JP2024056975A - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP2024056975A
JP2024056975A JP2024024122A JP2024024122A JP2024056975A JP 2024056975 A JP2024056975 A JP 2024056975A JP 2024024122 A JP2024024122 A JP 2024024122A JP 2024024122 A JP2024024122 A JP 2024024122A JP 2024056975 A JP2024056975 A JP 2024056975A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
flowchart showing
game
winning
opening
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2024024122A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
昇平 北田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2024024122A priority Critical patent/JP2024056975A/en
Publication of JP2024056975A publication Critical patent/JP2024056975A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技の興趣向上を図る。【解決手段】遊技機は、遊技回を実行する遊技回実行手段を備える。遊技回実行手段は、別情報が所定の条件を満たすものである場合に、記憶された状態情報を第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、タイミングを遊技回の開始時とする第1の移行モードと、タイミングを遊技回の終了時とする第2の移行モードと、を少なくとも有し、第1の条件が成立したときに第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したときに第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段を備える。【選択図】図667[Problem] To improve the enjoyment of games. [Solution] A gaming machine is provided with a game round execution means for executing a game round. The game round execution means is a means for transitioning stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the other information satisfies a predetermined condition, and has at least a first transition mode in which the timing is the start of a game round and a second transition mode in which the timing is the end of a game round as transition modes with different timings for transitioning the state information, and is provided with a state information transition means for enabling the first transition mode to be executed when the first condition is met and enabling the second transition mode to be executed when the second condition is met. [Selected Figure] Fig. 667

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, and simplifying the structure (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements are being made to improve the soundness of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines like those mentioned above, further technological improvements are desired in order to increase the enjoyment of the game, reduce the processing load of the gaming machine, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and provide a more sound game experience.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least some of the above problems, and can be realized in the following forms:

[形態](本形態は、主に、下記の第12実施形態に基づく)
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
第1の状態を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報を記憶する状態記憶手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モードと、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モードと、を少なくとも有し、第1の条件が成立したときに前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したときに前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Embodiment] (This embodiment is mainly based on the twelfth embodiment described below)
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a state storage means for storing state information capable of identifying a plurality of states including at least a first state;
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
a state information transition means for transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the special information satisfies the specified condition, the state information transition means having at least a first transition mode in which the timing is the start of the game round and a second transition mode in which the timing is the end of the game round as transition modes with different timings for transitioning the state information, the first transition mode being executable when a first condition is established, and the second transition mode being executable when a second condition is established.

上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 The above-mentioned gaming machine can increase the enjoyment of the game.

第1実施形態αにおけるパチンコ機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine according to a first embodiment α. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. V入賞機構を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the V winning mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table (win/lose table for electric feature opening lottery) used when conducting an electric feature opening lottery. ケース1として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。This is a time chart that explains, as Case 1, a case in which a jackpot is won in a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole. ケース2として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。This is a time chart that explains, as Case 2, a case in which a small prize is won in a prize lottery triggered by a game ball entering the first starting hole. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time information acquisition process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing ball entry processing for the category determination gate. 大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the large prize slot. クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the ball entry process for the Kroon. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a specific process execution determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 種別決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a type determination process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening/closing scenario setting process. 本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating an opening and closing scenario in this embodiment. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. V入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing V winning processing. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pending command handling process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a standby period effect setting process. オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening period performance setting process. 開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the opening/closing processing period performance setting process. 1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first chance effect setting process. 非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second chance performance setting process when no accumulation occurs. V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the V winning performance setting process. V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second chance performance setting process when V is not won. エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending period effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU of the display control device. 第1実施形態βにおけるパチンコ機の斜視図である。FIG. 1 is an oblique view of a pachinko machine in the first embodiment β. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. V入賞機構を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the V winning mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table (win/lose table for electric feature opening lottery) used when conducting an electric feature opening lottery. ケース1として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。This is a time chart that explains, as Case 1, a case in which a jackpot is won in a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole. ケース2として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。This is a time chart that explains, as Case 2, a case in which a small prize is won in a prize lottery triggered by a game ball entering the first starting hole. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time information acquisition process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing ball entry processing for the category determination gate. 大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the large prize slot. クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the ball entry process for the Kroon. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a specific process execution determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 種別決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a type determination process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening/closing scenario setting process. 本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating an opening and closing scenario in this embodiment. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. V入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing V winning processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pending command handling process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a standby period effect setting process. オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening period performance setting process. 開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the opening/closing processing period performance setting process. 1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first chance effect setting process. 非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second chance performance setting process when no accumulation occurs. V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the V winning performance setting process. V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second chance performance setting process when V is not won. エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending period effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU of the display control device. 第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。13 is an oblique view of a pachinko machine 10 according to a second embodiment. FIG. 遊技盤の正面図である。FIG. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table (win/lose table for electric feature opening lottery) used when conducting an electric feature opening lottery. 遊技機における遊技の流れを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the flow of a game in a gaming machine. 特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating a special bonus process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the fluctuation start processing for the first starting port. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pending information shift processing for the first starting port. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the determination process for the first starting port. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of setting the variable time for the first starting port. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the fluctuation start processing for the second starting port. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pending information shift processing for the second starting port. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the determination process for the second starting port. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of setting the variable time for the second starting port. 低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process of acquiring variable time information at low accuracy. 高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information at high probability and high frequency. 高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for acquiring variable time information at high probability and low frequency. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening/closing scenario setting process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an electric utility switching process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU of the audio and light emission control device. 状態記憶処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a state storage process. 表示態様切替処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a display mode switching process. 特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing processing for special 1 game play presentation. メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a special effect pattern for the main display area. 特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of executing the special 1 game round presentation. 特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time measurement process for special use 1; 特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing for special 2 game round presentation. メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of setting the special 2 performance pattern for the main display area. 特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the process of setting a presentation pattern for a small win during a special bonus. 特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of executing the special 2 game round presentation. 特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special variable time measurement process; 特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special bonus effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU of the display control device. 第3実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。FIG. 11 is a perspective view of a pachinko machine according to a third embodiment. 遊技盤の正面図である。FIG. 普通電動役物の動作態様を説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the operating mode of a normal electric device. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the win/lose table for the special chart starting port. 特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the allocation table for special chart starting ports. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table (win/lose table for electric feature opening lottery) used when conducting an electric feature opening lottery. 遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。1 is a time chart showing an example of processing executed by a pachinko machine when a player plays a game. 非特定期間にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing an example of processing executed by a pachinko machine during a non-specific period. 特定期間にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。1 is a time chart showing an example of processing executed by a pachinko machine during a specific period. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the special chart starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time information acquisition process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry process for the special line starting port. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening time setting process. 第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an electric utility switching process. 第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing processing for the second large prize slot. 第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the opening and closing scenario setting process for the second large prize opening. 第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second large prize opening and closing process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU of the audio and light emission control device. 状態記憶処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a state storage process. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for game play presentation. 演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a performance pattern. オープニング演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening effect process. 特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing for the special call starting hole entry presentation. 第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing for the second large prize opening presentation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU of the display control device. 変形例における普通電動役物53と第2可変入賞装置55とを示す説明図である。An explanatory diagram showing a normal electric device 53 and a second variable winning device 55 in a modified example. 第4実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a pachinko machine according to a fourth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。This is an explanatory diagram explaining the win/loss table stored in the win/loss table memory area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the contents of a distribution table set in a pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating an example of processing when a drop lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. 比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの液晶表示装置の表示面の説明をする説明図である。11 is an explanatory diagram illustrating the display surface of a liquid crystal display device when a battle performance or a result announcement performance is being executed. FIG. 比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating another example of the processing when the falling lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. 比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating another example of the processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. 比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 2. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating an example of processing when the first falling lottery is won after startup in a pachinko machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating an example of processing when the first jackpot is won after startup in a pachinko machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating another example of the processing performed when the first falling lottery is won after startup in the pachinko machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating another example of the processing when the first jackpot is won after startup in the pachinko machine of the fourth embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a gaming state determination process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 転落判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process when an opening/closing execution mode is ended. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command response process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pending command handling process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. 演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance setting process. 高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the performance setting process for high probability/high support. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU of the display control device. 第4実施形態の変形例1のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating an example of processing when the first jackpot is won after startup in a pachinko machine according to variant example 1 of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating another example of the processing when the first jackpot is won after startup in a pachinko machine according to variant example 1 of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a fluctuation start process in the first modified example of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fall determination process in Modification 1 of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a hit determination process in the first modified example of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a display unit control process at startup in a first modified example of the fourth embodiment. 第5実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a pachinko machine according to a fifth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a liquid crystal display device. 弁体が閉じた状態の遊技球振分装置を示す断面図である。A cross-sectional view showing the game ball distribution device with the valve body in a closed state. 弁体が開いた状態の遊技球振分装置を示す断面図である。A cross-sectional view showing the game ball distribution device with the valve body in an open state. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。This is an explanatory diagram explaining the win/loss table stored in the win/loss table memory area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the contents of a distribution table set in a pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process when an opening/closing execution mode is ended. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command response process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pending command handling process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU of the display control device. 変形例1のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。An explanatory diagram showing a game ball distribution device provided in a pachinko machine of modified example 1. 変形例2のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。An explanatory diagram showing a game ball distribution device provided in a pachinko machine of modified example 2. 変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置とその周辺を示す説明図である。An explanatory diagram showing a game ball distribution device and its surroundings provided in a pachinko machine of modified example 3. 変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球貯留装置と強制放出装置とを示す斜視図である。13 is an oblique view showing a game ball storage device and a forced release device provided in a pachinko machine of modified example 3. FIG. 変形例4のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。An explanatory diagram showing a game ball distribution device provided in a pachinko machine of modified example 4. 第6実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a pachinko machine according to a sixth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。This is an explanatory diagram explaining the win/loss table stored in the win/loss table memory area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the contents of a distribution table set in a pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 第1始動口とその周辺を示す斜視図であるA perspective view showing the first starting hole and its surroundings 一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。An explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting hole. 従来例を示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a conventional example. 変形例1のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。An explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting hole provided in a pachinko machine of modified example 1. 変形例2のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。An explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting hole provided in a pachinko machine of modified example 2. 変形例3のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。An explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting hole provided in a pachinko machine of modified example 3. 変形例4のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。An explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting hole provided in a pachinko machine of variant example 4. 変形例5のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。An explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting hole provided in a pachinko machine of variant example 5. 変形例6のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。An explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting hole provided in a pachinko machine of variant example 6. 変形例7のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。An explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting hole provided in a pachinko machine of modified example 7. 変形例8のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す斜視図である。An oblique view showing a pair of nails and a first starting hole provided in a pachinko machine of variant example 8. 変形例9のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す斜視図である。An oblique view showing a pair of nails and a first starting hole provided in a pachinko machine of variant example 9. 変形例9において第1始動口を分解した斜視図である。An oblique view of the first starting hole disassembled in variant example 9. 変形例10のパチンコ機に備えられる電動役物とその周辺を示す斜視図である。An oblique view showing an electric device and its surroundings provided in a pachinko machine of variant example 10. 変形例11のパチンコ機に備えられる電動役物とその周辺を示す斜視図である。An oblique view showing an electric device and its surroundings provided in a pachinko machine of variant example 11. 変形例12のパチンコ機に備えられる電動役物の第1の可動片を示す正面図である。A front view showing the first movable piece of the electric device provided in a pachinko machine of variant example 12. 第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。13 is an oblique view of a pachinko machine 10 in a seventh embodiment. 遊技盤30の正面図である。A front view of the game board 30. 振分機構120を説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating a distribution mechanism 120. 普通電動役物53を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining a normal electric device 53. 液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on a liquid crystal display device 41. FIG. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table (win/lose table for electric feature opening lottery) used when conducting an electric feature opening lottery. パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。1 is an explanatory diagram illustrating the types of support modes that the pachinko machine 10 can execute. 低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating the manner in which game balls are circulated when the low frequency support mode is executed. 高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating the manner in which game balls circulate when high frequency support mode A is executed. 高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating the manner in which game balls are circulated when high frequency support mode B is executed. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of play in pachinko machine 10. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time information acquisition process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an electric utility switching process. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。A block diagram showing mainly the electrical configuration of an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. 音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the audio and light emission control device 90. 状態記憶処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a state storage process. サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a support mode effect process. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for game play presentation. 演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a performance pattern. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU 102 of the display control device 100. 変形例1における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。An explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, normal electric device 53, and each starting port in variant example 1. 変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode A in variant example 1. FIG. 変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode B in variant example 1. 変形例2における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。An explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, normal electric device 53, and each starting port in variant example 2. 変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode A in variant example 2. 変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode B in variant example 2. 変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。An explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in the modified example 3. 変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode A in variant example 3. 変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode B in variant example 3. 変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。An explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in variant example 4. 変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode A in variant example 4. 変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode B in variant example 4. 変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。An explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in variant example 5. 変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode A in variant example 5. 変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode B in variant example 5. 変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。An explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in variant example 6. 変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode A in variant example 6. 変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode B in variant example 6. 普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the configuration of a normal electric device 53. 変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a variable time setting process in Modification 12. 低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low frequency support mode. 高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for high frequency support mode A. 高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a high frequency support mode B. 変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern in the modified example 12. 低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process for a low-frequency support mode. 高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the performance pattern setting process for high frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating the presentation pattern in the first starting port play in high frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the continuous presentation in the first starting port play round of high frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating the presentation pattern in the second starting port play in high frequency support mode A. 高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the performance pattern setting process for high frequency support mode B. 第8実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a pachinko machine according to an eighth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. V獲得チャレンジ機構部を示す説明図である。An explanatory diagram showing the V acquisition challenge mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table used when conducting a lottery to open an electric gimmick. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining a first opening and closing scenario. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。An explanatory diagram showing the movement of the game ball in the V acquisition challenge mechanism. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。An explanatory diagram showing the movement of the game ball in the V acquisition challenge mechanism. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。An explanatory diagram showing the movement of the game ball in the V acquisition challenge mechanism. 第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining a second opening and closing scenario. 第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart for explaining a third opening and closing scenario. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. シャッター開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a shutter opening and closing process. V入賞判定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the V prize determination process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command response process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pending command handling process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a V interrupt process. 変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニットを示す説明図である。An explanatory diagram showing a delay unit provided in a pachinko machine of modified example 2. 変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置を示す説明図である。An explanatory diagram showing a variable winning device provided in a pachinko machine of variant example 19. 変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table in Modification 22. 第9実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a pachinko machine according to a ninth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a drop-off lottery win/loss table used when conducting a drop-off lottery. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table used when conducting a lottery to open an electric gimmick. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart explaining the processing when a drop-out lottery is won in a play after the guaranteed number of plays has been reached. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置の表示面の説明をする説明図である。13 is an explanatory diagram illustrating the display surface of the symbol display device when a battle performance or a result announcement performance is being executed. FIG. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart explaining the processing when a jackpot is won in a winning lottery in a play after the guaranteed number of plays has been reached in the pachinko machine of Comparative Example 1. 第9実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart explaining the processing when a jackpot is won in a winning lottery in a play after the guaranteed number of plays has been reached in a pachinko machine of the ninth embodiment. 高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。An explanatory diagram showing game state judgment values for each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. 第9実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart explaining the processing procedure for a game after the guaranteed number of games is reached in a pachinko machine of the ninth embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a gaming state determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low probability and low frequency state. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low probability, high frequency state. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a high probability and high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low probability/high frequency fall state. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low fall probability and low frequency state. 変動終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for game play presentation. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a low probability, low frequency state. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a presentation pattern setting process for a high probability and high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a low probability/high frequency fall state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a low probability and low frequency fall state. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for executing game play presentations. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a V interrupt process. 変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating the processing procedure for a game play after the guaranteed number of games is reached in a pachinko machine of variant example 1. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a gaming state determination process. 変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a hit determination process in Modification Example 16. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a gaming state determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a high probability low frequency state. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a presentation pattern setting process for a high probability low frequency state. 変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game round presentation setting process in variant example 18. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a high probability, low frequency state during a latent probability change. サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a high probability, low frequency state when the support mode is simulated. 第9実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。FIG. 13 is an oblique view of a pachinko game machine according to a ninth embodiment. パチンコ機10の背面図である。1 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. 遊技盤30の正面図である。A front view of the game board 30. 液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing a liquid crystal pattern and a display surface 41a. FIG. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table for a drop lottery. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a winning/losing table for the lottery for opening electric gimmicks. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. 処理の概要(ケース1)を説明するタイムチャートである。1 is a time chart for explaining an outline of the process (case 1); 転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of a fall-back jackpot presentation. 転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。This is an explanatory diagram illustrating an example of a most advantageous jackpot opening presentation for a fall-back. 処理の概要(ケース2)を説明するタイムチャートである。11 is a time chart for explaining an outline of the process (Case 2). 処理の概要(ケース3)を説明するタイムチャートである。13 is a time chart for explaining an outline of the process (Case 3). タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a gaming state determination process. 遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。13 is an explanatory diagram illustrating the details of the game state judgment value. FIG. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low probability and low frequency state. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low probability, high frequency state. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a high probability and high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low probability/high frequency fall state. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low fall probability and low frequency state. 変動終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an electric utility switching process. 音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU 92. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for game play presentation. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a low probability, low frequency state. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a presentation pattern setting process for a high probability and high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a low probability/high frequency fall state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a low probability and low frequency fall state. 開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening/closing execution mode performance setting process. オープニング演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening effect process. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU 102 of the display control device 100. 変形例10を説明する説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating a modified example 10. 第11実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 15 is an oblique view of a pachinko machine according to an eleventh embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 低確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the win/lose table for the low probability mode. 高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the win/loss table for the high probability mode. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. リーチ判定用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a hit/miss table for reach determination. 電動役物開放抽選用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table for the lottery to open electric gimmicks. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 設定情報表示部の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a setting information display unit. 図柄表示装置において表示されるエンディング演出を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an ending presentation displayed on a pattern display device. 初回外れ時用の対応関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the correspondence relationship when the first miss occurs. 初回ノーマルリーチ時用の対応関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the correspondence relationship for the first normal reach. 初回スーパーリーチ時用の対応関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the correspondence relationship for the first super reach. 設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of an ending presentation including a setting suggestion presentation. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 設定変更処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting change process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command response process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pending command handling process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reach-time presentation pattern setting process. リーチ振分テーブルの内容を示す説明図であるFIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of a reach allocation table. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a normal jackpot. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a special jackpot. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for when a winning combination is lost. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance setting process. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a table group of setting suggestion correct/incorrect settings when the first miss occurs. 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a group of setting suggestion success/failure tables for the first normal reach. 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a group of setting suggestion success/failure tables for the first super reach. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a V interrupt process. 変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reach-time presentation pattern setting process in the first modified example. ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for referring to a performance pattern table for a normal reach. スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of referring to a performance pattern table for use during a super reach. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a normal jackpot. ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for normal reach and normal jackpot. スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for super reach and normal jackpots. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a special jackpot. ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for normal reach and special jackpot. スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for super reach and special jackpot. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for when a winning combination is lost. 外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for when a player misses a win. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance setting process. 変形例2のパチンコ機が備える遊技盤の正面図である。A front view of a game board provided in a pachinko machine of modified example 2. 振り分け機構が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing how the distribution mechanism distributes game balls. FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reach-time presentation pattern setting process. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a normal jackpot. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a special jackpot. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for when a winning combination is lost. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance setting process. 初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。An explanatory diagram showing a group of setting suggestion correct/incorrect tables for the first variation of the first pattern. 初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。An explanatory diagram showing a group of setting suggestion correct/incorrect tables for the first change of the second pattern. 変形例4における出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table for occurrence probability lottery in the fourth modified example. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance setting process. 出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of an allocation table for appearance period lottery. 変形例6におけるエンディング演出設定処理を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing an ending performance setting process in Modification Example 6. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the contents of the setting suggestion correct/incorrect table for the first time incorrect. 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the contents of the setting suggestion success/failure table for the first normal reach. 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the contents of the setting suggestion success/failure table for the first super reach. 第12実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 23 is an oblique view of a pachinko machine according to a twelfth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a drop-off lottery win/loss table used when conducting a drop-off lottery. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table used when conducting a lottery to open an electric gimmick. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 保証遊技回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating an example of processing when a drop-out lottery is won in a play before the guaranteed number of plays is reached. 保証遊技回数に達する以前の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating an example of processing when a jackpot is won in a winning lottery in a play count before the guaranteed number of plays is reached. 保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart explaining an example of the processing when a player does not win the fall lottery and does not win the jackpot in the win lottery in a play round before the guaranteed number of plays is reached, and it is determined that a reach will occur in the reach determination. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置の表示面を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the display surface of the symbol display device when a battle performance or a result announcement performance is being executed. FIG. バトル演出を例示する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a battle effect. バトル演出後に実行される結果告知演出を例示する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of a result announcement effect executed after a battle effect. 保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating an example of processing when a drop-out lottery is won in a play round after the guaranteed number of plays has been reached. 比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart that explains the processing in the pachinko machine of Comparative Example 1 in the case where, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the fall-out lottery but wins the jackpot in the win lottery. 比較例2のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart that explains the processing in the pachinko machine of Comparative Example 2 in the case where, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the fall-out lottery but wins the jackpot in the win lottery. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart that explains an example of the processing when, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, a player does not win the drop-out lottery, wins a jackpot in the win lottery, and wins the first-drop mode in the mode selection lottery. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart that explains an example of the processing when, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, a player does not win the drop-out lottery, wins a jackpot in the win lottery, and wins the late drop mode in the mode selection lottery. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart that explains an example of the processing that is performed when, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the fall-out lottery, does not win the jackpot in the win lottery, and it is determined that a reach will occur in the reach judgment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold information shift process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a gaming state determination process. 転落判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 保証遊技回数以前の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process before the guaranteed number of games. 保証遊技回数後の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process after a guaranteed number of plays. 変動終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for game play presentation. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a presentation pattern setting process before the guaranteed number of plays. 保証遊技回数後の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern after a guaranteed number of plays. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for executing game play presentations. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a V interrupt process. 変形例1のパチンコ機が備える高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table for a high probability mode provided in a pachinko machine of variant example 1. 変形例2のパチンコ機が備えるモード選択テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a mode selection table provided in a pachinko machine of variant example 2.

本発明にかかる遊技機の実施形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
《A》第1実施形態(主に、下記の《Z》における特徴aA群~特徴aK群に対応):
《B》第2実施形態(主に、下記の《Z》における特徴bA群~特徴bN群に対応):
《C》第3実施形態(主に、下記の《Z》における特徴cA群~特徴cG群に対応):
《D》第4実施形態(主に、下記の《Z》における特徴dA群~特徴dG群に対応):
《E》第5実施形態(主に、下記の《Z》における特徴eA群~特徴eG群に対応):
《F》第6実施形態(主に、下記の《Z》における特徴fA群~特徴fF群に対応):
《G》第7実施形態(主に、下記の《Z》における特徴gA群~特徴gP群に対応):
《H》第8実施形態(主に、下記の《Z》における特徴hA群~特徴hF群に対応):
《I》第9実施形態(主に、下記の《Z》における特徴iA群~特徴iH群に対応):
《J》第10実施形態(主に、下記の《Z》における特徴jA群~特徴jO群に対応):
《K》第11実施形態(主に、下記の《Z》における特徴kA群~特徴kW群に対応):
《L》第12実施形態(主に、下記の《Z》における特徴lA群~特徴lH群に対応):
《Y》他の構成への適用:
《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
{A} First embodiment (mainly corresponds to the feature aA group to the feature aK group in {Z} below):
<B> Second embodiment (mainly corresponds to the feature group bA to the feature group bN in <Z> below):
<C> Third embodiment (mainly corresponds to feature group cA to feature group cG in <Z> below):
<D> Fourth embodiment (mainly corresponds to the feature group dA to the feature group dG in <Z> below):
<E> Fifth embodiment (mainly corresponds to the feature group eA to the feature group eG in <Z> below):
<<F>> Sixth embodiment (mainly corresponds to the feature group fA to the feature group fF in <<Z>> below):
<G> Seventh embodiment (mainly corresponds to the feature group gA to the feature group gP in <Z> below):
<H> Eighth embodiment (mainly corresponds to the feature group hA to the feature group hF in <Z> below):
<I> Ninth embodiment (mainly corresponds to the feature iA group to the feature iH group in <Z> below):
<J> Tenth embodiment (mainly corresponds to the feature jA group to the feature jO group in <Z> below):
<K> Eleventh embodiment (mainly corresponds to the characteristic kA group to the characteristic kW group in <Z> below):
<L> Twelfth embodiment (mainly corresponds to feature group lA to feature group lH in <Z> below):
Application to other configurations:
<Z> Regarding the feature group extracted from each of the above embodiments, etc.:

《A》第1実施形態α:
《A1》遊技機の構造:
図1は、第1実施形態αにおけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<A> First embodiment α:
A1: Structure of the gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 in the first embodiment α. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are disposed. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking when the pachinko machine 10 performs a winning lottery, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may be arranged in another position. For example, the game ball launch button 26 may be arranged inside (on the periphery) of the operating handle 25, similar to the wait button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, the wait button 25b, and the game ball launch button 26 with only the right hand.

図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 2 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, a type determination gate 202, and a variable winning device 36. The game board 30 is also provided with a V winning mechanism 210. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning openings 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is located at the lower center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a first large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and a first opening/closing door 36b that opens and closes the first large winning opening 36a. The first opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the first large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If the winning lottery results in a big win or a small win, the pachinko machine 10 transitions to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 and the second opening/closing door 213 provided in the V winning mechanism 210 described later is executed. Specifically, when the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and transitions back to the closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a game ball enters the first large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。 The type determination gate 202 is a ball entrance used to determine the type of the jackpot when a jackpot is won as a result of a winning lottery. Specifically, when a jackpot is won in a winning lottery for a given game round and the game round ends, the open/close execution mode is started. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the open/close execution mode is started, an effect (right hit suggestion effect) is executed to guide the player to shoot the game ball toward the right side of the game board 30. When the player operates the operation handle 25 in accordance with the right hit suggestion effect to shoot the game ball toward the right side of the game board 30 and the game ball enters the type determination gate 202, the main control device 60 executes a type determination process that determines the type of the jackpot in response to the game ball entering the type determination gate 202. The type of the jackpot is then determined by the type determination process. The type determination process executed by the main control device 60 and the jackpot types set in the pachinko machine 10 will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery is triggered by a game ball entering the first starting hole 33, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern in a variable or predetermined manner as a display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern corresponding to the lottery result in a stationary manner. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed in response to a game ball entering the first starting hole 33 is also referred to as a game round for the first starting hole.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern in a variable or predetermined manner as a display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern in a stationary manner corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is also referred to as a game round for the second starting hole.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps (hereinafter also referred to as round lamps) are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round game is a game in which the first open/close door 36b or the second open/close door 213 continues to be open until one of the following conditions is met: a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. When the open/close execution mode is started and a jackpot type is determined in the type determination process executed in response to a game ball entering the type determination gate 202, the round display unit 39 starts displaying the number of rounds that correspond to the determined jackpot type, and ends when the open/close execution mode ends. In other words, even if the open/close execution mode is started, during the period after the open/close execution mode is started where no game ball has entered the type determination gate 202, the type determination process is not started and the jackpot type (including the number of rounds of play) is not determined, so the number of rounds of play is not displayed on the round display unit 39. If a game ball subsequently enters the type determination gate 202, the type determination process is started and the jackpot type (including the number of rounds of play) is determined, so the number of rounds of play is displayed on the round display unit 39.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special chart unit 37, the general chart unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, and may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting hole 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly, or displays a predetermined display based on a notice of the lottery result, etc. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the opening and closing execution mode to which the game is shifted when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are described below.

図3は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図3(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 Figure 3 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a variably displayed on the pattern display device 41. Figure 3 (a) is an explanatory diagram showing the LCD patterns variably displayed on the pattern display device 41. The LCD patterns are images displayed on the pattern display device 41, and correspond to the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a and the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b. When a game round triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is being played, the LCD pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a is displayed on the display surface 41a, and when a game round triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is being played, the LCD pattern corresponding to the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b is displayed on the display surface 41a.

図3(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 3(a), the pattern display device 41 variably displays the numbers 1 to 8 as liquid crystal patterns. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which the numbers 1 to 8 are affixed with a character or other design.

図3(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図3(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図3(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 3(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, the main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed in the main display area MA. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 3(a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 3(b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the game ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display to change and then stops displaying the segment display so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first start hole 33 or the second start hole 34, the pattern display device 41 variably displays a pattern row as a first liquid crystal pattern or a second liquid crystal pattern for each play round, and then freezes and displays the pattern row so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display starts to when a predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

図3(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 3(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reserved display area Ds1, a display corresponding to the number of reserved play times based on balls entering the first starting port 33 is displayed. In the second reserved display area Ds2, a display corresponding to the number of reserved play times based on balls entering the second starting port 34 is displayed. A reserved play time is an unexecuted play time, and refers to a play time in which a variable display for notifying the lottery result of a winning lottery has not been started for special information acquired based on balls entering the first starting port 33 or the second starting port 34. The number of reserved play times that can be reserved based on balls entering the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first reserved display area Ds1 can display a reserved display (hereinafter also referred to as a first reserved play time display) corresponding to four reserved play times. In addition, the number of reserved play times that can be reserved based on balls entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display pending displays corresponding to four pending play times (hereinafter also referred to as second pending play times displays).

また、図3(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Also, as shown in FIG. 3(b), the display surface 41a is provided with a first synchronous display unit Sync1 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronous display unit Sync2 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is performing a variable display, the first synchronous display unit Sync1 performs a blinking display, and when the first pattern display unit 37a is performing a stop display, the first synchronous display unit Sync1 performs a lighting display. Also, when the second pattern display unit 37b is performing a variable display, the second synchronous display unit Sync2 performs a blinking display, and when the second pattern display unit 37b is performing a stop display, the second synchronous display unit Sync2 performs a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first hold display area Ds1, the second hold display area Ds2, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

図4は、V入賞機構210を説明する説明図である。図4(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。 4 is an explanatory diagram for explaining the V winning mechanism 210. As shown in FIG. 4(a), the V winning mechanism 210 includes a crane 220, a flow path 211 that allows game balls flowing down the right side of the game board 30 to flow to the crane 220, a second opening and closing door 213 that opens and closes the second large winning opening 212 so that game balls flowing down the right side of the game board 30 can flow into the flow path 211, a detection sensor 214 that detects the inflow of game balls from the second large winning opening 212, an outlet 215 that communicates with the back side of the game area, a storage valve 216 that temporarily stores the game balls that flow in from the second large winning opening 212 in the storage section 218 of the flow path 211, and a storage valve drive mechanism 217 that drives the storage valve 216. In addition, the crane 220 includes one V winning opening 222 and five non-V winning openings 224. The V winning hole 222 is a winning hole that will result in a jackpot if a game ball enters it. The non-V winning hole 224 does not result in a jackpot if a game ball enters it, and ejects the game ball from the game area.

次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図4(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。 Next, the operation of the V winning mechanism 210 will be described. When a specific type of big win or small win is won in the winning lottery during a game round, and the opening and closing execution mode is started after the end of that game round, the opening condition of the second opening and closing door 213 is met, and the second opening and closing door 213 opens as shown in FIG. 4(a).

遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図4(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。 When the player operates the operating handle 25 to launch a game ball to the right side of the game board 30, and the game ball passes near the second opening and closing door 213 while the second opening and closing door 213 is open, the game ball is guided by the open second opening and closing door 213 and flows from the second large winning opening 212 into the flow path 211 as shown in FIG. 4(b). The game ball that first flows into the flow path 211 after the second opening and closing door 213 is opened is stored in the storage section 218 by the closed storage valve 216. In this embodiment, the number of game balls that can be stored in the storage section 218 is one. As a modified example, a configuration that can store multiple game balls in the storage section 218 may be adopted.

図4(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。 As shown in FIG. 4(c), when one game ball is stored in the storage section 218 and a game ball flows in from the second large winning opening 212, the game ball is prevented from flowing into the storage section 218 by the game ball already stored in the storage section 218, and flows in the direction of the discharge opening 215 in the flow path 211, and is discharged from the discharge opening 215 to the rear side of the play area.

図4(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図4(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。 As shown in FIG. 4(d), when the closing condition of the second opening/closing door 213 is met, the second opening/closing door 213 is closed. Details of the closing condition will be described later. After that, as shown in FIG. 4(e), the storage valve drive mechanism 217 drives the storage valve 216 in the opening direction, and the game balls stored in the storage section 218 flow in the direction of the crane 220 in the flow path 211. Then, the game balls discharged from the flow path 211 flow on the upper surface of the crane 220, and then enter the V winning hole 222 or the non-V winning hole 224. As described above, if the game ball enters the V winning hole 222, it is a jackpot, and if the game ball enters the non-V winning hole 224, it is not a jackpot and is discharged from the game area.

また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。 In addition, in this embodiment, each time a game ball enters (flows into) the second large winning opening 212 of the V winning mechanism 210, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71. The entry of the game ball into the second large winning opening 212 is detected by the detection sensor 214.

なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。 As described above, if a modified configuration is adopted in which the storage section 218 can store multiple game balls, the storage valve 216 is opened, and multiple game balls flow over the top surface of the crane 220, improving the probability that the game balls will enter the V winning port 222 and increasing the player's sense of expectation. In this case, even if two game balls enter the V winning port 222, the jackpot is treated as based only on the game ball that first entered the V winning port 222, and the entry of the second game ball into the V winning port 222 is not treated as a jackpot, and is discharged to the back of the play area in the same way as a game ball entering the non-V winning port 224.

《A2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2: Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a sound and light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input side of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., and supplies power to each device. In addition, various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are connected to the input side of the main control board 61. The MPU 62 of the main control board 61 judges whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port and whether or not the game ball has passed through the through gate based on the signals from these detection sensors. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first start hole 33 and the second start hole 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are a first opening/closing door drive unit 36c that opens and closes the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36, an electric device drive unit 34b that opens and closes the electric device 34a of the second starting port 34, a second opening/closing door drive unit 213b that opens and closes the second opening/closing door 213, a storage valve drive mechanism 217 that drives the storage valve 216, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 drives and controls the first opening and closing door drive unit 36c so that the first opening and closing door 36b is opened and closed, and drives and controls the second opening and closing door drive unit 213b so that the second opening and closing door 213 is opened and closed. In the opening and closing execution mode triggered by a specific big win or small win, the MPU 62 drives and controls the storage valve drive mechanism 217 so that the storage valve 216 is opened and closed. In addition, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 drives and controls the electric role drive unit 44b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, in each game, the MPU 62 controls the display of the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b in the main display unit 45. In addition, when the type of big win is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a game ball is identified as entering the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a game ball is identified as entering the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a game ball is identified as entering the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. In addition, the launch control device 80 is connected to the game ball launch button 26. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the sound and light emission control device 90, and grasps whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the performance executed while the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displaying a variation. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displayed, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for the winning lottery and the like. Various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, allocation of jackpot types, display settings for the main display unit 45, and setting of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when allocating the jackpot type. The reach random number counter C3 is used for reach judgment as to whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to an off-target state.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric role opening counter C4 is used for the electric role opening lottery to determine whether or not the electric role 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also has a reserved information storage area 64b, a judgment process execution area 64c, and a type judgment process execution area 64i. The reserved information storage area 64b has a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. When a game ball enters the second starting hole 34, the values of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be explained. As described above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Then, the winning random number counter C1 moved to the execution area AE is checked against the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the pending information storage area 64d when a gaming ball enters the type determination gate 202 during the open/close execution mode, or when a gaming ball enters the V winning hole 222.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the values of the winning random number counter C1 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table memory area 63e of the ROM 63 is referenced. Furthermore, if the result of the winning lottery is a jackpot, the jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2, which is obtained when a game ball enters the type determination gate 202 after the opening and closing execution mode is started and is stored in the type determination process execution area 64i. The jackpot type (the number of times a round is played) determined by the type determination process is displayed on the round display unit 39.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図3(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 3(b), a symbol is first displayed as a stationary pattern in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in sequence within the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state using the value of the electric role opening counter C4. For example, if C4 = 0, 1, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric role 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the obtained values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric role opening counter C4, and the variable type counter CS corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also called reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the hit/miss table will be described. The hit/miss table is table data for checking against the hit random number counter C1 when a hit lottery is performed based on the hit random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for the hit lottery, and when a hit lottery is performed in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a hit lottery is performed in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table for checking against the hit random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33, and a hit/miss table for checking against the hit random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first start port (for low probability mode), a win/loss table for the first start port (for high probability mode), a win/loss table for the second start port (for low probability mode), and a win/loss table for the second start port (for high probability mode).

図7は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。0~1199の値のうち、5~9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0~9の10個の値以外の値(10~1199)が通常の外れである。 Figure 7 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. As shown in the figure, in the hit/miss table for the first starting port, five values from 0 to 4 are set as the value of the hit random number counter C1 that will result in a big hit. Of the values from 0 to 1199, the five values from 5 to 9 are set as small hits (misses). Small hits (misses) will be described later. Values other than the ten values from 0 to 9 (10 to 1199) are normal misses.

図8は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が小当たり(外れ)である。 Figure 8 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. As shown in the figure, the hit/miss table for the second starting port has five values, 0 to 4, set as the value of the hit random number counter C1 that will result in a big hit. Of the values 0 to 1199, any value other than the five values 0 to 4 (5 to 1199) will result in a small hit (miss).

ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。 Here, a small win (miss) is a win/miss result that triggers a transition to an opening/closing execution mode in which the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 213 is opened and closed, but does not trigger a transition to support mode. In contrast, a normal miss is a win/miss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to support mode. In the following explanation, a small win (miss) will also be referred to simply as a "small win," and a normal miss will also be referred to simply as a "miss."

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times (number of rounds) the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are opened/closed in the opening/closing execution mode
(2) Aspects of the opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode. (3) Aspects of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends.

上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As the above (2) aspect of the opening and closing control of the first opening and closing door 36b and the second opening and closing door 213 in the opening and closing execution mode, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the first opening and closing door 36b and the second opening and closing door 213 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, it can be set so that one opening of the first opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode continues until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the first opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, it can be set so that one opening of the first opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode continues until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the first opening and closing door 36b reaches 10.

第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。 The opening time limit for one opening of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 and the number of balls that can be opened per one opening are arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 or the V winning mechanism 210 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode. Specifically, the opening time limit for one opening of the high frequency winning mode may be set to be longer or the number of balls that can be opened per one opening may be set to be larger than in the low frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low frequency winning mode may be configured so that balls do not actually enter the variable winning device 36 or the V winning mechanism 210.

本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a winning lottery results in a jackpot and a game ball enters the type determination gate 202 during the opening and closing execution mode that is executed in response to the jackpot, or when a game ball enters the V winning port 222, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図9は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図9(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。 Figure 9 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 9(a) shows the allocation table for the first starting port (when a jackpot is won). This allocation table is referenced when a jackpot is won in the winning lottery in the game played after the ball lands in the first starting port.

図9(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 Figure 9 (b) shows an allocation table for a V winning triggered by a ball entering the first starting hole. This allocation table is referenced when a small win occurs in a game played with a ball entering the first starting hole, and when the ball enters the V winning hole 222 during the opening and closing execution mode played with the small win as a trigger, a big win occurs.

図9(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 Figure 9(c) shows an allocation table for the second starting port (when a jackpot is won and when a V entry is made triggered by a ball entering the second starting port). This allocation table is referenced when a jackpot is won in a winning lottery in a game played triggered by a ball entering the second starting port, and when a small win is won in a game played triggered by a ball entering the second starting port, and the ball enters the V entry port 222 during the opening and closing execution mode played triggered by the small win, resulting in a jackpot.

図9(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 9(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the types of jackpots that can be won in the winning lottery in the game round triggered by the ball entering the first starting hole are set to 5R Type 1 jackpot, 5R Type 2 jackpot, and 10R normal jackpot.

5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 A 5R Type 1 jackpot is a jackpot in which the number of rounds played during the opening and closing execution mode is 5, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. However, in this embodiment, the number of times that a Type 1 jackpot can be played in the high-frequency support mode after the opening and closing execution mode ends is limited to 90. In other words, after 90 times of play in the high-frequency support mode, the mode transitions to the low-frequency support mode.

5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 A 5R Type 2 jackpot is a jackpot in which the number of rounds played during the opening and closing execution mode is 5, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. However, in this embodiment, the number of times that can be played in the high-frequency support mode after the opening and closing execution mode ends is limited to 5 for the Type 2 jackpot. In other words, after five times of play in the high-frequency support mode, the mode transitions to the low-frequency support mode.

10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。 A 10R normal jackpot is a jackpot in which the number of rounds played during the opening and closing execution mode is 10, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the low frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45~60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-44" corresponds to a 5R first-class jackpot, "45-60" corresponds to a 5R second-class jackpot, and "61-99" corresponds to a 10R regular jackpot.

図9(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for V winning triggered by a ball entering the first starting hole in FIG. 9(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a small win occurs in a game played triggered by a ball entering the first starting hole, and the ball enters the V winning hole 222 during the opening and closing execution mode triggered by the small win, resulting in a big win, the big win types are set as 5R Type 1 big win and 10R normal big win.

5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図9(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。 The 5R Type 1 jackpot and the 10R regular jackpot have been explained in the allocation table for the first starting hole in Figure 9(a) above, so explanations will be omitted.

第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for V winnings triggered by a ball entering the first starting hole, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-64" corresponds to a 5R first type jackpot, and "65-99" corresponds to a 10R regular jackpot.

図9(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the second starting port in FIG. 9(c), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the types of jackpots are set as 15R Type 1 jackpot, 4R Type 1 jackpot, and 4R Type 2 jackpot when a jackpot is won in a winning lottery in a game played triggered by a ball entering the second starting port, and when a small jackpot is won in a game played triggered by a ball entering the second starting port and the jackpot is won by a ball entering the V winning port 222 during the opening/closing execution mode triggered by the small jackpot.

15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 A 15R Type 1 jackpot is a jackpot in which the number of rounds played during the opening and closing execution mode is 15, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. However, in this embodiment, the number of times that a Type 1 jackpot can be played in the high-frequency support mode after the opening and closing execution mode ends is limited to 90. In other words, after 90 times of play in the high-frequency support mode, the mode transitions to the low-frequency support mode.

4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 A 4R Type 1 jackpot is a jackpot in which the number of rounds played during the opening and closing execution mode is four, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. However, in this embodiment, the number of times that a Type 1 jackpot can be played in the high-frequency support mode after the opening and closing execution mode ends is limited to 90. In other words, after 90 times of play in the high-frequency support mode, the mode transitions to the low-frequency support mode.

4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 A 4R Type 2 jackpot is a jackpot in which the number of rounds played during the opening and closing execution mode is four, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. However, in this embodiment, the number of times that can be played in the high-frequency support mode after the opening and closing execution mode ends is limited to five for the Type 2 jackpot. In other words, after five times of play in the high-frequency support mode, the mode transitions to the low-frequency support mode.

第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50~57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58~99」が4R第2種大当たりに対応している。 In the allocation table for the second starting gate, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-49" corresponds to a 15R first-class jackpot, "50-57" corresponds to a 4R first-class jackpot, and "58-99" corresponds to a 4R second-class jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the jackpot type in the case of a jackpot is different for a case where a jackpot is won in a winning lottery in a game played with a ball entering the first starting port, a case where a small winning occurs in a game played with a ball entering the first starting port and the ball enters the V winning port 222 during the opening and closing execution mode played with the small winning as a trigger, a case where a jackpot is won in a winning lottery in a game played with a ball entering the second starting port, and a case where a small winning occurs in a game played with a ball entering the second starting port and the ball enters the V winning port 222 during the opening and closing execution mode played with the small winning as a trigger, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of the big win using the value of the big win type counter C2 stored in the type determination process execution area 64i. Furthermore, the MPU 62 uses the values of the winning random number counter C1 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, and uses the value of the big win type counter C2 to determine the display mode of the round display unit 39. When determining the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which the launch of game balls into the game area PA continues in a similar manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role opening lottery in the electric role opening lottery is made higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Also, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role 34a once a winning electric role opening is set longer than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where an electric role opening win occurs in the high frequency support mode and the electric role opening state of the electric role 34a occurs multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high frequency support mode, the time secured from the one electric role opening lottery to the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

図10は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 10 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery to open electric reels) used when executing the lottery to open electric reels.

図10(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図10(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 10 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 10 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a winning electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a losing electric role opening. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図10(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図10(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 10 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 10 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《A3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図2を用いて説明をする。
《A3》 Game flow:
Next, the general flow of the game in the gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。 When a player starts playing, he or she operates the operating handle 25 to launch the game ball toward the left side of the game board 30. Hereinafter, launching the game ball toward the left side of the game board 30 will also be referred to as "left hit," and launching the game ball toward the right side of the game board 30 will also be referred to as "right hit."

遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図9参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。 When the player starts to hit with the left hand and the game ball enters the first starting hole 33, a game round is started to notify the result of the winning lottery triggered by the ball entering the first starting hole 33. If a jackpot is won in the winning lottery, the opening and closing execution mode is started after the game round ends. Here, in the gaming machine of this embodiment, the type of jackpot (see FIG. 9) has not been determined at the time when a jackpot is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode that is executed after the game round in which the winning lottery was won is ended.

大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。 When the game round in which the jackpot was won ends, the open/close execution mode is started. When the open/close execution mode is started, an effect (right hit suggestion effect) is executed that suggests to the player to shoot the game ball toward the right side of the game board 30 (right hit). When the player recognizes the right hit suggestion effect and shoots the game ball toward the right side of the game board 30, and the game ball enters (passes) the type determination gate 202, the type determination process is executed in response to the first entry (passage) of the game ball into the type determination gate 202 after the open/close execution mode is started. The type determination process is a process for determining the type of jackpot. Details of the type determination process will be described later.

種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。 When the type of jackpot is determined by executing the type determination process, a round of play begins in which the first door 36b and the second door 213 perform opening and closing operations based on the opening and closing scenario set for that jackpot type. The opening and closing scenario is a program that predetermines the patterns of the opening and closing operations of the first door 36b and the second door 213. The opening and closing scenario will be described in detail later.

ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。 When a game ball hit by a player from the right during the period when a round of play is being played (hereinafter referred to as the opening/closing processing period) enters the first large prize opening 36a or the second large prize opening 212, the player is given a number of game balls set for each large prize opening as a bonus (prize balls).

本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図4において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図4(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 In this embodiment, an opening/closing scenario is set in which the second opening/closing door 213 opens only in a specific case, and a game ball can be inserted into the second large winning opening 212. Then, as described in FIG. 4, when a game ball enters the second large winning opening 212, one of the game balls that entered the second large winning opening 212 is stored in the storage section 218, and then, after the storage valve 216 opens, it flows from the flow path 211 to the crane 220 (see FIG. 4(e)). Then, when a game ball flowing through the crane 220 enters the V winning opening 222, a new big win is confirmed. When a new big win is confirmed as a result of a game ball entering the V winning opening 222, the opening/closing execution mode being executed is interrupted, and a new opening/closing execution mode based on the entry of a game ball into the V winning opening 222 is started. As described above, when a jackpot is won in a lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33, the type of jackpot is determined by the game ball entering the type determination gate 202 during the open/close execution mode after the end of the game in which the jackpot was won. However, in this embodiment, when a jackpot is won by a game ball entering the V winning hole 222, the type of jackpot is determined when the jackpot is confirmed.

図9において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図4(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図4(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。 9, the allocation of the jackpot type in the jackpot triggered by the ball entering the first starting hole 33 (FIG. 4(a)) is different from the allocation of the jackpot type in the jackpot triggered by the ball entering the first starting hole 33 when a V win is made (FIG. 4(b)). In this embodiment, the allocation of the jackpot type in the jackpot triggered by the ball entering the first starting hole 33 is more likely to give the player more benefits. Therefore, even if a jackpot triggered by the ball entering the first starting hole 33 has been confirmed, if the second opening and closing door 213 opens during a round of play, the player will want the game ball to enter the second large winning hole 212 and further enter the V winning hole 222. Therefore, the player's sense of expectation can be improved even during a round of play.

仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。 If the second opening/closing door 213 is opened and the game ball can be placed in the second big winning hole 212, but the game ball cannot be placed in the V winning hole 222, the round play based on the big win triggered by the game ball entering the first starting hole 33 will continue as is.

ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。 When a round of play ends and the open/close execution mode ends thereafter, if the high-frequency support mode is set for the type of jackpot that triggered the execution of the open/close execution mode, the support mode for the play round executed after the open/close execution mode ends becomes the high-frequency support mode. In this case, the player hits the right side to cause the game ball to enter the through gate 35, and the electric device opening lottery is executed. If the player wins the electric device opening lottery, the electric device 34a opens and the game ball can enter the second starting hole 34, and as a result, a winning lottery is executed triggered by the game ball entering the second starting hole 34.

第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。 The result of the lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 will be a big win or a small win. If a big win is won, the type of big win is determined by having a game ball enter the type determination gate 202 during the open/close execution mode that is executed after the end of the game round in which the big win was won, just like when a big win is won in the lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33. Then, a round of play set to the determined big win type is played.

一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。 On the other hand, if a small prize is won in the winning lottery triggered by the entry of a gaming ball into the second starting opening 34, an opening and closing execution mode is executed in which the second opening and closing door 213 is opened once after the end of the game in which the small prize was won. Then, if a gaming ball is entered into the second large prize entry opening 212 while the second opening and closing door 213 is open and then a gaming ball enters the V prize entry opening 222, a big prize is confirmed and the opening and closing execution mode triggered by the big prize is started. In the opening and closing execution mode, a bonus is given to the player by playing a round game set for the type of big prize.

次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。 Next, we will explain the case where a player starts playing, hits the game ball with the left hand to enter the first starting hole 33, and wins a small prize in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting hole 33.

第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。 When a small prize is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, an opening and closing execution mode is executed in which the second opening and closing door 213 is opened once after the end of the game in which the small prize is won. After the opening and closing execution mode starts, a right hit suggestion effect is executed to suggest to the player to hit right. If the player hits right in accordance with the right hit suggestion effect, and the game ball enters the second large winning hole 212 while the second opening and closing door 213 is open, and then the game ball enters the V winning hole 222, a big prize is confirmed, and the opening and closing execution mode triggered by the big prize is started. In the opening and closing execution mode, a round game set for the type of the big prize is executed, and a bonus is given to the player. Above, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment has been explained.

《A4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図11は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。 Figure 11 is a time chart that explains, as case 1, a case in which a jackpot is won in a lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. The outline of the process described below is not executed in all cases in which a jackpot is won in a lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33, but is executed only in specific cases.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。 When the player hits the ball from the left and the game ball enters the first starting hole 33, the game round U1 begins, and the pattern on the first pattern display unit 37a starts to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U1. After that, the change of the pattern on the first pattern display unit 37a stops. At this time, the first pattern display unit 37a displays a pattern indicating a jackpot, but no effect is executed that clearly suggests that the jackpot has been won by displaying an image on the pattern display unit 41 or outputting an audio, and an effect is executed that makes it difficult for the player to distinguish whether the jackpot has been won or a small jackpot. Therefore, a player who is aware of the lottery result of the winning lottery by displaying an image on the pattern display unit 41 or outputting an audio cannot recognize that he or she has won the jackpot in the winning lottery corresponding to the game round U1.

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの開始後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。 After the game round U1 in which the winning lottery was won is over, the open/close execution mode is started. As described above, if a jackpot is won in the winning lottery triggered by a ball entering the first starting hole 33, the type of jackpot has not been determined at the time the jackpot is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined when the game ball enters the type determination gate 202 after the open/close execution mode is started. Therefore, even when the game round in which the winning lottery was won is over, the round display unit 39 does not display the number of rounds to be played in the open/close execution mode. In this embodiment, the period from the start of the open/close execution mode to the determination of the type of jackpot is also called the "standby period."

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the U1 game round in which the winning lottery was drawn ends, the open/close execution mode starts and an effect suggesting a right hit (right hit suggestion effect) is executed, along with an effect indicating that the player may be awarded a special prize; more specifically, an effect suggesting that there are two opportunities (chances) to win the jackpot (hereinafter also referred to as the "double chance effect") is executed.

右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 When a player who recognizes that the right hit suggestion effect and the W chance effect have been executed hits the right hand and the game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is executed and the jackpot type is determined. When the jackpot type is determined, the waiting period ends and the opening period begins. The right hit suggestion effect is also executed during the opening period. After the opening period ends, the opening/closing process period begins. During the opening/closing process period, a number of rounds corresponding to the determined jackpot type are executed. At this time, a round game in which the second opening/closing door 213 is opened is executed during the first round (1st round) of the number of rounds corresponding to the jackpot type. In addition, when the opening/closing process period begins, an effect is executed that suggests that the first of the two opportunities (chances) to win a jackpot has begun (hereinafter also referred to as the first chance effect).

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance performance, a performance is executed that encourages the player to hit to the right, to place the game ball in the second large winning hole 212, and further to place the game ball in the V winning hole 222.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図4参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 When the player recognizes the first chance performance that is being executed and hits the right hand, and is able to cause the game ball to enter the second large winning opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open, and the game ball is able to be stored in the storage section 218 (see FIG. 4) (progress to [Storage in storage section] shown in the time chart), the storage valve 216 performs one opening and closing operation after the second opening/closing door 213 closes. At this time, the one game ball stored in the storage section 218 flows through the flow path 211 and into the crane 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 The game ball circulating through the Kluen 220 enters the V winning hole 222 or the non-V winning hole 224. When the game ball circulating through the Kluen 220 enters the V winning hole 222 (proceed to [Ball Enters V Winning Hole] shown on the time chart), the round game that was started as a result of the winning lottery for the jackpot in game round U1 continues, the jackpot triggered by the game ball entering the V winning hole 222 is not confirmed, and a new opening/closing execution mode based on the game ball entering the V winning hole 222 is not started. Furthermore, the game ball entering the V winning hole 222 does not give the player any special benefits, and the game state is not changed.

しかしながら、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。 However, in this embodiment, the V entry jackpot presentation is executed when a gaming ball enters the V entry port 222. The V entry jackpot presentation is a presentation that suggests that a gaming ball has entered the V entry port 222 and that a jackpot has occurred. In this embodiment, the letter "V" is displayed on the display surface 41a, along with the word "jackpot."

V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、V入賞口222に遊技球が入球したことにより新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに期待感を付与することができる。また、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが開始されたかのように遊技者に認識させることができる。 By executing the V-entry jackpot presentation when a game ball enters the V-entry port 222, the player can be made to feel as if a new jackpot has been confirmed by the game ball entering the V-entry port 222, and a sense of expectation can be created. In addition, the player can be made to feel as if an opening/closing execution mode based on the game ball entering the V-entry port 222 has started.

そして、V入賞大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 After the V winning jackpot effect is executed, the first round of the round play, which has been executed as a result of the winning of the jackpot in the winning lottery in game round U1, ends, and the second round (2nd R) begins. From the second round onwards, an effect is executed that suggests that a new opening and closing execution mode has started. In this way, the player can be made to recognize that a new opening and closing execution mode based on the entry of a game ball into the V winning port 222 has started, and a sense of expectation can be given to the player. In other words, a new sense of expectation can be given to the player during the round play, which has been executed as a result of the winning of the jackpot in the winning lottery in game round U1.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 On the other hand, when the game ball circulating through the Kluen 220 enters the non-V winning port 224 (advance to [Ball not entering V winning port] shown on the time chart), an effect is executed (hereinafter also referred to as the second chance effect) indicating that the second of the two opportunities (chances) to win the jackpot has started. The second chance effect is an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a specified period, an effect is executed indicating that the jackpot has been confirmed at the time the effect operation button 24 is operated by the player. In addition, if the player does not operate the effect operation button 24 within a specified period after the effect prompting the player to operate the effect operation button 24 is executed, an effect is executed indicating that the jackpot has been confirmed after the specified period has elapsed. In this case, the processing continues with the round game being executed as a result of the winning of the jackpot in the winning lottery in game round U1, and the jackpot is not confirmed as a result of the operation of the performance operation button 24 in the second chance performance, and a new opening/closing execution mode is not started. Furthermore, the operation of the performance operation button 24 in the second chance performance does not result in any special benefit being given to the player, and the game state is not changed.

しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。 However, in this embodiment, when the effect operation button 24 is operated during the second chance effect, a jackpot effect suggesting a jackpot is executed. Alternatively, if the player does not operate the effect operation button 24 within a predetermined period of time after the execution of an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, an effect indicating that a jackpot has been confirmed is executed after the predetermined period has elapsed. By executing a jackpot effect after the execution of the second chance effect in this way, it is possible to make the player recognize that a new jackpot has been confirmed by the second chance effect, and to create a sense of anticipation.

そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 After the big win effect is executed, the first round of the round play that was executed as a result of the big win in the lottery for the winning jackpot in game round U1 ends, and the second round (2nd round) begins. From the second round onwards, an effect is executed that suggests that a new opening/closing execution mode has started. In this way, the player can be made to recognize that a new opening/closing execution mode based on the big win from the second chance effect has started, and a sense of expectation can be given to the player. In other words, a new sense of expectation can be given to the player during the round play that was executed as a result of the big win in the lottery for the winning jackpot in game round U1.

なお、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出と、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出とを異なる演出に設定するように構成してもよい。例えば、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行し、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球し2回目チャンス演出によって大当たり演出が実行された場合に、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、2回目チャンス演出による新たな大当たりに基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行する。このように、いずれの場合も、実質的には、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている同じラウンド遊技中であるものの、2R目以降のラウンド遊技中の演出を異なる演出にすることで、遊技者に対して異なる期待感を付与することができ、遊技性の幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 It is also possible to configure the game so that the performance executed during the round play from the second round onwards when the game ball circulating through the Krun 220 enters the V winning port 222 and the performance executed during the round play from the second round onwards when the game ball circulating through the Krun 220 enters the non-V winning port 224 are set to different performances. For example, when the game ball circulating through the Krun 220 enters the V winning port 222, a performance is executed suggesting that an opening and closing execution mode based on the game ball entering the V winning port 222 is being executed as a performance during the round play from the second round onwards, and when the game ball circulating through the Krun 220 enters the non-V winning port 224 and a jackpot performance is executed by the second chance performance, a performance is executed suggesting that an opening and closing execution mode based on a new jackpot by the second chance performance is being executed as a performance during the round play from the second round onwards. In this way, in either case, the same round of play is essentially being played as a result of winning the jackpot in the lottery for round U1, but by using different presentations during the rounds from round 2 onwards, it is possible to give the player different expectations, broaden the scope of play, and increase the enjoyment of the game.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進んだ場合と同様に、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 Next, a case will be described in which, even though the player recognizes the first chance performance and executes a right hit, the game ball cannot enter the second large winning opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open, and the game ball cannot be stored in the storage section 218 (advance to [not stored in storage section] shown in the time chart). In this case, the second chance performance is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance performance in this case is also a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, and if the player operates the performance operation button 24 within a predetermined period, a performance is executed that indicates that a jackpot has been confirmed at the timing when the performance operation button 24 is operated by the player. In addition, if the player does not operate the performance operation button 24 within a predetermined period after the performance that prompts the player to operate the performance operation button 24 is executed, a performance is executed that indicates that a jackpot has been confirmed after the predetermined period has elapsed. In this case, just as in the case where the game has progressed to [Ball not entering V entry port] shown on the time chart, the round game that was started as a result of the winning lottery for the jackpot in game round U1 continues, and the jackpot is not confirmed as a result of the operation of the performance operation button 24 in the second chance performance, and a new opening/closing execution mode is not started. Furthermore, the operation of the performance operation button 24 in the second chance performance does not result in any special benefit being given to the player, and the game state is not changed.

しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。 However, in this embodiment, when the effect operation button 24 is operated during the second chance effect, a jackpot effect suggesting a jackpot is executed. Alternatively, if the player does not operate the effect operation button 24 within a predetermined period of time after the execution of an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, an effect indicating that a jackpot has been confirmed is executed after the predetermined period has elapsed. By executing a jackpot effect after the execution of the second chance effect in this way, it is possible to make the player recognize that a new jackpot has been confirmed by the second chance effect, and to create a sense of anticipation.

そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。以上、ケース1について説明した。 After the big win effect is executed, the first round of the round play, which has been executed as a result of the winning of the big win in the lottery for game round U1, ends, and the second round (2nd round) begins. From the second round onwards, an effect is executed which suggests that a new opening/closing execution mode has started. In this way, the player can be made to recognize that a new opening/closing execution mode based on the big win from the second chance effect has started, and a sense of expectation can be given to the player. In other words, a new sense of expectation can be given to the player during the round play which has been executed as a result of the winning of the big win in the lottery for game round U1. Case 1 has been described above.

図12は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。 Figure 12 is a time chart that explains, as case 2, the case where a small prize is won in the winning lottery triggered by the entry of a gaming ball into the first starting hole 33. In this embodiment, in all cases where a small prize is won in the winning lottery triggered by the entry of a gaming ball into the first starting hole 33, the process described below is executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。 When the player hits the ball from the left and the game ball enters the first starting hole 33, the game round U2 starts, and the pattern on the first pattern display unit 37a starts to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U2. After that, the change of the pattern on the first pattern display unit 37a stops. At this time, the first pattern display unit 37a displays a pattern indicating a small win, but no effect is executed that clearly suggests that a small win has been won by displaying an image on the pattern display device 41 or outputting an audio, and an effect is executed that makes it difficult for the player to distinguish whether the big win or small win has been won. Therefore, a player who is aware of the lottery result of the winning lottery by displaying an image on the pattern display device 41 or outputting an audio cannot recognize that he or she has won a small win in the winning lottery corresponding to the game round U1.

小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U2 in which the small prize was won ends, the open/close execution mode is started. If a small prize is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting hole 33, the open/close execution mode is started. Then, during the opening period in the open/close execution mode, a right-hit suggestion effect is executed, and an effect is executed which indicates that the player may be awarded a special prize, more specifically, an effect which indicates that there are two opportunities (chances) to win a big prize (hereinafter also referred to as a "double chance effect").

そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 After the opening period ends, the opening/closing process period begins. During the opening/closing process period, a round of play is played in which the second opening/closing door 213 is opened only once. When the opening/closing process period begins, an effect is played (hereinafter also referred to as the "first chance effect") that indicates that the first of the two opportunities (chances) to win the jackpot has begun.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance performance, a performance is executed that encourages the player to hit to the right, and encourages the player to place the game ball in the second big winning hole 212, and further encourages the player to place the game ball in the V winning hole 222 to confirm the big win.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図4参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 When the player recognizes the first chance performance that is being executed and hits the right hand, the game ball can enter the second large winning opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open, and the game ball can be stored in the storage section 218 (see Figure 4) (progress to [Storage in storage section] shown in the time chart), the storage valve 216 performs one opening and closing operation after the second opening/closing door 213 is closed. At this time, the one game ball stored in the storage section 218 flows through the flow path 211 and into the crane 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。そして、大当たりが確定したことを契機として、V入賞大当たり演出が実行される。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。なお、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出であってもよいし、全く異なる演出であってもよい。本実施形態においては、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出である。このようにすることで、遊技者に対して、実行中の遊技の進行状態が、ケース1であるのかケース2であのかを判定しにくくすることができ、遊技者に種々の推測をさせ、期待感を付与することができる。 The game ball circulating through the Kluen 220 enters the V winning port 222 or the non-V winning port 224. When the game ball circulating through the Kluen 220 enters the V winning port 222 (advance to [Ball Enters V Winning Port] shown in the time chart), a jackpot is confirmed. Then, when a jackpot is confirmed, a V winning jackpot performance is executed. The V winning jackpot performance is a performance that suggests that a game ball has entered the V winning port 222 and suggests a jackpot. In this embodiment, the character "V" is displayed on the display surface 41a and the character "jackpot" is displayed. Note that the V winning jackpot performance executed in case 1 and the V winning jackpot performance executed in case 2 may be the same or similar performances, or may be completely different performances. In this embodiment, the V winning jackpot performance executed in case 1 and the V winning jackpot performance executed in case 2 are the same or similar performances. This makes it difficult for the player to determine whether the progress of the game in progress is case 1 or case 2, allowing the player to make various guesses and creating a sense of anticipation.

その後、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードは終了する。そして、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 Then, the opening and closing execution mode, which is triggered by a small win in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting hole 33, ends. Then, a new opening and closing execution mode is started by a big win based on the game ball entering the V winning hole 222. If a big win is triggered by the game ball entering the V winning hole 222, the type of big win is determined at the same time as the big win is confirmed.

また、ケース1においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出と、ケース2においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出とを、同一または類似の演出とする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定したのかしていないのかを遊技者に判定しにくくし、遊技者に種々の推測をさせることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 It is also possible to adopt a configuration in which the jackpot presentation executed when the gaming ball enters the V winning opening 222 in case 1 and the jackpot presentation executed when the gaming ball enters the V winning opening 222 in case 2 are the same or similar presentations. By adopting such a configuration, it is made difficult for the player to determine whether or not a jackpot has been confirmed by the gaming ball entering the V winning opening 222, allowing the player to make various guesses and creating a sense of expectation in the player.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。 On the other hand, when the game ball circulating through the Kluen 220 enters the non-V winning hole 224 (advance to [Ball not entering V winning hole] shown on the time chart), an effect (hereinafter also referred to as the second chance effect) is executed, which indicates that the second of the two opportunities (chances) to win the jackpot has started. The second chance effect is an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a specified period, an effect is executed indicating that a miss has been confirmed at the timing when the player operates the effect operation button 24. In addition, if the player does not operate the effect operation button 24 within a specified period after the execution of the effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, an effect is executed indicating that a miss has been confirmed after the specified period has elapsed. The confirmation of a miss suggested in the second chance effect is content that suggests that a miss has been made (or that it was a miss) in the winning lottery in the game round U2.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After the second chance performance is executed, the round play that has been executed as a result of winning a small jackpot in the winning lottery for game round U2 ends, and then the open/close execution mode ends. Then, a performance is executed that prompts the player to hit with the left (left hit suggestion performance). The player hits with the left and tries again to get the game ball into the first starting hole 33.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。 Next, a case will be described in which, even though the player recognizes the first chance performance and executes a right hit, the game ball cannot enter the second large winning opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open, and the game ball cannot be stored in the storage section 218 (advance to [Not stored in storage section] shown in the time chart). In this case, the second chance performance is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance performance in this case is also a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, and if the player operates the performance operation button 24 within a specified period, a performance is executed that indicates that a miss has been confirmed at the timing when the player operates the performance operation button 24. In addition, if the player does not operate the performance operation button 24 within a specified period after the execution of the performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, a performance is executed that indicates that a miss has been confirmed after the specified period has elapsed.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After the second chance performance is executed, the round play that has been executed as a result of winning a small jackpot in the winning lottery for game round U2 ends, and then the open/close execution mode ends. Then, a performance is executed that prompts the player to hit with the left (left hit suggestion performance). The player hits with the left and tries again to get the game ball into the first starting hole 33.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As explained above, in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting hole 33, whether the player wins a big prize (case 1) or a small prize (case 2), the first symbol display unit 37a displays a pattern of symbols indicating the result of the winning lottery, but no effect is executed suggesting the result of the winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting an audio. Therefore, a player who knows the result of the winning lottery by the image displayed on the symbol display device 41 or the audio output cannot know the result of the lottery for that round at the end of the game round. As a result, even if the player wins a small prize, it is possible to give the player a sense of expectation that he or she may have won a big prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Furthermore, after the game round ends, in both Case 1 and Case 2, the right-hit suggestion effect and the W chance suggestion effect are executed, so that even during the period when the effect is executed after the game round ends, it is possible to create a sense of expectation that the player may have won a big jackpot rather than a small jackpot in the lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a ball entering the first starting hole 33, the type of jackpot is not determined at the time of winning the jackpot in the winning lottery, but is determined when the game ball enters the type determination gate 202 during the execution of the open/close execution mode. Then, when the type of jackpot is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display according to the number of rounds played corresponding to the type of jackpot. On the other hand, if a small jackpot is won, the round lamp does not light up. In other words, whether a jackpot or a small jackpot is won, the round lamp does not light up immediately after the end of a game round, so that it is possible to avoid the player from identifying whether he or she has won a jackpot or a small jackpot in that game round based on the round lamp after the game round ends.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made aware of the result of the winning lottery until the player makes a right hit after the end of a round of play and causes the game ball to enter the type determination gate 202, and the player can be given a sense of expectation that he or she may have won a big win rather than a small win for a relatively long period of time. In other words, even after the end of a round of play and the opening and closing execution mode based on a big win or a small win has begun, the player can be given a sense of expectation for a relatively long period of time, and can be made to focus on the game. In addition, when the type of big win is determined, the player is made to make a right hit to cause the game ball to enter the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the type of big win, and the player can be made to focus even more on the game during the opening and closing execution mode.

また、ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, in case 1, even though a jackpot is won in the winning lottery in game round U1 and the game ball subsequently enters the V winning hole 222, the round game that was started as a result of the winning lottery in game round U1 continues, the jackpot triggered by the game ball entering the V winning hole 222 is not confirmed, and a new opening/closing execution mode based on the game ball entering the V winning hole 222 is not started. Furthermore, the game ball entering the V winning hole 222 does not give the player any special benefits, and the game state is not changed. On the other hand, in case 2, if a small prize is won in the winning lottery in game round U2 and then the game ball enters the V winning opening 222, a big prize is confirmed, and after the opening/closing execution mode triggered by the winning of the small prize in the winning lottery in game round U2 ends, a new opening/closing execution mode triggered by a big prize based on the game ball entering the V winning opening 222 starts. In other words, since a bonus may or may not be granted to the player when the game ball enters the V winning opening 222 during play, the player can guess whether or not a bonus will be granted when the game ball enters the V winning opening 222 during play, and the player can be given a sense of expectation that a bonus may be granted.

さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, when a game ball enters the V winning hole 222, the player can guess whether the result of the winning lottery in the game that triggered the game ball to enter the V winning hole 222 was a big win or a small win, giving the player even greater expectations.

また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 In addition, in case 1, when a game ball enters the V winning opening 222, even though no special benefit is granted in response to the game ball entering the V winning opening 222, the V winning jackpot presentation is executed in response to the game ball entering the V winning opening 222. In case 2, when a game ball enters the V winning opening 222, a special benefit is granted in response to the game ball entering the V winning opening 222, and the V winning jackpot presentation is executed in response to the game ball entering the V winning opening 222. Therefore, even if no special benefit is granted in response to the game ball entering the V winning opening 222, it is possible to give a player who recognizes that a V winning jackpot has been executed a sense of expectation that a special benefit will be granted.

ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。 In case 1, even if the game ball enters the V winning hole 222, no special prize is awarded as a result of the ball entering the hole. However, a first chance performance is performed to encourage the player to enter the V winning hole 222. This gives the player, who recognizes that the performance has been performed, a sense of anticipation that a special prize may be awarded. Furthermore, the player is encouraged to launch the game ball in a manner that will cause the game ball to enter the V winning hole 222.

さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Furthermore, in case 1, when the game ball enters the V winning port 222, even though the first round of the round play that is being executed as a result of the winning of the jackpot in the winning lottery in game round U1 ends and the second round (2nd round) begins, from the second round onwards, an effect is executed that suggests that a new opening and closing execution mode has started. In this way, the player can be made to recognize that a new opening and closing execution mode based on the game ball entering the V winning port 222 has started, and a sense of expectation can be given to the player. In other words, a new sense of expectation can be given to the player during the round play that is being executed as a result of the winning of the jackpot in the winning lottery in game round U1.

《A5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<A5> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. First, the process executed in the main control device 60 will be described, and then the process executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図13は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
13 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started by the MPU 62 of the main control device 60 periodically (for example, every 2 msec).

ステップSa0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSa0102に進む。 In step Sa0101, a process of reading various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sa0102.

ステップSa0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa0103に進む。 In step Sa0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sa0103.

ステップSa0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図22)において、その値を更新する。 In step Sa0103, the values of the winning random number counter C1, the big win type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the winning random number counter C1, the big win type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4, and when each of these counter values reaches its maximum value, each is cleared to 0. The updated values of each of the counters C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sa0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 22) described later.

ステップSa0104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSa0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0104を実行した後、ステップSa0105に進む。 In step Sa0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the entry of the game ball into the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sa0104 will be described later. After executing step Sa0104, the process proceeds to step Sa0105.

ステップSa0105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSa0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0105を実行した後、ステップSa0106に進む。 In step Sa0105, a through ball entry process is executed in response to the game ball entering (passing through) the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sa0105 will be described later. After executing step Sa0105, proceed to step Sa0106.

ステップSa0106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップSa0106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0106を実行した後、ステップSa0107に進む。 In step Sa0106, ball entry processing for the type determination gate is executed in response to the entry of a game ball into the type determination gate. Details of the ball entry processing for the type determination gate in step Sa0106 will be described later. After executing step Sa0106, proceed to step Sa0107.

ステップSa0107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップSa0107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0107を実行した後、ステップSa0108に進む。 In step Sa0107, a ball entry process for the large prize opening is executed in response to the entry of a game ball into the large prize opening. Details of the ball entry process for the large prize opening in step Sa0107 will be described later. After executing step Sa0107, the process proceeds to step Sa0108.

ステップSa0108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップSa0108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sa0108, ball entry processing for the Kloun is executed in response to the entry of a game ball into the Kloun. Details of the ball entry processing for the Kloun in step Sa0108 will be described later. After executing step Sa0108, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:Sa0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 13: Sa0104).

図14は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSa0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sa0201:YES)、ステップSa0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa0203に進む。 Figure 14 is a flow chart showing ball entry processing for the start hole. In step Sa0201, whether or not the game ball has entered the first start hole 33 (start entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33. In step Sa0201, if it is determined that the game ball has entered the first start hole 33 (Sa0201: YES), the process proceeds to step Sa0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sa0203.

ステップSa0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa0204に進む。 In step Sa0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sa0204.

ステップSa0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa0209に進む。 In step Sa0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sa0209.

ステップSa0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sa0201:NO)、ステップSa0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sa0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Sa0201: NO), the process proceeds to step Sa0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSa0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sa0205:YES)、ステップSa0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa0207に進む。一方、ステップSa0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sa0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sa0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sa0205: YES), the process proceeds to step Sa0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sa0207. On the other hand, if it is determined in step Sa0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sa0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSa0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa0208に進む。 In step Sa0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, the process proceeds to step Sa0208.

ステップSa0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa0209に進む。 In step Sa0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sa0209.

ステップSa0209では、上述したステップSa0204又はステップSa0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSa0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sa0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sa0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sa0204 or step Sa0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sa0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sa0209: NO), the ball entry process for this start hole is terminated.

一方、ステップSa0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sa0209:YES)、ステップSa0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSa0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSa0212に進む。 On the other hand, in step Sa0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sa0209: YES), proceed to step Sa0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sa0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sa0212.

ステップSa0212では、ステップSa0103(図13)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図22)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSa0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa0103(図13)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa0103(図13)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSa0212を実行した後、ステップSa0213に進む。 In step Sa0212, the values of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in normal processing (FIG. 22) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sa0210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step Sa0103 (FIG. 13) are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sa0210. Also, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step Sa0103 (FIG. 13) are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sa0210. After executing step Sa0212, proceed to step Sa0213.

ステップSa0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSa0213を実行した後、ステップSa0214に進む。 In step Sa0213, a first-player determination process is executed. The first-player determination process is a process that executes a determination of the result of the winning lottery (lottery result), the type of the winning lottery, whether or not a reach has occurred, the variable time of the number of games, etc., based on the information (reserved information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. Details of the first-player determination process will be described later. After executing step Sa0213, proceed to step Sa0214.

ステップSa0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sa0214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process (first determination information) executed based on the information (reserved information) of each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command for making the sub-side control device recognize the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described later (Figure 22: step Sa1003).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主側MPU62は、ステップSa0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sa0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図14:Sa0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the ball-entering process for the starting hole (FIG. 14: Sa0213).

図15は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 15 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that performs, based on the reserved information, a determination of whether the winning lottery has been won, a determination of the type of jackpot, a determination of whether a reach has occurred, a determination of the variable time for the number of play rounds, and the like, before the reserved information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60.

ステップSa0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSa0301を実行した後、ステップSa0302に進む。 In step Sa0301, a process for acquiring jackpot/reach information is executed. This process is a process for determining whether the winning lottery was successful, the type of jackpot, and whether a reach has occurred. The details of the process for acquiring jackpot/reach information will be described later. After executing step Sa0301, the process proceeds to step Sa0302.

ステップSa0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sa0302, a variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the variable time of the number of times the game is played. The variable time information acquisition process will be described in detail later.

ステップSa0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sa0302, the destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図15:Sa0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/Reach Information Acquisition Processing>
Next, the big win/reach information acquisition process will be described. The big win/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 15: Sa0301).

図16は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa0401では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa0402に進む。 Figure 16 is a flowchart showing the process of acquiring jackpot and reach information. In step Sa0401, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area (reserved area) due to a ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 14) is read. Then, the process proceeds to step Sa0402.

ステップSa0402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップSa0402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(Sa0402:YES)、ステップSa0403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa0405に進む。 In step Sa0402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 that was read out is based on the first reserved area Ra. In other words, it is determined whether the reserved information that is the subject of the first determination process is information acquired as a result of a game ball entering the first starting hole 33, or information acquired as a result of a game ball entering the second starting hole 34. In step Sa0402, if it is determined that the read reserved area is based on the first reserved area Ra (Sa0402: YES), the process proceeds to step Sa0403 and refers to the winning/losing table for the first starting hole. Then, the process proceeds to step Sa0405.

一方、ステップSa0402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(Sa0402:NO)、ステップSa0404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa0405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa0402 that the read-out reserved area is not based on the first reserved area Ra, i.e., if the read-out reserved area is based on the second reserved area Rb (Sa0402: NO), the process proceeds to step Sa0404 and refers to the win/lose table for the first starting port. Then, the process proceeds to step Sa0405.

ステップSa0405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa0405:YES)、ステップSa0406に進む。 In step Sa0405, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 that was read out is a winning jackpot in the winning lottery. If it is determined in step Sa0405 that the value of the winning random number counter C1 that was read out is a winning jackpot in the winning lottery (Sa0405: YES), the process proceeds to step Sa0406.

ステップSa0406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa0406, the jackpot information is stored in the advance determination process result storage area 64h. Then, the jackpot/reach information acquisition process is terminated.

一方、ステップSa0405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0405:NO)、ステップSa0407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa0405 that the value of the winning random number counter C1 read does not indicate a jackpot in the winning lottery (Sa0405: NO), proceed to step Sa0407.

ステップSa0407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa0407:YES)、ステップSa0408に進む。 In step Sa0407, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 that was read out is a winning entry for a small prize in the winning lottery. In step Sa0407, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 that was read out is a winning entry for a small prize in the winning lottery (Sa0407: YES), the process proceeds to step Sa0408.

ステップSa0408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa0408, the small win information is stored in the first determination process result storage area 64h. Then, the big win/reach information acquisition process is terminated.

ステップSa0407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0407:NO)、ステップSa0409に進む。 In step Sa0407, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 read out does not indicate a small win in the winning lottery (Sa0407: NO), proceed to step Sa0409.

ステップSa0409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSa0410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSa0411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa0409, the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is read out. Then, the process proceeds to step Sa0410, where the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sa0411, where, as a result of referencing the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read out this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSa0411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sa0411:YES)、ステップSa0412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップSa0411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sa0411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sa0411 that the reach is occurring (Sa0411: YES), the process proceeds to step Sa0412, where the reach occurrence information is stored in the first determination process result storage area 64h. The jackpot/reach information acquisition process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sa0411 that the reach is not occurring (Sa0411: NO), the jackpot/reach information acquisition process ends as is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図15:Sa0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 15: Sa0302).

図17は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa0501では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa0502に進む。 Figure 17 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step Sa0501, the value of the variable type counter CS stored in the memory area due to a ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 14) is acquired. Then, proceed to step Sa0502.

ステップSa0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sa0502:YES)、ステップSa0503に進む。 In step Sa0502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is a winning lottery. Specifically, it is determined whether or not there is a jackpot based on the winning lottery result determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if there is a jackpot (Sa0502: YES), the process proceeds to step Sa0503.

ステップSa0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa0503を実行した後、ステップSa0509に進む。 In step Sa0503, the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After executing step Sa0503, the process proceeds to step Sa0509.

ステップSa0509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0509, the acquired variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of RAM 64. Then, this variable time information acquisition process is terminated.

ステップSa0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSa0502:NO)、ステップSa0504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0504において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sa0504:YES)、ステップSa0505に進む。 If it is determined in step Sa0502 that the result of the winning lottery is not a big win (step Sa0502: NO), proceed to step Sa0504 to determine whether or not the player has won a small win in the winning lottery for the current game round. If it is determined in step Sa0504 that the player has won a small win (Sa0504: YES), proceed to step Sa0505.

ステップSa0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa0505を実行した後、ステップSa0509に進む。 In step Sa0505, the small win variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. After executing step Sa0505, proceed to step Sa0509.

ステップSa0509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0509, the acquired variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of RAM 64. Then, this variable time information acquisition process is terminated.

ステップSa0504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0504:NO)、ステップSa0506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSa0506において、リーチが発生すると判定した場合には(Sa0506:YES)、ステップSa0507に進む。 If it is determined in step Sa0504 that the small win has not been won in the winning lottery for the current game round (Sa0504: NO), the process proceeds to step Sa0506 to determine whether or not a reach has occurred. If it is determined in step Sa0506 that a reach has occurred (Sa0506: YES), the process proceeds to step Sa0507.

ステップSa0507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa0509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0507, the process refers to the reach occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sa0509, where the obtained variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of the RAM 64, and the variable time information acquisition process is terminated.

ステップSa0506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSa0506:NO)、ステップSa0508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa0509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sa0506 that no reach will occur in the current game round (step Sa0506: NO), the process proceeds to step Sa0508, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sa0509, where the obtained fluctuation time information is stored in the advance determination process result storage area 64h of RAM 64, and the fluctuation time information acquisition process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 13: step Sa0105).

図18は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSa0601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sa0601:YES)、ステップSa0602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSa0601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sa0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 18 is a flow chart showing the ball entry process for through play. In step Sa0601, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sa0601 that the game ball has entered the through gate 35 (Sa0601: YES), the process proceeds to step Sa0602, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sa0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sa0601: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSa0602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sa0602:YES)、ステップSa0603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSa0604に進む。 If it is determined in step Sa0602 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sa0602: YES), the process proceeds to step Sa0603, where the number of reserved reels SN is incremented by 1. Then, the process proceeds to step Sa0604.

ステップSa0604では、ステップSa0103(図13)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sa0604, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sa0103 (FIG. 13) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64c of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSa0602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sa0602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa0602 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sa0602: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for category determination gate>
Next, the ball scoring process for the category determination gate will be described. The ball scoring process for the category determination gate is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 13: step Sa0106).

図19は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップSa0701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(Sa0701:YES)、ステップSa0702に進む。一方、ステップSa0701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(Sa0701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 Figure 19 is a flow chart showing the ball entry process for the category determination gate. In step Sa0701, it is determined whether or not the game ball has entered the category determination gate 202. If it is determined in step Sa0701 that the game ball has entered the category determination gate 202 (Sa0701: YES), the process proceeds to step Sa0702. On the other hand, if it is determined in step Sa0701 that the game ball has not entered the category determination gate 202 (Sa0701: NO), the ball entry process for the category determination gate is terminated.

ステップSa0702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図29参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(Sa0705)。 In step Sa0702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process (see FIG. 29) is executed in response to a jackpot win in the winning lottery, and is turned OFF after the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the memory area in the ball entry process for this type determination gate (Sa0705).

ステップSa0702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa0702:YES)、ステップSa0703に進む。ステップSa0702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa0702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sa0702 that the category determination permission flag is ON (Sa0702: YES), proceed to step Sa0703. If it is determined in step Sa0702 that the category determination permission flag is not ON (Sa0702: NO), the ball entry process for the category determination gate ends.

ステップSa0703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップSa0704に進む。 In step Sa0703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding memory area (type determination process execution area 64i). Then, proceed to step Sa0704.

ステップSa0704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図29参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップSa0704を実行した後、ステップSa0705に進む。 In step Sa0704, the jackpot type counter storage completion flag is turned ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination process execution area 64i, and is turned OFF when the jackpot type is determined in the type determination process (see FIG. 29) described below. After executing step Sa0704, proceed to step Sa0705.

ステップSa0705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 In step Sa0705, the category determination permission flag is turned OFF. After that, the ball entry process for the category determination gate is terminated.

<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for the big prize hole>
Next, the ball entry process for the special prize opening will be described. The ball entry process for the special prize opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 13: step Sa0107).

図20は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップSa0801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(Sa0801:YES)、ステップSa0802に進む。一方、ステップSa0801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(Sa0801:NO)、ステップSa0804に進む。 Figure 20 is a flow chart showing ball entry processing for the large prize opening. In step Sa0801, it is determined whether or not the game ball has entered the first large prize opening 36a. If it is determined in step Sa0801 that the game ball has entered the first large prize opening 36a (Sa0801: YES), the process proceeds to step Sa0802. On the other hand, if it is not determined in step Sa0801 that the game ball has entered the first large prize opening 36a (Sa0801: NO), the process proceeds to step Sa0804.

ステップSa0802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa0802を実行した後、ステップSa0803に進む。 In step Sa0802, the number of prize balls to be paid out based on the ball entering the first large prize opening 36a is set. In this embodiment, when one game ball enters the first large prize opening 36a, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa0802, proceed to step Sa0803.

ステップSa0803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0803を実行した後、ステップSa0804に進む。 In step Sa0803, a first large prize opening ball entry command is set. The first large prize opening ball entry command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the first large prize opening 36a. The first large prize opening ball entry command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (Figure 22: step Sa1003) of the normal processing described below. After executing step Sa0803, proceed to step Sa0804.

ステップSa0804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップSa0804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(Sa0804:YES)、ステップSa0805に進む。一方、ステップSa0804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(Sa0804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa0804, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second large prize opening 212. If it is determined in step Sa0804 that the gaming ball has entered the second large prize opening 212 (Sa0804: YES), the process proceeds to step Sa0805. On the other hand, if it is determined in step Sa0804 that the gaming ball has not entered the second large prize opening 212 (Sa0804: NO), the ball entry process for the large prize opening is terminated.

ステップSa0805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa0805を実行した後、ステップSa0806に進む。 In step Sa0805, the number of prize balls to be paid out based on the ball entering the second large prize opening 212 is set. In this embodiment, when one game ball enters the second large prize opening 212, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa0805, proceed to step Sa0806.

ステップSa0806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa0806, a second large prize opening ball entry command is set. The second large prize opening ball entry command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the second large prize opening 212. The second large prize opening ball entry command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (Figure 22: step Sa1003) of the normal processing described below. After executing step Sa0806, the ball entry process for the large prize opening is terminated.

<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for Kroon>
Next, the ball entry process for the Kloon will be described. The ball entry process for the Kloon is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 13: step Sa0108).

図21は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図32)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図21:Sa0910)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップSa0901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sa0901:YES)、ステップSa0902に進む。一方、ステップSa0901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa0901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 Figure 21 is a flowchart showing the ball entry process for the Kluen. In step Sa0901, it is determined whether the Kluen ball entry permission flag is ON. The Kluen ball entry permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the large prize opening opening and closing process (Figure 32), and is turned OFF when a game ball enters the V prize opening 222 or the non-V prize opening 224 of the Kluen 220 (Figure 21: Sa0910). By doing so, it is possible to avoid a game ball unintentionally flowing into the Kluen due to damage or abnormality of the storage valve drive mechanism 217 or the storage valve 216, even though the storage valve 216 has not performed an opening operation, and entering the V prize opening 222 and resulting in a big win. In step Sa0901, if it is determined that the Kluen ball entry permission flag is ON (Sa0901: YES), proceed to step Sa0902. On the other hand, if it is determined in step Sa0901 that the Kroon entry permission flag is not ON (Sa0901: NO), the Kroon entry process ends.

ステップSa0902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa0902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa0902:YES)、ステップSa0903に進む。 In step Sa0902, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning hole 222. If it is determined in step Sa0902 that a game ball has entered the V winning hole 222 (Sa0902: YES), the process proceeds to step Sa0903.

ステップSa0903では、小当りフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、本処理においては、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定している。図11のケース1において説明したように、当たり抽選における小当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には大当たりが確定するが、当たり抽選における大当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には、遊技回での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。よって、ステップSa0903では、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定することによって、大当たりを確定するのかしないのかを判定する。ステップSa0903において、小当りフラグがONであると判定した場合には(Sa0903:YES)、ステップSa0904に進む。 In step Sa0903, it is determined whether the small win flag is ON. That is, in this process, it is determined whether the opportunity for the game ball to enter the V winning port 222 is the winning of a small win in the winning lottery or the winning of a big win in the winning lottery. As explained in case 1 of FIG. 11, if the game ball enters the V winning port 222 as a result of winning a small win in the winning lottery, a big win is confirmed, but if the game ball enters the V winning port 222 as a result of winning a big win in the winning lottery, the round game that is being executed as a result of winning a big win in the winning lottery in the game round is continued, and the big win triggered by the game ball entering the V winning port 222 is not confirmed, and a new opening and closing execution mode based on the game ball entering the V winning port 222 is not started. Furthermore, the entry of the game ball into the V winning port 222 does not confer any special benefits to the player, nor does it change the game state. Therefore, in step Sa0903, it is determined whether the game ball entered the V winning port 222 due to a small win in the winning lottery, or a big win in the winning lottery, thereby determining whether or not a big win is confirmed. If it is determined in step Sa0903 that the small win flag is ON (Sa0903: YES), the process proceeds to step Sa0904.

ステップSa0904では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップSa0904を実行した後、ステップSa0905に進む。 In step Sa0904, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding memory area (type determination process execution area 64i). As described above, in this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery executed in response to a game ball entering the first start port 33 or the second start port 34, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding memory area (type determination process execution area 64i) in the ball entry process for the type determination gate in response to a game ball entering the type determination gate 202 during the execution of the open/close execution mode. In the case of a jackpot triggered by a game ball entering the V winning port 222, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding memory area (type determination process execution area 64i) by the game ball entering the V winning port 222. After executing step Sa0904, proceed to step Sa0905.

ステップSa0905では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図32:Sa1910)。ステップSa0905を実行した後、ステップSa0906に進む。 In step Sa0905, the V-winning jackpot flag is turned ON. The V-winning jackpot flag is turned ON when the game ball enters the V-winning port 222, and is turned OFF after the opening time setting for the opening/closing execution mode due to a V-winning jackpot has been completed (Figure 32: Sa1910). After executing step Sa0905, proceed to step Sa0906.

ステップSa0906では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0906を実行した後、ステップSa0910に進む。 In step Sa0906, a V entry command is set. The V entry command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the V entry port 222 as a result of a small win in the winning lottery. The V entry command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (Figure 22: step Sa1003) of the normal process described below. After executing step Sa0906, proceed to step Sa0910.

一方、ステップSa0903において、小当りフラグがONではない判定した場合には(Sa0903:NO)、ステップSa0907に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa0903 that the small hit flag is not ON (Sa0903: NO), proceed to step Sa0907.

ステップSa0907では、ダミーV入賞コマンドを設定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ダミーV入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0907を実行した後、ステップSa0910に進む。 In step Sa0907, a dummy V winning command is set. The dummy V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the V winning port 222 as a result of a jackpot in the winning lottery. The dummy V winning command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described below. After executing step Sa0907, proceed to step Sa0910.

ステップSa0902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa0902:NO)、ステップSa0908に進む。 If it is determined in step Sa0902 that the game ball has not entered the V winning hole 222 (Sa0902: NO), proceed to step Sa0908.

ステップSa0908では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa0908において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa0908:YES)、ステップSa0909に進む。一方、ステップSa0908において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa0908:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa0908, it is determined whether or not a game ball has entered the non-V winning opening 224. If it is determined in step Sa0908 that a game ball has entered the non-V winning opening 224 (Sa0908: YES), the process proceeds to step Sa0909. On the other hand, if it is determined in step Sa0908 that a game ball has not entered the non-V winning opening 224 (Sa0908: NO), the ball entry process for the Klune is terminated.

ステップSa0909では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0909を実行した後、ステップSa0910に進む。 In step Sa0909, a non-V winning command is set. The non-V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the non-V winning port 224. The non-V winning command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal processing described below. After executing step Sa0909, proceed to step Sa0910.

ステップSa0910では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa0910, the Kroon entry permission flag is turned OFF. Then, the Kroon entry process ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing for the game is executed.

図22は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSa1001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSa1002に進む。 Figure 22 is a flowchart showing normal processing. In step Sa1001, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are executed. Then, the process proceeds to step Sa1002.

ステップSa1002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSa1003に進む。 In step Sa1002, a start-up command is set. The start-up command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sa1003.

ステップSa1003では、ステップSa1002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSa1003を実行した後、ステップSa1004に進む。 In step Sa1003, output data such as the start-up command set in step Sa1002, the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process, etc. are sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a variable type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sa1003, proceed to step Sa1004.

ステップSa1004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa1005に進む。 In step Sa1004, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sa1005.

ステップSa1005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSa1006に進む。ステップSa1006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSa1006を実行した後、ステップSa1007に進む。 In step Sa1005, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sa1006. In step Sa1006, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sa1006, the process proceeds to step Sa1007.

ステップSa1007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1008に進む。 In step Sa1007, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sa1008.

ステップSa1008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1009に進む。 In step Sa1008, an electric support process is executed to control the drive of the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not the electric device 34a is to be opened. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sa1009.

ステップSa1009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSa1003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSa1009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sa1009:NO)、ステップSa1010及びステップSa1011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSa1010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSa1011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSa1009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sa1009:YES)、ステップSa1003に戻り、ステップSa1003からステップSa1008までの各処理を実行する。 In step Sa1009, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of this normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sa1003). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sa1009 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Sa1009: NO), in steps Sa1010 and Sa1011, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sa1010, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sa1011, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sa1009 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal process (Sa1009: YES), the process returns to step Sa1003 and executes each process from step Sa1003 to step Sa1008.

なお、ステップSa1003からステップSa1008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sa1003 to step Sa1008 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 22: Sa1006).

図23は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSa1101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(Sa1112)、遊技状態移行処理(図28)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図28:Sa1629)。 Figure 23 is a flowchart showing the game round control process. In step Sa1101, it is determined whether or not a special game state is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON (Sa1112) when the fluctuation of the patterns in a game round in which a big win or a small win has been won in the winning lottery has ended, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be ended in the game state transition process (Figure 28) (Figure 28: Sa1629).

ステップSa1101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa1101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップSa1102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSa1101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(Sa1101:NO)、ステップSa1102に進む。 If it is determined in step Sa1101 that the opening and closing execution mode flag is ON (Sa1101: YES), it is determined that the special game state is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sa1102 onwards. In other words, if the special game state is in progress, a game round will not be started regardless of whether or not a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sa1101 that the opening and closing execution mode flag is not ON, that is, if it is determined that the special game state is not in progress (Sa1101: NO), proceed to step Sa1102.

ステップSa1102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sa1102, it is determined whether the main display unit 45 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b is displaying a change. This determination is made by determining whether the change display flag in the change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The change display flag is turned ON when a change display is to be started for either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSa1102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sa1102:NO)、ステップSa1103~ステップSa1107の遊技回開始用の処理に進む。ステップSa1103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSa1103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sa1103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa1103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sa1103:NO)、ステップSa1104に進む。 If it is determined in step Sa1102 that the main display unit 45 is not displaying a variable (Sa1102: NO), the process proceeds to steps Sa1103 to Sa1107 for starting a game round. In step Sa1103, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sa1103 that the total reserved number CRN is "0" (Sa1103: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa1103 that the total reserved number CRN is not "0" (Sa1103: NO), the process proceeds to step Sa1104.

ステップSa1104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSa1105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sa1104, data setting processing is executed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and the process proceeds to step Sa1105. The details of the data setting processing will be described later.

ステップSa1105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1106に進む。 In step Sa1105, a change start process is executed to start the change display in the main display unit 45 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. Then, the process proceeds to step Sa1106.

ステップSa1106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図35参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図34参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップSa1106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(Sa1106:YES)、ステップSa1107に進む。 In step Sa1106, it is determined whether the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned ON when the open/close execution mode that was executed as a result of a jackpot in which the high frequency support mode was set ends (see FIG. 35), and is turned OFF when the high frequency support mode ends (see FIG. 34). The PNC count flag is set to check the timing for starting to count the number of times play is performed in the high frequency support mode. If it is determined in step Sa1106 that the PNC count flag is ON (Sa1106: YES), the process proceeds to step Sa1107.

ステップSa1107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップSa1107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa1106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(Sa1106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sa1107, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the number of plays executed in the high frequency support mode. After executing step Sa1107, this play count control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa1106 that the PNC count flag is not ON (Sa1106: NO), the play count control process is terminated.

ステップSa1102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sa1102:YES)、ステップSa1108~ステップSa1113の遊技回進行用の処理を実行する。 If it is determined in step Sa1102 that the main display unit 45 is displaying a variable value (Sa1102: YES), processing for progressing through game rounds is executed in steps Sa1108 to Sa1113.

ステップSa1108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSa1108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図27)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sa1108, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the pattern rows start to change until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sa1108, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (Figure 27) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSa1108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sa1108:NO)、ステップSa1109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSa1109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa1108 that the change time has not elapsed (Sa1108: NO), the process proceeds to step Sa1109, where a change display process is executed. The change display process is a process for changing the display mode in the pattern display section related to the current game round. After executing step Sa1109, the game round control process is terminated.

ステップSa1108において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sa1108:YES)、ステップSa1110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図25)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSa1110を実行した後、ステップSa1111に進む。 If it is determined in step Sa1108 that the fluctuation time has elapsed (Sa1108: YES), the process proceeds to step Sa1110, where a fluctuation end process is executed. The fluctuation end process controls the display of the pattern display section so that the pattern type to be displayed in the pattern display section determined in the fluctuation start process (FIG. 25) described below is displayed in the pattern display section related to the current game round. After executing step Sa1110, the process proceeds to step Sa1111.

ステップSa1111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図25)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図25)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図35)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。 In step Sa1111, it is determined whether or not either the big win flag or the small win flag is ON. The big win flag is turned ON in the fluctuation start process (FIG. 25) described below when the result of the winning lottery is a big win. The small win flag is turned ON in the fluctuation start process (FIG. 25) described below when the result of the winning lottery is a small win. In addition, the big win flag and small win flag are turned OFF in the flag erasure process in the transition process at the end of the ending period (FIG. 35) described below.

ステップSa1111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sa1111:YES)、ステップSa1112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSa1113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa1113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa1111 that either the big win flag or the small win flag is ON (Sa1111: YES), the process proceeds to step Sa1112, where the open/close execution mode flag is set to ON. After that, the process proceeds to step Sa1113, where an open/close execution mode start command is set. The open/close execution mode start command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the open/close execution mode is being started. The open/close execution mode start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described below. After executing step Sa1113, the game play control process ends.

一方、ステップSa1111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(Sa1111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa1111 that either the big win flag or the small win flag is not ON (Sa1111: NO), the game play control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図23:Sa1104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game play control process (FIG. 23: Sa1104).

図24は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSa1201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 24 is a flowchart showing the data setting process. In step Sa1201, it is determined whether the reserved area to be processed for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra (reserved information stored in the first area of the first reserved area Ra) in chronological order in the first reserved area Ra (FIG. 6) is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb (FIG. 6) in chronological order (reserved information stored in the first area of the second reserved area Rb), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb in chronological order is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra in chronological order, it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb. In other words, by executing the processing of step Sa1201, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSa1201:YES)、ステップSa1202~ステップSa1207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa1201:NO)、ステップSa1208~ステップSa1213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sa1201 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sa1201: YES), data setting processing for the first reserved area is performed in steps Sa1202 to Sa1207. On the other hand, if it is determined in step Sa1201 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sa1201: NO), data setting processing for the second reserved area is performed in steps Sa1208 to Sa1213.

ステップSa1202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSa1203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSa1204に進む。ステップSa1204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa1205に進む。 In step Sa1202, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Sa1203, where the total reserved number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sa1204. In step Sa1204, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sa1205.

ステップSa1205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa1205を実行した後、ステップSa1206に進む。 In step Sa1205, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sa1205, proceed to step Sa1206.

ステップSa1206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSa1207へ進む。 In step Sa1206, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Sa1207.

ステップSa1207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sa1207, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data of the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. The data setting process is then terminated.

ステップSa1207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa1207 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sa1003 in normal processing (Figure 22). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa1201:NO)、ステップSa1208に進む。 If it is determined in step Sa1201 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sa1201: NO), proceed to step Sa1208.

ステップSa1208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSa1209に進む。ステップSa1209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSa1210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa1211に進む。 In step Sa1208, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sa1209. In step Sa1209, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sa1210, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sa1211.

ステップSa1211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa1211を実行した後、ステップSa1212に進む。 In step Sa1211, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas in order toward the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sa1211, proceed to step Sa1212.

ステップSa1212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSa1213に進む。 In step Sa1212, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sa1213.

ステップSa1213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sa1213, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This data setting process is then terminated.

ステップSa1213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa1213 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sa1003 in normal processing (Figure 22). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図23:Sa1105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 23: Sa1105).

図25は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSa1301では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa1302に進む。 Figure 25 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sa1301, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area (reserved area) due to a ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 14) is read. Then, proceed to step Sa1302.

ステップSa1302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。 In step Sa1302, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. In other words, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 being processed is information obtained as a result of a game ball entering the first start hole 33 or information obtained as a result of a game ball entering the second start hole 34.

ステップSa1302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1302:NO)、ステップSa1303に進む。ステップSa1303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa1305に進む。 If it is determined in step Sa1302 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa1302: NO), the process proceeds to step Sa1303. In step Sa1303, the win/loss table for the first starting hole is referenced, and then the process proceeds to step Sa1305.

ステップSa1302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1302:YES)、ステップSa1304に進む。ステップSa1304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa1305に進む。 If it is determined in step Sa1302 that the second symbol display flag is ON (Sa1302: YES), the process proceeds to step Sa1304. In step Sa1304, the win/loss table for the second starting hole is referenced, and then the process proceeds to step Sa1305.

ステップSa1305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa1305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa1305:YES)、ステップSa1306に進む。 In step Sa1305, it is determined whether the value of the read-out winning random number counter C1 is a winning jackpot in the winning lottery. If it is determined in step Sa1305 that the value of the read-out winning random number counter C1 is a winning jackpot in the winning lottery (Sa1305: YES), the process proceeds to step Sa1306.

ステップSa1306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1306を実行した後、ステップSa1307に進む。 In step Sa1306, a stop result setting process for a jackpot is executed. The stop result setting process for a jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, the stop result table for a jackpot stored in the stop result table storage area 63e is referenced to obtain address information of the stop result data corresponding to the jackpot, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sa1306, the process proceeds to step Sa1307.

ステップSa1307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップSa1308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図11において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップSa1308を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1307, the jackpot flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sa1308, where a specific process execution determination process is executed. The specific process execution determination process is a process for determining whether or not to execute the process described in FIG. 11, that is, a process including execution of a W chance suggestion effect, in the open/close execution mode executed after the end of the game in which the jackpot has been won. Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing step Sa1308, the process proceeds to step Sa1315.

一方、ステップSa1305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1305:NO)、ステップSa1309に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa1305 that the value of the winning random number counter C1 read does not indicate a jackpot in the winning lottery (Sa1305: NO), the process proceeds to step Sa1309.

ステップSa1309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa1309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa1309:YES)、ステップSa1310に進む。 In step Sa1309, it is determined whether the value of the read-out winning random number counter C1 is a winning entry in the winning lottery. If it is determined in step Sa1309 that the value of the read-out winning random number counter C1 is a winning entry in the winning lottery (Sa1309: YES), the process proceeds to step Sa1310.

ステップSa1310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップSa1310を実行した後、ステップSa1311に進む。 In step Sa1310, a stop result setting process for a small win is executed. The stop result setting process for a small win is a process for setting which stop result is displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b when the variable display ends in the current game round in which a small win is won. After executing step Sa1310, proceed to step Sa1311.

ステップSa1311では、小当たりフラグをONにする。ステップSa1311を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1311, the small win flag is turned ON. After executing step Sa1311, proceed to step Sa1315.

ステップSa1309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1309:NO)、ステップSa1312に進む。 In step Sa1309, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 read out does not indicate a small win in the winning lottery (Sa1309: NO), proceed to step Sa1312.

ステップSa1312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa1312, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round being executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is read out. Then, the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. After that, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read out this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSa1312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sa1312:YES)、ステップSa1313に進む。 If it is determined in step Sa1312 that a reach will occur in the current game round being executed (Sa1312: YES), the process proceeds to step Sa1313.

ステップSa1313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1313を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1313, a process for setting a stop result for a reach is executed. Specifically, a process is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round, which is a stop result for a reach. More specifically, by referring to the stop result table for a reach in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sa1313, proceed to step Sa1315.

ステップSa1312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa1312:NO)、ステップSa1314に進む。 If it is determined in step Sa1312 that no reach will occur in the current game round being executed (Sa1312: NO), the process proceeds to step Sa1314.

ステップSa1314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1314を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1314, a stop result setting process for a loss is executed. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result will be displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b when the variable display ends in the current game round that results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sa1314, proceed to step Sa1315.

ステップSa1315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSa1315を実行した後、ステップSa1316に進む。 In step Sa1315, a process for setting the variable time is executed. The process for setting the variable time is a process for setting the variable time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. The details of the process for setting the variable time will be described later. After executing step Sa1315, the process proceeds to step Sa1316.

ステップSa1316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1316:NO)、ステップSa1317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa1315で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sa1316, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sa1316 that the second symbol display section flag in RAM 64 is not ON (Sa1316: NO), the process proceeds to step Sa1317, where the first fluctuation command is set. The first fluctuation command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information obtained based on the ball entering the first starting hole 33, as well as information on whether a reach has occurred and information on the fluctuation time set in step Sa1315.

一方、ステップSa1316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1316:YES)、ステップSa1318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa1315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSa1317又はステップSa1318を実行した後、ステップSa1319に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa1316 that the second symbol display section flag is ON (Sa1316: YES), the process proceeds to step Sa1318, where a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether or not a reach has occurred and information on the variation time set in step Sa1315. After executing step Sa1317 or step Sa1318, the process proceeds to step Sa1319.

ステップSa1319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。 In step Sa1319, a change type command is set. The change type command includes information on whether or not a jackpot has occurred, whether or not a reach has occurred, and whether or not a specific process has been executed.

ステップSa1317~ステップSa1319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa1319を実行後、ステップSa1320に進む。 The variation command and variation type command set in steps Sa1317 to Sa1319 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sa1003 of the normal processing (Figure 22). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and variation type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sa1319, proceed to step Sa1320.

ステップSa1320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSa1320を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sa1320, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, whereas if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Sa1320, this change start process is terminated.

<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図25:Sa1308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図11で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific Processing Execution Determination Processing>
Next, the specific process execution determination process will be described. The specific process execution determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 25: Sa1308). Here, the specific process means the series of processes described in Fig. 11. The specific process execution determination process is a process for deciding (determining) whether or not to execute the specific process.

図26は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップSa1401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図11で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 26 is a flowchart showing the specific process execution determination process. In step Sa1401, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON or not. As described above, the process described in Figure 11 is executed when the game turn in question wins a jackpot in the winning lottery that is executed in response to a game ball entering the first start hole 33. Therefore, in order to determine whether the game turn to be processed is executed in response to a game ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON or not.

ステップSa1401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1401:NO)、ステップSa1402に進む。一方、ステップSa1401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 If it is determined in step Sa1401 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa1401: NO), proceed to step Sa1402. On the other hand, if it is determined in step Sa1401 that the second symbol display unit flag is ON (Sa1401: YES), the specific process execution determination process is terminated.

ステップSa1402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図11において説明したように、当該図11で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図7に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0~4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップSa1402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップSa1402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(Sa1402:YES)、ステップSa1403に進む。一方、ステップSa1402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(Sa1402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa1402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the game round that will result in a big win in the winning lottery is a predetermined specific value. As described in FIG. 11, the process shown in FIG. 11 is not executed in all cases where a big win is won in the winning lottery that is executed in response to the entry of a game ball into the first starting hole 33, but is executed only in specific cases. Therefore, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the game round is a predetermined specific value, and if it is a specific value, it is determined to execute a specific process. In this embodiment, the specific value is set to two values "0, 1" out of the values "0 to 4" of the winning random number counter C1 that will result in a big win in the winning lottery for the first starting hole shown in FIG. 7. Therefore, in step Sa1402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the game round that will result in a big win in the winning lottery is "0" or "1". In step Sa1402, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 is a specific value (Sa1402: YES), proceed to step Sa1403. On the other hand, in step Sa1402, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 is not a specific value (Sa1402: NO), the specific process execution determination process ends.

ステップSa1403では、特定処理フラグをONにする。図11において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図30:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップSa1403を実行した後、ステップSSa1404に進む。 In step Sa1403, the specific processing flag is turned ON. In the process described in FIG. 11, an opening/closing scenario (opening pattern) in which the second opening/closing door 213 is opened during the opening/closing process period in the opening/closing execution mode must be set. The specific processing flag is provided to identify whether or not a specific process is executed in the process for determining the opening/closing scenario (FIG. 30: opening/closing scenario setting process). After executing step Sa1403, proceed to step SSa1404.

ステップSa1404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa1404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa1404, a specific processing command is set. The specific processing command is a command for making the sub-side control device recognize that a specific processing is to be executed. The specific processing command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process for normal processing (FIG. 22: step Sa1003) described below. After executing step Sa1404, the specific processing execution determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図25:Sa1015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 25: Sa1015).

図27は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa1502に進む。 Figure 27 is a flowchart showing the process of setting the variable time. In step Sa1501, the value of the variable type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Then, the process proceeds to step Sa1502.

ステップSa1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sa1502:YES)、ステップSa1503に進む。 In step Sa1502, it is determined whether or not a jackpot has been won in the winning lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag in RAM 64 is ON, and if the jackpot flag is ON (Sa1502: YES), the process proceeds to step Sa1503.

ステップSa1503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1503, the process refers to the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sa1509, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the process of setting the variable time is terminated.

ステップSa1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1502:NO)、ステップSa1504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sa1504:YES)、ステップSa1505に進む。 If it is determined in step Sa1502 that the big win has not been won in the winning lottery for the current game round (Sa1502: NO), the process proceeds to step Sa1504 to determine whether or not the small win has been won in the winning lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the small win flag in RAM 64 is ON, and if the small win flag is ON (Sa1504: YES), the process proceeds to step Sa1505.

ステップSa1505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1505, the small win variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sa1509, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSa1504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1504:NO)、ステップSa1506に進む。 If it is determined in step Sa1504 that the player has not won a small prize in the winning lottery for the current game round (Sa1504: NO), the process proceeds to step Sa1506.

ステップSa1506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSa1502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(Sa1506)を実行することから、ステップSa1506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sa1506:YES)、ステップSa1507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sa1506, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Sa1506) is executed if the big win or small win has not been won in the winning lottery for the current game round in step Sa1502, in step Sa1506, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which a big win or small win has not been won in the winning lottery. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Sa1506: YES), and the process proceeds to step Sa1507. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 is referenced.

ステップSa1507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1507, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reach occurrence is constant. Then, the process proceeds to step Sa1509, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSa1506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa1506:NO)、ステップSa1508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sa1506 that no reach will occur in the current game round (Sa1506: NO), the process proceeds to step Sa1508, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sa1509, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time is terminated.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the larger the values of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN, the shorter the variable time becomes. In other words, even if the value of the variable type counter CS is the same, the data in the variable time table to be referenced differs depending on the values of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN when determining the variable time for that game round.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is configured to be set so that the larger the values of the first start-up reserved number RaN and the second start-up reserved number RbN, the shorter the variable time becomes. However, other configurations may be used, for example, the larger the value of the total reserved number CRN, the shorter the variable time becomes. Furthermore, without being limited to this, for example, a configuration may be used that is not dependent on the number of total reserved numbers CRN, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variable time may be set. Furthermore, when the second start-up reserved number RbN is "0", the larger the number of the first start-up reserved number RaN, the shorter the variable time may be set, and when the second start-up reserved number RbN is "1" or more, the larger the number of the second start-up reserved number RbN, the shorter the variable time may be set. Also, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the number of first start-up pending numbers RaN, the longer the fluctuation time becomes, and when the second start-up pending number RbN is "1" or more, the larger the number of second start-up pending numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or it may be set to be constant regardless of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached is different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a sure jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss reach, and a variable time table for a complete miss are each set separately.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 22: Sa1007).

図28は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSa1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 28 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sa1601, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing processing period in the special game state (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the special game state.

ステップSa1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1601:NO)、ステップSa1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sa1601 that the ending period flag is not ON (Sa1601: NO), the process proceeds to step Sa1602, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is to transition to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is to end.

ステップSa1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1602:NO)、ステップSa1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sa1602 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sa1602: NO), the process proceeds to step Sa1603, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSa1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1603:NO)、ステップSa1604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSa1604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sa1604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sa1603 that the opening period flag is not ON (Sa1603: NO), the process proceeds to step Sa1604, where it is determined whether or not the timing has come when the variable display of the patterns in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b has ended. If it is determined in step Sa1604 that the variable display has not ended (Sa1604: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSa1604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sa1604:YES)、ステップSa1605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図23:Sa1112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図28:Sa1629)。 If it is determined in step Sa1604 that the variable display has ended (Sa1604: YES), the process proceeds to step Sa1605, where it is determined whether the opening and closing execution mode flag is ON. The opening and closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the start of the opening and closing execution mode ends (Fig. 23: Sa1112), and is turned OFF when the opening and closing execution mode ends (Fig. 28: Sa1629).

ステップSa1605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa1605:YES)、ステップSa1606に進む。一方、ステップSa1605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sa1605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sa1605 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sa1605: YES), the process proceeds to step Sa1606. On the other hand, if it is determined in step Sa1605 that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sa1605: NO), the game state transition process ends.

ステップSa1606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(Sa1606:NO)、ステップSa1607に進む。 In step Sa1606, it is determined whether the game result of the current game (the result of the winning lottery) is a small win or not. Specifically, it is determined whether the small win flag is ON or not. In step Sa1606, if it is determined that the game result of the current game (the result of the winning lottery) is not a small win (Sa1606: NO), the process proceeds to step Sa1607.

ステップSa1607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa1607を実行した後、ステップSa1608に進む。 In step Sa1607, the high frequency support mode flag is turned OFF. In step Sa1606, it is determined that the game result (the result of the winning lottery) for the current game round is not a small win, so the result of the winning lottery for the current game round is a big win. In order to change the support mode during the opening and closing execution mode, which is executed in response to a big win, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sa1607, proceed to step Sa1608.

ステップSa1608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図29:Sa1709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(Sa1610)。ステップSa1608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa1608:NO)、ステップSa1609に進む。 In step Sa1608, it is determined whether the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether the jackpot type has been determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination process that determines the jackpot type (FIG. 29: Sa1709), and is turned OFF immediately before the opening/closing scenario setting process is executed (Sa1610). In step Sa1608, if it is determined that the type determination completion flag is not ON (Sa1608: NO), proceed to step Sa1609.

ステップSa1609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。 In step Sa1609, the type determination process is executed. The type determination process is described below.

ステップSa1608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(Sa1608:YES)、ステップSa1610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップSa1611に進む。 If it is determined in step Sa1608 that the type determination completion flag is ON (Sa1608: YES), the process proceeds to step Sa1610, where the type determination completion flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sa1611.

また、ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(Sa1606:YES)、ステップSa1611に進む。 Also, if it is determined in step Sa1606 that the game result (the result of the winning lottery) for the current game is a small win (Sa1606: YES), the process proceeds to step Sa1611.

ステップSa1611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSa1611を実行した後、ステップSa1612に進む。 In step Sa1611, an opening/closing scenario setting process is executed. As described above, the opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in a round of play is set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Sa1611, proceed to step Sa1612.

ステップSa1612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSa1612を実行した後、ステップSa1613に進む。 In step Sa1612, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter also referred to as the opening time). The opening time setting process will be described later. After executing step Sa1612, the process proceeds to step Sa1613.

ステップSa1613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa1613を実行した後、ステップSa1614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1613, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound and light emission control device 90 in step Sa1003 in the normal processing (FIG. 22). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of big win, and information on the big win or small win that triggered the current opening and closing execution mode to be executed. The information on the big win or small win is information on whether the big win or small win was won by the winning lottery executed by the entry of a game ball into the first starting hole 33, or whether the big win was newly won by the entry of a game ball into the V winning hole 222 during the round play executed by the big win or small win, or whether the big win was won by the winning lottery executed by the entry of a game ball into the second starting hole 34, or whether the big win was newly won by the entry of a game ball into the V winning hole 222 during the round play executed by the big win or small win. Based on the received opening command, the audio and light emission control device 90 determines the content of the performance corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sa1613, the process proceeds to step Sa1614, where the opening period flag is set to ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSa1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1603:YES)、ステップSa1615に進む。 If it is determined in step Sa1603 that the opening period flag is ON (Sa1603: YES), proceed to step Sa1615.

ステップSa1615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa1615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sa1615:YES)、ステップSa1616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa1617に進む。 In step Sa1615, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sa1615 that the opening period has ended (Sa1615: YES), the process proceeds to step Sa1616, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sa1617.

ステップSa1617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップSa1617を実行した後、ステップSa1618に進む。 In step Sa1617, a process for starting a round display is executed to notify the type of the current open/close execution mode. Specifically, when a jackpot type is determined by the type determination process, a display showing the number of rounds set for the determined jackpot type is displayed on the round display unit 39, and when a jackpot is confirmed by a game ball entering the V winning hole 222, a display showing the number of rounds set for the jackpot type determined by the confirmation of the jackpot is displayed on the round display unit 39. After executing step Sa1617, proceed to step Sa1618.

ステップSa1618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1618, the opening/closing processing period flag is set to ON. After that, this game state transition process is terminated.

ステップSa1602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1602:YES)、ステップSa1619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSa1619を実行した後、ステップSa1620に進む。 If it is determined in step Sa1602 that the opening/closing process period flag is ON (Sa1602: YES), the process proceeds to step Sa1619, where the special prize opening opening/closing process is executed. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sa1619, the process proceeds to step Sa1620.

ステップSa1620では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sa1620:YES)、ステップSa1621に進む。一方、ステップSa1620において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sa1620:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa1620, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed, and if it is determined that the large prize opening/closing process has been completed (Sa1620: YES), the process proceeds to step Sa1621. On the other hand, if it is determined in step Sa1620 that the large prize opening/closing process has not been completed (Sa1620: NO), the large prize opening/closing process ends as is.

ステップSa1621では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSa1622に進む。 In step Sa1621, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sa1622.

ステップSa1622では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSa1622を実行した後、ステップSa1623に進む。 In step Sa1622, a process for ending the round display is executed. In this process, the display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sa1622, the process proceeds to step Sa1623.

ステップSa1623では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSa1623を実行した後、ステップSa1624に進む。 In step Sa1623, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter, also referred to as the ending time). After executing step Sa1623, the process proceeds to step Sa1624.

ステップSa1624では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSa1624を実行した後、ステップSa1625に進む。 In step Sa1624, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sa1003 in normal processing (FIG. 22). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 starts a performance corresponding to the ending period. After executing step Sa1624, the process proceeds to step Sa1625.

ステップSa1625では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1625, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSa1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1601:YES)、ステップSa1626に進む。 If it is determined in step Sa1601 that the ending period flag is ON (Sa1601: YES), proceed to step Sa1626.

ステップSa1626では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sa1623)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa1626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sa1626:YES)、ステップSa1627に進む。 In step Sa1626, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sa1623), is "0". If it is determined in step Sa1626 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sa1626: YES), the process proceeds to step Sa1627.

ステップSa1627では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa1628に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSa1628を実行した後、ステップSa1629に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1627, the ending period flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step Sa1628, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sa1628, the process proceeds to step Sa1629, where the open/close execution mode flag is set to OFF. After that, this game state transition process ends.

一方、ステップSa1626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sa1626:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa1626 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sa1626: NO), the game state transition process is terminated.

なお、図28において、「A」の文字が付された図形から延びる矢印からステップSa1611へ進む処理が表示されているが、「A」の文字が付された図形は、図34に表示された「A」の文字が付された図形に対応している。すなわち、エンディング期間終了時の移行処理(図34)におけるステップSa2112から、遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611へ処理が進むことを示している。以上、遊技状態移行処理について説明した。 In FIG. 28, the arrow extending from the figure marked with the letter "A" indicates the process proceeding to step Sa1611, and the figure marked with the letter "A" corresponds to the figure marked with the letter "A" displayed in FIG. 34. In other words, this indicates that the process proceeds from step Sa2112 in the transition process at the end of the ending period (FIG. 34) to step Sa1611 in the game state transition process (FIG. 28). The game state transition process has been described above.

<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination process>
Next, the type determination process will be described. The type determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sa1609).

図29は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップSa1701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。 Figure 29 is a flowchart showing the type determination process. In step Sa1701, it is determined whether the jackpot type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination process execution area 64i, and is turned OFF when the jackpot type is determined.

ステップSa1701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa1701:NO)、ステップSa1702に進む。 If it is determined in step Sa1701 that the jackpot type counter storage completion flag is not ON (Sa1701: NO), proceed to step Sa1702.

ステップSa1702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図19)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図19:Sa0705)。 In step Sa1702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process is executed in response to a jackpot win in the winning lottery, and is turned OFF after the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the memory area in the ball entry process for the type determination gate (Figure 19) (Figure 19: Sa0705).

ステップSa1702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa1702:NO)、ステップSa1703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップSa1702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa1702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。 If it is determined in step Sa1702 that the type determination permission flag is not ON (Sa1702: NO), the process proceeds to step Sa1703, where the type determination permission flag is set to ON, and the type determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa1702 that the type determination permission flag is ON (Sa1702: YES), the type determination process is terminated.

ステップSa1701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(Sa1701:YES)、ステップSa1704に進む。 If it is determined in step Sa1701 that the jackpot type counter storage completion flag is ON (Sa1701: YES), proceed to step Sa1704.

ステップSa1704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa1704, it is determined whether the second pattern display section flag is ON.

ステップSa1704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1704:NO)、ステップSa1705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa1707に進む。 If it is determined in step Sa1704 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa1704: NO), the process proceeds to step Sa1705, where the allocation table for the first starting hole is referenced to identify the jackpot type (allocation result) that corresponds to the acquired value of the jackpot type counter C2. Then, the process proceeds to step Sa1707.

ステップSa1704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1704:YES)、ステップSa1706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa1707に進む。 If it is determined in step Sa1704 that the second symbol display flag is ON (Sa1704: YES), the process proceeds to step Sa1706, where the allocation table for the second starting hole is referenced to identify the jackpot type (allocation result) that corresponds to the acquired value of the jackpot type counter C2. Then, the process proceeds to step Sa1707.

ステップSa1707では、ステップSa1705またはステップSa1706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa1707を実行した後、ステップSa1708に進む。 In step Sa1707, the jackpot type identified in step Sa1705 or step Sa1706 is set as the jackpot type for the current jackpot. After executing step Sa1707, proceed to step Sa1708.

ステップSa1708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップSa1709に進む。ステップSa1709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。 In step Sa1708, the type determination completion flag is set to ON, and then the process proceeds to step Sa1709. In step Sa1709, the jackpot type counter storage completion flag is set to OFF. Then, the type determination process ends.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sa1611).

図30は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1801:YES)、ステップSa1802に進む。 Figure 30 is a flowchart showing the opening/closing scenario setting process. In step Sa1801, it is determined whether the jackpot flag is ON. If it is determined in step Sa1801 that the jackpot flag is ON (Sa1801: YES), the process proceeds to step Sa1802.

ステップSa1802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSSa1802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa1802:NO)、ステップSa1803に進む。 In step Sa1802, it is determined whether the specific processing flag is ON. If it is determined in step Sa1802 that the specific processing flag is not ON (Sa1802: NO), the process proceeds to step Sa1803.

ステップSa1803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。 In step Sa1803, the opening and closing scenario of the jackpot in the normal case (when no specific processing is executed) according to the type of jackpot is set.

図31は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。 Figure 31 is an explanatory diagram explaining the opening and closing scenarios in this embodiment. In this embodiment, the opening and closing scenarios are roughly classified into three categories.

1つ目は、図31(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。 The first is the opening and closing scenario of a jackpot in the normal case shown in FIG. 31(a). The opening and closing scenario of a jackpot in the normal case is an opening and closing scenario in which the opening and closing patterns of the first opening and closing door 36b and the second opening and closing door 213 are set in an opening and closing execution mode in which no specific processing is executed in the event of a jackpot. As shown in the figure, an opening and closing scenario is set for each number of rounds of play (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in this embodiment. In this embodiment, each opening and closing scenario set as a jackpot opening and closing scenario in the normal case is set with an opening and closing pattern in which only the first opening and closing door 36b opens and closes as a round of play.

2つ目は、図31(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図4で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。 The second is the opening and closing scenario of a jackpot when a specific process is executed, as shown in FIG. 31(b). The opening and closing scenario of a jackpot when a specific process is executed is an opening and closing scenario in which the opening and closing patterns of the first opening and closing door 36b and the second opening and closing door 213 are set in the opening and closing execution mode in which a specific process is executed in the case of a jackpot. As shown in the figure, an opening and closing scenario is set for each number of rounds (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in this embodiment. In this embodiment, each opening and closing scenario set as the opening and closing scenario of a jackpot when a specific process is executed has an opening and closing pattern in which the second opening and closing door 213 opens and closes once in the first round (1R) as a round game, and only the first opening and closing door 36b opens and closes in the subsequent round games. More specifically, in the first round, the operation of the second opening and closing door 213 and the storage valve 216 described in FIG. 4 is executed.

3つ目は、図31(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。 The third is the opening and closing scenario for a small win, shown in FIG. 31(c). In this embodiment, the opening and closing scenario for a small win is an opening and closing scenario in which the opening and closing patterns of the first opening and closing door 36b and the second opening and closing door 213 in the opening and closing execution mode in the event of a small win are set. In this embodiment, each opening and closing scenario set as an opening and closing scenario for a small win is set to an opening and closing pattern in which the second opening and closing door opens and closes only once in the first round (1st R) of a round play.

説明を図30に戻す。ステップSa1803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図31(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 Returning to FIG. 30 for explanation, in step Sa1803, the opening and closing scenario for a normal jackpot (FIG. 31(a)) corresponding to the type of jackpot is set, and then the opening and closing scenario setting process is terminated.

ステップSa1802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa1802:YES)、ステップSa1804に進む。 If it is determined in step Sa1802 that the specific processing flag is ON (Sa1802: YES), proceed to step Sa1804.

ステップSa1804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図31(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa1804, the opening and closing scenario of the jackpot (FIG. 31(b)) is set when a specific process corresponding to the type of jackpot is executed. After that, the opening and closing scenario setting process is terminated.

ステップSa1801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1801:NO)、ステップSa1805に進む。 If it is determined in step Sa1801 that the jackpot flag is not ON (Sa1801: NO), proceed to step Sa1805.

ステップSa1805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図31(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa1805, the opening and closing scenario for a small win (Figure 31 (c)) is set. After that, the opening and closing scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sa1612).

図32は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1901:YES)、ステップSa1902に進む。 Figure 32 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sa1901, it is determined whether the jackpot flag is ON. If it is determined in step Sa1901 that the jackpot flag is ON (Sa1901: YES), the process proceeds to step Sa1902.

ステップSa1902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1902:NO)、ステップSa1903に進む。 In step Sa1902, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step Sa1902 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa1902: NO), the process proceeds to step Sa1903.

ステップSa1903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa1903:YES)、ステップSa1904に進む。 In step Sa1903, it is determined whether the specific processing flag is ON. If it is determined in step Sa1903 that the specific processing flag is ON (Sa1903: YES), the process proceeds to step Sa1904.

ステップSa1904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図11において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図11において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa1904を実行した後、ステップSa1905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1904, an opening time corresponding to the specific process is set. Specifically, a time corresponding to the opening period in the specific process described in FIG. 11 is set. During the opening period, a right-hit suggestion effect is executed as described in FIG. 11. Therefore, the time during which the right-hit suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step Sa1904, the process proceeds to step Sa1905, where the specific process flag is turned OFF. The opening time setting process then ends.

ステップSa1903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa1903:NO)、ステップSa1906に進む。 If it is determined in step Sa1903 that the specific processing flag is not ON (Sa1903: NO), proceed to step Sa1906.

ステップSa1906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1906, an opening time corresponding to the jackpot type for the first starting port is set. During this opening period, a right-hit suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-hit suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップSa1902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1902:YES)、ステップSa1907に進む。 If it is determined in step Sa1902 that the second pattern display section flag is ON (Sa1902: YES), proceed to step Sa1907.

ステップSa1907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1907, an opening time corresponding to the type of jackpot for the second starting port is set. During this opening period, a right-hit suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-hit suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップSa1901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1901:NO)、ステップSa1908に進む。 If it is determined in step Sa1901 that the jackpot flag is not ON (Sa1901: NO), proceed to step Sa1908.

ステップSa1908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1908:YES)、ステップSa1909に進む。 In step Sa1908, it is determined whether the V-winning jackpot flag is ON. If it is determined in step Sa1908 that the V-winning jackpot flag is ON (Sa1908: YES), the process proceeds to step Sa1909.

ステップSa1909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa1909を実行した後、ステップSa1910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1909, an opening time corresponding to a V winning jackpot is set. During this opening period, an effect (V winning notification effect) that suggests that a game ball has entered the V winning port 222 and a jackpot has been generated, and a right-hit suggestion effect are executed. Therefore, the time during which the V winning notification effect and the right-hit suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step Sa1909, the process proceeds to step Sa1910, where the V winning jackpot flag is turned OFF. The opening time setting process then ends.

ステップSa1908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1908:NO)、ステップSa1911に進む。 If it is determined in step Sa1908 that the V-winning jackpot flag is not ON (Sa1908: NO), proceed to step Sa1911.

ステップSa1911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1911:NO)、ステップSa1912に進む。 In step Sa1911, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step Sa1911 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa1911: NO), the process proceeds to step Sa1912.

ステップSa1912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図12で説明した処理を実行する。図12に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1912, the opening time corresponding to the small win for the first starting port is set. If a small win is won in the winning lottery executed in response to the entry of a game ball into the first starting port 33, the process described in FIG. 12 is executed. As shown in FIG. 12, during the opening period, a right hit suggestion effect and a W chance suggestion effect are executed. Therefore, the time during which the right hit suggestion effect and the W chance suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップSa1911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1911:YES)、ステップSa1913に進む。 If it is determined in step Sa1911 that the second pattern display section flag is ON (Sa1911: YES), proceed to step Sa1913.

ステップSa1913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1913, an opening time corresponding to a small win for the second starting port is set. During this opening period, a right-hit suggestion effect and an effect encouraging the player to place the game ball in the V winning port 222 are executed. Therefore, the time during which the right-hit suggestion effect and the effect encouraging the player to place the game ball in the V winning port 222 can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sa1619).

図33は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップSa2001~ステップSa2007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップSa2008~ステップSa2014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップSa2015~ステップSa2022が貯留弁216の開閉制御処理である。 Figure 33 is a flowchart showing the large prize opening opening opening process. This large prize opening opening opening opening process is broadly composed of three control processes. Specifically, steps Sa2001 to Sa2007 are the opening/closing control process for the first opening/closing door 36b, steps Sa2008 to Sa2014 are the opening/closing control process for the second opening/closing door 213, and steps Sa2015 to Sa2022 are the opening/closing control process for the storage valve 216.

ステップSa2001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSa2001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sa2001:NO)、ステップSa2002に進む。 In step Sa2001, it is determined whether the first opening and closing door 36b is open. If it is determined in step Sa2001 that the first opening and closing door 36b is not open (Sa2001: NO), the process proceeds to step Sa2002.

ステップSa2002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2002:YES)、ステップSa2003に進む。 In step Sa2002, it is determined whether the opening condition for the first door 36b is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the first door 36b. In step Sa2002, if it is determined that the opening condition for the first door 36b is met (Sa2002: YES), the process proceeds to step Sa2003.

ステップSa2003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSa2004に進む。 In step Sa2003, the first opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sa2004.

ステップSa2004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2004を実行した後、ステップSa2008に進む。 In step Sa2004, a first door opening command is set. The first door opening command is a command for making the sub-side control device recognize that the first door 36b has been opened. The first door opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 22: step Sa1003). After executing step Sa2004, proceed to step Sa2008.

ステップSa2002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2002:NO)、そのままステップSa2008に進む。 If it is determined in step Sa2002 that the opening condition for the first opening/closing door 36b is not met (Sa2002: NO), proceed directly to step Sa2008.

ステップSa2001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sa2001:YES)、ステップSa2005に進む。 If it is determined in step Sa2001 that the first opening/closing door 36b is open (Sa2001: YES), proceed to step Sa2005.

ステップSa2005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa2005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2005:YES)、ステップSa2006に進む。 In step Sa2005, it is determined whether the closing condition for the first opening/closing door 36b has been met. The closing condition for the first opening/closing door 36b is met when the continuous opening time (e.g., 15 seconds) for the first opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or when it is detected that a preset number of game balls have entered the first large winning opening 36a. In step Sa2005, if it is determined that the closing condition for the first opening/closing door 36b has been met (Sa2005: YES), the process proceeds to step Sa2006.

ステップSa2006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSa2007に進む。 In step Sa2006, the first opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sa2007.

ステップSa2007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2007を実行した後、ステップSa2008に進む。 In step Sa2007, a first door closing command is set. The first door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the first door 36b is closed. The first door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 22: step Sa1003). After executing step Sa2007, proceed to step Sa2008.

ステップSa2005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2005:NO)、そのままステップSa2008に進む。 If it is determined in step Sa2005 that the closing condition for the first opening/closing door 36b is not met (Sa2005: NO), proceed directly to step Sa2008.

ステップSa2008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップSa2008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(Sa2008:NO)、ステップSa2009に進む。 In step Sa2008, it is determined whether the second opening/closing door 213 is open. If it is determined in step Sa2008 that the second opening/closing door 213 is not open (Sa2008: NO), the process proceeds to step Sa2009.

ステップSa2009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2009:YES)、ステップSa2010に進む。 In step Sa2009, it is determined whether the opening condition for the second door 213 is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the second door 213. In step Sa2009, if it is determined that the opening condition for the second door 213 is met (Sa2009: YES), the process proceeds to step Sa2010.

ステップSa2010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップSa2011に進む。 In step Sa2010, the second opening and closing door 213 is opened. Then, proceed to step Sa2011.

ステップSa2011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2011を実行した後、ステップSa2015に進む。 In step Sa2011, a second door opening command is set. The second door opening command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the second door 213 has been opened. The second door opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 22: step Sa1003). After executing step Sa2011, proceed to step Sa2015.

ステップSa2009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2009:NO)、そのままステップSa2015に進む。 If it is determined in step Sa2009 that the condition for opening the second opening/closing door 213 is not met (Sa2009: NO), proceed directly to step Sa2015.

ステップSa2008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(Sa2008:YES)、ステップSa2012に進む。 If it is determined in step Sa2008 that the second opening/closing door 213 is open (Sa2008: YES), proceed to step Sa2012.

ステップSa2012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa2012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2012:YES)、ステップSa2013に進む。 In step Sa2012, it is determined whether the closing condition for the second opening/closing door 213 has been met. The closing condition for the second opening/closing door 213 is met when the continuous open time (e.g., 15 seconds) for the second opening/closing door 213 set in the opening/closing scenario has elapsed, or when it is detected that a preset number of game balls have entered the second large winning opening 212. In step Sa2012, if it is determined that the closing condition for the second opening/closing door 213 has been met (Sa2012: YES), proceed to step Sa2013.

ステップSa2013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップSa2014に進む。 In step Sa2013, the second opening and closing door 213 is closed. Then, proceed to step Sa2014.

ステップSa2014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2014を実行した後、ステップSa2015に進む。 In step Sa2014, a second door closing command is set. The second door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the second door 213 is closed. The second door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 22: step Sa1003). After executing step Sa2014, proceed to step Sa2015.

ステップSa2012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2012:NO)、そのままステップSa2015に進む。 If it is determined in step Sa2012 that the closing condition for the second opening/closing door 213 is not met (Sa2012: NO), proceed directly to step Sa2015.

ステップSa2015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップSa2015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(Sa2015:NO)、ステップSa2016に進む。 In step Sa2015, it is determined whether the storage valve 216 is open. If it is determined in step Sa2015 that the storage valve 216 is not open (Sa2015: NO), the process proceeds to step Sa2016.

ステップSa2016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2016:YES)、ステップSa2017に進む。 In step Sa2016, it is determined whether the opening conditions for the storage valve 216 are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the storage valve 216. If it is determined in step Sa2016 that the opening conditions for the storage valve 216 are met (Sa2016: YES), the process proceeds to step Sa2017.

ステップSa2017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップSa2018に進む。 In step Sa2017, the storage valve 216 is opened. Then, proceed to step Sa2018.

ステップSa2018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップSa2018を実行した後、ステップSa2019に進む。 In step Sa2018, the Kluen ball entry permission flag is turned ON. The Kluen ball entry permission flag is a flag provided to prevent a big win due to a V entry even if a defect or abnormality occurs in the structure of the storage valve 216 and a game ball unintentionally flows from the storage section 218 to the Kluen 220 via the flow path 211 and enters the V entry port 222. The Kluen ball entry permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the big entry port opening and closing process, and is turned OFF when a game ball enters the V entry port 222 or non-V entry port 224 provided in the Kluen 220. After executing step Sa2018, proceed to step Sa2019.

ステップSa2019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa2019, a storage valve open command is set. The storage valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has been opened. The storage valve open command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 22: step Sa1003). After executing step Sa2019, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSa2016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sa2016 that the condition for opening the storage valve 216 is not met (Sa2016: NO), the large prize opening opening process ends.

ステップSa2015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(Sa2015:YES)、ステップSa2020に進む。 If it is determined in step Sa2015 that the storage valve 216 is open (Sa2015: YES), proceed to step Sa2020.

ステップSa2020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップSa2020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2020:YES)、ステップSa2021に進む。 In step Sa2020, it is determined whether the closing condition of the storage valve 216 is met. The closing condition of the storage valve 216 is met when it is detected that the continuous open time (e.g., 2 seconds) of the storage valve 216 set in the opening/closing scenario has elapsed. In step Sa2020, if it is determined that the closing condition of the second opening/closing door 213 is met (Sa2020: YES), proceed to step Sa2021.

ステップSa2021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップSa2022に進む。 In step Sa2021, the storage valve 216 is closed. Then, proceed to step Sa2022.

ステップSa2022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa2022, a storage valve close command is set. The storage valve close command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 is closed. The storage valve close command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 22: step Sa1003). After executing step Sa2022, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSa2020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sa2020 that the condition for closing the storage valve 216 is not met (Sa2020: NO), the large prize opening opening process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1628)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sa1628).

図34は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSa2101では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。図12の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。本ステップSa2101では、そのような処理を進行するのか否かを判定するために、エンディング期間終了時の移行処理において、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 34 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sa2101, it is determined whether the V winning jackpot flag is ON or not. In [Case 2] of Figure 12, if a small win occurs in game round U2 and then a game ball enters the V winning port 222 during the opening and closing execution mode, a new jackpot is confirmed, and after the opening and closing execution mode ends, an opening and closing execution mode based on the new jackpot is started. In this step Sa2101, in order to determine whether such processing should proceed, it is determined whether the V winning jackpot flag is ON or not in the transition process at the end of the ending period.

ステップSa2101において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa2101:NO)、ステップSa2102に進む。 If it is determined in step Sa2101 that the V-winning jackpot flag is not ON (Sa2101: NO), proceed to step Sa2102.

ステップSa2102では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップSa2102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(Sa2102:YES)、ステップSa2103に進む。 In step Sa2102, it is determined whether the current jackpot is a jackpot with high frequency support mode. If it is determined in step Sa2102 that the current jackpot is a jackpot with high frequency support mode (Sa2102: YES), the process proceeds to step Sa2103.

ステップSa2103では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図9において説明をしたので、ここでは説明を省略する。 In step Sa2103, the value of the play count counter PNC corresponding to the jackpot type is set. In other words, the number of play times that can be performed in high frequency support is set in the play count counter PNC. The number of play times that can be performed in high frequency support is set for each jackpot type. The number of play times that can be performed in high frequency support set for each jackpot type has been explained in FIG. 9, so explanation is omitted here.

ステップSa2103を実行した後、ステップSa2104に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップSa2105に進む。 After executing step Sa2103, proceed to step Sa2104 and turn on the PNC count flag. Then proceed to step Sa2105.

ステップSa2105では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2105を実行した後、ステップSa2106に進む。 In step Sa2105, a high-frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for causing the sub-side control device to recognize information regarding the number of play times that can be performed in high-frequency support. The high-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 22: step Sa1003). After executing step Sa2105, proceed to step Sa2106.

ステップSa2106では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップSa2106を実行した後、ステップSa2107に進む。 In step Sa2106, a flag clearing process is executed. Specifically, the jackpot flag and the second symbol display section flag are turned OFF. After executing step Sa2106, the process proceeds to step Sa2107.

ステップSa2107では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sa2107, the high frequency support mode flag is turned ON. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

ステップSa2102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(Sa2102:NO)、ステップSa2108に進む。 If it is determined in step Sa2102 that the current jackpot is not a jackpot with high frequency support mode (Sa2102: NO), proceed to step Sa2108.

ステップSa2108では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sa2108, the flag clearing process is executed. Specifically, the jackpot flag, the V-winning jackpot flag, and the second symbol display section flag are turned OFF. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

一方、ステップSa2101において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa2101:YES)、ステップSa2109に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa2101 that the V-winning jackpot flag is ON (Sa2101: YES), proceed to step Sa2109.

ステップSa2109では、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。ステップSa2109を実行した後、ステップSa2110。ステップSa2110では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。上述したように、高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2110を実行した後、ステップSa2111に進む。 In step Sa2109, V winning processing is executed. V winning processing will be described later. After executing step Sa2109, step Sa2110 is executed. In step Sa2110, a high frequency support mode command is set. As described above, the high frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output processing of normal processing (Figure 22: step Sa1003). After executing step Sa2110, proceed to step Sa2111.

ステップSa2111では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。上述したように、開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2111を実行した後、ステップSa2112に進む。 In step Sa2111, an open/close execution mode start command is set. As described above, the open/close execution mode start command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close execution mode is being started. The open/close execution mode start command is sent to the audio/light emission control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 22: step Sa1003). After executing step Sa2111, proceed to step Sa2112.

ステップSa2112では、V入賞大当たりフラグをOFFにする。ステップSa2112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611に進める。上述のように、図12の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。このような理由から、ステップSa2112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611に進める。遊技状態移行処理(図28)については既に説明をしたので、説明は省略する。以上、エンディング期間終了時の移行処理について説明をした。 In step Sa2112, the V winning jackpot flag is turned OFF. After step Sa2112 is executed, the process proceeds to step Sa1611 in the game state transition process (FIG. 28). As described above, in [Case 2] in FIG. 12, if a small win occurs in game round U2 and then a game ball enters the V winning port 222 during the open/close execution mode, a new jackpot is confirmed, and after the open/close execution mode ends, an open/close execution mode based on the new jackpot is started. For this reason, after step Sa2112 is executed, the process proceeds to step Sa1611 in the game state transition process (FIG. 28). The game state transition process (FIG. 28) has already been explained, so an explanation will be omitted. Above is an explanation of the transition process at the end of the ending period.

<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、エンディング期間終了時の移行処理のサブルーチン(図34:Sa2109)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V Award Processing>
Next, the V winning process will be described. The V winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (Fig. 34: Sa2109) of the transition process at the end of the ending period.

図35は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップSa2201では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa2201において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa2201:NO)、ステップSa2202に進む。 Figure 35 is a flowchart showing the V winning process. In step Sa2201, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. If it is determined in step Sa2201 that the second symbol display section flag is not ON (Sa2201: NO), the process proceeds to step Sa2202.

ステップSa2202では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図9(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図21)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa2202を実行した後、ステップSa2204に進む。 In step Sa2202, the allocation table (FIG. 9(b)) for V winning triggered by the ball entering the first starting hole is referenced, and the type of jackpot in the V winning jackpot is identified based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the ball entry process for the Kluen (FIG. 21). After executing step Sa2202, proceed to step Sa2204.

一方、ステップSa2201において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa2201:YES)、ステップSa2203に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa2201 that the second pattern display unit flag is ON (Sa2201: YES), proceed to step Sa2203.

ステップSa2203では、第2始動口用の振り分けテーブル(図9(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図21)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa2203を実行した後、ステップSa2204に進む。 In step Sa2203, the allocation table for the second starting hole (FIG. 9(c)) is referenced, and the type of jackpot in the V winning jackpot is identified based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the ball entry process for the Kruun (FIG. 21). After executing step Sa2203, proceed to step Sa2204.

ステップSa2202とステップSa2203とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。 As can be seen from steps Sa2202 and Sa2203, even if the game ball enters the same V entry port 222 and results in a V entry jackpot, the allocation table to be referenced is different between the case where the game ball enters the first start port 33, resulting in a small win, which causes the second opening and closing door 213 to open and the game ball enters the V entry port 222 and results in a V entry jackpot, and the case where the game ball enters the second start port 34, resulting in a small win, which causes the second opening and closing door 213 to open and the game ball enters the V entry port 222 and results in a V entry jackpot.

ステップSa2204では、ステップSa2202またはステップSa2203で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa2204を実行した後、V入賞処理を終了する。 In step Sa2204, the jackpot type identified in step Sa2202 or step Sa2203 is set as the jackpot type for the V winning jackpot. After step Sa2204 is executed, the V winning process is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 22: Sa1008).

図36は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSa2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSa2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sa2301:NO)、ステップSa2302に進む。 Figure 36 is a flowchart showing the electric support process. In step Sa2301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sa2301, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sa2301: NO), the process proceeds to step Sa2302.

ステップSa2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSa2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sa2302:NO)、ステップSa2303に進む。 In step Sa2302, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state is won in the electric role opening lottery to determine whether the electric role 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sa2302, if it is determined that the support win flag is not ON (Sa2302: NO), the process proceeds to step Sa2303.

ステップSa2303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sa2303, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSa2303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2303:YES)、ステップSa2304に進む。 If it is determined in step Sa2303 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2303: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sa2303: YES), the process proceeds to step Sa2304.

ステップSa2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSa2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sa2304:YES)、ステップSa2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSa2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sa2304:NO)、ステップSa2306に進む。 In step Sa2304, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sa2304 that it is time to end the display of the changing patterns (Sa2304: YES), the process proceeds to step Sa2305, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sa2304 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sa2304: NO), the process proceeds to step Sa2306.

ステップSa2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSa2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sa2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sa2306:YES)、ステップSa2307に進む。 In step Sa2306, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sa2306 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sa2306: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sa2306 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sa2306: YES), the process proceeds to step Sa2307.

ステップSa2307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa2307, it is determined whether or not the high-frequency support mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the high-frequency support mode flag is ON.

ステップSa2307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa2307:YES)、ステップSa2308に進む。 If it is determined in step Sa2307 that the device is in high frequency support mode (Sa2307: YES), proceed to step Sa2308.

ステップSa2308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図10(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSa2309に進む。 In step Sa2308, a lottery is held to open the electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the electric reel opening lottery is won (see FIG. 10(b)). In addition, at the same time as the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, proceed to step Sa2309.

ステップSa2309では、ステップSa2308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa2309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sa2309:YES)、ステップSa2310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSa2311に進む。 In step Sa2309, it is determined whether or not the result of the electric reel opening lottery in step Sa2308 is a support win. If it is determined in step Sa2309 that the result of the electric reel opening lottery is a support win (Sa2309: YES), the process proceeds to step Sa2310, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64d of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric reel 34a has been opened. Then, the process proceeds to step Sa2311.

一方、ステップSa2309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sa2309:NO)、ステップSa2310の処理を実行することなく、ステップSa2311に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa2309 that the result of the electric role-opening lottery is not a support win (Sa2309: NO), the process proceeds to step Sa2311 without executing the process of step Sa2310.

ステップSa2311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSa2311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sa2311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSa2312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa2312を実行した後、ステップSa2313に進む。 In step Sa2311, it is determined whether the play count counter area is "0". When in high frequency support mode, the play count counter is decremented by 1 each time a play is completed. In step Sa2311, if it is determined that the play count counter area is not "0" (Sa2311: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, in step Sa2311, if it is determined that the play count counter area is "0", the process proceeds to step Sa2312 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sa2312, the process proceeds to step Sa2313.

ステップSa2313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップSa2314に進む。 In step Sa2313, the PNC count flag is turned OFF. Then, proceed to step Sa2314.

ステップSa2314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2314, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the electric support processing is terminated.

ステップSa2314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図22:ステップSa1003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step Sa2314 is sent to the audio and light emission control device 90 in the external output process of normal processing (FIG. 22: step Sa1003). Based on receiving the low-frequency support mode command, the audio and light emission control device 90 determines that the support mode is the low-frequency support mode, and executes the corresponding processing.

ステップSa2307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sa2307:NO)、ステップSa2315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSa2316に進む。 If it is determined in step Sa2307 that the mode is not the high frequency support mode (Sa2307: NO), the process proceeds to step Sa2315, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, at the same time as the lottery for opening the electric reel is held, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sa2316.

ステップSa2316では、ステップSa2315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa2316において、サポート当選でないと判定した場合には(Sa2316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2316において、サポート当選であると判定した場合には(Sa2316:YES)、ステップSa2317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2316, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Sa2315 is a support win. If it is determined in step Sa2316 that there is no support win (Sa2316: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sa2316 that there is a support win (Sa2316: YES), the process proceeds to step Sa2317, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSa2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sa2302:YES)、ステップSa2318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2318:YES)、ステップSa2319に進む。 If it is determined in step Sa2302 that the support winning flag is ON (Sa2302: YES), the process proceeds to step Sa2318, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal map unit 38. If it is determined in step Sa2318 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2318: NO), the fluctuation of the pattern in the normal map unit 38 is being displayed, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa2318 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa2318: YES), the process proceeds to step Sa2319.

ステップSa2319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSa2320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2319, a winning display is set. This ends the display of the varying patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sa2320, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main role support process is terminated.

ステップSa2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sa2301:YES)、ステップSa2321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップSa2321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sa2301 that the support in progress flag is ON (Sa2301: YES), the process proceeds to step Sa2321, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. The electric role opening/closing control process will be described later. After executing step Sa2321, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図36:Sa2321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (Fig. 36: Sa2321).

図37は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSa2401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sa2401:YES)、ステップSa2402に進む。 Figure 37 is a flowchart showing the electric role opening/closing control process. In step Sa2401, it is determined whether the electric role 34a is open. Whether the electric role 34a is open is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric role 34a is open (Sa2401: YES), proceed to step Sa2402.

ステップSa2402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa2402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Sa2402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2402: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSa2402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2402:YES)、ステップSa2403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSa2403を実行した後、ステップSa2404に進む。 If it is determined in step Sa2402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa2402: YES), the process proceeds to step Sa2403, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step Sa2403, the process proceeds to step Sa2404.

ステップSa2404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSa2405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2405:YES)、ステップSa2406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa2404, the value of the second round counter area RC2 is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Sa2405, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sa2405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sa2405: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa2405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sa2405: YES), the process proceeds to step Sa2406, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSa2401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sa2401:NO)、ステップSa2407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sa2407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sa2407:YES)、ステップSa2408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSa2409に進む。 If it is determined in step Sa2401 that the electric role 34a is not open (Sa2401: NO), the process proceeds to step Sa2407, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the closed state of the electric role 34a. If it is determined in step Sa2407 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2407: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa1507 that the second timer counter area T2 is "0" (Sa2407: YES), the process proceeds to step Sa2408, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step Sa2409.

ステップSa2409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sa2409:NO)、ステップSa2410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sa2409, it is determined whether the device is in the opening and closing execution mode, and if it is determined that the device is not in the opening and closing execution mode (Sa2409: NO), the process proceeds to step Sa2410, where it is determined whether the device is in the high frequency support mode.

ステップSa2410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa2410:YES)、ステップSa2411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa2410 that the high frequency support mode is in effect (Sa2410: YES), the process proceeds to step Sa2411, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric device opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSa2409において開閉実行モードであると判定した場合(Sa2409:YES)、又は、ステップSa2410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sa2410:NO)、ステップSa2412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa2409 that the mode is the opening/closing execution mode (Sa2409: YES), or if it is determined in step Sa2410 that the mode is not the high frequency support mode (Sa2410: NO), the process proceeds to step Sa2412, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

《A6》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<A6> Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図38は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 38 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter area 94c, etc. are provided in part of the area of RAM 94. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The performance operation button 24, speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100 are connected to the output side of the MPU 92.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《A7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<<A7>> Various processes executed in the audio/light-emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図39は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 39 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSa3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSa3101を実行した後、ステップSa3102に進む。 In step Sa3101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sa3101, proceed to step Sa3102.

ステップSa3102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSa3102を実行した後、ステップSa3103に進む。 In step Sa3102, a pending command response process is executed. In the pending command response process, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a pending command has been received, a process corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command response process will be described later. After executing step Sa3102, the process proceeds to step Sa3103.

ステップSa3103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3103を実行した後、ステップSa3104に進む。 In step Sa3103, a game round presentation setting process is executed. In the game round presentation setting process, it is determined whether or not a variation command and a variation type command have been received from the main MPU 62, and if it is determined that these commands have been received, the content (type) of presentation to be executed in the game round is determined, and the determined presentation is set to be executed in that game round. Details of the game round presentation setting process will be described later. After executing step Sa3103, the process proceeds to step Sa3104.

ステップSa3104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3104を実行した後、ステップSa3105に進む。 In step Sa3104, a standby period performance setting process is executed. In the standby period performance setting process, the content (type) of the performance to be executed during the standby period described above is determined, and the determined performance is set to be executed during the standby period. Details of the standby period performance setting process will be described later. After executing step Sa3104, the process proceeds to step Sa3105.

ステップSa3105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3105を実行した後、ステップSa3106に進む。 In step Sa3105, an opening period performance setting process is executed. In the opening period performance setting process, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an opening command has been received, the content (type) of the performance to be executed during the opening period is determined, and the determined performance is set to be executed during the opening period. Details of the opening period performance setting process will be described later. After executing step Sa3105, the process proceeds to step Sa3106.

ステップSa3106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3106を実行した後、ステップSa3107に進む。 In step Sa3106, an opening/closing processing period performance setting process is executed. In the opening/closing processing period performance setting process, the content (type) of the performance to be executed during the opening/closing processing period is determined, and the determined performance is set to be executed during the opening/closing processing period. Details of the opening/closing processing period performance setting process will be described later. After executing step Sa3106, proceed to step Sa3107.

ステップSa3107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3107を実行した後、ステップSa3108に進む。 In step Sa3107, the ending period performance setting process is executed. In the ending period performance setting process, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an ending command has been received, the content (type) of the performance to be executed during the ending period is determined, and the determined performance is set to be executed during the ending period. Details of the ending period performance setting process will be described later. After executing step Sa3107, proceed to step Sa3108.

ステップSa3108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップSa3108を実行した後、ステップSa3109に進む。 In step Sa3108, a command transmission process is executed. In the command transmission process, various performance commands for displaying video corresponding to the performances set in the various performance setting processes described above are transmitted to the display control device 100. After executing step Sa3108, the process proceeds to step Sa3109.

ステップSa3109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSa3102からステップSa3107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSa3102からステップSa3107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSa3109を実行した後、ステップSa3110に進む。 In step Sa3109, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is executed based on the light emission data read in the processes of steps Sa3102 to Sa3107. In other words, light emission control of the various lamps 47 is executed so that the light emission state corresponds to the performance set in steps Sa3102 to Sa3107. After executing step Sa3109, the process proceeds to step Sa3110.

ステップSa3110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSa3102からステップSa3107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSa3102からステップSa3107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSa3110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sa3110, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the processes of steps Sa3102 to Sa3107. In other words, audio output control of the speaker 46 is executed so that audio corresponding to the effects set in steps Sa3102 to Sa3107 is output. After executing step Sa3110, this timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 39: Sa3102).

図40は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSa3201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSa3201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3201:YES)、ステップSa3202に進む。一方、ステップSa3201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。 Figure 40 is a flowchart showing the pending command response process. In step Sa3201, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3201 that a pending command has been received (Sa3201: YES), the process proceeds to step Sa3202. On the other hand, if it is determined in step Sa3201 that a pending command has not been received (Sa3201: NO), the pending command response process ends.

ステップSa3202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSa3202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSa3202を実行した後、ステップSa3203に進む。 In step Sa3202, an update process is performed when a ball enters. In the update process when a ball enters, a process is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of reserved information pieces acquired based on the game ball entering the first start hole 33, the number of reserved information pieces acquired based on the game ball entering the second start hole 34, and the total number of these reserved information pieces. Details of the update process when a ball enters in step Sa3202 will be described later. In the following, the number of reserved information pieces acquired based on the game ball entering the first start hole 33 is also referred to as the "first reserved number", the number of reserved information pieces acquired based on the game ball entering the second start hole 34 is also referred to as the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as the "total reserved number". After executing step Sa3202, proceed to step Sa3203.

ステップSa3203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSa3202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップSa3203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sa3203, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled based on the number of hold information pieces acquired based on the entry of the game ball into the first start hole 33 identified in step Sa3202 and the number of hold information pieces acquired based on the entry of the game ball into the second start hole 34. After executing step Sa3203, this hold command response process is terminated.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図40:Sa3202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when the ball goes in will be described. The update process when the ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the pending command response process (FIG. 40: Sa3202).

図41は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSa3301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSa3301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sa3301:YES)、ステップSa3302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa3302を実行した後、後述するステップSa3304に進む。 Figure 41 is a flowchart showing the update process when a ball enters. In step Sa3301, it is determined whether the reserved command to be read in the current timer interrupt process was sent based on the entry of a game ball into the first start hole 33. If it is determined in step Sa3301 that the reserved command to be read in the current timer interrupt process was sent based on the entry of a game ball into the first start hole 33 (Sa3301: YES), the process proceeds to step Sa3302, where the update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry of a game ball into the first start hole 33 in the sound/light side MPU 92. In the update process of the first reserved number counter area, the information in the first reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the reserved command to be read in the current timer interrupt process. After executing step Sa3302, the process proceeds to step Sa3304 described later.

ステップSa3301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sa3301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSa3303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa3303を実行した後、ステップSa3304に進む。 In step Sa3301, if it is determined that the reserved command to be read in the current timer interrupt process was not sent based on the ball entering the first start hole 33 (Sa3301: NO), that is, if it is determined that the reserved command was sent based on the ball entering the second start hole 34, proceed to step Sa3303 and execute update processing of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the ball entering the second start hole 34 in the sound/light side MPU 92. In the update processing of the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command to be read in the current timer interrupt process. After executing step Sa3303, proceed to step Sa3304.

ステップSa3302及びステップSa3303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sa3302 and Sa3303 are processed as described above will be explained. In this embodiment, while the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the sound and light emission control device 90. For this reason, when the power supply is cut off in a situation where the reserved information related to the entry of the game ball into the first start hole 33 or the second start hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the reserved information is stored and held in the main control device 60, but the sound and light emission control device 90 understands that the reserved information is 0. In this case, if a configuration is adopted in which the first reserved number counter area or the second reserved number counter area is counted up each time the sound and light emission control device 90 receives a reserved command, an inconvenience may occur in which the number of reserved information actually stored in the main control device 60 does not match the number of reserved information understood by the sound and light emission control device 90. In response to this, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio/light emission control unit 90 adopts a configuration in which the information on the number of held items included in the command is set in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time the hold command is received, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSa3304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSa3304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sa3304, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area for identifying in the sound/light side MPU 92 the sum of the number of reserved information acquired based on the game ball entering the first starting hole 33 and the number of reserved information acquired based on the game ball entering the second starting hole 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step Sa3304, the update process for this ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance setting process>
Next, the game round performance setting process will be described. The game round performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 39: Sa3103).

図42は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3401:YES)、ステップSa3402に進む。 Figure 42 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Sa3401, it is determined whether or not a fluctuation command and a fluctuation type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3401 that a fluctuation command and a fluctuation type command have not been received (Sa3401: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3401 that a fluctuation command and a fluctuation type command have been received (Sa3401: YES), the process proceeds to step Sa3402.

ステップSa3402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップSa3403に進む。 In step Sa3402, the information contained in the received fluctuation command and fluctuation type command is read and stored. Specifically, whether the game round to be started is based on the game ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34, whether there is a big win or a small win as a result of the winning lottery in that game round, whether there is a reach or not, and the fluctuation time in that game round are read and stored. Then, proceed to step Sa3403.

ステップSa3403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa3403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3403:YES)、ステップSa3404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa3403, it is determined whether or not a specific processing command has been received from the main MPU 62. As described above, the specific processing command is a command sent from the main MPU 62 when the result of the winning lottery in a game round is a jackpot and it is determined that the specific processing shown in case 1 above is to be executed. In step Sa3403, if it is determined that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa3403: YES), the process proceeds to step Sa3404, and a presentation pattern corresponding to the game round in which the specific processing (processing shown in case 1) is to be executed is set to be executed in that game round. Thereafter, this game round presentation setting process is terminated.

一方、ステップSa3403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3403:NO)、ステップSa3405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。 On the other hand, if it is determined in step Sa3403 that a specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa3403: NO), the process proceeds to step Sa3405, where it is determined whether the result of the winning lottery for the current game is a small win based on the game ball entering the first starting hole 33. In this embodiment, a small win won based on the game ball entering the first starting hole 33 is also called a "special 1 small win," and a small win won based on the game ball entering the second starting hole 34 is also called a "special 2 small win."

ステップSa3405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3405:YES)、ステップSa3406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa3405, if it is determined that the result of the winning lottery for this game round is a special 1 small win (Sa3405: YES), the process proceeds to step Sa3406, where a presentation pattern corresponding to a special 1 small win is set to be executed in that game round. Note that the presentation pattern corresponding to a special 1 small win is a presentation pattern including the presentation executed in the game round shown in Case 2 above. Thereafter, the presentation setting process for this game round is terminated.

一方、ステップSa3405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa3405:NO)、ステップSa3407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa3405 that the result of the winning lottery for this game round is not a special 1 small win (Sa3405: NO), the process proceeds to step Sa3407, where a presentation pattern corresponding to other results of the winning lottery (a big win that does not execute a specific process, a small win that is not a special 1 small win, a miss, etc.) is set to be executed in that game round. After that, the presentation setting process for this game round is terminated.

<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting Period Performance Setting Process>
Next, the standby period effect setting process will be described. The standby period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 39: Sa3104).

図43は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3501:YES)、ステップSa3502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップSa3502を実行した後、ステップSa3503に進む。一方、ステップSa3501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3501:NO)、ステップSa3502を実行せずに、ステップSa3503に進む。 Figure 43 is a flowchart showing the standby period performance setting process. In step Sa3501, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. In step Sa3501, if it is determined that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa3501: YES), proceed to step Sa3502 and turn on the sound and light specific processing flag. The sound and light specific processing flag is a flag stored in the sound and light side RAM 94, and is a flag for the sound and light emission control device 90 to determine whether or not to execute a performance corresponding to the above-mentioned specific processing (case 1) in the opening and closing execution mode. Therefore, if the opening and closing execution mode is started with the sound and light specific processing flag ON, the performance corresponding to the above-mentioned specific processing (case 1) will be executed in the opening and closing execution mode. After executing step Sa3502, proceed to step Sa3503. On the other hand, if it is determined in step Sa3501 that a specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa3501: NO), step Sa3502 is not executed and the process proceeds to step Sa3503.

ステップSa3503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3503:YES)、ステップSa3504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa3503, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3503 that an opening/closing execution mode start command has not been received from the main MPU 62 (Sa3503: NO), this standby period performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3503 that an opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU 62 (Sa3503: YES), the process proceeds to step Sa3504, where it is determined whether or not the above-mentioned sound/light specific processing flag is ON.

ステップSa3504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(Sa3504:YES)、ステップSa3505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa3504:NO)、ステップSa3506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。 If it is determined in step Sa3504 that the specific processing flag for sound and light is ON, that is, if the above-mentioned case 1 applies (Sa3504: YES), the process proceeds to step Sa3505, and the right-hit suggestion effect and the W chance suggestion effect are set to be executed during the waiting period. After that, this waiting period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3504 that the specific processing flag for sound and light is not ON (Sa3504: NO), the process proceeds to step Sa3506, and the right-hit suggestion effect is set to be executed during the waiting period. After that, this waiting period effect setting process is terminated.

<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period performance setting process>
Next, the opening period effect setting process will be described. The opening period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 39: Sa3105).

図44は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa3601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa3601:YES)、ステップSa3602に進む。 Figure 44 is a flowchart showing the opening period performance setting process. In step Sa3601, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62. In this embodiment, as described above, the opening command contains the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening/closing execution mode (start of the opening period). Therefore, the sound and light emission control device 90 can grasp the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening/closing execution mode (start of the opening period) based on the information contained in the received opening command. If it is determined in step Sa3601 that an opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa3601: NO), this opening period performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3601 that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sa3601: YES), the process proceeds to step Sa3602.

ステップSa3602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa3602:YES)、ステップSa3603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa3602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップSa3604に進む。 In step Sa3602, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot based on the information contained in the received opening command. If it is determined in step Sa3602 that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot (Sa3602: YES), the process proceeds to step Sa3603, where an opening performance corresponding to the type of jackpot is set to be executed during the opening period. Specifically, in this embodiment, a right-hit suggestion performance is set to be executed during the opening period. After that, the opening period performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3602 that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is not a jackpot (Sa3602: NO), that is, if the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a small win, the process proceeds to step Sa3604.

ステップSa3604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3604:YES)、ステップSa3605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(Sa3604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップSa3606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa3604, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a special 1 small win. In step Sa3604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a special 1 small win (Sa3604: YES), proceed to step Sa3605, and set the opening performance corresponding to the special 1 small win to be executed in the opening period. Specifically, in this embodiment, as shown in the above-mentioned case 1, the right hit suggestion performance and the W chance suggestion performance are set to be executed in the opening period. After that, this opening period performance setting process is terminated. On the other hand, in step Sa3604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is not a special 1 small win (Sa3604: NO), that is, if the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a special 2 small win, proceed to step Sa3606, and set the opening performance corresponding to the special 2 small win to be executed in the opening period. Specifically, in this embodiment, the right hit suggestion performance is set to be executed in the opening period. After that, the opening period performance setting process ends.

<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening/Closing Processing Period Performance Setting Processing>
Next, the opening/closing process period effect setting process will be described. The opening/closing process period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 39: Sa3106).

図45は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3701を実行した後、ステップSa3702に進む。 Figure 45 is a flowchart showing the opening/closing processing period performance setting process. In step Sa3701, the first chance performance setting process is executed. In the first chance performance setting process, processing related to setting the first chance performance in the above-mentioned cases 1 and 2 is executed. Details of the first chance performance setting process will be described later. After executing step Sa3701, proceed to step Sa3702.

ステップSa3702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3702を実行した後、ステップSa3703に進む。 In step Sa3702, a process for setting the second chance effect when no balls are stored is executed. In the process for setting the second chance effect when no balls are stored, it is determined whether or not game balls are stored in the storage section 218 in the above-mentioned cases 1 and 2, and if game balls are not stored in the storage section 218, the process is set to execute the second chance effect. Details of the process for setting the second chance effect when no balls are stored will be described later. After executing step Sa3702, the process proceeds to step Sa3703.

ステップSa3703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3703を実行した後、ステップSa3704に進む。 In step Sa3703, a V winning presentation setting process is executed. In the V winning presentation setting process, it is determined whether or not a game ball has accumulated in the V winning port 222, and if a game ball has entered the V winning port 222, a V winning presentation is set to be executed. Details of the V winning presentation setting process will be described later. After executing step Sa3703, proceed to step Sa3704.

ステップSa3704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3704を実行した後、ステップSa3705に進む。 In step Sa3704, a process for setting a second chance presentation when a V prize is not awarded is executed. In the process for setting a second chance presentation when a V prize is not awarded, a second chance presentation is set to be executed when a game ball is stored in the storage section 218 in the above-mentioned cases 1 and 2, but the game ball does not enter the V prize opening 222, and instead enters the non-V prize opening 224. Details of the process for setting a second chance presentation when a V prize is not awarded will be described later. After executing step Sa3704, proceed to step Sa3705.

ステップSa3705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップSa3705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。 In step Sa3705, the effect for the opening/closing processing period corresponding to another jackpot type is set to be executed. Specifically, if the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode is a jackpot type in which an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 does not open is selected, the effect to be executed during the opening/closing processing period of that opening/closing execution mode is set. After executing step Sa3705, this opening/closing processing period effect setting process is terminated.

<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First chance performance setting process>
Next, the first chance effect setting process will be described. The first chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 45: Sa3701).

図46は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa3801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3801:YES)、ステップSa3802に進む。 Figure 46 is a flowchart showing the first chance performance setting process. In step Sa3801, it is determined whether or not the second door opening command has been received from the main MPU 62. In this embodiment, the second door 213 opens when a big win that executes a specific process is won and when a small win is won in the winning lottery. In addition, the second door opening command includes the result of the winning lottery that triggered the opening of the second door 231 (big win, small win, etc.). Therefore, the sound light emission control device 90 can grasp the result of the winning lottery that triggered the opening of the second door 231 (big win, small win, etc.) based on the information included in the received second door opening command. In step Sa3801, if it is determined that the second door opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa3801: NO), this first chance performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3801 that a second door opening command has been received from the main MPU 62 (Sa3801: YES), proceed to step Sa3802.

ステップSa3802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa3802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa3803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa3803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa3802:NO)、ステップSa3804に進む。 In step Sa3802, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot. In step Sa3802, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot (Sa3802: YES), that is, if the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot that executes a specific process, the process proceeds to step Sa3803, and the first chance performance in case 1 described above is set to be executed. After executing step Sa3803, the first chance performance setting process is terminated. On the other hand, in step Sa3802, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a jackpot (Sa3802: NO), the process proceeds to step Sa3804.

ステップSa3804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3804:YES)、ステップSa3805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa3805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa3804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa3804, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 was a special 1 small win. If it is determined in step Sa3804 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 was a special 1 small win (Sa3804: YES), the process proceeds to step Sa3805, and the first chance performance in case 2 described above is set to be executed. After executing step Sa3805, the first chance performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3804 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 was not a special 1 small win (Sa3804: NO), the first chance performance setting process is terminated.

<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance performance setting process when not storing>
Next, the second chance effect setting process when no charge is stored will be described. The second chance effect setting process when no charge is stored is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 45: Sa3702).

図47は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3901:NO)、後述するステップSa3904に進む。一方、ステップSa3901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3901:YES)、ステップSa3902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。 Figure 47 is a flowchart showing the second chance performance setting process when not storing. In step Sa3901, it is determined whether or not a second large prize entry command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3901 that a second large prize entry command has not been received from the main MPU 62 (Sa3901: NO), the process proceeds to step Sa3904 described below. On the other hand, if it is determined in step Sa3901 that a second large prize entry command has been received from the main MPU 62 (Sa3901: YES), the process proceeds to step Sa3902, where it is determined whether or not the second large prize entry flag for sound and light is ON. The second large prize entry flag for sound and light is a flag stored in the sound and light RAM 94, and is a flag for the sound and light control device 90 to determine whether or not a game ball has entered the second large prize entry port 212, that is, whether or not the game ball has been stored in the storage section 218.

ステップSa3902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa3902:NO)、ステップSa3903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップSa3904に進む。一方、ステップSa3902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa3902:YES)、そのままステップSa3904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。 If it is determined in step Sa3902 that the second large prize entry port ball entry flag for sound and light is not ON (Sa3902: NO), the process proceeds to step Sa3903, where the second large prize entry port ball entry flag for sound and light is set to ON. Then, the process proceeds to step Sa3904. On the other hand, if it is determined in step Sa3902 that the second large prize entry port ball entry flag for sound and light is ON (Sa3902: YES), the process proceeds directly to step Sa3904. In other words, if a game ball enters the second large prize entry port 212 and the second large prize entry port ball entry flag for sound and light is not ON, the second large prize entry port ball entry flag for sound and light is set to ON.

ステップSa3904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3904:YES)、ステップSa3905に進む。 In step Sa3904, it is determined whether or not a second door closing command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3904 that a second door closing command has not been received from the main MPU 62 (Sa3904: NO), the process for setting the second chance performance during non-reservation is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3904 that a second door closing command has been received from the main MPU 62 (Sa3904: YES), the process proceeds to step Sa3905.

ステップSa3905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップSa3905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa3905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa3905:NO)、ステップSa3906に進む。 In step Sa3905, it is determined whether the second large winning opening ball entry flag for sound and light is ON, i.e., whether a game ball has entered the second large winning opening 212 and been stored in the storage section 218. If it is determined in step Sa3905 that the second large winning opening ball entry flag for sound and light is ON (Sa3905: YES), this non-storage second chance performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3905 that the second large winning opening ball entry flag for sound and light is not ON (Sa3905: NO), the process proceeds to step Sa3906.

ステップSa3906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa3906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa3907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップSa3908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa3906, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot. In step Sa3906, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot (Sa3906: YES), that is, if the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot that executes a specific process, the process proceeds to step Sa3907, and the second chance performance and the jackpot announcement performance in the above-mentioned case 1 are set to be executed before the start of the second round of the opening/closing process period. Thereafter, the process proceeds to step Sa3908, and the performance to be executed in the opening/closing process period from the second round onwards is set. Thereafter, the non-accumulation second chance performance setting process is terminated.

ステップSa3906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa3906:NO)、ステップSa3909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3909:YES)、ステップSa3910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 If it is determined in step Sa3906 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 was not a big win (Sa3906: NO), the process proceeds to step Sa3909, where it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 was a special 1 small win. If it is determined in step Sa3909 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 was a special 1 small win (Sa3909: YES), the process proceeds to step Sa3910, where the second chance performance and the loss notification performance in the above-mentioned case 2 are set to be executed. Thereafter, the non-accumulation second chance performance setting process is terminated.

<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V winning performance setting process>
Next, the V winning effect setting process will be described. The V winning effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 45: Sa3703).

図48は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。 Figure 48 is a flowchart showing the V winning effect setting process. In step Sa4001, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62. The V winning command is a command sent from the main MPU 62 when a game ball enters the V winning port 222 as a result of a small win in the winning lottery.

ステップSa4001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4001:YES)、ステップSa4002に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。ステップSa4002を実行した後、ステップSa4005に進む。 If it is determined in step Sa4001 that a V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4001: YES), the process proceeds to step Sa4002, where the process is set to execute a V winning jackpot presentation. As described above, the V winning jackpot presentation is a presentation that suggests that a game ball has entered the V winning port 222 and also suggests a jackpot. After executing step Sa4002, the process proceeds to step Sa4005.

一方、ステップSa4001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4001:NO)、ステップSa4003に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa4001 that a V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa4001: NO), proceed to step Sa4003.

ステップSa4003では、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。 In step Sa4003, it is determined whether a dummy V winning command has been received from the main MPU 62. The dummy V winning command is a command sent from the main MPU 62 when a game ball enters the V winning hole 222 as a result of a jackpot in the winning lottery.

ステップSa4003において、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4003:YES)、ステップSa4004に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。なお、上述したように、本実施形態においては、ステップSa4002において実行するように設定したV入賞大当たり演出と、ステップSa4004において実行するように設定したV入賞大当たり演出とは同一または類似した内容の演出である。ステップSa4004を実行した後、ステップSa4005に進む。 If it is determined in step Sa4003 that a dummy V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4003: YES), the process proceeds to step Sa4004, where a V winning jackpot effect is set to be executed. As described above, the V winning jackpot effect is an effect that suggests that a game ball has entered the V winning port 222 and also suggests a jackpot. As described above, in this embodiment, the V winning jackpot effect set to be executed in step Sa4002 and the V winning jackpot effect set to be executed in step Sa4004 are effects of the same or similar content. After executing step Sa4004, the process proceeds to step Sa4005.

ステップSa4005では、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。 In step Sa4005, the second large winning slot ball entry flag for sound and light described above is turned OFF. After that, the V winning performance setting process is terminated.

<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance performance setting process when V is not won>
Next, the second chance effect setting process when the V is not won will be described. The second chance effect setting process when the V is not won is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the opening and closing process period effect setting process (FIG. 45: Sa3704).

図49は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4101では、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V非入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa4101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4101:YES)、ステップSa4102に進む。 Figure 49 is a flowchart showing the process for setting the second chance effect when V does not win. In step Sa4101, it is determined whether or not a V non-winning command has been received from the main MPU 62. The V non-winning command is a command sent from the main MPU 62 when the game ball enters the non-V winning port 224. If it is determined in step Sa4101 that a V non-winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa4101: NO), this process for setting the second chance effect when V does not win is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa4101 that a V non-winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4101: YES), the process proceeds to step Sa4102.

ステップSa4102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa4102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa4102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa4103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップSa4103を実行した後、ステップSa4104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa4102:NO)、ステップSa4105に進む。 In step Sa4102, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot. In step Sa4102, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot (Sa4102: YES), that is, if the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot that executes a specific process, proceed to step Sa4103, and set to execute the second chance performance and the jackpot announcement performance in the above-mentioned case 1. After executing step Sa4103, proceed to step Sa4104, and turn off the above-mentioned second big winning port ball entry flag for sound and light. Then, the second chance performance setting process when this V does not win is terminated. On the other hand, in step Sa4102, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a jackpot (Sa4102: NO), proceed to step Sa4105.

ステップSa4105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa4105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa4105:YES)、ステップSa4106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップSa3804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa4105:NO)、上述したステップSa3804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa4105, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is a special 1 small win. In step Sa4105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is a special 1 small win (Sa4105: YES), proceed to step Sa4106 and set to execute the second chance performance and the miss notification performance in the above-mentioned case 2. Then, proceed to the above-mentioned step Sa3804 and turn off the second large winning port ball entry flag for sound and light. Then, the second chance performance setting process when this V does not win is terminated. On the other hand, in step Sa4105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is not a special 1 small win (Sa4105: NO), proceed to the above-mentioned step Sa3804 and turn off the second large winning port ball entry flag for sound and light. After that, the process for setting the second chance effect when the main V is not won ends.

<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending period performance setting process>
Next, the ending period effect setting process will be described. The ending period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 39: Sa3107).

図50は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa4201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa4201:YES)、ステップSa4202に進む。 Figure 50 is a flowchart showing the ending period performance setting process. In step Sa4201, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU 62. In this embodiment, the ending command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening and closing execution mode (start of the ending period). Therefore, the sound and light emission control device 90 can grasp the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening and closing execution mode (start of the ending period) based on the information included in the received ending command. If it is determined in step Sa4201 that an ending command has not been received from the main MPU 62 (Sa4201: NO), this ending period performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa4201 that an ending command has been received from the main MPU 62 (Sa4201: YES), proceed to step Sa4202.

ステップSa4202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa4202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa4202:YES)、ステップSa4203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa4202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa4202, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a big win or not, based on the information contained in the received ending command. If it is determined in step Sa4202 that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a big win (Sa4202: YES), the process proceeds to step Sa4203, where an ending performance corresponding to the type of big win is set to be executed during the ending period. Thereafter, the ending period performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa4202 that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is not a big win (Sa4202: NO), that is, if the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a small win, the ending period performance setting process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図51は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 51 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSa4301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSa4302に進む。 In step Sa4301, the initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sa4302.

ステップSa4302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sa4302, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図52は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSa4401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 52 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sa4401, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described below, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図53は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 53 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command memory area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage when the drawing process or display process of the image is not completed, so it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSa4501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図52)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sa4501, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (FIG. 52) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the content of the next command is analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sa4501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sa4501), all commands stored in the command memory area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance and the LCD pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSa4502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sa4501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSa4503に進む。 In step Sa4502, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sa4501) or the like. Then, the process proceeds to step Sa4503.

ステップSa4503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sa4502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSa4504に進む。 In step Sa4503, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sa4502), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the processing proceeds to step Sa4504.

ステップSa4504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sa4503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSa4505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sa4504, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sa4503), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data drawn based on the information received during the previous V interrupt processing to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the pattern display device 41 displays the image. Then, the process proceeds to step Sa4505, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As explained above, in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting hole 33, whether the player wins a big prize (case 1) or a small prize (case 2), the first symbol display unit 37a displays a pattern of symbols indicating the result of the winning lottery, but no effect is executed suggesting the result of the winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting an audio. Therefore, a player who knows the result of the winning lottery by the image displayed on the symbol display device 41 or the audio output cannot know the result of the lottery for that round at the end of the game round. As a result, even if the player wins a small prize, it is possible to give the player a sense of expectation that he or she may have won a big prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Furthermore, after the game round ends, in both Case 1 and Case 2, the right-hit suggestion effect and the W chance suggestion effect are executed, so that even during the period when the effect is executed after the game round ends, it is possible to create a sense of expectation that the player may have won a big jackpot rather than a small jackpot in the lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a ball entering the first starting hole 33, the type of jackpot is not determined at the time of winning the jackpot in the winning lottery, but is determined when the game ball enters the type determination gate 202 during the execution of the open/close execution mode. Then, when the type of jackpot is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display according to the number of rounds played corresponding to the type of jackpot. On the other hand, if a small jackpot is won, the round lamp does not light up. In other words, whether a jackpot or a small jackpot is won, the round lamp does not light up immediately after the end of a game round, so that it is possible to avoid the player from identifying whether he or she has won a jackpot or a small jackpot in that game round based on the round lamp after the game round ends.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made aware of the result of the winning lottery until the player makes a right hit after the end of a round of play and causes the game ball to enter the type determination gate 202, and the player can be given a sense of expectation that he or she may have won a big win rather than a small win for a relatively long period of time. In other words, even after the end of a round of play and the opening and closing execution mode based on a big win or a small win has begun, the player can be given a sense of expectation for a relatively long period of time, and can be made to focus on the game. In addition, when the type of big win is determined, the player is made to make a right hit to cause the game ball to enter the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the type of big win, and the player can be made to focus even more on the game during the opening and closing execution mode.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is confirmed when a gaming ball enters the V winning hole 222, the type of jackpot triggered by the gaming ball entering the V winning hole 222 is determined when the gaming ball enters the V winning hole 222. This makes it possible to give the player a sense of speed in the progress of the game when the gaming ball enters the V winning hole 222, thereby increasing the player's interest in the game.

また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a jackpot is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting hole 33, the type of jackpot is determined by having the game ball enter the type determination gate 202, and the game progresses relatively slowly until the round of play begins. As a result, the game progresses at a different pace depending on whether a jackpot is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting hole 33 or a jackpot is confirmed when the game ball enters the V winning hole 222, and this can add variety to the player's expectations for the game, thereby improving the enjoyment of the game.

ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 In case 1, even though a jackpot is won in the winning lottery in game round U1 and a game ball subsequently enters the V winning hole 222, the round game that was started as a result of the winning lottery in game round U1 continues, the jackpot triggered by the game ball entering the V winning hole 222 is not confirmed, and a new opening/closing execution mode based on the game ball entering the V winning hole 222 is not started. Furthermore, the game ball entering the V winning hole 222 does not give the player any special benefits, and the game state is not changed. On the other hand, in case 2, if a small prize is won in the winning lottery in game round U2 and then the game ball enters the V winning opening 222, a big prize is confirmed, and after the opening/closing execution mode triggered by the winning of the small prize in the winning lottery in game round U2 ends, a new opening/closing execution mode triggered by a big prize based on the game ball entering the V winning opening 222 starts. In other words, since a bonus may or may not be granted to the player when the game ball enters the V winning opening 222 during play, the player can guess whether or not a bonus will be granted when the game ball enters the V winning opening 222 during play, and the player can be given a sense of expectation that a bonus may be granted.

さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, when a game ball enters the V winning hole 222, the player can guess whether the result of the winning lottery in the game that triggered the game ball to enter the V winning hole 222 was a big win or a small win, giving the player even greater expectations.

また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 In addition, in case 1, when a game ball enters the V winning opening 222, even though no special benefit is granted in response to the game ball entering the V winning opening 222, the V winning jackpot presentation is executed in response to the game ball entering the V winning opening 222. In case 2, when a game ball enters the V winning opening 222, a special benefit is granted in response to the game ball entering the V winning opening 222, and the V winning jackpot presentation is executed in response to the game ball entering the V winning opening 222. Therefore, even if no special benefit is granted in response to the game ball entering the V winning opening 222, it is possible to give a player who recognizes that a V winning jackpot has been executed a sense of expectation that a special benefit will be granted.

ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。 In case 1, even if the game ball enters the V winning hole 222, no special bonus will be awarded as a result of the ball entering the hole. However, a bonus is given to the player by executing a bonus prompting the player to enter the V winning hole 222 in the first chance performance. This gives the player who recognizes that the bonus prompt has been executed a sense of anticipation that a bonus may be awarded. Furthermore, the player is encouraged to launch the game ball in a manner that will result in the game ball entering the V winning hole 222.

さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Furthermore, in case 1, when the game ball enters the V winning port 222, even though the first round of the round play that is being executed as a result of the winning of the jackpot in the winning lottery in game round U1 ends and the second round (2nd round) begins, from the second round onwards, an effect is executed that suggests that a new opening and closing execution mode has started. In this way, the player can be made to recognize that a new opening and closing execution mode based on the game ball entering the V winning port 222 has started, and a sense of expectation can be given to the player. In other words, a new sense of expectation can be given to the player during the round play that is being executed as a result of the winning of the jackpot in the winning lottery in game round U1.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery that is executed when a game ball enters the first starting hole 33, the specific process execution judgment process is used to determine whether or not to execute a specific process, and then the number of rounds to be played corresponding to the jackpot is determined. In other words, whether or not to open and close the second opening and closing door 213 as a round game is determined separately from the number of rounds to be played. Therefore, it is possible to realize various operating modes of the first opening and closing door 36b and the second opening and closing door 213 in a round game by combining whether or not the second opening and closing door 213 is opened and closed with the number of rounds to be played, thereby improving the enjoyment of the game.

《A8》第1実施形態αの変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<A8> Modification of the first embodiment α:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《A8-1》変形例1:
上記第1実施形態αにおいて、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
<A8-1> Variation 1:
In the first embodiment α, the presentation executed in the game round executed in the case 1, i.e., the presentation executed in the game round when the big win is won in the winning lottery in the game round executed triggered by the game ball entering the first starting hole 33 and the specific processing execution determination process determines that the specific processing is to be executed, and the presentation executed in the game round executed in the case 2, i.e., the presentation executed in the game round when the small win is won in the winning lottery in the game round executed triggered by the game ball entering the first starting hole 33, may be configured to be set to the same presentation pattern. By setting the same presentation pattern in the cases 1 and 2, it becomes even more difficult for the player to judge whether the case is case 1 or case 2, and the player can be further given a sense of expectation that the winning lottery may be won in the game round.

その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。 Alternatively, a presentation pattern table may be provided in which multiple dedicated presentation patterns for use in case 1 and case 2 are set in accordance with the variable time of the play round, and a presentation pattern corresponding to the variable time of the play round may be selected from the presentation pattern table. By selecting a presentation pattern from the same presentation pattern table for case 1 and case 2, it becomes difficult for the player to determine whether it is case 1 or case 2, and the player may be given a sense of expectation that the play round in question may have been won in the lottery.

《A8-2》変形例2:
上記第1実施形態αにおいては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
<A8-2> Variation 2:
In the above first embodiment α, when a jackpot is confirmed as a result of a game ball entering the V winning port 222, a configuration is adopted in which the type of jackpot is determined as a result of the game ball entering the V winning port 222. However, a configuration may also be adopted in which the type of jackpot is determined by having the game ball enter the type determination gate 202 after the game ball has entered the V winning port 222 and a jackpot is confirmed, as in the case in which a jackpot is won in a winning lottery in a game round that is executed as a result of a game ball entering the first starting port 33. By doing this, the process for determining the type of jackpot can be unified and the process simplified in three cases: when a jackpot is won in a winning lottery in a game round triggered by the game ball entering the first starting hole 33, when a jackpot is won in a winning lottery in a game round triggered by the game ball entering the second starting hole 34, and when a jackpot is confirmed when the game ball enters the V winning hole 222.

また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第1実施形態αにおける種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。 A configuration may also be adopted in which a dedicated ball entry section (V entry jackpot type determination gate) is provided to determine the type of jackpot triggered by the entry of a gaming ball into the V entry port 222. The V entry jackpot type determination gate may also be arranged downstream of the V entry port 222 in the direction of circulation of the gaming balls. In this case, the determination of the jackpot type to be executed in response to the entry of a gaming ball into the V entry jackpot type determination gate may be performed using the same processing as the type determination processing in the first embodiment α, thereby simplifying the processing.

その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 Alternatively, a configuration may be adopted in which the type determination gate for the V-winning jackpot is located at a position that is not downstream of the V-winning opening 222 in the direction of the flow of the game balls. For example, the type determination gate for the V-winning jackpot is located at a position where the game ball will not enter unless the mode of launching the game ball is changed when a jackpot is confirmed as a result of the game ball entering the V-winning opening 222. In this way, the player can play the game by changing the operating mode of the operating handle 25 in various ways, which can frequently change the flow of the game, promote active involvement of the player in the game, and add tone to the player's expectations.

《A8-3》変形例3:
上記第1実施形態αにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第1実施形態αにおいては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
Variation 3:
In the first embodiment α, when a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed with the game ball entering the first starting hole 33 as a trigger, a type determination process is executed with the game ball entering the type determination gate 202 after the game round ends to determine the jackpot type. However, other configurations can be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot type counter C2 is acquired with the game ball entering the first starting hole 33 as a trigger, and the jackpot type is determined in the variable start process for the game round. That is, the jackpot type is determined before the game round ends. Then, if the game round is a jackpot, the round lamp is turned on in a display mode corresponding to the determined jackpot type when the game round ends, but the timing of the turning on is set to the end of the opening period in the opening/closing execution mode (just before the opening/closing process period begins), and the opening period is set to be longer than usual. In this way, the player is not made aware of the lottery result of the winning lottery until the round lamp is turned on, and the player can be given a sense of expectation that he or she may have won a jackpot for a relatively long period of time. That is, even after the game round ends and the opening and closing execution mode based on the big win or small win starts, it is possible to give the player a sense of expectation for a relatively long period of time, and to make the player pay attention to the game. In the first embodiment α, the timing for turning on the round lamp is the end of the opening period, but a configuration for turning on the round lamp at the start of the opening period may be adopted.

《A8-4》変形例4:
上記第1実施形態αにおいては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
Variation 4:
In the first embodiment α, the opening and closing process executed in the cases 1 and 2 is set to an opening and closing scenario in which the second opening and closing door 213 opens and closes only once, but an opening and closing scenario in which the second opening and closing door 213 opens and closes multiple times may be adopted. In this way, the probability that the game ball will enter the V winning hole 222 is improved, and the player's sense of expectation can be improved.

《A8-5》変形例5:
上記第1実施形態αにおいては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図25)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
Variation 5:
In the first embodiment α, the specific process execution determination process is executed at the start of the fluctuation of the game round executed by the game ball entering the first starting port 33, more specifically, in the fluctuation start process (FIG. 25), but it may be executed at other timings as long as the game round ends and the waiting period starts. For example, it may be executed in the game state transition process. In this way, for example, a configuration may be adopted in which a performance is executed in a game round executed by the game ball entering the first starting port 33, in which a specific process execution determination process is executed to determine whether or not a specific process is executed based on whether or not the player operates the performance operation button 24 in response to the execution of the performance. Also, for example, a configuration may be adopted in which a specific process execution determination process is executed to determine whether or not a specific process is executed based on whether or not a game ball enters a specific ball entry port during a game round executed by the game ball entering the first starting port 33. That is, a configuration may be adopted in which, in the case where a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed as a result of a game ball entering the first starting hole 33, the mode of processing in the opening and closing execution mode executed after the end of the game round is determined according to the mode of progress of the game during the game round. By adopting such a configuration, in the case where a jackpot is won, the player can concentrate on playing the game even in the opening and closing execution mode after the end of the game round.

《A8-6》変形例6:
上記第1実施形態αにおいて、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
Variation 6:
In the first embodiment α, the result of the lottery for the winning lottery in the reserved play round is determined by the advance judgment process, and if the result of the advance judgment process is that the jackpot is won in the winning lottery for the reserved play round, a specific process execution judgment process may be executed as a process in the advance judgment process, and it may be determined whether or not to execute a specific process as shown in case 1 before the reserved play round is executed as a play round. Then, in a play round executed before the reserved play round is executed as a play round, an effect suggesting that a specific process will be executed later (specific process execution suggestion effect) may be executed. In this way, it is possible to give the player a sense of expectation about the reserved play round to be executed later. In addition, it is possible to determine whether the reserved play round corresponds to the case 2 by the advance judgment process, and to execute a specific process execution suggestion effect in the same manner. In this way, the player can have a wider range of guesses about the outcome when the reserved play round is executed as a play round, and the interest in the game can be improved.

《A8-7》変形例7:
上記第1実施形態αにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図11参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
Variation 7:
In the first embodiment α, a configuration may be adopted in which the right-hit suggestion effect executed during the waiting period (see FIG. 11 ), which is the period from the time when the game in which the jackpot was won in the winning lottery ends to the time when the opening period starts, is changed step by step as the waiting period progresses. The waiting period starts from the time when the game in which the jackpot was won in the winning lottery ends and continues until the game ball enters the type determination gate 202. In other words, the opening period does not start unless the game ball enters the type determination gate 202. If the player does not recognize that he or she should hit the ball to the right and hits the ball to the left, the game will not proceed as intended, lowering the player's expectations.

そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒~5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒~15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。 Therefore, a configuration may be adopted in which the suggestion to the player to hit right becomes gradually stronger as the waiting period from the end of the game in which the jackpot was won in the winning lottery passes. For example, a right-hit suggestion effect executed when the waiting period has elapsed between 0 and 5 seconds is more likely to encourage the player to hit right than a right-hit suggestion effect executed when the waiting period has elapsed between 5 and 10 seconds, and further, a configuration may be adopted in which a right-hit suggestion effect executed when the waiting period has elapsed between 10 and 15 seconds is more likely to encourage the player to hit right than a right-hit suggestion effect executed when the waiting period has elapsed between 5 and 10 seconds.

待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。 As a right-hit suggestion effect executed during the waiting period, for example, the sound suggesting a right hit may be gradually increased (or decreased) as the waiting period elapses, thereby gradually encouraging the player to hit to the right; the size of an image indicating a right hit (e.g., an image of an arrow pointing to the right) may be gradually increased as the waiting period elapses, thereby gradually encouraging the player to hit to the right; the brightness, lightness, color, etc. of the image indicating a right hit may be gradually changed (e.g., made larger or smaller) as the waiting period elapses, thereby gradually encouraging the player to hit to the right; or the tone of the voice guidance guiding the player to hit to the right may be gradually increased as the waiting period elapses, thereby gradually encouraging the player to hit to the right.

このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting this type of configuration, it becomes easier for players to recognize that they are hitting the right hand during the waiting period, which promotes smooth progress in the game. As a result, it is possible to prevent a decline in the player's expectations and to increase the enjoyment of the game.

《A8-8》変形例8:
上記第1実施形態αにおいては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図7参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
Variation 8:
In the first embodiment α, the pachinko machine 10 is configured to have one type determination gate, but a configuration with multiple type determination gates may be adopted. For example, a type determination gate (hereinafter also referred to as the left type determination gate) may be provided at a position where the game ball is likely to enter when playing left (for example, the left side of the game board 30), and a type determination gate (hereinafter referred to as the right type determination gate) may be provided at a position where the game ball is likely to enter when playing right (for example, the right side of the game board 30). Then, for each value of the winning random number counter C1 set to win a jackpot in the winning/losing table for the first starting hole (see FIG. 7), it is set in advance whether the type of jackpot is determined by the entry of the game ball into the left type determination gate or the right type determination gate after the jackpot is won. Then, after the end of the game round in which the jackpot is won, a determination is made as to whether to execute a performance suggesting a left hit (left hit suggestion performance) or a right hit suggestion performance according to the result of the determination. By doing this, after the end of the game in which the big win has been won, the player needs to determine how to operate the operating handle 25, and the player can be actively involved in the game, and as a result, the player can be made to pay attention to the game.

また、第1始動口用の当否テーブル(図7参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。 In addition, for each value of the winning random number counter C1 that is set to win a jackpot in the winning/losing table for the first starting port (see Figure 7), a value that determines the type of jackpot when the game ball enters the left type determination gate, a value that determines the type of jackpot when the game ball enters the right type determination gate, and a value that determines the type of jackpot when the game ball enters either the left type determination gate or the right type determination gate may be set.

《A8-9》変形例9:
上記第1実施形態αでは、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
Variation 9:
In the above-mentioned first embodiment α, a configuration was used in which an effect (W chance effect) suggesting that two opportunities (chances) for winning the jackpot are prepared in each of the waiting period in case 1 and the opening period in case 2 is executed, but a configuration may be adopted in which an effect (single chance effect) is executed suggesting that one opportunity (chance) for winning the jackpot is prepared. In this case, since the second chance effect can be omitted in each case, the processing required for executing the second chance effect can be omitted, and the processing can be simplified.

また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。 In addition, in Case 1 and Case 2, a configuration may be adopted in which a W chance presentation is executed and a single chance presentation is executed in combination. This can make it possible to draw the player's attention even more to the game in the period after the game round has ended.

《A8-10》変形例10:
上記第1実施形態αにおいては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成である。そこで当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。
Variation 10:
In the first embodiment α, the entry of a ball into the V winning opening 222 during the opening and closing execution mode executed in response to a winning of a big prize in the winning lottery is substantially invalid, and only the entry of a ball into the V winning opening 222 during the opening and closing execution mode executed in response to a winning of a small prize in the winning lottery is substantially valid. Therefore, a configuration may be adopted in which an operating mechanism (hereinafter also referred to as a V winning assistance mechanism) is provided to assist the entry of a game ball into the V winning opening 222 only during the opening and closing execution mode executed in response to a winning of a big prize in the winning lottery.

V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。 As the V winning assist mechanism, for example, a mechanism that temporarily closes only the non-V winning port 224 out of the V winning port 222 and non-V winning port 224 provided in the crane 220 (hereinafter also referred to as the non-V winning port closing mechanism) may be adopted. In this case, the non-V winning port closing mechanism assists the entry of game balls into the V winning port 222 only when the entry of balls into the V winning port 222 during the opening and closing execution mode that is executed as a result of winning a jackpot in the winning lottery is substantially invalid, so the operation of the non-V winning port closing mechanism does not substantially affect the progress of the game.

しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, by operating the non-V winning port closing mechanism, the entry of the game ball into the V winning port 222 is assisted, and the sense of anticipation of the player who realizes that the game ball has entered the V winning port 222 can be increased. In other words, by operating the non-V winning port closing mechanism, it is possible to give the player a sense of anticipation without substantially affecting the progress of the game, and to increase the enjoyment of the game.

さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the operation of the V winning assistance mechanism is controlled by a control means other than the main control device 60 (for example, the audio and light control device 90). For example, in the case of case 1, the audio and light control device 90 may receive a specific processing command to decide to operate the V winning assistance mechanism, and may control the operation of the V winning assistance mechanism at the start of the opening and closing processing period to close the non-V winning port 224, or may be adopted in which, when game balls are stored in the storage section 218, the non-V winning port 224 is closed at the timing of opening the storage valve 216. By adopting such a configuration, the operation of the V winning assistance mechanism is controlled by a control means other than the main control device 60, thereby reducing the processing burden on the main control device 60.

なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。 The V winning assist mechanism is not limited to the non-V winning port closing mechanism described above, and other mechanisms may be used as long as they assist the game ball in entering the V winning port 222. For example, a mechanism may be used that moves the flow path 211 so that the outlet of the flow path 211 that flows the game ball into the crane 220 is located directly above the V winning port 222. A mechanism may also be used that temporarily places a magnet near the V winning port 222.

《B》第1実施形態β:
次に第1実施形態βについて説明する。第1実施形態βと上記第1実施形態αとの主な差異点は、第1実施形態βにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選にいおて大当たりとなった場合に、当該大当たりと契機として実行されるラウンド遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合には、V入賞口222への遊技球の入球に基づく大当たりが確定し、実行中のラウンド遊技を中断して、V入賞口222への遊技球の入球によって新たに確定した大当たりに基づくラウンド遊技が実行される点である。以下、詳細に説明する。
<<B>> First embodiment β:
Next, the first embodiment β will be described. The main difference between the first embodiment β and the first embodiment α is that in the first embodiment β, when a winning lottery in a game played triggered by a game ball entering the first starting hole 33 results in a jackpot, if the game ball enters the V winning hole 222 during a round game played triggered by the jackpot, the jackpot based on the game ball entering the V winning hole 222 is confirmed, and the round game being played is interrupted, and a round game based on the newly confirmed jackpot due to the game ball entering the V winning hole 222 is played. This will be described in detail below.

《B1》遊技機の構造:
図54は、第1実施形態βにおけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
B1. Structure of the gaming machine:
FIG. 54 is a perspective view of a pachinko machine 10 in the first embodiment β. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are disposed. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking when the pachinko machine 10 performs a winning lottery, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may be arranged in another position. For example, the game ball launch button 26 may be arranged inside (on the periphery) of the operating handle 25, similar to the wait button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, the wait button 25b, and the game ball launch button 26 with only the right hand.

図55は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 55 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, a type determination gate 202, and a variable winning device 36. The game board 30 is also provided with a V winning mechanism 210. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning openings 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is located at the lower center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a first large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and a first opening/closing door 36b that opens and closes the first large winning opening 36a. The first opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the first large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If the winning lottery results in a big win or a small win, the pachinko machine 10 transitions to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 and the second opening/closing door 213 provided in the V winning mechanism 210 described later is executed. Specifically, when the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and transitions back to the closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a game ball enters the first large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。 The type determination gate 202 is a ball entrance used to determine the type of the jackpot when a jackpot is won as a result of a winning lottery. Specifically, when a jackpot is won in a winning lottery for a given game round and the game round ends, the open/close execution mode is started. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the open/close execution mode is started, an effect (right hit suggestion effect) is executed to guide the player to shoot the game ball toward the right side of the game board 30. When the player operates the operation handle 25 in accordance with the right hit suggestion effect to shoot the game ball toward the right side of the game board 30 and the game ball enters the type determination gate 202, the main control device 60 executes a type determination process that determines the type of the jackpot in response to the game ball entering the type determination gate 202. The type of the jackpot is then determined by the type determination process. The type determination process executed by the main control device 60 and the jackpot types set in the pachinko machine 10 will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery is triggered by a game ball entering the first starting hole 33, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern in a variable or predetermined manner as a display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern in a stationary manner corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed in response to a game ball entering the first starting hole 33 is also referred to as a game round for the first starting hole.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern in a variable or predetermined manner as a display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern in a stationary manner corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is also referred to as a game round for the second starting hole.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps (hereinafter also referred to as round lamps) are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round game is a game in which the first open/close door 36b or the second open/close door 213 continues to be open until one of the following conditions is met: a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. When the open/close execution mode is started and a jackpot type is determined in the type determination process executed in response to a game ball entering the type determination gate 202, the round display unit 39 starts displaying the number of rounds that correspond to the determined jackpot type, and ends when the open/close execution mode ends. In other words, even if the open/close execution mode is started, during the period after the open/close execution mode is started where no game ball has entered the type determination gate 202, the type determination process is not started and the jackpot type (including the number of rounds of play) is not determined, so the number of rounds of play is not displayed on the round display unit 39. If a game ball subsequently enters the type determination gate 202, the type determination process is started and the jackpot type (including the number of rounds of play) is determined, so the number of rounds of play is displayed on the round display unit 39.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special chart unit 37, the general chart unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, and may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting hole 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly, or displays a predetermined display based on a notice of the lottery result, etc. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the opening and closing execution mode to which the game is shifted when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are described below.

図56は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図56(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 Figure 56 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a variably displayed on the pattern display device 41. Figure 56 (a) is an explanatory diagram showing the LCD patterns variably displayed on the pattern display device 41. The LCD patterns are images displayed on the pattern display device 41, and correspond to the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a and the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b. When a game round triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is being played, the LCD pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a is displayed on the display surface 41a, and when a game round triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is being played, the LCD pattern corresponding to the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b is displayed on the display surface 41a.

図56(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 56(a), the pattern display device 41 variably displays the numbers 1 to 8 as liquid crystal patterns. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which the numbers 1 to 8 are affixed with a character or other design.

図56(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図56(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図56(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 56 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, the main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed in the main display area MA. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 56 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 56 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the game ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display to change and then stops displaying the segment display so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first start hole 33 or the second start hole 34, the pattern display device 41 variably displays a pattern row as a first liquid crystal pattern or a second liquid crystal pattern for each play round, and then freezes and displays the pattern row so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display starts to when a predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

図56(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 56(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reserved display area Ds1, a display corresponding to the number of reserved play times based on balls entering the first starting port 33 is displayed. In the second reserved display area Ds2, a display corresponding to the number of reserved play times based on balls entering the second starting port 34 is displayed. A reserved play time is an unexecuted play time, and refers to a play time in which a variable display for notifying the lottery result of a winning lottery has not been started for special information acquired based on balls entering the first starting port 33 or the second starting port 34. The number of reserved play times that can be reserved based on balls entering the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first reserved display area Ds1 can display a reserved display (hereinafter also referred to as a first reserved play time display) corresponding to four reserved play times. In addition, the number of reserved play times that can be reserved based on balls entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display pending displays corresponding to four pending play times (hereinafter also referred to as second pending play times displays).

また、図56(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Also, as shown in FIG. 56(b), the display surface 41a is provided with a first synchronous display unit Sync1 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronous display unit Sync2 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is performing a variable display, the first synchronous display unit Sync1 performs a blinking display, and when the first pattern display unit 37a is performing a stop display, the first synchronous display unit Sync1 performs a lighting display. Also, when the second pattern display unit 37b is performing a variable display, the second synchronous display unit Sync2 performs a blinking display, and when the second pattern display unit 37b is performing a stop display, the second synchronous display unit Sync2 performs a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first hold display area Ds1, the second hold display area Ds2, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

図57は、V入賞機構210を説明する説明図である。図57(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。 Figure 57 is an explanatory diagram explaining the V winning mechanism 210. As shown in Figure 57 (a), the V winning mechanism 210 includes a crane 220, a flow path 211 that allows game balls flowing down the right side of the game board 30 to flow to the crane 220, a second opening and closing door 213 that opens and closes the second large winning opening 212 so that game balls flowing down the right side of the game board 30 can flow into the flow path 211, a detection sensor 214 that detects the inflow of game balls from the second large winning opening 212, an outlet 215 that communicates with the back side of the game area, a storage valve 216 that temporarily stores the game balls that flow in from the second large winning opening 212 in the storage section 218 of the flow path 211, and a storage valve drive mechanism 217 that drives the storage valve 216. In addition, the crane 220 includes one V winning opening 222 and five non-V winning openings 224. The V winning hole 222 is a winning hole that will result in a jackpot if a game ball enters it. The non-V winning hole 224 does not result in a jackpot if a game ball enters it, and ejects the game ball from the game area.

次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図57(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。 Next, the operation of the V winning mechanism 210 will be described. When a specific type of big win or small win is won in the winning lottery during a game round, and the opening and closing execution mode is started after the end of that game round, the opening condition of the second opening and closing door 213 is met, and the second opening and closing door 213 opens as shown in FIG. 57(a).

遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図57(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。 When the player operates the operating handle 25 to launch a game ball to the right side of the game board 30, and the game ball passes near the second opening and closing door 213 while the second opening and closing door 213 is open, the game ball is guided by the open second opening and closing door 213 and flows from the second large winning opening 212 into the flow path 211 as shown in FIG. 57(b). The game ball that first flows into the flow path 211 after the second opening and closing door 213 is opened is stored in the storage section 218 by the closed storage valve 216. In this embodiment, the number of game balls that can be stored in the storage section 218 is one. As a modified example, a configuration that allows multiple game balls to be stored in the storage section 218 may be adopted.

図57(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。 As shown in FIG. 57(c), when one game ball is stored in the storage section 218 and a game ball flows in from the second large winning opening 212, the game ball is prevented from flowing into the storage section 218 by the game ball already stored in the storage section 218, and flows in the direction of the discharge opening 215 in the flow path 211, and is discharged from the discharge opening 215 to the rear side of the play area.

図57(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図57(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。 As shown in FIG. 57(d), when the closing condition of the second opening/closing door 213 is met, the second opening/closing door 213 is closed. Details of the closing condition will be described later. After that, as shown in FIG. 57(e), the storage valve drive mechanism 217 drives the storage valve 216 in the opening direction, and the game balls stored in the storage section 218 flow in the direction of the crane 220 in the flow path 211. Then, the game balls discharged from the flow path 211 flow on the upper surface of the crane 220, and then enter the V winning hole 222 or the non-V winning hole 224. As described above, if the game ball enters the V winning hole 222, it is a jackpot, and if the game ball enters the non-V winning hole 224, it is not a jackpot and is discharged from the game area.

また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。 In addition, in this embodiment, each time a game ball enters (flows into) the second large winning opening 212 of the V winning mechanism 210, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71. The entry of the game ball into the second large winning opening 212 is detected by the detection sensor 214.

なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。 As described above, if a modified configuration is adopted in which the storage section 218 can store multiple game balls, the storage valve 216 is opened, and multiple game balls flow over the top surface of the crane 220, improving the probability that the game balls will enter the V winning port 222 and increasing the player's sense of expectation. In this case, even if two game balls enter the V winning port 222, the jackpot is treated as based only on the game ball that first entered the V winning port 222, and the entry of the second game ball into the V winning port 222 is not treated as a jackpot, and is discharged to the back of the play area in the same way as a game ball entering the non-V winning port 224.

《B2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2: Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図58は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 58 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a sound and light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input side of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., and supplies power to each device. In addition, various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are connected to the input side of the main control board 61. The MPU 62 of the main control board 61 judges whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port and whether or not the game ball has passed through the through gate based on the signals from these detection sensors. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first start hole 33 and the second start hole 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are a first opening/closing door drive unit 36c that opens and closes the first opening/closing door 36b of the variable winning device 36, an electric device drive unit 34b that opens and closes the electric device 34a of the second starting port 34, a second opening/closing door drive unit 213b that opens and closes the second opening/closing door 213, a storage valve drive mechanism 217 that drives the storage valve 216, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 drives and controls the first opening and closing door drive unit 36c so that the first opening and closing door 36b is opened and closed, and drives and controls the second opening and closing door drive unit 213b so that the second opening and closing door 213 is opened and closed. In the opening and closing execution mode triggered by a specific big win or small win, the MPU 62 drives and controls the storage valve drive mechanism 217 so that the storage valve 216 is opened and closed. In addition, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 drives and controls the electric role drive unit 44b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, in each game, the MPU 62 controls the display of the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b in the main display unit 45. In addition, when the type of big win is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a game ball is identified as entering the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a game ball is identified as entering the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a game ball is identified as entering the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. In addition, the launch control device 80 is connected to the game ball launch button 26. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the sound and light emission control device 90, and grasps whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the performance executed while the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displaying a variation. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displayed, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図59は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 59 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for the winning lottery and the like. Various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, allocation of jackpot types, display settings for the main display unit 45, and setting of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when allocating the jackpot type. The reach random number counter C3 is used for reach judgment as to whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to an off-target state.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric role opening counter C4 is used for the electric role opening lottery to determine whether or not the electric role 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also has a reserved information storage area 64b, a judgment process execution area 64c, and a type judgment process execution area 64i. The reserved information storage area 64b has a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. When a game ball enters the second starting hole 34, the values of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be explained. As described above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Then, the winning random number counter C1 moved to the execution area AE is checked against the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the pending information storage area 64d when a gaming ball enters the type determination gate 202 during the open/close execution mode, or when a gaming ball enters the V winning hole 222.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the values of the winning random number counter C1 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table memory area 63e of the ROM 63 is referenced. Furthermore, if the result of the winning lottery is a jackpot, the jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2, which is obtained when a game ball enters the type determination gate 202 after the opening and closing execution mode is started and is stored in the type determination process execution area 64i. The jackpot type (the number of times a round is played) determined by the type determination process is displayed on the round display unit 39.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図56(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 56(b), a symbol is first displayed as a stationary symbol in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary symbol in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary symbol in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in sequence within the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state using the value of the electric role opening counter C4. For example, if C4 = 0, 1, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric role 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the obtained values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric role opening counter C4, and the variable type counter CS corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also called reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the winning/losing table will be described. The winning/losing table is table data for checking against the winning random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the winning random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for winning lottery, and when a winning lottery is performed in the low probability mode, the winning/losing table for the low probability mode is referenced, and when a winning lottery is performed in the high probability mode, the winning/losing table for the high probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a winning/losing table for checking against the winning random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33, and a winning/losing table for checking against the winning random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first start port (for low probability mode), a win/loss table for the first start port (for high probability mode), a win/loss table for the second start port (for low probability mode), and a win/loss table for the second start port (for high probability mode).

図60は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。0~1199の値のうち、5~9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0~9の10個の値以外の値(10~1199)が通常の外れである。 Figure 60 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. As shown in the figure, in the hit/miss table for the first starting port, five values from 0 to 4 are set as the value of the hit random number counter C1 that will result in a big hit. Of the values from 0 to 1199, the five values from 5 to 9 are set as small hits (misses). Small hits (misses) will be described later. Values other than the ten values from 0 to 9 (10 to 1199) are normal misses.

図61は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が小当たり(外れ)である。 Figure 61 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. As shown in the figure, the hit/miss table for the second starting port has five values from 0 to 4 set as the value of the hit random number counter C1 that will result in a big hit. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) will result in a small hit (miss).

ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。 Here, a small win (miss) is a win/miss result that triggers a transition to an opening/closing execution mode in which the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 213 is opened and closed, but does not trigger a transition to support mode. In contrast, a normal miss is a win/miss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to support mode. In the following explanation, a small win (miss) will also be referred to simply as a "small win," and a normal miss will also be referred to simply as a "miss."

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times (number of rounds) the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 are opened/closed in the opening/closing execution mode
(2) Aspects of the opening/closing control of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in the opening/closing execution mode. (3) Aspects of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends.

上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As the above (2) aspect of the opening and closing control of the first opening and closing door 36b and the second opening and closing door 213 in the opening and closing execution mode, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the first opening and closing door 36b and the second opening and closing door 213 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, it can be set so that one opening of the first opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode continues until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the first opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, it can be set so that one opening of the first opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode continues until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the first opening and closing door 36b reaches 10.

第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。 The opening time limit for one opening of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 and the number of balls that can be opened per one opening are arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 or the V winning mechanism 210 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode. Specifically, the opening time limit for one opening of the high frequency winning mode may be set to be longer or the number of balls that can be opened per one opening may be set to be larger than in the low frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low frequency winning mode may be configured so that balls do not actually enter the variable winning device 36 or the V winning mechanism 210.

本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a winning lottery results in a jackpot and a game ball enters the type determination gate 202 during the opening and closing execution mode that is executed in response to the jackpot, or when a game ball enters the V winning port 222, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図62は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図62(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。 Figure 62 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 62 (a) shows an allocation table for the first starting port (when a jackpot is won). This allocation table is referenced when a jackpot is won in a winning lottery in a game played after a ball lands in the first starting port.

図62(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 Figure 62 (b) shows an allocation table for a V winning triggered by a ball entering the first starting hole. This allocation table is referenced when a small win occurs in a game played with a ball entering the first starting hole, and when the ball enters the V winning hole 222 during the opening and closing execution mode played with the small win as a trigger, a big win occurs.

図62(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 Figure 62 (c) shows an allocation table for the second starting port (when a jackpot is won and when a V entry is made triggered by a ball entering the second starting port). This allocation table is referenced when a jackpot is won in a winning lottery in a game played triggered by a ball entering the second starting port, and when a small win is won in a game played triggered by a ball entering the second starting port, and the ball enters the V entry port 222 during the opening and closing execution mode played triggered by the small win, resulting in a jackpot.

図62(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 62(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the types of jackpots that can be won in the winning lottery in the game round triggered by the ball entering the first starting hole are set to 5R Type 1 jackpot, 5R Type 2 jackpot, and 10R normal jackpot.

5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 A 5R Type 1 jackpot is a jackpot in which the number of rounds played during the opening and closing execution mode is 5, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. However, in this embodiment, the number of times that a Type 1 jackpot can be played in the high-frequency support mode after the opening and closing execution mode ends is limited to 90. In other words, after 90 times of play in the high-frequency support mode, the mode transitions to the low-frequency support mode.

5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 A 5R Type 2 jackpot is a jackpot in which the number of rounds played during the opening and closing execution mode is 5, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. However, in this embodiment, the number of times that can be played in the high-frequency support mode after the opening and closing execution mode ends is limited to 5 for the Type 2 jackpot. In other words, after five times of play in the high-frequency support mode, the mode transitions to the low-frequency support mode.

10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。 A 10R normal jackpot is a jackpot in which the number of rounds played during the opening and closing execution mode is 10, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the low frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45~60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-44" corresponds to a 5R first-class jackpot, "45-60" corresponds to a 5R second-class jackpot, and "61-99" corresponds to a 10R regular jackpot.

図62(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for V winning triggered by a ball entering the first starting hole in FIG. 62(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a small win occurs in a game played triggered by a ball entering the first starting hole, and the ball enters the V winning hole 222 during the opening and closing execution mode triggered by the small win, resulting in a big win, the big win types are set as 5R Type 1 big win and 10R normal big win.

5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図62(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。 The 5R Type 1 jackpot and the 10R regular jackpot have been explained in the allocation table for the first starting hole in Figure 62(a) above, so explanations will be omitted.

第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65~99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for V winnings triggered by a ball entering the first starting hole, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-64" corresponds to a 5R first type jackpot, and "65-99" corresponds to a 10R regular jackpot.

図62(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the second starting port in FIG. 62(c), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the types of jackpots are set as 15R Type 1 jackpot, 4R Type 1 jackpot, and 4R Type 2 jackpot when a jackpot is won in a winning lottery in a game played triggered by a ball entering the second starting port, and when a small jackpot is won in a game played triggered by a ball entering the second starting port and the jackpot is won by a ball entering the V winning port 222 during the opening/closing execution mode played triggered by the small jackpot.

15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 A 15R Type 1 jackpot is a jackpot in which the number of rounds played during the opening and closing execution mode is 15, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. However, in this embodiment, the number of times that a Type 1 jackpot can be played in the high-frequency support mode after the opening and closing execution mode ends is limited to 90. In other words, after 90 times of play in the high-frequency support mode, the mode transitions to the low-frequency support mode.

4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 A 4R Type 1 jackpot is a jackpot in which the number of rounds played during the opening and closing execution mode is four, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. However, in this embodiment, the number of times that a Type 1 jackpot can be played in the high-frequency support mode after the opening and closing execution mode ends is limited to 90. In other words, after 90 times of play in the high-frequency support mode, the mode transitions to the low-frequency support mode.

4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 A 4R Type 2 jackpot is a jackpot in which the number of rounds played during the opening and closing execution mode is four, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. However, in this embodiment, the number of times that can be played in the high-frequency support mode after the opening and closing execution mode ends is limited to five for the Type 2 jackpot. In other words, after five times of play in the high-frequency support mode, the mode transitions to the low-frequency support mode.

第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50~57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58~99」が4R第2種大当たりに対応している。 In the allocation table for the second starting gate, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-49" corresponds to a 15R first-class jackpot, "50-57" corresponds to a 4R first-class jackpot, and "58-99" corresponds to a 4R second-class jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the jackpot type in the case of a jackpot is different for a case where a jackpot is won in a winning lottery in a game played with a ball entering the first starting port, a case where a small winning occurs in a game played with a ball entering the first starting port and the ball enters the V winning port 222 during the opening and closing execution mode played with the small winning as a trigger, a case where a jackpot is won in a winning lottery in a game played with a ball entering the second starting port, and a case where a small winning occurs in a game played with a ball entering the second starting port and the ball enters the V winning port 222 during the opening and closing execution mode played with the small winning as a trigger, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of the big win using the value of the big win type counter C2 stored in the type determination process execution area 64i. Furthermore, the MPU 62 uses the values of the winning random number counter C1 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, and uses the value of the big win type counter C2 to determine the display mode of the round display unit 39. When determining the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which the launch of game balls into the game area PA continues in a similar manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role opening lottery in the electric role opening lottery is made higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Also, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role 34a once a winning electric role opening is set longer than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where an electric role opening win occurs in the high frequency support mode and the electric role opening state of the electric role 34a occurs multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high frequency support mode, the time secured from the one electric role opening lottery to the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

図63は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 63 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery for opening electric reels) used when conducting the lottery for opening electric reels.

図63(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図63(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 63 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 63 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a winning electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a losing electric role opening. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won in the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図63(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図63(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 63 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 63 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《B3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図55を用いて説明をする。
B3 Game Flow:
Next, the general flow of the game in the gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。 When a player starts playing, he or she operates the operating handle 25 to launch the game ball toward the left side of the game board 30. Hereinafter, launching the game ball toward the left side of the game board 30 will also be referred to as "left hit," and launching the game ball toward the right side of the game board 30 will also be referred to as "right hit."

遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図62参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。 When the player starts to hit with the left hand and the game ball enters the first starting hole 33, a game round is started to notify the result of the winning lottery triggered by the ball entering the first starting hole 33. If a jackpot is won in the winning lottery, the opening and closing execution mode is started after the game round ends. Here, in the gaming machine of this embodiment, the type of jackpot (see FIG. 62) has not been determined at the time when a jackpot is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode that is executed after the game round in which the winning lottery was won is ended.

大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。 When the game round in which the jackpot was won ends, the open/close execution mode is started. When the open/close execution mode is started, an effect (right hit suggestion effect) is executed that suggests to the player to shoot the game ball toward the right side of the game board 30 (right hit). When the player recognizes the right hit suggestion effect and shoots the game ball toward the right side of the game board 30, and the game ball enters (passes) the type determination gate 202, the type determination process is executed in response to the first entry (passage) of the game ball into the type determination gate 202 after the open/close execution mode is started. The type determination process is a process for determining the type of jackpot. Details of the type determination process will be described later.

種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。 When the type of jackpot is determined by executing the type determination process, a round of play begins in which the first door 36b and the second door 213 perform opening and closing operations based on the opening and closing scenario set for that jackpot type. The opening and closing scenario is a program that predetermines the patterns of the opening and closing operations of the first door 36b and the second door 213. The opening and closing scenario will be described in detail later.

ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。 When a game ball hit by a player from the right during the period when a round of play is being played (hereinafter referred to as the opening/closing processing period) enters the first large prize opening 36a or the second large prize opening 212, the player is given a number of game balls set for each large prize opening as a bonus (prize balls).

本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図57において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図57(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 In this embodiment, an opening/closing scenario is set in which the second opening/closing door 213 opens only in a specific case, and a game ball can be inserted into the second large winning opening 212. Then, as described in FIG. 57, when a game ball enters the second large winning opening 212, one of the game balls that entered the second large winning opening 212 is stored in the storage section 218, and then, after the storage valve 216 opens, it flows from the flow path 211 to the crane 220 (see FIG. 57 (e)). Then, when a game ball flowing through the crane 220 enters the V winning opening 222, a new big win is confirmed. When a new big win is confirmed as a result of a game ball entering the V winning opening 222, the opening/closing execution mode being executed is interrupted, and a new opening/closing execution mode based on the entry of a game ball into the V winning opening 222 is started. As described above, when a jackpot is won in a lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33, the type of jackpot is determined by the game ball entering the type determination gate 202 during the open/close execution mode after the end of the game in which the jackpot was won. However, in this embodiment, when a jackpot is won by a game ball entering the V winning hole 222, the type of jackpot is determined when the jackpot is confirmed.

図62において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図57(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図57(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。 As explained in FIG. 62, the allocation of the jackpot type in the jackpot triggered by the ball entering the first starting hole 33 (FIG. 57(a)) is different from the allocation of the jackpot type in the jackpot triggered by the ball entering the first starting hole 33 when a V win is made (FIG. 57(b)). In this embodiment, the allocation of the jackpot type in the jackpot triggered by the ball entering the first starting hole 33 is more likely to give the player more benefits. Therefore, even if a jackpot triggered by the ball entering the first starting hole 33 is confirmed, if the second opening and closing door 213 opens during a round of play, the player will want the game ball to enter the second large winning hole 212 and further enter the V winning hole 222. Therefore, the player's sense of expectation can be improved even during a round of play.

仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。 If the second opening/closing door 213 is opened and the game ball can be placed in the second big winning hole 212, but the game ball cannot be placed in the V winning hole 222, the round play based on the big win triggered by the game ball entering the first starting hole 33 will continue as is.

ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。 When a round of play ends and the open/close execution mode ends thereafter, if the high-frequency support mode is set for the type of jackpot that triggered the execution of the open/close execution mode, the support mode for the play round executed after the open/close execution mode ends becomes the high-frequency support mode. In this case, the player hits the right side to cause the game ball to enter the through gate 35, and the electric device opening lottery is executed. If the player wins the electric device opening lottery, the electric device 34a opens and the game ball can enter the second starting hole 34, and as a result, a winning lottery is executed triggered by the game ball entering the second starting hole 34.

第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。 The result of the lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 will be a big win or a small win. If a big win is won, the type of big win is determined by having a game ball enter the type determination gate 202 during the open/close execution mode that is executed after the end of the game round in which the big win was won, just like when a big win is won in the lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33. Then, a round of play set to the determined big win type is played.

一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。 On the other hand, if a small prize is won in the winning lottery triggered by the entry of a gaming ball into the second starting opening 34, an opening and closing execution mode is executed in which the second opening and closing door 213 is opened once after the end of the game in which the small prize was won. Then, if a gaming ball is entered into the second large prize entry opening 212 while the second opening and closing door 213 is open and then a gaming ball enters the V prize entry opening 222, a big prize is confirmed and the opening and closing execution mode triggered by the big prize is started. In the opening and closing execution mode, a bonus is given to the player by playing a round game set for the type of big prize.

次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。 Next, we will explain the case where a player starts playing, hits the game ball with the left hand to enter the first starting hole 33, and wins a small prize in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting hole 33.

第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。 When a small prize is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, an opening and closing execution mode is executed in which the second opening and closing door 213 is opened once after the end of the game in which the small prize is won. After the opening and closing execution mode starts, a right hit suggestion effect is executed to suggest to the player to hit right. If the player hits right in accordance with the right hit suggestion effect, and the game ball enters the second large winning hole 212 while the second opening and closing door 213 is open, and then the game ball enters the V winning hole 222, a big prize is confirmed, and the opening and closing execution mode triggered by the big prize is started. In the opening and closing execution mode, a round game set for the type of the big prize is executed, and a bonus is given to the player. Above, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment has been explained.

《B4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図64は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。 Figure 64 is a time chart that explains, as case 1, a case in which a jackpot is won in a lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. The outline of the process described below is not executed in all cases in which a jackpot is won in a lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33, but is executed only in specific cases.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。 When the player hits the ball from the left and the game ball enters the first starting hole 33, the game round U1 begins, and the pattern on the first pattern display unit 37a starts to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U1. After that, the change of the pattern on the first pattern display unit 37a stops. At this time, the first pattern display unit 37a displays a pattern indicating a jackpot, but no effect is executed that clearly suggests that the jackpot has been won by displaying an image on the pattern display unit 41 or outputting an audio, and an effect is executed that makes it difficult for the player to distinguish whether the jackpot has been won or a small jackpot. Therefore, a player who is aware of the lottery result of the winning lottery by displaying an image on the pattern display unit 41 or outputting an audio cannot recognize that he or she has won the jackpot in the winning lottery corresponding to the game round U1.

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの実行後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。 After the game round U1 in which the winning lottery was won is over, the open/close execution mode is started. As described above, if a jackpot is won in the winning lottery triggered by a ball entering the first starting hole 33, the type of jackpot has not been determined at the time the jackpot is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined when the game ball enters the type determination gate 202 after the open/close execution mode is executed. Therefore, even when the game round in which the winning lottery was won is over, the round display unit 39 does not display the number of rounds to be executed in the open/close execution mode. In this embodiment, the period from the start of the open/close execution mode to the determination of the type of jackpot is also called the "standby period."

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the U1 game round in which the winning lottery was drawn ends, the open/close execution mode starts and an effect suggesting a right hit (right hit suggestion effect) is executed, along with an effect indicating that the player may be awarded a special prize; more specifically, an effect suggesting that there are two opportunities (chances) to win the jackpot (hereinafter also referred to as the "double chance effect") is executed.

右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 When a player who recognizes that the right hit suggestion effect and the W chance effect have been executed hits the right hand and the game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is executed and the jackpot type is determined. When the jackpot type is determined, the waiting period ends and the opening period begins. The right hit suggestion effect is also executed during the opening period. After the opening period ends, the opening/closing process period begins. During the opening/closing process period, a number of rounds corresponding to the determined jackpot type are executed. At this time, a round game in which the second opening/closing door 213 is opened is executed during the first round (1st round) of the number of rounds corresponding to the jackpot type. In addition, when the opening/closing process period begins, an effect is executed that suggests that the first of the two opportunities (chances) to win a jackpot has begun (hereinafter also referred to as the first chance effect).

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance performance, a performance is executed that encourages the player to hit to the right, and encourages the player to place the game ball in the second big winning hole 212, and further encourages the player to place the game ball in the V winning hole 222 to confirm the big win.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図57参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 When the player recognizes the first chance performance that is being executed and hits the right hand, the game ball can enter the second large winning opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open, and the game ball can be stored in the storage section 218 (see FIG. 57) (progress to [Storage in storage section] shown in the time chart), the storage valve 216 performs one opening and closing operation after the second opening/closing door 213 closes. At this time, the one game ball stored in the storage section 218 flows through the flow path 211 and into the crane 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、新たに大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 The game ball circulating through the Kluen 220 enters the V winning hole 222 or the non-V winning hole 224. When the game ball circulating through the Kluen 220 enters the V winning hole 222 (proceed to [Ball Enters V Winning Hole] shown in the time chart), a new jackpot is confirmed. When a new jackpot is confirmed as a result of a game ball entering the V winning hole 222, the open/close execution mode being executed is interrupted, and a new open/close execution mode based on the game ball entering the V winning hole 222 is started. As described above, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33, the jackpot type is determined by the game ball entering the type determination gate 202 during the open/close execution mode after the end of the game round in which the jackpot was won. In this embodiment, when a jackpot is triggered by a game ball entering the V winning hole 222, the type of the jackpot is determined together with the confirmation of the jackpot.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する大当たりの確定は、遊技回U1における当たり抽選において大当たりに当選したこと(または、当選していたこと)を示唆する内容である。 On the other hand, when the game ball circulating through the Kluen 220 enters the non-V winning port 224 (advance to [Ball not entering V winning port] shown on the time chart), an effect (hereinafter also referred to as the second chance effect) is executed, which indicates that the second of the two opportunities (chances) to win the jackpot has started. The second chance effect is an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a specified period, an effect is executed indicating that the jackpot has been confirmed at the timing when the player operates the effect operation button 24. In addition, if the player does not operate the effect operation button 24 within a specified period after the execution of the effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, an effect is executed indicating that the jackpot has been confirmed after the specified period has elapsed. The confirmation of the jackpot suggested in the second chance effect is content that suggests that the jackpot has been won (or had been won) in the winning lottery in the game round U1.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。 After the second chance performance is executed, the first round of the round play that is being executed as a result of winning the jackpot in the lottery for game round U1 ends, and the second round (2nd round) begins.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。 Next, a case will be described in which, even though the player recognizes the first chance performance and executes a right hit, the game ball cannot enter the second large winning opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open, and the game ball cannot be stored in the storage section 218 (advance to [Not stored in storage section] shown in the time chart). In this case, the second chance performance is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance performance in this case is also a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, and if the player operates the performance operation button 24 within a specified period, a performance is executed that indicates that a jackpot has been confirmed at the timing when the player operates the performance operation button 24. In addition, if the player does not operate the performance operation button 24 within a specified period after the execution of the performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, a performance is executed that indicates that a jackpot has been confirmed after the specified period has elapsed.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。以上、ケース1について説明した。 After the second chance performance is executed, the first round of the round play that is being executed as a result of winning the jackpot in the lottery for game round U1 ends, and the second round (2nd round) begins. This concludes the explanation of case 1.

図65は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。 Figure 65 is a time chart that explains, as case 2, the case where a small prize is won in a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. In this embodiment, in all cases where a small prize is won in a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33, the process described below is executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。 When the player hits the ball from the left and the game ball enters the first starting hole 33, the game round U2 starts, and the pattern on the first pattern display unit 37a starts to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U2. After that, the change of the pattern on the first pattern display unit 37a stops. At this time, the first pattern display unit 37a displays a pattern indicating a small win, but no effect is executed that clearly suggests that a small win has been won by displaying an image on the pattern display device 41 or outputting an audio, and an effect is executed that makes it difficult for the player to distinguish whether the big win or small win has been won. Therefore, a player who is aware of the lottery result of the winning lottery by displaying an image on the pattern display device 41 or outputting an audio cannot recognize that he or she has won a small win in the winning lottery corresponding to the game round U1.

小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U2 in which the small prize was won ends, the open/close execution mode is started. If a small prize is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting hole 33, the open/close execution mode is started. Then, during the opening period in the open/close execution mode, a right-hit suggestion effect is executed, and an effect is executed which indicates that the player may be awarded a special prize, more specifically, an effect which indicates that there are two opportunities (chances) to win a big prize (hereinafter also referred to as a "double chance effect").

そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 After the opening period ends, the opening/closing process period begins. During the opening/closing process period, a round of play is played in which the second opening/closing door 213 is opened only once. When the opening/closing process period begins, an effect is played (hereinafter also referred to as the "first chance effect") that indicates that the first of the two opportunities (chances) to win the jackpot has begun.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance performance, a performance is executed that encourages the player to hit to the right, and encourages the player to place the game ball in the second big winning hole 212, and further encourages the player to place the game ball in the V winning hole 222 to confirm the big win.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図57参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 When the player recognizes the first chance performance that is being executed and hits the right hand, the game ball can enter the second large winning opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open, and the game ball can be stored in the storage section 218 (see FIG. 57) (progress to [Storage in storage section] shown in the time chart), the storage valve 216 performs one opening and closing operation after the second opening/closing door 213 closes. At this time, the one game ball stored in the storage section 218 flows through the flow path 211 and into the crane 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 The game ball circulating through the Kluen 220 enters the V winning port 222 or the non-V winning port 224. When the game ball circulating through the Kluen 220 enters the V winning port 222 (proceed to [Ball enters V winning port] shown on the time chart), a jackpot is confirmed. When a jackpot is confirmed as a result of a game ball entering the V winning port 222, the opening and closing execution mode being executed is interrupted, and a new opening and closing execution mode based on the game ball entering the V winning port 222 is started. Note that when a jackpot is triggered by a game ball entering the V winning port 222, the type of jackpot is determined along with the confirmation of the jackpot.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。 On the other hand, when the game ball circulating through the Kluen 220 enters the non-V winning hole 224 (advance to [Ball not entering V winning hole] shown on the time chart), an effect (hereinafter also referred to as the second chance effect) is executed, which indicates that the second of the two opportunities (chances) to win the jackpot has started. The second chance effect is an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a specified period, an effect is executed indicating that a miss has been confirmed at the timing when the player operates the effect operation button 24. In addition, if the player does not operate the effect operation button 24 within a specified period after the execution of the effect that prompts the player to operate the effect operation button 24, an effect is executed indicating that a miss has been confirmed after the specified period has elapsed. The confirmation of a miss suggested in the second chance effect is content that suggests that a miss has been made (or that it was a miss) in the winning lottery in the game round U2.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After the second chance performance is executed, the round play that has been executed as a result of winning a small jackpot in the winning lottery for game round U2 ends, and then the open/close execution mode ends. Then, a performance is executed that prompts the player to hit with the left (left hit suggestion performance). The player hits with the left and tries again to get the game ball into the first starting hole 33.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。 Next, a case will be described in which, even though the player recognizes the first chance performance and executes a right hit, the game ball cannot enter the second large winning opening 212 at the timing when the second opening/closing door 213 is open, and the game ball cannot be stored in the storage section 218 (advance to [Not stored in storage section] shown in the time chart). In this case, the second chance performance is executed after the second opening/closing door 213 is closed. The second chance performance in this case is also a performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, and if the player operates the performance operation button 24 within a specified period, a performance is executed that indicates that a miss has been confirmed at the timing when the player operates the performance operation button 24. In addition, if the player does not operate the performance operation button 24 within a specified period after the execution of the performance that prompts the player to operate the performance operation button 24, a performance is executed that indicates that a miss has been confirmed after the specified period has elapsed.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After the second chance performance is executed, the round play that has been executed as a result of winning a small jackpot in the winning lottery for game round U2 ends, and then the open/close execution mode ends. Then, a performance is executed that prompts the player to hit with the left (left hit suggestion performance). The player hits with the left and tries again to get the game ball into the first starting hole 33.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As explained above, in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting hole 33, whether the player wins a big prize (case 1) or a small prize (case 2), the first symbol display unit 37a displays a pattern of symbols indicating the result of the winning lottery, but no effect is executed suggesting the result of the winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting an audio. Therefore, a player who knows the result of the winning lottery by the image displayed on the symbol display device 41 or the audio output cannot know the result of the lottery for that round at the end of the game round. As a result, even if the player wins a small prize, it is possible to give the player a sense of expectation that he or she may have won a big prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Furthermore, after the game round ends, in both Case 1 and Case 2, the right-hit suggestion effect and the W chance suggestion effect are executed, so that even during the period when the effect is executed after the game round ends, it is possible to create a sense of expectation that the player may have won a big jackpot rather than a small jackpot in the lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a ball entering the first starting hole 33, the type of jackpot is not determined at the time of winning the jackpot in the winning lottery, but is determined when the game ball enters the type determination gate 202 during the execution of the open/close execution mode. Then, when the type of jackpot is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display according to the number of rounds played corresponding to the type of jackpot. On the other hand, if a small jackpot is won, the round lamp does not light up. In other words, whether a jackpot or a small jackpot is won, the round lamp does not light up immediately after the end of a game round, so that it is possible to avoid the player from identifying whether he or she has won a jackpot or a small jackpot in that game round based on the round lamp after the game round ends.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made aware of the result of the winning lottery until the player makes a right hit after the end of a round of play and causes the game ball to enter the type determination gate 202, and the player can be given a sense of expectation that he or she may have won a big win rather than a small win for a relatively long period of time. In other words, even after the end of a round of play and the opening and closing execution mode based on a big win or a small win has begun, the player can be given a sense of expectation for a relatively long period of time, and can be made to focus on the game. In addition, when the type of big win is determined, the player is made to make a right hit to cause the game ball to enter the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the type of big win, and the player can be made to focus even more on the game during the opening and closing execution mode.

《B5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<B5> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. First, the process executed in the main control device 60 will be described, and then the process executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図66は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
66 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSa5101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSa5102に進む。 In step Sa5101, a process of reading various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sa5102.

ステップSa5102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa5103に進む。 In step Sa5102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sa5103.

ステップSa5103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa5104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図75)において、その値を更新する。 In step Sa5103, the values of the winning random number counter C1, the big win type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the winning random number counter C1, the big win type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4, and when each of these counter values reaches its maximum value, each is cleared to 0. The updated values of each of the counters C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sa5104. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 75) described later.

ステップSa5104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSa5104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5104を実行した後、ステップSa5105に進む。 In step Sa5104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the entry of the game ball into the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sa5104 will be described later. After executing step Sa5104, proceed to step Sa5105.

ステップSa5105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSa5105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5105を実行した後、ステップSa5106に進む。 In step Sa5105, a through ball entry process is executed in response to the game ball entering (passing through) the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sa5105 will be described later. After executing step Sa5105, the process proceeds to step Sa5106.

ステップSa5106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップSa5106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5106を実行した後、ステップSa5107に進む。 In step Sa5106, ball entry processing for the type determination gate is executed in response to the entry of a game ball into the type determination gate. Details of the ball entry processing for the type determination gate in step Sa5106 will be described later. After executing step Sa5106, proceed to step Sa5107.

ステップSa5107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップSa5107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5107を実行した後、ステップSa5108に進む。 In step Sa5107, a ball entry process for the large prize opening is executed in response to the entry of a game ball into the large prize opening. Details of the ball entry process for the large prize opening in step Sa5107 will be described later. After executing step Sa5107, the process proceeds to step Sa5108.

ステップSa5108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップSa5108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sa5108, the ball entry process for the Kloun is executed in response to the entry of the game ball into the Kloun. Details of the ball entry process for the Kloun in step Sa5108 will be described later. After executing step Sa5108, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:Sa5104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (Fig. 66: Sa5104).

図67は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSa5201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sa5201:YES)、ステップSa5202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa5203に進む。 Figure 67 is a flow chart showing ball entry processing for the starting hole. In step Sa5201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (start entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sa5201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sa5201: YES), the process proceeds to step Sa5202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sa5203.

ステップSa5203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa5204に進む。 In step Sa5203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sa5204.

ステップSa5204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa5209に進む。 In step Sa5204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of pending balls based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sa5209.

ステップSa5201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sa5201:NO)、ステップSa5205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sa5201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Sa5201: NO), the process proceeds to step Sa5205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSa5205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sa5205:YES)、ステップSa5206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa5207に進む。一方、ステップSa5205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sa5205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sa5205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sa5205: YES), the process proceeds to step Sa5206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sa5207. On the other hand, if it is determined in step Sa5205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sa5205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSa5207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa5208に進む。 In step Sa5207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, the process proceeds to step Sa5208.

ステップSa5208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa5209に進む。 In step Sa5208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sa5209.

ステップSa5209では、上述したステップSa5204又はステップSa5208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSa5209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sa5209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sa5209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sa5204 or step Sa5208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sa5209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sa5209: NO), the ball entry process for this start hole is terminated.

一方、ステップSa5209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sa5209:YES)、ステップSa5210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSa5211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSa5212に進む。 On the other hand, in step Sa5209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sa5209: YES), proceed to step Sa5210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sa5211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sa5212.

ステップSa5212では、ステップSa5103(図66)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図75)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSa5210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa5103(図66)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa5210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa5103(図66)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa5210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSa5212を実行した後、ステップSa5213に進む。 In step Sa5212, the values of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in normal processing (FIG. 75) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the number of reserved items to which 1 was added in step Sa5210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step Sa5103 (FIG. 66) are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sa5210. Also, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the winning random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step Sa5103 (FIG. 66) are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sa5210. After executing step Sa5212, proceed to step Sa5213.

ステップSa5213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSa5213を実行した後、ステップSa5214に進む。 In step Sa5213, a first-player determination process is executed. The first-player determination process is a process that executes a determination of the result of the winning lottery (lottery result), the type of the winning lottery, whether or not a reach has occurred, the variable time of the number of games, etc., based on the information (reserved information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. Details of the first-player determination process will be described later. After executing step Sa5213, proceed to step Sa5214.

ステップSa5214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sa5214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process (first determination information) executed based on the information (reserved information) of each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command for making the sub-side control device recognize the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described later (Figure 75: step Sa6003).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主側MPU62は、ステップSa5214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sa5214, the main MPU 62 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図67:Sa5213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first player determination process will be described. The first player determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting ball entry process (FIG. 67: Sa5213).

図68は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 68 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that performs, based on the reserved information, a determination of whether the winning lottery has been won, a determination of the type of jackpot, a determination of whether a reach has occurred, a determination of the variable time for the number of play rounds, and the like, before the reserved information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60.

ステップSa5301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSa5301を実行した後、ステップSa5302に進む。 In step Sa5301, a process for acquiring jackpot/reach information is executed. This process is a process for determining whether the winning lottery was successful, the type of jackpot, and whether a reach has occurred. The details of the process for acquiring jackpot/reach information will be described later. After executing step Sa5301, the process proceeds to step Sa5302.

ステップSa5302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sa5302, a variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the variable time of the number of times the game is played. The variable time information acquisition process will be described in detail later.

ステップSa5302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sa5302, the destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図68:Sa5301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/Reach Information Acquisition Processing>
Next, the big win/reach information acquisition process will be described. The big win/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 68: Sa5301).

図69は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa5401では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa5402に進む。 Figure 69 is a flowchart showing the process of acquiring jackpot and reach information. In step Sa5401, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area (reserved area) due to a ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 67) is read. Then, proceed to step Sa5402.

ステップSa5402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップSa5402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(Sa5402:YES)、ステップSa5403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa5405に進む。 In step Sa5402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 that was read out is based on the first reserved area Ra. In other words, it is determined whether the reserved information that is the subject of the first determination process is information acquired as a result of a game ball entering the first starting hole 33, or information acquired as a result of a game ball entering the second starting hole 34. In step Sa5402, if it is determined that the read reserved area is based on the first reserved area Ra (Sa5402: YES), the process proceeds to step Sa5403 and refers to the winning/losing table for the first starting hole. Then, the process proceeds to step Sa5405.

一方、ステップSa5402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(Sa5402:NO)、ステップSa5404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa5405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa5402 that the read-out reserved area is not based on the first reserved area Ra, i.e., if the read-out reserved area is based on the second reserved area Rb (Sa5402: NO), the process proceeds to step Sa5404, where the win/lose table for the first starting port is referenced. Then, the process proceeds to step Sa5405.

ステップSa5405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa5405:YES)、ステップSa5406に進む。 In step Sa5405, it is determined whether the value of the read-out winning random number counter C1 is a winning jackpot in the winning lottery. If it is determined in step Sa5405 that the value of the read-out winning random number counter C1 is a winning jackpot in the winning lottery (Sa5405: YES), the process proceeds to step Sa5406.

ステップSa5406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa5406, the jackpot information is stored in the advance determination process result storage area 64h. Then, the jackpot/reach information acquisition process is terminated.

一方、ステップSa5405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5405:NO)、ステップSa5407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa5405 that the value of the winning random number counter C1 read does not indicate a jackpot in the winning lottery (Sa5405: NO), the process proceeds to step Sa5407.

ステップSa5407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa5407:YES)、ステップSa5408に進む。 In step Sa5407, it is determined whether the value of the read-out winning random number counter C1 is a winning number for a small prize in the winning lottery. In step Sa5407, if it is determined that the value of the read-out winning random number counter C1 is a winning number for a small prize in the winning lottery (Sa5407: YES), the process proceeds to step Sa5408.

ステップSa5408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa5408, the small win information is stored in the first determination process result storage area 64h. Then, the big win/reach information acquisition process is terminated.

ステップSa5407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5407:NO)、ステップSa5409に進む。 In step Sa5407, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 read out does not indicate a small win in the winning lottery (Sa5407: NO), proceed to step Sa5409.

ステップSa5409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSa5410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSa5411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa5409, the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is read out. Then, the process proceeds to step Sa5410, where the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sa5411, where, as a result of referencing the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read out this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSa5411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sa5411:YES)、ステップSa5412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップSa5411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sa5411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sa5411 that the reach is occurring (Sa5411: YES), the process proceeds to step Sa5412, where the reach occurrence information is stored in the first determination process result storage area 64h. The jackpot/reach information acquisition process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sa5411 that the reach is not occurring (Sa5411: NO), the jackpot/reach information acquisition process ends as is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図68:Sa5302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the destination determination process (Fig. 68: Sa5302).

図70は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa5501では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa5502に進む。 Figure 70 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step Sa5501, the value of the variable type counter CS stored in the memory area due to a ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 67) is acquired. Then, proceed to step Sa5502.

ステップSa5502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sa5502:YES)、ステップSa5503に進む。 In step Sa5502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is a winning lottery. Specifically, it is determined whether or not there is a jackpot based on the winning lottery result determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if there is a jackpot (Sa5502: YES), the process proceeds to step Sa5503.

ステップSa5503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa5503を実行した後、ステップSa5509に進む。 In step Sa5503, the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After executing step Sa5503, the process proceeds to step Sa5509.

ステップSa5509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa5509, the acquired variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of RAM 64. Then, this variable time information acquisition process is terminated.

ステップSa5502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSa5502:NO)、ステップSa5504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5504において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sa5504:YES)、ステップSa5505に進む。 If it is determined in step Sa5502 that the result of the winning lottery is not a big win (step Sa5502: NO), the process proceeds to step Sa5504, where it is determined whether or not a small win has been won in the winning lottery for the current game round. If it is determined in step Sa5504 that a small win has been won (Sa5504: YES), the process proceeds to step Sa5505.

ステップSa5505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa5505を実行した後、ステップSa5509に進む。 In step Sa5505, the small win variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. After executing step Sa5505, the process proceeds to step Sa5509.

ステップSa5509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa5509, the acquired variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of RAM 64. Then, this variable time information acquisition process is terminated.

ステップSa5504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5504:NO)、ステップSa5506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSa5506において、リーチが発生すると判定した場合には(Sa5506:YES)、ステップSa5507に進む。 If it is determined in step Sa5504 that the small win has not been won in the winning lottery for the current game round (Sa5504: NO), the process proceeds to step Sa5506 to determine whether or not a reach has occurred. If it is determined in step Sa5506 that a reach has occurred (Sa5506: YES), the process proceeds to step Sa5507.

ステップSa5507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa5509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa5507, the process refers to the reach occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sa5509, where the obtained variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of the RAM 64, and the variable time information acquisition process is terminated.

ステップSa5506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSa5506:NO)、ステップSa5508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa5509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sa5506 that no reach will occur in the current game round (step Sa5506: NO), the process proceeds to step Sa5508, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sa5509, where the obtained fluctuation time information is stored in the advance determination process result storage area 64h of RAM 64, and the fluctuation time information acquisition process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 66: step Sa5105).

図71は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSa5601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sa5601:YES)、ステップSa5602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSa5601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sa5601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 71 is a flow chart showing the ball entry process for through play. In step Sa5601, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sa5601 that the game ball has entered the through gate 35 (Sa5601: YES), the process proceeds to step Sa5602, where it is determined whether or not the number of reserved accessory items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved accessory items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved accessory items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sa5601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sa5601: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSa5602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sa5602:YES)、ステップSa5603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSa5604に進む。 If it is determined in step Sa5602 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sa5602: YES), the process proceeds to step Sa5603, where 1 is added to the number of reserved reels SN. Then, the process proceeds to step Sa5604.

ステップSa5604では、ステップSa5103(図66)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sa5604, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sa5103 (FIG. 66) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64c of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSa5602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sa5602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa5602 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sa5602: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for category determination gate>
Next, the ball scoring process for the category determination gate will be described. The ball scoring process for the category determination gate is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 66: step Sa5106).

図72は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップSa5701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(Sa5701:YES)、ステップSa5702に進む。一方、ステップSa5701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(Sa5701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 Figure 72 is a flowchart showing the ball entry process for the category determination gate. In step Sa5701, it is determined whether or not the game ball has entered the category determination gate 202. If it is determined in step Sa5701 that the game ball has entered the category determination gate 202 (Sa5701: YES), the process proceeds to step Sa5702. On the other hand, if it is determined in step Sa5701 that the game ball has not entered the category determination gate 202 (Sa5701: NO), the ball entry process for the category determination gate is terminated.

ステップSa5702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図82参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(Sa5705)。 In step Sa5702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process (see FIG. 82) is executed in response to a jackpot win in the winning lottery, and is turned OFF after the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the memory area in the ball entry process for this type determination gate (Sa5705).

ステップSa5702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa5702:YES)、ステップSa5703に進む。ステップSa5702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa5702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sa5702 that the category determination permission flag is ON (Sa5702: YES), proceed to step Sa5703. If it is determined in step Sa5702 that the category determination permission flag is not ON (Sa5702: NO), the ball entry process for the category determination gate ends.

ステップSa5703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップSa5704に進む。 In step Sa5703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding memory area (type determination process execution area 64i). Then, proceed to step Sa5704.

ステップSa5704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図82参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップSa5704を実行した後、ステップSa5705に進む。 In step Sa5704, the jackpot type counter storage completion flag is turned ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination process execution area 64i, and is turned OFF when the jackpot type is determined in the type determination process (see FIG. 82) described below. After executing step Sa5704, proceed to step Sa5705.

ステップSa5705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 In step Sa5705, the category determination permission flag is turned OFF. After that, the ball entry process for the category determination gate is terminated.

<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for the big prize hole>
Next, the ball entry process for the special prize opening will be described. The ball entry process for the special prize opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 66: step Sa5107).

図73は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップSa5801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(Sa5801:YES)、ステップSa5802に進む。一方、ステップSa5801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(Sa5801:NO)、ステップSa5804に進む。 Figure 73 is a flow chart showing ball entry processing for the large prize opening. In step Sa5801, it is determined whether or not the game ball has entered the first large prize opening 36a. If it is determined in step Sa5801 that the game ball has entered the first large prize opening 36a (Sa5801: YES), the process proceeds to step Sa5802. On the other hand, if it is not determined in step Sa5801 that the game ball has entered the first large prize opening 36a (Sa5801: NO), the process proceeds to step Sa5804.

ステップSa5802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa5802を実行した後、ステップSa5803に進む。 In step Sa5802, the number of prize balls to be paid out based on the ball entering the first large prize opening 36a is set. In this embodiment, when one game ball enters the first large prize opening 36a, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa5802, proceed to step Sa5803.

ステップSa5803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5803を実行した後、ステップSa5804に進む。 In step Sa5803, a first large prize opening ball entry command is set. The first large prize opening ball entry command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the first large prize opening 36a. The first large prize opening ball entry command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (Figure 75: step Sa6003) of the normal processing described below. After executing step Sa5803, proceed to step Sa5804.

ステップSa5804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップSa5804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(Sa5804:YES)、ステップSa5805に進む。一方、ステップSa5804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(Sa5804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa5804, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second large prize opening 212. If it is determined in step Sa5804 that the gaming ball has entered the second large prize opening 212 (Sa5804: YES), the process proceeds to step Sa5805. On the other hand, if it is determined in step Sa5804 that the gaming ball has not entered the second large prize opening 212 (Sa5804: NO), the ball entry process for the large prize opening is terminated.

ステップSa5805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa5805を実行した後、ステップSa5806に進む。 In step Sa5805, the number of prize balls to be paid out based on the ball entering the second large prize opening 212 is set. In this embodiment, when one game ball enters the second large prize opening 212, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa5805, the process proceeds to step Sa5806.

ステップSa5806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa5806, a second large prize opening ball entry command is set. The second large prize opening ball entry command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the second large prize opening 212. The second large prize opening ball entry command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (Figure 75: step Sa6003) of the normal processing described below. After executing step Sa5806, the ball entry process for the large prize opening is terminated.

<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for Kroon>
Next, the process of scoring a ball for the Kloon will be described. The process of scoring a ball for the Kloon is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 66: step Sa5108).

図74は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図85)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図74:Sa5908)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップSa5901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sa5901:YES)、ステップSa5902に進む。一方、ステップSa5901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa5901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 Figure 74 is a flowchart showing the ball entry process for the Kluen. In step Sa5901, it is determined whether the Kluen ball entry permission flag is ON. The Kluen ball entry permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the large prize opening opening and closing process (Figure 85), and is turned OFF when a game ball enters the V prize opening 222 or the non-V prize opening 224 of the Kluen 220 (Figure 74: Sa5908). By doing so, it is possible to avoid a game ball unintentionally flowing into the Kluen due to damage or abnormality of the storage valve drive mechanism 217 or the storage valve 216, even though the storage valve 216 has not performed an opening operation, and entering the V prize opening 222 and resulting in a big win. In step Sa5901, if it is determined that the Kluen ball entry permission flag is ON (Sa5901: YES), proceed to step Sa5902. On the other hand, if it is determined in step Sa5901 that the Kroon entry permission flag is not ON (Sa5901: NO), the Kroon entry process ends.

ステップSa5902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa5902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa5902:YES)、ステップSa5903に進む。 In step Sa5902, it is determined whether or not a gaming ball has entered the V winning hole 222. If it is determined in step Sa5902 that a gaming ball has entered the V winning hole 222 (Sa5902: YES), the process proceeds to step Sa5903.

ステップSa5903では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップSa5903を実行した後、ステップSa5904に進む。 In step Sa5903, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding memory area (type determination process execution area 64i). As described above, in this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery executed in response to a game ball entering the first start port 33 or the second start port 34, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding memory area (type determination process execution area 64i) in the ball entry process for the type determination gate in response to a game ball entering the type determination gate 202 during the execution of the open/close execution mode. In the case of a jackpot triggered by a game ball entering the V winning port 222, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding memory area (type determination process execution area 64i) by the game ball entering the V winning port 222. After executing step Sa5903, proceed to step Sa5904.

ステップSa5904では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図85:Sa6910)。ステップSa5904を実行した後、ステップSa5905に進む。 In step Sa5904, the V-winning jackpot flag is turned ON. The V-winning jackpot flag is turned ON when the game ball enters the V-winning port 222, and is turned OFF after the opening time setting for the opening/closing execution mode due to a V-winning jackpot has been completed (Figure 85: Sa6910). After executing step Sa5904, proceed to step Sa5905.

ステップSa5905では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5905を実行した後、ステップSa5908に進む。 In step Sa5905, a V winning command is set. The V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the V winning port 222. The V winning command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal processing described below. After executing step Sa5905, proceed to step Sa5908.

一方、ステップSa5902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa5902:NO)、ステップSa5906に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa5902 that the game ball has not entered the V winning hole 222 (Sa5902: NO), the process proceeds to step Sa5906.

ステップSa5906では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa5906において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa5906:YES)、ステップSa5907に進む。一方、ステップSa5906において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa5906:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa5906, it is determined whether or not a game ball has entered the non-V winning opening 224. If it is determined in step Sa5906 that a game ball has entered the non-V winning opening 224 (Sa5906: YES), the process proceeds to step Sa5907. On the other hand, if it is determined in step Sa5906 that a game ball has not entered the non-V winning opening 224 (Sa5906: NO), the ball entry process for the Kluen is terminated.

ステップSa5907では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5907を実行した後、ステップSa5908に進む。 In step Sa5907, a non-V winning command is set. The non-V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the non-V winning port 224. The non-V winning command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal processing described below. After executing step Sa5907, proceed to step Sa5908.

ステップSa5908では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa5908, the Kroon entry permission flag is turned OFF. Then, the Kroon entry process is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing for the game is executed.

図75は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSa6001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSa6002に進む。 Figure 75 is a flowchart showing normal processing. In step Sa6001, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are executed. Then, the process proceeds to step Sa6002.

ステップSa6002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSa6003に進む。 In step Sa6002, a start-up command is set. The start-up command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sa6003.

ステップSa6003では、ステップSa6002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSa6003を実行した後、ステップSa6004に進む。 In step Sa6003, output data such as the start-up command set in step Sa6002, the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process, etc. are sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a variable type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sa6003, proceed to step Sa6004.

ステップSa6004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa6005に進む。 In step Sa6004, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sa6005.

ステップSa6005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSa6006に進む。ステップSa6006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSa6006を実行した後、ステップSa6007に進む。 In step Sa6005, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sa6006. In step Sa6006, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sa6006, the process proceeds to step Sa6007.

ステップSa6007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6008に進む。 In step Sa6007, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sa6008.

ステップSa6008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6009に進む。 In step Sa6008, an electric support process is executed to control the drive of the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not the electric device 34a is to be opened. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sa6009.

ステップSa6009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSa6003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSa6009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sa6009:NO)、ステップSa6010及びステップSa6011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSa6010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSa6011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSa6009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sa6009:YES)、ステップSa6003に戻り、ステップSa6003からステップSa6008までの各処理を実行する。 In step Sa6009, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of this normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step Sa6003). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sa6009 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Sa6009: NO), in steps Sa6010 and Sa6011, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sa6010, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sa6011, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sa6009 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal process (Sa6009: YES), the process returns to step Sa6003 and executes each of the processes from step Sa6003 to step Sa6008.

なお、ステップSa6003からステップSa6008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sa6003 to step Sa6008 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 75: Sa6006).

図76は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSa6101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(Sa6112)、遊技状態移行処理(図81)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図81:Sa6631)。 Figure 76 is a flowchart showing the game round control process. In step Sa6101, it is determined whether or not a special game state is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON (Sa6112) when the fluctuation of the patterns in a game round in which a big win or a small win has been won in the winning lottery has ended, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be ended in the game state transition process (Figure 81) (Figure 81: Sa6631).

ステップSa6101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa6101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップSa6102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSa6101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(Sa6101:NO)、ステップSa6102に進む。 If it is determined in step Sa6101 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sa6101: YES), it is determined that the special game state is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sa6102 onwards. In other words, if the special game state is in progress, a game round will not be started regardless of whether or not a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sa6101 that the opening/closing execution mode flag is not ON, that is, if it is determined that the special game state is not in progress (Sa6101: NO), proceed to step Sa6102.

ステップSa6102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sa6102, it is determined whether the main display unit 45 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b is displaying a change. This determination is made by determining whether the change display flag in the change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The change display flag is turned ON when a change display is to be started for either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSa6102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sa6102:NO)、ステップSa6103~ステップSa6107の遊技回開始用の処理に進む。ステップSa6103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSa6103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sa6103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa6103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sa6103:NO)、ステップSa6104に進む。 If it is determined in step Sa6102 that the main display unit 45 is not displaying a variable (Sa6102: NO), the process proceeds to steps Sa6103 to Sa6107 for starting a game round. In step Sa6103, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sa6103 that the total reserved number CRN is "0" (Sa6103: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa6103 that the total reserved number CRN is not "0" (Sa6103: NO), the process proceeds to step Sa6104.

ステップSa6104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSa6105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sa6104, data setting processing is executed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and the process proceeds to step Sa6105. The details of the data setting processing will be described later.

ステップSa6105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6106に進む。 In step Sa6105, a change start process is executed to start the change display in the main display unit 45 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. Then, the process proceeds to step Sa6106.

ステップSa6106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図87参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図88参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップSa6106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(Sa6106:YES)、ステップSa6107に進む。 In step Sa6106, it is determined whether the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned ON when the open/close execution mode that was executed as a result of a jackpot in which the high frequency support mode was set ends (see FIG. 87), and is turned OFF when the high frequency support mode ends (see FIG. 88). The PNC count flag is set to check the timing for starting to count the number of times play is performed in the high frequency support mode. If it is determined in step Sa6106 that the PNC count flag is ON (Sa6106: YES), the process proceeds to step Sa6107.

ステップSa6107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップSa6107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa6106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(Sa6106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sa6107, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the number of plays executed in the high frequency support mode. After step Sa6107 is executed, this play count control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa6106 that the PNC count flag is not ON (Sa6106: NO), the play count control process is terminated.

ステップSa6102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sa6102:YES)、ステップSa6108~ステップSa6113の遊技回進行用の処理を実行する。 If it is determined in step Sa6102 that the main display unit 45 is displaying a variable value (Sa6102: YES), processing for progressing through game rounds is executed in steps Sa6108 to Sa6113.

ステップSa6108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSa6108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図80)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sa6108, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the pattern rows start to change until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sa6108, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (Figure 80) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSa6108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sa6108:NO)、ステップSa6109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSa6109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa6108 that the change time has not elapsed (Sa6108: NO), the process proceeds to step Sa6109, where a change display process is executed. The change display process is a process for changing the display mode in the pattern display section related to the current game round. After executing step Sa6109, the game round control process is terminated.

ステップSa6108において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sa6108:YES)、ステップSa6110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図78)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSa6110を実行した後、ステップSa6111に進む。 If it is determined in step Sa6108 that the fluctuation time has elapsed (Sa6108: YES), the process proceeds to step Sa6110, where a fluctuation end process is executed. The fluctuation end process controls the display of the pattern display section so that the pattern type to be displayed in the pattern display section determined in the fluctuation start process (FIG. 78) described below is displayed in the pattern display section related to the current game round. After executing step Sa6110, the process proceeds to step Sa6111.

ステップSa6111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図78)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図78)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図87)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。 In step Sa6111, it is determined whether or not either the big win flag or the small win flag is ON. The big win flag is turned ON in the fluctuation start process (FIG. 78) described below when the result of the winning lottery is a big win. The small win flag is turned ON in the fluctuation start process (FIG. 78) described below when the result of the winning lottery is a small win. In addition, the big win flag and small win flag are turned OFF in the flag erasure process in the transition process (FIG. 87) at the end of the ending period described below.

ステップSa6111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sa6111:YES)、ステップSa6112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSa6113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa6113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa6111 that either the big win flag or the small win flag is ON (Sa6111: YES), the process proceeds to step Sa6112, where the open/close execution mode flag is set to ON. After that, the process proceeds to step Sa6113, where an open/close execution mode start command is set. The open/close execution mode start command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the open/close execution mode is being started. The open/close execution mode start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (Figure 75: step Sa6003) of the normal process described below. After executing step Sa6113, the game play control process ends.

一方、ステップSa6111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(Sa6111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa6111 that either the big win flag or the small win flag is not ON (Sa6111: NO), the game play control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図76:Sa6104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game play control process (Fig. 76: Sa6104).

図77は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図59)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図59)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSa6201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 77 is a flowchart showing the data setting process. In step Sa6201, it is determined whether the reserved area to be processed for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra (reserved information stored in the first area of the first reserved area Ra) in chronological order in the first reserved area Ra (Figure 59) is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb (Figure 59) in chronological order (reserved information stored in the first area of the second reserved area Rb), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb in chronological order is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra in chronological order, it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb. In other words, by executing the processing of step Sa6201, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSa6201:YES)、ステップSa6202~ステップSa6207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa6201:NO)、ステップSa6208~ステップSa6213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sa6201 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sa6201: YES), data setting processing for the first reserved area is performed in steps Sa6202 to Sa6207. On the other hand, if it is determined in step Sa6201 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sa6201: NO), data setting processing for the second reserved area is performed in steps Sa6208 to Sa6213.

ステップSa6202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSa6203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSa6204に進む。ステップSa6204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa6205に進む。 In step Sa6202, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Sa6203, where the total reserved number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sa6204. In step Sa6204, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sa6205.

ステップSa6205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa6205を実行した後、ステップSa6206に進む。 In step Sa6205, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sa6205, proceed to step Sa6206.

ステップSa6206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSa6207へ進む。 In step Sa6206, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Sa6207.

ステップSa6207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sa6207, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data of the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of the current data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. The data setting process is then terminated.

ステップSa6207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa6207 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sa6003 in normal processing (Figure 75). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. Having received this command, the display control device 100 changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa6201:NO)、ステップSa6208に進む。 If it is determined in step Sa6201 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sa6201: NO), proceed to step Sa6208.

ステップSa6208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSa6209に進む。ステップSa6209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSa6210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa6211に進む。 In step Sa6208, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sa6209. In step Sa6209, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sa6210, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sa6211.

ステップSa6211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa6211を実行した後、ステップSa6212に進む。 In step Sa6211, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sa6211, proceed to step Sa6212.

ステップSa6212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSa6213に進む。 In step Sa6212, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sa6213.

ステップSa6213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sa6213, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This data setting process is then terminated.

ステップSa6213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa6213 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sa6003 in normal processing (Figure 75). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図76:Sa6105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 76: Sa6105).

図78は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSa6301では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa6302に進む。 Figure 78 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sa6301, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area (reserved area) due to a ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 67) is read. Then, proceed to step Sa6302.

ステップSa6302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。 In step Sa6302, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. In other words, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 being processed is information obtained as a result of a game ball entering the first start hole 33 or information obtained as a result of a game ball entering the second start hole 34.

ステップSa6302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6302:NO)、ステップSa6303に進む。ステップSa6303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa6305に進む。 If it is determined in step Sa6302 that the second symbol display flag is not ON (Sa6302: NO), the process proceeds to step Sa6303. In step Sa6303, the win/loss table for the first starting hole is referenced, and then the process proceeds to step Sa6305.

ステップSa6302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6302:YES)、ステップSa6304に進む。ステップSa6304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa6305に進む。 If it is determined in step Sa6302 that the second symbol display flag is ON (Sa6302: YES), the process proceeds to step Sa6304. In step Sa6304, the win/loss table for the second starting hole is referenced, and then the process proceeds to step Sa6305.

ステップSa6305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa6305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa6305:YES)、ステップSa6306に進む。 In step Sa6305, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 that was read out is a winning jackpot in the winning lottery. If it is determined in step Sa6305 that the value of the winning random number counter C1 that was read out is a winning jackpot in the winning lottery (Sa6305: YES), the process proceeds to step Sa6306.

ステップSa6306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6306を実行した後、ステップSa6307に進む。 In step Sa6306, a stop result setting process for a jackpot is executed. The stop result setting process for a jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, the stop result table for a jackpot stored in the stop result table storage area 63e is referenced to obtain address information of the stop result data corresponding to the jackpot, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sa6306, the process proceeds to step Sa6307.

ステップSa6307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップSa6308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図64において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップSa6308を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6307, the jackpot flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sa6308, where a specific process execution determination process is executed. The specific process execution determination process is a process for determining whether or not to execute the process described in FIG. 64, i.e., a process including execution of a W chance suggestion effect, in the open/close execution mode executed after the end of a game in which a jackpot has been won. Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing step Sa6308, the process proceeds to step Sa6315.

一方、ステップSa6305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6305:NO)、ステップSa6309に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa6305 that the value of the winning random number counter C1 read does not indicate a jackpot in the winning lottery (Sa6305: NO), the process proceeds to step Sa6309.

ステップSa6309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa6309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa6309:YES)、ステップSa6310に進む。 In step Sa6309, it is determined whether the value of the read-out winning random number counter C1 is a winning number for a small prize in the winning lottery. In step Sa6309, if it is determined that the value of the read-out winning random number counter C1 is a winning number for a small prize in the winning lottery (Sa6309: YES), the process proceeds to step Sa6310.

ステップSa6310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップSa6310を実行した後、ステップSa6311に進む。 In step Sa6310, a stop result setting process for a small win is executed. The stop result setting process for a small win is a process for setting which stop result is displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b when the variable display ends in the current game round in which a small win is won. After executing step Sa6310, proceed to step Sa6311.

ステップSa6311では、小当たりフラグをONにする。ステップSa6311を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6311, the small win flag is turned ON. After executing step Sa6311, proceed to step Sa6315.

ステップSa6309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6309:NO)、ステップSa6312に進む。 In step Sa6309, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 read out does not indicate a small win in the winning lottery (Sa6309: NO), proceed to step Sa6312.

ステップSa6312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa6312, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round being executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is read out. Then, the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. After that, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read out this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSa6312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sa6312:YES)、ステップSa6313に進む。 If it is determined in step Sa6312 that a reach will occur in the current game round being executed (Sa6312: YES), the process proceeds to step Sa6313.

ステップSa6313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6313を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6313, a process for setting a stop result for a reach is executed. Specifically, a process is executed to set which stop result will be displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b when the variable display ends in the current game round, which is a stop result for a reach. More specifically, by referring to the stop result table for a reach in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sa6313, the process proceeds to step Sa6315.

ステップSa6312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa6312:NO)、ステップSa6314に進む。 If it is determined in step Sa6312 that no reach will occur in the current game round being executed (Sa6312: NO), the process proceeds to step Sa6314.

ステップSa6314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6314を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6314, a stop result setting process for a loss is executed. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result will be displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b when the variable display ends in the current game round that results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sa6314, proceed to step Sa6315.

ステップSa6315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSa6315を実行した後、ステップSa6316に進む。 In step Sa6315, a process for setting the variable time is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sa6315, the process proceeds to step Sa6316.

ステップSa6316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6316:NO)、ステップSa6317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa6315で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sa6316, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sa6316 that the second symbol display section flag in RAM 64 is not ON (Sa6316: NO), the process proceeds to step Sa6317, where the first fluctuation command is set. The first fluctuation command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information obtained based on the ball entering the first starting hole 33, as well as information on whether a reach has occurred and information on the fluctuation time set in step Sa6315.

一方、ステップSa6316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6316:YES)、ステップSa6318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa6315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSa6317又はステップSa6318を実行した後、ステップSa6319に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa6316 that the second symbol display section flag is ON (Sa6316: YES), the process proceeds to step Sa6318, where a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether or not a reach has occurred and information on the variation time set in step Sa6315. After executing step Sa6317 or step Sa6318, the process proceeds to step Sa6319.

ステップSa6319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。 In step Sa6319, a change type command is set. The change type command includes information on whether or not a jackpot has occurred, whether or not a reach has occurred, and whether or not a specific process has been executed.

ステップSa6317~ステップSa6319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa6319を実行後、ステップSa6320に進む。 The variation command and variation type command set in steps Sa6317 to Sa6319 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sa6003 of the normal processing (Figure 75). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and variation type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sa6319, proceed to step Sa6320.

ステップSa6320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSa6320を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sa6320, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, whereas if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Sa6320, this change start process is terminated.

<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図78:Sa6308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図64で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific Processing Execution Determination Processing>
Next, the specific process execution judgment process will be described. The specific process execution judgment process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 78: Sa6308). Here, the specific process means the series of processes described in Fig. 64. The specific process execution judgment process is a process for deciding (judging) whether or not to execute the specific process.

図79は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップSa6401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図64で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 79 is a flowchart showing the specific process execution determination process. In step Sa6401, it is determined whether the second symbol display section flag is ON or not. As described above, the process described in Figure 64 is executed when the game turn in question wins a jackpot in the winning lottery that is executed in response to a game ball entering the first start hole 33. Therefore, in order to determine whether the game turn to be processed is executed in response to a game ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34, it is determined whether the second symbol display section flag is ON or not.

ステップSa6401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6401:NO)、ステップSa6402に進む。一方、ステップSa6401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 If it is determined in step Sa6401 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa6401: NO), proceed to step Sa6402. On the other hand, if it is determined in step Sa6401 that the second symbol display unit flag is ON (Sa6401: YES), the specific process execution determination process is terminated.

ステップSa6402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図64において説明したように、当該図64で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図60に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0~4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップSa6402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップSa6402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(Sa6402:YES)、ステップSa6403に進む。一方、ステップSa6402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(Sa6402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa6402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the game round that will result in a big win in the winning lottery is a predetermined specific value. As described in FIG. 64, the process shown in FIG. 64 is not executed in all cases where a big win is won in the winning lottery that is executed in response to the entry of a game ball into the first starting hole 33, but is executed only in specific cases. Therefore, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the game round is a predetermined specific value, and if it is a specific value, it is determined to execute a specific process. In this embodiment, the specific value is set to two values "0, 1" out of the values "0 to 4" of the winning random number counter C1 that will result in a big win in the winning lottery for the first starting hole shown in FIG. 60. Therefore, in step Sa6402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the game round that will result in a big win in the winning lottery is "0" or "1". In step Sa6402, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 is a specific value (Sa6402: YES), the process proceeds to step Sa6403. On the other hand, in step Sa6402, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 is not a specific value (Sa6402: NO), the specific process execution determination process ends.

ステップSa6403では、特定処理フラグをONにする。図64において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図83:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップSa6403を実行した後、ステップSSa6404に進む。 In step Sa6403, the specific processing flag is turned ON. In the process described in FIG. 64, an opening/closing scenario (opening pattern) in which the second opening/closing door 213 is opened during the opening/closing process period in the opening/closing execution mode must be set. The specific processing flag is provided to identify whether or not a specific process is executed in the process for determining the opening/closing scenario (FIG. 83: opening/closing scenario setting process). After executing step Sa6403, proceed to step SSa6404.

ステップSa6404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa6404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa6404, a specific processing command is set. The specific processing command is a command for making the sub-side control device recognize that a specific processing is to be executed. The specific processing command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process for normal processing (FIG. 75: step Sa6003) described below. After executing step Sa6404, the specific processing execution determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図78:Sa6015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 78: Sa6015).

図80は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa6502に進む。 Figure 80 is a flowchart showing the process of setting the variable time. In step Sa6501, the value of the variable type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Then, proceed to step Sa6502.

ステップSa6502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sa6502:YES)、ステップSa6503に進む。 In step Sa6502, it is determined whether or not a jackpot has been won in the winning lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag in RAM 64 is ON, and if the jackpot flag is ON (Sa6502: YES), the process proceeds to step Sa6503.

ステップSa6503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6503, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sa6509, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSa6502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6502:NO)、ステップSa6504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sa6504:YES)、ステップSa6505に進む。 If it is determined in step Sa6502 that the big win has not been won in the winning lottery for the current game round (Sa6502: NO), the process proceeds to step Sa6504 to determine whether or not the small win has been won in the winning lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the small win flag in RAM 64 is ON, and if the small win flag is ON (Sa6504: YES), the process proceeds to step Sa6505.

ステップSa6505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6505, the small win variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sa6509, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSa6504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6504:NO)、ステップSa6506に進む。 If it is determined in step Sa6504 that the player has not won a small prize in the winning lottery for the current game round (Sa6504: NO), the process proceeds to step Sa6506.

ステップSa6506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSa6502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(Sa6506)を実行することから、ステップSa6506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sa6506:YES)、ステップSa6507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sa6506, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Sa6506) is executed if the big win or small win has not been won in the winning lottery for the current game round in step Sa6502, in step Sa6506, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which a big win or small win has not been won in the winning lottery. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Sa6506: YES) and the process proceeds to step Sa6507. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 is referenced.

ステップSa6507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6507, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reach occurrence is constant. Then, the process proceeds to step Sa6509, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSa6506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa6506:NO)、ステップSa6508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sa6506 that no reach will occur in the current game round (Sa6506: NO), the process proceeds to step Sa6508, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sa6509, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time is terminated.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the larger the values of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN, the shorter the variable time becomes. In other words, even if the value of the variable type counter CS is the same, the data in the variable time table to be referenced differs depending on the values of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN when determining the variable time for that game round.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is configured to be set so that the larger the values of the first start-up reserved number RaN and the second start-up reserved number RbN, the shorter the variable time becomes. However, other configurations may be used, for example, the larger the value of the total reserved number CRN, the shorter the variable time becomes. Furthermore, without being limited to this, for example, a configuration may be used that is not dependent on the number of total reserved numbers CRN, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variable time may be set. Furthermore, when the second start-up reserved number RbN is "0", the larger the number of the first start-up reserved number RaN, the shorter the variable time may be set, and when the second start-up reserved number RbN is "1" or more, the larger the number of the second start-up reserved number RbN, the shorter the variable time may be set. Also, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the number of first start-up pending numbers RaN, the longer the fluctuation time becomes, and when the second start-up pending number RbN is "1" or more, the larger the number of second start-up pending numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or it may be set to be constant regardless of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached is different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a sure jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss reach, and a variable time table for a complete miss are each set separately.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 75: Sa6007).

図81は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSa6601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 81 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sa6601, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing processing period in the special game state (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the special game state.

ステップSa6601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6601:NO)、ステップSa6602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sa6601 that the ending period flag is not ON (Sa6601: NO), the process proceeds to step Sa6602, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is to transition to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is to end.

ステップSa6602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6602:NO)、ステップSa6603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sa6602 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sa6602: NO), the process proceeds to step Sa6603, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSa6603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6603:NO)、ステップSa6604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSa6604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sa6604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sa6603 that the opening period flag is not ON (Sa6603: NO), the process proceeds to step Sa6604, where it is determined whether or not the timing has come when the variable display of the patterns in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b has ended. If it is determined in step Sa6604 that the variable display has not ended (Sa6604: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSa6604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sa6604:YES)、ステップSa6605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図76:Sa6112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図81:Sa6631)。 If it is determined in step Sa6604 that the variable display has ended (Sa6604: YES), the process proceeds to step Sa6605, where it is determined whether the opening and closing execution mode flag is ON. The opening and closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the start of the opening and closing execution mode ends (Fig. 76: Sa6112), and is turned OFF when the opening and closing execution mode ends (Fig. 81: Sa6631).

ステップSa6605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa6605:YES)、ステップSa6606に進む。一方、ステップSa6605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sa6605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sa6605 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sa6605: YES), the process proceeds to step Sa6606. On the other hand, if it is determined in step Sa6605 that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sa6605: NO), the game state transition process ends.

ステップSa6606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(Sa6606:NO)、ステップSa6607に進む。 In step Sa6606, it is determined whether the game result of the current game (the result of the winning lottery) is a small win or not. Specifically, it is determined whether the small win flag is ON or not. In step Sa6606, if it is determined that the game result of the current game (the result of the winning lottery) is not a small win (Sa6606: NO), the process proceeds to step Sa6607.

ステップSa6607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa6607を実行した後、ステップSa6608に進む。 In step Sa6607, the high frequency support mode flag is turned OFF. In step Sa6606, it is determined that the game result (the result of the winning lottery) for the current game round is not a small win, so the result of the winning lottery for the current game round is a big win. In order to change the support mode during the opening and closing execution mode, which is executed in response to a big win, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sa6607, proceed to step Sa6608.

ステップSa6608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図82:Sa6709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(Sa6610)。ステップSa6608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa6608:NO)、ステップSa6609に進む。 In step Sa6608, it is determined whether the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether the jackpot type has been determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination process that determines the jackpot type (Fig. 82: Sa6709), and is turned OFF immediately before the opening/closing scenario setting process is executed (Sa6610). In step Sa6608, if it is determined that the type determination completion flag is not ON (Sa6608: NO), proceed to step Sa6609.

ステップSa6609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。 In step Sa6609, the type determination process is executed. The type determination process is described below.

ステップSa6608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(Sa6608:YES)、ステップSa6610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップSa6611に進む。 If it is determined in step Sa6608 that the type determination completion flag is ON (Sa6608: YES), the process proceeds to step Sa6610, where the type determination completion flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sa6611.

また、ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(Sa6606:YES)、ステップSa6611に進む。 Also, if it is determined in step Sa6606 that the game result (the result of the winning lottery) for the current game round is a small win (Sa6606: YES), the process proceeds to step Sa6611.

ステップSa6611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSa6611を実行した後、ステップSa6612に進む。 In step Sa6611, an opening/closing scenario setting process is executed. As described above, the opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 213 in a round of play is set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Sa6611, the process proceeds to step Sa6612.

ステップSa6612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSa6612を実行した後、ステップSa6613に進む。 In step Sa6612, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter also referred to as the opening time). The opening time setting process will be described later. After executing step Sa6612, the process proceeds to step Sa6613.

ステップSa6613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa6613を実行した後、ステップSa6614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6613, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound and light emission control device 90 in step Sa6003 in the normal processing (FIG. 75). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of big win, and information on the big win or small win that triggered the current opening and closing execution mode to be executed. The information on the big win or small win is information on whether the big win or small win was won by the winning lottery executed by the entry of a game ball into the first starting hole 33, or whether the big win was newly won by the entry of a game ball into the V winning hole 222 during the round play executed by the big win or small win, or whether the big win was won by the winning lottery executed by the entry of a game ball into the second starting hole 34, or whether the big win was newly won by the entry of a game ball into the V winning hole 222 during the round play executed by the big win or small win. The audio and light emission control device 90 determines the content of the performance corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sa6613, the process proceeds to step Sa6614, where the opening period flag is set to ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSa6603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6603:YES)、ステップSa6615に進む。 If it is determined in step Sa6603 that the opening period flag is ON (Sa6603: YES), proceed to step Sa6615.

ステップSa6615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa6615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sa6615:YES)、ステップSa6616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa6617に進む。 In step Sa6615, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sa6615 that the opening period has ended (Sa6615: YES), the process proceeds to step Sa6616, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sa6617.

ステップSa6617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップSa6617を実行した後、ステップSa6618に進む。 In step Sa6617, a process for starting a round display is executed to notify the type of the current open/close execution mode. Specifically, when a jackpot type is determined by the type determination process, a display showing the number of rounds of play set for the determined jackpot type is displayed on the round display unit 39, and when a jackpot is confirmed by a game ball entering the V winning hole 222, a display showing the number of rounds of play set for the jackpot type determined by the confirmation of the jackpot is displayed on the round display unit 39. After executing step Sa6617, the process proceeds to step Sa6618.

ステップSa6618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6618, the opening/closing processing period flag is set to ON. After that, this game state transition process is terminated.

ステップSa6602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6602:YES)、ステップSa6619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSa6619を実行した後、ステップSa6620に進む。 If it is determined in step Sa6602 that the opening/closing process period flag is ON (Sa6602: YES), the process proceeds to step Sa6619, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step Sa6619, the process proceeds to step Sa6620.

ステップSa6620では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図85:Sa6910)。 In step Sa6620, it is determined whether the V-winning jackpot flag is ON. The V-winning jackpot flag is turned ON when the game ball enters the V-winning opening 222, and is turned OFF after the opening time setting for the opening/closing execution mode due to a V-winning jackpot has been completed (Figure 85: Sa6910).

ステップSa6620において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6620:YES)、ステップSa6621に進み、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。 If it is determined in step Sa6620 that the V-winning jackpot flag is ON (Sa6620: YES), the process proceeds to step Sa6621 and executes the V-winning process. The V-winning process will be described later.

ステップSa6621において、V入賞処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6621, the V winning process is executed, and then the game state transition process is terminated.

一方、ステップSa6620において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6620:NO)、ステップSa6622に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa6620 that the V-winning jackpot flag is not ON (Sa6620: NO), proceed to step Sa6622.

ステップSa6622では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sa6622:YES)、ステップSa6623に進む。一方、ステップSa6622において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sa6622:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa6622, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed, and if it is determined that the large prize opening/closing process has been completed (Sa6622: YES), the process proceeds to step Sa6623. On the other hand, if it is determined in step Sa6622 that the large prize opening/closing process has not been completed (Sa6622: NO), the large prize opening/closing process ends as is.

ステップSa6623では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSa6624に進む。 In step Sa6623, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sa6624.

ステップSa6624では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSa6624を実行した後、ステップSa6625に進む。 In step Sa6624, a process for ending the round display is executed. In this process, the display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sa6624, the process proceeds to step Sa6625.

ステップSa6625では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSa6625を実行した後、ステップSa6626に進む。 In step Sa6625, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). After executing step Sa6625, the process proceeds to step Sa6626.

ステップSa6626では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSa6626を実行した後、ステップSa6627に進む。 In step Sa6626, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sa6003 in normal processing (Figure 75). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 starts a performance corresponding to the ending period. After executing step Sa6626, the process proceeds to step Sa6627.

ステップSa6627では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6627, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSa6601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6601:YES)、ステップSa6628に進む。 If it is determined in step Sa6601 that the ending period flag is ON (Sa6601: YES), proceed to step Sa6628.

ステップSa6628では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sa6625)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa6628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sa6628:YES)、ステップSa6629に進む。 In step Sa6628, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sa6625), is "0". If it is determined in step Sa6628 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sa6628: YES), the process proceeds to step Sa6629.

ステップSa6629では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa6630に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSa6630を実行した後、ステップSa6631に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6629, the ending period flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step Sa6630, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sa6630, the process proceeds to step Sa6631, where the open/close execution mode flag is set to OFF. After that, this game state transition process ends.

一方、ステップSa6628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sa6628:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa6628 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sa6628: NO), the game state transition process is terminated.

<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination process>
Next, the type determination process will be described. The type determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 81: Sa6609).

図82は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップSa6701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。 Figure 82 is a flowchart showing the type determination process. In step Sa6701, it is determined whether the jackpot type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination process execution area 64i, and is turned OFF when the jackpot type is determined.

ステップSa6701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa6701:NO)、ステップSa6702に進む。 If it is determined in step Sa6701 that the jackpot type counter storage completion flag is not ON (Sa6701: NO), proceed to step Sa6702.

ステップSa6702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図72)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図72:Sa5705)。 In step Sa6702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the type determination process is executed in response to a jackpot win in the winning lottery, and is turned OFF after the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the memory area in the ball entry process for the type determination gate (Figure 72) (Figure 72: Sa5705).

ステップSa6702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa6702:NO)、ステップSa6703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップSa6702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa6702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。 If it is determined in step Sa6702 that the type determination permission flag is not ON (Sa6702: NO), the process proceeds to step Sa6703, where the type determination permission flag is set to ON, and the type determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa6702 that the type determination permission flag is ON (Sa6702: YES), the type determination process is terminated.

ステップSa6701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(Sa6701:YES)、ステップSa6704に進む。 If it is determined in step Sa6701 that the jackpot type counter storage completion flag is ON (Sa6701: YES), proceed to step Sa6704.

ステップSa6704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa6704, it is determined whether the second pattern display section flag is ON.

ステップSa6704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6704:NO)、ステップSa6705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa6707に進む。 If it is determined in step Sa6704 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa6704: NO), the process proceeds to step Sa6705, where the allocation table for the first starting hole is referenced to identify the jackpot type (allocation result) that corresponds to the acquired value of the jackpot type counter C2. Then, the process proceeds to step Sa6707.

ステップSa6704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6704:YES)、ステップSa6706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa6707に進む。 If it is determined in step Sa6704 that the second symbol display flag is ON (Sa6704: YES), the process proceeds to step Sa6706, where the allocation table for the second starting hole is referenced to identify the jackpot type (allocation result) that corresponds to the acquired value of the jackpot type counter C2. Then, the process proceeds to step Sa6707.

ステップSa6707では、ステップSa6705またはステップSa6706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa6707を実行した後、ステップSa6708に進む。 In step Sa6707, the jackpot type identified in step Sa6705 or step Sa6706 is set as the jackpot type for the current jackpot. After executing step Sa6707, proceed to step Sa6708.

ステップSa6708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップSa6709に進む。ステップSa6709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。 In step Sa6708, the type determination completion flag is set to ON, and then the process proceeds to step Sa6709. In step Sa6709, the jackpot type counter storage completion flag is set to OFF. Then, the type determination process ends.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 81: Sa6611).

図83は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6801:YES)、ステップSa6802に進む。 Figure 83 is a flowchart showing the opening/closing scenario setting process. In step Sa6801, it is determined whether the jackpot flag is ON. If it is determined in step Sa6801 that the jackpot flag is ON (Sa6801: YES), the process proceeds to step Sa6802.

ステップSa6802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSSa6802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa6802:NO)、ステップSa6803に進む。 In step Sa6802, it is determined whether the specific processing flag is ON. If it is determined in step Sa6802 that the specific processing flag is not ON (Sa6802: NO), the process proceeds to step Sa6803.

ステップSa6803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。 In step Sa6803, the opening and closing scenario of the jackpot in the normal case (when no specific processing is executed) according to the type of jackpot is set.

図84は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。 Figure 84 is an explanatory diagram explaining the opening and closing scenarios in this embodiment. In this embodiment, the opening and closing scenarios are roughly classified into three categories.

1つ目は、図84(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。 The first is the opening and closing scenario of a jackpot in the normal case shown in FIG. 84(a). The opening and closing scenario of a jackpot in the normal case is an opening and closing scenario in which the opening and closing patterns of the first opening and closing door 36b and the second opening and closing door 213 are set in an opening and closing execution mode in which no specific processing is executed in the event of a jackpot. As shown in the figure, an opening and closing scenario is set for each number of rounds of play (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in this embodiment. In this embodiment, each opening and closing scenario set as a jackpot opening and closing scenario in the normal case is set with an opening and closing pattern in which only the first opening and closing door 36b opens and closes as a round of play.

2つ目は、図84(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図57で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。 The second is the opening and closing scenario of a jackpot when a specific process is executed, as shown in FIG. 84(b). The opening and closing scenario of a jackpot when a specific process is executed is an opening and closing scenario in which the opening and closing patterns of the first opening and closing door 36b and the second opening and closing door 213 are set in the opening and closing execution mode in which a specific process is executed in the case of a jackpot. As shown in the figure, an opening and closing scenario is set for each number of rounds (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in this embodiment. In this embodiment, each opening and closing scenario set as the opening and closing scenario of a jackpot when a specific process is executed has an opening and closing pattern in which the second opening and closing door 213 opens and closes once in the first round (1R) as a round game, and only the first opening and closing door 36b opens and closes in the subsequent round games. More specifically, in the first round, the operation of the second opening and closing door 213 and the storage valve 216 described in FIG. 57 is executed.

3つ目は、図84(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。 The third is the opening and closing scenario for a small win, shown in FIG. 84(c). In this embodiment, the opening and closing scenario for a small win is an opening and closing scenario in which the opening and closing patterns of the first opening and closing door 36b and the second opening and closing door 213 in the opening and closing execution mode in the event of a small win are set. In this embodiment, each opening and closing scenario set as an opening and closing scenario for a small win is set to an opening and closing pattern in which the second opening and closing door opens and closes only once in the first round (1st R) of a round play.

説明を図83に戻す。ステップSa6803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図84(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 Returning to FIG. 83 for explanation, in step Sa6803, the opening and closing scenario for a normal jackpot (FIG. 84(a)) corresponding to the type of jackpot is set, and then the opening and closing scenario setting process is terminated.

ステップSa6802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa6802:YES)、ステップSa6804に進む。 If it is determined in step Sa6802 that the specific processing flag is ON (Sa6802: YES), proceed to step Sa6804.

ステップSa6804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図84(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa6804, the opening and closing scenario of the jackpot (Figure 84 (b)) is set when a specific process according to the type of jackpot is executed. After that, the opening and closing scenario setting process is terminated.

ステップSa6801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6801:NO)、ステップSa6805に進む。 If it is determined in step Sa6801 that the jackpot flag is not ON (Sa6801: NO), proceed to step Sa6805.

ステップSa6805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図84(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa6805, the opening and closing scenario for a small win (Figure 84 (c)) is set. After that, the opening and closing scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 81: Sa6612).

図85は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6901:YES)、ステップSa6902に進む。 Figure 85 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sa6901, it is determined whether the jackpot flag is ON. If it is determined in step Sa6901 that the jackpot flag is ON (Sa6901: YES), the process proceeds to step Sa6902.

ステップSa6902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6902:NO)、ステップSa6903に進む。 In step Sa6902, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step Sa6902 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa6902: NO), the process proceeds to step Sa6903.

ステップSa6903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa6903:YES)、ステップSa6904に進む。 In step Sa6903, it is determined whether the specific processing flag is ON. If it is determined in step Sa6903 that the specific processing flag is ON (Sa6903: YES), the process proceeds to step Sa6904.

ステップSa6904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図64において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図64において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa6904を実行した後、ステップSa6905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6904, an opening time corresponding to the specific process is set. Specifically, a time corresponding to the opening period in the specific process described in FIG. 64 is set. During this opening period, as described in FIG. 64, a right-hit suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-hit suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step Sa6904, the process proceeds to step Sa6905, where the specific process flag is turned OFF. The opening time setting process then ends.

ステップSa6903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa6903:NO)、ステップSa6906に進む。 If it is determined in step Sa6903 that the specific processing flag is not ON (Sa6903: NO), proceed to step Sa6906.

ステップSa6906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6906, an opening time corresponding to the jackpot type for the first starting port is set. During this opening period, a right-hit suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-hit suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップSa6902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6902:YES)、ステップSa6907に進む。 If it is determined in step Sa6902 that the second pattern display section flag is ON (Sa6902: YES), proceed to step Sa6907.

ステップSa6907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6907, an opening time corresponding to the type of jackpot for the second starting port is set. During this opening period, a right-hit suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-hit suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップSa6901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6901:NO)、ステップSa6908に進む。 If it is determined in step Sa6901 that the jackpot flag is not ON (Sa6901: NO), proceed to step Sa6908.

ステップSa6908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6908:YES)、ステップSa6909に進む。 In step Sa6908, it is determined whether the V-winning jackpot flag is ON. If it is determined in step Sa6908 that the V-winning jackpot flag is ON (Sa6908: YES), the process proceeds to step Sa6909.

ステップSa6909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa6909を実行した後、ステップSa6910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6909, an opening time corresponding to a V winning jackpot is set. During this opening period, an effect (V winning notification effect) that suggests that a game ball has entered the V winning port 222 and a jackpot has been generated, and a right-hit suggestion effect are executed. Therefore, the time during which the V winning notification effect and the right-hit suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step Sa6909, the process proceeds to step Sa6910, where the V winning jackpot flag is turned OFF. The opening time setting process then ends.

ステップSa6908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6908:NO)、ステップSa6911に進む。 If it is determined in step Sa6908 that the V-winning jackpot flag is not ON (Sa6908: NO), proceed to step Sa6911.

ステップSa6911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6911:NO)、ステップSa6912に進む。 In step Sa6911, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step Sa6911 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa6911: NO), the process proceeds to step Sa6912.

ステップSa6912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図65で説明した処理を実行する。図65に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6912, the opening time corresponding to the small win for the first starting port is set. If a small win is won in the winning lottery executed in response to the entry of a game ball into the first starting port 33, the process described in FIG. 65 is executed. As shown in FIG. 65, during the opening period, a right hit suggestion effect and a W chance suggestion effect are executed. Therefore, the time during which the right hit suggestion effect and the W chance suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

ステップSa6911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6911:YES)、ステップSa6913に進む。 If it is determined in step Sa6911 that the second pattern display section flag is ON (Sa6911: YES), proceed to step Sa6913.

ステップSa6913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6913, an opening time corresponding to a small win for the second starting port is set. During this opening period, a right-hit suggestion effect and an effect encouraging the player to place the game ball in the V winning port 222 are executed. Therefore, the time during which the right-hit suggestion effect and the effect encouraging the player to place the game ball in the V winning port 222 can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 81: Sa6619).

図86は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップSa7001~ステップSa7007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップSa7008~ステップSa7014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップSa7015~ステップSa7022が貯留弁216の開閉制御処理である。 Figure 86 is a flow chart showing the large prize opening opening opening process. This large prize opening opening opening opening process is broadly composed of three control processes. Specifically, steps Sa7001 to Sa7007 are the opening/closing control process for the first opening/closing door 36b, steps Sa7008 to Sa7014 are the opening/closing control process for the second opening/closing door 213, and steps Sa7015 to Sa7022 are the opening/closing control process for the storage valve 216.

ステップSa7001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSa7001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sa7001:NO)、ステップSa7002に進む。 In step Sa7001, it is determined whether the first opening and closing door 36b is open. If it is determined in step Sa7001 that the first opening and closing door 36b is not open (Sa7001: NO), the process proceeds to step Sa7002.

ステップSa7002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7002:YES)、ステップSa7003に進む。 In step Sa7002, it is determined whether the opening condition for the first door 36b is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the first door 36b. If it is determined in step Sa7002 that the opening condition for the first door 36b is met (Sa7002: YES), the process proceeds to step Sa7003.

ステップSa7003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSa7004に進む。 In step Sa7003, the first opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sa7004.

ステップSa7004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7004を実行した後、ステップSa7008に進む。 In step Sa7004, a first door opening command is set. The first door opening command is a command for making the sub-side control device recognize that the first door 36b has been opened. The first door opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 75: step Sa6003). After executing step Sa7004, proceed to step Sa7008.

ステップSa7002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7002:NO)、そのままステップSa7008に進む。 If it is determined in step Sa7002 that the opening condition for the first opening/closing door 36b is not met (Sa7002: NO), proceed directly to step Sa7008.

ステップSa7001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sa7001:YES)、ステップSa7005に進む。 If it is determined in step Sa7001 that the first opening and closing door 36b is open (Sa7001: YES), proceed to step Sa7005.

ステップSa7005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa7005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7005:YES)、ステップSa7006に進む。 In step Sa7005, it is determined whether the closing condition for the first opening/closing door 36b has been met. The closing condition for the first opening/closing door 36b is met when the continuous opening time (e.g., 15 seconds) for the first opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or when it is detected that a preset number of game balls have entered the first large winning opening 36a. In step Sa7005, if it is determined that the closing condition for the first opening/closing door 36b has been met (Sa7005: YES), the process proceeds to step Sa7006.

ステップSa7006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSa7007に進む。 In step Sa7006, the first opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sa7007.

ステップSa7007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7007を実行した後、ステップSa7008に進む。 In step Sa7007, a first door closing command is set. The first door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the first door 36b is closed. The first door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 75: step Sa6003). After executing step Sa7007, proceed to step Sa7008.

ステップSa7005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7005:NO)、そのままステップSa7008に進む。 If it is determined in step Sa7005 that the closing condition for the first opening/closing door 36b is not met (Sa7005: NO), proceed directly to step Sa7008.

ステップSa7008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップSa7008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(Sa7008:NO)、ステップSa7009に進む。 In step Sa7008, it is determined whether the second opening/closing door 213 is open. If it is determined in step Sa7008 that the second opening/closing door 213 is not open (Sa7008: NO), the process proceeds to step Sa7009.

ステップSa7009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7009:YES)、ステップSa7010に進む。 In step Sa7009, it is determined whether the opening condition for the second door 213 is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the second door 213. If it is determined in step Sa7009 that the opening condition for the second door 213 is met (Sa7009: YES), the process proceeds to step Sa7010.

ステップSa7010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップSa7011に進む。 In step Sa7010, the second opening and closing door 213 is opened. Then, proceed to step Sa7011.

ステップSa7011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7011を実行した後、ステップSa7015に進む。 In step Sa7011, a second door opening command is set. The second door opening command is a command for making the sub-side control device recognize that the second door 213 has been opened. The second door opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 75: step Sa6003). After executing step Sa7011, proceed to step Sa7015.

ステップSa7009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7009:NO)、そのままステップSa7015に進む。 If it is determined in step Sa7009 that the condition for opening the second opening/closing door 213 is not met (Sa7009: NO), proceed directly to step Sa7015.

ステップSa7008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(Sa7008:YES)、ステップSa7012に進む。 If it is determined in step Sa7008 that the second opening/closing door 213 is open (Sa7008: YES), proceed to step Sa7012.

ステップSa7012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa7012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7012:YES)、ステップSa7013に進む。 In step Sa7012, it is determined whether the closing condition for the second opening/closing door 213 has been met. The closing condition for the second opening/closing door 213 is met when the continuous open time (e.g., 15 seconds) for the second opening/closing door 213 set in the opening/closing scenario has elapsed, or when it is detected that a preset number of game balls have entered the second large winning opening 212. In step Sa7012, if it is determined that the closing condition for the second opening/closing door 213 has been met (Sa7012: YES), proceed to step Sa7013.

ステップSa7013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップSa7014に進む。 In step Sa7013, the second opening and closing door 213 is closed. Then, proceed to step Sa7014.

ステップSa7014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7014を実行した後、ステップSa7015に進む。 In step Sa7014, a second door closing command is set. The second door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the second door 213 is closed. The second door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 75: step Sa6003). After executing step Sa7014, proceed to step Sa7015.

ステップSa7012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7012:NO)、そのままステップSa7015に進む。 If it is determined in step Sa7012 that the closing condition for the second opening/closing door 213 is not met (Sa7012: NO), proceed directly to step Sa7015.

ステップSa7015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップSa7015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(Sa7015:NO)、ステップSa7016に進む。 In step Sa7015, it is determined whether the storage valve 216 is open. If it is determined in step Sa7015 that the storage valve 216 is not open (Sa7015: NO), the process proceeds to step Sa7016.

ステップSa7016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7016:YES)、ステップSa7017に進む。 In step Sa7016, it is determined whether the opening conditions for the storage valve 216 are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the storage valve 216. If it is determined in step Sa7016 that the opening conditions for the storage valve 216 are met (Sa7016: YES), the process proceeds to step Sa7017.

ステップSa7017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップSa7018に進む。 In step Sa7017, the storage valve 216 is opened. Then, proceed to step Sa7018.

ステップSa7018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップSa7018を実行した後、ステップSa7019に進む。 In step Sa7018, the Kluen ball entry permission flag is turned ON. The Kluen ball entry permission flag is a flag provided to prevent a big win due to a V entry even if a defect or abnormality occurs in the structure of the storage valve 216 and a game ball unintentionally flows from the storage section 218 to the Kluen 220 via the flow path 211 and enters the V entry port 222. The Kluen ball entry permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the big entry port opening and closing process, and is turned OFF when a game ball enters the V entry port 222 or non-V entry port 224 of the Kluen 220. After executing step Sa7018, proceed to step Sa7019.

ステップSa7019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa7019, a storage valve open command is set. The storage valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 has been opened. The storage valve open command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 75: step Sa6003). After executing step Sa7019, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSa7016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sa7016 that the condition for opening the storage valve 216 is not met (Sa7016: NO), the large prize opening opening process ends.

ステップSa7015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(Sa7015:YES)、ステップSa7020に進む。 If it is determined in step Sa7015 that the storage valve 216 is open (Sa7015: YES), proceed to step Sa7020.

ステップSa7020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップSa7020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7020:YES)、ステップSa7021に進む。 In step Sa7020, it is determined whether the closing condition of the storage valve 216 is met. The closing condition of the storage valve 216 is met when it is detected that the continuous open time (e.g., 2 seconds) of the storage valve 216 set in the opening/closing scenario has elapsed. In step Sa7020, if it is determined that the closing condition of the second opening/closing door 213 is met (Sa7020: YES), proceed to step Sa7021.

ステップSa7021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップSa7022に進む。 In step Sa7021, the storage valve 216 is closed. Then, proceed to step Sa7022.

ステップSa7022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa7022, a storage valve close command is set. The storage valve close command is a command for making the sub-side control device recognize that the storage valve 216 is closed. The storage valve close command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 75: step Sa6003). After executing step Sa7022, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSa7020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sa7020 that the condition for closing the storage valve 216 is not met (Sa7020: NO), the process for opening and closing the large prize opening is terminated.

<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6621)として主制御装置60のMPU62によって実行される。図81に示すように、V入賞処理は、クルーン用の入球処理(図74)においてV入賞口222に遊技球が入球したことが検出されてV入賞大当たりフラグがONとなった場合に(図74:Sa5904)、当該V入賞大当たりフラグがONであることを判定して(図81:Sa6620:YES)実行される。
<V Award Processing>
Next, the V winning process will be described. The V winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 81: Sa6621). As shown in Fig. 81, when the game ball is detected to have entered the V winning hole 222 in the ball entry process for the Klune (Fig. 74) and the V winning big win flag is ON (Fig. 74: Sa5904), the V winning process is executed by determining that the V winning big win flag is ON (Fig. 81: Sa6620: YES).

図87は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップSa7101では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa7101において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa7101:NO)、ステップSa7102に進む。 Figure 87 is a flowchart showing the V winning process. In step Sa7101, it is determined whether the second symbol display section flag is ON or not. If it is determined in step Sa7101 that the second symbol display section flag is not ON (Sa7101: NO), the process proceeds to step Sa7102.

ステップSa7102では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図62(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図74)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa7102を実行した後、ステップSa7104に進む。 In step Sa7102, the allocation table (FIG. 62(b)) for V winning triggered by the ball entering the first starting hole is referenced, and the type of jackpot in the V winning jackpot is identified based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the ball entry process for the Kluen (FIG. 74). After executing step Sa7102, proceed to step Sa7104.

一方、ステップSa7101において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa7101:YES)、ステップSa7103に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa7101 that the second pattern display section flag is ON (Sa7101: YES), proceed to step Sa7103.

ステップSa7103では、第2始動口用の振り分けテーブル(図62(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図74)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa7103を実行した後、ステップSa7104に進む。 In step Sa7103, the allocation table for the second starting hole (FIG. 62(c)) is referenced, and the type of jackpot in the V winning jackpot is identified based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the ball entry process for the Kruun (FIG. 74). After executing step Sa7103, proceed to step Sa7104.

ステップSa7102とステップSa7103とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。 As can be seen from steps Sa7102 and Sa7103, even if the game ball enters the same V entry port 222 and results in a V entry jackpot, the allocation table to be referenced is different between the case where the game ball enters the first start port 33 resulting in a small win, which results in the second opening and closing door 213 opening and the game ball entering the V entry port 222 resulting in a V entry jackpot, and the case where the game ball enters the second start port 34 resulting in a small win, which results in the second opening and closing door 213 opening and the game ball entering the V entry port 222 resulting in a V entry jackpot.

ステップSa7104では、ステップSa7102またはステップSa7103で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。その後、ステップSa7105に進む。 In step Sa7104, the jackpot type identified in step Sa7102 or step Sa7103 is set as the jackpot type for the V-winning jackpot. Then, proceed to step Sa7105.

ステップSa7105では、種別決定完了フラグをONにする。その後、ステップSa7106に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。図81のステップSa6602から分かるように、開閉処理期間フラグをOFFにすることで、実行中であった開閉実行モードを終了し、V入賞大当たりを契機とした新たな開閉実行モードを開始させることができる。ステップSa7106を実行した後、V入賞処理を終了する。 In step Sa7105, the type determination completion flag is set to ON. Then, proceed to step Sa7106, and the opening/closing processing period flag is set to OFF. As can be seen from step Sa6602 in FIG. 81, by setting the opening/closing processing period flag to OFF, the opening/closing execution mode that was being executed can be ended, and a new opening/closing execution mode triggered by a V winning jackpot can be started. After executing step Sa7106, the V winning processing is ended.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6630)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 81: Sa6630).

図88は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSa7201では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップSa7201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(Sa7201:YES)、ステップSa7202に進む。 Figure 88 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sa7201, it is determined whether the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode. If it is determined in step Sa7201 that the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode (Sa7201: YES), the process proceeds to step Sa7202.

ステップSa7202では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図62において説明をしたので、ここでは説明を省略する。 In step Sa7202, the value of the play count counter PNC corresponding to the jackpot type is set. In other words, the number of play times that can be performed in high frequency support is set in the play count counter PNC. The number of play times that can be performed in high frequency support is set for each jackpot type. The number of play times that can be performed in high frequency support set for each jackpot type has been explained in FIG. 62, so explanation is omitted here.

ステップSa7202を実行した後、ステップSa7203に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップSa7204に進む。 After executing step Sa7202, proceed to step Sa7203 and turn on the PNC count flag. Then proceed to step Sa7204.

ステップSa7204では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7204を実行した後、ステップSa7205に進む。 In step Sa7204, a high-frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for causing the sub-side control device to recognize information regarding the number of play times that can be performed in high-frequency support. The high-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 75: step Sa6003). After executing step Sa7204, proceed to step Sa7205.

ステップSa7205では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップSa7205を実行した後、ステップSa7206に進む。 In step Sa7205, a flag clearing process is executed. Specifically, the jackpot flag, the V-winning jackpot flag, and the second symbol display section flag are turned OFF. After executing step Sa7205, the process proceeds to step Sa7206.

ステップSa7206では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sa7206, the high frequency support mode flag is turned ON. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

一方、ステップSa7201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(Sa7201:NO)、ステップSa7207に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa7201 that the current jackpot is not a jackpot with high frequency support mode (Sa7201: NO), proceed to step Sa7207.

ステップSa7207では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sa7207, the flag clearing process is executed. Specifically, the jackpot flag, the V-winning jackpot flag, and the second symbol display section flag are turned OFF. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 75: Sa6008).

図89は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSa7301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSa7301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sa7301:NO)、ステップSa7302に進む。 Figure 89 is a flowchart showing the electric support process. In step Sa7301, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when the electric device 34a is to be returned to a closed state. In step Sa7301, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sa7301: NO), the process proceeds to step Sa7302.

ステップSa7302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSa7302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sa7302:NO)、ステップSa7303に進む。 In step Sa7302, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether the electric role 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sa7302, if it is determined that the support win flag is not ON (Sa7302: NO), the process proceeds to step Sa7303.

ステップSa7303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sa7303, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSa7303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7303:YES)、ステップSa7304に進む。 If it is determined in step Sa7303 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7303: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sa7303: YES), the process proceeds to step Sa7304.

ステップSa7304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSa7304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sa7304:YES)、ステップSa7305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSa7304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sa7304:NO)、ステップSa7306に進む。 In step Sa7304, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sa7304 that it is time to end the display of the changing patterns (Sa7304: YES), the process proceeds to step Sa7305, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sa7304 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sa7304: NO), the process proceeds to step Sa7306.

ステップSa7306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSa7306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sa7306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sa7306:YES)、ステップSa7307に進む。 In step Sa7306, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sa7306 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sa7306: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sa7306 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sa7306: YES), the process proceeds to step Sa7307.

ステップSa7307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa7307, it is determined whether or not the high-frequency support mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the high-frequency support mode flag is ON.

ステップSa7307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa7307:YES)、ステップSa7308に進む。 If it is determined in step Sa7307 that the device is in high frequency support mode (Sa7307: YES), proceed to step Sa7308.

ステップSa7308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図63(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSa7309に進む。 In step Sa7308, a lottery is held to open the electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the electric reel opening lottery is won (see FIG. 63(b)). In addition, at the same time as the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, proceed to step Sa7309.

ステップSa7309では、ステップSa7308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa7309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sa7309:YES)、ステップSa7310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSa7311に進む。 In step Sa7309, it is determined whether or not the result of the electric reel opening lottery in step Sa7308 is a support win. If it is determined in step Sa7309 that the result of the electric reel opening lottery is a support win (Sa7309: YES), the process proceeds to step Sa7310, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64d of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric reel 34a has been opened. Then, the process proceeds to step Sa7311.

一方、ステップSa7309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sa7309:NO)、ステップSa7310の処理を実行することなく、ステップSa7311に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa7309 that the result of the electric role-opening lottery is not a support win (Sa7309: NO), the process proceeds to step Sa7311 without executing the process of step Sa7310.

ステップSa7311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSa7311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sa7311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSa7312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa7312を実行した後、ステップSa7313に進む。 In step Sa7311, it is determined whether the play count counter area is "0". When in high frequency support mode, the play count counter is decremented by 1 each time a play is completed. In step Sa7311, if it is determined that the play count counter area is not "0" (Sa7311: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, in step Sa7311, if it is determined that the play count counter area is "0", the process proceeds to step Sa7312 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sa7312, the process proceeds to step Sa7313.

ステップSa7313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップSa7314に進む。 In step Sa7313, the PNC count flag is turned OFF. Then, proceed to step Sa7314.

ステップSa7314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7314, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the electric support processing is terminated.

ステップSa7314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図75:ステップSa6003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step Sa7314 is sent to the audio and light emission control device 90 in the external output process of normal processing (Figure 75: step Sa6003). Based on receiving the low-frequency support mode command, the audio and light emission control device 90 determines that the support mode is the low-frequency support mode, and executes the corresponding processing.

ステップSa7307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sa7307:NO)、ステップSa7315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSa7316に進む。 If it is determined in step Sa7307 that the mode is not the high frequency support mode (Sa7307: NO), the process proceeds to step Sa7315, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, at the same time as the lottery for opening the electric reel is held, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sa7316.

ステップSa7316では、ステップSa7315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa7316において、サポート当選でないと判定した場合には(Sa7316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7316において、サポート当選であると判定した場合には(Sa7316:YES)、ステップSa7317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7316, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Sa7315 is a support win. If it is determined in step Sa7316 that there is no support win (Sa7316: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sa7316 that there is a support win (Sa7316: YES), the process proceeds to step Sa7317, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSa7302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sa7302:YES)、ステップSa7318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7318:YES)、ステップSa7319に進む。 If it is determined in step Sa7302 that the support winning flag is ON (Sa7302: YES), the process proceeds to step Sa7318, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal map unit 38. If it is determined in step Sa7318 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7318: NO), the fluctuation of the pattern in the normal map unit 38 is being displayed, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa7318 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa7318: YES), the process proceeds to step Sa7319.

ステップSa7319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSa7320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7319, a winning display is set. This ends the display of the varying patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sa7320, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main role support process is terminated.

ステップSa7301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sa7301:YES)、ステップSa7321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップSa7321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sa7301 that the support in progress flag is ON (Sa7301: YES), the process proceeds to step Sa7321, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. The electric role opening/closing control process will be described later. After executing step Sa7321, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図89:Sa7321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 89: Sa7321).

図90は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSa7401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sa7401:YES)、ステップSa7402に進む。 Figure 90 is a flowchart showing the electric role opening/closing control process. In step Sa7401, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (Sa7401: YES), proceed to step Sa7402.

ステップSa7402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa7402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Sa7402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7402: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSa7402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7402:YES)、ステップSa7403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSa7403を実行した後、ステップSa7404に進む。 If it is determined in step Sa7402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa7402: YES), the process proceeds to step Sa7403, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step Sa7403, the process proceeds to step Sa7404.

ステップSa7404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSa7405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa7405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa7405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7405:YES)、ステップSa7406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa7404, the value of the second round counter area RC2 is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Sa7405, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sa7405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sa7405: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa7405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sa7405: YES), the process proceeds to step Sa7406, where the support in progress flag is set to OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSa7401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sa7401:NO)、ステップSa7407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sa7407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa7407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sa7407:YES)、ステップSa7408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSa7409に進む。 If it is determined in step Sa7401 that the electric role 34a is not open (Sa7401: NO), the process proceeds to step Sa7407, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Sa7407 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7407: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa7407 that the second timer counter area T2 is "0" (Sa7407: YES), the process proceeds to step Sa7408, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step Sa7409.

ステップSa7409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sa7409:NO)、ステップSa7410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sa7409, it is determined whether the device is in the opening and closing execution mode, and if it is determined that the device is not in the opening and closing execution mode (Sa7409: NO), the process proceeds to step Sa7410, where it is determined whether the device is in the high frequency support mode.

ステップSa7410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa7410:YES)、ステップSa7411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa7410 that the high frequency support mode is in effect (Sa7410: YES), the process proceeds to step Sa7411, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric device opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSa7409において開閉実行モードであると判定した場合(Sa7409:YES)、又は、ステップSa7410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sa7410:NO)、ステップSa7412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa7409 that the mode is the opening/closing execution mode (Sa7409: YES), or if it is determined in step Sa7410 that the mode is not the high frequency support mode (Sa7410: NO), the process proceeds to step Sa7412, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

《B6》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<B6> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図91は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 91 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter area 94c, etc. are provided in part of the area of RAM 94. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The performance operation button 24, speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100 are connected to the output side of the MPU 92.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《B7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<<B7>> Various processes executed in the audio/light-emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図92は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 92 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSa8101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSa8101を実行した後、ステップSa8102に進む。 In step Sa8101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sa8101, proceed to step Sa8102.

ステップSa8102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSa8102を実行した後、ステップSa8103に進む。 In step Sa8102, the pending command response process is executed. In the pending command response process, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a pending command has been received, a process corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command response process will be described later. After executing step Sa8102, the process proceeds to step Sa8103.

ステップSa8103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8103を実行した後、ステップSa8104に進む。 In step Sa8103, a game round presentation setting process is executed. In the game round presentation setting process, it is determined whether or not a variation command and a variation type command have been received from the main MPU 62, and if it is determined that these commands have been received, the content (type) of presentation to be executed in the game round is determined, and the determined presentation is set to be executed in that game round. Details of the game round presentation setting process will be described later. After executing step Sa8103, the process proceeds to step Sa8104.

ステップSa8104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8104を実行した後、ステップSa8105に進む。 In step Sa8104, a standby period performance setting process is executed. In the standby period performance setting process, the content (type) of the performance to be executed during the standby period described above is determined, and the determined performance is set to be executed during the standby period. Details of the standby period performance setting process will be described later. After executing step Sa8104, the process proceeds to step Sa8105.

ステップSa8105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8105を実行した後、ステップSa8106に進む。 In step Sa8105, an opening period performance setting process is executed. In the opening period performance setting process, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an opening command has been received, the content (type) of the performance to be executed during the opening period is determined, and the determined performance is set to be executed during the opening period. Details of the opening period performance setting process will be described later. After executing step Sa8105, the process proceeds to step Sa8106.

ステップSa8106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8106を実行した後、ステップSa8107に進む。 In step Sa8106, the opening/closing processing period performance setting process is executed. In the opening/closing processing period performance setting process, the content (type) of the performance to be executed during the opening/closing processing period is determined, and the determined performance is set to be executed during the opening/closing processing period. Details of the opening/closing processing period performance setting process will be described later. After executing step Sa8106, proceed to step Sa8107.

ステップSa8107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8107を実行した後、ステップSa8108に進む。 In step Sa8107, the ending period performance setting process is executed. In the ending period performance setting process, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an ending command has been received, the content (type) of the performance to be executed during the ending period is determined, and the determined performance is set to be executed during the ending period. Details of the ending period performance setting process will be described later. After executing step Sa8107, proceed to step Sa8108.

ステップSa8108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップSa8108を実行した後、ステップSa8109に進む。 In step Sa8108, a command transmission process is executed. In the command transmission process, various performance commands for displaying video corresponding to the performances set in the various performance setting processes described above are transmitted to the display control device 100. After executing step Sa8108, the process proceeds to step Sa8109.

ステップSa8109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSa8102からステップSa8107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSa8102からステップSa8107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSa8109を実行した後、ステップSa8110に進む。 In step Sa8109, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is executed based on the light emission data read in the processes of steps Sa8102 to Sa8107. In other words, light emission control of the various lamps 47 is executed so that the light emission state corresponds to the performance set in steps Sa8102 to Sa8107. After executing step Sa8109, the process proceeds to step Sa8110.

ステップSa8110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSa8102からステップSa8107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSa8102からステップSa8107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSa8110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sa8110, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the processes of steps Sa8102 to Sa8107. In other words, audio output control of the speaker 46 is executed so that audio corresponding to the effects set in steps Sa8102 to Sa8107 is output. After executing step Sa8110, this timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 92: Sa8102).

図93は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSa8201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSa8201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8201:YES)、ステップSa8202に進む。一方、ステップSa8201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。 Figure 93 is a flowchart showing the pending command response process. In step Sa8201, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8201 that a pending command has been received (Sa8201: YES), the process proceeds to step Sa8202. On the other hand, if it is determined in step Sa8201 that a pending command has not been received (Sa8201: NO), the pending command response process ends.

ステップSa8202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSa8202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSa8202を実行した後、ステップSa8203に進む。 In step Sa8202, an update process is performed when a ball enters. In the update process when a ball enters, a process is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of reserved information pieces acquired based on the game ball entering the first start hole 33, the number of reserved information pieces acquired based on the game ball entering the second start hole 34, and the total number of these reserved information pieces. Details of the update process when a ball enters in step Sa8202 will be described later. In the following, the number of reserved information pieces acquired based on the game ball entering the first start hole 33 is also referred to as the "first reserved number", the number of reserved information pieces acquired based on the game ball entering the second start hole 34 is also referred to as the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as the "total reserved number". After executing step Sa8202, proceed to step Sa8203.

ステップSa8203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSa8202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップSa8203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sa8203, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled based on the number of hold information pieces acquired based on the entry of the game ball into the first start hole 33 identified in step Sa8202 and the number of hold information pieces acquired based on the entry of the game ball into the second start hole 34. After executing step Sa8203, this hold command response process is terminated.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図93:Sa8202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when the ball goes in will be described. The update process when the ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the pending command response process (FIG. 93: Sa8202).

図94は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSa8301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSa8301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sa8301:YES)、ステップSa8302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa8302を実行した後、後述するステップSa8304に進む。 94 is a flowchart showing the update process when a ball enters. In step Sa8301, it is determined whether the reserved command to be read in the current timer interrupt process was sent based on the entry of a game ball into the first start hole 33. If it is determined in step Sa8301 that the reserved command to be read in the current timer interrupt process was sent based on the entry of a game ball into the first start hole 33 (Sa8301: YES), the process proceeds to step Sa8302, where the update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry of a game ball into the first start hole 33 in the sound/light side MPU 92. In the update process of the first reserved number counter area, the information in the first reserved number counter area is updated to the reserved number information included in the reserved command to be read in the current timer interrupt process. After executing step Sa8302, the process proceeds to step Sa8304 described later.

ステップSa8301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sa8301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSa8303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa8303を実行した後、ステップSa8304に進む。 In step Sa8301, if it is determined that the reserved command to be read in the current timer interrupt process was not sent based on the ball entering the first start hole 33 (Sa8301: NO), that is, if it is determined that the reserved command was sent based on the ball entering the second start hole 34, proceed to step Sa8303 and execute update processing of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the ball entering the second start hole 34 in the sound/light side MPU 92. In the update processing of the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command to be read in the current timer interrupt process. After executing step Sa8303, proceed to step Sa8304.

ステップSa8302及びステップSa8303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sa8302 and Sa8303 are processed as described above will be explained. In this embodiment, while the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the sound and light emission control device 90. For this reason, when the power supply is cut off in a situation where the reserved information related to the entry of the game ball into the first start hole 33 or the second start hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the reserved information is stored and held in the main control device 60, but the sound and light emission control device 90 understands that the reserved information is 0. In this case, if a configuration is adopted in which the first reserved number counter area or the second reserved number counter area is counted up each time the sound and light emission control device 90 receives a reserved command, an inconvenience may occur in which the number of reserved information actually stored in the main control device 60 does not match the number of reserved information understood by the sound and light emission control device 90. In response to this, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio/light emission control unit 90 adopts a configuration in which the information on the number of held items included in the command is set in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time the hold command is received, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSa8304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSa8304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sa8304, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area for identifying in the sound/light side MPU 92 the sum of the number of reserved information acquired based on the game ball entering the first starting hole 33 and the number of reserved information acquired based on the game ball entering the second starting hole 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step Sa8304, the update process for this ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance setting process>
Next, the game round performance setting process will be described. The game round performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 92: Sa8103).

図95は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8401:YES)、ステップSa8402に進む。 Figure 95 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Sa8401, it is determined whether or not a fluctuation command and a fluctuation type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8401 that a fluctuation command and a fluctuation type command have not been received (Sa8401: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8401 that a fluctuation command and a fluctuation type command have been received (Sa8401: YES), the process proceeds to step Sa8402.

ステップSa8402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップSa8403に進む。 In step Sa8402, the information contained in the received fluctuation command and fluctuation type command is read and stored. Specifically, whether the game round to be started is based on the game ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34, whether there is a big win or a small win as a result of the winning lottery in that game round, whether there is a reach or not, and the fluctuation time in that game round are read and stored. Then, proceed to step Sa8403.

ステップSa8403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa8403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8403:YES)、ステップSa8404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa8403, it is determined whether or not a specific processing command has been received from the main MPU 62. As described above, the specific processing command is a command sent from the main MPU 62 when the result of the winning lottery in a game round is a jackpot and it is determined that the specific processing shown in case 1 above is to be executed. In step Sa8403, if it is determined that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa8403: YES), the process proceeds to step Sa8404, and a presentation pattern corresponding to the game round in which the specific processing (processing shown in case 1) is to be executed is set to be executed in that game round. Thereafter, this game round presentation setting process is terminated.

一方、ステップSa8403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8403:NO)、ステップSa8405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。 On the other hand, if it is determined in step Sa8403 that a specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa8403: NO), the process proceeds to step Sa8405, where it is determined whether the result of the winning lottery for this game is a small win based on the game ball entering the first starting hole 33. In this embodiment, a small win won based on the game ball entering the first starting hole 33 is also called a "special 1 small win," and a small win won based on the game ball entering the second starting hole 34 is also called a "special 2 small win."

ステップSa8405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8405:YES)、ステップSa8406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa8405, if it is determined that the result of the winning lottery for this game round is a special 1 small win (Sa8405: YES), the process proceeds to step Sa8406, where a presentation pattern corresponding to a special 1 small win is set to be executed in that game round. Note that the presentation pattern corresponding to a special 1 small win is a presentation pattern including the presentation executed in the game round shown in Case 2 above. Thereafter, the presentation setting process for this game round is terminated.

一方、ステップSa8405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa8405:NO)、ステップSa8407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa8405 that the result of the winning lottery for this game round is not a special 1 small win (Sa8405: NO), the process proceeds to step Sa8407, where a presentation pattern corresponding to other results of the winning lottery (a big win that does not execute a specific process, a small win that is not a special 1 small win, a miss, etc.) is set to be executed in that game round. After that, the presentation setting process for this game round is terminated.

<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting Period Performance Setting Process>
Next, the standby period effect setting process will be described. The standby period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 92: Sa8104).

図96は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8501:YES)、ステップSa8502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップSa8502を実行した後、ステップSa8503に進む。一方、ステップSa8501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8501:NO)、ステップSa8502を実行せずに、ステップSa8503に進む。 Figure 96 is a flowchart showing the standby period performance setting process. In step Sa8501, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. In step Sa8501, if it is determined that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa8501: YES), the process proceeds to step Sa8502, where the sound and light specific processing flag is set to ON. The sound and light specific processing flag is a flag stored in the sound and light side RAM 94, and is a flag for the sound and light emission control device 90 to determine whether or not a performance corresponding to the above-mentioned specific processing (case 1) is to be executed in the opening and closing execution mode. Therefore, when the opening and closing execution mode is started with the sound and light specific processing flag set to ON, a performance corresponding to the above-mentioned specific processing (case 1) is to be executed in the opening and closing execution mode. After executing step Sa8502, the process proceeds to step Sa8503. On the other hand, if it is determined in step Sa8501 that a specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa8501: NO), step Sa8502 is not executed and the process proceeds to step Sa8503.

ステップSa8503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8503:YES)、ステップSa8504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa8503, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8503 that an opening/closing execution mode start command has not been received from the main MPU 62 (Sa8503: NO), this standby period performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8503 that an opening/closing execution mode start command has been received from the main MPU 62 (Sa8503: YES), the process proceeds to step Sa8504, where it is determined whether or not the above-mentioned sound/light specific processing flag is ON.

ステップSa8504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(Sa8504:YES)、ステップSa8505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa8504:NO)、ステップSa8506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。 If it is determined in step Sa8504 that the specific processing flag for sound and light is ON, that is, if the above-mentioned case 1 applies (Sa8504: YES), the process proceeds to step Sa8505, and the right-hit suggestion effect and the W chance suggestion effect are set to be executed during the waiting period. After that, this waiting period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8504 that the specific processing flag for sound and light is not ON (Sa8504: NO), the process proceeds to step Sa8506, and the right-hit suggestion effect is set to be executed during the waiting period. After that, this waiting period effect setting process is terminated.

<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period performance setting process>
Next, the opening period effect setting process will be described. The opening period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 92: Sa8105).

図97は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa8601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa8601:YES)、ステップSa8602に進む。 97 is a flowchart showing the opening period performance setting process. In step Sa8601, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62. In this embodiment, as described above, the opening command contains the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening/closing execution mode (start of the opening period). Therefore, the sound and light emission control device 90 can grasp the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening/closing execution mode (start of the opening period) based on the information contained in the received opening command. If it is determined in step Sa8601 that an opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa8601: NO), this opening period performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8601 that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sa8601: YES), the process proceeds to step Sa8602.

ステップSa8602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa8602:YES)、ステップSa8603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa8602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップSa8604に進む。 In step Sa8602, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a big win or not, based on the information contained in the received opening command. If it is determined in step Sa8602 that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a big win (Sa8602: YES), the process proceeds to step Sa8603, where an opening performance corresponding to the type of big win is set to be executed during the opening period. Specifically, in this embodiment, a right-hit suggestion performance is set to be executed during the opening period. After that, the opening period performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8602 that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is not a big win (Sa8602: NO), that is, if the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a small win, the process proceeds to step Sa8604.

ステップSa8604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8604:YES)、ステップSa8605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(Sa8604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップSa8606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa8604, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a special 1 small win. In step Sa8604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a special 1 small win (Sa8604: YES), proceed to step Sa8605, and set the opening performance corresponding to the special 1 small win to be executed in the opening period. Specifically, in this embodiment, as shown in the above-mentioned case 1, the right hit suggestion performance and the W chance suggestion performance are set to be executed in the opening period. After that, this opening period performance setting process is terminated. On the other hand, in step Sa8604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is not a special 1 small win (Sa8604: NO), that is, if the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a special 2 small win, proceed to step Sa8606, and set the opening performance corresponding to the special 2 small win to be executed in the opening period. Specifically, in this embodiment, the right hit suggestion performance is set to be executed in the opening period. After that, the opening period performance setting process ends.

<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening/Closing Processing Period Performance Setting Processing>
Next, the opening/closing process period effect setting process will be described. The opening/closing process period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 92: Sa8106).

図98は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8701を実行した後、ステップSa8702に進む。 Figure 98 is a flowchart showing the opening/closing processing period performance setting process. In step Sa8701, the first chance performance setting process is executed. In the first chance performance setting process, processing related to setting the first chance performance in the above-mentioned cases 1 and 2 is executed. The first chance performance setting process will be described in detail later. After executing step Sa8701, proceed to step Sa8702.

ステップSa8702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8702を実行した後、ステップSa8703に進む。 In step Sa8702, a process for setting the second chance effect when no balls are stored is executed. In the process for setting the second chance effect when no balls are stored, it is determined whether or not game balls are stored in the storage section 218 in the above-mentioned cases 1 and 2, and if game balls are not stored in the storage section 218, the process is set to execute the second chance effect. Details of the process for setting the second chance effect when no balls are stored will be described later. After executing step Sa8702, the process proceeds to step Sa8703.

ステップSa8703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8703を実行した後、ステップSa8704に進む。 In step Sa8703, a V winning performance setting process is executed. In the V winning performance setting process, it is determined whether or not a game ball has accumulated in the V winning port 222, and if a game ball has entered the V winning port 222, the V winning performance is set to be executed. Details of the V winning performance setting process will be described later. After executing step Sa8703, the process proceeds to step Sa8704.

ステップSa8704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8704を実行した後、ステップSa8705に進む。 In step Sa8704, a process for setting a second chance presentation when a V prize is not awarded is executed. In the process for setting a second chance presentation when a V prize is not awarded, a second chance presentation is executed when a game ball is stored in the storage section 218 in the above-mentioned cases 1 and 2, but the game ball does not enter the V prize opening 222, and instead enters the non-V prize opening 224. Details of the process for setting a second chance presentation when a V prize is not awarded will be described later. After executing step Sa8704, the process proceeds to step Sa8705.

ステップSa8705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップSa8705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。 In step Sa8705, the effect for the opening/closing processing period corresponding to another jackpot type is set to be executed. Specifically, if the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening/closing execution mode was a jackpot type in which an opening/closing scenario in which the second opening/closing door 213 does not open is selected, the effect to be executed during the opening/closing processing period of that opening/closing execution mode is set. After executing step Sa8705, this opening/closing processing period effect setting process is terminated.

<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First chance performance setting process>
Next, the first chance effect setting process will be described. The first chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 98: Sa8701).

図99は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa8801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8801:YES)、ステップSa8802に進む。 Figure 99 is a flowchart showing the first chance performance setting process. In step Sa8801, it is determined whether or not the second door opening command has been received from the main MPU 62. In this embodiment, the second door 213 opens when a big win that executes a specific process is won and when a small win is won in the winning lottery. In addition, the second door opening command includes the result of the winning lottery that triggered the opening of the second door 231 (big win, small win, etc.). Therefore, the sound light emission control device 90 can grasp the result of the winning lottery that triggered the opening of the second door 231 (big win, small win, etc.) based on the information included in the received second door opening command. In step Sa8801, if it is determined that the second door opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa8801: NO), this first chance performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8801 that a second door opening command has been received from the main MPU 62 (Sa8801: YES), proceed to step Sa8802.

ステップSa8802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa8802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa8803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa8803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa8802:NO)、ステップSa8804に進む。 In step Sa8802, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot. In step Sa8802, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot (Sa8802: YES), that is, if the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot that executes a specific process, the process proceeds to step Sa8803, and the first chance performance in case 1 described above is set to be executed. After executing step Sa8803, the first chance performance setting process is terminated. On the other hand, in step Sa8802, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a jackpot (Sa8802: NO), the process proceeds to step Sa8804.

ステップSa8804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8804:YES)、ステップSa8805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa8805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa8804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa8804, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 was a special 1 small win. If it is determined in step Sa8804 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 was a special 1 small win (Sa8804: YES), the process proceeds to step Sa8805, and the first chance performance in case 2 described above is set to be executed. After executing step Sa8805, the first chance performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8804 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 was not a special 1 small win (Sa8804: NO), the first chance performance setting process is terminated.

<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance performance setting process when not storing>
Next, the second chance effect setting process when no charge is stored will be described. The second chance effect setting process when no charge is stored is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 98: Sa8702).

図100は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8901:NO)、後述するステップSa8904に進む。一方、ステップSa8901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8901:YES)、ステップSa8902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。 Figure 100 is a flow chart showing the second chance performance setting process when not storing. In step Sa8901, it is determined whether or not a second large prize entry command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8901 that a second large prize entry command has not been received from the main MPU 62 (Sa8901: NO), the process proceeds to step Sa8904 described below. On the other hand, if it is determined in step Sa8901 that a second large prize entry command has been received from the main MPU 62 (Sa8901: YES), the process proceeds to step Sa8902, where it is determined whether or not the second large prize entry flag for sound and light is ON. The second large prize entry flag for sound and light is a flag stored in the sound and light RAM 94, and is a flag for the sound and light control device 90 to determine whether or not a game ball has entered the second large prize entry port 212, that is, whether or not the game ball has been stored in the storage section 218.

ステップSa8902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa8902:NO)、ステップSa8903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップSa8904に進む。一方、ステップSa8902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa8902:YES)、そのままステップSa8904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。 If it is determined in step Sa8902 that the second large prize entry port ball entry flag for sound and light is not ON (Sa8902: NO), the process proceeds to step Sa8903, where the second large prize entry port ball entry flag for sound and light is set to ON. Then, the process proceeds to step Sa8904. On the other hand, if it is determined in step Sa8902 that the second large prize entry port ball entry flag for sound and light is ON (Sa8902: YES), the process proceeds directly to step Sa8904. In other words, if a game ball enters the second large prize entry port 212 and the second large prize entry port ball entry flag for sound and light is not ON, the second large prize entry port ball entry flag for sound and light is set to ON.

ステップSa8904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8904:YES)、ステップSa8905に進む。 In step Sa8904, it is determined whether or not a second door closing command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8904 that a second door closing command has not been received from the main MPU 62 (Sa8904: NO), the process for setting the second chance performance during non-reservation is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8904 that a second door closing command has been received from the main MPU 62 (Sa8904: YES), the process proceeds to step Sa8905.

ステップSa8905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップSa8905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa8905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa8905:NO)、ステップSa8906に進む。 In step Sa8905, it is determined whether the second large winning opening ball entry flag for sound and light is ON, i.e., whether a game ball has entered the second large winning opening 212 and been stored in the storage section 218. If it is determined in step Sa8905 that the second large winning opening ball entry flag for sound and light is ON (Sa8905: YES), this non-storage second chance performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8905 that the second large winning opening ball entry flag for sound and light is not ON (Sa8905: NO), the process proceeds to step Sa8906.

ステップSa8906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa8906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa8907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップSa8908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa8906, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot. In step Sa8906, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot (Sa8906: YES), that is, if the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot that executes a specific process, the process proceeds to step Sa8907, and the second chance performance and the jackpot announcement performance in the above-mentioned case 1 are set to be executed before the start of the second round of the opening/closing process period. Then, the process proceeds to step Sa8908, and the performance to be executed in the opening/closing process period from the second round onwards is set. Then, the non-accumulation second chance performance setting process is terminated.

ステップSa8906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa8906:NO)、ステップSa8909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8909:YES)、ステップSa8910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 If it is determined in step Sa8906 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 was not a big win (Sa8906: NO), the process proceeds to step Sa8909, where it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 was a special 1 small win. If it is determined in step Sa8909 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 was a special 1 small win (Sa8909: YES), the process proceeds to step Sa8910, where the second chance performance and the loss notification performance in the above-mentioned case 2 are set to be executed. Thereafter, the non-accumulation second chance performance setting process is terminated.

<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V winning performance setting process>
Next, the V winning effect setting process will be described. The V winning effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the opening/closing process period effect setting process (FIG. 98: Sa8703).

図101は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、遊技球がV入賞口222に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa9001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9001:NO)、そのまま本V入賞演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa9001:YES)、ステップSa9002に進み、V入賞口222に遊技球が入球したことを示す演出であるV入賞演出を実行するように設定する。その後、ステップSa9003に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。 Figure 101 is a flowchart showing the V winning performance setting process. In step Sa9001, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62. The V winning command is a command sent from the main MPU 62 when a game ball enters the V winning port 222. In step Sa9001, if it is determined that a V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa9001: NO), the V winning performance setting process is terminated. On the other hand, in step Sa9001, if it is determined that a V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa9001: YES), the process proceeds to step Sa9002, where a V winning performance is set to be executed, which is a performance indicating that a game ball has entered the V winning port 222. Then, the process proceeds to step Sa9003, where the above-mentioned second large winning port ball entry flag for sound and light is turned OFF. Then, the V winning performance setting process is terminated.

<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance performance setting process when V is not won>
Next, the second chance effect setting process when the V is not won will be described. The second chance effect setting process when the V is not won is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the opening and closing process period effect setting process (FIG. 98: Sa8704).

図102は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9101では、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。非V入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa9101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa9101:YES)、ステップSa9102に進む。 Figure 102 is a flowchart showing the second chance effect setting process when V does not win. In step Sa9101, it is determined whether or not a non-V winning command has been received from the main MPU 62. The non-V winning command is a command sent from the main MPU 62 when the game ball enters the non-V winning port 224. If it is determined in step Sa9101 that a non-V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa9101: NO), this second chance effect setting process when V does not win is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa9101 that a non-V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa9101: YES), the process proceeds to step Sa9102.

ステップSa9102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa9102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa9102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa9103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップSa9103を実行した後、ステップSa9104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa9102:NO)、ステップSa9105に進む。 In step Sa9102, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot. In step Sa9102, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot (Sa9102: YES), that is, if the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is a jackpot that executes a specific process, proceed to step Sa9103, and set to execute the second chance performance and the jackpot announcement performance in the above-mentioned case 1. After executing step Sa9103, proceed to step Sa9104, and turn off the above-mentioned second big winning port ball entry flag for sound and light. Then, the second chance performance setting process when this V does not win is terminated. On the other hand, in step Sa9102, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening/closing door 213 is not a jackpot (Sa9102: NO), proceed to step Sa9105.

ステップSa9105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa9105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa9105:YES)、ステップSa9106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップSa8804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa9105:NO)、上述したステップSa8804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa9105, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is a special 1 small win. In step Sa9105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is a special 1 small win (Sa9105: YES), proceed to step Sa9106 and set to execute the second chance performance and the miss notification performance in the above-mentioned case 2. Then, proceed to the above-mentioned step Sa8804 and turn off the second large winning port ball entry flag for sound and light. Then, the second chance performance setting process when this V does not win is terminated. On the other hand, in step Sa9105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening and closing door 213 is not a special 1 small win (Sa9105: NO), proceed to the above-mentioned step Sa8804 and turn off the second large winning port ball entry flag for sound and light. After that, the process for setting the second chance effect when the main V is not won ends.

<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending period performance setting process>
Next, the ending period effect setting process will be described. The ending period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 92: Sa8107).

図103は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa9201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa9201:YES)、ステップSa9202に進む。 Figure 103 is a flowchart showing the ending period performance setting process. In step Sa9201, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU 62. In this embodiment, the ending command includes the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening and closing execution mode (start of the ending period). Therefore, the sound and light emission control device 90 can grasp the result of the winning lottery (big win, small win, etc.) that triggered the transition to the current opening and closing execution mode (start of the ending period) based on the information included in the received ending command. If it is determined in step Sa9201 that an ending command has not been received from the main MPU 62 (Sa9201: NO), this ending period performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa9201 that an ending command has been received from the main MPU 62 (Sa9201: YES), proceed to step Sa9202.

ステップSa9202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa9202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa9202:YES)、ステップSa9203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa9202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa9202, it is determined whether the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a big win or not, based on the information contained in the received ending command. If it is determined in step Sa9202 that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a big win (Sa9202: YES), the process proceeds to step Sa9203, where an ending performance corresponding to the type of big win is set to be executed during the ending period. Then, the ending period performance setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa9202 that the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is not a big win (Sa9202: NO), that is, if the result of the winning lottery that triggered the transition to the current opening and closing execution mode is a small win, the ending period performance setting process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図104は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 104 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSa9301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSa9302に進む。 In step Sa9301, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sa9302.

ステップSa9302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sa9302, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図105は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSa9401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 105 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sa9401, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described below, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図106は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 106 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command memory area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage when the drawing process or display process of the image is not completed, so it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSa9501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図105)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sa9501, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (FIG. 105) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the content of the next command is analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sa9501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sa9501), all commands stored in the command memory area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance and the LCD pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSa9502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sa9501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSa9503に進む。 In step Sa9502, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sa9501) or the like. Then, the process proceeds to step Sa9503.

ステップSa9503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sa9502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSa9504に進む。 In step Sa9503, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sa9502), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sa9504.

ステップSa9504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sa9503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSa9505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sa9504, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sa9503), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sa9505, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As explained above, in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting hole 33, whether the player wins a big prize (case 1) or a small prize (case 2), the first symbol display unit 37a displays a pattern of symbols indicating the result of the winning lottery, but no effect is executed suggesting the result of the winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting an audio. Therefore, a player who knows the result of the winning lottery by the image display on the symbol display device 41 or the audio output cannot know the result of the lottery for that game round at the end of the game round. As a result, even if the player wins a small prize, it is possible to give the player a sense of expectation that he or she may have won a big prize.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Furthermore, after the game round ends, in both Case 1 and Case 2, the right-hit suggestion effect and the W chance suggestion effect are executed, so that even during the period when the effect is executed after the game round ends, it is possible to create a sense of expectation that the player may have won a big jackpot rather than a small jackpot in the lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a ball entering the first starting hole 33, the type of jackpot is not determined at the time of winning the jackpot in the winning lottery, but is determined when the game ball enters the type determination gate 202 during the execution of the open/close execution mode. Then, when the type of jackpot is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display according to the number of rounds played corresponding to the type of jackpot. On the other hand, if a small jackpot is won, the round lamp does not light up. In other words, whether a jackpot or a small jackpot is won, the round lamp does not light up immediately after the end of a game round, so that it is possible to avoid the player from identifying whether he or she has won a jackpot or a small jackpot in that game round based on the round lamp after the game round ends.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, the player is not made aware of the result of the winning lottery until the player makes a right hit after the end of a round of play and causes the game ball to enter the type determination gate 202, and the player can be given a sense of expectation that he or she may have won a big win rather than a small win for a relatively long period of time. In other words, even after the end of a round of play and the opening and closing execution mode based on a big win or a small win has begun, the player can be given a sense of expectation for a relatively long period of time, and can be made to focus on the game. In addition, when the type of big win is determined, the player is made to make a right hit to cause the game ball to enter the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the type of big win, and the player can be made to focus even more on the game during the opening and closing execution mode.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is confirmed when a gaming ball enters the V winning hole 222, the type of jackpot triggered by the gaming ball entering the V winning hole 222 is determined when the gaming ball enters the V winning hole 222. This makes it possible to give the player a sense of speed in the progress of the game when the gaming ball enters the V winning hole 222, thereby increasing the player's interest in the game.

また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a jackpot is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting hole 33, the type of jackpot is determined by having the game ball enter the type determination gate 202, and the game progresses relatively slowly until the round of play begins. As a result, the game progresses at a different pace depending on whether a jackpot is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting hole 33 or a jackpot is confirmed when the game ball enters the V winning hole 222, and this can add variety to the player's expectations for the game, thereby improving the enjoyment of the game.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は停止されるが、V入賞口222に遊技球が入球したことによる大当たりを契機とした新たなラウンド遊技が開始されるので、新たなラウンド遊技に対する期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a game ball enters the V winning hole 222 and a new jackpot is confirmed during a round game that is being played as a result of a winning lottery that is executed as a result of a game ball entering the first starting hole 33, the round game that is being played as a result of the winning lottery that is executed as a result of a game ball entering the first starting hole 33 is stopped, but a new round game is started as a result of the jackpot that was won as a result of the game ball entering the V winning hole 222, so that the player can be given a sense of anticipation for the new round game.

また、この場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱くことが想定される。 In this case, it is expected that the player will be worried that the type of jackpot that will be assigned if the game ball enters the V winning hole 222 and a new jackpot is confirmed will be less favorable than the type of jackpot that would have been assigned if the player had won the jackpot in the winning lottery that was executed when the game ball entered the first starting hole 33.

しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、図62に示したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別の振り分け(図62(a))と、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の大当たり種別の振り分け(図62:(b))とを比較した場合、遊技者にとって最も有利な特典が付与される振り分け結果である5R第1種大当たりに振り分けられる確率は、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の方が高い。従って、上記のような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 However, in the pachinko machine 10 in this embodiment, as shown in FIG. 62, when comparing the allocation of jackpot types when a jackpot is won in a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 (FIG. 62(a)), and the allocation of jackpot types when a jackpot is confirmed by a game ball entering the V winning hole 222 triggered by a game ball entering the first starting hole 33 (FIG. 62:(b)), the probability of being allocated to a 5R first type jackpot, which is the allocation result that gives the most advantageous privilege to the player, is higher when a jackpot is confirmed by a game ball entering the V winning hole 222 triggered by a game ball entering the first starting hole 33. Therefore, it is possible to reduce the player's anxiety as described above and to give the player even greater expectations.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技盤30における遊技球が流通する方向に対して種別決定ゲート202の下流にV入賞口222が配置されている。さらに、第2大入賞口212の下流にV入賞口222が配置されている。従って、上記ケース1の場合において、遊技者が種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した場合、種別決定ゲート202へ遊技球が入球したことを契機として大当たり種別が決定し開閉処理期間に突入し第2開閉扉213が開放した場合、種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した遊技球がV入賞口222へ入球しやすい。よって、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合にラウンド遊技が開始した後に、自然な流れで第2大入賞口212に遊技球が入球して、その後、V入賞口222に遊技球が入球し、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とするラウンド遊技へと移行させることができる。よって、遊技の進行を円滑に進行させることができる。結果として、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the V winning port 222 is arranged downstream of the type determination gate 202 in the direction in which the game balls flow on the game board 30. Furthermore, the V winning port 222 is arranged downstream of the second large winning port 212. Therefore, in the above case 1, when a player shoots a game ball toward the type determination gate 202, if the game ball enters the type determination gate 202, the large winning type is determined, the opening and closing processing period begins, and the second opening and closing door 213 opens, the game ball shot toward the type determination gate 202 is likely to enter the V winning port 222. Therefore, after the round game starts when a jackpot is won in the winning lottery executed triggered by the ball entering the first starting hole 33, the game ball naturally enters the second big winning hole 212, and then the game ball enters the V winning hole 222, and the round game triggered by the game ball entering the V winning hole 222 can be transitioned to. Therefore, the game can be progressed smoothly. As a result, the player does not have to worry that the jackpot type allocated when the game ball enters the V winning hole 222 and a new jackpot is confirmed will be less favorable than the jackpot type allocated when the jackpot is won in the winning lottery executed triggered by the ball entering the first starting hole 33, or such anxiety of the player can be reduced. And, it is possible to give the player an even greater sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery that is executed when a game ball enters the first starting hole 33, the specific process execution judgment process is used to determine whether or not to execute a specific process, and then the number of rounds to be played corresponding to the jackpot is determined. In other words, whether or not to open and close the second opening and closing door 213 as a round game is determined separately from the number of rounds to be played. Therefore, it is possible to realize various operating modes of the first opening and closing door 36b and the second opening and closing door 213 in a round game by combining whether or not the second opening and closing door 213 is opened and closed with the number of rounds to be played, thereby improving the enjoyment of the game.

《B8》第1実施形態βの変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<B8> Modification of the first embodiment β:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《B8-1》変形例1:
上記第1実施形態βにおいて、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
<B8-1> Variation 1:
In the first embodiment β, the presentation to be executed in the game round executed in the case 1, i.e., the presentation to be executed in the game round when the big win is won in the winning lottery in the game round executed triggered by the game ball entering the first starting hole 33 and when it is decided to execute the specific process in the specific process execution determination process, and the presentation to be executed in the game round executed in the case 2, i.e., the presentation to be executed in the game round when the small win is won in the winning lottery in the game round executed triggered by the game ball entering the first starting hole 33, may be configured to be set to the same presentation pattern. By setting the same presentation pattern in the cases 1 and 2, it becomes even more difficult for the player to judge whether the case is 1 or 2, and the player can be further given a sense of expectation that the winning lottery may be won in the game round.

その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。 Alternatively, a presentation pattern table may be provided in which multiple dedicated presentation patterns for use in case 1 and case 2 are set in accordance with the variable time of the play round, and a presentation pattern corresponding to the variable time of the play round may be selected from the presentation pattern table. By selecting a presentation pattern from the same presentation pattern table for case 1 and case 2, it becomes difficult for the player to determine whether it is case 1 or case 2, and the player may be given a sense of expectation that the play round in question may have been won in the lottery.

《B8-2》変形例2:
上記第1実施形態βにおいては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
<B8-2> Variation 2:
In the above first embodiment β, when a jackpot is confirmed as a result of a game ball entering the V winning port 222, a configuration is adopted in which the type of jackpot is determined as a result of the game ball entering the V winning port 222. However, a configuration may also be adopted in which the type of jackpot is determined by having the game ball enter the type determination gate 202 after the game ball has entered the V winning port 222 and a jackpot is confirmed, as in the case in which a jackpot is won in a winning lottery in a game round that is executed as a result of a game ball entering the first starting port 33. By doing this, the process for determining the type of jackpot can be unified and the process simplified in three cases: when a jackpot is won in a winning lottery in a game round triggered by the game ball entering the first starting port 33, when a jackpot is won in a winning lottery in a game round triggered by the game ball entering the second starting port 34, and when a jackpot is confirmed when the game ball enters the V winning port 222.

また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第1実施形態βにおける種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。 A configuration may also be adopted in which a dedicated ball entry section (V entry jackpot type determination gate) is provided to determine the type of jackpot triggered by the game ball entering the V entry port 222. The V entry jackpot type determination gate may also be located downstream of the V entry port 222 in the direction of game ball circulation. In this case, the jackpot type to be determined in response to the game ball entering the V entry jackpot type determination gate may be determined using the same process as the type determination process in the first embodiment β, thereby simplifying the process.

その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 Alternatively, a configuration may be adopted in which the type determination gate for the V-winning jackpot is located at a position that is not downstream of the V-winning opening 222 in the direction of the flow of the game balls. For example, the type determination gate for the V-winning jackpot is located at a position where the game ball will not enter unless the mode of launching the game ball is changed when a jackpot is confirmed as a result of the game ball entering the V-winning opening 222. In this way, the player can play the game by changing the operating mode of the operating handle 25 in various ways, which can frequently change the flow of the game, promote active involvement of the player in the game, and add tone to the player's expectations.

《B8-3》変形例3:
上記第1実施形態βにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第1実施形態βにおいては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
<B8-3> Variation 3:
In the first embodiment β, when a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed with the game ball entering the first starting hole 33 as a trigger, a type determination process is executed with the game ball entering the type determination gate 202 after the game round ends to determine the jackpot type. However, other configurations can be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot type counter C2 is acquired with the game ball entering the first starting hole 33 as a trigger, and the jackpot type is determined in the variable start process for the game round. That is, the jackpot type is determined before the game round ends. Then, if the game round is a jackpot, the round lamp is turned on in a display mode corresponding to the determined jackpot type when the game round ends, but the timing of the turning on is set to the end of the opening period in the opening/closing execution mode (just before the opening/closing process period begins), and the opening period is set to be longer than usual. In this way, the player is not made aware of the lottery result of the winning lottery until the round lamp is turned on, and the player can be given a sense of expectation that he or she may have won a jackpot for a relatively long period of time. That is, even after the game round ends and the opening and closing execution mode based on the big win or small win starts, it is possible to give the player a sense of expectation for a relatively long period of time, and to make the player pay attention to the game. In the first embodiment β, the timing for turning on the round lamp is the end of the opening period, but a configuration for turning on the round lamp at the start of the opening period may be adopted.

《B8-4》変形例4:
上記第1実施形態βにおいては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
<B8-4> Variation 4:
In the first embodiment β, the opening and closing process executed in the cases 1 and 2 is set to an opening and closing scenario in which the second opening and closing door 213 opens and closes only once, but an opening and closing scenario in which the second opening and closing door 213 opens and closes multiple times may be adopted. In this way, the probability that the game ball will enter the V winning hole 222 is improved, and the player's sense of expectation can be improved.

《B8-5》変形例5:
上記第1実施形態βにおいては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図78)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
<B8-5> Variation 5:
In the first embodiment β, the specific process execution judgment process is executed at the start of the fluctuation of the game round executed by the game ball entering the first starting port 33, more specifically, in the fluctuation start process (FIG. 78), but it may be executed at other timings as long as the game round ends and the waiting period starts. For example, it may be executed in the game state transition process. In this way, for example, a configuration may be adopted in which a performance is executed in a game round executed by the game ball entering the first starting port 33, in which a performance is executed in which the player operates the performance operation button 24, and a specific process execution judgment process is executed to judge whether or not a specific process is executed based on whether or not the player operates the performance operation button 24 in response to the execution of the performance. Also, for example, a configuration may be adopted in which a specific process execution judgment process is executed to judge whether or not a specific process is executed based on whether or not a game ball enters a specific ball entry port during a game round executed by the game ball entering the first starting port 33. That is, a configuration may be adopted in which, in the case where a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed as a result of a game ball entering the first starting hole 33, the mode of processing in the opening and closing execution mode executed after the end of the game round is determined according to the mode of progress of the game during the game round. By adopting such a configuration, in the case where a jackpot is won, the player can concentrate on playing the game even in the opening and closing execution mode after the end of the game round.

《B8-6》変形例6:
上記第1実施形態βにおいて、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
<B8-6> Variation 6:
In the first embodiment β, the result of the lottery for the winning lottery in the reserved play round is determined by the advance judgment process, and if the result of the advance judgment process is that the jackpot is won in the winning lottery for the reserved play round, a specific process execution judgment process may be executed as a process in the advance judgment process, and it may be determined whether or not to execute a specific process as shown in case 1 before the reserved play round is executed as a play round. Then, in a play round executed before the reserved play round is executed as a play round, an effect suggesting that a specific process will be executed later (specific process execution suggestion effect) may be executed. In this way, it is possible to give the player a sense of expectation about the reserved play round to be executed later. In addition, it is possible to determine whether the reserved play round corresponds to the case 2 by the advance judgment process, and to execute a specific process execution suggestion effect in the same manner. In this way, the player can have a wider range of guesses about the outcome when the reserved play round is executed as a play round, and the interest in the game can be improved.

《B8-7》変形例7:
上記第1実施形態βにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図64参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
<B8-7> Variation 7:
In the first embodiment β, a configuration may be adopted in which the right-hit suggestion effect executed during the waiting period (see FIG. 64), which is the period from the end of the game in which the jackpot was won in the winning lottery to the start of the opening period, is changed step by step as the waiting period progresses. The waiting period is continued from the end of the game in which the jackpot was won in the winning lottery until the game ball enters the type determination gate 202. In other words, the opening period does not start unless the game ball enters the type determination gate 202. If the player does not recognize that he or she should hit the ball to the right and hits the ball to the left, the game will not proceed as intended, lowering the player's expectations.

そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒~5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒~10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒~15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。 Therefore, a configuration may be adopted in which the suggestion to the player to hit right is gradually strengthened as the waiting period from the end of the game in which the jackpot was won in the winning lottery passes. For example, a right-hit suggestion effect executed when the waiting period has elapsed between 0 and 5 seconds is more likely to encourage the player to hit right than a right-hit suggestion effect executed when the waiting period has elapsed between 5 and 10 seconds, and further, a configuration may be adopted in which a right-hit suggestion effect executed when the waiting period has elapsed between 10 and 15 seconds is more likely to encourage the player to hit right than a right-hit suggestion effect executed when the waiting period has elapsed between 5 and 10 seconds.

待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。 As a right-hit suggestion effect executed during the waiting period, for example, the sound suggesting a right hit may be gradually increased (or decreased) as the waiting period elapses, thereby gradually encouraging the player to hit to the right; the size of an image indicating a right hit (e.g., an image of an arrow pointing to the right) may be gradually increased as the waiting period elapses, thereby gradually encouraging the player to hit to the right; the brightness, lightness, color, etc. of the image indicating a right hit may be gradually changed (e.g., made larger or smaller) as the waiting period elapses, thereby gradually encouraging the player to hit to the right; or the tone of the voice guidance guiding the player to hit to the right may be gradually increased as the waiting period elapses, thereby gradually encouraging the player to hit to the right.

このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting this type of configuration, it becomes easier for players to recognize that they are hitting the right hand during the waiting period, which promotes smooth progress in the game. As a result, it is possible to prevent a decline in the player's expectations and to increase the enjoyment of the game.

《B8-8》変形例8:
上記第1実施形態βにおいては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図60参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
Variation 8:
In the first embodiment β, the pachinko machine 10 is configured to have one type determination gate, but a configuration with multiple type determination gates may be adopted. For example, a type determination gate (hereinafter also referred to as the left type determination gate) may be provided at a position where the game ball is likely to enter when playing left (for example, the left side of the game board 30), and a type determination gate (hereinafter referred to as the right type determination gate) may be provided at a position where the game ball is likely to enter when playing right (for example, the right side of the game board 30). Then, for each value of the winning random number counter C1 set to win a jackpot in the winning/losing table for the first starting hole (see FIG. 60), it is set in advance whether the type of jackpot is determined by the entry of the game ball into the left type determination gate or the right type determination gate after the jackpot is won. Then, after the end of the game round in which the jackpot is won, a determination is made as to whether to execute a performance suggesting a left hit (left hit suggestion performance) or a right hit suggestion performance according to the result of the determination. By doing this, after the end of the game in which the big win has been won, the player needs to determine how to operate the operating handle 25, and the player can be actively involved in the game, and as a result, the player can be made to pay attention to the game.

また、第1始動口用の当否テーブル(図60参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。 In addition, for each value of the winning random number counter C1 that is set to win a jackpot in the winning/losing table for the first starting port (see Figure 60), a value that determines the type of jackpot when the game ball enters the left type determination gate, a value that determines the type of jackpot when the game ball enters the right type determination gate, and a value that determines the type of jackpot when the game ball enters either the left type determination gate or the right type determination gate may be set.

《B8-9》変形例9:
上記第1実施形態βでは、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
Variation 9:
In the first embodiment β, the configuration was such that a presentation (W chance presentation) suggesting that two opportunities (chances) for winning the jackpot are prepared in each of the waiting period in case 1 and the opening period in case 2 is executed, but a configuration may be adopted in which a presentation (single chance presentation) suggesting that one opportunity (chance) for winning the jackpot is executed may be executed. In this case, the second chance presentation can be omitted in each case, so that the processing required for executing the second chance presentation can be omitted, and the processing can be simplified.

また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。 In addition, in Case 1 and Case 2, a configuration may be adopted in which a W chance presentation is executed and a single chance presentation is executed in combination. This can make it possible to draw the player's attention even more to the game in the period after the game round has ended.

《B8-10》変形例10:
上記第1実施形態βにおいては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該ラウンド遊技を中断し、V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
<B8-10> Variation 10:
In the above first embodiment β, if a game ball enters the V winning port 222 during a round of play that is triggered by winning a jackpot in a winning lottery, a configuration is adopted in which the round of play is interrupted and a round of play is executed triggered by the game ball entering the V winning port 222, but other configurations may be adopted.

例えば、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該V入賞口222への遊技球の入球によって遊技の進行状態は変化せず、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が最後まで実行される構成を採用してもよい。この場合、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技は実行されない。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる。 For example, if a game ball enters the V winning hole 222 during a round game that is being played as a result of winning a jackpot in a lottery, the game progress state may not change due to the game ball entering the V winning hole 222, and the round game that is being played as a result of winning a jackpot in a lottery may be played to the end. In this case, the round game that is triggered by the game ball entering the V winning hole 222 is not played. In other words, a ball entering the V winning hole 222 during the open/close execution mode that is being played as a result of winning a jackpot in a lottery is essentially invalid, and only a ball entering the V winning hole 222 during the open/close execution mode that is being played as a result of winning a small jackpot in a lottery is essentially valid.

このような構成を採用することによって、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合であっても、遊技の進行状態を維持することができる。よって、大当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードを中断する処理を回避することができ、処理を簡易化することができる。 By adopting such a configuration, even if a game ball enters the V winning port 222 during a round of play that is being played as a result of winning a jackpot in a lottery, the game progress state can be maintained. Therefore, it is possible to avoid the process of interrupting the open/close execution mode as a result of winning a jackpot, and the process can be simplified.

さらに、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成において、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。 Furthermore, in a configuration in which balls entering the V winning port 222 during the opening and closing execution mode that is executed in response to a winning of a jackpot in a winning lottery are substantially invalid, and only balls entering the V winning port 222 during the opening and closing execution mode that is executed in response to a winning of a small jackpot in a winning lottery are substantially valid, a configuration may be adopted that includes an operating mechanism (hereinafter also referred to as a V winning assistance mechanism) that assists game balls in entering the V winning port 222 only during the opening and closing execution mode that is executed in response to a winning of a jackpot in a winning lottery.

V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。 As the V winning assist mechanism, for example, a mechanism that temporarily closes only the non-V winning port 224 out of the V winning port 222 and non-V winning port 224 provided in the crane 220 (hereinafter also referred to as the non-V winning port closing mechanism) may be adopted. In this case, the non-V winning port closing mechanism assists the entry of game balls into the V winning port 222 only when the entry of balls into the V winning port 222 during the opening and closing execution mode that is executed as a result of winning a jackpot in the winning lottery is substantially invalid, so the operation of the non-V winning port closing mechanism does not substantially affect the progress of the game.

しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, by operating the non-V winning port closing mechanism, the entry of the game ball into the V winning port 222 is assisted, and the sense of anticipation of the player who realizes that the game ball has entered the V winning port 222 can be increased. In other words, by operating the non-V winning port closing mechanism, it is possible to give the player a sense of anticipation without substantially affecting the progress of the game, and to increase the enjoyment of the game.

さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the operation of the V winning assistance mechanism is controlled by a control means other than the main control device 60 (for example, the audio and light emitting control device 90). For example, in the case of case 1, the audio and light emitting control device 90 may receive a specific processing command to decide to operate the V winning assistance mechanism, and may control the operation of the V winning assistance mechanism at the start of the opening and closing processing period to close the non-V winning port 224, or may be adopted in which, when game balls are stored in the storage section 218, the non-V winning port 224 is closed at the timing of opening the storage valve 216. By adopting such a configuration, the operation of the V winning assistance mechanism is controlled by a control means other than the main control device 60, thereby reducing the processing burden on the main control device 60.

なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。 The V winning assist mechanism is not limited to the non-V winning port closing mechanism described above, and other mechanisms may be used as long as they assist the game ball in entering the V winning port 222. For example, a mechanism may be used that moves the flow path 211 so that the outlet of the flow path 211 that flows the game ball into the crane 220 is located directly above the V winning port 222. A mechanism may also be used that temporarily places a magnet near the V winning port 222.

《B》第2実施形態:
《B1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<B> Second embodiment:
B1. Structure of the gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described. Note that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図107は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 Figure 107 is a perspective view of a pachinko machine 10 in the second embodiment. The pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also has a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a specified operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking when the pachinko machine 10 draws a winning lottery, wins a winning lottery, or when a reach occurs. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform what is called a "right hit". In the following description, the case where the game ball is launched by operating the operating handle 25 and flows to the left side of the game board when viewed from the front and flows down the left side of the game board may be expressed as the player "hitting from the left". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may be arranged in another position. For example, the game ball launch button 26 may be arranged inside (on the periphery) of the operating handle 25, similar to the wait button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, the wait button 25b, and the game ball launch button 26 with only the right hand.

図108は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 108 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、上側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、下側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning port 32, an upper first starting port 33 (hereinafter also simply referred to as the first starting port 33), a lower first starting port 44 (hereinafter also simply referred to as the first starting port 44), a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game board 30 is also provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning openings 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

上側第1始動口33、および、下側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。上側第1始動口33は、遊技盤30の中央上方に設けられており、下側第1始動口44は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33、または、下側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、下側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35に遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。 The upper first starting hole 33 and the lower first starting hole 44 are ball entry holes through which game balls can enter. The upper first starting hole 33 is provided at the upper center of the game board 30, and the lower first starting hole 44 is provided at the lower center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the upper first starting hole 33 or the lower first starting hole 44, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the lower first starting hole 44 is provided with an electric device 44a consisting of a pair of movable pieces on the left and right. When the electric device 44a is in a closed state, the game ball cannot enter the lower first starting hole 44. On the other hand, when the electric device 44a is in an open state, the game ball can enter the lower first starting hole 44. The electric device 44a is configured to be in an open state for a predetermined period of time if the player wins a lottery that is held when a game ball passes through the through gate 35.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。よって、第2始動口34は、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって右打ちをした場合に遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting hole 34 is an entry hole through which the game ball can enter, and is provided at the upper right side of the game board 30. Therefore, the second starting hole 34 is provided at a position where the game ball can enter when the player hits to the right by operating the operating handle 25. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

スルーゲート35は、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して下側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して下側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is a gate that triggers a lottery to open the electric role 44a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 44a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the lower first start port 44 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the lower first start port 44. Note that in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. As described above, when a game ball enters the upper first starting opening 33, the lower first starting opening 44, or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If the winning lottery results in a big win or a small win, the pachinko machine 10 transitions to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and transitions again to a closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a game ball enters the large prize opening 36a of the variable prize device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the upper first starting hole 33 or the lower first starting hole 44. When a winning lottery triggered by a game ball entering the upper first starting hole 33 or the lower first starting hole 44 is performed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern in a variable or predetermined manner as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern corresponding to the lottery result in a stationary manner.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern in a variable or predetermined manner as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern corresponding to the lottery result in a stationary manner.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is called the fluctuation time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is called the first fluctuation time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is called the second fluctuation time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting holes (upper first starting hole 33 and lower first starting hole 44) by the color and combination of the lit LED lamps. In this embodiment, up to a maximum of four game balls that enter the upper first starting hole 33 or the lower first starting hole 44 are reserved in the two first starting holes in total.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric device is held in response to a game ball passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric device is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special chart unit 37, the general chart unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, and may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the upper first start hole 33 or the lower first start hole 44, the liquid crystal display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. When the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the second start hole 34, the liquid crystal display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The liquid crystal display device 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by the entry of a game ball into the upper first start hole 33, the lower first start hole 44, or the second start hole 34, but also displays effects during the opening and closing execution mode to which the mode is shifted when a jackpot is won. Details of the liquid crystal display device 41 are described below.

図109は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図109(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 Figure 109 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the liquid crystal display device 41. Figure 109(a) is an explanatory diagram showing the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern variably displayed on the liquid crystal display device 41. The first liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display section 37a. The second liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the second pattern display section 37b.

図109(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 109(a), the liquid crystal display device 41 variably displays numbers 1 to 8 as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which the numbers 1 to 8 are affixed with pictures of characters or the like.

図109(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 Figure 109 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, the main display area MA and the sub-display area SA are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, an image of a first liquid crystal pattern may be displayed, or an image of a second liquid crystal pattern may be displayed. Similarly, in the sub-display area SA, like the main display area MA, an image of a first liquid crystal pattern may be displayed, or an image of a second liquid crystal pattern may be displayed. When an image of a first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA, an image of a first liquid crystal pattern is displayed in the sub-display area SA, and when an image of a second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA, an image of a first liquid crystal pattern is displayed in the sub-display area SA. Whether the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA and the sub-display area SA is determined by the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図109(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図109(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 The main display area MA displays three pattern rows Z1, Z2, and Z3, one on the left, one in the center, and one on the right. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order as the first liquid crystal patterns or the second liquid crystal patterns shown in FIG. 109(a), and each pattern row is displayed in a periodic, top-to-bottom or bottom-to-top scrolling fashion. As shown in FIG. 109(b), after the scrolling display, one pattern for each pattern row is displayed stopped on the active line L1.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44) or the second starting hole 34, a variable display starts in which the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of the symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a stationary state. When the variable display of the symbols ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot win, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L1. For example, a combination of the same symbols is formed on the pay line L1. Note that the form of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the main display area MA is not limited to the above-mentioned form. For example, various modes of display of the first LCD patterns and the second LCD patterns can be adopted, such as the number of pattern rows in the main display area MA, the number of active lines, the direction of the changing display of the patterns in the pattern rows, and the number of patterns in each pattern row.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図109(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図109(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 In the sub-display area SA, three pattern rows Z4, Z5, and Z6 are displayed on the left, center, and right. In each of the pattern rows Z4 to Z6, the numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order as the first liquid crystal patterns or second liquid crystal patterns shown in FIG. 109(a), and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with periodicity. As shown in FIG. 109(b), after the variable display by scrolling, one pattern for each pattern row is displayed stopped on the active line L2.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44), a variable display starts in which the symbols in each of the symbol rows Z4 to Z6 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z4, symbol row Z6, and symbol row Z5, and finally, each of the symbol rows Z4 to Z6 displays a predetermined symbol in a stationary state. When the variable display of the symbols ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot win, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L2. For example, a combination of the same symbols is formed on the pay line L2. Note that the form of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the sub-display area SA is not limited to the above-mentioned form. For example, various modes of display of the first LCD pattern and the second LCD pattern can be adopted, such as the number of pattern rows in the sub-display area SA, the number of active lines, the direction of the changing display of the patterns in the pattern rows, and the number of patterns in each pattern row.

さらに、図109(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 109(b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. The first reserved display area Ds1 displays the number of reserved balls based on winning at the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44). The second reserved display area Ds2 displays the number of reserved balls based on winning at the second starting hole 34. As described above, in this embodiment, the number of reserved game balls that have won at the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44) and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

また、図109(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Also, as shown in FIG. 109(b), the display surface 41a is provided with a first synchronous display unit Sync1 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronous display unit Sync2 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is performing a variable display, the first synchronous display unit Sync1 performs a blinking display, and when the first pattern display unit 37a is performing a stop display, the first synchronous display unit Sync1 performs a lighting display. Also, when the second pattern display unit 37b is performing a variable display, the second synchronous display unit Sync2 performs a blinking display, and when the second pattern display unit 37b is performing a stop display, the second synchronous display unit Sync2 performs a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub display area SA, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

《B2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2: Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図110は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 110 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a sound and light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input side of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., and supplies power to each device. In addition, various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates such as the general winning port 32, the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are connected to the input side of the main control board 61. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port and whether the game ball has passed through the through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball's entry into the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) and the second start port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、下側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are the variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric role drive unit 44b that opens and closes the electric role 44a of the lower first starting opening 44, the opening and closing door drive unit 48b that opens and closes the opening and closing door 48a, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening lottery results in a win, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 44b so that the electric role 44a is opened. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45, and in the opening and closing execution mode, executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Also, the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a game ball is identified as entering the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a game ball is identified as entering the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44), a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a game ball is identified as entering the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. In addition, the launch control device 80 is connected to the game ball launch button 26. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the time for which the patterns on the liquid crystal display device 41 change and the type of combination of patterns that will ultimately be displayed in a stopped state, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach presentation, and the content of the presentation that will be executed while the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are being displayed in a changing state. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図111は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 111 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for the winning lottery, etc. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, the display settings of the main display unit 45, and the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The reach random number counter C3 is used for reach judgment to determine whether or not a reach should be generated when the pattern sequence displayed on the liquid crystal display device 41 is changed to an off-balance state.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the liquid crystal display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 44a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also has a reserved information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b has a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the upper first start hole 33 or the lower first start hole 44, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. When a game ball enters the second start hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole (the upper first starting hole 33 and the lower first starting hole 44), the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra is moved to the first execution area of the judgment process execution area 64c, where it is compared to the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reserve area Rb is moved to the second execution area of the judgment process execution area 64c, where it is compared to the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole (upper first starting hole 33 and lower first starting hole 44), the following process is executed in parallel: when a gaming ball enters the first starting hole (upper first starting hole 33 and lower first starting hole 44), the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the first execution area of the judgment process execution area 64c, and it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will be obtained; and when a gaming ball enters the second starting hole 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the judgment process execution area 64c, and it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will be obtained. In the following, a pachinko machine that can execute in parallel the process of determining whether or not a jackpot will be generated when a gaming ball enters the first starting hole (upper first starting hole 33 and lower first starting hole 44) and the process of determining whether or not a jackpot will be generated when a gaming ball enters the second starting hole 34, and can execute the variable display of the first pattern display section 37a and the variable display of the second pattern display section 37b in parallel, is also referred to as a simultaneous variable machine.

なお、以降の説明において、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。 In the following explanation, a game (also called a game round) that is executed in response to a game ball entering the first starting hole (upper first starting hole 33 and lower first starting hole 44) may be referred to as a game round for the first starting hole, and a game (also called a game round) that is executed in response to a game ball entering the second starting hole 34 may be referred to as a game round for the second starting hole.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44), and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second start port 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図109(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some combinations of symbols that may result in a combination of symbols corresponding to a jackpot are displayed in a static state in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 109(b), a symbol is first displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed in the symbol row Z3 to form a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed in the symbol row Z2.

その他の具体例としては、図109(b)の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。 As another specific example, in the sub-display area SA of the display surface 41a in FIG. 109(b), first a pattern is displayed statically in pattern column Z4, then the same pattern as Z4 is displayed statically in pattern column Z6, forming a reach line, and when the reach line is formed, a varying display of patterns is performed in pattern column Z5, resulting in a reach. Then, when a jackpot occurs, the same pattern as the pattern forming the reach line is displayed statically in pattern column Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b, and the change time of the patterns on the liquid crystal display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching a maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b starts, and when the change pattern is determined when the liquid crystal display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, the change time table stored in the change time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~463であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 44a to an open state using the value of the electric role opening counter C4. For example, if C4 = 0 to 463, the electric role 44a is controlled to an open state, and if C4 = 464, 465, the electric role 44a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. In addition, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb are also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the hit/miss table will be described. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for winning lottery, and when a winning lottery is performed in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a winning lottery is performed in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first start hole (the upper first start hole 33 and the lower first start hole 44), and a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c at the timing when a game ball enters the second start hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first start port (for low probability mode), a win/loss table for the first start port (for high probability mode), a win/loss table for the second start port (for low probability mode), and a win/loss table for the second start port (for high probability mode).

図112は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図112(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図112(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 112 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 112(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 112(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).

図112(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図112(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 112(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has four values, 0 to 3, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the four values from 0 to 3 (4 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 112(b), the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) has 20 values, 0 to 19, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 20 values from 0 to 19 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

図113は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図113(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図113(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 113 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 113(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 113(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).

図113(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~3の4個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として4~1195の1192個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 113(a), in the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), four values from 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. In addition, 1192 values from 4 to 1195 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a small hit, and four values from 1196 to 1199 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a miss.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。また、本実施形態においては、小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。 Here, a "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening and closing of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode, which will be described later. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode. Also, in this embodiment, a small win occurs when the variable winning device 36 opens once in the opening/closing execution mode, with an opening period of 1.6 sec.

図113(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~19の20個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として20~1195の1176個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 113(b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 20 values from 0 to 19 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. In addition, 1176 values from 20 to 1195 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a small hit, and 4 values from 1196 to 1199 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a miss.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として当たり抽選が実行された場合には、所定の確率で小当たりとなるように設定されている。 In this way, in the hit/miss table for the second starting port, as in the hit/miss table for the first starting port, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the winning lottery compared to the low probability mode. Furthermore, in the hit/miss table for the second starting port, in both the hit/miss table for the low probability mode and the hit/miss table for the high probability mode, the value of the jackpot random number counter C1 that results in a small win is set, and it is set so that when a winning lottery is executed in response to a game ball entering the second starting port, there is a predetermined probability of a small win.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times (number of rounds) the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening and closing execution mode
(2) Aspects of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (3) A lottery mode (low probability mode or high probability mode) for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends.

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above (2) opening and closing execution mode, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。後述するように、本実施形態においては、「特定確変大当たり」という大当たり種別を設定する。特定確変大当たりは、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot that involves the execution of a specific process if won. As described below, in this embodiment, a jackpot type called a "specific probability variable jackpot" is set. A specific probability variable jackpot involves the execution of a specific process if won. Details will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図114は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図114(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図114(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 114 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 114 (a) shows the distribution table for the first start port, and Figure 114 (b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referenced when a winning lottery is drawn based on the entry of game balls into the first start port (upper first start port 33 and lower first start port 44), and the distribution table for the second start port is referenced when a winning lottery is drawn based on the entry of game balls into the second start port 34.

図114(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、10R確変大当たり、10R特定確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 114(a), the distribution table for the first starting hole has the following jackpot types set based on the entry of a game ball into the first starting hole (upper first starting hole 33 and lower first starting hole 44): 10R sure jackpot, 10R specific sure jackpot, and 8R normal jackpot.

10R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 10R high probability jackpot, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened 10 times (10 rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control mode of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 10R high probability jackpot, the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the winning lottery executed thereafter wins the winning lottery. Furthermore, in the 10R high probability jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes the high frequency support mode described later, and the electric role 44a is more likely to open than in the low frequency support mode. In the case of the 10R high probability jackpot, the high frequency support mode continues until the winning lottery executed thereafter wins the winning lottery. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

10R特定確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R特定確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。 In the 10R specific probability jackpot, the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened 10 times (10 rounds) in the opening and closing execution mode, and the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 10R specific probability jackpot, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the winning lottery that is executed thereafter wins the winning lottery. Furthermore, in the 10R specific probability jackpot, after the opening and closing execution mode ends, the state becomes the high frequency support mode, and the electric role 44a is more likely to open than in the low frequency support mode. In the case of the 10R specific probability jackpot, the high frequency support mode continues until the winning lottery that is executed thereafter wins the winning lottery.

また、10R特定確変大当たりは、上述したように、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 As mentioned above, if a 10R special jackpot is won, a special process will be executed. Details will be given later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the manner of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. In addition, in the 8R normal jackpot, the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode. In addition, in the 8R normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes the high-frequency support mode, and the electric role 44a is more likely to open than in the low-frequency support mode. However, in the case of the 8R normal jackpot, the number of times the game is executed in the high-frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of times the game is executed in the high-frequency support mode reaches 100 times, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~11」が10R確変大当たりに対応し、「12~19」が10R特定確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting port, the value of the jackpot type counter C2 is set to "0-39", with "0-11" corresponding to a 10R guaranteed jackpot, "12-19" corresponding to a 10R specific guaranteed jackpot, and "20-39" corresponding to an 8R regular jackpot.

図114(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R確変大当たり、及び、2R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 114(b), the distribution table for the second starting hole has a 2R special jackpot and a 2R normal jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting hole 34.

2R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。2R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 2R high probability jackpot, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened twice (two rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control mode of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 2R high probability jackpot, the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the winning lottery executed thereafter wins the winning lottery. Furthermore, in the 2R high probability jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes the high frequency support mode described later, and the electric role 44a is more likely to open than in the low frequency support mode. In the case of the 2R high probability jackpot, the high frequency support mode continues until the winning lottery executed thereafter wins the winning lottery. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、2R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 2R normal jackpot, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened twice (2 rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control state of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. In addition, in the 2R normal jackpot, the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode. In addition, in the 2R normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes the high-frequency support mode, and the electric role 44a is more likely to open than in the low-frequency support mode. However, in the case of a 2R normal jackpot, the number of times that the game is executed in the high-frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of times that the game is executed in the high-frequency support mode reaches 100 times, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が2R確変大当たりに対応し、「20~39」が2R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting gate, the value of the jackpot type counter C2 is set to "0-39", with "0-19" corresponding to a 2R special jackpot and "20-39" corresponding to a 2R normal jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the jackpot type when a jackpot is obtained differs between a case where the jackpot is obtained based on a game ball entering the first start hole (the upper first start hole 33 and the lower first start hole 44) and a case where the jackpot is obtained based on a game ball entering the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の下側第1始動口44の電動役物44aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、下側第1始動口44の電動役物44aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 44a of the lower first starting opening 44 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 44a of the lower first starting opening 44 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which the launch of game balls into the game area PA continues in a similar manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物44aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role opening lottery in the electric role opening lottery is made higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Also, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role 44a is set longer when an electric role opening lottery is won than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物44aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where an electric role opening win occurs in the high frequency support mode and the electric role opening state of the electric role 44a occurs multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high frequency support mode, the minimum time secured between the time of one electric role opening lottery and the time of the next electric role opening lottery may be set to be shorter than in the low frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が下側第1始動口44へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the game ball entering the lower first starting hole 44 is higher than in the low-frequency support mode, making it easier for the game ball to enter the lower first starting hole 44. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

図115は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 115 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery for opening electric reels) used when conducting the lottery for opening electric reels.

図115(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図115(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 115 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 115 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図115(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図115(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 115 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in Figure 115 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《B3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図116を用いて説明をする。
B3 Game Flow:
Next, the general flow of the game in the gaming machine of this embodiment will be explained with reference to FIG.

図116は、遊技機における遊技の流れを示す説明図である。 Figure 116 is an explanatory diagram showing the flow of play on a gaming machine.

遊技を開始すると、ステップF101において、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、上側第1始動口33に遊技球を入球させる。このとき、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上側第1始動口33に遊技球が入球すると第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。 When the game starts, in step F101, the player hits the ball with his left hand, causing the game ball to flow down the left side of the game area PA and enter the upper first starting hole 33. At this time, the lottery mode is the low probability mode, and the support mode is the low frequency support mode. When the game ball enters the upper first starting hole 33, a game round for the first starting hole is executed and a winning lottery is held.

第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には(F101:NO)、繰り返し上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。 If the winning lottery for the first starting hole game round is a loss (F101: NO), the game ball is repeatedly placed into the upper first starting hole 33 to play the first starting hole game round.

第1始動口用遊技回で実行される当たり抽選において大当たりに当選した場合(F102:YES)、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には(F103:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F104)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 If a jackpot is won in the winning lottery held during the first starting hole play round (F102: YES), and if the type of jackpot won is a normal jackpot (F103: NO), a round of play is played as a bonus given to the player after the first starting hole play round is over (F104). Specifically, a suggestion effect is executed to encourage the player to hit to the right. The player hits to the right after the first starting hole play round is over in accordance with the suggestion effect, and the player gets a prize ball by putting the game ball into the big prize opening 36a.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは低確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(遊技回100回限定)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F105)。 When the round of play ends, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode (limited to 100 play times). A suggestion effect is executed to encourage the player to hit with the left hand, and the player hits with the left hand, causing the game ball to enter the first start hole (upper first start hole 33 and lower first start hole 44), and a play time for the first start hole is executed (F105).

高頻度サポートモードは遊技回が100回実行されるまで継続され(F106:NO→F107:NO)、100回以内に大当たりに当選した場合には(F106:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 The high frequency support mode continues until 100 play times have been played (F106: NO → F107: NO), and if a jackpot is won within 100 play times (F106: YES), the game proceeds from step F103.

一方、高頻度サポートモードにおける遊技回100回以内に大当たりに当選しなかった場合には(F106:NO→F107:YES)、ステップF101から遊技が進行する。 On the other hand, if a jackpot is not won within 100 play times in the high frequency support mode (F106: NO → F107: YES), the game proceeds from step F101.

説明をステップF103に戻す。ステップF103において、当選した大当たりの大当たり種別が確変大当たりであった場合であって(F103:YES)、特定確変大当たりではない場合には(F108:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F109)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 Let us return to step F103. In step F103, if the type of the jackpot won is a guaranteed jackpot (F103: YES) but not a specific guaranteed jackpot (F108: NO), a round of play is executed as a bonus given to the player after the first starting hole play round is completed (F109). Specifically, a suggestion effect is executed to encourage the player to hit to the right. In accordance with the suggestion effect, the player hits to the right after the first starting hole play round is completed, and the player gets a prize ball by entering the big prize opening 36a.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(次回大当たり当選まで)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F110)。 When the round of play ends, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode (until the next big win occurs). A suggestion effect is executed to encourage the player to hit with the left hand, and the player hits with the left hand, causing the game ball to enter the first start hole (upper first start hole 33 and lower first start hole 44), and a game round for the first start hole is executed (F110).

高頻度サポートモードは当たり抽選において大当たりに当選するまで継続される(F110→F111:NO)。 The high frequency support mode will continue until a jackpot is won in the winning lottery (F110 → F111: NO).

第1始動口用遊技回を実行し、大当たりに当選した場合には(F110→F111:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 When a game for the first starting port is played and a jackpot is won (F110→F111: YES), the game proceeds from step F103.

説明をステップF108に戻す。ステップF108において、当選した大当たりの大当たり種別が特定確変大当たりであった場合には(F108:YES)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F112)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 Let us return to step F108. In step F108, if the type of the jackpot won is a specific variable jackpot (F108: YES), a round of play is executed as a bonus given to the player after the first starting hole play round is completed (F112). Specifically, a suggestion effect is executed to encourage the player to hit to the right. In accordance with the suggestion effect, the player hits to the right after the first starting hole play round is completed, and the player gets a prize ball by entering the big prize opening 36a.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F113)。 When the round of play ends, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode. A suggestion effect is executed to encourage the player to hit with the left hand, and the player hits with the left hand, causing the game ball to enter the first start hole (the upper first start hole 33 and the lower first start hole 44), and a game round for the first start hole is executed (F113).

第1始動口用遊技回を実行し、実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には(F114:YES)、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する(F115)。通常の遊技機においては実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には、当該第1始動口用遊技回の終了後に高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行するが、本実施形態のパチンコ機10においては、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する。 When a first start hole game round is played and a jackpot is won in the winning lottery during the first start hole game round that is played (F114: YES), the support mode transitions from high frequency support mode to low frequency port mode at the start of the first start hole game round (F115). In a normal gaming machine, when a jackpot is won in the winning lottery during the first start hole game round that is played, the support mode transitions from high frequency support mode to low frequency port mode after the first start hole game round ends, but in the pachinko machine 10 of this embodiment, the support mode transitions from high frequency support mode to low frequency port mode at the start of the first start hole game round.

またこのとき、当該第1始動口用遊技回の開始時に、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出が実行される。 At this time, at the start of the game for the first starting slot, a suggestion effect is executed to encourage the player to hit to the right.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、遊技者は、右打ちを促す示唆演出に従って右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口用遊技回を実行させる(F116)。このとき、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 During the period when the first starting hole game round that has won the jackpot in the winning lottery is being played, the player hits the ball to the right in response to the suggestion that encourages the player to hit the ball to the right, causing the ball to enter the second starting hole 34 and playing the second starting hole game round (F116). At this time, the lottery mode is the high probability mode, and the support mode is the low frequency support mode.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間(以下、第1始動口用当選遊技回実行期間とも呼ぶ)に実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選すると(F117:YES)、小当たりに対する特典として1ラウンドのラウンド遊技が実行される(F118)。遊技者は、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 If a small prize is won in a game for the second start port that is executed during the period in which a game for the first start port that has won a big prize in the winning lottery is being executed (hereinafter referred to as the winning game execution period for the first start port), (F117: YES), one round of round play is executed as a bonus for the small prize (F118). The player gets a prize ball by putting a game ball into the big prize opening 36a.

一方、実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選しなかった場合であっても(F117:NO)、第2始動口34に遊技球が入球すれば、再び、第2始動口用遊技回が実行される。 On the other hand, even if a small jackpot is not won in the second start hole game that is executed (F117: NO), if the game ball enters the second start hole 34, the second start hole game will be executed again.

当該第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定されており、第1始動口用当選遊技回実行期間に複数回の第2始動口用遊技回が実行可能である。また、図113(b)の第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)からもわかるように、第2始動口用遊技回が実行された場合には、高い確率で小当たりに当選する。よって、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回を複数回実行し、小当たりに複数回当選することが可能であり、遊技者は、小当たりによって付与される特典を複数回取得することが可能である。以下、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回による小当たり当選によって遊技者に特典を付与する処理を「特別ボーナス処理」とも呼ぶ。 During the first start port winning play period, the average play time of the second start port play is set to be shorter than the average play time of the second start port play in other periods, and multiple second start port play times can be played during the first start port winning play period. Also, as can be seen from the win/lose table (for high probability mode) for the second start port in FIG. 113(b), when the second start port play time is played, there is a high probability of winning a small prize. Therefore, it is possible to play the second start port play time multiple times during the first start port winning play period and win the small prize multiple times, and the player can obtain the bonus granted by the small prize multiple times. Hereinafter, the process of granting a bonus to a player by winning a small prize by playing the second start port play time during the first start port winning play period is also called "special bonus process".

特別ボーナス処理は、第1始動口用当選遊技回実行期間が終了するまで実行される。すなわち、ステップF114において開始された大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了するまで実行される(F119:NO)。大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了すると(F119:YES)、ステップF103から遊技が進行する。すなわち、当該大当たりに当選している第1始動口用遊技回の大当たりの種別が、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか、特定確変大当たりであるかによって、異なる方向へ遊技が進行する。以下、特別ボーナス処理についてタイムチャートを用いて説明する。 The special bonus process is executed until the winning play period for the first start port ends. That is, it is executed until the play for the first start port in which the jackpot started in step F114 is won ends (F119: NO). When the play for the first start port in which the jackpot is won ends (F119: YES), the game proceeds from step F103. That is, the game proceeds in different directions depending on whether the type of jackpot in the play for the first start port in which the jackpot is won is a normal jackpot, a special jackpot, or a specific special jackpot. The special bonus process is explained below using a time chart.

図117は、特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。 Figure 117 is a time chart explaining the special bonus processing.

図117においては、時刻T0から遊技者が遊技を開始し、特別ボーナス処理が終了するまでを示している。図示した時刻T0は、図116におけるステップF101の遊技の進行状態に対応する。遊技者が時刻T0において遊技を開始し、上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。このとき、図117に示すように、液晶表示装置41における表示面41a(図109(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第1始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第2始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示される。 Figure 117 shows the process from when the player starts playing at time T0 until the special bonus process ends. The illustrated time T0 corresponds to the progress of the game in step F101 in Figure 116. The player starts playing at time T0, and throws a game ball into the upper first starting hole 33 to execute a game round for the first starting hole. At this time, as shown in Figure 117, a presentation image corresponding to the game round for the first starting hole (hereinafter also referred to as a presentation image for the first starting hole) is displayed in the main display area MA of the display surface 41a (see Figure 109 (b)) of the liquid crystal display device 41, and a presentation image corresponding to the game round for the second starting hole (hereinafter also referred to as a presentation image for the second starting hole) is displayed in the sub-display area SA.

時刻T1において第1始動口用遊技回において8R特定確変大当たりに当選すると(図116のF108:YESに対応)、8R特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の終了後に(時刻T2)、ラウンド遊技が実行される(図116のF112に対応)。主制御装置60による内部処理としては、ラウンド遊技を実行することを示す開閉実行モードフラグがONになる。このとき、液晶表示装置41には第1始動口用遊技回の大当たりを契機とするラウンド演出画像が表示される。 If an 8R special jackpot is won in the first start port play at time T1 (corresponding to F108: YES in FIG. 116), a round play is executed (corresponding to F112 in FIG. 116) after the first start port play in which the 8R special jackpot was won ends (time T2). In the internal processing by the main control device 60, the open/close execution mode flag, which indicates that a round play is to be executed, is turned ON. At this time, a round performance image triggered by the jackpot in the first start port play is displayed on the liquid crystal display device 41.

時刻T3において、開閉実行モードフラグがOFFとなりラウンド遊技が終了すると、主制御装置60による内部処理としては高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがONになる。また、主制御装置60による内部処理としては高確率モードであることを示す高確率モードフラグがONになる。なお、図117における時刻T3の状態は、図116におけるステップF113の遊技進行状態に対応する。 At time T3, when the open/close execution mode flag is turned OFF and the round of play ends, the high frequency support mode flag, which indicates that the main control unit 60 is in the high frequency support mode, is turned ON as an internal process. Also, the high probability mode flag, which indicates that the main control unit 60 is in the high probability mode, is turned ON as an internal process. Note that the state at time T3 in FIG. 117 corresponds to the game progress state of step F113 in FIG. 116.

高頻度サポートモードおよび高確率モードの状態において、遊技者が左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させると、第1始動口用遊技回が実行される。このとき実行される第1始動口用遊技回は、他の期間と比較して遊技回の遊技時間の平均値が短い。 When the player is in the high frequency support mode or high probability mode and hits the ball with the left hand to enter the first start hole (upper first start hole 33, lower first start hole 44), a first start hole game round is executed. The first start hole game round executed at this time has a shorter average play time than other periods.

その後、時刻T4において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、特別ボーナス処理が開始される。具体的には、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。また、第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定される。また、遊技者に右打ちをするように促す示唆演出が実行される。なお、図117における時刻T4における処理は、図116におけるステップF114およびステップF115に対応する。さらに、図117の液晶表示装置の欄に示すように、特別ボーナス処理が開始されると、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像が表示され、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像が表示される。 After that, when the first start port game round that has won the jackpot starts at time T4, the special bonus process starts. Specifically, when the first start port game round that has won the jackpot starts, the high frequency support mode flag is turned OFF. In addition, during the first start port winning game round execution period, the average play time of the second start port game round is set to be shorter than the average play time of the second start port game round in other periods. In addition, a suggestion effect is executed to encourage the player to hit to the right. Note that the process at time T4 in FIG. 117 corresponds to step F114 and step F115 in FIG. 116. Furthermore, as shown in the liquid crystal display device column in FIG. 117, when the special bonus process starts, a second start port game image is displayed in the main display area MA, and a first start port game image is displayed in the sub display area SA.

遊技者が、右打ちを行い第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回を実行し小当たりに当選すると、小当たりに当選した各第2始動口用遊技回の終了後に1ラウンドのラウンド遊技が実行され、主制御装置60における内部処理として、各小当たりとなった第2始動口用遊技回の終了後に開閉実行モードフラグがONとなり、ラウンド遊技の終了後にOFFとなる。 When a player hits the ball from the right and enters the second starting hole 34, playing a round for the second starting hole and winning a small prize, one round of round play is played after each round of rounds for the second starting hole in which a small prize was won is completed, and as an internal process in the main control device 60, the open/close execution mode flag is turned ON after each round of rounds for the second starting hole in which a small prize was won is completed, and is turned OFF after the round play is completed.

このとき、図117に示すように第1始動口用遊技回は実行中であるが、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。第1始動口用遊技回の遊技時間の計測が中断されている期間を、図117における第1始動口用遊技回を示すチャートに斜線で示した。図示するように、第1始動口用当選遊技回実行期間において第2始動口用遊技回の小当たりに伴って開閉実行モードフラグがONになっている期間は、第1始動口用遊技回の実行時間の計測は中断される。 At this time, as shown in FIG. 117, the first start port game round is being played, but during the period when a round game is being played following a small win in the second start port game round, the internal processing of the main control device 60 suspends the measurement of the play time of the first start port game round. The period during which the measurement of the play time of the first start port game round is suspended is shown by diagonal lines in the chart showing the first start port game round in FIG. 117. As shown in the figure, during the period during which the open/close execution mode flag is ON following a small win in the second start port game round during the execution period of the winning game round for the first start port, the measurement of the execution time of the first start port game round is suspended.

そして、内部処理によって計測されていた第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、時刻T5において、第1始動口用遊技回は終了し、特別ボーナス処理は終了する。 Then, when the play time of the first start hole game round measured by the internal processing has elapsed a predetermined time, the first start hole game round ends at time T5, and the special bonus processing ends.

第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、大当たりに当選していた第1始動口用遊技回に対応するラウンド遊技が時刻T5~時刻T6の期間において実行され、開閉実行モードフラグが時刻T5でONになり、時刻T6でOFFになる。 When the play time for the first start port play has elapsed a predetermined time, the round play corresponding to the first start port play that won the jackpot is executed in the period from time T5 to time T6, and the open/close execution mode flag is turned ON at time T5 and turned OFF at time T6.

なお、時刻T5以降は、第2始動口用遊技回に設定される遊技時間は5分~10分の間の値に設定される。よって、遊技者が右打ちをして第2始動口用遊技回を実行させ小当たりに当選させても、1回の遊技時間が非常に長いため遊技者に不利な状態となる。このようにすることで、パチンコ機10の正当な遊技の流れに沿わない遊技者の行為を抑制することができる。 After time T5, the play time for the second start hole play round is set to a value between 5 and 10 minutes. Therefore, even if a player hits the right side to play the second start hole play round and wins a small prize, the play time for one round is so long that the player is at a disadvantage. In this way, it is possible to suppress player actions that do not follow the legitimate flow of play on the pachinko machine 10.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 in this embodiment executes a special bonus process that is a process for granting a bonus during the execution of a play round for the first starting port in which a jackpot has been won, so that not only does it give the player anticipation for a round of play (open/close execution mode) as a bonus that will be granted after the end of the play round in which a jackpot has been won, but it can also give the player anticipation during the play round in which a jackpot has been won.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period when the special bonus process is being executed, if a small jackpot is won in the second start port play round during the first start port play round in which a jackpot has been won, a special bonus privilege (1R round of play) is awarded. Therefore, even if a jackpot is won in the first start port play round, an even greater sense of anticipation can be given by playing the second start port play round and winning a small jackpot.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the first start port play round in which the special bonus process is executed ends, a round of play is executed in response to the big win in that first start port play round, giving the player even greater anticipation.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 in this embodiment switches the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of a game for the first starting hole in which the special bonus process is executed, so that it is possible to prevent the player from being in an overly advantageous state when the special bonus process is executed.

また、本実施形態においては、特別ボーナス処理において第2始動口遊技回の実行可能な回数の上限は、特別ボーナス処理の期間に対応する第1始動口用遊技回の遊技時間に基づく。換言すれば、特定確変大当たりに当選した後、次に大当たりに当選する遊技回の遊技時間を制御することによって、特別ボーナス処理によって遊技者に付与する特典の上限を制御することができる。 In addition, in this embodiment, the upper limit of the number of times that the second start port play can be performed in the special bonus process is based on the play time of the first start port play corresponding to the period of the special bonus process. In other words, after winning a specific special jackpot, the play time of the play time for the next jackpot win can be controlled to control the upper limit of the benefits granted to the player by the special bonus process.

なお、図116に示した時刻T1における大当たりの種別が特定確変大当たりであれば、時刻T4における大当たりの大当たり種別に関係無く、時刻T1における大当たり当選の第1始動口遊技回の開始を契機として特別ボーナス処理は開始される。 In addition, if the type of jackpot at time T1 shown in FIG. 116 is a special jackpot, the special bonus process will start when the first start slot play for the jackpot at time T1 begins, regardless of the type of jackpot at time T4.

《B4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<B4> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. First, the process executed in the main control device 60 will be described, and then the process executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図118は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
118 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSb0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSb0102に進む。 In step Sb0101, a process of reading various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sb0102.

ステップSb0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0103に進む。 In step Sb0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sb0103.

ステップSb0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図120)において、その値を更新する。 In step Sb0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric device opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric device opening counter C4, and when each of these counter values reaches its maximum value, each is cleared to 0. The updated values of each of the counters C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sb0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 120) described later.

ステップSb0104では第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSb0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSb0104を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sb0104, a ball entry process for the start port is executed in response to the entry of the game ball into the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) and the second start port 34. The ball entry process for the start port in step Sb0104 will be described in detail later. After executing step Sb0104, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図118:Sb0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 118: Sb0104).

図119は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSb0201では、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSb0201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(Sb0201:YES)、ステップSb0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSb0203に進む。 Figure 119 is a flow chart showing the ball entry process for the starting hole. In step Sb0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44) (start entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44). In step Sb0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44) (Sb0201: YES), the process proceeds to step Sb0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sb0203.

ステップSb0203では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSb0204に進む。 In step Sb0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting gate (upper first starting gate 33, lower first starting gate 44). Then, proceed to step Sb0204.

ステップSb0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSb0209に進む。 In step Sb0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of reserved balls based on balls entering the first start ports (upper first start port 33, lower first start port 44). Then, proceed to step Sb0209.

ステップSb0201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(Sb0201:NO)、ステップSb0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sb0201 that the game ball has not entered the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44) (Sb0201: NO), the process proceeds to step Sb0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSb0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sb0205:YES)、ステップSb0206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSb0207に進む。一方、ステップSb0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sb0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sb0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sb0205: YES), the process proceeds to step Sb0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out one game ball. Then, the process proceeds to step Sb0207. On the other hand, if it is determined in step Sb0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sb0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSb0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSb0208に進む。 In step Sb0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, the process proceeds to step Sb0208.

ステップSb0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSb0209に進む。 In step Sb0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sb0209.

ステップSb0209では、上述したステップSb0204又はステップSb0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSb0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sb0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sb0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sb0204 or step Sb0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sb0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sb0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSb0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sb0209:YES)、ステップSb0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSb0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSb0212に進む。 On the other hand, in step Sb0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sb0209: YES), proceed to step Sb0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sb0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sb0212.

ステップSb0212では、ステップSb0103(図118)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSb0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSb0103(図118)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSb0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSb0103(図118)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSb0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSb0212を実行した後、ステップSb0213に進む。 In step Sb0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (Fig. 118) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sb0210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (Fig. 118) are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sb0210. Also, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (FIG. 118) are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sb0210. After executing step Sb0212, proceed to step Sb0213.

ステップSb0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップSb0213を実行した後、ステップSb0214に進む。 In step Sb0213, a first determination process is executed. The first determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. After executing step Sb0213, proceed to step Sb0214.

ステップSb0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sb0214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process (first determination information) executed based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to make the sub-side control device recognize that a ball has entered the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44) or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described later (Figure 120: step Sb0302).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100 that receives the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主側MPU62は、ステップSb0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sb0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for this starting hole.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing for the game is executed.

図120は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSb0301では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSb0302に進む。 Figure 120 is a flowchart showing normal processing. In step Sb0301, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device that accompany power-on and the validity of data stored in RAM 64 are executed. Then, the process proceeds to step Sb0302.

ステップSb0302では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSb0302を実行した後、ステップSb0303に進む。 In step Sb0302, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a variation command, type command, or hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sb0302, proceed to step Sb0303.

ステップSb0303では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0304に進む。 In step Sb0303, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sb0304.

ステップSb0304では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSb0305に進む。ステップSb0305では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSb0305を実行した後、ステップSb0306に進む。 In step Sb0304, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sb0305. In step Sb0305, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the liquid crystal display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sb0305, the process proceeds to step Sb0306.

ステップSb0306では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSb0307に進む。 In step Sb0306, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sb0307.

ステップSb0307では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSb0308に進む。 In step Sb0307, an electric support process is executed to control the drive of the electric device 44a provided in the first right-side starting port 44. In the electric support process, a determination is made as to whether or not the electric device 44a is to be opened. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sb0308.

ステップSb0308では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップSb0302のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step Sb0308, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (in the second or subsequent rounds, the start of the command output processing in step Sb0302). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived.

ステップSb0308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sb0308:NO)、ステップSb0309及びステップSb0310において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSb0309において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSb0310おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 If it is determined in step Sb0308 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Sb0308: NO), in steps Sb0309 and Sb0310, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next execution timing of the normal processing. Specifically, in step Sb0309, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and the counter value is cleared to 0 when it reaches its maximum value. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sb0310, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches its maximum value. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64.

一方、ステップSb0308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sb0308:YES)、ステップSb0302に戻り、ステップSb0302からステップSb0307までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Sb0308 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sb0308: YES), the process returns to step Sb0302 and executes each process from step Sb0302 to step Sb0307.

なお、ステップSb0302からステップSb0307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sb0302 to step Sb0307 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 120: Sb0305).

図121は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSb0401では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップSb0401において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、以下の2つの機能を実現する。1つ目の機能として、開閉実行モードが実行されている期間にステップSb0403(およびステップSb0406)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。また、2つ目の機能として、遊技回の実行中に開閉実行モードが実行された場合に、後述するステップSb0404(およびステップSb0407)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に当該実行中の遊技回の変動時間の計測を中断するようにすることができる。以下、詳細を説明する。 Figure 121 is a flowchart showing the game round control process. In step Sb0401, it is determined whether the open/close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. As described later, the open/close execution mode flag is turned ON when the variation of the symbols in the game round in which the jackpot is won ends and the game moves to the open/close execution mode, and is turned OFF when the open/close execution mode ends. By determining whether the open/close execution mode is in progress in step Sb0401, the following two functions are realized. As the first function, it is possible to prevent a game round from starting during the period in which the open/close execution mode is being executed by not executing step Sb0403 (and step Sb0406) during the period in which the open/close execution mode is being executed. In addition, as the second function, when the open/close execution mode is executed during the execution of a game round, it is possible to interrupt the measurement of the variation time of the game round being executed during the period in which the open/close execution mode is being executed by not executing step Sb0404 (and step Sb0407) described later. Details are described below.

ステップSb0401において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sb0401:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSb0402以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSb0401において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(Sb0401:NO)、ステップSb0402に進む。 If it is determined in step Sb0401 that the opening and closing execution mode flag is ON (Sb0401: YES), it is determined that the opening and closing execution mode is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes in steps Sb0402 and onward. In other words, if it is in the opening and closing execution mode, a game round will not be started regardless of whether a game ball has entered the first starting hole (upper first starting hole 33 and lower first starting hole 44) or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sb0401 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sb0401: NO), the process proceeds to step Sb0402.

ステップSb0402では、第1遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップSb0402において、第1遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0402:NO)、ステップSb0403に進む。 In step Sb0402, it is determined whether the first game in progress flag is ON. The first game in progress flag is a flag that is turned ON when a game round for the first start port starts, and is turned OFF when a game round for the first start port ends. In step Sb0402, if it is determined that the first game in progress flag is not ON (Sb0402: NO), the process proceeds to step Sb0403.

ステップSb0403では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSb0403を実行した後、ステップSb0405に進む。 In step Sb0403, the fluctuation start process for the first start port is executed. The fluctuation start process for the first start port is a process for starting a game round for the first start port. The details of the fluctuation start process for the first start port will be described later. After executing step Sb0403, proceed to step Sb0405.

一方、ステップSb0402において、第1遊技実行中フラグがONである判定した場合には(Sb0402:YES)、ステップSb0404に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0402 that the first game execution flag is ON (Sb0402: YES), the process proceeds to step Sb0404.

ステップSb0404では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップSb0404を実行した後、ステップSb0405に進む。 In step Sb0404, the first fluctuation stop process is executed. The first fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of the symbols in the first starting slot game that has started. The details of the first fluctuation stop process will be described later. After executing step Sb0404, the process proceeds to step Sb0405.

ステップSb0405では、第2遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始されるとONになり、第2始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップSb0405において、第2遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0405:NO)、ステップSb0406に進む。 In step Sb0405, it is determined whether the second game in progress flag is ON. The second game in progress flag is a flag that is turned ON when a game round for the second start port starts, and is turned OFF when a game round for the second start port ends. In step Sb0405, if it is determined that the second game in progress flag is not ON (Sb0405: NO), the process proceeds to step Sb0406.

ステップSb0406では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSb0406を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sb0406, the fluctuation start process for the second start port is executed. The fluctuation start process for the second start port is a process for starting a game round for the second start port. The details of the fluctuation start process for the second start port will be described later. After executing step Sb0406, this game round control process is terminated.

一方、ステップSb0405において、第2遊技実行中フラグがONであると判定した場合には(Sb0405:YES)、ステップSb0407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0405 that the second game execution flag is ON (Sb0405: YES), the process proceeds to step Sb0407.

ステップSb0407では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップSb0407を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sb0407, the second fluctuation stop process is executed. The second fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of the symbols in the game round for the second starting port that has started. The details of the second fluctuation stop process will be described later. After executing step Sb0407, this game round control process is terminated.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0403)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start process for first starting port>
Next, the fluctuation start process for the first start port will be described. The fluctuation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 121: Sb0403).

図122は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSb0501では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップSb0501において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(Sb0501:NO)、ステップSb0502に進む。一方、ステップSb0501において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(Sb0501:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 Figure 122 is a flowchart showing the fluctuation start process for the first start port. In step Sb0501, it is determined whether the first start pending number RaN = 0. If it is determined in step Sb0501 that the first start pending number RaN = 0 is not (Sb0501: NO), the process proceeds to step Sb0502. On the other hand, if it is determined in step Sb0501 that the first start pending number RaN = 0 (Sb0501: YES), the fluctuation start process for this first start port is terminated.

ステップSb0502では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSb0502を実行した後、ステップSb0503に進む。 In step Sb0502, a process for shifting reserved information for the first start port is executed. In the process for shifting reserved information for the first start port, the reserved information stored in the first reserved area Ra is shifted. Details of the process for shifting reserved information for the first start port will be described later. After executing step Sb0502, proceed to step Sb0503.

ステップSb0503では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSb0503を実行した後、ステップSb0504に進む。 In step Sb0503, a judgment process for the first start port is executed. In the judgment process for the first start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the judgment process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the judgment process execution area 64c, a win/loss judgment is performed to determine whether or not there is a jackpot or a small win, a distribution judgment is performed to allocate the jackpot type, and a reach judgment is performed to determine whether or not a reach has occurred. Details of the judgment process for the first start port will be described later. After executing step Sb0503, proceed to step Sb0504.

ステップSb0504では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSb0504を実行した後、ステップSb0505に進む。 In step Sb0504, a process for setting the variable time for the first start port is executed. In the process for setting the variable time for the first start port, a variable time is set, which is the time from when the pattern starts to change until when it stops. The process for setting the variable time for the first start port will be described in detail later. After executing step Sb0504, the process proceeds to step Sb0505.

ステップSb0505では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSb0504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSb0505を実行した後、ステップSb0506に進む。 In step Sb0505, the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to special information acquired based on the game ball entering the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44), and also includes information on whether or not a reach has occurred and information on the variation time set in step Sb0504. After executing step Sb0505, proceed to step Sb0506.

ステップSb0506では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、10R確変大当たりの情報、10R特定確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Sb0506, a first type command is set. The first type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the type of jackpot. Specifically, the first type command includes information on a 10R guaranteed jackpot, a 10R specific guaranteed jackpot, an 8R regular jackpot, or a miss.

ステップSb0505及びステップSb0506において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb0506を実行後、ステップSb0507に進む。 The variation command and the first type command set in step Sb0505 and step Sb0506 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sb0302 of the normal processing (Figure 120). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and first type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sb0506, proceed to step Sb0507.

ステップSb0507では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、ステップSb0508に進み、第1遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップSb0509に進み、第1変動中フラグをONにする。 In step Sb0507, the display of the variation in the first symbol display section 37a is started, and the process proceeds to step Sb0508, where the first game execution flag is set to ON. After that, the process proceeds to step Sb0509, where the first variation flag is set to ON.

第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第1図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The first game in progress flag is turned ON when a game round for the first start port is started, and is turned OFF when the varying display in the first pattern display section 37a becomes a stopped display and the first pattern display stop time during which the pattern display is stopped ends. On the other hand, the first changing flag is turned ON when a game round for the first start port is started, and is turned OFF when the varying display in the first pattern display section 37a becomes a stopped display.

ステップSb0509を実行した後、ステップSb0510に進む。 After executing step Sb0509, proceed to step Sb0510.

ステップSb0510では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSb0510を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Sb0510, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. When the high frequency support mode is started, a value is set in the play count counter PNC, and the counter value is decremented by 1 each time a play is performed. After step Sb0510 is executed, the fluctuation start process for this first start port is terminated.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First start port reserved information shift processing>
Next, the reserved information shift process for the first start port will be described. The reserved information shift process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start port (FIG. 122: Sb0502).

図123は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSb0601では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップSb0602に進む。 Figure 123 is a flowchart showing the process of shifting reserved information for the first start port. In step Sb0601, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sb0602.

ステップSb0602では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップSb0603に進む。 In step Sb0602, the data (reserved information) stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the first execution area of the judgment process execution area 64c. Then, the process proceeds to step Sb0603.

ステップSb0603では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSb0603を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sb0603, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sb0603, this reserved information shift process is terminated.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for first starting port>
Next, the judgment process for the first start port will be described. The judgment process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start port (FIG. 122: Sb0503).

図124は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSb0701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。ステップSb0701において、高確率モードであると判定した場合には(Sb0701:YES)、ステップSb0702に進む。 Figure 124 is a flow chart showing the judgment process for the first starting port. In step Sb0701, it is judged whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is judged whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the win/lose lottery mode is the high probability mode or not, and in this embodiment, it is turned ON when the opening/closing execution mode related to the winning of a special jackpot ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode related to the winning of the next jackpot begins. In step Sb0701, if it is judged to be the high probability mode (Sb0701: YES), the process proceeds to step Sb0702.

ステップSb0702では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図112(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb0704に進む。一方、ステップSb0701において高確率モードではないと判定した場合には(Sb0701:NO)、ステップSb0703に進む。 In step Sb0702, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) shown in FIG. 112(b). Then, proceed to step Sb0704. On the other hand, if it is determined in step Sb0701 that the mode is not high probability mode (Sb0701: NO), proceed to step Sb0703.

ステップSb0703では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図112(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb0704に進む。 In step Sb0703, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port (for low probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) shown in FIG. 112(a). Then, proceed to step Sb0704.

ステップSb0704では、ステップSb0702又はステップSb0703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sb0704:YES)、ステップSb0705に進む。 In step Sb0704, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Sb0702 or step Sb0703 is a jackpot. If it is determined in step Sb0704 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Sb0704: YES), the process proceeds to step Sb0705.

ステップSb0705では、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb0705:YES)、ステップSb0722に進み、第1始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第1始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第1始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第2始動口用遊技回が実行中の場合には、第1始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step Sb0705, it is determined whether the special or normal jackpot flag for the second start port is ON. If it is determined in step Sb0705 that the special or normal jackpot flag for the second start port is ON (Sb0705: YES), the process proceeds to step Sb0722, where the stop pattern indicating the lottery result of the first start port game round is set to a stop pattern for a loss. Thereafter, the determination process for the first start port is terminated. In other words, if the second start port game round that won the jackpot is being played at the start of the fluctuation of the first start port game round, the stop pattern for the first start port game round is set to a combination of patterns that does not execute the open/close execution mode.

一方、ステップSb0705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb0705:NO)、ステップSb0706に進み、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。特定処理フラグは、判定対象となっている第1始動口用の遊技回よりも前に実行された遊技回において、特定確変大当たりに当選している場合にONにされ、当該特定確変大当たりに対して特別ボーナス処理が実行された場合にOFFにされるフラグである。ステップSb0706において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sb0706:YES)、ステップSb0707に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0705 that the special jackpot or normal jackpot flag for the second starting port is not ON (Sb0705: NO), the process proceeds to step Sb0706 to determine whether the special processing flag is ON or not. The special processing flag is a flag that is turned ON if a special special jackpot has been won in a game played prior to the game played for the first starting port that is being determined, and is turned OFF if special bonus processing is executed for that special special jackpot. If it is determined in step Sb0706 that the special processing flag is ON (Sb0706: YES), the process proceeds to step Sb0707.

ステップSb0707では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、特別ボーナス処理に対応する処理を実行する。ステップSb0707を実行した後、ステップSb0708に進む。 In step Sb0707, the high frequency support mode flag is turned OFF. In other words, processing corresponding to the special bonus processing is executed. After executing step Sb0707, the process proceeds to step Sb0708.

ステップSb0708では、特別ボーナス開始コマンドを設定する。特別ボーナス開始コマンドは、音声発光制御装置90に、特別ボーナス処理が開始されることを通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図120)のコマンド出力処理(Sb0302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb0708を実行した後、ステップSb0709に進む。 In step Sb0708, a special bonus start command is set. The special bonus start command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that special bonus processing is about to begin. This command is sent to the sound and light emission control device 90 by the command output process (Sb0302) of the normal processing (FIG. 120). After executing step Sb0708, the process proceeds to step Sb0709.

ステップSb0709では、特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップSb0710に進む。 In step Sb0709, the specific processing flag is turned OFF. Then, proceed to step Sb0710.

一方、ステップSb0706において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sb0706:NO)、そのままステップSb0710に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0706 that the specific processing flag is not ON (Sb0706: NO), the process proceeds directly to step Sb0710.

ステップSb0710では、では、第1始動口用の振分テーブル(図114(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSb0710を実行した後、ステップSb0711に進む。 In step Sb0710, the allocation table for the first starting port (see FIG. 114(a)) is referenced to perform an allocation determination. Specifically, it is determined which jackpot type's numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is included in. After executing step Sb0710, the process proceeds to step Sb0711.

ステップSb0711では、ステップSb0710における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sb0711:YES)、ステップSb0712に進む。 In step Sb0711, it is determined whether the result of the allocation determination in step Sb0710 (jackpot type) is a guaranteed jackpot. If it is determined in step Sb0711 that the allocated jackpot type is a guaranteed jackpot (Sb0711: YES), the process proceeds to step Sb0712.

ステップSb0712では、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb0712を実行した後、ステップSb0713に進む。 In step Sb0712, the sure-variant jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Sb0711 is turned ON. After executing step Sb0712, proceed to step Sb0713.

ステップSb0713では、当該確変大当たりが特定確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりであると判定した場合には(ステップSb0713:YES)、ステップSb0714に進む。 In step Sb0713, it is determined whether the jackpot is a specific jackpot. If it is determined in step Sb0713 that the jackpot is a specific jackpot (step Sb0713: YES), the process proceeds to step Sb0714.

ステップSb0714では、特定確変大当たりフラグをONにする。その後、ステップSb0715に進み、特定確変大当たりコマンドを設定する。特定確変大当たりコマンドは、判定対象の第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図120)のコマンド出力処理(Sb0302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb0715を実行した後、ステップSb0716に進む。 In step Sb0714, the special jackpot flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb0715, where a special jackpot command is set. The special jackpot command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that a special jackpot has been won in the game round for the first starting hole that is the subject of the judgment. The command is sent to the sound and light emission control device 90 by the command output process (Sb0302) of the normal process (Figure 120). After executing step Sb0715, the process proceeds to step Sb0716.

一方、ステップSb0713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりではないと判定した場合には(ステップSb0713:NO)、そのままステップSb0716に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0713 that the special jackpot is not a specific special jackpot (step Sb0713: NO), the process proceeds directly to step Sb0716.

ステップSb0716では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0716を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb0716, a process for setting a stop pattern for a special jackpot is executed. In the process for setting a stop pattern for a special jackpot, a process is executed to set which stop result is displayed in the first pattern display section 37a at which the variable display will end (stop display) in the current game round that results in a special jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for a special jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Sb0711 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sb0716, the determination process for this first start port is terminated.

ステップSb0711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb0711:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSb0717に進む。 If it is determined in step Sb0711 that the assigned jackpot type is not a guaranteed jackpot (Sb0711: NO), i.e., if the assigned jackpot type is a normal jackpot, proceed to step Sb0717.

ステップSb0717では、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb0717を実行した後、ステップSb0718に進む。 In step Sb0717, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Sb0711 is turned ON. After executing step Sb0717, proceed to step Sb0718.

ステップSb0718では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0718を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb0718, a process for setting a stop pattern for a normal jackpot is executed. In the process for setting a stop pattern for a normal jackpot, a process is executed to set which stop result is displayed in the first pattern display section 37a at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a normal jackpot. Specifically, by referring to the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Sb0711 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sb0718, the determination process for this first start port is terminated.

ステップSb0704において、ステップSb0702又はステップSb0703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb0704:NO)、ステップSb0719に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSb0719の処理は、上記ステップSb0704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSb0719においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSb0719を実行した後、ステップSb0720に進む。 In step Sb0704, if it is determined that the result of the hit/miss determination in step Sb0702 or step Sb0703 is not a jackpot (Sb0704: NO), the process proceeds to step Sb0719, where a reach determination is performed by referring to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as the reach occurrence in the referenced reach determination table. The process of this step Sb0719 is executed when the result of the hit/miss determination (win lottery) in the above step Sb0704 is not a jackpot. In other words, in step Sb0719, it is determined whether or not the game round in which the hit/miss determination result is not a jackpot is a game round in which a reach occurs. After executing step Sb0719, the process proceeds to step Sb0720.

ステップSb0720では、ステップSb0719におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSb0720において、リーチ発生であると判定した場合には(Sb0720:YES)、ステップSb0721に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSb0721を実行した後、ステップSb0722に進む。 In step Sb0720, it is determined whether the result of the reach determination in step Sb0719 is that a reach has occurred. If it is determined in step Sb0720 that a reach has occurred (Sb0720: YES), the process proceeds to step Sb0721, where the reach occurrence flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is set to ON. After executing step Sb0721, the process proceeds to step Sb0722.

ステップSb0722では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0722を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb0722, a process for setting a stop pattern for a loss is executed. In the process for setting a stop pattern for a loss, a process is executed to set which stop result is displayed in the first pattern display unit 37a at which the variable display will end (stop display) in the current game round that results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sb0722, the judgment process for this first start hole is terminated.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of variable time for first starting port>
Next, the process of setting the variable time for the first start port will be described. The process of setting the variable time for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process for the first start port (FIG. 122: Sb0504).

図125は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSb0801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSb0802に進む。 Figure 125 is a flowchart showing the process of setting the variable time for the first starting port. In step Sb0801, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sb0802.

ステップSb0802では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb0802:YES)、ステップSb0803に進む。 In step Sb0802, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the special jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Sb0802: YES), it proceeds to step Sb0803.

ステップSb0803では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSb0803を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb0803, the variable time table for the jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. After executing step Sb0803, the process proceeds to step Sb0807, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for this first starting port is terminated.

ステップSb0802において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb0802:NO)、ステップSb0804に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sb0804:YES)、ステップSb0805に進む。 If it is determined in step Sb0802 that the result of the hit/miss determination for the current game round is not a jackpot (Sb0802: NO), the process proceeds to step Sb0804, where it is determined whether the result of the reach determination for the current game round is a reach occurrence. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag is ON, and if it is determined that the reach occurrence flag is ON (Sb0804: YES), the process proceeds to step Sb0805.

ステップSb0805では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSb0805を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb0805, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. After executing step Sb0805, the process proceeds to step Sb0807, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for this first starting port is terminated.

ステップSb0804において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sb0804:NO)、ステップSb0806に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSb0806を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sb0804 that the result of the reach judgment for this game round is not a reach occurrence (Sb0804: NO), the process proceeds to step Sb0806, where the non-reach occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After executing step Sb0806, the process proceeds to step Sb0807, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Thereafter, the process of setting the fluctuation time for this first starting port is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the number of first start pending numbers RaN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the number of first start pending numbers RaN, and the variable time may be set so that the smaller the number of first start pending numbers RaN, the shorter the variable time.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a reach occurs when a miss occurs differs from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a special jackpot and a variable time table for a normal jackpot are set separately.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0404)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop processing is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 121: Sb0404).

図126は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSb0901では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0901において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(Sb0901:YES)、ステップSb0902に進む。 Figure 126 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. In step Sb0901, it is determined whether the first fluctuation flag is ON. If it is determined in step Sb0901 that the first fluctuation flag is ON (Sb0901: YES), the process proceeds to step Sb0902.

ステップSb0902では、第1変動時間計測処理を実行する。具体的には、第1始動口用遊技回の変動時間(第1図柄表示部の変動時間)を計測するための第1変動時間用カウンタPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb0902のスレッドを通る度に第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb0902のスレッドを通ったときのみ、第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。ステップSb0902を実行した後、ステップSb0903に進む。 In step Sb0902, a first variation time measurement process is executed. Specifically, a first variation time counter PTC1 for measuring the variation time of the first start port game (variation time of the first symbol display section) is counted down. This process counts down the value of the first variation time counter PTC1 each time the thread of step Sb0902 is passed. In other words, the value of the first variation time counter PTC1 is counted down only when the thread of step Sb0902 is passed. After executing step Sb0902, the process proceeds to step Sb0903.

ステップSb0903では、第1図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップSb0902の処理によってダウンカウントされる第1変動時間用カウンタPTC1が0になったか否かを判定する。ステップSb0903において、第1図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(Sb0903:YES)、ステップSb0904に進み、第1図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップSb0905に進む。 In step Sb0903, it is determined whether the fluctuation time of the first symbol display section has ended. Specifically, it is determined whether the first fluctuation time counter PTC1, which is counted down by the processing of step Sb0902, has reached 0. If it is determined in step Sb0903 that the fluctuation time of the first symbol display section has ended (Sb0903: YES), the process proceeds to step Sb0904, where the fluctuation of the first symbol display section is stopped. Thereafter, the process proceeds to step Sb0905.

ステップSb0905では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSb0906に進む。 In step Sb0905, the first fluctuation flag is turned OFF. Then, proceed to step Sb0906.

一方、ステップSb0903において、第1図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(Sb0903:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb0903 that the fluctuation time of the first pattern display section has not ended (Sb0903: NO), the first fluctuation stop process is terminated.

ステップSb0901において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0901:NO)、そのままステップSb0906に進む。 If it is determined in step Sb0901 that the first fluctuation flag is not ON (Sb0901: NO), the process proceeds directly to step Sb0906.

ステップSb0906では、第1図柄停止表示時間設定処理を実行する。第1図柄停止表示時間は、第1図柄が停止表示している時間である。ステップSb0906では、第1図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第1図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第1始動口用遊技回の第1図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップSb0906を実行した後、ステップSb0907を実行する。 In step Sb0906, a process for setting the first symbol stop display time is executed. The first symbol stop display time is the time during which the first symbol is stopped and displayed. In step Sb0906, the first symbol stop display time is set. However, if the first symbol stop display time has already been set, this setting is not performed. In this embodiment, the first symbol stop display time for all first start port play times is set to the same length of time. After executing step Sb0906, execute step Sb0907.

ステップSb0907では、第1図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップSb0907のスレッドを通る度に第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップSb0907を実行した後、ステップSb0908に進む。 In step Sb0907, a process for measuring the first symbol stop display time is executed. Specifically, a counter for measuring the first symbol stop display time is counted down. This process counts down the value of a counter for measuring the first symbol stop display time each time the thread of step Sb0907 is passed. After executing step Sb0907, the process proceeds to step Sb0908.

ステップSb0908では、第1図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップSb0908において。第1図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(Sb0908:YES)、ステップSb0909に進む。一方、ステップSb0908において。第1図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(Sb0908:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step Sb0908, it is determined whether the first pattern stop display time has ended. Specifically, it is determined whether the value of the counter for measuring the first pattern stop display time has reached 0. In step Sb0908, if it is determined that the first pattern stop display time has ended (Sb0908: YES), the process proceeds to step Sb0909. On the other hand, in step Sb0908, if it is determined that the first pattern stop display time has not ended (Sb0908: NO), the first variable stop process is terminated.

ステップSb0909では、第1遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップSb0910に進む。 In step Sb0909, the first game execution flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sb0910.

ステップSb0910では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0910において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb0910:YES)、ステップSb0911に進む。一方、ステップSb0910において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sb0910:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step Sb0910, it is determined whether the jackpot flag (the jackpot flag corresponding to each jackpot type) or the small jackpot flag is ON. If it is determined in step Sb0910 that the jackpot flag or the small jackpot flag is ON (Sb0910: YES), the process proceeds to step Sb0911. On the other hand, if it is determined in step Sb0910 that neither the jackpot flag nor the small jackpot flag is ON (Sb0910: NO), the first fluctuation stop process is terminated.

ステップSb0911では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSb0912に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第1変動停止処理を終了する。 In step Sb0911, the opening/closing execution mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sb0912, where the opening/closing execution mode start command is set, and the first fluctuation stop process is terminated.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start process for second starting port>
Next, the fluctuation start process for the second start port will be described. The fluctuation start process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 121: Sb0406).

図127は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSb1001では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップSb1001において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(Sb1001:NO)、ステップSb1002に進む。一方、ステップSb1001において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(Sb1001:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 Figure 127 is a flowchart showing the fluctuation start process for the second start port. In step Sb1001, it is determined whether the second start pending number RbN = 0. If it is determined in step Sb1001 that the second start pending number RbN = 0 is not (Sb1001: NO), the process proceeds to step Sb1002. On the other hand, if it is determined in step Sb1001 that the second start pending number RbN = 0 (Sb1001: YES), the fluctuation start process for this second start port is terminated.

ステップSb1002では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSb1002を実行した後、ステップSb1003に進む。 In step Sb1002, a process for shifting reserved information for the second start port is executed. In the process for shifting reserved information for the second start port, the reserved information stored in the second reserved area Rb is shifted. Details of the process for shifting reserved information for the second start port will be described later. After executing step Sb1002, the process proceeds to step Sb1003.

ステップSb1003では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSb1003を実行した後、ステップSb1004に進む。 In step Sb1003, a judgment process for the second start port is executed. In the judgment process for the second start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the judgment process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment process execution area 64c, a win/loss judgment is executed to determine whether or not there is a jackpot or a small win, a distribution judgment is executed to allocate the jackpot type, and a reach judgment is executed to determine whether or not a reach has occurred. Details of the judgment process for the second start port will be described later. After executing step Sb1003, proceed to step Sb1004.

ステップSb1004では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSb1004を実行した後、ステップSb1005に進む。 In step Sb1004, a process for setting the variable time for the second start port is executed. In the process for setting the variable time for the second start port, a variable time is set, which is the time from when the pattern starts to change until when it stops. The process for setting the variable time for the second start port will be described in detail later. After executing step Sb1004, the process proceeds to step Sb1005.

ステップSb1005では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSb1004において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSb1005を実行した後、ステップSb1006に進む。 In step Sb1005, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting hole 34, and also includes information on whether or not a reach has occurred and information on the variation time set in step Sb1004. After executing step Sb1005, the process proceeds to step Sb1006.

ステップSb1006では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、2R確変大当たりの情報、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Sb1006, a second type command is set. The second type command includes information on whether or not a jackpot has been won and information on the type of jackpot. Specifically, the second type command includes information on a 2R special jackpot, a 2R normal jackpot, a small jackpot, or a miss.

ステップSb1005及びステップSb1006において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb1006を実行後、ステップSb1007に進む。 The variation command and second type command set in step Sb1005 and step Sb1006 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sb0302 of normal processing (Figure 120). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and second type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sb1006, proceed to step Sb1007.

ステップSb1007では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、ステップSb1008に進み、第2遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップSb1009に進み、第2変動中フラグをONにする。 In step Sb1007, the variable display in the second symbol display section 37b is started, and the process proceeds to step Sb1008, where the second game execution flag is set to ON. After that, the process proceeds to step Sb1009, where the second variable flag is set to ON.

第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第2図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The second game in progress flag is turned ON when a game round for the second start port is started, and is turned OFF when the changing display in the second pattern display section 37b becomes a stopped display and the second pattern display stop time during which the pattern display is stopped ends. On the other hand, the second changing flag is turned ON when a game round for the second start port is started, and is turned OFF when the changing display in the second pattern display section 37b becomes a stopped display.

ステップSb1009を実行した後、ステップSb1010に進む。 After executing step Sb1009, proceed to step Sb1010.

ステップSb1010では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSb1010を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Sb1010, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. When the high frequency support mode is started, a value is set in the play count counter PNC, and the counter value is decremented by 1 each time a play is performed. After step Sb1010 is executed, the fluctuation start process for this second start port is terminated.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1002)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second start port reserved information shift processing>
Next, the reserved information shift process for the second start port will be described. The reserved information shift process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the second start port (FIG. 127: Sb1002).

図128は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSb1101では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSb1102に進む。 Figure 128 is a flowchart showing the process of shifting reserved information for the second start port. In step Sb1101, the second start reserved number RbN in the second reserved area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sb1102.

ステップSb1102では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップSb1103に進む。 In step Sb1102, the data (reserved information) stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the second execution area of the judgment process execution area 64c. Then, the process proceeds to step Sb1103.

ステップSb1103では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSb1103を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sb1103, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas in order toward the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area. After executing step Sb1103, this reserved information shift process is terminated.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for second starting port>
Next, the determination process for the second start port will be described. The determination process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the second start port (FIG. 127: Sb1003).

図129は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSb1201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップSb1201において、高確率モードであると判定した場合には(Sb1201:YES)、ステップSb1202に進む。 Figure 129 is a flowchart showing the judgment process for the second starting port. In step Sb1201, it is judged whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is judged whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the win/lose lottery mode is the high probability mode or not, and in this embodiment, it is turned ON when the opening/closing execution mode related to the winning of a special jackpot ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode related to the winning of a normal jackpot ends. If it is judged to be the high probability mode in step Sb1201 (Sb1201: YES), the process proceeds to step Sb1202.

ステップSb1202では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図113(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb1204に進む。一方、ステップSb1201において高確率モードではないと判定した場合には(Sb1201:NO)、ステップSb1203に進む。 In step Sb1202, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the second starting port (for high probability mode) shown in FIG. 113(b). Then, proceed to step Sb1204. On the other hand, if it is determined in step Sb1201 that the mode is not high probability mode (Sb1201: NO), proceed to step Sb1203.

ステップSb1203では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図113(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb1204に進む。 In step Sb1203, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port (for low probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the second starting port (for low probability mode) shown in FIG. 113(a). Then, proceed to step Sb1204.

ステップSb1204では、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSb1204において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sb1204:YES)、ステップSb1205に進む。 In step Sb1204, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Sb1202 or step Sb1203 is a jackpot. If it is determined in step Sb1204 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Sb1204: YES), the process proceeds to step Sb1205.

ステップSb1205では、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1205:YES)、ステップSb1218に進み、第2始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第2始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中の場合には、第2始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step Sb1205, it is determined whether the probability or normal jackpot flag for the first start port is ON. If it is determined in step Sb1205 that the probability or normal jackpot flag for the first start port is ON (Sb1205: YES), the process proceeds to step Sb1218, where the stop pattern indicating the lottery result of the game round for the second start port is set to a stop pattern for a loss. After that, the determination process for the second start port is terminated. In other words, if the game round for the first start port that won the jackpot is being played at the start of the fluctuation of the game round for the second start port, the stop pattern for the game round for the second start port is set to a combination of patterns that does not execute the open/close execution mode.

一方、ステップSb1205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb1205:NO)、ステップSb1206に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb1205 that the special or normal jackpot flag for the first starting hole is not ON (Sb1205: NO), the process proceeds to step Sb1206.

ステップSb1206では、では、第2始動口用の振分テーブル(図114(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSb1206を実行した後、ステップSb1207に進む。 In step Sb1206, the allocation table for the second starting port (see FIG. 114(b)) is referenced to perform an allocation determination. Specifically, it is determined which jackpot type's numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is included in. After executing step Sb1206, the process proceeds to step Sb1207.

ステップSb1207では、ステップSb1206における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb1207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sb1207:YES)、ステップSb1208に進む。 In step Sb1207, it is determined whether the result of the allocation determination in step Sb1206 (jackpot type) is a guaranteed jackpot. If it is determined in step Sb1207 that the allocated jackpot type is a guaranteed jackpot (Sb1207: YES), the process proceeds to step Sb1208.

ステップSb1208では、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb1208を実行した後、ステップSb1209に進む。 In step Sb1208, the sure-variant jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Sb1206 is turned ON. After executing step Sb1208, proceed to step Sb1209.

ステップSb1209では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1209を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb1209, a process for setting a stop pattern for a special jackpot is executed. In the process for setting a stop pattern for a special jackpot, a process is executed to set which stop result is displayed in the second pattern display section 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a special jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for a special jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Sb1206 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sb1209, the process for determining the second start port is terminated.

ステップSb1207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb1207:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSb1210に進む。 If it is determined in step Sb1207 that the assigned jackpot type is not a guaranteed jackpot (Sb1207: NO), i.e., if the assigned jackpot type is a normal jackpot, proceed to step Sb1210.

ステップSb1210では、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb1210を実行した後、ステップSb1211に進む。 In step Sb1210, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Sb1206 is turned ON. After executing step Sb1210, proceed to step Sb1211.

ステップSb1211では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1211を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb1211, a process for setting a stop pattern for a normal jackpot is executed. In the process for setting a stop pattern for a normal jackpot, a process is executed to set which stop result is displayed in the second pattern display section 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a normal jackpot. Specifically, by referring to the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Sb1206 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sb1211, the determination process for this second start port is terminated.

ステップSb1204において、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb1204:NO)、ステップSb1212に進む。 In step Sb1204, if it is determined that the result of the hit/miss determination in step Sb1202 or step Sb1203 is not a jackpot (Sb1204: NO), the process proceeds to step Sb1212.

ステップSb1212では、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップSb1212において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(Sb1212:YES)、ステップSb1213に進む。 In step Sb1212, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Sb1202 or step Sb1203 is a small hit. If it is determined in step Sb1212 that the result of the hit/miss determination is a small hit (Sb1212: YES), the process proceeds to step Sb1213.

ステップSb1213では、小当たりフラグをONにする。ステップSb1213を実行した後、ステップSb1214に進む。 In step Sb1213, the small win flag is turned ON. After executing step Sb1213, proceed to step Sb1214.

ステップSb1214では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1214を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。 In step Sb1214, a stop pattern setting process for a small win is executed. In the stop pattern setting process for a small win, a process is executed to set which stop result is displayed in the second pattern display section 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a small win. Specifically, by referencing the stop result table for a small win stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the small win is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sb1214, the second start port determination process is terminated.

ステップSb1212において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(Sb1212:NO)、ステップSb1215に進む。 If it is determined in step Sb1212 that the result of the win/loss determination is not a small win (Sb1212: NO), proceed to step Sb1215.

ステップSb1215では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSb1215の処理は、上記ステップSb1204における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSb1215においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSb1215を実行した後、ステップSb1216に進む。 In step Sb1215, a reach determination is made as to whether or not a reach will occur, by referring to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of ROM 63. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as the reach occurrence in the referenced reach determination table. The process of this step Sb1215 is executed when the result of the hit/miss determination (win lottery) in the above step Sb1204 is not a jackpot. In other words, in step Sb1215, it is determined whether or not the game round in which the hit/miss determination result is not a jackpot is a game round in which a reach will occur. After executing step Sb1215, the process proceeds to step Sb1216.

ステップSb1216では、ステップSb1215におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSb1216において、リーチ発生であると判定した場合には(Sb1216:YES)、ステップSb1217に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSb1217を実行した後、ステップSb1218に進む。 In step Sb1216, it is determined whether the result of the reach determination in step Sb1215 is that a reach has occurred. If it is determined in step Sb1216 that a reach has occurred (Sb1216: YES), the process proceeds to step Sb1217, where the reach occurrence flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is set to ON. After executing step Sb1217, the process proceeds to step Sb1218.

ステップSb1218では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1218を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb1218, a process for setting a stop pattern for a loss is executed. In the process for setting a stop pattern for a loss, a process is executed to set which stop result is displayed in the second pattern display section 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round which results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sb1218, the judgment process for this second start hole is terminated.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of variable time for second starting port>
Next, the process of setting the variable time for the second start port will be described. The process of setting the variable time for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process for the second start port (FIG. 127: Sb1004).

図130は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSb1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSb1302に進む。 Figure 130 is a flow chart showing the process of setting the variable time for the second start port. In step Sb1301, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sb1302.

ステップSb1302では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1302において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1302:NO)、ステップSb1303に進む。 In step Sb1302, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sb1302 that the high probability mode flag is not ON (Sb1302: NO), the process proceeds to step Sb1303.

ステップSb1303では、低確時変動時間情報取得処理を実行する。低確時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。低確時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1303を実行した後、ステップSb1307に進む。 In step Sb1303, a process for acquiring variable time information at low probability is executed. The process for acquiring variable time information at low probability is a process for acquiring variable time information of a game round for the second start port when the lottery mode is a low probability mode and the game round for the second start port is executed. Specifically, when the game is in the game progress state of step F101 in FIG. 116 and when the game is in the game progress state of step F105, the process for acquiring variable time information of the game round for the second start port is executed. Details of the process for acquiring variable time information at low probability are described later. After executing step Sb1303, proceed to step Sb1307.

一方、ステップSb1302において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sb1302:YES)、ステップSb1304に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb1302 that the high probability mode flag is ON (Sb1302: YES), proceed to step Sb1304.

ステップSb1304では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1304において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sb1304:YES)、ステップSb1305に進む。 In step Sb1304, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sb1304 that the high frequency support mode flag is ON (Sb1304: YES), the process proceeds to step Sb1305.

ステップSb1305では高確高頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確高頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1305を実行した後、ステップSb1307に進む。 In step Sb1305, a process for acquiring variable time information at high probability and high frequency is executed. The process for acquiring variable time information at high probability and high frequency is a process for acquiring variable time information of a game round for the second start port when the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode and the game round for the second start port is executed. Specifically, when the game round for the second start port is executed in the game progress state of step F110 in FIG. 116 and in the game progress state of step F113, the process for acquiring variable time information of the game round for the second start port is executed. Details of the process for acquiring variable time information at high probability and high frequency will be described later. After executing step Sb1305, proceed to step Sb1307.

一方、ステップSb1304において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1304:NO)、ステップSb1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb1304 that the high frequency support mode flag is not ON (Sb1304: NO), the process proceeds to step Sb1306.

ステップSb1306では高確低頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1306を実行した後、ステップSb1307に進む。 In step Sb1306, a process for acquiring variable time information at high probability and low frequency is executed. The process for acquiring variable time information at high probability and low frequency is a process for acquiring variable time information of a game round for the second start port when the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a low frequency support mode and the game round for the second start port is executed. Specifically, when a game round for the second start port is executed during the game progress state of step F116 in FIG. 116, the process for acquiring variable time information of the game round for the second start port is executed. Details of the process for acquiring variable time information at high probability and low frequency are described later. After executing step Sb1306, proceed to step Sb1307.

ステップSb1307では、ステップSb1303、ステップSb1305、ステップSb1306の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb1307, the variable time information acquired in each of steps Sb1303, Sb1305, and Sb1306 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. After that, the variable time setting process for this second start port is terminated.

<低確時変動時間情報取得処理>
次に、低確時変動時間情報取得処理について説明する。低確時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1303)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy time fluctuation information acquisition process>
Next, the low-probability time variable time information acquisition process will be described. The low-probability time variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1303) of the variable time setting process for the second starting port.

上述したように、低確時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。以下、本低確時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the low-probability time variable time information acquisition process is a process for acquiring variable time information for a second start port game round when the second start port game round is executed during the game progress state of step F101 in FIG. 116 and during the game progress state of step F105. That is, it is a process executed when a right hit is made to enter the second start port 34 and a second start port game round is executed during a period when a left hit is made to enter the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) and a first start port game round should be executed. Since there is a possibility that a player may try to obtain a bonus by playing a second start port game round and winning a small prize during a period when he or she should not have obtained the bonus, the variable time information (variable time) acquired in the low-probability time variable time information acquisition process is set to a relatively long time in order to prevent such an act. The low-probability time variable time information acquisition process will be described below.

図131は、低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb1401:YES)、ステップSb1402に進む。 Figure 131 is a flowchart showing the process of acquiring information on variable time during low probability. In step Sb1401, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot or not. Specifically, it is determined whether the high probability jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Sb1401: YES), it proceeds to step Sb1402.

ステップSb1402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップSb1402を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1402, the low probability jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to acquire fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. In this embodiment, the fluctuation time set in the low probability jackpot fluctuation time table is a value between 5 and 10 minutes, and the average value acquired as the fluctuation time is 7 minutes. After executing step Sb1402, this low probability fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSb1401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSb1401:NO)、ステップSb1403に進む。 If it is determined in step Sb1401 that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Sb1401: NO), the process proceeds to step Sb1403.

ステップSb1403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSb1403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSb1403:YES)、ステップSb1404に進む。 In step Sb1403, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If it is determined in step Sb1403 that a reach will occur in the current game round (step Sb1403: YES), the process proceeds to step Sb1404.

ステップSb1404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップSb1404を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1404, the variable time table for low probability reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to acquire variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In this embodiment, the variable time set in the variable time table for low probability reach occurrence is a value between 5 and 10 minutes, and the average value acquired as the variable time is 7 minutes. After executing step Sb1404, this low probability variable time information acquisition process is terminated.

ステップSb1403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSb1403:NO)、ステップSb1405に進む。 If it is determined in step Sb1403 that no reach will occur in the current game round (step Sb1403: NO), the process proceeds to step Sb1405.

ステップSb1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は7分である。ステップSb1405を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1405, the variable time table for low probability non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to acquire variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In this embodiment, the variable time set in the variable time table for low probability non-reach occurrence is a value between 5 and 10 minutes, and the average value acquired as the variable time is 7 minutes. After executing step Sb1405, this low probability variable time information acquisition process is terminated.

このように、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されている。 In this way, the variable time information acquired in the low-probability variable time information acquisition process is set to a relatively long time.

<高確高頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-probability, high-frequency time-varying information acquisition process>
Next, the high probability high frequency time variable information acquisition process will be described. The high probability high frequency time variable information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1305) of the variable time setting process for the second starting port.

上述したように、高確高頻度時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。なお、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。これは、低確時変動時間情報取得処理が実行されれる期間と比較した場合、高確高頻度時変動時間情報取得処理が実行される期間の方が遊技者に有利な状態であるので、低確時変動時間情報取得処理の場合ほど、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって利益を得る行為の不当性が大きくないことを理由とする。以下、本高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the high probability high frequency variable time information acquisition process is a process for acquiring variable time information for a second start port game round when the second start port game round is executed in the game progress state of step F110 in FIG. 116 and in the game progress state of step F113. In other words, it is a process executed when a right hit is made to enter the second start port 34 and a second start port game round is executed during a period when a left hit is made to enter the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) and a first start port game round should be executed. Since there is a possibility that a player may try to obtain a bonus by playing a second start port game round and winning a small prize during a period when he or she should not have obtained the bonus, the variable time information (variable time) acquired in the high probability high frequency variable time information acquisition process is set to a relatively long time in order to prevent such an act. The average value of the variable time acquired in the high-probability, high-frequency variable time information acquisition process is set to a shorter value than the average value of the variable time acquired in the low-probability variable time information acquisition process. This is because, compared to the period during which the low-probability variable time information acquisition process is executed, the period during which the high-probability, high-frequency variable time information acquisition process is executed is in a more advantageous state for the player, so the injustice of the player playing the second start hole game round and gaining a profit by winning a small jackpot is not as great as in the case of the low-probability variable time information acquisition process. The high-probability, high-frequency variable time information acquisition process will be explained below.

図132は、高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1501では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb1501:YES)、ステップSb1502に進む。 Figure 132 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during high probability and high frequency. In step Sb1501, it is determined whether the result of the win/loss judgment for the current game round is a jackpot or not. Specifically, it is determined whether the high probability jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Sb1501: YES), it proceeds to step Sb1502.

ステップSb1502では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1502を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1502, the high probability, high frequency jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to acquire variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In this embodiment, the variable time set in the high probability, high frequency jackpot variable time table is a value between 2 and 5 minutes, and the average value acquired as the variable time is 3 minutes. After executing step Sb1502, this high probability, high frequency variable time information acquisition process is terminated.

ステップSb1501において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSb1501:NO)、ステップSb1503に進む。 If it is determined in step Sb1501 that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Sb1501: NO), the process proceeds to step Sb1503.

ステップSb1503では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSb1503において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSb1503:YES)、ステップSb1504に進む。 In step Sb1503, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If it is determined in step Sb1503 that a reach will occur in the current game round (step Sb1503: YES), the process proceeds to step Sb1504.

ステップSb1504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1504を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1504, the variable time table for high-probability, high-frequency reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to acquire variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In this embodiment, the variable time set in the variable time table for high-probability, high-frequency reach occurrence is a value between 2 and 5 minutes, and the average value of the acquired variable time is 3 minutes. After executing step Sb1504, this high-probability, high-frequency variable time information acquisition process is terminated.

ステップSb1503において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSb1503:NO)、ステップSb1505に進む。 If it is determined in step Sb1503 that no reach will occur in the current game round (step Sb1503: NO), the process proceeds to step Sb1505.

ステップSb1505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1505を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1505, the variable time table for high-probability, high-frequency non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to acquire variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In this embodiment, the variable time set in the variable time table for high-probability, high-frequency non-reach occurrence is a value between 2 and 5 minutes, and the average value acquired as the variable time is 3 minutes. After executing step Sb1505, this high-probability, high-frequency variable time information acquisition process is terminated.

このように、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されているが、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。 In this way, the fluctuating time information acquired in the high-probability, high-frequency fluctuating time information acquisition process is set to a relatively long time, but the average value of the fluctuating time acquired in the high-probability, high-frequency fluctuating time information acquisition process is set to a shorter value than the average value of the fluctuating time acquired in the low-probability fluctuating time information acquisition process.

<高確低頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-probability, low-frequency time-varying information acquisition process>
Next, the high-probability low-frequency variable time information acquisition process will be described. The high-probability low-frequency variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1306) of the variable time setting process for the second starting port.

上述したように、高確低頻度時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、特別ボーナス処理が実行されている期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であるので、本来の遊技の流れに沿った処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。以下、本高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the high-probability, low-frequency variable time information acquisition process is a process for acquiring variable time information for a game round for the second start port when the game is being played in the game progress state of step F116 in FIG. 116 and the second start port game round is being played. In other words, this process is executed when a game ball is hit from the right to enter the second start port 34 during the period in which the special bonus process is being executed, and thus it is a process that follows the original flow of the game. The variable time information (variable time) acquired in the high-probability, low-frequency variable time information acquisition process is set to a very short time. The high-probability, low-frequency variable time information acquisition process is described below.

図133は、高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1601では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sb1601:YES)、ステップSb1602に進む。なお、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間は、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中であるので、第2始動口用遊技回の図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせで停止表示させる(図129/Sb1205:NOを参照)。よって、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間には第2始動口用遊技回が大当たり当選をすることがないので、図130および図131の処理と異なり、大当たり当選しているか否かの判定処理がない。 Figure 133 is a flowchart showing the high probability low frequency time information acquisition process. In step Sb1601, it is determined whether the result of the win/loss judgment for the current game round is a small win or not. Specifically, it is determined whether the small win flag is ON or not, and if the small win flag is ON (Sb1601: YES), the process proceeds to step Sb1602. During the special bonus process in which this high probability low frequency time information acquisition process is executed, the first start port game round that won the jackpot is being executed at the start of the fluctuation of the second start port game round, so the symbols for the second start port game round are displayed as a combination of symbols that do not execute the open/close execution mode (see Figure 129/Sb1205: NO). Therefore, during the special bonus process in which this high probability low frequency time information acquisition process is executed, the second start port game round will not win the jackpot, so unlike the processes in Figures 130 and 131, there is no process for determining whether the jackpot has been won or not.

ステップSb1602では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2秒~5秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3秒である。ステップSb1502を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1602, the high-probability, low-frequency variable time table for small wins stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to acquire variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In this embodiment, the variable time set in the high-probability, low-frequency variable time table for small wins is a value between 2 and 5 seconds, and the average value of the acquired variable time is 3 seconds. After executing step Sb1502, this high-probability, low-frequency variable time information acquisition process is terminated.

ステップSb1601において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップSb1601:NO)、ステップSb1603に進む。 If it is determined in step Sb1601 that the result of the win/loss determination for the current game round is not a small win (step Sb1601: NO), the process proceeds to step Sb1603.

ステップSb1603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は1秒~3秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は2秒である。ステップSb1603を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1603, the high-probability, low-frequency non-small win variable time table stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to acquire variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In this embodiment, the variable time set in the high-probability, low-frequency non-small win variable time table is a value between 1 and 3 seconds, and the average value of the acquired variable time is 2 seconds. After executing step Sb1603, this high-probability, low-frequency variable time information acquisition process is terminated.

このように、高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。そのため、特別ボーナス処理の実行期間中、すなわち、大当たり当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に複数回の第2始動口遊技回を実行することができる。その結果、複数回の小当たりへの当選によって、第1始動口用遊技回の実行中に遊技者は特典を取得することができる。 In this way, the variable time information (variable time) acquired in the high probability low frequency variable time information acquisition process is set to a very short time. Therefore, during the execution period of the special bonus process, that is, during the period during which a first start port play round in which a big jackpot has been won is being played, multiple second start port play rounds can be played. As a result, by winning multiple small jackpots, the player can obtain a special benefit while a first start port play round is being played.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0407)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be described. The second fluctuation stop processing is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 121: Sb0407).

図134は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSb1701では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1701において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Sb1701:YES)、ステップSb1702に進む。 Figure 134 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. In step Sb1701, it is determined whether the second fluctuation flag is ON. If it is determined in step Sb1701 that the second fluctuation flag is ON (Sb1701: YES), the process proceeds to step Sb1702.

ステップSb1702では、第2変動時間計測処理を実行する。具体的には、第2始動口用遊技回の変動時間(第2図柄表示部の変動時間)を計測するための第2変動時間用カウンタPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb1702のスレッドを通る度に第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb1702のスレッドを通った後に継続的にダウンカウントを行うのではなく、当該スレッドを通ったときのみ、第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。ステップSb1702を実行した後、ステップSb1703に進む。 In step Sb1702, a second variable time measurement process is executed. Specifically, a second variable time counter PTC2 for measuring the variable time of the game for the second start port (variation time of the second symbol display section) is counted down. This process counts down the value of the second variable time counter PTC2 each time the thread of step Sb1702 is passed. In other words, instead of continuously counting down after passing through the thread of step Sb1702, the value of the second variable time counter PTC2 is counted down only when the thread is passed. After executing step Sb1702, proceed to step Sb1703.

ステップSb1703では、第2図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップSb1702の処理によってダウンカウントされる第2変動時間用カウンタPTC2が0になったか否かを判定する。ステップSb1703において、第2図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(Sb1703:YES)、ステップSb1704に進み、第2図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップSb1705に進む。 In step Sb1703, it is determined whether the fluctuation time of the second symbol display section has ended. Specifically, it is determined whether the second fluctuation time counter PTC2, which is counted down by the processing of step Sb1702, has reached 0. If it is determined in step Sb1703 that the fluctuation time of the second symbol display section has ended (Sb1703: YES), the process proceeds to step Sb1704, where the fluctuation of the second symbol display section is stopped. Thereafter, the process proceeds to step Sb1705.

ステップSb1705では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSb1706に進む。 In step Sb1705, the second fluctuation flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sb1706.

一方、ステップSb1703において、第2図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(Sb1703:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb1703 that the fluctuation time of the second pattern display section has not ended (Sb1703: NO), the second fluctuation stop process is terminated.

ステップSb1701において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sb1701:NO)、そのままステップSb1706に進む。 If it is determined in step Sb1701 that the second fluctuation flag is not ON (Sb1701: NO), the process proceeds directly to step Sb1706.

ステップSb1706では、第2図柄停止表示時間設定処理を実行する。第2図柄停止表示時間は、第2図柄が停止表示している時間である。ステップSb1706では、第2図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第2図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第2始動口用遊技回の第2図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップSb1706を実行した後、ステップSb1707を実行する。 In step Sb1706, a process for setting the second symbol stop display time is executed. The second symbol stop display time is the time during which the second symbol is stopped and displayed. In step Sb1706, the second symbol stop display time is set. However, if the second symbol stop display time has already been set, this setting is not performed. In this embodiment, the second symbol stop display time for all play times for the second start port is set to the same length of time. After executing step Sb1706, execute step Sb1707.

ステップSb1707では、第2図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップSb1707のスレッドを通る度に第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップSb1707を実行した後、ステップSb1708に進む。 In step Sb1707, a process for measuring the second symbol stop display time is executed. Specifically, a counter for measuring the second symbol stop display time is counted down. This process counts down the value of a counter for measuring the second symbol stop display time each time the thread of step Sb1707 is passed. After executing step Sb1707, the process proceeds to step Sb1708.

ステップSb1708では、第2図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップSb1708において。第2図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(Sb1708:YES)、ステップSb1709に進む。一方、ステップSb1708において。第2図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(Sb1708:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step Sb1708, it is determined whether the second pattern stop display time has ended. Specifically, it is determined whether the value of the counter for measuring the second pattern stop display time has reached 0. In step Sb1708, if it is determined that the second pattern stop display time has ended (Sb1708: YES), the process proceeds to step Sb1709. On the other hand, in step Sb1708, if it is determined that the second pattern stop display time has not ended (Sb1708: NO), the second variable stop process is terminated.

ステップSb1709では、第2遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップSb1710に進む。 In step Sb1709, the second game execution flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sb1710.

ステップSb1710では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1710において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1710:YES)、ステップSb1711に進む。一方、ステップSb1710において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sb1710:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step Sb1710, it is determined whether the jackpot flag (the jackpot flag corresponding to each jackpot type) or the small jackpot flag is ON. If it is determined in step Sb1710 that the jackpot flag or the small jackpot flag is ON (Sb1710: YES), the process proceeds to step Sb1711. On the other hand, if it is determined in step Sb1710 that neither the jackpot flag nor the small jackpot flag is ON (Sb1710: NO), the second fluctuation stop process is terminated.

ステップSb1711では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSb1712に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Sb1711, the opening/closing execution mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sb1712, where the opening/closing execution mode start command is set, and the second fluctuation stop process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 120: Sb0306).

図135は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSb1801では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 135 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sb1801, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSb1801において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1801:NO)、ステップSb1802に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sb1801 that the ending period flag is not ON (Sb1801: NO), the process proceeds to step Sb1802, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is to be ended.

ステップSb1802において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1802:NO)、ステップSb1803に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sb1802 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sb1802: NO), the process proceeds to step Sb1803, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSb1803において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1803:NO)、ステップSb1804に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sb1803 that the opening period flag is not ON (Sb1803: NO), the process proceeds to step Sb1804, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the opening/closing execution mode to start ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップSb1804において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sb1804:YES)、ステップSb1805に進む。一方、ステップSb1804において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1804:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sb1804 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sb1804: YES), the process proceeds to step Sb1805. On the other hand, if it is determined in step Sb1804 that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sb1804: NO), the game state transition process ends.

ステップSb1805では、小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップSb1805において、小当たりではないと判定した場合には(Sb1805:NO)、ステップSb1806に進む。 In step Sb1805, it is determined whether or not a small win has occurred. Specifically, it is determined whether or not the trigger for starting the opening and closing execution mode is a small win by determining whether or not the small win flag is ON. If it is determined in step Sb1805 that the win is not a small win (Sb1805: NO), the process proceeds to step Sb1806.

ステップSb1806では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSb1805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSb1806を実行した後、ステップSb1807に進む。 In step Sb1806, the high probability mode flag is turned OFF. In step Sb1805, it is determined that the game result (the result of the winning lottery) for the current game round is not a small win, so the result of the winning lottery for the current game round is a big win. In order to change the lottery mode during the opening and closing execution mode, which is executed in response to a big win, to a low probability mode, the high probability mode flag is turned OFF. After executing step Sb1806, proceed to step Sb1807.

ステップSb1807では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSb1805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSb1807を実行した後、ステップSb1808に進む。 In step Sb1807, the high frequency support mode flag is turned OFF. In step Sb1805, it is determined that the game result (the result of the winning lottery) for the current game round is not a small win, so the result of the winning lottery for the current game round is a big win. In order to change the support mode during the opening and closing execution mode, which is executed in response to a big win, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sb1807, proceed to step Sb1808.

ステップSb1808では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb1808を実行した後、ステップSb1809に進む。 In step Sb1808, a jackpot opening/closing execution mode command is set. The jackpot opening/closing execution mode command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in response to a jackpot win. The jackpot opening/closing execution mode command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 120: step Sb0302). After executing step Sb1808, proceed to step Sb1809.

ステップSb1809では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb1809を実行した後、ステップSb1810に進む。 In step Sb1809, an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in response to a big win or a small win. In other words, the opening/closing execution mode start command is set when the opening/closing execution mode is started regardless of whether a big win or a small win has been won. The opening/closing execution mode start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 120: step Sb0302). After executing step Sb1809, proceed to step Sb1810.

ステップSb1810では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSb1810を実行した後、ステップSb1811に進む。 In step Sb1810, an opening/closing scenario setting process is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the opening/closing door 36b in a round of play is set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Sb1810, the process proceeds to step Sb1811.

ステップSb1811では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSb1811を実行した後、ステップSb1812に進む。 In step Sb1811, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter also referred to as the opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step Sb1811, the process proceeds to step Sb1812.

ステップSb1812では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb1812を実行した後、ステップSb1813に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1812, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (Fig. 120). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of big win, and information on the big win or small win that triggered the current opening and closing execution mode to be executed. Based on the received opening command, the audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and opening and closing execution mode, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sb1812, the process proceeds to step Sb1813, where the opening period flag is set to ON. After that, the game state transition process ends.

ステップSb1803において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1803:YES)、ステップSb1814に進む。 If it is determined in step Sb1803 that the opening period flag is ON (Sb1803: YES), proceed to step Sb1814.

ステップSb1814では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb1814において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sb1814:YES)、ステップSb1815に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSb1816に進む。 In step Sb1814, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Sb1814 that the opening period has ended (Sb1814: YES), the process proceeds to step Sb1815, where the opening period flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sb1816.

ステップSb1816では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSb1816を実行した後、ステップSb1817に進む。 In step Sb1816, a process for starting a round display is executed to notify the type of the current open/close execution mode. Specifically, the type of big win is displayed on the round display unit 39. After executing step Sb1816, the process proceeds to step Sb1817.

ステップSb1817では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1817, the open/close processing period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSb1802において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1802:YES)、ステップSb1818に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSb1818を実行した後、ステップSb1819に進む。 If it is determined in step Sb1802 that the opening/closing process period flag is ON (Sb1802: YES), the process proceeds to step Sb1818, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step Sb1818, the process proceeds to step Sb1819.

ステップSb1819では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sb1819:YES)、ステップSb1820に進む。一方、ステップSb1819において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sb1819:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1819, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed, and if it is determined that the large prize opening/closing process has been completed (Sb1819: YES), the process proceeds to step Sb1820. On the other hand, if it is determined in step Sb1819 that the large prize opening/closing process has not been completed (Sb1819: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSb1820では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSb1821に進む。 In step Sb1820, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sb1821.

ステップSb1821では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSb1821を実行した後、ステップSb1822に進む。 In step Sb1821, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sb1821, the process proceeds to step Sb1822.

ステップSb1822では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップSb1822を実行した後、ステップSb1823に進む。 In step Sb1822, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step Sb1822, the process proceeds to step Sb1823.

ステップSb1823では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSb1823を実行した後、ステップSb1824に進む。 In step Sb1823, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sb0302 in normal processing (FIG. 120). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 starts a performance corresponding to the ending period. After executing step Sb1823, the process proceeds to step Sb1824.

ステップSb1824では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1824, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSb1801において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1801:YES)、ステップSb1825に進む。 If it is determined in step Sb1801 that the ending period flag is ON (Sb1801: YES), proceed to step Sb1825.

ステップSb1825では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sb1822)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb1825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sb1825:YES)、ステップSb1826に進む。 In step Sb1825, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time in the ending time setting process (Sb1822) is "0". If it is determined in step Sb1825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sb1825: YES), the process proceeds to step Sb1826.

ステップSb1826では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSb1827に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSb1827を実行した後、ステップSb1828に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSb1829に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1826, the ending period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sb1827, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. The details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sb1827, the process proceeds to step Sb1828, where the opening and closing execution mode flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sb1829, where the opening and closing execution mode end command is set. The opening and closing execution mode end command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that the opening and closing execution mode has ended. The opening and closing execution mode end command is transmitted to the sound and light emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). Then, this game state transition process ends.

一方、ステップSb1825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sb1825:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb1825 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sb1825: NO), the game state transition process ends.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1810)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 135: Sb1810).

図136は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSb1901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1901:YES)、ステップSb1902に進む。 Figure 136 is a flowchart showing the opening/closing scenario setting process. In step Sb1901, it is determined whether the jackpot flag is ON. If it is determined in step Sb1901 that the jackpot flag is ON (Sb1901: YES), the process proceeds to step Sb1902.

ステップSb1902では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップSb1902を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sb1902, a jackpot opening/closing scenario is set according to the type of jackpot. The opening/closing scenario is a program in which the opening pattern of the opening/closing door 36b during round play is set. After step Sb1902 is executed, this opening/closing scenario setting process is terminated.

ステップSb1901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb1901:NO)、ステップSb1903に進む。 If it is determined in step Sb1901 that the jackpot flag is not ON (Sb1901: NO), proceed to step Sb1903.

ステップSb1903では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップSb1903を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sb1903, the opening/closing scenario for a small win is set. In this embodiment, the opening/closing scenario for a small win is set to an opening/closing pattern in which the opening/closing door 36b opens and closes once during a round of play. After step Sb1903 is executed, this opening/closing scenario setting process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1811)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 135: Sb1811).

図137は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSb2001では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 137 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sb2001, it is determined whether the trigger for the current opening/closing execution mode is a jackpot win. Specifically, it is determined whether the jackpot flag is ON.

ステップSb2001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(Sb2001:YES)、ステップSb2002に進む。 If it is determined in step Sb2001 that the trigger for this opening/closing execution mode is a big win (Sb2001: YES), the process proceeds to step Sb2002.

ステップSb2002では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sb2002, the opening time is set to 3000 (approximately 6.0 sec) in the third timer counter area T3. Then, this opening time setting process ends.

一方、ステップSb2001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(Sb2001:NO)、ステップSb2003に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb2001 that the trigger for this opening and closing execution mode is not a big win, i.e., if it is determined that the trigger for this opening and closing execution mode is a small win (Sb2001: NO), the process proceeds to step Sb2003.

ステップSb2003では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sb2003, the opening time is set to 0 (0 sec) in the third timer counter area T3. Then, this opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1818)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 135: Sb1818).

図138は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSb2101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSb2101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sb2101:NO)、ステップSb2102に進む。 Figure 138 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. In step Sb2101, it is determined whether the opening and closing door 36b is open or not. If it is determined in step Sb2101 that the opening and closing door 36b is not open (Sb2101: NO), the process proceeds to step Sb2102.

ステップSb2102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSb2102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sb2102:YES)、ステップSb2103に進む。 In step Sb2102, it is determined whether the opening condition for the opening door 36b is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sb2102 that the opening condition for the opening/closing door 36b is met (Sb2102: YES), the process proceeds to step Sb2103.

ステップSb2103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSb2104に進む。 In step Sb2103, the opening and closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sb2104.

ステップSb2104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2104を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sb2104, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (Fig. 120: Sb0302) of the normal process. After step Sb2104 is executed, the main prize opening and closing process is terminated.

ステップSb2102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sb2102:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sb2102 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Sb2102: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated.

ステップSb2101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sb2101:YES)、ステップSb2105に進む。 If it is determined in step Sb2101 that the opening and closing door 36b is open (Sb2101: YES), proceed to step Sb2105.

ステップSb2105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSb2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sb2105:YES)、ステップSb2106に進む。 In step Sb2105, it is determined whether the closing condition for the opening and closing door 36b has been met. The closing condition for the opening and closing door 36b is met when the continuous open time for the opening and closing door 36b set in the opening and closing scenario has elapsed or when it is detected that a preset number of game balls have entered the big prize opening 36a. In step Sb2105, if it is determined that the closing condition for the opening and closing door 36b has been met (Sb2105: YES), the process proceeds to step Sb2106.

ステップSb2106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSb2107に進む。 In step Sb2106, the opening and closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sb2107.

ステップSb2107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2107を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sb2107, a door closing command is set. The door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b is closed. The door closing command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (Fig. 120: Sb0302) of the normal process. After step Sb2107 is executed, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSb2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sb2105:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sb2105 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Sb2105: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1827)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 135: Sb1827).

図139は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSb2201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 Figure 139 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sb2201, it is determined whether the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags stored in RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot.

ステップSb2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(Sb2201:YES)、ステップSb2202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 If it is determined in step Sb2201 that the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is a jackpot (Sb2201: YES), the process proceeds to step Sb2202, where it is determined whether the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is a jackpot with a high probability of winning. Specifically, if the jackpot with a high probability of winning flag stored in RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is a jackpot with a high probability of winning.

ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Sb2202:YES)、ステップSb2203に進む。一方、ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb2202:NO)、ステップSb2212に進む。 If it is determined in step Sb2202 that the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is a jackpot with a special bonus (Sb2202: YES), the process proceeds to step Sb2203. On the other hand, if it is determined in step Sb2202 that the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is not a jackpot with a special bonus (Sb2202: NO), the process proceeds to step Sb2212.

ステップSb2203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSb2203を実行した後、ステップSb2204に進む。 In step Sb2203, the corresponding special jackpot flag is turned OFF. Specifically, the process executes a process to turn OFF the 10R special jackpot flag and the 2R special jackpot flag that are ON. After executing step Sb2203, the process proceeds to step Sb2204.

ステップSb2204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSb2204を実行した後、ステップSb2205に進む。 In step Sb2204, the high probability mode flag stored in RAM 64 is turned ON. This causes the win/lose lottery mode to transition to the high probability mode after the open/close execution mode is terminated. After step Sb2204 is executed, the process proceeds to step Sb2205.

ステップSb2205では、特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb2205において、特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb2205:YES)、ステップSb2209に進む。 In step Sb2205, it is determined whether the specific jackpot flag is ON. If it is determined in step Sb2205 that the specific jackpot flag is ON (Sb2205: YES), the process proceeds to step Sb2209.

ステップSb2209では、特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSb2210において、特定処理フラグをONにする。ステップSb2210を実行した後、ステップSb2211に進み、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理(特別ボーナス処理)が実行されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。特定処理コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2211を実行した後、ステップSb2206に進む。 In step Sb2209, the special guaranteed jackpot flag is turned OFF. Then, in step Sb2210, the special processing flag is turned ON. After executing step Sb2210, the process proceeds to step Sb2211, where a special processing command is set. The special processing command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that a special processing (special bonus processing) is to be executed. The special processing command is transmitted to the sound and light emission control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (FIG. 120). After executing step Sb2211, the process proceeds to step Sb2206.

一方、ステップSb2205において、特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb2205:NO)、そのままステップSb2206に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb2205 that the special jackpot flag is not ON (Sb2205: NO), the process proceeds directly to step Sb2206.

ステップSb2206では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップ06を実行した後、ステップ07に進む。 In step Sb2206, the high probability mode command is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. The high probability mode command is a command for making the sub-side control device recognize that the win/lose lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode. After executing step 06, proceed to step 07.

ステップSb2207では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSb2208に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sb2207, the high-frequency support mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sb2208, where a high-frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light-emitting control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (Figure 120). Then, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb2202:NO)、ステップSb2212に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSb2212を実行した後、ステップSb2213に進む。 If it is determined in step Sb2202 that the trigger for the transition to the current open/close execution mode is not a guaranteed jackpot (Sb2202: NO), the process proceeds to step Sb2212, where the corresponding regular jackpot flag is turned OFF. After executing step Sb2212, the process proceeds to step Sb2213.

ステップSb2213では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSb2213を実行した後、ステップSb2214に進む。 In step Sb2213, the low probability mode command is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. The low probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win/lose lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode. After executing step Sb2213, proceed to step Sb2214.

ステップSb2214では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSb2215に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップSb2215を実行した後、ステップSb2216に進む。 In step Sb2214, the high frequency support mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sb2215, where the game play count counter PNC is set to a counter value of 100. After executing step Sb2215, the process proceeds to step Sb2216.

ステップSb2216では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sb2216, a high-frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light-emitting control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (Figure 120). Thereafter, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

ステップSb2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(Sb2201:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップSb2217に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップSb2217を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step Sb2201 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is not a big win (Sb2201: NO), that is, if the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a small win, the process proceeds to step Sb2217, and the small win flag is turned OFF. After executing step Sb2217, the transition process at the end of this ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support treatment>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 120: Sb0307).

図140は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSb2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、下側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSb2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sb2301:NO)、ステップSb2302に進む。 Figure 140 is a flowchart showing the electric support process. In step Sb2301, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 44a of the lower first starting port 44 is opened, and is turned OFF when the electric device 44a is returned to the closed state. In step Sb2301, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sb2301: NO), the process proceeds to step Sb2302.

ステップSb2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSb2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sb2302:NO)、ステップSb2303に進む。 In step Sb2302, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether the electric role 44a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sb2302, if it is determined that the support win flag is not ON (Sb2302: NO), the process proceeds to step Sb2303.

ステップSb2303では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sb2303, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at 2 msec intervals.

ステップSb2303において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2303:YES)、ステップSb2304に進む。 If it is determined in step Sb2303 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2303: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sb2303: YES), the process proceeds to step Sb2304.

ステップSb2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSb2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sb2304:YES)、ステップSb2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSb2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sb2304:NO)、ステップSb2306に進む。 In step Sb2304, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sb2304 that it is time to end the display of the changing patterns (Sb2304: YES), the process proceeds to step Sb2305, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sb2304 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sb2304: NO), the process proceeds to step Sb2306.

ステップSb2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSb2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sb2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sb2306:YES)、ステップSb2307に進む。 In step Sb2306, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sb2306 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sb2306: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sb2306 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sb2306: YES), the processing proceeds to step Sb2307.

ステップSb2307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSb2308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSb2307において開閉実行モードではなく(Sb2307:NO)、且つ、ステップSb2308において高頻度サポートモードである場合には(Sb2308:YES)、ステップSb2309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSb2310に進む。 In step Sb2307, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sb2308 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sb2307 (Sb2307: NO) and is in the high-frequency support mode in step Sb2308 (Sb2308: YES), the process proceeds to step Sb2309 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sb2310.

ステップSb2310では、ステップSb2309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSb2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sb2310:YES)、ステップSb2311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSb2312に進む。一方、ステップSb2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sb2310:NO)、ステップSb2311の処理を実行することなく、ステップSb2312に進む。 In step Sb2310, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sb2309 is a support win. If it is determined in step Sb2310 that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sb2310: YES), the process proceeds to step Sb2311, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 44a has been opened. Then, the process proceeds to step Sb2312. On the other hand, if it is determined in step Sb2310 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sb2310: NO), the process proceeds to step Sb2312 without executing the process of step Sb2311.

ステップSb2312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップSb2312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sb2312:YES)、ステップSb2313に進む。一方、ステップSb2312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sb2312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2312, it is determined whether the winning/losing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step Sb2312 that the winning/losing lottery mode is the low probability mode (Sb2312: YES), the process proceeds to step Sb2313. On the other hand, if it is determined in step Sb2312 that the winning/losing lottery mode is not the low probability mode (Sb2312: NO), the main power role support process is terminated.

ステップSb2313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSb2313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sb2313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSb2314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSb2315に進む。 In step Sb2313, it is determined whether the play count counter area is "0". When the low probability mode is in high frequency support mode, the play count counter is decremented by 1 each time one play is completed. In step Sb2313, if it is determined that the play count counter area is not "0" (Sb2313: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, in step Sb2313, if it is determined that the play count counter area is "0", the process proceeds to step Sb2314, where the high frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sb2315.

ステップSb2315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2315, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the electric support processing is terminated.

ステップSb2315にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step Sb2315 is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 120: Sb0302). Based on receiving the low-frequency support command, the audio and light emission control device 90 determines that the support mode is the low-frequency support mode, and executes the corresponding processing.

ステップSb2307において開閉実行モードであると判定した場合(Sb2307:YES)、又は、ステップSb2308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sb2308:NO)、ステップSb2316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSb2317に進む。 If it is determined in step Sb2307 that the mode is the open/close execution mode (Sb2307: YES), or if it is determined in step Sb2308 that the mode is not the high frequency support mode (Sb2308: NO), the process proceeds to step Sb2316, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role device opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sb2317.

ステップSb2317では、ステップSb2316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSb2317において、サポート当選でないと判定した場合には(Sb2317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2317において、サポート当選であると判定した場合には(Sb2317:YES)、ステップSb2318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2317, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Sb2316 is a support win. If it is determined in step Sb2317 that there is no support win (Sb2317: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sb2317 that there is a support win (Sb2317: YES), the process proceeds to step Sb2318, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSb2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sb2302:YES)、ステップSb2319に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2319:YES)、ステップSb2320に進む。 If it is determined in step Sb2302 that the support winning flag is ON (Sb2302: YES), the process proceeds to step Sb2319, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sb2319 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2319: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sb2319 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sb2319: YES), the process proceeds to step Sb2320.

ステップSb2320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSb2321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2320, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sb2321, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSb2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sb2301:YES)、ステップSb2322に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sb2301 that the support flag is ON (Sb2301: YES), the process proceeds to step Sb2322, where an electric role opening/closing process is executed to control the opening and closing of the electric role 44a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図140:Sb2322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching processing>
Next, the electric utility switching process will be described. The electric utility switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 140: Sb2322).

図141は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSb2401では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(Sb2401:YES)、ステップSb2402に進む。 Figure 141 is a flowchart showing the electric role opening and closing process. In step Sb2401, it is determined whether the electric role 44a is open or not. Whether the electric role 44a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 44b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 44a is open (Sb2401: YES), the process proceeds to step Sb2402.

ステップSb2402では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2402:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step Sb2402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 44a. In step Sb2402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2402: NO), the main electric role opening/closing process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 44a has not ended, the main electric role opening/closing process is terminated.

ステップSb2402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2402:YES)、ステップSb2403に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSb2403を実行した後、ステップSb2404に進む。 If it is determined in step Sb2402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sb2402: YES), the process proceeds to step Sb2403, where a closing process is performed to control the electric role 44a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 44a, is "0", the electric role 44a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 44a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step Sb2403, the process proceeds to step Sb2404.

ステップSb2404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSb2405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2405:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSb2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2405:YES)、ステップSb2406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step Sb2404, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sb2405, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sb2405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sb2405: NO), the main electric role opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sb2405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sb2405: YES), the process proceeds to step Sb2406, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing process is terminated.

ステップSb2401において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(Sb2401:NO)、ステップSb2407に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sb2407:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSb2407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sb2407:YES)、ステップSb2408に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSb2409に進む。 If it is determined in step Sb2401 that the electric role 44a is not open (Sb2401: NO), the process proceeds to step Sb2407, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 44a being closed. If it is determined in step Sb2407 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2407: NO), the electric role opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sb2407 that the second timer counter area T2 is "0" (Sb2407: YES), the process proceeds to step Sb2408, where an opening process is performed to control the electric role 44a to an open state. Then, the process proceeds to step Sb2409.

ステップSb2409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sb2409:NO)、ステップSb2410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sb2409, it is determined whether the opening and closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening and closing execution mode is not in progress (Sb2409: NO), the process proceeds to step Sb2410, where it is determined whether the high frequency support mode is in progress.

ステップSb2410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sb2410:YES)、ステップSb2411に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sb2410 that the high frequency support mode is in effect (Sb2410: YES), the process proceeds to step Sb2411, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric component opening/closing process is terminated.

一方、ステップSb2409において開閉実行モードであると判定した場合(Sb2409:YES)、又は、ステップSb2410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sb2410:NO)、ステップSb2412に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb2409 that the mode is the opening/closing execution mode (Sb2409: YES), or if it is determined in step Sb2410 that the mode is not the high frequency support mode (Sb2410: NO), the process proceeds to step Sb2412, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the main electric component opening/closing process is terminated.

《B5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<B5> Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図142は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 Figure 142 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 The audio/light emission control board 91 provided in the audio/light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be expressed by each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on liquid crystal display device 41, and the display content of liquid crystal display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《B6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<B6>> Various processes executed in the audio/light-emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed in the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 will be described.

図143は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 143 is a flowchart showing the timer interrupt process executed in the MPU 92 of the audio and light emission control device 90. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The following describes the processing of each step executed in the timer interrupt process.

ステップSb3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSb3101を実行した後、ステップSb3102に進む。 In step Sb3101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sb3101, proceed to step Sb3102.

ステップSb3102では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSb3102を実行した後、ステップSb3103に進む。 In step Sb3102, a state storage process is executed. The state storage process is a process for storing the state of the game being played using a flag based on a command received from the main MPU 62. The state of the game stored as a flag is used to determine the performance to be executed. Details of the state storage process will be described later. After executing step Sb3102, the process proceeds to step Sb3103.

ステップSb3103では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用演出画像と第2始動口用演出画像とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第2始動口用演出画像を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する場合とを切り替える処理を実行する。なお、第1始動口用演出画像には第1液晶用図柄が含まれ、第2始動口用演出画像には第2液晶用図柄が含まれる。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップSb3103を実行した後、ステップSb3104に進む。 In step Sb3103, a display mode switching process is executed. The display mode switching process is a process for switching the area for displaying the first start opening performance image and the second start opening performance image. Specifically, a process for switching between a case where the first start opening performance image is displayed in the main display area MA and the second start opening performance image is displayed in the sub-display area SA, and a case where the second start opening performance image is displayed in the main display area MA and the first start opening performance image is displayed in the sub-display area SA is executed. Note that the first start opening performance image includes a pattern for the first liquid crystal, and the second start opening performance image includes a pattern for the second liquid crystal. Details of the display mode switching process will be described later. After executing step Sb3103, proceed to step Sb3104.

ステップSb3104では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSb3104を実行した後、ステップSb3105に進む。 In step Sb3104, processing for the presentation of the special 1 game round is executed. The processing for the presentation of the special 1 game round is processing for setting and executing the presentation corresponding to the game round for the first starting port. Details of the processing for the presentation of the special 1 game round will be described later. After executing step Sb3104, proceed to step Sb3105.

ステップSb3105では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSb3105を実行した後、ステップSb3106に進む。 In step Sb3105, processing for the presentation of the special 2 game round is executed. The processing for the presentation of the special 2 game round is processing for setting and executing the presentation corresponding to the game round for the second starting port. Details of the processing for the presentation of the special 2 game round will be described later. After executing step Sb3105, proceed to step Sb3106.

ステップSb3106では、特別ボーナス演出設定処理を実行する。特別ボーナス演出設定処理は、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行する演出を設定するための処理である。特別ボーナス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSb3106を実行した後、ステップSb3107に進む。 In step Sb3106, a special bonus effect setting process is executed. The special bonus effect setting process is a process for setting the effect to be executed during the period in which the special bonus process is being executed. The details of the special bonus effect setting process will be described later. After executing step Sb3106, the process proceeds to step Sb3107.

ステップSb3107では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2に表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSb3107を実行した後、ステップSb3108に進む。 In step Sb3107, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various display-related settings, etc., based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is executed for updating the number of holds displayed in the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2. After executing step Sb3107, proceed to step Sb3108.

ステップSb3108では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSb3103からステップSb3107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSb3103からステップSb3107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSb3108を実行した後、ステップSb3109に進む。 In step Sb3108, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is executed based on the light emission data read in the processes of steps Sb3103 to Sb3107. In other words, light emission control of the various lamps 47 is executed so that the light emission state corresponds to the performance set in steps Sb3103 to Sb3107. After executing step Sb3108, the process proceeds to step Sb3109.

ステップSb3109では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSb3103からステップSb3107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSb3103からステップSb3107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSb3109を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sb3109, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the processes of steps Sb3103 to Sb3107. In other words, audio output control of the speaker 46 is executed so that audio corresponding to the effects set in steps Sb3103 to Sb3107 is output. After executing step Sb3109, this timer interrupt process is terminated.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3102)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Status storage process>
The state storage process is executed by the sound/light side MPU 92 of the sound/light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 143: Sb3102).

図144は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップSb3201では、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したか否かを判定する。特定確変大当たりコマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回の開始時に、主側MPU62から送信される。ステップSb3201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3201:YES)、ステップSb3202に進み、音光側特定確変大当たりフラグをONにする。ステップSb3202を実行した後、ステップSb3203に進む。 Figure 144 is a flowchart showing the state storage process. In step Sb3201, it is determined whether or not a specific probability variable jackpot command has been received from the main MPU 62. The specific probability variable jackpot command is transmitted from the main MPU 62 at the start of a game in which a specific probability variable jackpot has been won. In step Sb3201, if it is determined that a specific probability variable jackpot command has been received from the main MPU 62 (Sb3201: YES), the process proceeds to step Sb3202, where the sound/light side specific probability variable jackpot flag is set to ON. After executing step Sb3202, the process proceeds to step Sb3203.

一方、ステップSb3201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3201:NO)、そのままステップSb3203に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3201 that a specific special jackpot command has not been received from the main MPU 62 (Sb3201: NO), the process proceeds directly to step Sb3203.

ステップSb3203では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したか否かを判定する。特定処理コマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回が終了し、当該特定確変大当たり当選に対応する開閉実行モードの終了時に、主側MPU62から送信される。ステップSb3203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3203:YES)、ステップSb3204に進み、音光側特定処理フラグをONにする。ステップSb3204を実行した後、ステップSb3205に進む。 In step Sb3203, it is determined whether or not a specific processing command has been received from the main MPU 62. The specific processing command is transmitted from the main MPU 62 when the game in which the specific special jackpot has been won ends and the opening/closing execution mode corresponding to the specific special jackpot win ends. In step Sb3203, if it is determined that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sb3203: YES), the process proceeds to step Sb3204, where the sound/light side specific processing flag is set to ON. After executing step Sb3204, the process proceeds to step Sb3205.

一方、ステップSb3203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3203:NO)、そのままステップSb3205に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3203 that a specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sb3203: NO), the process proceeds directly to step Sb3205.

ステップSb3205では、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別ボーナス開始コマンドは、特定確変大当たりに当選した後、その後の遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回の開始時に主側MPU62から送信される。ステップSb3205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3205:YES)、ステップSb3206に進み、音光側特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップSb3207に進み、特別ボーナス開始フラグをONにする。ステップSb3207を実行した後、ステップSb3208に進む。 In step Sb3205, it is determined whether or not a special bonus start command has been received from the main MPU 62. The special bonus start command is transmitted from the main MPU 62 at the start of a game round if a special jackpot is won in a subsequent game round after a special jackpot has been won. In step Sb3205, if it is determined that a special bonus start command has been received from the main MPU 62 (Sb3205: YES), the process proceeds to step Sb3206, where the sound/light side special processing flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sb3207, where the special bonus start flag is turned ON. After executing step Sb3207, the process proceeds to step Sb3208.

一方、ステップSb3205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3205:NO)、そのままステップSb3208に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3205 that a special bonus start command has not been received from the main MPU 62 (Sb3205: NO), the process proceeds directly to step Sb3208.

ステップSb3208では、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機とした開閉実行モードの開始時に主側MPU62から送信される。ステップSb3208において、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3208:YES)、ステップSb3209に進む。 In step Sb3208, it is determined whether or not a jackpot opening/closing execution mode command has been received from the main MPU 62. The jackpot opening/closing execution mode command is transmitted from the main MPU 62 when the opening/closing execution mode is started in response to a jackpot win. In step Sb3208, if it is determined that a jackpot opening/closing execution mode command has been received from the main MPU 62 (Sb3208: YES), the process proceeds to step Sb3209.

ステップSb3209では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3209において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3209:YES)、ステップSb3210に進む。ステップSb3210では、特別ボーナス開始フラグをOFFにする。その後、本状態記憶処理を終了する。 In step Sb3209, it is determined whether the special bonus start flag is ON. If it is determined in step Sb3209 that the special bonus start flag is ON (Sb3209: YES), the process proceeds to step Sb3210. In step Sb3210, the special bonus start flag is turned OFF. Then, this state storage process is terminated.

一方、ステップSb3208において主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(Sb3208:NO)、および、ステップSb3209において特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3209:NO)、そのまま本状態記憶処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb3208 that the jackpot opening/closing execution mode command has not been received from the main MPU 62 (Sb3208: NO), and if it is determined in step Sb3209 that the special bonus start flag is not ON (Sb3209: NO), the state storage process is terminated.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
The display mode switching process is executed by the sound/light side MPU 92 of the sound/light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 143: Sb3103).

図145は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップSb3301では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3301において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3301:YES)、Sb3302に進む。ステップSb3302では、特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはOFFにされ、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはONにされるフラグである。ステップSb3302においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。図117に示すように、特別ボーナス処理が実行されている期間は、第2始動口用遊技回が複数回実行され、遊技者にとっても第2始動口用遊技回における抽選結果が小当たりであるかに注目しているため、本実施形態においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。ステップSb3302を実行した後、ステップSb3303に進む。 Figure 145 is a flowchart showing the display mode switching process. In step Sb3301, it is determined whether or not a special bonus start command has been received. In step Sb3301, if it is determined that a special bonus start command has been received (Sb3301: YES), the process proceeds to Sb3302. In step Sb3302, the special 2 main display flag is turned ON. The special 2 main display flag is a flag that is turned OFF when a first start opening performance image including a first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 and a second start opening performance image including a second liquid crystal pattern is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41, and is turned ON when a second start opening performance image including a second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 and a first start opening performance image including a first liquid crystal pattern is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41. In step Sb3302, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned ON. As shown in FIG. 117, during the period when the special bonus process is being executed, the second start port play round is executed multiple times, and the player is also paying attention to whether the lottery result in the second start port play round is a small win, so in this embodiment, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned ON. After executing step Sb3302, proceed to step Sb3303.

ステップSb3303では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップSb3303を実行した後、ステップSb3304に進む。 In step Sb3303, a special 2 main display command is sent to the display control device 100. Having received the special 2 main display command, the display control device 100 controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the second start gate performance image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and to display the first start gate performance image including the first liquid crystal pattern in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing step Sb3303, proceed to step Sb3304.

一方、ステップSb3301において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3301:NO)、そのままステップSb3304に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3301 that a special bonus start command has not been received (Sb3301: NO), the process proceeds directly to step Sb3304.

ステップSb3304では、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3304において、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3304:YES)、ステップSb3305に進む。 In step Sb3304, it is determined whether or not a jackpot opening/closing execution mode command has been received. If it is determined in step Sb3304 that a jackpot opening/closing execution mode command has been received (Sb3304: YES), the process proceeds to step Sb3305.

ステップSb3305では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3305において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3305:YES)、Sb3306に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。その後、ステップSb3307に進み、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始された場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する表示態様にする。 In step Sb3305, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step Sb3305 that the special 2 main display flag is ON (Sb3305: YES), the process proceeds to Sb3306, where the special 2 main display flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sb3307, where a special 1 main display command is sent to the display control device 100. In other words, when the opening and closing execution mode is started in response to a big win, the display mode is changed to one in which a first start opening performance image including a first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and a second start opening performance image including a second liquid crystal pattern is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41.

本実施形態においては、正当な遊技の流れに沿って遊技を実行した場合、第2始動口用遊技回における当たり抽選で大当たりに当選する確率は低く、大当たり当選を契機として実行された開閉実行モードは、高い確率で第1始動口用遊技回における大当たりに当選である。したがって、大当たり当選に起因して開閉実行モードが実行される場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示する。 In this embodiment, when the game is played according to the legitimate game flow, the probability of winning a jackpot in the winning lottery in the game round for the second starting port is low, and the opening and closing execution mode executed in response to a winning jackpot has a high probability of winning a jackpot in the game round for the first starting port. Therefore, when the opening and closing execution mode is executed due to a winning jackpot, a performance image for the first starting port including a pattern for the first liquid crystal display is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41.

ステップSb3307では、上述したように、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップSb3307を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。 In step Sb3307, as described above, the special 1 main display command is sent to the display control device 100. Having received the special 1 main display command, the display control device 100 controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the first start gate performance image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and to display the second start gate performance image including the second liquid crystal pattern in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing step Sb3307, this display mode switching process is terminated.

一方、ステップSb3304において大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(Sb3304:NO)、および、ステップSb3305において特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3305:NO)、そのまま本表示態様切替処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb3304 that the jackpot open/close execution mode command has not been received (Sb3304: NO), and if it is determined in step Sb3305 that the special 2 main display flag is not ON (Sb3305: NO), the display mode switching process ends.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game play performance processing>
Next, the process for the presentation of the first special game will be described. The process for the presentation of the first special game is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 143: Sb3104).

図146は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSb3401では、主側MPU62から特1変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSb3401において、特1変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sb3401:YES)、ステップSb3402に進む。 Figure 146 is a flowchart showing the processing for the special 1 game round presentation. In step Sb3401, it is determined whether or not a special 1 change command has been received from the main MPU 62. In step Sb3401, if it is determined that a special 1 change command has been received (Sb3401: YES), the process proceeds to step Sb3402.

ステップSb3402では、今回受信した特1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSb3403に進む。 In step Sb3402, the currently received special 1 variation command is read, and from that command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the variation time is read. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sb3403.

ステップSb3403では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3403において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3403:NO)、ステップSb3404に進み、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、ステップSb3402において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSb3404を実行した後、ステップSb3406に進む。 In step Sb3403, it is determined whether the Special 2 main display flag is ON. If it is determined in step Sb3403 that the Special 2 main display flag is not ON (Sb3403: NO), the process proceeds to step Sb3404, where the process of setting the Special 1 performance pattern for the main display area is executed. The process of setting the Special 1 performance pattern for the main display area is a process of setting the contents of the preview performance and reach performance to be displayed in the main display area MA based on the information read in step Sb3402. The process of setting the Special 1 performance pattern for the main display area will be described in detail later. After executing step Sb3404, the process proceeds to step Sb3406.

一方、ステップSb3403において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3403:YES)、ステップSb3405に進み、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップSb3402において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step Sb3403 that the special 2 main display flag is ON (Sb3403: YES), the process proceeds to step Sb3405, where the process of setting the special 1 performance pattern for the sub-display area is executed. Specifically, the contents of the preview performance and reach performance to be displayed in the sub-display area SA are set based on the information read in step Sb3402.

ここで、ステップSb3405の処理、つまり、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行するのは、特別ボーナス処理が実行されている期間である。つまり、特別ボーナス処理を実行して期間に、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する。図117において説明したように、特別ボーナス処理を実行している期間は、大当たり当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回が実行され高い確率で小当たりに当選し1ラウンドのラウンド遊技が実行される。そして、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。従って、この期間にサブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像の表示時間は、可変的であり、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像の表示を開始した時点では特定できない。そこで、サブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像として、どのようなタイミングで表示が終了しても遊技者に違和感を与えないような画像を設定する。例えば、物語性がなく第1液晶用図柄が単調に変化している画像や、所定のキャラクターが単調な動作を繰り返しているような画像を設定する。このようにすることで、表示時間が可変的であるサブ表示領域SAの第1始動口用演出画像の表示を、遊技者に違和感のない表示にすることが可能である。 Here, the process of step Sb3405, that is, the process of setting the special 1 performance pattern for the sub-display area, is executed during the period in which the special bonus process is executed. In other words, during the period in which the special bonus process is executed, the performance image for the first start port is displayed in the sub-display area SA. As described in FIG. 117, during the period in which the special bonus process is executed, during the execution of the first start port game round in which the big win has been won, the second start port game round is executed, and a small win is won with a high probability, and one round of round play is executed. Then, during the period in which the round game is executed in association with the small win of the second start port game round, the measurement of the game time of the first start port game round is interrupted as an internal process of the main control device 60. Therefore, the display time of the performance image for the first start port displayed in the sub-display area SA during this period is variable, and cannot be specified at the time when the display of the performance image for the first start port is started in the sub-display area SA. Therefore, as the performance image for the first start port displayed in the sub-display area SA, an image is set that does not give a sense of incongruity to the player no matter what timing the display ends. For example, an image with no narrative and in which the first LCD pattern changes monotonously, or an image in which a specific character repeats a monotonous action, can be set. By doing this, it is possible to display the first start gate performance image in the sub-display area SA, which has a variable display time, in a way that does not feel strange to the player.

ステップSb3405を実行した後、ステップSb3406に進む。 After executing step Sb3405, proceed to step Sb3406.

ステップSb3406では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSb3406を実行した後、ステップSb3407に進む。 In step Sb3406, a process for setting the LCD pattern to be stopped is executed. In the process for setting the LCD pattern, if the result of the winning lottery for the current game is a big win, information corresponding to the stop result in which the same combination of patterns is established on the effective line L (L1 or L2) is set as the information for the LCD pattern for this time. Also, if the result of the winning lottery for the current game is a miss, the presence or absence of a reach occurrence is determined from the contents of the special 1 variable command. If it is determined that the reach occurrence corresponds to the stop result in which the same combination of patterns is not established on the effective line L (L1 or L2) and the reach pattern combination is established on the effective line L (L1 or L2), information corresponding to the stop result is determined as the information for the current stop result. On the other hand, if it is determined that the reach occurrence does not correspond to the stop result in which the same combination of patterns is not established on the effective line L (L1 or L2) and the reach pattern combination is not established on the effective line L (L1 or L2), information corresponding to the stop result is set as the information for the LCD pattern for this time. After executing step Sb3406, proceed to step Sb3407.

ステップSb3407では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSb3406において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップSb3407を実行した後、ステップSb3408に進む。 In step Sb3407, a process is executed to determine the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the contents of the currently received special 1 variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the LCD pattern identified in step Sb3406 is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. After executing step Sb3407, the process proceeds to step Sb3408.

ステップSb3408では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSb3408を実行した後、ステップSb3409に進む。 In step Sb3408, a pending information update process is executed. In the pending information update process, the information in the first pending number counter area of the audio/video side RAM 94 is updated so that the first pending number stored in the first pending number counter area is decremented by one. After executing step Sb3408, the process proceeds to step Sb3409.

ステップSb3409では、特1演出設定フラグをONにする。特1演出設定フラグは、第1始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップSb3409を実行した後、ステップSb3410に進む。 In step Sb3409, the special 1 performance setting flag is turned ON. The special 1 performance setting flag is a flag indicating that the performance pattern, stopped LCD symbols, variable display pattern, etc. for the first starting slot game round have been set. After executing step Sb3409, proceed to step Sb3410.

一方、ステップSb3401において、特1変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップSb3410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3401 that a special 1 variation command has not been received, the process proceeds directly to step Sb3410.

ステップSb3410では、特1用遊技回演出実行処理を実行する。特1用遊技回演出実行処理は、第1始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特1用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップSb3410を実行した後、ステップSb3411に進む。 In step Sb3410, the special 1 game round performance execution process is executed. The special 1 game round performance execution process is a process that controls the start and end of the fluctuation of the LCD pattern corresponding to the game round for the first starting port. Details of the special 1 game round performance execution process will be described later. After executing step Sb3410, proceed to step Sb3411.

ステップSb3411では、特1変動用時間計測処理を実行する。特1変動用時間計測処理は、第1始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特1変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップSb3411を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。 In step Sb3411, the special 1 variable time measurement process is executed. The special 1 variable time measurement process is a process for measuring the time required for the LCD pattern to be displayed variably for the first start port game round. The special 1 variable time measurement process will be described in detail later. After step Sb3411 is executed, the special 1 game round presentation process is terminated.

<メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Setting process of special effect pattern 1 for main display area>
Next, the setting process of the special 1 performance pattern for the main display area will be described. The setting process of the special 1 performance pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for the special 1 game round performance process (FIG. 146: Sb3404).

図147は、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSb3501では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3501において、処理対象である遊技回が大当たり当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3501:YES)、ステップSb3502に進む。 Figure 147 is a flowchart showing the process of setting the special 1 presentation pattern for the main display area. In step Sb3501, it is determined whether the game round to be processed is a game round in which a jackpot has been won, based on the received special 1 variation command. In step Sb3501, if it is determined that the game round to be processed is a game round in which a jackpot has been won (Sb3501: YES), the process proceeds to step Sb3502.

ステップSb3502では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3502:YES)、ステップSb3503に進む。 In step Sb3502, it is determined whether the game number being processed is a game number that has won a special jackpot based on the received special 1 variation command. If it is determined in step Sb3502 that the game number being processed is a game number that has won a special jackpot (Sb3502: YES), the process proceeds to step Sb3503.

ステップSb3503では、音光側特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3503において、音光側特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合、すなわち、10R確変大当たりであると判定した場合には(ステップSb3503:NO)、ステップSb3504に進む。 In step Sb3503, it is determined whether the sound/light side specific probability variable jackpot flag is ON. If it is determined in step Sb3503 that the sound/light side specific probability variable jackpot flag is not ON, that is, if it is determined that it is a 10R probability variable jackpot (step Sb3503: NO), it proceeds to step Sb3504.

ステップSb3504では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、確変大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3504, the special 1 presentation pattern (first start hole presentation image) to be displayed in the main display area MA is set to a presentation pattern for a guaranteed jackpot. After that, the process of setting the special 1 presentation pattern for this main display area is terminated.

ステップSb3503において、音光側特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb3503:YES)、ステップSb3505に進む。ステップSb3505では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、特定確変大当たり用の演出パターンを設定する。ステップSb3505を実行した後、ステップSb3506に進む。 If it is determined in step Sb3503 that the sound/light side specific probability jackpot flag is ON (Sb3503: YES), the process proceeds to step Sb3505. In step Sb3505, a performance pattern for a specific probability jackpot is set as the special 1 performance pattern (performance image for the first starting hole) to be displayed in the main display area MA. After executing step Sb3505, the process proceeds to step Sb3506.

ステップSb3506では、音光側特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3506, the sound/light side specific special jackpot flag is turned OFF. After that, the process of setting the special 1 performance pattern for this main display area is completed.

なお、ステップSb3504で設定する確変大当たり用の演出パターンと、ステップSb3506で設定する特定確変大当たり用の演出パターンとを、同じまたは類似した演出パターンにする構成を採用してもよい。このようにすることで、今回の大当たりが確変大当たりであるのか特定確変大当たりであるのかを識別しにくいようにして、いずれの種別の大当たりであるのかといった期待感を遊技者に対して付与することができる。 It is also possible to adopt a configuration in which the presentation pattern for the guaranteed jackpot set in step Sb3504 and the presentation pattern for the specific guaranteed jackpot set in step Sb3506 are the same or similar presentation patterns. By doing so, it is possible to make it difficult to distinguish whether the current jackpot is a guaranteed jackpot or a specific guaranteed jackpot, thereby giving the player a sense of expectation as to what type of jackpot it will be.

ステップSb3502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3502:NO)、ステップSb3507に進む。 If it is determined in step Sb3502 that the game round being processed is not a game round that has won a special jackpot (Sb3502: NO), the process proceeds to step Sb3507.

ステップSb3507では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、通常大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3507, the effect pattern for a normal jackpot is set as the special 1 effect pattern (the effect image for the first starting hole) to be displayed in the main display area MA. After that, the process of setting the special 1 effect pattern for this main display area is terminated.

ステップSb3501において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3501:NO)、ステップSb3508に進む。 If it is determined in step Sb3501 that the game being processed is not a game that resulted in a jackpot (Sb3501: NO), the process proceeds to step Sb3508.

ステップSb3508では、音光側特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3508において、音光側特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sb3508:NO)、ステップSb3509に進む。 In step Sb3508, it is determined whether the sound/light side specific processing flag is ON. If it is determined in step Sb3508 that the sound/light side specific processing flag is not ON (Sb3508: NO), the process proceeds to step Sb3509.

ステップSb3509では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、外れ用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3509, a miss effect pattern is set as the special 1 effect pattern (first starting hole effect image) to be displayed in the main display area MA. After that, the process of setting the special 1 effect pattern for this main display area is terminated.

ステップSb3508において、音光側特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sb3508:YES)、ステップSb3510に進む。 If it is determined in step Sb3508 that the sound/light side specific processing flag is ON (Sb3508: YES), proceed to step Sb3510.

ステップSb3510では、特定処理用の外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。当該処理が実行されるのは、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選し、当該当選に対応する開閉実行モードが終了した後に、第1始動口用遊技回が実行される場合である。すなわち、当該処理は、図117の時刻T3~時刻T4の期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、当該期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンとして、次に大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が開始されることを示唆する演出パターンを採用する。このようにすることで、遊技者に対して、期待感を付与することができる。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3510, a process for setting a presentation pattern for a loss for a specific process is executed. This process is executed when a specific jackpot is won in a game round for the first start port, and the game round for the first start port is executed after the opening and closing execution mode corresponding to the win is ended. In other words, this process is a process for setting a presentation pattern for a loss in a game round for the first start port executed during the period from time T3 to time T4 in FIG. 117. In this embodiment, a presentation pattern that suggests that a special bonus process will be started if a jackpot is won next is adopted as the presentation pattern for a loss in a game round for the first start port executed during that period. In this way, a sense of expectation can be given to the player. Thereafter, the process for setting the special 1 presentation pattern for this main display area is terminated.

<特1用遊技回演出実行処理>
次に、特1用遊技回演出実行処理について説明する。特1用遊技回演出実行処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game play performance execution process>
Next, a description will be given of the special 1 game round performance execution process. The special 1 game round performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the special 1 game round performance process (FIG. 146: Sb3410).

図148は、特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップSb3601では、特1演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3601において、特1演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップSb3601:YES)、ステップSb3602に進む。一方、ステップSb3601において、特1演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップSb3601:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 Figure 148 is a flowchart showing the special 1 game round presentation execution process. In step Sb3601, it is determined whether the special 1 presentation setting flag is ON or not. In step Sb3601, if it is determined that the special 1 presentation setting flag is ON (step Sb3601: YES), the process proceeds to step Sb3602. On the other hand, in step Sb3601, if it is determined that the special 1 presentation setting flag is not ON (step Sb3601: NO), the special 1 game round presentation execution process is terminated.

ステップSb3602では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3602において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3602:NO)、ステップSb3603に進む。 In step Sb3602, it is determined whether the special 1 variation display start flag is ON. If it is determined in step Sb3602 that the special 1 variation display start flag is not ON (Sb3602: NO), the process proceeds to step Sb3603.

ステップSb3603では、第1液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特1用遊技回演出用処理のステップSb3404からステップSb3408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb3603を実行した後、ステップSb3604に進む。 In step Sb3603, a process is executed to start varying the symbols for the first LCD. Specifically, the operation details of the speaker 46, various lamps 47, display control device 100, etc. are set based on the presentation pattern for the current game round, the symbols for the stopped LCD, and the varying display pattern set in steps Sb3404 to Sb3408 of the processing for the presentation of the first special game round. After executing step Sb3603, the process proceeds to step Sb3604.

ステップSb3604では、第1液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第1始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップSb3604を実行した後、ステップSb3605に進む。 In step Sb3604, a first LCD pattern change start command is sent to the display control device 100. Specifically, the information on the presentation pattern, the stationary LCD pattern, and the changing display pattern set for the current game round is set in the first LCD pattern change start command and sent to the display control device 100. The display control device 100, which has received this command, displays the presentation pattern, the stationary LCD pattern, and the changing display pattern based on the contents of the first LCD pattern change start command as a presentation image for the first start gate on the display surface 41a of the LCD display device 41. After executing step Sb3604, proceed to step Sb3605.

ステップSb3605では、特1変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb3605, the special 1 variable display start flag is turned ON. After that, the special 1 game round presentation execution process is terminated.

ステップSb3602において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3602:YES)、ステップSb3606に進む。 If it is determined in step Sb3602 that the special 1 variable display start flag is ON (Sb3602: YES), proceed to step Sb3606.

ステップSb3606では、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC1は、第1始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC1は、後述する特1用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC1が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第1始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップSb3606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であると判定した場合には(Sb3606:YES)、ステップSb3607に進む。一方、ステップSb3606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0ではないと判定した場合には(Sb3606:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb3606, it is determined whether the value of the sound/light side fluctuation time counter SPTC1 is 0. The sound/light side fluctuation time counter SPTC1 is a counter for measuring the fluctuation time in the first start port game round. The sound/light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down in the special 1 fluctuation time measurement process described later, and by recognizing the timing when the sound/light side fluctuation time counter SPTC1 becomes 0, the sound/light side MPU 92 specifies the timing when the fluctuation time in the first start port game round ends. In step Sb3606, if it is determined that the value of the sound/light side fluctuation time counter SPTC1 is 0 (Sb3606: YES), proceed to step Sb3607. On the other hand, in step Sb3606, if it is determined that the value of the sound/light side fluctuation time counter SPTC1 is not 0 (Sb3606: NO), the special 1 game round performance execution process is terminated as it is.

ステップSb3607では、第1液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第1液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb3603を実行した後、ステップSb3608に進む。 In step Sb3607, a process for ending the variation of the first liquid crystal pattern is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, display control device 100, etc. for ending the variation of the first liquid crystal pattern (displaying a stopped pattern) are set. After executing step Sb3603, the process proceeds to step Sb3608.

ステップSb3608では、第1液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第1液晶用図柄を停止させる。ステップSb3608を実行した後、ステップSb3609に進む。 In step Sb3608, a command to end the variation of the first liquid crystal pattern is sent to the display control device 100. The display control device 100, which has received the command, stops the first liquid crystal pattern displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the contents of the command to start variation of the first liquid crystal pattern. After executing step Sb3608, the process proceeds to step Sb3609.

ステップSb3609では、特1演出設定フラグおよび特1変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb3609, the special 1 performance setting flag and the special 1 variable display start flag are turned OFF. After that, the special 1 game round performance execution process is terminated.

<特1用変動時間計測処理>
次に、特1用変動時間計測処理について説明する。特1用変動時間計測処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 Variable Time Measurement Processing>
Next, a description will be given of the special 1 variable time measurement process. The special 1 variable time measurement process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 146: Sb3411) of the special 1 game play presentation process.

本特1用変動時間計測処理は、第1始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 This special 1 variable time measurement process is a process that measures the variable time of the first start port play. This process also has a function to interrupt the measurement of the variable time while the open/close execution mode is being executed.

図149は、特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップSb3701では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3701において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3701:YES)、ステップSb3702に進む。一方、ステップSb3701において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3701:NO)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 Figure 149 is a flowchart showing the special 1 variable time measurement process. In step Sb3701, it is determined whether the special 1 variable display start flag is ON. In step Sb3701, if it is determined that the special 1 variable display start flag is ON (Sb3701: YES), the process proceeds to step Sb3702. On the other hand, in step Sb3701, if it is determined that the special 1 variable display start flag is not ON (Sb3701: NO), the special 1 variable time measurement process is terminated.

ステップSb3702では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3702において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3702:YES)、ステップSb3703に進む。 In step Sb3702, it is determined whether an opening and closing execution mode start command has been received. If it is determined in step Sb3702 that an opening and closing execution mode start command has been received (Sb3702: YES), the process proceeds to step Sb3703.

ステップSb3703では、特1用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップSb3706に進む。 In step Sb3703, the special 1 count stop flag is turned ON. Then, proceed to step Sb3706.

一方、ステップSb3702において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3702:NO)、ステップSb3704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3702 that the opening/closing execution mode start command has not been received (Sb3702: NO), the process proceeds to step Sb3704.

ステップSb3704では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3704において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3704:YES)、ステップSb3705に進み、特1用カウント停止フラグをOFFにする。ステップSb3705を実行した後、ステップSb3706に進む。一方、ステップSb3704において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3704:NO)、そのままステップSb3706に進む。 In step Sb3704, it is determined whether or not an opening/closing execution mode end command has been received. If it is determined in step Sb3704 that an opening/closing execution mode end command has been received (Sb3704: YES), the process proceeds to step Sb3705, where the special 1 count stop flag is turned OFF. After executing step Sb3705, the process proceeds to step Sb3706. On the other hand, if it is determined in step Sb3704 that an opening/closing execution mode end command has not been received (Sb3704: NO), the process proceeds directly to step Sb3706.

ステップSb3706では、特1用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3706において、特1用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(Sb3706:NO)、ステップSb3707に進む。 In step Sb3706, it is determined whether the special 1 count stop flag is ON. If it is determined in step Sb3706 that the special 1 count stop flag is not ON (Sb3706: NO), the process proceeds to step Sb3707.

ステップSb3707では、音光側変動時間カウンタSPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb3707のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb3707のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。ステップSb3707を実行した後、本特1用変動時間計測処理を終了する。 In step Sb3707, the sound/light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down. This process counts down the value of the sound/light side fluctuation time counter SPTC1 each time the thread of step Sb3707 is passed. In other words, the value of the sound/light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down only when the thread of step Sb3707 is passed. After step Sb3707 is executed, the fluctuation time measurement process for this special 1 is terminated.

一方、ステップSb3706において、特1用カウント停止フラグがONである判定した場合には(Sb3706:YES)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb3706 that the special 1 count stop flag is ON (Sb3706: YES), the special 1 variable time measurement process is terminated.

このような処理を実行することによって、本特1用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第1始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such processing, the special 1 variable time measurement process can realize the measurement of the variable time of the first start port game round, which has the function of interrupting the measurement of the variable time during the period when the opening and closing execution mode is being executed.

このように、遊技回の実行中に開閉実行モードの開始を示す開閉実行モード開始コマンドを主側MPU62から受信することによって、音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を中断し、遊技回の実行中に開閉実行モードの終了を示す開閉実行モード終了コマンドを主側MPU62から受信することによって、中断していた音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を再開する。このような処理を実行した場合、例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間など、頻繁に変動時間の計測の停止と再開が繰り返されると、主側MPU62において計測している変動時間と、音光側MPU92において計測している変動時間とにズレが生じてしまう可能性もある。従って、例えば、主側MPU62が送信する開閉実行モード開始コマンドや、開閉実行モード終了コマンドに、主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報を含める構成を採用してもよい。音光側MPU92は、受信した開閉実行モード開始コマンドおよび開閉実行モード終了コマンドに含まれる主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報に基づいて、音光側MPU92で計測している変動時間の値を補正する構成を採用してもよい。その他、主側MPU62で計測している変動時間と比較して音光側MPU92で計測している変動時間に誤差が生じることが分かっている場合には、予めその誤差の値、または誤差の値の平均値を特定し、音光側MPU92において変動時間の計測を実行する場合に、その誤差の値を補正する構成を採用してもよい。このようにすることで、主側MPU62と音光側MPU92との間で、変動時間の計測について精度良く同期させることができる。 In this way, by receiving an opening/closing execution mode start command indicating the start of the opening/closing execution mode from the main MPU 62 during the execution of a game round, the measurement of the fluctuation time of the game round in the sound/light side MPU 92 is suspended, and by receiving an opening/closing execution mode end command indicating the end of the opening/closing execution mode from the main MPU 62 during the execution of a game round, the measurement of the fluctuation time of the game round that was suspended in the sound/light side MPU 92 is resumed. When such processing is performed, for example, if the measurement of the fluctuation time is frequently stopped and resumed, such as during the period when the special bonus processing is being executed, a discrepancy may occur between the fluctuation time measured in the main MPU 62 and the fluctuation time measured in the sound/light side MPU 92. Therefore, for example, a configuration may be adopted in which the opening/closing execution mode start command or the opening/closing execution mode end command sent by the main MPU 62 includes information on the current value of the fluctuation time measured by the main MPU 62. The acousto-optical side MPU 92 may be configured to correct the value of the fluctuation time measured by the acousto-optical side MPU 92 based on information about the current value of the fluctuation time measured by the main side MPU 62, which is included in the received open/close execution mode start command and open/close execution mode end command. In addition, if it is known that an error occurs in the fluctuation time measured by the acousto-optical side MPU 92 compared to the fluctuation time measured by the main side MPU 62, a configuration may be adopted in which the error value or the average value of the error value is specified in advance, and the error value is corrected when the acousto-optical side MPU 92 measures the fluctuation time. In this way, the measurement of the fluctuation time can be synchronized with high precision between the main side MPU 62 and the acousto-optical side MPU 92.

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game play performance processing>
Next, a description will be given of the process for effecting the game turn for special 2. The process for effecting the game turn for special 2 is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 143: Sb3105).

図150は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSb3801では、主側MPU62から特2変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSb3801において、特2変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sb3801:YES)、ステップSb3802に進む。 Figure 150 is a flowchart showing the processing for the special 2 game round presentation. In step Sb3801, it is determined whether or not a special 2 change command has been received from the main MPU 62. In step Sb3801, if it is determined that a special 2 change command has been received (Sb3801: YES), the process proceeds to step Sb3802.

ステップSb3802では、今回受信した特2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSb3803に進む。 In step Sb3802, the currently received special 2 variation command is read, and from that command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a small jackpot, and the variation time is read. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sb3803.

ステップSb3803では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3803において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3803:NO)、ステップSb3804に進み、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、ステップSb3802において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSb3804を実行した後、ステップSb3806に進む。 In step Sb3803, it is determined whether the Special 2 main display flag is ON. If it is determined in step Sb3803 that the Special 2 main display flag is not ON (Sb3803: NO), the process proceeds to step Sb3804, where the process of setting the Special 2 performance pattern for the main display area is executed. The process of setting the Special 2 performance pattern for the main display area is a process of setting the contents of the preview performance and reach performance to be displayed in the main display area MA, based on the information read in step Sb3802. The process of setting the Special 2 performance pattern for the main display area will be described in detail later. After executing step Sb3804, the process proceeds to step Sb3806.

一方、ステップSb3803において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3803:YES)、ステップSb3805に進み、サブ表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップSb3802において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step Sb3803 that the special 2 main display flag is ON (Sb3803: YES), the process proceeds to step Sb3805, where the process executes the setting process of the special 2 performance pattern for the sub-display area. Specifically, the contents of the preview performance and reach performance to be displayed in the sub-display area SA are set based on the information read in step Sb3802.

ステップSb3805を実行した後、ステップSb3806に進む。 After executing step Sb3805, proceed to step Sb3806.

ステップSb3806では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSb3806を実行した後、ステップSb3807に進む。 In step Sb3806, a process for setting the LCD pattern to be stopped is executed. In the process for setting the LCD pattern, if the result of the winning lottery for the current game is a big win, information corresponding to the stop result in which the same combination of patterns is established on the effective line L (L1 or L2) is set as the information for the LCD pattern for this time. Also, if the result of the winning lottery for the current game is a miss, the presence or absence of a reach occurrence is determined from the contents of the special 2 variable command. If it is determined that the reach occurrence corresponds to the stop result in which the same combination of patterns is not established on the effective line L (L1 or L2) and the reach pattern combination is established on the effective line L (L1 or L2), information corresponding to the stop result is determined as the information for the current stop result. On the other hand, if it is determined that the reach occurrence does not correspond to the stop result in which the same combination of patterns is not established on the effective line L (L1 or L2) and the reach pattern combination is not established on the effective line L (L1 or L2), information corresponding to the stop result is set as the information for the LCD pattern for this time. After executing step Sb3806, proceed to step Sb3807.

ステップSb3807では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSb3806において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップSb3807を実行した後、ステップSb3808に進む。 In step Sb3807, a process is executed to determine the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the contents of the currently received special 2 variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the LCD pattern identified in step Sb3806 is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. After executing step Sb3807, the process proceeds to step Sb3808.

ステップSb3808では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSb3808を実行した後、ステップSb3809に進む。 In step Sb3808, the process of updating the pending information is executed. In the process of updating the pending information, the information in the second pending number counter area of the audio/video side RAM 94 is updated so that the second pending number stored in the second pending number counter area is decremented by one. After executing step Sb3808, the process proceeds to step Sb3809.

ステップSb3809では、特2演出設定フラグをONにする。特2演出設定フラグは、第2始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップSb3809を実行した後、ステップSb3810に進む。 In step Sb3809, the special 2 effect setting flag is turned ON. The special 2 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, stopped LCD symbols, variable display pattern, etc. for the second start slot game round have been set. After executing step Sb3809, proceed to step Sb3810.

一方、ステップSb3801において、特2変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップSb3810に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3801 that a special 2 variation command has not been received, the process proceeds directly to step Sb3810.

ステップSb3810では、特2用遊技回演出実行処理を実行する。第2始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特2用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップSb3810を実行した後、ステップSb3811に進む。 In step Sb3810, the special 2 game round performance execution process is executed. This process controls the start and end of the change in the LCD pattern corresponding to the game round for the second starting port. Details of the special 2 game round performance execution process will be described later. After executing step Sb3810, the process proceeds to step Sb3811.

ステップSb3811では、特2変動用時間計測処理を実行する。特2変動用時間計測処理は、第2始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特2変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップSb3811を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step Sb3811, the special 2 variable time measurement process is executed. The special 2 variable time measurement process is a process for measuring the time for the LCD pattern to be displayed variably for the second start port game round. The special 2 variable time measurement process will be described in detail later. After step Sb3811 is executed, the special 2 game round presentation process is terminated.

<メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Setting process of special effect pattern 2 for main display area>
Next, the setting process of the special 2 performance pattern for the main display area will be described. The setting process of the special 2 performance pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for the special 2 game play performance process (FIG. 150: Sb3804).

図151は、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSb3901では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3901:YES)、ステップSb3902に進む。 Figure 151 is a flowchart showing the process of setting the special 2 presentation pattern for the main display area. In step Sb3901, it is determined whether the game round to be processed is a game round in which a jackpot has been won, based on the received special 2 variation command. In step Sb3901, if it is determined that the game round to be processed is a game round in which a jackpot has been won (Sb3901: YES), the process proceeds to step Sb3902.

ステップSb3902では、確変大当たりおよび通常大当たりを含む大当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3902, the presentation patterns for jackpots, including special jackpots and regular jackpots, are set. After that, the process of setting the special 2 presentation pattern for this main display area is completed.

ステップSb3901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3901:NO)、ステップSb3903に進む。 If it is determined in step Sb3901 that the game being processed is not a game that resulted in a jackpot (Sb3901: NO), the process proceeds to step Sb3903.

ステップSb3903では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3903において、特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3903:NO)、ステップSb3904に進む。 In step Sb3903, it is determined whether the special bonus start flag is ON. If it is determined in step Sb3903 that the special bonus start flag is not ON (Sb3903: NO), the process proceeds to step Sb3904.

ステップSb3904では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3904:YES)、ステップSb3905に進む。 In step Sb3904, it is determined whether the game round to be processed is a game round in which a small prize has been won, based on the received special 2 fluctuation command. In step Sb3904, if it is determined that the game round to be processed is a game round in which a small prize has been won, based on the received special 2 fluctuation command (Sb3904: YES), it proceeds to step Sb3905.

ステップSb3905では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の小当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3905, the presentation pattern for small wins during normal times (when not in the special bonus mode) is set. After that, the process of setting the special 2 presentation pattern for this main display area ends.

ステップSb3904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3904:NO)、ステップSb3906に進む。 In step Sb3904, if it is determined based on the received special 2 variation command that the game round to be processed is not a game round in which a small win was won (Sb3904: NO), the process proceeds to step Sb3906.

ステップSb3906では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3906, the presentation pattern for a miss during normal play (when not in the special bonus mode) is set. After that, the process of setting the special 2 presentation pattern for this main display area ends.

ステップSb3903において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3903:YES)、ステップSb3907に進む。 If it is determined in step Sb3903 that the special bonus start flag is ON (Sb3903: YES), proceed to step Sb3907.

ステップSb3907では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3907:YES)、ステップSb3908に進む。 In step Sb3907, it is determined whether the game round to be processed is a game round in which a small prize has been won, based on the received special 2 fluctuation command. In step Sb3907, if it is determined that the game round to be processed is a game round in which a small prize has been won, based on the received special 2 fluctuation command (Sb3907: YES), the process proceeds to step Sb3908.

ステップSb3908では、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定をする。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定は、当該処理の実行時の遊技の状態に応じて設定方法が異なる。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の詳細については後述する。ステップSb3908を実行した後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3908, the presentation pattern for the small win during the special bonus is set. The method for setting the presentation pattern for the small win during the special bonus differs depending on the state of the game when the process is executed. Details of the process for setting the presentation pattern for the small win during the special bonus will be described later. After executing step Sb3908, the process for setting the special 2 presentation pattern for this main display area is terminated.

ステップSb3907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3907:NO)、ステップSb3909に進む。 In step Sb3907, if it is determined based on the received special 2 variation command that the game round to be processed is not a game round in which a small win was won (Sb3907: NO), the process proceeds to step Sb3909.

ステップSb3909では、特別ボーナス時の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3909, the presentation pattern for when a special bonus is not awarded is set. After that, the process of setting the special 2 presentation pattern for the main display area is completed.

図152は、ステップSb3908における特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。 Figure 152 is an explanatory diagram that explains the process of setting the presentation pattern for a small win during a special bonus in step Sb3908.

特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理では、当該処理対象である遊技回の変動時間と演出パターンとを対応付けた演出パターンテーブルデータ(TB1~TB9)を参照して演出パターンを設定する。図152は、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の実行時の遊技の状態ごとに、参照する演出パターンテーブルデータを対応付けた対応表である。 In the process of setting the presentation pattern for a small win during a special bonus, the presentation pattern is set by referencing presentation pattern table data (TB1 to TB9) that associates the variation time of the game round that is the subject of the process with the presentation pattern. Figure 152 is a correspondence table that associates the presentation pattern table data to be referenced for each game state when the process of setting the presentation pattern for a small win during a special bonus is executed.

図示するように、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図117の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)と、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の変動が開始されてからの残時間RTごとに、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定に用いられる演出パターンテーブルデータが対応付けて設定されている。 As shown in the figure, the type of jackpot in the first start port game that triggered the start of the special bonus process (the type of jackpot in the first start port game at time T4 in FIG. 117) is associated with the presentation pattern table data used to set the presentation of the second start port game that is executed during the period in which the special bonus process is being executed, for each remaining time RT from when the fluctuation of the first start port game that resulted in the jackpot began.

例えば、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図117の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)が10R特定確変大当たりである場合であって、第2始動口用遊技回の演出を設定するタイミングにおける第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RTが30秒以上であって60秒未満の場合には、演出パターンテーブルデータTB2を参照して小当たりとなった第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。 For example, if the type of jackpot in the first start port game round that triggered the start of the special bonus process (the type of jackpot in the first start port game round at time T4 in FIG. 117) is a 10R specific guaranteed jackpot, and the remaining time RT of the variable time of the first start port game round at the timing for setting the presentation of the second start port game round is 30 seconds or more and less than 60 seconds, the presentation pattern of the second start port game round that resulted in a small jackpot is determined by referring to presentation pattern table data TB2.

図示するように、各演出パターンテーブルデータは、第2始動口用遊技回の変動時間UTごとに演出パターンが対応付けて設定されており、当該変動時間に応じた演出パターンが選択され設定される。 As shown in the figure, each presentation pattern table data is set to correspond to a presentation pattern for each variable time UT of the second start port play, and the presentation pattern corresponding to the variable time is selected and set.

このように、特別ボーナス時における第2始動口用遊技回の演出パターンの設定方法を、当該演出パターンを設定するときの遊技の状態によって決定することで、遊技者に対して種々の示唆演出を実行することができる。 In this way, by determining how to set the presentation pattern for the second starting slot game during a special bonus depending on the state of play when the presentation pattern is set, various suggestive presentations can be provided to the player.

例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間における第1始動口用遊技回の残時間RTが少なくなった場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、遊技者に焦燥感を付与することができる。その他、第1始動口用遊技回の残時間RTが十分にある場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、その後、特別ボーナス処理の残時間が十分に残っていことを示唆する演出を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる。 For example, if the remaining time RT of the first start port play times during the period in which the special bonus process is being executed becomes short, a presentation suggesting that the remaining time of the special bonus process is short can be executed, giving the player a sense of impatience. In addition, if there is sufficient remaining time RT of the first start port play times, a presentation suggesting that the remaining time of the special bonus process is short can be executed, and then a presentation suggesting that there is sufficient time remaining in the special bonus process can be executed, giving the player a sense of anticipation.

また、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別毎に、演出パターンの設定方法を変えることによって、当該第1始動口用遊技回の大当たりの種別を示唆する演出を実行することができる。 In addition, by changing the method of setting the presentation pattern for each type of jackpot in the first start port game that triggered the start of the special bonus process, it is possible to execute a presentation that suggests the type of jackpot in that first start port game.

<特2用遊技回演出実行処理>
次に、特2用遊技回演出実行処理について説明する。特2用遊技回演出実行処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game play performance execution processing>
Next, a description will be given of a special 2 game turn presentation execution process. The special 2 game turn presentation execution process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the special 2 game turn presentation process (FIG. 150: Sb3810).

図153は、特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップSb4001では、特2演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4001において、特2演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップSb4001:YES)、ステップSb4002に進む。一方、ステップSb4001において、特2演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップSb4001:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 Figure 153 is a flowchart showing the special 2 game round presentation execution process. In step Sb4001, it is determined whether or not the special 2 presentation setting flag is ON. In step Sb4001, if it is determined that the special 2 presentation setting flag is ON (step Sb4001: YES), the process proceeds to step Sb4002. On the other hand, in step Sb4001, if it is determined that the special 2 presentation setting flag is not ON (step Sb4001: NO), the special 2 game round presentation execution process is terminated.

ステップSb4002では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4002において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb4002:NO)、ステップSb4003に進む。 In step Sb4002, it is determined whether the special 2 variable display start flag is ON. If it is determined in step Sb4002 that the special 2 variable display start flag is not ON (Sb4002: NO), the process proceeds to step Sb4003.

ステップSb4003では、第2液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特2用遊技回演出用処理のステップSb3404からステップSb3408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb4003を実行した後、ステップSb4004に進む。 In step Sb4003, a process is executed to start varying the symbols for the second LCD. Specifically, the operation details of the speaker 46, various lamps 47, display control device 100, etc. are set based on the presentation pattern for the current game round, the symbols for the stopped LCD, and the varying display pattern set in steps Sb3404 to Sb3408 of the special 2 game round presentation process. After executing step Sb4003, the process proceeds to step Sb4004.

ステップSb4004では、第2液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第2始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップSb4004を実行した後、ステップSb4005に進む。 In step Sb4004, a second LCD pattern change start command is sent to the display control device 100. Specifically, the information on the presentation pattern, the stationary LCD pattern, and the changing display pattern set for the current game round is set in the second LCD pattern change start command and sent to the display control device 100. The display control device 100, which has received this command, displays the presentation pattern, the stationary LCD pattern, and the changing display pattern based on the contents of the second LCD pattern change start command as a presentation image for the second start opening on the display surface 41a of the LCD display device 41. After executing step Sb4004, proceed to step Sb4005.

ステップSb4005では、特2変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb4005, the special 2 variable display start flag is turned ON. After that, the game play presentation execution process for this special 1 is terminated.

ステップSb4002において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb4002:YES)、ステップSb4006に進む。 If it is determined in step Sb4002 that the special 2 variable display start flag is ON (Sb4002: YES), proceed to step Sb4006.

ステップSb4006では、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC2は、第2始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC2は、後述する特2用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC2が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第2始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップSb4006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であると判定した場合には(Sb4006:YES)、ステップSb4007に進む。一方、ステップSb4006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0ではないと判定した場合には(Sb4006:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb4006, it is determined whether the value of the sound/light side fluctuation time counter SPTC2 is 0. The sound/light side fluctuation time counter SPTC2 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the second starting port. The sound/light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down in the special 2 fluctuation time measurement process described later, and by recognizing the timing when the sound/light side fluctuation time counter SPTC2 becomes 0, the sound/light side MPU 92 specifies the timing when the fluctuation time in the game round for the second starting port ends. In step Sb4006, if it is determined that the value of the sound/light side fluctuation time counter SPTC2 is 0 (Sb4006: YES), proceed to step Sb4007. On the other hand, in step Sb4006, if it is determined that the value of the sound/light side fluctuation time counter SPTC2 is not 0 (Sb4006: NO), the special 2 game round performance execution process is terminated as it is.

ステップSb4007では、第2液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第2液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb4003を実行した後、ステップSb4008に進む。 In step Sb4007, a process for ending the variation of the second liquid crystal pattern is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, display control device 100, etc. for ending the variation of the second liquid crystal pattern (displaying a stopped pattern) are set. After executing step Sb4003, the process proceeds to step Sb4008.

ステップSb4008では、第2液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第2液晶用図柄を停止させる。ステップSb4008を実行した後、ステップSb4009に進む。 In step Sb4008, a second liquid crystal pattern change end command is sent to the display control device 100. The display control device 100, which has received this command, stops the second liquid crystal pattern displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the contents of the second liquid crystal pattern change start command. After executing step Sb4008, the process proceeds to step Sb4009.

ステップSb4009では、特2演出設定フラグおよび特2変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb4009, the special 2 performance setting flag and the special 2 variable display start flag are turned OFF. After that, the special 2 game round performance execution process is terminated.

<特2用変動時間計測処理>
次に、特2用変動時間計測処理について説明する。特2用変動時間計測処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 Variable Time Measurement Processing>
Next, a description will be given of the special 2 variable time measurement process. The special 2 variable time measurement process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 150: Sb3811) of the special 2 game play presentation process.

本特2用変動時間計測処理は、第2始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 This special 2 variable time measurement process is a process that measures the variable time of the game for the second starting port. This process also has a function to interrupt the measurement of the variable time while the opening and closing execution mode is being executed.

図154は、特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップSb4101では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4101において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb4101:YES)、ステップSb4102に進む。一方、ステップSb4101において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb4101:NO)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 Figure 154 is a flowchart showing the special 2 variable time measurement process. In step Sb4101, it is determined whether the special 2 variable display start flag is ON or not. In step Sb4101, if it is determined that the special 2 variable display start flag is ON (Sb4101: YES), the process proceeds to step Sb4102. On the other hand, in step Sb4101, if it is determined that the special 2 variable display start flag is not ON (Sb4101: NO), the special 2 variable time measurement process is terminated.

ステップSb4102では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4102において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4102:YES)、ステップSb4103に進む。 In step Sb4102, it is determined whether an opening and closing execution mode start command has been received. If it is determined in step Sb4102 that an opening and closing execution mode start command has been received (Sb4102: YES), the process proceeds to step Sb4103.

ステップSb4103では、特2用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップSb4106に進む。 In step Sb4103, the special 2 count stop flag is turned ON. Then, proceed to step Sb4106.

一方、ステップSb4102において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4102:NO)、ステップSb4104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb4102 that the opening/closing execution mode start command has not been received (Sb4102: NO), the process proceeds to step Sb4104.

ステップSb4104では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4104において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4104:YES)、ステップSb4105に進み、特2用カウント停止フラグをOFFにする。ステップSb4105を実行した後、ステップSb4106に進む。一方、ステップSb4104において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4104:NO)、そのままステップSb4106に進む。 In step Sb4104, it is determined whether or not an opening/closing execution mode end command has been received. If it is determined in step Sb4104 that an opening/closing execution mode end command has been received (Sb4104: YES), the process proceeds to step Sb4105, where the special 2 count stop flag is turned OFF. After executing step Sb4105, the process proceeds to step Sb4106. On the other hand, if it is determined in step Sb4104 that an opening/closing execution mode end command has not been received (Sb4104: NO), the process proceeds directly to step Sb4106.

ステップSb4106では、特2用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4106において、特2用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(Sb4106:NO)、ステップSb4107に進む。 In step Sb4106, it is determined whether the special 2 count stop flag is ON. If it is determined in step Sb4106 that the special 2 count stop flag is not ON (Sb4106: NO), the process proceeds to step Sb4107.

ステップSb4107では、音光側変動時間カウンタSPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb4107のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb4107のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。ステップSb4107を実行した後、本特2用変動時間計測処理を終了する。 In step Sb4107, the sound/light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down. This process counts down the value of the sound/light side fluctuation time counter SPTC2 each time the thread of step Sb4107 is passed. In other words, the value of the sound/light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down only when the thread of step Sb4107 is passed. After step Sb4107 is executed, the fluctuation time measurement process for this special 2 is terminated.

一方、ステップSb4106において、特2用カウント停止フラグがONである判定した場合には(Sb4106:YES)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb4106 that the Special 2 count stop flag is ON (Sb4106: YES), the Special 2 variable time measurement process is terminated.

このような処理を実行することによって、本特2用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第2始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such processing, the special 2 variable time measurement process can realize the measurement of the variable time of the game for the second starting port, which has the function of interrupting the measurement of the variable time during the period when the opening and closing execution mode is being executed.

<特別ボーナス演出設定処理>
次に、特別ボーナス演出設定処理について説明する。特別ボーナス演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special bonus effect setting process>
Next, the special bonus effect setting process will be described. The special bonus effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 143: Sb3106).

図155は、特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSb4201では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4201において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4201:YES)、ステップSb4202に進む。 Figure 155 is a flowchart showing the special bonus effect setting process. In step Sb4201, it is determined whether or not a special bonus start command has been received. If it is determined in step Sb4201 that a special bonus start command has been received (Sb4201: YES), the process proceeds to step Sb4202.

ステップSb4202では、特別ボーナス用演出を設定する。特別ボーナス用演出は、特別ボーナス処理の実行されている期間に、表示面41aのメイン表示領域MAおよびサブ表示領域SA以外の領域において特別ボーナス処理の期間用の画像の表示、音声の出力、ランプの点灯等を実行するための設定処理である。ステップSb4202を実行した後、本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 In step Sb4202, the special bonus effects are set. The special bonus effects are a setting process for displaying images, outputting sounds, turning on lamps, etc. for the period during which the special bonus process is being executed in areas other than the main display area MA and sub-display area SA of the display surface 41a. After executing step Sb4202, this special bonus effect setting process is terminated.

一方、ステップSb4201において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4201:NO)、そのまま本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb4201 that the special bonus start command has not been received (Sb4201: NO), the special bonus effect setting process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図156は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 156 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSb4301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSb4302に進む。 In step Sb4301, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sb4302.

ステップSb4302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sb4302, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図157は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSb4401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 157 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sb4401, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described below, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図158は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 158 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command memory area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage when the drawing process or display process of the image is not completed, so it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSb4501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図157)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sb4501, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (FIG. 157) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the content of the next command is analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sb4501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sb4501), all commands stored in the command memory area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance and the LCD pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSb4502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sb4501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSb4503に進む。 In step Sb4502, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sb4501) or the like. Then, the process proceeds to step Sb4503.

ステップSb4503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sb4502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSb4504に進む。 In step Sb4503, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sb4502), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the processing proceeds to step Sb4504.

ステップSb4504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sb4503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSb4505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sb4504, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sb4503), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes the drawing processing of the image based on this information, and sends the image data drawn based on the information received during the previous V interrupt processing to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sb4505, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 in this embodiment executes a special bonus process that is a process for granting a bonus during the execution of a play round for the first starting port in which a jackpot has been won, so that not only does it give the player anticipation for a round of play (open/close execution mode) as a bonus that will be granted after the end of the play round in which a jackpot has been won, but it can also give the player anticipation during the play round in which a jackpot has been won.

また、第1始動口用遊技回において大当たりに当選している場合であっても、当該遊技回の実行中に特別ボーナス処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始された場合に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。 In addition, even if a jackpot is won in a first start port play round, the special bonus process may or may not be executed during that play round, so a sense of urgency can be given to the player as to whether or not the special bonus process will be executed when a first start port play round in which a jackpot has been won is started.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period when the special bonus process is being executed, if a small jackpot is won in the second start port play round during the first start port play round that has already won the big jackpot, a special bonus privilege (1R round play) is awarded. Therefore, even if a jackpot is won in the first start port play round, an even greater sense of anticipation can be given by playing the second start port play round and winning a small jackpot.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the first start port play round in which the special bonus process is executed ends, a round of play is executed in response to the big win in that first start port play round, giving the player even greater anticipation.

また、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行可能な第2始動口用遊技回の実行回数の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口用遊技回が実行されている時間に依存する。すなわち、特別ボーナスとして付与される特典の量の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口遊技回が実行されている時間によって決定される。従って、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行中の第1始動口用遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該第1始動口用遊技回の終了が近づくにつれて特別ボーナスとしての特典を少しでも多く獲得したい、すなわち、第2始動口用遊技回を実行し小当たりに少しでも多く当選させたいといった期待感や、第1始動口用遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、る、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 The upper limit of the number of times the second start port game can be played during the period in which the special bonus process is being executed depends on the time during which the first start port game is being executed during that period. In other words, the upper limit of the amount of the special bonus bonus bonus is determined by the time during which the first start port game is being executed during that period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the first start port game being executed during the period in which the special bonus process is being executed will continue for longer. In addition, as the end of the first start port game draws near, it is possible to give the player a sense of expectation to win as many special bonuses as possible, that is, to play the second start port game and win as many small prizes as possible, and a sense of impatience regarding the end of the first start port game, thereby giving an ups and downs to the player's emotions.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 in this embodiment switches the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of a game for the first starting hole in which the special bonus process is executed, so that it is possible to prevent the player from being in an overly advantageous state when the special bonus process is executed.

また、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かは、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定する。具体的には、本実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別が特定確変大当たりである場合に、その後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行される。すなわち、特別ボーナス処理が実行されるよりも前に予め、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が実行されることを特定することができる。その結果、例えば、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行中に、次に第1始動口用遊技回で大当たりに当選したら特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行したり、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行後から特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時までの間に、特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行することができる。その他、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える条件の一つとすることができる。このように、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定することで、特別ボーナス処理が実行されることに対する種々の対応処理を実行することができる。 In addition, whether or not to execute the special bonus process in the first start port game round that wins the winning lottery is determined based on the jackpot type corresponding to the first start port game round that was executed before the first start port game round in which the special bonus process is executed and won a jackpot. Specifically, in this embodiment, if the jackpot type corresponding to the first start port game round that was executed before the first start port game round in which the special bonus process is executed and won a jackpot is a specific variable jackpot, the special bonus process is executed in the first start port game round that wins a jackpot thereafter. In other words, it is possible to specify in advance before the special bonus process is executed that the special bonus process will be executed if a jackpot is won in the next first start port game round. As a result, for example, during the execution of a first start port game in which a specific probability jackpot has been won, a performance can be executed that foretells (suggests) that if a jackpot is won in the next first start port game, a special bonus process will be executed, or a performance can be executed that foretells (suggests) that a special bonus process will be executed between the execution of a first start port game in which a specific probability jackpot has been won and the start of a first start port game in which a special bonus process will be executed. In addition, winning a specific probability jackpot in a first start port game can be one of the conditions for switching the support mode from a high frequency support mode to a low frequency support mode when a jackpot is won in the next first start port game. In this way, the determination of whether or not to execute a special bonus process in a first start port game in which a winning lottery has been won is made based on the jackpot type corresponding to a first start port game in which a jackpot has been won that was executed before the first start port game in which the special bonus process is executed, thereby making it possible to execute various response processes in response to the execution of a special bonus process.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理を実行する期間と、それ以外の期間とで、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。より具体的には、特別ボーナス処理を実行する期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値は、他の期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値よりも短い。従って、特別ボーナス処理を実行する期間を、遊技者に有利な状態にすることができる。またこのような処理を実行する場合、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、本実施形態においては、特別ボーナス処理を実行する期間は、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment switches the setting method of the variable time of the number of times played for the second start port between the period in which the special bonus process is executed and the other periods. More specifically, the average value of the variable time of the number of times played for the second start port set during the period in which the special bonus process is executed is shorter than the average value of the variable time of the number of times played for the second start port set during the other periods. Therefore, the period in which the special bonus process is executed can be made advantageous to the player. Furthermore, when such a process is executed, there is a risk that the player will be overly advantageous, but in this embodiment, the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode during the period in which the special bonus process is executed, so that it is possible to prevent the player from being overly advantageous.

さらに本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、当該期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。よって、第2始動口用遊技回の演出を介して間接的に第1始動口用遊技回の抽選結果(大当たり種別)について遊技者に推測させることできる。すなわち、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。また、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の終了後の抽選モード(高確率モードまたは低確率モード)に基づいて、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。従って、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して、第1始動口用遊技回の終了後の抽選モードについて遊技者に期待感を付与することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment determines the presentation pattern of the second start port game round to be executed during the period in which the special bonus process is executed, based on the type of jackpot in the first start port game round executed during that period. Therefore, the player can indirectly guess the lottery result (type of jackpot) of the first start port game round through the presentation of the second start port game round. In other words, the presentation executed in the second start port game round can be used to give a sense of expectation for the first start port game round. In addition, the presentation pattern of the second start port game round to be executed during the period in which the special bonus process is executed is determined based on the lottery mode (high probability mode or low probability mode) after the end of the first start port game round executed during the period in which the special bonus process is executed. Therefore, the presentation executed in the second start port game round can be used to give a player a sense of expectation for the lottery mode after the end of the first start port game round.

また、本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定について、当該演出の設定をするタイミングにおける第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う。よって、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回が大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、第1始動口用遊技回が大当たりに当選しているか否かを推測させることができる。すなわち、第2始動口用遊技回の演出を介して第1始動口用遊技回の当たり抽選の当否について期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していたか否か、すなわち、当該実行中の第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行されるのかを推測させることができ、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment sets the presentation pattern of the second start port game round executed during the period in which the special bonus process is executed, based on the elapsed time of the first start port game round at the timing of setting the presentation. Therefore, a player who recognizes the presentation corresponding to the executed second start port game round can guess the elapsed time since the first first start port game round was executed and the remaining time until the first start port game round ends, and can indirectly give a sense of expectation for the first start port special information game round through the presentation corresponding to the second start port special information game round. In addition, one of the conditions for executing such a process, that is, the process of setting the presentation pattern of the second start port game round based on the elapsed time of the first start port game round, is that the first start port game round wins a jackpot. Therefore, if a second start port game is executed during the execution of a first start port game, and the player is allowed to guess whether the presentation of the second start port game is based on the elapsed time of the first start port game, the player can guess whether the first start port game has won a jackpot. In other words, the presentation of the second start port game can give the player a sense of expectation about whether the first start port game will win the lottery. In addition, one of the conditions for executing this process, that is, the process of setting the presentation pattern of the second start port game based on the elapsed time of the first start port game, is that a specific jackpot has been won in the first start port game that was executed before the first start port game. Therefore, if a second start port game is executed while a first start port game is being executed, and the player is allowed to guess whether the presentation of the second start port game is based on the elapsed time of the first start port game, the player can guess whether a specific jackpot was won in the first start port game that was executed before the first start port game, i.e., whether a special bonus process will be executed in the first start port game that is being executed, creating a great sense of expectation in the player.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、当該第1始動口用遊技回が実行された状態によって、第1液晶用図柄を表示する表示領域と第2液晶用図柄を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理を行う。一方、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たり以外の大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理は行われない。従って、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1始動口用遊技回が実行された状態が、特定確変大当たりに当選した遊技回の後であるのか、または、特定確変大当たり以外の大当たりに当選した遊技回の後であるのかを推測させることができる。結果として、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、特別ボーナス処理が実行されるのか否かを遊技者に推測させ、大きな期待感を付与することができる。また、表示領域の入れ替えの可否を利用した演出を実行することによって、遊技者に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった期待感をより一層付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, even if a jackpot is won in the first start hole game round, the process of switching the display area displaying the first liquid crystal pattern and the display area displaying the second liquid crystal pattern may or may not be executed depending on the state in which the first start hole game round is executed. Specifically, if a specific probability jackpot has been won before the first start hole game round in which the jackpot has been won is executed, the process of switching the display area displaying the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern is executed in response to the start of the first start hole game round in which the jackpot has been won. On the other hand, if a jackpot other than a specific probability jackpot has been won before the first start hole game round in which the jackpot has been won is executed, the process of switching the display area displaying the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern is not executed in response to the start of the first start hole game round in which the jackpot has been won. Therefore, by making the player aware of whether or not the display area has been replaced, it is possible to make the player guess whether the state in which the game round for the first starting port was played occurred after a game round in which a specific jackpot with a high probability of winning was won, or after a game round in which a jackpot other than a specific jackpot with a high probability of winning was won. As a result, by making the player aware of whether or not the display area has been replaced, it is possible to make the player guess whether or not the special bonus process will be executed, creating a great sense of expectation. In addition, by executing a performance that utilizes whether or not the display area can be replaced, it is possible to further create a sense of expectation in the player as to whether or not the special bonus process will be executed.

《B7》第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<B7> Modification of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《B7-1》変形例1:
上記第2実施形態において、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、当該特別ボーナス処理を実行する第1始動口用遊技回の開始時に抽選よって行ってもよいし、当該第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて行ってもよい。すなわち、上記実施形態においては、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定は、当該大当たりに当選した第1始動口用遊技回(後実行第1始動口用遊技回)より先に実行された大当たりに当選した第1始動口用遊技回(先実行第1始動口用遊技回)において特定確変大当たりに当選しているか否かに基づいて決定したが、本変形例においては、先実行第1始動口用遊技回における大当たり種別は参照せず、後実行第1始動口用遊技回における大当たり種別による判定や、後実行第1始動口用遊技回の開始時に抽選による判定を行う。このようにすることで、先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別を記憶しておく処理(例えば、フラグによる記憶)を実行する必要がなく、処理負荷の軽減を図ることができる。
<B7-1> Variation 1:
In the second embodiment, the determination of whether or not to execute the special bonus process in the first start port game round in which the jackpot has been won may be made by lottery at the start of the first start port game round in which the special bonus process is to be executed, or may be made based on the jackpot type in the first start port game round. That is, in the above embodiment, the determination of whether or not to execute the special bonus process in the first start port game round in which the jackpot has been won was determined based on whether or not a specific variable jackpot has been won in the first start port game round (first execution first start port game round) in which the jackpot has been won that was executed before the first start port game round in which the jackpot has been won (later execution first start port game round), but in this modified example, the jackpot type in the first execution first start port game round is not referenced, and the determination is made based on the jackpot type in the later execution first start port game round, or by lottery at the start of the later execution first start port game round. By doing this, there is no need to execute a process (e.g., storage using a flag) for storing the type of jackpot of the first starting port game that was previously executed and won, thereby reducing the processing load.

その他、大当たり種別の種類として確変大当たりと通常大当たりが設定可能であり、第1始動口用遊技回において確変大当たりに当選した場合には、次に第1始動口用遊技回において確変大当たりまたは通常大当たりに当選したタイミングで特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定確変大当たりといった大当たり種別の設定および特定確変大当たりフラグの設定が不要となり、処理を簡易化することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which a special jackpot type or a normal jackpot can be set as the type of jackpot, and if a special jackpot is won in a play round for the first starting port, a special bonus process is executed when a special jackpot or a normal jackpot is won in the next play round for the first starting port. By doing this, it is not necessary to set a jackpot type such as a specific special jackpot or to set a specific special jackpot flag, simplifying the process.

その他、大当たり種別として、高頻度サポートモードに種類を設け、大当たりに当選し開閉実行モードが終了した後に実行される遊技回において設定される高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードである場合であって、当該特定の高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、大当たり種別として、電動役物44aの開放パターンがパターンAである高頻度サポートモードAが実行される10R確変大当たりAと、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBが実行される10R確変大当たりBとが設定可能な構成を採用する。そして、例えば、当該高頻度サポートモードBの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用する。 In addition, a configuration may be adopted in which, as a jackpot type, there are different types of high-frequency support modes, and when a jackpot is won in a game round executed after the opening/closing execution mode ends when a jackpot is won, a specific high-frequency support mode is set as the high-frequency support mode, and when a jackpot is won in a game round for the first starting hole while the specific high-frequency support mode is being executed, a special bonus process is executed. Specifically, a configuration may be adopted in which, as a jackpot type, a 10R certain-variable jackpot A in which a high-frequency support mode A with an opening pattern of the electric role 44a being pattern A is executed, and a 10R certain-variable jackpot B in which a high-frequency support mode B with an opening pattern of the electric role 44a being pattern B is executed, is set. Then, for example, a configuration may be adopted in which a special bonus process is executed when a jackpot is won in a game round for the first starting hole while the high-frequency support mode B is being executed.

より具体的には、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモードフラグを用意する。そして、10R確変大当たりBに当選した場合に、当該大当たりに対応するラウンド遊技(開閉実行モード)の終了時に実行されるエンディング期間終了時の移行処理:図139)において、高頻度サポートモードBに対応する高頻度サポートモードフラグ(以下、パターンB用高頻度サポートモードフラグ)をONにする。その後、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回が実行され大当たりの当否の判定を行い大当たりに当選していると判定した場合には、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONであると判定した場合には、特別ボーナス処理を実行することを決定する。すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時にパターンB用高頻度サポートモードフラグをOFFにする。なお、第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行ってからパターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する構成を採用してもよいし、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定してから第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行う構成を採用してもよく、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回において大当りに当選したことが認識可能な処理であれば、種々の処理の態様を採用することができる。 More specifically, a high-frequency support mode flag corresponding to the type of high-frequency support mode is prepared. Then, when a 10R sure-change jackpot B is won, in the transition process at the end of the ending period executed at the end of the round game (opening/closing execution mode) corresponding to the jackpot: FIG. 139), the high-frequency support mode flag corresponding to the high-frequency support mode B (hereinafter, the high-frequency support mode flag for pattern B) is turned ON. After that, during the execution of the high-frequency support mode B in which the opening pattern of the electric role 44a is pattern B, the first start hole game round is executed, and the jackpot is judged to be a hit or miss. If it is judged that the jackpot has been won, it is judged whether the high-frequency support mode flag for pattern B is ON or not, and if it is judged that the flag is ON, it is decided to execute the special bonus process. That is, at the start of the first start hole game round in which the jackpot has been won, the high-frequency support mode flag for pattern B is turned OFF. It is also possible to adopt a configuration in which a determination is made as to whether or not a jackpot has been hit in the first start port play round before determining whether or not the high frequency support mode flag for pattern B is ON, or a configuration in which a determination is made as to whether or not a jackpot has been hit in the first start port play round after determining whether or not the high frequency support mode flag for pattern B is ON. Various processing modes can be adopted as long as the processing allows for recognition that a jackpot has been hit in the first start port play round while high frequency support mode B is being executed.

このような構成を採用することによって、特定確変大当たりに当選した後の遊技回において、特定処理フラグを用いずに、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。すなわち、高頻度サポートモードを複数種類設け、高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードであるか否か(上記の例では、高頻度サポートモードBであるか否か)を判定することによって、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。 By adopting such a configuration, in a play round after a specific jackpot has been won, it is possible to recognize that a specific jackpot has been won in the previous play round without using a specific processing flag. In other words, by providing multiple types of high-frequency support modes and determining whether or not the high-frequency support mode is a specific high-frequency support mode (in the above example, whether or not it is high-frequency support mode B), it is possible to recognize that a specific jackpot has been won in the previous play round.

また、このような構成を採用した場合、遊技者に実行される高頻度サポートモードの種類に注目させることができる。そして、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)が実行されている場合には、遊技者に対して、第1始動口用遊技回の開始時に、当該遊技回における大当たりの当否結果についてより一層大きな期待感を付与することができる。すなわち、特定の高頻度サポートモードの実行中の第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には、特別ボーナス処理が実行されるので、特定の高頻度サポートモードが実行されていない場合に実行される第1始動口用遊技回の大当たりの当否と比較して、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, when such a configuration is adopted, it is possible to draw the player's attention to the type of high-frequency support mode being executed. Then, when a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example) is being executed, the player can be given even greater anticipation regarding the outcome of the jackpot in the first start port game round at the start of that game round. In other words, when a jackpot is won in the first start port game round while the specific high-frequency support mode is being executed, a special bonus process is executed, so that it is possible to give the player even greater anticipation compared to the outcome of the jackpot in the first start port game round executed when the specific high-frequency support mode is not being executed.

さらに、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、高頻度サポートモードフラグ(パターンB用高頻度サポートモードフラグ)がOFFになり、サポートモードが切り替わる。具体的には、低頻度サポートモードに切り替わる。よって、特定の高頻度サポートモードの実行中にサポートモードが切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行された場合には、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わる(図117、図130参照)。従って、特定の高頻度サポートモードの実行中に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, if a jackpot is won in the first start port play while a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example) is being executed and a special bonus process is executed, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode flag for pattern B) is turned OFF and the support mode is switched. Specifically, it is switched to the low-frequency support mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the support mode will be switched while the specific high-frequency support mode is being executed. Also, if a jackpot is won in the first start port play while a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example) is being executed and a special bonus process is executed, the setting method of the variable time of the second start port play is switched (see Figures 117 and 130). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the setting method of the variable time of the second start port play is switched while the specific high-frequency support mode is being executed.

なお、高頻度サポートモードとして1種類のみ実行可能であり、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える。また、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。このような構成を採用してもよい。 It is also possible to adopt a configuration in which only one type of high-frequency support mode can be executed, and if a jackpot is won in a game for the first start port while the high-frequency support mode is being executed, a special bonus process is executed. Specifically, if a jackpot is won in a game for the first start port while the high-frequency support mode is being executed, the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game for the first start port in which the jackpot was won. Also, if a jackpot is won in a game for the first start port while the high-frequency support mode is being executed, the setting method for the variable time for the game for the second start port is switched at the start of the game for the first start port in which the jackpot was won. Such a configuration may also be adopted.

《B7-2》変形例2:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成を採用したが、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替える処理を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、第1始動口用遊技回の実行中に、過度に遊技者が不利になることを抑制することができる。
<B7-2> Variation 2:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of a game for the first starting hole, but a configuration may be adopted in which a process is executed to switch the support mode from the low frequency support mode to the high frequency support mode at the start of a game for the first starting hole. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from being excessively disadvantaged during the execution of a game for the first starting hole.

《B7-3》変形例3:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理を、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動開始時に開始したが、変形例として、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動表示が終了し、第1の図柄が停止した時点から開始する構成を採用してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動が停止した時点から当該停止した第1の図柄の表示が終了するまでの期間(以下、停止表示期間とも呼ぶ)において、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、停止表示期間の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を変更し、変動時間として比較的長い時間(5分~10分)が設定される設定方法から、比較的短い時間(2秒~5秒)が設定される設定方法に切り替える。そして、停止表示期間の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える。また、特別ボーナス処理を実行する場合の停止表示期間を30秒~1分といった比較的長い時間に設定する。このようにすることで、当該変形例の構成を実現することができる。
<B7-3> Variation 3:
In the above embodiment, the special bonus process is started when the first symbol of the first start port game round that has won the jackpot starts to change, but as a modified example, a configuration may be adopted in which the special bonus process is started when the display of the first symbol of the first start port game round that has won the jackpot ends and the first symbol stops. That is, a configuration may be adopted in which the special bonus process is executed during the period from the time when the display of the first symbol of the first start port game round that has won the jackpot stops to the time when the display of the stopped first symbol ends (hereinafter, also referred to as the stop display period). Specifically, at the start of the stop display period, the setting method of the change time of the second start port game round is changed, and the change time is switched from a setting method in which a relatively long time (5 minutes to 10 minutes) is set to a setting method in which a relatively short time (2 seconds to 5 seconds) is set. Then, at the start of the stop display period, the support mode is switched from a high frequency support mode to a low frequency support mode. In addition, the stop display period when the special bonus process is executed is set to a relatively long time such as 30 seconds to 1 minute. In this way, the configuration of this modified example can be realized.

B6-4.変形例4:
上記実施形態においては、確変大当たりに当選した場合には、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、次に大当たりに当選するまで高確率モードが維持されたが、このような構成に限定されず、変形例として、確変大当たりに当選した場合に、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、所定回数の遊技回が実行された後に低確率モードに移行する構成を採用してもよい。すなわち高確率モードで実行される遊技回の回数に制限が設けられている構成である。このようにすることで、例えば、特定確変大当たりに当選した場合に、その後に大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行されるが、本変形例の構成は、高確率モードで実行可能な遊技回の回数に制限があるため、制限回数の遊技回が実行されるまでに大当たりに当選しなければ特別ボーナス処理が実行されない。よって、特定確変大当たりに当選し、その後に高確率モードで遊技回が実行されている期間に、遊技者に緊迫感や焦燥感を付与することができ、感情に抑揚を付与することができる。
B6-4. Modification 4:
In the above embodiment, when a jackpot is won, the lottery mode becomes the high probability mode from the end of the open/close execution mode executed after the winning game round, and the high probability mode is maintained until the next jackpot is won. However, the present invention is not limited to such a configuration, and as a modified example, when a jackpot is won, the lottery mode becomes the high probability mode from the end of the open/close execution mode executed after the winning game round, and may shift to the low probability mode after a predetermined number of game rounds are played. That is, the number of game rounds played in the high probability mode is limited. In this way, for example, when a specific jackpot is won, if a jackpot is won afterwards, a special bonus process is executed, but since the configuration of this modified example has a limit on the number of game rounds that can be executed in the high probability mode, the special bonus process is not executed unless a jackpot is won before the limited number of game rounds are played. Therefore, during the period when a specific jackpot is won and game rounds are played in the high probability mode, a sense of urgency or impatience can be given to the player, and an emotional tone can be given.

《B7-5》変形例5:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回においていずれの大当たり種別の大当たりに当選しても、その後に、高頻度サポートモードが実行される。従って、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別を示唆する演出を実行することによって、高頻度サポートモード中に遊技者に期待感を付与することができる。例えば、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は10R確変大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、当該演出を認識した遊技者に対して、次に大当たりに当選した場合に特別ボーナス処理が開始される可能性があるといった期待感を付与することができる。
<B7-5> Variation 5:
In the above embodiment, regardless of which type of jackpot is won in the first start port game, the high frequency support mode is executed afterwards. Therefore, during the period when the high frequency support mode is being executed, a performance that suggests the type of the jackpot that triggered the execution of the high frequency support mode is executed, so that a sense of expectation can be given to the player during the high frequency support mode. For example, during the period when the high frequency support mode is being executed, if a performance that suggests that the jackpot type of the jackpot won is a 10R specific probability jackpot or a 10R probability jackpot is executed, a sense of expectation can be given to the player who recognizes the performance that the special bonus process may be started if the next jackpot is won.

また、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は8R通常大当たりのいずれであるのかを遊技者に推測させる演出を実行した場合、第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、当該サポートモードの移行が、特別ボーナス処理が開始されたことに起因するものであるのか、高頻度サポートモードとして実行される遊技回数(100回)が終了したことに起因するのかを判別しにくく、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, if, during the period in which the high-frequency support mode is being executed, an effect is executed that allows the player to guess whether the type of jackpot that triggered the execution of the high-frequency support mode was a 10R special probability jackpot or an 8R normal jackpot, a player who recognizes that the high-frequency support mode has shifted to the low-frequency support mode at the start of a play round for the first starting port will find it difficult to determine whether the shift in support mode is due to the start of special bonus processing or the end of the number of plays (100 times) executed in the high-frequency support mode, which can give the player a sense of expectation and tension.

《B7-6》変形例6:
上記実施形態においては、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであった場合に、後に実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替えたが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別に関わりなく、実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したこと、または、特定の大当たり種別の大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成を採用してもよい。このようにすることで、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わったことを認識した遊技者に、その後の遊技の進行に対する期待感を付与することができる。
<B7-6> Variation 6:
In the above embodiment, when the jackpot type in the first start port game round that won the jackpot first was a specific probability jackpot, the high frequency support mode was switched to the low frequency support mode at the start of the first start port game round that was executed later, triggered by winning a jackpot in the first start port game round that was executed later. However, this is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted. For example, regardless of the jackpot type in the first start port game round that won the jackpot first, a configuration may be adopted in which the high frequency support mode is switched to the low frequency support mode at the start of the first start port game round, triggered by winning a jackpot in the first start port game round that was executed or winning a jackpot of a specific jackpot type. In this way, a player who recognizes that the high frequency support mode has been switched to the low frequency support mode can be given a sense of expectation for the progress of the game thereafter.

B6-7.変形例7:
上記実施形態では、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時の処理は先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであるか否かによって、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に特別ボーナス処理が開始されるか否かが決定されたが、このような構成に限らず、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した遊技回の開始時の処理を決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別が確変大当たりである場合には、後に大当たりに当選した遊技回の開始時に、特定の演出を開始する構成や、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成や、低頻度サポートモードを高頻度サポートモードに切り替える構成や、遊技回の変動時間の設定方法を変更する構成など、種々の構成を採用してもよい。
B6-7. Variation 7:
In the above embodiment, the processing at the start of the first start port game round that won a jackpot was determined depending on whether the jackpot type in the first start port game round that won a jackpot first was a specific variable jackpot, and whether the special bonus processing was started at the start of the first start port game round that won a jackpot later. However, the present invention is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted as long as the processing at the start of the game round that won a jackpot later is determined based on the jackpot type in the game round that won a jackpot first. For example, if the jackpot type in the game round that won a jackpot first was a variable jackpot, various configurations may be adopted, such as a configuration in which a specific performance is started at the start of the game round that won a jackpot later, a configuration in which a high frequency support mode is switched to a low frequency support mode, a configuration in which a low frequency support mode is switched to a high frequency support mode, or a configuration in which a method for setting the variable time of the game round is changed.

《B7-8》変形例8:
本実施形態においては、特別ボーナス処理の開始を契機として、第2始動口用遊技回の変動時間は他の期間と比較して設定された変動時間の平均値が短くなるにも関わらず、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替えたが、そのような構成に限定されず、特定の契機に基づいて設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるにも関わらず高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードから低確率モードに移行したことを契機として、設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるように変動時間の設定方法を切り替え、かつ、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用しても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
Variation 8:
In this embodiment, the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode when the special bonus process is started, even though the average value of the variable time set for the number of times of play for the second start port is shorter than that of other periods. However, the present invention is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted as long as the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode when the average value of the variable time of the number of times of play set based on a specific trigger is shorter. For example, a configuration may be adopted in which the setting method of the variable time is switched so that the average value of the variable time of the number of times of play set is shortened when the high probability mode is switched to the low probability mode, and the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode. Even if such a configuration is adopted, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

《B7-9》変形例9:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、特に、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、当該第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回は、他の期間に実行される第2始動口用遊技回に対して第2始動口用遊技回において実行する演出の決定方法が異なる構成であったが、そのような構成に限定されず、1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出を、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する図柄(抽選結果)に基づいて決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する抽選結果が確変大当たりである場合と通常大当たりである場合とで、当該1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出(または演出の設定方法)が異なる構成を採用してもよい。このようにしても、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
Variation 9:
In the above embodiment, when a jackpot is won in the first start port game, particularly when a jackpot is won in the first start port game and a special bonus process is executed, the second start port game executed during the period in which the first start port game is executed has a different method of determining the effects to be executed in the second start port game compared to the second start port game executed during the other period, but the present invention is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted as long as the effects to be executed in the second start port game executed during the period from the start to the end of one first start port game are determined based on the pattern (lottery result) corresponding to the one first start port game. For example, a configuration may be adopted in which the effects (or the setting method of the effects) to be executed in the second start port game executed during the period from the start to the end of the one first start port game are different between when the lottery result corresponding to the one first start port game is a guaranteed jackpot and when it is a normal jackpot. Even in this way, it is possible to create a sense of anticipation for the game round for the first starting hole by utilizing the effects executed in the game round for the second starting hole.

《B7-10》変形例10:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、特別ボーナス処理という形態で遊技者に特典が付与される構成を採用したが、大当たりに当選している遊技回が実行されている期間に遊技者に特典が付与される構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり遊技者に特典が付与される構成を採用してもよい。その他、本実施形態におけるパチンコ機は、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが並行して実行されるいわゆる同時変動機のパチンコ機であったが、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが排他的に実行されるパチンコ機を採用してもよい。この場合において、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり、第2始動口に遊技球が入球しやすくなり、特典として当該第2始動口に遊技球が入球することによって賞球を払い出す構成を採用してもよい。
Variation 10:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which a special bonus process is performed to grant a player a special benefit during the period in which the first start hole game in which a jackpot is won is being played, but other configurations may be adopted as long as the player is given a special benefit during the period in which the jackpot is won. For example, a configuration may be adopted in which the low frequency support mode is switched to the high frequency support mode during the first start hole game in which a jackpot is won, and a special benefit is given to the player. In addition, the pachinko machine in this embodiment is a so-called simultaneous variable pachinko machine in which the first start hole game and the second start hole game are played in parallel, but a pachinko machine in which the first start hole game and the second start hole game are played exclusively may be adopted. In this case, during the execution of a game for the first starting port in which a jackpot has been won, the low frequency support mode may be switched to a high frequency support mode, making it easier for a game ball to enter the second starting port, and a configuration may be adopted in which, as a bonus, a prize ball is paid out when a game ball enters the second starting port.

《B7-11》変形例11:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報、または、第1始動口用遊技回の残時間に関する情報(残時間RT)を取得し、当該経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回に対応する演出を設定する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の残時間に基づいて、第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回において残時間に対応する情報を表示したり、実際の第1始動口用遊技回の残時間よりも多くの時間が残時間として残っていることを示唆する演出を当該実際の残時間に基づいて実行する構成を採用してもよい。このようにしても、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
<B7-11> Variation 11:
In the above embodiment, other configurations may be adopted as long as the configuration is such that the elapsed time information, which is information regarding the elapsed time from the start of the first start port game round to a predetermined timing, or the information regarding the remaining time of the first start port game round (remaining time RT), is acquired, and based on the elapsed time information, a performance corresponding to the second start port game round executed during the period in which the first start port game round, which is the subject of the acquisition of the elapsed time information, is executed is set. For example, a configuration may be adopted in which, based on the remaining time of the first start port game round, information corresponding to the remaining time is displayed in the second start port game round executed during the period in which the first start port game round is executed, or a performance suggesting that more time remains as the remaining time than the actual remaining time of the first start port game round is executed based on the actual remaining time. Even in this way, a player who recognizes the performance corresponding to the executed second start port game round can infer the elapsed time since the first start port game round was executed or the remaining time until the first start port game round ends, and indirectly give a sense of expectation for the first start port game round through the performance corresponding to the second start port game round.

《B7-12》変形例12:
上記実施形態において、特別ボーナス処理が実行されている期間中に、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄の変動を、第2始動口用遊技回において特定の小当たりに当選したことを契機として停止させる構成を採用してもよい。例えば、第2始動口用当否テーブル(図113参照)に、小当たりとして第1小当たりと、第2小当たりの2種類が設定されている構成を採用する。そして、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第2小当たりであった場合には、上記実施形態と同様に、第1始動口用遊技回の変動は停止せずに、変動が継続される。一方、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第1小当たりであった場合には、当該第2始動口用遊技回の図柄の変動が停止するタイミングで、第1始動口用遊技回の図柄の変動も停止させる。このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止させる。すなわち、第1始動口用遊技回が終了し、特別ボーナス処理は終了する。また、このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止するので、当該第1始動口用遊技回の終了後に、開閉実行モードは実行されず、特別ボーナス処理としての第1始動口用遊技回が終了した後のサポートモードも、低頻度サポートモードとなる。
<B7-12> Variation 12:
In the above embodiment, during the period when the special bonus process is being executed, the variation of the pattern of the first start port game round that has won the big win may be stopped by winning a specific small win in the second start port game round. For example, a configuration is adopted in which two types of small wins, the first small win and the second small win, are set in the second start port win/loss table (see FIG. 113). Then, during the period when the special bonus process is being executed, that is, while the pattern of the first start port game round that has won the big win is changing, the second start port game round is executed and the lottery result is the second small win, the variation of the first start port game round is not stopped but continues as in the above embodiment. On the other hand, while the pattern of the first start port game round that has won the big win is changing, if the second start port game round is executed and the lottery result is the first small win, the variation of the pattern of the first start port game round is also stopped at the timing when the variation of the pattern of the second start port game round is stopped. At this time, the symbols for the first start hole game round are stopped with symbols indicating a miss. That is, the first start hole game round ends, and the special bonus process ends. Also, at this time, since the symbols for the first start hole game round are stopped with symbols indicating a miss, the opening and closing execution mode is not executed after the first start hole game round ends, and the support mode after the first start hole game round as the special bonus process ends also becomes the low frequency support mode.

つまり、このような構成を採用することによって、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が第1小当たりであった場合には、遊技者に付与される特典が、抽選結果が第1小当たりとならなかった場合と比較して減少してしまう。よって、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中であっても、緊迫感や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, by adopting such a configuration, during the period when the special bonus process is being executed, i.e., when the drawing result of the second start port game round during which the pattern of the first start port game round that has won the jackpot is changing, is the first small win, the bonus given to the player will be reduced compared to when the drawing result is not the first small win. Therefore, even during the period when the special bonus process is being executed, i.e., when the pattern of the first start port game round that has won the jackpot is changing, it is possible to give the player a sense of tension and anticipation, and to increase the enjoyment of the game.

なお、本変形例においても、上記実施形態と同様に、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が大当たりとならない構成を採用することができる。 In addition, in this modified example, as in the above embodiment, a configuration can be adopted in which the lottery result of the second start port game during the period in which the special bonus process is being executed, that is, during the period in which the pattern of the first start port game that has won the jackpot is changing, does not result in a jackpot.

《B7-13》変形例13:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の変動中に第2始動口用遊技回が実行された場合、当該第2始動口用遊技回が大当たりに当選していた場合には大当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定されているにも関わらず、小当たりに当選していた場合には小当たりに当選していることを示す図柄で停止する構成であったが、特定の小当たりに当選している場合のみ当該小当たりに当選していることを示す図柄で停止し、それ以外の小当たりに当選していたとしても小当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定される構成を採用してもよい。
<B7-13> Variation 13:
In the above embodiment, when a game turn for the second starting port is executed during a change in a game turn for the first starting port in which a jackpot has been won, if the game turn for the second starting port has won a jackpot, the game turn is set to stop with a pattern indicating that a jackpot has not been won, but if a small jackpot has been won, the game turn is set to stop with a pattern indicating that a small jackpot has been won. However, a configuration may be adopted in which the game turn is set to stop with a pattern indicating that a specific small jackpot has been won only if the specific small jackpot has been won, and to stop with a pattern indicating that a small jackpot has not been won even if other small jackpots have been won.

《B7-14》変形例14:
上記実施形態においては、先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、すなわち、特別ボーナス処理が実行される場合には、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。その他、先に実行された遊技回において特定の小当たりに当選していた状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。また、表示領域が切り替わる図柄の対象は、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄に限定されず、第1液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄や、第2液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄であってもよい。このようにしても、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、遊技者に種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
<B7-14> Variation 14:
In the above embodiment, in the state where a specific jackpot has been won in the first start port game round that was previously won, when a jackpot is won in the first start port game round, that is, when a special bonus process is executed, a configuration is adopted in which the display area in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed are switched, but other configurations may be adopted without being limited to such a configuration. For example, when a game round in which a jackpot is won is executed in the high probability mode state, a configuration may be adopted in which the display area in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed are switched, or when a game round in which a jackpot is won is executed in the high frequency support mode state, a configuration may be adopted in which the display area in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed are switched. In addition, when a game round in which a jackpot is won is executed in a state in which a specific small jackpot has been won in the previously executed game round, a configuration may be adopted in which the display area in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed are switched. In addition, the target of the symbol for which the display area is switched is not limited to the symbol for the first liquid crystal and the symbol for the second liquid crystal, but may be the symbol for the first liquid crystal and the symbol for the electric role opening lottery, or the symbol for the second liquid crystal and the symbol for the electric role opening lottery. Even in this way, by making the player recognize whether the display area has been switched or not, the player can make various guesses and give the player a sense of expectation.

その他、大当たりに当選した先の第1始動口用遊技回における大当たり種別に関係無く、各第1始動口用遊技回において大当りに当選した場合には、当該遊技回における大当たり種別に基づいて、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよいし、大当たりに当選していない場合であっても、例えば、リーチが発生する遊技回において、当該遊技回の開始時にメイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよい。また、これらの構成を組み合わせてもよい。組み合わせることによって、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを認識した遊技者に対して、開始された遊技回における種々の推測を促し、期待感を付与することができる。 Otherwise, a configuration may be adopted in which, when a jackpot is won in each first start port game round, regardless of the type of jackpot in the first start port game round in which the jackpot was won, the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA are switched based on the type of jackpot in that game round. Even if a jackpot is not won, for example, in a game round in which a reach occurs, a configuration may be adopted in which the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA are switched at the start of that game round. These configurations may also be combined. By combining them, it is possible to encourage a player who recognizes the switching of the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA to make various guesses about the game round that has started, creating a sense of expectation.

《B7-15》変形例15:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される期間には、特典として付与される特典の量の上限値、すなわち、小当たりに当選することができる第2始動口用遊技回の実行可能回数は、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成であったが、特典の量の上限値が、特定の条件を満たす遊技回の変動時間の長さに基づいて決定されていれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口に入球可能な遊技球の個数の上限値が、当該第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成を採用してもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
Variation 15:
In the above embodiment, during the period in which the special bonus process is executed, the upper limit of the amount of the bonus given as a bonus, i.e., the number of times that the second start port game rounds that can be executed to win a small prize, is determined based on the length of the variable time of the first start port game rounds corresponding to the special bonus process. However, other configurations may be adopted as long as the upper limit of the amount of the bonus is determined based on the length of the variable time of the game rounds that satisfy a specific condition. For example, a configuration may be adopted in which the upper limit of the number of game balls that can enter the second start port during the execution of the first start port game round is determined based on the length of the variable time of the first start port game round. Even in this way, it is possible to give the player a sense of expectation to obtain as many bonuses as possible as the end of the game round approaches, and a sense of impatience regarding the end of the game round, and to give the player an ups and downs in his emotions.

《B7-16》変形例16:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにする構成を採用したが、さらに、第1始動口用遊技回の当たり抽選を実行する前に転落抽選を実行する構成を採用してもよい。ここで転落抽選とは、抽選モードが高確率モードである場合に、低確率モードにするか否かを決定する抽選である。本変形例においては、転落抽選は、遊技回における当たり抽選の前に実行する。既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行された後である場合には、第1始動口用遊技回において転落抽選に当選すると、当該遊技回の開始時に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになる。
Variation 16:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the high frequency support mode flag is changed from ON to OFF at the start of a game for the first starting hole in which a jackpot has been won, but a configuration may also be adopted in which a fall lottery is executed before executing a winning lottery for the game for the first starting hole. Here, the fall lottery is a lottery that determines whether or not to switch to a low probability mode when the lottery mode is a high probability mode. In this modified example, the fall lottery is executed before a winning lottery in a game round. If 100 or more game rounds have already been executed in the high frequency support mode, when the fall lottery is won in the game round for the first starting hole, the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round, and the high frequency support mode flag is changed from ON to OFF.

このような構成を採用すると、先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選しており、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行される状態であって、かつ、既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行されている状態において、第1始動口用遊技回が開始されたと同時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、遊技者に対して、大当たりに当選して特別ボーナス処理が開始されたことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのか、転落抽選に当選して高確率モードから低確率モードに移行したことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのかといった推測をさせることができ、遊技者に大きな緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, if a specific guaranteed jackpot has been won in the first start port play round that was previously executed, and if a jackpot is won in the next first start port play round, a special bonus process will be executed, and more than 100 play rounds have already been executed in the high frequency support mode, when the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the same time as the first start port play round is started, the player can infer whether the support mode shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode because the special bonus process was started after the jackpot was won, or whether the support mode shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode because the player won the drop lottery and shifted from the high probability mode to the low probability mode, which can give the player a great sense of tension and increase the enjoyment of the game.

《B7-17》変形例17:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別に関する情報を示唆する演出を実行してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において実行する演出を、当該第1始動口用遊技回よりも先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たりの種別に基づいて決定する。
Variation 17:
In the above embodiment, when a jackpot is won in a game for the first starting port, a presentation may be executed in the game for the first starting port that indicates information about the type of the jackpot in the game for the first starting port that previously won the jackpot. In other words, the presentation to be executed in the game for the first starting port that won the jackpot is determined based on the type of the jackpot in the game for the first starting port that previously won the jackpot.

例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に一つ前に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであったことを示唆する演出を実行した場合、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。その他、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであった場合に、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が、特定確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかを遊技者に推測させるような演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に対して、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であるのか否かを推測させることができ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, if a jackpot is won in a first start port play round, and an effect is executed that suggests that the type of the jackpot in the first start port play round that was the previous jackpot win was a specific variable jackpot, the player can be made to recognize that the currently active first start port play round is a play round for which special bonus processing is to be executed, and a sense of expectation can be imparted to the player. In addition, if the type of the jackpot in the first start port play round that was the first to win a jackpot is a specific variable jackpot, an effect may be executed in the later first start port play round that was the first to win a jackpot, such that the player can guess whether the type of the jackpot in the first start port play round that was the first to win a jackpot was a specific variable jackpot or a normal jackpot. By executing such an effect, the player can guess whether the currently active first start port play round is a play round for which special bonus processing is to be executed, and a sense of expectation and tension can be imparted to the player.

《B7-18》変形例18:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える構成を採用した。具体的には、高確高頻度変動時間情報取得処理(図130:Sb1305)から、高確低頻度時変動時間取得処理(図130:Sb1306)に処理を移行し、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値が、特別ボーナス処理が実行される前に第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値より短くなる構成であったが、さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を複数種類有する構成を採用してもよい。
Variation 18:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the setting method of the variable time of the second start port game is switched at the start of the special bonus process. Specifically, the process is shifted from the high probability high frequency variable time information acquisition process (FIG. 130: Sb1305) to the high probability low frequency variable time acquisition process (FIG. 130: Sb1306), and the average value of the variable time set for the second start port game during the period when the first start port game is executed as the special bonus process is executed is shorter than the average value of the variable time set for the second start port game before the special bonus process is executed. However, a configuration may be adopted in which there are multiple types of setting methods for the variable time of the second start port game during the period when the first start port game is executed as the special bonus process.

具体的には、高確低頻度時変動時間取得処理(図133参照)において、小当たりであった場合に選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを複数種類備える。各高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルは、第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が互いに異なる。例えば、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを備える。第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短く、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短い。そして、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合には、当該小当たりとなる第2始動口用遊技回における変動時間を設定するための変動時間テーブルは、当該特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別や、変動時間など、当該第1始動口用遊技回において取得された所定のパラメーター(大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS)に基づいて決定する。 Specifically, in the high-probability low-frequency variable time acquisition process (see FIG. 133), multiple types of variable time tables for small wins at high probability low frequency are provided, which are selected in the case of a small win. The variable time tables for small wins at high probability low frequency have different average values of the variable time set for the second start port play times. For example, a first variable time table for small wins at high probability low frequency, a second variable time table for small wins at high probability low frequency, and a third variable time table for small wins at high probability low frequency are provided. The first variable time table for small wins at high probability low frequency has a shorter average value of the variable time set for the second start port play times than the second variable time table for small wins at high probability low frequency, and the second variable time table for small wins at high probability low frequency has a shorter average value of the variable time set for the second start port play times than the third variable time table for small wins at high probability low frequency. Then, if the winning lottery results in a small win in a game for the second starting port during the period in which a game for the first starting port, which is executed as a special bonus process, is being executed, the variable time table for setting the variable time in the game for the second starting port that results in the small win is determined based on the predetermined parameters (jackpot type counter C2, variable type counter CS) acquired in the game for the first starting port, such as the jackpot type and variable time of the game for the first starting port that corresponds to the special bonus process.

例えば、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が、10R確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。また、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R特定確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。 For example, if the jackpot type of the first start port game run executed as the special bonus process is a 10R certain jackpot, the fluctuation time of the second start port game run when the winning lottery result of the second start port game run during the period when the first start port game run executed as the special bonus process is being executed is a small jackpot is determined based on the first high probability low frequency small jackpot fluctuation time table. Also, if the jackpot type of the first start port game run executed as the special bonus process is a 10R specific certain jackpot, the fluctuation time of the second start port game run when the winning lottery result of the second start port game run during the period when the first start port game run executed as the special bonus process is being executed is a small jackpot is determined based on the second high probability low frequency small jackpot fluctuation time table. Furthermore, if the jackpot type of the first start port game round executed as the special bonus process is an 8R normal jackpot, the fluctuation time of the second start port game round when the winning lottery result in a small jackpot in the second start port game round during the period in which the first start port game round executed as the special bonus process is being executed is determined based on the third high probability low frequency small jackpot fluctuation time table.

このような構成を採用すると、選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの種類によって、特別ボーナス処理が実行されている期間中の第2始動口用遊技回の実行回数の上限値が異なることとなる。よって、特別ボーナス処理が開始されたことに対する期待感とは別に、遊技者に対して、特別ボーナス処理期間中の第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法について期待感を付与することができる。 When this configuration is adopted, the upper limit of the number of times the second start port play is performed during the period in which the special bonus process is being executed will differ depending on the type of variable time table for high probability low frequency small wins that is selected. Therefore, in addition to the anticipation of the start of the special bonus process, the player can be given anticipation regarding the method for setting the variable time for the number of times the second start port play is performed during the special bonus process.

《B7-19》変形例19:
上記実施形態において、特別ボーナス処理の開始時には、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへと移行する。高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点から、電動役物44aの動作が低頻度サポートモードの動作態様で動作する時点までの期間(以下、サポートモード移行期間とも呼ぶ)における電動役物44aの動作の態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、上記実施形態の場合、高頻度サポートモード中における1回の電役開放当選で電動役物44aが3回開閉動作を実行する。1回の電役開放当選に対する電動役物44aの開閉回数は第2ラウンドカウンタエリアRC2(図141:電役開閉処理参照)の値によって決定される。すなわち、上記実施形態においては、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選すると第2ラウンドカウンタエリアRC2に値「3」が設定される。
Variation 19:
In the above embodiment, at the start of the special bonus process, the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF, and the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. The operation mode of the electric role 44a during the period from the time when the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF to the time when the operation of the electric role 44a operates in the operation mode of the low-frequency support mode (hereinafter also referred to as the support mode transition period) can adopt various modes. For example, in the case of the above embodiment, the electric role 44a performs three opening and closing operations with one electric role opening win in the high-frequency support mode. The number of opening and closing of the electric role 44a for one electric role opening win is determined by the value of the second round counter area RC2 (see FIG. 141: electric role opening and closing process). That is, in the above embodiment, when the electric role opening lottery is won during the high-frequency support mode, the value "3" is set in the second round counter area RC2.

上記実施形態の電役開閉処理(図141)の処理態様の場合、仮に高頻度サポートモードでの3回の電動役物44aの開放動作が実行されている途中に、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開閉回数分は、低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で開閉処理が実行される。例えば、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選して、電動役物44aが1回開閉動作をした時点で、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開放回数(以下、残開放回数とも呼ぶ)2回分の電動役物44aの開放動作は、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行される。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第1動作態様とも呼ぶ。すなわち、高頻度サポートモードフラグがOFFになった時点で、残開放回数が「0」ではない場合に、残開放回数分の電動役物44aの開放動作を、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行する。この場合、高頻度サポートモードフラグがOFFとなったと同時、または直後に、電動役物44aの動作が急に変更される。したがって、電動役物44aの動作が急に変更されたことを認識した遊技者は、特別ボーナス処理が開始されたことを認識し、すぐに右打ちを開始する。 In the case of the processing mode of the electric role opening and closing process (FIG. 141) of the above embodiment, if the high-frequency support mode flag is turned OFF while the opening operation of the electric role 44a is being performed three times in the high-frequency support mode, the opening and closing process is performed for the remaining number of times of opening and closing with the opening time of the electric role 44a when the low-frequency support mode is set. For example, if the high-frequency support mode flag is turned OFF when the electric role opening lottery is won during the high-frequency support mode and the electric role 44a performs one opening and closing operation, the opening operation of the electric role 44a for the remaining number of times of opening (hereinafter also referred to as the remaining number of times of opening) is performed with the opening time of the electric role 44a when the low-frequency support mode is set. Hereinafter, such an operating mode of the electric role 44a during the support mode transition period is also referred to as the first operating mode. In other words, if the remaining number of times to be opened is not "0" at the time the high-frequency support mode flag is turned OFF, the opening operation of the electric role 44a for the remaining number of times to be opened is executed with the opening time of the electric role 44a when the opening time is set to the low-frequency support mode. In this case, at the same time as or immediately after the high-frequency support mode flag is turned OFF, the operation of the electric role 44a is suddenly changed. Therefore, when a player recognizes that the operation of the electric role 44a has suddenly changed, he or she recognizes that the special bonus process has started and immediately begins hitting to the right.

しかし上記実施形態の構成に限らず、例えば、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点で、残開放回数すなわち第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではない場合、残開放回数分の電動役物44aの動作を、高頻度サポートモードが設定されている場合の開放時間で実行する構成を採用してもよい。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第2動作態様とも呼ぶ。このようにすることで、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになっても、電動役物44aの動作が急に変更されることがなく、遊技者に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになったことを認識させるまでの時間を遅らせることができ、その結果、特別ボーナス処理が開始されたことを遊技者に認識させるまでの時間を遅らせることができる。よって、特別ボーナス処理が開始されてから遊技者が右打ちを開始するまでの時間を遅らせることができる。結果として、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量を抑制(減少)させることができる。なお、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量は減少するが、特別ボーナス処理の開始後も、電動役物44aの残回数分は高頻度サポートモードにおける開放時間で開閉処理を実行するので、第1始動口44に遊技球を入球させることによって遊技者は特典を得ることができる。 However, the present invention is not limited to the above embodiment. For example, when the high-frequency support mode flag is changed from ON to OFF, if the remaining number of times of opening, i.e., the value of the second round counter area RC2, is not "0", the operation of the electric role 44a for the remaining number of times of opening may be performed in the opening time when the high-frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric role 44a during the support mode transition period is also referred to as the second operation mode. By doing so, even if the high-frequency support mode flag is changed from ON to OFF, the operation of the electric role 44a is not suddenly changed, and the time until the player recognizes that the high-frequency support mode flag has changed from ON to OFF can be delayed, and as a result, the time until the player recognizes that the special bonus process has started can be delayed. Therefore, the time from the start of the special bonus process to the start of the right hit by the player can be delayed. As a result, the amount of benefits that the player can obtain through the special bonus process can be suppressed (reduced). Although the amount of benefits that the player can obtain is reduced by the special bonus process, even after the start of the special bonus process, the opening and closing process is performed for the remaining number of times of the electric device 44a during the opening time in the high frequency support mode, so the player can obtain benefits by inserting a game ball into the first starting hole 44.

さらに、上記実施形態の構成と、本変形例に示した構成を組み合わせてもよい。すなわち、電動役物44aがサポートモード移行期間において第1動作態様で動作する場合と、第2動作態様で動作する場合がある。例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、または、第2動作態様で動作させるかを決定してもよい。より具体的には、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R確変大当たり、または、10R特定確変大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させ、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第2動作態様で動作させるなどの構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。 Furthermore, the configuration of the above embodiment may be combined with the configuration shown in this modified example. That is, the electric role 44a may operate in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. For example, based on the jackpot type of the first start port game corresponding to the special bonus process, it may be determined whether the electric role 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. More specifically, when the jackpot type of the first start port game corresponding to the special bonus process is a 10R special jackpot or a 10R specific special jackpot, the electric role 44a may be operated in the first operation mode during the support mode transition period, and when the jackpot type of the first start port game corresponding to the special bonus process is an 8R normal jackpot, the electric role 44a may be operated in the second operation mode during the support mode transition period. In this way, by controlling the operation of the electric device 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of bonuses that the player can obtain during the special bonus processing period.

その他、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様として、第1動作態様、第2動作態様の他に、さらに異なる動作態様を実行可能であるとしてもよい。そして、例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、第2動作態様で動作させるか、または、他の動作態様で動作させるのかを決定する構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。さらに、サポートモード移行期間における電動役物44aを認識した遊技者に対して種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, the operation mode of the electric device 44a during the support mode transition period may be capable of executing a different operation mode in addition to the first operation mode and the second operation mode. For example, a configuration may be adopted in which it is determined whether the electric device 44a is operated in the first operation mode, the second operation mode, or another operation mode during the support mode transition period based on the type of jackpot for the first start port game corresponding to the special bonus processing. In this way, by controlling the operation mode of the electric device 44a during the support mode transition period, the amount of benefits that the player can obtain during the special bonus processing period can be controlled. Furthermore, the player who recognizes the electric device 44a during the support mode transition period can be made to make various guesses, which can give the player a sense of expectation.

《C》第3実施形態:
《C1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<C> Third embodiment:
C1: Structure of the gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described. Note that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図159は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 Figure 159 is a perspective view of a pachinko machine 10 in the third embodiment. The pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also has a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a specified operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking when the pachinko machine 10 draws a winning lottery, wins a winning lottery, or when a reach occurs. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform what is called a "right hit". In the following description, the case where the game ball is launched by operating the operating handle 25 and flows to the left side of the game board when viewed from the front and flows down the left side of the game board may be expressed as the player "hitting from the left". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may be arranged in another position. For example, the game ball launch button 26 may be arranged inside (on the periphery) of the operating handle 25, similar to the wait button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, the wait button 25b, and the game ball launch button 26 with only the right hand.

図160は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 160 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、普通電動役物53、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning port 32, a through gate 35, a special chart start port 51, a special electric start port 52, a normal electric device 53, a first variable winning device 54, and a second variable winning device 55. The game board 30 is also provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a normal chart unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning openings 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

特図始動口51は、遊技球が入球可能な入球口である。特図始動口51は、遊技盤30の中央の下部に設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The special starting hole 51 is an entrance through which a game ball can enter. The special starting hole 51 is provided at the bottom center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the special starting hole 51, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第1可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口54aと、当該第1大入賞口54aを開閉する第1開閉扉54bとを備えている。第1開閉扉54bは、通常は遊技球が第1大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。特図始動口51に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1可変入賞装置54の第1大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The first variable winning device 54 is provided with a first large winning opening 54a that leads to the back side of the game board 30, and a first opening/closing door 54b that opens and closes the first large winning opening 54a. The first opening/closing door 54b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the first large winning opening 54a. When a game ball enters the special chart start opening 51, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If the winning lottery results in a big win, the pachinko machine 10 transitions to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 is executed. Specifically, when the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 transitions to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and transitions again to a closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a game ball enters the first large prize opening 54a of the first variable prize device 54, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

スルーゲート35は、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、スルーゲート35を通過した遊技球は、最大4つまで保留される。 The through gate 35 is a gate that triggers a lottery to operate the normal electric device 53. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as an opportunity to conduct an internal lottery (lottery to open the electric device). If the result of the internal lottery is that the electric device is opened, the normal electric device 53 transitions to an electric device open state in which it operates in a predetermined manner. Up to four game balls that have passed through the through gate 35 are reserved.

普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53b、および、可動片駆動部53cとを備える。以下、普通電動役物53の動作態様について説明する。 The normal electric device 53 includes a movable piece 53a, a protrusion 53b arranged on the movable piece 53a, and a movable piece drive unit 53c. The operation of the normal electric device 53 is described below.

図161は、普通電動役物53の動作態様を説明する説明図である。図161(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図161(b)に示すように、可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。図161(c)に示すように、突出した可動片53aは遊技球が特電始動口52に入球するのを補助する。また、可動片53aの上面には凸部53bが配置されており、可動片53aの上面を流通する遊技球の速度を調整する。 Figure 161 is an explanatory diagram explaining the operation mode of the normal electric device 53. Figure 161 (a) shows the normal electric device 53 in a closed state. When the electric device opening lottery, which is executed when the game ball passes through the through gate 35, is won, the movable piece 53a protrudes (hereinafter also referred to as opening) toward the front side of the game board 30 as shown in Figure 161 (b). As shown in Figure 161 (c), the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the special electric starting hole 52. In addition, a convex portion 53b is arranged on the upper surface of the movable piece 53a, and adjusts the speed of the game ball flowing over the upper surface of the movable piece 53a.

特電始動口52は、遊技球が入球可能な入球口である。特電始動口52は、遊技盤30の中央の特図始動口51より下方に設けられている。特電始動口52に遊技球が入球すると所定の動作パターンで第2可変入賞装置55が作動する。特電始動口52に遊技球が入球した場合における第2可変入賞装置55の動作パターンについては後述する。また、本実施形態では、特電始動口52に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出される。 The special electric start port 52 is an entry port through which a game ball can enter. The special electric start port 52 is located below the special chart start port 51 in the center of the game board 30. When a game ball enters the special electric start port 52, the second variable entry device 55 operates in a predetermined operating pattern. The operating pattern of the second variable entry device 55 when a game ball enters the special electric start port 52 will be described later. In this embodiment, when a game ball enters the special electric start port 52, one game ball is paid out as a prize ball.

第2可変入賞装置55は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口55aと、当該第2大入賞口55aを開閉する第2開閉扉55bとを備えている。第2開閉扉55bは、通常は遊技球が第2大入賞口55aに入球できない閉鎖状態となっている。特電始動口52に遊技球が入球すると、主制御装置60は、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉処理を実行する。具体的には、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bは、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第2可変入賞装置55の第2大入賞口55aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The second variable winning device 55 is provided with a second large winning opening 55a that leads to the back side of the game board 30, and a second opening/closing door 55b that opens and closes the second large winning opening 55a. The second opening/closing door 55b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the second large winning opening 55a. When a game ball enters the special electric starting opening 52, the main control device 60 executes an opening/closing process of the second opening/closing door 55b of the second variable winning device 55. Specifically, the second opening/closing door 55b of the second variable winning device 55 transitions from a closed state in which a game ball cannot enter to an open state in which a game ball can enter, and transitions again to a closed state after a predetermined condition is satisfied. In this embodiment, when a game ball enters the second large winning opening 55a of the second variable winning device 55, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。特別図柄表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 is equipped with a special symbol display section 37a. The special symbol display section 37a is composed of a segment display in which multiple segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

特別図柄表示部37aは特別図柄を表示するための表示部である。特別図柄とは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。特別図柄表示部37aは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、特別図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した特別図柄の停止表示を行なわせる。 The special pattern display unit 37a is a display unit for displaying special patterns. A special pattern is a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the special pattern start hole 51. When a winning lottery triggered by a game ball entering the special pattern start hole 51 is held, the special pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable or predetermined special pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the special pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary special pattern corresponding to the lottery result.

ここで、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。 Here, the time from when the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display section 37a starts to when it stops is called the variable time. More specifically, the time from when the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display section 37a starts to when it stops is called the variable time.

特図ユニット37は、さらに、特別図柄表示部37aに隣接した位置に、LEDランプからなる保留表示部37cを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a hold display section 37c, which is an LED lamp, located adjacent to the special symbol display section 37a.

保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、特図始動口51の保留個数を表示する。本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The reserved display unit 37c displays the number of reserved balls in the special starting hole 51 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the special starting hole 51 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric device is held in response to a game ball passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric device is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1大入賞口54aに入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the first opening/closing door 54b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the first large prize opening 54a. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special chart unit 37, the general chart unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, and may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the special pattern display unit 37a performs a variable display or a specified display based on the entry of a gaming ball into the special pattern start hole 51, the liquid crystal display device 41 performs a variable display or a specified display of the pattern accordingly. The liquid crystal display device 41 is not limited to performing a variable display or a specified display of the pattern triggered by the entry of a gaming ball into the special pattern start hole 51, but also performs effects display during the opening and closing execution mode to which the mode shifts when a jackpot is won. Details of the liquid crystal display device 41 are described below.

図162は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図162(a)は、液晶表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄に対応した図柄である。 Figure 162 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the liquid crystal display device 41. Figure 162(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed liquid crystal patterns on the liquid crystal display device 41. The liquid crystal patterns are images displayed on the liquid crystal display device 41, and are patterns that correspond to the special patterns displayed on the special pattern display section 37a.

図162(a)に示すように、液晶表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 162(a), the liquid crystal display device 41 variably displays figures representing the numbers 1 to 8 as liquid crystal figures. Note that the variably displayed figures may be figures in which the figures representing the numbers 1 to 8 are accompanied by pictures of characters or the like.

図162(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、液晶用図柄の画像が表示される。 Figure 162 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. An image of a liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図162(a)に示した液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図162(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 The main display area MA displays three pattern rows Z1, Z2, and Z3, one on the left, one in the center, and one on the right. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order as the LCD patterns shown in FIG. 162(a), and each pattern row is displayed in a periodic manner, scrolling from top to bottom or bottom to top. As shown in FIG. 162(b), after the scrolling display, one pattern for each pattern row is displayed stopped on the active line L1.

具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the special pattern start hole 51, a variable display begins in which the patterns of each of the pattern rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling patterns switch from a variable display to a standby display in the order of pattern row Z1, pattern row Z3, and pattern row Z2, and finally, the predetermined patterns are displayed stationary in each of the pattern rows Z1 to Z3. When the variable display of the patterns ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot win, a predetermined combination of patterns is formed on the valid line L1. For example, a combination of the same patterns is formed on the valid line L1. Note that the form of the liquid crystal patterns in the main display area MA is not limited to the above-mentioned form. For example, various forms of the display of the liquid crystal patterns can be adopted, such as the number of pattern rows in the main display area MA, the number of valid lines, the direction of the variable display of the patterns in the pattern rows, and the number of patterns in each pattern row.

さらに、図162(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、保留表示領域Dsが表示される。保留表示領域Dsには、特図始動口51への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球の保留個数は、最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 162(b), a reserved display area Ds is displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. The reserved number of balls based on balls that have entered the special chart start port 51 is displayed in the reserved display area Ds. Note that in this embodiment, the number of reserved game balls that have entered the special chart start port 51 is a maximum of four.

また、図162(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う同期表示部Syncを備える。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示をしている場合には同期表示部Syncは点滅表示をし、特別図柄表示部37aが停止表示をしている場合には同期表示部Syncは点灯表示をする。 Also, as shown in FIG. 162(b), the display surface 41a is provided with a synchronous display unit Sync that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the special pattern displayed on the special pattern display unit 37a of the special pattern unit 37. Specifically, when the special pattern display unit 37a is displaying a changing pattern, the synchronous display unit Sync flashes, and when the special pattern display unit 37a is displaying a stationary pattern, the synchronous display unit Sync lights up.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、同期表示部Syncを表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA and the synchronous display section Sync, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

《C2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
C2: Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図163は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 163 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a sound and light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input side of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., and supplies power to each device. In addition, various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates such as the general winning port 32, the through gate 35, the special chart start port 51, the special electric start port 52, the first variable winning device 54, and the second variable winning device 55 are connected to the input side of the main control board 61. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port and whether the game ball has passed through the through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball's entry into the special chart start port 51.

主制御基板61の出力側には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部54cと、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部55cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 is connected to a first variable winning drive unit 54c that opens and closes the first opening and closing door 54b of the first variable winning device 54, a second variable winning drive unit 55c that opens and closes the second opening and closing door 55b of the second variable winning device 55, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉54bが開閉されるように第1可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、特電始動口52に遊技球が入球したことを検知した場合には、第2開閉扉55bが開閉されるように第2可変入賞駆動部55cの駆動制御を実行する。さらに、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が動作(開放)するように普通電動役物駆動部53cの駆動制御を実行する。また、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the first variable winning drive unit 54c so that the first opening and closing door 54b is opened and closed. Also, when it detects that a game ball has entered the special electric start hole 52, it executes drive control of the second variable winning drive unit 55c so that the second opening and closing door 55b is opened and closed. Furthermore, when the result of the electric role opening lottery is that the electric role opening is won, the MPU 62 executes drive control of the normal electric role drive unit 53c so that the normal electric role 53 operates (opens). Also, in each game round, the MPU 62 executes display control of the special symbol display unit 37a in the main display unit 45, and in the opening and closing execution mode, it executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口51への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特電始動口52への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口54aおよび第2大入賞口55aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 In addition, the payout control device 70 and the audio/light emission control device 90 are connected to the transmitting side of the main control board 61. For example, a prize ball command is sent from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a game ball is identified as entering the general winning port 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60; when a game ball is identified as entering the special winning port 51, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60; when a game ball is identified as entering the special winning port 52, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60; when a game ball is identified as entering the first large winning port 54a and the second large winning port 55a, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサ25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. In addition, the launch control device 80 is connected to the game ball launch button 26. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the time for which the patterns on the liquid crystal display device 41 change and the type of combination of patterns that will ultimately be displayed in a stopped state, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach presentation, and the content of the presentation that will be executed while the liquid crystal patterns are being displayed in a changing state. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図164は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 164 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for the winning lottery, etc. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, the display settings of the main display unit 45, and the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The reach random number counter C3 is used for reach judgment to determine whether or not a reach should be generated when the pattern sequence displayed on the liquid crystal display device 41 is changed to an off-balance state.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の特別図柄表示部37a並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the special symbol display section 37a of the main display section 45 and the liquid crystal display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the normal electric device 53 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also has a reserved information storage area 64b and a judgment process execution area 64c. The reserved information storage area 64b has a reserved area Ra. In this embodiment, when a game ball enters the special chart start hole 51, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entry are stored in chronological order in the reserved area Ra of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the special chart start hole 51, the updated value is stored in the reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the win/lose table stored in the win/lose table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

なお、以降の説明において、特図始動口51への遊技球の入球を契機として実行される遊技を遊技回と呼ぶ。遊技回とは、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報としての大当たり乱数カウンタC1についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報(大当たり乱数カウンタC1)についての当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、特別図柄表示部37aにおいて、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1)の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。なお、特別情報には、大当たり乱数カウンタC1に限らず、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSが含まれる。 In the following description, a game that is executed in response to the entry of a game ball into the special pattern start port 51 is called a game round. A game round is one unit of processing that notifies a player of the lottery result of the winning lottery for the jackpot random number counter C1 as special information acquired based on the entry of a game ball into the special pattern start port 51. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the lottery result of the winning lottery for one special information (jackpot random number counter C1) for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information (jackpot random number counter C1) based on the entry of a game ball into the special pattern start port 51, it causes the segment display to change and then stops the segment display so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information (jackpot random number counter C1) in the special pattern display unit 37a for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information (jackpot random number counter C1) based on the entry of a game ball into the special chart start hole 51, it displays a predetermined pattern sequence on the liquid crystal display device 41 for each game, and then freezes the pattern sequence so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game is also called the unit game time. The unit game time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time when the predetermined lottery result is frozen and displayed. The special information is not limited to the jackpot random number counter C1, but also includes the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a game ball enters the special chart start hole 51, the updated value is stored in the reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the special pattern display unit 37a. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the special chart start hole 51. The value of the reach random number counter C3 stored in the reserved area Ra is moved to the judgment process execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach has occurred. However, if the result of the winning lottery is a jackpot and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図162(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some combinations of symbols that may result in a combination corresponding to a jackpot are displayed as stopped in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, and in this state, the remaining symbol rows are displayed as varying patterns. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 162(b), a symbol is first displayed as stopped in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as stopped in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the symbol is displayed as varying patterns in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as stopped in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、特別図柄表示部37aにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the special symbol display section 37a and the change time of the symbol on the liquid crystal display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特別図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。特別図柄表示部37aにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation display in the special symbol display section 37a starts and when the liquid crystal display device 41 starts varying the symbols, and when the variation pattern is determined. When the variation time in the special symbol display section 37a is determined, the variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~461であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=462~465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in sequence within the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the normal electric role 53 to an open state using the value of the electric role opening counter C4. For example, if C4 = 0 to 461, the normal electric role 53 is controlled to an open state, and if C4 = 462 to 465, the normal electric role 53 is maintained in a closed state.

なお、上述したように、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 As described above, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. In addition, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the reserve area Ra are also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。具体的には、パチンコ機10は、特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の2つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the hit/miss table will be explained. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a hit lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as the lottery mode for the hit lottery, and when a hit lottery is performed in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a hit lottery is performed in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced. Specifically, the pachinko machine 10 stores two hit/miss tables in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63: a hit/miss table for the special chart start port (for the low probability mode) and a hit/miss table for the special chart start port (for the high probability mode).

図165は、特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図165(a)は特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図165(b)は特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 165 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the special chart start port. Figure 165(a) shows the hit/miss table for the special chart start port (for low probability mode), and Figure 165(b) shows the hit/miss table for the special chart start port (for high probability mode).

図165(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図165(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 165(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 165(b), the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times (number of rounds) the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 is opened/closed in the opening/closing execution mode
(2) Aspects of the opening and closing control of the first variable winning device 54 in the opening and closing execution mode. (3) A lottery mode (low probability mode or high probability mode) for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends.

上記の(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。 As a mode of opening and closing control of the first variable winning device 54 in the above (2) opening and closing execution mode, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the first variable winning device 54 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。本実施形態においても、大当たりに当選した場合に、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に特典を付与する大当たりが設定されている。本実施形態においては、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に付与する特典を「特別ボーナス」とも呼ぶ。特別ボーナスの詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot that will involve the execution of a specific process if won. In this embodiment, too, a jackpot is set that will grant a player a special benefit in addition to the special benefit of playing a round if the jackpot is won. In this embodiment, a special benefit granted to a player in addition to the special benefit of playing a round is also called a "special bonus." Details of the special bonus will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図166は、特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。特図始動口用の振分テーブルは、特図始動口51への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 166 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the special starting hole. The distribution table for the special starting hole is referenced when drawing a winning lottery based on the entry of a game ball into the special starting hole 51.

図166に示すように、特図始動口用の振分テーブルには、特図始動口51への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 166, the distribution table for the special starting hole has the following jackpot types set based on the entry of the game ball into the special starting hole 51: 16R special jackpot, 8R special jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。16R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 16R high probability jackpot, the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 is opened 16 times (16 rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control state of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 16R high probability jackpot, the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the winning lottery executed thereafter wins the winning lottery. Furthermore, in the 16R high probability jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes the high frequency support mode described later, and the normal electric role 53 is more likely to open than in the low frequency support mode. In the case of the 16R high probability jackpot, the high frequency support mode continues until the winning lottery executed thereafter wins the winning lottery. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。8R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 8R probability jackpot, the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 is opened 8 times (8 rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control state of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R probability jackpot, the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the winning lottery executed thereafter wins the winning lottery. Furthermore, in the 8R probability jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes the high frequency support mode described later, and the normal electric role 53 is more likely to open than in the low frequency support mode. In the case of the 8R probability jackpot, the high frequency support mode continues until the winning lottery executed thereafter wins the winning lottery. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は50回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が50回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot, the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 is opened 8 times (8 rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control state of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. In addition, in the 8R normal jackpot, the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode. In addition, in the 8R normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes the high-frequency support mode, and the normal electric role 53 is more likely to open than in the low-frequency support mode. However, in the case of the 8R normal jackpot, the number of times the game is executed in the high-frequency support mode is limited to 50 times, and when the total number of times the game is executed in the high-frequency support mode reaches 50 times, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

特図始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~7」が16R確変大当たりに対応し、「7~19」が8R確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the special chart start port, the value of the jackpot type counter C2 is set to "0-39", with "0-7" corresponding to a 16R special jackpot, "7-19" corresponding to an 8R special jackpot, and "20-39" corresponding to an 8R regular jackpot.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の普通電動役物53のサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、普通電動役物53が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the normal electric device 53 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the normal electric device 53 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which the launch of game balls into the game area PA continues in a similar manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に普通電動役物53の1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role opening lottery in the electric role opening lottery is made higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Also, in the high frequency support mode, the opening time of the normal electric role 53 is set longer when an electric role opening lottery is won than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり普通電動役物53の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where an electric role opening win occurs in the high frequency support mode and the normal electric role 53 opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high frequency support mode, the minimum time secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set shorter than in the low frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が特電始動口52へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特電始動口52への遊技球の入球を補助する手段として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the special electric start port 52 is higher than in the low-frequency support mode, making it easier for the game ball to enter the special electric start port 52. In other words, the high-frequency support mode functions as a means of assisting the game ball to enter the special electric start port 52.

図167は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 167 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery for opening electric reels) used when conducting the lottery for opening electric reels.

図167(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図167(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~456の4個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は0.5秒である。 Figure 167 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 167 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 456 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won in the low-frequency support mode, the normal electric role 53 is opened once, and the opening time is 0.5 seconds.

図167(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図167(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~463の464個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として464~465の2個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、232/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は1.0秒である。 Figure 167 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 167 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 464 values from 0 to 463 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a winning electric role opening. Two values from 464 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a losing electric role opening. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 232/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the normal electric role 53 is opened once, and the opening time is 1.0 second.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the special electric start hole 52 than the low frequency support mode.

《C3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図168を用いて説明をする。
C3 Game Flow:
Next, the general flow of the gameplay of the gaming machine in this embodiment will be explained using Figure 168.

図168は、遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、遊技回、開閉実行モードフラグ、開閉処理期間フラグ、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグおよび第1開閉扉の各状態を示した。遊技回は、特図始動口51への遊技球の入球によって実行される。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行を特定するためのフラグであり、開閉実行モードが実行される場合にONとなり、開閉実行モードが終了する場合にOFFとなる。開閉処理期間フラグは、開閉実行モードが開始され、実際に第1開閉扉54bを所定の開閉パターンで開閉処理を行う場合にONとなり、開閉処理が終了する場合にOFFとなる。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する場合にONとなり、サポートモードが低頻度サポートモードと移行する場合にOFFとなる。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードに移行する場合にONとなり、抽選モードが低確率モードに移行する場合にOFFとなる。第1開閉扉54bは、ラウンド遊技中に開閉処理が実行される。 Figure 168 is a time chart showing an example of the processing executed by the pachinko machine 10 when a player plays a game. This time chart shows the states of the game round, the open/close execution mode flag, the open/close processing period flag, the high frequency support mode flag, the high probability mode flag, and the first open/close door. A game round is executed by the entry of a game ball into the special chart start port 51. The open/close execution mode flag is a flag for specifying the execution of the open/close execution mode, and is ON when the open/close execution mode is executed, and is OFF when the open/close execution mode ends. The open/close processing period flag is ON when the open/close execution mode is started and the first open/close door 54b is actually opened/closed in a predetermined open/close pattern, and is OFF when the open/close processing ends. The high frequency support mode flag is ON when the support mode transitions to the high frequency support mode, and is OFF when the support mode transitions to the low frequency support mode. The high probability mode flag is ON when the lottery mode transitions to the high probability mode, and is OFF when the lottery mode transitions to the low probability mode. The first opening/closing door 54b is opened and closed during a round of play.

遊技者は遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30に遊技球を発射させ、特図始動口51に遊技球を入球させる。特図始動口51に遊技球が入球するとパチンコ機10によって遊技回が実行される。図示した遊技回U1および遊技回U2は、当たり抽選において「外れ」となった遊技回を示している。時刻T1から開始された遊技回U3は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回を示している。遊技回U3においては、リーチ演出が実行された後、当たり抽選の抽選結果として大当たりに当選していることが遊技者に報知される。図168に示した例では、遊技回U3において8R確変大当たりに当選している。 When a player starts playing, he or she operates the operating handle 25 to launch a game ball onto the game board 30, causing the game ball to enter the special starting hole 51. When the game ball enters the special starting hole 51, a game round is executed by the pachinko machine 10. The game rounds U1 and U2 shown in the figure indicate game rounds that were "misses" in the winning lottery. Game round U3, which started at time T1, indicates a game round in which a jackpot was won in the winning lottery. In game round U3, after a reach performance is executed, the player is notified that a jackpot has been won as a result of the winning lottery. In the example shown in FIG. 168, an 8R special jackpot is won in game round U3.

時刻T2において8R確変大当たりに当選した遊技回U3が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。 When the game round U3 in which the 8R special jackpot is won ends at time T2, the open/close execution mode flag changes from OFF to ON. In other words, the open/close execution mode starts after the game round U3 in which the winning lottery is won ends.

時刻T2において開閉実行モードが開始され、時刻T3から開閉処理期間フラグがONとなり、第1開閉扉54bの開閉処理が実行される。本実施形態においては、開閉実行モードが開始されてから、開閉処理期間が開始されるまでの期間、すなわち実際に第1可変入賞装置54の開閉扉が開閉動作を行うまでの期間をオープニング期間と呼ぶ。すなわち、時刻T2から時刻T3までがオープニング期間である。オープニング期間においては演出(以下、オープニング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、オープニング演出として、第1開閉扉54bが開閉するラウンド遊技が開始されることを示唆する演出が実行される。オープニング期間の終了後、時刻T3から、第1開閉扉54bの開閉処理を行うラウンド遊技が開始され、第1開閉扉54bが開閉動作を行い、遊技球が第1大入賞口54aに入球可能な状態となる。ラウンド遊技が実行されると、遊技者は第1開閉扉54bに遊技球を容易に入球させ賞球を得ることができる。すなわち、ラウンド遊技は大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。 At time T2, the opening/closing execution mode is started, and at time T3, the opening/closing process period flag is turned ON, and the opening/closing process of the first opening/closing door 54b is executed. In this embodiment, the period from when the opening/closing execution mode is started to when the opening/closing process period is started, that is, the period until the opening/closing door of the first variable winning device 54 actually performs the opening/closing operation, is called the opening period. That is, the opening period is from time T2 to time T3. During the opening period, a performance (hereinafter also referred to as the opening performance) is executed. In this embodiment, as the opening performance, a performance is executed that suggests that a round game in which the first opening/closing door 54b opens and closes will start. After the opening period ends, at time T3, a round game in which the opening/closing process of the first opening/closing door 54b is started, the first opening/closing door 54b performs the opening/closing operation, and the game ball is in a state in which it can enter the first large winning hole 54a. When the round game is executed, the player can easily enter the game ball into the first opening/closing door 54b and obtain the prize ball. In other words, the round game is positioned as a privilege resulting from winning a jackpot.

その後、開閉処理期間フラグがOFFとなりラウンド遊技が終了する。開閉処理期間フラグがOFFになった後、時刻T4において、開閉実行モードフラグがOFFになる。本実施形態においては、開閉処理期間フラグがOFFになってから、開閉実行モードフラグがOFFになるまでの期間をエンディング期間と呼ぶ。エンディング期間においては演出(以下、エンディング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、エンディング演出として、開閉実行モードが終了することを示唆する演出が実行される。 After that, the opening/closing processing period flag is turned OFF and the round of play ends. After the opening/closing processing period flag is turned OFF, the opening/closing execution mode flag is turned OFF at time T4. In this embodiment, the period from when the opening/closing processing period flag is turned OFF until the opening/closing execution mode flag is turned OFF is called the ending period. During the ending period, a performance (hereinafter also called the ending performance) is executed. In this embodiment, as the ending performance, a performance is executed that suggests that the opening/closing execution mode is ending.

遊技回U3における当たり抽選においては8R確変大当たりに当選しているため、時刻T4から、高頻度サポートモードフラグがONとなり、また、高確率モードフラグがONとなる。すなわち、時刻T4から実行される遊技回の抽選モードは高確率モードである。本例においては図示するように、時刻T4から当たり抽選において「外れ」である遊技回が複数回(遊技回U4~遊技回U7)実行された後、時刻T5から、当たり抽選に当選した遊技回U8が実行される。本例においては、遊技回U8における当たり抽選において8R確変大当たりに当選している。 Since the 8R special jackpot was won in the winning lottery for game round U3, the high frequency support mode flag is turned ON and the high probability mode flag is turned ON from time T4. In other words, the lottery mode for the game round executed from time T4 is the high probability mode. In this example, as shown in the figure, after multiple game rounds (game rounds U4 to U7) that are "misses" in the winning lottery are executed from time T4, game round U8, which won the winning lottery, is executed from time T5. In this example, the 8R special jackpot was won in the winning lottery for game round U8.

時刻T6において8R確変大当たりに当選した遊技回U8が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U8の終了後に、開閉実行モードが開始される。また、時刻T6において、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなる。しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻T6において高確率モードフラグはONからOFFには切り替わらない。すなわち、時刻T6から、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態となる。高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態は、高確率モードであることが外部から認識しにくい状態であることから潜伏確変状態とも呼ぶ。そして、高確率モードフラグは、開閉処理期間フラグがOFFからONとなる時刻T7においてONからOFFとなる。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10においては、オープニング期間、より具体的には、大当たりとなった遊技回の終了時からラウンド遊技が開始されるまでの期間に、潜伏確変状態に移行する場合がある。本実施形態において潜伏確変状態に移行するのは、高確率モードある状態で大当たりに当選し、当該大当たりに当選した遊技回(本例では遊技回U8)が終了した後のオープニング期間が開始された場合である。図168の最下部に示したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間を「特定期間」とも呼ぶ。また、特定期間以外の期間を「非特定期間」とも呼ぶ。本実施形態においては、特定期間において特定の処理(以下、特定処理とも呼ぶ)を実行する。特定期間に実行する特定処理の詳細は後述する。なお、本実施形態において「非特定期間」は、潜伏確変状態ではないオープニング期間、および、オープニング期間以外の期間のいずれをも含めた意味で用いるが、「非特定期間」をオープニング期間のうち潜伏確変状態ではないオープニング期間のみを意味するものとして用いてもよい。 When the game round U8 in which the 8R jackpot is won ends at time T6, the open/close execution mode flag goes from OFF to ON. That is, after the game round U8 in which the winning lottery is won ends, the open/close execution mode starts. Also, at time T6, the high frequency support mode flag goes from ON to OFF. However, in the pachinko machine 10 in this embodiment, the high probability mode flag does not switch from ON to OFF at time T6. That is, from time T6, the lottery mode is in the high probability mode, and the support mode is in the low frequency support mode. The high probability mode and low frequency support mode states are also called latent jackpot states because it is difficult to recognize from the outside that they are in the high probability mode. Then, the high probability mode flag goes from ON to OFF at time T7 when the open/close processing period flag goes from OFF to ON. That is, in the pachinko machine 10 in this embodiment, the opening period, more specifically, the period from the end of the game round in which the jackpot is won to the start of the round play, may transition to the latent jackpot state. In this embodiment, the latent probability change state is entered when a jackpot is won in a high probability mode and an opening period is started after the game round in which the jackpot was won (game round U8 in this example) ends. As shown at the bottom of FIG. 168, in this embodiment, the opening period in the latent probability change state is also called a "specific period". Also, a period other than the specific period is also called a "non-specific period". In this embodiment, a specific process (hereinafter also called a specific process) is executed in the specific period. Details of the specific process executed in the specific period will be described later. In this embodiment, the "non-specific period" is used to mean both an opening period that is not in the latent probability change state and a period other than the opening period, but the "non-specific period" may be used to mean only an opening period that is not in the latent probability change state.

時刻T7からは、高確率モードフラグはONからOFFとなるため、潜伏確変状態は終了する。そして、時刻T7から、開閉処理期間フラグがOFFからONとなり、第1開閉扉54bが開閉動作を行うラウンド遊技が開始される。 From time T7, the high probability mode flag changes from ON to OFF, and the latent probability change state ends. Then, from time T7, the opening/closing process period flag changes from OFF to ON, and a round of play begins in which the first opening/closing door 54b opens and closes.

ラウンド遊技の終了後、時刻T8から高頻度サポートモードはOFFからONとなり、また、高確率モードフラグもOFFからONとなり、新たな遊技回(遊技回U9や遊技回U10)が開始される。 After the round of play ends, the high frequency support mode turns from OFF to ON at time T8, and the high probability mode flag also turns from OFF to ON, and a new play round (play round U9 or play round U10) begins.

次に特定期間に実行する特定処理について説明する。先に、比較例として非特定期間における処理を説明した後に、特定期間における処理について説明する。 Next, we will explain the specific processing to be performed in a specific period. First, we will explain the processing in a non-specific period as a comparative example, and then we will explain the processing in a specific period.

図169は、非特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグ、スルーゲート35の遊技球の通過の有無、普通電動役物53の動作、特電始動口52への遊技球の入球の有無、および、第2開閉扉55bの開閉動作について示した。 Figure 169 is a time chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 during a non-specific period. This time chart shows the high frequency support mode flag, the high probability mode flag, whether or not a game ball has passed through the through gate 35, the operation of the normal electric device 53, whether or not a game ball has entered the special electric start port 52, and the opening and closing operation of the second opening and closing door 55b.

本説明においては、図示するように、高確率モードフラグがONであり、高頻度サポートモードフラグがONである場合、すなわち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態の非特定期間における処理について説明する。 In this explanation, as shown in the figure, the processing during a non-specific period when the high probability mode flag is ON and the high frequency support mode flag is ON, i.e., in the high probability mode and high frequency support mode states, is described.

時刻T11においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から2.0秒後の時刻T12に普通電動役物53が動作(開放)し、1.0秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードの場合、スルーゲート35に遊技球が入球してから2.0秒後に普通電動役物53が1.0秒間開放する。低頻度サポートモードの場合には、スルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。 When a game ball enters the through gate 35 at time T11, the main control device 60 executes a lottery to open the electric role. If the lottery is successful, the normal electric role device 53 operates (opens) at time T12, 2.0 seconds after the game ball enters the through gate 35, and remains open for 1.0 second to assist the game ball in entering the special electric start port 52. In the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high frequency support mode, the normal electric role device 53 opens for 1.0 second 2.0 seconds after the game ball enters the through gate 35. In the low frequency support mode, the normal electric role device 53 opens for 0.5 second 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35.

時刻T12において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T13において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後である時刻T17に第2開閉扉55bが開放される。第2開閉扉55bは、5秒間の経過または1個の遊技球の第2大入賞口55aへの入球を条件として閉鎖される。本実施形態においては、第2大入賞口55aに遊技球が1個入球すると、15個の遊技球が賞球として払い出される。 At time T12, the normal electric device 53 opens, making it easier for a game ball to enter the special electric start opening 52. When a game ball enters the special electric start opening 52 at time T13, the second opening and closing door 55b opens at time T17, which is 10 seconds after the game ball enters the special electric start opening 52. The second opening and closing door 55b closes after five seconds have elapsed or when one game ball enters the second large winning opening 55a. In this embodiment, when one game ball enters the second large winning opening 55a, 15 game balls are paid out as prize balls.

また、本実施形態においては、特電始動口52には遊技球の入球が保留されない。すなわち、特電始動口52に遊技球が入球してから当該入球を契機として第2開閉扉55bの開放動作が終了するまでの間に、新たに遊技球が特電始動口52に入球したとしても、当該遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開放動作は実行されない。なお、特電始動口52に遊技球が入球したことによる賞球として1個の遊技球の払い出しは行われる。 In addition, in this embodiment, the game ball is not reserved in the special electric start port 52. In other words, even if a new game ball enters the special electric start port 52 between the time when a game ball enters the special electric start port 52 and the time when the opening operation of the second opening/closing door 55b is completed as a result of the game ball entering the special electric start port 52, the opening operation of the second opening/closing door 55b as a result of the game ball entering the special electric start port 52 is not executed. However, one game ball is paid out as a prize ball in response to the game ball entering the special electric start port 52.

次に特定期間に実行する特定処理について説明する。 Next, we will explain the specific processing to be performed during a specific period.

図170は、特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。上述のように、特定期間においては潜伏確変状態である。従って、図示するように、高頻度サポートモードフラグはOFFであり、高確率モードフラグはONである。本例において説明する特定期間は、図168における時刻T6から時刻T7の間の期間に相当する。すなわち、高確率モードの状態で当たり抽選に当選し、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後の開閉実行モードが開始された時から、開閉処理期間(ラウンド遊技が実行される期間)が開始されるまでの間の期間である。 Figure 170 is a time chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 during a specific period. As described above, during the specific period, the game is in a latent probability bonus state. Therefore, as shown in the figure, the high frequency support mode flag is OFF and the high probability mode flag is ON. The specific period described in this example corresponds to the period from time T6 to time T7 in Figure 168. In other words, it is the period from when the opening and closing execution mode is started after the winning lottery is won in the high probability mode and the game round in which the jackpot was won is over, until the opening and closing processing period (the period during which a round of gameplay is executed) is started.

特定期間の時刻T21においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から3.0秒後の時刻T22に普通電動役物53が動作(開放)し、0.5秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。特定期間は潜伏確変状態であり、サポートモードは低頻度サポートモードであるため、上述のようにスルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。 When a game ball enters the through gate 35 at time T21 during the specific period, the main control device 60 executes an electric role opening lottery. If the electric role opening lottery is selected, the normal electric role device 53 operates (opens) at time T22, 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35, and remains open for 0.5 seconds to assist the game ball in entering the special electric start port 52. Since the specific period is a latent probability change state and the support mode is a low-frequency support mode, the normal electric role device 53 opens for 0.5 seconds 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35 as described above.

時刻T22において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T23において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放される。図169の比較例である非特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後に第2開閉扉55bが開放されるのに対し、特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される。本実施形態におけるパチンコ機10が行う処理において、非特定期間の処理と特定期間の処理との大きな違いは、特電始動口52の遊技球から第2開閉扉55bが開放するまでの時間である。 At time T22, the normal electric device 53 is opened, making it easier for the game ball to enter the special electric start port 52. When the game ball enters the special electric start port 52 at time T23, the second opening and closing door 55b is opened at time T24, which is 0.5 seconds after the game ball enters the special electric start port 52. In the non-specific period, which is the comparative example of FIG. 169, the second opening and closing door 55b is opened 10 seconds after the game ball enters the special electric start port 52, whereas in the specific period, the second opening and closing door 55b is opened 0.5 seconds after the game ball enters the special electric start port 52. In the processing performed by the pachinko machine 10 in this embodiment, the major difference between the processing in the non-specific period and the processing in the specific period is the time from the game ball in the special electric start port 52 until the second opening and closing door 55b opens.

特定期間においては、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放されるので、特電始動口52が遊技球の入球を保留しなくても、次に特電始動口52に遊技球が入球したときには既に一つ前の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作は終了している可能性が高く、当該次の特電始動口52への遊技球の入球によって第2開閉扉55bが開放される可能性が高い。すなわち、特定期間においては、非特定期間と比較して、単位時間当たりに第2開閉扉55bの開閉動作が実行される回数が多く、遊技者に賞球としての遊技球が非特定期間よりも多く払い出される。この特定期間における第2開閉扉55bの開閉動作による遊技者への遊技球の払い出しは、大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。 During the specific period, the second opening and closing door 55b is opened at time T24, which is 0.5 seconds after the game ball enters the special electric start port 52. Even if the special electric start port 52 does not hold the game ball, the next time a game ball enters the special electric start port 52, the opening and closing operation of the second opening and closing door 55b triggered by the previous game ball entering the special electric start port 52 is likely to have already ended, and the second opening and closing door 55b is likely to be opened by the game ball entering the next special electric start port 52. In other words, during the specific period, the opening and closing operation of the second opening and closing door 55b is performed more times per unit time than during a non-specific period, and more game balls are paid out as prize balls to the player than during a non-specific period. The payout of game balls to the player by the opening and closing operation of the second opening and closing door 55b during this specific period is positioned as a privilege resulting from winning a jackpot.

特定期間において、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される処理が特定処理であり、特定期間に遊技者に付与される特典を特別ボーナスとも呼ぶ。特定期間の時間的長さが長いほど、特電始動口52への遊技球の入球を契機として第2開閉扉55bが開放される回数が多くなる可能性が高く、その結果、遊技者に付与される特別ボーナスの量も多くなる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとに特定期間の長さが設定されており、設定されている各特定期間の長さは各々異なる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。 During the specific period, the process of opening the second opening/closing door 55b 0.5 seconds after the game ball enters the special electric start port 52 is the specific process, and the privilege given to the player during the specific period is also called the special bonus. The longer the time length of the specific period, the more likely it is that the second opening/closing door 55b will be opened as a result of the game ball entering the special electric start port 52, and as a result, the amount of the special bonus given to the player will also be increased. In the pachinko machine 10 in this embodiment, the length of the specific period is set for each jackpot type in the game round in which the jackpot was won just before the start of the specific period, and the length of each set specific period is different. In this embodiment, in the game round in which the jackpot was won just before the start of the specific period, if a 16R special jackpot was won, the specific period is 20 seconds, if an 8R special jackpot was won, the specific period is 30 seconds, and if an 8R normal jackpot was won, the specific period is 40 seconds. In other words, the more advantageous the jackpot type is to the player, the shorter the specific period. In other words, the longer the specific period is, the less advantageous the jackpot type is to the player, and the greater the chance that the player will be able to obtain a special bonus during the specific period. By setting the length of the specific period in this way, it is possible to give the player a sense of anticipation in the event that they win the lottery, regardless of the type of jackpot.

なお、変形例として、大当たり種別にかかわらず、特定期間の長さを一定に設定する構成を採用してもよいし、大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって特定期間の長さを設定する構成を採用してもよい。 As a modified example, a configuration may be adopted in which the length of the specific period is set constant regardless of the type of jackpot, or a configuration may be adopted in which the length of the specific period is set depending on whether the type of jackpot is a special jackpot or a normal jackpot.

本実施形態におけるパチンコ機10における主制御装置60は、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を、特定期間であるか否か、すなわち、潜伏確変状態であるか否かの判定によって行っている。より具体的には、高確率モードフラグの状態と高頻度サポートモードフラグの状態とに基づいて、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を行っている。 The main control device 60 in the pachinko machine 10 in this embodiment controls the time from when the game ball enters the special electric start port 52 to when the second opening and closing door 55b is opened by determining whether or not it is a specific period, that is, whether or not it is in a latent probability change state. More specifically, it controls the time from when the game ball enters the special electric start port 52 to when the second opening and closing door 55b is opened based on the state of the high probability mode flag and the state of the high frequency support mode flag.

このように、大当たりに当選した場合に、特典としてのラウンド遊技を実行することに加え、ラウンド遊技の前のオープニング期間に特典としての特別ボーナスを付与することによって、遊技者に、高確率モード状態時における大当たり当選に対するより一層の期待感を付与することができる。 In this way, when a jackpot is won, in addition to playing a round of play as a special privilege, a special bonus is awarded as a special privilege during the opening period before the round of play, giving the player even more hope for winning the jackpot when in the high probability mode.

また、本実施形態においては、オープニング期間のうち、潜伏確変状態である特定期間においては、特定期間専用の演出(特別ボーナス用演出とも呼ぶ)が実行される。従って、特別ボーナスが付与されている期間に遊技者に対して優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, during the specific period of the opening period when the latent probability change state occurs, a special effect (also called a special bonus effect) is executed for the specific period. This can give the player a sense of superiority during the period when the special bonus is awarded, and can increase the player's interest in the game.

《C4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<C4>> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. First, the process executed in the main control device 60 will be described, and then the process executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図171は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
171 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSc0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSc0102に進む。 In step Sc0101, a process of reading various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sc0102.

ステップSc0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0103に進む。 In step Sc0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sc0103.

ステップSc0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図178)において、その値を更新する。 In step Sc0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sc0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 178) described later.

ステップSc0104では、特図始動口51への入球に伴う特図始動口用の入球処理を実行する。ステップSc0104の特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSc0104を実行した後、ステップSc0105に進む。 In step Sc0104, a ball entry process for the special drawing start port is executed in response to a ball entering the special drawing start port 51. The details of the ball entry process for the special drawing start port in step Sc0104 will be described later. After executing step Sc0104, proceed to step Sc0105.

ステップSc0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSc0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSc0105を実行した後、ステップSc0106に進む。 In step Sc0105, a through ball entry process is executed in response to a ball entering the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sc0105 will be described later. After executing step Sc0105, proceed to step Sc0106.

ステップSc0106では、特電始動口用の入球処理を実行する。ステップSc0106における特電始動口用の入球処理の詳細は後述する。ステップSc0106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sc0106, the ball entry process for the special line start port is executed. The details of the ball entry process for the special line start port in step Sc0106 will be described later. After executing step Sc0106, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:Sc0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball entry process for the special starting hole will be described. The ball entry process for the special starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 171: Sc0104).

図172は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0201では、遊技球が特図始動口51に入球(始動入賞)したか否かを、特図始動口51に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSc0201において、遊技球が特図始動口51に入球したと判定した場合には(Sc0201:YES)、ステップSc0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSc0203に進む。一方、ステップSc0201において、遊技球が特図始動口51に入球していないと判定した場合には(Sc0201:NO)、そのまま特図始動口用の入球処理を終了する。 Figure 172 is a flow chart showing the ball entry process for the special chart start port. In step Sc0201, whether or not the game ball has entered the special chart start port 51 (start entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special chart start port 51. In step Sc0201, if it is determined that the game ball has entered the special chart start port 51 (Sc0201: YES), the process proceeds to step Sc0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sc0203. On the other hand, in step Sc0201, if it is determined that the game ball has not entered the special chart start port 51 (Sc0201: NO), the ball entry process for the special chart start port is terminated.

ステップSc0203では、特図始動口51に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSc0204に進む。 In step Sc0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the special game starting hole 51. Then, proceed to step Sc0204.

ステップSc0204では、保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSc0204において、始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(Sc0204:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。 In step Sc0204, it is determined whether the start reserved number RaN, which is the value stored in the reserved number storage area of the reserved area Ra, is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sc0204, if the start reserved number RaN is not less than the upper limit (Sc0204: NO), the ball entry process for this special chart start hole is terminated.

一方、ステップSc0204において、始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(Sc0204:YES)、ステップSc0205に進み、始動保留個数RaNに1を加算した後、ステップSc0206に進む。 On the other hand, in step Sc0204, if the number of pending starts RaN is less than the upper limit (Sc0204: YES), proceed to step Sc0205, add 1 to the number of pending starts RaN, and then proceed to step Sc0206.

ステップSc0206では、ステップSc0103(図171)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図178)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSc0205において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。ステップSc0206を実行した後、ステップSc0207に進む。 In step Sc0206, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 updated in step Sc0103 (Fig. 171), and the variable type counter CS updated in normal processing (Fig. 178) are stored in the first free memory area in the reserved area Ra, that is, the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sc0205. After executing step Sc0206, proceed to step Sc0207.

ステップSc0207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSc0207を実行した後、ステップSc0208に進む。 In step Sc0207, a first-player determination process is executed. The first-player determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the variable time of the number of plays, and the like, based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. Details of the first-player determination process will be described later. After executing step Sc0207, proceed to step Sc0208.

ステップSc0208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sc0208, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process (first determination information) executed based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is set as a reserved command.

保留コマンドは、特図始動口51への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the special chart start hole 51 and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Fig. 178: step Sc0803) described later.

また、音声発光制御装置90は、特図始動口51への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light emission control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the special drawing start hole 51, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the hold display area Ds of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the hold display area Ds of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主側MPU62は、ステップSc0208を実行した後、特図始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sc0208, the main MPU 62 ends the ball entry process for the special chart start hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、特図始動口用の入球処理のサブルーチン(図172:Sc0207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 172: Sc0207) of the ball entry process for the special starting point.

図173は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 173 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that performs, based on the reserved information, a determination of whether the winning lottery has been won, a determination of the type of jackpot, a determination of whether a reach has occurred, a determination of the variable time for the number of play rounds, and the like, before the reserved information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60.

ステップSc0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSc0301を実行した後、ステップSc0302に進む。 In step Sc0301, the jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is a process for determining whether the winning lottery was successful, the type of jackpot, and whether a reach has occurred. The jackpot/reach information acquisition process will be described in detail later. After executing step Sc0301, the process proceeds to step Sc0302.

ステップSc0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sc0302, a variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the variable time of the number of times the game is played. The variable time information acquisition process will be described in detail later.

ステップSc0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sc0302, the destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図173:Sc0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/Reach Information Acquisition Processing>
Next, the big win/reach information acquisition process will be described. The big win/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 173: Sc0301).

図174は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSc0401では、特図始動口用の入球処理(図172)における特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSc0402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 Figure 174 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step Sc0401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area by the ball entering the special chart start port 51 in the ball entry process for the special chart start port (Figure 172) is read out. Then, the process proceeds to step Sc0402, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed by the ball entry before this ball entry is read from the corresponding memory area, and the lottery result of the winning lottery executed before the winning lottery due to this ball entry is judged, thereby determining the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSc0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sc0402:YES)、ステップSc0403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSc0405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sc0402 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sc0402: YES), the process proceeds to step Sc0403, where the winning/losing table for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sc0405, where, as a result of referring to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSc0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sc0402:NO)、ステップSc0404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSc0405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sc0402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sc0402: NO), the process proceeds to step Sc0404, and as a result of referring to the winning/losing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. After that, the process proceeds to step Sc0405, and as a result of referring to the winning/losing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップSc0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sc0405:YES)、ステップSc0406に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSc0407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、特図始動口用振分テーブルを参照し、大当たり種別カウンタC2の値と照合することによって、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2に対応する大当たり種別を特定する。ステップSc0407を実行した後、ステップSc0408に進む。 If it is determined in step Sc0405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (Sc0405: YES), the process proceeds to step Sc0406, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the special chart start hole 51 this time is read. Then, the process proceeds to step Sc0407, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, the allocation table for the special chart start hole is referenced and compared with the value of the jackpot type counter C2 to identify the jackpot type corresponding to the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the special chart start hole 51 this time. After executing step Sc0407, the process proceeds to step Sc0408.

ステップSc0408では、振分テーブルを参照した結果、特定された大当たり種別を大当たり情報として先判定処理結果記憶エリア64fに記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sc0408, the allocation table is referenced and the identified jackpot type is stored as jackpot information in the first determination process result storage area 64f. Then, the first determination process is terminated.

一方、ステップSc0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sc0405:NO)、ステップSc0409に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSc0410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSc0411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sc0405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (Sc0405: NO), the process proceeds to step Sc0409, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the special chart starting hole 51 this time is read. Then, the process proceeds to step Sc0410, where the reach judgment table stored in the reach judgment table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sc0411, where, as a result of referring to the reach judgment table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSc0411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sc0411:YES)、ステップSc0412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSc0411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sc0411:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sc0411 that a reach is occurring (Sc0411: YES), the process proceeds to step Sc0412, where the reach occurrence information is stored in the first-stage determination process result storage area 64h. The first-stage determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sc0411 that a reach is not occurring (Sc0411: NO), the first-stage determination process is terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図173:Sc0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 173: Sc0302).

図175は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSc0501では、特図始動口用の入球処理(図172)における特図始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSc0502に進む。 Figure 175 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step Sc0501, the value of the variable type counter CS stored in the memory area due to the ball entering the special chart start hole in the ball entry process for the special chart start hole (Figure 172) is acquired. Then, proceed to step Sc0502.

ステップSc0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sc0502:YES)、ステップSc0503に進む。 In step Sc0502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is a winning lottery. Specifically, it is determined whether or not there is a jackpot based on the winning lottery result determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if there is a jackpot (Sc0502: YES), it proceeds to step Sc0503.

ステップSc0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSc0503を実行した後、ステップSc0507に進む。 In step Sc0503, the process refers to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After executing step Sc0503, the process proceeds to step Sc0507.

ステップSc0507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sc0507, the acquired variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of RAM 64. Then, this variable time information acquisition process is terminated.

ステップSc0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSc0502:NO)、ステップSc0504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSc0504において、リーチが発生すると判定した場合には(Sc0504:YES)、ステップSc0505に進む。 If it is determined in step Sc0502 that the result of the winning lottery is not a jackpot (step Sc0502: NO), the process proceeds to step Sc0504 to determine whether or not a reach will occur. If it is determined in step Sc0504 that a reach will occur (Sc0504: YES), the process proceeds to step Sc0505.

ステップSc0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSc0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sc0505, the process refers to the reach occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sc0507, where the obtained variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of the RAM 64, and the variable time information acquisition process is terminated.

ステップSc0504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSc0504:NO)、ステップSc0506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSc0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sc0504 that no reach will occur in the current game round (step Sc0504: NO), the process proceeds to step Sc0506, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sc0507, where the obtained fluctuation time information is stored in the first determination process result storage area 64h of RAM 64, and the fluctuation time information acquisition process is terminated.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the larger the value of the start reserved number RaN, the shorter the variable time. In other words, even if the value of the variable type counter CS is the same, the data in the variable time table to be referenced differs depending on the value of the start reserved number RaN when determining the variable time for that game round.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is configured to be set so that the larger the value of the start pending number RaN, the shorter the variable time becomes, but this is not limited to this. For example, it may be configured to be independent of the number of start pending numbers RaN, or may be set so that the smaller the number of start pending numbers RaN, the shorter the variable time becomes.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss occurs may be different from the variable time that is unlikely to be selected.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:ステップSc0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 171: step Sc0105).

図176は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0601では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSc0601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sc0601:YES)、ステップSc0602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSc0601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sc0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 176 is a flow chart showing the ball entry process for through play. In step Sc0601, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35. If it is determined in step Sc0601 that the game ball has entered the through gate 35 (Sc0601: YES), the process proceeds to step Sc0602, where it is determined whether or not the number of reserved accessory items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved accessory items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved accessory items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sc0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sc0601: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSc0602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sc0602:YES)、ステップSc0603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSc0604に進む。 If it is determined in step Sc0602 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sc0602: YES), the process proceeds to step Sc0603, where the number of reserved reels SN is incremented by 1. Then, the process proceeds to step Sc0604.

ステップSc0604では、ステップSc0103(図171)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sc0604, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sc0103 (FIG. 171) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64c of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSc0602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sc0602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sc0602, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sc0602: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is the upper limit, the ball entry process for a through reel is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<特電始動口用の入球処理>
次に、特電始動口用の入球処理について説明する。特電始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:ステップSc0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entry processing for special starting point>
Next, the ball entry process for the special line starting port will be described. The ball entry process for the special line starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 171: step Sc0106).

図177は、特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0701では、遊技球が特電始動口52に入球したか否かを、特電始動口52に対応した検知センサの検知状態により判定する。 Figure 177 is a flowchart showing ball entry processing for the special line start port. In step Sc0701, whether or not the game ball has entered the special line start port 52 is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special line start port 52.

ステップSc0701において、遊技球が特電始動口52に入球したと判定した場合には(Sc0701:YES)、ステップSc0702に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSc0703に進む。一方、ステップSc0701において、遊技球が特電始動口52に入球していないと判定した場合には(Sc0701:NO)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sc0701 that the game ball has entered the special line start port 52 (Sc0701: YES), the process proceeds to step Sc0702, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out one game ball. Then, the process proceeds to step Sc0703. On the other hand, if it is determined in step Sc0701 that the game ball has not entered the special line start port 52 (Sc0701: NO), the ball entry process for the special line start port is terminated.

ステップSc0703では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。特電作動フラグは、特電始動口52に遊技球が入球した場合にONになり、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機とする第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉動作が終了した場合にOFFとなるフラグである。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が終了していない状態で、次の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が実行されることを回避するために、特電作動フラグが設けられている。 In step Sc0703, it is determined whether the special electric activation flag is ON. The special electric activation flag is a flag that is ON when a game ball enters the special electric start port 52, and is OFF when the opening and closing operation of the second opening and closing door 55b of the second variable winning device 55 triggered by the game ball entering the special electric start port 52 is completed. In the pachinko machine 10 in this embodiment, the special electric activation flag is provided to prevent the opening and closing operation of the second opening and closing door 55b triggered by the next game ball entering the special electric start port 52 from being executed in a state in which the opening and closing operation of the second opening and closing door 55b triggered by the game ball entering the special electric start port 52 has not yet been completed.

ステップSc0703において、特電作動フラグがONではないと判定した場合には(Sc0703:NO)、ステップSc0704に進む。一方、ステップSc0703において、特電作動フラグがONであると判定した場合には(Sc0703:YES)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sc0703 that the special line activation flag is not ON (Sc0703: NO), the process proceeds to step Sc0704. On the other hand, if it is determined in step Sc0703 that the special line activation flag is ON (Sc0703: YES), the ball entry process for the special line start port is terminated.

ステップSc0704では、特電作動フラグをONにする。ステップSc0704を実行した後、ステップSc0705に進む。 In step Sc0704, the special call activation flag is turned ON. After executing step Sc0704, proceed to step Sc0705.

ステップSc0705では、特電始動口入球コマンドを設定する。特電始動口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電始動口入球コマンドを受信すると、特電始動口52に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出を実行する。 In step Sc0705, a special line starting hole ball entry command is set. The special line starting hole ball entry command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 178: step Sc0803) described below. When the audio and light emission control device 90 receives the special line starting hole ball entry command, it executes a performance to notify the player that a game ball has entered the special line starting hole 52.

ステップSc0705を実行した後、特電始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sc0705, the ball entry process for the special line start port is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing for the game is executed.

図178は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSc0801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSc0802に進む。 Figure 178 is a flowchart showing normal processing. In step Sc0801, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step Sc0802.

ステップSc0802では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSc0803に進む。 In step Sc0802, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sc0803.

ステップSc0803では、ステップSc0802において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSc0803を実行した後、ステップSc0804に進む。 In step Sc0803, output data such as the start-up command set in step Sc0802, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sc0803, proceed to step Sc0804.

ステップSc0804では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0805に進む。 In step Sc0804, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sc0805.

ステップSc0805では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSc0806に進む。ステップSc0806では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、特別図柄表示部37aの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSc0806を実行した後、ステップSc0807に進む。 In step Sc0805, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sc0806. In step Sc0806, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the special pattern display section 37a. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sc0806, the process proceeds to step Sc0807.

ステップSc0807では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSc0808に進む。 In step Sc0807, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sc0808.

ステップSc0808では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、可動片53aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSc0809に進む。 In step Sc0808, an electric support process is executed to drive and control the normal electric device 53. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the movable piece 53a. The electric support process will be described in detail later. Then, the process proceeds to step Sc0809.

ステップSc0809では、第2大入賞口用処理を実行する。第2大入賞口用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機として第2開閉扉55bを開閉動作させるための処理である。第2大入賞口用処理の詳細は後述する。ステップSc0809を実行した後、ステップSc0810に進む。 In step Sc0809, the process for the second large prize opening is executed. The process for the second large prize opening is a process for opening and closing the second opening/closing door 55b when a game ball enters the special electric start opening 52. The details of the process for the second large prize opening will be described later. After executing step Sc0809, the process proceeds to step Sc0810.

ステップSc0810では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSc0803のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSc0810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sc0810:NO)、ステップSc0811及びステップSc0812において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSc0811において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSc0812において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSc0810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sc0810:YES)、ステップSc0803に戻り、ステップSc0803からステップSc0809までの各処理を実行する。 In step Sc0810, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sc0803). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sc0810 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sc0810: NO), in steps Sc0811 and Sc0812, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sc0811, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sc0812, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sc0810 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sc0810: YES), the process returns to step Sc0803 and executes each process from step Sc0803 to step Sc0809.

なお、ステップSc0803からステップSc0809の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sc0803 to step Sc0809 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 178: Sc0806).

図179は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSc0901では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 Figure 179 is a flowchart showing the game play control process. In step Sc0901, it is determined whether the opening and closing execution mode flag is ON. The opening and closing execution mode flag is a flag that is turned ON when the opening and closing execution mode starts and is turned OFF when the opening and closing execution mode ends.

ステップSc0901において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sc0901:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSc0902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSc0901において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sc0901:NO)、ステップSc0902に進む。 If it is determined in step Sc0901 that the opening and closing execution mode flag is ON (Sc0901: YES), it is determined that the opening and closing execution mode is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sc0902 onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether or not a ball has entered the special chart start hole 51. On the other hand, if it is determined in step Sc0901 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sc0901: NO), the process proceeds to step Sc0902.

ステップSc0902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、特別図柄表示部37aの変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sc0902, it is determined whether the main display unit 45 is displaying a variable. Specifically, it is determined whether the special symbol display unit 37a is displaying a variable. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display of the special symbol display unit 37a is to start, and is turned OFF when the variable display ends.

ステップSc0902において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sc0902:NO)、ステップSc0903~ステップSc0905の遊技回開始用の処理に進む。ステップSc0903では、始動保留個数RaNが「0」であるか否かを判定する。始動保留個数RaNが「0」である場合とは、特図始動口51について保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSc0903において、始動保留個数RaNが「0」であると判定した場合には(Sc0903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSc0903において、始動保留個数RaNが「0」でないと判定した場合には(Sc0903:NO)、ステップSc0904に進む。 If it is determined in step Sc0902 that the main display unit 45 is not displaying a variable value (Sc0902: NO), the process proceeds to steps Sc0903 to Sc0905 for starting a game round. In step Sc0903, it is determined whether the start pending number RaN is "0". When the start pending number RaN is "0", this means that the number of reserved items for the special chart start port 51 is "0". Therefore, when it is determined in step Sc0903 that the start pending number RaN is "0" (Sc0903: YES), this game round control process ends. On the other hand, when it is determined in step Sc0903 that the start pending number RaN is not "0" (Sc0903: NO), the process proceeds to step Sc0904.

ステップSc0904では、保留エリアRaに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSc0905に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sc0904, data setting processing is performed to set the data stored in the reserved area Ra to the state after the fluctuation starts, and the process proceeds to step Sc0905. Details of the data setting processing will be described later.

ステップSc0905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSc0905を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sc0905, a change start process is executed to start the change display in the main display unit 45 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Sc0905, this game play control process is terminated.

ステップSc0902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sc0902:YES)、ステップSc0906~ステップSc0915の遊技回進行用の処理を実行する。 If it is determined in step Sc0902 that the main display unit 45 is displaying a variable value (Sc0902: YES), the processing for progressing the game round in steps Sc0906 to Sc0915 is executed.

ステップSc0906では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSc0906では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図182)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sc0906, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the pattern rows start to change until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sc0906, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (Figure 182) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSc0906において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sc0906:NO)、ステップSc0907に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSc0907を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sc0906 that the change time has not elapsed (Sc0906: NO), the process proceeds to step Sc0907, where a change display process is executed. The change display process is a process for changing the display mode in the pattern display section related to the current game round. After executing step Sc0907, the game round control process is terminated.

ステップSc0906において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sc0906:YES)、ステップSc0908に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図181)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSc0908を実行した後、ステップSc0909に進む。 If it is determined in step Sc0906 that the fluctuation time has elapsed (Sc0906: YES), the process proceeds to step Sc0908, where a fluctuation end process is executed. The fluctuation end process controls the display of the pattern display section so that the pattern type to be displayed in the pattern display section determined in the fluctuation start process (FIG. 181) described below is displayed in the pattern display section related to the current game round. After executing step Sc0908, the process proceeds to step Sc0909.

ステップSc0909では、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSc0909において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sc0909:YES)、ステップSc0910に進む。 In step Sc0909, it is determined whether any of the jackpot flags (16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag) are ON. If any of the jackpot flags is ON in step Sc0909 (Sc0909: YES), the process proceeds to step Sc0910.

ステップSc0910では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSc0909において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sc0909:NO)、ステップSc0911に進む。 In step Sc0910, the open/close execution flag is set to ON. After that, this game play control process ends. On the other hand, in step Sc0909, if none of the jackpot flags are ON (Sc0909: NO), the process proceeds to step Sc0911.

ステップSc0911では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップSc0911を実行した後、ステップSc0912に進む。 In step Sc0911, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The value set in the play count counter PNC is a value indicating the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. After executing step Sc0911, proceed to step Sc0912.

ステップSc0912では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc0912において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(Sc0912:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sc0912, it is determined whether the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc0912 that the lottery mode is not the low probability mode (Sc0912: NO), the game play control process is terminated.

ステップSc0912において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sc0912:YES)、ステップSc0913に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 If it is determined in step Sc0912 that the lottery mode is the low probability mode (Sc0912: YES), the process proceeds to step Sc0913, where it is determined whether the value of the play count counter PNC is 0.

ステップSc0913において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(Sc0913:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップSc0913において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(Sc0913:YES)、ステップSc0914に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSc0915に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップSc0915を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sc0913, if it is determined that the value of the play count counter PNC is not 0 (Sc0913: NO), the game count control process ends. In step Sc0913, if it is determined that the value of the play count counter PNC is 0 (Sc0913: YES), the process proceeds to step Sc0914, where the high-frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sc0915, where a low-frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 178: step Sc0803). The sound and light emission control device 90 that receives the low-frequency support mode command recognizes that the support mode has changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and executes a performance corresponding to the low-frequency support mode. After executing step Sc0915, the game count control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図179:Sc0904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 179: Sc0904).

図180は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1001では、第1保留エリアRaの始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSc1002に進む。 Figure 180 is a flowchart showing the data setting process. In step Sc1001, the start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sc1002.

ステップSc1002では、保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSc1003に進む。 In step Sc1002, the data stored in the first area of the holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sc1003.

ステップSc1003では、保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSc1003を実行した後、ステップSc1004に進む。 In step Sc1003, a process is executed to shift the data stored in the reserved area Ra memory area. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sc1003, proceed to step Sc1004.

ステップSc1004では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。 In step Sc1004, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio and light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift has been made to the data in the reserved area.

ステップSc1004において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更する。ステップSc1004を実行した後、データ設定処理を終了する。 The shift command set in step Sc1004 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sc0803 in normal processing (Figure 178). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the reserved display area Ds of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. Having received the command, the display control device 100 changes the display in the reserved display area Ds of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. After executing step Sc1004, the data setting process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図179:Sc0905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 179: Sc0905).

図181は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSc1101では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグである。ステップSc1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sc1101:YES)、ステップSc1102に進む。 Figure 181 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sc1101, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various jackpot flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether the win/lose lottery mode is the high probability mode or not. In step Sc1101, if it is determined that the win/lose lottery mode is the high probability mode (Sc1101: YES), the process proceeds to step Sc1102.

ステップSc1102では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、図165(b)に示す特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSc1104に進む。一方、ステップSc1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sc1101:NO)、ステップSc1103に進む。 In step Sc1102, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the special chart start port (for high probability mode) shown in FIG. 165(b). Then, the process proceeds to step Sc1104. On the other hand, if it is determined in step Sc1101 that the mode is not the high probability mode (Sc1101: NO), the process proceeds to step Sc1103.

ステップSc1103では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図165(a)に示す特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSc1104に進む。 In step Sc1103, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the special chart start port (for low probability mode) shown in FIG. 165(a). Then, proceed to step Sc1104.

ステップSc1104では、ステップSc1102又はステップSc1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSc1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sc1104:YES)、ステップSc1105に進む。 In step Sc1104, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sc1102 or step Sc1103 is a jackpot win. In step Sc1104, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sc1104: YES), the process proceeds to step Sc1105.

ステップSc1105では、特図始動口用の振分テーブル(図166)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSc1105を実行した後、ステップSc1106に進む。 In step Sc1105, the allocation determination is made by referring to the allocation table for the special chart start port (Fig. 166). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing step Sc1105, proceed to step Sc1106.

ステップSc1106では、対応する大当たり用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSc1105において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1106を実行した後、ステップSc1107に進む。 In step Sc1106, a stop result setting process for the corresponding jackpot is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the special symbol display section 37a at the end of the variable display in the current game round in which a jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sc1105 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sc1106, the process proceeds to step Sc1107.

ステップSc1107では、ステップSc1105において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。その後、ステップSc1110に進む。 In step Sc1107, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Sc1105 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. Then, proceed to step Sc1110.

一方、ステップSc1104において、ステップSc1102又はステップSc1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sc1104:NO)、ステップSc1108に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sc1104, if the result of the winning lottery in step Sc1102 or step Sc1103 is not a big win (Sc1104: NO), the process proceeds to step Sc1108 to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c.

ステップSc1108において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sc1108:YES)、ステップSc1109に進む。 If it is determined in step Sc1108 that a reach will occur in that game round (Sc1108: YES), the process proceeds to step Sc1109.

ステップSc1109では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1109を実行した後、ステップSc1111に進む。 In step Sc1109, a reach stop result setting process is executed. This process is for setting which stop result will be displayed in the special pattern display section 37a at the end of the variable display in the current game round, which will result in a reach stop result. Specifically, by referencing the reach stop result table in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sc1109, proceed to step Sc1111.

ステップSc1108において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sc1108:NO)、ステップSc1110に進む。 If it is determined in step Sc1108 that a reach does not occur in that game round (Sc1108: NO), the process proceeds to step Sc1110.

ステップSc1110では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1110を実行した後、ステップSc1111に進む。 In step Sc1110, a stop result setting process for a loss is executed. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result will be displayed in the special symbol display section 37a at the end of the variable display in the current game round which results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sc1110, proceed to step Sc1111.

ステップSc1111では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、特別図柄表示部37aにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSc1110を実行した後、ステップSc1112に進む。 In step Sc1111, a process for setting the variable time is executed. The process for setting the variable time is the time required for the current game round in the special symbol display section 37a, based on whether or not a jackpot has been hit and whether or not a reach has occurred. The process for setting the variable time will be described in detail later. After executing step Sc1110, the process proceeds to step Sc1112.

ステップSc1112では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が特図始動口51への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSc1111で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSc1112を実行した後、ステップSc1113に進む。 In step Sc1112, a variation command is set. The variation command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the special chart start port 51, as well as information on whether or not a reach has occurred and information on the variation time set in step Sc1111. After executing step Sc1112, proceed to step Sc1113.

ステップSc1113では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step Sc1113, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has been reached, the results of the allocation determination, and whether or not a reach has occurred. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on an 8R normal jackpot, or information on whether or not a reach has occurred and information on the result of a miss.

ステップSc1112およびステップSc1113にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSc1113を実行後、ステップSc1114に進む。 The variation command and type command set in step Sc1112 and step Sc1113 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sc0803 of normal processing (Figure 178). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sc1113, proceed to step Sc1114.

ステップSc1114では、特図図柄表示部37aに図柄の変動表示を開始させる。ステップSc1114を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sc1114, the special pattern display unit 37a is made to start displaying the changing patterns. After executing step Sc1114, this change start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図181:Sc1111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 181: Sc1111).

図182は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1201では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSc1202に進む。 Figure 182 is a flowchart showing the process of setting the variable time. In step Sc1201, the value of the variable type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Then, the process proceeds to step Sc1202.

ステップSc1202では、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sc1202:YES)、ステップSc1203に進む。 In step Sc1202, it is determined whether the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the jackpot flags (16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag) in RAM 64 are ON, and if any of the flags are ON (Sc1202: YES), the process proceeds to step Sc1203.

ステップSc1203では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sc1203, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sc1207, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSc1202において、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sc1202:NO)、ステップSc1204に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSc1202において今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選していない場合に本処理(Sc1204)を実行することから、ステップSc1204においては、当たり抽選に大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sc1204:YES)、ステップSc1205に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step Sc1202 that the winning lottery for the current game round is not a jackpot (Sc1202: NO), the process proceeds to step Sc1204 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Sc1204) is executed if the winning lottery for the current game round is not a jackpot in step Sc1202, in step Sc1204, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which the winning lottery has not been a jackpot. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Sc1204: YES), and the process proceeds to step Sc1205. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referenced.

ステップSc1205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sc1205, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reach occurrence is constant. Then, the process proceeds to step Sc1207, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSc1204において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sc1204:NO)、ステップSc1206に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sc1204 that no reach will occur in the current game round (Sc1204: NO), the process proceeds to step Sc1206, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sc1207, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time is terminated.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the larger the value of the start reserved number RaN, the shorter the variable time. In other words, even if the value of the variable type counter CS is the same, the data in the variable time table to be referenced differs depending on the value of the start reserved number RaN when determining the variable time for that game round.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is configured to be set so that the larger the value of the start pending number RaN, the shorter the variable time becomes, but this is not limited to this, and for example, it may be configured to be independent of the number of start pending numbers RaN, or may be set so that the smaller the number of start pending numbers RaN, the shorter the variable time becomes.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss occurs may be different from the variable time that is unlikely to be selected.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 178: Sc0807).

図183は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSc1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 183 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sc1301, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSc1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1301:NO)、ステップSc1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sc1301 that the ending period flag is not ON (Sc1301: NO), the process proceeds to step Sc1302, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is to transition to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is to end.

ステップSc1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1302:NO)、ステップSc1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sc1302 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sc1302: NO), the process proceeds to step Sc1303, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSc1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1303:NO)、ステップSc1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sc1303 that the opening period flag is not ON (Sc1303: NO), the process proceeds to step Sc1304, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the opening/closing execution mode to start ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップSc1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sc1304:YES)、ステップSc1305に進む。一方、ステップSc1304において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sc1304:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sc1304 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sc1304: YES), the process proceeds to step Sc1305. On the other hand, if it is determined in step Sc1304 that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sc1304: NO), the game state transition process ends.

ステップSc1305では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSc1305を実行した後、ステップSc1306に進む。 In step Sc1305, the high-frequency support mode flag is turned OFF. In order to change the support mode during the open/close execution mode, which is executed in response to a jackpot win, to the low-frequency support mode, the high-frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sc1305, proceed to step Sc1306.

ステップSc1306では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、音声発光制御装置90に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行したことを通知するコマンドである。ステップSc1306を実行した後、ステップSc1307に進む。 In step Sc1306, a low-frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command that notifies the audio and light emission control device 90 that the support mode has transitioned to the low-frequency support mode. After executing step Sc1306, proceed to step Sc1307.

ステップSc1307では、開閉実行モードコマンドを設定する。開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSc1307を実行した後、ステップSc1308に進む。 In step Sc1307, an open/close execution mode command is set. The open/close execution mode command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that the open/close execution mode will be initiated in response to a big win. The open/close execution mode command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 178: step Sc0803). After executing step Sc1307, proceed to step Sc1308.

ステップSc1308では、第1大入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。具体的には、16R確変大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが16回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。8R確変大当たりに当選した場合、および、8R通常大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが8回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。ステップSc1308を実行した後、ステップSc1309に進む。 In step Sc1308, an opening/closing scenario setting process for the first large prize opening is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the first opening/closing door 54b in round play is set. Specifically, when a 16R special jackpot is won, an opening/closing pattern is set in which the first opening/closing door 54b opens and closes 16 times. When an 8R special jackpot is won, and when an 8R normal jackpot is won, an opening/closing pattern is set in which the first opening/closing door 54b opens and closes 8 times. After executing step Sc1308, proceed to step Sc1309.

ステップSc1309では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。上述したように、本実施形態のパチンコ機10においては、設定されるオープニング時間は、大当たりの種別に基づいて決定される。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSc1309を実行した後、ステップSc1310に進む。 In step Sc1309, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the opening time that is set is determined based on the type of jackpot. The opening time setting process will be described later. After executing step Sc1309, the process proceeds to step Sc1310.

ステップSc1310では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報など、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSc1310を実行した後、ステップSc1311に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1310, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sc0803 in the normal processing (Fig. 178). This opening command includes information related to the jackpot that triggered the current opening and closing execution mode to be executed, such as information on the set opening time and information on the type of jackpot. Based on the received opening command, the audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and opening and closing execution mode, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sc1310, the process proceeds to step Sc1311, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

一方、ステップSc1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1303:YES)、ステップSc1312に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1303 that the opening period flag is ON (Sc1303: YES), proceed to step Sc1312.

ステップSc1312では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定されるタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSc1312において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sc1312:YES)、ステップSc1313に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSc1314に進む。一方、ステップSc1312においてオープニング期間が終了していないと判定した場合には、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1312, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the timer counter set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Sc1312 that the opening period has ended (Sc1312: YES), the process proceeds to step Sc1313, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sc1314. On the other hand, if it is determined in step Sc1312 that the opening period has not ended, the game state transition process is terminated.

ステップSc1314では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSc1314を実行した後、ステップSc1315に進む。 In step Sc1314, a process for starting a round display is executed to notify the type of the current open/close execution mode. Specifically, the type of big win is displayed on the round display unit 39. After executing step Sc1314, the process proceeds to step Sc1315.

ステップSc1315では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSc1316に進む。 In step Sc1315, the opening/closing processing period flag is set to ON. Then, proceed to step Sc1316.

ステップSc1316では、高確率モードフラグをOFFにする。図168において説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが実行される契機となった大当たり当選した遊技回において高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONであった場合には、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにするタイミングより遅れて、高確率モードフラグをOFFにする。具体的には、高頻度サポートモードフラグは、開閉実行モードの開始時にステップSc1305によってONからOFFにするが、高確率モードフラグは、ステップSc1312においてオープニング期間が終了したと判定した後にステップSc1316においてONからOFFにする。本実施形態においては、このような処理を実行することによってオープニング期間を潜伏確変状態にし、特定期間としている。ステップSc1316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1316, the high probability mode flag is turned OFF. As described in FIG. 168, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are ON in the game round in which the jackpot was won, which triggered the opening and closing execution mode to be executed, the high probability mode flag is turned OFF later than the timing of turning the high frequency support mode flag from ON to OFF. Specifically, the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF by step Sc1305 at the start of the opening and closing execution mode, but the high probability mode flag is turned from ON to OFF in step Sc1316 after it is determined in step Sc1312 that the opening period has ended. In this embodiment, by executing such processing, the opening period is made into a latent probability change state and is made into a specific period. After executing step Sc1316, this game state transition processing is terminated.

ステップSc1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1302:YES)、ステップSc1317に進み、第1大入賞口開閉処理を実行する。第1大入賞口開閉処理については後述する。ステップSc1317を実行した後、ステップSc1318に進む。 If it is determined in step Sc1302 that the opening/closing process period flag is ON (Sc1302: YES), the process proceeds to step Sc1317, where the first large prize opening opening/closing process is executed. The first large prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sc1317, the process proceeds to step Sc1318.

ステップSc1318では、第1大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、第1大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1318:YES)、ステップSc1319に進む。一方、ステップSc1318において、第1大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1318:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1318, it is determined whether the first large prize opening/closing process has been completed, and if it is determined that the first large prize opening/closing process has been completed (Sc1318: YES), the process proceeds to step Sc1319. On the other hand, if it is determined in step Sc1318 that the first large prize opening/closing process has not been completed (Sc1318: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSc1319では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSc1320に進む。 In step Sc1319, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sc1320.

ステップSc1320では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSc1320を実行した後、ステップSc1321に進む。 In step Sc1320, a process for ending the round display is executed. In this process, the display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sc1320, the process proceeds to step Sc1321.

ステップSc1321では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間をカウントするためのタイマカウンタに所定の値(本実施形態においては5秒)を設定する。ステップSc1321を実行した後、ステップSc1322に進む。 In step Sc1321, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). Specifically, a predetermined value (5 seconds in this embodiment) is set in a timer counter for counting the ending time. After executing step Sc1321, the process proceeds to step Sc1322.

ステップSc1322では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図184)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSc1322を実行した後、ステップSc1323に進む。 In step Sc1322, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sc0803 in normal processing (FIG. 184). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 starts a performance corresponding to the ending period. After executing step Sc1322, the process proceeds to step Sc1323.

ステップSc1323では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1323, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSc1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1301:YES)、ステップSc1324に進む。 If it is determined in step Sc1301 that the ending period flag is ON (Sc1301: YES), proceed to step Sc1324.

ステップSc1324では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sc1321)において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSc1324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(Sc1324:YES)、ステップSc1325に進む。 In step Sc1324, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the timer counter value set as the ending time in the ending time setting process (Sc1321) is "0". If it is determined in step Sc1324 that the timer counter value set as the ending time is "0" (Sc1324: YES), the process proceeds to step Sc1325.

ステップSc1325では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSc1326に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSc1326を実行した後、ステップSc1327に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSc1328に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1325, the ending period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sc1326, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sc1326, the process proceeds to step Sc1327, where the opening and closing execution mode flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sc1328, where an opening and closing execution mode end command is set. The opening and closing execution mode end command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that the opening and closing execution mode has ended. The opening and closing execution mode end command is transmitted to the sound and light emission control device 90 in step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). Then, this game state transition process ends.

一方、ステップSc1324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(Sc1324:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sc1324 that the timer counter value set as the ending time is not "0" (Sc1324: NO), the game state transition process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 183: Sc1309).

図184は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1401では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。本処理を実行するタイミングでは、ステップSc1305において既に高頻度サポートモードフラグはOFFにされ低頻度サポートモードとなっている。よって、ステップSc1401は、実行される開閉実行モードのオープニング期間が、低頻度サポートモードかつ高確率モードであるのか、低頻度サポートモードかつ低確率モードであるのかを判定している。換言すれば、潜伏確変状態であるか否かを判定している。 Figure 184 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sc1401, it is determined whether the high probability mode flag is ON or not. At the time when this process is executed, the high frequency support mode flag has already been turned OFF in step Sc1305, and the low frequency support mode is being set. Therefore, step Sc1401 determines whether the opening period of the opening and closing execution mode being executed is the low frequency support mode and high probability mode, or the low frequency support mode and low probability mode. In other words, it determines whether or not it is in a latent probability change state.

ステップSc1401において、高確率モードフラグがONである、すなわち、潜伏確変状態であると判定した場合には(Sc1401:YES)、ステップSc1402に進む。 If it is determined in step Sc1401 that the high probability mode flag is ON, i.e., that the game is in a latent high probability mode (Sc1401: YES), the program proceeds to step Sc1402.

ステップSc1402では、大当たり種別に応じた特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間は特定期間として、遊技者に特別ボーナスが付与される処理が実行される。従って、特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間(特定期間)は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合にはオープニング時間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。 In step Sc1402, the opening time for the special bonus according to the jackpot type is set. As described above, in this embodiment, the opening period in which the latent probability change state is in a specific period is executed, and a process is executed in which a special bonus is given to the player. Therefore, the opening time for the special bonus is set. As described above, in this embodiment, in the game in which the jackpot is won just before the start of the specific period, if a 16R probability change jackpot is won, the opening time (specific period) is 20 seconds, if an 8R probability change jackpot is won, the opening time is 30 seconds, and if an 8R normal jackpot is won, the opening time is 40 seconds. In other words, the more advantageous the jackpot type is for the player, the shorter the specific period. In other words, the more disadvantageous the jackpot type is for the player, the longer the specific period, and the more likely it is that the amount of special bonus that the player can obtain in the specific period will be. By setting the length of the specific period in this way, if the player wins the winning lottery, it is possible to give the player a sense of expectation regardless of the jackpot type.

ステップSc1402を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 After executing step Sc1402, the opening time setting process ends.

一方、ステップSc1401において、高確率モードフラグがONではない、すなわち、潜伏確変状態ではないと判定した場合には(Sc1401:NO)、ステップSc1403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1401 that the high probability mode flag is not ON, i.e., the game is not in a latent probability change state (Sc1401: NO), the process proceeds to step Sc1403.

ステップSc1403では、非特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。本実施形態においては、特別ボーナスを付与しないオープニング期間に設定するオープニング時間は、大当たり種別に関わらず一定であり20秒である。すなわち、オープニング期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合、8R確変大当たりに当選した場合、8R通常大当たりに当選した場合において、オープニング時間は20秒である。ステップSc1403を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sc1403, an opening time for a non-special bonus is set. In this embodiment, the opening time set for an opening period in which a special bonus is not awarded is fixed at 20 seconds regardless of the type of jackpot. In other words, if a 16R special jackpot is won, an 8R special jackpot is won, or an 8R normal jackpot is won in the game in which the jackpot was won immediately before the start of the opening period, the opening time is 20 seconds. After executing step Sc1403, the opening time setting process is terminated.

<第1大入賞口開閉処理>
次に、第1大入賞口開閉処理について説明する。第1大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1317)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First big prize opening and closing process>
Next, the first special prize opening opening/closing process will be described. The first special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 183: Sc1317).

図185は、第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc1501では、第1開閉扉54bが開放中であるか否かを判定する。ステップSc1501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(Sc1501:NO)、ステップSc1502に進む。 Figure 185 is a flowchart showing the first large prize opening opening and closing process. In step Sc1501, it is determined whether the first opening and closing door 54b is open or not. In step Sc1501, if it is determined that the first opening and closing door 54b is not open (Sc1501: NO), the process proceeds to step Sc1502.

ステップSc1502では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて第1開閉扉54bの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、第1開閉扉54bを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSc1502において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(Sc1502:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc1502, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are met. Specifically, the number of rounds to be executed is counted, and a timer counter is used to count whether the time during which the first opening/closing door 54b is kept closed during the currently executed round has elapsed and the timing for opening has arrived, thereby determining whether the conditions for switching the first opening/closing door 54b to an open state are met. If it is determined in step Sc1502 that the opening conditions of the opening/closing scenario are not met (Sc1502: NO), this first large prize opening opening/closing process is terminated.

一方、ステップSc1502において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc1502:YES)、ステップSc1503に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1502 that the opening condition of the opening/closing scenario is met (Sc1502: YES), proceed to step Sc1503.

ステップSc1503では、第1開閉扉54bを開放状態にする。ステップSc1503を実行した後、ステップSc1504に進む。 In step Sc1503, the first opening and closing door 54b is opened. After executing step Sc1503, proceed to step Sc1504.

ステップSc1504では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc1504, the first door opening command is set. The first door opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 178: step Sc0803). The audio and light emitting device that receives the first door opening command executes settings to execute the performance for opening the first door. After that, the first large prize opening and closing process is terminated.

一方、ステップSc1501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(Sc1501:YES)、ステップSc1505に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1501 that the first opening/closing door 54b is not open (Sc1501: YES), proceed to step Sc1505.

ステップSc1505では、第1開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉54bの閉鎖条件は、「開放状態の第1大入賞口54aに7個の遊技球が入球したこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSc1505において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc1505:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSc1505において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc1505:YES)、ステップSc1506に進む。 In step Sc1505, it is determined whether the closing condition for the first opening/closing door 54b has been met. The closing condition for the first opening/closing door 54b is that either "seven game balls have entered the first large prize opening 54a in the open state" or "10 seconds have elapsed in the open state" has been met. If it is determined in step Sc1505 that the closing condition has not been met (Sc1505: NO), this first large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sc1505 that the closing condition has been met (Sc1505: YES), the process proceeds to step Sc1506.

ステップSc1506では、第1開閉扉54bを閉鎖状態にする。ステップSc1506を実行した後、ステップSc1507に進む。 In step Sc1506, the first opening and closing door 54b is closed. After executing step Sc1506, proceed to step Sc1507.

ステップSc1507では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc1507, the first door closing command is set. The first door closing command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 178: step Sc0803). The audio and light emitting device that receives the first door closing command executes settings to execute the performance for closing the first door. After that, the first large prize opening and closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1326)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 183: Sc1326).

図186は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSc1601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりフラグまたは8R確変大当たりフラグ)がONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 Figure 186 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sc1601, it is determined whether the transition to the current opening and closing execution mode is triggered by a high probability jackpot. Specifically, if the high probability jackpot flag stored in RAM 64 (in this embodiment, the 16R high probability jackpot flag or the 8R high probability jackpot flag) is ON, it is determined that the transition to the current opening and closing execution mode is triggered by a high probability jackpot.

ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Sc1601:YES)、ステップSc1602に進む。一方、ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sc1601:NO)、ステップSc1607に進む。 If it is determined in step Sc1601 that the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is a jackpot with a high probability of winning (Sc1601: YES), the process proceeds to step Sc1602. On the other hand, if it is determined in step Sc1601 that the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is not a jackpot with a high probability of winning (Sc1601: NO), the process proceeds to step Sc1607.

ステップSc1602では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSc1602を実行した後、ステップSc1603に進む。 In step Sc1602, the corresponding special jackpot flag is turned OFF. Specifically, the process executes a process to turn OFF the 16R special jackpot flag and the 8R special jackpot flag that are ON. After executing step Sc1602, the process proceeds to step Sc1603.

ステップSc1603では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSc1603を実行した後、ステップSc1604に進む。 In step Sc1603, the high probability mode flag stored in RAM 64 is turned ON. This causes the win/lose lottery mode to transition to the high probability mode after the open/close execution mode is terminated. After executing step Sc1603, proceed to step Sc1604.

ステップSc1604では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップSc1604を実行した後、ステップSc1605に進む。 In step Sc1604, the high probability mode command is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. The high probability mode command is a command for making the sub-side control device recognize that the win/lose lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode. After executing step Sc1604, proceed to step Sc1605.

ステップSc1605では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc1606に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sc1605, the high-frequency support mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sc1606, where a high-frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light-emitting control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in step Sc0803 in the normal processing (Figure 178). Then, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sc1601:NO)、ステップSc1607に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSc1607を実行した後、ステップSc1608に進む。 If it is determined in step Sc1601 that the trigger for the transition to the current open/close execution mode is not a guaranteed jackpot (Sc1601: NO), the process proceeds to step Sc1607, where the corresponding regular jackpot flag is turned OFF. After executing step Sc1607, the process proceeds to step Sc1608.

ステップSc1608では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSc1608を実行した後、ステップSc1609に進む。 In step Sc1608, the low probability mode command is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. The low probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win/lose lottery mode after the end of the open/close execution mode is the low probability mode. After executing step Sc1608, proceed to step Sc1609.

ステップSc1609では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc1610に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSc1610を実行した後、ステップSc1611に進む。 In step Sc1609, the high frequency support mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sc1610, where the game play count counter PNC is set to a counter value of 50. After executing step Sc1610, the process proceeds to step Sc1611.

ステップSc1611では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sc1611, a high-frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sc0803 in the normal processing (Figure 178). Thereafter, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0808)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 178: Sc0808).

図187は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSc1701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSc1701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sc1701:NO)、ステップSc1702に進む。 Figure 187 is a flowchart showing the electric role support process. In step Sc1701, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various jackpot flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the normal electric role 53 is opened and is turned OFF when the normal electric role 53 is returned to the closed state. In step Sc1701, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sc1701: NO), the process proceeds to step Sc1702.

ステップSc1702では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSc1702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sc1702:NO)、ステップSc1703に進む。 In step Sc1702, it is determined whether the support win flag in the various jackpot flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether the electric role 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sc1702, if it is determined that the support win flag is not ON (Sc1702: NO), the process proceeds to step Sc1703.

ステップSc1703では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sc1703, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSc1703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sc1703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sc1703:YES)、ステップSc1704に進む。 If it is determined in step Sc1703 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sc1703: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sc1703: YES), the process proceeds to step Sc1704.

ステップSc1704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSc1704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sc1704:YES)、ステップSc1705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSc1704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sc1704:NO)、ステップSc1706に進む。 In step Sc1704, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sc1704 that it is time to end the display of the changing patterns (Sc1704: YES), the process proceeds to step Sc1705, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sc1704 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sc1704: NO), the process proceeds to step Sc1706.

ステップSc1706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSc1706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sc1706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sc1706:YES)、ステップSc1707に進む。 In step Sc1706, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sc1706 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sc1706: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sc1706 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sc1706: YES), the processing proceeds to step Sc1707.

ステップSc1707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSc1708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSc1707において開閉実行モードではなく(Sc1707:NO)、且つ、ステップSc1708において高頻度サポートモードである場合には(Sc1708:YES)、ステップSc1709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~463であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図167(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1000」(すなわち2.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSc1710に進む。 In step Sc1707, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sc1708 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sc1707 (Sc1707: NO) and is in the high-frequency support mode in step Sc1708 (Sc1708: YES), the process proceeds to step Sc1709 to perform a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 463, the electric role opening lottery is won (see FIG. 167 (b)). In addition, the second timer counter area T2 is set to "1000" (i.e. 2.0 sec) at the same time as the electric role opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sc1710.

ステップSc1710では、ステップSc1709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSc1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sc1710:YES)、ステップSc1711に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSc1711を実行した後、ステップSc1712に進む。 In step Sc1710, it is determined whether the result of the electric role-opening lottery in step Sc1709 is a support win. In step Sc1710, if it is determined that the result of the electric role-opening lottery is a support win (Sc1710: YES), the process proceeds to step Sc1711, where the support win flag is set to ON. After executing step Sc1711, the process proceeds to step Sc1712.

ステップSc1712では、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で1秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップSc1712を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1712, a process for setting an electric role opening/closing scenario for the high-frequency support mode is executed. This process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the normal electric role 53 is set when the electric role opening lottery is won in the high-frequency support mode. Specifically, when the electric role opening lottery is won during the high-frequency support mode, the opening/closing operation of the normal electric role 53 is set to be performed once, and the opening/closing pattern is set to close the normal electric role 53 on the condition that one second has elapsed in the open state of the normal electric role 53 or one game ball has entered the special electric start hole 52. After executing step Sc1712, the process for electric role support is terminated.

ステップSc1707において開閉実行モード中ではないと判定した場合(Sc1707:YES)、または、ステップSc1708において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sc1708:NO)には、ステップSc1713に進む。 If it is determined in step Sc1707 that the opening/closing execution mode is not in effect (Sc1707: YES), or if it is determined in step Sc1708 that the high frequency support mode is not in effect (Sc1708: NO), the process proceeds to step Sc1713.

ステップSc1713では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図167(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1500」(すなわち3.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSc1714に進む。 In step Sc1713, a lottery is held to open the electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the electric reel opening lottery is won (see FIG. 167(a)). In addition, at the same time as the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "1500" (i.e. 3.0 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, proceed to step Sc1714.

ステップSc1714では、ステップSc1713の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSc1714において、サポート当選でないと判定した場合には(Sc1714:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1714において、サポート当選であると判定した場合には(Sc1714:YES)、ステップSc1715に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSc1715を実行した後、ステップSc1716に進む。 In step Sc1714, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Sc1713 is a support win. If it is determined in step Sc1714 that the support win is not a win (Sc1714: NO), the electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sc1714 that the support win is a win (Sc1714: YES), the process proceeds to step Sc1715 and the support win flag is set ON. After executing step Sc1715, the process proceeds to step Sc1716.

ステップSc1716では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で0.5秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップSc1716を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1716, a low-frequency support mode electric role opening/closing scenario setting process is executed. This process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the normal electric role 53 is set when the electric role opening lottery is won in the low-frequency support mode. Specifically, when the electric role opening lottery is won during the low-frequency support mode, the opening/closing operation of the normal electric role 53 is set to be performed once, and the opening/closing pattern is set to close the normal electric role 53 on the condition that 0.5 seconds have elapsed in the open state of the normal electric role 53 or one game ball has entered the special electric start hole 52. After executing step Sc1716, the electric role support process is terminated.

ステップSc1702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sc1702:YES)、ステップSc1717に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSc1717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sc1717:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sc1717:YES)、ステップSc1718に進む。 If it is determined in step Sc1702 that the support winning flag is ON (Sc1702: YES), the process proceeds to step Sc1717, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sc1717 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sc1717: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sc1717 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sc1717: YES), the process proceeds to step Sc1718.

ステップSc1718では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSc1719に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1718, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sc1719, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSc1701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sc1701:YES)、ステップSc1720に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップSc1720を実行した後、ステップSc1721に進む。 If it is determined in step Sc1701 that the support in progress flag is ON (Sc1701: YES), the process proceeds to step Sc1720, where an electric opening/closing process is executed to control the opening and closing of the normal electric role 53. The electric opening/closing process will be described in detail later. After executing step Sc1720, the process proceeds to step Sc1721.

ステップSc1721では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップSc1721において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1721:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップSc1721において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1721:YES)、ステップSc1722に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1721, it is determined whether the electric switching process has been completed. If it is determined in step Sc1721 that the electric switching process has not been completed (Sc1721: NO), the electric support process is terminated. If it is determined in step Sc1721 that the electric switching process has been completed (Sc1721: YES), the process proceeds to step Sc1722 and the support in progress flag is set to OFF. Then, the electric support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図187:Sc1720)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching processing>
Next, the electric utility switching process will be described. The electric utility switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (Fig. 187: Sc1720).

図188は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc1801では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップSc1801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sc1801:NO)、ステップSc1802に進む。 Figure 188 is a flowchart showing the electric device opening and closing process. In step Sc1801, it is determined whether the normal electric device 53 is open or not. If it is determined in step Sc1801 that the normal electric device 53 is not open (Sc1801: NO), the process proceeds to step Sc1802.

ステップSc1802では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSc1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sc1802:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sc1802, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are met. Specifically, the number of times the normal electric role 53 is opened when one electric role opening lottery is won is counted, and a timer counter is used to count whether the time during which the normal electric role 53 is kept closed has elapsed and the timing for opening has arrived, thereby determining whether the conditions for switching the normal electric role 53 to an open state are met. In step Sc1802, if it is determined that the opening conditions of the opening/closing scenario are not met (Sc1802: NO), the electric role opening/closing process is terminated.

一方、ステップSc1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc1802:YES)、ステップSc1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1802 that the opening condition of the opening/closing scenario is met (Sc1802: YES), the process proceeds to step Sc1803.

ステップSc1803では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップSc1803を実行した後、ステップSc1804に進む。 In step Sc1803, the normal electric device 53 is opened. After executing step Sc1803, proceed to step Sc1804.

ステップSc1804では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sc1804, an electric role release command is set. The electric role release command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 178: step Sc0803). The audio and light-emitting device that receives the electric role release command executes settings to execute the performance for electric role release. Then, the electric role opening and closing process is terminated.

一方、ステップSc1801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sc1801:YES)、ステップSc1805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1801 that the normal electric role 53 is not open (Sc1801: YES), proceed to step Sc1805.

ステップSc1805では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で1秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で0.5秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSc1805において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc1805:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSc1805において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc1805:YES)、ステップSc1806に進む。 In step Sc1805, it is determined whether the closing condition of the normal electric device 53 is satisfied. Specifically, the closing condition of the normal electric device 53 in the high frequency support mode is that either "one game ball enters the special electric start port 52 while the normal electric device 53 is open" or "one second has elapsed in the open state" is satisfied. In the low frequency support mode, the closing condition of the normal electric device 53 is that either "one game ball enters the special electric start port 52 while the normal electric device 53 is open" or "0.5 seconds has elapsed in the open state" is satisfied. In step Sc1805, if it is determined that the closing condition is not satisfied (Sc1805: NO), the electric device opening and closing process is terminated. On the other hand, in step Sc1805, if it is determined that the closing condition is satisfied (Sc1805: YES), the process proceeds to step Sc1806.

ステップSc1806では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップSc1806を実行した後、ステップSc1807に進む。 In step Sc1806, the normal electric device 53 is closed. After executing step Sc1806, proceed to step Sc1807.

ステップSc1807では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sc1807, an electric role closing command is set. The electric role closing command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 178: step Sc0803). The audio and light-emitting device that receives the electric role closing command executes settings to execute the performance for closing the electric role. Then, the electric role opening and closing process is terminated.

<第2大入賞口用処理>
次に、第2大入賞口用処理について説明する。第2大入賞口用処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0809)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for the second big prize winning slot>
Next, the process for the second large prize opening will be described. The process for the second large prize opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 178: Sc0809).

図189は、第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。ステップSc1901では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc1901において特電作動フラグがONであると判定した場合には(Sc1901:YES)、ステップSc1902に進む。ステップSc1901において特電作動フラグがONではないと判定した場合には(Sc1901:NO)、そのまま第2大入賞口用処理を終了する。 Figure 189 is a flow chart showing the processing for the second large prize slot. In step Sc1901, it is determined whether the special power activation flag is ON or not. If it is determined in step Sc1901 that the special power activation flag is ON (Sc1901: YES), the process proceeds to step Sc1902. If it is determined in step Sc1901 that the special power activation flag is not ON (Sc1901: NO), the processing for the second large prize slot ends as is.

ステップSc1902では、開閉シナリオ設定完了フラグがONであるか否かを判定する。開閉シナリオ設定完了フラグは、第2大入賞口用の開閉シナリオが設定された場合にONとなり、当該設定された開閉シナリオに従った第2大入賞口55aの開閉動作が終了した場合にOFFになるフラグである。ステップSc1902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sc1902:NO)、ステップSc1903に進む。 In step Sc1902, it is determined whether the opening/closing scenario setting completion flag is ON. The opening/closing scenario setting completion flag is a flag that is ON when an opening/closing scenario for the second large prize opening is set, and is OFF when the opening/closing operation of the second large prize opening 55a according to the set opening/closing scenario is completed. In step Sc1902, if it is determined that the opening/closing scenario setting completion flag is not ON (Sc1902: NO), proceed to step Sc1903.

ステップSc1903では、第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。第2入賞口用開閉シナリオ設定処理の詳細は後述する。ステップSc1903を実行した後、ステップSc1904に進む。 In step Sc1903, the process for setting the opening and closing scenario for the second winning opening is executed. The process for setting the opening and closing scenario for the second winning opening is described in detail below. After executing step Sc1903, the process proceeds to step Sc1904.

ステップSc1902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONであると判定した場合には(Sc1902:YES)、ステップSc1903を実行せずに、ステップSc1904に進む。 If it is determined in step Sc1902 that the opening/closing scenario setting completion flag is ON (Sc1902: YES), step Sc1903 is not executed and the process proceeds to step Sc1904.

ステップSc1904では、第2大入賞口開閉処理を実行する。第2大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSc1904を実行した後、ステップSc1905に進む。 In step Sc1904, the second large prize opening/closing process is executed. The second large prize opening/closing process will be described in detail later. After executing step Sc1904, the process proceeds to step Sc1905.

ステップSc1905では、第2大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSc1905において、第2大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1905:YES)、ステップSc1906に進み、特電作動フラグをOFFにする。ステップSc1906を実行した後、ステップSc1907に進み、開閉シナリオ設定完了フラグをOFFにする。その後、第2大入賞口用処理を終了する。 In step Sc1905, it is determined whether the second large prize opening/closing process has been completed. If it is determined in step Sc1905 that the second large prize opening/closing process has been completed (Sc1905: YES), the process proceeds to step Sc1906, where the special power activation flag is set to OFF. After executing step Sc1906, the process proceeds to step Sc1907, where the opening/closing scenario setting completion flag is set to OFF. Then, the process for the second large prize opening is terminated.

ステップSc1905において、第2大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1905:NO)、第2大入賞口用処理を終了する。 If it is determined in step Sc1905 that the second large prize opening/closing process has not been completed (Sc1905: NO), the process for the second large prize opening is terminated.

<第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理>
次に、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理について説明する。第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図189:Sc1903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process for opening and closing scenario for the second big prize entrance>
Next, the second large prize opening opening opening scenario setting process will be described. The second large prize opening opening opening opening scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second large prize opening processing (FIG. 189: Sc1903).

図190は、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSc2001では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2001において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2001:YES)、ステップSc2002に進む。 Figure 190 is a flowchart showing the process for setting the opening/closing scenario for the second large prize opening. In step Sc2001, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc2001 that the high probability mode flag is ON (Sc2001: YES), the process proceeds to step Sc2002.

ステップSc2002では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2002において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sc2002:NO)、ステップSc2003に進む。具体的には、高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合、すなわち、潜伏確変状態である場合にステップSc2003に進む。 In step Sc2002, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sc2002 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sc2002: NO), the process proceeds to step Sc2003. Specifically, if the mode is high probability mode and low-frequency support mode, i.e., if the mode is in a latent probability change state, the process proceeds to step Sc2003.

ステップSc2003では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして特別ボーナス用開閉シナリオを設定する。特別ボーナス用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから0.5秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、特別ボーナス用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップSc2003を実行した後、ステップSc2005に進む。 In step Sc2003, a special bonus opening/closing scenario is set as the opening/closing scenario for the second large prize opening. The special bonus opening/closing scenario has an opening condition that the second opening/closing door 55b is opened 0.5 seconds after the second large prize opening opening/closing process described below is started. Also, a closing condition is set that the second large prize opening 55a is closed when one game ball enters it in the open state or when five seconds have passed in the open state. Furthermore, the special bonus opening/closing scenario has a condition that the second large prize opening 55a is not opened or closed when the first large prize opening opening opening process is being executed. After executing step Sc2003, proceed to step Sc2005.

一方、ステップSc2001において高確率モードフラグがONではないと判定した場合(Sc2001:NO)、または、ステップSc2002において高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sc2002:YES)、ステップSc2004に進む。すなわち、潜伏確変状態ではない場合(通常状態とも呼ぶ)には、ステップSc2004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc2001 that the high probability mode flag is not ON (Sc2001: NO), or if it is determined in step Sc2002 that the high frequency support mode flag is ON (Sc2002: YES), the process proceeds to step Sc2004. In other words, if the state is not a latent probability change state (also called a normal state), the process proceeds to step Sc2004.

ステップSc2004では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして通常用開閉シナリオを設定する。通常用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから10秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、通常用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップSc2004を実行した後、ステップSc2005に進む。 In step Sc2004, a normal opening/closing scenario is set as the opening/closing scenario for the second large prize opening. The normal opening/closing scenario has an opening condition that the second opening/closing door 55b is opened 10 seconds after the second large prize opening opening/closing process described below is started. Also, a closing condition is set that the second large prize opening 55a is closed when one game ball enters it in the open state or when five seconds have passed in the open state. Furthermore, the normal opening/closing scenario has a condition that the second large prize opening 55a is not opened or closed when the opening/closing process for the first large prize opening is being executed. After executing step Sc2004, proceed to step Sc2005.

ステップSc2005では、開閉シナリオ設定完了フラグをONにする。その後、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sc2005, the opening/closing scenario setting completion flag is turned ON. After that, the opening/closing scenario setting process for the second large prize opening is terminated.

<第2大入賞口開閉処理>
次に、第2大入賞口開閉処理について説明する。第2大入賞口開閉処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図189:Sc1904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second big prize opening and closing process>
Next, the second large prize opening opening/closing process will be described. The second large prize opening opening opening process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second large prize opening process (FIG. 189: Sc1904).

図191は、第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc2101では、第2開閉扉55bが開放中であるか否かを判定する。ステップSc2101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(Sc2101:NO)、ステップSc2102に進む。 Figure 191 is a flowchart showing the second large prize opening and closing process. In step Sc2101, it is determined whether the second opening and closing door 55b is open or not. In step Sc2101, if it is determined that the second opening and closing door 55b is not open (Sc2101: NO), the process proceeds to step Sc2102.

ステップSc2102では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。第2大入賞口用の開閉シナリオの開放条件の内容については図190において上述したので省略する。ステップSc2102において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(Sc2102:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc2102, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are met. The contents of the opening conditions of the opening/closing scenario for the second large prize opening are omitted since they were described above in FIG. 190. If it is determined in step Sc2102 that the opening conditions of the opening/closing scenario are not met (Sc2102: NO), this second large prize opening opening/closing process is terminated.

一方、ステップSc2102において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc2102:YES)、ステップSc2103に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc2102 that the opening condition of the opening/closing scenario is met (Sc2102: YES), proceed to step Sc2103.

ステップSc2103では、第2開閉扉55bを開放状態にする。ステップSc2103を実行した後、ステップSc2104に進む。 In step Sc2103, the second opening and closing door 55b is opened. After executing step Sc2103, proceed to step Sc2104.

ステップSc2104では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc2104, the second door opening command is set. The second door opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 178: step Sc0803). The audio and light emitting device that receives the second door opening command executes settings to execute the performance for opening the second door. After that, the second large prize opening and closing process is terminated.

一方、ステップSc2101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(Sc2101:YES)、ステップSc2105に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc2101 that the second opening/closing door 55b is not open (Sc2101: YES), proceed to step Sc2105.

ステップSc2105では、第2開閉扉55bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2大入賞口用の開閉シナリオの閉鎖条件の内容については図190において上述したので省略する。ステップSc2105において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc2105:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSc2105において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc2105:YES)、ステップSc2106に進む。 In step Sc2105, it is determined whether the closing conditions for the second opening/closing door 55b have been met. The details of the closing conditions for the opening/closing scenario for the second large prize opening have been described above in FIG. 190, so they will not be explained here. If it is determined in step Sc2105 that the closing conditions have not been met (Sc2105: NO), this second large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sc2105 that the closing conditions have been met (Sc2105: YES), the process proceeds to step Sc2106.

ステップSc2106では、第2開閉扉55bを閉鎖状態にする。ステップSc2106を実行した後、ステップSc2107に進む。 In step Sc2106, the second opening and closing door 55b is closed. After executing step Sc2106, proceed to step Sc2107.

ステップSc2107では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc2107, the second door closing command is set. The second door closing command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 178: step Sc0803). The audio and light emitting device that receives the second door closing command executes settings to execute the performance for closing the second door. After that, the second large prize opening and closing process is terminated.

《C5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<C5> Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図192は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 Figure 192 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 The audio/light emission control board 91 provided in the audio/light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be expressed by each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on liquid crystal display device 41, and the display content of liquid crystal display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《C6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<C6>> Various processes executed in the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed in the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 will be described.

図193は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 193 is a flowchart showing the timer interrupt process executed in the MPU 92 of the audio and light emission control device 90. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The following describes the processing of each step executed in the timer interrupt process.

ステップSc2201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSc2201を実行した後、ステップSc2202に進む。 In step Sc2201, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sc2201, proceed to step Sc2202.

ステップSc2202では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSc2202を実行した後、ステップSc2203に進む。 In step Sc2202, a state storage process is executed. The state storage process is a process for storing the state of the game being played using a flag based on a command received from the main MPU 62. The state of the game stored as a flag is used to determine the performance to be executed. Details of the state storage process will be described later. After executing step Sc2202, the process proceeds to step Sc2203.

ステップSc2203では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回における演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2203を実行した後、ステップSc2204に進む。 In step Sc2203, processing for game round presentation is executed. Processing for game round presentation is processing for setting presentation for a game round. Details of processing for game round presentation will be described later. After executing step Sc2203, proceed to step Sc2204.

ステップSc2204では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間における演出を設定するための処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2204を実行した後、ステップSc2205に進む。 In step Sc2204, processing for the opening performance is executed. The processing for the opening performance is processing for setting the performance during the opening period. Details of the processing for the opening performance will be described later. After executing step Sc2204, proceed to step Sc2205.

ステップSc2205では、特電始動口入球演出用処理を実行する。特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したときに実行する演出(以下、特電始動口入球演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。特電始動口入球演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2205を実行した後、ステップSc2206に進む。 In step Sc2205, the process for the special line starting hole ball entry presentation is executed. The process for the special line starting hole ball entry presentation is a process for setting the presentation that is executed when a game ball enters the special line starting hole 52 (hereinafter, also referred to as the special line starting hole ball entry presentation). The process for the special line starting hole ball entry presentation will be described in detail later. After executing step Sc2205, proceed to step Sc2206.

ステップSc2206では、第2開閉扉開放演出用処理を実行する。第2開閉扉開放演出用処理は、第2開閉扉55bが開放したときに実行する演出(以下、第2開閉扉開放演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。第2開閉扉開放演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2206を実行した後、ステップSc2207に進む。 In step Sc2206, the second door opening performance process is executed. The second door opening performance process is a process for setting the performance to be executed when the second door 55b is opened (hereinafter, also referred to as the second door opening performance). The second door opening performance process will be described in detail later. After executing step Sc2206, proceed to step Sc2207.

ステップSc2207では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSc2207を実行した後、ステップSc2208に進む。 In step Sc2207, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various display-related settings, etc., based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is executed to update the number of holds displayed in the hold display area Ds. After executing step Sc2207, proceed to step Sc2208.

ステップSc2208では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSc2203からステップSc2207の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSc2203からステップSc2207において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSc2208を実行した後、ステップSc2209に進む。 In step Sc2208, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is executed based on the light emission data read in the processes of steps Sc2203 to Sc2207. In other words, light emission control of the various lamps 47 is executed so that the light emission state corresponds to the performance set in steps Sc2203 to Sc2207. After executing step Sc2208, the process proceeds to step Sc2209.

ステップSc2209では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSc2203からステップSc2207の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSc2203からステップSc2207において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSc2209を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sc2209, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the processes of steps Sc2203 to Sc2207. That is, audio output control of the speaker 46 is executed so that audio corresponding to the effects set in steps Sc2203 to Sc2207 is output. After executing step Sc2209, this timer interrupt process is terminated.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Status storage process>
The state storage process is executed by the sound/light side MPU 92 of the sound/light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 193: Sc2202).

図194は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップSc2301では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2301において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2301:YES)、ステップSc2302に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。その後、ステップSc2303に進む。一方、ステップSc2301において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2301:NO)、ステップSc2302を実行せずにステップSc2303に進む。 Figure 194 is a flowchart showing the state storage process. In step Sc2301, it is determined whether or not a high probability mode command has been received. If it is determined in step Sc2301 that a high probability mode command has been received (Sc2301: YES), the process proceeds to step Sc2302, where the audio/light side high probability mode flag is set to ON. Then, the process proceeds to step Sc2303. On the other hand, if it is determined in step Sc2301 that a high probability mode command has not been received (Sc2301: NO), the process proceeds to step Sc2303 without executing step Sc2302.

ステップSc2303では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2303において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2303:YES)、ステップSc2304に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSc2305に進む。一方、ステップSc2303において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2303:NO)、ステップSc2304を実行せずにステップSc2305に進む。 In step Sc2303, it is determined whether or not a low probability mode command has been received. If it is determined in step Sc2303 that a low probability mode command has been received (Sc2303: YES), the process proceeds to step Sc2304, where the audio/light side high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sc2305. On the other hand, if it is determined in step Sc2303 that a low probability mode command has not been received (Sc2303: NO), the process proceeds to step Sc2305 without executing step Sc2304.

ステップSc2305では、高頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2305において、高頻度サポートコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2305:YES)、ステップSc2306に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc2307に進む。一方、ステップSc2305において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2305:NO)、ステップSc2306を実行せずにステップSc2307に進む。 In step Sc2305, it is determined whether or not a high-frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sc2305 that a high-frequency support mode command has been received (Sc2305: YES), the process proceeds to step Sc2306, where the audio/visual side high-frequency support mode flag is set to ON. Then, the process proceeds to step Sc2307. On the other hand, if it is determined in step Sc2305 that a high-frequency support mode command has not been received (Sc2305: NO), the process proceeds to step Sc2307 without executing step Sc2306.

ステップSc2307では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2307において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2307:YES)、ステップSc2308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSc2309に進む。一方、ステップSc2307において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2307:NO)、ステップSc2308を実行せずにステップSc2309に進む。 In step Sc2307, it is determined whether or not a low-frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sc2307 that a low-frequency support mode command has been received (Sc2307: YES), the process proceeds to step Sc2308, where the audio/light side high-frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sc2309. On the other hand, if it is determined in step Sc2307 that a low-frequency support mode command has not been received (Sc2307: NO), the process proceeds to step Sc2309 without executing step Sc2308.

ステップSc2309では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2309において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2309:YES)、ステップSc2310に進む。 In step Sc2309, it is determined whether the sound/light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc2309 that the sound/light side high probability mode flag is ON (Sc2309: YES), the process proceeds to step Sc2310.

ステップSc2310では、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSc1310において、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであると判定した場合には(Sc2310:YES)、ステップSc2311に進む。 In step Sc2310, it is determined whether the acousto-optical side high frequency support mode flag is OFF. If it is determined in step Sc1310 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is OFF (Sc2310: YES), proceed to step Sc2311.

ステップSc2311では、潜伏確変状態フラグをONにする。潜伏確変状態フラグは、遊技の状態が潜伏確変状態であることを特定するためのフラグである。その後、状態記憶処理を終了する。 In step Sc2311, the latent probability change state flag is set to ON. The latent probability change state flag is a flag for identifying that the game state is a latent probability change state. Then, the state storage process is terminated.

一方、ステップSc2309において音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合(Sc2309:NO)、または、ステップSc1310において音光側高頻度サポートモードフラグがOFFではない判定した場合(Sc2310:NO)には、ステップSc2312に進む。ステップSc2312では、潜伏確変状態フラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sc2309 that the sound/light high probability mode flag is not ON (Sc2309: NO), or if it is determined in step Sc1310 that the sound/light high frequency support mode flag is not OFF (Sc2310: NO), the process proceeds to step Sc2312. In step Sc2312, the latent probability change state flag is set to OFF. Then, the state storage process is terminated.

本処理においては、ステップSc2311およびステップSc2312からわかるように、主制御装置60において制御している遊技の状態が潜伏確変状態であるか否かを、音声発光制御装置90において常に特定する。 In this process, as can be seen from steps Sc2311 and Sc2312, the audio and light control device 90 constantly determines whether the state of the game being controlled by the main control device 60 is in a latent probability change state.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game play performance>
Next, the game round presentation process will be described. The game round presentation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 193: Sc2203).

図195は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2401では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSc2401において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sc2401:YES)、ステップSc2402に進む。 Figure 195 is a flowchart showing the processing for game play presentation. In step Sc2401, it is determined whether or not a fluctuation command has been received from the main MPU 62. In step Sc2401, if it is determined that a fluctuation command has been received (Sc2401: YES), the process proceeds to step Sc2402.

ステップSc2402では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSc2403に進む。 In step Sc2402, the currently received command for variation is read, and from that command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the variation time is read. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sc2403.

ステップSc2403では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSc2403を実行した後、ステップSc2404に進む。 In step Sc2403, a process for setting a presentation pattern is executed. This process is a process for setting a presentation pattern for the game round being processed. The details of the process for setting a presentation pattern will be described later. After executing step Sc2403, the process proceeds to step Sc2404.

ステップSc2404では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSc2404を実行した後、ステップSc2405に進む。 In step Sc2404, a process for setting the LCD pattern to be stopped is executed. In the process for setting the LCD pattern, if the result of the winning lottery for the current game is a big win, information corresponding to the stopping result in which the same combination of patterns is established on the effective line L1 is set as the information for the LCD pattern for this time. Also, if the result of the winning lottery for the current game is a miss, the presence or absence of a reach occurrence is determined from the contents of the variable command. If it is determined that the reach occurrence corresponds to the stopping result in which the same combination of patterns is not established on the effective line L1 and the reaching pattern combination is established on the effective line L1, the information for the current stopping result is determined. On the other hand, if it is determined that the reach occurrence does not correspond to the stopping result in which the same combination of patterns is not established on the effective line L1 and the reaching pattern combination is not established on the effective line L1, the information for the current LCD pattern is set. After executing step Sc2404, proceed to step Sc2405.

ステップSc2405では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップSc2403で設定した演出パターンおよびステップSc2404で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップSc2405を実行した後、ステップSc2406に進む。 In step Sc2405, a game round presentation command is sent to the display control device 100. The game round presentation command is information including the presentation pattern set in step Sc2403 and the contents of the LCD pattern to be stopped set in step Sc2404. Having received the game round presentation command, the display control device 100 causes the LCD display device 41 to display images for presentation and images of LCD patterns based on the information included in the game round command. After executing step Sc2405, the process proceeds to step Sc2406.

ステップSc2406では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSc2408を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。 In step Sc2406, the pending information update process is executed. In the pending information update process, the information in the pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number of pending items stored in the pending number counter area is decremented by one. After executing step Sc2408, the game round presentation process is terminated.

<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図195:Sc2403)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for Setting Presentation Pattern>
Next, the process of setting the presentation pattern will be described. The process of setting the presentation pattern is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process for presentation of a game round (FIG. 195: Sc2403).

図196は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSc2501では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップSc2501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sc2501:YES)、ステップSc2502に進む。 Figure 196 is a flowchart showing the process of setting the effect pattern. In step Sc2501, it is determined whether or not the game play for which the effect is to be set has won a jackpot in the winning lottery. Specifically, this determination is made based on information regarding the presence or absence of a jackpot contained in the received variation command. In step Sc2501, if it is determined that the game play to be processed has won a jackpot in the winning lottery (Sc2501: YES), the process proceeds to step Sc2502.

ステップSc2502では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2502において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2502:YES)、ステップSc2503に進む。 In step Sc2502, it is determined whether the sound/light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc2502 that the sound/light side high probability mode flag is ON (Sc2502: YES), proceed to step Sc2503.

ステップSc2503では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSc2503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sc2503:YES)、ステップSc2504に進む。 In step Sc2503, it is determined whether the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is a special jackpot. If it is determined in step Sc2503 that the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is a special jackpot (Sc2503: YES), the process proceeds to step Sc2504.

ステップSc2504では、特別ボーナス確変大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップSc2504では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2504を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2504, a process for setting a presentation pattern for a special bonus jackpot is executed. As described above, this process is executed when the high probability mode flag on the sound/light side is ON and a jackpot has been won in the game round to be processed. The fact that the high probability mode flag on the sound/light side is ON indicates that the game round to be processed was executed in high probability mode. In other words, since a jackpot has been won in the high probability mode, after the game round ends, the opening period becomes a specific period in which a latent jackpot state occurs, and a special bonus is awarded to the player. Therefore, in step Sc2504, a presentation pattern including content suggesting that a special bonus may be awarded and content suggesting that a jackpot may be won is set as the presentation pattern for the presentation executed in the game round. After executing step Sc2504, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSc2503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりではない、すなわち通常大当たりであると判定した場合には(Sc2503:NO)、ステップSc2505に進む。 If it is determined in step Sc2503 that the type of jackpot in the game in which the jackpot to be processed was won is not a special jackpot, i.e., a normal jackpot (Sc2503: NO), the process proceeds to step Sc2505.

ステップSc2505では、特別ボーナス通常大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。上述のように、音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップSc2505では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2505を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2505, the process for setting the presentation pattern for the special bonus normal jackpot is executed. As described above, this process is executed when the high probability mode flag on the sound/light side is ON and a normal jackpot has been won in the game round to be processed. As described above, the fact that the high probability mode flag on the sound/light side is ON indicates that the game round to be processed was executed in high probability mode. In other words, since a jackpot has been won during the high probability mode, after the game round ends, the opening period becomes a specific period in which the latent probability change state occurs, and a special bonus is awarded to the player. Therefore, in step Sc2505, a presentation pattern including content suggesting that a special bonus may be awarded and content suggesting that a normal jackpot may be won is set as the presentation pattern for the presentation to be executed in the game round. After executing step Sc2505, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSc2502において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sc2502:NO)、ステップSc2506に進む。ステップSc2506では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSc2506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sc2506:YES)、ステップSc2507に進む。 If it is determined in step Sc2502 that the sound/light high probability mode flag is not ON (Sc2502: NO), the process proceeds to step Sc2506. In step Sc2506, it is determined whether the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is a special jackpot. If it is determined in step Sc2506 that the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is a special jackpot (Sc2506: YES), the process proceeds to step Sc2507.

ステップSc2507では、確変大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがOFFであるということは、当該処理対象の遊技回が低確率モードで実行されたことを示す。すなわち、低確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態ではない状態(非潜伏確変状態)となる非特定期間となり、遊技者に特別ボーナスは付与されない。よって、ステップSc2507では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2507を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2507, a process for setting a presentation pattern for a special jackpot is executed. This process is executed when the high probability mode flag on the sound/light side is OFF and a special jackpot has been won in the game round to be processed. The fact that the high probability mode flag on the sound/light side is OFF indicates that the game round to be processed was executed in low probability mode. In other words, since a jackpot was won in the low probability mode, after the game round ends, the opening period becomes a non-specific period in which the latent special jackpot state is not in (non-latent special jackpot state), and no special bonus is awarded to the player. Therefore, in step Sc2507, a presentation pattern including content suggesting that there is a possibility of winning a special jackpot is set as the presentation pattern for the presentation executed in the game round. After executing step Sc2507, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSc2506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が通常大当たりであると判定した場合には(Sc2506:NO)、ステップSc2508に進む。 If it is determined in step Sc2506 that the jackpot type for the game in which the jackpot to be processed was won is a normal jackpot (Sc2506: NO), the process proceeds to step Sc2508.

ステップSc2508では、通常大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。よって、ステップSc2508では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2508を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2508, a process for setting a presentation pattern for a normal jackpot is executed. This process is executed when the sound/light high probability mode flag is OFF and a normal jackpot has been won in the game round being processed. Therefore, in step Sc2508, a presentation pattern including content suggesting that there is a possibility of winning a normal jackpot is set as the presentation pattern for the presentation to be executed in the game round. After executing step Sc2508, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSc2501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していない(外れ)と判定した場合には(Sc2501:NO)、ステップSc2509に進む。ステップSc2509では、外れ用の演出パターン設定処理を実行する。なお、当該処理には、処理対象である遊技回の当たり抽選がリーチ(外れ)である場合に演出パターンを設定する処理も含まれる。ステップSc2501を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 If it is determined in step Sc2501 that the game round being processed has not won the jackpot in the winning lottery (miss) (Sc2501: NO), the process proceeds to step Sc2509. In step Sc2509, a process for setting a presentation pattern for a miss is executed. This process also includes a process for setting a presentation pattern when the winning lottery for the game round being processed is a reach (miss). After executing step Sc2501, the process for setting the presentation pattern is terminated.

<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。オープニング演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening performance processing>
Next, the opening effect process will be described. The opening effect process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 193: Sc2204).

図197は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2601では、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSc2601において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sc2601:YES)、ステップSc2602に進む。 Figure 197 is a flowchart showing the opening effect processing. In step Sc2601, it is determined whether an opening command has been received. If it is determined in step Sc2601 that an opening command has been received (Sc2601: YES), the process proceeds to step Sc2602.

ステップSc2602では、オープニング時間の読み出しを実行する。具体的には、受信したオープニングコマンドに含まれるオープニング時間に関する情報を読み出す。ステップSc2602を実行した後、ステップSc2603に進む。 In step Sc2602, the opening time is read. Specifically, information regarding the opening time contained in the received opening command is read. After executing step Sc2602, proceed to step Sc2603.

ステップSc2603では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2603において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2603:YES)、ステップSc2604に進む。 In step Sc2603, it is determined whether the latent high probability state flag is ON. If it is determined in step Sc2603 that the latent high probability state flag is ON (Sc2603: YES), the process proceeds to step Sc2604.

ステップSc2604では、オープニング時間に応じた特別ボーナス用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態であるオープニング期間には特別ボーナスが付与されるので、オープニング演出パターンとして、特別ボーナスが付与されること示唆する内容や、特電始動口52に遊技球を入球させ第2開閉扉55bを開放させて第2大入賞口55aに遊技球を入球させることを促す内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その他、特別ボーナス用のオープニング演出として、オープニング期間の残時間をカウントダウンする演出を実行する構成を採用してもよい。また、オープニング時間が上乗せされたかのうような示唆を促す特別ボーナス用のオープニング演出を実行してもよい。具体的には、実際に設定されたオープニング時間より少ない残時間で、オープニング期間における残時間のカウントダウンを開始し、残時間が所定時間以下に達したタイミングで、残時間を増やす演出を実行する。その他、オープニング期間中に遊技者に特典として払い出した遊技球の個数をリアルタイムに表示するオープニング演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に期待感を付与することができる。 In step Sc2604, the opening performance pattern for the special bonus according to the opening time is set. Specifically, since a special bonus is granted during the opening period in which the latent probability change state occurs, the opening performance pattern is set to a performance pattern including a content suggesting that a special bonus will be granted and a content encouraging a game ball to enter the special electric start port 52, open the second opening and closing door 55b, and enter the game ball into the second large winning port 55a. In addition, in this embodiment, an opening performance pattern is prepared for each jackpot type in the game round in which the jackpot that triggered the opening performance is won is won, and the opening performance pattern is set to an opening performance pattern according to the jackpot type. In addition, a configuration may be adopted in which a performance that counts down the remaining time of the opening period is executed as the opening performance for the special bonus. Also, an opening performance for the special bonus that encourages a suggestion that the opening time has been added may be executed. Specifically, the countdown of the remaining time in the opening period is started when the remaining time is less than the actually set opening time, and an effect that increases the remaining time is executed when the remaining time reaches a predetermined time or less. In addition, an opening effect may be executed in which the number of game balls paid out as a bonus to the player during the opening period is displayed in real time. By executing such an effect, a sense of anticipation can be created in the player.

このような特別ボーナス用のオープニング演出の演出パターンに設定した後、オープニング演出用処理を終了する。 After setting the presentation pattern for the opening performance for this special bonus, the opening performance process ends.

ステップSc2603において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2603:NO)、ステップSc2605に進む。 If it is determined in step Sc2603 that the latent probability change state flag is not ON (Sc2603: NO), proceed to step Sc2605.

ステップSc2605では、オープニング時間に応じた通常用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態ではない通常状態であるオープニング期間には特別ボーナスは付与されないので、オープニング演出パターンとして、オープニング期間終了後にラウンド遊技が開始されることを示唆する内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その後、オープニング演出用処理を終了する。 In step Sc2605, a normal opening performance pattern is set according to the opening time. Specifically, since a special bonus is not awarded during the opening period, which is a normal state and not a latent probability change state, the opening performance pattern is set to a performance pattern including content suggesting that a round of play will begin after the opening period ends. In addition, in this embodiment, an opening performance pattern is prepared for each type of jackpot in the game round in which the jackpot that triggered the execution of the opening performance was won, and the opening performance pattern is set according to the type of jackpot. After that, the opening performance processing is terminated.

<特電始動口入球演出用処理>
次に、特電始動口入球演出用処理について説明する。特電始動口入球演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2205)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special call starting gate entry processing>
Next, the process for the special line starting hole ball entry performance will be described. The process for the special line starting hole ball entry performance is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interruption process (FIG. 193: Sc2205).

特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出が異なる。 The special line start port ball entry presentation process is a process for setting a presentation pattern for a presentation that is executed when a gaming ball enters the special line start port 52. In this embodiment, the presentation that is executed when a gaming ball enters the special line start port 52 differs between a specific period and a non-specific period.

図198は、特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2701では、特電始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2701において、特電始動口入球コマンドを受信したと判定した場合には(Sc2701:YES)、ステップSc2702に進む。一方、ステップSc2701において、特電始動口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2701:NO)、そのまま特電始動口入球演出用処理を終了する。 Figure 198 is a flowchart showing the processing for the special line starting gate entry performance. In step Sc2701, it is determined whether or not the special line starting gate entry command has been received. In step Sc2701, if it is determined that the special line starting gate entry command has been received (Sc2701: YES), the process proceeds to step Sc2702. On the other hand, if it is determined in step Sc2701 that the special line starting gate entry command has not been received (Sc2701: NO), the process for the special line starting gate entry performance ends.

ステップSc2702では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2702において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2702:YES)、ステップSc2703に進む。 In step Sc2702, it is determined whether the latent high probability state flag is ON. If it is determined in step Sc2702 that the latent high probability state flag is ON (Sc2702: YES), the process proceeds to step Sc2703.

ステップSc2703では、特別ボーナス用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、すぐに(0.5秒後に)第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2703を実行した後、ステップSc2705に進む。 In step Sc2703, the special bonus ball entry presentation pattern is set. Specifically, the presentation pattern to be executed when the game ball enters the special bonus ball entry opening 52 is set to a presentation pattern that suggests that the second large prize opening 55a will open immediately (in 0.5 seconds) or suggests that a special bonus will be awarded. After executing step Sc2703, proceed to step Sc2705.

一方、32702において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2702:NO)、ステップSc2704に進む。ステップSc2704では、通常用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、10秒後に第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2704を実行した後、ステップSc2705に進む。 On the other hand, if it is determined in 32702 that the latent probability change state flag is not ON (Sc2702: NO), the process proceeds to step Sc2704. In step Sc2704, the normal special electric start hole ball entry presentation pattern is set. Specifically, a presentation pattern that suggests that the second large prize hole 55a will open in 10 seconds is set as the presentation pattern to be executed when a game ball enters the special electric start hole 52. After executing step Sc2704, the process proceeds to step Sc2705.

ステップSc2705では、特電始動口入球演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。特電始動口入球演出用コマンドには、ステップSc2703またはステップSc2704において設定された特電始動口入球演出の演出パターンに関する情報が含まれる。特電始動口入球演出用コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップSc2705を実行した後、特電始動口入球演出用処理を終了する。 In step Sc2705, a command for the special line starting gate ball entry performance is sent to the display control device 100. The command for the special line starting gate ball entry performance includes information about the performance pattern of the special line starting gate ball entry performance set in step Sc2703 or step Sc2704. Having received the command for the special line starting gate ball entry performance, the display control device 100 causes the liquid crystal display device 41 to display an image according to the set performance pattern. After executing step Sc2705, the processing for the special line starting gate ball entry performance is terminated.

<第2大入賞口開放演出用処理>
次に、第2大入賞口開放演出用処理について説明する。第2大入賞口開放演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2206)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for the second big prize opening performance>
Next, the process for the second large prize opening effect will be described. The process for the second large prize opening effect is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 193: Sc2206).

第2大入賞口開放演出用処理は、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出が異なる。 The process for the second large prize opening performance is a process for setting the performance pattern to be executed when the second large prize opening 55a opens. In this embodiment, the performance executed when the second large prize opening 55a opens differs between the specific period and the non-specific period.

図199は、第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2801では、第2開閉扉開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2801において、第2開閉扉開放コマンドを受信したと判定した場合には(Sc2801:YES)、ステップSc2802に進む。一方、ステップSc2801において、第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2801:NO)、そのまま第2大入賞口開放演出用処理を終了する。 Figure 199 is a flowchart showing the processing for the second large prize opening effect. In step Sc2801, it is determined whether or not the second door opening command has been received. If it is determined in step Sc2801 that the second door opening command has been received (Sc2801: YES), the process proceeds to step Sc2802. On the other hand, if it is determined in step Sc2801 that the second door opening command has not been received (Sc2801: NO), the processing for the second large prize opening effect ends.

ステップSc2802では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2802において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2802:YES)、ステップSc2803に進む。 In step Sc2802, it is determined whether the latent high probability state flag is ON. If it is determined in step Sc2802 that the latent high probability state flag is ON (Sc2802: YES), the process proceeds to step Sc2803.

ステップSc2803では、第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2803を実行した後、ステップSc2805に進む。 In step Sc2803, the second large prize opening presentation pattern is set. Specifically, a presentation pattern that suggests that the second large prize opening 55a has been opened or suggests that a special bonus will be awarded is set as the presentation pattern to be executed when the second large prize opening 55a is opened. After executing step Sc2803, proceed to step Sc2805.

一方、ステップSc2802において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2802:NO)、ステップSc2804に進む。ステップSc2804では、通常用の第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2804を実行した後、ステップSc2805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc2802 that the latent probability change state flag is not ON (Sc2802: NO), the process proceeds to step Sc2804. In step Sc2804, the normal second large prize opening presentation pattern is set. Specifically, a presentation pattern that suggests that the second large prize opening 55a has been opened is set as the presentation pattern to be executed when the second large prize opening 55a is opened. After executing step Sc2804, the process proceeds to step Sc2805.

ステップSc2805では、第2大入賞口開放演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。第2大入賞口開放演出用コマンドには、ステップSc2803またはステップSc2804において設定された第2大入賞口開放演出の演出パターンに関する情報が含まれる。第2大入賞口開放演出コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップSc2805を実行した後、第2大入賞口開放演出用処理を終了する。 In step Sc2805, a command for the second large prize opening performance is sent to the display control device 100. The command for the second large prize opening performance includes information about the performance pattern of the second large prize opening performance set in step Sc2803 or step Sc2804. Having received the command for the second large prize opening performance, the display control device 100 causes the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the set performance pattern. After executing step Sc2805, the processing for the second large prize opening performance is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図200は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 200 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSc2901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSc2902に進む。 In step Sc2901, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sc2902.

ステップSc2902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sc2902, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図201は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSc3001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 201 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sc3001, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described below, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図202は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 202 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command memory area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage when the drawing process or display process of the image is not completed, so it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSc3101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図157)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sc3101, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (FIG. 157) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the content of the next command is analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sc3101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sc3101), all commands stored in the command memory area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance and the LCD pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSc3102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sc3101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSc3103に進む。 In step Sc3102, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sc3101) or the like. Then, the process proceeds to step Sc3103.

ステップSc3103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sc3102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSc3104に進む。 In step Sc3103, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sc3102), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sc3104.

ステップSc3104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sc3103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSc3105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sc3104, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sc3103), are sent to the VDP105. The VDP105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data, together with a drive signal, to the pattern display device 41 so that the image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sc3105, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に、潜伏確変状態に移行するので、当該潜伏確変状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、潜伏確変状態ではない非特定状態と、潜伏確変状態である特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球してから第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bが開放するまでの時間を異なる時間に設定する。すなわち潜伏確変状態か否かに基づいて、処理の態様を変更することができる。 As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a transition to a latent probability change state occurs during the opening period following the end of a game in which a jackpot has been won, and various processes can be executed by utilizing this transition to a latent probability change state. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the time from when the game ball enters the special electric start port 52 to when the second opening/closing door 55b of the second variable winning device 55 opens is set to a different time in a non-specific state that is not a latent probability change state and in a specific period in which the latent probability change state is in place. In other words, the processing mode can be changed based on whether or not the state is a latent probability change state.

高頻度サポートモードフラグと高確率モードフラグとを制御することによって潜伏確変状態に移行させたり、潜伏確変状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、オープニング期間に、高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとを制御することによって、潜伏確変状態(特定状態)の継続時間を制御することができる。換言すれば、特定期間に実行する処理の実行時間を高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 By controlling the high-frequency support mode flag and the high-probability mode flag, it is possible to transition to a latent probability variable state, or from the latent probability variable state to another state. Therefore, by controlling the timing of switching the high-frequency support mode flag and the timing of switching the high-probability mode flag during the opening period, it is possible to control the duration of the latent probability variable state (specific state). In other words, the execution time of the process executed during the specific period can be controlled by the timing of switching the high-frequency support mode flag and the timing of switching the high-probability mode flag. Therefore, the execution of various processes can be controlled by simple processing.

また、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モードにおいて実行された遊技回において大当たりに当選した場合に、2種類の方法によって遊技者に特典を付与する。具体的には、オープニング期間の特定期間において特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を、非特定期間より短い時間(0.5秒)にすることで特典を付与する。そして、特定期間の終了後のラウンド遊技においてさらに特典を付与する。したがって、抽選モードが高確率モードである場合には、低確率モードである場合と比較して、大当たりに当選することへの期待感に加え、大当たりに当選した後の特典の付与についても期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment awards a bonus to the player in two ways when the player wins a jackpot in a game played in high probability mode. Specifically, the bonus is awarded by setting the time from when the game ball enters the special electric start port 52 to when the second opening and closing door 55b opens during a specific period of the opening period to a shorter time (0.5 seconds) than during a non-specific period. Then, a further bonus is awarded during a round of play after the specific period ends. Therefore, when the lottery mode is the high probability mode, the player can be given a sense of expectation not only of winning a jackpot, but also of receiving a bonus after winning a jackpot, compared to when the lottery mode is the low probability mode.

また、特典の付与方法を2種類設けることによって、特典を付与する処理の態様が切り替わったことを認識した遊技者に対して、意外性を付与することができる。 Also, by providing two different methods for awarding bonuses, it is possible to provide an element of surprise to players who realize that the mode of the bonus awarding process has changed.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、特定期間の長さは、当該特定期間が開始される契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別によって異なる。従って、大当たりに当選した場合に、遊技者に、より一層、大当たり種別に注目させることができる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。また、特定期間の長さを複数種類設けることによって、遊技者に特定期間の長さを推測させ、より一層の期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。換言すれば、遊技者に対して、大当たりに当選することの期待感に加え、特定期間の長さについても期待感を付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the length of the specific period differs depending on the type of jackpot in the game in which the jackpot that triggered the start of the specific period was won. Therefore, when a jackpot is won, the player can be made to pay more attention to the jackpot type. In this embodiment, if a 16R variable jackpot is won in the game in which the jackpot is won just before the start of the specific period, the specific period is 20 seconds, if an 8R variable jackpot is won, the specific period is 30 seconds, and if an 8R normal jackpot is won, the specific period is 40 seconds. In other words, the more advantageous the jackpot type is for the player, the shorter the specific period. In other words, the more disadvantageous the jackpot type is for the player, the longer the specific period is, and the more likely it is that the amount of special bonus that the player can obtain in the specific period will be. By setting the length of the specific period in this way, if a winning lottery is won, a sense of expectation can be given to the player regardless of the type of jackpot. Furthermore, by providing multiple lengths for the specific period, the player can guess the length of the specific period, creating a greater sense of expectation and tension for the player, and improving the enjoyment of the game. In other words, the player can be given a sense of expectation not only about winning the jackpot, but also about the length of the specific period.

また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の状態、具体的には潜伏確変状態か否か(特定状態か非特定状態か)に基づいて、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を決定している。従って、第2開閉扉55bの開放を期待する遊技者に対して、遊技の状態について注目をさせることができる。また、逆に、遊技の状態(潜伏確変状態か否か)について把握をしようとする遊技者に対して、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間に注目をさせることができる。 The pachinko machine 10 of this embodiment also determines the time from when the game ball enters the special electric start port 52 until the second opening and closing door 55b opens based on the state of the game, specifically whether it is in a latent high probability state or not (specific state or non-specific state). Therefore, a player who is expecting the second opening and closing door 55b to open can be made to pay attention to the state of the game. Conversely, a player who is trying to understand the state of the game (whether it is in a latent high probability state or not) can be made to pay attention to the time from when the game ball enters the special electric start port 52 until the second opening and closing door 55b opens.

また、本実施形態のパチンコ機10は、スルーゲート35への遊技球の入球→普通電動役物53が開放→特電始動口52への遊技球の入球→第2開閉扉55bの開放→第2大入賞口55aへの遊技球の入球といったように、種々の遊技の要素が関連しているので、種々の遊技要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, various game elements are related, such as the game ball entering the through gate 35 → the normal electric device 53 opening → the game ball entering the special electric start opening 52 → the second opening and closing door 55b opening → the game ball entering the second large winning opening 55a, so it is possible to draw the player's attention to various game elements and increase the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。具体的には、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としての特別ボーナスが付与され、その後、特典としてのラウンド遊技が付与される。低確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としてのラウンド遊技のみが付与される。よって、遊技回が実行されている際の抽選モードについて遊技者により一層の注目をさせることができる。また、遊技者が抽選モードを把握することなく大当たりに当選した遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典が付与される態様を把握することによって、大当たりに当選した遊技回における抽選モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、大当たりに当選した遊技回における抽選モードと、大当たりに当選した遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the method of granting the bonus differs between when the jackpot is won in the high probability mode and when the jackpot is won in the low probability mode. Specifically, when the jackpot is won in the high probability mode, a special bonus is granted as a bonus after the end of the game in which the jackpot was won, and then a round of play is granted as a bonus. When the jackpot is won in the low probability mode, only a round of play is granted as a bonus after the end of the game in which the jackpot was won. This allows the player to pay more attention to the lottery mode during the game. In addition, when the game in which the jackpot was won ends and the granting of the bonus begins without the player knowing the lottery mode, the player can enjoy guessing the lottery mode in the game in which the jackpot was won by knowing the mode in which the bonus is granted. In this way, the interest in the game can be improved by associating the lottery mode in the game in which the jackpot was won with the method of granting the bonus after the end of the game in which the jackpot was won.

また、上述のように、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。すなわち、当該大当たりに当選した遊技回より先に実行された大当たりに当選した遊技回(以下、先当選遊技回とも呼ぶ)における大当たり種別が確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかに基づいて、その後に実行され大当たりに当選した遊技回(以下、後当選遊技回とも呼ぶ)の終了後に付与される特典の付与方法が決定される。よって大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について遊技者に期待感を付与することに加えて、その遊技回から見て後当選遊技回の終了後の特典の付与方法についても期待感を付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment provides different methods of awarding bonuses when a jackpot is won in high probability mode and when a jackpot is won in low probability mode. In other words, the method of awarding bonuses to be provided after the end of the subsequent game in which a jackpot is won (hereinafter also referred to as a later winning game) is determined based on whether the type of jackpot in the game in which a jackpot was won that was played before the game in which the jackpot was won (hereinafter also referred to as a first winning game) was a guaranteed jackpot or a normal jackpot. Therefore, when a jackpot is won, in addition to providing the player with a sense of expectation regarding the method of awarding bonuses after the end of the game in which the jackpot was won, it is also possible to provide a sense of expectation regarding the method of awarding bonuses after the end of the game in which the jackpot was won.

また、大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について、遊技者に対して、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて推測させることができる。従って、大当たりに当選した遊技回が実行された場合には、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法の推測をさせることができ、また、その大当たりに当選した遊技回から見て後当選遊技回における特典の付与方法の推測をさせることができ、大当たりに当選した遊技回の1回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 In addition, when a jackpot is won, the player can be made to guess the method of awarding the bonus after the end of the game in which the jackpot was won, based on the type of jackpot in the first winning game from the game in which the jackpot was won. Therefore, when a game in which a jackpot is won is played, the player can be made to guess the method of awarding the bonus after the game in which the jackpot was won, based on the type of jackpot in the first winning game from the game in which the jackpot was won, and the player can be made to guess the method of awarding the bonus in the next winning game from the game in which the jackpot was won. Thus, playing a single game in which a jackpot was won can prompt the player to make various guesses and further create a sense of expectation.

また、先当選遊技回において確変大当たりに当選した場合には、当該先当選遊技回の終了後に付与される特典について遊技者に期待感を付与することができることに加え、後当選遊技回の終了後に付与される特典についても遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, if a player wins a special jackpot in a first-round play, the player can be given a sense of anticipation for the special bonus that will be awarded after the first-round play ends, and the player can also be given a sense of anticipation for the special bonus that will be awarded after the second-round play ends.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間のオープニング時間の長さを、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。また、そのオープニング期間が特定期間となる場合には、より一層、先当選遊技回における大当たり種別に基づいてオープニング時間について遊技者に推測を促し、特別ボーナスについて、さらなる期待感を付与することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the opening time, which is the duration of the opening period after the end of the game in which the jackpot is won, is determined based on the lottery mode (whether it is a high probability mode or a low probability mode) of the game in which the jackpot is won. In other words, the opening time, which is the duration of the opening period after the end of the game in which the jackpot is won, is determined based on the type of jackpot in the first winning game from the game in which the jackpot is won. Therefore, the player can guess the length of the opening time of the opening period after the end of the game in which the jackpot is won based on the type of jackpot in the first winning game, providing new gameplay. Furthermore, if the opening period is a specific period, the player can be further encouraged to guess the opening time based on the type of jackpot in the first winning game, giving further hope for the special bonus.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に実行するオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出を、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。逆に、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出に基づいて、遊技者に対して、先当選遊技回における大当たり種別など先当選遊技回における各種情報を推測させ、新たな遊技性を提供することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the opening performance executed in the opening period after the end of the game in which the jackpot has been won is determined based on the lottery mode (whether it is a high probability mode or a low probability mode) of the game in which the jackpot has been won. In other words, the opening performance in the opening period after the end of the game in which the jackpot has been won is determined based on the type of jackpot in the first winning game from the point of view of the game in which the jackpot has been won. Therefore, the player can guess the opening performance in the opening period after the end of the game in which the jackpot has been won based on the type of jackpot in the first winning game, providing new gameplay. Conversely, the player can guess various information about the first winning game, such as the type of jackpot in the first winning game, based on the opening performance in the opening period after the end of the game in which the jackpot has been won, providing new gameplay.

《C7》第3実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<C7> Modification of the third embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《C7-1》変形例1:
上記第3実施形態では、大当たりに当選した場合の大当たり種別である16R確変大当たり、および、8R確変大当たりは、抽選モードが高確率モードとなった後、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、16R確変大当たり、および、8R確変大当たりなど、確変大当たりに当選した場合に、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数に制限がある構成を採用してもよい。
<C7-1> Variation 1:
In the third embodiment, the 16R and 8R probability variable jackpots, which are the types of jackpots when a jackpot is won, are configured such that after the lottery mode becomes the high probability mode, the high probability mode continues until the next jackpot is won, but other configurations may be adopted. Specifically, when a probability variable jackpot such as a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is won, after the lottery mode becomes the high probability mode, the number of times that the game can be played in the high probability mode may be limited.

例えば、16R確変大当たり、または8R確変大当たりに当選した場合、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。したがって、本例の構成の場合、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達する前に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおいて大当りに当選しているので、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態となり、特典として特別ボーナスが付与される。しかしながら、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが低確率モードとなるため、大当たりに当選したとしても、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態とならず、特別ボーナスは付与されない。 For example, if a 16R or 8R jackpot is won, the lottery mode will switch to the high probability mode, and after the number of times the game is played in the high probability mode reaches 100, the lottery mode will switch from the high probability mode to the low probability mode. Therefore, in the case of the configuration of this example, if a jackpot is won before the number of times the game is played in the high probability mode reaches 100, the jackpot will be won in the high probability mode, so the game will enter a latent high probability state after the game in which the jackpot was won ends, and a special bonus will be awarded as a special privilege. However, after the number of times the game is played in the high probability mode reaches 100, the lottery mode will switch to the low probability mode, so even if a jackpot is won, the game will not enter a latent high probability state after the game in which the jackpot was won ends, and no special bonus will be awarded.

このような構成を採用することによって、確変大当たりに当選し、高確率モードで遊技回が実行されている場合に、遊技者に対して、100回の遊技回が実行される前に大当たりに当選したいと強く所望させることができ、高確率モードにおける1回1回の遊技回における当たり抽選結果に強く注目させることができ、遊技者に緊迫感や期待感を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, when a player wins a guaranteed jackpot and is playing in high probability mode, the player can be made to strongly desire to win the jackpot before 100 play rounds have been played, and can be made to pay close attention to the winning lottery results for each play round in high probability mode, creating a sense of tension and anticipation in the player. As a result, the player's interest in the game can be improved.

《C7-2》変形例2:
上記第3実施形態においては、特定期間においては、普通電動役物53の開放動作中に、特電始動口52に遊技球が入球してから、第2開閉扉55bが開放するまでの時間を0.5秒に設定する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
Variation 2:
In the above third embodiment, a configuration was adopted in which, during the opening operation of the normal electric device 53, the time from when the game ball enters the special electric start port 52 until the second opening/closing door 55b opens is set to 0.5 seconds during a specific period, but other configurations may be adopted.

図203は、変形例2としての一例を説明する説明図である。図143(a)の状態から、普通電動役物53が開放して図203(b)の状態となった場合に、普通電動役物53が閉鎖するタイミングで第2開閉扉55bが開放し、図203(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成を採用する。具体的には、可動片53aの上面を遊技球が流通する速度を凸部53bの数等で調整することによって、可動片53aの上面を複数の遊技球が同時に流通し得る構成とする。そして、1個の遊技球が特電始動口52に入球したことを契機として、普通電動役物53は閉鎖し、第2開閉扉55bは開放するが、普通電動役物53の閉鎖のタイミングと第2開閉扉55bの開放するタイミングを調整し、図203(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成とする。第2大入賞口55aに複数の遊技球が入球した場合には、入球した遊技球の数に応じた数の遊技球が賞球として払い出される。 Figure 203 is an explanatory diagram for explaining an example of modified example 2. When the normal electric role 53 is opened from the state of Figure 143 (a) to the state of Figure 203 (b), the second opening and closing door 55b opens at the timing when the normal electric role 53 is closed, and as shown in Figure 203 (c), a configuration is adopted in which multiple game balls that have been circulating on the upper surface of the movable piece 53a enter the second large winning opening 55a. Specifically, the speed at which the game balls circulate on the upper surface of the movable piece 53a is adjusted by the number of protrusions 53b, etc., so that multiple game balls can circulate simultaneously on the upper surface of the movable piece 53a. When one game ball enters the special electric start opening 52, the normal electric device 53 closes and the second opening/closing door 55b opens. The timing of closing the normal electric device 53 and the timing of opening the second opening/closing door 55b are adjusted so that the multiple game balls circulating on the upper surface of the movable piece 53a enter the second large winning opening 55a as shown in FIG. 203(c). When multiple game balls enter the second large winning opening 55a, a number of game balls corresponding to the number of game balls that entered are paid out as prize balls.

このような構成を採用することによって、特定期間中に、1回の特電始動口52への遊技球の入球で、多くの特典を遊技者に付与することができ、遊技者に対して特電始動口52への入球に注目させ、大きな期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, many benefits can be given to a player with one game ball entering the special electric starting hole 52 during a specific period of time, making it possible to draw the player's attention to the ball entering the special electric starting hole 52 and creating a great sense of anticipation.

《C7-3》変形例3:
上記第3実施形態においては、特定期間であるオープニング期間(特別ボーナスが付与されるオープニング期間)には、特別ボーナス用のオープニング演出を実行したが、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出(特別ボーナスが付与されないオープニング演出)を実行する構成を採用してもよい。
Variation 3:
In the above third embodiment, an opening performance for a special bonus was executed during an opening period which is a specific period (an opening period during which a special bonus is awarded), but a configuration may also be adopted in which a normal opening performance (an opening performance during which a special bonus is not awarded) is executed during an opening period which is a specific period.

このような構成を採用した場合、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出が実行されたことを認識した遊技者は、一時的に、特別ボーナスは付与されないものと認識しているにもかかわらず、実際には特別ボーナスが付与されるので、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 When this type of configuration is adopted, a player who recognizes that a normal opening performance has been performed during a specific opening period temporarily assumes that a special bonus will not be awarded, but in fact a special bonus is awarded, which provides an element of surprise to the player and increases the enjoyment of the game.

《C7-4》変形例4:
上記第3実施形態において、オープニング期間におけるオープニング時間を、潜伏確変状態である場合(特定期間である場合)と、潜伏確変状態ではない場合(特定期間ではない場合)とで、同じにしてもよい。このようにすることで、状態に応じたオープニング時間を設定する処理(オープニング時間設定処理:図184参照)を簡略化することができ、処理負担の軽減を図ることができる。
C7-5.変形例5:
上記第3実施形態においては、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを短くする構成を採用したが、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを長くする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たり種別が有利な大当たり種別であることを遊技者に、より一層強く所望させ、大当たり種別について遊技者に大きな期待感を付与することができる。
Variation 4:
In the third embodiment, the opening time in the opening period may be the same when the latent probability variable state is in (when the specific period is in) and when the latent probability variable state is not in (when the specific period is not in). By doing so, the process of setting the opening time according to the state (opening time setting process: see FIG. 184) can be simplified, and the processing load can be reduced.
C7-5. Variation 5:
In the third embodiment, when a jackpot is won in the high probability mode, the more advantageous the jackpot type of the jackpot, the shorter the time length of the opening period during which the special bonus is awarded is configured to be, but it is also possible to adopt a configuration in which the more advantageous the jackpot type of the jackpot, the longer the time length of the opening period during which the special bonus is awarded. By adopting such a configuration, when a jackpot is won in the high probability mode, the player is made to desire even more strongly that the jackpot type is an advantageous jackpot type, and it is possible to give the player great expectations regarding the jackpot type.

《C7-6》変形例6:
上記第3実施形態において、オープニング時間を決定する抽選を別に実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定期間の時間的長さを、遊技者が大当たり種別から推測することが困難となり、特別ボーナスが付与される場合に、特定期間の時間的長さについて遊技者に新たな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
Variation 6:
In the third embodiment, a configuration may be adopted in which a separate lottery is carried out to determine the opening time. This makes it difficult for the player to guess the length of the specific period from the type of big win, and when a special bonus is awarded, it is possible to give the player a new sense of expectation regarding the length of the specific period. As a result, it is possible to increase the interest of the game.

《C7-7》変形例7:
上記第3実施形態においては、スルーゲート35に遊技球が入球した場合に、電役開放抽選を実行し、電役開放抽選において開放当選した場合に普通電動役物53を電動で開放する構成を採用したが、普通電動役物53に換えて非電動役物を備える構成を採用してもよい。この場合、スルーゲート35と当該非電動役物とが電気を用いない機械的構造によって接続されており、スルーゲート35を遊技球が通過した場合に機械的構造を介して非電動役物が動作する。このような構成を採用することによって、電役開放抽選に関連する処理を省略することができ、処理の簡略化を図ることができる。
Variation 7:
In the third embodiment, when a game ball enters the through gate 35, an electric role opening lottery is executed, and when the opening is won in the electric role opening lottery, the normal electric role 53 is opened electrically. However, a configuration with a non-electric role may be adopted instead of the normal electric role 53. In this case, the through gate 35 and the non-electric role are connected by a mechanical structure that does not use electricity, and when a game ball passes through the through gate 35, the non-electric role operates via the mechanical structure. By adopting such a configuration, it is possible to omit the processing related to the electric role opening lottery, and the processing can be simplified.

《C7-8》変形例8:
上記第3実施形態では、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与し、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与しない構成を採用したが、その逆の処理を実行する構成を採用してもよい。すなわち、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与せず、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与する構成を採用する。このような構成を採用すると、抽選モードが低確率モードである場合に大当たりに当選すると、オープニング期間において特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bの開放までの時間が0.5秒となり、特別ボーナスが付与される。通常、高確率モードである場合には大当たりに当選する確率が高いので遊技者に大きな期待感を付与することができ、低確率モードである場合には大当たりに当選する確率が低いので高確率モードである場合と比較して遊技者に期待感を付与しにくいが、本変形例の構成を採用した場合、低確率モードある場合には、大当たりに当選すると特別ボーナスが付与されるので、低確率モードである場合にも遊技者に大きな期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、この構成を採用する場合、オープニング期間フラグがON、高頻度サポートモードフラグがOFF、高確率モードフラグがOFFであることを条件として、特別ボーナスの付与を行うことで、本構成を実現することができる。
Variation 8:
In the third embodiment, a configuration is adopted in which a special bonus is given when the opening period is in a latent probability variable state, and a special bonus is not given when the opening period is not in a latent probability variable state, but a configuration in which the opposite process is executed may be adopted. That is, a configuration is adopted in which a special bonus is not given when the opening period is in a latent probability variable state, and a special bonus is given when the opening period is not in a latent probability variable state. When such a configuration is adopted, when a jackpot is won when the lottery mode is a low probability mode, the time from the entry of the game ball into the special electric start port 52 to the opening of the second opening/closing door 55b in the opening period becomes 0.5 seconds, and a special bonus is given. Normally, when the lottery mode is a high probability mode, the probability of winning a jackpot is high, so a great sense of expectation can be given to the player, and when the lottery mode is a low probability mode, the probability of winning a jackpot is low, so it is difficult to give a sense of expectation to the player compared to when the high probability mode is used, but when the configuration of this modified example is adopted, when the lottery mode is a low probability mode, a special bonus is given when a jackpot is won, so a great sense of expectation can be given to the player even when the lottery mode is a low probability mode, and the interest of the game can be improved. When this configuration is adopted, the special bonus can be awarded on the condition that the opening period flag is ON, the high frequency support mode flag is OFF, and the high probability mode flag is OFF, thereby realizing this configuration.

《C7-9》変形例9:
上記第3実施形態において、普通電動役物53が配置される位置が第2可変入賞装置55の上部でない構成を採用してもよい。例えば、特電始動口52の上部に、いわゆる電動チューリップ型の構造で配置される構成を採用してもよい。この場合、低頻度サポートモード時に特電始動口52に遊技球が入球しにくくすることができ、過度に賞球を付与することを抑制することができる。
Variation 9:
In the third embodiment, the normal electric device 53 may be arranged at a position other than the upper part of the second variable winning device 55. For example, the normal electric device 53 may be arranged in a so-called electric tulip-type structure at the upper part of the special electric start hole 52. In this case, it is possible to make it difficult for game balls to enter the special electric start hole 52 during the low frequency support mode, and it is possible to suppress excessive awarding of prize balls.

また、普通電動役物53を備えない構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、構造を簡易化することができる。また、電役開放抽選の処理を省略することができるので、処理を簡易化することができる。 It is also possible to adopt a configuration that does not include the normal electric role device 53. If this configuration is adopted, the structure can be simplified. In addition, since the process of the electric role release lottery can be omitted, the process can be simplified.

《C7-10》変形例10:
上記第3実施形態においては、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで異なる構成を採用したが、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで同じである構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を遊技の状態によって変更する処理を省略することができ、処理を簡略化することができる。
Variation 10:
In the third embodiment, the time from when the game ball enters the special electric start port 52 until the second opening and closing door 55b opens is different between the specific period and the non-specific period, but the time from when the game ball enters the special electric start port 52 until the second opening and closing door 55b opens may be the same between the specific period and the non-specific period. By adopting such a configuration, it is possible to omit the process of changing the time from when the game ball enters the special electric start port 52 until the second opening and closing door 55b opens depending on the game state, and the process can be simplified.

《C7-11》変形例11:
上記第3実施形態においては、潜伏確変状態(特定期間)と潜伏確変状態ではない状態(非特定期間または非潜伏確変状態とも呼ぶ)とで、特電始動口52への遊技球の入球を契機とする第2開閉扉55bの制御処理を変更したが、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで他の処理を変更する構成を採用してもよい。例えば、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、駆動役物の動作態様を変更する構成や、出力する音声の種類を変更する構成や、普通電動役物53の開放パターンを変更する構成など、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、処理の態様を変更する構成であればどのような構成を採用してもよい。
Variation 11:
In the third embodiment, the control process of the second opening and closing door 55b triggered by the entry of a game ball into the special electric start port 52 is changed between the latent probability change state (specific period) and the state that is not the latent probability change state (also called the non-specific period or non-latent probability change state), but a configuration that changes other processes between the latent probability change state and the non-latent probability change state may be adopted. For example, any configuration that changes the operation mode of the driving role object between the latent probability change state and the non-latent probability change state, such as a configuration that changes the type of sound to be output, or a configuration that changes the opening pattern of the normal electric role object 53, may be adopted as long as it changes the processing mode between the latent probability change state and the non-latent probability change state.

《C7-12》変形例12:
上記第3実施形態において、潜伏確変状態となる確変大当たり(以下、潜伏確変大当たりとも呼ぶ)を、大当たり種別として有する構成を採用してもよい。すなわち、当該潜伏確変大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる。よって、遊技者は、抽選モードが高確率モードであることを認識しにくい。従って、次に大当たりに当選した場合に、特別ボーナスが付与されるが、遊技者は特別ボーナスが付与されることを予期していないので、特別ボーナスの付与が開始されると、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に突発的な期待感を付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。
Variation 12:
In the third embodiment, a configuration may be adopted in which a jackpot type includes a jackpot that is a latent jackpot state (hereinafter, also referred to as a latent jackpot). That is, if the latent jackpot is won, the game will be in a high probability mode and a low frequency support mode in the subsequent game rounds. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the lottery mode is a high probability mode. Therefore, if the next jackpot is won, a special bonus is awarded, but since the player does not expect the special bonus to be awarded, when the award of the special bonus begins, it is possible to give the player a sense of surprise and a sudden sense of expectation, and it is possible to add a tone to the player's sense of expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《C7-13》変形例13:
上記第3実施形態においては、オープニング期間における時間的長さであるオープニング時間は、当該オープニング期間の直前に実行された遊技回における大当たり種別に基づいて決定される構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、大当たりに当選した遊技回の終了後の期間において遊技球が特定の入球部またはスルーゲート(以下、まとめて特定入球部とも呼ぶ)に入球することを、ラウンド遊技が開始される条件とする遊技機を採用する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了した後であっても、その後に遊技球が特定入球に入球するまではラウンド遊技が開始されない。よって、大当たりに当選した遊技回が終了した後であって特定入球部に遊技球が入球するまでの期間をオープニング期間とすることができる。
Variation 13:
In the third embodiment, the opening time, which is the time length in the opening period, is determined based on the type of the jackpot in the game played immediately before the opening period, but other configurations may be adopted. Specifically, a gaming machine is adopted in which the condition for starting a round game is that the game ball enters a specific ball entry section or through gate (hereinafter, collectively referred to as the specific ball entry section) during the period after the end of the game in which the jackpot is won. That is, even after the game in which the jackpot is won is ended, the round game does not start until the game ball enters the specific ball entry section after that. Therefore, the period from the end of the game in which the jackpot is won until the game ball enters the specific ball entry section can be set as the opening period.

また、特定入球部を、特図始動口51や特電始動口52や第1可変入賞装置54や第2可変入賞装置55の近傍に配置する。さらに、特定入球部の入球口の周囲に釘42や役物を配置することによって、特定入球部に遊技球が比較的入球しにくいような構成とする。このようにすることで、オープニング時間を比較的長く確保することができる。また、遊技者は、特定入球部に遊技球が入らないことを所望するので、オープニング期間中、遊技者に緊迫感を付与することができる。 The specific ball entry section is also positioned near the special chart start port 51, the special electric start port 52, the first variable entry device 54, and the second variable entry device 55. Furthermore, by placing nails 42 and other accessories around the ball entry port of the specific ball entry section, it is possible to make it relatively difficult for game balls to enter the specific ball entry section. In this way, a relatively long opening time can be ensured. Also, since players hope that game balls will not enter the specific ball entry section, a sense of tension can be created for the players during the opening period.

さらに、特定入球部に遊技球が入球した場合に賞球を払い出す構成としてもよい。この場合、特定入球部に遊技球が入球しやすい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球によって賞球を得ることができるが、オープニング期間は短くなる可能性が高く、特別ボーナスとしての賞球は獲得しにくくすることができる。また、逆に、特定入球部に遊技球が入球しにくい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球による賞球は獲得しにくいが、オープニング期間が長くなる可能性があるので、特別ボーナスとしての賞球を獲得しやすくすることができる。このように、特定入球部を備える構成とすることで、種々の遊技性を創出することができる。 Furthermore, the configuration may be such that prize balls are paid out when a game ball enters a specific ball entry section. In this case, if the configuration is such that game balls are easy to enter the specific ball entry section, prize balls can be obtained by game balls entering the specific ball entry section, but the opening period is likely to be short, making it difficult to obtain prize balls as a special bonus. Conversely, if the configuration is such that game balls are difficult to enter the specific ball entry section, prize balls are difficult to obtain by game balls entering the specific ball entry section, but the opening period may be long, making it easier to obtain prize balls as a special bonus. In this way, a variety of gameplay characteristics can be created by having a specific ball entry section.

《C7-14》変形例14:
低確率モード時に当たり抽選に当選した場合と、高確率モード時に当たり抽選に当選した場合とで、大当たり抽選に当選した遊技回の後に実行されるラウンド遊技における第1可変入賞装置54の動作態様(第1開閉扉54bの開放シナリオ)が異なる構成の遊技機を採用してもよい。具体的には、第1開閉シナリオ設定処理において、当たり抽選の当選時の判定モードを特定し、当該判定モードに基づいて、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放シナリオを決定する。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回の実行後に特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった大当たり当選した遊技回の実行時におけるに抽選モードに基づいて決定する。
Variation 14:
A gaming machine may be adopted in which the operation mode (opening scenario of the first opening/closing door 54b) of the first variable winning device 54 in the round play executed after the game in which the jackpot lottery is won is different between the case where the winning lottery is won in the low probability mode and the case where the winning lottery is won in the high probability mode. Specifically, in the first opening/closing scenario setting process, the judgment mode at the time of winning the winning lottery is specified, and the opening scenario of the first opening/closing door 54b in the round play is determined based on the judgment mode. In other words, the method of the process of granting the bonus after the game in which the winning lottery is won is determined based on the lottery mode at the time of the game in which the jackpot lottery is won, which is the trigger for granting the bonus.

《C7-15》変形例15:
上記第3実施形態において、開閉実行モードを実行する期間の時間的長さを、当該開閉実行モードを実行する契機となった大当たり当選となった遊技回の大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2やリーチ乱数カウンタC3に基づいて決定してもよい。
Variation 15:
In the above third embodiment, the length of time during which the opening/closing execution mode is executed may be determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, or the reach random number counter C3 of the game in which the jackpot was won that triggered the opening/closing execution mode to be executed.

《D》第4実施形態:
《D1》遊技機の構造:
図204は、本発明の第4実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<D> Fourth embodiment:
D1: Structure of the gaming machine:
FIG. 204 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to a fourth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are disposed. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button that is pressed by the player to stop the launching of game balls by the game ball launching mechanism, and a variable resistor that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図205は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 205 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The liquid crystal display device includes a liquid crystal display that displays images for designs and effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図206は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 206 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39と、起動時表示部39aとを有している。 The game board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, a round display section 39, and a start-up display section 39a.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As shown in the figure, multiple general winning openings 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The first starting hole 33 and the second starting hole 34 are both open upward, and are arranged vertically side by side so that the first starting hole 33 is higher than the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting hole 34 is provided with an electric device 34a consisting of a pair of movable pieces on the left and right. When the electric device 34a is in a closed state, the game ball cannot enter the second starting hole 34. On the other hand, when the electric device 34a is in an open state, the game ball can enter the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, four game balls are paid out as prize balls. An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. When a game ball enters the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric role opening lottery) using the winning as a trigger. If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that enters the through gate 35 can flow down the game area PA after winning and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball enters the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot win the large winning opening 36a. When a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can win and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by winning the first starting opening 33 or the second starting opening 34. In other words, when a big win is won as a result of a winning lottery based on winning the first starting opening 33, the opening/closing execution mode is entered in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state. Similarly, if a big win is won as a result of a winning lottery based on winning at the second starting port 34, the game will transition to an open/close execution mode in which the ball can win at the large winning port 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball wins at the large winning port 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner. When a winning lottery is held, triggered by an entry into the first starting hole 33, the first symbol display section 37a causes the segment display to perform a variable display or a predetermined display as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first symbol display section 37a causes the segment display to perform a predetermined display corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When a winning lottery is held, triggered by an entry into the second starting hole 34, the second pattern display unit 37b causes the segment display to perform a variable display or a predetermined display as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery ends, the second pattern display unit 37b causes the segment display to perform a predetermined display corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric gimmick is held, triggered by winning the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric gimmick is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result. Note that the special map unit 37 and the general map unit 38 are not limited to being composed of light-emitting displays using segment displays or LED lamps, and may be composed of various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

起動時表示部39aは、1つのLEDランプによって構成されており、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源オン時)に、後述する高確率モードが引き継がれている場合に、点灯する。パチンコ機10の前回動作時に、高確率モードのままで電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、次の電源オン時には、高確率モードフラグの記憶内容が保持され、高確率モードが引き継がれる。なお、電源オン時に換えて、停電からの復旧時においても、高確率モードが引き継がれている場合に、同様に点灯する。 The startup display unit 39a is composed of a single LED lamp, which lights up when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on) and the high probability mode described below is maintained. If the power switch 88 is switched from the on state to the off state while the high probability mode is still in effect during the previous operation of the pachinko machine 10, the memory contents of the high probability mode flag will be retained and the high probability mode will be maintained the next time the power is turned on. Note that instead of when the power is turned on, the lamp also lights up if the high probability mode is maintained when the power is restored from a power outage.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a win in the first starting hole 33, the liquid crystal display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. When the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a win in the second starting hole 34, the liquid crystal display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The liquid crystal display unit 41 is not limited to display effects triggered by a win in the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the opening and closing execution mode to which the mode shifts when a jackpot is won. Details of the liquid crystal display unit 41 are described below.

図207は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図207(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図207(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 207 is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the liquid crystal display device 41 and the display surface 41a. Figure 207(a) is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in Figure 207(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the liquid crystal display device 41. Note that as the patterns variably displayed, patterns in which the numbers 1 to 8 are each accompanied by an image of a character or the like may be used.

図207(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図207(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図207(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 207 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, three pattern columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern columns Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 207 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern column scrolls from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 207 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern column. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern column Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols on the liquid crystal display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change display ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the segment display to change and then stops displaying the segment display so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b for each play round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34, it variably displays a predetermined pattern row on the liquid crystal display device 41 for each play round, and then freezes and displays the pattern row so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display starts to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図207(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 207(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on winning at the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on winning at the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have won at the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

《D2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図208は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 208 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a sound and light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。MPU62は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 62 is connected to various detection sensors 67a-67e, the dispensing control device 70, and the power supply device 85. The MPU 62 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device.

電源装置85は、停電監視回路86と、バックアップ電源回路87とを備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power outage monitoring circuit 86 and a backup power supply circuit 87. The power outage monitoring circuit 86 monitors the power supply and outputs a power outage information signal when a power outage occurs. "When a power outage occurs" does not only mean when a power outage occurs in the commercial power supply, but also includes when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (when the power is off).

バックアップ電源回路87は、コンデンサを備え、停電監視回路86から停電情報信号を受信した場合に、各装置への電力供給を継続する。具体的には、主制御装置60に備えられたRAM64に電力供給がなされ、RAM64の記憶情報の少なくとも一部を電源オフ後も保持し続ける。保持する情報としては、本実施形態では、後述する高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグと遊技回数カウンタPNCとを少なくとも含むもので、遊技状態の情報が該当する。 The backup power supply circuit 87 includes a capacitor, and when it receives a power failure information signal from the power failure monitoring circuit 86, it continues to supply power to each device. Specifically, power is supplied to the RAM 64 included in the main control device 60, and at least a portion of the stored information in the RAM 64 continues to be retained even after the power is turned off. In this embodiment, the retained information includes at least the high probability mode flag, high frequency support mode flag, and game count counter PNC, which will be described later, and corresponds to information on the game status.

なお、本実施形態では、バックアップ電源回路87によって、停電発生時(例えば、電源スイッチ88がオフ状態にある時)でもRAM64に電力を供給し、上述した遊技状態の情報を保持し続けているが、これに換えて、停電発生時に、バックアップ電源回路87によって、所定の期間(例えば、10秒)だけ各装置への電力供給を継続し、その所定の期間に、遊技状態の情報をフラッシュメモリやハードディスクドライブ等の不揮発性メモリに退避し、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、待避した情報をRAM64に復元する構成としても良い。要は、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している遊技状態の情報を、非供給状態から供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る構成であれば、いずれの構成としても良い。 In this embodiment, the backup power circuit 87 supplies power to the RAM 64 even when a power outage occurs (for example, when the power switch 88 is in the OFF state), and the above-mentioned game status information continues to be held. Alternatively, when a power outage occurs, the backup power circuit 87 continues to supply power to each device for a predetermined period (for example, 10 seconds), and during that predetermined period, the game status information is saved to a non-volatile memory such as a flash memory or a hard disk drive, and then, when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state, the saved information is restored to the RAM 64. In short, any configuration is acceptable as long as it is possible to continue to store the game status information stored immediately before the pachinko machine 10 switches from a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 to a non-supply state when the non-supply state switches to a supply state.

また、MPU62は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The MPU 62 is also connected to a number of detection sensors 67a-67e provided at various winning ports, such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36, and performs a winning determination as to whether or not a game ball flowing down the game area PA during play has won at each winning port. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on winning at the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes a lottery to open an electric device based on winning at the through gate 35.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the MPU 62 is connected to a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening lottery results in a win, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45, and in the opening and closing execution mode, executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 Also, the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a win is identified in the general winning port 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a win is identified in the first starting port 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a win is identified in the second starting port 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60. The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when certain launch conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the patterns on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed, as well as grasps whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of patterns is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図209は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタC4が用いられる。なお、高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Figure 209 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used in the winning lottery, etc. Various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, the display setting of the main display unit 45, and the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot, such as a guaranteed jackpot result or a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for the reach lottery to determine whether or not to generate a reach when the pattern sequence displayed on the liquid crystal display device 41 is changed out of the normal range. The fall random number counter C4 is used for the fall lottery to determine whether or not to end the high probability mode (also called the high probability game state). The high probability mode is a game state that is started by winning a guaranteed jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in the winning lottery is relatively higher than that of the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the liquid crystal display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C5 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, CS, and C5 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 RAM 64 has a reserved information storage area 64b. Reserved information storage area 64b is composed of a first reserved area Ra, a second reserved area Rb, an execution area AE, and a total reserved number storage area. When game balls enter first start hole 33 or second start hole 34 in sequence, the values of jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter C4 at the time of entry are stored in chronological order in reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 599, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図208)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b when the gaming ball enters the first start hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b when the gaming ball enters the second start hole 34. The random number value that results in a jackpot win is stored as a win/lose table in the win/lose table memory area 63a (Figure 208) of the ROM 63.

図210は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図210(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図210(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図210(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図210(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 Figure 210 is an explanatory diagram for explaining the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low probability mode and a high probability mode are set as the lottery mode for the hit lottery. Figure 210(a) shows the hit/miss table for the low probability mode, and Figure 210(b) shows the hit/miss table for the high probability mode. As shown in Figure 210(a), in a game state in which the hit/miss table for the low probability mode is referred to in the hit lottery, the value of the random number that will be a big win is two. On the other hand, as shown in Figure 210(b), in a game state in which the hit/miss table for the high probability mode is referred to in the hit lottery, the value of the random number that will be a big win is 20. In addition, the value group of the jackpot random number counter C1 that will be a big win in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that will be a big win in the high probability mode. Note that the number and value of the random number that will be a win are arbitrary as long as the probability of winning is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot, such as a guaranteed jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 29, and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. More specifically, the jackpot type counter C2 is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b (RAM 64) when the game ball enters the first start hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b (RAM 64) when the game ball enters the second start hole 34.

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, we will explain the types of jackpots in the pachinko machine 10. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes, for example.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for a winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the above-mentioned (1) opening and closing execution mode of the variable winning device 36, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low between the start and end of the opening and closing execution mode. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed 15 times between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of winnings in the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of winnings in the opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, no winning of game balls actually occurs. However, it may be set so that winning of game balls can occur even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time, and the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed are arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time is longer, or the number of times the opening limit for opening each time is larger than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図210を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a special lottery mode in which the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table as the winning/losing table, and a normal lottery mode in which the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table as the winning/losing table. As explained using FIG. 210, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table than when the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C5 is the same in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, but the number of times that the electric role opening lottery 34a opens when the electric role opening lottery is won is set to be greater in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, and the opening time for each opening may be set to be longer. In addition, when the electric role opening lottery is won in the high-frequency support mode and the electric role opening lottery 34a opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time for each opening. Furthermore, the minimum time to be secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be shorter in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning at the second starting hole 34 is higher than in the low frequency support mode. In other words, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning is higher in the first start hole 33 than in the second start hole 34, but in the high frequency support mode, the probability of winning is higher in the second start hole 34 than in the first start hole 33. When a win occurs in the second start hole 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high frequency support mode, the player can play without losing too many balls.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency of the electric role opening state in the high-frequency support mode per unit time compared to the low-frequency support mode is not limited to the above, and may be, for example, a configuration for increasing the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role opening lottery. In addition, in a configuration in which multiple types of reserved time are prepared for the time reserved between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery, the high-frequency support mode may be set so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the low-frequency support mode. Furthermore, the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased by applying any one or any combination of the following conditions: increasing the number of openings, lengthening the opening time, shortening the reserved time between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery, shortening the average reserved time, and increasing the winning probability.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. In this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery, multiple types of jackpots are allocated using the jackpot type counter C2. The allocation destinations of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 are stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図211は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図211(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図211(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 Figure 211 is an explanatory diagram explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. Figure 211 (a) shows the distribution table for the first starting hole, and Figure 211 (b) shows the distribution table for the second starting hole.

図211(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 211(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting hole 33 are set as 16R sure-win jackpot, 8R sure-win jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as the "lottery mode") is a high probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-39", "0-13" corresponds to a 16R special jackpot, "14-27" corresponds to an 8R regular jackpot, "28-33" corresponds to a 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R special jackpot, followed by the 8R special jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage for the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

次に、図211(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 211(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a 16R guaranteed jackpot and an 8R guaranteed jackpot are set as jackpot types based on the second starting hole 34. In the distribution table for the second starting hole, of the jackpot type counter C2 values of "0-39", "0-27" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "28-39" corresponds to an 8R guaranteed jackpot. That is, in the pachinko machine 10 of this embodiment, all jackpots based on winning the second starting hole 34 are guaranteed jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the distribution mode of the jackpot type when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on winning the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on winning the second starting hole 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the allocation of the jackpot type between the first start port 33 and the second start port 34 provides a clear difference in the advantage to the player. Therefore, the player plays the game in the hope that the second start port 34 will win, out of the first start port 33 and the second start port 34. If the winning/losing lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table memory area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reserved area Ra of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33, and the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reserved area Rb of the RAM 64 when the game ball enters the second start hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb is then moved to the execution area AE, and is then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and it is determined whether or not a reach is to be generated. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 will determine whether a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図207(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 207(b), a symbol is first displayed as a stationary symbol in symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary symbol in symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, a variable pattern display is performed in symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary symbol in symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、転落乱数カウンタC4の詳細について説明する。転落乱数カウンタC4は、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter C4 will be described. The fall random number counter C4 is used when executing a fall lottery, which is a determination as to whether or not to end the high probability mode, in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode for the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタC4は、例えば0~119の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタC4は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタC4の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルと照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。本実施形態におけるパチンコ機10においては、転落当否判定テーブルには、転落抽選に当選する乱数の値は2個記憶されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる確率は1/60である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 The falling random number counter C4 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 119, and to return to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter C4 is stored in the first reserved area Ra of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33, and the updated value of the falling random number counter C4 is stored in the second reserved area Rb of the RAM 64 when the game ball enters the second start hole 34. The value of the falling random number counter C4 stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb is then moved to the execution area AE, and is then compared with the falling hit/miss judgment table stored in the falling hit/miss judgment table storage area 63d of the ROM 63, and it is determined whether or not to end the high probability mode. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fall win/loss determination table stores two random number values that will win the fall lottery. In other words, in a game in the high probability mode, the probability of winning the fall lottery, ending the high probability mode, and entering the low probability mode is 1/60. Note that in this embodiment, the fall lottery is not executed in a game in the low probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, the details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b, and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display in the first or second symbol display section 37a or 37b, and at the start of the variation of the symbol by the liquid crystal display device 41. When determining the variation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b, the variation time table stored in the variation time table storage area 63e of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric role opening counter C5 will be explained. The electric role opening counter C5 is configured to increment by one within the range of 0 to 249, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C5 is periodically updated, and is stored in the electric role reserve area 64c of the RAM 64 when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state using the stored value of the electric role opening counter C5. For example, if C5 = 0 to 199, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C5 = 200 to 249, the electric role 34a is controlled to a closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, a combination of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and fall random number counter C4 stored in the first holding area Ra corresponds to the reserved information related to the first start port 33, and a combination of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and fall random number counter C4 stored in the second holding area Rb corresponds to the reserved information related to the second start port 34, and these reserved information correspond to the special information in this invention.

《D3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<D3> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図212は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図208)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 212 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 208) are omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a portion of the area of the ROM 93 is provided with a reservation confirmation table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. These will be described in detail later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be expressed by each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on liquid crystal display device 41, and the display content of liquid crystal display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《D4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本説明においては、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の特徴についての理解を容易にするため、先に、比較例としてのパチンコ機において実行されている処理の概要について説明し、その後、第4実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In this explanation, in order to facilitate understanding of the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment, an overview of the processing executed in a pachinko machine as a comparative example will be first described, and then an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of the fourth embodiment will be described.

《D4-1》比較例:
図213は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。比較例1のパチンコ機としては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する構成のパチンコ機を用いた。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。但し、比較例1のパチンコ機は、高頻度サポートモードでの遊技回が継続して100回実行された場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。比較例1のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。
Comparative Example D4-1:
FIG. 213 is a time chart for explaining an example of processing when a falling lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. As the pachinko machine of Comparative Example 1, a pachinko machine configured to transition to the low-frequency support mode when the number of plays reaches a predetermined guaranteed number of plays after transitioning to the high-frequency support mode was used. The "guaranteed number of plays" is the number of plays guaranteed to be continuously performed in the high-frequency support mode, which is 100 times in this embodiment. However, in the pachinko machine of Comparative Example 1, even if the number of plays in the high-frequency support mode is continuously performed 100 times, the high-frequency support mode is continued as the support mode if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time. The pachinko machine of Comparative Example 1 is a reference example for comparison with the pachinko machine 10 of this embodiment.

図213(a)には、比較例1としてのパチンコ機における、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図213において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 Figure 213 (a) shows the lottery mode and support mode states in a pachinko machine as Comparative Example 1. In Figure 213, the numbers in [ ] (e.g., [1], [60]) indicate the number of times play has been performed since the high frequency support mode was started.

図213(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例1のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例1のパチンコ機の場合、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回において、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行する。そして、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 Figure 213 (a) shows a case where a player wins a guaranteed jackpot through a winning lottery, and after the jackpot ends, the lottery mode transitions to a high probability mode, and then the player wins a fall lottery in the 60th game played after the high frequency support mode is started, and the lottery mode transitions to a low probability mode. In addition, in the pachinko machine of Comparative Example 1, the lottery result in the fall lottery is reflected in the lottery mode for the winning lottery in that game. That is, in the pachinko machine of Comparative Example 1, the player wins the fall lottery in the 60th game played after the high frequency support mode is started, and the lottery mode transitions to a low probability mode. Then, from the 60th game played after the high frequency support mode is started, the winning lottery is executed in the low probability mode.

一方、サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードに移行後の高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 On the other hand, with regard to the support mode, even if the player wins the drop lottery in the 60th game play after the high-frequency support mode is started, causing the high-probability mode to end and transition to the low-probability mode, the high-frequency support mode will continue until the 100th game play after the high-frequency support mode is started.

図213(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。 Figure 213 (b) shows the effects, lottery mode, and support mode executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 60th game in which the fall lottery was won. In this example, since neither the fall lottery nor the winning lottery was won until the 60th game (1st to 59th), a normal effect (also called a normal effect) is executed in which the results of the winning lottery in each game are announced and the lottery results are announced until the 59th game. Then, in the 60th game in which the fall lottery was won, for example, a battle effect (hereinafter also called a battle effect) in which the player's character and the enemy character face off against each other is executed. The battle effect is the effect before the player is informed of whether the result will be favorable or unfavorable to the player. In this embodiment, the battle effect is an effect that suggests that the player has won the drop lottery, won the winning lottery (won the jackpot), or neither of these (not winning either the drop lottery or the winning lottery).

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たり当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例1の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 After the battle performance is executed, a result notification performance is executed to notify the results of the fall lottery and the win lottery. In the result notification performance, a performance corresponding to the results of the fall lottery and the win lottery is executed. Specifically, if the fall lottery is won, a defeat performance is executed in which the player's character is defeated, if the win lottery is won (a jackpot is won in this embodiment), a victory performance is executed in which the player's character wins, and if neither of these is the case, a draw performance is executed in which the player's character and the enemy character draw. In the case of Comparative Example 1, since the fall lottery was won in the 60th play round, a defeat performance is executed as the result notification performance.

なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 The timing of the transition from high probability mode to low probability mode as a result of winning the fall lottery in the 60th game round is the same as the timing of the start of the 60th game round in which the fall lottery was won. In other words, when the fall lottery is won in the 60th game round, the lottery mode immediately transitions from high probability mode to low probability mode. As for the support mode, the high frequency support mode continues as described above.

図214は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図214に示されている。すなわち、図213(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図214に示されている。 Figure 214 is a time chart explaining an example of the process when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, Figure 214 shows a case in which, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a sure-variable jackpot is won in a winning lottery, the lottery mode transitions to a high probability mode, and then, in the winning lottery in the 60th game played after the high frequency support mode is started, the jackpot is won in the winning lottery, and the lottery mode transitions to a low probability mode at the start of the opening and closing execution mode. That is, Figure 214 shows a case in which, in the example shown in Figure 213(b), instead of winning the fall lottery, a jackpot is won in the winning lottery.

当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 60th game in which a jackpot is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player's character wins is executed as the result announcement effect. Then, when the 60th game in which a jackpot is won ends and the opening and closing execution mode begins (i.e., the timing immediately after the victory result announcement effect ends), the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In other words, when the game in which a jackpot is won ends and the opening and closing execution mode begins, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side.

図215は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図215(a)はバトル演出を示し、図215(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図215(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図215(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 Figure 215 is an explanatory diagram showing an example of a battle presentation and a result notification presentation. Figure 215(a) shows a battle presentation, Figure 215(b) shows a defeat presentation as a result notification presentation, and Figure 215(c) shows a victory presentation as a result notification presentation. The battle presentation shown in Figure 215(a) is a mode in which an image of a female character on the player's side facing off against a male character on the enemy's side is displayed on the liquid crystal display device 41, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. However, the battle presentation may be in other modes as well.

また、図215(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 The defeat effect shown in FIG. 215(b) is a mode in which an image of the player's female character feeling sad about losing is displayed on the liquid crystal display device 41, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. However, the defeat effect as a result announcement effect may be in other modes.

図215(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 The victory presentation shown in FIG. 215(c) is a mode in which an image of the player's female character rejoicing at the victory is displayed on the liquid crystal display device 41, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. However, the victory presentation as a result presentation may be in other modes.

さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。 In addition, although not shown, the result announcement effect may be a draw effect in which the player character and the enemy character end up in a draw.

図213(b)に示したように、60回目の遊技回において転落抽選に当選することによって、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行するが、その一方で、サポートモードは高頻度サポートモードが継続されているため、比較例1のパチンコ機の遊技者は、バトル演出が実行されている期間は、サポートモードの状態によって転落に当選したことを認識し得ない。したがって、遊技者は、バトル演出、および、その後に実行される結果告知演出によって、転落抽選および当たり抽選の結果に対して、期待感や緊迫感を抱くことができる。 As shown in FIG. 213(b), by winning the fall lottery in the 60th play round, the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode at the start of that play round, but at the same time, the support mode remains in the high frequency support mode, so that the player of the pachinko machine of Comparative Example 1 cannot recognize that he or she has won the fall lottery due to the state of the support mode while the battle performance is being executed. Therefore, the player can feel a sense of expectation and tension regarding the results of the fall lottery and the winning lottery due to the battle performance and the result announcement performance executed afterwards.

図216は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、液晶表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 Figure 216 is an explanatory diagram illustrating the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 when the above-mentioned battle performance or result notification performance is being executed. As shown in the figure, when the battle performance or result notification performance is being executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. Then, in the first display area 41aS, the variable display of the patterns and the static display are executed. Specifically, during the variable time of the unit play time, the variable display of the patterns is executed, and during the static time, the static display of the patterns is executed. Meanwhile, in the second display area 41aL, the battle performance or result notification performance is executed.

図217は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図213に示した例と図217に示した例との違いは、高頻度サポートモードが開始されてからの転落抽選に当選するまでに実行された遊技回の実行回数である。図213に示した例では、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合について説明したが、図217に示した例では、保証遊技回数に達した以降である120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合を示している。 Figure 217 is a time chart explaining another example of the processing when the fall-down lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. The difference between the example shown in Figure 213 and the example shown in Figure 217 is the number of play times executed from the start of the high frequency support mode until the fall-down lottery is won. The example shown in Figure 213 explains the case where the fall-down lottery is won in the 60th play time before the guaranteed number of plays is reached, while the example shown in Figure 217 shows the case where the fall-down lottery is won in the 120th play time after the guaranteed number of plays is reached.

図217(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、120回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行した場合を示している。比較例1のパチンコ機においては、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図217(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 Figure 217(a) shows a case where a player wins a jackpot lottery and the lottery mode shifts to a high probability mode after the jackpot ends, and then wins a fall lottery in the 120th play, causing the lottery mode to shift to a low probability mode. In the pachinko machine of Comparative Example 1, even if the fall lottery is won in the 120th play, the lottery result in the fall lottery is reflected in the lottery mode for the winning lottery in that play, just as in the case where the fall lottery is won in the 60th play. That is, in the example of Figure 217(a), the fall lottery is won in the 120th play, causing the lottery mode to shift to a low probability mode. Then, from the 120th play, the winning lottery is executed in the low probability mode.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図217(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 As explained above, after the support mode has been switched to the high-frequency support mode, if the number of plays reaches the guaranteed number of plays (specifically, 100), it will switch to the low-frequency support mode. However, even if the number of plays in the high-frequency support mode reaches 100, if the lottery mode at that time is still in the high-probability mode, the high-frequency support mode will continue as the support mode. Therefore, in the example of FIG. 217(a), if the drop lottery is won on the 120th play, the high-probability mode will continue until the 120th play, and the high-frequency support mode will continue. Then, when the drop lottery is won on the 120th play, and the lottery mode switches from the high-probability mode to the low-probability mode, the support mode will also switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

図217(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは通常演出を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、先に説明したバトル演出(図215(a))と同一のバトル演出を実行する。バトル演出の実行後には、転落抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。具体的には、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 Figure 217 (b) shows the effects, lottery mode, and support mode executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 120th game in which the fall lottery is won. In this example, since neither the fall lottery nor the winning lottery is won up to the 120th game (1st to 119th), normal effects are executed up to the 120th game. Then, in the 120th game in which the fall lottery is won, for example, a battle effect is executed that is the same as the battle effect previously described (Figure 215 (a)). After the battle effect is executed, a result announcement effect is executed to announce the lottery result of the fall lottery. Specifically, since the fall lottery is won in the 120th game, a defeat effect is executed as the result announcement effect.

図217(b)に示したように、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合、抽選モードは当該遊技回が開始するタイミングで高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングと同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されると同時に低頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 217(b), if the fall lottery is won in the 120th play round, the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode at the start of that play round. In addition, as the lottery mode transitions to the low probability mode, the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The support mode transitions to the low frequency support mode at the same time that the lottery mode transitions to the low probability mode. Therefore, the transition to the low frequency support mode occurs at the same time that the 120th play round begins.

図218は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図218に示されている。すなわち、図217(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図218に示されている。 Figure 218 is a time chart explaining another example of the process when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, Figure 218 shows a case in which, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a sure-variant jackpot is won in a winning lottery, the lottery mode transitions to a high probability mode, and then, in the winning lottery in the 120th game played after the high frequency support mode is started, the jackpot is won in the winning lottery, and the lottery mode transitions to a low probability mode at the start of the open/close execution mode. That is, Figure 218 shows a case in which, in the example shown in Figure 217(b), instead of winning the fall lottery, a jackpot is won in the winning lottery.

当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 120th game in which a jackpot is won in the winning lottery, a battle presentation is executed, and then a victory presentation in which the player's character wins is executed as the result announcement presentation. Then, when the 120th game in which a jackpot is won ends and the opening and closing execution mode begins (i.e., when the victory result announcement presentation ends), the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In other words, when the game in which a jackpot is won ends and the opening and closing execution mode begins, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side.

図217(b)と図218とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図218に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図217(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図206)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。 217(b) and 218, it can be seen that the change in the support mode is different during the period from the start to the end of the 120th game. During this period, when the jackpot is won, the high-frequency support mode is selected as shown in FIG. 218, whereas when the drop-out win is won, the low-frequency support mode is selected as shown in FIG. 217(b). Therefore, the player can recognize the results of the drop-out lottery and the winning lottery during the 120th game without going through the result notification effect by determining whether the high-frequency support mode has ended and transitioned to the low-frequency support mode based on the open/close state of the electric role 34a (FIG. 206) before the result notification effect is executed. In other words, the player can predict the type of result notification effect (whether it is a winning effect or a losing effect) that will be executed after the battle effect is executed. Therefore, the battle effect and the result notification effect may not be able to give the player a sense of expectation or tension regarding the results of the drop-out lottery and the winning lottery during the 120th game.

まとめると次の通りとなる。比較例1のパチンコ機の場合、図213(b)および図214を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合、保証遊技回数(本実施形態では100回)に達する前の遊技回で転落抽選に当選した場合には、高頻度サポートモードは継続されるため、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。 In summary, as explained using Figures 213(b) and 214, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, when the support mode transitions to the high frequency support mode as a result of the lottery mode transitioning to the high probability mode, if the fall lottery is won in a play before the guaranteed number of plays (100 in this embodiment) is reached, the high frequency support mode will continue, so it is possible to give the player a sense of expectation and tension regarding the results of the fall lottery and winning lottery by means of effects (battle effects in this embodiment) that give the player a sense of expectation and tension regarding the results of the fall lottery and winning lottery, and by means of result announcement effects.

しかし、比較例1のパチンコ機の場合、図217(b)および図218を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行し、保証遊技回数に達した以後の遊技回で転落抽選に当選した場合には、当該遊技回の開始時に抽選モードが低確率モードに移行するのと同時にサポートモードが低頻度サポートモードに移行するため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に高頻度サポートモードが終了したことを認識した場合には、当該遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに電動役物34aの動作状態から認識することが可能となる。この場合、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に期待感や緊迫感を付与することができない。具体的には、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選に大当たり当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。このことが、比較例1の課題となっている。 However, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as explained using Figures 217(b) and 218, when the lottery mode transitions to the high probability mode, the support mode transitions to the high frequency support mode, and when the player wins the fall lottery in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the lottery mode transitions to the low probability mode at the start of that play round and the support mode transitions to the low frequency support mode at the same time. Therefore, when the player recognizes that the high frequency support mode has ended before the result announcement performance is executed, it becomes possible to recognize the results of the fall lottery and the winning lottery for that play round from the operating state of the electric role 34a without going through the result announcement performance. In this case, the battle performance and the result announcement performance cannot give the player a sense of expectation or tension. Specifically, when 100 or more play times have been played in high probability mode and the mode is high frequency support, when a battle performance begins, it is not clear whether the player's character or the enemy character will win until the result is announced (i.e., it is not clear until the result is announced whether the player will win the jackpot in the winning lottery or the drop lottery), but by recognizing that high frequency support has ended during the period in which the battle performance is being executed, the player can predict during the battle performance that the player's character will lose the current battle (win the drop lottery). This is the issue with Comparative Example 1.

図219は、比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図219に示されている。比較例2のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。 Figure 219 is a time chart that explains an example of the processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 2. Specifically, Figure 219 shows a case in which, in the pachinko machine of Comparative Example 2, a sure-variable jackpot is won through a winning lottery, the lottery mode transitions to a high probability mode, and then, in the 120th play executed after the high frequency support mode is started, a jackpot is won in the winning lottery, and the lottery mode transitions to a low probability mode at the start of the open/close execution mode. The pachinko machine of Comparative Example 2 is a reference example for comparison with the pachinko machine 10 of this embodiment.

当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たり当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図218参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が開始するタイミングとなっている点が相違する。 In the 120th game in which the jackpot is won in the winning lottery, a battle performance is executed, and then a victory performance in which the player's character wins is executed as the result notification performance. The support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game in which the jackpot is won starts, and the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the 120th game in which the jackpot is won ends and the opening/closing execution mode starts (i.e., the timing immediately after the winning result notification performance ends). In other words, when the game in the high-probability mode has been continuously executed for the guaranteed number of games (100 times) or more, and when a jackpot is won in the winning lottery, the timing when the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is the timing when the game in which the jackpot is won ends and the opening/closing execution mode starts in the pachinko machine of Comparative Example 1 (see FIG. 218), whereas in the pachinko machine of Comparative Example 2, it is the timing when the game in which the jackpot is won starts.

比較例2のパチンコ機は、残余の点で比較例1のパチンコ機と同一である。すなわち、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に転落抽選に当選した場合に、図213に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に当たり抽選において大当たり当選した場合に、図214に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合に転落抽選に当選した場合に、図217に示した動作と同じ動作を行う。 The pachinko machine of Comparative Example 2 is the same as the pachinko machine of Comparative Example 1 in the remaining respects. That is, if the falling lottery is won before the number of times played in the high probability mode reaches 100, the same operation as that shown in FIG. 213 is performed, if the jackpot is won in the winning lottery before the number of times played in the high probability mode reaches 100, the same operation as that shown in FIG. 214 is performed, and if the falling lottery is won after the number of times played in the high probability mode continues for 100 or more, the same operation as that shown in FIG. 217 is performed.

図217(b)と図219とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図206)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。 Comparing Figure 217(b) and Figure 219, it can be seen that the manner in which the support mode changes is the same from the start to the end of the 120th game round. For this reason, the player cannot recognize the results of the fall lottery and the winning lottery for the 120th game round from the open/closed state of the electric role 34a (Figure 206) before the result announcement performance is executed. In other words, while the battle performance is being executed, the player cannot predict the type of result announcement performance (whether it is a victory performance or a defeat performance) that will be executed afterwards. Therefore, the pachinko machine of Comparative Example 2 can solve the above-mentioned problems of Comparative Example 1.

《D4-2》パチンコ機10による処理の概要:
次に、本実施形態としてのパチンコ機10における処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10は、比較例2のパチンコ機に対して、メイン表示部45に起動時表示部39aを有し、起動時表示部39aを点灯/消灯する処理を行う点で相違し、残余の点で同一である。この起動時表示部39aを点灯/消灯する処理の概要について説明する。
<D4-2> Overview of processing by the pachinko machine 10:
Next, an overview of the processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The pachinko machine 10 of this embodiment differs from the pachinko machine of Comparative Example 2 in that the main display unit 45 has a start-up display unit 39a and performs processing to turn on/off the start-up display unit 39a, but is otherwise the same. An overview of the processing to turn on/off the start-up display unit 39a will be described.

図220は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられ(電源オフされ)た場合(タイミングt11)、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられ(電源オンされ)た時(タイミングt12)には、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。同様に、サポートモードについても、電源オフ時の状態が電源オン時に引き継がれる。また、保証遊技回数の残りの回数も引き継がれる。以下、抽選モード、サポートモード、および保証遊技回数の残りの回数が引き継がれることを、単に「遊技状態が引き継がれる」とも呼ぶ。そして、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt12で、起動時表示部39aは点灯される。 Figure 220 is a time chart explaining an example of processing when the first falling lottery is won after startup in the pachinko machine 10 of this embodiment. According to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the previous operation, if the lottery mode remains in the high probability mode and the power switch 88 is switched from the on state to the off state (power is turned off) (timing t11), when the power switch 88 is subsequently switched from the off state to the on state (power is turned on) (timing t12), the high probability mode is taken over as the lottery mode. Similarly, the state of the support mode when the power is turned off is taken over when the power is turned on. The remaining number of guaranteed play times is also taken over. Hereinafter, the taking over of the lottery mode, support mode, and the remaining number of guaranteed play times is also simply referred to as "the play state being taken over". Then, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display unit 39a is lit up at the timing t12 when the power is turned on.

図220には、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。ここで言う「60回目」は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数であり、前回動作時からカウントが継続される後述する遊技回数カウンタPNCに基づくものである。転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt13で、起動時表示部39aは消灯される。 Figure 220 shows a case where the drop lottery is won in the 60th game play since the high-frequency support mode is started after the power is turned on, and the lottery mode transitions to the low-probability mode. The "60th" here refers to the number of games played since the high-frequency support mode is started, and is based on the game play counter PNC, which continues counting from the previous operation and will be described later. At timing t13 when the 60th game play in which the drop lottery was won is started, the start-up display unit 39a is turned off.

さらに、タイミングt13では、抽選モードについては、直ちに高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードについては、高頻度サポートモードが継続される。図示はしないが、タイミングt13でもって、バトル演出が実行開始され、バトル演出の終了後、結果告知演出(敗北演出)が行われる。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選したタイミングt13での演出、抽選モード、サポートモードについてのそれぞれの変化の態様は、図213(b)で示した比較例1の転落当選時と同一である。 Furthermore, at timing t13, the lottery mode immediately transitions from high probability mode to low probability mode, and the support mode continues in high frequency support mode. Although not shown, a battle presentation starts at timing t13, and after the battle presentation ends, a result announcement presentation (defeat presentation) is performed. In other words, the manner in which the presentation, lottery mode, and support mode change at timing t13 when the fall lottery is won in the 60th game round is the same as when the fall lottery is won in Comparative Example 1 shown in Figure 213 (b).

図221は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、図220の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図221に示されている。そして、図220の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。 Figure 221 is a time chart that explains an example of the processing when the first jackpot is won after startup in the pachinko machine 10 of this embodiment. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as in the example of Figure 220, Figure 221 shows a case in which the game state is carried over when the power is turned on in the pachinko machine 10 of this embodiment. Then, as in the example of Figure 220, if the high probability mode is carried over when the power is turned on, the startup display unit 39a is lit up at timing t22 when the power is turned on.

図220で示した例示では、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図221で示した例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。ここで言う大当たり当選は、確変大当たりに当選した場合、普通大当たりに当選した場合のいずれであってもよい。 In the example shown in FIG. 220, the drop lottery was won in the 60th game round, but in the example shown in FIG. 221, the jackpot was won in the winning lottery in the 60th game round. At timing t23, when the 60th game round in which the jackpot was won starts, the start-up display unit 39a is turned off. The jackpot won here may be either a special jackpot or a normal jackpot.

図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t24でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この60回目に実行される遊技回で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図214で示した比較例1の大当たり当選時と同一である。 Although not shown in the figure, at this timing t23, the battle presentation starts, and after the battle presentation ends, the victory presentation is executed as the result notification presentation. Then, at the timing t24 when the 60th play in which the jackpot was won in the winning lottery ends and the open/close execution mode starts (i.e., the timing immediately after the victory result notification presentation ends), the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In other words, the manner in which the presentation, lottery mode, and support mode change when the jackpot is won in the 60th play is the same as when the jackpot is won in Comparative Example 1 shown in FIG. 214.

図222は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図220、図221の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図222に示されている。そして、図220、図221の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt32で、起動時表示部39aが点灯される。 Figure 222 is a time chart explaining another example of the processing when the first drop lottery is won after startup in the pachinko machine 10 of this embodiment. Here, in the pachinko machine 10 of this embodiment, similar to the examples in Figures 220 and 221, Figure 222 shows a case where the game state is carried over when the power is turned on in the pachinko machine 10 of this embodiment. Then, similar to the examples in Figures 220 and 221, if the high probability mode is carried over when the power is turned on, the startup display unit 39a is lit up at timing t32 when the power is turned on.

図220で示した例示では、保証遊技回数に達する前である60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図222で示した例示では、保証遊技回数に達した以後である120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選している。この転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt33で、起動時表示部39aは消灯される。 In the example shown in FIG. 220, the drop-out lottery was won in the 60th game, which was before the guaranteed number of games was reached, but in the example shown in FIG. 222, the drop-out lottery was won in the 120th game, which was after the guaranteed number of games was reached. At timing t33, when the 120th game in which the drop-out lottery was won begins, the start-up display unit 39a is turned off.

図示はしないが、このタイミングt33で、バトル演出を実行を開始し、バトル演出の終了後、敗北演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt33でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図217で示した転落当選時と同一である。 Although not shown, at this timing t33, a battle presentation starts to be executed, and after the battle presentation ends, a defeat presentation is executed as a result notification presentation. Also, at this timing t33, the lottery mode transitions from a high probability mode to a low probability mode, and the support mode transitions from a high frequency support mode to a low frequency support mode. In other words, the manner in which the presentation, lottery mode, and support mode change when the fall-out lottery is won in the 120th play round is the same as when the fall-out lottery is won as shown in FIG. 217.

図223は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図222の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図223に示されている。そして、図222の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。 Figure 223 is a time chart explaining another example of the processing when the first jackpot is won after startup in the pachinko machine 10 of this embodiment. Here, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as in the example of Figure 222, Figure 223 shows a case where the game state is carried over when the power is turned on, similar to the example of Figure 222. Then, as in the example of Figure 222, if the high probability mode is carried over when the power is turned on, the startup display unit 39a is lit up at timing t42 when the power is turned on.

図222で示した例示では120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図223で示した例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。 In the example shown in FIG. 222, the drop lottery was won in the 120th game round, but in the example shown in FIG. 223, the jackpot was won in the winning lottery in the 120th game round. At timing t43, when the 120th game round in which the jackpot was won starts, the start-up display unit 39a is turned off.

図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43でもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t44でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図219で示した比較例2の大当たり当選時と同一である。 Although not shown, at this timing t43, the battle presentation starts, and after the battle presentation ends, the victory presentation is executed as the result notification presentation. Also, at this timing t43, the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and at the timing t44 when the 120th play in which the jackpot was won in the winning lottery ends and the opening/closing execution mode starts (i.e., the timing immediately after the winning result notification presentation ends), the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode. In other words, the manner in which the presentation, lottery mode, and support mode change when the jackpot is won in the winning lottery in the 120th play is the same as when the jackpot is won in the winning lottery in the winning lottery.

まとめると、上述した処理を実行するパチンコ機10によれば、電源オン時に前回動作時の遊技状態が引き継がれ、起動時表示部39aが点灯された以後に、転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、その当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このことは、保証遊技回数に達する前の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選、保証遊技回数に達した以後の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選のいずれの場合も同様であり、当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このため、パチンコ機10によれば、電源オン時に起動時表示部39aが点灯された場合に、60回目の遊技回または120回目の遊技回における転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、遊技者によって、起動時表示部39aが消灯されるタイミングから、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)が予測されることを抑制することができる。 In summary, according to the pachinko machine 10 that executes the above-mentioned processing, when the power is turned on, the game state from the previous operation is carried over, and if the drop lottery or winning lottery is won after the start-up display unit 39a is lit, the start-up display unit 39a is immediately turned off when the winning game round starts. This is the same in both cases where the drop lottery or winning lottery is won in a game round before the guaranteed number of games is reached, and where the drop lottery or winning lottery is won in a game round after the guaranteed number of games is reached, and the start-up display unit 39a is immediately turned off when the winning game round starts. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the start-up display unit 39a is lit when the power is turned on, if the player wins the drop lottery or the winning lottery on the 60th or 120th play, it is possible to prevent the player from predicting the type of result announcement effect (whether a victory effect or a defeat effect) that will be executed afterwards during the execution of the battle effect from the timing at which the start-up display unit 39a is turned off.

上述した比較例2のパチンコ機によれば、図213(b)と図214との比較から判るように、60回目の遊技回の開始から終了までの期間において、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。また、図217(b)と図219との比較から判るように、当選した遊技回である120回目の遊技回の開始から終了までの期間においても、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。すなわち、当選した遊技回の開始から終了までの期間において、その当選が大当たり当選の際には高確率モードであるのに対して、転落当選の際には低確率モードとなっている。 According to the pachinko machine of Comparative Example 2 described above, as can be seen from a comparison between FIG. 213(b) and FIG. 214, in the period from the start to the end of the 60th game round, the manner in which the lottery mode changes is different between when the drop lottery is won and when the jackpot is won in the winning lottery. Also, as can be seen from a comparison between FIG. 217(b) and FIG. 219, even in the period from the start to the end of the 120th game round, which is the winning game round, the manner in which the lottery mode changes is different between when the drop lottery is won and when the jackpot is won in the winning lottery. In other words, in the period from the start to the end of the winning game round, if the winning is a jackpot, the mode is the high probability mode, whereas if the winning is a drop lottery, the mode is the low probability mode.

加えて、比較例2のパチンコ機において、一般的ないわゆる朝一ランプを採用した場合、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するタイミング(図220のタイミングt13、図221のタイミングt24,図222のタイミングt33,図223のタイミングt44)でもって、朝一ランプを消灯することが考えられる。この構成によれば、転落当選の際には、転落当選した遊技回が開始されるタイミングで朝一ランプが消灯され、大当たり当選の際には、大当たり当選した遊技回が終了するタイミングで朝一ランプが消灯されることになる。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、朝一ランプの点灯/消灯状態から高確率モードから低確率モードに移行したことを認識することが可能となる。すなわち、この構成によれば、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能となる。したがって、比較例2のパチンコ機において単純に朝一ランプを設けた構成によれば、60回目の遊技回および120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。 In addition, in the pachinko machine of Comparative Example 2, if a general so-called morning lamp is adopted, it is possible to turn off the morning lamp at the timing when the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode (timing t13 in FIG. 220, timing t24 in FIG. 221, timing t33 in FIG. 222, and timing t44 in FIG. 223). According to this configuration, in the case of a fall-out winning, the morning lamp is turned off at the timing when the game round in which the fall-out winning is won starts, and in the case of a jackpot winning, the morning lamp is turned off at the timing when the game round in which the jackpot winning is won ends. Therefore, it becomes possible for the player to recognize that the high probability mode has been shifted to the low probability mode from the lighting/exiting state of the morning lamp before the result announcement performance is executed. In other words, according to this configuration, the player can predict the type of result announcement performance (whether it is a victory performance or a defeat performance) that will be executed after the battle performance is executed. Therefore, if the pachinko machine of Comparative Example 2 is simply configured with a morning lamp, the battle effects and result announcement effects may not be able to give the player a sense of expectation or tension regarding the results of the drop lottery and winning lottery on the 60th and 120th play rounds.

これに対して本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したように、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回、および、保証遊技回数に達した後である120回目の遊技回において、転落抽選に当選した場合および当たり抽選で大当たり当選した場合のいずれの場合であっても、その当選した遊技回が開始されるタイミングで起動時表示部39aが消灯されるため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に予測されることを抑制し、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能となる。 In contrast, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, as described above, in the 60th play before the guaranteed number of plays is reached, and in the 120th play after the guaranteed number of plays is reached, in either the case where the player wins the drop lottery or the jackpot in the winning lottery, the start-up display unit 39a is turned off at the timing when the winning play starts, so that the player is prevented from predicting whether the player has won the drop lottery or the jackpot in the winning lottery from the on/off state of the start-up display unit 39a, and it is possible to give the player a sense of expectation and tension regarding the results of the drop lottery and the winning lottery by the effects (battle effects in this embodiment) and the result announcement effects that give the player a sense of expectation and tension.

さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 Furthermore, compared to a case where the player knows whether he has won the drop lottery or the jackpot in the winning lottery through the on/off state of the start-up display unit 39a, when the player is made to know whether he has won the drop lottery or the jackpot in the winning lottery through the presentation, it is possible to give the player a sense of expectation and tension for a relatively long period of time by providing a time span for the presentation. In addition, by appropriately combining presentation elements suggesting a high possibility of winning the jackpot and presentation elements suggesting a high possibility of winning the drop lottery as a series of presentations in the presentation, it is possible to add a tone to the player's expectation. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase interest in the game.

《D5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<D5> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図224は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
224 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSd0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSd0102に進む。 In step Sd0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a to 67e. That is, the status of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sd0102.

ステップSd0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0103に進む。 In step Sd0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sd0103.

ステップSd0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0104に進む。 In step Sd0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter C4 and electric role release counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter C4 and electric role release counter C5, and when each of these counter values reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each of the counters C1 to C5 are then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sd0104.

ステップSd0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSd0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSd0104を実行した後、ステップSd0105に進む。 In step Sd0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sd0104 will be described later. After executing step Sd0104, proceed to step Sd0105.

ステップSd0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSd0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSd0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sd0105, the through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sd0105 will be described later. After executing step Sd0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:Sd0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 224: Sd0104).

図225は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSd0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSd0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sd0201:YES)、ステップSd0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSd0203に進む。 Figure 225 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step Sd0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sd0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sd0201: YES), the process proceeds to step Sd0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sd0203.

ステップSd0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSd0204に進む。 In step Sd0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, the process proceeds to step Sd0204.

ステップSd0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSd0209に進む。 In step Sd0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sd0209.

ステップSd0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sd0201:NO)、ステップSd0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sd0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Sd0201: NO), the process proceeds to step Sd0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSd0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sd0205:YES)、ステップSd0206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSd0207に進む。一方、ステップSd0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sd0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sd0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sd0205: YES), the process proceeds to step Sd0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out four game balls. Then, the process proceeds to step Sd0207. On the other hand, if it is determined in step Sd0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sd0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSd0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSd0208に進む。 In step Sd0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, the process proceeds to step Sd0208.

ステップSd0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSd0209に進む。 In step Sd0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sd0209.

ステップSd0209では、上述したステップSd0204又はステップSd0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSd0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sd0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sd0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sd0204 or step Sd0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sd0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sd0209: NO), the ball entry process for this start hole is terminated.

一方、ステップSd0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sd0209:YES)、ステップSd0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSd0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSd0212に進む。 On the other hand, in step Sd0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sd0209: YES), proceed to step Sd0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sd0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sd0212.

ステップSd0212では、ステップSd0103(図224)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSd0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSd0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSd0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSd0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSd0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSd0212を実行した後、ステップSd0213に進む。 In step Sd0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter C4 updated in step Sd0103 (Fig. 224) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sd0210. Specifically, when the first start reserved number Ran is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter C4 updated in step Sd0103 are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number Ran to which 1 was added in step Sd0210. Furthermore, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter C4 updated in step Sd0103 are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sd0210. After executing step Sd0212, proceed to step Sd0213.

ステップSd0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSd0213を実行した後、ステップSd0214に進む。 In step Sd0213, a first-time determination process is executed. The first-time determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the winning lottery result (lottery result), and the like, based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. Details of the first-time determination process will be described later. After executing step Sd0213, proceed to step Sd0214.

ステップSd0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sd0214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the determination process executed based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the result of the determination made by the advance determination process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described below (Figure 228: step Sd0505).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 When the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSd0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sd0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図225:Sd0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first player determination process will be described. The first player determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting ball entry process (FIG. 225: Sd0213).

図226は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 226 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that executes, based on the reserved information, determination of the winning or losing of the winning lottery, determination of the type of big win, determination of whether or not a reach has occurred, and determination of the winning or losing of the falling lottery, etc., before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSd0301では、始動口用の入球処理(図225)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSd0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sd0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 225) is obtained. Then, proceed to step Sd0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurs prior to the winning lottery due to this ball entry and the presence or absence of a win in the drop lottery are determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSd0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sd0302:YES)、ステップSd0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSd0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sd0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sd0302: YES), the process proceeds to step Sd0303, where the winning/losing table for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sd0308, where, as a result of referring to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSd0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sd0302:NO)、ステップSd0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタC4の値を把握する。その後、ステップSd0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sd0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (Sd0302: NO), the process proceeds to step Sd0304, where the value of the fall random number counter C4 stored in the memory area due to this ball entry is obtained. After that, the process proceeds to step Sd0305, where the fall win/loss determination table stored in the fall win/loss determination table memory area 63d is referenced to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSd0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sd0305:YES)、ステップSd0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64fに記憶し、ステップSd0303に進む。ステップSd0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSd0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sd0305 that the player has won the drop-out lottery (Sd0305: YES), the process proceeds to step Sd0306, where the drop-out winning information is stored in the first determination process result storage area 64f, and the process proceeds to step Sd0303. In step Sd0303, as described above, the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Thereafter, the process proceeds to step Sd0308, where, as a result of referencing the win/loss table for the low probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSd0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sd0305:NO)、ステップSd0307に進む。ステップSd0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSd0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sd0305 that the player has not won the drop lottery (Sd0305: NO), the process proceeds to step Sd0307. In step Sd0307, the process refers to the hit/miss table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot. After that, the process proceeds to step Sd0308, and the process refers to the hit/miss table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSd0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sd0308:YES)、ステップSd0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSd0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSd0310を実行した後、ステップSd0311に進む。 In step Sd0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot (Sd0308: YES), the process proceeds to step Sd0309, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time is obtained. After that, the process proceeds to step Sd0310, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Sd0310, the process proceeds to step Sd0311.

ステップSd0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSd0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sd0311:YES)、ステップSd0312に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSd0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sd0311:NO)、ステップSd0313に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sd0311, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step Sd0311 that it corresponds to a guaranteed jackpot (Sd0311: YES), the process proceeds to step Sd0312, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64f. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sd0311 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (Sd0311: NO), the process proceeds to step Sd0313, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64f. The first determination process then ends.

ステップSd0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sd0308:NO)、ステップSd0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSd0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSd0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sd0308 that the currently determined value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sd0308: NO), the process proceeds to step Sd0314, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is determined. Then, the process proceeds to step Sd0315, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sd0316, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSd0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sd0316:YES)、ステップSd0317に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSd0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sd0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sd0316 that a reach is occurring (Sd0316: YES), the process proceeds to step Sd0317, where the reach occurrence information is stored in the first-stage determination process result storage area 64f. The first-stage determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sd0316 that a reach is not occurring (Sd0316: NO), the first-stage determination process ends.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:Sd0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 224: Sd0105).

図227は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSd0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSd0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sd0401:YES)、ステップSd0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSd0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sd0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 227 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sd0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sd0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sd0401: YES), the process proceeds to step Sd0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sd0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sd0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSd0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sd0402:YES)、ステップSd0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSd0404に進む。 If it is determined in step Sd0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sd0402: YES), the process proceeds to step Sd0403, where the number of reserved reels SN is incremented by 1. Then, the process proceeds to step Sd0404.

ステップSd0404では、ステップSd0103(図224)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sd0404, the value of the electric role release counter C5 updated in step Sd0103 (Fig. 224) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64c of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSd0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sd0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sd0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for the through reels is terminated without storing the value of the electric reels opening counter C5.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図228は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSd0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSd0502に進む。 Figure 228 is a flowchart showing normal processing. In step Sd0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are executed. Then, the process proceeds to step Sd0502.

ステップSd0502では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確率モードフラグがONであるとき、抽選モードは高確率モードである。高確率モードフラグがOFFであるとき、抽選モードは高確率モードではない、すなわち低確率モードである。高確率モードフラグは、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合、または、転落抽選に当選した場合にOFFにされる。 In step Sd0502, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the lottery mode is the high probability mode or not, and is stored in the various flag storage area 64e set in a predetermined area of the RAM 64. When the high probability mode flag is ON, the lottery mode is the high probability mode. When the high probability mode flag is OFF, the lottery mode is not the high probability mode, that is, the low probability mode. In this embodiment, the high probability mode flag is turned ON when the opening and closing execution mode related to the winning of the special jackpot ends, and is turned OFF when a normal jackpot is won thereafter or when a drop lottery is won.

ステップSd0502において、高確率モードであると判定した場合には(Sd0502:YES)、ステップSd0503に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを点灯する。その後、ステップSd0504に進み、起動時表示部フラグをONにする。起動時表示部フラグは、起動時表示部39aが点灯しているか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。ステップSd0503で起動時表示部39aが点灯されたことを受けて、ステップSd0504で起動時表示部フラグをオンにする。ステップSd0504を実行した後、ステップSd0505に進む。 If it is determined in step Sd0502 that the mode is the high probability mode (Sd0502: YES), the process proceeds to step Sd0503, where the start-up display unit 39a provided on the main display unit 45 is turned on. After that, the process proceeds to step Sd0504, where the start-up display unit flag is turned on. The start-up display unit flag is a flag that allows the MPU 62 to specify whether the start-up display unit 39a is turned on or not, and is stored in the various flags storage area 64e of the RAM 64. In response to the start-up display unit 39a being turned on in step Sd0503, the start-up display unit flag is turned on in step Sd0504. After executing step Sd0504, the process proceeds to step Sd0505.

一方、ステップSd0502において高確率モードではないと判定した場合には(Sd0502:NO)、直ちにステップSd0505に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd0502 that the high probability mode is not selected (Sd0502: NO), the process immediately proceeds to step Sd0505.

ステップSd0505では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSd0505を実行した後、ステップSd0506に進む。 In step Sd0505, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a variation command, type command, or hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sd0505, proceed to step Sd0506.

ステップSd0506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0507に進む。 In step Sd0506, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sd0507.

ステップSd0507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSd0508に進む。ステップSd0508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSd0508を実行した後、ステップSd0509に進む。 In step Sd0507, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sd0508. In step Sd0508, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the liquid crystal display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sd0508, the process proceeds to step Sd0509.

ステップSd0509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSd0510に進む。 In step Sd0509, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sd0510.

ステップSd0510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSd0511に進む。 In step Sd0510, an electric support process is executed to control the drive of the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not the electric device 34a is to be opened. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sd0511.

ステップSd0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSd0505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSd0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sd0511:NO)、ステップSd0512及びステップSd0513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSd0512において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSd0513において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSd0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sd0511:YES)、ステップSd0505に戻り、ステップSd0505からステップSd0510までの各処理を実行する。 In step Sd0511, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step Sd0505). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sd0511 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sd0511: NO), in steps Sd0512 and Sd0513, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sd0512, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and the counter value is cleared to 0 when it reaches its maximum value. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sd0513, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches its maximum value. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sd0511 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal process (Sd0511: YES), the process returns to step Sd0505 and executes each process from step Sd0505 to step Sd0510.

なお、ステップSd0505からステップSd0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sd0505 to step Sd0510 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 228: Sd0508).

図229は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSd0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 229 is a flowchart showing the game play control process. In step Sd0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSd0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sd0601:YES)、ステップSd0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSd0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd0601:NO)、ステップSd0602に進む。 If it is determined in step Sd0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Sd0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in steps Sd0602 and onward. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sd0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sd0601: NO), the process proceeds to step Sd0602.

ステップSd0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sd0602, it is determined whether the main display unit 45 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b is displaying a change. This determination is made by determining whether the change display flag in the change display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The change display flag is turned ON when a change display is to be started for either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSd0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sd0602:NO)、ステップSd0603~ステップSd0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSd0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSd0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sd0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSd0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sd0603:NO)、ステップSd0604に進む。 If it is determined in step Sd0602 that the main display unit 45 is not displaying a variable (Sd0602: NO), the process proceeds to step Sd0603 to step Sd0606 for starting a game round. In step Sd0603, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sd0603 that the total reserved number CRN is "0" (Sd0603: YES), this game round control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sd0603 that the total reserved number CRN is not "0" (Sd0603: NO), the process proceeds to step Sd0604.

ステップSd0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSd0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sd0604, data setting processing is executed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and the process proceeds to step Sd0605. Details of the data setting processing will be described later.

ステップSd0605では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態であるか否かの判定を、遊技状態判定処理にて行う。高確率モードであり、且つ高頻度サポートモードである遊技状態を、以下、「高確・高サポ状態」とも呼ぶ。後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、高確・高サポ状態の遊技回において特定の演出を実行するため、高確・高サポ状態であるか否かの判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSd0605を実行した後、ステップSd0606に進む。 In step Sd0605, a game state determination process is executed to determine the game state. Specifically, the game state determination process determines whether or not the game state is one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. A game state in which the lottery mode is the high probability mode and the high frequency support mode is also referred to as a "high probability/high support state" below. As will be described later, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a determination is made as to whether or not the game state is one in which a specific performance is executed during a game round in a high probability/high support state. Details of the game state determination process will be described later. After executing step Sd0605, the program proceeds to step Sd0606.

ステップSd0606では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSd0606を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sd0606, a change start process is executed to start the change display on the main display unit 45 and the change display on the liquid crystal display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Sd0606, the game number control process is terminated.

一方、ステップSd0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sd0602:YES)、ステップSd0607~ステップSd0611の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd0602 that the main display unit 45 is displaying a variable value (Sd0602: YES), the process proceeds to steps Sd0607 to Sd0611 for processing the game turn.

ステップSd0607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSd0607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図232:Sd0903)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sd0607, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol rows start to change until all of the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sd0607, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (Fig. 232: Sd0903) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSd0607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sd0607:NO)、ステップSd0608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSd0608を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sd0607 that the change time has not elapsed (Sd0607: NO), the process proceeds to step Sd0608, where the change display process is executed. The change display process is a process for changing the display mode in the pattern display section related to the current game round. After executing step Sd0608, the game round control process is terminated.

ステップSd0607において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sd0607:YES)、ステップSd0609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図232)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSd0610に進む。 If it is determined in step Sd0607 that the fluctuation time has elapsed (Sd0607: YES), the process proceeds to step Sd0609, where a fluctuation end process is executed. The fluctuation end process controls the display of the symbol display section so that the type of symbol to be displayed in the symbol display section determined in the fluctuation start process (FIG. 232) described below is displayed in the symbol display section related to the current game round. Thereafter, the process proceeds to step Sd0610.

ステップSd0610では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図238のステップSd1504参照)。 In step Sd0610, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high-frequency support mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the support mode is the high-frequency support mode or not, and is stored in the various flag storage area 64e set in a predetermined area of the RAM 64. When the high-frequency support mode flag is ON, the support mode is the high-frequency support mode. When the high-frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high-frequency support mode, i.e., the low-frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned ON after the opening/closing execution mode described below ends (see step Sd1504 in FIG. 238).

ステップSd0610において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd0610:YES)、ステップSd0611に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図238のステップSd1505で値100が予めセットされている。ステップSd0611を実行した後、ステップSd0612に進む。一方、ステップSd0610において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sd0610:NO)、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sd0610 that the mode is the high frequency support mode (Sd0610: YES), the process proceeds to step Sd0611, where the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed plays in the high frequency support mode. The play count counter PNC is preset to a value of 100 in step Sd1505 of FIG. 238, which will be described later. After executing step Sd0611, the process proceeds to step Sd0612. On the other hand, if it is determined in step Sd0610 that the mode is not the high frequency support mode (Sd0610: NO), the play count control process ends.

ステップSd0612では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sd0612, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0612において、高確率モードではないと判定した場合には(Sd0612:NO)、ステップSd0613に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Sd0612 that the mode is not the high probability mode (Sd0612: NO), the process proceeds to step Sd0613, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0. As described above, since the number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is possible to determine whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games by determining whether PNC>0.

ステップSd0613において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd0613:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd0614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSd0614を実行した後、ステップSd0615に進む。 If it is determined in step Sd0613 that the value of the guaranteed play counter PNC is not greater than 0 (step Sd0613: NO), i.e., if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Sd0614, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sd0614, the process proceeds to step Sd0615.

ステップSd0615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd0615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sd0615, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sd0615, the game play control process is terminated.

一方、ステップSd0613において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSd0613:YES)には、ステップSd0614およびステップSd0615を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップSd0612において高確率モードであると判定した場合(Sd0612:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd0613 that the number of plays is within the guaranteed number of plays (step Sd0613: YES), the game play control process is immediately terminated without executing steps Sd0614 and Sd0615. Also, if it is determined in step Sd0612 that the mode is the high probability mode (Sd0612: YES), the game play control process is immediately terminated.

上述したステップSd0612からステップSd0615までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 The above-mentioned processing from step Sd0612 to step Sd0615 makes it possible to transition to the low-frequency support mode when the number of plays continuously performed in the high-frequency support mode reaches 100 times, but also to continue the high-frequency support mode as the support mode even after the number of plays reaches 100 times, if the high-probability mode is still being used as the lottery mode at that time.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game play control process (FIG. 229: Sd0604).

図230は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSd0701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップSd0701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(Sd0701:YES)、ステップSd0702~ステップSd0707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Sd0701:NO)、ステップSd0708~ステップSd0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 Figure 230 is a flowchart showing the data setting process. In step Sd0701, it is determined whether the second start pending number RbN stored in the second pending area Rb is "0". In step Sd0701, if it is determined that the second start pending number RbN is "0" (Sd0701: YES), data setting process for the first symbol display section is executed in steps Sd0702 to Sd0707. On the other hand, if it is determined that the second start pending number RbN is not "0" (Sd0701: NO), data setting process for the second symbol display section is executed in steps Sd0708 to Sd0713.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図229で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図229:Sd0603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。 Here, the data setting process is executed when the total reserved number CRN is 1 or more, as explained in FIG. 229 (see FIG. 229: Sd0603). In this case, the data setting process determines whether the second start reserved number RbN is "0" or not, and if it is not "0", that is, if reserved information for variable display is stored for the second pattern display section 37b, the data stored in the second reserved area Rb is the subject of this data setting process, regardless of whether the first start reserved number RaN is 1 or more. As a result, if reserved information is stored in both the first reserved area Ra and the second reserved area Rb, the reserved information stored in the second reserved area Rb corresponding to the second start port 34 is given priority.

ステップSd0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSd0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSd0704に進む。ステップSd0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSd0705に進む。 In step Sd0702, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sd0703, where the total reserved number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sd0704. In step Sd0704, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sd0705.

ステップSd0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSd0705を実行した後、ステップSd0706に進む。 In step Sd0705, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sd0705, proceed to step Sd0706.

ステップSd0706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSd0707へ進む。 In step Sd0706, if the second result display section flag in the various flags storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second result display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Sd0707.

ステップSd0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sd0707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data of the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of the current data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. The data setting process is then terminated.

ステップSd0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sd0707 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sd0505 in normal processing (Figure 228). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. Having received this command, the display control device 100 changes the display in the first pending display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSd0701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Sd0701:NO)、上述のように、ステップSd0708~ステップSd0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sd0701 that the second start pending number RbN is not "0" (Sd0701: NO), the data setting process for the second symbol display section in steps Sd0708 to Sd0713 is executed as described above.

ステップSd0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSd0709に進む。ステップSd0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSd0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSd0711に進む。 In step Sd0708, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sd0709. In step Sd0709, the total pending number CRN is decremented by 1, and the process proceeds to step Sd0710, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sd0711.

ステップSd0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSd0711を実行した後、ステップSd0712に進む。 In step Sd0711, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sd0711, proceed to step Sd0712.

ステップSd0712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSd0713に進む。 In step Sd0712, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sd0713.

ステップSd0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sd0713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This data setting process is then terminated.

ステップSd0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sd0713 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sd0505 of normal processing (FIG. 228). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the reduction in the number of held items. Having received this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the reduction in the number of held items.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Determination Processing>
Next, the game state determination process will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 229: Sd0605).

図231は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップSd0801では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 231 is a flowchart showing the game state determination process. In step Sd0801, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0801において、高確率モードであると判定した場合には(Sd0801:YES)、ステップSd0802に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sd0801 that the mode is the high probability mode (Sd0801: YES), the process proceeds to step Sd0802, where it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flags storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0802において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd0802:YES)、ステップSd0803に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップSd0803によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップSd0803を実行した後、ステップSd0804に進む。 If it is determined in step Sd0802 that the mode is the high-frequency support mode (Sd0802: YES), the process proceeds to step Sd0803, where the high probability/high support flag is turned on. The high probability/high support flag is a flag for the MPU 62 to determine whether or not the game state is in a high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (high probability/high support state), and is stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64. When the high probability/high support flag is ON, the game state is high probability/high support. When the high probability/high support flag is OFF, the game state is not high probability/high support. According to step Sd0803, it becomes possible for the MPU 62 to determine the result of the determination of whether or not the game state is high probability/high support when this game state determination process is executed. After executing step Sd0803, the process proceeds to step Sd0804.

ステップSd0804では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd0804を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。 In step Sd0804, a high probability/high support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the game is in a high probability/high support state, is set as a command to be sent to the audio/light emission control device 90. After executing step Sd0804, the game state determination process is terminated.

一方、ステップSd0801において高確率モードでないと判定した場合(Sd0801:NO)、またはステップSd0802において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sd0802:NO)、ステップSd0803およびステップSd0804を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd0801 that the mode is not the high probability mode (Sd0801: NO), or if it is determined in step Sd0802 that the mode is not the high frequency support mode (Sd0802: NO), the game state determination process is terminated without executing steps Sd0803 and Sd0804.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 229: Sd0606).

図232は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSd0901では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSd0902に進む。 Figure 232 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sd0901, a fall determination process is performed, which includes processing when the fall lottery is won. The fall determination process will be described in detail later. Next, proceed to step Sd0902.

ステップSd0902では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSd0902を実行した後、ステップSd0903に進む。 In step Sd0902, a win determination process is performed, which includes the process to be performed when a jackpot is won in the lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Sd0902, the process proceeds to step Sd0903.

ステップSd0903では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSd0903を実行した後、ステップSd0904に進む。 In step Sd0903, a process for setting the variable time is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sd0903, the process proceeds to step Sd0904.

ステップSd0904では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSd0904において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sd0904:NO)、ステップSd0905に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSd0903で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップSd0904において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sd0904:YES)、ステップSd0906に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSd0903で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSd0905又はステップSd0906を実行した後、ステップSd0907に進む。 In step Sd0904, it is determined whether the second symbol display section flag of RAM 64 is ON. In step Sd0904, if it is determined that the second symbol display section flag of RAM 64 is not ON (Sd0904: NO), the process proceeds to step Sd0905, where a first variable command is set. The first variable command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33, and also includes information on the occurrence of a reach and the variable time set in step Sd0903. On the other hand, in step Sd0904, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sd0904: YES), the process proceeds to step Sd0906, where a second variable command is set. The second variable command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, and also includes information on the occurrence of a reach and the variable time set in step Sd0903. After executing step Sd0905 or step Sd0906, proceed to step Sd0907.

ステップSd0907では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sd0907, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R special jackpot information, 8R special jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or miss result information.

ステップSd0905~ステップSd0907にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSd0907を実行後、ステップSd0908に進む。 The variation command and type command set in steps Sd0905 to Sd0907 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sd0505 of the normal processing (Fig. 228). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sd0907, proceed to step Sd0908.

ステップSd0908では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSd0908を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sd0908, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, whereas if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Sd0908, this change start process is terminated.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0901)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall Determination Processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 232: Sd0901).

図233は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSd1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 233 is a flowchart showing the fall determination process. In step Sd1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sd1001:YES)、ステップSd1002に進み、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップSd1002において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sd1002:YES)、ステップSd1003に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSd1004に進む。 If it is determined in step Sd1001 that the mode is high probability mode (Sd1001: YES), the process proceeds to step Sd1002, where a win/loss determination for the fall lottery is executed. Specifically, it is determined whether the value of the fall random number counter C4 stored in the execution area AE matches the value set as a fall win in the fall win/loss determination table in the fall win/loss determination table storage area 63d. If it is determined in step Sd1002 that the fall lottery has been won (Sd1002: YES), the process proceeds to step Sd1003, where the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sd1004.

ステップSd1004では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。 In step Sd1004, it is determined whether the start-up display unit 39a is lit. Specifically, it is determined whether the start-up display unit flag in the various flags storage area 64e is ON.

ステップSd1004において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd1004:YES)、ステップSd1005に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd1006に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd1006を実行後、ステップSd1007に進む。一方、ステップSd1004において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(Sd1004:NO)、ステップSd1005およびステップSd1006を実行することなく、ステップSd1007に進む。 If it is determined in step Sd1004 that the start-up display unit flag is ON (Sd1004: YES), the process proceeds to step Sd1005, where the start-up display unit 39a provided on the main display unit 45 is turned off. Then, the process proceeds to step Sd1006, where the start-up display unit flag is turned OFF. After executing step Sd1006, the process proceeds to step Sd1007. On the other hand, if it is determined in step Sd1004 that the start-up display unit flag is OFF (Sd1004: NO), the process proceeds to step Sd1007 without executing steps Sd1005 and Sd1006.

ステップSd1007では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSd1007において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd1007:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd1008に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップSd1009に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd1009を実行した後、転落判定処理を終了する。 In step Sd1007, it is determined whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. In step Sd1007, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sd1007: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sd1008, where the high frequency support mode flag is turned OFF. Next, the process proceeds to step Sd1009, where the low frequency support command is set as the command to be sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sd1009, the fall determination process ends.

一方、ステップSd1007において、保証遊技回数内であると判定した場合(Sd1007:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSd1001において高確率モードでないと判定した場合(Sd1001:NO)、またはステップSd1002において転落抽選に当選していないと判定した場合(Sd1002:NO)には、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd1007 that the number of guaranteed plays is within the guaranteed number (Sd1007: YES), the fall determination process is immediately terminated. Also, if it is determined in step Sd1001 that the high probability mode is not set (Sd1001: NO), or if it is determined in step Sd1002 that the player has not won the fall lottery (Sd1002: NO), the play count control process is immediately terminated.

以上のように構成された転落判定処理によって、図220のタイミングt13における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動、および、図222のタイミングt33における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。特に、図220のタイミングt13において、転落当選したにもかかわらず高頻度サポートモードが継続されるのは、ステップSd1007において保証遊技回数内であると判定した場合に、ステップSd1008およびステップSd1009を実行しないことによって実現される。 The fall determination process configured as described above realizes the changes in the lottery mode, support mode, and on/off of the start-up display unit at timing t13 in FIG. 220, and the changes in the lottery mode, support mode, and on/off of the start-up display unit at timing t33 in FIG. 222. In particular, at timing t13 in FIG. 220, the high frequency support mode continues despite a fall win, by not executing steps Sd1008 and Sd1009 when it is determined in step Sd1007 that the number of guaranteed plays is within the limit.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0902)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 232: Sd0902).

図234は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSd1101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 234 is a flowchart showing the winning determination process. In step Sd1101, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sd1101:YES)、ステップSd1102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図210(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSd1104に進む。 If it is determined in step Sd1101 that the mode is high probability mode (Sd1101: YES), the process proceeds to step Sd1102, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in FIG. 210(b). Then, the process proceeds to step Sd1104.

一方、ステップSd1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sd1101:NO)、ステップSd1103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図210(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSd1104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1101 that the mode is not the high probability mode (Sd1101: NO), the process proceeds to step Sd1103, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 210(a). Then, the process proceeds to step Sd1104.

ステップSd1104では、ステップSd1102又はステップSd1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSd1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sd1104:YES)、ステップSd1105に進む。 In step Sd1104, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sd1102 or step Sd1103 is a jackpot win. In step Sd1104, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sd1104: YES), the process proceeds to step Sd1105.

ステップSd1105では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。 In step Sd1105, it is determined whether the startup display unit 39a is lit. Specifically, it is determined whether the startup display unit flag in the various flags storage area 64e is ON.

ステップSd1105において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd1105:YES)、ステップSd1106に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd1107に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd1107を実行後、ステップSd1108に進む。なお、ステップSd1105において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(Sd1105:NO)、ステップSd1106およびステップSd1107を実行することなく、ステップSd1108に進む。 If it is determined in step Sd1105 that the start-up display unit flag is ON (Sd1105: YES), the process proceeds to step Sd1106, where the start-up display unit 39a provided on the main display unit 45 is turned off. Then, the process proceeds to step Sd1107, where the start-up display unit flag is turned OFF. After executing step Sd1107, the process proceeds to step Sd1108. Note that if it is determined in step Sd1105 that the start-up display unit flag is OFF (Sd1105: NO), the process proceeds to step Sd1108 without executing steps Sd1106 and Sd1107.

ステップSd1108では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sd1108, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON.

ステップSd1108において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd1108:YES)、ステップSd1109に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSd1109において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd1109:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップSd1111に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd1111を実行した後、ステップSd1112に進む。 If it is determined in step Sd1108 that the mode is the high-frequency support mode (Sd1108: YES), the process proceeds to step Sd1109, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in the high-frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sd1109 that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sd1109: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sd1110, where the high-frequency support mode flag is turned OFF. Next, the process proceeds to step Sd1111, where the low-frequency support command is set as the command to be sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sd1111, the process proceeds to step Sd1112.

一方、ステップSd1108において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sd1108:NO)、またはステップSd1109において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSd1109:YES)には、直ちにステップSd1112に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1108 that the mode is not the high frequency support mode (Sd1108: NO), or if it is determined in step Sd1109 that the number of plays is within the guaranteed number (step Sd1109: YES), the process immediately proceeds to step Sd1112.

上述したステップSd1104からステップSd1111までの処理によって、図221のタイミングt23における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部39aの点灯/消灯についての変動、および、図223のタイミングt43における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。すなわち、図221のタイミングt23、および図223のタイミングt43において、大当たり当選したのに起動時表示部39aが消灯されるのは、ステップSd1104~ステップSd1107によって実現される。図223のタイミングt43において、大当たり当選したにもかかわらず低頻度サポートモードに移行されるのは、ステップSd1109において保証遊技回数内でないと判定した場合に、ステップSd1110およびステップSd1111を実行することによって実現される。 The above-mentioned processing from step Sd1104 to step Sd1111 realizes the changes in the lottery mode, support mode, and on/off of the start-up display unit 39a at timing t23 in FIG. 221, and the changes in the lottery mode, support mode, and on/off of the start-up display unit at timing t43 in FIG. 223. That is, at timing t23 in FIG. 221 and timing t43 in FIG. 223, the turning off of the start-up display unit 39a even though a jackpot has been won is realized by steps Sd1104 to Sd1107. At timing t43 in FIG. 223, the transition to the low-frequency support mode even though a jackpot has been won is realized by executing steps Sd1110 and Sd1111 when it is determined in step Sd1109 that the number of plays is not within the guaranteed number of plays.

続くステップSd1112からステップSd1119においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Sd1112 to Sd1119, processing is performed to set the game result in the event of a jackpot win, and processing is performed to set the stop result.

ステップSd1112では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSd1112において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sd1112:NO)、ステップSd1113に進み、第1始動口用の振分テーブル(図211(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sd1112, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sd1112 that the second symbol display section flag is not ON (Sd1112: NO), the process proceeds to step Sd1113, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 211(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップSd1112において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sd1112:YES)、ステップSd1114に進み、第2始動口用の振分テーブル(図211(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSd1113又はステップSd1114の処理を実行した後、ステップSd1115に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1112 that the second symbol display section flag is ON (Sd1112: YES), the process proceeds to step Sd1114, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting hole (see FIG. 211(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot or the numerical range of an 8R special jackpot. After executing the processing of step Sd1113 or step Sd1114, the process proceeds to step Sd1115.

ステップSd1115では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSd1115において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sd1115:YES)、ステップSd1116に進む。 In step Sd1115, it is determined whether the type of jackpot allocated in step Sd1113 or step Sd1114 is a special jackpot. If it is determined in step Sd1115 that the game result is a special jackpot (Sd1115: YES), the process proceeds to step Sd1116.

ステップSd1116では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1116を実行した後、ステップSd1117に進む。 In step Sd1116, a stop result setting process for a special jackpot is executed. The stop result setting process for a special jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a special jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a special jackpot stored in the stop result table storage area 63f, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sd1113 or step Sd1114 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sd1116, proceed to step Sd1117.

ステップSd1117では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップSd1117を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sd1117, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Sd1113 or step Sd1114 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON. After executing step Sd1117, the hit determination process is terminated.

ステップSd1115において、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(Sd1115:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSd1118に進む。 If it is determined in step Sd1115 that the type of jackpot allocated in step Sd1113 or step Sd1114 is not a guaranteed jackpot (Sd1115: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a normal jackpot, proceed to step Sd1118.

ステップSd1118では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1118を実行した後、ステップSd1119に進む。 In step Sd1118, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for a normal jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a normal jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table storage area 63f, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sd1113 or step Sd1114 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sd1118, proceed to step Sd1119.

ステップSd1119では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSd1119を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sd1119, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Sd1113 or step Sd1114 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Sd1119, the hit determination process is terminated.

ステップSd1104において、ステップSd1102又はステップSd1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sd1104:NO)、ステップSd1120に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1120を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sd1104, if the result of the winning lottery in step Sd1102 or step Sd1103 is not a jackpot win (Sd1104: NO), proceed to step Sd1120 and execute the stop result setting process for when you lose. The stop result setting process for when you lose is a process for setting which stop result will be displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b when the variable display ends in the current game round that results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for when you lose in the stop result table storage area 63f, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sd1120, the win determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 232: Sd0903).

図235は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSd1201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSd1202に進む。 Figure 235 is a flowchart showing the process of setting the variable time. In step Sd1201, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sd1202.

ステップSd1202では高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納された高確・高サポフラグONであるか否かを判定する。上述のように、高確・高サポフラグは、図231のステップSd0803でONにされるフラグである。ステップSd1202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(Sd1202:NO)、ステップSd1203に進む。 In step Sd1202, it is determined whether or not the state is high probability/high support. Specifically, it is determined whether or not the high probability/high support flag stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As described above, the high probability/high support flag is a flag that is turned ON in step Sd0803 of FIG. 231. In step Sd1202, if it is determined that the high probability/high support flag is not ON (Sd1202: NO), the process proceeds to step Sd1203.

ステップSd1203では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、リーチが発生すると判定して(Sd1203:YES)、ステップSd1204に進む。また、上記各フラグのいずれもがONではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(Sd1203:YES)、ステップSd1204に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sd1203, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not the guaranteed big win flag or the normal big win flag in RAM 64 is ON. If either flag is ON, it is determined that a reach will occur (Sd1203: YES) and the process proceeds to step Sd1204. Even if none of the above flags are ON, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE corresponds to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Sd1203: YES) and the process proceeds to step Sd1204. When determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 is referenced.

ステップSd1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSd1210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sd1204, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63e of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sd1210, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSd1203において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sd1203:NO)、ステップSd1205に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSd1210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sd1203 that no reach will occur in the current game round (Sd1203: NO), the process proceeds to step Sd1205, where the process refers to the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63e to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sd1210, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the total reserved number CRN, and the variable time may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Also, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the number of the first start reserved number RaN, the shorter the variable time may be, and when the second start reserved number RbN is "1" or greater, the greater the number of the second start reserved number RbN, the shorter the variable time may be. Also, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the number of first start-up pending numbers RaN, the longer the fluctuation time becomes, and when the second start-up pending number RbN is "1" or more, the larger the number of second start-up pending numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or it may be set to be constant regardless of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is a high-frequency support mode than in a situation where the support mode is a low-frequency support mode, when the number of pending information items is the same. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be used in which the variable time that is likely to be selected and the variable time that is unlikely to be selected are different when a jackpot is won and when a miss reach occurs.

次に、ステップSd1202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(Sd1202:YES)、ステップSd1206に進む。 Next, in step Sd1202, if it is determined that the high probability/high support flag is ON (Sd1202: YES), proceed to step Sd1206.

ステップSd1206では、今回の遊技回において当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、転落抽選に当選した場合、およびリーチが発生する場合、のうちの少なくとも一つに該当するか否かを判定する。具体的には、i)各種フラグ記憶エリア64eの確変大当たりフラグがONであること、ii)各種フラグ記憶エリア64eの通常大当たりフラグがONであること、iii)実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致していること、iV)実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値であること、のうちの少なくとも一つを満たす場合に、ステップSd1206で肯定判定される。なお、本実施形態およびその変形例の説明において、「当たり抽選に当選」とは、当たり抽選において大当たりに当選することを意味する。 In step Sd1206, it is determined whether or not at least one of the following conditions is met in the current game: winning the winning lottery (winning the jackpot), winning the falling lottery, and the occurrence of a reach. Specifically, if at least one of the following conditions is met, a positive determination is made in step Sd1206. i) The sure-variable jackpot flag in the various flag storage area 64e is ON, ii) The normal jackpot flag in the various flag storage area 64e is ON, iii) The value of the falling random number counter C4 stored in the execution area AE is consistent with the value set as a falling win in the falling win/loss determination table in the falling win/loss determination table storage area 63d, and iV) The value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach. In the description of this embodiment and its modified examples, "winning the winning lottery" means winning the jackpot in the winning lottery.

ステップSd1206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のうちの少なくとも一つに該当すると判定した場合には(Sd1206:YES)、ステップSd1207に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル結果告知演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル演出と結果告知演出との両方を行うのに要する時間である。バトル演出は、図215(a)に例示した演出である。結果告知演出は、図215(b)に例示した敗北演出、図215(c)に例示した勝利演出、あるいは引き分け演出である。本実施形態では、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、一定の長さに設定されている。 If it is determined in step Sd1206 that at least one of the following conditions is met: a jackpot win, a fall win, or a reach occurrence (Sd1206: YES), the process proceeds to step Sd1207, where the variable time table for the battle result notification performance stored in the variable time table storage area 63e is referenced to obtain the variable time. The variable time stored in the variable time table for the battle result notification performance is the time required to perform both the battle performance and the result notification performance. The battle performance is the performance exemplified in FIG. 215(a). The result notification performance is the defeat performance exemplified in FIG. 215(b), the victory performance exemplified in FIG. 215(c), or a draw performance. In this embodiment, the variable time stored in the variable time table for the battle result notification performance is set to a fixed length.

なお、本実施形態の変形例として、結果告知演出として勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間を異なるようにしてもよい。この場合、変動時間のうちの結果告知演出が占める時間を、勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで異なる構成とする。具体的には、勝利演出の場合は、敗北演出や引き分け演出の場合よりも、結果告知が占める時間が長くなるように変動時間を長くすることによって、勝利したことの感動を高めることができる。 As a variation of this embodiment, the variable time stored in the battle result announcement variable time table may be different for a victory presentation, a defeat presentation, and a draw presentation as the result announcement presentation. In this case, the time of the variable time taken up by the result announcement presentation is configured to be different for a victory presentation, a defeat presentation, and a draw presentation. Specifically, in the case of a victory presentation, the variable time is lengthened so that the time taken up by the result announcement is longer than in the cases of a defeat presentation and a draw presentation, thereby enhancing the excitement of winning.

ステップSd1207を実行した後、ステップSd1209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。その後、ステップSd1210に進み、ステップSd1207で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 After executing step Sd1207, the process proceeds to step Sd1209, where the high probability/high support flags in the various flag storage area 64e are turned OFF. Then, the process proceeds to step Sd1210, where the variable time information acquired in step Sd1207 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

一方、ステップSd1206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しないと判定した場合には(Sd1206:NO)、ステップSd1208に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている外れ時演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。本実施形態では、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、高確・高サポ状態でありながら、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を行うに要する時間であり、一定時間に設定されている。本実施形態においては、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間より短くなるように設定されている。 On the other hand, if it is determined in step Sd1206 that the result does not correspond to any of the jackpot win, the fall win, and the occurrence of a reach (Sd1206: NO), the process proceeds to step Sd1208, where the variable time table for the miss effect stored in the variable time table storage area 63e is referenced to obtain the variable time. In this embodiment, the variable time stored in the variable time table for the miss effect is the time required to perform the effect when the high probability/high support state is reached but the jackpot win, the fall win, and the occurrence of a reach are not reached, and is set to a fixed time. In this embodiment, the variable time stored in the variable time table for the miss effect is set to be shorter than the variable time stored in the variable time table for the battle result announcement effect.

ステップSd1208を実行した後、ステップSd1209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。続いて、ステップSd1210に進み、ステップSd1208で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 After executing step Sd1208, the process proceeds to step Sd1209, where the high probability/high support flags in the various flag storage area 64e are turned OFF. Next, the process proceeds to step Sd1210, where the variable time information acquired in step Sd1208 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of the RAM 64. The variable time setting process then ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 228: Sd0509).

図236は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップSd1301では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップSd1301において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd1301:NO)、ステップSd1302に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSd1302において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(Sd1302;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Figure 236 is an explanatory diagram showing the game state transition process. In step Sd1301, it is determined whether or not the game is in the opening and closing execution mode. If it is determined in step Sd1301 that the game is not in the opening and closing execution mode (Sd1301: NO), the game proceeds to step Sd1302, where it is determined whether or not the timing has come when the variable display of the patterns in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b for one game round has ended. If it is determined in step Sd1302 that the variable display has not ended (Sd1302; NO), the game state transition process is terminated.

ステップSd1302において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sd1302:YES)、ステップSd1303に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(Sd1303:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sd1302 that the variable display has ended (Sd1302: YES), the process proceeds to step Sd1303, where it is determined whether the game result of the current game (the result of the winning lottery) corresponds to a transition to the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags are ON (Sd1303: NO), this game state transition process is terminated.

ステップSd1303において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sd1303:YES)、ステップSd1304に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSd1304を実行した後、ステップSd1305に進む。 If it is determined in step Sd1303 that any of the above flags is ON (Sd1303: YES), the process proceeds to step Sd1304, where a round display start process is executed to notify the type of the current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Sd1304, the process proceeds to step Sd1305.

ステップSd1305では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップSd1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Sd1305:YES)、ステップSd1306に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップSd1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Sd1305:NO)、ステップSd1307に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップSd1306又はステップSd1307を実行した後、ステップSd1308に進む。 In step Sd1305, the number of rounds in the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R variable probability jackpot flag, 8R variable probability jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R variable probability jackpot flag) stored in RAM 64 is checked. In step Sd1305, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM 64 is the 16R variable probability jackpot flag or the 16R normal jackpot flag (Sd1305: YES), the process proceeds to step Sd1306, where the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64d of RAM 64 is set to "16". The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened. On the other hand, in step Sd1305, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM 64 is an 8R guaranteed jackpot flag or an 8R normal jackpot flag (Sd1305: NO), the process proceeds to step Sd1307, where "8" is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64d of RAM 64. After executing step Sd1306 or step Sd1307, the process proceeds to step Sd1308.

ステップSd1308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSd1309に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。 In step Sd1308, the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sd1309, in which the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned OFF.

ステップSd1309を実行した後、ステップSd1310に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSd1310を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 After executing step Sd1309, the process proceeds to step Sd1310, where an opening command is set. The set opening command is sent to the sound and light emission control device 90 in step Sd0505 in normal processing (Fig. 228). This opening command includes information on the number of rounds in the current opening and closing execution mode. Based on the received opening command, the sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening and closing execution mode, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sd1310, this game state transition process ends.

ステップSd1301において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sd1301:YES)、ステップSd1311に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSd1311を実行した後、ステップSd1312に進む。 If it is determined in step Sd1301 that the opening/closing execution mode is in progress (Sd1301: YES), the process proceeds to step Sd1311, where the large prize opening opening/closing process is executed. Specifically, if the large prize opening 36a is closed, the variable prize opening drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a, provided that the first round counter area RC1 is "1" or greater. Also, if the large prize opening 36a is open, the variable prize opening drive unit 36c is stopped from being driven, and the large prize opening 36a is closed, provided that the opening limit time has elapsed since the opening of the large prize opening 36a or the opening limit number of balls has been entered. Details of the large prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sd1311, the process proceeds to step Sd1312.

ステップSd1312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1312:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1312:YES)、ステップSd1313に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSd1313を実行した後、ステップSd1314に進む。 In step Sd1312, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sd1312: NO), this game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sd1312: YES), the process proceeds to step Sd1313 and an ending command is set. This set ending command is transmitted to the sound and light emission control device 90 in step Sd0505 in the normal process (Figure 228). Based on receiving the ending command, the sound and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Sd1313, the process proceeds to step Sd1314.

ステップSd1314では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSd1314を実行した後、ステップSd1315に進む。 In step Sd1314, the transition process when the opening and closing execution mode ends is executed. The transition process when the opening and closing execution mode ends is a process for setting various modes for the game round after the current opening and closing execution mode ends. The details of the transition process when the opening and closing execution mode ends will be described later. After executing step Sd1314, proceed to step Sd1315.

ステップSd1315では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップSd1316に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップSd1316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sd1315, the round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display unit 39 is turned off. After that, the process proceeds to step Sd1316, and the open/close execution mode end process is executed. Specifically, if the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16 regular jackpot flag, and 8R regular jackpot flag are ON, these flags are turned OFF, and if these flags are not ON, the state is maintained. After executing step Sd1316, this game state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図236:Sd1311)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 236: Sd1311).

図237は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSd1401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSd1401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sd1401:NO)、ステップSd1402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1402:NO)、ステップSd1403に進む。 Figure 237 is a flow chart showing the large prize opening opening/closing process. In step Sd1401, it is determined whether the large prize opening 36a is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Sd1401, if it is determined that the large prize opening 36a is not open (Sd1401: NO), the process proceeds to step Sd1402, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Sd1402, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sd1402: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated as is. On the other hand, in step S1402, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sd1402: NO), the process proceeds to step Sd1403.

ステップSd1403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1403:YES)、ステップSd1404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSd1405に進む。 In step Sd1403, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. In step Sd1403, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sd1403: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, in step Sd1403, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sd1403: YES), the process proceeds to step Sd1404, where the variable prize drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a. Then, the process proceeds to step Sd1405.

ステップSd1405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSd1405を実行した後、ステップSd1406に進む。 In step Sd1405, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, since all the winning modes set are high frequency winning modes, the first timer counter area T1 is set to "15000" (i.e., 30 sec). Furthermore, in order to count the number of game balls entering the large winning hole 36a, the ball entry counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to "10". The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low frequency winning mode, for example, the first timer counter area T1 may be set to "100" (i.e., 0.2 sec) and the ball entry counter area PC may be set to "6". After executing step Sd1405, the process proceeds to step Sd1406.

ステップSd1406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Sd1406, an opening command is set. After that, this large prize opening opening process is terminated. The opening command is a command containing information for the sub-side control devices, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has started, and is transmitted to the audio and light-emitting control device 90 by the command output process of the normal process (FIG. 228: step Sd0505). Based on the received opening command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has started, and updates the performance content on the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the start of the opening of the large prize opening 36a. In addition, the audio and light-emitting control device 90 transmits the above opening command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has started, and updates the performance content on the liquid crystal display device 41 to content corresponding to the start of the opening of the large prize opening 36a.

ステップSd1401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSd1401:YES)、ステップSd1407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSd1407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1407:NO)、ステップSd1408に進む。 If it is determined in step Sd1401 that the large prize opening 36a is open (step Sd1401: YES), the process proceeds to step Sd1407, where it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of the large prize opening 36a being open. If it is determined in step Sd1407 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sd1407: NO), the process proceeds to step Sd1408.

ステップSd1408では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSd1408において、入球が発生していないと判定した場合には(Sd1408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1408において、入球が発生していると判定した場合には(Sd1408:YES)、ステップSd1409に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSd1410に進む。 In step Sd1408, whether or not a game ball has entered the large prize opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize opening device 36. If it is determined in step Sd1408 that a ball has not entered (Sd1408: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sd1408 that a ball has entered (Sd1408: YES), the process proceeds to step Sd1409, where the value of the ball entry counter area PC is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sd1410.

ステップSd1410では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1410において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sd1410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sd1410, it is determined whether the value of the ball entry counter area PC is "0." If it is determined in step Sd1410 that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (Sd1410: NO), the large prize opening opening process is terminated.

ステップSd1407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Sd1407:YES)、又は、ステップSd1410において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sd1410:YES)、ステップSd1411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSd1412に進む。 If it is determined in step Sd1407 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sd1407: YES), or if it is determined in step Sd1410 that the value of the ball entry counter area PC is "0" (Sd1410: YES), the process proceeds to step Sd1411, where the special prize opening closing process is executed. Specifically, the variable prize opening drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special prize opening 36a. Then, the process proceeds to step Sd1412.

ステップSd1412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSd1413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSd1414を実行した後、ステップSd1415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sd1412, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sd1413, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Sd1413 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sd1413: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sd1413 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sd1413: NO), the first timer counter area T1 is set to "1000" (i.e., 2 sec). In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of the large prize opening 36a being closed. After executing step Sd1414, the process proceeds to step Sd1415, where a closing command is set. Then, the large prize opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set close command is a command that includes information for the sub-controllers, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has been completed, and is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 228: step Sd0505). Based on the received close command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content on the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a. In addition, the audio and light-emitting control device 90 sends the above-mentioned close command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received close command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content on the liquid crystal display device 41 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図236:Sd1314)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process when closing/opening execution mode ends>
Next, the transition process at the end of the opening/closing execution mode will be described. The transition process at the end of the opening/closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 236: Sd1314).

図238は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSd1501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 238 is a flowchart showing the transition process when the open/close execution mode ends. In step Sd1501, it is determined whether a flag corresponding to a sure jackpot is set ON as a jackpot type flag in RAM 64. In other words, it is determined whether the 16R sure jackpot flag or the 8R sure jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSd1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sd1501:YES)、ステップSd1502に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、それらをOFFにするとともに、これらのフラグがONではない場合には、その状態を維持する。ステップSd1502を実行した後、ステップSd1503に進む。 If it is determined in step Sd1501 that the 16R certain jackpot flag or the 8R certain jackpot flag in RAM 64 is ON (Sd1501: YES), the process proceeds to step Sd1502, where a flag erasing process is executed. The flag erasing process is a process for erasing information for identifying the game state. Specifically, if the open/close execution mode flag, high probability mode flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if these flags are not ON, the state is maintained. After executing step Sd1502, the process proceeds to step Sd1503.

ステップSd1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSd1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSd1505に進む。 In step Sd1503, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sd1504, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next jackpot win occurs. Then, the process proceeds to step Sd1505.

ステップSd1505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSd1506に進む。 In step Sd1505, the number of times of play counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of times of play counter PNC is a value indicating the number of times of play when the high frequency support mode is executed with a limited number of times of play. Then, the process proceeds to step Sd1506.

ステップSd1506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSd1510に進む。 In step Sd1506, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the process proceeds to step Sd1510.

一方、ステップSd1501において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sd1501:NO)、ステップSd1507に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップSd1508に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1501 that the 16R normal jackpot flag or the 8R normal jackpot flag is ON in RAM 64 (Sd1501: NO), the process proceeds to step Sd1507, where the above-mentioned flag erasing process is executed. Then, the process proceeds to step Sd1508.

ステップSd1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSd1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSd1510に進む。 In step Sd1508, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sd1509, where the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step Sd1510.

ステップSd1510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step Sd1510, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the opening and closing execution mode is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 228: Sd0510).

図239は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSd1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSd1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sd1601:NO)、ステップSd1602に進む。 Figure 239 is a flowchart showing the electric support process. In step Sd1601, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sd1601, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sd1601: NO), the process proceeds to step Sd1602.

ステップSd1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSd1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sd1602:NO)、ステップSd1603に進む。 In step Sd1602, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state is won in the electric role opening lottery to determine whether the electric role 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sd1602, if it is determined that the support win flag is not ON (Sd1602: NO), the process proceeds to step Sd1603.

ステップSd1603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sd1603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSd1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1603:YES)、ステップSd1604に進む。 If it is determined in step Sd1603 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1603: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sd1603: YES), the process proceeds to step Sd1604.

ステップSd1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSd1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sd1604:YES)、ステップSd1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSd1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sd1604:NO)、ステップSd1606に進む。 In step Sd1604, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sd1604 that it is time to end the display of the changing patterns (Sd1604: YES), the process proceeds to step Sd1605, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sd1604 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sd1604: NO), the process proceeds to step Sd1606.

ステップSd1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSd1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sd1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sd1606:YES)、ステップSd1607に進む。 In step Sd1606, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sd1606 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sd1606: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sd1606 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sd1606: YES), the processing proceeds to step Sd1607.

ステップSd1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSd1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSd1607において開閉実行モードではなく(Sd1607:NO)、且つ、ステップSd1608において高頻度サポートモードである場合には(Sd1608:YES)、ステップSd1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSd1610に進む。 In step Sd1607, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sd1608 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sd1607 (Sd1607: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Sd1608 (Sd1608: YES), the process proceeds to step Sd1609 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sd1610.

ステップSd1610では、ステップSd1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSd1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sd1610:YES)、ステップSd1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1610, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sd1609 is a support win. If it is determined in step Sd1610 that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sd1610: YES), the process proceeds to step Sd1611, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64d of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSd1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sd1610:NO)、ステップSd1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd1610 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sd1610: NO), the electric role support processing ends without executing the processing of step Sd1611.

ステップSd1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sd1607:YES)、又は、ステップSd1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sd1608:NO)、ステップSd1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSd1613に進む。 If it is determined in step Sd1607 that the mode is the open/close execution mode (Sd1607: YES), or if it is determined in step Sd1608 that the mode is not the high frequency support mode (Sd1608: NO), the process proceeds to step Sd1612, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role device opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sd1613.

ステップSd1613では、ステップSd1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSd1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sd1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sd1613:YES)、ステップSd1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1613, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Sd1612 is a support win. If it is determined in step Sd1613 that there is no support win (Sd1613: NO), the process for supporting the main electric role ends. On the other hand, if it is determined in step Sd1613 that there is a support win (Sd1613: YES), the process proceeds to step Sd1614, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the process for supporting the main electric role ends.

ステップSd1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sd1602:YES)、ステップSd1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1615:YES)、ステップSd1616に進む。 If it is determined in step Sd1602 that the support winning flag is ON (Sd1602: YES), the process proceeds to step Sd1615, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sd1615 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1615: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sd1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sd1615: YES), the process proceeds to step Sd1616.

ステップSd1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSd1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1616, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sd1617, where the support in progress flag is set to ON and the support winning flag is set to OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSd1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sd1601:YES)、ステップSd1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sd1601 that the support flag is ON (Sd1601: YES), the process proceeds to step Sd1618, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図239:Sd1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 239: Sd1618).

図240は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSd1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sd1701:YES)、ステップSd1702に進む。 Figure 240 is a flowchart showing the electric role opening and closing control process. In step Sd1701, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (Sd1701: YES), proceed to step Sd1702.

ステップSd1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sd1702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Sd1702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1702: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSd1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1702:YES)、ステップSd1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSd1703を実行した後、ステップSd1704に進む。 If it is determined in step Sd1702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sd1702: YES), the process proceeds to step Sd1703, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step Sd1703, the process proceeds to step Sd1704.

ステップSd1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSd1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSd1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1705:YES)、ステップSd1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sd1704, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sd1705, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sd1705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sd1705: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sd1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sd1705: YES), the process proceeds to step Sd1706, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSd1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sd1701:NO)、ステップSd1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sd1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSd1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sd1707:YES)、ステップSd1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSd1709に進む。 If it is determined in step Sd1701 that the electric role 34a is not open (Sd1701: NO), the process proceeds to step Sd1707, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Sd1707 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1707: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sd1707 that the second timer counter area T2 is "0" (Sd1707: YES), the process proceeds to step Sd1708, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step Sd1709.

ステップSd1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd1709:NO)、ステップSd1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sd1709, it is determined whether the device is in the open/close execution mode, and if it is determined that the device is not in the open/close execution mode (Sd1709: NO), the process proceeds to step Sd1710 to determine whether the device is in the high frequency support mode.

ステップSd1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sd1710:YES)、ステップSd1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sd1710 that the high frequency support mode is in effect (Sd1710: YES), the process proceeds to step Sd1711, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric switch opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSd1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sd1709:YES)、又は、ステップSd1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sd1710:NO)、ステップSd1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd1709 that the mode is the opening/closing execution mode (Sd1709: YES), or if it is determined in step Sd1710 that the mode is not the high frequency support mode (Sd1710: NO), the process proceeds to step Sd1712, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

《D6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<D6>> Various processes executed in the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound and light control device and the display control device to execute the battle performance and the result notification performance will be described. First, the process executed in the sound and light control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図241は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 241 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 4 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSd1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSd1801を実行した後、ステップSd1802に進む。 In step Sd1801, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main side MPU 62. The commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sd1801, the process proceeds to step Sd1802.

ステップSd1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSd1802を実行した後、ステップSd1803に進む。 In step Sd1802, command response processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command response processing will be described later. After executing step Sd1802, the process proceeds to step Sd1803.

ステップSd1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSd1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSd1803を実行した後、ステップSd1804に進む。 In step Sd1803, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command response process in step Sd1802. After executing step Sd1803, the process proceeds to step Sd1804.

ステップSd1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSd1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSd1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sd1804, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the command response process in step Sd1802. After step Sd1804 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図241:Sd1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response process will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 241: Sd1802).

図242は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 242 is a flowchart showing the command response processing. As described above, in the command response processing, processing corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command response processing is explained below.

ステップSd1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sd1901:YES)、ステップSd1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSd1902を実行した後、ステップSd1903に進む。一方、ステップSd1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1901:NO)、ステップSd1902を実行することなく、ステップSd1903に進む。 In step Sd1901, it is determined whether or not a hold command has been received from the master MPU 62. If it is determined in step Sd1901 that a hold command has been received from the master MPU 62 (Sd1901: YES), the process proceeds to step Sd1902, where the hold command response process is executed. Details of the hold command response process will be described later. After executing step Sd1902, the process proceeds to step Sd1903. On the other hand, if it is determined in step Sd1901 that a hold command has not been received from the master MPU 62 (Sd1901: NO), the process proceeds to step Sd1903 without executing step Sd1902.

ステップSd1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1903:YES)、ステップSd1904に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図212参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSd1907に進む。 In step Sd1903, it is determined whether or not a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1903 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sd1903: YES), the process proceeds to step Sd1904, where the audio-light side high-frequency support mode flag is set ON. The audio-light side high-frequency support mode flag is a flag that is used by the MPU 92 of the audio-light control device 90 (see FIG. 212) to determine whether the support mode is the high-frequency support mode, and is stored in the various flags storage area 94e set in a specified area of the RAM 94. Then, the process proceeds to step Sd1907.

ステップSd1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1903:NO)、ステップSd1905に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1905:YES)、ステップSd1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSd1907に進む。ステップSd1905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1905:NO)、そのまま、ステップSd1907に進む。 If it is determined in step Sd1903 that a high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sd1903: NO), the process proceeds to step Sd1905, where it is determined whether or not a low-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1905 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sd1905: YES), the process proceeds to step Sd1906, where the audio-visual high-frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sd1907. If it is determined in step Sd1905 that a low-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sd1905: NO), the process proceeds directly to step Sd1907.

ステップSd1907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sd1907:YES)、ステップSd1908に進む。一方、ステップSd1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1907:NO)、ステップSステップSd1909に進む。 In step Sd1907, it is determined whether or not a fluctuation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1907 that a fluctuation command and a type command have been received (Sd1907: YES), the process proceeds to step Sd1908. On the other hand, if it is determined in step Sd1907 that a fluctuation command and a type command have not been received (Sd1907: NO), the process proceeds to step Sd1909.

ステップSd1908では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行されるバトル演出や、結果告知演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップSd1908を実行した後、ステップSd1909に進む。 In step Sd1908, the effect setting process is executed. In the effect setting process, the battle effect, result notification effect, stop symbols, variable display pattern, etc. to be executed in the current game round are set. The effect setting process will be described in detail later. After executing step Sd1908, the process proceeds to step Sd1909.

ステップSd1909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1909:YES)、ステップSd1910に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSd1911に進む。一方、ステップSd1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1909:NO)、ステップSd1910を実行することなく、ステップSd1911に進む。 In step Sd1909, it is determined whether an opening command has been received from the master MPU 62. If it is determined in step Sd1909 that an opening command has been received from the master MPU 62 (Sd1909: YES), the process proceeds to step Sd1910 and executes the opening performance setting process. In the opening performance setting process, the type of jackpot included in the currently received opening command is identified, the content of the opening performance corresponding to that type of jackpot is set, and the opening performance command with the information corresponding to the performance content set is sent to the display MPU 102. Then, the process proceeds to step Sd1911. On the other hand, if it is determined in step Sd1909 that an opening command has not been received from the master MPU 62 (Sd1909: NO), the process proceeds to step Sd1911 without executing step Sd1910.

ステップSd1911では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1911おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1911:YES)、ステップSd1912に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSd1913に進む。一方、ステップSd1911において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1911:NO)、ステップSd1912を実行することなく、ステップSd1913に進む。 In step Sd1911, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step Sd1911 that an ending command has been received (Sd1911: YES), the process proceeds to step Sd1912, where the ending performance setting process is executed. In the ending performance setting process, the game state content after the open/close execution mode included in the ending command received this time is identified, the content of the ending performance corresponding to the game state content is set, and the ending performance command with the information corresponding to the performance content set is sent to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step Sd1913. On the other hand, if it is determined in step Sd1911 that an ending command has not been received from the main side MPU 62 (Sd1911: NO), the process proceeds to step Sd1913 without executing step Sd1912.

ステップSd1913では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Sd1913, other setting processes are executed. In the other setting processes, for example, the performance contents corresponding to the open command and the performance contents corresponding to the close command are set. In addition, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command is sent to the display side MPU 102 to recognize that the performance operation button 24 has been pressed.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図242:Sd1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 242: Sd1902).

図243は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 243 is a flowchart showing the pending command response process. As described above, the pending command response process is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The following describes the process of each step executed in the pending command response process.

ステップSd2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSd2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSd2001を実行した後、ステップSd2002に進む。 In step Sd2001, an update process is performed when a ball is scored. In the update process when a ball is scored, a process is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of reserved information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33, the number of reserved information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34, and the total number of these reserved information pieces. Details of the update process when a ball is scored in step Sd2001 will be described later. In the following, the number of reserved information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33 will be referred to as the "first reserved number", the number of reserved information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34 will be referred to as the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number will be referred to as the "total reserved number". After executing step Sd2001, proceed to step Sd2002.

ステップSd2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSd2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSd2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sd2002, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of the LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information pieces acquired based on the ball entering the first starting hole 33 identified in step Sd2001 and the number of hold information pieces acquired based on the ball entering the second starting hole 34. After executing step Sd2002, the hold command response process is terminated.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図243:Sd2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when the ball goes in will be described. The update process when the ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for pending command processing (FIG. 243: Sd2001).

図244は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSd2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSd2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sd2101:YES)、ステップSd2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSd2102を実行した後、ステップSd2104に進む。 Figure 244 is a flow chart showing the update process when a ball is scored. In step Sd2101, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball being scored into the first starting hole 33. If it is determined in step Sd2101 that the pending command to be read this time was sent based on a ball being scored into the first starting hole 33 (Sd2101: YES), the process proceeds to step Sd2102, where the update process of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on a ball being scored into the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information of the number of pending information included in the pending command to be read this time. After executing step Sd2102, the process proceeds to step Sd2104.

ステップSd2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sd2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSd2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSd2103を実行した後、ステップSd2104に進む。 In step Sd2101, if it is determined that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting hole 33 (Sd2101: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting hole 34, proceed to step Sd2103 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on a ball entering the second starting hole 34 in the sound-light side MPU 92. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending information included in the command to be read this time. After executing step Sd2103, proceed to step Sd2104.

ステップSd2102及びステップSd2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sd2102 and Sd2103 are processed as described above will be explained. In this embodiment, while the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the sound and light emission control device 90. For this reason, when the power supply is cut off in a situation where the reserved information related to the ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the reserved information is stored and held in the main control device 60, but the sound and light emission control device 90 understands that there is 0 reserved information. In this case, if a configuration is adopted in which the first reserved number counter area or the second reserved number counter area is counted up each time the sound and light emission control device 90 receives a reserved command, an inconvenience may occur in which the number of reserved information actually stored in the main control device 60 does not match the number of reserved information understood by the sound and light emission control device 90. In response to this, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio/light emission control unit 90 adopts a configuration in which the information on the number of held items included in the command is set in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time the hold command is received, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSd2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSd2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sd2104, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area for the sound/light side MPU 92 to identify the sum of the number of reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 and the number of reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step Sd2104, the update process for this ball entry is terminated.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図242:Sd1908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 242: Sd1908).

図245は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 Figure 245 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the effect to be executed in the current game round. The specific steps of the effect setting process are explained below.

ステップSd2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSd2202に進む。 In step Sd2201, the currently received change command is read, and from that command, the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a drop win, the presence or absence of a reach, and the change time are determined. The determined information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sd2202.

ステップSd2202では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSd2202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したと判定した場合には(Sd2202:YES)、ステップSd2203に進み、高確・高サポ時演出設定処理を実行する。高確・高サポ時演出設定処理の詳細については後述する。ステップSd2203を実行した後、ステップSd2205に進む。 In step Sd2202, it is determined whether or not a high probability/high support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd2202 that a high probability/high support command has been received from the main MPU 62 (Sd2202: YES), the process proceeds to step Sd2203, where a high probability/high support performance setting process is executed. Details of the high probability/high support performance setting process will be described later. After executing step Sd2203, the process proceeds to step Sd2205.

一方、ステップSd2202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd2202:NO)、ステップSd2204に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd2202 that a high probability/high support command has not been received from the main MPU 62 (Sd2202: NO), proceed to step Sd2204.

ステップSd2204では、通常時における演出設定処理を実行する。具体的には、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を、遊技回の変動時間に応じて設定する。ステップSd2204を実行した後、ステップSd2205に進む。 In step Sd2204, the process for setting the effects during normal play is executed. Specifically, the jackpot effects, reach effects, and miss effects for play times other than in a high probability/high support state are set according to the variable time of the play time. After executing step Sd2204, the process proceeds to step Sd2205.

ステップSd2205では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図207参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sd2205, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is established on the active line L (see FIG. 207) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R jackpot. In addition, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSd2205を実行した後、ステップSd2206に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the contents of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop pattern. After executing step Sd2205, proceed to step Sd2206.

ステップSd2206では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSd2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSd2207に進む。 In step Sd2206, a process is executed to determine the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopped symbols identified in step Sd2205 above is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, the process proceeds to step Sd2207.

ステップSd2207では、今回の遊技回においてステップSd2203またはSd2204で設定された演出の種類情報、ステップSd2205で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSd2206で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSd2208に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSd2208を実行した後、ステップSd2209に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step Sd2207, the type information of the effect set in step Sd2203 or Sd2204 for the current game round, the type information of the stop symbol set in step Sd2205, and the type information of the variable display pattern set in step Sd2206 are set in the effect command. Then, the process proceeds to step Sd2208, and the effect command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the effect content corresponding to the received effect command on the liquid crystal display device 41. After executing step Sd2208, the process proceeds to step Sd2209, and an update process at the start of the fluctuation is executed, and then the effect setting process is terminated. Details of the update process at the start of the fluctuation will be described later.

<高確・高サポ時演出設定処理>
次に、高確・高サポ時演出設定処理について説明する。高確・高サポ時演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図245:Sd2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<High probability/high support performance setting processing>
Next, the high probability/high support performance setting process will be described. The high probability/high support performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound/light emission control device 90 as a subroutine of the performance setting process (FIG. 245: Sd2203).

図246は、高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSd2301では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSd2301では、16R確変大当たり、8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSd2301において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Sd2301:YES)、ステップSd2302に進む。 Figure 246 is a flowchart showing the high probability/high support performance setting process. In step Sd2301, it is determined whether or not a special jackpot has been won in the winning lottery for the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot determined in step Sd2201 of Figure 245. In step Sd2301, a positive determination is made if a 16R special jackpot or an 8R special jackpot has been won. In step Sd2301, if it is determined that a special jackpot has been won in the winning lottery for the current game round (Sd2301: YES), the process proceeds to step Sd2302.

ステップSd2302では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と、図215(c)に例示した勝利演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に勝利演出を連続して実行する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2302を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step Sd2302, the process for setting the battle effects and result notification effects is executed. Specifically, the process is set so that the battle effect illustrated in FIG. 215(a) and the victory effect illustrated in FIG. 215(c) are executed together in the current game round. The victory effect is executed consecutively after the battle effect. When setting this, the effect is determined according to the variable time acquired on the main control device 60 side using the variable time table for the battle result notification effect in FIG. 235. After executing step Sd2302, the process for setting the high probability/high support effect is terminated.

ステップSd2301において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(Sd2301:NO)、ステップSd2303に進む。 In step Sd2301, if the player does not win a special jackpot in this game (Sd2301: NO), the process proceeds to step Sd2303.

ステップSd2303では、今回の遊技回における通常大当たり又は転落抽選に当選したか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握した大当たりの有無の情報、大当たり種別の情報、および転落当選の有無の情報を用いて行う。ステップSd2304では、16R通常大当たり、8R通常大当たり、および転落抽選のうちのいずれかに当選した場合に肯定判定される。ステップSd2303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選したと判定した場合には(Sd2303:YES)、ステップSd2304に進む。 In step Sd2303, it is determined whether or not a normal jackpot or a drop-out lottery has been won in this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, and the presence or absence of a drop-out lottery that has been grasped in step Sd2201 of FIG. 245. In step Sd2304, a positive determination is made if a 16R normal jackpot, an 8R normal jackpot, or a drop-out lottery has been won. In step Sd2303, if it is determined that a normal jackpot or a drop-out lottery has been won in this game round (Sd2303: YES), proceed to step Sd2304.

ステップSd2304では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と、図215(b)に例示した敗北演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に敗北演出を連続して実行する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2304の処理は、ステップSd2302と同様の処理であり、ステップSd2302では勝利演出であるのに対して、敗北演出である点が相違する。ステップSd2304を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step Sd2304, a battle presentation/result notification presentation setting process is executed. Specifically, the battle presentation exemplified in FIG. 215(a) and the defeat presentation exemplified in FIG. 215(b) are set to be executed together in the current game round. The defeat presentation is executed consecutively after the battle presentation. When setting this, the presentation is determined according to the variable time acquired by the main control device 60 using the variable time table for battle result notification presentation in FIG. 235. The process of step Sd2304 is the same as that of step Sd2302, with the difference being that while step Sd2302 is a victory presentation, it is a defeat presentation. After step Sd2304 is executed, the high probability/high support presentation setting process is terminated.

ステップSd2303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sd2303:NO)、ステップSd2305に進む。 If it is determined in step Sd2303 that the player has not won a regular jackpot or a drop lottery in this game round (Sd2303: NO), the process proceeds to step Sd2305.

ステップSd2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSd2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sd2305:YES)、ステップSd2306に進む。 In step Sd2305, it is determined whether or not a reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the occurrence or non-occurrence of a reach grasped in step Sd2201 of FIG. 245. In step Sd2305, if it is determined that a reach has occurred in the current game round (Sd2305: YES), the process proceeds to step Sd2306.

ステップSd2306では、バトル演出・結果告知設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と引き分け演出とを実行するように設定する。バトル演出の後に引き分け演出を連続して実行する。引き分け演出は、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行するように設定する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2306を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step Sd2306, the battle performance/result notification setting process is executed. Specifically, the battle performance and the draw performance shown in FIG. 215(a) are set to be executed in the current game round. The draw performance is executed consecutively after the battle performance. The draw performance is set to execute a draw performance in which the player character and the enemy character end in a draw. When setting this, the performance is determined according to the variable time acquired on the main control device 60 side using the battle result notification performance variable time table in FIG. 235. After executing step Sd2306, the high probability/high support performance setting process is terminated.

一方、ステップSd2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Sd2305:NO)、ステップSd2307に進み、外れ時用演出設定処理を実行する。具体的には、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図235において外れ時演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSd2307を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd2305 that a reach has not occurred in the current game (Sd2305: NO), the process proceeds to step Sd2307, where the process for setting the performance when a miss is executed. Specifically, the process is set to execute a performance when none of the following conditions are met: a jackpot win, a fall win, or a reach occurrence. When setting this, the performance time is determined according to the variable time acquired on the main control device 60 side using the variable time table for performance when a miss is executed in FIG. 235. After executing step Sd2307, the process for setting the performance when high probability/high support is executed is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図245:Sd2215)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when fluctuation starts>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the performance setting process (FIG. 245: Sd2215).

図247は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSd2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSd2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sd2401:YES)、ステップSd2402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 Figure 247 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step Sd2401, it is determined whether the currently received fluctuation command is the first fluctuation command. If it is determined in step Sd2401 that the currently received fluctuation command is the first fluctuation command (Sd2401: YES), the process proceeds to step Sd2402, where the information in the total reserved number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area is decremented by one. The update process at the start of fluctuation is then terminated.

一方、ステップSd2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Sd2401:NO)、ステップSd2403に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd2401 that the currently received fluctuation command is not the first fluctuation command (Sd2401: NO), the process proceeds to step Sd2403, where the information in the total pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area is decremented by 1. Thereafter, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図248は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 248 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSd2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSd2502に進む。 In step Sd2501, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sd2502.

ステップSd2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sd2502, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図249は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSd2601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 249 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sd2601, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described later, and the processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図250は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 250 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the liquid crystal display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the drawing process or display process of the image is not completed, so that it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSd2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図249)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sd2701, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 249) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the liquid crystal display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the content of the next command is analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sd2701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sd2701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance starts, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the liquid crystal display device 41.

ステップSd2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sd2701)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSd2703に進む。 In step Sd2702, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the liquid crystal display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the liquid crystal display device 41, which has been set by the command response process (Sd2701) or the like. Then, the process proceeds to step Sd2703.

ステップSd2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sd2702)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSd2704に進む。 In step Sd2703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the liquid crystal display device 41, as specified by the display setting processing (Sd2702), the type of characters (sprites, displayed objects) that make up the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sd2704.

ステップSd2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sd2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップSd2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sd2704, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sd2703), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the liquid crystal display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing is displayed on the liquid crystal display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sd2705, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. The above is an example of a specific control for executing a battle performance and a result announcement performance in the pachinko machine 10.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。この高確率モードが引き継がれた状態で、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選で大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは消灯するので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、消灯したことで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、当たり抽選において大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, if the lottery mode remains in the high probability mode during the previous operation and the power switch 88 is switched from the on state to the off state, the high probability mode is taken over as the lottery mode when the power switch 88 is subsequently switched from the off state to the on state. When the power switch 88 is switched from the off state to the on state while the high probability mode is taken over, the start-up display unit 39a is lit. Therefore, when the start-up display unit 39a is turned off, the player can be made to guess that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. However, in the pachinko machine 10, the start-up display unit 39a is turned off at the start of the game round in which the jackpot is won in the winning lottery, so that the player's guess can be overturned. Specifically, when the start-up display unit 39a is turned off, the player will guess that the game has shifted to the low probability mode and will be disappointed, but since the game round in which the jackpot is won in the winning lottery does not actually shift to the low probability mode, the player's guess can be overturned. This allows players to experience a sense of surprise, which in turn increases interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回、転落抽選に当選した遊技回、のいずれの場合であっても、その当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替わるので、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, in either the case of a game in which the winning lottery is won (a jackpot is won) or the case of a game in which the falling lottery is won, the start-up display unit 39a switches from a lit state to an off state at the start of the winning game, so that the player can be prevented from guessing whether the game in which the winning lottery was won or the falling lottery was won from the on/off state of the start-up display unit 39a. Therefore, the pachinko machine 10 can give the player a sense of expectation and tension, which can further increase the enjoyment of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、転落抽選に当選した遊技回において、図215(b)に例示した結果告知演出(敗北演出)の前に図215(a)に例示した、特定の演出としてのバトル演出を実行し、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回において、図215(c)に例示した結果告知演出(勝利演出)の前に、転落抽選に当選した場合と同じ図215(a)に例示したバトル演出を実行することから、バトル演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出によって時間的な幅を持って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, in a game in which the falling lottery is won, a battle performance as a specific performance exemplified in FIG. 215(a) is executed before the result notification performance (loss performance) exemplified in FIG. 215(b), and in a game in which the winning lottery is won (a big win is won), the same battle performance exemplified in FIG. 215(a) as in the case of winning the falling lottery is executed before the result notification performance (victory performance) exemplified in FIG. 215(c), so that it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is the case due to the battle performance. Furthermore, as described above, it is also possible to prevent the player from guessing whether the game in which the winning lottery is won or the falling lottery is won from the on/off state of the start-up display unit 39a at the start of a game round. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of expectation and tension over a period of time through the battle performance.

さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選(大当たり当選)したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 Furthermore, compared to a case where the player knows whether he has won the drop lottery or the winning lottery (won the jackpot) through the on/off state of the start-up display unit 39a, when the player is made to know whether he has won the drop lottery or the winning lottery through the presentation, it is possible to give the player a sense of expectation and tension for a relatively long period of time by providing a time span for the presentation. In addition, by appropriately combining presentation elements suggesting a high probability of winning the jackpot and presentation elements suggesting a high probability of winning the drop lottery as a series of presentations in the presentation, it is possible to add a tone to the player's expectation. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態が高確率モードか否かを特定する抽選モードに関連していると遊技者に推測させることができる。また、特定の演出であるバトル演出が開始される時に、起動時表示部39aは消灯するので、バトル演出が実行されたことと起動時表示部39aの点灯/消灯状態が関連していると遊技者に推測させることができる。両推測から、パチンコ機10によれば、特定の演出の実行と抽選モードとが関連していると遊技者に推測させることができる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出の実行を認識した遊技者に対して、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することの有無についての期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state, if the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON, the start-up display unit 39a is lit. Therefore, the player can infer that the on/off state of the start-up display unit 39a is related to the lottery mode that specifies whether the mode is the high probability mode or not. In addition, when a battle performance, which is a specific performance, is started, the start-up display unit 39a is turned off, so the player can infer that the execution of the battle performance is related to the on/off state of the start-up display unit 39a. From both inferences, the pachinko machine 10 can infer that the execution of the specific performance is related to the lottery mode. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give a sense of expectation and tension about whether the lottery mode will transition from the high probability mode to the low probability mode to a player who recognizes the execution of the battle performance, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選に当選(大当たり当選)する保留情報に対応する遊技回の開始時に起動時表示部39aが消灯されるにも拘わらず、当該遊技回に対応する当たり抽選を高確率モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state, if the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON, the start-up display unit 39a is lit. Therefore, when the start-up display unit 39a is turned off, the player can guess that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. However, in the pachinko machine 10, even though the start-up display unit 39a is turned off at the start of a game round corresponding to the pending information that wins the winning lottery (winning the jackpot), the winning lottery corresponding to that game round is executed in the high probability mode, so that the player's guess can be overturned. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to provide the player with an element of surprise, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、図220に対する図221、および図222に対する図223に示すように、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わるタイミングが、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回とで相違するのに対して、起動時表示部39aが点灯状態から消灯状態へ切り替わるタイミングは、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選した遊技回とで一致する。このために、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、転落抽選に当選した遊技回か、当たり抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, as shown in FIG. 221 for FIG. 220 and FIG. 223 for FIG. 222, the timing at which the lottery mode switches from the high probability mode to the low probability mode differs between a game in which the player wins the falling lottery and a game in which the player wins the winning lottery (wins the big win), whereas the timing at which the start-up display unit 39a switches from the on state to the off state matches between a game in which the player wins the falling lottery and a game in which the player wins the winning lottery. For this reason, it is possible to prevent the player from guessing whether the game in which the player won the falling lottery or the winning lottery was a game in which the player won the winning lottery from the on/off state of the start-up display unit 39a. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, and as a result, it is possible to increase the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達した以後に、抽選モードが低確率モードに移行したことを契機に、電動役物34aは低頻度サポートモードに移行する。このため、電動役物34aが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに移行したことの双方から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達した以後の、当たり抽選において大当たり当選したと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state, if the lottery mode is the high probability mode, the start-up display unit 39a lights up. Therefore, when the start-up display unit 39a is turned off, the player can infer that the lottery mode has transitioned from the high probability mode to the low probability mode. Also, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, after the number of games continuously executed in the high frequency support mode reaches the guaranteed number of games (for example, 100 games), the electric role 34a transitions to the low frequency support mode when the lottery mode transitions to the low probability mode. Therefore, when the electric role 34a transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode, the player can infer that the lottery mode has transitioned from the high probability mode to the low probability mode. That is, the player can infer that the lottery mode has been switched from the high probability mode to the low probability mode based on both the fact that the start-up display unit 39a has been turned off and the fact that the electric role 34a has been switched to the low frequency support mode. However, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, at the start of a game in which it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery after the number of games continuously played in the high frequency support mode has reached the guaranteed number of games, the player's inference can be overturned. Specifically, the player may infer that the low probability mode has been switched to based on the fact that the start-up display unit 39a has been turned off and the electric role 34a has been switched to the low frequency support mode, and become disappointed. However, since the game in which the jackpot has been won does not actually switch to the low probability mode, the player's inference can be overturned. Therefore, it is possible to provide the player with an element of surprise, and as a result, it is possible to increase the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、起動時表示部39aが点灯中であって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前(=保証遊技回数内)において、当たり抽選において大当たり当選したと判定された場合、転落抽選に当選した場合のいずれであっても、起動時表示部39aは、大当たり当選または転落当選したその遊技回の開始時に、同じ挙動(点灯/消灯の動作)をする。このため、起動時表示部39aの表示の態様から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たり当選、転落当選のいずれであっても、遊技回の開始時から少なくとも遊技回が終了するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードを維持する。このため、遊技回における電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、保証遊技回数内における遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、起動時表示部39aの表示態様と電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数内における大当たり当選または転落当選時に、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the start-up display unit 39a is on and the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games (=within the guaranteed number of games), whether it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery or the falling lottery, the start-up display unit 39a behaves in the same way (turns on/off) at the start of the game in which the jackpot has been won or the falling lottery has been won. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing whether the jackpot has been won or the falling lottery has been won from the display mode of the start-up display unit 39a. Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, whether the jackpot has been won or the falling lottery has been won, the high-frequency support mode is maintained as the support mode from the start of the game until at least the end of the game. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing whether the jackpot has been won or the falling lottery has been won from the behavior of the electric role 34a in the game. Therefore, from the start of a game within the guaranteed number of games to the end of the game, it is possible to suppress the player from guessing whether the jackpot has been won or the drop-out has been won from the display state of the start-up display unit 39a and the behavior of the electric role 34a. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the jackpot has been won or the drop-out has been won within the guaranteed number of games, a sense of expectation and tension can be given to the player for a relatively long period of time, and as a result, the interest in the game can be improved. Also, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state, if the lottery mode is the high probability mode, the start-up display unit 39a is lit. Therefore, when the start-up display unit 39a is turned off, the player can guess that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the start-up display unit 39a is switched from the lit state to the unlit state at the start of a game in which the jackpot has been won in the winning lottery, so that the player's guess can be overturned. This allows for an element of surprise for the player, which in turn increases the player's interest in the game.

《D7》第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<D7> Modification of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《D7-1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、第4実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第4実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第4実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を付けて、処理の概要の説明を行う。
<D7-1> Variation 1:
<Outline of Processing in Modification 1>
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 1 will be first explained, while indicating the differences from the fourth embodiment. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment, the same parts as in the fourth embodiment are given the same names and reference numerals, and the overview of the processing will be explained.

図251は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。図251は、第4実施形態の図221に対応するタイムチャートであり、図221と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図221と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。 Figure 251 is a time chart that explains an example of the processing when the first jackpot is won after startup in a pachinko machine of variant 1. Figure 251 is a time chart that corresponds to Figure 221 of the fourth embodiment, and, like Figure 221, shows the case where the gaming state is carried over when the power is turned on. And, like Figure 221, if the high probability mode is carried over when the power is turned on, the startup display unit 39a is lit up at timing t22 when the power is turned on.

図251の例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図221と同じである。 In the example shown in FIG. 251, a jackpot is won in a winning lottery during the 60th game round. At timing t23 when the 60th game round in which the jackpot was won starts, the start-up display unit 39a is turned off. This is the same as FIG. 221 in the fourth embodiment.

図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が開始される時(タイミングt23)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。 Although not shown, at this timing t23, a battle effect starts to be executed, and after the battle effect ends, a victory effect is executed as a result notification effect. Also, at this timing t23, the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode. That is, when the 60th game round in which the jackpot is won in the winning lottery begins (timing t23), the start-up display unit 39a is turned off and the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode. The point at which the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode at this timing t23 differs from the fourth embodiment.

図252は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図252は、第4実施形態における図223に対応するタイムチャートであり、図223と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図223と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。 Figure 252 is a time chart that explains another example of the processing when the first jackpot is won after startup in a pachinko machine of variant 1. Figure 252 is a time chart that corresponds to Figure 223 in the fourth embodiment, and, like Figure 223, shows the case where the gaming state is carried over when the power is turned on. And, like Figure 223, if the high probability mode is carried over when the power is turned on, the startup display unit 39a is lit up at timing t42 when the power is turned on.

図252の例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図223と同じである。 In the example shown in FIG. 252, a jackpot is won in a winning lottery during the 120th game round. At timing t43 when the 120th game round in which the jackpot was won starts, the start-up display unit 39a is turned off. This is the same as FIG. 223 in the fourth embodiment.

図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合も、その大当たり当選した遊技回が開始される時(タイミングt43)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。 Although not shown, at this timing t43, a battle effect starts to be executed, and after the battle effect ends, a victory effect is executed as a result notification effect. Also, at this timing t43, the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode. That is, even if a jackpot is won in the winning lottery in the 120th game round executed, when the game round in which the jackpot was won starts (timing t43), the start-up display unit 39a is turned off and the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode. The point in which the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode at this timing t43 is different from the fourth embodiment.

なお、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理は、第4実施形態と同一である。すなわち、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図220のタイムチャートと同様の処理を実行する。電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図222のタイムチャートと同様の処理を実行する。 In the pachinko machine of variant 1, the processing when the first fall lottery is won after startup is the same as in the fourth embodiment. That is, if the fall lottery is won in the 60th game played after the high-frequency support mode is started after the power is turned on, the same processing as in the time chart of FIG. 220 in the fourth embodiment is executed. If the fall lottery is won in the 120th game played after the power is turned on after the high-frequency support mode is started, the same processing as in the time chart of FIG. 222 in the fourth embodiment is executed.

上記の処理の概要から判るように、変形例1のパチンコ機では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、転落抽選に当選した遊技回、当たり抽選において大当たり当選した遊技回のいずれの遊技回でも、遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行される。この点が第4実施形態と相違する。そして、変形例1のパチンコ機では、この低確率モードへの移行のタイミングに伴って、起動時表示部39aは消灯する。このように処理することで、起動時表示部39aの制御を、抽選モードに連動して制御することができる。 As can be seen from the outline of the above process, in the pachinko machine of variant 1, if the high probability mode is in effect when the power is turned on, the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode at the start of the play round, regardless of whether the play round is a win in the fall lottery or a win lottery in the jackpot. This is where it differs from the fourth embodiment. And in the pachinko machine of variant 1, the start-up display unit 39a is turned off at the timing of the transition to the low probability mode. By processing in this manner, the start-up display unit 39a can be controlled in conjunction with the lottery mode.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第4実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図253~図256で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行される残余の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine of the first modified example will be described. This specific control differs from the specific control in the fourth embodiment only in the processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 and shown in Figures 253 to 256 described below, while the remaining processing executed by the MPU 62 of the main control device 60, the various processing executed in the audio and light emission control device 90, and the various processing executed in the display control device 100 are the same.

<変動開始処理>
図253は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップSd2801~Sd2802は第4実施形態の変動開始処理(図232)のステップSd0901~Sd0902と同一であり、ステップSd2804~Sd2809は第4実施形態の変動開始処理(図232)のステップSd0903~Sd0908と同一である。変形例1における変動開始処理において、第4実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップSd2802とステップSd2804との間に、起動時表示部制御処理(ステップSd2803)が追加されている点だけである。起動時表示部制御処理の詳細については、後述する。
<Change start processing>
FIG. 253 is a flowchart showing the fluctuation start process in the modified example 1. In this fluctuation start process, steps Sd2801 to Sd2802 are the same as steps Sd0901 to Sd0902 in the fluctuation start process (FIG. 232) of the fourth embodiment, and steps Sd2804 to Sd2809 are the same as steps Sd0903 to Sd0908 in the fluctuation start process (FIG. 232) of the fourth embodiment. The fluctuation start process in the modified example 1 differs from the fluctuation start process in the fourth embodiment only in that a startup display control process (step Sd2803) is added between steps Sd2802 and Sd2804. Details of the startup display control process will be described later.

<転落判定処理>
図254は、変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。この転落判定処理において、ステップSd2901~Sd2903は第4実施形態の転落判定処理(図233)のステップSd1001~Sd1003と同一であり、ステップSd2904~Sd2906は第4実施形態の変動開始処理(図233)のステップSd1007~Sy1009と同一である。この転落判定処理において、第4実施形態の転落判定処理(図233)に対して相違するのは、第4実施形態の転落判定処理のステップSd1004~Sd1006が削除されている点であり、残余の点では同一である。即ち、変形例1における転落判定処理では、起動表示部部39aを消灯することは行わない。
<Fall Determination Processing>
FIG. 254 is a flow chart showing the fall judgment process in the modified example 1. In this fall judgment process, steps Sd2901 to Sd2903 are the same as steps Sd1001 to Sd1003 in the fall judgment process (FIG. 233) of the fourth embodiment, and steps Sd2904 to Sd2906 are the same as steps Sd1007 to Sy1009 in the fluctuation start process (FIG. 233) of the fourth embodiment. In this fall judgment process, the difference from the fall judgment process (FIG. 233) of the fourth embodiment is that steps Sd1004 to Sd1006 of the fall judgment process of the fourth embodiment are deleted, and the remaining points are the same. That is, in the fall judgment process in the modified example 1, the start display unit 39a is not turned off.

<当たり判定処理>
図255は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSd3001~Sd3005は第4実施形態の当たり判定処理(図234)のステップSd1101~Sd1105と同一であり、ステップSd3007~Sd3019は第4実施形態の当たり判定処理(図234)のステップSd1108~Sd1120と同一である。この当たり判定処理において、第4実施形態の当たり判定処理(図234)に対して相違するのは、第4実施形態の当たり判定処理のステップSd1106が削除され、第4実施形態の当たり判定処理のステップSd1107に換えて、ステップSd3006の処理が実行される点である。すなわち、当たり抽選において大当たり当選し(Sd3004:YES)、かつ、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd3005:YES)、ステップSd3006に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFにする。ステップSd3006の実行後、ステップSd3007に進む。
<Hit detection process>
Fig. 255 is a flow chart showing the hit determination process in the modified example 1. In this hit determination process, steps Sd3001 to Sd3005 are the same as steps Sd1101 to Sd1105 in the hit determination process of the fourth embodiment (Fig. 234), and steps Sd3007 to Sd3019 are the same as steps Sd1108 to Sd1120 in the hit determination process of the fourth embodiment (Fig. 234). In this hit determination process, the difference from the hit determination process of the fourth embodiment (Fig. 234) is that step Sd1106 in the hit determination process of the fourth embodiment is deleted, and the process of step Sd3006 is executed instead of step Sd1107 in the hit determination process of the fourth embodiment. That is, if the big win is won in the winning lottery (Sd3004: YES) and it is determined that the start-up display flag is ON (Sd3005: YES), the process proceeds to step Sd3006, where the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sd3006, the process proceeds to step Sd3007.

<起動時表示部制御処理>
図256は、変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。起動時表示部制御処理は、変動開始処理のサブルーチン(図253:Sd2803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ステップSd3101では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。
<Display control process at startup>
Fig. 256 is a flow chart showing the startup display control process in the modified example 1. The startup display control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 253: Sd2803). In step Sd3101, it is determined whether the startup display unit 39a is turned on. Specifically, it is determined whether the startup display unit flag in the various flags storage area 64e is turned on.

ステップSd3101において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd3101:YES)、ステップSd3102に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sd3101 that the startup display unit flag is ON (Sd3101: YES), the process proceeds to step Sd3102, where it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON.

ステップSd3102において、高確率モードでない、すなわち低確率モードであると判定した場合には(Sd3102:NO)、ステップSd3103に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd3104に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd3104を実行した後、起動時表示部制御処理を終了する。 If it is determined in step Sd3102 that the mode is not high probability mode, i.e., that the mode is low probability mode (Sd3102: NO), the process proceeds to step Sd3103, where the startup display unit 39a provided on the main display unit 45 is turned off. Then, the process proceeds to step Sd3104, where the startup display unit flag is turned OFF. After executing step Sd3104, the startup display unit control process is terminated.

一方、ステップSd3101において起動時表示部フラグがONされていないと判定した場合(Sd3101:NO)、またはステップSd3102において高確率モードであると判定した場合には(Sd3102:YES)、ステップSd3103およびステップSd3104を実行することなく、起動時表示部制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd3101 that the startup display unit flag is not ON (Sd3101: NO), or if it is determined in step Sd3102 that the high probability mode is selected (Sd3102: YES), the startup display unit control process is terminated without executing steps Sd3103 and Sd3104.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、起動時表示部39aが点灯中に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替えられたことを契機に、起動時表示部39aが点灯から消灯に切り替えられる。また、変形例1のパチンコ機は、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替える。従って、起動時表示部39aは、点灯中であって、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、表示態様を点灯から消灯に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、起動時表示部39a点灯から消灯に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が低確率モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、当たり抽選によって大当たり当選と判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回の当たり抽選は高確率モードで実行される。従って、遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が当たり抽選において大当たり当選となる遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine of the modified example 1, when the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode while the start-up display unit 39a is on, the start-up display unit 39a is switched from on to off. Also, the pachinko machine of the modified example 1 switches the lottery mode from the high probability mode to the low probability mode at the start of a game in which a jackpot is won in the winning lottery. Therefore, the start-up display unit 39a switches the display mode from on to off at the start of a game in which a jackpot is won in the winning lottery while it is on. At this time, a player who recognizes that the start-up display unit 39a has switched from on to off at the start of a game can infer that the judgment in that game round was performed in the low probability mode. However, a game round starts after it is determined that a jackpot has been won by the winning lottery, and since the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode at the start of that game round, the winning lottery for that game round is performed in the high probability mode. Therefore, it is possible to overturn the player's assumption that the winning lottery for that game round was executed in a low probability mode, providing the player with a sense of surprise. Furthermore, if that game round is the one in which the winning lottery results in a jackpot win, it is possible to provide the player with an even greater sense of surprise and anticipation. As a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

また、変形例1のパチンコ機10によれば、遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているが、当たり抽選が高確率モードで行われて大当たり当選した後に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、起動時表示部39aを点灯から消灯に切り替える制御を、当たり抽選を高確率モードから低確率モードに切り替える制御に連動させているので、起動時表示部39aの点灯/消灯の状態を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。 In addition, according to the pachinko machine 10 of the first modified example, the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode at the start of a game round, but the winning lottery is performed in the high probability mode, and the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode after the big win is won, so it is possible to avoid the player being disadvantaged in that game round. Furthermore, since the control for switching the start-up display unit 39a from on to off is linked to the control for switching the winning lottery from the high probability mode to the low probability mode, it is possible to avoid making the control for switching the on/off state of the start-up display unit 39a a peculiar control, and while keeping the control simple, it is possible to overturn the player's assumptions as described above and provide the player with an element of surprise.

《D7-2》変形例2:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の少なくとも一部を構成する起動時表示部39aをLED(発光ダイオード)によって構成していたが、これに換えて、白熱ランプ、蛍光ランプ、液晶ディスプレイ、有機EL等の他の発光部によって構成しても良い。
<D7-2> Variation 2:
In the above-described fourth embodiment and its variant 1, the start-up display unit 39a, which constitutes at least a part of the display means, is configured using an LED (light-emitting diode). However, instead of this, it may be configured using other light-emitting units such as an incandescent lamp, a fluorescent lamp, a liquid crystal display, an organic electroluminescence (EL), etc.

《D7-3》変形例3:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の取り得る第1の表示態様と第2の表示態様との組合せを、消灯状態と点灯状態の組合せとしていたが、これに換えて、点滅状態と点灯状態の組合せ、消灯状態と点滅状態との組合せとしても良い。また、点滅間隔の異なる2種類の点滅状態の組合せとしても良い。さらに、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等に表示する2種類の絵柄の組合せとしても良い。なお、「第1の表示態様」または「第2の表示態様」は、先に説明したように、消灯状態も含み得る。これらの構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<D7-3> Variation 3:
In the fourth embodiment and its first modified example, the combination of the first and second display modes that the display means can take is a combination of an off state and a on state. However, instead of this, a combination of a blinking state and a on state, or a combination of an off state and a blinking state may be used. Also, a combination of two types of blinking states with different blinking intervals may be used. Furthermore, a combination of two types of pictures displayed on a liquid crystal display, an organic EL display, or the like may be used. Note that the "first display mode" or the "second display mode" may also include the off state, as explained above. With these configurations, the same effects as those explained in the fourth embodiment can be obtained.

《D7-4》変形例4:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は電源スイッチ88を備えた構成であったが、これに換えて、電源スイッチ88を備えない構成としても良い。例えば、複数のパチンコ機10を備えるホールの外側から、無線によって、複数のパチンコ機10への電力供給を実行したり中断したりする構成とすることができ、この構成では、電源スイッチ88が有ろうと無かろうと、電源装置に備えられる停電監視回路によって、パチンコ機に電力が供給されている供給状態とパチンコ機に電力が供給されていない非供給状態とのいずれにあるかが検出されることになる。電源スイッチを備えない構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<D7-4> Variation 4:
In the fourth embodiment and its first modified example, the pachinko machine 10 is configured to include a power switch 88, but instead, it may be configured not to include a power switch 88. For example, it may be configured to wirelessly start and stop the power supply to the pachinko machines 10 from outside a hall in which the pachinko machines 10 are installed, and in this configuration, whether the power switch 88 is present or not, a power failure monitoring circuit provided in the power supply device detects whether the pachinko machine is in a supply state in which power is being supplied to the pachinko machine or in a non-supply state in which power is not being supplied to the pachinko machine. Even with a configuration that does not include a power switch, it is possible to obtain the same effect as that described in the fourth embodiment.

《D7-5》変形例5:
上記第4実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<D7-5> Variation 5:
In the fourth embodiment and its modified example 1, the determination means has a low probability mode and a high probability mode as the determination modes (lottery modes), but instead of this, a configuration may be made in which there are three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is divided into three stages.Furthermore, a configuration may be made in which there are n types of probability modes in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《D7-6》変形例6:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
Variation 6:
In the fourth embodiment and its modified example 1, the result notification effects are a victory effect, a defeat effect, and a draw effect, but instead, the result notification effects may be only a victory effect and a defeat effect. With this configuration, it is possible to clearly indicate to the player whether they have won or lost.

《D7-7》変形例7:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
Variation 7:
In the fourth embodiment and its modified example 1, a battle performance is executed as a specific performance executed before the result notification performance, but the specific performance is not limited to a battle performance. The specific performance can be any configuration as long as it is a performance that suggests that the result notification performance may be executed. For example, a performance that suggests that the lottery mode will shift from a high probability mode to a low probability mode can be adopted as a performance that suggests that the result notification performance may be executed. With such a configuration, it is possible to obtain the same effect as that described in the fourth embodiment.

《D7-8》変形例8:
上記第4実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、バトル演出と第3の演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。第3の演出としては、例えば、パチンコ機10の機種のPR動画等であってもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
Variation 8:
In the fourth embodiment and its first modified example, the effects executed in one game round are composed of two types of effects, namely, a battle effect and a result notification effect. However, instead of this, it may be composed of three types of effects, namely, a battle effect, a third effect, and a result notification effect. The third effect may be, for example, a promotional video for the type of pachinko machine 10. Furthermore, it may be composed of four or more types of effects. Also, it may be composed of only the result notification effect without executing the battle effect.

《D7-9》変形例9:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
Variation 9:
In the fourth embodiment and its modified example 1, the battle presentation executed when the falling lottery is won and the battle presentation executed when the big win is won in the winning lottery are the same, but this is not limited to this. For example, the battle presentation executed when the falling lottery is won and the battle presentation executed when the big win is won in the winning lottery may be configured so that a part of the image constituting the battle presentation is different. For example, the images may be similar as a whole, but the images may be such that only some players can notice the difference, thereby further increasing the interest in the game.

《D7-10》変形例10:
上記第4実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
Variation 10:
In the fourth embodiment and its first modified example, the case where the special information satisfies the predetermined condition is described as an example of a case where the big win is won in a winning lottery, but the predetermined condition is not limited to winning a big win in a winning lottery. For example, the case where the special information satisfies the predetermined condition may be a case where a condition for executing a reach performance is satisfied based on the counter value of the reach random number counter C3 obtained. In this way, even if other conditions are set as the predetermined condition, the same effect as that described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7-11》変形例11:
上記第4実施形態およびその変形例1では、保証遊技回数に達した以降に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、その遊技回が開始されるタイミングt43(図223参照)で低頻度サポートモードに移行されるが、これに換えて、当たり抽選において大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングt44(図223参照)で、低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<D7-11> Variation 11:
In the fourth embodiment and its modified example 1, when a jackpot is won in a winning lottery in a game played after the guaranteed number of games is reached, the low frequency support mode is entered at timing t43 (see FIG. 223) when the game starts, but instead, the low frequency support mode may be entered at timing t44 (see FIG. 223) when the game in which the jackpot was won in the winning lottery ends and the opening and closing execution mode starts. With this configuration, the same effect as that described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7-12》変形例12:
上記第4実施形態およびその変形例1では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低確率モードを採用し、第2の状態として高確率モードを採用していたが、第1の状態および第2の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第2の状態として高頻度サポートモードを採用してもよい。さらに、特定処理実行手段において実行を開始する特定の処理として、起動時表示部39aを点灯する処理を採用していたが、特定の処理は、起動時表示部39aを点灯する処理に限定されない。例えば、特定の処理は、高頻度サポートモードを実行する処理としても良い。
Variation 12:
In the fourth embodiment and its modified example 1, the low probability mode is adopted as the first state specified by the state information in the state storage means, and the high probability mode is adopted as the second state, but the first state and the second state are not limited to these. For example, the low frequency support mode may be adopted as the first state, and the high frequency support mode may be adopted as the second state. Furthermore, the process of turning on the start-up display unit 39a is adopted as the specific process that is started to be executed by the specific process execution means, but the specific process is not limited to the process of turning on the start-up display unit 39a. For example, the specific process may be a process of executing the high frequency support mode.

《D7-13》変形例13:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態と同様に、当たり抽選において大当たり当選した遊技回で遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を得ることができる。
Variation 13:
In the fourth embodiment and its modified example 1, when the falling lottery is performed and a winning lottery is won, the lottery mode of the winning lottery is determined to be the low probability mode, but instead of this, the falling lottery itself may not be performed. With this configuration, as in the fourth embodiment, the player's guess can be overturned in the game in which the big win is won in the winning lottery, giving the player an element of surprise, and the effect of increasing the interest of the game can be obtained.

《D7-14》変形例14:
上記変形例1では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、保証遊技回数未満の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合、その遊技回の開始時に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行され、サポートモードは高頻度サポートモードを保持するが(図252のタイミングt43を参照)、これに換えて、その遊技回の開始時に、抽選モードは低確率モードに移行されるのと連動して、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によれば、制御ルーチンが簡単になるという効果を得ることができる。
Variation 14:
In the above-mentioned modified example 1, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, if a jackpot is won in a winning lottery in a play time less than the guaranteed number of plays, the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode at the start of that play time, and the support mode maintains the high frequency support mode (see timing t43 in FIG. 252), but instead, the support mode may be configured to switch from the high frequency support mode to the low frequency support mode in conjunction with the lottery mode being switched to the low probability mode at the start of that play time. With this configuration, it is possible to obtain the effect of simplifying the control routine.

《D7-15》変形例15:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第4実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第4実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第4実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第4実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
Variation 15:
In the fourth embodiment and its first modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, such as the main control device 60, the sound and light emission control device 90, and the display control device 100. Alternatively, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, such as the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 in the fourth embodiment. In the fourth embodiment and its first modification, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the fourth embodiment, and it is sufficient that all the processes in the fourth embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.

《E》第5実施形態:
《E1》遊技機の構造:
図257は、本発明の第5実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<E> Fifth embodiment:
E1: Structure of the gaming machine:
FIG. 257 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to the fifth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 is provided with a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 is provided with a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 is provided with an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図258は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 258 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The liquid crystal display device includes a liquid crystal display that displays images for designs and effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図259は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 259 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。さらに、遊技盤30には、遊技球振分装置200が設けられている。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-to-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39. The game board 30 also has a game ball distribution device 200.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図258)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning openings 32 are ball entry openings through which game balls can enter, and multiple general winning openings 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from a payout device 71 (Figure 258).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is located at the lower center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot win the large winning opening 36a. When a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can win and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by winning the first starting opening 33 or the second starting opening 34. In other words, when a big win is won as a result of a winning lottery based on winning the first starting opening 33, the opening/closing execution mode is entered in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state. Similarly, if a big win is won as a result of a winning lottery based on winning at the second starting port 34, the game will transition to an open/close execution mode in which the ball can win at the large winning port 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball wins at the large winning port 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When a winning lottery is held, triggered by an entry into the first starting hole 33, the first pattern display unit 37a causes the segment display to perform a variable display or a predetermined display as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery ends, the first pattern display unit 37a causes the segment display to perform a predetermined display corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When a winning lottery is held, triggered by an entry into the second starting hole 34, the second pattern display unit 37b causes the segment display to perform a variable display or a predetermined display as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery ends, the second pattern display unit 37b causes the segment display to perform a predetermined display corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held, triggered by winning at the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a winning entry into the first starting hole 33, the liquid crystal display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a winning entry into the second starting hole 34, the liquid crystal display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The liquid crystal display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the opening and closing execution mode to which the mode shifts when a jackpot is won. Details of the liquid crystal display device 41 are described below.

図260は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図260(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図260(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 260 is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the liquid crystal display device 41 and the display surface 41a. Figure 260(a) is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in Figure 260(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the liquid crystal display device 41. Note that as the patterns variably displayed, patterns in which the numbers 1 to 8 are each accompanied by an image of a character or the like may be used.

図260(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図260(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図260(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 260 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, three pattern columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern columns Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 260 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern column scrolls from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 260 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern column. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern column Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols on the liquid crystal display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change display ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the segment display to change and then stops displaying the segment display so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b for each play round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34, it variably displays a predetermined pattern row on the liquid crystal display device 41 for each play round, and then freezes and displays the pattern row so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display starts to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図260(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 260(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on winning at the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on winning at the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have won at the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

図259において、遊技球振分装置200(図259参照)は、遊技球が入球可能な第1入球口201から入球した遊技球を通常ルートNRと特別ルートSPとに振り分けるための装置であり、遊技領域PAにおける第1始動口33の上方に設けられている。遊技球振分装置200の詳細な構成ついて、次に説明する。 In FIG. 259, the game ball distribution device 200 (see FIG. 259) is a device for distributing game balls that enter through a first ball entrance 201 into a normal route NR and a special route SP, and is provided above the first starting opening 33 in the game area PA. The detailed configuration of the game ball distribution device 200 will be described next.

《E2》遊技球振分装置の構成:
図261および図262は、遊技球振分装置200を示す断面図である。図261には後述する弁体241,251が閉じた状態が示されており、図262には弁体241,251が開いた状態が示されている。図261および図262において、断面として遊技盤30に平行な面で切断したときの切り口が示されている。図中の+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。
<E2> Configuration of the game ball distribution device:
Fig. 261 and Fig. 262 are cross-sectional views showing the game ball distribution device 200. Fig. 261 shows a state in which valve bodies 241 and 251, which will be described later, are closed, and Fig. 262 shows a state in which the valve bodies 241 and 251 are open. In Fig. 261 and Fig. 262, a cut surface when cut on a plane parallel to the game board 30 is shown as a cross section. The +X direction in the figure indicates the right side as viewed from the front, and the -X direction indicates the left side as viewed from the front.

両図に示すように、遊技球振分装置200は、第1通路210と、第1通路210の-X方向側に隣接して配置される第2通路220と、第1通路210の+X方向側に隣接して配置される第3通路230と、を備える。本実施形態では、第1ないし第3通路210~230は、透明な樹脂製部材によって構成されている。 As shown in both figures, the game ball distribution device 200 includes a first passage 210, a second passage 220 arranged adjacent to the -X direction side of the first passage 210, and a third passage 230 arranged adjacent to the +X direction side of the first passage 210. In this embodiment, the first to third passages 210 to 230 are made of transparent resin members.

第1通路210は、第1入球口201を上端に有し、第1入球口201から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路210は、一本の本線通路211と、本線通路211から分かれた2本の支線通路212,213(以下、「第1支線通路212」、「第2支線通路213」と呼ぶ)と、を有する。各通路211~213の流れ方向に垂直な断面形状は略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように各通路211~213は取り付けられている。 The first passage 210 has the first ball inlet 201 at its upper end, and allows game balls that enter through the first ball inlet 201 to flow downward. The first passage 210 has one main passage 211 and two branch passages 212, 213 (hereinafter referred to as the "first branch passage 212" and the "second branch passage 213") that branch off from the main passage 211. The cross-sectional shape perpendicular to the flow direction of each passage 211-213 is roughly U-shaped, and each passage 211-213 is installed so that the opening side of the U-shape faces the game area PA.

本線通路211は、本線上流側部分211aと、本線中間部分211bと、本線下流側部分211cと、に区分けされる。本線上流側部分211aは、本線通路211において最も上流側の部分で、第1入球口201から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線中間部分211bは、本線上流側部分211aの下端に続く部分で、本線上流側部分211aの下端から右下方向に伸び、途中で真下方向に折れ曲がった形状を有する。本線下流側部分211cは、本線中間部分211bに続く部分で、本線中間部分211bの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 211 is divided into a main line upstream portion 211a, a main line intermediate portion 211b, and a main line downstream portion 211c. The main line upstream portion 211a is the most upstream portion of the main line passage 211, and has a straight line shape extending directly downward from the first ball inlet 201. The main line intermediate portion 211b is a portion that continues from the lower end of the main line upstream portion 211a, and extends in a downward and rightward direction from the lower end of the main line upstream portion 211a, and has a shape that bends directly downward halfway. The main line downstream portion 211c is a portion that continues from the main line intermediate portion 211b, and has a straight line shape that extends in a downward and rightward direction from the lower end of the main line intermediate portion 211b.

第1支線通路212は、本線通路211における本線上流側部分211aと本線中間部分211bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)211xとして、第1分岐点211xから真下方向に伸びる直線形状を有する。したがって、本線通路211の本線上流側部分211aと第1支線通路212とによって、第1入球口201から真下方向に伸びる1本の直線形状の通路が構成されることになる。第1分岐点211xには、遊技球を本線通路211の本線中間部分211bと第1支線通路212とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構240が設けられている。 The first branch passage 212 has a straight shape extending directly downward from the branch point (hereinafter referred to as the "first branch point") 211x, which is the connection point between the main line upstream portion 211a and the main line intermediate portion 211b of the main line passage 211. Therefore, the main line upstream portion 211a of the main line passage 211 and the first branch passage 212 form a single straight-line passage extending directly downward from the first ball entrance 201. The first branch point 211x is provided with a first game ball distribution mechanism 240 that distributes game balls to either the main line intermediate portion 211b of the main line passage 211 or the first branch passage 212.

第2支線通路213は、本線通路211における本線中間部分211bと本線下流側部分211cとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)211yとして、第2分岐点211yから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点211yには、遊技球を本線通路211の本線下流側部分211cと第2支線通路213とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構250が設けられている。 The second branch passage 213 has a straight line shape extending directly downward from the branch point 211y (hereinafter referred to as the "second branch point") 211y, which is the connection point between the main line intermediate portion 211b and the main line downstream portion 211c of the main line passage 211. The second branch point 211y is provided with a second game ball distribution mechanism 250 that distributes game balls to either the main line downstream portion 211c of the main line passage 211 or the second branch passage 213.

第2通路220は、遊技球が入球可能な第2入球口221を上端に有し、第2入球口221から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第2入球口221の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第2入球口221と第1入球口201とは隣接する。第2通路220は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第2入球口221から真下方向に伸びる上流側部分220aと、左下方向に向けて伸びる下流側部分220bとに区分けされる。 The second passage 220 has a second ball inlet 221 at its upper end through which game balls can enter, and the game balls that enter through the second ball inlet 221 flow downward. In this embodiment, the vertical position (i.e., height) of the second ball inlet 221 is the same as the height of the first ball inlet 201 formed in the first passage 210, and the second ball inlet 221 and the first ball inlet 201 are adjacent to each other. The second passage 220 is a single continuous passage that does not branch off along the way, and is divided into an upstream portion 220a that extends directly downward from the second ball inlet 221, and a downstream portion 220b that extends toward the lower left.

上流側部分220aは、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212の一部分とに沿って配置される。本実施形態では、上流側部分220aの第1通路210側の側壁と、第1通路210の上流側部分220a側の側壁とは、一つの壁体210aによって構成される。第2通路220の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第2通路220は取り付けられている。 The upstream portion 220a is disposed along the main upstream portion 211a of the first passage 210 and a portion of the first branch passage 212. In this embodiment, the side wall of the upstream portion 220a on the first passage 210 side and the side wall of the first passage 210 on the upstream portion 220a side are formed by a single wall body 210a. The cross-sectional shape perpendicular to the flow direction of the second passage 220 is approximately U-shaped like the first passage 210, and the second passage 220 is attached so that the opening side of the U-shape faces the play area PA.

第3通路230は、遊技球が入球可能な第3入球口231を上端に有し、第3入球口231から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第3入球口231の高さと、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第3入球口231と第1入球口201とは隣接する。第3通路210は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、第3通路230は、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路211の本線中間部分211bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。 The third passage 230 has a third ball inlet 231 at its upper end through which game balls can enter, and the game balls that enter through the third ball inlet 231 flow downward. In this embodiment, the height of the third ball inlet 231 is the same as the height of the first ball inlet 201 formed in the first passage 210, and the third ball inlet 231 and the first ball inlet 201 are adjacent to each other. The third passage 210 is a single continuous passage that does not branch along the way, and extends straight down without any deviation to the left or right when viewed from the front. However, the third passage 230 is curved in a U-shape toward the rear (back side of the drawing) in the depth direction (front to back direction of the drawing) so as to straddle the main line middle part 211b of the main line passage 211. This U-shape allows game balls to flow down.

第3通路230は、上記のUの字状に湾曲した部分を除いて、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212とに沿って配置される。本実施形態では、第3通路230の上記Uの字状に湾曲した部分を除いた部分の第1通路210側の側壁と、第1通路210の第3通路230側の側壁とは、共通した一つの壁体210bによって構成される。第3通路230の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第3通路230は取り付けられている。 The third passage 230 is arranged along the main upstream portion 211a of the first passage 210 and the first branch passage 212, except for the U-shaped curved portion. In this embodiment, the side wall on the first passage 210 side of the third passage 230 except for the U-shaped curved portion and the side wall of the first passage 210 on the third passage 230 side are formed by a single common wall body 210b. The cross-sectional shape perpendicular to the flow direction of the third passage 230 is approximately U-shaped like the first passage 210, and the third passage 230 is installed so that the opening side of the U-shape faces the play area PA.

第1遊技球振分機構240は、弁体241と、弁体241に連結される作用片242と、を主な構成としている。弁体241は、第1分岐点211x内に配置される板状の部材である。第1分岐点211x横の壁体210aには、遊技領域PAに垂直な方向に回転軸243が埋設されており、この回転軸243の軸心周りに、弁体241は回動可能に支持されている。弁体241は、重し244を有し、弁体241の重し244を含めた自重によって、回転軸243の周りの力のモーメントを発生する。 The first game ball distribution mechanism 240 is mainly composed of a valve body 241 and an action piece 242 connected to the valve body 241. The valve body 241 is a plate-shaped member arranged within the first branch point 211x. A rotation shaft 243 is embedded in the wall body 210a next to the first branch point 211x in a direction perpendicular to the game area PA, and the valve body 241 is supported rotatably around the axis of this rotation shaft 243. The valve body 241 has a weight 244, and a force moment is generated around the rotation shaft 243 by the weight of the valve body 241 including the weight 244.

弁体241は、本線通路211から第1支線通路212への開口を閉鎖する第1の位置(図261に示した弁体241の位置)と、本線通路211から第1支線通路212への開口を開く第2の位置(図262に示した弁体241の位置)と、の間を回動する。第1分岐点211xの右側角部CNによって弁体241は右回り(時計回り)の回転が規制されており、第1の位置に弁体241が位置決め可能な構成となっている。第1の位置が、弁体241に重力以外の力が働いていない初期姿勢の位置である。 The valve body 241 rotates between a first position (the position of the valve body 241 shown in FIG. 261) in which the opening from the main passage 211 to the first branch passage 212 is closed, and a second position (the position of the valve body 241 shown in FIG. 262) in which the opening from the main passage 211 to the first branch passage 212 is opened. The right-hand corner CN of the first branch point 211x restricts the rightward (clockwise) rotation of the valve body 241, so that the valve body 241 can be positioned at the first position. The first position is the initial position in which no forces other than gravity act on the valve body 241.

第2の位置は、本線通路211から第1支線通路212への開口を遊技球が少なくとも通過可能なだけ開く位置であり、本実施形態では、第1の位置から左回り(反時計回り)に回転して壁体210aに形成された収納凹部DEの内部に収納される位置である(図262参照)。なお、第2の位置は、弁体241が壁体210aの内部に必ずしも収納される位置である必要はなく、遊技球が少なくとも通過可能なだけ開口を開く位置であれば、いずれの位置とすることもできる。 The second position is a position where the opening from the main passage 211 to the first branch passage 212 is opened at least enough to allow the game ball to pass through, and in this embodiment, is a position where the valve body 241 is rotated left (counterclockwise) from the first position and stored inside the storage recess DE formed in the wall body 210a (see FIG. 262). Note that the second position does not necessarily have to be a position where the valve body 241 is stored inside the wall body 210a, and can be any position that opens the opening at least enough to allow the game ball to pass through.

作用片242は、板状の部材であり、弁体241に対して、回転軸243を対称の中心とする点対称となる位置に設けられている。このため、弁体241が第1の位置にあるとき、作用片242は、第2通路220の内側に突出する。図261に示す第1の位置にあるときの状態から、遊技球が、第2入球口221から入球し、第2通路220を通過し、作用片242に達した場合に、遊技球は作用片242を押下し、作用片242に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体241は、図261に示す状態から左回りに回転し、遊技球の通過と共に、弁体241は、図262に示すように、第2の位置へと移動する。 The action piece 242 is a plate-shaped member, and is provided at a position that is point-symmetrical with respect to the valve body 241, with the rotation axis 243 as the center of symmetry. Therefore, when the valve body 241 is in the first position, the action piece 242 protrudes inwardly into the second passage 220. When a game ball enters from the second ball inlet 221, passes through the second passage 220, and reaches the action piece 242 from the state in the first position shown in FIG. 261, the game ball presses down on the action piece 242, and exerts a counterclockwise force moment on the action piece 242. As a result, the valve body 241 rotates counterclockwise from the state shown in FIG. 261, and as the game ball passes through, the valve body 241 moves to the second position as shown in FIG. 262.

弁体241が第2の位置にあるとき、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、遊技球はその開口から第1支線通路212を流下する。このため、本線通路211の本線上流側部分211aを通過し第1分岐点211xに至った遊技球P1(図262)は、第1支線通路212に振り分けられる。 When the valve body 241 is in the second position, an opening from the main passage 211 to the first branch passage 212 is opened, and the game ball flows down the first branch passage 212 from the opening. Therefore, the game ball P1 (Fig. 262) that passes through the upstream main portion 211a of the main passage 211 and reaches the first branch point 211x is distributed to the first branch passage 212.

その後、第2通路220において、遊技球が作用片242から離れると、弁体241には自重によって右回りの力のモーメントが作用し、第2の位置から第1の位置に戻る(図261)。 After that, when the game ball leaves the action piece 242 in the second passage 220, a clockwise force moment acts on the valve body 241 due to its own weight, and it returns from the second position to the first position (Figure 261).

上記構成の第1遊技球振分機構240によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1分岐点211xに至った遊技球P1(図261)を第1支線通路212に振り分けることができる。より具体的には、第2通路220内における作用片242が動作する範囲内を遊技球が通過するときに、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、その時に、第1通路210の第1分岐点211xに遊技球P1が達した場合に、遊技球P1を第1支線通路212に振り分けることができる。換言すれば、第2通路220の第2入球口221への遊技球が入球し、その入球したと同じもしくは少し遅れるタイミングで、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。すなわち、第1入球口201への遊技球の入球と第2入球口221への入球との時間的な間隔が特定時間(作用片242が作用する期間)内である特定の場合に、第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。 According to the first game ball distribution mechanism 240 configured as described above, the game ball P1 (FIG. 261) that has reached the first branch point 211x can be distributed to the first branch path 212 in response to the circulation of game balls in the second path 220. More specifically, when a game ball passes through the range in which the action piece 242 in the second path 220 operates, an opening from the main path 211 to the first branch path 212 opens, so that when the game ball P1 reaches the first branch point 211x of the first path 210 at that time, the game ball P1 can be distributed to the first branch path 212. In other words, when a game ball enters the second ball inlet 221 of the second passage 220, and at the same time or slightly later, a game ball enters the first ball inlet 201 of the first passage 210, the game ball that entered the first ball inlet 201 can be distributed to the first branch passage 212. That is, in a specific case where the time interval between the game ball entering the first ball inlet 201 and the game ball entering the second ball inlet 221 is within a specific time (the period during which the action piece 242 acts), the game ball that entered the first ball inlet 201 can be distributed to the first branch passage 212.

第2遊技球振分機構250は、第1遊技球振分機構240と同一の構成を有する。すなわち、第2遊技球振分機構250は、弁体251と、弁体251に連結される作用片252と、を主な構成としている。弁体251には、重し254が取り付けられている。第2遊技球振分機構250の動作についても第1遊技球振分機構240と同一であり、弁体251は、本線通路211から第2支線通路213への開口を閉鎖する第1の位置(図261に示した弁体251の位置)と、本線通路211から第2支線通路213への開口を開く第2の位置(図262に示した弁体251の位置)と、の間を回動する。遊技球が、第3入球口231から入球し、第3通路230を通過し、作用片252に達した場合に、遊技球は作用片252を押下し、作用片252に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体251は、第1の位置から第2の位置へと移動する。したがって、本線通路211から第1支線通路212への開口が開き、第2分岐点211yに至った遊技球P2(図262)は、第2支線通路213に振り分けられる。 The second game ball distribution mechanism 250 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240. That is, the second game ball distribution mechanism 250 mainly comprises a valve body 251 and an action piece 252 connected to the valve body 251. A weight 254 is attached to the valve body 251. The operation of the second game ball distribution mechanism 250 is also the same as that of the first game ball distribution mechanism 240, and the valve body 251 rotates between a first position (the position of the valve body 251 shown in FIG. 261) that closes the opening from the main line passage 211 to the second branch line passage 213, and a second position (the position of the valve body 251 shown in FIG. 262) that opens the opening from the main line passage 211 to the second branch line passage 213. When a game ball enters through the third ball inlet 231, passes through the third passage 230, and reaches the action piece 252, the game ball presses down on the action piece 252, exerting a counterclockwise force moment on the action piece 252. This causes the valve body 251 to move from the first position to the second position. Therefore, the opening from the main passage 211 to the first branch passage 212 opens, and the game ball P2 (Fig. 262) that reaches the second branch point 211y is distributed to the second branch passage 213.

第1通路210の有する本線通路211の下流側の端部は、通常ルートNR(図258)に連通している。第1通路210における第1支線通路212の下流側の端部と、第1通路210における第2支線通路213の下流側の端部とは合わさって、特別ルートSP(図259)に連通している。第2通路220の下流側の端部と、第3通路230の下流側の端部とは合わさって、アウトルートOT(図259)に連通している。 The downstream end of the main passage 211 of the first passage 210 is connected to the normal route NR (Fig. 258). The downstream end of the first branch passage 212 in the first passage 210 and the downstream end of the second branch passage 213 in the first passage 210 are joined together and connected to the special route SP (Fig. 259). The downstream end of the second passage 220 and the downstream end of the third passage 230 are joined together and connected to the out route OT (Fig. 259).

図259に示すように、本実施形態では、第1始動口33へ遊技球が入球する場合として、通常ルートNRを経由する場合と、特別ルートSPを経由する場合と、通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合の3通りがある。通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合は、第1始動口33の左横側または右横側から入球する場合であり、第1始動口33へ入球する確率は0ではないが極めて低い。通常ルートNRは、第1始動口33の真上から右側にずれた位置に開口していることから、通常ルートNRを経由した場合は、第1始動口33へ入球する確率は通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合に比べて高いが、例えば10%とそれほど高い確率ではない。この確率は、通常ルートNRの開口から第1始動口33に至る範囲に配設された釘42の位置によって調整される。特別ルートSPは、第1始動口33の真上かつ近い位置に開口していることから、第1始動口33へ入球する確率は例えば50~100%と極めて高い確率である。第1始動口33へ入球する確率が高いと言うことは、遊技者にとっての有利度合が高いことであるため、特別ルートSPと呼ぶことができる。 As shown in FIG. 259, in this embodiment, there are three ways in which a game ball enters the first starting hole 33: via the normal route NR, via the special route SP, and via neither the normal route NR nor the special route SP. When neither the normal route NR nor the special route SP is used, the ball enters from the left or right side of the first starting hole 33, and the probability of the ball entering the first starting hole 33 is not zero, but is extremely low. Since the normal route NR opens at a position shifted to the right from directly above the first starting hole 33, when the game ball enters the first starting hole 33 via the normal route NR, the probability of the ball entering the first starting hole 33 is higher than when neither the normal route NR nor the special route SP is used, but is not so high, for example 10%. This probability is adjusted by the position of the nail 42 arranged in the range from the opening of the normal route NR to the first starting hole 33. The special route SP opens directly above and close to the first starting hole 33, so the probability of the ball landing in the first starting hole 33 is extremely high, for example 50-100%. A high probability of the ball landing in the first starting hole 33 means a high degree of advantage for the player, so it can be called a special route SP.

遊技球振分装置200の第1入球口201から入球した遊技球は、遊技球振分装置200によって、上述した通常ルートNRと特別ルートSPのいずれかに振り分けられる。一方、遊技球振分装置200の第2入球口221または第3入球口231に入球した遊技球は、遊技球振分装置200の作用片242,252を動作させるだけで、アウトルートOTを経由してアウト口43から排出される。 A game ball that enters through the first ball inlet 201 of the game ball sorting device 200 is sorted by the game ball sorting device 200 into either the normal route NR or the special route SP described above. On the other hand, a game ball that enters the second ball inlet 221 or the third ball inlet 231 of the game ball sorting device 200 is discharged from the outlet 43 via the outlet route OT simply by operating the action pieces 242, 252 of the game ball sorting device 200.

図261および図262に示すように、なお、遊技球振分装置200の第1入球口201、第2入球口221、第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられている。具体的には、第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に第1の釘42aが設けられ、第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に第2の釘42bが設けられ、第2入球口221の左側の壁体の上方に第3の釘42cが設けられ、第3入球口231の右側の壁体の上方に第4の釘42dが設けられている。第1~第4の釘42a~42dの打ち込み位置によって、各入球口201,221,231への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 261 and FIG. 262, nails 42 (42a, 42b, 42c, 42d) are provided above the first ball inlet 201, the second ball inlet 221, and the third ball inlet 231 of the game ball sorting device 200. Specifically, a first nail 42a is provided above the wall between the first ball inlet 201 and the second ball inlet 221, a second nail 42b is provided above the wall between the first ball inlet 201 and the third ball inlet 231, a third nail 42c is provided above the wall to the left of the second ball inlet 221, and a fourth nail 42d is provided above the wall to the right of the third ball inlet 231. The probability of a game ball entering each ball inlet 201, 221, 231 changes depending on the driving positions of the first to fourth nails 42a to 42d.

《E3》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
E3: Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図263は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 263 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a sound and light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサー67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。主制御基板61は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input side of the main control board 61 is connected to various detection sensors 67a-67e, the dispensing control device 70, and the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device.

電源装置85は、停電監視回路86を備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power outage monitoring circuit 86. The power outage monitoring circuit 86 monitors the power supply and outputs a power outage information signal when a power outage occurs. "When a power outage occurs" does not only mean when a power outage occurs in the commercial power supply, but also includes when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (when the power is off).

また、主制御基板61は、各種検知センサー67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサーと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサー67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The main control board 61 is also connected to a number of detection sensors 67a-67e provided at various winning ports, such as the general winning port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port and whether a game ball has passed through the through gate 35, based on signals from the various detection sensors 67a-67e. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery to open an electric device based on the ball entering the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 is connected to a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Also, when the type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as having entered the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as having entered the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as having entered the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 The payout control device 70 is connected to a launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of a game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the patterns on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed, as well as grasps whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of patterns is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図264は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 264 is an explanatory diagram explaining the contents of various counters used in the winning lottery, etc. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, the display settings of the main display unit 45, and the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot, such as a guaranteed jackpot result or a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used in the reach lottery to determine whether or not a reach will occur when the pattern sequence displayed on the liquid crystal display device 41 is changed to an off-balance state.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the liquid crystal display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C5 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C5 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 RAM 64 has a reserved information storage area 64b. Reserved information storage area 64b is composed of a first reserved area Ra, a second reserved area Rb, an execution area AE, and a total reserved number storage area. When game balls enter first start hole 33 or second start hole 34 in sequence, the values of jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of entry are stored in chronological order in reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 599, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図263)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b when the gaming ball enters the first start hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b when the gaming ball enters the second start hole 34. The random number value that results in a jackpot win is stored as a win/lose table in the win/lose table memory area 63a (Fig. 263) of the ROM 63.

図265は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。図265(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図265(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図265(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は15個である。一方、図265(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は30個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 Figure 265 is an explanatory diagram for explaining the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low probability mode and a high probability mode are set as the lottery mode for the hit lottery. The high probability mode is a game state that is started by winning a certain jackpot, and the probability of winning a jackpot in the hit lottery is relatively higher than that in the low probability mode. Figure 265 (a) shows a hit/miss table for the low probability mode, and Figure 265 (b) shows a hit/miss table for the high probability mode. As shown in Figure 265 (a), in a game state in which the hit/miss table for the low probability mode is referred to in the hit lottery, the value of the random number that will win the jackpot is 15. On the other hand, as shown in Figure 265 (b), in a game state in which the hit/miss table for the high probability mode is referred to in the hit lottery, the value of the random number that will win the jackpot is 30. In addition, the set of values of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the low probability mode is included in the set of values of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the high probability mode. Note that the number and value of the winning random numbers are arbitrary, as long as the probability of winning is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

図264に戻り、大当たり種別カウンタC2の詳細について次に説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Returning to FIG. 264, the details of the jackpot type counter C2 will be described next. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot, such as a guaranteed jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is incremented by one within the range of 0 to 29, and returns to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. More specifically, it is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b (RAM 64) when the game ball enters the first start hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b (RAM 64) when the game ball enters the second start hole 34.

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, we will explain the types of jackpots in the pachinko machine 10. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes, for example.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for a winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the above-mentioned (1) opening and closing execution mode of the variable winning device 36, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low between the start and end of the opening and closing execution mode. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed 15 times between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of winnings in the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of winnings in the opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball into the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no winning balls actually occur. However, it may be set so that winning balls can occur even in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time, and the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed are arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time is longer, or the number of times the opening limit for opening each time is larger than in the low-frequency winning mode. To clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図265を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a high probability mode in which the winning lottery is performed using a winning/losing table for the high probability mode as the winning/losing table, and a low probability mode in which the winning lottery is performed using a winning/losing table for the low probability mode as the winning/losing table. As explained using FIG. 265, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using the winning/losing table for the high probability mode than when the winning lottery is performed using the winning/losing table for the low probability mode.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C5 is the same in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, but the number of times that the electric role opening lottery 34a opens when the electric role opening lottery is won is set to be greater in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, and the opening time for each opening may be set to be longer. In addition, when the electric role opening lottery is won in the high-frequency support mode and the electric role opening lottery 34a opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time for each opening. Furthermore, the minimum time to be secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be shorter in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning at the second starting hole 34 is higher than in the low frequency support mode. In other words, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning is higher in the first start hole 33 than in the second start hole 34, but in the high frequency support mode, the probability of winning is higher in the second start hole 34 than in the first start hole 33. When a win occurs in the second start hole 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high frequency support mode, the player can play without losing too many balls.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency of the electric role opening state in the high-frequency support mode per unit time compared to the low-frequency support mode is not limited to the above, and may be, for example, a configuration for increasing the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role opening lottery. In addition, in a configuration in which multiple types of reserved time are prepared for the time reserved between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery, the high-frequency support mode may be set so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the low-frequency support mode. Furthermore, the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased by applying any one or any combination of the following conditions: increasing the number of openings, lengthening the opening time, shortening the reserved time between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery, shortening the average reserved time, and increasing the winning probability.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. In this embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery, multiple types of jackpots are allocated using the jackpot type counter C2. The allocation destinations of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 are stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図266は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図266(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図266(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 Figure 266 is an explanatory diagram explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. Figure 266 (a) shows the distribution table for the first starting hole, and Figure 266 (b) shows the distribution table for the second starting hole.

図266(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 266(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting hole 33 are set as 16R sure-win jackpot, 8R sure-win jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as the "lottery mode") is a high probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~5」が16R確変大当たりに対応しており、「6~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~27」が16R通常大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。このため、本実施形態では、確変大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの40パーセントとなっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-39", "0-5" corresponds to a 16R special jackpot, "6-23" corresponds to an 8R special jackpot, "24-27" corresponds to a 16R regular jackpot, and "28-39" corresponds to an 8R regular jackpot. Therefore, in this embodiment, the probability of a special jackpot is 60% of the jackpot type counter C2 values of "0-39", and the probability of a regular jackpot is 40% of the jackpot type counter C2 values of "0-39". Note that the number and value of the random numbers that win a jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these four types of jackpots, the 16R special jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R special jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

次に、図266(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~12」が16R確変大当たりに対応しており、「13~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~30」が16R通常大当たりに対応しており、「31~39」が8R通常大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。本実施形態では、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となる場合において、確変大当たりとなる確率は60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は40パーセントであり、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合と同一であるが、16Rと8Rとの振分けは、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合よりも16Rとなる確率が高い確率となっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 Next, as shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 266(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a 16R variable probability jackpot, an 8R variable probability jackpot, a 16R normal jackpot, and an 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the second starting hole 34. In the distribution table for the second starting hole, of the jackpot type counter C2 values of "0-39", "0-12" corresponds to a 16R variable probability jackpot, "13-23" corresponds to an 8R variable probability jackpot, "24-30" corresponds to a 16R normal jackpot, and "31-39" corresponds to an 8R normal jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the distribution mode of the jackpot type when a jackpot is won differs between the case where the jackpot is won based on winning the first starting hole 33 and the case where the jackpot is won based on winning the second starting hole 34. In this embodiment, when a jackpot is won based on winning the second starting port 34, the probability of a guaranteed jackpot is 60 percent, and the probability of a regular jackpot is 40 percent, which is the same as when a jackpot is won based on winning the first starting port 33. However, the allocation of 16R and 8R is such that the probability of 16R is higher than when a jackpot is won based on winning the first starting port 33. The number and value of the random numbers that win the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the allocation of the jackpot type between the first start port 33 and the second start port 34 provides a clear difference in the advantage to the player. Therefore, the player plays the game in the hope that the second start port 34 will win, out of the first start port 33 and the second start port 34. If the winning/losing lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table memory area 63e of the ROM 63 is referenced.

図264に戻り、リーチ乱数カウンタC3の詳細について次に説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Returning to FIG. 264, the details of the reach random number counter C3 will be described next. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reserved area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start hole 33, and the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reserved area Rb of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the second start hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb is then moved to the execution area AE, and is then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and it is determined whether or not to generate a reach. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 will determine whether a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図260(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 260(b), a symbol is first displayed as a stationary symbol in symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary symbol in symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, a variable pattern display is performed in symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary symbol in symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, the details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b, and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display in the first or second symbol display section 37a or 37b, and at the start of the variation of the symbol by the liquid crystal display device 41. When determining the variation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b, the variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric role opening counter C5 will be explained. The electric role opening counter C5 is configured to increment by one within the range of 0 to 249, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C5 is periodically updated, and is stored in the electric role reserve area 64c of the RAM 64 when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state using the stored value of the electric role opening counter C5. For example, if C5 = 0 to 199, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C5 = 200 to 249, the electric role 34a is controlled to a closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, a combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra corresponds to the reserved information related to the first start port 33, and a combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb corresponds to the reserved information related to the second start port 34, and these reserved information correspond to the special information in this invention.

《E4》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<E4> Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図267は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図263)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 267 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 263) are omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is an element that incorporates a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. The details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be expressed by each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on liquid crystal display device 41, and the display content of liquid crystal display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《E5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<E5> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図268は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
268 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSe0101では、各種検知センサー67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSe0102に進む。 In step Se0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a to 67e. That is, the status of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Se0102.

ステップSe0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0103に進む。 In step Se0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Se0103.

ステップSe0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0104に進む。 In step Se0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C5, and when each of these counter values reaches its maximum value, each is cleared to 0. The updated values of each of the counters C1 to C5 are then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Se0104.

ステップSe0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSe0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSe0104を実行した後、ステップSe0105に進む。 In step Se0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Se0104 will be described later. After executing step Se0104, proceed to step Se0105.

ステップSe0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSe0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSe0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Se0105, a through ball entry process is executed in response to a ball entering the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Se0105 will be described later. After executing step Se0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図268:Se0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (Fig. 268: Se0104).

図269は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSe0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSe0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Se0201:YES)、ステップSe0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSe0203に進む。 Figure 269 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step Se0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Se0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Se0201: YES), the process proceeds to step Se0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Se0203.

ステップSe0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSe0204に進む。 In step Se0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Se0204.

ステップSe0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSe0209に進む。 In step Se0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Se0209.

ステップSe0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Se0201:NO)、ステップSe0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 If it is determined in step Se0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Se0201: NO), the process proceeds to step Se0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSe0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Se0205:YES)、ステップSe0206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSe0207に進む。一方、ステップSe0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Se0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Se0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Se0205: YES), the process proceeds to step Se0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out four game balls. Then, the process proceeds to step Se0207. On the other hand, if it is determined in step Se0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Se0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSe0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSe0208に進む。 In step Se0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Se0208.

ステップSe0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSe0209に進む。 In step Se0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Se0209.

ステップSe0209では、上述したステップSe0204又はステップSe0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSe0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Se0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Se0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Se0204 or step Se0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Se0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Se0209: NO), the ball entry process for this start hole is terminated.

一方、ステップSe0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Se0209:YES)、ステップSe0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSe0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSe0212に進む。 On the other hand, in step Se0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Se0209: YES), proceed to step Se0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Se0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Se0212.

ステップSe0212では、ステップSe0103(図268)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSe0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSe0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSe0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSe0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSe0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSe0212を実行した後、ステップSe0213に進む。 In step Se0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Se0103 (Fig. 268) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Se0210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Se0103 are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Se0210. Also, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Se0103 are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Se0210. After executing step Se0212, proceed to step Se0213.

ステップSe0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSe0213を実行した後、ステップSe0214に進む。 In step Se0213, a first determination process is executed. The first determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of the winning lottery, the occurrence of a reach, the winning lottery result (lottery result), etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step Se0213, proceed to step Se0214.

ステップSe0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Se0214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process executed based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0502)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the result of the determination made by the advance determination process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (Figure 272: step Se0502) of the normal processing described below.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 When the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSe0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Se0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図269:Se0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting-goal-goal process (FIG. 269: Se0213).

図270は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 270 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes, based on the reserved information, the results of a determination such as whether or not the winning lottery has been won, the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and whether or not the falling lottery has been won, before the reserved information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60.

ステップSe0301では、始動口用の入球処理(図269)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSe0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Se0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Fig. 269) is obtained. Then, the process proceeds to step Se0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to the ball entry before this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurs before the winning lottery due to this ball entry and the presence or absence of a win in the drop lottery are determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSe0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Se0302:YES)、ステップSe0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSe0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Se0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (Se0302: YES), the process proceeds to step Se0303, where the winning/losing table for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Se0305, where, as a result of referring to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSe0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Se0302:NO)、ステップSe0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSe0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Se0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Se0302: NO), the process proceeds to step Se0304, where the winning/losing table for the high probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Se0305, where it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot as a result of referring to the winning/losing table for the high probability mode.

ステップSe0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Se0305:YES)、ステップSe0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSe0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSe0307を実行した後、ステップSe0308に進む。 In step Se0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot (Se0305: YES), the process proceeds to step Se0306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time is obtained. Then, the process proceeds to step Se0307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Se0307, the process proceeds to step Se0308.

ステップSe0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSe0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Se0308:YES)、ステップSe0309に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSe0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Se0308:NO)、ステップSe0310に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Se0308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step Se0308 that it corresponds to a guaranteed jackpot (Se0308: YES), the process proceeds to step Se0309, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64f. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Se0308 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (Se0308: NO), the process proceeds to step Se0310, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64f. The first determination process then ends.

ステップSe0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Se0305:NO)、ステップSe0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSe0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSe0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Se0305 that the currently determined value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Se0305: NO), the process proceeds to step Se0311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is determined. Then, the process proceeds to step Se0312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Se0313, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSe0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Se0313:YES)、ステップSe0314に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSe0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Se0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Se0313 that the reach is occurring (Se0313: YES), the process proceeds to step Se0314, where the reach occurrence information is stored in the first determination process result storage area 64f. The first determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Se0313 that the reach is not occurring (Se0313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図268:Se0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 268: Se0105).

図271は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSe0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSe0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Se0401:YES)、ステップSe0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSe0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Se0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 271 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Se0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Se0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Se0401: YES), the process proceeds to step Se0402, where it is determined whether or not the number of reserved accessory items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved accessory items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved accessory items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Se0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Se0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSe0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Se0402:YES)、ステップSe0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSe0404に進む。 If it is determined in step Se0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Se0402: YES), the process proceeds to step Se0403, where the number of reserved reels SN is incremented by 1. Then, the process proceeds to step Se0404.

ステップSe0404では、ステップSe0103(図268)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Se0404, the value of the electric role release counter C5 updated in step Se0103 (Fig. 268) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64c of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSe0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Se0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Se0402, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Se0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C5.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図272は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSe0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSe0502に進む。 Figure 272 is a flowchart showing normal processing. In step Se0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step Se0502.

ステップSe0502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSe0502を実行した後、ステップSe0503に進む。 In step Se0502, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a variation command, type command, or hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Se0502, proceed to step Se0503.

ステップSe0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0504に進む。 In step Se0503, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Se0504.

ステップSe0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSe0505に進む。ステップSe0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSe0505を実行した後、ステップSe0506に進む。 In step Se0504, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Se0505. In step Se0505, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the liquid crystal display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Se0505, the process proceeds to step Se0506.

ステップSe0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSe0507に進む。 In step Se0506, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Se0507.

ステップSe0507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSe0508に進む。 In step Se0507, an electric support process is executed to control the drive of the electric role 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role 34a. The details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Se0508.

ステップSe0508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSe0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSe0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Se0508:NO)、ステップSe0509及びステップSe0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSe0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSe0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSe0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Se0508:YES)、ステップSe0502に戻り、ステップSe0502からステップSe0507までの各処理を実行する。 In step Se0508, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of this normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Se0502). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Se0508 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Se0508: NO), in steps Se0509 and Se0510, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Se0509, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Se0510, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Se0508 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Se0508: YES), the process returns to step Se0502 and executes each process from step Se0502 to step Se0507.

なお、ステップSe0502からステップSe0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Se0502 to step Se0507 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 272: Se0508).

図273は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSe0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 273 is a flowchart showing the game play control process. In step Se0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSe0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Se0601:YES)、ステップSe0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSe0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se0601:NO)、ステップSe0602に進む。 If it is determined in step Se0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Se0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in steps Se0602 and onward. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Se0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Se0601: NO), the process proceeds to step Se0602.

ステップSe0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Se0602, it is determined whether the main display unit 45 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b is displaying a change. This determination is made by determining whether the change display flag in the change display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The change display flag is turned ON when a change display is to be started for either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSe0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Se0602:NO)、ステップSe0603~ステップSe0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSe0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSe0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Se0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSe0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Se0603:NO)、ステップSe0604に進む。 If it is determined in step Se0602 that the main display unit 45 is not displaying a variable value (Se0602: NO), the process proceeds to step Se0603 to step Se0606 for starting a game. In step Se0603, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Se0603 that the total reserved number CRN is "0" (Se0603: YES), this game control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se0603 that the total reserved number CRN is not "0" (Se0603: NO), the process proceeds to step Se0604.

ステップSe0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSe0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Se0604, a data setting process is executed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and the process proceeds to step Se0605. The details of the data setting process will be described later.

ステップSe0605では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSe0605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Se0605, a change start process is executed to start the change display on the main display unit 45 and the change display on the liquid crystal display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Se0605, the game number control process is terminated.

一方、ステップSe0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Se0602:YES)、ステップSe0606~ステップSe0610の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step Se0602 that the main display unit 45 is displaying a variable value (Se0602: YES), the process proceeds to steps Se0606 to Se0610 for processing the game turn.

ステップSe0606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSe0606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図275:Se0802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Se0606, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol rows start to change until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Se0606, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (Fig. 275: Se0802) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSe0606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Se0606:NO)、ステップSe0607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSe0607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Se0606 that the change time has not elapsed (Se0606: NO), the process proceeds to step Se0607, where a change display process is executed. The change display process is a process for changing the display mode in the pattern display section related to the current game round. After executing step Se0607, the game round control process is terminated.

ステップSe0606において、変動時間が経過していると判定した場合には(Se0606:YES)、ステップSe0608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図275)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSe0609に進む。 If it is determined in step Se0606 that the fluctuation time has elapsed (Se0606: YES), the process proceeds to step Se0608, where a fluctuation end process is executed. The fluctuation end process controls the display of the pattern display section so that the pattern type to be displayed in the pattern display section determined in the fluctuation start process (FIG. 275) described below is displayed in the pattern display section related to the current game round. Then, the process proceeds to step Se0609.

ステップSe0609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図280のステップSe1304参照)。 In step Se0609, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high-frequency support mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the support mode is the high-frequency support mode or not, and is stored in the various flag storage area 64e set in a predetermined area of the RAM 64. When the high-frequency support mode flag is ON, the support mode is the high-frequency support mode. When the high-frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high-frequency support mode, i.e., the low-frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned ON after the opening/closing execution mode described below ends (see step Se1304 in FIG. 280).

ステップSe0609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Se0609:YES)、ステップSe0610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図280のステップSe1305で値100が予めセットされている。ステップSe0610を実行した後、ステップSe0611に進む。一方、ステップSe0609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Se0609:NO)、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Se0609 that the mode is the high frequency support mode (Se0609: YES), the process proceeds to step Se0610, where the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed plays in the high frequency support mode. The play count counter PNC is preset to a value of 100 in step Se1305 of FIG. 280, which will be described later. After executing step Se0610, the process proceeds to step Se0611. On the other hand, if it is determined in step Se0609 that the mode is not the high frequency support mode (Se0609: NO), the play count control process is terminated.

ステップSe0611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Se0611, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSe0611において、高確率モードではないと判定した場合には(Se0611:NO)、ステップSe0612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Se0611 that the mode is not the high probability mode (Se0611: NO), the process proceeds to step Se0612, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the game count counter PNC is greater than 0. As described above, since the game count counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, by determining whether PNC>0, it is possible to determine whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games.

ステップSe0612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSe0612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSe0613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSe0613を実行した後、ステップSe0614に進む。 If it is determined in step Se0612 that the value of the play count counter PNC is not greater than 0 (step Se0612: NO), i.e., if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Se0613, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Se0613, the process proceeds to step Se0614.

ステップSe0614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSe0614を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Se0614, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Se0614, the game play control process is terminated.

一方、ステップSe0612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSe0612:YES)には、ステップSe0613およびステップSe0614を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップSe0611において高確率モードであると判定した場合(Se0611:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Se0612 that the number of plays is within the guaranteed number of plays (step Se0612: YES), the game play control process is immediately terminated without executing steps Se0613 and Se0614. Also, if it is determined in step Se0611 that the mode is the high probability mode (Se0611: YES), the game play control process is immediately terminated.

上述したステップSe0611からステップSe0614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 The above-mentioned processing from step Se0611 to step Se0614 makes it possible to transition to the low-frequency support mode when the number of plays continuously performed in the high-frequency support mode reaches 100 times, but also to continue the high-frequency support mode as the support mode even after the number of plays reaches 100 times, if the high-probability mode is still being used as the lottery mode at that time.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図273:Se0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 273: Se0604).

図274は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSe0701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップSe0701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(Se0701:YES)、ステップSe0702~ステップSe0707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Se0701:NO)、ステップSe0708~ステップSe0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 Figure 274 is a flowchart showing the data setting process. In step Se0701, it is determined whether the second start pending number RbN stored in the second pending area Rb is "0". In step Se0701, if it is determined that the second start pending number RbN is "0" (Se0701: YES), data setting process for the first symbol display section is executed in steps Se0702 to Se0707. On the other hand, if it is determined that the second start pending number RbN is not "0" (Se0701: NO), data setting process for the second symbol display section is executed in steps Se0708 to Se0713.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図273で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図273:Se0603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。 Here, the data setting process is executed when the total reserved number CRN is 1 or more, as explained in FIG. 273 (see FIG. 273: Se0603). In this case, the data setting process determines whether the second start reserved number RbN is "0" or not, and if it is not "0", that is, if reserved information for variable display is stored for the second pattern display section 37b, the data stored in the second reserved area Rb is the subject of this data setting process, regardless of whether the first start reserved number RaN is 1 or more. As a result, if reserved information is stored in both the first reserved area Ra and the second reserved area Rb, the reserved information stored in the second reserved area Rb corresponding to the second start port 34 is prioritized.

ステップSe0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSe0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSe0704に進む。ステップSe0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSe0705に進む。 In step Se0702, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Se0703, where the total reserved number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Se0704. In step Se0704, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Se0705.

ステップSe0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSe0705を実行した後、ステップSe0706に進む。 In step Se0705, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Se0705, proceed to step Se0706.

ステップSe0706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSe0707へ進む。 In step Se0706, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Se0707.

ステップSe0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Se0707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data of the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. The data setting process is then terminated.

ステップSe0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Se0707 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Se0502 in normal processing (FIG. 272). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first pending display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSe0701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Se0701:NO)、上述のように、ステップSe0708~ステップSe0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Se0701 that the second start pending number RbN is not "0" (Se0701: NO), the data setting process for the second symbol display section in steps Se0708 to Se0713 is executed as described above.

ステップSe0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSe0709に進む。ステップSe0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSe0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSe0711に進む。 In step Se0708, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Se0709. In step Se0709, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Se0710, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Se0711.

ステップSe0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSe0711を実行した後、ステップSe0712に進む。 In step Se0711, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Se0711, proceed to step Se0712.

ステップSe0712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSe0713に進む。 In step Se0712, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Se0713.

ステップSe0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Se0713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift in the data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This data setting process is then terminated.

ステップSe0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Se0713 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Se0505 in normal processing (FIG. 272). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the reduction in the number of held items. Having received this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the reduction in the number of held items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図273:Se0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 273: Se0605).

図275は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSe0801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSe0801を実行した後、ステップSe0802に進む。 Figure 275 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Se0801, a win determination process is performed, including the process when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Se0801, the process proceeds to step Se0802.

ステップSe0802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSe0802を実行した後、ステップSe0803に進む。 In step Se0802, a process for setting the variable time is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Se0802, the process proceeds to step Se0803.

ステップSe0803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSe0803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Se0803:NO)、ステップSe0804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSe0802で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップSe0803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Se08303:YES)、ステップSe0805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSe0802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSe0804又はステップSe0805を実行した後、ステップSe0806に進む。 In step Se0803, it is determined whether the second symbol display section flag of RAM 64 is ON. In step Se0803, if it is determined that the second symbol display section flag of RAM 64 is not ON (Se0803: NO), the process proceeds to step Se0804, where a first variable command is set. The first variable command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33, and includes information on the occurrence or non-occurrence of a reach and information on the variable time set in step Se0802. On the other hand, in step Se0803, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Se08303: YES), the process proceeds to step Se0805, where a second variable command is set. The second variable command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, and includes information on the occurrence or non-occurrence of a reach and information on the variable time set in step Se0802. After executing step Se0804 or step Se0805, proceed to step Se0806.

ステップSe0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Se0806, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on a 16R regular jackpot, information on an 8R regular jackpot, or information on a miss result.

ステップSe0804~ステップSe0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSe0806を実行後、ステップSe0807に進む。 The variation command and type command set in steps Se0804 to Se0806 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Se0502 of the normal processing (Fig. 272). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Se0806, proceed to step Se0807.

ステップSe0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSe0807を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Se0807, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, and if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Se0807, this change start process is terminated.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図275:Se0801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 275: Se0801).

図276は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSe0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 276 is a flowchart showing the winning determination process. In step Se0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSe0901において、高確率モードであると判定した場合には(Se0901:YES)、ステップSe0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図265(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSe0904に進む。 If it is determined in step Se0901 that the mode is high probability mode (Se0901: YES), the process proceeds to step Se0902, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in FIG. 265(b). Then, the process proceeds to step Se0904.

一方、ステップSe0901において高確率モードではないと判定した場合には(Se0901:NO)、ステップSe0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図265(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSe0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Se0901 that the mode is not the high probability mode (Se0901: NO), the process proceeds to step Se0903, where a win/lose determination is made by referring to the win/lose table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/lose table for the low probability mode shown in FIG. 265(a). Then, the process proceeds to step Se0904.

ステップSe0904では、ステップSe0902又はステップSe0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSe0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Se0904:YES)、ステップSe0905に進む。 In step Se0904, it is determined whether the result of the win/lose determination (win lottery) in step Se0902 or step Se0903 is a jackpot win. In step Se0904, if the result of the win/lose determination is a jackpot win (Se0904: YES), the process proceeds to step Se0905.

続くステップSe0905からステップSe0912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Se0905 to Se0912, processing is performed to set the game result and the stop result in the event of a jackpot win.

ステップSe0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSe0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Se0905:NO)、ステップSe0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図266(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Se0905, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Se0905 that the second symbol display section flag is not ON (Se0905: NO), the process proceeds to step Se0906, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 266(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップSe0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Se0905:YES)、ステップSe0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図266(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSe0906又はステップSe0907の処理を実行した後、ステップSe0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Se0905 that the second symbol display section flag is ON (Se0905: YES), the process proceeds to step Se0907, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting hole (see FIG. 266(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the process of step Se0906 or step Se0907, the process proceeds to step Se0908.

ステップSe0908では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSe0908において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Se0908:YES)、ステップSe0909に進む。 In step Se0908, it is determined whether the type of jackpot allocated in step Se0906 or step Se0907 is a special jackpot. If it is determined in step Se0908 that the game result is a special jackpot (Se0908: YES), the process proceeds to step Se0909.

ステップSe0909では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0909を実行した後、ステップSe0910に進む。 In step Se0909, a stop result setting process for a special jackpot is executed. The stop result setting process for a special jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a special jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a special jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Se0906 or step Se0907 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Se0909, proceed to step Se0910.

ステップSe0910では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップSe0910を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Se0910, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Se0906 or step Se0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R jackpot, the 16R jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R jackpot, the 8R jackpot flag is turned ON. After executing step Se0910, the hit determination process is terminated.

ステップSe0908において、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(Se0908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSe0911に進む。 In step Se0908, if it is determined that the type of jackpot allocated in step Se0906 or step Se0907 is not a guaranteed jackpot (Se0908: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a normal jackpot, proceed to step Se0911.

ステップSe0911では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0911を実行した後、ステップSe0912に進む。 In step Se0911, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for a normal jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a normal jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Se0906 or step Se0907 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Se0911, proceed to step Se0912.

ステップSe0912では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSe0912を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Se0912, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Se0906 or step Se0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Se0912, the hit determination process ends.

ステップSe0904において、ステップSe0902又はステップSe0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Se0904:NO)、ステップSe0913に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Se0904, if the result of the winning lottery in step Se0902 or step Se0903 is not a jackpot win (Se0904: NO), proceed to step Se0913 and execute a stop result setting process for when you lose. The stop result setting process for when you lose is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round that results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for when you lose in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Se0913, the win determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図275:Se0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 275: Se0802).

図277は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSe1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSe1002に進む。 Figure 277 is a flowchart showing the process of setting the variable time. In step Se1001, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Se1002.

ステップSe1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Se1002:YES)、ステップSe1003に進む。 In step Se1002, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (Se1002: YES), the process proceeds to step Se1003.

ステップSe1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Se1003, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time of the game in which the jackpot was won in the winning lottery is constant. Then, the process proceeds to step Se1004, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップSe1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Se1002:NO)、ステップSe1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSe1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Se1005)を実行することから、ステップSe1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Se1005:YES)、ステップSe1006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Se1002, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Se1002: NO), the process proceeds to step Se1005, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Se1005) is executed if the winning lottery for the current game round does not result in a jackpot win in step Se1002, in step Se1005, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which a jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Se1005: YES), and the process proceeds to step Se1006. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referenced.

ステップSe1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Se1006, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reach occurrence is constant. Then, the process proceeds to step Se1004, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSe1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Se1005:NO)、ステップSe1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Se1005 that no reach will occur in the current game round (Se1005: NO), the process proceeds to step Se1007, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Se1004, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the total reserved number CRN, and the variable time may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Also, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the number of the first start reserved number RaN, the shorter the variable time may be, and when the second start reserved number RbN is "1" or greater, the greater the number of the second start reserved number RbN, the shorter the variable time may be. Also, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the number of first start-up pending numbers RaN, the longer the fluctuation time becomes, and when the second start-up pending number RbN is "1" or more, the larger the number of second start-up pending numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or it may be set to be constant regardless of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached is different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a sure jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss reach, and a variable time table for a complete miss are each set separately.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 272: Se0506).

図278は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップSe1101では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップSe1101において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se1101:NO)、ステップSe1102に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSe1102において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(Se1102;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Figure 278 is an explanatory diagram showing the game state transition process. In step Se1101, it is determined whether or not the game is in the opening and closing execution mode. If it is determined in step Se1101 that the game is not in the opening and closing execution mode (Se1101: NO), the game proceeds to step Se1102, where it is determined whether or not the timing has come when the variable display of the patterns in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b for one game round has ended. If it is determined in step Se1102 that the variable display has not ended (Se1102; NO), the game state transition process is terminated.

ステップSe1102において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Se1102:YES)、ステップSe1103に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(Se1103:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Se1102 that the variable display has ended (Se1102: YES), the process proceeds to step Se1103, where it is determined whether the game result of the current game (the result of the winning lottery) corresponds to a transition to the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags are ON (Se1103: NO), this game state transition process is terminated.

ステップSe1103において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(Se1103:YES)、ステップSe1104に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSe1104を実行した後、ステップSe1105に進む。 If it is determined in step Se1103 that any of the above flags is ON (Se1103: YES), the process proceeds to step Se1104, where a round display start process is executed to notify the type of the current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Se1104, the process proceeds to step Se1105.

ステップSe1105では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップSe1105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Se1105:YES)、ステップSe1106に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップSe1105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Se1105:NO)、ステップSe1107に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップSe1106又はステップSe1107を実行した後、ステップSe1108に進む。 In step Se1105, the number of rounds in the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R variable probability jackpot flag, 8R variable probability jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R variable probability jackpot flag) stored in RAM 64 is checked. In step Se1105, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM 64 is the 16R variable probability jackpot flag or the 16R normal jackpot flag (Se1105: YES), the process proceeds to step Se1106, where the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64d of RAM 64 is set to "16". The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened. On the other hand, in step Se1105, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is an 8R guaranteed jackpot flag or an 8R normal jackpot flag (Se1105: NO), the process proceeds to step Se1107, where "8" is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After executing step Se1106 or step Se1107, the process proceeds to step Se1108.

ステップSe1108では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSe1109に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。 In step Se1108, the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step Se1109, where the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned OFF.

ステップSe1109を実行した後、ステップSe1110に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSe1110を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 After executing step Se1109, the process proceeds to step Se1110, where an opening command is set. The set opening command is sent to the sound and light emission control device 90 in step Se0505 in the normal processing (Fig. 272). This opening command includes information on the number of rounds in the current opening and closing execution mode. Based on the received opening command, the sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening and closing execution mode, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Se1110, this game state transition process ends.

ステップSe1101において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Se1101:YES)、ステップSe1111に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSe1111を実行した後、ステップSe1112に進む。 If it is determined in step Se1101 that the opening/closing execution mode is in progress (Se1101: YES), the process proceeds to step Se1111, where the large prize opening opening/closing process is executed. Specifically, if the large prize opening 36a is closed, the variable prize opening drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a, provided that the first round counter area RC1 is "1" or greater. Also, if the large prize opening 36a is open, the variable prize opening drive unit 36c is stopped from being driven, and the large prize opening 36a is closed, provided that the opening limit time has elapsed since the opening of the large prize opening 36a or the opening limit number of balls has been entered. Details of the large prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Se1111, the process proceeds to step Se1112.

ステップSe1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1112:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1112:YES)、ステップSe1113に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSe1113を実行した後、ステップSe1114に進む。 In step Se1112, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Se1112: NO), this game state transition process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Se1112: YES), the process proceeds to step Se1113 and an ending command is set. This set ending command is sent to the sound and light emission control device 90 in step Se0505 in the normal process (Figure 272). Based on receiving the ending command, the sound and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Se1113, the process proceeds to step Se1114.

ステップSe1114では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSe1114を実行した後、ステップSe1115に進む。 In step Se1114, the transition process when the opening and closing execution mode ends is executed. The transition process when the opening and closing execution mode ends is a process for setting various modes for the game round after the current opening and closing execution mode ends. Details of the transition process when the opening and closing execution mode ends will be described later. After executing step Se1114, proceed to step Se1115.

ステップSe1115では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップSe1116に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップSe1116を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Se1115, the process of ending the round display is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display unit 39 is turned off. Then, the process proceeds to step Se1116, and the process of ending the open/close execution mode is executed. Specifically, if the 16R special jackpot flag, the 8R special jackpot flag, the 16 regular jackpot flag, and the 8R regular jackpot flag are ON, these flags are turned OFF, and if these flags are not ON, the state is maintained. After executing step Se1116, the game state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図278:Se1111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 278: Se1111).

図279は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSe1201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSe1201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Se1201:NO)、ステップSe1202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1202:NO)、ステップSe1203に進む。 Figure 279 is a flow chart showing the large prize opening opening/closing process. In step Se1201, it is determined whether the large prize opening 36a is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Se1201, if it is determined that the large prize opening 36a is not open (Se1201: NO), the process proceeds to step Se1202, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Se1202, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Se1202: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated as is. On the other hand, in step S1402, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Se1202: NO), the process proceeds to step Se1203.

ステップSe1203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Se1203:YES)、ステップSe1204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSe1205に進む。 In step Se1203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of the closure of the large prize opening 36a. In step Se1203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Se1203: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, in step Se1203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Se1203: YES), the process proceeds to step Se1204, where the variable prize drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a. Then, the process proceeds to step Se1205.

ステップSe1205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSe1205を実行した後、ステップSe1206に進む。 In step Se1205, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, since all the winning modes set are high frequency winning modes, the first timer counter area T1 is set to "15000" (i.e., 30 sec). Furthermore, in order to count the number of game balls entering the large winning hole 36a, the ball entry counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to "10". The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low frequency winning mode, for example, the first timer counter area T1 may be set to "100" (i.e., 0.2 sec) and the ball entry counter area PC may be set to "6". After executing step Se1205, the process proceeds to step Se1206.

ステップSe1206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Se1206, an opening command is set. After that, this large prize opening opening process is terminated. The opening command is a command containing information for the sub-side control devices, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has started, and is transmitted to the audio and light-emitting control device 90 by the command output process of the normal process (FIG. 272: step Se0505). Based on the received opening command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has started, and updates the performance content on the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the start of the opening of the large prize opening 36a. In addition, the audio and light-emitting control device 90 transmits the above opening command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has started, and updates the performance content on the liquid crystal display device 41 to content corresponding to the start of the opening of the large prize opening 36a.

ステップSe1201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSe1201:YES)、ステップSe1207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSe1207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1207:NO)、ステップSe1208に進む。 If it is determined in step Se1201 that the large prize opening 36a is open (step Se1201: YES), the process proceeds to step Se1207, where it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of the large prize opening 36a being open. If it is determined in step Se1207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Se1207: NO), the process proceeds to step Se1208.

ステップSe1208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSe1208において、入球が発生していないと判定した場合には(Se1208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1208において、入球が発生していると判定した場合には(Se1208:YES)、ステップSe1209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSe1210に進む。 In step Se1208, whether or not a game ball has entered the large prize opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize opening device 36. If it is determined in step Se1208 that a ball has not entered (Se1208: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se1208 that a ball has entered (Se1208: YES), the process proceeds to step Se1209, where the value of the ball entry counter area PC is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Se1210.

ステップSe1210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Se1210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Se1210, it is determined whether the value of the ball entry counter area PC is "0." If it is determined in step Se1210 that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (Se1210: NO), the large prize opening opening process is terminated.

ステップSe1207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Se1207:YES)、又は、ステップSe1210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Se1210:YES)、ステップSe1211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSe1212に進む。 If it is determined in step Se1207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Se1207: YES), or if it is determined in step Se1210 that the value of the ball entry counter area PC is "0" (Se1210: YES), proceed to step Se1211 and execute the large prize opening closing process. Specifically, the variable prize opening drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the large prize opening 36a. Then, proceed to step Se1212.

ステップSe1212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSe1213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSe1214を実行した後、ステップSe1215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Se1212, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Se1213, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Se1213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Se1213: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se1213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Se1213: NO), the first timer counter area T1 is set to "1000" (i.e., 2 sec). In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of the large prize opening 36a being closed. After executing step Se1214, the process proceeds to step Se1215, where a closing command is set. Then, the large prize opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set close command is a command that includes information for the sub-controllers, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has been completed, and is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 272: step Se0502). Based on the received close command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content on the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a. In addition, the audio and light-emitting control device 90 sends the above-mentioned close command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received close command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content on the liquid crystal display device 41 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図278:Se1114)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process when closing/opening execution mode ends>
Next, the transition process at the end of the opening/closing execution mode will be described. The transition process at the end of the opening/closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 278: Se1114).

図280は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSe1301では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 280 is a flowchart showing the transition process when the open/close execution mode ends. In step Se1301, it is determined whether a flag corresponding to a sure jackpot is set ON as a jackpot type flag in RAM 64. In other words, it is determined whether the 16R sure jackpot flag or the 8R sure jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSe1301において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Se1301:YES)、ステップSe1302に進み、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSe1302を実行した後、ステップSe1303に進む。 If it is determined in step Se1301 that the 16R or 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 is ON (Se1301: YES), the process proceeds to step Se1302, where the corresponding guaranteed jackpot flag is turned OFF. Specifically, the process executes a process of turning OFF the 16R or 8R guaranteed jackpot flag that is ON. After executing step Se1302, the process proceeds to step Se1303.

ステップSe1303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSe1304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSe1305に進む。 In step Se1303, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Se1304, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next jackpot win occurs. Then, the process proceeds to step Se1305.

ステップSe1305では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSe1306に進む。 In step Se1305, the number of times of play counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of times of play counter PNC is a value indicating the number of times of play when the high frequency support mode is executed with a limited number of times of play. Then, the process proceeds to step Se1306.

ステップSe1306では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSe1310に進む。 In step Se1306, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the process proceeds to step Se1310.

一方、ステップSe1301において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(Se1301:NO)、ステップSe1307に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。その後、ステップSe1308に進む。 On the other hand, if it is determined in step Se1301 that the 16R normal jackpot flag or the 8R normal jackpot flag is ON in RAM 64 (Se1301: NO), the process proceeds to step Se1307, where the corresponding normal jackpot flag is turned OFF. Specifically, the process executes a process of turning OFF the 16R normal jackpot flag or the 8R normal jackpot flag that is ON. Thereafter, the process proceeds to step Se1308.

ステップSe1308では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSe1309に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSe1310に進む。 In step Se1308, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Se1309, where the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of the RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step Se1310.

ステップSe1310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step Se1310, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the opening and closing execution mode is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 272: Se0507).

図281は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSe1401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSe1401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Se1401:NO)、ステップSe1402に進む。 Figure 281 is a flowchart showing the electric support process. In step Se1401, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Se1401, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Se1401: NO), the process proceeds to step Se1402.

ステップSe1402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSe1402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Se1402:NO)、ステップSe1403に進む。 In step Se1402, it is determined whether or not the support win flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether or not the electric role 34a is opened, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Se1402, if it is determined that the support win flag is not ON (Se1402: NO), the process proceeds to step Se1403.

ステップSe1403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Se1403, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSe1403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1403:YES)、ステップSe1404に進む。 If it is determined in step Se1403 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Se1403: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Se1403: YES), the process proceeds to step Se1404.

ステップSe1404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSe1404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Se1404:YES)、ステップSe1405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSe1404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Se1404:NO)、ステップSe1406に進む。 In step Se1404, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Se1404 that it is time to end the display of the changing patterns (Se1404: YES), the process proceeds to step Se1405, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Se1404 that it is not time to end the display of the changing patterns (Se1404: NO), the process proceeds to step Se1406.

ステップSe1406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSe1406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Se1406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Se1406:YES)、ステップSe1407に進む。 In step Se1406, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Se1406 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Se1406: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Se1406 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Se1406: YES), the process proceeds to step Se1407.

ステップSe1407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSe1408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSe1407において開閉実行モードではなく(Se1407:NO)、且つ、ステップSe1408において高頻度サポートモードである場合には(Se1408:YES)、ステップSe1409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSe1410に進む。 In step Se1407, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Se1408 to determine whether or not the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Se1407 (Se1407: NO) and is in the high-frequency support mode in step Se1408 (Se1408: YES), the process proceeds to step Se1409 to perform a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Se1410.

ステップSe1410では、ステップSe1409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSe1410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Se1410:YES)、ステップSe1411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Se1410, it is determined whether or not the result of the electric role opening lottery in step Se1409 is a support win. In step Se1410, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (Se1410: YES), the process proceeds to step Se1411, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64d of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSe1410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Se1410:NO)、ステップSe1411の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Se1410 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Se1410: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Se1411.

ステップSe1407において開閉実行モードであると判定した場合(Se1407:YES)、又は、ステップSe1408において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Se1408:NO)、ステップSe1412に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSe1413に進む。 If it is determined in step Se1407 that the mode is the open/close execution mode (Se1407: YES), or if it is determined in step Se1408 that the mode is not the high frequency support mode (Se1408: NO), the process proceeds to step Se1412, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role device opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Se1413.

ステップSe1413では、ステップSe1412の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSe1413において、サポート当選でないと判定した場合には(Se1413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1413において、サポート当選であると判定した場合には(Se1413:YES)、ステップSe1414に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Se1413, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Se1412 is a support win. If it is determined in step Se1413 that the support win is not a win (Se1413: NO), the process for supporting the main electric role ends. On the other hand, if it is determined in step Se1413 that the support win is a win (Se1413: YES), the process proceeds to step Se1414, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the process for supporting the main electric role ends.

ステップSe1402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Se1402:YES)、ステップSe1415に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1415:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1415:YES)、ステップSe1416に進む。 In step Se1402, if it is determined that the support winning flag is ON (Se1402: YES), proceed to step Se1415 and determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. In step Se1415, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Se1415: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support processing is terminated as it is. On the other hand, in step Se1415, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Se1415: YES), proceed to step Se1416.

ステップSe1416では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSe1417に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Se1416, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Se1417, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSe1401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Se1401:YES)、ステップSe1418に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Se1401 that the support flag is ON (Se1401: YES), the process proceeds to step Se1418, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図281:Se1418)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 281: Se1418).

図282は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSe1501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Se1501:YES)、ステップSe1502に進む。 Figure 282 is a flowchart showing the electric role opening and closing control process. In step Se1501, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (Se1501: YES), proceed to step Se1502.

ステップSe1502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Se1502, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Se1502, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Se1502: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSe1502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1502:YES)、ステップSe1503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSe1503を実行した後、ステップSe1504に進む。 If it is determined in step Se1502 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Se1502: YES), the process proceeds to step Se1503, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step Se1503, the process proceeds to step Se1504.

ステップSe1504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSe1505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSe1505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Se1505:YES)、ステップSe1506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Se1504, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Se1505, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Se1505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Se1505: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se1505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Se1505: YES), the process proceeds to step Se1506, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSe1501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Se1501:NO)、ステップSe1507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Se1507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSe1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Se1507:YES)、ステップSe1508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSe1509に進む。 If it is determined in step Se1501 that the electric role 34a is not open (Se1501: NO), the process proceeds to step Se1507, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Se1507 that the second timer counter area T2 is not "0" (Se1507: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se1507 that the second timer counter area T2 is "0" (Se1507: YES), the process proceeds to step Se1508, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step Se1509.

ステップSe1509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se1509:NO)、ステップSe1510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Se1509, it is determined whether or not the device is in the opening/closing execution mode. If it is determined that the device is not in the opening/closing execution mode (Se1509: NO), the process proceeds to step Se1510, where it is determined whether or not the device is in the high-frequency support mode.

ステップSe1510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Se1510:YES)、ステップSe1511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Se1510 that the high frequency support mode is in effect (Se1510: YES), the process proceeds to step Se1511, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric switch opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSe1509において開閉実行モードであると判定した場合(Se1509:YES)、又は、ステップSe1510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Se1510:NO)、ステップSe1512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Se1509 that the mode is the opening/closing execution mode (Se1509: YES), or if it is determined in step Se1510 that the mode is not the high frequency support mode (Se1510: NO), the process proceeds to step Se1512, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound and light control device and the display control device to execute the battle performance and the result notification performance will be described. First, the process executed in the sound and light control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図283は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 283 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 4 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSe1601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSe1601を実行した後、ステップSe1602に進む。 In step Se1601, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Se1601, proceed to step Se1602.

ステップSe1602では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSe1602を実行した後、ステップSe1603に進む。 In step Se1602, command response processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command response processing will be described later. After executing step Se1602, the process proceeds to step Se1603.

ステップSe1603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSe1602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSe1603を実行した後、ステップSe1604に進む。 In step Se1603, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command response process in step Se1602. After executing step Se1603, the process proceeds to step Se1604.

ステップSe1604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSe1602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSe1604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Se1604, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the command response process in step Se1602. After step Se1604 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図283:Se1602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response process will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 283: Se1602).

図284は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 284 is a flowchart showing the command response processing. As described above, in the command response processing, processing corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command response processing is explained below.

ステップSe1701では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Se1701:YES)、ステップSe1702に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSe1702を実行した後、ステップSe1703に進む。一方、ステップSe1701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Se1701:NO)、ステップSe1702を実行することなく、ステップSe1703に進む。 In step Se1701, it is determined whether or not a hold command has been received from the master MPU 62. If it is determined in step Se1701 that a hold command has been received from the master MPU 62 (Se1701: YES), the process proceeds to step Se1702, where a hold command response process is executed. Details of the hold command response process will be described later. After executing step Se1702, the process proceeds to step Se1703. On the other hand, if it is determined in step Se1701 that a hold command has not been received from the master MPU 62 (Se1701: NO), the process proceeds to step Se1703 without executing step Se1702.

ステップSe1703では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Se1703:YES)、ステップSe1704に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図267参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSe1707に進む。 In step Se1703, it is determined whether or not a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Se1703 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Se1703: YES), the process proceeds to step Se1704, where the audio-light side high-frequency support mode flag is set to ON. The audio-light side high-frequency support mode flag is a flag that is used by the MPU 92 of the audio-light control device 90 (see FIG. 267) to determine whether the support mode is the high-frequency support mode, and is stored in the various flags storage area 94e set in a specified area of the RAM 94. Then, the process proceeds to step Se1707.

ステップSe1703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1703:NO)、ステップSe1705に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Se1705:YES)、ステップSe1706に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSe1707に進む。ステップSe1705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1705:NO)、そのまま、ステップSe1707に進む。 If it is determined in step Se1703 that a high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Se1703: NO), the process proceeds to step Se1705, where it is determined whether or not a low-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Se1705 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Se1705: YES), the process proceeds to step Se1706, where the audio-visual high-frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Se1707. If it is determined in step Se1705 that a low-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Se1705: NO), the process proceeds directly to step Se1707.

ステップSe1707では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Se1707:YES)、ステップSe1708に進む。一方、ステップSe1707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Se1707:NO)、ステップSステップSe1709に進む。 In step Se1707, it is determined whether or not a fluctuation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Se1707 that a fluctuation command and a type command have been received (Se1707: YES), the process proceeds to step Se1708. On the other hand, if it is determined in step Se1707 that a fluctuation command and a type command have not been received (Se1707: NO), the process proceeds to step Se1709.

ステップSe1708では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSe1708を実行した後、ステップSe1709に進む。 In step Se1708, a game round performance setting process is executed. In the game round performance setting process, the performance for the jackpot to be executed in the current game round, the stop symbols, the variable display pattern, etc. are set. The game round performance setting process will be described in detail later. After executing step Se1708, the process proceeds to step Se1709.

ステップSe1709では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Se1709:YES)、ステップSe1710に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSe1711に進む。一方、ステップSe1709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1709:NO)、ステップSe1710を実行することなく、ステップSe1711に進む。 In step Se1709, it is determined whether an opening command has been received from the master MPU 62. If it is determined in step Se1709 that an opening command has been received from the master MPU 62 (Se1709: YES), the process proceeds to step Se1710 and executes the opening performance setting process. In the opening performance setting process, the type of jackpot included in the currently received opening command is identified, the content of the opening performance corresponding to the type of jackpot is set, and the opening performance command in which information corresponding to the performance content is set is sent to the display MPU 102. Then, the process proceeds to step Se1711. On the other hand, if it is determined in step Se1709 that an opening command has not been received from the master MPU 62 (Se1709: NO), the process proceeds to step Se1711 without executing step Se1710.

ステップSe1711では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1711おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Se1711:YES)、ステップSe1712に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSe1713に進む。一方、ステップSe1711において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1711:NO)、ステップSe1712を実行することなく、ステップSe1713に進む。 In step Se1711, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step Se1711 that an ending command has been received (Se1711: YES), the process proceeds to step Se1712, where the ending performance setting process is executed. In the ending performance setting process, the game state contents after the open/close execution mode included in the ending command received this time are identified, the ending performance contents corresponding to the game state contents are set, and the ending performance command in which the information corresponding to the performance contents is set is sent to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step Se1713. On the other hand, if it is determined in step Se1711 that an ending command has not been received from the main side MPU 62 (Se1711: NO), the process proceeds to step Se1713 without executing step Se1712.

ステップSe1713では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Se1713, other setting processes are executed. In the other setting processes, for example, the setting of the performance content corresponding to the open command and the setting of the performance content corresponding to the close command are performed. In addition, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command is sent to the display side MPU 102 to recognize that the performance operation button 24 has been pressed.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図284:Se1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 284: Se1702).

図285は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 285 is a flowchart showing the pending command response process. As described above, the pending command response process is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The following describes the process of each step executed in the pending command response process.

ステップSe1801では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSe1801の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSe1801を実行した後、ステップSe1802に進む。 In step Se1801, an update process is performed when a ball is scored. In the update process when a ball is scored, a process is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34, and the total number of these pending information pieces. Details of the update process when a ball is scored in step Se1801 will be described later. In the following, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33 is also referred to as the "first pending number", the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34 is also referred to as the "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number is also referred to as the "total pending number". After executing step Se1801, proceed to step Se1802.

ステップSe1802では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSe1801において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSe1802を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Se1802, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of the LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information pieces acquired based on the ball entering the first starting hole 33 identified in step Se1801 and the number of hold information pieces acquired based on the ball entering the second starting hole 34. After executing step Se1802, the hold command response process is terminated.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図285:Se1801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when the ball goes in will be described. The update process when the ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for pending command processing (FIG. 285: Se1801).

図286は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSe1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSe1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Se1901:YES)、ステップSe1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSe1902を実行した後、ステップSe1904に進む。 Figure 286 is a flow chart showing the update process when a ball is scored. In step Se1901, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball being scored into the first starting hole 33. In step Se1901, if it is determined that the pending command to be read this time was sent based on a ball being scored into the first starting hole 33 (Se1901: YES), the process proceeds to step Se1902, where the update process of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on a ball being scored into the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information of the number of pending information included in the pending command to be read this time. After executing step Se1902, the process proceeds to step Se1904.

ステップSe1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Se1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSe1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSe1903を実行した後、ステップSe1904に進む。 In step Se1901, if it is determined that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting hole 33 (Se1901: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting hole 34, proceed to step Se1903 and execute an update process of the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on a ball entering the second starting hole 34 in the sound-light side MPU 92. In the update process of the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information of the number of pending information included in the command to be read this time. After executing step Se1903, proceed to step Se1904.

ステップSe1902及びステップSe1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Se1902 and Se1903 are processed as described above will be explained. In this embodiment, while the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the sound and light emission control device 90. For this reason, when the power supply is cut off in a situation where the reserved information related to the ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the reserved information is stored and held in the main control device 60, but the sound and light emission control device 90 understands that there is zero reserved information. In this case, if a configuration is adopted in which the first reserved number counter area or the second reserved number counter area is counted up each time the sound and light emission control device 90 receives a reserved command, an inconvenience may occur in which the number of reserved information actually stored in the main control device 60 does not match the number of reserved information understood by the sound and light emission control device 90. In response to this, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio/light emission control unit 90 adopts a configuration in which the information on the number of held items included in the command is set in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time the hold command is received, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSe1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSe1904を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Se1904, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area for the sound/light side MPU 92 to identify the sum of the number of reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 and the number of reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step Se1904, the update process for this ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図284:Se1708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance setting process>
Next, the game round presentation setting process will be described. The game round presentation setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 284: Se1708).

図287は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 Figure 287 is a flowchart showing the game round presentation setting process. As described above, the game round presentation setting process is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the presentation to be executed in the current game round. The specific steps of the game round presentation setting process are explained below.

ステップSe2001では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSe2002に進む。 In step Se2001, the currently received command for change is read, and from that command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the change time is obtained. The obtained information is then stored in a register of the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Se2002.

ステップSe2002では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSe2002を実行した後、ステップSe2003に進む。 In step Se2002, a process for setting a presentation pattern for when a jackpot occurs, when a reach occurs, etc. is executed. The details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Se2002, the process proceeds to step Se2003.

ステップSe2003では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図260参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Se2003, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R variable probability jackpot, an 8R variable probability jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is established on the active line L (see FIG. 260) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R variable probability jackpot or an 8R variable probability jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R variable probability jackpot. In addition, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSe2003を実行した後、ステップSe2004に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the contents of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop pattern. After executing step Se2003, proceed to step Se2004.

ステップSe2004では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSe2005において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSe2005に進む。 In step Se2004, a process is executed to determine the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopped symbols identified in step Se2005 is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, the process proceeds to step Se2005.

ステップSe2005では、今回の遊技回においてステップSe2002で設定された演出の種類情報、ステップSe2003で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSe2004で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSe2006に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSe2006を実行した後、ステップSe2007に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step Se2005, the type information of the effect set in step Se2002 for the current game round, the type information of the stop symbol set in step Se2003, and the type information of the variable display pattern set in step Se2004 are set in the effect command. Then, the process proceeds to step Se2006, and the effect command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the effect content corresponding to the received effect command on the liquid crystal display device 41. After executing step Se2006, the process proceeds to step Se2007, and an update process at the start of the change is executed, and the game round effect setting process is terminated. Details of the update process at the start of the change will be described later.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図287:Se2002)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 287: Se2002).

図288は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSe2101では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSe2101では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSe2101において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Se2101:YES)、ステップSe2102に進む。 Figure 288 is a flowchart showing the presentation pattern setting process. In step Se2101, it is determined whether or not a special jackpot has been won in the winning lottery for the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot determined in step Se2001 of Figure 287. In step Se2101, a positive determination is made if a 16R special jackpot or an 8R special jackpot has been won. In step Se2101, if it is determined that a special jackpot has been won in the winning lottery for the current game round (Se2101: YES), the process proceeds to step Se2102.

ステップSe2102では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2102を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Se2102, the process for setting the presentation pattern for a guaranteed jackpot is executed. Specifically, it is set to execute a presentation pattern for a presentation indicating that a guaranteed jackpot has occurred in the current game round. When setting this, the presentation is determined taking into account the fluctuation time obtained on the main control device 60 side using the jackpot fluctuation time table in FIG. 277. After executing step Se2102, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSe2101において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(Se2101:NO)、ステップSe2103に進む。 In step Se2101, if the player does not win a special jackpot in this game (Se2101: NO), the process proceeds to step Se2103.

ステップSe2103では、今回の遊技回における通常大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSe2103では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSe2103において、今回の遊技回において通常大当たりに当選したと判定した場合には(Se2103:YES)、ステップSe2104に進む。 In step Se2103, it is determined whether or not a normal jackpot has been won in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot determined in step Se2001 of FIG. 287. In step Se2103, a positive determination is made if a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot has been won. In step Se2103, if it is determined that a normal jackpot has been won in the current game round (Se2103: YES), the process proceeds to step Se2104.

ステップSe2104では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において通常大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2104を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Se2104, the process for setting the presentation pattern for a normal jackpot is executed. Specifically, it is set to execute a presentation pattern for a presentation indicating that a normal jackpot has occurred in the current game round. When this is set, the presentation is determined taking into account the fluctuation time obtained on the main control device 60 side using the jackpot fluctuation time table in FIG. 277. After executing step Se2104, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSe2103において、今回の遊技回において通常大当たりしていないと判定した場合には(Se2103:NO)、ステップSe2105に進む。 If it is determined in step Se2103 that a normal jackpot has not occurred in the current game round (Se2103: NO), the process proceeds to step Se2105.

ステップSe2105では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSe2105において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Se2105:YES)、ステップSe2106に進む。 In step Se2105, it is determined whether or not a reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on whether or not a reach has occurred that is grasped in step Se2001 of FIG. 287. In step Se2105, if it is determined that a reach has occurred in the current game round (Se2105: YES), the process proceeds to step Se2106.

ステップSe2106では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2106を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Se2106, a process for setting a presentation pattern for when a reach occurs is executed. Specifically, a presentation pattern is set to be executed for a presentation indicating that a reach has occurred in the current game round. When setting this, the presentation is determined taking into consideration the variable time acquired on the main control device 60 side using the variable time table for reach occurrence in FIG. 277. After executing step Se2106, the presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSe2105において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Se2105:NO)、ステップSe2107に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図277においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSe2107を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Se2105 that a reach has not occurred in the current game (Se2105: NO), the process proceeds to step Se2107, where a process for setting a presentation pattern for when a miss occurs is executed. Specifically, the process is set to execute a presentation for when none of the following conditions are met: a guaranteed jackpot win, a regular jackpot win, or a reach occurrence. When setting this, the presentation time is determined according to the variable time acquired on the main control device 60 side using the variable time table for non-reach occurrence in FIG. 277. After executing step Se2107, the process for setting the presentation pattern is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図287:Se2007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when fluctuation starts>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game play performance setting process (FIG. 287: Se2007).

図289は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSe2201では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSe2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Se2201:YES)、ステップSe2202に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 Figure 289 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step Se2201, it is determined whether the currently received fluctuation command is the first fluctuation command. In step Se2201, if it is determined that the currently received fluctuation command is the first fluctuation command (Se2201: YES), the process proceeds to step Se2202, where the information in the total reserved number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area is decremented by 1. Thereafter, the update process at the start of fluctuation is terminated.

一方、ステップSe2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Se2201:NO)、ステップSe2203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Se2201 that the currently received fluctuation command is not the first fluctuation command (Se2201: NO), the process proceeds to step Se2203, where the information in the total pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area is decremented by 1. Thereafter, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図290は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 290 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSe2301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSe2302に進む。 In step Se2301, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Se2302.

ステップSe2302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Se2302, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図291は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSe2401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 291 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Se2401, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described later, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図292は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 292 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the liquid crystal display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the drawing process or display process of the image is not completed, so that it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSe2501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図291)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Se2501, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 291) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the liquid crystal display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the content of the next command is analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Se2501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Se2501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance starts, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the liquid crystal display device 41.

ステップSe2502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Se2501)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSe2503に進む。 In step Se2502, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the liquid crystal display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the liquid crystal display device 41, which has been set by the command response process (Se2501) or the like. Then, the process proceeds to step Se2503.

ステップSe2503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Se2502)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSe2504に進む。 In step Se2503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the liquid crystal display device 41, which was specified by the display setting processing (Se2502), the type of characters (sprites, displayed objects) that make up the image is specified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Se2504.

ステップSe2504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Se2503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップSe2505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Se2504, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Se2503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the liquid crystal display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received in the previous V interrupt processing is displayed on the liquid crystal display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Se2505, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200によって、第1通路210の第1入球口201に入球した遊技球が本線通路211から第1支線通路212または第2支線通路213に振り分けられる。具体的には、第1遊技球振分機構240によって、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球が第1支線通路212に振り分けられ、第2遊技球振分機構250によって、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球が第2支線通路213に振り分けられる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the game ball sorting device 200 sorts the game balls that enter the first ball entrance 201 of the first passage 210 from the main passage 211 to the first branch passage 212 or the second branch passage 213. Specifically, the first game ball sorting mechanism 240 sorts the game balls that reach the first branch point 211x of the first passage 210 to the first branch passage 212 in response to the circulation of game balls in the second passage 220, and the second game ball sorting mechanism 250 sorts the game balls that reach the second branch point 211y of the first passage 210 to the second branch passage 213 in response to the circulation of game balls in the third passage 230.

このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball by operating the operating handle 25, the player can change the probability that the game ball enters the second ball inlet 221 of the second passage 220, thereby changing the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210, and by changing the probability that the game ball enters the third ball inlet 231 of the third passage 230, the player can change the probability that the game ball is distributed to the second branch passage 213 in the first passage 210. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball by operating the operating handle 25, the player can individually change the probability that the game ball enters the first passage 210, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210, and the probability that the game ball is distributed to the second branch passage 213 in the first passage 210. As a result, the pachinko machine 10 can give players game results that correspond to their skill, making the game more interesting.

特に、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、または第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210を通過する遊技球は遊技者にとって有利な特別ルートSPに振り分けられる。このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1通路210において、遊技球が特別ルートSPに振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In particular, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the game balls passing through the first passage 210 are distributed to the special route SP that is advantageous to the player, triggered by the circulation of game balls in the second passage 220 or the circulation of game balls in the third passage 230. Therefore, by adjusting the launch strength of the game balls by operating the operating handle 25, the player can increase the probability that the game balls will enter the second ball entrance 221 of the second passage 220 and increase the probability that the game balls will enter the third ball entrance 231 of the third passage 230, thereby increasing the probability that the game balls will be distributed to the special route SP in the first passage 210, and can obtain a game result that is advantageous to the player. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a game result according to his/her skill, and to further increase the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第1支線通路212に振り分けられ、また、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第2支線通路213に振り分けられる。すなわち、前者と後者は論理和(OR)の関係にあり、前者の場合にも、後者の場合にも、遊技球を特別ルートSPに振り分けることが可能となる。このため、遊技者は、第1通路210の第1分岐点211xにおいて、遊技球が第1支線通路212に振り分けられなくても、続く第2分岐点211yで、遊技球が第2支線通路213に振り分けられるのではと期待感を抱くことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when a game ball reaches the first branch point 211x of the first passage 210 due to the circulation of the game ball in the second passage 220, the game ball is distributed to the first branch passage 212 leading to the special route SP, and when a game ball reaches the second branch point 211y of the first passage 210 due to the circulation of the game ball in the third passage 230, the game ball is distributed to the second branch passage 213 leading to the special route SP. That is, the former and the latter are in a logical sum (OR) relationship, and it is possible to distribute the game ball to the special route SP in both the former and the latter cases. Therefore, even if the game ball is not distributed to the first branch passage 212 at the first branch point 211x of the first passage 210, the player can have a sense of expectation that the game ball will be distributed to the second branch passage 213 at the subsequent second branch point 211y. Therefore, the pachinko machine 10 can create a sense of expectation for the player, further increasing the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の有する第1入球口201、第2通路220の有する第2入球口221、第3通路230の有する第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられており、これらの釘42a~42dの打ち込み位置によって、上述した第1支線通路212や第2支線通路213に振り分けられる確率が変わる。この確率が変わることについて、次に詳述する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, nails 42 (42a, 42b, 42c, 42d) are provided above the first ball entrance 201 of the first passage 210, the second ball entrance 221 of the second passage 220, and the third ball entrance 231 of the third passage 230, and the probability of being allocated to the first branch passage 212 or the second branch passage 213 changes depending on the hitting position of these nails 42a to 42d. The change in this probability will be described in detail below.

隣接する第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に設けられた第1の釘42aの打ち込み位置を考えてみる。第1の釘42aの打ち込み位置によれば、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において第1の釘42aを第1入球口201側に設けることによって、第1入球口201に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分機構240によって、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。 Consider the driving position of the first nail 42a provided on the upper part of the wall between the adjacent first ball inlet 201 and second ball inlet 221. Depending on the driving position of the first nail 42a, the probability that the game ball will enter the first ball inlet 201 of the first passage 210 changes. Specifically, by providing the first nail 42a on the first ball inlet 201 side in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball inlet 201 can be reduced. In this case, since the probability that the game ball will enter the second ball inlet 221 of the second passage 220 increases, the probability that the game ball will be distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210 by the first game ball distribution mechanism 240 increases. In summary, if the first nail 42a is provided on the first ball entrance 201 side of the first passage 210, the probability that the game ball will enter the first ball entrance 201 of the first passage 210 decreases, but in contrast, the probability that the game ball will be distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210 increases.

一方、左右方向において第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2入球口221に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が低くなる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, if the first nail 42a is provided on the second ball inlet 221 side of the second passage 220 in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball inlet 201 of the first passage 210 increases, but the probability that the game ball enters the second ball inlet 221 of the second passage decreases, so the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210 decreases. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, there is a trade-off between the probability that the game ball enters the first ball inlet 201 of the first passage 210 and the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210.

パチンコ機10では、第1通路210において第1支線通路212に振り分けられた遊技球は、特別ルートSPに進むように構成されている。このため、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けて、第1入球口201へ入球する確率を低下させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けて、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を上昇させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘42aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 In the pachinko machine 10, the game balls distributed to the first branch path 212 in the first path 210 are configured to proceed to the special route SP. Therefore, even if the first nail 42a is provided on the first ball entrance 201 side of the first path 210 to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance 201, the probability of the game ball proceeding to the special route SP advantageous to the player in the first path 210 increases, so that it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the first nail 42a is provided on the second ball entrance 221 side of the second path 220 to increase the probability of the ball entering the first ball entrance 201 of the first path 210, the probability of the game ball proceeding to the special route SP advantageous to the player in the first path 210 decreases, so that it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hall side and the player side. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to prevent profits from being biased toward either the hall side or the player side depending on the driving position of the first nail 42a.

同様に、隣接する第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に設けられた第2の釘42bの打ち込み位置を考えてみる。この場合にも、前述した第1入球口201と第2入球口221との関係と同様に、第2の釘42bの打ち込み位置によって第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を変化させることと、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、第2の釘42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the driving position of the second nail 42b provided on the upper part of the wall between the adjacent first ball entrance 201 and third ball entrance 231. In this case, as in the relationship between the first ball entrance 201 and the second ball entrance 221 described above, there is a trade-off between changing the probability that the ball will enter the first ball entrance 201 of the first passage 210 depending on the driving position of the second nail 42b, and changing the probability that the game ball will be distributed to the second branch passage 213 in the first passage 210. This also makes it possible to prevent the profits from being biased towards either the hall side or the player side depending on the driving position of the second nail 42b.

ここで、本実施形態のパチンコ機10において、第1の釘42aが左右方向において第2入球口221側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第3入球口231側に設けられて、第1入球口201への入口が広げられた構成について考えてみる。この構成においては、第2入球口221や第3入球口231は遊技球が入球しにくく第1入球口211は遊技球が入球し易いことから、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第1入球口201を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第1入球口201から通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることができる。先に説明したように、通常ルートNRを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば10%とそれほど高くはないが、通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることで、トータルとして単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。 Here, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the first nail 42a is provided on the second ball inlet 221 side in the left-right direction, and the second nail 42b is provided on the third ball inlet 231 side in the left-right direction, so that the entrance to the first ball inlet 201 is widened. In this configuration, since it is difficult for game balls to enter the second ball inlet 221 and the third ball inlet 231 and it is easy for game balls to enter the first ball inlet 211, it is preferable for the player to aim the game ball at the first ball inlet 201 by operating the operating handle 25. In this way, the number of game balls sent from the first ball inlet 201 to the normal route NR per unit time can be increased. As explained above, the probability that a game ball that has passed through the normal route NR will enter the first starting hole 33 is not very high, for example 10%, but by increasing the number of game balls sent to the normal route NR, the total probability of the ball entering the first starting hole 33 per unit time can be increased.

一方、第1の釘42aが左右方向において第1入球口201側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第1入球口201側に設けられることによって、第1入球口201への経路が狭くなった構成を考えてみる。この構成においては、第2入球口221および第3入球口231への経路は広いので、第2入球口221および第3入球口231に遊技球が入球し易い。このため、この構成においては、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第2入球口221または第3入球口231を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数を増大させることができる。第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数が増えれば、第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その入球した遊技球が特別ルートSPへ振り分けられる確率が上昇する。先に説明したように、特別ルートSPを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば50~100%と極めて高いことから、単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。このようにして、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, consider a configuration in which the first nail 42a is provided on the first ball inlet 201 side in the left-right direction, and the second nail 42b is provided on the first ball inlet 201 side in the left-right direction, thereby narrowing the path to the first ball inlet 201. In this configuration, the paths to the second ball inlet 221 and the third ball inlet 231 are wide, so that game balls can easily enter the second ball inlet 221 and the third ball inlet 231. For this reason, in this configuration, it is preferable for the player to launch the game ball aiming at the second ball inlet 221 or the third ball inlet 231 by operating the operating handle 25. In this way, the number of game balls entering the second ball inlet 221 or the third ball inlet 231 per unit time can be increased. If the number of game balls entering the second ball entrance 221 or the third ball entrance 231 increases, the probability that the game ball that enters the first ball entrance 201 will be allocated to the special route SP increases. As explained above, the probability that a game ball that has passed through the special route SP will enter the first starting port 33 is extremely high, for example 50 to 100%, so the probability of the ball entering the first starting port 33 per unit time can be increased. In this way, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to give the player a game result that corresponds to the player's skill, and to increase the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200を備えるので、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(以下、第1の釘間距離と呼ぶ)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(以下、第2の釘間距離と呼ぶ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, since it is equipped with a game ball distribution device 200, even if there is a difference between the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (hereinafter referred to as the first nail distance) and the distance between the first nail 42a and the third nail 42c (hereinafter referred to as the second nail distance), it is possible to suppress a change in the ease with which the game ball can enter the first starting hole 33 (expected value of entering the ball) due to the difference. A specific example will be explained below.

例えば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との和、すなわち、第2の釘42bと第3の釘42cとの間の距離が一定に規定されている構成について考える。第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より左側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも広くした構成(以下、「第1の構成」と呼ぶ)においては、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の下方に位置する第2入球口221は第1入球口201に比べて遊技球が入球しにくいため、第1遊技球振分機構240において弁体241が開きにくい(第1の位置から第2の位置に移行しにくい)。しかし、第1の構成においては、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の下方に位置する第1入球口201は遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1入球口201に入球する遊技球の数を多くすることで、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。 For example, consider a configuration in which the sum of the first inter-nail distance and the second inter-nail distance, i.e., the distance between the second nail 42b and the third nail 42c, is set constant. In a configuration in which the first nail 42a is provided to the left of the center between the second nail 42b and the third nail 42c and the first inter-nail distance is wider than the second inter-nail distance (hereinafter referred to as the "first configuration"), the second ball inlet 221 located below between the first nail 42a and the third nail 42c is more difficult for game balls to enter than the first ball inlet 201, so the valve body 241 in the first game ball distribution mechanism 240 is less likely to open (is less likely to move from the first position to the second position). However, in the first configuration, the first ball entrance 201, located below and between the first nail 42a and the second nail 42b, is an easy place for game balls to enter, and by increasing the number of game balls that enter the first ball entrance 201 per unit time, the probability of having game balls enter the first starting hole 33 can be increased.

一方、第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より右側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも狭くした構成(以下、「第2の構成」と呼ぶ)においては、第1入球口201は第2入球口221に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1入球口201に遊技球は入球しにくい。しかし、第2の構成においては、第2入球口221は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1入球口201に遊技球が入球した場合には弁体241が開きやすく、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。 On the other hand, in a configuration in which the first nail 42a is provided to the right of the center between the second nail 42b and the third nail 42c, and the first inter-nail distance is narrower than the second inter-nail distance (hereinafter referred to as the "second configuration"), it is more difficult for game balls to enter the first ball inlet 201 than the second ball inlet 221, so it is more difficult for game balls to enter the first ball inlet 201 than in the first configuration. However, in the second configuration, it is easier for game balls to enter the second ball inlet 221 than in the first configuration, so when a game ball enters the first ball inlet 201, the valve body 241 is more likely to open, and the probability of entering the game ball into the first starting hole 33 can be increased.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。同様に、第1の釘間距離と、第3の釘間距離(第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離)の差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 In this way, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to suppress the change in the ease of a game ball entering the first starting hole 33 (expected value of ball entry) due to the difference between the first nail distance and the second nail distance, and it is possible to easily maintain the expected value of a game ball entering the first starting hole 33 constant (or within a predetermined difference). Similarly, it is possible to suppress the change in the ease of a game ball entering the first starting hole 33 (expected value of ball entry) due to the difference between the first nail distance and the third nail distance (the distance between the second nail 42b and the fourth nail 42d), and it is possible to easily maintain the expected value of a game ball entering the first starting hole 33 constant (or within a predetermined difference).

また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(第2の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第2入球口221の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第2入球口221の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離(第3の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第3入球口231の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第3入球口231の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 Furthermore, if the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (first inter-nail distance) and the distance between the first nail 42a and the third nail 42c (second inter-nail distance) are considered as the width (wideness) of the first ball entry opening 201 and the width (wideness) of the second ball entry opening 221, even if there is a difference between the width (wideness) of the first ball entry opening 201 and the width (wideness) of the second ball entry opening 221, the change in the ease of a game ball entering the first starting opening 33 (expected value of entry) due to that difference can be suppressed, and it becomes easier to maintain the expected value of a game ball entering the first starting opening 33 constant (or within a predetermined difference). In addition, when the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (first nail distance) and the distance between the second nail 42b and the fourth nail 42d (third nail distance) are considered as the width (width) of the first ball entry opening 201 and the width (width) of the third ball entry opening 231, even if there is a difference between the width (width) of the first ball entry opening 201 and the width (width) of the third ball entry opening 231, the change in the ease of a game ball entering the first starting opening 33 (expected value of entry) due to the difference can be suppressed, and the expected value of a game ball entering the first starting opening 33 can be easily maintained constant (or within a predetermined difference).

本実施形態のパチンコ機10によれば、各遊技球振分機構240,250における弁体241,251が、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であることから、弁体241,251を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がない。このため、パチンコ機10によれば、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, the valve bodies 241, 251 in each game ball distribution mechanism 240, 250 are configured to be able to move from the second position to the first position by their own weight, so there is no need to use a driving means such as a motor to open and close the valve bodies 241, 251. Therefore, according to the pachinko machine 10, the configuration of the game machine can be simplified.

《E6》第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<E6> Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《E6-1》変形例1:
変形例1としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例1のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<E6-1> Variation 1:
The pachinko machine of the modified example 1 is different from the pachinko machine 10 of the fifth embodiment only in the configuration of the game ball distribution device, and the remaining configuration is the same. In the pachinko machine of the modified example 1, the same configuration as the pachinko machine 10 of the fifth embodiment is given the same name and reference numeral, and will be described below.

図293は、変形例1のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置300を示す説明図である。図293には弁体341,351が閉じた状態が示されている。図293において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。 Figure 293 is an explanatory diagram showing the game ball distribution device 300 provided in the pachinko machine of variant example 1. Figure 293 shows the state in which the valve bodies 341 and 351 are closed. In Figure 293, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front.

図示するように、遊技球振分装置300は、第1通路310と、第1通路310の-X方向側に隣接して配置される第2通路320と、第1通路310の+X方向側に隣接して配置される第3通路330と、を備える。第1ないし第3通路310~330は透明な樹脂製部材によって構成されている。 As shown in the figure, the game ball distribution device 300 includes a first passage 310, a second passage 320 arranged adjacent to the -X direction side of the first passage 310, and a third passage 330 arranged adjacent to the +X direction side of the first passage 310. The first to third passages 310 to 330 are made of transparent resin members.

第1通路310は、第1入球口301を上端に有し、第1入球口301から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路310は、一本の本線通路311と、本線通路311から分かれた子支線通路312と、子支線通路312から分かれた孫支線通路313と、を有する。 The first passage 310 has a first ball inlet 301 at its upper end, and allows game balls entering through the first ball inlet 301 to flow downward. The first passage 310 has one main line passage 311, a child branch line passage 312 branching off from the main line passage 311, and a grandchild branch line passage 313 branching off from the child branch line passage 312.

本線通路311は、本線上流側部分311aと、本線下流側部分311bと、に区分けされる。本線上流側部分311aは、本線通路311において最も上流側の部分で、第1入球口301から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分311bは、本線上流側部分311aに続く部分で、本線上流側部分311aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 311 is divided into a main line upstream portion 311a and a main line downstream portion 311b. The main line upstream portion 311a is the most upstream portion of the main line passage 311, and has a straight line shape extending directly downward from the first ball inlet 301. The main line downstream portion 311b is the portion following the main line upstream portion 311a, and has a straight line shape extending downward and to the right from the bottom end of the main line upstream portion 311a.

子支線通路312は、本線通路311における本線上流側部分311aと本線下流側部分311bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)311xとして、第1分岐点311xから真下方向に伸びる。第1分岐点311xには、遊技球を本線通路311の本線下流側部分311bと子支線通路312とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構340が設けられている。 The child branch passage 312 extends directly downward from a branch point (hereinafter referred to as the "first branch point") 311x, which is the connection point between the main line upstream portion 311a and the main line downstream portion 311b of the main line passage 311. A first game ball distribution mechanism 340 is provided at the first branch point 311x to distribute game balls to either the main line downstream portion 311b of the main line passage 311 or the child branch passage 312.

子支線通路312は、子支線上流側部分312aと、子支線下流側部分312bと、に区分けされる。子支線上流側部分312aは、子支線通路312において上流側の部分で、第1分岐点311xから真下方向に伸びる直線形状を有している。子支線下流側部分312bは、子支線上流側部分312aに続く部分で、子支線上流側部分312aの下端から左下方向に伸びる直線形状を有する。 The child branch passage 312 is divided into a child branch upstream portion 312a and a child branch downstream portion 312b. The child branch upstream portion 312a is the upstream portion of the child branch passage 312, and has a straight line shape extending directly downward from the first branch point 311x. The child branch downstream portion 312b is the portion continuing from the child branch upstream portion 312a, and has a straight line shape extending downward and to the left from the bottom end of the child branch upstream portion 312a.

孫支線通路313は、子支線上流側部分312aと子支線下流側部分312bとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)312xとして、第2分岐点312xから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点312xには、遊技球を子支線下流側部分312bと孫支線通路313とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構350が設けられている。 The grandchild branch passage 313 has a branch point (hereinafter referred to as the "second branch point") 312x, which is the connection point between the child branch upstream portion 312a and the child branch downstream portion 312b, and has a straight line shape extending directly downward from the second branch point 312x. The second branch point 312x is provided with a second game ball distribution mechanism 350 that distributes game balls to either the child branch downstream portion 312b or the grandchild branch passage 313.

第2通路320は、遊技球が入球可能な第2入球口321を上端に有し、第5実施形態の第2通路220と同一の形状を有する。本変形例1では、第2入球口321の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第2入球口321と第1入球口301とは隣接する。 The second passage 320 has a second ball inlet 321 at its upper end through which a game ball can enter, and has the same shape as the second passage 220 of the fifth embodiment. In this modified example 1, the vertical position (i.e., height) of the second ball inlet 321 is the same as the height of the first ball inlet 301 formed in the first passage 310, and the second ball inlet 321 and the first ball inlet 301 are adjacent to each other.

第3通路330は、遊技球が入球可能な第3入球口331を上端に有し、第3入球口331から入球した遊技球を下方に向かって流す。本変形例1では、第3入球口331の高さと、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第3入球口331と第1入球口301とは隣接する。第3通路310は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第3入球口331から真下方向に伸びる上流側部分330aと、右下方向に向けて伸びる下流側部分330bとに区分けされる。 The third passage 330 has a third ball inlet 331 at its upper end through which game balls can enter, and the game balls that enter through the third ball inlet 331 flow downward. In this modified example 1, the height of the third ball inlet 331 is the same as the height of the first ball inlet 301 formed in the first passage 310, and the third ball inlet 331 and the first ball inlet 301 are adjacent to each other. The third passage 310 is a single continuous passage that does not branch off along the way, and is divided into an upstream portion 330a that extends directly downward from the third ball inlet 331, and a downstream portion 330b that extends toward the lower right.

上流側部分330aは、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、上流側部分330aは、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路311の本線下流側部分311bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。 When viewed from the front, the upstream portion 330a extends straight down without any deviation from side to side. However, in the depth direction (the front to back direction of the figure), the upstream portion 330a curves in a U-shape toward the rear (the back side of the figure) so as to straddle the main line downstream portion 311b of the main line passage 311. This U-shape allows game balls to flow down.

第1遊技球振分機構340は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体341と、作用片342と、回転軸343と、重し344と、を有する。第1遊技球振分機構340の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例1では、第2通路320を遊技球が流通しない場合には、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球は本線通路311の本線下流側部分311bに振り分けられ、第2通路320における遊技球の流通を契機に、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球が子支線通路312に振り分けられる。 The first game ball distribution mechanism 340 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and has a valve body 341, an action piece 342, a rotating shaft 343, and a weight 344. The operation of the first game ball distribution mechanism 340 is also the same as that of the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and in this modified example 1, when game balls do not flow through the second passage 320, game balls that have reached the first branch point 311x of the main line passage 311 are distributed to the main line downstream part 311b of the main line passage 311, and when game balls flow through the second passage 320, game balls that have reached the first branch point 311x of the main line passage 311 are distributed to the sub-branch passage 312.

第2遊技球振分機構350は、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一の構成であり、弁体351と、作用片352と、回転軸353と、重し354と、を有する。第2遊技球振分機構350の動作についても、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一であり、この変形例1では、第3通路330を遊技球が流通しない場合には、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球は子支線通路312の子支線下流側部分312bに振り分けられ、第3通路330における遊技球の流通を契機に、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球が孫支線通路313に振り分けられる。 The second game ball distribution mechanism 350 has the same configuration as the second game ball distribution mechanism 250 of the fifth embodiment, and has a valve body 351, an action piece 352, a rotating shaft 353, and a weight 354. The operation of the second game ball distribution mechanism 350 is also the same as that of the second game ball distribution mechanism 250 of the fifth embodiment, and in this modified example 1, when game balls do not flow through the third passage 330, game balls that have reached the second branch point 312x of the child branch passage 312 are distributed to the child branch downstream portion 312b of the child branch passage 312, and when game balls flow through the third passage 330, game balls that have reached the second branch point 312x of the child branch passage 312 are distributed to the grandchild branch passage 313.

第1通路310における本線通路311の下流側の端部と、第1通路310における子支線通路312の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、通常ルートNRに連通している。第1通路210における孫支線通路313は、特別ルートSPに連通している。第2通路320の下流側の端部と、第3通路330の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、アウトルートOT(図259)に連通している。 The downstream end of the main passage 311 in the first passage 310 and the downstream end of the child branch passage 312 in the first passage 310 join together (the joined part is not shown) and are connected to the normal route NR. The grandchild branch passage 313 in the first passage 210 joins together with the special route SP. The downstream end of the second passage 320 and the downstream end of the third passage 330 join together (the joined part is not shown) and are connected to the out route OT (Figure 259).

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第2通路320を遊技球が流通し、かつ、第3通路330を遊技球が流通することを契機として、第1通路310の第1入球口301から入球した遊技球は、最終段である孫支線通路313に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路320の第2入球口321、第3通路330の第3入球口331の双方に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が子支線通路312に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路330の第3入球口331に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313(ひいては特別ルート)に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路310に遊技球が入球する確率と、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the first modified example configured as described above, when a game ball circulates through the second passage 320 and also through the third passage 330, the game ball that entered through the first ball inlet 301 of the first passage 310 is distributed to the final stage, the grandchild branch passage 313. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can change the probability that the game ball enters both the second ball inlet 321 of the second passage 320 and the third ball inlet 331 of the third passage 330, thereby changing the probability that the game ball is distributed to the child branch passage 312 in the first passage 310, and can change the probability that the game ball enters the third ball inlet 331 of the third passage 330, thereby changing the probability that the game ball is distributed to the grandchild branch passage 313 (and thus the special route) in the first passage 310. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can individually change the probability that the game ball will enter the first passage 310 and the probability that the game ball will be distributed to the sub-passage 313 in the first passage 310. As a result, the pachinko machine of the first modification example can give the player a game result that corresponds to his or her skill, thereby increasing the player's interest in the game.

変形例1のパチンコ機によれば、第1入球口301に入球した遊技球が特別ルートSPに至る条件として、第1遊技球振分機構340によって遊技球が子支線通路312に振り分けられることと、第2遊技球振分機構350によって遊技球が孫支線通路313に振り分けられることとの双方を満たす必要がある(いわゆる論理積(AND)の関係)。このため、第1遊技球振分機構340によって、遊技球が子支線通路312に振り分けられた後、再度、当該遊技球が、第2遊技球振分機構350によって孫支線通路313に振り分けられるか、遊技者は緊張感を抱いて見守ることになる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対し緊張感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 1, in order for a game ball that has entered the first ball entrance 301 to reach the special route SP, it is necessary to satisfy both the first game ball distribution mechanism 340 distributing the game ball to the child branch path 312 and the second game ball distribution mechanism 350 distributing the game ball to the grandchild branch path 313 (a so-called logical product (AND) relationship). Therefore, after the first game ball distribution mechanism 340 distributes the game ball to the child branch path 312, the player watches with tension to see whether the game ball will be distributed again to the grandchild branch path 313 by the second game ball distribution mechanism 350. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 1, it is possible to give a sense of tension to the player, and to further increase the interest of the game.

変形例1のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および第2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体341,351を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。 The pachinko machine of the first modification, like the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, can prevent the profits from being biased towards either the hall side or the player side depending on the driving positions of the first and second nails 42a, 42b, and can further improve the interest of the game. Furthermore, since there is no need to use a driving means such as a motor to open and close the valve bodies 341, 351, it also has the effect of simplifying the configuration of the gaming machine.

《E6-2》変形例2:
変形例2としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例2における遊技球振分装置は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、第3通路230と第2遊技球振分機構250とを備えないことが主に相違する。
Variation 2:
The pachinko machine as the modified example 2 is different from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball distribution device, and the remaining configuration is the same. The game ball distribution device in the modified example 2 is mainly different from the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment in that the game ball distribution device in the modified example 2 does not include the third passage 230 and the second game ball distribution mechanism 250.

図294は、変形例2のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置400を示す説明図である。図294には弁体441が閉じた状態が示されている。図294において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置400は、第1通路410と、第1通路410の-X方向側に隣接して配置される第2通路420と、を備える。第1および第2通路410,420は透明な樹脂製部材によって構成されている。 Figure 294 is an explanatory diagram showing a game ball distribution device 400 provided in a pachinko machine of modified example 2. Figure 294 shows a state in which the valve body 441 is closed. In Figure 294, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front. The game ball distribution device 400 has a first passage 410 and a second passage 420 arranged adjacent to the first passage 410 on the -X direction side. The first and second passages 410, 420 are made of transparent resin members.

第1通路410は、第1入球口401を上端に有し、第1入球口401から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路410は、一本の本線通路411と、本線通路411から分かれた支線通路412と、を有する。 The first passage 410 has a first ball inlet 401 at its upper end, and allows game balls entering through the first ball inlet 401 to flow downward. The first passage 410 has one main line passage 411 and a branch passage 412 that branches off from the main line passage 411.

本線通路411は、本線上流側部分411aと、本線下流側部分411bと、に区分けされる。本線上流側部分411aは、第1入球口401から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分411bは、本線上流側部分411aに続く部分で、本線上流側部分411aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 411 is divided into a main line upstream portion 411a and a main line downstream portion 411b. The main line upstream portion 411a has a straight line shape that extends directly downward from the first ball inlet 401. The main line downstream portion 411b is a portion that continues from the main line upstream portion 411a, and has a straight line shape that extends downward and to the right from the bottom end of the main line upstream portion 411a.

支線通路412は、本線通路411における本線上流側部分411aと本線下流側部分411bとの連結部分を分岐点411xとして、分岐点411xから真下方向に伸びる。分岐点411xには、遊技球を本線通路411の本線下流側部分411bと支線通路412とのいずれかに振り分ける遊技球振分機構440が設けられている。支線通路412は、真下方向に伸びる直線形状を有している。 The branch passage 412 extends directly downward from the branch point 411x, which is the connecting portion between the upstream main line portion 411a and the downstream main line portion 411b of the main passage 411. A game ball distribution mechanism 440 that distributes game balls to either the downstream main line portion 411b of the main passage 411 or the branch passage 412 is provided at the branch point 411x. The branch passage 412 has a straight line shape that extends directly downward.

第2通路420は、遊技球が入球可能な第2入球口421を上端に有する。本変形例2では、第2入球口421の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路410に形成された第1入球口401の高さとは同じであり、第2入球口421と第1入球口401とは隣接する。 The second passage 420 has a second ball inlet 421 at its upper end through which a game ball can enter. In this modification 2, the vertical position (i.e., height) of the second ball inlet 421 is the same as the height of the first ball inlet 401 formed in the first passage 410, and the second ball inlet 421 and the first ball inlet 401 are adjacent to each other.

遊技球振分機構440は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体441と、作用片442と、回転軸443と、重し444と、を有する。遊技球振分機構440の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例2では、第2通路420を遊技球が流通しない場合には、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球は本線下流側部分411bに振り分けられ、第2通路420における遊技球の流通を契機に、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球が支線通路412に振り分けられる。 The game ball distribution mechanism 440 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and has a valve body 441, an action piece 442, a rotating shaft 443, and a weight 444. The operation of the game ball distribution mechanism 440 is also the same as that of the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and in this modified example 2, when game balls do not flow through the second passage 420, game balls that have reached the branch point 411x of the main passage 411 are distributed to the downstream main line portion 411b, and when game balls flow through the second passage 420, game balls that have reached the branch point 411x of the main passage 411 are distributed to the branch passage 412.

第1通路410における本線通路411の下流側の端部は、通常ルートNRに連通している。第1通路410における支線通路412は、特別ルートSPに連通している。第2通路420の下流側の端部は、アウトルートOTに連通している。 The downstream end of the main passage 411 in the first passage 410 is connected to the normal route NR. The branch passage 412 in the first passage 410 is connected to the special route SP. The downstream end of the second passage 420 is connected to the out route OT.

遊技球振分装置400の第1入球口401、第2入球口421の上方には、釘442a,442b,442cが設けられている。具体的には、第1入球口401と第2入球口421との間の壁体の上方に第1の釘442aが設けられ、第2入球口421の左側の壁体の上方に第2の釘442bが設けられ、第1入球口401の右側の壁体の上方に第3の釘442cが設けられている。第1~第3の釘442a~442cの打ち込み位置によって、各入球口401,421への遊技球の入球の確率が変化する。 Nails 442a, 442b, and 442c are provided above the first ball inlet 401 and the second ball inlet 421 of the game ball distribution device 400. Specifically, a first nail 442a is provided above the wall between the first ball inlet 401 and the second ball inlet 421, a second nail 442b is provided above the wall to the left of the second ball inlet 421, and a third nail 442c is provided above the wall to the right of the first ball inlet 401. The probability of a game ball entering each ball inlet 401, 421 changes depending on the driving positions of the first to third nails 442a to 442c.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路410に遊技球が入球する確率と、第1通路410において、遊技球が支線通路413に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、変形例2のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1の釘442aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体451を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。 According to the pachinko machine of the modified example 2 configured as above, the player can individually change the probability that the game ball enters the first passage 410 and the probability that the game ball is distributed to the branch passage 413 in the first passage 410 by adjusting the shooting strength of the game ball. As a result, according to the pachinko machine of the modified example 2, the player can be given a game result according to his skill, and the interest of the game can be improved. In addition, like the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the pachinko machine of the modified example 2 can prevent the profit from being biased toward either the hall side or the player side depending on the driving position of the first nail 442a, and can further improve the interest of the game. Furthermore, since there is no need to use a driving means such as a motor to open and close the valve body 451, the configuration of the game machine can be simplified.

《E6-3》変形例3:
変形例3としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置と強制放出装置とを備えることが相違し、残余の構成については同一である。変形例3のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
Variation 3:
The pachinko machine of Modification 3 is different from the pachinko machine 10 of the fifth embodiment in that it is provided with a game ball storage device and a forced release device above the game ball sorting device 200, but the remaining configuration is the same. In the pachinko machine of Modification 3, the same configuration as the pachinko machine 10 of the fifth embodiment is given the same name and reference number, and the description thereof is omitted.

図295は、変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置200とその周辺を示す説明図である。図295において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置200は、第5実施形態における遊技球振分装置200と同一である。 Figure 295 is an explanatory diagram showing the game ball distribution device 200 and its surroundings provided in a pachinko machine of modified example 3. In Figure 295, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front. The game ball distribution device 200 is the same as the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment.

遊技球振分装置200の上方、具体的には、第1通路210の第1入球口201と第2通路220の第2入球口221と第3通路230の第3入球口231との上方に、遊技球貯留装置500が設けられている。遊技球貯留装置500の右隣には、強制放出装置600が設けられている。 Above the game ball sorting device 200, specifically, above the first ball inlet 201 of the first passage 210, the second ball inlet 221 of the second passage 220, and the third ball inlet 231 of the third passage 230, a game ball storage device 500 is provided. A forced release device 600 is provided to the right of the game ball storage device 500.

図296は、遊技球貯留装置500と強制放出装置600とを示す斜視図である。図295および図296に示すように、遊技球貯留装置500は、遊技球受け容器510と、回転軸(回転のための軸)520と、復元器530(図295)と、を備える。 Figure 296 is an oblique view showing the game ball storage device 500 and the forced release device 600. As shown in Figures 295 and 296, the game ball storage device 500 includes a game ball receiving container 510, a rotation axis (axis for rotation) 520, and a restorer 530 (Figure 295).

遊技球受け容器510は、開口部510aを有する箱形の容器であって、遊技領域PAを流下してきた遊技球を3個まで貯めることができる。遊技球受け容器510に貯めることのできる遊技球の数は、遊技球振分装置200に備えられる入球口(第1~第3入球口201,311,321)の数と同じである。遊技球受け容器510の底部の遊技盤30側に、回転軸520が設けられている。遊技球受け容器510は、回転軸520を中心に回動可能に構成されている。具体的には、通常姿勢と傾倒姿勢との間を回動可能に構成されている。 The game ball receiving container 510 is a box-shaped container with an opening 510a, and can store up to three game balls that have flowed down the game area PA. The number of game balls that can be stored in the game ball receiving container 510 is the same as the number of ball inlets (first to third ball inlets 201, 311, 321) provided in the game ball sorting device 200. A rotation shaft 520 is provided on the game board 30 side of the bottom of the game ball receiving container 510. The game ball receiving container 510 is configured to be rotatable around the rotation shaft 520. Specifically, it is configured to be rotatable between a normal position and a tilted position.

通常姿勢は、図295および図296に示した遊技球受け容器510の姿勢であり、開口部510aの向きが上向きとなる姿勢である。開口部510aの向きとは、開口面の垂線方向における遊技球受け容器510の内側から外側に向かう向きである。通常姿勢においては、上向きとなった開口部510aから、遊技領域PAを流下してきた遊技球を取り込むことができる。 The normal position is the position of the game ball receiving container 510 shown in Figures 295 and 296, in which the opening 510a faces upward. The orientation of the opening 510a is the direction from the inside to the outside of the game ball receiving container 510 in the perpendicular direction to the opening surface. In the normal position, game balls that have flowed down the game area PA can be taken in through the upward-facing opening 510a.

傾倒姿勢は、遊技球受け容器510が傾倒して、開口部510aの向きが遊技盤30の正面視手前側(図面の表側)となる姿勢である。傾倒姿勢においては、正面視手前側に向いた開口部510aから、遊技球受け容器510に貯留された遊技球を落下させることができる。 The tilted position is a position in which the game ball receiving container 510 is tilted so that the opening 510a faces the front side when viewed from the front of the game board 30 (the front side of the drawing). In the tilted position, game balls stored in the game ball receiving container 510 can be dropped from the opening 510a facing the front side when viewed from the front.

遊技球受け容器510は、初期状態では通常姿勢をとり、遊技球受け容器510に3個の遊技球が貯留された時に、貯留された3個の遊技球の重さによって、矢印R(図296)に示すように通常姿勢から傾倒姿勢に移行する。この結果、貯留された3個の遊技球は遊技球受け容器510から一度に落下する。すなわち、遊技球受け容器510は、傾倒姿勢に移行したときに、3個の遊技球を一度に下方に放出する。 In the initial state, the game ball receiving container 510 is in a normal position, and when three game balls are stored in the game ball receiving container 510, the weight of the three stored game balls causes the container to transition from the normal position to a tilted position, as shown by arrow R (Figure 296). As a result, the three stored game balls fall from the game ball receiving container 510 at once. In other words, when the game ball receiving container 510 transitions to a tilted position, it releases the three game balls downward at once.

遊技球受け容器510の底部には、復元器530が設けられている。復元器530は、バネ等の弾性体を内部に備え、傾倒姿勢に移行した遊技球受け容器510を通常姿勢に戻す。 A restorer 530 is provided at the bottom of the game ball receiving container 510. The restorer 530 has an elastic body such as a spring inside, and returns the game ball receiving container 510, which has shifted to a tilted position, to its normal position.

強制放出装置600は、遊技盤30に対して垂直に設けられた回転軸610と、回転軸610に取り付けられた長尺板620と、を有する。長尺板620は、厚さの薄い長尺形状の板であり、長尺板620の長手方向が回転軸610の軸方向と直交するように、回転軸610に取り付けられている。回転軸610の回転に連動して、長尺板620は回転軸610を中心として回転する。この長尺板620の回転する領域内に、遊技球受け容器510の一部が位置する。 The forced release device 600 has a rotating shaft 610 that is arranged perpendicular to the game board 30, and a long plate 620 that is attached to the rotating shaft 610. The long plate 620 is a thin, long plate that is attached to the rotating shaft 610 so that the longitudinal direction of the long plate 620 is perpendicular to the axial direction of the rotating shaft 610. The long plate 620 rotates around the rotating shaft 610 in conjunction with the rotation of the rotating shaft 610. A part of the game ball receiving container 510 is located within the rotating area of the long plate 620.

本実施形態では、回転軸610は、左回り(反時計回り)に一定の回転速度で常時回転し、所定時間、例えば1分間で1回転する。回転軸610が左回りに回転し、長尺板620が左回りに回転すると、遊技球受け容器510の右側部分の上方に長尺板620が当たり、長尺板620は、通常姿勢にあった遊技球受け容器510を傾倒姿勢に移行させる。この結果、遊技球受け容器510は、所定時間毎に強制的に傾倒姿勢に移行させられ、遊技球受け容器510に貯留された遊技球は、下方に放出される。遊技球受け容器510に貯留された遊技球が仮に2個でも1個でも、貯留された遊技球は下方に放出される。 In this embodiment, the rotating shaft 610 constantly rotates left (counterclockwise) at a constant rotational speed, and rotates once in a predetermined time, for example, one minute. When the rotating shaft 610 rotates left and the long plate 620 rotates left, the long plate 620 hits the upper right part of the game ball receiving container 510, and the long plate 620 moves the game ball receiving container 510, which was in a normal position, to a tilted position. As a result, the game ball receiving container 510 is forcibly moved to a tilted position every predetermined time, and the game balls stored in the game ball receiving container 510 are released downward. Whether there are two game balls or only one game ball stored in the game ball receiving container 510, the stored game ball is released downward.

なお、強制放出装置600において、回転軸610は、一定の回転速度で常時回転する構成に換えて、所定時間毎に間歇的に回転する構成としても良い。また、強制放出装置600において、長尺板620は、棒状のものに換えても良い。 In addition, in the forced release device 600, the rotating shaft 610 may be configured to rotate intermittently at a predetermined time interval instead of constantly rotating at a constant rotation speed. Also, in the forced release device 600, the long plate 620 may be replaced with a rod-shaped one.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、3個貯留されて遊技球受け容器510から放出された遊技球は、一度にまとめて遊技球振分装置200の第1~第3入球口201,221,231に向かうことになる。このため、第1~第3入球口201,221,231に続けて遊技球が入球する確率を高めることができることから、遊技球振分装置200において特別ルートSPに至る通路212,213に遊技球を振り分ける確率を高めることができる。したがって、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the third modified example configured as described above, the three stored game balls released from the game ball receiving container 510 are directed all at once toward the first to third ball inlets 201, 221, 231 of the game ball sorting device 200. This increases the probability that game balls will enter the first to third ball inlets 201, 221, 231 one after another, and therefore increases the probability that the game balls will be sorted into the passages 212, 213 leading to the special route SP in the game ball sorting device 200. Therefore, according to the pachinko machine of the third modified example, the probability of gaining an advantage for the player is increased, and the excitement of the game can be improved.

遊技者は、操作ハンドル25の操作によって、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。すなわち、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられるように、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。こうすることで、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられ、遊技球が傾倒し、遊技球振分装置200の第1~第3入球口201,221,231に対してまとめて遊技球を入球させることができる。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して期待感を付与することができる。 The player operates the operating handle 25 to fire game balls at the game ball receiving container 510. That is, the player fires game balls at the game ball receiving container 510 so that three game balls are stored in the game ball receiving container 510. In this way, three game balls are stored in the game ball receiving container 510, and the game balls tilt, allowing the game balls to enter the first to third ball entrances 201, 221, and 231 of the game ball sorting device 200 all at once. Therefore, the pachinko machine of variant example 3 can create a sense of expectation in the player.

また、変形例3では、強制放出装置600の長尺板620が一回転する毎に、遊技球受け容器510から遊技球が強制的に放出されることから、遊技者は、長尺板620が一回転する間に、遊技球受け容器510に遊技球を3個貯める必要がある。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して、遊技球が強制的に放出される前に遊技球を3貯めることができるかという緊張感を付与することができる。 In addition, in the third variant, game balls are forcibly released from the game ball receiving container 510 every time the long board 620 of the forced release device 600 rotates once, so the player needs to collect three game balls in the game ball receiving container 510 while the long board 620 rotates once. Therefore, the pachinko machine of the third variant creates a sense of tension for the player as to whether he or she can collect three game balls before the game balls are forcibly released.

また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技球の重さを受けて自動的に遊技球受け容器510から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。さらに、強制放出装置600によって、所定時間毎に繰り返し遊技球貯留装置500から遊技球を強制的に放出させることができることから、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球受け容器510に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。このため、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。 In addition, according to the pachinko machine of variant example 3, the game balls can be automatically released from the game ball receiving container 510 in response to the weight of the game balls, simplifying the configuration of the game machine. Furthermore, since the forced release device 600 can forcibly release the game balls from the game ball storage device 500 repeatedly at predetermined time intervals, game balls will not remain stored in the game ball receiving container 510 when a player is about to finish playing. This prevents the next player from starting play from an advantageous position, thereby maintaining fairness in the game.

《E6-4》変形例4:
変形例4としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例4のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
Variation 4:
The pachinko machine of the modified example 4 is different from the pachinko machine 10 of the fifth embodiment only in the configuration of the game ball distribution device, and the remaining configuration is the same. In the pachinko machine of the modified example 4, the same configuration as the pachinko machine 10 of the fifth embodiment is given the same name and reference number, and the description thereof is omitted.

図297は、変形例4のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置700を示す説明図である。図297には弁体741,751が閉じた状態が示されている。図297において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。変形例4における遊技球振分装置700は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、通路構成は同一であり、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の構成が相違する。 Figure 297 is an explanatory diagram showing a game ball distribution device 700 provided in a pachinko machine of modified example 4. Figure 297 shows the valve bodies 741, 751 in a closed state. In Figure 297, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front. The game ball distribution device 700 in modified example 4 has the same passage configuration as the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment, but the configurations of the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism 750 are different.

第5実施形態における第1遊技球振分機構240および第2遊技球振分機構250は、弁体241,251と、作用片242,252と、回転軸243,243と、重し244,245と、を有する構成であり、モータ等の駆動手段を用いずに動作する構成であった。これに対して、変形例4における第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750は、弁体741,751と、回転軸743,743と、を備える。弁体741,751は、それぞれ図示しないアクチュエータによって開動駆動される。そのアクチュエータは、主制御装置60によって、電気的に制御される。 The first game ball distribution mechanism 240 and the second game ball distribution mechanism 250 in the fifth embodiment have valve bodies 241, 251, action pieces 242, 252, rotating shafts 243, 243, and weights 244, 245, and are configured to operate without using a driving means such as a motor. In contrast, the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism 750 in the fourth modification have valve bodies 741, 751 and rotating shafts 743, 743. The valve bodies 741, 751 are each driven to open by an actuator (not shown). The actuator is electrically controlled by the main control device 60.

第2通路220の内部には、遊技球の通過を検出する第1遊技球検出センサー725が取り付けられている。第3通路230の内部には、遊技球の通過を検出する第2遊技球検出センサー735が取り付けられている。主制御装置60は、第1遊技球検出センサー725によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2~3秒)だけ、第1遊技球振分機構740の弁体741を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体741を閉じる(第1の位置に移行する)。また、主制御装置60は、第2遊技球検出センサー735によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2~3秒)だけ、第2遊技球振分機構750の弁体751を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体751を閉じる(第1の位置に移行する)。 A first game ball detection sensor 725 that detects the passage of a game ball is attached inside the second passage 220. A second game ball detection sensor 735 that detects the passage of a game ball is attached inside the third passage 230. When the first game ball detection sensor 725 detects the passage of a game ball, the main control device 60 opens the valve body 741 of the first game ball distribution mechanism 740 (transitions to the second position) for a predetermined period (e.g., 2 to 3 seconds) from the time of detection, and closes the valve body 741 (transitions to the first position) after the period has elapsed. Also, when the main control device 60 detects the passage of a game ball by the second game ball detection sensor 735, the main control device 60 opens the valve body 751 of the second game ball distribution mechanism 750 (transitions to the second position) for a predetermined period (e.g., 2 to 3 seconds) from the time of detection, and closes the valve body 751 (transitions to the first position) after the period has elapsed.

以上のように構成された変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。また、変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができ、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができる。こうして、変形例4のパチンコ機10によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 4 configured as described above, as in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, it is possible to prevent the profit from being biased toward either the hall side or the player side depending on the driving positions of the first and second nails 42a, 42b. Also, as in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the pachinko machine of the modified example 4 can individually change the probability of the game ball entering the first passage 210, the probability of the game ball being distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210, and the probability of the game ball being distributed to the second branch passage 213 in the first passage 210 by adjusting the shooting strength of the game ball, and can provide the player with a game result according to his/her skill. Thus, as in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the pachinko machine 10 of the modified example 4 can improve the interest of the game.

第5実施形態の第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750では、弁体741,751を開く期間は、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の形状から定まる一定の期間であった。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、弁体741,751を開く期間を、任意の時間に予め定めることができる。なお、弁体741,751を開く期間は、第1および第2遊技球検出センサー725,735により遊技球の通過を検出したタイミングから始まる期間であるが、これに換えて、上記の遊技球の通過を検出したタイミングから所定時間経過後から始まる期間としてもよい。 In the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism 750 of the fifth embodiment, the period during which the valve bodies 741, 751 are open is a fixed period determined by the shapes of the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism 750. In contrast, in the pachinko machine of the fourth modified example, the period during which the valve bodies 741, 751 are open can be preset to any time. Note that the period during which the valve bodies 741, 751 are open is a period that starts from the timing when the passage of a game ball is detected by the first and second game ball detection sensors 725, 735, but instead of this, it may be a period that starts a predetermined time after the passage of the game ball is detected.

《E6-5》変形例5:
上記第5実施形態およびその変形例1~3では、遊技球振分機構の備える作用片を、板状の部材とし、弁体に対して回転軸を対称の中心とする点対称となる位置に設けていた。これに対して、変形例として、他の形状、他の位置に設けられた構成としても良い。要は、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることができれば、いずれの構成とすることもできる。さらに、遊技球を流通するための第2通路や第3通路を備えず、遊技領域PAを流下する遊技球が直接、作用片に作用する構成としても良い。
Variation 5:
In the above fifth embodiment and its modified examples 1 to 3, the action piece of the game ball distribution mechanism is a plate-shaped member and is provided at a position that is point symmetrical with respect to the valve body with the rotation axis as the center of symmetry. In contrast, as a modified example, it may be provided in a different shape or at a different position. In short, any configuration may be used as long as it can be acted upon by the game balls flowing through the second passage. Furthermore, it may be configured not to have a second passage or a third passage for circulating the game balls, and the game balls flowing down the game area PA may directly act on the action piece.

《E6-6》変形例6:
上記第5実施形態およびその変形例1~4における第1~第3通路の形状は、先に説明した形状に換えて、様々な形状としても良い。
Variation 6:
The shapes of the first to third passages in the fifth embodiment and its first to fourth modifications may be various shapes instead of the shapes described above.

《E6-7》変形例7:
上記第5実施形態およびその変形例1~4における遊技球振分機構は、2つの通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成であったが、これに換えて、遊技球振分機構は、3以上の数の通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成としても良い。
Variation 7:
The game ball distribution mechanism in the above-mentioned fifth embodiment and its modified examples 1 to 4 was configured to distribute game balls to one of two passages, but instead, the game ball distribution mechanism may be configured to distribute game balls to one of three or more passages.

《E6-8》変形例8:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、隣接する関係であった。これに対して、変形例として、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、互いの高さが相違し、左右方向において隣り合うものとしても良い。さらには、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、離れたものとしてもよい。
Variation 8:
In the fifth embodiment and its modified examples 1 to 4, the first ball inlet and the second ball inlet (or the third ball inlet) are adjacent to each other. In contrast, as a modified example, the first ball inlet and the second ball inlet (or the third ball inlet) may be adjacent to each other in the left-right direction with different heights. Furthermore, the first ball inlet and the second ball inlet (or the third ball inlet) may be distant from each other.

《E6-9》変形例9:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、遊技球振分機構は重しを有し、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であった。これに対して、変形例として、重しを備えず、弁体そのものの重さが一方側に偏ることで、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成としてもよい。
Variation 9:
In the above-mentioned fifth embodiment and its modified examples 1 to 4, the game ball distribution mechanism has a weight and is configured to be able to move from the second position to the first position by its own weight. In contrast, as a modified example, a weight may not be provided, and the weight of the valve body itself may be biased to one side, so that the game ball distribution mechanism can move from the second position to the first position by its own weight.

《E6-10》変形例10:
上記第5実施形態の変形例3は、第5実施形態における遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置を備えた構成であった。これに対して、変形例として、第5実施形態の変形例2における遊技球振分装置400(図294)の上方に遊技球貯留装置を備えた構成としても良い。この場合には、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に2個の遊技球が貯留された時に、貯留された遊技球を下方に放出する構成とする。また、上記第5実施形態の変形例3では、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成であったが、これに換えて、複数の遊技球の重さによって遊技球受け容器の底部が開くことで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成としてもよい。さらに、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に3個を上回る数の遊技球が載っても当該遊技球受け容器が傾倒しない構成として、強制放出装置600のみで遊技球受け容器が傾倒する構成としても良い。また、第5実施形態の変形例3において、強制放出装置600を取り除いた構成としても良い。
Variation 10:
The third modified example of the fifth embodiment is configured to include a game ball storage device above the game ball sorting device 200 in the fifth embodiment. In contrast, as a modified example, a game ball storage device may be configured to be provided above the game ball sorting device 400 (FIG. 294) in the second modified example of the fifth embodiment. In this case, the game ball storage device is configured to release the stored game balls downward when two game balls are stored in the game ball receiving container. In addition, the third modified example of the fifth embodiment is configured to drop the game balls placed in the game ball receiving container by tilting the game ball receiving container due to the weight of the multiple game balls, but instead, the game balls placed in the game ball receiving container may be dropped by opening the bottom of the game ball receiving container due to the weight of the multiple game balls. Furthermore, the game ball storage device may be configured so that the game ball receiving container does not tilt even if more than three game balls are placed in the game ball receiving container, and the game ball receiving container may be configured so that the game ball receiving container tilts only by the forced release device 600. Also, in the third modified example of the fifth embodiment, the forced release device 600 may be omitted.

《E6-11》変形例11:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、遊技球が流下する遊技領域PAに遊技球振分装置を設けていたが、これに限る必要はなく、パチンコ機10の背面側において遊技球が流通する領域に遊技球振分装置を設ける構成としても良い。
Variation 11:
In the above fifth embodiment and its modified examples 1 to 4, a game ball distribution device is provided in the game area PA where the game balls flow down, but this is not limited to this, and the game ball distribution device may also be provided in the area where the game balls circulate on the rear side of the pachinko machine 10.

《F》第6実施形態:
《F1》遊技機の構造:
図298は、本発明の第6実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<F>> Sixth embodiment:
F1: Structure of the gaming machine:
FIG. 298 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to a sixth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 is provided with a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 is provided with a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 is provided with an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図299は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 299 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The liquid crystal display device includes a liquid crystal display that displays images for designs and effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図300は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 300 is a front view of a game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted on the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Game balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the individual openings formed in the game board 30. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図299)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms an entry opening through which a game ball can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 299).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry hole member that forms a ball entry hole through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is provided at the lower center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot win the large winning opening 36a. When a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can win and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by winning the first starting opening 33 or the second starting opening 34. In other words, when a big win is won as a result of a winning lottery based on winning the first starting opening 33, the opening/closing execution mode is entered in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state. Similarly, if a big win is won as a result of a winning lottery based on winning at the second starting port 34, the game will transition to an open/close execution mode in which the ball can win at the large winning port 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball wins at the large winning port 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, or the variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When a winning lottery is held, triggered by an entry into the first starting hole 33, the first pattern display unit 37a causes the segment display to perform a variable display or a predetermined display as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery ends, the first pattern display unit 37a causes the segment display to perform a predetermined display corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When a winning lottery is held, triggered by an entry into the second starting hole 34, the second pattern display unit 37b causes the segment display to perform a variable display or a predetermined display as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery ends, the second pattern display unit 37b causes the segment display to perform a predetermined display corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held, triggered by winning at the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a winning entry into the first starting hole 33, the liquid crystal display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a winning entry into the second starting hole 34, the liquid crystal display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The liquid crystal display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the opening and closing execution mode to which the mode shifts when a jackpot is won. Details of the liquid crystal display device 41 are described below.

図301は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図301(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図301(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 301 is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the liquid crystal display device 41 and the display surface 41a. Figure 301(a) is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in Figure 301(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the liquid crystal display device 41. Note that as the patterns variably displayed, patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like may be used.

図301(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図301(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図301(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 301 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, three pattern columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern columns Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 301 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern column scrolls from top to bottom or bottom to top with periodicity. As shown in Figure 301 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern column. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern column Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols on the liquid crystal display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change display ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the segment display to change and then stops displaying the segment display so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b for each play round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34, it variably displays a predetermined pattern row on the liquid crystal display device 41 for each play round, and then freezes and displays the pattern row so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display starts to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図301(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 301(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on winning at the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on winning at the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have won at the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

図300に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 300, a pair of nails (also known as life nails or navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting hole 33. The probability of the game ball entering the first starting hole 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a, 42b.

《F2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図302は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 302 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a sound and light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。主制御基板61は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The main control board 61 is provided with input and output ports. The input side of the main control board 61 is connected to various detection sensors 67a-67e, the dispensing control device 70, and the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device.

電源装置85は、停電監視回路86を備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power outage monitoring circuit 86. The power outage monitoring circuit 86 monitors the power supply and outputs a power outage information signal when a power outage occurs. "When a power outage occurs" does not only mean when a power outage occurs in the commercial power supply, but also includes when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (when the power is off).

また、主制御基板61は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The main control board 61 is also connected to a number of detection sensors 67a-67e provided at various winning ports, such as the general winning port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port and whether a game ball has passed through the through gate 35, based on signals from the various detection sensors 67a-67e. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery to open an electric device based on the ball entering the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 is connected to a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Also, when the type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as having entered the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as having entered the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as having entered the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 The payout control device 70 is connected to a launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of a game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the patterns on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed, as well as grasps whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of patterns is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図303は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 303 is an explanatory diagram explaining the contents of various counters used for winning lotteries, etc. Various counter information is used when the MPU 62 performs winning lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the liquid crystal display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot, such as a guaranteed jackpot result or a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for reach lottery to determine whether or not a reach will occur when the pattern sequence displayed on the liquid crystal display device 41 is changed to an off-balance state.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the liquid crystal display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C5 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C5 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 RAM 64 has a reserved information storage area 64b. Reserved information storage area 64b is composed of a first reserved area Ra, a second reserved area Rb, an execution area AE, and a total reserved number storage area. When game balls enter first start hole 33 or second start hole 34 in sequence, the values of jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of entry are stored in chronological order in reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 599, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図302)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b when the gaming ball enters the first start hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b when the gaming ball enters the second start hole 34. The value of the random number that results in a jackpot win is stored as a win/lose table in the win/lose table memory area 63a (Fig. 302) of the ROM 63.

図304は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。図304(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図304(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図304(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は15個である。一方、図304(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は30個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 Figure 304 is an explanatory diagram for explaining the hit/miss table stored in the hit/miss table memory area 63a. In the pachinko machine 10, a low probability mode and a high probability mode are set as the lottery mode for the hit lottery. The high probability mode is a game state that is started by winning a certain jackpot, and the probability of winning the jackpot in the hit lottery is relatively higher than that in the low probability mode. Figure 304 (a) shows a hit/miss table for the low probability mode, and Figure 304 (b) shows a hit/miss table for the high probability mode. As shown in Figure 304 (a), in a game state in which the hit/miss table for the low probability mode is referred to in the hit lottery, the value of the random number that will win the jackpot is 15. On the other hand, as shown in Figure 304 (b), in a game state in which the hit/miss table for the high probability mode is referred to in the hit lottery, the value of the random number that will win the jackpot is 30. In addition, the set of values of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the low probability mode is included in the set of values of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the high probability mode. Note that the number and value of the winning random numbers are arbitrary, as long as the probability of winning is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

図303に戻り、大当たり種別カウンタC2の詳細について次に説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Returning to FIG. 303, the details of the jackpot type counter C2 will be described next. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot, such as a guaranteed jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is incremented by one within the range of 0 to 29, and returns to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. More specifically, it is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b (RAM 64) when the game ball enters the first start hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b (RAM 64) when the game ball enters the second start hole 34.

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, we will explain the types of jackpots in the pachinko machine 10. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes, for example.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for a winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the above-mentioned (1) opening and closing execution mode of the variable winning device 36, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low between the start and end of the opening and closing execution mode. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed 15 times between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of winnings in the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of winnings in the opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, no winning of game balls actually occurs. However, it may be set so that winning of game balls can occur even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time, and the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed are arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time is longer, or the number of times the opening limit for opening each time is larger than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図304を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a high probability mode in which the winning lottery is performed using a winning/losing table for the high probability mode as the winning/losing table, and a low probability mode in which the winning lottery is performed using a winning/losing table for the low probability mode as the winning/losing table. As explained using FIG. 304, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using the winning/losing table for the high probability mode than when the winning lottery is performed using the winning/losing table for the low probability mode.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C5 is the same in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, but the number of times that the electric role opening lottery 34a opens when the electric role opening lottery is won is set to be greater in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, and the opening time for each opening may be set to be longer. In addition, when the electric role opening lottery is won in the high-frequency support mode and the electric role opening lottery 34a opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time for each opening. Furthermore, the minimum time to be secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be shorter in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning at the second starting hole 34 is higher than in the low frequency support mode. In other words, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning is higher in the first start hole 33 than in the second start hole 34, but in the high frequency support mode, the probability of winning is higher in the second start hole 34 than in the first start hole 33. When a win occurs in the second start hole 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high frequency support mode, the player can play without losing too many balls.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency of the electric role opening state in the high-frequency support mode per unit time compared to the low-frequency support mode is not limited to the above, and may be, for example, a configuration for increasing the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role opening lottery. In addition, in a configuration in which multiple types of reserved time are prepared for the time reserved between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery, the high-frequency support mode may be set so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the low-frequency support mode. Furthermore, the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased by applying any one or any combination of the following conditions: increasing the number of openings, lengthening the opening time, shortening the reserved time between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery, shortening the average reserved time, and increasing the winning probability.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. In this embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery, multiple types of jackpots are allocated using the jackpot type counter C2. The allocation destinations of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 are stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図305は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図305(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図305(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 Figure 305 is an explanatory diagram explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. Figure 305 (a) shows the distribution table for the first starting hole, and Figure 305 (b) shows the distribution table for the second starting hole.

図305(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 305(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting hole 33 are set as 16R sure-win jackpot, 8R sure-win jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as the "lottery mode") is a high probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~5」が16R確変大当たりに対応しており、「6~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~27」が16R通常大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。このため、本実施形態では、確変大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの40パーセントとなっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-39", "0-5" corresponds to a 16R special jackpot, "6-23" corresponds to an 8R special jackpot, "24-27" corresponds to a 16R regular jackpot, and "28-39" corresponds to an 8R regular jackpot. Therefore, in this embodiment, the probability of a special jackpot is 60% of the jackpot type counter C2 values of "0-39", and the probability of a regular jackpot is 40% of the jackpot type counter C2 values of "0-39". Note that the number and value of the random numbers that win a jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R special jackpot, followed by the 8R special jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage for the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

次に、図305(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~12」が16R確変大当たりに対応しており、「13~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~30」が16R通常大当たりに対応しており、「31~39」が8R通常大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。本実施形態では、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となる場合において、確変大当たりとなる確率は60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は40パーセントであり、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合と同一であるが、16Rと8Rとの振分けは、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合よりも16Rとなる確率が高い確率となっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 Next, as shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 305(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a 16R variable probability jackpot, an 8R variable probability jackpot, a 16R normal jackpot, and an 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the second starting hole 34. In the distribution table for the second starting hole, of the jackpot type counter C2 values of "0-39", "0-12" corresponds to a 16R variable probability jackpot, "13-23" corresponds to an 8R variable probability jackpot, "24-30" corresponds to a 16R normal jackpot, and "31-39" corresponds to an 8R normal jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the distribution mode of the jackpot type when a jackpot is won differs between the case where the jackpot is won based on winning the first starting hole 33 and the case where the jackpot is won based on winning the second starting hole 34. In this embodiment, when a jackpot is won based on winning the second starting port 34, the probability of a guaranteed jackpot is 60 percent, and the probability of a regular jackpot is 40 percent, which is the same as when a jackpot is won based on winning the first starting port 33. However, the allocation of 16R and 8R is such that the probability of 16R is higher than when a jackpot is won based on winning the first starting port 33. The number and value of the random numbers that win the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the allocation of the jackpot type between the first start port 33 and the second start port 34 provides a clear difference in the advantage to the player. Therefore, the player plays the game in the hope that the second start port 34 will win, out of the first start port 33 and the second start port 34. If the winning/losing lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table memory area 63e of the ROM 63 is referenced.

図303に戻り、リーチ乱数カウンタC3の詳細について次に説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Returning to FIG. 303, the details of the reach random number counter C3 will be described next. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reserved area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start hole 33, and the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reserved area Rb of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the second start hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb is then moved to the execution area AE, and is then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and it is determined whether or not a reach is to be generated. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 will determine whether a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図301(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 301(b), a symbol is first displayed as a stationary symbol in symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary symbol in symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, a variable pattern display is performed in symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary symbol in symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, the details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first and second symbol display units 37a and 37b, and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display in the first or second symbol display unit 37a or 37b, and at the start of the variation of the symbol by the liquid crystal display device 41. When determining the variation time in the first and second symbol display units 37a and 37b, the variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric role opening counter C5 will be explained. The electric role opening counter C5 is configured to increment by one within the range of 0 to 249, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C5 is periodically updated, and is stored in the electric role reserve area 64c of the RAM 64 when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state using the stored value of the electric role opening counter C5. For example, if C5 = 0 to 199, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C5 = 200 to 249, the electric role 34a is controlled to a closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, a combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra corresponds to the reserved information related to the first start port 33, and a combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb corresponds to the reserved information related to the second start port 34, and these reserved information correspond to the special information in this invention.

《F3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<F3>> Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図306は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図302)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 306 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 302) are omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. These will be described in detail later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be expressed by each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on liquid crystal display device 41, and the display content of liquid crystal display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《F4》第1始動口と命釘の構成:
図307は、第1始動口33とその周辺を示す斜視図である。図中におけるX軸正方向は遊技盤30の正面視右側を示し、Y軸正方向は遊技盤30の上側を示し、Z軸正方向は遊技盤30の前側を示す。つまり、X軸方向は遊技盤30の正面視右左方向を示し、Y軸方向は遊技盤30の上下方向を示し、Z軸方向は遊技盤30の前後方向を示す。X軸、Y軸、Z軸は、互いに直交する三軸である。以下、X軸正方向を「+X方向」と呼び、X軸負方向を「-X方向」と呼び、Y軸正方向を「+Y方向」と呼び、Y軸負方向を「-Y方向」と呼び、Z軸正方向を「+Z方向」と呼び、Z軸負方向を「-Z方向」と呼ぶ。
F4: First starting hole and life nail configuration:
FIG. 307 is a perspective view showing the first starting hole 33 and its surroundings. In the figure, the positive X-axis direction indicates the right side of the game board 30 when viewed from the front, the positive Y-axis direction indicates the upper side of the game board 30, and the positive Z-axis direction indicates the front side of the game board 30. That is, the X-axis direction indicates the right-left direction when viewed from the front of the game board 30, the Y-axis direction indicates the up-down direction of the game board 30, and the Z-axis direction indicates the front-rear direction of the game board 30. The X-axis, Y-axis, and Z-axis are three axes that are mutually perpendicular. Hereinafter, the positive X-axis direction is called the "+X direction", the negative X-axis direction is called the "-X direction", the positive Y-axis direction is called the "+Y direction", the negative Y-axis direction is called the "-Y direction", the positive Z-axis direction is called the "+Z direction", and the negative Z-axis direction is called the "-Z direction".

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口33aを形成する入球口部材によって構成されている。具体的には、第1始動口33は、中空の箱形状であり、+Y方向側の面に入球口33aが形成され、-Z方向側の面に、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部(図示せず)に連通する排球口33bが形成されている。入球口33aから入球した遊技球は、第1始動口33の中を通って排球口33bから排出され、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部に送られる。第1始動口33は、半透明な樹脂製部材によって構成されている。 The first starting opening 33 is composed of a ball entry opening member that forms a ball entry opening 33a through which a game ball can enter. Specifically, the first starting opening 33 is hollow and box-shaped, with the ball entry opening 33a formed on the surface on the +Y direction side and a ball ejection opening 33b formed on the surface on the -Z direction side, which communicates with an opening (not shown) that penetrates the game board 30 in the front-to-rear direction. The game ball that enters through the ball entry opening 33a passes through the first starting opening 33, is ejected from the ball ejection opening 33b, and is sent to the opening that penetrates the game board 30 in the front-to-rear direction. The first starting opening 33 is composed of a translucent resin member.

前述したように、第1始動口33の上方には、一対の釘42が植設されている。以下、一対の釘42のうちの+X方向側の釘を「第1の釘42a」と呼び、一対の釘42のうちの-X方向側の釘を「第2の釘42b」と呼ぶ。 As mentioned above, a pair of nails 42 are planted above the first starting hole 33. Hereinafter, the nail on the +X direction side of the pair of nails 42 will be referred to as the "first nail 42a," and the nail on the -X direction side of the pair of nails 42 will be referred to as the "second nail 42b."

第1の釘42aおよび第2の釘42bを含めた本パチンコ機10に備えられる各釘42は、略半球形状の頭部421と、略円柱形状の胴部422と、を有しており、例えば真鍮材によって一体的に形成されている。胴部422は、真っ直ぐ伸びて、先端が尖って、外周面の一部に螺旋状のねじ溝422s(図308参照)が形成されている。釘42は、遊技盤30を構成する合板30aにねじ溝422sまで打ち込まれることによって、遊技球が激突しても衝撃で遊技盤30から抜けにくくなっている。各釘42は、自動釘打ち機によって打ち込まれる。各釘42の少なくとも一部は、自動釘打ち機によって打ち込まれた後に、必要に応じてその傾きが調整される構成としても良い。 Each nail 42 provided in the pachinko machine 10, including the first nail 42a and the second nail 42b, has a substantially hemispherical head 421 and a substantially cylindrical body 422, and is integrally formed, for example, from brass material. The body 422 extends straight, has a pointed tip, and has a helical screw groove 422s (see FIG. 308) formed on part of the outer periphery. The nail 42 is driven into the plywood 30a constituting the game board 30 up to the screw groove 422s, so that it is difficult for the nail 42 to come out of the game board 30 even if a game ball hits it. Each nail 42 is driven by an automatic nail gun. At least a part of each nail 42 may be configured so that the inclination of the nail 42 is adjusted as necessary after being driven by the automatic nail gun.

少なくともメーカーの出荷段階では、各釘42は、合板30aに対しておおむね垂直となっている。具体的には、第1始動口33の上方に設けられた第1の釘42aおよび第2の釘42bは、合板30aの表面と直角に交わる方向、すなわち+Z軸方向に対して微少な角度θ1,θ2だけ傾斜している。なお、第1の釘42aおよび第2の釘42bを含む少なくとも一部の釘42の傾斜角度が決められているのは、出球率や入賞率を設計値に合わせるためである。第1の釘42aおよび第2の釘42bの傾斜角度について、次に詳述する。 At least at the time of shipment from the manufacturer, each nail 42 is generally perpendicular to the plywood 30a. Specifically, the first nail 42a and the second nail 42b provided above the first starting hole 33 are inclined at slight angles θ1 and θ2 to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a, i.e., the +Z axis direction. The inclination angles of at least some of the nails 42, including the first nail 42a and the second nail 42b, are determined in order to match the ball output rate and winning rate to the design values. The inclination angles of the first nail 42a and the second nail 42b are described in detail below.

図308は、一対の釘42a,42bと第1始動口33とを示す図である。図308(a)は図307における1-1線矢視断面図であり、図308(b)は図307における2-2線矢視断面図である。すなわち、図308(a)は、第1および第2の釘42a,42bと第1始動口33とを、+Y方向側(上側)から-Y方向側(下側)に向けて見た場合(以下、単に「上側から見た場合」とも呼ぶ)の図である。図308(b)は、一対の釘42a,42bと第1始動口33とを、+X方向側(右側)から-X方向側(左側)に向けて見た場合(以下、単に「右側から見た場合」とも呼ぶ)の図である。図308(b)においては、左側に位置する第2の釘42bは、右側に位置する第1の釘42aに隠れて見えない。 Figure 308 is a diagram showing a pair of nails 42a, 42b and the first starting hole 33. Figure 308(a) is a cross-sectional view taken along line 1-1 in Figure 307, and Figure 308(b) is a cross-sectional view taken along line 2-2 in Figure 307. That is, Figure 308(a) is a diagram showing the first and second nails 42a, 42b and the first starting hole 33 when viewed from the +Y direction side (upper side) toward the -Y direction side (lower side) (hereinafter also simply referred to as "when viewed from the upper side"). Figure 308(b) is a diagram showing the pair of nails 42a, 42b and the first starting hole 33 when viewed from the +X direction side (right side) toward the -X direction side (left side) (hereinafter also simply referred to as "when viewed from the right side"). In Figure 308(b), the second nail 42b located on the left side is hidden by the first nail 42a located on the right side and cannot be seen.

図308(a)に示すように、上側から見た場合に、右側に位置する第1の釘42aは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜した方向となるように設けられている。一般角で言えば、+Z方向に対して+θ1(反時計回りにθ1)だけ傾斜した方向となるように、第1の釘42aは設けられている。 As shown in FIG. 308(a), when viewed from above, the first nail 42a located on the right side is arranged so that the central axis direction of the body 422 based on the tip 423 is inclined from the +Z direction (two-dot chain line) to the right (+X direction) by a first angle θ1. In general terms, the first nail 42a is arranged so that it is inclined by +θ1 (θ1 counterclockwise) from the +Z direction.

一般にパチンコ機10は、機器性能の試験を受け、同じ型式で生産されている機器はおおむね同一性能を保持しているものとして、各パチンコ店への設置許可が行われている。第1角度θ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第1角度θ1は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、本実施形態では例えば5度である。 Generally, pachinko machines 10 undergo performance testing, and are permitted to be installed in pachinko parlors on the assumption that machines produced under the same model generally have the same performance. The first angle θ1 is a predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle at which the machine passes the model certification test. The first angle θ1 is, for example, any value between 1 degree and 10 degrees, and in this embodiment, it is, for example, 5 degrees.

さらに、図308(b)に示すように、X軸とZ軸とに平行なX-Z平面に沿うように、第1の釘42aは設けられている。すなわち、右側から見た場合には、Z軸方向に沿うように、第1の釘42aは設けられている。 Furthermore, as shown in FIG. 308(b), the first nail 42a is provided so as to be aligned along the X-Z plane parallel to the X-axis and Z-axis. In other words, when viewed from the right side, the first nail 42a is provided so as to be aligned along the Z-axis direction.

図308(a)に示すように、上側から見た場合に、左側に位置する第2の釘42bは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(-X方向)に第2角度θ2だけ傾斜した方向となるように設けられている。一般角で言えば、+Z方向に対して-θ2(時計回りにθ2)だけ傾斜した方向となるように、第2の釘42bは設けられている。第2角度θ2は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第2角度θ2は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、本実施形態では例えば5度である。なお、第1角度θ1と第2角度θ2とは、本実施形態では等しいが、これに換えて、異なっていてもよい。第1角度θ1と第2角度θ2が、メーカーの出荷段階で意図する角度でもある。 As shown in FIG. 308(a), when viewed from above, the second nail 42b located on the left side is provided so that the central axis direction of the body 422 based on the tip 423 is inclined from the +Z direction (two-dot chain line) to the left (-X direction) by the second angle θ2. In terms of general angles, the second nail 42b is provided so that it is inclined by -θ2 (θ2 clockwise) with respect to the +Z direction. The second angle θ2 is a predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle when the type certification test is passed. The second angle θ2 is, for example, any value between 1 degree and 10 degrees, and in this embodiment, it is, for example, 5 degrees. Note that the first angle θ1 and the second angle θ2 are equal in this embodiment, but may be different instead. The first angle θ1 and the second angle θ2 are also angles intended by the manufacturer at the time of shipping.

さらに、図308(b)に示すように、X軸とZ軸とに平行なX-Z平面に沿うように、第2の釘42bは設けられている。すなわち、右側から見た場合には、Z軸方向に沿うように、第2の釘42bは設けられている。 Furthermore, as shown in FIG. 308(b), the second nail 42b is provided so as to be aligned along the X-Z plane parallel to the X-axis and Z-axis. In other words, when viewed from the right side, the second nail 42b is provided so as to be aligned along the Z-axis direction.

第1の釘42aと第2の釘42bとが上記のように傾斜して設けられている結果、図308(a)に示すように、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(広さ)は、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなっている。 As a result of the first nail 42a and the second nail 42b being inclined as described above, the distance (width) between the first nail 42a and the second nail 42b gradually increases from the rear side (-Z direction side) to the front side (+Z direction side), as shown in FIG. 308(a).

第1始動口33の入球口33aは、X-Z平面に沿った開口であり、図308(a)に示すように、台形形状を有する。具体的には、台形を構成する平行な1組の対辺のうちの一方に相当する第1のへり(縁)331と、上記1組の対辺のうちの他方に相当する第2のへり332と、台形を構成する他の組の対辺のうちの一方に相当する第3のへり333と、上記他の組の対辺のうちの他方に相当する第4のへり334と、によって入球口33aが構成される。第1のへり331と第2のへり332とは、遊技盤30を構成する合板30aの表面と平行であり(すなわち、X軸方向に沿っており)、第1のへり331は入球口33aの+Z方向側に位置し、第2のへり332は入球口33aの-Z方向側に位置する。第3のへり333は入球口33aの+X方向側に位置し、第4のへり334は入球口33aの-X方向側に位置する。なお、第1~第4のへり331~334は、内法を測る場合の入球口33aの内法面と言うこともできる。 The ball entry opening 33a of the first starting opening 33 is an opening along the X-Z plane, and has a trapezoidal shape as shown in FIG. 308(a). Specifically, the ball entry opening 33a is composed of a first edge (border) 331 corresponding to one of a pair of parallel opposite sides constituting the trapezoid, a second edge 332 corresponding to the other of the pair of opposite sides, a third edge 333 corresponding to one of the other pair of opposite sides constituting the trapezoid, and a fourth edge 334 corresponding to the other of the other pair of opposite sides. The first edge 331 and the second edge 332 are parallel to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 (i.e., along the X-axis direction), and the first edge 331 is located on the +Z direction side of the ball entry opening 33a, and the second edge 332 is located on the -Z direction side of the ball entry opening 33a. The third edge 333 is located on the +X side of the ball entrance 33a, and the fourth edge 334 is located on the -X side of the ball entrance 33a. The first to fourth edges 331 to 334 can also be said to be the inner slope of the ball entrance 33a when measuring the inside dimensions.

本実施形態では、第1のへり331の長さは、第2のへり332の長さより長くなっている。第2のへり332の両端にある2つの内角のうちの+X方向側の角度をδ1とし、上記2つの内角のうちの-X方向側の角度をδ2とした場合に、δ1およびδ2は、下記の式(1)および式(2)を満たす。 In this embodiment, the length of the first edge 331 is longer than the length of the second edge 332. If the angle on the +X side of the two interior angles at both ends of the second edge 332 is δ1 and the angle on the -X side of the two interior angles is δ2, then δ1 and δ2 satisfy the following formulas (1) and (2).

δ1=θ1+90度 ...(1)
δ2=θ2+90度 ...(2)
但し、θ1は上述した第1の釘42aの傾斜角度であり、θ2は上述した第2の釘42bの傾斜角度である。
δ1 = θ1 + 90 degrees ... (1)
δ2 = θ2 + 90 degrees ... (2)
Here, θ1 is the inclination angle of the first nail 42a described above, and θ2 is the inclination angle of the second nail 42b described above.

式(1)によれば、第3のへり333は、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜した構成であることが判る。式(2)によれば、第4のへり334は、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(-X方向)に第2角度θ2だけ傾斜した構成であることが判る。入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334との間の距離(広さ)は、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなっている。 According to formula (1), it can be seen that the third edge 333 is configured such that the direction based on the end on the -Z direction is inclined from the +Z direction to the right (+X direction) by a first angle θ1. According to formula (2), it can be seen that the fourth edge 334 is configured such that the direction based on the end on the -Z direction is inclined from the +Z direction to the left (-X direction) by a second angle θ2. The distance (width) between the third edge 333 and the fourth edge 334 at the ball entrance 33a gradually increases from the rear side (-Z direction) to the front side (+Z direction).

したがって、第1および第2の釘42a,釘42bと、第1始動口33の入球口33aとは、上側から見た場合に、第3のへり333が第1の釘42aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり334が第2の釘42bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。換言すれば、第3のへり333が第1の釘42aの傾斜角度、すなわち、第1の釘42aと合板30aの表面とのなす角度(より具体的には、合板30aの表面の垂線方向とのなす角度)を規定し、第4のへり334が第2の釘42bの傾斜角度、すなわち、第2の釘42bと合板30aの表面とのなす角度(より具体的には、合板30aの表面の垂線方向とのなす角度)を規定する。 Therefore, when viewed from above, the first and second nails 42a and 42b and the ball entry hole 33a of the first starting hole 33 have the third edge 333 parallel to the central axis of the body 422 of the first nail 42a, and the fourth edge 334 parallel to the central axis of the body 422 of the second nail 42b. In other words, the third edge 333 determines the inclination angle of the first nail 42a, that is, the angle between the first nail 42a and the surface of the plywood 30a (more specifically, the angle between the surface of the plywood 30a and the perpendicular line), and the fourth edge 334 determines the inclination angle of the second nail 42b, that is, the angle between the second nail 42b and the surface of the plywood 30a (more specifically, the angle between the surface of the plywood 30a and the perpendicular line).

《F5》実施形態の作用効果
第1始動口33の上方に設けられた第1の釘42aおよび第2の釘42bは、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。
{F5} Action and effect of the embodiment The first nail 42a and the second nail 42b provided above the first starting hole 33 may have an inclination that differs from that intended by the manufacturer due to unintended external factors, such as accidental impact during transportation.

図309は、従来例を示す説明図である。従来例において、第6実施形態と同一の第1の釘42aが用いられている。第1の釘42aは、先に説明したように、出荷時には、+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜している。第1の釘42aの下方(-Y方向)には、第6実施形態と同様に、第1始動口P33が設けられている。第1始動口P33は、第6実施形態の第1始動口33と比較して、入球口P33aが矩形形状である点が相違する。すなわち、従来例では、入球口P33aの第3のへりP93は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向(Z軸方向)と平行である。 Figure 309 is an explanatory diagram showing a conventional example. In the conventional example, the same first nail 42a as in the sixth embodiment is used. As described above, the first nail 42a is inclined from the +Z direction (two-dot chain line) to the right (+X direction) by a first angle θ1 at the time of shipment. As in the sixth embodiment, a first starting hole P33 is provided below the first nail 42a (-Y direction). The first starting hole P33 differs from the first starting hole 33 in the sixth embodiment in that the ball entry hole P33a has a rectangular shape. That is, in the conventional example, the third edge P93 of the ball entry hole P33a is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30 (Z-axis direction).

従来例のパチンコ機では、搬送時に偶発的な衝撃が加わったり、経年変化等によって、第1の釘42aの傾き具合が、例えば図中の破線(42a′)に示すように、出荷時から変わってしまうことがあった。その場合に、修理者は、出荷時の角度である第1角度θに戻す必要がある。しかしながら、修理者は第1角度θがどれだけの傾きかを、その釘の傾きが変わってしまったパチンコ機から把握することは難しく、従来例のパチンコ機では、修理者に対して、釘の調整についての多くの経験や、専用の調整用器具を使用することを課していた。 In conventional pachinko machines, the inclination of the first nail 42a may change from the time of shipment due to accidental impact during transportation or due to changes over time, as shown by the dashed line (42a') in the figure. In such cases, the repairer must return the nail to the first angle θ, which was the angle at the time of shipment. However, it is difficult for the repairer to determine the inclination of the first angle θ from a pachinko machine whose nail inclination has changed, and conventional pachinko machines require the repairer to have a lot of experience in adjusting the nails and to use specialized adjustment tools.

これに対して、第6実施形態のパチンコ機10では、出荷時の角度であるメーカーが意図する各釘42a,42bの傾き具合と一致するように、第1始動口33の有する入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334の向きが予め定められている。このため、パチンコ機10によれば、入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334とを頼りに、上側から見た場合に、第1の釘42aが第3のへり333と平行になるように、第2の釘42bが第4のへり334と平行になるように、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することによって、各釘42a,42bの傾きをメーカの意図する傾きに簡単に戻すことができる。このため、釘42の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。 In contrast, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the orientation of the third edge 333 and the fourth edge 334 of the ball entrance 33a of the first starting hole 33 is preset so as to match the inclination of each nail 42a, 42b intended by the manufacturer, which is the angle at the time of shipment. Therefore, according to the pachinko machine 10, the inclination of each nail 42a, 42b can be easily returned to the inclination intended by the manufacturer by checking and correcting the inclination of each nail 42a, 42b so that the first nail 42a is parallel to the third edge 333 and the second nail 42b is parallel to the fourth edge 334 when viewed from above, relying on the third edge 333 and the fourth edge 334 of the ball entrance 33a. This makes it easy to correct the misalignment of the first and second nails 42a, 42b without requiring a lot of experience in adjusting the nails 42 or a dedicated adjustment tool.

また、本実施形態のパチンコ機10では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の入球口33aを利用して第1および第2の釘42a,42bの傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機10の構成が複雑になることを防止することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the tilt of the first and second nails 42a, 42b can be repaired by utilizing the ball entry opening 33a of the first starting opening 33 that already exists, without the need for a separate dedicated component for checking the tilt of the nails, which prevents the configuration of the pachinko machine 10 from becoming complicated.

なお、第6実施形態の変形例として、第1の釘42aの傾斜角度を規定する第3のへり333と、第2の釘42bの傾斜角度を規定する第4のへり334とに、周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。この構成によれば、第3のへり333と第4のへり334とが第1の釘42aと第2の釘42bの傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。 As a modified example of the sixth embodiment, the third edge 333, which determines the inclination angle of the first nail 42a, and the fourth edge 334, which determines the inclination angle of the second nail 42b, may be colored in a color different from the surrounding area. With this configuration, the repairer can easily recognize that the third edge 333 and the fourth edge 334 serve as the reference when repairing the inclination of the first nail 42a and the second nail 42b.

《F6》第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<F6> Modification of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《F6-1》変形例1:
変形例1としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口に形成された入球口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例1のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-1>> Variation 1:
The pachinko machine of the modified example 1 differs from the pachinko machine 10 of the sixth embodiment only in the inclination direction of the life nail and the shape of the ball entrance hole formed in the first starting hole, and the remaining configuration is the same. In the pachinko machine of the modified example 1, the same configuration as the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is given the same name and symbol and will be described below.

図310は、変形例1のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘542a,542bと第1始動口533とを示す図である。図310(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図310(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 Figure 310 is a diagram showing a pair of nails 542a, 542b as life nails and a first starting hole 533 provided in a pachinko machine of modified example 1. Figure 310(a) is a diagram corresponding to Figure 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. Figure 310(b) is a diagram corresponding to Figure 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

第6実施形態では、図308に示すように、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(広さ)が、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなる構成であった。これに対して、変形例1では、図310に示すように、第1の釘542aと第2の釘542bとの間の距離(広さ)が、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、狭くなっている。具体的には、右側に位置する第1の釘542aは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(-X方向)に第1角度φ1だけ傾斜した方向となるように設けられている。左側に位置する第2の釘542bは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第2角度φ2だけ傾斜した方向となるように設けられている。第1角度φ1および第2角度φ2は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第1角度φ1および第2角度φ2は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。なお、第1角度φ1と第2角度φ2とは、等しいが、これに換えて、異なっていてもよい。 In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308, the distance (width) between the first nail 42a and the second nail 42b gradually increases from the rear side (-Z direction side) to the front side (+Z direction side). In contrast, in the first modified example, as shown in FIG. 310, the distance (width) between the first nail 542a and the second nail 542b gradually decreases from the rear side (-Z direction side) to the front side (+Z direction side). Specifically, the first nail 542a located on the right side is provided so that the central axis direction of the body 422 based on the tip 423 is inclined from the +Z direction (two-dot chain line) to the left (-X direction) by the first angle φ1. The second nail 542b located on the left side is provided so that the central axis direction of the body 422 based on the tip 423 is inclined from the +Z direction (two-dot chain line) to the right (+X direction) by the second angle φ2. The first angle φ1 and the second angle φ2 are predetermined angles, and in this embodiment, are the angles at which the type certification test is passed. The first angle φ1 and the second angle φ2 are, for example, any value between 1 degree and 10 degrees, for example, 5 degrees. Note that the first angle φ1 and the second angle φ2 are equal, but alternatively, they may be different.

第6実施形態では、図308に示すように、第1始動口33に形成された入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334との間の距離(広さ)が、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなる構成であった。これに対して、変形例1では、図310に示すように、第1始動口533に形成された入球口533aにおける第3のへり593と第4のへり594との間の距離(広さ)が、後ろ側(-Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、狭くなっている。具体的には、右側に位置する第3のへり593は、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(-X方向)に第1角度φ1だけ傾斜した構成となっている。左側に位置する第4のへり594は、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第2角度φ2だけ傾斜した構成となっている。 In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308, the distance (width) between the third edge 333 and the fourth edge 334 at the ball entry opening 33a formed in the first starting opening 33 is gradually wider from the rear side (-Z direction side) to the front side (+Z direction side). In contrast, in the first modified example, as shown in FIG. 310, the distance (width) between the third edge 593 and the fourth edge 594 at the ball entry opening 533a formed in the first starting opening 533 is gradually narrower from the rear side (-Z direction side) to the front side (+Z direction side). Specifically, the third edge 593 located on the right side is configured such that the direction based on the end on the -Z direction side is inclined from the +Z direction to the left (-X direction) by the first angle φ1. The fourth edge 594 located on the left side is configured so that the direction based on the end on the -Z direction side is inclined from the +Z direction to the right (+X direction) by a second angle φ2.

したがって、変形例1のパチンコ機においても、第1および第2の釘542a,釘542bと、第1始動口533の入球口533aとは、上側から見た場合に、入球口533aの第3のへり593が第1の釘542aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり594が第2の釘542bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。 Therefore, even in the pachinko machine of variant 1, when viewed from above, the first and second nails 542a and 542b and the ball entrance 533a of the first starting hole 533 are such that the third edge 593 of the ball entrance 533a is parallel to the central axis direction of the body 422 of the first nail 542a, and the fourth edge 594 is parallel to the central axis direction of the body 422 of the second nail 542b.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、入球口533aにおける第3のへり593と第4のへり594とを頼りに、上側から見た場合に第1の釘542aが第3のへり593と平行になるように、第2の釘542bが第4のへり594と平行になるように、各釘542a,542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘542a,542bの傾きのずれを容易に修復することができる。 As with the pachinko machine of the first modified example configured as described above, similar to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the inclination of each nail 542a, 542b can be confirmed and corrected by relying on the third edge 593 and the fourth edge 594 of the ball entrance 533a so that the first nail 542a is parallel to the third edge 593 and the second nail 542b is parallel to the fourth edge 594 when viewed from above. Therefore, the misalignment of the first and second nails 542a, 542b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting nails or a dedicated adjustment tool.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の入球口33aを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Furthermore, according to the pachinko machine of the modified example 1, as with the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, it is possible to repair the inclination of the nail by utilizing the ball entry opening 33a of the first starting opening 33 that is already present, without providing a separate dedicated component for checking the inclination of the nail, thereby preventing the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6-2》変形例2:
変形例2としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例2のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-2>> Variation 2:
The pachinko machine of the modified example 2 differs from the pachinko machine 10 of the sixth embodiment only in the inclination direction of the life nail and the shape of the first starting hole, and the remaining configuration is the same. In the pachinko machine of the modified example 2, the same configuration as the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is given the same name and symbol and will be described below.

図311は、変形例2のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘642a,642bと第1始動口633とを示す図である。図311(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図311(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 Figure 311 is a diagram showing a pair of nails 642a, 642b as life nails and a first starting hole 633 provided in a pachinko machine of modified example 2. Figure 311(a) is a diagram corresponding to Figure 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. Figure 311(b) is a diagram corresponding to Figure 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

第6実施形態や変形例1では、第1の釘42aと第2の釘42bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)からX軸の正または負方向(右左側)に傾斜する構成であった。これに対して、変形例2では、第1の釘642aと第2の釘642bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)からY軸の正方向(上側)に傾斜する構成とした。具体的には、第1の釘642aと第2の釘642bは、上側から見た場合に、図311(a)に示すようにZ軸に沿い、右側から見た場合に、図311(b)に示すように、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜するように、設けられている。所定角度μ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度μ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度μ1は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。 In the sixth embodiment and the first modified example, the first nail 42a and the second nail 42b are configured such that the central axis direction of the body 422 based on the tip 423 is inclined from the +Z direction (two-dot chain line) to the positive or negative direction of the X axis (right and left). In contrast, in the second modified example, the first nail 642a and the second nail 642b are configured such that the central axis direction of the body 422 based on the tip 423 is inclined from the +Z direction (two-dot chain line) to the positive direction of the Y axis (upper side). Specifically, the first nail 642a and the second nail 642b are arranged so that when viewed from above, the central axis direction of the body 422 based on the tip 423 is inclined by a predetermined angle μ1 from the +Z direction (two-dot chain line) to the upper side (+Y direction) as shown in FIG. 311(b). The specified angle μ1 is a predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle at which the type certification test is passed. The specified angle μ1 is a predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle at which the type certification test is passed. The specified angle μ1 is, for example, any value between 1 degree and 10 degrees, and is, for example, 5 degrees.

第6実施形態や変形例1では、第1始動口33に形成された入球口33aは台形形状であった。これに対して、変形例2では、図311(a)に示すように、第1始動口633に形成された入球口633aは矩形形状である。このため、入球口633aを構成する+X方向側および-X方向側の第3のへり693および第4のへり694は、+Z方向に沿う構成となっている。その上で、図311(b)に示すように、第1始動口633の上側(+Y方向側)の面633Sが、合板30aと接する端部633bを基準として+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜した構成となっている。 In the sixth embodiment and the first modified example, the ball entrance 33a formed in the first starting hole 33 was trapezoidal. In contrast, in the second modified example, as shown in FIG. 311(a), the ball entrance 633a formed in the first starting hole 633 is rectangular. Therefore, the third edge 693 and the fourth edge 694 on the +X direction side and the -X direction side that constitute the ball entrance 633a are configured to follow the +Z direction. In addition, as shown in FIG. 311(b), the upper (+Y direction) surface 633S of the first starting hole 633 is configured to be inclined by a predetermined angle μ1 from the +Z direction (two-dot chain line) to the upper side (+Y direction) based on the end 633b that contacts the plywood 30a.

このため、変形例2のパチンコ機では、右側から見た場合に、第1の釘642aと第2の釘642bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口633の入球口633aの上側の面633Sと平行になっている。 For this reason, in the pachinko machine of variant 2, when viewed from the right side, the central axis direction of each body 422 of the first nail 642a and the second nail 642b is parallel to the upper surface 633S of the ball entrance 633a of the first starting hole 633.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機では、メーカーが意図する各釘642a,642bの上側への傾き具合と一致するように、第1始動口633の上側の面633Sの傾斜角度が予め定められている。このため、変形例2のパチンコ機によれば、第1始動口633の上側の面633Sを頼りに、右側から見た場合に各釘642a,642bがその平面633Sと平行になるように、各釘642a,642bの傾きを確認して修正することができる。したがって、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘642a,642bの傾きのずれを容易に修復することができる。 In the pachinko machine of the modified example 2 configured as described above, the inclination angle of the upper surface 633S of the first starting hole 633 is predetermined so as to match the degree of inclination of each nail 642a, 642b upward as intended by the manufacturer. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 2, the inclination of each nail 642a, 642b can be confirmed and corrected by relying on the upper surface 633S of the first starting hole 633 so that each nail 642a, 642b is parallel to the plane 633S when viewed from the right side. Therefore, the misalignment of the inclination of the first and second nails 642a, 642b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting nails or a dedicated adjustment tool.

また、変形例2のパチンコ機では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の平面633Sを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 In addition, in the pachinko machine of variant 2, the existing flat surface 633S of the first starting hole 33 can be used to repair the inclination of the nail without the need for a separate dedicated component for checking the inclination of the nail, which prevents the structure of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6-3》変形例3:
変形例3としてのパチンコ機は、変形例2としてのパチンコ機と比較して、命釘の傾斜方向が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例3のパチンコ機において、変形例2のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-3>> Variation 3:
The pachinko machine of Modification 3 is different from the pachinko machine of Modification 2 only in the inclination direction of the life nail, and the remaining configuration is the same. In the pachinko machine of Modification 3, the same configuration as the pachinko machine of Modification 2 is given the same name and reference number and will be described below.

図312は、変形例3のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘742a,742bと第1始動口733とを示す図である。図312(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図312(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 Figure 312 is a diagram showing a pair of nails 742a, 742b as life nails and a first starting hole 733 provided in a pachinko machine of modified example 3. Figure 312(a) is a diagram corresponding to Figure 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. Figure 312(b) is a diagram corresponding to Figure 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

変形例2では、図311(b)に示すように、第1の釘642aと第2の釘642bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜する構成であった。これに対して、変形例3では、図312(b)に示すように、第1の釘742aと第2の釘742bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から下側(-Y方向)に所定角度ν1だけ傾斜する構成である。所定角度ν1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度ν1は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。 In the second modification, as shown in FIG. 311(b), the first nail 642a and the second nail 642b are configured such that the central axis of the body 422 based on the tip 423 is inclined by a predetermined angle μ1 from the +Z direction (two-dot chain line) upward (+Y direction). In contrast, in the third modification, as shown in FIG. 312(b), the first nail 742a and the second nail 742b are configured such that the central axis of the body 422 based on the tip 423 is inclined by a predetermined angle ν1 from the +Z direction (two-dot chain line) downward (-Y direction). The predetermined angle ν1 is a predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle at which the type certification test is passed. The predetermined angle ν1 is, for example, any value between 1 degree and 10 degrees, for example, 5 degrees.

変形例3では、第1始動口733に形成された入球口733aは、変形例2と同様に矩形形状である。しかしながら、第1始動口733の上側の面733Sが、変形例2とは相違し、合板30aと接する端部733bを基準として+Z方向(2点鎖線)から下側(-Y方向)に所定角度ν1だけ傾斜した構成となっている。 In the third modification, the ball entry opening 733a formed in the first starting opening 733 is rectangular in shape, as in the second modification. However, unlike the second modification, the upper surface 733S of the first starting opening 733 is inclined at a predetermined angle ν1 downward (−Y direction) from the +Z direction (two-dot chain line) based on the end 733b that contacts the plywood 30a.

このため、変形例3のパチンコ機では、右側から見た場合に、第1の釘742aと第2の釘742bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口733の入球口733aの上側の面733Sと平行になっている。 For this reason, in the pachinko machine of variant example 3, when viewed from the right side, the central axis direction of each body 422 of the first nail 742a and the second nail 742b is parallel to the upper surface 733S of the ball entrance 733a of the first starting hole 733.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、変形例2のパチンコ機と同様に、第1始動口733の上側の面733Sを頼りに、右側から見た場合に各釘742a,742bがその平面733Sと平行になるように、各釘742a,742bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘742a,742bの傾きのずれを容易に修復することができる。 As with the pachinko machine of modified example 3 configured as described above, the inclination of each nail 742a, 742b can be confirmed and corrected by using the upper surface 733S of the first starting hole 733 as a guide, as with the pachinko machine of modified example 2, so that each nail 742a, 742b is parallel to the plane 733S when viewed from the right side. This makes it possible to easily correct the misalignment of the first and second nails 742a, 742b without needing a lot of experience in adjusting nails or a dedicated adjustment tool.

また、変形例3のパチンコ機では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口733の平面733Sを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 In addition, in the pachinko machine of variant example 3, the existing flat surface 733S of the first starting hole 733 can be used to repair the inclination of the nail without the need for a separate dedicated component for checking the inclination of the nail, which prevents the structure of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6-4》変形例4:
変形例4としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例4のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-4>> Variation 4:
The pachinko machine of the modified example 4 is different from the pachinko machine 10 of the sixth embodiment only in the inclination direction of the life nail and the shape of the first starting hole, and the remaining configuration is the same. In the pachinko machine of the modified example 4, the same configuration as the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is given the same name and symbol, and will be described below.

図313は、変形例4のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘842a,842bと第1始動口833とを示す図である。図313(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図313(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 Figure 313 is a diagram showing a pair of nails 842a, 842b as life nails and a first starting hole 833 provided in a pachinko machine of modified example 4. Figure 313(a) is a diagram corresponding to Figure 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. Figure 313(b) is a diagram corresponding to Figure 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

第6実施形態および変形例1~3のパチンコ機では、命釘である第1の釘と第2の釘とが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)、左側(-X方向)、上側(+Y方向)、下側(-Y方向)のうちのいずれかの方向に傾斜する構成であった。これに対して、変形例4では、命釘である第1の釘842aと第2の釘842bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から以下の向きに傾斜する構成とした。この傾斜の向きは、X軸とY軸との双方に直角以外の角度で交差する角度である。具体的には、次の構成である。 In the pachinko machines of the sixth embodiment and the first to third variations, the first and second nails, which are life nails, are configured so that the central axis of the body 422, based on the tip 423, is inclined from the +Z direction (two-dot chain line) to one of the following directions: right (+X direction), left (-X direction), upper (+Y direction), or lower (-Y direction). In contrast, in the fourth variation, the first and second nails 842a and 842b, which are life nails, are configured so that the central axis of the body 422, based on the tip 423, is inclined from the +Z direction (two-dot chain line) to the following directions. The inclination direction is an angle that intersects both the X-axis and the Y-axis at an angle other than a right angle. Specifically, the configuration is as follows.

第6実施形態では、右側に位置する第1の釘42aは、図308(a)に示すように、上側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜し、図308(b)に示すように、右側から見た場合に、胴部422の中心軸方向がZ軸方向に沿うように構成されていた。これに対して、変形例4では、右側に位置する第1の釘842aは、図313(a)に示すように、上側から見た場合に、第6実施形態の第1の釘42aと同様に傾斜し、図313(b)に示すように、右側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜するように構成した。 In the sixth embodiment, the first nail 42a located on the right side is configured such that the central axis direction of the body 422 based on the tip 423 is inclined by a first angle θ1 from the +Z direction (two-dot chain line) to the right (+X direction) when viewed from above, as shown in FIG. 308(a), and the central axis direction of the body 422 is configured to be along the Z axis direction when viewed from the right side, as shown in FIG. 308(b). In contrast, in the fourth modification, the first nail 842a located on the right side is configured to be inclined like the first nail 42a of the sixth embodiment when viewed from above, as shown in FIG. 313(a), and the central axis direction of the body 422 based on the tip 423 is inclined by a predetermined angle ξ1 from the +Z direction (two-dot chain line) to the upper side (+Y direction) when viewed from the right side, as shown in FIG. 313(b).

また、第6実施形態では、左側に位置する第2の釘42bは、図308(a)に示すように、上側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(-X方向)に第2角度θ2だけ傾斜し、図308(b)に示すように、右側から見た場合には、胴部422の中心軸方向がZ軸方向に沿うように構成されていた。これに対して、変形例4では、左側に位置する第2の釘842bは、図313(a)に示すように、上側から見た場合に、第6実施形態の第1の釘42aと同様に傾斜し、図313(b)に示すように、右側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜するように構成した。 In the sixth embodiment, the second nail 42b located on the left side is configured such that the central axis of the body 422 based on the tip 423 is inclined from the +Z direction (two-dot chain line) to the left (-X direction) by the second angle θ2 when viewed from above as shown in FIG. 308(a), and the central axis of the body 422 is configured to be along the Z axis direction when viewed from the right side as shown in FIG. 308(b). In contrast, in the fourth modification, the second nail 842b located on the left side is configured to be inclined like the first nail 42a of the sixth embodiment when viewed from above as shown in FIG. 313(a), and the central axis of the body 422 based on the tip 423 is inclined from the +Z direction (two-dot chain line) to the upper side (+Y direction) by the predetermined angle ξ1 when viewed from the right side as shown in FIG. 313(b).

変形例4では、第1始動口833に形成された入球口833aは、第6実施形態と同一の台形形状である。しかしながら、第1始動口833の上側の面833Sが、第6実施形態と変形例2とは相違し、合板30aと接する端部833bを基準として+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜した構成となっている。所定角度ξ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度ξ1は、例えば1度~10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。 In the fourth modification, the ball inlet 833a formed in the first starting hole 833 has the same trapezoidal shape as in the sixth embodiment. However, the upper surface 833S of the first starting hole 833 differs from the sixth embodiment and the second modification in that it is inclined at a predetermined angle ξ1 upward (+Y direction) from the +Z direction (two-dot chain line) based on the end 833b that contacts the plywood 30a. The predetermined angle ξ1 is a predetermined angle, and in this embodiment, it is the angle at which the type certification test is passed. The predetermined angle ξ1 is, for example, any value between 1 degree and 10 degrees, for example, 5 degrees.

このため、変形例4のパチンコ機では、第1および第2の釘842a,釘842bと第1始動口833の入球口833aとは、上側から見た場合に、第3のへり893が第1の釘842aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり894が第2の釘842bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。また、右側から見た場合に、第1の釘842aと第2の釘842bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口833の入球口833aの上側の面833Sと平行になっている。 For this reason, in the pachinko machine of variant 4, when viewed from above, the third edge 893 of the first and second nails 842a and 842b and the ball entrance 833a of the first starting hole 833 are parallel to the central axis direction of the body 422 of the first nail 842a, and the fourth edge 894 is parallel to the central axis direction of the body 422 of the second nail 842b. Also, when viewed from the right side, the central axis direction of each body 422 of the first nail 842a and the second nail 842b is parallel to the upper surface 833S of the ball entrance 833a of the first starting hole 833.

以上のように構成された変形例4のパチンコ機によれば、入球口833aにおける第3のへり893と第4のへり894とを頼りに、上側から見た場合に第1の釘842aが第3のへり893と平行になるように、第2の釘842bが第4のへり894と平行になるように、各釘842a,842bの傾きを確認して修正することができる。また、第1始動口833の上側の面833Sを頼りに、右側から見た場合に各釘842a,842bがその平面833Sと平行になるように、各釘842a,842bの傾きを確認して修正することができる。したがって、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘842a,842bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 4 configured as described above, the inclination of each nail 842a, 842b can be confirmed and corrected by relying on the third edge 893 and the fourth edge 894 of the ball entrance 833a so that the first nail 842a is parallel to the third edge 893 when viewed from above, and the second nail 842b is parallel to the fourth edge 894. Also, by relying on the upper surface 833S of the first starting hole 833, the inclination of each nail 842a, 842b can be confirmed and corrected so that the nails 842a, 842b are parallel to the plane 833S when viewed from the right side. Therefore, the misalignment of the inclination of the first and second nails 842a, 842b can be easily repaired without requiring much experience in adjusting nails or a dedicated adjustment tool.

また、変形例4のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口833を利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Furthermore, according to the pachinko machine of the fourth modified example, as with the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, it is possible to repair the inclination of the nail by utilizing the first starting hole 833 that is already present, without providing a separate dedicated component for checking the inclination of the nail, thereby preventing the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6-5》変形例5:
第6実施形態および変形例1~4のパチンコ機では、命釘である第1の釘と第2の釘の傾きを修復する際に平行か否かを確認するための基準となる基準部が、第1始動口における予め定められた部位、例えば、図308に示す入球口33aの第3のへり333および第4のへり334や、図311に示す第1始動口633の上側の面633Sであった。これに対して、変形例5では、上記基準部を、第1始動口に設けた専用の目印によって構成している。以下、詳しく説明する。
<<F6-5>> Variation 5:
In the pachinko machines of the sixth embodiment and the first to fourth modifications, the reference portion that serves as the reference for checking whether the first nail, which is the life nail, and the second nail are parallel when restoring the inclination is a predetermined portion of the first starting hole, for example, the third edge 333 and the fourth edge 334 of the ball entrance hole 33a shown in Fig. 308, or the upper surface 633S of the first starting hole 633 shown in Fig. 311. In contrast, in the fifth modification, the reference portion is configured by a dedicated mark provided on the first starting hole. This will be explained in detail below.

変形例5としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の構成が相違するだけであり、第1および第2の釘42a,42bを含めた残余の構成については同一である。変形例5のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。 The pachinko machine of modified example 5 differs from the pachinko machine 10 of the sixth embodiment only in the configuration of the first starting hole, and the remaining configuration, including the first and second nails 42a, 42b, is the same. In the pachinko machine of modified example 5, the same configuration as the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is given the same names and symbols and will be described below.

図314は、変形例5のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘42a,42bと第1始動口933とを示す図である。図314(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図314(a)において、第1および第2の釘42a,42bの一部分は、図示の便宜のために破断して省略している。図314(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 Figure 314 is a diagram showing a pair of nails 42a, 42b as life nails and a first starting hole 933 provided in a pachinko machine of modified example 5. Figure 314(a) is a diagram corresponding to Figure 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. In Figure 314(a), a portion of the first and second nails 42a, 42b has been broken away and omitted for ease of illustration. Figure 314(b) is a diagram corresponding to Figure 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

図314(a)に示すように、第1始動口933に形成された入球口933aは、変形例2と同様に矩形形状である。第1始動口933の上側の面933Sは、Z軸方向と平行である。この面933Sには、長尺な矩形形状のマーク951,952が印刷されている。マーク951,952は、印刷によって着色したものである。 As shown in FIG. 314(a), the ball entry opening 933a formed in the first starting opening 933 is rectangular in shape, as in variant example 2. The upper surface 933S of the first starting opening 933 is parallel to the Z-axis direction. Long rectangular marks 951 and 952 are printed on this surface 933S. The marks 951 and 952 are colored by printing.

面933Sにおいて、第1のマーク951は、入球口933aの右側のへり993に対して右側に印刷されている。上側から見た場合に、第1のマーク951の長手方向と、右側に位置する第1の釘42aの胴部422の中心軸方向とが平行となっている。面933Sにおいて、第2のマーク952は、入球口933aの左側のへり994に対して左側に印刷されている。上側から見た場合に、第2のマーク952の長手方向と、左側に位置する第2の釘42bの胴部422の中心軸方向とが平行となっている。その上、上側から見た場合に、第1のマーク951の右側外形線は第1の釘42aの胴部422の右側外形線より若干、右側に位置し、第2のマーク952の左側外形線は第2の釘42bの胴部422の左側外形線より若干、左側に位置する。すなわち、上側から見た場合に、第1のマーク951の少なくとも一部分が第1の釘42aによって隠れることがなく、第2のマーク952の少なくとも一部分が第2の釘42bによって隠れることがない。 On the surface 933S, the first mark 951 is printed on the right side of the right edge 993 of the ball entry opening 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the first mark 951 is parallel to the central axis direction of the body 422 of the first nail 42a located on the right side. On the surface 933S, the second mark 952 is printed on the left side of the left edge 994 of the ball entry opening 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the second mark 952 is parallel to the central axis direction of the body 422 of the second nail 42b located on the left side. Furthermore, when viewed from above, the right outline of the first mark 951 is located slightly to the right of the right outline of the body 422 of the first nail 42a, and the left outline of the second mark 952 is located slightly to the left of the left outline of the body 422 of the second nail 42b. That is, when viewed from above, at least a portion of the first mark 951 is not hidden by the first nail 42a, and at least a portion of the second mark 952 is not hidden by the second nail 42b.

以上のように構成された変形例5のパチンコ機によれば、第1のマーク951と第2のマーク952を頼りに、上側から見た場合に第1の釘42aが第1のマーク951の長手方向と平行になるように、第2の釘42bが第2のマーク952の長手方向と平行になるように、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。また、上側から見た場合に、第1のマーク951の少なくとも一部分が第1の釘42aによって隠れることがなく、第2のマーク952の少なくとも一部分が第2の釘42bによって隠れることがないこから、第1および第2のマーク951,952の視認性が高い。このため、第1の釘42aおよび第2の釘42bの傾きの認定が容易である。 According to the pachinko machine of the modified example 5 configured as described above, the inclination of each nail 42a, 42b can be confirmed and corrected by relying on the first mark 951 and the second mark 952 so that the first nail 42a is parallel to the longitudinal direction of the first mark 951 and the second nail 42b is parallel to the longitudinal direction of the second mark 952 when viewed from above. Therefore, the deviation in the inclination of the first and second nails 42a, 42b can be easily corrected without requiring a lot of experience in adjusting nails or a dedicated adjustment tool. In addition, when viewed from above, at least a part of the first mark 951 is not hidden by the first nail 42a, and at least a part of the second mark 952 is not hidden by the second nail 42b, so the visibility of the first and second marks 951, 952 is high. Therefore, it is easy to determine the inclination of the first nail 42a and the second nail 42b.

《F6-6》変形例6:
上述した基準部を、第1始動口に設けた専用の目印によって構成した他の例を、変形例6として次に説明する。
<<F6-6>> Variation 6:
Another example in which the above-mentioned reference portion is constituted by a dedicated mark provided on the first starting hole will be described next as variant example 6.

変形例6としてのパチンコ機は、変形例2としてのパチンコ機と比較して、第1始動口の構成が相違するだけであり、第1および第2の釘642a,642bを含めた残余の構成については同一である。変形例6のパチンコ機において、変形例2のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。 The pachinko machine of Modification 6 differs from the pachinko machine of Modification 2 only in the configuration of the first starting hole, and the remaining configuration, including the first and second nails 642a, 642b, is the same. In the pachinko machine of Modification 6, the same components as those in the pachinko machine of Modification 2 are given the same names and symbols and are described below.

図315は、変形例6のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘642a,642bと第1始動口1033とを示す図である。図315(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図315(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 Figure 315 is a diagram showing a pair of nails 642a, 642b as life nails and a first starting hole 1033 provided in a pachinko machine of modified example 6. Figure 315(a) is a diagram corresponding to Figure 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. Figure 315(b) is a diagram corresponding to Figure 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

図315(a)に示すように、第1始動口1033に形成された入球口1033aは、変形例2と同様に矩形形状である。第1始動口1033の上側の面1033Sは、Z軸方向と平行である。第1始動口1033の右側の側面1033Tには、長尺な矩形形状のマーク1051が印刷されている。 As shown in FIG. 315(a), the ball entry opening 1033a formed in the first starting opening 1033 is rectangular in shape, similar to variant example 2. The upper surface 1033S of the first starting opening 1033 is parallel to the Z-axis direction. A long rectangular mark 1051 is printed on the right side surface 1033T of the first starting opening 1033.

右側から見た場合に、マーク1051の長手方向は、右側に位置する第1の釘642aの胴部422の中心軸方向に対して平行となっている。マーク1051は、印刷によって着色したものである。 When viewed from the right side, the longitudinal direction of the mark 1051 is parallel to the central axis direction of the body 422 of the first nail 642a located on the right side. The mark 1051 is colored by printing.

以上のように構成された変形例6のパチンコ機によれば、マーク1051を頼りに、右側から見た場合に各釘642a,642bがマーク1051の長手方向と平行になるように、各釘642a,642bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘642a,642bの傾きのずれを容易に修復することができる。 With the pachinko machine of variant 6 configured as described above, the inclination of each nail 642a, 642b can be confirmed and corrected by using the mark 1051 as a reference so that each nail 642a, 642b is parallel to the longitudinal direction of the mark 1051 when viewed from the right side. Therefore, the misalignment of the first and second nails 642a, 642b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting nails or a dedicated adjustment tool.

なお、変形例5における第1のマーク951、第2のマーク952、および変形例6におけるマーク1051は、印刷によって着色したものに換えて、第1始動口1033の面に凹凸を設けて印としたものでも良い。具体的には、リブや、凹み、段差等に換えても良い。また、マークの形状は、長尺な矩形形状に限る必要はなく、方向を規定することのできる形状であれば、いずれの形状としても良い。例えば、矢印記号や、基点と終点を示す2点等としても良い。 In addition, the first mark 951 and the second mark 952 in the fifth modification, and the mark 1051 in the sixth modification may be made by providing a concave and convex mark on the surface of the first starting hole 1033 instead of being colored by printing. Specifically, they may be replaced with ribs, depressions, steps, etc. Furthermore, the shape of the mark does not have to be limited to a long rectangular shape, and any shape that can specify a direction may be used. For example, it may be an arrow symbol, or two points indicating the start point and the end point, etc.

《F6-7》変形例7:
変形例7としてのパチンコ機は、変形例5としてのパチンコ機と比較して、第1のマークと第2のマークとの向きが相違するだけであり、第1および第2の釘42a,42bと第1始動口933の形状とを含めた残余の構成については同一である。変形例7のパチンコ機において、変形例5のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-7>> Variation 7:
The pachinko machine of Modification 7 differs from the pachinko machine of Modification 5 only in the orientation of the first mark and the second mark, and is the same in the remaining configuration, including the first and second nails 42a, 42b and the shape of the first starting hole 933. In the pachinko machine of Modification 7, the same components as those in the pachinko machine of Modification 5 are given the same names and symbols and will be described below.

図316は、変形例7のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘42a,42bと第1始動口933とを示す図である。図316(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図316(a)において、第1および第2の釘42a,42bの一部分は、図示の便宜のために破断して省略している。図316(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 Figure 316 is a diagram showing a pair of nails 42a, 42b as life nails and a first starting hole 933 provided in a pachinko machine of modified example 7. Figure 316(a) is a diagram corresponding to Figure 308(a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. In Figure 316(a), a portion of the first and second nails 42a, 42b has been broken away and omitted for ease of illustration. Figure 316(b) is a diagram corresponding to Figure 308(b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

図316(a)に示すように、第1始動口933は変形例5と同一である。第1始動口933の有する入球口933aは矩形形状であり、第1始動口933の上側の面933SはZ軸方向と平行である。この面933Sに、長尺な矩形形状のマーク1151,1152が印刷されている。 As shown in FIG. 316(a), the first starting hole 933 is the same as that in variant 5. The ball inlet 933a of the first starting hole 933 is rectangular, and the upper surface 933S of the first starting hole 933 is parallel to the Z-axis direction. Long rectangular marks 1151 and 1152 are printed on this surface 933S.

面933Sにおいて、第1のマーク1151は、入球口933aの右側のへり993に対して右側に印刷されている。上側から見た場合に、第1のマーク1151の長手方向は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行である。すなわち、第1のマーク1151は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷されている。本実施形態では、直角であることを示す第1の直角マーク1153を印刷することで、一目で、第1のマーク1151が遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしている。 On face 933S, the first mark 1151 is printed to the right of the right edge 993 of the ball entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the first mark 1151 is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. In other words, the first mark 1151 is printed on the plywood 30a with its longitudinal direction ensuring that it is perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. In this embodiment, by printing the first right angle mark 1153 indicating a right angle, it is possible to see at a glance that it is guaranteed that the first mark 1151 is perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30.

面933Sにおいて、第2のマーク1152は、入球口933aの左側のへり994に対して左側に印刷されている。上側から見た場合に、第2のマーク1152の長手方向は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行である。すなわち、第2のマーク1152は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷されている。本実施形態では、直角であることを示す第2の直角マーク1154を印刷することで、一目で、第2のマーク1152が遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしている。さらに、図316(b)に示すように、第1始動口933の右側の側面に第3の直角マーク1155を印刷することで、第1始動口933の上側の面933Sが、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしてもよい。なお、第1~第3の直角マーク1153~1155は、必ずしも必要なく、省く構成としても良い。 On face 933S, the second mark 1152 is printed on the left side of the left edge 994 of the ball entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the second mark 1152 is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. In other words, the second mark 1152 is printed on the plywood 30a with its longitudinal direction guaranteed to be perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. In this embodiment, by printing the second right-angle mark 1154 indicating a right angle, it is possible to see at a glance that the second mark 1152 is guaranteed to be perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. Furthermore, as shown in FIG. 316(b), a third right-angle mark 1155 may be printed on the right side of the first starting hole 933 to indicate that the upper surface 933S of the first starting hole 933 is guaranteed to be perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. Note that the first to third right-angle marks 1153 to 1155 are not necessarily required and may be omitted.

以上のように構成された変形例7のパチンコ機によれば、第1のマーク1151を頼りに第1の釘42aの傾き具合を確認することができ、第2のマーク1152を頼りに第2の釘42aの傾き具合を確認することができる。具体的には、第1のマーク1151の長手方向と第1の釘42aの向きとを比べ、第2のマーク1152の長手方向と第2の釘42bの向きとを比べることによって、第1および第2の釘42a,42bの傾き具合を確認することができる。したがって、各釘42a,42bの調整を容易に行うことができる。 According to the pachinko machine of the seventh modified example configured as described above, the inclination of the first nail 42a can be confirmed by relying on the first mark 1151, and the inclination of the second nail 42a can be confirmed by relying on the second mark 1152. Specifically, the inclination of the first and second nails 42a, 42b can be confirmed by comparing the longitudinal direction of the first mark 1151 with the orientation of the first nail 42a, and comparing the longitudinal direction of the second mark 1152 with the orientation of the second nail 42b. Therefore, it is easy to adjust each nail 42a, 42b.

なお、他の変形例として、図315に示す変形例6において、マーク1051の向きを変える構成としても良い。具体的には、他の変形例では、右側から見た場合に、マーク1051の長手方向が、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行となるようにする。すなわち、図315に示す変形例6において、第1始動口1033の右側の側面1033Tに印刷されたマーク1051は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷される構成に換える。この構成によっても、第1および第2の釘42a,42bの上下方向の傾き具合を確認することができる。 As another modification, the orientation of the mark 1051 may be changed in modification 6 shown in FIG. 315. Specifically, in this modification, when viewed from the right side, the longitudinal direction of the mark 1051 is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. That is, in modification 6 shown in FIG. 315, the mark 1051 printed on the right side 1033T of the first starting hole 1033 is printed on the plywood 30a with its longitudinal direction guaranteed to be perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. This configuration also allows the degree of inclination of the first and second nails 42a, 42b in the vertical direction to be confirmed.

変形例7における第1のマーク1151および第2のマーク1152は、印刷によって着色したものであるが、これに換えて、第1始動口の面に凹凸を設けて印としたものでも良い。具体的には、リブや、凹み、段差等に換えても良い。また、マークの形状は、長尺な矩形形状に限る必要はなく、方向を規定することのできる形状であれば、いずれの形状としても良い。 The first mark 1151 and the second mark 1152 in the seventh modified example are colored by printing, but instead of this, the surface of the first starting hole may be provided with unevenness to serve as a mark. Specifically, it may be replaced with a rib, a depression, a step, etc. Also, the shape of the mark does not have to be limited to a long rectangular shape, and any shape that can specify a direction may be used.

変形例7では、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直に設けられていることを保証する基準部を、第1始動口933に記載した第1のマーク1151と第2のマーク1152とした。これに対して、変形例として、マークに換えて、第1始動口933とは別体に遊技盤30に設けられた、例えば樹脂製の突起物を設ける構成としても良い。要は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直に設けられていることを保証するものであれば、いずれの構成とすることもできる。 In the seventh modification, the first mark 1151 and the second mark 1152 on the first starting hole 933 are used as reference points to ensure that the starting hole is perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30. However, as a modification, instead of marks, a protrusion made of resin, for example, may be provided on the game board 30 separately from the first starting hole 933. In short, any configuration may be used as long as it ensures that the starting hole is perpendicular to the surface of the plywood 30a that constitutes the game board 30.

さらに、他の変形例として、変形例7における第1のマーク1151と第2のマーク1152とを、上記第6実施形態およびその変形例1、4において追加する構成としてもよい。この構成によれば、入球口を構成する右側の第3のへりと、左側の第4のへり334とに加えて、第1のマーク1151と第2のマーク1152とによっても、釘の傾き具合を確認することができることから、釘の調整をより正確に行うことができる。 As another modification, the first mark 1151 and the second mark 1152 in modification 7 may be added to the sixth embodiment and its modifications 1 and 4. With this configuration, the inclination of the nail can be checked by the first mark 1151 and the second mark 1152 in addition to the third edge on the right side and the fourth edge 334 on the left side that form the ball entrance, so that the nail can be adjusted more accurately.

《F6-8》変形例8:
変形例8としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の形状が相違するだけであり、第1および第2の釘を含めた残余の構成については同一である。変形例8のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-8>> Variation 8:
The pachinko machine of the modified example 8 is different from the pachinko machine 10 of the sixth embodiment only in the shape of the first starting hole, and the remaining configuration including the first and second nails is the same. In the pachinko machine of the modified example 8, the same configuration as the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is given the same name and reference number, and will be described below.

図317は、変形例8のパチンコ機に備えられる第1始動口1233とその周辺を示す斜視図である。第6実施形態および変形例1~7では、第1始動口、例えば、図307に示す第1始動口33は、中空の箱形状であり、上側(+Y方向側)の面に形成された入球口33aは、前側(+Z方向側)の第1のへり331と、後ろ側(-Z方向側)の第2のへり332と、右側(+X方向側)の第3のへり333と、左側(-X方向側)の第4のへり334と、によって構成されていた。これに対して、変形例8では、図317に示すように、第1始動口1233は、中空の箱形状において後ろ側(-Z方向側)の壁面が取り除かれた形状を有する。すなわち、第1始動口1233の上側の端面は、略コの字形状である。 Figure 317 is a perspective view showing the first starting hole 1233 and its surroundings provided in the pachinko machine of the modified example 8. In the sixth embodiment and the modified examples 1 to 7, the first starting hole, for example, the first starting hole 33 shown in Figure 307, is a hollow box shape, and the ball entrance hole 33a formed on the upper (+Y) surface is composed of a first edge 331 on the front (+Z) side, a second edge 332 on the rear (-Z) side, a third edge 333 on the right (+X) side, and a fourth edge 334 on the left (-X) side. In contrast, in the modified example 8, as shown in Figure 317, the first starting hole 1233 has a hollow box shape with the wall surface on the rear (-Z) side removed. In other words, the upper end surface of the first starting hole 1233 is approximately U-shaped.

第1始動口1233の上側(+Y方向側)の面に形成される入球口1233aは、前側(+Z方向側)の第1のへり1291と、右側(+X方向側)の第2のへり1293と、左側(-X方向側)の第3のへり1294と、合板30aの表面の一部分と、によって構成されている。入球口1233aから入球した遊技球は、第1始動口1233の中を通って、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部30cに送られる。 The ball entrance 1233a formed on the upper (+Y) surface of the first starting hole 1233 is composed of a first edge 1291 on the front (+Z) side, a second edge 1293 on the right (+X) side, a third edge 1294 on the left (-X) side, and a part of the surface of the plywood 30a. The game ball that enters through the ball entrance 1233a passes through the first starting hole 1233 and is sent to the opening 30c that penetrates the game board 30 in the front-to-rear direction.

右側(+X方向側)の第2のへり1293は、第6実施形態における第3のへり333と同様に、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜している。左側(-X方向側)の第3のへり1294は、第6実施形態における第4のへり334と同様に、-Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(-X方向)に第2角度θ2だけ傾斜している。第1角度θ1および第2角度θ2は、第6実施形態と同様に、第1および第2の釘42a,42bについての遊技機の出荷時における傾斜角度である。 The second edge 1293 on the right side (+X direction side) is inclined by a first angle θ1 from the +Z direction to the right (+X direction) in a direction based on the end on the -Z direction, similar to the third edge 333 in the sixth embodiment. The third edge 1294 on the left side (-X direction side) is inclined by a second angle θ2 from the +Z direction to the left (-X direction) in a direction based on the end on the -Z direction, similar to the fourth edge 334 in the sixth embodiment. The first angle θ1 and the second angle θ2 are the inclination angles of the first and second nails 42a, 42b at the time of shipment of the gaming machine, similar to the sixth embodiment.

以上のように構成された変形例8のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、入球口1233aにおける第2のへり1293と第3のへり1294とを頼りに、第6実施形態と同様にして、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 8 configured as described above, similar to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the inclination of each nail 42a, 42b can be confirmed and corrected in the same manner as the sixth embodiment, relying on the second edge 1293 and the third edge 1294 at the ball entrance 1233a. Therefore, the misalignment of the inclination of the first and second nails 42a, 42b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting nails or a dedicated adjustment tool.

なお、上述した第1始動口の形状、すなわち、上側の端面が略コの字形状となる第1始動口の形状は、第6実施形態以外にも、これまで説明してきた変形例1~7において、採用する構成としても良い。 The shape of the first starting hole described above, i.e., the shape of the first starting hole whose upper end face is roughly U-shaped, may be adopted in the configurations of the first to seventh variations described so far, in addition to the sixth embodiment.

《F6-9》変形例9:
変形例9としてのパチンコ機は、変形例8としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の形状が相違するだけであり、第1および第2の釘を含めた残余の構成については同一である。変形例9のパチンコ機において、変形例8のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-9>> Variation 9:
The pachinko machine of the modified example 9 is different from the pachinko machine 10 of the modified example 8 only in the shape of the first starting hole, and the remaining configuration, including the first and second nails, is the same. In the pachinko machine of the modified example 9, the same configuration as the pachinko machine of the modified example 8 is given the same name and reference number and will be described below.

図318は、変形例9のパチンコ機に備えられる第1始動口1333とその周辺を示す斜視図である。第1始動口1333は、変形例8における第1始動口1233と同様に、上側の端面が略コの字形状の構成である。その上で、第1始動口1333は、変形例8における第1始動口1233と比較して、次の(i)~(iii)の点で相違する。 Figure 318 is a perspective view showing the first starting hole 1333 and its surroundings provided in the pachinko machine of variant 9. The first starting hole 1333 has an upper end surface that is roughly U-shaped, similar to the first starting hole 1233 in variant 8. Furthermore, the first starting hole 1333 differs from the first starting hole 1233 in variant 8 in the following points (i) to (iii).

(i)変形例8における第1始動口1233では、図317に示すように、入球口1233aを構成する右側(+X方向側)の第2のへり1293と、左側(-X方向側)の第3のへり1294とが、+Z方向から第1角度θ1および第2角度θ2だけ傾斜する構成であった。これに対して、変形例9における第1始動口1333では、図318に示すように、右側(+X方向側)の第2のへり1393と、左側(-X方向側)の第3のへり1394とが、+Z方向と平行になっている。 (i) In the first starting hole 1233 in variant 8, as shown in FIG. 317, the second edge 1293 on the right side (+X direction side) and the third edge 1294 on the left side (-X direction side) that make up the ball entrance hole 1233a are inclined from the +Z direction by the first angle θ1 and the second angle θ2. In contrast, in the first starting hole 1333 in variant 9, as shown in FIG. 318, the second edge 1393 on the right side (+X direction side) and the third edge 1394 on the left side (-X direction side) are parallel to the +Z direction.

(ii)変形例9における第1始動口1333では、図318に示すように、第1始動口1333の右側の側壁の外面1333bに、第1の釘42aについての遊技機の出荷時における傾斜角度である第1角度θ1を示す第1数値情報Naが記載されており、第1始動口1333の左側の側壁の内面1333cに、第2の釘42bについての遊技機の出荷時における傾斜角度である第2角度θ2を示す第2数値情報Nbが記載されている。これに対して、変形例8における第1始動口1233では、こうした構成を備えない。第1数値情報Naと第2数値情報Nbは、角度を示す数値であり、例えば「5度」である。 (ii) As shown in FIG. 318, in the first starting hole 1333 in variant 9, the outer surface 1333b of the right side wall of the first starting hole 1333 has a first numerical information Na indicating a first angle θ1, which is the inclination angle of the first nail 42a at the time of shipment of the gaming machine, written on it, and the inner surface 1333c of the left side wall of the first starting hole 1333 has a second numerical information Nb indicating a second angle θ2, which is the inclination angle of the second nail 42b at the time of shipment of the gaming machine, written on it. In contrast, the first starting hole 1233 in variant 8 does not have such a configuration. The first numerical information Na and the second numerical information Nb are numerical values indicating angles, for example, "5 degrees".

(iii)変形例8における第1始動口1233は、一体の構成であった。これに対して、変形例9における第1始動口1333は、第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されている。第2パーツPbは、主に、第1始動口1333の左側の側壁部分である。第1パーツPaは、第2パーツPb以外の部分である。最初は、図319に示すように、第1パーツPaと第2パーツPbとは別体であり、製造段階で、第1パーツPaと第2パーツPbとが接合されて、第1始動口1333が構成される。第1パーツPaに第1数値情報Naが印刷され、第2パーツPbに数値情報Nbが印刷されている。なお、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとの印刷は、第1パーツPaと第2パーツPbとが接合される前に、行われる。 (iii) The first starting hole 1233 in the eighth modified example was an integral structure. In contrast, the first starting hole 1333 in the ninth modified example is composed of the first part Pa and the second part Pb. The second part Pb is mainly the left side wall portion of the first starting hole 1333. The first part Pa is the portion other than the second part Pb. Initially, as shown in FIG. 319, the first part Pa and the second part Pb are separate bodies, and the first part Pa and the second part Pb are joined together in the manufacturing stage to form the first starting hole 1333. The first numerical information Na is printed on the first part Pa, and the numerical information Nb is printed on the second part Pb. The first numerical information Na and the second numerical information Nb are printed before the first part Pa and the second part Pb are joined together.

以上のように構成された変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333の右側の側壁の外面1333bに印刷された第1数値情報Naを頼りに、右側に位置する第1の釘42aの傾きを確認して修正することができる。また、第1始動口1333の左側の側壁の内面1333cに印刷された第2数値情報Nbを頼りに、左側に位置する第2の釘42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 9 configured as described above, the inclination of the first nail 42a located on the right side can be confirmed and corrected by relying on the first numerical information Na printed on the outer surface 1333b of the right side wall of the first starting hole 1333. Also, the inclination of the second nail 42b located on the left side can be confirmed and corrected by relying on the second numerical information Nb printed on the inner surface 1333c of the left side wall of the first starting hole 1333. Therefore, the misalignment of the inclination of the first and second nails 42a, 42b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting nails or a dedicated adjustment tool.

また、変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333が第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されていることから、製造時において、第1パーツPaに第1数値情報Naを印刷し、第2パーツPbに第2数値情報Nbを印刷することを容易に行うことができる。特に、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとの双方を右側(+X方向側)から見ることができるように、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとを同じ向きに設ける場合に、左側(-X方向側)に位置する第2数値情報Nbは第1始動口1233の内側となることから、製造時に、第2数値情報Nbを印刷することが困難であるが、変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333が第1パーツPaと第2パーツPbとによって分かれて構成されていることから、容易に第2数値情報Nbを印刷することができ、第1始動口1333の製造が容易である。 In addition, according to the pachinko machine of the modified example 9, since the first starting hole 1333 is composed of the first part Pa and the second part Pb, it is easy to print the first numerical information Na on the first part Pa and the second numerical information Nb on the second part Pb during manufacturing. In particular, when the first numerical information Na and the second numerical information Nb are arranged in the same direction so that both the first numerical information Na and the second numerical information Nb can be seen from the right side (+X direction side), the second numerical information Nb located on the left side (-X direction side) is inside the first starting hole 1233, so it is difficult to print the second numerical information Nb during manufacturing. However, according to the pachinko machine of the modified example 9, since the first starting hole 1333 is composed separately of the first part Pa and the second part Pb, it is easy to print the second numerical information Nb and manufacture the first starting hole 1333.

なお、第1数値情報Naと第2数値情報Nbを記載する構成であったが、これに換えて、複数のセグメント発光部の表示の態様で角度を示す情報を示す構成としても良い。要は、角度についての情報を示すものであれば、いずれの構成とすることもできる。 In the above configuration, the first numerical information Na and the second numerical information Nb are written, but instead, the information showing the angle may be shown in the form of a display of a plurality of segment light emitting parts. In short, any configuration may be used as long as it shows information about the angle.

変形例9のパチンコ機に備えられる第1始動口1333は、上側の端面が略コの字形状となるタイプのものであったが、これに換えて、後ろ側(-Z方向側)の壁面を有する中空の箱形状のタイプとすることもできる。また、第1始動口1333は、第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されているが、これに換えて、3つ以上のパーツによって構成しても良い。釘の傾斜角度を示す第1数値情報Naおよび第2数値情報Nbは、第6実施形態および変形例1,4,5,7,8においても記載する構成としても良い。 The first starting hole 1333 provided in the pachinko machine of the 9th modified example is of a type in which the upper end surface is roughly U-shaped, but instead of this, it can be a hollow box-shaped type with a wall surface on the rear side (-Z direction side). Also, the first starting hole 1333 is composed of the first part Pa and the second part Pb, but instead, it may be composed of three or more parts. The first numerical information Na and the second numerical information Nb indicating the inclination angle of the nail may be configured as described in the 6th embodiment and modified examples 1, 4, 5, 7, and 8.

《F6-10》変形例10:
図320は、変形例10としてのパチンコ機に備えられる電動役物1410と、その周辺を示す斜視図である。電動役物1410は、パチンコ機の遊技盤の例えば中央下方に設けられている。遊技盤には、先に説明したように、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されているが、そのうちの一つである開口部1400に、電動役物1410が設けられている。
<<F6-10>> Variation 10:
320 is a perspective view showing an electric role 1410 and its surroundings provided in a pachinko machine as modified example 10. The electric role 1410 is provided, for example, at the lower center of the game board of the pachinko machine. As described above, the game board has a plurality of openings penetrating in the front-rear direction, and the electric role 1410 is provided in one of these openings, opening 1400.

電動役物1410は、普通電動役物であり、いわゆる電動チューリップとして構成されている。電動役物1410は、右左一対の可動片1411a,1411bを備えており、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。閉状態が図320に示す状態である。閉状態では、一対の可動片1411a,1411b間の距離が小さいため、遊技球が入球しにくい。一方、開状態(変形例11の図321を参照)では、一対の可動片1411a,1411b間の距離が大きくなり、遊技球が入球し易くなっている。電動役物1410に入球した遊技球は、開口部1400に送られる。電動役物1410への遊技球の入球に基づいて、例えば当たり抽選がなされる。以下、一対の可動片1411a,1411bのうちの+X方向側の可動片を「第1の可動片1411a」と呼び、一対の可動片1411a,1411bのうちの-X方向側の可動片を「第2の可動片1411b」と呼ぶ。第6実施形態と同様に、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。 The electric device 1410 is a normal electric device and is configured as a so-called electric tulip. The electric device 1410 has a pair of movable pieces 1411a and 1411b on the right and left, and is configured to be switchable between a closed state (closed state) and an open state (open state). The closed state is the state shown in FIG. 320. In the closed state, the distance between the pair of movable pieces 1411a and 1411b is small, making it difficult for the game ball to enter. On the other hand, in the open state (see FIG. 321 of the modified example 11), the distance between the pair of movable pieces 1411a and 1411b is large, making it easier for the game ball to enter. The game ball that enters the electric device 1410 is sent to the opening 1400. For example, a winning lottery is held based on the game ball entering the electric device 1410. Hereinafter, the movable piece on the +X direction side of the pair of movable pieces 1411a, 1411b will be referred to as the "first movable piece 1411a," and the movable piece on the -X direction side of the pair of movable pieces 1411a, 1411b will be referred to as the "second movable piece 1411b." As with the sixth embodiment, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front.

電動役物1410の上方には、右左一対の釘1442a,1442bが設けられている。一対の釘1442a,1442b間の距離によって、電動役物1410への遊技球の入球の確率が変化する。以下、一対の釘1442a,1442bのうちの+X方向側の釘を「第1の釘1442a」と呼び、一対の釘1442a,1442bのうちの-X方向側の釘を「第2の釘1442b」と呼ぶ。第1および第2の釘1442a,1442bの形状は第6実施形態の釘と同一である。 A pair of nails 1442a, 1442b are provided on the right and left above the electric device 1410. The probability of a game ball entering the electric device 1410 changes depending on the distance between the pair of nails 1442a, 1442b. Hereinafter, the nail on the +X direction side of the pair of nails 1442a, 1442b will be referred to as the "first nail 1442a," and the nail on the -X direction side of the pair of nails 1442a, 1442b will be referred to as the "second nail 1442b." The shapes of the first and second nails 1442a, 1442b are the same as those of the sixth embodiment.

第1の釘1442aは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、+X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、5度)だけ傾斜して設けられている。第2の釘1442bは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、-X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、7度)だけ傾斜して設けられている。第1の釘1442aについての傾斜方向、傾斜角度と、第2の釘1442bについての傾斜方向、傾斜角度とは、個別のものであり、遊技機の出荷時におけるものである。 The first nail 1442a is provided so that the central axis of the body based on the tip is inclined from the +Z direction by a predetermined inclination angle (e.g., 5 degrees) in a predetermined inclination direction (e.g., +X direction). The second nail 1442b is provided so that the central axis of the body based on the tip is inclined from the +Z direction by a predetermined inclination angle (e.g., 7 degrees) in a predetermined inclination direction (e.g., -X direction). The inclination direction and inclination angle of the first nail 1442a and the inclination direction and inclination angle of the second nail 1442b are separate and are at the time of shipment of the gaming machine.

電動役物1410において、第1の可動片1411aの先端部分は切り落とされて平坦な面(以下、「第1平坦面」と呼ぶ)Saとなっている。第2の可動片1411bの先端部分は切り落とされて平坦な面(以下、「第2平坦面」と呼ぶ)Sbとなっている。本変形例10では、電動役物1410が閉状態にある場合に、第1平坦面Saの傾斜角度および傾斜方向が第1の釘1442aについての傾斜方向、傾斜角度と一致し、第2平坦面Sbの傾斜角度および傾斜方向が第2の釘1442bについての傾斜方向、傾斜角度と一致するように、予め設計されている。換言すれば、電動役物1410が閉状態にある場合に、第1平坦面Saは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第1の釘1442aについての傾斜方向と傾斜角度を規定し、第2平坦面Sbは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第2の釘1442bについての傾斜方向と傾斜角度を規定する。 In the electric device 1410, the tip of the first movable piece 1411a is cut off to form a flat surface (hereinafter referred to as the "first flat surface") Sa. The tip of the second movable piece 1411b is cut off to form a flat surface (hereinafter referred to as the "second flat surface") Sb. In this modified example 10, when the electric device 1410 is in the closed state, the inclination angle and inclination direction of the first flat surface Sa are designed to match the inclination direction and inclination angle of the first nail 1442a, and the inclination angle and inclination direction of the second flat surface Sb are designed to match the inclination direction and inclination angle of the second nail 1442b. In other words, when the electric device 1410 is in a closed state, the first flat surface Sa determines the tilt direction and tilt angle of the first nail 1442a by its tilt direction and tilt angle, and the second flat surface Sb determines the tilt direction and tilt angle of the second nail 1442b by its tilt direction and tilt angle.

以上のように構成された変形例10のパチンコ機によれば、電動役物1410が閉状態にある場合に、電動役物1410における第1の可動片1411aの第1平坦面Saを頼りに、第1の釘1442aの傾きを確認して出荷時の状態に修正することができる。また、電動役物1410が閉状態にある場合に、電動役物1410における第2の可動片1411bの第2平坦面Sbを頼りに、第2の釘1442bの傾きを確認して出荷時の状態に修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、電動役物1410の上方にある第1および第2の釘1442a,1442bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 10 configured as above, when the electric role 1410 is in the closed state, the inclination of the first nail 1442a can be confirmed and corrected to the state at the time of shipment by relying on the first flat surface Sa of the first movable piece 1411a of the electric role 1410. Also, when the electric role 1410 is in the closed state, the inclination of the second nail 1442b can be confirmed and corrected to the state at the time of shipment by relying on the second flat surface Sb of the second movable piece 1411b of the electric role 1410. Therefore, the misalignment of the inclination of the first and second nails 1442a, 1442b above the electric role 1410 can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting nails or a dedicated adjustment tool.

《F6-11》変形例11:
変形例11としてのパチンコ機は、変形例10としてのパチンコ機と比較して、電動役物において、平坦部の傾斜方向と傾斜角度が相違し、さらに、第1の釘と第2の釘の位置とが相違する。これら以外の構成については、変形例11としてのパチンコ機と変形例10としてのパチンコ機とは同一である。
<<F6-11>> Variation 11:
The pachinko machine as modified example 11 is different from the pachinko machine as modified example 10 in the inclination direction and inclination angle of the flat part of the electric roler, and further, in the positions of the first nail and the second nail. In other respects, the pachinko machine as modified example 11 and the pachinko machine as modified example 10 are the same in configuration.

図321は、変形例11としてのパチンコ機に備えられる電動役物1510と、その周辺を示す斜視図である。電動役物1510は、パチンコ機の遊技盤の例えば中央下方に設けられている。電動役物1510は、変形例10における電動役物1410と同様に、開口部1400に設けられている。開口部1400は、変形例10と同一なので、同一の符号を付けた。電動役物1510は、変形例10における電動役物1410と同様に、右左一対の可動片1511a,1511bを備えており、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。開状態が図321に示す状態である。 Figure 321 is a perspective view showing an electric role 1510 provided in a pachinko machine as modified example 11 and its surroundings. The electric role 1510 is provided, for example, at the lower center of the game board of the pachinko machine. The electric role 1510 is provided in an opening 1400, similar to the electric role 1410 in modified example 10. The opening 1400 is the same as in modified example 10, so it is given the same reference number. The electric role 1510, like the electric role 1410 in modified example 10, has a pair of right and left movable pieces 1511a, 1511b, and is configured to be switchable between a closed state (closed state) and an open state (open state). The open state is the state shown in Figure 321.

電動役物1510の右上方向には第1の釘1542aが設けられ、電動役物1510の左上方向には第2の釘1542bが設けられている。第1の釘1542aは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、+X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、5度)だけ傾斜して設けられている。第2の釘1542bは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、-X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、7度)だけ傾斜して設けられている。第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と、第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度とは、個別のものであり、遊技機の出荷時におけるものである。 The first nail 1542a is provided in the upper right direction of the electric role 1510, and the second nail 1542b is provided in the upper left direction of the electric role 1510. The first nail 1542a is provided so that the central axis of the body based on the tip is inclined from the +Z direction by a predetermined inclination angle (e.g., 5 degrees) in a predetermined inclination direction (e.g., +X direction) from the +Z direction. The second nail 1542b is provided so that the central axis of the body based on the tip is inclined from the +Z direction by a predetermined inclination angle (e.g., 7 degrees) in a predetermined inclination direction (e.g., -X direction). The inclination direction and inclination angle of the first nail 1542a and the inclination direction and inclination angle of the second nail 1542b are separate and are at the time of shipping of the gaming machine.

電動役物1510において、第1の可動片1511aの先端部分は切り落とされ第1平坦面Haとなっており、第2の可動片1511bの先端部分は切り落とされて第2平坦面Hbとなっている。本変形例11では、電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Haの傾斜角度および傾斜方向が第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と一致し、第2平坦面Hbの傾斜角度および傾斜方向が第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度と一致するように、予め設計されている。換言すれば、電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Haは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第1の釘1542aについての傾斜方向と傾斜角度を規定し、第2平坦面Hbは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第2の釘1542bについての傾斜方向と傾斜角度を規定する。 In the electric role 1510, the tip of the first movable piece 1511a is cut off to form the first flat surface Ha, and the tip of the second movable piece 1511b is cut off to form the second flat surface Hb. In this modified example 11, when the electric role 1510 is in the open state, it is designed in advance so that the inclination angle and inclination direction of the first flat surface Ha match the inclination direction and inclination angle of the first nail 1542a, and the inclination angle and inclination direction of the second flat surface Hb match the inclination direction and inclination angle of the second nail 1542b. In other words, when the electric role 1510 is in the open state, the first flat surface Ha determines the inclination direction and inclination angle of the first nail 1542a by its inclination direction and inclination angle, and the second flat surface Hb determines the inclination direction and inclination angle of the second nail 1542b by its inclination direction and inclination angle.

以上のように構成された変形例11のパチンコ機によれば、電動役物1510が開状態にある場合に、電動役物1510における第1の可動片1511aの第1平坦面Haを頼りに、電動役物1510の右上側に位置する第1の釘1542aの傾きを確認して修正することができる。また、電動役物1510が開状態にある場合に、電動役物1510における第2の可動片1511bの第2平坦面Hbを頼りに、電動役物1510の左上側に位置する第2の釘1542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘1542a,1542bの傾きのずれを容易に修復することができる。特に、電動役物1510は、開状態にある場合の可動片1511a,1511bの先端位置に近い、電動役物1510の右上および左上にある第1および第2の釘1542a,1542bを、修復の対象とすることができ、その釘の修復を容易に行なうことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 11 configured as above, when the electric role 1510 is in the open state, the inclination of the first nail 1542a located on the upper right side of the electric role 1510 can be confirmed and corrected by relying on the first flat surface Ha of the first movable piece 1511a in the electric role 1510. Also, when the electric role 1510 is in the open state, the inclination of the second nail 1542b located on the upper left side of the electric role 1510 can be confirmed and corrected by relying on the second flat surface Hb of the second movable piece 1511b in the electric role 1510. Therefore, the deviation in the inclination of the first and second nails 1542a, 1542b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting nails or a dedicated adjustment tool. In particular, the first and second nails 1542a, 1542b located at the top right and top left of the electric role 1510, which are close to the tip positions of the movable pieces 1511a, 1511b when the electric role 1510 is in the open state, can be repaired, and the nails can be easily repaired.

なお、変形例10において、第1、第2平坦面Sa,Sbに周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。また、変形例11において、第1、第2平坦面Ha,Hbに周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。これらの構成によれば、第1、第2平坦面Sa,Sbや第1、第2平坦面Ha,Hbが釘の傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。 In addition, in variant 10, the first and second flat surfaces Sa, Sb may be colored in a color different from the surroundings. Also, in variant 11, the first and second flat surfaces Ha, Hb may be colored in a color different from the surroundings. With these configurations, the repairer can easily recognize that the first and second flat surfaces Sa, Sb and the first and second flat surfaces Ha, Hb serve as a reference when repairing the inclination of the nail.

《F6-12》変形例12:
変形例12としてのパチンコ機は、変形例11としてのパチンコ機と比較して、電動役物に備えられる第1の可動片の形状が相違し、残余の点で同一である。変形例12のパチンコ機において、変形例11のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<<F6-12>> Variation 12:
The pachinko machine of the modified example 12 is different from the pachinko machine of the modified example 11 in the shape of the first movable piece provided in the electric role, but is otherwise the same. In the pachinko machine of the modified example 12, the same components as those in the pachinko machine 10 of the modified example 11 are given the same names and symbols and will be described below.

図322は、変形例12のパチンコ機に備えられる電動役物の第1の可動片1611aを示す正面図である。変形例12における電動役物は、変形例11と同様に、いわゆる電動チューリップとして構成され、図中の矢印に示すように、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。この電動役物に備えられる第1の可動片1611aは、変形例11における第1の可動片1511aに相当するものであり、X方向側(正面視右側)に位置する可動片である。 Figure 322 is a front view showing the first movable piece 1611a of the electric role provided in the pachinko machine of variant 12. The electric role in variant 12 is configured as a so-called electric tulip, similar to variant 11, and is configured to be switchable between a closed state and an open state, as indicated by the arrow in the figure. The first movable piece 1611a provided in this electric role corresponds to the first movable piece 1511a in variant 11, and is a movable piece located on the X-direction side (right side when viewed from the front).

第1の可動片1611aは、可動片本体部1620と、可動片本体部1620の先端部分から突出した突出片1630と、を備える。突出片1630の可動片本体部1620とは反対側の端部は平坦な面(以下、「第1平坦面」と呼ぶ)Taとなっている。 The first movable piece 1611a comprises a movable piece main body 1620 and a protruding piece 1630 protruding from the tip of the movable piece main body 1620. The end of the protruding piece 1630 opposite the movable piece main body 1620 forms a flat surface (hereinafter referred to as the "first flat surface") Ta.

本変形例12における電動役物の周辺には、変形例11の電動役物と同様に、一対の釘が設けられている。一対の釘の内の一つが、図中の第1の釘1542aである。第1の釘1542aは、電動役物の右上に設けられている。電動役物が開状態となったときに、第1の可動片1611aに備えられる突出片1630の第1平坦面Taが、第1の釘1542aに最接近する。電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Taの傾斜角度および傾斜方向が、第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と一致する。 A pair of nails is provided around the electric role in this modified example 12, similar to the electric role in modified example 11. One of the pair of nails is the first nail 1542a in the figure. The first nail 1542a is provided at the upper right of the electric role. When the electric role is in the open state, the first flat surface Ta of the protruding piece 1630 provided on the first movable piece 1611a is closest to the first nail 1542a. When the electric role 1510 is in the open state, the inclination angle and inclination direction of the first flat surface Ta match the inclination direction and inclination angle of the first nail 1542a.

なお、本変形例12における電動役物の第2の可動片は、図示はしないが、第1の可動片1611aに対して、Y軸方向を軸とした線対称な形状となっている。電動役物が開状態となったときに、第2の可動片に備えられる突出片の第2平坦面が、第2の釘1542b(変形例11の図321を参照)に最接近する。電動役物が開状態にある場合に、その第2平坦面の傾斜角度および傾斜方向が、第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度と一致する。 The second movable piece of the electric role in this modified example 12, although not shown, has a shape that is linearly symmetrical with respect to the first movable piece 1611a with respect to the Y-axis direction. When the electric role is in the open state, the second flat surface of the protruding piece provided on the second movable piece is closest to the second nail 1542b (see FIG. 321 of modified example 11). When the electric role is in the open state, the inclination angle and inclination direction of the second flat surface match the inclination direction and inclination angle of the second nail 1542b.

以上のように構成された変形例12のパチンコ機によれば、変形例11と同様に、電動役物が開状態にある場合に、電動役物における第1の可動片1611aの第1平坦面Taを頼りに、電動役物の右上側に位置する第1の釘1542aの傾きを確認して修正することができる。同様に、第1の可動片の第2平坦面を頼りに、電動役物の左上側に位置する第2の釘1542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、電動役物の右上および左上にある第1および第2の釘1542a,1542bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 12 configured as described above, as in the modified example 11, when the electric role is in the open state, the inclination of the first nail 1542a located on the upper right side of the electric role can be confirmed and corrected by relying on the first flat surface Ta of the first movable piece 1611a in the electric role. Similarly, the inclination of the second nail 1542b located on the upper left side of the electric role can be confirmed and corrected by relying on the second flat surface of the first movable piece. Therefore, the misalignment of the first and second nails 1542a, 1542b located on the upper right and upper left of the electric role can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting nails or a dedicated adjustment tool.

なお、変形例12においても、第1平坦面Taや第2平坦面を、周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。この構成によれば、第1平坦面Taと第2平坦面が釘の傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。 In addition, in variant 12, the first flat surface Ta and the second flat surface may be colored in a color different from the surroundings. With this configuration, the repairer can easily recognize that the first flat surface Ta and the second flat surface serve as a reference when repairing the inclination of the nail.

《F6-13》変形例13:
上記第6実施形態およびその変形例1、4、8では、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する規定手段を、第1始動口の入球口におけるへりの部分とした。これに対して、変形例として、規定手段を、第1始動口の外周辺の一部としても良く、第1始動口の有する部位であれば、いずれの部分としても良い。また、第1始動口の有する部位に限る必要もなく、第2始動口や、その他の入球口部材の関わる部分としてもよい。さらに、入球口部材以外の部材の有する部位とすることもできる。
<<F6-13>> Variation 13:
In the sixth embodiment and its modified examples 1, 4, and 8, the regulating means for regulating the angle between the nail and the surface of the game board is the edge of the ball entry opening of the first starting opening. In contrast to this, as a modified example, the regulating means may be a part of the outer periphery of the first starting opening, or may be any part of the first starting opening. In addition, it is not necessary to be limited to a part of the first starting opening, but it may be a part of the second starting opening or other ball entry opening member. Furthermore, it may be a part of a member other than the ball entry opening member.

《F6-14》変形例14:
上記第6実施形態およびその変形例1~12では、遊技球の流通を変化させるものとして釘が採用されていたが、釘に限る必要はなく、遊技球の流通を変化させることができる棒状の部材であれば、樹脂製の突起物等、いずれの構成とすることもできる。
<<F6-14>> Variation 14:
In the above sixth embodiment and its modified examples 1 to 12, nails are used to change the flow of game balls, but this does not have to be limited to nails, and any configuration can be used, such as a resin protrusion, as long as it is a rod-shaped member that can change the flow of game balls.

《F6-15》変形例15:
上記変形例10~12では、閉状態と開状態とに切り換え可能な可動手段として、普通電動役物である電動チューリップが採用されていたが、これに換えて、普通電動役物であるミニアタッカーが採用される構成としても良い。具体的には、ミニアタッカーの予め定められた部位が、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する構成とする。さらに、可動手段として、普通電動役物に換えて、アタッカー(大入賞口)等の特別電動役物が採用される構成としても良い。具体的には、アタッカーの予め定められた部位が、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する構成とする。さらには、可動手段として、電動役物に換えて、機械式等の非電動役物が採用される構成としても良い。
<<F6-15>> Variation 15:
In the above-mentioned modified examples 10 to 12, the electric tulip, which is a normal electric device, is used as the movable means that can be switched between the closed state and the open state. Instead of this, a mini attacker, which is a normal electric device, may be used. Specifically, a predetermined part of the mini attacker is configured to determine the angle between the nail and the surface of the game board. Furthermore, instead of the normal electric device, a special electric device such as an attacker (big prize opening) may be used. Specifically, a predetermined part of the attacker is configured to determine the angle between the nail and the surface of the game board. Furthermore, instead of the electric device, a non-electric device such as a mechanical device may be used as the movable means.

《G》第7実施形態:
《G1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<G> Seventh embodiment:
Structure of the G1 gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described. Note that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図323は、第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 Figure 323 is a perspective view of a pachinko machine 10 in the seventh embodiment. The pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also has a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a specified operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking when the pachinko machine 10 draws a winning lottery, wins a winning lottery, or when a reach occurs. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform what is called a "right hit". In the following description, the case where the game ball is launched by operating the operating handle 25 and flows to the left side of the game board when viewed from the front and flows down the left side of the game board may be expressed as the player "hitting from the left". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may be arranged in another position. For example, the game ball launch button 26 may be arranged inside (on the periphery) of the operating handle 25, similar to the wait button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, the wait button 25b, and the game ball launch button 26 with only the right hand.

図324は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 324 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、普通電動役物53、可変入賞装置54、および振分機構120が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33a, a first starting port 33b, a second starting port 34, a through gate 35a, a through gate 35b, a normal electric device 53, a variable winning device 54, and a distribution mechanism 120. The game board 30 is also provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a normal chart unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning openings 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

振分機構120は、遊技盤30の中央の下部に配置されている。振分機構120は、当該振分機構120に到達した遊技球を交互に2つの流路に振り分ける。振分機構120が振り分ける2つの流路のうち、一方の流路は、遊技球を第1始動口33aに案内し、他方の流路は、遊技球を第1始動口33bに案内する。振分機構120の構造についての詳細は後述する。 The distribution mechanism 120 is located below the center of the game board 30. The distribution mechanism 120 alternately distributes game balls that reach the distribution mechanism 120 into two flow paths. Of the two flow paths distributed by the distribution mechanism 120, one flow path guides the game balls to the first starting port 33a, and the other flow path guides the game balls to the first starting port 33b. The structure of the distribution mechanism 120 will be described in detail later.

第1始動口33aおよび第1始動口33bは、遊技球が入球可能な入球口である。図324に示すように、第1始動口33aは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して左側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。また、第1始動口33bは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して右側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。本実施形態では、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球した場合に払い出される賞球は1個に限らず、2個以上である構成を採用してもよい。 The first starting hole 33a and the first starting hole 33b are ball entry holes through which game balls can enter. As shown in FIG. 324, the first starting hole 33a is arranged at a position where game balls allocated to the left side of the game board 30 when viewed from the front by the distribution mechanism 120 can enter. The first starting hole 33b is arranged at a position where game balls allocated to the right side of the game board 30 when viewed from the front by the distribution mechanism 120 can enter. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33a or the first starting hole 33b, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Note that the number of prize balls paid out when a game ball enters the first starting hole 33a or the first starting hole 33b is not limited to one, and a configuration in which two or more balls are paid out may be adopted.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口である。図324に示すように、第2始動口34は、第1始動口33aと第1始動口33bとの間に配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第2始動口34に遊技球が入球した場合に払い出される賞球は3個に限らず、2個以下や、4個以上である構成を採用してもよい。 The second starting hole 34 is an entrance hole through which a game ball can enter. As shown in FIG. 324, the second starting hole 34 is disposed between the first starting hole 33a and the first starting hole 33b. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Note that the number of prize balls paid out when a game ball enters the second starting hole 34 is not limited to three, and a configuration in which two or less, or four or more, balls are paid out may be adopted.

可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口54aと、当該大入賞口54aを開閉する開閉扉54bとを備えている。開閉扉54bは、通常は遊技球が大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33a、第1始動口33b、または、第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置54の開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置54の大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 54 is provided with a large winning opening 54a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 54b that opens and closes the large winning opening 54a. The opening/closing door 54b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 54a. When a game ball enters the first starting opening 33a, the first starting opening 33b, or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If the winning lottery results in a big win, the pachinko machine 10 transitions to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 54b of the variable winning device 54 is executed. Specifically, when the opening/closing door 54b of the variable winning device 54 transitions to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and transitions again to a closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a game ball enters the large prize opening 54a of the variable prize device 54, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

スルーゲート35aおよびスルーゲート35bは、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。図324に示すように、スルーゲート35aは振分機構120に配置されている。スルーゲート35aの詳細は後述する。スルーゲート35bは、振分機構120の外部であって、遊技盤30を正面視して振分機構120より右側に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、本実施形態においては、スルーゲート35aを通過した遊技球と、スルーゲート35bを通過した遊技球は保留されない。 Through gate 35a and through gate 35b are through gates that trigger a lottery to operate normal electric role 53. As shown in FIG. 324, through gate 35a is arranged in distribution mechanism 120. Details of through gate 35a will be described later. Through gate 35b is arranged outside distribution mechanism 120 and to the right of distribution mechanism 120 when looking at game board 30 from the front. When a game ball passes through through gate 35a or through gate 35b, main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, normal electric role 53 transitions to an electric role opening state in which it operates in a predetermined manner. In this embodiment, game balls that have passed through through gate 35a and game balls that have passed through through gate 35b are not reserved.

普通電動役物53は、振分機構120の下方であって第1始動口33bの上方に配置された電動役物である。上述のように、普通電動役物53は、遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選に当選した場合に、所定の態様で動作する。普通電動役物53の詳細については、後述する。 The normal electric device 53 is an electric device located below the distribution mechanism 120 and above the first starting hole 33b. As described above, the normal electric device 53 operates in a predetermined manner when the electric device opening lottery, which is executed when the game ball passes through the through gate 35a or 35b, is won. Details of the normal electric device 53 will be described later.

ここで、振分機構120および普通電動役物53について説明をする。 Here, we will explain the distribution mechanism 120 and the normal electric device 53.

図325は、振分機構120を説明する説明図である。図325(a)に示すように、振分機構120は、樹脂製の振分機構用筐体121を備える。図325においては、振分機構用筐体121の内部を示すため、振分機構用筐体121の外形を破線によって示した。振分機構用筐体121には、遊技球が流入可能な開口部122と、遊技球が流出可能な開口部123および開口部124が形成されている。また、振分機構用筐体121には、左側流路R1および右側流路R2が形成されている。さらに、振分機構用筐体121の内部には、振分用回動部125と、スルーゲート35aが配置されている。スルーゲート35aは右側流路R2に配置されている。 Figure 325 is an explanatory diagram explaining the sorting mechanism 120. As shown in Figure 325 (a), the sorting mechanism 120 includes a sorting mechanism housing 121 made of resin. In Figure 325, the outer shape of the sorting mechanism housing 121 is shown by a dashed line to show the inside of the sorting mechanism housing 121. The sorting mechanism housing 121 is formed with an opening 122 through which game balls can flow in, and openings 123 and 124 through which game balls can flow out. The sorting mechanism housing 121 is also formed with a left flow path R1 and a right flow path R2. Furthermore, a sorting rotation part 125 and a through gate 35a are arranged inside the sorting mechanism housing 121. The through gate 35a is arranged in the right flow path R2.

振分用回動部125は、回動軸126を備えており、回動軸126を中心として回動可能である。振分用回動部125が右回りに回動した場合、および、左回りに回動した場合、振分用回動部125の底部が振分機構用筐体121に当接するようになっており、振分用回動部125の回動域は制限される。また、振分用回動部125は、開口部122から流入した遊技球を一時的に保持する左側保持部127と、右側保持部128とを備える。 The distribution rotation unit 125 has a rotation axis 126 and can rotate around the rotation axis 126. When the distribution rotation unit 125 rotates clockwise or counterclockwise, the bottom of the distribution rotation unit 125 abuts against the distribution mechanism housing 121, and the rotation range of the distribution rotation unit 125 is limited. The distribution rotation unit 125 also has a left holding unit 127 and a right holding unit 128 that temporarily hold the game balls that flow in from the opening 122.

図325(a)から図325(d)を用いて、振分機構120の動作の一例を示す。図325(a)に示すように、振分用回動部125が左側に傾いた状態である場合、開口部122から遊技球が流入すると、右側保持部128において一時的に遊技球を保持する。その後、図325(b)に示すように、右側保持部128で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が右回りに回動し、右側保持部128に保持していた遊技球を右側流路R2に向けて放出する。右側保持部128から放出された遊技球は、スルーゲート35aを通過し、右側流路R2を流通した後、開口部124から流出する。開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球するか、または、普通電動役物53が動作している場合には第2始動口34に入球する。なお、右回りに回動した後の振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持している。 An example of the operation of the distribution mechanism 120 is shown using Figures 325 (a) to 325 (d). As shown in Figure 325 (a), when the distribution rotation unit 125 is tilted to the left, when a game ball flows in from the opening 122, the game ball is temporarily held in the right-side holding unit 128. Then, as shown in Figure 325 (b), the distribution rotation unit 125 rotates clockwise due to the weight of the game ball held in the right-side holding unit 128, and the game ball held in the right-side holding unit 128 is released toward the right-side flow path R2. The game ball released from the right-side holding unit 128 passes through the through gate 35a, flows through the right-side flow path R2, and then flows out from the opening 124. The game ball that flows out from the opening 124 enters the first starting hole 33b, or enters the second starting hole 34 when the normal electric role 53 is operating. After rotating clockwise, the sorting rotation unit 125 remains tilted to the right.

その後、図325(c)に示すように、次に開口部122から遊技球が流入すると、振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持しているため、左側保持部127において一時的に当該遊技球を保持する。その後、図325(d)に示すように、左側保持部127で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が左回りに回動し、左側保持部127に保持していた遊技球を左側流路R1に向けて放出する。左側保持部127から放出された遊技球は、左側流路R1を流通した後、開口部123から流出する。開口部123から流出した遊技球は、第1始動口33aに入球する。なお、左回りに回動した後の振分用回動部125は左側に傾いた状態を維持している。このように、振分機構120は、開口部122に流入する遊技球を左側流路R1と右側流路R2に交互に振り分ける機能を有する。 After that, as shown in FIG. 325(c), when a game ball next flows in from the opening 122, the distribution rotation part 125 maintains a state inclined to the right, so the game ball is temporarily held in the left holding part 127. Then, as shown in FIG. 325(d), the distribution rotation part 125 rotates counterclockwise due to the weight of the game ball held in the left holding part 127, and releases the game ball held in the left holding part 127 toward the left flow path R1. The game ball released from the left holding part 127 flows through the left flow path R1 and then flows out from the opening 123. The game ball that flows out from the opening 123 enters the first starting port 33a. Note that after rotating counterclockwise, the distribution rotation part 125 maintains a state inclined to the left. In this way, the distribution mechanism 120 has the function of alternately distributing the game balls that flow into the opening 122 to the left flow path R1 and the right flow path R2.

次に、普通電動役物53について説明する。 Next, we will explain the normal electric device 53.

図326は、普通電動役物53を説明する説明図である。図326(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。上述したように、普通電動役物53は、振分機構120の下方であって、第1始動口33bの上方に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図326(b)に示すように、普通電動役物53が備える可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。 Figure 326 is an explanatory diagram for explaining the normal electric device 53. Figure 326 (a) shows the normal electric device 53 in a closed state. As described above, the normal electric device 53 is located below the distribution mechanism 120 and above the first starting hole 33b. When the electric device opening lottery, which is executed when the game ball passes through the through gate 35a or through gate 35b, is selected, the movable piece 53a of the normal electric device 53 protrudes toward the front side of the game board 30 (hereinafter, also referred to as opening) as shown in Figure 326 (b).

図示するように普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53bを備える。また、図326(b)には図示していないが、普通電動役物53は、可動片53aを駆動させる普電役物駆動部53cを備える。 As shown in the figure, the normal electric role 53 has a movable piece 53a and a protrusion 53b arranged on the movable piece 53a. In addition, although not shown in FIG. 326(b), the normal electric role 53 has a normal electric role drive part 53c that drives the movable piece 53a.

図326(b)に示すように、突出した可動片53aは、遊技球が第2始動口34に入球するのを補助する。本実施形態においては、突出した可動片53aが第2始動口34に遊技球が入球するのを補助するパターンは、大きく2つのパターンである。1つ目のパターンは、遊技球が振分機構120の開口部122から流入し、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、右側流路R2に振り分けられた遊技球が開口部124から流出したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。2つ目のパターンは、スルーゲート35bを通過して流下する遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、スルーゲート35bを通過した遊技球が流下して普通電動役物53まで到達したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。なお、2つ目のパターンの場合には、スルーゲート35bを通過していない遊技球が普通電動役物53に到達したときに可動片53aが突出している場合には、可動片53aは当該遊技球が第2始動口34へ入球するのを補助する。 As shown in FIG. 326(b), the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting hole 34. In this embodiment, there are two main patterns in which the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting hole 34. The first pattern is a pattern in which the game ball flows in from the opening 122 of the distribution mechanism 120 and assists the game ball distributed to the right flow path R2 to enter the second starting hole 34. Specifically, when the movable piece 53a protrudes when the game ball distributed to the right flow path R2 flows out from the opening 124, the movable piece 53a guides the game ball to the second starting hole 34 and assists it to enter the second starting hole 34. The second pattern is a pattern in which the game ball flowing down through the through gate 35b assists it to enter the second starting hole 34. Specifically, when a game ball that has passed through the through gate 35b flows down and reaches the normal electric device 53, if the movable piece 53a is protruding, the movable piece 53a guides the game ball to the second starting hole 34 and assists the game ball to enter the second starting hole 34. In the case of the second pattern, if the movable piece 53a is protruding when a game ball that has not passed through the through gate 35b reaches the normal electric device 53, the movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting hole 34.

上記説明したいずれのパターンの場合も、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するまで普通電動役物53が開放状態を維持していた場合を前提としており、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するよりも先に普通電動役物53が閉鎖状態となった場合には、上記パターンには該当せず、その場合には、可動片53aの上を流通した遊技球は第2始動口34に入球せずにさらに下流方向へ流下することになる。 In all of the above-described patterns, it is assumed that the normal electric device 53 remains open until the game ball flows over the movable piece 53a and reaches the second starting hole 34. If the normal electric device 53 closes before the game ball flows over the movable piece 53a and reaches the second starting hole 34, the above pattern does not apply. In that case, the game ball that flows over the movable piece 53a will not enter the second starting hole 34 but will continue to flow downstream.

図326(b)の状態から所定時間経過後、図326(c)に示すように、開放状態であった普通電動役物53は閉鎖状態となる。すなわち、突出していた可動片53aは遊技盤30内に収納される。本実施形態におけるパチンコ機10は、普通電動役物53の開放パターンを複数種類備えており、普通電動役物53が第2始動口34への遊技球の入球を補助するサポートモードの種類毎に異なる。パチンコ機10が備えるサポートモードは、各々、スルーゲート35aやスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の開始から抽選結果が出力されるまでの時間(電動役物開放抽選の変動時間)、電動役物開放抽選の当選確率、普通電動役物53の開放時間が異なる。本実施形態のパチンコ機10が備えるサポートモードの詳細については後述する。以上、振分機構120および普通電動役物53について説明をした。 After a predetermined time has elapsed from the state shown in FIG. 326(b), the normal electric device 53, which was in the open state, becomes closed as shown in FIG. 326(c). That is, the protruding movable piece 53a is stored in the game board 30. The pachinko machine 10 in this embodiment has a plurality of opening patterns for the normal electric device 53, which differ according to the type of support mode in which the normal electric device 53 assists the game ball to enter the second starting hole 34. The support modes provided in the pachinko machine 10 each differ in the time from the start of the electric device opening lottery, which is executed when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, to the output of the lottery result (variation time of the electric device opening lottery), the winning probability of the electric device opening lottery, and the opening time of the normal electric device 53. Details of the support modes provided in the pachinko machine 10 in this embodiment will be described later. Above, the distribution mechanism 120 and the normal electric device 53 have been described.

説明を図324に戻す。遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Let's return to the explanation in Figure 324. An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33a or the first starting hole 33b. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33a or the first starting hole 33b is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern in a variable or predetermined manner as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern corresponding to the lottery result in a stationary manner.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern in a variable or predetermined manner as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern corresponding to the lottery result in a stationary manner.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is called the fluctuation time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is called the first fluctuation time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is called the second fluctuation time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(第1始動口33aと第1始動口33b)の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33aまたは第1始動口33bに入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting holes (first starting hole 33a and first starting hole 33b) by the color and combination of the lit LED lamps. In this embodiment, up to a maximum of four game balls that enter the first starting hole 33a or the first starting hole 33b are reserved in the two first starting holes in total.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric device is held in response to a game ball passing through the through gate 35a or 35b, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric device is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置54に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 54b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 54. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special chart unit 37, the general chart unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, and may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33a、第1始動口33b又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the first start hole 33a or the first start hole 33b, the liquid crystal display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. When the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the second start hole 34, the liquid crystal display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The liquid crystal display device 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33a, the first start hole 33b, or the second start hole 34, but also displays effects during the opening and closing execution mode to which the game is transferred when a jackpot is won. Details of the liquid crystal display device 41 are described below.

図327は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図327(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 Figure 327 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a variably displayed on the liquid crystal display device 41. Figure 327(a) is an explanatory diagram showing the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern variably displayed on the liquid crystal display device 41. The first liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display section 37a. The second liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the second pattern display section 37b.

図327(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 327(a), the liquid crystal display device 41 variably displays numbers 1 to 8 as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which the numbers 1 to 8 are affixed with pictures of characters or the like.

図327(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図327(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図327(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 327 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 327 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with periodicity. As shown in Figure 327 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round is one unit of processing for notifying a player of the results of a winning lottery for special information acquired based on winning at either the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of a winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on winning at either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the segment display to change and display in either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b for each play round, and then stops and displays the segment display so that the display corresponds to the lottery result for the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図327(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 327(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on winning at the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on winning at the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have won at the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

図327(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。 Figure 327 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, the main display area MA is displayed on the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図327(a)に示した液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図327(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 The main display area MA displays three pattern rows Z1, Z2, and Z3, one on the left, one in the center, and one on the right. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order as the LCD patterns shown in FIG. 327(a), and each pattern row is displayed in a periodic manner, scrolling from top to bottom or bottom to top. As shown in FIG. 327(b), after the scrolling display, one pattern for each pattern row is displayed stopped on the active line L1.

具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the special pattern start hole 51, a variable display begins in which the patterns of each of the pattern rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling patterns switch from a variable display to a standby display in the order of pattern row Z1, pattern row Z3, and pattern row Z2, and finally, the predetermined patterns are displayed stationary in each of the pattern rows Z1 to Z3. When the variable display of the patterns ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot win, a predetermined combination of patterns is formed on the valid line L1. For example, a combination of the same patterns is formed on the valid line L1. Note that the form of the liquid crystal patterns in the main display area MA is not limited to the above-mentioned form. For example, various forms of the display of the liquid crystal patterns can be adopted, such as the number of pattern rows in the main display area MA, the number of valid lines, the direction of the variable display of the patterns in the pattern rows, and the number of patterns in each pattern row.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round refers to the period from when the varying display of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b begins to when the varying display ends and the stopped display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a ball entering either the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one winning lottery for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34, it variably displays the segment display in either the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b for each game, and then stops and displays the segment display so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Also, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34, it variably displays the pattern row as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern in the pattern display device 41 for each game, and then stops and displays the pattern row so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Also, the time required for one game is also called a unit game time. The unit game time is composed of the change time, which is the time from when the change display starts to when the specified lottery result is displayed in a static state, and the stop time, which is the time during which the specified lottery result is displayed in a static state.

図327(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 327(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. The first reserved display area Ds1 displays the number of reserved play times based on balls entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). The second reserved display area Ds2 displays the number of reserved play times based on balls entering the second start port 34. A reserved play time is a play time that has not been executed, and is a play time in which a variable display for notifying the lottery result of the winning lottery has not been started for special information acquired based on balls entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) or the second start port 34. The number of reserved play times that can be reserved based on balls entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) is four. Therefore, as shown in the figure, the first reserved display area Ds1 can display a reserved display (hereinafter also referred to as the first reserved play display) corresponding to four reserved play times. In addition, the number of reserved play times that can be reserved based on a ball entering the second starting hole 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second reserved display area Ds2 can display a reserved display (hereinafter also referred to as the second reserved play display) corresponding to four reserved play times.

また、図327(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Also, as shown in FIG. 327(b), the display surface 41a is provided with a first synchronous display unit Sync1 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronous display unit Sync2 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is performing a variable display, the first synchronous display unit Sync1 performs a blinking display, and when the first pattern display unit 37a is performing a stop display, the first synchronous display unit Sync1 performs a lighting display. Also, when the second pattern display unit 37b is performing a variable display, the second synchronous display unit Sync2 performs a blinking display, and when the second pattern display unit 37b is performing a stop display, the second synchronous display unit Sync2 performs a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first hold display area Ds1, the second hold display area Ds2, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

《G2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図328は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 328 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a sound and light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、可変入賞装置54などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input side of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., and supplies power to each device. In addition, various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates such as the general winning port 32, the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b), the second starting port 34, the through gate 35a, the through gate 35b, and the variable winning device 54 are connected to the input side of the main control board 61. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port and whether the game ball has passed through the through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball's entry into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) and the second start port 34.

主制御基板61の出力側には、普通電動役物53を開閉動作させる普電役物駆動部53cと、可変入賞装置54の開閉扉54bを開閉動作させる可変入賞駆動部54cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 is connected to a normal electric device driver 53c that opens and closes the normal electric device 53, a variable winning device driver 54c that opens and closes the door 54b of the variable winning device 54, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the driving of the various drivers through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉54bが開閉されるように、可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が開放されるように普電役物駆動部53cの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 54c so that the opening and closing door 54b is opened and closed. Also, if the electric role opening lottery results in a win for the electric role opening, the MPU 62 executes drive control of the normal electric role drive unit 53c so that the normal electric role 53 is opened. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45, and in the opening and closing execution mode, executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Also, the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a game ball is identified as entering the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a game ball is identified as entering the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b), a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60, and when a game ball is identified as entering the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. In addition, the launch control device 80 is connected to the game ball launch button 26. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the sound and light emission control device 90, and grasps whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the performance executed while the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displaying a variation. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displayed, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図329は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 329 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for the winning lottery, etc. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, the display settings of the main display unit 45, and the setting of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when allocating the jackpot type. The reach random number counter C3 is used for reach judgment as to whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to an off-target state.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether the normal electric device 53 is opened or not.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also includes a reserved information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. When a game ball enters the second start port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b), the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second start hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b), and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second start hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second start port 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図327(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 327(b), a symbol is first displayed as a stationary pattern in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bに遊技球が入球したタイミングで、当該電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=2~465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in sequence within the range of 0 to 465, for example, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated, and when a game ball enters the through gate 35a or through gate 35b, the value of the electric role opening counter C4 moves to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e using the value of the electric role opening counter C4 to determine whether or not to control the normal electric role 53 to an open state. For example, if C4 = 0, 1, the normal electric role 53 is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the normal electric role 53 is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric role opening counter C4, and the variable type counter CS corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also called reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the hit/miss table will be described. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for winning lottery, and when a winning lottery is performed in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a winning lottery is performed in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b), and a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c at the timing when a game ball enters the second start hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first start port (for low probability mode), a win/loss table for the first start port (for high probability mode), a win/loss table for the second start port (for low probability mode), and a win/loss table for the second start port (for high probability mode).

図330は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図330(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図330(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 330 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 330(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 330(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).

図330(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図330(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 330(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has four values, 0 to 3, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the four values from 0 to 3 (4 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 330(b), the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) has 20 values, 0 to 19, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 20 values from 0 to 19 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

図331は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図331(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図331(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 331 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 331(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 331(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).

図331(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図331(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 331(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has four values, 0 to 3, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the four values from 0 to 3 (4 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 331(b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 20 values, 0 to 19, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 20 values from 0 to 19 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置54の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening and closing of the variable winning device 54 is executed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の4つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
(4)開閉実行モード終了後のサポートモードの態様
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following four aspects or modes.
(1) The number of times the door of the variable winning device is opened and closed in the opening and closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of the opening and closing control of the variable winning device in the opening and closing execution mode (3) A lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)
(4) Status of support mode after closing/opening execution mode ends

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、開閉扉54bの開閉の態様が異なる。本実施形態における開閉扉54bの開閉パターンについては後述する。 As a mode of the opening and closing control of the variable winning device in the above (2) opening and closing execution mode, multiple types of opening and closing patterns (hereinafter simply referred to as "opening and closing patterns") of the opening and closing door 54b of the variable winning device 54 may be provided, and one type of opening and closing pattern may be set corresponding to each type of jackpot. In this embodiment, one type of opening and closing pattern is set corresponding to each type of jackpot, and the opening and closing mode of the opening and closing door 54b differs for each opening and closing pattern. The opening and closing patterns of the opening and closing door 54b in this embodiment will be described later.

その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉54bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉54bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。 In addition, as a mode of opening and closing control of the variable winning device in the opening and closing execution mode, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the variable winning device 54 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, it can be set so that one opening of the opening and closing door 54b in the opening and closing execution mode continues until 5 seconds have passed or until the number of game balls entering the opening and closing door 54b reaches 7. On the other hand, in the low frequency winning mode, it can be set so that one opening of the opening and closing door 54b in the opening and closing execution mode continues until 1.6 seconds have passed or until the number of balls entering the opening and closing door 54b reaches 7.

開閉扉54bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉54bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置54への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。 The opening mode of the opening door 54b is arbitrary as long as the frequency of balls entering the variable winning device from the start to the end of the opening and closing execution mode is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode. Specifically, the opening time limit for one opening may be set longer or the number of balls allowed to open may be set higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode. In order to clearly distinguish between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening and closing execution mode of the low frequency winning mode may be configured so that there is practically no winning in the variable winning device 54. Note that in this embodiment, the low frequency winning mode is not provided, and the high frequency winning mode is set for all big wins.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図332は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図332(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図332(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 332 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 332 (a) shows the distribution table for the first start port, and Figure 332 (b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referenced when a winning lottery is drawn based on the entry of a game ball into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), and the distribution table for the second start port is referenced when a winning lottery is drawn based on the entry of a game ball into the second start port 34.

図332(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりA、8R通常大当たりAが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~4」が16R確変大当たりBに対応し、「5~19」が8R確変大当たりAに対応し、「20~39」が8R通常大当たりAに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 332(a), the distribution table for the first starting port has 16R guaranteed jackpot B, 8R guaranteed jackpot A, and 8R normal jackpot A set as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). In this embodiment, of the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 39," "0 to 4" correspond to the 16R guaranteed jackpot B, "5 to 19" correspond to the 8R guaranteed jackpot A, and "20 to 39" correspond to the 8R normal jackpot A.

16R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。なお、パチンコ機10において実行するサポートモードの詳細については後で説明する。 In the 16R high probability jackpot B, the variable winning device 54 is opened 16 times (16 rounds) in the opening and closing execution mode, and the manner of opening and closing control of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 16R high probability jackpot B, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode B, and the high frequency support mode B continues until the next jackpot is won. Details of the support modes executed in the pachinko machine 10 will be explained later.

8R確変大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードAは継続する。 In the 8R high probability jackpot A, the variable winning device 54 is opened 8 times (8 rounds) in the opening and closing execution mode, and the manner of opening and closing control of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R high probability jackpot A, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode A, and the high frequency support mode A continues until the next jackpot is won.

8R通常大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、高頻度サポートモードAが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードAは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot A, the variable winning device 54 opens 8 times (8 rounds) in the opening and closing execution mode, and the manner of opening and closing control of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R normal jackpot A, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode A, and the high frequency support mode A is executed from the start of the high frequency support mode A until 100 play times are completed, and when 100 play times are completed, the support mode transitions from the high frequency support mode A to the low frequency support mode.

図332(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が16R確変大当たりBに対応し、「10~19」が8R確変大当たりBに対応し、「20~39」が8R通常大当たりBに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 332(b), the distribution table for the second starting port has 16R guaranteed jackpot B, 8R guaranteed jackpot B, and 8R normal jackpot B set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting port 34. In this embodiment, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 39", "0 to 9" correspond to the 16R guaranteed jackpot B, "10 to 19" correspond to the 8R guaranteed jackpot B, and "20 to 39" correspond to the 8R normal jackpot B.

16R確変大当たりBについては、図332の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、ここでの説明は省略する。 The 16R special jackpot B has already been explained in the allocation table for the first starting slot in Figure 332, so an explanation of it will be omitted here.

8R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。 In the 8R high probability jackpot B, the variable winning device 54 is opened 8 times (8 rounds) in the opening and closing execution mode, and the manner of opening and closing control of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R high probability jackpot B, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode B, and the high frequency support mode B continues until the next jackpot is won.

8R通常大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、高頻度サポートモードBが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードBは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードBから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot B, the variable winning device 54 is opened 8 times (8 rounds) in the opening and closing execution mode, and the manner of opening and closing control of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R normal jackpot B, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode B, and the high frequency support mode B is executed from the start of the high frequency support mode B until 100 play times are completed, and when 100 play times are completed, the support mode transitions from the high frequency support mode B to the low frequency support mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the jackpot type when a jackpot is reached is different between a jackpot based on a game ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) and a jackpot based on a game ball entering the second start hole 34, and there is a clear difference in the advantage to the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、電役開放抽選およびサポートモードについて説明する。 Next, we will explain the electric role release lottery and support modes.

図333は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 333 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery for opening electric reels) used when conducting the lottery for opening electric reels.

図333(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図333(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。低頻度サポートモードの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。 Figure 333 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 333 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. When the electric role opening lottery is won, the opening and closing operation of the normal electric role 53 is executed. The manner of opening and closing operation of the normal electric role 53 during execution of the low-frequency support mode will be described later.

図333(b)は、高頻度サポートモード時(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図333(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。 Figure 333 (b) shows a winning/losing table (for high-frequency support mode) for the electric role opening lottery used in the high-frequency support mode (high-frequency support mode A, high-frequency support mode B). As shown in Figure 333 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. That is, when the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. When the electric role opening lottery is won, the opening and closing operation of the normal electric role 53 is executed. The manner of opening and closing operation of the normal electric role 53 during the execution of the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B will be described later.

上記説明したように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)の方が低頻度サポートモードよりも電役開放抽選に当選しやすくなるように設定されている。 As explained above, the winning/losing table for the electric role opening lottery is set so that the high frequency support modes (high frequency support mode A, high frequency support mode B) are more likely to win the electric role opening lottery than the low frequency support mode.

次に、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの詳細について説明をする。 Next, we will explain in detail the support modes that the pachinko machine 10 can execute.

図334は、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。図示するように、パチンコ機10は、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3種類のサポートモードを実行可能である。 Figure 334 is an explanatory diagram explaining the types of support modes that the pachinko machine 10 can execute. As shown in the figure, the pachinko machine 10 can execute three types of support modes: low frequency support mode, high frequency support mode A, and high frequency support mode B.

[低頻度サポートモード]
図334に示すように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選の当選確率が1/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が10秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が10秒である。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間(可動片53aが遊技盤30から突出した状態を維持している時間)は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[Low frequency support mode]
As shown in FIG. 334, in the low frequency support mode, the winning probability of the electric role opening lottery is 1/233, and the variation time of the pattern (normal pattern) in the electric role opening lottery is 10 seconds. That is, the time from when the electric role opening lottery starts and the normal pattern starts to vary, until the normal pattern is displayed as stopped to notify the lottery result, is 10 seconds. Also, when the electric role opening lottery is won, the time from when the variation time ends until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can flow on the upper surface is 0.1 seconds. When the electric role opening lottery is won, the opening time of the normal electric role 53 (the time during which the movable piece 53a maintains the protruding state from the game board 30) is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting hole 34 while the normal electric role 53 is open, the normal electric role 53 is closed.

低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the low frequency support mode, the player's profits are maximized when the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left side.

図335は、低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図335において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 Figure 335 is an explanatory diagram that explains the manner in which game balls are circulated when the low-frequency support mode is executed. Note that in Figure 335, the normal electric device 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

遊技者が左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図335(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図335(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。そのため、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は閉鎖している確率が高く、開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球する。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。また、低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、電役開放抽選の変動時間が10秒であり、かつ、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間は約0.3秒であるので、当該当選の契機となったスルーゲート35aを通過した遊技球が、当該当選によって開放状態となった普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはない。なお、普通電動役物53が開放状態であるタイミングで当該普通電動役物53に到達した遊技球が、普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはある。 When a player hits a ball from the left and distributes the ball so that the ball enters the opening 122 of the distribution mechanism 120, the ball that enters the opening 122 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2 by the distribution rotation unit 125. As shown in FIG. 335(a), the ball distributed to the left flow path R1 flows out from the opening 123 and enters the first starting hole 33a. As shown in FIG. 335(b), the ball distributed to the right flow path R2 passes through the through gate 35a and then flows out from the opening 124. In the low frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a is low (winning probability: 1/233), and the probability of the normal electric role 53 being in an open state is low. Therefore, there is a high probability that the normal electric device 53 is closed at the time when the game ball flows out from the opening 124, and the game ball that flows out from the opening 124 enters the first start hole 33b. That is, in the low frequency support mode, the game ball that enters the distribution mechanism 120 almost always enters the first start hole 33a and the first start hole 33b, and a game round is executed triggered by the game ball entering the first start hole 33 (the first start hole 33a, the first start hole 33b). In addition, in the low-frequency support mode, even if a winning is won in the electric role opening lottery that is executed when the game ball passes through the through gate 35a, the fluctuation time of the electric role opening lottery is 10 seconds, and the time from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the normal electric role 53 is about 0.3 seconds, so the game ball that passed through the through gate 35a that triggered the winning will not enter the second starting hole 34 with the assistance of the normal electric role 53 that is in the open state due to the winning. However, a game ball that reaches the normal electric role 53 at the timing when the normal electric role 53 is in the open state may enter the second starting hole 34 with the assistance of the normal electric role 53.

また、仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。よって、スルーゲート35bを通過した遊技球が第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34に入球する可能性は低く、スルーゲート35bを通過した遊技球はそのまま流下してアウト口43に入球する。仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させ、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、低頻度サポートモードにおける普通電動役物53の開放時間は3秒であり、また、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に到達するまでに必要な時間は約5.0秒であるので、可動片53aの上面を流通している遊技球が第2始動口34に到達する前に普通電動役物53が閉鎖し、当該電役開放抽選に当選する契機となった遊技球が第2始動口34に入球することはない。 In addition, if, in the low-frequency support mode, a right-handed hit is made to pass the game ball through the through gate 35b, the probability of winning the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35b is low (winning probability: 1/233), and the probability of the normal electric role device 53 being in an open state is low. Therefore, the game ball that passes through the through gate 35b is unlikely to enter the first start port 33a, the first start port 33b, or the second start port 34, and the game ball that passes through the through gate 35b will flow down as it is and enter the out port 43. Even if, in low-frequency support mode, a right-handed hit is made to pass the game ball through the through gate 35b, and the game ball passing through the through gate 35b results in a winning electric role opening lottery, the opening time of the normal electric role device 53 in low-frequency support mode is 3 seconds, and the time required for the game ball that passes through the through gate 35b and reaches the normal electric role device 53 to reach the second start hole 34 is approximately 5.0 seconds. Therefore, the normal electric role device 53 closes before the game ball flowing over the upper surface of the movable piece 53a reaches the second start hole 34, and the game ball that triggered the winning electric role opening lottery does not enter the second start hole 34.

[高頻度サポートモードA]
図334に示すように、高頻度サポートモードAは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述したように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High frequency support mode A]
As shown in FIG. 334, in the high frequency support mode A, the winning probability of the electric role opening lottery is 231/233, and the variation time of the pattern (normal pattern) in the electric role opening lottery is 0.05 seconds. That is, the time from when the electric role opening lottery starts and the normal pattern starts to vary, until the normal pattern is displayed as stopped to notify the lottery result, is 0.05 seconds. Also, as described above, when the electric role opening lottery is won, the time from when the variation time ends until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can circulate on the upper surface is 0.1 seconds. The opening time of the normal electric role 53 when the electric role opening lottery is won is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting hole 34 while the normal electric role 53 is open, the normal electric role 53 is closed.

高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In high frequency support mode A, the player's profits are maximized when the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left.

図336は、高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図336において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 Figure 336 is an explanatory diagram that explains the manner in which game balls are circulated when high-frequency support mode A is executed. In Figure 336, the normal electric device 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

遊技者が左打ちをして振分機構120(開口部122)に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図336(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図336(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。高頻度サポートモードAにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35aを通過して電役開放抽選に当選した場合に、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は開放しており、開口部124から流出した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。 When a player hits a ball from the left and distributes the ball so that it enters the distribution mechanism 120 (opening 122), the ball that enters the opening 122 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2 by the distribution rotation part 125. As shown in FIG. 336(a), the ball distributed to the left flow path R1 flows out from the opening 123 and enters the first starting hole 33a. As shown in FIG. 336(b), the ball distributed to the right flow path R2 passes through the through gate 35a and then flows out from the opening 124. In the high frequency support mode A, the probability of winning in the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a is high (winning probability: 231/233), and the probability that the normal electric role 53 is in the open state is high. In this embodiment, when the game ball passes through the through gate 35a and wins the electric role opening lottery, the fluctuation time of the electric role opening lottery in the high frequency support mode A is set to 0.05 seconds so that the normal electric role device 53 is in an open state when the game ball flows out of the opening 124. Also, when the electric role opening lottery is won, the time from the time when the fluctuation time ends until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can flow on the upper surface is 0.1 seconds. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average time from when the game ball passes through the through gate 35a to when it reaches the normal electric role device 53 is 0.3 seconds. In other words, the time (0.3 seconds) from when the game ball passes through the through gate 35a to when it reaches the normal electric device 53 is shorter than the sum (0.15 seconds) of the variable time (0.05 seconds) of the electric role opening lottery that is executed when the game ball passes through the through gate 35a and the time (0.1 seconds) from when the variable time ends if the electric role opening lottery is won to when the movable piece 53a starts to protrude and the game ball becomes able to flow on the top surface. Therefore, if the electric role opening lottery is won, the normal electric device 53 is open when the game ball flows out from the opening 124, and the game ball that flows out from the opening 124 flows on the top surface of the movable piece 53a of the normal electric device 53.

また、本実施形態においては、開口部124から流出した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、開口部124から流出し可動片53aに到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は2.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。このように、高頻度サポートモードAにおいては、低頻度サポートモードと比較して、遊技球が右側流路R2に振り分けられた場合に、当該遊技球は普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球する確率が高い。なお、高頻度サポートモードAは、普通電動役物53の開放時間は3秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、開口部124から流出した遊技球は第1始動口33bに入球する。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードAにおいて、右側流路R2に振り分けられた遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。また、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードAの場合に遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に入球しないように構成されている。具体的には、本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。一方、上述したように、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。従って、仮にスルーゲート35bを通過した遊技球が開放中の普通電動役物53に到達したとしても、可動片53aの上面を流通している途中で普通電動役物53が閉鎖するため、当該遊技球は第2始動口34に到達する前に普通電動役物53から放出されさらに下方に流下することとなるため、第2始動口34には入球しない。よって、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120の開口部122に入球させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。 In addition, in this embodiment, the opening time of the normal electric device 53 in the high frequency support mode A is set to 3.0 seconds so that the game ball flowing out from the opening 124 can flow over the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting hole 34. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average time it takes for the game ball that flows out from the opening 124 and reaches the movable piece 53a to flow over the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting hole 34 is 2.0 seconds. Therefore, the game ball that flows out from the opening 124 flows over the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting hole 34. In this way, in the high frequency support mode A, when the game ball is distributed to the right flow path R2, the game ball has a higher probability of entering the second starting hole 34 with the assistance of the normal electric device 53 than in the low frequency support mode. In the high frequency support mode A, the opening time of the normal electric device 53 is 3 seconds, but since it closes when one game ball enters the second starting port 34, if a game ball distributed to the right flow path R2 reaches the normal electric device 53 immediately after the normal electric device 53 closes, the game ball flowing out from the opening 124 enters the first starting port 33b. Also, if one game ball enters the second starting port 34 and other game balls are flowing on the upper surface of the movable piece 53a, the game ball does not enter the second starting port 34 due to the closing of the normal electric device 53, and flows further downstream. Therefore, in the high frequency support mode A, not all game balls distributed to the right flow path R2 necessarily enter the second starting port 34. In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment is configured so that when the player hits the ball from the right side in the high frequency support mode A to pass the game ball through the through gate 35b, the game ball that passes through the through gate 35b and reaches the normal electric device 53 does not enter the second start port 34. Specifically, in the pachinko machine 10 in this embodiment, the average time it takes for the game ball that passes through the through gate 35b and reaches the normal electric device 53 to flow over the upper surface of the movable piece 53a and reach the second start port 34 is 5.0 seconds. On the other hand, as described above, the opening time of the normal electric device 53 in the high frequency support mode A is set to 3.0 seconds. Therefore, even if the game ball that passed through the through gate 35b reaches the open normal electric device 53, the normal electric device 53 closes while flowing over the upper surface of the movable piece 53a, so that the game ball is released from the normal electric device 53 before reaching the second start port 34 and flows further downward, and therefore does not enter the second start port 34. Therefore, in the case of high frequency support mode A, the distribution pattern of the game balls that enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 is the distribution pattern of the game balls that maximizes the profit for the player.

[高頻度サポートモードB]
図334に示すように、高頻度サポートモードBは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述のように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は6秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High-frequency support mode B]
As shown in FIG. 334, in the high frequency support mode B, the winning probability of the electric role opening lottery is 231/233, and the variation time of the pattern (normal pattern) in the electric role opening lottery is 0.05 seconds. That is, the time from when the electric role opening lottery starts and the normal pattern starts to vary, until the normal pattern is displayed as stopped to notify the lottery result, is 0.05 seconds. Also, as described above, when the electric role opening lottery is won, the time from when the variation time ends until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can circulate on the upper surface is 0.1 seconds. The opening time of the normal electric role 53 when the electric role opening lottery is won is 6 seconds. However, if one game ball enters the second starting hole 34 while the normal electric role 53 is open, the normal electric role 53 is closed.

高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In high frequency support mode B, the player's profits are maximized when the ball is hit from the right and circulated so that it passes through the through gate 35b.

図337は、高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図337において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 Figure 337 is an explanatory diagram that explains the manner in which game balls are circulated when high-frequency support mode B is executed. Note that in Figure 337, the normal electric device 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードBにおいては、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35bを通過して電役開放抽選に当選した場合に、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53は開放しており、普通電動役物53に到達した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。 When a player hits the right hand and distributes the game ball so that it passes through the through gate 35b, the electric role opening lottery is executed as a result of the game ball passing through the through gate 35b. In the high frequency support mode B, the probability of winning the electric role opening lottery executed as a result of the game ball passing through the through gate 35b is high (winning probability: 231/233), and the probability of the normal electric role 53 being in an open state is high. In addition, in this embodiment, when the game ball passes through the through gate 35b and wins the electric role opening lottery, the fluctuation time of the electric role opening lottery in the high frequency support mode B is set to 0.05 seconds so that the normal electric role 53 is in an open state at the time when the game ball that passed through the through gate 35b reaches the normal electric role 53. Also, when the electric role opening lottery is won, the time from the time when the fluctuation time ends until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can be circulated on the upper surface is 0.1 seconds. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average time from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the normal electric device 53 is 0.3 seconds. In other words, the sum of the variable time (0.05 seconds) of the electric role opening lottery that is executed when the game ball passes through the through gate 35b and the time (0.1 seconds) from when the variable time ends when the electric role opening lottery is won to when the movable piece 53a starts to protrude and the game ball becomes able to flow on the upper surface (0.1 seconds) is shorter than the time (0.3 seconds) from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the normal electric device 53, so when the electric role opening lottery is won, the normal electric device 53 is opened at the time when the game ball that passed through the through gate 35b reaches the normal electric device 53, and the game ball that reaches the normal electric device 53 flows on the upper surface of the movable piece 53a of the normal electric device 53.

また、本実施形態においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードBにおける普通電動役物53の開放時間は6.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。なお、高頻度サポートモードBは、普通電動役物53の開放時間は6.0秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、当該遊技球はそのまま流下する。すなわち、当該遊技球が第2始動口34に入球することはない。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードBにおいて、スルーゲート35bを通過した遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。 In addition, in this embodiment, the opening time of the normal electric device 53 in the high frequency support mode B is set to 6.0 seconds so that the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the normal electric device 53 can flow over the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting hole 34. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average time it takes for the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the normal electric device 53 to flow over the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting hole 34 is 5.0 seconds. Therefore, the game ball that flows out from the opening 124 flows over the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting hole 34. In addition, in the high frequency support mode B, the opening time of the normal electric device 53 is 6.0 seconds, but since the through gate 35b is closed when one game ball enters the second starting hole 34, if the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the normal electric device 53 immediately after the normal electric device 53 is closed, the game ball will flow down as it is. That is, the game ball will not enter the second starting hole 34. Also, if one game ball enters the second starting hole 34 and other game balls are flowing on the upper surface of the movable piece 53a, the game ball will not enter the second starting hole 34 because the electric device 53 is normally closed, and will flow further downstream. Therefore, in high frequency support mode B, not all game balls that pass through the through gate 35b will necessarily enter the second starting hole 34.

このように、高頻度サポートBにおいては、遊技者が右打ちをした場合、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させることができる。図332の第1始動口用の振分テーブルおよび第2始動口用の振分テーブルで示したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値よりも、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値の方が高い。仮に、高頻度サポートモードBにおいて、仮に左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球するため、右打ちをして高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させた場合よりも、大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値は低くなる。よって、高頻度サポートモードBの場合には、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。 In this way, in the high frequency support B, when the player hits from the right, the game ball can be made to enter only the second starting hole 34 with a high probability. As shown in the distribution table for the first starting hole and the distribution table for the second starting hole in FIG. 332, the expected value of the bonus given when the big win is won in the winning lottery triggered by the game ball entering the second starting hole 34 is higher than the expected value of the bonus given when the big win is won in the winning lottery triggered by the game ball entering the first starting hole 33. If, in the high frequency support mode B, the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting from the left, the game ball enters the first starting hole 33 and the second starting hole 34 alternately, so that the expected value of the bonus given when the big win is won is lower than the case where the game ball is made to enter only the second starting hole 34 with a high probability by hitting from the right. Therefore, in the case of high frequency support mode B, the distribution pattern of game balls that are hit to the right and pass through the through gate 35b is the distribution pattern of game balls that maximizes the player's profit.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の、3つの状態を作り出すことができる。 As described above, the pachinko machine 10 in this embodiment can create three states when game balls are circulated to maximize the player's profit: a state in which game balls enter only the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) (low frequency support mode state), a state in which game balls enter alternately the first start hole 33 and the second start hole 34 (high frequency support mode A state), and a state in which game balls enter only the second start hole 34 (high frequency support mode B state).

《G3》遊技の流れ
次に、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れについて説明する。
<G3> Flow of the Game Next, the flow of the game in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

図338は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。 Figure 338 is an explanatory diagram showing the flow of play in a pachinko machine 10.

ステップF101に示すように、遊技者が遊技を開始した時点においては、パチンコ機10における抽選モードは低確率モードで、サポートモードは低頻度サポートモードである。このとき、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 As shown in step F101, when the player starts playing, the lottery mode of the pachinko machine 10 is the low probability mode, and the support mode is the low frequency support mode. At this time, the pachinko machine 10 executes an effect that encourages the player to hit the ball from the left side to cause the ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、低頻度サポートモードの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。ステップF101の状態は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選するまで実行される(F102:NO)。 As described above, in the low frequency support mode, in most cases, a game ball that enters the distribution mechanism 120 enters the first start hole 33a and the first start hole 33b, and a game round triggered by the game ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) is executed. The state of step F101 is executed until a jackpot is won in a game round triggered by the game ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) (F102: NO).

ステップF101の状態で、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選すると(F102:YES)、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される(F103)。例えば、大当たり種別が16R確変大当たりBの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し16ラウンド分のラウンド遊技が実行され、8R確変大当たりAおよび8R通常大当たりAの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し8ラウンド分のラウンド遊技が実行される。 In the state of step F101, if a jackpot is won in a game triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) (F102: YES), a round game corresponding to the type of jackpot is executed (F103). For example, if the type of jackpot is a 16R certain jackpot B, the variable winning device 54 executes an opening and closing operation to execute 16 rounds of round game, and if it is an 8R certain jackpot A or an 8R normal jackpot A, the variable winning device 54 executes an opening and closing operation to execute 8 rounds of round game.

ラウンド遊技の終了後は、先ほど当選した大当たりの大当たり種別毎に、異なる遊技の状態へと移行する。大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードBの状態に移行する大当たり種別の場合には、ステップF111に進む。 After the round of play ends, the game state will change to a different state depending on the type of jackpot that was just won. If the jackpot type is jackpot B (F104: YES), proceed to step F111. In other words, if the jackpot type is one that will cause a transition to high frequency support mode B after the round of play ends, proceed to step F111.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBではない場合(F104:NO)、ステップF105に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードAの状態に移行する大当たり種別の場合であり、具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において8R確変大当たりA、8R通常大当たりAに当選した場合に、ステップF105に進む。 In step F104, if the jackpot type is not jackpot B (F104: NO), proceed to step F105. That is, in the case of a jackpot type that transitions to high frequency support mode A after the end of a round of play, specifically, if an 8R special jackpot A or an 8R normal jackpot A is won in a play that is triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b), proceed to step F105.

ステップF105において、当該大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進み、確変大当たりではない場合すなわち通常大当たり(例えば、8R通常大当たりA)の場合には(F105:NO)、ステップF106に進む。 In step F105, if the jackpot type is a guaranteed jackpot (F105: YES), proceed to step F109; if it is not a guaranteed jackpot, i.e., a normal jackpot (e.g., 8R normal jackpot A) (F105: NO), proceed to step F106.

ステップF106では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F106, after the round play (F103) ends, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode A. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that encourages the player to hit the ball from the left side to cause the ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。 As described above, in the high frequency support mode A state, the game balls that enter the distribution mechanism 120 alternate between entering the first start hole 33 (first start hole 33a) and the second start hole 34. In the pachinko machine 10, a game round triggered by the game ball entering each start hole is executed in the order in which the game balls enter each start hole. Therefore, in a state in which game balls alternate between entering the first start hole 33 (first start hole 33a) and the second start hole 34, a game round triggered by the game ball entering the first start hole 33 and a game round triggered by the game ball entering the second start hole 34 are executed alternately.

ステップF106の状態における高頻度サポートモードAは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F107:N0→F108:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F107:NO→F108:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。 The high frequency support mode A in the state of step F106 continues until 100 game times are played triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34 (F107: NO → F108: NO), and if a jackpot is not won before 100 game times are played (F107: NO → F108: YES), the state returns to that shown in step F101. In other words, the state returns to the low probability mode and low frequency support mode.

一方、ステップF106の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F107:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 On the other hand, in the state of step F106, if a jackpot is won before 100 play times triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34 have been played (F107: YES), the process proceeds to step F103, and a round of play corresponding to the type of jackpot is played.

ステップF105において、大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進む。 In step F105, if the jackpot type is a guaranteed jackpot (F105: YES), proceed to step F109.

ステップF109では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F109, after the round play (F103) ends, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode A. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that encourages the player to hit the ball from the left side to cause the ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

ステップF109の状態は、高頻度サポートモードAである。上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。 The state of step F109 is high-frequency support mode A. As described above, in the high-frequency support mode A state, the game ball that enters the distribution mechanism 120 alternates between the first start hole 33 (first start hole 33a) and the second start hole 34. In the pachinko machine 10, a game round triggered by the game ball entering each start hole is executed in the order in which the game ball enters each start hole. Therefore, in a state in which the game ball alternates between the first start hole 33 (first start hole 33a) and the second start hole 34, a game round triggered by the game ball entering the first start hole 33 and a game round triggered by the game ball entering the second start hole 34 are executed alternately.

ステップF109の状態は高確率モードであるため、高頻度サポートモードAの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F110:NO)。 Since the state of step F109 is the high probability mode, the high frequency support mode A state continues until a jackpot is won in the current game (F110: NO).

ステップF109の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F110:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 In the state of step F109, if a jackpot is won in a game round triggered by a game ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34 (F110: YES), the process proceeds to step F103, and a round of play according to the type of jackpot is played.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりBに当選した場合や、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBに当選した場合に、ステップF111に進む。 In step F104, if the jackpot type is jackpot B (F104: YES), the process proceeds to step F111. Specifically, if a 16R variable jackpot B is won in a game played triggered by a game ball entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), or if a 16R variable jackpot B, 8R variable jackpot B, or 8R normal jackpot B is won in a game played triggered by a game ball entering the second start port 34, the process proceeds to step F111.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBである場合には(F111:YES)、ステップF112に進む。 In step F111, if the jackpot type is a special jackpot B (F111: YES), proceed to step F112.

ステップF112では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、右打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F112, after the round play (F103) ends, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode B. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that encourages the player to hit the ball to the right to cause the ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。 In high frequency support mode B, the game ball that passes through the through gate 35b is assisted by the normal electric device 53 and enters the second starting hole 34. Therefore, a game round is executed in response to the game ball entering the second starting hole 34.

ステップF112は高確率モードであるため、高頻度サポートモードBの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F113:NO)。 Since step F112 is the high probability mode, the high frequency support mode B state continues until a jackpot is won in the current game (F113: NO).

ステップF112の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F113:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 In the state of step F112, if a jackpot is won in the game round triggered by the entry of the game ball into the second starting hole 34 (F113: YES), the process proceeds to step F103, and a round of play corresponding to the type of jackpot is played.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBではない場合には(F111:NO)、ステップF114に進む。 In step F111, if the jackpot type is not a guaranteed jackpot B (F111: NO), proceed to step F114.

ステップF114では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F114, after the round play (F103) ends, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode B. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that encourages the player to hit the ball with the left hand to cause the ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。 As described above, in high frequency support mode B, the game ball that passes through the through gate 35b is assisted by the normal electric device 53 and enters the second starting hole 34. Therefore, a game round is executed in response to the game ball entering the second starting hole 34.

ステップF114の状態における高頻度サポートモードBは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F115:N0→F116:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F115:NO→F116:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。 The high frequency support mode B in the state of step F114 continues until 100 game times are played triggered by the entry of the game ball into the second starting hole 34 (F115: NO → F116: NO), and if a jackpot is not won before 100 game times are played (F115: NO → F116: YES), the state returns to that shown in step F101. In other words, the state returns to the low probability mode and low frequency support mode.

一方、ステップF114の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F115:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 On the other hand, in the state of step F114, if a jackpot is won before 100 play times triggered by the entry of the game ball into the second starting hole 34 are played (F115: YES), the process proceeds to step F103, and a round of play corresponding to the type of jackpot is played.

以上、パチンコ機10における遊技の流れについて説明をした。遊技の流れにおいて説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の3つの状態の間を移行しながら遊技が進行する。 The flow of play in the pachinko machine 10 has been described above. As described in the flow of play, in the pachinko machine 10 in this embodiment, when game balls are circulated so as to maximize the player's profit, the game progresses by shifting between three states: a state in which game balls enter only the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) (low frequency support mode state), a state in which game balls enter alternately the first start hole 33 and the second start hole 34 (high frequency support mode A state), and a state in which game balls enter only the second start hole 34 (high frequency support mode B state).

ここで、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。 Here, the features of the pachinko machine 10 of this embodiment and the effects of the features will be explained by comparing it with conventional pachinko machines. First, the expected value of the bonus (e.g., the number of prize balls to be paid out) to be awarded in the case of winning (including winning the big prize and winning the small prize if a small prize is set) in the winning lottery executed in response to the entry of a game ball into the first starting hole is defined as the first bonus expected value, and the expected value of the bonus (e.g., the number of prize balls to be paid out) to be awarded in the case of winning (including winning the big prize and winning the small prize if a small prize is set) in the winning lottery executed in response to the entry of a game ball into the second starting hole is defined as the second bonus expected value. In addition, the expected value of the bonus awarded in the case of winning in the normal state is defined as the normal bonus expected value, and the expected value of the bonus awarded in the case of winning in the high frequency support mode is defined as the high support bonus expected value.

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。 Conventionally, there have been pachinko machines (hereinafter also referred to as "conventional pachinko machines") equipped with a distribution mechanism that distributes game balls between the first and second start ports. In a conventional pachinko machine, in the normal state at the beginning of a game (for example, in the low probability mode and low frequency support mode), the game balls are circulated so that they reach the distribution mechanism, and the game balls enter the first and second start ports alternately. Then, when the machine transitions to the high frequency support mode, the auxiliary means (normal electric device) operates at a high frequency, causing the game balls to enter the second start port with a high probability without going through the distribution means.

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。 In conventional pachinko machines, if the high support bonus expectation value is set higher than the normal bonus expectation value and the difference between them is increased, it is necessary to increase the second bonus expectation value in order to increase the high support bonus expectation value. However, increasing the second bonus expectation value also increases the normal bonus expectation value (because in the normal state, game balls enter the first and second start holes and a winning lottery is executed). Furthermore, even if the first bonus expectation value is reduced, the normal bonus expectation value is the average of the first and second bonus expectation values, so the effect of reducing the first bonus expectation value is reduced.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。 Furthermore, if there is a restriction on the size of the bonus that can be awarded per unit time, if the normal bonus expectation value is relatively large, it is necessary to reduce the high support bonus expectation value in order to adjust it within the range of the restriction. In other words, in conventional pachinko machines, it is difficult to set a large difference between the normal bonus expectation value and the high support bonus expectation value. In other words, among the game states excluding the open/close execution mode, it is not possible to set a large swing in the profit that the player can obtain between the normal game state and the best game state. As a result, it is not possible to greatly arouse the player's expectations when transitioning from the normal state (normal game state, state with the smallest bonus expectation value) to the high frequency support mode (best game state, state with the largest bonus expectation value).

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the normal state, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, but since the game balls enter only the first starting hole 33a with a high probability, the normal bonus expectation value can be lowered by setting the first bonus expectation value low. Furthermore, in the case of high frequency support mode B, since the game balls enter only the second starting hole 34 with a high probability when the player hits from the right, the high support bonus expectation value in high frequency support B can be increased by setting the second bonus expectation value high. In other words, a large range can be set in the profits that the player can obtain between the normal game state and the best game state among the game states excluding the open/close execution mode. Furthermore, in the case of high-frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately inserted into the first start port 33a and the second start port 34, so that the high support bonus expectation value (in high-frequency support mode A) is an intermediate value between the normal bonus expectation value and the high support bonus expectation value (in high-frequency support mode B). When the game progresses in the following sequence: normal state → high-frequency support mode A → high-frequency support mode B, the bonus expectation value granted increases stepwise, and a large range of profits can be obtained by the player between the normal game state and the best game state among game states excluding the open/close execution mode.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。 Furthermore, if restrictions are placed on the size of the bonus that can be granted per unit time, it is possible to adjust the overall size of the bonus that can be granted per unit time by setting the first bonus expectation value low, and it becomes possible to maintain a state in which the difference between the first bonus expectation value and the second bonus expectation value is large. In other words, it becomes easy to adjust the size of the bonus that can be granted per unit time within the range of restrictions while ensuring a large range in the difference in profits that the player can obtain between the normal gaming state and the best gaming state among gaming states excluding the open/close execution mode.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。 The features of the pachinko machine 10 of this embodiment and the effects of the features have been explained by comparing it with a pachinko machine (conventional pachinko machine) that has a distribution mechanism that distributes game balls to the first start hole and the second start hole, but the effects are not only effective for the conventional pachinko machines exemplified above, but are also effective for pachinko machines that have two or more ball entry sections that trigger different types of lotteries to be executed.

《G4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<G4> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. First, the process executed in the main control device 60 will be described, and then the process executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図339は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
339 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSg0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSg0102に進む。 In step Sg0101, a process of reading various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sg0102.

ステップSg0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0103に進む。 In step Sg0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sg0103.

ステップSg0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図345)において、その値を更新する。 In step Sg0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric device opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric device opening counter C4, and when each of these counter values reaches its maximum value, each is cleared to 0. The updated values of each of the counters C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sg0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 345) described later.

ステップSg0104では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSg0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0104を実行した後、ステップSg0105に進む。 In step Sg0104, a ball entry process for the starting port is executed in association with the ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) and the second starting port 34. Details of the ball entry process for the starting port in step Sg0104 will be described later. After executing step Sg0104, proceed to step Sg0105.

ステップSg0105では、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSg0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sg0105, a through ball entry process is executed in response to a ball entering through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). Details of the through ball entry process in step Sg0105 will be described later. After executing step Sg0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図339:Sg0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 339: Sg0104).

図340は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0201では、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sg0201:YES)、ステップSg0202に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0203に進む。 Figure 340 is a flow chart showing ball entry processing for the starting hole. In step Sg0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b) (start entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sg0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sg0201: YES), the process proceeds to step Sg0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out one game ball. Then, the process proceeds to step Sg0203.

ステップSg0203では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0204に進む。 In step Sg0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first start opening 33 (first start opening 33a, first start opening 33b). Then, proceed to step Sg0204.

ステップSg0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。 In step Sg0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of pending balls based on balls entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). Then, proceed to step Sg0209.

ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球していないと判定した場合には(Sg0201:NO)、ステップSg0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sg0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b) (Sg0201: NO), the process proceeds to step Sg0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sg0205:YES)、ステップSg0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0207に進む。一方、ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sg0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sg0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sg0205: YES), the process proceeds to step Sg0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sg0207. On the other hand, if it is determined in step Sg0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sg0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSg0207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0208に進む。 In step Sg0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, the process proceeds to step Sg0208.

ステップSg0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。 In step Sg0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of reserved balls based on winning at the second start port 34. Then, proceed to step Sg0209.

ステップSg0209では、上述したステップSg0204又はステップSg0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sg0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sg0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sg0204 or step Sg0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sg0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sg0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sg0209:YES)、ステップSg0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSg0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSg0212に進む。 On the other hand, in step Sg0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sg0209: YES), proceed to step Sg0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sg0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sg0212.

ステップSg0212では、ステップSg0103(図339)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図345)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSg0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図339)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図339)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSg0212を実行した後、ステップSg0213に進む。 In step Sg0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in normal processing (Fig. 345) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, that is, the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sg0210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step Sg0103 (Fig. 339) are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, that is, the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sg0210. In addition, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step Sg0103 (Fig. 339) are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sg0210. After executing step Sg0212, proceed to step Sg0213.

ステップSg0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSg0213を実行した後、ステップSg0214に進む。 In step Sg0213, a first-player determination process is executed. The first-player determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the variable time of the number of games, etc., based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The details of the first-player determination process will be described later. After executing step Sg0213, proceed to step Sg0214.

ステップSg0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sg0214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process (first determination information) executed based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b) or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described below (Figure 345: step Sg0703).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b), it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100 that receives the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主側MPU62は、ステップSg0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sg0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図340:Sg0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting-goal-goal process (FIG. 340: Sg0213).

図341は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 341 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that performs, based on the reserved information, a determination of whether or not the winning lottery has been won, a determination of the type of jackpot, a determination of whether or not a reach has occurred, a determination of the variable time for the number of play rounds, and the like, before the reserved information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60.

ステップSg0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSg0301を実行した後、ステップSg0302に進む。 In step Sg0301, the jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is for determining whether the winning lottery was successful, the type of jackpot, and whether a reach has occurred. The jackpot/reach information acquisition process will be described in detail later. After executing step Sg0301, the process proceeds to step Sg0302.

ステップSg0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sg0302, a variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the variable time of the number of times the game is played. The variable time information acquisition process will be described in detail later.

ステップSg0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sg0302, the destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図341:Sg0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/Reach Information Acquisition Processing>
Next, the big win/reach information acquisition process will be described. The big win/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 341: Sg0301).

図342は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0401では、始動口用の入球処理(図340)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSg0402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 Figure 342 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step Sg0401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to a ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 340) is read out. Then, the process proceeds to step Sg0402, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read out from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that will occur prior to the winning lottery due to this ball entry is judged, thereby judging the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sg0402:YES)、ステップSg0403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSg0405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sg0402 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sg0402: YES), the process proceeds to step Sg0403, where the winning/losing table for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sg0405, where, as a result of referencing the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sg0402:NO)、ステップSg0404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSg0405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sg0402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sg0402: NO), the process proceeds to step Sg0404, and the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. After that, the process proceeds to step Sg0405, and the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0405:YES)、ステップSg0406に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSg0407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSg0407を実行した後、ステップSg0408に進む。 In step Sg0405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (Sg0405: YES), proceed to step Sg0406, and read the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time. Then, proceed to step Sg0407, and refer to the allocation table stored in the allocation table memory area 63b. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b), refer to the allocation table for the first start hole, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, refer to the allocation table for the second start hole. After executing step Sg0407, proceed to step Sg0408.

ステップSg0408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSg0408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0408:YES)、ステップSg0409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0408:NO)、ステップSg0410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sg0408, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step Sg0408 that it corresponds to a guaranteed jackpot (Sg0408: YES), the process proceeds to step Sg0409, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64f. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sg0408 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (Sg0408: NO), the process proceeds to step Sg0410, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0405:NO)、ステップSg0411に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSg0412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSg0413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sg0405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (Sg0405: NO), the process proceeds to step Sg0411, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is read. Then, the process proceeds to step Sg0412, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sg0413, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSg0413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sg0413:YES)、ステップSg0414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sg0413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sg0413 that a reach is occurring (Sg0413: YES), the process proceeds to step Sg0414, where the reach occurrence information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg0413 that a reach is not occurring (Sg0413: NO), the first determination process is terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図341:Sg0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 341: Sg0302).

図343は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0501では、始動口用の入球処理(図340)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg0502に進む。 Figure 343 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step Sg0501, the value of the variable type counter CS stored in the memory area due to a ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 340) is acquired. Then, proceed to step Sg0502.

ステップSg0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sg0502:YES)、ステップSg0503に進む。 In step Sg0502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is a winning lottery. Specifically, it is determined whether or not there is a jackpot based on the winning lottery result determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if there is a jackpot (Sg0502: YES), it proceeds to step Sg0503.

ステップSg0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSg0503を実行した後、ステップSg0507に進む。 In step Sg0503, the process refers to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After executing step Sg0503, the process proceeds to step Sg0507.

ステップSg0507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0507, the acquired variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of RAM 64. Then, this variable time information acquisition process is terminated.

ステップSg0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSg0502:NO)、ステップSg0504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSg0504において、リーチが発生すると判定した場合には(Sg0504:YES)、ステップSg0505に進む。 If it is determined in step Sg0502 that the result of the winning lottery is not a jackpot (step Sg0502: NO), the process proceeds to step Sg0504 to determine whether or not a reach will occur. If it is determined in step Sg0504 that a reach will occur (Sg0504: YES), the process proceeds to step Sg0505.

ステップSg0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0505, the process refers to the reach occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sg0507, where the obtained variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of the RAM 64, and the variable time information acquisition process is terminated.

ステップSg0504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSg0504:NO)、ステップSg0506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sg0504 that no reach will occur in the current game round (step Sg0504: NO), the process proceeds to step Sg0506, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sg0507, where the obtained fluctuation time information is stored in the advance determination process result storage area 64h of RAM 64, and the fluctuation time information acquisition process is terminated.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the larger the values of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN, the shorter the variable time becomes. In other words, even if the value of the variable type counter CS is the same, the data of the variable time table to be referenced differs depending on the values of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN when determining the variable time of the relevant game round.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is configured to be set so that the larger the values of the first start-up reserved number RaN and the second start-up reserved number RbN, the shorter the variable time becomes. However, other configurations may be used, for example, the larger the value of the total reserved number CRN, the shorter the variable time becomes. Furthermore, without being limited to this, for example, a configuration may be used that is not dependent on the number of total reserved numbers CRN, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variable time may be set. Furthermore, when the second start-up reserved number RbN is "0", the larger the number of the first start-up reserved number RaN, the shorter the variable time becomes, and when the second start-up reserved number RbN is "1" or more, the larger the number of the second start-up reserved number RbN, the shorter the variable time may be set. Also, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the number of first start-up pending numbers RaN, the longer the fluctuation time becomes, and when the second start-up pending number RbN is "1" or more, the larger the number of second start-up pending numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or it may be set to be constant regardless of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached is different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a sure jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss reach, and a variable time table for a complete miss are each set separately.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図339:ステップSg0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 339: step Sg0105).

図344は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0601では、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSg0601において、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球したと判定した場合には(Sg0601:YES)、ステップSg0602に進む。一方、ステップSg0601において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sg0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 344 is a flowchart showing the through ball entry process. In step Sg0601, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). If it is determined in step Sg0601 that the game ball has entered the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) (Sg0601: YES), the process proceeds to step Sg0602. On the other hand, if it is determined in step Sg0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) (Sg0601: NO), this through ball entry process is terminated.

ステップSg0602では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。電役用処理実行中フラグは、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選が実行される場合にONとなり、電役開放抽選の抽選結果が外れである場合には外れ表示の設定後にOFFにされ、電役開放抽選の抽選結果が当たりの場合には当たり表示の設定および当たりに伴って実行される普通電動役物53の開放処理の終了後にOFFにされる。以下、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選、当該抽選に伴って実行される抽選結果(当たり、外れ)の表示、および、当たりの場合に実行される普通電動役物53の開放処理を電役用処理とも呼ぶ。なお、本実施形態においては、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)は遊技球の通過を保留しない。すなわち、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が通過したことを契機とした電役用処理が実行されている期間に、新たにスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しても、当該入球を契機とした電役用処理は実行されない。 In step Sg0602, it is determined whether the electric role processing in progress flag is ON. The electric role processing in progress flag is ON when an electric role opening lottery is executed triggered by the passing of a game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). If the lottery result of the electric role opening lottery is a miss, it is turned OFF after the setting of the miss display, and if the lottery result of the electric role opening lottery is a win, it is turned OFF after the setting of the win display and the opening process of the normal electric role 53 executed in response to the win are completed. Hereinafter, the electric role opening lottery triggered by the passing of a game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b), the display of the lottery result (win, miss) executed in response to the lottery, and the opening process of the normal electric role 53 executed in the case of a win are also referred to as electric role processing. In this embodiment, the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) does not hold the passage of the game ball. In other words, even if a new game ball enters the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) during the period when the electric role processing is being executed in response to the passing of a game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b), the electric role processing triggered by the ball entering the through gate 35 is not executed.

ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg0602:NO)、ステップSg0603に進み、電役用処理実行中フラグをONにする。ステップSg0603を実行した後、ステップSg0604に進む。一方、ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg0602:YES)、本スルー用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sg0602 that the electric utility processing in progress flag is not ON (Sg0602: NO), the process proceeds to step Sg0603, where the electric utility processing in progress flag is set to ON. After executing step Sg0603, the process proceeds to step Sg0604. On the other hand, if it is determined in step Sg0602 that the electric utility processing in progress flag is ON (Sg0602: YES), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSg0604では、ステップSg0103(図339)において更新した電動役物開放カウンタC4の値を電動役物用実行エリア64eに移動する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sg0604, the value of the electric reel opening counter C4 updated in step Sg0103 (Fig. 339) is moved to the electric reel execution area 64e. After that, the ball entry process for the through ball is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing for the game is executed.

図345は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSg0701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSg0702に進む。 Figure 345 is a flowchart showing normal processing. In step Sg0701, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are executed. Then, the process proceeds to step Sg0702.

ステップSg0702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSg0703に進む。 In step Sg0702, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sg0703.

ステップSg0703では、ステップSg0702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSg0703を実行した後、ステップSg0704に進む。 In step Sg0703, output data such as the start-up command set in step Sg0702, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sg0703, proceed to step Sg0704.

ステップSg0704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0705に進む。 In step Sg0704, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sg0705.

ステップSg0705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSg0706に進む。ステップSg0706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSg0706を実行した後、ステップSg0707に進む。 In step Sg0705, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sg0706. In step Sg0706, a game round control process is executed to control the game during each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sg0706, the process proceeds to step Sg0707.

ステップSg0707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0708に進む。 In step Sg0707, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sg0708.

ステップSg0708では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、普通電動役物53を開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0709に進む。 In step Sg0708, an electric support process is executed to control the drive of the normal electric role 53. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the normal electric role 53. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sg0709.

ステップSg0709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSg0703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sg0709:NO)、ステップSg0710及びステップSg0711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSg0710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSg0711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sg0709:YES)、ステップSg0703に戻り、ステップSg0703からステップSg0708までの各処理を実行する。 In step Sg0709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sg0703). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sg0709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sg0709: NO), in steps Sg0710 and Sg0711, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sg0710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sg0711, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sg0709 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sg0709: YES), the process returns to step Sg0703 and executes each of the processes from step Sg0703 to step Sg0708.

なお、ステップSg0703からステップSg0708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sg0703 to step Sg0708 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 345: Sg0706).

図346は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSg0801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 Figure 346 is a flowchart showing the game play control process. In step Sg0801, it is determined whether the opening and closing execution mode flag is ON. The opening and closing execution mode flag is a flag that is turned ON when the opening and closing execution mode starts and is turned OFF when the opening and closing execution mode ends.

ステップSg0801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg0801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSg0802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSg0801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sg0801:NO)、ステップSg0802に進む。 If it is determined in step Sg0801 that the opening and closing execution mode flag is ON (Sg0801: YES), it is determined that the opening and closing execution mode is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sg0802 onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether or not a ball has entered the special chart start hole 51. On the other hand, if it is determined in step Sg0801 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sg0801: NO), the process proceeds to step Sg0802.

ステップSg0802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sg0802, it is determined whether the main display unit 45 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b is displaying a change. This determination is made by determining whether the change display flag in the change display flag storage area in the various jackpot flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The change display flag is turned ON when a change display is to be started for either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sg0802:NO)、ステップSg0803~ステップSg0805の遊技回開始用の処理に進む。ステップSg0803では、保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)および第2始動口34のいずれについて保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sg0803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sg0803:NO)、ステップSg0804に進む。 If it is determined in step Sg0802 that the main display unit 45 is not displaying a variable value (Sg0802: NO), the process proceeds to step Sg0803 to step Sg0805 to start the game round. In step Sg0803, it is determined whether the reserved number CRN is "0". When the reserved number CRN is "0", it means that the reserved number is "0" for both the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sg0803 that the reserved number CRN is "0" (Sg0803: YES), this game round control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sg0803 that the reserved number CRN is not "0" (Sg0803: NO), the process proceeds to step Sg0804.

ステップSg0804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSg0805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sg0804, data setting processing is performed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and the process proceeds to step Sg0805. The details of the data setting processing will be described later.

ステップSg0805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSg0805を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0805, a change start process is executed to start the change display in the main display unit 45 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Sg0805, this game play control process is terminated.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sg0802:YES)、ステップSg0806~ステップSg0815の遊技回進行用の処理を実行する。 If it is determined in step Sg0802 that the main display unit 45 is displaying a variable value (Sg0802: YES), the processing for progressing the game round in steps Sg0806 to Sg0815 is executed.

ステップSg0806では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSg0806では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図349)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sg0806, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol rows start to change until all of the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sg0806, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (Figure 349) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSg0806において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sg0806:NO)、ステップSg0807に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSg0807を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sg0806 that the change time has not elapsed (Sg0806: NO), the process proceeds to step Sg0807, where a change display process is executed. The change display process is a process for changing the display mode in the pattern display section related to the current game round. After step Sg0807 is executed, the game round control process is terminated.

ステップSg0806において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sg0806:YES)、ステップSg0808に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図348)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSg0808を実行した後、ステップSg0809に進む。 If it is determined in step Sg0806 that the fluctuation time has elapsed (Sg0806: YES), the process proceeds to step Sg0808, where a fluctuation end process is executed. The fluctuation end process controls the display of the pattern display section so that the pattern type to be displayed in the pattern display section determined in the fluctuation start process (FIG. 348) described below is displayed on the pattern display section related to the current game round. After executing step Sg0808, the process proceeds to step Sg0809.

ステップSg0809では、いずれかの大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりフラグA、8R通常大当たりAフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSg0809において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sg0809:YES)、ステップSg0810に進む。 In step Sg0809, it is determined whether any of the jackpot flags (in this embodiment, the 16R variable jackpot B flag, the 8R variable jackpot B flag, the 8R variable jackpot A flag, and the 8R normal jackpot A flag) are ON. If any of the jackpot flags are ON in step Sg0809 (Sg0809: YES), the process proceeds to step Sg0810.

ステップSg0810では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0809において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sg0809:NO)、ステップSg0811に進む。 In step Sg0810, the open/close execution mode flag is set to ON. After that, this game play control process is terminated. On the other hand, in step Sg0809, if none of the jackpot flags are ON (Sg0809: NO), the process proceeds to step Sg0811.

ステップSg0811では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップSg0811を実行した後、ステップSg0812に進む。 In step Sg0811, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The value set in the play count counter PNC is a value that indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. After executing step Sg0811, proceed to step Sg0812.

ステップSg0812では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(Sg0812:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0812, it is determined whether the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sg0812 that the lottery mode is not the low probability mode (Sg0812: NO), the game play control process is terminated.

ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sg0812:YES)、ステップSg0813に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 If it is determined in step Sg0812 that the lottery mode is the low probability mode (Sg0812: YES), the process proceeds to step Sg0813, where it is determined whether the value of the play count counter PNC is 0.

ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(Sg0813:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(Sg0813:YES)、ステップSg0814に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSg0815に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップSg0815を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0813, if it is determined that the value of the play count counter PNC is not 0 (Sg0813: NO), the play count control process is terminated. In step Sg0813, if it is determined that the value of the play count counter PNC is 0 (Sg0813: YES), the process proceeds to step Sg0814, where the high-frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sg0815, where a low-frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is sent to the sound and light control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 345: step Sg0703). The sound and light control device 90 that receives the low-frequency support mode command recognizes that the support mode has changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and executes a performance corresponding to the low-frequency support mode. After executing step Sg0815, the play count control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図346:Sg0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game play control process (FIG. 346: Sg0804).

図347は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSg0901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図329)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図329)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSg0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 347 is a flowchart showing the data setting process. In step Sg0901, it is determined whether the reserved area to be processed for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra (reserved information stored in the first area of the first reserved area Ra) in chronological order in the first reserved area Ra (Figure 329) is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb (Figure 329) in chronological order (reserved information stored in the first area of the second reserved area Rb), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb in chronological order is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra in chronological order, it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb. In other words, by executing the processing of step Sg0901, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSg0901:YES)、ステップSg0902~ステップSg0907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908~ステップSg0913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sg0901 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sg0901: YES), data setting processing for the first reserved area is performed in steps Sg0902 to Sg0907. On the other hand, if it is determined in step Sg0901 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sg0901: NO), data setting processing for the second reserved area is performed in steps Sg0908 to Sg0913.

ステップSg0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSg0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSg0904に進む。ステップSg0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0905に進む。 In step Sg0902, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sg0903, where the total reserved number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sg0904. In step Sg0904, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sg0905.

ステップSg0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0905を実行した後、ステップSg0906に進む。 In step Sg0905, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sg0905, proceed to step Sg0906.

ステップSg0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSg0907へ進む。 In step Sg0906, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Sg0907.

ステップSg0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sg0907, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. The data setting process is then terminated.

ステップSg0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sg0907 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sg0703 in normal processing (Figure 345). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908に進む。 If it is determined in step Sg0901 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sg0901: NO), proceed to step Sg0908.

ステップSg0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSg0909に進む。ステップSg0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSg0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0911に進む。 In step Sg0908, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sg0909. In step Sg0909, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sg0910, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sg0911.

ステップSg0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0911を実行した後、ステップSg0912に進む。 In step Sg0911, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas in order toward the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sg0911, proceed to step Sg0912.

ステップSg0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSg0913に進む。 In step Sg0912, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sg0913.

ステップSg0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sg0913, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This data setting process is then terminated.

ステップSg0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sg0913 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sg0703 in normal processing (Figure 345). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. Having received this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図346:Sg0805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 346: Sg0805).

図348は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSg1001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップSg1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sg1001:YES)、ステップSg1002に進む。 Figure 348 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sg1001, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the win/lose lottery mode is the high probability mode or not, and in this embodiment, it is turned ON when the opening/closing execution mode related to the winning of a special jackpot ends, and is turned OFF if a normal jackpot is won thereafter. If it is determined in step Sg1001 that it is the high probability mode (Sg1001: YES), proceed to step Sg1002.

ステップSg1002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図330(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。一方、ステップSg1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sg1001:NO)、ステップSg1003に進む。 In step Sg1002, a win/lose determination is made by referring to the win/lose table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/lose table for the high probability mode shown in FIG. 330(b). Then, proceed to step Sg1004. On the other hand, if it is determined in step Sg1001 that the mode is not the high probability mode (Sg1001: NO), proceed to step Sg1003.

ステップSg1003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図330(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。 In step Sg1003, a win/lose determination is made by referring to the win/lose table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/lose table for the low probability mode shown in FIG. 330(a). Then, proceed to step Sg1004.

ステップSg1004では、ステップSg1002又はステップSg1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSg1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sg1004:YES)、ステップSg1005~ステップSg1012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step Sg1004, it is determined whether the result of the win/loss determination (win lottery) in step Sg1002 or step Sg1003 is a jackpot win or not. In step Sg1004, if the result of the win/loss determination is a jackpot win (Sg1004: YES), in steps Sg1005 to Sg1012, processing is executed to set the game result and the stop result in the case of a jackpot win.

ステップSg1005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1005:NO)、ステップSg1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図332(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりAの数値範囲、8R通常大当たりAの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sg1005, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sg1005 that the second symbol display section flag is not ON (Sg1005: NO), the process proceeds to step Sg1006, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 332(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot B, a numerical range of an 8R special jackpot A, or a numerical range of an 8R normal jackpot A.

一方、ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1005:YES)、ステップSg1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図332(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりBの数値範囲、8R通常大当たりBのいずれに含まれているかを判定する。ステップSg1006又はステップSg1007の処理を実行した後。ステップSg1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1005 that the second symbol display section flag is ON (Sg1005: YES), the process proceeds to step Sg1007, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (see FIG. 332(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot B, a numerical range of an 8R special jackpot B, or an 8R normal jackpot B. After the process of step Sg1006 or step Sg1007 is executed, the process proceeds to step Sg1008.

ステップSg1008では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSg1008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sg1008:YES)、ステップSg1009に進む。 In step Sg1008, it is determined whether the type of jackpot allocated in step Sg1006 or step Sg1007 is a special jackpot. If it is determined in step Sg1008 that the game result is a special jackpot (Sg1008: YES), the process proceeds to step Sg1009.

ステップSg1009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1009を実行した後、ステップSg1010に進む。 In step Sg1009, a stop result setting process for a special jackpot is executed. The stop result setting process for a special jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a special jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a special jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sg1006 or step Sg1007 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sg1009, proceed to step Sg1010.

ステップSg1010では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりBである場合には16R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりBである場合には8R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりAである場合には8R確変大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1010, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Sg1006 or step Sg1007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot B, the 16R special jackpot B flag is turned ON, if it is an 8R special jackpot B, the 8R special jackpot B flag is turned ON, and if it is an 8R special jackpot A, the 8R special jackpot A flag is turned ON. Then, proceed to step Sg1016.

一方、ステップSg1008において、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(Sg1008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSg1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1008 that the type of jackpot allocated in step Sg1006 or step Sg1007 is not a guaranteed jackpot (Sg1008: NO), i.e., if the type of jackpot allocated is a normal jackpot, the process proceeds to step Sg1011.

ステップSg1011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1011を実行した後、ステップSg1012に進む。 In step Sg1011, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for a normal jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a normal jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sg1006 or step Sg1007 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sg1011, proceed to step Sg1012.

ステップSg1012では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、8R通常大当たりBである場合には8R通常大当たりBフラグをONにし、8R通常大当たりAである場合には8R通常大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1012, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Sg1006 or step Sg1007 is turned ON. Specifically, if it is an 8R normal jackpot B, the 8R normal jackpot B flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot A, the 8R normal jackpot A flag is turned ON. Then, proceed to step Sg1016.

ステップSg1004において、ステップSg1002又はステップSg1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sg1004:NO)、ステップSg1013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step Sg1004, if the result of the winning lottery in step Sg1002 or step Sg1003 is not a jackpot win (Sg1004: NO), the process proceeds to step Sg1013 to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, the process determines whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sg1013:YES)、ステップSg1014に進む。 If it is determined in step Sg1013 that a reach will occur in that game round (Sg1013: YES), proceed to step Sg1014.

ステップSg1014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1014を実行した後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1014, a process for setting a stop result for a reach is executed. This process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round, which will result in a stop result for a reach. Specifically, by referring to the stop result table for a reach in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sg1014, the process proceeds to step Sg1016.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1013:NO)、ステップSg1015に進む。 If it is determined in step Sg1013 that a reach will not occur in that game round (Sg1013: NO), proceed to step Sg1015.

ステップSg1015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1015を実行した後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1015, a stop result setting process for a loss is executed. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round that results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sg1015, proceed to step Sg1016.

ステップSg1016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSg1016を実行した後、ステップSg1017に進む。 In step Sg1016, a process for setting the variable time is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sg1016, the process proceeds to step Sg1017.

ステップSg1017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1017:NO)、ステップSg1018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sg1017, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sg1017 that the second symbol display section flag in RAM 64 is not ON (Sg1017: NO), the process proceeds to step Sg1018, where the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information obtained based on the ball entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), and also includes information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Sg1016.

一方、ステップSg1017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1017:YES)、ステップSg1019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSg1018又はステップSg1019を実行した後、ステップSg1020に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1017 that the second symbol display section flag is ON (Sg1017: YES), the process proceeds to step Sg1019, where a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information acquired based on a win in the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Sg1016. After executing step Sg1018 or step Sg1019, the process proceeds to step Sg1020.

ステップSg1020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりAの情報、8R通常大当たりBの情報、8R通常大当たりAの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step Sg1020, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has been reached, the results of the allocation judgment, and whether or not a reach has occurred. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R special jackpot B, information on an 8R special jackpot B, information on an 8R special jackpot A, information on an 8R regular jackpot B, information on an 8R regular jackpot A, or information on whether or not a reach has occurred and information on the result of a miss.

ステップSg1018~ステップSg1020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1020を実行後、ステップSg1021に進む。 The variation commands and type commands set in steps Sg1018 to Sg1020 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Sg0703 of the normal processing (Fig. 345). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sg1020, proceed to step Sg1021.

ステップSg1021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSg1021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sg1021, the result display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b starts displaying the changing patterns. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and the changing display is started, and if the second pattern display section flag is ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and the changing display is started. After executing step Sg1021, this changing start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図348:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 348: Sg1016).

図349は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSg1101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg1102に進む。 Figure 349 is a flowchart showing the process of setting the variable time. In step Sg1101, the value of the variable type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Then, proceed to step Sg1102.

ステップSg1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sg1102:YES)、ステップSg1103に進む。 In step Sg1102, it is determined whether the winning lottery for the current game round is a winning lottery. Specifically, it is determined whether the special jackpot flag or the normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if either flag is ON (Sg1102: YES), the process proceeds to step Sg1103.

ステップSg1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1103, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sg1107, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSg1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(Sg1102:NO)、ステップSg1104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSg1102において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(Sg1104)を実行することから、ステップSg1104においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sg1104:YES)、ステップSg1105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step Sg1102 that the winning lottery for the current game round is not a winning lottery (Sg1102: NO), the process proceeds to step Sg1104 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Sg1104) is executed if the winning lottery for the current game round is not a winning lottery in step Sg1102, in step Sg1104, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which the winning lottery has not been won. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Sg1104: YES) and the process proceeds to step Sg1105. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 is referenced.

ステップSg1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1105, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reach occurrence is constant. Then, the process proceeds to step Sg1107, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSg1104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1104:NO)、ステップSg1106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg1104 that no reach will occur in the current game round (Sg1104: NO), the process proceeds to step Sg1106, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sg1107, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time is terminated.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the larger the values of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN, the shorter the variable time becomes. In other words, even if the value of the variable type counter CS is the same, the data in the variable time table to be referenced differs depending on the values of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN when determining the variable time for that game round.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is configured to be set so that the larger the values of the first start-up reserved number RaN and the second start-up reserved number RbN, the shorter the variable time becomes. However, other configurations may be used, for example, the larger the value of the total reserved number CRN, the shorter the variable time becomes. Furthermore, without being limited to this, for example, a configuration may be used that is not dependent on the number of total reserved numbers CRN, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variable time may be set. Furthermore, when the second start-up reserved number RbN is "0", the larger the number of the first start-up reserved number RaN, the shorter the variable time may be set, and when the second start-up reserved number RbN is "1" or more, the larger the number of the second start-up reserved number RbN, the shorter the variable time may be set. Also, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the number of first start-up pending numbers RaN, the longer the fluctuation time becomes, and when the second start-up pending number RbN is "1" or more, the larger the number of second start-up pending numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or it may be set to be constant regardless of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached is different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a sure jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss reach, and a variable time table for a complete miss are each set separately.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 345: Sg0707).

図350は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 350 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sg1201, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1201:NO)、ステップSg1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1201 that the ending period flag is not ON (Sg1201: NO), the process proceeds to step Sg1202, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is to transition to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is to end.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1202:NO)、ステップSg1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sg1202: NO), the process proceeds to step Sg1203, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1203:NO)、ステップSg1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1203 that the opening period flag is not ON (Sg1203: NO), the process proceeds to step Sg1204, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the opening/closing execution mode to start ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg1204:YES)、ステップSg1205に進む。一方、ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sg1204:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sg1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sg1204: YES), the process proceeds to step Sg1205. On the other hand, if it is determined in step Sg1204 that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sg1204: NO), the game state transition process ends.

ステップSg1205では、高確率モードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1205を実行した後、ステップSg1206に進む。 In step Sg1205, the high probability mode flag is turned OFF. In order to change the lottery mode during the open/close execution mode, which is executed in response to a jackpot win, to the low probability mode, the high probability mode flag is turned OFF. After executing step Sg1205, proceed to step Sg1206.

ステップSg1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSg1206を実行した後、ステップSg1207に進む。 In step Sg1206, the high frequency support mode flag is turned OFF. In order to change the support mode during the open/close execution mode, which is executed in response to a jackpot win, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sg1206, proceed to step Sg1207.

ステップSg1207では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1207を実行した後、ステップSg1208に進む。 In step Sg1207, an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in response to a big win. The opening/closing execution mode start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 345: step Sg0703). After executing step Sg1207, proceed to step Sg1208.

ステップSg1208では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。本実施形態においては、1ラウンド遊技における開閉扉54bの開放時間は30秒である。ただし、開閉扉54bの開放後30秒の経過前であっても、大入賞口54aに9個の遊技球が入球した場合には開閉扉54bは閉鎖する。本実施形態においては、このような開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。当該開閉シナリオ設定処理においては、大当たり種別に対応した開閉シナリオが設定される。例えば、16R確変大当たりBであれば、16ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されており、8R確変大当たりAであれば、8ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。ステップSg1208を実行した後、ステップSg1209に進む。 In step Sg1208, an opening/closing scenario setting process is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the opening/closing door 54b in a round game is set. In this embodiment, the opening time of the opening/closing door 54b in one round game is 30 seconds. However, even if 30 seconds have passed since the opening of the opening/closing door 54b, if nine game balls enter the big prize opening 54a, the opening/closing door 54b closes. In this embodiment, such an opening pattern of the opening/closing door 54b is set in the opening/closing scenario. In the opening/closing scenario setting process, an opening/closing scenario corresponding to the big win type is set. For example, in the case of a 16R special big win B, the opening pattern of the opening/closing door 54b for 16 rounds is set in the opening/closing scenario, and in the case of an 8R special big win A, the opening pattern of the opening/closing door 54b for 8 rounds is set in the opening/closing scenario. After executing step Sg1208, proceed to step Sg1209.

ステップSg1209では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間としてオープニング用タイマカウンタエリアに所定の値を設定する。ステップSg1209を実行した後、ステップSg1210に進む。 In step Sg1209, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter also referred to as the opening time). Specifically, a predetermined value is set in the opening timer counter area as the opening time. After executing step Sg1209, the process proceeds to step Sg1210.

ステップSg1210では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1210を実行した後、ステップSg1211に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1210, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sg0703 in normal processing (Figure 345). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of jackpot, and information on the jackpot that triggered the current opening and closing execution mode to be executed. Based on the received opening command, the audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and opening and closing execution mode, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sg1210, the process proceeds to step Sg1211, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1203:YES)、ステップSg1212に進む。 If it is determined in step Sg1203 that the opening period flag is ON (Sg1203: YES), proceed to step Sg1212.

ステップSg1212では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定したオープニング用タイマカウンタエリアTの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1212において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sg1212:YES)、ステップSg1213に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1214に進む。 In step Sg1212, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the opening timer counter area T set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Sg1212 that the opening period has ended (Sg1212: YES), the process proceeds to step Sg1213, where the opening period flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sg1214.

ステップSg1214では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSg1214を実行した後、ステップSg1215に進む。 In step Sg1214, a process for starting a round display is executed to notify the type of the current open/close execution mode. Specifically, the type of big win is displayed on the round display unit 39. After executing step Sg1214, the process proceeds to step Sg1215.

ステップSg1215では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1215, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1202:YES)、ステップSg1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSg1216を実行した後、ステップSg1217に進む。 If it is determined in step Sg1202 that the opening/closing process period flag is ON (Sg1202: YES), the process proceeds to step Sg1216, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step Sg1216, the process proceeds to step Sg1217.

ステップSg1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1217:YES)、ステップSg1218に進む。一方、ステップSg1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1217, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed, and if it is determined that the large prize opening/closing process has been completed (Sg1217: YES), the process proceeds to step Sg1218. On the other hand, if it is determined in step Sg1217 that the large prize opening/closing process has not been completed (Sg1217: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSg1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSg1219に進む。 In step Sg1218, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sg1219.

ステップSg1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSg1219を実行した後、ステップSg1220に進む。 In step Sg1219, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sg1219, the process proceeds to step Sg1220.

ステップSg1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間としてエンディング用タイマカウンタに所定の値を設定する。ステップSg1220を実行した後、ステップSg1221に進む。 In step Sg1220, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). Specifically, a predetermined value is set in the ending timer counter as the ending time. After executing step Sg1220, the process proceeds to step Sg1221.

ステップSg1221では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図345)におけるステップ40703にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSg1221を実行した後、ステップSg1222に進む。 In step Sg1221, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step 40703 in normal processing (FIG. 345). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 starts a performance corresponding to the ending period. After executing step Sg1221, the process proceeds to step Sg1222.

ステップSg1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1222, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1201:YES)、ステップSg1223に進む。 If it is determined in step Sg1201 that the ending period flag is ON (Sg1201: YES), proceed to step Sg1223.

ステップSg1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sg1220)において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(Sg1223:YES)、ステップSg1224に進む。 In step Sg1223, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the ending timer counter set as the ending time in the ending time setting process (Sg1220) is "0". If it is determined in step Sg1223 that the value of the ending timer counter set as the ending time is "0" (Sg1223: YES), the process proceeds to step Sg1224.

ステップSg1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSg1225を実行した後、ステップSg1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSg1227に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1224, the ending period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sg1225, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. The details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sg1225, the process proceeds to step Sg1226, where the opening and closing execution mode flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sg1227, where an opening and closing execution mode end command is set. The opening and closing execution mode end command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that the opening and closing execution mode has ended. The opening and closing execution mode end command is transmitted to the sound and light emission control device 90 in step Sg0703 in the normal process (FIG. 345). Then, this game state transition process ends.

一方、ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(Sg1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sg1223 that the value of the ending timer counter set as the ending time is not "0" (Sg1223: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図350:Sg1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 350: Sg1216).

図351は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1301では、開閉扉54bは開放中であるか否かを判定する。ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中ではないと判定した場合には(Sg1301:NO)、ステップSg1302に進む。 Figure 351 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. In step Sg1301, it is determined whether the opening and closing door 54b is open or not. If it is determined in step Sg1301 that the opening and closing door 54b is not open (Sg1301: NO), the process proceeds to step Sg1302.

ステップSg1302では、開閉扉54bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理(図350:Sg1208)によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉54bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sg1302:YES)、ステップSg1303に進む。 In step Sg1302, it is determined whether the opening conditions for the opening door 54b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process (FIG. 350: Sg1208) is read and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 54b. If it is determined in step Sg1302 that the opening conditions for the opening/closing door 54b have been met (Sg1302: YES), the process proceeds to step Sg1303.

ステップSg1303では、開閉扉54bを開放する。その後、ステップSg1304に進む。 In step Sg1303, the opening and closing door 54b is opened. Then, proceed to step Sg1304.

ステップSg1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉54bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:Sg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1304を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1304, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 54b has been opened. The door open command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (Fig. 345: Sg0703) of the normal process. After step Sg1304 is executed, the main prize opening and closing process is terminated.

ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1302:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sg1302 that the opening conditions for the opening/closing door 54b are not met (Sg1302: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated.

ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中であると判定した場合には(Sg1301:YES)、ステップSg1305に進む。 If it is determined in step Sg1301 that the opening and closing door 54b is open (Sg1301: YES), proceed to step Sg1305.

ステップSg1305では、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉54bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉54bの継続開放時間(本実施形態においては30秒)が経過したか、または、大入賞口54aに予め設定された数(本実施形態においては9個)の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1305:YES)、ステップSg1306に進む。 In step Sg1305, it is determined whether the closing condition for the opening and closing door 54b has been met. The closing condition for the opening and closing door 54b is met when the continuous open time for the opening and closing door 54b set in the opening and closing scenario (30 seconds in this embodiment) has elapsed, or when it is detected that a preset number of game balls (9 in this embodiment) have entered the large prize opening 54a. In step Sg1305, if it is determined that the closing condition for the opening and closing door 54b has been met (Sg1305: YES), the process proceeds to step Sg1306.

ステップSg1306では、開閉扉54bを閉鎖する。その後、ステップSg1307に進む。 In step Sg1306, the opening and closing door 54b is closed. Then, proceed to step Sg1307.

ステップSg1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉54bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:Sg0303)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1307を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1307, a door closing command is set. The door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 54b is closed. The door closing command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (Fig. 345: Sg0303) of the normal process. After step Sg1307 is executed, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1305:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sg1305 that the closing conditions for the opening and closing door 54b are not met (Sg1305: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図350:Sg1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 350: Sg1225).

図352は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1401では、RAM64に、大当たりフラグとして確変大当たりに対応する大当たりフラグがONにされているか否かを判定する。 Figure 352 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sg1401, it is determined whether a jackpot flag corresponding to a guaranteed jackpot is set ON in RAM 64.

ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sg1401:YES)、ステップSg1402に進み、高確率モードフラグをONにする。ステップSg1402を実行した後、ステップSg1403に進む。 If it is determined in step Sg1401 that the jackpot flag corresponding to the guaranteed jackpot set in RAM 64 is ON (Sg1401: YES), the process proceeds to step Sg1402, where the high probability mode flag is set ON. After executing step Sg1402, the process proceeds to step Sg1403.

ステップSg1403では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSg1403を実行した後、ステップSg1404に進む。 In step Sg1403, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sg1403, proceed to step Sg1404.

一方、ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sg1401:NO)、そのままステップSg1404に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1401 that the jackpot flag corresponding to the guaranteed jackpot set in RAM64 is not ON (Sg1401: NO), the process proceeds directly to step Sg1404.

ステップSg1404では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードフラグをONにする。具体的には、大当たりフラグに基づいて大当たり種別を判定し、判定した大当たり種別が16R確変大当たりBおよび8R確変大当たりBの場合には高頻度サポートモードBフラグをONにし、判定した大当たり種別が8R確変大当たりAの場合には高頻度サポートモードAフラグをONにする。ステップSg1404を実行した後、ステップSg1405に進む。 In step Sg1404, the high frequency support mode flag corresponding to the jackpot type is turned ON. Specifically, the jackpot type is determined based on the jackpot flag, and if the determined jackpot type is a 16R variable probability jackpot B or an 8R variable probability jackpot B, the high frequency support mode B flag is turned ON, and if the determined jackpot type is an 8R variable probability jackpot A, the high frequency support mode A flag is turned ON. After executing step Sg1404, proceed to step Sg1405.

ステップSg1405では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードコマンドを設定する。具体的には、高頻度サポートモードAコマンドまたは高頻度サポートモードBコマンドを設定する。設定されたコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。 In step Sg1405, a high-frequency support mode command is set according to the type of jackpot. Specifically, a high-frequency support mode A command or a high-frequency support mode B command is set. The set command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 345: step Sg0703).

ステップSg1406では、大当たりフラグを消去する(OFFにする)処理を実行する。その後、ステップSg1407に進む。 In step Sg1406, the process of clearing the jackpot flag (turning it OFF) is executed. Then, the process proceeds to step Sg1407.

ステップSg1407では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sg1407, the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC is a value indicating the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 345: Sg0708).

図353は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSg1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1501:NO)、ステップSg1502に進む。 Figure 353 is a flowchart showing the electric role support process. In step Sg1501, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various jackpot flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the normal electric role 53 is opened and is turned OFF when the normal electric role 53 is returned to the closed state. In step Sg1501, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sg1501: NO), the process proceeds to step Sg1502.

ステップSg1502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sg1502:NO)、ステップSg1503に進む。 In step Sg1502, it is determined whether the support win flag in the various jackpot flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state is won in the electric device opening lottery to determine whether the normal electric device 53 is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sg1502, if it is determined that the support win flag is not ON (Sg1502: NO), the process proceeds to step Sg1503.

ステップSg1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sg1503, it is determined whether the value of the electric utility timer counter Td provided in the various counter area 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the electric utility timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the electric utility timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSg1503において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1503:YES)、ステップSg1504に進む。 If it is determined in step Sg1503 that the value of the electric utility timer counter Td is not "0" (Sg1503: NO), the electric utility support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the electric utility timer counter Td is "0" (Sg1503: YES), the process proceeds to step Sg1504.

ステップSg1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sg1504:YES)、ステップSg1505に進み、外れ表示を設定する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1506に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1506を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sg1504:NO)、ステップSg1507に進む。 In step Sg1504, it is determined whether it is time to end the display of the patterns on the normal map unit 38. If it is determined in step Sg1504 that it is time to end the display of the patterns (Sg1504: YES), the process proceeds to step Sg1505, where a miss display is set. By setting the miss display, the display of the patterns on the normal map unit 38 ends with the miss display stopped. Thereafter, the process proceeds to step Sg1506, where the flag for the electric service processing in progress is turned OFF. After executing step Sg1506, the process for supporting this electric service ends. On the other hand, if it is determined in step Sg1504 that it is not time to end the display of the patterns (Sg1504: NO), the process proceeds to step Sg1507.

ステップSg1507では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1507:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1507:YES)、ステップSg1508に進む。 In step Sg1507, it is determined whether the electric utility processing in progress flag is ON. If it is determined in step Sg1507 that the electric utility processing in progress flag is not ON (Sg1507: NO), the electric utility support processing ends. If it is determined in step Sg1507 that the electric utility processing in progress flag is ON (Sg1507: YES), the process proceeds to step Sg1508.

ステップSg1508では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSg1509に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードAフラグまたは高頻度サポートモードBフラグのいずれかがONになっているか否かを判定する。ステップSg1508において開閉実行モードではなく(Sg1508:NO)、且つ、ステップSg1509において高頻度サポートモードである場合には(Sg1509:YES)、ステップSg1510に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図344:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図333(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。図334において説明したように、高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBは、電役開放抽選における変動時間が0.05秒であるため電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1511に進む。 In step Sg1508, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sg1509 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether either the high-frequency support mode A flag or the high-frequency support mode B flag is ON. If the game is not in the open/close execution mode in step Sg1508 (Sg1508: NO) and is in the high-frequency support mode in step Sg1509 (Sg1509: YES), the process proceeds to step Sg1510 to perform a lottery for opening the electric role. Specifically, if the value of the electric role opening counter C4 moved to the electric role execution area 64e in the ball entry process for through (Fig. 344: Sg0604) is 0 to 461, the electric role opening lottery is won (see Fig. 333 (b)). In addition, the electric role opening lottery is set to "25" (i.e., 0.05 sec) at the same time as the electric role opening lottery. As explained in FIG. 334, in high frequency support mode A and high frequency support mode B, the fluctuation time in the electric role opening lottery is 0.05 seconds, so the electric role timer counter Td is set to "25" (i.e., 0.05 sec). The electric role timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, proceed to step Sg1511.

ステップSg1511では、ステップSg1510の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1511において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sg1511:YES)、ステップSg1512に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1512を実行した後、ステップSg1513に進む。 In step Sg1511, it is determined whether the result of the electric role-opening lottery in step Sg1510 is a support win. If it is determined in step Sg1511 that the result of the electric role-opening lottery is a support win (Sg1511: YES), the process proceeds to step Sg1512, where the support win flag is set ON. After executing step Sg1512, the process proceeds to step Sg1513.

ステップSg1513では、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードAまたは高頻度サポートモードB)において電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモードAフラグがONの場合には、高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードA中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。一方、高頻度サポートモードBフラグがONの場合には、高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードB中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で6秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。ステップSg1513を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1513, a process for setting an electric role opening/closing scenario for a high-frequency support mode according to the type of high-frequency support mode is executed. This process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the normal electric role 53 is set when the electric role opening lottery is won in the high-frequency support mode (high-frequency support mode A or high-frequency support mode B). Specifically, when the high-frequency support mode A flag is ON, an electric role opening/closing scenario for a high-frequency support mode A is set. The electric role opening/closing scenario for a high-frequency support mode A is set so that when the electric role opening lottery is won during the high-frequency support mode A, the normal electric role 53 is opened once, and the normal electric role 53 is closed on the condition that three seconds have elapsed in the open state of the normal electric role 53 or one game ball has entered the second starting hole 34 (see FIG. 334). On the other hand, when the high-frequency support mode B flag is ON, an electric role opening/closing scenario for a high-frequency support mode B is set. The electric role opening/closing scenario for high-frequency support mode B is set to open the normal electric role 53 once if the electric role opening lottery is won during high-frequency support mode B, and is set to close the normal electric role 53 when six seconds have elapsed in the open state of the normal electric role 53 or one game ball has entered the second starting hole 34 (see FIG. 334). After executing step Sg1513, the electric role support processing ends.

ステップSg1508において開閉実行モード中ではないと判定した場合(Sg1508:YES)、または、ステップSg1509において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sg1509:NO)には、ステップSg1514に進む。 If it is determined in step Sg1508 that the opening/closing execution mode is not in effect (Sg1508: YES), or if it is determined in step Sg1509 that the high frequency support mode is not in effect (Sg1509: NO), the process proceeds to step Sg1514.

ステップSg1514では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図344:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0または1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図333(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。図334において説明したように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選における変動時間が10秒であるため電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1515に進む。 In step Sg1514, a lottery is held to open the electric role. Specifically, if the value of the electric role opening counter C4 that has been moved to the electric role execution area 64e in the ball entry process for through (Fig. 344: Sg0604) is 0 or 1, the electric role opening lottery is won (see Fig. 333 (a)). In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "5000" (i.e., 10.0 sec). As explained in Fig. 334, in the low frequency support mode, the fluctuation time in the electric role opening lottery is 10 seconds, so the electric role timer counter Td is set to "5000" (i.e., 10.0 sec). The electric role timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, proceed to step Sg1515.

ステップSg1515では、ステップSg1514の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1515において、サポート当選でないと判定した場合には(Sg1515:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1515において、サポート当選であると判定した場合には(Sg1515:YES)、ステップSg1516に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1516を実行した後、ステップSg1517に進む。 In step Sg1515, it is determined whether or not the result of the electric role opening lottery in step Sg1514 is a support win. If it is determined in step Sg1515 that there is no support win (Sg1515: NO), the electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sg1515 that there is a support win (Sg1515: YES), the process proceeds to step Sg1516 and the support win flag is set ON. After executing step Sg1516, the process proceeds to step Sg1517.

ステップSg1517では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。低頻度サポートモード用電役開閉シナリオは、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。ステップSg1517を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1517, a process for setting an electric role opening/closing scenario for the low-frequency support mode is executed. This process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the normal electric role 53 is set when the electric role opening lottery is won in the low-frequency support mode. The electric role opening/closing scenario for the low-frequency support mode is set so that the normal electric role 53 is opened once when the electric role opening lottery is won during the low-frequency support mode, and is set so that the normal electric role 53 is closed on the condition that three seconds have elapsed with the normal electric role 53 open or one game ball has entered the second starting hole 34 (see FIG. 334). After executing step Sg1517, the electric role support process is terminated.

ステップSg1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sg1502:YES)、ステップSg1518に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1518:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1518:YES)、ステップSg1519に進む。 If it is determined in step Sg1502 that the support winning flag is ON (Sg1502: YES), the process proceeds to step Sg1518, where it is determined whether the value of the electric function timer counter Td is "0". In this case, the electric function timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal map unit 38. If it is determined in step Sg1518 that the value of the electric function timer counter Td is not "0" (Sg1518: NO), the image fluctuation display in the normal map unit 38 is in progress, so the electric function support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sg1518 that the value of the electric function timer counter Td is "0" (Sg1518: YES), the process proceeds to step Sg1519.

ステップSg1519では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1520に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1519, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sg1520, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSg1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sg1501:YES)、ステップSg1521に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップSg1521を実行した後、ステップSg1522に進む。 If it is determined in step Sg1501 that the support flag is ON (Sg1501: YES), the process proceeds to step Sg1521, where an electric opening/closing process is executed to control the opening and closing of the normal electric role 53. The electric opening/closing process will be described in detail later. After executing step Sg1521, the process proceeds to step Sg1522.

ステップSg1522では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1522:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1522:YES)、ステップSg1523に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、ステップSg1524に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1524を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1522, it is determined whether the electric service opening and closing process has been completed. If it is determined in step Sg1522 that the electric service opening and closing process has not been completed (Sg1522: NO), the electric service support process is terminated. If it is determined in step Sg1522 that the electric service opening and closing process has been completed (Sg1522: YES), the process proceeds to step Sg1523, where the support in progress flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sg1524, where the electric service process in progress flag is set to OFF. After executing step Sg1524, the electric service support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図353:Sg1521)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching processing>
Next, the electric utility switching process will be described. The electric utility switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 353: Sg1521).

図354は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1601では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:NO)、ステップSg1602に進む。 Figure 354 is a flowchart showing the electric device opening and closing process. In step Sg1601, it is determined whether the normal electric device 53 is open or not. If it is determined in step Sg1601 that the normal electric device 53 is not open (Sg1601: NO), the process proceeds to step Sg1602.

ステップSg1602では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1602:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1602, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are met. Specifically, the number of times the normal electric role 53 is opened when one electric role opening lottery is won (one time in this embodiment), is counted, and a timer counter is used to count whether the time during which the normal electric role 53 is kept closed has elapsed and the timing for opening has arrived, thereby determining whether the conditions for switching the normal electric role 53 to an open state are met. In step Sg1602, if it is determined that the opening conditions of the opening/closing scenario are not met (Sg1602: NO), the electric role opening/closing process is terminated.

一方、ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sg1602:YES)、ステップSg1603に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1602 that the opening condition of the opening/closing scenario is met (Sg1602: YES), the process proceeds to step Sg1603.

ステップSg1603では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップSg1603を実行した後、ステップSg1604に進む。 In step Sg1603, the normal electric device 53 is opened. After executing step Sg1603, proceed to step Sg1604.

ステップSg1604では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1604, an electric role release command is set. The electric role release command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 345: step Sg0703). The audio and light-emitting device that receives the electric role release command executes settings to execute the performance for electric role release. After that, the electric role opening and closing process is terminated.

一方、ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:YES)、ステップSg1605に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1601 that the normal electric role 53 is not open (Sg1601: YES), proceed to step Sg1605.

ステップSg1605では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードA時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。高頻度サポートモードB時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で6秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSg1605において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1605:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSg1605において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1605:YES)、ステップSg1606に進む。 In step Sg1605, it is determined whether the closing condition of the normal electric role 53 is satisfied. Specifically, the closing condition of the normal electric role 53 in the high-frequency support mode A is that either "three seconds have elapsed in the open state" or "one game ball has entered the second start hole 34 while the normal electric role 53 is open" is satisfied. The closing condition of the normal electric role 53 in the high-frequency support mode B is that either "six seconds have elapsed in the open state" or "one game ball has entered the second start hole 34 while the normal electric role 53 is open" is satisfied. The closing condition of the normal electric role 53 in the low-frequency support mode is that either "three seconds have elapsed in the open state" or "one game ball has entered the second start hole 34 while the normal electric role 53 is open" is satisfied. In step Sg1605, if it is determined that the closing condition is not satisfied (Sg1605: NO), the electric role opening and closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg1605 that the closing condition is met (Sg1605: YES), proceed to step Sg1606.

ステップSg1606では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップSg1606を実行した後、ステップSg1607に進む。 In step Sg1606, the normal electric device 53 is closed. After executing step Sg1606, proceed to step Sg1607.

ステップSg1607では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1607, an electric role closing command is set. The electric role closing command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 345: step Sg0703). The audio and light-emitting device that receives the electric role closing command executes settings to execute the performance for closing the electric role. Then, the electric role opening and closing process is terminated.

《G5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<G5> Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図355は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 Figure 355 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 The audio/light emission control board 91 provided in the audio/light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60および演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be expressed by each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on liquid crystal display device 41, and the display content of liquid crystal display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《G6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<G6> Various processes executed in the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed in the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 will be described.

図356は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 356 is a flowchart showing the timer interrupt process executed in the MPU 92 of the audio and light emission control device 90. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is described below.

ステップSg1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSg1701を実行した後、ステップSg1702に進む。 In step Sg1701, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sg1701, the process proceeds to step Sg1702.

ステップSg1702では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSg1702を実行した後、ステップSg1703に進む。 In step Sg1702, a state storage process is executed. The state storage process is a process for storing the state of the game being played using a flag based on a command received from the main MPU 62. The state of the game stored as a flag is used to determine the performance to be executed. Details of the state storage process will be described later. After executing step Sg1702, the process proceeds to step Sg1703.

ステップSg1703では、サポートモード演出用処理を実行する。サポートモード演出用処理は、サポートモードの種類に応じて遊技回毎の演出とは別に背景動画や出力する音声を設定するための処理である。サポートモード演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1703を実行した後、ステップSg1704に進む。 In step Sg1703, the support mode presentation process is executed. The support mode presentation process is a process for setting background video and output audio separately from the presentation for each game round according to the type of support mode. The support mode presentation process will be described in detail later. After executing step Sg1703, the process proceeds to step Sg1704.

ステップSg1704では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回毎に実行する演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1704を実行した後、ステップSg1705に進む。 In step Sg1704, processing for game round presentation is executed. The processing for game round presentation is processing for setting presentation to be executed for each game round. Details of the processing for game round presentation will be described later. After executing step Sg1704, proceed to step Sg1705.

ステップSg1705では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSg1705を実行した後、ステップSg1706に進む。 In step Sg1705, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various display-related settings, etc., based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is executed to update the number of holds displayed in the hold display area Ds. After executing step Sg1705, proceed to step Sg1706.

ステップSg1706では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSg1706を実行した後、ステップSg1707に進む。 In step Sg1706, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is executed based on the light emission data read in the processes of steps Sg1703 to Sg1705. In other words, light emission control of the various lamps 47 is executed so that the light emission state corresponds to the performance set in steps Sg1703 to Sg1705. After executing step Sg1706, the process proceeds to step Sg1707.

ステップSg1707では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSg1707を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sg1707, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the processes of steps Sg1703 to Sg1705. In other words, audio output control of the speaker 46 is executed so that audio corresponding to the effects set in steps Sg1703 to Sg1705 is output. After executing step Sg1707, this timer interrupt process is terminated.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1702)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Status storage process>
The state storage process is executed by the sound/light side MPU 92 of the sound/light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 356: Sg1702).

図357は、状態記憶処理を示すフローチャートである。当該状態記憶処理は、音声発光制御装置90において、実行中の遊技の状態を記憶するための処理である。当該状態記憶処理は、大きく3つの処理から構成される。具体的には、ステップSg1801~ステップSg1804は、開閉実行モードの実行中であるか否かを記憶する処理である。ステップSg1805~ステップSg1808は、抽選モードが高確率モードであるか低確率モードであるかを記憶する処理である。ステップSg1809~ステップSg1818は、サポートモードが高頻度サポートモードAであるのか、高頻度サポートモードBであるのか、低頻度サポートモードであるのかを記憶する処理である。 Figure 357 is a flowchart showing the state storage process. This state storage process is a process for storing the state of the game being played in the sound and light emission control device 90. This state storage process is broadly composed of three processes. Specifically, steps Sg1801 to Sg1804 are processes for storing whether the open/close execution mode is being executed or not. Steps Sg1805 to Sg1808 are processes for storing whether the lottery mode is the high probability mode or the low probability mode. Steps Sg1809 to Sg1818 are processes for storing whether the support mode is the high frequency support mode A, the high frequency support mode B, or the low frequency support mode.

ステップSg1801では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了した場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1801:YES)、ステップSg1802に進み、開閉実行モード実行中フラグをOFFにする。開閉実行モード実行中フラグは、開閉実行モードの実行中であるかを記憶するためのフラグであり、開閉実行モードの実行が開始される場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1802を実行した後、ステップSg1803へ進む。 In step Sg1801, it is determined whether an open/close execution mode end command has been received. The open/close execution mode end command is a command that is sent from the main control device 60 to the audio/light emission control device 90 when the open/close execution mode has ended. In step Sg1801, if it is determined that an open/close execution mode end command has been received (Sg1801: YES), the process proceeds to step Sg1802, where the open/close execution mode execution flag is set to OFF. The open/close execution mode execution flag is a flag for storing whether the open/close execution mode is being executed, and is set to ON when the open/close execution mode is started and is set to OFF when the open/close execution mode is ended. After executing step Sg1802, the process proceeds to step Sg1803.

一方、ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1801:NO)、そのままステップSg1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1801 that the open/close execution mode end command has not been received (Sg1801: NO), the process proceeds directly to step Sg1803.

ステップSg1803では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始された場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1803:YES)、ステップSg1804に進み、開閉実行モード実行中フラグをONにする。ステップSg1804を実行した後、ステップSg1805へ進む。 In step Sg1803, it is determined whether an opening/closing execution mode start command has been received. The opening/closing execution mode start command is a command sent from the main control device 60 to the audio/light emission control device 90 when the opening/closing execution mode is started. If it is determined in step Sg1803 that an opening/closing execution mode start command has been received (Sg1803: YES), the process proceeds to step Sg1804, where the opening/closing execution mode execution flag is set to ON. After executing step Sg1804, the process proceeds to step Sg1805.

ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1803:NO)、そのままステップSg1805に進む。 If it is determined in step Sg1803 that the open/close execution mode start command has not been received (Sg1803: NO), the process proceeds directly to step Sg1805.

ステップSg1805では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了して高確率モードが開始される場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1806に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。音光側高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かを記憶するためのフラグである。ステップSg1806を実行した後、ステップSg1807に進む。 In step Sg1805, it is determined whether or not a high probability mode command has been received. The high probability mode command is a command that is sent from the main control unit 60 to the audio/light control unit 90 when the opening/closing execution mode ends and the high probability mode begins. If it is determined in step Sg1805 that a high probability mode command has been received, the process proceeds to step Sg1806, where the audio/light side high probability mode flag is set to ON. The audio/light side high probability mode flag is a flag for storing whether or not the lottery mode is the high probability mode. After executing step Sg1806, the process proceeds to step Sg1807.

一方、ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1805:NO)、そのままステップSg1807に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1805 that the high probability mode command has not been received (Sg1805: NO), the process proceeds directly to step Sg1807.

ステップSg1807では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1808に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1808を実行した後、ステップSg1809に進む。 In step Sg1807, it is determined whether or not a low probability mode command has been received. The low probability mode command is a command that is sent from the main control device 60 to the audio/light control device 90 when the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode. If it is determined in step Sg1807 that a low probability mode command has been received, the process proceeds to step Sg1808, where the audio/light side high probability mode flag is set to OFF. After executing step Sg1808, the process proceeds to step Sg1809.

ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1807:NO)、そのままステップSg1809に進む。 If it is determined in step Sg1807 that the low probability mode command has not been received (Sg1807: NO), proceed directly to step Sg1809.

ステップSg1809では、高頻度サポートモードAコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードAコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1809:YES)、ステップSg1810に進む。 In step Sg1809, it is determined whether or not a high-frequency support mode A command has been received. The high-frequency support mode A command is a command sent from the main control unit 60 to the audio and light emission control unit 90 when the support mode transitions to high-frequency support mode A. If it is determined in step Sg1809 that a high-frequency support mode A command has been received (Sg1809: YES), the process proceeds to step Sg1810.

ステップSg1810では、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。音光側高頻度サポートモードBフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードBから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1810:YES)、ステップSg1811に進み、音光側高頻度サポートモードBフラグをOFFにする。その後、ステップSg1812に進む。 In step Sg1810, it is determined whether the acousto-optical side high-frequency support mode B flag is ON. The acousto-optical side high-frequency support mode B flag is a flag that is turned ON when the support mode transitions to high-frequency support mode B and is turned OFF when the support mode transitions from high-frequency support mode B to another support mode. In step Sg1810, if it is determined that the acousto-optical side high-frequency support mode B flag is ON (Sg1810: YES), the process proceeds to step Sg1811, where the acousto-optical side high-frequency support mode B flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sg1812.

ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONではないと判定した場合には(Sg1810:NO)、そのままステップSg1812に進む。 If it is determined in step Sg1810 that the audio/visual side high frequency support mode B flag is not ON (Sg1810: NO), proceed directly to step Sg1812.

ステップSg1812では、音光側高頻度サポートモードAフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードAフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードAから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1812を実行した後、ステップSg1813に進む。 In step Sg1812, the audio/light side high frequency support mode A flag is turned ON. The audio/light side high frequency support mode A flag is a flag that is turned ON when the support mode transitions to high frequency support mode A and is turned OFF when the support mode transitions from high frequency support mode A to another support mode. After executing step Sg1812, proceed to step Sg1813.

一方、ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1809:NO)、そのままステップSg1813に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1809 that the high frequency support mode A command has not been received (Sg1809: NO), the process proceeds directly to step Sg1813.

ステップSg1813では、高頻度サポートモードBコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードBコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1813:YES)、ステップSg1814に進む。 In step Sg1813, it is determined whether or not a high-frequency support mode B command has been received. The high-frequency support mode B command is a command that is sent from the main control unit 60 to the audio and light emission control unit 90 when the support mode transitions to high-frequency support mode B. If it is determined in step Sg1813 that a high-frequency support mode B command has been received (Sg1813: YES), the process proceeds to step Sg1814.

ステップSg1814では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1814:YES)、ステップSg1815に進み、音光側高頻度サポートモードAフラグをOFFにする。その後、ステップSg1816に進む。 In step Sg1814, it is determined whether the acousto-visual side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg1814 that the acousto-visual side high frequency support mode A flag is ON (Sg1814: YES), the process proceeds to step Sg1815, where the acousto-visual side high frequency support mode A flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sg1816.

ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1814:NO)、そのままステップSg1816に進む。 If it is determined in step Sg1814 that the audio-visual side high frequency support mode A flag is not ON (Sg1814: NO), the process proceeds directly to step Sg1816.

ステップSg1816では、音光側高頻度サポートモードBフラグをONにする。ステップSg1816を実行した後、ステップSg1817に進む。 In step Sg1816, the audio/visual side high frequency support mode B flag is turned ON. After executing step Sg1816, proceed to step Sg1817.

一方、ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1813:NO)、そのままステップSg1817に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1813 that the high frequency support mode B command has not been received (Sg1813: NO), the process proceeds directly to step Sg1817.

ステップSg1817では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1817:YES)、ステップSg1818に進む。 In step Sg1817, it is determined whether or not a low-frequency support mode command has been received. The low-frequency support mode command is a command that is sent from the main control unit 60 to the audio and light emission control unit 90 when the support mode transitions to the low-frequency support mode. If it is determined in step Sg1817 that a low-frequency support mode command has been received (Sg1817: YES), the process proceeds to step Sg1818.

ステップSg1818では、音光側高頻度サポートモードAフラグまたは音光側高頻度サポートモードBフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。一方、ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1817:NO)、そのまま状態記憶処理を終了する。 In step Sg1818, the sound/light side high frequency support mode A flag or the sound/light side high frequency support mode B flag that is ON is turned OFF. The status storage process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg1817 that a low frequency support mode command has not been received (Sg1817: NO), the status storage process is terminated.

<サポートモード演出用処理>
次に、サポートモード演出用処理について説明する。サポートモード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1703)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Support mode effect processing>
Next, the support mode effect process will be described. The support mode effect process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 356: Sg1703).

図358は、サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg1901では、開閉実行モード実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1901:NO)、ステップSg1902に進む。一方、ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1901:YES)、サポートモード演出用処理を終了する。 Figure 358 is a flowchart showing the support mode effect processing. In step Sg1901, it is determined whether the open/close execution mode execution flag is ON or not. If it is determined in step Sg1901 that the open/close execution mode execution flag is not ON (Sg1901: NO), the process proceeds to step Sg1902. On the other hand, if it is determined in step Sg1901 that the open/close execution mode execution flag is ON (Sg1901: YES), the support mode effect processing is terminated.

ステップSg1902では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、および、音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg1902:NO)、ステップSg1903に進む。 In step Sg1902, it is determined whether the acousto-visual side high frequency support mode A flag or the acousto-visual side high frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg1902 that neither the acousto-visual side high frequency support mode A flag nor the acousto-visual side high frequency support mode B flag is ON (Sg1902: NO), the process proceeds to step Sg1903.

ステップSg1903では、低頻度サポートモード用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。ステップSg1903を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1903, a process for setting a presentation pattern for the low-frequency support mode is executed. Specifically, in the low-frequency support mode, in order to output images and sounds encouraging the player to hit the ball left to get it into the distribution mechanism 120 as background images and background music separately from the presentation for each game (game round presentation), this process is for setting the content to be output as the background images and background music as a presentation pattern. After executing step Sg1903, the process for the support mode presentation is terminated.

ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1902:YES)、ステップSg1904に進む。 If it is determined in step Sg1902 that the acousto-visual side high frequency support mode A flag or the acousto-visual side high frequency support mode B flag is ON (Sg1902: YES), proceed to step Sg1904.

ステップSg1904では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1904:YES)、ステップSg1905に進む。 In step Sg1904, it is determined whether the acousto-visual side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg1904 that the acousto-visual side high frequency support mode A flag is ON (Sg1904: YES), the process proceeds to step Sg1905.

ステップSg1905では、高頻度サポートモードA用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードAの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードAの状態は、低頻度サポートモードの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードA用の演出は、低頻度サポートモード用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1905を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1905, a process for setting a presentation pattern for the high-frequency support mode A is executed. Specifically, in the high-frequency support mode A state, in order to output images and sounds encouraging the player to hit the ball to the left and enter the distribution mechanism 120 as background images and background music separately from the presentation for each play (play round presentation), this process is for setting the content to be output as the background images and background music as a presentation pattern. In the high-frequency support mode A state, the rate at which the game ball enters the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode state, and there is a possibility that a more advantageous bonus will be awarded in the event of a jackpot win. Therefore, the presentation for the high-frequency support mode A is a presentation that gives the player even more expectations than the presentation for the low-frequency support mode. After executing step Sg1905, the process for the support mode presentation is terminated.

ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1904:NO)、ステップSg1906に進む。 If it is determined in step Sg1904 that the audio-visual side high frequency support mode A flag is not ON (Sg1904: NO), proceed to step Sg1906.

ステップSg1906では、高頻度サポートモードB用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードBの状態において、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードBの状態は、高頻度サポートモードAの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードB用の演出は、高頻度サポートモードA用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1906を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1906, a process for setting a presentation pattern for high-frequency support mode B is executed. Specifically, in the state of high-frequency support mode B, in order to output images and sounds encouraging the player to hit the ball to the right and pass the game ball through the through gate 35b as background images and background music separately from the presentation for each game (game round presentation), this process is for setting the content to be output as the presentation pattern as the background images and background music. In the state of high-frequency support mode B, the rate at which the game ball enters the second starting hole 34 is higher than in the state of high-frequency support mode A, and there is a possibility that a more advantageous bonus will be awarded in the event of a big win. Therefore, the presentation for high-frequency support mode B is a presentation that gives the player even more expectations than the presentation for high-frequency support mode A. After executing step Sg1906, the process for the support mode presentation is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game play performance>
Next, the game round presentation process will be described. The game round presentation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 356: Sg1704).

図359は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg2001では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSg2001において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sg2001:YES)、ステップSg2002に進む。 Figure 359 is a flowchart showing the processing for game play presentation. In step Sg2001, it is determined whether or not a fluctuation command has been received from the main MPU 62. In step Sg2001, if it is determined that a fluctuation command has been received (Sg2001: YES), the process proceeds to step Sg2002.

ステップSg2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSg2003に進む。 In step Sg2002, the currently received command for variation is read, and from that command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the variation time is read. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sg2003.

ステップSg2003では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSg2003を実行した後、ステップSg2004に進む。 In step Sg2003, a process for setting a presentation pattern is executed. This process is a process for setting the presentation pattern for the game round being processed. The details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Sg2003, the process proceeds to step Sg2004.

ステップSg2004では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSg2004を実行した後、ステップSg2005に進む。 In step Sg2004, a process for setting the LCD symbols to be stopped is executed. In the process for setting the LCD symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a big win, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is established on the effective line L1 is set as the information for the LCD symbols for this time. Also, if the result of the winning lottery for the current game is a miss, the presence or absence of a reach occurrence is determined from the contents of the variable command. If it is determined that the reach occurrence corresponds to the stopping result in which the same combination of symbols is not established on the effective line L1 and the reaching pattern combination is established on the effective line L1, the information for the current stopping result is determined. On the other hand, if it is determined that the reach occurrence does not correspond to the stopping result in which the same combination of symbols is not established on the effective line L1 and the reaching pattern combination is not established on the effective line L1, the information for the current LCD symbol is set. After executing step Sg2004, proceed to step Sg2005.

ステップSg2005では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップSg2003で設定した演出パターンおよびステップSg2004で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップSg2005を実行した後、ステップSg2006に進む。 In step Sg2005, a game round presentation command is sent to the display control device 100. The game round presentation command is information including the presentation pattern set in step Sg2003 and the contents of the LCD pattern to be stopped set in step Sg2004. Having received the game round presentation command, the display control device 100 causes the LCD display device 41 to display images for presentation and images of LCD patterns based on the information included in the game round command. After executing step Sg2005, the process proceeds to step Sg2006.

ステップSg2006では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSg2008を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。 In step Sg2006, the pending information update process is executed. In the pending information update process, the information in the pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number of pending items stored in the pending number counter area is decremented by one. After step Sg2008 is executed, the game play presentation process is terminated.

<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図359:Sg2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for Setting Presentation Pattern>
Next, the process of setting the presentation pattern will be described. The process of setting the presentation pattern is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process for presentation of a game round (FIG. 359: Sg2003).

図360は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2101では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2101:YES)、ステップSg2102に進む。 Figure 360 is a flowchart showing the process of setting the effect pattern. In step Sg2101, it is determined whether or not the game round for which the effect is to be set has won a jackpot in the winning lottery. Specifically, this determination is made based on information regarding the presence or absence of a jackpot contained in the received variation command. In step Sg2101, if it is determined that the game round to be processed has won a jackpot in the winning lottery (Sg2101: YES), the process proceeds to step Sg2102.

ステップSg2102では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において確変大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSg2102において、確変大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2102:YES)、ステップSg2103に進む。 In step Sg2102, it is determined whether or not the game round for which the effect is to be set has won a special jackpot in the winning lottery. If it is determined in step Sg2102 that the game round has won a special jackpot (Sg2102: YES), the process proceeds to step Sg2103.

ステップSg2103では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2103:YES)、ステップSg2104に進む。 In step Sg2103, it is determined whether the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is jackpot B. If it is determined in step Sg2103 that the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is jackpot B (Sg2103: YES), the process proceeds to step Sg2104.

ステップSg2104では、確変大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。確変大当たりBに当選した場合、次回から実行される遊技回は高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードBとなる。よって、確変大当たりBは、遊技者にとっては非常に有利な状態となる大当たりであるので、確変大当たりB用の演出パターンは、遊技者に大きな期待感を付与する内容に設定されている。ステップSg2104を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2104, the process of setting the presentation pattern for the special jackpot B is executed. If the special jackpot B is won, the next game round will be in high probability mode and high frequency support mode B. Therefore, since the special jackpot B is a jackpot that is extremely advantageous for the player, the presentation pattern for the special jackpot B is set to give the player great expectations. After executing step Sg2104, the process of setting the presentation pattern is terminated.

ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBはないと判定した場合には(Sg2103:NO)、ステップSg2105に進む。 If it is determined in step Sg2103 that the jackpot type for the game in which the jackpot to be processed was won was not jackpot B (Sg2103: NO), the process proceeds to step Sg2105.

ステップSg2105では、確変大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2105を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2105, the process for setting the presentation pattern for the special jackpot A is executed. After executing step Sg2105, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSg2102において、確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2102:NO)、ステップSg2106に進む。ステップSg2106では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2106:YES)、ステップSg2107に進む。 If it is determined in step Sg2102 that the special jackpot has not been won (Sg2102: NO), the process proceeds to step Sg2106. In step Sg2106, it is determined whether the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is jackpot B. If it is determined in step Sg2106 that the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is jackpot B (Sg2106: YES), the process proceeds to step Sg2107.

ステップSg2107では、通常大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2107を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2107, the process for setting the presentation pattern for normal jackpot B is executed. After executing step Sg2107, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBではないと判定した場合には(Sg2106:NO)、ステップSg2108に進む。 If it is determined in step Sg2106 that the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is not jackpot B (Sg2106: NO), the process proceeds to step Sg2108.

ステップSg2108では、通常大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2108を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2108, the process for setting the presentation pattern for normal jackpot A is executed. After executing step Sg2108, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2101:NO)、ステップSg2109に進む。 If it is determined in step Sg2101 that the game being processed did not win a jackpot in the winning lottery (Sg2101: NO), the process proceeds to step Sg2109.

ステップSg2109では、外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2109を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2109, the process of setting the presentation pattern for a miss is executed. After executing step Sg2109, the process of setting the presentation pattern is terminated.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図361は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 361 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSg2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSg2202に進む。 In step Sg2201, the initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sg2202.

ステップSg2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sg2202, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図362は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSg2301では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 362 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sg2301, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described below, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図363は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 363 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command memory area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage when the drawing process or display process of the image is not completed, so it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSg2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図362)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sg2401, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (Fig. 362) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the content of the next command is analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sg2401)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sg2401), all commands stored in the command memory area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance and the LCD pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSg2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sg2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSg2403に進む。 In step Sg2402, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sg2401) or the like. Then, the process proceeds to step Sg2403.

ステップSg2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sg2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSg2404に進む。 In step Sg2403, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sg2402), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the processing proceeds to step Sg2404.

ステップSg2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sg2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSg2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sg2404, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sg2403), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes the drawing processing of the image based on this information, and sends the image data drawn based on the information received during the previous V interrupt processing to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sg2405, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、振分機構120によって開口部122から入球した遊技球が左側流路R1と右側流路R2とに振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1始動口33aに入球した場合も、第1始動口33bに入球した場合も、いずれも同一の図柄(第1の図柄)を変動させるので、振り分けられた先の入球部(始動口)ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができる。また、2つの経路に振り分けたにも関わらず同一の図柄を変動させる入球部(始動口)に案内する振分機構120の役割(設置目的)について、遊技者に種々の推測をさせることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, even though the game ball entering from the opening 122 is distributed by the distribution mechanism 120 to the left flow path R1 and the right flow path R2, the game ball changes the same pattern (first pattern) whether it enters the first starting hole 33a or the first starting hole 33b, so that it is possible to provide an element of surprise to a player who had assumed that a different pattern would change for each ball entry section (starting hole) to which the game ball was distributed. In addition, it is possible to allow the player to make various speculations about the role (purpose of installation) of the distribution mechanism 120, which guides the ball to the ball entry section (starting hole) that changes the same pattern despite being distributed to two paths.

本実施形態におけるパチンコ機10は、右側流路R2から第1始動口33bへ遊技球が流通する経路上に普通電動役物53を備えるので、振分機構120によって左側流路R1と右側流路R2のいずれに振り分けられても、いずれに振り分けられた遊技球も同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、遊技球を振分機構120に到達させる同じ流通態様であっても、サポートモードの種類によって第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。すなわち、普通電動役物53が開放するか否かを決定する電役開放抽選の当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。 In the present embodiment, the pachinko machine 10 is provided with a normal electric device 53 on the path along which the game balls flow from the right-side flow path R2 to the first starting port 33b. Therefore, regardless of whether the game balls are distributed to the left-side flow path R1 or the right-side flow path R2 by the distribution mechanism 120, the game balls distributed to either path may trigger the same pattern (first pattern) to change, or the game balls distributed to the right-side flow path R2 may trigger the normal electric device 53 to change the second pattern. Even in the same distribution mode in which the game balls reach the distribution mechanism 120, the ratio at which the first and second patterns change can be different depending on the type of support mode. In other words, by controlling the winning probability of the electric device opening lottery that determines whether the normal electric device 53 opens or not, the ratio at which the first and second patterns change can be different.

より具体的には、普通電動役物53は、開口部124から流出した遊技球を、第1始動口33bと第2始動口34に振り分ける振分機構と考えることができ、本実施形態におけるパチンコ機10は振分機構120と普通電動役物53の2つの振分機構を備えると考えることができる。そして、振分機構として機能する普通電動役物53が動作する確率は、電役開放抽選の当選確率であるので、サポートモードを変更することによって変更することが可能である。従って、振分機構120に到達した遊技球を当該振分機構120が、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分ける場合であっても、振分機構として機能する普通電動役物53が右側流路R2に振り分けられた遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(すなわち、電役開放抽選の当選確率)を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を低く設定した場合(低頻度サポートモードの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が低いので、高い確率で第1始動口33bに入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を高い確率で第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球させ、高い確率(頻度)で第1の図柄を変動させることができる。 More specifically, the normal electric device 53 can be considered as a distribution mechanism that distributes the game balls flowing out from the opening 124 to the first starting hole 33b and the second starting hole 34, and the pachinko machine 10 in this embodiment can be considered to have two distribution mechanisms, the distribution mechanism 120 and the normal electric device 53. The probability that the normal electric device 53 functioning as a distribution mechanism operates is the winning probability of the electric role opening lottery, so it can be changed by changing the support mode. Therefore, even if the distribution mechanism 120 alternately distributes the game balls that have reached the distribution mechanism 120 to the left flow path R1 and the right flow path R2, the probability that the normal electric device 53 functioning as a distribution mechanism distributes the game balls distributed to the right flow path R2 to the second starting hole 34 (i.e., the winning probability of the electric role opening lottery) can be changed to change the fluctuating ratio between the first and second symbols. For example, when the probability that the normal electric role device 53 distributes game balls to the second start hole 34 (the winning probability of the electric role opening lottery) is set low (in the case of low frequency support mode), the game balls distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 are made to enter the first start hole 33a, and the first pattern is changed. And, since the game balls distributed to the right flow path R2 have a low winning probability of the electric role opening lottery, they can be made to enter the first start hole 33b with a high probability, and the first pattern can be changed. In other words, the game balls that reach the distribution mechanism 120 can be made to enter the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) with a high probability, and the first pattern can be changed with a high probability (frequency).

一方、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を高く設定した場合(高頻度サポートモードAの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が高いので、高い確率で第2始動口34に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、電役開放抽選の当選確率を変更することによって、遊技球の流通態様が同じであっても、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。 On the other hand, when the probability that the normal electric role device 53 distributes game balls to the second start hole 34 (probability of winning the electric role release lottery) is set high (in the case of high frequency support mode A), the game balls distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 are made to enter the first start hole 33a, causing the first pattern to change. And since the game balls distributed to the right flow path R2 have a high probability of winning the electric role release lottery, there is a high probability that they will enter the second start hole 34, causing the second pattern to change. In this way, by changing the probability of winning the electric role release lottery, the ratio of the first and second patterns to change can be changed even if the distribution pattern of game balls is the same.

本実施形態のパチンコ機10は、電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲートとして、振分機構120の内部に配置されたスルーゲート35aとは別に、スルーゲート35bを備えるので、振分機構120を経由しない遊技球の流通態様であっても普通電動役物53を開放させることができる。その結果、高頻度サポートモードBの状態の場合に、スルーゲート35bを通過する流通態様で遊技球を流通させることによって、高い確率で第2始動口34に遊技球を入球させることができる。 The pachinko machine 10 of this embodiment is provided with a through gate 35b in addition to the through gate 35a arranged inside the distribution mechanism 120 as a through gate that serves as a trigger for executing the electric role opening lottery, so that the normal electric role device 53 can be opened even if the game balls are circulating in a manner that does not pass through the distribution mechanism 120. As a result, in the case of high frequency support mode B, by circulating the game balls in a manner that passes through the through gate 35b, it is possible to make the game balls enter the second starting hole 34 with a high probability.

従って、本実施形態におけるパチンコ機10は以下のことが実現可能である。低頻度サポートモードで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第1始動口33bに遊技球が入球し、第2始動口34に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。高頻度サポートモードAで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第2始動口34に遊技球が入球する可能性が高いので、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。高頻度サポートモードBで遊技者がスルーゲート35bを通過するように遊技球を流通させた場合には、第2始動口34のみに遊技球が入球する可能性が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。その結果、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。 Therefore, the pachinko machine 10 in this embodiment can achieve the following. When a player distributes game balls so that they reach the distribution mechanism 120 in the low frequency support mode, the game balls enter the first start port 33a and the first start port 33b, and the possibility of the game balls entering the second start port 34 is low, so it is possible to vary only the first pattern with a high probability. When a player distributes game balls so that they reach the distribution mechanism 120 in the high frequency support mode A, it is possible to vary the first pattern and the second pattern because there is a high possibility that the game balls enter the first start port 33a and the second start port 34. When a player distributes game balls so that they pass through the through gate 35b in the high frequency support mode B, it is possible to vary only the second pattern because there is a high possibility that the game balls enter only the second start port 34. As a result, at least three game states can be created: a game state in which only the first symbol changes with high probability, a game state in which the first and second symbols change, and a game state in which only the second symbol changes with high probability.

換言すれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球数と第2始動口34への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御することができる。よって、当該3段階の入球相対比(遊技状態)を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, when game balls are circulated in the most advantageous distribution mode for the player, the relative ratio of the number of game balls entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) to the number of game balls entering the second starting port 34 per unit time can be controlled to be changeable in at least three stages. Therefore, by combining the three stages of the relative ratio of entering balls (game state), various new game flows can be created, and the interest of the game can be increased.

さらに換言すれば、パチンコ機10は、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1始動口に連続して入球する確率を第1始動口連続入球確率とし、遊技球が第1始動口と第2始動口とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2始動口に連続して入球する確率を第2始動口連続入球確率とした場合に、第1始動口連続入球確率が、交互入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第1遊技状態(低頻度サポートモード)と、交互入球確率が、第1始動口連続入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、第2始動口連続入球確率が、第1始動口連続入球確率および交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、を切り替え可能に制御することができる。従って、パチンコ機10は、第1遊技状態(低頻度サポートモード)と第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, when game balls are circulated in a distribution mode most advantageous to a player, the pachinko machine 10 can switch between a first game state (low frequency support mode) in which the probability of game balls consecutively entering the first start port is defined as the first start port consecutive ball entry probability, the probability of game balls alternately entering the first start port and the second start port is defined as the alternating ball entry probability, and the probability of game balls consecutively entering the second start port is defined as the second start port consecutive ball entry probability, a second game state (high frequency support mode A) in which the alternating ball entry probability is higher than the first start port consecutive ball entry probability and the second start port consecutive ball entry probability, and a third game state (high frequency support mode B) in which the second start port consecutive ball entry probability is higher than the first start port consecutive ball entry probability and the alternating ball entry probability. Therefore, the pachinko machine 10 controls three game states, namely, the first game state (low frequency support mode), the second game state (high frequency support mode A), and the third game state (high frequency support mode B), so that by combining these three game states, various new game flows can be created, thereby increasing the interest of the game.

そして、第1遊技状態(低頻度サポートモード)よりも第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態であるという特徴を有する。従って、パチンコ機10は、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The pachinko machine 10 has the feature that the second game state (high frequency support mode A) is a more advantageous game state to the player than the first game state (low frequency support mode), and the third game state (high frequency support mode B) is a more advantageous game state to the player than the second game state (high frequency support mode A). Therefore, since the pachinko machine 10 controls the three game states, which differ in the degree of advantage to the player, to be switchable, the expectation of the player can be heightened by switching between the game states, thereby increasing the enjoyment of the game.

上記の遊技の流れにおいても説明したが、ここで、本実施形態におけるパチンコ機10が奏する効果を従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。 As explained in the above game flow, the effect of the pachinko machine 10 in this embodiment will be explained here by comparing it with a conventional pachinko machine. The expected value of the bonus (e.g., the number of prize balls to be paid out) to be awarded in the case of winning (including winning the big prize and winning the small prize if a small prize is set) in the winning lottery executed in response to the entry of a game ball into the first starting hole is defined as the first bonus expected value, and the expected value of the bonus (e.g., the number of prize balls to be paid out) to be awarded in the case of winning (including winning the big prize and winning the small prize if a small prize is set) in the winning lottery executed in response to the entry of a game ball into the second starting hole is defined as the second bonus expected value. In addition, the expected value of the bonus awarded in the case of winning in the normal state is defined as the normal bonus expected value, and the expected value of the bonus awarded in the case of winning in the high frequency support mode is defined as the high support bonus expected value.

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。 Conventionally, there have been pachinko machines (hereinafter also referred to as "conventional pachinko machines") equipped with a distribution mechanism that distributes game balls between the first and second start ports. In a conventional pachinko machine, in the normal state at the beginning of a game (for example, in the low probability mode and low frequency support mode), the game balls are circulated so that they reach the distribution mechanism, and the game balls enter the first and second start ports alternately. Then, when the machine transitions to the high frequency support mode, the auxiliary means (normal electric device) operates at a high frequency, causing the game balls to enter the second start port with a high probability without going through the distribution means.

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。 In conventional pachinko machines, if the high support bonus expectation value is set higher than the normal bonus expectation value and the difference between them is increased, it is necessary to increase the second bonus expectation value in order to increase the high support bonus expectation value. However, increasing the second bonus expectation value also increases the normal bonus expectation value (because in the normal state, game balls enter the first and second start holes and a winning lottery is executed). Furthermore, even if the first bonus expectation value is reduced, the normal bonus expectation value is the average of the first and second bonus expectation values, so the effect of reducing the first bonus expectation value is reduced.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。 Furthermore, if there is a restriction on the size of the bonus that can be awarded per unit time, if the normal bonus expectation value is relatively large, it is necessary to reduce the high support bonus expectation value in order to adjust it within the range of the restriction. In other words, in conventional pachinko machines, it is difficult to set a large difference between the normal bonus expectation value and the high support bonus expectation value. In other words, among the gaming states excluding the open/close execution mode, it is not possible to set a large swing in the profit that the player can obtain between the normal gaming state and the best gaming state. As a result, it is not possible to greatly arouse the player's expectations when transitioning from the normal state (normal gaming state, state with the smallest bonus expectation value) to the high frequency support mode (best gaming state, state with the largest bonus expectation value).

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the normal state, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, but since the game balls enter only the first starting hole 33a with a high probability, the normal bonus expectation value can be lowered by setting the first bonus expectation value low. Furthermore, in the case of high frequency support mode B, since the game balls enter only the second starting hole 34 with a high probability when the player hits from the right, the high support bonus expectation value in high frequency support B can be increased by setting the second bonus expectation value high. In other words, a large range can be set in the profits that the player can obtain between the normal game state and the best game state among the game states excluding the open/close execution mode. Furthermore, in the case of high-frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately inserted into the first start port 33a and the second start port 34, so that the high support bonus expectation value (in high-frequency support mode A) is an intermediate value between the normal bonus expectation value and the high support bonus expectation value (in high-frequency support mode B). When the game progresses in the following sequence: normal state → high-frequency support mode A → high-frequency support mode B, the bonus expectation value granted increases stepwise, and a large range of profits can be obtained by the player between the normal game state and the best game state among game states excluding the open/close execution mode.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。 Furthermore, if restrictions are placed on the size of the bonus that can be granted per unit time, it is possible to adjust the overall size of the bonus that can be granted per unit time by setting the first bonus expectation value low, and it becomes possible to maintain a state in which the difference between the first bonus expectation value and the second bonus expectation value is large. In other words, it becomes easy to adjust the size of the bonus that can be granted per unit time within the range of restrictions while ensuring a large difference in the profit that the player can obtain between the normal gaming state and the best gaming state among the gaming states excluding the open/close execution mode.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。 The features of the pachinko machine 10 of this embodiment and the effects of the features have been explained by comparing it with a pachinko machine (conventional pachinko machine) that has a distribution mechanism that distributes game balls to the first start hole and the second start hole, but the effects are not only effective for the conventional pachinko machines exemplified above, but are also effective for pachinko machines that have two or more ball entry sections that trigger different types of lotteries to be executed.

本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球の通過が電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲート35aが、振分機構120によって振り分けられた一の経路(右側流路R2)に配置されているので、振分機構120が遊技球を振り分ける態様(左側流路R1と右側流路R2とに振り分ける順番)について、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。さらに、右側流路R2に振り分けられた場合には、電役開放抽選に当選するか否かといった期待感を付与することができる。従って、振分機構120における遊技球の振り分けの態様と、電役開放抽選における抽選結果(すなわち、普通電動役物53が開放するか否か)との、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the through gate 35a, the passage of which triggers the electric role release lottery, is arranged in one of the paths (right-side path R2) allocated by the allocation mechanism 120, so that the player can be drawn to the manner in which the allocation mechanism 120 allocates the game balls (the order in which they are allocated to the left-side path R1 and the right-side path R2) and a sense of expectation can be created. Furthermore, when the game balls are allocated to the right-side path R2, a sense of expectation can be created as to whether or not the player will win the electric role release lottery. Therefore, at least two levels of expectation can be created: the manner in which the allocation mechanism 120 allocates the game balls and the lottery result in the electric role release lottery (i.e., whether or not the normal electric role 53 opens).

本実施形態におけるパチンコ機10は、サポートモードとして、低頻度サポートモードと、電役開放抽選の当選確率は低頻度サポートモードより高いが電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)および普通電動役物53の開放時間が低頻度サポートモードと同じである高頻度サポートモードAと、低頻度サポートモードと比べて電役開放抽選の当選確率が高く、電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)が短く、普通電動役物53の開放時間が長い高頻度サポートモードBとを実行可能であり、これら3つのサポートモードの切り替えを利用して、上記の遊技の流れで説明したように、種々の新たな遊技の流れを創出することができる。 In this embodiment, the pachinko machine 10 can execute the following support modes: a low-frequency support mode; a high-frequency support mode A in which the winning probability of the electric role opening lottery is higher than in the low-frequency support mode, but the fluctuation time in the electric role opening lottery (the fluctuation time of the normal symbols) and the opening time of the normal electric role device 53 are the same as in the low-frequency support mode; and a high-frequency support mode B in which the winning probability of the electric role opening lottery is higher than in the low-frequency support mode, the fluctuation time in the electric role opening lottery (the fluctuation time of the normal symbols) is shorter, and the opening time of the normal electric role device 53 is longer. By switching between these three support modes, various new game flows can be created, as explained in the game flows above.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の効果を奏する。
まず、以下のように定義する。
・高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs1、遊技球がスルーゲート35aを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr1、遊技球がスルーゲート35aを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf1とする。
・高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs2、遊技球がスルーゲート35bを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr2、遊技球がスルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf2とする。
このように定義した場合、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の式(1)~式(3)を満たすように構成されている。
Tp+Tm≦Tr1...式(1)
Tp+Tm≦Tr2...式(2)
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2...式(3)
なお、本実施形態においては、上記の各パラメータの具体的な値は、Tp=0.05秒、Tm=0.1秒、Tr1=0.3秒、Tr2=0.3秒、Tf1=2.0秒、Tf2=5.0秒、Ts1=3.0秒、Ts2=6.0秒であり、上記式(1)~式(3)を満たす。
In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment has the following effects.
First, the following definitions are given:
The lottery time for the electric role opening lottery in high frequency support mode A (the time for the normal symbol to change) is Tp, the time from the end of the change time when the electric role opening lottery is won until the normal electric device 53 is in a state where it can assist the game ball (the time from when the movable piece 53a starts to protrude until the game ball can flow over the top surface) is Tm, the opening time of the normal electric device 53 when one electric role opening lottery is won is Ts1, the time from when the game ball passes through the through gate 35a until it reaches the normal electric device 53 is Tr1, and the time from when the game ball passes through the through gate 35a and reaches the normal electric device 53 until it enters the second starting hole 34 by the opened normal electric device 53 is Tf1.
The lottery time for the electric role opening lottery in high frequency support mode B (the time for the normal symbol to change) is Tp, the time from the end of the change time when the electric role opening lottery is won until the normal electric device 53 is in a state where it can assist the game ball (the time from when the movable piece 53a starts to protrude until the game ball can flow over the top surface) is Tm, the opening time of the normal electric device 53 when one electric role opening lottery is won is Ts2, the time from when the game ball passes through the through gate 35b until it reaches the normal electric device 53 is Tr2, and the time from when the game ball passes through the through gate 35b and reaches the normal electric device 53 until it enters the second starting hole 34 by the opened normal electric device 53 is Tf2.
When defined in this way, the pachinko machine 10 in this embodiment is configured to satisfy the following equations (1) to (3).
Tp + Tm ≦ Tr1 ... Equation (1)
Tp + Tm ≦ Tr2 ... Equation (2)
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2...Equation (3)
In this embodiment, the specific values of the above parameters are Tp = 0.05 seconds, Tm = 0.1 seconds, Tr1 = 0.3 seconds, Tr2 = 0.3 seconds, Tf1 = 2.0 seconds, Tf2 = 5.0 seconds, Ts1 = 3.0 seconds, and Ts2 = 6.0 seconds, which satisfy the above formulas (1) to (3).

このような構成において、サポートモードが高頻度サポートモードAである場合には、スルーゲート35aを通過するように遊技球を流通(左打ち)させた場合には、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができるが、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合には、遊技球が第2始動口34に入球するよりも前に普通電動役物53が閉鎖してしまうため、遊技球を第2始動口34に入球させることができない。
よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードAの場合には、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)の方が、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。
In this configuration, when the support mode is high-frequency support mode A, if the game ball is circulated (hit to the left) so that it passes through the through gate 35a, the game ball can be made to enter the second starting hole 34 by the guidance (assistance) of the normal electric device 53, but if the game ball is circulated (hit to the right) so that it passes through the through gate 35b, the normal electric device 53 closes before the game ball enters the second starting hole 34, so the game ball cannot enter the second starting hole 34.
Therefore, when considering the distribution pattern of game balls that is advantageous to the player, when the support mode is high-frequency support mode A, a distribution pattern (left-handed hit) in which the game balls are circulated to pass through the through gate 35a (to reach the distribution mechanism 120) is more advantageous to the player than a distribution pattern (right-handed hit) in which the game balls are circulated to pass through the through gate 35b.

一方、サポートモードが高頻度サポートモードBである場合には、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させた場合、および、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができる。しかしながら、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分機構120を通過するので、振分機構120に到達した遊技球のうち、右側流路R2に振り分けられた遊技球しかスルーゲート35aを通過することができない。よって、振分機構120に到達するように遊技球を流通(左打ち)させた場合における振分機構120に到達した遊技球の個数に対するスルーゲート35aを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合は、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合におけるスルーゲート35bに到達した遊技球の個数に対する当該スルーゲート35bを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)の方が、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 On the other hand, when the support mode is high frequency support mode B, in either case where the game ball is circulated to pass through the through gate 35a or where the game ball is circulated to pass through the through gate 35b, the game ball can be made to enter the second starting port 34 by the guidance (assistance) of the normal electric device 53. However, when the game ball is circulated to pass through the through gate 35a, the game ball passes through the distribution mechanism 120, and therefore, of the game balls that reach the distribution mechanism 120, only the game balls that are distributed to the right flow path R2 can pass through the through gate 35a. Therefore, when the game balls are circulated (left hit) to reach the distribution mechanism 120, the ratio of the number of game balls that pass through the through gate 35a and enter the second starting port 34 to the number of game balls that reach the distribution mechanism 120 is lower than the ratio of the number of game balls that pass through the through gate 35b and enter the second starting port 34 to the number of game balls that reach the through gate 35b to the number of game balls that pass through the through gate 35b when the game balls are circulated (right hit). Therefore, when considering the distribution mode of game balls that is advantageous to the player, in the case where the support mode is the high frequency support mode B, the distribution mode (right hit) in which the game balls are circulated so that they pass through the through gate 35b is more advantageous to the player than the distribution mode (left hit) in which the game balls are circulated so that they pass through the through gate 35a (to reach the distribution mechanism 120).

ここで、高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとは、遊技中の制御としては、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なるだけである。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なる2つの高頻度サポートモードを切り替えるだけで、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができる。従って、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Here, high frequency support mode A and high frequency support mode B differ only in the opening time of the normal electric device 53 when one electric role opening lottery is won, in terms of control during play. Therefore, the pachinko machine 10 in this embodiment can change the distribution pattern of game balls to be advantageous to the player simply by switching between two high frequency support modes that have different opening times of the normal electric device 53 when one electric role opening lottery is won. Therefore, new gameplay can be created, and further, the player can be actively involved in changing the distribution pattern of game balls, thereby improving the enjoyment of the game.

《G7》第7実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<G7> Modification of the seventh embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《G7-1》変形例1:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下し第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例1は、上記課題を解決する。
<G7-1> Variation 1:
In the seventh embodiment, the normal electric device 53 that guides the game ball to the second starting hole 34 is disposed above the first starting hole 33b, so that in the high-frequency support mode B, while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second starting hole 34, the normal electric device 53 closes at an unintended timing, causing the game ball to be released from the normal electric device 53, flow down, and enter the first starting hole 33b. The following modified example 1 solves the above problem.

図364は、変形例1における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図364は、変形例1における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図364において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 Figure 364 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in Modification 1. Figure 364 is also an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in Modification 1. Note that in Figure 364, the normal electric device 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

図364(a)に示すように、本例における第2始動口34は、第1始動口33bよりも遊技盤30に正面視して右側に配置されている。また、普通電動役物53は、2つの可動片である左側可動片53dと右側可動片53eとを備える。左側可動片53dは、開口部124から第1始動口33bまでの遊技球の流通経路上に配置されている。左側可動片53dは、右側の部位が左側の部位より下方に位置するように傾斜している。右側可動片53eは、スルーゲート35bを通過した遊技球の流通経路上に配置されている。右側可動片53eは、左側の部位が右側の部位より下方に位置するように傾斜している。 As shown in FIG. 364(a), the second starting hole 34 in this example is located to the right of the first starting hole 33b when viewed from the front of the game board 30. The normal electric device 53 also has two movable pieces, a left movable piece 53d and a right movable piece 53e. The left movable piece 53d is located on the circulation path of the game ball from the opening 124 to the first starting hole 33b. The left movable piece 53d is inclined so that the right side is located lower than the left side. The right movable piece 53e is located on the circulation path of the game ball that has passed through the through gate 35b. The right movable piece 53e is inclined so that the left side is located lower than the right side.

その他の構成および各サポートモードにおける電役開放抽選の当選確率、電役開放抽選における変動時間、普通電動役物53の開放時間等の制御の内容は上記実施形態と同じである。このような構成を採用した場合の、各サポートモードについて以下に説明する。 The rest of the configuration and the control of the probability of winning the electric role opening lottery in each support mode, the variable time in the electric role opening lottery, the opening time of the normal electric role 53, etc. are the same as in the above embodiment. Each support mode when such a configuration is adopted is described below.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。低頻度サポートモードの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し(図364(a))、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第1始動口33bに入球する(図364(b))。 In this example, the low-frequency support mode maximizes the player's profit when the game ball is circulated so that it is hit from the left and enters the opening 122 of the distribution mechanism 120. As in the above embodiment, when the low-frequency support mode is being executed, the game ball that enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2, and the game ball distributed to the left flow path R1 enters the first starting hole 33a (Figure 364 (a)), and the game ball distributed to the right flow path R2 enters the first starting hole 33b (Figure 364 (b)).

図365は、変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図365(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図365(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 Figure 365 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A in the first modified example. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so that it is hit from the left and enters the opening 122 of the distribution mechanism 120. During the execution of the high-frequency support mode A, as in the above embodiment, the game ball that enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2. As shown in Figure 365 (a), the game ball that is distributed to the left flow path R1 enters the first starting hole 33a. As shown in Figure 365 (b), the game ball that is distributed to the right flow path R2 is guided (assisted) by the left movable piece 53d of the normal electric role 53 that is open and enters the second starting hole 34 with a high probability. In this modified example, even if the player hits the ball to the right while high-frequency support mode A is being executed, the game ball will not enter the second starting hole 34 because the normal electric device 53 will transition to a closed state before the game ball is guided (assisted) by the open normal electric device 53 and reaches the second starting hole 34.

図366は、変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、上記実施形態と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 Figure 366 is an explanatory diagram explaining high frequency support mode B in variant example 1. In this example, high frequency support mode B maximizes the player's profit when the game ball is circulated so as to pass through the through gate 35b by hitting it from the right. When high frequency support mode B is being executed, as in the above embodiment, there is a high probability that the game ball that passes through the through gate 35b will be guided (assisted) by the right movable piece 53e of the open normal electric device 53 and enter the second starting hole 34.

このとき、上記第7実施形態と異なり、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例1は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 At this time, unlike the seventh embodiment, the part of the normal electric device 53 that guides the game ball to the second starting hole 34 while the high-frequency support mode B is being executed (the right-side movable piece 53e) is not located above the first starting hole 33b, so the game ball guided by the normal electric device 53 (the right-side movable piece 53e) in the high-frequency support mode B can reach the second starting hole 34 without passing over the top of the first starting hole 33b. As a result, even if the normal electric device 53 closes while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second starting hole 34, the game ball released from the normal electric device 53 and flowing down can be prevented from entering the first starting hole 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first starting hole 33 and the number of game balls entering the second starting hole 34 while high frequency support mode B is being executed, variant example 1 can further increase the ratio of game balls entering the second starting hole 34 compared to the above embodiment.

《G7-2》変形例2:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
Variation 2:
In the above seventh embodiment, since the normal electric device 53 that guides the game ball to the second starting hole 34 is positioned above the first starting hole 33b, in high-frequency support mode A, there is a problem that the normal electric device 53 may close at an unintended timing while guiding the game ball to the second starting hole 34, and the game ball may be released from the normal electric device 53 and flow down into the first starting hole 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in high-frequency support mode B, while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second starting hole 34, the normal electric device 53 may close at an unintended timing, causing the game ball to be released from the normal electric device 53 and flow down into the first starting hole 33b. Variation 2 shown below solves the above problem.

図367は、変形例2における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図367は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 Figure 367 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in Modification 2. Figure 367 is also an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in Modification 2.

本変形例2と上記変形例1との異なる点は、変形例2は、変形例1が備えていた第1始動口33bを備えない点である。その他の構成は、変形例1と同じである。 The difference between this modified example 2 and the modified example 1 is that modified example 2 does not have the first starting port 33b that modified example 1 has. The rest of the configuration is the same as modified example 1.

図367は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図であり、図368は、変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図であり、図369は、変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。 Figure 367 is an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in variant example 2, Figure 368 is an explanatory diagram explaining the high-frequency support mode A in variant example 2, and Figure 369 is an explanatory diagram explaining the high-frequency support mode B in variant example 2.

変形例2の場合、図368(b)に示すように、高頻度サポートモードAにおいて、振分機構120によって右側流路R2に振り分けられた遊技球は左側可動片53dによって誘導されて第2始動口34に入球する。このとき、変形例2は変形例1の構成と異なり、第1始動口33bを備えないので、遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖し、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 In the case of the modified example 2, as shown in FIG. 368(b), in the high-frequency support mode A, the game ball distributed to the right-side flow path R2 by the distribution mechanism 120 is guided by the left-side movable piece 53d and enters the second starting hole 34. At this time, since the modified example 2 does not have the first starting hole 33b, unlike the configuration of the modified example 1, even if the normal electric device 53 closes at an unintended timing while guiding the game ball to the second starting hole 34 and the game ball is released from the normal electric device 53 and flows down, it is possible to prevent the game ball from entering the first starting hole 33b. Note that in this modified example, even if the player hits the ball to the right while the high-frequency support mode A is being executed, the normal electric device 53 transitions to a closed state before the game ball is guided (assisted) by the open normal electric device 53 to reach the second starting hole 34, so the game ball does not enter the second starting hole 34.

また、上記第7実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 Also, unlike the seventh embodiment, since the first start port 33b is not provided, the part of the normal electric device 53 that guides the game ball to the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B (the right-side movable piece 53e) is not located above the first start port 33b, and the game ball guided by the normal electric device 53 (the right-side movable piece 53e) in the high-frequency support mode B can reach the second start port 34 without passing over the top of the first start port 33b. As a result, even if the normal electric device 53 closes while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second start port 34, it is possible to prevent the game ball released from the normal electric device 53 and flowing down from entering the first start port 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first starting hole 33 and the number of game balls entering the second starting hole 34 while high frequency support mode B is being executed, variant example 2 can further increase the ratio of game balls entering the second starting hole 34 compared to the seventh embodiment described above.

《G7-3》変形例3:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
Variation 3 of G7-3:
In the above seventh embodiment, since the normal electric device 53 that guides the game ball to the second starting hole 34 is positioned above the first starting hole 33b, in high-frequency support mode A, there is a problem that the normal electric device 53 may close at an unintended timing while guiding the game ball to the second starting hole 34, and the game ball may be released from the normal electric device 53 and flow down into the first starting hole 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in high-frequency support mode B, while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second starting hole 34, the normal electric device 53 may close at an unintended timing, causing the game ball to be released from the normal electric device 53 and flow down into the first starting hole 33b. Variation 2 shown below solves the above problem.

また、上記変形例1および変形例2においては、普通電動役物53は左側可動片53dと右側可動片53eとの2つの部位を備えるため、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。以下に示す変形例3は、上記課題を解決する。 In addition, in the above-mentioned modified examples 1 and 2, the normal electric device 53 has two parts, the left movable piece 53d and the right movable piece 53e, so there is a problem that a wide (large) space must be secured in the play area PA of the game board 30 to place the normal electric device 53. The modified example 3 shown below solves the above problem.

図370は、変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図370は、変形例3における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 Figure 370 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in Modification 3. Figure 370 is also an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in Modification 3.

図370に示すように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に第1始動口33bを備えない。また、第2始動口34が、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に配置されている。さらに、開口部124から第2始動口34までの遊技球の流通経路上に普通電動役物53が配置されている。本変形例における普通電動役物53の動作は、上記実施形態と異なる。変形例3における普通電動役物53は、遊技盤30から突出して配置されている可動片53aが遊技盤30の平面上を移動することで、その開閉動作が実行される。図370は、低頻度サポートモードの状態を示しており、図370(a)および図370(b)に示した普通電動役物53は閉鎖状態である。 As shown in FIG. 370, the pachinko machine 10 of the third modification does not have the first start port 33b, as in the second modification. The second start port 34 is disposed on the circulation path along which the game balls released from the opening 124 flow down. Furthermore, a normal electric device 53 is disposed on the circulation path of the game balls from the opening 124 to the second start port 34. The operation of the normal electric device 53 in this modification is different from that of the above embodiment. The normal electric device 53 in the third modification is opened and closed by the movable piece 53a, which is disposed protruding from the game board 30, moving on the plane of the game board 30. FIG. 370 shows the state of the low frequency support mode, and the normal electric device 53 shown in FIG. 370(a) and FIG. 370(b) is in the closed state.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図370(a)および図370(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、開口部124から流出した後、閉鎖状態の普通電動役物53の可動片53aの上面を流下し、第2始動口34には入球せずにさらに普通電動役物53より下方に流下する。 In this example, the low-frequency support mode maximizes the player's profit when the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left. As shown in Figures 370(a) and 370(b), during the execution of the low-frequency support mode, the game ball that enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2, and the game ball distributed to the left flow path R1 enters the first starting hole 33a, and the game ball distributed to the right flow path R2 flows out of the opening 124, flows down the upper surface of the movable piece 53a of the normal electric role 53 in the closed state, and further flows down below the normal electric role 53 without entering the second starting hole 34.

図371は、変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図371(a)は、左側流路R1に振りけられた遊技球が第1始動口33aに入球する様子を示している。図371(b)は、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球する様子を示している。図371(b)に示すように、本例における普通電動役物53は、遊技盤30を正面視して右上方向に移動することによって、閉鎖状態から開放状態に移行する。普通電動役物53が右上方向に移動すると、開口部124から第2始動口34まで遊技球が流通可能となり、遊技球は第2始動口34に入球する。なお、上記実施形態および変形例における普通電動役物53は、普通電動役物53の上面に到達した遊技球を第2始動口34まで誘導するので、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能するが、本例における普通電動役物53も、開放状態に移行することによって開口部124から放出された遊技球が第2始動口34に入球することを容易にすることから、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能する。 Figure 371 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A in the modified example 3. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left. During the execution of the high-frequency support mode A, the game ball that enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2. Figure 371 (a) shows the game ball distributed to the left flow path R1 entering the first starting hole 33a. Figure 371 (b) shows the game ball distributed to the right flow path R2 entering the second starting hole 34. As shown in Figure 371 (b), the normal electric role 53 in this example moves from a closed state to an open state by moving in the upper right direction when viewing the game board 30 from the front. When the normal electric device 53 moves to the upper right, the game ball can flow from the opening 124 to the second starting hole 34, and the game ball enters the second starting hole 34. Note that the normal electric device 53 in the above embodiment and modified example guides the game ball that reaches the upper surface of the normal electric device 53 to the second starting hole 34, so it functions as an auxiliary means to assist the game ball in entering the second starting hole 34, but the normal electric device 53 in this example also functions as an auxiliary means to assist the game ball in entering the second starting hole 34 by transitioning to an open state, making it easier for the game ball released from the opening 124 to enter the second starting hole 34.

また、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 In addition, in this modified example, even if the player hits the ball from the right while high-frequency support mode A is being executed, the game ball will not enter the second starting hole 34 because the normal electric device 53 will transition to a closed state before the game ball is guided (assisted) by the open normal electric device 53 and reaches the second starting hole 34.

図372は、変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図示するように、スルーゲート35bを通過した遊技球は、遊技盤30が備える壁部Wの上面に到達し、当該壁部Wの上面を流通した後、開放中の普通電動役物53の上面を流通し、第2始動口34に入球する。 Figure 372 is an explanatory diagram explaining high frequency support mode B in variant example 3. In this example, high frequency support mode B maximizes the player's profit when the game ball is hit from the right and circulated so that it passes through the through gate 35b. As shown in the figure, the game ball that passes through the through gate 35b reaches the upper surface of the wall W of the game board 30, circulates along the upper surface of the wall W, then circulates along the upper surface of the open normal electric role 53, and enters the second starting hole 34.

このように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードAの状態において普通電動役物53が意図しないタイミングで開放状態から閉鎖状態に移行した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。 In this way, the pachinko machine 10 of variant 3, like variant 2, does not have the first starting hole 33b, so even if the normal electric device 53 transitions from an open state to a closed state at an unintended timing in high frequency support mode A, it is possible to prevent the game ball from entering the first starting hole 33b.

また、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例3は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 In addition, since the first start port 33b is not provided, the normal electric device 53 that guides the game ball to the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B is not located above the first start port 33b, and the game ball guided by the normal electric device 53 in the high-frequency support mode B can reach the second start port 34 without passing above the first start port 33b. As a result, even if the normal electric device 53 closes while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second start port 34, it is possible to prevent the game ball released from the normal electric device 53 and flowing down from entering the first start port 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B, the third modification can further increase the rate of game balls entering the second start port 34 compared to the seventh embodiment.

さらに、変形例3における普通電動役物53は、上記変形例1および変形例2と異なり、左側可動片53dおよび右側可動片53eといった2つの部位を備えず、1つの可動片によって構成されている。従って、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを狭く(小さく)することができ、普通電動役物53の配置領域の省スペース化を実現することができる。 Furthermore, unlike the above-mentioned variants 1 and 2, the normal electric device 53 in variant 3 does not have two parts, such as the left movable piece 53d and the right movable piece 53e, but is composed of a single movable piece. Therefore, the space in which the normal electric device 53 is placed relative to the play area PA of the game board 30 can be narrowed (reduced), thereby realizing space saving in the placement area of the normal electric device 53.

また、変形例3における普通電動役物53は、閉鎖状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路を遮蔽し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を分断する。そして、開放状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路の遮蔽を解除し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を形成する。従って、普通電動役物53は、閉鎖状態から開放状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、普通電動役物53は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、壁部Wから第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、普通電動役物53を利用した遊技を実行することができる。 In addition, the normal electric device 53 in the third modified example, when in the closed state, blocks the flow path from the right flow path R2 to the second starting port 34 and separates the flow path from the wall W to the second starting port 34. When in the open state, the blocking of the flow path from the right flow path R2 to the second starting port 34 is released and a flow path from the wall W to the second starting port 34 is formed. Therefore, the normal electric device 53 can change the two flow paths by transitioning from the closed state to the open state. That is, the normal electric device 53 can simultaneously change the state of two types of flow paths with one state change. As a result, in either case, when the game ball is circulated through the flow path from the right flow path R2 to the second starting port 34 or when the game ball is circulated through the flow path from the wall W to the second starting port 34, a game can be played using the normal electric device 53.

《G7-4》変形例4:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
Variation 4 of G7-4:
In the above seventh embodiment, since the normal electric device 53 that guides the game ball to the second starting hole 34 is positioned above the first starting hole 33b, in high-frequency support mode A, there is a problem that the normal electric device 53 may close at an unintended timing while guiding the game ball to the second starting hole 34, and the game ball may be released from the normal electric device 53 and flow down into the first starting hole 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in high-frequency support mode B, while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second starting hole 34, the normal electric device 53 may close at an unintended timing, causing the game ball to be released from the normal electric device 53 and flow down into the first starting hole 33b. Variation 2 shown below solves the above problem.

また、上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下する構成であった。その結果、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率が低くなってしまうといった課題がある。以下に示す変形例4は、上記の課題を解決する。 In addition, in the configurations of the above-mentioned variants 2 and 3, in the low-frequency support mode, game balls that are distributed to the right-side flow path R2 and released from the opening 124 do not enter the first start port 33 or the second start port 34, but simply flow down. As a result, there is an issue that the ratio of the number of prize balls paid out that are not dependent on the operation of the device to the total number of prize balls paid out in a series of games is low. Variation 4, shown below, solves the above problem.

図373は、変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図373は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 Figure 373 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in Modification 4. Figure 373 is also an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in Modification 2.

変形例4のパチンコ機10は、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に一般入賞口32が配置されている。さらに、変形例4のパチンコ機10は第1始動口33bを備えない。 In the pachinko machine 10 of the modified example 4, the general winning opening 32 is arranged on the circulation path through which the game balls released from the opening 124 flow down. Furthermore, the pachinko machine 10 of the modified example 4 does not have the first starting opening 33b.

図373(a)に示すように、低頻度サポートモードにおいて開口部122から入球し振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球する。そして、図373(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は一般入賞口32に入球する。上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下したが、本変形例においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は一般入賞口32に入球する。よって、上記変形例2および変形例3と比較して、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率を高めることができる。 As shown in FIG. 373(a), in the low-frequency support mode, the game balls that enter through the opening 122 and are distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 enter the first starting hole 33a. As shown in FIG. 373(b), the game balls that are distributed to the right flow path R2 enter the general winning hole 32. In the configurations of the above-mentioned modified examples 2 and 3, the game balls that are distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 in the low-frequency support mode flow down without entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but in this modified example, the game balls that are distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 in the low-frequency support mode enter the general winning hole 32. Therefore, compared to the above-mentioned modified examples 2 and 3, the ratio of the number of prize balls paid out regardless of the operation of the role to the total number of prize balls paid out in a series of games can be increased.

図374は、変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。図374(a)および図374(b)に示すように、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、仮に、左側可動片53dが遊技球を第2始動口34まで誘導中に、普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、遊技球が一般入賞口32に入球し、意図せず第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 Figure 374 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A in the modified example 4. As shown in Figures 374 (a) and 374 (b), in the case of the high-frequency support mode A, the game ball distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 enters the first start hole 33a, and the game ball distributed to the right flow path R2 enters the second start hole 34. In the configuration of the modified example 4, even if the normal electric device 53 is closed while the left movable piece 53d is guiding the game ball to the second start hole 34, it is possible to prevent the game ball from entering the general winning hole 32 and unintentionally entering the first start hole 33b. In this modified example, even if the player hits the ball to the right while the high-frequency support mode A is being executed, the game ball will not enter the second start hole 34 because the normal electric device 53 will transition to a closed state before the game ball is guided (assisted) by the open normal electric device 53 and reaches the second start hole 34.

図375は、変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図375に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、上記変形例1と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、上記第7実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 Figure 375 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode B in the modified example 4. As shown in Figure 375, in the case of the high-frequency support mode B, as in the modified example 1, the game ball that passes through the through gate 35b is guided (assisted) by the right-side movable piece 53e of the open normal electric role 53 with a high probability and enters the second start hole 34. In the configuration of the modified example 4, unlike the seventh embodiment, the first start hole 33b is not provided, so that the part (right-side movable piece 53e) of the normal electric role 53 that guides the game ball to the second start hole 34 during the execution of the high-frequency support mode B is not located above the first start hole 33b, and the game ball guided by the normal electric role 53 (right-side movable piece 53e) in the high-frequency support mode B can reach the second start hole 34 without passing above the first start hole 33b. As a result, even if the normal electric device 53 is closed while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second starting hole 34, the game ball released from the normal electric device 53 and flowing down can be prevented from entering the first starting hole 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first starting hole 33 and the number of game balls entering the second starting hole 34 while the high frequency support mode B is being executed, the second modification can further increase the ratio of game balls entering the second starting hole 34 compared to the seventh embodiment.

《G7-5》変形例5:
上記第7実施形態においては、第1始動口33として第1始動口33aと第1始動口33bの2つを備えているので、第1始動口33に関して遊技球の入球の検出を、第1始動口33aと第1始動口33bの2つの入球部において行う必要があり、遊技球の入球検知用のセンサを従来より多く備えないといけないといった課題や、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するスペースを従来より広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。さらに、上記第7実施形態においては、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導(補助)されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過して第2始動口34まで到達する。このとき、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合には、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が、意図せず第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例5は、上記課題を解決する。
Variation 5:
In the seventh embodiment, the first starting hole 33 includes two holes, the first starting hole 33a and the first starting hole 33b, so that the detection of the entry of the game ball must be performed at the two entry portions, the first starting hole 33a and the first starting hole 33b, which causes problems such as the need to provide more sensors for detecting the entry of the game ball than before, and the need to secure a wider (larger) space for arranging the start hole relative to the play area PA of the game board 30 than before. Furthermore, in the seventh embodiment, the normal electric device 53 that guides the game ball to the second starting hole 34 during the execution of the high frequency support mode B is arranged above the first starting hole 33b, so that the game ball guided (assisted) by the normal electric device 53 in the high frequency support mode B passes through the upper part of the first starting hole 33b and reaches the second starting hole 34. At this time, if the normal electric device 53 closes while guiding the game ball to the second starting hole 34, the game ball released from the normal electric device 53 and flowing down may unintentionally enter the first starting hole 33b. The following modified example 5 solves the above problem.

図376は、変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図376は、変形例5における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 Figure 376 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in variant 5. Figure 376 is also an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in variant 5.

図376に示すように、変形例5における振分機構120は、左側流路R1が半円形状を形成している。また、左側流路R1に振り分けられ開口部123から放出された遊技球も、右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出した遊技球も、いずれの遊技球も入球可能な位置に第1始動口33aが配置されている。また、変形例5のパチンコ機10は、第1始動口33bを備えない。 As shown in FIG. 376, the distribution mechanism 120 in the fifth modified example has a left flow path R1 that forms a semicircular shape. The first start opening 33a is located at a position where both game balls distributed to the left flow path R1 and released from the opening 123, and game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 can enter. The pachinko machine 10 in the fifth modified example does not have a first start opening 33b.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In this example, the low-frequency support mode maximizes the player's profits when the ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left.

図376(a)および図376(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球も、開口部124から流出した後、第1始動口33aに入球する。 As shown in Figures 376(a) and 376(b), when the low-frequency support mode is being executed, the game ball that enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2, and the game ball distributed to the left flow path R1 enters the first starting port 33a, and the game ball distributed to the right flow path R2 also enters the first starting port 33a after flowing out of the opening 124.

図377は、変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図377(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図377(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 Figure 377 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A in the modified example 5. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so that it is hit from the left and enters the opening 122 of the distribution mechanism 120. During the execution of the high-frequency support mode A, the game ball that enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2. As shown in Figure 377 (a), the game ball that is distributed to the left flow path R1 enters the first starting hole 33a. As shown in Figure 377 (b), the game ball that is distributed to the right flow path R2 is guided (assisted) by the left movable piece 53d of the open normal electric role 53 and enters the second starting hole 34 with a high probability. In this modified example, even if the player hits the ball to the right while high-frequency support mode A is being executed, the game ball will not enter the second starting hole 34 because the normal electric device 53 will transition to a closed state before the game ball is guided (assisted) by the open normal electric device 53 and reaches the second starting hole 34.

図378は、変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 Figure 378 is an explanatory diagram explaining high frequency support mode B in variant 5. In this example, high frequency support mode B maximizes the player's profit when the game ball is circulated so that it passes through the through gate 35b by hitting it from the right. When high frequency support mode B is being executed, there is a high probability that the game ball that passes through the through gate 35b will be guided (assisted) by the right movable piece 53e of the open normal electric device 53 and enter the second starting hole 34.

変形例5におけるパチンコ機10は、第1始動口として第1始動口33aの一つしか備えないので、上記第7実施形態と比較して、備えなければならない遊技球の入球検知用のセンサの数を削減することができる。また、それに伴って、入球検知に必要な処理も削減することができる。さらに、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するために確保しなければいけないスペースを上記第7実施形態より狭く(小さく)することができる。 The pachinko machine 10 in the fifth modified example has only one first starting hole, the first starting hole 33a, so that the number of sensors required for detecting the entrance of game balls can be reduced compared to the seventh embodiment described above. Accordingly, the processing required for ball entrance detection can also be reduced. Furthermore, the space that must be secured to place the starting hole in the game area PA of the game board 30 can be made narrower (smaller) than in the seventh embodiment described above.

また、本変形例におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33(第1始動口33a)の上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33の上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33に入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例5は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 in this modified example, the part of the normal electric device 53 that guides the game ball to the second start hole 34 while the high-frequency support mode B is being executed (the right-side movable piece 53e) is not located above the first start hole 33 (the first start hole 33a), so the game ball guided by the normal electric device 53 (the right-side movable piece 53e) in the high-frequency support mode B can reach the second start hole 34 without passing above the first start hole 33. As a result, even if the normal electric device 53 closes while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second start hole 34, the game ball released from the normal electric device 53 and flowing down can be prevented from entering the first start hole 33. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first starting hole 33 and the number of game balls entering the second starting hole 34 while high frequency support mode B is being executed, variant 5 can further increase the ratio of game balls entering the second starting hole 34 compared to the above embodiment.

さらに、本変形例におけるパチンコ機10は、遊技球が振分機構120によって振り分けられたにも関わらず、左側流路R1に振り分けられた遊技球と、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部である第1始動口33aに入球するので、遊技者に、振分機構120の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this modified example, even though the game balls are distributed by the distribution mechanism 120, the game balls distributed to the left flow path R1 and the game balls distributed to the right flow path R2 both enter the same ball entry section, the first starting hole 33a, which allows the player to make various guesses about the purpose of installing the distribution mechanism 120 and adds an element of surprise.

《G7-6》変形例6:
上記第7実施形態および変形例における振分機構120は、到達した遊技球を左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けるため、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように流通するのかを推測することができ、遊技者の遊技に対する集中力や、注目度が低下してしまう可能性があるといった課題がある。以下に示す変形例6は、上記課題を解決する。
Variation 6:
The distribution mechanism 120 in the seventh embodiment and the modified example distributes the game balls that reach it alternately between the left flow path R1 and the right flow path R2, so that the player can guess how the game balls that reach the distribution mechanism 120 will be distributed, which may reduce the player's concentration on the game and the level of attention. Modification example 6 shown below solves the above problem.

図379は、変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図379は、変形例6における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図379において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 Figure 379 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in Modification 6. Figure 379 is also an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in Modification 6. Note that in Figure 379, the normal electric device 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

図379に示すように、変形例6における振分機構120は、開口部122から入球した遊技球を一時的に滞留させるクルーン129を備える。クルーン129には開口部123と開口部124とが形成されている。また、開口部124にはスルーゲート35aが設けられている。 As shown in FIG. 379, the distribution mechanism 120 in the sixth modified example includes a crane 129 that temporarily retains the game balls that enter through the opening 122. The crane 129 is formed with an opening 123 and an opening 124. In addition, a through gate 35a is provided in the opening 124.

開口部122から入球した遊技球は、クルーン129の領域内で移動しながら一時的に滞留した後、開口部123または開口部124から放出される。すなわち、本変形例における振分機構120は、到達した遊技球を開口部123と開口部124とにランダムに振り分ける。 The game balls that enter through opening 122 move within the area of the crane 129 and temporarily stay there before being released through opening 123 or opening 124. In other words, the distribution mechanism 120 in this modified example randomly distributes the game balls that arrive between openings 123 and 124.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図379(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図379(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過する。当該通過を契機として電役開放抽選が実行されるが、低頻度サポートモードであるので当該抽選に当選する確率は低く、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第1始動口33bに入球する。 In this example, in the low-frequency support mode, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left. As shown in FIG. 379(a), the game ball allocated to the opening 123 in the crane 129 enters the first starting hole 33a. Also, as shown in FIG. 379(b), the game ball allocated to the opening 124 in the crane 129 passes through the through gate 35a. This passage triggers the electric role release lottery, but since this is the low-frequency support mode, the probability of winning the lottery is low, and the game ball allocated to the opening 124 has a high probability of entering the first starting hole 33b.

図380は、変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図380(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図380(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過し、当該通過を契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードAであるので当該抽選に当選する確率は高く、その場合、普通電動役物53が開放状態に移行する。よって、クルーン129によって開口部124に振り分けられた遊技球は、普通電動役物53に誘導(補助)され、高い確率で第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 Figure 380 is an explanatory diagram for explaining the high frequency support mode A in the modified example 6. In the high frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left. As shown in Figure 380 (a), the game ball allocated to the opening 123 by the crane 129 enters the first starting hole 33a. Also, as shown in Figure 380 (b), the game ball allocated to the opening 124 by the crane 129 passes through the through gate 35a, and the electric role opening lottery is executed with the passage as a trigger. Since it is the high frequency support mode A, the probability of winning the lottery is high, and in that case, the normal electric role 53 transitions to an open state. Therefore, the game ball allocated to the opening 124 by the crane 129 is guided (assisted) by the normal electric role 53, and enters the second starting hole 34 with a high probability. In this modified example, even if the player hits the ball from the right while high-frequency support mode A is being executed, the game ball will not enter the second starting hole 34 because the normal electric device 53 will transition to a closed state before the game ball is guided (assisted) by the open normal electric device 53 and reaches the second starting hole 34.

図381は、変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図381に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 Figure 381 is an explanatory diagram explaining high-frequency support mode B in variant 6. As shown in Figure 381, in the case of high-frequency support mode B, there is a high probability that the game ball that passes through the through gate 35b will be guided (assisted) by the right-side movable piece 53e of the open normal electric device 53 and enter the second starting hole 34.

このように変形例6は、振分機構120の構成が上記実施形態および変形例と異なり、クルーン129を備える。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分けるのではなく、ランダムに振り分ける。従って、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかを推測しにくい。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様に注目させることができるとともに、遊技者を遊技に集中させることができる。特に、高頻度サポートモードAの場合には、開口部123に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第2始動口34に入球する。従って、振分機構120が2つの経路に交互に振り分ける場合と異なり、第1始動口33aへの遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比に偏りが生じる場合がある。従って、変形例6の構成の場合、高頻度サポートAにおいて、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。 In this way, in the sixth modification, the distribution mechanism 120 has a configuration different from that of the above embodiment and modification, and is provided with a crane 129. That is, the game balls that reach the distribution mechanism 120 are not distributed alternately to two paths, but are randomly distributed. Therefore, it is difficult for the player to guess how the game balls that reach the distribution mechanism 120 will be distributed. Therefore, the player can be made to pay attention to the distribution mode in the distribution mechanism 120 and can concentrate on the game. In particular, in the case of the high frequency support mode A, the game balls distributed to the opening 123 enter the first start hole 33a, and the game balls distributed to the opening 124 enter the second start hole 34 with a high probability. Therefore, unlike the case where the distribution mechanism 120 distributes the game balls alternately to two paths, there may be a bias in the relative ratio between the number of game balls that enter the first start hole 33a and the number of game balls that enter the second start hole 34. Therefore, in the configuration of variant 6, high frequency support A can give the player a sense of expectation and tension.

また、本変形例ではクルーン129には開口部123と開口部124との2つの開口部が形成されている構成を採用したが、クルーン129に3つ以上の開口部が形成されている構成を採用してもよい。例えば、クルーン129が、開口部123および開口部124に加え、3つ目の開口部を備える構成を採用してもよい。そして、3つ目の開口部から放出された遊技球の流通経路上に一般入賞口32を設ける構成や、入球部を設けない構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかをより一層推測しにくくなる。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様について、より一層注目させることができる。 In addition, in this modified example, the kuruan 129 has two openings, opening 123 and opening 124, but the kuruan 129 may have three or more openings. For example, the kuruan 129 may have a third opening in addition to openings 123 and 124. A general winning port 32 may be provided on the distribution path of the game balls released from the third opening, or no ball entry port may be provided. In this way, it becomes even more difficult for the player to guess how the game balls that reach the distribution mechanism 120 will be distributed. This makes it possible to draw the player's attention even more to the distribution pattern in the distribution mechanism 120.

《G7-7》変形例7:
上記実施形態におけるパチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、抽選モードが高確率モードとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、高確率モードでの遊技回の実行数に制限がある構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、例えば、16R確変大当たりBに当選したことを契機として、高確率モードかつ高頻度サポートモードBとなった場合であっても、高確率モードかつ高頻度サポートモードBの状態で実行できる遊技回の回数に制限があるので(例えば150回)、当該制限回数に達するまでに大当たりに当選しない場合には、低確率モードかつ低頻度サポートモードになってしまう。従って、変形例7のパチンコ機10は、高確率モードの状態において、遊技者に対して、大当たりに当選する期待感を付与することに加え、制限回数以内に大当たりに当選しなかった場合に不利な状態に移行してしまうといった危機感も付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
Variation 7:
In the above embodiment, the pachinko machine 10 adopts a configuration in which, when a player wins a jackpot with a certain probability, the lottery mode becomes a high probability mode, and the high probability mode continues until the player wins the jackpot next time. However, a configuration in which the number of times of playing in the high probability mode is limited may be adopted. By adopting such a configuration, for example, even if the player wins a 16R jackpot with a certain probability B and the game mode becomes a high probability mode and a high frequency support mode B, the number of times of playing that can be performed in the high probability mode and the high frequency support mode B is limited (for example, 150 times), so if the player does not win a jackpot before the limited number of times is reached, the game mode becomes a low probability mode and a low frequency support mode. Therefore, in the high probability mode, the pachinko machine 10 of the modified example 7 can give the player a sense of expectation of winning a jackpot, and can also give the player a sense of crisis that the player will be in a disadvantageous state if the player does not win a jackpot within the limited number of times, and can add a tone to the player's expectations.

《G7-8》変形例8:
上記実施形態において、第1始動口用の振り分けテーブルに設定されている大当たり種別のうち、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に当選した場合に、当該大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様にする構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAとなる大当たりに当選した場合の遊技回の演出において大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様に設定する。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モードの期間を極めて短期間に設定して、遊技者が、開閉実行モードが実行されたことを認識しにくい態様に設定する。具体的には、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に設定するラウンド遊技の回数(ラウンド数)を少なくし(例えば、2ラウンド)、かつ、当該ラウンド遊技の時間を極めて短期間に設定する。さらに、開閉実行モード中の演出も遊技者に認識されにくい態様に設定する。このような構成を採用することで、遊技者が低頻度サポートモードの状態から、大当たり当選を経て、高頻度サポートAに移行したことを認識しにくくする。その結果、遊技者の気が付かない間に、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第1始動口33bに交互に入球していた状態(低頻度サポートモード)から、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第2始動口34に交互に入球する状態(高頻度サポートモードA)に移行させることができ、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。
Variation 8:
In the above embodiment, among the jackpot types set in the distribution table for the first starting port, when a jackpot type (probable jackpot A, normal jackpot A) that becomes the high frequency support mode A is won, a configuration may be adopted that makes it difficult for the player to recognize that the jackpot has been won. For example, the presentation of the game in the case of winning a jackpot that becomes the high frequency support mode A is set to a mode in which the player cannot easily recognize that the jackpot has been won. Then, the period of the opening and closing execution mode after the end of the game in which the jackpot has been won is set to an extremely short period of time, and the mode is set to a mode in which the player cannot easily recognize that the opening and closing execution mode has been executed. Specifically, the number of rounds (number of rounds) set for the jackpot type (probable jackpot A, normal jackpot A) that becomes the high frequency support mode A is reduced (for example, 2 rounds), and the time of the round game is set to an extremely short period of time. Furthermore, the presentation during the opening and closing execution mode is also set to a mode in which the player cannot easily recognize. By adopting such a configuration, it is made difficult for the player to recognize that the state of the low frequency support mode has been changed to the high frequency support mode A after winning a jackpot. As a result, without the player realizing it, the state in which game balls that reach the distribution mechanism 120 alternately enter the first starting hole 33a and the first starting hole 33b (low frequency support mode) can be transitioned to a state in which game balls that reach the distribution mechanism 120 alternately enter the first starting hole 33a and the second starting hole 34 (high frequency support mode A), which adds an element of surprise to the player and increases the enjoyment of the game.

《G7-9》変形例9:
上記実施形態のパチンコ機10において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過した遊技球を保留しない構成を採用したが、通過した遊技球を保留する構成を採用してもよい(最大保留数は4個)。このようにすることで、高頻度サポートモードA、および、高頻度サポートモードBの場合に、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過して普通電動役物53に遊技球が到達するタイミングと、普通電動役物53が開放状態となるタイミングとがずれる現象が生じやすくなり、当該タイミングが合って普通電動役物53に誘導されて第2始動口34まで遊技球が到達するか否かについて遊技者により一層注目させることができるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。
Variation 9:
In the above embodiment of the pachinko machine 10, a configuration is adopted in which the game balls that have passed through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) are not reserved, but a configuration in which the game balls that have passed through are reserved may be adopted (maximum number of reserved balls is 4). By doing so, in the high frequency support mode A and the high frequency support mode B, the timing at which the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) and reaches the normal electric device 53 and the timing at which the normal electric device 53 is opened are likely to differ, and the player can pay more attention to whether the timing is right and the game ball is guided by the normal electric device 53 to reach the second starting hole 34, and a sense of expectation and tension can be given.

《G7-10》変形例10:
普通電動役物53は、上記実施形態および変形例の構成に限らず、他の構成を採用することができる。図382は普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。図に示すように、普通電動役物53が閉鎖状態の場合には、板状の可動片53aにおける遊技球の流通面53sが遊技盤30の平面と平行になるように倒れた状態となっており、普通電動役物53が開放状態の場合には、流通面53sが遊技盤30の平面と略垂直となるように回動し、流通面53sを遊技球が流通可能な状態となる。このような構成を採用しても、上記実施形態および変形例と同様の効果を奏することができる。
Variation 10:
The normal electric role 53 is not limited to the above-mentioned embodiment and modified example, and other configurations can be adopted. FIG. 382 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the normal electric role 53. As shown in the figure, when the normal electric role 53 is in a closed state, the ball circulation surface 53s of the plate-shaped movable piece 53a is in a state of being inclined so as to be parallel to the plane of the game board 30, and when the normal electric role 53 is in an open state, the circulation surface 53s rotates so as to be approximately perpendicular to the plane of the game board 30, and the game balls can be circulated on the circulation surface 53s. Even if such a configuration is adopted, the same effect as the above-mentioned embodiment and modified example can be achieved.

《G7-11》変形例11:
上記第7実施形態において、普通電動役物53に代えて、非電動役物を備えるとしてもよい。具体的には、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過した場合には、スルーゲート35aおよびスルーゲート35bと機械的に連動した非電動役物が所定時間、開放状態となり、所定時間の経過後、閉鎖する。このようにすることで、処理を簡易化することができるとともに、上記第7実施形態と同様の効果を奏することができる。
Variation 11:
In the seventh embodiment, a non-electric device may be provided instead of the normal electric device 53. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the non-electric device mechanically linked to the through gate 35a and the through gate 35b opens for a predetermined time, and closes after the predetermined time has elapsed. In this way, the process can be simplified and the same effect as that of the seventh embodiment can be achieved.

《G7-12》変形例12:
上記第7実施形態においては、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの各遊技状態における遊技回で実行される演出は、各遊技回に対応する抽選結果に基づいて決定されているが、遊技回が実行されている時点における遊技状態に関する情報を反映して設定していない。各遊技状態には各々特性があるにも関わらず、各特性を反映した演出が設定されておらず、演出を介した遊技の興趣向上を図る余地がある。
Variation 12:
In the seventh embodiment, the effects executed in a game round in each game state of the low frequency support mode, the high frequency support mode A, and the high frequency support mode B are determined based on the lottery results corresponding to each game round, but are not set to reflect information on the game state at the time when the game round is being executed. Although each game state has its own characteristics, effects that reflect each characteristic are not set, and there is room for improving the interest of the game through effects.

例えば、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する確率(以下、交互入球確率とも呼ぶ)が、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)に連続して遊技球が入球する確率(第1始動口連続入球確率とも呼ぶ)や、第2始動口34に連続して遊技球が入球する確率よりも高い。 For example, in high frequency support mode A, the probability that game balls enter the first start hole (first start hole 33a, first start hole 33b) and the second start hole 34 alternately (hereinafter also referred to as the alternating ball entry probability) is higher than the probability that game balls enter the first start hole (first start hole 33a, first start hole 33b) consecutively (also referred to as the first start hole consecutive ball entry probability) and the probability that game balls enter the second start hole 34 consecutively.

また、図332に示すように、第7実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第1始動口遊技回とも呼ぶ)が実行されるよりも、第2始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第2始動口遊技回とも呼ぶ)が実行される方が遊技者にとって有利となるように構成されている。つまり、第1始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選する方が、遊技者にとって有利となる可能性が高い。具体的には、大当たりに当選した場合に、大当たり種別として高頻度サポートモードBに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は、第1始動口遊技回で大当たりに当選するよりも第2始動口遊技回で大当たりに当選する方が高く、逆に、第1始動口遊技回で大当たりに当選しても殆どの場合、大当たり種別が高頻度サポートモードAに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりA)となる。換言すれば、第1始動口遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口遊技回において大当たりに当選する方が、大当たりに当選したことによって付与される特典の有利度合の期待度が高い。 As shown in FIG. 332, the seventh embodiment of the pachinko machine 10 is configured so that it is more advantageous for the player to play a game round triggered by a game ball entering the second start port (hereinafter also referred to as the second start port game round) than to play a game round triggered by a game ball entering the first start port (hereinafter also referred to as the first start port game round). In other words, it is more likely that the player will win a jackpot in a game round triggered by a ball entering the second start port than to win a jackpot in a game round triggered by a ball entering the first start port. Specifically, when a jackpot is won, the probability of winning a jackpot type (jackpot B) that transitions to (or maintains) high-frequency support mode B as the jackpot type is higher for winning a jackpot in the second start port play than for winning a jackpot in the first start port play, and conversely, even if a jackpot is won in the first start port play, in most cases the jackpot type will be a jackpot type (jackpot A) that transitions to (or maintains) high-frequency support mode A. In other words, there is a higher expectation of the advantage of the privilege granted by winning a jackpot if you win a jackpot in the second start port play than if you win a jackpot in the first start port play.

従って、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3つの遊技状態のうち、特に第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される確率が高い高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回と比較して相対的に遊技者の期待感が小さくなる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回は短時間で実行し、遊技者の期待感が大きい第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行し遊技者に期待感を付与すること、および、遊技者の不快感を軽減、抑制することが好適である。 Therefore, among the three game states of the low frequency support mode, the high frequency support mode A, and the high frequency support mode B, in the high frequency support mode A, where the probability of the first start port play time and the second start port play time being alternately executed is particularly high, the first start port play time has a relatively low expectation of the player compared to the second start port play time. Also, in the high frequency support mode A, the player may not want to win the jackpot in the first start port play time, and in such a case, if a performance that stimulates the player's expectation, such as winning or losing the jackpot, is executed over a relatively long period of time in the first start port play time, it will cause the player discomfort. Therefore, in the high frequency support mode A, it is preferable to execute the first start port play time, which has low expectation of the player, in a short time, and execute the second start port play time, which has high expectation of the player, over a relatively long period of time, to give the player a sense of expectation and reduce or suppress the player's discomfort.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短く設定する。このようにすることで、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回を短時間で実行して期待感の低下を抑制し、第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行して遊技者の期待感を向上させることができる。 Therefore, in this modified example, in high frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start port play times is set to be shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port play times. By doing this, in high frequency support mode A, the first start port play times, which have low player expectations, are executed in a short time, preventing a decrease in expectations, and the second start port play times are executed over a relatively long time, improving the player's expectations.

また、通常の遊技機においては、当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)や大当たり当選の場合には、リーチ演出等を実行する時間を考慮して、外れ(リーチ非発生)よりも変動時間が長くなるように設定されている。上記第7実施形態においては、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの各抽選結果に対応する3つの変動時間テーブルを用意し、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間テーブルを参照することによって実現している。 In addition, in normal gaming machines, when the winning lottery result is a miss (reach occurs) or a jackpot, the fluctuation time is set to be longer than when it is a miss (no reach occurs), taking into account the time it takes to execute reach effects, etc. In the seventh embodiment, this is achieved by preparing three fluctuation time tables corresponding to each of the lottery results of a miss (no reach occurs), a miss (reach occurs), and a jackpot, and referencing the fluctuation time table corresponding to the winning lottery result.

しかしながら、上記第7実施形態における高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たりに当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感は小さい。 However, in high frequency support mode A in the seventh embodiment, even if the player wins the winning lottery in the first start port play round, the probability of winning the jackpot type (jackpot B) that transitions to high frequency support mode B is low, so even if the player recognizes that he or she will win a jackpot based on the presentation in the first start port play round, the player's expectations for that play round are low. In other words, for the first start port play round executed in high frequency support mode A, the player's expectations are low regardless of the result of the winning lottery.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にする。具体的には、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する。以下、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際に参照する変動時間テーブルを、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルとも呼ぶ。そして、上述したように、当該高サポA時第1始動口用変動時間テーブルを参照することによって設定される変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実行される第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルに、変動時間に対応する情報(値)を設定する。 Therefore, in this modified example, when the first start port play round is executed in high frequency support mode A, the configuration is such that there is no difference in the fluctuation time between when the lottery result of the winning lottery is a jackpot and when it is a miss. Specifically, when the first start port play round is executed in high frequency support mode A, the same fluctuation time table is referenced regardless of the lottery result of the winning lottery. Hereinafter, the fluctuation time table referenced when the first start port play round is executed in high frequency support mode A is also referred to as the fluctuation time table for the first start port at high support A. Then, as described above, information (values) corresponding to the fluctuation time are set in the fluctuation time table for the first start port at high support A so that the average value of the fluctuation time set by referring to the fluctuation time table for the first start port at high support A is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port play round executed in high frequency support mode A.

以下、本変形例を実現する具体的な構成の一例を説明する。なお、本説明においては、本変形例と上記第7実施形態との差異点を説明し、本変形例と上記第7実施形態における同じ構成については説明を省略する。 Below, an example of a specific configuration for implementing this modified example will be described. Note that in this explanation, the differences between this modified example and the seventh embodiment will be explained, and explanations of the same configurations between this modified example and the seventh embodiment will be omitted.

<変動時間の設定処理>
図383は、変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。変動時間の設定処理は、第7実施形態における変動開始処理のサブルーチン(図348:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。すなわち、本変形例においては、第7実施形態の図349で説明した変動時間の設定処理に代えて、以下に説明する図383に示す変動時間の設定処理を採用する。
<Variable time setting process>
Fig. 383 is a flow chart showing the variable time setting process in Modification 12. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process in the seventh embodiment (Fig. 348: Sg1016). That is, in this modification, instead of the variable time setting process explained in Fig. 349 of the seventh embodiment, the variable time setting process shown in Fig. 383 explained below is adopted.

ステップSg2501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg2502に進む。 In step Sg2501, the value of the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Then, proceed to step Sg2502.

ステップSg2502では、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2502:NO)、ステップSg2503に進む。 In step Sg2502, it is determined whether the high-frequency support mode A flag or the high-frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg2502 that neither the high-frequency support mode A flag nor the high-frequency support mode B flag is ON (Sg2502: NO), the process proceeds to step Sg2503.

ステップSg2503では、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を実行する。すなわち、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではない状態は、低頻度サポートモードの状態であるので、低頻度サポートモードに対応した変動時間の設定処理を実行する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、低頻度サポートモードの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。低頻度サポートモード用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2503を実行した後、ステップSg2507に進む。 In step Sg2503, a variable time setting process for the low-frequency support mode is executed. That is, when neither the high-frequency support mode A flag nor the high-frequency support mode B flag is ON, the state is the low-frequency support mode, so a variable time setting process corresponding to the low-frequency support mode is executed. The variable time setting process for the low-frequency support mode is a process for setting the variable time for the number of game plays executed in the low-frequency support mode state. The variable time setting process for the low-frequency support mode will be described in detail later. After executing step Sg2503, proceed to step Sg2507.

一方、ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2502:YES)、ステップSg2504に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg2502 that the high frequency support mode A flag or the high frequency support mode B flag is ON (Sg2502: YES), proceed to step Sg2504.

ステップSg2504では、高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2504:YES)、ステップSg2505に進む。 In step Sg2504, it is determined whether the high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg2504 that the high frequency support mode A flag is ON (Sg2504: YES), the process proceeds to step Sg2505.

ステップSg2505では、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードAの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2505を実行した後、ステップSg2507に進む。 In step Sg2505, a variable time setting process for high-frequency support mode A is executed. The variable time setting process for high-frequency support mode A is a process for setting the variable time for the number of times of play executed in the high-frequency support mode A state. The variable time setting process for high-frequency support mode A will be described in detail later. After executing step Sg2505, the process proceeds to step Sg2507.

ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2504:NO)、ステップSg2506に進む。ステップSg2506では、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードBの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2506を実行した後、ステップSg2507に進む。 If it is determined in step Sg2504 that the high-frequency support mode A flag is not ON (Sg2504: NO), the process proceeds to step Sg2506. In step Sg2506, a variable time setting process for high-frequency support mode B is executed. The variable time setting process for high-frequency support mode B is a process for setting the variable time of the number of play times executed in the high-frequency support mode B state. The variable time setting process for high-frequency support mode B will be described in detail later. After executing step Sg2506, the process proceeds to step Sg2507.

ステップSg2507では、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg2507, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

<低頻度サポートモード用変動時間設定処理>
次に、低頻度サポートモード用変動時間設定処理について説明する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図383:Sg2503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low frequency support mode>
Next, the variable time setting process for the low-frequency support mode will be described. The variable time setting process for the low-frequency support mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the variable time setting process (FIG. 383: Sg2503).

図384は、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2601では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2601:YES)、ステップSg2602に進む。 Figure 384 is a flowchart showing the variable time setting process for the low frequency support mode. In step Sg2601, it is determined whether the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot. In step Sg2601, if it is determined that the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot (Sg2601: YES), the process proceeds to step Sg2602.

ステップSg2602では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時大当たり用変動時間テーブル(図では、低サポ時大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2602, the variable time table for the jackpot during low-frequency support mode stored in the variable time table storage area 63d (in the figure, this is written as the variable time table for the jackpot during low support) is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. After that, the variable time setting process for the low-frequency support mode is terminated.

ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2601:NO)、ステップSg2603に進む。 If it is determined in step Sg2601 that the winning lottery result for the game being processed is not a jackpot (Sg2601: NO), proceed to step Sg2603.

ステップSg2603では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2603:YES)、ステップSg2604に進む。 In step Sg2603, it is determined whether the winning lottery result for the game being processed is a loss (reach has occurred). In step Sg2603, if it is determined that the winning lottery result for the game being processed is a loss (reach has occurred) (Sg2603: YES), the process proceeds to step Sg2604.

ステップSg2604では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2604, the variable time table for reach occurrence during low-frequency support mode stored in the variable time table storage area 63d (in the figure, this is written as the variable time table for reach occurrence during low support) is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. After that, the variable time setting process for low-frequency support mode is terminated.

ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)ではないと判定した場合には(Sg2603:NO)、ステップSg2605に進む。ステップSg2605では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg2603 that the winning lottery result for the game to be processed is not a loss (reach occurrence) (Sg2603: NO), the process proceeds to step Sg2605. In step Sg2605, the process refers to the fluctuation time table for reach non-occurrence during low-frequency support mode stored in the fluctuation time table storage area 63d (in the figure, this is written as the fluctuation time table for reach non-occurrence during low support) to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the process of setting the fluctuation time for the low-frequency support mode is terminated.

なお、本変形例においては、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行う。このようにすることで、第1始動口遊技回用の変動時間テーブルと第2始動口遊技回用の変動時間テーブルを記憶する必要がなく、記憶容量を削減することができる。また、低頻度サポートモードにおいて、変動時間を設定する際に、第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるかを判定する処理を省略することができ、変動時間の設定処理を簡易化することができる。さらに、低頻度サポートモードにおいては、遊技球が第2始動口34に入球する確率が極めて低いため、低頻度サポートモードにおいて第2始動口遊技回が実行されることを想定してデータの記憶容量を確保したり、変動時間の設定処理を複雑化させることは、製造の非効率化につながるため、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行うことは好適である。 In this modified example, in the low frequency support mode, the variable time is set according to the lottery result of the winning lottery without distinguishing between the first start port play times and the second start port play times. In this way, there is no need to store a variable time table for the first start port play times and a variable time table for the second start port play times, and the storage capacity can be reduced. In addition, when setting the variable time in the low frequency support mode, the process of determining whether it is the first start port play times or the second start port play times can be omitted, and the variable time setting process can be simplified. Furthermore, since the probability that the game ball will enter the second start port 34 in the low frequency support mode is extremely low, securing data storage capacity on the assumption that the second start port play times will be executed in the low frequency support mode or complicating the variable time setting process will lead to inefficiency in manufacturing, it is preferable to set the variable time according to the lottery result of the winning lottery without distinguishing between the first start port play times and the second start port play times in the low frequency support mode.

また、本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、外れ(リーチ発生)である場合、外れ(リーチ非発生)である場合のうち、大当たりである場合の変動時間の平均値が最も長く、次に、外れ(リーチ発生)である場合の変動時間の平均値が長く、外れ(リーチ非発生)である場合の変動時間の平均値が最も短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。 In addition, in this modified example, each fluctuation time table is configured so that, among the results of the winning lottery being a jackpot, a miss (reach occurs), or a miss (no reach occurs), the average value of the fluctuation time for a jackpot is the longest, the average value of the fluctuation time for a miss (reach occurs) is the next longest, and the average value of the fluctuation time for a miss (no reach occurs) is the shortest.

<高頻度サポートモードA用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図384:Sg2505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high frequency support mode A>
Next, a description will be given of the variable time setting process for the high frequency support mode A. The variable time setting process for the high frequency support mode A is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 384: Sg2505).

図385は、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2701では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。 Figure 385 is a flowchart showing the variable time setting process for high frequency support mode A. In step Sg2701, it is determined whether the game round to be processed is a game round caused by a game ball entering the first start port (first start port game round). Specifically, it is determined whether the second pattern display section flag is ON or not, and if the second pattern display section flag is OFF, it is determined that the game round to be processed is a first start port game round, and if the second pattern display section flag is ON, it is determined that the game round to be processed is a second start port game round.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2701:YES)、ステップSg2702に進む。ステップSg2702では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードA時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg2701 that the game round to be processed is a first start port game round (Sg2701: YES), the process proceeds to step Sg2702. In step Sg2702, the process refers to the high frequency support mode A first start port variable time table (in the figure, this is referred to as high support A first start port variable time table) stored in the variable time table storage area 63d to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. Thereafter, the high frequency support mode A variable time setting process is terminated.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2701:NO)、ステップSg2703に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2703に進む。 If it is determined in step Sg2701 that the game round to be processed is not a first start port game round (Sg2701: NO), the process proceeds to step Sg2703. In other words, if the game round to be processed is a second start port game round, the process proceeds to step Sg2703.

ステップSg2703では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2703:YES)、ステップSg2704に進む。ステップSg2704では、高頻度サポートモードA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2703, it is determined whether the result of the winning lottery for the game to be processed is a jackpot. In step Sg2703, if it is determined that the result of the winning lottery for the game to be processed is a jackpot (Sg2703: YES), the process proceeds to step Sg2704. In step Sg2704, the fluctuation time table for the second start port jackpot in high frequency support mode A (referred to as the fluctuation time table for the second start port jackpot in high support A in the figure) is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the fluctuation time setting process for high frequency support mode A is terminated.

ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2703:NO)、ステップSg2705に進む。ステップSg2705では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2705:YES)、ステップSg2706に進む。 If it is determined in step Sg2703 that the result of the winning lottery for the game being processed is not a jackpot (Sg2703: NO), the process proceeds to step Sg2705. In step Sg2705, it is determined whether the result of the winning lottery for the game being processed is a miss (reach has occurred). If it is determined in step Sg2705 that the result of the winning lottery for the game being processed is a miss (reach has occurred) (Sg2705: YES), the process proceeds to step Sg2706.

ステップSg2706では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2706, the variable time table for the occurrence of the second start port reach during high-frequency support mode A (in the figure, this is written as the variable time table for the occurrence of the second start port reach during high support A) is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. After that, the variable time setting process for high-frequency support mode A is terminated.

ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2705:NO)、ステップSg2707に進む。 If it is determined in step Sg2705 that the winning lottery result for the game being processed is a loss (no reach has occurred) (Sg2705: NO), the process proceeds to step Sg2707.

ステップSg2707では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2707, the variable time table for when the second start port reach does not occur during high-frequency support mode A (in the figure, this is written as the variable time table for when the second start port reach does not occur during high support A) is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. After that, the variable time setting process for high-frequency support mode A is terminated.

上記図385のフローチャートに示すように、本変形例においては、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する。本変形例の最初に説明したように、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率が低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たり当選に当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感が小さい。そこで、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にするため、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。さらに、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。換言すれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間の平均値と、外れである場合に設定される変動時間の平均値とが同一または略同一である。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感の小さい第1始動口遊技回の変動時間の平均値が遊技者の期待感の大きい第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードAの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、本変形例のように、高頻度サポートモードAの場合に、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を比較的短くすることによって、遊技に対する遊技者の不快感を軽減、抑制することができる。 As shown in the flowchart of FIG. 385, in this modified example, in the high frequency support mode A, the variable time when the first start port game is executed is set by referring to the same variable time table regardless of the lottery result of the winning lottery. As explained at the beginning of this modified example, in the high frequency support mode A, even if the winning lottery is won in the first start port game, the probability of winning the jackpot type (jackpot B) that transitions to the high frequency support mode B is low, so even if the player recognizes that he or she will win the jackpot due to the performance in the first start port game, the player's expectations for that game are low. In other words, the player's expectations for the first start port game are low regardless of the result of the winning lottery. Therefore, in this modified example, when the first start port game is executed in the high frequency support mode A, in order to configure so that there is no difference in the variable time between when the lottery result of the winning lottery is a jackpot and when it is a miss, when the first start port game is executed in the high frequency support mode A, the same variable time table is referenced regardless of the lottery result of the winning lottery. Furthermore, in this modified example, when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A, the variable time set when the lottery result of the winning lottery is a jackpot and the variable time set when the lottery result is a miss are the same or approximately the same. In other words, when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A, the average value of the variable time set when the lottery result of the winning lottery is a jackpot and the average value of the variable time set when the lottery result is a miss are the same or approximately the same. Also, in this modified example, in the high frequency support mode A, the average value of the variable time set by the first start port variable time table at high support A, which is referred to when the first start port game round is executed, is shorter than the average value of the variable time set by the second start port variable time table at high support A, the variable time table for the occurrence of the second start port reach at high support A, and the variable time table for the non-occurrence of the second start port reach at high support A, which are referred to when the second start port game round is executed. That is, in this modified example, in the high frequency support mode A, the average value of the change time of the first start port play times, which has a low expectation of the player, is configured to be shorter than the average value of the change time of the second start port play times, which has a high expectation of the player. By adopting such a configuration, in the state of the high frequency support mode A, the change time of the first start port play times can be shortened to suppress the decrease in the player's expectation, and the change time of the second start port play times can be relatively long to increase the player's expectation. In addition, in the high frequency support mode A, there are cases where the player does not want to win a jackpot in the first start port play times, and in such a case, if a performance that stimulates the player's expectation, such as whether or not to win a jackpot over a relatively long period of time in the first start port play times, is executed, it will cause discomfort to the player. Therefore, as in this modified example, in the case of the high frequency support mode A, by relatively shortening the average value of the change time of the first start port play times, it is possible to reduce and suppress the player's discomfort with the game.

<高頻度サポートモードB用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図384:Sg2506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high frequency support mode B>
Next, a description will be given of the variable time setting process for the high frequency support mode B. The variable time setting process for the high frequency support mode B is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 384: Sg2506).

図386は、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2801では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。 Figure 386 is a flowchart showing the variable time setting process for high frequency support mode B. In step Sg2801, it is determined whether the game round to be processed is a game round caused by a game ball entering the first start port (first start port game round). Specifically, it is determined whether the second pattern display section flag is ON or not, and if the second pattern display section flag is OFF, it is determined that the game round to be processed is a first start port game round, and if the second pattern display section flag is ON, it is determined that the game round to be processed is a second start port game round.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2801:YES)、ステップSg2802に進む。ステップSg2802では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードB時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポB時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg2801 that the game round to be processed is a first start port game round (Sg2801: YES), the process proceeds to step Sg2802. In step Sg2802, the process refers to the high frequency support mode B first start port variable time table (in the figure, this is referred to as high support B first start port variable time table) stored in the variable time table storage area 63d to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. Thereafter, the high frequency support mode A variable time setting process is terminated.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2801:NO)、ステップSg2803に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2803に進む。 If it is determined in step Sg2801 that the game round to be processed is not a first start port game round (Sg2801: NO), the process proceeds to step Sg2803. In other words, if the game round to be processed is a second start port game round, the process proceeds to step Sg2803.

ステップSg2803では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2803:YES)、ステップSg2804に進む。ステップSg2804では、高頻度サポートモードB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2803, it is determined whether the result of the winning lottery for the game to be processed is a jackpot. In step Sg2803, if it is determined that the result of the winning lottery for the game to be processed is a jackpot (Sg2803: YES), the process proceeds to step Sg2804. In step Sg2804, the fluctuation time table for the second start port jackpot in high frequency support mode B (in the figure, it is written as the fluctuation time table for the second start port jackpot in high support B) is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the fluctuation time setting process for high frequency support mode A is terminated.

ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2803:NO)、ステップSg2805に進む。ステップSg2805では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2805:YES)、ステップSg2806に進む。 If it is determined in step Sg2803 that the result of the winning lottery for the game being processed is not a jackpot (Sg2803: NO), the process proceeds to step Sg2805. In step Sg2805, it is determined whether the result of the winning lottery for the game being processed is a miss (reach has occurred). If it is determined in step Sg2805 that the result of the winning lottery for the game being processed is a miss (reach has occurred) (Sg2805: YES), the process proceeds to step Sg2806.

ステップSg2806では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2806, the variable time table for the occurrence of the second start port reach during high-frequency support mode B (in the figure, this is written as the variable time table for the occurrence of the second start port reach during high support B) is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. After that, the variable time setting process for high-frequency support mode B is terminated.

ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2805:NO)、ステップSg2807に進む。 If it is determined in step Sg2805 that the winning lottery result for the game being processed is a loss (no reach has occurred) (Sg2805: NO), the process proceeds to step Sg2807.

ステップSg2807では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2807, the variable time table for when the second start port reach does not occur during high-frequency support mode B (in the figure, this is written as the variable time table for when the second start port reach does not occur during high support B) is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. After that, the variable time setting process for high-frequency support mode B is terminated.

上記図386のフローチャートに示すように、高頻度サポートモードBのときも、高頻度サポートモードAのときと同様に、第1始動口遊技回が実行される場合における遊技者の期待感は小さい。従って、高頻度サポートモードBにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合も、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合と同様に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。また、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、高頻度サポートモードBにおいても、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードBの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。 As shown in the flowchart of FIG. 386, in the high frequency support mode B, as in the high frequency support mode A, the player's expectation is low when the first start port play is executed. Therefore, when setting the variable time of the first start port play in the high frequency support mode B, as in the case of setting the variable time of the first start port play in the high frequency support mode A, the same variable time table is referenced regardless of the lottery result of the winning lottery. In addition, each variable time table is configured so that the average value of the variable time set by the variable time table for the first start port at high support B, which is referenced when the first start port play is executed, is shorter than the average value of the variable time set by the variable time table for the second start port jackpot at high support B, the variable time table for the occurrence of the second start port reach at high support B, and the variable time table for the non-occurrence of the second start port reach at high support B, which are referenced when the second start port play is executed. That is, even in high frequency support mode B, the average value of the fluctuation time of the number of times the first start port is played is configured to be shorter than the average value of the fluctuation time of the number of times the second start port is played. By adopting such a configuration, in the high frequency support mode B state, it is possible to shorten the fluctuation time of the number of times the first start port is played to suppress a decrease in the player's expectations, and to relatively lengthen the fluctuation time of the number of times the second start port is played to increase the player's expectations.

<演出パターンの設定処理>
図387は、変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。演出パターンの設定処理は、第7実施形態における遊技回演出用処理のサブルーチン(図359:Sg2003)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。すなわち、本変形例においては、第7実施形態の図360で説明した演出パターンの設定処理に代えて、以下に説明する図387に示す演出パターンの設定処理を採用する。
<Processing for Setting Presentation Pattern>
Fig. 387 is a flowchart showing the setting process of the presentation pattern in the modified example 12. The setting process of the presentation pattern is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine (Fig. 359: Sg2003) of the game round presentation process in the seventh embodiment. That is, in this modified example, instead of the setting process of the presentation pattern explained in Fig. 360 of the seventh embodiment, the setting process of the presentation pattern shown in Fig. 387 described below is adopted.

ステップSg2901では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグおよび音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2901:NO)、ステップSg2902に進む。 In step Sg2901, it is determined whether the acousto-visual side high frequency support mode A flag or the acousto-visual side high frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg2901 that neither the acousto-visual side high frequency support mode A flag nor the acousto-visual side high frequency support mode B flag is ON (Sg2901: NO), the process proceeds to step Sg2902.

ステップSg2902では、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を実行する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、低頻度サポートモードの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2902を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2902, a process for setting a presentation pattern for the low-frequency support mode is executed. The process for setting a presentation pattern for the low-frequency support mode is a process for setting a presentation pattern to be executed in a game played in the low-frequency support mode. Details of the process for setting a presentation pattern for the low-frequency support mode will be described later. After executing step Sg2902, the process for setting the presentation pattern is terminated.

一方、ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2901:YES)、ステップSg2903に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg2901 that the acousto-visual side high frequency support mode A flag or the acousto-visual side high frequency support mode B flag is ON (Sg2901: YES), proceed to step Sg2903.

ステップSg2903では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2903:YES)、ステップSg2904に進む。 In step Sg2903, it is determined whether the acousto-visual side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg2903 that the acousto-visual side high frequency support mode A flag is ON (Sg2903: YES), the process proceeds to step Sg2904.

ステップSg2904では、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードAの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2904を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2904, a presentation pattern setting process for high-frequency support mode A is executed. The presentation pattern setting process for high-frequency support mode A is a process for setting the pattern of presentation to be executed in a game played in high-frequency support mode A. Details of the presentation pattern setting process for high-frequency support mode A will be described later. After executing step Sg2904, the presentation pattern setting process is terminated.

ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2903:NO)、ステップSg2905に進む。 If it is determined in step Sg2903 that the audio/visual high frequency support mode A flag is not ON (Sg2903: NO), proceed to step Sg2905.

ステップSg2905では、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードBの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2905を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2905, a presentation pattern setting process for high-frequency support mode B is executed. The presentation pattern setting process for high-frequency support mode B is a process for setting the presentation pattern to be executed in a game played in high-frequency support mode B. The details of the presentation pattern setting process for high-frequency support mode B will be described later. After executing step Sg2905, the presentation pattern setting process is terminated.

<低頻度サポートモード用演出パターン設定処理>
次に、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理について説明する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2902)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Low frequency support mode performance pattern setting process>
Next, the low-frequency support mode effect pattern setting process will be described. The low-frequency support mode effect pattern setting process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 387: Sg2902).

図388は、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3001では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるか判定する。ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3001:YES)、ステップSg3002に進む。 Figure 388 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for the low frequency support mode. In step Sg3001, it is determined whether the game round to be processed is a first start port game round or a second start port game round. In step Sg3001, if it is determined that the game round to be processed is a first start port game round (Sg3001: YES), the process proceeds to step Sg3002.

ステップSg3002では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3002:YES)、ステップSg3003に進む。 In step Sg3002, it is determined whether the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot. If it is determined in step Sg3002 that the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot (Sg3002: YES), the process proceeds to step Sg3003.

ステップSg3003では、低頻度サポートモード第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、第1始動口遊技回で実行する演出において遊技者の期待感を向上させる演出を実行する。より具体的には、後述する高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。すなわち、同じ第1始動口遊技回であっても、実行される遊技の状態が異なれば遊技者の期待感は異なったものとなる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の実行に加え、より遊技者にとって有利な第2始動口遊技回も頻繁に実行される(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される)。よって、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者はあまり期待感を持たない。一方、低頻度サポートモードにおいては、高い確率で第1始動口遊技回のみが実行される。よって、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者は期待感を持つ。従って、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。例えば、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、当たり抽選の抽選結果毎に、演出を実行する時間の長さ(変動時間の長さ)を変える。より具体的には、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの3つのうち、外れ(リーチ非発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も短く、次に外れ(リーチ発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が短く、大当たりにおける演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も長くなるように構成する。その他、当たり抽選の抽選結果に対応する液晶用図柄が停止またはそれに対応する演出にかける時間を高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも長くする。このようにすることで、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回を、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも、遊技者の期待感を向上させるものにすることができる。 In step Sg3003, a process for setting a performance pattern for a first start port jackpot in the low-frequency support mode (in the figure, this is referred to as a process for setting a performance pattern for a first start port jackpot in the low-frequency support mode) is executed. This process is a process for setting a pattern of a performance to be executed when a jackpot is won in the first start port game in the low-frequency support mode. In the low-frequency support mode, since the probability that the first start port game will be continuously executed is high, a performance that improves the player's sense of expectation is executed in the performance executed in the first start port game. More specifically, a performance that improves the player's sense of expectation is executed more than the performance executed in the first start port game in the high-frequency support mode A described later. In other words, even if the first start port game is the same, if the state of the game to be executed is different, the player's sense of expectation will be different. In the high-frequency support mode A, in addition to the execution of the first start port game, the second start port game, which is more advantageous to the player, is frequently executed (the first start port game and the second start port game are executed alternately). Therefore, in the high frequency support mode A, the player does not have much expectation for the first start port play. On the other hand, in the low frequency support mode, only the first start port play is executed with a high probability. Therefore, in the low frequency support mode, the player has expectation for the first start port play. Therefore, in the first start port play in the low frequency support mode, a performance that improves the player's expectation is executed more than the performance executed in the first start port play in the high frequency support mode A. For example, in the first start port play in the low frequency support mode, the length of time to execute the performance (length of variable time) is changed for each lottery result of the winning lottery. More specifically, among the three, miss (no reach), miss (reach), and big win, the length of time to execute the performance in miss (no reach) (variable time) is the shortest, the length of time to execute the performance in miss (reach) (variable time) is the next shortest, and the length of time to execute the performance in big win (variable time) is the longest. In addition, the time it takes for the LCD pattern corresponding to the winning lottery result to stop or for the corresponding performance to be longer than the first start slot play times in high frequency support mode A. By doing this, it is possible to improve the player's sense of expectation in the first start slot play times in the low frequency support mode compared to the first start slot play times in high frequency support mode A.

ステップSg3003を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sg3003, the performance pattern setting process for low frequency support mode is terminated.

ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3002:NO)、ステップSg3004に進む。 If it is determined in step Sg3002 that the winning lottery result for the game being processed is not a jackpot (Sg3002: NO), proceed to step Sg3004.

ステップSg3004では、低頻度サポートモード第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。上述のように、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。 In step Sg3004, a process for setting a presentation pattern for a miss in the first start port in the low-frequency support mode (referred to as a process for setting a presentation pattern for a miss in the low-frequency support mode in the figure) is executed. This process is a process for setting a presentation pattern to be executed when the result of the lottery for the winning lottery in the first start port play round in the low-frequency support mode is a miss. As described above, in the low-frequency support mode, since there is a high probability that the first start port play round will be executed continuously, a presentation that enhances the player's sense of expectation is executed more than the presentation executed in the first start port play round in the high-frequency support mode A.

ステップSg3004を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sg3004, the performance pattern setting process for low frequency support mode is terminated.

ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3001:NO)、ステップSg3005に進む。 If it is determined in step Sg3001 that the game round to be processed is not a first start port game round (Sg3001: NO), the process proceeds to step Sg3005.

ステップSg3005では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3005:YES)、ステップSg3006に進む。 In step Sg3005, it is determined whether the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot. If it is determined in step Sg3005 that the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot (Sg3005: YES), the process proceeds to step Sg3006.

ステップSg3006では、低頻度サポートモード第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第2始動口34に遊技球が入球する可能性が極めて低い。そのような状態にも関わらず、第2始動口34に遊技球が入球して第2始動口遊技回が実行され、かつ、大当たりに当選した場合に本処理は実行される。従って、本処理においては、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3006を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3006, a process for setting a presentation pattern for a low-frequency support mode second start port big win (in the figure, this is written as a process for setting a presentation pattern for a low-support second start port big win) is executed. This process is a process for setting a presentation pattern to be executed when a big win is won in a second start port play in the low-frequency support mode. In the low-frequency support mode, the possibility of a game ball entering the second start port 34 is extremely low. Despite this condition, this process is executed when a game ball enters the second start port 34, a second start port play is executed, and a big win is won. Therefore, in this process, a presentation that significantly increases the player's sense of expectation is set. After executing step Sg3006, the process for setting a presentation pattern for the low-frequency support mode is terminated.

ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3005:NO)、ステップSg3007に進む。 If it is determined in step Sg3005 that the winning lottery result for the game being processed is a losing lottery (Sg3005: NO), proceed to step Sg3007.

ステップSg3007では、低頻度サポートモード第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。本処理も、ステップSg3006と同様に、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3007を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3007, a process for setting a presentation pattern for a miss in the second start port in the low-frequency support mode (referred to as a process for setting a presentation pattern for a miss in the low-support second start port in the figure) is executed. This process is a process for setting a presentation pattern to be executed when the result of the lottery for the winning lottery in the second start port play in the low-frequency support mode is a miss. As with step Sg3006, this process also sets a presentation that will significantly increase the player's sense of anticipation. After executing step Sg3007, the process for setting the presentation pattern for the low-frequency support mode is terminated.

<高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2904)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<High-frequency support mode A performance pattern setting process>
Next, a description will be given of the effect pattern setting process for the high-frequency support mode A. The effect pattern setting process for the high-frequency support mode A is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 387: Sg2904).

図389は、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3101では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3101:YES)、ステップSg3102に進む。 Figure 389 is a flowchart showing the process of setting the presentation pattern for high frequency support mode A. In step Sg3101, it is determined whether the game round to be processed is a first start port game round. In step Sg3101, if it is determined that the game round to be processed is a first start port game round (Sg3101: YES), the process proceeds to step Sg3102.

ステップSg3102では、連続演出フラグがONであるか否かを判定する。本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて2回連続して第1始動口遊技回が実行される場合には、当該2回の第1始動口遊技回のうち1回目の遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合に、特定の演出として、当該2回の遊技回を跨いで一連の演出を実行する連続演出を実行する。連続演出フラグは、当該連続演出において実行する演出のパターンを設定する場合にONにされ、当該連続演出が設定された2回目の遊技回の開始時にOFFにされる。 In step Sg3102, it is determined whether the continuous performance flag is ON. In this modified example, when the first start port play round is executed two consecutive times in high frequency support mode A, if the winning lottery result in the first of the two first start port play rounds is a loss, a continuous performance is executed as a specific performance in which a series of performances is executed across the two play rounds. The continuous performance flag is turned ON when setting the pattern of the performance to be executed in the continuous performance, and is turned OFF at the start of the second play round in which the continuous performance is set.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONではないと判定した場合には(Sg3102:NO)、ステップSg3103に進む。ステップSg3103では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sg3102 that the continuous performance flag is not ON (Sg3102: NO), the process proceeds to step Sg3103. In step Sg3103, it is determined whether the result of the winning lottery in the game round being processed is a jackpot.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3103:NO)、ステップSg3104に進む。ステップSg3104では、保留されている次回の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3104:YES)、ステップSg3105に進み、連続演出フラグをONにする。その後、ステップSg3106に進む。 If it is determined in step Sg3103 that the result of the winning lottery for the game round being processed is not a jackpot (Sg3103: NO), the process proceeds to step Sg3104. In step Sg3104, it is determined whether the next game round that is on hold is a game round from the first starting port. If it is determined in step Sg3104 that the next game round is a game round from the first starting port (Sg3104: YES), the process proceeds to step Sg3105, where the continuous performance flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step Sg3106.

ステップSg3106では、連続演出用演出パターンの設定処理を実行する。本処理においては、連続演出を実行する2回の第1始動口遊技回について、2遊技回分の演出パターンを本処理において決定する。連続演出用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3106を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3106, a process for setting a presentation pattern for continuous presentation is executed. In this process, a presentation pattern for two play times is determined for the two first start port play times in which continuous presentation is executed. Details of the content of the presentation set in the process for setting the presentation pattern for continuous presentation are described later. After executing step Sg3106, the process for setting the presentation pattern for high frequency support mode A is terminated.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONであると判定した場合には(Sg3102:YES)、ステップSg3107に進む。ステップSg3107では、連続演出フラグをOFFにする。すなわち、処理対象の第1始動口遊技回の演出の設定を行う際に、既に連続演出フラグがONである場合とは、既に当該処理対象の第1始動口遊技回について連続演出の演出パターンが設定されている場合である。従って、その場合には、連続演出フラグをOFFにするとともに、そのまま高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg3102 that the continuous performance flag is ON (Sg3102: YES), the process proceeds to step Sg3107. In step Sg3107, the continuous performance flag is turned OFF. In other words, when setting the performance of the first start port game round to be processed, if the continuous performance flag is already ON, this means that the continuous performance pattern has already been set for the first start port game round to be processed. Therefore, in this case, the continuous performance flag is turned OFF, and the performance pattern setting process for high frequency support mode A is terminated.

ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3104:NO)、ステップSg3108に進む。ステップSg3108では、高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3108を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3104, if it is determined that the next play round is not a play round from the first start port (Sg3104: NO), the process proceeds to step Sg3108. In step Sg3108, a process for setting a presentation pattern for a miss in the first start port in high frequency support mode A (in the figure, this is referred to as a process for setting a presentation pattern for a miss in the high support mode A first start port play round). This process is a process for setting a presentation pattern to be executed when the result of the lottery for a win in the first start port play round in high frequency support mode A is a miss. Details of the content of the presentation set in the process for setting a presentation pattern for a miss in the high frequency support mode A first start port will be described later. After executing step Sg3108, the process for setting a presentation pattern for high frequency support mode A is terminated.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3103:YES)、ステップSg3109に進む。ステップSg3109では、高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3109を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3103, if it is determined that the result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot (Sg3103: YES), the process proceeds to step Sg3109. In step Sg3109, a process for setting a performance pattern for a high-frequency support mode A first start port jackpot (in the figure, this is written as a process for setting a performance pattern for a high-support A first start port jackpot) is executed. This process is a process for setting a performance pattern to be executed when the result of the winning lottery in the first start port game round in high-frequency support mode A is a jackpot. Details of the content of the performance set in the process for setting a performance pattern for a high-frequency support mode A first start port jackpot will be described later. After executing step Sg3109, the process for setting a performance pattern for a high-frequency support mode A is terminated.

ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3101:NO)、ステップSg3110に進む。ステップSg3110では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sg3101 that the game round to be processed is not the first start port game round (Sg3101: NO), the process proceeds to step Sg3110. In step Sg3110, it is determined whether the result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3110:YES)、ステップSg3111に進む。 If it is determined in step Sg3110 that the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot (Sg3110: YES), the process proceeds to step Sg3111.

ステップSg3111では、高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3111を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3111, a process for setting the presentation pattern for the high frequency support mode A second start port jackpot (in the figure, this is referred to as a process for setting the presentation pattern for the high support mode A second start port jackpot) is executed. This process is a process for setting the presentation pattern to be executed when the result of the winning lottery in the second start port play in high frequency support mode A is a jackpot. The details of the presentation set in the process for setting the presentation pattern for the high frequency support mode A second start port jackpot will be described later. After executing step Sg3111, the presentation pattern setting process for the high frequency support mode A is terminated.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3110:NO)、ステップSg3112に進む。 If it is determined in step Sg3110 that the winning lottery result for the game being processed is a losing lottery (Sg3110: NO), the process proceeds to step Sg3112.

ステップSg3112では、高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3112を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3112, a process for setting the presentation pattern for a miss in the second start port of high-frequency support mode A (in the figure, this is referred to as a process for setting the presentation pattern for a miss in the second start port of high-frequency support mode A) is executed. This process is a process for setting a presentation pattern to be executed when the result of the winning lottery in the second start port play in high-frequency support mode A is a miss. Details of the content of the presentation set in the process for setting the presentation pattern for a miss in the second start port of high-frequency support mode A will be described later. After executing step Sg3112, the presentation pattern setting process for high-frequency support mode A is terminated.

次に、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明する。 Next, we will explain the presentation patterns during play in high frequency support mode A.

図390は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。先に、上記説明した連続演出以外の演出パターンについて説明し、その後、図391において、連続演出の演出パターンについて説明する。 Figure 390 is an explanatory diagram explaining the presentation patterns in the first starting slot game in high frequency support mode A. First, presentation patterns other than the continuous presentation described above will be explained, and then in Figure 391, the presentation patterns of the continuous presentation will be explained.

図390(a)、および、図390(b)には、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回より遊技者にとって不利な遊技回であるので、当該演出では、第1始動口遊技回が開始された直後に敵側を示すタコが遊技者側を示すカメに攻めこみ、遊技者側が不利な状況であることを示唆する。 390(a) and 390(b) show the appearance of the presentation pattern immediately after the first start port play in the high frequency support mode A is started. As shown in the figure, in the first start port play in the high frequency support mode A, a battle presentation is executed, and a turtle character representing the player side and an octopus character representing the enemy side fighting are displayed on the display surface 41a. As shown in the figure, at this time, the main display area MA is displayed in the upper right part of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern is fluctuating. As described above, the first start port play in the high frequency support mode A is a play that is more disadvantageous to the player than the second start port play in the high frequency support mode A, so in this presentation, immediately after the first start port play is started, the octopus representing the enemy side attacks the turtle representing the player side, suggesting that the player side is in a disadvantageous situation.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図390(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第1始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が不利な状況であることを示唆するとともに、遊技者側が敗北したことを示唆する。図390(a)→図390(b)→図390(c)に示した演出パターンが、図389のステップSg3108に示した高サポA第1始動口外れ用演出パターンの一例である。 If the winning lottery result in the first start port play in high frequency support mode A is a miss, as shown in FIG. 390(c), the turtle representing the player side is shown losing on the display surface 41a. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the LCD pattern indicating a miss is displayed stationary. The high support A first start port miss presentation pattern suggests that the player is in a disadvantageous situation and suggests that the player side has lost. The presentation pattern shown in FIG. 390(a)→FIG. 390(b)→FIG. 390(c) is an example of a high support A first start port miss presentation pattern shown in step Sg3108 of FIG. 389.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図390(d)および図390(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりAを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることは、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)が、当該遊技回の終了後、次回以降の遊技回においても維持されることを意味する。よって、図390(d)および図390(e)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、現在の遊技状態が維持されたことを示唆する演出を実行する。 When the winning lottery result in the first start port game in the high frequency support mode A is a jackpot A, as shown in FIG. 390(d) and FIG. 390(e), the turtle representing the player side withstands the attack of the octopus representing the enemy side and maintains the current state is displayed on the display surface 41a. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern representing a jackpot A is displayed stationary. The fact that the winning lottery result in the first start port game in the high frequency support mode A is a jackpot A means that the current game state (high frequency support mode A) will be maintained in the next game after the end of the game. Therefore, as shown in FIG. 390(d) and FIG. 390(e), when the winning lottery result in the first start port game in the high frequency support mode A is a jackpot A, a performance is executed that suggests that the current game state has been maintained.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図390(f)および図390(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、図390(f)および図390(g)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。 When the winning lottery result in the first start port game in the high frequency support mode A is a jackpot B, as shown in FIG. 390(f) and FIG. 390(g), the turtle representing the player endures the attack of the octopus representing the enemy, and then the turtle representing the player attacks the enemy and wins, which is displayed on the display surface 41a. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern representing a jackpot B is displayed in a stopped state. The fact that the winning lottery result in the first start port game in the high frequency support mode A is a jackpot B means that the game state will be transitioned to a more advantageous game state than the current game state (high frequency support mode A) in the next and subsequent game times. Therefore, as shown in FIG. 390(f) and FIG. 390(g), when the winning lottery result in the first start port game in the high frequency support mode A is a jackpot B, a performance is executed that suggests a transition to a more advantageous game state than the current game state.

図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)、および、図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)に示した演出パターンが、図389のステップSg3109に示した高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの一例である。 The presentation patterns shown in Figure 390(a) → Figure 390(b) → Figure 390(d) → Figure 390(e) and Figure 390(a) → Figure 390(b) → Figure 390(f) → Figure 390(g) are examples of presentation patterns for the high support A first starting hole jackpot shown in step Sg3109 of Figure 389.

なお、上述したように、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回は、当たり抽選の結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いて変動時間を設定する。従って、図390において説明した演出の実行時間も、当たり抽選の抽選結果には関わらず設定される。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。より具体的には、抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。 As described above, the first start port play count executed in high frequency support mode A sets the variable time using the same variable time table regardless of the result of the winning lottery. Therefore, the execution time of the performance described in FIG. 390 is also set regardless of the result of the winning lottery. Also, in this modified example, the variable time set for the first start port play count in high frequency support mode A is the same or approximately the same regardless of the result of the winning lottery. More specifically, the variable time set when the lottery result is a jackpot and the variable time set when it is a miss (when a reach occurs and when a reach does not occur) are the same or approximately the same.

図391は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。 Figure 391 is an explanatory diagram explaining the continuous effects in the first starting slot game in high frequency support mode A.

上述のように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合に、連続演出は実行される。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される遊技回(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回)の中で遊技者にとって不利な遊技回である第1始動口遊技回が2回連続で実行されるので、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とが交互に実行される場合と比較して、遊技者にとって不利である度合が大きい。従って、連続演出では、2回の第1始動口遊技回を跨いで遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する演出を実行する。具体的には、図391(a)、図391(b)に示すように、敵側を示すタコがより大きく表示され、遊技者が不利である度合が大きいことを示唆する。連続演出においては、図391(a)→図391(b)の演出パターンが、2回の第1始動口遊技回のうちの1回目で実行され、右側上部のメイン表示領域MAに外れに対応する液晶用図柄が停止表示する。 As described above, the continuous performance is executed when the first start port play is executed twice in a row in the high frequency support mode A. That is, since the first start port play, which is a disadvantageous play for the player, is executed twice in a row among the play times executed in the high frequency support mode A (the first start port play and the second start port play), the degree of disadvantage for the player is greater than when the first start port play and the second start port play are executed alternately. Therefore, in the continuous performance, a performance is executed across two first start port play times that suggests that the degree of disadvantage for the player is greater. Specifically, as shown in FIG. 391(a) and FIG. 391(b), the octopus representing the enemy side is displayed larger, suggesting that the degree of disadvantage for the player is greater. In the continuous performance, the performance pattern of Figure 391 (a) → Figure 391 (b) is executed in the first of two first start port play times, and the LCD pattern corresponding to a miss is displayed stopped in the main display area MA in the upper right corner.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図391(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 If the winning lottery result in the second first starting gate play is a loss, the turtle representing the player is shown on the display surface 41a losing, as shown in Figure 391 (c). After that, although not shown in the figure, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and a liquid crystal pattern indicating that the winning lottery result in the second first starting gate play is a loss is displayed in a stopped state.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図391(d)および図391(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 If the result of the lottery in the second first starting gate play is jackpot A, as shown in Figures 391(d) and 391(e), the turtle representing the player side will withstand the attack of the octopus representing the enemy side and maintain its current state, as displayed on the display surface 41a. After that, although not shown in the figure, the main display area MA will be displayed in the center of the display surface 41a, and a liquid crystal pattern indicating that the lottery result in the second first starting gate play is jackpot A will be displayed in a stopped state.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図391(f)および図391(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 If the result of the lottery in the second first starting gate play is a jackpot B, as shown in Figures 391(f) and 391(g), the turtle representing the player endures the attack of the octopus representing the enemy, and then the turtle representing the player attacks the enemy and wins, as shown on the display surface 41a. After that, although not shown in the figure, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and a liquid crystal pattern indicating that the lottery result in the second first starting gate play is a jackpot B is displayed in a stopped state.

このように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合には、特定の演出として、遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する連続演出が実行される。このような態様の連続演出を実行することによって遊技者に緊迫感や危機感を付与するとともに、仮に、2回目の第1始動口遊技回において大当たりBに当選した場合には、遊技者に大きな達成感を付与することができる。 In this way, when the first start port play is executed two consecutive times in high frequency support mode A, a specific effect is executed, which is a consecutive effect that suggests a high degree of disadvantage to the player. By executing consecutive effects of this type, a sense of urgency and danger is given to the player, and if the player wins jackpot B in the second first start port play, a great sense of accomplishment can be given to the player.

なお、連続演出が実行される場合において、2回連続して実行される第1始動口遊技回のうちの1回目の第1始動口遊技回および2回目の第1始動口遊技回の変動時間は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回における変動時間の設定方法と同じである。すなわち、連続演出が実行される第1始動口遊技回の変動時間は、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いて変動時間を設定する。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける2回連続して実行される第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。具体的には、第1始動口遊技回の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。 When a continuous performance is performed, the variable time of the first and second first start port play times of the two consecutive first start port play times is set in the same manner as the variable time setting method for the first start port play times in high frequency support mode A. In other words, the variable time of the first start port play times in which a continuous performance is performed is set using the same variable time table (variable time table for the first start port in high support A) regardless of the lottery result of the winning lottery. In addition, in this modified example, the variable time set for the first start port play times performed two consecutively in high frequency support mode A is the same or approximately the same regardless of the lottery result of the winning lottery. Specifically, the variable time set when the lottery result of the first start port play times is a jackpot and the variable time set when it is a miss (reach and non-reach) are the same or approximately the same.

図392は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。 Figure 392 is an explanatory diagram explaining the presentation pattern in the second starting slot play in high frequency support mode A.

図392(a)、および、図392(b)には、高頻度サポートモードAでの第2始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートAでの第2始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回より遊技者にとって有利な遊技回であるので、当該演出では、第2始動口遊技回が開始された直後に、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻めこみ、遊技者側が有利な状況であることを示唆する。 392(a) and 392(b) show the appearance of the presentation pattern immediately after the start of the second start port game in the high frequency support mode A. As shown in the figure, in the second start port game in the high frequency support mode A, a battle presentation is executed, and a turtle character representing the player side and an octopus character representing the enemy side fighting are displayed on the display surface 41a. As shown in the figure, at this time, the main display area MA is displayed in the upper right part of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern is fluctuating. As described above, the second start port game in the high frequency support A is a game that is more advantageous for the player than the first start port game in the high frequency support mode A, so in this presentation, immediately after the start of the second start port game, the turtle representing the player side attacks the octopus representing the enemy side, suggesting that the player side is in an advantageous situation.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図392(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻められて敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第2始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が有利な状況であることを示唆した後、遊技者側が敗北したことを示唆する。図392(a)→図392(b)→図392(c)に示した演出パターンが、図389のステップSg3112に示した高サポA第2始動口外れ用演出パターンの一例である。 If the winning lottery result in the second start port game in high frequency support mode A is a miss, as shown in FIG. 392(c), a scene in which a turtle representing the player side is attacked and defeated by an octopus representing the enemy side is displayed on the display surface 41a. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and a liquid crystal pattern indicating a miss is displayed in a stopped state. In the high support A second start port miss performance pattern, after suggesting that the player is in an advantageous situation, it is suggested that the player side has lost. The performance pattern shown in FIG. 392(a)→FIG. 392(b)→FIG. 392(c) is an example of a high support A second start port miss performance pattern shown in step Sg3112 of FIG. 389.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図392(d)および図392(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻撃し、その後、遊技者を示すカメが敵側を示すタコに勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。なお、上記第7実施形態および本変形例においては第2始動口遊技回において大当たりに当選した場合の大当たり種別に大当たりAは設定されていないため、第2始動口遊技回で大当たりAに当選した場合における演出パターンは構成として備えない。 When the winning lottery result in the second start port game in the high frequency support mode A is a big win B, as shown in FIG. 392(d) and FIG. 392(e), the turtle representing the player attacks the octopus representing the enemy, and then the turtle representing the player defeats the octopus representing the enemy is displayed on the display surface 41a. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern representing the big win B is displayed stationary. The fact that the winning lottery result in the second start port game in the high frequency support mode A is a big win B means that in the next and subsequent game times, the game state will transition to a more advantageous game state than the current game state (high frequency support mode A). Therefore, when the winning lottery result in the second start port game in the high frequency support mode A is a big win B, a performance is executed that suggests a transition to a more advantageous game state than the current game state. In addition, in the seventh embodiment and this modified example, the jackpot type A is not set for when a jackpot is won in the second start port play, so the configuration does not include a presentation pattern for when a jackpot A is won in the second start port play.

図392(a)→図392(b)→図392(d)→図392(e)に示した演出パターンが、図389のステップSg3111に示した高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの一例である。 The presentation pattern shown in Figure 392(a) → Figure 392(b) → Figure 392(d) → Figure 392(e) is an example of a presentation pattern for a high support A second starting hole jackpot shown in step Sg3111 of Figure 389.

なお、上述のように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果に対応して異なる。より具体的には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と、外れ(リーチ発生)である場合と、外れ(リーチ非発生)の場合とで、変動時間の設定処理において参照する変動時間テーブルが異なる(図385参照)。本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も長く、次に外れ(リーチ発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が長く、外れ(リーチ非発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も短い。 As mentioned above, the fluctuation time set for the second start port play in high frequency support mode A differs depending on the result of the winning lottery. More specifically, the fluctuation time table referenced in the process of setting the fluctuation time differs depending on whether the result of the winning lottery is a jackpot, a miss (reach occurs), or a miss (no reach occurs) (see FIG. 385). In this modified example, the fluctuation time (or the average value of the fluctuation time) set when the result of the winning lottery is a jackpot is the longest, the fluctuation time (or the average value of the fluctuation time) set when the result of the winning lottery is a miss (reach occurs) is the next longest, and the fluctuation time (or the average value of the fluctuation time) set when the result of the winning lottery is a miss (no reach occurs) is the shortest.

以上、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明した。 The above explains the presentation patterns in high frequency support mode A play times.

<高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2905)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<High-frequency support mode B performance pattern setting process>
Next, a description will be given of the effect pattern setting process for the high-frequency support mode B. The effect pattern setting process for the high-frequency support mode B is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 387: Sg2905).

図393は、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3201では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3201:YES)、ステップSg3202に進む。ステップSg3202では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 Figure 393 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for high frequency support mode B. In step Sg3201, it is determined whether the game round to be processed is a first start port game round. In step Sg3201, if it is determined that the game round to be processed is a first start port game round (Sg3201: YES), the process proceeds to step Sg3202. In step Sg3202, it is determined whether the result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3202:YES)、ステップSg3203に進む。ステップSg3203では、高頻度サポートモードB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回より遊技者にとって不利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりAの場合には、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)の演出パターンが設定される。また、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)の演出パターンが設定される。ステップSg3203を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3202, if it is determined that the result of the winning lottery in the game to be processed is a jackpot (Sg3202: YES), proceed to step Sg3203. In step Sg3203, a setting process for the performance pattern for the first start port jackpot in high frequency support mode B (in the figure, it is written as a setting process for the performance pattern for the high support B first start port jackpot) is executed. This process is a process for setting a pattern of performance to be executed when the lottery result of the winning lottery in the first start port game in high frequency support mode B is a jackpot. In high frequency support mode B, as in high frequency support mode A, the first start port game is more disadvantageous to the player than the second start port game. Therefore, when the type of the jackpot is jackpot A, for example, the performance pattern of FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (d) → FIG. 390 (e) is set, similar to the performance pattern of the first start port game in high frequency support mode A. Also, if the type of the jackpot is jackpot B, for example, the presentation pattern of FIG. 390(a) → FIG. 390(b) → FIG. 390(f) → FIG. 390(g) is set. After executing step Sg3203, the presentation pattern setting process for high frequency support mode B is terminated.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3202:NO)、ステップSg3204に進む。ステップSg3204では、高頻度サポートモードB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3204を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3202, if it is determined that the result of the winning lottery in the game to be processed is not a jackpot (Sg3202: NO), proceed to step Sg3204. In step Sg3204, a setting process for a performance pattern for a miss in the first start port of high frequency support mode B (in the figure, this is written as a setting process for a performance pattern for a miss in the first start port of high support mode B) is executed. This process is a process for setting a performance pattern to be executed when the result of the winning lottery in the first start port game in high frequency support mode B is a miss. The performance pattern set in this process is the same as the performance pattern in the first start port game in high frequency support mode A, for example, the performance pattern of FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (c) is set. After executing step Sg3204, the performance pattern setting process for high frequency support mode B is terminated.

ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3201:NO)、ステップSg3205に進む。ステップSg3205では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sg3201 that the game round to be processed is not the first start port game round (Sg3201: NO), the process proceeds to step Sg3205. In step Sg3205, it is determined whether the result of the winning lottery for the game round to be processed is a jackpot.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3205:YES)、ステップSg3206に進む。 If it is determined in step Sg3205 that the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot (Sg3205: YES), the process proceeds to step Sg3206.

ステップSg3206では、高頻度サポートモードB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。 In step Sg3206, a process for setting the presentation pattern for the second start port jackpot in high frequency support mode B (in the figure, this is referred to as a process for setting the presentation pattern for the second start port jackpot in high support mode B) is executed. This process is a process for setting the presentation pattern to be executed when the result of the winning lottery in the second start port play in high frequency support mode B is a jackpot.

高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第2始動口遊技回は第1始動口遊技回より遊技者にとって有利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図392(a)→図392(b)→図392(d)→図392(e)の演出パターンが設定される。ステップSg3206を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In high frequency support mode B, as in high frequency support mode A, the second start port play is more advantageous to the player than the first start port play. Therefore, if the type of jackpot is jackpot B, the presentation pattern is set as in the presentation pattern for the second start port play in high frequency support mode A, for example, as shown in FIG. 392(a) → FIG. 392(b) → FIG. 392(d) → FIG. 392(e). After executing step Sg3206, the presentation pattern setting process for high frequency support mode B is terminated.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3205:NO)、ステップSg3207に進む。 If it is determined in step Sg3205 that the winning lottery result for the game being processed is a losing lottery (Sg3205: NO), the process proceeds to step Sg3207.

ステップSg3207では、高頻度サポートモードB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図392(a)→図392(b)→図392(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3207を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3207, a process for setting a presentation pattern for a miss in the second start port of high frequency support mode B (in the figure, this is written as a process for setting a presentation pattern for a miss in the second start port of high support mode B) is executed. This process is a process for setting a presentation pattern to be executed when the result of the lottery for the winning lottery in the second start port play in high frequency support mode B is a miss. The presentation pattern set in this process is the same as the presentation pattern in the second start port play in high frequency support mode A, for example, the presentation pattern of FIG. 392(a) → FIG. 392(b) → FIG. 392(c) is set. After executing step Sg3207, the presentation pattern setting process for high frequency support mode B is terminated.

以上説明したように、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回の変動時間を決定する際に用いる変動時間テーブルは、当該第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果に関係なく同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いるので、高頻度サポートモードAの状態において、第2始動口遊技回と比較して相対的に不利である第1始動口遊技回の抽選結果に注目させないようにすることができ、第1始動口遊技回が実行されることによる遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 As explained above, in this modified example, the variable time table used to determine the variable time of the first start port play round executed in high frequency support mode A is the same variable time table (variable time table for the first start port during high support A) regardless of the lottery result of the winning lottery for that first start port play round. Therefore, in the high frequency support mode A state, it is possible to avoid drawing attention to the lottery result of the first start port play round, which is relatively unfavorable compared to the second start port play round, and it is possible to suppress a decrease in the player's expectations due to the execution of the first start port play round.

より具体的には、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果毎に異なる変動時間テーブルを用い、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果毎に変動時間に変化を設けるのに対して、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果に関係なく変動時間に変化を設けない。このようにすることで、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回の抽選結果に注目させる度合に差をつけることができる。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果毎に変動時間に変化を設けるので、遊技者に抽選結果について注目させることができる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果に関係なく変動時間に変化を設けないので、遊技者に抽選結果について注目させないようにすることができる。よって、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。また、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 More specifically, in the low frequency support mode, when determining the variable time in the first start port play round, a different variable time table is used for each winning lottery result, and in the high frequency support mode A, when determining the variable time in the first start port play round, the same variable time table is used regardless of the winning lottery result. That is, in the low frequency support mode, the variable time is changed for each winning lottery result in the first start port play round, whereas in the high frequency support mode A, the variable time is not changed regardless of the winning lottery result in the first start port play round. In this way, it is possible to make a difference in the degree to which the lottery result of the first start port play round is drawn between the low frequency support mode and the high frequency support mode A. In the low frequency support mode, the variable time is changed for each winning lottery result in the first start port play round, so that the player can be made to pay attention to the lottery result. In the high frequency support mode A, the variable time is not changed regardless of the winning lottery result in the first start port play round, so that the player can be made to pay attention to the lottery result. Therefore, the degree of attention paid by the player to the first starting port play can be changed between the low frequency support mode and the high frequency support mode A, and a decrease in the player's attention to the game and a decrease in expectation can be suppressed. Also, in the high frequency support mode A, the degree of attention paid to the winning lottery result of the first starting port play, which is not advantageous to the player, can be reduced, and the degree of attention paid to the winning lottery result of the second starting port play, which is advantageous to the player, can be increased. As a result, a decrease in the player's expectation can be suppressed.

さらに、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いるので、当たり抽選の抽選結果に応じて異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。 Furthermore, in high frequency support mode A, when determining the fluctuation time for the first starting port play round, the same fluctuation time table is used regardless of the result of the winning lottery, so it is possible to reduce the memory capacity required to store the fluctuation time table and simplify the processing when determining the fluctuation time, compared to when a different fluctuation time table is used to determine the fluctuation time depending on the result of the winning lottery.

高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が第2始動口遊技回よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1始動口遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。従って、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行されることについて遊技者の期待感の低下を抑制する必要がある。そこで、第1始動口遊技回が実行されている期間(すなわち、変動時間)を第2始動口遊技回が実行されている期間(変動時間)よりも相対的に短くなるような構成にすれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の実行よりも第2始動口遊技回の実行に遊技者の意識がいく。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて遊技者が、第1始動口遊技回の変動時間が短いと感じ、第2始動口遊技回の変動時間が長いと感じることができる構成にすることで、高頻度サポートモードAの期間全体として遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In the high frequency support mode A, the player is likely to be reminded that the first start port play round is less favorable than the second start port play round, which may lower the player's expectations during the first start port play round. Therefore, it is necessary to suppress the decrease in the player's expectations regarding the execution of the first start port play round in the high frequency support mode A. Therefore, if the period during which the first start port play round is executed (i.e., the fluctuation time) is relatively shorter than the period during which the second start port play round is executed (the fluctuation time), the player will be more aware of the execution of the second start port play round than the execution of the first start port play round in the high frequency support mode A. In other words, by configuring the high frequency support mode A so that the player feels that the fluctuation time of the first start port play round is short and the fluctuation time of the second start port play round is long, the decrease in the player's expectations can be suppressed throughout the entire period of the high frequency support mode A.

本変形例では、その一形態として、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定する。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第2始動口遊技回の変動時間の平均値よりも短くなるように構成にする。例えば、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理において用いる4つの変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル:図385参照)において、乱数(変動種別カウンタCS)の値に対応して記録・設定する変動時間(または変動時間に対応する情報)の値の平均値が、長い方から高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルの順になるような構成を採用してもよい。 In this modified example, as one form thereof, in high frequency support mode A, the fluctuation time is determined so that the average value of the fluctuation time of the first start port game play is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port game play. In other words, the configuration is such that the average value of the fluctuation time of the first start port game play actually performed in high frequency support mode A is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port game play actually performed in high frequency support mode A. For example, in the four variable time tables used in the variable time setting process for high-frequency support mode A (variable time table for the first start port at high support A, variable time table for the second start port jackpot at high support A, variable time table for the occurrence of the second start port reach at high support A, and variable time table for the non-occurrence of the second start port reach at high support A: see FIG. 385), a configuration may be adopted in which the average values of the variable times (or information corresponding to the variable times) recorded and set in response to the value of the random number (variation type counter CS) are in the order of the longest: variable time table for the second start port jackpot at high support A, variable time table for the occurrence of the second start port reach at high support A, variable time table for the non-occurrence of the second start port reach at high support A, and variable time table for the first start port at high support A.

その他、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、これら全ての特徴を備える構成を採用してもよい。 In addition, in the high frequency support mode A, a configuration may be adopted in which the average value of the fluctuation time of the first start port play times in which the winning lottery result is a jackpot is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port play times in which the winning lottery result is a jackpot; in the high frequency support mode A, a configuration may be adopted in which the average value of the fluctuation time of the first start port play times in which the winning lottery result is a miss (reach occurs) is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port play times in which the winning lottery result is a miss (reach occurs); in the high frequency support mode A, a configuration may be adopted in which the average value of the fluctuation time of the first start port play times in which the winning lottery result is a miss (reach does not occur) is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port play times in which the winning lottery result is a miss (reach does not occur); or a configuration having all of these features may be adopted.

例えば、本変形例では、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回の変動時間を設定する際に用いる変動時間テーブルは一つであるが、第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果毎に用いる変動時間テーブルを分けてもよい。すなわち、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルを備える構成にする。そして、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。また、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。さらに、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。 For example, in this modified example, there is only one variable time table used when setting the variable time of the first start port play in the high frequency support mode A, but the variable time table used for each lottery result of the winning lottery of the first start port play may be different. That is, a variable time table for the first start port jackpot at high support A, a variable time table for the first start port reach occurrence at high support A, and a variable time table for the first start port reach non-occurrence at high support A may be provided. And, a configuration may be adopted in which the average value of the variable time (or information corresponding to the variable time) recorded in the variable time table for the first start port jackpot at high support A is shorter than the average value of the variable time (or information corresponding to the variable time) recorded in the variable time table for the second start port jackpot at high support A. Also, a configuration may be adopted in which the average value of the variable time (or information corresponding to the variable time) recorded in the variable time table for the first start port reach occurrence at high support A is shorter than the average value of the variable time (or information corresponding to the variable time) recorded in the variable time table for the second start port reach occurrence at high support A. Furthermore, a configuration may be adopted in which the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the fluctuation time table for when the first starting port reach does not occur during high support A is shorter than the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the fluctuation time table for when the second starting port reach does not occur during high support A.

このようにすることで、第1始動口遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に上げることができる。 By doing this, it is possible to prevent a decrease in the player's sense of expectation during the period in which the first starting port play round is being executed. The attention level of the winning lottery result of the first starting port play round that is not advantageous to the player can be relatively lowered compared to the attention level of the winning lottery result of the second starting port play round that is advantageous to the player, and conversely, the attention level of the winning lottery result of the second starting port play round that is advantageous to the player can be relatively raised compared to the attention level of the winning lottery result of the first starting port play round that is not advantageous to the player.

さらに、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回においてタコがカメを攻撃する演出を実行し、第2始動口遊技回においてカメがタコを攻撃する演出を実行するので、いずれの第1始動口遊技回と第2始動口遊技回のいずれが実行されているのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。 Furthermore, in this modified example, in high frequency support mode A, an effect is executed in which the octopus attacks the turtle in the first start port play round, and an effect is executed in which the turtle attacks the octopus in the second start port play round, making it easier for the player to recognize which of the first and second start port play rounds is being executed, and helping the player understand the flow of the game.

また、高頻度サポートモードAでは、第1始動口遊技回において敵側を示すタコが遊技者側を示すカメを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が不利な状況であることを示唆し、第2始動口遊技回において遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が有利な状況であることを示唆する。このような演出を実行することによって、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。 In addition, in high frequency support mode A, during the first starting round, an octopus, which represents the enemy side, attacks a turtle, which represents the player side, suggesting that the player side is at a disadvantage, and during the second starting round, an octopus, which represents the player side, attacks an octopus, which represents the enemy side, suggesting that the player side is at an advantage. By implementing such effects, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the current round is advantageous or unfavorable to the player, further helping the player understand the flow of the game.

さらに、高頻度サポートモードBにおいて、第1始動口遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出(図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)の演出パターン/図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)の演出パターン)を実行するので、複雑に変化する遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 Furthermore, in high frequency support mode B, when a first starting play round is executed, a presentation is executed that suggests there is a possibility of transitioning to a less favorable play state than the current play state (presentation pattern of Fig. 390(a) → Fig. 390(b) → Fig. 390(d) → Fig. 390(e) / presentation pattern of Fig. 390(a) → Fig. 390(b) → Fig. 390(f) → Fig. 390(g)), making it easier for the player to recognize whether the play round to be executed will be advantageous or unfavorable in a complexly changing play state, further helping the player understand the flow of the game.

また、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回を2回連続で実行する場合には特定の演出として連続演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1始動口に遊技球が連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、特定の演出は連続演出に限定されず、2回の第1始動口遊技回の1回ごとに演出パターンが設定された演出を実行する構成を採用してもよい。また、2回の第1始動口遊技回のうちの少なくとも1回において特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, in high frequency support mode A, when the first starting port is played twice in a row, a continuous effect is executed as a specific effect, so that a player who recognizes the execution of the specific effect can recognize that a low probability event, such as a game ball landing in the first starting port twice in a row, has occurred, which can arouse the player's curiosity about the occurrence of an event with a low probability of occurring, thereby improving the enjoyment of the game. Note that the specific effect is not limited to a continuous effect, and a configuration may be adopted in which an effect with a set effect pattern is executed for each of two first starting port play times. Also, a specific effect may be executed in at least one of the two first starting port play times.

また、第7実施形態においては、第1の図柄として特別図柄(始動口に入球したことを契機として変動させる図柄)、第2の図柄として普通図柄(電動役物開放抽選、電役開放抽選において変動させる図柄)を採用してもよいし、第1の図柄として普通図柄、第2の図柄として特別図柄を採用してもよい。その他、第1種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2種入球手段を第2始動口34とする構成を採用してもよいし、第1種入球手段を第2始動口34、第2種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)とする構成を採用してもよい。 In the seventh embodiment, the first symbol may be a special symbol (a symbol that changes when a ball enters a starting hole), and the second symbol may be a normal symbol (a symbol that changes in the electric role opening lottery or electric role opening lottery), or the first symbol may be a normal symbol and the second symbol may be a special symbol. In addition, the first type ball entry means may be the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b) and the second type ball entry means may be the second starting hole 34, or the first type ball entry means may be the second starting hole 34 and the second type ball entry means may be the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b).

なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成として、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する構成を採用したが、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成であればどのような構成を採用してもよい。 In this modified example, when the first start port play round is executed in high frequency support mode A, the variable time set when the winning lottery result is a jackpot and the variable time set when the winning lottery result is a miss are the same or approximately the same. In high frequency support mode A, the variable time when the first start port play round is executed is set by referring to the same variable time table regardless of the winning lottery result. However, any configuration may be adopted as long as the variable time set when the first start port play round is executed in high frequency support mode A and the variable time set when the winning lottery result is a jackpot and the variable time set when the winning lottery result is a miss are the same or approximately the same.

例えば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果に応じて参照する変動時間テーブルを用意する。具体的には、大当たり用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ発生)用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ非発生)用の変動時間を用意し、それらのテーブルに記録されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、各変動時間テーブル間で同一または略同一である構成を採用してもよい。その他、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず常に同じ変動時間(常時、一定値の変動時間)が設定される構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードAのときの第1始動口遊技回の変動時間の値(または、変動時間に対応する情報)を1つのみ記憶し、いずれの第1始動口遊技回の変動時間に対しても当該記憶している1つの変動時間を設定する構成を採用してもよいし、1つの変動時間テーブルを用意し、当該変動時間テーブルに記憶されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、全て同一または略同一である構成を採用してもよい。 For example, when the first start port play is executed in the high frequency support mode A, a variable time table is prepared to be referenced according to the lottery result of the winning lottery. Specifically, a variable time table for big wins, a variable time table for losses (reach occurrence), and a variable time for losses (no reach occurrence) may be prepared, and the variable times (or information corresponding to the variable times) recorded in these tables may be the same or approximately the same between the variable time tables. In addition, when in the high frequency support mode A, the variable time when the first start port play is executed may be set to the same variable time (variable time of a constant value at all times) regardless of the lottery result of the winning lottery. Specifically, a configuration may be adopted in which only one value of the variable time (or information corresponding to the variable time) of the first start port play in the high frequency support mode A is stored, and the stored one variable time is set for the variable time of any first start port play, or a configuration may be adopted in which one variable time table is prepared, and the variable times (or information corresponding to the variable time) stored in the variable time table are all the same or approximately the same.

本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAにおいて第2始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、高頻度サポートAにおいて第2始動口遊技回が連続して実行されることは遊技者にとって有利であるので、例えば、連続演出として、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻める演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。 In this modified example, a configuration is adopted in which a continuous performance is executed as a specific performance when the first start port play times are executed two or more times in succession in high frequency support mode A, but other configurations may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which a continuous performance is executed as a specific performance when the second start port play times are executed two or more times in succession in high frequency support mode A. In this case, since it is advantageous for the player to execute the second start port play times consecutively in high frequency support A, for example, a configuration may be adopted in which a continuous performance is executed in which a turtle representing the player's side attacks an octopus representing the enemy side. By adopting such a configuration, it is possible to further increase the interest of the game.

《H》第8実施形態:
《H1》遊技機の構造:
図394は、本発明の第8実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<H> Eighth embodiment:
H1: Structure of the gaming machine:
FIG. 394 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to an eighth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are disposed. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図395は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 395 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図396は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 396 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。遊技盤30には、可変表示ユニット40を囲むように、表面に装飾が施された装飾枠部材DFが取り付けられている。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-to-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. Specifically, the variable display unit 40 is provided in approximately the center of the game board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right of the game board 30 when viewed from the front. A decorative frame member DF with a decorative surface is attached to the game board 30 so as to surround the variable display unit 40.

装飾枠部材DFの上側から右側までの部分と、外レール部31bおよびメイン表示部45とによって挟まれた空間には、第1右打ち用レールR1と、第2右打ち用レールR2と、が設けられている。第2右打ち用レールR2の下側部分の右側には、右打ち用外側レールR3が設けられている。第1右打ち用レールR1と第2右打ち用レールR2とによって、右打ち時第1通路P1が形成されている。第2右打ち用レールR2と、外レール部31b、メイン表示部45および右打ち用外側レールR3とによって、右打ち時第2通路P2が形成されている。右打ち時第1通路P1、右打ち時第2通路P2共に略円弧形に形成されており、右打ち時第1通路P1は右打ち時第2通路P2よりも内側に位置する。第1通路P1の一方側の開口端P1a、第2通路P2の一方側の開口端P2aは共に、遊技領域PAの頂上付近に位置し、遊技球が入球可能となっている。第1通路P1の他方側の開口端P1b、第2通路P2の他方側の開口端P2bは共に、遊技領域PAの右側付近に位置し、可変入賞装置36に向かって遊技球を送ることができる。 In the space between the upper right side of the decorative frame member DF, the outer rail portion 31b, and the main display portion 45, the first right-hand rail R1 and the second right-hand rail R2 are provided. The right-hand outer rail R3 is provided on the right side of the lower portion of the second right-hand rail R2. The first right-hand rail R1 and the second right-hand rail R2 form the first right-hand path P1. The second right-hand rail R2, the outer rail portion 31b, the main display portion 45, and the right-hand outer rail R3 form the second right-hand path P2. Both the first right-hand path P1 and the second right-hand path P2 are formed in an approximately arc shape, and the first right-hand path P1 is located inside the second right-hand path P2. Both the opening end P1a on one side of the first passage P1 and the opening end P2a on one side of the second passage P2 are located near the top of the play area PA, allowing game balls to enter. Both the opening end P1b on the other side of the first passage P1 and the opening end P2b on the other side of the second passage P2 are located near the right side of the play area PA, allowing game balls to be sent toward the variable winning device 36.

先に説明したように、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによって、遊技球を遊技領域PAの右側に打ついわゆる「右打ち」をすることができるが、これら操作の場合には、右打ち時第2通路P2に遊技球を誘導することができる。これに対して、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大から減らす方向に調整することによって、右打ち時第1通路P1に遊技球を誘導することができる。以下、右打ち時第2通路P2を「強右打ち通路P2」と呼び、右打ち時第1通路P1を「弱右打ち通路P1」と呼ぶ。強右打ち通路P2に遊技球を誘導する操作、即ち、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することを「強右打ち操作」と呼び、弱右打ち通路P1に遊技球を誘導する操作を「弱右打ち操作」と呼ぶ。 As explained above, by turning the operating handle 25 (Fig. 394) to its maximum amount or by operating the game ball launch button 26 (Fig. 394), the game ball can be hit to the right side of the game area PA, in a so-called "right hit." In these cases, the game ball can be guided to the second passage P2 when hitting to the right. In contrast, by adjusting the turning amount of the operating handle 25 (Fig. 394) in a decreasing direction from its maximum amount, the game ball can be guided to the first passage P1 when hitting to the right. Hereinafter, the second passage P2 when hitting to the right is referred to as the "strong right hit passage P2," and the first passage P1 when hitting to the right is referred to as the "weak right hit passage P1." The operation of guiding the game ball to the strong right hit passage P2, i.e., maximizing the rotation amount of the operating handle 25 (Fig. 394) or operating the game ball launch button 26 (Fig. 394), is called the "strong right hit operation," and the operation of guiding the game ball to the weak right hit passage P1 is called the "weak right hit operation."

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図395)から払い出される。 The general winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning openings 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 395).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is located at the lower center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、第1始動口33の下方に設けられている。すなわち、第1始動口33及び第2始動口34は、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように並んで配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which a game ball can enter, and is provided below the first starting hole 33. That is, the first starting hole 33 and the second starting hole 34 are arranged side by side such that the first starting hole 33 is above the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの下方に設けられており、大入賞口36aと、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部36vと、を備えている。詳しくは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの鉛直下方に、大入賞口36aが位置する。このため、各開口端P1b,P2bから流出した遊技球は、大入賞口36aに向かって落下する。 The variable winning device 36 is provided below the lower opening end P1b of the weak right hit passage P1 and the lower opening end P2b of the strong right hit passage P2, and is equipped with a large winning opening 36a, an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a, and a V acquisition challenge mechanism 36v. In detail, the large winning opening 36a is located vertically below the lower opening end P1b of the weak right hit passage P1 and the lower opening end P2b of the strong right hit passage P2. Therefore, the game balls that flow out from each opening end P1b, P2b fall toward the large winning opening 36a.

大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。 The big prize opening 36a is an opening through which game balls can enter, and in this embodiment is rectangular in shape.

開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの正面視直方体形状の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。具体的には、開閉扉36bは、下側の縁を軸として、上側が前側に向かって回動することによって開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。 The opening and closing door 36b is a lid body with a rectangular parallelepiped shape when viewed from the front, which is slightly larger than the large winning opening 36a, and is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. If a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening and closing execution mode is entered, the opening and closing door 36b repeats an open state in which the game ball can enter and a closed state. Specifically, the opening and closing door 36b repeats an open state and a closed state by rotating the upper side toward the front side around the lower edge as an axis. The opening and closing execution mode is a mode in which the opening and closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and is entered when a big win is won. That is, if a jackpot is won as a result of the lottery based on a ball entering the first starting hole 33, the system transitions to an opening/closing execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a jackpot is won as a result of the lottery based on a ball entering the second starting hole 34, the system transitions to an opening/closing execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36.

V獲得チャレンジ機構部36vは、大入賞口36aへ入球した遊技球をV入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとに振り分ける装置である。V入賞ゾーンFVは、遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行させることのできる領域である。非V入賞ゾーンFNVは、高確率モードへの移行を行うことのできない外れ領域である。V入賞ゾーンFVまたは非V入賞ゾーンFNVを通過した遊技球は、その後、遊技盤30の背面側へ送られる。振り分けは、遊技者の技量に応じてなされるものであり、技量が高ければ、V入賞ゾーンFVに遊技球を送ることが可能となる。 The V acquisition challenge mechanism 36v is a device that distributes game balls that enter the large prize opening 36a between the V prize zone FV and the non-V prize zone FNV. The V prize zone FV is an area where, when a game ball enters, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends can be shifted to a high probability mode. The non-V prize zone FNV is a loss area where the transition to the high probability mode cannot be made. Game balls that pass through the V prize zone FV or the non-V prize zone FNV are then sent to the back side of the game board 30. The distribution is made according to the skill of the player, and if the player has high skill, it is possible to send the game ball to the V prize zone FV.

本実施形態では、大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合に、払出装置71(図395)によって15個の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、V入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとのいずれに振り分けられた場合にも、1個の遊技球の入球に対して同じ15個の遊技球が払い出される。なお、V入賞ゾーンFVに入球した場合と非V入賞ゾーンFNVに入球した場合とで、払出装置71によって払い出される遊技球の数が異なる構成としてもよい。V入賞ゾーンFVの下方には、V入賞ゾーンFVがこの位置にあること示す「V」という文字が刻印されている。V獲得チャレンジ機構部36vの詳細な構成については、後述する。 In this embodiment, when one game ball enters the large prize opening 36a, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71 (Fig. 395). That is, regardless of whether the game ball is allocated to the V prize zone FV or the non-V prize zone FNV, the same 15 game balls are paid out for one game ball that enters. Note that the number of game balls paid out by the payout device 71 may be different when the ball enters the V prize zone FV and when the ball enters the non-V prize zone FNV. The letter "V" is engraved below the V prize zone FV to indicate that the V prize zone FV is located at this position. The detailed configuration of the V acquisition challenge mechanism unit 36v will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 The game balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, and the outlet opening 43 are configured to eventually merge into a discharge passage provided on the back of the game board 30, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor that detects the game balls. By detecting the game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to know the number of game balls that have been launched onto the game board 30.

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display section 45 has a special chart unit 37, a regular chart unit 38, and a round display section 39.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a stationary second pattern corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on a winning entry into the first starting hole 33, the pattern display unit 41 performs a variable display or a predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on a winning entry into the second starting hole 34, the pattern display unit 41 performs a variable display or a predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also performs display effects during the opening and closing execution mode to which the mode shifts when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図397は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図397(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図397(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 397 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 397(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 397(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the patterns that are variably displayed, patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like may be used.

図397(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図397(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図397(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 397 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 397 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 397 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change display ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the segment display to change and then stops displaying the segment display so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b for each play round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図397(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 397(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on winning at the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on winning at the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have won at the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

《H2》V獲得チャレンジ機構部36vの構成:
図398は、V獲得チャレンジ機構部36vを示す説明図である。図中におけるX軸正方向は遊技盤30の正面視右側を示し、Y軸正方向は遊技盤30の上側を示し、Z軸正方向は遊技盤30の前側を示す。つまり、X軸方向は遊技盤30の正面視右左方向を示し、Y軸方向は遊技盤30の上下方向を示し、Z軸方向は遊技盤30の前後方向を示す。X軸、Y軸、Z軸は、互いに直交する三軸である。以下、X軸正方向を「+X方向」と呼び、X軸負方向を「-X方向」と呼び、Y軸正方向を「+Y方向」と呼び、Y軸負方向を「-Y方向」と呼び、Z軸正方向を「+Z方向」と呼び、Z軸負方向を「-Z方向」と呼ぶ。
<H2> Configuration of V acquisition challenge mechanism unit 36v:
FIG. 398 is an explanatory diagram showing the V acquisition challenge mechanism unit 36v. In the figure, the positive X-axis direction indicates the right side of the game board 30 when viewed from the front, the positive Y-axis direction indicates the upper side of the game board 30, and the positive Z-axis direction indicates the front side of the game board 30. That is, the X-axis direction indicates the right-left direction when viewed from the front of the game board 30, the Y-axis direction indicates the up-down direction of the game board 30, and the Z-axis direction indicates the front-rear direction of the game board 30. The X-axis, Y-axis, and Z-axis are three axes that are mutually perpendicular. Hereinafter, the positive X-axis direction is called the "+X direction", the negative X-axis direction is called the "-X direction", the positive Y-axis direction is called the "+Y direction", the negative Y-axis direction is called the "-Y direction", the positive Z-axis direction is called the "+Z direction", and the negative Z-axis direction is called the "-Z direction".

V獲得チャレンジ機構部36vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路300と、非V入賞口シャッター350と、を備える。第1通路210と第2通路300とは、透明または半透明な樹脂製部材によって構成されている。 The V acquisition challenge mechanism 36v includes a first passage 210, a crown 220, a second passage 300, and a non-V winning port shutter 350. The first passage 210 and the second passage 300 are made of transparent or semi-transparent resin members.

第1通路210は、+Y方向側の端部に入球口210aを有し、入球口210aとは反対の側の端部に排球口210bを有し、入球口210aから排球口210bへ遊技球が流通可能な通路である。第1通路210は、途中で折れ曲がった形状を有する。 The first passage 210 has a ball entrance 210a at the end in the +Y direction and a ball ejection port 210b at the end opposite the ball entrance 210a, and is a passage through which game balls can flow from the ball entrance port 210a to the ball ejection port 210b. The first passage 210 has a bent shape.

第1通路210において折れ曲がった部分より上流側である第1通路上流側部分211は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。第1通路上流側部分211の上端に位置する入球口210aは、大入賞口36aに通じており、第1通路上流側部分211は大入賞口36aと連通している。図398において、第1通路上流側部分211は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(-Z方向側)に上記の破線で示される部分が形成されているためである。なお、入球口210aは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bに対して、-Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。 The first passage upstream portion 211, which is upstream of the bent portion of the first passage 210, extends along the Y-axis direction in a front view of the game board 30. The ball entrance 210a located at the upper end of the first passage upstream portion 211 leads to the large prize entrance 36a, and the first passage upstream portion 211 is connected to the large prize entrance 36a. In FIG. 398, the first passage upstream portion 211 is shown by a dashed line, but this is because the portion shown by the dashed line is formed on the back side (-Z direction side) of the surface on which the large prize entrance 36a is formed in the Z-axis direction. The ball entrance 210a is located in the -Y direction, i.e. vertically below, the lower opening end P1b of the weak right hit passage P1.

第1通路210において折れ曲がった部分より下流側である第1通路下流側部分212は、正面視においては折れ曲がった部分から左下方向(すなわち、-X方向かつ-Y方向)に向かって延びており、右側面視においては折れ曲がった部分から前下(すなわち、+Z方向かつ-Y方向)に向かって延びている。大入賞口36aから入球口210aに入球した遊技球は、第1通路上流側部分211を通り、続いて第1通路下流側部分212を通り、第1通路下流側部分212の下流側の端部である排球口210bから排出される。 The first passage downstream portion 212, which is downstream of the bent portion of the first passage 210, extends from the bent portion toward the lower left (i.e., the -X direction and the -Y direction) in a front view, and extends from the bent portion toward the lower front (i.e., the +Z direction and the -Y direction) in a right side view. A game ball that enters the ball entry port 210a from the large prize opening 36a passes through the first passage upstream portion 211, then the first passage downstream portion 212, and is discharged from the ball ejection port 210b, which is the downstream end of the first passage downstream portion 212.

第1通路210の-Y方向側に、クルーン220が配設されている。クルーン220は、金属製部材によって構成されている。クルーン220は、底側に向けて縮径しつつ下降傾斜する内壁220aを有する皿形状であり、底に一つの孔220bが穿設されている。排球口210bから落下した遊技球は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下し、孔220bに流入する。このようにして、クルーン220は、受けた遊技球を一定時間停留させることができる。なお、遊技者は、クルーン220内の遊技球の流れを観察することによって、孔220bに遊技球が流入するタイミングを計ることができる。 The crane 220 is disposed on the -Y direction side of the first passage 210. The crane 220 is made of a metal member. The crane 220 is dish-shaped with an inner wall 220a that tapers downward and tapers toward the bottom, and has a hole 220b drilled in the bottom. A game ball that falls from the ball ejection opening 210b is received by the crane 220, flows down while circling the inner wall 220a, and flows into the hole 220b. In this way, the crane 220 can hold the game ball it receives for a certain period of time. The player can time the game ball flow into the hole 220b by observing the flow of the game balls inside the crane 220.

第2通路300は、本線通路部310と、クルーン220の孔220bと本線通路部310との間を連通するための連通路部320と、本線通路部310から分岐した分岐通路部330と、を備える。 The second passage 300 includes a main line passage section 310, a communication passage section 320 for communicating between the hole 220b of the crane 220 and the main line passage section 310, and a branch passage section 330 branching off from the main line passage section 310.

本線通路部310は、+Y方向側の端部に入球口310aを有し、-Y方向側の端部に排球口310bを有し、入球口310aから排球口310bへ遊技球が流通可能な通路である。本線通路部310は、上流側に位置する本線通路上流側部分311と、中流側に位置する本線通路中流側部分312と、下流側に位置する本線通路下流側部分313と、に区分けされる。 The main line passage section 310 has a ball entrance 310a at the end in the +Y direction and a ball ejection port 310b at the end in the -Y direction, and is a passage through which game balls can flow from the ball entrance 310a to the ball ejection port 310b. The main line passage section 310 is divided into a main line upstream section 311 located on the upstream side, a main line midstream section 312 located on the midstream side, and a main line downstream section 313 located on the downstream side.

本線通路上流側部分311は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。本線通路上流側部分311の上端に位置する入球口310aは、大入賞口36aに通じており、本線通路上流側部分311は大入賞口36aと連通している。図398において、本線通路上流側部分311の一部は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(―Z方向側)にその一部が形成されているためである。なお、入球口310aは、強右打ち通路P2の下側の開口端P2bに対して、-Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。 The upstream main passage portion 311 extends along the Y-axis direction when viewed from the front of the game board 30. The ball entrance 310a located at the upper end of the upstream main passage portion 311 leads to the large prize entrance 36a, and the upstream main passage portion 311 communicates with the large prize entrance 36a. In FIG. 398, a part of the upstream main passage portion 311 is shown by a dashed line, but this is because a part of it is formed on the back side (-Z direction side) of the surface on which the large prize entrance 36a is formed in the Z-axis direction. The ball entrance 310a is located in the -Y direction, i.e. vertically below, the lower opening end P2b of the strong right hit passage P2.

本線通路中流側部分312は、本線通路上流側部分311に続く部分であり、上流側から下流側に向かって左下方向(すなわち、-X方向かつ-Y方向)に延びている。 The main passage midstream portion 312 is a portion that continues from the main passage upstream portion 311, and extends in a lower left direction (i.e., in the -X direction and the -Y direction) from the upstream side to the downstream side.

本線通路下流側部分313は、本線通路中流側部分312に続く部分であり、Y軸方向に沿って延び、-Y方向側の端部に排球口310bを有する。本線通路下流側部分313の中心軸方向がクルーン220の孔220bの中心軸方向と一致するように、本線通路下流側部分313の位置は定められている。 The main passage downstream portion 313 is a portion that continues to the main passage midstream portion 312, extends along the Y-axis direction, and has a ball ejection port 310b at the end in the -Y direction. The position of the main passage downstream portion 313 is determined so that the central axis direction of the main passage downstream portion 313 coincides with the central axis direction of the hole 220b of the crane 220.

連通路部320は、Y軸方向に沿って延び、+Y方向側の端部がクルーン220の孔220bと接続され、-Y方向側の端部が本線通路部310と接続されている。これによって、クルーン220の孔220bから本線通路下流側部分313の排球口310bまでY軸方向に沿った遊技球の流路が構成される。 The communication passage section 320 extends along the Y-axis direction, with the end on the +Y side connected to the hole 220b of the crane 220 and the end on the -Y side connected to the main line passage section 310. This forms a flow path for game balls along the Y-axis direction from the hole 220b of the crane 220 to the ball outlet 310b of the downstream portion 313 of the main line passage.

分岐通路部330は、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との境い部分に連結されており、途中で折れ曲がった形状を有する。この折れ曲がった部分によって、分岐通路部330は、上流側に位置する分岐通路上流側部分331と、下流側に位置する分岐通路下流側部分332と、に区分けされる。 The branch passage section 330 is connected to the boundary between the main passage midstream section 312 and the main passage downstream section 313, and has a bent shape. This bent section divides the branch passage section 330 into a branch passage upstream section 331 located on the upstream side and a branch passage downstream section 332 located on the downstream side.

分岐通路上流側部分331は、本線通路中流側部分312と同じ方向に延びている。分岐通路下流側部分332は、Y軸方向に沿って延び、-Y方向側の端部に排球口330bを有する。 The upstream portion 331 of the branch passage extends in the same direction as the midstream portion 312 of the main passage. The downstream portion 332 of the branch passage extends along the Y-axis direction and has a ball outlet 330b at the end on the -Y direction side.

本実施形態では、本線通路部310の排球口310bの周辺が先に説明した非V入賞ゾーンFNVに定められており、分岐通路部330の排球口330bの周辺が先に説明したV入賞ゾーンFVに定められている。非V入賞ゾーンFNVを通過して排球口310bに入球した遊技球、およびV入賞ゾーンFVを通過して排球口330bに入球した遊技球は、遊技盤30の背面側に送られる。 In this embodiment, the area around the ball opening 310b of the main passage section 310 is set as the non-V winning zone FNV described above, and the area around the ball opening 330b of the branch passage section 330 is set as the V winning zone FV described above. Game balls that pass through the non-V winning zone FNV and enter the ball opening 310b, and game balls that pass through the V winning zone FV and enter the ball opening 330b are sent to the back side of the game board 30.

非V入賞口シャッター350は、本線通路下流側部分313の上端(+Y軸方向の端部)に設けられており、開放状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を許可し、閉鎖状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を禁止する。このため、非V入賞口シャッター350が開放状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、本線通路下流側部分313に振り分けられ、非V入賞ゾーンFNVに送られる。非V入賞口シャッター350が閉鎖状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、分岐通路部330に振り分けられ、V入賞ゾーンFVに送られる。 The non-V winning port shutter 350 is provided at the upper end (end in the +Y-axis direction) of the main line passage downstream portion 313, and when in an open state, it allows game balls to enter the main line passage downstream portion 313, and when in a closed state, it prohibits game balls from entering the main line passage downstream portion 313. Therefore, when the non-V winning port shutter 350 is in an open state, game balls that have flowed to the upper end of the main line passage downstream portion 313 are distributed to the main line passage downstream portion 313 and sent to the non-V winning zone FNV. When the non-V winning port shutter 350 is in a closed state, game balls that have flowed to the upper end of the main line passage downstream portion 313 are distributed to the branch passage portion 330 and sent to the V winning zone FV.

本実施形態において、大入賞口36aと接続されている通路は、第1通路210と第2通路300だけである。このため、大入賞口36aに流入した遊技球は、第1通路210と第2通路300とのうちのいずれかに送られる。具体的には、遊技盤30の正面視において第1通路210の入球口210aが弱右打ち通路P1の開口端P1bの鉛直下方に位置することから、弱右打ち通路P1から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第1通路210に高い確率で送られる。遊技盤30の正面視において第2通路300の入球口310aが強右打ち通路P2の下側の開口端P2bの鉛直下方に位置することから、強右打ち通路P2から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第2通路300に高い確率で送られる。 In this embodiment, the only passages connected to the large prize opening 36a are the first passage 210 and the second passage 300. Therefore, the game ball that flows into the large prize opening 36a is sent to either the first passage 210 or the second passage 300. Specifically, since the ball entrance 210a of the first passage 210 is located vertically below the opening end P1b of the weak right hit passage P1 when viewed from the front of the game board 30, the game ball that is sent from the weak right hit passage P1 and enters the large prize opening 36a is sent to the first passage 210 with a high probability. Since the ball entrance 310a of the second passage 300 is located vertically below the lower opening end P2b of the strong right hit passage P2 when viewed from the front of the game board 30, the game ball that is sent from the strong right hit passage P2 and enters the large prize opening 36a is sent to the second passage 300 with a high probability.

第1通路210の入球口210a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第1通路検知センサーと呼ぶ)SP1が設けられており、第1通路検知センサーSP1によって、第1通路210への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300の入球口310a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第2通路検知センサーと呼ぶ)SP2が設けられており、第2通路検知センサーSP2によって、第2通路300への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300における分岐通路部330の排球口330b付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、V入賞ゾーン検知センサーと呼ぶ)SP3が設けられており、V入賞ゾーン検知センサーSP3によって、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知することができる。 A detection sensor (hereinafter referred to as the first passage detection sensor) SP1 for detecting game balls is provided near the ball entrance 210a of the first passage 210, and the first passage detection sensor SP1 can detect the entry of a game ball into the first passage 210. A detection sensor (hereinafter referred to as the second passage detection sensor) SP2 for detecting game balls is provided near the ball entrance 310a of the second passage 300, and the second passage detection sensor SP2 can detect the entry of a game ball into the second passage 300. A detection sensor (hereinafter referred to as the V winning zone detection sensor) SP3 for detecting game balls is provided near the ball entrance 330b of the branch passage section 330 in the second passage 300, and the V winning zone detection sensor SP3 can detect the entry of a game ball into the V winning zone FV.

各検知センサーSP1~SP3の検知信号は、主制御装置60(図395)に送られる。主制御装置60(図395)は、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号とに基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉時期を定めて、非V入賞口シャッター350の開閉を指示する。また、主制御装置60(図395)は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から、V入賞ゾーンFVへ遊技球が入球したと判断された場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行する処理を行う。主制御装置60で行なうこれらの処理については、後ほど詳述する。 The detection signals of each detection sensor SP1 to SP3 are sent to the main control device 60 (Fig. 395). Based on the detection signal of the first passage detection sensor SP1 and the detection signal of the second passage detection sensor SP2, the main control device 60 (Fig. 395) determines the opening and closing timing of the non-V winning port shutter 350, and instructs the opening and closing of the non-V winning port shutter 350. Furthermore, when the main control device 60 (Fig. 395) determines from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3 that a game ball has entered the V winning zone FV, it performs processing to switch the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends to a high probability mode. These processes performed by the main control device 60 will be described in detail later.

《H3》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図399は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 399 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図395)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Figure 395) is turned off.

また、主制御基板61の入力ポートには、各入球口に設けられた遊技球検知センサーが接続されている。具体的には、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー67bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー67cと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー67dと、上述したV獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1~SP3が接続されている。V獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1~SP3のうちの第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2は、大入賞口36aに入球した遊技球を検知するセンサーとしても機能する。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。また、V獲得チャレンジ機構部36vの第1通路210への入球、および第2通路300への入球に基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉を制御する。 The input port of the main control board 61 is connected to game ball detection sensors provided at each ball entry port. Specifically, the first start port detection sensor 67b that detects game balls that enter the first start port 33, the second start port detection sensor 67c that detects game balls that enter the second start port 34, the through gate detection sensor 67d that detects game balls that pass through the through gate 35, and the detection sensors SP1 to SP3 provided in the V acquisition challenge mechanism unit 36v described above are connected. Among the detection sensors SP1 to SP3 provided in the V acquisition challenge mechanism unit 36v, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 also function as sensors that detect game balls that enter the large prize entry port 36a. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 judges whether the game ball flowing down the game area PA has entered the start port or the winning port, and judges whether the game ball has passed through the through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery for opening the electric role device based on the ball entering the through gate 35. In addition, the MPU 62 controls the opening and closing of the non-V winning port shutter 350 based on the ball entering the first passage 210 and the second passage 300 of the V acquisition challenge mechanism unit 36v.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric device drive unit 34b that opens and closes the electric device 34a of the second starting port 34, a non-V winning port shutter drive unit 36d that opens and closes the non-V winning port shutter 350, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、開閉実行モードの1ラウンド目において、非V入賞口シャッター350が開閉されるように非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御を実行する。非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御については、後ほど詳述する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b in the main display unit 45. Also, when the type of big win is determined in the opening and closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45. Also, in the first round of the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the non-V winning port shutter drive unit 36d so that the non-V winning port shutter 350 is opened and closed. The drive control of the non-V winning port shutter drive unit 36d will be described in detail later.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 In addition, the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as entering the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as entering the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as entering the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as entering the large winning hole 36a, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. The launch control device 80 is also connected to the operation handle 25 and the game ball launch button 26. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, when the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the patterns on the pattern display device 41 and the type of pattern combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasps whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the pattern combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. Above, the electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described.

図400は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 400 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for the winning lottery, etc. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, the display settings of the main display unit 45, and the setting of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The reach random number counter C3 is used for reach judgment to determine whether or not a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to an off-target state.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 includes a reserved information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. Also, when a game ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図397(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 397(b), a symbol is first displayed as a stationary pattern in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in sequence within the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state using the value of the electric role opening counter C4. For example, if C4 = 0, 1, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric role 34a is maintained in a closed state.

なお、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as holding information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the hit/miss table will be described. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for winning lottery, and when a winning lottery is performed in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a winning lottery is performed in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33, and a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first start port (for low probability mode), a win/loss table for the first start port (for high probability mode), a win/loss table for the second start port (for low probability mode), and a win/loss table for the second start port (for high probability mode).

図401は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図401(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図401(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 401 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 401(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 401(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).

図401(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図401(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 401(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 401(b), the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

図402は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図402(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図402(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 402 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 402(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 402(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).

図402(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図402(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 402(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 402(b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a result that does not trigger a transition to the opening and closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) A manner of opening and closing control of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening and closing execution mode. (3) A support mode after the opening and closing execution mode ends (low frequency support mode or high frequency support mode).

上記の(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様として、可変入賞装置36が備えるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類または複数種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。非V入賞口シャッター350の開閉パターンによって、V獲得チャレンジ機構部36vにおけるV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球の難しさを調整することができる。本実施形態では、以下の3つの開閉パターンを用意した。 As an aspect of the opening and closing control of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the above (2) opening and closing execution mode, multiple opening and closing patterns (hereinafter simply referred to as "opening and closing patterns") of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 equipped in the variable winning device 36 may be provided, and one or multiple opening and closing patterns may be set corresponding to each type of jackpot. Depending on the opening and closing pattern of the non-V winning port shutter 350, the difficulty of the game ball entering the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism unit 36v can be adjusted. In this embodiment, the following three opening and closing patterns are provided.

・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能なV入賞不可閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であるが、入れることが難しいV入賞高難度閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であり、入れることがV入賞高難度閉開パターンより容易なV入賞低難度閉開パターン。
- A V-winning closed/open pattern in which it is virtually impossible to get a game ball into the V-winning zone FV.
- It is possible to get the game ball into the V winning zone FV, but it is a highly difficult closed/open pattern to get the V winning zone FV.
- A low difficulty V entry closed/open pattern in which it is possible to enter the game ball into the V entry zone FV, and which is easier to enter than a high difficulty V entry closed/open pattern.

各閉開パターンの具体的な態様、および大当たりの種類に対する第1ないし第3の閉開パターンの割り振りについては、後ほど詳しく説明する。 The specific aspects of each closing/opening pattern, and the allocation of the first through third closing/opening patterns to the types of jackpots will be explained in detail later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図403は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図403(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図403(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 403 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 403 (a) shows the distribution table for the first starting port, and Figure 403 (b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the second starting port 34.

図403(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が8R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 403(a), the distribution table for the first starting hole has an 8R first type jackpot and an 8R second type jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting hole 33. In this embodiment, of the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 39", "0 to 27" are set to correspond to an 8R first type jackpot, and "28 to 39" are set to correspond to an 8R second type jackpot.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 8R first-class jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the opening/closing control mode of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening/closing execution mode is a V winning high difficulty closed/open pattern or a V winning low difficulty closed/open pattern. Which of the V winning high difficulty closed/open pattern and the V winning low difficulty closed/open pattern is adopted is determined by parameters other than the jackpot type. In this embodiment, if an 8R first-class jackpot is won during the low frequency support mode, a V winning high difficulty closed/open pattern is adopted. On the other hand, if an 8R first-class jackpot is won during the high frequency support mode, a V winning low difficulty closed/open pattern is adopted. And, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends becomes a high probability mode.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、高確率モードへの変更を行うことなく、エラーが発生した旨を報知するためにエラーメッセージが図柄表示装置41に表示される構成としてもよい。遊技者の不正によってV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した可能性を否定できないことから、エラーメッセージが表示されるようにする。さらに、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなると共に、エラーメッセージが表示される構成としてもよい。なお、上述したエラーメッセージの表示は、警告音を発生させることに換えることができ、エラーが発生した旨を報知することができれば、どのような手段によるものでも良い。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、パチンコ機の動作を停止する構成としても良い。 In the 8R second-class jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the manner of the opening/closing control of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening/closing execution mode is a V winning non-winning closed/open pattern. As described above, in the V winning non-winning closed/open pattern, since it is practically impossible to put a game ball into the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends will not be the high probability mode, but if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends will be the high probability mode. Also, if a game ball enters the V winning zone FV, an error message may be displayed on the pattern display device 41 to notify the occurrence of an error without changing to the high probability mode. Since it cannot be denied that the game ball entered the V winning zone FV due to a player's fraud, an error message is displayed. Furthermore, if a gaming ball enters the V winning zone FV, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends may be set to a high probability mode, and an error message may be displayed. The display of the error message may be replaced by an alarm sound, and may be by any means that can notify the user that an error has occurred. Also, if a gaming ball enters the V winning zone FV, the operation of the pachinko machine may be stopped.

このように、第1種大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能となる。このため、第1種大当たりに当選した場合、開閉実行モードにおいて、遊技者は、右打ち中に、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を試みる遊技を行うことが好ましい。V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球をどのように試みるかについては、後述する。一方、第2種大当たりに当選した場合には、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球は実質的にないことから、通常の右打ち、すなわち、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによる遊技を行うことになる。 In this way, when a first-class jackpot is won, it becomes possible to put a game ball into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism 36. For this reason, when a first-class jackpot is won, in the open/close execution mode, it is preferable for the player to play a game in which he or she attempts to put a game ball into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism 36 during a right hit. How to try to put a game ball into the V winning zone FV will be described later. On the other hand, when a second-class jackpot is won, since the game ball does not substantially enter the V winning zone FV, the game is played by a normal right hit, that is, by maximizing the rotation amount of the operating handle 25 (Fig. 394) or by operating the game ball launch button 26 (Fig. 394).

図403(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 403(b), the distribution table for the second starting hole has a 16R first type jackpot and an 8R second type jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting hole 34. In this embodiment, of the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 39", "0 to 27" are set to correspond to a 16R first type jackpot, and "28 to 39" are set to correspond to an 8R second type jackpot.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 16R first type jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the manner of opening/closing control of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening/closing execution mode is a V winning high difficulty closed/open pattern or a V winning low difficulty closed/open pattern. Which of the V winning high difficulty closed/open pattern and the V winning low difficulty closed/open pattern is adopted is determined by parameters other than the jackpot type. In this embodiment, if the 16R first type jackpot is won during the low frequency support mode, the V winning high difficulty closed/open pattern is adopted. On the other hand, if the 16R first type jackpot is won during the high frequency support mode, the V winning low difficulty closed/open pattern is adopted. And, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 As described above, in the 8R second-class jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the manner of the opening/closing control of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening/closing execution mode is a V winning no-win closed/open pattern. Note that, as described above, in the V winning no-win closed/open pattern, since it is practically impossible to put a game ball into the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends will not be the high probability mode, but if a game ball does enter the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends will be the high probability mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the jackpot type when a jackpot is reached is different between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの1回の開放、すなわち開閉扉36bが開いてから閉じるまでを1ラウンドとした。これ対して、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉36bが複数回開放する態様を採用してもよい。 In this embodiment, one opening of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode, that is, from when the opening/closing door 36b opens to when it closes, is defined as one round. In contrast, as another aspect, a mode in which the opening/closing door 36b opens multiple times during one round may be adopted.

本実施形態では、先に説明したように、大当たり種別として、8R第1種大当たり、8R第2種大当たり、16R第1種大当たりの3種類が用意されており、これらは上述したように先に説明した(1)、(2)についての態様またはモードに差異を設けるものであり、先に説明した(3)、すなわち、開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)については差異を設けない構成であった。これに換えて、(3)についても差異を設ける構成としてもよい。例えば、8R第1種大当たり、および16R第1種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであり、8R第2種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである構成としてもよい。 As described above, in this embodiment, three types of jackpots are prepared: 8R type 1 jackpot, 8R type 2 jackpot, and 16R type 1 jackpot. As described above, these types are different in appearance or mode for (1) and (2), and there is no difference in (3), i.e., the support mode after the end of the opening and closing execution mode (low frequency support mode or high frequency support mode). Alternatively, there may be a difference in (3). For example, the support mode after the end of the opening and closing execution mode for the 8R type 1 jackpot and the 16R type 1 jackpot may be the high frequency support mode, and the support mode after the end of the opening and closing execution mode for the 8R type 2 jackpot may be the low frequency support mode.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

パチンコ機10には、開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which the launch of game balls into the game area PA continues in a similar manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role opening lottery in the electric role opening lottery is made higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Also, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role 34a once a winning electric role opening is set longer than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where an electric role opening win occurs in the high frequency support mode and the electric role opening state of the electric role 34a occurs multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high frequency support mode, the time secured from the one electric role opening lottery to the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

図404は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 404 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery to open electric reels) used when executing the lottery to open electric reels.

図404(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図404(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 404 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 404 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a winning electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a losing electric role opening. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won in the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図404(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図404(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 404 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in Figure 404 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《H4》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<H4> Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図405は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図399)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 405 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 399) have been omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. The details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be expressed by each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《H5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<H5> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

主制御装置60において実行される処理の中には、V獲得チャレンジ機構部36vが有する非V入賞口シャッター350を開閉制御する処理が含まれる。まず、この開閉制御の概要について説明する。なお、V獲得チャレンジ機構部36vの構成は、図398を用いて先に説明した通りである。 The processes executed by the main control unit 60 include a process for controlling the opening and closing of the non-V winning port shutter 350 possessed by the V acquisition challenge mechanism unit 36v. First, an overview of this opening and closing control will be explained. The configuration of the V acquisition challenge mechanism unit 36v is as previously explained using FIG. 398.

本実施形態では、非V入賞口シャッター350の開閉制御は、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである開閉シナリオに従って制御される。開閉シナリオは、3種類用意されている。3種類の開閉シナリオを順に説明する。 In this embodiment, the opening and closing control of the non-V prize opening shutter 350 is controlled according to an opening and closing scenario, which is a program that records the conditions for transitioning the non-V prize opening shutter 350 from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions") and the conditions for transitioning the non-V prize opening shutter 350 from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as "opening conditions"). Three types of opening and closing scenarios are provided. The three types of opening and closing scenarios will be explained in order.

<第1開閉シナリオ>
図406は、第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図406(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図406(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図406(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図406(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<First opening and closing scenario>
Fig. 406 is a timing chart for explaining the first opening and closing scenario. Fig. 406(a) shows the time change of the open state and the closed state of the opening and closing door 36b that opens and closes the large prize opening 36a. Fig. 406(b) shows the time change of the ON state and the OFF state of the first passage detection sensor SP1. Fig. 406(c) shows the time change of the ON state and the OFF state of the second passage detection sensor SP2. Fig. 406(d) shows the time change of the non-V prize opening shutter 350 in the closed state and the open state.

大当たりに当選していない通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)では、非V入賞口シャッター350は、開放状態である。低頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して最初のラウンド遊技(以下、単に「1ラウンド目」とも呼ぶ)が開始される(時刻t1)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。閉鎖条件は、下記の(i)、(ii)の通りである。 In the normal state (low probability mode and low frequency support mode) when no jackpot has been won, the non-V winning port shutter 350 is in an open state. If a first type jackpot is won during the low frequency support mode, the mode transitions to an opening/closing execution mode, in which the opening/closing door 36b transitions from a closed state to an open state and the first round of play (hereinafter simply referred to as the "first round") begins (time t1). In this opening/closing execution mode, if the closing conditions for the non-V winning port shutter 350 are met, the non-V winning port shutter 350 transitions from an open state to a closed state. The closing conditions are as follows: (i) and (ii).

(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(i) The current state of the pachinko machine 10 is executing the first round in the open/close execution mode.
(ii) One game ball has entered the large prize opening 36a since the start of the first round, or two game balls have entered the large prize opening 36a since the start of the first round.
If both of the above two items are met, the non-V winning port shutter 350 transitions from an open state to a closed state.

本実施形態では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことは、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方を用いて検知している。すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで、遊技球の入球を検知した場合に、大入賞口36aへ遊技球が入球したものと認定している。このため、(ii)の項目における「大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで遊技球が1個、入球したこと」を意味し、「大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方で検出した遊技球の個数の合計が2個となったこと」を意味する。 In this embodiment, the entry of a game ball into the large prize opening 36a is detected using both the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. That is, when the entry of a game ball is detected by either the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2, it is determined that the game ball has entered the large prize opening 36a. Therefore, in item (ii), "one game ball has entered the large prize opening 36a" means "one game ball has entered either the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2", and "two game balls have entered the large prize opening 36a" means "the total number of game balls detected by both the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 is two".

図406の例示では、時刻t1で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t2で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t4で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t2と時刻t4のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example shown in FIG. 406, the first round begins in the open/close execution mode at time t1, and starting from this start (time t1), at time t2, the first passage detection sensor SP1 detects the entry of the first ball into the large prize opening 36a, and at time t4, the second passage detection sensor SP2 detects the entry of the second ball into the large prize opening 36a. At times t2 and t4, both items (i) and (ii) are met, and the non-V prize opening shutter 350 transitions from an open state to a closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.2秒間が経過したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t3,t5)。
The opening conditions of the non-V winning port shutter 350 are as follows.
- If the condition (ii) that is met is that one game ball has entered the large prize opening 36a, 0.06 seconds have elapsed with the non-V prize opening shutter 350 in the closed state.
- If the condition (ii) that is met is that two game balls have entered the large prize opening 36a, 0.2 seconds have elapsed with the non-V prize opening shutter 350 in the closed state.
When either of the above two conditions is met, the non-V winning port shutter 350 transitions from a closed state to an open state (times t3 and t5).

上記の開放条件によれば、(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。0.06秒の閉鎖時間では、本線通路下流側部分313(図398)への遊技球の落下を阻止することができず、実質的に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330(図398)側に案内することができない。すなわち、本実施形態では、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時にも、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行しているが、閉鎖時間は極めて短い時間であり、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない構成となっている。なお、この構成に対して、他の形態として、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the above opening conditions, when the condition (ii) is that one game ball has entered the large prize opening 36a, the non-V prize opening shutter 350 closes for an extremely short time of 0.06 seconds. With a closing time of 0.06 seconds, it is not possible to prevent the game ball from falling into the downstream part 313 of the main passage (Fig. 398), and the non-V prize opening shutter 350 is not able to guide the game ball to the branch passage section 330 (Fig. 398). In other words, in this embodiment, even when one game ball enters the large prize opening 36a after the first round has started, the non-V prize opening shutter 350 transitions from the open state to the closed state, but the closing time is extremely short, and the game ball cannot be guided to the branch passage section 330. Alternatively, as an alternative to this configuration, when one game ball enters the big prize opening 36a after the start of the first round, the machine may not transition to a closed state at all.

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.2秒、閉鎖することになる。この0.2秒の間に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330側に案内することが可能となる。なお、閉鎖時間は、0.2秒間に換えて、0.4秒未満の他の時間(例えば、0.3秒)としてもよい。0.4秒未満とした理由は、後述する。 According to the above opening conditions, when two game balls enter the large prize opening 36a, the non-V prize opening shutter 350 will close for 0.2 seconds. During this 0.2 seconds, the non-V prize opening shutter 350 is able to guide the game balls towards the branch passage section 330. Note that instead of 0.2 seconds, the closing time may be any other time less than 0.4 seconds (for example, 0.3 seconds). The reason for setting the closing time to less than 0.4 seconds will be described later.

本実施形態では、第1開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、低頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第1開閉シナリオを読み出し、読み出した第1開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the first opening and closing scenario is stored in the opening and closing scenario memory area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. In the opening and closing execution mode that is executed when a first type jackpot is won during the low frequency support mode, the MPU 62 of the main control board 61 reads the first opening and closing scenario from the opening and closing scenario memory area 63g of the ROM 63, and controls the opening and closing of the non-V winning port shutter 350 according to the first opening and closing scenario that has been read.

遊技者は、大当たりに当選していない通常状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)で左打ち中に、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの1ラウンド目において、下記の(イ)、(ロ)の手順で操作を行うことで、V獲得チャレンジ機構部36vにおいて、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。 When a player wins a Type 1 jackpot while hitting with the left hand in a normal state (low probability mode and low frequency support mode) where no jackpot has been won, the player can perform the following steps (a) and (b) in the first round of the opening and closing execution mode to place the game ball in the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism unit 36v.

(イ)操作ハンドル25(図394)の回動操作量を調整して(すなわち、弱右打ち操作を行って)、弱右打ち通路P1(図396)へ遊技球を1個入れる。
弱右打ち通路P1へ入った遊技球は、大入賞口36a(図398)から第1通路210を通って、排球口210bから排出される。その後、図407に示すように、排球口210bから排出された遊技球B1は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下する。続いて、図408に示すように、遊技球B1は孔220bに流入する。なお、クルーン220において遊技球が保持される時間は、例えば数秒~数十秒というように、遊技球発射機構81の遊技球の発射間隔である0.6秒に比べて極めて長い。
(a) Adjust the amount of rotation of the operating handle 25 (Figure 394) (i.e., perform a weak right hit operation) to place one game ball into the weak right hit passage P1 (Figure 396).
The game ball that entered the weak right-hand hit passage P1 passes through the first passage 210 from the big prize opening 36a (Fig. 398) and is discharged from the ball opening 210b. After that, as shown in Fig. 407, the game ball B1 discharged from the ball opening 210b is received by the crane 220 and flows down while circling the inner wall 220a. Next, as shown in Fig. 408, the game ball B1 flows into the hole 220b. The time that the game ball is held in the crane 220 is, for example, several seconds to several tens of seconds, which is extremely long compared to the 0.6 seconds that is the interval between launches of the game balls by the game ball launching mechanism 81.

(ロ)操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによって(すなわち、強右打ち操作を行って)、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入れる。 (b) By rotating the operating handle 25 (Fig. 394) to the maximum extent or by operating the game ball launch button 26 (Fig. 394) (i.e., performing a strong right hit operation), one game ball is placed into the strong right hit passage P2.

第1開閉シナリオによれば、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球した時に同期して、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行することから、遊技者は、強右打ち通路P2へ入れた遊技球B2が第2通路300へ入球するタイミングが、(イ)によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1がクルーン220の孔220bに流入するタイミングと一致するように(図408参照)、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。図406を用いて説明すると、時刻t2で検知された第1通路210に入球した遊技球がクルーン220に達するまでの期間が時刻t2から時刻t4までの期間と一致するように、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。このようにして、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行するタイミングを計ることによって、図409に示すように、(イ)の操作によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1は、閉鎖状態にある非V入賞口シャッター350によって、本線通路下流側部分313への侵入が阻止されて分岐通路部330に誘導される。この結果、弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。なお、上記のように構成された第1開閉シナリオは、先に説明したV入賞高難度閉開パターンを実現するためのものである。 According to the first opening and closing scenario, the non-V winning port shutter 350 transitions to a closed state in synchronization with the start of the first round when two game balls enter the large winning port 36a. Therefore, the player adjusts the timing of putting the game ball B2 into the strong right hit passage P2 so that the timing at which the game ball B2 put into the strong right hit passage P2 enters the second passage 300 coincides with the timing at which the game ball B1 put into the weak right hit passage P1 by (a) flows into the hole 220b of the crane 220 (see FIG. 408). To explain using FIG. 406, the player adjusts the timing of putting the game ball B2 into the strong right hit passage P2 so that the period until the game ball that entered the first passage 210 detected at time t2 reaches the crane 220 coincides with the period from time t2 to time t4. In this way, by timing the transition of the non-V winning port shutter 350 to the closed state, as shown in FIG. 409, the game ball B1 entered into the weak right hit passage P1 by the operation (A) is prevented from entering the downstream portion 313 of the main line passage by the non-V winning port shutter 350 in the closed state, and is guided to the branch passage portion 330. As a result, it is possible to enter the game ball B1 entered into the weak right hit passage P1 into the V winning zone FV. The first opening and closing scenario configured as described above is intended to realize the high difficulty V winning closing and opening pattern described above.

第1開閉シナリオでは、前述したように、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入球することによって、V入賞ゾーンFVへの入球(V入賞)を狙うことができるが、他の操作によっても、V入賞を狙うことができる。具体的には、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、再び、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球することによっても、V入賞を狙うことができる。 In the first opening and closing scenario, as described above, in the first round, a player can aim for a ball to enter the V entry zone FV (V entry) by placing one game ball into the weak right hit passage P1 and then placing one game ball into the strong right hit passage P2, but a V entry can also be achieved by other operations. Specifically, in the first round, a player can aim for a V entry by placing one game ball into the weak right hit passage P1 and then placing one game ball into the weak right hit passage P1 again.

なお、本実施形態では、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が、強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な構成となっている。V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることができないのは、次のような理由である。 In this embodiment, if the first game ball enters the large prize opening 36a in the first round through the strong right hit passage P2, it is not possible to enter the game ball into the V prize zone FV. The reason why the game ball cannot enter the V prize zone FV is as follows.

V獲得チャレンジ機構部36vの第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350の上部に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっている。その上、遊技球発射機構81からは0.6秒間隔で遊技球が発射される。このため、第2通路300の入球口310aに最初に入球した遊技球は、次に発射された遊技球が大入賞口36aに入球して非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となるより前に非V入賞口シャッター350の位置まで到達してしまうことになる。したがって、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となったときには、最初の遊技球は本線通路下流側部分313へ落下してしまい、V入賞ゾーンFVに入球することはない。 The second passage 300 of the V acquisition challenge mechanism 36v has an internal structure that takes 0.4 seconds from when the ball enters the ball entrance 310a until it reaches the top of the non-V winning opening shutter 350. In addition, the game balls are launched from the game ball launching mechanism 81 at 0.6 second intervals. Therefore, the game ball that first enters the ball entrance 310a of the second passage 300 will reach the position of the non-V winning opening shutter 350 before the next game ball launched enters the large winning opening 36a and the non-V winning opening shutter 350 is closed. Therefore, when the non-V winning opening shutter 350 is closed, the first game ball falls into the downstream part 313 of the main passage and does not enter the V winning zone FV.

また、第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっており、非V入賞口シャッター350の閉鎖時間は0.2秒というように、0.4秒より短い時間に設定されていることから、大入賞口36aに2個目に入球した遊技球が、当該遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行して、V入賞ゾーンFVに入球することがない。このように、本実施形態では、強右打ち通路P2へ遊技球を連続して入球するだけでは、V入賞を狙うことができない。 The second passage 300 has an internal structure in which it takes 0.4 seconds for the ball to enter the ball entry port 310a and reach the non-V entry port shutter 350, and the closing time of the non-V entry port shutter 350 is set to 0.2 seconds, which is shorter than 0.4 seconds. Therefore, the second game ball that enters the large entry port 36a will not enter the V entry zone FV because the entry of the game ball will transition the non-V entry port shutter 350 to a closed state. In this way, in this embodiment, it is not possible to aim for a V entry just by having game balls enter the strong right hit passage P2 consecutively.

<第2開閉シナリオ>
図410は、第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図410(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図410(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図410(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図410(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Second Opening and Closing Scenario>
Fig. 410 is a timing chart for explaining the second opening and closing scenario. Fig. 410(a) shows the time change of the open state and the closed state of the opening and closing door 36b that opens and closes the large prize opening 36a. Fig. 410(b) shows the time change of the ON state and the OFF state of the first passage detection sensor SP1. Fig. 410(c) shows the time change of the ON state and the OFF state of the second passage detection sensor SP2. Fig. 410(d) shows the time change of the non-V prize opening shutter 350 in the closed state and the open state.

第2種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t11)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第2開閉シナリオの閉鎖条件は、下記の(iii)、(iv)の通りである。 When a Type 2 jackpot is won, the system transitions to an opening/closing execution mode, in which the opening/closing door 36b transitions from a closed state to an open state and the first round begins (time t11). In this opening/closing execution mode, when the closing conditions for the non-V winning port shutter 350 are met, the non-V winning port shutter 350 transitions from an open state to a closed state. The closing conditions for the second opening/closing scenario are as follows (iii) and (iv).

(iii)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(iv)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(iii) The current state of the pachinko machine 10 is executing the first round in the open/close execution mode.
(iv) One game ball has entered the big prize opening 36a since the start of the first round.
If both of the above two items are met, the non-V winning port shutter 350 transitions from an open state to a closed state.

図410の例示では、時刻t11で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t12で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知される。この時刻t12で、(iii)、(iv)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example shown in FIG. 410, the first round begins in the open/close execution mode at time t11, and starting from the start (time t1), at time t12, the first passage detection sensor SP1 detects the first ball entering the large prize opening 36a. At this time t12, both items (iii) and (iv) are met, and the non-V prize opening shutter 350 transitions from an open state to a closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
上記の条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t13)。
The opening conditions of the non-V winning port shutter 350 are as follows.
- 0.06 seconds have elapsed with the non-V winning port shutter 350 in a closed state.
When the above condition is met, the non-V winning port shutter 350 transitions from a closed state to an open state (time t13).

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第2開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the above opening conditions, when one game ball enters the large prize opening 36a, the non-V prize opening shutter 350 closes for an extremely short time of 0.06 seconds. Therefore, according to the second opening/closing scenario, as in the case of the first opening/closing scenario, when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round, the game ball cannot be substantially guided to the branch passage section 330 side. Note that instead of a configuration in which the non-V prize opening shutter 350 closes for an extremely short time when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round, a configuration may be used in which the shutter does not transition to a closed state at all when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round.

上記のように構成された第2開閉シナリオでは、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできず、また、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個目以降に遊技球が入球したときに非V入賞口シャッター350が閉鎖されることはないことから、1ラウンド目において、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることができない。第2開閉シナリオは、先に説明したV入賞不可閉開パターンを実現するためのものである。 In the second opening and closing scenario configured as described above, when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round, the game ball cannot actually be guided to the branch passage section 330 side, and since the non-V prize opening shutter 350 is not closed when the second or subsequent game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round, it is not possible to put a game ball into the V prize zone FV in the first round. The second opening and closing scenario is intended to realize the V prize-non-winning closing and opening pattern described above.

本実施形態では、第2開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、第2種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第2開閉シナリオを読み出し、読み出した第2開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the second opening and closing scenario is stored in the opening and closing scenario memory area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. In the opening and closing execution mode that is executed when a second type jackpot is won, the MPU 62 of the main control board 61 reads the second opening and closing scenario from the opening and closing scenario memory area 63g of the ROM 63, and controls the opening and closing of the non-V winning port shutter 350 according to the read second opening and closing scenario.

<第3開閉シナリオ>
図411は、第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図411(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図411(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図411(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図411(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Third opening and closing scenario>
Fig. 411 is a timing chart for explaining the third opening and closing scenario. Fig. 411(a) shows the time change of the open state and the closed state of the opening and closing door 36b that opens and closes the large prize opening 36a. Fig. 411(b) shows the time change of the ON state and the OFF state of the first passage detection sensor SP1. Fig. 411(c) shows the time change of the ON state and the OFF state of the second passage detection sensor SP2. Fig. 411(d) shows the time change of the non-V prize opening shutter 350 in the closed state and the open state.

高頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t21)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第3開閉シナリオの閉鎖条件は、第1開閉シナリオの閉鎖条件と同一である。すなわち、第3開閉シナリオの閉鎖条件は、先に説明した(i)、(ii)の両方を満たすことである。 If a first-class jackpot is won during the high frequency support mode, the mode transitions to the opening and closing execution mode, in which the opening and closing door 36b transitions from a closed state to an open state and the first round begins (time t21). In this opening and closing execution mode, if the closing condition for the non-V prize opening shutter 350 is met, the non-V prize opening shutter 350 transitions from an open state to a closed state. The closing condition for the third opening and closing scenario is the same as the closing condition for the first opening and closing scenario. In other words, the closing condition for the third opening and closing scenario is to satisfy both (i) and (ii) described above.

図411の例示では、時刻t21で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t21)を起点として、時刻t22で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t24で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t22と時刻t24のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example shown in FIG. 411, the first round begins in the open/close execution mode at time t21, and starting from this start (time t21), at time t22, the first ball is detected entering the large prize opening 36a by the first passage detection sensor SP1, and at time t24, the second ball is detected entering the large prize opening 36a by the second passage detection sensor SP2. At times t22 and t24, both items (i) and (ii) are met, and the non-V prize opening shutter 350 transitions from an open state to a closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、下記のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、開閉実行モードの1ラウンド目が終了したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t23,t25)。
The opening conditions of the non-V winning port shutter 350 are as follows.
- If the condition (ii) that is met is that one game ball has entered the large prize opening 36a, 0.06 seconds have elapsed with the non-V prize opening shutter 350 in the closed state.
If the condition (ii) is met that two game balls have entered the large prize opening 36a, the first round of the opening and closing execution mode has ended.
When either of the above two conditions is met, the non-V winning port shutter 350 transitions from a closed state to an open state (times t23, t25).

上記の第3開閉シナリオの開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第3開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the opening condition of the third opening/closing scenario described above, when one game ball enters the large prize opening 36a, the non-V prize opening shutter 350 closes for an extremely short time of 0.06 seconds. Therefore, according to the third opening/closing scenario, as in the case of the first opening/closing scenario, when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round, the game ball cannot be substantially guided to the branch passage section 330 side. Note that instead of the configuration in which the non-V prize opening shutter 350 closes for an extremely short time when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round, a configuration may be used in which the shutter does not transition to a closed state at all when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round.

また、開放条件の2つめの項目は、上述した内容に換えて、「(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、2個目の遊技球が入球した時から、開閉実行モードの1ラウンド目が終了するに十分な予め定められた時間(例えば、1分とか2分)が経過したこと。」としても良い。 In addition, the second item of the opening conditions may be, instead of the above, stated as follows: "If the condition (ii) is that two game balls have entered the large prize opening 36a, then a predetermined period of time (e.g., one or two minutes) sufficient for the first round of the opening and closing execution mode to end has elapsed from the time the second game ball entered."

上記のように構成された第3開閉シナリオは、先に説明したV入賞低難度閉開パターンを実現するためのものである。強右打ち操作のみ(1球目は弱右打ち操作で、2球目は強右打ち操作でも可能であるが、強右打ち操作のみでも可能)によって非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行した後は、1ラウンド目が終了するまで、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態を維持する。したがって、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合には、強右打ち操作を行なうだけで、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。 The third opening and closing scenario configured as described above is intended to realize the V entry low difficulty closing and opening pattern described above. After the non-V entry port shutter 350 transitions to a closed state by only a strong right hit operation (the first ball can be a weak right hit operation, and the second ball can be a strong right hit operation, but only a strong right hit operation is also possible), the non-V entry port shutter 350 maintains a closed state until the end of the first round. Therefore, if a first type jackpot is won during the high frequency support mode, it is possible to enter the game ball into the V entry zone FV simply by performing a strong right hit operation.

本実施形態では、第3開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第3開閉シナリオを読み出し、読み出した第3開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the third opening and closing scenario is stored in the opening and closing scenario memory area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. In the opening and closing execution mode that is executed when a first type jackpot is won during the high frequency support mode, the MPU 62 of the main control board 61 reads the third opening and closing scenario from the opening and closing scenario memory area 63g of the ROM 63, and controls the opening and closing of the non-V winning port shutter 350 according to the read third opening and closing scenario.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図412は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
412 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSh0101では、各種検知センサ67b~67d,SP1~SP3の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67b~67d,SP1~SP3の状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSh0102に進む。 In step Sh0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67b-67d, SP1-SP3. That is, the status of the various detection sensors 67b-67d, SP1-SP3 connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, proceed to step Sh0102.

ステップSh0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0103に進む。 In step Sh0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sh0103.

ステップSh0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図416)において、その値を更新する。 In step Sh0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sh0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 416) described later.

ステップSh0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSh0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0104を実行した後、ステップSh0105に進む。 In step Sh0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sh0104 will be described later. After executing step Sh0104, proceed to step Sh0105.

ステップSh0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSh0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sh0105, the through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sh0105 will be described later. After executing step Sh0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図412:Sh0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 412: Sh0104).

図413は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sh0201:YES)、ステップSh0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0203に進む。 Figure 413 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step Sh0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sh0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sh0201: YES), the process proceeds to step Sh0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sh0203.

ステップSh0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0204に進む。 In step Sh0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sh0204.

ステップSh0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。 In step Sh0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sh0209.

ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sh0201:NO)、ステップSh0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sh0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Sh0201: NO), the process proceeds to step Sh0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sh0205:YES)、ステップSh0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0207に進む。一方、ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sh0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sh0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sh0205: YES), the process proceeds to step Sh0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sh0207. On the other hand, if it is determined in step Sh0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sh0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSh0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0208に進む。 In step Sh0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sh0208.

ステップSh0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。 In step Sh0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sh0209.

ステップSh0209では、上述したステップSh0204又はステップSh0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sh0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sh0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sh0204 or step Sh0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sh0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sh0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sh0209:YES)、ステップSh0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSh0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSh0212に進む。 On the other hand, in step Sh0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sh0209: YES), proceed to step Sh0210, add 1 to the start pending number N of the corresponding pending area, and then proceed to step Sh0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sh0212.

ステップSh0212では、ステップSh0103(図412)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および通常処理(図416)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSh0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103(図412)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSh0212を実行した後、ステップSh0213に進む。 In step Sh0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and the variation type counter CS, which are updated in the normal processing (Fig. 416), are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, that is, the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sh0210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and the variation type counter CS, which are updated in step Sh0103, are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, that is, the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sh0210. Also, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step Sh0103 (Fig. 412) are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sh0210. After executing step Sh0212, proceed to step Sh0213.

ステップSh0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSh0213を実行した後、ステップSh0214に進む。 In step Sh0213, a first-player determination process is executed. The first-player determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the variable time of the number of plays, and the like, based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. Details of the first-player determination process will be described later. After executing step Sh0213, proceed to step Sh0214.

ステップSh0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sh0214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the determination process executed based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described below (Figure 416: step Sh0502).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSh0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sh0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図413:Sh0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 413: Sh0213) of the ball-entering process for the starting hole.

図414は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 414 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that executes, based on the reserved information, determination of whether the winning lottery has been won, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSh0301では、始動口用の入球処理(図413)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSh0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sh0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 413) is read out. Then, the process proceeds to step Sh0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to the ball entry before this ball entry is read from the corresponding memory area, and the lottery result of the winning lottery executed before the winning lottery due to this ball entry is judged, thereby determining the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sh0302:YES)、ステップSh0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sh0302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sh0302: YES), the process proceeds to step Sh0303, where the winning/losing table for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sh0305, where, as a result of referring to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sh0302:NO)、ステップSh0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sh0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sh0302: NO), the process proceeds to step Sh0304, where the winning/losing table for the high probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sh0305, where it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot as a result of reference to the winning/losing table for the high probability mode.

ステップSh0305では、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0305:YES)、ステップSh0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSh0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSh0307を実行した後、ステップSh0308に進む。 In step Sh0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (Sh0305: YES), the process proceeds to step Sh0306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time is grasped. Then, the process proceeds to step Sh0307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Sh0307, the process proceeds to step Sh0308.

ステップSh0308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0308:YES)、ステップSh0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0308:NO)、ステップSh0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sh0308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a first type jackpot. If it is determined in step Sh0308 that it corresponds to a first type jackpot (Sh0308: YES), the process proceeds to step Sh0309, where first type jackpot information is stored in the first type jackpot processing result storage area 64h. The first type jackpot processing then ends. On the other hand, if it is determined in step Sh0308 that it does not correspond to a first type jackpot (Sh0308: NO), the process proceeds to step Sh0310, where second type jackpot information is stored in the first type jackpot processing result storage area 64h. The first type jackpot processing then ends.

ステップSh0305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0305:NO)、ステップSh0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSh0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSh0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sh0305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (Sh0305: NO), the process proceeds to step Sh0311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is read. Then, the process proceeds to step Sh0312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sh0313, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSh0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sh0313:YES)、ステップSh0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sh0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sh0313 that a reach is occurring (Sh0313: YES), the process proceeds to step Sh0314, where the reach occurrence information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh0313 that a reach is not occurring (Sh0313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図412:Sh0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 412: Sh0105).

図415は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSh0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sh0401:YES)、ステップSh0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSh0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sh0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 415 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sh0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sh0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sh0401: YES), the process proceeds to step Sh0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sh0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sh0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSh0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sh0402:YES)、ステップSh0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSh0404に進む。 If it is determined in step Sh0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sh0402: YES), the process proceeds to step Sh0403, where 1 is added to the number of reserved reels SN. Then, the process proceeds to step Sh0404.

ステップSh0404では、ステップSh0103(図412)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sh0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sh0103 (Fig. 412) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSh0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sh0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sh0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図416は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSh0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSh0502に進む。 Figure 416 is a flowchart showing normal processing. In step Sh0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. After that, the process proceeds to step Sh0502.

ステップSh0502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSh0502を実行した後、ステップSh0503に進む。 In step Sh0502, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a variation command, type command, or hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sh0502, proceed to step Sh0503.

ステップSh0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0504に進む。 In step Sh0503, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sh0504.

ステップSh0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSh0505に進む。ステップSh0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSh0505を実行した後、ステップSh0506に進む。 In step Sh0504, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sh0505. In step Sh0505, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery is drawn, the variable display of the patterns by the pattern display device 41 is set, and the display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b is performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sh0505, the process proceeds to step Sh0506.

ステップSh0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0507に進む。 In step Sh0506, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sh0507.

ステップSh0507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0508に進む。 In step Sh0507, an electric support process is executed to control the drive of the electric role 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role 34a. The details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sh0508.

ステップSh0508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSh0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sh0508:NO)、ステップSh0509及びステップSh0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSh0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSh0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sh0508:YES)、ステップSh0502に戻り、ステップSh0502からステップSh0507までの各処理を実行する。 In step Sh0508, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sh0502). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sh0508 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sh0508: NO), in steps Sh0509 and Sh0510, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sh0509, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sh0510, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sh0508 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal process (Sh0508: YES), the process returns to step Sh0502 and executes each process from step Sh0502 to step Sh0507.

なお、ステップSh0502からステップSh0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sh0502 to step Sh0507 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 416: Sh0505).

図417は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSh0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 417 is a flowchart showing the game play control process. In step Sh0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSh0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sh0601:YES)、ステップSh0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSh0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh0601:NO)、ステップSh0602に進む。 If it is determined in step Sh0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Sh0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in steps Sh0602 and onward. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sh0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sh0601: NO), the process proceeds to step Sh0602.

ステップSh0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sh0602, it is determined whether the main display unit 45 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b is displaying a change. This determination is made by determining whether the change display flag in the change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The change display flag is turned ON when a change display is to be started for either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sh0602:NO)、ステップSh0603~ステップSh0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSh0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sh0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sh0603:NO)、ステップSh0604に進む。 If it is determined in step Sh0602 that the main display unit 45 is not displaying a variable value (Sh0602: NO), the process proceeds to step Sh0603 to step Sh0606 for starting a game. In step Sh0603, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sh0603 that the total reserved number CRN is "0" (Sh0603: YES), this game control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh0603 that the total reserved number CRN is not "0" (Sh0603: NO), the process proceeds to step Sh0604.

ステップSh0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSh0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sh0604, data setting processing is performed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and the process proceeds to step Sh0605. The details of the data setting processing will be described later.

ステップSh0605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSh0605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sh0605, a change start process is executed to start the change display in the main display unit 45 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Sh0605, the game number control process is terminated.

一方、ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sh0602:YES)、ステップSh0606~ステップSh0610の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0602 that the main display unit 45 is displaying a variable value (Sh0602: YES), the process proceeds to steps Sh0606 to Sh0610 for processing the game turn.

ステップSh0606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSh0606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図419:Sh0802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sh0606, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol rows start to change until all of the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sh0606, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (Fig. 419: Sh0802) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSh0606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sh0606:NO)、ステップSh0607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSh0607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sh0606 that the change time has not elapsed (Sh0606: NO), the process proceeds to step Sh0607, where a change display process is executed. The change display process is a process for changing the display mode in the pattern display section related to the current game round. After executing step Sh0607, the game round control process is terminated.

ステップSh0606において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sh0606:YES)、ステップSh0608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図419)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSh0609に進む。 If it is determined in step Sh0606 that the fluctuation time has elapsed (Sh0606: YES), the process proceeds to step Sh0608, where a fluctuation end process is executed. The fluctuation end process controls the display of the pattern display section so that the pattern type to be displayed in the pattern display section determined in the fluctuation start process (FIG. 419) described below is displayed in the pattern display section related to the current game round. Thereafter, the process proceeds to step Sh0609.

ステップSh0609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる。 In step Sh0609, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-frequency support mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the support mode is the high-frequency support mode or not, and is stored in the various flag storage area 64g set in a predetermined area of the RAM 64. When the high-frequency support mode flag is ON, the support mode is the high-frequency support mode. When the high-frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high-frequency support mode, i.e., it is the low-frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned ON after the opening/closing execution mode described below ends.

ステップSh0609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sh0609:YES)、ステップSh0610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図426のステップSh1309で値100が予めセットされている。ステップSh0610を実行した後、ステップSh0611に進む。一方、ステップSh0609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh0609:NO)、後述するステップSh0615に進む。 If it is determined in step Sh0609 that the mode is the high frequency support mode (Sh0609: YES), the process proceeds to step Sh0610, where the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed plays in the high frequency support mode. The play count counter PNC is preset to a value of 100 in step Sh1309 of FIG. 426, which will be described later. After executing step Sh0610, the process proceeds to step Sh0611. On the other hand, if it is determined in step Sh0609 that the mode is not the high frequency support mode (Sh0609: NO), the process proceeds to step Sh0615, which will be described later.

ステップSh0611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sh0611, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSh0611において、高確率モードではないと判定した場合には(Sh0611:NO)、ステップSh0612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Sh0611 that the mode is not the high probability mode (Sh0611: NO), the process proceeds to step Sh0612, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the game count counter PNC is greater than 0. As described above, since the game count counter PNC indicates the remaining number of games in the guaranteed number of games, it is possible to determine whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games by determining whether PNC>0.

ステップSh0612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSh0612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSh0613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSh0613を実行した後、ステップSh0614に進む。 If it is determined in step Sh0612 that the value of the play count counter PNC is not greater than 0 (step Sh0612: NO), i.e., if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Sh0613, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sh0613, the process proceeds to step Sh0614.

ステップSh0614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSh0614を実行した後、ステップSh0615に進む。 In step Sh0614, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sh0614, proceed to step Sh0615.

ステップSh0615では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSh0615において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sh0615:YES)、ステップSh0616に進む。 In step Sh0615, it is determined whether any of the jackpot flags (16R first type jackpot flag, 8R first type jackpot flag, 8R second type jackpot flag) are ON. If any of the jackpot flags are ON in step Sh0615 (Sh0615: YES), the process proceeds to step Sh0616.

ステップSh0616では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0615において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sh0615:NO)、ステップSh0616を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sh0616, the open/close execution mode flag is set to ON. After that, this game count control process is terminated. On the other hand, in step Sh0615, if none of the jackpot flags are ON (Sh0615: NO), this game count control process is terminated without executing step Sh0616.

一方、ステップSh0612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSh0612:YES)には、ステップSh0613およびステップSh0614を実行することなく、ステップSh0615に進む。また、ステップSh0611において高確率モードであると判定した場合(Sh0611:YES)にも、ステップSh0615に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0612 that the number of plays is within the guaranteed number of plays (step Sh0612: YES), the process proceeds to step Sh0615 without executing steps Sh0613 and Sh0614. Also, if it is determined in step Sh0611 that the mode is the high probability mode (Sh0611: YES), the process proceeds to step Sh0615.

上述したステップSh0611からステップSh0614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後(すなわち、遊技回数カウンタPNCが0以下の値)であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 The above-mentioned processing from step Sh0611 to step Sh0614 makes it possible to transition to the low-frequency support mode when the number of plays continuously performed in the high-frequency support mode reaches 100, but also makes it possible to continue the high-frequency support mode as the support mode even after the number of plays reaches 100 (i.e., the play count counter PNC is a value of 0 or less), if the high-probability mode is continuing as the lottery mode at that time.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図417:Sh0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game play control process (FIG. 417: Sh0604).

図418は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSh0701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図400)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図400)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSh0701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 418 is a flowchart showing the data setting process. In step Sh0701, it is determined whether the reserved area to be processed for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra (reserved information stored in the first area of the first reserved area Ra) in chronological order in the first reserved area Ra (Figure 400) is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb (Figure 400) in chronological order (reserved information stored in the first area of the second reserved area Rb), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb in chronological order is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra in chronological order, it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb. In other words, by executing the processing of step Sh0701, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSh0701:YES)、ステップSh0702~ステップSh0707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSh0701:NO)、ステップSh0708~ステップSh0713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sh0701 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sh0701: YES), data setting processing for the first reserved area is performed in steps Sh0702 to Sh0707. On the other hand, if it is determined in step Sh0701 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sh0701: NO), data setting processing for the second reserved area is performed in steps Sh0708 to Sh0713.

ステップSh0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSh0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSh0704に進む。ステップSh0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0705に進む。 In step Sh0702, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Sh0703, where the total reserved number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sh0704. In step Sh0704, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sh0705.

ステップSh0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0705を実行した後、ステップSh0706に進む。 In step Sh0705, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sh0705, proceed to step Sh0706.

ステップSh0706では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSh0707へ進む。 In step Sh0706, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b is the target for the start of this variable display. Then, proceed to step Sh0707.

ステップSh0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sh0707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data of the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. The data setting process is then terminated.

ステップSh0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sh0707 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sh0502 in normal processing (FIG. 416). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sh0701:NO)、ステップSh0708に進む。 If it is determined in step Sh0701 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sh0701: NO), proceed to step Sh0708.

ステップSh0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSh0709に進む。ステップSh0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSh0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0711に進む。 In step Sh0708, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sh0709. In step Sh0709, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sh0710, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sh0711.

ステップSh0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0711を実行した後、ステップSh0712に進む。 In step Sh0711, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sh0711, proceed to step Sh0712.

ステップSh0712では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSh0713に進む。 In step Sh0712, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sh0713.

ステップSh0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sh0713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift in the data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This data setting process is then terminated.

ステップSh0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sh0713 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sh0505 in normal processing (FIG. 416). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図417:Sh0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 417: Sh0605).

図419は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSh0801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSh0801を実行した後、ステップSh0802に進む。 Figure 419 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sh0801, a win determination process is performed, including the process when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Sh0801, the process proceeds to step Sh0802.

ステップSh0802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSh0802を実行した後、ステップSh0803に進む。 In step Sh0802, a process for setting the variable time is executed. The process for setting the variable time is a process for setting the variable time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a win or the occurrence of a reach. The details of the process for setting the variable time will be described later. After executing step Sh0802, the process proceeds to step Sh0803.

ステップSh0803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0803:NO)、ステップSh0804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sh0803, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. In step Sh0803, if it is determined that the second symbol display section flag in RAM 64 is not ON (Sh0803: NO), the process proceeds to step Sh0804, where the first fluctuation command is set. The first fluctuation command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information obtained based on the ball entering the first starting hole 33, as well as information on whether a reach has occurred and information on the fluctuation time set in step Sh0802.

一方、ステップSh0803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0803:YES)、ステップSh0805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSh0804又はステップSh0805を実行した後、ステップSh0806に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0803 that the second symbol display section flag is ON (Sh0803: YES), the process proceeds to step Sh0805, where a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether or not a reach has occurred and information on the variation time set in step Sh0802. After executing step Sh0804 or step Sh0805, the process proceeds to step Sh0806.

ステップSh0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step Sh0806, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R type 1 jackpot, information on an 8R type 1 jackpot, information on an 8R type 2 jackpot, or information on the presence or absence of a reach and information on the result of a miss.

ステップSh0804~ステップSh0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh0806を実行後、ステップSh0807に進む。 The variation command and type command set in steps Sh0804 to Sh0806 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sh0502 of the normal processing (Fig. 416). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sh0806, proceed to step Sh0807.

ステップSh0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSh0807を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sh0807, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, whereas if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Sh0807, this change start process is terminated.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図419:Sh0801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 419: Sh0801).

図420は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSh0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球があった開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードの開始時にOFFにされる。 Figure 420 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sh0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the hit/lose lottery mode is the high probability mode or not, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode in which the game ball has entered the V winning zone FV, and is turned OFF at the start of the opening and closing execution mode that is executed when a jackpot is won thereafter.

ステップSh0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sh0901:YES)、ステップSh0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図401(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図402(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。 In step Sh0901, if it is determined that the mode is the high probability mode (Sh0901: YES), the process proceeds to step Sh0902, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, if the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the first start port 33, the process determines whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first start port (for high probability mode) shown in FIG. 401 (b). Also, if the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the second start port 34, the process determines whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second start port (for high probability mode) shown in FIG. 402 (b). Then, the process proceeds to step Sh0904.

一方、ステップSh0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sh0901:NO)、ステップSh0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図401(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図402(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0901 that the mode is not the high probability mode (Sh0901: NO), the process proceeds to step Sh0903, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, if the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the first start port 33, the process determines whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first start port (for low probability mode) shown in FIG. 401 (a). Also, if the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the second start port 34, the process determines whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second start port (for low probability mode) shown in FIG. 402 (a). Then, the process proceeds to step Sh0904.

ステップSh0904では、ステップSh0902又はステップSh0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSh0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sh0904:YES)、ステップSh0905に進む。 In step Sh0904, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (win lottery) in step Sh0902 or step Sh0903 is a jackpot win. In step Sh0904, if the result of the win/loss determination is a jackpot win (Sh0904: YES), the process proceeds to step Sh0905.

続くステップSh0905からステップSh0912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Sh0905 to Sh0912, processing is performed to set the game result and the stop result in the event of a jackpot win.

ステップSh0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0905:NO)、ステップSh0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図402(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sh0905, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sh0905 that the second symbol display section flag is not ON (Sh0905: NO), the process proceeds to step Sh0906, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 402(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of an 8R first type jackpot or the numerical range of an 8R second type jackpot.

一方、ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0905:YES)、ステップSh0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図402(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSh0906又はステップSh0907の処理を実行した後、ステップSh0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0905 that the second symbol display section flag is ON (Sh0905: YES), the process proceeds to step Sh0907, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (see FIG. 402(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R first type jackpot or the numerical range of an 8R second type jackpot. After executing the process of step Sh0906 or step Sh0907, the process proceeds to step Sh0908.

ステップSh0908では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップSh0908において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(Sh0908:YES)、ステップSh0909に進む。 In step Sh0908, it is determined whether the type of the jackpot allocated in step Sh0906 or step Sh0907 is a first type jackpot. If it is determined in step Sh0908 that the game result is a first type jackpot (Sh0908: YES), the process proceeds to step Sh0909.

ステップSh0909では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0909を実行した後、ステップSh0910に進む。 In step Sh0909, a stop result setting process for a first type jackpot is executed. The stop result setting process for a first type jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a first type jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sh0906 or step Sh0907 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sh0909, proceed to step Sh0910.

ステップSh0910では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。ステップSh0910を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0910, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Sh0906 or step Sh0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R type 1 jackpot, the 16R type 1 jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R type 1 jackpot, the 8R type 1 jackpot flag is turned ON. After executing step Sh0910, the hit determination process ends.

ステップSh0908において、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合(Sh0908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップSh0911に進む。 In step Sh0908, if it is determined that the type of jackpot allocated in step Sh0906 or step Sh0907 is not a first type jackpot (Sh0908: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a second type jackpot, proceed to step Sh0911.

ステップSh0911では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0911を実行した後、ステップSh0912に進む。 In step Sh0911, a stop result setting process for a second type jackpot is executed. The stop result setting process for a second type jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a second type jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sh0906 or step Sh0907 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sh0911, proceed to step Sh0912.

ステップSh0912では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。ステップSh0912を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0912, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Sh0906 or step Sh0907 is turned ON. In this embodiment, the only type of second-type jackpot is the 8R second-type jackpot, so the 8R second-type jackpot flag is turned ON. Note that if multiple types of second-type jackpots are set, the corresponding second-type jackpot flags are turned ON. After executing step Sh0912, the win determination process ends.

ステップSh0904において、ステップSh0902又はステップSh0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sh0904:NO)、ステップSh0913に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図399)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step Sh0904, if the result of the winning lottery in step Sh0902 or step Sh0903 is not a jackpot win (Sh0904: NO), the process proceeds to step Sh0913 to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 399).

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sh0913:YES)、ステップSh0914に進む。 If it is determined in step Sh0913 that a reach will occur in that game round (Sh0913: YES), proceed to step Sh0914.

ステップSh0914では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図399)におけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSh0914を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0914, a stop result setting process for a reach is executed. This process is for setting which stop result will be displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b when the variable display ends in the current game round, which will result in a reach stop result. Specifically, by referring to the stop result table for a reach in the stop result table storage area 63e (Fig. 399), address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sh0914, the win determination process ends.

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh0913:NO)、ステップSh0915に進む。 If it is determined in step Sh0913 that a reach does not occur in that game round (Sh0913: NO), proceed to step Sh0915.

ステップSh0915では、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図399)における外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0915, a stop result setting process for a loss is executed. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round that results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e (Fig. 399), address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sh0913, the win determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図419:Sh0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 419: Sh0802).

図421は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSh1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSh1002に進む。 Figure 421 is a flowchart showing the process of setting the variable time. In step Sh1001, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sh1002.

ステップSh1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sh1002:YES)、ステップSh1003に進む。 In step Sh1002, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, and 8R second-class jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (Sh1002: YES), it proceeds to step Sh1003.

ステップSh1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1003, the variable time table for the jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time of the number of games in which a jackpot has been won in the winning lottery is constant. Then, the process proceeds to step Sh1004, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップSh1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sh1002:NO)、ステップSh1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSh1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sh1005)を実行することから、ステップSh1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sh1005:YES)、ステップSh1006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sh1002, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sh1002: NO), the process proceeds to step Sh1005, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Sh1005) is executed if the winning lottery for the current game round does not result in a jackpot win in step Sh1002, in step Sh1005, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which a jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Sh1005: YES), and the process proceeds to step Sh1006. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referenced.

ステップSh1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1006, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reach occurrence is constant. Then, the process proceeds to step Sh1004, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSh1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh1005:NO)、ステップSh1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sh1005 that no reach will occur in the current game round (Sh1005: NO), the process proceeds to step Sh1007, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sh1004, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the total reserved number CRN, and the variable time may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Also, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the number of the first start reserved number RaN, the shorter the variable time may be, and when the second start reserved number RbN is "1" or greater, the greater the number of the second start reserved number RbN, the shorter the variable time may be. Also, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the number of first start-up pending numbers RaN, the longer the fluctuation time becomes, and when the second start-up pending number RbN is "1" or more, the larger the number of second start-up pending numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or it may be set to be constant regardless of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached is different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a first type jackpot, a variable time table for a second type jackpot, a variable time table for a miss reach, and a variable time table for a complete miss are each set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 416: Sh0506).

図422は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1101では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 422 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sh1101, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1101:NO)、ステップSh1102に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置57の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sh1101 that the ending period flag is not ON (Sh1101: NO), the process proceeds to step Sh1102 to determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 57 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1102:NO)、ステップSh1103に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sh1102 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sh1102: NO), the process proceeds to step Sh1103, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1103:NO)、ステップSh1104に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sh1104:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sh1103 that the opening period flag is not ON (Sh1103: NO), the process proceeds to step Sh1104, where it is determined whether or not the timing has come when the variable display of the patterns in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b has ended. If it is determined in step Sh1104 that the variable display has not ended (Sh1104: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sh1104:YES)、ステップSh1105に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sh1104 that the variable display has ended (Sh1104: YES), the process proceeds to step Sh1105, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON.

ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sh1105:YES)、ステップSh1106に進む。一方、ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sh1105:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sh1105 that the open/close execution mode flag is ON (Sh1105: YES), the process proceeds to step Sh1106. On the other hand, if it is determined in step Sh1105 that the open/close execution mode flag is OFF (Sh1105: NO), the game state transition process ends.

ステップSh1106では、大当たり種別とサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、第1種大当たりであり、かつ低頻度サポートモードである場合には、図406を用いて先に説明した第1開閉シナリオを設定する。第2種大当たりである場合には、図410を用いて先に説明した第2開閉シナリオを設定する。第1種大当たりであり、かつ高頻度サポートモードである場合には、図411を用いて先に説明した第3開閉シナリオを設定する。その後、ステップSh1107に進む。 In step Sh1106, an opening/closing scenario corresponding to the jackpot type and support mode (low frequency support mode or high frequency support mode) is set. Specifically, if it is a first type jackpot and the mode is low frequency support mode, the first opening/closing scenario described above using FIG. 406 is set. If it is a second type jackpot, the second opening/closing scenario described above using FIG. 410 is set. If it is a first type jackpot and the mode is high frequency support mode, the third opening/closing scenario described above using FIG. 411 is set. Then, proceed to step Sh1107.

ステップSh1107では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1108に進む。 In step Sh1107, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sh1108.

ステップSh1108では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1109に進む。 In step Sh1108, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sh1109.

ステップSh1109では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1109を実行した後、ステップSh1110に進む。 In step Sh1109, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sh1109, proceed to step Sh1110.

ステップSh1110では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh1110を実行した後、ステップSh1111に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1110, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound and light emission control device 90 in step Sh0502 in the normal processing (Fig. 416). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the large prize opening/closing processing period, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sh1110, the process proceeds to step Sh1111, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1103:YES)、ステップSh1112に進む。 If it is determined in step Sh1103 that the opening period flag is ON (Sh1103: YES), proceed to step Sh1112.

ステップSh1112では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1112において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sh1112:YES)、ステップSh1113に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1114に進む。 In step Sh1112, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sh1112 that the opening period has ended (Sh1112: YES), the process proceeds to step Sh1113, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sh1114.

ステップSh1114では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSh1114を実行した後、ステップSh1115に進む。 In step Sh1114, a process for starting a round display to notify the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Sh1114, proceed to step Sh1115.

ステップSh1115では、ステップSh1114で確認したラウンド回数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。これにより、8R第1種大当たり、または8R第2種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」がセットされ、16R第1種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」がセットされる。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアであり、ステップSh1115では、初期値として「8」または「16」がセットされる。ステップSh1115を実行した後、ステップSh1116に進む。 In step Sh1115, the number of rounds confirmed in step Sh1114 is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64f of RAM 64. As a result, in the case of an 8R type 1 jackpot or an 8R type 2 jackpot, "8" is set in the first round counter area RC1, and in the case of a 16R type 1 jackpot, "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening and closing door 36b has been opened, and in step Sh1115, "8" or "16" is set as the initial value. After executing step Sh1115, proceed to step Sh1116.

ステップSh1116では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1116, the open/close processing period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1102:YES)、ステップSh1117に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSh1117を実行した後、ステップSh1118に進む。 If it is determined in step Sh1102 that the opening/closing process period flag is ON (Sh1102: YES), the process proceeds to step Sh1117, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step Sh1117, the process proceeds to step Sh1118.

ステップSh1118では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSh1118を実行した後、ステップSh1119に進む。 In step Sh1118, the shutter opening and closing process is executed. The shutter opening and closing process will be described later. After executing step Sh1118, the process proceeds to step Sh1119.

ステップSh1119では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sh1119:YES)、ステップSh1120に進む。一方、ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sh1119:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1119, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0". If it is determined in step Sh1119 that the large prize opening/closing process has been completed (Sh1119: YES), the process proceeds to step Sh1120. On the other hand, if it is determined in step Sh1119 that the large prize opening/closing process has not been completed (Sh1119: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSh1120では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSh1121に進む。 In step Sh1120, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sh1121.

ステップSh1121では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSh1121を実行した後、ステップSh1122に進む。 In step Sh1121, a process for ending the round display is executed. In this process, the display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sh1121, the process proceeds to step Sh1122.

ステップSh1122では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1122を実行した後、ステップSh1123に進む。 In step Sh1122, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sh1122, proceed to step Sh1123.

ステップSh1123では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSh1123を実行した後、ステップSh1124に進む。 In step Sh1123, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sh0502 in normal processing (FIG. 416). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Sh1123, proceed to step Sh1124.

ステップSh1124では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1124, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1101:YES)、ステップSh1125に進む。 If it is determined in step Sh1101 that the ending period flag is ON (Sh1101: YES), proceed to step Sh1125.

ステップSh1125では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sh1122)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sh1125:YES)、ステップSh1126に進む。 In step Sh1125, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sh1122), is "0". If it is determined in step Sh1125 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sh1125: YES), the process proceeds to step Sh1126.

ステップSh1126では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1127に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSh1127を実行した後、ステップSh1128に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1126, the ending period flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step Sh1127, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sh1127, the process proceeds to step Sh1128, where the open/close execution mode flag is set to OFF. After that, this game state transition process ends.

一方、ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sh1125:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh1125 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sh1125: NO), the game state transition process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1117)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 422: Sh1117).

図423は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sh1201:NO)、ステップSh1202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1202:NO)、ステップSh1203に進む。 Figure 423 is a flow chart showing the large prize opening opening/closing process. In step Sh1201, it is determined whether the large prize opening 36a is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. If it is determined in step Sh1201 that the large prize opening 36a is not open (Sh1201: NO), the process proceeds to step Sh1202, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Sh1202 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sh1202: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated as is. On the other hand, if it is determined in step Sh1202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sh1202: NO), the process proceeds to step Sh1203.

ステップSh1203では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1203:YES)、ステップSh1204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSh1205に進む。 In step Sh1203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. In step Sh1203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sh1203: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, in step Sh1203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sh1203: YES), the process proceeds to step Sh1204, where the variable prize drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a. Then, the process proceeds to step Sh1205.

ステップSh1205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態では、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSh1205を実行した後、ステップSh1206に進む。 In step Sh1205, a setting process for each round is executed. In this embodiment, the first timer counter area T1 is set to "15000" (i.e., 30 sec). Furthermore, in order to count the number of game balls entering the large prize opening 36a, the ball entry counter area PC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is set to "10". The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. If the low frequency ball entry mode is set in the pachinko machine 10, for example, the first timer counter area T1 may be set to "100" (i.e., 0.2 sec) and the ball entry counter area PC may be set to "6". After executing step Sh1205, the process proceeds to step Sh1206.

ステップSh1206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Sh1206, an opening command is set. After that, this large prize opening opening process is terminated. The opening command is a command containing information for the sub-side control devices, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has started, and is transmitted to the audio and light-emitting control device 90 by the command output process of the normal process (FIG. 416: step Sh0502). Based on the received opening command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has started, and updates the performance content in the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the start of the opening of the large prize opening 36a. In addition, the audio and light-emitting control device 90 transmits the above opening command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has started, and updates the performance content in the pattern display device 41 to content corresponding to the start of the opening of the large prize opening 36a.

ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSh1201:YES)、ステップSh1207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1207:NO)、ステップSh1208に進む。 If it is determined in step Sh1201 that the large prize opening 36a is open (step Sh1201: YES), the process proceeds to step Sh1207, where it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of the large prize opening 36a being open. If it is determined in step Sh1207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sh1207: NO), the process proceeds to step Sh1208.

ステップSh1208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサ、具体的には、V獲得チャレンジ機構部36vに備えられた第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2の検知状態により判定する。ステップSh1208において、入球が発生していないと判定した場合には(Sh1208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1208において、入球が発生していると判定した場合には(Sh1208:YES)、ステップSh1209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSh1210に進む。 In step Sh1208, whether or not a game ball has entered the large prize opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize winning device 36, specifically, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 provided in the V acquisition challenge mechanism unit 36v. If it is determined in step Sh1208 that a ball has not entered (Sh1208: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1208 that a ball has entered (Sh1208: YES), the process proceeds to step Sh1209, where the value of the ball entry counter area PC is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sh1210.

ステップSh1210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sh1210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sh1210, it is determined whether the value of the ball entry counter area PC is "0". If it is determined in step Sh1210 that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (Sh1210: NO), the large prize opening opening process is terminated.

ステップSh1207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Sh1207:YES)、又は、ステップSh1210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sh1210:YES)、ステップSh1211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSh1212に進む。 If it is determined in step Sh1207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sh1207: YES), or if it is determined in step Sh1210 that the value of the ball entry counter area PC is "0" (Sh1210: YES), the process proceeds to step Sh1211, where the special prize opening closing process is executed. Specifically, the variable prize opening drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special prize opening 36a. Then, the process proceeds to step Sh1212.

ステップSh1212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSh1213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1214を実行した後、ステップSh1215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sh1212, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sh1213, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Sh1213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sh1213: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sh1213: NO), the first timer counter area T1 is set to "1000" (i.e., 2 sec). In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of the large prize opening 36a being closed. After executing step Sh1214, the process proceeds to step Sh1215, where a closing command is set. Then, the large prize opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set close command is a command that includes information for the sub-controllers, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has been completed, and is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 416: step Sh0502). Based on the received close command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the performance content in the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a. In addition, the audio and light-emitting control device 90 sends the above-mentioned close command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received close command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the performance content in the pattern display device 41 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a.

<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1118)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter opening/closing process>
Next, the shutter opening/closing process will be described. The shutter opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 422: Sh1118).

図424は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1301では、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かを判定する。本実施形態では、非V入賞口シャッター駆動部36d(図399)の動作状態によって、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かが判定される。ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中であると判定した場合には(Sh1301:YES)、ステップSh1302に進む。 Figure 424 is a flowchart showing the shutter opening and closing process. In step Sh1301, it is determined whether the non-V winning port shutter 350 is open or not. In this embodiment, whether the non-V winning port shutter 350 is open or not is determined based on the operating state of the non-V winning port shutter drive unit 36d (Figure 399). In step Sh1301, if it is determined that the non-V winning port shutter 350 is open (Sh1301: YES), proceed to step Sh1302.

ステップSh1302では、遊技状態移行処理(図422)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値と遊技状態移行処理(図422)におけるステップSh1114で確認したラウンド回数との値を比較して、実行中のラウンド数を特定し、特定したラウンド数が1ラウンド目である場合に、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号から、大入賞口36aに入球した遊技球の数をカウントすることに基づいて、第1~第3開閉シナリオの中から設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していると判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303に進む。 In step Sh1302, it is determined whether the closing condition of the opening/closing scenario set in step Sh1106 of the game state transition process (Fig. 422) is satisfied. Specifically, the value of the first round counter area RC1 is compared with the value of the number of rounds confirmed in step Sh1114 in the game state transition process (Fig. 422) to identify the number of rounds being played, and if the identified number of rounds is the first round, it is determined whether the closing condition of the opening/closing scenario set from the first to third opening/closing scenarios is satisfied based on counting the number of game balls that have entered the large prize opening 36a from the detection signal of the first passage detection sensor SP1 and the detection signal of the second passage detection sensor SP2. If it is determined in step Sh1302 that the closing condition is satisfied (Sh1302: YES), proceed to step Sh1303.

ステップSh1303では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を閉鎖する。ステップSh1303を実行した後、後述するステップSh1306に進む。 In step Sh1303, the non-V winning port shutter 350 is closed by the non-V winning port shutter drive unit 36d. After executing step Sh1303, the process proceeds to step Sh1306, which will be described later.

一方、ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303を実行することなく、ステップSh1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1302 that the closing condition is not met (Sh1302: YES), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1303.

ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中でないと判定した場合には(Sh1301:NO)、ステップSh1304に進む。 If it is determined in step Sh1301 that the non-V winning port shutter 350 is not open (Sh1301: NO), proceed to step Sh1304.

ステップSh1304では、遊技状態移行処理(図422)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、設定された開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオである場合、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。設定された開閉シナリオが第3開閉シナリオである場合には、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすること、または開閉実行モードにおける1ラウンド目が終了したかを判定することによって、第3開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1304において、開放条件が成立していると判定した場合には(Sh1304:YES)、ステップSh1305に進む。 In step Sh1304, it is determined whether the opening condition of the opening/closing scenario set in step Sh1106 of the game state transition process (FIG. 422) is satisfied. Specifically, if the opening/closing scenario set is the first opening/closing scenario or the second opening/closing scenario, it is determined whether the opening condition of the first opening/closing scenario or the second opening/closing scenario is satisfied by counting with a timer counter whether the time during which the non-V winning opening shutter 350 is held in a closed state has elapsed and the timing for opening has arrived. If the opening/closing scenario set is the third opening/closing scenario, it is determined whether the opening condition of the third opening/closing scenario is satisfied by counting with a timer counter whether the time during which the non-V winning opening shutter 350 is held in a closed state has elapsed and the timing for opening has arrived, or by determining whether the first round in the opening/closing execution mode has ended. In step Sh1304, if it is determined that the opening condition is satisfied (Sh1304: YES), proceed to step Sh1305.

ステップSh1305では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を開放する。ステップSh1305を実行した後、ステップSh1306に進む。 In step Sh1305, the non-V winning port shutter 350 is opened by the non-V winning port shutter drive unit 36d. After executing step Sh1305, proceed to step Sh1306.

一方、ステップSh1304において、開放条件が成立していないと判定した場合には(Sh1304:NO)、ステップSh1305を実行することなく、ステップSh1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1304 that the release condition is not met (Sh1304: NO), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1305.

ステップSh1306では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSh1306を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 In step Sh1306, the V winning determination process is executed. The V winning determination process will be described later. After executing step Sh1306, this shutter opening and closing process is terminated.

<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処のサブルーチン(図424:Sh1306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize determination process>
Next, the V prize determination process will be described. The V prize determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the shutter opening/closing process (FIG. 424: Sh1306).

図425は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSh1401では、V獲得チャレンジ機構部36vのV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から判断される。ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知した場合には(Sh1401:YES)、ステップSh1402に進む。 Figure 425 is a flowchart showing the V winning determination process. In step Sh1401, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning zone FV of the V acquisition challenge mechanism unit 36v. This determination is made from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3. In step Sh1401, if a game ball has entered the V winning zone FV is detected (Sh1401: YES), the process proceeds to step Sh1402.

ステップSh1402では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップSh1402を実行した後、ステップSh1403に進む。 In step Sh1402, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning zone FV, and is used to determine whether the lottery mode for the normal game that is executed after the end of the round of play should be set to the high probability mode or the low probability mode. After executing step Sh1402, proceed to step Sh1403.

ステップSh1403では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSh1403を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 In step Sh1403, a V winning command is set. The V winning command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 416: step Sh0502). The audio and light emitting device that receives the V winning command executes settings to execute a V winning performance. The V winning performance is a performance for notifying the player that a game ball has entered the V winning zone FV. After executing step Sh1403, this V winning determination process is terminated.

一方、ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知しない場合には(Sh1401:NO)、ステップSh1402およびステップSh1403を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, if in step Sh1401, entry of the game ball into the V winning zone FV is not detected (Sh1401: NO), the V winning determination process is terminated without executing steps Sh1402 and Sh1403.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1127)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 422: Sh1127).

図426は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1501では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 426 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sh1501, it is determined whether the V winning flag is ON or not.

ステップSh1501において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(Sh1501:YES)、ステップSh1502に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSh1502を実行した後、ステップSh1503に進む。 If it is determined in step Sh1501 that the V winning flag is ON (Sh1501: YES), the process proceeds to step Sh1502, where a flag erasing process is executed. Specifically, if the 16R first type jackpot flag, the 8R first type jackpot flag, and the 8R second type jackpot flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, they are maintained in that state. In addition, the V winning flag is turned OFF. After executing step Sh1502, the process proceeds to step Sh1503.

ステップSh1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSh1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSh1505に進む。 In step Sh1503, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sh1504, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next big win occurs. Then, the process proceeds to step Sh1505.

ステップSh1505では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップSh1509に進む。 In step Sh1505, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the process proceeds to step Sh1509, which will be described later.

一方、ステップSh1501において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(Sh1501:NO)、ステップSh1506に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップSh1507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1501 that the V winning flag is not ON (Sh1501: NO), the process proceeds to step Sh1506, where the flag erasing process is executed. Specifically, if the 16R first type jackpot flag, the 8R first type jackpot flag, and the 8R second type jackpot flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, they are maintained in that state. After that, the process proceeds to step Sh1507.

ステップSh1507では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSh1508に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSh1509に進む。 In step Sh1507, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sh1508, where the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC is a value indicating the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. The process then proceeds to step Sh1509.

ステップSh1509では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sh1509, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support treatment>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 416: Sh0507).

図427は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSh1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sh1601:NO)、ステップSh1602に進む。 Figure 427 is a flowchart showing the electric support process. In step Sh1601, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sh1601, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sh1601: NO), the process proceeds to step Sh1602.

ステップSh1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sh1602:NO)、ステップSh1603に進む。 In step Sh1602, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether the electric role 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sh1602, if it is determined that the support win flag is not ON (Sh1602: NO), the process proceeds to step Sh1603.

ステップSh1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sh1603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSh1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1603:YES)、ステップSh1604に進む。 If it is determined in step Sh1603 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1603: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sh1603: YES), the process proceeds to step Sh1604.

ステップSh1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sh1604:YES)、ステップSh1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sh1604:NO)、ステップSh1606に進む。 In step Sh1604, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sh1604 that it is time to end the display of the changing patterns (Sh1604: YES), the process proceeds to step Sh1605, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sh1604 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sh1604: NO), the process proceeds to step Sh1606.

ステップSh1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sh1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sh1606:YES)、ステップSh1607に進む。 In step Sh1606, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sh1606 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sh1606: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sh1606 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sh1606: YES), the processing proceeds to step Sh1607.

ステップSh1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSh1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSh1607において開閉実行モードではなく(Sh1607:NO)、且つ、ステップSh1608において高頻度サポートモードである場合には(Sh1608:YES)、ステップSh1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSh1610に進む。 In step Sh1607, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sh1608 to determine whether or not the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sh1607 (Sh1607: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Sh1608 (Sh1608: YES), the process proceeds to step Sh1609 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the lottery for opening the electric role, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sh1610.

ステップSh1610では、ステップSh1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sh1610:YES)、ステップSh1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1610, it is determined whether or not the result of the electric role opening lottery in step Sh1609 is a support win. In step Sh1610, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sh1610: YES), the process proceeds to step Sh1611, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sh1610:NO)、ステップSh1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh1610 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sh1610: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Sh1611.

ステップSh1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1607:YES)、又は、ステップSh1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sh1608:NO)、ステップSh1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSh1613に進む。 If it is determined in step Sh1607 that the mode is the open/close execution mode (Sh1607: YES), or if it is determined in step Sh1608 that the mode is not the high frequency support mode (Sh1608: NO), the process proceeds to step Sh1612, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role device opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sh1613.

ステップSh1613では、ステップSh1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sh1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sh1613:YES)、ステップSh1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1613, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Sh1612 is a support win. If it is determined in step Sh1613 that there is no support win (Sh1613: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sh1613 that there is a support win (Sh1613: YES), the process proceeds to step Sh1614, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSh1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sh1602:YES)、ステップSh1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1615:YES)、ステップSh1616に進む。 If it is determined in step Sh1602 that the support winning flag is ON (Sh1602: YES), the process proceeds to step Sh1615, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sh1615 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1615: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1615: YES), the process proceeds to step Sh1616.

ステップSh1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSh1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1616, a winning display is set. This ends the display of the varying patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sh1617, where the support in progress flag is set to ON and the support winning flag is set to OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSh1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sh1601:YES)、ステップSh1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sh1601 that the support flag is ON (Sh1601: YES), the process proceeds to step Sh1618, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図427:Sh1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 427: Sh1618).

図428は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSh1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sh1701:YES)、ステップSh1702に進む。 Figure 428 is a flowchart showing the electric role opening/closing control process. In step Sh1701, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (Sh1701: YES), proceed to step Sh1702.

ステップSh1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sh1702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Sh1702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1702: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1702:YES)、ステップSh1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSh1703を実行した後、ステップSh1704に進む。 If it is determined in step Sh1702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1702: YES), the process proceeds to step Sh1703, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step Sh1703, the process proceeds to step Sh1704.

ステップSh1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSh1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1705:YES)、ステップSh1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sh1704, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sh1705, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sh1705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sh1705: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sh1705: YES), the process proceeds to step Sh1706, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSh1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sh1701:NO)、ステップSh1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sh1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sh1707:YES)、ステップSh1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSh1709に進む。 If it is determined in step Sh1701 that the electric role 34a is not open (Sh1701: NO), the process proceeds to step Sh1707, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Sh1707 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1707: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1707 that the second timer counter area T2 is "0" (Sh1707: YES), the process proceeds to step Sh1708, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step Sh1709.

ステップSh1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh1709:NO)、ステップSh1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sh1709, it is determined whether or not the device is in the open/close execution mode. If it is determined that the device is not in the open/close execution mode (Sh1709: NO), the process proceeds to step Sh1710, where it is determined whether or not the device is in the high frequency support mode.

ステップSh1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sh1710:YES)、ステップSh1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sh1710 that the high frequency support mode is in effect (Sh1710: YES), the process proceeds to step Sh1711, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric component opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSh1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1709:YES)、又は、ステップSh1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh1710:NO)、ステップSh1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh1709 that the mode is the opening/closing execution mode (Sh1709: YES), or if it is determined in step Sh1710 that the mode is not the high frequency support mode (Sh1710: NO), the process proceeds to step Sh1712, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound and light control device and the display control device to execute the battle performance and the result notification performance will be described. First, the process executed in the sound and light control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図429は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 429 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 4 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSh1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSh1801を実行した後、ステップSh1802に進む。 In step Sh1801, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable the storage and reading of commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sh1801, proceed to step Sh1802.

ステップSh1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1802を実行した後、ステップSh1803に進む。 In step Sh1802, command response processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command response processing will be described later. After executing step Sh1802, the process proceeds to step Sh1803.

ステップSh1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSh1803を実行した後、ステップSh1804に進む。 In step Sh1803, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is executed based on the light emission data read in the command response process in step Sh1802. After executing step Sh1803, the process proceeds to step Sh1804.

ステップSh1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSh1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sh1804, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the command response process in step Sh1802. After step Sh1804 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図429:Sh1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response process will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 429: Sh1802).

図430は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 430 is a flowchart showing the command response processing. As described above, in the command response processing, processing corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command response processing is explained below.

ステップSh1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1901:YES)、ステップSh1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1902を実行した後、ステップSh1903に進む。一方、ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1901:NO)、ステップSh1902を実行することなく、ステップSh1903に進む。 In step Sh1901, it is determined whether or not a hold command has been received from the master MPU 62. If it is determined in step Sh1901 that a hold command has been received from the master MPU 62 (Sh1901: YES), the process proceeds to step Sh1902, where a hold command response process is executed. Details of the hold command response process will be described later. After executing step Sh1902, the process proceeds to step Sh1903. On the other hand, if it is determined in step Sh1901 that a hold command has not been received from the master MPU 62 (Sh1901: NO), the process proceeds to step Sh1903 without executing step Sh1902.

ステップSh1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1903:YES)、ステップSh1904に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図405参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94aに格納される。その後、ステップSh1907に進む。 In step Sh1903, it is determined whether or not a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1903 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sh1903: YES), the process proceeds to step Sh1904, where the audio/light side high-frequency support mode flag stored in the audio/light side RAM 94 is turned ON. The audio/light side high-frequency support mode flag is a flag that is used by the MPU 92 of the audio/light emission control device 90 (see FIG. 405) to determine whether the support mode is the high-frequency support mode, and is stored in a various flag storage area 94a set in a specified area of the RAM 94. Then, the process proceeds to step Sh1907.

ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1903:NO)、ステップSh1905に進み、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1905:YES)、ステップSh1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1907に進む。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1905:NO)、そのまま、ステップSh1907に進む。 If it is determined in step Sh1903 that a high-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Sh1903: NO), the process proceeds to step Sh1905, where it is determined whether or not a low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1905 that a low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62 (Sh1905: YES), the process proceeds to step Sh1906, where the audio-visual high-frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sh1907. If it is determined in step Sh1905 that a low-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Sh1905: NO), the process proceeds directly to step Sh1907.

ステップSh1907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1907:YES)、ステップSh1908に進む。一方、ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1907:NO)、ステップSステップSh1909に進む。 In step Sh1907, it is determined whether or not a fluctuation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1907 that a fluctuation command and a type command have been received (Sh1907: YES), the process proceeds to step Sh1908. On the other hand, if it is determined in step Sh1907 that a fluctuation command and a type command have not been received (Sh1907: NO), the process proceeds to step Sh1909.

ステップSh1908では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSh1908を実行した後、ステップSh1909に進む。 In step Sh1908, a game round performance setting process is executed. In the game round performance setting process, the performance for the jackpot to be executed in the current game round, the stop symbols, the variable display pattern, etc. are set. The game round performance setting process will be described in detail later. After executing step Sh1908, the process proceeds to step Sh1909.

ステップSh1909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1909:YES)、ステップSh1910に進みオープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たり種別を特定し、その大当たり種別に対応したオープニング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。右打ち報知演出においては、1ラウンド目において、1球目の遊技球を弱右打ち通路P1(図396)へ入れ、2球目の遊技球を強右打ち通路P2へ入れることによってV入賞を狙わせることを促す演出を実行する。その後、ステップSh1911に進む。一方、ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1909:NO)、ステップSh1910を実行することなく、ステップSh1911に進む。 In step Sh1909, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. In step Sh1909, if it is determined that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sh1909: YES), proceed to step Sh1910 and set to execute the opening performance and right-hit notification performance. Specifically, the type of big win included in the opening command received this time is identified, and the sound output control and light emission control corresponding to the content of the opening performance corresponding to the big win type are set to start, and after the control corresponding to the opening performance is completed, the sound output control and light emission control corresponding to the right-hit notification performance are set to start, and then an opening performance command for setting to execute the opening performance and right-hit notification performance is sent to the display side MPU 102. In the right-hit notification performance, in the first round, the first game ball is put into the weak right-hit passage P1 (Fig. 396) and the second game ball is put into the strong right-hit passage P2 to execute a performance that encourages the player to aim for a V win. Then, proceed to step Sh1911. On the other hand, if it is determined in step Sh1909 that an opening command has not been received from the main MPU 62 (Sh1909: NO), the process proceeds to step Sh1911 without executing step Sh1910.

ステップSh1911では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞ゾーンFVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップSh1911において、主側CPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1911:YES)、ステップSh1912に進む。 In step Sh1911, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main CPU 62. The V winning command is a command that is sent from the main CPU 62 to the sound/light MPU 92 when a game ball enters the V winning zone FV during the execution of the large winning opening opening/closing process in the opening/closing execution mode. In step Sh1911, if it is determined that a V winning command has been received from the main CPU 62 (Sh1911: YES), the process proceeds to step Sh1912.

ステップSh1912では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞演出は、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップSh1912を実行した後、ステップSh1913に進む。 In step Sh1912, the V winning effect is set to be executed. Specifically, the light emission data of various lamps for the V winning effect and the sound output data are set. The V winning effect is an effect that notifies the player that the game ball has entered the V winning zone FV. After executing step Sh1912, the process proceeds to step Sh1913.

ステップSh1913では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップSh1913を実行した後、ステップSh1914に進む。一方、ステップSh1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1911:NO)、ステップSh1912およびステップSh1913を実行することなく、ステップSh1914に進む。 In step Sh1913, a V winning performance command is sent to the display side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the V winning performance command, it sets image data for the V winning performance and causes the pattern display device 41 to display an image based on the image data. After executing step Sh1913, the process proceeds to step Sh1914. On the other hand, if it is determined in step Sh1911 that an opening command has not been received from the main side MPU 62 (Sh1911: NO), the process proceeds to step Sh1914 without executing steps Sh1912 and Sh1913.

ステップSh1914では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1914:YES)、ステップSh1915に進み、エンディング演出および左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御が終了した後には左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、エンディング演出及び左打ち報知演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSh1916に進む。一方、ステップSh1914において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1914:NO)、ステップSh1915を実行することなく、ステップSh1916に進む。 In step Sh1914, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1914 that an ending command has been received (Sh1914: YES), the process proceeds to step Sh1915, where the process sets the ending performance and the left hit notification performance to be executed. Specifically, the content of the game state after the open/close execution mode included in the ending command received this time is specified, and the process sets the sound output control and light emission control corresponding to the content of the ending performance corresponding to the content of the game state to be started, and after the control corresponding to the ending performance is completed, the process sets the sound output control and light emission control corresponding to the left hit notification performance to be started, and then transmits an ending performance command to the display MPU 102 to set the ending performance and the left hit notification performance to be executed. Then, the process proceeds to step Sh1916. On the other hand, if it is determined in step Sh1914 that an ending command has not been received from the main MPU 62 (Sh1914: NO), the process proceeds to step Sh1916 without executing step Sh1915.

ステップSh1916では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Sh1916, other setting processing is executed. In the other setting processing, for example, the setting of the performance content corresponding to the open command and the setting of the performance content corresponding to the close command are performed. In addition, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command is sent to the display side MPU 102 to recognize that the performance operation button 24 has been pressed.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図430:Sh1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 430: Sh1902).

図431は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 431 is a flowchart showing the pending command response process. As described above, the pending command response process is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The process of each step executed in the pending command response process is explained below.

ステップSh2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSh2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSh2001を実行した後、ステップSh2002に進む。 In step Sh2001, an update process is performed when a ball is scored. In the update process when a ball is scored, a process is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34, and the total number of these pending information pieces. Details of the update process when a ball is scored in step Sh2001 will be described later. In the following, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33 will be referred to as the "first pending number", the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34 will be referred to as the "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number will be referred to as the "total pending number". After executing step Sh2001, proceed to step Sh2002.

ステップSh2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSh2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSh2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sh2002, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of the LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information pieces acquired based on the ball entering the first starting hole 33 identified in step Sh2001 and the number of hold information pieces acquired based on the ball entering the second starting hole 34. After executing step Sh2002, the hold command response process is terminated.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図431:Sh2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when the ball goes in will be described. The update process when the ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for pending command processing (FIG. 431: Sh2001).

図432は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sh2101:YES)、ステップSh2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2102を実行した後、ステップSh2104に進む。 Figure 432 is a flow chart showing the update process when a ball is scored. In step Sh2101, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball being scored into the first starting hole 33. In step Sh2101, if it is determined that the pending command to be read this time was sent based on a ball being scored into the first starting hole 33 (Sh2101: YES), the process proceeds to step Sh2102, where the update process of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on a ball being scored into the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information of the number of pending information included in the pending command to be read this time. After executing step Sh2102, the process proceeds to step Sh2104.

ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sh2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSh2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2103を実行した後、ステップSh2104に進む。 In step Sh2101, if it is determined that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting hole 33 (Sh2101: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting hole 34, proceed to step Sh2103 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on a ball entering the second starting hole 34 in the sound/light side MPU 92. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending information included in the command to be read this time. After executing step Sh2103, proceed to step Sh2104.

ステップSh2102及びステップSh2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sh2102 and Sh2103 are processed as described above will be explained. In this embodiment, while the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the sound and light emission control device 90. For this reason, when the power supply is cut off in a situation where the reserved information related to the ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the reserved information is stored and held in the main control device 60, but the sound and light emission control device 90 understands that there is zero reserved information. In this case, if a configuration is adopted in which the first reserved number counter area or the second reserved number counter area is counted up each time the sound and light emission control device 90 receives a reserved command, an inconvenience may occur in which the number of reserved information actually stored in the main control device 60 does not match the number of reserved information understood by the sound and light emission control device 90. In response to this, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio/light emission control unit 90 adopts a configuration in which the information on the number of held items included in the command is set in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time the hold command is received, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSh2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSh2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sh2104, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area for the sound/light side MPU 92 to identify the sum of the number of reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 and the number of reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step Sh2104, the update process for this ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図430:Sh2108)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance setting process>
Next, the game round presentation setting process will be described. The game round presentation setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 430: Sh2108).

図433は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 Figure 433 is a flowchart showing the game round presentation setting process. As described above, the game round presentation setting process is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the presentation to be executed in the current game round. The specific steps of the game round presentation setting process are explained below.

ステップSh2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSh2202に進む。 In step Sh2201, the currently received command for variation is read, and from that command, the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, and information on the variation time are obtained. The obtained information is then stored in a register of the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sh2202.

ステップSh2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSh2202を実行した後、ステップSh2203に進む。 In step Sh2202, a process for setting a presentation pattern for when a jackpot occurs, when a reach occurs, etc. is executed. The details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Sh2202, the process proceeds to step Sh2203.

ステップSh2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、又は8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(図397参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sh2203, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R first-class jackpot, an 8R first-class jackpot, or an 8R second-class jackpot, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is established on the active line L (see FIG. 397) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R first-class jackpot or an 8R first-class jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R first-class jackpot. In addition, if the result of the winning lottery for this game round is an 8R Type 2 jackpot, a combination of the same even number symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSh2203を実行した後、ステップSh2204に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop pattern. After executing step Sh2203, proceed to step Sh2204.

ステップSh2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSh2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSh2205に進む。 In step Sh2204, a process is executed to determine the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopped symbols identified in step Sh2205 above is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Sh2205.

ステップSh2205では、今回の遊技回においてステップSh2202で設定された演出の種類情報、ステップSh2203で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSh2204で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSh2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSh2206を実行した後、ステップSh2207に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step Sh2205, the type information of the effect set in step Sh2202 for the current game round, the type information of the stop pattern set in step Sh2203, and the type information of the variable display pattern set in step Sh2204 are set in the effect command. Then, the process proceeds to step Sh2206, and the effect command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the effect content corresponding to the received effect command on the pattern display device 41. After executing step Sh2206, the process proceeds to step Sh2207, and an update process at the start of the change is executed, and the game round effect setting process is terminated. Details of the update process at the start of the change will be described later.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図433:Sh2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 433: Sh2202).

図434は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSh2301では、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2301では、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2301において、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したと判定された場合には(Sh2301:YES)、ステップSh2302に進む。 Figure 434 is a flowchart showing the presentation pattern setting process. In step Sh2301, it is determined whether or not a first-class jackpot has been won in the winning lottery for the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot determined in step Sh2201 of Figure 433. In step Sh2301, a positive determination is made if a 16R first-class jackpot or an 8R first-class jackpot has been won. In step Sh2301, if it is determined that a first-class jackpot has been won in the winning lottery for the current game round (Sh2301: YES), the process proceeds to step Sh2302.

ステップSh2302では、第1種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第1種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2302を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2302, the process for setting the presentation pattern for the first type jackpot is executed. Specifically, it is set to execute a presentation pattern for a presentation indicating that a first type jackpot has been achieved in the current game round. When setting this, the presentation is determined taking into consideration the fluctuation time obtained on the main control device 60 side using the jackpot fluctuation time table in FIG. 421. After executing step Sh2302, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSh2301において、今回の遊技回による第1種大当たりに当選しなかった場合には(Sh2301:NO)、ステップSh2303に進む。 In step Sh2301, if the first type jackpot has not been won in this game round (Sh2301: NO), proceed to step Sh2303.

ステップSh2303では、今回の遊技回における第2種大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2303では、16R第2種大当たり又は8R第2種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりに当選したと判定した場合には(Sh2303:YES)、ステップSh2304に進む。 In step Sh2303, it is determined whether or not a second-class jackpot has been won in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot determined in step Sh2201 of FIG. 433. In step Sh2303, a positive determination is made if a 16R second-class jackpot or an 8R second-class jackpot has been won. In step Sh2303, if it is determined that a second-class jackpot has been won in the current game round (Sh2303: YES), the process proceeds to step Sh2304.

ステップSh2304では、第2種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第2種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2304を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2304, the process for setting the presentation pattern for the second type jackpot is executed. Specifically, it is set to execute a presentation pattern for a presentation indicating that a second type jackpot has occurred in the current game round. When setting this, the presentation is determined taking into account the fluctuation time obtained on the main control device 60 side using the jackpot fluctuation time table in FIG. 421. After executing step Sh2304, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりしていないと判定した場合には(Sh2303:NO)、ステップSh2305に進む。 If it is determined in step Sh2303 that a second-type jackpot has not occurred in the current game round (Sh2303: NO), the process proceeds to step Sh2305.

ステップSh2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sh2305:YES)、ステップSh2306に進む。 In step Sh2305, it is determined whether or not a reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the occurrence or non-occurrence of a reach grasped in step Sh2001 of FIG. 433. In step Sh2305, if it is determined that a reach has occurred in the current game round (Sh2305: YES), the process proceeds to step Sh2306.

ステップSh2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2306を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2306, the process for setting the presentation pattern for when a reach occurs is executed. Specifically, it is set to execute a presentation pattern for a presentation indicating that a reach has occurred in the current game round. When this is set, the presentation is determined taking into consideration the variable time acquired on the main control device 60 side using the variable time table for reach occurrence in FIG. 421. After executing step Sh2306, the process for setting the presentation pattern is terminated.

一方、ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Sh2305:NO)、ステップSh2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、第1種大当たり当選、第2種大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図421においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSh2307を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh2305 that a reach has not occurred in the current game (Sh2305: NO), the process proceeds to step Sh2307, where the process for setting the presentation pattern for when it is not successful is executed. Specifically, the process is set to execute a presentation for when neither a first type jackpot nor a second type jackpot has been won, nor when a reach has occurred. When setting this, the presentation time is determined according to the variable time acquired by the main control device 60 using the variable time table for when a reach has not occurred in FIG. 421. After executing step Sh2307, the process for setting the presentation pattern is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図433:Sh2207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when fluctuation starts>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game play performance setting process (FIG. 433: Sh2207).

図435は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sh2401:YES)、ステップSh2402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 Figure 435 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step Sh2401, it is determined whether the currently received fluctuation command is the first fluctuation command. In step Sh2401, if it is determined that the currently received fluctuation command is the first fluctuation command (Sh2401: YES), the process proceeds to step Sh2402, where the information in the total reserved number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area is decremented by 1. Thereafter, the update process at the start of fluctuation is terminated.

一方、ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Sh2401:NO)、ステップSh2203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh2401 that the currently received fluctuation command is not the first fluctuation command (Sh2401: NO), the process proceeds to step Sh2203, where the information in the total pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area is decremented by 1. Thereafter, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図436は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 436 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSh2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSh2502に進む。 In step Sh2501, the initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sh2502.

ステップSh2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sh2502, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図437は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSh2601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 437 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sh2601, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described later, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図438は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 438 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage when the drawing process or display process of the image is not completed, so it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSh2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図437)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sh2701, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 437) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command is stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sh2701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sh2701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSh2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sh2701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSh2703に進む。 In step Sh2702, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sh2701) or the like. Then, the process proceeds to step Sh2703.

ステップSh2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sh2702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSh2704に進む。 In step Sh2703, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sh2702), the type of character (sprite, display object) that composes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sh2704.

ステップSh2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sh2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSh2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sh2704, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sh2703), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received in the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sh2705, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路検知センサーSP2を遊技球が通過した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替えるので、クルーン220(以下、滞留領域とも呼ぶ)から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって、クルーン220から流出した遊技球を閉鎖状態に切り替わった後の非V入賞口シャッター350の上面に沿わせて流下させることができ、当該遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、遊技者は、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えを、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えについて遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball passes through the second passage detection sensor SP2, the non-V winning port shutter 350 is switched from the open state to the closed state. Therefore, by the player passing the game ball through the second passage detection sensor SP2 while taking into consideration the timing at which the game ball flows out from the crane 220 (hereinafter also referred to as the retention area), the game ball flowing out from the crane 220 can be made to flow down along the upper surface of the non-V winning port shutter 350 after it has been switched to the closed state, and the game ball can be made to flow into the V winning zone FV. In other words, the player can control the switching of the state of the non-V winning port shutter 350 by passing the game ball through the second passage detection sensor SP2 while taking into consideration the timing at which the game ball flows out from the crane 220. As a result, the player's technical intervention in the switching of the state of the non-V winning port shutter 350 is possible, thereby improving the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がクルーン220に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間(遊技球がクルーン220に滞留している時間の長さ)は、遊技球が遊技球発射機構81から発射されてから第2通路検知センサーSP2を通過するまでの時間の長さである第2通路到達時間よりも長い構成となっている。従って、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるために、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させても、クルーン220から流出した遊技球が非V入賞口シャッター350を通過するときに、当該非V入賞口シャッター350の状態を閉鎖状態にすることが可能であり、クルーン220から流出した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第2通路到達時間よりも短い場合には、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、本実施形態のパチンコ機10は、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the retention time (the length of time that the game ball is retained in the crane 220), which is the length of time from when the game ball flows into the crane 220 until it flows out, is longer than the second passage arrival time, which is the length of time from when the game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 until it passes through the second passage detection sensor SP2. Therefore, even if the player visually confirms that the game ball has flowed into the crane 220 and started to stay there, and then launches the game ball toward the second passage detection sensor SP2 in order to pass the game ball through the second passage detection sensor SP2 taking into account the timing at which the game ball flows out of the crane 220, when the game ball that has flowed out of the crane 220 passes through the non-V winning port shutter 350, it is possible to close the state of the non-V winning port shutter 350, and the game ball that has flowed out of the crane 220 can be flowed into the V winning zone FV. That is, after visually confirming that the game balls have flowed into the crane 220 and started to stay there, the player can stop firing the game balls once and time the game balls to be fired toward the second passage detection sensor SP2 while checking the movement of the game balls staying in the crane 220, and can give the player a sense of expectation and tension for a relatively long time regarding the timing of firing the game balls. As a comparative example, when the retention time is shorter than the second passage arrival time, the timing of firing the game balls toward the second passage detection sensor SP2 cannot be determined after stopping the firing of the game balls once, and it is necessary to fire the game balls continuously. On the other hand, the pachinko machine 10 of this embodiment can time the game balls to be fired toward the second passage detection sensor SP2 while checking the movement of the game balls staying in the crane 220, so it is possible to give the player a sense of expectation and tension more than the above comparative example, and to improve the interest of the game.

また、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態のタイミングで遊技球を当該非V入賞口シャッター350上を通過させるためには、クルーン220から遊技球が流出するタイミングと、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)とを考慮して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 In addition, in order to allow the game ball to pass over the non-V winning port shutter 350 when the non-V winning port shutter 350 is in a closed state, it is necessary to allow the game ball to pass over the second passage detection sensor SP2, taking into consideration the timing at which the game ball flows out of the crane 220 and the period during which the non-V winning port shutter 350 remains in a closed state (0.2 seconds in this embodiment), thereby allowing the player to actively participate in the game.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)が、遊技球を遊技球発射機構81から発射させてからクルーン220を経由してクルーン220から流出するまでの時間の長さ(以下、滞留領域流出時間とも呼ぶ)よりも短くなるように構成されている。従って、第1通路検知センサーSP1を通過させた遊技球を、クルーン220を経由させ、さらに当該遊技球を閉鎖状態の非V入賞口シャッター350によってV入賞ゾーンFVに流入させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いてV入賞ゾーンFVに当該遊技球を流入させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、クルーン220に滞留した後に非V入賞口シャッター350を経由してV入賞ゾーンFVに流入させる遊技球と、第2通路検知センサーSP2を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 The pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that the period during which the non-V winning port shutter 350 maintains a closed state (0.2 seconds in this embodiment) is shorter than the length of time from when the game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 to when it flows out of the crane 220 via the crane 220 (hereinafter also referred to as the retention area outflow time). Therefore, it is possible to make it difficult or impossible for the game ball that has passed the first passage detection sensor SP1 to pass through the crane 220 and then flow into the V winning zone FV by the closed non-V winning port shutter 350. That is, it is possible to make it difficult or impossible to flow into the V winning zone FV using only one game ball. In other words, it is possible to encourage the game ball that flows into the V winning zone FV via the non-V winning port shutter 350 after staying in the crane 220 and the game ball that passes the second passage detection sensor SP2 to be separate game balls. This encourages players to use their skills in launching multiple game balls, and also draws the player's attention to the outcome of the multiple game balls, further increasing the player's interest in the game.

また、パチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態の場合に、当該非V入賞口シャッター350を通過した遊技球が流入する領域は、当該領域への遊技球の流入が次回以降の遊技回の抽選モードを高確率モードに移行させるための条件として設定されている領域(V入賞ゾーンFV)であるので、V入賞ゾーンFVに遊技球を流入させたいと遊技者に所望させることができ、非V入賞口シャッター350の開閉についての技術介入に関して、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, when the non-V winning port shutter 350 of the pachinko machine 10 is in a closed state, the area into which game balls that have passed through the non-V winning port shutter 350 flow is an area (V winning zone FV) into which the flow of game balls into that area is set as a condition for switching the lottery mode of the next and subsequent play rounds to a high probability mode, so the player can desire to have game balls flow into the V winning zone FV, allowing the player to concentrate on the technical intervention in opening and closing the non-V winning port shutter 350 and creating a sense of expectation and tension.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させないと、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1開閉シナリオと、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくても、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能又は容易な第3開閉シナリオとを備える。非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして第1開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第3開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを切り替えることによって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 The pachinko machine 10 of this embodiment has, as the opening and closing scenarios of the non-V winning hole shutter 350, a first opening and closing scenario in which it is impossible or difficult to make the game ball enter the V winning zone FV unless the game ball is circulated through the first passage detection sensor SP1, and a third opening and closing scenario in which it is possible or easy to make the game ball enter the V winning zone FV even if the game ball is not circulated through the first passage detection sensor SP1. When the first opening and closing scenario is set as the opening and closing scenario of the non-V winning hole shutter 350, it is necessary to circulate the game ball through the first passage detection sensor SP1 in order to make the game ball enter the V winning zone FV, and the player is required to technically intervene in the game ball launch operation, such as adjusting the launch strength of the game ball. On the other hand, when the third opening and closing scenario is set, it is not necessary to circulate the game ball through the first passage detection sensor SP1 in order to get the game ball to enter the V winning zone FV, so the player does not need to intervene technically in the game ball launch operation as much as when the first opening and closing scenario is set. Therefore, the pachinko machine 10 in this embodiment can change the difficulty (degree of technical intervention) of the player's technical intervention to get the game ball to enter the V winning zone FV by switching the opening and closing scenario of the non-V winning port shutter 350, and can add a tone to the player's sense of tension and anticipation. As a result, it is possible to increase the interest of the game.

また、非V入賞口シャッター350は、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過したことを契機として、開放状態から閉鎖状態に切り替えられるので、設定されている開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオのいずれの場合であっても、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過するように操作ハンドル25を操作する必要があり、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 In addition, the non-V winning port shutter 350 is switched from an open state to a closed state when the game ball passes through the first path detection sensor SP1 or the second path detection sensor SP2. Therefore, regardless of whether the set opening/closing scenario is the first opening/closing scenario or the second opening/closing scenario, the operating handle 25 must be operated so that the game ball passes through the first path detection sensor SP1 or the second path detection sensor SP2, which encourages the player to intervene technically in getting the game ball to enter the V winning zone FV, thereby allowing the player to actively participate in the game.

また、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるだけで(すなわち、第1通路検知センサーSP1に遊技球を通過させなくても)V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能なように非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第3開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験した遊技者に対して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を流通させた場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に切り替わるにもかかわらず、第2通路検知センサーSP2を流通した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができない非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第1開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験させることで、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1開閉シナリオが設定されている場合に第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させることを促すことができる。 In addition, for a player who has experienced playing in a game state set in the third opening and closing scenario in which the opening and closing operation of the non-V winning port shutter 350 is executed so that the game ball can enter the V winning zone FV simply by passing the game ball through the second passage detection sensor SP2 (i.e., without passing the game ball through the first passage detection sensor SP1), by having the player experience playing in a game state set in the first opening and closing scenario in which the opening and closing operation of the non-V winning port shutter 350 is executed so that the game ball that has passed through the second passage detection sensor SP2 cannot flow into the V winning zone FV, even though the non-V winning port shutter 350 switches from an open state to a closed state when the game ball is passed through the second passage detection sensor SP2, it is possible to give the player an element of surprise and encourage the game ball to pass through the first passage detection sensor SP1 when the first opening and closing scenario is set.

また、第3開閉シナリオが設定されている場合には、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2のいずれを遊技球が流通しても非V入賞口シャッター350が閉鎖状態である期間に遊技球を当該非V入賞口シャッター350に到達させることができるので、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技者は容易にV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。本実施形態のパチンコ機10においては、第3開閉シナリオが設定される場合には、少なくとも先に第1開閉シナリオが設定された遊技状態を経由している。すなわち、第1開閉シナリオでの遊技を経験している遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合にV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入を一度は経験しているため、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、再度、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入をさせると、遊技者が疲弊してしまう虞がある。このため、本実施形態のパチンコ機10は、高頻度サポートモードの遊技回で第1種大当たりに当選した場合には、第3開閉シナリオが設定される構成としている。このようにすることで、遊技者が不要に疲弊することを抑制することができる。 In addition, when the third opening and closing scenario is set, the game ball can reach the non-V winning port shutter 350 during the period when the non-V winning port shutter 350 is in a closed state regardless of whether the game ball passes through the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2, so when the third opening and closing scenario is set, the player can easily cause the game ball to enter the V winning zone FV. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the third opening and closing scenario is set, the game machine 10 has at least passed through the game state in which the first opening and closing scenario was set first. That is, a player who has experience playing with the first opening and closing scenario has already experienced the technical intervention required to make the game ball flow into the V winning zone FV when the first opening and closing scenario is set. Therefore, if the player succeeds in making the game ball enter the V winning zone FV in a round game in which the first opening and closing scenario is set, and the high probability mode is entered, and the player wins the first type jackpot during the high probability mode (high frequency support mode), there is a risk that the player will become exhausted if the player is forced to perform the technical intervention required to make the game ball flow into the V winning zone FV again in a round game in which the first opening and closing scenario is set. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to set the third opening and closing scenario when the player wins the first type jackpot during a game in the high frequency support mode. In this way, it is possible to prevent the player from becoming unnecessarily exhausted.

また、本実施形態においては、第1開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じ場合であっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンが異なれば、遊技者の有利の度合いが異なる。具体的には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じであっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンとして、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる通過パターンと、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができない通過パターンとがある。従って、開閉実行モード中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオが第1開閉シナリオであると認識した遊技者に対して、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球のどのような通過パターンが有利であるかを認識させることができ、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, in this embodiment, when the first opening and closing scenario is set, even if the timing pattern of the game ball entering the large prize opening 36a is the same, if the passing pattern of the game ball to the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 after passing through the large prize opening 36a is different, the degree of advantage of the player will differ. Specifically, even if the timing pattern of the game ball entering the large prize opening 36a is the same, as the passing pattern of the game ball to the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 after passing through the large prize opening 36a, there are a passing pattern that allows the game ball to enter the V prize zone FV and a passing pattern that does not allow the game ball to enter the V prize zone FV. Therefore, for a player who recognizes that the opening and closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during the opening and closing execution mode is the first opening and closing scenario, it is possible to make the player recognize which passing pattern of the game ball to the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2 is advantageous, and a sense of expectation and tension regarding the degree of advantage can be imparted.

本実施形態においては、第2開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができないので、有利の度合いが同じとなる。 In this embodiment, when the second opening and closing scenario is set, regardless of the timing pattern of the game ball entering the large prize opening 36a, there is a high probability that the game ball will not be able to enter the V prize zone FV, so the degree of advantage will be the same.

本実施形態においては、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができるので、有利の度合いが同じとなる。 In this embodiment, when the third opening and closing scenario is set, regardless of the timing pattern of the game ball entering the large prize opening 36a, there is a high probability that the game ball can enter the V prize zone FV, so the degree of advantage is the same.

また、第1開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンによって遊技者の有利度合が異なり、かつ、第2開閉シナリオよりも有利であり、第2開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、第3開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、かつ、第1開閉シナリオおよび第2開閉シナリオよりも有利である。従って、特定の異なる3つの開閉シナリオを用いることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the first opening and closing scenario gives the player a different degree of advantage depending on the pattern of game balls entering the large prize opening 36a, and is more advantageous than the second opening and closing scenario, the second opening and closing scenario gives the player the same degree of advantage regardless of the pattern of game balls entering the large prize opening 36a, and the third opening and closing scenario gives the player the same degree of advantage regardless of the pattern of game balls entering the large prize opening 36a, and is more advantageous than the first and second opening and closing scenarios. Therefore, by using three specific different opening and closing scenarios, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, and to increase the enjoyment of the game.

本実施形態のパチンコ機10は、第1種大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態(サポートモード)に基づいて、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを決定するので、大当たりに当選した場合には、当該遊技回の実行時の遊技の状態について遊技者に意識をさせることができ、結果として、遊技に注目をさせることができる。さらに、大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態を認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。 The pachinko machine 10 of this embodiment determines the opening and closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during a round of play based on the game state (support mode) at the time of the play in which the first type jackpot was won, so that when a jackpot is won, the player can be made aware of the game state at the time of the play in which that play in which the jackpot was won, and as a result, can be made to pay attention to the game. Furthermore, the player who recognizes the game state at the time of the play in which the jackpot was won can be prompted to guess the type of opening and closing scenario of the non-V winning port shutter 350 that will be set, and a sense of expectation and tension can be created regarding the opening and closing pattern (opening and closing scenario) of the non-V winning port shutter 350.

また、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第1開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第3開閉シナリオに設定する。すなわち、第1種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)によって異なる。 In addition, when a jackpot is won, if the type of the jackpot is a first type jackpot, and if the support mode in the game in which the jackpot was won is a low frequency support mode, the pachinko machine 10 sets the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during round play to the first opening/closing scenario, and if the support mode in the game in which the jackpot was won is a high frequency support mode, the pachinko machine 10 sets the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during round play to the third opening/closing scenario. In other words, when a first type jackpot is won, the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during round play differs depending on the game state (support mode) of the game in which the jackpot was won.

一方、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合は、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定する。すなわち、第2種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)に関わらず同じとなる。 On the other hand, when a pachinko machine 10 wins a jackpot, if the type of the jackpot is a second type jackpot, and if the support mode in the game in which the jackpot was won is the low frequency support mode, the pachinko machine 10 sets the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during round play to the second opening/closing scenario, and if the support mode in the game in which the jackpot was won is the high frequency support mode, the pachinko machine 10 sets the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during round play to the second opening/closing scenario. In other words, when a second type jackpot is won, the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during round play is the same regardless of the game state (support mode) of the game in which the jackpot was won.

よって、大当たりに当選した場合に、大当たりの種別が何であるのかについて期待感を付与することができる。さらに、大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回のサポートモードが低頻度サポートモードであるのか高頻度サポートモードであるのかによってラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(次回から実行する遊技回の抽選モードを決定する決定方法)が異なるので、遊技者に対してさらに期待感や緊迫感を付与することができる。従って本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりに当選した場合には、大当たりの種別は何であるのか、遊技の状態(サポートモード)は何であったか、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(開閉の態様)はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, when a jackpot is won, it is possible to give a sense of expectation as to what type of jackpot it will be. Furthermore, when the type of jackpot is a first-class jackpot, the opening and closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during a round of play (the method of determining the lottery mode for the next game to be played) differs depending on whether the support mode of the game in which the jackpot was won is a low-frequency support mode or a high-frequency support mode, so that it is possible to give the player even more expectation and tension. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won, it is possible to give the player guesses and expectations in stages, such as what type of jackpot it is, what the game state (support mode) was, and what the opening and closing scenario (opening and closing mode) of the non-V winning port shutter 350 is, and it is possible to increase the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から大入賞口36aに入球した遊技球の数が2個となったことを1つの契機として、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the non-V prize opening shutter 350 switches from an open state to a closed state when the number of game balls that have entered the large prize opening 36a since the start of a round of play reaches two. In this case, a player who wishes to have a game ball enter the V prize zone FV is encouraged to fire the game ball while counting the number of game balls that will enter the large prize opening 36a. This encourages active technical intervention by the player, and increases the enjoyment of the game.

さらに、パチンコ機10においては、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達した場合に、当該1個目(N-1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることが可能または容易となるように、開放状態と閉鎖状態との間で切り替えを行うので、遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球と、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、1個目(N-1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10, when the first (N-1) game ball since the start of a round of play reaches the non-V prize opening shutter 350 during the period in which the closed state of the non-V prize opening shutter 350 is maintained from the point in time when the second (N) game ball since the start of a round of play enters the large prize opening 36a, the shutter 350 is switched between the open state and the closed state so that it is possible or easy to cause the first (N-1) game ball to enter the V prize zone FV. This not only encourages the player to fire the game balls while counting the number of game balls to be entered into the large prize opening 36a, but also encourages further technical intervention by the player with respect to at least the first (N-1) game ball since the start of a round of play and the second (N) game ball since the start of a round of play. Specifically, the player can be prompted to adjust the timing and strength of the launch of the game balls so that the first (N-1) game ball reaches the non-V prize opening shutter 350 from the start of the round game during the period in which the non-V prize opening shutter 350 is kept closed from the time the second (N) game ball enters the large prize opening 36a after the start of the round game. Also, a sense of expectation and tension can be imparted to the player as to whether or not the first (N-1) game ball can be placed in the V prize zone FV.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に1個(J個)の遊技球が入球した後に、第2通路300に1個(K個)の遊技球が入球したことを契機に、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、第1通路210に1個(J個)、第2通路300に1個(K個)の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the non-V winning port shutter 350 switches from an open state to a closed state when one (J) game ball enters the first passage 210 after one (K) game ball enters the second passage 300 from the time a round of play begins. In this case, a player who wishes to have a game ball enter the V winning zone FV can be encouraged to actively intervene technically in order to pass one (J) game ball into the first passage 210 and one (K) game ball into the second passage 300, thereby improving the enjoyment of the game.

また、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内である場合に、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに送るので、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。 In addition, if the time when the first (Jth) game ball that entered the first passage 210 from the start of the round game reaches the non-V winning opening shutter 350 is within the period during which the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the number of game balls that entered the second passage 300 from the start of the round game reaches one (K), the non-V winning opening shutter 350 sends the first (Jth) game ball that entered the first passage 210 from the start of the round game to the V winning zone FV, so that the game ball is not sent to the V winning zone FV. A player who wishes to have the ball enter the round FV can be encouraged to adjust the timing and strength of the launch of the game ball so that the first (Jth) game ball that has entered the first passage 210 since the start of the round game reaches the non-V winning hole shutter 350 within the period during which the non-V winning hole shutter 350 is kept closed from the time the number of game balls that have entered the second passage 300 since the start of the round game reaches one (K), thereby encouraging further technical intervention by the player.

《H6》第8実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<H6> Modification of the eighth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《H6-1》変形例1:
上記第8実施形態では、第1通路の備える遅延手段は、クルーン220によって構成されていた。クルーン220を遅延手段とした構成では、遊技球が排出されるタイミングを遊技者が予測しにくく、V入賞に失敗する確率が比較的高く、遊技者を不快にさせてしまう虞がある。この課題の解決策として、通路が蛇行状に折れ曲がった蛇行路によって遅延手段を構成してもよい。蛇行路によれば、蛇行路の入口に入球した遊技球が蛇行路の出口に至るまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。蛇行路は、クルーン220に比べて遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。このために、変形例1によれば、第8実施形態よりも、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。その結果、遊技者に技術介入をさせながらも、V入賞の成功率を高めることができる。
<H6-1> Variation 1:
In the eighth embodiment, the delay means provided in the first passage was constituted by the Kruen 220. In the configuration in which the Kruen 220 is used as the delay means, it is difficult for the player to predict the timing at which the game ball is discharged, and the probability of failing to win the V is relatively high, which may cause the player to feel uncomfortable. As a solution to this problem, the delay means may be constituted by a meandering path in which the passage is bent in a meandering shape. With the meandering path, the time it takes for the game ball that entered the entrance of the meandering path to reach the exit of the meandering path can be delayed compared to a straight path in which the entrance and the exit are connected in a straight line. With the meandering path, it is easier to predict the timing at which the game ball is discharged compared to the Kruen 220. For this reason, according to the first modification, it is easier to measure the timing of putting the game ball into the second passage 300, and therefore the timing of putting the game ball into the strong right hit passage P2, than in the eighth embodiment. As a result, it is possible to increase the success rate of winning the V while requiring the player to intervene technically.

《H6-2》変形例2:
変形例1に示したクルーンについての課題の解決策として、以下の構成を採用しても良い。
<H6-2> Variation 2:
As a solution to the problem regarding the crane shown in variant example 1, the following configuration may be adopted.

図439は、変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニット420を示す説明図である。変形例2のパチンコ機において、第8実施形態のパチンコ機10との違いは、クルーン220(図398)の換わりに、遅延ユニット420が設けられている点であり、その他の構成は第8実施形態と同じである。変形例2のパチンコ機において、第8実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。遅延ユニット420は、回転体422と、回転体422を覆う覆部材424と、を備える。 Figure 439 is an explanatory diagram showing a delay unit 420 provided in a pachinko machine of modified example 2. The difference between the pachinko machine of modified example 2 and the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is that a delay unit 420 is provided instead of the crown 220 (Figure 398), and the other configuration is the same as in the eighth embodiment. In the pachinko machine of modified example 2, the same configuration as the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is given the same name and symbol and will be described below. The delay unit 420 includes a rotating body 422 and a cover member 424 that covers the rotating body 422.

回転体422は、遊技盤の裏側に設けられた駆動モーターに連結されており、遊技盤に対して略垂直な回転軸422aを中心として一定の速度(例えば、60秒で1回転)で回転している。回転体422の円周には、1つの遊技球が入球可能な凹部422bが設けられている。 The rotating body 422 is connected to a drive motor provided on the back side of the game board, and rotates at a constant speed (for example, one rotation every 60 seconds) around a rotation axis 422a that is approximately perpendicular to the game board. The circumference of the rotating body 422 is provided with a recess 422b into which one game ball can enter.

覆部材424は、回転体422の周囲を覆う部材であり、回転体422の上側には、遊技球が入球可能な上側開口部424aが設けられており、回転体422の下側には、遊技球が通過可能な下側開口部424bが設けられている。上側開口部424aは、第1通路210の排球口210b(図398)の真下に位置している。下側開口部424bは連通路部320(図398)に接続されている。遅延ユニット420において、遊技球は、覆部材424の上側開口部424aに入球した後、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の上側開口部424aの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bに入球することになる。また、回転体422の凹部422bに入球した遊技球は、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の下側開口部424bの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bから落下し、覆部材424の下側開口部424bから下方に排出される。 The cover member 424 is a member that covers the periphery of the rotating body 422, and an upper opening 424a through which the game ball can enter is provided on the upper side of the rotating body 422, and a lower opening 424b through which the game ball can pass is provided on the lower side of the rotating body 422. The upper opening 424a is located directly below the ball ejection port 210b (Figure 398) of the first passage 210. The lower opening 424b is connected to the connecting passage section 320 (Figure 398). In the delay unit 420, after the game ball enters the upper opening 424a of the cover member 424, the game ball enters the recess 422b of the rotating body 422 at the timing when the rotating body 422 rotates and the position of the recess 422b coincides with the position of the upper opening 424a of the cover member 424. In addition, the game ball that enters the recess 422b of the rotating body 422 falls from the recess 422b of the rotating body 422 when the rotating body 422 rotates and the position of the recess 422b coincides with the position of the lower opening 424b of the covering member 424, and is discharged downward from the lower opening 424b of the covering member 424.

遅延ユニット420によれば、遊技球が覆部材424の上側開口部424aに入球してから下側開口部424bから排出されるまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。この変形例のパチンコ機によれば、クルーン220に比べて、遅延ユニット420から遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。さらに、回転体422が一定速度で回転するので、遊技球が入球してから排出されるまでの時間を常に一定とすることができることから、変形例1としての蛇行路よりも、遊技球が排出されるタイミングをより予測し易い。これらのために、この変形例2によれば、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。なお、遅延手段は、第8実施形態のクルーン220、変形例1の蛇行路、変形例2の遅延ユニット420に限る必要もなく、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて通過する時間を遅らせることができる装置であれば、どのような構成で実現しても良い。 According to the delay unit 420, the time from when the game ball enters the upper opening 424a of the cover member 424 to when it is discharged from the lower opening 424b can be delayed compared to a straight path where the entrance and exit are connected in a straight line. According to this modified pachinko machine, it is easier to predict the timing when the game ball is discharged from the delay unit 420 compared to the Kruun 220. Furthermore, since the rotating body 422 rotates at a constant speed, the time from when the game ball enters to when it is discharged can be always constant, so it is easier to predict the timing when the game ball is discharged than the meandering path of modified example 1. For these reasons, according to modified example 2, it is easier to measure the timing of putting the game ball into the second passage 300, and therefore the timing of putting the game ball into the strong right hit passage P2. The delay means does not have to be limited to the crane 220 of the eighth embodiment, the serpentine path of the first modification, or the delay unit 420 of the second modification; any configuration may be used as long as the device can delay the passage time compared to a straight path where the entrance and exit are directly connected.

《H6-3》変形例3:
上記第8実施形態およびその変形例1、2では、遅延手段を設ける構成とした。これに対して、変形例として、遅延手段を設けない構成としてもよい。この場合、第1通路検知センサーSP1によって第1通路210への遊技球の入球が検知されてから、当該遊技球が非V入賞口シャッター350の手前の位置に達するまでの期間に、次に発射された遊技球が第2通路300に到達可能なように、第1通路210の長さを定めた構成とする。この変形例3によっても、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。
<H6-3> Variation 3:
In the eighth embodiment and its modified examples 1 and 2, a delay means is provided. In contrast, a modified example may be provided without a delay means. In this case, the length of the first passage 210 is determined so that the next game ball can reach the second passage 300 during the period from when the first passage detection sensor SP1 detects the entry of the game ball into the first passage 210 until the game ball reaches a position in front of the non-V winning opening shutter 350. This modified example 3 also makes it easy to measure the timing of entering the game ball into the second passage 300, and therefore the timing of entering the game ball into the strong right hit passage P2.

《H6-4》変形例4:
上記第8実施形態およびその変形例1~3では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」である構成とした。これに対して、変形例として、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに3個の遊技球が入球したこと。」である構成としても良い。すなわち、(ii)における「または」以降の条件を、2個から3個に換えても良い。この変形例の場合には、図406の例示では、時刻t6において(ii)が満たされたと判断されることになる。また、3個に換えて、4個、5個というように他の複数の値としても良い。これらの変形例によれば、大入賞口36aへの遊技球の入球の数を数える必要があることから、遊技者は、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な遊技への参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。なお、第3開閉シナリオの閉鎖条件についても、同様の変形ができる。
<H6-4> Variation 4:
In the eighth embodiment and its modified examples 1 to 3, one of the closing conditions of the first opening/closing scenario is configured as "(ii) one game ball has entered the large prize opening 36a since the start of the first round, or two game balls have entered the large prize opening 36a since the start of the first round." In contrast, as a modified example, it may be configured as "(ii) one game ball has entered the large prize opening 36a since the start of the first round, or three game balls have entered the large prize opening 36a since the start of the first round." That is, the condition after "or" in (ii) may be changed from two to three. In the case of this modified example, in the example of FIG. 406, it is determined that (ii) is satisfied at time t6. In addition, instead of three, other multiple values such as four or five may be used. According to these modified examples, since it is necessary to count the number of game balls entering the large prize opening 36a, the player needs to intervene more technically. This can encourage the player to play the game more actively, and can improve the interest of the player in the game. The closing condition of the third opening and closing scenario can also be modified in a similar manner.

《H6-5》変形例5:
上記第8実施形態およびその変形例1~4では、第1開閉シナリオの閉鎖条件は、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること、(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと、の両方が成立することとした。この閉鎖条件の構成では、1ラウンド目が開始されてから最初に強右打ち通路P2へ遊技球が入球した場合にも、その後の大入賞口36aへの遊技球の入球によって、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態へ移行してしまう。しかしながら、本実施形態では、前述したように、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な流路構成となっていることから、遊技者は、実質的にはV入賞を狙う機会を失うことになる。この課題の解決策として、変形例として、第1開閉シナリオの閉鎖条件を、下記の(v)~(vii)の通りとしてもよい。
<H6-5> Variation 5:
In the eighth embodiment and its modified examples 1 to 4, the closing condition of the first opening/closing scenario is that (i) the current state of the pachinko machine 10 is during the first round in the opening/closing execution mode, and (ii) one game ball has entered the large prize opening 36a since the start of the first round, or two game balls have entered the large prize opening 36a since the start of the first round. In this closing condition configuration, even if a game ball enters the strong right hit passage P2 for the first time after the start of the first round, the non-V prize opening shutter 350 will transition to a closed state due to the subsequent entry of a game ball into the large prize opening 36a. However, in this embodiment, as described above, if the first game ball enters the large prize opening 36a in the first round through the strong right hit passage P2, the flow path configuration makes it impossible to put a game ball into the V prize zone FV, so the player will essentially lose the opportunity to aim for a V prize. As a solution to this problem, as a modified example, the closing conditions of the first opening and closing scenario may be as follows (v) to (vii).

(v)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(vi)1ラウンド目が開始されてから第1通路210に1個の遊技球が入球したこと。
(vii)上記(iv)が成立してから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記(v)~(vii)の項目の全てが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(v) The current state of the pachinko machine 10 is executing the first round in the open/close execution mode.
(vi) One game ball has entered the first passage 210 since the start of the first round.
(vii) After the above (iv) is established, one game ball enters the big prize opening 36a.
If all of the above items (v) to (vii) are met, the non-V winning port shutter 350 transitions from an open state to a closed state.

この変形例の閉鎖条件によれば、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、続く2球目以降で、弱右打ち通路P1へ遊技球を入れて第1通路210に入球すれば、第1通路210への入球に続く次の大入賞口36aへの遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行することができ、先に第1通路210に入球した遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。すなわち、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、V入賞を狙う機会を失うことがない。このため、変形例5によれば、V入賞を狙う機会を失うことによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the closing condition of this modified example, even if the first ball that enters the large prize opening 36a in the first round is through the strong right hit passage P2, if the ball is put into the weak right hit passage P1 and enters the first passage 210 from the second ball onwards, the non-V prize opening shutter 350 can be closed by the next ball that enters the large prize opening 36a following the ball that enters the first passage 210, and the ball that previously entered the first passage 210 can be put into the V prize zone FV. In other words, even if the first ball that enters the large prize opening 36a in the first round is through the strong right hit passage P2, the opportunity to aim for a V prize is not lost. Therefore, according to modified example 5, it is possible to contribute to reducing the sense of loss and discomfort of the player due to losing the opportunity to aim for a V prize, and to further improve the interest of the game.

なお、この変形例5における(vi)の条件を、「1ラウンド目が開始されてから第1通路210に2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。 The condition (vi) in this modified example 5 may be changed to "two game balls have entered the first passage 210 since the start of the first round." Also, instead of two, other numbers such as three, four, or five may be used.

また、この変形例5における(vi)の条件を、「上記(iv)が成立してから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。 In addition, the condition (vi) in this modified example 5 may be changed to "two game balls enter the big prize opening 36a after the above (iv) is established." Also, instead of two, another number such as three, four, or five may be used.

《H6-6》変形例6:
上記第8実施形態およびその変形例1~5では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であることとした。これに対して、変形例として、「パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける2ラウンド目の実行中であること」を(i)の内容としても良い。また、2ラウンド目に換えて、3ラウンド目、4ラウンド目というように他の回数のラウンド目の実行中であることとしてもよい。また、一つのラウンドに限る必要もなく、例えば、1ラウンド目または2ラウンド目の実行中というように、複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。さらに、開閉実行モードにおける全てのラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとした場合、V入賞ゾーンFVを狙う遊技の回数を増やすことができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<H6-6> Variation 6:
In the eighth embodiment and its modified examples 1 to 5, one of the closing conditions of the first opening/closing scenario is (i) that the current state of the pachinko machine 10 is the first round being executed in the opening/closing execution mode. In contrast to this, as a modified example, the content of (i) may be "the current state of the pachinko machine 10 is the second round being executed in the opening/closing execution mode". Also, instead of the second round, other rounds such as the third round and the fourth round may be executed. Also, it is not necessary to be limited to one round, and it may be that any of a plurality of rounds is being executed, such as the first round or the second round being executed. Furthermore, it may be that any of all rounds in the opening/closing execution mode is being executed. If any of a plurality of rounds is being executed, the number of times of playing aiming at the V winning zone FV can be increased, and the interest of the game can be further improved.

《H6-7》変形例7:
上記第8実施形態およびその変形例1~6では、第1~第3開閉シナリオの閉鎖条件が成立した直後のタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成とした。これに対して、変形例として、閉鎖条件が成立してから、予め定めた遅延時間(以下、閉鎖遅れ時間と呼ぶ)が経過したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成としてもよい。この構成によれは、上記第8実施形態およびその変形例1~6における技術介入に加えて、遊技者は閉鎖遅れ時間を直感で計る必要があることから、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<H6-7> Variation 7:
In the eighth embodiment and its modified examples 1 to 6, the non-V winning gate shutter 350 is closed immediately after the closing conditions of the first to third opening/closing scenarios are met. In contrast, as a modified example, the non-V winning gate shutter 350 may be closed when a predetermined delay time (hereinafter referred to as the closing delay time) has elapsed since the closing conditions are met. With this configuration, in addition to the technical intervention in the eighth embodiment and its modified examples 1 to 6, the player must intuitively measure the closing delay time, so further technical intervention is required. This makes it possible to encourage more active participation from the player, and to further increase the interest of the game.

《H6-8》変形例8:
上記第8実施形態およびその変形例では、可変入賞装置36が遊技領域PAの右側に設けられていた。これに対して、変形例として、可変入賞装置36を遊技領域PAの左側、または中央側に設ける構成としても良い。これらの場合には、弱右打ち通路P1および強右打ち通路P2は除くのが好ましい。この変形例8によれば、右打ちとは異なる打ち方でV入賞を狙うことが可能となる。
<H6-8> Variation 8:
In the eighth embodiment and its modified example, the variable winning device 36 is provided on the right side of the play area PA. In contrast, as a modified example, the variable winning device 36 may be provided on the left side or center of the play area PA. In these cases, it is preferable to exclude the weak right hit passage P1 and the strong right hit passage P2. According to this modified example 8, it is possible to aim for a V win by hitting in a way different from right hitting.

《H6-9》変形例9:
上記第8実施形態およびその変形例では、第2通路検知センサーSP2が第2通路300の入球口310a付近に設けられていた。これに対して、変形例として、第2通路検知センサーSP2が第2通路300において入球口310aから離れた位置に設けられた構成としても良い。この構成の場合、第2通路300の入球口310aに遊技球が入球したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉じることができないことから、第2通路300において第2通路検知センサーSP2が配置された位置にマークを付けるのが好ましい。この変形例9によれば、強右打ち通路P2へ遊技球を入れるタイミングを調整することによって、遊技球遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングに対して、第2通路300を通った遊技球が上記マークの位置に移動するタイミングを一致させる。これによって、遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングで非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行させることでき、V入賞ゾーンFVへ遊技球を通すことが可能となる。この変形例9によれば、遊技者はマークを狙うという技術介入が必要となる。したがって、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<H6-9> Variation 9:
In the eighth embodiment and its modified example, the second passage detection sensor SP2 is provided near the ball entrance 310a of the second passage 300. In contrast, as a modified example, the second passage detection sensor SP2 may be provided at a position away from the ball entrance 310a in the second passage 300. In this configuration, since the non-V winning port shutter 350 cannot be closed at the timing when the game ball enters the ball entrance 310a of the second passage 300, it is preferable to mark the position where the second passage detection sensor SP2 is located in the second passage 300. According to this modified example 9, by adjusting the timing of putting the game ball into the strong right hit passage P2, the timing of the game ball moving to the position of the mark is matched with the timing of the game ball flowing into the hole 220b of the crane 220. This allows the non-V winning port shutter 350 to be closed at the timing when the game ball flows into the hole 220b of the cranes 220, and allows the game ball to pass through the V winning zone FV. According to this modification 9, the player needs to use his/her technique to aim for the mark. Therefore, it is possible to encourage the player to participate more actively and to further increase the interest of the game.

《H6-10》変形例10:
上記第8実施形態およびその変形例では、クルーン220が一つの孔220bを備えた構成であった。これに対して変形例として、クルーンが複数の孔を備えた構成としてもよい。複数の孔のうちの一つが第2通路300に接続され、残余の孔は、第2通路300とは異なる通路に接続される。残余の孔に入球した遊技球は、この通路から遊技盤30の背面側に送られる。この変形例10によれば、弱右打ち通路P1に遊技球を入球して第1通路210に遊技球を入球させることが成功したとしても、遊技球が第2通路300以外に送られることがあることから、第2通路300へと続く孔に遊技球を排出させることができるかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<H6-10> Variation 10:
In the eighth embodiment and its modified example, the Kluen 220 has one hole 220b. Alternatively, the Kluen may have a plurality of holes. One of the holes is connected to the second passage 300, and the remaining holes are connected to a passage different from the second passage 300. The game balls that enter the remaining holes are sent from this passage to the back side of the game board 30. According to the modified example 10, even if the game ball enters the weak right-hit passage P1 and the game ball enters the first passage 210 successfully, the game ball may be sent to a place other than the second passage 300, so that the player can be given a sense of tension as to whether the game ball can be discharged into the hole leading to the second passage 300. Therefore, the interest of the game can be further improved.

《H6-11》変形例11:
上記第8実施形態およびその変形例では、第2通路300の本線通路部310が有する本線通路中流側部分312の下流端は、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より上流側、すなわち、本線通路部310から分岐通路部330に分岐する部分に接続されている。これに対して変形例として、本線通路中流側部分312の下流端が、分岐通路部330に通ずることなく、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より下流側に接続された構成としても良い。第8実施形態では、先に説明したように、第2通路300を、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造とすることによって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構成となっている。これに対して、この変形例11では、上述した内部構造を採用しなくても、容易な構成によって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構造とすることができる。
<H6-11> Variation 11:
In the eighth embodiment and its modified example, the downstream end of the main line passage midstream portion 312 of the main line passage portion 310 of the second passage 300 is connected upstream of the position where the non-V winning port shutter 350 in the second passage 300 is arranged, that is, to the portion branching from the main line passage portion 310 to the branch passage portion 330. In contrast, as a modified example, the downstream end of the main line passage midstream portion 312 may be connected downstream of the position where the non-V winning port shutter 350 in the second passage 300 is arranged without connecting to the branch passage portion 330. In the eighth embodiment, as described above, the second passage 300 is configured so that it takes 0.4 seconds for the game ball that has entered the second passage 300 to reach the non-V winning port shutter 350 after entering the ball entrance 310a, thereby preventing the game ball that has entered the second passage 300 from being sent to the branch passage portion 330. In contrast to this, in this variant 11, even without adopting the above-mentioned internal structure, a structure can be made with a simple configuration such that the game ball that enters the second passage 300 is not sent to the branch passage portion 330.

《H6-12》変形例12:
上記第8実施形態およびその変形例では、大入賞口36aに第1通路210と第2通路300が接続される構成であった。これに対して、変形例として、大入賞口36aに1本の通路、例えば第1通路210だけが接続される構成としても良い。この場合、強右打ち通路P2と第2通路300を備えない構成とする。この変形例12によれば、遊技者は、第1通路210へ遊技球を1球、入球させてから、次に第1通路210へ遊技球を入球させるタイミングを調整することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。したがって、変形例12によれば、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<H6-12> Variation 12:
In the eighth embodiment and its modified example, the first passage 210 and the second passage 300 are connected to the large prize opening 36a. In contrast, as a modified example, the large prize opening 36a may be connected to only one passage, for example, the first passage 210. In this case, the strong right hit passage P2 and the second passage 300 are not provided. According to the modified example 12, the player can enter a game ball into the V prize zone FV by adjusting the timing of entering the next game ball into the first passage 210 after entering one game ball into the first passage 210. Therefore, according to the modified example 12, the interest of the game can be improved, as in the eighth embodiment.

《H6-13》変形例13:
上記第8実施形態およびその変形例では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを2つの遊技球検知センサー、すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とによって検知する構成とした。これに対して変形例として、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを一つの遊技球検知センサーによって検知する構成としてもよい。具体的には、一つの遊技球検知センサーによって、第1通路210への遊技球の入球と、第2通路300への遊技球の入球との双方を検知可能な構成とする。すなわち、第1通路210と第2通路300のいずれかに遊技球の入球があったときにON状態となる一つの遊技球検知センサーを備える構成とする。この構成によっても、第8実施形態と同様の制御を行うことができる。なお、遊技球検知センサーとしては、磁気式、光学式等の種々の方式のセンサーを採用することができる。
<H6-13> Variation 13:
In the eighth embodiment and its modified example, the entry of a game ball into the large prize winning opening 36a is detected by two game ball detection sensors, that is, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. In contrast, as a modified example, the entry of a game ball into the large prize winning opening 36a may be detected by one game ball detection sensor. Specifically, the game ball detection sensor is configured to be capable of detecting both the entry of a game ball into the first passage 210 and the entry of a game ball into the second passage 300. That is, the game ball detection sensor is configured to be in an ON state when a game ball enters either the first passage 210 or the second passage 300. With this configuration, the same control as in the eighth embodiment can be performed. Note that various types of sensors such as magnetic and optical types can be used as the game ball detection sensor.

《H6-14》変形例14:
上記第8実施形態およびその変形例では、図398に示した機構・構成を、次回以降に実行される遊技回の遊技状態(上記第8実施形態では、抽選モード:高確率モードまたは低確率モード)を決定するための機構として用いたが、当該機構を他の用途に用いても良い。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合の、ラウンド遊技のラウンド数を決定するための機構として用いても良い。例えば、非V入賞ゾーンFNVに対応する入球領域(以下、「第2ラウンド決定入球領域」と呼ぶ)に対して所定のラウンド数(例えば、4ラウンド)を割り振り、V入賞ゾーンFVに対応する入球領域に対して、第2ラウンド決定入球領域に割り振ったラウンド数より遊技者に有利となるラウンド数(例えば、16ラウンド)を割り振る。そして、開閉実行モードのオープニング期間の開始後、最初に遊技球が入球した方の入球領域に割り振られたラウンド数のラウンド遊技が、当該開閉実行モードにおける開閉処理期間に実行される構成にする。なお、この構成を採用した場合には、第1通路210の入球口210aと弱右打ち通路P1の開口端P1bとの間、および、第2通路300の入球口310aと強右打ち通路P2の開口端P2bとの間には、大入賞口36aおよび開閉扉36bを備えない構成とする。
<H6-14> Variation 14:
In the eighth embodiment and its modified example, the mechanism and configuration shown in FIG. 398 are used as a mechanism for determining the game state of the game to be executed next or later (in the eighth embodiment, the lottery mode: high probability mode or low probability mode), but the mechanism may be used for other purposes. For example, it may be used as a mechanism for determining the number of rounds of a round game when a jackpot is won in a winning lottery. For example, a predetermined number of rounds (e.g., 4 rounds) is allocated to the ball entry area corresponding to the non-V winning zone FNV (hereinafter referred to as the "second round determination ball entry area"), and a number of rounds (e.g., 16 rounds) that is more advantageous to the player than the number of rounds allocated to the second round determination ball entry area is allocated to the ball entry area corresponding to the V winning zone FV. Then, after the opening period of the opening and closing execution mode starts, the round game of the number of rounds allocated to the ball entry area into which the game ball first entered is configured to be executed during the opening and closing processing period in the opening and closing execution mode. In addition, when this configuration is adopted, there will be no large prize opening 36a or opening/closing door 36b between the ball entrance 210a of the first passage 210 and the opening end P1b of the weak right hit passage P1, and between the ball entrance 310a of the second passage 300 and the opening end P2b of the strong right hit passage P2.

このような構成を採用することによって、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技のラウンド数を決定する際に、遊技者に技術介入をさせることができ、開閉実行モードの期間において、遊技者に積極的に遊技に参加させることができるとともに、遊技に集中させることができる。さらに、決定するラウンド数について、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to allow the player to make technical intervention when determining the number of rounds for the round game to be executed in the opening and closing execution mode, and it is possible to allow the player to actively participate in the game and concentrate on the game during the opening and closing execution mode. Furthermore, it is possible to give the player a sense of anticipation regarding the number of rounds to be determined.

《H6-15》変形例15:
上記第8実施形態において、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とが、各々、別々に遊技球の通過をカウントする構成としてもよい。そして、ラウンド遊技が開始された時から第1通路検知センサーSP1でJ個(Jは整数/例えば、J=2)の遊技球の通過を検知した後に、第2通路検知センサーSP2でK個(Kは整数/例えば、K=3)の遊技球の通過を検知したことを契機に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに送ることを所望する遊技者に対して、第1通路210にJ個、第2通路300にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<H6-15> Variation 15:
In the eighth embodiment, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 may be configured to count the passage of game balls separately. Then, after the first passage detection sensor SP1 detects the passage of J game balls (J is an integer/for example, J=2) from the start of a round game, the second passage detection sensor SP2 detects the passage of K game balls (K is an integer/for example, K=3) and then the non-V winning port shutter 350 may be switched from an open state to a closed state. By adopting such a configuration, a player who wishes to send game balls to the V winning zone FV can be encouraged to actively intervene technically in order to pass J game balls through the first passage 210 and K game balls through the second passage 300, thereby improving the interest of the game.

《H6-16》変形例16:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオは、大当たり種別と大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて設定される構成であった。これに対して、変形例として、前記開閉シナリオは、大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて設定される構成としても良い。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。具体的には、図422のステップSh1106において、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがOFFである場合には、第1開閉シナリオ(図406)を設定し、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがONである場合には、第3開閉シナリオ(図411)を設定し、第2種大当たりである場合には、第2図柄表示部フラグがON、OFFいずれの場合であっても第2開閉シナリオ(図410)を設定する。
<H6-16> Variation 16:
In the eighth embodiment and its modified example, the opening and closing scenario for controlling the opening and closing of the non-V winning port shutter 350 is configured to be set based on the jackpot type and the support mode (low frequency support mode or high frequency support mode) at the time of winning the jackpot. In contrast, as a modified example, the opening and closing scenario may be configured to be set based on the jackpot type and the value of the second symbol display section flag. The second symbol display section flag is information for identifying which of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is the target for starting the current variable display. Specifically, in step Sh1106 of FIG. 422, if the first type jackpot is a first type jackpot and the second symbol display section flag is OFF, the first opening and closing scenario (FIG. 406) is set, if the first type jackpot is a first type jackpot and the second symbol display section flag is ON, the third opening and closing scenario (FIG. 411) is set, and if the second type jackpot is a second type jackpot, the second opening and closing scenario (FIG. 410) is set regardless of whether the second symbol display section flag is ON or OFF.

上記構成を採用することによって、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞高難度閉開パターンを実現する第1開閉シナリオが設定される。第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞低難度閉開パターンを実現する第3開閉シナリオが設定される。第2種大当たりとなったときには、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものである場合にも、V入賞不可閉開パターンを実現する第2開閉シナリオが設定される。 By adopting the above configuration, when a first type jackpot is won by a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33, a first opening/closing scenario that realizes a V winning high difficulty closed/open pattern is set. When a first type jackpot is won by a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34, a third opening/closing scenario that realizes a V winning low difficulty closed/open pattern is set. When a second type jackpot is won, regardless of whether the winning lottery trigger is the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a second opening/closing scenario that realizes a V winning no open/close pattern is set.

こうした構成のパチンコ機によれば、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとの表示の切り替わりに対応して開閉シナリオを変更することができる。したがって、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bを認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。また、第2始動口34への遊技球の入球は高頻度サポートモードの際に発生し易くなることに鑑みると、この変形例16のパチンコ機によれば、大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定する第8実施形態とほぼ同一の動作を行う構成を実現できる。 According to a pachinko machine having such a configuration, the opening and closing scenario can be changed in response to the switching of the display between the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Therefore, a player who recognizes the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is prompted to guess the type of opening and closing scenario of the non-V winning hole shutter 350 to be set, and a sense of expectation and tension can be imparted regarding the opening and closing pattern (opening and closing scenario) of the non-V winning hole shutter 350. In addition, considering that the entry of a game ball into the second starting hole 34 is more likely to occur in the high frequency support mode, the pachinko machine of this modified example 16 can realize a configuration that performs almost the same operation as the eighth embodiment in which the opening and closing scenario is set based on the jackpot type and the support mode.

《H6-17》変形例17:
上記第8実施形態では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。上記変形例16では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものであるかに基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。これらに対して、変形例として、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、第1種大当たりに当選した時の大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定する構成としても良い。例えば、図403(a)の第1始動口用の振分テーブルによって、8R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0~13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14~27の場合には第3開閉シナリオに決定する。また、例えば図403(b)の第2始動口用の振分テーブルによって、16R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0~13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14~27の場合には第3開閉シナリオに決定する。
Variation 17:
In the eighth embodiment, when a first-class jackpot is won by a winning lottery, the opening/closing scenario is determined to be either the first opening/closing scenario or the third opening/closing scenario based on the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) at the time of winning the jackpot. In the sixteenth modification, when a first-class jackpot is won by a winning lottery, the opening/closing scenario is determined to be either the first opening/closing scenario or the third opening/closing scenario based on whether the trigger of the winning lottery is the first start hole 33 or the second start hole 34. In contrast to these, as a modification, when a first-class jackpot is won by a winning lottery, the opening/closing scenario may be determined to be either the first opening/closing scenario or the third opening/closing scenario based on the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning the first-class jackpot. For example, if an 8R first-class jackpot is won according to the allocation table for the first starting port in Fig. 403(a), the first opening and closing scenario is determined if the value of the jackpot type counter C2 at the time of the winning is, for example, 0 to 13, and the third opening and closing scenario is determined if the value of the jackpot type counter C2 at the time of the winning is, for example, 14 to 27. Also, if a 16R first-class jackpot is won according to the allocation table for the second starting port in Fig. 403(b), the first opening and closing scenario is determined if the value of the jackpot type counter C2 at the time of the winning is, for example, 0 to 13, and the third opening and closing scenario is determined if the value of the jackpot type counter C2 at the time of the winning is, for example, 14 to 27.

この変形例17のパチンコ機によっても、第8実施形態や変形例16と同様に、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。 As with the eighth embodiment and variant 16, this pachinko machine variant 17 also encourages the player to speculate on the type of opening and closing scenario that will be set for the non-V winning port shutter 350, and creates a sense of anticipation and tension regarding the opening and closing pattern (opening and closing scenario) of the non-V winning port shutter 350.

《H6-18》変形例18:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオとして、3つの開閉シナリオを用意した。これに対して、変形例として、3つの開閉シナリオの内の2つの開閉シナリオを用意した構成としても良い。具体的には、第1開閉シナリオと第2開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第1開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第2開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良い。また、変形例として、3つの開閉シナリオの内の1つの開閉シナリオ、具体的には、第1開閉シナリオだけを用意した構成としても良いし、第3開閉シナリオだけを用意した構成としても良い。
<H6-18> Variation 18:
In the eighth embodiment and its modified example, three opening and closing scenarios are prepared as opening and closing scenarios for controlling the opening and closing of the non-V winning port shutter 350. In contrast, as a modified example, two of the three opening and closing scenarios may be prepared. Specifically, the first opening and closing scenario and the second opening and closing scenario may be prepared, or the first opening and closing scenario and the third opening and closing scenario may be prepared, or the second opening and closing scenario and the third opening and closing scenario may be prepared. Also, as a modified example, one of the three opening and closing scenarios, specifically, only the first opening and closing scenario may be prepared, or only the third opening and closing scenario may be prepared.

《H6-19》変形例19:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dを備え、主制御装置60によって、非V入賞口シャッター駆動部36dを駆動制御することによって、非V入賞口シャッター350を開閉する構成とした。これに対して、変形例19として、モータ等の駆動手段を用いずに、遊技球の流下する力を受けて、非V入賞口シャッターが自動的に動作する構成としても良い。
<H6-19> Variation 19:
In the eighth embodiment and its modified example, a non-V winning port shutter drive unit 36d is provided for opening and closing the non-V winning port shutter 350, and the non-V winning port shutter 350 is opened and closed by controlling the drive of the non-V winning port shutter drive unit 36d by the main control device 60. In contrast, as modified example 19, the non-V winning port shutter may be configured to automatically operate in response to the force of the game ball flowing down, without using a drive means such as a motor.

図440は、変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置536を示す説明図である。可変入賞装置536は、大入賞口36aと、開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部536vと、を備えている。大入賞口36aと開閉扉36bは、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。 Figure 440 is an explanatory diagram showing a variable winning device 536 provided in a pachinko machine of modified example 19. The variable winning device 536 is equipped with a large winning opening 36a, an opening/closing door 36b, and a V acquisition challenge mechanism unit 536v. The large winning opening 36a and the opening/closing door 36b have the same configuration as in the eighth embodiment, so they are given the same reference numerals and their explanation is omitted.

V獲得チャレンジ機構部536vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路600と、非V入賞口シャッター650と、を備える。第1通路210とクルーン220は、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。 The V acquisition challenge mechanism 536v includes a first passage 210, a crown 220, a second passage 600, and a non-V winning port shutter 650. The first passage 210 and the crown 220 have the same configuration as in the eighth embodiment, so they are given the same reference numerals and their explanation is omitted.

第2通路600は、本線通路部610と、クルーン220の孔220bと本線通路部610との間を連通するための連通路部620と、連通路部620から分岐した分岐通路部330と、を備える。分岐通路部330は、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。第8実施形態における第2通路300(図398)と、本変形例19の第2通路600とを対比すると、第8実施形態の第2通路300では、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との中間部分に対して、連通路部320が接続された構成であったが、本変形例19の第2通路600では、連通路部620がクルーン220の孔220bから本線通路部610の排球口610bの近くまで延びて、連通路部620が非V入賞口シャッター650よりも下流側の部分で本線通路部610に対して連通された構成である。 The second passage 600 includes a main passage portion 610, a communication passage portion 620 for communicating between the hole 220b of the crane 220 and the main passage portion 610, and a branch passage portion 330 branching off from the communication passage portion 620. The branch passage portion 330 has the same configuration as in the eighth embodiment, so it is given the same reference numeral and its description is omitted. Comparing the second passage 300 (Fig. 398) in the eighth embodiment with the second passage 600 in this modified example 19, in the second passage 300 in the eighth embodiment, the communication passage section 320 is connected to the intermediate section between the midstream section 312 of the main passage and the downstream section 313 of the main passage, but in the second passage 600 in this modified example 19, the communication passage section 620 extends from the hole 220b of the crane 220 to near the ball ejection port 610b of the main passage section 610, and the communication passage section 620 is connected to the main passage section 610 in the section downstream of the non-V winning port shutter 650.

非V入賞口シャッター650は、本線通路部610と連通路部620との間に設けられており、第1の平板651と、第1の平板651の片端に対して直角に近い鋭角(例えば80度)に連結された第2の平板652とを備える。非V入賞口シャッター650は、第1の平板651と第2の平板652とが連結された部分を回転軸OAとして、図中の矢印の方向(時計回り)に回転可能な構成となっており、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を本線通路部610の下流側と分岐通路部330側とに振り分けることができる。 The non-V winning port shutter 650 is provided between the main line passage section 610 and the connecting passage section 620, and comprises a first flat plate 651 and a second flat plate 652 connected to one end of the first flat plate 651 at an acute angle (e.g., 80 degrees) close to a right angle. The non-V winning port shutter 650 is configured to be rotatable in the direction of the arrow in the figure (clockwise) with the part where the first flat plate 651 and the second flat plate 652 are connected as the rotation axis OA, and can distribute game balls that have fallen from the hole 220b of the crane 220 to the downstream side of the main line passage section 610 and the branch passage section 330 side.

具体的には、非V入賞口シャッター650は、図中、実線で示した第1の状態がデフォルトであり、本線通路中流側部分612を流下してきた遊技球によって第1の平板651が押し下げられることによって、図中、破線で示す第2の状態に移行する。遊技球が非V入賞口シャッター650部分を通過した後には、非V入賞口シャッター650は、自重によって第1の状態に戻る。第1の状態では、第2の平板651は縦向きとなって、連通路部620を開放する。第2の状態では、第2の平板651は、横向き、具体的には、第2の平板651の上面が分岐通路部330の下側の内面と連なる向きとなって、連通路部620を閉鎖する。したがって、第1の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を連通路部620を通って本線通路部610の下流側に送ることができ、第2の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に送ることができる。 Specifically, the non-V winning port shutter 650 is in the first state shown by the solid line in the figure as the default, and when the first flat plate 651 is pushed down by the game ball flowing down the main line passage midstream portion 612, it transitions to the second state shown by the dashed line in the figure. After the game ball passes through the non-V winning port shutter 650 portion, the non-V winning port shutter 650 returns to the first state by its own weight. In the first state, the second flat plate 651 is vertically oriented to open the communication passage portion 620. In the second state, the second flat plate 651 is horizontally oriented, specifically, the upper surface of the second flat plate 651 is oriented to connect with the lower inner surface of the branch passage portion 330, closing the communication passage portion 620. Therefore, in the first state, the game ball that falls from the hole 220b of the crane 220 can be sent to the downstream side of the main line passage section 610 through the connecting passage section 620, and in the second state, the game ball that falls from the hole 220b of the crane 220 can be sent to the branch passage section 330 side.

遊技者は、クルーン220の孔220bから遊技球が落下するタイミングを考慮して、本線通路部610の非V入賞口シャッター650部分に遊技球を通過させることによって、非V入賞口シャッター650の状態を連通路部620が閉鎖される第2の状態に切り替えることができる。この結果、遊技者は、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に振り分けることができ、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。 By passing the game ball through the non-V winning port shutter 650 portion of the main line passage section 610 while taking into consideration the timing at which the game ball falls from the hole 220b of the crane 220, the player can switch the state of the non-V winning port shutter 650 to a second state in which the connecting passage section 620 is closed. As a result, the player can distribute the game ball that has fallen from the hole 220b of the crane 220 to the branch passage section 330 side, and can cause the game ball to enter the V winning zone FV.

第8実施形態のパチンコ機10では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で第1種大当たりに当選して第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、第3開閉シナリオが設定される構成としている。これに対して、本変形例19では、非V入賞口シャッター650の開閉パターンは上述したメカニカル(機械的)な構成によって決まる一種類であることから、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に、開閉パターンを切り替えるようなことはできない。このため、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たり(本変形例19では、大当たりには第1種大当たり、第2種大当たりの区別はないものとする)に当選したラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが例え成功したとしても、そのV入賞は無効とする。すなわち、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、開閉パターンが機械的に一種類に決まったV獲得チャレンジ機構部536vの採用を容易とすることができる。 In the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, in a round game in which a first type jackpot is won in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) and the first opening/closing scenario is set, if the game ball is successfully placed in the V winning zone FV and the game enters the high probability mode, and if a first type jackpot is won during the high probability mode (high frequency support mode), the third opening/closing scenario is set. In contrast, in this modified example 19, the opening/closing pattern of the non-V winning port shutter 650 is one type determined by the mechanical configuration described above, so that if a first type jackpot is won during the high frequency support mode, the opening/closing pattern cannot be switched. For this reason, in this modified example 19, in a round game in which a jackpot (in this modified example 19, there is no distinction between a first type jackpot and a second type jackpot) is won in a normal state (low probability mode and low frequency support mode), the game ball is successfully placed in the V winning zone FV, the mode becomes high probability, and if a jackpot is won during the high probability mode (high frequency support mode), even if the V winning challenge mechanism 536v succeeds in placing the game ball in the V winning zone FV, the V winning is invalid. In other words, in this modified example 19, only the first round game in which a jackpot is won in a normal state (low probability mode and low frequency support mode) is configured to give a privilege for placing the game ball in the V winning zone FV by the V winning challenge mechanism 536v, which makes it easy to adopt a V winning challenge mechanism 536v whose opening and closing pattern is mechanically determined to be one type.

さらに、上述したように、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、熟練した遊技者によって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典が何度も継続して付与されることを防止することができる。なお、本変形例19では、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしかV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成であったが、これに換えて、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、続く2回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、3回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合には特典を与えない構成としても良い。さらに、3回目、4回目等の他の回数目までのラウンド遊技で、入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与える構成としても良い。 Furthermore, as described above, by configuring the V acquisition challenge mechanism unit 536v to award a special bonus for landing a gaming ball in the V winning zone FV only in the first round of play that wins a jackpot under normal conditions, it is possible to prevent an experienced player from repeatedly receiving a special bonus for landing a gaming ball in the V winning zone FV. In addition, in this modified example 19, the configuration was such that only the first round of play in which a jackpot was won in the normal state was given a special bonus for having a game ball enter the V winning zone FV. Alternatively, the configuration may be such that a special bonus is given when a game ball enters the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism 536v in the first round of play in which a jackpot was won in the normal state, a special bonus is given when a game ball enters the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism 536v in the second subsequent round of play, and no special bonus is given when a game ball enters the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism 536v in the third round of play. Furthermore, a configuration may be such that a special bonus is given when a game ball enters the winning zone FV in other rounds of play, such as the third or fourth round.

なお、非V入賞口シャッターをメカニカル(機械的)な構成によって実現する実施の形態としては、上記変形例19の構成に限る必要はなく、その他の構成としても良い。例えば、V獲得チャレンジ機構部の通路構成は変形例19と同一として、本線通路部610の本線通路中流側部分612の途中に遊技球によってONするボタンを設け、遊技球によってボタンがONされたときに、メカニカル的に非V入賞口シャッターが閉じる構成としても良い。 In addition, the embodiment in which the non-V winning port shutter is realized by a mechanical configuration does not have to be limited to the configuration of the above-mentioned modified example 19, and other configurations may be used. For example, the passage configuration of the V acquisition challenge mechanism unit may be the same as modified example 19, and a button that is turned on by a game ball may be provided midway through the main line passage midstream portion 612 of the main line passage portion 610, and the non-V winning port shutter may be mechanically closed when the button is turned on by a game ball.

《H6-20》変形例20:
上記第8実施形態およびその変形例(変形例19を含む)では、非V入賞口シャッターが開放状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられ、非V入賞口シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球はV入賞ゾーンFVに振り分けられる構成であった。これに対して、変形例として、シャッター(V入賞口シャッター)が開放状態であるときに遊技球はV入賞ゾ ーンFVに振り分けられ、シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられる構成としても良い。この構成によっても、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
Variation 20:
In the eighth embodiment and its modified examples (including modified example 19), when the non-V winning opening shutter is in an open state, the game ball is distributed to the non-V winning zone FNV, and when the non-V winning opening shutter is in a closed state, the game ball is distributed to the V winning zone FV. In contrast, as a modified example, when the shutter (V winning opening shutter) is in an open state, the game ball is distributed to the V winning zone FV, and when the shutter is in a closed state, the game ball is distributed to the non-V winning zone FNV. With this configuration, as in the eighth embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

《H6-21》変形例21:
上記第8実施形態およびその変形例では、シャッターの開閉によって、遊技球の振分先を切り替えていた。これに対して、シャッター開閉以外の構成によって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。例えば、通路の形状を変化させることよって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。この構成によっても、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<H6-21> Variation 21:
In the eighth embodiment and its modified example, the distribution destination of the game balls is switched by opening and closing the shutter. However, the distribution destination of the game balls may be switched by a configuration other than the opening and closing of the shutter. For example, the distribution destination of the game balls may be switched by changing the shape of the passage. This configuration can also improve the interest of the game, as in the eighth embodiment.

《H6-22》変形例22:
上記第8実施形態では大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定し、上記変形例16では大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて開閉シナリオを設定する構成であった。これに対して変形例として、大当たり種別の体系を変更して、大当たり種別だけで開閉シナリオを設定する構成としても良い。
<H6-22> Variation 22:
In the eighth embodiment, the opening and closing scenario is set based on the jackpot type and the support mode, and in the sixteenth modification, the opening and closing scenario is set based on the jackpot type and the value of the second symbol display section flag. As a modification, the system of the jackpot type may be changed to set the opening and closing scenario based on the jackpot type alone.

図441は、変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。図441(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図441(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。図441(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~27」が8R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。図441(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第3種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~27」が16R第3種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 Figure 441 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the modified example 22. Figure 441 (a) shows the distribution table for the first start port, and Figure 441 (b) shows the distribution table for the second start port. As shown in Figure 441 (a), the distribution table for the first start port has 8R first type jackpot and 8R second type jackpot set as jackpot types based on the entry of the game ball into the first start port 33. In this embodiment, "0 to 27" is set to correspond to the 8R first type jackpot, and "28 to 39" is set to correspond to the 8R second type jackpot. As shown in Figure 441 (b), the distribution table for the second start port has 16R third type jackpot and 8R second type jackpot set as jackpot types based on the entry of the game ball into the second start port 34. In this embodiment, "0 to 27" is set to correspond to the 16R third type jackpot, and "28 to 39" is set to correspond to the 8R second type jackpot.

この変形例22において、第1種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンである。第2種大当たりは、第8実施形態と同様に、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。第3種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞低難度閉開パターンである。図422のステップSh1106では、第1種大当たりである場合には第1開閉シナリオ(図406)を設定し、第2種大当たりである場合には第2開閉シナリオ(図410)を設定し、第3種大当たりである場合には第3開閉シナリオ(図411)を設定する構成とする。こうした構成によっても、変形例16と同一の動作を行う構成を実現できる。 In this modified example 22, the first type of jackpot is a high V-winning high difficulty open/close pattern for the opening and closing control of the non-V winning port shutter 350. As in the eighth embodiment, the second type of jackpot is a V-winning non-open/close pattern for the opening and closing control of the non-V winning port shutter 350. The third type of jackpot is a low V-winning low difficulty open/close pattern for the opening and closing control of the non-V winning port shutter 350. In step Sh1106 of FIG. 422, the first opening and closing scenario (FIG. 406) is set in the case of a first type of jackpot, the second opening and closing scenario (FIG. 410) is set in the case of a second type of jackpot, and the third opening and closing scenario (FIG. 411) is set in the case of a third type of jackpot. With this configuration, a configuration that performs the same operation as modified example 16 can be realized.

《I》第9実施形態:
《I1》遊技機の構造:
図442は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<I> Ninth embodiment:
<I1> Structure of the gaming machine:
FIG. 442 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to a ninth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 is provided with a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 is provided with a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 is provided with an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図443は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 443 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図444は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 444 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Game balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the individual openings formed in the game board 30. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図443)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms an entry opening through which a gaming ball can enter, and multiple general winning openings are provided on the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters the general winning opening 32, 10 gaming balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 443).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry hole member that forms a ball entry hole through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is provided at the lower center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can enter and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, when a big win is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting hole 33, the opening/closing execution mode is entered in which a ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the game moves to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning hole 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, or the variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a stationary second pattern corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also called the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also performs display effects during the opening and closing execution mode to which the mode is shifted when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図445は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図445(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図445(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 445 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 445(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 445(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the patterns that are variably displayed, patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like may be used.

図445(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図445(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図445(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 445 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 445 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with periodicity. As shown in Figure 445 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "game round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the result of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of a winning lottery for one piece of special information for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change and then causes the segment display to stop so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図445(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 445(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on balls entering the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on balls entering the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have entered the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

図444に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 444, a pair of nails (also known as life nails or navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting hole 33. The probability of the game ball entering the first starting hole 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a, 42b.

《I2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図446は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 446 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図443)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply device 85 also has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Figure 443) is turned off.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various winning ports such as the general winning port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 judges whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port, and judges whether or not the game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery to open the electric device based on the ball entering the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Also, when the type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as having entered the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as having entered the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as having entered the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 The payout control device 70 is connected to a launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of a game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the symbol combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図447は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Figure 447 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery etc. Various counter information is used when the MPU 62 performs winning lottery, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate jackpot types such as a guaranteed jackpot result and a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for reach judgment as to whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range. The fall random number counter CF is used for the fall lottery as to whether or not to end the high probability mode (also called a high probability game state). The "high probability mode" refers to a game state that is started by winning a guaranteed jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than that in a low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 includes a reserved information storage area 64b and a judgment process execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. Also, when a game ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図445(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 445(b), a symbol is first displayed as a stationary pattern in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used when executing a fall lottery, which is a judgment as to whether or not to end the high probability mode, in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode for the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 99, and to return to 0 after reaching a maximum value. The falling random number counter CF is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the first reserved area Ra of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33, and the updated value of the falling random number counter CF is stored in the second reserved area Rb of the RAM 64 when the game ball enters the second start hole 34. The value of the falling random number counter CF stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb is then moved to the execution area AE, and is then compared with the winning/losing table (winning/losing table for falling lottery) stored in the falling lottery table storage area 63d of the ROM 63, and it is determined whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state using the value of the electric role opening counter C4. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/losing table (winning/losing table for electric role opening lottery) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 is collated with the value of the electric role opening counter C4, and it is determined whether or not to control the electric role 34a to the open state. For example, if C4 = 0, 1, the electric device 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric device 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric role opening counter C4, and the fall random number counter CF corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the hit/miss table will be explained. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a hit lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for the hit lottery, and when a hit lottery is held in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a hit lottery is held in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced.

図448は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図448(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図448(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 448 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table. Figure 448(a) shows the win/lose table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 448(b) shows the win/lose table for high probability mode.

図448(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図448(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 448(a), in the win/loss table for the low probability mode, five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 448(b), in the win/loss table for the high probability mode, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a result that does not trigger a transition to the opening and closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for a winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the above-mentioned (1) opening and closing execution mode of the variable winning device 36, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low between the start and end of the opening and closing execution mode. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, no winning of game balls actually occurs. However, it may be set so that winning of game balls can occur even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time, and the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed are arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time is longer, or the number of times the opening limit for opening each time is larger than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図448を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a high probability mode in which the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table as the winning/losing table, and a low probability mode in which the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table as the winning/losing table. As explained using FIG. 448, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table compared to when the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery is set higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a may be set longer when an electric role opening lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric role 34a is opened when the electric role opening is won may be set to be greater than in the low-frequency support mode. Furthermore, the configuration may be such that the opening time of the electric role 34a is set to be longer. Also, in the case where the electric role opening is won in the high-frequency support mode and the electric role 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図449は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図449(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図449(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 449 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 449 (a) shows the distribution table for the first starting port, and Figure 449 (b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the second starting port 34.

図449(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 449(a), the distribution table for the first starting hole has the following jackpot types set based on the entry of the game ball into the first starting hole 33: 16R sure-win jackpot, 8R sure-win jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R and 8R probability variable jackpots are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter also simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R probability variable jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R normal jackpot.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-39" corresponds to a 16R special jackpot, "40-64" corresponds to an 8R special jackpot, "65-89" corresponds to a 16R regular jackpot, and "90-99" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R special jackpot, followed by the 8R special jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage for the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図449(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 449(b), the distribution table for the second starting port has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting port 34. In the distribution table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won is different between when the jackpot is won based on the ball entering the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode after the open/close execution mode ends will be the high probability mode, but this high probability mode state will continue until the next time the jackpot is won in the winning lottery or the next time the jackpot is won in the fall lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

図450は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図450に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3~99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 Figure 450 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery win/loss table used when executing the fall lottery. As shown in Figure 450, the fall lottery win/loss table has three values, 0, 1, and 2, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a win in the fall lottery. Ninety-seven values, from 3 to 99, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a loss. That is, in a game in the high probability mode, the probability of a fall in which the fall lottery is won, the high probability mode ends, and the mode becomes low probability is 3/100, and the probability of a fall in which the fall lottery is lost and the high probability mode continues is 97/100. Note that in this embodiment, the fall lottery is not executed in a game in the low probability mode.

図451は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 451 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery to open electric reels) used when executing the lottery to open electric reels.

図451(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図451(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 451 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 451 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a winning electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a losing electric role opening. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won in the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図451(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図451(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 451 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 451 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《I3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<I3> Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図452は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図446)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 452 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 446) have been omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. The details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《I4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, after transitioning to the high-frequency support mode, when the number of plays reaches a predetermined guaranteed number of plays, the mode transitions to the low-frequency support mode. The "guaranteed number of plays" is the number of plays guaranteed to be continuously performed in the high-frequency support mode, which is 100 in this embodiment. That is, in the pachinko machine 10, after transitioning to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is guaranteed up to the guaranteed number of plays of 100. After the guaranteed number of plays of 100 is exceeded, if the low-probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Even after the number of plays in the high-frequency support mode reaches 100, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode continues as the support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player wins a guaranteed jackpot through a winning lottery and the open/close execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode. If the player wins the drop lottery in a game (e.g., 60 times) in which the number of games has not yet reached the guaranteed number of games since the high frequency support mode began, the lottery mode transitions to the low probability mode. Then, from the 60th game, the winning lottery is executed in the low probability mode. Meanwhile, with regard to the support mode, even if the player wins the drop lottery in the 60th game, the high probability mode ends, and the mode transitions to the low probability mode, the high frequency support mode continues until the 100th game is played since the high frequency support mode began.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player wins a guaranteed jackpot through a winning lottery, the lottery mode changes to a high probability mode and the support mode changes to a high frequency support mode. If the player wins a jackpot in the winning lottery after the high frequency support mode has started and the number of plays has not yet reached the guaranteed number of plays (for example, 60 plays), the lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode when the 60th play ends and the opening and closing execution mode starts (i.e., immediately after the winning result announcement performance ends). On the other hand, the support mode also changes from the high frequency support mode to the low frequency support mode when the 60th play ends and the opening and closing execution mode starts. In other words, if the guaranteed number of plays has not yet been reached, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side when the play in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode starts.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。 Next, we will explain what happens if you win the drop lottery in a play after the guaranteed number of plays is reached, and what happens if you win the jackpot in a win lottery.

図453は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。図453(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図453(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 Figure 453 is a timing chart for explaining the process when the falling lottery is won in the game after the guaranteed number of times of play is reached. Figure 453 (a) shows a case where the lottery mode changes to the high probability mode and the support mode changes to the high frequency support mode after the opening and closing execution mode is ended, and then, in the game after the number of times of play reaches the guaranteed number of times of play (for example, 120 times) after the high frequency support mode is started, the falling lottery is won, the lottery mode changes to the low probability mode, and the support mode changes to the low frequency support mode. Even if the falling lottery is won in the 120th game, the lottery result in the falling lottery is reflected in the lottery mode of the winning lottery in that game, just like when the falling lottery is won in the 60th game. That is, in the example of Figure 453 (a), the falling lottery is won in the 120th game, and the lottery mode changes to the low probability mode. Then, from the 120th play, the winning lottery will be held in low probability mode.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図453(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 As explained above, after the support mode has been switched to the high-frequency support mode, if the number of plays reaches the guaranteed number of plays (100), it will switch to the low-frequency support mode. However, even if the number of plays in the high-frequency support mode reaches 100, if the lottery mode at that time is still in the high-probability mode, the high-frequency support mode will continue as the support mode. Therefore, in the example of FIG. 453(a), if the drop lottery is won on the 120th play, the high-probability mode will continue until the 120th play, and the high-frequency support mode will continue. Then, when the drop lottery is won on the 120th play, and the lottery mode switches from the high-probability mode to the low-probability mode, the support mode will also switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

図453(b)は、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たりに当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。 Figure 453 (b) shows the effects, lottery mode, and support mode executed by the pachinko machine 10 of this embodiment in the 120th game in which the drop lottery was won. In this example, since neither the drop lottery nor the winning lottery was won until the 120th game (1st to 119th), a normal effect (also called a normal effect) is executed to notify the result of the winning lottery in each game and the lottery result until the 120th game. Then, in the 120th game in which the drop lottery was won, for example, a battle effect (hereinafter also called a battle effect) in which the player's character and the enemy's character face off against each other is executed. The battle effect is an effect before the player is notified of whether the result will be favorable or unfavorable to the player. In this embodiment, the battle effect is an effect that suggests that the player has won the drop lottery, won the winning lottery (won the jackpot), or neither of these (not winning either the drop lottery or the winning lottery).

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たりに当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図453(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。バトル演出の開始から敗北演出の終了までの一連の演出を、以下、「バトル・敗北演出」とも呼ぶ。 After the battle performance is executed, a result notification performance is executed to notify the results of the fall lottery and the winning lottery. In the result notification performance, a performance corresponding to the results of the fall lottery and the winning lottery is executed. Specifically, if the fall lottery is won, a defeat performance is executed in which the player's character is defeated. If the winning lottery is won (in this embodiment, a jackpot is won), a victory performance is executed in which the player's character wins. If neither of these is the case, a draw performance is executed in which the player's character and the enemy character draw. In the case of FIG. 453(b), since the fall lottery was won in the 120th play, a defeat performance is executed as the result notification performance. Hereinafter, the series of performances from the start of the battle performance to the end of the defeat performance will be referred to as the "battle/defeat performance".

なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。 The timing of the transition from the high probability mode to the low probability mode as a result of winning the fall lottery in the 120th game round is the same as the timing of the start of the 120th game round in which the fall lottery was won. In other words, when the fall lottery is won in the 120th game round, the lottery mode immediately transitions from the high probability mode to the low probability mode. In addition, as the lottery mode transitions to the low probability mode, the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing of the transition of the support mode to the low frequency support mode is almost simultaneous with the timing of the transition of the lottery mode to the low probability mode. Therefore, the transition to the low frequency support mode occurs almost simultaneously with the start of the 120th game round.

図454は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 Figure 454 is an explanatory diagram illustrating the display surface 41a of the symbol display device 41 when the above-mentioned battle effect or result notification effect is being executed. As shown in the figure, when the battle effect or result notification effect is being executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. In the first display area 41aS, the variable display and stationary display of symbols are executed. Specifically, during the variable time of the unit play time, the variable display of symbols is executed, and during the stationary time, the stationary display of symbols is executed. Meanwhile, in the second display area 41aL, the battle effect or result notification effect is executed.

図455は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図455(a)はバトル演出を示し、図455(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図455(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図455(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 Figure 455 is an explanatory diagram showing an example of a battle presentation and a result notification presentation. Figure 455(a) shows a battle presentation, Figure 455(b) shows a defeat presentation as a result notification presentation, and Figure 455(c) shows a victory presentation as a result notification presentation. The battle presentation shown in Figure 455(a) is a mode in which an image of a female character on the player's side facing off against a male character on the enemy's side is displayed on the pattern display device 41, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. However, the battle presentation may be in other modes as well.

また、図455(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 The defeat effect shown in FIG. 455(b) is a mode in which an image of the player's female character feeling sad about losing is displayed on the pattern display device 41, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. However, the defeat effect as a result announcement effect may be in other modes.

図455(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 The victory presentation shown in FIG. 455(c) is a mode in which an image of a female character on the player's side rejoicing at a victory is displayed on the pattern display device 41, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. However, the victory presentation as a result presentation may be in other modes.

さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。 In addition, although not shown, the result announcement effect may be a draw effect in which the player character and the enemy character end up in a draw.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1のパチンコ機が実行する処理について説明する。 Next, we will explain the process that is performed when a jackpot is won in a winning lottery in a play count after the guaranteed number of plays has been reached. Below, we will explain the process that is performed by the pachinko machine of Comparative Example 1 before explaining the process that is performed by the pachinko machine 10 of this embodiment.

図456は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図456には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。 Figure 456 is a timing chart explaining the processing when a jackpot is won in a winning lottery in a play count after the guaranteed number of plays is reached in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, Figure 456 shows a case in which, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a guaranteed jackpot is won in a winning lottery, and after the open/close execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode, and then, in a play count after the high frequency support mode starts and the number of plays reaches the guaranteed number of plays (for example, 120 times), a jackpot is won in a winning lottery, and at the start of the open/close execution mode, the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 120th play in which a jackpot is won in the winning lottery, a battle presentation is executed, and then a victory presentation in which the player's character wins is executed as the result announcement presentation. Then, when the 120th play in which a jackpot is won ends and the opening and closing execution mode begins (i.e., when the victory result announcement presentation ends), the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In other words, when the play in which a jackpot is won ends and the opening and closing execution mode begins, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side.

ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図453に示した動作を行うものとする。図453(b)と図456とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図456に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図453(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図453(b)に示した処理と図456に示した処理との両方を実行する比較例1の遊技機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図444)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選において大当たりに当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の問題点となっている。 Here, the pachinko machine of Comparative Example 1 performs the same operation as the pachinko machine 10 of this embodiment, that is, the operation shown in FIG. 453, when the falling lottery is won in the game round after the guaranteed number of games is reached. Comparing FIG. 453(b) with FIG. 456, it can be seen that the manner of change of the support mode is different between the two during the period from the start to the end of the 120th game round. During this period, when the jackpot is won, the high frequency support mode is set as shown in FIG. 456, whereas when the falling lottery is won, the low frequency support mode is set as shown in FIG. 453(b). For this reason, assuming the gaming machine of Comparative Example 1 that executes both the process shown in FIG. 453(b) and the process shown in FIG. 456, the player can recognize the results of the falling lottery and the winning lottery in the 120th game round by determining whether the high frequency support mode has ended and transitioned to the low frequency support mode from the open/close state of the electric role 34a (FIG. 444) before the result announcement performance is executed. That is, during the execution of the battle performance, the player can predict the type of result announcement performance (whether it is a victory performance or a defeat performance) that will be executed afterwards. In other words, when the game has been played 100 times or more in the high probability mode and is in the high frequency support mode, when the battle performance starts, it is not known whether the player's character or the enemy's character will win until the result is announced (that is, it is not known until the result is announced whether the player will win the jackpot or the drop lottery in the winning lottery). However, by recognizing that the high frequency support has ended from the open/close state of the electric role 34a during the execution of the battle performance, the player can predict during the battle performance that the player's character will lose the battle (win the drop lottery). Therefore, there are cases where the battle performance and the result announcement performance cannot give the player a sense of expectation or tension regarding the results of the drop lottery and the winning lottery in the 120th game. This is the problem of the comparative example 1.

図457は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図457に示されている。 Figure 457 is a timing chart explaining the process when a jackpot is won in a winning lottery in a play count after the guaranteed number of plays is reached in the pachinko machine 10 of this embodiment. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a sure-variable jackpot is won in a winning lottery, the lottery mode transitions to the high probability mode, and the support mode transitions to the high frequency support mode, and then, a jackpot is won in a winning lottery in the 120th play count executed after the high frequency support mode is started, and the lottery mode transitions to the low probability mode at the start of the open/close execution mode is shown in Figure 457.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図456参照)のに対して、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。 In the 120th game in which a jackpot is won in the winning lottery, a battle performance is executed, and then a victory performance in which the player's character wins is executed as the result announcement performance. When the 120th game in which a jackpot is won starts, the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and when the 120th game in which a jackpot is won ends and the opening/closing execution mode starts (i.e., immediately after the victory result announcement performance ends), the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode. That is, when the number of play times in the high probability mode has been continuously executed for the guaranteed number of play times (100 times) or more, and when a jackpot is won in the winning lottery, the timing at which the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode is the timing at which the play time in which the jackpot was won ends and the open/close execution mode starts (see FIG. 456) in the pachinko machine of Comparative Example 1, whereas in pachinko machine 10 of this embodiment, the timing is the timing at which the play time in which the jackpot was won starts (i.e., at the start of the play time).

図453(b)と図457とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図444)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、比較例1の前述した問題点を解決することができる。 Comparing FIG. 453(b) and FIG. 457, it can be seen that the manner in which the support mode changes is the same from the start to the end of the 120th game round. For this reason, the player cannot recognize the results of the fall lottery and the winning lottery for the 120th game round from the open/closed state of the electric role 34a (FIG. 444) before the result announcement performance is executed. In other words, while the battle performance is being executed, the player cannot predict the type of result announcement performance (whether it is a victory performance or a defeat performance) that will be executed afterwards. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can solve the above-mentioned problems of Comparative Example 1.

なお、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミングに定めることによって、バトル・勝利演出の期間におけるサポートモードの態様を転落当選時と一致させる処理を、以下、「サポートモード擬似化処理」と呼ぶ。 In addition, in the case where a jackpot is won in a winning lottery in a play round after the guaranteed number of plays has been reached, the timing for switching the support mode from high frequency support mode to low frequency support mode is set to the timing when the play round in which the jackpot was won starts, thereby making the state of the support mode during the battle/victory presentation period consistent with that at the time of the fall win. This process is hereinafter referred to as the "support mode simulation process."

本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグ、転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図446参照)に記憶されている。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, various flags are prepared to allow the MPU 62 to specify various game states. Specifically, a high probability mode flag is prepared for the MPU 62 to specify whether the lottery mode is the high probability mode, a high frequency support mode flag is prepared for the MPU 62 to specify whether the support mode is the high frequency support mode, and a fall flag is prepared for the MPU 62 to specify whether the fall lottery has been won. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a game state determination value is prepared for the MPU 62 to specify the respective values (each flag value) of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag collectively. That is, the game state determination value is a numerical value that can identify which of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag each has. These flags and game state determination values are stored in the various flag storage area 64g (see FIG. 446) of the RAM 64.

図458は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。図示するように、高確率モードフラグのフラグ値として、高確率モードである場合には「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードでない(すなわち低確率モードである)場合には「00H」が設定されている。高頻度サポートモードフラグのフラグ値として、高頻度サポートモードである場合には「01H」が設定され、高頻度サポートモードでない(すなわち低頻度サポートモードである)場合には「00H」が設定されている。転落フラグのフラグ値として、転落抽選に当選した場合には「10H」が設定され、転落抽選に当選していない場合には「00H」が設定されている。 Figure 458 is an explanatory diagram showing the game state judgment value for each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. As shown in the figure, the flag value of the high probability mode flag is set to "02H (meaning 02 in hexadecimal notation, the same applies below)" when it is the high probability mode, and "00H" when it is not the high probability mode (i.e., the low probability mode). The flag value of the high frequency support mode flag is set to "01H" when it is the high frequency support mode, and "00H" when it is not the high frequency support mode (i.e., the low frequency support mode). The flag value of the fall flag is set to "10H" when the fall lottery is won, and "00H" when the fall lottery is not won.

本実施形態では、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。このため、次の通りとなる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「02H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「03H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「11H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「10H」となる。
In the present embodiment, the gaming state determination value is a sum of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag.
・If the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", the game status judgment value as the combined value of these will be "00H".
When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", the game state judgment value becomes "01H".
When the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", the game state judgment value is "02H".
When the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", the game state judgment value is "03H".
When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "10H", the game state judgment value is "11H".
When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "10H", the game state judgment value is "10H".

図458から判ることは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されることとなる。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となっている。 As can be seen from FIG. 458, the game state determination value is derived uniquely according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. Therefore, based on the game state determination value, it is possible to uniquely determine whether the lottery mode is the high probability mode, whether the support mode is the high frequency support mode, and whether the fall lottery has been won.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。 In this embodiment, an addition process is performed to add up the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag, and the added value (combined value) is defined as the game state determination value. However, as a modified example, the game state determination value may be uniquely determined based on a calculation process that combines a subtraction process, a multiplication process, a division process, or any two or more of these processes and an addition process. In short, any calculation process may be used as long as the game state determination value is uniquely derived according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag.

図458に示す表の一番右列には、「遊技状態判定値の算出時における遊技状態」の項が付加されている。この項の内容は、遊技状態判定値がどういった遊技状態を示すかを簡潔に示すものであり、次の通りである。 The rightmost column of the table shown in Figure 458 includes an item "Game status at the time of calculation of game status judgment value." The contents of this item concisely indicate what game status the game status judgment value indicates, and are as follows:

遊技状態判定値が「00H」である時は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10は通常状態にある。この状態を、以下、「低確率低頻度状態」とも呼ぶ。 When the game state determination value is "00H", the game is in low probability mode and low frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in a normal state. This state is also referred to below as the "low probability, low frequency state."

遊技状態判定値が「01H」である時は、低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる時短状態にある。この状態を、以下、「低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって通常大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「低確率高頻度状態」になる。この低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。 When the game state determination value is "01H", the state is low probability mode and high frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in a so-called time-saving state. This state is also referred to as the "low probability, high frequency state" below. When a normal jackpot is won by a winning lottery and the lottery mode transitions to the low probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode after the opening and closing execution mode ends, the "low probability, high frequency state" is entered. This low probability, high frequency state is maintained until the number of times played since the high frequency support mode was started reaches the guaranteed number of times played.

遊技状態判定値が「02H」である時は、高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機はいわゆる潜伏確変状態にある。潜伏確変状態は、本実施形態のパチンコ機10では取り得ない状態であるが、この点については後ほど詳述する。この状態を、以下、「高確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行ったときに、「高確率低頻度状態」となる。 When the game state judgment value is "02H", the state is high probability mode and low frequency support mode, and the pachinko machine is in a so-called latent probability variable state. The latent probability variable state is a state that cannot be achieved by the pachinko machine 10 of this embodiment, but this point will be described in detail later. This state is also referred to as the "high probability low frequency state" below. If a probability variable jackpot is won by a winning lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode, and then, in the game after the number of games since the high frequency support mode started reaches the guaranteed number of games, if a jackpot is won in the game, when the support mode simulation process described above is performed, the state will become the "high probability low frequency state."

遊技状態判定値が「03H」である時は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる確変状態にある。この状態を、以下、「高確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「高確率高頻度状態」となる。 When the game state judgment value is "03H", the state is high probability mode and high frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in what is called a high probability state. This state is also referred to as the "high probability high frequency state" below. When a high probability jackpot is won by a winning lottery and the opening/closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode, the "high probability high frequency state" is entered.

遊技状態判定値が「11H」である時は、保証遊技回数内の転落による低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落時短状態にある。この状態を、以下、「転落低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに移行する。このときに「転落低確率高頻度状態」となる。この転落低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。 When the game state judgment value is "11H", the state is low probability mode and high frequency support mode due to fall within the guaranteed number of plays, and the pachinko machine 10 is in a so-called fall time reduction state. This state is also referred to as the "low probability and high frequency state of fall". After a sure-variable jackpot is won by a winning lottery and the open/close execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode, and if a fall lottery is won in a play in which the number of plays since the high frequency support mode started has not reached the guaranteed number of plays, the lottery mode transitions to the low probability mode. At this time, the state becomes a "low probability and high frequency state of fall". This low probability and high frequency state of fall is maintained until the number of plays since the high frequency support mode started reaches the guaranteed number of plays.

遊技状態判定値が「10H」である時は、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落通常状態にある。転落通常状態は、先に説明した図453に示す120回目の遊技回における状態であり、以下、「転落低確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。このときに「転落低確率低頻度状態」となる。 When the game state judgment value is "10H", the state is the low probability mode and low frequency support mode due to fall after the guaranteed number of plays, and the pachinko machine 10 is in the so-called normal fall state. The normal fall state is the state at the 120th play shown in FIG. 453 described above, and is also referred to as the "low probability and low frequency fall state" below. After a sure-variable jackpot is won by a winning lottery and the opening and closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode. After that, in the play count after the high frequency support mode has started and the guaranteed number of plays has been played, if a fall lottery is won, the lottery mode transitions to the low probability mode and the support mode transitions to the low frequency support mode. At this time, the state becomes the "low probability and low frequency fall state".

遊技状態判定値が「02H」である時について、さらに説明する。遊技状態判定値が「02H」である時は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機では、潜伏確変状態にあると言うことができる。「潜伏確変状態」とは、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高確率モードとなっているにもかかわらず、電動役物34aによるサポートがない状態であり、かつ、遊技者が高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難な状態である。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10では、これまでに説明してきた処理の概要から判るように、潜伏確変状態になることはない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行なっているため、遊技状態判定値は「02H」と算出されることはある。 The case where the game state determination value is "02H" will be further explained. When the game state determination value is "02H", in a pachinko machine of a model equipped with a latent probability change state as a game state, it can be said that the game is in a latent probability change state. The "latent probability change state" is a state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is in a high probability mode, but there is no support from the electric role 34a, and it is impossible or difficult for the player to understand whether or not the high probability mode is in effect. However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as can be seen from the outline of the processing described so far, the latent probability change state is not entered. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won after the guaranteed number of plays, the support mode simulation processing described above is performed, so the game state determination value may be calculated as "02H".

本実施形態のパチンコ機10では、上記の遊技状態判定値と、当たり抽選における抽選結果とに応じて、図柄の変動表示および停止表示の態様が異なったものとなっている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、図柄の変動表示および停止表示の態様を特定する多数の変動時間テーブルが、変動時間テーブル記憶エリア63hに予め記憶されている。変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶された多数の変動時間テーブルは、遊技状態判定値別に分類されている。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、各遊技状態判定値に対応した変動時間テーブル群を備えている。変動時間テーブル群とは、大当たりフラグの値とリーチ発生フラグの値とによって特定される変動時間テーブルを複数、集めた変動時間テーブルの集合である。大当たりフラグは、大当たりの種別(16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たり)を特定するためのフラグである。リーチ発生フラグは、リーチ発生の有無を特定するためのフラグである。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the manner of the variable display and the stop display of the patterns differs depending on the game state judgment value and the lottery result in the winning lottery. For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a large number of variable time tables that specify the manner of the variable display and the stop display of the patterns are stored in advance in the variable time table storage area 63h. The large number of variable time tables stored in the variable time table storage area 63h are classified by game state judgment value. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment has a variable time table group corresponding to each game state judgment value. The variable time table group is a collection of variable time tables that collects multiple variable time tables specified by the value of the jackpot flag and the value of the reach occurrence flag. The jackpot flag is a flag for specifying the type of jackpot (16R sure-win jackpot, 8R sure-win jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot). The reach occurrence flag is a flag for specifying whether or not a reach has occurred.

具体的には、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値が「00H」である時に用いる低確率低頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「01H」である時に用いる低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「03H」である時に用いる高確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「11H」である時に用いる転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「10H」である時に用いる転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群とがROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に記憶されている。ただし、本実施形態のパチンコ機10では、前述したように、潜伏確変状態とならないことから、遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に用意されていない。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a group of variable time tables for a low probability low frequency state used when the game state determination value is "00H", a group of variable time tables for a low probability high frequency state used when the game state determination value is "01H", a group of variable time tables for a high probability high frequency state used when the game state determination value is "03H", a group of variable time tables for a low probability high frequency state used when the game state determination value is "11H", and a group of variable time tables for a low probability low frequency state used when the game state determination value is "10H" are stored in the variable time table storage area 63h (Fig. 446) of the ROM 63. However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as described above, since the game does not enter a latent high probability state, the group of variable time tables for a latent high probability state used when the game state determination value is "02H" is not prepared in the variable time table storage area 63h (Fig. 446) of the ROM 63.

このため、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行なうだけのパチンコ機では、サポートモード擬似化処理によって遊技状態判定値が「03H」から「02H」に移行された場合に、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群を読み出そうとして、処理が中断または停止してしまう課題があった。 For this reason, in pachinko machines that only perform support mode simulation processing when a jackpot is won after the guaranteed number of plays, when the game state determination value is shifted from "03H" to "02H" by the support mode simulation processing, there is a problem in that the processing is interrupted or stopped when attempting to read out the variable time table group for the latent variable state used when the game state determination value is "02H" from the variable time table storage area 63h (Fig. 446) in ROM 63.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行することによって、上記課題を解決する構成とした。 In response to this, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to solve the above problem by calculating the game state determination value, and then executing a process to rewrite the game state determination value to "03H" if the calculation result is "02H."

図459は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t1で当たり抽選において大当たりに当選した場合、時刻t1の直後の時刻t2でもって、サポートモード擬似化処理がなされ、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Figure 459 is a timing chart explaining the procedure of processing in a game round after the guaranteed number of plays is reached in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a guaranteed jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode changes to the high probability mode, and the support mode changes to the high frequency support mode, and then, in the 120th game round executed after the high frequency support mode is started, if a jackpot is won in the winning lottery at time t1, at time t2 immediately after time t1, support mode simulation processing is performed and the support mode changes from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

時刻t2に続く時刻t3では、遊技状態判定値を算出し、算出結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を行う。時刻t3では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがOFF(=「00H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「02H」となる。このため、書換え処理によって、遊技状態判定値は「02H」から「03H」に書き換えられる。 At time t3 following time t2, a game state determination value is calculated, and if the calculation result is "02H", a process is performed to rewrite the game state determination value to "03H". At time t3, the high probability mode flag is ON (= "02H"), the high frequency support mode flag is OFF (= "00H"), and the fall flag is OFF (= "00H"), so the calculation result of the game state determination value is "02H". Therefore, the rewrite process rewrites the game state determination value from "02H" to "03H".

時刻t3に続く時刻t4では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、「03H」に書き換えられた遊技状態判定値に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。 At time t4 following time t3, a process for setting the variable time is performed. This variable time is set based on the game state determination value that has been rewritten to "03H". Specifically, the MPU 62 reads out a group of variable time tables for high probability and high frequency states that correspond to the game state determination value being "03H" from the variable time table storage area 63h (Fig. 446) of the ROM 63, and sets the variable time using this group of variable time tables for high probability and high frequency states. The reading of this group of variable time tables is performed normally, and the process is not interrupted or stopped.

時刻t4に続く時刻t5では、時刻t4で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。 At time t5 following time t4, the display of changing patterns begins based on the change time set at time t4.

なお、図459は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した時刻t2から変動開始される時刻t5までは、実際は瞬時に進む。このため、図457を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。 Note that Figure 459 is merely intended to explain the processing procedure, and in reality, the period from time t2, when the support mode changes from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, to time t5, when the change begins, occurs instantaneously. For this reason, as explained using Figure 457, it can be said that at the start of a game round, the support mode changes from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

《I5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<I5> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図460は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
460 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started by the MPU 62 of the main control device 60 periodically (for example, every 2 msec).

ステップSi0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSi0102に進む。 In step Si0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a to 67e. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control unit 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Si0102.

ステップSi0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0103に進む。 In step Si0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Si0103.

ステップSi0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図464)において、その値を更新する。 In step Si0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric role opening counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4, CF are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Si0104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 464) described later.

ステップSi0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSi0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0104を実行した後、ステップSi0105に進む。 In step Si0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Si0104 will be described later. After executing step Si0104, proceed to step Si0105.

ステップSi0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSi0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Si0105, a through ball entry process is executed in response to a ball entering the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Si0105 will be described later. After executing step Si0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図460:Si0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 460: Si0104).

図461は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Si0201:YES)、ステップSi0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0203に進む。 Figure 461 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step Si0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Si0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Si0201: YES), the process proceeds to step Si0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Si0203.

ステップSi0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0204に進む。 In step Si0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Si0204.

ステップSi0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。 In step Si0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of reserved balls based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Si0209.

ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Si0201:NO)、ステップSi0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Si0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Si0201: NO), the process proceeds to step Si0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Si0205:YES)、ステップSi0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0207に進む。一方、ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Si0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Si0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Si0205: YES), the process proceeds to step Si0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Si0207. On the other hand, if it is determined in step Si0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Si0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSi0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0208に進む。 In step Si0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Si0208.

ステップSi0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。 In step Si0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of reserved balls based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Si0209.

ステップSi0209では、上述したステップSi0204又はステップSi0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Si0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Si0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Si0204 or step Si0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Si0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Si0209: NO), the ball entry process for this start hole is terminated.

一方、ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Si0209:YES)、ステップSi0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSi0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSi0212に進む。 On the other hand, in step Si0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Si0209: YES), proceed to step Si0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Si0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Si0212.

ステップSi0212では、ステップSi0103(図460)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSi0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSi0212を実行した後、ステップSi0213に進む。 In step Si0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Si0103 (Fig. 460) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Si0210. Specifically, when the first start reserved number Ran is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Si0103 are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number Ran to which 1 was added in step Si0210. In addition, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Si0103 are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Si0210. After executing step Si0212, proceed to step Si0213.

ステップSi0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSi0213を実行した後、ステップSi0214に進む。 In step Si0213, a first-time determination process is executed. The first-time determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of the winning lottery, the occurrence or non-occurrence of a reach, the winning lottery result (lottery result), etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. Details of the first-time determination process will be described later. After executing step Si0213, proceed to step Si0214.

ステップSi0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Si0214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the determination process executed based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described later (Figure 464: step Si0503).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSi0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Si0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図461:Si0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 461: Si0213) of the ball entry process for the starting hole.

図462は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 462 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that executes, based on the reserved information, determination of the winning or losing of the winning lottery, determination of the type of big win, determination of whether or not a reach has occurred, and determination of the winning or losing of the falling lottery, etc., before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSi0301では、始動口用の入球処理(図461)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSi0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Si0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Fig. 461) is obtained. Then, the process proceeds to step Si0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to the ball entry before this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurs before the winning lottery due to this ball entry and the presence or absence of a win in the drop lottery are determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Si0302:YES)、ステップSi0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Si0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (Si0302: YES), the process proceeds to step Si0303, where the winning/losing table for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Si0308, where, as a result of referring to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Si0302:NO)、ステップSi0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSi0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Si0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (Si0302: NO), the process proceeds to step Si0304, where the value of the fall random number counter CF stored in the memory area due to this ball entry is obtained. After that, the process proceeds to step Si0305, where the fall win/loss determination table stored in the fall win/loss determination table memory area 63d is referenced to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Si0305:YES)、ステップSi0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSi0303に進む。ステップSi0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Si0305 that the player has won the drop-out lottery (Si0305: YES), the process proceeds to step Si0306, where the drop-out winning information is stored in the first determination process result storage area 64h, and the process proceeds to step Si0303. In step Si0303, as described above, the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Si0308, where the win/loss table for the low probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Si0305:NO)、ステップSi0307に進む。ステップSi0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSi0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Si0305 that the player has not won the drop lottery (Si0305: NO), the process proceeds to step Si0307. In step Si0307, the process refers to the win/lose table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot. After that, the process proceeds to step Si0308, and the process refers to the win/lose table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSi0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Si0308:YES)、ステップSi0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSi0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSi0310を実行した後、ステップSi0311に進む。 In step Si0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot (Si0308: YES), the process proceeds to step Si0309, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time is obtained. Then, the process proceeds to step Si0310, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Si0310, the process proceeds to step Si0311.

ステップSi0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSi0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Si0311:YES)、ステップSi0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0311:NO)、ステップSi0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Si0311, by referring to the allocation table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 currently grasped corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step Si0311 that it corresponds to a guaranteed jackpot (Si0311: YES), the process proceeds to step Si0312, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Si0311 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (Si0311: NO), the process proceeds to step Si0313, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process is then terminated.

ステップSi0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0308:NO)、ステップSi0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSi0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSi0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Si0308 that the currently grasped value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Si0308: NO), the process proceeds to step Si0314, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is grasped. Then, the process proceeds to step Si0315, where the reach judgment table stored in the reach judgment table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Si0316, where, as a result of referring to the reach judgment table, it is determined whether or not the currently grasped value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSi0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Si0316:YES)、ステップSi0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Si0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Si0316 that the reach is occurring (Si0316: YES), the process proceeds to step Si0317, where the reach occurrence information is stored in the first-stage determination process result storage area 64h. The first-stage determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Si0316 that the reach is not occurring (Si0316: NO), the first-stage determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図460:Si0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 460: Si0105).

図463は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSi0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Si0401:YES)、ステップSi0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSi0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Si0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 463 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Si0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Si0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Si0401: YES), the process proceeds to step Si0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Si0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Si0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSi0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Si0402:YES)、ステップSi0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSi0404に進む。 If it is determined in step Si0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Si0402: YES), proceed to step Si0403 and add 1 to the number of reserved reels SN. Then, proceed to step Si0404.

ステップSi0404では、ステップSi0103(図460)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Si0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Si0103 (FIG. 460) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSi0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Si0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Si0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図464は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSi0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSi0502に進む。 Figure 464 is a flowchart showing normal processing. In step Si0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step Si0502.

ステップSi0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSi0503に進む。 In step Si0502, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Si0503.

ステップSi0503では、ステップSi0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSi0503を実行した後、ステップSi0504に進む。 In step Si0503, output data such as the start-up command set in step Si0502, the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process, etc. are sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Si0503, proceed to step Si0504.

ステップSi0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0505に進む。 In step Si0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Si0505.

ステップSi0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSi0506に進む。ステップSi0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSi0506を実行した後、ステップSi0507に進む。 In step Si0505, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Si0506. In step Si0506, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Si0506, the process proceeds to step Si0507.

ステップSi0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0508に進む。 In step Si0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Si0508.

ステップSi0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0509に進む。 In step Si0508, an electric support process is executed to control the drive of the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric device 34a. The details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Si0509.

ステップSi0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSi0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Si0509:NO)、ステップSi0510及びステップSi0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSi0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSi0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Si0509:YES)、ステップSi0503に戻り、ステップSi0503からステップSi0508までの各処理を実行する。 In step Si0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Si0503). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Si0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Si0509: NO), in steps Si0510 and Si0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Si0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Si0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Si0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal process (Si0509: YES), the process returns to step Si0503 and executes each process from step Si0503 to step Si0508.

なお、ステップSi0503からステップSi0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Si0503 to step Si0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 464: Si0506).

図465は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSi0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 465 is a flowchart showing the game play control process. In step Si0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSi0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Si0601:YES)、ステップSi0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSi0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si0601:NO)、ステップSi0602に進む。 If it is determined in step Si0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Si0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in steps Si0602 and onward. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Si0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Si0601: NO), the process proceeds to step Si0602.

ステップSi0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Si0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol displaying a change flag in the special symbol displaying a change flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol displaying a change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Si0602:NO)、ステップSi0603に進む。 If it is determined in step Si0602 that the special chart unit 37 is not displaying a change (Si0602: NO), proceed to step Si0603.

ステップSi0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSi0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si0603, a change start process is executed to start the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Si0603, this game play control process is terminated.

一方、ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Si0602:YES)、ステップSi0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si0602 that the special chart unit 37 is displaying a variable image (Si0602: YES), the process proceeds to step Si0604.

ステップSi0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSi0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si0604, a change end process is executed to end the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change end process will be described in detail later. After executing step Si0604, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図465:Si0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 465: Si0603).

図466は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSi0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Si0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Si0701:YES)、ステップSi0702に進む。 Figure 466 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Si0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Si0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Si0701: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Si0701: YES), the process proceeds to step Si0702.

ステップSi0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSi0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Si0702, a reserved information shift process is executed to set the reserved information stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the change started, and the process proceeds to step Si0703. The details of the reserved information shift process will be described later.

ステップSi0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSi0704に進む。 In step Si0703, a fall determination process is performed, including the process to be performed when the fall lottery is won. The details of the fall determination process will be described later. Next, proceed to step Si0704.

ステップSi0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSi0704を実行した後、ステップSi0705に進む。 In step Si0704, a win determination process is performed, including the process to be performed when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Si0704, the process proceeds to step Si0705.

ステップSi0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、先に説明した遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSi0705を実行した後、ステップSi0706に進む。 In step Si0705, a game state determination process is executed to determine the game state. Specifically, the game state is determined by calculating the game state determination value described above. Details of the game state determination process will be described later. After executing step Si0705, the process proceeds to step Si0706.

ステップSi0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSi0706を実行した後、ステップSi0707に進む。 In step Si0706, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting a variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the game state determination value and the presence or absence of a jackpot or a reach. The variable time setting process will be described in detail later. After executing step Si0706, the process proceeds to step Si0707.

ステップSi0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSi0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSi0707を実行した後、ステップSi0708に進む。 In step Si0707, a variation command is set. The variation command includes information indicating whether the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 or the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Si0706. After executing step Si0707, proceed to step Si0708.

ステップSi0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Si0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R special jackpot information, 8R special jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or miss result information.

ステップSi0707およびステップSi0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi0708を実行した後、ステップSi0709に進む。 The variation command and type command set in step Si0707 and step Si0708 are sent to the sound and light emission control device 90 by step Si0503 in normal processing (FIG. 464). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Si0708, proceed to step Si0709.

ステップSi0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSi0709を実行した後、ステップSi0710に進む。 In step Si0709, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, whereas if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Si0709, the process proceeds to step Si0710.

ステップSi0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSi0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Si0710, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After step Si0710 is executed, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the reserved information shift process will be described. The reserved information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 466: Si0702).

図467は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSi0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図447)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図447)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSi0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 467 is a flowchart showing the pending information shift process. In step Si0801, it is determined whether the pending area to be processed for executing the pending information shift process is the first pending area Ra. Specifically, if the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the first pending area Ra) among the pending information stored in the first pending area Ra (Figure 447) in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the second pending area Rb) among the pending information stored in a chronological order in the second pending area Rb (Figure 447), it is determined that the pending area to be processed is the first pending area Ra. On the other hand, if the earliest pending information among the pending information stored in the second pending area Rb in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information among the pending information stored in the first pending area Ra in a chronological order, it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb. In other words, by executing the processing of step Si0801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSi0801:YES)、ステップSi0802~ステップSi0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSi0801:NO)、ステップSi0808~ステップSi0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Si0801 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Si0801: YES), the reserved information shift process for the first reserved area is executed in steps Si0802 to Si0807. On the other hand, if it is determined in step Si0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Si0801: NO), the reserved information shift process for the second reserved area is executed in steps Si0808 to Si0813.

ステップSi0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSi0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSi0804に進む。ステップSi0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0805に進む。 In step Si0802, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Si0803, where the total reserved number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Si0804. In step Si0804, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Si0805.

ステップSi0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0805を実行した後、ステップSi0806に進む。 In step Si0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process is a process to shift the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Si0805, proceed to step Si0806.

ステップSi0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSi0807へ進む。 In step Si0806, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Si0807.

ステップSi0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Si0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift of data in the pending area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the pending area that is the subject of this data shift corresponds to the first pending area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. After that, this pending information shift process is terminated.

ステップSi0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Si0807 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Si0503 in normal processing (FIG. 464). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. The display control device 100, which receives the command, changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Si0801:NO)、ステップSi0808に進む。 If it is determined in step Si0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Si0801: NO), proceed to step Si0808.

ステップSi0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSi0809に進む。ステップSi0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSi0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0811に進む。 In step Si0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Si0809. In step Si0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Si0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Si0811.

ステップSi0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0811を実行した後、ステップSi0812に進む。 In step Si0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process is a process to shift the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Si0811, proceed to step Si0812.

ステップSi0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSi0813に進む。 In step Si0812, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Si0813.

ステップSi0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Si0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. After that, this reserved information shift process is terminated.

ステップSi0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Si0813 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Si0503 in normal processing (FIG. 464). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall Determination Processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 466: Si0703).

図468は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSi0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi0901において、高確率モードであると判定した場合には(Si0901:YES)、ステップSi0902に進む。 Figure 468 is a flowchart showing the fall determination process. In step Si0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Si0901, if it is determined that the mode is the high probability mode (Si0901: YES), the process proceeds to step Si0902.

ステップSi0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図450参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSi0903では、ステップSi0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Si0903:YES)、ステップSi0904に進む。 In step Si0902, the winning/losing table for the falling lottery is referenced to determine whether the winning/losing of the falling lottery has been determined. Specifically, it is determined whether the value of the falling random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as a winning entry in the falling lottery winning/losing table (see FIG. 450) in the falling lottery table storage area 63d. In the following step Si0903, if the result of the winning/losing determination in step Si0902 is that the falling lottery has been won (Si0903: YES), the process proceeds to step Si0904.

ステップSi0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSi0905を実行した後、ステップSi0906に進む。 In step Si0904, the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Si0905, where the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The fall flag is a flag for storing the result of the fall lottery. After executing step Si0905, the process proceeds to step Si0906.

ステップSi0906では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi0906において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi0906:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi0907に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi0907を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Si0906, it is determined whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. In step Si0906, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Si0906: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si0907, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Si0907, this fall determination process is terminated.

一方、ステップSi0906において、保証遊技回数内であると判定した場合(Si0906:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSi0901において高確率モードでないと判定した場合(Si0901:NO)、またはステップSi0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Si0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si0906 that the number of guaranteed plays is within the guaranteed number (Si0906: YES), the fall judgment process is immediately terminated. Also, if it is determined in step Si0901 that the high probability mode is not set (Si0901: NO), or if the result of the win/loss judgment in step Si0903 is that the player has not won the fall lottery (Si0903: NO), the fall judgment process is immediately terminated.

以上のように構成された転落判定処理によって、図453の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 The fall determination process configured as described above realizes changes to the lottery mode and support mode at the time of the fall win in Figure 453.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 466: Si0704).

図469は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSi1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 469 is a flowchart showing the winning determination process. In step Si1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1001において、高確率モードであると判定した場合には(Si1001:YES)、ステップSi1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図448(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。 If it is determined in step Si1001 that the mode is high probability mode (Si1001: YES), the process proceeds to step Si1002, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the high probability mode shown in FIG. 448(b). Then, the process proceeds to step Si1004.

一方、ステップSi1001において高確率モードではないと判定した場合には(Si1001:NO)、ステップSi1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図448(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1001 that the mode is not the high probability mode (Si1001: NO), the process proceeds to step Si1003, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 448(a). Then, the process proceeds to step Si1004.

ステップSi1004では、ステップSi1002又はステップSi1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Si1004:YES)、ステップSi1005に進む。この大当たり当選となった時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t1に該当する。 In step Si1004, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Si1002 or step Si1003 is a jackpot win. In step Si1004, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Si1004: YES), the process proceeds to step Si1005. The time when the jackpot win is reached corresponds to time t1 in the timing chart of FIG. 459.

ステップSi1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1005, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSi1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si1005:YES)、ステップSi1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t2に該当する。ステップSi1007を実行した後、ステップSi1008に進む。 If it is determined in step Si1005 that the mode is the high-frequency support mode (Si1005: YES), the process proceeds to step Si1006, where it is determined whether the number of games continuously performed in the high-frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si1006 that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Si1006: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si1007, where the high-frequency support mode flag is turned OFF. This process of turning OFF the high-frequency support mode flag corresponds to the support mode simulation process. The time when the high-frequency support mode flag is turned OFF corresponds to time t2 in the timing chart of FIG. 459. After executing step Si1007, the process proceeds to step Si1008.

一方、ステップSi1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Si1005:NO)、またはステップSi1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1006:YES)には、直ちにステップSi1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1005 that the mode is not the high frequency support mode (Si1005: NO), or if it is determined in step Si1006 that the number of plays is within the guaranteed number (step Si1006: YES), the process immediately proceeds to step Si1008.

上述したステップSi1004からステップSi1007までの処理によって、図457の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the processing from step Si1004 to step Si1007 described above, the change in the lottery mode and support mode at the time of winning the jackpot in FIG. 457 is realized.

続くステップSi1008からステップSi1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Si1008 to Si1012, processing is performed to set the game result in the event of a jackpot win, and processing is performed to set the stop result.

ステップSi1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Si1008:NO)、ステップSi1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図449(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Si1008, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1008 that the second symbol display section flag is not ON (Si1008: NO), the process proceeds to step Si1009, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 449(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Si1008:YES)、ステップSi1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図449(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSi1009又はステップSi1010の処理を実行した後、ステップSi1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1008 that the second symbol display section flag is ON (Si1008: YES), the process proceeds to step Si1010, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting hole (see FIG. 449(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the processing of step Si1009 or step Si1010, the process proceeds to step Si1011.

ステップSi1011では、ステップSi1008又はステップSi1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSi1011を実行した後、ステップSi1012に進む。 In step Si1011, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Si1008 or step Si1009 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON, if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Si1011, proceed to step Si1012.

ステップSi1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSi1009又はステップSi1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Si1012, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process is for setting which stop result is displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b at which the variable display will end in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a jackpot stored in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Si1009 or step Si1010 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Si1012, the real win determination process is terminated.

ステップSi1004において、ステップSi1002又はSi1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Si1004:NO)、ステップSi1013に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1014に進む。 In step Si1004, if the result of the winning lottery in step Si1002 or Si1003 is not a jackpot win (Si1004: NO), the process proceeds to step Si1013, where the reach determination table is referenced to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, the process determines whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 446). Then, the process proceeds to step Si1014.

ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Si1014:YES)、ステップSi1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSi1015を実行した後、ステップSi1016に進む。 In step Si1014, if the result of the reach determination in step Si1013 is that a reach will occur in that game round (Si1014: YES), the process proceeds to step Si1015, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Si1015, the process proceeds to step Si1016.

一方、ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Si1014:NO)、ステップSi1015を実行することなく、ステップSi1016に進む。 On the other hand, in step Si1014, if the result of the reach determination in step Si1013 is that a reach will not occur in that game round (Si1014: NO), the process proceeds to step Si1016 without executing step Si1015.

ステップSi1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Si1016, a process for setting a stop result for a loss is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Si1016, the real win determination process ends.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Determination Processing>
Next, the game state determination process will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 466: Si0705).

図470は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、先に説明した遊技状態判定値を算出する処理である。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。 Figure 470 is a flowchart showing the game state determination process. The game state determination process is a process for calculating the game state determination value described above. The specific steps of the game state determination process are described below.

ステップSi1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。図458を用いて先に説明したように、遊技状態判定値PNは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を合算することによって求めることができる。ステップSi1101を実行した後、ステップSi1102に進む。 In step Si1101, a process is performed to determine the game state determination value PN by adding up the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. As previously explained using FIG. 458, the game state determination value PN can be determined by adding up the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. After executing step Si1101, proceed to step Si1102.

ステップSi1102では、ステップSi1101で求めた遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si1102:YES)、ステップSi1103に進み、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を行う。この遊技状態判定値PNが「02H」から「03H」に書き換えられた時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t3に該当する。ステップSi1103を実行した後、本遊技状態判定処理を終了する。 In step Si1102, it is determined whether the game state determination value PN obtained in step Si1101 is "02H". If it is determined in step Si1102 that the game state determination value PN is "02H" (Si1102: YES), the process proceeds to step Si1103, where the game state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H". The time when the game state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H" corresponds to time t3 in the timing chart of FIG. 459. After step Si1103 is executed, this game state determination process is terminated.

ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si1102:NO)には、ステップSi1103を実行することなく、本遊技状態判定処理を終了する。 If it is determined in step Si1102 that the game status determination value PN is not "02H" (Si1102: NO), this game status determination process is terminated without executing step Si1103.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 466: Si0706).

図471は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1201では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si1201:YES)、ステップSi1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 Figure 471 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Si1201, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (Figure 470) is "00H". In step Si1201, if it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Si1201: YES), the process proceeds to step Si1202 and variable time setting process for the low probability, low frequency state is executed. The variable time setting process for the low probability, low frequency state is the variable time setting process when the game state is a low probability, low frequency state. The variable time setting process for the low probability, low frequency state will be described later. After executing step Si1202, this variable time setting process is terminated.

ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si1201:NO)には、ステップSi1203に進む。 If it is determined in step Si1201 that the game state determination value PN is not "00H" (Si1201: NO), proceed to step Si1203.

ステップSi1203では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si1203:YES)、ステップSi1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1203, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is "01H". In step Si1203, if it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Si1203: YES), the process proceeds to step Si1204, where a variable time setting process for a low-probability, high-frequency state is executed. The variable time setting process for a low-probability, high-frequency state is a variable time setting process when the game state is a low-probability, high-frequency state. The variable time setting process for a low-probability, high-frequency state will be described later. After executing step Si1204, this variable time setting process is terminated.

ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si1203:NO)には、ステップSi1205に進む。 If it is determined in step Si1203 that the game state determination value PN is not "01H" (Si1203: NO), proceed to step Si1205.

ステップSi1205では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si1205:YES)、ステップSi1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1205, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is "03H". In step Si1205, if it is determined that the game state determination value PN is "03H" (Si1205: YES), the process proceeds to step Si1206, where a variable time setting process for a high probability, high frequency state is executed. The variable time setting process for a high probability, high frequency state is a variable time setting process when the game state is a high probability, high frequency state. The variable time setting process for a high probability, high frequency state will be described later. After executing step Si1206, this variable time setting process is terminated.

ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si1205:NO)には、ステップSi1207に進む。 If it is determined in step Si1205 that the game state determination value PN is not "03H" (Si1205: NO), proceed to step Si1207.

ステップSi1207では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si1207:YES)、ステップSi1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1207, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is "11H". In step Si1207, if it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Si1207: YES), the process proceeds to step Si1208, where the variable time setting process for the low probability, high frequency of fall state is executed. The variable time setting process for the low probability, high frequency of fall state is the variable time setting process when the game state is a low probability, high frequency of fall state. The variable time setting process for the low probability, high frequency of fall state will be described later. After executing step Si1208, this variable time setting process is terminated.

ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si1207:NO)には、ステップSi1209に進む。 If it is determined in step Si1207 that the game state determination value PN is not "11H" (Si1207: NO), proceed to step Si1209.

ステップSi1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1209, variable time setting processing for a low probability, low frequency state of falling is executed. Variable time setting processing for a low probability, low frequency state of falling is variable time setting processing when the game state is a low probability, low frequency state of falling. The variable time setting processing for a low probability, low frequency state of falling will be described later. After executing step Si1209, this variable time setting processing is terminated.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low probability and low frequency state>
Next, the variable time setting process for the low probability low frequency state will be described. The variable time setting process for the low probability low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 471: Si1202).

図472は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1302に進む。 Figure 472 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for a low probability, low frequency state. In step Si1301, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Si1302.

ステップSi1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1302:YES)、ステップSi1303に進む。 In step Si1302, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si1302: YES), and the process proceeds to step Si1303.

ステップSi1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(i)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1303では、(i)~(iii)の中から(i)を特定する。(i)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1303を実行した後、ステップSi1304に進む。 In step Si1303, a variable time table for a jackpot is specified from the group of variable time tables for a low probability and low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The group of variable time tables for a low probability and low frequency state includes (i) a variable time table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a low probability and low frequency state, (ii) a variable time table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability and low frequency state and a reach occurs, and (iii) a variable time table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability and low frequency state and a reach does not occur. In step Si1303, (i) is specified from (i) to (iii). (i) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for a jackpot. After executing step Si1303, proceed to step Si1304.

ステップSi1304では、ステップSi1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1305では、ステップSi1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1304, the fluctuation time table identified in step Si1303 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si1301. In the following step Si1305, the fluctuation time information obtained in step Si1304 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter area 64f of RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the low probability low frequency state is terminated.

一方、ステップSi1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1302:NO)、ステップSi1306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1306)を実行することから、ステップSi1306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1306:YES)、ステップSi1307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, if it is determined in step Si1302 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Si1302: NO), the process proceeds to step Si1306 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Si1306) is executed if the winning lottery for the current game round does not result in a jackpot win in step Si1302, in step Si1306, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which a jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (Fig. 447) corresponds to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Si1306: YES), and the process proceeds to step Si1307. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 446) of the ROM 63 is referenced.

ステップSi1307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1307を実行した後、ステップSi1308に進む。 In step Si1307, the reach occurrence flag is turned OFF. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Si1307, the process proceeds to step Si1308.

ステップSi1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(ii)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1308を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1308, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for low-probability, low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, a variable time table for reaching a certain point is identified, which is used when a reaching a certain point occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (ii) low-probability, low-frequency state. (ii) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for reaching a certain point. After executing step Si1308, the process proceeds to step Si1304 described above, and the variable time table identified in step Si1308 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

ステップSi1306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1306:NO)、ステップSi1309に進む。 If it is determined in step Si1306 that no reach will occur in the current game round (Si1306: NO), the process proceeds to step Si1309.

ステップSi1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(iii)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1309を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1309, a variable time table for non-reach occurrence is identified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of ROM 63. Specifically, a variable time table for non-reach occurrence is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (iii) low probability and low frequency state. (iii) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for a loss. After executing step Si1309, the process proceeds to step Si1304 described above, and the variable time table identified in step Si1309 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low probability high frequency state>
Next, the variable time setting process for the low probability high frequency state will be described. The variable time setting process for the low probability high frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 471: Si1204).

図473は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1402に進む。 Figure 473 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for a low probability, high frequency state. In step Si1401, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Si1402.

ステップSi1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1402:YES)、ステップSi1403に進む。 In step Si1402, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si1402: YES), and the process proceeds to step Si1403.

ステップSi1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(iv)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1403では、(iv)~(vi)の中から(iv)を特定する。(iv)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1403を実行した後、ステップSi1404に進む。 In step Si1403, a variable time table for a jackpot is specified from the group of variable time tables for a low probability, high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The group of variable time tables for a low probability, high frequency state includes (iv) a variable time table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a low probability, high frequency state, (v) a variable time table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability, high frequency state and a reach occurs, and (vi) a variable time table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability, high frequency state and a reach does not occur. In step Si1403, (iv) is specified from (iv) to (vi). (iv) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for a jackpot. After executing step Si1403, proceed to step Si1404.

ステップSi1404では、ステップSi1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1405では、ステップSi1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1404, the fluctuation time table identified in step Si1403 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si1401. In the following step Si1405, the fluctuation time information obtained in step Si1404 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter area 64f of RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the low probability high frequency state is terminated.

一方、ステップSi1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1402:NO)、ステップSi1406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1402において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1406)を実行することから、ステップSi1406においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1406:YES)、ステップSi1407に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, if it is determined in step Si1402 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Si1402: NO), the process proceeds to step Si1406 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Si1406) is executed if the winning lottery for the current game round does not result in a jackpot win in step Si1402, in step Si1406, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which a jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (Fig. 447) corresponds to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Si1406: YES), and the process proceeds to step Si1407. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 446) of the ROM 63 is referenced.

ステップSi1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1407を実行した後、ステップSi1408に進む。 In step Si1407, the reach occurrence flag is turned OFF. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Si1407, the process proceeds to step Si1408.

ステップSi1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(v)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1408を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1408, a variable time table for reaching a target is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, a variable time table for reaching a target is identified, which is used when a target is reached without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (v) low-probability, high-frequency state. (v) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for reaching a target. After executing step Si1408, the process proceeds to step Si1404 described above, and the variable time table identified in step Si1408 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

ステップSi1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1406:NO)、ステップSi1409に進む。 If it is determined in step Si1406 that no reach will occur in the current game round (Si1406: NO), the process proceeds to step Si1409.

ステップSi1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。例えば、(vi)は、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1409を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1409で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1409, a variable time table for non-reach occurrence is identified from the group of variable time tables for low probability, high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, a variable time table for non-reach occurrence is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (vi) low probability, high frequency state. For example, (vi) is a variable time table for performing a normal performance for a miss. After executing step Si1409, the process proceeds to step Si1404 described above, and the variable time table identified in step Si1409 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high probability and high frequency states>
Next, the variable time setting process for the high probability and high frequency state will be described. The variable time setting process for the high probability and high frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 471: Si1206).

図474は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1502に進む。 Figure 474 is a flowchart showing the variable time setting process for a high probability and high frequency state. In step Si1501, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Si1502.

ステップSi1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1502:YES)、ステップSi1503に進む。 In step Si1502, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si1502: YES), and the process proceeds to step Si1503.

ステップSi1503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(vii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1503では、(vii)~(ix)の中から(vii)を特定する。(vii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・勝利演出は、例えば図455(a)と図455(c)に示した演出である。図474のステップSi1503では、「バトル・勝利演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1503を実行した後、ステップSi1504に進む。 In step Si1503, a variable time table for a jackpot is specified from the group of variable time tables for a high probability and high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The group of variable time tables for a high probability and high frequency state includes (vii) a variable time table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a high probability and high frequency state, (viii) a variable time table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a high probability and high frequency state and a reach occurs, and (ix) a variable time table for a reach non-occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a high probability and high frequency state and a reach does not occur. In step Si1503, (vii) is specified from (vii) to (ix). (vii) is, for example, a variable time table for performing a battle/victory performance consisting of a battle performance and a victory performance executed after the battle performance. The battle/victory performance is, for example, the performance shown in FIG. 455(a) and FIG. 455(c). In step Si1503 of FIG. 474, it is written "Variable time table for battle/victory performance." After executing step Si1503, proceed to step Si1504.

ステップSi1504では、ステップSi1503で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1505では、ステップSi1504によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。この変動時間情報を変動時間カウンタエリアにセットした時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t4に該当する。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1504, the fluctuation time table identified in step Si1503 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si1501. In the following step Si1505, the fluctuation time information obtained in step Si1504 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. The time when this fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area corresponds to time t4 in the timing chart of Figure 459. Thereafter, the fluctuation time setting process for the high probability high frequency state is terminated.

一方、ステップSi1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1502:NO)、ステップSi1506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1506)を実行することから、ステップSi1506においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1506:YES)、ステップSi1507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, if it is determined in step Si1502 that the result of the winning lottery for the current game is not a jackpot win (Si1502: NO), the process proceeds to step Si1506 to determine whether or not a reach will occur in the current game. Since this process (Si1506) is executed if the winning lottery for the current game does not result in a jackpot win in step Si1502, in step Si1506, it is determined whether or not a reach will occur among the game times in which a jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (Fig. 447) corresponds to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Si1506: YES), and the process proceeds to step Si1507. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 446) of the ROM 63 is referenced.

ステップSi1507では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1507を実行した後、ステップSi1508に進む。 In step Si1507, the reach occurrence flag is turned OFF. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Si1507, the process proceeds to step Si1508.

ステップSi1508では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)~(ix)の中から、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(viii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための変動時間テーブルである。図474のステップSi1508では、「バトル・引き分け演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1508を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1508で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1508, a variable time table for reaching a target is specified from the group of variable time tables for high probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from among (vii) to (ix), (viii) a variable time table for reaching a target is specified, which is used when a target is reached in a high probability and high frequency state without winning a jackpot in the winning lottery. (viii) is, for example, a variable time table for performing a battle/draw performance consisting of a battle performance and a draw performance executed after the battle performance. In step Si1508 of FIG. 474, it is written as "variable time table for battle/draw performance". After executing step Si1508, the process proceeds to step Si1504 described above, and the variable time table specified in step Si1508 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variation type counter CS.

ステップSi1506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1506:NO)、ステップSi1509に進む。 If it is determined in step Si1506 that no reach will occur in the current game round (Si1506: NO), the process proceeds to step Si1509.

ステップSi1509では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)~(ix)の中から、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(ix)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。図474のステップSi1509では、「外れ演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1509を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1509で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1509, a variable time table for non-reach occurrence is specified from the group of variable time tables for high probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from (vii) to (ix), (ix) a variable time table for non-reach occurrence is specified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in a high probability and high frequency state. (ix) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for a miss. In step Si1509 of FIG. 474, it is written as a "variable time table for a miss performance". After executing step Si1509, the process proceeds to step Si1504 described above, and the variable time table specified in step Si1509 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variation type counter CS.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low fall probability/high frequency state>
Next, the variable time setting process for the low fall probability/high fall frequency state will be described. The variable time setting process for the low fall probability/high fall frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 471: Si1208).

図475は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1602に進む。 Figure 475 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for a low probability, high frequency state of falling. In step Si1601, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Si1602.

ステップSi1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1602:YES)、ステップSi1603に進む。 In step Si1602, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si1602: YES), and the process proceeds to step Si1603.

ステップSi1603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(x)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1603では(x)および(xi)の中から(x)を特定する。(x)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図474のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図475のステップSi1603では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1603を実行した後、ステップSi1604に進む。 In step Si1603, a variable time table for a big win is specified from the group of variable time tables for a low probability and high frequency state of falling stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The group of variable time tables for a low probability and high frequency state of falling includes (x) a variable time table for a big win used when a big win is won in a winning lottery in a low probability and high frequency state of falling, and (xi) a variable time table used when a winning lottery results in a miss in a low probability and high frequency state of falling. In step Si1603, (x) is specified from (x) and (xi). (x) is, for example, a variable time table for performing a battle/victory performance consisting of a battle performance and a victory performance executed after the battle performance. In particular, in this embodiment, the above-mentioned battle/victory performance includes a performance that suggests that a fall has been won. In addition, instead of this configuration, a battle/victory performance that does not include a performance that suggests that a fall has been won may be used. Specifically, the same battle/victory presentation as the battle/victory presentation (high probability/high frequency state battle/victory presentation) described in step Si1503 of FIG. 474 may be used. In step Si1603 of FIG. 475, it is written "variable time table for battle/victory (fall suggestion) presentation." After executing step Si1603, proceed to step Si1604.

ステップSi1604では、ステップSi1603で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1605では、ステップSi1604によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1604, the fluctuation time table identified in step Si1603 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si1601. In the following step Si1605, the fluctuation time information obtained in step Si1604 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the low probability of falling and high frequency state is terminated.

一方、ステップSi1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1602:NO)、ステップSi1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1602 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Si1602: NO), the process proceeds to step Si1606.

ステップSi1606では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xi)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図455(a)と図455(b)に示した演出である。図475のステップSi1606では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1606を実行した後、先に説明したステップSi1604に進み、ステップSi1606で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1606, from the group of fluctuation time tables for the low probability and high frequency state of falling stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63, the above-mentioned (xi) fluctuation time table to be used when the winning lottery results in a loss in the low probability and high frequency state of falling is specified. (xi) is, for example, a fluctuation time table for performing a battle/defeat performance consisting of a battle performance and a defeat performance executed after the battle performance. The battle/defeat performance is, for example, the performance shown in Figure 455 (a) and Figure 455 (b). In step Si1606 of Figure 475, it is written "Fluctuation time table for battle/defeat performance". After executing step Si1606, proceed to step Si1604 described above, and refer to the fluctuation time table specified in step Si1606 to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low fall probability and low fall frequency state>
Next, the variable time setting process for the low fall probability and low frequency state will be described. The variable time setting process for the low fall probability and low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 471: Si1209).

図476は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1702に進む。 Figure 476 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for a low probability and low frequency state of falling. In step Si1701, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Si1702.

ステップSi1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1702:YES)、ステップSi1703に進む。 In step Si1702, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si1702: YES), and the process proceeds to step Si1703.

ステップSi1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1703では(xii)および(xiii)の中から(xii)を特定する。(xii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図474のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図475のステップSi1703では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1703を実行した後、ステップSi1704に進む。 In step Si1703, a variable time table for a big win is specified from the group of variable time tables for a low probability and low frequency state of falling stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The group of variable time tables for a low probability and low frequency state of falling includes (xii) a variable time table for a big win used when a big win is won in a winning lottery in a low probability and low frequency state of falling, and (xiii) a variable time table used when a winning lottery results in a miss in a low probability and low frequency state of falling. In step Si1703, (xii) is specified from (xii) and (xiii). (xii) is, for example, a variable time table for performing a battle/victory performance consisting of a battle performance and a victory performance executed after the battle performance. In particular, in this embodiment, the above-mentioned battle/victory performance includes a performance suggesting that a fall has been won. In place of this configuration, a battle/victory performance that does not include a performance suggesting that a fall has been won may be used. Specifically, the same battle/victory presentation may be used as the battle/victory presentation (high probability/high frequency state battle/victory presentation) described in step Si1503 of FIG. 474. In step Si1703 of FIG. 475, it is written "variable time table for battle/victory (fall suggestion) presentation." After executing step Si1703, proceed to step Si1704.

ステップSi1704では、ステップSi1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1705では、ステップSi1704によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1704, the fluctuation time table identified in step Si1703 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si1701. In the following step Si1705, the fluctuation time information obtained in step Si1704 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the low probability and low frequency state of falling is terminated.

一方、ステップSi1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1702:NO)、ステップSi1706に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1702 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Si1702: NO), the process proceeds to step Si1706.

ステップSi1706では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xiii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図455(a)と図455(b)に示した演出である。図475のステップSi1706では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1706を実行した後、先に説明したステップSi1704に進み、ステップSi1706で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1706, from the group of fluctuation time tables for the low probability and low frequency state of falling stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63, a fluctuation time table to be used when the winning lottery results in a loss in the above-mentioned (xiii) low probability and low frequency state of falling is specified. (xiii) is, for example, a fluctuation time table for performing a battle/defeat performance consisting of a battle performance and a defeat performance executed after the battle performance. The battle/defeat performance is, for example, the performance shown in Figure 455 (a) and Figure 455 (b). In step Si1706 of Figure 475, it is written "Fluctuation time table for battle/defeat performance". After executing step Si1706, proceed to step Si1704 described above, and refer to the fluctuation time table specified in step Si1706 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図465:Si0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable end processing>
Next, the fluctuation end process will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 465: Si0604).

図477は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSi1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSi1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図471)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 477 is a flowchart showing the variation end process. In step Si1801, it is determined whether the variation time for the current game has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the pattern rows start to vary until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Si1801, it is determined whether the value of the variation time information stored in the variation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is set in the variation time setting process (Figure 471) described above. The value of this set variation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSi1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Si1801:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Si1801 that the fluctuation time has not elapsed (Si1801: NO), this fluctuation end process is terminated.

ステップSi1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Si1801:YES)、ステップSi1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSi1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSi1803を実行した後、ステップSi1804に進む。 If it is determined in step Si1801 that the change time has elapsed (Si1801: YES), the process proceeds to step Si1802, where a process is performed to end the change of the pattern in the pattern display section corresponding to the current game round, either the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. In the following step Si1803, the special pattern change display flag stored in the special pattern change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Si1803, the process proceeds to step Si1804.

ステップSi1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定して(Si1804:YES)、ステップSi1805に進む。 In step Si1804, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si1804: YES), and the process proceeds to step Si1805.

ステップSi1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1805, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Si1805:YES)、ステップSi1806に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Si1806:YES)、ステップSi1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSi1807を実行した後、ステップSi1808に進む。一方、ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Si1806:NO)、ステップSi1807を実行することなく、ステップSi1808に進む。 If it is determined in step Si1805 that the high frequency support mode flag is ON (Si1805: YES), the process proceeds to step Si1806, where it is determined whether the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si1806 that the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0 (Si1806: YES), the process proceeds to step Si1807, where the value of the guaranteed play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Si1807, the process proceeds to step Si1808. On the other hand, if it is determined in step Si1806 that the value of the guaranteed play count counter PNC is 0 or less (Si1806: NO), the process proceeds to step Si1808 without executing step Si1807.

ステップSi1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1808, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSi1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Si1808:NO)、ステップSi1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Si1808 that the high probability mode flag is not ON (Si1808: NO), the process proceeds to step Si1809, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is possible to determine whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games by determining whether PNC>0.

ステップSi1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1810に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi1810を実行した後、ステップSi1811に進む。 If it is determined in step Si1809 that the value of the guaranteed play count counter PNC is not greater than 0 (step Si1809: NO), i.e., if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Si1810, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Si1810, the process proceeds to step Si1811.

ステップSi1811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1811において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1811:YES)、ステップSi1812に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1812を実行した後、ステップSi1813に進む。 In step Si1811, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1811 that the fall flag is ON (Si1811: YES), the process proceeds to step Si1812, where the fall flag is turned OFF. After executing step Si1812, the process proceeds to step Si1813.

ステップSi1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Si1808:YES)、または、ステップSi1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1809:YES)には、ステップSi1810~ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。また、ステップSi1811において転落フラグがONでないと判定した場合(Si1811:NO)にも、ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。 If it is determined in step Si1808 that the high probability mode flag is ON (Si1808: YES), or if it is determined in step Si1809 that the number of plays is within the guaranteed number (step Si1809: YES), the process proceeds to step Si1813 without executing steps Si1810 to Si1812. Also, if it is determined in step Si1811 that the fall flag is not ON (Si1811: NO), the process proceeds to step Si1813 without executing step Si1812.

ステップSi1813では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。この処理は、図470におけるステップSi1101と同一の処理であり、遊技状態判定値PNを更新する。ステップSi1813を実行した後、ステップSi1814に進む。 In step Si1813, a process is performed to determine the gaming state determination value PN by adding the value of the high probability mode flag, the value of the high frequency support mode flag, and the value of the fall flag. This process is the same as step Si1101 in FIG. 470, and updates the gaming state determination value PN. After executing step Si1813, proceed to step Si1814.

ステップSi1814では、遊技状態コマンドを設定する。遊技状態コマンドには、ステップSi1813で求められた遊技状態判定値PNの情報が含まれている。設定された遊技状態コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この遊技状態コマンドによって遊技回終了後の遊技状態を把握することができる。ステップSi1814を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Si1814, a game status command is set. The game status command includes information on the game status determination value PN obtained in step Si1813. The set game status command is sent to the sound and light emission control device 90 in step Si0503 in normal processing (FIG. 464). The sound and light emission control device 90 can grasp the game status after the end of a game round based on this game status command. After executing step Si1814, this variable time end processing is terminated.

一方、ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Si1805:NO)、ステップSi1815に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1805 that the high frequency support mode flag is not ON (Si1805: NO), proceed to step Si1815.

ステップSi1815では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1815において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1815:YES)、ステップSi1816に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1815で転落フラグがONであると判定される場合は、図458の最下段に示す、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態(転落通常状態)に該当する場合であるが、本実施形態では、転落通常状態は転落抽選に当選した遊技回の1回限りで終了させ、図458の最上段に示す通常状態に移行させるために、ステップSi1816で転落フラグをOFFする。ステップSi1816を実行した後、前述したステップSi1813に進む。 In step Si1815, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1815 that the fall flag is ON (Si1815: YES), the process proceeds to step Si1816, where the fall flag is turned OFF. If it is determined in step Si1815 that the fall flag is ON, this corresponds to the state of low probability mode and low frequency support mode due to fall after the guaranteed number of plays (normal fall state) shown in the bottom row of FIG. 458. In this embodiment, the normal fall state is ended only after the one play in which the fall lottery was won, and the fall flag is turned OFF in step Si1816 to transition to the normal state shown in the top row of FIG. 458. After executing step Si1816, the process proceeds to the above-mentioned step Si1813.

ステップSi1815において、転落フラグがONでないと判定した場合(Si1815:NO)には、ステップSi1816を実行することなく、前述したステップSi1813に進む。 If it is determined in step Si1815 that the fall flag is not ON (Si1815: NO), the process proceeds to step Si1813 described above without executing step Si1816.

ステップSi1804において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1804:NO)、ステップSi117に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSi1817を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Si1804 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Si1804: NO), the process proceeds to step Si117, where the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Si1817, this variable time end process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 464: Si0507).

図478は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSi1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 478 is a flowchart showing the game state transition process. In step Si1901, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1901:NO)、ステップSi1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Si1901 that the ending period flag is not ON (Si1901: NO), the process proceeds to step Si1902, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, begins, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1902:NO)、ステップSi1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Si1902 that the opening/closing processing period flag is not ON (Si1902: NO), the process proceeds to step Si1903, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1903:NO)、ステップSi1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Si1904:YES)、ステップSi1905に進む。一方、ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Si1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Si1903 that the opening period flag is not ON (Si1903: NO), the process proceeds to step Si1904, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Si1904 that the opening/closing execution mode flag is ON (Si1904: YES), the process proceeds to step Si1905. On the other hand, if it is determined in step Si1904 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Si1904: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSi1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1906に進む。ステップSi1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1907に進む。 In step Si1905, the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Si1906. In step Si1906, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Si1907.

ステップSi1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Si1907, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in a round of play, and in this embodiment, it is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as "opening conditions") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The release conditions are, for example, as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening and closing door 36b transitions from a closed state to an open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (e.g., 15 seconds).
The number of game balls entering the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either one of the above two conditions is met, the opening and closing door 36b transitions from an open state to a closed state.

ステップSi1907を実行した後、前述したステップSi1908に進む。 After executing step Si1907, proceed to step Si1908 described above.

ステップSi1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1908を実行した後、ステップSi1909に進む。 In step Si1908, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Si1908, the process proceeds to step Si1909.

ステップSi1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi1909を実行した後、ステップSi1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1909, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound and light emission control device 90 in step Si0503 in the normal processing (Fig. 464). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the large prize opening/closing processing period, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Si1909, the process proceeds to step Si1910, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1903:YES)、ステップSi1911に進む。 If it is determined in step Si1903 that the opening period flag is ON (Si1903: YES), proceed to step Si1911.

ステップSi1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Si1911:YES)、ステップSi1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1913に進む。 In step Si1911, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Si1911 that the opening period has ended (Si1911: YES), the process proceeds to step Si1912, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Si1913.

ステップSi1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSi1913を実行した後、ステップSi1914に進む。 In step Si1913, a process for starting a round display for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Si1913, proceed to step Si1914.

ステップSi1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSi1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1914, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Si1915, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 464: step Si0503). After executing step Si1915, this game state transition process is terminated.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Si1902:YES)、ステップSi1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSi1916を実行した後、ステップSi1917に進む。 If it is determined in step Si1902 that the opening/closing process period flag is ON (Si1902: YES), the process proceeds to step Si1916, where the special prize opening opening/closing process is executed. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Si1916, the process proceeds to step Si1917.

ステップSi1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Si1917:YES)、ステップSi1918に進む。一方、ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Si1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1917, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened is "0". If it is determined in step Si1917 that the large prize opening/closing process has been completed (Si1917: YES), the process proceeds to step Si1918. On the other hand, if it is determined in step Si1917 that the large prize opening/closing process has not been completed (Si1917: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSi1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSi1919に進む。 In step Si1918, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Si1919.

ステップSi1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSi1919を実行した後、ステップSi1920に進む。 In step Si1919, processing for ending the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Si1919, the process proceeds to step Si1920.

ステップSi1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1920を実行した後、ステップSi1921に進む。 In step Si1920, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Si1920, proceed to step Si1921.

ステップSi1921では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSi1921を実行した後、ステップSi1922に進む。 In step Si1921, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Si0503 in normal processing (FIG. 464). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Si1921, the process proceeds to step Si1922.

ステップSi1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1922, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1901:YES)、ステップSi1923に進む。 If it is determined in step Si1901 that the ending period flag is ON (Si1901: YES), proceed to step Si1923.

ステップSi1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Si1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Si1923:YES)、ステップSi1924に進む。 In step Si1923, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time in the ending time setting process (Si1920) is "0". If it is determined in step Si1920 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Si1923: YES), proceed to step Si1924.

ステップSi1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSi1925を実行した後、ステップSi1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSi1926を実行した後、ステップSi1927に進む。 In step Si1924, the ending period flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step Si1925, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Si1925, the process proceeds to step Si1926, where the open/close execution mode flag is set to OFF. After executing step Si1926, the process proceeds to step Si1927.

ステップSi1927では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Si1927:YES)、ステップSi1928に進む。 In step Si1927, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. In step Si1927, if it is determined that the total reserved number CRN is "0" (Si1927: YES), proceed to step Si1928.

ステップSi1928では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi1928において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1928を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si1928, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information for making the audio and light emitting control device 90, which is the sub-side control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Si1928 in the normal processing (Figure 464). After step Si1928 is executed, this play round control processing ends.

一方、ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Si1927:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSi1923において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Si1923:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si1927 that the total reserved number CRN is not "0" (Si1927: NO), the game turn control process is terminated. Also, if it is determined in step Si1923 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Si1923: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図478:Si1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 478: Si1916).

図479は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSi2001では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Si2001:NO)、ステップSi2002に進む。 Figure 479 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Si2001, it is determined whether the opening/closing door 36b is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Si2001, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Si2001: NO), the process proceeds to step Si2002.

ステップSi2002では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Si2002:YES)、ステップSi2003に進む。 In step Si2002, it is determined whether the opening condition for the opening door 36b is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. In step Si2002, if it is determined that the opening condition for the opening/closing door 36b is met (Si2002: YES), the process proceeds to step Si2003.

ステップSi2003では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSi2004に進む。 In step Si2003, the opening and closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Si2004.

ステップSi2004では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2004を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Si2004, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 464: step Si0503). After step Si2004 is executed, the large prize opening open process is terminated.

ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Si2002:NO)、ステップSi2003およびステップSi2004を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Si2002 that the opening condition for the opening/closing door 36b is not met (Si2002: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Si2003 and Si2004.

ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Si2001:YES)、ステップSi2005に進む。 If it is determined in step Si2001 that the opening and closing door 36b is open (Si2001: YES), proceed to step Si2005.

ステップSi2005では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Si2005:YES)、ステップSi2006に進む。 In step Si2005, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b are met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening and closing door 36b. In step Si2005, if it is determined that the closing conditions for the opening and closing door 36b are met (Si2005: YES), the process proceeds to step Si2006.

ステップSi2006では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSi2007に進む。 In step Si2006, the opening and closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Si2007.

ステップSi2007では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2007を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Si2007, a door closing command is set. The door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b is closed. The door closing command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 464: step Si0503). After step Si2007 is executed, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Si2005:NO)、ステップSi2006およびステップSi2007を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Si2005 that the closing condition for the opening/closing door 36b is not met (Si2005: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Si2006 and Si2007.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図478:Si1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 478: Si1925).

図480は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSi2101では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 480 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Si2101, it is determined whether the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is ON. In other words, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Si2101:YES)、ステップSi2102に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSi2102を実行した後、ステップSi2103に進む。 If it is determined in step Si2101 that the 16R or 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 is ON (Si2101: YES), the process proceeds to step Si2102, where the 16R or 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 that is ON is turned OFF. After executing step Si2102, the process proceeds to step Si2103.

ステップSi2103では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSi2104に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSi2105に進む。 In step Si2103, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Si2104, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode is terminated, the game state is transitioned to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Si2105.

ステップSi2105では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSi2106に進む。 In step Si2105, the guaranteed play count counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the guaranteed play count counter PNC is a value indicating the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, the process proceeds to step Si2106.

ステップSi2106では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。 In step Si2106, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the process proceeds to step Si2111.

一方、ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Si2101:NO)、ステップSi2107に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSi2108に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si2101 that the 16R special jackpot flag and the 8R special jackpot flag in RAM 64 are not ON (Si2101: NO), the process proceeds to step Si2107, where the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. Then, the process proceeds to step Si2108.

ステップSi2108では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSi2109に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSi2110に進む。 In step Si2108, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Si2109, where the guaranteed number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The process then proceeds to step Si2110.

ステップSi2110では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。 In step Si2110, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Si2111.

ステップSi2111では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Si2111, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 464: Si0508).

図481は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSi2201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2201において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Si2201:NO)、ステップSi2202に進む。 Figure 481 is a flowchart showing the electric support process. In step Si2201, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Si2201, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Si2201: NO), the process proceeds to step Si2202.

ステップSi2202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2202において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Si2202:NO)、ステップSi2203に進む。 In step Si2202, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether the electric role 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Si2202, if it is determined that the support win flag is not ON (Si2202: NO), the process proceeds to step Si2203.

ステップSi2203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Si2203, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSi2203において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2203:YES)、ステップSi2204に進む。 If it is determined in step Si2203 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Si2203: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Si2203: YES), the process proceeds to step Si2204.

ステップSi2204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Si2204:YES)、ステップSi2205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Si2204:NO)、ステップSi2206に進む。 In step Si2204, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Si2204 that it is time to end the display of the changing patterns (Si2204: YES), the process proceeds to step Si2205, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Si2204 that it is not time to end the display of the changing patterns (Si2204: NO), the process proceeds to step Si2206.

ステップSi2206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Si2206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Si2206:YES)、ステップSi2207に進む。 In step Si2206, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Si2206 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Si2206: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Si2206 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Si2206: YES), the processing proceeds to step Si2207.

ステップSi2207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSi2208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSi2207において開閉実行モードではなく(Si2207:NO)、且つ、ステップSi2208において高頻度サポートモードである場合には(Si2208:YES)、ステップSi2209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSi2210に進む。 In step Si2207, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Si2208 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Si2207 (Si2207: NO) and is in the high-frequency support mode in step Si2208 (Si2208: YES), the process proceeds to step Si2209 to perform a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Si2210.

ステップSi2210では、ステップSi2209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Si2210:YES)、ステップSi2211に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Si2210, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Si2209 is a support win. In step Si2210, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (Si2210: YES), the process proceeds to step Si2211, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64d of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Si2210:NO)、ステップSi2211の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si2210 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Si2210: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Si2211.

ステップSi2207において開閉実行モードであると判定した場合(Si2207:YES)、又は、ステップSi2208において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Si2208:NO)、ステップSi2212に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSi2213に進む。 If it is determined in step Si2207 that the mode is the open/close execution mode (Si2207: YES), or if it is determined in step Si2208 that the mode is not the high frequency support mode (Si2208: NO), the process proceeds to step Si2212, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the lottery for opening the electric role device, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Si2213.

ステップSi2213では、ステップSi2212の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2213において、サポート当選でないと判定した場合には(Si2213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2213において、サポート当選であると判定した場合には(Si2213:YES)、ステップSi2214に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2213, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Si2212 is a support win. If it is determined in step Si2213 that there is no support win (Si2213: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Si2213 that there is a support win (Si2213: YES), the process proceeds to step Si2214, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSi2202において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Si2202:YES)、ステップSi2215に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2215:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2215:YES)、ステップSi2216に進む。 If it is determined in step Si2202 that the support winning flag is ON (Si2202: YES), the process proceeds to step Si2215, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Si2215 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2215: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2215 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2215: YES), the process proceeds to step Si2216.

ステップSi2216では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSi2217に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2216, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Si2217, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSi2201において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Si2201:YES)、ステップSi2218に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Si2201 that the support flag is ON (Si2201: YES), the process proceeds to step Si2218, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図481:Si2218)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 481: Si2218).

図482は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSi2301では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Si2301:YES)、ステップSi2302に進む。 Figure 482 is a flowchart showing the electric role opening/closing control process. In step Si2301, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (Si2301: YES), proceed to step Si2302.

ステップSi2302では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2302:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Si2302, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Si2302, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2302: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2302:YES)、ステップSi2303に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSi2303を実行した後、ステップSi2304に進む。 If it is determined in step Si2302 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2302: YES), the process proceeds to step Si2303, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step Si2303, the process proceeds to step Si2304.

ステップSi2304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSi2305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2305:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Si2305:YES)、ステップSi2306に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Si2304, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Si2305, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Si2305 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Si2305: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Si2305: YES), the process proceeds to step Si2306, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSi2301において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Si2301:NO)、ステップSi2307に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Si2307:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Si2307:YES)、ステップSi2308に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSi2309に進む。 If it is determined in step Si2301 that the electric role 34a is not open (Si2301: NO), the process proceeds to step Si2307, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Si2307 that the second timer counter area T2 is not "0" (Si2307: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2307 that the second timer counter area T2 is "0" (Si2307: YES), the process proceeds to step Si2308, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step Si2309.

ステップSi2309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si2309:NO)、ステップSi2310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Si2309, it is determined whether the opening and closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening and closing execution mode is not in progress (Si2309: NO), the process proceeds to step Si2310, where it is determined whether the high frequency support mode is in progress.

ステップSi2310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Si2310:YES)、ステップSi2311に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Si2310 that the high frequency support mode is in effect (Si2310: YES), the process proceeds to step Si2311, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 sec). After that, the main electric switch opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSi2309において開閉実行モードであると判定した場合(Si2309:YES)、又は、ステップSi2310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Si2310:NO)、ステップSi2312に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si2309 that the mode is the opening/closing execution mode (Si2309: YES), or if it is determined in step Si2310 that the mode is not the high frequency support mode (Si2310: NO), the process proceeds to step Si2312, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the electric switch opening/closing control process is terminated.

《I6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<I6> Various processes executed in the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図483は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 483 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSi2401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSi2401を実行した後、ステップSi2402に進む。 In step Si2401, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Si2401, the process proceeds to step Si2402.

ステップSi2402では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSi2402を実行した後、ステップSi2403に進む。 In step Si2402, processing for game round presentation is executed. In the processing for game round presentation, processing is performed for presentation to be executed in a game round from when the pattern change starts to when it stops. Details of the processing for game round presentation will be described later. After executing step Si2402, proceed to step Si2403.

ステップSi2403では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップSi2403を実行した後、ステップSi2404に進む。 In step Si2403, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Si2403, proceed to step Si2404.

ステップSi2404では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSi2404を実行した後、ステップSi2405に進む。 In step Si2404, other processing is executed. The other processing includes processing for displaying a video showing the game status on the pattern display device 41, processing for displaying a demo video on the pattern display device 41, and the like. Specifically, as a video showing the game status, a background video determined according to the game status determination value PN included in the game status command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high probability mode is continuing are displayed. After executing step Si2404, the process proceeds to step Si2405.

ステップSi2405では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSi2405を実行した後、ステップSi2406に進む。 In step Si2405, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in each of the performance processes described above. After executing step Si2405, the process proceeds to step Si2406.

ステップSi2406では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSi2406を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Si2406, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After executing step Si2406, this timer interrupt process is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図483:Si2402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game play performance>
Next, the game round presentation process will be described. The game round presentation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 483: Si2402).

図484は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSi2501では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSi2501を実行した後、ステップSi2502に進む。 Figure 484 is a flowchart showing the game round presentation processing. In step Si2501, the game round presentation setting processing is executed. The game round presentation setting processing is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is processing for setting the presentation to be executed in the game round when the game round starts. The game round presentation setting processing will be described in detail later. After executing step Si2501, the process proceeds to step Si2502.

ステップSi2502では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSi2502を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Si2502, processing for executing game round performance is executed. The processing for executing game round performance is executed when the game round performance setting processing described above is set to execute game round performance (preview performance and reach performance). Details of the processing for executing game round performance will be described later. After executing step Si2502, the processing for executing this game round performance is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図484:Si2501)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance setting process>
Next, the game round performance setting process will be described. The game round performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round performance process (FIG. 484: Si2501).

図485は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Si2601:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Si2601:YES)、ステップSi2602に進む。 Figure 485 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Si2601, it is determined whether or not a change command and a type command have been received. If it is determined in step Si2601 that a change command and a type command have not been received (Si2601: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2601 that a change command and a type command have been received (Si2601: YES), the process proceeds to step Si2602.

ステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSi2603に進む。 In step Si2602, the currently received command for change is read, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, the change time, and the game state determination value PN is read from the command. The read information is then stored in a register of the sound/light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Si2603.

ステップSi2603では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSi2603を実行した後、ステップSi2604に進む。 In step Si2603, a presentation pattern setting process is executed. The presentation pattern setting process is a process for determining and setting the presentation pattern to be executed in the current game round (the contents and timing of the preview presentation and reach presentation) based on the presentation pattern table. The details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Si2603, the process proceeds to step Si2604.

ステップSi2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Si2604, a setting process of the stop symbol is executed. In the setting process of the stop symbol, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R variable probability jackpot, an 8R variable probability jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the effective line L of the symbol display device 41 is set as the information of the current stop symbol. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R variable probability jackpot or an 8R variable probability jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of the "7" symbols is selected only in the case of a 16R variable probability jackpot. In addition, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSi2604を実行した後、ステップSi2605に進む。 If the result of the jackpot lottery for the current game round is a miss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination is not formed on the active line L and a reach symbol combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination is not formed on the active line L and a reach symbol combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop symbol. After executing step Si2604, proceed to step Si2605.

ステップSi2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSi2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSi2606に進む。 In step Si2605, a process is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopping symbols set in step Si2604 is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, the process proceeds to step Si2606.

ステップSi2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSi2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSi2607を実行した後、ステップSi2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSi2608を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Si2606, the information on the presentation pattern, stop pattern, and variable display pattern set for the current game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Si2607, where the presentation command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the pattern display device 41. After executing step Si2607, the process proceeds to step Si2608, where an update process is executed at the start of the variation. The update process at the start of the variation is a process for updating the pending display in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2 of the pattern display device 41. After executing step Si2608, the presentation setting process for this game round is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図485:Si2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 485: Si2603).

図486は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2701では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si2701:YES)、ステップSi2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 Figure 486 is a flowchart showing the presentation pattern setting process. In step Si2701, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round presentation setting process (Figure 485) is "00H". In step Si2701, if it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Si2701: YES), the process proceeds to step Si2702 and the presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state is executed. The presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state is the presentation pattern setting process when the game state is a low probability, low frequency state. The presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state will be described later. After executing step Si2702, this variable time setting process is terminated.

ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si2701:NO)には、ステップSi2703に進む。 If it is determined in step Si2701 that the game state determination value PN is not "00H" (Si2701: NO), proceed to step Si2703.

ステップSi2703では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si2703:YES)、ステップSi2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2703, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game play presentation setting process (FIG. 485) is "01H". In step Si2703, if it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Si2703: YES), the process proceeds to step Si2704 and a presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state is executed. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state is a presentation pattern setting process when the game state is a low probability, high frequency state. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state will be described later. After executing step Si2704, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si2703:NO)には、ステップSi2705に進む。 If it is determined in step Si2703 that the game state determination value PN is not "01H" (Si2703: NO), proceed to step Si2705.

ステップSi2705では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si2705:YES)、ステップSi2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2705, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game play presentation setting process (FIG. 485) is "03H". In step Si2705, if it is determined that the game state determination value PN is "03H" (Si2705: YES), the process proceeds to step Si2706 and a presentation pattern setting process for a high probability/high frequency state is executed. The presentation pattern setting process for a high probability/high frequency state is a presentation pattern setting process when the game state is a high probability/high frequency state. The presentation pattern setting process for a high probability/high frequency state will be described later. After executing step Si2706, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si2705:NO)には、ステップSi2707に進む。 If it is determined in step Si2705 that the game state determination value PN is not "03H" (Si2705: NO), proceed to step Si2707.

ステップSi2707では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si2707:YES)、ステップSi2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2707, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round presentation setting process (FIG. 485) is "11H". In step Si2707, if it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Si2707: YES), the process proceeds to step Si2708, and a presentation pattern setting process for a low probability, high frequency of fall state is executed. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency of fall state is a presentation pattern setting process when the game state is a low probability, high frequency of fall state. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency of fall state will be described later. After executing step Si2708, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si2707:NO)には、ステップSi2709に進む。 If it is determined in step Si2707 that the game state determination value PN is not "11H" (Si2707: NO), proceed to step Si2709.

ステップSi2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2709, a presentation pattern setting process for a low probability, low frequency fall state is executed. The presentation pattern setting process for a low probability, low frequency fall state is a presentation pattern setting process when the game state is a low probability, low frequency fall state. The presentation pattern setting process for a low probability, low frequency fall state will be described later. After executing step Si2709, this presentation pattern setting process is terminated.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for low probability and low frequency states>
Next, the low-probability, low-frequency state presentation pattern setting process will be described. The low-probability, low-frequency state presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 486: Si2702). The low-probability, low-frequency state presentation pattern setting process sets presentation patterns according to the case where the pachinko machine 10 is in the normal state, the case where a jackpot is won, the case where a reach occurs, and the case where neither of these cases apply. The following describes this presentation pattern setting process in detail.

図487は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2802に進む。 Figure 487 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a low probability, low frequency state. In step Si2801, a random number acquisition process for a performance pattern is executed. In the random number acquisition process for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si2802.

ステップSi2802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2802:YES)、ステップSi2803に進む。 In step Si2802, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a winning jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a winning jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (FIG. 485). In step Si2802, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a winning jackpot (Si2802: YES), proceed to step Si2803.

ステップSi2803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(I)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2803では、(I)~(III)の中から(I)を特定する。(I)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2803を実行した後、ステップSi2804に進む。 In step Si2803, a presentation pattern table for a jackpot is specified from the group of presentation pattern tables for a low probability and low frequency state stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The group of presentation pattern tables for a low probability and low frequency state includes: (I) a presentation pattern table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a low probability and low frequency state; (II) a presentation pattern table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability and low frequency state and a reach occurs; and (III) a presentation pattern table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability and low frequency state and a reach does not occur. In step Si2803, (I) is specified from (I) to (III). (I) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a jackpot. After executing step Si2803, proceed to step Si2804.

ステップSi2804では、ステップSi2803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi2801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2805では、ステップSi2804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2805を実行した後、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2804, the presentation pattern table identified in step Si2803 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si2801. In the following step Si2805, the presentation pattern obtained in step Si2804 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si2805 is executed, the presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state is terminated.

一方、ステップSi2802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2802:NO)、ステップSi2806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2806:YES)、ステップSi2807に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si2802 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is not a jackpot win (Si2802: NO), the process proceeds to step Si2806, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si2806 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is a reach occurrence (Si2806: YES), the process proceeds to step Si2807.

ステップSi2807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(II)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2807を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2807, a presentation pattern table for reaching is identified from the group of presentation pattern tables for low-probability, low-frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of the ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for reaching is identified, which is used when a reaching occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (II) low-probability, low-frequency state. (II) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for reaching. After executing step Si2807, the process proceeds to step Si2804 described above, and the presentation pattern table identified in step Si2807 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2806:NO)、ステップSi2808に進む。 If it is determined in step Si2806 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Si2806: NO), the process proceeds to step Si2808.

ステップSi2808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(III)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2808を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2808, a non-reach presentation pattern table is identified from the group of presentation pattern tables for low probability and low frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of ROM 93. Specifically, a non-reach presentation pattern table is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (III) low probability and low frequency state. (III) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a loss. After executing step Si2808, the process proceeds to step Si2804 described above, and the presentation pattern table identified in step Si2808 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for low probability, high frequency states>
Next, the low probability high frequency state presentation pattern setting process will be described. The low probability high frequency state presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 486: Si2704). The low probability high frequency state presentation pattern setting process sets presentation patterns according to the case where the pachinko machine 10 is in a so-called time-saving state, when a jackpot is won, when a reach occurs, and when neither of the above cases apply. The following describes this presentation pattern setting process in detail.

図488は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2902に進む。 Figure 488 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a low probability, high frequency state. In step Si2901, a random number acquisition process for a performance pattern is executed. In the random number acquisition process for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si2902.

ステップSi2902では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2902:YES)、ステップSi2903に進む。 In step Si2902, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win or not. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot win or not from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (FIG. 485). In step Si2902, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Si2902: YES), proceed to step Si2903.

ステップSi2903では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(IV)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2903では、(IV)~(VI)の中から(IV)を特定する。(IV)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2903を実行した後、ステップSi2904に進む。 In step Si2903, a presentation pattern table for a jackpot is specified from the group of presentation pattern tables for a low probability, high frequency state stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The group of presentation pattern tables for a low probability, high frequency state includes: (IV) a presentation pattern table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a low probability, high frequency state; (V) a presentation pattern table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability, high frequency state and a reach occurs; and (VI) a presentation pattern table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability, high frequency state and a reach does not occur. In step Si2903, (IV) is specified from (IV) to (VI). (IV) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a jackpot. After executing step Si2903, proceed to step Si2904.

ステップSi2904では、ステップSi2903で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi2901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2905では、ステップSi2904によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2905を実行した後、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2904, the presentation pattern table identified in step Si2903 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si2901. In the following step Si2905, the presentation pattern obtained in step Si2904 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si2905 is executed, the presentation pattern setting process for the low probability high frequency state is terminated.

一方、ステップSi2902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2902:NO)、ステップSi2906に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2906:YES)、ステップSi2907に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si2902 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is not a jackpot win (Si2902: NO), the process proceeds to step Si2906, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur based on the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si2906 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is a reach occurrence (Si2906: YES), the process proceeds to step Si2907.

ステップSi2907では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(V)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2907を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2907で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2907, a presentation pattern table for reaching is identified from the group of presentation pattern tables for low-probability, high-frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for reaching is identified, which is used when a reaching occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (V) low-probability, high-frequency state. (V) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for reaching. After executing step Si2907, the process proceeds to step Si2904 described above, and the presentation pattern table identified in step Si2907 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2906:NO)、ステップSi2908に進む。 If it is determined in step Si2906 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Si2906: NO), the process proceeds to step Si2908.

ステップSi2908では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2908を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2908で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2908, a non-reach presentation pattern table is identified from the group of presentation pattern tables for low-probability, high-frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of the ROM 93. Specifically, a non-reach presentation pattern table is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (VI) low-probability, high-frequency state. (VI) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a loss. After executing step Si2908, the process proceeds to step Si2904 described above, and the presentation pattern table identified in step Si2908 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。なお、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、遊技球状態判定値PNが高確率高頻度状態を示す「03H」となり、その後、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったことによって、遊技球状態判定値PNが高確率低頻度状態を示す「02H」となり、その後、遊技球状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を実行したときにも、この演出パターン設定処理が実行される。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for high probability and high frequency states>
Next, the presentation pattern setting process for the high probability high frequency state will be described. The presentation pattern setting process for the high probability high frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 486: Si2706). The presentation pattern setting process for the high probability high frequency state sets presentation patterns according to the case where the pachinko machine 10 is in a so-called probability variable state, the case where a jackpot is won, the case where a reach occurs, and the case where neither of the above applies. Note that when a probability variable jackpot is won by a winning lottery and the opening and closing execution mode is ended, the game ball state determination value PN becomes "03H" indicating a high probability high frequency state, and then, in the game play after the guaranteed number of games is reached, when a jackpot is won, the game ball state determination value PN becomes "02H" indicating a high probability low frequency state by performing the support mode simulation process, and then, when a process of rewriting the game ball state determination value PN from "02H" to "03H" is performed, this presentation pattern setting process is also executed. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図489は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3001では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3002に進む。 Figure 489 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a high probability and high frequency state. In step Si3001, a random number acquisition process for a performance pattern is executed. In the random number acquisition process for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si3002.

ステップSi3002では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3002において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3002:YES)、ステップSi3003に進む。 In step Si3002, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win or not. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot win or not from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (FIG. 485). In step Si3002, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Si3002: YES), proceed to step Si3003.

ステップSi3003では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(VII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3003では、(VII)~(IX)の中から(VII)を特定する。(VII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンである。図489のステップSi3003では、「バトル・勝利演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3003を実行した後、ステップSi3004に進む。 In step Si3003, a presentation pattern table for a big win is specified from a group of presentation pattern tables for a high probability and high frequency state stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of the ROM 93. The group of presentation pattern tables for a high probability and high frequency state includes: (VII) a presentation pattern table for a big win used when a big win is won in a winning lottery in a high probability and high frequency state; (VIII) a presentation pattern table for a reach occurrence used when a big win is not won in a winning lottery in a high probability and high frequency state and a reach occurs; and (IX) a presentation pattern table for a non-reach occurrence used when a big win is not won in a winning lottery in a high probability and high frequency state and a reach does not occur. In step Si3003, (VII) is specified from (VII) to (IX). (VII) is, for example, a presentation pattern for performing a battle/victory presentation consisting of a battle presentation and a victory presentation executed after the battle presentation. In step Si3003 in Fig. 489, it is written as "presentation pattern table for battle/victory presentation". After executing step Si3003, proceed to step Si3004.

ステップSi3004では、ステップSi3003で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3005では、ステップSi3004によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3005を実行した後、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3004, the presentation pattern table identified in step Si3003 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si3001. In the following step Si3005, the presentation pattern obtained in step Si3004 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si3005 is executed, the presentation pattern setting process for the high probability high frequency state is terminated.

一方、ステップSi3002において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3002:NO)、ステップSi3006に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si3006:YES)、ステップSi3007に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si3002 that the result of the hit/miss determination in the current game round is not a jackpot win (Si3002: NO), the process proceeds to step Si3006, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur based on the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si3006 that the result of the hit/miss determination in the current game round is a reach occurrence (Si3006: YES), the process proceeds to step Si3007.

ステップSi3007では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための演出パターンテーブルである。図489のステップSi3007では、「バトル・引き分け演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3007を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3007で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3007, a presentation pattern table for reaching is specified from the presentation pattern table group for high probability and high frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of the ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for reaching is specified, which is used when reaching occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (VIII) high probability and high frequency state. (VIII) is, for example, a presentation pattern table for performing a battle/draw presentation composed of a battle presentation and a draw presentation executed after the battle presentation. In step Si3007 in Fig. 489, it is written as "presentation pattern table for battle/draw presentation". After executing step Si3007, the process proceeds to step Si3004 described above, and the presentation pattern table specified in step Si3007 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si3006:NO)、ステップSi3008に進む。 If it is determined in step Si3006 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Si3006: NO), proceed to step Si3008.

ステップSi3008では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(IX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。図489のステップSi3008では、「外れ演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3008を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3008で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3008, a non-reach presentation pattern table is identified from the group of presentation pattern tables for high probability and high frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of the ROM 93. Specifically, a non-reach presentation pattern table is identified, which is used when the jackpot is not won in the winning lottery and no reach occurs in the above-mentioned (IX) high probability and high frequency state. (IX) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a miss. In step Si3008 in Fig. 489, it is written as "presentation pattern table for a miss presentation". After executing step Si3008, the process proceeds to step Si3004 described above, and the presentation pattern table identified in step Si3008 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for low probability/high frequency of falls>
Next, the process of setting the performance pattern for the low-fall probability high-frequency state will be described. The process of setting the performance pattern for the low-fall probability high-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (Fig. 486: Si2708). The process of setting the performance pattern for the low-fall probability high-frequency state sets a performance pattern according to the case where the pachinko machine 10 wins a jackpot and the case where the jackpot is not won when the pachinko machine 10 is in a so-called fall time reduction state. The process of setting this performance pattern will be described in detail below.

図490は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3102に進む。 Figure 490 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a low probability, high frequency state of falling. In step Si3101, a process of acquiring a random number for a performance pattern is executed. In the process of acquiring a random number for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si3102.

ステップSi3102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3102:YES)、ステップSi3103に進む。 In step Si3102, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a winning jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a winning jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (FIG. 485). In step Si3102, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a winning jackpot (Si3102: YES), proceed to step Si3103.

ステップSi3103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(X)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3103では、(X)および(XI)の中から(X)を特定する。(X)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図490のステップSi3103では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3103を実行した後、ステップSi3104に進む。 In step Si3103, a presentation pattern table for a big win is specified from the group of presentation pattern tables for a low probability and high frequency state of falling stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of the ROM 93. The group of presentation pattern tables for a low probability and high frequency state of falling includes a presentation pattern table for a big win used when a big win is won in a winning lottery in a low probability and high frequency state of falling (X), and a presentation pattern table used when a winning lottery results in a miss in a low probability and high frequency state of falling (XI). In step Si3103, (X) is specified from (X) and (XI). (X) is, for example, a presentation pattern table for performing a battle/victory presentation consisting of a battle presentation and a victory presentation executed after the battle presentation. In particular, in this embodiment, the above-mentioned battle/victory presentation includes a presentation that suggests that a fall has been won. Instead of this configuration, a battle/victory presentation that does not include a presentation that suggests that a fall has been won may be used. In step Si3103 of FIG. 490, it is written "presentation pattern for battle victory (suggestion of fall) presentation." After executing step Si3103, proceed to step Si3104.

ステップSi3104では、ステップSi3103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3101によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3105では、ステップSi3104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3105を実行した後、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3104, the presentation pattern table identified in step Si3103 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si3101. In the following step Si3105, the presentation pattern obtained in step Si3104 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si3105 is executed, the presentation pattern setting process for the low probability/high frequency fall state is terminated.

一方、ステップSi3102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3102:NO)、ステップSi3106に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si3102 that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot win (Si3102: NO), the process proceeds to step Si3106.

ステップSi3106では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XI)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図490のステップSi3106では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3106を実行した後、先に説明したステップSi3104に進み、ステップSi3106で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3106, from the group of effect pattern tables for the low probability/high frequency fall state stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 452) of ROM 93, an effect pattern table to be used when the winning lottery results in a loss in the above-mentioned (XI) low probability/high frequency fall state is identified. (XI) is, for example, an effect pattern table for performing a battle/defeat effect consisting of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. In step Si3106 of Fig. 490, it is written "effect pattern table for battle/defeat effect". After executing step Si3106, the process proceeds to step Si3104 described above, and the effect pattern table identified in step Si3106 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting performance patterns for low probability and low frequency of falls>
Next, the process of setting the performance pattern for the low probability and low frequency state of falling will be described. The process of setting the performance pattern for the low probability and low frequency state of falling is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (Fig. 486: Si2709). The process of setting the performance pattern for the low probability and low frequency state of falling is to set a performance pattern according to the case where the big win is won and the case where the big win is not won when the pachinko machine 10 is in the so-called normal falling state. The process of setting this performance pattern will be described in detail below.

図491は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3201では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3202に進む。 Figure 491 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a low probability and low frequency state of falling. In step Si3201, a process of obtaining a random number for a performance pattern is executed. In the process of obtaining a random number for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is obtained from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si3202.

ステップSi3202では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3202において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3202:YES)、ステップSi3203に進む。 In step Si3202, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win or not. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot win or not from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (FIG. 485). In step Si3202, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Si3202: YES), proceed to step Si3203.

ステップSi3203では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3203では、(XII)および(XIII)の中から(XII)を特定する。(XII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図490のステップSi3203では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3203を実行した後、ステップSi3204に進む。 In step Si3203, a performance pattern table for a big win is specified from the performance pattern table group for a low probability and low frequency state of falling stored in the performance pattern table storage area 93a (Fig. 452) of the ROM 93. The performance pattern table group for a low probability and low frequency state of falling includes (XII) a performance pattern table for a big win used when a big win is won in a winning lottery in a low probability and low frequency state of falling, and (XIII) a performance pattern table used when a winning lottery results in a miss in a low probability and low frequency state of falling. In step Si3203, (XII) is specified from (XII) and (XIII). (XII) is, for example, a performance pattern table for performing a battle/victory performance consisting of a battle performance and a victory performance executed after the battle performance. In particular, in this embodiment, the above-mentioned battle/victory performance includes a performance suggesting that a fall has been won. In addition, instead of this configuration, a battle/victory performance that does not include a performance suggesting that a fall has been won may be used. In step Si3203 of FIG. 490, it is written "presentation pattern for battle victory (suggestion of fall) presentation." After executing step Si3203, proceed to step Si3204.

ステップSi3204では、ステップSi3203で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3201によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3205では、ステップSi3204によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3205を実行した後、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3204, the presentation pattern table identified in step Si3203 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si3201. In the following step Si3205, the presentation pattern obtained in step Si3204 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si3205 is executed, the presentation pattern setting process for the low probability and low frequency of fall state is terminated.

一方、ステップSi3202において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3202:NO)、ステップSi3206に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si3202 that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot win (Si3202: NO), the process proceeds to step Si3206.

ステップSi3206では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図490のステップSi3206では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3206を実行した後、先に説明したステップSi3204に進み、ステップSi3206で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3206, from the group of effect pattern tables for the low probability and low frequency state of falling stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 452) of ROM 93, an effect pattern table to be used when the winning lottery results in a loss in the above-mentioned (XIII) low probability and low frequency state of falling is identified. (XIII) is, for example, an effect pattern table for performing a battle/defeat effect consisting of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. In step Si3206 of Fig. 490, it is written as "effect pattern table for battle/defeat effect". After executing step Si3206, the process proceeds to step Si3204 described above, and the effect pattern table identified in step Si3206 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the current effect pattern.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図484:Si2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for executing game play performance>
Next, the game round performance execution process will be described. The game round performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round performance process (FIG. 484: Si2502).

図492は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSi3301では、上述した遊技回演出設定処理(図485)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Si3301:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Si3301:YES)、ステップSi3302に進む。 Figure 492 is a flowchart showing the process for executing the game round presentation. In step Si3301, it is determined whether or not a presentation pattern set in the game round presentation setting process (Figure 485) described above exists. If it is determined in step Si3301 that a presentation pattern that has been set does not exist (Si3301: NO), the process for executing the game round presentation ends as is. On the other hand, if it is determined in step Si3301 that a presentation pattern that has been set exists (Si3301: YES), the process proceeds to step Si3302.

ステップSi3302では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSi3303に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図486)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step Si3302, the set presentation pattern is referenced, and then the process proceeds to step Si3303, where it is determined whether or not it is time to start the play round presentation. The play round presentation referred to here is a presentation based on various presentation patterns set in the presentation pattern setting process (Figure 486). These presentation patterns store the content and timing of the presentation to be executed in the play round.

ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Si3303:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Si3303:YES)、ステップSi3304に進む。この遊技回演出の開始タイミングであると判定された時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t5に該当する。 If it is determined in step Si3303 that it is not the time to start the game round presentation (Si3303: NO), the process for executing this game round presentation ends. On the other hand, if it is determined in step Si3303 that it is the time to start the game round presentation (Si3303: YES), the process proceeds to step Si3304. The time when it is determined that it is the time to start this game round presentation corresponds to time t5 in the timing chart of FIG. 459.

ステップSi3304では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSi3305に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSi3306に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSi3306を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step Si3304, a video display start command corresponding to the content of the game round presentation set in the presentation pattern is sent to the display control device 100. Then, the process proceeds to step Si3305, where the light emission control process of the various lamps 47 corresponding to the content of the game round presentation set in the presentation pattern is started. Then, the process proceeds to step Si3306, where the sound output LSI (not shown) is caused to start playing audio data corresponding to the content of the preview presentation set in the presentation pattern. After step Si3306 is executed, the process for executing this game round presentation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図493は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 493 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSi3401では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSi3402に進む。 In step Si3401, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Si3402.

ステップSi3402では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Si3402, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図494は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSi3501では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 494 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Si3501, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図495は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 495 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the drawing process or display process of the image is not completed, so that it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSi3601では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図494)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Si3601, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 494) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command is stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Si3601)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Si3601), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSi3602では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Si3601)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSi3603に進む。 In step Si3602, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Si3601) or the like. Then, the process proceeds to step Si3603.

ステップSi3603では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Si3602)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSi3604に進む。 In step Si3603, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Si3602), the type of character (sprite, display object) constituting the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Si3604.

ステップSi3604では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Si3603)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSi3605に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Si3604, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Si3603), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received in the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Si3605, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理によって、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。一方、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、高頻度サポートモード時に動作しうる電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player wins a jackpot in a winning lottery and the opening/closing execution mode ends, the lottery mode changes to the high probability mode and the support mode changes to the high frequency support mode. Then, in a game after the high frequency support mode starts and the number of games reaches the guaranteed number of games, if a player wins a jackpot in the winning lottery, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of that game by the support mode simulation process. On the other hand, even if a player wins a drop lottery in a game after the guaranteed number of games is reached, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of that game. This makes it possible to prevent a player from guessing whether a game in which a jackpot was won in the winning lottery or a game in which a drop lottery was won from the open/close state of the electric device 34a that can operate in the high frequency support mode. Therefore, this pachinko machine 10 can create a sense of expectation and tension for the player, which can increase the player's interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられた場合に、高確率モードとなっているにもかかわらず低頻度サポートモードの状態となる。この状態は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機における潜伏確変状態(遊技状態判定値PN=「02H」)に相当する。これに対して、本パチンコ機10では、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されていないため、遊技状態判定値PNが「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群が、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に用意されていない(遊技状態判定値PNが「02H」である時用の変動時間テーブルを用意することは無駄なため)。したがって、本パチンコ機10では、高確率低頻度状態である場合には変動時間の設定が不可能である仕様となっている。このため、本パチンコ機10では、遊技状態判定値PNを演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値PNを「03H」に書き換える処理を実行することによって、高確率低頻度状態である時には確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして変動時間の設定を可能とした。したがって、本パチンコ機10によれば、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。 In addition, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of a game in which a jackpot is won in a winning lottery by the support mode simulation process, the state becomes the low-frequency support mode despite being in the high-probability mode. This state corresponds to the latent probability change state (game state determination value PN = "02H") in a pachinko machine of a model equipped with a latent probability change state as a game state. In contrast, since the present pachinko machine 10 does not have a latent probability change state as a game state, a group of variable time tables for the latent probability change state used when the game state determination value PN is "02H" is not prepared in the variable time table storage area 63h (Fig. 446) of the ROM 63 (because it is pointless to prepare a variable time table for when the game state determination value PN is "02H"). Therefore, in the present pachinko machine 10, it is specified that it is impossible to set the variable time when the state is in the high probability low frequency state. For this reason, in this pachinko machine 10, after calculating the game state determination value PN, if the calculation result is "02H", a process is executed to rewrite the game state determination value PN to "03H", so that when in a high probability, low frequency state, it is considered to be in a high probability variable state (game state determination value PN = "03H") and the variable time can be set. Therefore, with this pachinko machine 10, the variable time is set normally and the process is not interrupted or stopped, so a high reliability can be ensured for the operation of the pachinko machine 10.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を特定可能な遊技状態判定値PNを演算し、その遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, a game state determination value PN capable of identifying each value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag is calculated, and the fluctuation time is set based on the game state determination value PN. Therefore, the fluctuation time can be set by referring to the game state determination value PN without referring to each value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. This simplifies the control for setting the fluctuation time.

《I7》第9実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<I7> Modification of the ninth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《I7-1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の手順を、第9実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の手順の説明を行う。
<I7-1> Variation 1:
<Outline of Processing in Modification 1>
The processing procedure of the pachinko machine in the modified example 1 will be explained first while indicating the differences from the ninth embodiment. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 1 is the same as that of the pachinko machine 10 in the ninth embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as in the ninth embodiment, and the processing procedure will be explained.

上記第9実施形態では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行する構成とした。これに対して変形例1として、上記の遊技状態判定値を書き換える処理を実行することなしに、サポートモード擬似化処理の前に遊技状態判定値の算出を行う構成とした。 In the ninth embodiment, after the game state determination value is calculated, if the calculation result is "02H", a process is executed to rewrite the game state determination value to "03H". In contrast, in the first modified example, the game state determination value is calculated before the support mode simulation process without executing the process to rewrite the game state determination value.

図496は、変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、変形例1のパチンコ機では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t11で当たり抽選において大当たり当選した場合、時刻t11の直後の時刻t12でもって、遊技状態判定値を算出する。時刻t12では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがON(=「01H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「03H」となる。 Figure 496 is a timing chart explaining the procedure of processing in a game after the guaranteed number of plays is reached in a pachinko machine of modified example 1. As shown in the figure, in the pachinko machine of modified example 1, if a sure-variable jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode changes to the high probability mode, and the support mode changes to the high frequency support mode, and then, in the 120th game played after the high frequency support mode is started, if a jackpot is won in the winning lottery at time t11, the game state determination value is calculated at time t12 immediately after time t11. At time t12, the high probability mode flag is ON (= "02H"), the high frequency support mode flag is ON (= "01H"), and the fall flag is OFF (= "00H"), so the calculation result of the game state determination value is "03H".

時刻t12に続く時刻t13では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、時刻t12で算出された遊技状態判定値である「03H」に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブルを用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。 At time t13 following time t12, a process for setting the variable time is performed. This variable time is set based on the game state determination value "03H" calculated at time t12. Specifically, the MPU 62 reads out a group of variable time tables for high probability, high frequency states that correspond to the game state determination value "03H" from the variable time table storage area 63h (Figure 446) of the ROM 63, and sets the variable time using this variable time table for high probability, high frequency states. The reading of this group of variable time tables is performed normally, and the process is not interrupted or stopped.

時刻t13に続く時刻t14では、サポートモード擬似化処理が実行され、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 At time t14 following time t13, the support mode simulation process is executed and the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

時刻t14に続く時刻t15では、時刻t13で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。すなわち、サポートモード擬似化処理は、変動時間設定の後に実行され、かつ、変動表示開始の前に実行される。 At time t15 following time t14, the display of the changing patterns starts based on the changing time set at time t13. In other words, the support mode simulation process is executed after the changing time is set and before the changing display starts.

なお、図496は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、遊技状態判定値を算出した時刻t12から変動表示開始される時刻t15までは、実際は瞬時に進む。このため、図457を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。 Note that FIG. 496 is merely intended to explain the processing procedure, and in reality the process progresses instantaneously from time t12 when the game state determination value is calculated to time t15 when the variable display begins. For this reason, as explained using FIG. 457, it can be said that at the start of a game round, the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第9実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図497~図499で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine of the first modified example will be described. This specific control differs from the specific control in the ninth embodiment only in the processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 and shown in Figs. 497 to 499 described below, but the other processing executed by the MPU 62 of the main control device 60, the various processing executed in the sound and light emission control device 90, and the various processing executed in the display control device 100 are the same.

<変動開始処理>
図497は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップSi3701~Si3708は第9実施形態の変動開始処理(図466)のステップSi0701~Si0708と同一であり、ステップSi3713~Si3714は第9実施形態の変動開始処理(図466)のステップSi0709~Si0710と同一である。変形例1における変動開始処理において、第9実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップSi3708とステップSi3713との間に、ステップSi3709~Si3712が追加されている点だけである。
<Change start processing>
Fig. 497 is a flowchart showing the fluctuation start processing in the modified example 1. In this fluctuation start processing, steps Si3701 to Si3708 are the same as steps Si0701 to Si0708 in the fluctuation start processing (Fig. 466) of the ninth embodiment, and steps Si3713 to Si3714 are the same as steps Si0709 to Si0710 in the fluctuation start processing (Fig. 466) of the ninth embodiment. The fluctuation start processing in the modified example 1 differs from the fluctuation start processing in the ninth embodiment only in that steps Si3709 to Si3712 are added between steps Si3708 and Si3713.

ステップSi3709では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si3709:YES)、ステップSi3710に進む。 In step Si3709, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si3709: YES), and the process proceeds to step Si3710.

ステップSi3710では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si3710, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSi3710において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si3710:YES)、ステップSi3711に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi3711において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi3711:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi3712に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図496のタイミングチャートにおける時刻t14に該当する。ステップSi3712を実行した後、ステップSi3713に進む。 If it is determined in step Si3710 that the mode is the high-frequency support mode (Si3710: YES), the process proceeds to step Si3711, where it is determined whether the number of games continuously executed in the high-frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si3711 that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Si3711: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si3712, where the high-frequency support mode flag is turned OFF. This process of turning OFF the high-frequency support mode flag corresponds to the support mode simulation process. The time when this high-frequency support mode flag is turned OFF corresponds to time t14 in the timing chart of FIG. 496. After executing step Si3712, the process proceeds to step Si3713.

ステップSi3709において当たり抽選の結果が大当たり当選でない(いずれのフラグもONでない)と判定した場合(Si3709:NO)、ステップSi3710において高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Si3710:NO)、または、ステップSi3711において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi3711:YES)には、ステップSi3712を実行することなく、ステップSi3713に進む。追加されたステップSi3709~Si3712によれば、サポート擬似化処理が行われる。 If it is determined in step Si3709 that the result of the winning lottery is not a big win (no flags are ON) (Si3709: NO), if it is determined in step Si3710 that the high frequency support mode flag is not ON (Si3710: NO), or if it is determined in step Si3711 that the number of plays is within the guaranteed number of plays (step Si3711: YES), the process proceeds to step Si3713 without executing step Si3712. According to the added steps Si3709 to Si3712, support simulation processing is performed.

<当たり判定処理>
図498は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi3801~Si3804は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1001~Si1004と同一であり、ステップSi3805~Si3813は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1008~Si1016と同一である。変形例1における当たり判定処理において、第9実施形態の当たり判定処理と相違するのは、第9実施形態の当たり判定処理におけるステップSi1005~Si1007が削除されている点だけである。この削除されたステップSi1005~Si1007は、サポート擬似化処理に該当する。
<Hit detection process>
Fig. 498 is a flow chart showing the hit determination process in the modified example 1. In this hit determination process, steps Si3801 to Si3804 are the same as steps Si1001 to Si1004 in the hit determination process of the ninth embodiment (Fig. 469), and steps Si3805 to Si3813 are the same as steps Si1008 to Si1016 in the hit determination process of the ninth embodiment (Fig. 469). The hit determination process in the modified example 1 differs from the hit determination process of the ninth embodiment only in that steps Si1005 to Si1007 in the hit determination process of the ninth embodiment are deleted. The deleted steps Si1005 to Si1007 correspond to the support simulation process.

<遊技状態判定処理>
図499は、変形例1における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi3901は第9実施形態の遊技状態判定処理(図470)のステップSi1101と同一である。変形例1における遊技状態判定処理において、第9実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、第9実施形態の遊技状態判定処理におけるステップSi1102~Si11103が削除されている点だけである。ステップSi3901によって遊技状態判定値PNが算出された時が、図496のタイミングチャートにおける時刻t12に該当する。
<Game Status Determination Processing>
FIG. 499 is a flowchart showing the game state determination process in the modified example 1. In this game state determination process, step Si3901 is the same as step Si1101 in the game state determination process of the ninth embodiment (FIG. 470). The game state determination process in the modified example 1 differs from the game state determination process of the ninth embodiment only in that steps Si1102 to Si11103 in the game state determination process of the ninth embodiment are deleted. The time when the game state determination value PN is calculated by step Si3901 corresponds to time t12 in the timing chart of FIG. 496.

上記構成の遊技状態判定処理によれば、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が実行されることがない。その上で、上記構成の変動開始処理および当たり判定処理によれば、遊技状態判定値の算出を行う遊技状態判定処理の後にサポート擬似化処理が実行されることになる。 According to the game state determination process configured as above, the process of rewriting the game state determination value from "02H" to "03H" is not executed. Furthermore, according to the change start process and hit determination process configured as above, the support simulation process is executed after the game state determination process that calculates the game state determination value.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられるより前のタイミングで、遊技状態判定値PNが算出され、その算出された遊技状態判定値PNに基づいて変動時間が設定される。このため、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。 As described above, in the pachinko machine of variant 1, the support mode simulation process calculates the game state determination value PN at the start of a game in which a jackpot is won in a winning lottery, before the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the fluctuation time is set based on the calculated game state determination value PN. Therefore, as with the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the fluctuation time is set normally and the process is not interrupted or stopped, ensuring high reliability in the operation of the pachinko machine 10.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合、転落抽選に当選した場合、のいずれでも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。 In addition, according to the pachinko machine of the modified example 1, in the same manner as the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, in the game round after the guaranteed number of games is reached, in either the case where the player wins a jackpot in the winning lottery or the case where the player wins a falling lottery, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing whether the game round in which the player won a jackpot in the winning lottery or the game round in which the player won a falling lottery is based on the opening and closing state of the electric role 34a. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 1, as in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, according to the pachinko machine of the modified example 1, as in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the variable time is set based on the game state determination value PN, so that the variable time can be set by referring to the game state determination value PN without referring to the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag. This makes it possible to simplify the control for setting the variable time.

《I7-2》変形例2:
上記第9実施形態およびその変形例1では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
<I7-2> Variation 2:
In the ninth embodiment and its modified example 1, the high-frequency support mode flag, which is state information, has a low-frequency support mode and a high-frequency support mode as identifiable states, but instead of this, a configuration may be adopted in which there are three types of support modes (for example, a low-frequency support mode, a medium-frequency support mode, and a high-frequency support mode) in which the frequency at which the electric role 34a is in an open state per unit time is divided into three stages.Furthermore, a configuration may be adopted in which there are n types of support modes in which the frequency is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《I7-3》変形例3:
上記第9実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<I7-3> Variation 3:
In the ninth embodiment and its modified example 1, the determination means has a low probability mode and a high probability mode as the determination modes (lottery modes), but instead of this, a configuration may be made in which there are three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is divided into three stages. Furthermore, a configuration may be made in which there are n types of probability modes in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《I7-4》変形例4:
上記第9実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
Variation 4:
In the above ninth embodiment and its modified example 1, the case where the special information satisfies the predetermined condition has been described as an example where a jackpot is won in a winning lottery, but the predetermined condition is not limited to winning a jackpot in a winning lottery. For example, the case where the special information satisfies the predetermined condition may be a case where a condition for executing a reach effect is satisfied based on the counter value of the obtained reach random number counter C3.

《I7-5》変形例5:
上記第9実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、例えば、ノイズ等の影響によって、潜伏確変状態となってしまった場合に変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
Variation 5:
In the ninth embodiment and its modified example 1, when the falling lottery is performed and a winning lottery is won, the lottery mode of the winning lottery is determined to be the low probability mode, but instead of this, the falling lottery itself may not be performed. Even with this configuration, for example, when the latent probability change state occurs due to the influence of noise, etc., it becomes impossible to set the variable time, and it is possible to prevent the processing from being interrupted and stopped, and it is possible to obtain the effect of ensuring high reliability of the operation of the gaming machine.

《I7-6》変形例6:
上記第9実施形態では、遊技状態判定値PNの書き換えを行うことによって、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を定める構成としたが、これに換えて、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を別途記憶する構成とし、その記憶したサポートモードの状態を用いて改めて遊技状態判定値PNを算出する構成としても良い。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
Variation 6:
In the ninth embodiment, the state of the support mode before being shifted by the support mode simulation process is determined by rewriting the game state determination value PN, but instead of this, the state of the support mode before being shifted by the support mode simulation process may be separately stored, and the game state determination value PN may be calculated again using the stored state of the support mode. With this configuration, as in the ninth embodiment, it is impossible to set the variable time, and it is possible to prevent the process from being interrupted and stopped, and it is possible to obtain the effect of ensuring high reliability of the operation of the gaming machine.

《I7-7》変形例7:
上記第9実施形態およびその変形例1では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としたが、これに換えて、転落フラグを用いずに高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。また、高確率モードフラグを用いずに高頻度サポートモードフラグと転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。
Variation 7:
In the ninth embodiment and its modified example 1, the game state determination value PN is calculated based on the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag, but instead of this, the game state determination value PN may be calculated based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag without using the fall flag. Also, the game state determination value PN may be calculated based on the high frequency support mode flag and the fall flag without using the high probability mode flag.

《I7-8》変形例8:
上記第9実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブルを特定する構成としたが、これに換えて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブルを特定する構成としてもよい。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
Variation 8:
In the ninth embodiment and its modified example 1, the variable time table group is selected based on the game state determination value PN, and the variable time table is specified based on the winning lottery winning/losing determination result (lottery result) within the range of the selected variable time table group, but instead, the variable time table group may be selected based on the winning lottery winning/losing determination result (lottery result) and the variable time table is specified based on the game state determination value PN within the range of the selected variable time table group. With this configuration, as in the ninth embodiment, it is possible to prevent the setting of the variable time from being impossible and the processing from being interrupted and stopped, and it is possible to obtain the effect of ensuring high reliability of the operation of the gaming machine.

《I7-9》変形例9:
上記第9実施形態およびその変形例1において、主制御装置60側では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、遊技状態判定値PNに基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、遊技状態判定値に基づいて、上記以外の遊技機における特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
Variation 9:
In the ninth embodiment and its modified example 1, the main control device 60 sets the variable time based on the game state determination value PN, and the sound and light emission control device 90 sets the presentation pattern based on the game state determination value PN. In contrast, as a modified example, a specific operation or display mode of a gaming machine other than the above, for example, a background video to be displayed on the symbol display device 41, may be set based on the game state determination value.

《I7-10》変形例10
上記第9実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定していたが、遊技状態判定値PNを算出しない構成であっても良い。具体的には、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値に基づいて変動時間を設定するように構成しても良い。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<I7-10> Variation 10
In the ninth embodiment and its modified example 1, the variable time is set based on the game state determination value PN, but the game state determination value PN may not be calculated. Specifically, the variable time may be set based on the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. With this configuration, as in the ninth embodiment, it is possible to prevent the variable time from being set and the processing from being interrupted and stopped, and it is possible to obtain the effect of ensuring high reliability of the operation of the gaming machine.

《I7-11》変形例11:
上記第9実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
Variation 11:
In the ninth embodiment and its modified example 1, the result notification effects are a victory effect, a defeat effect, and a draw effect, but instead, only a victory effect and a defeat effect may be performed as the result notification effects. With this configuration, it is possible to clearly inform the player whether he has won or lost.

《I7-12》変形例12:
上記第9実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第9実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
Variation 12:
In the ninth embodiment and its modified example 1, a battle performance is executed as a specific performance executed before the result notification performance, but the specific performance is not limited to a battle performance. The specific performance can be any configuration as long as it is a performance that suggests that the result notification performance may be executed. For example, a performance that suggests that the lottery mode will shift from a high probability mode to a low probability mode can be adopted as a performance that suggests that the result notification performance may be executed. With such a configuration, it is possible to obtain the same effect as that described in the ninth embodiment.

《I7-13》変形例13:
上記第9実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
<I7-13> Variation 13:
In the ninth embodiment and its first modified example, the effects executed in one game round are configured by two types of effects, namely, a battle effect and a result notification effect, but instead of this, they may be configured by three types of effects, namely, a notice effect, a battle effect, and a result notification effect. Furthermore, four or more types of effects may be used. Also, only the result notification effect may be used without executing a battle effect.

《I7-14》変形例14:
上記第9実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
Variation 14:
In the ninth embodiment and its modified example 1, the battle performance executed when the falling lottery is won and the battle performance executed when the big win is won in the winning lottery are the same, but this is not limited to this. For example, the battle performance executed when the falling lottery is won and the battle performance executed when the big win is won in the winning lottery may be configured so that a part of the image constituting the battle performance is different. For example, the images are similar as a whole, but the images are such that only some players can notice the difference, which can further increase the interest in the game.

《I7-15》変形例15:
上記第9実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第9実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第9実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第9実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第9実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
Variation 15:
In the above ninth embodiment and its modified example 1, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, such as the main control device 60, the sound and light emission control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, it may be configured to include two control devices, such as the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 in the ninth embodiment. In addition, in the above ninth embodiment and its modified example 1, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the ninth embodiment, and it is sufficient that all the processes in the ninth embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.

《I7-16》変形例16:
上記第9実施形態では、パチンコ機10は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない構成であったが、これに換えて、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した構成としても良い。変形例16のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例16のパチンコ機のハードウェア構成は第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
Variation 16:
In the ninth embodiment, the pachinko machine 10 is configured not to have a latent probability variable state as a game state, but instead, it may be configured to have a latent probability variable state as a game state. The pachinko machine of the modified example 16 will be described in detail below. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine of the modified example 16 is the same as that of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as those of the ninth embodiment in the following description.

第9実施形態のパチンコ機10では、大当たり種別として、確変大当たりと通常大当たりが用意されていた(図449参照)。これに換えて、変形例16のパチンコ機では、大当たり種別として、確変大当たり、通常大当たりに加えて、潜伏確変大当たりが用意されている。潜伏確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。その上、変形例16のパチンコ機では、高確率モードにあることを、大当たりに当選した遊技回やその遊技回後に報知しない構成となっている。このため、変形例16のパチンコ機では、潜伏確変大当たりに当選した場合に、遊技者は高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難となる。このようにして、変形例16のパチンコ機は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載する。なお、潜伏確変状態は、潜伏確変大当たりに当選した場合に移行する構成に限る必要はなく、変形例として、他の特定の場合、例えば、大当たりに当選して高確率高頻度状態となってからの遊技回の回数が所定の回数を超えた場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、これによって、高確率モードが維持されているが、遊技者は高確率モードか低確率モードかを把握できない潜伏確変状態となる構成としても良い。 In the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, a probability variable jackpot and a normal jackpot were prepared as jackpot types (see FIG. 449). Instead, in the pachinko machine of the modified example 16, in addition to the probability variable jackpot and the normal jackpot, a latent probability variable jackpot is prepared as a jackpot type. The latent probability variable jackpot is a jackpot in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high frequency winning mode, the lottery mode of the winning lottery after the opening and closing execution mode ends is a high probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a low frequency support mode. Furthermore, in the pachinko machine of the modified example 16, the high probability mode is not notified during or after the game in which the jackpot is won. For this reason, in the pachinko machine of the modified example 16, when a latent probability variable jackpot is won, it is impossible or difficult for the player to know whether or not the mode is the high probability mode. In this way, the pachinko machine of the modified example 16 is equipped with a latent probability variable state as a game state. The latent probability change state does not have to be limited to a configuration in which it is entered when a latent probability change jackpot is won. As a modified example, in other specific cases, for example, when the number of times played since a jackpot is won and the high probability/high frequency state is entered exceeds a predetermined number of times, the support mode may be switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode, thereby maintaining the high probability mode, but entering a latent probability change state in which the player cannot tell whether it is the high probability mode or the low probability mode.

変形例16のパチンコ機は、第9実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図500~図503で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図504、図505で示す処理とが相違し、主制御装置60において実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Compared to the specific control in the ninth embodiment, the pachinko machine of variant 16 differs in the processing shown in Figures 500 to 503, which will be described later, executed by the MPU 62 of the main control device 60, and the processing shown in Figures 504 and 505, which will be described later, executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, but the other processing executed by the main control device 60, the other processing executed by the sound and light emission control device 90, and the various processing executed by the display control device 100 are the same.

<当たり判定処理>
図500は、変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi4001~Si4007は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1001~Si1007と同一であり、ステップSi4009~Si4017は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1008~Si1016と同一である。変形例16における当たり判定処理において、第9実施形態の当たり判定処理と相違するのは、ステップSi4007とステップSi4009との間に、ステップSi4008が追加されている点だけである。
<Hit detection process>
Fig. 500 is a flow chart showing the hit determination process in the modified example 16. In this hit determination process, steps Si4001 to Si4007 are the same as steps Si1001 to Si1007 in the hit determination process of the ninth embodiment (Fig. 469), and steps Si4009 to Si4017 are the same as steps Si1008 to Si1016 in the hit determination process of the ninth embodiment (Fig. 469). The only difference between the hit determination process in the modified example 16 and the hit determination process of the ninth embodiment is that step Si4008 is added between steps Si4007 and Si4009.

ステップSi4008では、サポートモード擬似化フラグをONする。サポートモード擬似化フラグは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを特定するためのフラグであり、ONである場合にサポートモード擬似化処理が実行されたことを、OFFである場合にサポートモード擬似化処理が実行されていないことを特定する。ステップSi4007において、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が実行されたことを受けて、ステップSi4008に進み、サポートモード擬似化フラグをONする処理が行われる。サポートモード擬似化フラグの値は、変動開始処理(図466)において図柄の変動表示を開始するSi0709の処理の直前でOFFにクリアされる。ステップSi4008を実行した後、ステップSi4009に進む。 In step Si4008, the support mode simulation flag is turned ON. The support mode simulation flag is a flag for identifying whether or not the support mode simulation process has been executed in the current game round. When the flag is ON, it indicates that the support mode simulation process has been executed, and when the flag is OFF, it indicates that the support mode simulation process has not been executed. In step Si4007, in response to the support mode simulation process of turning OFF the high frequency support mode flag, the process proceeds to step Si4008, where the process of turning ON the support mode simulation flag is performed. The value of the support mode simulation flag is cleared to OFF immediately before the process of Si0709, which starts the display of the varying patterns in the variation start process (FIG. 466). After executing step Si4008, the process proceeds to step Si4009.

<遊技状態判定処理>
図501は、変形例16における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi4101、Si4102は第9実施形態の遊技状態判定処理(図470)のステップSi1101、Si1102と同一であり、ステップSi4104は遊技状態判定処理(図470)のステップSi1103と同一である。変形例16における遊技状態判定処理において、第9実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、ステップSi4102とステップSi4104との間に、ステップSi4103が追加されている点だけである。
<Game Status Determination Processing>
FIG. 501 is a flowchart showing the game state determination process in the modified example 16. In this game state determination process, steps Si4101 and Si4102 are the same as steps Si1101 and Si1102 in the game state determination process (FIG. 470) of the ninth embodiment, and step Si4104 is the same as step Si1103 in the game state determination process (FIG. 470). The game state determination process in the modified example 16 differs from the game state determination process of the ninth embodiment only in that step Si4103 is added between step Si4102 and step Si4104.

ステップSi4103では、遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、サポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4103:YES)、ステップSi4104に進む。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4103:NO)、本遊技状態判定処理を終了する。 In step Si4103, it is determined whether or not the support mode simulation process has been executed in the game round. Specifically, it is determined whether or not the support mode simulation flag is ON. If it is determined in step Si4103 that the support mode simulation flag is ON (Si4103: YES), the process proceeds to step Si4104. If it is determined in step Si4103 that the support mode simulation flag is not ON (Si4103: NO), the game state determination process is terminated.

この遊技状態判定処理によれば、サポートモード擬似化処理が実行されたことによって遊技状態判定値PNが「02H」になっているときに限り、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われ、潜伏確変大当たりに当選したことによって遊技状態が潜伏確変状態となっている場合には、遊技状態判定値PNは「02H」のまま維持され、「03H」に書き換えられることはない。 According to this game state determination process, the game state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H" only when the game state determination value PN is "02H" due to the support mode simulation process being executed, and if the game state is in a latent high probability variable state due to winning a latent high probability variable jackpot, the game state determination value PN remains at "02H" and is not rewritten to "03H".

<変動時間設定処理>
図502は、変形例16における変動時間設定処理を示すフローチャートである。この変動時間設定処理において、ステップSi4201~Si4208は第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1201~Si1208と同一であり、ステップSi4210は第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1209と同一である。変形例16における変動時間設定処理において、第9実施形態の変動時間設定処理と相違するのは、ステップSi4209とステップSi4211とが追加されている点だけである。
<Variable time setting process>
Fig. 502 is a flow chart showing the variable time setting process in the modified example 16. In this variable time setting process, steps Si4201 to Si4208 are the same as steps Si1201 to Si1208 in the variable time setting process (Fig. 471) of the ninth embodiment, and step Si4210 is the same as step Si1209 in the variable time setting process (Fig. 471) of the ninth embodiment. The only difference between the variable time setting process in the modified example 16 and the variable time setting process in the ninth embodiment is that steps Si4209 and Si4211 are added.

ステップSi4207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4207:NO)には、ステップSi4209に進む。ステップSi4209では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4209:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4210に進む。ステップSi4210では、第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1209と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4207 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4207: NO), the process proceeds to step Si4209. In step Si4209, it is determined whether the gaming state determination value PN is "02H". If it is determined in step Si4209 that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4209: NO), that is, if the gaming state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4210. In step Si4210, a variable time setting process for a low probability and low frequency state of falling is executed, which is the same process as step Si1209 in the variable time setting process (FIG. 471) of the ninth embodiment.

ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4209:YES)、ステップSi4211に進み、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の変動時間設定処理である。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi4211を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Si4209 that the game state determination value PN is "02H" (Si4209: YES), the process proceeds to step Si4211, where a variable time setting process for a high probability, low frequency state is executed. The variable time setting process for a high probability, low frequency state is a variable time setting process when the game state is a latent variable state. The variable time setting process for a high probability, low frequency state will be described later. After executing step Si4211, this variable time setting process is terminated.

<高確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図502:Si4211)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high probability low frequency state>
Next, the variable time setting process for the high probability low frequency state will be described. The variable time setting process for the high probability low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 502: Si4211).

図503は、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64a(図446)における変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi4302に進む。 Figure 503 is a flowchart showing the variable time setting process for a high probability low frequency state. In step Si4301, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a (Figure 446) of the RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Si4302.

ステップSi4302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、ONである場合には大当たり当選であるとして(Si4302:YES)、ステップSi4303に進む。 In step Si4302, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether the jackpot flag is ON, and if it is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si4302: YES), and the process proceeds to step Si4303.

ステップSi4303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xiv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi4303では、(xiv)~(xvi)の中から(xiv)を特定する。ステップSi4303を実行した後、ステップSi4304に進む。 In step Si4303, a variable time table for a jackpot is identified from the group of variable time tables for high-probability, low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The group of variable time tables for high-probability, low-frequency states includes (xiv) a variable time table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a high-probability, low-frequency state, (xv) a variable time table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a high-probability, low-frequency state and a reach occurs, and (xvi) a variable time table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery and a reach does not occur in a high-probability, low-frequency state. In step Si4303, (xiv) is identified from (xiv) to (xvi). After executing step Si4303, proceed to step Si4304.

ステップSi4304では、ステップSi4303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi4301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi4305では、ステップSi4304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si4304, the fluctuation time table identified in step Si4303 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si4301. In the following step Si4305, the fluctuation time information obtained in step Si4304 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the high probability low frequency state is terminated.

一方、ステップSi4302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4302:NO)、ステップSi4306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi4302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si4306)を実行することから、ステップSi4306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si4306:YES)、ステップSi4307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, if it is determined in step Si4302 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Si4302: NO), the process proceeds to step Si4306 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Si4306) is executed if the winning lottery for the current game round does not result in a jackpot win in step Si4302, in step Si4306, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which a jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (Fig. 447) corresponds to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Si4306: YES), and the process proceeds to step Si4307. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 446) of the ROM 63 is referenced.

ステップSi4307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi4307を実行した後、ステップSi4308に進む。 In step Si4307, the reach occurrence flag is turned OFF. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Si4307, the process proceeds to step Si4308.

ステップSi4308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(xv)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4308を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si4308, a variable time table for reaching a target is identified from the group of variable time tables for high-probability, low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, a variable time table for reaching a target is identified, which is used when a target is reached without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (xv) high-probability, low-frequency state. (xv) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for reaching a target. After executing step Si4308, the process proceeds to step Si4304 described above, and the variable time table identified in step Si4308 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

ステップSi4306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si4306:NO)、ステップSi4309に進む。 If it is determined in step Si4306 that no reach will occur in the current game round (Si4306: NO), proceed to step Si4309.

ステップSi4309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(xvi)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4309を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si4309, a variable time table for non-reach occurrence is identified from the group of variable time tables for high probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, a variable time table for non-reach occurrence, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (xvi) high probability and low frequency state, is identified. (xvi) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for a miss. After executing step Si4309, the process proceeds to step Si4304 described above, and the variable time table identified in step Si4309 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

<演出パターン設定処理>
図504は、変形例16における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4401~Si4408は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2701~Si2708と同一であり、ステップSi4410は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同一である。変形例16における演出パターン設定処理において、第9実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4409とステップSi4411とが追加されている点だけである。
<Performance pattern setting process>
Fig. 504 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the modified example 16. In this effect pattern setting process, steps Si4401 to Si4408 are the same as steps Si2701 to Si2708 in the effect pattern setting process (Fig. 486) of the ninth embodiment, and step Si4410 is the same as step Si2709 in the effect pattern setting process (Fig. 486) of the ninth embodiment. The effect pattern setting process in the modified example 16 differs from the effect pattern setting process of the ninth embodiment only in that steps Si4409 and Si4411 are added.

ステップSi4407において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4407:NO)には、ステップSi4409に進む。ステップSi4409では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4409:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4410に進む。ステップSi4410では、第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4407 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4407: NO), the process proceeds to step Si4409. In step Si4409, it is determined whether the gaming state determination value PN is "02H". If it is determined in step Si4409 that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4409: NO), that is, if the gaming state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4410. In step Si4410, the process of setting a presentation pattern for a low probability and low frequency of falling state is executed, which is the same process as step Si2709 in the presentation pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment.

ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4409:YES)、ステップSi4411に進み、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4411を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Si4409 that the game state determination value PN is "02H" (Si4409: YES), the process proceeds to step Si4411, where a presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state is executed. The presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state is a presentation pattern setting process when the game state is a latent probability change state. The presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state will be described later. After executing step Si4411, this presentation pattern setting process is terminated.

<高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図504:Si4411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for high probability and low frequency states>
Next, the effect pattern setting process for the high probability low frequency state will be described. The effect pattern setting process for the high probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 504: Si4411). The effect pattern setting process for the high probability low frequency state sets an effect pattern according to the case where the pachinko machine 10 wins a jackpot, the case where a reach occurs, and the case where neither of the above applies when the pachinko machine 10 is in the high probability low frequency state. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図505は、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4502に進む。 Figure 505 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a high probability, low frequency state. In step Si4501, a random number acquisition process for a performance pattern is executed. In the random number acquisition process for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si4502.

ステップSi4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4502:YES)、ステップSi4503に進む。 In step Si4502, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win or not. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot win or not from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (FIG. 485). In step Si4502, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Si4502: YES), proceed to step Si4503.

ステップSi4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XIV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4503では、(XIV)~(XVI)の中から(XIV)を特定する。ステップSi4503を実行した後、ステップSi4504に進む。 In step Si4503, a presentation pattern table for a jackpot is identified from the group of presentation pattern tables for a high probability, low frequency state stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of the ROM 93. The group of presentation pattern tables for a high probability, low frequency state includes (XIV) a presentation pattern table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a high probability, low frequency state, (XV) a presentation pattern table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery and a reach occurs in a high probability, low frequency state, and (XVI) a presentation pattern table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery and a reach does not occur in a high probability, low frequency state. In step Si4503, (XIV) is identified from (XIV) to (XVI). After executing step Si4503, proceed to step Si4504.

ステップSi4504では、ステップSi4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi4501によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4505では、ステップSi4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4505を実行した後、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4504, the presentation pattern table identified in step Si4503 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si4501. In the following step Si4505, the presentation pattern obtained in step Si4504 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si4505 is executed, the presentation pattern setting process for the high probability low frequency state is terminated.

一方、ステップSi4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4502:NO)、ステップSi4506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4506:YES)、ステップSi4507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si4502 that the result of the hit/miss determination in the current game round is not a jackpot win (Si4502: NO), the process proceeds to step Si4506, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur based on the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si4506 that the result of the hit/miss determination in the current game round is a reach occurrence (Si4506: YES), the process proceeds to step Si4507.

ステップSi4507では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XV)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4507を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4507で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4507, a presentation pattern table for reaching is identified from the group of presentation pattern tables for high-probability, low-frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of the ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for reaching is identified, which is used when a reaching occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (XV) high-probability, low-frequency state. (XV) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for reaching. After executing step Si4507, the process proceeds to step Si4504 described above, and the presentation pattern table identified in step Si4507 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4506:NO)、ステップSi4508に進む。 If it is determined in step Si4506 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Si4506: NO), proceed to step Si4508.

ステップSi4508では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XVI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4508を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4508で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4508, a non-reach presentation pattern table is identified from the group of presentation pattern tables for high-probability, low-frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of the ROM 93. Specifically, a non-reach presentation pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (XVI) high-probability, low-frequency state. (XVI) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a miss. After executing step Si4508, the process proceeds to step Si4504 described above, and the presentation pattern table identified in step Si4508 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

以上説明したように、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例16のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。 As described above, according to the pachinko machine of the modified example 16, when a latent high probability jackpot is won in the winning lottery, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode of the winning lottery is the high probability mode, and the support mode is the low frequency support mode, resulting in a latent high probability jackpot state. Also, according to the pachinko machine of the modified example 16, when a high probability jackpot is won in the winning lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode, and then, when the number of games since the high frequency support mode began reaches the guaranteed number of games, and a jackpot is won in a subsequent game, when the support mode simulation process is performed, the high probability low frequency state is entered. That is, in the pachinko machine of the modified example 16, the high probability low frequency state can be entered when the latent high probability jackpot state is entered, or when the support mode simulation process is performed as described above.

潜伏確変状態である場合には、主制御装置60において実行される図502の変動時間設定処理では、ステップSi4211によって高確率低頻度状態用の変動時間が設定され、音声発光制御装置90において実行される図504の演出パターン設定処理では、ステップSi4411によって高確率低頻度状態用の演出パターンが設定される。これに対して、サポートモード擬似化処理を行った場合には、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われる(図501参照)ことから、遊技状態が確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして、上述した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。 When the game is in a latent high probability state, the main control device 60 executes the variable time setting process in FIG. 502, in which step Si4211 sets the variable time for the high probability, low frequency state, and the sound and light emission control device 90 executes the presentation pattern setting process in FIG. 504, in which step Si4411 sets the presentation pattern for the high probability, low frequency state. In contrast, when the support mode simulation process is performed, the game state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H" (see FIG. 501), so the game state is considered to be in a high probability state (game state determination value PN = "03H"), and the variable time and presentation pattern are set as described above.

遊技状態として潜伏確変状態を搭載したパチンコ機において、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合に、潜伏確変状態と同じ高確率低頻度状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、変形例16のパチンコ機によれば、上述したように、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例16のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In a pachinko machine equipped with a latent probability variable state as a game state, when the support mode simulation process is performed as described above, the game state becomes the same high probability low frequency state as the latent probability variable state, but in the prior art, no particular consideration was given to how the game operation should be performed in this case. In contrast, according to the pachinko machine of modified example 16, as described above, the setting of the variable time and the setting of the presentation pattern are different when the latent probability variable state is in effect and when the support mode simulation process is performed. Therefore, according to the pachinko machine of modified example 16, it is possible to perform presentations suitable for a game round in the latent probability variable state and presentations suitable for a game round in which the support mode simulation process is performed, and it is possible to appropriately notify the player of the game state.

《I7-17》変形例17:
変形例16のパチンコ機10は、第9実施形態のパチンコ機10に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載したものである。これに換えて、変形例17として、第9実施形態の変形例1のパチンコ機に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載しても良い。変形例17のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例17のパチンコ機のハードウェア構成は第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
Variation 17:
The pachinko machine 10 of the modified example 16 is a pachinko machine 10 of the ninth embodiment equipped with a latent probability variable state as a game state. Alternatively, as modified example 17, a pachinko machine of modified example 1 of the ninth embodiment may be equipped with a latent probability variable state as a game state. The pachinko machine of modified example 17 will be described in detail below. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine of modified example 17 is the same as that of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the same names and symbols will be used for the same parts as those of the ninth embodiment in the following description.

変形例17のパチンコ機10は、第9実施形態の変形例16のパチンコ機と同様にして、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されている。 The pachinko machine 10 of the modified example 17 is equipped with a latent probability change state as a game state, similar to the pachinko machine of the modified example 16 of the ninth embodiment.

変形例17のパチンコ機は、第9実施形態の変形例1における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される上述した図502,図503で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される上述した図504、図505で示す処理とが相違し、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。すなわち、変形例17のパチンコ機は、変形例16のパチンコ機と同様に、主制御装置60のMPU62によって図502、図503で示す変動時間設定処理を実行し、音声発光制御装置90のMPU92によって図504、図505で示した演出パターン設定処理を実行し、こうした点において第9実施形態の変形例16と相違する。 The pachinko machine of the modified example 17 differs from the specific control in the modified example 1 of the ninth embodiment in the processing shown in the above-mentioned Figs. 502 and 503 executed by the MPU 62 of the main control device 60 and the processing shown in the above-mentioned Figs. 504 and 505 executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, but the other processing executed by the MPU 62 of the main control device 60, the other processing executed in the sound and light emission control device 90, and the various processing executed in the display control device 100 are the same. That is, the pachinko machine of the modified example 17, like the pachinko machine of the modified example 16, executes the variable time setting processing shown in Figs. 502 and 503 by the MPU 62 of the main control device 60, and executes the performance pattern setting processing shown in Figs. 504 and 505 by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and in these respects differs from the modified example 16 of the ninth embodiment.

上記のように構成された変形例17のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順は、図496に示した変形例1の処理手順と同一であり、遊技状態判定値PNが算出され、変動時間が設定された後に、サポートモード擬似化処理が行われる。このため、サポートモード擬似化処理が行われる遊技回であっても、変動時間が設定される時点における遊技状態判定値PNは、サポートモード擬似化処理が行われる前の値である「03H」となる。したがって、サポートモード擬似化処理が行われる場合には、サポートモード擬似化処理が行われる前の適切な値である「03H(=高確率高頻度状態)」に対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。一方、潜伏確変大当たりに当選したことによる潜伏確変状態においては、遊技状態判定値PNは「02H(=高確率低頻度状態)」となっており、02Hに対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。このため、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 17 configured as described above, the processing procedure in the game round after the guaranteed number of games is reached is the same as the processing procedure of the modified example 1 shown in FIG. 496, and the game state determination value PN is calculated, the variable time is set, and then the support mode simulation process is performed. Therefore, even in the game round in which the support mode simulation process is performed, the game state determination value PN at the time when the variable time is set is "03H", which is the value before the support mode simulation process is performed. Therefore, when the support mode simulation process is performed, the variable time is set and the performance pattern is set corresponding to "03H (= high probability high frequency state)", which is the appropriate value before the support mode simulation process is performed. On the other hand, in the latent probability variable state due to winning the latent probability variable jackpot, the game state determination value PN is "02H (= high probability low frequency state)", and the variable time is set and the performance pattern is set corresponding to 02H. For this reason, according to the pachinko machine of modified example 17, similar to the pachinko machine of modified example 16, the setting of the variable time and the setting of the presentation pattern are different when the latent probability variable state is in effect and when the support mode simulation process is performed. Therefore, according to the pachinko machine of modified example 17, similar to the pachinko machine of modified example 16, presentations suitable for a game round in the latent probability variable state and presentations suitable for a game round in which the support mode simulation process is performed can be performed, and the game state can be appropriately notified to the player.

《I7-18》変形例18:
変形例18のパチンコ機は、第9実施形態のパチンコ機10と同一のハードウェア構成を備える。変形例18のパチンコ機のソフトウェア構成、すなわち、具体的な制御については、第9実施形態のパチンコ機10と比較して次の(イ)~(ホ)の点が相違し、その他の処理については同一である。なお変形例18のパチンコ機において、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
Variation 18:
The pachinko machine of Modification 18 has the same hardware configuration as the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. The software configuration of the pachinko machine of Modification 18, i.e., the specific control, differs from the pachinko machine 10 of the ninth embodiment in the following points (A) to (E), but the other processing is the same. In the pachinko machine of Modification 18, the same parts as those of the ninth embodiment are described below using the same names and symbols.

(イ)変形例18のパチンコ機は遊技状態として潜伏確変状態を搭載しているのに対して、第9実施形態のパチンコ機10は遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない。なお、潜伏確変状態を搭載する手法については、第9実施形態の変形例16および変形例17と同じである。 (a) The pachinko machine of the modified example 18 has a latent probability of winning state as a game state, whereas the pachinko machine 10 of the ninth embodiment does not have a latent probability of winning state as a game state. Note that the method of implementing the latent probability of winning state is the same as modified examples 16 and 17 of the ninth embodiment.

(ロ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理が、第9実施形態の変形例16における当たり判定処理(図500)と同一の内容となっている。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が行われた場合に、サポートモード擬似化フラグをONする処理が実行されるのに対して、第9実施形態のパチンコ機10では、サポートモード擬似化フラグそのものを備えない。 (b) In the pachinko machine of the modified example 18, the hit determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60 has the same content as the hit determination process (FIG. 500) in the modified example 16 of the ninth embodiment. That is, in the pachinko machine of the modified example 18, when the support mode simulation process of turning the high frequency support mode flag OFF is performed, the process of turning the support mode simulation flag ON is executed, whereas the pachinko machine 10 of the ninth embodiment does not have the support mode simulation flag itself.

(ハ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される遊技状態判定処理が、第9実施形態の変形例1における遊技状態判定処理(図499)と同一の内容となっている。すなわち、第9実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われるのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われない。 (c) In the pachinko machine of modified example 18, the game status determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60 has the same content as the game status determination process (FIG. 499) in modified example 1 of the ninth embodiment. That is, in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, a process is performed to rewrite the game status determination value from "02H" to "03H", whereas in the pachinko machine of modified example 18, a process is not performed to rewrite the game status determination value from "02H" to "03H".

(ニ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される変動時間設定処理が、第9実施形態の変形例16における変動時間設定処理(図502)と同一の内容となっている。なお、変動時間設定処理のサブルーチンの一つである高確率低頻度状態用の変動時間設定処理(図503)も同一である。すなわち、第9実施形態のパチンコ機10では、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は用意されていないのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値PNが「02H」であるときに実行される高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が用意されている。 (d) In the pachinko machine of modified example 18, the variable time setting process executed by the MPU 62 of the main control device 60 has the same content as the variable time setting process (Fig. 502) in modified example 16 of the ninth embodiment. The variable time setting process for the high probability, low frequency state (Fig. 503), which is one of the subroutines of the variable time setting process, is also the same. That is, while the pachinko machine 10 of the ninth embodiment does not provide a variable time setting process for the high probability, low frequency state, the pachinko machine of modified example 18 provides a variable time setting process for the high probability, low frequency state that is executed when the game state determination value PN is "02H".

(ホ)変形例18のパチンコ機は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図506~図509で示す処理について、第9実施形態のパチンコ機10と相違する。 (E) The pachinko machine of variant 18 differs from the pachinko machine 10 of the ninth embodiment in the processing shown in Figures 506 to 509, which will be described later, executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90.

<遊技回演出設定処理>
図506は、変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。この演遊技回演出設定処理において、ステップSi4601、Si4603~Si4608は第9実施形態の遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2601、Si2603~Si2608と同一である。変形例18における遊技回演出設定処理において、第9実施形態の遊技回演出設定処理と相違するのは、ステップSi4602の処理だけである。
<Game play performance setting process>
Fig. 506 is a flowchart showing the game round presentation setting process in the modified example 18. In this game round presentation setting process, steps Si4601 and Si4603 to Si4608 are the same as steps Si2601 and Si2603 to Si2608 in the game round presentation setting process (Fig. 485) of the ninth embodiment. In the game round presentation setting process in the modified example 18, the only difference from the game round presentation setting process of the ninth embodiment is the processing of step Si4602.

第9実施形態の遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す処理を行っていた。これに対して、変形例18における遊技回演出設定処理のステップSi4602では、上記情報に加えて、サポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。サポートモード擬似化フラグは、先に説明したように主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理によってONされるが、主制御装置60側では、サポートモード擬似化フラグの情報を変動用コマンドに含ませ、音声発光制御装置90に送信する。ステップSi2602では、この変動用コマンドを受信して、当該コマンドからサポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。 In step Si2602 of the game round presentation setting process of the ninth embodiment (FIG. 485), the currently received change command is read, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, the change time, and the game state determination value PN is read from the command. In contrast, in step Si4602 of the game round presentation setting process in variant example 18, in addition to the above information, information on the support mode simulation flag is also read. As explained above, the support mode simulation flag is turned ON by the hit determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60, but on the main control device 60 side, information on the support mode simulation flag is included in the change command and sent to the sound and light emission control device 90. In step Si2602, this change command is received, and information on the support mode simulation flag is also read from the command.

<演出パターン設定処理>
図507は、変形例18における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4701~Si4708は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2701~Si2708と同一であり、ステップSi4710は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同一である。変形例18における演出パターン設定処理において、第9実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4709、ステップSi4711~Si4713が追加されている点だけである。
<Performance pattern setting process>
Fig. 507 is a flowchart showing the effect pattern setting process in Modification 18. In this effect pattern setting process, steps Si4701 to Si4708 are the same as steps Si2701 to Si2708 in the effect pattern setting process (Fig. 486) of the ninth embodiment, and step Si4710 is the same as step Si2709 in the effect pattern setting process (Fig. 486) of the ninth embodiment. The effect pattern setting process in Modification 18 differs from the effect pattern setting process of the ninth embodiment only in that steps Si4709 and steps Si4711 to Si4713 are added.

ステップSi4707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4707:NO)には、ステップSi4709に進む。ステップSi4709では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4709:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4710に進む。ステップSi4710では、第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4707 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4707: NO), the process proceeds to step Si4709. In step Si4709, it is determined whether the gaming state determination value PN is "02H". If it is determined in step Si4709 that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4709: NO), that is, if the gaming state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4710. In step Si4710, the process of setting a presentation pattern for a low probability and low frequency of falling state is executed, which is the same process as step Si2709 in the presentation pattern setting process of the ninth embodiment (FIG. 486).

ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4709:YES)、ステップSi4711に進む。 If it is determined in step Si4709 that the game state determination value PN is "02H" (Si4709: YES), proceed to step Si4711.

ステップSi4711では、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、主制御装置60におけるサポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。 In step Si4711, it is determined whether or not the support mode simulation process has been executed in the current game round. Specifically, it is determined whether or not the support mode simulation flag in the main control device 60 is ON.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4711:NO)、ステップSi4712に進み、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4711を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Si4711 that the support mode simulation flag is not ON (Si4711: NO), the process proceeds to step Si4712, where a presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state during a latent probability change is executed. The presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state during a latent probability change is a presentation pattern setting process when the game state is a latent probability change state. The presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state during a latent probability change will be described later. After executing step Si4711, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4711:YES)、ステップSi4713に進み、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が行われる場合の演出パターン設定処理である。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4713を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Si4711 that the support mode simulation flag is ON (Si4711: YES), the process proceeds to step Si4713, where a presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state when the support mode is simulated is executed. The presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state when the support mode is simulated is the presentation pattern setting process when the support mode simulation process is executed in the current game round. The presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state when the support mode is simulated will be described later. After executing step Si4713, this presentation pattern setting process is terminated.

<潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図507:Si4712)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for high probability and low frequency states during latent probability change>
Next, the presentation pattern setting process for the high probability low frequency state during the latent probability change will be described. The presentation pattern setting process for the high probability low frequency state during the latent probability change is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 507: Si4712). The presentation pattern setting process for the high probability low frequency state during the latent probability change sets presentation patterns according to the case where the pachinko machine 10 is in the high probability low frequency state, the case where a jackpot is won, the case where a reach occurs, and the case where neither of these cases apply. The following will describe this presentation pattern setting process in detail.

図508は、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4802に進む。 Figure 508 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a high probability, low frequency state during a latent probability change. In step Si4801, a random number acquisition process for a presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for a presentation pattern, a random number RN for a presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si4802.

ステップSi4802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4802:YES)、ステップSi4803に進む。 In step Si4802, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a winning jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a winning jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (FIG. 485). In step Si4802, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a winning jackpot (Si4802: YES), proceed to step Si4803.

ステップSi4803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XVII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4803では、(XVII)~(XIX)の中から(XVII)を特定する。ステップSi4803を実行した後、ステップSi4804に進む。 In step Si4803, a presentation pattern table for a jackpot is specified from the presentation pattern table group for a high probability, low frequency state during a latent probability change stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of the ROM 93. The presentation pattern table group for a high probability, low frequency state during a latent probability change includes (XVII) a presentation pattern table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a high probability, low frequency state, (XVIII) a presentation pattern table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery and a reach occurs in a high probability, low frequency state, and (XIX) a presentation pattern table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery and a reach does not occur in a high probability, low frequency state. In step Si4803, (XVII) is specified from (XVII) to (XIX). After executing step Si4803, proceed to step Si4804.

ステップSi4804では、ステップSi4803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図506)によって読み出した変動時間と、ステップSi4801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4805では、ステップSi4804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4805を実行した後、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4804, the presentation pattern table identified in step Si4803 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time read out in step Si4602 (FIG. 506) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si4801. In the following step Si4805, the presentation pattern obtained in step Si4804 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si4805 is executed, the presentation pattern setting process for the high probability, low frequency state during the latent probability change is terminated.

一方、ステップSi4802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4802:NO)、ステップSi4806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4806:YES)、ステップSi4807に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si4802 that the result of the hit/miss determination in the current game round is not a jackpot win (Si4802: NO), the process proceeds to step Si4806, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur based on the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si4806 that the result of the hit/miss determination in the current game round is a reach occurrence (Si4806: YES), the process proceeds to step Si4807.

ステップSi4807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブルを特定する。(XVIII)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4807を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4807, a presentation pattern table for reaching is identified from the presentation pattern table group for the high probability, low frequency state during a latent probability change stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of the ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for reaching is identified that is used when a reaching occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (XVIII) high probability, low frequency state. (XVIII) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for reaching. After executing step Si4807, the process proceeds to step Si4804 described above, and the presentation pattern table identified in step Si4807 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4806:NO)、ステップSi4808に進む。 If it is determined in step Si4806 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Si4806: NO), proceed to step Si4808.

ステップSi4808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブルを特定する。(XIX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4808を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4808, a non-reach presentation pattern table is identified from the presentation pattern table group for the high probability, low frequency state during a latent probability change stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 452) of ROM 93. Specifically, a non-reach presentation pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (XIX) high probability, low frequency state. (XIX) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a loss. After executing step Si4808, the process proceeds to step Si4804 described above, and the presentation pattern table identified in step Si4808 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

<サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図507:Si4713)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、サポートモード擬似化処理が実行されて遊技状態が高確率低頻度状態にあるときに、大当たり当選に応じた演出パターンを設定するものである。サポートモード擬似化処理が行われる遊技回は、大当たりに当選した場合しかあり得ないため、この演出パターン設定処理では、大当たり当選に応じた演出パターンの設定だけが行われる。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting performance patterns for high probability and low frequency states when simulating support mode>
Next, the presentation pattern setting process for the high probability low frequency state when the support mode is simulated will be described. The presentation pattern setting process for the high probability low frequency state when the support mode is simulated is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 507: Si4713). The presentation pattern setting process for the high probability low frequency state when the support mode is simulated is to set a presentation pattern corresponding to the winning of a jackpot when the support mode simulation process is executed and the game state is in a high probability low frequency state. Since the game round in which the support mode simulation process is performed can only be when the jackpot is won, in this presentation pattern setting process, only the presentation pattern corresponding to the winning of a jackpot is set. Below, this presentation pattern setting process will be described in detail.

図509は、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4902に進む。 Figure 509 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a high probability low frequency state when simulating the support mode. In step Si4901, a process of acquiring a random number for a performance pattern is executed. In the process of acquiring a random number for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si4902.

ステップSi4902では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されているサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSi4902を実行した後、ステップSi4903に進む。 In step Si4902, a presentation pattern table for a big win is identified from a group of presentation pattern tables for a high probability, low frequency state during support mode simulation stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. After executing step Si4902, the process proceeds to step Si4903.

ステップSi4903では、ステップSi4902で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図506)によって読み出した変動時間と、ステップSi4901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4904では、ステップSi4903によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4904を実行した後、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4903, the presentation pattern table identified in step Si4902 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read in step Si4602 (FIG. 506) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si4901. In the following step Si4904, the presentation pattern obtained in step Si4903 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si4904 is executed, the presentation pattern setting process for the high probability low frequency state during support mode simulation is terminated.

以上説明したように、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。 As described above, according to the pachinko machine of the modified example 18, when a latent high probability jackpot is won in the winning lottery, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode of the winning lottery is the high probability mode, and the support mode is the low frequency support mode, resulting in a latent high probability jackpot state. Also, according to the pachinko machine of the modified example 18, when a high probability jackpot is won in the winning lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode, and then, when the number of games since the high frequency support mode began reaches the guaranteed number of games, a high probability low frequency state is entered when the support mode simulation process is performed. That is, in the pachinko machine of the modified example 18, the high probability low frequency state can be entered when the latent high probability jackpot state is entered, or when the support mode simulation process is performed as described above.

主制御装置60において実行される変動時間設定処理では、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで、同一の高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が行われる(変形例16の図502を参照)。一方、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理では、潜伏確変状態である場合には潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われ、サポートモード擬似化処理を行った場合にはサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われる(図507)。このため、主制御装置60において実行される変動時間設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで制御ルーチンを共通化することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、制御の簡易化を図ることができる。さらに、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで相違したものとして演出パターンを設定することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In the variable time setting process executed in the main control device 60, the same variable time setting process for the high probability low frequency state is performed in the case of the latent probability change state and in the case of the support mode simulation process (see FIG. 502 of the modified example 16). On the other hand, in the presentation pattern setting process executed in the sound and light emission control device 90, in the case of the latent probability change state, a presentation pattern setting process for the high probability low frequency state during the latent probability change is performed, and in the case of the support mode simulation process, a presentation pattern setting process for the high probability low frequency state during the support mode simulation is performed (FIG. 507). Therefore, in the variable time setting process executed in the main control device 60, the control routine can be made common in the case of the latent probability change state and in the case of the support mode simulation process. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 18, the control can be simplified. Furthermore, in the presentation pattern setting process executed in the sound and light emission control device 90, the presentation pattern can be set as being different in the case of the latent probability change state and in the case of the support mode simulation process. Therefore, according to the pachinko machine of variant example 18, it is possible to execute a presentation appropriate for a game in which the latent probability variation state is in effect, and a presentation appropriate for a game in which the support mode simulation process is executed, and it is possible to appropriately notify the player of the game state.

《J》第10実施形態:
《J1》遊技機の構造:
図510は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<J> Tenth embodiment:
Structure of the gaming machine:
FIG. 510 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to a ninth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図511は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 511 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図512は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 512 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Game balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the individual openings formed in the game board 30. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図511)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms an entry opening through which a game ball can enter, and multiple general winning openings 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 511).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry hole member that forms a ball entry hole through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is provided at the center lower part of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can enter and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, when a big win is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting hole 33, the opening/closing execution mode is entered in which a ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the game moves to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when one game ball enters the large winning hole 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, or the variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a stationary second pattern corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also called the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also performs display effects during the opening and closing execution mode to which the mode is shifted when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図513は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。図513(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。図513(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す液晶用図柄が変動表示される。なお、変動表示される液晶用図柄として、数字の1~8を示す各液晶用図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された液晶用図柄を採用してもよい。 Figure 513 is an explanatory diagram showing the LCD patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 513(a) is an explanatory diagram showing the LCD patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 513(a), LCD patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the LCD patterns that are variably displayed, LCD patterns in which pictures of characters or the like are added to each of the LCD patterns showing the numbers 1 to 8 may also be used.

図513(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図513(a)に示した数字1~8の液晶用図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図513(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の液晶用図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の液晶用図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の液晶用図柄が停止表示した状態となる。液晶用図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における液晶用図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における液晶用図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 513 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the liquid crystal patterns of numbers 1 to 8 shown in Figure 513 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each pattern row is displayed in a variable display in which it scrolls from top to bottom or bottom to top with periodicity. As shown in Figure 513 (b), after the variable display by scrolling, one liquid crystal pattern for each pattern row is displayed in a stopped state on the pay line L. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the liquid crystal patterns of each pattern row Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each symbol row Z1 to Z3 is in a state where a predetermined LCD symbol is displayed stationary. When the variable display of the LCD symbol ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of LCD symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same LCD symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the LCD symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the LCD symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "game round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the result of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of a winning lottery for one piece of special information for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change and then causes the segment display to stop so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図513(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 513(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on balls entering the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on balls entering the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have entered the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

《J2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図514は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 514 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図511)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Figure 511) is turned off.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various winning ports such as the general winning port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 judges whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port, and judges whether or not the game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery to open the electric device based on the ball entering the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Also, when the type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as having entered the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as having entered the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as having entered the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 The payout control device 70 is connected to a launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of a game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the symbol combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図515は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Figure 515 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery etc. Various counter information is used when the MPU 62 performs winning lottery, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate jackpot types such as a guaranteed jackpot result and a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for reach judgment as to whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range. The fall random number counter CF is used for fall lottery as to whether or not to end the high probability mode (also called high probability game state). The "high probability mode" refers to a game state that is started by winning a guaranteed jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than that in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 includes a reserved information storage area 64b and a judgment process execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. Also, when a game ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図513(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 513(b), a symbol is first displayed as a stationary pattern in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the decision of whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character may be made using the reach random number counter C3 or another counter.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used when executing a fall lottery, which is a judgment as to whether or not to end the high probability mode, in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode for the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 199, and to return to 0 after reaching a maximum value. The falling random number counter CF is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the first reserved area Ra of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33, and the updated value of the falling random number counter CF is stored in the second reserved area Rb of the RAM 64 when the game ball enters the second start hole 34. The value of the falling random number counter CF stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb is then moved to the execution area AE, and is then compared with the winning/losing table (winning/losing table for falling lottery) stored in the falling lottery table storage area 63d of the ROM 63, and it is determined whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 199, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state using the value of the electric role opening counter C4. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/losing table (winning/losing table for electric role opening lottery) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 is collated with the value of the electric role opening counter C4, and it is determined whether or not to control the electric role 34a to the open state. For example, if C4 = 0 or 1, the electric device 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric device 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric role opening counter C4, and the fall random number counter CF corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the hit/miss table will be explained. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a hit lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for the hit lottery, and when a hit lottery is held in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a hit lottery is held in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced.

図516は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図516(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図516(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 516 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table. Figure 516(a) shows the win/lose table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 516(b) shows the win/lose table for high probability mode.

図516(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図516(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 516(a), in the win/loss table for the low probability mode, five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 516(b), in the win/loss table for the high probability mode, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a result that does not trigger a transition to the opening and closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for a winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the above-mentioned (1) opening and closing execution mode of the variable winning device 36, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low between the start and end of the opening and closing execution mode. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, no winning of game balls actually occurs. However, it may be set so that winning of game balls can occur even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time, and the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed are arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time is longer, or the number of times the opening limit for opening each time is larger than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図516を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a high probability mode in which the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table as the winning/losing table, and a low probability mode in which the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table as the winning/losing table. As explained using FIG. 516, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table than when the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery is set higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a may be set longer when an electric role opening lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric role 34a is opened when the electric role opening is won may be set to be greater than in the low-frequency support mode. Furthermore, the configuration may be such that the opening time of the electric role 34a is set to be longer. Also, in the case where the electric role opening is won in the high-frequency support mode and the electric role 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図517は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図517(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図517(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 517 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 517(a) shows the distribution table for the first starting port, and Figure 517(b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the second starting port 34.

図517(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 517(a), the distribution table for the first starting hole has the following jackpot types set based on the entry of the game ball into the first starting hole 33: 16R sure-win jackpot, 8R sure-win jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R and 8R probability variable jackpots are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter also simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R probability variable jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R normal jackpot.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が16R確変大当たりに対応しており、「10~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~74」が16R通常大当たりに対応しており、「75~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-9" corresponds to a 16R special jackpot, "10-64" corresponds to an 8R special jackpot, "65-74" corresponds to a 16R regular jackpot, and "75-99" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these four types of jackpots, the 16R special jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R special jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図517(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 517(b), the distribution table for the second starting port has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting port 34. In the distribution table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won is different between when the jackpot is won based on the ball entering the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode after the open/close execution mode ends will be the high probability mode, but this high probability mode state will continue until the next time the jackpot is won in the winning lottery or the next time the jackpot is won in the fall lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

図518は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図518に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として2~199の198個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は99/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 Figure 518 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery win/loss table used when executing the fall lottery. As shown in Figure 518, the fall lottery win/loss table has two values, 0 and 1, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a win in the fall lottery. 198 values, from 2 to 199, are set as the values of the fall random number counter CF that will result in a loss. That is, in a game in the high probability mode, the probability of a fall in which the fall lottery is won, the high probability mode ends, and the mode becomes low probability is 1/100, and the probability of a fall in which the fall lottery is lost and the high probability mode continues is 99/100. Note that in this embodiment, the fall lottery is not executed in a game in the low probability mode.

図519は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 519 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery for opening electric reels) used when conducting the lottery for opening electric reels.

図519(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図519(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 519 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 519 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a winning electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a losing electric role opening. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図519(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図519(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 Figure 519 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 519 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 5.0 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《J3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<J3> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図520は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図514)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 520 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 514) have been omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. These will be described in detail later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《J4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, after transitioning to the high-frequency support mode, when the number of plays reaches a predetermined guaranteed number of plays, the mode transitions to the low-frequency support mode. The "guaranteed number of plays" is the number of plays guaranteed to be continuously performed in the high-frequency support mode, which is 100 in this embodiment. That is, in the pachinko machine 10, after transitioning to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is guaranteed up to the guaranteed number of plays of 100. After the guaranteed number of plays of 100 is exceeded, if the low probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Even after the number of plays in the high-frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode continues as the support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選した場合、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a guaranteed jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. After that, if a falling lottery is won in a game (e.g., 60 times) in which the number of games has not yet reached the guaranteed number of games since the high frequency support mode began, a winning lottery is executed in the low probability mode from the 60th game. On the other hand, even if a falling lottery is won in the 60th game, the high probability mode ends, and the support mode transitions to the low probability mode, the high frequency support mode continues until the 100th game is played since the high frequency support mode began.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、低確率モードで当たり抽選が実行される。かつ、その60回目に実行される遊技回から、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins a guaranteed jackpot through a winning lottery, the lottery mode changes to the high probability mode and the support mode changes to the high frequency support mode, and then, in the play count (e.g., 120 times) after the high frequency support mode is started and the number of plays reaches the guaranteed number of plays, if a player wins a drop lottery, from the 60th play count, the lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode, and a winning lottery is executed in the low probability mode. Also, from the 60th play count, the support mode changes from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

さらに、本実施形態においては、当たり抽選に当選した場合、その大当たりした遊技回において実行する演出、および、その後に実行される開閉実行モードにおいて実行する演出においては、その大当たり種別を示唆しない。従って、遊技者は、確変大当たりに当選したのか、通常大当たりに当選したのかを演出を介して識別することができない。但し、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bに表示される停止図柄は、大当たり種別ごとにその図柄の態様が異なるため、遊技者が、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bの停止図柄を意識的に識別すれば、その大当たり種別は識別可能である。 Furthermore, in this embodiment, if a player wins the winning lottery, the type of jackpot is not indicated in the presentation executed in the game round in which the jackpot was won, and in the presentation executed in the open/close execution mode executed thereafter. Therefore, the player cannot tell through the presentation whether he or she won a special jackpot or a normal jackpot. However, since the stopping patterns displayed in the first and second pattern display sections 37a and 37b differ in appearance for each type of jackpot, if the player consciously identifies the stopping patterns in the first and second pattern display sections 37a and 37b, the type of jackpot can be identified.

また、大当たりに当選した後に実行される遊技回においても、遊技者に対してその大当たり種別を識別できないようにするため、遊技回の実行中には、高確率状態であるのか低確率状態であるかが識別できない演出(以下、状態非明示演出とも呼ぶ)を実行する。さらに、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選した場合にも、転落抽選に当選したことは演出においては遊技者に示唆しない。また、転落抽選に当選すると抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、抽選モードが移行したことも演出においは遊技者に示唆しない。抽選モードが低確率モードに移行した後に実行される遊技回において実行される演出も状態非明示演出が実行される。 In addition, in order to prevent the player from identifying the type of jackpot in a play round that is executed after a jackpot is won, a presentation that makes it impossible to identify whether the state is in a high probability state or a low probability state (hereinafter also referred to as a non-status presentation) is executed during the execution of the play round. Furthermore, even if the player wins the fall-down lottery during a play round that is in high probability mode and is within the guaranteed number of plays, the presentation does not indicate to the player that the fall-down lottery has been won. In addition, when the fall-down lottery is won, the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode, but the presentation does not indicate to the player that the lottery mode has transitioned. A non-status presentation is also executed in the play round that is executed after the lottery mode transitions to low probability mode.

その一方、本実施形態においては、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回で転落抽選に当選し低確率モードに移行した後、保証遊技回数内(すなわち高頻度サポートモードの継続中)に大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したこと(以下、転落引き戻し大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出(以下、転落引き戻し大当たり演出)を実行する。さらに、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ。本実施形態においては16R確変大当たり。)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別がパチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で最も有利な大当たり種別であることを示唆する演出(以下、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出とも呼ぶ)を実行する。なお、転落引き戻し大当たりの場合であって、大当たり種別が最有利大当たり種別ではない場合には、大当たりに当選した遊技回において転落引き戻し大当たり演出は実行するが、オープニング期間に、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は実行しない。 On the other hand, in this embodiment, if a player wins the fall-down lottery during a play time within the guaranteed number of plays during the high probability mode and transitions to the low probability mode, and then wins a jackpot within the guaranteed number of plays (i.e., while the high frequency support mode is continuing), a presentation will be executed in the play time in which the jackpot was won (hereinafter, a fall-down pull-back jackpot presentation) that suggests that a jackpot was won within the guaranteed number of plays after winning the fall-down lottery during the high probability mode (hereinafter, also referred to as a fall-down pull-back jackpot). Furthermore, if the jackpot type in the fall-back jackpot is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as the most advantageous jackpot type; in this embodiment, a 16R variable jackpot), then in the opening period of the opening/closing execution mode executed immediately after the game in which the fall-back jackpot is won, a performance is executed that suggests that the fall-back jackpot and the jackpot type are the most advantageous jackpot type among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as the most advantageous fall-back jackpot opening performance). Note that in the case of a fall-back jackpot, if the jackpot type is not the most advantageous jackpot type, the fall-back jackpot performance is executed in the game in which the jackpot is won, but the most advantageous fall-back jackpot opening performance is not executed during the opening period.

また、本実施形態においては、高確率モード中に転落抽選に当選した場合であって、かつ、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選した場合には、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選したこと(以下、転落大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出を実行する。 In addition, in this embodiment, if a player wins the fall-out lottery during high probability mode and also wins a jackpot in the winning lottery in the game in which the fall-out lottery was won, a presentation is executed that suggests that the player has won a jackpot in the winning lottery in the game in which the fall-out lottery was won (hereinafter, also referred to as a fall-out jackpot).

具体的には、保証遊技回数内に転落大当たり(保証遊技回数内転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数内転落大当たり演出とも呼ぶ)を当該遊技回において実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。 Specifically, if a fall jackpot (a fall jackpot within the guaranteed number of plays) is won within the guaranteed number of plays, an effect suggesting that a fall jackpot has been won within the guaranteed number of plays (hereinafter also referred to as a fall jackpot effect within the guaranteed number of plays) is executed in that play, and an opening effect executed during the opening period is an opening effect of a fall jackpot within the guaranteed number of plays, suggesting that a fall jackpot has been won within the guaranteed number of plays.

また、保証遊技回数外(保証遊技回数以降)に転落大当たり(保証遊技回数外転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数外転落大当たり演出とも呼ぶ)を実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。 In addition, if a fall jackpot (a fall jackpot outside the guaranteed number of plays) is won outside the guaranteed number of plays (after the guaranteed number of plays), an effect suggesting that a fall jackpot has been won outside the guaranteed number of plays (hereinafter also referred to as a fall jackpot effect outside the guaranteed number of plays) is executed, and an opening effect executed during the opening period, a fall jackpot opening effect outside the guaranteed number of plays, suggesting that a fall jackpot has been won outside the guaranteed number of plays, is executed.

なお、本実施形態におけるパチンコ機10においては、通常大当たりに当選した後、100回の高頻度サポートモードでの遊技回が実行される保証遊技回数内に大当たり(引き戻し大当たりとも呼ぶ)に当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、大当たりに当選したことは示唆するが、引き戻し大当たりであったことは示唆しない。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot (also called a pull-back jackpot) is won within the guaranteed number of play times of 100 high-frequency support mode play times after a normal jackpot is won, the presentation in the play time in which the jackpot was won will indicate that a jackpot has been won, but will not indicate that it was a pull-back jackpot.

上記説明した処理の概要を、タイムチャートを用いて説明する。本説明では、3つのケースを説明する。ケース1として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、その後の遊技回(保証遊技回数内)において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース2として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース3として、保証遊技回数外において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。 The above-described processing will be outlined using a time chart. Three cases will be described here. Case 1 describes the processing when a player wins a drop-out lottery within the guaranteed number of plays and then wins a jackpot in the subsequent play (within the guaranteed number of plays). Case 2 describes the processing when a player wins a drop-out lottery within the guaranteed number of plays and then wins a jackpot in the play in which the drop-out lottery was won. Case 3 describes the processing when a player wins a drop-out lottery outside the guaranteed number of plays and then wins a jackpot in the play in which the drop-out lottery was won.

図521は、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)を説明するために、パチンコ機10において実行する処理の一例を示すタイムチャートである。図示するように、本タイムチャートには、上から、第1始動口遊技回の実行/非実行、第2始動口遊技回の実行/非実行、高確率モードフラグのON/OFF、高頻度サポートモードフラグのON/OFF、開閉実行モードフラグのON/OFF、開閉処理期間フラグのON/OFF、および、実行される演出について示した。 Figure 521 is a time chart showing an example of processing executed in the pachinko machine 10 to explain an overview of processing in the pachinko machine 10 (Case 1). As shown, from the top, this time chart shows whether the first start port play round is executed/not executed, whether the second start port play round is executed/not executed, the high probability mode flag ON/OFF, the high frequency support mode flag ON/OFF, the opening/closing execution mode flag ON/OFF, the opening/closing processing period flag ON/OFF, and the effects to be executed.

高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードの場合にONであり、低確率モードの場合にOFFであるフラグである。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが、高頻度サポートモードの場合にONであり、低頻度サポートモードの場合にOFFであるフラグである。 The high probability mode flag is a flag that is ON when the lottery mode is the high probability mode and is OFF when the lottery mode is the low probability mode. The high frequency support mode flag is a flag that is ON when the support mode is the high frequency support mode and is OFF when the support mode is the low frequency support mode.

開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONになり、開閉実行モードの終了時にOFFになるフラグである。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間(ラウンド遊技)の開始時にONになり、開閉処理期間の終了時にOFFとなるフラグである。なお、開閉実行モードは、オープニング期間と、開閉処理期間と、エンディング期間とから構成される。すなわち、開閉処理期間は、開閉実行モードが実行される期間の一部の期間である。 The opening and closing execution mode flag is a flag that is turned ON when the opening and closing execution mode starts, and turned OFF when the opening and closing execution mode ends. The opening and closing processing period flag is a flag that is turned ON when the opening and closing processing period (round play) starts, and turned OFF when the opening and closing processing period ends. The opening and closing execution mode is made up of an opening period, an opening and closing processing period, and an ending period. In other words, the opening and closing processing period is a part of the period during which the opening and closing execution mode is executed.

タイムチャートに示すように、時刻T0から時刻T1の期間に第1始動口用遊技回として遊技回U1、遊技回U2、遊技回U3が実行される。時刻T0から時刻T1の期間は、高確率モードフラグはOFFであり、高頻度サポートモードフラグもOFFであるため、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態である。このとき、演出は通常の遊技回演出を実行する。通常の遊技回演出とは、遊技回において実行する演出のうち、上述した状態非明示演出や、保証遊技回数内転落大当たり演出や保証遊技回数外転落大当たり演出など、特定の状態の遊技回で実行する演出以外の演出のことをいう。通常の遊技回演出には、特定の状態ではない遊技回(通常遊技回とも呼ぶ)において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行される演出も含む。通常の遊技回演出は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態において実行される。 As shown in the time chart, in the period from time T0 to time T1, game rounds U1, U2, and U3 are executed as game rounds for the first starting port. In the period from time T0 to time T1, the high probability mode flag is OFF and the high frequency support mode flag is also OFF, so the game state is low probability mode and low frequency support mode. At this time, the normal game round performance is executed. The normal game round performance refers to the performance executed in the game round other than the performance executed in the game round in a specific state, such as the above-mentioned non-status performance, the fall-out jackpot performance within the guaranteed number of play rounds, and the fall-out jackpot performance outside the guaranteed number of play rounds. The normal game round performance also includes the performance executed in the game round when a jackpot is won in a game round that is not in a specific state (also called a normal game round). The normal game round performance is executed in a game state of low probability mode and low frequency support mode.

本例においては、遊技回U3では8R確変大当たりに当選したとする。遊技回U3において8R確変大当たりに当選すると、遊技回U3において実行する遊技回演出においては、大当たりに当選したことは遊技者に報知するが、大当たり種別(特に、確変大当たりであるか通常大当たりであるか)については報知しない。すなわち、8R確変大当たりであることは報知しない。なお、特図ユニット37の表示を遊技者が意識的に識別した場合には、遊技者は大当たり種別を識別することが可能である。すなわち、本実施形態においては、実行する演出において、大当たり種別を報知しない。 In this example, assume that an 8R special jackpot is won in play round U3. When an 8R special jackpot is won in play round U3, the game round presentation executed in play round U3 notifies the player that he or she has won a jackpot, but does not notify the player of the type of jackpot (particularly, whether it is a special jackpot or a normal jackpot). In other words, it does not notify the player that it is an 8R special jackpot. Note that if the player consciously identifies the display of special chart unit 37, the player can identify the type of jackpot. In other words, in this embodiment, the type of jackpot is not notified in the presentation executed.

図示するように、遊技回U3の終了時に開閉実行モードフラグがONとなり、遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードの開始とともにオープニング期間が開始され、演出としてオープニング演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがONとなることで、オープニング期間が終了するとともに開閉処理期間が開始され、演出としてラウンド演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがOFFとなることで開閉処理期間が終了し、エンディング期間が開始される。エンディング期間では、演出としてエンディング演出が実行される。そして、開閉実行モードフラグがOFFとなることで開閉実行モードが終了するとともに、エンディング期間が終了する。 As shown in the figure, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the end of game round U3, and after game round U3 is ended, the opening/closing execution mode is started. The opening period starts with the start of the opening/closing execution mode, and an opening effect is executed as the effect. Then, the opening/closing processing period flag is turned ON, the opening period ends and the opening/closing processing period starts, and a round effect is executed as the effect. Then, the opening/closing processing period flag is turned OFF, the opening/closing processing period ends, and the ending period starts. During the ending period, an ending effect is executed as the effect. Then, the opening/closing execution mode flag is turned OFF, the opening/closing execution mode ends, and the ending period ends.

開閉実行モードの終了後、時刻T2から高確率モードフラグおよび高頻度サポートモードフラグがONとなる。そして、遊技回U4が開始される。このとき、時刻T2からは抽選モードが高確率モードである遊技回が開始されるが、遊技回で実行される演出においては、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい演出(状態非明示演出)を実行する。また、上述のように、大当たり当選した遊技回U3における演出においても大当たりに当選したことは報知するが大当たり種別については報知しない。従って、遊技者は、時刻T2以降に実行される遊技回の抽選モードが高確率モードか低確率モードかを、実行される演出から把握できないまま遊技回を実行する。このようにすることで、遊技者に遊技回U3での大当たり種別を推測させる楽しみや、期待感を付与することができる。また、仮に、遊技回U3における大当たり当選の大当たり種別が通常大当たりであり遊技回U4からの遊技回における抽選モードが低確率モードであったとしても、演出として状態非明示演出を実行するので、遊技者に対して、抽選モードが高確率モードであるかもしれないといった期待感を付与することができる。 After the opening/closing execution mode ends, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are turned ON from time T2. Then, the game round U4 is started. At this time, the game round in which the lottery mode is the high probability mode is started from time T2, but in the performance executed in the game round, a performance (non-status performance) is executed in which it is impossible or difficult for the player to distinguish whether it is the high probability mode or the low probability mode. Also, as described above, in the performance in the game round U3 in which the jackpot is won, the fact that the jackpot has been won is notified, but the type of jackpot is not notified. Therefore, the player executes the game round without being able to know from the performance executed whether the lottery mode of the game round executed after time T2 is the high probability mode or the low probability mode. In this way, it is possible to give the player the fun of guessing the type of jackpot in the game round U3 and a sense of expectation. In addition, even if the type of jackpot won in play round U3 is a normal jackpot and the lottery mode in play rounds from play round U4 onwards is a low probability mode, a non-status presentation is executed as a presentation, so that the player can be given a sense of expectation that the lottery mode may be a high probability mode.

タイムチャートに示すように、時刻T2から複数回の遊技回を実行した後、時刻T3において実行される遊技回U5の開始時に実行された転落抽選に当選すると、遊技回U5の開始時から高確率モードフラグはOFFとなり、抽選モードは低確率モードとなる。なお、遊技回U5は保証遊技回数内であるので、高頻度サポートモードフラグはON状態を継続し、サポートモードは保証遊技回数が終了するまで、高頻度サポートモードが継続する。 As shown in the time chart, after multiple play times have been played from time T2, if the player wins the drop lottery that is executed at the start of play time U5, which is executed at time T3, the high probability mode flag will be turned OFF from the start of play time U5, and the lottery mode will be the low probability mode. Note that since play time U5 is within the guaranteed play times, the high frequency support mode flag will remain ON, and the support mode will remain in the high frequency support mode until the guaranteed play times are completed.

ここで、本実施形態においては、遊技回U5の転落抽選において当選したにもかかわらず、遊技回で実行する演出においては、転落抽選に当選したこと、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを遊技者に報知しない。遊技回U5および遊技回U5以降に実行する遊技回において実行する演出は、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい状態非明示演出である。このようにすることで、保証遊技回数内においては、転落抽選に当選し抽選モードが遊技者にとって不利な遊技状態に移行(高確率モードから低確率モードに移行)したとしても、遊技者は、実行される演出から高確率モードであるのか、低確率モードであるのかを識別することができない(または、識別しにくい)。よって、常に、抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Here, in this embodiment, even if the player wins the fall lottery in game round U5, the performance executed in the game round does not inform the player that the fall lottery has been won or that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. The performance executed in game round U5 and game rounds executed after game round U5 is a non-status performance that makes it impossible or difficult for the player to distinguish whether the mode is the high probability mode or the low probability mode. By doing this, even if the player wins the fall lottery and the lottery mode shifts to a game state that is unfavorable to the player (shifting from the high probability mode to the low probability mode) within the guaranteed number of games, the player cannot (or has difficulty in distinguishing) whether the mode is the high probability mode or the low probability mode from the performance executed. Therefore, it is possible to always give the player a sense of expectation as to whether the lottery mode is the high probability mode or the low probability mode.

そして、保証遊技回数内である遊技回U6において大当たり抽選に当選すると、遊技回U6の実行中に実行する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであることを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。また、本例では、遊技回U6においては16R確変大当たりに当選したとする。16R確変大当たりは、図517に示すように、パチンコ機10において設定されている大当たり種別の中で最も遊技者にとって有利な大当たり種別である。 If the jackpot lottery is won in play round U6, which is within the guaranteed number of plays, an effect is executed during play round U6 that suggests that the jackpot is a fall-back jackpot (a fall-back jackpot effect). In this example, it is assumed that a 16R probability jackpot is won in play round U6. As shown in FIG. 517, the 16R probability jackpot is the most advantageous jackpot type for players among the jackpot types set in the pachinko machine 10.

図522は、転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。図522(a)に示すように、表示面41aに、変動していた液晶用図柄が大当たりに対応する液晶用図柄を表示した後、図522(b)に示すように、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行する。 Figure 522 is an explanatory diagram explaining an example of a fall-back jackpot presentation. As shown in Figure 522(a), after the changing LCD pattern is displayed on the display surface 41a as an LCD pattern corresponding to a jackpot, as shown in Figure 522(b), a presentation is executed suggesting that the jackpot was a fall-back jackpot.

説明を図521に戻す。転落引き戻し大当たり演出の実行を終了し遊技回U6が終了した後、時刻T5から開閉実行モードフラグがONとなり、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおけるオープニング期間では、転落引き戻し大当たりであったことを示唆することに加え、大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。 Let's return to the explanation in Figure 521. After the execution of the fall-back pull-back jackpot performance is finished and game round U6 ends, the open/close execution mode flag turns ON from time T5, and the open/close execution mode starts. During the opening period in the open/close execution mode, in addition to suggesting that it was a fall-back pull-back jackpot, a fall-back most favorable jackpot opening performance is executed, suggesting that the jackpot type was a 16R sure-change jackpot.

図523は、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。図示するように、オープニング演出として、表示面41aに、所定のキャラクターが転落引き戻し大当たりであったことを示唆し、かつ、別のキャラクターが大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する。 Figure 523 is an explanatory diagram explaining an example of the opening effect of the most favorable fall-back jackpot. As shown in the figure, as an opening effect, a specific character on the display surface 41a suggests that the fall-back jackpot has occurred, and another character suggests that the jackpot type is a 16R sure-win jackpot.

説明を図521に戻す。時刻T5からのオープニング期間におけるオープニング演出を終了後、開閉処理期間(ラウンド遊技)、および、エンディング期間が終了した後、開閉実行モードフラグのOFFとともに開閉実行モードを終了する。 Referring back to Figure 521 for explanation. After the opening performance in the opening period from time T5 ends, the opening/closing processing period (round play) and the ending period end, and then the opening/closing execution mode flag is turned OFF and the opening/closing execution mode ends.

その後、時刻T6から、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONとなり、遊技回が開始される。このとき、各遊技回において実行される演出は状態非明示演出である。時刻T5から開始したオープニング演出における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出において確変大当たりであることを示唆したため、時刻T6から開始される遊技回は高確率モードであることは遊技者は認識することが可能であるにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由を以下に説明する。 After that, from time T6, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are turned ON, and a game round is started. At this time, the presentation executed in each game round is a non-status presentation. Since the fall-back pull-back most favorable jackpot opening presentation that began at time T5 suggested a sure-win jackpot, the player can recognize that the game round starting at time T6 is in the high probability mode. The reason why the non-status presentation is executed in the game rounds after time T6 is explained below.

時刻T6以降の各遊技回において実行される転落抽選に所定の遊技回において当選した場合、高確率モードから低確率モードに移行する。仮に、時刻T6から開始される遊技回において高確率モード専用の演出を実行した場合には、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行した場合に、高確率モード専用の演出が実行されなくなり、遊技者に、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行したことが認識されてしまう。そこで、本実施形態においては、転落抽選に当選したこと、および、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを示唆しないために、時刻T6から開始される遊技回において状態非明示演出を実行する。そして、転落抽選に当選し抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合であっても、保証遊技回数内の遊技回においては、状態非明示演出を実行する。時刻T6から開始される遊技回が高確率モードであることを遊技者が認識しているにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由について説明した。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)について説明した。 If the player wins the fall lottery executed in each game from time T6 onwards in a given game, the mode will transition from the high probability mode to the low probability mode. If the high probability mode exclusive performance is executed in the game starting from time T6, when the player wins the fall lottery and transitions from the high probability mode to the low probability mode, the high probability mode exclusive performance will not be executed, and the player will recognize that the player has won the fall lottery and transitioned from the high probability mode to the low probability mode. Therefore, in this embodiment, in order not to suggest that the fall lottery has been won and that the lottery mode has transitioned from the high probability mode to the low probability mode, a non-status indication performance is executed in the game starting from time T6. Then, even if the player wins the fall lottery and transitions from the high probability mode to the low probability mode, a non-status indication performance is executed in the game within the guaranteed number of games. The reason why a non-status indication performance is executed in the game after time T6, even though the player recognizes that the game starting from time T6 is in the high probability mode, has been explained. Above, we have explained the overview of the processing in the pachinko machine 10 (case 1).

図524は、保証遊技回数内転落大当たりに当選した場合の処理(ケース2)を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりは、保証遊技回数内において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T12から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。 Figure 524 is a time chart that explains the process (case 2) when a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays is won. As described above, a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays is a jackpot won in a play that has fallen within the guaranteed number of plays. As shown in the figure, the play that starts from time T12 is executed in a play state of high probability mode and high frequency support mode. Then, a roll-down lottery and a winning lottery are executed in each play.

図示するように、遊技回U15において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たり当選した場合、遊技回U15において、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T14から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。 As shown in the figure, if the fall lottery is won in play count U15 and the jackpot is won in the winning lottery, a fall jackpot play count within the guaranteed number of plays presentation is executed in play count U15. The fall jackpot play count presentation within the guaranteed number of plays is a presentation that suggests to the player that the fall lottery was won in a play count within the guaranteed number of plays and that the jackpot was won in the winning lottery. After that, the opening and closing execution mode is started from time T14, and during the opening period of the opening and closing execution mode, a fall jackpot opening presentation within the guaranteed number of plays is executed. The fall jackpot opening presentation within the guaranteed number of plays is an opening presentation that suggests to the player that the fall lottery was won in a play count within the guaranteed number of plays and that the winning lottery was won.

保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース2)について説明した。 By executing the falling jackpot play times within the guaranteed number of plays performance and the falling jackpot opening performance within the guaranteed number of plays, the player is made aware of the occurrence of an extremely rare event in which a jackpot is won in the same play time despite winning the falling lottery and the lottery mode shifting to a low probability mode, and the player can be given a sense of superiority and accomplishment. Note that in this embodiment, the falling jackpot play times within the guaranteed number of plays performance and the falling jackpot opening performance within the guaranteed number of plays are executed in all cases in which the falling lottery is won in a play time within the guaranteed number of plays and a jackpot is won, regardless of the type of jackpot that was won in the jackpot. The above describes the outline of the processing in the pachinko machine 10 (Case 2).

図525は、保証遊技回数外転落大当たりに当選した場合(ケース3)の処理を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりは、保証遊技回数外において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T22から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。 Figure 525 is a time chart that explains the process when a falling jackpot outside the guaranteed number of plays is won (Case 3). As described above, a falling jackpot outside the guaranteed number of plays is a jackpot won in a play round that falls outside the guaranteed number of plays. As shown in the figure, the play round starting from time T22 is executed in a play state of high probability mode and high frequency support mode. Then, a falling lottery and a winning lottery are executed in each play round.

図示するように、遊技回U25において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選した場合、遊技回U25において、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T24から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。 As shown in the figure, if the player wins the fall lottery and the winning lottery in play time U25, a fall jackpot play time outside the guaranteed number of plays presentation is executed in play time U25. The fall jackpot play time outside the guaranteed number of plays presentation is a presentation that suggests to the player that the player has won the fall lottery and the winning lottery in a play time outside the guaranteed number of plays. After that, the opening and closing execution mode is started from time T24, and during the opening period of the opening and closing execution mode, a fall jackpot opening presentation outside the guaranteed number of plays is executed. The fall jackpot opening presentation outside the guaranteed number of plays is an opening presentation that suggests to the player that the player has won the fall lottery and the winning lottery in a play time outside the guaranteed number of plays.

保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数外の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース3)について説明した。 By executing the performance of the falling jackpot game round outside the guaranteed number of plays and the performance of the falling jackpot opening outside the guaranteed number of plays, the player is made aware of the occurrence of an extremely rare event in which a player wins the falling lottery and the lottery mode transitions to a low probability mode, but still wins a jackpot in the same play round, and this gives the player a sense of superiority and accomplishment. Note that in this embodiment, the performance of the falling jackpot game round outside the guaranteed number of plays and the performance of the falling jackpot opening outside the guaranteed number of plays are executed in all cases in which a falling lottery is won in a play round outside the guaranteed number of plays and a jackpot is won, regardless of the type of jackpot that was won in the jackpot. The above describes the outline of the processing in the pachinko machine 10 (Case 3).

以上、概要で説明したように、パチンコ機10は、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 As explained above in the overview, the pachinko machine 10 executes a specific presentation when a jackpot is won in a low probability mode game state that is less favorable than a high probability mode game state. Specifically, in case 1, a fall-back jackpot presentation and a fall-back most favorable jackpot opening presentation are executed as the specific presentation. In case 2, a fall-back jackpot presentation within the guaranteed number of plays and a fall-back jackpot opening presentation within the guaranteed number of plays are executed as the specific presentation. In case 3, a fall-back jackpot presentation outside the guaranteed number of plays and a fall-back jackpot opening presentation outside the guaranteed number of plays are executed as the specific presentation. By executing such processing, it is possible to make the player recognize through the specific presentation that he or she won a jackpot in a play time executed in a game state that is less favorable to the player, and it is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite the unfavorable game state.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, each of these specific effects suggests to the player that he or she has won the jackpot despite being in an unfavorable gaming state. This makes the player even more aware that he or she has won the jackpot despite being in an unfavorable gaming state, and gives the player an even greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, if a jackpot is won, a presentation (non-status presentation) is executed in the subsequent play round that makes it impossible or difficult for the player to identify the game status of the play round being played, making it possible for the player to not identify in which game status the play round is being played. As a result, the player can guess the game status during the play round, creating a sense of expectation and tension for the player and drawing the player's attention to the game.

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being performed, if the conditions for executing a specific effect are met and the specific effect is executed, it is only through the specific effect that the player is made aware that the game state in the game rounds executed up to that point was an unfavorable game state, creating a gameplay element in which the player is made to reminisce about the game state and game content in the game rounds executed up to that point, and making the game more interesting. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 Furthermore, if a jackpot is won within the guaranteed number of plays after falling (a fall-back jackpot), and if that jackpot type is the most advantageous type for the player, a fall-back most advantageous jackpot opening performance will be executed during the opening period, so that after winning the jackpot, the player will know that he or she has won the most advantageous type of jackpot from an unfavorable playing state, giving the player an even greater sense of superiority and happiness.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 In addition, in this embodiment, the most favorable fall-back jackpot opening presentation in case 1, the fall-back jackpot opening presentation within the guaranteed number of plays in case 2, and the fall-back jackpot opening presentation outside the guaranteed number of plays in case 3 are executed after the end of the play round that resulted in a jackpot, so in addition to giving the player a sense of anticipation even after the play round has ended, it is also possible to make the player pay attention to the game even after the play round has ended.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, among the game states, the game state of the high probability mode and the high frequency support mode is the most advantageous game state for the player (hereinafter also referred to as the most advantageous state), the game state of the low probability mode and the low frequency support mode is the most disadvantageous game state for the player (hereinafter also referred to as the least advantageous state), and the game state of the low probability mode and the high frequency support mode is a game state that is less advantageous than the most advantageous state and more advantageous than the least advantageous state (hereinafter also referred to as the medium advantageous state). In this embodiment, the above-mentioned specific effects are executed when a jackpot is won in a game round after the transition from the most advantageous game state to the medium advantageous game state. Therefore, by executing the specific effects, it is possible to make the player strongly aware that he or she has won a jackpot before transitioning to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state, and it is possible to give the player a post-facto sense of crisis (a sense of crisis due to later learning that the situation was actually dangerous) and a sense of accomplishment and superiority due to winning a jackpot, thereby improving the interest of the game.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, for example, the fall-back jackpot effect as a specific effect is an effect that suggests that a jackpot has been won after a fall. In other words, the fall-back jackpot effect allows the player to recognize that the jackpot type of the game round that was a jackpot one round before the game round that resulted in the fall-back jackpot (hereinafter also referred to as the winning game round) was a guaranteed jackpot, that the fall-back lottery was then won, and that the jackpot was won in a low probability mode within the guaranteed game round. Therefore, it is possible to allow the player to retroactively recognize the jackpot type of the game round that was a jackpot one round before, creating a gameplay experience that allows the player to reminisce about the game from the winning game round until now, and improving the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 Furthermore, as described above, the fall-back jackpot presentation allows the player to recognize that the jackpot type of the game round (previous winning game round) that was a jackpot one round before the fall-back jackpot (the winning game round) was a guaranteed jackpot, that the fall-back lottery was subsequently won, and that the jackpot was won in a low probability mode within the guaranteed game round. Furthermore, if the type of jackpot in question is the jackpot type most advantageous to the player, the most advantageous fall-back presentation is executed. That is, the effects to be executed after the game round determined to be a fall-back jackpot are determined based on the jackpot type in the game round determined to be the fall-back jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round. Therefore, a player who recognizes a specific effect executed after the game round determined to be the fall-back jackpot can reminisce or guess about the jackpot type in the game round determined to be the fall-back jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round based on the specific effect. This gives the player an interest in reminiscing about past game rounds in addition to a sense of anticipation for the game round currently being played.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as described above, a specific effect, for example, a fall-back jackpot effect, allows the player to recognize that the jackpot type of the game round that resulted in a jackpot one round before the fall-back jackpot (hereinafter also referred to as the advance winning game round) was a guaranteed jackpot, that the fall-back lottery was subsequently won, and that the jackpot was won in a low probability mode within the guaranteed game round. In other words, whether or not to execute a specific effect and the content of the specific effect are determined based on the change in the game state from the game round that previously won the jackpot to the game round that subsequently won the jackpot. Therefore, a player who recognizes a specific effect can recognize (confirm) the change in the game state in the game round that was previously executed based on the specific effect. Therefore, even if the player is unable to recognize the manner in which the game state has changed in the game times played between the first game time in which a jackpot was won and the game time in which the next jackpot was won, by making the player recognize the specific presentation, the player can be made to recognize after the fact the manner in which the game state has changed in the game times played up to that point, creating a gameplay that allows the player to recall the game state and game content in the game times played up to that point, and improving the enjoyment of the game.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。 Furthermore, the specific effects executed during the opening period are also determined based on the manner in which the game state changes from the first play in which a jackpot was won to the next play in which a jackpot was won. In other words, until the opening period following the end of the play in which a jackpot was won, the player can be directed to the manner in which the game state changes in the play times executed up to that point, the game content, and the effects.

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment executes a specific presentation when a jackpot is won after a transition from a favorable gaming state, a high probability, high frequency state, to an unfavorable gaming state, a low probability, high frequency state. Therefore, even if a player is aware that a gaming state has transitioned from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state despite the execution of a non-state-disclosure presentation, the player's expectations will be temporarily lowered due to the transition from a high probability, high frequency state to a low probability, high frequency state, and then a specific presentation will be executed when a jackpot is won. Therefore, by executing the specific presentation, the player's joy at winning a jackpot in a state of lowered expectations can be further enhanced, and the enjoyment of the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment determines the opening time based on the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. Therefore, for example, when an effect (opening effect) is executed during the opening period, which is the period corresponding to the opening time, the content of the effect can be determined according to the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. As a result, a player who recognizes the opening effect can recognize (confirm) the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round, based on the effect. Therefore, it is possible to make the player recognize the manner of change in the game state in the game times executed so far after the fact, creating a playability such as recalling the game state and the game content in the game times executed so far, and improving the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the game round that starts immediately after the game round in which the jackpot is won (preliminary winning game round) is a game round in a game state that is advantageous to the player (high probability, high frequency state), and then the game state transitions to a game state that is unfavorable to the player (low probability, high frequency state) (winning the fall lottery), and if the player then wins a jackpot (a fall-back jackpot), a specific presentation is executed. Therefore, after the player's expectations are temporarily lowered by transitioning to a game state that is unfavorable to the player, a specific presentation is executed in the event of a jackpot being won, and the player's joy at winning a jackpot in a state of lowered expectations can be further enhanced by executing a specific presentation, thereby making it possible to increase the enjoyment of the game.

《J5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<J5> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図526は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
526 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSj0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSj0102に進む。 In step Sj0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a to 67e. That is, the status of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sj0102.

ステップSj0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0103に進む。 In step Sj0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sj0103.

ステップSj0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図530)において、その値を更新する。 In step Sj0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric role opening counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4, CF are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sj0104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 530) described later.

ステップSj0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSj0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0104を実行した後、ステップSj0105に進む。 In step Sj0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sj0104 will be described later. After executing step Sj0104, proceed to step Sj0105.

ステップSj0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSj0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sj0105, a through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sj0105 will be described later. After executing step Sj0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図526:Sj0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 526: Sj0104).

図527は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sj0201:YES)、ステップSj0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0203に進む。 Figure 527 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step Sj0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sj0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sj0201: YES), the process proceeds to step Sj0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sj0203.

ステップSj0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0204に進む。 In step Sj0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, the process proceeds to step Sj0204.

ステップSj0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。 In step Sj0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sj0209.

ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sj0201:NO)、ステップSj0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sj0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Sj0201: NO), the process proceeds to step Sj0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sj0205:YES)、ステップSj0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0207に進む。一方、ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sj0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sj0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sj0205: YES), the process proceeds to step Sj0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sj0207. On the other hand, if it is determined in step Sj0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sj0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSj0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0208に進む。 In step Sj0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, the process proceeds to step Sj0208.

ステップSj0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。 In step Sj0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sj0209.

ステップSj0209では、上述したステップSj0204又はステップSj0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sj0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sj0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sj0204 or step Sj0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sj0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sj0209: NO), the ball entry process for this start hole is terminated.

一方、ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sj0209:YES)、ステップSj0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSj0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSj0212に進む。 On the other hand, in step Sj0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sj0209: YES), proceed to step Sj0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sj0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sj0212.

ステップSj0212では、ステップSj0103(図526)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSj0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSj0212を実行した後、ステップSj0213に進む。 In step Sj0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sj0103 (Fig. 526) are stored in the first free memory area of the corresponding reserve area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sj0210. Specifically, when the first start reserved number Ran is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sj0103 are stored in the first free memory area of the first reserve area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number Ran to which 1 was added in step Sj0210. In addition, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sj0103 are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sj0210. After executing step Sj0212, proceed to step Sj0213.

ステップSj0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSj0213を実行した後、ステップSj0214に進む。 In step Sj0213, a first determination process is executed. The first determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the winning lottery result (lottery result), etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step Sj0213, proceed to step Sj0214.

ステップSj0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sj0214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the determination process executed based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described below (Figure 530: step Sj0503).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSj0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sj0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図527:Sj0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first player determination process will be described. The first player determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting hole ball entry process (FIG. 527: Sj0213).

図528は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 528 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that executes, based on the reserved information, determination of the winning or losing of the winning lottery, determination of the type of big win, determination of whether or not a reach has occurred, and determination of the winning or losing of the falling lottery, etc., before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSj0301では、始動口用の入球処理(図527)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSj0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sj0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 527) is obtained. Then, proceed to step Sj0302 to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurs prior to the winning lottery due to this ball entry and the presence or absence of a win in the drop lottery are determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sj0302:YES)、ステップSj0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sj0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sj0302: YES), the process proceeds to step Sj0303, where the winning/losing table for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sj0308, where, as a result of referring to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sj0302:NO)、ステップSj0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSj0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sj0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (Sj0302: NO), the process proceeds to step Sj0304, where the value of the fall random number counter CF stored in the memory area due to this ball entry is obtained. After that, the process proceeds to step Sj0305, where the fall win/loss determination table stored in the fall win/loss determination table memory area 63d is referenced to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sj0305:YES)、ステップSj0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSj0303に進む。ステップSj0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sj0305 that the player has won the drop-out lottery (Sj0305: YES), the process proceeds to step Sj0306, where the drop-out winning information is stored in the first determination process result storage area 64h, and the process proceeds to step Sj0303. In step Sj0303, as described above, the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Thereafter, the process proceeds to step Sj0308, where, as a result of referencing the win/loss table for the low probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj0305:NO)、ステップSj0307に進む。ステップSj0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSj0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sj0305 that the player has not won the drop lottery (Sj0305: NO), the process proceeds to step Sj0307. In step Sj0307, the process refers to the hit/miss table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot. After that, the process proceeds to step Sj0308, and the process refers to the hit/miss table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSj0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0308:YES)、ステップSj0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSj0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSj0310を実行した後、ステップSj0311に進む。 In step Sj0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot (Sj0308: YES), the process proceeds to step Sj0309, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current starting hole is obtained. After that, the process proceeds to step Sj0310, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first starting hole 33, the allocation table for the first starting hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second starting hole 34, the allocation table for the second starting hole is referenced. After executing step Sj0310, the process proceeds to step Sj0311.

ステップSj0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSj0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0311:YES)、ステップSj0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0311:NO)、ステップSj0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sj0311, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step Sj0311 that it corresponds to a guaranteed jackpot (Sj0311: YES), the process proceeds to step Sj0312, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sj0311 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (Sj0311: NO), the process proceeds to step Sj0313, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends.

ステップSj0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0308:NO)、ステップSj0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSj0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSj0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sj0308 that the currently determined value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sj0308: NO), the process proceeds to step Sj0314, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is determined. Then, the process proceeds to step Sj0315, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sj0316, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSj0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sj0316:YES)、ステップSj0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sj0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sj0316 that a reach is occurring (Sj0316: YES), the process proceeds to step Sj0317, where the reach occurrence information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj0316 that a reach is not occurring (Sj0316: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図526:Sj0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 526: Sj0105).

図529は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSj0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sj0401:YES)、ステップSj0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSj0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sj0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 529 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sj0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sj0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sj0401: YES), the process proceeds to step Sj0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sj0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sj0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSj0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sj0402:YES)、ステップSj0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSj0404に進む。 If it is determined in step Sj0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sj0402: YES), the process proceeds to step Sj0403, where 1 is added to the number of reserved reels SN. Then, the process proceeds to step Sj0404.

ステップSj0404では、ステップSj0103(図526)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sj0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sj0103 (Fig. 526) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSj0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sj0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sj0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図530は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSj0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSj0502に進む。 Figure 530 is a flowchart showing normal processing. In step Sj0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are executed. Then, the process proceeds to step Sj0502.

ステップSj0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSj0503に進む。 In step Sj0502, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sj0503.

ステップSj0503では、ステップSj0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSj0503を実行した後、ステップSj0504に進む。 In step Sj0503, output data such as the start-up command set in step Sj0502, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sj0503, proceed to step Sj0504.

ステップSj0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0505に進む。 In step Sj0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sj0505.

ステップSj0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSj0506に進む。ステップSj0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSj0506を実行した後、ステップSj0507に進む。 In step Sj0505, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sj0506. In step Sj0506, a game round control process is executed to control the game during each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sj0506, the process proceeds to step Sj0507.

ステップSj0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0508に進む。 In step Sj0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sj0508.

ステップSj0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0509に進む。 In step Sj0508, an electric support process is executed to drive and control the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not the electric device 34a is to be opened. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sj0509.

ステップSj0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSj0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sj0509:NO)、ステップSj0510及びステップSj0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSj0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSj0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sj0509:YES)、ステップSj0503に戻り、ステップSj0503からステップSj0508までの各処理を実行する。 In step Sj0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of this normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sj0503). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sj0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Sj0509: NO), in steps Sj0510 and Sj0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sj0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sj0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sj0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal process (Sj0509: YES), the process returns to step Sj0503 and executes each process from step Sj0503 to step Sj0508.

なお、ステップSj0503からステップSj0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sj0503 to step Sj0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 530: Sj0506).

図531は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSj0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 531 is a flowchart showing the game play control process. In step Sj0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSj0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sj0601:YES)、ステップSj0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSj0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sj0601:NO)、ステップSj0602に進む。 If it is determined in step Sj0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Sj0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in steps Sj0602 and onward. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sj0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sj0601: NO), the process proceeds to step Sj0602.

ステップSj0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sj0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol displaying a change flag in the special symbol displaying a change flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol displaying a change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sj0602:NO)、ステップSj0603に進む。 If it is determined in step Sj0602 that the special chart unit 37 is not displaying a change (Sj0602: NO), proceed to step Sj0603.

ステップSj0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSj0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sj0603, a change start process is executed to start the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Sj0603, this game play control process is terminated.

一方、ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sj0602:YES)、ステップSj0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj0602 that the special chart unit 37 is displaying a variable image (Sj0602: YES), the process proceeds to step Sj0604.

ステップSj0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSj0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sj0604, a change end process is executed to end the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change end process will be described in detail later. After executing step Sj0604, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図531:Sj0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 531: Sj0603).

図532は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSj0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sj0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sj0701:YES)、ステップSj0702に進む。 Figure 532 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sj0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sj0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sj0701: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sj0701: YES), the process proceeds to step Sj0702.

ステップSj0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSj0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sj0702, a reserved information shift process is executed to set the reserved information stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the change started, and the process proceeds to step Sj0703. Details of the reserved information shift process will be described later.

ステップSj0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSj0704に進む。 In step Sj0703, a fall determination process is performed, including the process to be performed when the fall lottery is won. The details of the fall determination process will be described later. Next, proceed to step Sj0704.

ステップSj0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSj0704を実行した後、ステップSj0705に進む。 In step Sj0704, a win determination process is performed, which includes processing when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Sj0704, the process proceeds to step Sj0705.

ステップSj0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、後に説明する遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSj0705を実行した後、ステップSj0706に進む。 In step Sj0705, a game state determination process is executed to determine the game state. Specifically, the game state is determined by calculating a game state determination value, which will be described later. The game state determination process will be described in detail later. After executing step Sj0705, the process proceeds to step Sj0706.

ステップSj0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSj0706を実行した後、ステップSj0707に進む。 In step Sj0706, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting a variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the game state determination value and whether or not a jackpot has been reached or a reach has occurred. The variable time setting process will be described in detail later. After executing step Sj0706, the process proceeds to step Sj0707.

ステップSj0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSj0706で設定された変動時間の情報が含まれている。さらに、変動用コマンドには、保証遊技回フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回転落フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回において転落抽選に当選したか否かの情報、および、遊技状態判定値に関する情報が含まれる。ステップSj0707を実行した後、ステップSj0708に進む。 In step Sj0707, a change command is set. The change command includes information indicating whether the current game round is related to the reserved information acquired based on a ball entering the first start port 33 or the reserved information acquired based on a ball entering the second start port 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the change time set in step Sj0706. Furthermore, the change command includes information on whether the guaranteed game round flag is ON or not, information on whether the game rotation drop flag is ON or not, information on whether the drop lottery was won in the game round, and information on the game state judgment value. After executing step Sj0707, proceed to step Sj0708.

ステップSj0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sj0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R special jackpot information, 8R special jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or miss result information.

ステップSj0707およびステップSj0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj0708を実行した後、ステップSj0709に進む。 The variation command and type command set in step Sj0707 and step Sj0708 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sj0503 of the normal processing (Fig. 530). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sj0708, proceed to step Sj0709.

以下に説明するステップSj0709からステップSj0712の処理は、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合、および、転落抽選に当選した場合のいずれの場合も、当該処理対象遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートに移行させ、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかを識別できない又は識別しにくくするための処理である。通常の遊技機においては、保証遊技回数外において高確率モードが継続している場合であって転落抽選に当選した場合には、後に詳細を説明する転落判定処理において、遊技回の開始時に高確率モードフラグをOFFにし(図534:Sj0904)、かつ、高頻度サポートモードフラグをOFFにするため(図534:Sj0908)、転落抽選に当選した遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。一方、大当たりに当選した場合には、遊技回の終了時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。そのため、遊技回における演出において、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかが識別しにくい演出を実行したとしても、遊技回において高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを識別することによって、遊技者は、転落抽選に当選したのか否かを遊技回の開始時に判別することができてしまう。 The processing from step Sj0709 to step Sj0712 described below is a processing for shifting the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the processing target game round when the high probability mode continues in a game round outside the guaranteed number of games, in both cases of winning a jackpot in the processing target game round and winning a drop lottery, so that the player cannot or has difficulty in distinguishing whether he has won the drop lottery or the jackpot. In a normal gaming machine, when the high probability mode continues outside the guaranteed number of games and the drop lottery is won, in the drop determination processing described in detail later, the high probability mode flag is turned OFF at the start of the game round (Fig. 534: Sj0904), and the high frequency support mode flag is turned OFF (Fig. 534: Sj0908), so that the high frequency support mode is switched to the low frequency support mode at the start of the game round in which the drop lottery was won. On the other hand, if a jackpot is won, the mode will switch from high-frequency support mode to low-frequency support mode at the end of the game round. Therefore, even if a performance during a game round is performed that makes it difficult to distinguish whether the player has won the drop lottery or the jackpot, the player can determine at the start of the game round whether or not the player has won the drop lottery by identifying the timing of the switch from high-frequency support mode to low-frequency support mode during the game round.

本実施形態においては、ステップSj0709からステップSj0712の処理によって、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合にも、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するようにしているので、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを遊技者が認識した場合に、転落抽選に当選したのか、大当たりに当選したのかを識別することができず、遊技回の終了時の当たり判定の結果の報知を認識するまで、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。以下、ステップSj0709からステップSj0712の処理を具体的に説明する。 In this embodiment, when the high probability mode continues in a play round outside the guaranteed play round due to the processing from step Sj0709 to step Sj0712, even if a jackpot is won in the play round to be processed, the high frequency support mode is switched to the low frequency support mode at the start of the play round. Therefore, when the player recognizes that the high frequency support mode has been switched to the low frequency support mode at the start of the play round, he or she cannot tell whether the player has won the drop lottery or the jackpot, and a sense of expectation and tension can be given to the player until the player recognizes the notification of the result of the hit determination at the end of the play round. The processing from step Sj0709 to step Sj0712 will be specifically explained below.

ステップSj0709では、いずれかの大当たり種別に対応する大当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、当該処理対象遊技回における当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSj0709において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj0709:YES)、ステップSj0710に進む。 In step Sj0709, it is determined whether the jackpot flag corresponding to any of the jackpot types is ON. In other words, it is determined whether a jackpot has been won in the winning lottery for the game round being processed. If it is determined in step Sj0709 that the jackpot flag is ON (Sj0709: YES), the process proceeds to step Sj0710.

ステップSj0710では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0710において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj0710:YES)、ステップSj0711に進む。 In step Sj0710, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sj0710 that the high frequency support mode flag is ON (Sj0710: YES), the process proceeds to step Sj0711.

ステップSj0711では、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNC>0であるか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは、保証遊技回数をダウンカウントするカウンタである。保証遊技回すなわち高頻度サポートモードが開始されるときに保証遊技回数カウンタPNCに値「100」が設定され、遊技回が終了するごとに値「1」が減算される。ステップSj0711において、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内ではない(保証遊技回数外)と判定された場合には(S3711:NO)、ステップSj0712に進む。 In step Sj0711, it is determined whether the game number to be processed is within the guaranteed number of games. Specifically, it is determined whether the guaranteed number of games counter PNC is > 0. The guaranteed number of games counter PNC is a counter that counts down the guaranteed number of games. When a guaranteed number of games is played, i.e., when the high frequency support mode is started, the guaranteed number of games counter PNC is set to a value of "100", and each time a game is completed, the value "1" is subtracted. In step Sj0711, if it is determined that the game number to be processed is not within the guaranteed number of games (outside the guaranteed number of games) (S3711: NO), the process proceeds to step Sj0712.

ステップSj0712では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0713に進む。また、ステップSj0709において大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj0709:NO)、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合(Sj0710:NO)、ステップSj0711において処理対象遊技回が保証遊技回内であると判定した場合(Sj0711:YES)には、ステップSj0713に進む。 In step Sj0712, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sj0713. Also, if it is determined in step Sj0709 that the jackpot flag is not ON (Sj0709: NO), if it is determined that the high frequency support mode flag is not ON (Sj0710: NO), or if it is determined in step Sj0711 that the game round to be processed is within the guaranteed game round (Sj0711: YES), the process proceeds to step Sj0713.

ステップSj0713では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSj0713を実行した後、ステップSj0714に進む。 In step Sj0713, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, and if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Sj0713, proceed to step Sj0714.

ステップSj0714では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSj0714を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sj0714, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After step Sj0714 is executed, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the reserved information shift process will be described. The reserved information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 532: Sj0702).

図533は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSj0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図515)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図515)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSj0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 533 is a flowchart showing the pending information shift process. In step Sj0801, it is determined whether the pending area to be processed for executing the pending information shift process is the first pending area Ra. Specifically, if the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the first pending area Ra) among the pending information stored in the first pending area Ra (Figure 515) in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the second pending area Rb) among the pending information stored in a chronological order in the second pending area Rb (Figure 515), it is determined that the pending area to be processed is the first pending area Ra. On the other hand, if the earliest pending information among the pending information stored in the second pending area Rb in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information among the pending information stored in the first pending area Ra in a chronological order, it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb. In other words, by executing the processing of step Sj0801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSj0801:YES)、ステップSj0802~ステップSj0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSj0801:NO)、ステップSj0808~ステップSj0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sj0801 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sj0801: YES), the reserved information shift process for the first reserved area is executed in steps Sj0802 to Sj0807. On the other hand, if it is determined in step Sj0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sj0801: NO), the reserved information shift process for the second reserved area is executed in steps Sj0808 to Sj0813.

ステップSj0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSj0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSj0804に進む。ステップSj0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0805に進む。 In step Sj0802, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sj0803, where the total reserved number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sj0804. In step Sj0804, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sj0805.

ステップSj0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0805を実行した後、ステップSj0806に進む。 In step Sj0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sj0805, proceed to step Sj0806.

ステップSj0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSj0807へ進む。 In step Sj0806, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Sj0807.

ステップSj0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sj0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. After that, this reserved information shift process is terminated.

ステップSj0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sj0807 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sj0503 in normal processing (Fig. 530). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. The display control device 100, which receives the command, changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sj0801:NO)、ステップSj0808に進む。 If it is determined in step Sj0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sj0801: NO), proceed to step Sj0808.

ステップSj0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSj0809に進む。ステップSj0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSj0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0811に進む。 In step Sj0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sj0809. In step Sj0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sj0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sj0811.

ステップSj0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0811を実行した後、ステップSj0812に進む。 In step Sj0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sj0811, proceed to step Sj0812.

ステップSj0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSj0813に進む。 In step Sj0812, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sj0813.

ステップSj0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sj0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. After that, this reserved information shift process is terminated.

ステップSj0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sj0813 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sj0503 in normal processing (FIG. 530). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall Determination Processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 532: Sj0703).

図534は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSj0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sj0901:YES)、ステップSj0902に進む。 Figure 534 is a flowchart showing the fall determination process. In step Sj0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Sj0901, if it is determined that the mode is the high probability mode (Sj0901: YES), the process proceeds to step Sj0902.

ステップSj0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図518参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSj0903では、ステップSj0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sj0903:YES)、ステップSj0904に進む。 In step Sj0902, the winning/losing table for the fall lottery is referenced to determine whether the winning/losing of the fall lottery has occurred. Specifically, it is determined whether the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as a winning entry in the win/losing table for the fall lottery (see FIG. 518) in the table memory area 63d for the fall lottery. In the following step Sj0903, if the result of the winning/losing determination in step Sj0902 is that the fall lottery has been won (Sj0903: YES), the process proceeds to step Sj0904.

ステップSj0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSj0905を実行した後、ステップSj0906に進む。 In step Sj0904, the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sj0905, where the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The fall flag is a flag for storing the result of the fall lottery. After executing step Sj0905, the process proceeds to step Sj0906.

ステップSj0906では、当該遊技回転落フラグをONにする。当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。従って、当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。当該遊技回転落フラグと転落フラグとの違いは、当該遊技回転落フラグは転落抽選に当選した遊技回でのみONになるフラグであるのに対し、転落フラグは、転落抽選に当選したときにONとなり、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了する時点でOFFとなるフラグである。当該遊技回転落フラグ、および、転落フラグのいずれも、後に説明する遊技状態判定処理(図536)に用いられる。ステップSj0906を実行した後、ステップSj0907に進む。 In step Sj0906, the game rotation drop flag is turned ON. The game rotation drop flag is a flag for identifying that the drop lottery has been won in the game round to be processed. Therefore, the game rotation drop flag is turned ON when the drop lottery is won, and turned OFF at the end of the game round in which the drop lottery was won. The difference between the game rotation drop flag and the drop flag is that the game rotation drop flag is a flag that is turned ON only in the game round in which the drop lottery was won, whereas the drop flag is a flag that is turned ON when the drop lottery is won, and turned OFF at the end of the game round in which the jackpot was won in the winning lottery. Both the game rotation drop flag and the drop flag are used in the game state determination process (Fig. 536) described later. After executing step Sj0906, proceed to step Sj0907.

ステップSj0907では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj0907において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj0907:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj0908に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj0908を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Sj0907, it is determined whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. In step Sj0907, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sj0907: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sj0908, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sj0908, this fall determination process is terminated.

一方、ステップSj0907において、保証遊技回数内であると判定した場合(Sj0907:YES)には、本転落判定処理を終了する。また、ステップSj0901において高確率モードでないと判定した場合(Sj0901:NO)、および、ステップSj0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sj0903:NO)にも、本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj0907 that the number of guaranteed plays is within the guaranteed number (Sj0907: YES), this fall judgment process is terminated. Also, if it is determined in step Sj0901 that the high probability mode is not set (Sj0901: NO), or if the result of the win/loss judgment in step Sj0903 is that the player has not won the fall lottery (Sj0903: NO), this fall judgment process is terminated.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 532: Sj0704).

図535は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSj1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 535 is a flowchart showing the winning determination process. In step Sj1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSj1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sj1001:YES)、ステップSj1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図516(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。 If it is determined in step Sj1001 that the mode is high probability mode (Sj1001: YES), the process proceeds to step Sj1002, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in FIG. 516(b). Then, the process proceeds to step Sj1004.

一方、ステップSj1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sj1001:NO)、ステップSj1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図516(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1001 that the mode is not the high probability mode (Sj1001: NO), the process proceeds to step Sj1003, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 516(a). Then, the process proceeds to step Sj1004.

ステップSj1004では、ステップSj1002又はステップSj1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sj1004:YES)、ステップSj1005に進む。 In step Sj1004, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sj1002 or step Sj1003 is a jackpot win. In step Sj1004, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sj1004: YES), the process proceeds to step Sj1005.

ステップSj1005では、では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sj1005:NO)、ステップSj1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図517(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sj1005, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj1005 that the second symbol display section flag is not ON (Sj1005: NO), the process proceeds to step Sj1006, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 517(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sj1005:YES)、ステップSj1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図517(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSj1006又はステップSj1007の処理を実行した後、ステップSj1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1005 that the second symbol display section flag is ON (Sj1005: YES), the process proceeds to step Sj1007, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting hole (see FIG. 517(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sj1006 or step Sj1007, the process proceeds to step Sj1008.

ステップSj1008では、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSj1008を実行した後、ステップSj1009に進む。 In step Sj1008, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Sj1006 or step Sj1007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON, if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Sj1008, proceed to step Sj1009.

ステップSj1009では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1009を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sj1009, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sj1006 or step Sj1007 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sj1009, the win determination process ends.

一方、ステップSj1004において、ステップSj1002又はSj1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sj1004:NO)、ステップSj1010に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図514)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1011に進む。 On the other hand, in step Sj1004, if the result of the winning lottery in step Sj1002 or Sj1003 is not a jackpot win (Sj1004: NO), the process proceeds to step Sj1010, where the reach determination table is referenced to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, the process determines whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 514). Then, the process proceeds to step Sj1011.

ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sj1011:YES)、ステップSj1012に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSj1012を実行した後、ステップSj1013に進む。 In step Sj1011, if the result of the reach determination in step Sj1010 is that a reach will occur in that game round (Sj1011: YES), the process proceeds to step Sj1012, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sj1012, the process proceeds to step Sj1013.

一方、ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sj1011:NO)、ステップSj1012を実行することなく、ステップSj1013に進む。 On the other hand, in step Sj1011, if the result of the reach determination in step Sj1010 is that a reach will not occur in that game round (Sj1011: NO), the process proceeds to step Sj1013 without executing step Sj1012.

ステップSj1013では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sj1013, a process for setting a stop result for a loss is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sj1013, the real win determination process ends.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Determination Processing>
Next, the game state determination process will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 532: Sj0705).

図536は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、遊技状態判定値を算出する処理である。遊技状態判定値の詳細については後述する。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。 Figure 536 is a flowchart showing the game state determination process. The game state determination process is a process for calculating a game state determination value. Details of the game state determination value will be described later. Specific steps of the game state determination process will be described below.

ステップSj1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。 In step Sj1101, the game state determination value PN is calculated by adding the value of the high probability mode flag, the value of the high frequency support mode flag, and the value of the fall flag.

ここで遊技状態判定値の詳細について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグおよび転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図514参照)に記憶されている。 Here, the game state determination value will be described in detail. In the pachinko machine 10 of this embodiment, various flags are prepared to allow the MPU 62 to specify various game states. Specifically, a high probability mode flag for allowing the MPU 62 to specify whether the lottery mode is a high probability mode, a high frequency support mode flag for allowing the MPU 62 to specify whether the support mode is a high frequency support mode, and a fall flag for allowing the MPU 62 to specify whether the fall lottery has been won are prepared. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a game state determination value is prepared for allowing the MPU 62 to specify each value (each flag value) of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag collectively. That is, the game state determination value is a numerical value that can identify which of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag each flag value is. These flags and game state determination values are stored in the various flag storage area 64g (see FIG. 514) of the RAM 64.

図537は、遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。図537(a)は、各フラグのOFF/ONとフラグ値との対応関係を示す対応表である。図示するように、高確率モードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H(16進数表記で00という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードフラグがONである場合のフラグ値は「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定される。高頻度サポートモードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、高頻度サポートモードフラグがONである場合のフラグ値は「01H」が設定される。転落フラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、転落フラグがONである場合のフラグ値は「10H」が設定される。 Figure 537 is an explanatory diagram explaining the details of the game state judgment value. Figure 537 (a) is a correspondence table showing the correspondence between the OFF/ON of each flag and the flag value. As shown in the figure, when the high probability mode flag is OFF, the flag value is set to "00H (meaning 00 in hexadecimal notation, the same below)," and when the high probability mode flag is ON, the flag value is set to "02H (meaning 02 in hexadecimal notation, the same below)." When the high frequency support mode flag is OFF, the flag value is set to "00H," and when the high frequency support mode flag is ON, the flag value is set to "01H." When the fall flag is OFF, the flag value is set to "00H," and when the fall flag is ON, the flag value is set to "10H."

そして、本実施形態においては、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。 In this embodiment, the game state determination value is the sum of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag.

図537(b)は、パチンコ機10が取り得る遊技状態と、各遊技状態に対応する遊技状態判定値との対応関係を示す対応表である。各遊技状態に対応する遊技状態判定値は以下のようになる。
・低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、高確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、確変状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「03H」となる。
・保証遊技回数内の転落によって低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、転落低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「11H」となる。
・保証遊技回数外(保証遊技回終了後)の転落によって低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、転落低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「10H」となる。
537(b) is a correspondence table showing the correspondence between the game states that the pachinko machine 10 can take and the game state determination values corresponding to each game state. The game state determination values corresponding to each game state are as follows.
-In the case of a game state (hereinafter also referred to as the normal state) that is a low probability mode and a low frequency support mode (hereinafter also referred to as the low probability low frequency state), the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", and in this case the game state judgment value as the combined value of these is "00H".
-In the case of a game state (hereinafter also referred to as the time-saving state) that is a low probability mode and a high frequency support mode (hereinafter also referred to as the low probability high frequency state), the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", and in this case the game state judgment value as the combined value of these is "01H".
In the case of a game state (hereinafter also referred to as a special state) in which the game is in high probability mode and high frequency support mode (hereinafter also referred to as a high probability high frequency state), the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", and in this case the game state judgment value as the combined value of these is "03H".
In the case of a game state (hereinafter also referred to as a fall time-saving state) in which the player is in a low probability mode and a high frequency support mode (hereinafter also referred to as a low probability of fall, high frequency state) due to a fall within the guaranteed number of plays, the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "10H", and in this case the game state determination value as the combined value of these is "11H".
In the case of a game state (hereinafter also referred to as a normal fall state) in which the game is in a low probability mode and a low frequency support mode (hereinafter also referred to as a low probability and low frequency fall state) due to a fall outside the guaranteed number of play times (after the guaranteed number of play times has ended), the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "10H", and in this case the game state judgment value as the combined value of these is "10H".

図537(b)から解るように、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出される。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となる。 As can be seen from FIG. 537(b), a game state determination value is derived uniquely according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. Therefore, based on the game state determination value, it is possible to uniquely determine whether the lottery mode is the high probability mode, whether the support mode is the high frequency support mode, and whether the fall lottery has been won.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。以上、遊技状態判定値について説明をした。 In this embodiment, an addition process is performed to add up the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag, and the added value (combined value) is defined as the game state determination value. However, as a modified example, the game state determination value may be uniquely determined based on a calculation process that combines any two or more of subtraction, multiplication, division, or addition processes. In short, any calculation process may be used as long as the game state determination value is uniquely derived according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. The game state determination value has been described above.

説明を図536に戻す。ステップSj1101において遊技状態判定値PNを算出した後、ステップSj1102に進む。ステップSj1102では、算出した遊技状態判定値PNをROM64の所定の記憶エリアに格納する。その後、遊技状態判定値処理を終了する。 Returning to FIG. 536 for explanation, after calculating the game state judgment value PN in step Sj1101, the process proceeds to step Sj1102. In step Sj1102, the calculated game state judgment value PN is stored in a predetermined memory area of ROM 64. Thereafter, the game state judgment value processing ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 532: Sj0706).

図538は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1201では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj1201:YES)、ステップSj1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 Figure 538 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sj1201, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (Figure 536) is "00H". In step Sj1201, if it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Sj1201: YES), the process proceeds to step Sj1202 and variable time setting process for the low probability, low frequency state is executed. The variable time setting process for the low probability, low frequency state is the variable time setting process when the game state is a low probability, low frequency state. The variable time setting process for the low probability, low frequency state will be described later. After executing step Sj1202, this variable time setting process is terminated.

ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj1201:NO)には、ステップSj1203に進む。 If it is determined in step Sj1201 that the game state determination value PN is not "00H" (Sj1201: NO), proceed to step Sj1203.

ステップSj1203では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj1203:YES)、ステップSj1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1203, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (Figure 536) is "01H". In step Sj1203, if it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Sj1203: YES), the process proceeds to step Sj1204, and variable time setting process for the low probability, high frequency state is executed. The variable time setting process for the low probability, high frequency state is the variable time setting process when the game state is a low probability, high frequency state. The variable time setting process for the low probability, high frequency state will be described later. After executing step Sj1204, this variable time setting process is terminated.

ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj1203:NO)には、ステップSj1205に進む。 If it is determined in step Sj1203 that the game state determination value PN is not "01H" (Sj1203: NO), proceed to step Sj1205.

ステップSj1205では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj1205:YES)、ステップSj1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1205, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 536) is "03H". If it is determined in step Sj1205 that the game state determination value PN is "03H" (Sj1205: YES), the process proceeds to step Sj1206, where a variable time setting process for a high probability, high frequency state is executed. The variable time setting process for a high probability, high frequency state is a variable time setting process when the game state is a high probability, high frequency state. The variable time setting process for a high probability, high frequency state will be described later. After executing step Sj1206, this variable time setting process is terminated.

ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj1205:NO)には、ステップSj1207に進む。 If it is determined in step Sj1205 that the game state determination value PN is not "03H" (Sj1205: NO), proceed to step Sj1207.

ステップSj1207では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj1207:YES)、ステップSj1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1207, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (Figure 536) is "11H". In step Sj1207, if it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Sj1207: YES), the process proceeds to step Sj1208, where the variable time setting process for the low probability, high frequency of fall state is executed. The variable time setting process for the low probability, high frequency of fall state is the variable time setting process when the game state is a low probability, high frequency of fall state. The variable time setting process for the low probability, high frequency of fall state will be described later. After executing step Sj1208, this variable time setting process is terminated.

ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj1207:NO)には、ステップSj1209に進む。 If it is determined in step Sj1207 that the game state determination value PN is not "11H" (Sj1207: NO), proceed to step Sj1209.

ステップSj1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1209, variable time setting processing for a low probability, low frequency state of falling is executed. Variable time setting processing for a low probability, low frequency state of falling is variable time setting processing when the game state is a low probability, low frequency state of falling. The variable time setting processing for a low probability, low frequency state of falling will be described later. After executing step Sj1209, this variable time setting processing is terminated.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low probability and low frequency state>
Next, the variable time setting process for the low probability/low frequency state will be described. The variable time setting process for the low probability/low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1202).

図539は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1302に進む。 Figure 539 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for a low probability, low frequency state. In step Sj1301, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sj1302.

ステップSj1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定し(Sj1302:YES)、ステップSj1303に進む。 In step Sj1302, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sj1302: YES), and the program proceeds to step Sj1303.

ステップSj1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、図521において説明したように、低確率低頻度状態の遊技状態は通常の遊技回演出(以下、通常演出とも呼ぶ)を実行する。従って、低確率低頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、通常演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1303を実行した後、ステップSj1304に進む。 In step Sj1303, a variable time table for a jackpot is identified from the group of variable time tables for a low-probability, low-frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. In this embodiment, as described in FIG. 521, the game state of a low-probability, low-frequency state executes a normal game round presentation (hereinafter also referred to as a normal presentation). Therefore, the variable time table in the group of variable time tables for a low-probability, low-frequency state is a variable time table for a normal presentation. After executing step Sj1303, proceed to step Sj1304.

ステップSj1304では、ステップSj1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1305に進み、ステップSj1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1304, the fluctuation time table identified in step Sj1303 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1301. Then, the process proceeds to step Sj1305, and the fluctuation time information obtained in step Sj1304 is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM 64. Then, the fluctuation time setting process for the low probability, low frequency state is terminated.

一方、ステップSj1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1302:NO)、ステップSj1306に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1306:YES)、ステップSj1307に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1308に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1302 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sj1302: NO), the process proceeds to step Sj1306, where it is determined whether the reach occurrence flag is ON. If it is determined in step Sj1306 that the reach occurrence flag is ON (Sj1306: YES), the process proceeds to step Sj1307, where the reach occurrence flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sj1308.

ステップSj1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1308を実行した後、ステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1308, a variable time table for reaching a reach is identified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1308, the process proceeds to step Sj1304. Steps Sj1304 and Sj1305 have already been explained, so their explanation will be omitted.

ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1306:NO)、ステップSj1309に進む。 If it is determined in step Sj1306 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1306: NO), proceed to step Sj1309.

ステップSj1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1309を実行した後、先に説明したステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1309, a variable time table for when a reach does not occur is identified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1309, the process proceeds to step Sj1304 described above. Steps Sj1304 and Sj1305 have already been described, so their description will be omitted.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low probability high frequency state>
Next, the variable time setting process for the low-probability, high-frequency state will be described. The variable time setting process for the low-probability, high-frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1204).

図540は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1402に進む。 Figure 540 is a flowchart showing the process of setting the variable time for a low probability, high frequency state. In step Sj1401, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sj1402.

ステップSj1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1402:YES)、ステップSj1403に進む。 In step Sj1402, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sj1402: YES), and the process proceeds to step Sj1403.

ステップSj1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、低確率高頻度状態の遊技状態は、通常大当たりに当選した後の遊技回における遊技状態であり、いわゆる時短状態の遊技状態である。この場合、上述したように、通常大当たりに当選したのか確変大当たりに当選したのかを遊技者に識別しにくくするために、状態非明示演出を実行する。従って、低確率高頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1403を実行した後、ステップSj1404に進む。 In step Sj1403, a variable time table for a jackpot is identified from the group of variable time tables for a low-probability, high-frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. In this embodiment, the game state of the low-probability, high-frequency state is the game state in the game round after a normal jackpot is won, and is a game state in a so-called time-saving state. In this case, as described above, a non-state indication effect is executed to make it difficult for the player to distinguish whether he has won a normal jackpot or a special jackpot. Therefore, the variable time table of the group of variable time tables for a low-probability, high-frequency state is a variable time table for a non-state indication effect. After executing step Sj1403, proceed to step Sj1404.

ステップSj1404では、ステップSj1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1405に進み、ステップSj1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1404, the fluctuation time table identified in step Sj1403 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1401. Then, the process proceeds to step Sj1405, and the fluctuation time information obtained in step Sj1404 is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM 64. Then, the fluctuation time setting process for the low probability high frequency state is terminated.

一方、ステップSj1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1402:NO)、ステップSj1406に進む。ステップSj1406では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1406においてリーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1406:YES)、ステップSj1407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1402 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sj1402: NO), the process proceeds to step Sj1406. In step Sj1406, it is determined whether the reach occurrence flag is ON. If it is determined in step Sj1406 that the reach occurrence flag is ON (Sj1406: YES), the process proceeds to step Sj1407.

ステップSj1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSj1407を実行した後、ステップSj1408に進む。 In step Sj1407, the reach occurrence flag is turned OFF. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sj1407, the process proceeds to step Sj1408.

ステップSj1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1408を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1408, a variable time table for reaching a reach is identified from the group of variable time tables for low probability, high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1408, the process proceeds to step Sj1404 described above. Steps Sj1404 and Sj1405 have already been described, so their description will be omitted.

ステップSj1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sj1406:NO)、ステップSj1409に進む。 If it is determined in step Sj1406 that no reach will occur in the current game round (Sj1406: NO), the process proceeds to step Sj1409.

ステップSj1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1409を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1409, a variable time table for non-reach occurrence is identified from the group of variable time tables for low probability, high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1409, the process proceeds to step Sj1404 described above. Steps Sj1404 and Sj1405 have already been described, so their description will be omitted.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high probability and high frequency states>
Next, the variable time setting process for the high probability and high frequency state will be described. The variable time setting process for the high probability and high frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1206).

図541は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1502に進む。 Figure 541 is a flowchart showing the variable time setting process for a high probability and high frequency state. In step Sj1501, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sj1502.

ステップSj1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1502:YES)、ステップSj1503に進む。 In step Sj1502, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sj1502: YES), and the process proceeds to step Sj1503.

ステップSj1503では、保証遊技回フラグがONであるか否かを判定する。保証遊技回フラグは、現在の遊技状態が保証遊技回数内であるか否かを識別するためのフラグである。保証遊技回フラグは、保証遊技回数内である場合にONとなり、保証遊技回数外である場合にOFFとなるフラグである。本実施形態では、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の演出を、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、異なる演出に設定するため、高確率高頻度状態においては、大当たりフラグがONの場合には、保証遊技回数内であるのか保証遊技回数外であるのかを識別する処理を行う。そのために、本実施形態においては、主制御装置60における処理としては、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回の変動時間を異なる値に設定する。当該処理については、後述する。その他、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回におけるリーチの発生確率を異なる確率となるように設定するとしてもよい。 In step Sj1503, it is determined whether the guaranteed play count flag is ON. The guaranteed play count flag is a flag for identifying whether the current play state is within the guaranteed play count. The guaranteed play count flag is a flag that is ON when the current play state is within the guaranteed play count and is OFF when the current play state is outside the guaranteed play count. In this embodiment, the performance when a jackpot is generated in a high probability high frequency state is set to a different performance when the guaranteed play count is reached and when the guaranteed play count is reached outside the guaranteed play count. Therefore, in the high probability high frequency state, when the jackpot flag is ON, a process is performed to identify whether the guaranteed play count is reached or not. For this reason, in this embodiment, the process in the main control device 60 sets the fluctuation time of the play count when a jackpot is generated in a high probability high frequency state to a different value when the guaranteed play count is reached and when the guaranteed play count is reached outside the guaranteed play count. This process will be described later. In addition, the probability of a reach occurring in a play count when a jackpot occurs in a high probability/high frequency state may be set to be different depending on whether the guaranteed number of plays is within the guaranteed number of plays or outside the guaranteed number of plays.

高確率高頻度状態の保証遊技回数内において大当たりに当選した場合は状態非明示演出を実行する。具体的には、遊技回の開始時から当該遊技回が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを示唆せずに液晶用図柄を変動させる演出を実行し、その後、リーチ演出および大当たり演出を実行する。 If a jackpot is won within the guaranteed number of plays in the high probability/high frequency state, a non-status indication effect is executed. Specifically, from the start of a play round, an effect is executed in which the LCD display pattern changes without indicating whether the play round is in a high probability state or a low probability state, and then a reach effect and a jackpot effect are executed.

一方、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において大当たりに当選した場合は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、大当たりに当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、高確率高頻度状態の保証遊技回数外においては、大当たりに当選した場合も、転落抽選に当選した場合も、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させる。よって、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを推測する。したがって、遊技者の心理に合わせ、演出において、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行う。本実施形態においては、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出として、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターとが戦いをするバトル演出を実行する。そして、大当たりの場合には、遊技者側を示すキャラクターが勝利する演出(勝利演出)を実行する。以下、バトル演出と勝利演出との一連の演出をバトル勝利演出とも呼ぶ。また、転落抽選に当選した場合には、遊技者側を示すキャラクターが敗北する演出(敗北演出)を実行する。以下、バトル演出と敗北演出との一連の演出をバトル敗北演出とも呼ぶ。 On the other hand, if a jackpot is won outside the guaranteed number of plays in the high probability and high frequency state, a performance is performed to allow the player to guess whether the jackpot has been won or the drop lottery has been won, and then a performance is performed to notify the player that the jackpot has been won. In this embodiment, outside the guaranteed number of plays in the high probability and high frequency state, whether the jackpot is won or the drop lottery has been won, the high frequency support mode is switched to the low frequency support mode at the start of the play round. Therefore, a player who recognizes that the high frequency support mode has been switched to the low frequency support mode at the start of the play round guesses whether the jackpot has been won or the drop lottery has been won. Therefore, in accordance with the psychology of the player, a performance is performed to allow the player to guess whether the jackpot has been won or the drop lottery has been won. In this embodiment, a battle performance is performed in which a character representing the player's side and a character representing the enemy side fight as a performance to allow the player to guess whether the jackpot has been won or the drop lottery has been won. In the case of a jackpot, an effect is executed in which the character representing the player's side wins (victory effect). Hereinafter, the series of effects consisting of the battle effect and the victory effect is also referred to as the battle victory effect. In addition, in the case of a win in the fall lottery, an effect is executed in which the character representing the player's side loses (defeat effect). Hereinafter, the series of effects consisting of the battle effect and the defeat effect is also referred to as the battle defeat effect.

説明を図541に戻す。ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONではないと判定した場合には(Sj:1504:NO)、ステップSj1504に進む。ステップSj1504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数外大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1504は、保証遊技回数外において高確率高頻度状態の場合における大当たりであるので、特定された変動時間テーブルは、バトル勝利演出用の変動時間テーブルである。なお、上述したように保証遊技回数外の高確率高頻度状態における大当たりの場合には、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させ高確率低頻度状態に移行するにもかかわらず、変動時間を設定する際の遊技状態が高確率高頻度状態であるのは、本実施形態における処理上、遊技状態判定値を算出する処理(図532:Sj0705)を先に実行し、その後に変動時間設定処理(図532:Sj0706)を実行した後に、高頻度サポートモードフラグをOFFにする処理(図532:Sj0712)を実行するからである。ステップSj1504を実行した後、ステップSj1505に進む。 Returning to FIG. 541 for explanation. If it is determined in step Sj1503 that the guaranteed play count flag is not ON (Sj:1504: NO), the process proceeds to step Sj1504. In step Sj1504, a variable time table for a jackpot outside the guaranteed play count is identified from the group of variable time tables for high probability, high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of ROM 63. As described above, since step Sj1504 is a jackpot in the case of a high probability, high frequency state outside the guaranteed play count, the identified variable time table is a variable time table for a battle victory presentation. As described above, in the case of a jackpot in a high probability/high frequency state outside the guaranteed number of play times, even though the game mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of a play round and switched to a high probability/low frequency state, the game state when the variable time is set is a high probability/high frequency state because, in the processing of this embodiment, the process of calculating the game state determination value (Fig. 532: Sj0705) is executed first, then the variable time setting process (Fig. 532: Sj0706) is executed, and then the process of turning off the high frequency support mode flag (Fig. 532: Sj0712) is executed. After executing step Sj1504, proceed to step Sj1505.

ステップSj1505では、ステップSj1504で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSj1506では、ステップSj1505によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1505, the fluctuation time table identified in step Sj1504 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1501. In the following step Sj1506, the fluctuation time information obtained in step Sj1505 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the high probability high frequency state is terminated.

ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONであると判定した場合には(Sj1503:YES)、ステップSj1507に進む。ステップSj1507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数内大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1507は、保証遊技回数内において高確率高頻度状態の場合における大当たりの場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。その後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 If it is determined in step Sj1503 that the guaranteed play count flag is ON (Sj1503: YES), the process proceeds to step Sj1507. In step Sj1507, a variable time table for a jackpot within the guaranteed play count is identified from the group of variable time tables for high probability, high frequency states stored in variable time table storage area 63h of ROM 63. As described above, step Sj1507 is processing for a jackpot in a high probability, high frequency state within the guaranteed play count, so the identified variable time table is a variable time table for non-state explicit presentation. Then, the process proceeds to step Sj1505. Steps Sj1505 and Sj1506 have already been explained, so explanations will be omitted.

一方、ステップSj1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1502:NO)、ステップSj1508に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1508:YES)、ステップSj1509に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1510に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1502 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sj1502: NO), the process proceeds to step Sj1508, where it is determined whether the reach occurrence flag is ON. If it is determined in step Sj1508 that the reach occurrence flag is ON (Sj1508: YES), the process proceeds to step Sj1509, where the reach occurrence flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sj1510.

ステップSj1510では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1510は、保証遊技回数内および保証遊技回数外の高確率高頻度状態の場合におけるリーチ発生の場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1510を実行した後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1510, a variable time table for the occurrence of a reach is identified from the group of variable time tables for high probability and high frequency states stored in variable time table storage area 63h of ROM 63. As described above, step Sj1510 is processing for the case of a reach occurring in the case of a high probability and high frequency state within and outside the guaranteed number of plays, so the identified variable time table is a variable time table for a non-state explicit presentation. After executing step Sj1510, proceed to step Sj1505. Steps Sj1505 and Sj1506 have already been explained, so explanations will be omitted.

ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1508:NO)、ステップSj1511に進む。 If it is determined in step Sj1508 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1508: NO), proceed to step Sj1511.

ステップSj1511では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1511を実行した後、先に説明したステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1511, a variable time table for when a reach does not occur is identified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1511, the process proceeds to step Sj1505 described above. Steps Sj1505 and Sj1506 have already been described, so their description will be omitted.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low fall probability/high frequency state>
Next, the variable time setting process for the low fall probability/high fall frequency state will be described. The variable time setting process for the low fall probability/high fall frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1208).

図542は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1602に進む。 Figure 542 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for a low probability, high frequency state of falling. In step Sj1601, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sj1602.

ステップSj1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1602:YES)、ステップSj1603に進む。 In step Sj1602, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sj1602: YES), and the process proceeds to step Sj1603.

ステップSj1603では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。すなわち、ステップSj1603では、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。上述したように、本実施形態においては、当該遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりにも当選した場合には、特定の演出を実行する。従って、ステップSj1603の処理を実行することによって、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。 In step Sj1603, it is determined whether the game rotation flag is ON. As described above, the game rotation flag is a flag for identifying that the fall lottery has been won in the game round to be processed. The game rotation flag is turned ON when the fall lottery is won, and is turned OFF at the end of the game round in which the fall lottery has been won. In other words, in step Sj1603, it is determined whether the current game state of the low fall probability high frequency state is due to the win of the fall lottery in the game round to be processed, or due to the win of the fall lottery in the game round executed before the game round. As described above, in this embodiment, if the fall lottery is won in the game round and the jackpot is also won, a specific performance is executed. Therefore, by executing the processing of step Sj1603, it is determined whether the current game state of a low probability of falling and high frequency state is due to winning the fall lottery in the game round being processed, or due to winning the fall lottery in a game round executed prior to the current game round.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1603:YES)、ステップSj1604に進む。ステップSj1604では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1604が実行される場合とは、転落抽選に当選して低確率高頻度状態に移行した場合であるので、転落する前の状態は保証遊技回数内における高確率高頻度状態である(図524参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1604を実行した後、ステップSj1605に進む。 If it is determined in step Sj1603 that the game rotation drop flag is ON (Sj1603: YES), the process proceeds to step Sj1604. In step Sj1604, a variable time table for a drop jackpot is identified from the group of variable time tables for a drop low probability, high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Step Sj1604 is executed when the drop lottery is won and the state transitions to a low probability, high frequency state, so the state before the drop is a high probability, high frequency state within the guaranteed number of plays (see FIG. 524). Therefore, the variable time table for a drop jackpot identified by this process is a variable time table for a drop jackpot play count within the guaranteed number of plays. After executing step Sj1604, the process proceeds to step Sj1605.

ステップSj1605では、保証遊技回数内転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、保証遊技回数内転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出(図524参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数内転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数内転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。 In step Sj1605, the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is turned ON. The roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is turned ON when it is determined that the jackpot is a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays, and is turned OFF when the opening and closing execution mode executed due to the jackpot ends. The roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is used when determining the opening performance to be executed during the opening period in the opening and closing execution mode. As described above, in the case of a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays, the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays opening performance (see FIG. 524) is executed as the opening performance. In other words, the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is a flag for identifying whether or not the jackpot is a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays when determining the opening performance.

ステップSj1605を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606では、ステップSj1605で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1607に進み、ステップSj1606によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 After executing step Sj1605, the process proceeds to step Sj1606. In step Sj1606, the process refers to the fluctuation time table identified in step Sj1605 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1601. The process then proceeds to step Sj1607, where the fluctuation time information obtained in step Sj1606 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. The process then ends the fluctuation time setting process for the low probability of falling, high frequency state.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1603:NO)、ステップSj1608に進む。ステップSj1608では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1608が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回内であり、当該遊技回よりも先に実行された遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態となり、その状態から大当たりに当選した転落引き戻し大当たりの場合である(図521参照)。よって、本処理によって特定される大当たり用の変動時間テーブルは、転落引き戻し大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1608を実行した後、ステップSj1609に進む。 In step Sj1603, if it is determined that the game rotation drop flag is not ON (Sj1603: NO), the process proceeds to step Sj1608. In step Sj1608, a variable time table for a jackpot is identified from the group of variable time tables for a low probability and high frequency state of falling stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Step Sj1608 is executed when the game round to be processed is within the guaranteed game round, the game round executed before the game round won the fall lottery, the state became a low probability and high frequency state, and the jackpot was won from that state, resulting in a fall-back jackpot (see FIG. 521). Therefore, the variable time table for a jackpot identified by this process is a variable time table for the fall-back jackpot performance. After executing step Sj1608, the process proceeds to step Sj1609.

ステップSj1609では、転落引き戻し大当たりフラグをONにする。転落引き戻し大当たりフラグは、転落引き戻し大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。転落引き戻し大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、転落引き戻し大当たりの場合であって、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(最有利大当たり:本実施形態においては16R確変大当たり)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別が16R確変大当たりであることを示唆することによって大当たりとなった現在の状態の詳細を示唆する演出(転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出)を実行する(図521参照)。すなわち、転落引き戻し大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、転落引き戻し大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。ステップSj1609を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明したので説明を省略する。 In step Sj1609, the fall-back jackpot flag is turned ON. The fall-back jackpot flag is a flag that is turned ON when it is determined that it is a fall-back jackpot, and is turned OFF when the opening and closing execution mode executed due to the jackpot ends. The fall-back jackpot flag is used to determine the opening performance to be executed in the opening period in the opening and closing execution mode. As described above, in the case of a fall-back jackpot, if the jackpot type in the fall-back jackpot is the most advantageous jackpot type for the player (most advantageous jackpot: 16R certainty jackpot in this embodiment) among the jackpot types that the pachinko machine 10 can set, in the opening period of the opening and closing execution mode executed immediately after the game in which the fall-back jackpot was won, a performance (fall-back most advantageous jackpot opening performance) is executed that suggests the details of the current state that became a jackpot by suggesting that the fall-back jackpot and the jackpot type are 16R certainty jackpot (see FIG. 521). In other words, the fall-back jackpot flag is a flag for identifying whether or not the opening performance is a fall-back jackpot. After executing step Sj1609, proceed to step Sj1606. Steps Sj1606 and Sj1607 have already been explained, so the explanation will be omitted.

一方、ステップSj1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1602:NO)、ステップSj1610に進む。ステップSj1610では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1610:YES)、ステップSj1611に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1612に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1602 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sj1602: NO), the process proceeds to step Sj1610. In step Sj1610, it is determined whether the reach occurrence flag is ON. If it is determined in step Sj1610 that the reach occurrence flag is ON (Sj1610: YES), the process proceeds to step Sj1611, where the reach occurrence flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sj1612.

ステップSj1612では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。当該変動時間テーブルは状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1612を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1612, a variable time table for reaching a reach is identified from the group of variable time tables for a low probability, high frequency state of falling stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. This variable time table is a variable time table for a non-disclosed state performance. After executing step Sj1612, the process proceeds to step Sj1606. Steps Sj1606 and Sj1607 have already been explained, so their explanation will be omitted.

ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1610:NO)、ステップSj1613に進む。ステップSj1613では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1613を実行した後、先に説明したステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。 If it is determined in step Sj1610 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1610: NO), the process proceeds to step Sj1613. In step Sj1613, a variable time table for non-reach occurrence is identified from the group of variable time tables for low probability of fall, high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of ROM 63. After executing step Sj1613, the process proceeds to step Sj1606 described above. Steps Sj1606 and Sj1607 have already been described, so their description will be omitted.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low fall probability and low fall frequency state>
Next, the variable time setting process for the low fall probability and low frequency state will be described. The variable time setting process for the low fall probability and low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1209).

図543は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1702に進む。 Figure 543 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for a low probability and low frequency state of falling. In step Sj1701, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sj1702.

ステップSj1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1702:YES)、ステップSj1703に進む。 In step Sj1702, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sj1702: YES), and the program proceeds to step Sj1703.

ステップSj1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1703が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回外で高確率高頻度状態が継続して実行されている遊技回において転落抽選に当選し、かつ、当該転落した遊技回において大当たりに当選した場合である(図525参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数外転落大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1703を実行した後、ステップSj1704に進む。 In step Sj1703, a variable time table for a falling jackpot is identified from the group of variable time tables for a falling low probability, low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Step Sj1703 is executed when the game round to be processed wins the falling lottery in a game round in which a high probability, high frequency state is continuously executed outside the guaranteed game round, and the jackpot is won in the game round in which the player fell (see FIG. 525). Therefore, the variable time table for a falling jackpot identified by this process is a variable time table for the performance of a falling jackpot outside the guaranteed game round. After executing step Sj1703, proceed to step Sj1704.

ステップSj1704では、保証遊技回数外転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、保証遊技回数外転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出(図525参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数外転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数外転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。 In step Sj1704, the guaranteed play count fall jackpot flag is turned ON. The guaranteed play count fall jackpot flag is a flag that is turned ON when it is determined that the guaranteed play count fall jackpot is a jackpot, and is turned OFF when the opening and closing execution mode executed due to the jackpot ends. The guaranteed play count fall jackpot flag is used when determining the opening performance to be executed during the opening period in the opening and closing execution mode. As described above, in the case of a guaranteed play count fall jackpot, the guaranteed play count fall jackpot opening performance (see FIG. 525) is executed as the opening performance. In other words, the guaranteed play count fall jackpot flag is a flag for identifying whether or not the opening performance is a fall jackpot outside the guaranteed play count when determining the opening performance.

ステップSj1704を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705では、ステップSj1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1706に進み、ステップSj1705によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 After executing step Sj1704, the process proceeds to step Sj1705. In step Sj1705, the process refers to the fluctuation time table identified in step Sj1703 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1701. The process then proceeds to step Sj1706, where the fluctuation time information obtained in step Sj1705 is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM 64. The process then ends the fluctuation time setting process for the low probability and low frequency of fall state.

一方、ステップSj1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1702:NO)、ステップSj1707に進む。ステップSj1707では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落外れ用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1707が実行される場合とは、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において転落抽選に当選し、当たり抽選に外れた当該遊技回のみに実行される処理である。この場合、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、転落抽選に当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、上述したバトル敗北演出を実行する。従って、ステップSj1707で特定されて変動時間テーブルはバトル敗北演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1707を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705およびステップSj1706については既に説明をしたので説明を省略する。 On the other hand, in step Sj1702, if it is determined that the result of the winning lottery for this game is not a jackpot win (Sj1702: NO), the process proceeds to step Sj1707. In step Sj1707, a variable time table for a fall miss is specified from the group of variable time tables for the fall low probability low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The case where step Sj1707 is executed is a process that is executed only for the game in which the fall lottery is won outside the guaranteed number of games in the high probability high frequency state and the winning lottery is missed. In this case, a performance is performed that allows the player to guess whether the jackpot win or the fall lottery win has been won, and then a performance is executed that notifies the player that the fall lottery has been won. In this embodiment, the above-mentioned battle defeat performance is executed. Therefore, the variable time table specified in step Sj1707 is a variable time table for a battle defeat performance. After executing step Sj1707, the process proceeds to step Sj1705. Steps Sj1705 and Sj1706 have already been explained, so we will omit the explanation here.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図531:Sj0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable end processing>
Next, the variation end process will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 531: Sj0604).

図544は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSj1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSj1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図538)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 544 is a flowchart showing the variation end process. In step Sj1801, it is determined whether the variation time for the current game has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the pattern rows start to vary until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sj1801, it is determined whether the value of the variation time information stored in the variation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is set in the variation time setting process (Figure 538) described above. The value of this set variation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSj1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sj1801:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sj1801 that the fluctuation time has not elapsed (Sj1801: NO), this fluctuation end process is terminated.

ステップSj1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sj1801:YES)、ステップSj1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSj1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSj1803を実行した後、ステップSj1804に進む。 If it is determined in step Sj1801 that the change time has elapsed (Sj1801: YES), the process proceeds to step Sj1802, where a process is performed to end the change of the patterns in the pattern display section corresponding to the current game round, either the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. In the following step Sj1803, the special pattern change display flag stored in the special pattern change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Sj1803, the process proceeds to step Sj1804.

ステップSj1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSj1804において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sj1804:NO)、ステップSj1805に進む。 In step Sj1804, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R regular jackpot flag, and 8R regular jackpot flag in RAM 64 is ON. In step Sj1804, if none of the jackpot flags is ON (Sj1804: NO), the process proceeds to step Sj1805.

一方、ステップSj1804において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj1804:YES)、ステップSj1816に進む。ステップS1816では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSj1817に進み、転落フラグがONであると判断した場合に(Sj1817:YES)、ステップS1818に進み、転落フラグをOFFにする。その後、ステップS1814に進む。ステップSj1817において、転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1817:NO)、ステップSj1818を実行せずに、ステップSj1814に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1804 that any of the jackpot flags is ON (Sj1804: YES), the process proceeds to step Sj1816. In step S1816, the open/close execution mode flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step Sj1817, and if it is determined that the fall flag is ON (Sj1817: YES), the process proceeds to step S1818, and the fall flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S1814. If it is determined in step Sj1817 that the fall flag is not ON (Sj1817: NO), the process proceeds to step Sj1814 without executing step Sj1818.

ステップSj1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sj1805, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj1805:YES)、ステップSj1806に進む。一方、ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sj1805:NO)、ステップSj1817に進む。ステップSj1817およびステップSj1818の処理については既に説明したので、説明を省略する。その後、ステップSj1814に進む。 If it is determined in step Sj1805 that the high frequency support mode flag is ON (Sj1805: YES), the process proceeds to step Sj1806. On the other hand, if it is determined in step Sj1805 that the high frequency support mode flag is not ON (Sj1805: NO), the process proceeds to step Sj1817. The processes of steps Sj1817 and Sj1818 have already been explained, so the explanation will be omitted. Then, the process proceeds to step Sj1814.

ステップSj1806では、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sj1806:YES)、ステップSj1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSj1807を実行した後、ステップSj1808に進む。一方、ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sj1806:NO)、ステップSj1807を実行することなく、ステップSj1808に進む。 In step Sj1806, it is determined whether the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sj1806 that the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0 (Sj1806: YES), the process proceeds to step Sj1807, where the value of the guaranteed play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sj1807, the process proceeds to step Sj1808. On the other hand, if it is determined in step Sj1806 that the value of the guaranteed play count counter PNC is 0 or less (Sj1806: NO), the process proceeds to step Sj1808 without executing step Sj1807.

ステップSj1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sj1808, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSj1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sj1808:NO)、ステップSj1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sj1808 that the high probability mode flag is not ON (Sj1808: NO), the process proceeds to step Sj1809, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode is within the guaranteed number of games. Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0.

ステップSj1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj1810に進む。ステップSj1810では、保証遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップSj1811に進む。ステップSj1811では、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj1811を実行した後、ステップSj1812に進む。 If it is determined in step Sj1809 that the value of the guaranteed play counter PNC is not greater than 0 (step Sj1809: NO), i.e., if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Sj1810. In step Sj1810, the guaranteed play flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sj1811. In step Sj1811, the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sj1811, the process proceeds to step Sj1812.

ステップSj1812では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1812において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1812:YES)、ステップSj1813に進み、転落フラグをOFFする。ステップSj1813を実行した後、ステップSj1814に進む。 In step Sj1812, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj1812 that the fall flag is ON (Sj1812: YES), the process proceeds to step Sj1813, where the fall flag is turned OFF. After executing step Sj1813, the process proceeds to step Sj1814.

一方、ステップSj1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sj1808:YES)、または、ステップSj1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSj1809:YES)、ステップSj1812において転落フラグがONでないと判定した場合(Sj1812:NO)には、そのまま、ステップSj1814に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1808 that the high probability mode flag is ON (Sj1808: YES), or if it is determined in step Sj1809 that the number of plays is within the guaranteed number (step Sj1809: YES), or if it is determined in step Sj1812 that the fall flag is not ON (Sj1812: NO), the process proceeds directly to step Sj1814.

ステップSj1814では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1814:YES)、ステップSj1815に進み、当該遊技回転落フラグをOFFにする。その後、変動終了処理を終了する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1814:NO)、そのまま変動終了処理を終了する。 In step Sj1814, it is determined whether the game rotation drop flag is ON. If it is determined in step Sj1814 that the game rotation drop flag is ON (Sj1814: YES), the process proceeds to step Sj1815, where the game rotation drop flag is turned OFF. The fluctuation end process is then terminated. If it is determined in step Sj1814 that the game rotation drop flag is not ON (Sj1814: NO), the fluctuation end process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 530: Sj0507).

図545は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSj1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 545 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sj1901, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1901:NO)、ステップSj1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sj1901 that the ending period flag is not ON (Sj1901: NO), the process proceeds to step Sj1902, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, begins, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1902:NO)、ステップSj1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sj1902 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sj1902: NO), the process proceeds to step Sj1903, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1903:NO)、ステップSj1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sj1904:YES)、ステップSj1905に進む。一方、ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sj1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sj1903 that the opening period flag is not ON (Sj1903: NO), the process proceeds to step Sj1904, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sj1904 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sj1904: YES), the process proceeds to step Sj1905. On the other hand, if it is determined in step Sj1904 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sj1904: NO), the game state transition process ends.

ステップSj1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1906に進む。ステップSj1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1907に進む。 In step Sj1905, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sj1906. In step Sj1906, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sj1907.

ステップSj1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)とが記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sj1907, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in a round of play, and in this embodiment, it is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as "opening conditions") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

本実施形態においては、開放条件および閉鎖条件は以下のように設定されている。
(開放条件)
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
(閉鎖条件)
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
In this embodiment, the opening and closing conditions are set as follows.
(Conditions for unlocking)
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
(Closing conditions)
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (e.g., 15 seconds).
The number of game balls entering the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.

上記開放条件における項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。また、上記閉鎖条件における2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。 When the above-mentioned items in the opening condition are met, the opening/closing door 36b transitions from a closed state to an open state. Also, when either of the two items in the above-mentioned closing condition are met, the opening/closing door 36b transitions from an open state to a closed state.

ステップSj1907を実行した後、前述したステップSj1908に進む。 After executing step Sj1907, proceed to step Sj1908 described above.

ステップSj1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理の詳細は、後で説明する。ステップSj1908を実行した後、ステップSj1909に進む。 In step Sj1908, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter, also referred to as the opening time). Details of the opening time setting process will be explained later. After executing step Sj1908, the process proceeds to step Sj1909.

ステップSj1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図530)におけるコマンド出力処理(Sj0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj1909を実行した後、ステップSj1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1909, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (Sj0503) in the normal process (Fig. 530). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the large prize opening/closing processing period, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sj1909, the process proceeds to step Sj1910, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1903:YES)、ステップSj1911に進む。 If it is determined in step Sj1903 that the opening period flag is ON (Sj1903: YES), proceed to step Sj1911.

ステップSj1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sj1911:YES)、ステップSj1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1913に進む。 In step Sj1911, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sj1911 that the opening period has ended (Sj1911: YES), the process proceeds to step Sj1912, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sj1913.

ステップSj1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSj1913を実行した後、ステップSj1914に進む。 In step Sj1913, a process for starting a round display to notify the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Sj1913, proceed to step Sj1914.

ステップSj1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSj1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1914, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sj1915, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio/light emission control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 530: step Sj0503). After executing step Sj1915, this game state transition process is terminated.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1902:YES)、ステップSj1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSj1916を実行した後、ステップSj1917に進む。 If it is determined in step Sj1902 that the opening/closing process period flag is ON (Sj1902: YES), the process proceeds to step Sj1916, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step Sj1916, the process proceeds to step Sj1917.

ステップSj1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sj1917:YES)、ステップSj1918に進む。一方、ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sj1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1917, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0". If it is determined in step Sj1917 that the large prize opening/closing process has been completed (Sj1917: YES), the process proceeds to step Sj1918. On the other hand, if it is determined in step Sj1917 that the large prize opening/closing process has not been completed (Sj1917: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSj1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSj1919に進む。 In step Sj1918, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sj1919.

ステップSj1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSj1919を実行した後、ステップSj1920に進む。 In step Sj1919, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sj1919, the process proceeds to step Sj1920.

ステップSj1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSj1920を実行した後、ステップSj1921に進む。 In step Sj1920, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sj1920, proceed to step Sj1921.

ステップSj1921では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。エンディングコマンドには、エンディング時間設定処理(Sj1919)において設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、エンディング演出を実行する。ステップSj1921を実行した後、ステップSj1922に進む。 In step Sj1921, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sj0503 in the normal processing (FIG. 530). The ending command includes information on the ending time set in the ending time setting processing (Sj1919). The audio and light emission control device 90 executes the ending performance based on receiving the ending command. After executing step Sj1921, proceed to step Sj1922.

ステップSj1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1922, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1901:YES)、ステップSj1923に進む。 If it is determined in step Sj1901 that the ending period flag is ON (Sj1901: YES), proceed to step Sj1923.

ステップSj1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sj1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sj1923:YES)、ステップSj1924に進む。 In step Sj1923, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sj1920), is "0". If it is determined in step Sj1920 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sj1923: YES), the process proceeds to step Sj1924.

ステップSj1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSj1925を実行した後、ステップSj1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSj1926を実行した後、ステップSj1927に進む。 In step Sj1924, the ending period flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step Sj1925, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sj1925, the process proceeds to step Sj1926, where the open/close execution mode flag is set to OFF. After executing step Sj1926, the process proceeds to step Sj1927.

ステップSj1927では、開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した開閉実行モード終了コマンドに基づいて、開閉実行モードにおける演出を終了する。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1927, an opening/closing execution mode end command is set. The opening/closing execution mode end command that has been set is sent to the sound and light emission control device 90 in step Sj0503 in the normal processing (FIG. 530). The sound and light emission control device 90 ends the presentation in the opening/closing execution mode based on the received opening/closing execution mode end command. After that, this game state transition processing ends.

一方、ステップSj1923において、エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sj1923:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj1923 that the ending period has not ended (Sj1923: NO), this game state transition process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1908)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 545: Sj1908).

図546は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2001では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2001:YES)、ステップSj2002に進む。 Figure 546 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sj2001, it is determined whether the roll-down jackpot flag within the guaranteed number of plays is ON. In step Sj2001, if it is determined that the roll-down jackpot flag within the guaranteed number of plays is ON (Sj2001: YES), the process proceeds to step Sj2002.

ステップSj2002では、保証遊技回数内転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2002を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2002, an opening time setting process for a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays is executed. Specifically, a time that is preset as the time required to execute an opening effect for a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). As described above, an opening effect for a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays is an opening effect that suggests that a roll-down jackpot has been won within the guaranteed number of plays. After executing step Sj2002, this opening time setting process is terminated.

ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2001:NO)、ステップSj2003に進む。 If it is determined in step Sj2001 that the guaranteed number of plays fall jackpot flag is not ON (Sj2001: NO), the process proceeds to step Sj2003.

ステップSj2003では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2003:YES)、ステップSj2004に進む。ステップSj2004では、保証遊技回数外転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2003, it is determined whether the guaranteed play count fall jackpot flag is ON. If it is determined in step Sj2003 that the guaranteed play count fall jackpot flag is ON (Sj2003: YES), the process proceeds to step Sj2004. In step Sj2004, an opening time setting process for a guaranteed play count fall jackpot is executed. Specifically, a time that is preset as the time required to execute the guaranteed play count fall jackpot opening performance during the opening period is set as the opening period time (opening time). As described above, the guaranteed play count fall jackpot opening performance is an opening performance that suggests that a fall jackpot has been won outside the guaranteed play count. After executing step Sj2004, the opening time setting process is terminated.

ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2003:NO)、ステップSj2005に進む。 If it is determined in step Sj2003 that the jackpot flag for falling outside the guaranteed number of plays is not ON (Sj2003: NO), the process proceeds to step Sj2005.

ステップSj2005では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2005:YES)、ステップSj2006に進む。ステップSj2006では、大当たり種別が16R確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりであると判定した場合には(Sj2006:YES)、ステップSj2007に進む。 In step Sj2005, it is determined whether the fall-back jackpot flag is ON. If it is determined in step Sj2005 that the fall-back jackpot flag is ON (Sj2005: YES), the process proceeds to step Sj2006. In step Sj2006, it is determined whether the jackpot type is a 16R guaranteed jackpot. If it is determined in step Sj2006 that the jackpot type is a 16R guaranteed jackpot (Sj2006: YES), the process proceeds to step Sj2007.

ステップSj2007では、転落引き戻し最有利大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したことを示唆する演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2007, the opening time setting process for the most favorable jackpot for the fall-back pull-back is executed. Specifically, the time required to execute the most favorable jackpot for the fall-back pull-back during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). As described above, the most favorable jackpot for the fall-back pull-back is an effect that suggests that a jackpot has been won within the guaranteed number of plays after winning the fall lottery during the high probability mode. After executing step Sj2004, this opening time setting process is terminated.

ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj2005:NO)、および、ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりではないと判定した場合には(Sj2006:NO)、ステップSj2008に進む。 If it is determined in step Sj2005 that the fall-back jackpot flag is not ON (Sj2005: NO), and if it is determined in step Sj2006 that the jackpot type is not a 16R variable jackpot (Sj2006: NO), the process proceeds to step Sj2008.

ステップSj2008では、通常オープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において通常オープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。通常オープニング演出とは、オープニング演出のうち、上述した保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出や、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出や、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出など、特定のオープニング演出以外のオープニング演出のことをいう。通常オープニング演出では、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出を実行する。ステップSj2008を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2008, a normal opening time setting process is executed. Specifically, a time previously set as the time required to execute a normal opening effect during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). A normal opening effect refers to an opening effect other than a specific opening effect, such as the above-mentioned falling jackpot opening effect within the guaranteed number of plays, the falling jackpot opening effect outside the guaranteed number of plays, and the most favorable falling jackpot opening effect. In a normal opening effect, an effect is executed that suggests to the player that he or she has won a jackpot. After executing step Sj2008, this opening time setting process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 545: Sj1916).

図547は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sj2101:NO)、ステップSj2102に進む。 Figure 547 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sj2101, it is determined whether the opening/closing door 36b is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Sj2101, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Sj2101: NO), the process proceeds to step Sj2102.

ステップSj2102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sj2102:YES)、ステップSj2103に進む。 In step Sj2102, it is determined whether the opening conditions for the opening door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. In step Sj2102, if it is determined that the opening conditions for the opening/closing door 36b are met (Sj2102: YES), the process proceeds to step Sj2103.

ステップSj2103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSj2104に進む。 In step Sj2103, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sj2104.

ステップSj2104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2104を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2104, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 530: step Sj0503). After executing step Sj2104, the large prize opening open process is terminated.

ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2102:NO)、ステップSj2103およびステップSj2104を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sj2102 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Sj2102: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sj2103 and Sj2104.

ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sj2101:YES)、ステップSj2105に進む。 If it is determined in step Sj2101 that the opening and closing door 36b is open (Sj2101: YES), proceed to step Sj2105.

ステップSj2105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2105:YES)、ステップSj2106に進む。 In step Sj2105, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b are met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening and closing door 36b. In step Sj2105, if it is determined that the closing conditions for the opening and closing door 36b are met (Sj2105: YES), the process proceeds to step Sj2106.

ステップSj2106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSj2107に進む。 In step Sj2106, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sj2107.

ステップSj2107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2107を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2107, a door closing command is set. The door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b is closed. The door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 530: step Sj0503). After executing step Sj2107, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2105:NO)、ステップSj2106およびステップSj2107を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sj2105 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Sj2105: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps Sj2106 and Sj2107.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 545: Sj1925).

図548は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSj2201では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 548 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sj2201, it is determined whether the flag corresponding to the guaranteed jackpot in the jackpot flag is ON. In other words, it is determined whether the 16R guaranteed jackpot flag or the 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2201:YES)、ステップSj2202に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSj2202を実行した後、ステップSj2203に進む。 If it is determined in step Sj2201 that the 16R variable probability jackpot flag or the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 is ON (Sj2201: YES), the process proceeds to step Sj2202, where the 16R variable probability jackpot flag and the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. After executing step Sj2202, the process proceeds to step Sj2203.

ステップSj2203では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2203:YES)、ステップSj2204に進み、保証遊技回数内転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2205に進む。一方、ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2203:NO)、ステップSj2204を実行せずに、ステップSj2205に進む。 In step Sj2203, it is determined whether the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is ON. If it is determined in step Sj2203 that the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is ON (Sj2203: YES), the process proceeds to step Sj2204, where the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sj2205. On the other hand, if it is determined in step Sj2203 that the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is not ON (Sj2203: NO), the process proceeds to step Sj2205 without executing step Sj2204.

ステップSj2205では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2205:YES)、ステップSj2206に進み、保証遊技回数外転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2207に進む。一方、ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2205:NO)、ステップSj2206を実行せずに、ステップSj2207に進む。 In step Sj2205, it is determined whether the jackpot flag for falling outside the guaranteed number of plays is ON. If it is determined in step Sj2205 that the jackpot flag for falling outside the guaranteed number of plays is ON (Sj2205: YES), the process proceeds to step Sj2206, where the jackpot flag for falling outside the guaranteed number of plays is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sj2207. On the other hand, if it is determined in step Sj2205 that the jackpot flag for falling outside the guaranteed number of plays is not ON (Sj2205: NO), the process proceeds to step Sj2207 without executing step Sj2206.

ステップSj2207では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2207:YES)、ステップSj2208に進み、転落引き戻し大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2209に進む。一方、ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2207:NO)、ステップSj2208を実行せずに、ステップSj2209に進む。 In step Sj2207, it is determined whether the fall-back jackpot flag is ON. If it is determined in step Sj2207 that the fall-back jackpot flag is ON (Sj2207: YES), the process proceeds to step Sj2208, where the fall-back jackpot flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sj2209. On the other hand, if it is determined in step Sj2207 that the fall-back jackpot flag is not ON (Sj2207: NO), the process proceeds to step Sj2209 without executing step Sj2208.

ステップSj2209では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSj2210に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSj2211に進む。 In step Sj2209, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sj2210, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening and closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Sj2211.

ステップSj2211では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、保証遊技回数として予め設定された値であり、本実施形態においては100である。その後、ステップSj2212に進む。 In step Sj2211, the guaranteed play count counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the guaranteed play count counter PNC is a value that is preset as the guaranteed play count, and in this embodiment, is 100. Then, the process proceeds to step Sj2212.

ステップSj2212では、保証遊技回フラグをONにする。その後、ステップSj2213に進み、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。 In step Sj2212, the guaranteed play count flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sj2213, where a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the process proceeds to step Sj2214.

一方、ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sj2201:NO)、ステップSj2215に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSj2216に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2201 that the 16R special jackpot flag and the 8R special jackpot flag in RAM 64 are not ON (Sj2201: NO), the process proceeds to step Sj2215, where the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. Then, the process proceeds to step Sj2216.

ステップSj2216では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSj2217に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSj2218において、保証遊技回フラグをONにする。ステップSj2218を実行した後、ステップSj2219に進み、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。 In step Sj2216, the high frequency support mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sj2217, where the guaranteed play count counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. Then, in step Sj2218, the guaranteed play count flag is turned ON. After executing step Sj2218, the process proceeds to step Sj2219, where a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the low probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the process proceeds to step Sj2214.

ステップSj2214では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sj2214, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 530: Sj0508).

図549は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSj2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sj2301:NO)、ステップSj2302に進む。 Figure 549 is a flowchart showing the electric support process. In step Sj2301, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when the electric device 34a is to be returned to a closed state. In step Sj2301, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sj2301: NO), the process proceeds to step Sj2302.

ステップSj2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sj2302:NO)、ステップSj2303に進む。 In step Sj2302, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric reel opening lottery to determine whether the electric reel 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sj2302, if it is determined that the support win flag is not ON (Sj2302: NO), the process proceeds to step Sj2303.

ステップSj2303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sj2303, it is determined whether the value of the electric utility timer counter Td provided in the various counter area 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the electric utility timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the electric utility timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSj2303において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sj2303:YES)、ステップSj2304に進む。 If it is determined in step Sj2303 that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sj2303: NO), the electric service support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sj2303: YES), the process proceeds to step Sj2304.

ステップSj2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sj2304:YES)、ステップSj2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sj2304:NO)、ステップSj2306に進む。 In step Sj2304, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sj2304 that it is time to end the display of the changing patterns (Sj2304: YES), the process proceeds to step Sj2305, where a miss display is set and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sj2304 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sj2304: NO), the process proceeds to step Sj2306.

ステップSj2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sj2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sj2306:YES)、ステップSj2307に進む。 In step Sj2306, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sj2306 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sj2306: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sj2306 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sj2306: YES), the processing proceeds to step Sj2307.

ステップSj2307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSj2308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSj2307において開閉実行モードではなく(Sj2307:NO)、且つ、ステップSj2308において高頻度サポートモードである場合には(Sj2308:YES)、ステップSj2309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「750」(すなわち1.5sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSj2310に進む。 In step Sj2307, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sj2308 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sj2307 (Sj2307: NO) and is in the high-frequency support mode in step Sj2308 (Sj2308: YES), the process proceeds to step Sj2309 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "750" (i.e. 1.5 sec). The electric role timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sj2310.

ステップSj2310では、ステップSj2309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sj2310:YES)、ステップSj2311に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2312に進み、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2312において、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2310, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sj2309 is a support win. In step Sj2310, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sj2310: YES), proceed to step Sj2311 and turn on the support win flag. Then, proceed to step Sj2312 and execute the electric role opening/closing scenario setting process for the high-frequency support mode. Specifically, this is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the electric role 34a is set when the electric role opening lottery is won in the high-frequency support mode. The opening/closing scenario sets the opening condition of the electric role 34a (electric role opening condition) and the closing condition of the electric role 34a (electric role closing condition). In step Sj2312, after executing the electric role opening/closing scenario setting process for the high-frequency support mode, the electric role support process is terminated.

一方、ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sj2310:NO)、ステップSj2311およびステップSj2312の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj2310 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sj2310: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of steps Sj2311 and Sj2312.

ステップSj2307において開閉実行モードであると判定した場合(Sj2307:YES)、又は、ステップSj2308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sj2308:NO)、ステップSj2313に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSj2314に進む。 If it is determined in step Sj2307 that the mode is the open/close execution mode (Sj2307: YES), or if it is determined in step Sj2308 that the mode is not the high frequency support mode (Sj2308: NO), the process proceeds to step Sj2313, where a lottery is held to open the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sj2314.

ステップSj2314では、ステップSj2313の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2314において、サポート当選でないと判定した場合には(Sj2314:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2314において、サポート当選であると判定した場合には(Sj2314:YES)、ステップSj2315に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2316に進み、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2316において、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2314, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sj2313 is a support win. If it is determined in step Sj2314 that the support win is not a win (Sj2314: NO), the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2314 that the support win is a win (Sj2314: YES), the process proceeds to step Sj2315 and the support win flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sj2316 and the electric role opening/closing scenario setting process for the low-frequency support mode is executed. Specifically, this is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the electric role 34a is set when the electric role opening lottery is won in the low-frequency support mode. The opening/closing scenario has the opening condition of the electric role 34a (electric role opening condition) and the closing condition of the electric role 34a (electric role closing condition). In step Sj2316, the electric role opening/closing scenario setting process for the low-frequency support mode is executed, and then the main electric role support process is terminated.

ステップSj2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sj2302:YES)、ステップSj2317に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2317:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sj2317:YES)、ステップSj2318に進む。 If it is determined in step Sj2302 that the support win flag is ON (Sj2302: YES), the process proceeds to step Sj2317 to determine whether the value of the electric role timer counter Td is "0". If it is determined in step Sj2317 that the value of the electric role timer counter Td is not "0" (Sj2317: NO), the image on the normal drawing unit 38 is displaying a changing pattern, so the electric role support process ends as is. On the other hand, if it is determined in step Sj2317 that the value of the electric role timer counter Td is "0" (Sj2317: YES), the process proceeds to step Sj2318.

ステップSj2318では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSj2319に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2318, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sj2319, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSj2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sj2301:YES)、ステップSj2320に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理の詳細については後述する。ステップSj2320を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sj2301 that the support flag is ON (Sj2301: YES), the process proceeds to step Sj2320, where an electric open/close control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. The details of the electric open/close control process will be described later. After executing step Sj2320, the electric role support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図549:Sj2320)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching processing>
Next, the electric utility switching process will be described. The electric utility switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 549: Sj2320).

図550は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:NO)、ステップSj2402に進む。 Figure 550 is a flowchart showing the electric role opening and closing process. In step Sj2401, it is determined whether the electric role 34a is open or not. If it is determined in step Sj2401 that the electric role 34a is not open (Sj2401: NO), the process proceeds to step Sj2402.

ステップSj2402では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、電動役物34aの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、電動役物34aを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2402:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2402, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are met. Specifically, the number of times the electric role 34a is opened when one electric role opening lottery is won (one time in this embodiment), is counted, and a timer counter is used to count whether the time during which the electric role 34a is kept closed has elapsed and the timing for opening has arrived, thereby determining whether the conditions for switching the electric role 34a to an open state are met. In step Sj2402, if it is determined that the opening conditions of the opening/closing scenario are not met (Sj2402: NO), the electric role opening/closing process is terminated.

一方、ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sj2402:YES)、ステップSj2403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2402 that the opening condition of the opening/closing scenario is met (Sj2402: YES), the process proceeds to step Sj2403.

ステップSj2403では、電動役物34aを開放状態にする。ステップSj2403を実行した後、ステップSj2404に進む。 In step Sj2403, the electric role 34a is opened. After executing step Sj2403, proceed to step Sj2404.

ステップSj2404では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2404, an electric role release command is set. The electric role release command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 530: step Sj0503). The audio and light-emitting device that receives the electric role release command executes settings to execute the performance for electric role release. Then, the electric role opening and closing process is terminated.

一方、ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:YES)、ステップSj2405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2401 that the electric role 34a is not open (Sj2401: YES), the process proceeds to step Sj2405.

ステップSj2405では、電動役物34aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2405において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2405:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSj2405において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2405:YES)、ステップSj2406に進む。 In step Sj2405, it is determined whether the closing condition of the electric role 34a is satisfied. If it is determined in step Sj2405 that the closing condition is not satisfied (Sj2405: NO), the electric role opening and closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2405 that the closing condition is satisfied (Sj2405: YES), the process proceeds to step Sj2406.

ステップSj2406では、電動役物34aを閉鎖状態にする。ステップSj2406を実行した後、ステップSj2407に進む。 In step Sj2406, the electric role 34a is closed. After executing step Sj2406, proceed to step Sj2407.

ステップSj2407では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2407, an electric role closing command is set. The electric role closing command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 530: step Sj0503). The audio and light-emitting device that receives the electric role closing command executes settings to execute the performance for closing the electric role. Then, the electric role opening and closing process is terminated.

《J6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<J6>> Various processes executed in the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図551は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 551 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSj2501では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSj2501を実行した後、ステップSj2502に進む。 In step Sj2501, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sj2501, the process proceeds to step Sj2502.

ステップSj2502では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2502を実行した後、ステップSj2503に進む。 In step Sj2502, processing for game round presentation is executed. In the processing for game round presentation, processing related to presentation to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops is performed. Details of the processing for game round presentation are described later. After executing step Sj2502, proceed to step Sj2503.

ステップSj2503では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間、および、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2503を実行した後、ステップSj2504に進む。 In step Sj2503, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to presentation during the opening period, the opening and closing processing period, and the ending period is executed. Details of the opening and closing execution mode presentation processing will be described later. After executing step Sj2503, proceed to step Sj2504.

ステップSj2504では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSj2504を実行した後、ステップSj2505に進む。 In step Sj2504, other processing is executed. The other processing is, for example, processing for displaying a video showing the game status on the pattern display device 41, processing for displaying a demo video on the pattern display device 41, etc. Specifically, as a video showing the game status, a background video determined according to the game status determination value PN included in the game status command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step Sj2504, proceed to step Sj2505.

ステップSj2505では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSj2505を実行した後、ステップSj2506に進む。 In step Sj2505, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sj2505, the process proceeds to step Sj2506.

ステップSj2506では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSj2506を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sj2506, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After executing step Sj2506, this timer interrupt process is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図551:Sj2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game play performance>
Next, the game play presentation process will be described. The game play presentation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 551: Sj2502).

図552は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj2601:NO)、本遊技回演出用処理処理を終了する。一方、ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sj2601:YES)、ステップSj2602に進む。 Figure 552 is a flowchart showing the processing for game round presentation. In step Sj2601, it is determined whether or not a change command and a type command have been received. If it is determined in step Sj2601 that a change command and a type command have not been received (Sj2601: NO), this processing for game round presentation is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2601 that a change command and a type command have been received (Sj2601: YES), the processing proceeds to step Sj2602.

ステップSj2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSj2603に進む。 In step Sj2602, the currently received command for change is read, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, the change time, and the game state determination value PN is read from the command. The read information is then stored in a register of the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sj2603.

ステップSj2603では、遊技回演出パターン設定処理を実行する。遊技回演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSj2603を実行した後、ステップSj2604に進む。 In step Sj2603, a game round presentation pattern setting process is executed. The game round presentation pattern setting process is a process for determining and setting the presentation pattern to be executed in the current game round (the contents and execution timing of the preview presentation and reach presentation) based on the presentation pattern table. The presentation pattern setting process will be described in detail later. After executing step Sj2603, proceed to step Sj2604.

ステップSj2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sj2604, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the active line L of the symbol display device 41 is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of the "7" symbols is selected only in the case of a 16R jackpot. In addition, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSj2604を実行した後、ステップSj2605に進む。 If the result of the jackpot lottery for the current game round is a miss, the content of the variation command is used to determine whether or not a reach has occurred. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which no identical symbol combination is formed on the active line L and a reach symbol combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which no identical symbol combination is formed on the active line L and a reach symbol combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sj2604, proceed to step Sj2605.

ステップSj2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSj2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSj2606に進む。 In step Sj2605, a process is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopping symbols set in step Sj2604 is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, the process proceeds to step Sj2606.

ステップSj2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSj2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSj2607を実行した後、ステップSj2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSj2608を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sj2606, the information on the presentation pattern, stop pattern, and variable display pattern set for the current game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Sj2607, where the presentation command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes processing to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the pattern display device 41. After executing step Sj2607, the process proceeds to step Sj2608, where update processing at the start of the variation is executed. The update processing at the start of the variation is processing for updating the pending display in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2 of the pattern display device 41. After executing step Sj2608, the processing for the presentation of this game round is terminated.

<遊技回演出パターン設定処理>
次に、遊技回演出パターン設定処理について説明する。遊技回演出パターン設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図552:Sj2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance pattern setting process>
Next, the game round presentation pattern setting process will be described. The game round presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round presentation process (FIG. 552: Sj2603).

図553は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2701では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj2701:YES)、ステップSj2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 Figure 553 is a flowchart showing the presentation pattern setting process. In step Sj2701, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round presentation setting process (Figure 552) is "00H". In step Sj2701, if it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Sj2701: YES), the process proceeds to step Sj2702 and the presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state is executed. The presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state is the presentation pattern setting process when the game state is a low probability, low frequency state. The presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state will be described later. After executing step Sj2702, this variable time setting process is terminated.

ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj2701:NO)には、ステップSj2703に進む。 If it is determined in step Sj2701 that the game state determination value PN is not "00H" (Sj2701: NO), proceed to step Sj2703.

ステップSj2703では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj2703:YES)、ステップSj2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2703, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game play presentation setting process (Figure 552) is "01H". In step Sj2703, if it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Sj2703: YES), the process proceeds to step Sj2704 and a presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state is executed. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state is a presentation pattern setting process when the game state is a low probability, high frequency state. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state will be described later. After executing step Sj2704, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj2703:NO)には、ステップSj2705に進む。 If it is determined in step Sj2703 that the game state determination value PN is not "01H" (Sj2703: NO), proceed to step Sj2705.

ステップSj2705では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj2705:YES)、ステップSj2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2705, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game play presentation setting process (Figure 552) is "03H". In step Sj2705, if it is determined that the game state determination value PN is "03H" (Sj2705: YES), the process proceeds to step Sj2706 and a presentation pattern setting process for a high probability/high frequency state is executed. The presentation pattern setting process for a high probability/high frequency state is a presentation pattern setting process when the game state is a high probability/high frequency state. The presentation pattern setting process for a high probability/high frequency state will be described later. After executing step Sj2706, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj2705:NO)には、ステップSj2707に進む。 If it is determined in step Sj2705 that the game state determination value PN is not "03H" (Sj2705: NO), proceed to step Sj2707.

ステップSj2707では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj2707:YES)、ステップSj2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2707, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round presentation setting process (Figure 552) is "11H". In step Sj2707, if it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Sj2707: YES), the process proceeds to step Sj2708, and a presentation pattern setting process for a low probability, high frequency of fall state is executed. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency of fall state is a presentation pattern setting process when the game state is a low probability, high frequency of fall state. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency of fall state will be described later. After executing step Sj2708, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj2707:NO)には、ステップSj2709に進む。 If it is determined in step Sj2707 that the game state determination value PN is not "11H" (Sj2707: NO), proceed to step Sj2709.

ステップSj2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2709, a presentation pattern setting process for a low probability, low frequency state of falling is executed. The presentation pattern setting process for a low probability, low frequency state of falling is a presentation pattern setting process when the game state is a low probability, low frequency state of falling. The presentation pattern setting process for a low probability, low frequency state of falling will be described later. After executing step Sj2709, this presentation pattern setting process is terminated.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for low probability and low frequency states>
Next, the low probability low frequency state presentation pattern setting process will be described. The low probability low frequency state presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 553: Sj2702). The low probability low frequency state presentation pattern setting process is a process for setting a presentation pattern in a game when the pachinko machine 10 is in a normal state. The following describes this presentation pattern setting process in detail.

図554は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2801では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2801において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2801:YES)、ステップSj2802に進む。 Figure 554 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for a low probability, low frequency state. In step Sj2801, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination is a jackpot win from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round presentation setting process (Figure 552). In step Sj2801, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sj2801: YES), the process proceeds to step Sj2802.

ステップSj2802では、低確率低頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)において大当たり当選を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2802, a process for setting a presentation pattern for a jackpot in a low-probability, low-frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern is set for executing a presentation that notifies the player of a jackpot win in a normal game round presentation (see FIG. 521) in the game round being processed. After that, the process for setting the presentation pattern for the low-probability, low-frequency state is terminated.

一方、ステップSj2801において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2801:NO)、ステップSj2803に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2803:YES)、ステップSj2804に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2801 that the result of the hit/miss determination in the current game round is not a jackpot win (Sj2801: NO), the process proceeds to step Sj2803, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur based on the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round performance setting process (FIG. 552). If it is determined in step Sj2803 that the result of the hit/miss determination in the current game round is a reach occurrence (Sj2803: YES), the process proceeds to step Sj2804.

ステップSj2804では、低確率低頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)においてリーチ発生を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2804, a process for setting a presentation pattern for a reach occurrence in a low probability, low frequency state is executed. Specifically, in the game round being processed, a presentation pattern is set for executing a presentation that notifies the occurrence of a reach in the normal game round presentation (see FIG. 521). After that, the process for setting the presentation pattern for this low probability, low frequency state is terminated.

ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2803:NO)、ステップSj2805に進む。 If it is determined in step Sj2803 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Sj2803: NO), the process proceeds to step Sj2805.

ステップSj2805では、低確低頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)においてリーチ非発生(外れ)となる演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2805, a process for setting a presentation pattern for a low probability, low frequency state where a reach does not occur is executed. Specifically, a presentation pattern is set for executing a presentation in which a reach does not occur (miss) in a normal game round presentation (see FIG. 521) in the game round being processed. After that, the process for setting the presentation pattern for this low probability, low frequency state is terminated.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にある場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for low probability, high frequency states>
Next, the low probability high frequency state presentation pattern setting process will be described. The low probability high frequency state presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 553: Sj2704). The low probability high frequency state presentation pattern setting process is a process for setting a presentation pattern for a game when the pachinko machine 10 is in a so-called time-saving state. This presentation pattern setting process will be described in detail below.

図555は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2901では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2901において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2901:YES)、ステップSj2902に進む。 Figure 555 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for a low probability, high frequency state. In step Sj2901, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination is a jackpot win from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round presentation setting process (Figure 552). In step Sj2901, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sj2901: YES), the process proceeds to step Sj2902.

ステップSj2902では、低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(大当たり用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2902, a process for setting a presentation pattern for a jackpot in a low probability, high frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a non-state-specifying presentation (for a jackpot) in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for the low probability, high frequency state is terminated.

一方、ステップSj2901において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2901:NO)、ステップSj2903に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2903:YES)、ステップSj2904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2901 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is not a jackpot win (Sj2901: NO), the process proceeds to step Sj2903 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur based on the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round performance setting process (Fig. 552). If it is determined in step Sj2903 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is a reach occurrence (Sj2903: YES), the process proceeds to step Sj2904.

ステップSj2904では、低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2904, a process for setting a presentation pattern for a reach occurrence in a low probability, high frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a non-state explicit presentation (for a reach occurrence) in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this low probability, high frequency state is terminated.

ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2903:NO)、ステップSj2905に進む。 If it is determined in step Sj2903 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Sj2903: NO), proceed to step Sj2905.

ステップSj2905では、低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ非発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2905, a process for setting a presentation pattern for a low-probability, high-frequency state where a reach does not occur is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a non-state explicit presentation (for a reach not occurring) is set for the game round being processed. After that, the process for setting the presentation pattern for this low-probability, high-frequency state is terminated.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for high probability and high frequency states>
Next, the presentation pattern setting process for the high probability high frequency state will be described. The presentation pattern setting process for the high probability high frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 553: Sj2706). The presentation pattern setting process for the high probability high frequency state is a process for setting the presentation pattern in the game when the pachinko machine 10 is in a so-called probability variable state. This presentation pattern setting process will be described in detail below.

図556は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3001では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3001において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3001:YES)、ステップSj3002に進む。 Figure 556 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for a high probability, high frequency state. In step Sj3001, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination is a jackpot win from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2601 of the game round presentation setting process (Figure 552). In step Sj3001, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sj3001: YES), the process proceeds to step Sj3002.

ステップSj3002では、コマンド記憶処理(図551:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる保証遊技回フラグに関する情報に基づいて、保証遊技回中であるか否かを判定する。ステップSj3002において、保証遊技回中ではないと判定した場合には(Sj3002:NO)、ステップSj3003に進む。 In step Sj3002, it is determined whether or not the guaranteed play is in progress based on information about the guaranteed play flag included in the variable command stored in the command storage process (Fig. 551: Sj2501). If it is determined in step Sj3002 that the guaranteed play is not in progress (Sj3002: NO), the process proceeds to step Sj3003.

ステップSj3003では、高確率高頻度状態の保証遊技回数外大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル勝利演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3003, a process for setting a presentation pattern for a jackpot outside the guaranteed number of plays in a high probability, high frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a battle victory presentation in the play round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this high probability, high frequency state is terminated.

一方、ステップSj3002において、保証遊技回中であると判定した場合には(Sj3002:YES)、ステップSj3004に進む。ステップSj3004では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj3002 that the guaranteed number of plays is in progress (Sj3002: YES), the process proceeds to step Sj3004. In step Sj3004, a process for setting a presentation pattern for a jackpot within the guaranteed number of plays in a high probability, high frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a non-status presentation in the relevant play round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this high probability, high frequency state is terminated.

ステップSj3001において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3001:NO)、ステップSj3005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3005:YES)、ステップSj3006に進む。 If it is determined in step Sj3001 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is not a jackpot win (Sj3001: NO), the process proceeds to step Sj3005 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it determines whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round performance setting process (Fig. 552). If it is determined in step Sj3005 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is a reach occurrence (Sj3005: YES), the process proceeds to step Sj3006.

ステップSj3006では、高確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3006, a process for setting a presentation pattern for the occurrence of a reach in a high probability and high frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a non-state explicit presentation in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this high probability and high frequency state is terminated.

ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3005:NO)、ステップSj3007に進む。ステップSj3007では、高確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3005, if it is determined that the win/loss judgment result for the current game round is not a reach occurrence (Sj3005: NO), proceed to step Sj3007. In step Sj3007, a process for setting a presentation pattern for a high probability, high frequency state where a reach does not occur is executed. In other words, a presentation pattern for executing a non-state explicit presentation in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this high probability, high frequency state is terminated.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for low probability/high frequency of falls>
Next, the process of setting the presentation pattern for the low probability and high frequency of falling state will be described. The process of setting the presentation pattern for the low probability and high frequency of falling state is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 553: Sj2708). The process of setting the presentation pattern for the low probability and high frequency of falling state sets the presentation pattern for the game when the pachinko machine 10 is in the so-called falling time reduction state. The process of setting this presentation pattern will be described in detail below.

図557は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3101では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3101において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3101:YES)、ステップSj3102に進む。 Figure 557 is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern for a low probability, high frequency state of falling. In step Sj3101, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a winning jackpot. Specifically, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination is a winning jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round presentation setting process (Figure 552). In step Sj3101, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a winning jackpot (Sj3101: YES), the process proceeds to step Sj3102.

ステップSj3102では、コマンド記憶処理(図551:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる当該遊技回における転落抽選に関する情報に基づいて、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したと判定した場合には(Sj3102:YES)、ステップSj3103に進む。 In step Sj3102, it is determined whether or not the drop-out lottery has been won in the game round being processed, based on information regarding the drop-out lottery in the game round being processed, which is included in the fluctuation command stored in the command storage process (Fig. 551: Sj2501). If it is determined in step Sj3102 that the drop-out lottery has been won in the game round being processed (Sj3102: YES), the process proceeds to step Sj3103.

ステップSj3103では、転落低確率高頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数内転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3103, a process for setting a presentation pattern for a falling jackpot in a low-fall probability, high-frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern is set for executing a falling jackpot presentation within the guaranteed number of plays in the game to be processed. After that, the process for setting the presentation pattern for this low-fall probability, high-frequency state is terminated.

ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj3102:NO)、ステップSj3104に進む。ステップSj3104では、転落低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において転落引き戻し大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sj3102 that the player has not won the fall lottery in the game round being processed (Sj3102: NO), the process proceeds to step Sj3104. In step Sj3104, a process for setting a presentation pattern for a jackpot in a low-fall probability, high-frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a fall-back jackpot presentation in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this low-fall probability, high-frequency state is terminated.

ステップSj3101において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3101:NO)、ステップSj3105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3105:YES)、ステップSj3106に進む。 If it is determined in step Sj3101 that the result of the hit/miss determination in the current game round is not a jackpot win (Sj3101: NO), the process proceeds to step Sj3105 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it determines whether or not a reach will occur based on the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round performance setting process (Fig. 552). If it is determined in step Sj3105 that the result of the hit/miss determination in the current game round is a reach (Sj3105: YES), the process proceeds to step Sj3106.

ステップSj3106では、転落低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3106, the process for setting the presentation pattern for the occurrence of a reach in the low probability, high frequency state of falling is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a non-state explicit presentation in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this low probability, high frequency state of falling is terminated.

ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3105:NO)、ステップSj3107に進む。ステップSj3107では、転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3105, if it is determined that the win/loss judgment result for the current game round is not a reach occurrence (Sj3105: NO), proceed to step Sj3107. In step Sj3107, a process for setting a presentation pattern for a non-reach occurrence in a low-fall probability, high-frequency state is executed. In other words, a presentation pattern for executing a non-state-indicating presentation in the game round being processed is set. Thereafter, the process for setting a presentation pattern for a non-reach occurrence in this low-fall probability, high-frequency state is terminated.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting performance patterns for low probability and low frequency of falls>
Next, the process of setting the presentation pattern for the low probability and low frequency state of falling will be described. The process of setting the presentation pattern for the low probability and low frequency state of falling is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 553: Sj2709). The process of setting the presentation pattern for the low probability and low frequency state of falling sets the presentation pattern for the game when the pachinko machine 10 is in the so-called normal falling state. The process of setting this presentation pattern will be described in detail below.

図558は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3201では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3201:YES)、ステップSj3202に進む。 Figure 558 is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern for a low probability and low frequency state of falling. In step Sj3201, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a winning jackpot. Specifically, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination is a winning jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2601 of the game round presentation setting process (Figure 552). In step Sj3201, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a winning jackpot (Sj3201: YES), the process proceeds to step Sj3202.

ステップSj3202では、転落低確率低頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数外転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3202, a process for setting a presentation pattern for a fall jackpot in a low fall probability, low frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern is set for executing a fall jackpot presentation outside the guaranteed number of plays in the game to be processed. After that, the process for setting the presentation pattern for this low fall probability, high frequency state is terminated.

ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3201:NO)、ステップSj3203に進む。ステップSj3203では、転落外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル敗北演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sj3201 that the result of the hit/miss determination is not a jackpot win (Sj3201: NO), the process proceeds to step Sj3203. In step Sj3203, a process for setting a presentation pattern for a miss falling is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a battle defeat presentation in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this low probability/low frequency of falling state is terminated.

<開閉実行モード演出設定処理>
次に、開閉実行モード演出設定処理について説明する。開閉実行モード演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図551:Sj2503)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。開閉実行モード演出設定処理は、オープニング期間、開閉処理期間、およびエンディング期間に実行する演出の演出パターンを設定するための処理である。
<Opening/Closing Execution Mode Performance Setting Processing>
Next, the opening and closing execution mode performance setting process will be described. The opening and closing execution mode performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 551: Sj2503). The opening and closing execution mode performance setting process is a process for setting the performance pattern of the performance to be executed during the opening period, the opening and closing processing period, and the ending period.

図559は、開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3301では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3301:YES)、ステップSj3302に進む。 Figure 559 is a flowchart showing the opening and closing execution mode performance setting process. In step Sj3301, it is determined whether an opening command has been received. If it is determined in step Sj3301 that an opening command has been received (Sj3301: YES), the process proceeds to step Sj3302.

ステップSj3302では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップSj3302に実行した後、ステップS3303に進む。 In step Sj3302, processing for the opening effect is executed. The processing for the opening effect is processing for setting the performance pattern of the opening effect to be executed during the opening period. Details of the processing for the opening effect will be described later. After execution of step Sj3302, proceed to step S3303.

一方、ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3301:NO)、そのままステップSj3303に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj3301 that an opening command has not been received (Sj3301: NO), the process proceeds directly to step Sj3303.

ステップSj3303では、開閉処理開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sj3303:YES)、ステップSj3304に進む。ステップSj3304では、開閉処理期間演出用処理を実行する。開閉処理期間演出用処理は、開閉処理期間に実行する開閉処理期間演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、ラウンド遊技の進捗を報知したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップSj3304を実行した後、ステップS3305に進む。 In step Sj3303, it is determined whether an opening/closing process start command has been received. If it is determined in step Sj3303 that an opening/closing process start command has been received (Sj3303: YES), the process proceeds to step Sj3304. In step Sj3304, processing for the opening/closing process period presentation is executed. The opening/closing process period presentation process is processing for setting a presentation pattern for the opening/closing process period presentation to be executed during the opening/closing process period. Specifically, a presentation pattern is set that notifies the player of the progress of a round of play or that the player has won a jackpot. After executing step Sj3304, the process proceeds to step S3305.

一方、ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3303:NO)、そのままステップSj3305に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj3303 that the opening/closing process start command has not been received (Sj3303: NO), the process proceeds directly to step Sj3305.

ステップSj3305では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3305:YES)、ステップSj3306に進む。 In step Sj3305, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step Sj3305 that an ending command has been received (Sj3305: YES), the process proceeds to step Sj3306.

ステップSj3306では、エンディング演出用処理を実行する。エンディング演出用処理は、エンディング期間に実行するエンディング演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、当該開閉実行モードが終了した後に開始される遊技回に関する情報を示唆したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップS3306を実行した後、本開閉実行モード演出設定処理を終了する。 In step Sj3306, the process for the ending presentation is executed. The process for the ending presentation is a process for setting the presentation pattern of the ending presentation to be executed during the ending period. Specifically, a presentation pattern is set that suggests information regarding the game round that will start after the opening and closing execution mode ends, or notifies the player that he or she has won a jackpot. After executing step S3306, the process for setting the presentation of this opening and closing execution mode is terminated.

一方、ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3305:NO)、そのまま本開閉実行モード演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj3305 that an ending command has not been received (Sj3305: NO), the process for setting the opening/closing execution mode effect is terminated.

<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。上述したように、オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、オープニング演出の演出パターンは、当該オープニング期間を含む開閉実行モードが実行される起因となった大当たり当選の遊技回の遊技状態に基づいて決定される。いずれの種類のオープニング演出を設定するかは、主制御装置60によるオープニング時間設定処理(図546)によって決定されており、音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたオープニングコマンドを介して設定されるオープニング演出の種類を認識する。
<Opening performance processing>
Next, the opening performance process will be described. As described above, the opening performance process is a process for setting the performance pattern of the opening performance to be executed during the opening period. In this embodiment, the performance pattern of the opening performance is determined based on the game state of the game in which the big win was won, which caused the opening/closing execution mode including the opening period to be executed. The type of opening performance to be set is determined by the opening time setting process (FIG. 546) by the main control device 60, and the sound and light emission control device 90 recognizes the type of opening performance to be set via the opening command transmitted from the main control device 60.

図560は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj3401では、主制御装置60から受信したオープニングコマンドに設定されているオープニング演出を特定する。ステップSj3401を実行した後、ステップSj3402に進む。ステップSj3402では、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップS3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3402:YES)、ステップSj3403に進む。ステップSj3403では、オープニング演出として、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 Figure 560 is a flowchart showing the opening effect processing. In step Sj3401, the opening effect set in the opening command received from the main control device 60 is identified. After executing step Sj3401, the process proceeds to step Sj3402. In step Sj3402, it is determined whether the set effect is a roll-down jackpot opening effect within the guaranteed number of plays. If it is determined in step S3402 that the set effect is a roll-down jackpot opening effect within the guaranteed number of plays (Sj3402: YES), the process proceeds to step Sj3403. In step Sj3403, a performance pattern for executing a roll-down jackpot opening effect within the guaranteed number of plays is set as the opening effect. Thereafter, the opening effect processing ends.

ステップSj3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3402:NO)、ステップSj3404に進む。ステップSj3404では、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3404:YES)、ステップSj3405に進む。ステップSj3405では、オープニング演出として、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 If it is determined in step Sj3402 that the set effect is not a fall-out jackpot opening effect within the guaranteed number of plays (Sj3402: NO), the process proceeds to step Sj3404. In step Sj3404, it is determined whether the set effect is a fall-out jackpot opening effect outside the guaranteed number of plays. If it is determined in step Sj3404 that the set effect is a fall-out jackpot opening effect outside the guaranteed number of plays (Sj3404: YES), the process proceeds to step Sj3405. In step Sj3405, a performance pattern for executing a fall-out jackpot opening effect outside the guaranteed number of plays is set as the opening effect. Thereafter, the process for this opening effect is terminated.

ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3404:NO)、ステップSj3406に進む。ステップSj3406では、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3406:YES)、ステップSj3407に進む。 If it is determined in step Sj3404 that the set effect is not a fall-back jackpot opening effect outside the guaranteed number of plays (Sj3404: NO), the process proceeds to step Sj3406. In step Sj3406, it is determined whether the set effect is a fall-back pull-back most favorable jackpot opening effect. If it is determined in step Sj3406 that the set effect is a fall-back pull-back most favorable jackpot opening effect (Sj3406: YES), the process proceeds to step Sj3407.

ステップSj3407では、オープニング演出として、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 In step Sj3407, a presentation pattern is set for executing the most advantageous jackpot opening presentation of the fall-back pullback as the opening presentation. After that, the processing for this opening presentation ends.

ステップS3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3406:NO)、ステップSj3408に進む。ステップSj3408では、オープニング演出として、通常オープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 If it is determined in step Sj3406 that the set effect is not the fall-back pull-back most advantageous jackpot opening effect (Sj3406: NO), the process proceeds to step Sj3408. In step Sj3408, an effect pattern for executing a normal opening effect is set as the opening effect. After that, the process for this opening effect ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図561は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 561 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSj3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSj3502に進む。 In step Sj3501, the initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sj3502.

ステップSj3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sj3502, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図562は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSj3601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 562 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sj3601, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described later, and the processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図563は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 563 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the drawing process or display process of the image is not completed, so that it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSj3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図562)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sj3701, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Fig. 562) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command is stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sj3701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sj3701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSj3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sj3701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSj3703に進む。 In step Sj3702, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sj3701) or the like. Then, the process proceeds to step Sj3703.

ステップSj3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sj3702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSj3704に進む。 In step Sj3703, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sj3702), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the processing proceeds to step Sj3704.

ステップSj3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sj3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSj3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sj3704, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sj3703), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received in the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sj3705, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won in a low probability mode game state that is less favorable than a high probability mode game state, a specific presentation is executed. Specifically, in case 1, a fall-back jackpot presentation and a most favorable fall-back jackpot opening presentation are executed as the specific presentation. In case 2, a fall-back jackpot presentation within the guaranteed number of plays and a fall-back jackpot opening presentation within the guaranteed number of plays are executed as the specific presentation. In case 3, a fall-back jackpot presentation outside the guaranteed number of plays and a fall-back jackpot opening presentation outside the guaranteed number of plays are executed as the specific presentation. By executing such processing, it is possible to make the player recognize through the specific presentation that he or she won a jackpot in a play time executed in a game state that is less favorable to the player, and it is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite the unfavorable game state.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, each of these specific effects suggests to the player that he or she has won the jackpot despite being in an unfavorable gaming state. This makes the player even more aware that he or she has won the jackpot despite being in an unfavorable gaming state, and gives the player an even greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, if a jackpot is won, a presentation (non-status presentation) is executed in the game round that is subsequently executed, making it impossible or difficult for the player to identify the game status of the currently executed game round, so that the player cannot identify in which game status the game round is being executed. As a result, the player can guess the game status during the execution of the game round, creating a sense of expectation and tension for the player and drawing the player's attention to the game.

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being performed, if the conditions for executing a specific effect are met and the specific effect is executed, it is only through the specific effect that the player is made aware that the game state in the game rounds executed up to that point was an unfavorable game state, creating a gameplay element in which the player is made to reminisce about the game state and game content in the game rounds executed up to that point, and making the game more interesting. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 Furthermore, if a jackpot is won within the guaranteed number of plays after falling (a fall-back jackpot), and if that jackpot type is the most advantageous type for the player, a fall-back most advantageous jackpot opening performance will be executed during the opening period, so that after winning the jackpot, the player will know that he or she has won the most advantageous type of jackpot from an unfavorable playing state, giving the player an even greater sense of superiority and happiness.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 In addition, in this embodiment, the most favorable fall-back jackpot opening presentation in case 1, the fall-back jackpot opening presentation within the guaranteed number of plays in case 2, and the fall-back jackpot opening presentation outside the guaranteed number of plays in case 3 are executed after the end of the play round that resulted in a jackpot, so in addition to giving the player a sense of anticipation even after the play round has ended, it is also possible to make the player pay attention to the game even after the play round has ended.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, among the game states, the game state of the high probability mode and the high frequency support mode is the most advantageous game state for the player (hereinafter also referred to as the most advantageous state), the game state of the low probability mode and the low frequency support mode is the most disadvantageous game state for the player (hereinafter also referred to as the least advantageous state), and the game state of the low probability mode and the high frequency support mode is a game state that is less advantageous than the most advantageous state and more advantageous than the least advantageous state (hereinafter also referred to as the medium advantageous state). In this embodiment, the above-mentioned specific effects are executed when a jackpot is won in a game round after the transition from the most advantageous game state to the medium advantageous game state. Therefore, by executing the specific effects, it is possible to make the player strongly aware that he or she has won a jackpot before transitioning to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state, and it is possible to give the player a post-facto sense of crisis (a sense of crisis due to later learning that the situation was actually dangerous) and a sense of accomplishment and superiority due to winning a jackpot, thereby improving the interest of the game.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, for example, the fall-back jackpot effect as a specific effect is an effect that suggests that a jackpot has been won after a fall. In other words, the fall-back jackpot effect allows the player to recognize that the jackpot type of the game round that was a jackpot one round before the game round that resulted in the fall-back jackpot (hereinafter also referred to as the winning game round) was a guaranteed jackpot, that the fall-back lottery was then won, and that the jackpot was won in a low probability mode within the guaranteed game round. Therefore, it is possible to allow the player to retroactively recognize the jackpot type of the game round that was the jackpot one round before, creating a gameplay experience that allows the player to reminisce about the game up to that point from the winning game round, and improving the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 Furthermore, as described above, the fall-back jackpot presentation makes the player aware that the jackpot type of the game round (previous winning game round) that was a jackpot one round before the fall-back jackpot (the winning game round) was a guaranteed jackpot, that the fall-back lottery was subsequently won, and that the jackpot was won in a low probability mode within the guaranteed game round. Furthermore, if the type of jackpot in question is the jackpot type most advantageous to the player, the most advantageous fall-back presentation is executed. That is, the effects to be executed after the game round determined to be a fall-back jackpot are determined based on the jackpot type in the game round determined to be the fall-back jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round. Therefore, a player who recognizes a specific effect executed after the game round determined to be the fall-back jackpot can reminisce or guess about the jackpot type in the game round determined to be the fall-back jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round based on the specific effect. This gives the player an interest in reminiscing about past game rounds in addition to a sense of anticipation for the game round currently being played.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as described above, a specific effect, for example, a fall-back jackpot effect, allows the player to recognize that the jackpot type of the game round that resulted in a jackpot one round before the fall-back jackpot (hereinafter also referred to as the advance winning game round) was a guaranteed jackpot, that the fall-back lottery was subsequently won, and that the jackpot was won in a low probability mode within the guaranteed game round. In other words, whether or not to execute a specific effect and the content of the specific effect are determined based on the change in the game state from the game round that previously won the jackpot to the game round that subsequently won the jackpot. Therefore, a player who recognizes a specific effect can recognize (confirm) the change in the game state in the game round that was previously executed based on the specific effect. Therefore, even if the player is unable to recognize the manner in which the game state has changed in the game times played between the first game time in which a jackpot was won and the game time in which the next jackpot was won, by making the player recognize the specific presentation, the player can be made to recognize after the fact the manner in which the game state has changed in the game times played up to that point, creating a gameplay that allows the player to recall the game state and game content in the game times played up to that point, and improving the enjoyment of the game.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。 Furthermore, the specific effects executed during the opening period are also determined based on the manner in which the game state changes from the first play in which a jackpot was won to the next play in which a jackpot was won. In other words, until the opening period following the end of the play in which a jackpot was won, the player can be directed to the manner in which the game state changes in the play times executed up to that point, the game content, and the effects.

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment executes a specific presentation when a jackpot is won after a transition from a favorable gaming state, a high probability, high frequency state, to an unfavorable gaming state, a low probability, high frequency state. Therefore, even if a player is aware that a gaming state has transitioned from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state despite the execution of a non-state-disclosure presentation, the player's expectations will be temporarily lowered due to the transition from a high probability, high frequency state to a low probability, high frequency state, and then a specific presentation will be executed when a jackpot is won. Therefore, by executing the specific presentation, the player's joy at winning a jackpot in a state of lowered expectations can be further enhanced, and the enjoyment of the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment determines the opening time based on the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. Therefore, for example, when an effect (opening effect) is executed during the opening period, which is the period corresponding to the opening time, the content of the effect can be determined according to the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. As a result, a player who recognizes the opening effect can recognize (confirm) the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round, based on the effect. Therefore, it is possible to make the player recognize the manner of change in the game state in the game times executed so far after the fact, creating a playability such as recalling the game state and the game content in the game times executed so far, and improving the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the game round that starts immediately after the game round in which the jackpot is won (preliminary winning game round) is a game round in a game state that is advantageous to the player (high probability, high frequency state), and then the game state transitions to a game state that is unfavorable to the player (low probability, high frequency state) (winning the fall lottery), and if the player then wins a jackpot (a fall-back jackpot), a specific presentation is executed. Therefore, after the player's expectations are temporarily lowered by transitioning to a game state that is unfavorable to the player, a specific presentation is executed in the event of a jackpot being won, and the player's joy at winning a jackpot in a state of lowered expectations can be further enhanced by executing a specific presentation, thereby making it possible to increase the enjoyment of the game.

《J7》第10実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<J7> Modification of the tenth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《J7-1》変形例1:
上記実施形態においては、パチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、転落抽選に当選する場合を除いて、次に大当たりに当選するまでは高確率モードが継続するパチンコ機であったが、上記実施形態における特徴を他のタイプのパチンコ機に適用してもよい。例えば、確変大当たりに当選した場合に、高確率モードで実行される遊技回の実行回数が予め定められた回数に制限される機能(いわゆる回数切り確変機能)を備えたパチンコ機(いわゆるST機)に適用してもよい。
<J7-1> Variation 1:
In the above embodiment, the pachinko machine 10 is a pachinko machine in which, when a jackpot is won, the high probability mode continues until the next jackpot is won, except when a drop lottery is won, but the features of the above embodiment may be applied to other types of pachinko machines. For example, it may be applied to a pachinko machine (so-called ST machine) equipped with a function (so-called limited number of times jackpot function) that limits the number of times that the high probability mode is executed to a predetermined number of times when a jackpot is won.

本変形例においては、ST機のパチンコ機の一例として、確変大当たりに当選した場合に高確率モードで実行可能な遊技回の実行回数の制限数(以下、制限実行回数とも呼ぶ)は100回とし、制限実行回数内の遊技回においては遊技状態は高確率高頻度状態であり、制限実行回数を超えると低確率低頻度状態に移行する。また、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modified example, as an example of an ST pachinko machine, the limit to the number of times that can be played in high probability mode when a special jackpot is won (hereinafter also referred to as the limited number of times of play) is set to 100 times, and the game state is a high probability, high frequency state for play times within the limited number of times of play, and transitions to a low probability, low frequency state when the limited number of times of play is exceeded. Also, when a normal jackpot is won, 100 play times can be played in a low probability, high frequency state (hereinafter also referred to as a time-saving state), and transitions to a low probability, low frequency state when the number of play times exceeds 100. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, if a jackpot is won, the presentation in the game in which the jackpot was won and the presentation during the open/close execution mode make it impossible or difficult for the player to distinguish whether he or she won a special jackpot or a normal jackpot. Then, after the open/close execution mode ends, a non-status presentation is executed that makes it impossible or difficult for the player to distinguish whether the game state is in a high probability mode or a low probability mode in a newly executed game. Therefore, if a player wins a jackpot, he or she plays the game without being able to recognize whether the game state of the game that will be executed thereafter will be a high probability/high frequency state or a low probability/high frequency state (time-saving state).

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(以下、引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 In this modified example, if a jackpot is won during the time-saving state (hereinafter also referred to as a pull-back jackpot) and the type of jackpot is a special jackpot, during the game round in which the special jackpot occurred and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a special presentation is executed suggesting that the game state of the game round that was being executed was in the time-saving state (low probability, high frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot won is a special jackpot (hereinafter referred to as a pull-back special jackpot suggestion presentation during time-saving state).

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modified example, if a jackpot is won during the time-saving state and the type of jackpot is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine (hereinafter, the most advantageous jackpot type), then during the game round in which the jackpot was won and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific presentation is executed suggesting that the game state of the game round that was being executed was in the time-saving state (low probability, high frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot won was the most advantageous jackpot type (hereinafter, the most advantageous jackpot suggestion presentation during time-saving).

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 When a jackpot is hit in any other way than as described above, the normal jackpot presentation will be executed in the game in which the jackpot is won, and the normal opening presentation, round presentation, and ending presentation will also be executed in the open/close execution mode.

以上説明したように、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 As explained above, by executing the pull-back high probability jackpot suggestion effect during time-saving, the player can be made aware through a specific effect (pull-back high probability jackpot suggestion effect during time-saving) that he or she won a jackpot in a play session executed in a low probability, high frequency state (time-saving state), which is a relatively unfavorable play state for the player compared to a high probability, high frequency state, and further that the jackpot type is a high probability jackpot, thereby giving the player an even greater sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite an unfavorable play state.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, by executing the most favorable jackpot suggestion effect during time-saving, the player can be made aware through a specific effect (most favorable jackpot suggestion effect during time-saving) that he or she won a jackpot in a play session executed in a low probability, high frequency state (time-saving state), which is a relatively unfavorable play state for the player compared to a high probability, high frequency state, and further that the jackpot type is the most favorable jackpot type, thereby giving the player an even greater sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite an unfavorable play state.

また、上記実施形態と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Also, similar to the above embodiment, if a jackpot is won, in the game round that is subsequently executed, a presentation (non-status presentation) is executed that makes it impossible or difficult for the player to identify the game status of the currently executed game round, so that it is possible to prevent the player from identifying in which game status the game round is being executed. As a result, it is possible to allow the player to guess the game status during the execution of a game round, which creates a sense of expectation and tension for the player and allows the player to focus on the game.

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being performed, if the conditions for executing a specific effect are met and the specific effect is executed, the specific effect can make the player realize for the first time that the game state in the game rounds executed up to that point was an unfavorable game state, creating a gameplay experience in which the player can retroactively recall the game state and game content in the game rounds executed up to that point, thereby increasing the interest of the game. Furthermore, the player is made aware that he or she has won a jackpot, which can give the player a great sense of accomplishment and superiority.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition, if a jackpot is won during the time-saving mode, a specific effect may be executed regardless of the type of jackpot. In other words, in the case of a pull-back jackpot, during the game round in which the jackpot was won and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific effect is executed that suggests that the jackpot is a pull-back jackpot. This can also produce the same effect as the above embodiment.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific effect, the type of jackpot that is won during the time-saving state may be set to another jackpot type, without being limited to a sure-variant jackpot or a most favorable jackpot. For example, a specific effect may be executed when a jackpot type with the most rounds (e.g., a 16R sure-variant jackpot, a 16R normal jackpot) is won during the time-saving state.

《J7-2》変形例2:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選できる回数に制限(確変リミット)が設定されているタイプのパチンコ機(いわゆる確変リミット機)に適用してもよい。
Variation 2 of J7-2:
The features of the above embodiment may be applied to, for example, a type of pachinko machine in which a limit (probability limit) is set on the number of times a player can consecutively win a probability jackpot (a so-called probability limit machine).

本変形例においては、確変リミット機の一例として、連続して確変大当たりに当選できる回数(以下、リミット数とも呼ぶ)が5回とし、仮に、5回連続して確変大当たりに当選した場合には、6回目は必ず通常大当たりとなる遊技機を採用する。なお、連続して確変大当たりに当選できる回数は5回であるが、5回未満の大当たりで通常大当たりに当選し、その後の遊技回が低確率モードとなる場合もある。また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modified example, as an example of a limited probability machine, a gaming machine is adopted in which the number of times that a player can win a consecutive probability jackpot (hereinafter also referred to as the limit number) is set to 5, and if a player wins a probability jackpot 5 times in a row, the sixth time will always be a normal jackpot. Although the number of times that a player can win a consecutive probability jackpot is 5, there are cases where a player wins a normal jackpot with less than 5 jackpots, and the subsequent game rounds will be in low probability mode. In addition, if a player wins a probability jackpot, the game rounds played until the next jackpot are played will be in high frequency support mode. In other words, the high probability and high frequency state will be entered. On the other hand, if a player wins a normal jackpot, 100 game rounds in the low probability and high frequency state (time-saving state) can be played, and if the number of game rounds played exceeds 100, the state will transition to a low probability and low frequency state. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, if a jackpot is won, the presentation in the game in which the jackpot was won and the presentation during the open/close execution mode make it impossible or difficult for the player to distinguish whether he or she won a special jackpot or a normal jackpot. Then, after the open/close execution mode ends, a non-status presentation is executed that makes it impossible or difficult for the player to distinguish whether the game state is in a high probability mode or a low probability mode in a newly executed game. Therefore, if a player wins a jackpot, he or she plays the game without being able to recognize whether the game state of the game that will be executed thereafter will be a high probability/high frequency state or a low probability/high frequency state (time-saving state).

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たり)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 In this modified example, if a jackpot is won during the time-saving state (pull-back jackpot) and the type of jackpot is a special jackpot, during the game turn in which the special jackpot occurred and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific presentation is executed suggesting that the game state of the game turn that was being executed was in the time-saving state (low probability, high frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot won is a special jackpot (a pull-back special jackpot suggestion presentation during time-saving state).

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modified example, if a jackpot is won during the time-saving state and the type of jackpot is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine (the most advantageous jackpot type), then during the game round in which the jackpot was won and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific presentation is executed suggesting that the game state of the game round that was being executed was in the time-saving state (low probability, high frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot won was the most advantageous jackpot type (a presentation suggesting the most advantageous jackpot with a pullback during time-saving).

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 When a jackpot is hit in any other way than as described above, the normal jackpot presentation will be executed in the game in which the jackpot is won, and the normal opening presentation, round presentation, and ending presentation will also be executed in the open/close execution mode.

このような処理を実行することで、上記第10実施形態および変形例1と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 By executing such processing, it is possible to obtain the same effect as the tenth embodiment and the first modified example. In other words, by executing the pull-back high probability jackpot suggestion effect during time-saving, the player can be made to recognize through a specific effect (time-saving pull-back high probability jackpot suggestion effect) that he or she won a jackpot in a play session executed in a low probability high frequency state (time-saving state), which is a relatively unfavorable play state for the player compared to a high probability high frequency state, and further that the jackpot type is a high probability jackpot, thereby giving the player an even greater sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite an unfavorable play state.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, by executing the most favorable jackpot suggestion effect during time-saving, the player can be made aware through a specific effect (most favorable jackpot suggestion effect during time-saving) that he or she won a jackpot in a play session executed in a low probability, high frequency state (time-saving state), which is a relatively unfavorable play state for the player compared to a high probability, high frequency state, and further that the jackpot type is the most favorable jackpot type, thereby giving the player an even greater sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite an unfavorable play state.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, as in the above embodiment and modified example, if a jackpot is won, in the game round that is subsequently executed, a presentation (non-status presentation) is executed that makes it impossible or difficult for the player to identify the game status of the game round that is being executed, so that it is possible to prevent the player from identifying in which game status the game round is being executed. As a result, it is possible to allow the player to guess the game status during the execution of a game round, which creates a sense of expectation and tension for the player and allows the player to focus on the game.

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being performed, if the conditions for executing a specific effect are met and the specific effect is executed, it is only through the specific effect that the player is made aware that the game state in the game rounds executed up to that point was an unfavorable game state, creating a gameplay element in which the player is made to reminisce about the game state and game content in the game rounds executed up to that point, and making the game more interesting. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition, if a jackpot is won during the time-saving mode, a specific effect may be executed regardless of the type of jackpot. In other words, in the case of a pull-back jackpot, during the game round in which the jackpot was won and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific effect is executed that suggests that the jackpot is a pull-back jackpot. This can also produce the same effect as the above embodiment.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific effect, the type of jackpot that occurs when a jackpot is won during the time-saving state may be set to another jackpot type, without being limited to a guaranteed jackpot or a most favorable jackpot. For example, a specific effect may be executed when a jackpot type with the most rounds (e.g., a 16R guaranteed jackpot, a 16R normal jackpot) is won during the time-saving state.

《J7-3》変形例3:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選する回数が固定されているタイプのパチンコ機(いわゆるワンセット式確変機)に適用してもよい。
Variation 3 of J7-3:
The features of the above embodiment may be applied to, for example, a type of pachinko machine in which the number of consecutive wins of the special jackpot is fixed (a so-called one-set special jackpot machine).

本変形例においては、ワンセット式確変機の一例として、低確率モードの遊技状態から確変大当たりに当選した場合には、連続して確変大当たりに2回当選する(いわゆる、2回1セット)とし、2回の確変大当たりに当選した後の大当たり当選時の大当たり種別は通常大当たりとなる。 In this modified example, as an example of a one-set type probability variable machine, if a probability variable jackpot is won in a low probability mode game state, the probability variable jackpot will be won twice in succession (so-called 2 times 1 set), and the jackpot type when a jackpot is won after two probability variable jackpot wins will be a normal jackpot.

また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In addition, if a special jackpot is won, the game times played will be in high-frequency support mode until the next jackpot is won. In other words, the game will be in a high-probability, high-frequency state. On the other hand, if a normal jackpot is won, 100 game times in a low-probability, high-frequency state (also called a time-saving state) can be played, and if the number of game times played exceeds 100, the game will transition to a low-probability, low-frequency state. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, if a jackpot is won, the presentation in the game in which the jackpot was won and the presentation during the open/close execution mode make it impossible or difficult for the player to distinguish whether he or she won a special jackpot or a normal jackpot. Then, after the open/close execution mode ends, a non-status presentation is executed that makes it impossible or difficult for the player to distinguish whether the game state is in a high probability mode or a low probability mode in a newly executed game. Therefore, if a player wins a jackpot, he or she plays the game without being able to recognize whether the game state of the game that will be executed thereafter will be a high probability/high frequency state or a low probability/high frequency state (time-saving state).

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 In this modified example, if a jackpot is won during the time-saving state (also called a pull-back jackpot) and the type of jackpot is a special jackpot, during the game round in which the special jackpot occurred and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific presentation is executed suggesting that the game state of the game round that was being executed was in the time-saving state (low probability, high frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot won was a special jackpot (a pull-back special jackpot suggestion presentation during time-saving).

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modified example, if a jackpot is won during the time-saving state and the type of jackpot is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine (the most advantageous jackpot type), then during the game round in which the jackpot was won and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific presentation is executed suggesting that the game state of the game round that was being executed was in the time-saving state (low probability, high frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot won was the most advantageous jackpot type (a presentation suggesting the most advantageous jackpot with a pullback during time-saving).

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 When a jackpot is hit in any other way than as described above, the normal jackpot presentation will be executed in the game in which the jackpot is won, and the normal opening presentation, round presentation, and ending presentation will also be executed in the open/close execution mode.

このような処理を実行することで、上記第10実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 By executing such processing, it is possible to obtain the same effect as the tenth embodiment and the modified example. In other words, by executing the pull-back high probability jackpot suggestion effect during time-saving, the player can be made to recognize through a specific effect (pull-back high probability jackpot suggestion effect during time-saving) that he or she won a jackpot in a play session executed in a low probability high frequency state (time-saving state), which is a relatively unfavorable play state for the player compared to a high probability high frequency state, and further that the jackpot type is a high probability jackpot, thereby giving the player an even greater sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite an unfavorable play state.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, by executing the most favorable jackpot suggestion effect during time-saving, the player can be made aware through a specific effect (most favorable jackpot suggestion effect during time-saving) that he or she won a jackpot in a play session executed in a low probability, high frequency state (time-saving state), which is a relatively unfavorable play state for the player compared to a high probability, high frequency state, and further that the jackpot type is the most favorable jackpot type, thereby giving the player an even greater sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite an unfavorable play state.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, as in the above embodiment and modified example, when a jackpot is won, in the game round that is subsequently executed, a presentation (non-status presentation) is executed that makes it impossible or difficult for the player to identify the game status of the game round that is being executed, so that it is possible to prevent the player from identifying in which game status the game round is being executed. As a result, it is possible to allow the player to guess the game status during the execution of a game round, which creates a sense of expectation and tension for the player and allows the player to focus on the game.

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being performed, if the conditions for executing a specific effect are met and the specific effect is executed, it is only through the specific effect that the player is made aware that the game state in the game rounds executed up to that point was an unfavorable game state, creating a gameplay element in which the player is made to reminisce about the game state and game content in the game rounds executed up to that point, and making the game more interesting. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition, if a jackpot is won during the time-saving mode, a specific effect may be executed regardless of the type of jackpot. In other words, in the case of a pull-back jackpot, during the game round in which the jackpot was won and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific effect is executed that suggests that the jackpot is a pull-back jackpot. This can also produce the same effect as the above embodiment.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific effect, the type of jackpot that occurs when a jackpot is won during the time-saving state may be set to another jackpot type, without being limited to a guaranteed jackpot or a most favorable jackpot. For example, a specific effect may be executed when a jackpot type with the most rounds (e.g., a 16R guaranteed jackpot, a 16R normal jackpot) is won during the time-saving state.

《J7-4》変形例4:
上記実施形態における特徴を、例えば、特定の領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が流通したことを条件として、次回から実行される遊技回における抽選モードが高確率モードになるタイプのパチンコ機(いわゆるV確変機)に適用してもよい。
Variation 4:
The features of the above embodiment may be applied to a type of pachinko machine (a so-called V-variable machine) in which, for example, the lottery mode for the next game round becomes a high probability mode on the condition that game balls have circulated in a specific area (a so-called V-zone).

本変形例では、V確変機の一例として、高確率モード中の遊技回においては転落抽選が実行される。高確率モードの遊技回が実行されている場合において、転落抽選に当選すると、当該転落抽選に当選した遊技回から、抽選モードが低確率モードに移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modified example, as an example of a V-type variable machine, a drop lottery is executed during a play in high probability mode. When a play in high probability mode is being executed, if the drop lottery is won, the lottery mode will transition to low probability mode from the play in which the drop lottery was won. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

本変形例では、実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。すなわち、遊技回においては、状態非明示演出を実行する。 In this modified example, the game is played without being able to recognize whether the game state of the game round being played is a high probability, high frequency state or a low probability, high frequency state (time-saving state). In other words, a non-status presentation is executed during the game round.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した以降の遊技回において大当たりに当選した場合であって、ラウンド遊技中(開閉処理期間中)の特定の期間に、遊技球がVゾーンを流通した場合には、遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する。具体的には、特定の演出として、既に実行された遊技回において転落抽選に当選したことによって抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、かつ、低確率モードにおいて大当たりに当選したことを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。すなわち、本変形例においては、Vゾーンに遊技球が流通したことを契機として特定の演出として転落引き戻し大当たり演出を実行する。また、この場合、転落抽選に当選せず高確率モードの遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合や、大当たり後の最初の遊技回から遊技状態が低確率モードの遊技状態であり、当該遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合など、先に大当たり当選した遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)が終了した後から当該大当たり当選した遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の終了までに実行された遊技回の遊技状態の変化の態様に基づいて、Vゾーンへの遊技球の流通を契機とする当該特定の演出の内容を設定(変更)する構成としてもよい。 In this modified example, if a jackpot is won in a game after the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode due to winning the fall lottery, and if a game ball circulates through the V zone during a specific period during a round of play (during the opening and closing processing period), a specific presentation is executed in response to the game ball circulating through the V zone. Specifically, as the specific presentation, a presentation is executed in which the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode due to winning the fall lottery in a game that has already been played, and a presentation is executed in which the jackpot has been won in the low probability mode (a fall-back jackpot presentation). In other words, in this modified example, a fall-back jackpot presentation is executed as the specific presentation in response to the game ball circulating through the V zone. In this case, the content of the specific presentation triggered by the circulation of game balls to the V zone may be set (changed) based on the manner of change in the game state between the end of the game round in which the previous jackpot was won (hereinafter also referred to as the preceding winning game round) and the end of the game round in which the current jackpot was won (hereinafter also referred to as the winning game round), such as when the player does not win the drop-out lottery and wins a jackpot in a high probability mode game state, and game balls are then distributed to the V zone, or when the game state is a low probability mode game state from the first game round after the jackpot, and the player wins a jackpot in that game state, and game balls are then distributed to the V zone.

この他、オープニング期間におけるオープニング演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として特定の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング演出として実行する特定の演出の内容を決定する構成や、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング期間の時間的長さであるエンディング時間を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、先行当選遊技回から当該当選遊技回までの遊技状態の変化の態様に応じたエンディング演出の設定が容易となり、各遊技状態の変化の態様に応じた内容のエンディング演出を設計する際の時間的制限を緩和することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which a specific presentation is executed as an opening presentation during the opening period or an ending presentation during the ending period. For example, a configuration may be adopted in which the content of a specific presentation executed as an ending presentation is determined based on the manner in which the game state changes in the game rounds executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round, or a configuration may be adopted in which the ending time, which is the time length of the ending period, is determined based on the manner in which the game state changes in the game rounds executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. By adopting such a configuration, it becomes easier to set an ending presentation according to the manner in which the game state changes from the preceding winning game round to the winning game round, and it is possible to alleviate the time restrictions when designing an ending presentation whose content corresponds to the manner in which each game state changes.

さらに、特定の演出を実行する期間はエンディング期間に限定されず、大当たり当選した遊技回において実行してもよい。また、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ)である場合には、当該大当たりに当選した遊技回において実行する遊技回演出として、転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行し、オープニング期間におけるオープニング演出や、Vゾーンへの遊技球の流通を契機として実行する演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として、当該大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出を実行してもよい。 Furthermore, the period during which a specific effect is executed is not limited to the ending period, and may be executed in the game in which the jackpot is won. Also, if the type of jackpot in question is the type that is most advantageous to the player (hereinafter also referred to as the most advantageous jackpot type), an effect suggesting that it was a fall-back pull-back jackpot may be executed as the game turn effect executed in the game in which the jackpot was won, and an effect suggesting that the type of jackpot in question is the most advantageous jackpot type may be executed as an opening effect in the opening period, an effect executed in response to the circulation of game balls to the V-zone, or an ending effect in the ending period.

以上説明したように、本変形例では、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する特定の演出を実行するので、遊技球がVゾーンを流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態が高確率モードとなることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, in this modified example, when a game ball circulates through the V-zone during a specific period of time, a specific presentation is executed that suggests the game state in a game round that has already been executed. This increases the player's joy at the fact that the game state of a game round that starts after the specific period of time will be in a high probability mode as a result of the game ball circulating through the V-zone, and creates gameplay that makes the player reminisce about the game state and game content in game rounds that have been executed so far, thereby increasing the interest of the game.

また、高確率モードで遊技回が実行されていたにもかかわらず、転落抽選に当選してしまい低確率モードに移行した状態で、大当たり当選し、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する構成を採用した場合には、転落抽選に当選し遊技状態が低確率モードに移行したことで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球がVゾーンを流通し、次回に実行される遊技回から遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に特定の演出を実行する。このような構成の場合、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、大当たりに当選することによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、大当たりに当選した遊技回の終了後の特定の期間に遊技球がVゾーンを通過してさらに期待感が上昇した状態において、特定の演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、特定の演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if a configuration is adopted in which a specific presentation is executed when a player wins a jackpot and the game ball circulates through the V zone during a specific period of time in a state in which a game round was being played in high probability mode but the game state transitioned to low probability mode due to winning a fall lottery, the specific presentation is executed when the game ball circulates through the V zone and it is determined that the game state will be advantageous to the player from the next game round to be played, in a state in which the player's expectations have decreased due to winning the fall lottery and the game state transitioning to low probability mode. In this configuration, when the player wins the drop lottery and transitions from a high probability mode to a low probability mode, the player's expectations drop significantly, but then the player wins a jackpot, raising the player's expectations. Furthermore, when the game ball passes through the V zone during a specific period after the end of the round in which the jackpot was won, raising the player's expectations even further, a specific presentation is executed, which not only helps to raise the player's expectations, but also allows the player to recognize retroactively the manner in which the game state has changed in the rounds that have been played up to that point, creating a gameplay that allows the player to recall the game state and content of the rounds that have been played up to that point, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、Vゾーンが、可変入賞装置36(大入賞口36a)の内部に配置されている構成の場合、遊技球の流通方向に対して開閉扉36bよりも下流側で、かつ、Vゾーンよりも上流側に、Vゾーン用の開閉弁(以下、V開閉弁36vとも呼ぶ)が設置されている構成を採用してもよい。この場合、遊技球が可変入賞装置36を流通したタイミングで開閉扉36bが開放し、当該遊技球が大入賞口36aに入球し、かつ、その遊技球がV開閉弁36vを流通したタイミングでV開閉弁36vが開放していた場合に、当該遊技球はVゾーンを流通することができる。よって、開閉扉36bの開放するタイミングとV開閉弁36vの開放するタイミングとを調整することによって、遊技球がVゾーンに入球しやすい大当たり種別(以下、第1種大当たりとも呼ぶ)と、遊技球がVゾーンに入球しにくい大当たり種別(第2種大当たり)とを設定することができる。 In addition, when the V zone is arranged inside the variable winning device 36 (large winning opening 36a), a configuration may be adopted in which an opening/closing valve for the V zone (hereinafter also referred to as the V opening/closing valve 36v) is installed downstream of the opening/closing door 36b and upstream of the V zone in the flow direction of the game ball. In this case, if the opening/closing door 36b opens when the game ball flows through the variable winning device 36, the game ball enters the large winning opening 36a, and the V opening/closing valve 36v is open when the game ball flows through the V opening/closing valve 36v, the game ball can flow through the V zone. Therefore, by adjusting the timing of opening the opening/closing door 36b and the timing of opening the V opening/closing valve 36v, it is possible to set a jackpot type in which the game ball is likely to enter the V zone (hereinafter also referred to as the first type jackpot) and a jackpot type in which the game ball is unlikely to enter the V zone (the second type jackpot).

本変形例においては、第1種大当たり及び第2種大当たりのいずれも、開閉実行モードが開始されてからV開閉弁36vが開放するまでの時間は同じである。第1種大当たりと第2種大当たりとでは、開閉扉36bの開放するタイミングが異なる。よって、開閉実行モードが開始されてから最初に開閉扉36bが開放するまでの期間をオープニング期間とした場合、第1種大当たりと第2種大当たりとは、オープニング期間の時間的長さ(オープニング時間)が異なる。オープニング時間を調整することによって、開閉実行モード中にVゾーンに遊技球が流通しやすい第1種大当たりと、Vゾーンに遊技球が流通しにくい第2種大当たりとを設定可能にしている。 In this modified example, the time from when the opening and closing execution mode is started until the V opening and closing valve 36v opens is the same for both the first type jackpot and the second type jackpot. The timing at which the opening and closing door 36b opens is different for the first type jackpot and the second type jackpot. Therefore, if the period from when the opening and closing execution mode is started until the opening and closing door 36b opens for the first time is defined as the opening period, the length of the opening period (opening time) is different for the first type jackpot and the second type jackpot. By adjusting the opening time, it is possible to set a first type jackpot in which game balls are likely to circulate in the V zone during the opening and closing execution mode, and a second type jackpot in which game balls are unlikely to circulate in the V zone.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選し低確率高頻度状態において、大当たりに当選し、当該大当たりの種別が、Vゾーンの遊技球が流通しやすい、すなわち、次回の遊技回から高確率モードに移行する可能性が高い第1種大当たりであった場合に、オープニング期間において、特定の演出を実行する構成としてもよい。また、この場合、オープニング期間においては、まだ遊技球がVゾーンを流通していないので、特定の演出の内容を、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容にするとしてもよい。すなわち、Vゾーンへの遊技球の流通に関する示唆はしない演出とする。または、特定の演出の内容に、遊技球がVゾーンに入球する可能性が高いことを示唆する内容を含める構成を採用してもよい。 In this modified example, if a player wins the fall lottery and hits a jackpot in a low probability/high frequency state, and the type of jackpot is a first type jackpot that is likely to circulate game balls in the V zone, that is ...

このような構成を採用することによって、V確変機におけるオープニング期間に、遊技者の期待感を増加させることができる。 By adopting this type of configuration, it is possible to increase the player's sense of anticipation during the opening period of a V-type variable machine.

また、第1種大当たりに当選したにも関わらず、遊技者が可変入賞装置36に向けて遊技球を発射する操作をしておらず、遊技球がVゾーンを流通するタイミングを逸してしまった場合に(いわゆるパンクした場合に)、遊技者の焦燥感を軽減するために、ラウンド遊技中の期間や、エンディング期間に、遊技者の焦燥感を軽減する演出を実行してもよい。遊技者の焦燥感を軽減する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容の特定の演出を実行する構成を採用してもよい。また、焦燥感を軽減させるために、早く次の遊技回が実行できるように、エンディング期間を短く設定する構成を採用してもよい。 In addition, if the player wins a Type 1 jackpot but does not perform the operation to fire the game ball toward the variable winning device 36 and misses the timing for the game ball to circulate through the V-zone (in the case of a so-called blowout), a performance that reduces the player's sense of impatience may be executed during the period of play or the ending period in order to reduce the player's sense of impatience. As a performance that reduces the player's sense of impatience, a configuration may be adopted in which a specific performance is executed with content that suggests that the jackpot in question was a fall-back jackpot. Also, in order to reduce the sense of impatience, a configuration may be adopted in which the ending period is set short so that the next round of play can be played quickly.

《J7-5》変形例5:
上記第10実施形態および上記変形例において、状態非明示演出を実行しない構成を採用してもよい。この場合、実行中の遊技回の遊技状態を遊技者は認識可能となるが、遊技状態を認識した状態であったとしても、大当たりに当選した場合に特定の演出が実行された場合には、遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
Variation 5:
In the tenth embodiment and the modified example, a configuration in which the state non-indicating effect is not executed may be adopted. In this case, the player can recognize the game state of the game being played, but even if the player recognizes the game state, if a specific effect is executed when a big win is won, the player can be given a sense of expectation and superiority.

例えば、上記第10実施形態において、高確率高頻度状態において保証遊技回数内で遊技回が実行されている場合に、抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識可能な演出を実行する。その後、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、低確率低頻度状態に移行する。このとき、遊技回において実行する演出として、抽選モードが低確率モードであることを遊技者が認識可能な演出を実行する。その後、低確率高頻度状態において大当たりに当選した場合、当該大当たりは転落引き戻し大当たりであり、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に、特定の演出を実行する。具体的には、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に転落引き戻し大当たり演出を実行する。 For example, in the above tenth embodiment, when a play round is being executed within the guaranteed number of plays in the high probability, high frequency state, an effect is executed that allows the player to recognize that the lottery mode is the high probability mode. After that, a fall lottery is won within the guaranteed number of plays, and the state transitions to the low probability, low frequency state. At this time, an effect is executed in the play round that allows the player to recognize that the lottery mode is the low probability mode. After that, when a jackpot is won in the low probability, high frequency state, the jackpot is a fall-back pull-back jackpot, and a specific effect is executed during the play round that results in the fall-back pull-back jackpot. Specifically, a fall-back pull-back effect is executed during the play round that results in the fall-back pull-back jackpot.

このようにすることで、転落抽選に当選し高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, after the player's expectations drop temporarily due to winning the drop lottery and transitioning from a high probability, high frequency state to a low probability, high frequency state, a specific presentation is executed when the player wins a jackpot. This makes it possible to further enhance the player's joy at winning a jackpot in a state where expectations have been lowered, thereby increasing the enjoyment of the game.

《J7-6》変形例6:
上記第10実施形態においては、特定の演出を、大当たり当選となった遊技回およびオープニング期間に実行したが、特定の演出を他のタイミングに実行するとしてもよい。例えば、特定の演出を開閉処理期間におけるラウンド演出として実行してもよい。その他、特定の演出をエンディング期間におけるエンディング演出として実行してもよい。特定の演出をラウンド演出やエンディング演出として実行した場合であっても、上記第10実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。
Variation 6:
In the tenth embodiment, the specific performance is executed in the game round in which the jackpot is won and in the opening period, but the specific performance may be executed at other times. For example, the specific performance may be executed as a round performance in the opening/closing processing period. In addition, the specific performance may be executed as an ending performance in the ending period. Even if the specific performance is executed as a round performance or an ending performance, the same effect as in the tenth embodiment and the modified example can be obtained.

特定の演出をラウンド演出として実行する場合、大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎にラウンド時間として異なる時間が設定されている構成としてもよい。もともと大当たり種別毎にラウンド遊技の回数が異なるので、ラウンド遊技時間は異なるが、ラウンド遊技の回数によるラウンド時間の違いに加え、当該大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎に、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えてもよい。 When a specific effect is executed as a round effect, a different round time may be set for each game state in the game in which the jackpot was won. Since the number of rounds varies for each type of jackpot, the round game time differs. In addition to the difference in round time due to the number of rounds, the interval between rounds and the time between the opening and closing operation of the opening and closing door 36b and the next opening and closing operation may be changed for each game state in the game in which the jackpot was won.

例えば、同じ16R確変大当たりであっても、高確率高頻度状態から16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間と、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間とが異なるように構成する。この場合、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えることによってラウンド時間を変える。そして、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド遊技中に特定の演出を実行する。このようにラウンド遊技中に特定の演出を実行することによって、ラウンド遊技中も、遊技者を遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, even for the same 16R probability jackpot, the round time when a 16R probability jackpot is won from a high probability, high frequency state is different from the round time when a 16R probability jackpot is won after transitioning to a low probability, high frequency state due to winning a drop lottery. In this case, the round time is changed by changing the interval between each round and the time between the opening and closing operation of the opening and closing door 36b and the next opening and closing operation. Then, a specific presentation is executed during the round play when a 16R probability jackpot is won after transitioning to a low probability, high frequency state due to winning a drop lottery. By executing a specific presentation during the round play in this way, it is possible to attract the player's attention to the game even during the round play, and to increase the interest of the game.

《J7-7》変形例7:
転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合には、他の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、高頻度サポートモードの保証遊技回数が増える構成を採用してもよい。本変形例では、低確率高頻度状態から大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態以外の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、保証遊技回数が多く設定される構成を採用する。例えば、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合以外の遊技状態から大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において高頻度サポートモードの保証遊技回数が100回に設定されるのに対し、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合にのみ、その後に遊技回が開始された場合の高頻度サポートモードの保証遊技回数が120回に設定される。また、この構成において、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合の、オープニング期間やエンディング期間において、特定の演出として、転落抽選に当選した後に大当たりに当選したことを示唆する演出を実行することに加え、他の遊技状態からの大当たり当選よりも保証遊技回数が多いこと(または保証遊技回数が増加したこと)を示唆する演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、転落抽選に当選した後に大当たりに当選して引き戻し大当たりとなったことによる遊技者の期待感を、より一層、助長することができる。
Variation 7:
A configuration may be adopted in which, when a jackpot is won after falling and transitioning to a low-probability, high-frequency state, the guaranteed number of times of play in the high-frequency support mode is increased compared to when a jackpot is won from another game state. In this modified example, a configuration is adopted in which, when a jackpot is won from a low-probability, high-frequency state, the guaranteed number of times of play is set to be greater than when a jackpot is won from a game state other than the low-probability, high-frequency state. For example, when a jackpot is won from a game state other than when a jackpot is won after falling and transitioning to a low-probability, high-frequency state, the guaranteed number of times of play in the high-frequency support mode is set to 100 times in the subsequent game times, whereas only when a jackpot is won after falling and transitioning to a low-probability, high-frequency state, the guaranteed number of times of play in the high-frequency support mode is set to 120 times when a game time is started thereafter. In addition, in this configuration, in the case where a jackpot is won after falling and transitioning to a low probability high frequency state, a configuration may be adopted in which, in addition to executing a specific presentation during the opening period or ending period suggesting that a jackpot has been won after winning the falling lottery, a presentation suggesting that the guaranteed number of games is greater (or that the guaranteed number of games has increased) than when a jackpot is won from another game state. By adopting such a configuration, it is possible to further promote the player's sense of expectation due to winning the jackpot and then winning the falling lottery, resulting in a pull-back jackpot.

《J7-8》変形例8:
上記実施形態において、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間と、特定の演出を実行しない場合における当該特定の演出を実行する期間に対応する期間とを比較した場合に、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間の方が短くなるような構成を採用してもよい。例えば、オープニング期間を用いて特定の演出を実行する構成の場合に、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成する。遊技者は、オープニング期間においても、早く次の遊技回を実行したいと所望する場合がある。特定の演出は、遊技者の期待感をより一層助長する目的で実行するため、特定の演出を実行するためにオープニング時間が長くなってしまうと、特定の演出を実行したことによる効果が低減してしまう可能性がある。そこで、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成し、その短いオープニング時間を用いて特定の演出を実行する。このようにすることで、さらに遊技者の期待感を助長することができる。
Variation 8:
In the above embodiment, when comparing the period for executing a specific effect when the specific effect is executed with the period corresponding to the period for executing the specific effect when the specific effect is not executed, a configuration may be adopted in which the period for executing the specific effect when the specific effect is executed is shorter. For example, in the case of a configuration in which a specific effect is executed using an opening period, the opening time when the specific effect is executed is configured to be shorter than the opening time when the specific effect is not executed. There are cases in which a player desires to execute the next game round as soon as possible even during the opening period. Since the specific effect is executed for the purpose of further enhancing the player's sense of expectation, if the opening time becomes longer to execute the specific effect, the effect of executing the specific effect may be reduced. Therefore, the opening time when the specific effect is executed is configured to be shorter than the opening time when the specific effect is not executed, and the specific effect is executed using the short opening time. In this way, the player's sense of expectation can be further enhanced.

《J7-9》変形例9:
特定の演出を実行する条件として、種々の条件を採用してもよい。例えば、上記第10実施形態においては、確変大当たりに当選した後に実行される遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行したが、そのような場合に限らず、例えば、通常大当たりに当選した後、低確率高頻度状態(時短状態)で遊技回が100回実行され、その時短状態での遊技回において大当たりに当選した場合に特定の演出を実行してもよいし、当該時短状態の100回の遊技回が終了した後から所定回数内に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。
Variation 9:
Various conditions may be adopted as the condition for executing the specific performance. For example, in the above tenth embodiment, the specific performance is executed when the player wins the falling lottery in the game played after winning the probability-variable jackpot and wins the jackpot in the low probability high frequency state, but it is not limited to such a case. For example, the specific performance may be executed when the game is played 100 times in the low probability high frequency state (time-saving state) after winning the normal jackpot and the player wins the jackpot in the game in the time-saving state, or when the player wins the jackpot within a predetermined number of times after the 100 game times in the time-saving state are completed.

その他、確変大当たりに当選した場合に、その後に実行される遊技回において、高確率モードは次の大当たり当選まで継続するが高頻度サポートモードでの遊技回の実行回数に制限があるタイプの遊技機など、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行することがあるタイプの遊技機において特定の演出を採用する場合、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行し、当該高確率低頻度状態の遊技回において大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の大当たり種別である場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, when a special presentation is adopted for a gaming machine of the type that can transition from a high probability, high frequency state to a high probability, low frequency state, such as a gaming machine of the type that, in the case where a special jackpot is won, in the subsequent play round, the high probability mode continues until the next jackpot is won but there is a limit to the number of play rounds that can be played in the high frequency support mode, the special presentation may be executed when the machine transitions from the high probability, high frequency state to the high probability, low frequency state and a jackpot is won in the play round in the high probability, low frequency state, or when the type of jackpot in question is a specific jackpot type.

このように、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する構成であれば種々の構成を採用することができる。このようにすることで、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, various configurations can be adopted so long as they are configured to execute a specific presentation when a jackpot is won after a transition from a favorable gaming state to an unfavorable gaming state. By doing this, even if the player is aware that a gaming state has transitioned from a favorable to an unfavorable gaming state, the player's sense of expectation will temporarily decrease due to the transition from a high probability, high frequency state to a low probability, high frequency state, and then a specific presentation will be executed when a jackpot is won. Therefore, by executing a specific presentation, the player's joy at winning a jackpot in a state of decreased expectation can be further enhanced, and interest in the game can be increased.

さらに、遊技回において状態非明示演出を実行する構成を採用すれば、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。そして、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, by adopting a configuration in which a non-status presentation is executed during a game round, it is possible to prevent the player from identifying the game state in which the game round is being executed. As a result, the player can guess the game state while the game round is being executed, which gives the player a sense of expectation and tension and allows the player to focus on the game. Then, when the conditions for executing a specific presentation are met and the specific presentation is executed, the specific presentation can make the player realize for the first time that the game state in the game rounds executed up to that point was an unfavorable game state, creating a gameplay that allows the player to recall the game state and game content in the game rounds executed up to that point after the fact, and increasing the interest in the game. Furthermore, the player is made aware that he or she has won a jackpot, which gives the player a great sense of accomplishment and superiority.

《J7-10》変形例10:
本変形例では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内において、転落抽選に当選した遊技回および当たり抽選に当選した遊技回においてバトル演出を実行する。また、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選にも当選していない遊技回においても、バトル演出を実行する。実行するバトル演出の内容は、敵側を示す種々のキャラクターと遊技者側のキャラクターとがバトルをする内容である。転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せず当たり抽選にも当選しない場合には、遊技者側のキャラクターが敗北する内容のバトル演出(バトル敗北演出)と、遊技者側のキャラクターと敵側のキャラクターとが引き分けとなる内容のバトル演出(バトル引き分け演出)とを実行する。大当たりに当選した場合には、遊技者側のキャラクターが勝利する内容のバトル演出(バトル勝利演出)を実行する。また、当該大当たりに当選した遊技回の後に実行されるオープニング演出において、以前にバトル敗北演出またバトル引き分け演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたか否かを示唆する内容の演出を実行する。以下、具体例を示して説明する。
Variation 10:
In this modified example, within the guaranteed number of games in the high probability and high frequency state, a battle performance is executed in the game times in which the falling lottery is won and the winning lottery is won. Also, a battle performance is executed in the game times in which the falling lottery is not won and the winning lottery is not won. The content of the battle performance executed is a battle between various characters representing the enemy side and the character on the player's side. When the falling lottery is won, and when the falling lottery is not won and the winning lottery is not won, a battle performance (battle defeat performance) in which the character on the player's side is defeated and a battle performance (battle draw performance) in which the character on the player's side and the character on the enemy side are drawn are executed. When a jackpot is won, a battle performance (battle victory performance) in which the character on the player's side wins is executed. Also, in the opening performance executed after the game time in which the jackpot is won, a performance is executed that suggests whether or not the falling lottery was won in the game time in which the battle defeat performance or the battle draw performance was executed. A concrete example will be shown and explained below.

図564は、変形例10を説明する説明図である。図示するように、遊技回U3において8R確変大当たりに当選し、遊技回U4から遊技状態が高確率高頻度状態となる。高確率高頻度状態において実行される遊技回では、上記第10実施形態と同様に状態非明示演出を実行する。よって、遊技者は、実行される遊技回の抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかを識別できないまま遊技を実行する。 Figure 564 is an explanatory diagram explaining modified example 10. As shown in the figure, an 8R special jackpot is won in game round U3, and the game state becomes a high probability, high frequency state from game round U4. In game rounds executed in the high probability, high frequency state, a non-state-disclosed performance is executed as in the above-mentioned 10th embodiment. Therefore, the player plays the game without being able to distinguish whether the lottery mode for the game round being executed is the high probability mode or the low probability mode.

その後、保証遊技回数内の遊技回である遊技回U5においてバトル演出を実行する。なお、遊技回U5は、転落抽選にも当選せず、当たり抽選にも当選しない遊技回である。遊技回U5においては、バトル演出の最後に遊技者側のキャラクターが敗北するバトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるタコとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U5においては、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま遊技を実行することとなる。 After that, a battle effect is executed in play round U5, which is a play round within the guaranteed number of plays. Note that play round U5 is a play round in which the player does not win either the fall lottery or the winning lottery. In play round U5, a battle defeat effect is executed in which the player's character is defeated at the end of the battle effect. Specifically, a battle is executed between the character representing the player and an octopus, one of the characters representing the enemy side, and at the end of the effect, the player's character is defeated. Note that, although a battle defeat effect is executed in play round U5, it is not indicated whether the fall lottery was won or not in that play round. Therefore, the player will play without being able to distinguish whether the game state has changed due to the executed battle defeat effect.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、転落抽選に当選した遊技回U6において、バトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカメとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U6においても、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま、さらに、遊技を継続することとなる。なお、遊技回U6において転落抽選に当選した時点以降、遊技状態は高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行する。 After that, in game round U6, which is within the guaranteed number of plays and in which the drop lottery is won, a battle defeat effect is executed. Specifically, a battle occurs between a character representing the player's side and a turtle, one of the characters representing the enemy side, and at the end of the effect, the character on the player's side is defeated. Note that a battle defeat effect is also executed in game round U6, but the result of the drop lottery in that game round is not indicated. Therefore, the player continues playing without being able to identify whether the game state has changed due to the executed battle defeat effect. Note that after the drop lottery is won in game round U6, the game state transitions from a high probability/high frequency state to a low probability/high frequency state.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、当たり抽選に当選した遊技回U7において、バトル勝利演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカニとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが勝利する。バトル勝利演出を実行した後、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する大当たり告知演出を実行する。 After that, in play U7, which is within the guaranteed number of plays and which has won the winning lottery, a battle victory effect is executed. Specifically, a battle occurs between a character representing the player and a crab, which is one of the characters representing the enemy side, and at the end of the effect, the character on the player's side wins. After the battle victory effect is executed, a jackpot announcement effect is executed to announce that the jackpot has been won in the winning lottery.

そして、遊技回U7の終了後に開始されるオープニング演出において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行する。その後、開閉処理期間に通常のラウンド演出、エンディング期間に通常のエンディング演出を実行する。なお、当該特定の演出を、ラウンド演出として実行してもよいし、エンディング演出として実行してもよい。また、バトル敗北演出を実行/非実行した遊技回U5および遊技回U6において、バトル敗北演出に代えてバトル引き分け演出を実行してもよい。また、バトル演出における敵側のキャラクターは、転落抽選に当選している場合には特定のキャラクターA(例えば、カメ)が選択される確率が高く、転落抽選には当選しておらず、かつ、当たり抽選にも当選していない場合には、特定のキャラクターB(例えば、タコ)が選択される確率が高くなるように制御してもよいし、選択されるキャラクターをランダムに選択するように制御してもよい。 Then, in the opening performance that starts after the end of the game round U7, a performance is executed as a specific performance that suggests that the fall lottery was won in the game round in which the battle performance with the turtle was executed. After that, a normal round performance is executed during the opening and closing processing period, and a normal ending performance is executed during the ending period. The specific performance may be executed as a round performance or an ending performance. In addition, in the game rounds U5 and U6 in which the battle defeat performance was executed/not executed, a battle draw performance may be executed instead of the battle defeat performance. In addition, the enemy character in the battle performance may be controlled so that a specific character A (e.g., a turtle) is highly likely to be selected if the fall lottery is won, and a specific character B (e.g., an octopus) is highly likely to be selected if the fall lottery is not won and the winning lottery is not won, or the character selected may be controlled to be selected randomly.

また、仮に、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選しないで、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回においてバトル勝利演出を実行する。なお、この場合、当該大当たりに当選する遊技回が実行されるよりも前に実行された遊技回であって、当たり抽選に当選しない遊技回において、バトル敗北演出を実行する場合がある。このようにすることで、転落抽選に当選していない場合であっても、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか否かを推測させ緊迫感を付与することができる。 In addition, if a player does not win the fall-out lottery but wins a jackpot in the win lottery during a play time within the guaranteed number of plays, a battle victory effect is executed during that play time. In this case, a battle defeat effect may be executed during a play time that is executed before the play time in which the jackpot is won and in which the player does not win the win lottery. By doing this, even if the player does not win the fall-out lottery, it is possible to create a sense of tension by having the player guess whether or not they won the fall-out lottery.

以上、変形例10で説明したように、保証遊技回数内の遊技回においてバトル演出を実行することによって、バトル演出の結果(勝利か敗北か)が演出として示されるまでの期間は、大当たりに当選したのか、または、転落抽選に当選したのかといった推測を遊技者に促し、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、実行したバトル演出がバトル敗北演出である場合、バトル敗北演出を実行した遊技回においては転落抽選の当否については示唆をせず、かつ、その後の遊技回においても状態非明示演出を実行するので、バトル敗北演出またはバトル引き分け演出が実行された以降の遊技回において、遊技者に対して遊技状態がどのようになっているのかについて推測をさせ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 As explained above in Variation 10, by executing a battle effect in a play count within the guaranteed number of plays, the player is prompted to guess whether he has won the jackpot or the drop lottery during the period until the result of the battle effect (win or loss) is shown in the effect, which gives the player a sense of expectation and tension. Also, if the executed battle effect is a battle defeat effect, no indication is given as to whether the drop lottery was won or not in the play count in which the battle defeat effect was executed, and a non-status indication effect is executed in the play count thereafter, so that the player is prompted to guess what the game status will be in the play counts after the battle defeat effect or battle draw effect was executed, which gives the player a sense of expectation and tension.

また、実行したバトル演出がバトル勝利演出である場合、遊技者に対して大当たりに当選した可能性が高いことを認識させ、遊技者に対して満足感や優越感を付与することができる。 In addition, if the executed battle effect is a battle victory effect, the player is made aware that there is a high possibility that he or she has won the jackpot, which can give the player a sense of satisfaction and superiority.

さらに、オープニング期間において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行するので、カメとのバトル敗北演出が実行された遊技回において遊技状態が高確率モードから低確率モードに移行していたことを認識させ、遊技状態が不利な状態に移行していたにもかかわらず大当たりに当選したことに対して遊技者に優越感や満足感を付与することができる。また、特定の演出を実行することによって、遊技回U7における演出の内容や、その後の遊技回における遊技状態や遊技の内容について遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 Furthermore, during the opening period, a specific effect is executed that suggests that the player won the fall lottery in the game round in which the battle effect with the turtle was executed, so that the player is made aware that the game state shifted from a high probability mode to a low probability mode in the game round in which the defeat effect in the battle with the turtle was executed, and the player can be given a sense of superiority and satisfaction for winning the jackpot despite the game state shifting to an unfavorable state. Also, by executing a specific effect, it is possible to create a gameplay that makes the player reminisce about the content of the effect in game round U7 and the game state and content in subsequent game rounds.

また、バトル演出において、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合、および、当たり抽選において大当たりに当選している場合の各場合毎に、敵側の各キャラクターの選択される確率が予め設定されている場合には、各バトル演出において選択されるキャラクターを認識した遊技者に対して、当該遊技回における転落抽選の結果や当たり抽選の結果をバトル演出の実行中に推測させ、遊技者に対して、より一層、期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, if the probability of each enemy character being selected is preset for each of the following cases in the battle performance: when the drop lottery is won, when the winning lottery is not won, and when the big win is won in the winning lottery, then a player who recognizes the character that will be selected in each battle performance can guess the result of the drop lottery or the winning lottery for that game round while the battle performance is being played, creating an even greater sense of expectation and tension for the player.

また、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合の各場合毎に、バトル敗北演出と、バトル引き分け演出の各演出の選択される確率が予め設定されている場合には、バトル演出の結果(勝利か、引き分けか、敗北か)に対して、より一層、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if the probability of selecting either the battle defeat effect or the battle draw effect is preset for each of the cases when the fall lottery is won and when the win lottery is not won, the player can be made to pay even more attention to the outcome of the battle effect (win, draw, or loss), thereby increasing the interest of the game.

《J7-11》変形例11:
上記第10実施形態においては、特定の演出として、どのような遊技状態で大当たりに当選したのかを遊技者に示唆する内容が含まれていたが、そのような内容が含まれない特定の演出を採用してもよい。例えば、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の種別であった場合にのみ実行される演出であれば、どのような態様の演出を採用してもよいし、特定の演出の内容を、どのような内容としてもよい。このような構成を採用することによって、遊技者は、特定の演出が実行されるための規則性を推測する楽しみも付加され、遊技の興趣向上を図ることができる。
Variation 11:
In the above tenth embodiment, the specific effect includes a content that suggests to the player what kind of game state the jackpot was won in, but a specific effect that does not include such content may be adopted. For example, any type of effect may be adopted, and any content may be adopted for the specific effect, as long as the effect is executed only when the jackpot is won after the game state has shifted from an advantageous state to an unfavorable state, or when the type of the jackpot is a specific type. By adopting such a configuration, the player can enjoy the pleasure of guessing the regularity for the execution of the specific effect, and the interest of the game can be improved.

《J7-12》変形例12:
上記第10実施形態および上記変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
Variation 12:
In the above tenth embodiment and the above modified example, the case where the special information satisfies the predetermined condition is described as an example of a case where the big win is won in a winning lottery, but the predetermined condition is not limited to winning a big win in a winning lottery. For example, the case where the special information satisfies the predetermined condition may be a case where a condition for executing a reach performance is satisfied based on the counter value of the obtained reach random number counter C3.

《K》第11実施形態:
《K1》遊技機の構造:
図565は、本発明の第11実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
Eleventh embodiment:
Structure of the K1 gaming machine:
FIG. 565 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to an eleventh embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are disposed. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図566は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 566 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図567は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 567 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Game balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the individual openings formed in the game board 30. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図566)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms an entry opening through which a gaming ball can enter, and multiple general winning openings 32 are provided on the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters the general winning opening 32, 10 gaming balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 566).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry hole member that forms a ball entry hole through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is provided at the center lower part of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、第1始動口33の下方に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting hole 34 is a ball entry member that forms a ball entry hole through which the game ball can enter, and is provided below the first starting hole 33. The second starting hole 34 is provided with an electric device 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric device 34a is in a closed state, the game ball cannot enter the second starting hole 34. On the other hand, when the electric device 34a is in an open state, the game ball can enter the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can enter and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, when a big win is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting hole 33, the opening/closing execution mode is entered in which a ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the game moves to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning hole 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, or the variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a stationary second pattern corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also called the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also performs display effects during the opening and closing execution mode to which the mode is shifted when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図568は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図568(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図568(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 568 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 568(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 568(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the patterns that are variably displayed, patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like may be used.

図568(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図568(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図568(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 568 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 568 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 568 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "game round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the result of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of a winning lottery for one piece of special information for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change and then causes the segment display to stop so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図568(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 568(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on balls entering the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on balls entering the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have entered the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

《K2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図569は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 569 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図566)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply device 85 also has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Figure 566) is turned off.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various winning ports such as the general winning port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 judges whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port, and judges whether or not the game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery to open the electric device based on the ball entering the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. If the electric role opening lottery results in a win for electric role opening, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. When the type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。設定情報表示部34dについては、後ほど詳述する。 The setting information display unit 34d is also connected to the output port of the main control board 61. The setting information display unit 34d will be described in detail later.

さらに、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Furthermore, the output port of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as having entered the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as having entered the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as having entered the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 The payout control device 70 is connected to a launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of a game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the symbol combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図570は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Figure 570 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in the winning lottery, etc. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, the display setting of the main display unit 45, and the setting of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type such as a guaranteed jackpot result or a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range. The "high probability mode" is a game state that is started by winning a guaranteed jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in the winning lottery is relatively higher than in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 includes a reserved information storage area 64b and a judgment process execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. When a game ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the table for reach judgment stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63, and it is determined whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the table for reach judgment stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63, and it is determined whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図568(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some combinations of symbols that may result in a combination of symbols corresponding to a jackpot are displayed as stopped in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 568(b), a symbol is first displayed as stopped in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as stopped in the symbol row Z3 to form a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. Then, when a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as stopped in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの種別として、通常のリーチ(ノーマルリーチとも呼ぶ)と、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がノーマルリーチより高いことを示唆するスーパーリーチと、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がスーパーリーチより高いことを示唆するスペシャルリーチとが用意されており、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのそれぞれに異なったキャラクターが動画として表示される。遊技者は、リーチに出現するキャラクターを認識することによって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのうちのいずれかを判断し、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選する可能性の高低を推測し、期待感を抱くことができる。なお、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの演出上の相違は、上述したキャラクターの相違に限る必要はなく、背景色を変えたり、図柄の形状や色を変えることによるものであってもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the types of reaches are normal reaches (also called normal reaches), super reaches, which indicate that the possibility (expectation) of winning a jackpot in a winning lottery is higher than that of normal reaches, and special reaches, which indicate that the possibility (expectation) of winning a jackpot in a winning lottery is higher than that of super reaches, and different characters are displayed as videos for each of the normal reaches, super reaches, and special reaches. By recognizing the characters that appear in the reaches, the player can determine whether it is a normal reach, super reach, or special reach, and can estimate the likelihood of winning a jackpot in the winning lottery corresponding to the relevant game round, thereby feeling a sense of expectation. Note that the differences in presentation between normal reaches, super reaches, and special reaches do not have to be limited to the differences in characters described above, and may be due to changes in the background color or the shape or color of the pattern.

ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチがそれぞれ出現する頻度は相対的に高低となるように定められている。具体的には、スーパーリーチの出現頻度はノーマルリーチの出現頻度よりも低く、スペシャルリーチの出現頻度はスーパーリーチの出現頻度よりも低い。 The frequency with which normal reaches, super reaches, and special reaches appear is set to be relatively high and low. Specifically, the frequency with which super reaches appear is lower than the frequency with which normal reaches appear, and the frequency with which special reaches appear is lower than the frequency with which super reaches appear.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state using the value of the electric role opening counter C4. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/losing table (winning/losing table for electric role opening lottery) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 is collated with the value of the electric role opening counter C4, and it is determined whether or not to control the electric role 34a to the open state. For example, if C4 = 0, 1, the electric device 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric device 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also called reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10は、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとを備えている。さらに、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を備えている。具体的には、次の通りである。 Next, the hit/miss table will be explained. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a hit lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for the hit lottery. Furthermore, even in the same low probability mode, there are six lottery settings ("lottery setting 1" to "lottery setting 6") with different probabilities of winning the jackpot in the hit lottery. Specifically, they are as follows.

本実施形態のパチンコ機10では、電源投入時に、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定の内から選んだ一つが設定される。そして、パチンコ機10の主制御装置60は、電源投入時に設定された抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the power is turned on, one of six lottery settings, from "lottery setting 1" to "lottery setting 6," is set. The main control device 60 of the pachinko machine 10 then executes the winning lottery by referring to a win/lose table corresponding to the lottery setting that was set when the power was turned on. For example, when the pachinko machine 10 is set to lottery setting 1 and the lottery mode is the low probability mode, the main control device 60 executes the winning lottery by referring to the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 1.

図571は、6種類の低確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図571(a)は抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(b)は抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(c)は抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(d)は抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(e)は抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(f)は抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 571 is an explanatory diagram showing the win/loss tables for six types of low probability modes. Figure 571(a) shows the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 1, Figure 571(b) shows the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 2, Figure 571(c) shows the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 3, Figure 571(d) shows the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 4, Figure 571(e) shows the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 5, and Figure 571(f) shows the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 6.

図571(a)に示すように、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(a), in the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 1, five values from 0 to 4 are set as winning values for the jackpot random number counter C1, which is between 0 and 1199. And, of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a losing value.

図571(b)に示すように、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~5の6個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~5の6個の値以外の値(6~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(b), in the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 2, six values from 0 to 5 are set as winning values for the jackpot random number counter C1, which is between 0 and 1199. And, of the values from 0 to 1199, any value other than the six values from 0 to 5 (6 to 1199) is a losing value.

図571(c)に示すように、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~6の7個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~6の7個の値以外の値(7~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(c), in the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 3, seven values from 0 to 6 are set as winning values for the jackpot random number counter C1, which is between 0 and 1199. And, of the values from 0 to 1199, any value other than the seven values from 0 to 6 (7 to 1199) is a losing value.

図571(d)に示すように、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~7の8個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~7の8個の値以外の値(8~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(d), in the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 4, eight values from 0 to 7 are set as winning values for the jackpot random number counter C1, which is between 0 and 1199. And, of the values from 0 to 1199, any value other than the eight values from 0 to 7 (8 to 1199) is a losing value.

図571(e)に示すように、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~8の9個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~8の9個の値以外の値(9~1199)が外れである。 As shown in FIG. 571(e), in the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 5, nine values from 0 to 8 are set as winning values for the jackpot random number counter C1, which is between 0 and 1199. And, of the values from 0 to 1199, any value other than the nine values from 0 to 8 (9 to 1199) is a losing value.

図571(f)に示すように、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~9の10個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~9の10個の値以外の値(10~1199)が外れである。すなわち、本実施形態では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 As shown in FIG. 571(f), in the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 6, 10 values from 0 to 9 are set as winning values for the jackpot out of the jackpot random number counter C1 values from 0 to 1199. And, out of the values from 0 to 1199, any value other than the 10 values from 0 to 9 (10 to 1199) is a loss. In other words, in this embodiment, the larger the number following the "lottery setting", the higher the probability of winning the winning lottery in the low probability mode.

本実施形態では、6段階の抽選設定の内のいずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、設定されている抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同一である。 In this embodiment, regardless of which of the six lottery settings is set, the winning lottery is executed by referring to the same winning/losing table in the high probability mode. In other words, in the high probability mode, the probability of winning the jackpot in the winning lottery is the same regardless of the lottery setting that is set.

図572は、高確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図572に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~31の32個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~31の32個の値以外の値(32~1199)が外れである。このように、高確率モードは、抽選設定1~抽選設定6の低確率モードのいずれと比べても、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 Figure 572 is an explanatory diagram showing a hit/miss table for the high probability mode. As shown in Figure 572, in the hit/miss table for the high probability mode, 32 values from 0 to 31 are set as the values that will win the jackpot out of the jackpot random number counter C1 values from 0 to 1199. And, out of the values from 0 to 1199, any value other than the 32 values from 0 to 31 (32 to 1199) will be a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the winning lottery compared to any of the low probability modes of lottery setting 1 to lottery setting 6.

また、本実施形態では、抽選設定1~抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode of lottery setting 1 to lottery setting 6 is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

本実施形態では、パチンコ機10が抽選設定1~抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、抽選モードが低確率モードである場合における当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていた。これに対して、他の態様として、高確率モードにおいても、抽選設定1~抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていてもよい。 In this embodiment, the pachinko machine 10 is configured so that the probability of winning a jackpot in a winning lottery when the lottery mode is in low probability mode changes depending on which of lottery settings 1 to 6 the machine is set to. In contrast, as another aspect, the pachinko machine 10 may be configured so that the probability of winning a jackpot in a winning lottery changes even in high probability mode depending on which of lottery settings 1 to 6 the machine is set to.

本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a result that does not trigger a transition to the opening and closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for a winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the above-mentioned (1) opening and closing execution mode of the variable winning device 36, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low between the start and end of the opening and closing execution mode. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, no winning of game balls actually occurs. However, it may be set so that winning of game balls can occur even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time, and the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed are arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time is longer, or the number of times the opening limit for opening each time is larger than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図571および図572を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a high probability mode in which the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table as the winning/losing table, and a low probability mode in which the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table as the winning/losing table. As explained using Figures 571 and 572, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table than when the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery is set higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a may be set longer when an electric role opening lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric role 34a is opened when the electric role opening is won may be set to be greater than in the low-frequency support mode. Furthermore, the configuration may be such that the opening time of the electric role 34a is set to be longer. Also, in the case where the electric role opening is won in the high-frequency support mode and the electric role 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図573は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図573(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図573(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 573 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 573 (a) shows the distribution table for the first starting port, and Figure 573 (b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the second starting port 34.

図573(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 573(a), the distribution table for the first starting hole has the following jackpot types set based on the entry of the game ball into the first starting hole 33: 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R and 8R probability variable jackpots are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter also simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R probability variable jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R normal jackpot.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-39" corresponds to a 16R special jackpot, "40-64" corresponds to an 8R special jackpot, "65-89" corresponds to a 16R regular jackpot, and "90-99" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R special jackpot, followed by the 8R special jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage for the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図573(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 573(b), the distribution table for the second starting hole has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting hole 34. In the distribution table for the second starting hole, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won is different between when the jackpot is won based on the ball entering the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type is a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode after the open/close execution mode ends will be the high probability mode, but this high probability mode state will continue until the next time the jackpot is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, we will explain the table for reach determination (hereinafter referred to as the reach determination hit/miss table). The reach determination hit/miss table is table data for comparing with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not a reach has occurred based on the value of the reach random number counter C3.

図574は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図574に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 Figure 574 is an explanatory diagram showing a hit/miss table for reach determination. As shown in Figure 574, in the hit/miss table for reach determination, 20 values from 0 to 19 are set as values that will win a reach, out of the reach random number counter C3 values from 0 to 399. And, out of the values from 0 to 399, values other than the 20 values from 0 to 19 (20 to 399) are set as misses, that is, values that will not win a reach. In other words, in a situation where a jackpot is not won in the winning lottery, the probability of winning a reach is 1/20.

本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数に応じてリーチに当選する確率が異なる5つのリーチ判定用当否テーブルを備える。図574に示した当否テーブルは、合計保留個数が4つ以上の場合のものであり、当該当否テーブルを含む5つのリーチ判定用当否テーブルは、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっている。例えば、合計保留個数が3つの場合にはリーチ当選確率は約1/11であり、合計保留個数が2つの場合にはリーチ当選確率は約1/10であり、合計保留個数が1つの場合にはリーチ当選確率は約1/9であり、合計保留個数が0の場合にはリーチ当選確率は約1/6である。なお、リーチ判定用当否テーブルの数は5つに限る必要はなく、2つ、3つ、4つ、6つ以上の数であってもよい。要は、リーチ判定用当否テーブルは複数であり、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっていれば、どのような構成であってもよい。 The pachinko machine 10 of this embodiment is provided with five reach judgment winning/losing tables in which the probability of winning the reach varies depending on the total number of reserved balls, which is the sum of the number of reserved game balls that entered the first start port 33 and the number of reserved game balls that entered the second start port 34. The winning/losing table shown in FIG. 574 is for the case where the total number of reserved balls is four or more, and the five reach judgment winning/losing tables including this winning/losing table have a higher probability of winning the reach as the total number of reserved balls decreases. For example, when the total number of reserved balls is three, the winning probability of the reach is about 1/11, when the total number of reserved balls is two, the winning probability of the reach is about 1/10, when the total number of reserved balls is one, the winning probability of the reach is about 1/9, and when the total number of reserved balls is zero, the winning probability of the reach is about 1/6. The number of reach judgment winning/losing tables does not need to be limited to five, and may be two, three, four, six or more. In short, there can be multiple win/lose tables for determining whether a win is possible, and as long as the smaller the total number of reserved balls, the higher the probability of winning a win, any configuration is acceptable.

図575は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 575 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery to open electric reels) used when executing the lottery to open electric reels.

図575(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図575(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 575 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 575 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a winning electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a losing electric role opening. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won in the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図575(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図575(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 575 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 575 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《K3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<K3> Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図576は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図569)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 576 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 569) are omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b、リーチ振分テーブル記憶エリア93c、設定示唆当否テーブル記憶エリア93d等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, a reach allocation table storage area 93c, a setting suggestion success/failure table storage area 93d, etc. These will be described in detail later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《K4》抽選設定:
図569を用いて先に説明したように、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。
《K4》Lottery Settings:
As explained above with reference to FIG. 569, the setting information display unit 34d is connected to the output port of the main control board 61.

図577は、設定情報表示部34dの一例を示す説明図である。設定情報表示部34dは、パチンコ機10の背面に設けられ、4個の7セグメント表示器34d1~34d4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器34d1~34d4は、それぞれ、7個のセグメント発光部と、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本実施形態では、7個のセグメント発光部及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。 Figure 577 is an explanatory diagram showing an example of the setting information display unit 34d. The setting information display unit 34d is provided on the back of the pachinko machine 10, and is configured by arranging four seven-segment displays 34d1 to 34d4 adjacent to each other in a horizontal row. Each of the seven-segment displays 34d1 to 34d4 has seven segment light-emitting parts and a DP light-emitting part that indicates a decimal point, and various numbers, letters, symbols, etc. such as "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", "b", "L.", and "6." can be displayed depending on the combination of whether or not these light-emitting parts emit light. In this embodiment, the seven segment light-emitting parts and the DP light-emitting part are configured by red LEDs (light-emitting diodes).

4つの7セグメント表示器34d1~34d4のうちの一つ、例えば、左から4番目の7セグメント表示器(以下、第4番目7セグメント表示器と呼ぶ)34d4に、先に説明した抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を示す情報が表示される。具体的には、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字が第4番目7セグメント表示器34d4に表示される。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図577に示すように、第4番目7セグメント表示器34d4に「6」の数字が表示される。 Information indicating the lottery setting described above ("lottery setting 1" to "lottery setting 6") is displayed on one of the four seven-segment displays 34d1 to 34d4, for example the fourth seven-segment display from the left (hereinafter referred to as the fourth seven-segment display) 34d4. Specifically, the number following "lottery setting" for the current lottery setting of the pachinko machine 10 is displayed on the fourth seven-segment display 34d4. For example, if the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 6", the number "6" is displayed on the fourth seven-segment display 34d4, as shown in FIG. 577.

本実施形態では、パチンコ機10の電源投入時に、6段階の抽選設定のうちから選んだ一つを設定することができるように構成されている。以下、具体的に説明する。 In this embodiment, the pachinko machine 10 is configured so that one of six lottery settings can be selected when the power is turned on. A detailed explanation is given below.

パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンと、RAMクリアボタンとが設けられている。また、パチンコ機10には、枠開放スイッチと扉開放スイッチが設けられている。枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源スイッチ88がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)、かつ、RAMクリアボタン、枠開放スイッチおよび扉開放スイッチの全てがONである状態で、電源スイッチ88がOFF状態からON状態に切り替えられる(電源投入される)と、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 The main control board 61 located on the rear side of the pachinko machine 10 is provided with a keyhole for changing settings, a button for changing settings, and a RAM clear button. The pachinko machine 10 is also provided with a frame open switch and a door open switch. The frame open switch is a switch that is ON when the inner frame 13 is open relative to the outer frame 11. The door open switch is a switch that is ON when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13. When the administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery settings of the pachinko machine 10, first, the administrator inserts a key for changing settings into the keyhole with the power switch 88 of the pachinko machine 10 in the OFF state. Then, when the inserted key is turned to the setting change side (for example, turned clockwise), and the RAM clear button, the frame open switch, and the door open switch are all ON, the pachinko machine 10 starts up in the setting change mode when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (power is turned on).

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に、前回の電源OFF時における抽選設定を示す情報が表示される。例えば、前回の電源OFF時における抽選設定が「抽選設定1」である場合には、第4番目7セグメント表示器34d4に「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、第4番目7セグメント表示器34d4に表示される情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is started in the setting change mode, information indicating the lottery setting at the time the power was last turned off is displayed on the fourth seven-segment display 34d4 of the setting information display unit 34d described above. For example, if the lottery setting at the time the power was last turned off was "lottery setting 1," "1" is displayed on the fourth seven-segment display 34d4. Then, each time the administrator presses the setting change button, the information displayed on the fourth seven-segment display 34d4 switches in the following order: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1" → "2"...

第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報が、管理者が望む抽選設定に対応した数字となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して第4番目7セグメント表示器34d4に「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。 When the information displayed on the fourth seven-segment display 34d4 becomes a number corresponding to the lottery setting desired by the administrator, if the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position, the lottery setting will be changed to the one corresponding to the information displayed on the fourth seven-segment display 34d4. Specifically, for example, when the administrator presses the setting change button and "6" is displayed on the fourth seven-segment display 34d4, and then turns the setting change key from the setting change side to the original position, the current lottery setting of the pachinko machine 10 will be changed to "lottery setting 6."

本実施形態のパチンコ機10では、このようにパチンコ機10における抽選設定を変更することによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率を変更することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, by changing the lottery settings in the pachinko machine 10 in this manner, it is possible to change the probability of winning a jackpot in a winning lottery when the lottery mode is in low probability mode.

《K5》設定示唆演出:
遊技を行っているパチンコ機10について、大当たりに当選する確率が高く設定されているか低く設定されているかは、遊技者にとって有益な情報である。このため、本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する演出(以下、「設定示唆演出」と呼ぶ)を実行することによって、遊技者がその演出から、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測できるように構成されている。具体的には、本実施形態では、設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、人や、動物、もの、文字等の特定の絵柄(以下、「設定示唆用絵柄」とも呼ぶ)が出現する演出を実行する。設定示唆演出としては、遊技者に対して、一定の期間以上、遊技を行うことを課し、かつ、現在の抽選設定を100%確定することができない方が好ましい。このため、本実施形態では、特定の絵柄の出現確率から現在の抽選設定を推測可能な構成とした。
《K5》Setting suggestion:
For the pachinko machine 10 in which the player is playing, whether the probability of winning a jackpot is set high or low is useful information for the player. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to execute a performance (hereinafter referred to as a "setting suggestion performance") that suggests which is the current lottery setting of the pachinko machine 10, so that the player can guess which is the current lottery setting of the pachinko machine 10 from the performance. Specifically, in this embodiment, as the setting suggestion performance, when a jackpot is won in a winning lottery and the game is switched to an opening and closing execution mode, a performance is executed at the end of the opening and closing execution mode in which a specific picture (hereinafter also referred to as a "setting suggestion picture") such as a person, an animal, an object, or a letter appears so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine 10. As the setting suggestion performance, it is preferable that the player is required to play for a certain period of time or more and the current lottery setting cannot be 100% determined. For this reason, in this embodiment, the current lottery setting can be estimated from the probability of appearance of a specific symbol.

図578は、図柄表示装置41において表示されるエンディング演出を示す説明図である。図578(a)は、通常のエンディング演出を示す説明図である。図578(b)は、設定示唆演出を行う場合のエンディング演出を示す説明図である。両者の比較から判るように、設定示唆演出を行う場合、図578(b)に示すように、設定示唆用絵柄PXとして宝箱の絵柄が、エンディング演出の途中で出現する。本実施形態では、エンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する確率、すなわち、エンディング演出において設定示唆演出が実行される確率によって、パチンコ機10の現在の抽選設定が6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)のうちのいずれに該当するかが遊技者によって推測可能となっている。 Figure 578 is an explanatory diagram showing the ending presentation displayed on the symbol display device 41. Figure 578(a) is an explanatory diagram showing a normal ending presentation. Figure 578(b) is an explanatory diagram showing the ending presentation when a setting suggestion presentation is performed. As can be seen from a comparison of the two, when a setting suggestion presentation is performed, as shown in Figure 578(b), a treasure chest pattern appears as a setting suggestion pattern PX during the ending presentation. In this embodiment, the player can guess which of the six lottery settings ("lottery setting 1" to "lottery setting 6") the current lottery setting of the pachinko machine 10 corresponds to, based on the probability that the setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX appears in the ending presentation, that is, the probability that a setting suggestion presentation is executed in the ending presentation.

図579は、本実施形態のパチンコ機10における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。図示するように、パチンコ機10では、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/10となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/5となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/2となっている。 Figure 579 is an explanatory diagram showing the correspondence between each lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion image in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10, when the current lottery setting is "lottery setting 1", the probability that the setting suggestion image will appear in the ending performance when a jackpot is won is 1/10, when the current lottery setting is "lottery setting 2", the probability is 1/8, when the current lottery setting is "lottery setting 3", the probability is 1/5, when the current lottery setting is "lottery setting 4", the probability is 1/4, when the current lottery setting is "lottery setting 5", the probability is 1/3, and when the current lottery setting is "lottery setting 6", the probability is 1/2.

上記「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率によれば、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、すなわち、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が高くなる抽選設定ほど、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率が高くなる。 According to the probability of the appearance of the setting suggestion image for each of the above "Lottery Setting 1" to "Lottery Setting 6," the larger the number following the "Lottery Setting," i.e., the higher the lottery setting's probability of winning the winning lottery when the lottery mode is in low probability mode, the higher the probability that the setting suggestion image will appear in the ending performance.

上記「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率は、パチンコ機10において予め定められたもので、パチンコ機10の機種に依存するものである。しかしながら、パチンコ機10の機種だけに依存する構成では、遊技者にとってパチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが比較的、容易となってしまう課題があった。 The probability of appearance of the setting suggestion image for each of the above "lottery setting 1" to "lottery setting 6" is predetermined in the pachinko machine 10 and depends on the model of the pachinko machine 10. However, with a configuration that depends only on the model of the pachinko machine 10, there is an issue that it is relatively easy for a player to guess which the current lottery setting of the pachinko machine 10 is.

そこで、本実施形態のパチンコ機10では、図579に示した各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を標準とし、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を前記標準から変化させる構成とした。図柄変動とは、図柄表示装置41の表示画面にて実行される図柄変動である。図柄変動の表示態様としては、先に説明したように、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとの4つに大別される。ここで言う外れとは、当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチが発生しなかった状態である。外れの場合には、図579に示した標準の対応関係によって、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を定めている。 In this embodiment, the pachinko machine 10 is configured to use the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern shown in FIG. 579 as the standard, and to change the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern from the standard based on the display mode of the pattern change executed in the first play round after the pachinko machine 10 is started. The pattern change is a pattern change executed on the display screen of the pattern display device 41. As explained above, the display mode of the pattern change is broadly divided into four types: miss, normal reach, super reach, and special reach. A miss here refers to a state in which a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur. In the case of a miss, the appearance probability of the setting suggestion pattern in the ending performance is determined by the standard correspondence shown in FIG. 579.

図580は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)がノーマルリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図579に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/9となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/7となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。 Figure 580 is an explanatory diagram showing the correspondence between each lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion pattern when the display mode of the pattern change executed in the first play after starting the pachinko machine 10 (hereinafter also simply referred to as the "display mode of the first change") is a normal reach. This correspondence differs from the standard correspondence shown in Figure 579 in that the denominator value of the probability of appearance of the setting suggestion pattern is reduced by 1. That is, in the pachinko machine 10, when the display mode of the initial variation is normal reach, if the current lottery setting is "lottery setting 1," the probability that the setting suggestion image will appear in the ending performance when a jackpot is won is 1/9; if the current lottery setting is "lottery setting 2," the probability is 1/7; if the current lottery setting is "lottery setting 3," the probability is 1/4; if the current lottery setting is "lottery setting 4," the probability is 1/3; if the current lottery setting is "lottery setting 5," the probability is 1/2; and if the current lottery setting is "lottery setting 6," the probability is 1/1.

図580に示した対応関係によれば、図579に示した標準の対応関係と比較して、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様が外れとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。 According to the correspondence shown in Figure 580, compared to the standard correspondence shown in Figure 579, the probability of the appearance of the setting suggestion image is higher in each of "Lottery Setting 1" to "Lottery Setting 6". Since the probability that the display mode of the first variation will be a normal reach is lower than the probability that the display mode of the first variation will be a miss, the appearance probability of the setting suggestion image for each lottery setting is increased in consideration of this lower probability.

なお、図580に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図579に示す標準の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 Note that the value of the probability of appearance of the setting suggestion pattern shown in FIG. 580 is just an example, and any value can be used as long as it is a higher probability than the appearance probability of the standard setting suggestion pattern shown in FIG. 579.

図581は、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図579に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が2だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/6となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/1となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。 Figure 581 is an explanatory diagram showing the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern when the display mode of the initial variation is Super Reach. This correspondence is different from the standard correspondence shown in Figure 579 in that the denominator value of the appearance probability of the setting suggestion pattern is subtracted by 2. That is, in the pachinko machine 10, when the display mode of the initial variation is Super Reach, if the current lottery setting is "Lottery Setting 1", the probability that the setting suggestion pattern appears in the ending performance is 1/8, if the current lottery setting is "Lottery Setting 2", the probability is 1/6, if the current lottery setting is "Lottery Setting 3", the probability is 1/3, if the current lottery setting is "Lottery Setting 4", the probability is 1/2, if the current lottery setting is "Lottery Setting 5", the probability is 1/1, and if the current lottery setting is "Lottery Setting 6", the probability is 1/1.

図581に示した対応関係によれば、図580に示した初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の対応関係と比較して、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。特に、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が「抽選設定5」以上である場合において、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。 According to the correspondence shown in Figure 581, compared to the correspondence shown in Figure 580 when the display mode of the initial variation is normal reach, the appearance probability of the setting suggestion image is higher in each of "lottery setting 1" to "lottery setting 6". Since the probability that the display mode of the initial variation will be super reach is lower than the probability that the display mode of the initial variation will be normal reach, the appearance probability of the setting suggestion image for each lottery setting is increased in consideration of this lower probability. In particular, when the winning probability of the winning lottery when the lottery mode is low probability mode is "lottery setting 5" or higher, the appearance probability of the setting suggestion image in the ending performance is 1/1 (100% in terms of percentage).

なお、図581に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図580に示すノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 Note that the value of the probability of the appearance of the setting suggestion pattern shown in FIG. 581 is just an example, and any value can be used as long as it is a higher probability than the appearance probability of the setting suggestion pattern in the case of a normal reach shown in FIG. 580.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、「抽選設定1」~「抽選設定6」のいずれに設定されているかにかかわらず、大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を高い確率(例えば、1/2とか1/1)で一定とした。その上で、設定示唆用絵柄を、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに違う絵柄とした。 When the display mode of the initial variation is a special reach, regardless of whether it is set to "Lottery Setting 1" to "Lottery Setting 6," the appearance probability of the setting suggestion image in the ending performance when a jackpot is won is set to a high probability (for example, 1/2 or 1/1). Furthermore, the setting suggestion image is set to a different image for each of "Lottery Setting 1" to "Lottery Setting 6."

図582は、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合の設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。初回変動の表示態様がスペシャルリーチ演出であり、その後の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、設定示唆演出として、エンディング演出において数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄として出現する演出が実行される。宝箱に記された数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字と一致している。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図582に示すように、「6」の数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄PYとして表示される。 Figure 582 is an explanatory diagram showing an example of an ending presentation including a setting suggestion presentation when the display mode of the initial change is a special reach. When the display mode of the initial change is a special reach presentation, and a jackpot is won in a winning lottery in a subsequent play round, a setting suggestion presentation is executed in which a treasure chest pattern PY with a number written on it appears as a setting suggestion pattern in the ending presentation. The number written on the treasure chest matches the number following "lottery setting" for the current lottery setting of the pachinko machine 10. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 6", as shown in Figure 582, a treasure chest pattern PY with the number "6" written on it is displayed as a setting suggestion pattern PY.

なお、設定示唆用絵柄PYは、数字が記されたプラカードを持つ女性キャラクター等に換えても良い。また、パチンコ機10の現在の抽選設定に対応した数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定を明確に示すことができれば、文字、記号、または絵柄に換えても良い。要は、設定示唆用絵柄PYは、当選確率の設定を示唆する画像であれば、どういった画像でもよく、例えば、「抽選設定1」の場合は亀の絵柄、「抽選設定2」の場合は蛸の絵柄、「抽選設定3」の場合は女性キャラクターの絵柄、...、といった構成とすることもできる。 The setting suggestion picture PY may be replaced with a female character holding a placard with a number written on it. Also, the numbers corresponding to the current lottery setting of the pachinko machine 10 may be replaced with letters, symbols, or pictures, as long as they can clearly indicate the current lottery setting of the pachinko machine 10. In short, the setting suggestion picture PY can be any image that suggests the winning probability setting, and for example, it can be a picture of a turtle for "lottery setting 1," a picture of an octopus for "lottery setting 2," a picture of a female character for "lottery setting 3," and so on.

遊技者は、エンディング演出の途中で出現する数字が記された宝箱の絵柄PYから、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」~「抽選設定6」の内のいずれかを明確に推測できる。初回変動の表示態様がスペシャルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率よりも極めて低いことから、本実施形態では、パチンコ機10の現在の抽選設定が明確となるように、抽選設定に対応した数字を表示するようにした。 The player can clearly guess that the current lottery setting of the pachinko machine 10 is one of "lottery setting 1" to "lottery setting 6" from the treasure chest pattern PY with numbers written on it that appears during the ending performance. Since the probability that the display mode of the first change will be a special reach is extremely low compared to the probability that the display mode of the first change will be a super reach, in this embodiment, a number corresponding to the lottery setting is displayed so that the current lottery setting of the pachinko machine 10 is clear.

こうした構成のパチンコ機10では、遊技者は、初回変動の表示態様が、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ、外れのうちのいずれであったかを記憶した上で、遊技を進め、その後の遊技回で大当たりに当選した際に、エンディング演出における設定示唆演出の出現割合を推し量り、得られた出現割合と上記記憶した初回変動の表示態様とに基づいて、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが可能となる。この場合、遊技者から見ると、設定示唆演出の出現割合がパチンコ機10の機種だけに依存する構成と比べて、抽選設定がいずれであるかについてランダム性を強く感じ、遊技者の技量次第で、抽選設定を正しく推測することができる。 In a pachinko machine 10 configured in this way, the player continues playing after remembering whether the display mode of the initial variation was a normal reach, super reach, special reach, or miss, and when the player wins a jackpot in a subsequent play round, the player can estimate the appearance rate of the setting suggestion effect in the ending performance, and guess the current lottery setting of the pachinko machine 10 based on the obtained appearance rate and the display mode of the initial variation that was remembered. In this case, from the player's perspective, there is a strong sense of randomness in which the lottery setting is, compared to a configuration in which the appearance rate of the setting suggestion effect depends only on the type of pachinko machine 10, and depending on the player's skill, the player can correctly guess the lottery setting.

一方、初回変動の表示態様を知らない遊技者は、抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができない。このため、パチンコ機10では、遊技者に対して、初回変動の表示態様を知りたいと思わせることができる。この結果、例えば、朝にパチンコ機10が起動される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 On the other hand, a player who does not know the display mode of the initial variation cannot accurately guess which lottery setting is. For this reason, the pachinko machine 10 can make the player want to know the display mode of the initial variation. As a result, for example, when the pachinko machine 10 is started in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

さらに、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合は、初回変動の表示態様が外れの場合と比べて、初回より後の遊技回で大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆演出の出現確率が高くなっていることから、遊技者にとって、抽選設定を正確に推測する絶好の機会となる。このため、遊技者は、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合に、初回の遊技回以降も、その遊技台のパチンコ機10で遊技を継続して行いたくなる。したがって、遊技者に対して、初回の遊技回以降も継続して遊技を行いたいという強い動機づけを付与することができる。 Furthermore, when the display mode of the first variation is other than a miss, the probability of a setting suggestion effect appearing in the ending performance when a jackpot is won in a play round after the first is higher than when the display mode of the first variation is a miss, providing the player with a great opportunity to accurately guess the lottery setting. For this reason, when the display mode of the first variation is other than a miss, the player will want to continue playing on that pachinko machine 10 after the first play round. Therefore, it is possible to provide the player with a strong motivation to continue playing after the first play round.

《K6》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<K6> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図583は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
583 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started by the MPU 62 of the main control device 60 periodically (for example, every 2 msec).

ステップSk0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSk0102に進む。 In step Sk0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a-67e. That is, the status of the various detection sensors 67a-67e connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sk0102.

ステップSk0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0103に進む。 In step Sk0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sk0103.

ステップSk0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図587)において、その値を更新する。 In step Sk0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4, CF are then stored in the corresponding buffer area of RAM64. Then, the process proceeds to step Sk0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 587) described later.

ステップSk0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSk0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0104を実行した後、ステップSk0105に進む。 In step Sk0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sk0104 will be described later. After executing step Sk0104, proceed to step Sk0105.

ステップSk0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSk0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sk0105, a through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sk0105 will be described later. After executing step Sk0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図583:Sk0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (Fig. 583: Sk0104).

図584は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sk0201:YES)、ステップSk0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0203に進む。 Figure 584 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step Sk0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sk0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sk0201: YES), the process proceeds to step Sk0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sk0203.

ステップSk0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0204に進む。 In step Sk0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sk0204.

ステップSk0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。 In step Sk0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sk0209.

ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sk0201:NO)、ステップSk0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sk0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Sk0201: NO), the process proceeds to step Sk0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sk0205:YES)、ステップSk0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0207に進む。一方、ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sk0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sk0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sk0205: YES), the process proceeds to step Sk0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sk0207. On the other hand, if it is determined in step Sk0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sk0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSk0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0208に進む。 In step Sk0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sk0208.

ステップSk0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。 In step Sk0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sk0209.

ステップSk0209では、上述したステップSk0204又はステップSk0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sk0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sk0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sk0204 or step Sk0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sk0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sk0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sk0209:YES)、ステップSk0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSk0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSk0212に進む。 On the other hand, in step Sk0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sk0209: YES), proceed to step Sk0210, add 1 to the start pending number N of the corresponding pending area, and then proceed to step Sk0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sk0212.

ステップSk0212では、ステップSk0103(図583)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSk0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSk0212を実行した後、ステップSk0213に進む。 In step Sk0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sk0103 (Fig. 583) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sk0210. Specifically, when the first start reserved number Ran is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sk0103 are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number Ran to which 1 was added in step Sk0210. In addition, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sk0103 are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sk0210. After executing step Sk0212, proceed to step Sk0213.

ステップSk0213では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す情報(以下、「設定情報」と呼ぶ)が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定される抽選設定は「抽選設定1」~「抽選設定6」の6段階であるため、正常な場合、設定情報は「1」から「6」までの範囲内の数値となる。このため、ステップSk0213では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。 In step Sk0213, it is determined whether the information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 (hereinafter referred to as "setting information") is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, the lottery setting set in the pachinko machine 10 has six levels, "lottery setting 1" to "lottery setting 6", so that the setting information is normally a numerical value within the range from "1" to "6". For this reason, in step Sk0213, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read, and if the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6", it is determined that the setting information is a numerical value within the predetermined range. On the other hand, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if information other than a numerical value is stored due to noise or the like, it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range.

設定情報は、後述する設定変更処理(図588)によって、当該パチンコ機10の電源を投入する際に、必要に応じて変更されている。この変更された設定情報が、主側RAM64の予め定められた領域(設定情報記憶領域)に記憶されており、ステップSk0213では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、この設定情報についての判定を行う。なお、パチンコ機10の電源を投入する際に設定情報の変更がなされない場合には、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が、主側RAM64の設定情報記憶領域に保持されることから、ステップSk0213では、この電源スイッチがOFFされたときの設定情報についての判定がなされる。パチンコ機10の電源スイッチがOFFされた場合や停電が発生した場合には、コンデンサ等のバックアップ電源によって主側RAM64の少なくとも所定の領域は給電を受けることから、設定情報記憶領域を所定の領域に設定したり、設定情報記憶領域に記憶された設定情報を所定の領域に待避することで、電源スイッチがOFFされたときの設定情報の保持が可能となっている。ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0213:YES)、ステップSk0214に進む。 The setting information is changed as necessary when the power supply of the pachinko machine 10 is turned on by the setting change process (FIG. 588) described later. This changed setting information is stored in a predetermined area (setting information storage area) of the main RAM 64, and in step Sk0213, the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read and a judgment is made about this setting information. If the setting information is not changed when the power supply of the pachinko machine 10 is turned on, the setting information when the power switch of the pachinko machine 10 was turned off last time is held in the setting information storage area of the main RAM 64, so in step Sk0213, a judgment is made about the setting information when the power switch was turned off. When the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs, at least a predetermined area of the main RAM 64 is powered by a backup power source such as a capacitor, so that the setting information can be held when the power switch is turned off by setting the setting information storage area to a predetermined area or by saving the setting information stored in the setting information storage area to a predetermined area. In step Sk0213, if it is determined that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sk0213: YES), proceed to step Sk0214.

ステップSk0214では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSk0214を実行した後、ステップSk0215に進む。 In step Sk0214, a first determination process is executed. The first determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step Sk0214, proceed to step Sk0215.

ステップSk0215では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sk0215, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process executed based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described below (Figure 587: step Sk0505).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSk0215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sk0215, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

一方、ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0213:NO)、ステップSk0216に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップSk0216を実行した後、ステップSk0217に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、通常処理(図587)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図587のステップSk0505~ステップSk0510の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップSk0217を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0213 that the setting information is not within the predetermined range (step Sk0213: NO), the process proceeds to step Sk0216, where a game stop command is sent to the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90, which are the sub-side control devices. The game stop command is a command for making the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90, which are the sub-side control devices, recognize that the game progress is to be stopped. After executing step Sk0216, the process proceeds to step Sk0217, where the game stop flag is turned ON. As a result, when normal processing (FIG. 587) is executed, the execution of the processing group for progressing the game (the processing group of steps Sk0505 to Sk0510 in FIG. 587) is avoided, and the game progress is stopped. After executing step Sk0217, the ball entry processing for this starting hole is terminated.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図584:Sk0214)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting-goal-goal process (FIG. 584: Sk0214).

図585は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 585 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that executes, based on the reserved information, determination of whether the winning lottery will be won, the type of jackpot, and whether a reach will occur, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSk0301では、始動口用の入球処理(図584)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSk0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sk0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 584) is obtained. Then, proceed to step Sk0302 to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that will occur prior to the winning lottery due to this ball entry is determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sk0302:YES)、ステップSk0303に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図571参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、ステップSk0303で当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sk0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (Sk0302: YES), the process proceeds to step Sk0303, where a winning/losing table for the low probability mode corresponding to the setting information is referenced. Specifically, from the six types of winning/losing tables for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 (see FIG. 571), a winning/losing table corresponding to the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is identified, and the identified winning/losing table is referenced. Then, the process proceeds to step Sk0305, and it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot as a result of referring to the winning/losing table in step Sk0303 corresponds to a jackpot.

一方、ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sk0302:NO)、ステップSk0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されているROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sk0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sk0302: NO), the process proceeds to step Sk0304, where the winning/losing table for the high probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 is referenced. After that, the process proceeds to step Sk0305, where, as a result of referring to the winning/losing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSk0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0305:YES)、ステップSk0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSk0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSk0307を実行した後、ステップSk0308に進む。 In step Sk0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot (Sk0305: YES), the process proceeds to step Sk0306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time is obtained. After that, the process proceeds to step Sk0307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Sk0307, the process proceeds to step Sk0308.

ステップSk0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSk0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0308:YES)、ステップSk0309に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0308:NO)、ステップSk0310に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sk0308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step Sk0308 that it corresponds to a guaranteed jackpot (Sk0308: YES), the process proceeds to step Sk0309, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sk0308 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (Sk0308: NO), the process proceeds to step Sk0310, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends.

ステップSk0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0305:NO)、ステップSk0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSk0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSk0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sk0305 that the currently determined value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sk0305: NO), the process proceeds to step Sk0311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is determined. Then, the process proceeds to step Sk0312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sk0313, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSk0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sk0313:YES)、ステップSk0314に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sk0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sk0313 that a reach is occurring (Sk0313: YES), the process proceeds to step Sk0314, where the reach occurrence information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sk0313 that a reach is not occurring (Sk0313: NO), the first determination process ends.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図583:Sk0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 583: Sk0105).

図586は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSk0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sk0401:YES)、ステップSk0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSk0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sk0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 586 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sk0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sk0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sk0401: YES), the process proceeds to step Sk0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sk0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sk0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSk0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sk0402:YES)、ステップSk0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSk0404に進む。 If it is determined in step Sk0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sk0402: YES), the process proceeds to step Sk0403, where the number of reserved reels SN is incremented by 1. Then, the process proceeds to step Sk0404.

ステップSk0404では、ステップSk0103(図583)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sk0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sk0103 (Fig. 583) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSk0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sk0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sk0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図587は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSk0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSk0502に進む。 Figure 587 is a flowchart showing normal processing. In step Sk0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step Sk0502.

ステップSk0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSk0503に進む。 In step Sk0502, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sk0503.

ステップSk0503では、パチンコ機10を管理する管理者の操作を受け付けて、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更する設定変更処理を実行する。設定変更処理の詳細については後述する。ステップSk0503を実行した後、ステップSk0504に進む。 In step Sk0503, the operation of the administrator who manages the pachinko machine 10 is accepted, and a setting change process is executed to change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. The setting change process will be described in detail later. After executing step Sk0503, the process proceeds to step Sk0504.

ステップSk0504では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。遊技停止フラグは、前述したように、抽選設定の設定情報が正常ではないと判定された場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップSk0504において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0504:NO)、ステップSk0505に進む。 In step Sk0504, it is determined whether the game stop flag is ON. As described above, the game stop flag is a flag that is turned ON to stop the progress of the game when it is determined that the setting information of the lottery setting is not normal. In step Sk0504, if it is determined that the game stop flag is not ON (step Sk0504: NO), proceed to step Sk0505.

一方、ステップSk0504において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0504:YES)、ステップSk0505~ステップSk0510の処理をスキップする。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、ステップSk0505~ステップSk0510の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行は不可能となる。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップSk0505以降の処理について説明する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0504 that the game stop flag is ON (step Sk0504: YES), the processing of steps Sk0505 to Sk0510 is skipped. In other words, if the game stop flag is ON, the processing of steps Sk0505 to Sk0510 to enable the game to proceed is not executed, and the game cannot proceed. Below, the processing from step Sk0505 onwards, which is the processing to enable the game to proceed, is explained.

ステップSk0505では、ステップSk0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0505を実行した後、ステップSk0506に進む。 In step Sk0505, output data such as the start-up command set in step Sk0502, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sk0505, proceed to step Sk0506.

ステップSk0506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0507に進む。 In step Sk0506, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sk0507.

ステップSk0507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSk0508に進む。ステップSk0508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSk0508を実行した後、ステップSk0509に進む。 In step Sk0507, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sk0508. In step Sk0508, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sk0508, the process proceeds to step Sk0509.

ステップSk0509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0510に進む。 In step Sk0509, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sk0510.

ステップSk0510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0511に進む。 In step Sk0510, an electric support process is executed to drive and control the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not the electric device 34a is to be opened. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sk0511.

ステップSk0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSk0505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sk0511:NO)、ステップSk0512に進む。 In step Sk0511, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step Sk0505). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. In step Sk0511, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sk0511: NO), proceed to step Sk0512.

ステップSk0512では、乱数初期値カウンタCINIを更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0512を実行した後、ステップSk0513に進む。 In step Sk0512, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. After executing step Sk0512, proceed to step Sk0513.

ステップSk0513では、変動種別カウンタCSに1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0513を実行した後、ステップSk0514に進む。 In step Sk0513, the fluctuation type counter CS is updated to 1. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. After executing step Sk0513, proceed to step Sk0514.

ステップSk0514では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk0514において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0514:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINIの更新と変動種別カウンタCSの更新とだけを繰り返し実行する。一方、ステップSk0514において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0514:NO)、ステップSk0515に進む。 In step Sk0514, it is determined whether the game stop flag is ON. If it is determined in step Sk0514 that the game stop flag is ON (step Sk0514: YES), the process returns to step Sk0511. In other words, if the game stop flag is ON, only the update of the random number initial value counter CINI and the update of the fluctuation type counter CS are repeatedly executed within the remaining time until the next normal processing execution timing. On the other hand, if it is determined in step Sk0514 that the game stop flag is not ON (step Sk0514: NO), the process proceeds to step Sk0515.

ステップSk0515では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0515の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0515:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、設定情報が正常である場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新と、抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定とを繰り返し実行する。 In step Sk0515, it is determined whether the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a value within a predetermined range. The processing of step Sk0515 is the same as the processing of step Sk0213 in the ball entry processing at the starting hole (FIG. 584). In step Sk0515, if it is determined that the setting information is a value within the predetermined range (step Sk0515: YES), the process returns to step Sk0511. In other words, if the setting information is normal, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are updated and a determination is made as to whether the lottery setting information is normal or not is repeatedly performed within the remaining time until the next normal processing is executed.

ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0515:NO)、ステップSk0516に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0516を実行した後、ステップSk0517に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0516およびステップSk0517の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0517を実行した後、ステップSk0511に戻る。 If it is determined in step Sk0515 that the setting information is not within the predetermined range (step Sk0515: NO), the process proceeds to step Sk0516, where a game stop command is sent to the sub-control devices, the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90. After executing step Sk0516, the process proceeds to step Sk0517, where the game stop flag is set ON. The processing of steps Sk0516 and Sk0517 is the same as the processing of steps Sk0216 and Sk0217 in the ball entry processing at the starting hole (Figure 584). After executing step Sk0517, the process returns to step Sk0511.

一方、ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sk0511:YES)、ステップSk0504に戻り、ステップSk0504からステップSk0510までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0511 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sk0511: YES), the process returns to step Sk0504 and executes each process from step Sk0504 to step Sk0510.

なお、ステップSk0504からステップSk0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。また、残余時間を使用して抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定を実行することによって、残余時間を有効利用できる。 Note that the execution time of each process from step Sk0504 to step Sk0510 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated randomly. In addition, by using the remaining time to determine whether the setting information for the lottery setting is normal or not, the remaining time can be used effectively.

<設定変更処理>
次に、設定変更処理について説明する。設定変更処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Settings change process>
Next, the setting change processing will be described. The setting change processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (Fig. 587: Sk0503).

図588は、設定変更処理を示すフローチャートである。ステップSk0601では、先に説明した設定変更用の鍵と、RAMクリアボタンと、枠開放スイッチと、扉開放スイッチとの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定変更用の鍵がON」とは、設定変更用の鍵が設定変更用の鍵穴に挿入されて設定変更側に位置していることを意味する。ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップSk0601:YES)、ステップSk0602に進む。 Figure 588 is a flowchart showing the setting change process. In step Sk0601, it is determined whether the setting change key, RAM clear button, frame open switch, and door open switch described above are all ON. Note that "the setting change key is ON" means that the setting change key is inserted into the setting change keyhole and is positioned on the setting change side. In step Sk0601, if it is determined that the setting change key, RAM clear button, frame open switch, and door open switch are all ON (step Sk0601: YES), proceed to step Sk0602.

ステップSk0602では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0602を実行した後、ステップSk0603に進む。 In step Sk0602, the setting information for the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as updated setting information. Specifically, in this embodiment, the setting information for the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is copied to an updated setting information storage area, which is an area other than the setting information storage area of the main RAM 64. After executing step Sk0602, proceed to step Sk0603.

ステップSk0603では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に点灯表示させる。ステップSk0603を実行した後、ステップSk0604に進む。 In step Sk0603, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control is started to display the read update setting information on the setting information display unit 34d. Specifically, the update setting information is displayed by lighting the fourth 7-segment display 34d4 of the setting information display unit 34d. After executing step Sk0603, proceed to step Sk0604.

ステップSk0604では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0604:YES)、ステップSk0606に進む。一方、ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSk0604:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップSk0605に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本実施形態では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップSk0606に進む。 In step Sk0604, it is determined whether the update setting information is a value within a predetermined range. Since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", it is determined whether the update setting information is a value within the range from "1" to "6". If it is determined in step Sk0604 that the update setting information is a value within the predetermined range (step Sk0604: YES), the process proceeds to step Sk0606. On the other hand, if it is determined in step Sk0604 that the update setting information is not a value within the predetermined range (step Sk0604: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information, or if information other than a number is stored due to noise or the like, the process proceeds to step Sk0605, where the update setting information is changed to an initial value. In this embodiment, "1" is stored as the initial value in the update setting information. Then, the process proceeds to step Sk0606.

ステップSk0606では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップSk0606:NO)、ステップSk0607に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。 In step Sk0606, it is determined whether the setting change key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this embodiment, a signal indicating a High level is monitored while the setting change key (keyhole) is on the ON side, and a signal indicating a Low level is monitored while the setting change key (keyhole) is off. If a falling edge of the signal falling from a High level to a Low level is detected, it is determined that the setting change key (keyhole) has shifted to the OFF side. In step Sk0606, if it is determined that the setting change key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: NO), the process proceeds to step Sk0607, where it is determined whether the setting change button has been pressed.

ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップSk0607:YES)、ステップSk0608に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップSk0604に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップSk0607:NO)、ステップSk0608の処理を実行することなく、上述したステップSk0604に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 If it is determined in step Sk0607 that the setting change button has been pressed (step Sk0607: YES), the process proceeds to step Sk0608, where the update setting information is updated. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the update setting information. However, if the setting change button is pressed when the numerical information stored as the update setting information is "6", the numerical information is updated to "1". Thereafter, the process returns to the above-mentioned step Sk0604, where it is determined whether the updated update setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step Sk0607 that the setting change button has not been pressed (step Sk0607: NO), the process returns to the above-mentioned step Sk0604 without executing the process of step Sk0608, and it is determined whether the update setting information is a numerical value within a predetermined range.

上述したステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップSk0606:YES)、ステップSk0609に進む。 If it is determined in step Sk0606 described above that the key (keyhole) for changing the settings has shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: YES), proceed to step Sk0609.

ステップSk0609では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0609を実行した後、ステップSk0610に進み、更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を終了する。その後、ステップSk0611に進み、ステップSk0609で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step Sk0609, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this embodiment, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is copied to the setting information storage area of the main RAM 64. After executing step Sk0609, the process proceeds to step Sk0610, where control for displaying the update setting information on the setting information display unit 34d is terminated. Then, the process proceeds to step Sk0611, where a setting information command, which is a command indicating the setting information read in step Sk0609, is sent to the audio and light emission control device 90.

一方、ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップSk0601:NO)、ステップSk0612に進み、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込む。ステップSk0612を実行した後、ステップSk0611に進み、ステップSk0612で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。この結果、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には、設定情報を変更するための処理群(ステップSk0602~ステップSk0610の処理群)の実行が禁止され、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶された、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が設定情報コマンドとして音声発光制御装置90に送信される。 On the other hand, if it is determined in step Sk0601 that at least one of the setting change key, RAM clear button, frame open switch, and door open switch is not ON (step Sk0601: NO), the process proceeds to step Sk0612, where the setting information for the lottery setting stored in the main RAM 64 is read. After executing step Sk0612, the process proceeds to step Sk0611, where a setting information command, which is a command indicating the setting information read in step Sk0612, is sent to the sound and light emission control device 90. As a result, if it is determined that at least one of the setting change key, RAM clear button, frame open switch, and door open switch is not ON, the process group for changing the setting information (the process group of steps Sk0602 to Sk0610) is prohibited from being executed, and the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 when the power switch of the pachinko machine 10 was last turned OFF is sent to the sound and light emission control device 90 as a setting information command.

ステップSk0611を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理を終了した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step Sk0611, this setting change process is terminated. Note that after the setting change process is terminated, the setting information for the changed lottery setting may be transmitted to the hall computer of the gaming hall via an external terminal, and the hall computer that receives the information may be configured to display the setting information for the changed lottery setting of the pachinko machine 10 on the management screen.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 587: Sk0508).

図589は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSk0701では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 589 is a flowchart showing the game play control process. In step Sk0701, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSk0701において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sk0701:YES)、ステップSk0702以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSk0701において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk0701:NO)、ステップSk0702に進む。 If it is determined in step Sk0701 that the opening and closing execution mode is in progress (Sk0701: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in step Sk0702 and onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sk0701 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sk0701: NO), the process proceeds to step Sk0702.

ステップSk0702では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sk0702, it is determined whether the special symbol unit 37 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol displaying a change flag in the special symbol displaying a change flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol displaying a change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sk0702:NO)、ステップSk0703に進む。 If it is determined in step Sk0702 that the special chart unit 37 is not displaying a change (Sk0702: NO), proceed to step Sk0703.

ステップSk0703では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSk0703を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk0703, a change start process is executed to start the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Sk0703, this game play control process is terminated.

一方、ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sk0702:YES)、ステップSk0704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk0702 that the special chart unit 37 is displaying a variable image (Sk0702: YES), the process proceeds to step Sk0704.

ステップSk0704では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSk0704を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk0704, a change end process is executed to end the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change end process will be described in detail later. After executing step Sk0704, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図589:Sk0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 589: Sk0704).

図590は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSk0801では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sk0801:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sk0801:YES)、ステップSk0802に進む。 Figure 590 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sk0801, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sk0801 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sk0801: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk0801 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sk0801: YES), the process proceeds to step Sk0802.

ステップSk0802では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0802の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0802:NO)、ステップSk0803に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。 In step Sk0802, it is determined whether the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a numerical value within a predetermined range. The processing of step Sk0802 is the same as the processing of step Sk0213 in the ball entry processing at the starting hole (FIG. 584). In step Sk0802, if it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0802: NO), the process proceeds to step Sk0803, and a game stop command is sent to the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90, which are the sub-control devices.

ステップSk0803を実行した後、ステップSk0804に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0803およびステップSk0804の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0804を実行した後、本変動開始処理を終了する。 After executing step Sk0803, proceed to step Sk0804 and turn on the game stop flag. The processing of steps Sk0803 and Sk0804 is the same as the processing of steps Sk0216 and Sk0217 in the ball entry processing at the starting hole (FIG. 584). After executing step Sk0804, this fluctuation start processing ends.

一方、ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0802:YES)、ステップSk0805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk0802 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sk0802: YES), proceed to step Sk0805.

ステップSk0805では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSk0806に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sk0805, a reserved information shift process is executed to set the reserved information stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the change started, and the process proceeds to step Sk0806. Details of the reserved information shift process will be described later.

ステップSk0806では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSk0806を実行した後、ステップSk0807に進む。 In step Sk0806, a win determination process is performed, which includes processing when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Sk0806, the process proceeds to step Sk0807.

ステップSk0807では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSk0807を実行した後、ステップSk0808に進む。 In step Sk0807, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting a variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the game state determination value and the presence or absence of a jackpot or a reach. The variable time setting process will be described in detail later. After executing step Sk0807, the process proceeds to step Sk0808.

ステップSk0808では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSk0807で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSk0808を実行した後、ステップSk0809に進む。 In step Sk0808, a variation command is set. The variation command includes information indicating whether the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 or the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Sk0807. After executing step Sk0808, proceed to step Sk0809.

ステップSk0809では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sk0809, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on a 16R regular jackpot, information on an 8R regular jackpot, or information on the result of a losing lottery.

ステップSk0808およびステップSk0809にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk0809を実行した後、ステップSk0810に進む。 The variation command and type command set in step Sk0808 and step Sk0809 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sk0505 of normal processing (FIG. 587). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sk0809, proceed to step Sk0810.

ステップSk0810では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSk0810を実行した後、ステップSk0811に進む。 In step Sk0810, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, and if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Sk0810, proceed to step Sk0811.

ステップSk0811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSk0811を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sk0811, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk0811, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the reserved information shift process will be described. The reserved information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 590: Sk0802).

図591は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSk0901では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図570)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図570)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSk0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 591 is a flowchart showing the pending information shift process. In step Sk0901, it is determined whether the pending area to be processed for executing the pending information shift process is the first pending area Ra. Specifically, if the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the first pending area Ra) among the pending information stored in the first pending area Ra (Figure 570) in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the second pending area Rb) among the pending information stored in a chronological order in the second pending area Rb (Figure 570), it is determined that the pending area to be processed is the first pending area Ra. On the other hand, if the earliest pending information among the pending information stored in the second pending area Rb in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information among the pending information stored in the first pending area Ra in a chronological order, it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb. In other words, by executing the processing of step Sk0901, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSk0901:YES)、ステップSk0902~ステップSk0907の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSk0901:NO)、ステップSk0908~ステップSk0913の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sk0901 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sk0901: YES), the reserved information shift process for the first reserved area is executed in steps Sk0902 to Sk0907. On the other hand, if it is determined in step Sk0901 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sk0901: NO), the reserved information shift process for the second reserved area is executed in steps Sk0908 to Sk0913.

ステップSk0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSk0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSk0904に進む。ステップSk0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0905に進む。 In step Sk0902, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Sk0903, where the total reserved number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sk0904. In step Sk0904, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sk0905.

ステップSk0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0905を実行した後、ステップSk0906に進む。 In step Sk0905, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sk0905, proceed to step Sk0906.

ステップSk0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSk0907へ進む。 In step Sk0906, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Sk0907.

ステップSk0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sk0907, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data of the pending area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the pending area that is the subject of this data shift corresponds to the first pending area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This pending information shift process is then terminated.

ステップSk0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sk0907 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sk0505 in normal processing (FIG. 587). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sk0901:NO)、ステップSk0908に進む。 If it is determined in step Sk0901 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sk0901: NO), proceed to step Sk0908.

ステップSk0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSk0909に進む。ステップSk0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSk0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0911に進む。 In step Sk0908, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sk0909. In step Sk0909, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sk0910, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sk0911.

ステップSk0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0911を実行した後、ステップSk0912に進む。 In step Sk0911, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sk0911, proceed to step Sk0912.

ステップSk0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSk0913に進む。 In step Sk0912, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sk0913.

ステップSk0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sk0913, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift of data in the pending area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the pending area that is the subject of this data shift corresponds to the second pending area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This pending information shift process is then terminated.

ステップSk0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sk0913 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sk0505 in normal processing (FIG. 587). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 590: Sk0803).

図592は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSk1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 592 is a flowchart showing the winning determination process. In step Sk1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sk1001:YES)、ステップSk1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図572に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。 If it is determined in step Sk1001 that the mode is high probability mode (Sk1001: YES), the process proceeds to step Sk1002, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in FIG. 572. Then, the process proceeds to step Sk1004.

一方、ステップSk1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sk1001:NO)、ステップSk1003に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図571参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照して当否判定を行う。例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1001 that the mode is not the high probability mode (Sk1001: NO), the process proceeds to step Sk1003, where a win/loss determination is performed by referring to a win/loss table for the low probability mode corresponding to the setting information. Specifically, from the six types of win/loss tables for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63 (see FIG. 571), a win/loss table corresponding to the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is identified, and a win/loss determination is performed by referring to the identified win/loss table. For example, if the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", a win/loss determination is performed by referring to a win/loss table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1. In the win/loss determination, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode corresponding to the setting information. Then, the process proceeds to step Sk1004.

ステップSk1004では、ステップSk1002又はステップSk1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSk1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sk1004:YES)、ステップSk1005に進む。 In step Sk1004, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sk1002 or step Sk1003 is a jackpot win. In step Sk1004, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sk1004: YES), the process proceeds to step Sk1005.

ステップSk1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk1005, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSk1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sk1005:YES)、ステップSk1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1007を実行した後、ステップSk1008に進む。 If it is determined in step Sk1005 that the mode is the high frequency support mode (Sk1005: YES), the process proceeds to step Sk1006, where it is determined whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sk1006 that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sk1006: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sk1007, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sk1007, the process proceeds to step Sk1008.

一方、ステップSk1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sk1005:NO)、またはステップSk1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSk1006:YES)には、直ちにステップSk1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1005 that the mode is not the high frequency support mode (Sk1005: NO), or if it is determined in step Sk1006 that the number of plays is within the guaranteed number (Sk1006: YES), the process immediately proceeds to step Sk1008.

上述したステップSk1004からステップSk1007までの処理によって、大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By performing the above-mentioned processing from step Sk1004 to step Sk1007, the change in the lottery mode and support mode at the time of winning the jackpot is realized.

続くステップSk1008からステップSk1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Sk1008 to Sk1012, processing is performed to set the game result in the event of a jackpot win, and processing is performed to set the stop result.

ステップSk1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sk1008:NO)、ステップSk1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図573(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sk1008, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sk1008 that the second symbol display section flag is not ON (Sk1008: NO), the process proceeds to step Sk1009, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 573(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sk1008:YES)、ステップSk1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図573(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSk1009又はステップSk1010の処理を実行した後、ステップSk1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1008 that the second symbol display section flag is ON (Sk1008: YES), the process proceeds to step Sk1010, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting hole (see FIG. 573(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sk1009 or step Sk1010, the process proceeds to step Sk1011.

ステップSk1011では、ステップSk1008又はステップSk1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSk1011を実行した後、ステップSk1012に進む。 In step Sk1011, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Sk1008 or step Sk1009 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON, if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Sk1011, proceed to step Sk1012.

ステップSk1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSk1009又はステップSk1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sk1012, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a jackpot stored in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sk1009 or step Sk1010 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sk1012, the real win determination process ends.

ステップSk1004において、ステップSk1002又はSk1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sk1004:NO)、ステップSk1013に進み、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数に対応したリーチ判定用当否テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、始動口用の入球処理(図584)のステップSk0211において得られた合計保留個数CRNを合計保留個数記憶エリアから読み出して、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図569)に記憶されている複数のリーチ判定用当否テーブルの中から合計保留個数CRNに対応したリーチ判定用当否テーブルを特定し、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、上記特定したリーチ判定用当否テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1014に進む。 In step Sk1004, if the result of the winning lottery in step Sk1002 or Sk1003 is not a big win (Sk1004: NO), proceed to step Sk1013, and refer to the reach judgment hit/miss table corresponding to the reserved number of game balls that entered the first start port 33 and the second start port 34 to determine whether or not a reach will occur in the game round. Specifically, the total reserved number CRN obtained in step Sk0211 of the ball entry process for the start port (Fig. 584) is read from the total reserved number storage area, and the reach judgment hit/miss table corresponding to the total reserved number CRN is identified from among the multiple reach judgment hit/miss tables stored in the reach judgment table storage area 63c (Fig. 569), and it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the identified reach judgment hit/miss table. Then, proceed to step Sk1014.

ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sk1014:YES)、ステップSk1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSk1015を実行した後、ステップSk1016に進む。 In step Sk1014, if the result of the reach determination in step Sk1013 is that a reach will occur in that game round (Sk1014: YES), the process proceeds to step Sk1015, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sk1015, the process proceeds to step Sk1016.

一方、ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sk1014:NO)、ステップSk1015を実行することなく、ステップSk1016に進む。 On the other hand, in step Sk1014, if the result of the reach determination in step Sk1013 is that a reach will not occur in that game round (Sk1014: NO), the process proceeds to step Sk1016 without executing step Sk1015.

ステップSk1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sk1016, a process for setting a stop result for a loss is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sk1016, the real win determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 590: Sk0804).

図593は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSk1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSk1102に進む。 Figure 593 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sk1101, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sk1102.

ステップSk1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sk1102:YES)、ステップSk1103に進む。 In step Sk1102, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sk1102: YES), and the process proceeds to step Sk1103.

ステップSk1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1103, the process refers to the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sk1104, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the process of setting the variable time is terminated.

ステップSk1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1102:NO)、ステップSk1105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSk1102において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sk1105)を実行することから、ステップSk1105においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sk1105:YES)、ステップSk1106に進む。 If it is determined in step Sk1102 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sk1102: NO), the process proceeds to step Sk1105, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Sk1105) is executed if the winning lottery for the current game round does not result in a jackpot win in step Sk1102, in step Sk1105 it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which a jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach will occur (Sk1105: YES), and the process proceeds to step Sk1106.

ステップSk1106では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1106, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sk1104, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSk1105において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sk1105:NO)、ステップSk1107に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk1105 that no reach will occur in the current game round (Sk1105: NO), the process proceeds to step Sk1107, where the loss fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sk1104, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time is terminated.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the reach occurrence variable time table is set to be different based on the type of reach. Specifically, the variable time is set to be longer in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, this is not limited to this, and the variable time may be set to be longer in the order of normal reach, super reach, and special reach.

同様に、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。 Similarly, the variable time information stored in the jackpot variable time table is set to be different based on the type of reach. Specifically, it is set so that the variable time goes from shortest to longest in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, this is not limited to this, and it may be set so that the variable time goes from longest to shortest in the order of normal reach, super reach, and special reach.

外れ用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている各変動時間や、大当たり発生用変動時間テーブルにて設定されている各変動時間と比べて、変動時間が短くなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、逆に、変動時間が長くなるように設定されていてもよい。 The variable time information stored in the miss variable time table is set to be shorter than the variable times stored in the reach variable time table and the variable times set in the jackpot variable time table. However, this is not limited to this, and conversely, the variable time may be set to be longer.

また、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報と、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報とを比較すると、選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なった構成となっている。具体的には、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され難い変動時間から選択され易い変動時間となるように構成されているのに対して、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され易い変動時間から選択され難い変動時間となるように構成されている。本実施形態では、こうした構成によって、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチの順に、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が低いものから高いものとなることが実現されている。 In addition, when comparing the variable time information stored in the jackpot variable time table with the variable time information stored in the reach occurrence variable time table, the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to select are configured differently. Specifically, the variable time information stored in the jackpot variable time table is configured so that the variable time that is easily selected is the variable time that is difficult to select, in the order of the variable time corresponding to the normal reach, the variable time corresponding to the super reach, and the variable time corresponding to the special reach, whereas the variable time information stored in the reach occurrence variable time table is configured so that the variable time that is easily selected is the variable time that is difficult to select, in the order of the variable time corresponding to the normal reach, the variable time corresponding to the super reach, and the variable time corresponding to the special reach. In this embodiment, this configuration realizes that the probability (expectation level) of winning a jackpot in a winning lottery increases from low to high in the order of the normal reach, the super reach, and the special reach.

なお、確変大当たり時用の変動時間テーブル、通常大当たり時用の変動時間テーブル、外れリーチ時用の変動時間テーブル、および外れ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生しない場合)用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 The variable time table for a guaranteed jackpot, a normal jackpot, a variable time table for a miss, and a miss (when no jackpot is won in the winning lottery and no reach occurs) may each be set separately.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図589:Sk0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable end processing>
Next, the variation end process will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 589: Sk0707).

図594は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSk1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSk1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図593)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 594 is a flowchart showing the variation end process. In step Sk1201, it is determined whether the variation time for the current game has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the pattern rows start to vary until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sk1201, it is determined whether the value of the variation time information stored in the variation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is set in the variation time setting process (Figure 593) described above. The value of this set variation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSk1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sk1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sk1201 that the fluctuation time has not elapsed (Sk1201: NO), this fluctuation termination process is terminated.

ステップSk1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sk1201:YES)、ステップSk1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSk1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSk1203を実行した後、ステップSk1204に進む。 If it is determined in step Sk1201 that the change time has elapsed (Sk1201: YES), the process proceeds to step Sk1202, where a process is performed to end the change of the patterns in the pattern display section corresponding to the current game round, either the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. In the following step Sk1203, the special pattern change display flag stored in the special pattern change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sk1203, the process proceeds to step Sk1204.

ステップSk1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定し、いずれのフラグもONではない場合には大当たり当選ではないと判定する。ステップSk1204において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1204:NO)、ステップSk1205に進む。 In step Sk1204, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R certain jackpot flag, 8R certain jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any flag is ON, it is determined that a jackpot win has occurred, and if none of the flags are ON, it is determined that no jackpot win has occurred. In step Sk1204, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sk1204: NO), it proceeds to step Sk1205.

ステップSk1205では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk1205, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sk1205:YES)、ステップSk1206に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sk1206:YES)、ステップSk1207に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSk1207を実行した後、ステップSk1208に進む。一方、ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sk1206:NO)、ステップSk1207を実行することなく、ステップSk1208に進む。 If it is determined in step Sk1205 that the high frequency support mode flag is ON (Sk1205: YES), the process proceeds to step Sk1206, where it is determined whether the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sk1206 that the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0 (Sk1206: YES), the process proceeds to step Sk1207, where the value of the guaranteed play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sk1207, the process proceeds to step Sk1208. On the other hand, if it is determined in step Sk1206 that the value of the guaranteed play count counter PNC is equal to or less than 0 (Sk1206: NO), the process proceeds to step Sk1208 without executing step Sk1207.

ステップSk1208では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk1208, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1208において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1208:NO)、ステップSk1209に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Sk1208 that the high probability mode flag is not ON (Sk1208: NO), the process proceeds to step Sk1209, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is possible to determine whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games by determining whether PNC>0.

ステップSk1209において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1209:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1210に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1210を実行した後、ステップSk1211に進む。 If it is determined in step Sk1209 that the value of the guaranteed play counter PNC is not greater than 0 (step Sk1209: NO), i.e., if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Sk1210, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sk1210, the process proceeds to step Sk1211.

ステップSk1211では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSk1211を実行した後、本変動終了処理を終了する。 In step Sk1211, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sk1211, this variation end process is terminated.

一方、ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1205:NO)、本変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1205 that the high frequency support mode flag is not ON (Sk1205: NO), this variation termination process is terminated.

ステップSk1204において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sk1204:YES)、ステップSk1212に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSk1212を実行した後、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sk1204 that the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win (Sk1204: YES), the process proceeds to step Sk1212, where the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step Sk1212 is executed, this variation end process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 587: Sk0509).

図595は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 595 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sk1301, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1301:NO)、ステップSk1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sk1301 that the ending period flag is not ON (Sk1301: NO), proceed to step Sk1302 to determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, begins, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1302:NO)、ステップSk1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sk1302 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sk1302: NO), the process proceeds to step Sk1303, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1303:NO)、ステップSk1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sk1304:YES)、ステップSk1305に進む。一方、ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sk1304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is not ON (Sk1303: NO), the process proceeds to step Sk1304, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sk1304 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sk1304: YES), the process proceeds to step Sk1305. On the other hand, if it is determined in step Sk1304 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sk1304: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSk1305では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1306に進む。ステップSk1306では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1307に進む。 In step Sk1305, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sk1306. In step Sk1306, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sk1307.

ステップSk1307では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sk1307, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in a round of play, and in this embodiment, it is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as "opening conditions") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The release conditions are, for example, as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening and closing door 36b transitions from a closed state to an open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (e.g., 15 seconds).
The number of game balls entering the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either one of the above two conditions is met, the opening and closing door 36b transitions from an open state to a closed state.

ステップSk1307を実行した後、前述したステップSk1308に進む。 After executing step Sk1307, proceed to step Sk1308 described above.

ステップSk1308では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1308を実行した後、ステップSk1309に進む。 In step Sk1308, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sk1308, proceed to step Sk1309.

ステップSk1309では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk1309を実行した後、ステップSk1310に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1309, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sk0505 in normal processing (FIG. 587). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the large prize opening/closing processing period, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sk1309, the process proceeds to step Sk1310, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1303:YES)、ステップSk1311に進む。 If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is ON (Sk1303: YES), proceed to step Sk1311.

ステップSk1311では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1311において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sk1311:YES)、ステップSk1312に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1313に進む。 In step Sk1311, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sk1311 that the opening period has ended (Sk1311: YES), the process proceeds to step Sk1312, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sk1313.

ステップSk1313では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSk1313を実行した後、ステップSk1314に進む。 In step Sk1313, a process for starting a round display for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Sk1313, proceed to step Sk1314.

ステップSk1314では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSk1315では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1315を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1314, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sk1315, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 587: step Sk0505). After executing step Sk1315, this game state transition process is terminated.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1302:YES)、ステップSk1316に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSk1316を実行した後、ステップSk1317に進む。 If it is determined in step Sk1302 that the opening/closing process period flag is ON (Sk1302: YES), the process proceeds to step Sk1316, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step Sk1316, the process proceeds to step Sk1317.

ステップSk1317では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sk1317:YES)、ステップSk1318に進む。一方、ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sk1317:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1317, it is determined whether the large prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the large prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened is "0". If it is determined in step Sk1317 that the large prize opening/closing process has ended (Sk1317: YES), the process proceeds to step Sk1318. On the other hand, if it is determined in step Sk1317 that the large prize opening/closing process has not ended (Sk1317: NO), the game state transition process ends.

ステップSk1318では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSk1319に進む。 In step Sk1318, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sk1319.

ステップSk1319では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSk1319を実行した後、ステップSk1320に進む。 In step Sk1319, a process for ending the round display is executed. In this process, the display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sk1319, the process proceeds to step Sk1320.

ステップSk1320では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1320を実行した後、ステップSk1321に進む。 In step Sk1320, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sk1320, proceed to step Sk1321.

ステップSk1321では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSk1321を実行した後、ステップSk1322に進む。 In step Sk1321, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sk0505 in normal processing (FIG. 587). In the audio and light emission control device 90, upon receiving the ending command, the performance corresponding to the opening and closing execution mode is ended. After executing step Sk1321, the process proceeds to step Sk1322.

ステップSk1322では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1322, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1301:YES)、ステップSk1323に進む。 If it is determined in step Sk1301 that the ending period flag is ON (Sk1301: YES), proceed to step Sk1323.

ステップSk1323では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sk1320)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1320において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sk1323:YES)、ステップSk1324に進む。 In step Sk1323, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sk1320), is "0". If it is determined in step Sk1320 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sk1323: YES), the process proceeds to step Sk1324.

ステップSk1324では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1325に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSk1325を実行した後、ステップSk1326に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSk1326を実行した後、ステップSk1327に進む。 In step Sk1324, the ending period flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step Sk1325, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sk1325, the process proceeds to step Sk1326, where the open/close execution mode flag is set to OFF. After executing step Sk1326, the process proceeds to step Sk1327.

ステップSk1327では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sk1327:YES)、ステップSk1328に進む。 In step Sk1327, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. In step Sk1327, if it is determined that the total reserved number CRN is "0" (Sk1327: YES), proceed to step Sk1328.

ステップSk1328では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk1328において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1328を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk1328, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information for making the audio and light emitting control device 90, which is the sub-control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sk1328 in the normal processing (Figure 587). After executing step Sk1328, this play round control processing ends.

一方、ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sk1327:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSk1323において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sk1323:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1327 that the total reserved number CRN is not "0" (Sk1327: NO), the game turn control process is terminated. Also, if it is determined in step Sk1323 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sk1323: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図595:Sk1316)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 595: Sk1316).

図596は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSk1401では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sk1401:NO)、ステップSk1402に進む。 Figure 596 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sk1401, it is determined whether the opening/closing door 36b is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Sk1401, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Sk1401: NO), the process proceeds to step Sk1402.

ステップSk1402では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sk1402:YES)、ステップSk1403に進む。 In step Sk1402, it is determined whether the opening condition for the opening door 36b is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. In step Sk1402, if it is determined that the opening condition for the opening/closing door 36b is met (Sk1402: YES), the process proceeds to step Sk1403.

ステップSk1403では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSk1404に進む。 In step Sk1403, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sk1404.

ステップSk1404では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1404を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sk1404, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 587: step Sk0505). After executing step Sk1404, the large prize opening open process is terminated.

ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sk1402:NO)、ステップSk1403およびステップSk1404を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sk1402 that the opening condition for the opening/closing door 36b is not met (Sk1402: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sk1403 and Sk1404.

ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sk1401:YES)、ステップSk1405に進む。 If it is determined in step Sk1401 that the opening and closing door 36b is open (Sk1401: YES), proceed to step Sk1405.

ステップSk1405では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sk1405:YES)、ステップSk1406に進む。 In step Sk1405, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b are met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening and closing door 36b. In step Sk1405, if it is determined that the closing conditions for the opening and closing door 36b are met (Sk1405: YES), the process proceeds to step Sk1406.

ステップSk1406では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSk1407に進む。 In step Sk1406, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sk1407.

ステップSk1407では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1407を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sk1407, a door closing command is set. The door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b is closed. The door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 587: step Sk0505). After executing step Sk1407, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sk1405:NO)、ステップSk1406およびステップSk1407を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sk1405 that the closing condition for the opening/closing door 36b is not met (Sk1405: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sk1406 and Sk1407.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図595:Sk1325)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 595: Sk1325).

図597は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1501では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 597 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sk1501, it is determined whether the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is ON. In other words, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sk1501:YES)、ステップSk1502に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSk1502を実行した後、ステップSk1503に進む。 If it is determined in step Sk1501 that the 16R variable probability jackpot flag or the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 is ON (Sk1501: YES), the process proceeds to step Sk1502, where the 16R variable probability jackpot flag and the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. After executing step Sk1502, the process proceeds to step Sk1503.

ステップSk1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSk1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSk1505に進む。 In step Sk1503, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sk1504, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Sk1505.

ステップSk1505では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSk1506に進む。 In step Sk1505, the guaranteed play count counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the guaranteed play count counter PNC is a value indicating the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, the process proceeds to step Sk1506.

ステップSk1506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。 In step Sk1506, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sk1511.

一方、ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sk1501:NO)、ステップSk1507に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSk1508に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1501 that the 16R special jackpot flag and the 8R special jackpot flag in RAM 64 are not ON (Sk1501: NO), the process proceeds to step Sk1507, where the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. Then, the process proceeds to step Sk1508.

ステップSk1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSk1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSk1510に進む。 In step Sk1508, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sk1509, where the guaranteed number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step Sk1510.

ステップSk1510では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。 In step Sk1510, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sk1511.

ステップSk1511では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sk1511, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 587: Sk0510).

図598は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSk1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sk1601:NO)、ステップSk1602に進む。 Figure 598 is a flowchart showing the electric support process. In step Sk1601, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sk1601, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sk1601: NO), the process proceeds to step Sk1602.

ステップSk1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sk1602:NO)、ステップSk1603に進む。 In step Sk1602, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether the electric role 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sk1602, if it is determined that the support win flag is not ON (Sk1602: NO), the process proceeds to step Sk1603.

ステップSk1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sk1603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSk1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1603:YES)、ステップSk1604に進む。 If it is determined in step Sk1603 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1603: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sk1603: YES), the process proceeds to step Sk1604.

ステップSk1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sk1604:YES)、ステップSk1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sk1604:NO)、ステップSk1606に進む。 In step Sk1604, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sk1604 that it is time to end the display of the changing patterns (Sk1604: YES), the process proceeds to step Sk1605, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sk1604 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sk1604: NO), the process proceeds to step Sk1606.

ステップSk1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sk1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sk1606:YES)、ステップSk1607に進む。 In step Sk1606, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sk1606 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sk1606: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sk1606 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sk1606: YES), it proceeds to step Sk1607.

ステップSk1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSk1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSk1607において開閉実行モードではなく(Sk1607:NO)、且つ、ステップSk1608において高頻度サポートモードである場合には(Sk1608:YES)、ステップSk1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSk1610に進む。 In step Sk1607, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sk1608 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sk1607 (Sk1607: NO) and is in the high-frequency support mode in step Sk1608 (Sk1608: YES), the process proceeds to step Sk1609 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sk1610.

ステップSk1610では、ステップSk1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sk1610:YES)、ステップSk1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1610, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sk1609 is a support win. In step Sk1610, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sk1610: YES), the process proceeds to step Sk1611, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sk1610:NO)、ステップSk1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1610 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sk1610: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Sk1611.

ステップSk1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1607:YES)、又は、ステップSk1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sk1608:NO)、ステップSk1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSk1613に進む。 If it is determined in step Sk1607 that the mode is the open/close execution mode (Sk1607: YES), or if it is determined in step Sk1608 that the mode is not the high frequency support mode (Sk1608: NO), the process proceeds to step Sk1612, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role device opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sk1613.

ステップSk1613では、ステップSk1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sk1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sk1613:YES)、ステップSk1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1613, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Sk1612 is a support win. If it is determined in step Sk1613 that there is no support win (Sk1613: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sk1613 that there is a support win (Sk1613: YES), the process proceeds to step Sk1614, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSk1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sk1602:YES)、ステップSk1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1615:YES)、ステップSk1616に進む。 If it is determined in step Sk1602 that the support winning flag is ON (Sk1602: YES), the process proceeds to step Sk1615, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sk1615 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1615: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1615: YES), the process proceeds to step Sk1616.

ステップSk1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSk1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1616, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sk1617, where the support in progress flag is set to ON and the support winning flag is set to OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSk1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sk1601:YES)、ステップSk1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sk1601 that the support flag is ON (Sk1601: YES), the process proceeds to step Sk1618, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図598:Sk1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 598: Sk1618).

図599は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSk1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sk1701:YES)、ステップSk1702に進む。 Figure 599 is a flowchart showing the electric role opening/closing control process. In step Sk1701, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (Sk1701: YES), proceed to step Sk1702.

ステップSk1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sk1702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Sk1702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1702: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1702:YES)、ステップSk1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSk1703を実行した後、ステップSk1704に進む。 If it is determined in step Sk1702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1702: YES), the process proceeds to step Sk1703, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and the second timer counter area T2 is set to "250". After executing step Sk1703, the process proceeds to step Sk1704.

ステップSk1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSk1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1705:YES)、ステップSk1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sk1704, the value of the second round counter area RC2 is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Sk1705, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sk1705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sk1705: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sk1705: YES), the process proceeds to step Sk1706, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSk1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sk1701:NO)、ステップSk1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sk1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sk1707:YES)、ステップSk1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSk1709に進む。 If it is determined in step Sk1701 that the electric role 34a is not open (Sk1701: NO), the process proceeds to step Sk1707, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Sk1707 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1707: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk1707 that the second timer counter area T2 is "0" (Sk1707: YES), the process proceeds to step Sk1708, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step Sk1709.

ステップSk1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk1709:NO)、ステップSk1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sk1709, it is determined whether or not the device is in the opening and closing execution mode. If it is determined that the device is not in the opening and closing execution mode (Sk1709: NO), the process proceeds to step Sk1710, where it is determined whether or not the device is in the high frequency support mode.

ステップSk1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sk1710:YES)、ステップSk1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sk1710 that the high frequency support mode is in effect (Sk1710: YES), the process proceeds to step Sk1711, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric switch opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSk1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1709:YES)、又は、ステップSk1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sk1710:NO)、ステップSk1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1709 that the mode is the opening/closing execution mode (Sk1709: YES), or if it is determined in step Sk1710 that the mode is not the high frequency support mode (Sk1710: NO), the process proceeds to step Sk1712, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

《K7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<K7> Various processes executed in the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図600は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 600 is a flowchart showing the timer interrupt process executed in the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSk1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSk1801を実行した後、ステップSk1802に進む。 In step Sk1801, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sk1801, proceed to step Sk1802.

ステップSk1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1802を実行した後、ステップSk1803に進む。 In step Sk1802, command response processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command response processing will be described later. After executing step Sk1802, proceed to step Sk1803.

ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYの値の更新を実行する。設定示唆用乱数カウンタCYは、設定示唆演出を行うか否かを判定する際に用いる乱数を発生するカウンタである。具体的には、ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYに1を加算すると共に、設定示唆用乱数カウンタCYが最大値に達した場合には0にクリアする。そして、設定示唆用乱数カウンタCYの更新値を、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納する。その後、ステップSk1804に進む。 In step Sk1803, the value of the setting suggestion random number counter CY is updated. The setting suggestion random number counter CY is a counter that generates random numbers used when determining whether or not to perform a setting suggestion performance. Specifically, in step Sk1803, the setting suggestion random number counter CY is incremented by 1, and is cleared to 0 if the setting suggestion random number counter CY reaches its maximum value. The updated value of the setting suggestion random number counter CY is then stored in the various counter areas 94b (Fig. 576) of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sk1804.

ステップSk1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSk1804を実行した後、ステップSk1805に進む。 In step Sk1804, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command response process in step Sk1802. After executing step Sk1804, the process proceeds to step Sk1805.

ステップSk1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSk1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sk1805, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the command response process in step Sk1802. After step Sk1805 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図600:Sk1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response process will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 600: Sk1802).

図601は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 601 is a flowchart showing the command response processing. As described above, in the command response processing, processing corresponding to a command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command response processing is explained below.

ステップSk1901では、主側MPU62から設定情報コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1901:YES)、ステップSk1902に進み、今回受信した設定情報コマンドに含まれている抽選設定の設定情報を読み出して、音光側RAM94に記憶する。ステップSk1902を実行した後、ステップSk1903に進む。一方、ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1901:NO)、ステップSk1902を実行することなく、ステップSk1903に進む。 In step Sk1901, it is determined whether or not a setting information command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1901 that a setting information command has been received from the main MPU 62 (Sk1901: YES), the process proceeds to step Sk1902, where the setting information for the lottery setting included in the currently received setting information command is read and stored in the sound/light side RAM 94. After executing step Sk1902, the process proceeds to step Sk1903. On the other hand, if it is determined in step Sk1901 that a setting information command has not been received from the main MPU 62 (Sk1901: NO), the process proceeds to step Sk1903 without executing step Sk1902.

ステップSk1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1903:YES)、ステップSk1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1904を実行した後、ステップSk1905に進む。一方、ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1903:NO)、ステップSk1904を実行することなく、ステップSk1905に進む。 In step Sk1903, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1903 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sk1903: YES), the process proceeds to step Sk1904, where hold command response processing is executed. Details of the hold command response processing will be described later. After executing step Sk1904, the process proceeds to step Sk1905. On the other hand, if it is determined in step Sk1903 that a hold command has not been received from the main MPU 62 (Sk1903: NO), the process proceeds to step Sk1905 without executing step Sk1904.

ステップSk1905では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1905:YES)、ステップSk1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図576参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSk1909に進む。 In step Sk1905, it is determined whether or not a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1905 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1905: YES), the process proceeds to step Sk1906, where the audio-light side high-frequency support mode flag is set ON. The audio-light side high-frequency support mode flag is a flag that is used by the MPU 92 of the audio-light control device 90 (see FIG. 576) to determine whether the support mode is the high-frequency support mode, and is stored in the various flags storage area 94e set in a specified area of the RAM 94. Then, the process proceeds to step Sk1909.

ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1905:NO)、ステップSk1907に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1907:YES)、ステップSk1908に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1909に進む。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1907:NO)、そのまま、ステップSk1909に進む。 If it is determined in step Sk1905 that a high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sk1905: NO), the process proceeds to step Sk1907, where it is determined whether or not a low-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1907 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1907: YES), the process proceeds to step Sk1908, where the audio-visual high-frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sk1909. If it is determined in step Sk1907 that a low-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sk1907: NO), the process proceeds directly to step Sk1909.

ステップSk1909では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1909:YES)、ステップSk1910に進む。一方、ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1909:NO)、ステップSステップSk1911に進む。 In step Sk1909, it is determined whether or not a fluctuation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1909 that a fluctuation command and a type command have been received (Sk1909: YES), the process proceeds to step Sk1910. On the other hand, if it is determined in step Sk1909 that a fluctuation command and a type command have not been received (Sk1909: NO), the process proceeds to step Sk1911.

ステップSk1910では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSk1910を実行した後、ステップSk1911に進む。 In step Sk1910, a game round performance setting process is executed. In the game round performance setting process, the performance for the jackpot to be executed in the current game round, the stop symbols, the variable display pattern, etc. are set. The game round performance setting process will be described in detail later. After executing step Sk1910, proceed to step Sk1911.

ステップSk1911では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1911:YES)、ステップSk1912に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1913に進む。一方、ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1911:NO)、ステップSk1912を実行することなく、ステップSk1913に進む。 In step Sk1911, it is determined whether an opening command has been received from the master MPU 62. If it is determined in step Sk1911 that an opening command has been received from the master MPU 62 (Sk1911: YES), the process proceeds to step Sk1912 and executes the opening performance setting process. In the opening performance setting process, the type of jackpot included in the currently received opening command is identified, the content of the opening performance corresponding to the type of jackpot is set, and an opening performance command with information corresponding to the performance content set is sent to the display MPU 102. Then, the process proceeds to step Sk1913. On the other hand, if it is determined in step Sk1911 that an opening command has not been received from the master MPU 62 (Sk1911: NO), the process proceeds to step Sk1913 without executing step Sk1912.

ステップSk1913では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1913おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1913:YES)、ステップSk1914に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1915に進む。一方、ステップSk1913において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1913:NO)、ステップSk1914を実行することなく、ステップSk1915に進む。 In step Sk1913, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step Sk1913 that an ending command has been received (Sk1913: YES), the process proceeds to step Sk1914, where the ending performance setting process is executed. In the ending performance setting process, the game state content after the open/close execution mode included in the ending command received this time is identified, the content of the ending performance corresponding to the content of the game state is set, and the ending performance command in which the information corresponding to the performance content is set is sent to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step Sk1915. On the other hand, if it is determined in step Sk1913 that an ending command has not been received from the main side MPU 62 (Sk1913: NO), the process proceeds to step Sk1915 without executing step Sk1914.

ステップSk1915では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Sk1915, other setting processing is executed. In the other setting processing, for example, the setting of the performance content corresponding to the open command and the setting of the performance content corresponding to the close command are performed. In addition, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command is sent to the display side MPU 102 to recognize that the performance operation button 24 has been pressed.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 601: Sk1904).

図602は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 602 is a flowchart showing the pending command response process. As described above, the pending command response process is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The process of each step executed in the pending command response process is explained below.

ステップSk2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSk2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSk2001を実行した後、ステップSk2002に進む。 In step Sk2001, an update process is performed when a ball is scored. In the update process when a ball is scored, a process is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34, and the total number of these pending information pieces. Details of the update process when a ball is scored in step Sk2001 will be described later. In the following, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33 will be referred to as the "first pending number", the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34 will be referred to as the "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number will be referred to as the "total pending number". After executing step Sk2001, proceed to step Sk2002.

ステップSk2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSk2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSk2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sk2002, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of the LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information pieces acquired based on the ball entering the first starting hole 33 identified in step Sk2001 and the number of hold information pieces acquired based on the ball entering the second starting hole 34. After executing step Sk2002, the hold command response process is terminated.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図602:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when the ball goes in will be described. The update process when the ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for pending command processing (FIG. 602: Sk2001).

図603は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSk2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sk2101:YES)、ステップSk2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2102を実行した後、ステップSk2104に進む。 Figure 603 is a flowchart showing the update process when a ball is entered. In step Sk2101, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting hole 33. If it is determined in step Sk2101 that the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting hole 33 (Sk2101: YES), the process proceeds to step Sk2102, where the update process of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on a ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information of the number of pending information included in the pending command to be read this time. After executing step Sk2102, the process proceeds to step Sk2104.

ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sk2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSk2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2103を実行した後、ステップSk2104に進む。 In step Sk2101, if it is determined that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting hole 33 (Sk2101: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting hole 34, proceed to step Sk2103 and execute an update process of the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area for identifying the number of pending information acquired based on a ball entering the second starting hole 34 in the sound-light side MPU 92. In the update process of the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information of the number of pending information included in the command to be read this time. After executing step Sk2103, proceed to step Sk2104.

ステップSk2102及びステップSk2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sk2102 and Sk2103 are processed as described above will be explained. In this embodiment, while the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the sound and light emission control device 90. For this reason, when the power supply is cut off in a situation where the reserved information related to the ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the reserved information is stored and held in the main control device 60, but the sound and light emission control device 90 understands that there is zero reserved information. In this case, if a configuration is adopted in which the first reserved number counter area or the second reserved number counter area is counted up each time the sound and light emission control device 90 receives a reserved command, an inconvenience may occur in which the number of reserved information actually stored in the main control device 60 does not match the number of reserved information understood by the sound and light emission control device 90. In response to this, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio/light emission control unit 90 adopts a configuration in which the information on the number of held items included in the command is set in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time the hold command is received, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSk2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSk2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sk2104, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area for the sound/light side MPU 92 to identify the sum of the number of reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 and the number of reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step Sk2104, the update process for this ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1910)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance setting process>
Next, the game round presentation setting process will be described. The game round presentation setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 601: Sk1910).

図604は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 Figure 604 is a flowchart showing the game round presentation setting process. As described above, the game round presentation setting process is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the presentation to be executed in the current game round. The specific steps of the game round presentation setting process are described below.

ステップSk2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSk2202に進む。 In step Sk2201, the currently received command for variation is read, and from the command, the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, and information on the variation time are obtained. The obtained information is then stored in a register of the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sk2202.

ステップSk2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSk2202を実行した後、ステップSk2203に進む。 In step Sk2202, a process for setting a presentation pattern for when a jackpot occurs, when a reach occurs, etc. is executed. The details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Sk2202, the process proceeds to step Sk2203.

ステップSk2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図568参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sk2203, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is established on the active line L (see FIG. 568) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R jackpot. In addition, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSk2203を実行した後、ステップSk2204に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop pattern. After executing step Sk2203, proceed to step Sk2204.

ステップSk2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSk2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSk2205に進む。 In step Sk2204, a process is executed to determine the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopped symbols identified in step Sk2205 above is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Sk2205.

ステップSk2205では、今回の遊技回においてステップSk2202で設定された演出パターン、ステップSk2203で設定された停止図柄、及びステップSk2204で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSk2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSk2206を実行した後、ステップSk2207に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSk2207を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sk2205, the information on the presentation pattern set in step Sk2202 for the current game round, the stop pattern set in step Sk2203, and the variable display pattern set in step Sk2204 is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Sk2206, where the presentation command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the pattern display device 41. After executing step Sk2206, the process proceeds to step Sk2207, where an update process is executed at the start of the variation. The update process at the start of the variation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. After executing step Sk2207, the presentation setting process for this game round is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図604:Sk2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 604: Sk2202).

図605は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2301では、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2301では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Sk2301:YES)、ステップSk2302に進む。 Figure 605 is a flowchart showing the presentation pattern setting process. In step Sk2301, it is determined whether or not a special jackpot has been won in the winning lottery for the current game. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot determined in step Sk2201 of Figure 604. In step Sk2301, a positive determination is made if a 16R special jackpot or an 8R special jackpot has been won. In step Sk2301, if it is determined that a special jackpot has been won in the winning lottery for the current game (Sk2301: YES), the process proceeds to step Sk2302.

ステップSk2302では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。確変大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2302を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2302, a process for setting a presentation pattern for a special jackpot is executed. The process for setting a presentation pattern for a special jackpot is a process for setting a presentation pattern for a presentation indicating that a special jackpot has occurred in the current game round. The process for setting a presentation pattern for a special jackpot will be described later. After executing step Sk2302, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2301:NO)、ステップSk2303に進む。 If it is determined in step Sk2301 that the player has not won a special jackpot in the winning lottery for this game (Sk2301: NO), the process proceeds to step Sk2303.

ステップSk2303では、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2303では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したと判定した場合には(Sk2303:YES)、ステップSk2304に進む。 In step Sk2303, it is determined whether or not a regular jackpot has been won in the winning lottery for the current game. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot determined in step Sk2201 of FIG. 604. In step Sk2303, a positive determination is made if a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot has been won. In step Sk2303, if it is determined that a regular jackpot has been won in the winning lottery for the current game (Sk2303: YES), the process proceeds to step Sk2304.

ステップSk2304では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。通常大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2304を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2304, a process for setting a presentation pattern for a normal jackpot is executed. The process for setting a presentation pattern for a normal jackpot is a process for setting a presentation pattern for a presentation indicating that a normal jackpot has been won in the winning lottery for the current game round. The process for setting a presentation pattern for a normal jackpot will be described later. After executing step Sk2304, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2303:NO)、ステップSk2305に進む。 If it is determined in step Sk2303 that the regular jackpot has not been won in the winning lottery for this game (Sk2303: NO), proceed to step Sk2305.

ステップSk2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sk2305:YES)、ステップSk2306に進む。 In step Sk2305, it is determined whether or not a reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the occurrence or non-occurrence of a reach grasped in step Sk2201 of FIG. 604. In step Sk2305, if it is determined that a reach has occurred in the current game round (Sk2305: YES), the process proceeds to step Sk2306.

ステップSk2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ時用演出パターンは、今回の遊技回において様々な種類のリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。リーチ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2306を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2306, a process for setting a presentation pattern for when a reach occurs is executed. The presentation pattern for when a reach occurs is a process for setting a presentation pattern for a presentation that indicates that various types of reach have occurred in the current game round. The process for setting a presentation pattern for when a reach occurs will be described later. After executing step Sk2306, this presentation pattern setting process ends.

一方、ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていないと判定した場合には(Sk2305:NO)、ステップSk2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。外れ時用演出パターン設定処理は、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する処理である。外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2307を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2305 that a reach has not occurred in the current game round (Sk2305: NO), the process proceeds to step Sk2307, where a process for setting a presentation pattern for when a miss occurs is executed. The process for setting a presentation pattern for when a hit does not correspond to any of the following: a sure-win jackpot, a regular jackpot, or a reach occurrence. The process for setting a presentation pattern for when a miss occurs is described later. After executing step Sk2307, the process for setting the presentation pattern is terminated.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。リーチ時用演出パターン設定処理は、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた演出パターンを設定するものである。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Reach-time performance pattern setting process>
Next, the reach-time presentation pattern setting process will be described. The reach-time presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 605: Sk2306). The reach-time presentation pattern setting process determines the type of reach and sets a presentation pattern according to the type of reach. The reach-time presentation pattern setting process will be described in detail below.

図606は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2401では、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照する。本実施形態のパチンコ機10は、音光側ROM93のリーチ振分テーブル記憶エリア93c(図576)に、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルと大当たり時用のリーチリーチ振分テーブルとを記憶している。 Figure 606 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for when a reach is reached. In step Sk2401, a reach allocation table for when a miss reach is reached is referenced. In this embodiment of the pachinko machine 10, a reach allocation table for when a miss reach is reached and a reach reach allocation table for when a jackpot is reached are stored in the reach allocation table storage area 93c (Figure 576) of the sound/light side ROM 93.

図607は、2種類のリーチ振分テーブルを例示する説明図である。図607(a)は外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを示し、図607(b)は大当たり時用のリーチ振分テーブルを示している。各リーチ振分テーブルには、振り分け結果として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチが設定されている。 Figure 607 is an explanatory diagram illustrating two types of reach allocation tables. Figure 607(a) shows a reach allocation table for when a miss reach occurs, and Figure 607(b) shows a reach allocation table for when a jackpot occurs. In each reach allocation table, normal reach, super reach, and special reach are set as allocation results.

図607(a)に示すように、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図593)によって設定された外れリーチ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が30秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が60秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が120秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 607(a), the reach allocation table for missed reaches shows the correspondence between the variable time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As explained above, the variable time for missed reaches (when no jackpot is won in the winning lottery and a reach occurs) set by the variable time setting process (FIG. 593) executed by the main MPU 62 corresponds to the type of reach. The correspondence between this variable time and the type of reach is stored in the reach allocation table for missed reaches. Specifically, a variable time of 30 seconds corresponds to a normal reach, a variable time of 60 seconds corresponds to a super reach, and a variable time of 120 seconds corresponds to a special reach.

図607(b)に示すように、大当たり時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図593)によって設定された大当たり時(当たり抽選において大当たり当選した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、大当たり時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が35秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が65秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が125秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 607(b), the reach allocation table for a jackpot shows the correspondence between the variable time and the reach type (normal reach, super reach, special reach). As explained above, the variable time at the time of a jackpot (when a jackpot is won in a winning lottery) set by the variable time setting process (FIG. 593) executed by the main MPU 62 corresponds to the reach type. The correspondence between this variable time and the reach type is stored in the reach allocation table for a jackpot. Specifically, a variable time of 35 seconds corresponds to a normal reach, a variable time of 65 seconds corresponds to a super reach, and a variable time of 125 seconds corresponds to a special reach.

図606のステップSk2401では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図607(a)に示した外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSk2403に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 In step Sk2401 in Fig. 606, the reach allocation table for missed reaches shown in Fig. 607(a) is read from the reach allocation table storage area 93c and referenced. Then, the process proceeds to step Sk2403, and as a result of reference to the reach allocation table for missed reaches in step Sk2401, it is determined whether the information on the variable time grasped in step Sk2201 (Fig. 604) corresponds to a normal reach.

ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2403:YES)、ステップSk2404に進む。 If it is determined in step Sk2403 that the reel corresponds to a normal reach (Sk2403: YES), proceed to step Sk2404.

ステップSk2404では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機10を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機10の起動時にはOFFに初期化されている。2回目以後判定フラグは、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける2回目以後判定フラグ記憶エリアに記憶されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2404:YES)、ステップSk2405に進み、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動ノーマルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動ノーマルリーチフラグをONする。 In step Sk2404, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. The second or later determination flag is a flag that is ON to indicate that the pattern change of the pattern display device 41 after the start of the pachinko machine 10 is the second or later, and is initialized to OFF when the pachinko machine 10 is started. The second or later determination flag is stored in the second or later determination flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64. In step Sk2404, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, that is, that this is the first pattern change since the start of the pachinko machine 10 (step Sk2404: YES), the process proceeds to step Sk2405, and information that the display mode of the first change is a normal reach is stored. Specifically, the first change normal reach flag stored in the first change normal reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned ON.

ステップSk2405を実行した後、ステップSk2406に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2406を実行した後、ステップSk2407に進む。 After executing step Sk2405, proceed to step Sk2406, and turn on the judgment flag from the second time onwards. After executing step Sk2406, proceed to step Sk2407.

一方、ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2404:NO)、ステップSk2405およびステップSk2406を実行することなく、ステップSk2407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2404 that the judgment flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2404: NO), the process proceeds to step Sk2407 without executing steps Sk2405 and Sk2406.

ステップSk2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、ステップSk2408に進み、ステップSk2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2408の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2407, the effect pattern table for normal reach stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). Then, the process proceeds to step Sk2408, and the effect pattern obtained in step Sk2407 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sk2408, the process of setting the effect pattern for this reach is terminated.

一方、ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2403:NO)、ステップSk2409に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2403 that the marker does not correspond to a normal reach (Sk2403: NO), the process proceeds to step Sk2409, where the process determines whether the variable time information obtained in step Sk2201 (Fig. 604) corresponds to a super reach as a result of referring to the reach allocation table for missed reaches in step Sk2401.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2409:YES)、ステップSk2410に進む。 If it is determined in step Sk2409 that a super reach is available (Sk2409: YES), proceed to step Sk2410.

ステップSk2410では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2410:YES)、ステップSk2411に進み、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動スーパーリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2411を実行した後、ステップSk2412に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2412を実行した後、ステップSk2413に進む。 In step Sk2410, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2410, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 has been started (step Sk2410: YES), the process proceeds to step Sk2411, where information is stored that the display mode of the first change is a super reach. Specifically, the first change super reach flag stored in the first change super reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of RAM 64 is turned ON. After executing step Sk2411, the process proceeds to step Sk2412, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2412, the process proceeds to step Sk2413.

一方、ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2410:NO)、ステップSk2411およびステップSk2412を実行することなく、ステップSk2413に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2410 that the determination flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2410: NO), the process proceeds to step Sk2413 without executing steps Sk2411 and Sk2412.

ステップSk2413では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパールリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2413によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2413, the system references the presentation pattern table for Super Reach stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time determined in step Sk2201 (Fig. 604). Then, the system proceeds to step Sk2408 described above, and the presentation pattern obtained in step Sk2413 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2409:NO)、ステップSk2414に進む。ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2414に進む。 If it is determined in step Sk2409 that the Super Reach is not supported (Sk2409: NO), proceed to step Sk2414. If it is determined in step Sk2409 that the Super Reach is not supported, this means that the result of referencing the reach allocation table for missed reaches in step Sk2401 is a Special Reach, and in this case proceed to step Sk2414.

ステップSk2414では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2414:YES)、ステップSk2415に進み、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動スペシャルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2415を実行した後、ステップSk2416に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2416を実行した後、ステップSk2417に進む。 In step Sk2414, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2414, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2414: YES), the process proceeds to step Sk2415, where information is stored that the display mode of the first change is a special reach. Specifically, the first change special reach flag stored in the first change special reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of RAM 64 is turned ON. After executing step Sk2415, the process proceeds to step Sk2416, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2416, the process proceeds to step Sk2417.

一方、ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2414:NO)、ステップSk2415およびステップSk2416を実行することなく、ステップSk2417に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2414 that the judgment flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2414: NO), the process proceeds to step Sk2417 without executing steps Sk2415 and Sk2416.

ステップSk2417では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2417によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2417, the system references the presentation pattern table for special reaches stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time determined in step Sk2201 (Fig. 604). Then, the system proceeds to step Sk2408 described above, and the presentation pattern obtained in step Sk2417 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

なお、本リーチ時用演出パターン設定処理と、後述する通常大当たり時用演出パターン設定処理および確変大当たり時用演出パターン設定処理とでONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグ、初回変動スペシャルリーチフラグの各値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 The values of the first-time-changing normal reach flag, first-time-changing super reach flag, and first-time-changing special reach flag, which can be turned ON in the process of setting the presentation pattern for this reach, the process of setting the presentation pattern for a normal jackpot, and the process of setting the presentation pattern for a special jackpot, which will be described later, disappear and are reset to OFF when the power to the pachinko machine 10 is turned off.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた通常大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Normal big win performance pattern setting process>
Next, the normal jackpot performance pattern setting process will be described. The normal jackpot performance pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (Fig. 605: Sk2304). The normal jackpot performance pattern setting process determines the type of reach, as in the reach performance pattern setting process, and sets a normal jackpot performance pattern according to the reach type. The normal jackpot performance pattern setting process will be described in detail below.

図608は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2501では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図607(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2503に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 Figure 608 is a flowchart showing the process of setting the performance pattern for normal jackpots. In step Sk2501, the reach allocation table for jackpots (Figure 607 (b)) is read from the reach allocation table storage area 93c and referenced. Then, the process proceeds to step Sk2503, and as a result of reference to the reach allocation table for jackpots in step Sk2501, it is determined whether the information on the variable time grasped in step Sk2201 (Figure 604) corresponds to a normal reach.

ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2503:YES)、ステップSk2504に進む。 If it is determined in step Sk2503 that the reel corresponds to a normal reach (Sk2503: YES), proceed to step Sk2504.

ステップSk2504では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2504:YES)、ステップSk2505に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2505を実行した後、ステップSk2506に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2506を実行した後、ステップSk2507に進む。 In step Sk2504, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2504, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2504: YES), the process proceeds to step Sk2505, where the first change normal reach flag is turned ON. After executing step Sk2505, the process proceeds to step Sk2506, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2506, the process proceeds to step Sk2507.

一方、ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2504:NO)、ステップSk2505およびステップSk2506を実行することなく、ステップSk2507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2504 that the determination flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2504: NO), the process proceeds to step Sk2507 without executing steps Sk2505 and Sk2506.

ステップSk2507では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2507を実行した後、ステップSk2508に進む。 In step Sk2507, the effect pattern table for normal reach/normal jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). The effect pattern table for normal reach/normal jackpot is a table of effect patterns that suggest that a normal reach has occurred and that a normal jackpot has been won. After executing step Sk2507, proceed to step Sk2508.

ステップSk2508では、ステップSk2507によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2508, the presentation pattern obtained in step Sk2507 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Sk2508 is executed, the process of setting the presentation pattern for the normal jackpot is terminated.

一方、ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2503:NO)、ステップSk2509に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2503 that the time does not correspond to a normal reach (Sk2503: NO), the process proceeds to step Sk2509, where the process determines whether the information on the variable time obtained in step Sk2201 (Fig. 604) corresponds to a super reach as a result of referring to the reach allocation table for a jackpot in step Sk2501.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2509:YES)、ステップSk2510に進む。 If it is determined in step Sk2509 that the Super Reach is supported (Sk2509: YES), proceed to step Sk2510.

ステップSk2510では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2510:YES)、ステップSk2511に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2511を実行した後、ステップSk2512に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2512を実行した後、ステップSk2513に進む。 In step Sk2510, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2510, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2510: YES), the process proceeds to step Sk2511, where the first change super reach flag is turned ON. After executing step Sk2511, the process proceeds to step Sk2512, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2512, the process proceeds to step Sk2513.

一方、ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2510:NO)、ステップSk2511およびステップSk2512を実行することなく、ステップSk2513に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2510 that the determination flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2510: NO), the process proceeds to step Sk2513 without executing steps Sk2511 and Sk2512.

ステップSk2513では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2513を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2513によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2513, the presentation pattern table for Super Lu Reach and normal jackpots stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time determined in step Sk2201 (Fig. 604). The presentation pattern table for Super Lu Reach and normal jackpots is a table of presentation patterns that indicate that a Super Reach has occurred and that a normal jackpot has been won. After executing step Sk2513, the process proceeds to step Sk2508 described above, and the presentation pattern obtained in step Sk2513 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2509:NO)、ステップSk2514に進む。ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2514に進む。 If it is determined in step Sk2509 that the Super Reach is not supported (Sk2509: NO), proceed to step Sk2514. If it is determined in step Sk2509 that the Super Reach is not supported, this means that the result of referencing the reach allocation table for jackpots in step Sk2501 is a Special Reach, and in this case, proceed to step Sk2514.

ステップSk2514では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2514:YES)、ステップSk2515に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2515を実行した後、ステップSk2516に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2516を実行した後、ステップSk2517に進む。 In step Sk2514, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2514, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2514: YES), the process proceeds to step Sk2515, where the first change special reach flag is turned ON. After executing step Sk2515, the process proceeds to step Sk2516, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2516, the process proceeds to step Sk2517.

一方、ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2514:NO)、ステップSk2515およびステップSk2516を実行することなく、ステップSk2517に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2514 that the determination flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2514: NO), the process proceeds to step Sk2517 without executing steps Sk2515 and Sk2516.

ステップSk2517では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2517を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2517によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2517, the presentation pattern table for special reaches and normal jackpots stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time determined in step Sk2201 (Fig. 604). The presentation pattern table for special reaches and normal jackpots is a table of presentation patterns that indicate that a special reach has occurred and that a normal jackpot has been won. After executing step Sk2517, the process proceeds to step Sk2508 described above, and the presentation pattern obtained in step Sk2517 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた確変大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting the performance pattern for the special jackpot>
Next, the process of setting the performance pattern for the probability variable jackpot will be described. The process of setting the performance pattern for the probability variable jackpot will be executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (Fig. 605: Sk2302). The process of setting the performance pattern for the probability variable jackpot will determine the type of reach, as in the process of setting the performance pattern for reach, and set the performance pattern for the probability variable jackpot according to the type of reach. The process of setting the performance pattern for the probability variable jackpot will be described in detail below.

図609は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2601では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図607(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2603に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 Figure 609 is a flowchart showing the process of setting the performance pattern for a guaranteed jackpot. In step Sk2601, the reach allocation table for jackpots (Figure 607 (b)) is read from the reach allocation table storage area 93c and referenced. Then, the process proceeds to step Sk2603, and as a result of reference to the reach allocation table for jackpots in step Sk2601, it is determined whether the information on the variable time grasped in step Sk2201 (Figure 604) corresponds to a normal reach.

ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2603:YES)、ステップSk2604に進む。 If it is determined in step Sk2603 that the reach corresponds to a normal reach (Sk2603: YES), proceed to step Sk2604.

ステップSk2604では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2604:YES)、ステップSk2605に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2605を実行した後、ステップSk2606に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2606を実行した後、ステップSk2607に進む。 In step Sk2604, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2604, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2604: YES), the process proceeds to step Sk2605, where the first change normal reach flag is turned ON. After executing step Sk2605, the process proceeds to step Sk2606, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2606, the process proceeds to step Sk2607.

一方、ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2604:NO)、ステップSk2605およびステップSk2606を実行することなく、ステップSk2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2604 that the judgment flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2604: NO), the process proceeds to step Sk2607 without executing steps Sk2605 and Sk2606.

ステップSk2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2607を実行した後、ステップSk2608に進む。 In step Sk2607, the effect pattern table for normal reach/high probability jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). The effect pattern table for normal reach/high probability jackpot is a table of effect patterns that suggest that a normal reach has occurred and that a high probability jackpot has been won. After executing step Sk2607, proceed to step Sk2608.

ステップSk2608では、ステップSk2607によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2608の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2608, the presentation pattern acquired in step Sk2607 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Sk2608 is executed, the process of setting the presentation pattern for the main jackpot is terminated.

一方、ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2603:NO)、ステップSk2609に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2603 that the time does not correspond to a normal reach (Sk2603: NO), the process proceeds to step Sk2609, where the process determines whether the information on the variable time obtained in step Sk2201 (Fig. 604) corresponds to a super reach as a result of referring to the reach allocation table for a jackpot in step Sk2601.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2609:YES)、ステップSk2610に進む。 If it is determined in step Sk2609 that the Super Reach is supported (Sk2609: YES), proceed to step Sk2610.

ステップSk2610では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2610:YES)、ステップSk2611に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2611を実行した後、ステップSk2612に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2612を実行した後、ステップSk2613に進む。 In step Sk2610, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2610, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2610: YES), the process proceeds to step Sk2611, where the first change super reach flag is turned ON. After executing step Sk2611, the process proceeds to step Sk2612, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2612, the process proceeds to step Sk2613.

一方、ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2610:NO)、ステップSk2611およびステップSk2612を実行することなく、ステップSk2613に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2610 that the judgment flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2610: NO), the process proceeds to step Sk2613 without executing steps Sk2611 and Sk2612.

ステップSk2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2613を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2613によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2613, the presentation pattern table for super reach/high probability jackpots stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). The presentation pattern table for super reach/high probability jackpots is a table of presentation patterns that indicate that a super reach has occurred and that a high probability jackpot has been won. After executing step Sk2613, the process proceeds to step Sk2608 described above, and the presentation pattern obtained in step Sk2613 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2609:NO)、ステップSk2614に進む。ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2614に進む。 If it is determined in step Sk2609 that the Super Reach is not supported (Sk2609: NO), proceed to step Sk2614. If it is determined in step Sk2609 that the Super Reach is not supported, this means that the result of referring to the reach allocation table for jackpots in step Sk2601 is a Special Reach, and in this case, proceed to step Sk2614.

ステップSk2614では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2614:YES)、ステップSk2615に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2615を実行した後、ステップSk2616に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2616を実行した後、ステップSk2617に進む。 In step Sk2614, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2614, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2614: YES), the process proceeds to step Sk2615, where the first change special reach flag is turned ON. After executing step Sk2615, the process proceeds to step Sk2616, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2616, the process proceeds to step Sk2617.

一方、ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2614:NO)、ステップSk2615およびステップSk2616を実行することなく、ステップSk2617に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2614 that the judgment flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2614: NO), the process proceeds to step Sk2617 without executing steps Sk2615 and Sk2616.

ステップSk2617では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2617を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2617によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2617, the presentation pattern table for special reach/high probability jackpots stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). The presentation pattern table for special reach/high probability jackpots is a table of presentation patterns that indicate that a special reach has occurred and that a high probability jackpot has been won. After executing step Sk2617, the process proceeds to step Sk2608 described above, and the presentation pattern obtained in step Sk2617 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting performance patterns when a miss occurs>
Next, the process of setting a performance pattern for when the player fails will be described. The process of setting a performance pattern for when the player fails is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process of setting a performance pattern (FIG. 605: Sk2307). The process of setting a performance pattern for when the player fails will be described in detail below.

図610は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2701では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2701:YES)、ステップSk2702に進み、初回変動の表示態様が外れであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動外れ記憶エリアに記憶されている初回変動外れフラグをONする。ステップSk2702を実行した後、ステップSk2703に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2703を実行した後、ステップSk2704に進む。 Figure 610 is a flowchart showing the process for setting the performance pattern for when a miss occurs. In step Sk2701, it is determined whether the second or subsequent time determination flag is OFF. In step Sk2701, if it is determined that the second or subsequent time determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 has been started (step Sk2701: YES), the process proceeds to step Sk2702, where information is stored that the display mode of the first change is a miss. Specifically, the first change miss flag stored in the first change miss storage area in the various flag storage area 64g (Figure 569) of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk2702, the process proceeds to step Sk2703, where the second or subsequent time determination flag is turned ON. After executing step Sk2703, the process proceeds to step Sk2704.

一方、ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2701:NO)、ステップSk2702およびステップSk2703を実行することなく、ステップSk2704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2701 that the judgment flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2701: NO), the process proceeds to step Sk2704 without executing steps Sk2702 and Sk2703.

ステップSk2704では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。外れ時用の演出は、大当たりに当選せず、かつリーチも発生しなかったことを示唆する演出であり、具体的には、図柄表示装置41に表示される図柄列Z1~Z3の図柄を、有効ラインL上においてそれぞれに違ったものとする演出である。ステップSk2704を実行した後、ステップSk2705に進み、ステップSk2704によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2705の実行後、本外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2704, the effect pattern table for when a player misses, stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the change time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). The effect for when a player misses is an effect that suggests that a jackpot has not been won and no reach has occurred, and specifically, it is an effect in which the symbols in the symbol row Z1 to Z3 displayed on the symbol display device 41 are different from each other on the pay line L. After executing step Sk2704, the process proceeds to step Sk2705, and the effect pattern obtained in step Sk2704 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Sk2705, the process for setting the effect pattern for when a player misses is terminated.

なお、外れ時用演出パターン設定処理でONとなり得る初回変動外れフラグの値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 The value of the initial variable miss flag, which can be turned ON during the process of setting the performance pattern for a miss, disappears and is reset to OFF when the power to the pachinko machine 10 is turned off.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending performance setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 601: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図611は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2801では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk2802に進む。 Figure 611 is a flowchart showing the ending performance setting process. In step Sk2801, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 576) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk2802.

ステップSk2802では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2802:NO)、ステップSk2803に進む。 In step Sk2802, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is a special reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is a special reach by determining whether the initial fluctuation special reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 606), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 608), and the special jackpot performance pattern setting process (FIG. 609), is ON. If it is determined in step Sk2802 that the display mode of the initial fluctuation is not a special reach (step Sk2802: NO), proceed to step Sk2803.

ステップSk2803では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合には(ステップSk2803:NO)、ステップSk2804に進む。 In step Sk2803, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is a super reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is a super reach by determining whether the initial fluctuation super reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 606), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 608), and the guaranteed jackpot performance pattern setting process (FIG. 609), is ON. If it is determined in step Sk2803 that the display mode of the initial fluctuation is not a super reach (step Sk2803: NO), proceed to step Sk2804.

ステップSk2804では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2804:NO)、ステップSk2805に進む。 In step Sk2804, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is a normal reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is a normal reach by determining whether the initial fluctuation normal reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 606), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 608), and the special jackpot performance pattern setting process (FIG. 609), is ON. If it is determined in step Sk2804 that the display mode of the initial fluctuation is not a normal reach (step Sk2804: NO), proceed to step Sk2805.

ステップSk2805では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている複数種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されている。ステップSk2805では、これら3種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2805, a setting suggestion hit/miss table group for when the first miss occurs is identified from the multiple types of setting suggestion hit/miss table groups stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93. In the setting suggestion hit/miss table storage area 93d, a setting suggestion hit/miss table group for when the first miss occurs, a setting suggestion hit/miss table group for when the first normal reach occurs, and a setting suggestion hit/miss table group for when the first super reach occurs are pre-stored. In step Sk2805, a setting suggestion hit/miss table group for when the first miss occurs is identified from these three types of setting suggestion hit/miss table groups.

図612は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。図612に示すように、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。抽選設定の種別とは、抽選設定の種類の区分であり、本実施形態では、「抽選設定1」、「抽選設定2」、「抽選設定3」、「抽選設定4」、「抽選設定5」、「抽選設定6」である。即ち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルと、を備える。 Figure 612 is an explanatory diagram showing the setting suggestion correct/incorrect tables for the first time miss. As shown in Figure 612, the setting suggestion correct/incorrect tables for the first time miss are composed of six setting suggestion correct/incorrect tables corresponding to each type of lottery setting. The type of lottery setting is a classification of the type of lottery setting, and in this embodiment, it is "lottery setting 1", "lottery setting 2", "lottery setting 3", "lottery setting 4", "lottery setting 5", and "lottery setting 6". In other words, the setting suggestion correct/incorrect tables for the first time miss include a setting suggestion correct/incorrect table for "lottery setting 1", a setting suggestion correct/incorrect table for "lottery setting 2", a setting suggestion correct/incorrect table for "lottery setting 3", a setting suggestion correct/incorrect table for "lottery setting 4", a setting suggestion correct/incorrect table for "lottery setting 5", and a setting suggestion correct/incorrect table for "lottery setting 6".

「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~6047の6048個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~6047の6048個の値以外の値(6048~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。 In the setting suggestion win/loss table for "lottery setting 1," 6048 values from 0 to 6047 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, among the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. And, among the values from 0 to 60479, any value other than the 6048 values from 0 to 6047 (6048 to 60479) is a losing value. In this case, the probability of winning is 1/10.

「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~7559の7560個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~7559の7560個の値以外の値(7560~60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。 In the setting suggestion win/loss table for "lottery setting 2," 7560 values from 0 to 7559 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. And, out of the values from 0 to 60479, any value other than the 7560 values from 0 to 7559 (7560 to 60479) is a losing value. In this case, the probability of winning is 1/8.

「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~12095の12096個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~12095の12096個の値以外の値(12096~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。 In the setting suggestion win/loss table for "lottery setting 3," 12096 values from 0 to 12095 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, among the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. Among the values from 0 to 60479, any value other than the 12096 values from 0 to 12095 (12096 to 60479) is a losing value. In this case, the probability of winning is 1/5.

「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~15119の15120個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~15119の15120個の値以外の値(15120~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/4である。 In the setting suggestion win/loss table for "lottery setting 4," 15,120 values from 0 to 15,119 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, among the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60,479. And, among the values from 0 to 60,479, any value other than the 15,120 values from 0 to 15,119 (15,120 to 60,479) is a losing value. In this case, the probability of winning is 1/4.

「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~20159の20160個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~20159の20160個の値以外の値(20160~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/3である。 In the setting suggestion win/loss table for "lottery setting 5," 20,160 values from 0 to 20,159 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, among the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60,479. And, among the values from 0 to 60,479, any value other than the 20,160 values from 0 to 20,159 (20,160 to 60,479) is a losing value. In this case, the probability of winning is 1/3.

「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~30239の30240個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~30239の30240個の値以外の値(30240~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/2である。 In the setting suggestion win/loss table for "lottery setting 6," 30,240 values from 0 to 30,239 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, among the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60,479. And, among the values from 0 to 60,479, any value other than the 30,240 values from 0 to 30,239 (30,240 to 60,479) is a losing value. In this case, the probability of winning is 1/2.

上記のように構成された初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、図579を用いて先に説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion success/failure tables for the first miss configured as described above are a group of tables for realizing the correspondence between each standard lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion image, as explained above with reference to Figure 579.

図611に戻り、ステップSk2805において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 611, in step Sk2805, the setting suggestion success/failure table group for the first time failure is identified, and then proceed to step Sk2806.

ステップSk2806では、ステップSk2805で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0~30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進む。 In step Sk2806, from the group of setting suggestion hit/miss tables identified in step Sk2805, i.e., the group of setting suggestion hit/miss tables for when the first miss occurs, a setting suggestion hit/miss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified. The setting information of the lottery setting is the information stored in the sound/light side RAM 94 in step Sk1902 of the command response process (FIG. 601). For example, if the setting information stored in the sound/light side RAM 94 is "6", a setting suggestion hit/miss table for "lottery setting 6" in which the winning setting suggestion random number counter CY has a value of "0 to 30239" is identified. After executing step Sk2806, proceed to step Sk2807.

ステップSk2807では、ステップSk2806で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk2808に進み、ステップSk2807で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk2801で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 In step Sk2807, the setting suggestion success/failure table identified in step Sk2806 is referenced. Then, the process proceeds to step Sk2808, where it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY determined in step Sk2801 corresponds to a win for the setting suggestion performance, as a result of reference to the setting suggestion success/failure table in step Sk2807.

ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk2808:YES)、ステップSk2809に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。 If it is determined in step Sk2808 that the result corresponds to a winning setting suggestion effect (Sk2808: YES), the process proceeds to step Sk2809, where the ending effect pattern to which the setting suggestion image PX has been added is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. The ending effect pattern to which the setting suggestion image PX has been added is pre-stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93, and is read out from the effect pattern table storage area 93a for use.

一方、ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk2808:NO)、ステップSk2810に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk2809またはステップSk2810を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2808 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk2808: NO), the process proceeds to step Sk2810, where a normal ending effect pattern that does not perform a setting suggestion effect is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. The normal ending effect pattern is pre-stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93, and is read out from the effect pattern table storage area 93a for use. After step Sk2809 or step Sk2810 is executed, this ending effect setting process is terminated.

ステップSk2801~Sk2809の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図579に示した初回外れ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk2801 to Sk2809, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode transitions to the opening and closing execution mode, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion image appears with a probability of appearance of the setting suggestion image according to the lottery setting, which is determined from the correspondence relationship for the first time loss shown in FIG. 579.

ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk2804:YES)、ステップSk2811に進む。 If it is determined in step Sk2804 that the display mode of the initial fluctuation is a normal reach (step Sk2804: YES), proceed to step Sk2811.

ステップSk2811では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2811, the setting suggestion hit/miss table group for the first normal reach is identified from the three types of setting suggestion hit/miss table groups stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d (Figure 576) of the sound/light side ROM 93.

図613は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図612の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。 Figure 613 is an explanatory diagram showing the setting suggestion hit/miss tables for the first normal reach. The setting suggestion hit/miss tables for the first normal reach are composed of six setting suggestion hit/miss tables associated with each type of lottery setting, similar to the setting suggestion hit/miss tables for the first miss in Figure 612.

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/9となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/7となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/4となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。 In the setting suggestion success/failure table for each lottery setting, the winning value and losing value of the setting suggestion random number counter CY, which is between 0 and 60479, are recorded. In the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 1," the winning probability is 1/9, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 2," the winning probability is 1/7, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 3," the winning probability is 1/4, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 4," the winning probability is 1/3, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 5," the winning probability is 1/2, and in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 6," the winning probability is 1/1.

上記のように構成された初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図580を用いて先に説明した初回ノーマルリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion success/failure tables for the first normal reach configured as described above are tables for realizing the correspondence between each standard lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion image for the first normal reach, as previously explained using Figure 580.

図611に戻り、ステップSk2811において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 611, in step Sk2811, the setting suggestion win/loss table group for the first normal reach is identified, and then the process proceeds to step Sk2806 described above.

ステップSk2811の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2811で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。 In step Sk2806 after execution of step Sk2811, a setting suggestion hit/miss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion hit/miss table group identified in step Sk2811, i.e., the setting suggestion hit/miss table group for the first normal reach. After executing step Sk2806, the process proceeds to step Sk2807, where the identified setting suggestion hit/miss table is referenced.

ステップSk2801~Sk2804、Sk2811、Sk2806~Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図580に示した初回ノーマルリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1~抽選設定6のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回変動の表示態様が外れである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。 By executing the processing of steps Sk2801 to Sk2804, Sk2811, and Sk2806 to Sk2810, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode transitions to the opening and closing execution mode, an ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode can be executed in which a setting suggestion pattern appears with a probability of appearance of the setting suggestion pattern according to the lottery setting determined from the correspondence relationship for the first normal reach shown in FIG. 580. As a result, in each of lottery settings 1 to 6, when the display mode of the first variation is a normal reach, a setting suggestion pattern can be made to appear with a higher probability of appearance than the probability of appearance of the setting suggestion pattern when the display mode of the first variation is a miss.

ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk2803:YES)、ステップSk2812に進む。 If it is determined in step Sk2803 that the display mode of the initial change is a super reach (step Sk2803: YES), proceed to step Sk2812.

ステップSk2812では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2812, the setting suggestion hit/miss table group for the first super reach is identified from the three types of setting suggestion hit/miss table groups stored in the setting suggestion hit/miss table memory area 93d (Figure 576) of the sound/light side ROM 93.

図614は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図612の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。 Figure 614 is an explanatory diagram showing the setting suggestion hit/miss tables for the first super reach. The setting suggestion hit/miss tables for the first super reach are composed of six setting suggestion hit/miss tables associated with each type of lottery setting, similar to the setting suggestion hit/miss tables for the first miss in Figure 612.

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/8となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/6となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。 In the setting suggestion success/failure table for each lottery setting, the winning value and losing value of the setting suggestion random number counter CY, which is between 0 and 60479, are recorded. In the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 1," the winning probability is 1/8, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 2," the winning probability is 1/6, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 3," the winning probability is 1/3, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 4," the winning probability is 1/2, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 5," the winning probability is 1/1, and in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 6," the winning probability is 1/1.

上記のように構成された初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図581を用いて先に説明した初回スーパーリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion success/failure tables for the first Super Reach configured as described above are tables for realizing the correspondence between each standard lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion image for the first Super Reach as previously explained using Figure 581.

図611に戻り、ステップSk2812において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 611, in step Sk2812, the setting suggestion success/failure table group for the first super reach is identified, and then the process proceeds to step Sk2806 described above.

ステップSk2812の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2812で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。 In step Sk2806 after execution of step Sk2812, a setting suggestion hit/miss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion hit/miss table group identified in step Sk2812, i.e., the setting suggestion hit/miss table group for the first super reach. After executing step Sk2806, the process proceeds to step Sk2807, where the identified setting suggestion hit/miss table is referenced.

ステップSk2801~Sk2803、Sk2812、Sk2806~Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図581に示した初回スーパーリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1~5のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。抽選設定6については、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合と同じ1/1(百分率で言えば100%)の確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。 By executing the processing of steps Sk2801 to Sk2803, Sk2812, and Sk2806 to Sk2810, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode is switched to the opening and closing execution mode, in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode, a performance can be executed in which a setting suggestion pattern appears with a probability of appearance of the setting suggestion pattern according to the lottery setting determined from the correspondence relationship for the first super reach shown in FIG. 581. As a result, in each of the lottery settings 1 to 5, when the display mode of the first variation is a super reach, the setting suggestion pattern can be made to appear with a higher probability of appearance than the setting suggestion pattern when the display mode of the first variation is a normal reach. For the lottery setting 6, the setting suggestion pattern can be made to appear with the same probability of 1/1 (100% in terms of percentage) as when the display mode of the first variation is a normal reach.

ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk2802:YES)、ステップSk2813に進む。 If it is determined in step Sk2802 that the display mode of the initial change is a special reach (step Sk2802: YES), proceed to step Sk2813.

ステップSk2813では、数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)には、「1」から「6」の数字が個別に記された設定示唆用絵柄PYを付加した6種類のエンディング演出パターンが予め記憶されている。ステップSk2813では、これら6種類のエンディング演出パターンから、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを特定し、特定したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶したものである。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図582参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。ステップSk2813を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step Sk2813, the ending performance pattern to which the setting suggestion pattern PY with a number is added is set as the performance pattern to be executed in the current ending period. Six types of ending performance patterns to which the setting suggestion pattern PY with the numbers "1" to "6" are individually added are pre-stored in the performance pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93. In step Sk2813, from these six types of ending performance patterns, an ending performance pattern to which the setting suggestion pattern PY with the number corresponding to the setting information of the lottery setting is added is identified, and the identified ending performance pattern is set as the performance pattern to be executed in the current ending period. The setting information of the lottery setting is stored in the sound/light side RAM 94 in step Sk1902 of the command response processing (Fig. 601). For example, if the setting information stored in the sound/light side RAM 94 is "6", the ending performance pattern (see FIG. 582) to which the setting suggestion image PY with "6" written on it is added is set as the performance pattern to be executed in the current ending period. After executing step Sk2813, this ending performance setting process is terminated.

ステップSk2801、Sk2802、Sk2813の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させることができる。 By executing the processing of steps Sk2801, Sk2802, and Sk2813, if a jackpot is won in the winning lottery and the game moves to the opening and closing execution mode, a setting suggestion image PY with a number corresponding to the setting information can be made to appear in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図615は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 615 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSk2901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSk2902に進む。 In step Sk2901, the initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sk2902.

ステップSk2902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sk2902, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図616は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSk3001では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 616 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sk3001, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described later, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図617は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 617 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the drawing process or display process of the image is not completed, so that it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSk3101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図616)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sk3101, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Fig. 616) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command is stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sk3101)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sk3101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSk3102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sk3101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSk3103に進む。 In step Sk3102, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sk3101) or the like. Then, the process proceeds to step Sk3103.

ステップSk3103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sk3102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSk3104に進む。 In step Sk3103, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which was specified by the display setting processing (Sk3102), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sk3104.

ステップSk3104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sk3103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSk3105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sk3104, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sk3103), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received in the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sk3105, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10の起動時(電源投入時)に、パチンコ機10の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the pachinko machine 10 is started (powered on), the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, so that the probability of winning a jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is changed. Then, when a jackpot is won in the winning lottery and the opening and closing execution mode is entered, in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode, a performance is executed in which a setting suggestion picture (treasure chest picture) PX appears so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. Furthermore, the appearance probability of the setting suggestion picture PX for each type of lottery setting is configured to change based on the display mode of the pattern change executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. In summary, in the above ending performance, the performance of the setting suggestion picture PX is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the display mode of the pattern change executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. For this reason, the player observes the pattern change that is executed in the first play after starting the pachinko machine 10, and first memorizes the display mode of the pattern change. After that, if the player wins a jackpot in the winning lottery and transitions to the opening and closing execution mode, the player observes whether or not the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode, and estimates the appearance probability of the setting suggestion pattern PX. Based on the obtained appearance probability and the display mode of the pattern change in the first play that was previously memorized, the player can infer which is the current lottery setting.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of a comparative example in which the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is determined based only on the current lottery setting, the pachinko machine of the comparative example determines the appearance probability of the setting suggestion pattern PX depending only on the type of pachinko machine. In contrast, the pachinko machine 10 of the present embodiment does not determine the appearance probability of the setting suggestion pattern PX depending only on the type of pachinko machine, so the player feels a strong sense of randomness in the appearance probability of the setting suggestion pattern PX required to guess the lottery setting, and depending on the skill of the player, such as taking into account the display mode of the pattern change executed in the first play after starting the pachinko machine 10, the player can accurately guess which is the current lottery setting. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to increase the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機10が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, since the player is required to play in the first play round after starting up the pachinko machine 10, for example, when the pachinko machine 10 is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player wins a jackpot in a winning lottery and transitions to the opening and closing execution mode, the player must observe whether or not the setting suggestion pattern PX appears during the period in which the ending performance is performed at the end of the opening and closing execution mode, and estimate the probability of the setting suggestion pattern PX appearing. Therefore, the period in which the ending performance is performed must be repeated, and the player can be actively encouraged to play repeatedly.

本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the display modes of the pattern change include miss, normal reach, super reach, and special reach. These display modes of the pattern change are arranged in this order from the lowest to the highest probability of winning the jackpot in the winning lottery. In addition, the higher the probability of the setting suggestion pattern PX appearing in the pattern change display mode with a higher probability of winning the jackpot in the winning lottery in the first play round, the higher the probability of the setting suggestion pattern PX appearing. When the probability of the setting suggestion pattern PX appearing is high, the setting suggestion pattern PX is more likely to appear than when the probability of the setting suggestion pattern PX appearing is low. Therefore, when a display mode of the pattern change with a high probability of winning the jackpot in the winning lottery occurs, it is possible to guess the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a display mode of the pattern change with a high probability of winning the jackpot in the winning lottery will occur in the first play round, also in terms of the probability of the setting suggestion pattern PX appearing.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技ホールにおいて、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when multiple pachinko machines 10 of this embodiment are installed in an amusement hall, the player can play on each machine first thing in the morning, and in the first play round after the power is turned on, generate a reach that has a high probability of resulting in a jackpot in the winning lottery, thereby creating a machine on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後のエンディング演出における設定示唆用絵柄PXの出現確率を向上させるという価値を、遊技者に対して提供することができる。 In a typical pachinko machine, even if a super reach or special reach occurs during a play round, if the player does not win the jackpot in the winning lottery corresponding to that play round, the player may be provided with a sense of expectation, but no real value can be provided thereafter. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the player can be provided with the value of increasing the probability of the appearance of the setting suggestion image PX in subsequent ending performances when a super reach or special reach occurs, although this is limited to the first play round after the pachinko machine 10 is started.

本実施形態のパチンコ機10では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的高いことから、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXの出現確率は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高い確率で発生させることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the total reserved number, which is the sum of the number of reserved game balls that have entered the start port 33 and the number of reserved game balls that have entered the second start port 34, is 0 (zero), the probability of winning a reach in a play round is relatively high, and therefore the probability of a reach effect being executed in the first play round after the pachinko machine 10 is started is relatively high. Conversely, when the display mode of the pattern change executed in the first play round after the pachinko machine 10 is started is a normal reach, super reach, or special reach, the probability of the setting suggestion pattern PX appearing is higher than in the case of a miss, and therefore the setting suggestion pattern PX can be generated with a relatively high probability.

本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出が実行されることから、抽選設定の設定情報を高い精度(実質、100%の精度)で知ることができる。一方、スーパリーチやノーマルリーチ、外れの場合には、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの出現確率でもって、抽選設定の設定情報を推測する必要がある。したがって、この点からも、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the display mode of the pattern change executed in the first play after starting the pachinko machine 10 is a special reach, an ending performance is executed in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting is added, so that the setting information of the lottery setting can be known with high accuracy (effectively 100% accuracy). On the other hand, in the case of a super reach, normal reach, or miss, it is necessary to guess the setting information of the lottery setting by the appearance probability of the setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX. Therefore, from this point of view, the player will feel a strong sense of randomness in guessing the setting of the winning probability, and can enjoy both the expectation that the setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting of the winning probability will appear and the game nature of guessing the appearance probability of the setting suggestion pattern PX in a predetermined period. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can further improve the interest of the game.

《K8》第11実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<K8> Modification of the eleventh embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《K8-1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
Variation 1 of 《K8-1》:
<Outline of Processing in Modification 1>
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 1 will be first explained, while indicating the differences from the above-mentioned embodiment 11. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 in the 11th embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as in the 11th embodiment, and the overview of the processing will be explained.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に応じた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行するが、特に、抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出についての出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例1では、上記エンディング演出を実行するためのエンディング期間以外の他の演出期間でも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)に基づいて切り替える構成とした。具体的には、初回変動の表示態様が外れである場合には上記エンディング演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスーパーリーチある場合には遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には遊技回における外れ(当たり抽選において大当たりに当選せず、かつリーチが発生しない所謂完全外れ)であることを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to the open/close execution mode, a setting suggestion effect is executed in an ending performance executed at the end of the open/close execution mode, in which a setting suggestion image appears with an appearance probability according to the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10, and in particular, the appearance probability of the setting suggestion effect for each type of lottery setting is changed based on the display mode of the pattern change executed in the first game after the pachinko machine 10 is started. In contrast, in the first modified example, a setting suggestion effect is executed in a performance period other than the ending period for executing the ending performance, in which a setting suggestion image appears with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, and the period in which the setting suggestion effect is executed is switched based on the display mode of the pattern change executed in the first game after the pachinko machine is started (hereinafter, also simply referred to as the "display mode of the initial change"). Specifically, if the display mode of the first change is a miss, the setting suggestion display is executed in the above-mentioned ending display; if the display mode of the first change is a normal reach, the setting suggestion display is executed in a display indicating that a super reach has occurred in the game round; if the display mode of the first change is a super reach, the setting suggestion display is executed in a display indicating that a normal reach has occurred in the game round; and if the display mode of the first change is a special reach, the setting suggestion display is executed in a display indicating that the game round is a miss (a so-called complete miss where no jackpot is won in the winning lottery and no reach occurs).

また、第11実施形態のパチンコ機10では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている構成とした。これに対して変形例1では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群(図612参照)と同一の設定示唆当否テーブル群だけが記憶されている構成とした。すなわち、変形例1では、図579を用いて説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するための設定示唆当否テーブル群が設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている。上述した設定示唆演出を実行する期間において、この設定示唆当否テーブル群を用いて、抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆演出を実行する。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the setting suggestion hit/miss table storage area 93d (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 stores a setting suggestion hit/miss table group for the first miss, a setting suggestion hit/miss table group for the first normal reach, and a setting suggestion hit/miss table group for the first super reach. In contrast, in the modified example 1, the setting suggestion hit/miss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93 stores only the same setting suggestion hit/miss table group as the setting suggestion hit/miss table group for the first miss (see Fig. 612). That is, in the modified example 1, the setting suggestion hit/miss table group for realizing the correspondence between each standard lottery setting described using Fig. 579 and the appearance probability of the setting suggestion image is stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d. During the period in which the setting suggestion performance described above is performed, the setting suggestion performance is performed using this setting suggestion hit/miss table group so that the appearance probability is based on the type of lottery setting.

上記の構成によって、初回変動の表示態様が外れである場合には、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の実行後におけるエンディング期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの演出が実行される。すなわち、図579に示すように、パチンコ機の現在の抽選設定が「抽選設定1」であるときに、1/10の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定2」であるときに、1/8の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定3」であるときに、1/5の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定4」であるときに、1/4の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定5」であるときに、1/3の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定6」であるときに、1/2の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。 With the above configuration, if the display mode of the initial variation is a miss, during the ending period following the execution of a game in which a jackpot has been won in the winning lottery, a setting suggestion image (treasure chest image) PX is displayed with an appearance probability based on the current lottery setting of the pachinko machine. That is, as shown in FIG. 579, when the current lottery setting of the pachinko machine is "lottery setting 1," the setting suggestion pattern PX is displayed with a probability of 1/10; when the current lottery setting is "lottery setting 2," the setting suggestion pattern PX is displayed with a probability of 1/8; when the current lottery setting is "lottery setting 3," the setting suggestion pattern PX is displayed with a probability of 1/5; when the current lottery setting is "lottery setting 4," the setting suggestion pattern PX is displayed with a probability of 1/4; when the current lottery setting is "lottery setting 5," the setting suggestion pattern PX is displayed with a probability of 1/3; and when the current lottery setting is "lottery setting 6," the setting suggestion pattern PX is displayed with a probability of 1/2.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、その後の遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 If the display mode of the initial variation is a normal reach, during the period of the presentation indicating that a super reach has occurred in the subsequent play round, the presentation of the setting suggestion image PX is executed so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting during the ending period described above.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、その後の遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 If the display mode of the initial variation is a super reach, during the period of presentation indicating that a normal reach has occurred in the subsequent play, the presentation of the setting suggestion image PX is executed so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting during the ending period described above.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、その後の遊技回における外れであることを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 If the display mode of the initial variation is a special reach, during the period of presentation indicating a miss in the subsequent play, the presentation of the setting suggestion image PX is executed so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting during the ending period described above.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図618~図629で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine of the modified example 1 will be described. This specific control differs from the specific control in the 11th embodiment in the processing shown in Figures 618 to 629, which will be described later, executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, but the various processing executed by the MPU 62 of the main control device 60, other processing executed in the sound and light emission control device 90, and various processing executed in the display control device 100 are the same.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Reach-time performance pattern setting process>
The reach-time presentation pattern setting process is executed as a subroutine of the presentation pattern setting process (FIG. 605: Sk2306) by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90. The reach-time presentation pattern setting process will be described in detail below.

図618は、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk3201~Sk3206、ステップSk3208~Sk3212、およびステップSk3214~Sk3217は、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2401~Sk2406、ステップSk2408~Sk2412、およびステップSk2414~Sk2417と同一である。変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3207とステップSk3213だけである。 Figure 618 is a flowchart showing the reach-time presentation pattern setting process in Modification 1. In this reach-time presentation pattern setting process, steps Sk3201 to Sk3206, steps Sk3208 to Sk3212, and steps Sk3214 to Sk3217 are the same as steps Sk2401 to Sk2406, steps Sk2408 to Sk2412, and steps Sk2414 to Sk2417 in the reach-time presentation pattern setting process of the 11th embodiment ( Figure 606 ). In the reach-time presentation pattern setting process in Modification 1, only steps Sk3207 and Sk3213 differ from the reach-time presentation pattern setting process of the 11th embodiment.

第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2407では、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3207では、サブルーチン化されたノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2407 of the reach effect pattern setting process (Fig. 606) in the 11th embodiment, the effect pattern table for normal reach is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time. In contrast, in step Sk3207 of the reach effect pattern setting process in variant example 1, a subroutine process for referencing the normal reach effect pattern table is executed. The normal reach effect pattern table reference process will be described later.

第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2413では、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3213では、サブルーチン化されたスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2413 of the reach performance pattern setting process (Fig. 606) in the 11th embodiment, the super reach performance pattern table is referenced to obtain a performance pattern corresponding to the variable time. In contrast, in step Sk3213 of the reach performance pattern setting process in variant example 1, a subroutine super reach performance pattern table reference process is executed. The super reach performance pattern table reference process will be described later.

ステップSk3207、ステップSk3213、またはステップSk3217を実行した後、ステップS3208に進む。ステップSk3208の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sk3207, step Sk3213, or step Sk3217, proceed to step S3208. After executing step Sk3208, the process of setting the presentation pattern for this reach is terminated.

<ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図618:Sk3207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Normal reach performance pattern table reference process>
Next, the normal reach performance pattern table reference process will be described. The normal reach performance pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the reach performance pattern setting process (FIG. 618: Sk3207). The normal reach performance pattern table reference process will be described in detail below.

図619は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3302に進む。 Figure 619 is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for normal reaches. In step Sk3301, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 576) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk3302.

ステップSk3302では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3302, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a super reach. Specifically, it is determined whether the first fluctuation super reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (Figure 618), the normal jackpot performance pattern setting process (Figure 621 described later), and the guaranteed jackpot performance pattern setting process (Figure 624 described later), is ON, thereby determining whether the display mode of the first fluctuation is a super reach.

ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3302:YES)、ステップSk3303に進む。 If it is determined in step Sk3302 that the display mode of the initial change is a super reach (step Sk3302: YES), proceed to step Sk3303.

ステップSk3303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、図612に示す設定示唆当否テーブル群から、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0~30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk3302を実行した後、ステップSk3304に進む。 In step Sk3303, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss tables (Fig. 612) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. The setting information of the lottery setting is the information stored in the sound/light side RAM 94 in step Sk1902 of the command response process (Fig. 601). For example, if the setting information stored in the sound/light side RAM 94 is "6", a setting suggestion win/loss table for "lottery setting 6" in which the winning setting suggestion random number counter CY has a value of "0 to 30239" is identified from the setting suggestion win/loss tables shown in Fig. 612. After executing step Sk3302, proceed to step Sk3304.

ステップSk3304では、ステップSk3303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3305に進み、ステップSk3304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 In step Sk3304, the setting suggestion success/failure table identified in step Sk3303 is referenced. Then, the process proceeds to step Sk3305, where it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY determined in step Sk3301 corresponds to a win for the setting suggestion performance, as a result of reference to the setting suggestion success/failure table in step Sk3304.

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3305:YES)、ステップSk3306に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3306の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3305 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk3305: YES), the process proceeds to step Sk3306, where the effect pattern table for normal reach with the setting suggestion image PX added, which is stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). After executing step Sk3306, the process of setting the effect pattern for this reach is terminated.

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3305:NO)、ステップSk3307に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3307の実行後、本ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3305 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk3305: NO), the process proceeds to step Sk3307, where the effect pattern table for normal normal reaches stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). After step Sk3307 is executed, the process of referring to the effect pattern table for normal reaches is terminated.

一方、ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3302:NO)、ステップSk3307に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk3302 that the display mode of the initial change is not a super reach (step Sk3302: NO), the process proceeds to step Sk3307.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned reach presentation pattern setting process and normal reach presentation pattern table reference process, when the display mode of the initial variation is a super reach, if a normal reach occurs without winning a jackpot in a play round after the first time, a setting suggestion presentation can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, determined from the standard correspondence shown in FIG. 579, in the presentation suggesting that the normal reach has occurred.

<スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図618:Sk3213)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super Reach Performance Pattern Table Reference Processing>
Next, the super reach effect pattern table reference process will be described. The super reach effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the reach effect pattern setting process (FIG. 618: Sk3213). The super reach effect pattern table reference process will be described in detail below.

図620は、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3401では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3402に進む。 Figure 620 is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for super reach. In step Sk3401, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 576) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk3402.

ステップSk3402では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3402, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a normal reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a normal reach by determining whether the first fluctuation normal reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (Figure 618), the normal jackpot performance pattern setting process (Figure 621 described later), and the special jackpot performance pattern setting process (Figure 624 described later), is ON.

ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3402:YES)、ステップSk3403に進む。 If it is determined in step Sk3402 that the display mode of the initial fluctuation is a normal reach (step Sk3402: YES), proceed to step Sk3403.

ステップSk3403では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3404では、ステップSk3403で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3405に進み、ステップSk3404で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3401で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3403~ステップSk3405は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3403, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 612) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk3404, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk3403 is referenced. After that, proceed to step Sk3405, and as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk3404, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3401 corresponds to a win for the setting suggestion performance. Steps Sk3403 to Sk3405 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference processing (Fig. 619).

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3405:YES)、ステップSk3406に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3406の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3405 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk3405: YES), the process proceeds to step Sk3406, where the effect pattern table for super reach with the setting suggestion image PX added, which is stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). After executing step Sk3406, the process of setting the effect pattern for this reach is terminated.

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3405:NO)、ステップSk3407に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3407の実行後、本スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3405 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk3405: NO), the process proceeds to step Sk3407, where the effect pattern table for normal super reach stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the variable time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). After step Sk3407 is executed, the process of referencing the effect pattern table for super reach is terminated.

一方、ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3402:NO)、ステップSk3407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk3402 that the display mode of the initial fluctuation is not a normal reach (step Sk3402: NO), the process proceeds to step Sk3407.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned reach presentation pattern setting process and super reach presentation pattern table reference process, when the display mode of the initial variation is normal reach, if a super reach occurs in a play round after the first time without winning the jackpot, a setting suggestion presentation can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, determined from the standard correspondence shown in FIG. 579, in the presentation suggesting that the super reach has occurred.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Normal big win performance pattern setting process>
The normal big win presentation pattern setting process is executed as a subroutine of the presentation pattern setting process (FIG. 605: Sk2304) by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90. Hereinafter, the normal big win presentation pattern setting process will be described in detail.

図621は、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3501~Sk3506、ステップSk3508~Sk3512、およびステップSk3514~Sk3517は第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2501~Sk2506、ステップSk2508~Sk2512、およびステップSk2514~Sk2517と同一である。変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3507とステップSk3513だけである。 Figure 621 is a flow chart showing the normal jackpot presentation pattern setting process in Modification 1. In this normal jackpot presentation pattern setting process, steps Sk3501 to Sk3506, steps Sk3508 to Sk3512, and steps Sk3514 to Sk3517 are the same as steps Sk2501 to Sk2506, steps Sk2508 to Sk2512, and steps Sk2514 to Sk2517 in the normal jackpot presentation pattern setting process (Figure 608) of the 11th embodiment. In the normal jackpot presentation pattern setting process in Modification 1, only steps Sk3507 and Sk3513 differ from the normal jackpot presentation pattern setting process of the 11th embodiment.

第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2507では、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3507では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2507 of the normal jackpot presentation pattern setting process (FIG. 608) of the 11th embodiment, the presentation pattern table for normal reach and normal jackpot is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time. In contrast, in step Sk3507 of the normal jackpot presentation pattern setting process in variant 1, a subroutine of normal reach and normal jackpot presentation pattern table reference process is executed. The normal reach and normal jackpot presentation pattern table reference process will be described later.

第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2513では、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3513では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2513 of the process for setting the presentation pattern for a normal jackpot in the 11th embodiment (FIG. 608), the presentation pattern corresponding to the variable time is obtained by referencing the presentation pattern table for super reach and normal jackpots. In contrast, in step Sk3513 of the process for setting the presentation pattern for a normal jackpot in variant 1, a subroutine process for referencing the presentation pattern table for super reach and normal jackpots is executed. The process for referencing the presentation pattern table for super reach and normal jackpots will be described later.

その後、ステップSk3507、ステップSk3513、またはステップSk3517を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 After that, step Sk3507, step Sk3513, or step Sk3517 is executed, and then the process proceeds to step S3508. After step Sk3508 is executed, the process for setting the performance pattern for this normal jackpot is terminated.

<ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図621:Sk3507)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Normal reach/normal jackpot performance pattern table reference process>
Next, the normal reach/normal jackpot performance pattern table reference process will be described. The normal reach/normal jackpot performance pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound/light emission control device 90 as a subroutine of the normal jackpot performance pattern setting process (Fig. 621: Sk3507). The normal reach/normal jackpot performance pattern table reference process will be described in detail below.

図622は、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3601では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3602に進む。 Figure 622 is a flowchart showing the process of referencing the performance pattern table for normal reach and normal jackpots. In step Sk3601, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 576) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk3602.

ステップSk3602では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3602, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a super reach. Specifically, it is determined whether the first fluctuation super reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (Figure 618), the normal jackpot performance pattern setting process (Figure 621), and the guaranteed jackpot performance pattern setting process (Figure 624 described later), is ON, thereby determining whether the display mode of the first fluctuation is a super reach.

ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3602:YES)、ステップSk3603に進む。 If it is determined in step Sk3602 that the display mode of the initial fluctuation is a super reach (step Sk3602: YES), proceed to step Sk3603.

ステップSk3603では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3604では、ステップSk3603で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3605に進み、ステップSk3604で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3601で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3603~ステップSk3605は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3603, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 612) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk3604, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk3603 is referenced. After that, proceeding to step Sk3605, as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk3604, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3601 corresponds to a win for the setting suggestion effect. Steps Sk3603 to Sk3605 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach effect pattern table reference processing (Fig. 619).

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3605:YES)、ステップSk3606に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3606の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3605 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk3605: YES), the process proceeds to step Sk3606, where the effect pattern table for normal reach/normal jackpot with the setting suggestion pattern PX added, which is stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). In the effect pattern table for normal reach/normal jackpot with the setting suggestion pattern PX added, the setting suggestion pattern PX is configured to appear in the part of the effect pattern for normal reach/normal jackpot that suggests that a normal reach has occurred. After step Sk3606 is executed, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3605:NO)、ステップSk3607に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3607の実行後、本ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3605 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk3605: NO), the process proceeds to step Sk3607, where the effect pattern table for normal normal reaches and normal jackpots stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). After step Sk3607 is executed, the process of reference to the effect pattern table for normal reaches and normal jackpots is terminated.

一方、ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3602:NO)、ステップSk3607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk3602 that the display mode of the initial change is not a super reach (step Sk3602: NO), the process proceeds to step Sk3607.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the normal jackpot presentation pattern setting process and normal reach/normal jackpot presentation pattern table reference process described above, when the display mode of the initial variation is a super reach, if a normal jackpot is won in a play round after the first and a normal reach occurs, a setting suggestion presentation can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, determined from the standard correspondence shown in FIG. 579, in the presentation suggesting that the normal reach has occurred.

<スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図621:Sk3513)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super Reach/Normal Big Win Presentation Pattern Table Reference Processing>
Next, the super reach and normal big win performance pattern table reference process will be described. The super reach and normal big win performance pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the normal big win performance pattern setting process (Fig. 621: Sk3513). The super reach and normal big win performance pattern table reference process will be described in detail below.

図623は、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3701では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3702に進む。 Figure 623 is a flowchart showing the process of referencing the performance pattern table for super reach and normal jackpots. In step Sk3701, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 576) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk3702.

ステップSk3702では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3702, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a normal reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a normal reach by determining whether the first fluctuation normal reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (Figure 618), the normal jackpot performance pattern setting process (Figure 621), and the special jackpot performance pattern setting process (Figure 624 described later), is ON.

ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3702:YES)、ステップSk3703に進む。 If it is determined in step Sk3702 that the display mode of the initial fluctuation is a normal reach (step Sk3702: YES), proceed to step Sk3703.

ステップSk3703では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3704では、ステップSk3703で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3705に進み、ステップSk3704で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3701で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3703~ステップSk3705は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3703, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 612) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk3704, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk3703 is referenced. After that, proceed to step Sk3705, and as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk3704, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3701 corresponds to a win for the setting suggestion performance. Steps Sk3703 to Sk3705 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference processing (Fig. 619).

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3705:YES)、ステップSk3706に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3706の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3705 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk3705: YES), the process proceeds to step Sk3706, where the effect pattern table for super reach/normal jackpot with the setting suggestion pattern PX added, which is stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the variable time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). In the effect pattern table for super reach/normal jackpot with the setting suggestion pattern PX added, the setting suggestion pattern PX is configured to appear in the part of the effect pattern for super reach/normal jackpot that suggests that a super reach has occurred. After step Sk3706 is executed, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3705:NO)、ステップSk3707に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3707の実行後、本スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3705 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk3705: NO), the process proceeds to step Sk3707, where the effect pattern table for normal super reach/normal jackpots stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). After step Sk3707 is executed, the process of reference to the effect pattern table for super reach/normal jackpots is terminated.

一方、ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3702:NO)、ステップSk3707に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk3702 that the display mode of the initial fluctuation is not a normal reach (step Sk3702: NO), the process proceeds to step Sk3707.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the normal jackpot presentation pattern setting process and the super reach/normal jackpot presentation pattern table reference process described above, when the display mode of the initial variation is normal reach, if a normal jackpot is won in a play round after the first and a super reach occurs, a setting suggestion presentation can be executed in the presentation suggesting that a super reach has occurred, with an appearance probability determined from the standard correspondence shown in FIG. 579 and corresponding to the lottery setting.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting the performance pattern for the special jackpot>
The process of setting a performance pattern for a special jackpot is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 605: Sk2302). The process of setting a performance pattern for a special jackpot will be described in detail below.

図624は、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3801~Sk3806、ステップSk3808~Sk3812、およびステップSk3814~Sk3817は第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2601~Sk2606、ステップSk2608~Sk2612、およびステップSk2614~Sk2617と同一である。変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3807とステップSk3813だけである。 Figure 624 is a flow chart showing the process for setting a presentation pattern for a special jackpot in variant 1. In this process for setting a presentation pattern for a special jackpot, steps Sk3801 to Sk3806, steps Sk3808 to Sk3812, and steps Sk3814 to Sk3817 are the same as steps Sk2601 to Sk2606, steps Sk2608 to Sk2612, and steps Sk2614 to Sk2617 in the process for setting a presentation pattern for a special jackpot in the 11th embodiment (Figure 609). In the process for setting a presentation pattern for a special jackpot in variant 1, only steps Sk3807 and Sk3813 differ from the process for setting a presentation pattern for a special jackpot in the 11th embodiment.

第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2607では、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3807では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2607 of the process for setting the presentation pattern for a special jackpot in the 11th embodiment (FIG. 609), the presentation pattern corresponding to the fluctuation time is obtained by referencing the presentation pattern table for normal reach and special jackpots. In contrast, in step Sk3807 of the process for setting the presentation pattern for a special jackpot in the first modified example, a subroutine process for referencing the presentation pattern table for normal reach and special jackpots is executed. The process for referencing the presentation pattern table for normal reach and special jackpots will be described later.

第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2613では、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3813では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2613 of the process for setting the performance pattern for a special jackpot in the 11th embodiment (FIG. 609), the performance pattern corresponding to the variable time is obtained by referencing the performance pattern table for super reach and special jackpots. In contrast, in step Sk3813 of the process for setting the performance pattern for a special jackpot in the first modified example, a subroutine process for referencing the performance pattern table for super reach and special jackpots is executed. The process for referencing the performance pattern table for super reach and special jackpots will be described later.

その後、ステップSk3807、ステップSk3813、またはステップSk3817を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3808の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 After that, step Sk3807, step Sk3813, or step Sk3817 is executed, and then step S3508 is proceeded to. After step Sk3808 is executed, the process of setting the performance pattern for the main special jackpot is terminated.

<ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図624:Sk3807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Normal reach/variable jackpot performance pattern table reference process>
Next, the normal reach and the probability variable jackpot performance pattern table reference process will be described. The normal reach and the probability variable jackpot performance pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the probability variable jackpot performance pattern setting process (Fig. 624: Sk3807). The normal reach and the probability variable jackpot performance pattern table reference process will be described in detail below.

図625は、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3901では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3902に進む。 Figure 625 is a flowchart showing the process of referencing the performance pattern table for normal reach and special jackpots. In step Sk3901, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (Figure 576) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk3902.

ステップSk3902では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3902, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a super reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a super reach by determining whether the first fluctuation super reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 618), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 621), and the guaranteed jackpot performance pattern setting process (FIG. 624), is ON.

ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3902:YES)、ステップSk3903に進む。 If it is determined in step Sk3902 that the display mode of the initial change is a super reach (step Sk3902: YES), proceed to step Sk3903.

ステップSk3903では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3904では、ステップSk3903で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3905に進み、ステップSk3904で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3901で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3903~ステップSk3905は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3903, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 612) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk3904, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk3903 is referenced. After that, proceed to step Sk3905, and as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk3904, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3901 corresponds to a win for the setting suggestion performance. Steps Sk3903 to Sk3905 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference processing (Fig. 619).

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3905:YES)、ステップSk3906に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3906の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3905 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk3905: YES), the process proceeds to step Sk3906, where the effect pattern table for normal reach/high probability jackpot with setting suggestion pattern PX added, which is stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). In the effect pattern table for normal reach/high probability jackpot with setting suggestion pattern PX added, the setting suggestion pattern PX is configured to appear in the part of the effect pattern for normal reach/high probability jackpot that suggests that a normal reach has occurred. After step Sk3906 is executed, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3905:NO)、ステップSk3907に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3907の実行後、本ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3905 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk3905: NO), the process proceeds to step Sk3907, where the effect pattern table for normal reach/high probability jackpots stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). After step Sk3907 is executed, the process of reference to the effect pattern table for normal reach/high probability jackpots is terminated.

一方、ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3902:NO)、ステップSk3907に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk3902 that the display mode of the initial change is not a super reach (step Sk3902: NO), the process proceeds to step Sk3907.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the process for setting the presentation pattern for a special jackpot and the process for referring to the presentation pattern table for normal reach and special jackpot, described above, if the display mode of the initial change is a super reach, and a special jackpot is won in a play round after the first time and a normal reach occurs, a setting suggestion presentation can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, determined from the standard correspondence shown in FIG. 579, in the presentation suggesting that a normal reach has occurred.

<スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図624:Sk3813)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super Reach/Certain Big Hit Performance Pattern Table Reference Processing>
Next, the super reach and the probability variable jackpot performance pattern table reference process will be described. The super reach and the probability variable jackpot performance pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the probability variable jackpot performance pattern setting process (Fig. 624: Sk3813). The super reach and the probability variable jackpot performance pattern table reference process will be described in detail below.

図626は、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4001では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4002に進む。 Figure 626 is a flowchart showing the process of referencing the performance pattern table for super reach and special jackpots. In step Sk4001, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 576) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk4002.

ステップSk4002では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk4002, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a normal reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a normal reach by determining whether the first fluctuation normal reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 618), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 621), and the special jackpot performance pattern setting process (FIG. 624), is ON.

ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk4002:YES)、ステップSk4003に進む。 If it is determined in step Sk4002 that the display mode of the initial fluctuation is a normal reach (step Sk4002: YES), proceed to step Sk4003.

ステップSk4003では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4004では、ステップSk4003で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4005に進み、ステップSk4004で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4001で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4003~ステップSk4005は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4003, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 612) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk4004, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk4003 is referenced. After that, proceed to step Sk4005, and as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk4004, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4001 corresponds to a win for the setting suggestion performance. Steps Sk4003 to Sk4005 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference processing (Fig. 619).

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4005:YES)、ステップSk4006に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk4006の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk4005 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk4005: YES), the process proceeds to step Sk4006, where the effect pattern table for super reach/high probability jackpot with setting suggestion image PX added, which is stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). In the effect pattern table for super reach/high probability jackpot with setting suggestion image PX added, the setting suggestion image PX is configured to appear in the part of the effect pattern for super reach/high probability jackpot that suggests that a super reach has occurred. After step Sk4006 is executed, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4005:NO)、ステップSk4007に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4007の実行後、本スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk4005 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk4005: NO), the process proceeds to step Sk4007, where the effect pattern table for normal super reach/high probability jackpots stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604). After step Sk4007 is executed, the process of referencing the effect pattern table for super reach/high probability jackpots is terminated.

一方、ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4002:NO)、ステップSk4007に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4002 that the display mode of the initial fluctuation is not a normal reach (step Sk4002: NO), the process proceeds to step Sk4007.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the process for setting the presentation pattern for a special jackpot and the process for referring to the presentation pattern table for a super reach and special jackpot, described above, if the display mode of the initial change is a normal reach, and a special jackpot is won in a play round after the first time and a super reach occurs, a setting suggestion presentation can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, determined from the standard correspondence shown in FIG. 579, in the presentation suggesting that a super reach has occurred.

<外れ時用演出パターン設定処理>
外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting performance patterns when a miss occurs>
The process of setting a performance pattern for when the player fails is executed as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 605: Sk2307) by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90. The process of setting a performance pattern for when the player fails will be described in detail below.

図627は、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4101~Sk4103およびステップSk4105は第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)のステップSk2701~Sk2703およびステップSk2705と同一である。変形例1における外れ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk4104だけである。 Figure 627 is a flowchart showing the process for setting a performance pattern for when you miss in variant 1. In this process for setting a performance pattern for when you miss, steps Sk4101 to Sk4103 and step Sk4105 are the same as steps Sk2701 to Sk2703 and step Sk2705 in the process for setting a performance pattern for when you miss in the 11th embodiment (Figure 610). In the process for setting a performance pattern for when you miss in variant 1, the only thing that differs from the process for setting a performance pattern for when you miss in the 11th embodiment is step Sk4104.

第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2704では、外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理のステップSk4104では、サブルーチン化された外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2704 of the process for setting a performance pattern for when a winning combination is lost (FIG. 606) in the 11th embodiment, the performance pattern table for when a winning combination is referenced to obtain a performance pattern corresponding to the variable time. In contrast, in step Sk4104 of the process for setting a performance pattern for when a winning combination is lost in the first modified example, a subroutine process for referencing the performance pattern table for when a winning combination is lost is executed. The process for referencing the performance pattern table for when a winning combination is described later.

<外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図627:Sk4104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing for referring to the performance pattern table when a miss occurs>
Next, the process of referring to the table of effect patterns for when the player fails will be described. The process of referring to the table of effect patterns for when the player fails is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process of setting effect patterns for when the player fails (FIG. 627: Sk4104). The process of referring to the table of effect patterns for when the player fails will be described in detail below.

図628は、外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4201では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4202に進む。 Figure 628 is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for when a miss occurs. In step Sk4201, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 576) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk4202.

ステップSk4202では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(る図624)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk4202, it is determined whether the display mode of the first variation is a special reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the first variation is a special reach by determining whether the first variation special reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (Figure 618), the normal jackpot performance pattern setting process (Figure 621), and the guaranteed jackpot performance pattern setting process (Figure 624), is ON.

ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk4202:YES)、ステップSk4203に進む。 If it is determined in step Sk4202 that the display mode of the initial change is a special reach (step Sk4202: YES), proceed to step Sk4203.

ステップSk4203では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4204では、ステップSk4203で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4205に進み、ステップSk4204で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4201で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4203~ステップSk4205は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4203, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 612) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk4204, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk4203 is referenced. After that, proceed to step Sk4205, and as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk4204, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4201 corresponds to a win for the setting suggestion performance. Steps Sk4203 to Sk4205 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference processing (Fig. 619).

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4205:YES)、ステップSk4206に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加した外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4206の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk4205 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk4205: YES), the process proceeds to step Sk4206, where the effect pattern table for when it is a miss, to which the setting suggestion image PX has been added, stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 604) is obtained. After step Sk4206 is executed, the process of setting the effect pattern for this reach is terminated.

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4205:NO)、ステップSk4207に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常の外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4207の実行後、本外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk4205 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk4205: NO), the process proceeds to step Sk4207, where the effect pattern table for normal losses stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time determined in step Sk2201 (Fig. 604). After step Sk4207 is executed, the process of referencing the effect pattern table for normal losses is terminated.

一方、ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4202:NO)、ステップSk4207に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4202 that the display mode of the initial change is not a special reach (step Sk4202: NO), the process proceeds to step Sk4207.

上述した外れ時用演出パターン設定処理および外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにリーチも発生しなかったとき、完全外れであることを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned process for setting the presentation pattern for when it is a miss and the process for referring to the presentation pattern table for when it is a miss, if the display mode of the initial variation is a special reach, and no jackpot is won or a reach occurs in any subsequent play rounds after the first, a setting suggestion presentation can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, determined from the standard correspondence shown in FIG. 579, in a presentation suggesting a complete miss.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending performance setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 601: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図629は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk4301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4302に進む。 Figure 629 is a flowchart showing the ending performance setting process. In step Sk4301, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 576) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk4302.

ステップSk4302では、初回変動の表示態様が外れであるか否かを判定する。具体的には、外れ時用演出パターン設定処理(図627)でONとなり得る初回変動外れフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様が外れであるか否かの判定を行う。 In step Sk4302, it is determined whether the display mode of the first variation is a miss. Specifically, it is determined whether the display mode of the first variation is a miss by determining whether the first variation miss flag, which can be turned ON in the miss performance pattern setting process (FIG. 627), is ON.

ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れであると判定した場合には(ステップSk4302:YES)、ステップSk4303に進む。 If it is determined in step Sk4302 that the display mode of the initial variation is off (step Sk4302: YES), proceed to step Sk4303.

ステップSk4303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4304では、ステップSk4303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4305に進み、ステップSk4304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4303~ステップSk4305は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4303, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 612) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk4304, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk4303 is referenced. After that, proceed to step Sk4305, and as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk4304, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4301 corresponds to a win for the setting suggestion performance. Steps Sk4303 to Sk4305 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference processing (Fig. 619).

ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4305:YES)、ステップSk4306に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。 If it is determined in step Sk4305 that the result corresponds to a winning setting suggestion effect (Sk4305: YES), the process proceeds to step Sk4306, where the ending effect pattern to which the setting suggestion image PX has been added is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. The ending effect pattern to which the setting suggestion image PX has been added is pre-stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93, and is read out from the effect pattern table storage area 93a for use.

一方、ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4305:NO)、ステップSk4307に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk4306またはステップSk4307を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk4305 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk4305: NO), the process proceeds to step Sk4307, where a normal ending effect pattern that does not perform a setting suggestion effect is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. The normal ending effect pattern is pre-stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93, and is read out from the effect pattern table storage area 93a for use. After step Sk4306 or step Sk4307 is executed, this ending effect setting process is terminated.

一方、ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れでないと判定した場合にも(ステップSk4302:NO)、ステップSk4307に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4302 that the display mode of the initial variation is not an error (step Sk4302: NO), the process proceeds to step Sk4307.

上述したエンディング演出設定処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れである場合に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行したときに、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned ending performance setting process, if the display mode of the initial variation is a miss, when a jackpot is won in the winning lottery and the game transitions to the opening and closing execution mode, the setting suggestion performance can be executed in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode with an appearance probability determined from the standard correspondence shown in FIG. 579 and according to the lottery setting.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、所定の期間において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of variant 1, when the pachinko machine is started (powered on), the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, thereby changing the probability of winning the jackpot in a winning lottery when the lottery mode is in the low probability mode. Then, during a predetermined period, an effect is executed in which a setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX appears so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. Furthermore, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first play round after the pachinko machine is started. For this reason, the player observes the display mode of the pattern variation executed in the first play round after the pachinko machine is started, and first memorizes the display mode of the pattern variation. The player can then estimate the specified period during which the setting suggestion pattern PX will appear from the display mode of the pattern fluctuations in the first play round that was previously stored, and by observing whether or not the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears during that specified period, the player can infer which is the current lottery setting by estimating the probability of the setting suggestion pattern PX appearing.

設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of the comparative example in which the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is determined solely depending on the type of pachinko machine. In contrast, according to the pachinko machine of the modified example 1, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is not determined solely depending on the type of pachinko machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period during which the setting suggestion pattern PX appears, which is necessary for guessing the lottery setting, and depending on the skill of the player, such as taking into account the display mode of the pattern change executed in the first play after starting the pachinko machine, the player can accurately grasp the predetermined period during which the performance during which the setting suggestion pattern PX appears is executed, and ultimately accurately guess which is the current lottery setting. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to increase the interest of the game.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to the pachinko machine of the modified example 1, as with the pachinko machine 10 of the 11th embodiment, the player is required to play in the first play round after starting up the pachinko machine, so that, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例1のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the first modified example, the display modes of the pattern change include miss, normal reach, super reach, and special reach. These display modes of the pattern change are arranged in this order from the lowest to the highest probability of winning the jackpot in the winning lottery. In addition, the higher the probability of winning the jackpot in the winning lottery in the first play round, the more the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is set to be the performance period for the display mode of the pattern change that is highly likely to be executed in the play round. Since the period of the performance that is highly likely to be executed in the play round occurs more frequently than the period of the performance that is low in the play round, when a display mode of the pattern change that is highly likely to win the jackpot in the winning lottery occurs, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a display mode of the pattern change that is highly likely to win the jackpot in the winning lottery in the first play round will occur, also in terms of the frequency of occurrence of the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX may appear.

変形例1のパチンコ機によれば、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of the first modified example, similar to the pachinko machine 10 of the 11th embodiment, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, the player can play on each machine first thing in the morning, and in the first play round after the power is turned on, generate a reach that has a high probability of resulting in a jackpot in the winning lottery, thereby creating a machine on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後において、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間を、発生頻度が高い期間に設定できるという価値を、遊技者に対して提供することができる。 In a typical pachinko machine, even if a super reach or special reach occurs during a play round, if the player does not win the jackpot in the winning lottery corresponding to that play round, the player can be provided with a sense of expectation, but no real value can be provided thereafter. In contrast, with the pachinko machine of variant 1, the player can be provided with the value of being able to set the specified period during which the setting suggestion pattern PX may appear to a period of high frequency after a super reach or special reach occurs, although this is limited to the first play round after the pachinko machine is started.

変形例1のパチンコ機では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的に高いことから、パチンコ機を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXを出現させる所定の期間の発生頻度は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高頻度に発生させることができる。 In the pachinko machine of variant 1, when the total reserved number, which is the sum of the number of reserved game balls that have entered the start port 33 and the number of reserved game balls that have entered the second start port 34, is 0 (zero), the probability of winning a reach in a play round is relatively high, and therefore the probability of a reach effect being executed in the first play round after the pachinko machine is started is relatively high. Conversely, when the display mode of the pattern change executed in the first play round after the pachinko machine is started is a normal reach, super reach, or special reach, the occurrence frequency of the specified period during which the setting suggestion pattern PX appears is higher than in the case of a miss, and therefore the setting suggestion pattern PX can be generated relatively frequently.

《K8-2.》変形例2:
<変形例2における遊技機の構造>
変形例2におけるパチンコ機は、上記第11実施形態のパチンコ機10と比較して、遊技盤の構成が相違する。遊技盤の構成を、第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例2におけるハードウェア構成について、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、詳しい説明は省略する。
《K8-2.》Modification 2:
<Structure of gaming machine in modified example 2>
The pachinko machine in the modified example 2 is different from the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment in the configuration of the game board. The configuration of the game board will be explained first while indicating the differences from the eleventh embodiment. Note that, regarding the hardware configuration in the modified example 2, the same parts as those in the eleventh embodiment are given the same names and symbols, and detailed explanations are omitted.

図630は、変形例2のパチンコ機が備える遊技盤230の正面図である。第11実施形態のパチンコ機10における遊技盤30の中央下方には、第1始動口33が設けられていた(図567参照)。これに対して、変形例2のパチンコ機では、遊技盤230の中央下方に、遊技球を振り分ける振り分け機構250と、第1始動口233と、第2始動口234と、が設けられている。遊技盤230のその他の部品については、第11実施形態における遊技盤30と同一である。振り分け機構250は、入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。第2始動口234は、振り分け機構250の下方に設けられた第2始動口34と同じ機能を有する。 Figure 630 is a front view of the game board 230 provided in the pachinko machine of the modified example 2. The first start hole 33 was provided in the center lower part of the game board 30 in the pachinko machine 10 of the 11th embodiment (see Figure 567). In contrast, in the pachinko machine of the modified example 2, a distribution mechanism 250 that distributes game balls, a first start hole 233, and a second start hole 234 are provided in the center lower part of the game board 230. The other parts of the game board 230 are the same as those of the game board 30 in the 11th embodiment. The distribution mechanism 250 distributes the entered game balls alternately to the first start hole 233 and the second start hole 234. The second start hole 234 has the same function as the second start hole 34 provided below the distribution mechanism 250.

図631は、振り分け機構250が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。図631(a)に示すように、一の遊技球PB1が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB1は羽根部252と接触する。遊技球PB1と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ時計回りに回転し、遊技球PB1を出球部254に振り分ける。その後、図631(b)に示すように、出球部254に振り分けられた遊技球PB1は、出球部254から出球して第2始動口234に入球する。また、図631(b)に示すように、羽根部252は、図631(a)の状態とは異なり、所定角度だけ時計回りに回転した状態となる。 Figure 631 is an explanatory diagram showing how the distribution mechanism 250 distributes game balls. As shown in Figure 631 (a), when one game ball PB1 enters the distribution mechanism 250 from the ball entrance section 251, the game ball PB1 comes into contact with the wing section 252. By contacting the game ball PB1, the wing section 252 rotates clockwise by a predetermined angle around the axis section 252a, and distributes the game ball PB1 to the ball exit section 254. After that, as shown in Figure 631 (b), the game ball PB1 distributed to the ball exit section 254 exits from the ball exit section 254 and enters the second starting hole 234. Also, as shown in Figure 631 (b), the wing section 252 is in a state rotated clockwise by a predetermined angle, different from the state in Figure 631 (a).

図631(c)に示すように、この状態で他の遊技球PB2が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB2は羽根部252と接触する。遊技球PB2と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ反時計回りに回転し、遊技球PB2を出球部253に振り分ける。その後、図631(d)に示すように、出球部253に振り分けられた遊技球PB2は、出球部253から出球して第1始動口233に入球する。また、図631(d)に示すように、羽根部252は、図631(a)の状態に戻る。このように振り分け機構250は、図631(a)~図631(d)の動作を繰り返すことによって、入球部251から入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。 As shown in FIG. 631(c), when another game ball PB2 enters the distribution mechanism 250 from the ball entry section 251 in this state, the game ball PB2 comes into contact with the wing section 252. Upon contact with the game ball PB2, the wing section 252 rotates counterclockwise by a predetermined angle around the axis section 252a, distributing the game ball PB2 to the ball exit section 253. After that, as shown in FIG. 631(d), the game ball PB2 distributed to the ball exit section 253 exits from the ball exit section 253 and enters the first starting hole 233. Also, as shown in FIG. 631(d), the wing section 252 returns to the state shown in FIG. 631(a). In this way, the distribution mechanism 250 repeats the operations of Figures 631 (a) to 631 (d), thereby alternately distributing the game balls that enter through the ball entry section 251 between the first start hole 233 and the second start hole 234.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、振り分け機構250へ遊技球を入球させることで、第1始動口233と第2始動口234とに遊技球を交互に入球させることができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と、第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報を、交互に保留情報として記憶することができる。なお、振り分け機構250は透明な樹脂製部材によって構成されており、遊技者は、振り分け機構250を見ることによって、遊技球が第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたを確認することができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。また、遊技者は、特図ユニット37(図567)における第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとを見ることによっても、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。 According to the pachinko machine of the second modified example, the player can alternately cause the game ball to enter the first start hole 233 and the second start hole 234 by entering the game ball into the distribution mechanism 250, and as a result, the special information acquired based on the game ball entering the first start hole 233 and the special information acquired based on the game ball entering the second start hole 234 can be alternately stored as reserved information. The distribution mechanism 250 is made of a transparent resin member, and the player can check whether the game ball has been distributed to the first start hole 233 or the second start hole 234 by looking at the distribution mechanism 250, and as a result, it can be confirmed that the storage of reserved information based on the game ball entering the first start hole 233 and the storage of reserved information based on the game ball entering the second start hole 234 are alternately performed. Furthermore, by looking at the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b in the special pattern unit 37 (Fig. 567), the player can see that the storage of reserved information based on the game ball entering the first starting hole 233 and the storage of reserved information based on the game ball entering the second starting hole 234 are being performed alternately.

<変形例2における処理の概要>
変形例2におけるパチンコ機による処理の概要を、第11実施形態との相違点を示しながら次に説明する。
<Outline of Processing in Modification 2>
An overview of the processing by the pachinko machine in the modified example 2 will now be described while pointing out the differences from the eleventh embodiment.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例2では、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって、変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率を変更する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode transitions to the opening and closing execution mode, the setting suggestion effect in which a setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX appears is executed at the end of the opening and closing execution mode, with the appearance probability being based on the type of current lottery setting of the pachinko machine 10, and in particular, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first play round after the pachinko machine 10 is started up. In contrast, in the second modification, similar to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery and the game moves to the open/close execution mode, the setting suggestion effect in which the setting suggestion pattern PX appears in the ending effect executed at the end of the open/close execution mode is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, and the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is changed depending on whether the pattern change executed in the first game after the pachinko machine is started is due to special information acquired based on the entry of a game ball into the first start hole 233 or special information acquired based on the entry of a game ball into the second start hole 234. In other words, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is changed depending on whether the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234.

次に、変形例2のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図632~図637に示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine of the modified example 2 will be described. This specific control differs from the specific control in the 11th embodiment in the processing shown in Figs. 632 to 637, which will be described later, executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, but the various processing executed by the MPU 62 of the main control device 60, other processing executed in the sound and light emission control device 90, and various processing executed in the display control device 100 are the same.

<入球時の更新処理>
入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図602:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
The update process when the ball goes in is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine for the pending command response process (Fig. 602: Sk2001).

図632は入球時の更新処理を示すフローチャートである。この入球時の更新処理において、ステップSk4401、ステップSk4402、ステップSk4406、およびSk4410は、第11実施形態の入球時の更新処理(図603)のステップSk2101、ステップSk2102、ステップSk2103、およびSk2104と同一である。変形例2における入球時の更新処理において、第11実施形態の入球時の更新処理と相違するのは、ステップSk4403~ステップSk4405と、ステップSk4407~ステップSk4409である。 Figure 632 is a flowchart showing the update process when a ball goes in. In this update process when a ball goes in, steps Sk4401, Sk4402, Sk4406, and Sk4410 are the same as steps Sk2101, Sk2102, Sk2103, and Sk2104 in the update process when a ball goes in in the 11th embodiment (Figure 603). In the update process when a ball goes in in Variation 2, steps Sk4403 to Sk4405 and steps Sk4407 to Sk4409 differ from the update process when a ball goes in in the 11th embodiment.

ステップSk4402を実行した後に実行するステップSk4403では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機の起動時にはOFFに初期化されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4403:YES)、ステップSk4404に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動第1図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第1図柄フラグをONする。ステップSk4404を実行した後、ステップSk4405に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4405を実行した後、ステップSk4410に進む。 In step Sk4403, which is executed after step Sk4402, it is determined whether the second or later judgment flag is OFF. The second or later judgment flag is a flag that is turned ON to indicate that the change in the pattern of the pattern display device 41 after the start of the pachinko machine is the second or later, and is initialized to OFF when the pachinko machine is started. In step Sk2404, if it is determined that the second or later judgment flag is OFF, that is, that it is the first change in the pattern after the start of the pachinko machine (step Sk4403: YES), the process proceeds to step Sk4404, and information indicating that the pattern change executed in the first game round after the start of the pachinko machine is due to special information acquired based on the entry of a game ball into the first start hole 233 is stored. Specifically, the first change first pattern flag stored in the first change first pattern flag storage area in the various flag storage area 64g (Fig. 569) of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk4404, proceed to step Sk4405, and turn on the judgment flag from the second time onwards. After executing step Sk4405, proceed to step Sk4410.

一方、ステップSk4403において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4403:NO)、ステップSk4404およびステップSk4405を実行することなく、ステップSk4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4403 that the judgment flag is not OFF from the second time onwards (step Sk4403: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing steps Sk4404 and Sk4405.

ステップSk4406を実行した後に実行するステップSk4407では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4407:YES)、ステップSk4408に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動第2図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第2図柄フラグをONする。ステップSk4408を実行した後、ステップSk4409に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4409を実行した後、ステップSk4410に進む。 In step Sk4407, which is executed after step Sk4406, it is determined whether the second or later judgment flag is OFF. In step Sk4407, if it is determined that the second or later judgment flag is OFF, that is, that this is the first pattern change since the pachinko machine is started (step Sk4407: YES), the process proceeds to step Sk4408, where information is stored indicating that the pattern change executed in the first play since the pachinko machine is started is due to special information acquired based on the entry of a game ball into the second start hole 234. Specifically, the first change second pattern flag stored in the first change second pattern flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of RAM 64 is turned ON. After executing step Sk4408, the process proceeds to step Sk4409, where the second or later judgment flag is turned ON. After executing step Sk4409, the process proceeds to step Sk4410.

一方、ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4407:NO)、ステップSk4408およびステップSk4409を実行することなく、ステップSk4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4407 that the determination flag is not OFF from the second time onwards (step Sk4407: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing steps Sk4408 and Sk4409.

なお、本入球時の更新処理でONとなり得る初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグの各値は、パチンコ機が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 The values of the first-time-changing-first-pattern-flag and first-time-changing-second-pattern-flag, which may be turned ON during the update process when a ball is actually inserted, will disappear and be reset to OFF when the power to the pachinko machine is turned off.

本入球時の更新処理によれば、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが、初回変動第1図柄フラグと初回変動第2図柄フラグのいずれがONとなったかによって記憶される。 According to this ball entry update process, whether the first game ball that enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed by the distribution mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234 is stored based on whether the first change first pattern flag or the first change second pattern flag is ON.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Reach-time performance pattern setting process>
Next, the reach-time performance pattern setting process will be described. The reach-time performance pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 605: Sk2306).

図633は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4501~ステップSk4503、ステップSk4504~ステップSk4506、ステップSk4507、ステップSk4508は、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2401~ステップSk2403、ステップSk2407~ステップSk2409、ステップSk2413、ステップSk2417と同一である。変形例2におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)におけるステップSk2404~ステップSk2406、ステップSk2410~ステップSk2412、およびステップSk2414~ステップSk2416の処理が削除されている点だけである。 Figure 633 is a flowchart showing the reach-time performance pattern setting process. In this reach-time performance pattern setting process, steps Sk4501 to Sk4503, steps Sk4504 to Sk4506, steps Sk4507, and steps Sk4508 are the same as steps Sk2401 to Sk2403, steps Sk2407 to Sk2409, steps Sk2413, and steps Sk2417 in the reach-time performance pattern setting process (Figure 606) of the 11th embodiment. The only difference between the reach-time presentation pattern setting process in variant 2 and the reach-time presentation pattern setting process of the 11th embodiment is that steps Sk2404 to Sk2406, Sk2410 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 in the reach-time presentation pattern setting process of the 11th embodiment (FIG. 606) have been deleted.

本リーチ時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4503:YES)、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4504)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4506:YES)、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4507)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4506:NO)、スペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4508)、その演出パターンをセットする(Sk4505)。第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2のリーチ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to this process for setting the presentation pattern for when a reach occurs, if it is determined that a normal reach has occurred in the current play round (Sk4503: YES), the presentation pattern table for when a normal reach occurs is referenced (Sk4504) and the presentation pattern is set (Sk4505); if it is determined that a super reach has occurred in the current play round (Sk4506: YES), the presentation pattern table for when a super reach occurs is referenced (Sk4507) and the presentation pattern is set (Sk4505); if it is determined that a super reach has not occurred in the current play round, i.e., that a special reach has occurred (Sk4506: NO), the presentation pattern table for when a special reach occurs is referenced (Sk4508) and the presentation pattern is set (Sk4505). In the 11th embodiment, the reach-time presentation pattern setting process is configured to store the display mode of the pattern change executed in the first play after the pachinko machine is started (the display mode of the initial change) along with a set of presentation patterns corresponding to the reach types described above. In contrast, in the reach-time presentation pattern setting process of the second modified example, no process is performed to store the display mode of the initial change.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Normal big win performance pattern setting process>
Next, the normal big win effect pattern setting process will be described. The normal big win effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 605: Sk2304).

図634は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4601~ステップSk4603、ステップSk4604~ステップSk4606、ステップSk4607、ステップSk4608は、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2501~ステップSk2503、ステップSk2507~ステップSk2509、ステップSk2513、ステップSk2517と同一である。変形例2における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)におけるステップSk2504~ステップSk2506、ステップSk2510~ステップSk2512、およびステップSk2514~ステップSk2516の処理が削除されている点だけである。 Figure 634 is a flowchart showing the normal jackpot presentation pattern setting process. In this normal jackpot presentation pattern setting process, steps Sk4601 to Sk4603, steps Sk4604 to Sk4606, steps Sk4607, and steps Sk4608 are the same as steps Sk2501 to Sk2503, steps Sk2507 to Sk2509, steps Sk2513, and steps Sk2517 in the normal jackpot presentation pattern setting process (Figure 608) of the 11th embodiment. The normal jackpot presentation pattern setting process in variant 2 differs from the normal jackpot presentation pattern setting process of the 11th embodiment only in that steps Sk2504 to Sk2506, Sk2510 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 in the normal jackpot presentation pattern setting process of the 11th embodiment (FIG. 608) have been deleted.

本通常大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4603:YES)、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4604)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4606:YES)、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4607)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4606:NO)、スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4608)、その演出パターンをセットする(Sk4605)。第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to this process for setting the presentation pattern for normal jackpots, if it is determined that a normal reach has occurred in the current play round (Sk4603: YES), the presentation pattern table for normal reach and normal jackpots is referenced (Sk4604) and the presentation pattern is set (Sk4605); if it is determined that a super reach has occurred in the current play round (Sk4606: YES), the presentation pattern table for super reach and normal jackpots is referenced (Sk4607) and the presentation pattern is set (Sk4605); if it is determined that a super reach has not occurred in the current play round, i.e., a special reach has occurred (Sk4606: NO), the presentation pattern table for special reach and normal jackpots is referenced (Sk4608) and the presentation pattern is set (Sk4605). In the normal jackpot presentation pattern setting process of the 11th embodiment, along with the set of presentation patterns corresponding to the above-mentioned reach types, the display mode of the pattern change executed in the first play after the pachinko machine is started (the display mode of the initial change) is stored. In contrast, in the normal jackpot presentation pattern setting process of the second modified example, the process of storing the display mode of the initial change is not performed.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for setting the performance pattern for the special jackpot>
Next, the process of setting the performance pattern for the probability variable jackpot will be described. The process of setting the performance pattern for the probability variable jackpot will be executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 605: Sk2302).

図635は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4701~ステップSk4703、ステップSk4704~ステップSk4706、ステップSk4707、ステップSk4708は、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2601~ステップSk2603、ステップSk2607~ステップSk2609、ステップSk2613、ステップSk2617と同一である。変形例2における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)におけるステップSk2604~ステップSk2606、ステップSk2610~ステップSk2612、およびステップSk2614~ステップSk2616の処理が削除されている点だけである。 Figure 635 is a flowchart showing the process for setting the performance pattern for a special jackpot. In this process for setting the performance pattern for a special jackpot, steps Sk4701 to Sk4703, Sk4704 to Sk4706, Sk4707, and Sk4708 are the same as steps Sk2601 to Sk2603, Sk2607 to Sk2609, Sk2613, and Sk2617 in the process for setting the performance pattern for a special jackpot in the eleventh embodiment (Figure 609). The only difference between the process for setting the performance pattern for a guaranteed jackpot in variant 2 and the process for setting the performance pattern for a guaranteed jackpot in the 11th embodiment is that steps Sk2604 to Sk2606, Sk2610 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 in the process for setting the performance pattern for a guaranteed jackpot in the 11th embodiment (FIG. 609) have been deleted.

本確変大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4703:YES)、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4704)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4706:YES)、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4707)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4706:NO)、スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4708)、その演出パターンをセットする(Sk4705)。第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to this process for setting the presentation pattern for a special jackpot, if it is determined that a normal reach has occurred in the current play round (Sk4703: YES), the presentation pattern table for normal reach and special jackpot is referenced (Sk4704) and the presentation pattern is set (Sk4705); if it is determined that a super reach has occurred in the current play round (Sk4706: YES), the presentation pattern table for super reach and special jackpot is referenced (Sk4707) and the presentation pattern is set (Sk4705); if it is determined that a super reach has not occurred in the current play round, i.e., a special reach has occurred (Sk4706: NO), the presentation pattern table for special reach and special jackpot is referenced (Sk4708) and the presentation pattern is set (Sk4705). In the 11th embodiment, the process for setting the performance pattern for a guaranteed jackpot is configured to store the display mode of the pattern change executed in the first play after the pachinko machine is started (the display mode of the initial change) along with the set of performance patterns corresponding to the types of reaches described above. In contrast, in the process for setting the performance pattern for a guaranteed jackpot in the 2nd variant, no process is performed to store the display mode of the initial change.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for setting performance patterns when a miss occurs>
Next, the process of setting a performance pattern for when the player fails will be described. The process of setting a performance pattern for when the player fails is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process of setting a performance pattern (FIG. 605: Sk2307).

図636は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4801~ステップSk4802は、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)のステップSk2704~ステップSk2705と同一である。変形例2における外れ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)におけるステップSk2701~ステップSk2703の処理が削除されている点だけである。 Figure 636 is a flowchart showing the process for setting a performance pattern for when you miss. In this process for setting a performance pattern for when you miss, steps Sk4801 to Sk4802 are the same as steps Sk2704 to Sk2705 in the process for setting a performance pattern for when you miss of the eleventh embodiment (Figure 610). The process for setting a performance pattern for when you miss in the second modified example differs from the process for setting a performance pattern for when you miss of the eleventh embodiment only in that the processes in steps Sk2701 to Sk2703 in the process for setting a performance pattern for when you miss of the eleventh embodiment (Figure 610) have been deleted.

すなわち、本外れ時用演出パターン設定処理によれば、外れ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4801)、その演出パターンをセットする(Sk4802)。第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理では、上述した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の本外れ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 In other words, according to the process for setting the performance pattern when a real miss occurs, the performance pattern table for when a miss occurs is referenced (Sk4801), and the performance pattern is set (Sk4802). In the process for setting the performance pattern when a miss occurs in the 11th embodiment, in addition to setting the performance pattern described above, the display mode of the pattern change executed in the first play since the pachinko machine was started (the display mode of the initial change) is stored. In contrast, in the process for setting the performance pattern when a real miss occurs in the second modified example, no process is performed to store the display mode of the initial change.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending performance setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 601: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図637は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk4901と、ステップSk4905~ステップSk4909とは、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2801と、ステップSk2806~ステップSk2810と同一である。変形例2におけるエンディング演出設定処理において、第11実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk4902~ステップSk4904である。 Figure 637 is a flowchart showing the ending performance setting process. In this ending performance setting process, step Sk4901 and steps Sk4905 to Sk4909 are the same as step Sk2801 and steps Sk2806 to Sk2810 in the ending performance setting process of the 11th embodiment (Figure 611). In the ending performance setting process in variant 2, steps Sk4902 to Sk4904 differ from the ending performance setting process of the 11th embodiment.

ステップSk4901を実行した後に実行するステップSk4902では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動(初回変動)が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであるか否かを判定する。具体的には、入球時の更新処理(図632)でONとなり得る初回変動第1図柄フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk4902, which is executed after step Sk4901, it is determined whether the pattern change (initial change) executed in the first play after the pachinko machine is started is due to special information acquired based on the ball entering the first starting hole 233. Specifically, it is determined whether the initial change first pattern flag, which can be turned ON in the update process (Fig. 632) when the ball enters, is ON.

ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONである、すなわち、初回変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:YES)、ステップSk4903に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されており、ステップSk4903では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk4902, if it is determined that the first variation first symbol flag is ON, that is, that the first variation is due to special information acquired based on the game ball entering the first starting hole 233 (step Sk4902: YES), the process proceeds to step Sk4903, and the setting suggestion correct/incorrect table group for the first variation first symbol is identified from the two types of setting suggestion correct/incorrect table groups stored in the setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93. The setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d stores in advance a setting suggestion correct/incorrect table group for the first variation first symbol and a setting suggestion correct/incorrect table group for the first variation second symbol, and in step Sk4903, the setting suggestion correct/incorrect table group for the first variation first symbol is identified from these two types of setting suggestion correct/incorrect table groups.

図638は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図612)と同一の内容である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。 Figure 638 is an explanatory diagram showing the setting suggestion hit/miss tables for the first variation of the first pattern. The setting suggestion hit/miss tables for the first variation of the first pattern have the same content as the setting suggestion hit/miss table (Figure 612) for the first miss in the eleventh embodiment. The setting suggestion hit/miss tables for the first variation of the first pattern show the correspondence between each standard lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion pattern.

図639は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。 Figure 639 is an explanatory diagram showing the setting suggestion hit/miss tables for the second symbol in the first variation. The setting suggestion hit/miss tables for the second symbol in the first variation have the same contents as the setting suggestion hit/miss tables for the first normal reach in the eleventh embodiment (Figure 613). The setting suggestion hit/miss tables for the second symbol in the first variation have a denominator value for the probability of appearance of the setting suggestion symbol subtracted by 1 compared to the corresponding relationship of the setting suggestion hit/miss tables for the first symbol in the first variation (Figure 638).

なお、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容とする構成に換えて、第11実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図614)と同一の内容としてもよい。要は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。 The setting suggestion hit/miss table group for the first variation second symbol may have the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first normal reach in the eleventh embodiment (Fig. 613) instead of the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first super reach in the eleventh embodiment (Fig. 614). In short, the setting suggestion hit/miss table group for the first variation second symbol may have any contents as long as they are set to increase the probability of appearance of the setting suggestion image compared to the setting suggestion hit/miss table group for the first variation first symbol.

図637に戻り、ステップSk4903において、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)を特定した後に、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2806と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4903で特定した初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 Returning to FIG. 637, in step Sk4903, the setting suggestion hit/miss table group for the first symbol of the initial variation (FIG. 638) is identified, and then the process proceeds to step Sk4905. In step Sk4905, similar to step Sk2806 in the ending performance setting process of the eleventh embodiment (FIG. 611), a setting suggestion hit/miss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion hit/miss table identified immediately before, in this case, the setting suggestion hit/miss table group for the first symbol of the initial variation identified in step Sk4903.

一方、ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONでない、すなわち、初回変動第2図柄フラグがONであり、初回変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:NO)、ステップSk4904に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図639)を特定する。ステップSk4904を実行した後、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4904で特定した初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 On the other hand, in step Sk4902, if it is determined that the first variation first symbol flag is not ON, that is, the first variation second symbol flag is ON and the first variation is due to special information acquired based on the game ball entering the second starting hole 234 (step Sk4902: NO), proceed to step Sk4904, and identify the setting suggestion hit/miss table group (Fig. 639) for the first variation second symbol from the two types of setting suggestion hit/miss table groups stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93. After executing step Sk4904, proceed to step Sk4905. In step Sk4905, identify the setting suggestion hit/miss table corresponding to the setting information of the lottery setting from the setting suggestion hit/miss table identified immediately before, in this case, the setting suggestion hit/miss table group for the first variation second symbol identified in step Sk4904.

1日のうちで当該パチンコ機で最初に遊技を行う遊技者は、図柄表示装置41の表示面41a(図568)における第1保留表示領域Ds1と第2保留表示領域Ds2とを見ることによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することができる。あるいは、振り分け機構250を直接見ることによっても、第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することが可能である。 The first player to play on the pachinko machine in a day can check whether the first game ball that entered the allocation mechanism 250 after the pachinko machine was started was allocated to the first start hole 233 or the second start hole 234 by looking at the first pending display area Ds1 and the second pending display area Ds2 on the display surface 41a (Fig. 568) of the pattern display device 41. Alternatively, it is also possible to check whether the game ball was allocated to the first start hole 233 or the second start hole 234 by looking directly at the allocation mechanism 250.

以上説明したように、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、上記エンディング演出における抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of the second modified example, when the pachinko machine is started (when the power is turned on), the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning a jackpot is changed in the winning lottery when the lottery mode is in the low probability mode. Then, when the jackpot is won in the winning lottery and the opening and closing execution mode is entered, in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode, a performance is executed in which the setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX appears so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. Furthermore, the first variation first pattern flag and the first variation second pattern flag store whether the game ball that first entered the allocation mechanism 250 after the pachinko machine was started was allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234, and the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting in the ending performance is configured to change depending on the allocation destination stored by the first variation first pattern flag and the first variation second pattern flag. In summary, in the above-mentioned ending performance, the performance of the setting suggestion pattern PX is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the initial allocation destination of the game ball by the allocation mechanism 250 stored by the initial change first pattern flag and the initial change second pattern flag. For this reason, the player first observes and memorizes to which direction the game ball that first enters the allocation mechanism 250 is allocated by the allocation mechanism 250 after starting the pachinko machine. After that, if the player wins a jackpot in the winning lottery and transitions to the opening and closing execution mode, the player observes whether the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode, and estimates the appearance probability of the setting suggestion pattern PX. Based on the appearance probability obtained and the previously stored allocation destination of the initial game ball by the allocation mechanism 250, the player can guess which is the current lottery setting.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of the comparative example in which the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX is determined based only on the current lottery setting, the pachinko machine of the comparative example determines the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX depending only on the type of pachinko machine. In contrast, the pachinko machine of variant example 2 determines the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX not depending only on the type of pachinko machine, so the player feels a strong sense of randomness in the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX, which is necessary to guess the lottery setting, and depending on the player's skill, such as taking into account the destination of the initial allocation of the game balls by the allocation mechanism 250, the player can accurately guess which the current lottery setting is. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

また、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 2, the player is required to play when the first game ball enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started. Therefore, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In the pachinko machine of variant 2, when a player wins a jackpot in a winning lottery and transitions to the opening and closing execution mode, the player must observe whether or not the setting suggestion pattern PX appears during the period in which the ending performance is performed at the end of the opening and closing execution mode, and estimate the probability of the setting suggestion pattern PX appearing. Therefore, the period in which the ending performance is performed must be repeated, and the player can be actively encouraged to play repeatedly.

変形例2のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the second modified example, it is more advantageous for the player when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233 (see FIG. 573). In addition, the probability of the setting suggestion pattern PX appearing is higher when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233. When the setting suggestion pattern PX appears more likely than when the setting suggestion pattern PX appears less likely, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time with high accuracy when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234. This allows the player to have hope that the first allocation of the game ball by the allocation mechanism 250 will be to the second starting hole 234, also in terms of the probability of the appearance of the setting suggestion image PX.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 2, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, a player can play on each machine first thing in the morning and select a machine where the first allocation of game balls by the allocation mechanism 250 is to the second starting hole 234, thereby selecting a machine where the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例2のパチンコ機では、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図631参照)の位置が図631(c)の位置にある場合に、羽根部252を図631(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。 In the pachinko machine of variant 2, the manager of the game hall can, before opening the game hall, switch the position of the wing portion 252 (see FIG. 631) of the distribution mechanism 250 to the position shown in FIG. 631(a) when the position is as shown in FIG. 631(c), thereby causing the distribution mechanism 250 to distribute game balls to the second starting hole 234 during the first game in the morning. Therefore, the manager of the game hall can adjust the pachinko machine as necessary to make it easier for the setting suggestion pattern PX to appear.

《K8-3》変形例3:
変形例3におけるパチンコ機による処理を、上記変形例2との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例3におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一であることから、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
《K8-3》Modification 3:
The processing by the pachinko machine in Modification 3 will be described below while indicating the differences from Modification 2. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 3 is the same as that of Modification 2, and therefore the same parts as those in Modification 2 will be described using the same names and reference numerals.

上記変形例2のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例3のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、遊技回におけるノーマルリーチの演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例3のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例2のパチンコ機において実行される処理と同一である。 In the pachinko machine of the above variant 2, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode transitions to the opening and closing execution mode, the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode is configured to execute a setting suggestion performance in which a setting suggestion image (treasure chest image) PX appears with an appearance probability based on the type of current lottery setting of the pachinko machine, and further, the appearance probability of the setting suggestion effect for each type of lottery setting changes depending on whether the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated by the allocation mechanism 250 to the first starting hole 233 or the second starting hole 234. In contrast, the pachinko machine of the third modified example is configured to be capable of executing a setting suggestion effect in which a setting suggestion picture appears with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine other than the period of the ending effect, and the period in which this setting suggestion effect is executed is configured to be switched depending on whether the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234. Specifically, if the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233, the setting suggestion effect is executed in the ending effect with an appearance probability based on the lottery setting, and if it is allocated by the allocation mechanism 250 to the second start hole 234, the setting suggestion effect is executed in the normal reach effect in the game round with an appearance probability based on the lottery setting. Note that the above setting suggestion effects may be executed in the super reach or special reach instead of the normal reach. Other processing executed in the pachinko machine of the third modification is the same as the processing executed in the pachinko machine of the second modification.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例3のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 3 configured as above, the player first observes and memorizes to which direction the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is allocated by the allocation mechanism 250. After that, the player estimates the predetermined period (ending period or normal reach period) during which the setting suggestion pattern PX appears from the previously memorized allocation destination of the first game ball by the allocation mechanism 250, and observes whether the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears during that predetermined period, and can guess which is the current lottery setting by estimating the probability of the setting suggestion pattern PX appearing. Considering the pachinko machine of the comparative example in which the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is determined depending only on the type of pachinko machine. In contrast, with the pachinko machine of variant 3, the specified period during which the setting suggestion pattern PX appears is not determined solely by the type of pachinko machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period during which the setting suggestion pattern PX appears, which is necessary for guessing the lottery setting, and depending on the player's skill, such as taking into account the destination of the initial allocation of the game balls by the allocation mechanism 250, the player can accurately grasp the specified period during which the performance during which the setting suggestion pattern PX appears is executed, and ultimately accurately guess which the current lottery setting is. This therefore encourages active technical intervention by the player, and increases the enjoyment of the game.

また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant example 3, the player is required to play when the first game ball enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started. Therefore, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、変形例3のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the modified example 3, as in the pachinko machine of the modified example 2, it is more advantageous for the player when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233 (see FIG. 573). In addition, in the pachinko machine of the modified example 3, the setting suggestion effect is executed in the effect period for which the probability of execution in a game round is high, that is, in the normal reach, when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 for the first time, than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233. Since the period of the effect with a high probability of execution in a game round occurs more frequently than the period of the effect with a low probability of execution in a game round, when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 for the first time, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time with high accuracy. For this reason, the player can be given a sense of expectation that the first game ball allocated by the allocation mechanism 250 will be allocated to the second starting hole 234, also in terms of the frequency of occurrence during the period in which the setting suggestion effect is executed.

変形例3のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 3, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, a player can play on each machine first thing in the morning and select a machine where the first allocation of game balls by the allocation mechanism 250 is to the second starting hole 234, thereby selecting a machine where the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図631参照)の位置が図631(c)の位置にある場合に、羽根部252を図631(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。 In the pachinko machine of the third modification, as in the pachinko machine of the second modification, the manager of the game hall can, before the opening of the game hall, switch the position of the wing portion 252 (see FIG. 631) of the distribution mechanism 250 to the position shown in FIG. 631(a) when the position of the wing portion 252 is in the position of FIG. 631(c), thereby enabling the distribution mechanism 250 to distribute game balls to the second starting hole 234 during the first game in the morning. Therefore, the manager of the game hall can adjust the pachinko machine as necessary so that the setting suggestion pattern PX is more likely to appear.

なお、この変形例3の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合より、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合の方が、遊技回において実行される確率が高い種別のリーチ演出で設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。 As a modification of this modification 3, if the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the start of the pachinko machine is allocated to the first start hole 233 by the allocation mechanism 250, a setting suggestion effect may be executed in a super reach in a game round with a probability of appearance based on a lottery setting, and if the game ball is allocated to the second start hole 234 by the allocation mechanism 250, a setting suggestion effect may be executed in a normal reach with a probability of appearance based on a lottery setting. In short, any combination of reaches may be used as long as the setting suggestion effect is executed in a reach effect type that is more likely to be executed in a game round when the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the start of the pachinko machine is allocated to the second start hole 234 by the allocation mechanism 250 than when it is allocated to the first start hole 233 by the allocation mechanism 250.

《K8-4》変形例4:
変形例4におけるパチンコ機による処理の概要を、第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例4におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
Variation 4 of 《K8-4》:
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 4 will be described first, while pointing out the differences from the 11th embodiment. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 4 is the same as that of the pachinko machine 10 in the 11th embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as in the 11th embodiment, and the overview of the processing will be described.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例4では、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。 In the pachinko machine 10 of the 11th embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to the open/close execution mode, the setting suggestion effect in which a setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX appears in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10, but in particular, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is changed based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. In contrast, in the modified example 4, similar to the pachinko machine 10 of the 11th embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to the open/close execution mode, the setting suggestion effect in which a setting suggestion pattern PX appears in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, and the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is changed based on the result of the appearance probability lottery executed at the start of the pachinko machine. That is, in the ending performance, the setting suggestion image PX is displayed so that its appearance probability is based on the type of current lottery setting and the results of the appearance probability lottery that is performed when the pachinko machine is started.

出現確率抽選は、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出の出現確率の程度を導出するための抽選処理であり、パチンコ機の起動時に実行される。出現確率抽選は、出現確率抽選用の振分テーブルに対して抽選用乱数カウンタCZを照合することによって実行される。抽選用乱数カウンタCZの値は、パチンコ機の起動時にランダムに更新される。 The appearance probability lottery is a lottery process for deriving the degree of probability of appearance of the setting suggestion effect that causes the setting suggestion image PX to appear, and is executed when the pachinko machine is started up. The appearance probability lottery is executed by checking the lottery random number counter CZ against the allocation table for the appearance probability lottery. The value of the lottery random number counter CZ is randomly updated when the pachinko machine is started up.

図640は、出現確率抽選を実行する際に用いられる出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図640に示すように、出現確率抽選用の振分テーブルでは、「0~99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0~29」が高出現確率に対応しており、「30~99」が標準出現確率に対応している。「標準出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準であることを示すパラメータである。「高出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準よりも高いことを示すパラメータである。出現確率抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高出現確率に振り分けられる。 Figure 640 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table for occurrence probability lottery used when executing an occurrence probability lottery. As shown in Figure 640, in the allocation table for occurrence probability lottery, of the values of the lottery random number counter CZ for "0 to 99", "0 to 29" corresponds to a high occurrence probability, and "30 to 99" corresponds to a standard occurrence probability. "Standard occurrence probability" is a parameter indicating that the degree of probability of occurrence of the setting suggestion effect is standard. "High occurrence probability" is a parameter indicating that the degree of probability of occurrence of the setting suggestion effect is higher than standard. According to the allocation table for occurrence probability lottery, there is a 3/10 probability of being allocated to a high occurrence probability.

パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果は、出現確率抽選結果情報として主制御装置60の主側RAM64に一旦記憶され、その後、出現確率抽選結果情報は、主制御装置60側から音声発光制御装置90側に送信される。出現確率抽選結果情報は、パチンコ機の電源スイッチ88がOFFされるまで、音声発光制御装置90の音光側RAM94に記憶される。 The results of the appearance probability lottery performed when the pachinko machine is started are temporarily stored in the main RAM 64 of the main control device 60 as appearance probability lottery result information, and then the appearance probability lottery result information is transmitted from the main control device 60 to the sound and light emission control device 90. The appearance probability lottery result information is stored in the sound and light side RAM 94 of the sound and light emission control device 90 until the power switch 88 of the pachinko machine is turned off.

本変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)において、図柄表示装置41における図柄の変動表示の内容を、上記所定回数を経過した後の遊技回(以下、通常遊技回と呼ぶ)に対して相違する構成とした。初期遊技回では、変動表示の内容を通常遊技回よりも多彩で激しいものとすることによって、朝一から遊技を行う遊技者に対して、射幸心の向上を図っている。 In the pachinko machine of Variation 4, during the game rounds from when the pachinko machine is started until the number of game rounds executed reaches a predetermined number (for example, 5 times) (hereinafter referred to as the initial game rounds), the content of the variable display of the patterns on the pattern display device 41 is configured to be different from that of the game rounds after the predetermined number of game rounds has elapsed (hereinafter referred to as the normal game rounds). During the initial game rounds, the content of the variable display is made more diverse and intense than that of the normal game rounds, thereby enhancing the gambling spirit of players who play first thing in the morning.

本変形例4のパチンコ機では、上記初期遊技回における図柄の変動表示を、出現確率抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現確率抽選の抽選結果を知ることができる。 In the pachinko machine of Variation 4, the display of the symbols in the initial play round is changed according to the result of the appearance probability lottery. Specifically, if the result of the appearance probability lottery is a high appearance probability, a special character (e.g., a goddess character) appears during the display of the symbols in the initial play round, and if the result of the appearance probability lottery is a standard appearance probability, the above-mentioned effect of the special character appearing during the display of the symbols in the initial play round is not performed. A player playing first thing in the morning can find out the result of the appearance probability lottery by observing whether or not a special character appears in the display of the symbols in the initial play round.

次に、変形例4のパチンコ機において実行されるエンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 Next, we will explain the ending performance setting process executed in the pachinko machine of variant example 4. The ending performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90.

図641は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5001と、ステップSk5005~ステップSk5009とは、変形例2のエンディング演出設定処理(図637)のステップSk4901と、ステップSk4906~ステップSk4910と同一である。変形例4におけるエンディング演出設定処理において、変形例2のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5002~ステップSk5004である。 Figure 641 is a flowchart showing the ending performance setting process. In this ending performance setting process, step Sk5001 and steps Sk5005 to Sk5009 are the same as step Sk4901 and steps Sk4906 to Sk4910 in the ending performance setting process of variant 2 (Figure 637). In the ending performance setting process in variant 4, steps Sk5002 to Sk5004 differ from the ending performance setting process of variant 2.

ステップSk5001を実行した後に実行するステップSk5002では、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であるか否かを判定する。この判定は、音光側RAM94に記憶されている出現確率抽選結果情報を用いて行う。 In step Sk5002, which is executed after step Sk5001, it is determined whether the lottery result of the occurrence probability lottery executed when the pachinko machine was started is a high occurrence probability. This determination is made using the occurrence probability lottery result information stored in the sound/light side RAM 94.

ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率でないと判定した場合には(ステップSk5002:NO)、ステップSk5003に進み、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。変形例4のパチンコ機では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている。 In step Sk5002, if it is determined that the result of the appearance probability lottery is not a high appearance probability (step Sk5002: NO), the process proceeds to step Sk5003, where a group of setting suggestion hit/miss tables for the standard appearance probability is identified. In the pachinko machine of variant 4, a group of setting suggestion hit/miss tables for the standard appearance probability and a group of setting suggestion hit/miss tables for the high appearance probability are stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d (FIG. 576) of the sound/light side ROM 93.

標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)と同一の内容、すなわち、第11実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図612)と同一の内容である。標準出現確率用の設定示唆当否テーブルは、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。 The setting suggestion hit/miss table group for standard appearance probability has the same contents as the setting suggestion hit/miss table group for the first variation of the first pattern provided in the pachinko machine of variant example 3 (Figure 638), that is, the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first miss in the eleventh embodiment (Figure 612). The setting suggestion hit/miss table for standard appearance probability shows the correspondence between each standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern.

高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図639)と同一の内容、すなわち、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容である。高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。 The setting suggestion hit/miss table group for high appearance probability has the same contents as the setting suggestion hit/miss table group for the first variable second pattern provided in the pachinko machine of variant example 3 (Figure 639), that is, the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first normal reach in the eleventh embodiment (Figure 613). The setting suggestion hit/miss table group for high appearance probability has a denominator value of the appearance probability of the setting suggestion pattern subtracted by 1 compared to the corresponding relationship of the setting suggestion hit/miss table group for standard appearance probability.

なお、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容とする構成に換えて、第11実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図614)と同一の内容としてもよい。要は、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。 The setting suggestion hit/miss table group for high appearance probability may have the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first normal reach in the eleventh embodiment (Figure 613) instead of having the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first super reach in the eleventh embodiment (Figure 614). In short, the setting suggestion hit/miss table group for high appearance probability may have any contents as long as it is set to increase the probability of appearance of the setting suggestion pattern compared to the setting suggestion hit/miss table group for standard appearance probability.

ステップSk5003では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk5003, a setting suggestion correct/incorrect table group for standard occurrence probability is identified from these two types of setting suggestion correct/incorrect table groups.

ステップSk5003において、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、変形例2のエンディング演出設定処理(図637)のステップSk4905と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5003で特定した標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5003, a group of setting suggestion hit/miss tables for standard occurrence probability is identified, and then the process proceeds to step Sk5005. In step Sk5005, similar to step Sk4905 in the ending performance setting process of variant example 2 (FIG. 637), a setting suggestion hit/miss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion hit/miss table identified immediately before, in this case, the group of setting suggestion hit/miss tables for standard occurrence probability identified in step Sk5003.

一方、ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であると判定した場合には(ステップSk5002:YES)、ステップSk5004に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から高出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。ステップSk5004を実行した後、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5004で特定した高出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk5002 that the result of the appearance probability lottery is a high appearance probability (step Sk5002: YES), the process proceeds to step Sk5004, where a setting suggestion hit/miss table group for a high appearance probability is identified from the two types of setting suggestion hit/miss table groups stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. After executing step Sk5004, the process proceeds to step Sk5005. In step Sk5005, a setting suggestion hit/miss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion hit/miss table identified immediately before, in this case, the setting suggestion hit/miss table group for a high appearance probability identified in step Sk5004.

以上説明したように、本変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)が、パチンコ機を起動してからの初期遊技回における図柄の変動表示中に特別キャラクターが出現するか否かによって示される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選にて大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した特別キャラクターの出現の有無とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of the present modified example 4, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning the jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is changed. Then, when the pachinko machine is started, an appearance probability lottery is executed, and the lottery result of the appearance probability lottery (whether it corresponds to high appearance probability or standard appearance probability) is indicated by whether or not a special character appears during the variable display of the pattern in the initial game round after the pachinko machine is started. Then, when a jackpot is won in the winning lottery and the opening and closing execution mode is entered, in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode, a performance of the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the result of the appearance probability lottery. Therefore, the player observes whether or not a special character appears during the variable pattern executed in the initial game round, and stores the observation result. Thereafter, if the player wins a jackpot in the winning lottery and transitions to the opening and closing execution mode, the player can observe whether or not the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears in the ending performance that is executed at the end of the opening and closing execution mode, estimate the probability of the setting suggestion pattern PX appearing, and guess what the current lottery setting is based on the obtained appearance probability and the presence or absence of the appearance of the special character previously stored.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of the comparative example in which the probability of the appearance of the setting suggestion picture PX is determined based only on the current lottery setting, the pachinko machine of the comparative example determines the probability of the appearance of the setting suggestion picture PX depending only on the type of pachinko machine. In contrast, the pachinko machine of variant example 4 determines the probability of the appearance of the setting suggestion picture PX not depending only on the type of pachinko machine, so the player feels a strong sense of randomness in the probability of the appearance of the setting suggestion picture PX, which is necessary to guess the lottery setting, and depending on the player's skill, such as taking into account whether or not a special character has appeared in the initial game round, the player can accurately guess which the current lottery setting is. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the interest of the game.

また、変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 4, the player is required to play from the first play round after starting up the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In the pachinko machine of variant 4, when a player wins a jackpot in a winning lottery and transitions to the opening and closing execution mode, the player must observe whether or not the setting suggestion pattern PX appears during the period in which the ending performance is performed at the end of the opening and closing execution mode, and estimate the probability of the setting suggestion pattern PX appearing. Therefore, the period in which the ending performance is performed must be repeated, and the player can be actively encouraged to play repeatedly.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例4のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 4, if multiple pachinko machines of variant 4 are installed in an amusement parlor, the player can play on each machine first thing in the morning and select a machine with a high appearance probability as a result of the appearance probability lottery, thereby selecting a machine on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例4のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 The pachinko machine of variant 4 can also be modified in the following way, for example. In the pachinko machine of variant 4, a special character such as a goddess character appears during the changing display of the symbols in the initial play round as a method of informing the player of the results of the appearance probability lottery. However, instead of this, the background color of the changing display of the symbols in the initial play round may be changed, or the shape or color of the symbols may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, instead of the above configuration, a method of informing the player of the results of the appearance probability lottery may be a configuration in which a specific effect (for example, an effect that makes a special character appear) is performed during the standby screen displayed by the pattern display device 41 during the period from when the pachinko machine is started until when the player starts playing.

変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXの出現確率が変化する。 In the pachinko machine of variant 4, the appearance probability lottery is configured to allocate two types of probability, a standard appearance probability and a high appearance probability, but instead, it may be configured to allocate three or more types. In this case, the appearance probability of the setting suggestion image PX changes according to the level of the allocated appearance probability.

《K8-5》変形例5:
変形例5におけるパチンコ機による処理を、上記変形例4との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例5におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
Variation 5 of 《K8-5》:
The processing by the pachinko machine in the modified example 5 will be described below while indicating the differences from the modified example 4. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 5 is the same as that of the pachinko machine in the modified example 4, and therefore the same parts as those in the modified example 4 will be described using the same names and reference numerals.

上記変形例4のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)によって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例5のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果によって切り替える構成とした。 In the pachinko machine of the above-mentioned modified example 4, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode is switched to the open/close execution mode, a setting suggestion effect is executed in which a setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX appears in the ending effect executed at the end of the open/close execution mode, so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. Furthermore, an appearance probability lottery is executed when the pachinko machine is started, and the appearance probability of the setting suggestion effect for each type of lottery setting changes depending on the lottery result of the appearance probability lottery (whether it corresponds to high appearance probability or standard appearance probability). In contrast, the pachinko machine of the modified example 5 is configured to be able to execute a setting suggestion effect in which a setting suggestion pattern appears with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine other than the period of the above-mentioned ending effect, and an appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and the period for executing the setting suggestion effect is switched depending on the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started.

図642は、出現期間抽選を実行する際に用いられる出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図642に示すように、出現期間抽選用の振分テーブルでは、「0~99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0~29」が高確率期間に対応しており、「30~99」が標準確率期間に対応している。「標準確率期間」は、実行される確率が標準である期間であることを示すパラメータである。「高確率期間」は、実行される確率が上記標準よりも高い期間であることを示すパラメータである。出現期間抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高確率期間に振り分けられる。 Figure 642 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table for appearance period lottery used when executing an appearance period lottery. As shown in Figure 642, in the allocation table for appearance period lottery, of the values of the lottery random number counter CZ from "0 to 99", "0 to 29" corresponds to the high probability period, and "30 to 99" corresponds to the standard probability period. The "standard probability period" is a parameter indicating a period with a standard probability of execution. The "high probability period" is a parameter indicating a period with a higher probability of execution than the standard. According to the allocation table for appearance period lottery, there is a 3/10 probability of being allocated to the high probability period.

本変形例5のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)における図柄の変動表示を、出現期間抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現期間抽選の抽選結果を知ることができる。 In the pachinko machine of the present variation 5, the display of the varying patterns in the play times (hereinafter referred to as the initial play times) during the period from when the pachinko machine is started until the number of play times reaches a predetermined number (e.g., 5 times) is changed according to the result of the appearance period lottery. Specifically, if the result of the appearance period lottery is a high probability period, a special character (e.g., a goddess character) appears during the varying pattern display in the initial play times, and if the result of the appearance period lottery is a standard probability period, the above-mentioned effect of the special character appearing during the varying pattern display in the initial play times is not performed. A player who plays first thing in the morning can know the result of the appearance period lottery by observing whether or not a special character appears in the varying pattern display in the initial play times.

出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、遊技回におけるノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例5のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例4のパチンコ機において実行される処理と同一である。 If the result of the appearance period lottery is the standard probability period, the setting suggestion effect is executed in the ending effect with an appearance probability based on the lottery setting, and if the result of the appearance period lottery is the high probability period, the setting suggestion effect is executed in the normal reach of the game round with an appearance probability based on the lottery setting. Note that instead of the normal reach, the setting suggestion effect may be executed in the super reach or special reach. Other processing executed in the pachinko machine of variant 5 is the same as the processing executed in the pachinko machine of variant 4.

以上のように構成された変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例5のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 5 configured as described above, the player observes whether or not a special character appears during the variation of the symbols executed in the initial game round, and stores the observation result. After that, the player estimates the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears (ending period or normal reach period) from the previously stored observation result, and observes whether or not the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears during that predetermined period, and can guess which is the current lottery setting by estimating the probability of the setting suggestion pattern PX appearing. Considering the pachinko machine of the comparative example in which the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is determined depending only on the type of pachinko machine. In contrast, with the pachinko machine of variant 5, the specified period during which the setting suggestion image PX appears is not determined solely by the type of pachinko machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period during which the setting suggestion image PX appears, which is necessary to guess the lottery setting, and depending on the player's skill, such as taking into account whether or not a special character has appeared in the initial game round, the player can accurately grasp the specified period during which the performance during which the setting suggestion image PX appears is executed, and ultimately accurately guess which the current lottery setting is. This therefore encourages active technical intervention by the player, and increases the enjoyment of the game.

また、変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 5, the player is required to play from the first play round after starting up the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例5のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例5のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 5, if multiple pachinko machines of variant 5 are installed in an amusement parlor, the player can play on each machine first thing in the morning and select a machine with a high probability of appearing in the appearance period lottery, thereby selecting a machine on which the setting suggestion image PX is likely to appear.

変形例5のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 The pachinko machine of variant 5 can also be modified in the following way, for example. In the pachinko machine of variant 5, a special character such as a goddess character appears during the changing display of the symbols in the initial play round as a method of informing the player of the results of the appearance period lottery, but instead of this, the background color of the changing display of the symbols in the initial play round may be changed, or the shape or color of the symbols may be changed.

また、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, instead of the above configuration, a method of informing the player of the results of the appearance period lottery may be a configuration in which a specific effect (for example, an effect that makes a special character appear) is performed during the standby screen displayed by the pattern display device 41 during the period from when the pachinko machine is started until the player starts playing.

変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選として、標準確率期間と高確率期間との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた期間の確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXが出現する期間が変化する。 In the pachinko machine of variant 5, the appearance period lottery is divided into two types, a standard probability period and a high probability period, but instead, it may be divided into three or more types. In this case, the period during which the setting suggestion image PX appears changes according to the degree of probability of the divided period.

なお、この変形例5の変形例として、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合より、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出の期間において設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。 As a variation of this variation 5, if the result of the appearance period lottery is the standard probability period, the setting suggestion effect may be executed in a super reach in a game round with a probability of appearance based on the lottery setting, and if the result of the appearance period lottery is the high probability period, the setting suggestion effect may be executed in a normal reach with a probability of appearance based on the lottery setting. In short, any combination of reaches may be used as long as the setting suggestion effect is executed in a period of an effect that is more likely to be executed in a game round when the result of the appearance period lottery is the high probability period than when the result of the appearance period lottery is the standard probability period.

《K8-6》変形例6:
<変形例6における処理の概要>
変形例6におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例6におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
Variation 6 of 《K8-6》:
<Outline of Processing in Modification 6>
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 6 will be explained first, while indicating the differences from the above-mentioned embodiment 11. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 6 is the same as that of the pachinko machine 10 in the 11th embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as in the 11th embodiment, and the overview of the processing will be explained.

第11実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例6では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例6では、第11実施形態と同様に、エンディング演出において設定示唆演出を行う確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine 10, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to an open/close execution mode, in an ending effect executed at the end of the open/close execution mode, a setting suggestion picture PX appears with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10. In other words, the configuration is such that a player can guess the lottery setting based on the difference in the appearance probability of the setting suggestion picture PX. In contrast, in the sixth embodiment, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to an open/close execution mode, in an ending effect executed at the end of the open/close execution mode, a setting suggestion picture PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine appears. In other words, the configuration is such that a player can guess (effectively identify) the lottery setting based on the difference in the number written on the setting suggestion picture PY. In addition, in the sixth variant, as in the eleventh embodiment, the probability of a setting suggestion effect being performed in the ending effect is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first play after the pachinko machine is started.

次に、変形例6のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図643で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine of the sixth modified example will be described. This specific control differs from the specific control in the eleventh embodiment in the processing shown in FIG. 643, which will be described later, executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, but the various processing executed by the MPU 62 of the main control device 60, other processing executed in the sound and light emission control device 90, and various processing executed in the display control device 100 are the same.

<エンディング演出設定処理>
エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending performance setting process>
The ending effect setting process is executed as a subroutine of the command response process (Fig. 601: Sk1914) by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90. The ending effect setting process will be described in detail below.

図643は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5101~ステップSk5104と、ステップSk5106、ステップSk5107、ステップSk5109、ステップSk5112とは、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2801~ステップSk2804と、ステップSk2807、ステップSk2808、ステップSk2810、ステップSk2813と同一である。変形例6におけるエンディング演出設定処理において、第11実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5105、ステップSk5108、ステップSk5110、およびステップSk5111である。 Figure 643 is a flowchart showing the ending performance setting process. In this ending performance setting process, steps Sk5101 to Sk5104, and steps Sk5106, Sk5107, Sk5109, and Sk5112 are the same as steps Sk2801 to Sk2804, and steps Sk2807, Sk2808, Sk2810, and Sk2813 in the ending performance setting process of the 11th embodiment (Figure 611). In the ending performance setting process in variant 6, steps Sk5105, Sk5108, Sk5110, and Sk5111 differ from the ending performance setting process of the 11th embodiment.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合(ステップSk5102:YES)に実行されるステップSk5112では、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5112の処理は、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2813と同一の処理である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「抽選設定6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図582参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。このエンディング演出パターンによれば、エンディング演出の途中で、数字が記された設定示唆用絵柄PYが必ず出現することになる。換言すれば、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。ステップSk5112を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step Sk5102, when it is determined that the display mode of the initial variation is a special reach (step Sk5102: YES), the ending performance pattern to which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information is added is set as the performance pattern to be executed in the current ending period. The process of step Sk5112 is the same process as step Sk2813 of the ending performance setting process (Fig. 611) of the eleventh embodiment. For example, when the setting information stored in the sound and light side RAM 94 is "lottery setting 6", the ending performance pattern to which a setting suggestion pattern PY with "6" is added (see Fig. 582) is set as the performance pattern to be executed in the current ending period. According to this ending performance pattern, the setting suggestion pattern PY with a number will always appear during the ending performance. In other words, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern in the ending performance is 1/1 (100% in terms of percentage). After executing step Sk5112, this ending performance setting process ends.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定し(ステップSk5102:NO)、続くステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定し(ステップSk5103:NO)、続くステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した(ステップSk5104:NO)場合に、ステップSk5105に進む。 If it is determined in step Sk5102 that the display mode of the initial change is not a special reach (step Sk5102: NO), then in the following step Sk5103 it is determined that the display mode of the initial change is not a super reach (step Sk5103: NO), and then in the following step Sk5104 it is determined that the display mode of the initial change is not a normal reach (step Sk5104: NO), then proceed to step Sk5105.

ステップSk5105では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。変形例6における設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルと、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルと、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルとが予め記憶されている。ステップSk5105では、これら3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5105, a setting suggestion hit/miss table for when the first miss occurs is identified from the three types of setting suggestion hit/miss tables stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d (Fig. 576) of the sound/light side ROM 93. In the setting suggestion hit/miss table storage area 93d in variant example 6, a setting suggestion hit/miss table for when the first miss occurs, a setting suggestion hit/miss table for when the first normal reach occurs, and a setting suggestion hit/miss table for when the first super reach occurs are pre-stored. In step Sk5105, a setting suggestion hit/miss table for when the first miss occurs is identified from these three types of setting suggestion hit/miss tables.

図644は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回外れ時用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~6047の6048個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~6047の6048個の値以外の値(6048~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。 Figure 644 is an explanatory diagram showing the setting suggestion success/failure table for when the first miss occurs. In the setting suggestion success/failure table for when the first miss occurs, 6048 values from 0 to 6047 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. And, out of the values from 0 to 60479, any value other than the 6048 values from 0 to 6047 (6048 to 60479) is a miss. In this case, the probability of winning is 1/10.

なお、上記の当選する値は一例であり、当選する確率が1/1でなければ、当選する値はいずれの値とすることもできる。 Note that the above winning values are just examples, and as long as the probability of winning is not 1/1, the winning value can be any value.

図643に戻り、ステップSk5105において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk5107に進み、ステップSk5106で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk5101で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 Returning to FIG. 643, in step Sk5105, after identifying the setting suggestion win/loss table for the first miss, the process proceeds to step Sk5106, where the identified setting suggestion win/loss table, in this case the setting suggestion win/loss table for the first miss, is referenced. After that, the process proceeds to step Sk5107, and as a result of referencing the setting suggestion win/loss table in step Sk5106, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY determined in step Sk5101 corresponds to a win for the setting suggestion performance.

ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk5107:YES)、ステップSk5108に進み、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5108の処理は、ステップSk5112の処理と同一である。 If it is determined in step Sk5107 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk5107: YES), the process proceeds to step Sk5108, where an ending effect pattern to which a setting suggestion image PY with a number corresponding to the setting information is added is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. The process of step Sk5108 is the same as the process of step Sk5112.

一方、ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk5107:NO)、ステップSk5109に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk5108またはステップSk5109を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk5107 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk5107: NO), the process proceeds to step Sk5109, where a normal ending effect pattern that does not include a setting suggestion effect is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. After step Sk5108 or step Sk5109 is executed, this ending effect setting process is terminated.

ステップSk5101~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図644に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5109, if the display mode of the initial variation is a miss, a jackpot is won in the winning lottery, and the mode transitions to the opening and closing execution mode, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information appears with a probability of 1/10 as stipulated by the setting suggestion hit/miss table for the initial miss shown in FIG. 644.

ステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合に(ステップSk5104:YES)、ステップSk5110に進む。 If it is determined in step Sk5104 that the display mode of the initial fluctuation is a normal reach (step Sk5104: YES), proceed to step Sk5110.

ステップSk5110では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5110, the setting suggestion hit/miss table for the first normal reach is identified from the three types of setting suggestion hit/miss tables stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93.

図645は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回ノーマルリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~7559の7560個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~7559の7560個の値以外の値(7560~60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。この当選確率は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。 Figure 645 is an explanatory diagram showing the setting suggestion success/failure table for the first normal reach. In the setting suggestion success/failure table for the first normal reach, 7560 values from 0 to 7559 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. And, out of the values from 0 to 60479, any value other than the 7560 values from 0 to 7559 (7560 to 60479) is a miss. In this case, the probability of winning is 1/8. This probability of winning is higher than the winning probability stipulated in the setting suggestion success/failure table for the first miss.

なお、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 The winning values listed above in the setting suggestion success/failure table for the first normal reach are just examples, and any value can be used as long as it has a higher probability of winning than the setting suggestion success/failure table for the first miss.

図643に戻り、ステップSk5110において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。 Returning to FIG. 643, in step Sk5110, after identifying the setting suggestion correct/incorrect table for the first normal reach, the process proceeds to step Sk5106, where the identified setting suggestion correct/incorrect table, in this case the setting suggestion correct/incorrect table for the first normal reach, is referenced.

ステップSk5101~Sk5104、Sk5110、Sk5106~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図645に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5104, Sk5110, and Sk5106 to Sk5109, when the display mode of the initial fluctuation is normal reach, a jackpot is won in the winning lottery, and the mode transitions to the opening and closing execution mode, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information appears with a probability of 1/8 as stipulated by the setting suggestion success/failure table for the initial normal reach shown in FIG. 645.

ステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合に(ステップSk5103:YES)、ステップSk5111に進む。 If it is determined in step Sk5103 that the display mode of the initial fluctuation is a super reach (step Sk5103: YES), proceed to step Sk5111.

ステップSk5111では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5111, the setting suggestion hit/miss table for the first super reach is identified from the three types of setting suggestion hit/miss tables stored in the setting suggestion hit/miss table memory area 93d of the sound/light side ROM 93.

図646は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回スーパーリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~12095の12096個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~12095の12096個の値以外の値(12096~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。この当選確率は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。 Figure 646 is an explanatory diagram showing the setting suggestion success/failure table for the first super reach. In the setting suggestion success/failure table for the first super reach, 12096 values from 0 to 12095 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. And, out of the values from 0 to 60479, any value other than the 12096 values from 0 to 12095 (12096 to 60479) is a loss. In this case, the winning probability is 1/5. This winning probability is higher than the winning probability stipulated in the setting suggestion success/failure table for the first normal reach.

なお、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 The winning values listed above in the setting suggestion success/failure table for the first super reach are just examples, and any value can be used as long as it has a higher winning probability than the setting suggestion success/failure table for the first normal reach.

図643に戻り、ステップSk5111において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。 Returning to FIG. 643, in step Sk5111, after identifying the setting suggestion correct/incorrect table for the first super reach, the process proceeds to step Sk5106, where the identified setting suggestion correct/incorrect table, in this case the setting suggestion correct/incorrect table for the first super reach, is referenced.

ステップSk5101~Sk5103、Sk5111、Sk5106~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図646に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5103, Sk5111, and Sk5106 to Sk5109, when the display mode of the initial fluctuation is a super reach, a jackpot is won in the winning lottery, and the mode transitions to the opening and closing execution mode, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information appears with a probability of 1/5 as stipulated by the setting suggestion success/failure table for the initial super reach shown in FIG. 646.

以上のように構成された変形例6のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the sixth modified example configured as above, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning a jackpot in the winning lottery when the lottery mode is in the low probability mode is changed. Then, when the jackpot is won in the winning lottery and the opening and closing execution mode is entered, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears. Furthermore, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY during the ending period is configured to change based on the display mode of the pattern change executed in the first game round after the pachinko machine is started. For this reason, the player observes the pattern change executed in the first game round after the pachinko machine is started, and first memorizes the display mode of the pattern change. The player can then infer the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY during the ending period from the previously stored display mode of the pattern fluctuations in the first play, wait for the setting suggestion pattern PY to appear, and infer (essentially determine) what the winning probability setting is from the setting suggestion pattern PY that appears.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例6のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which the pachinko machine of the comparative example only executes an effect in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears with a predetermined appearance probability, the player cannot feel the randomness in the pachinko machine of the comparative example because the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears depends only on the type of pachinko machine. In contrast, with the pachinko machine of variant 6, the effect in which the setting suggestion pattern PY appears is executed so that the appearance probability is based on the display mode of the pattern change executed in the first play round, so the player can strongly feel the randomness in the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that the setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting will appear, and as a result, it is possible to increase the interest in the game.

また、変形例6のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 6, the player is required to play during the first play round after starting up the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例6のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of the sixth modified example has a miss, a normal reach, a super reach, and a special reach as the display modes of the pattern change. These display modes of the pattern change are arranged in this order from the lowest to the highest probability of a jackpot in the winning lottery. In addition, the higher the probability of the setting suggestion pattern PY appearing in the display mode of the pattern change with a higher probability of a jackpot in the winning lottery in the first play round, the higher the probability of the setting suggestion pattern PY appearing. When the probability of the setting suggestion pattern PY appearing is high, the setting suggestion pattern PY is more likely to appear than when the probability of the setting suggestion pattern PY appearing is low. Therefore, when a display mode of the pattern change with a high probability of a jackpot in the winning lottery occurs, it is possible to guess the lottery setting in a short period of time. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a display mode of the pattern change with a high probability of a jackpot in the winning lottery will occur in the first play round, also in terms of the probability of the setting suggestion pattern PY appearing.

変形例6のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 6, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, players can play on each machine first thing in the morning, and in the first play round after the power is turned on, generate a reach that has a high probability of resulting in a jackpot in the winning lottery, thereby creating a machine on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

《K8-7》変形例7:
第11実施形態の変形例1のパチンコ機では、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間とにおいて、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記複数の期間の中から決定する構成とした。これに対して変形例7では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で出現させる構成とし、その上で、変形例1のパチンコ機と同様に、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間との中から、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて決定する構成とした。
Variation 7 of K8-7:
In the pachinko machine of variant example 1 of the 11th embodiment, the configuration is such that a setting suggestion effect in which a setting suggesting pattern appears with a probability of appearance based on the type of current lottery setting of the pachinko machine can be executed during an ending period for executing an ending effect, a period for executing an effect indicating a miss, a period for executing an effect indicating that a normal reach has occurred, and a period for executing an effect indicating that a super reach has occurred, and the period in which this setting suggestion effect is executed is determined from among the above multiple periods based on the display mode of the pattern change executed in the first play round after the pachinko machine is started. In contrast to this, in variant example 7, as a setting suggestion effect suggesting what the current lottery setting of the pachinko machine is, a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine appears with a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40), and then, similar to the pachinko machine of variant example 1, the period for executing the effect in which the setting suggestion pattern PY appears is determined from among an ending period for executing an ending effect, a period for executing an effect indicating a miss, a period for executing an effect indicating that a normal reach has occurred, and a period for executing an effect indicating that a super reach has occurred, based on the display mode of the pattern change executed in the first play round after the pachinko machine is started.

上記構成の変形例7のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、上記のように決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが、所定の出現確率で出現する演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the seventh variation of the above configuration, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, thereby changing the probability of winning the jackpot in the winning lottery when the lottery mode is in the low probability mode. Then, during the period determined as above, a performance is executed in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears with a predetermined appearance probability. For this reason, the player observes the display mode of the pattern change executed in the first play after starting the pachinko machine, and first stores the display mode of the pattern change. After that, the player can estimate the predetermined period during which the setting suggestion pattern PY appears from the display mode of the pattern change in the first play that was previously stored, and guess (effectively identify) which setting information of the lottery setting is from the setting suggestion pattern PY that appears with a predetermined appearance probability during that predetermined period.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間が決まる。これに対して、変形例7のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a configuration in which a performance in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears is executed at a predetermined fixed time as a pachinko machine of the comparative example, the period during which the performance in which the setting suggestion pattern PY appears is determined only depending on the type of pachinko machine. In contrast, according to the pachinko machine of the modified example 7, the period during which a specific performance is executed is not determined only depending on the type of game machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period during which the setting suggestion pattern PY appears, which is necessary for guessing the setting information of the lottery setting, and depending on the skill of the player, such as taking into account the display mode of the pattern fluctuation executed in the first play after starting the pachinko machine, the player can accurately grasp the period during which the performance in which the setting suggestion pattern PY appears is executed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to increase the interest of the game.

また、変形例7のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 7, the player is required to play during the first play round after starting up the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例7のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of the seventh modified example has a miss, a normal reach, a super reach, and a special reach as the display modes of the pattern change. These display modes of the pattern change are arranged in this order from the lowest to the highest probability of winning the jackpot in the winning lottery. In addition, the higher the probability of winning the jackpot in the winning lottery in the first play round, the higher the predetermined period during which the setting suggestion pattern PY appears is set to be the performance period for the display mode of the pattern change that is highly likely to be executed in the play round. Since the period of the performance that is highly likely to be executed in the play round occurs more frequently than the period of the performance that is low in the play round, when a display mode of the pattern change that is highly likely to be a jackpot in the winning lottery occurs, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a display mode of the pattern change that is highly likely to be a jackpot in the winning lottery in the first play round will occur, also in terms of the frequency of occurrence of the predetermined period during which the setting suggestion pattern PY may appear.

変形例7のパチンコ機によれば、変形例1のパチンコ機と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 7, similar to the pachinko machine of variant 1, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, the player can play on each machine first thing in the morning, and in the first play round after the power is turned on, generate a reach with a high probability of winning the jackpot in the winning lottery, thereby creating a machine on which the setting suggestion pattern PY is likely to appear.

《K8-8》変形例8:
変形例8におけるパチンコ機による処理を、第11実施形態の変形例2との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例8におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一である。すなわち、変形例8のパチンコ機は、変形例2のパチンコ機と同様に、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える構成である(図630参照)。変形例8において、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
Variation 8 of 《K8-8》:
The processing by the pachinko machine in the modified example 8 will be described first, showing the differences from the modified example 2 of the eleventh embodiment. The hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 8 is the same as that of the pachinko machine in the modified example 2. That is, the pachinko machine in the modified example 8 is configured to include a distribution mechanism 250 that alternately distributes entered game balls to the first start hole 233 and the second start hole 234, like the pachinko machine in the modified example 2 (see FIG. 630). In the modified example 8, the same parts as those in the modified example 2 will be described below using the same names and symbols.

変形例2のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例8では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。 In the pachinko machine of the second modified example, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to an open/close execution mode, a setting suggestion pattern PX appears with a probability of appearance based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine in the ending performance executed at the end of the open/close execution mode as a setting suggestion performance that suggests the current lottery setting of the pachinko machine. In other words, the player can guess the lottery setting based on the difference in the probability of appearance of the setting suggestion pattern PX. In contrast, in the eighth modified example, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to an open/close execution mode, a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine appears in the ending performance executed at the end of the open/close execution mode as a setting suggestion performance that suggests the current lottery setting of the pachinko machine. In other words, the player can guess (effectively, identify) the lottery setting based on the difference in the number written on the setting suggestion pattern PY.

その上で、変形例8のパチンコ機では、変形例2と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。 In addition, in the pachinko machine of variant 8, as in variant 2, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is changed depending on whether the pattern change executed in the first play round after the pachinko machine is started is due to special information acquired based on the game ball entering the first start hole 233 or special information acquired based on the game ball entering the second start hole 234. In other words, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is changed depending on whether the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例8では省略するが、変形例8におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定し、上記最初の遊技回で実行された図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定する。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図644)と同一の内容とした。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図645)と同一の内容とした。本実施形態では、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。 A detailed explanation using a flowchart in the ending performance is omitted in this modified example 8, but in the ending performance setting process in modified example 8, if the pattern change executed in the first game round after the start of the pachinko machine is due to special information acquired based on the entry of a game ball into the first start hole 233, a setting suggestion correct/incorrect table for the first change first pattern is specified, and if the pattern change executed in the first game round is due to special information acquired based on the entry of a game ball into the second start hole 234, a setting suggestion correct/incorrect table for the first change second pattern is specified. The setting suggestion correct/incorrect table for the first change first pattern is, for example, the same as the setting suggestion correct/incorrect table for the first miss (Fig. 644) provided in the pachinko machine of modified example 6. The setting suggestion correct/incorrect table for the first change second pattern is, for example, the same as the setting suggestion correct/incorrect table for the first normal reach (Fig. 645) provided in the pachinko machine of modified example 6. In this embodiment, the winning probability stipulated in the setting suggestion success/failure table for the first variation second symbol is higher than the winning probability stipulated in the setting suggestion success/failure table for the first variation first symbol. After that, by referring to the specified setting suggestion success/failure table, it is determined whether or not the setting suggestion performance has been won, and if it has been won, a process is performed to set an ending performance pattern to which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information is added. On the other hand, if it is not won, a process is performed to set a normal ending performance pattern that does not include a setting suggestion performance.

変形例8のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 8, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning a jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is changed. Then, when the jackpot is won in the winning lottery and the opening and closing execution mode is entered, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY appears with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting. Furthermore, the first variation first pattern flag and the first variation second pattern flag store whether the game ball that first entered the allocation mechanism 250 after the pachinko machine was started was allocated to the first start hole 233 or the second start hole 234 by the allocation mechanism 250, and the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is changed depending on the allocation destination stored by the first variation first pattern flag and the first variation second pattern flag. For this reason, the player first observes and memorizes where the first game ball that enters the allocation mechanism 250 after starting the pachinko machine is allocated by the allocation mechanism 250. The player then estimates the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY during the ending period from the previously stored allocation destination of the game ball by the allocation mechanism 250, waits for the setting suggestion pattern PY to appear, and can infer (essentially determine) which setting the winning probability is from the setting suggestion pattern PY that appears.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例8のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which the comparative gaming machine is configured to execute a performance in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears with a predetermined appearance probability, the comparative gaming machine does not allow the player to feel the randomness because the appearance probability of the setting suggestion pattern PY depends only on the type of gaming machine. In contrast, according to the pachinko machine of the modified example 8, during the ending period, a performance in which the setting suggestion pattern PY appears is executed so that the appearance probability is based on the allocation destination indicating which path the game ball that first entered the allocation mechanism 250 after the pachinko machine was started was allocated to by the allocation mechanism 250, so the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the setting suggestion pattern PY. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that the setting suggestion pattern PY will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、変形例8のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 8, the player is required to play when the first game ball enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started. For example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例8のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the modified example 8, it is more advantageous for the player when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233 (see FIG. 573). In addition, the probability of the setting suggestion pattern PY appearing is higher when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233. When the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234, the setting suggestion pattern PY appears more easily than when the setting suggestion pattern PY appears less frequently. Therefore, when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time with high accuracy. For this reason, the player can be given a sense of hope that the first allocation of the game ball by the allocation mechanism 250 will be to the second starting hole 234, also in terms of the probability of the appearance of the setting suggestion image PY.

変形例8のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 8, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, a player can play on each machine first thing in the morning and select a machine where the first allocation of game balls by the allocation mechanism 250 is to the second starting hole 234, thereby selecting a machine where the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

《K8-9》変形例9:
上記変形例8のパチンコ機では、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を遊技盤30に設けた構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例9では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例9では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。
Variation 9:
In the pachinko machine of the above-mentioned variant example 8, a distribution mechanism 250 is provided on the game board 30 to alternately distribute the game balls that enter the game between the first starting hole 233 and the second starting hole 234, and when a jackpot is won in the winning lottery and the game moves to the opening and closing execution mode, a setting suggestion effect is executed in an ending effect executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of current lottery setting of the pachinko machine appears.Furthermore, the probability of the appearance of the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY changes depending on whether the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 to the first starting hole 233 or the second starting hole 234. In contrast, in the ninth modified example, a configuration is adopted in which a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written can be executed in addition to the period of the ending effect, and the period in which this setting suggestion effect is executed is switched depending on whether the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the start of the pachinko machine is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234. Specifically, when the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the start of the pachinko machine is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY is executed in the ending effect, and when the game ball is allocated by the allocation mechanism 250 to the second start hole 234, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY is executed in a reach effect that suggests that a reach (which may be a normal reach, a super reach, or a special reach) has occurred. In addition, in this variant example 9, during each of the above periods, a setting suggestion effect including a setting suggestion image PY is executed with a predetermined probability of appearance (for example, a probability of 1/40).

上記構成の変形例9のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the above-mentioned configuration variation 9, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning the jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is changed. Then, during a period determined by whether the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234, a performance in which a setting suggestion picture PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability. For this reason, the player first observes and remembers to which direction the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is allocated by the allocation mechanism 250. The player can then estimate the specified period during which the setting suggestion pattern PY will appear based on the previously stored allocation destination of the game ball allocation mechanism 250, and can guess (essentially identify) which setting information is for the lottery setting based on the setting suggestion pattern PY that appears with a specified probability during that specified period.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例9のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the comparative gaming machine, when considering a configuration in which a performance in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears appears at a predetermined fixed time, in the comparative gaming machine, the period during which the setting suggestion pattern PY appears is determined only depending on the type of pachinko machine. In contrast, according to the pachinko machine of the modified example 9, the period during which a specific performance is executed is not determined only depending on the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period during which the setting suggestion pattern PY appears, which is necessary for guessing the setting information of the lottery setting, and depending on the skill of the player, such as taking into account which path the game ball that first entered the allocation mechanism 250 after starting the pachinko machine was allocated by the allocation mechanism 250, the player can accurately grasp the period during which the performance including the setting suggestion pattern PY is executed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to increase the interest of the game.

また、変形例9のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant example 9, the player is required to play when the first game ball enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started. Therefore, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例9のパチンコ機では、変形例3のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、変形例9のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the modified example 9, as in the pachinko machine of the modified example 3, it is more advantageous for the player when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233 (see FIG. 573). In addition, in the pachinko machine of the modified example 9, the setting suggestion effect is executed in the effect period for which the probability of execution in a game round is high, that is, in the normal reach, when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 for the first time, than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233. Since the frequency of occurrence of the period of the effect with a high probability of execution in a game round is higher than that of the effect with a low probability of execution in a game round, when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 for the first time, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time with high accuracy. For this reason, the player can be given a sense of expectation that the first game ball allocated by the allocation mechanism 250 will be allocated to the second starting hole 234, also in terms of the frequency of occurrence during the period in which the setting suggestion effect is executed.

変形例9のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 9, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, a player can play on each machine first thing in the morning and select a machine where the first allocation of game balls by the allocation mechanism 250 is to the second starting hole 234, thereby selecting a machine where the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例9の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。 As a variation of variant 9, if the first game ball that enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated to the first starting hole 233 by the allocation mechanism 250, the setting suggestion effect may be executed in the reach effect that suggests that a reach (which may be a normal reach, super reach, or special reach) has occurred, and if the game ball is allocated to the second starting hole 234 by the allocation mechanism 250, the setting suggestion effect may be executed in the ending effect.

また、変形例9の他の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。 As another variation of variant 9, if the first game ball that enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated to the first starting hole 233 by the allocation mechanism 250, the setting suggestion effect may be executed in the normal reach effect, and if the game ball is allocated to the second starting hole 234 by the allocation mechanism 250, the setting suggestion effect may be executed in the super reach effect. In other words, a predetermined period for executing the setting suggestion effect may be determined from among multiple reach effects.

《K8-10》変形例10:
変形例10におけるパチンコ機による処理を、第11実施形態の変形例4との相違点を示しながら説明する。なお、変形例10におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
Variation 10:
The processing by the pachinko machine in the modified example 10 will be explained while indicating the differences from the modified example 4 of the 11th embodiment. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 10 is the same as that of the pachinko machine in the modified example 4, the same names and symbols are used for the same parts as in the modified example 4 in the following explanation.

変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例10では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例10のパチンコ機では、変形例4と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率と高出現確率とのいずれになるかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。 In the pachinko machine of the modified example 4, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to an open/close execution mode, a setting suggestion picture PX appears with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine in the ending effect executed at the end of the open/close execution mode. In other words, the configuration is such that the player can guess the lottery setting based on the difference in the appearance probability of the setting suggestion picture PX. In contrast, in the modified example 10, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to an open/close execution mode, a setting suggestion picture PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine appears in the ending effect executed at the end of the open/close execution mode. In other words, the configuration is such that the player can guess (effectively identify) the lottery setting based on the difference in the number written on the setting suggestion picture PY. In addition, in the pachinko machine of the modified example 10, as in the modified example 4, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is changed based on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. In other words, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is changed depending on whether the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is the standard appearance probability or the high appearance probability.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例10では省略するが、変形例10におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定し、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定する。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。 A detailed explanation using a flowchart for the ending performance is omitted in this modified example 10, but in the ending performance setting process in modified example 10, if the result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is a standard appearance probability, a setting suggestion hit/miss table with the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first variation first pattern is specified, and if the result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is a high appearance probability, a setting suggestion hit/miss table with the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first variation second pattern is specified. After that, by referring to the specified setting suggestion hit/miss table, it is determined whether or not the setting suggestion performance has been won, and if it has been won, a process is performed to set an ending performance pattern to which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information is added. On the other hand, if it is not won, a process is performed to set a normal ending performance pattern without a setting suggestion performance.

変形例10のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果によって変わるように構成されている。出現確率抽選の抽選結果は、変形例4と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせるように構成されている。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率の程度を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 10, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning a jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is changed. Then, when the jackpot is won in the winning lottery and the opening and closing execution mode is entered, an ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode is executed in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears. Furthermore, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is configured to change depending on the lottery result of the appearance probability lottery executed at the start of the pachinko machine. The lottery result of the appearance probability lottery is configured to be notified to the player by making a special character such as a goddess character appear during the display of the pattern variation in the initial game round, as in the modified example 4. Therefore, the player observes whether or not a special character appears during the pattern variation executed in the initial game round, and stores the observation result. The player can then use the previously stored observation results to estimate the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY during the ending period, wait for the setting suggestion pattern PY to appear, and infer (essentially determine) what the winning probability setting is from the setting suggestion pattern PY that appears.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例10のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which the gaming machine of the comparative example is configured to execute an effect in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears with a predetermined appearance probability, the gaming machine of the comparative example does not allow the player to sense any randomness because the appearance probability of the setting suggestion pattern PY depends only on the type of gaming machine. In contrast, according to the pachinko machine of variant 10, during the ending period, an effect is executed in which the setting suggestion pattern PY appears so that the appearance probability is based on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started, so the player can sense a strong randomness in the appearance probability of the setting suggestion pattern PY. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that the setting suggestion pattern PY will appear, and as a result, it is possible to increase the interest of the game.

また、変形例10のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 10, the player is required to play the game first thing after starting up the pachinko machine. For example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例10のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 10, when multiple pachinko machines are installed in an amusement parlor, a player can play on each machine first thing in the morning and select a machine with a high appearance probability according to the appearance probability lottery results, thereby selecting a machine on which the setting suggestion pattern PY is likely to appear.

変形例10のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例10では、出現確率抽選の抽選結果を、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。これに対して、変形例10の変形例として、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる構成を無くした構成としてもよい。この構成によれば、設定示唆用絵柄PYの出現確率が出現確率抽選によって決まるにもかかわらず、その抽選結果を知ることができないことから、設定示唆用絵柄PYの出現し易さについてより強くランダム性を感じることになる。このため、変形例10のパチンコ機によれば、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が出現し易い状態にあることへのより一層の期待感を、遊技者に付与することができる。 The pachinko machine of the modified example 10 can be modified as follows, for example. In the modified example 10, the result of the appearance probability lottery is notified to the player by making a special character appear during the variable display of the symbols in the initial game round. In contrast, as a modified example of the modified example 10, the structure of notifying the player of the result of the appearance probability lottery may be eliminated. With this structure, although the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is determined by the appearance probability lottery, the player cannot know the result of the lottery, so that the likelihood of the setting suggestion pattern PY appearing is more strongly perceived as random. Therefore, with the pachinko machine of the modified example 10, it is possible to give the player an even greater sense of expectation that the setting suggestion effect, including the setting suggestion pattern PY with the number corresponding to the setting information of the lottery setting, is likely to appear.

変形例10では設定示唆用絵柄PYの出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段として、出現確率抽選を実行する構成としたが、これに限る必要はない。例えば、曜日や日付によって、標準出現確率と高出現確率とを切り替える構成等、出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出することができる構成であれば、種々の構成を採用することができる。 In variant example 10, the degree parameter derivation means for deriving the degree parameter for determining the degree of the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is configured to execute an appearance probability lottery, but this is not necessary to be limited to this. For example, various configurations can be adopted as long as they are capable of deriving a degree parameter for determining the degree of appearance probability, such as a configuration for switching between a standard appearance probability and a high appearance probability depending on the day of the week or date.

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 In the pachinko machine of variant 10, a method of informing the player of the results of the appearance probability lottery is to have a special character such as a goddess character appear during the changing display of the patterns in the initial play round, but instead of this, the background color of the changing display of the patterns in the initial play round may be changed, or the shape or color of the patterns may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, instead of the above configuration, a method of informing the player of the results of the appearance probability lottery may be a configuration in which a specific effect (for example, an effect that makes a special character appear) is performed during the standby screen displayed by the pattern display device 41 during the period from when the pachinko machine is started until the player starts playing.

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変化する。 In the pachinko machine of variant 10, the appearance probability lottery is configured to allocate two types of probability, a standard appearance probability and a high appearance probability, but instead, it may be configured to allocate three or more types. In this case, the appearance probability of the setting suggestion image PY changes according to the level of the allocated appearance probability.

《K8-11》変形例11:
上記変形例10のパチンコ機では、パチンコ機の起動時に出現期間抽選を実行する構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、出現期間抽選の抽選結果に基づいて、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、本変形例11では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果に基づいて切り替える構成とした。パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例11では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。出現期間抽選の抽選結果は、変形例10と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。
Variation 11:
In the pachinko machine of the above-mentioned modified example 10, a configuration is adopted in which an appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and then, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode is switched to the open/close execution mode, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is executed in the ending performance executed at the end of the open/close execution mode, and further, a configuration is adopted in which the appearance probability of the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY changes based on the lottery result of the appearance period lottery. In contrast, in the present modified example 11, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine can be executed in addition to the period of the above-mentioned ending performance, and an appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and the period during which the setting suggestion effect is executed is switched based on the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started. When the result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is the standard probability period, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY is executed in the ending effect, and when the result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is the high probability period, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY is executed in a reach effect that suggests that a reach (which may be a normal reach, a super reach, or a special reach) has occurred. In addition, in this modified example 11, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY is executed with a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40) in each of the above periods. The result of the appearance period lottery is notified to the player by making a special character such as a goddess character appear during the variable display of the pattern in the initial game round, as in the modified example 10.

上記構成の変形例11のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間と高確率期間とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the above-mentioned configuration variation 11, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, and the probability of winning the jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is changed. Then, in the period determined by whether the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is allocated to the standard probability period or the high probability period, a performance in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability. For this reason, the player observes whether or not a special character appears during the fluctuation of the patterns executed in the initial game round, and stores the observation result. After that, the player can estimate the predetermined period in which the setting suggestion pattern PY appears from the previously stored observation result, and guess (effectively identify) which setting information of the lottery setting is from the setting suggestion pattern PY that appears with a predetermined appearance probability in that predetermined period.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例11のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a configuration in which a comparative gaming machine performs an effect in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears at a predetermined fixed time, in the comparative gaming machine, the period during which the setting suggestion pattern PY appears is determined solely on the type of pachinko machine. In contrast, with the pachinko machine of variant 11, the period during which a specific effect is performed is not determined solely on the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period during which the setting suggestion pattern PY appears, which is necessary to guess the setting information of the lottery setting, and depending on the player's skill, such as taking into account the lottery results of the appearance period lottery performed when the pachinko machine is started, the player can accurately grasp the period during which the effect including the setting suggestion pattern PY is performed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to increase the interest of the game.

また、変形例11のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 11, the player is required to play the game first thing after starting up the pachinko machine. For example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例11のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant example 11, when multiple pachinko machines are installed in an amusement parlor, a player can play on each machine first thing in the morning and select a machine with a high probability of appearing in the appearance period lottery, thereby selecting a machine on which the setting suggestion image PY is likely to appear.

変形例11の変形例として、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。 As a variation of variant 11, if the result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is a standard probability period, the setting suggestion effect may be executed in the normal reach effect, and if the result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is a high probability period, the setting suggestion effect may be executed in the super reach effect. In other words, a predetermined period for executing the setting suggestion effect may be determined from among multiple reach effects.

さらに、変形例10に対する各種の変形を、この変形例11に対してもそのまま適用することもできる。 Furthermore, the various modifications to variant 10 can also be applied directly to variant 11.

《K8-12》変形例12:
上記第11実施形態では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
Variation 12:
In the eleventh embodiment, the appearance probability of the setting suggestion image PX for each type of lottery setting is changed based on the display mode of the pattern variation executed in the first game from the start point, starting from the time when the pachinko machine is started. In contrast, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (e.g., noon) may be used as the start point. Also, various times other than the predetermined time when the pachinko machine is started can be used as the start point. Furthermore, instead of the first game, the above change may be made based on the display mode of the pattern variation executed in the game when the number of game times executed from the start point reaches a predetermined number, such as the second, third, fifth, etc.

《K8-13》変形例13:
上記変形例1では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
Variation 13:
In the above-mentioned modified example 1, the appearance period during which the setting suggestion pattern PX appears is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first game from the start point, with the time when the pachinko machine is started as the starting point. In contrast to this, as a modified example, in the above-mentioned configuration, a predetermined time (e.g., noon) may be used as the starting point. Also, various times other than the predetermined time when the pachinko machine is started can be used as the starting point. Furthermore, instead of the first game, the above-mentioned change may be configured to be performed based on the display mode of the pattern variation executed in the game when the number of game times executed from the starting point reaches a predetermined number, such as the second, third, fifth, etc.

《K8-14》変形例14:
上記変形例2では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
Variation 14:
In the above-mentioned modified example 2, the appearance probability of the setting suggestion picture PX for each type of lottery setting is changed based on the allocation of the game ball that first entered the allocation mechanism 250 from the starting point by the allocation mechanism 250, starting from the starting point. In contrast, as a modified example, in the above-mentioned configuration, a predetermined time (e.g., noon) may be used as the starting point. Also, various times other than the predetermined time when the pachinko machine is started can be used as the starting point. Furthermore, it is not necessary to be limited to the game ball that first entered the allocation mechanism 250, and the above-mentioned change may be made based on the allocation destination of the game ball when the number of game balls that have reached the allocation mechanism 250 from the starting point reaches a predetermined number, such as the second ball, the third ball, the fifth ball, etc.

《K8-15》変形例15:
上記変形例3では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
Variation 15:
In the above-mentioned modified example 3, the appearance period during which the setting suggestion picture PX for each type of lottery setting appears is configured to change based on the allocation of the game ball that first entered the allocation mechanism 250 from the starting point to which the allocation mechanism 250 has allocated it, starting from the starting point. In contrast to this, as a modified example, in the above-mentioned configuration, a predetermined time (e.g., noon) may be used as the starting point. Also, various times other than the predetermined time when the pachinko machine is started can be used as the starting point. Furthermore, the above-mentioned change does not have to be limited to the game ball that first entered the allocation mechanism 250, and may be configured to be performed based on the allocation destination of the game ball when the number of game balls that have reached the allocation mechanism 250 from the starting point reaches a predetermined number, such as the second ball, the third ball, the fifth ball, etc.

《K8-16》変形例16:
上記変形例4では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
Variation 16:
In the above-mentioned modified example 4, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is changed based on the result of the appearance probability lottery executed at the starting point, starting from the time when the pachinko machine is started. In contrast, as a modified example, in the above-mentioned configuration, the starting point may be a predetermined time (e.g., noon). Also, various times other than the predetermined time when the pachinko machine is started may be used as the starting point.

《K8-17》変形例17:
上記変形例5では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
Variation 17:
In the above-mentioned modified example 5, the time when the pachinko machine is started is used as the starting point, and the appearance period during which the setting suggestion pattern PX appears is configured to change based on the result of the appearance probability lottery executed at the starting point. In contrast, as a modified example, in the above-mentioned configuration, the starting point may be a predetermined time (for example, noon). Also, various times other than the predetermined time when the pachinko machine is started may be used as the starting point.

《K8-18》変形例18:
上記変形例12~変形例17は、第11実施形態~変形例5の各構成において、起点を、パチンコ機を起動した時以外に換えた構成であるのに対して、変形例6~変形例11においても、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。また、後述する各変形例においても、起点をパチンコ機を起動した時とした構成においては、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。
Variation 18:
The above-mentioned modified examples 12 to 17 are configurations in which the starting point is changed to a time other than the time when the pachinko machine is started in each of the configurations of the 11th embodiment to modified example 5, whereas modified examples 6 to 11 may also be configured to change the starting point to a time other than the time when the pachinko machine is started, that is, to a predetermined time (for example, noon) etc. Also, in each modified example described later, in a configuration in which the starting point is the time when the pachinko machine is started, the starting point may also be configured to be changed to a time other than the time when the pachinko machine is started, that is, to a predetermined time (for example, noon) etc.

《K8-19》変形例19:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間の一つを、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング期間としていた。これに対して変形例として、当たり抽選において大当たりに当選し、その後、開閉実行モードに移行するまでに実行されるオープニング期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。また、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードにおける開閉処理期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。さらに、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する所定の期間を、遊技回における一期間、例えば、リーチ演出を行う期間としても良い。
Variation 19:
In the eleventh embodiment and each modified example, one of the periods during which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears is set as an ending period executed at the end of the opening and closing execution mode when the winning lottery wins a jackpot and the mode is switched to the opening and closing execution mode. In contrast, as a modified example, the opening period executed from the winning lottery wins a jackpot and then the mode is switched to the opening and closing execution mode may be set as a period during which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears. In addition, when the winning lottery wins a jackpot and the mode is switched to the opening and closing execution mode, the opening and closing processing period in the opening and closing execution mode may be set as a period during which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears. Furthermore, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears may be set as a period during a game, for example, a period during which a reach performance is performed.

《K8-20》変形例20:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現し得る時期を、エンディング期間等の所定の期間とし、パチンコ機が動作している限り、常にこの所定の期間となり得る構成とした。これに対して、変形例として、予め定められた有効期間に限って、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間となり得る構成としてもよい。上記有効期間としては、例えば、正午から14:00とすることができる。この構成によれば、遊技者に対して、正午から14:00までに遊技を行うことを積極的に促すことができる。また、上記有効期間として、遊技者の遊技の継続時間が所定時間(例えば1時間)を超えた後の期間とすることもできる。遊技者の遊技の継続時間は、例えば、タッチセンサー25a(図565参照)がオンとなる状態が、例えば5分以上の切れ目なしに継続している時間によって求められる。この構成によれば、遊技者に対して、所定時間以上継続して遊技を行うことを積極的に促すことができる。
Variation 20:
In the eleventh embodiment and each modified example, the time when the setting suggestion picture PX or the setting suggestion picture PY can appear is a predetermined period such as an ending period, and as long as the pachinko machine is operating, this predetermined period can always be the case. In contrast, as a modified example, the predetermined period during which the setting suggestion picture PX or the setting suggestion picture PY can appear may be limited to a predetermined valid period. The valid period may be, for example, from noon to 14:00. According to this configuration, the player can be actively encouraged to play between noon and 14:00. In addition, the valid period may be a period after the player's game duration exceeds a predetermined time (for example, one hour). The player's game duration is determined, for example, by the time during which the touch sensor 25a (see FIG. 565) is turned on without interruption for, for example, 5 minutes or more. According to this configuration, the player can be actively encouraged to play for a predetermined time or more.

《K8-21》変形例21:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYの出現確率を種々の方法で決定していたが、上記第11実施形態および各変形例の記載に限るものではない。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、次回(続く1回だけ)、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該当選後のエンディング期間において、設定示唆用絵柄PYを1/1の確率で出現する構成としてもよい。この構成によれば、当たり抽選において大当たりに当選した遊技者に対して、次に大当たりに当選するまで遊技を継続することを積極的に促すことができる。
Variation 21:
In the eleventh embodiment and each modification, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY is determined by various methods, but is not limited to the description of the eleventh embodiment and each modification. For example, when a jackpot is won in a winning lottery, the setting suggestion pattern PY may appear with a probability of 1/1 in the ending period after the winning lottery when the next (only one subsequent) jackpot is won in the winning lottery. With this configuration, the player who won the jackpot in the winning lottery can be actively encouraged to continue playing until the next jackpot is won.

《K8-22》変形例22:
第11実施形態の各変形例では、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段として、到達した遊技球を2つの経路に振り分ける振り分け機構250を採用したが、これに換えて、到達した遊技球を3以上の数の経路に振り分ける構成としてもよい。この場合に、振り分け先のそれぞれに基づいて、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率または出現期間が変わるように構成される。また、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段としての振り分け機構250は、振り分け先を規則的に切り替えるものであったが、これに換えて、到達した遊技球を複数の経路にランダムに振り分ける構成としてもよい。
Variation 22:
In each modified example of the eleventh embodiment, the distribution mechanism 250 that distributes the arriving game balls to two paths is used as a distribution means for distributing the arriving game balls to a plurality of paths, but instead of this, the arriving game balls may be configured to be distributed to three or more paths. In this case, the appearance probability or appearance period of the setting suggestion picture PX (or the setting suggestion picture PY) is configured to change based on each distribution destination. In addition, the distribution mechanism 250 as a distribution means for distributing the arriving game balls to a plurality of paths regularly switches the distribution destination, but instead of this, it may be configured to randomly distribute the arriving game balls to a plurality of paths.

《K8-23》変形例23:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率となるように実行する方法として、設定示唆用の乱数を発生させて、その乱数を設定示唆用の当否テーブルに照合して、乱数が設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する構成を採用していた。この構成によれば、長時間にわたって遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を当否テーブルに規定された出現確率となるように実行することができるが、遊技を行う期間が短い場合、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率は、当否テーブルに規定された出現確率に必ずしも収束しない。このため、上記第11実施形態および各変形例では、遊技者は、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)がなかなか出現せずに、抽選設定の設定情報を知ることができないという失望感を味わう虞があった。これに対して、変形例として、予め定められた特定の期間毎に、規定された出現確率で設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現する構成としてもよい。例えば、1/10の確率で出現させる場合に、例えば50回の間に5回は必ず設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。さらには、例えば、1/10の確率で出現させる場合に、回数をカウントして、10回目に設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。これらの構成によれば、ある期間、遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現することから、上記の失望感を遊技者に与えることはない。
Variation 23:
In the eleventh embodiment and each modified example, as a method of executing the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion pattern PY) so that it has a predetermined appearance probability, a configuration was adopted in which a random number for setting suggestion is generated, and the random number is compared with a winning/losing table for setting suggestion to determine whether or not the random number corresponds to a winning/losing table for setting suggestion. According to this configuration, if the game is played for a long time, the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion pattern PY) can be executed so that it has an appearance probability specified in the winning/losing table, but if the period of playing is short, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion pattern PY) does not necessarily converge to the appearance probability specified in the winning/losing table. For this reason, in the eleventh embodiment and each modified example, there was a risk that the player would feel disappointed that the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion pattern PY) did not appear easily and he could not know the setting information of the lottery setting. In contrast to this, as a modified example, the setting suggestion picture PX (or the setting suggestion picture PY) may be configured to always appear at a prescribed appearance probability for each predetermined specific period. For example, when the setting suggestion picture PX (or the setting suggestion picture PY) appears at a probability of 1/10, the setting suggestion effect may be won 5 times out of 50 times. Furthermore, when the setting suggestion picture PX (or the setting suggestion picture PY) appears at a probability of 1/10, the number of times may be counted and the setting suggestion effect may be won 10 times. According to these configurations, the setting suggestion picture PX (or the setting suggestion picture PY) will always appear if the player plays for a certain period, so the player will not feel the disappointment described above.

《K8-24》変形例24:
上記第11実施形態、変形例2、変形例4等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)毎の、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記対応関係を示す情報(以下、対応関係情報と呼ぶ)を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、次の方法がある。
Variation 24:
In each of the modified examples such as the eleventh embodiment, modified example 2, modified example 4, etc., in order for a player to accurately guess the setting information of the lottery setting, it is necessary for the player to empirically grasp the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern for each display mode of the pattern variation executed in the first play after the pachinko machine is started (or the destination of the first game ball allocation by the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started, or the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started) by playing the pachinko machine for a long time. In response to this, information indicating the above-mentioned correspondence (hereinafter referred to as correspondence information) may be disclosed by the pachinko machine manufacturer. The following methods are available for disclosure.

例えば、パチンコ機において、パチンコ機を起動した後の最初の遊技回で、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。また、パチンコ機において、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間や、遊技が終了してから長時間にわたって遊技が開始されない場合における、図柄表示装置41による待機画面中に、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。 For example, a pachinko machine may be configured to include a means for displaying the correspondence information during the first play after the pachinko machine is started. Also, a pachinko machine may be configured to include a means for displaying the correspondence information during the period from when the pachinko machine is started until the player starts playing, or during the standby screen displayed by the symbol display device 41 when play is not started for a long time after play has ended.

また、パチンコ機で開示する構成に換えて、パチンコ機の台脇に用意された機種説明POPや、パチンコ機のパンフレット、遊技ホールの掲示板、インターネットのホームページ、パチンコ関連の雑誌等で、上記の対応関係情報を開示する構成としてもよい。 In addition, instead of disclosing the information on the pachinko machine, the above-mentioned correspondence information may be disclosed on a POP explaining the model provided next to the pachinko machine, in a pamphlet for the pachinko machine, on a bulletin board in an amusement hall, on an internet homepage, in pachinko-related magazines, etc.

《K8-25》変形例25:
上記変形例1、変形例3、変形例5等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係と、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)と設定示唆用絵柄の出現期間との対応関係とを、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記2つの対応関係を示す情報を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、変形例24において説明した開示方法を本変形例25でもそのまま適用できる。
Variation 25:
In each of the above modified examples such as modified example 1, modified example 3, modified example 5, etc., in order to accurately guess the setting information of the lottery setting, the player needs to empirically grasp the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern, and the correspondence between the display mode of the pattern variation executed in the first game after the pachinko machine is started (or the destination of the first game ball allocated by the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started, or the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started) and the appearance period of the setting suggestion pattern by playing the pachinko machine for a long time. In response to this, information indicating the above two correspondences may be disclosed by the manufacturer of the pachinko machine. As a method of disclosure, the disclosure method explained in modified example 24 can be applied as it is to this modified example 25.

《K8-26》変形例26:
上記第11実施形態およびその変形例では、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率、あるいは抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYの出現確率が、(i)起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報、(ii)起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかを示す振り分け先を示す情報、あるいは(iii)起点に実行される出現確率抽選の結果を示す情報、に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)~(iii)に換えて、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報(当たり抽選の当否判定結果を示す情報)に基づいて、変わるように構成してもよい。また、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。上記大当たりの種別は、第11実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。さらに、「起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの遊技回」との制限もなくてもよく、単に、遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報や、当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。あるいは、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)~(iii)に換えて、所定の入球領域や所定の入球手段(例えば、一般入賞口32、スループットゲート35等)に遊技球が所定の個数(1以上の整数であれば、いずれの数でも可)入球したことに基づいて、変わるように構成しても良い。要は、上記(i)~(iii)は、所定の遊技条件が成立した場合に遊技情報記憶手段に記憶される所定の遊技情報であれば、いずれの遊技情報に換えることもできる。なお、所定の遊技条件としては、遊技者が、成立したことを認識できる所定の遊技条件であることが好ましい。遊技者は、所定の遊技条件が成立したことを認識し、その後、その認識した記憶に基づいて、設定示唆用絵柄の出現確率を推測することができる。また、所定の遊技条件としては、一つの項目に限る必要はなく、複数の項目の組み合わせによるものであってもよい。
Variation 26:
In the eleventh embodiment and its modified examples, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting, or the appearance probability of the setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of lottery setting is changed based on (i) information indicating the display mode of the pattern change executed in the game when the number of times the game is executed from the starting point reaches a predetermined number, (ii) information indicating the allocation destination indicating which way the game ball that first entered the allocation mechanism 250 was allocated by the allocation mechanism 250 from the starting point, or (iii) information indicating the result of the appearance probability lottery executed at the starting point. In contrast, as a modified example, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY may be changed based on information indicating whether or not a jackpot has been won in the winning lottery corresponding to the game when the number of times the game is executed from the starting point reaches a predetermined number (information indicating the winning or losing result of the winning lottery) instead of the above (i) to (iii). Also, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY may be configured to change based on information indicating the type of jackpot when the jackpot is won in the winning lottery, information on whether or not a reach occurs, etc. In the eleventh embodiment, the types of jackpots are four types, 16R variable probability jackpot, 8R variable probability jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, but instead, there may be two types, a variable probability jackpot and a normal jackpot, regardless of the number of rounds. Furthermore, there may be no restriction to "the game round when the number of times the game round is executed from the starting point reaches a predetermined number", and the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY may be configured to change based on information indicating the display mode of the pattern change executed in the game round, information indicating whether or not a jackpot is won in the winning lottery, information indicating the type of jackpot when the jackpot is won in the winning lottery, information on whether or not a reach occurs, etc. Alternatively, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY may be changed based on the entry of a predetermined number of game balls (any number is acceptable as long as it is an integer equal to or greater than 1) into a predetermined ball entry area or a predetermined ball entry means (for example, the general winning opening 32, the throughput gate 35, etc.) instead of the above (i) to (iii). In short, the above (i) to (iii) can be replaced with any game information as long as it is predetermined game information stored in the game information storage means when a predetermined game condition is established. It is preferable that the predetermined game condition is a predetermined game condition that the player can recognize as having been established. The player can recognize that the predetermined game condition has been established, and then, based on the recognized memory, estimate the appearance probability of the setting suggestion pattern. In addition, the predetermined game condition does not have to be limited to one item, and may be a combination of multiple items.

《K8-27》変形例27:
上記第11実施形態およびその変形例では、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が、当たり抽選においての現在の抽選設定に基づいて定まるように構成されていた。これに対して変形例として、抽選設定の種別とは無関係の数値情報に基づいて、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が定まる構成としてもよい。上記抽選設定の種別とは無関係の数値情報としては、例えば、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報、大当たりの際のラウンド数を示す情報、当日や前日の大当たり回数を示す情報、保留個数を示す情報等、種々の数値情報を採用することができる。上記大当たりの種別は、第11実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。設定示唆用絵柄は、上述した宝箱の絵柄PXや、数字が記された宝箱の絵柄PYに限る必要はなく、演出情報を示す他の演出情報画像に換えることができる。演出情報画像としては、例えば、図柄の組み合わせである停止図柄とすることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。大当たりの種別が確変大当たりである場合、例えば同一の奇数図柄の組合せが表示されるが、その表示の方法として、停止図柄として同一の奇数図柄の組合せを直ちに表示する直接確変図柄表示モードと、同一の偶数図柄の組合せが停止図柄として一旦表示され、その後、同一の奇数図柄の組合せに切り替わる昇格確変図柄表示モードと、を備えるパチンコ機がある。この種のパチンコ機に、本発明を適用した場合に、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報に基づいて、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報に対応した直接確変図柄表示モードの停止図柄を、所定の確率で表示する構成としてもよい。この構成によれば、100%から上記所定の確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。さらに、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報と、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像としての直接確変図柄表示モードの停止図柄を表示する構成としてもよい。この構成によっても、100%から上記出現確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。
Variation 27:
In the eleventh embodiment and its modified examples, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX and the numbers written on the setting suggestion pattern PY are determined based on the current lottery setting in the winning lottery. In contrast, as a modified example, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX and the numbers written on the setting suggestion pattern PY may be determined based on numerical information unrelated to the type of lottery setting. As the numerical information unrelated to the type of lottery setting, for example, various numerical information can be adopted, such as information indicating the type of jackpot when winning a jackpot in a winning lottery, information on the occurrence or non-occurrence of a reach, information indicating the number of rounds at the time of a jackpot, information indicating the number of jackpots on the day or the previous day, information indicating the number of reserved balls, etc. In the eleventh embodiment, the types of jackpots are four types, 16R probability jackpot, 8R probability jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, but instead, there may be two types, a probability jackpot and a normal jackpot, regardless of the number of rounds. The setting suggestion image does not have to be limited to the treasure chest image PX or the treasure chest image PY with numbers, and can be replaced with other effect information images that indicate effect information. The effect information image can be, for example, a stop pattern that is a combination of patterns. Specifically, the effect information image can be a combination of the same odd-numbered patterns that is displayed when the type of the jackpot is a probability jackpot, a combination of the same even-numbered patterns that is displayed when the type of the jackpot is a normal jackpot, a combination of reach patterns (a combination of patterns in which not only one pattern is the same but the rest are the same), etc. When the type of the jackpot is a probability jackpot, for example, a combination of the same odd-numbered patterns is displayed, and as a display method, there is a pachinko machine that has a direct probability jackpot pattern display mode in which the combination of the same odd-numbered patterns is immediately displayed as the stop pattern, and an upgrade probability jackpot pattern display mode in which the combination of the same even-numbered patterns is displayed as the stop pattern once and then switched to the combination of the same odd-numbered patterns. When the present invention is applied to this type of pachinko machine, the stop pattern of the direct probability variation pattern display mode corresponding to the numerical information indicating that the type of the jackpot is a probability variation jackpot may be displayed with a predetermined probability based on the information indicating that the jackpot has been won in the winning lottery. According to this configuration, the first stop pattern (combination of even numbers) of the promotion probability variation pattern display mode is displayed with a probability equal to or less than the probability obtained by subtracting the predetermined probability from 100%, and the direct probability variation pattern display mode and the promotion probability variation pattern display mode can be appropriately controlled. Furthermore, in a pachinko machine having a direct probability variation pattern display mode and a promotion probability variation pattern display mode, the stop pattern of the direct probability variation pattern display mode as a performance information image may be displayed with an appearance probability specified by the information indicating that the jackpot has been won in the winning lottery and the numerical information indicating that the type of the jackpot is a probability variation jackpot. Even with this configuration, the first stop symbol (a combination of even symbols) in the promoted probability variable symbol display mode is displayed with a probability equal to or less than 100% minus the above-mentioned appearance probability, thereby enabling appropriate control of the direct probability variable symbol display mode and the promoted probability variable symbol display mode.

さらに、演出情報画像として、多い側のラウンド数(第11実施形態では、16ラウンド)を示す数値情報に対応した、16R確変大当たりに当選したことを示す画像とすることもできる。具体的には、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える第11実施形態の変形例8または変形例9において、抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYに換えて、上記16R確変大当たりに当選したことを示す画像を、振り分け機構250による遊技球の振り分け先に基づいた出現確率で表示する構成としてもよい。16R確変大当たりに当選したことを示す画像(以下、16R確変大当たり画像と呼ぶ)としては、例えば、数値情報をそのまま示す画像としてもよく、また、数値情報に対応させた図柄を示す画像としてもよい。さらには、確変大当たりを示す同一の奇数図柄の組み合わせであって、数値情報を対応させた特有の色を持つ画像等としてもよい。上記構成によっても、遊技者は、16R確変大当た画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができることから、遊技者に対して16R確変大当たり画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the performance information image may be an image indicating that the 16R jackpot has been won, corresponding to the numerical information indicating the number of rounds on the larger side (16 rounds in the 11th embodiment). Specifically, in the 8th or 9th variant of the 11th embodiment, which includes the allocation mechanism 250 that alternately allocates the entered game ball to the first start hole 233 and the second start hole 234, the image indicating that the 16R jackpot has been won may be displayed with a probability of appearance based on the allocation destination of the game ball by the allocation mechanism 250, instead of the setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the type of lottery setting is written. The image indicating that the 16R jackpot has been won (hereinafter referred to as the 16R jackpot image) may be, for example, an image showing the numerical information as it is, or may be an image showing a pattern corresponding to the numerical information. Furthermore, it may be an image having a unique color corresponding to the numerical information, which is a combination of the same odd-numbered patterns indicating a jackpot. The above configuration also allows the player to have a strong sense of randomness in the probability of the 16R jackpot image appearing, which actively creates a sense of anticipation in the player for the 16R jackpot image to appear, thereby increasing the player's interest in the game.

《K8-28》変形例28:
第11実施形態の変形例6または第11実施形態の変形例10から、「第1抽選処理を実行する第1抽選手段と、第1抽選処理を実行した後の所定の期間に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段と、所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、を備える遊技機において、前記第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像を表示する手段を備えることを特徴とする遊技機」といった特徴が抽出される。ここで、第1抽選処理としては、変形例6にあっては、遊技回において実行されるリーチの種別を振り分けるための抽選処理(厳密には、リーチの種別を特定しうる変動時間を決定するための抽選処理)が該当し、変形例10にあっては、出現確率抽選が該当するが、これらに限定されるものではない。例えば、第1抽選処理は、大当たりに当選したか否かを判定するための当たり抽選や、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を判定するための振り分け抽選等とすることができる。大当たりの種別は、第11実施形態やその変形例では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りとしてもよい。第2抽選処理としては、設定示唆当否テーブルを参照して設定示唆演出に当選したか否かを判定する抽選処理(図641のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)が該当するが、これに限定されるものではない。例えば、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、第2抽選処理は、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードのいずれを実行するかを決めるための抽選等とすることができる。変形例6や変形例10では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYが該当するが、これに限定されるものではない。例えば、演出情報画像として、最初の停止図柄としての同一の奇数図柄の組合せ等とすることができる。
Variation 28:
From the sixth modification of the eleventh embodiment or the tenth modification of the eleventh embodiment, a feature is extracted that "a gaming machine including a first lottery means for executing a first lottery process, a second lottery means for executing a second lottery process in a predetermined period after the first lottery process is executed, a numerical information storage means for storing predetermined numerical information, and a specific performance execution means for executing a specific performance, the gaming machine including a lottery probability setting means for setting a probability of a second lottery result in the second lottery process to a predetermined probability when the first lottery result is obtained in the first lottery process, and the specific performance execution means includes a means for displaying a performance information image corresponding to the numerical information when the second lottery result is obtained in the second lottery process." Here, the first lottery process corresponds to a lottery process for allocating a type of reach executed in a game round (strictly speaking, a lottery process for determining a variable time that can specify a type of reach) in the sixth modification, and corresponds to an appearance probability lottery in the tenth modification, but is not limited thereto. For example, the first lottery process can be a winning lottery to determine whether or not a jackpot has been won, or a distribution lottery to determine the type of jackpot when a jackpot has been won in the winning lottery. In the eleventh embodiment and its modified examples, the types of jackpots are four types: 16R variable probability jackpot, 8R variable probability jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. Instead, there may be two types: a variable probability jackpot and a normal jackpot, regardless of the number of rounds. The second lottery process corresponds to a lottery process (Sk5106 and Sk5107 of the ending performance setting process in FIG. 641) that refers to a setting suggestion success/failure table to determine whether or not the setting suggestion performance has been won, but is not limited thereto. For example, in a pachinko machine that has a direct variable probability pattern display mode and an advanced variable probability pattern display mode, the second lottery process can be a lottery to determine whether or not the direct variable probability pattern display mode or the advanced variable probability pattern display mode is to be executed. In the sixth and tenth modified examples, the setting suggestion pattern PY corresponds to the performance information image corresponding to the numerical information, but is not limited thereto. For example, the performance information image may be a combination of the same odd number symbols as the first stop symbols.

《K8-29》変形例29:
第11実施形態の変形例29のパチンコ機は、第11実施形態の変形例6のパチンコ機と比較して、同一のハードウェア構成を備え、ソフトウェア構成の一部分が相違するだけである。変形例29のパチンコ機において、変形例6と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
Variation 29:
The pachinko machine of Modification 29 of the 11th embodiment has the same hardware configuration as the pachinko machine of Modification 6 of the 11th embodiment, and only a part of the software configuration is different. In the pachinko machine of Modification 29, the same parts as those of Modification 6 will be described below using the same names and symbols.

変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。 In the pachinko machine of variant 29, as in the pachinko machine of variant 6, when a jackpot is won in a winning lottery and the machine transitions to an open/close execution mode, a setting suggestion image PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine appears in the ending performance executed at the end of the open/close execution mode, as a setting suggestion performance that suggests the current lottery setting of the pachinko machine.

その上で、変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYが出現する確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、初回変動の表示態様とも呼ぶ)に基づいて変わる構成とした(図643参照)。但し、変形例29のパチンコ機では、初回変動の表示態様によっては、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とした。具体的には、変形例29のパチンコ機では、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率は、次の通りとなっている。 In addition, in the pachinko machine of the modified example 29, as in the pachinko machine of the modified example 6, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is changed based on the display mode of the pattern change executed in the first play round after the pachinko machine is started (hereinafter, also referred to as the display mode of the initial change) (see FIG. 643). However, in the pachinko machine of the modified example 29, depending on the display mode of the initial change, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY also changes depending on whether the special information when it is determined that the jackpot is a jackpot in the winning lottery of the current play round (the play round that led to the ending performance) is obtained by the game ball entering the first start hole 33 or the game ball entering the second start hole 34. Specifically, in the pachinko machine of the modified example 29, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is as follows.

初回変動の表示態様が外れである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図644に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率である。 If the display mode of the initial variation is a miss, as in variant example 6, the probability of the appearance of the setting suggestion image PY is 1/10, as stipulated by the setting suggestion success/failure table for the initial miss shown in Figure 644.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図645に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率である。但し、1/8という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/8、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。 When the display mode of the initial variation is a normal reach, as in variant example 6, the appearance probability of the setting suggestion image PY is 1/8, as stipulated by the setting suggestion success/failure table for the initial normal reach shown in FIG. 645. However, the probability of 1/8 is limited to cases where the special information when it is determined that the jackpot is a big win in the winning lottery for the current game round (the game round that has led to the ending performance) is obtained by the game ball entering the first start hole 33. If the special information when it is determined that the jackpot is a big win in the winning lottery for the current game round is obtained by the game ball entering the second start hole 34, the probability is 1/1. The probabilities of 1/8 and 1/1 are not limited to these values, and can be changed to any value as long as the probability that the special information when it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery for this game round is higher when the special information when it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery for this game round is obtained by the game ball entering the second starting hole 34 than when the special information when it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery for this game round is obtained by the game ball entering the first starting hole 33.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図646に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率である。但し、1/5という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/5、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。 When the display mode of the initial variation is a super reach, as in variant example 6, the appearance probability of the setting suggestion image PY is 1/5, as stipulated by the setting suggestion success/failure table for the initial super reach shown in FIG. 646. However, the probability of 1/5 is limited to cases where the special information when it is determined that the jackpot is reached in the winning lottery for the current game round (the game round that has reached the ending performance) is obtained by the game ball entering the first start hole 33. If the special information when it is determined that the jackpot is reached in the winning lottery for the current game round is obtained by the game ball entering the second start hole 34, the probability is 1/1. The probabilities of 1/5 and 1/1 are not limited to these values, and can be changed to any value as long as the probability that the special information when it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery for this game round is higher when the special information when it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery for this game round is obtained by the game ball entering the second starting hole 34 than when the special information when it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery for this game round is obtained by the game ball entering the first starting hole 33.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、変形例6と同様に、図643のステップSk5112に示すように1/1の確率である。 If the display mode of the initial variation is a special reach, the probability is 1/1, as shown in step Sk5112 of FIG. 643, as in variant example 6.

以上のように構成された変形例29のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。その上、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とには、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるように構成されている。 According to the pachinko machine of variant 29 configured as described above, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, thereby changing the probability of winning a jackpot in a winning lottery when the lottery mode is in the low probability mode. Then, when a jackpot is won in the winning lottery and the game transitions to the opening and closing execution mode, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears. Furthermore, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY during the ending period is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. Furthermore, when the display mode of the pattern change executed in the first play round is a normal reach or a super reach, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is also configured to change depending on whether the special information obtained when the winning lottery for the current play round (the play round that led to the ending performance) determines that the jackpot is a jackpot is obtained by the game ball entering the first start hole 33 or the game ball entering the second start hole 34.

このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様を考慮すると共に、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかを考慮することによって、エンディング期間おいて設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 For this reason, the player observes the pattern change that is executed in the first play after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the pattern change. After that, the player considers the display mode of the pattern change in the first play that was memorized earlier, and also considers whether the special information when it is determined that the big win is in the winning lottery for this play is obtained by the game ball entering the first start hole 33 or the game ball entering the second start hole 34, thereby estimating the probability that the setting suggestion picture PY will appear in the ending period, waiting for the setting suggestion picture PY to appear, and estimating (effectively identifying) which setting the winning probability is from the setting suggestion picture PY that has appeared.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例29のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様と、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球と第2始動口34への遊技球の入球とのいずれによって取得されたものであるかと、に基づいて決められた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which the pachinko machine of the comparative example only executes the effect in which the setting suggestion pattern PY, which is marked with a number corresponding to the setting information of the lottery setting, appears with a predetermined appearance probability, in the pachinko machine of the comparative example, the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears depends only on the type of pachinko machine, so the player cannot feel the randomness. In contrast, according to the pachinko machine of the modified example 29, the effect in which the setting suggestion pattern PY appears is executed so that the appearance probability is determined based on the display mode of the pattern change executed in the first play round and whether the special information when it is determined that the jackpot is obtained in the winning lottery of the current play round is obtained by the entry of the game ball into the first start hole 33 or the entry of the game ball into the second start hole 34, so the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears. Therefore, it is possible to positively create a sense of expectation in the player that a setting suggestion image PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting will appear, which can result in increased interest in the game.

変形例29のパチンコ機では、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合には、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなるように構成されている。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、第1始動口33よりも第2始動口34へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of variant 29, when the display mode of the pattern change executed in the first play round is a normal reach or a super reach, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY is higher when the special information when the winning lottery for the current play round determines that the jackpot is a jackpot is obtained by the game ball entering the second start hole 34 than when the special information when the winning lottery for the current play round determines that the jackpot is a jackpot is obtained by the game ball entering the first start hole 33. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the game ball will enter the second start hole 34 rather than the first start hole 33, also in terms of the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY.

変形例29のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 With the pachinko machine of variant 29, the player is required to play the first play after starting up the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

なお、変形例29では、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるのは、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とである構成としたが、これに限るものではない。例えば、ノーマルリーチである場合だけとしたり、スーパーリーチである場合だけとしたり、外れの場合も含むようにしてもよい。さらに、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様を考慮に入れずに、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とすることもできる。 In addition, in the modified example 29, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY changes depending on whether the special information when it is determined that the jackpot is a big win in the winning lottery for the current game round is obtained by the ball entering the first starting hole 33 or the ball entering the second starting hole 34 when the display mode of the pattern change executed in the first game round is a normal reach or a super reach, but this is not limited to this. For example, it may be only for the normal reach, only for the super reach, or it may also include the case of a miss. Furthermore, it is also possible to configure the appearance probability of the setting suggestion pattern PY to change depending on whether the special information when it is determined that the jackpot is a big win in the winning lottery for the current game round is obtained by the ball entering the first starting hole 33 or the ball entering the second starting hole 34, without taking into account the display mode of the pattern change executed in the first game round.

また、変形例29では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYを採用したが、これに限る必要はなく、他の演出情報画像に換えることができる。他の演出情報画像としては、例えば、数値情報に対応した図柄の組み合わせである停止図柄を挙げることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。すなわち、変形例29の構成に換えて、例えば、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す同一の奇数図柄の組合せの出現確率が変わる構成とすることもできる。 In addition, in the modified example 29, the setting suggestion pattern PY is used as the performance information image corresponding to the numerical information, but this is not limited to this and can be replaced with other performance information images. As other performance information images, for example, a stop pattern that is a combination of patterns corresponding to the numerical information can be mentioned. Specifically, a combination of the same odd-numbered patterns displayed when the type of the jackpot is a guaranteed jackpot, a combination of the same even-numbered patterns displayed when the type of the jackpot is a normal jackpot, a combination of reach patterns (a combination of patterns in which not only one is the same but the rest are the same), etc. may be configured to correspond to the performance information image. In other words, instead of the configuration of the modified example 29, for example, a configuration can be used in which the appearance probability of a combination of the same odd-numbered patterns indicating that the type of the jackpot is a guaranteed jackpot changes depending on whether the special information when it is determined that the jackpot is a guaranteed jackpot in the winning lottery for the current game round is obtained by the entry of a game ball into the first starting hole 33 or the second starting hole 34.

《K8-30》変形例30:
上記第11実施形態およびその変形例では、パチンコ機は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第11実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第11実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第11実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第11実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
Variation 30:
In the above eleventh embodiment and its modified examples, the pachinko machine is configured to include three control devices, such as the main control device 60, the sound and light emission control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, it may be configured to include two control devices, such as the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 in the eleventh embodiment. In the above eleventh embodiment and its modified examples, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the eleventh embodiment, and it is sufficient that all the processes in the eleventh embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.

《L》第12実施形態:
《L1》遊技機の構造:
図647は、本発明の第12実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<L> Twelfth embodiment:
L1: Structure of the gaming machine:
FIG. 647 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to a twelfth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are disposed. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図648は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 648 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図649は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 649 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Game balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the individual openings formed in the game board 30. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図648)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms an entry opening through which a gaming ball can enter, and multiple general winning openings are provided on the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters the general winning opening 32, 10 gaming balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 648).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry hole member that forms a ball entry hole through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is provided at the center lower part of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can enter and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, when a big win is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting hole 33, the opening/closing execution mode is entered in which a ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the game moves to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning hole 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, or the variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a stationary second pattern corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also called the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also performs display effects during the opening and closing execution mode to which the mode is shifted when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図650は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図650(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図650(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 650 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 650(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 650(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the patterns that are variably displayed, patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like may be used.

図650(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図650(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図650(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 650 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 650 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 650 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "game round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the result of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of a winning lottery for one piece of special information for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change and then causes the segment display to stop so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図650(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 650(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on balls entering the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on balls entering the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have entered the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

図649に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 649, a pair of nails (also known as life nails or navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting hole 33. The probability of the game ball entering the first starting hole 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a, 42b.

《L2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図651は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 651 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図648)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or when the power switch 88 (Fig. 648) is turned off, it continues to supply power to each device for a predetermined period of time.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various winning ports such as the general winning port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 judges whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port, and judges whether or not the game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery to open the electric device based on the ball entering the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Also, when the type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as having entered the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as having entered the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as having entered the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 The payout control device 70 is connected to a launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of a game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the symbol combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図652は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Figure 652 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery etc. Various counter information is used when the MPU 62 performs winning lottery, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate jackpot types such as a guaranteed jackpot result and a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for reach judgment as to whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range. The fall random number counter CF is used for fall lottery as to whether or not to end the high probability mode (also called high probability game state). The "high probability mode" refers to a game state that is started by winning a guaranteed jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than that in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 includes a reserved information storage area 64b and a judgment process execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. Also, when a game ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図650(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 650(b), a symbol is first displayed as a stationary pattern in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used when executing a fall lottery, which is a judgment as to whether or not to end the high probability mode, in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode for the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 99, and to return to 0 after reaching a maximum value. The falling random number counter CF is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the first reserved area Ra of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33, and the updated value of the falling random number counter CF is stored in the second reserved area Rb of the RAM 64 when the game ball enters the second start hole 34. The value of the falling random number counter CF stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb is then moved to the execution area AE, and is then compared with the winning/losing table (winning/losing table for falling lottery) stored in the falling lottery table storage area 63d of the ROM 63, and it is determined whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery (hereinafter referred to as an electric role opening lottery) is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state using the value of the electric role opening counter C4. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/losing table (winning/losing table for electric role opening lottery) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 is collated with the value of the electric role opening counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric role opening counter C4, and the fall random number counter CF corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the hit/miss table will be explained. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a hit lottery is drawn based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for the hit lottery, and when a hit lottery is drawn in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a hit lottery is drawn in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced.

図653は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図653(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図653(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 653 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table. Figure 653(a) shows the win/lose table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 653(b) shows the win/lose table for high probability mode.

図653(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図653(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 653(a), in the win/loss table for the low probability mode, five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 653(b), in the win/loss table for the high probability mode, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a result that does not trigger a transition to the opening and closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for a winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the above-mentioned (1) opening and closing execution mode of the variable winning device 36, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low between the start and end of the opening and closing execution mode. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, no winning of game balls actually occurs. However, it may be set so that winning of game balls can occur even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time, and the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed are arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time is longer, or the number of times the opening limit for opening each time is larger than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図653を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a high probability mode in which the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table as the winning/losing table, and a low probability mode in which the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table as the winning/losing table. As explained using FIG. 653, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table compared to when the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery is set higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a may be set longer when an electric role opening lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric role 34a is opened when the electric role opening is won may be set to be greater than in the low-frequency support mode. Furthermore, the configuration may be such that the opening time of the electric role 34a is set to be longer. Also, in the case where the electric role opening is won in the high-frequency support mode and the electric role 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図654は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図654(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図654(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。両振分テーブルは、大当たり種別を振り分ける際の参照テーブルとして機能するが、本実施形態では、モード選択抽選において先落ちモードと後落ちモードとを振り分けるための参照テーブルとしても機能する。モード選択抽選の詳細については、後述する。 Figure 654 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 654 (a) shows the distribution table for the first start port, and Figure 654 (b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referenced when a winning lottery is drawn based on the entry of a game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referenced when a winning lottery is drawn based on the entry of a game ball into the second start port 34. Both distribution tables function as reference tables when distributing the jackpot type, but in this embodiment, they also function as reference tables for distributing the first-to-drop mode and the last-to-drop mode in the mode selection lottery. Details of the mode selection lottery will be described later.

図654(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 654(a), the distribution table for the first starting hole has the following jackpot types set based on the entry of the game ball into the first starting hole 33: 16R special jackpot, 8R special jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R and 8R probability variable jackpots are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter also simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R probability variable jackpot.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は8回(8ラウンド)である。 The 8R normal jackpot is a jackpot in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. In the opening and closing execution mode, the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened 8 times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~89」が8R確変大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting gate, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-64" corresponds to a 16R special jackpot, "65-89" corresponds to an 8R special jackpot, and "90-99" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、3種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この3種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, three types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these three types of jackpots, the 16R sure-variable jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R sure-variable jackpot, and finally the 8R normal jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図654(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~74」が16R確変大当たりに対応しており、「75~89」が8R確変大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 654(b), the distribution table for the second starting port has a 16R guaranteed jackpot, an 8R guaranteed jackpot, and an 8R normal jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting port 34. In the distribution table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99", "0 to 74" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, "75 to 89" corresponds to an 8R guaranteed jackpot, and "90 to 99" corresponds to an 8R normal jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won is different between when the jackpot is won based on the ball entering the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

本実施形態では、上述したように、第1始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別と、第2始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別とは、同一であるが、これに換えて、異なる構成としてもよい。さらに、各振分テーブルによって規定される、大当たりの種別は、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In this embodiment, as described above, the type of jackpot set in the distribution table for the first starting port and the type of jackpot set in the distribution table for the second starting port are the same, but instead, they may be configured differently. Furthermore, the types of jackpots defined by each distribution table do not have to be limited to three types, and may be, for example, four types including a 16R normal jackpot, or two types, five types or more. Furthermore, the number of times that the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode does not have to be limited to 8R or 16R, and may be other numbers such as 4R or 5R.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode after the open/close execution mode ends will be the high probability mode, but this high probability mode state will continue until the next time the jackpot is won in the winning lottery or the next time the jackpot is won in the fall lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

図655は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図655に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3~99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 Figure 655 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery win/loss table used when executing the fall lottery. As shown in Figure 655, the fall lottery win/loss table has three values, 0, 1, and 2, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a win in the fall lottery. Ninety-seven values, from 3 to 99, are set as the values of the fall random number counter CF that will result in a loss. That is, in a game in the high probability mode, the probability of a fall in which the fall lottery is won, the high probability mode ends, and the mode becomes low probability is 3/100, and the probability of a fall in which the fall lottery is lost and the high probability mode continues is 97/100. Note that in this embodiment, the fall lottery is not executed in a game in the low probability mode.

図656は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 656 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery for opening electric reels) used when conducting the lottery for opening electric reels.

図656(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図656(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 656 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 656 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won in the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図656(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図656(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 656 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 656 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《L3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<L3>> Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図657は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図651)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 657 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 651) have been omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. The details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《L4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、例えば100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, after the transition to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues as a support mode until the number of plays reaches a predetermined guaranteed number of plays. The "guaranteed number of plays" is the number of plays guaranteed to be continuously performed in the high-frequency support mode, for example, 100 plays. That is, in the pachinko machine 10, after the transition to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is guaranteed up to the guaranteed number of plays of 100 plays. After the guaranteed number of plays of 100 plays is exceeded, if the low probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode is transitioned from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Even after the number of plays in the high-frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode continues as a support mode.

図658は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図658(a)には、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図658において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 Figure 658 is a timing chart that explains an example of the processing when a drop lottery is won in a play before the guaranteed number of plays is reached. Figure 658(a) shows the lottery mode state and the support mode state. In Figure 658, the numbers in [ ] (e.g. [1], [60]) indicate the number of play times that have been performed since the high frequency support mode was started.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player wins a guaranteed jackpot through a winning lottery and the open/close execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode. If the player wins the fall lottery in a game before the number of games played since the high frequency support mode started reaches the guaranteed number of games (60 in the illustrated example), the lottery mode transitions to the low probability mode. Then, from the 60th game, the winning lottery is executed in the low probability mode. Meanwhile, with regard to the support mode, even if the player wins the fall lottery in the 60th game, the high probability mode ends, and the mode transitions to the low probability mode, the high frequency support mode continues until the 100th game is played since the high frequency support mode started.

図658(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。 Figure 658 (b) shows the effects, lottery mode, and support mode states executed by the pachinko machine 10 of this embodiment in the 60th play round when the fall lottery is won. In this example, since the fall lottery, winning lottery, and reach lottery are not won up to the 60th play round (1st to 59th play rounds), a normal effect (also called a normal effect) is executed up to the 59th play round, which notifies the results of the winning lottery in each play round and announces the lottery results. Then, in the 60th play round when the fall lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter also called a battle effect) is executed in which the player's character faces off against the enemy's character.

バトル演出は、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出の前に実行される演出である。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の3種類が用意されている。通常バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。生死バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。優勢バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。すなわち、図658(b)の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 The battle performance is an effect that is executed before the result announcement performance that announces the results of the fall lottery and the winning lottery. In the pachinko machine 10 of this embodiment, three types of battle performances are prepared: normal battle performance, life and death battle performance, and advantage battle performance. The normal battle performance is an effect that suggests that the result corresponds to either an advantageous result (win) for the player, an unfavorable result (lose) for the player, or an effect that can be said to be neither advantageous nor disadvantageous to the player (draw). The life and death battle performance is an effect that suggests that the result corresponds to either an advantageous result (win) for the player, or an effect that can be said to be neither advantageous nor disadvantageous to the player (lose). The advantage battle performance is an effect that suggests that the result corresponds to either an advantageous result (win) for the player, or an effect that can be said to be neither advantageous nor disadvantageous to the player (draw). In the play times before the guaranteed number of plays is reached, the normal battle performance is executed as the battle performance. That is, in the example case of FIG. 658(b), the normal battle performance is executed as the battle performance.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。転落抽選の抽選結果に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選ぜずに、リーチが発生した場合には、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図658(b)の例示の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 After the battle presentation is executed, a result announcement presentation is executed to announce the results of the fall-out lottery and the win lottery. In the result announcement presentation, a presentation corresponding to the results of the fall-out lottery and the win lottery is executed. Specifically, if the fall-out lottery is won but the big win is not won in the win lottery, a defeat presentation is executed in which the player's character is defeated. Regardless of the result of the fall-out lottery, if the big win is won in the win lottery, a victory presentation is executed in which the player's character wins. If the fall-out lottery is not won and the big win is not won in the win lottery, and a reach occurs, a draw presentation is executed in which the player's character and the enemy character draw. In the example of FIG. 658(b), the fall-out lottery was won in the 60th play round, so a defeat presentation is executed as the result announcement presentation.

なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 The timing of the transition from high probability mode to low probability mode as a result of winning the fall lottery in the 60th game round is the same as the timing of the start of the 60th game round in which the fall lottery was won. In other words, when the fall lottery is won in the 60th game round, the lottery mode immediately transitions from high probability mode to low probability mode. As for the support mode, the high frequency support mode continues as described above.

図659は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。 Figure 659 is a timing chart that explains an example of the processing that occurs when a jackpot is won in a winning lottery in a play count before the guaranteed number of plays is reached.

具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins a guaranteed jackpot through a winning lottery, the lottery mode changes to a high probability mode, and the support mode changes to a high frequency support mode. After that, if a player wins a jackpot in a winning lottery in a play count (60 in the illustrated example) before the number of plays since the high frequency support mode began reaches the guaranteed number of plays, the lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the 60th play count ends and the opening and closing execution mode begins (i.e., the timing immediately after the winning result announcement performance ends). On the other hand, the support mode also changes from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the timing when the 60th play count ends and the opening and closing execution mode begins. In other words, if the guaranteed number of plays has not been reached, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side at the timing when the play count in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode begins.

演出については、図659の例では60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、通常演出を実行する。そして、当たり抽選において大当たりに当選した60回目の遊技回においては、バトル演出と、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する結果告知演出とを実行する。なお、先に説明したように、保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆する演出である通常バトル演出が実行される。すなわち、図659の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 In the example of FIG. 659, since no drop lottery, win lottery, or reach lottery has been won up to the 60th play round (1st to 59th play round), normal presentation is executed up to the 59th play round. Then, in the 60th play round in which a jackpot has been won in the win lottery, a battle presentation and a result notification presentation that notifies the player that a jackpot has been won in the win lottery are executed. As explained above, in play rounds before the guaranteed number of plays is reached, a normal battle presentation is executed as the battle presentation, which is a presentation that suggests that the result will be either a win, a loss, or a draw. That is, in the example of FIG. 659, a normal battle presentation is executed as the battle presentation.

図660は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が、図660に示されている。 Fig. 660 is a timing chart for explaining an example of processing in the pachinko machine 10 of this embodiment when a reach (so-called miss reach) is determined to occur in the reach judgment after a player does not win the fall lottery and does not win the jackpot in the win lottery in a play count before the guaranteed number of plays is reached. Specifically, Fig. 660 shows processing in the pachinko machine 10 of this embodiment when a player wins a guaranteed jackpot in the win lottery, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode after the opening and closing execution mode ends, and the number of plays after the high frequency support mode starts is then determined to occur in the reach judgment after a player does not win the fall lottery and does not win the jackpot in the win lottery in a play count before the guaranteed number of plays is reached (60 times in the illustrated example).

転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された60回目の遊技回においては、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る通常バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 60th game in which the player does not win the fall lottery, does not win the jackpot in the win lottery, and is determined in the reach judgment to be a reach (miss reach), a normal battle presentation that may suggest either a win, a loss, or a draw is executed, and then a draw presentation in which the player's character neither wins nor loses is executed as the result announcement presentation. In the game in which the player does not win the fall lottery, and does not win the jackpot in the win lottery, regardless of whether a reach occurs or not, the lottery mode remains in the high probability mode, and the support mode remains in the high frequency support mode.

図661は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 Figure 661 is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41 when the above-mentioned battle effect or result notification effect is being executed. When the battle effect or result notification effect is being executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. Then, in the first display area 41aS, the variable display and stationary display of symbols are executed. Specifically, during the variable time of the unit play time, the variable display of symbols is executed, and during the stationary time, the stationary display of symbols is executed. Meanwhile, in the second display area 41aL, the battle effect or result notification effect is executed.

図662は、バトル演出を例示する説明図である。図662(a)は通常バトル演出の一例を示し、図662(b)は生死バトル演出の一例を示し、図662(c)は優勢バトル演出の一例を示している。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像(動画像)の表示が行われるが、この画像は、バトル演出の種類毎に異なったものとなっている。図662(b)に示す生死バトルでは、図662(a)に示す通常バトルの場合と比べて、両キャラクターが持つ刀剣が大きく、バトルの結果が勝利か敗北しかないことを示唆する画像となっている。図662(c)に示す優勢バトルでは、遊技者側の女性キャラクターの持つ刀剣が敵側の男性キャラクターが持つ刀剣に比べて大きく、遊技者側が優勢であり、バトルの結果が勝利か引き分けしかない(すなわち、負けがない)ことを示唆する画像となっている。なお、各バトル演出では、図662(a)~図662(c)に示した画像を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。 Figure 662 is an explanatory diagram illustrating an example of a battle presentation. Figure 662 (a) shows an example of a normal battle presentation, Figure 662 (b) shows an example of a life-and-death battle presentation, and Figure 662 (c) shows an example of a superiority battle presentation. In the pachinko machine 10 of this embodiment, an image (moving image) in which a female character on the player's side and a male character on the enemy's side face off against each other is displayed as a battle presentation, but this image is different for each type of battle presentation. In the life-and-death battle shown in Figure 662 (b), the swords held by both characters are larger than those held by the normal battle shown in Figure 662 (a), suggesting that the outcome of the battle is only victory or defeat. In the superiority battle shown in Figure 662 (c), the sword held by the female character on the player's side is larger than that held by the male character on the enemy's side, suggesting that the player's side is superior and that the outcome of the battle is only victory or a draw (i.e., there is no loss). In each battle performance, the images shown in Figures 662(a) to 662(c) are displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and sound and light accompanying the images are output from the speaker 46 and various lamps 47.

上述した通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の各画像は、あくまでも一例であり、これらに限る必要はない。本実施形態では、各バトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決するという全体の構図はほぼ同じで、キャラクターが所持する刀剣だけが相違する構成であったが、これに換えて、全体の構図についても、バトル演出の種類によって全く違った構成としてもよい。要は、通常バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、生死バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、優勢バトル演出は、バトルの結果が勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であれば、それぞれ、どのような演出の態様とすることもできる。さらに、上記のような示唆を得ることができない演出であっても、互いに相違する演出であれば、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれは、どのような演出の態様とすることもできる。通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを、互いに相違する演出としたのは、遊技者に付与する緊迫感や期待感をバトル演出の種類によって変化させるためであるが、こうした変化を望まない場合には、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを同一の演出内容とすることもできる。 The images of the normal battle performance, the life and death battle performance, and the superiority battle performance described above are merely examples, and are not limited to these. In this embodiment, the overall composition of each battle performance is almost the same, in which a female character on the player's side and a male character on the enemy's side face off against each other, with only the swords held by the characters being different. Instead of this, the overall composition may also be completely different depending on the type of battle performance. In short, the normal battle performance is a performance that can suggest that the result of the battle is either a win, a defeat, or a draw, the life and death battle performance is a performance that can suggest that the result of the battle is either a win or a defeat, and the superiority battle performance can be any type of performance as long as it is a performance that can suggest that the result of the battle is either a win or a draw. Furthermore, even if the performance does not give the above-mentioned hint, the normal battle performance, the life and death battle performance, and the superiority battle performance can be any type of performance as long as they are different from each other. The reason why the normal battle effects, life and death battle effects, and superiority battle effects are all different from each other is to change the sense of tension and anticipation given to the player depending on the type of battle effect, but if such changes are not desired, the normal battle effects, life and death battle effects, and superiority battle effects can all have the same effect content.

図663は、バトル演出後に実行される結果告知演出を例示する説明図である。図663(a)は結果告知演出としての勝利演出を示し、図663(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図663(c)は結果告知演出としての引き分け演出を示している。勝利演出では、図663(a)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図661)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。当たり抽選において大当たりに当選した図659の例示では、結果告知演出として、勝利演出が実行される。 Fig. 663 is an explanatory diagram illustrating an example of a result notification effect executed after a battle effect. Fig. 663(a) shows a victory effect as a result notification effect, Fig. 663(b) shows a defeat effect as a result notification effect, and Fig. 663(c) shows a draw effect as a result notification effect. In a victory effect, as shown in Fig. 663(a), an image (moving image) of a female character on the player's side rejoicing at her victory is displayed in the second display area 41aL (Fig. 661) of the display surface 41a, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. In the example of Fig. 659 where a jackpot has been won in the lottery, a victory effect is executed as a result notification effect.

敗北演出では、図663(b)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。転落抽選に当選した図658の例示では、結果告知演出として、敗北演出が実行される。 In the defeat presentation, as shown in FIG. 663(b), an image (moving image) of the player's female character feeling sad about the defeat is displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. In the example of FIG. 658 where the fall lottery has been won, a defeat presentation is executed as the result announcement presentation.

引き分け演出では、図663(c)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが負けていないことを知らせる画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図661)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回であって、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した遊技回では、結果告知演出として、引き分け演出が実行される。なお、勝利演出、敗北演出、引き分け演出のそれぞれは、図663(a)~図663(c)に示す画像(動画像)に換えて、他の画像(動画像)とすることもできる。要は、勝利演出は、遊技者に有利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、敗北演出は、遊技者に不利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、引き分け演出は、遊技者に有利とも不利とも言えない結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもできる。 In the draw effect, as shown in FIG. 663(c), an image (moving image) informing the player that the female character has not lost is displayed in the second display area 41aL (FIG. 661) of the display surface 41a, and sound and light accompanying the image are output to the speaker 46 and various lamps 47. In a game in which the number of games played since the high frequency support mode was started has not reached the guaranteed number of games, the player has not won the fall lottery, and has not won the jackpot in the win lottery, and a reach has occurred, a draw effect is executed as a result notification effect. Note that the winning effect, losing effect, and draw effect can each be replaced with other images (moving images) instead of the images (moving images) shown in FIG. 663(a) to FIG. 663(c). In short, the victory presentation can be any image that notifies the player that the result is favorable, the defeat presentation can be any image that notifies the player that the result is unfavorable, and the draw presentation can be any image that notifies the player that the result is neither favorable nor unfavorable.

次に、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。 Next, we will explain what happens if you win the drop lottery in a play after the guaranteed number of plays is reached, and what happens if you win the jackpot in the win lottery.

図664は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図664(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図664(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 Figure 664 is a timing chart for explaining an example of processing when a drop lottery is won in a game after the guaranteed number of games is reached. Figure 664 (a) shows a case where a sure-variable jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode and the support mode shifts to a high frequency support mode after the opening and closing execution mode ends, and then, in a game after the number of games reaches the guaranteed number of games after the high frequency support mode starts (120 times in the illustrated example), a drop lottery is won, the lottery mode shifts to a low probability mode, and the support mode shifts to a low frequency support mode. Even if a drop lottery is won in the 120th game, the lottery result in the drop lottery is reflected in the lottery mode of the winning lottery in that game, just as in the case of winning a drop lottery in the 60th game. That is, in the example of Figure 664 (a), in the 120th game, a drop lottery is won and the lottery mode shifts to a low probability mode. Then, from the 120th play, the winning lottery will be held in low probability mode.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図664(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 As explained above, after the support mode has been switched to the high-frequency support mode, if the number of plays reaches the guaranteed number of plays (100), it will switch to the low-frequency support mode. However, even if the number of plays in the high-frequency support mode reaches 100, if the lottery mode at that time is still in the high-probability mode, the high-frequency support mode will continue as the support mode. Therefore, in the example of FIG. 664(a), if the drop lottery is won on the 120th play, the high-probability mode will continue until the 120th play, and the high-frequency support mode will continue. Then, when the drop lottery is won on the 120th play, and the lottery mode switches from the high-probability mode to the low-probability mode, the support mode will also switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

図664(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行する。ここでは、バトル演出として、先に説明した生死バトル演出(図662(b)参照)を実行する。 Figure 664 (b) shows the effects, lottery mode, and support mode states executed by the pachinko machine 10 of this embodiment in the 120th play round when the fall lottery is won. In this example, neither the fall lottery nor the winning lottery is won up to the 120th play round (1st to 119th), so up to the 120th play round, a normal effect (also called a normal effect) is executed to notify the results of the winning lottery in each play round and the lottery results. Then, in the 120th play round when the fall lottery is won, a battle effect is executed. Here, the life and death battle effect described above (see Figure 662 (b)) is executed as the battle effect.

そして、生死バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、図663(b)に示した、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落抽選の結果に関わらず、図663(a)に示した、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。図664(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選していないため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 After executing the life and death battle presentation, a result announcement presentation is executed to announce the results of the fall lottery and the win lottery. In the result announcement presentation, a presentation corresponding to the results of the fall lottery and the win lottery is executed. Specifically, if the fall lottery is won but the jackpot is not won in the win lottery, a defeat presentation in which the player's character is defeated is executed as shown in FIG. 663(b). If the jackpot is won in the win lottery, regardless of the result of the fall lottery, a victory presentation in which the player's character wins is executed as shown in FIG. 663(a). In the case of FIG. 664(b), the fall lottery was won in the 120th play round, but the jackpot was not won in the win lottery, so a defeat presentation is executed as the result announcement presentation.

なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。 The timing of the transition from the high probability mode to the low probability mode as a result of winning the fall lottery in the 120th game round is the same as the timing of the start of the 120th game round in which the fall lottery was won. In other words, when the fall lottery is won in the 120th game round, the lottery mode immediately transitions from the high probability mode to the low probability mode. In addition, as the lottery mode transitions to the low probability mode, the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing of the transition of the support mode to the low frequency support mode is almost simultaneous with the timing of the transition of the lottery mode to the low probability mode. Therefore, the transition to the low frequency support mode occurs almost simultaneously with the start of the 120th game round.

次に、保証遊技回数に達した後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1と比較例2のパチンコ機が実行する処理について説明する。 Next, we will explain the process that is performed when a jackpot is won in a winning lottery in a play count after the guaranteed number of plays has been reached. Below, before explaining the process that is performed by the pachinko machine 10 of this embodiment, we will explain the process that is performed by the pachinko machines of Comparative Example 1 and Comparative Example 2.

図665は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図665には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。 Figure 665 is a timing chart that explains the processing in the case where, in a pachinko machine of Comparative Example 1, in a play round after the guaranteed number of plays has been reached, the player does not win the fall lottery but wins a jackpot in the winning lottery. Specifically, Figure 665 shows a case in the pachinko machine of Comparative Example 1 where a guaranteed jackpot is won in the winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode after the open/close execution mode ends, and then, in a play round after the number of plays since the high frequency support mode started has reached the guaranteed number of plays (120 times in the illustrated example), the player wins a jackpot in the winning lottery, and at the start of the open/close execution mode, the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which the player does not win the fall lottery but does win the jackpot in the win lottery, a battle presentation is executed, and then a victory presentation in which the player's character wins is executed as the result announcement presentation. Then, when the 120th game round in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode begins (i.e., when the victory result announcement presentation ends), the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In other words, when the game round in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode begins, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side.

ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、抽選モードおよびサポートモードについて、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図664に示した動作を行うものとする。図664(b)と図665とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たり当選した際には、図665に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった際には、図664(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図664(b)に示した処理と図665に示した処理との両方を実行する比較例1のパチンコ機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図649)の開閉状態から、高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを確認することによって、120回目の遊技回において転落抽選に当選したか否かを認識することができる。 Here, in the pachinko machine of Comparative Example 1, in the game round after the guaranteed number of games is reached, if the player wins the falling lottery and does not win the jackpot in the winning lottery, the game will perform the same lottery mode and support mode as the pachinko machine 10 of this embodiment, that is, the operation shown in FIG. 664. Comparing FIG. 664(b) with FIG. 665, it can be seen that the manner of change in the support mode is different between the two during the period from the start to the end of the 120th game round. During this period, if the player does not win the falling lottery and wins the jackpot in the winning lottery, the game will be in the high frequency support mode as shown in FIG. 665, whereas if the player wins the falling lottery and does not win the jackpot in the winning lottery, the game will be in the low frequency support mode as shown in FIG. 664(b). Therefore, assuming a pachinko machine of Comparative Example 1 that executes both the process shown in FIG. 664(b) and the process shown in FIG. 665, the player can recognize whether or not he has won the fall lottery in the 120th play by checking the open/closed state of the electric role 34a (FIG. 649) to see whether the high-frequency support mode has ended and transitioned to the low-frequency support mode before the result announcement performance is executed.

具体的には、遊技者は、120回目の遊技回において、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図649)が開閉動作を停止することが確認できた場合に、120回目の遊技回が開始されるタイミングで高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したとして、120回目の遊技回でもって転落抽選に当選したと予測することができる。この結果、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類を予測することが可能となる。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、転落抽選に当選するのか当たり抽選において大当たりに当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを確認することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。この結果、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の課題となっている。 Specifically, if the player can confirm that the electric role 34a (Fig. 649) stops opening and closing before the result announcement performance is executed during the 120th play, the player can predict that the high-frequency support mode ends and transitions to the low-frequency support mode at the start of the 120th play, and that the player has won the fall lottery during the 120th play. As a result, the player can predict the type of result announcement performance that will be executed after the battle performance is executed. In other words, when the game has been played 100 times or more in high probability mode and the game is in high frequency support mode, when the battle performance starts, it is not clear whether the player's character or the enemy's character will win until the result is announced (i.e., it is not clear until the result is announced whether the player will win the drop lottery or the jackpot in the winning lottery). However, the player can predict during the battle performance that the player's character will lose the battle (win the drop lottery) by checking the open/closed state of the electric role 34a during the period when the battle performance is being performed. As a result, there are cases where the battle performance and the result announcement performance cannot give the player a sense of tension or anticipation regarding the results of the drop lottery and the winning lottery in the 120th game. This is the issue of Comparative Example 1.

図666は、比較例2のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に、抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図666に示されている。 Figure 666 is a timing chart that explains the processing in the pachinko machine of Comparative Example 2 when, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the fall lottery but wins a jackpot in the winning lottery. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, a sure-variable jackpot is won in the winning lottery, the lottery mode transitions to the high probability mode, and the support mode transitions to the high frequency support mode, and then, in the 120th play round after the high frequency support mode is started, the player does not win the fall lottery but wins a jackpot in the winning lottery, and the lottery mode transitions to the low probability mode at the start of the open/close execution mode.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図665参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。 In the 120th game in which the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the win lottery, a battle presentation is executed, and then a victory presentation in which the player's character wins is executed as the result announcement presentation. When the 120th game in which the jackpot is won starts, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and when the 120th game in which the jackpot is won ends and the opening/closing execution mode starts (i.e., immediately after the victory result announcement presentation ends), the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, when the number of play times in the high probability mode has been continuously executed for the guaranteed number of play times (100 times) or more, and when the fall-off lottery is not won but a jackpot is won in the winning lottery, the timing at which the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode is the timing at which the play time in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode starts (see FIG. 665) in the pachinko machine of Comparative Example 1, whereas in the pachinko machine of Comparative Example 2, the timing is the timing at which the play time in which the jackpot was won starts (i.e., at the start of the play time), which is the difference.

転落抽選に当選した場合の例示である図664(b)と、当たり抽選において大当たりに当選した場合の例示である図666とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図649)の開閉状態から、120回目の遊技回において、転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たりに当選したのかを認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、保証遊技回数に達した後の遊技回において転落抽選に当選した場合に図664(b)に示した処理を行い、保証遊技回数に達した後の遊技回において大当たりに当選した場合に図666に示した処理を実行する比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。 Comparing FIG. 664(b), which is an example of winning the fall lottery, with FIG. 666, which is an example of winning the jackpot in the winning lottery, it can be seen that the manner of change in the support mode is the same from the start to the end of the 120th game. Therefore, the player cannot recognize whether the fall lottery or the jackpot in the winning lottery has been won in the 120th game from the open/close state of the electric role 34a (FIG. 649) before the result notification performance is executed. In other words, the player cannot predict the type of result notification performance (whether it is a victory performance or a defeat performance) that will be executed after the battle performance is executed. Therefore, the pachinko machine of Comparative Example 2, which executes the process shown in FIG. 664(b) when the fall lottery is won in a game after the guaranteed number of games is reached, and executes the process shown in FIG. 666 when the jackpot is won in a game after the guaranteed number of games is reached, can solve the above-mentioned problem of Comparative Example 1.

しかしながら、比較例2のパチンコ機であっても、次の課題が顕在する。 However, even with the pachinko machine of Comparative Example 2, the following problems are evident.

比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、当たり抽選において大当たりに当選した場合共に、当該遊技回が開始したタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図649)は開閉動作を停止する。保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、サポートモードは高頻度サポートモードを維持し、電動役物34a(図649)は開閉動作を継続する。このため、遊技者は、遊技回の開始後も、電動役物34a(図649)が開閉動作を継続することを確認することによって、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測することができる。 According to the pachinko machine of Comparative Example 2, in the case where the player wins the falling lottery or the jackpot in the winning lottery in a play round after the guaranteed number of plays has been reached, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the play round starts, and the electric device 34a (Fig. 649) stops opening and closing. In the case where the player does not win the falling lottery and does not win the jackpot in the winning lottery in a play round after the guaranteed number of plays has been reached, the support mode remains in the high-frequency support mode, and the electric device 34a (Fig. 649) continues opening and closing. Therefore, by confirming that the electric device 34a (Fig. 649) continues opening and closing even after the start of a play round, the player can predict that the player did not win the falling lottery or the jackpot in the winning lottery in a play round after the guaranteed number of plays has been reached.

したがって、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出を、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しないことに該当することを示唆しうる演出、具体的には優勢バトル演出と仮にしたとしても、電動役物34a(図649)が開閉動作を継続することを確認することによって引き分けであること、すなわち、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測できてしまうことから、優勢バトル演出が意味のないものとなってしまう。すなわち、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出は、バトルの結果が勝利か敗北しかない生死バトル演出しか意味をなさないこととなる。この結果、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができないという課題があった。 Therefore, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, even if the battle presentation executed in the play round after the guaranteed number of plays is reached is a presentation that suggests that the player will not win the fall lottery and will not win the jackpot in the win lottery, specifically, a battle presentation of advantage, it would be meaningless because it would be possible to predict a draw by confirming that the electric role 34a (Fig. 649) continues to open and close, that is, that the player will not win the fall lottery and will not win the jackpot in the win lottery. In other words, the battle presentation executed in the play round after the guaranteed number of plays is only a life and death battle presentation in which the battle results in either victory or defeat. As a result, the pachinko machine of Comparative Example 2 had the problem that it was not possible to expand the range of presentations for the battle presentation executed in the play round after the guaranteed number of plays is reached.

本実施形態のパチンコ機10は、以下の構成とすることで、比較例1の課題と比較例2の課題の双方を解決している。 The pachinko machine 10 of this embodiment solves both the problems of Comparative Example 1 and Comparative Example 2 by adopting the following configuration.

本実施形態のパチンコ機10は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回目の遊技回)において、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として2つのモードを有する。2つのモードは、以下、「先落ちモード」と「後落ちモード」と呼ぶ。なお、本実施形態では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかは、抽選(以下、モード選択抽選と呼ぶ)によって決定しており、モード選択抽選による振り分け結果は、遊技者に報知しない構成となっている。 The pachinko machine 10 of this embodiment has two modes for changing the support mode when a player wins a jackpot in a winning lottery, the lottery mode changes to a high probability mode, and the support mode changes to a high frequency support mode. After that, in the number of plays (e.g., the 120th play) after the guaranteed number of plays is reached since the high frequency support mode was started, if a jackpot is won in the winning lottery, the machine has a structure in which the support mode is changed. The two modes are hereinafter referred to as the "first-fall mode" and the "last-fall mode." Note that, in this embodiment, which of the first-fall mode and the last-fall mode is to be adopted is determined by a lottery (hereinafter referred to as a mode selection lottery), and the result of the allocation by the mode selection lottery is not notified to the player.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分けているが、モード選択抽選についても、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行っている。第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図654(a)に示した第1始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行い、第2始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図654(b)に示した第2始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行う。 In this embodiment, when the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to assign the jackpot type, but also when the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to assign the first-fall mode or the last-fall mode. When the winning lottery results in a jackpot based on the entry of a game ball into the first start hole 33, the first-fall mode or the last-fall mode is assigned using the assignment table for the first start hole shown in FIG. 654(a), and when the winning lottery results in a jackpot based on the entry of a game ball into the second start hole 33, the second start hole assignment table shown in FIG. 654(b) is used to assign the first-fall mode or the last-fall mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」と「65~89」と「90~99」とが先落ちモードに対応しており、「40~64」が後落ちモードに対応している。すなわち、第1始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0~64」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が先落ちモードに対応づけられており、「40~64」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「65~89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90~99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the allocation table for the first starting port, among the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-39", "65-89", and "90-99" correspond to the first-fall mode, and "40-64" corresponds to the last-fall mode. In other words, in the allocation table for the first starting port, among the jackpot type counter C2 values of "0-64" to which a 16R special jackpot is associated as the allocation result of the jackpot type, "0-39" corresponds to the first-fall mode, and "40-64" corresponds to the last-fall mode. The jackpot type counter C2 value of "65-89" to which an 8R special jackpot is associated as the allocation result of the jackpot type corresponds to the first-fall mode. The jackpot type counter C2 value of "90-99" to which an 8R normal jackpot is associated as the allocation result of the jackpot type corresponds to the first-fall mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」と「75~89」と「90~99」とが先落ちモードに対応しており、「50~74」が後落ちモードに対応している。すなわち、第2始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0~74」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が先落ちモードに対応づけられており、「50~74」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「75~89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90~99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the allocation table for the second starting port, among the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-49", "75-89", and "90-99" correspond to the first-fall mode, and "50-74" corresponds to the last-fall mode. In other words, in the allocation table for the second starting port, among the jackpot type counter C2 values of "0-74" to which a 16R special jackpot is associated as the allocation result of the jackpot type, "0-49" corresponds to the first-fall mode, and "50-74" corresponds to the last-fall mode. The jackpot type counter C2 value of "75-89" to which an 8R special jackpot is associated as the allocation result of the jackpot type corresponds to the first-fall mode. The jackpot type counter C2 value of "90-99" to which an 8R normal jackpot is associated as the allocation result of the jackpot type corresponds to the first-fall mode.

なお、本実施形態では、第1始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果と、第2始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果とは相違する構成であったが、これに対して、同一の構成としても良い。 In this embodiment, the allocation result of the mode selection lottery for the value of the type counter C2 specified in the allocation table for the first start port is different from the allocation result of the mode selection lottery for the value of the type counter C2 specified in the allocation table for the second start port, but they may be configured to be the same.

図667は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図667に示されている。 Figure 667 is a timing chart for explaining an example of processing in the pachinko machine 10 of this embodiment in a case where, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the falling lottery, wins a jackpot in the winning lottery, and wins the first-fall mode in the mode selection lottery. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a sure-variant jackpot is won in the winning lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode to the high frequency support mode, and then, in a play round after the number of plays since the high frequency support mode begins reaches the guaranteed number of plays (120 times in the illustrated example), the player does not win the falling lottery, wins a jackpot in the winning lottery, and wins the first-fall mode in the mode selection lottery, and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening and closing execution mode is shown in Figure 667.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出(図662(b)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図663(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもって、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。こうした演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図666に示した比較例2における演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 In the 120th game round in which the player does not win the fall lottery, wins the jackpot in the win lottery, and wins the first-to-fall mode in the mode selection lottery, a life-and-death battle performance (see FIG. 662(b)) is executed, which may indicate either victory or defeat, and then a victory performance (see FIG. 663(a)) in which the player's character wins is executed as the result notification performance. In the case where the first-to-fall mode is won in the mode selection lottery, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game round in which the jackpot was won starts (i.e., at the start of the game round), and the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the 120th game round in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode starts (i.e., immediately after the winning result notification performance ends). These changes in the status of the performance, lottery mode, and support mode are consistent with the changes in the status of the performance, lottery mode, and support mode in the comparative example 2 shown in FIG. 666.

図668は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共にモード選択抽選において後落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図668に示されている。 Figure 668 is a timing chart for explaining an example of processing in the pachinko machine 10 of this embodiment in the case where, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the drop lottery, wins a jackpot in the winning lottery, and wins the late drop mode in the mode selection lottery. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a sure-variant jackpot is won in the winning lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode to the high frequency support mode, and then, in the play round after the number of plays since the high frequency support mode begins reaches the guaranteed number of plays (120 times in the illustrated example), the player does not win the drop lottery, wins a jackpot in the winning lottery, and wins the late drop mode in the mode selection lottery, and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening and closing execution mode is shown in Figure 668.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図662(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図663(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。こうした抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図665に示した比較例1における抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 In the 120th game in which the player does not win the drop lottery but wins the jackpot in the win lottery and wins the late drop mode in the mode selection lottery, a battle of superiority effect (see FIG. 662(c)) is executed, which may indicate either a win or a draw, and then a victory effect (see FIG. 663(a)) in which the player's character wins is executed as the result notification effect. In the case in which the late drop mode is won in the mode selection lottery, the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode and the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the timing when the 120th game in which the player won the jackpot ends and the opening and closing execution mode starts (i.e., the timing immediately after the winning result notification effect ends). These changes in the lottery mode and support mode are consistent with the changes in the lottery mode and support mode in the comparative example 1 shown in FIG. 665.

モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合(図667)と、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合(図668)とを比較してみると、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行されるバトル演出は、先落ちモードに当選した場合には、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出であるに対して、後落ちモードに当選した場合には、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出となっている点が相違する。サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングについては、先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)であるのに対して、後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングとなっている点が相違する。 Comparing the case where the first-to-drop mode is selected in the mode selection lottery (Fig. 667) and the case where the last-to-drop mode is selected in the mode selection lottery (Fig. 668), when the high probability mode has been continuously played for more than the guaranteed number of times (100 times) and a jackpot is selected in the winning lottery, the battle performance executed in that play is a life-or-death battle performance that may indicate either a win or a loss in the first-to-drop mode, whereas it is a dominance battle performance that may indicate either a win or a draw in the last-to-drop mode. The difference is that the timing at which the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is the timing at which the play in which the jackpot was selected starts (i.e., the start of the play), in the case of the first-to-drop mode, whereas it is the timing at which the play in which the jackpot was selected ends and the opening/closing execution mode starts, in the case of the last-to-drop mode.

図669は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が図669に示されている。 Fig. 669 is a timing chart for explaining an example of processing in the pachinko machine 10 of this embodiment when a reach (so-called miss reach) is determined to occur in the reach judgment after the guaranteed number of plays is reached, without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the win lottery. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a sure-variant jackpot is won in the win lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode to the high frequency support mode, and then, in the play number after the high frequency support mode starts reaching the guaranteed number of plays (120 times in the illustrated example), the fall lottery is not won, and the jackpot is not won in the win lottery, and it is determined that a reach (miss reach) is determined to occur in the reach judgment.

転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図662(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出(図663(c)参照)を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 120th game round in which the player does not win the fall lottery, does not win the jackpot in the win lottery, and is determined in the reach judgment to be a reach (miss reach), a superiority battle presentation (see FIG. 662(c)) that may suggest either a win or a draw is executed, and then a draw presentation (see FIG. 663(c)) in which the player's character neither wins nor loses is executed as the result announcement presentation. In the game round in which the player does not win the fall lottery, and does not win the jackpot in the win lottery, regardless of whether a reach occurs or not, the lottery mode remains in the high probability mode, and the support mode remains in the high frequency support mode.

まとめると次の通りとなる。本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(A)転落抽選に当選した場合(当たり抽選の結果に関わらず)、または、
(B)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として生死バトル演出を実行すると共に、当該遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
In summary, the pachinko machine 10 of this embodiment performs the following in a game after the guaranteed number of games is reached:
(A) is won in a drop-out draw (regardless of the outcome of a winning draw), or
(B) If you do not win the drop lottery, but win the jackpot in the win lottery and also win the first drop mode in the mode selection lottery,
A life-and-death battle presentation is executed as the battle presentation executed in the game round, and the support mode is shifted to a low-frequency support mode at the timing when the game round starts (i.e., at the start of the game round).

また、本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(C)転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合、または、
(D)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として優勢バトル演出を実行すると共に、当該大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the game after the guaranteed number of games is reached,
(C) If the player does not win the drop lottery and does not win the jackpot in the win lottery, but is determined to be in a reach in the reach determination, or
(D) If you do not win the drop lottery, but win the jackpot in the win lottery and also win the late drop mode in the mode selection lottery,
A superiority battle presentation is executed as a battle presentation executed in the game round, and the support mode is shifted to a low frequency support mode at the timing when the game round in which the big win was won ends and an opening/closing execution mode starts.

このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、上記(A)の場合と上記(B)の場合とで、同じタイミングでサポートモードが低頻度サポートモードに移行されることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において、バトル演出中に、転落抽選に当選したことを電動役物34a(図649)の開閉状態から遊技者に予測されてしまうことを防止することができるという効果を奏する。さらに、保証遊技回数に達した後の遊技回において、生死バトル演出を行ったり、優勢バトル演出を行ったりすることができることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができるという効果を奏する。 Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the support mode is switched to the low-frequency support mode at the same timing in the above cases (A) and (B), which has the effect of preventing the player from predicting that he or she has won the fall lottery during a battle presentation from the open/closed state of the electric role 34a (Fig. 649) in a play round after the guaranteed number of plays has been reached. Furthermore, since a life-and-death battle presentation or a dominance battle presentation can be performed in a play round after the guaranteed number of plays has been reached, it has the effect of widening the range of presentations for the battle presentations executed in a play round after the guaranteed number of plays has been reached.

《L5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<L5> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図670は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
670 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started by the MPU 62 of the main control device 60 periodically (for example, every 2 msec).

ステップSl0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSl0102に進む。 In step Sl0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a to 67e. That is, the status of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sl0102.

ステップSl0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0103に進む。 In step Sl0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sl0103.

ステップSl0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図674)において、その値を更新する。 In step Sl0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric role release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric role release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4, CF are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sl0104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in the normal processing (Fig. 674) described later.

ステップSl0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSl0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0104を実行した後、ステップSl0105に進む。 In step Sl0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sl0104 will be described later. After executing step Sl0104, proceed to step Sl0105.

ステップSl0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSl0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sl0105, a through ball entry process is executed in response to a ball entering the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sl0105 will be described later. After executing step Sl0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図670:Sl0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 670: S10104).

図671は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sl0201:YES)、ステップSl0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0203に進む。 Figure 671 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step Sl0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sl0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sl0201: YES), the process proceeds to step Sl0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sl0203.

ステップSl0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0204に進む。 In step Sl0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, the process proceeds to step Sl0204.

ステップSl0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step Sl0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of reserved balls based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sl0209.

ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sl0201:NO)、ステップSl0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sl0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Sl0201: NO), the process proceeds to step Sl0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sl0205:YES)、ステップSl0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0207に進む。一方、ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sl0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sl0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sl0205: YES), the process proceeds to step Sl0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sl0207. On the other hand, if it is determined in step Sl0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sl0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSl0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0208に進む。 In step Sl0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sl0208.

ステップSl0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step Sl0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sl0209.

ステップSl0209では、上述したステップSl0204又はステップSl0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sl0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sl0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sl0204 or step Sl0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sl0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sl0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sl0209:YES)、ステップSl0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSl0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSl0212に進む。 On the other hand, in step Sl0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sl0209: YES), proceed to step Sl0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sl0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sl0212.

ステップSl0212では、ステップSl0103(図670)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSl0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSl0212を実行した後、ステップSl0213に進む。 In step Sl0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and fall random number counter CF updated in step Sl0103 (Fig. 670) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sl0210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and fall random number counter CF updated in step Sl0103 are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sl0210. Also, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sl0103 are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sl0210. After executing step Sl0212, proceed to step Sl0213.

ステップSl0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSl0213を実行した後、ステップSl0214に進む。 In step Sl0213, a first-time determination process is executed. The first-time determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the winning lottery result (lottery result), etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. Details of the first-time determination process will be described later. After executing step Sl0213, proceed to step Sl0214.

ステップSl0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S10214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the determination process executed based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described later (Fig. 674: step Sl0503).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSl0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S10214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図671:Sl0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting-goal-goal process (FIG. 671: S10213).

図672は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 672 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that executes, based on the reserved information, determination of the winning or losing of the winning lottery, determination of the type of big win, determination of whether or not a reach has occurred, and determination of the winning or losing of the falling lottery, etc., before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSl0301では、始動口用の入球処理(図671)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSl0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sl0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Fig. 671) is obtained. Then, proceed to step Sl0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to the ball entry before this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurs before the winning lottery due to this ball entry and the presence or absence of a win in the drop lottery are determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sl0302:YES)、ステップSl0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sl0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sl0302: YES), the process proceeds to step Sl0303, where the winning/losing table for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sl0308, where, as a result of referring to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sl0302:NO)、ステップSl0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSl0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sl0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (Sl0302: NO), the process proceeds to step Sl0304, where the value of the fall random number counter CF stored in the memory area due to this ball entry is obtained. After that, the process proceeds to step Sl0305, where the fall win/loss determination table stored in the fall win/loss determination table memory area 63d is referenced to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSl0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sl0305:YES)、ステップSl0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSl0303に進む。ステップSl0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0305 that the player has won the drop-out lottery (Sl0305: YES), the process proceeds to step Sl0306, where the drop-out winning information is stored in the first determination process result storage area 64h, and the process proceeds to step Sl0303. In step Sl0303, as described above, the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Thereafter, the process proceeds to step Sl0308, where, as a result of referencing the win/loss table for the low probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSl0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sl0305:NO)、ステップSl0307に進む。ステップSl0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSl0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0305 that the player has not won the drop lottery (Sl0305: NO), the process proceeds to step Sl0307. In step Sl0307, the process refers to the win/lose table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot. After that, the process proceeds to step Sl0308, and the process refers to the win/lose table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSl0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0308:YES)、ステップSl0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSl0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSl0310を実行した後、ステップSl0311に進む。 In step Sl0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot (Sl0308: YES), the process proceeds to step Sl0309, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time is obtained. After that, the process proceeds to step Sl0310, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Sl0310, the process proceeds to step Sl0311.

ステップSl0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSl0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0311:YES)、ステップSl0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0311:NO)、ステップSl0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sl0311, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step Sl0311 that it corresponds to a guaranteed jackpot (Sl0311: YES), the process proceeds to step Sl0312, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sl0311 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (Sl0311: NO), the process proceeds to step Sl0313, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends.

ステップSl0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0308:NO)、ステップSl0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSl0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSl0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0308 that the currently determined value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sl0308: NO), the process proceeds to step Sl0314, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is determined. Then, the process proceeds to step Sl0315, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sl0316, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSl0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sl0316:YES)、ステップSl0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sl0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sl0316 that a reach is occurring (Sl0316: YES), the process proceeds to step Sl0317, where the reach occurrence information is stored in the first-stage determination process result storage area 64h. The first-stage determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl0316 that a reach is not occurring (Sl0316: NO), the first-stage determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図670:Sl0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 670: S10105).

図673は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSl0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sl0401:YES)、ステップSl0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSl0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sl0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 673 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sl0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sl0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sl0401: YES), the process proceeds to step Sl0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sl0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sl0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSl0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sl0402:YES)、ステップSl0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSl0404に進む。 If it is determined in step Sl0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sl0402: YES), the process proceeds to step Sl0403, where 1 is added to the number of reserved reels SN. Then, the process proceeds to step Sl0404.

ステップSl0404では、ステップSl0103(図670)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sl0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sl0103 (Fig. 670) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSl0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sl0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sl0402, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sl0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図674は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSl0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSl0502に進む。 Figure 674 is a flowchart showing normal processing. In step Sl0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step Sl0502.

ステップSl0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSl0503に進む。 In step Sl0502, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sl0503.

ステップSl0503では、ステップSl0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSl0503を実行した後、ステップSl0504に進む。 In step Sl0503, output data such as the start-up command set in step Sl0502, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sl0503, proceed to step Sl0504.

ステップSl0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0505に進む。 In step Sl0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sl0505.

ステップSl0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSl0506に進む。ステップSl0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSl0506を実行した後、ステップSl0507に進む。 In step Sl0505, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sl0506. In step Sl0506, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sl0506, the process proceeds to step Sl0507.

ステップSl0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0508に進む。 In step Sl0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sl0508.

ステップSl0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0509に進む。 In step Sl0508, an electric support process is executed to control the drive of the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not the electric device 34a is to be opened. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sl0509.

ステップSl0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSl0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sl0509:NO)、ステップSl0510及びステップSl0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSl0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSl0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sl0509:YES)、ステップSl0503に戻り、ステップSl0503からステップSl0508までの各処理を実行する。 In step Sl0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of this normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sl0503). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. In step Sl0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Sl0509: NO), in steps Sl0510 and Sl0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sl0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sl0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sl0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sl0509: YES), the process returns to step Sl0503 and executes each process from step Sl0503 to step Sl0508.

なお、ステップSl0503からステップSl0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sl0503 to step Sl0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Sl0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 674: S10506).

図675は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSl0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 675 is a flowchart showing the game play control process. In step Sl0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSl0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sl0601:YES)、ステップSl0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSl0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl0601:NO)、ステップSl0602に進む。 If it is determined in step Sl0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Sl0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in steps Sl0602 and onward. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sl0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sl0601: NO), the process proceeds to step Sl0602.

ステップSl0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sl0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol displaying a change flag in the special symbol displaying a change flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol displaying a change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sl0602:NO)、ステップSl0603に進む。 If it is determined in step Sl0602 that the special chart unit 37 is not displaying a variable (Sl0602: NO), proceed to step Sl0603.

ステップSl0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSl0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl0603, a change start process is executed to start the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Sl0603, this game play control process is terminated.

一方、ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sl0602:YES)、ステップSl0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl0602 that the special chart unit 37 is displaying a variable image (Sl0602: YES), the process proceeds to step Sl0604.

ステップSl0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSl0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl0604, a change end process is executed to end the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change end process will be described in detail later. After executing step Sl0604, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図675:Sl0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 675: S10603).

図676は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSl0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sl0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sl0701:YES)、ステップSl0702に進む。 Figure 676 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sl0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sl0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sl0701: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sl0701: YES), the process proceeds to step Sl0702.

ステップSl0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSl0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sl0702, a reserved information shift process is executed to set the reserved information stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the change started, and the process proceeds to step Sl0703. The details of the reserved information shift process will be described later.

ステップSl0703では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を行う。遊技状態判定処理の詳細については後述する。ステップSl0703を実行した後、ステップSl0704に進む。 In step Sl0703, a game state determination process is performed to determine the game state. Details of the game state determination process will be described later. After executing step Sl0703, the process proceeds to step Sl0704.

ステップSl0704では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSl0705に進む。 In step Sl0704, a fall determination process is performed, including the process to be performed when the fall lottery is won. The details of the fall determination process will be described later. Next, proceed to step Sl0705.

ステップSl0705では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSl0705を実行した後、ステップSl0706に進む。 In step Sl0705, a win determination process is performed, which includes the process to be performed when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Sl0705, the process proceeds to step Sl0706.

ステップSl0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSl0706を実行した後、ステップSl0707に進む。 In step Sl0706, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting a variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sl0706, the process proceeds to step Sl0707.

ステップSl0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSl0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSl0707を実行した後、ステップSl0708に進む。 In step Sl0707, a variation command is set. The variation command includes information indicating whether the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 or the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Sl0706. After executing step Sl0707, proceed to step Sl0708.

ステップSl0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sl0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on an 8R normal jackpot, or information on a miss result.

ステップSl0707およびステップSl0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl0708を実行した後、ステップSl0709に進む。 The variation command and type command set in step Sl0707 and step Sl0708 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sl0503 of normal processing (Fig. 674). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sl0708, proceed to step Sl0709.

ステップSl0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSl0709を実行した後、ステップSl0710に進む。 In step Sl0709, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, and if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Sl0709, the process proceeds to step Sl0710.

ステップSl0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSl0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sl0710, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After step Sl0710 is executed, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the reserved information shift process will be described. The reserved information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 676: S10702).

図677は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSl0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図652)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図652)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSl0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 677 is a flowchart showing the pending information shift process. In step Sl0801, it is determined whether the pending area to be processed for executing the pending information shift process is the first pending area Ra. Specifically, if the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the first pending area Ra) among the pending information stored in the first pending area Ra (Figure 652) in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the second pending area Rb) among the pending information stored in a chronological order in the second pending area Rb (Figure 652), it is determined that the pending area to be processed is the first pending area Ra. On the other hand, if the earliest pending information among the pending information stored in the second pending area Rb in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information among the pending information stored in the first pending area Ra in a chronological order, it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb. In other words, by executing the processing of step S10801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSl0801:YES)、ステップSl0802~ステップSl0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSl0801:NO)、ステップSl0808~ステップSl0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sl0801 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sl0801: YES), the reserved information shift process for the first reserved area is executed in steps Sl0802 to Sl0807. On the other hand, if it is determined in step Sl0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sl0801: NO), the reserved information shift process for the second reserved area is executed in steps Sl0808 to Sl0813.

ステップSl0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSl0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSl0804に進む。ステップSl0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0805に進む。 In step Sl0802, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sl0803, where the total reserved number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sl0804. In step Sl0804, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sl0805.

ステップSl0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0805を実行した後、ステップSl0806に進む。 In step Sl0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sl0805, proceed to step Sl0806.

ステップSl0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSl0807へ進む。 In step Sl0806, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Sl0807.

ステップSl0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sl0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data in the pending area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the pending area that is the subject of this data shift corresponds to the first pending area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This pending information shift process is then terminated.

ステップSl0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sl0807 is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sl0503 in normal processing (FIG. 674). Based on the received shift command, the audio and light emitting control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. The display control device 100, which receives the command, changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sl0801:NO)、ステップSl0808に進む。 If it is determined in step Sl0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sl0801: NO), proceed to step Sl0808.

ステップSl0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSl0809に進む。ステップSl0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSl0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0811に進む。 In step Sl0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sl0809. In step Sl0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sl0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sl0811.

ステップSl0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0811を実行した後、ステップSl0812に進む。 In step Sl0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sl0811, proceed to step Sl0812.

ステップSl0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSl0813に進む。 In step Sl0812, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sl0813.

ステップSl0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sl0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data in the pending area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the pending area that is the subject of this data shift corresponds to the second pending area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This pending information shift process is then terminated.

ステップSl0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sl0813 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sl0503 in normal processing (FIG. 674). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Determination Processing>
Next, the game state determination process will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 676: S10703).

図678は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップSl0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 678 is a flowchart showing the game state determination process. In step Sl0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSl0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sl0901:YES)、ステップSl0902に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0901 that the mode is the high probability mode (Sl0901: YES), the process proceeds to step Sl0902, where it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl0902において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl0902:YES)、ステップSl0903に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップSl0903によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップSl0903を実行した後、ステップSl0904に進む。 If it is determined in step Sl0902 that the mode is the high-frequency support mode (Sl0902: YES), the process proceeds to step Sl0903, where the high probability/high support flag is turned on. The high probability/high support flag is a flag for the MPU 62 to determine whether or not the game state is in a high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (high probability/high support state), and is stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. When the high probability/high support flag is ON, the game state is high probability/high support. When the high probability/high support flag is OFF, the game state is not high probability/high support. According to step Sl0903, it becomes possible for the MPU 62 to determine the result of the determination of whether or not the game state is high probability/high support when this game state determination process is executed. After executing step Sl0903, the process proceeds to step Sl0904.

ステップSl0904では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSl0904を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。 In step Sl0904, a high probability/high support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the game is in a high probability/high support state, is set as a command to be sent to the audio/light emission control device 90. After executing step Sl0904, the game state determination process is terminated.

一方、ステップSl0901において高確率モードでないと判定した場合(Sl0901:NO)、またはステップSl0902において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl0902:NO)、ステップSl0903およびステップSl0904を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl0901 that the mode is not the high probability mode (Sl0901: NO), or if it is determined in step Sl0902 that the mode is not the high frequency support mode (Sl0902: NO), the game state determination process is terminated without executing steps Sl0903 and Sl0904.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall Determination Processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 676: S10704).

図679は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1001:YES)、ステップSl1002に進む。 Figure 679 is a flowchart showing the fall determination process. In step Sl1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1001 that the mode is the high probability mode (Sl1001: YES), the process proceeds to step Sl1002.

ステップSl1002では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図655参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSl1003では、ステップSl1002における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sl1003:YES)、ステップSl1004に進む。 In step Sl1002, the winning/losing table for the fall lottery is referenced to determine whether the winning/losing of the fall lottery has been determined. Specifically, it is determined whether the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as a winning entry in the winning/losing table for the fall lottery (see FIG. 655) in the table memory area 63d for the fall lottery. In the following step Sl1003, if the result of the winning/losing determination in step Sl1002 is that the fall lottery has been won (Sl1003: YES), the process proceeds to step Sl1004.

ステップSl1004では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1005に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSl1005を実行した後、ステップSl1006に進む。 In step Sl1004, the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sl1005, where the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The fall flag is a flag for storing the result of the fall lottery. After executing step Sl1005, the process proceeds to step Sl1006.

ステップSl1006では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(以下、単に「保証遊技回数以前」と呼ぶ)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する以前であるか否かを判定することができる。ステップSl1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1006:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1007を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Sl1006, it is determined whether the number of games to be continuously performed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (hereinafter, simply referred to as "before the guaranteed number of games"). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is possible to determine whether the number of games to be continuously performed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games by determining whether PNC>0. In step Sl1006, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1006: NO), that is, if it is determined that the number of games has not yet reached the guaranteed number of games (=after the guaranteed number of games), the process proceeds to step Sl1007 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sl1007, this fall determination process is terminated.

一方、ステップSl1006において、保証遊技回以前であると判定した場合(Sl1006:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSl1001において高確率モードでないと判定した場合(Sl1001:NO)、またはステップSl1003において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sl1003:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1006 that the guaranteed play count is not reached (Sl1006: YES), the fall judgment process is immediately terminated. Also, if it is determined in step Sl1001 that the mode is not high probability mode (Sl1001: NO), or if the result of the win/loss judgment in step Sl1003 is that the player has not won the fall lottery (Sl1003: NO), the fall judgment process is immediately terminated.

以上のように構成された転落判定処理によって、図664(保証遊技回数後、転落当選)の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 The fall determination process configured as described above realizes changes to the lottery mode and support mode at the time of the fall win in Figure 664 (fall win after the guaranteed number of plays).

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 676: S10705).

図680は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 680 is a flowchart showing the winning determination process. In step Sl1101, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSl1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1101:YES)、ステップSl1102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図653(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 If it is determined in step Sl1101 that the mode is high probability mode (Sl1101: YES), the process proceeds to step Sl1102, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in FIG. 653(b). Then, the process proceeds to step Sl1104.

一方、ステップSl1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sl1101:NO)、ステップSl1103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図653(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1101 that the mode is not the high probability mode (Sl1101: NO), the process proceeds to step Sl1103, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 653(a). Then, the process proceeds to step Sl1104.

ステップSl1104では、ステップSl1102又はステップSl1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sl1104:YES)、ステップSl1105に進む。 In step Sl1104, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sl1102 or step Sl1103 is a jackpot win. In step Sl1104, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sl1104: YES), the process proceeds to step Sl1105.

ステップSl1105からステップSl1109においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In steps Sl1105 to Sl1109, processing is performed to set the game result in the event of a jackpot win, and processing is performed to set the stop result.

ステップSl1105では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sl1105:NO)、ステップSl1106に進み、第1始動口用の振分テーブル(図654(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sl1105, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1105 that the second symbol display section flag is not ON (Sl1105: NO), the process proceeds to step Sl1106, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 654(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, a numerical range of an 8R special jackpot, or a numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sl1105:YES)、ステップSl1107に進み、第2始動口用の振分テーブル(図654(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107の処理を実行した後、ステップSl1108に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1105 that the second symbol display section flag is ON (Sl1105: YES), the process proceeds to step Sl1107, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting hole (see FIG. 654(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sl1106 or step Sl1107, the process proceeds to step Sl1108.

ステップSl1108では、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSl1108を実行した後、ステップSl1109に進む。 In step Sl1108, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Sl1106 or step Sl1107 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Sl1108, proceed to step Sl1109.

ステップSl1109では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図651)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1109を実行した後、ステップSl1110に進む。 In step Sl1109, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a jackpot stored in the stop result table storage area 63f (Fig. 651), address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sl1106 or step Sl1107 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sl1109, proceed to step Sl1110.

ステップSl1110では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1110, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSl1110において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl1110:YES)、ステップSl1111に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1111において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1111:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1112に進む。 If it is determined in step Sl1110 that the mode is the high frequency support mode (Sl1110: YES), the process proceeds to step Sl1111, where it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (= before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sl1111 that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1111: NO), that is, if it is determined that the value has not yet reached the guaranteed number of games (= after the guaranteed number of games), the process proceeds to step Sl1112.

ステップSl1112からステップSl1116においては、保証遊技回数後、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際における各種処理を実行する。 In steps Sl1112 to Sl1116, various processes are executed when, after the guaranteed number of plays, the player does not win the drop lottery but wins the jackpot in the win lottery.

ステップSl1112では、保証遊技回数後コマンドを設定する。設定された保証遊技回数後コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この保証遊技回数後コマンドを受信したときに、現在の遊技回が保証遊技回数後の遊技回であることを把握することが可能となる。ステップSl1112を実行した後、ステップSl1113に進む。 In step Sl1112, a command after the guaranteed number of plays is set. The set command after the guaranteed number of plays is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sl0503 in the normal processing (FIG. 674). When the audio and light emitting control device 90 receives this command after the guaranteed number of plays, it becomes possible for it to understand that the current number of plays is the number of plays after the guaranteed number of plays. After executing step Sl1112, the process proceeds to step Sl1113.

ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107における振分判定(モード選択抽選)の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107では、振分判定として大当たりの種別を振り分ける振分判定を行うと先に説明したが、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際にサポートモードを変化させる態様を振り分けるモード選択抽選も併せて行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、図654(a)に示す第1始動口用の振分テーブルまたは図654(b)に示す第2始動口用の振分テーブルにおいて、モード選択抽選の振り分け結果が先落ちモードとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その上で、ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107におけるモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否(=後落ちモード)かを判定する。 In step S1113, it is determined whether the result of the allocation judgment (mode selection lottery) in step S1106 or step S1107 is the first-to-fall mode. As explained above, in step S1106 or step S1107, an allocation judgment is performed to allocate the type of jackpot as an allocation judgment, but in the game round after the guaranteed number of games is reached after the high-frequency support mode is started, a mode selection lottery is also performed to allocate the manner in which the support mode is changed when a jackpot is won in the win lottery without winning the fall lottery. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE matches the value set as the first-to-fall mode in the allocation table for the first start port shown in FIG. 654(a) or the allocation table for the second start port shown in FIG. 654(b). Then, in step Sl1113, it is determined whether the result of the mode selection lottery in step Sl1106 or step Sl1107 is first-to-drop mode or not (= last-to-drop mode).

ステップSl1113において、モード選択抽選の結果が先落ちモードである場合には(Sl1113:YES)、ステップSl1114に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。その後、ステップSl1115に進む。 In step Sl1113, if the result of the mode selection lottery is the first-to-drop mode (Sl1113: YES), proceed to step Sl1114 and turn off the high-frequency support mode flag. Then, proceed to step Sl1115.

ステップSl1115では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONする。先落ちモードフラグは、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを記憶するためのフラグである。ステップSl1115を実行した後、ステップSl1116に進む。 In step Sl1115, the first-to-drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The first-to-drop mode flag is a flag for storing the fact that the result of the mode selection lottery is the first-to-drop mode. After executing step Sl1115, the process proceeds to step Sl1116.

ステップSl1116では、先落ちモードコマンドを設定する。設定された先落ちモードコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この先落ちモードコマンドを受信したときに、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを把握することができる。ステップSl1116を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1116, a first-to-drop mode command is set. The first-to-drop mode command that has been set is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sl0503 in the normal processing (FIG. 674). When the audio and light emission control device 90 receives this first-to-drop mode command, it can determine that the result of the mode selection lottery is the first-to-drop mode. After executing step Sl1116, the winning determination process is terminated.

一方、ステップSl1110において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sl1110:NO)、ステップSl1111において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1111:YES)、または、ステップSl1113において先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合(ステップSl1113:NO)には、直ちに当たり判定処理を終了する。なお、転落抽選に当選し、かつ当たり抽選において大当たりに当選した場合には、ステップSl1110でNOと判定されることから、ステップSl1111~ステップSl1116の処理が実行されることがない。 On the other hand, if it is determined in step Sl1110 that the mode is not the high frequency support mode (Sl1110: NO), if it is determined in step Sl1111 that the guaranteed number of plays has not yet been reached (step Sl1111: YES), or if it is determined in step Sl1113 that the mode is not the first-fall mode, i.e., the last-fall mode (step Sl1113: NO), the win determination process is immediately terminated. Note that if the player wins the fall lottery and also wins a jackpot in the win lottery, the process in steps Sl1111 to Sl1116 will not be executed, since it is determined as NO in step Sl1110.

上述したステップSl1101からステップSl1107までの処理、およびステップSl1110からステップSl1116までの処理によって、図667(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 The above-mentioned processing from step Sl1101 to step Sl1107 and processing from step Sl1110 to step Sl1116 realizes the change in the lottery mode and support mode at the time of winning the jackpot in FIG. 667 (after the guaranteed number of plays, winning the jackpot, winning the first-to-win mode).

ステップSl1104において、ステップSl1102又はステップSl1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sl1104:NO)、ステップSl1117に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図651)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1118に進む。 In step Sl1104, if the result of the winning lottery in step Sl1102 or step Sl1103 is not a big win (Sl1104: NO), proceed to step Sl1117 and refer to the reach determination table to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 651). Then proceed to step Sl1118.

ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sl1118:YES)、ステップSl1119に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSl1119を実行した後、ステップSl1120に進む。 In step Sl1118, if the result of the reach determination in step Sl1117 is that a reach will occur in that game round (Sl1118: YES), the process proceeds to step Sl1119, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sl1119, the process proceeds to step Sl1120.

一方、ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sl1118:NO)、ステップSl1119を実行することなく、ステップSl1120に進む。 On the other hand, in step Sl1118, if the result of the reach determination in step Sl1117 is that a reach will not occur in that game round (Sl1118: NO), the process proceeds to step Sl1120 without executing step Sl1119.

ステップSl1120では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1120を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1120, a process for setting a stop result for a loss is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sl1120, the win determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 676: S10706).

図681は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSl1202に進む。 Figure 681 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sl1201, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sl1202.

ステップSl1202では、高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納された高確・高サポフラグがONであるか否かを判定する。高確・高サポフラグは、図678のステップSl0903でONにされるフラグである。ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(Sl1202:NO)、ステップSl1203に進む。 In step Sl1202, it is determined whether or not the state is high probability/high support. Specifically, it is determined whether or not the high probability/high support flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability/high support flag is a flag that is turned ON in step Sl0903 of FIG. 678. In step Sl1202, if it is determined that the high probability/high support flag is not ON (Sl1202: NO), the process proceeds to step Sl1203.

ステップSl1203からステップSl1209においては、高確・高サポ状態(抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態)でない遊技状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 In steps Sl1203 to Sl1209, processing is performed to set the variable time in a game state that is not a high probability/high support state (a game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode).

ステップSl1203では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(Sl1203:YES)、ステップSl1204に進む。 In step Sl1203, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. If any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sl1203: YES), and the process proceeds to step Sl1204.

ステップSl1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1204, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sl1205, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, this variable time setting process is terminated.

ステップSl1203において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1203:NO)、ステップSl1206に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1203において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sl1206)を実行することから、Sx1206においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1206:YES)、ステップSl1207に進む。 If it is determined in step Sl1203 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sl1203: NO), the process proceeds to step Sl1206 to determine whether a reach will occur in the current game round. Since this process (Sl1206) is executed if a jackpot win has not been won in the winning lottery for the current game round in step Sl1203, in Sx1206, it is determined whether a reach (a so-called miss reach) will occur among the game rounds in which a jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag stored in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach will occur (Sl1206: YES), and the process proceeds to step Sl1207.

ステップSl1207では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1208に進む。 In step Sl1207, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, the process proceeds to step Sl1208.

ステップSl1208では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1208, the process refers to the reach occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sl1205 described above, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, this variable time setting process ends.

ステップSl1206において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1206:NO)、ステップSl1209に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。リーチ非発生用変動時間テーブルとは、いわゆる外れ用変動時間テーブルである。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sl1206 that no reach will occur in the current game round (Sl1206: NO), the process proceeds to step Sl1209, where the non-reach variable time table stored in the variable time table storage area 63h is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. The non-reach variable time table is a so-called miss variable time table. The process then proceeds to step Sl1205 described above, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. The variable time setting process then ends.

ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(Sl1202:YES)、ステップSl1210に進む。 If it is determined in step Sl1202 that the high probability/high support flag is ON (Sl1202: YES), proceed to step Sl1210.

ステップSl1210からステップSl1213においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 In steps Sl1210 to Sl1213, processing is performed to set the variable time in a high probability/high support state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode.

ステップSl1210では、高確・高サポフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1211に進む。 In step Sl1210, the high probability/high support flag is switched from ON to OFF. Then, proceed to step Sl1211.

ステップSl1211では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSl1211:YES)、すなわち、保証遊技回数以前であると判定した場合には、ステップSl1212に進む。 In step Sl1211, it is determined whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. In step Sl1211, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 (step Sl1211: YES), that is, if it is determined that the value has not yet reached the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sl1212.

ステップSl1212では、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1212を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1212, variable time setting processing before the guaranteed number of plays is executed. The variable time setting processing before the guaranteed number of plays will be described later. After executing step Sl1212, this variable time setting processing is terminated.

ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1211:NO)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl1213に進み、保証遊技回数後の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数後の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1213を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1211, if it is determined that the value of the guaranteed play count counter PNC is not greater than 0 (step Sl1211: NO), that is, if it is determined that the guaranteed play count has been reached, the process proceeds to step Sl1213, where a variable time setting process after the guaranteed play count is executed. The variable time setting process after the guaranteed play count will be described later. After executing step Sl1213, this variable time setting process is terminated.

<保証遊技回数以前の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数以前の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図681:Sl1212)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable Time Setting Process Before Guaranteed Number of Games>
Next, the variable time setting process before the guaranteed number of games will be described. The variable time setting process before the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 681: S11212).

図682は、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1301では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1301:YES)、ステップSl1302に進む。 Figure 682 is a flow chart showing the variable time setting process before the guaranteed number of plays. In step Sl1301, it is determined whether the result of the winning lottery for the current play is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R certain jackpot flag, 8R certain jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sl1301: YES), and the process proceeds to step Sl1302.

ステップSl1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群には、
(i)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(ii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(iii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1302では、(i)~(iii)の中から(i)である保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図659参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1302を実行した後、ステップSl1303に進む。
In step S11302, a variable time table for a big win is specified from a variable time table group for the guaranteed number of games or less stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for the guaranteed number of games or less includes:
(i) A variable time table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a game before the number of games since the start of the high frequency support mode reaches the guaranteed number of games (hereinafter referred to as a variable time table for a jackpot before the guaranteed number of games),
(ii) A fluctuation time table for falling used when the number of games played after the start of the high frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the player wins the falling lottery, and does not win the jackpot in the winning lottery (hereinafter referred to as the "falling fluctuation time table before the guaranteed number of games");
(iii) A variable time table for the occurrence of a miss reach used when a reach (so-called miss reach) occurs in a game before the number of games since the start of the high frequency support mode reaches the guaranteed number of games, without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the win lottery (hereinafter referred to as a variable time table for the occurrence of a miss reach before the guaranteed number of games),
In step S1302, the variable time table for the big win before the guaranteed number of plays, which is (i), is specified from (i) to (iii). The variable time table for the big win before the guaranteed number of plays is, for example, a variable time table for executing a normal battle presentation as the battle presentation and a victory presentation as the result announcement presentation (see FIG. 659). After executing step S1302, the process proceeds to step S1303.

ステップSl1303では、ステップSl1302で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図681)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1304では、ステップSl1303によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1303, the variable time table identified in step Sl1302 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS obtained in step Sl1201 of the variable time setting process (FIG. 681). In the following step Sl1304, the variable time information obtained in step Sl1303 is set in a variable time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the variable time setting process prior to the guaranteed number of plays is terminated.

一方、ステップSl1301において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1301:NO)、ステップSl1305に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1305において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1305:YES)、ステップSl1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1301 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sl1301: NO), the process proceeds to step Sl1305 to determine whether or not the player has won the fall lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1305 that the fall flag is ON (Sl1305: YES), the process proceeds to step Sl1306.

ステップSl1306では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)~(iii)の中から(ii)である保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図658参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1306を実行した後、先に説明したステップSl1303に進み、ステップSl1306で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1306, a fluctuation time table for falling is specified from the group of fluctuation time tables for before the guaranteed number of plays stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the fluctuation time table for before the guaranteed number of plays and falling, which is (ii), is specified from the above-mentioned (i) to (iii). The fluctuation time table for before the guaranteed number of plays and falling is, for example, a fluctuation time table for executing a normal battle presentation as a battle presentation and executing a defeat presentation as a result notification presentation (see FIG. 658). After executing step Sl1306, the process proceeds to step Sl1303 described above, and the fluctuation time table specified in step Sl1306 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sl1304, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the fluctuation time setting process for before the guaranteed number of plays is terminated.

ステップSl1305において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1305:NO)、ステップSl1307に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1301において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1305において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1307)を実行することから、ステップSl1307においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1307:YES)、ステップSl1308に進む。 If it is determined in step Sl1305 that the player has not won the fall lottery for the current game round (Sl1305: NO), the process proceeds to step Sl1307 to determine whether a reach will occur in the current game round. If the player has not won the big win in the win lottery for the current game round in step Sl1301 above, and if the player has not won the fall lottery for the current game round in step Sl1305 above, this process (step Sl1307) is executed. Therefore, in step Sl1307, it is determined whether a reach (a so-called miss reach) will occur among the game rounds in which the player has not won the fall lottery and has not won the big win in the win lottery. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag stored in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach will occur (Sl1307: YES), and the process proceeds to step Sl1308.

ステップSl1308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1309に進む。 In step S1308, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, the process proceeds to step S1309.

ステップSl1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)~(iii)の中から(iii)である保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図660参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1309を実行した後、ステップSl1303に進み、ステップSl1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1309, a variable time table for a miss reach occurrence is specified from the group of variable time tables for the time before the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the variable time table for the time before the guaranteed number of games and the time before the miss reach occurrence, which is (iii), is specified from the above-mentioned (i) to (iii). The variable time table for the time before the guaranteed number of games and the time before the miss reach occurrence is, for example, a variable time table for executing a normal battle presentation as a battle presentation and executing a draw presentation as a result announcement presentation (see FIG. 660). After executing step Sl1309, the process proceeds to step Sl1303, and the variable time table specified in step Sl1309 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sl1304, and the obtained variable time information is set in a variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process for the time before the guaranteed number of games is terminated.

一方、ステップSl1307において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1307:NO)、ステップSl1310に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1310の処理は、変動時間設定処理(図681)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1307 that no reach will occur in the current game round (Sl1307: NO), the process proceeds to step Sl1310, where the non-reach-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63h is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. The process of step Sl1310 is the same as the process of step Sl1209 in the variable time setting process (FIG. 681). Thereafter, the process proceeds to step Sl1304, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Thereafter, the variable time setting process prior to the guaranteed number of games is terminated.

<保証遊技回数後の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数後の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数後の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図681:Sl1213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process after guaranteed number of games>
Next, the variable time setting process after the guaranteed number of games will be described. The variable time setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 681: S11213).

図683は、保証遊技回数後の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1401では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1401:YES)、ステップSl1402に進む。 Figure 683 is a flowchart showing the variable time setting process after the guaranteed number of plays. In step Sl1401, it is determined whether the result of the winning lottery for the current play is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R certain jackpot flag, 8R certain jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sl1401: YES), and the process proceeds to step Sl1402.

ステップSl1402では、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1402において、転落フラグがONでないと判定した場合には(Sl1402:NO)、ステップSl1403に進む。 In step Sl1402, it is determined whether or not the player has won the fall lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1402 that the fall flag is not ON (Sl1402: NO), the process proceeds to step Sl1403.

ステップSl1403では、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1403において、先落ちモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1403:YES)、ステップSl1404に進む。 In step Sl1403, it is determined whether the result of the mode selection lottery for the current game round is the first-to-drop mode. Specifically, it is determined whether the first-to-drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1403 that the first-to-drop mode flag is ON (Sl1403: YES), the process proceeds to step Sl1404.

ステップSl1404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1405に進む。 In step S1404, the first-fall mode flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, the process proceeds to step S1405.

ステップSl1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり先落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後用の変動時間テーブル群には、
(iv)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ先落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(v)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において後落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ後落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vi)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1405では、(iv)~(vii)の中から(iv)である保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図667参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1405を実行した後、ステップSl1406に進む。
In step S11405, a variable time table for the big win first-drop mode is specified from a variable time table group for after the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for after the guaranteed number of games includes:
(iv) A variable time table for a jackpot and first-to-drop mode used when a jackpot is won in a winning lottery and a first-to-drop mode is won in a mode selection lottery in a game after the number of games played since the start of the high-frequency support mode has reached the guaranteed number of games (hereinafter referred to as a variable time table for the jackpot first-to-drop mode after the guaranteed number of games),
(v) A variable time table for a jackpot and a drop-out mode used when a jackpot is won in a winning lottery and a drop-out mode is won in a mode selection lottery in a game after the number of games played since the start of the high-frequency support mode has reached the guaranteed number of games (hereinafter referred to as a variable time table for the jackpot drop-out mode after the guaranteed number of games),
(vi) A fluctuation time table for falling used when the number of games played after the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games, the player wins the falling lottery, and does not win the jackpot in the winning lottery (hereinafter referred to as the "falling fluctuation time table after the guaranteed number of games");
(vii) A variable time table for the occurrence of a miss reach used when a reach (so-called miss reach) occurs in a game after the number of games played since the start of the high frequency support mode has reached the guaranteed number of games, without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the win lottery (hereinafter referred to as the variable time table for the occurrence of a miss reach after the guaranteed number of games),
In step S1405, the variable time table for the after guaranteed number of plays/jackpot first-drop mode, which is (iv), is specified from (iv) to (vii). The variable time table for the after guaranteed number of plays/jackpot first-drop mode is, for example, a variable time table for executing a life-or-death battle presentation as the battle presentation and a victory presentation as the result announcement presentation (see FIG. 667). After executing step S1405, the process proceeds to step S1406.

ステップSl1406では、ステップSl1405で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図681)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1407では、ステップSl1406によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1406, the variable time table identified in step Sl1405 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS obtained in step Sl1201 of the variable time setting process (FIG. 681). In the following step Sl1407, the variable time information obtained in step Sl1406 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the variable time setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

一方、ステップSl1403において、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合には(Sl1403:NO)、ステップSl1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1403 that the result of the mode selection lottery for the current game round is not the first-to-drop mode, i.e., the last-to-drop mode (Sl1403: NO), the process proceeds to step Sl1408.

ステップSl1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり後落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(v)である保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図668参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1408を実行した後、先に説明したステップSl1406に進み、ステップSl1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1408, the variable time table for the jackpot post-drop mode is specified from the variable time table group for after the guaranteed number of plays stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the variable time table for after the guaranteed number of plays/after the jackpot post-drop mode, which is (v), is specified from the above-mentioned (iv) to (vii). The variable time table for after the guaranteed number of plays/after the jackpot post-drop mode is, for example, a variable time table for executing a superiority battle presentation as a battle presentation and a victory presentation as a result announcement presentation (see FIG. 668). After executing step Sl1408, the process proceeds to step Sl1406 described above, and the variable time table specified in step Sl1408 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sl1407, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

なお、ステップSl1402において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していると判定した場合には(Sl1402:YES)、ステップSl1403およびステップSl1404を実行することなく、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後の遊技回に係る転落抽選において当選し、かつ、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落判定処理(図679)のステップSl1007で高頻度サポートモードフラグがOFFにされ、当たり判定処理(図680)のステップSl1110でNOと判定されることから、当たり判定処理(図680)のステップSl1115によって先落ちモードフラグがONされることはない。このため、本保証遊技回数後の変動時間設定処理では、ステップSl1403の処理を回避するために、ステップSl1401とステップSl1403との間に、転落フラグの判定を行うステップSl1402の処理を設けた。その上で、ステップSl1402でYESと判定されたときに、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する構成とした。 In addition, if it is determined in step Sl1402 that the player has won the fall lottery for the current game (Sl1402: YES), the process proceeds to step Sl1405 without executing steps Sl1403 and Sl1404, and the variable time table for the after-guaranteed-play-count/jackpot-first-fall-out mode is identified. If the player has won the fall lottery for the game count after the guaranteed-play-count and has won the jackpot in the win lottery for the current game count, the high-frequency support mode flag is turned OFF in step Sl1007 of the fall determination process (Fig. 679), and NO is determined in step Sl1110 of the win determination process (Fig. 680), so the first-fall-out mode flag is not turned ON by step Sl1115 of the win determination process (Fig. 680). For this reason, in the variable time setting process after the guaranteed number of plays, in order to avoid the process of step S1403, the process of step S1402, which judges the fall flag, is provided between step S1401 and step S1403. Then, when the judgement is YES in step S1402, the process proceeds to step S1405, and the variable time table for the after guaranteed number of plays/jackpot first fall mode is specified.

ステップSl1401において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1401:NO)、ステップSl1409に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1409において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1409:YES)、ステップSl1410に進む。 If it is determined in step Sl1401 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sl1401: NO), the process proceeds to step Sl1409, where it is determined whether or not the player has won the fall lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1409 that the fall flag is ON (Sl1409: YES), the process proceeds to step Sl1410.

ステップSl1410では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(vi)である保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図664参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1410を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1410で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1410, a fluctuation time table for falling is specified from the group of fluctuation time tables for after the guaranteed number of plays stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the fluctuation time table for after the guaranteed number of plays and falling, which is (vi), is specified from the above-mentioned (iv) to (vii). The fluctuation time table for after the guaranteed number of plays and falling is, for example, a fluctuation time table for executing a life and death battle presentation as a battle presentation and executing a defeat presentation as a result announcement presentation (see FIG. 664). After executing step Sl1410, proceed to step Sl1406, refer to the fluctuation time table specified in step Sl1410, and obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, proceed to step Sl1407, and set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the fluctuation time setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

ステップSl1409において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1409:NO)、ステップSl1411に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1401において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1409において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1411)を実行することから、ステップSl1411においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1411:YES)、ステップSl1412に進む。 If it is determined in step Sl1409 that the player has not won the fall lottery for the current game round (Sl1409: NO), the process proceeds to step Sl1411 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. If the player has not won the big win in the win lottery for the current game round in step Sl1401 above, and if the player has not won the fall lottery for the current game round in step Sl1409 above, this process (step Sl1411) is executed. Therefore, in step Sl1411, it is determined whether or not a reach (so-called miss reach) will occur in a game round that has not won the fall lottery and has not won the big win in the win lottery. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach will occur (Sl1411: YES), and the process proceeds to step Sl1412.

ステップSl1412では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1413に進む。 In step Sl1412, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, the process proceeds to step Sl1413.

ステップSl1413では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(vii)である保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図669参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1413を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1413で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1413, a variable time table for a loss reach is specified from the group of variable time tables for after the guaranteed number of plays stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the variable time table for after the guaranteed number of plays and a loss reach is specified, which is (vii), from the above-mentioned (iv) to (vii). The variable time table for after the guaranteed number of plays and a loss reach is, for example, a variable time table for executing a superiority battle presentation as a battle presentation and executing a draw presentation as a result announcement presentation (see FIG. 669). After executing step Sl1413, the process proceeds to step Sl1406, where the variable time table specified in step Sl1413 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sl1407, where the obtained variable time information is set in a variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

一方、ステップSl1411において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1411:NO)、ステップSl1414に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1414の処理は、変動時間設定処理(図681)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1411 that no reach will occur in the current game round (Sl1411: NO), the process proceeds to step Sl1414, where the non-reach-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63h is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. The process of step Sl1414 is the same as the process of step Sl1209 in the variable time setting process (FIG. 681). Then, the process proceeds to step Sl1407, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process after the guaranteed number of games is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図675:Sl0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable end processing>
Next, the variation end process will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 675: S10604).

図684は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSl1501では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSl1501では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図681)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 684 is a flowchart showing the variation end process. In step Sl1501, it is determined whether the variation time for the current game has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the pattern rows start to vary until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sl1501, it is determined whether the value of the variation time information stored in the variation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is set in the variation time setting process (Figure 681) described above. The value of this set variation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSl1501において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sl1501:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1501 that the fluctuation time has not elapsed (Sl1501: NO), this fluctuation termination process is terminated.

ステップSl1501において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sl1501:YES)、ステップSl1502に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSl1503では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSl1503を実行した後、ステップSl1504に進む。 If it is determined in step Sl1501 that the change time has elapsed (Sl1501: YES), the process proceeds to step Sl1502, where a process is performed to end the change of the patterns in the pattern display section corresponding to the current game round, either the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. In the following step Sl1503, the special pattern change display flag stored in the special pattern change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sl1503, the process proceeds to step Sl1504.

ステップSl1504では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSl1504において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sl1504:NO)、ステップSl1505に進む。 In step Sl1504, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R certain jackpot flag, 8R certain jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. In step Sl1504, if it is determined that none of the above flags are ON, that is, the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sl1504: NO), it proceeds to step Sl1505.

ステップSl1505では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S1505, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1505:YES)、ステップSl1506に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sl1506:YES)、ステップSl1507に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSl1507を実行した後、ステップSl1508に進む。一方、ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sl1506:NO)、ステップSl1507を実行することなく、ステップSl1508に進む。 If it is determined in step Sl1505 that the high frequency support mode flag is ON (Sl1505: YES), the process proceeds to step Sl1506, where it is determined whether the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sl1506 that the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0 (Sl1506: YES), the process proceeds to step Sl1507, where the value of the guaranteed play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sl1507, the process proceeds to step Sl1508. On the other hand, if it is determined in step Sl1506 that the value of the guaranteed play count counter PNC is 0 or less (Sl1506: NO), the process proceeds to step Sl1508 without executing step Sl1507.

ステップSl1508では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S1508, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1508において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1508:NO)、ステップSl1509に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sl1508 that the high probability mode flag is not ON (Sl1508: NO), the process proceeds to step Sl1509, where it is determined whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0.

ステップSl1509において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1509:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でないと判定した場合には、ステップSl1510に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1510を実行した後、ステップSl1511に進む。 If it is determined in step Sl1509 that the value of the guaranteed play counter PNC is not greater than 0 (step Sl1509: NO), i.e., if it is determined that the guaranteed play count has not yet been reached, the process proceeds to step Sl1510, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sl1510, the process proceeds to step Sl1511.

ステップSl1511では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1511において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1511:YES)、ステップSl1512に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1512を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1511, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1511 that the fall flag is ON (Sl1511: YES), the process proceeds to step Sl1512, where the fall flag is turned OFF. After executing step Sl1512, this variable time ending process is terminated.

ステップSl1508において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sl1508:YES)、または、ステップSl1509において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1509:YES)には、ステップSl1510~ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSl1511において転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1511:NO)にも、ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1508 that the high probability mode flag is ON (Sl1508: YES), or if it is determined in step Sl1509 that the guaranteed number of plays has not yet been reached (Sl1509: YES), this variable time end process is terminated without executing steps Sl1510 to Sl1512. Also, if it is determined in step Sl1511 that the fall flag is not ON (Sl1511: NO), this variable time end process is terminated without executing step Sl1512.

一方、ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1505:NO)、ステップSl1513に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1505 that the high frequency support mode flag is not ON (Sl1505: NO), proceed to step Sl1513.

ステップSl1513では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1513において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1513:YES)、ステップSl1514に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1514を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1513, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1513 that the fall flag is ON (Sl1513: YES), the process proceeds to step Sl1514, where the fall flag is turned OFF. After executing step Sl1514, this variable time ending process is terminated.

ステップSl1513において、転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1513:NO)には、ステップSl1514を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1513 that the fall flag is not ON (Sl1513: NO), this variable time end process is terminated without executing step Sl1514.

ステップSl1504において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl1504:YES)、ステップSl1515に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSl1515を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1504, if any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, or 8R normal jackpot flag is ON, that is, if it is determined that the result of the winning lottery for this game round is a jackpot win (Sl1504: YES), the process proceeds to step Sl1515, where the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sl1515, this variable time end process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Sl0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 674: S10507).

図685は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 685 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sl1601, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1601:NO)、ステップSl1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sl1601 that the ending period flag is not ON (Sl1601: NO), the process proceeds to step Sl1602, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, begins, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1602:NO)、ステップSl1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sl1602 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sl1602: NO), the process proceeds to step Sl1603, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1603:NO)、ステップSl1604に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sl1604:YES)、ステップSl1605に進む。一方、ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sl1604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sl1603 that the opening period flag is not ON (Sl1603: NO), the process proceeds to step Sl1604, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sl1604 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sl1604: YES), the process proceeds to step Sl1605. On the other hand, if it is determined in step Sl1604 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sl1604: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSl1605では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1606に進む。ステップSl1606では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1607に進む。 In step Sl1605, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sl1606. In step Sl1606, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sl1607.

ステップSl1607では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step S1607, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during a round of play, and in this embodiment, it is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as "opening conditions") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The release conditions are, for example, as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening and closing door 36b transitions from a closed state to an open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (e.g., 15 seconds).
The number of game balls entering the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either one of the above two conditions is met, the opening and closing door 36b transitions from an open state to a closed state.

ステップSl1607を実行した後、前述したステップSl1608に進む。 After executing step Sl1607, proceed to step Sl1608 described above.

ステップSl1608では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1608を実行した後、ステップSl1609に進む。 In step Sl1608, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sl1608, the process proceeds to step Sl1609.

ステップSl1609では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl1609を実行した後、ステップSl1610に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1609, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sl0503 in normal processing (Fig. 674). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the large prize opening/closing processing period, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sl1609, the process proceeds to step Sl1610, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1603:YES)、ステップSl1611に進む。 If it is determined in step Sl1603 that the opening period flag is ON (Sl1603: YES), proceed to step Sl1611.

ステップSl1611では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1611において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sl1611:YES)、ステップSl1612に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1613に進む。 In step Sl1611, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sl1611 that the opening period has ended (Sl1611: YES), the process proceeds to step Sl1612, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sl1613.

ステップSl1613では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSl1613を実行した後、ステップSl1614に進む。 In step Sl1613, a process for starting a round display to notify the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Sl1613, proceed to step Sl1614.

ステップSl1614では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSl1615では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1615を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1614, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sl1615, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 674: step Sl0503). After executing step Sl1615, this game state transition process is terminated.

ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1602:YES)、ステップSl1616に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSl1616を実行した後、ステップSl1617に進む。 If it is determined in step Sl1602 that the opening/closing process period flag is ON (Sl1602: YES), the process proceeds to step Sl1616, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step Sl1616, the process proceeds to step Sl1617.

ステップSl1617では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sl1617:YES)、ステップSl1618に進む。一方、ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sl1617:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1617, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened is "0". If it is determined in step Sl1617 that the large prize opening/closing process has been completed (Sl1617: YES), the process proceeds to step Sl1618. On the other hand, if it is determined in step Sl1617 that the large prize opening/closing process has not been completed (Sl1617: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSl1618では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSl1619に進む。 In step Sl1618, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sl1619.

ステップSl1619では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSl1619を実行した後、ステップSl1620に進む。 In step Sl1619, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sl1619, the process proceeds to step Sl1620.

ステップSl1620では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1620を実行した後、ステップSl1621に進む。 In step Sl1620, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sl1620, proceed to step Sl1621.

ステップSl1621では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSl1621を実行した後、ステップSl1622に進む。 In step Sl1621, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sl0503 in normal processing (FIG. 674). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Sl1621, proceed to step Sl1622.

ステップSl1622では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1622, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1601:YES)、ステップSl1623に進む。 If it is determined in step Sl1601 that the ending period flag is ON (Sl1601: YES), proceed to step Sl1623.

ステップSl1623では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sl1620)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1620において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sl1623:YES)、ステップSl1624に進む。 In step Sl1623, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sl1620), is "0". If it is determined in step Sl1620 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sl1623: YES), the process proceeds to step Sl1624.

ステップSl1624では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1625に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSl1625を実行した後、ステップSl1626に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSl1626を実行した後、ステップSl1627に進む。 In step Sl1624, the ending period flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step Sl1625, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sl1625, the process proceeds to step Sl1626, where the open/close execution mode flag is set to OFF. After executing step Sl1626, the process proceeds to step Sl1627.

ステップSl1627では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sl1627:YES)、ステップSl1628に進む。 In step Sl1627, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. In step Sl1627, if it is determined that the total reserved number CRN is "0" (Sl1627: YES), proceed to step Sl1628.

ステップSl1628では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl1628において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1628を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl1628, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information for making the audio and light emitting control device 90, which is the sub-control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sl1628 in the normal processing (FIG. 674). After executing step Sl1628, this play round control processing ends.

一方、ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sl1627:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSl1623において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sl1623:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1627 that the total reserved number CRN is not "0" (Sl1627: NO), the game turn control process is terminated. Also, if it is determined in step Sl1623 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sl1623: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図685:Sl1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 685: S11616).

図686は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSl1701では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sl1701:NO)、ステップSl1702に進む。 Figure 686 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sl1701, it is determined whether the opening/closing door 36b is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Sl1701, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Sl1701: NO), the process proceeds to step Sl1702.

ステップSl1702では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sl1702:YES)、ステップSl1703に進む。 In step Sl1702, it is determined whether the opening condition for opening door 36b has been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open opening door 36b. In step Sl1702, if it is determined that the opening condition for opening door 36b has been met (Sl1702: YES), the process proceeds to step Sl1703.

ステップSl1703では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSl1704に進む。 In step S1703, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step S1704.

ステップSl1704では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1704を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1704, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 674: step Sl0503). After executing step Sl1704, the large prize opening open process is terminated.

ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sl1702:NO)、ステップSl1703およびステップSl1704を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sl1702 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Sl1702: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sl1703 and Sl1704.

ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sl1701:YES)、ステップSl1705に進む。 If it is determined in step Sl1701 that the opening and closing door 36b is open (Sl1701: YES), proceed to step Sl1705.

ステップSl1705では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sl1705:YES)、ステップSl1706に進む。 In step Sl1705, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening and closing door 36b. In step Sl1705, if it is determined that the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met (Sl1705: YES), the process proceeds to step Sl1706.

ステップSl1706では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSl1707に進む。 In step S1706, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step S1707.

ステップSl1707では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1707を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1707, a door closing command is set. The door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b is closed. The door closing command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 674: step Sl0503). After executing step Sl1707, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sl1705:NO)、ステップSl1706およびステップSl1707を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sl1705 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Sl1705: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps Sl1706 and Sl1707.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図685:Sl1625)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 685: S11625).

図687は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1801では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 687 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sl1801, it is determined whether the flag corresponding to the guaranteed jackpot in the jackpot flag is ON. In other words, it is determined whether the 16R guaranteed jackpot flag or the 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sl1801:YES)、ステップSl1802に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSl1802を実行した後、ステップSl1803に進む。 If it is determined in step Sl1801 that the 16R variable probability jackpot flag or the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 is ON (Sl1801: YES), the process proceeds to step Sl1802, where the 16R variable probability jackpot flag and the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. After executing step Sl1802, the process proceeds to step Sl1803.

ステップSl1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSl1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSl1805に進む。 In step Sl1803, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sl1804, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game transitions to a gaming state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Sl1805.

ステップSl1805では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSl1806に進む。 In step Sl1805, the guaranteed play count counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the guaranteed play count counter PNC is a value indicating the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, the process proceeds to step Sl1806.

ステップSl1806では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1806, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sl1811.

一方、ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sl1801:NO)、ステップSl1807に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSl1808に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1801 that the 16R special jackpot flag and the 8R special jackpot flag in RAM 64 are not ON (Sl1801: NO), the process proceeds to step Sl1807, where the 8R regular jackpot flag in RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sl1808.

ステップSl1808では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSl1809に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSl1810に進む。 In step Sl1808, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sl1809, where the guaranteed number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step Sl1810.

ステップSl1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1810, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sl1811.

ステップSl1811では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sl1811, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Sl0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 674: S10508).

図688は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSl1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sl1901:NO)、ステップSl1902に進む。 Figure 688 is a flowchart showing the electric support process. In step Sl1901, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sl1901, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sl1901: NO), the process proceeds to step Sl1902.

ステップSl1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sl1902:NO)、ステップSl1903に進む。 In step Sl1902, it is determined whether or not the support win flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether or not the electric role 34a is opened, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sl1902, if it is determined that the support win flag is not ON (Sl1902: NO), the process proceeds to step Sl1903.

ステップSl1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S11903, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSl1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1903:YES)、ステップSl1904に進む。 If it is determined in step Sl1903 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1903: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sl1903: YES), the process proceeds to step Sl1904.

ステップSl1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sl1904:YES)、ステップSl1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sl1904:NO)、ステップSl1906に進む。 In step Sl1904, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sl1904 that it is time to end the display of the changing patterns (Sl1904: YES), the process proceeds to step Sl1905, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sl1904 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sl1904: NO), the process proceeds to step Sl1906.

ステップSl1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sl1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sl1906:YES)、ステップSl1907に進む。 In step Sl1906, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sl1906 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sl1906: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sl1906 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sl1906: YES), the processing proceeds to step Sl1907.

ステップSl1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSl1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSl1907において開閉実行モードではなく(Sl1907:NO)、且つ、ステップSl1908において高頻度サポートモードである場合には(Sl1908:YES)、ステップSl1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSl1910に進む。 In step Sl1907, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sl1908 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sl1907 (Sl1907: NO) and is in the high-frequency support mode in step Sl1908 (Sl1908: YES), the process proceeds to step Sl1909 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sl1910.

ステップSl1910では、ステップSl1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sl1910:YES)、ステップSl1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1910, it is determined whether or not the result of the electric role opening lottery in step Sl1909 is a support win. In step Sl1910, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sl1910: YES), the process proceeds to step Sl1911, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sl1910:NO)、ステップSl1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1910 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sl1910: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Sl1911.

ステップSl1907において開閉実行モードであると判定した場合(Sl1907:YES)、又は、ステップSl1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl1908:NO)、ステップSl1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSl1913に進む。 If it is determined in step Sl1907 that the mode is the open/close execution mode (Sl1907: YES), or if it is determined in step Sl1908 that the mode is not the high frequency support mode (Sl1908: NO), the process proceeds to step Sl1912, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role device opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sl1913.

ステップSl1913では、ステップSl1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1913において、サポート当選でないと判定した場合には(Sl1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1913において、サポート当選であると判定した場合には(Sl1913:YES)、ステップSl1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1913, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Sl1912 is a support win. If it is determined in step Sl1913 that there is no support win (Sl1913: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sl1913 that there is a support win (Sl1913: YES), the process proceeds to step Sl1914, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSl1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sl1902:YES)、ステップSl1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1915:YES)、ステップSl1916に進む。 In step Sl1902, if it is determined that the support winning flag is ON (Sl1902: YES), the process proceeds to step Sl1915, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. In step Sl1915, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1915: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, in step Sl1915, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl1915: YES), the process proceeds to step Sl1916.

ステップSl1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSl1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1916, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sl1917, where the support in progress flag is set to ON and the support winning flag is set to OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSl1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sl1901:YES)、ステップSl1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sl1901 that the support flag is ON (Sl1901: YES), the process proceeds to step Sl1918, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図688:Sl1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 688: S11918).

図689は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSl2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sl2001:YES)、ステップSl2002に進む。 Figure 689 is a flowchart showing the electric role opening and closing control process. In step Sl2001, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (Sl2001: YES), proceed to step Sl2002.

ステップSl2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2002, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Sl2002, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2002: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2002:YES)、ステップSl2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSl2003を実行した後、ステップSl2004に進む。 If it is determined in step Sl2002 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl2002: YES), the process proceeds to step Sl2003, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step Sl2003, the process proceeds to step Sl2004.

ステップSl2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSl2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2005:YES)、ステップSl2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2004, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sl2005, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sl2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sl2005: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sl2005: YES), the process proceeds to step Sl2006, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSl2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sl2001:NO)、ステップSl2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sl2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sl2007:YES)、ステップSl2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSl2009に進む。 If it is determined in step Sl2001 that the electric role 34a is not open (Sl2001: NO), the process proceeds to step Sl2007, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Sl2007 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2007: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl2007 that the second timer counter area T2 is "0" (Sl2007: YES), the process proceeds to step Sl2008, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step Sl2009.

ステップSl2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl2009:NO)、ステップSl2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sl2009, it is determined whether the opening and closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening and closing execution mode is not in progress (Sl2009: NO), the process proceeds to step Sl2010, where it is determined whether the high frequency support mode is in progress.

ステップSl2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sl2010:YES)、ステップSl2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sl2010 that the high frequency support mode is in effect (Sl2010: YES), the process proceeds to step Sl2011, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric switch opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSl2009において開閉実行モードであると判定した場合(Sl2009:YES)、又は、ステップSl2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sl2010:NO)、ステップSl2012に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl2009 that the mode is the opening/closing execution mode (Sl2009: YES), or if it is determined in step Sl2010 that the mode is not the high frequency support mode (Sl2010: NO), the process proceeds to step Sl2012, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

《L6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<L6>> Various processes executed in the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図690は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 690 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSl2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSl2101を実行した後、ステップSl2102に進む。 In step Sl2101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sl2101, proceed to step Sl2102.

ステップSl2102では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行う。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSl2102を実行した後、ステップSl2103に進む。 In step Sl2102, processing for game round presentation is executed. In the processing for game round presentation, processing related to presentation executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops is executed. Details of the processing for game round presentation are described later. After executing step Sl2102, proceed to step Sl2103.

ステップSl2103では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSl2103を実行した後、ステップSl2104に進む。 In step Sl2103, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Sl2103, proceed to step Sl2104.

ステップSl2104では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSl2104を実行した後、ステップSl2105に進む。 In step Sl2104, other processing is executed. The other processing includes processing for displaying a video showing the game status on the pattern display device 41, processing for displaying a demo video on the pattern display device 41, and the like. Specifically, as a video showing the game status, a background video determined according to the game status determination value PN included in the game status command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high probability mode is continuing are displayed. After executing step Sl2104, proceed to step Sl2105.

ステップSl2105では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSl2105を実行した後、ステップSl2106に進む。 In step Sl2105, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in each of the performance processes described above. After executing step Sl2105, the process proceeds to step Sl2106.

ステップSl2106では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSl2106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sl2106, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After executing step Sl2106, this timer interrupt process is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図690:Sl2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game play performance>
Next, the game play presentation process will be described. The game play presentation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 690: S12102).

図691は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSl2201では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSl2201を実行した後、ステップSl2202に進む。 Figure 691 is a flowchart showing the game round presentation processing. In step Sl2201, the game round presentation setting processing is executed. The game round presentation setting processing is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is processing for setting the presentation to be executed in the game round when the game round starts. The game round presentation setting processing will be described in detail later. After executing step Sl2201, the process proceeds to step Sl2202.

ステップSl2202では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSl2202を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sl2202, the game round performance execution process is executed. The game round performance execution process is executed when the game round performance setting process is set to execute a game round performance (preview performance and reach performance). Details of the game round performance execution process will be described later. After step Sl2202 is executed, this game round performance process is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図691:Sl2201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance setting process>
Next, the game round performance setting process will be described. The game round performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round performance process (FIG. 691: S12201).

図692は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sl2301:YES)、ステップSl2302に進む。 Figure 692 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Sl2301, it is determined whether or not a change command and a type command have been received. If it is determined in step Sl2301 that a change command and a type command have not been received (Sl2301: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl2301 that a change command and a type command have been received (Sl2301: YES), the process proceeds to step Sl2302.

ステップSl2302では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSl2303に進む。 In step Sl2302, the currently received command for change is read, and from that command, the information on whether or not a jackpot has been won, the type of jackpot, whether or not a drop win has occurred, whether or not a reach has occurred, and the change time is read. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sl2303.

ステップSl2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(バトル演出、結果告知演出、予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSl2303を実行した後、ステップSl2304に進む。 In step Sl2303, a presentation pattern setting process is executed. The presentation pattern setting process is a process for determining and setting the presentation pattern to be executed in the current game round (the content and execution timing of the battle presentation, result announcement presentation, advance notice presentation, and reach presentation) based on the presentation pattern table. The details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Sl2303, proceed to step Sl2304.

ステップSl2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S12304, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the active line L of the symbol display device 41 is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of the "7" symbols is selected only in the case of a 16R jackpot. Furthermore, if the result of the jackpot lottery for the current game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSl2304を実行した後、ステップSl2305に進む。 If the result of the jackpot lottery for the current game round is a miss, the content of the variation command is used to determine whether or not a reach has occurred. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which no identical symbol combination is formed on the active line L, but a reach symbol combination is formed on the active line L, is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which no identical symbol combination is formed on the active line L, but a reach symbol combination is not formed on the active line L, is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sl2304, proceed to step Sl2305.

ステップSl2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSl2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSl2306に進む。 In step Sl2305, a process is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopping symbols set in step Sl2304 is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Sl2306.

ステップSl2306では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSl2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSl2307を実行した後、ステップSl2308に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSl2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sl2306, the information on the presentation pattern, stop pattern, and variable display pattern set for the current game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Sl2307, where the presentation command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the pattern display device 41. After executing step Sl2307, the process proceeds to step Sl2308, where an update process is executed at the start of the change. The update process at the start of the change is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. After executing step Sl2308, the presentation setting process for this game round is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図692:Sl2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 692: S12303).

図693は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2401では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94c(図657)から、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSl2402に進む。 Figure 693 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sl2401, a random number acquisition process for effect patterns is executed. In the random number acquisition process for effect patterns, a random number RN for effect patterns is acquired from the lottery counter area 94c (Figure 657) of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sl2402.

ステップSl2402では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2402:NO)、ステップSl2403に進む。 In step Sl2402, it is determined whether or not a high probability/high support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sl2402 that a high probability/high support command has not been received from the main MPU 62 (Sl2402: NO), the process proceeds to step Sl2403.

ステップSl2403からステップSl2408までの処理は、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を実行するものである。 The processing from step Sl2403 to step Sl2408 executes the jackpot effect, reach effect, and miss effect in a game that is not in a high probability/high support state.

ステップSl2403では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2302において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2403:YES)、ステップSl2404に進む。 In step Sl2403, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 692). If it is determined in step Sl2302 that the result of the winning lottery is a jackpot (Sl2403: YES), the process proceeds to step Sl2404.

ステップSl2404では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている大当たり用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した大当たり用の演出パターンを取得する。ステップSl2404を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図681)において、ステップSl1204およびステップSl1205を実行して得られた大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2404によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2404の実行後、ステップSl2405に進む。 In step Sl2404, the jackpot presentation pattern table stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 657) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a jackpot presentation pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and the value of the current random number RN for the presentation pattern. The variable time read out in step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2404 is the variable time for the jackpot obtained by executing steps Sl1204 and Sl1205 in the variable time setting process (Fig. 681) executed by the main MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained in step Sl2404 corresponds to the variable time for the jackpot obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2404, proceed to step Sl2405.

ステップSl2405では、ステップSl2404によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2405, the presentation pattern obtained in step Sl2404 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. Then, this presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSl2403において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2403:NO)、ステップSl2406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2406:YES)、ステップSl2407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl2403 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sl2403: NO), the process proceeds to step Sl2406, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 692). If it is determined in step Sl2406 that a reach will occur in the current game round (Sl2406: YES), the process proceeds to step Sl2407.

ステップSl2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2407を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図681)において、ステップSl1208およびステップSl1205を実行して得られたリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2407の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2407, the presentation pattern table for reach generation stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 657) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the presentation pattern for reach generation corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and the value of the random number RN for the current presentation pattern. The variable time read out in step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2407 is the variable time for reach generation obtained by executing steps Sl1208 and Sl1205 in the variable time setting process (Fig. 681) executed by the main MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained in step Sl2407 corresponds to the variable time for reach generation obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2407, the process proceeds to step Sl2405 described above, and the presentation pattern obtained in step Sl2407 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. Then, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2406:NO)、ステップSl2408に進む。 If it is determined in step Sl2406 that no reach will occur in the current game round (Sl2406: NO), the process proceeds to step Sl2408.

ステップSl2408では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2408を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図681)において、ステップSl1209およびステップSl1205を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2408の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2408によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2408, the non-reach performance pattern table stored in the performance pattern table storage area 93a (Fig. 657) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the non-reach performance pattern corresponding to the variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) and the value of the random number RN for the current performance pattern. The variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2408 is the variable time for non-reach obtained by executing steps Sl1209 and Sl1205 in the variable time setting process (Fig. 681) executed by the main MPU 62. Therefore, the performance pattern obtained by step Sl2407 corresponds to the variable time for non-reach obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2408, proceed to step Sl2405 described above, and set the performance pattern obtained by step Sl2408 as the performance pattern to be executed in the current game round. The effect pattern setting process then ends.

ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2402:YES)、ステップSl2409に進む。 If it is determined in step Sl2402 that a high probability/high support command has been received from the main MPU 62 (Sl2402: YES), proceed to step Sl2409.

ステップSl2409からステップSl2411においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、演出パターンを設定する処理を実行する。 In steps Sl2409 to Sl2411, processing is performed to set a presentation pattern in a high probability/high support state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode.

ステップSl2409では、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2409において、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2409:NO)、ステップSl2410に進む。 In step Sl2409, it is determined whether or not a command after the guaranteed number of plays has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sl2409 that a command after the guaranteed number of plays has not been received from the main MPU 62 (Sl2409: NO), the process proceeds to step Sl2410.

ステップSl2410では、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2410, the presentation pattern setting process before the guaranteed number of plays is executed. The presentation pattern setting process before the guaranteed number of plays will be described later. After that, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSl2409において、主側MPU62から遊技回数後コマンドを受信したと判定した場合(ステップSl2409:YES)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl2411に進む。 If it is determined in step Sl2409 that a post-play count command has been received from the main MPU 62 (step Sl2409: YES), i.e., if it is determined that the guaranteed number of plays has been played, the process proceeds to step Sl2411.

ステップSl2411では、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2411, the presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays is executed. The presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays is described later. After that, this presentation pattern setting process is terminated.

<保証遊技回数以前の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図693:Sl2410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for Setting Presentation Patterns Before the Guaranteed Number of Plays>
Next, the process of setting the effect pattern before the guaranteed number of games will be described. The process of setting the effect pattern before the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process of setting the effect pattern (FIG. 693: S12410).

図694は、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2501では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2501において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2501:YES)、ステップSl2502に進む。 Figure 694 is a flowchart showing the process of setting the presentation pattern before the guaranteed number of plays. In step Sl2501, it is determined whether the result of the winning lottery for the current play round is a jackpot winning. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot winning from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the play round presentation setting process (Figure 692). In step Sl2501, if it is determined that the result of the winning lottery is a jackpot winning (Sl2501: YES), the process proceeds to step Sl2502.

ステップSl2502では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、大当たり当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群には、
(I)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(II)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(III)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2502では、(I)~(III)の中から(I)である通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2502を実行した後、ステップSl2503に進む。
In step S12502, a presentation pattern table corresponding to a big win is specified from a presentation pattern table group for use before the guaranteed number of games stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound/light side ROM 93. The presentation pattern table group for use before the guaranteed number of games includes:
(I) an effect pattern table for executing a normal battle effect as the battle effect and a victory effect as the result notification effect (hereinafter referred to as an effect pattern table for normal battle effects and victory effects);
(II) a presentation pattern table for executing a normal battle presentation as a battle presentation and a defeat presentation as a result notification presentation (hereinafter referred to as a presentation pattern table for normal battle presentation/defeat presentation);
(III) a performance pattern table for executing a normal battle performance as a battle performance and a draw performance as a result announcement performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for normal battle performance/draw performance);
In step S12502, the effect pattern table for normal battle effects and victory effects, which is (I), is specified from among (I) to (III). After executing step S12502, the process proceeds to step S12503.

ステップSl2503では、ステップSl2502で特定した通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2503を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1302~ステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2503によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2503の実行後、ステップSl2504に進み、ステップSl2503によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2503, the effect pattern table for normal battle effects and victory effects identified in step Sl2502 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Sl2401 of the effect pattern setting process (Fig. 693). The variable time read out in step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2503 is the variable time for the guaranteed number of games and jackpot obtained by executing steps Sl1302 to Sl1304 in the variable time setting process (Fig. 682) before the guaranteed number of games executed by the master MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl2503 corresponds to the variable time for the guaranteed number of games and jackpot obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2503, proceed to step Sl2504 and set the effect pattern obtained in step Sl2503.

上述したステップSl2501からステップSl2504までの処理を実行することによって、図659(保証遊技回数以前、大当たり当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2504の実行後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the above-mentioned processing from step Sl2501 to step Sl2504, it is possible to perform the effects in FIG. 659 (before the guaranteed number of plays, when a jackpot is won), i.e., a normal battle effect as the battle effect and a victory effect as the result notification effect. After executing step Sl2504, the processing for setting the effect pattern before the guaranteed number of plays is terminated.

ステップSl2501において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2501:NO)、ステップSl2505に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2505において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2505:YES)、ステップSl2506に進む。 If it is determined in step Sl2501 that the result of the winning lottery for this game round is not a jackpot win (Sl2501: NO), the process proceeds to step Sl2505, where it is determined whether or not the result of the falling lottery for this game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the result of the falling lottery is a win from the information on the presence or absence of a falling win stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (Fig. 692). If it is determined in step Sl2505 that the result of the falling lottery is a win (Sl2505: YES), the process proceeds to step Sl2506.

ステップSl2506では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)~(III)の中から(II)である通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2506を実行した後、ステップSl2507に進む。 In step Sl2506, a presentation pattern table corresponding to a fall win is identified from the presentation pattern tables for the guaranteed number of plays or earlier stored in the presentation pattern table storage area 93a of the sound/light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (I) to (III), a presentation pattern table for normal battle presentation/defeat presentation, which is (II), is identified. After executing step Sl2506, proceed to step Sl2507.

ステップSl2507では、ステップSl2506で特定した通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2507を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1306、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間である。このため、ステップSl2507によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2507の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2507によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2507, the effect pattern table for normal battle effects and defeat effects identified in step Sl2506 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained by step Sl2401 of the effect pattern setting process (Fig. 693). The variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2507 is the variable time for before the guaranteed number of games and for falling obtained by executing steps Sl1306, Sl1303, and Sl1304 in the variable time setting process (Fig. 682) before the guaranteed number of games executed by the master MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained by step Sl2507 corresponds to the variable time for before the guaranteed number of games and for falling obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2507, the process proceeds to step Sl2504 described above, and the presentation pattern acquired in step Sl2507 is set. After that, the process of setting the presentation pattern before the guaranteed number of plays is terminated.

上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2506、Sx2507、Sx2504の処理を実行することによって、図658(保証遊技回数以前、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps Sx2501, Sx2505, Sx2506, Sx2507, and Sx2504 described above, it is possible to perform the effects in FIG. 658 (before the guaranteed number of plays, a fall win), i.e., a normal battle effect as a battle effect and a defeat effect as a result announcement effect.

ステップSl2505において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2505:NO)、ステップSl2508に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2508:YES)、ステップSl2509に進む。 If it is determined in step Sl2505 that the result of the fall lottery for the current game round is not a win (Sl2505: NO), the process proceeds to step Sl2508, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur from the information on the occurrence or non-occurrence of a reach stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 692). If it is determined in step Sl2508 that a reach will occur in the current game round (Sl2508: YES), the process proceeds to step Sl2509.

ステップSl2509では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、外れリーチに対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)~(III)の中から(III)である通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2509を実行した後、ステップSl2510に進む。 In step Sl2509, a presentation pattern table corresponding to a miss reach is identified from the presentation pattern table group for play before the guaranteed number of plays stored in the presentation pattern table storage area 93a of the sound/light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (I) to (III), a presentation pattern table for a normal battle presentation/draw presentation, which is (III), is identified. After executing step Sl2509, proceed to step Sl2510.

ステップSl2510では、ステップSl2509で特定した通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2510を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1309、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2510によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2510の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2510によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2510, the effect pattern table for normal battle effects and draw effects identified in step Sl2509 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained by step Sl2401 of the effect pattern setting process (Fig. 693). The variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2510 is the variable time for the occurrence of a miss reach before the guaranteed number of games obtained by executing steps Sl1309, Sl1303, and Sl1304 in the variable time setting process (Fig. 682) before the guaranteed number of games executed by the master MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained by step Sl2510 corresponds to the variable time for the occurrence of a miss reach before the guaranteed number of games obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2510, the process proceeds to step Sl2504 described above, and the presentation pattern acquired in step Sl2510 is set. After that, the presentation pattern setting process before the guaranteed number of plays is terminated.

上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2508~Sx2510、Sx2504の処理を実行することによって、図660(保証遊技回数以前、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps Sx2501, Sx2505, Sx2508 to Sx2510, and Sx2504 described above, it is possible to perform the effects in FIG. 660 (before the guaranteed number of plays is reached, when a miss occurs), that is, a normal battle effect as the battle effect and a draw effect as the result announcement effect.

ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2508:NO)、ステップSl2511に進む。 If it is determined in step Sl2508 that no reach will occur in the current game round (Sl2508: NO), the process proceeds to step Sl2511.

ステップSl2511では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2511を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1310およびステップSl1304を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2511によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2511の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2511によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2511, the non-reach presentation pattern table stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 657) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the non-reach presentation pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and the value of the random number RN for the presentation pattern. The variable time read out in step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2511 is the non-reach presentation variable time obtained by executing steps Sl1310 and Sl1304 in the variable time setting process (Fig. 682) before the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained in step Sl2511 corresponds to the variable time for non-reach obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2511, the process proceeds to step Sl2504 described above, and the presentation pattern obtained in step Sl2511 is set. After that, the presentation pattern setting process before the guaranteed number of games is terminated.

<保証遊技回数後の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数後の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図693:Sl2411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for setting presentation patterns after guaranteed number of games>
Next, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is explained. The effect pattern setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 693: S12411).

図695は、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2601では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2601において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2601:YES)、ステップSl2602に進む。 Figure 695 is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern after the guaranteed number of plays. In step Sl2601, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current play round is a jackpot. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is a jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the play round presentation setting process (Figure 692). In step Sl2601, if it is determined that the result of the winning lottery is a jackpot (Sl2601: YES), the process proceeds to step Sl2602.

ステップSl2602では、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選でないと判定した場合には(Sl2602:NO)、ステップSl2603に進む。 In step Sl2602, it is determined whether the result of the fall lottery for the current game round is a winning result. Specifically, it is determined whether the result of the fall lottery is a winning result from the information on the presence or absence of a falling winning result stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 692). In step Sl2602, if it is determined that the result of the fall lottery is not a winning result (Sl2602: NO), proceed to step Sl2603.

ステップSl2603では、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2603:YES)、モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとして、ステップSl2604に進む。 In step Sl2603, it is determined whether or not a first-out mode command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sl2603 that a first-out mode command has been received from the main MPU 62 (Sl2603: YES), the result of the mode selection lottery is determined to be the first-out mode, and the process proceeds to step Sl2604.

ステップSl2604では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ先落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数後用演出パターンテーブル群には、
(IV)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(V)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VI)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VII)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2604では、(IV)~(VII)の中から(IV)である生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2604を実行した後、ステップSl2605に進む。
In step S12604, a presentation pattern table corresponding to a big win and a first-to-win mode win is specified from a group of presentation pattern tables for after the guaranteed number of games stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound/light ROM 93. The group of presentation pattern tables for after the guaranteed number of games includes:
(IV) a performance pattern table for executing a life-and-death battle performance as a battle performance and a victory performance as a result announcement performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for life-and-death battle performance/victory performance);
(V) A performance pattern table for executing a life-and-death battle performance as a battle performance and a defeat performance as a result notification performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for life-and-death battle performance/defeat performance),
(VI) A presentation pattern table for executing a superiority battle presentation as a battle presentation and a victory presentation as a result announcement presentation (hereinafter referred to as a presentation pattern table for superiority battle presentation and victory presentation),
(VII) A performance pattern table for executing a superiority battle performance as a battle performance and a draw performance as a result announcement performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for superiority battle performance/draw performance),
In step S12604, the effect pattern table for the life-and-death battle effect/victory effect (IV) is specified from among (IV) to (VII). After executing step S12604, the process proceeds to step S12605.

ステップSl2605では、ステップSl2604で特定した生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2605を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1405~ステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2605によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2605の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2605によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2605, the presentation pattern table for the life and death battle presentation and victory presentation identified in step Sl2604 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Fig. 692) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Sl2401 of the presentation pattern setting process (Fig. 693). The variable time read out in step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2605 is the variable time for the after-guaranteed-number-of-plays/jackpot-first-drop-out mode obtained by executing steps Sl1405 to Sl1407 in the variable time setting process after the guaranteed number of plays (Fig. 683) executed by the master MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained in step Sl2605 corresponds to the variable time for the after-guaranteed-number-of-plays/jackpot-first-drop-out mode obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2605, proceed to step Sl2606 and set the presentation pattern obtained in step Sl2605.

上述したステップSl2601からステップSl2606までの処理を実行することによって、図667(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2606の実行後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the above-mentioned processing from step Sl2601 to step Sl2606, it is possible to perform the effects in FIG. 667 (after the guaranteed number of plays, winning the jackpot, or winning the first-to-fall mode), that is, a life-or-death battle effect as a battle effect and a victory effect as a result announcement effect. After step Sl2606 is executed, the effect pattern setting processing after the guaranteed number of plays is terminated.

一方、ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2603:NO)、モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとして、ステップSl2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl2603 that a first-drop mode command has not been received from the main MPU 62 (Sl2603: NO), the result of the mode selection lottery is determined to be last-drop mode, and the process proceeds to step Sl2607.

ステップSl2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ後落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(VI)である優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2607を実行した後、ステップSl2608に進む。 In step Sl2607, a presentation pattern table corresponding to a jackpot win and a late drop mode win is identified from the presentation pattern table group for after the guaranteed number of plays stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 657) of the sound/light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (IV) to (VII), a presentation pattern table for the superiority battle presentation/victory presentation, which is (VI), is identified. After executing step Sl2607, proceed to step Sl2608.

ステップSl2608では、ステップSl2605で特定した優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2608を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1408、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2608によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2608の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2608によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2608, the presentation pattern table for the superiority battle presentation and victory presentation identified in step Sl2605 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained by step Sl2401 of the presentation pattern setting process (Fig. 693). The variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2608 is the variable time for the guaranteed number of plays and the jackpot post-drop mode obtained by executing steps Sl1408, Sl1406, and Sl1407 in the variable time setting process after the guaranteed number of plays (Fig. 683) executed by the master MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained by step Sl2608 corresponds to the variable time for the guaranteed number of plays and the jackpot post-drop mode obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2608, proceed to step Sl2606 and set the presentation pattern obtained in step Sl2608. After that, the presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

なお、ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2602:YES)、ステップSl2603を実行することなく、ステップSl2604に進み、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。 If it is determined in step Sl2602 that the result of the fall lottery is a win (Sl2602: YES), the process proceeds to step Sl2604 without executing step Sl2603, and a presentation pattern table for the life-and-death battle presentation and victory presentation is identified.

上述したステップSl2601~Sx2603、Sx2607、Sx2608、Sx2606の処理を実行することによって、図668(保証遊技回数後、大当たり当選、後落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。 By executing the above-mentioned steps Sx2601 to Sx2603, Sx2607, Sx2608, and Sx2606, it is possible to perform the effects in FIG. 668 (after the guaranteed number of plays, a jackpot is won, and a late drop mode is won), that is, a battle of superiority effect as a battle effect and a victory effect as a result announcement effect.

ステップSl2601において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2601:NO)、ステップSl2609に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2609において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2610に進む。 If it is determined in step Sl2601 that the result of the winning lottery for this game round is not a jackpot win (Sl2601: NO), the process proceeds to step Sl2609, where it is determined whether or not the result of the falling lottery for this game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the result of the falling lottery is a win from the information on the presence or absence of a falling win stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (Fig. 692). If it is determined in step Sl2609 that the result of the falling lottery is a win (Sl2609: YES), the process proceeds to step Sl2610.

ステップSl2610では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(V)である生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2610を実行した後、ステップSl2611に進む。 In step Sl2610, a presentation pattern table corresponding to a fall win is identified from the presentation pattern table group for after the guaranteed number of plays stored in the presentation pattern table storage area 93a of the sound/light side ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for a life and death battle presentation/defeat presentation, which is (V), is identified from the above-mentioned (IV) to (VII). After executing step Sl2610, proceed to step Sl2611.

ステップSl2611では、ステップSl2610で特定した生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2611を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1410、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間である。このため、ステップSl26011によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2611の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2611によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2611, the presentation pattern table for the life and death battle presentation and defeat presentation identified in step Sl2610 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained by step Sl2401 of the presentation pattern setting process (Fig. 693). The variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2611 is the variable time for the guaranteed number of plays and fall obtained by executing steps Sl1410, Sl1406, and Sl1407 in the variable time setting process after the guaranteed number of plays (Fig. 683) executed by the master MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained by step Sl26011 corresponds to the variable time for the guaranteed number of plays and fall obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2611, proceed to step Sl2606 and set the presentation pattern obtained in step Sl2611. After that, the presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

上述したステップSl2601、Sx2609~ステップSl2611、Sx2606の処理を実行することによって、図664(保証遊技回数後、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the above-mentioned processing of steps Sl2601, Sx2609 to Sl2611, and Sx2606, it is possible to perform the effects in FIG. 664 (fall-out winning after the guaranteed number of plays), that is, a life-or-death battle effect as a battle effect and a defeat effect as a result announcement effect.

ステップSl2609において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2612に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2612:YES)、ステップSl2613に進む。 If it is determined in step Sl2609 that the result of the fall lottery for the current game round is not a win (Sl2609: YES), the process proceeds to step Sl2612, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 692). If it is determined in step Sl2612 that a reach will occur in the current game round (Sl2612: YES), the process proceeds to step Sl2613.

ステップSl2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、外れリーチ発生に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(VII)である優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2613を実行した後、ステップSl2614に進む。 In step Sl2613, a presentation pattern table corresponding to the occurrence of a miss reach is identified from the presentation pattern table group for after the guaranteed number of plays stored in the presentation pattern table storage area 93a of the sound/light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (IV) to (VII), a presentation pattern table for a superiority battle presentation/draw presentation, which is (VII), is identified. After executing step Sl2613, proceed to step Sl2614.

ステップSl2614では、ステップSl2613で特定した優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2614を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1413、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2614によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2614の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2614によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2614, the presentation pattern table for the superiority battle presentation/draw presentation identified in step Sl2613 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained by step Sl2401 of the presentation pattern setting process (Fig. 693). The variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2614 is the variable time for the occurrence of a miss reach after the guaranteed number of plays obtained by executing steps Sl1413, Sl1406, and Sl1407 in the variable time setting process after the guaranteed number of plays (Fig. 683) executed by the master MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained by step Sl2614 corresponds to the variable time for the occurrence of a miss reach after the guaranteed number of plays obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2614, proceed to step Sl2606 and set the presentation pattern obtained in step Sl2614. After that, the presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

上述したステップSl2601、Sx2609、Sx2612~Sx2614、Sx2606の処理を実行することによって、図669(保証遊技回数後、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the above-mentioned steps Sx2601, Sx2609, Sx2612 to Sx2614, and Sx2606, it is possible to perform the effects shown in FIG. 669 (after the guaranteed number of plays, a miss reach occurs), that is, a battle of superiority effect as a battle effect and a draw effect as a result announcement effect.

ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2612:NO)、ステップSl2615に進む。 If it is determined in step Sl2612 that no reach will occur in the current game round (Sl2612: NO), proceed to step Sl2615.

ステップSl2615では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2615を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1414およびステップSl1407を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2615によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2615の実行後、先に説明したステップSl2606に進み、ステップSl2615によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2615, the non-reach performance pattern table stored in the performance pattern table storage area 93a (Fig. 657) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the non-reach performance pattern corresponding to the variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) and the value of the current performance pattern random number RN. The variable time read out by step Sl2302 (Fig. 692) when executing step Sl2615 is the non-reach variable time obtained by executing steps Sl1414 and Sl1407 in the variable time setting process after the guaranteed number of games (Fig. 683) executed by the main MPU 62. Therefore, the performance pattern obtained by step Sl2615 corresponds to the variable time for non-reach obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2615, the process proceeds to step Sl2606 described above, and the performance pattern obtained by step Sl2615 is set. After that, the performance pattern setting process after the guaranteed number of games is terminated.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図691:Sl2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for executing game play performance>
Next, the game round performance execution process will be described. The game round performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round performance process (FIG. 691: S12202).

図696は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSl2701では、上述した遊技回演出設定処理(図692)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Sl2701:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Sl2701:YES)、ステップSl2702に進む。 Figure 696 is a flowchart showing the processing for executing the game round presentation. In step Sl2701, it is determined whether or not a presentation pattern that has been set in the game round presentation setting processing (Figure 692) described above exists. If it is determined in step Sl2701 that a presentation pattern that has been set does not exist (Sl2701: NO), the processing for executing the game round presentation ends as is. On the other hand, if it is determined in step Sl2701 that a presentation pattern that has been set exists (Sl2701: YES), the processing proceeds to step Sl2702.

ステップSl2702では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSl2703に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図693)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step Sl2702, the set presentation pattern is referenced, and then the process proceeds to step Sl2703 to determine whether it is time to start the play round presentation. The play round presentation referred to here is a presentation based on various presentation patterns set in the presentation pattern setting process (Figure 693). These presentation patterns store the content and timing of the presentation to be executed in that play round.

ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Sl2703:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Sl2703:YES)、ステップSl2704に進む。 If it is determined in step Sl2703 that it is not the time to start the game round presentation (Sl2703: NO), the game round presentation execution process ends. On the other hand, if it is determined in step Sl2703 that it is the time to start the game round presentation (Sl2703: YES), the process proceeds to step Sl2704.

ステップSl2704では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSl2705に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSl2706に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSl2706を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step Sl2704, a video display start command corresponding to the content of the game round presentation set in the presentation pattern is sent to the display control device 100. Then, the process proceeds to step Sl2705, where light emission control processing of the various lamps 47 corresponding to the content of the game round presentation set in the presentation pattern is started. Then, the process proceeds to step Sl2706, where the sound output LSI (not shown) is caused to start playing audio data corresponding to the content of the preview presentation set in the presentation pattern. After step Sl2706 is executed, the process for executing this game round presentation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図697は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 697 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSl2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSl2802に進む。 In step Sl2801, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sl2802.

ステップSl2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sl2802, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図698は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSl2901では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 698 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sl2901, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図699は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 699 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the drawing process or display process of the image is not completed, so that it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSl3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図698)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sl3001, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Fig. 698) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command is stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sl3001)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sl3001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSl3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sl3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSl3003に進む。 In step Sl3002, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sl3001) or the like. Then, the process proceeds to step Sl3003.

ステップSl3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sl3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSl3004に進む。 In step Sl3003, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sl3002), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the processing proceeds to step Sl3004.

ステップSl3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sl3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSl3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sl3004, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sl3003), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sl3005, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

《L7》作用・効果:
以上説明したように、第12実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時と遊技回の終了時との間で、抽選(=モード選択抽選)によって切り替えられる。低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の開始時となる場合には、当該遊技回において生死バトル演出が実行され、低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の終了時となる場合には、当該遊技回において優勢バトル演出が実行される。このため、パチンコ機10によれば、保証遊技回数後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができる。したがって、パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。
《L7》Action and effect:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the 12th embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery and the opening/closing execution mode is ended, the lottery mode is changed to the high probability mode and the support mode is changed to the high frequency support mode. Then, in a game after the number of games reaches the guaranteed number of games (=after the guaranteed number of games) since the high frequency support mode is started, if a jackpot is won in the winning lottery, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode, but the timing of this change is switched by a lottery (=mode selection lottery) between the start of a game and the end of a game. If the timing of the change to the low frequency support mode is the start of a game, a life and death battle presentation is executed in that game, and if the timing of the change to the low frequency support mode is the end of a game, a superiority battle presentation is executed in that game. Therefore, according to the pachinko machine 10, if a jackpot is won in a winning lottery in a game after the guaranteed number of games, two presentations, a life and death battle presentation and an superiority battle presentation, can be performed. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to expand the range of presentation styles when a jackpot is won in a winning lottery for a play after the guaranteed number of plays has been reached, thereby achieving the effect of increasing the interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合共に、当該遊技回が開始するタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図649)は開閉動作を停止する。このため、パチンコ機10によれば、電動役物34aの開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって推測されることを防止できる。したがって、パチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 In addition, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the case where the player wins the fall lottery in a play round after the guaranteed number of plays is reached, and in the case where the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the win lottery and wins the first-fall mode in the mode selection lottery, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the play round starts, and the electric role 34a (Fig. 649) stops opening and closing. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to prevent the player from guessing whether the player won the fall lottery or the jackpot in the win lottery from the opening and closing operation of the electric role 34a. Therefore, the pachinko machine 10 can give the player a sense of tension and expectation for the results of the fall lottery and the win lottery for the play round after the guaranteed number of plays is reached by the battle performance, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

ここで、先落ちモードだけを有し、後落ちモードを有しないパチンコ機(=先に説明した比較例2のパチンコ機)を想定してみる。比較例2のパチンコ機によれば、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるだけであることから、遊技者は、保証遊技回数に達した後の遊技回においてバトル演出が開始された場合に、当たり抽選において大当たりに当選した結果と転落抽選に当選した結果とのうちのいずれかとなると予測でき、転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を付与できるものの、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができることから、優勢バトル演出による引き分けを含めたバトル演出が可能となり、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができる。 Now, let us consider a pachinko machine that has only the first-fall mode and does not have the last-fall mode (= the pachinko machine of Comparative Example 2 described above). According to the pachinko machine of Comparative Example 2, only a life-and-death battle performance is executed, which suggests that either a jackpot has been won in the winning lottery (a win) or a fall-off lottery has been won (a loss). Therefore, when a battle performance is started in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player can predict that the result will be either a jackpot win in the winning lottery or a fall-off lottery. Although it can give a sense of tension and expectation for the results of the fall-off lottery and the winning lottery, it cannot give the player a sense of security, including a draw, in the battle performance. In contrast, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot has been won in the winning lottery in a play round after the guaranteed number of plays is reached, it is possible to perform two performances, a life-and-death battle performance and a superiority battle performance, so that a battle performance including a draw by the superiority battle performance is possible, and it is possible to give the player a sense of security, including a draw, in the battle performance.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とで、電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回の開始時に、電動役物34aの停止を遊技者が確認したとしても、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回の開始時に電動役物34aの開閉動作が停止したことを確認することによって、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたことを示唆する生死バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、転落抽選に当選したことのいずれであるかについての遊技者の緊迫感や期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, after the guaranteed number of plays is reached, the opening and closing operation of the electric device 34a is the same in a play time in which the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the winning lottery and wins the first-fall mode in the mode selection lottery, and in a play time in which the player wins the fall lottery. Therefore, even if the player confirms that the electric device 34a has stopped at the start of the play time, it is possible to prevent the player from guessing which of the play times is a play time in which the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the winning lottery and wins the first-fall mode in the mode selection lottery, and a play time in which the player wins the fall lottery. However, by confirming that the opening and closing operation of the electric device 34a has stopped at the start of a play time after the guaranteed number of plays is reached, the player can understand that the play time has been narrowed down to either a play time in which the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the winning lottery and wins the first-fall mode in the mode selection lottery, or a play time in which the player wins the fall lottery. Therefore, in this embodiment, a life-and-death battle presentation is executed to suggest that the options have been narrowed down to either a game in which the player did not win the drop-out lottery but won the jackpot in the win lottery and was selected for the first-drop mode in the mode selection lottery, or a game in which the player won the drop-out lottery. This increases the player's sense of tension and anticipation as to whether the player won the jackpot in the win lottery or the drop-out lottery, and as a result, increases the player's interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回と、で電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回において、電動役物34aが開閉動作を継続していることを遊技者が観察したとしても、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回において電動役物34aの開閉動作が継続していることを確認することによって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたことを示唆する優勢バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、外れリーチが発生したことのいずれであるかについての遊技者の期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, after the guaranteed number of plays is reached, the opening and closing operation of the electric device 34a is the same in a play time in which the player does not win the fall lottery, wins a jackpot in the win lottery, and wins the late-fall mode in the mode selection lottery, and in a play time in which the player does not win the fall lottery, does not win a jackpot in the win lottery, and is determined to have a reach (so-called miss reach) in the reach judgment. Therefore, even if the player observes that the electric device 34a continues to open and close in that play time, it is possible to prevent the player from guessing which of the play times is a play time in which the player does not win the fall lottery, wins a jackpot in the win lottery, and wins the late-fall mode in the mode selection lottery, and a play time in which the player does not win the fall lottery, does not win a jackpot in the win lottery, and is determined to have a reach in the reach judgment. However, by confirming that the opening and closing operation of the electric device 34a continues in the game times after the guaranteed number of games is reached, the player can understand that the game times have been narrowed down to either one of the game times in which the player did not win the fall lottery, won the jackpot in the win lottery, and won the late drop mode in the mode selection lottery, or the game times in which the player did not win the fall lottery, did not win the jackpot in the win lottery, and was determined to have a reach in the reach judgment. Therefore, in this embodiment, by executing a superiority battle performance that suggests that the game times have been narrowed down to either one of the game times in which the player did not win the fall lottery, won the jackpot in the win lottery, and won the late drop mode in the mode selection lottery, or the game times in which the player did not win the fall lottery, did not win the jackpot in the win lottery, and was determined to have a reach in the reach judgment, the player's expectations about whether the jackpot was won in the win lottery or a miss reach has occurred can be increased, and as a result, the interest of the game can be improved.

本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選せずに、転落抽選に当選した場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるため、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、生死バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to this pachinko machine 10, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, if the player does not win the drop lottery but wins a jackpot in the win lottery and also wins the first drop mode in the mode selection lottery, or if the player does not win a jackpot in the win lottery but wins the drop lottery, a life and death battle presentation is executed that suggests that the player has either won a jackpot in the win lottery (a win) or won the drop lottery (a loss). Therefore, the life and death battle presentation can give the player a sense of tension and anticipation regarding the results of the drop lottery and the win lottery for the play round after the guaranteed number of plays is reached, and as a result, the excitement of the game can be further increased.

また、本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ転落抽選に当選しなかったこと(引き分け)とのいずれかに該当することを示唆する優勢バトル演出が実行される。優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出によって、遊技者に大きな期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 In addition, according to this pachinko machine 10, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, if the player does not win the drop lottery, wins a jackpot in the win lottery, and wins the late drop mode in the mode selection lottery, or if the player does not win the drop lottery, does not win a jackpot in the win lottery, and is determined to have a reach (so-called miss reach) in the reach judgment, a superiority battle presentation is executed that indicates that the player has won a jackpot in the win lottery (a win) or has not won a jackpot in the win lottery and has not won the drop lottery (a draw). Since the superiority battle presentation can only result in a win or a draw, the player is more advantageous when the superiority battle presentation is executed than when the life and death battle presentation is executed. Therefore, according to the pachinko machine 10, the superiority battle presentation can give the player a great sense of expectation, and as a result, the interest in the game can be further improved.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちのいずれかが実行される。生死バトル演出は敗北の結果となることがあるが、優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出を出現させることによって、遊技者に大きな期待感を付与することができる。特に、本実施形態の場合、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに限られているため(図654参照)、遊技者に一層大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, if the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the win lottery, either the life and death battle presentation or the advantage battle presentation is executed. The life and death battle presentation may result in a loss, but the advantage battle presentation can only result in a win or a draw, so the advantage battle presentation is more advantageous to the player than the life and death battle presentation. Therefore, the pachinko machine 10 can give the player a great sense of expectation by making the advantage battle presentation appear. In particular, in the case of this embodiment, when the player wins the after-fall mode in which the advantage battle presentation can be executed, the jackpot type is limited to the 16R probability jackpot, which is the most advantageous to the player (see FIG. 654), so that the player can be given even greater expectations.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、振分テーブルにおいて、遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードが対応づけられていたが、これに換えて、遊技者にとって有利度合いが最も低い8R通常大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードを対応づける構成としてもよい。また、有利度合いが高い後落ちモードを、2つの大当たり種別、例えば、16R確変大当たりと8R確変大当たりとに対応づける構成としてもよい。この構成によれば、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが高い確変大当たりに限られているため、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation table associates a highly advantageous late drop mode with a 16R sure-variable jackpot, which is the most advantageous to the player, but instead, a configuration may be used in which a highly advantageous late drop mode is associated with an 8R normal jackpot, which is the least advantageous to the player. Also, a configuration may be used in which a highly advantageous late drop mode is associated with two jackpot types, for example, a 16R sure-variable jackpot and an 8R sure-variable jackpot. With this configuration, when a late drop mode that can execute a superiority battle performance is won, the jackpot type is limited to a sure-variable jackpot that is highly advantageous to the player, so that a great sense of expectation can be given to the player.

《L8》第12実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<L8> Modification of the twelfth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《L8-1》変形例1:
上記第12実施形態では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、大当たり種別カウンタC2に基づく抽選(=モード選択抽選)によって決定していたが、これに対して、変形例として、当たり抽選に用いる大当たり乱数カウンタC1に基づく抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第12実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第12実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<L8-1> Variation 1:
In the twelfth embodiment, in the game after the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started (=after the guaranteed number of games), the support mode to be changed when a jackpot is won is determined by a lottery based on the jackpot type counter C2 (=mode selection lottery), but as a modified example, the mode may be determined by a lottery based on the jackpot random number counter C1 used in the winning lottery. Specifically, it is as follows. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 1 is the same as that of the pachinko machine 10 in the twelfth embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as in the twelfth embodiment, and the following description will be given.

図700は、変形例1のパチンコ機が備える高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。高確率モード用の当否テーブルにおいて、当否結果が大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値は、第12実施形態における高確率モード用の当否テーブル(図653(b)参照)の場合と同一である。さらに、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の値のうち、当否結果が大当たりとなる0~15の値に対して、モード選択抽選の振分結果が対応づけられている。具体的には、大当たりとなる0~15の値のうち、0~9の10個の値が先落ちモードに設定され、10~15の6個の値が後落ちモードに設定されている。 Figure 700 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the high probability mode provided in the pachinko machine of the first modified example. In the hit/miss table for the high probability mode, the value of the jackpot random number counter C1 that results in a hit is the same as that in the hit/miss table for the high probability mode in the twelfth embodiment (see Figure 653 (b)). Furthermore, in the hit/miss table for the high probability mode, the allocation results of the mode selection lottery are associated with values from 0 to 1199 that result in a hit, from 0 to 15. Specifically, of the values from 0 to 15 that result in a hit, 10 values from 0 to 9 are set to the first-fall mode, and 6 values from 10 to 15 are set to the last-fall mode.

変形例1のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理において、高確率モードであると判定した場合に、高確率モード用の当否テーブルを参照して、当たり抽選を行うと共に、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行うモード選択抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図700に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定し、一致している場合に、さらに、大当たり乱数カウンタC1の値が、モード選択抽選の振り分け結果として先落ちモードと後落ちモードとのいずれに設定されている値と一致しているかによって、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行う。 In the pachinko machine of the first modified example, when the winning determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60 determines that the mode is the high probability mode, a winning lottery is performed by referring to the winning/losing table for the high probability mode, and a mode selection lottery is performed to determine whether the mode is the first-falling mode or the last-falling mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a winning jackpot in the winning/losing table for the high probability mode shown in FIG. 700, and if they match, it is further determined whether the mode is the first-falling mode or the last-falling mode depending on whether the value of the jackpot random number counter C1 matches the value set for the first-falling mode or the last-falling mode as a result of the allocation of the mode selection lottery.

この結果、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第12実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第12実施形態と同一である。 As a result, when a jackpot is won in a winning lottery for a play count after the guaranteed number of plays has been reached since the high frequency support mode was started (=after the guaranteed number of plays), it is possible to determine which of the first-drop mode and the last-drop mode to adopt as a manner of changing the support mode. Note that the processing other than the part that determines which of the first-drop mode and the last-drop mode to adopt, which is executed by the MPU 62 of the main control device 60, is the same as in the twelfth embodiment. In addition, the various processing executed in the audio and light emission control device 90 and the various processing executed in the display control device 100 are also the same as in the twelfth embodiment.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図649)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 The pachinko machine of variant 1 configured as described above, like the pachinko machine of the 12th embodiment, can expand the range of presentation styles when a jackpot is won in a winning lottery for a play count after the guaranteed number of plays has been reached, and can prevent the player from predicting whether they have won the falling lottery or the jackpot in the winning lottery from the opening and closing movement of the electric role 34a (Fig. 649). Therefore, like the pachinko machine of the 12th embodiment, the pachinko machine of variant 1 can increase the excitement of the game.

なお、本変形例1では、当否テーブルにモード選択抽選の振分結果の項目を追加し、当否テーブルを参照することによって、大当たり乱数カウンタC1の値に応じたモード選択抽選の振分結果を得ていた。これに対して他の変形例として、当否テーブルは第12実施形態のままで、当否テーブルの参照に使用した大当たり乱数カウンタC1の値を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較することによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図700に例示した高確率モード用の当否テーブルの場合には、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は値10であることから、当たり抽選において大当たり当選した際の大当たり乱数カウンタC1の値が10以上であるか否かを判定することによって、後落ちモードか先落ちモードかの判定を行う。この構成によっても、大当たりに当選した場合に先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。特にこの変形例によれば、大当たり乱数カウンタC1の取り得る値が、例えば65536(2の16乗)というように大きい場合に、判定に要する処理時間を短縮することができる。 In addition, in this modified example 1, an item for the distribution result of the mode selection lottery was added to the hit/miss table, and the distribution result of the mode selection lottery according to the value of the jackpot random number counter C1 was obtained by referring to the hit/miss table. In contrast, as another modified example, the hit/miss table may remain the same as in the 12th embodiment, and the value of the jackpot random number counter C1 used to refer to the hit/miss table may be compared with a threshold value that distinguishes between the first-fall mode and the last-fall mode to determine whether the mode is the first-fall mode or the last-fall mode. Specifically, in the case of the hit/miss table for the high probability mode illustrated in FIG. 700, since the threshold value that distinguishes between the first-fall mode and the last-fall mode is 10, the determination of whether the mode is the last-fall mode or the first-fall mode is made by determining whether the value of the jackpot random number counter C1 at the time of winning the jackpot in the hit lottery is 10 or more. With this configuration, it is also possible to determine which mode to adopt, the first-fall mode or the last-fall mode, when a jackpot is won. In particular, this modified example makes it possible to reduce the processing time required for judgment when the possible values of the jackpot random number counter C1 are large, such as 65536 (2 to the power of 16).

《L8-2》変形例2:
上記第12実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、保証遊技回数に達した後の遊技回において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数に基づいて、先落ちモードと後落ちモードとのうちのいずれを採用するかを決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例2におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第12実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第12実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
《L8-2》Modification 2:
In the twelfth embodiment and its modified example 1, in the game times after the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started (=after the guaranteed number of games), whether to adopt the first-drop mode or the last-drop mode as a mode for changing the support mode when a jackpot is won is determined by lottery. In contrast, as a modified example, in the game times after the guaranteed number of games is reached, whether to adopt the first-drop mode or the last-drop mode may be determined based on the number of games since the high frequency support mode is started. Specifically, it is as follows. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 2 is the same as that of the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment, and the following description will be given using the same names and symbols for the same parts as those in the twelfth embodiment.

変形例2のパチンコ機では、主制御装置60のROM63に、先落ちモードか後落ちモードかを決定するためのモード選択テーブルを記憶している。 In the pachinko machine of variant 2, a mode selection table for determining whether the first-drop mode or the last-drop mode is to be used is stored in the ROM 63 of the main control device 60.

図701は、モード選択テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっている。図701の例示では、先落ちモードとなる遊技回数として、101回目から105回目までの期間と、109回目以降の期間が設定されている。後落ちモードとなる遊技回数として、106回目から108回目までの期間が設定されている。 Figure 701 is an explanatory diagram showing the contents of the mode selection table. As shown in the figure, the mode selection table has a data structure that associates the selection result of the first-fall mode or the last-fall mode with the number of plays from the 101st play onwards, which is after the guaranteed number of plays, among the number of plays since the high frequency support mode was started. In the example of Figure 701, the number of plays that will result in the first-fall mode is set to the period from the 101st play to the 105th play and the period from the 109th play onwards. The number of plays that will result in the last-fall mode is set to the period from the 106th play to the 108th play.

このように、モード選択テーブルには、保証遊技回数後の各遊技回に対して、当たり抽選において大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかが規定されている。主制御装置60のMPU62は、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、モード選択テーブルを参照して、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合の遊技回において、サポートモードの変化の態様を先落ちモードと後落ちモードのいずれで変化させるかを決定している。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第12実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第12実施形態と同一である。 In this way, the mode selection table specifies which of the first-fall mode and the last-fall mode is to be adopted as the mode of changing the support mode when a jackpot is won in the winning lottery for each play after the guaranteed number of plays. When a jackpot is won in the winning lottery for a play after the guaranteed number of plays, the MPU 62 of the main control device 60 refers to the mode selection table and determines whether the mode of change of the support mode is to be changed to the first-fall mode or the last-fall mode in the play when a jackpot is won after the guaranteed number of plays. Note that the processing other than the part that determines which of the first-fall mode and the last-fall mode is to be adopted, which is executed by the MPU 62 of the main control device 60, is the same as that of the twelfth embodiment. In addition, the various processing executed by the sound emission control device 90 and the various processing executed by the display control device 100 are also the same as those of the twelfth embodiment.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図649)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例2のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の期間を複数に分けて、分けられた各期間に対して、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを予め設定しておくことができることから、先落ちモードと後落ちモードの一方に処理が偏って、過度に遊技者に有利又は不利な状態となることを抑制することができるとともに、ストーリ性が豊かな演出を行うことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 2 configured as above, as with the pachinko machine of the 12th embodiment, it is possible to widen the range of presentation modes when a jackpot is won in a winning lottery related to a play count after the guaranteed play count is reached, and it is possible to prevent a player from predicting whether the player won the falling lottery or the jackpot in the winning lottery from the opening and closing operation of the electric role 34a (Fig. 649). Therefore, as with the pachinko machine of the modified example 2, it is possible to improve the interest of the game, as with the pachinko machine of the 12th embodiment. Furthermore, according to the pachinko machine of the modified example 2, the period after the guaranteed play count is reached can be divided into multiple periods, and it is possible to set in advance which of the first-fall mode and the last-fall mode will be adopted for each divided period, so that it is possible to prevent processing from being biased toward either the first-fall mode or the last-fall mode, which is excessively advantageous or disadvantageous to the player, and it is possible to perform presentations rich in storylines.

なお、図701に示したモード選択テーブルにおいて記憶するモードの選択結果はあくまでも一例であり、先落ちモードと後落ちモードとを切り替える回数をより多くした構成等、種々の態様とすることができる。さらに、モードの選択結果が異なる複数のモード選択テーブルを予め用意し、使用するモード選択テーブルを切り替える構成としてもよい。例えば、当否テーブルにおいて、当たり抽選の結果として「大当たり」と「小当たり」が設けられる構成として、小当たりに当選した際に、モード選択テーブルを切り替える。こうした構成によれば、先落ちモードと後落ちモードの切り替えを多様に行うことができる。特に、小当たりに当選した際にモード選択テーブルを切り替える構成とした場合、当たり抽選において小当たりに当選したことを遊技者に気付かれ難い構成とすることが可能なので、遊技者に気付かれることなく、モード選択テーブルの切り替えを行うことが可能となる。 Note that the mode selection results stored in the mode selection table shown in FIG. 701 are merely an example, and various configurations are possible, such as a configuration in which the first-drop mode and the last-drop mode are switched more frequently. Furthermore, a configuration may be used in which multiple mode selection tables with different mode selection results are prepared in advance and the mode selection table to be used is switched. For example, in a win/lose table, a "big win" and a "small win" are provided as the results of the winning lottery, and when a small win is won, the mode selection table is switched. With this configuration, the first-drop mode and the last-drop mode can be switched in a variety of ways. In particular, when the mode selection table is switched when a small win is won, it is possible to configure the configuration so that the player does not easily notice that he or she has won a small win in the winning lottery, and therefore it is possible to switch the mode selection table without the player noticing.

さらに、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっていたが、これに対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数の1回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づける構成としてもよい。この構成では、遊技回数が1回目から100回までは、後落ちモードに定められることになる(図659参照)。 In addition, the mode selection table has a data structure in which the selection result of the first-drop mode or the last-drop mode corresponds to the number of plays from the 101st play after the guaranteed number of plays among the number of plays since the high-frequency support mode is started, but it may be configured to correspond to the selection result of the first-drop mode or the last-drop mode among the number of plays from the 1st play after the high-frequency support mode is started. In this configuration, the first to 100th plays will be set to the last-drop mode (see FIG. 659).

なお、変形例2では、モード選択テーブルを参照することによって、遊技回数に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、モード選択テーブルを用いることなく、遊技回数を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図701に例示したモード選択テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は101と106と109であることから、演算処理によって、遊技回数が101以上で、かつ106未満である場合に先落ちモードであると判定し、遊技回数が106以上で、かつ109未満である場合に後落ちモードであると判定し、遊技回数が109以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、遊技回数に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。 In the second modification, the mode selection result according to the number of times of play was obtained by referring to the mode selection table. In contrast, as another modification, a configuration may be adopted in which the first-drop mode or the last-drop mode is determined by performing a calculation to compare the number of times of play with a threshold value that distinguishes between the first-drop mode and the last-drop mode without using the mode selection table. Specifically, in the mode selection table illustrated in FIG. 701, the threshold values that distinguish between the first-drop mode and the last-drop mode are 101, 106, and 109, so that the calculation process determines that the first-drop mode is selected when the number of times of play is 101 or more and less than 106, determines that the last-drop mode is selected when the number of times of play is 106 or more and less than 109, and determines that the first-drop mode is selected when the number of times of play is 109 or more. With this configuration, it is also possible to determine which of the first-drop mode and the last-drop mode is selected according to the number of times of play.

《L8-3》変形例3:
上記第12実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、変動時間設定処理によって設定された変動時間に応じて、先落ちモードか後落ちモードかを決定する構成としてもよい。この構成によっても、第12実施形態およびその変形例と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
《L8-3》Modification 3:
In the twelfth embodiment and its modified example 1, in the game after the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started (=after the guaranteed number of games), the support mode to be changed when a jackpot is won is determined by lottery, either the first-fall mode or the last-fall mode. In contrast, as a modified example, the first-fall mode or the last-fall mode may be determined according to the variable time set by the variable time setting process. With this configuration, it is possible to improve the interest of the game, as in the twelfth embodiment and its modified example.

《L8-4》変形例4:
上記第12実施形態および上記変形例1~3では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知しない構成とした。これに対して、変形例として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知する構成としてもよい。例えば、遊技回の開始時に、モードの採用結果を図柄表示装置41に表示させる。この変形例4によれば、遊技者は、図柄表示装置41の表示から後落ちモードであることを知った場合において、電動役物34a(図649)の開閉動作が遊技回の開始時に停止したことを認めたときには、優勢バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測することができる。したがって、変形例4によれば、遊技者は、バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測する余地を残すことができる。
《L8-4》Modification 4:
In the twelfth embodiment and the first to third modified examples, the player is not informed of which of the first-fall mode and the last-fall mode is adopted. In contrast to this, as a modified example, the player may be informed of which of the first-fall mode and the last-fall mode is adopted. For example, at the start of a game round, the result of the mode adoption is displayed on the pattern display device 41. According to the fourth modified example, when the player knows that the last-fall mode is adopted from the display of the pattern display device 41, and recognizes that the opening and closing operation of the electric role 34a (Fig. 649) has stopped at the start of a game round, the player can predict that the fall lottery has been won in the middle of the battle performance. Therefore, according to the fourth modified example, the player can have room to predict that the fall lottery has been won in the middle of the battle performance.

上記第12実施形態では、大当たり種別を振り分ける際に用いる振分テーブルを参照することによって、大当たり種別カウンタC2に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、振分テーブルを用いることなく、大当たり種別カウンタC2の値を先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図654(a)に例示した第1始動口用の振分テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は40と65であることから、演算処理によって、大当たり種別カウンタC2の値が0以上で、かつ40未満である場合に先落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が40以上で、かつ65未満である場合に後落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が65以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、大当たり種別カウンタC2に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、第12実施形態の場合には、大当たり種別カウンタC2の値が、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて得られた場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて得られた場合とで、大当たり種別カウンタC2の値に応じたモード選択抽選の振り分け結果が異なる構成であったが、この変形例4によれば、同一の振分結果となる。 In the twelfth embodiment, the selection result of the mode according to the jackpot type counter C2 was obtained by referring to the distribution table used for distributing the jackpot type. In contrast, as another modified example, the configuration may be such that the first-drop mode or the last-drop mode is determined by performing a calculation to compare the value of the jackpot type counter C2 with a threshold value for distinguishing the first-drop mode and the last-drop mode without using the distribution table. Specifically, in the distribution table for the first starting port illustrated in FIG. 654(a), the threshold values for distinguishing the first-drop mode and the last-drop mode are 40 and 65, so that the calculation process determines that the first-drop mode is selected when the value of the jackpot type counter C2 is 0 or more and less than 40, determines that the last-drop mode is selected when the value of the jackpot type counter C2 is 40 or more and less than 65, and determines that the first-drop mode is selected when the value of the jackpot type counter C2 is 65 or more. With this configuration, it is also possible to determine which mode of the first-drop mode or the last-drop mode is selected according to the jackpot type counter C2. In the twelfth embodiment, the allocation results of the mode selection lottery according to the value of the jackpot type counter C2 were different when the value of the jackpot type counter C2 was obtained based on the entry of a game ball into the first start hole 33 and when the value was obtained based on the entry of a game ball into the second start hole 34. However, according to this modification 4, the allocation results are the same.

《L8-5》変形例5:
上記第12実施形態およびその変形例では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第1の状態以外の状態として高頻度サポートモードを採用していたが、第1の状態および第1の状態以外の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として高頻度サポートモードを採用し、第2の状態として低頻度サポートモードを採用してもよい。また、第12実施形態およびその変形例では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
《L8-5》Modification 5:
In the twelfth embodiment and its modified examples, the low-frequency support mode is adopted as the first state specified by the state information in the state storage means, and the high-frequency support mode is adopted as the state other than the first state, but the first state and the state other than the first state are not limited to these. For example, the high-frequency support mode may be adopted as the first state, and the low-frequency support mode may be adopted as the second state. In the twelfth embodiment and its modified examples, the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are states that can be specified by the high-frequency support mode flag, which is the state information. Instead of this, the configuration may have three types of support modes (for example, a low-frequency support mode, a medium-frequency support mode, and a high-frequency support mode) in which the frequency at which the electric role 34a is in an open state per unit time is divided into three stages. Furthermore, the configuration may have n types of support modes in which the frequency is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《L8-6》変形例6:
上記第12実施形態およびその変形例では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
《L8-6》Modification 6:
In the twelfth embodiment and its modified example, the determination means has a low probability mode and a high probability mode as the determination modes (lottery modes), but instead of this, a configuration may be made in which there are three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is divided into three stages. Furthermore, a configuration may be made in which there are n types of probability modes in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《L8-7》変形例7:
上記第12実施形態およびその変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
Variation 7:
In the above twelfth embodiment and its modified example, the case where the special information satisfies the predetermined condition has been described as an example where the big win is won in the winning lottery, but the predetermined condition is not limited to winning the big win in the winning lottery. For example, the case where the special information satisfies the predetermined condition may be a case where the condition for executing the reach performance is satisfied based on the counter value of the obtained reach random number counter C3.

《L8-8》変形例8:
上記第12実施形態およびその変形例において、主制御装置60側では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて、遊技機における上記以外の特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
Variation 8:
In the twelfth embodiment and its modified example, the main control device 60 sets the variable time based on various information including the high-frequency support mode, and the sound and light emission control device 90 sets the performance pattern based on various information including the high-frequency support mode. In contrast, as a modified example, a specific operation or display mode other than the above in the gaming machine, for example, a background video to be displayed on the symbol display device 41, may be set based on various information including the high-frequency support mode.

《L8-9》変形例9:
上記第12実施形態およびその変形例では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出(戦闘演出)が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。こうした構成によっても、第12実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
Variation 9:
In the twelfth embodiment and its modified example, a battle performance is executed as a specific performance executed before the result notification performance, but the specific performance is not limited to a battle performance. The specific performance can be any performance that suggests that the result notification performance may be executed. With such a configuration, it is possible to obtain the same effect as that described in the twelfth embodiment.

《L8-10》変形例10:
上記第12実施形態およびその変形例では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。
Variation 10:
In the twelfth embodiment and its modified example, the effects executed in one game round are configured with two types of effects, namely, the battle effect and the result notification effect, but instead of this, it may be configured with three types of effects, namely, the advance notice effect, the battle effect, and the result notification effect.Furthermore, it may be configured with four or more types of effects.

《L8-11》変形例11:
上記第12実施形態およびその変形例では、転落抽選に当選したときに実行される生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつモード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に実行される生死バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときの生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつ先落ちモードに当選したときの生死バトル演出とで、生死バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。また、上記第12実施形態およびその変形例1では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に実行される優勢バトル演出と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合に実行される優勢バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、前者の優勢バトル演出と、後者の優勢バトル演出とで、優勢バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。
Variation 11:
In the twelfth embodiment and its modified example, the life and death battle presentation executed when the falling lottery is won is the same as the life and death battle presentation executed when the player wins the big win in the winning lottery and the first-fall mode in the mode selection lottery, but this is not limited to this. For example, the life and death battle presentation executed when the falling lottery is won may be configured so that a part of the image constituting the life and death battle presentation is different from the life and death battle presentation executed when the player wins the big win in the winning lottery and the first-fall mode. For example, the images are similar as a whole, but the images are made so that only some players can notice the difference, which can further improve the interest of the game. In addition, in the twelfth embodiment and its modified example 1, the advantage battle presentation executed when the player does not win the falling lottery, wins the big win in the winning lottery, and wins the last-fall mode in the mode selection lottery is the same as the advantage battle presentation executed when the player does not win the falling lottery, does not win the big win in the winning lottery, and is determined to have a reach (so-called miss reach) in the reach determination, but this is not limited to this. For example, the former and latter battle effects may have different images. For example, the images may be similar overall, but only some players may notice the difference, which can further increase the interest of the game.

《L8-12》変形例12:
上記第12実施形態およびその変形例では、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とが選択的に実行される構成であったが、これに対して、変形例として、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの一方だけが実行され、保証遊技回数以前の遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの他方が実行される構成としてもよい。例えば、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回において生死バトル演出を行い、保証遊技回数以前の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、当該遊技回において、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この構成において、優勢バトル演出は、生死バトル演出と相違する演出であれば、他の内容のバトル演出としてもよいし、他の内容のバトル演出以外の演出とすることもできる。
Variation 12:
In the twelfth embodiment and its modified example, when a jackpot is won in a winning lottery for a game after the guaranteed number of games, a life and death battle presentation and a superiority battle presentation are selectively executed in the game, but in a modified example, when a jackpot is won in a winning lottery for a game after the guaranteed number of games, only one of the life and death battle presentation and the superiority battle presentation is executed in the game, and the other of the life and death battle presentation and the superiority battle presentation is executed in a game before the guaranteed number of games. For example, when a jackpot is won in a winning lottery for a game after the guaranteed number of games or when a fall lottery for the game is won, a life and death battle presentation is executed in the game, and when a jackpot is won in a winning lottery for a game before the guaranteed number of games or when a fall lottery for the game and a jackpot are not won in the winning lottery for the game, a superiority battle presentation may be executed in the game. In this configuration, the superiority battle presentation may be a battle presentation of other content as long as it is different from the life-and-death battle presentation, or it may be a presentation other than a battle presentation of other content.

《L8-13》変形例13:
上記第12実施形態およびその変形例では、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としたが、これに対して、変形例として、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定されなかった遊技回においても、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。すなわち、リーチ判定においてリーチを発生したか否かにかかわらず、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この変形例によれば、第12実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
Variation 13:
In the twelfth embodiment and its modified example, after the guaranteed number of plays is reached, the configuration is such that the superiority battle presentation is performed in a game in which the player does not win the fall lottery, does not win the jackpot in the win lottery, and is determined to have a reach (so-called miss reach) in the reach judgment, but in contrast, as a modified example, the configuration may be such that the superiority battle presentation is performed in a game in which the player does not win the fall lottery, does not win the jackpot in the win lottery, and is not determined to have a reach in the reach judgment. In other words, regardless of whether a reach occurs in the reach judgment, the configuration may be such that the superiority battle presentation is performed in a game in which the player does not win the fall lottery and does not win the jackpot in the win lottery. According to this modified example, the same effect as that described in the twelfth embodiment can be obtained.

《L8-14》変形例14:
上記第12実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第12実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第12実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第12実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第12実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
Variation 14:
In the twelfth embodiment and its modified example, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, such as the main control device 60, the sound and light emission control device 90, and the display control device 100. Alternatively, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, such as the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 in the twelfth embodiment. In the twelfth embodiment and its modified example 1, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the twelfth embodiment, and it is sufficient that the three control devices 60, 90, and 100 as a whole can execute the various processes in the twelfth embodiment.

《Y》他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
Application to other configurations:
The present invention can also be applied to other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple types of symbols circumferentially attached, and which start the rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and which, after the reels stop when a stop switch is operated or a predetermined time has passed, award the player with a special privilege, such as a medal payout, if a specific symbol or combination of specific symbols appears on a winning line visible through a display window.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, has a storage section and an intake device, and the reels start to rotate when a start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the intake device.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 In addition, some of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
上述した各実施形態から抽出される特徴群(発明群の特徴)について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Z> Regarding the feature group extracted from each of the above embodiments, etc.:
A group of features (features of the invention group) extracted from each of the above-mentioned embodiments will be explained while indicating effects, etc., as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in each of the above-mentioned embodiments will be indicated in parentheses, etc., as appropriate, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

<特徴aA群>
特徴aA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Features A Group>
The group of features aA is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(小当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aA1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation is defined as one game round;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
a means for executing an effect (right-hit suggestion effect) encouraging a player to launch a game ball in a predetermined manner in a period after the game execution means ends the game in a first case in which the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (in the case of a jackpot based on the ball entering the starting hole);
a means for executing an effect (right-hit suggestion effect) that prompts a player to launch a game ball in a predetermined manner in a period after the game execution means ends the game in a case where the special information corresponding to the game does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the special information satisfies a specific predetermined condition (when a small win occurs);
A gaming machine comprising:

特徴aA1によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to feature aA1, in both the first and second cases, the effect execution means executes an effect that prompts the game ball to be launched in a predetermined manner. Therefore, even if the effect is executed based on the second case, a player who is determining whether the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on the effect can be given a sense of expectation that the effect was executed based on the first case.

[特徴aA2]
特徴aA1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA2]
A gaming machine according to feature aA1,
a bonus granting means for granting a bonus to a player after a game has ended when the special information corresponding to the game run executed by the game run executing means satisfies the predetermined condition;
A type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player from among a plurality of types of benefits determined in advance;
a benefit type display means (round lamp) for displaying information about the benefit of the one type determined by the benefit type determination means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the type determination means includes a means (a function of executing a type determination process) for determining the one type of benefit to be granted to the player after the end of a game in which the special information satisfies the specified condition.

特徴aA2によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to feature aA2, the type determination means determines a type of benefit to be given to the player after the end of a game in which the special information satisfies a predetermined condition. Therefore, the timing at which the benefit type display means displays information about the type of benefit determined by the type determination means can be delayed, compared to a gaming machine in which a type of benefit to be given to the player is determined before the end of a game in which the special information satisfies a predetermined condition. Therefore, when an effect that encourages the player to launch a game ball in a predetermined manner is executed after the end of a game, a player who is judging whether the special information corresponding to the game in question satisfies the predetermined condition based on the effect can be given a sense of expectation that the effect has been executed based on the first case, and further, the time until it becomes possible to determine whether the special information corresponding to the game in question satisfies the predetermined condition based on whether the benefit type display means displays information about the benefit can be delayed, and the period during which a sense of expectation that the effect has been executed based on the first case can be extended, compared to a gaming machine in which a type of benefit to be given to the player is determined before the end of a game in which the special information satisfies a predetermined condition.

[特徴aA3]
特徴aA2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature aA3]
A gaming machine according to feature aA2,
a type-determining ball entry section (type-determining gate 202) into which a game ball can enter;
The gaming machine is characterized in that the type determination means includes a means for determining the one type of benefit to be granted to the player when a gaming ball enters the type determination ball entry section after the end of a game round in which the special information satisfies the specified condition.

特徴aA3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後であって、さらに、遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた後に、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するので、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングをさらに遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となる時点を、遊技回の終了後に遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた時点より後にまで遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を、さらに長くすることができる。 According to feature aA3, the bonus type display means displays information about one type of bonus determined by the type determination means after the end of a game in which special information satisfies a specified condition and after the player has inserted the gaming ball into the type determination ball entry section, so that the timing at which the bonus type display means displays information about one type of bonus determined by the type determination means can be further delayed. Therefore, when an effect is executed that prompts the player to launch the game ball in a predetermined manner after the end of a round of play, the player who is determining whether the special information corresponding to the round of play meets the predetermined conditions based on the effect can be given a sense of expectation that the effect may have been executed based on the first case. Furthermore, the time at which it is possible to determine whether the special information corresponding to the round of play meets the predetermined conditions based on whether information related to the benefit is displayed on the benefit type display means can be delayed until after the player has inserted the game ball into the type-determining ball entry section after the end of the round of play. This further extends the period during which the player can be given a sense of expectation that the effect may have been executed based on the first case, compared to a gaming machine that determines a type of benefit to be granted to the player before the end of a round of play in which the special information meets the predetermined conditions.

[特徴aA4]
特徴aA1から特徴aA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記種別決定手段は、
前記特定処理実行判定手段による前記特定の処理(図10のケース1の処理)を実行するか否かの判定の結果に基づいて、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA4]
A gaming machine according to any one of features aA1 to aA3,
A specific process execution means for executing a specific process including executing a performance that prompts the performance execution means to launch a game ball in a predetermined manner after the end of a game round corresponding to the first case;
a specific process execution determination means for determining whether or not the specific process is to be executed;
Equipped with
The type determination means
A gaming machine comprising: a means for determining one type of benefit to be granted to a player from among a plurality of predetermined types of benefits, based on the result of a determination by the specific process execution determination means as to whether or not to execute the specific process (the process of case 1 in Figure 10).

特徴aA4によれば、種別決定手段は、予め定められた複数の種別の特典のうち、特定の処理の実行の有無に応じた特典の種別に決定することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された種別の特典の付与の態様と、特定処理実行手段による特定の処理の実行の態様とを、関連した態様とすることができる。 According to feature aA4, the type determination means can determine a type of benefit from among a plurality of predetermined types of benefits according to whether or not a specific process has been executed. In other words, the manner in which the benefit of the type determined by the type determination means is granted and the manner in which the specific process is executed by the specific process execution means can be related to each other.

<特徴aB群>
特徴aB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Features aB group>
The group of features aB is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aB1]
特典を付与する特典付与手段を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB1]
A gaming machine including a bonus awarding means for awarding a bonus,
The reward granting means includes:
In the first case, a means for granting a privilege when the gaming ball passes through a specific area;
In a second case, a means for not awarding a privilege even if the gaming ball passes through the specific area;
A gaming machine comprising:

特徴aB1によれば、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する場合と、遊技球が特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない場合とがあるので、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 According to feature aB1, a bonus may be awarded when the gaming ball passes through a specific area, or no bonus may be awarded even if the gaming ball passes through the specific area. This allows the player to guess whether or not a bonus will be awarded when the gaming ball passes through a specific area during play, and creates a sense of anticipation that a bonus may be awarded.

[特徴aB2]
特徴aB1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(小当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(大当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB2]
A gaming machine according to feature aB1,
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation is defined as one game round;
Equipped with
The first case is when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition, and the judgment means judges that the special information satisfies a specific condition determined in advance, and a process corresponding to the result of the judgment (opening/closing execution mode triggered by a small win) is executed after the end of the game round corresponding to the judgment,
The second case is when the judgment means judges that special information corresponding to a game round satisfies the specified condition, and a process corresponding to the result of the judgment (opening/closing execution mode triggered by a jackpot) is executed after the end of the game round corresponding to the judgment.

特徴aB2によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを推測させて期待感を付与することに加え、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測もさせることで、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Feature aB2 not only creates a sense of anticipation by having the player guess whether or not a bonus will be awarded when the game ball passes through a specific area during play, but also allows the player to guess whether the special information corresponding to the game round satisfies a specific condition, or whether the special information corresponding to the game round does not satisfy the specific condition but satisfies a specific condition that has been set in advance, thereby creating even greater anticipation for the player.

[特徴aB3]
特徴aB1または特徴aB2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
前記第2の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB3]
A gaming machine according to feature aB1 or feature aB2,
A performance execution means for executing a performance is provided,
The performance execution means includes:
In the first case, a means for executing an effect suggesting that the game ball has passed through a specific area when the game ball has passed through the specific area;
In the second case, a means for executing an effect suggesting that the game ball has passed through a specific area when the game ball has passed through the specific area;
A gaming machine comprising:

特徴aB3によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過したときに、特典が付与される場合であっても特典が付与されない場合であっても、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行するので、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 According to feature aB3, when the game ball passes through a specific area during play, regardless of whether a bonus is awarded or not, the game ball's passing through the specific area is triggered by the execution of an effect suggesting that the game ball has passed through the specific area, so that a player who recognizes that an effect suggesting that the game ball has passed through the specific area has been executed can be given a sense of anticipation that a bonus may be awarded.

[特徴aB4]
特徴aB2または特徴aB3に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
を備え、
さらに、前記遊技機は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB4]
A gaming machine according to feature aB2 or feature aB3,
The reward granting means includes:
a means for granting a privilege to a player after a game has ended when the special information corresponding to the game run executed by the game run execution means satisfies the predetermined condition;
a means for granting a bonus to a player after the end of a game round when the special information corresponding to the game round executed by the game round execution means does not satisfy the predetermined condition but satisfies a specific predetermined condition;
Equipped with
Furthermore, the gaming machine has
a type determination means for determining one type of benefit to be given to a player from among a plurality of types of benefits determined in advance when the special information corresponding to the game round executed by the game round execution means satisfies the predetermined condition;
a benefit type display means (round lamp) for displaying information about the benefit of the one type determined by the benefit type determination means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the type determination means includes a means (a function of executing a type determination process) for determining the one type of benefit to be granted to the player after the end of a game in which the special information satisfies the specified condition.

特徴aB4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示した場合には、特別情報が所定の条件を満たしていると遊技者は判断することができるが、当該情報を表示するタイミングを遅らせることができるため、遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測をさせる期間を長くすることができ、遊技者に期待感を付与する期間を長くすることができる。 According to feature aB4, the type determination means determines a type of benefit to be given to the player after the end of a game in which the special information satisfies a predetermined condition. Therefore, compared to a gaming machine in which a type of benefit to be given to the player is determined before the end of a game in which the special information satisfies a predetermined condition, the timing at which the benefit type display means displays information about the type of benefit determined by the type determination means can be delayed. When the benefit type display means displays information about the type of benefit determined by the type determination means, the player can determine that the special information satisfies the predetermined condition. However, since the timing at which the information is displayed can be delayed, the period during which the player is allowed to guess whether the special information corresponding to the game is a predetermined condition or whether the special information corresponding to the game does not satisfy the predetermined condition but satisfies a specific condition that has been determined in advance can be extended, and the period during which the player is given a sense of expectation can be extended.

<特徴aC群>
特徴aC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Feature a Group C>
The group of features aC is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aC1]
特典を付与する特典付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の場合であるにも関わらず、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aC1]
A reward granting means for granting a reward;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The reward granting means includes:
In the first case, a means for granting a privilege when the gaming ball passes through a specific area;
In a second case, a means for not awarding a privilege even if the gaming ball passes through the specific area;
Equipped with
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing an effect that encourages the player to launch the gaming ball in a manner that causes the gaming ball to pass through the specific area, regardless of the second case.

特徴aC1によれば、第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与し、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。 According to feature aC1, an effect is executed that encourages the player to launch the game ball in a manner that causes it to pass through a specific area even if the second case is true, so that a player who recognizes that the effect has been executed is given a sense of expectation that the first case may be true, and is encouraged to launch the game ball in a manner that causes it to pass through a specific area.

[特徴aC2]
特徴aC1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(小当たりの場合)であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(大当たりの場合)であり、
さらに、
前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記種別決定用入球部(種別決定ゲート202)は、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aC2]
A gaming machine according to feature aC1,
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game execution means for executing a game round when a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation is defined as one game round;
Equipped with
The first case is a case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition, and the determination means determines that the special information satisfies a specific condition determined in advance (in the case of a small win);
The second case is when the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (in the case of a big win);
moreover,
a type determination means for determining, in the second case, one type of benefit to be awarded to the player from among a plurality of types of benefits determined in advance;
a benefit type display means (round lamp) for displaying information about the benefit of the one type determined by the benefit type determination means;
A type-determining ball entry section (type-determining gate 202) into which a game ball can enter;
Equipped with
The type determination means includes a means for determining the one type of benefit to be granted to the player when a game ball enters the type determination ball entry section after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition;
The type-determining ball entry section (type-determining gate 202) is arranged at a position where a game ball can enter the type-determining ball that is launched in a manner that allows the game ball to pass through the specific area.

特徴aC2によれば、種別決定手段は、第2の場合に予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。また、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能となるため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行したとしても、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能であり、この場合、遊技者の期待感は低減してしまう。 According to feature aC2, the type determination means determines one type of benefit to be granted to the player from among multiple types of benefits predetermined for the second case. The benefit type display means displays information about the one type of benefit determined by the type determination means. Therefore, the player can determine whether it is the first case or the second case by recognizing whether information about the one type of benefit is displayed on the benefit type display means. Therefore, even if the performance execution means executes a performance that encourages the game ball to be launched in a manner that causes the game ball to pass through a specific area despite the second case being the second case, the player can determine whether it is the first case or the second case by recognizing whether information about the one type of benefit is displayed on the benefit type display means, in which case the player's sense of expectation is reduced.

しかしながら、本特徴群においては、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定し、種別決定用入球部は、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されているため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点においては、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示していない。遊技者が、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させ遊技球が種別決定用入球部に入球してはじめて特典種別表示手段は種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点において、遊技者に対して、第1の場合であるのか第2の場合であるのかを判定させにくくし、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与しつつ、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。 However, in this group of features, the type determination means determines a type of benefit to be granted to a player when a gaming ball enters the type determination ball entry section after the end of a game round in which the special information satisfies a predetermined condition, and the type determination ball entry section is located at a position where a gaming ball fired in a manner that causes the gaming ball to pass through a specific area can enter, so at the time when the effect execution means executes an effect encouraging the gaming ball to be fired in a manner that causes the gaming ball to pass through a specific area despite being in the second case, the benefit type display means does not display information regarding the type of benefit determined by the type determination means. It is only when the gaming ball fired by the player in a manner that causes the gaming ball to pass through a specific area enters the type determination ball entry section that the benefit type display means displays information regarding the type of benefit determined by the type determination means. Therefore, when the effect execution means executes an effect that encourages the player to launch the game ball in a manner that causes the game ball to pass through a specific area even though the second case is occurring, it is possible to make it difficult for the player to determine whether the first case or the second case is occurring, and encourage the player to launch the game ball in a manner that causes the game ball to pass through a specific area while creating a sense of expectation that the first case may be occurring.

<特徴aD群>
特徴aD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Feature aD group>
The group of features aD is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する第1付与手段と、
遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する第2付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず、当該遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合には、前記特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで前記第1付与手段による前記特典の付与を継続する手段を備え、
前記演出実行手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合にも関わらず、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が前記特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aD1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game execution means for executing a game round when a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation is defined as one game round;
A performance execution means for executing a performance;
A bonus awarding means for awarding a bonus to a player;
A gaming machine comprising:
The reward granting means includes:
a first granting means for granting a privilege to a player after the end of a game round when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined condition;
A second awarding means for awarding a privilege when the gaming ball passes through a specific area;
Equipped with
The reward granting means includes:
a means for continuing the provision of the benefit by the first provision means without providing the benefit triggered by the game ball passing through the specific area if the game ball passed through the specific area during a period during which the first provision means was providing the benefit,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that, even if the game ball passes through the specific area during a period in which the first granting means is granting the privilege, when the game ball passes through the specific area, a presentation is executed that suggests that the game ball has passed through the specific area.

特徴aD1によれば、遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで第1付与手段による特典の付与を継続するにも関わらず、第1付与手段が特典を付与している期間に遊技球が特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1付与手段による付与が中断して遊技球が特定の領域を通過したことを契機とする特典の付与が開始されるのではないかと言った期待感を付与することができる。 According to feature aD1, if the game ball passes through a specific area during the period when the first awarding means is awarding a bonus, the first awarding means continues to award the bonus without awarding the bonus triggered by the game ball passing through the specific area. However, when the game ball passes through a specific area during the period when the first awarding means is awarding a bonus, a presentation suggesting that the game ball has passed through a specific area is executed, so that a player who recognizes that the presentation has been executed can be given a sense of anticipation that the awarding by the first awarding means will be interrupted and the awarding of the bonus triggered by the game ball passing through the specific area will begin.

[特徴aD2]
特徴aD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1付与手段が前記特典の付与する場合に、前記特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aD2]
A gaming machine according to feature aD1,
The performance execution means includes:
a presentation that suggests that the gaming ball will be launched in a manner that causes it to pass through the specific area when the first awarding means awards the bonus.

特徴aD2によれば、第1付与手段が特典の付与する場合に、特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行するので、当該遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技者に期待感を付与することが可能であり、さらに、遊技者に特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることで、さらに、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to feature aD2, when the first awarding means awards a bonus, an effect is executed that suggests that the gaming ball will be launched in a manner that causes it to pass through a specific area. Therefore, if the gaming ball passes through the specific area during a period in which the first awarding means is awarding a bonus, it is possible to give the player a sense of anticipation even though no bonus is awarded as a result of the gaming ball passing through the specific area. Furthermore, by having the player launch the gaming ball in a manner that causes it to pass through the specific area, the player's sense of anticipation can be further increased.

<特徴aE群>
特徴aE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Features aE group>
The group of features aE is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aE1]
遊技者に特典を付与する特典付与手段(開閉実行モードを実行する機能)と、
遊技球が入球可能な入球領域(第1始動口33、第2始動口34、V入賞口222)であって、前記特典を付与する契機となる複数の特典付与契機入球領域と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記種別決定手段は、
遊技球が第1の特典付与契機入球領域(第1始動口33、第2始動口34)に入球した場合には、前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域(種別決定ゲート202)に遊技球が入球したことを契機として決定する第1特典種別決定手段と、
遊技球が第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に入球した場合には、前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に遊技球が入球したことを契機として決定する第2特典種別決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aE1]
A bonus granting means (a function of executing an opening/closing execution mode) for granting a bonus to a player;
A plurality of bonus-granting opportunity ball entry areas (a first starting hole 33, a second starting hole 34, a V winning hole 222) into which game balls can enter, which serve as an opportunity to grant the bonus;
A type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player from among a plurality of predetermined types of benefits;
A gaming machine comprising:
The type determination means
a first benefit type determination means for determining, when a gaming ball enters a first benefit-granting trigger ball entry area (first start gate 33, second start gate 34), a type of benefit to be granted based on the gaming ball entering the first benefit-granting trigger ball entry area, when the gaming ball enters an entry area (type determination gate 202) different from the first benefit-granting trigger ball entry area;
a second benefit type determination means for determining, when a gaming ball enters a second benefit-providing opportunity ball entry area (V winning hole 222), a type of benefit to be granted based on the gaming ball entering the second benefit-providing opportunity ball entry area (V winning hole 222), using the gaming ball entering the second benefit-providing opportunity ball entry area (V winning hole 222) as a trigger;
A gaming machine comprising:

特徴aE1によれば、種別決定手段による種別の決定方法が、遊技球が第1の特典付与契機入球領域に入球した場合と、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合とで異なるので、特典の種別が決定される際に多様な遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature aE1, the method of determining the type by the type determination means differs between when the gaming ball enters the first bonus-triggering ball entry area and when the gaming ball enters the second bonus-triggering ball entry area, so that it is possible to create a variety of playability when determining the type of bonus, thereby increasing the interest of the game.

[特徴aE2]
特徴aE1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することによって、前記取得条件が成立し、
前記第1特典種別決定手段は、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として前記遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aE2]
A gaming machine according to feature aE1,
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation is defined as one game round;
Equipped with
The acquisition condition is established by a game ball entering the first bonus opportunity ball entry area,
The first benefit type determination means
A gaming machine comprising: a means for determining a type of bonus to be awarded when a gaming ball enters a ball entry zone other than the first bonus-granting trigger ball entry zone during a period following the end of a game round executed by the game round execution means in response to a gaming ball entering the first bonus-granting trigger ball entry zone.

特徴aE2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、特典の種別の決定について遊技者に積極的に関与させるので、当該遊技回の終了後の期間においても遊技者を遊技に注目させることができる。 According to feature aE2, the player is actively involved in determining the type of bonus during the period following the end of a game round executed by the game round execution means when a game ball enters the first bonus-granting trigger ball entry area, so that the player can be made to pay attention to the game even during the period following the end of the game round.

[特徴aE3]
特徴aE1または特徴aE2に記載の遊技機であって、
前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、
前記特典付与手段は、前記特典を付与することを確定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aE3]
A gaming machine according to feature aE1 or feature aE2,
When a game ball enters the second special offer opportunity ball entry area,
The bonus awarding means comprises a means for confirming that the bonus will be awarded.

特徴aE3によれば、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典付与手段は、特典を付与することを確定する。また、特徴aE1によれば、第2特典種別決定手段は、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機として決定する。よって、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典が付与されることが確定するとともに、付与される特典の種別も決定される。結果として、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature aE3, when a gaming ball enters the second bonus-granting opportunity ball entry area, the bonus granting means determines that a bonus will be granted. Also, according to feature aE1, when a gaming ball enters the second bonus-granting opportunity ball entry area, the second bonus type determination means determines the type of bonus to be granted based on the gaming ball's entry into the second bonus-granting opportunity ball entry area as a trigger for the gaming ball to enter the second bonus-granting opportunity ball entry area. Thus, when a gaming ball enters the second bonus-granting opportunity ball entry area, it is determined that a bonus will be granted, and the type of bonus to be granted is also determined. As a result, a sense of speed can be given to the player regarding the progress of the game when a gaming ball enters the second bonus-granting opportunity ball entry area, and the interest of the game can be improved.

さらに、上記の特徴aE2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機とする遊技回が実行され、当該遊技回の終了後の期間において、第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定し、その後に、特典が付与される。よって、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と比較して、特典が付与されるまでのスピード感はない。結果として、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the above feature aE2, when a game ball enters the first bonus-granting trigger ball entry area, a game round triggered by the game ball entering the first bonus-granting trigger ball entry area is executed, and during the period after the end of the game round, the type of bonus to be granted is determined by the game ball entering a ball entry area other than the first bonus-granting trigger ball entry area, and the bonus is then granted. Therefore, when a game ball enters the first bonus-granting trigger ball entry area, there is no sense of speed until the bonus is granted compared to when a game ball enters the second bonus-granting trigger ball entry area. As a result, the progress of the game can be varied between when a game ball enters the first bonus-granting trigger ball entry area and when a game ball enters the second bonus-granting trigger ball entry area, and the player's expectations for the game can be varied, thereby improving the interest of the game.

<特徴aF群>
特徴aF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Feature a F group>
The group of features aF is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部である第1入賞口と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部であって、前記第1入賞口とは異なる入球部である第2入賞口と、
前記第1入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第1入賞口状態遷移手段(第1開閉扉36b)と、
前記第2入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作を制御する状態遷移手段動作制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態遷移手段動作制御手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する第2入賞口状態遷移判定手段と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する動作回数決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature aF1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation is defined as one game round;
a bonus granting means for granting a bonus to a player after a game has ended when the special information corresponding to the game run executed by the game run executing means satisfies the predetermined condition;
A first winning port which is a ball winning section that triggers the awarding of a prize ball, which is a game ball as a privilege, to a player;
A second winning hole which is a ball entry part that is an opportunity to give a prize ball, which is a game ball as a privilege, to a player and is a ball entry part different from the first winning hole;
a first winning port state transition means (first opening/closing door 36b) for transitioning the first winning port between a winning state in which a game ball can be entered or is easy to enter, and a non-winning state in which a game ball cannot be entered or is more difficult to enter than the winning state;
a second winning port state transition means (second opening/closing door 213) for transitioning the second winning port between a winning state in which a game ball can be entered or is easy to enter, and a non-winning state in which a game ball cannot be entered or is more difficult to enter than the winning state;
A state transition means operation control means for controlling the operation of the first winning port state transition means and the second winning port state transition means;
A gaming machine comprising:
The state transition means operation control means
a second winning port state transition determination means for determining whether or not to operate the second winning port state transition means (the second opening/closing door 213) during a period for granting the bonus after the end of the game round when the special information corresponding to the game round executed by the game round execution means satisfies the predetermined condition;
an operation number determination means for determining the number of operations of the first winning port state transition means and the second winning port state transition means;
A gaming machine equipped with:

特徴aF1によれば、遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合に、第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する処理と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する処理とを別々に実行するので、特典を付与する際に、第2入賞口状態遷移手段の動作の有無と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数の組み合わせ方によって、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature aF1, when special information corresponding to a game round executed by the game round execution means satisfies a predetermined condition, a process for determining whether or not to operate the second winning port state transition means during the period for granting the bonus after the end of the game round and a process for determining the number of times the first winning port state transition means and the second winning port state transition means will operate are executed separately. Therefore, when granting a bonus, various operating modes of the first winning port state transition means and the second winning port state transition means can be realized by combining whether or not the second winning port state transition means operates and the number of times the first winning port state transition means and the second winning port state transition means operate, thereby making the game more interesting.

[特徴aF2]
特徴aF1に記載の遊技機であって、
前記動作回数決定手段は、
前記第2入賞口状態遷移判定手段が前記第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定した後に、前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aF2]
A gaming machine according to feature aF1,
The operation count determination means
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for determining the number of times the first winning port state transition means and the second winning port state transition means are to be operated after the second winning port state transition determination means has determined whether or not to operate the second winning port state transition means during the period in which the bonus is awarded after the end of a game round.

特徴aF2によれば、先に第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定した後に第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するので、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かの判定結果に基づいた処理を実行することができる。例えば、第2入賞口状態遷移手段を動作させるという判定の結果の場合に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させることを示唆する演出の実行を開始することができ、当該演出の開始後に、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定することができる。 According to feature aF2, the number of times the first winning slot state transition means and the second winning slot state transition means are operated is determined after first determining whether to operate the second winning slot state transition means. Therefore, during the period from determining whether to operate the second winning slot state transition means to determining the number of times the first winning slot state transition means and the second winning slot state transition means are operated, processing can be executed based on the result of the determination of whether to operate the second winning slot state transition means. For example, in the case of a result of the determination that the second winning slot state transition means is to be operated, during the period from determining whether to operate the second winning slot state transition means to determining the number of times the first winning slot state transition means and the second winning slot state transition means are operated, execution of a performance suggesting that the second winning slot state transition means is operated can be started, and the number of times the first winning slot state transition means and the second winning slot state transition means are operated can be determined after the start of the performance.

[特徴aF3]
特徴aF1または特徴aF2に記載の遊技機であって、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす(大当たり)と前記判定手段が判定した第1の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段と、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たす(小当たり)と前記判定手段が判定した第2の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段とを備える演出実行手段と、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aF3]
A gaming machine according to feature aF1 or feature aF2,
an effect execution means including: a means for executing an effect encouraging a game ball to enter the second winning port during a period after the game round execution means ends the game round in a first case in which the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (big win); and a means for executing an effect encouraging a game ball to enter the second winning port during a period after the game round execution means ends the game round in a second case in which the determination means determines that the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition and satisfies a predetermined specific condition (small win);
A specific process execution means for executing a specific process including causing the performance execution means to execute a performance for encouraging a game ball to enter the second winning hole after the end of a game corresponding to the first case;
A specific process execution determination means for determining whether or not the specific process is to be executed;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the second winning port state transition determination means includes means for determining whether or not to operate the second winning port state transition means based on the result of the determination by the specific processing determination means.

特徴aF3によれば、第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定するので、特定の処理の実行の態様と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作の態様とを関連した態様とすることができる。 According to feature aF3, the second winning port state transition determination means determines whether or not to operate the second winning port state transition means based on the result of the determination by the specific process determination means, so that the manner in which the specific process is executed can be related to the manner in which the first winning port state transition means and the second winning port state transition means operate.

<特徴aG群>
特徴aG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Feature aG group>
The group of features aG is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が入球可能な入球部であって、当該入球部へ遊技球が入球した場合に特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する入球部である入賞口と、
前記入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態と、の間で状態遷移させる入賞口状態遷移手段(大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口を状態遷移させる態様である状態遷移態様を決定する状態遷移態様決定手段(種別決定処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記入賞口状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合(大当たりの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させ、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合(小当りの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させる手段を備え、
演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第1の場合における前記遊技回が終了した時点から、前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定する時点までの期間(待機期間)に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第2の場合における前記遊技回が終了した時点であって前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定した後の時点から、前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に最初に遷移させるまでの期間(オープニング期間)に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aG1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation is defined as one game round;
A bonus awarding means for awarding a bonus to a player;
a prize hole which is an entry part into which a game ball can enter and which, when the game ball enters the entry part, awards a prize ball which is a game ball as a privilege to the player;
A winning port state transition means (a function for executing a large winning port opening and closing process) for transitioning the winning port between a winning state in which a game ball can be entered or is easy to enter, and a non-winning state in which a game ball cannot be entered or is more difficult to enter than the winning state;
A state transition mode determination means (type determination process) for determining a state transition mode in which the winning port state transition means causes the winning port to undergo a state transition;
A performance execution means for executing a performance;
Equipped with
The winning port state transition means is
In a first case (in the case of a big win) in which the determination means determines that the special information corresponding to a game round satisfies the predetermined condition, after the end of the game round, the state of the winning port is transitioned from the non-ball winning state to the ball winning state;
a means for transitioning a state of the winning port from the non-ball winning state to the ball winning state after the end of the game in a second case (a small win case) in which the determination means determines that the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition and that the special information satisfies a specific condition determined in advance,
The means of performance execution are:
A means for executing, in the first case, a performance that prompts the player to launch a game ball in a predetermined manner during a period (standby period) from the time when the game in the first case ends to the time when the state transition mode determination means determines the state transition mode;
In the second case, a means for executing an effect encouraging the launch of game balls in a predetermined manner during a period (opening period) from the time when the game round in the second case is completed and after the state transition mode determination means has determined the state transition mode until the winning port state transition means makes an initial transition from the non-ball-entered state to the ball-entered state;
A gaming machine comprising:

特徴aG1によれば、第1の場合と、第2の場合とで、処理上、異なる期間であるにも関わらず、いずれの場合も所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する。従って、第1の場合と、第2の場合とで、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が、異なる期間に実行されていることを、遊技者に認識させにくい。その結果、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to feature aG1, even though the first and second cases are different processing periods, an effect is executed in both cases to encourage the game ball to be launched in a predetermined manner. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the effect to encourage the game ball to be launched in a predetermined manner is executed in different periods in the first and second cases. As a result, even if the effect is executed based on the second case, it is possible to give a player who is judging whether the special information corresponding to the game round meets the predetermined condition based on the effect a sense of expectation that the effect was executed based on the first case.

[特徴aG2]
特徴aG1に記載の遊技機であって、
前記所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出は、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出であり、
前記特定の領域は、前記入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG2]
A gaming machine according to feature aG1,
The effect of encouraging the launch of the game ball in the predetermined manner is an effect of encouraging the launch of the game ball in a manner in which the game ball passes through a specific area (the V winning hole 222),
The specific area is an area through which only the gaming ball that has entered the winning hole can pass.

特徴aG2によれば、特定の領域は、入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である。そして、上記の特徴aG1によれば、第1の場合も、第2の場合も、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した後に、入賞口状態遷移手段が入賞口の状態を非入球状態から入球状態に最初に遷移させる。従って、当該演出に従って遊技を進行した遊技者に対して、入賞口へ遊技球を入球させやすくすることができ、さらに、遊技球に特定の領域を通過させることを可能にしやすくすることができる。 According to feature aG2, the specific area is an area through which only a game ball that has entered the winning opening can pass. And, according to feature aG1 described above, in both the first and second cases, after executing an effect that encourages the game ball to be launched in a manner that causes the game ball to pass through the specific area, the winning opening state transition means first transitions the state of the winning opening from a non-ball-entered state to a ball-entered state. Therefore, for a player who has progressed through the game in accordance with the effect, it is possible to make it easier for the game ball to enter the winning opening, and further, it is possible to make it easier for the game ball to pass through the specific area.

[特徴aG3]
特徴aG1または特徴aG2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である状態遷移態様決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記状態遷移態様決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において前記状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG3]
A gaming machine according to feature aG1 or feature aG2,
a ball entry section for determining a state transition mode (a type determination gate 202) which is a ball entry section into which a game ball can enter;
The gaming machine is characterized in that the state transition mode determination means, in the first case, is provided with a means for determining the state transition mode in response to a game ball entering the state transition mode determination ball entry section after the end of a game round corresponding to the first case.

一般的に、遊技機は、第1の場合には、決定した状態遷移態様に関する情報を表示する。
特徴aG3によれば、状態遷移態様決定手段は、第1の場合には、第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、状態遷移態様を決定するので、少なくとも遊技球が状態遷移態様決定用入球部に入球するまでは状態遷移態様に関する情報は表示されず、遊技者による遊技球の発射の仕方によっては、第1の場合であるのか、第2の場合であるのかを遊技者に認識させるまでの期間を延ばすことができる。従って、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を延ばすことができる。
Generally, in the first case, the gaming machine displays information regarding the determined state transition mode.
According to feature aG3, in the first case, the state transition mode determining means determines the state transition mode when the game ball enters the state transition mode determining ball entry section after the end of the game round corresponding to the first case, so that information on the state transition mode is not displayed at least until the game ball enters the state transition mode determining ball entry section, and depending on the way the player shoots the game ball, the period until the player recognizes whether it is the first case or the second case can be extended. Therefore, even if the performance is executed based on the second case, the period during which the player can be given a sense of expectation that the performance is executed based on the first case can be extended.

また、第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定することによって、状態遷移態様の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される状態遷移態様に対する期待感を高めることができる。 In addition, in the first case, the state transition mode is determined when a game ball enters the ball entry section for determining the state transition mode after the end of a game round corresponding to the first case, thereby making it possible to actively involve the player in determining the state transition mode, and thus making it possible to keep the player's attention on the game even after the end of a game round in which the special information meets the specified conditions, and to heighten the player's anticipation for the state transition mode that will be determined.

[特徴aG4]
特徴aG3に記載の遊技機であって、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG4]
A gaming machine according to feature aG3,
The specific area is located downstream of the ball entry section for determining a state transition mode in a direction in which the game ball flows.

特徴aG4によれば、特定の領域は、遊技球が流通する方向において状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている。従って、第1の場合に、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行し、遊技者が当該演出に従って遊技を進行させた場合には、遊技者は意識することなく状態遷移態様決定用入球部へ遊技球を入球させることができ、スムーズに状態遷移態様を決定することができ、遊技を円滑に進行させることができる。 According to feature aG4, the specific area is located downstream of the ball entry section for determining the state transition mode in the direction in which the game ball flows. Therefore, in the first case, when an effect is executed that encourages the game ball to be launched in a manner in which the game ball passes through the specific area and the player progresses the game in accordance with the effect, the player can unconsciously cause the game ball to enter the ball entry section for determining the state transition mode, the state transition mode can be smoothly determined, and the game can be smoothly progressed.

<特徴aH群>
特徴aH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristics aH group>
The group of features aH is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する制御手段と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域と、
前記特定の領域を、遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
を備える遊技機であって、
前記特定領域状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第1実施形態αの変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第1実施形態αの変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第1の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
前記第2の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A control means including a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game round operation to the end of the game round operation, which notifies the result of the judgment by the judgment means, and the control means controls the progress of the game;
A specific area that is an area where the passage of a game ball can be an opportunity to change the progress of the game;
A specific area state transition means (second opening/closing door 213) for transitioning the specific area between a passing state in which the game ball can pass through or is easy to pass through, and a non-passing state in which the game ball cannot pass through or is more difficult to pass through than the passing state;
A gaming machine comprising:
The specific area state transition means
A means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state in a first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (in the case of a jackpot based on a ball entering a starting hole in the modified example 10 of the first embodiment α);
A means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state in a second case where the determination means determines that the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition and that the special information satisfies a specific predetermined condition (in the case of a small win in the modified example 10 of the first embodiment α),
Equipped with
The control means
A means for not changing the progress state of the game when the game ball passes through the specific area in the passing state in the first case;
A means for changing a progress state of the game when the game ball passes through the specific area in the passing state in the second case;
A gaming machine comprising:

特徴aH1によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。 According to feature aH1, the specific area state transition means transitions the specific area from a non-passing state to a passing state in both the first and second cases, so that the player is not allowed to distinguish between the first case and the second case based on the state transition of the specific area. Therefore, when the specific area is transitioned from a non-passing state to a passing state, the player can guess whether it is the first case or the second case, which can increase the player's sense of anticipation. Furthermore, the control means does not change the game progress state even if the game ball passes through a specific area that is in a passing state in the first case, so that the game progress state based on the first case can be maintained.

[特徴aH2]
特徴aH1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH2]
A gaming machine according to feature aH1,
A performance execution means for executing a performance is provided,
The performance execution means includes:
In the first case, a means for executing a performance (right-hit suggestion performance) that prompts the player to launch the game ball in a predetermined manner during a period after the game round execution means ends the game round;
In the second case, a means for executing a performance (right-hit suggestion performance) for prompting the player to launch the game ball in a predetermined manner during a period after the game round execution means has ended the game round;
A gaming machine comprising:

特徴aH2によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to feature aH2, in both the first and second cases, the effect execution means executes an effect that prompts the game ball to be launched in a predetermined manner. Therefore, even if the effect is executed based on the second case, a player who is determining whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on the effect can be given a sense of expectation that the effect was executed based on the first case.

[特徴aH3]
特徴aH1または特徴aH2に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH3]
A gaming machine according to feature aH1 or feature aH2,
a bonus granting means for granting a bonus to a player after a game has ended when the special information corresponding to the game run executed by the game run executing means satisfies the predetermined condition;
A type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player from among a plurality of predetermined types of benefits;
a benefit type display means (round lamp) for displaying information about the benefit of the one type determined by the benefit type determination means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the type determination means includes a means (a function of executing a type determination process) for determining the one type of benefit to be granted to the player after the end of a game in which the special information satisfies the specified condition.

特徴aH3によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to feature aH3, the type determination means determines a type of benefit to be given to the player after the end of a game in which the special information satisfies a predetermined condition. Therefore, the timing at which the benefit type display means displays information about the type of benefit determined by the type determination means can be delayed, compared to a gaming machine in which a type of benefit to be given to the player is determined before the end of a game in which the special information satisfies a predetermined condition. Therefore, when an effect that encourages the player to launch a game ball in a predetermined manner is executed after the end of a game, a player who is judging whether the special information corresponding to the game in question satisfies the predetermined condition based on the effect can be given a sense of expectation that the effect has been executed based on the first case, and further, the time until it becomes possible to determine whether the special information corresponding to the game in question satisfies the predetermined condition based on whether the benefit type display means displays information about the benefit can be delayed, and the period during which a sense of expectation that the effect has been executed based on the first case can be extended, compared to a gaming machine in which a type of benefit to be given to the player is determined before the end of a game in which the special information satisfies a predetermined condition.

<特徴aI群>
特徴aI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Feature group aI>
The group of features aI is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する第1の制御手段(主制御装置60)と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域(V入賞口222)と、
前記第1の制御手段とは異なる制御手段であって、前記遊技の進行状態に影響を及ぼさない処理を制御する第2の制御手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100)と、
流通する遊技球の挙動に影響を及ぼす可能性のある動作を実行する動作機構(V入賞補助機構)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の制御手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第1実施形態αの変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第1実施形態αの変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
前記第1の場合に特定の情報を前記第2の制御手段に送信し、前記第2の場合に前記特定の情報を前記第2の制御手段に送信しない特定情報送信手段と、
を備え、
前記第2の制御手段は、
前記動作機構を、流通する遊技球が前記特定の領域を通過することが可能な第1の状態と、前記第1の状態より前記流通する遊技球が前記特定の領域を通過しやすい第2の状態との間で遷移させる手段と、
前記特定情報送信手段から前記特定の情報を受信した場合に、前記動作機構を前記第1状態から前記第2の状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A first control means (main control device 60) is a control means including a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game round operation to the end of the game round operation, which notifies the result of the judgment by the judgment means, and controls the progress of the game;
A specific area (V winning hole 222) through which the game ball passes may become an opportunity to change the progress of the game;
A second control means (a sound and light emission control device 90, a display control device 100) which is a control means different from the first control means and controls a process that does not affect the progress of the game;
An operating mechanism (V winning assistance mechanism) that performs an operation that may affect the behavior of circulating game balls;
A gaming machine comprising:
The first control means is
a means for not changing the progress of the game when the game ball passes through the specific area in a first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (when a jackpot is generated based on the ball entering the starting hole in the modified example 10 of the first embodiment α);
In a second case where the special information corresponding to a game round does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the special information satisfies a specific predetermined condition (in the case of a small win in the modification 10 of the first embodiment α), when a game ball passes through the specific area, a means for changing the progress state of the game;
a specific information transmitting means for transmitting specific information to the second control means in the first case and not transmitting the specific information to the second control means in the second case;
Equipped with
The second control means is
A means for transitioning the operating mechanism between a first state in which circulating game balls can pass through the specific area and a second state in which the circulating game balls are more likely to pass through the specific area than in the first state;
a means for transitioning the operating mechanism from the first state to the second state when the specific information is received from the specific information transmitting means;
A gaming machine comprising:

特徴aI1によれば、第2の制御手段によって動作機構の状態の遷移を制御するので、第1の制御手段による処理を軽減することができる。また、第2の制御手段は、第1の場合において特定の情報を受信した場合に動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させ、第2の場合には特定の情報を受信しないので動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させない。さらに、第1の制御手段は、第1の場合には、特定の領域を遊技球が通過した場合であっても、遊技の進行状態を変化させない。よって、第2の制御手段による動作機構の状態の遷移の制御によって、遊技の進行状態に影響が及ばないようにすることができる。 According to feature aI1, the second control means controls the transition of the state of the operating mechanism, so that the processing by the first control means can be reduced. Furthermore, the second control means transitions the operating mechanism from the first state to the second state when specific information is received in the first case, and does not transition the operating mechanism from the first state to the second state because specific information is not received in the second case. Furthermore, the first control means does not change the progress of the game even if the game ball passes through a specific area in the first case. Therefore, the progress of the game can be prevented from being affected by the control of the transition of the state of the operating mechanism by the second control means.

[特徴aI2]
前記γA1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する方向において前記動作機構よりも上流に配置され、前記特定の領域を、前記特定の領域に遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、前記特定の領域に遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)を備え、
前記特定領域状態遷移手段は、
前記第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
前記第2の場合に(小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI2]
The gaming machine according to the γA1,
a specific area state transition means (second opening/closing door 213) that is disposed upstream of the operating mechanism in the direction in which the game balls flow and that transitions the specific area between a passing state in which the game balls can pass through the specific area or pass easily through the specific area and a non-passing state in which the game balls cannot pass through the specific area or pass more difficultly than in the passing state;
The specific area state transition means
A means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state in the first case (when a jackpot is generated based on a ball entering a starting hole);
a means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state in the second case (when a small win occurs);
A gaming machine comprising:

特徴aI2によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、第1の制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。 According to feature aI2, the specific area state transition means transitions the specific area from a non-passing state to a passing state in both the first and second cases, so that the player does not distinguish between the first case and the second case based on the state transition of the specific area. Therefore, when the specific area is transitioned from a non-passing state to a passing state, the player can guess whether it is the first case or the second case, which can increase the player's sense of expectation. Furthermore, the first control means does not change the game progress state even if the game ball passes through the specific area that is in the passing state in the first case, so that the game progress state based on the first case can be maintained.

[特徴aI3]
特徴aI1または特徴aI2に記載の遊技機であって、
前記第2の制御手段は、演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aI3]
A gaming machine according to feature aI1 or feature aI2,
The second control means includes a performance execution means for executing a performance,
The performance execution means includes:
In the first case, a means for executing a performance (right-hit suggestion performance) that prompts the player to launch the game ball in a predetermined manner during a period after the game round execution means ends the game round;
In the second case, a means for executing a performance (right-hit suggestion performance) for prompting the player to launch the game ball in a predetermined manner during a period after the game round execution means has ended the game round;
A gaming machine comprising:

特徴aI3によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to feature aI3, in both the first and second cases, the effect execution means executes an effect that prompts the game ball to be launched in a predetermined manner. Therefore, even if the effect is executed based on the second case, a player who is determining whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition based on the effect can be given a sense of expectation that the effect was executed based on the first case.

[特徴aI4]
特徴aI1から特徴aI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI4]
A gaming machine according to any one of features aI1 to aI3,
a bonus granting means for granting a bonus to a player after a game has ended when the special information corresponding to the game run executed by the game run executing means satisfies the predetermined condition;
A type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player from among a plurality of predetermined types of benefits;
a benefit type display means (round lamp) for displaying information about the benefit of the one type determined by the benefit type determination means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the type determination means includes a means (a function of executing a type determination process) for determining the one type of benefit to be granted to the player after the end of a game in which the special information satisfies the specified condition.

特徴aI4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to feature aI4, the type determination means determines a type of benefit to be given to the player after the end of a game in which the special information satisfies a predetermined condition. Therefore, the timing at which the benefit type display means displays information about the type of benefit determined by the type determination means can be delayed, compared to a gaming machine in which a type of benefit to be given to the player is determined before the end of a game in which the special information satisfies a predetermined condition. Therefore, when an effect that encourages the player to launch a game ball in a predetermined manner is executed after the end of a game, the player who is judging whether the special information corresponding to the game in question satisfies the predetermined condition based on the effect can be given a sense of expectation that the effect has been executed based on the first case, and further, the time until it becomes possible to determine whether the special information corresponding to the game in question satisfies the predetermined condition based on whether the benefit type display means displays information about the benefit can be delayed, and the period during which the expectation that the effect has been executed based on the first case can be extended, compared to a gaming machine in which a type of benefit to be given to the player is determined before the end of a game in which the special information satisfies a predetermined condition.

<特徴aJ群>
特徴aJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Feature aJ group>
The group of features aJ is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation is defined as one game round;
a bonus granting means for granting a bonus to a player after a game has ended when the special information corresponding to the game run executed by the game run executing means satisfies the predetermined condition;
A type determination means for determining one type of benefit to be granted to a player from among a plurality of predetermined types of benefits;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the bonus awarding means includes a means for terminating the awarding of a type of bonus when a gaming ball passes through a specific area (V winning port 222) during a period in which the bonus of the type determined by the type determination means is being awarded, even if the awarding of the type of bonus has not yet ended.

特徴aJ1によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するので、特定の領域を遊技球が通過したことを契機とする新たな処理を実行する際に、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と、処理が競合することを回避することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合に実行する処理として、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と同じ処理の実行を可能にすることができる。 According to feature aJ1, if a gaming ball passes through a specific area during a period in which a type of benefit determined by the type determination means is being awarded, the awarding of the type of benefit is terminated even though the awarding of the type of benefit has not ended. This makes it possible to avoid conflict between a new process triggered by the gaming ball passing through a specific area and the process executed in conjunction with the awarding of the type of benefit. In other words, it is possible to enable the execution of the same process as the process executed in conjunction with the awarding of the type of benefit, as the process to be executed when a gaming ball passes through a specific area during a period in which a type of benefit determined by the type determination means is being awarded.

[特徴aJ2]
特徴aJ1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了し、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始する手段(第1実施形態αにおける遊技状態移行処理を実行する機能/V入賞処理におけるSa2106)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature aJ2]
A gaming machine according to feature aJ1,
The gaming machine is characterized in that the bonus awarding means includes a means (function of executing game state transition processing in first embodiment α/Sa2106 in V winning processing) for terminating the awarding of a certain type of bonus when the gaming ball passes through a specific area during a period in which the bonus of the certain type determined by the type determination means is being awarded, even though the awarding of the certain type of bonus has not yet ended, and starting the awarding of a new bonus based on the gaming ball passing through the specific area.

特徴aJ2によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するが、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与が開始されるので、新たな特典の付与に対する期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature aJ2, if the game ball passes through a specific area during the period in which a type of benefit determined by the type determination means is being awarded, the awarding of the type of benefit is terminated even though the awarding of the type of benefit has not ended. However, the awarding of a new benefit based on the game ball passing through the specific area begins, so that the player can be given a sense of anticipation for the awarding of a new benefit.

[特徴aJ3]
特徴aJ1または特徴aJ2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ3]
A gaming machine according to feature aJ1 or feature aJ2,
a type-determining ball entry section (type-determining gate 202) into which a game ball can enter;
The gaming machine is characterized in that the type determination means is equipped with a means (a function of executing a type determination process) for determining the one type of benefit to be granted to the player when a gaming ball enters the type determination ball entry section after the end of a game round in which the special information satisfies the specified condition.

特徴aJ3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、遊技者は、付与される特典の種別の決定に関して積極的に関与することとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される特典の種別に対する期待感を高めることができる。 According to feature aJ3, a type of benefit to be granted to a player is determined when a game ball enters the type-determining ball entry section after the end of a game in which the special information meets the specified conditions. This allows the player to be actively involved in determining the type of benefit to be granted, and makes it possible to keep the player's attention on the game even after the end of a game in which the special information meets the specified conditions, and to increase the player's anticipation for the type of benefit to be determined.

[特徴aJ4]
特徴aJ2または特徴aJ3に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ4]
A gaming machine according to feature aJ2 or feature aJ3,
The gaming machine is characterized in that the type determination means includes a means for determining the type of benefit to be awarded when the gaming ball passes through the specific area (V winning port 222) when the gaming ball passes through the specific area.

特徴aJ4によれば、種別決定手段は、特定の領域を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定するので、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始することができ、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。 According to feature aJ4, the type determination means determines the type of benefit to be awarded when the gaming ball passes through a specific area when the gaming ball passes through the specific area, so the player does not need to have the type determination means determine a type of benefit by having the gaming ball enter the type determination ball entry section, and the awarding of a new benefit based on the gaming ball passing through the specific area can be started in a series of steps from the gaming ball passing through the specific area, giving the player a sense of speed regarding the progress of the game when the gaming ball passes through the specific area.

<特徴aK群>
特徴aK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Feature aK group>
The group of features aK is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第1の場合(始動口に入球したことによる大当たり)に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与し、特定の領域(V入賞口)を遊技球が通過した場合である第2の場合(V入賞大当たり)に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記第1の場合および前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定の領域(V入賞口)は、
前記特典付与手段が前記特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第1の場合に対応する前記特典を付与している期間に、前記特定の領域を前記遊技球が通過し前記第2の場合となると、前記第1の場合に対応する前記特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始する手段を備え、
前記種別決定手段は、
前記第1の場合より、前記第2の場合の方が、遊技者に付与する前記一の種別の特典を前記予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation is defined as one game round;
a bonus granting means for granting a bonus to a player after the end of a game in a first case where the special information corresponding to a game round executed by the game round execution means satisfies the predetermined condition (a jackpot due to a ball entering a starting hole), and for granting a bonus to a player in a second case where the game ball passes through a specific area (a V winning hole) (a V winning jackpot);
a type determination means for determining one type of benefit to be given to a player from among a plurality of predetermined types of benefits in the first and second cases;
A gaming machine comprising:
The specific area (V winning hole) is,
During a period in which the bonus awarding means awards the bonus, the game ball is allowed to pass through;
The reward granting means includes:
a means for stopping the provision of the benefit corresponding to the first case and starting the provision of the benefit corresponding to the second case when the game ball passes through the specific area during a period during which the benefit corresponding to the first case is provided, and the game ball is brought into the second case;
The type determination means
A gaming machine characterized in that the probability that the one type of benefit to be given to the player is determined to be the most advantageous type of benefit to the player among the plurality of predetermined types of benefits is higher in the second case than in the first case.

特徴aK1によれば、特定の領域は、特典付与手段が特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、特典付与手段は、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となると、第1の場合に対応する特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始するので、特典の付与に関する処理が競合することを回避することができる。また、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となり、第1の場合に対応する特典の付与が停止して、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始された場合において、遊技者が先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を抱くことが想定される。しかしながら、本遊技機においては、種別決定手段は、第1の場合より、第2の場合の方が、予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高いので、そのような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 According to feature aK1, the specific area allows the game ball to pass through during the period when the bonus granting means is granting a bonus, and when the game ball passes through the specific area during the period when the bonus corresponding to the first case is granted, the bonus granting means stops granting the bonus corresponding to the first case and starts granting the bonus corresponding to the second case, so that it is possible to avoid conflicts in the processes related to the granting of bonuses. In addition, when the game ball passes through the specific area during the period when the bonus corresponding to the first case is granted, the second case is entered, the granting of the bonus corresponding to the first case is stopped, and the granting of the bonus corresponding to the second case is started, it is assumed that the player will have anxiety that the type of bonus corresponding to the first case that was granted earlier will be less favorable. However, in this gaming machine, the type determination means has a higher probability of determining the type of bonus that is most favorable to the player from among the multiple types of bonuses that have been determined in advance in the second case than in the first case, so that such anxiety of the player can be reduced and the player can be given an even greater sense of expectation.

[特徴aK2]
特徴aK1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記第1の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記種別決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK2]
A gaming machine according to feature aK1,
a type-determining ball entry section (type-determining gate 202) into which a game ball can enter;
The type determination means includes a means for determining, in the first case, the one type of benefit to be granted to the player in response to the entry of a game ball into the type determination ball entry section after the end of a game round corresponding to the first case;
The specific area is located downstream of the type determination ball entrance section in the direction in which the game balls circulate.

特徴aK2によれば、種別決定手段は、第1の場合に対応する遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、第1の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、第1の場合に対応する遊技回が終了した時点においては、付与される特典の種別は決定されておらず、遊技者は、第1の場合に対応する特典の有利の度合いを認識することはできない。そして、遊技者は、付与される特典の種別を決定させるために種別決定用入球部に向けて遊技球を流通させる。このとき、特定の領域は、遊技球が流通する方向において種別決定用入球部よりも下流に配置されているの、種別決定用入球部に向けて流通する遊技球は特定領域を通過しやすい。よって、第1の場合に対応して付与される特典が決定され特典の付与が開始された後に、自然な流れで第2の場合に対応する特典の付与に移行しやすく、遊技を円滑に進行させることができる。さらに、自然な流れで第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行するので、第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行した場合に、先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 According to feature aK2, the type determination means determines a type of benefit to be given to the player in response to the first case when the game ball enters the type determination ball entry section after the end of the game round corresponding to the first case. Therefore, at the time when the game round corresponding to the first case ends, the type of benefit to be given has not been determined, and the player cannot recognize the degree of advantage of the benefit corresponding to the first case. Then, the player circulates the game ball toward the type determination ball entry section to determine the type of benefit to be given. At this time, since the specific area is located downstream of the type determination ball entry section in the direction in which the game balls circulate, the game balls circulating toward the type determination ball entry section tend to pass through the specific area. Therefore, after the benefit to be given in response to the first case is determined and the benefit is started, it is easy to naturally transition to the benefit corresponding to the second case, and the game can proceed smoothly. Furthermore, because the transition from the granting of the benefit corresponding to the first case to the granting of the benefit corresponding to the second case occurs naturally, the player is not left with any anxiety that the type of benefit granted will be less favorable than the type of benefit granted previously corresponding to the first case when the transition from the granting of the benefit corresponding to the first case occurs, or such anxiety of the player can be reduced. This can provide the player with even greater expectations.

[特徴aK3]
特徴aK1または特徴aK2に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記第2の場合には、前記特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、前記第2の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK3]
A gaming machine according to feature aK1 or feature aK2,
The gaming machine is characterized in that the type determination means includes a means for determining, in the second case, the one type of benefit to be granted to the player in response to the passing of the gaming ball through the specific area.

特徴aK3によれば、種別決定手段は、第2の場合には、特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、第2の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。従って、第2の場合に、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで第2の場合に対応した特典の種別が決定されて、新たな特典の付与が開始される。よって、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。 According to feature aK3, in the second case, the type determination means determines a type of benefit to be granted to the player in response to the second case when the gaming ball passes through a specific area. Therefore, in the second case, the player does not need to cause the type determination means to determine a type of benefit by causing the gaming ball to enter the type determination ball entry section; the type of benefit corresponding to the second case is determined in a series of steps from the gaming ball passing through the specific area, and the granting of a new benefit begins. This allows the player to feel a sense of speed in the progress of the game when the gaming ball passes through the specific area.

<特徴bA群>
特徴bA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature b Group A>
The group of features bA is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A launching means for launching a game ball;
An entry portion into which the launched game ball can enter;
An auxiliary means (electric device 44a in the second embodiment) for assisting the game ball in entering the ball entry section;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state (a state in which the electric device 44a is closed) which makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry section, and a second state (a state in which the electric device 44a is open) which makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry section;
a control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode (low frequency support mode) as control modes in which the state transition means transitions the state of the assist means in different ways;
A gaming machine comprising:
The control means
A gaming machine comprising a means for switching the control mode from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low frequency support mode) based on the result of the judgment by the judgment means at the start of a game round in which the result of the judgment is notified.

特徴bA1によれば、判定手段による判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。例えば、状態遷移手段の制御モードが遊技者に有利な制御モードであった場合に、さらに、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となると、遊技者に過度に有利な状態となってしまう可能性がある。しかしながら、本特徴による遊技機は、遊技回の開始時に判定手段による判定の結果に基づいて制御モードを切り替える手段を備えるので、例えば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bA1, the game machine includes a means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of a game round when the result of the judgment by the judgment means is notified, so that the process executed after the start of a game round and the control mode of the state transition means can prevent the player from being in an excessively advantageous or disadvantageous state. For example, if the control mode of the state transition means is a control mode advantageous to the player, and the process executed after the start of a game round creates a state advantageous to the player, the player may be in an excessively advantageous state. However, since the game machine according to this feature includes a means for switching the control mode based on the result of the judgment by the judgment means at the start of a game round, for example, if the process executed after the start of a game round creates a state advantageous to the player, the control mode can be switched accordingly from a control mode advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player, thereby preventing the player from being in an excessively advantageous state.

[特徴bA2]
特徴bA1に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA2]
A gaming machine according to feature bA1,
In a situation where the game balls are continuously shot by the shot means at a predetermined shot strength,
A gaming machine characterized in that a gaming ball is more likely to enter the ball entry section when the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode) than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode).

特徴bA2によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bA2, when the state transition means is controlled in the first control mode, the game ball is more likely to enter the ball entry area than when it is controlled in the second control mode. In other words, the first control mode is a control mode that is more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to a gaming machine of this feature, when a state that is advantageous to the player is created by the processing executed after the start of a game round, the control mode can be switched accordingly from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player, thereby preventing the player from becoming overly advantageous.

[特徴bA3]
特徴bA1または特徴bA2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合(特定処理フラグがONである場合)に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA3]
A gaming machine according to feature bA1 or feature bA2,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The reward granting means includes:
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a bonus awarding means (a function for executing a round of play) for awarding a bonus after the end of a game round notifying the result of the determination means;
a bonus granting means (a function for executing a special bonus process) for granting a bonus during a game round when a game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies a specific condition,
The control means
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of a game round when the game round being executed satisfies the specific condition (when the specific processing flag is ON), (a function for turning OFF a high frequency support mode flag).

特徴bA3によれば、実行される遊技回が特定の条件を満たす場合には遊技回実行中特典付与手段によって当該遊技回の実行中に特典が付与され遊技者に有利な状態となる。その一方で、制御手段は、当該遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回実行中特典付与手段によって特典が付与されている期間であっても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bA3, if a game round being executed satisfies a specific condition, a bonus is granted during the execution of that game round by the bonus granting means during game round execution, placing the player in an advantageous state. On the other hand, the control means includes means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round when that game round satisfies a specific condition, so that it is possible to prevent the player from being in an overly advantageous state even during the period in which a bonus is granted by the bonus granting means during game round execution.

[特徴bA4]
特徴bA1から特徴bA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第1の入球部または前記第2の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA4]
A gaming machine according to any one of features bA1 to bA3,
a first ball entry section into which the launched game ball can enter;
a second ball entry section into which the launched game ball can enter;
Equipped with
The auxiliary means is
Located in either the first ball entry section or the second ball entry section,
The information acquisition means includes:
a means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry section, and a means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section,
The acquired information storage means
a storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first entry section, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second entry section;
The game execution means includes:
A gaming machine comprising a means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of a judgment made by the judgment means for the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of a judgment made by the judgment means for the second special information.

特徴bA4によれば、第1特別情報遊技回と第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備えるので、例えば、第1特別情報遊技回の実行中に第2特別情報遊技回の判定結果に対する特典を付与する処理が可能となる。このような場合、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となるが、本特徴の遊技機は、第1特別情報遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の実行中に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bA4, since the device is provided with a means for executing the first special information game round and the second special information game round in parallel, for example, it is possible to perform a process for granting a bonus for the judgment result of the second special information game round while the first special information game round is being executed. In such a case, the player will be placed in an advantageous state by the process executed after the start of the first special information game round, but since the gaming machine of this feature is provided with a means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the first special information game round, it is possible to prevent the player from being placed in an excessively advantageous state while the first special information game round is being executed.

<特徴bB群>
特徴bB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Features bB group>
The group of features bB is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に、特典を付与する特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回(大当たりに当選している遊技回)を条件成立遊技回とし、2つの前記条件成立遊技回のうち先に実行される前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回とし、前記先条件成立遊技回よりも後に実行される前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回とした場合に、前記後条件成立遊技回の開始時における処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する処理決定手段(大当たりに当選した先の遊技回の大当たり種別に基づいて、大当たりに当選した後の遊技回の開始時に特別ボーナス処理に関わる処理を実行するか否かを決定する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature bB1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a bonus awarding means (a function of executing a round game) awards a bonus after the end of a game round in which the result of the determination is notified;
a processing determining means for determining a processing at the start of the post-condition fulfillment game round based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round when a game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (a game round in which a jackpot has been won) is defined as a condition fulfillment game round, the condition fulfillment game round that is executed first among the two condition fulfillment game rounds is defined as a pre-condition fulfillment game round, and the condition fulfillment game round that is executed after the pre-condition fulfillment game round is defined as a post-condition fulfillment game round (a function for determining whether or not to execute a processing related to a special bonus processing at the start of a game round after a jackpot has been won based on a jackpot type of the pre-condition fulfillment game round);
A gaming machine comprising:

特徴bB1によれば、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する処理決定手段を備えるので、後条件成立遊技回が実行されるよりも前に予め、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する対応処理を実行することができる。例えば、先条件成立遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することや、先条件成立遊技回と後条件成立遊技回との間に実行される遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することなど、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する様々な対応処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、後条件成立遊技回の開始時における処理として決定した処理が遊技者に有利な処理である場合には、当該処理に対する対応処理として、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて当該処理によって遊技者に過度に有利にならないような処理を後条件成立遊技回の開始時に実行することができる。
According to feature bB1, since the processing determining means is provided for determining the processing at the start of the post-condition fulfillment game round based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round, it is possible to execute a corresponding processing for the processing to be executed at the start of the post-condition fulfillment game round before the post-condition fulfillment game round is executed. For example, various corresponding processing for the processing to be executed at the start of the post-condition fulfillment game round can be executed, such as executing a performance suggesting the processing to be executed at the start of the post-condition fulfillment game round in the pre-condition fulfillment game round, or executing a performance suggesting the processing to be executed at the start of the post-condition fulfillment game round in a game round executed between the pre-condition fulfillment game round and the post-condition fulfillment game round, thereby improving the interest of the game.
Furthermore, since the processing at the start of a game round in which the post-condition is met is determined based on special information corresponding to the game round in which the pre-condition is met, for example, if the processing determined as the processing at the start of a game round in which the post-condition is met is processing that is advantageous to the player, a processing that does not give an excessive advantage to the player due to the processing at the start of the game round in which the post-condition is met can be executed at the start of the game round in which the post-condition is met, based on the special information corresponding to the game round in which the condition is met, as a response processing to that processing.

[特徴bB2]
特徴bB1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記処理決定手段は、
前記後条件成立遊技回の開始時に前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えるか否かの判定(高頻度サポートモードフラグをOFFにするか否かの判定)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bB2]
A gaming machine according to feature bB1,
A launching means for launching a game ball;
A ball entry section into which the launched game ball can enter;
An auxiliary means (electric device 44a in the second embodiment) for assisting the game ball in entering the ball entry section;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state (a state in which the electric device 44a is closed) which makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry section, and a second state (a state in which the electric device 44a is open) which makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry section;
a control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode (low frequency support mode) as control modes in which the state transition means transitions the state of the assist means in different ways;
Equipped with
The processing determination means
a means for executing a judgment as to whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode (a judgment as to whether or not to turn off a high frequency support mode flag) at the start of a game round in which the post-condition is satisfied based on the special information corresponding to the game round in which the pre-condition is satisfied.

特徴bB2によれば、処理決定手段は、後条件成立遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるか否かの判定を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行するので、例えば、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に遊技者に有利な処理が実行される場合には、当該処理に対する対応処理として、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えるか否かの判定を実行することが可能となり、その結果、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bB2, the processing decision means executes a decision as to whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of a game round in which the post-condition is satisfied, based on the special information corresponding to the game round in which the pre-condition is satisfied. For example, when processing advantageous to the player is executed at the start of a game round in which the post-condition is satisfied based on the special information corresponding to the game round in which the pre-condition is satisfied, it becomes possible to execute, as a response processing to the processing, a decision as to whether or not to switch the control mode from a control mode advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player at the start of a game round in which the post-condition is satisfied, based on the special information corresponding to the game round in which the pre-condition is satisfied, and as a result, it is possible to prevent the player from being in an overly advantageous state.

[特徴bB3]
特徴bB2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する遊技回を第1条件成立遊技回とし、2つの前記第1条件成立遊技回のうち先に実行される前記第1条件成立遊技回を第1先条件成立遊技回とし、前記第1先条件成立遊技回よりも後に実行される前記第1条件成立遊技回を第1後条件成立遊技回とした場合に、
前記遊技時間決定手段は、
前記第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態における第2始動口用の変動時間の設定処理/先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグのON/OFFを判定し、高頻度サポートモードフラグの状態に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を決定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bB3]
A gaming machine according to feature bB2,
a first ball entry section into which the launched game ball can enter;
a second ball entry section into which the launched game ball can enter;
Equipped with
The information acquisition means includes:
a means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry section, and a means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section,
The acquired information storage means
a means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first entry section, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second entry section;
The game execution means includes:
a means for executing in parallel a first special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the first special information, and a second special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the second special information;
The gaming machine further comprises:
A game time setting means is provided for setting the game time when the time of the game run executed by the game run execution means is set as the game time,
When a game time corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is defined as a first condition fulfillment game time, the first condition fulfillment game time that is executed first among the two first condition fulfillment game times is defined as a first prior condition fulfillment game time, and the first condition fulfillment game time that is executed after the first prior condition fulfillment game time is defined as a first subsequent condition fulfillment game time,
The game time determination means includes:
A gaming machine comprising: a means for determining a method for setting the play time of the second special information game round executed during a period in which the first post-condition is satisfied game round is being executed based on the special information corresponding to the first pre-condition is satisfied game round (a function for setting a variable time for the second starting port in the second embodiment/a function for determining whether a high frequency support mode flag is ON/OFF at the start of a game round for the first starting port which later wins a jackpot based on the type of jackpot of the game round for the first starting port which earlier wins a jackpot, and for determining a method for setting the variable time for a game round for the second starting port which is executed during a period in which the game round for the first starting port which later wins a jackpot is being executed based on the state of the high frequency support mode flag).

特徴bB3によれば、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を遊技者に有利な設定方法に決定することができる。より具体的には、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法として、遊技時間の平均値が比較的短くなる設定方法に決定することができる。この場合、第1後条件成立遊技回が実行されている期間が、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、例えば、上記特徴bB2に示したように、当該処理に対する対応処理として、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回の開始時に制御モードを切り替えることができるので、例えば、遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bB3, the method of setting the play time of the second special information game round executed during the period when the first post-condition fulfillment game round is being executed is determined based on the special information corresponding to the first pre-condition fulfillment game round, so that, for example, the method of setting the play time of the second special information game round executed during the period when the first post-condition fulfillment game round is being executed based on the special information corresponding to the first pre-condition fulfillment game round can be determined to be a setting method that is advantageous to the player. More specifically, the method of setting the play time of the second special information game round can be determined to be a setting method that makes the average play time relatively short. In this case, there is a risk that the period during which the first post-condition fulfillment game round is being executed may be excessively advantageous to the player, but as shown in feature bB2 above, for example, as a countermeasure to this process, the control mode can be switched at the start of the first post-condition fulfillment game round based on special information corresponding to the first pre-condition fulfillment game round. For example, by switching from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state during the period during which the first post-condition fulfillment game round is being executed.

<特徴bC群>
特徴bC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Features b Group C>
The group of features bC is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすく、
前記遊技時間設定手段は、
前記遊技時間の設定方法として少なくとも第1の設定方法と、前記第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法とを実行可能であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、特定の契機に基づいて前記遊技時間の設定方法を前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替える(特定ボーナス処理の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える/高確高頻度時変動時間情報取得処理から高確低頻度時変動時間情報取得処理に切り替える)にも関わらず、当該特定の契機に基づいて、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bC1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a game time setting means for setting the game time when the time of the game round executed by the game round execution means is set as the game time;
A launching means for launching a game ball;
An entry portion into which the launched game ball can enter;
An auxiliary means (electric device 44a in the second embodiment) for assisting the game ball in entering the ball entry section;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state (a state in which the electric device 44a is closed) which makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry section, and a second state (a state in which the electric device 44a is open) which makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry section;
a control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode (low frequency support mode) as control modes in which the state transition means transitions the state of the assist means in different ways;
A gaming machine comprising:
In a situation where game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined launch strength, game balls are more likely to enter the ball entry section when the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode) than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode);
The game time setting means includes:
At least a first setting method and a second setting method in which an average value of the game time set by the first setting method is shorter than that by the first setting method can be executed as a method for setting the game time,
The control means
A gaming machine characterized in that, even though the game time setting means switches the game time setting method from the first setting method to the second setting method based on a specific trigger (switching the setting method of the variable time of game times for the second starting port at the start of a specific bonus process/switching from a high-probability, high-frequency variable time information acquisition process to a high-probability, low-frequency variable time information acquisition process), the gaming machine further comprises a means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode based on the specific trigger (a function for turning off a high-frequency support mode flag).

一般的な遊技機においては、遊技時間の設定方法を第1の設定方法から、第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法に切り替えた場合には、状態遷移手段の制御モードを、第2の制御モードから、第2の制御モードよりも入球部に遊技球が入球しやすい第1の制御モードに切り替える。しかしながら、この場合、遊技者に過度に有利な状態になる可能性がある。
特徴bC1の遊技機によれば、特定の契機に基づいて遊技時間の設定方法を第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、特定の契機に基づいて、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
In a typical gaming machine, when the game time setting method is switched from a first setting method to a second setting method in which the average game time set is shorter than that in the first setting method, the control mode of the state transition means is switched from the second control mode to the first control mode in which the game ball is more likely to enter the ball entry section than in the second control mode. However, in this case, there is a possibility that the player will be in an excessively advantageous state.
According to the gaming machine of feature bC1, although the method of setting the play time is switched from the first setting method to the second setting method based on a specific trigger, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode based on a specific trigger, so that it is possible to prevent the player from being in an overly advantageous state.

[特徴bC2]
特徴bC1に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特定の契機は、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、
前記特定の契機に基づいて前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bC2]
A gaming machine according to feature bC1,
a first ball entry section into which the launched game ball can enter;
a second ball entry section into which the launched game ball can enter;
Equipped with
The information acquisition means includes:
a means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry section, and a means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section,
The acquired information storage means
a means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry section, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry section;
The game execution means includes:
a means for executing in parallel a first special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the first special information, and a second special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the second special information;
The specific opportunity is the start of the first special information game corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition,
The control means
Although the game time setting means switches the setting method of the game time of the second special information game round executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is executed from the first setting method to the second setting method,
a control mode switching unit configured to switch the control mode from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low frequency support mode) based on the specific trigger;

特徴bC2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えることによって遊技者に有利な状態となった場合であっても、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始を契機として制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
さらに、制御モードを切り替える契機は、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始であるので、当該第1特別情報遊技回が終了した後には特典が付与される処理を実行することも可能であり、遊技者に種々の遊技の状態の変化を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to feature bC2, even if the setting method for the play time of a second special information game round executed during the period in which a first special information game round corresponding to first special information that satisfies a specified condition is being executed is switched from the first setting method to the second setting method, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode upon the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the specified condition, thereby preventing the player from being in an overly advantageous state.
Furthermore, since the trigger for switching the control mode is the start of a first special information game round corresponding to the first special information that satisfies a specified condition, it is also possible to execute a process to grant a bonus after the first special information game round has ended, making it possible to provide the player with various changes in the game state and increasing the enjoyment of the game.

<特徴bD群>
特徴bD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature bD group>
The group of features bD is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a first ball entry section into which the launched game ball can enter;
a second ball entry section into which the launched game ball can enter;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
a means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry section, and a means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section,
The acquired information storage means
a storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first entry section, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second entry section;
The game execution means includes:
a means for executing in parallel a first special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the first special information, and a second special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the second special information;
The performance execution means includes:
A gaming machine comprising a means for determining the presentation to be executed in the second special information game round, which is executed during the period from the start to the end of one first special information game round, based on the first special information corresponding to that one first special information game round (in a second embodiment, a function for executing a process for setting a presentation pattern for a small win during a special bonus).

特徴bD1によれば、1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定するので、第2特別情報遊技回において実行する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回について遊技者に推測させることでき、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature bD1, the presentation to be executed in the second special information game round, which is executed during the period from the start to the end of one first special information game round, is determined based on the first special information corresponding to that one first special information game round, so that the player can indirectly guess about the first special information game round through the presentation executed in the second special information game round, and the presentation executed in the second special information game round can be used to create a sense of anticipation for the first special information game round.

[特徴bD2]
特徴bD1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与する前記特典の種別を、複数種類の前記特典の種別の中から決定する特典種別決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に付与される前記特典の種別に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD2]
A gaming machine according to feature bD1,
a bonus awarding means for awarding a bonus after a game in which a result of the determination is notified when the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
a benefit type determination means for determining a benefit type to be provided by the benefit providing means from among a plurality of benefit types;
Equipped with
The performance execution means includes:
A gaming machine comprising: a means for determining an effect to be executed in the second special information game round executed during a period from the start to the end of the first special information game round, based on the type of bonus granted after the end of the first special information game round, when the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the specified condition (a function for setting an effect pattern table for a small win in the second starting hole game round executed during the special bonus processing period, based on the type of jackpot in the first starting hole game round corresponding to the special bonus processing).

特徴bD2によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回の終了後に付与される特典の種別について遊技者に期待感を付与することできる。 According to feature bD2, the effects executed in the second special information game round can be used to create a sense of anticipation among the player about the type of bonus that will be awarded after the first special information game round ends.

[特徴bD3]
特徴bD1または特徴bD2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定するための判定モードとして少なくとも第1の判定モード(低確率モード)と第2の判定モード(高確率モード)の2種類の判定モードを実行可能であり、
前記判定手段が前記第2の判定モードを実行している場合の方が、前記第1の判定モードを実行している場合より、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回において前記判定手段が実行する判定モードの種類に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD3]
A gaming machine according to feature bD1 or feature bD2,
the determination means is capable of executing at least two types of determination modes, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode), as determination modes for determining whether or not the special information satisfies a predetermined condition;
When the determination means is executing the second determination mode, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than when the determination means is executing the first determination mode;
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for determining the presentation to be executed in the second special information game round executed during the period from the start to the end of the first special information game round, based on the type of judgment mode executed by the judgment means in the game round executed after the end of the first special information game round, when the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the specified condition (a function for setting a presentation pattern table for a small jackpot in the game round for the second starting port executed during the period of the special bonus processing, depending on whether the jackpot type in the game round for the first starting port corresponding to the special bonus processing is a special jackpot or a normal jackpot).

特徴bD3によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回の判定モードの種類について遊技者に期待感を付与することできる。 According to feature bD3, by using the effects executed in the second special information game round, it is possible to give the player a sense of anticipation regarding the type of determination mode of the game round that will be executed after the end of the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition.

<特徴bE群>
特徴bE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature b E group>
The group of features bE is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回(第2実施形態における第1始動口用遊技回)と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に、特典である遊技回終了後特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(第2実施形態における開閉実行モードを実行する機能)と、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に、特典である遊技回実行中特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature bE1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a first ball entry section into which the launched game ball can enter;
a second ball entry section into which the launched game ball can enter;
A bonus awarding means for awarding a bonus to a player;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
a means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry section, and a means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section,
The acquired information storage means
a storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first entry section, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second entry section;
The game execution means includes:
The present invention is provided with a means for executing in parallel a first special information game round (a game round for a first starting hole in the second embodiment) which is a game round for notifying the result of a judgment made by the judgment means for the first special information, and a second special information game round (a game round for a second starting hole) which is a game round for notifying the result of a judgment made by the judgment means for the second special information,
The reward granting means includes:
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, a game round end bonus granting means (a function of executing the opening/closing execution mode in the second embodiment) grants a game round end bonus, which is a bonus, after the first special information game round ends;
a game execution bonus granting means (a function for executing a special bonus process in the second embodiment) for granting a game execution bonus, which is a bonus, during a period in which the first special information game is being executed when the first special information corresponding to the first special information game satisfy the predetermined condition;
A gaming machine comprising:

特徴bE1によれば、遊技回終了後特典付与手段と遊技回実行中特典付与手段とを備えるので、遊技回終了後特典および遊技回実行中特典について遊技者に期待感を付与することができる。また、例えば、遊技回実行中特典を付与する場合と付与しない場合とを設定することで、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間であっても、遊技回実行中特典が付与されるのか否かを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。 According to feature bE1, since the device is provided with a bonus granting means for after a game has ended and a bonus granting means for while a game is being played, it is possible to give the player a sense of anticipation regarding the bonus after a game has ended and the bonus while a game is being played. In addition, for example, by setting a case where a bonus while a game is being played and a case where a bonus while a game is being played that corresponds to first special information that satisfies a predetermined condition, it is possible to give the player a sense of tension by making the player guess whether or not the bonus while a game is being played will be granted.

[特徴bE2]
特徴bE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行中特典付与手段は、
前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)を契機として、前記遊技回実行中特典(第2始動口用遊技回における小当たりを契機としたラウンド遊技による特典)を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bE2]
A gaming machine according to feature bE1,
The game execution benefit granting means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for granting a bonus during execution of a game round (a bonus through a round of play triggered by a small win in the game round for the second starting hole) triggered by the second special information game round (game round for the second starting hole) which is executed during the period in which the first special information game round which grants the bonus during execution of the game round is being executed.

特徴bE2によれば、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回を契機として、遊技回実行中特典を付与するので、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、さらに第2特別情報遊技回を実行させることによる、より一層大きな期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature bE2, the bonus during game play is granted when a second special information game play is executed during the period when a first special information game play that grants a bonus during game play is being executed. Therefore, even if the first special information corresponding to the first special information game play satisfies a predetermined condition, the player can be given an even greater sense of anticipation by further executing the second special information game play.

[特徴bE3]
特徴bE1または特徴bE2に記載の遊技機であって、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bE3]
A gaming machine according to feature bE1 or feature bE2,
a game time setting means for setting a game time, which is a time for a game to be executed by the game time execution means, based on the special information;
A gaming machine characterized in that an upper limit value of the amount of the bonus awarded as a bonus during the execution of the game round is determined based on the length of the game time set by the game time setting means for the first special information game round for which the bonus during the execution of the game round is awarded (the length of the variable time of the game round for the first starting port executed as a special bonus process).

特徴bE3によれば、遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、第1特別情報遊技回の終了が近づくにつれて遊技回実行中特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、第1特別情報遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to feature bE3, the upper limit of the amount of bonuses granted as bonuses during a game round is determined based on the length of play time set by the play time setting means for the first special information game round that grants the bonus during a game round, so that the player can be given a sense of expectation that the first special information game round will continue for a longer period of time. In addition, as the end of the first special information game round approaches, the player can be given a sense of expectation to obtain as many bonuses during the game round as possible, and a sense of impatience regarding the end of the first special information game round, which can add a touch of excitement to the player's emotions.

<特徴bF群>
特徴bF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature bF group>
The group of features bF is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する演出設定処理実行手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a first ball entry section into which the launched game ball can enter;
a second ball entry section into which the launched game ball can enter;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
a means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry section, and a means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section,
The acquired information storage means
a means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry section, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry section;
The game execution means includes:
a means for executing in parallel a first special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the first special information, and a second special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the second special information;
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized by comprising an effect setting process execution means for acquiring elapsed time information which is information relating to the elapsed time from the start of the first special information game round to a predetermined timing, and executing an effect setting process for setting an effect corresponding to the second special information game round which is executed during the period in which the first special information game round for which the elapsed time information is acquired is being executed based on the elapsed time information (in a second embodiment, a function for executing a process for setting an effect pattern for a small win during a special bonus).

特徴bF1によれば、第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報に基づいて、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出を設定するので、実行された第2特別情報遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されてからの経過時間や第1特別情報遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature bF1, based on elapsed time information, which is information about the elapsed time from the start of a first special information game round to a predetermined timing, a presentation corresponding to a second special information game round that is executed during the period in which the first special information game round is being executed is set. This allows a player who recognizes the presentation corresponding to the executed second special information game round to guess the time that has elapsed since the first special information game round was executed and the remaining time until the end of the first special information game round, and indirectly creates a sense of anticipation for the first special information game round via the presentation corresponding to the second special information game round.

[特徴bF2]
特徴bF1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて、前記演出設定処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF2]
A gaming machine according to feature bF1,
The performance execution means includes:
A gaming machine comprising: a means for determining whether or not to execute the presentation setting process based on the first special information corresponding to the first special information game round from which the elapsed time information is obtained.

特徴bF2によれば、経過時間情報の取得対象である第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて、演出設定処理を実行するか否かを決定する。よって、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たしているのかを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature bF2, it is determined whether or not to execute the effect setting process based on the first special information corresponding to the first special information game round from which the elapsed time information is acquired. This allows the player to infer whether the first special information corresponding to the first special information game round satisfies a predetermined condition based on the effect corresponding to the second special information game round that is executed during the period in which the first special information game round is being executed, and it is possible to indirectly create a sense of anticipation for the first special information game round via the effect corresponding to the second special information game round.

[特徴bF3]
特徴bF1または特徴bF2に記載の遊技機であって、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該特定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間(第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RT)に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行する前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF3]
A gaming machine according to feature bF1 or feature bF2,
a bonus awarding means for awarding a bonus after a game has ended when the special information corresponding to the game has satisfied the predetermined condition;
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for acquiring elapsed time information, which is information regarding the elapsed time (remaining time RT of the variable time of the game round for the first starting port) from the start of the first special information game round that satisfies the specific condition to a specific timing when the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the specific condition, and executing an effect setting process that sets an effect corresponding to the second special information game round to be executed during the period when the first special information game round for which the elapsed time information is acquired is being executed.

特徴bF3によれば、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 Feature bF3 allows the player to infer whether the first special information game round meets a specific condition based on the presentation corresponding to the second special information game round that is executed during the period in which the first special information game round is being executed, and can indirectly create a sense of anticipation for the first special information game round via the presentation corresponding to the second special information game round.

[特徴bF4]
特徴bF3に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF4]
A gaming machine according to feature bF3,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The reward granting means includes:
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a bonus awarding means (a function for executing a round of play) for awarding a bonus after the end of a game that notifies the result of the determination means;
A gaming machine comprising a bonus granting means (a function for executing special bonus processing) for granting a bonus during a game round when a game round corresponding to the special information that satisfies the specified condition satisfies the specific condition.

特徴bF4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与するので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に、第1特別情報遊技回の実行中に付与される可能性がある特典についてより一層大きな期待感を付与することができる。 According to feature bF4, if a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition satisfies a specific condition, a bonus is awarded during the execution of that game round. This allows the player to infer whether or not the first special information game round satisfies a specific condition based on the presentation corresponding to the second special information game round that is executed during the period in which the first special information game round is being executed, and indirectly creates even greater anticipation for a bonus that may be awarded during the execution of the first special information game round via the presentation corresponding to the second special information game round.

<特徴bG群>
特徴bG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Features bG group>
The group of features bG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(小当たりの場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段とを備え、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bG1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a determination result notifying means for notifying a result of the determination by the determining means using a pattern;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means using a pattern to the end of the game operation;
a first ball entry section into which the launched game ball can enter;
a second ball entry section into which the launched game ball can enter;
A reward granting means for granting a reward;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
a means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry section, and a means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section,
The acquired information storage means
a storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first entry section, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second entry section;
The game execution means includes:
a means for executing in parallel a first special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the first special information, and a second special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the second special information;
The reward granting means includes:
A bonus awarding means for awarding a bonus when the special information corresponding to the game round to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
a special condition establishment bonus granting means for granting a bonus when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition (in the case of a small win);
The determination result notifying means includes:
a means for executing a specific condition establishment notification process for notifying a result of the determination using the symbol corresponding to a determination result showing that the second special information does not satisfy the specified condition when the determination means determines that the second special information corresponding to the second special information game round executed during a period in which the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the specified condition is being executed, and a means for executing a specific condition establishment notification process for notifying a result of the determination using the symbol corresponding to a determination result showing that the second special information satisfies the specified condition when the determination means determines that the second special information corresponding to the second special information game round executed during a period in which the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the specified condition is being executed,

特徴bG1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 Feature bG1 makes it possible to avoid a conflict between a process that is executed in response to the display of a pattern corresponding to the result of a determination that the first special information satisfies a predetermined condition and a process that is executed in response to the display of a pattern corresponding to the result of a determination that the second special information satisfies a predetermined condition, both of which are executed at the same time.

[特徴bG2]
特徴bG1に記載の遊技機であって、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bG2]
A gaming machine according to feature bG1,
An auxiliary means (electric device 44a in the second embodiment) for assisting the game ball in entering the ball entry section;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state (a state in which the electric device 44a is closed) which makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry section, and a second state (a state in which the electric device 44a is open) which makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry section;
a control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode (low frequency support mode) as control modes in which the state transition means transitions the state of the assist means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine comprising a means for switching the control mode from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low frequency support mode) at the start of a first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the specified condition.

特徴bG2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bG2, a means is provided for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of a first special information game round that corresponds to first special information that satisfies a predetermined condition, so that the process executed after the start of the first special information game round and the control mode of the state transition means can prevent the player from being placed in an excessively advantageous or disadvantageous state.

<特徴bH群>
特徴bH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristics bH group>
The group of features bH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bH1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部および前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第2実施形態における液晶表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第2実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示する領域別表示手段を備え、
前記領域別表示手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第1の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していない状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理を実行しないにも関わらず、前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第2の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを所定のタイミングで入れ替える処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bH1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A first ball entry section (first starting hole 33) into which a game ball circulating in the game area can enter;
A second ball entry section (second starting hole 34) into which a game ball circulating in the game area can enter;
An information acquiring means for acquiring special information based on the game balls entering the first ball entry section and the second ball entry section;
an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry section, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry section;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A display unit (a liquid crystal display device 41 in the second embodiment) for displaying identification information indicating the result of the determination;
A gaming machine comprising:
The game execution means includes:
a means for executing in parallel a first special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the first special information, and a second special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the second special information;
The display means includes:
a display means for displaying, in different display areas of the display means, first identification information (a pattern for the first liquid crystal in the second embodiment) which is identification information for indicating the result of the judgment based on the first special information, and second identification information (a pattern for the second liquid crystal in the second embodiment) which is identification information for indicating the result of the judgment based on the second special information, respectively;
The area display means includes:
a means for executing a process of switching between the display area displaying the first identification information corresponding to the first special information and the display area displaying the second identification information corresponding to the second special information at a predetermined timing when the first special information game turn in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed in a first state (a state in which a specific jackpot has not been won in the game turn for the first starting hole that was previously won), whereas executing a process of switching between the display area displaying the first identification information corresponding to the first special information and the display area displaying the second identification information corresponding to the second special information at a predetermined timing when the first special information game turn in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed in a second state (a state in which a specific jackpot has been won in the game turn for the first starting hole that was previously won).

特徴bH1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、当該第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行された状態によって、第1識別情報を表示する表示領域と第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行された場合に、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1特別情報遊技回が実行された状態が、第1の状態であったのか第2の状態であったのかを推測させることができる。 According to feature bH1, even if the first special information satisfies a predetermined condition, the process of switching the display area displaying the first identification information and the display area displaying the second identification information may or may not be executed depending on the state in which the first special information game round corresponding to the first special information is played. Therefore, when a first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is played, the player can be made to recognize whether or not the display area switching has been executed, thereby making it possible to infer whether the state in which the first special information game round was played was the first state or the second state.

[特徴bH2]
特徴bH1に記載の遊技機であって
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が実行される状態が前記第1の状態であるか前記第2の状態であるかを判定する状態判定処理を実行する状態判定処理実行手段を備え、
前記状態判定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回よりも先に実行された第1特別情報遊技回である先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて前記状態判定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bH2]
A gaming machine according to feature bH1, further comprising: a state determination process execution means for executing a state determination process for determining whether a state in which the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed is the first state or the second state;
The state determination means
A gaming machine comprising a means for executing the state determination process based on special information corresponding to a first special information game round that is executed prior to the first special information game round in which the first special information satisfies the specified condition.

特徴bH2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行される状態が第1の状態であるか第2の状態であるかの判定は、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて行われるので、例えば、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回において、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいた処理を、表示領域の入れ替えの実行の可否を利用した処理にすることができる。例えば、表示領域を入れ替えるか入れ替えないかといった演出を実行することによって、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に関する情報を示唆することができる。 According to feature bH2, the determination of whether the state in which the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is executed is the first state or the second state is made based on the special information corresponding to the pre-executed first special information game round. Therefore, for example, in the first special information game round in which a predetermined condition is satisfied, processing based on the special information corresponding to the pre-executed first special information game round can be processing that utilizes whether or not to execute a swap of the display area. For example, by executing a performance such as whether or not to swap the display area, information related to the special information corresponding to the pre-executed first special information game round can be suggested.

<特徴bI群>
特徴bI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Features bI group>
The group of features bI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、特典を付与する特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特典として付与される特典の量の上限値は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a game time setting means for setting a game time, which is a time for a game round to be executed by the game round execution means, based on the special information;
A bonus awarding means (a function of executing a special bonus process in the second embodiment) that awards a bonus when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that an upper limit value of the amount of the bonus awarded as the bonus is determined based on the length of the play time set by the play time setting means for the play round corresponding to the special information that satisfies the specified condition (the length of the variable time of the play round for the first starting port executed as a special bonus processing).

特徴bI1によれば、特典として付与される特典の量の上限値は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の遊技時間が、より長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to feature bI1, the upper limit of the amount of bonuses granted as bonuses is determined based on the length of play time set by the play time setting means for the play round corresponding to the special information that satisfies the specified conditions, so that the player can be given a sense of expectation that the play time for the play round corresponding to the special information that satisfies the specified conditions will continue for a longer period of time. In addition, as the end of the play round approaches, the player can be given a sense of expectation to obtain as many bonuses as possible, and a sense of impatience regarding the end of the play round, which can add a touch of excitement to the player's emotions.

[特徴bI2]
特徴bI1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特典付与手段が前記特典を付与する場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI2]
A gaming machine according to feature bI1,
A launching means for launching a game ball;
A ball entry section into which the launched game ball can enter;
An assisting means for assisting the game ball to enter the ball entry section;
a state transition means for transitioning a state of the assist means between a first state, which is a state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry section, and a second state, which is a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry section;
a control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing at least a first control mode and a second control mode as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the bonus granting means grants the bonus, the gaming machine is provided with a means for switching the control mode from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low frequency support mode) at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the specified condition.

特徴bI2によれば、特典付与手段が特典を付与する場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、当該遊技回の開始後に付与される特典と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bI2, when the bonus granting means grants a bonus, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the start of a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, so that it is possible to prevent the player from being placed in an excessively advantageous or disadvantageous state depending on the bonus granted after the start of the game round and the control mode of the state transition means.

[特徴bI3]
特徴bI2に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI3]
A gaming machine according to feature bI2,
In a situation where the game balls are continuously shot by the shot means at a predetermined shot strength,
A gaming machine characterized in that a gaming ball is more likely to enter the ball entry section when the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode) than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode).

特徴bI3によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、特典付与手段によって特典が付与される遊技回の開始時に、制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bI3, when the state transition means is controlled in the first control mode, the game ball is more likely to enter the ball entry section than when it is controlled in the second control mode. In other words, the first control mode is a control mode that is more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, with a gaming machine of this feature, at the start of a game round in which a bonus is awarded by the bonus awarding means, the control mode can be switched from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player, thereby preventing the player from becoming overly advantageous.

<特徴bJ群>
特徴bJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristics bJ group>
The group of features bJ is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたこと(大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されたこと)を契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法(第2実施形態における高確高頻度時変動時間情報取得処理/ステップSb1305)から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法(第2実施形態における高確低頻度時変動時間情報取得処理/ステップSb1306)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bJ1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a game time setting means for setting the game time when the time of the game round executed by the game round execution means is set as the game time;
A launching means for launching a game ball;
a first ball entry section into which the launched game ball can enter;
a second ball entry section into which the launched game ball can enter;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
a means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry section, and a means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section,
The acquired information storage means
a storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first entry section, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second entry section;
The game execution means includes:
a means for executing in parallel a first special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the first special information, and a second special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the second special information;
The game time setting means includes:
said gaming machine comprising a means for switching the method of setting the play time of said second special information game round from a first setting method (processing for acquiring variable time information at high probability and high frequency in the second embodiment/step Sb1305) to a second setting method (processing for acquiring variable time information at high probability and low frequency in the second embodiment/step Sb1306) in which an average value of the play time to be set is different from that of the first setting method, when said first special information game round in which said first special information satisfies said predetermined condition has started (a game round for a first starting port in which a jackpot has been won has started).

特徴bJ1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替える手段を備えるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と開始後で、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 According to feature bJ1, when a first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is started, a means is provided for switching the setting method of the play time of the second special information game round from the first setting method to a second setting method in which the average value of the set play time is different from the first setting method, so that the number of times the second special information game round is executed per unit time can be changed before and after the start of a first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition, and the degree of advantage/disadvantage of the player in the game can be changed. In other words, when a first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is started, the degree of advantage/disadvantage of the player in the game can be changed.

[特徴bJ2]
特徴bJ1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bJ2]
A gaming machine according to feature bJ1,
The gaming machine, characterized in that the second setting method sets an average game time that is shorter than that set by the first setting method.

特徴bJ2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と比較して、開始後における単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、有利な遊技の状態にすることができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、有利な遊技の状態にすることができる。 According to feature bJ2, the second setting method sets a shorter average play time than the first setting method, so the number of times the second special information game is executed per unit time after the start can be increased compared to before the start of the first special information game in which the first special information satisfies the specified condition, resulting in an advantageous play state. In other words, an advantageous play state can be achieved by using the start of the first special information game in which the first special information satisfies the specified condition as a trigger.

[特徴bJ3]
特徴bJ1または特徴bJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技時間設定手段は、
前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法として、設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法を選択可能であり、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から、前記複数種類の遊技時間の設定方法のうちの一の遊技時間の設定方法に切り替え、
前記一の遊技時間の設定方法は、前記設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法の中から、前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例18における遊技機)。
[Feature bJ3]
A gaming machine according to feature bJ1 or feature bJ2,
The game time setting means includes:
As a method for setting the play time of the second special information game, a plurality of types of play time setting methods having different average play times to be set can be selected;
When the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is started, a method for setting the game time of the second special information game round is switched from the first setting method to one of the multiple types of game time setting methods;
A gaming machine (a gaming machine in variant 18 of the second embodiment) characterized in that the method for setting the one game time is determined based on the first special information corresponding to the first special information game time that satisfies the specified condition, from among a plurality of types of game time setting methods each having a different average value of the set game time.

特徴bJ3によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替える第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法は、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が所定の条件を満たしたことによる期待感とは別に、第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替えられる第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法についての期待感も付与することができる。 According to feature bJ3, the method of setting the play time of the second special information game round, which is switched when a first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition, is started, is determined based on the first special information corresponding to the first special information game round that satisfies the predetermined condition. Therefore, in addition to the expectation that the first special information game round satisfies the predetermined condition, the player can also be given a sense of expectation about the method of setting the play time of the second special information game round, which is switched when the first special information game round is started.

<特徴bK群>
特徴bK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature bK group>
The group of features bK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードではない制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature bK1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A launching means for launching a game ball;
An entry portion into which the launched game ball can enter;
An auxiliary means (electric device 44a in the second embodiment) for assisting the game ball in entering the ball entry section;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state (a state in which the electric device 44a is closed) which makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry section, and a second state (a state in which the electric device 44a is open) which makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry section;
a control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing a plurality of types of control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A gaming machine comprising:
The control means
a means for executing a control mode switching determination process which is a process for determining whether or not to switch from the specific control mode being executed to another type of control mode different from the specific control mode, based on the result of the determination, at the start of a game round in which the result of the determination by the determination means is announced, when the control means is executing a specific control mode (high frequency support mode B) among the multiple types of control modes which the control means can execute (high frequency support mode A and high frequency support mode B in variant 1 of the second embodiment); however, when the control means is executing a control mode which is not the specific control mode among the multiple types of control modes which the control means can execute, at the start of a game round in which the result of the determination by the determination means is announced, means for not executing the control mode switching determination process.

特徴bK1によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to feature bK1, when a specific control mode is being executed, at the start of a game in which the result of the judgment by the judgment means is notified, a control mode switching judgment process is executed which judges whether or not to switch from the specific control mode being executed to another type of control mode different from the specific control mode based on the result of the judgment. Therefore, when a specific control mode is being executed by the control means, in addition to giving the player a sense of anticipation regarding the result of the judgment at the start of a game, it is possible to give the player a sense of anticipation regarding whether or not the control mode will be switched.

[特徴bK2]
特徴bK1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理を実行し、前記制御モードを切り替えると判定した場合には、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記特定の制御モードから所定の制御モードに切り替える手段を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記特定の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードB)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記所定の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bK2]
A gaming machine according to feature bK1,
The control means
When the control mode switching determination process is executed and it is determined that the control mode is to be switched,
A means for switching the control mode from the specific control mode to a predetermined control mode at the start of a game in which the result of the judgment by the judgment means is notified is provided;
In a situation where the game balls are continuously shot by the shot means at a predetermined shot strength,
A gaming machine characterized in that a gaming ball is more likely to enter the ball entry section when the control means controls the state transition means in the specific control mode (high frequency support mode B in variant example 1 of the second embodiment) than when the control means controls the state transition means in the predetermined control mode (low frequency support mode).

特徴bK2によれば、制御手段が特定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合の方が、所定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。よって、制御手段によって制御モードが切り替えられた際に、なんらかの処理が実行されることによって遊技の状態が遊技者に有利な状態に移行する場合であっても、制御モードが特定の制御モードから所定の制御モードに切り替わるので、遊技者に対して過度に有利となることを抑制することができる。 According to feature bK2, a game ball is more likely to enter the ball entry section when the control means controls the state transition means in a specific control mode than when the control means controls the state transition means in a predetermined control mode. Therefore, even if some processing is executed when the control means switches the control mode, and the game state transitions to a state advantageous to the player, the control mode switches from the specific control mode to the predetermined control mode, so that it is possible to prevent the player from being overly advantageous.

[特徴bK3]
特徴bK1または特徴bK2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理において、前記判定手段による前記判定の結果として前記判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に、前記制御モードを切り替えると判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bK3]
A gaming machine according to feature bK1 or feature bK2,
The control means
A gaming machine characterized in that, in the control mode switching judgment process, when the special information that is the subject of the judgment satisfies a predetermined condition as a result of the judgment by the judgment means, it is judged that the control mode is to be switched.

特徴bK3によれば、判定手段による判定の結果として判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に制御モードを切り替えると判定するので、制御モードが切り替わったことを認識した遊技者に対して、判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしたことを認識させることができる。よって、制御モードの切り替わりを用いて遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature bK3, when the special information subject to the judgment satisfies a predetermined condition as a result of the judgment by the judgment means, it is judged that the control mode should be switched, so that a player who recognizes that the control mode has been switched can be made to recognize that the special information subject to the judgment satisfies a predetermined condition. Therefore, the switching of the control mode can be used to give the player a sense of expectation.

<特徴bL群>
特徴bL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature b L group>
The group of features bL is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する前記判定の結果に基づいて、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記設定方法切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature bL1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a game time setting means for setting the game time when the time of the game round executed by the game round execution means is set as the game time;
A launching means for launching a game ball;
a first ball entry section into which the launched game ball can enter;
a second ball entry section into which the launched game ball can enter;
An auxiliary means (electric device 44a in the second embodiment) for assisting the game ball in entering the first ball entry section or the second ball entry section;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state (a state in which the electric device 44a is closed) which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first or second entry section, and a second state (a state in which the electric device 44a is open) which makes it possible or easy for a game ball to enter the first or second entry section;
a control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing a plurality of types of control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
a means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry section, and a means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section,
The acquired information storage means
a means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first entry section, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second entry section;
The game execution means includes:
a means for executing in parallel a first special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the first special information, and a second special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the second special information;
The game time setting means includes:
a setting method switching determination process for determining whether or not to switch the setting method of the game time of the second special information game round from the first setting method to a second setting method having an average value of the game time set different from the first setting method, based on the result of the determination made by the determination means, at the start of the first special information game round in which the result of the determination made by the determination means for the first special information, when the control means is executing a specific control mode (high frequency support mode B) among the multiple types of control modes that can be executed by the control means (high frequency support mode A and high frequency support mode B in the modified example 1 of the second embodiment); and a means for not executing the setting method switching determination process at the start of the first special information game round in which the result of the determination made by the determination means for the first special information, when the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the multiple types of control modes that can be executed by the control means.

第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えた場合、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 When the method of setting the play time of the second special information game is switched from the first setting method to the second setting method in which the average play time set is different from that of the first setting method, the number of times the second special information game is executed per unit time can be changed, and the degree of advantage or disadvantage of the player in the game can be changed.

よって、特徴bL1によれば、制御手段が実行可能な複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による第1の特別情報に対する判定の結果を報知する第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する判定の結果に基づいて、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するので、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が切り替わるか、すなわち、遊技における遊技者の有利・不利の度合いが変更されるかといった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature bL1, when the control means is executing a specific control mode among the multiple types of control modes that can be executed, at the start of a first special information game round in which the result of the judgment made by the judgment means on the first special information is notified, a setting method switching judgment process is executed to judge whether or not to switch the setting method for the play time of the second special information game round from the first setting method to a second setting method in which the average value of the set play time is different from the first setting method, based on the result of the judgment made on the first special information. Therefore, a player who recognizes that the control means is executing a specific control mode can be given a sense of expectation and tension as to whether the setting method for the play time of the second special information game round will be switched at the start of the first special information game round, that is, whether the degree of advantage or disadvantage of the player in the game will change.

[特徴bL2]
特徴bL1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bL2]
A gaming machine according to feature bL1,
The gaming machine, characterized in that the second setting method sets an average game time that is shorter than that set by the first setting method.

特徴bL2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わった場合には、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、遊技者にとって有利な状態に移行することができる。よって、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わって有利な状態に移行しないかといった期待感を付与することができる。 According to feature bL2, the second setting method sets a shorter average play time than the first setting method, so when the setting method for the play time of the second special information game round is switched from the first setting method to the second setting method, the number of times the second special information game round is executed per unit time can be increased, and a transition to a favorable state can be made for the player. Therefore, a player who recognizes that the control means is executing a specific control mode can be given a sense of expectation that at the start of the first special information game round, the setting method for the play time of the second special information game round will switch from the first setting method to the second setting method, resulting in a transition to a favorable state.

[特徴bL3]
特徴bL1または特徴bL2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bL3]
A gaming machine according to feature bL1 or feature bL2,
The control means
a control mode switching determination process which determines whether or not to switch from the specific control mode being executed to another type of control mode different from the specific control mode based on the result of the determination at the start of a game round in which the result of the determination by the determination means is reported when the control means is executing a specific control mode among the multiple types of control modes that can be executed by the control means, but which does not execute the control mode switching determination process at the start of a game round in which the result of the determination by the determination means is reported when the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the multiple types of control modes that can be executed by the control means.

特徴bL3によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、遊技者は、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to feature bL3, when a specific control mode is being executed, at the start of a game round in which the result of the judgment by the judgment means is notified, a control mode switching judgment process is executed which judges whether or not to switch from the specific control mode being executed to another type of control mode different from the specific control mode based on the result of the judgment. Therefore, when a specific control mode is being executed by the control means, in addition to giving the player a sense of anticipation regarding the result of the judgment at the start of a game round, it is possible to give the player a sense of anticipation regarding whether or not the control mode will be switched.

<特徴bM群>
特徴bM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristics bM group>
The group of features bM is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えた時点(高頻度サポートモードフラグをONからOFFに切り替えた時点)から、前記補助手段が前記第2の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間(第2実施形態の変形例19におけるサポートモード移行期間)において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例19における遊技機)。
[Feature bM1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A launching means for launching a game ball;
An entry portion into which the launched game ball can enter;
An auxiliary means (electric device 44a in the second embodiment) for assisting the game ball in entering the ball entry section;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state (a state in which the electric device 44a is closed) which makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry section, and a second state (a state in which the electric device 44a is open) which makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry section;
a control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode (low frequency support mode) as control modes in which the state transition means transitions the state of the assist means in different ways;
A gaming machine comprising:
The control means
A gaming machine (gaming machine in variant 19 of the second embodiment) characterized in that the auxiliary means can be controlled in multiple operating modes during a control mode transition period (support mode transition period in variant 19 of the second embodiment), which is the period from the time when the first control mode is switched to the second control mode (the time when the high-frequency support mode flag is switched from ON to OFF) to the time when the auxiliary means starts a state transition in the second control mode.

特徴bM1によれば、制御モード移行期間において、補助手段を複数種類の動作態様で制御することによって、第1の制御モードから第2の制御モードへの切り替え時に、遊技者に種々の推測をさせたり期待感を付与したりすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、制御モード移行期間に、第1の制御モードや第2の制御モードにおける動作態様とは異なる動作態様で補助手段を制御することによって、遊技者に一時的な混乱を付与することや、意外性を付与することができる。 According to feature bM1, by controlling the auxiliary means in a plurality of different operating modes during the control mode transition period, it is possible to make the player make various guesses and create a sense of expectation when switching from the first control mode to the second control mode, thereby improving the enjoyment of the game. For example, by controlling the auxiliary means in an operating mode different from the operating mode in the first control mode or the second control mode during the control mode transition period, it is possible to cause temporary confusion to the player or to add an element of surprise.

[特徴bM2]
特徴bM1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段と、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bM2]
A gaming machine according to feature bM1,
The control means
a means for controlling an operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period to a first operation mode which is an operation mode when the first control mode is continued;
and means for controlling an operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in an operation mode different from the first operation mode.

特徴bM2によれば、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段を備えるので、第1の制御モードから第2の制御モードへ切り替わったことを遊技者に認識させることを遅らせることができ、遊技者の推測を覆したり、遊技者に意外性を付与することができる。また、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段を備えるので、制御部が制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えたタイミングで制御モードが切り替わったことを遊技者に認識させることや、遊技がどのような状態に移行したのかを遊技者が一時的に認識させにくくすることなど、興趣の向上につながる種々の制御をすることができる。さらに、これらの手段を組み合わせて用いることによって、制御モード移行期間において、遊技者に種々の感情を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature bM2, since the device is provided with means for controlling the operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period to the first operation mode, which is the operation mode when the execution of the first control mode is continued, it is possible to delay the player's recognition that the control mode has been switched from the first control mode to the second control mode, thereby overturning the player's guess and providing the player with a sense of surprise. In addition, since the device is provided with means for controlling the operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period to an operation mode different from the first operation mode, it is possible to perform various controls that lead to increased interest, such as making the player recognize that the control mode has been switched at the timing when the control unit switches the control mode from the first control mode to the second control mode, or making it difficult for the player to temporarily recognize what state the game has transitioned to. Furthermore, by using these means in combination, it is possible to impart various emotions to the player during the control mode transition period, thereby improving the interest of the game.

<特徴bN群>
特徴bN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature bN group>
The group of features bN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第3の入球部と、
前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に(小当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第1の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第1小当たりに当選した場合には)、前記第1の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第2の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第2小当たりに当選した場合には)、前記第2の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例12における遊技機)。
[Feature bN1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a determination result notifying means for notifying a result of the determination by the determining means using a pattern;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means using a pattern to the end of the game operation;
a first ball entry section into which the launched game ball can enter;
a second ball entry section into which the launched game ball can enter;
a third ball entry section into which the launched game ball can enter and into which the ball can be easily entered when a predetermined device is activated;
A role control means for controlling the operation of the predetermined role (the variable winning device 36 and the opening and closing door 36b of the second embodiment);
A reward granting means for granting a reward;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
a means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry section, and a means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section,
The acquired information storage means
a storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first entry section, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second entry section;
The game execution means includes:
a means for executing in parallel a first special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the first special information, and a second special information game round which is a game round for notifying the result of a determination made by the determination means for the second special information;
The role control means is
The game machine is provided with a predetermined condition operating means for operating the predetermined device (the variable winning device 36 of the second embodiment, the opening and closing door 36b) when the predetermined condition is satisfied (when a big win is won), and a specific condition operating means for operating the predetermined device (the variable winning device 36 of the second embodiment, the opening and closing door 36b) when a specific condition different from the predetermined condition is satisfied (when a small win is won),
The reward granting means includes:
a bonus-granting means for granting a bonus when a predetermined condition is satisfied, which grants a bonus by causing the predetermined condition actuation means to operate the predetermined device at the end of a game when the special information corresponding to the game is satisfied (when a jackpot is won);
The game execution means includes:
When the second special information corresponding to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is being executed satisfies a first specific condition as the specific condition (when the first small win in the modified example 12 of the second embodiment is won), a means for ending the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition at the end of the second special information game round corresponding to the second special information that satisfies the first specific condition;
A gaming machine (gaming machine in variant 12 of the second embodiment) characterized in that it comprises a means for not ending the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the specified condition at the end of the second special information game round corresponding to the second special information that satisfies the second specified condition, when the second special information corresponding to the second special information game round that is executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the specified condition is being executed satisfies a second specific condition as the specific condition (when the second small win in variant 12 of the second embodiment is won).

特徴bN1によれば、第2特別情報遊技回に対応する特別情報が第1の特定の条件を満たす場合には、当該第2特別情報遊技回の終了時に所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回を終了させてしまうので、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に第2特別情報遊技回が実行された場合に、当該第2特別情報遊技回に対応する第2の特別情報が特定の条件を満たす場合であっても、当該特定の条件のうち第1の特定の条件を満たすのか第2の特定の条件を満たすのかを遊技者に推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature bN1, if the special information corresponding to the second special information game round satisfies the first specific condition, the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the specified condition at the end of the second special information game round is ended. Therefore, when the second special information game round is executed during the period in which the first special information game round is being executed, even if the second special information corresponding to the second special information game round satisfies the specific condition, the player can guess whether the specific condition satisfies the first specific condition or the second specific condition, giving the player a sense of expectation and tension.

[特徴bN2]
特徴bN1に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bN2]
A gaming machine according to feature bN1,
The determination result notifying means includes:
a means for executing a specific condition establishment notification process for notifying a result of the determination using the symbol corresponding to a result of a determination showing that the second special information does not satisfy the specified condition when the determination means determines that the second special information corresponding to the second special information game round executed during a period in which the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the specified condition is being executed, and a means for executing a specific condition establishment notification process for notifying a result of the determination using the symbol corresponding to a result of a determination showing that the second special information satisfies the specified condition when the determination means determines that the second special information corresponding to the second special information game round executed during a period in which the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the specified condition is being executed.

特徴bN2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 Feature bN2 makes it possible to avoid a conflict between a process that is executed in response to the display of a pattern corresponding to the result of a determination that the first special information satisfies a specified condition and a process that is executed in response to the display of a pattern corresponding to the result of a determination that the second special information satisfies a specified condition, both of which are executed at the same time.

<特徴cA群>
特徴cA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Features c Group A>
The group of features cA is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cA1]
遊技球が入球可能な入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
当該遊技機は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回(大当たりに当選した遊技回)の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA1]
A ball entry section (special electric start port 52 in the third embodiment) into which a game ball can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
An auxiliary means (normal electric device 53 in the third embodiment) for assisting the game ball to enter the ball entry section;
an auxiliary control means having a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) for controlling the operation of the auxiliary means in such a manner that the game ball is more likely to enter the ball entry section than when the auxiliary means is controlled in the first control mode;
A gaming machine comprising:
The determination means is
As a determination mode for performing the determination, there is provided a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode,
The gaming machine is
a gaming machine characterized in that, after the end of a game round (a game round in which a jackpot has been won) corresponding to the special information that satisfies the specified condition, the gaming machine transitions to a specific state (a latent probability change state in a third embodiment) in which the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode.

特徴cA1によれば、所定の条件を満たす遊技回の終了後に特定状態に移行するので、当該特定状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。例えば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、特定状態である期間中に限って、固有の方法によって遊技者に特典を付与する処理を実行することができる。また、判定モードと制御モードとを制御することによって特定状態に移行させたり、特定状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後において、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、特定状態の継続時間を制御することができ、特定状態の場合のみに行う処理の実行時間を当該判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後に、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 According to feature cA1, a transition to a specific state occurs after the end of a game that satisfies a predetermined condition, and various processes can be executed by utilizing the transition to the specific state. For example, after the end of a game corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, a process can be executed to grant a bonus to the player by a unique method only during the period in the specific state. In addition, by controlling the judgment mode and the control mode, a transition to a specific state or a transition from a specific state to another state can be made. Thus, by controlling the timing of switching the judgment mode and the timing of switching the control mode after the end of a game that satisfies a predetermined condition, the duration of the specific state can be controlled, and the execution time of the process that is executed only in the case of the specific state can be controlled by the timing of switching the judgment mode and the timing of switching the control mode. Thus, after the end of a game that satisfies a predetermined condition, the execution of various processes can be controlled by simple processing.

[特徴cA2]
特徴cA1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)である場合に、前記特典を付与する第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、
前記特定状態の終了後に、前記特典を付与する第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA2]
A gaming machine according to feature cA1,
a bonus awarding means for awarding a bonus after the end of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
The reward granting means includes:
A first bonus granting means (a function of granting a special bonus) for granting the bonus when the specific state (a latent probability change state in the third embodiment) is in the specific state;
A second benefit awarding means (a function of executing a round game) for awarding the benefit after the specific state ends;
A gaming machine comprising:

特徴cA2によれば、特定状態である場合に、特典を付与する第1の特典付与手段と、特定状態の終了後に、特典を付与する第2の特典付与手段とを備えるので、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、第1の特典付与手段によって特典を付与する期間の時間的な長さを制御し、さらに、第2の特典付与手段が特典の付与を開始するタイミングを制御することができる。また、特典付与手段を2種類備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与から第2の特典付与手段による特典の付与に切り替わったことを認識した遊技者に意外性を付与することができる。 According to feature cA2, a first bonus granting means is provided that grants a bonus when a specific state is reached, and a second bonus granting means is provided that grants a bonus after the specific state ends. Therefore, by controlling the timing of switching the judgment mode and the timing of switching the control mode, it is possible to control the length of time during which the first bonus granting means grants a bonus, and further to control the timing at which the second bonus granting means starts granting a bonus. In addition, since two types of bonus granting means are provided, it is possible to provide a sense of surprise to a player who realizes that there has been a switch from the granting of a bonus by the first bonus granting means to the granting of a bonus by the second bonus granting means.

[特徴cA3]
特徴cA1または特徴cA2に記載の遊技機であって、
前記特定状態の継続時間を決定する継続時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記継続時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回における当該特別情報に基づいて前記継続時間を決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA3]
A gaming machine according to feature cA1 or feature cA2,
A duration determination unit (a function for executing the opening time setting process in the third embodiment) is provided for determining a duration of the specific state,
The duration determining means includes:
A gaming machine characterized by having a means for determining the duration based on the special information in the game round corresponding to the special information that satisfies the specified condition (a function for determining whether or not the mode is a high probability mode in the opening time setting process in the third embodiment).

特徴cA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回における当該特別情報に基づいて継続時間を決定するので、特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者に期待感を付与することに加え、遊技回の終了後に移行する特定状態の継続時間について推測させることができ、より一層の期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature cA3, the duration is determined based on the special information in the game round that corresponds to the special information that satisfies a predetermined condition. This not only gives the player a sense of anticipation by the special information satisfying the predetermined condition, but also allows the player to guess the duration of the specific state to which the player will enter after the end of the game round, giving the player even more anticipation and increasing the player's interest in the game.

<特徴cB群>
特徴cB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Features c Group B>
The group of features cB is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cB1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球した場合に、所定の駆動機構(第2開閉扉55b)を駆動させる駆動手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記所定の駆動機構の駆動を開始するまでの時間である駆動開始時間を決定する駆動開始時間決定手段(第3実施形態における第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する機能)と、
遊技の進行に関する制御を実行する制御手段(主制御装置)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記制御手段による制御の状態(抽選モードとサポートモードの状態)に基づいて、前記駆動開始時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB1]
A first ball entry section (special electric start port 52 in the third embodiment) into which a game ball can enter;
A drive means for driving a predetermined drive mechanism (second opening/closing door 55b) when a game ball enters the first ball entry section;
A drive start time determination means (a function for executing the second winning opening opening opening scenario setting process in the third embodiment) for determining a drive start time, which is the time from when a game ball enters the first winning opening section to when the drive mechanism starts to be driven;
A control means (main control device) that executes control regarding the progress of a game;
A gaming machine comprising:
The drive start time determination means
The game machine is characterized in that the drive start time is determined based on a control state (a lottery mode or a support mode state) by the control means.

特徴cB1によれば、制御手段による制御の状態に基づいて、駆動機構の駆動開始時間が決定されるので、駆動機構の駆動を期待する遊技者に対して、遊技の進行の状態について注目させることができる。また、逆に、遊技の進行の状態と駆動開始時間とが関連していることから、遊技の進行の状態を把握しようとする遊技者に対して、第1の入球部への遊技球の入球および駆動機構の駆動に注目させることができる。結果として、遊技の進行に関する制御の状態と駆動開始時間とを関連付けて制御することによって、遊技者を常時遊技に注目させることができる。 According to feature cB1, the drive start time of the drive mechanism is determined based on the state of control by the control means, so that a player expecting the drive mechanism to be driven can be made to pay attention to the state of progress of the game. Conversely, because the state of progress of the game and the drive start time are related, a player trying to grasp the state of progress of the game can be made to pay attention to the entry of the game ball into the first ball entry section and the operation of the drive mechanism. As a result, by controlling the state of control regarding the progress of the game in relation to the drive start time, it is possible to make the player pay attention to the game at all times.

[特徴cB2]
特徴cB1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(潜伏確変状態)に移行させ、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から次の遊技回が開始されるまでの期間である特別遊技期間における状態が前記特定状態であるか否かに基づいて、前記特別遊技期間における前記駆動開始時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB2]
A gaming machine according to feature cB1,
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
An auxiliary means (normal electric device 53 in the third embodiment) for assisting the game ball to enter the first ball entry section;
an auxiliary control means having a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) for controlling the operation of the auxiliary means in such a manner that the game ball is more likely to enter the ball entry section than when the auxiliary means is controlled in the first control mode;
Equipped with
The determination means is
As a determination mode for performing the determination, there is provided a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode,
The control means
After the end of the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the control mode is shifted to the first control mode and the judgment mode is shifted to the second judgment mode, so as to enter a specific state (latent probability change state);
The drive start time determination means
A gaming machine comprising: a means for determining the drive start time during a special game period, which is the period from the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the specified condition to the start of the next game round, based on whether or not the state during the special game period is the specific state.

特徴cB2によれば、特別遊技期間における状態が特定状態か否かに基づいて、当該特別遊技期間における駆動開始時間を決定する。したがって、特別遊技機期間において、遊技者に対して、特定状態か否かに注目させることができる。より具体的には、特別遊技期間において、遊技者に対して、判定モードと制御モードに注目させることができる。結果として、判定モード、制御モード、第1の入球部への入球、駆動開始時間、駆動機構の駆動など、種々の要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature cB2, the drive start time during the special game period is determined based on whether the state during the special game period is a specific state. Therefore, during the special game machine period, the player can be made to pay attention to whether the state is a specific state or not. More specifically, during the special game period, the player can be made to pay attention to the judgment mode and the control mode. As a result, the player can be made to pay attention to various elements such as the judgment mode, the control mode, the ball entering the first ball entry section, the drive start time, and the drive of the drive mechanism, thereby increasing the interest of the game.

[特徴cB3]
特徴cB1または特徴cB2に記載の遊技機であって、
前記駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部(第2大入賞口55a)を備え、
前記第2の入球部は、前記駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、
前記遊技機はさらに、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出す賞球払い出し手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB3]
A gaming machine according to feature cB1 or feature cB2,
The drive mechanism includes a second ball entry section (a second large winning hole 55a) into which a game ball can enter,
The second ball entry section becomes easier for the game ball to enter as a result of the drive mechanism being driven, compared to before the drive mechanism is driven,
The gaming machine further comprises:
A gaming machine comprising a prize ball payout means for paying out a gaming ball as a prize ball when a gaming ball enters the second ball entry section.

特徴cB3によれば、駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部を備え、第2の入球部は、駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出すので、遊技者に、駆動機構の駆動開始時間により一層注目させることができるとともに、遊技の進行の状態により一層注目させることができる。 According to feature cB3, the drive mechanism has a second ball entry section into which the game ball can enter, and the second ball entry section becomes easier for the game ball to enter as a result of the drive mechanism being driven compared to before the drive mechanism was driven, and when the game ball enters the second ball entry section, a game ball is paid out as a prize ball, so that the player can pay more attention to the start time of the drive mechanism and to the progress of the game.

<特徴cD群>
特徴cD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Features C-D group>
The group of features cD is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する期間である特典付与期間の時間的長さである特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cD1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A bonus awarding means for awarding a bonus after the end of a game in which a condition is satisfied, which is the game corresponding to the special information determined by the determining means to satisfy the predetermined condition;
Equipped with
The reward granting means includes:
A gaming machine characterized by comprising a bonus-granting time determination means (a function of setting an opening time according to a jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment) that determines a bonus-granting time, which is the duration of a bonus-granting period during which the bonus is granted (opening time during a specific period in the third embodiment), based on the special information corresponding to the game round in which the condition was satisfied that triggered the granting of the bonus.

特徴cD1によれば、特典付与時間は条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの遊技者の満足感に加え、特典付与時間の長さについても期待感や緊迫感を付与することができる。換言すれば、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、当該特別情報に対応する特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。 According to feature cD1, the bonus awarding time is determined based on the special information corresponding to the game round where the condition is satisfied, so in addition to the player's satisfaction that the special information has met the specified condition, it is possible to give a sense of anticipation and tension regarding the length of the bonus awarding time. In other words, it is possible to give not only anticipation regarding whether the special information corresponding to the game round will meet the specified condition, but also anticipation regarding the length of the bonus awarding time corresponding to the special information.

[特徴cD2]
特徴cD1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記第1の特典付与手段は、前記特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2の特典付与手段は、前記第1の特典付与手段による特典の付与の終了後に、当該第2の特典付与手段としての特典の付与を開始する手段(遊技状態移行処理においてオープニング期間の終了後に第1大入賞口開閉処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cD2]
A gaming machine according to feature cD1,
The reward granting means includes:
The game machine includes a first bonus awarding means (a function of awarding a special bonus) and a second bonus awarding means (a function of executing a round game),
The first benefit providing means includes the benefit providing time determining means (a function of executing the opening time setting process in the third embodiment),
The second bonus awarding means is provided with a means for starting the awarding of a bonus as the second bonus awarding means after the awarding of a bonus by the first bonus awarding means has ended (a function for executing a first large prize opening opening and closing process after the end of an opening period in a game state transition process).

特徴cD2によれば、第1の特典付与手段は、特典付与時間決定手段を備えるので、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、第1の特典付与手段によって特典が付与される特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。さらに、特徴cD2によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与に加えて、第2の特典付与手段による特典の付与についても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature cD2, the first bonus granting means includes a bonus granting time determination means, so that it is possible to give the player not only an expectation as to whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition, but also an expectation as to the length of the bonus granting time for which the bonus will be granted by the first bonus granting means. Furthermore, according to feature cD2, the bonus granting means includes a first bonus granting means and a second bonus granting means, so that in addition to the granting of a bonus by the first bonus granting means, it is possible to give the player an expectation as to the granting of a bonus by the second bonus granting means.

<特徴cE群>
特徴cE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature c E group>
The group of features cE is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回(第3実施形態において大当たりに当選した遊技回)の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記判定を行った前記判定モードに基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A bonus awarding means for awarding a bonus after the end of a game in which a condition is satisfied (a game in which a jackpot is won in the third embodiment), which is the game corresponding to the special information determined by the determining means to satisfy the predetermined condition;
A gaming machine comprising:
The determination means is
As a determination mode for performing the determination, there is provided a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode,
The reward granting means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for determining a processing method for granting the bonus based on the judgment mode in which the judgment means made the judgment on the special information corresponding to the game round in which the condition was met that triggered the granting of the bonus (a function for determining whether or not the mode is a high probability mode in the opening time setting process in the third embodiment).

特徴cE1によれば、特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に対して判定手段が判定を行った判定モードに基づいて決定するので、遊技回実行時の判定モードについて第1判定モードであるのか第2判定モードであるのかといったことに遊技者を注目させることができる。さらに、現在の判定モードにおいて特別情報が所定の条件を満たした場合に、その後に実行される特典を付与する処理の方法について遊技者に推測および注目をさせることができる。また、遊技者が判定モードを把握することなく条件成立遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典を付与する処理の方法を把握することによって、先に実行された条件成立遊技回における判定モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、条件成立遊技回における判定モードと、条件成立遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature cE1, the method of processing for granting the bonus is determined based on the judgment mode in which the judgment means judged the special information corresponding to the game round in which the condition was met that triggered the granting of the bonus, so that the player can be drawn to whether the judgment mode at the time of execution of the game round is the first judgment mode or the second judgment mode. Furthermore, when the special information satisfies a predetermined condition in the current judgment mode, the player can be drawn to guess and pay attention to the processing method for granting the bonus that will be executed thereafter. In addition, when the game round in which the condition was met ends and the granting of the bonus starts without the player knowing the judgment mode, the player can be provided with the fun of guessing the judgment mode in the game round in which the condition was met that was executed earlier by knowing the processing method for granting the bonus. In this way, by relating the judgment mode in the game round in which the condition was met and the processing method for granting the bonus after the game round in which the condition was met, the interest in the game can be increased.

[特徴cE2]
特徴cE1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第1判定モード(低確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第2判定モード(高確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE2]
A gaming machine according to feature cE1,
The reward granting means includes:
The game machine includes a first bonus awarding means (a function of awarding a special bonus) and a second bonus awarding means (a function of executing a round game),
When the determination means makes the determination in the first determination mode (low probability mode) for the special information corresponding to the game round in which the condition is satisfied that triggered the awarding of the bonus, the first bonus awarding means does not award the bonus after the game round in which the condition is satisfied is completed, and the second bonus awarding means awards the bonus,
A gaming machine characterized in that, when the judgment means makes the judgment in the second judgment mode (high probability mode) for the special information corresponding to the game round in which the condition is satisfied that triggered the awarding of the bonus, the first bonus awarding means awards the bonus after the game round in which the condition is satisfied ends, and after the awarding of the bonus by the first bonus awarding means has ended, the second bonus awarding means awards the bonus.

特徴cE2によれば、条件成立遊技回において第1判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与はされず、第2の特典付与手段による特典の付与がされ、条件成立遊技回において第2判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与がされ、第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、第2の特典付与手段による特典の付与がされるので、条件成立遊技回における判定モードによって、その後に付与される特典において遊技者への有利の度合いが異なる。従って、より一層、遊技者に対して、判定モードについて注目をさせることができる。また、判定モードが第2判定モードである場合において特別情報が所定の条件を満たした場合には、第1の特典付与手段および第2の特典付与手段による特典が付与されるので、判定モードが第2判定モードである場合には、遊技者に対して、特別情報が所定の条件を満たすことに対して、さらに大きい期待感を付与することができる。 According to feature cE2, if the determination is made in the first determination mode in the game round where the condition is satisfied, the first bonus granting means does not grant a bonus after the end of the game round where the condition is satisfied, but the second bonus granting means grants a bonus. If the determination is made in the second determination mode in the game round where the condition is satisfied, the first bonus granting means grants a bonus after the end of the game round where the condition is satisfied, and the second bonus granting means grants a bonus after the end of the bonus granting by the first bonus granting means. Therefore, the degree of advantage to the player in the bonus granted thereafter differs depending on the determination mode in the game round where the condition is satisfied. Therefore, the player can be made to pay even more attention to the determination mode. Also, if the determination mode is the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition, the first bonus granting means and the second bonus granting means grant a bonus. Therefore, if the determination mode is the second determination mode, the player can be given even greater expectations that the special information will satisfy the predetermined condition.

[特徴cE3]
特徴cE2に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE3]
A gaming machine according to feature cE2,
The first benefit granting means includes:
The gaming machine is characterized in that it is provided with a first bonus-granting time determination means (a function of setting an opening time according to a jackpot type in an opening time setting process in the third embodiment) that determines a first bonus-granting time, which is the duration of a first bonus-granting period during which the bonus is granted (an opening time in a specific period in the third embodiment), based on the special information corresponding to the game round in which the condition was satisfied that triggered the granting of the bonus.

特徴cE3によれば、第1特典付与時間を、特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、第1の特典付与手段によって特典が付与されることが分かった場合であっても、さらに、当該条件成立遊技回における特別情報に基づいて決定された第1特典付与時間について、遊技者に推測をさせるとともに、期待感を付与することができる。 According to feature cE3, the first bonus awarding time is determined based on special information corresponding to the game session in which the condition was met that triggered the awarding of the bonus. Therefore, even if it is known that a bonus will be awarded by the first bonus awarding means, the player can still speculate about the first bonus awarding time determined based on the special information for the game session in which the condition was met, and a sense of anticipation can be generated.

[特徴cE4]
特徴cE2から特徴cE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球の入球が可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第2の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記第1特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段が特典を開始するまでの期間である特定期間(第3実施形態におけるオープニング期間)において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE4]
A gaming machine according to any one of features cE2 to cE3,
A first ball entry section (special electric start port 52 in the third embodiment) through which a game ball can be entered;
A drive mechanism (second variable winning device 55) that is driven on the condition that a game ball enters the ball entry section;
A second ball entry section (second large winning hole 55a) in which the game ball can be easily entered by driving the driving mechanism;
Equipped with
The first benefit granting means is
A gaming machine characterized in that it is equipped with a means for granting a bonus during a specific period (the opening period in the third embodiment) which is the period from the end of a game round where the condition is satisfied to the start of the bonus by controlling the drive mode from the time when the gaming ball enters the first ball entry section to the time when the drive mechanism is stopped so that the gaming ball is more likely to enter the second ball entry section compared to periods other than the specific period (making the time from when the gaming ball enters the special electric start port 52 to when the second opening and closing door 55b opens shorter compared to periods other than the specific period).

特徴cE4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature cE4, a special benefit is awarded during a specific period by controlling the drive mode from when the game ball enters the first ball entry section until the drive of the drive mechanism ends so that during the specific period, it is easier for the game ball to enter the second ball entry section compared to periods other than the specific period. This makes it possible to draw the player's attention to the drive mode from when the game ball enters the first ball entry section during the specific period until the drive of the drive mechanism ends, and to give the player a sense of anticipation based on that drive mode.

<特徴cF群>
特徴cF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature cF group>
The group of features cF is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす(第3実施形態において大当たりに当選する)ことを条件として、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に、連続して駆動する第1の駆動機構(第3実施形態における第1可変入賞装置54)と、
前記第1の駆動機構が駆動することによって、遊技球の入球が容易となる第1の入球部(第1大入賞口54a)と、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間(オープニング期間)に、特典(特別ボーナス)を付与する特別特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature cF1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a first drive mechanism (first variable winning device 54 in the third embodiment) that drives continuously after the end of a game round in which a condition is satisfied, which is the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (a big win in the third embodiment);
a first ball entry section (first large winning hole 54a) into which a game ball can be easily entered by driving the first drive mechanism;
A special bonus granting means for granting a bonus (special bonus) during a specific period (opening period) that is a period from the end of the game in which the condition is satisfied to the start of continuous driving of the first drive mechanism;
A gaming machine comprising:

特徴cF1によれば、条件成立遊技回の終了後から第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間に、特典を付与する。通常、特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与する。特徴cF1によれば、
第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与することに先立って、特定期間において特典を付与するので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。
According to feature cF1, a bonus is awarded during a specific period from the end of a game in which a condition is satisfied until the first drive mechanism starts to drive continuously. Normally, when special information satisfies a predetermined condition, the first drive mechanism drives continuously after the end of a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, thereby awarding a bonus to the player. According to feature cF1,
Prior to granting the player a privilege by the continuous driving of the first drive mechanism, the privilege is granted in a specific period, so that it is possible to give the player a sense of surprise and a sense of expectation.

[特徴cF2]
特徴cF1に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さを、前記条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する手段を備える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF2]
A gaming machine according to feature cF1,
The special benefit granting means includes:
A gaming machine comprising a means for determining the time length of the specific period (opening period) based on special information corresponding to the game round in which the condition is satisfied.

特徴cF2によれば、特定期間の時間的な長さを、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行される各種処理(例えば演出など)に基づいて、特定期間の時間的な長さについて遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature cF2, the length of the specific period is determined based on special information corresponding to the number of times the condition is met, so that the player can infer the length of the specific period based on various processes (e.g., presentation, etc.) executed based on the special information corresponding to the number of times the condition is met, creating a sense of anticipation in the player.

[特徴cF3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記付与する特典の有利度を、前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さによって制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF3]
A gaming machine according to feature M1 or feature M2,
The special benefit granting means includes:
A gaming machine characterized in that the degree of advantage of the bonus to be granted is controlled according to the length of the specific period (opening period).

特徴cF3によれば、付与する特典の有利度を、特定期間の時間的な長さによって制御するので、遊技者に対して、特定期間の時間的な長さについて、より一層期待感を付与することができる。 According to feature cF3, the advantage of the bonus to be awarded is controlled by the length of the specific period, which gives the player even more anticipation regarding the length of the specific period.

[特徴cF4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の入球部(第1大入賞口54a)とは異なる第2の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する第2の駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記第2の駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第3の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第2の入球部に遊技球が入球してから前記第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF4]
A gaming machine according to any one of features M1 to M3,
A second ball entry section (special electric start port 52 in the third embodiment) different from the first ball entry section (first large winning port 54a),
A second drive mechanism (second variable winning device 55) that is driven on the condition that a game ball has entered the second ball entry section;
A third ball entry section (a second large winning hole 55a) into which the game ball can be easily entered by driving the second driving mechanism;
Equipped with
The special benefit granting means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for granting a privilege during the specific period by controlling the drive mode from when a gaming ball enters the second ball entry section to when the drive of the second drive mechanism is terminated so that during the specific period, it is easier for a gaming ball to enter the third ball entry section compared to periods other than the specific period (by making the time from when a gaming ball enters the special electric start port 52 to when the second opening and closing door 55b is opened shorter compared to periods other than the specific period).

特徴cF4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature cF4, a special benefit is awarded during a specific period by controlling the drive mode from when the gaming ball enters the second ball entry section until the drive of the second drive mechanism ends so that during the specific period, it is easier for the gaming ball to enter the third ball entry section compared to periods other than the specific period. This makes it possible to draw the player's attention to the drive mode from when the gaming ball enters the second ball entry section during the specific period until the drive of the second drive mechanism ends, and to create a sense of anticipation in the player based on that drive mode.

<特徴cG群>
特徴cG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cG group>
The group of features cG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
2つの前記条件成立遊技回のうち、先に実行された前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回(第3実施形態における先当選遊技回)とし、後に実行された前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回(第3実施形態における後当選遊技回)とした場合に、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A bonus awarding means for awarding a bonus after the end of a game in which a condition is satisfied, which is the game corresponding to the special information determined by the determining means to satisfy the predetermined condition;
A gaming machine comprising:
Of the two condition fulfillment games, if the first executed condition fulfillment game is the first condition fulfillment game (first winning game in the third embodiment) and the second executed condition fulfillment game is the second condition fulfillment game (second winning game in the third embodiment),
The reward granting means includes:
A gaming machine comprising a means for determining the processing to be executed after the end of the game in which the post-condition is satisfied based on the special information corresponding to the game in which the pre-condition is satisfied (a judgment mode from the next game based on the type of jackpot in the first winning game).

特徴cG1によれば、後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後に実行される処理についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における処理の方法についても期待感を付与することができる。 According to feature cG1, the process to be executed after the end of the game in which the post-condition is satisfied is determined based on special information corresponding to the game in which the pre-condition is satisfied. Therefore, when the game in which the condition is satisfied is executed, in addition to giving the player a sense of expectation regarding the process to be executed after the game in which the condition is satisfied is executed, it is also possible to give the player a sense of expectation regarding the method of processing to be executed when the next game in which the condition is satisfied (the game in which the post-condition is satisfied) is executed.

[特徴cG2]
特徴cG1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG2]
A gaming machine according to feature cG1,
The reward granting means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for determining a processing method for granting a bonus after the end of a game round in which the post-condition is satisfied, as processing to be executed after the end of the game round in which the post-condition is satisfied, based on the special information corresponding to the game round in which the pre-condition is satisfied (a judgment mode from the next game round based on the type of jackpot in the first winning game round).

特徴cG2によれば、後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における特典を付与する処理の方法についても期待感を付与することができる。また、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法について、遊技者に対して、当該条件成立遊技回の前に実行された条件成立遊技回(先条件成立遊技回)における特別情報に基づいて推測をさせることができる。従って、条件成立遊技回が実行された場合には、当該条件成立遊技回から見て先条件成立遊技回における特別情報に基づく当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する方法の推測、および、当該条件成立遊技回から見て後条件成立遊技回における特典を付与する方法の推測をさせることができ、1回の条件成立遊技回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 According to feature cG2, the processing method for granting a bonus after the end of a post-condition fulfillment game is determined based on special information corresponding to the pre-condition fulfillment game, so that when a condition fulfillment game is executed, in addition to giving the player a sense of expectation about the processing method for granting a bonus after the end of the condition fulfillment game, it is possible to give the player a sense of expectation about the processing method for granting a bonus when the next condition fulfillment game (post-condition fulfillment game) is executed. Also, when a condition fulfillment game is executed, the player can be made to guess the processing method for granting a bonus after the end of the condition fulfillment game based on special information in the condition fulfillment game (pre-condition fulfillment game) executed before the condition fulfillment game. Therefore, when a game in which a condition is satisfied is executed, the player can make a guess as to how to grant a bonus after the end of the game in which the condition is satisfied based on special information in the game in which the condition is satisfied prior to the game in which the condition is satisfied, and can make a guess as to how to grant a bonus in the game in which the condition is satisfied subsequent to the game in which the condition is satisfied. The execution of one game in which the condition is satisfied prompts the player to make various guesses and further creates a sense of expectation.

[特徴cG3]
特徴cG2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合(大当たり種別が確変大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段によって特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たさない場合(大当たり種別が通常大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG3]
A gaming machine according to feature cG2,
The reward granting means includes:
The game machine includes a first bonus awarding means (a function of awarding a special bonus) and a second bonus awarding means (a function of executing a round game),
a bonus is awarded by the first bonus awarding means after the completion of the game round in which the pre-condition is satisfied, and a bonus is awarded by the second bonus awarding means after the completion of the bonus by the first bonus awarding means; and a bonus is awarded by the second bonus awarding means after the special information corresponding to the game round in which the pre-condition is satisfied does not satisfy a specific condition (when the jackpot type is a regular jackpot), and a bonus is awarded by the first bonus awarding means after the completion of the game round in which the post-condition is satisfied.

特徴cG3によれば、先条件成立遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合には、当該先条件成立遊技回が終了した後の特典の付与について遊技者に期待感を付与することに加え、後条件成立遊技回の終了後の特典の付与についても大きな期待感を付与することができる。 According to feature cG3, when the special information corresponding to the game round where the prior condition is satisfied satisfies a specific condition, in addition to giving the player a sense of expectation about the award of a bonus after the game round where the prior condition is satisfied, it is possible to give the player great expectation about the award of a bonus after the game round where the post-condition is satisfied.

[特徴cG4]
特徴cG3に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間を、前記後条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG4]
A gaming machine according to feature cG3,
The first benefit granting means includes:
a first bonus-granting time determination means for determining a first bonus-granting time, which is the duration of a first bonus-granting period during which the bonus is granted as the first bonus-granting means after the end of a game round in which the post-condition is satisfied, based on the special information corresponding to the game round in which the post-condition is satisfied (a function for setting an opening time according to a jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment).

特徴cG4によれば、先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たしていた場合には、後条件成立遊技回の終了後の第1特典付与期間における第1特典付与時間を、当該後条件成立遊技回に基づいて遊技者に推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature cG4, if the special information corresponding to the first condition fulfilling game round satisfies a specific condition, the player can infer the time of the first bonus grant during the first bonus grant period following the end of the post-condition fulfilling game round based on the post-condition fulfilling game round, thereby creating a sense of anticipation in the player.

[特徴cG5]
特徴cG1から特徴cG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後から特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの時間的長さ(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG5]
A gaming machine according to any one of features cG1 to cG4,
The reward granting means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for determining, as a process to be executed after the end of a game round in which the post-condition is satisfied, the length of time (opening time) from the end of the game round in which the post-condition is satisfied to the start of the awarding of the bonus (round of play) based on the special information corresponding to the game round in which the pre-condition is satisfied (a function for determining whether or not the mode is high probability mode in the opening time setting process in the third embodiment).

特徴cG5によれば、後条件成立遊技回の終了後から特典の付与を開始するまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、後条件成立遊技回が実行され特典の付与が開始されるまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。 According to feature cG5, the length of time from the end of the game in which the post-condition is met to the start of the awarding of the bonus is determined based on the special information corresponding to the game in which the pre-condition is met. This allows the player to guess the length of time from the game in which the post-condition is met to the start of the awarding of the bonus based on the special information corresponding to the game in which the pre-condition is met, providing new gameplay.

[特徴cG6]
特徴cG5に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記後条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段として特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定し(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定し)、
前記第2特典付与開始期間(オープニング期間)に、前記第1の特典付与手段として特典の付与(特別ボーナスの付与)を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG6]
A gaming machine according to feature cG5,
The reward granting means includes:
The game machine includes a first bonus awarding means (a function of awarding a special bonus) and a second bonus awarding means (a function of executing a round game),
A second bonus-granting start time (opening time) is determined based on the special information corresponding to the first condition fulfillment game round, which is the time length from the end of the post-condition fulfillment game round to the start of the granting of the bonus (round game), based on the special information corresponding to the first condition fulfillment game round (determining whether or not the game round is in the high probability mode in the opening time setting process in the third embodiment).
The gaming machine is characterized in that during the second benefit awarding start period (opening period), the first benefit awarding means awards a benefit (a special bonus).

特徴cG6によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、条件成立遊技回が実行された場合には、遊技者に第1の特定付与手段による特典の付与に対する期待感に加え、第2の特典付与手段による特典の付与に対する期待感を付与することができる。また、第1の特典付与手段が特典を付与する期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間は、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第2特典付与開始時間を推測させるとともに、第2特典付与開始期間における第1の特典付与手段による特典の付与について期待感を付与することができる。 According to feature cG6, the bonus granting means includes a first bonus granting means and a second bonus granting means, so that when a game round in which a condition is satisfied is played, the player can be given a sense of expectation for the granting of a bonus by the second bonus granting means in addition to a sense of expectation for the granting of a bonus by the first specific granting means. In addition, the second bonus granting start time, which is the duration of the second bonus granting start period during which the first bonus granting means grants a bonus, is determined based on special information corresponding to the game round in which the prior condition is satisfied, so that the player can infer the second bonus granting start time based on the special information corresponding to the game round in which the prior condition is satisfied, and can be given a sense of expectation for the granting of a bonus by the first bonus granting means during the second bonus granting start period.

<特徴dA群>
特徴dA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Features dA Group>
The group of features dA is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dA1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作(第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示)が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502およびSd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104~Sd1106)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA1]
A display means (start-up display unit 39a and a main control unit 60 that realizes a function of controlling the start-up display unit 39) that can take a first display mode (start-up display unit 39a being turned off) and a second display mode (start-up display unit 39a being turned on);
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
a means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
a game round execution means for executing a game round when a game action (variable display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b) for notifying the result of the judgment by the judgment means is started and then ended, the game action being regarded as one game round;
a storage means (RAM 64) for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode or not, the storage means being capable of continuously storing the determination mode information stored immediately before the gaming machine is switched from a power supply state in which power is supplied to the gaming machine to a power non-supply state when the power is switched from the power non-supply state to the power supply state;
A gaming machine comprising:
The display means includes:
means for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state (steps Sd0502 and Sd0503 in the normal processing of FIG. 228 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side);
and a means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of a game round corresponding to the special information that satisfies the specified condition while being displayed in the second display mode (steps Sd1104 to Sd1106 in the hit determination process of Figure 234 executed by MPU 62 on the main control board 61 side).

特徴dA1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dA1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature dA1, when the power supply to the gaming machine is switched from a non-supply state to a supply state, if the judgment mode is the second judgment mode, the display means displays in the second display mode. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player can guess that the judgment mode has transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode. However, in feature dA1, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, so that the player's guess can be overturned. Specifically, when the display mode is switched to the first display mode, the player guesses that the first judgment mode has been transitioned to and is disappointed, but since the first judgment mode does not actually transition to the first judgment mode in the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, the player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to provide an element of surprise to the player, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dA2]
特徴dA1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理)を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(図233の転落判定処理におけるステップSd1002、Sd1004、およびSd1005)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA2]
A gaming machine according to feature dA1,
A determination mode determination means (a fall determination process shown in FIG. 233 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) is provided for determining whether the determination by the determination means in the game round is to be executed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round,
The display means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of a game round that is being displayed in the second display mode and that has been determined by the judgment mode determination means to be executed in the first judgment mode (steps Sd1002, Sd1004, and Sd1005 in the fall judgment processing of FIG. 233).

特徴dA2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dA2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature dA2, in either case of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition or a game round determined to be executed in the first judgment mode, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of that game round, thereby preventing the player from guessing from the display mode of the display means whether the game round corresponds to special information satisfying a predetermined condition or a game round determined to be executed in the first judgment mode. Therefore, feature dA2 can give the player a sense of expectation and tension, which can further increase the enjoyment of the game.

[特徴dA3]
特徴dA2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA3]
A gaming machine according to feature dA2,
A performance execution means for executing a performance is provided,
The performance execution means includes:
A means for executing a specific performance in a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
and a means for executing the specific presentation in a game round determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means.

特徴dA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴dA3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
[特徴dA4]
特徴dA1から特徴dA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、LEDを備え、
前記第1の表示態様は、前記LEDの消灯状態であり、
前記第2の表示態様は、前記LEDの点灯状態である
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature dA3, the same specific effect is executed in both the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first judgment mode, so that it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases will occur based on the specific effect. Furthermore, as explained above, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases will occur based on the display mode of the display means at the start of the game round. Therefore, according to the feature dA3, by providing a time span through the specific effect, it is possible to give the player a sense of expectation and tension for a relatively long period of time.
[Feature dA4]
A gaming machine according to any one of features dA1 to dA3,
The display means comprises an LED;
the first display mode being a turned-off state of the LED,
The gaming machine, wherein the second display mode is a lighting state of the LED.

特徴dA4によれば、LEDの消灯/点灯状態といった簡単な表示態様で、判定モードの識別が可能となる。したがって、特徴dA4によれば、遊技者の視認性を向上することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 Feature dA4 makes it possible to identify the judgment mode with a simple display such as the on/off state of an LED. Therefore, feature dA4 can improve the player's visibility, which can further increase the player's interest in the game.

<特徴dB群>
特徴dB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dB group>
The feature dB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dB1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502およびSd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の遊技回が開始されることを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104~Sd1106)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記所定の遊技回の開始時に前記表示手段が前記第2の表示態様から前記第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、前記所定の遊技回に対応する前記判定を前記第2判定モードで実行する手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1101~Sd1103)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dB1]
A display means capable of taking a first display mode and a second display mode;
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having a first determination mode and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a storage means for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode or not, the storage means being capable of continuously storing the determination mode information stored immediately before a power supply state in which the gaming machine is supplied with power is switched from a power supply state to a power non-supply state when the power supply state is switched from the power non-supply state;
A gaming machine comprising:
The display means includes:
means for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state (steps Sd0502 and Sd0503 in the normal processing of FIG. 228 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side);
A means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode when a predetermined game round is started while the display is in the second display mode (steps Sd1104 to Sd1106 in the hit determination process of FIG. 234 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side);
Equipped with
The determination means is
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing the judgment corresponding to the specified game round in the second judgment mode (steps Sd1101 to Sd1103 in the hit judgment processing of Figure 234 executed by MPU 62 on the main control board 61 side) even though the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of the specified game round.

特徴dB1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードで場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dB1においては、所定の遊技回の開始時に表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、所定の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、特徴dB1によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature dB1, when the power supply to the gaming machine is switched from a non-supplied state to a supplied state, if the judgment mode is the second judgment mode, the display means displays in the second display mode. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player can infer that the judgment mode has transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode. However, in feature dB1, even though the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of a predetermined game round, the judgment corresponding to the predetermined game round is executed in the second judgment mode, so that the player's guess can be overturned. Therefore, feature dB1 can provide an element of surprise to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

[特徴dB2]
特徴dB1に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技回は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dB2]
A gaming machine according to feature dB1,
The predetermined game round is the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition.

特徴dB2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、第1判定モードに移行したとする遊技者の推測を覆すことができることから、遊技者により大きな意外性を付与することができ、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 Feature dB2 makes it possible to overturn the player's assumption that the game has transitioned to the first judgment mode in a game round that corresponds to special information that satisfies a predetermined condition, thereby providing the player with a greater sense of surprise and further increasing the player's interest in the game.

<特徴dC群>
特徴dC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature dC group>
The group of features dC is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dC1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回が開始される時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502~Sd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の切替タイミングで、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記判定手段が前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは、前記判定モード決定手段が前記判定を前記第1判定モードで実行することを決定した前記遊技回としての第1の遊技回と、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回としての第2の遊技回と、で相違するのに対して(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理におけるステップSd1002~Sd1003と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図236の遊技状態移行処理におけるステップSd1308)、
前記第1の表示態様への切替を行う前記所定の切替タイミングは、前記第1の遊技回と前記第2の遊技回とで一致する(図233の転落判定処理におけるステップSd1004~Sd1005と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1105~Sd1106)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC1]
A display means capable of taking a first display mode and a second display mode;
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having a first determination mode and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a storage means for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode or not, the storage means being capable of continuously storing the determination mode information stored immediately before a power supply state in which the gaming machine is supplied with power is switched from a power supply state to a power non-supply state when the power supply state is switched from the power non-supply state;
A judgment mode determination means (a fall judgment process shown in FIG. 233 executed by the MPU 62 on the main control board 61) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode when the game round is started;
A gaming machine comprising:
The display means includes:
means for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state (steps Sd0502 to Sd0503 in the normal processing of FIG. 228 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side);
a means for switching a display mode from the second display mode to the first display mode at a predetermined switching timing while the display is in the second display mode;
Equipped with
The timing at which the judgment means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode differs between the first game round as the game round at which the judgment mode decision means has decided to execute the judgment in the first judgment mode and the second game round as the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (steps Sd1002 to Sd1003 in the fall judgment process of FIG. 233 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side and step Sd1308 in the game state transition process of FIG. 236 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side).
The predetermined switching timing for switching to the first display mode coincides between the first game round and the second game round (steps Sd1004 to Sd1005 in the fall determination process in FIG. 233 and steps Sd1105 to Sd1106 in the hit determination process in FIG. 234 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side).
A gaming machine characterized by:

特徴dC1によれば、表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替える所定の切替タイミングが、判定モード決定手段が判定を第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回と、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回とで一致する。このために、表示手段の表示態様から、第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回か、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dC1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature dC1, the predetermined switching timing at which the display means switches the display mode to the first display mode coincides with the first game round for which the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode, and the second game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. This makes it possible to prevent the player from guessing, from the display mode of the display means, whether the first game round is the one for which it has been decided to execute the judgment in the first judgment mode, or the second game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. Therefore, feature dC1 can give the player a sense of expectation and tension, which can result in increased interest in the game.

[特徴dC2]
特徴dC1に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第2の遊技回の開始時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC2]
A gaming machine according to feature dC1,
In the first game round, the predetermined switching timing is the start of the first game round, and in the second game round, the predetermined switching timing is the start of the second game round.

特徴dC2によれば、遊技回が開始されたと同時に表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替えることから、遊技者により緊張感を与えることができる。その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature dC2, the display means switches the display mode to the first display mode at the same time as the start of a game round, which creates a greater sense of tension for the player. As a result, the player's interest in the game can be further increased.

[特徴dC3]
特徴dC2に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第2の遊技回の終了時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC3]
A gaming machine according to feature dC2,
A gaming machine characterized in that, in the first game round, the timing at which the judgment means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode is the start of the first game round, and, in the second game round, the timing at which the judgment means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode is the end of the second game round.

特徴dC3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回においては、第2の遊技回の終了時に第1判定モードへの切り替えが行われることから、第2の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行することができる。したがって、特徴dC3によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature dC3, in the second game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition, the mode is switched to the first judgment mode at the end of the second game round, so that the judgment corresponding to the second game round can be executed in the second judgment mode. Therefore, feature dC3 can provide an element of surprise to the player, and as a result, the interest in the game can be further increased.

<特徴dD群>
特徴dD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Features dD group>
The group of features dD is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低確率モード)と第2の状態(高確率モード)とを特定可能な状態情報(抽選モードの情報)を記憶する状態記憶手段(高確率モードフラグ)と、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する特定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態記憶手段は、
前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態に切り替わる直前に記憶している前記状態情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに前記状態情報が前記第2の状態を特定する情報である場合に前記特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する手段と、
前記所定の条件を満たす前記遊技回の開始時に前記特定の処理を終了する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a state storage means (high probability mode flag) for storing state information (lottery mode information) capable of identifying two exclusive states, a first state (low probability mode) and a second state (high probability mode);
a specific process execution means for starting execution of a specific process (lighting on the start-up display section 39a) based on the state information stored in the state storage means;
A gaming machine comprising:
The state storage means includes:
a means for continuously storing the state information stored immediately before a state in which power is supplied to the gaming machine is switched from a supply state to a non-supply state when the state is switched from the non-supply state to the supply state;
The specific process execution means includes:
a means for starting execution of the specific process (lighting on a start-up display unit 39 a) when the state information is information specifying the second state when the non-supply state is switched to the supply state;
and a means for terminating the specific process at the start of the game round when the predetermined condition is satisfied.

特徴dD1によれば、特定処理実行手段は、非供給状態から供給状態に切り替わったときに、状態情報が第2の状態を特定する情報である場合に特定の処理の実行を開始するので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第2の状態であることを認識させることができる。また、特定処理実行手段は、所定の条件を満たす遊技回の開始時に特定の処理を終了するので、判定手段による判定の結果と特定の処理の終了とが関連していることを遊技者に推測させることができる。従って、特定の処理が実行されている場合には、遊技者に特定の処理が終了するか否かに注目させることができ、特定の処理が終了した場合には、遊技回の開始時から遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature dD1, when switching from the non-supply state to the supply state, the specific process execution means starts executing the specific process if the state information is information that specifies the second state, so that a player who recognizes that the specific process is being executed can be made to recognize that it is in the second state. In addition, the specific process execution means ends the specific process at the start of a game round that satisfies a predetermined condition, so that the player can infer that the result of the judgment by the judgment means and the end of the specific process are related. Therefore, when the specific process is being executed, it is possible to make the player pay attention to whether or not the specific process will end, and when the specific process has ended, it is possible to give the player a great sense of expectation from the start of a game round. As a result, it is possible to increase the interest in the game.

[特徴dD2]
特徴dD1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードとを実行する手段を備え、
前記第1の状態は、前記判定手段が前記第1判定モードを実行する状態であり、前記第2の状態は、前記判定手段が前記第2判定モードを実行する状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD2]
A gaming machine according to feature dD1,
The determination means is
a means for executing a first determination mode and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode, as a determination mode for performing the determination;
The gaming machine, characterized in that the first state is a state in which the judgment means executes the first judgment mode, and the second state is a state in which the judgment means executes the second judgment mode.

特徴dD2によれば、第1の状態は、判定手段が第1判定モードを実行する状態であり、第2の状態は、判定手段が第2判定モードを実行する状態であるので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第1判定モードよりも特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードで判定手段が判定を行うことを推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature dD2, the first state is a state in which the judgment means executes the first judgment mode, and the second state is a state in which the judgment means executes the second judgment mode. This allows a player who recognizes that a specific process is being executed to infer that the judgment means will make a judgment in the second judgment mode, which has a higher probability of the special information satisfying the specified condition than the first judgment mode, and creates a sense of expectation in the player.

[特徴dD3]
特徴dD1または特徴dD2に記載の遊技機であって、
遊技者が視認可能な表示部を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記特定の処理として、前記表示部の表示態様を前記第2の状態であることを示す表示態様にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD3]
A gaming machine according to feature dD1 or feature dD2,
A display unit that is visible to a player is provided,
The specific process execution means includes:
The specific process is to change the display mode of the display unit to a display mode indicating the second state.

特徴dD3によれば、遊技者に対して表示部の表示態様に注目させることができる。また、表示部の表示態様が第2の状態であることを示す表示態様になっていることを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 Feature dD3 can draw the player's attention to the display state of the display unit. It can also create a sense of anticipation in the player who recognizes that the display state of the display unit is in a state that indicates the second state.

<特徴dE群>
特徴dE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature dE group>
The group of features dE is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技球の入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行したことを契機に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合に、当該判定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104~Sd1106)、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する(主制御基板W61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1108~Sd1110)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dE1]
An entry section into which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on the entry of the game ball into the entry portion;
a means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
an assisting means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry section, the assisting means having a first support mode (low frequency support mode) and a second support mode (high frequency support mode) in which the possibility of the game ball entering the ball entry section is higher than that in the first support mode,
a control means for controlling the auxiliary means, the control means shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode when the determination mode shifts from the second determination mode to the first determination mode after the number of executions of the game after the auxiliary means shifts from the first support mode to the second support mode reaches a predetermined number of times;
a storage means for respectively storing judgment mode information for specifying whether the judgment mode is the second judgment mode or not and support mode information for specifying whether the support mode is the second support mode or not, the storage means being capable of continuously storing the judgment mode information and the support mode information stored immediately before the gaming machine is switched from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state when the non-supply state is switched to the supply state;
a display means capable of taking a first display mode (lighting off of the start-up display unit 39a) and a second display mode (lighting on of the start-up display unit 39a), and which displays in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state (the start-up display unit 39a and a main control unit 60 which realizes a function of controlling the start-up display unit 39);
A gaming machine comprising:
When the display means is displaying in the second display mode and the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition after the execution count reaches the predetermined count, when the game round in which the determination was made is started, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode (steps Sd1104 to Sd1106 in the hit determination process of FIG. 234 executed by the MPU 62 on the main control board W61 side), and the control means transitions the support mode from the second support mode to the first support mode (steps Sd1108 to Sd1110 in the hit determination process of FIG. 234 executed by the MPU 62 on the main control board W61 side).
A gaming machine characterized by:

特徴dE1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、特徴dE1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、判定モードが第1判定モードに移行したことを契機に、補助手段を第1サポートモードに移行する。このため、補助手段が第2サポートモードから第1サポートモードに移行した場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、表示手段の表示態様が第1の表示態様に切り替わったこと、補助手段が第1サポートモードに切り替わったことの双方から、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dE1によれば、第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後の、特別情報が所定の条件を満たしたと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことと第1サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature dE1, when the power supply to the gaming machine is switched from a non-supply state to a supply state, if the judgment mode is the second judgment mode, the display means displays in the second display mode. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player can infer that the judgment mode has transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode. Also, according to feature dE1, the auxiliary means transitions to the first support mode when the judgment mode transitions to the first judgment mode after the number of times the game has been played after the auxiliary means transitions to the second support mode reaches a predetermined number of times. Therefore, when the auxiliary means transitions from the second support mode to the first support mode, the player can infer that the judgment mode has transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode. That is, the player can infer that the judgment mode has transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode from both the fact that the display mode of the display means has switched to the first display mode and the fact that the auxiliary means has switched to the first support mode. However, according to feature dE1, the player's guess can be overturned at the start of a game in which it is determined that the special information satisfies a predetermined condition after the game has been played a predetermined number of times after the transition to the second support mode. Specifically, when the display mode is switched to the first display mode and then to the first support mode, the player assumes that the game has transitioned to the first determination mode and becomes disappointed. However, since the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition does not actually transition to the first determination mode, the player's guess can be overturned. This provides the player with an element of surprise, which in turn increases the player's interest in the game.

[特徴dE2]
特徴dE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、当該決定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dE2]
A gaming machine according to feature dE1,
a determination mode determination means for determining, at the start of a game round, whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode;
a control means for controlling a game machine that changes the support mode from the second support mode to the first support mode when the display means is displaying in the second display mode and the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the first judgment mode after the number of executions reaches the predetermined number of times, and when the game round in which the determination was made is started, the control means changes the support mode from the second support mode to the first support mode.

特徴dE2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、表示手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。また、特徴dE2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、制御手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ第1のサポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dE2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dE2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature dE2, when the display means is displaying in the second display mode, and the judgment mode determination means determines that the judgment will be performed in the first judgment mode after the number of game rounds executed after the auxiliary means transitions to the second support mode has reached a predetermined number, the display means behaves in the same manner as when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition at the start of the game round in which the determination was made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the cases in which it was determined that the judgment will be performed in the first judgment mode has occurred when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition from the display mode of the display means. Also, according to feature dE2, when the judgment mode determination means determines that the judgment will be performed in the first judgment mode after the number of game rounds executed after the auxiliary means transitions to the second support mode has reached a predetermined number, the control means transitions the support mode to the first support mode, which is the same as when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition, at the start of the game round in which the determination was made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred from the behavior of the auxiliary means in the game round. Therefore, according to feature dE2, it is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred from the display mode of the display means and the behavior of the assist means after the number of times the game has been played after the assist means has switched to the second support mode has reached a predetermined number. Therefore, according to feature dE2, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

<特徴dF群>
特徴dF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature dF group>
The group of features dF is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dF1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技機への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合であって、前記判定モードが前記第1の判定モードである場合に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達するより前において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、前記サポートモードとして前記第2サポートモードを維持する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dF1]
An entry section into which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on a ball entering the ball entry section of the gaming machine;
a means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
an assisting means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry section, the assisting means having a first support mode (low frequency support mode) and a second support mode (high frequency support mode) in which the possibility of the game ball entering the ball entry section is higher than that in the first support mode,
a control means for controlling the auxiliary means, the control means transitioning the auxiliary means from the second support mode to the first support mode when the number of executions of the game after the auxiliary means transitions from the first support mode to the second support mode reaches a predetermined number and the determination mode is the first determination mode;
a storage means for respectively storing judgment mode information for specifying whether the judgment mode is the second judgment mode or not and support mode information for specifying whether the support mode is the second support mode or not, the storage means being capable of continuously storing the judgment mode information and the support mode information stored immediately before the gaming machine is switched from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state when the non-supply state is switched to the supply state;
a determination mode determination means for determining, at the start of a game round, whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode;
a display means capable of taking a first display mode (lighting off of the start-up display unit 39a) and a second display mode (lighting on of the start-up display unit 39a), and which displays in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state (the start-up display unit 39a and a main control unit 60 which realizes a function of controlling the start-up display unit 39);
A gaming machine comprising:
When the display means is displaying in the second display mode and the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition before the number of executions reaches the predetermined number of times, or when the determination mode determination means determines that the determination is to be performed in a first determination mode,
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game round in which the judgment or decision is made,
The control means maintains the second support mode as the support mode from the start of a game round in which the judgment or decision is made until at least the end of the game round.

特徴dF1によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴dF1によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、サポートモードとして2サポートモードを維持する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、遊技回の前記実行回数が所定の回数に達するより前における前記遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dF1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴dF1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2の判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dF1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature dF1, when the display means is displaying in the second display mode, and before the number of times the game is executed after the auxiliary means transitions to the second support mode reaches a predetermined number, whether it is determined that the special information satisfies the predetermined condition, or whether it is determined that the judgment is to be executed in the first judgment mode, the display means behaves in the same way at the start of the game in which the judgment or decision is made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred from the display mode of the display means. Furthermore, according to feature dF1, in either of the two cases, the control means maintains the two support mode as the support mode from the start of the game in which the judgment or decision is made until at least the end of the game. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred from the behavior of the auxiliary means in the game. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred from the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means from the start of the game in which the number of times the game is executed reaches a predetermined number until the end of the game. Therefore, according to the feature dF1, it is possible to give the player a sense of expectation and tension for a relatively long period of time before the number of times the game is played after the auxiliary means has transitioned to the second support mode reaches a predetermined number, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. Also, according to the feature dF1, when the power supply to the gaming machine is switched from a non-supplied state to a supplied state, if the judgment mode is the second judgment mode, the display means displays in the second display mode. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, it is possible to make the player guess that the judgment mode has transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode. However, in the feature dF1, at the start of a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, so that the player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to give the player an element of surprise, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴dF2]
特徴dF1に記載の遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dF2]
A gaming machine according to feature dF1,
When the display means is displaying in the second display mode and the number of executions has reached the predetermined number, if the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, or if the determination mode determination means determines that the determination should be performed in a first determination mode,
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game round in which the judgment or decision is made,
The control means transitions the support mode from the second support mode to the first support mode at the start of a game round in which the judgment or decision has been made.

特徴dF2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴dF2によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを第1サポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dF2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後の双方において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。 According to feature dF2, when the display means is displaying in the second display mode, and the number of game rounds executed after the transition of the auxiliary means to the second support mode reaches a predetermined number, if it is determined that the special information satisfies a predetermined condition, or if it is determined that the judgment is to be executed in the first judgment mode, the display means behaves in the same manner at the start of the game round in which the judgment or decision is made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred from the display mode of the display means. Furthermore, according to feature dF2, in either of the two cases, the control means transitions the support mode to the first support mode at the start of the game round in which the judgment or decision is made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred from the behavior of the auxiliary means in the game round. Therefore, according to feature dF2, it is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred based on the display mode of the display means and the behavior of the assist means, both before the number of game plays executed after the assist means transitions to the second support mode reaches a predetermined number, and after the number of play plays has reached the predetermined number.

<特徴dG群>
特徴dG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristics of group dG>
The group of features dG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the fourth embodiment.

[特徴dG1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードであるか前記第2判定モードであるかを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう手段と、
前記第2の表示態様で表示中に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替える手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG1]
A display means (start-up display unit 39a and a main control unit 60 that realizes a function of controlling the start-up display unit 39) that can take a first display mode (start-up display unit 39a being turned off) and a second display mode (start-up display unit 39a being turned on);
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
a means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a storage means (RAM 64) for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the first determination mode or the second determination mode, the storage means being capable of continuously storing the determination mode information stored immediately before the gaming machine is switched from a power supply state in which power is supplied to the gaming machine to a power non-supply state when the power is switched from the power non-supply state to the power supply state;
A gaming machine comprising:
The display means includes:
means for displaying in the second display manner when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state;
a means for switching a display mode from the second display mode to the first display mode when the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode during display in the second display mode;
Equipped with
The gaming machine further comprises:
and a means for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode at the start of a game round corresponding to the special information that is being displayed in the second display mode and that satisfies the specified condition.

特徴dG1によれば、表示手段は、第2の表示態様で表示中に、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。また、この遊技機は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える。従って、表示手段は、第2の表示態様で表示中であって、所定の条件を満たす特別条件に対応する遊技回の開始時に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、表示態様が第2の表示態様から第1の表示態様に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が第1判定モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、判定手段によって所定の条件が満たされると判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回の判定は第2判定モードで実行される。従って、遊技回における判定が第1判定モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴dG1によれば、遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているが、判定手段が第2判定モードで判定をして所定の条件が満たされると判定した後に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える制御を、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える制御に連動させているので、表示手段の表示態様を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。 According to feature dG1, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode when the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode while being displayed in the second display mode. In addition, this gaming machine switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode at the start of a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition. Therefore, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of a game round corresponding to a special condition that satisfies a predetermined condition while being displayed in the second display mode. At this time, a player who recognizes that the display mode has been switched from the second display mode to the first display mode at the start of a game round can infer that the judgment in that game round was performed in the first judgment mode. However, a game round starts after the judgment means judges that the predetermined condition is satisfied, and since the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode at the start of that game round, the judgment of that game round is performed in the second judgment mode. Therefore, the player's guess that the judgment in the game round was performed in the first judgment mode can be overturned, and a sense of surprise can be given to the player. Furthermore, since the game round corresponds to special information that satisfies a predetermined condition, a greater sense of surprise and expectation can be given to the player. As a result, the interest in the game can be improved. Furthermore, according to feature dG1, the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode at the start of the game round, but since the judgment means makes a judgment in the second judgment mode and judges that the predetermined condition is satisfied, the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode, so that it is possible to avoid the player being disadvantaged in the game round. Furthermore, since the control of switching the display mode from the second display mode to the first display mode is linked to the control of switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode, it is possible to avoid making the control of switching the display mode of the display means a unique control, and while keeping the control simple, it is possible to achieve the effect of overturning the player's guess as described above and giving the player a sense of surprise.

[特徴dG2]
特徴dG1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG2]
A gaming machine according to feature dG1,
a determination mode determination means for determining, at the start of a game round, whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode;
The display means includes:
a means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of a game round that is being displayed in the second display mode and that has been determined by the judgment mode determination means to be executed in the first judgment mode.

特徴dG2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dG2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature dG2, in either case of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition or a game round determined to be executed in the first judgment mode, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of that game round, thereby preventing the player from guessing from the display mode of the display means whether the game round corresponds to special information satisfying a predetermined condition or a game round determined to be executed in the first judgment mode. Therefore, feature dG2 can give the player a sense of expectation and tension, which can further increase the enjoyment of the game.

[特徴dG3]
特徴dG2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG3]
A gaming machine according to feature dG2,
A performance execution means for executing a performance is provided,
The performance execution means includes:
A means for executing a specific performance in a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
and a means for executing the specific presentation in a game round determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means.

特徴dG3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴dG3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature dG3, the same specific presentation is executed in both the case of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition and the case of a game round determined to be executed in the first determination mode, so that it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases will occur based on the specific presentation. Furthermore, as explained above, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases will occur based on the display mode of the display means at the start of a game round. Therefore, according to feature dG3, by providing a time span through the specific presentation, it is possible to give the player a sense of expectation and tension for a relatively long period of time.

<特徴eA群>
特徴eA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Features eA group>
The group of features eA is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eA1]
遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球した遊技球が所定の領域(第1始動口33)に到達することが可能な第1の入球口(第1入球口201)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)と、
前記第1の入球口への遊技球の入球と前記第2の入球口への遊技球の入球との時間的な間隔が特定時間内である特定の場合に、前記特定の場合以外の場合と比較して、前記第1の入球口に入球した遊技球を前記所定の領域に到達し易くする補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eA1]
A first ball entry port (first ball entry port 201) through which a game ball can enter and through which the entered game ball can reach a predetermined area (first starting port 33);
A second ball inlet (second ball inlet 221) adjacent to the first ball inlet through which a game ball can enter;
an assisting means for making it easier for the game ball that has entered the first ball entrance to reach the predetermined area in a specific case where the time interval between the entry of the game ball into the first ball entrance and the entry of the game ball into the second ball entrance is within a specific time period, compared with cases other than the specific case;
A gaming machine comprising:

特徴eA1によれば、補助手段を備えるので第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。 According to feature eA1, since an auxiliary means is provided, even if there is a difference between the width (wideness) of the first ball entrance and the width (wideness) of the second ball entrance, the change in the ease with which the game ball can reach a specified area (expected value of arrival) due to the difference can be suppressed. A specific example will be explained below.

例えば、互いに隣接する第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)との和が一定の幅(広さ)に規定されている構成について考える。第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも広くした第1の構成においては、第2の入球口は第1の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため上記の特定の場合にはなりにくいが、第1の入球口の幅が広いので第1の入球口に遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1の入球口に入球する遊技球の数を多くすることで、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。 For example, consider a configuration in which the sum of the widths of adjacent first and second ball entrances is set to a fixed width. In the first configuration in which the width of the first ball entrance is wider than the width of the second ball entrance, the above specific case is less likely to occur because it is more difficult for game balls to enter the second ball entrance than the first ball entrance, but because the width of the first ball entrance is wider, game balls can enter the first ball entrance more easily, and by increasing the number of game balls that enter the first ball entrance per unit time, the probability of game balls reaching a specified area can be increased.

一方、第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも狭くした第2の構成においては、第1の入球口は第2の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1の入球口に遊技球は入球しにくいが、第2の入球口は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1の入球口に遊技球が入球した場合には上記特定の場合になりやすく、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。 On the other hand, in the second configuration in which the width of the first ball inlet is narrower than the width of the second ball inlet, it is more difficult for a game ball to enter the first ball inlet compared to the first configuration because it is more difficult for a game ball to enter the first ball inlet compared to the second ball inlet, but it is easier for a game ball to enter the second ball inlet compared to the first configuration, so when a game ball enters the first ball inlet, the above-mentioned specific case is more likely to occur, and the probability of the game ball reaching the specified area can be increased.

このように、特徴eA1によれば、第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)の差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができ、所定の領域に遊技球が到達する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 In this way, feature eA1 can suppress the change in the ease with which a game ball will reach a specified area (expected value of arrival) relative to the difference between the width (wideness) of the first ball entrance and the width (wideness) of the second ball entrance, making it easier to maintain the expected value of a game ball reaching a specified area constant (or within a specified difference).

[特徴eA2]
特徴eA1に記載の遊技機であって、
前記補助手段は、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記所定の領域としての入賞口に到達する確率が第1の確率値である第1種経路(通常ルートNR)と、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記入賞口に到達する確率が前記第1の確率値よりも高い第2の確率値である第2種経路(特別ルートSP)と、
前記特定の場合以外の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第1種経路に振り分け、前記特定の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第2種経路に振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置200)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eA2]
A gaming machine according to feature eA1,
The auxiliary means is
a first type route (normal route NR) which is a predetermined route of the game ball, and in which the probability that the game ball entering through the first ball entrance will reach the winning port as the predetermined area is a first probability value;
a second type route (special route SP) which is a predetermined route of the game ball, and which has a second probability value that the game ball entering through the first ball entrance will reach the winning port, the second probability value being higher than the first probability value;
and a game ball distribution means (game ball distribution device 200) for distributing game balls entering through the first ball entrance to the first type of path in cases other than the specific case, and distributing game balls entering through the first ball entrance to the second type of path in the specific case.

特徴eA2によれば、前記特定の場合以外の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第1種経路に振り分けられ、前記特定の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第2種経路に振り分けられる。このため、特定の場合となったときには、遊技球が入賞口に到達する確率を高めることができる。このようにして、特徴eA2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eA2, in cases other than the specific case, a gaming ball entering through the first ball entry port is assigned to a first type path, and in the specific case, a gaming ball entering through the first ball entry port is assigned to a second type path. Therefore, when the specific case occurs, the probability that the gaming ball will reach the winning port can be increased. In this way, feature eA2 can increase the interest in the game.

<特徴eB群>
特徴eB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Features eB group>
The group of features eB is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球の挙動を変化させる挙動変化手段(第1遊技球振分機構240)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eB1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A passage provided in the circulation area, the passage having a first ball inlet (first ball inlet 201) through which a game ball can enter and a first passage (first passage 210) through which the game ball that has entered the first ball inlet is circulated;
A passage provided in the circulation area, the passage having a second ball inlet (second ball inlet 221) adjacent to the first ball inlet, and a second passage (second passage 220) for circulating game balls that have entered the second ball inlet,
A gaming machine comprising a behavior change means (first game ball distribution mechanism 240) that changes the behavior of game balls in the first passage by being acted upon by game balls circulating in the second passage.

特徴eB1によれば、第2の通路を流通する遊技球から挙動変化手段が作用を受けることによって、第1の通路における遊技球の挙動が変化させられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率を変化させることができる。したがって、特徴eB1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature eB1, the behavior of the game ball in the first passage is changed by the action of the behavior change means from the game ball circulating in the second passage. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can change the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage, thereby changing the probability that the behavior of the game ball will change in the first passage. Therefore, feature eB1 has the effect of providing the player with a game result that corresponds to their skill, and increasing the interest of the game.

特徴eB1において、隣接する第1の通路の第1の入球口と第2の通路の第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、挙動変化手段によって、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。 Consider the case where, in feature eB1, a nail is provided above the boundary between the first ball inlet of the adjacent first passage and the second ball inlet of the adjacent second passage. The probability of the game ball entering the first ball inlet of the first passage changes depending on the position of the nail. Specifically, by providing the above nail on the first ball inlet side in the left-right direction, the probability of the game ball entering the first ball inlet can be reduced. In this case, the probability of the game ball entering the second ball inlet of the second passage increases, so the probability of the game ball's behavior changing in the first passage by the behavior changing means increases. In summary, when the above nail is provided on the first ball inlet side of the first passage, the probability of the game ball's behavior changing in the first passage increases, contrary to the decrease in the probability of the game ball entering the first ball inlet of the first passage.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が低くなる。したがって、特徴eB1によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entrance of the first passage increases, but the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage decreases, and the probability that the game ball's behavior will change in the first passage decreases. Therefore, according to feature eB1, there is a trade-off between the probability that the ball will enter the first ball entrance of the first passage and the probability that the game ball's behavior will change in the first passage.

ここで、第1の通路において遊技球の挙動が変化することで、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eB1によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できるという効果も奏する。 Here, if the behavior of the game ball changes in the first passage, and the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player in the first passage increases, even if the above nail is provided on the first ball entrance side of the first passage to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player in the first passage increases, so that it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player in the first passage decreases, so that it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hall side and the player side. Therefore, according to feature eB1, the position of the nail driving also has the effect of preventing the profit from being biased toward either the hall side or the player side.

[特徴eB2]
特徴eB1に記載の遊技機であって、
前記挙動変化手段は、前記第1の通路における遊技球を複数の行き先のうちのいずれかに振り分ける構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eB2]
A gaming machine according to feature eB1,
The gaming machine, wherein the behavior change means is configured to distribute the gaming balls in the first passage to one of a plurality of destinations.

特徴eB2によれば、挙動変化手段によって、第1の通路における遊技球の行き先が振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球の行き先が振り分けられる確率を変化させることができる。 According to feature eB2, the destination of the game ball in the first passage is allocated by the behavior change means. Therefore, the player can change the probability of the game ball entering the second ball entrance of the second passage by adjusting the launch strength of the game ball, thereby changing the probability of the game ball being allocated to a destination in the first passage.

[特徴eB3]
特徴eB2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と、
を備え、
前記挙動変化手段は、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合には、前記第1の通路における遊技球を前記第1種経路に向けて振り分け、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球を前記第2種経路に向けて振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eB3]
A gaming machine according to feature eB2,
A first type path (normal route NR) that is provided in the circulation area and is a predetermined path for game balls;
a second type route (special route SP) that is provided in the distribution area and is a predetermined route for game balls, and is a route that is more advantageous to a player than the first type route;
Equipped with
The behavior change means is
When the ball is not affected by the game ball circulating in the second passage, the ball is directed toward the first type path in the first passage;
A gaming machine comprising: a means for directing gaming balls in the first passage toward the second type path by being acted upon by gaming balls circulating in the second passage.

特徴eB3によれば、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合に、遊技球は第1種経路に向けて振り分けられ、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、遊技球は遊技者にとって有利な第2種経路に向けて振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に向けて振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eB3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eB3, when the game ball is not acted upon by a game ball circulating through the second passage, the game ball is diverted toward the first type path, and when the game ball is acted upon by a game ball circulating through the second passage, the game ball is diverted toward the second type path, which is advantageous to the player. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can increase the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage, thereby increasing the probability that the game ball will be diverted toward the second type path in the first passage, and can obtain a game result that is advantageous to the player. Therefore, feature eB3 can provide the player with a game result that corresponds to his or her skill, and can increase the interest of the game.

<特徴eC群>
特徴eC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Features eC Group>
The group of features eC is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eC1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記分岐点に至った遊技球を前記分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first passage (main passage 211) provided in the circulation area for circulating game balls;
A branch passage (first branch passage 212) that is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls and that branches off from the first passage;
A game ball distribution means (first game ball distribution mechanism 240) that distributes game balls to the first passage and the branch passage at a branch point of the first passage to the branch passage;
A second passage (second passage 220) provided in the circulation area for circulating game balls.
The game ball distribution means includes:
When the game balls do not flow through the second passage, the game balls that have reached the branch point are distributed to the first passage;
A gaming machine comprising a means for allocating gaming balls that have reached the branch point to the branch passage when a circulation of gaming balls in the second passage occurs.

特徴eC1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eC1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eC1, when a game ball does not flow through the second passage, the game ball is diverted to the first passage, and when a game ball flows through the second passage, the game ball is diverted to a branch passage. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can change the probability that the game ball will flow through the second passage, thereby changing the probability that the game ball will be diverted to a branch passage in the first passage. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can individually change the probability that the game ball will flow through the first passage and the probability that the game ball will be diverted to a branch passage in the first passage. As a result, feature eC1 can provide the player with a game result that corresponds to their skill, and increase the interest of the game.

[特徴eC2]
特徴eC1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC2]
A gaming machine according to feature eC1,
The first passage has a first ball inlet (first ball inlet 201) which is an entrance to the first passage and through which a game ball can enter,
The second passage has a second ball inlet (second ball inlet 221) which is an entrance to the second passage and through which a game ball can enter,
The gaming machine, wherein the first ball entrance and the second ball entrance are adjacent to each other.

特徴eC2によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to feature eC2, the first ball inlet of the first passage and the second ball inlet of the second passage are adjacent to each other. Consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first ball inlet and second ball inlet. The probability of a game ball entering the first ball inlet of the first passage changes depending on the position of the nail. Specifically, by providing the above nail on the first ball inlet side in the left-right direction, the probability of a game ball entering the first ball inlet can be reduced. In this case, the probability of a game ball entering the second ball inlet of the second passage increases, so the probability of a game ball being distributed to a branch passage in the first passage by the game ball distribution means increases. In summary, when the above nail is provided on the first ball inlet side of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball inlet of the first passage decreases, but the probability of a game ball being distributed to a branch passage in the first passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eC2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entrance of the first passage increases, but the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage decreases, and the probability that the game ball will be diverted to a branch passage in the first passage decreases. Therefore, according to feature eC2, there is a trade-off between the probability that the ball will enter the first ball entrance of the first passage and the probability that the game ball will be diverted to a branch passage in the first passage.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eC2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, if the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player is increased by sorting the game ball into a branch path in the first passage, even if the above nail is provided on the first ball entrance side of the first passage to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player in the first passage increases, so that it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player in the first passage decreases, so that it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hall side and the player side. Therefore, according to feature eC2, it is possible to prevent the profit from being biased toward one of the hall side and the player side depending on the position of the nail.

[特徴eC3]
特徴eC1または特徴eC2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC3]
A gaming machine according to feature eC1 or feature eC2,
A first type path (normal route NR) that is provided in the circulation area and is a predetermined path for game balls;
a second type path (special route SP) that is provided in the distribution area and is a predetermined path for game balls, and is a path that is more advantageous to a player than the first type path;
A downstream end of the first passage leads to the first type path,
A gaming machine, wherein a downstream end of the branch passage leads to the second type path.

特徴eC3によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eC3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature eC3, when game balls are not circulating through the second passage, the game balls are distributed to the first type path, and when game balls circulate through the second passage, the game balls are distributed to the second type path, which is advantageous to the player. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can increase the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage, thereby increasing the probability that the game ball will be distributed to the second type path in the first passage, and can obtain a game result that is advantageous to the player. Therefore, feature eC3 can provide the player with a game result that corresponds to his or her skill, and further increase the interest of the game.

<特徴eD群>
特徴eD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Features eD group>
The group of features eD is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eD1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第1の通路から前記分岐通路への開口を閉鎖する第1の位置と、前記開口を遊技球が通過可能に開く第2の位置と、に移動可能な弁体(弁体241)と、
前記弁体と連動し、前記第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記弁体を前記第1の位置から前記第2の位置に移動させ得る作用片(作用片242)と
を有することを特徴とする遊技機。
[Feature eD1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first passage (main passage 211) provided in the circulation area for circulating game balls;
A branch passage (first branch passage 212) that is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls and that branches off from the first passage;
A gaming machine including a gaming ball distribution means (a first gaming ball distribution mechanism 240) that distributes gaming balls to the first passage and the branch passage at a branch point of the first passage to the branch passage,
The game ball distribution means includes:
A valve body (valve body 241) that is movable between a first position for closing an opening from the first passage to the branch passage and a second position for opening the opening so that a game ball can pass through;
and an action piece (action piece 242) that is linked to the valve body and that can move the valve body from the first position to the second position by being acted on by a game ball circulating in an area other than the first passage.

特徴eD1によれば、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けて、弁体が第1の位置から第2の位置に移動することによって、第1の通路から分岐通路への開口が開き、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、上記別の領域を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eD1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eD1, the valve body moves from the first position to the second position in response to the action of a game ball flowing through a region other than the first passage, opening the first passage to the branch passage and directing the game ball to the branch passage. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can change the probability that the game ball will flow through the other region, thereby changing the probability that the game ball will be directed to the branch passage in the first passage. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can individually change the probability that the game ball will flow through the first passage and the probability that the game ball will be directed to the branch passage in the first passage. As a result, according to feature eD1, the player can be given a game result according to his/her skill, and the interest of the game can be increased.

[特徴eD2]
特徴eD1に記載の遊技機であって、
前記弁体は、自重によって前記第2の位置から前記第1の位置に移動しうる構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD2]
A gaming machine according to feature eD1,
The gaming machine, wherein the valve body is configured to be movable from the second position to the first position by its own weight.

特徴eD2によれば、弁体は重力以外の力が働いていない初期姿勢において第1の位置を保つことができる。その上、上述したように、弁体は、作用片を介して、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、第1の位置から第2の位置に移動する。このため、特徴eD2によれば、弁体を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to feature eD2, the valve body can be kept in the first position in an initial posture in which no forces other than gravity are acting. Furthermore, as described above, the valve body moves from the first position to the second position by being acted on by a gaming ball flowing through an area separate from the first passage via the acting piece. Therefore, according to feature eD2, there is no need to use a driving means such as a motor to open and close the valve body, and the configuration of the gaming machine can be simplified.

[特徴eD3]
特徴eD1または特徴eD2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)
を備え、
前記第1の通路とは別の領域は、前記第2の通路内の予め定められた領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD3]
A gaming machine according to feature eD1 or feature eD2,
A second passage (second passage 220) provided in the circulation area for circulating game balls
Equipped with
The gaming machine, wherein the area separate from the first passage is a predetermined area in the second passage.

特徴eD3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。 According to feature eD3, the circulation of game balls in the second passage triggers the distribution of the game balls to the branch passage. Therefore, by adjusting the launch strength of the game balls, the player can change the probability that the game balls will circulate in the second passage, thereby changing the probability that the game balls will be distributed to the branch passage in the first passage.

[特徴eD4]
特徴eD3に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD4]
A gaming machine according to feature eD3,
The first passage has a first ball inlet (first ball inlet 201) which is an entrance to the first passage and through which a game ball can enter,
The second passage has a second ball inlet (second ball inlet 221) which is an entrance to the second passage and through which a game ball can enter,
The gaming machine, wherein the first ball entrance and the second ball entrance are adjacent to each other.

特徴eD4によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to feature eD4, the first ball entrance of the first passage and the second ball entrance of the second passage are adjacent to each other. Consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first ball entrance and second ball entrance. The probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage changes depending on the position of the nail. Specifically, by providing the above nail on the first ball entrance side in the left-right direction, the probability of a game ball entering the first ball entrance can be reduced. In this case, the probability of a game ball entering the second ball entrance of the second passage increases, so the probability of a game ball being distributed to a branch passage in the first passage by the game ball distribution means increases. In summary, when the above nail is provided on the first ball entrance side of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage decreases, but the probability of a game ball being distributed to a branch passage in the first passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eD4によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entrance of the first passage increases, but the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage decreases, and the probability that the game ball will be diverted to a branch passage in the first passage decreases. Therefore, according to feature eD4, there is a trade-off between the probability that the ball will enter the first ball entrance of the first passage and the probability that the game ball will be diverted to a branch passage in the first passage.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eD4によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, if the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player is increased by sorting the game ball into a branch path in the first passage, even if the above nail is provided on the first ball entrance side of the first passage to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player in the first passage increases, so that it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player in the first passage decreases, so that it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hall side and the player side. Therefore, according to feature eD4, it is possible to prevent the profit from being biased toward one of the hall side and the player side depending on the position of the nail.

[特徴eD5]
特徴eD4に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD5]
A gaming machine according to feature eD4,
A first type path (normal route NR) that is provided in the circulation area and is a predetermined path for game balls;
a second type path (special route SP) that is provided in the distribution area and is a predetermined path for game balls, and is a path that is more advantageous to a player than the first type path;
A downstream end of the first passage leads to the first type path,
A gaming machine, wherein a downstream end of the branch passage leads to the second type path.

特徴eD5によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eD5によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature eD5, when game balls are not circulating through the second passage, the game balls are distributed to the first type path, and when game balls circulate through the second passage, the game balls are distributed to the second type path, which is advantageous to the player. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can increase the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage, thereby increasing the probability that the game ball will be distributed to the second type path in the first passage, and can obtain a game result that is advantageous to the player. Therefore, feature eD5 can provide the player with a game result that corresponds to his or her skill, and can further increase the interest of the game.

<特徴eE群>
特徴eE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Features eE group>
The group of features eE is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eE1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第1の分岐通路(第1支線通路212)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第2の分岐通路(第2支線通路213)と、
前記第1の通路における前記第1の分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第1の分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記第1の通路における前記第2の分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第2の分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構250)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路230)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第2の分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first passage (main passage 211) provided in the circulation area for circulating game balls;
A first branch passage (first branch passage 212) which is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls and which branches off from the first passage;
A second branch passage (second branch passage 213) which is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls and is branched off from the first passage;
A first game ball distribution means (first game ball distribution mechanism 240) that distributes game balls to the first passage and the first branch passage at a first branch point of the first passage to the first branch passage;
A second game ball distribution mechanism (250) that distributes game balls to the first path and the second branch path at a second branch point of the first path to the second branch path,
A second passage (second passage 220) provided in the circulation area for circulating game balls;
A third passage (third passage 230) is provided in the circulation area for circulating game balls,
The first game ball distribution means includes:
When the game balls do not flow through the second passage, the game balls that have reached the first branch point are distributed to the first passage;
a means for allocating game balls that have reached the first branch point to the first branch path in response to the circulation of game balls in the second path;
The second game ball distribution means includes:
When the game balls do not flow through the third passage, the game balls that have reached the second branch point are distributed to the first passage;
A gaming machine comprising a means for allocating gaming balls that have reached the second branch point to the second branch path upon the circulation of gaming balls in the third path.

特徴eE1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第1の分岐通路に振り分けられる。また、第3の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第2の分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率と、第1の通路において遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eE1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eE1, when the game ball does not flow through the second passage, the game ball is distributed to the first passage, and when the game ball flows through the second passage, the game ball is distributed to the first branch passage. When the game ball does not flow through the third passage, the game ball is distributed to the first passage, and when the game ball flows through the third passage, the game ball is distributed to the second branch passage. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can change the probability that the game ball flows through the second passage, thereby changing the probability that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage, and can change the probability that the game ball is distributed to the second branch passage in the first passage by changing the probability that the game ball flows through the third passage. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can individually change the probability that the game ball will flow through the first passage, the probability that the game ball will be distributed to the first branch passage in the first passage, and the probability that the game ball will be distributed to the second branch passage in the first passage. As a result, according to feature eE1, it is possible to give the player a game result according to his/her skill, and to increase the interest of the game.

[特徴eE2]
特徴eE1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口231)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE2]
A gaming machine according to feature eE1,
The first passage has a first ball inlet (first ball inlet 201) which is an entrance to the first passage and through which a game ball can enter,
The second passage has a second ball inlet (second ball inlet 221) which is an entrance to the second passage and through which a game ball can enter,
The third passage has a third ball inlet (third ball inlet 231) which is an entrance to the third passage and through which a game ball can enter,
The second ball inlet is adjacent to one side of the first ball inlet in the left-right direction,
The gaming machine, wherein the third ball entrance is adjacent to the other side in the left-right direction of the first ball entrance.

特徴eE2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to feature eE2, the second ball entrance of the second passage is close to the first ball entrance of the first passage, and the third ball entrance of the third passage is close to the first ball entrance of the first passage. Here, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first ball entrance and second ball entrance. The probability that a game ball will enter the first ball entrance of the first passage changes depending on the position of the nail. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the first ball entrance side in the left-right direction, the probability that a game ball will enter the first ball entrance can be reduced. In this case, since the probability that a game ball will enter the second ball entrance of the second passage is increased, the probability that a game ball will be distributed to the first branch passage in the first passage by the first game ball distribution means is increased. In summary, if the above nails are provided on the first ball entrance side of the first passage, the probability that the game ball will enter the first ball entrance of the first passage decreases, but in contrast, the probability that the game ball will be diverted to the first branch passage in the first passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eE2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entrance of the first passage increases, but the probability that the game ball will enter the second ball entrance of the second passage decreases, and therefore the probability that the game ball will be distributed to the first branch passage in the first passage decreases. Therefore, according to feature eE2, there is a trade-off between the probability that the ball will enter the first ball entrance of the first passage and the probability that the game ball will be distributed to the first branch passage in the first passage.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eE2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, if the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player is increased by sorting the game ball into a branch path in the first passage, even if the above nail is provided on the first ball entrance side of the first passage to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player in the first passage increases, so that it is possible to prevent the profit from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player in the first passage decreases, so that it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to feature eE2, it is possible to prevent the profit from being biased toward one of the hole side and the player side depending on the position of the nail.

同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first and third ball entrances. In this case, as in the relationship between the first and second ball entrances described above, there is a trade-off between changing the probability that the ball will enter the first ball entrance of the first passage by changing the position of the nail, and changing the probability that the game ball will be distributed to the second branch passage in the first passage. This also makes it possible to prevent profits from being biased towards either the hall or the player, depending on the position of the nail.

[特徴eE3]
特徴eE1または特徴eE2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記第1の分岐通路の下流端と前記第2の分岐通路の下流端とは合わさって、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE3]
A gaming machine according to feature eE1 or feature eE2,
A first type path (normal route NR) that is provided in the circulation area and is a predetermined path for game balls;
a second type path (special route SP) that is provided in the distribution area and is a predetermined path for game balls, and is a path that is more advantageous to a player than the first type path;
A downstream end of the first passage leads to the first type path,
a downstream end of the first branch passage and a downstream end of the second branch passage join together to lead to the second type path.

特徴eE3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、または第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eE3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature eE3, the circulation of game balls in the second passage or the circulation of game balls in the third passage causes the game balls to be allocated to the second type path, which is advantageous to the player. Therefore, by adjusting the launch strength of the game balls, the player can increase the probability that the game balls will enter the second ball entrance of the second passage, and increase the probability that the game balls will enter the third ball entrance of the third passage, thereby increasing the probability that the game balls will be allocated to the second type path in the first passage, and can obtain a game result that is advantageous to the player. Therefore, feature eE3 can provide the player with a game result that corresponds to his/her skill, and can further increase the interest of the game.

<特徴eF群>
特徴eF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例1から抽出される。
<Features eF group>
The group of features eF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the fifth embodiment.

[特徴eF1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路311)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた1回目分岐通路(子支線通路312)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記1回目分岐通路から分かれた2回目分岐通路(孫支線通路313)と、
前記第1の通路における前記1回目分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記1回目分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構340)と、
前記1回目分岐通路における前記2回目分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記1回目分岐通路と前記2回目分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構350)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路320)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路330)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記2回目分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF1]
A distribution area in which gaming balls are distributed;
A first passage (main passage 311) provided in the circulation area for circulating game balls;
A first branch passage (child branch passage 312) which is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls and which branches off from the first passage;
A second branch passage (a grandchild branch passage 313) is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls, and is branched off from the first branch passage;
A first game ball distribution means (a first game ball distribution mechanism 340) that distributes game balls to the first passage and the first branch passage at a first branch point in the first passage to the first branch passage;
A second game ball distribution means (second game ball distribution mechanism 350) that distributes game balls to the first branch passage and the second branch passage at a second branch point of the first branch passage to the second branch passage,
A second passage (second passage 320) provided in the circulation area for circulating game balls;
A third passage (third passage 330) is provided in the circulation area for circulating game balls,
The first game ball distribution means includes:
When the game balls do not flow through the second passage, the game balls that have reached the first branch point are distributed to the first passage;
A means for allocating game balls that have reached the first branch point to the first branch path in response to the circulation of game balls in the second path,
The second game ball distribution means includes:
When the game ball does not flow through the third passage, the game ball that has reached the second branch point is distributed to the first branch passage;
The gaming machine further comprises a means for allocating gaming balls that have reached the second branch point to the second branch path upon receipt of the circulation of gaming balls in the third path.

特徴eF1によれば、第2の通路を遊技球が流通し、かつ、第3の通路を遊技球が流通することを契機として、第1の通路に入った遊技球は、2回目分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、1回目分岐通路において、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路に遊技球が入球する確率と、遊技球が最終的に2回目分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eF1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eF1, when a game ball flows through the second passage and also flows through the third passage, the game ball that entered the first passage is distributed to the second branch passage. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can change the probability that the game ball flows through the second passage, thereby changing the probability that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage, and by changing the probability that the game ball flows through the third passage, the player can change the probability that the game ball is distributed to the second branch passage in the first branch passage. Therefore, by adjusting the launch strength of the game ball, the player can individually change the probability that the game ball enters the first passage and the probability that the game ball is finally distributed to the second branch passage. As a result, according to feature eF1, it is possible to give the player a game result according to his/her skill, and to increase the interest of the game.

[特徴eF2]
特徴eF1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口301)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口321)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口331)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF2]
A gaming machine according to feature eF1,
The first passage has a first ball inlet (first ball inlet 301) which is an entrance to the first passage and through which a game ball can enter,
The second passage has a second ball inlet (second ball inlet 321) which is an entrance to the second passage and through which a game ball can enter,
The third passage has a third ball inlet (third ball inlet 331) which is an entrance to the third passage and through which a game ball can enter,
The second ball inlet is adjacent to one side of the first ball inlet in the left-right direction,
The gaming machine, wherein the third ball entrance is adjacent to the other side in the left-right direction of the first ball entrance.

特徴eF2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to feature eF2, the second ball entrance of the second passage is close to the first ball entrance of the first passage, and the third ball entrance of the third passage is close to the first ball entrance of the first passage. Here, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first ball entrance and second ball entrance. The probability that a game ball will enter the first ball entrance of the first passage changes depending on the driving position of this nail. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the first ball entrance side in the left-right direction, the probability that a game ball will enter the first ball entrance can be reduced. In this case, since the probability that a game ball will enter the second ball entrance of the second passage is increased, the probability that a game ball will be distributed to the first branch passage in the first passage by the first game ball distribution means is increased. In summary, if the above nails are provided on the first ball entrance side of the first passage, the probability that the game ball will enter the first ball entrance of the first passage decreases, but in contrast, the probability that the game ball will be sorted into the first branch passage in the first passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eF2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, if the above nail is provided on the second entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first entrance of the first passage increases, but the probability that the game ball will enter the second entrance of the second passage decreases, so the probability that the game ball will be sorted into the first branch passage in the first passage decreases. Therefore, according to feature eF2, there is a trade-off between the probability that the ball will enter the first entrance of the first passage and the probability that the game ball will be sorted into the first branch passage in the first passage.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eF2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, if the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player is increased by sorting the game ball into a branch path in the first passage, even if the above nail is provided on the first ball entrance side of the first passage to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player in the first passage increases, so that it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability that the game ball will move along a path advantageous to the player in the first passage decreases, so that it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hall side and the player side. Therefore, according to feature eF2, it is possible to prevent the profit from being biased toward one of the hall side and the player side depending on the position of the nail.

同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first and third ball entrances. In this case, as with the relationship between the first and second ball entrances described above, there is a trade-off between changing the probability that the ball will enter the first ball entrance of the first passage by changing the position of the nail, and changing the probability that the game ball will be sorted into the second branch passage. This also makes it possible to prevent profits from being biased towards either the hall or the player, depending on the position of the nail.

[特徴eF3]
特徴eF1または特徴eF2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記1回目分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF3]
A gaming machine according to feature eF1 or feature eF2,
A first type path (normal route NR) that is provided in the circulation area and is a predetermined path for game balls;
a second type path (special route SP) that is provided in the distribution area and is a predetermined path for game balls, and is a path that is more advantageous to a player than the first type path;
A downstream end of the first passage leads to the first type path,
A gaming machine, wherein a downstream end of the first branch passage leads to the second type path.

特徴eF3によれば、第2の通路における遊技球の流通と、第3の通路における遊技球の流通との双方を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eF3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature eF3, the circulation of game balls in the second passage and the circulation of game balls in the third passage trigger both the distribution of game balls in the second passage and the distribution of game balls in the third passage, and thus the player can increase the probability that the game balls are distributed to the second type of passage by adjusting the launch strength of the game balls, thereby increasing the probability that the game balls will enter the second ball entrance of the second passage and increasing the probability that the game balls will enter the third ball entrance of the third passage, thereby obtaining a game result that is advantageous to the player. Therefore, according to feature eF3, the player can be given a game result that corresponds to his/her skill, and the interest of the game can be further increased.

<特徴eG群>
特徴eG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例3から抽出される。
<Features eG group>
The group of features eG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 3 of the fifth embodiment.

[特徴eG1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第1の入球口から入球した遊技球と前記第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球を遊技者に有利となる方向に誘導し得る遊技球誘導手段(遊技球振分装置200)と、
遊技球を貯留する遊技球貯留手段であって、複数の遊技球が貯留された時に、当該貯留された遊技球を前記第1の入球口および前記第2の入球口に向けて放出する遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eG1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A passage provided in the circulation area, the passage having a first ball inlet (first ball inlet 201) through which a game ball can enter and a first passage (first passage 210) through which the game ball that has entered the first ball inlet is circulated;
A passage provided in the circulation area, the passage having a second ball inlet (second ball inlet 221) adjacent to the first ball inlet, and a second passage (second passage 220) for circulating game balls that have entered the second ball inlet,
A game ball guiding means (game ball distribution device 200) that can guide the game ball in a direction advantageous to the player based on the game ball entered from the first ball entrance and the game ball entered from the second ball entrance;
and a game ball storage means (game ball storage device 500) for storing game balls, which, when a plurality of game balls have been stored, releases the stored game balls toward the first ball entrance and the second ball entrance.

特徴eG1によれば、遊技球誘導手段によって、第1の入球口から入球した遊技球と第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球は遊技者に有利となる方向に誘導され得る。一般に、隣接する2つの入球口に続けて遊技球が入る確率は比較的低いが、特徴eG1によれば、遊技球貯留手段によって、複数の遊技球が一度に、第1の入球口および第2の入球口に向かって放出されることから、第1の入球口および第2の入球口に続けて遊技球が入球する確率を高めることができる。したがって、特徴eG1によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature eG1, the game ball can be guided by the game ball guidance means in a direction advantageous to the player based on the game ball that entered through the first ball entrance and the game ball that entered through the second ball entrance. Generally, the probability of game balls entering two adjacent ball entrances in succession is relatively low, but according to feature eG1, the game ball storage means releases multiple game balls toward the first ball entrance and the second ball entrance at once, thereby increasing the probability of game balls entering the first ball entrance and the second ball entrance in succession. Therefore, feature eG1 can increase the probability of gaining an advantage for the player, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴eG2]
特徴eG1に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)は、
前記第1の入球口と前記第2の入球口との上方に配置され、遊技球が載る遊技球受け容器(遊技球受け容器510)であり、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eG2]
A gaming machine according to feature eG1,
The game ball storage means (game ball storage device 500)
The gaming machine is characterized in that a game ball receiving container (game ball receiving container 510) is disposed above the first ball entrance and the second ball entrance, and game balls are placed therein, and the game balls placed in the game ball receiving container are caused to fall by the weight of the game balls being caused to tilt.

特徴eG2によれば、モーター等の駆動手段を用いずに遊技球の重さを受けて遊技球受け容器から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。 Feature eG2 allows the game balls to be released from the game ball receiving container by receiving the weight of the game balls without using a driving means such as a motor, thereby simplifying the configuration of the game machine.

[特徴eG3]
特徴eG1または特徴eG2に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球を、所定時間毎に強制的に放出させる強制放出手段(強制放出装置600)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eG3]
A gaming machine according to feature eG1 or feature eG2,
A forced release means (forced release device 600) for forcibly releasing the game balls stored in the game ball storage means at predetermined intervals.
A gaming machine comprising:

特徴eG3によれば、所定時間毎に繰り返し、遊技球貯留手段から遊技球を強制的に放出させることができる。このため、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球貯留手段に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。したがって、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。 According to feature eG3, game balls can be forcibly released from the game ball storage means repeatedly at predetermined time intervals. This means that game balls will not remain stored in the game ball storage means when a player is about to finish playing. This means that the next player will not start playing from an advantageous position, so fairness in the game can be maintained.

<特徴fA群>
特徴fA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態およびその変形例1~6,8,10~12から抽出される。
<Features fA group>
The group of features fA is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications 1 to 6, 8, and 10 to 12.

[特徴fA1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる棒状部材(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
所定方向から見た場合(上側から下側に向けて見た場合、右側から左側に向けて見た場合)に前記棒状部材と平行になるように、前記遊技盤に設けられた基準部(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fA1]
A game board constituting a game area in which game balls are distributed;
A rod-shaped member (a first nail 42a, a second nail 42b) is provided on the surface of the game board and changes the flow of game balls;
Reference portions (third edge 333, fourth edge 334 of ball entry opening 33a of first starting opening 33, upper surface 633S of first starting opening 633, first mark 951, second mark 952, mark 1051) provided on the game board so as to be parallel to the rod-shaped member when viewed from a predetermined direction (when viewed from above to below, or from right to left),
A gaming machine comprising:

遊技球の流通を変化させる例えば釘等の棒状部材は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fA1によれば、メーカーが意図する棒状部材の傾き具合と一致するように、基準部の傾き具合が予め定められた構成とすることで、基準部を頼りに、所定方向から見た場合に棒状部材が基準部と平行になるように、棒状部材の傾きを確認して修正することができる。このため、棒状部材の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、棒状部材の傾きのずれを容易に修復することができる。 The degree of inclination of rod-shaped members, such as nails, that change the distribution of game balls may differ from the degree intended by the manufacturer due to unintended external factors, such as accidental impacts during transportation. According to feature fA1, the degree of inclination of the reference part is configured to be predetermined so that it matches the degree of inclination of the rod-shaped member intended by the manufacturer, and by relying on the reference part, the inclination of the rod-shaped member can be confirmed and corrected so that the rod-shaped member is parallel to the reference part when viewed from a specified direction. Therefore, deviations in the inclination of the rod-shaped member can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting rod-shaped members or dedicated adjustment tools.

[特徴fA2]
特徴fA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記棒状部材は、前記入球口部材の上方に設けられた釘(第1の釘42a,第2の釘42b)であり、
前記基準部は、前記入球口部材に設けられた
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA2]
A gaming machine according to feature fA1,
A ball entry member (first starting hole 33) that forms a ball entry hole (ball entry hole 33a) through which a game ball can enter
Equipped with
The rod-shaped members are nails (first nail 42a, second nail 42b) provided above the ball inlet member,
The gaming machine, characterized in that the reference portion is provided on the ball entrance member.

特徴fA2によれば、入球口部材に設けられた基準部を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to feature fA2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the reference part provided on the ball entrance member. Therefore, the misalignment of the nail provided above the ball entrance member can be easily repaired.

[特徴fA3]
特徴fA2に記載の遊技機であって、
前記基準部は、前記入球口(入球口33a)のへり(第3のへり333,第4のへり334)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA3]
A gaming machine according to feature fA2,
The gaming machine is characterized in that the reference portion is an edge (third edge 333, fourth edge 334) of the ball entrance (ball entrance 33a).

特徴fA3によれば、入球口部材に基準部としての専用の部材を別途、設けることなく、釘の傾きの修復を行うことができることから、遊技機の構成が複雑になることを防止することができる。 Feature fA3 allows the inclination of the nail to be repaired without the need to provide a separate dedicated reference part on the ball entrance member, which prevents the gaming machine configuration from becoming complicated.

[特徴fA4]
特徴fA2に記載の遊技機であって、
前記基準部は、前記入球口部材に付けた目印(第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA4]
A gaming machine according to feature fA2,
The reference portion is a mark (a first mark 951, a second mark 952, a mark 1051) attached to the ball entrance member.

特徴fA4によれば、基準部の視認性を高めることが容易にでき、修復の確実性を高めることができる。 Feature fA4 makes it easy to increase the visibility of the reference portion, thereby increasing the reliability of the repair.

<特徴fB群>
特徴fB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態およびその変形例1~6,8,10~12から抽出される。
<Features fB group>
The group of features fB is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications 1 to 6, 8, and 10 to 12.

[特徴fB1]
遊技機であって、
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記遊技機の出荷時における前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する、前記釘とは異なる規定手段(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fB1]
A gaming machine,
A game board constituting a game area in which game balls are distributed;
nails (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board and changing the flow of game balls;
A regulation means different from the nail for regulating the angle between the nail and the surface of the game board at the time of shipment of the game machine (a third edge 333, a fourth edge 334 of the ball entry opening 33a of the first starting opening 33, an upper surface 633S of the first starting opening 633, a first mark 951, a second mark 952, and a mark 1051);
A gaming machine comprising:

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fB1によれば、規定手段は、遊技機の出荷時における釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、規定手段を頼りに、規定手段によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘を出荷時の傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The degree of inclination of the nails that change the distribution of game balls may differ from that intended by the manufacturer due to unintended external factors such as accidental impact during transportation. According to feature fB1, since the regulation means regulates the angle between the nail and the surface of the game board at the time of shipment of the gaming machine, it is possible to return the nail to the degree of inclination at the time of shipment by relying on the regulation means and checking and correcting the inclination of the nail so that it is at the angle regulated by the regulation means. Therefore, deviations in the inclination of the nails can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting nails or dedicated adjustment tools.

[特徴fB2]
特徴fB1に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記規定手段は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB2]
A gaming machine according to feature fB1,
A ball entry member (first starting hole 33) is provided below the nail and forms a ball entry hole (ball entry hole 33a) through which the game ball can enter.
Equipped with
The gaming machine, wherein the regulation means is provided in the ball entrance member.

特徴fB2によれば、入球口部材に設けられた規定手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to feature fB2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the regulation means provided on the ball entrance member. Therefore, the misalignment of the nail provided above the ball entrance member can be easily repaired.

[特徴fB3]
特徴fB2に記載の遊技機であって、
前記規定手段は、前記入球口(入球口33a)のへり(第3のへり333,第4のへり334)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB3]
A gaming machine according to feature fB2,
The gaming machine, wherein the regulating means is an edge (third edge 333, fourth edge 334) of the ball entrance (ball entrance 33a).

特徴fB3によれば、規定手段としての専用の部材を別途、設けることなく、釘の傾きの修復を行うことができることから、遊技機の構成が複雑になることを防止することができる。 Feature fB3 allows the inclination of the nails to be corrected without the need for a separate dedicated component as a regulation means, thereby preventing the configuration of the gaming machine from becoming complicated.

[特徴fB4]
特徴fB2に記載の遊技機であって、
前記規定手段は、前記入球口部材に付けた目印(第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB4]
A gaming machine according to feature fB2,
The determining means is a mark (a first mark 951, a second mark 952, a mark 1051) attached to the ball entrance member.

特徴fB4によれば、規定手段の視認性を高めることが容易にでき、修復の確実性を高めることができる。 Feature fB4 makes it easy to increase the visibility of the defining means, thereby increasing the reliability of repairs.

<特徴fC群>
特徴fC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例9から抽出される。
<Features fC group>
The group of features fC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth modification of the sixth embodiment.

[特徴fC1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度についての情報を示す角度情報明示手段(第1数値情報Na,第2数値情報Nb)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fC1]
A game board constituting a game area in which game balls are distributed;
nails (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board and changing the flow of game balls;
An angle information indicating means (first numerical information Na, second numerical information Nb) indicating information on an angle between the nail and the surface of the game board;
A gaming machine comprising:

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fC1によれば、メーカーが意図する釘の傾き具合と一致する角度についての情報を角度情報明示手段が示す構成とすることで、角度情報明示手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The inclination of the nails that change the distribution of game balls can sometimes differ from what the manufacturer intended due to unintended external factors, such as accidental impacts during transportation. According to feature fC1, the angle information indicating means is configured to indicate information about the angle that matches the inclination of the nails intended by the manufacturer, so that the inclination of the nails can be confirmed and corrected by relying on the angle information indicating means. Therefore, deviations in the inclination of the nails can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting nails or specialized adjustment tools.

[特徴fC2]
特徴fC1に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記角度情報明示手段は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fC2]
A gaming machine according to feature fC1,
A ball entry member (first starting hole 33) is provided below the nail and forms a ball entry hole (ball entry hole 33a) through which the game ball can enter.
Equipped with
The gaming machine, wherein the angle information indicating means is provided in the ball entrance member.

特徴fC2によれば、入球口部材に設けられた角度情報明示手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to feature fC2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the angle information display means provided on the ball inlet member. Therefore, the misalignment of the nail provided above the ball inlet member can be easily repaired.

[特徴fC3]
特徴fC2に記載の遊技機であって、
前記釘として、所定方向の一方の側に設けられた第1の釘と、前記所定方向の他方の側に設けられた第2の釘と、
を備え、
前記入球口部材は、
少なくとも第1パーツと第2パーツとによって構成され、
前記第1パーツに、前記第1の釘についての前記角度の情報を示す第1の角度情報明示手段が設けられ、
前記第2パーツに、前記第2の釘についての前記角度の情報を示す第2の角度情報明示手段が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fC3]
A gaming machine according to feature fC2,
The nails include a first nail provided on one side in a predetermined direction and a second nail provided on the other side in the predetermined direction;
Equipped with
The ball inlet member is
The device is configured by at least a first part and a second part,
The first part is provided with a first angle information indicating means for indicating the angle information about the first nail;
the second part is provided with a second angle information indicating means for indicating the angle information about the second nail.

特徴fC3によれば、入球口部材が少なくとも第1パーツと第2パーツとによって構成されていることから、製造時において、第1パーツに第1の角度情報明示手段を設け、第2パーツに第2の角度情報明示手段を設けることを容易に行なうことができる。特に、第1の角度情報明示手段と第2の角度情報明示手段の双方を一方の側から見ることができるように、第1の角度情報明示手段と第2の角度情報明示手段とを同じ向きに設ける場合に、一方の角度情報明示手段は入球口部材の内側となることから、製造時に、その内側の角度情報明示手段を設けることが困難であるが、特徴fC3によれば、入球口部材が第1パーツと第2パーツとによって構成されていることから、製造が容易である。 According to feature fC3, since the ball inlet member is composed of at least a first part and a second part, it is easy to provide the first angle information indicating means on the first part and the second angle information indicating means on the second part during manufacturing. In particular, when the first angle information indicating means and the second angle information indicating means are provided in the same direction so that both the first angle information indicating means and the second angle information indicating means can be seen from one side, one angle information indicating means is on the inside of the ball inlet member, making it difficult to provide the inside angle information indicating means during manufacturing. However, according to feature fC3, since the ball inlet member is composed of a first part and a second part, manufacturing is easy.

<特徴fD群>
特徴fD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例5から抽出される。
<Features fD group>
The group of features fD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 5 of the sixth embodiment.

[特徴fD1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する目印(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fD1]
A game board constituting a game area in which game balls are distributed;
nails (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board and changing the flow of game balls;
Marks that define the angle between the nail and the surface of the game board (the third edge 333, the fourth edge 334 of the ball entry hole 33a of the first starting hole 33, the upper surface 633S of the first starting hole 633, the first mark 951, the second mark 952, and the mark 1051);
A gaming machine comprising:

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fD1によれば、目印は、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、目印を頼りに、目印によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘をメーカーの意図する傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The inclination of a nail that changes the distribution of game balls can sometimes differ from the amount intended by the manufacturer due to unintended external factors, such as accidental impacts during transportation. According to feature fD1, since the mark defines the angle between the nail and the surface of the game board, the inclination of the nail can be checked and corrected using the mark to match the angle defined by the mark, thereby adjusting the inclination of the nail to the angle intended by the manufacturer. This makes it easy to repair misalignment of the nail without requiring a lot of experience in adjusting nails or specialized adjustment tools.

[特徴fD2]
特徴fD1に記載の遊技機であって、
前記目印は、前記遊技機の出荷時における前記釘についての前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD2]
A gaming machine according to feature fD1,
The mark defines the angle of the nail at the time of shipment of the gaming machine.

特徴fD2によれば、釘の傾き具合を遊技機の出荷時の状態に容易に戻すことができる。 Feature fD2 allows the inclination of the nails to be easily restored to the state it was in when the gaming machine was shipped.

[特徴fD3]
特徴fD1または特徴fD2に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記目印は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD3]
A gaming machine according to feature fD1 or feature fD2,
A ball entry member (first starting hole 33) is provided below the nail and forms a ball entry hole (ball entry hole 33a) through which the game ball can enter.
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the mark is provided on the ball entrance member.

特徴fD3によれば、入球口部材に設けられた目印を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to feature fD3, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the mark on the ball entrance member. Therefore, the misalignment of the nail installed above the ball entrance member can be easily repaired.

[特徴fD4]
特徴fD1から特徴fD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定方向から見た場合(上側から下側に向けて見た場合)に、前記目印は前記釘と平行になり、かつ、前記目印の少なくとも一部分が前記釘によって隠れることがない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD4]
A gaming machine according to any one of features fD1 to fD3,
A gaming machine characterized in that, when viewed from a specified direction (when viewed from above toward below), the mark is parallel to the nail, and at least a portion of the mark is not hidden by the nail.

特徴fD4によれば、所定方向から見て、釘が目印と平行であるか否かを確認することによって、釘の傾き具合がメーカーの意図する大きさであるか否かを認めることができる。その上、所定方向から見た場合に、目印の少なくとも一部分が前記釘によって隠れることがないことから、目印の視認性が高い。したがって、特徴fD4によれば、釘の傾きの認定が容易であり、釘の傾きのずれをより容易に修復することができる。 According to feature fD4, by checking whether the nail is parallel to the mark when viewed from a specified direction, it is possible to determine whether the inclination of the nail is as intended by the manufacturer. Furthermore, when viewed from a specified direction, the mark is highly visible because at least a portion of the mark is not hidden by the nail. Therefore, according to feature fD4, it is easy to determine the inclination of the nail, and deviations in the inclination of the nail can be more easily repaired.

<特徴fE群>
特徴fE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例10~12から抽出される。
<Features fE group>
The group of features fE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modifications 10 to 12 of the sixth embodiment.

[特徴fE1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
遊技球が入球可能な入球口(開口部1400)と、
前記入球口に設けられ、前記入球口への入球のし易さを変更するために閉状態と開状態とに切り換え可能な可動部(可動片1411a、1411b,1511a,1511b,1611a)を備える可動手段(電動役物1410,1510)と、
を備える遊技機であって、
前記可動部は、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する所定部位(Sa,Sb,Ha,Hb,Ta)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE1]
A game board constituting a game area in which game balls are distributed;
nails (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board and changing the flow of game balls;
An entrance (opening 1400) through which a game ball can enter;
A movable means (electric role 1410, 1510) provided at the ball entrance and having a movable part (movable piece 1411a, 1411b, 1511a, 1511b, 1611a) that can be switched between a closed state and an open state to change the ease of entering the ball entrance;
A gaming machine comprising:
The movable part is
A gaming machine characterized by having predetermined portions (Sa, Sb, Ha, Hb, Ta) that define the angle between the nail and the surface of the gaming board.

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fE1によれば、可動部における所定部位は、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、所定部位を頼りに、所定部位によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘をメーカーの意図するメーカーの意図する傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The degree of inclination of the nails that change the distribution of game balls may differ from that intended by the manufacturer due to unintended external factors, such as accidental impacts during transportation. According to feature fE1, the specified portion of the movable part determines the angle between the nail and the surface of the game board, so by relying on the specified portion and checking and correcting the inclination of the nail so that it is at the angle specified by the specified portion, the nail can be adjusted to the inclination intended by the manufacturer. Therefore, deviations in the inclination of the nail can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting nails or specialized adjustment tools.

[特徴fE2]
特徴fE1に記載の遊技機であって、
前記所定部位は、前記遊技機の出荷時における前記釘についての前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE2]
A gaming machine according to feature fE1,
The predetermined portion defines the angle of the nail at the time of shipment of the gaming machine.

特徴fE2によれば、釘を遊技機の出荷時の傾き具合に容易に修復することができる。 Feature fE2 allows the nails to be easily restored to the tilt they were in when the gaming machine was shipped.

[特徴fE3]
特徴fE1または特徴fE2に記載の遊技機であって、
前記可動手段において、前記可動部が閉状態にある場合に、当該可動部の前記所定部位が、前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE3]
A gaming machine according to feature fE1 or feature fE2,
A gaming machine, wherein in the movable means, when the movable part is in a closed state, the predetermined portion of the movable part determines the angle.

特徴fE3によれば、閉状態にある場合の可動部の所定部位を頼りに、所定部位によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修復することができる。 According to feature fE3, by relying on a specific part of the movable part when in the closed state, the inclination of the nail can be checked and repaired so that it is at an angle specified by the specific part.

[特徴fE4]
特徴fE1または特徴fE2に記載の遊技機であって、
前記可動手段において、前記可動部が開状態にある場合に、当該可動部の前記所定部位が、前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE4]
A gaming machine according to feature fE1 or feature fE2,
A gaming machine, characterized in that, in the movable means, when the movable part is in an open state, the predetermined portion of the movable part defines the angle.

特徴fE4によれば、開状態にある場合の可動部の所定部位を頼りに、釘の傾きを確認して修復することができる。特に、開状態にある場合の可動部の位置に近い釘を、修復の対象とすることができ、その釘の修復を容易に行なうことができる。 According to feature fE4, the inclination of the nail can be confirmed and repaired by relying on a specific part of the movable part when in the open state. In particular, the nail close to the position of the movable part when in the open state can be targeted for repair, and the nail can be easily repaired.

<特徴fF群>
特徴fF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例7から抽出される。
<Features fF group>
The group of features fF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 7 of the sixth embodiment.

[特徴fF1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に対して予め定められた角度で設置されていることが保証されて、前記遊技盤に設けられた基準部(第1のマーク1151,第2のマーク1152)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fF1]
A game board constituting a game area in which game balls are distributed;
A reference portion (a first mark 1151, a second mark 1152) provided on the game board that is guaranteed to be installed at a predetermined angle with respect to the surface of the game board;
A gaming machine comprising:

遊技機においては、遊技盤上に釘等の付帯物が設置されている。特徴fF1によれば、遊技盤の表面に対して予め定められた角度であることが保証されている基準部を頼りに、付帯物の傾きを確認して修正することができる。このため、付帯物の傾きの調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、付帯物の傾きのずれを容易かつ正確に修復することができる。 In gaming machines, accessories such as nails are installed on the gaming board. According to feature fF1, the inclination of the accessories can be confirmed and corrected by relying on a reference part that is guaranteed to be at a predetermined angle with respect to the surface of the gaming board. Therefore, the misalignment of the accessories can be easily and accurately repaired without requiring a lot of experience in adjusting the inclination of the accessories or a dedicated adjustment tool.

[特徴fF2]
特徴fF1に記載の遊技機であって、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)
を備え、
前記基準部が保証する前記角度は、直角である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fF2]
A gaming machine according to feature fF1,
Nails (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board to change the flow of game balls
Equipped with
The angle guaranteed by the reference portion is a right angle.

特徴fF2によれば、遊技盤の表面に対して垂直に設置されていることが保証されている基準部を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。釘はメーカーの意図する傾きで設けられているが、特徴fF2によれば、垂直に設置されていることが保証されている基準部と釘の向きとを比べることで、釘の傾き具合を容易に確認することができる。したがって、釘の傾きの調整を容易に行うことができる。 According to feature fF2, the inclination of the nail can be checked and corrected by relying on the reference part that is guaranteed to be installed perpendicular to the surface of the game board. The nails are installed at the inclination intended by the manufacturer, but according to feature fF2, the inclination of the nail can be easily checked by comparing the direction of the nail with the reference part that is guaranteed to be installed perpendicular. Therefore, the inclination of the nail can be easily adjusted.

<特徴gA群>
特徴gA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Features gA group>
The group of features gA is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gA1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、前記第1種入球手段への遊技球の入球数と前記第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比である入球相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gA1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second symbol;
a control means for controlling a ball entry relative ratio, which is a relative ratio between the number of game balls entering the first type ball entry means and the number of game balls entering the second type ball entry means per unit time, so as to be changeable in at least three stages when game balls are circulated in a distribution mode most advantageous to a player;
A gaming machine comprising:

特徴gA1によれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1種入球手段への遊技球の入球数と第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御するので、当該3段階の入球相対比を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gA1, when game balls are circulated in the most advantageous distribution manner for the player, the relative ratio between the number of game balls entering the first type ball entry means and the number of game balls entering the second type ball entry means per unit time is controlled so that it can be changed in at least three stages. By combining the three stages of the ball entry relative ratio, new and various game flows can be created, thereby increasing the interest of the game.

[特徴gA2]
特徴gA1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2種入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記所定の抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間であり、
前記制御モードを切り替えることによって、前記入球相対比を変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gA2]
A gaming machine according to feature gA1,
A detection means for detecting that a gaming ball has passed through a predetermined position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the detection means detects the passage of the game ball;
When the player wins the predetermined lottery, an auxiliary means (normal electric device 53) is provided for assisting the game ball to enter the second type ball entry means;
Equipped with
The control means
the probability of winning in the predetermined lottery by the lottery execution means is changeable to at least two levels, a first probability and a second probability higher than the first probability;
A lottery execution time from the start of the predetermined lottery to the output of the lottery result can be changed to at least two stages, that is, a first lottery execution time and a second lottery execution time that is shorter than the first lottery execution time,
an auxiliary time, which is a time during which the auxiliary means provides the assistance in response to a winning of one of the predetermined lotteries, can be changed into at least two stages, a first auxiliary time and a second auxiliary time longer than the first auxiliary time;
As the control mode, a first control mode (low frequency support mode), a second control mode (high frequency support mode A), and a third control mode (high frequency support mode B) can be executed.
The first control mode is
the winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time;
The second control mode is
the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time;
The third control mode is
the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time;
The game machine is characterized in that the ball entry relative ratio is changed by switching the control mode.

特徴gA2によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることによって入球相対比を変更するので、比較的簡易な制御によって入球相対比の切り替えを実現することができる。 According to feature gA2, the control means changes the winning ball relative ratio by switching between three control modes that differ in the winning probability of a predetermined lottery, the lottery execution time, and the auxiliary time, so that the switching of the winning ball relative ratio can be realized by relatively simple control.

<特徴gB群>
特徴gB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Features gB Group>
The group of features gB is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gB1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、到達した遊技球を所定の流通方向に案内する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記第1の経路に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に前記第1種入球手段が配置され、
前記第2の経路に振り分けられた遊技球が到達可能な位置に前記補助手段が配置され、
前記補助手段によって流通方向を案内された遊技球が入球可能な位置に前記第2種入球手段が配置される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (the first starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the second symbol;
A distribution means (distribution mechanism 120) that alternately distributes the arriving game balls to a first path (left flow path R1) and a second path (right flow path R2);
A first detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed through a first detection position, which is a predetermined position on the second path;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the first detection means detects the passage of the game ball;
An auxiliary means (normal electric device 53) for guiding the game ball in a predetermined direction of circulation when the predetermined lottery is won;
Equipped with
The first type ball entry means is disposed at a position where the game ball distributed to the first path can enter the ball,
The auxiliary means is disposed at a position where the game balls distributed to the second path can reach,
The second type ball entry means is disposed at a position where the gaming ball guided in a flow direction by the auxiliary means can enter the gaming machine.

特徴gB1によれば、振分手段に到達した遊技球のうち、第1の経路に振り分けられた遊技球は第1種入球手段に入球し、第2の経路に振り分けられた遊技球のうち補助手段によって補助された遊技球は第2種入球手段に入球する。従って、振分手段に到達させるような流通態様で遊技球を流通させた場合、所定の抽選の当選確率を変更することによって、第1種入球手段への遊技球の入球頻度を所定の範囲内で一定に保ちつつ、第2種入球手段への遊技球の入球頻度を変更することができる。 According to feature gB1, of the game balls that reach the distribution means, those that are distributed to the first path enter the first type ball entry means, and of the game balls that are distributed to the second path, those that are assisted by the assistance means enter the second type ball entry means. Therefore, when game balls are circulated in a manner that allows them to reach the distribution means, by changing the probability of winning a predetermined lottery, it is possible to change the frequency of game balls entering the second type ball entry means while keeping the frequency of game balls entering the first type ball entry means constant within a predetermined range.

[特徴gB2]
特徴gB1に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選(電役開放抽選)を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB2]
A gaming machine according to feature gB1,
a second detection means (through gate 35b) for detecting passage of the liquid through a second detection position which is a position different from the position where the sorting means is provided and the first detection position;
The lottery execution means executes the predetermined lottery (electric role opening lottery) when the second detection means detects the passage of the game ball,
The auxiliary means is
The gaming machine is characterized in that the gaming ball is placed in a position reachable by the gaming ball that has passed the second detection position.

特徴gB2によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2種入球手段のみに遊技球を入球させることができる。従って、流通態様を変更することによって、第1種入球手段および第2種入球手段への入球頻度を変更することができる。 According to feature gB2, when the game ball is circulated so that it passes through the second detection position without passing through the position where the distribution means is provided and the first detection position, the game ball can be made to enter only the second type ball entry means. Therefore, by changing the circulation mode, it is possible to change the frequency of balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means.

<特徴gC群>
特徴gC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Features gC Group>
The group of features gC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gC1]
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第1の入球手段(第7実施形態における第1始動口33a)と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第2の入球手段(第7実施形態における第1始動口33b)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第1の入球手段に案内する第1案内経路(左側流路R1)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第2の入球手段に案内する第2案内経路(右側流路R2)と、
を備え、
前記第1の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄とが同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC1]
A first ball entry means (a first starting hole 33a in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the pattern;
A second ball entry means (the first starting hole 33b in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the pattern;
A distribution means (distribution mechanism 120) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
A first guide path (left flow path R1) that guides the distributed game balls to the first ball entrance means;
A second guide path (right flow path R2) that guides the distributed game ball to the second ball entrance means;
Equipped with
A gaming machine, characterized in that the pattern that changes in response to a gaming ball entering the first ball entry means is identical to the pattern that changes in response to a gaming ball entering the second ball entry means.

特徴gC1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1の入球手段に入球した場合も、第2の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄を変動させるので、各入球手段ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gC1, even though the game balls are distributed by the distribution means, the same pattern is displayed whether the distributed game balls enter the first ball entry means or the second ball entry means. This provides an element of surprise to players who would have expected different patterns to be displayed for each ball entry means, thereby increasing the interest of the game.

[特徴gC2]
特徴gC1に記載の遊技機であって、
前記第1の入球手段および前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第3の入球手段(第2始動口34)と、
前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記第1の図柄とは異なる図柄である第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gC2]
A gaming machine according to feature gC1,
A first symbol changing means for changing a first symbol when a gaming ball enters the first ball entry means and the second ball entry means;
A third ball entry means (second starting hole 34) in which the entry of a game ball triggers a change in the pattern;
A second symbol changing means changes a second symbol, which is a symbol different from the first symbol, when a gaming ball enters the third ball entry means;
A gaming machine comprising:

特徴gC2によれば、遊技球の入球が第2の図柄を変動させる契機となる第3の入球手段を備えるので、遊技者に対して、第1の図柄の変動に関する期待感に加えて、第2の図柄の変動に関する期待感を付与することができる。さらに振分手段の役割に関して、遊技者に対して種々の推測をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gC2, a third ball entry means is provided in which the entry of the game ball triggers the change of the second symbol, so that the player can be given a sense of expectation regarding the change of the second symbol in addition to the expectation regarding the change of the first symbol. Furthermore, the player can make various guesses regarding the role of the allocation means, which can increase the interest of the game.

[特徴gC3]
特徴gC2に記載の遊技機であって、
前記振分手段から前記第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に配置され、当該経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する補助手段(普通電動役物53)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC3]
A gaming machine according to feature gC2,
This gaming machine is characterized by comprising an auxiliary means (normal electric device 53) that is arranged on the path along which game balls flow from the distribution means to the second ball entry means, and that assists game balls circulating on that path in entering the third ball entry means.

特徴gC3によれば、第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に第3の入球手段へ入球することを補助する補助手段を備えるので、振分手段によって振り分けられた遊技球が、第1案内経路と第2案内経路のいずれに振り分けられても同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、第2案内経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、補助手段の動作パターンによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。 According to feature gC3, an auxiliary means is provided on the path of the game ball flowing to the second ball entry means to assist the ball in entering the third ball entry means, so that the game ball allocated by the allocation means may trigger the same pattern (first pattern) to change regardless of whether it is allocated to the first guide path or the second guide path, or the game ball allocated to the second guide path may trigger the auxiliary means to change the second pattern, and the ratio at which the first and second patterns are changed can be made different depending on the operation pattern of the auxiliary means.

[特徴gC4]
特徴gC3に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)を備え、
前記補助手段は、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC4]
A gaming machine according to feature gC3,
A detection means (through gate 35a) is provided for detecting that the game ball has passed through a predetermined position on the second guide path,
The auxiliary means is
When the detection means detects the passage of the game ball, the detection means assists the game ball circulating on the path from the distribution means to the second ball entry means to enter the third ball entry means.

特徴gC4によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として振分手段から第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促し、遊技球が所定の位置を通過した場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促すことで、遊技者を遊技に集中させることができる。 According to feature gC4, the assisting means assists the game ball circulating along the path from the distribution means to the second ball entry means to enter the third ball entry means when the detection means detects the passage of the game ball, thereby urging the player to circulate the game ball along the second guide path, and creating a sense of anticipation in the player when the game ball passes a specified position. Also, urging the player to circulate the game ball along the second guide path allows the player to concentrate on the game.

[特徴gC5]
特徴gC4に記載の遊技機であって、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC5]
A gaming machine according to feature gC4,
A lottery execution means is provided for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the detection means detects the passage of the game ball,
The auxiliary means is
a game machine which, when the specified lottery is won, assists a game ball circulating on a path from the distribution means to the second ball entry means to enter the third ball entry means.

特徴gC5によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、振分手段から第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、所定の抽選における当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。 According to feature gC5, the assisting means assists the gaming ball circulating on the path from the sorting means to the second ball entry means to enter the third ball entry means when the predetermined lottery, which is executed in response to the detection means detecting the passage of a gaming ball, is won. Therefore, by controlling the probability of winning in the predetermined lottery, the ratio at which the first and second patterns are changed can be controlled.

[特徴gC6]
特徴gC4または特徴gC5に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を通過したことを検知する前記検知手段を第1の検知手段(スルーゲート35a)とした場合に、
前記振分手段によって振り分けられる経路上の位置とは異なる特定の位置を通過したことを検知する前記第1の検知手段とは異なる第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記補助手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC6]
A gaming machine according to feature gC4 or feature gC5,
In the case where the detection means for detecting that the vehicle has passed a predetermined position on the second guide route is the first detection means (through gate 35a),
a second detection means (through gate 35b) different from the first detection means for detecting that the electric wire has passed a specific position different from the position on the route to which the electric wire is sorted by the sorting means;
The auxiliary means is
When the second detection means detects the passage of the game ball, the game machine assists the game ball, the passage of which is detected by the second detection means, to enter the third ball entry means.

特徴gC6によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。その結果、高い確率で第3の入球手段にのみ遊技球を入球させることができる遊技状態を作ることができる。 According to feature gC6, the assisting means, when the second detection means detects the passage of a game ball, assists the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means, so that the game ball can be made to enter the third ball entry means by passing through the second detection means without passing through the distribution means. As a result, a game state can be created in which the game ball can be made to enter only the third ball entry means with a high probability.

[特徴gC7]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC7]
A gaming machine according to feature gC6,
The lottery execution means includes:
executing the predetermined lottery when the second detection means detects the passage of the gaming ball;
The auxiliary means is
a game machine which, when the predetermined lottery is won, assists the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means.

特徴gC7によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。従って、所定の抽選の当選確率を低くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段および第2の入球手段に遊技球が入球し、第3の入球手段に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。また、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段、第2の入球手段、および第3の入球手段に遊技球が入球し、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。さらに、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が第2の検出手段に遊技球の通過を検知させるよう遊技球を流通させた場合には、振分手段に遊技球が到達する確率は低く、第2の検知手段および補助手段を経由して遊技球は第3の入球手段に入球する確率が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。従って、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。その結果、2つの図柄の変動する割合が異なる3つの遊技状態を種々に組み合わせることによって、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature gC7, when a predetermined lottery executed in response to the second detection means detecting the passage of a game ball is won, the assisting means assists the game ball detected by the second detection means to enter the third ball entry means, so that the game ball can be made to enter the third ball entry means by passing through the second detection means without passing through the distribution means. Therefore, when the probability of winning the predetermined lottery is reduced and the player distributes the game ball so that it reaches the distribution means, the game ball will enter the first ball entry means and the second ball entry means, and the possibility of the game ball entering the third ball entry means is low, so that only the first pattern can be changed with a high probability. In addition, when the probability of winning a predetermined lottery is increased and the player distributes the game ball so that the game ball reaches the distribution means, the game ball enters the first ball entry means, the second ball entry means, and the third ball entry means, and the first and second symbols can be changed. Furthermore, when the probability of winning a predetermined lottery is increased and the player distributes the game ball so that the second detection means detects the passage of the game ball, the probability of the game ball reaching the distribution means is low and the probability of the game ball entering the third ball entry means via the second detection means and the auxiliary means is high, so that only the second symbol can be changed with a high probability. Therefore, at least three game states can be created: a game state in which only the first symbol changes with a high probability, a game state in which the first and second symbols change, and a game state in which only the second symbol changes with a high probability. As a result, new gameplay can be created by combining three game states with different rates of change for the two symbols in various ways.

[特徴gC8]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記遊技機を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、第2の制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3の制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第3の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC8]
A gaming machine according to feature gC6,
A control means for controlling the gaming machine is provided,
The control means is capable of executing a first control mode (low frequency support mode), a second control mode (high frequency support mode A), and a third control mode (high frequency support mode B);
In the first control mode,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage is detected by the first detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means,
In the second control mode,
The game ball whose passage is detected by the first detection means can or easily enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means;
It is impossible or difficult for the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means,
In the third control mode,
The game ball whose passage is detected by the first detection means can or easily enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means;
A gaming machine, characterized in that a gaming ball whose passage is detected by the second detection means can or easily enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means.

特徴gC8によれば、制御手段は、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。 According to feature gC8, the control means can execute three control modes that differ in the degree of difficulty (difficulty/ease) of the game ball entering the third ball entry means, and various new game flows can be created by switching between the control modes.

[特徴gC9]
特徴gC8に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC9]
A gaming machine according to feature gC8,
The control means
the probability of winning in the predetermined lottery by the lottery execution means is changeable to at least two levels, a first probability and a second probability higher than the first probability;
The lottery execution time (variable time of the electric role opening lottery) from the start of the lottery to the output of the lottery result can be changed to at least two stages, a first lottery execution time and a second lottery execution time shorter than the first lottery execution time,
an auxiliary time, which is a time during which the auxiliary means provides the assistance in response to a winning of one of the predetermined lotteries, can be changed into at least two stages, a first auxiliary time and a second auxiliary time longer than the first auxiliary time;
The first control mode is
the winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time;
The second control mode is
the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time;
The third control mode is
the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gC9によれば、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とを制御することによって、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、比較的容易な制御によって当該制御モードの切り替えを利用した新たな種々の遊技の流れの創出を実現することができる。 According to feature gC9, by controlling the probability of winning a predetermined lottery, the lottery execution time, and the auxiliary time, it is possible to execute three control modes with different degrees of difficulty (difficulty/ease) of the game ball entering the third ball entry means, so that it is possible to create various new game flows by switching between the control modes with relatively easy control.

<特徴gD群>
特徴gD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Feature gD group>
The group of features gD is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gD1]
遊技球が入球可能な所定の入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
を備える遊技機であって、
前記検知手段は、前記複数の経路のうちの一の経路上(右側流路R2)に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD1]
A predetermined ball entry means (the second starting hole 34 in the seventh embodiment) through which the game ball can enter;
A detection means (through gate 35a) for detecting that a gaming ball has passed through a specific position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the detection means detects the passage of the game ball;
When the player wins the predetermined lottery, an auxiliary means (normal electric device 53) is provided for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A distribution means (distribution mechanism 120) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the detection means is arranged on one of the multiple paths (right-side path R2).

特徴gD1によれば、補助手段が入球手段への遊技球の入球を補助するか否かの所定の抽選を実行する契機となる遊技球の通過を検知する検知手段が、振分手段によって振り分けられる複数の経路のうちの一の経路上に配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に注目をさせることができる。 According to feature gD1, the detection means for detecting the passage of a game ball, which triggers the assistance means to execute a predetermined lottery to determine whether or not to assist the game ball in entering the ball entry means, is disposed on one of the multiple paths allocated by the allocation means, so that the player can be made to pay attention to the manner in which the game balls are allocated by the allocation means.

[特徴gD2]
特徴gD1に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路に振り分けられた遊技球が、前記補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に配置された第1の入球手段(第1始動口33b)を備え、
前記補助手段によって補助された場合に遊技球が入球する前記入球手段は、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2始動口34)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD2]
A gaming machine according to feature gD1,
A first ball entry means (first starting hole 33b) is provided at a position where the game ball can enter when the game ball allocated to the one path by the allocation means is not assisted by the assist means,
A gaming machine characterized in that the ball entry means through which the gaming ball enters when assisted by the assisting means is a second ball entry means (second starting hole 34) different from the first ball entry means.

特徴gD2によれば、振分手段によって一の経路に振り分けられた遊技球が、補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に第1の入球手段が配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に期待感を付与することに加え、一の経路に振り分けられた場合には、遊技球が第1の入球手段に入球するのか、または、補助手段による補助によって第2の入球手段に入球するのかといった期待感を遊技者に付与することができ、振分手段に到達した遊技球の帰趨について、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。 According to feature gD2, the first ball entry means is located at a position where a game ball that has been allocated to one path by the allocation means can enter if it is not assisted by the assist means. This not only gives the player a sense of expectation about the manner in which the game ball will be allocated by the allocation means, but also gives the player a sense of expectation about whether, when allocated to one path, the game ball will enter the first ball entry means or, with the assistance of the assist means, will enter the second ball entry means. This gives the player at least two levels of expectation about the outcome of a game ball that has reached the allocation means.

[特徴gD3]
特徴gD1または特徴gD2に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路とは異なる経路(左側流路R1)に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置された第3の入球手段(第1始動口33a)と、
前記第1の入球手段および前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gD3]
A gaming machine according to feature gD1 or feature gD2,
A third ball entry means (first starting hole 33a) arranged at a position where the game balls that are allocated to a path (left flow path R1) different from the first path by the allocation means can enter;
A first symbol changing means for changing a first symbol when a gaming ball enters the first ball entry means and the third ball entry means;
A second symbol changing means for changing a second symbol when a gaming ball enters the second ball entry means;
A gaming machine comprising:

特徴gD3によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が第1の入球手段に入球した場合も、第3の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄である第1の図柄を変動させるので、振分手段によって振り分けられた先の入球手段ごとに、遊技球の入球を契機として異なる図柄が変動する一般的な構成の遊技機であると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gD3, even though the game balls are distributed by the distribution means, the same first pattern is changed whether the distributed game balls enter the first ball entry means or the third ball entry means. This provides an element of surprise to players who may have assumed that the game machine is of a general configuration in which different patterns change in response to the game balls entering each ball entry means to which the game balls are distributed by the distribution means, thereby increasing the interest of the game.

<特徴gE群>
[特徴gE1]
到達した遊技球を第1の経路(第7実施形態における左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路を流通する遊技球を第3の経路と第4の経路とに振り分ける第2の振分手段(普通電動役物53)と、
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口)と、
を備え、
前記第1種入球手段は、前記第1の経路および前記第3の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2種入球手段は、前記第4の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2の振分手段は、遊技球を前記第4の経路に振り分ける確率を変更可能に制御する
ことを特徴とする遊技機。
<Features g Group E>
[Feature gE1]
A first distribution means (distribution mechanism 120) that alternately distributes the game balls that have arrived to a first path (a left-side flow path R1 in the seventh embodiment) and a second path (a right-side flow path R2);
A second distribution means (normal electric device 53) for distributing the game balls circulating through the second path to a third path and a fourth path;
A first type ball entry means (first starting hole) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (second starting hole) in which the entry of a game ball triggers a change in a second symbol;
Equipped with
The first type ball entry means is disposed at a position where the game ball that has circulated through the first path and the third path can enter the ball,
The second type ball entry means is disposed at a position where the game ball circulating through the fourth path can enter the ball,
The second distribution means controls a probability of distributing the gaming ball to the fourth path so as to be changeable.

特徴gE1によれば、2つの振分手段を備え、かつ、第2の振分手段が遊技球を第4の経路に振り分ける確率は変更可能であるので、第1の振分手段が到達した遊技球を第1の経路と第2の経路とに交互に振り分ける場合であっても、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を低く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第3の経路に振り分け第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、第1の振分手段に到達した遊技球を高い確率で第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。また、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を高く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第4の経路に振り分け第2種入球手段に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。 According to feature gE1, since two distribution means are provided and the probability that the second distribution means distributes the game balls to the fourth path is changeable, even when the first distribution means distributes the arriving game balls alternately to the first path and the second path, the ratio of the first and second patterns to be changed can be changed by changing the probability that the second distribution means distributes the game balls to the fourth path. For example, when the probability that the second distribution means distributes the game balls to the fourth path is set low, the game balls distributed to the first path by the first distribution means are made to enter the first type ball entry means, and the first pattern is changed. On the other hand, the game balls distributed to the second path can be distributed to the third path by the second distribution means with a high probability and made to enter the first type ball entry means, and the first pattern can be changed. That is, a game ball that reaches the first distribution means can be caused to enter the first type ball entry means with a high probability, and the first symbol can be changed. Also, when the probability that the second distribution means distributes game balls to the fourth path is set high, the game balls distributed to the first path by the first distribution means can be caused to enter the first type ball entry means, and the first symbol can be changed. On the other hand, a game ball distributed to the second path can be distributed to the fourth path by the second distribution means with a high probability, and can be caused to enter the second type ball entry means, and the second symbol can be changed. In this way, by changing the probability that the second distribution means distributes game balls to the fourth path, the ratio of the first symbol and the second symbol that change can be changed.

[特徴gE2]
特徴gE1に記載の遊技機であって、
前記第2の振分手段(普通電動役物53)は、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第4の経路に振り分ける態様(開放状態)において、前記第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を前記第2種入球手段に案内する案内手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gE2]
A gaming machine according to feature gE1,
A gaming machine characterized in that, in a mode (open state) in which the second distribution means (normal electric device 53) distributes game balls circulating through the second path to the fourth path, the gaming machine is provided with a guide means for guiding game balls circulating without passing through the first distribution means to the second type ball entry means.

特徴gE2によれば、第2の経路を流通する遊技球を第4の経路に振り分ける態様において、第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を第2種入球手段に案内する案内手段を備える。従って、第4の経路に振り分ける態様である第2の振分手段に、第1の振分手段を経由しないで到達させる流通態様で遊技球を流通させることによって、遊技球が第2種入球手段に入球する確率を高めることができ、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率として、第2の図柄が変動する比率を高めることができる。 According to feature gE2, in a mode in which game balls circulating through the second path are distributed to the fourth path, a guide means is provided that guides game balls circulating without passing through the first distribution means to the second type ball entry means. Therefore, by circulating game balls in a distribution mode in which the game balls reach the second distribution means, which is a mode in which the game balls are distributed to the fourth path, without passing through the first distribution means, it is possible to increase the probability that the game balls will enter the second type ball entry means, and it is possible to increase the rate at which the second pattern changes as a ratio at which the first pattern and the second pattern change.

[特徴gE3]
特徴gE1または特徴gE2に記載の遊技機であって、
前記第2の経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記第2の振分手段は、前記所定の抽選の結果に基づいて、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第3の経路または前記第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gE3]
A gaming machine according to feature gE1 or feature gE2,
A detection means (through gate 35a) for detecting that the gaming ball has passed through a predetermined position on the second path;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the detection means detects the passage of the game ball;
Equipped with
The second distribution means determines whether to distribute the game balls circulating through the second route to the third route or the fourth route based on the result of the predetermined lottery.

特徴gE3によれば、第2の振分手段は、所定の抽選の結果に基づいて、第2の経路を流通する遊技球を第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定するので、遊技者は、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかを事前に認識することができない。よって、遊技者に対して、所定の抽選の結果、および、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかについて推測させるとともに、期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gE3, the second allocation means determines whether a gaming ball circulating through the second route will be allocated to the third route or the fourth route based on the result of a predetermined lottery, so the player cannot know in advance whether a gaming ball circulating through the second route will be allocated to the third route or the fourth route. This allows the player to guess the result of the predetermined lottery and whether a gaming ball circulating through the second route will be allocated to the third route or the fourth route, and creates a sense of anticipation, thereby improving the enjoyment of the game.

<特徴gF群>
[特徴gF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
当該遊技機を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
<Features gF group>
[Feature gF1]
A first ball entry means (the second starting hole 34 in the seventh embodiment) through which the game ball can enter;
A detection means for detecting that a gaming ball has passed through a predetermined position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the detection means detects the passage of the game ball;
When the predetermined lottery is won, an assisting means (normal electric device 53) for assisting the game ball to enter the first ball entry means;
A control means for controlling the gaming machine;
Equipped with
The control means
the probability of winning in the predetermined lottery by the lottery execution means is changeable to at least two levels, a first probability and a second probability higher than the first probability;
The lottery execution time (variable time of the electric role opening lottery) from the start of the lottery to the output of the lottery result can be changed to at least two stages, a first lottery execution time and a second lottery execution time shorter than the first lottery execution time,
an auxiliary time, which is a time during which the auxiliary means provides the assistance in response to a winning of one of the predetermined lotteries, can be changed into at least two stages, that is, a first auxiliary time and a second auxiliary time longer than the first auxiliary time;
As the control mode, a first control mode (low frequency support mode), a second control mode (high frequency support mode A), and a third control mode (high frequency support mode B) can be executed.
The first control mode is
the winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time;
The second control mode is
the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time;
The third control mode is
the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gF1によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることができるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。 According to feature gF1, the control means can switch between three control modes with different winning probabilities for a given lottery, lottery execution time, and support time, so that various new game flows can be created by switching between the control modes.

[特徴gF2]
特徴gF1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段であって、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段と、
を備え、
前記第2の入球手段は、前記第1の経路および前記第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記検知手段は、前記第2の経路上の前記所定の位置を遊技球が通過したことを検知し、
前記補助手段は、前記第2の経路から前記2の入球手段まで遊技球が流通する経路上に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gF2]
A gaming machine according to feature gF1,
A second ball entry means (first starting hole) that is a ball entry means through which a game ball can enter and is different from the first ball entry means;
A first distribution means for alternately distributing the arriving game balls to a first path (a left-side flow path R1) and a second path (a right-side flow path R2);
Equipped with
The second ball entry means is disposed at a position where the game ball that has circulated through the first path and the second path can enter the ball entry means;
The detection means detects that the game ball has passed through the predetermined position on the second path,
The auxiliary means is disposed on a path along which game balls flow from the second path to the second ball entry means.

特徴gF2によれば、振分手段が第1の経路と第2の経路とに交互に遊技球を振り分けるにもかかわらず、第2の入球手段は、第1の経路および第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置されているので、遊技者に対して、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。また、第2の経路に振り分けられた遊技球を補助手段は第1の入球手段へ入球するのを補助するので、振分手段によって第2の経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって補助されるか否かについて遊技者に注目をさせることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to feature gF2, although the distribution means alternately distributes game balls to the first path and the second path, the second ball entry means is disposed at a position where game balls that have circulated along the first path and the second path can enter, so that the player can make various guesses about the purpose of the distribution means and can add an element of surprise. In addition, the assist means assists game balls distributed to the second path to enter the first ball entry means, so that the player can pay attention to whether the assist means will assist the game balls distributed to the second path by the distribution means and can create a sense of expectation.

<特徴gG群>
特徴gG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristics of GG group>
The group of features gG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gG1]
遊技球が入球可能な入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記複数の経路のうちの一の経路上の位置である第1検知位置を通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2の検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)と、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第1の検知手段または前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知した時点から前記所定の抽選を開始して抽選結果を出力する時点までの抽選実行時間がTpである抽選モードを備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記抽選結果が出力された時点から前記補助手段が前記補助可能な状態になる時点までの時間はTmであり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助をする場合に、前記補助をする時間である補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、前記補助時間が前記第1補助時間Ts1よりも長い第2補助時間Ts2である補助モードとを備え、
遊技球が前記第1検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr1、遊技球が前記第2検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr2とし、
前記第1検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf1、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf2とした場合に、
Tp+Tm≦Tr1
Tp+Tm≦Tr2
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2
であることを特徴とする遊技機。
[Feature gG1]
A ball entry means (the second starting hole 34 in the seventh embodiment) through which the game ball can enter;
A distribution means (distribution mechanism 120) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
a first detection means (through gate 35 a) for detecting passage of a first detection position, which is a position on one of the plurality of paths;
a second detection means (through gate 35b) that detects that the liquid has passed through a second detection position that is a position different from the position where the sorting means is provided and the first detection position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role release lottery);
An auxiliary means (normal electric device 53) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
Equipped with
The lottery execution means includes:
executing the predetermined lottery when the first detection means detects the passage of the gaming ball;
executing the predetermined lottery when the second detection means detects the passage of the gaming ball;
a lottery mode in which a lottery execution time from a time when the first detection means or the second detection means detects the passage of the game ball to a time when the predetermined lottery is started and a lottery result is output is Tp;
The auxiliary means is
When the predetermined lottery is won, the game ball passing through the first detection position is assisted to enter the ball entry means;
When the predetermined lottery is won, the game ball passing through the second detection position is assisted to enter the ball entry means;
if the predetermined lottery is won, the time from when the lottery result is output to when the assistance means is in the state where it can provide assistance is Tm;
When the assistance is provided in response to a winning of one of the predetermined lotteries, the assistance mode has an assistance time, which is a time for providing the assistance, being a first assistance time Ts1, and an assistance mode having a second assistance time Ts2 longer than the first assistance time Ts1,
A time from when the game ball passes through the first detection position to when it reaches the auxiliary means is defined as Tr1, and a time from when the game ball passes through the second detection position to when it reaches the auxiliary means is defined as Tr2,
If the time from when the game ball that passed the first detection position reaches the auxiliary means to when the game ball enters the ball entry means with the assistance of the auxiliary means is Tf1, and the time from when the game ball that passed the second detection position reaches the auxiliary means to when the game ball enters the ball entry means with the assistance of the auxiliary means is Tf2,
Tp+Tm≦Tr1
Tp+Tm≦Tr2
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2
1. A gaming machine comprising:

特徴gG1によれば、補助手段は、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードとを備える。補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードである場合には、第1検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合、すなわち、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合には、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができるが、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合には、遊技球が入球手段に入球するよりも前に補助手段による補助が終了してしまうため、遊技球を入球手段に入球させることができない。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードの場合には、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様の方が、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 According to feature gG1, the auxiliary means has an auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1 and an auxiliary mode in which the auxiliary time is the second auxiliary time Ts2. In the auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1, when the game ball is circulated so as to pass through the first detection position, that is, when the game ball is circulated so as to reach the sorting means, the game ball can be made to enter the ball entry means by the assistance of the auxiliary means. However, when the game ball is circulated so as to pass through the second detection position, the assistance by the auxiliary means ends before the game ball enters the ball entry means, so the game ball cannot be made to enter the ball entry means. Therefore, when considering the distribution mode of the game ball that is advantageous to the player, in the auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1, the distribution mode in which the game ball is circulated so as to pass through the first detection position (so as to reach the sorting means) is more advantageous to the player than the distribution mode in which the game ball is circulated so as to pass through the second detection position.

一方、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードである場合には、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合、および、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができる。しかしながら、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分手段を通過するので、振分手段に到達した遊技球のうち、一の経路に振り分けられた遊技球しか第1検知位置を通過することができない。よって、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合における振分手段に到達した遊技球の個数に対する第1検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合は、第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合における第2検知位置に到達した遊技球の個数に対する当該第2検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードの場合には、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様の方が、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 On the other hand, in the case of the assistance mode in which the assistance time is the second assistance time Ts2, the game ball can be made to enter the ball entry means by assistance from the assistance means, whether the game ball is circulated so as to pass through the first detection position or the second detection position. However, when the game ball is circulated so as to pass through the first detection position, the game ball passes through the distribution means, so that of the game balls that reach the distribution means, only the game balls that are distributed to one path can pass through the first detection position. Therefore, the ratio of the number of game balls that pass through the first detection position and enter the ball entry means to the number of game balls that reach the distribution means when the game balls are circulated so as to reach the distribution means is lower than the ratio of the number of game balls that pass through the second detection position and enter the ball entry means to the number of game balls that reach the second detection position when the game balls are circulated so as to pass through the second detection position. Therefore, when considering the distribution pattern of game balls that is advantageous to the player, in the case of the assistance mode in which the assistance time is the second assistance time Ts2, the distribution pattern in which the game balls are distributed so that they pass through the second detection position is more advantageous to the player than the distribution pattern in which the game balls are distributed so that they pass through the first detection position (so that they reach the distribution means).

従って、補助手段による補助モードを切り替えることによって、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させる流通態様の中で、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができるので、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, by switching the assistance mode of the assistance means, it is possible to change the distribution mode of game balls that is advantageous to the player among the distribution modes in which game balls are entered into the entry means with the assistance of the assistance means, thereby creating new gameplay characteristics, and furthermore, it is possible to have the player actively participate in the operation of changing the distribution mode of game balls, thereby improving the entertainment value of the game.

<特徴gH群>
特徴gH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristics gH group>
The group of features gH is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gH1]
到達した遊技球を第1の案内経路(第7実施形態の変形例5における左側流路R1)と第2の案内経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
遊技球が入球可能な入球部(第7実施形態の変形例5における第1始動口33a)と、
を備え、
前記第1の案内経路と、前記第2の案内経路とは、いずれも同一の前記入球部に遊技球を案内する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gH1]
A distribution means (distribution mechanism 120) that alternately distributes the arriving game balls to a first guide path (a left-side flow path R1 in the fifth modified example of the seventh embodiment) and a second guide path (a right-side flow path R2);
A ball entry section (a first starting hole 33a in the fifth modified example of the seventh embodiment) into which a game ball can enter;
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the first guide path and the second guide path both guide the gaming ball to the same ball entry section.

特徴gH1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、第1の案内経路に振り分けられた遊技球と、第2の案内経路に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部に案内されるので、遊技者に、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。 According to feature gH1, even though the game balls are distributed by the distribution means, the game balls distributed to the first guide path and the game balls distributed to the second guide path are both guided to the same ball entry area, which allows the player to make various guesses about the purpose of the distribution means and adds an element of surprise.

[特徴gH2]
特徴gH1に記載の遊技機であって、
前記第1の案内経路と前記第2の案内経路とがいずれも案内する前記入球部を第1の入球部とした場合において、遊技球が入球可能な入球部であって前記第1の入球部とは異なる第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第2の案内経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記第2の案内経路から前記第1の入球部まで遊技球が流通する経路上に配置された補助手段(普通電動役物53)であって、前記所定の抽選に当選した場合に、当該補助手段に到達した遊技球が前記第2の入球部に入球することを補助する補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gH2]
A gaming machine according to feature gH1,
In the case where the entry part guided by both the first guide path and the second guide path is a first entry part, a second entry part (second starting hole 34) into which the game ball can enter and which is different from the first entry part,
A first detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed through a first detection position, which is a predetermined position on the second guide path;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery when the first detection means detects the passage of the gaming ball;
An auxiliary means (normal electric device 53) is disposed on a path along which the game ball circulates from the second guide path to the first ball entry section, and when the predetermined lottery is won, the auxiliary means assists the game ball that has reached the auxiliary means to enter the second ball entry section;
A gaming machine comprising:

特徴gH2によれば、第2の案内経路に振り分けられた遊技球の一部を第2の入球部に入球させることができる。よって、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の入球部への遊技球の入球数と第2の入球部への遊技球の入球数との相対比を制御することができる。 According to feature gH2, a portion of the game balls distributed to the second guide path can be made to enter the second ball entry section. Therefore, by controlling the winning probability of a predetermined lottery, it is possible to control the relative ratio between the number of game balls entering the first ball entry section and the number of game balls entering the second ball entry section.

[特徴gH3]
特徴gH2に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gH3]
A gaming machine according to feature gH2,
a second detection means (through gate 35b) for detecting passage of the liquid through a second detection position which is a position different from the position where the sorting means is provided and the first detection position;
the lottery execution means executes the predetermined lottery when the second detection means detects the passage of the gaming ball;
The auxiliary means is
The gaming machine is characterized in that the gaming ball is placed in a position reachable by the gaming ball that has passed the second detection position.

特徴gH3によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2の入球部のみに遊技球を入球させることができる。 According to feature gH3, when the game ball is circulated so that it passes through the second detection position without passing through the position where the sorting means is provided and the first detection position, the game ball can be made to enter only the second ball entry section.

<特徴gI群>
特徴gI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Features Group I>
The group of features gI is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gI1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に配置され、遊技球が流通可能な流通経路を変更する流通経路変更手段(第7実施形態の変形例3における普通電動役物53)と、
を備え、
前記流通経路変更手段は、
第1の状態(閉鎖状態)のときには、遊技球が流通可能な第1の流通経路(右側流路R2から第2始動口34までの経路)を遮蔽し、かつ、遊技球が流通可能な第2の流通経路(壁部Wから第2始動口34までの経路)を分断し、
第2の状態(開放状態)のときには、前記第1の流通経路の前記遮蔽を解除し、かつ、前記第2の流通経路を形成する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI1]
A distribution area in which gaming balls are distributed;
A circulation path changing means (normal electric device 53 in the third modified example of the seventh embodiment) arranged in the circulation area for changing a circulation path through which game balls can circulate;
Equipped with
The distribution route change means includes:
In the first state (closed state), the first circulation path (path from the right flow path R2 to the second starting port 34) through which the game ball can flow is blocked, and the second circulation path (path from the wall portion W to the second starting port 34) through which the game ball can flow is interrupted,
When in a second state (open state), the blocking of the first distribution path is released and the second distribution path is formed.

特徴gI1によれば、流通経路変更手段は、第1の状態から第2の状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、流通経路変更手段は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、第1の流通経路に遊技球を流通させる場合も、第2の流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、流通経路変更手段を利用した遊技を実行することができる。 According to feature gI1, the distribution route change means can change two distribution routes by transitioning from a first state to a second state. In other words, the distribution route change means can simultaneously change the states of two types of distribution routes with one state change. As a result, a game can be played using the distribution route change means in either case, whether game balls are distributed through the first distribution route or the second distribution route.

[特徴gI2]
特徴gI1に記載の遊技機であって、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI2]
A gaming machine according to feature gI1,
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role release lottery) is provided,
The distribution route change means includes:
A gaming machine characterized in that, when the predetermined lottery is won, the gaming machine transitions from the first state to the second state.

特徴gI2によれば、流通経路変更手段は所定の抽選に当選した場合に第1の状態から第2の状態に移行するので、遊技者に対して、所定の抽選の抽選結果について期待感を付与することができる。また、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の流通経路と第2の流通経路を変更する確率や頻度を制御することができる。 According to feature gI2, the distribution route change means transitions from the first state to the second state when a predetermined lottery is won, so that it is possible to give the player a sense of anticipation regarding the result of the predetermined lottery. In addition, by controlling the probability of winning the predetermined lottery, it is possible to control the probability and frequency of switching between the first distribution route and the second distribution route.

[特徴gI3]
特徴gI2に記載の遊技機であって、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)とを備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI3]
A gaming machine according to feature gI2,
A first detection means (through gate 35a) that detects that the game ball has passed through a first position on the first distribution path that is upstream of the distribution path changing means in the distribution direction of the game ball;
a second detection means (through gate 35b) for detecting that the game ball has passed through a second position on the second distribution path, the second position being upstream of the distribution path changing means in the distribution direction of the game ball;
The lottery execution means includes:
executing the predetermined lottery when the first detection means detects the passage of the gaming ball;
The gaming machine is characterized in that the predetermined lottery is executed when the second detection means detects the passage of the gaming ball.

特徴gI3によれば、遊技球が第1の位置または第2の位置を通過した場合に所定の抽選が実行されるので、当該性質を利用して種々の遊技性を創出することができる。例えば、遊技の状態に応じて、第1の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することや、第2の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することによって、遊技者に対して遊技球の流通態様の変化を促す遊技性とし、遊技への積極的な参加を促すことができる。 According to feature gI3, a predetermined lottery is executed when the gaming ball passes through the first position or the second position, so that this property can be used to create various gameplay characteristics. For example, by controlling the game so that it is more advantageous for the player to have the gaming ball pass through the first position or the second position depending on the state of the game, it is possible to create gameplay characteristics that encourage the player to change the distribution pattern of the gaming balls and encourage active participation in the game.

[特徴gI4]
特徴gI3に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記遮蔽が解除された前記第1の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI4]
A gaming machine according to feature gI3,
The distribution route change means includes:
a gaming machine which, when the specified lottery is won, transitions from the first state to the second state at a timing when the gaming ball which has passed the first position and triggered the winning is able to circulate through the first circulation path which has been unblocked by the circulation path changing means.

特徴gI4によれば、第1の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第1の流通経路の遮蔽が解除されたにも関わらず遮蔽が解除されている期間に遊技球を第1の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。 Feature gI4 makes it possible to prevent an event in which, even though a game ball is passed through the first position, a predetermined lottery is won, the distribution route change means transitions from the first state to the second state, and the first distribution route is unblocked, the game ball cannot be circulated through the first distribution route during the period when the blockage is removed, thereby lowering the player's expectations.

[特徴gI5]
特徴gI3または特徴gI4に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記形成された前記第2の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI5]
A gaming machine according to feature gI3 or feature gI4,
The distribution route change means includes:
a gaming machine characterized in that, when the specified lottery is won, the gaming machine transitions from the first state to the second state at a timing when the gaming ball that has passed the second position and triggered the winning can circulate through the second circulation path formed by the circulation path changing means.

特徴gI5によれば、第2の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第2の流通経路が形成されたにも関わらず第2の流通経路が形成されている期間に遊技球を第2の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。 Feature gI5 makes it possible to prevent an event in which, even if a game ball is passed through the second position, a predetermined lottery is won, the distribution route change means transitions from the first state to the second state, and a second distribution route is formed, the game ball cannot be circulated through the second distribution route during the period in which the second distribution route is formed, thereby lowering the player's expectations.

[特徴gI6]
特徴gI1から特徴gI5に記載の遊技機であって、
前記流通領域の特定の位置に配置され、遊技球が入球可能な入球手段を備え、
前記特定の位置は、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI6]
A gaming machine according to features gI1 to gI5,
A ball entry means is provided at a specific position in the circulation area, and into which a game ball can enter;
The specific position is
A gaming machine characterized in that the position is on the first distribution path and downstream of the distribution path changing means in the distribution direction of the gaming balls, and is on the second distribution path and downstream of the distribution path changing means in the distribution direction of the gaming balls.

特徴gI6によれば、第1の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、第2の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置に入球手段を備えるので、流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行した場合には、入球手段に遊技球が入球する可能性が高く、遊技者の期待感を高めることができる。 According to feature gI6, the ball entry means is provided on the first distribution path, downstream of the distribution path change means in the distribution direction of the game balls, and on the second distribution path, downstream of the distribution path change means in the distribution direction of the game balls. Therefore, when the distribution path change means transitions from the first state to the second state, there is a high possibility that the game ball will enter the ball entry means, which can increase the player's expectations.

<特徴gJ群>
特徴gJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gJ group>
The group of features gJ is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gJ1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口33b)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口34)と、
到達した遊技球を振り分ける振分手段(普通電動役物53)であって、動作しない場合に、所定の位置を流通する遊技球を前記第1種入球手段に入球させ、動作した場合に、前記所定の位置を流通する遊技球を前記第2種入球手段に入球させる振分手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gJ1]
A first type ball entry means (a first starting hole 33b in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (second starting hole 34) in which the entry of a game ball triggers a change of a second symbol different from the first symbol;
A distribution means (normal electric device 53) for distributing game balls that have arrived, which, when not in operation, causes game balls circulating at a predetermined position to enter the first type ball entry means, and when in operation, causes game balls circulating at the predetermined position to enter the second type ball entry means;
A gaming machine comprising:

特徴gJ1によれば、振分手段が動作するか否かによって振分手段に到達した遊技球が振り分けられた後に入球する入球手段が異なり、変動する図柄が異なるので、遊技者に対して、振分手段が動作するか否かに注目させることができる。 According to feature gJ1, depending on whether the distribution means is operating or not, the ball entry means into which the game ball that has reached the distribution means enters after being distributed differs, and the changing pattern differs, so that the player can be made to pay attention to whether the distribution means is operating or not.

[特徴gJ2]
特徴gJ1に記載の遊技機であって、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記振分手段は、前記所定の抽選に当選した場合に動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gJ2]
A gaming machine according to feature gJ1,
A detection means (through gate 35a) for detecting that a gaming ball has passed through a specific position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the detection means detects the passage of the game ball;
Equipped with
The allocation means operates when the predetermined lottery is won.

特徴gJ2によれば、振分手段は、所定の抽選に当選した場合に動作するので、当該所定の抽選における当選確率を制御することによって、振分手段が動作する頻度を制御することが可能であり、その結果、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。 According to feature gJ2, the allocation means operates when a predetermined lottery is won, so by controlling the probability of winning the predetermined lottery, it is possible to control the frequency with which the allocation means operates, and as a result, it is possible to control the ratio at which the first and second patterns are changed.

[特徴gJ3]
特徴gJ2に記載の遊技機であって、
前記特定の位置は、当該特定の位置を通過した遊技球が前記振分手段に到達可能な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gJ3]
A gaming machine according to feature gJ2,
The specific position is a position where a gaming ball that has passed the specific position can reach the distribution means.

特徴gJ3によれば、特定の位置は、特定の位置を通過した遊技球が振分手段に到達可能な位置であるので、振分手段の動作に期待感を抱く遊技者に対して、特定の位置を遊技球が通過するか否かについても注目させることができる。従って、特定の位置を遊技球が通過するか否かに注目させ、その後、特定の位置を通過した遊技球が振分手段によってどのように振り分けられるかに注目させることができ、遊技球が流通する態様について段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature gJ3, the specific position is a position where a gaming ball that has passed the specific position can reach the distribution means, so a player who has high expectations for the operation of the distribution means can also be made to pay attention to whether or not the gaming ball will pass the specific position. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the gaming ball will pass the specific position, and then to make the player pay attention to how the gaming ball that has passed the specific position will be distributed by the distribution means, thereby gradually creating a sense of expectation in the player about the manner in which the gaming balls will be distributed.

<特徴gK群>
特徴gK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Feature gK group>
The group of features gK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gK1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second pattern different from the first pattern;
A control means for controlling a gaming state;
Equipped with
The control means
When game balls are distributed in a distribution manner that is most advantageous to the player, the probability that game balls will consecutively enter the first type entry means is defined as the first type entry means consecutive entry probability, the probability that game balls will alternately enter the first type entry means and the second type entry means is defined as the alternating entry probability, and the probability that game balls will consecutively enter the second type entry means is defined as the second type entry means consecutive entry probability,
a first game state (low frequency support mode) in which the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability is higher than the alternating ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A second game state (high frequency support mode A) in which the alternating ball scoring probability is higher than the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A third game state (high frequency support mode B) in which the successive scoring probability of the second type scoring means is higher than the successive scoring probability of the first type scoring means and the alternating scoring probability;
The gaming machine is characterized by comprising a gaming state switching means for switchingably controlling the above.

特徴gK1によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gK1, the control means controls the game to be switchable between three game states, the first game state, the second game state, and the third game state. By combining the three game states, new and various game flows can be created, thereby increasing the interest of the game.

[特徴gK2]
特徴gK1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)において実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の後に実行される遊技回が前記第2の遊技状態において実行される場合(高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合)には特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK2]
A gaming machine according to feature gK1,
An information acquisition means for acquiring special information in response to the game balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A performance execution means for executing a performance;
Equipped with
The performance execution means includes:
A gaming machine comprising a means for executing a specific presentation when the special information corresponding to a game round executed in the second gaming state (high frequency support mode A) satisfies the specified condition and when a game round executed after the game round corresponding to the special information that satisfies the specified condition is executed in the second gaming state (when the result of the winning lottery in the first starting port game round in high frequency support mode A is jackpot A).

特徴gK2によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には特定の演出を実行するので、特定の演出を介して遊技者に対して第2の遊技状態が継続することを示唆することができる。また、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行され、実行されている遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者が認識した場合には、遊技者に対して当該特定の演出が実行されるか否かに注目させることができ、遊技者の遊技に対する集中力を維持させることができる。 According to feature gK2, when a game round executed after a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition in the second game state is executed in the second game state, a specific effect is executed, so that it is possible to suggest to the player that the second game state will continue through the specific effect. Also, when a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition is executed in the second game state, and the player recognizes that the special information corresponding to the executed game round satisfies the predetermined condition, it is possible to make the player pay attention to whether or not the specific effect will be executed, thereby enabling the player to maintain concentration on the game.

[特徴gK3]
特徴gK2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK3]
A gaming machine according to feature gK2,
The specific effect is an effect that suggests that the current game state will be maintained.

特徴gK3によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して安堵感や、より有利な遊技状態へ移行させることへの意欲を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gK3, if a game round to be executed after a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition in the second game state is executed in the second game state, a presentation is executed suggesting that the current game state will be maintained, which can evoke a sense of relief in the player and a desire to transition to a more advantageous game state, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴gK4]
特徴gK1から特徴gK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK4]
A gaming machine according to any one of features gK1 to gK3,
The second gaming state (high frequency support mode A) is a gaming state that is more advantageous to a player than the first gaming state (low frequency support mode),
The third gaming state (high frequency support mode B) is a gaming state that is more advantageous to a player than the second gaming state (high frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gK4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature gK4 allows the player to switch between three game states, each with a different degree of advantage, so that by switching between game states, the player's expectations can be heightened and the player's interest in the game can be enhanced.

<特徴gL群>
特徴gL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Feature gL group>
The group of features gL is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gL1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の値)と、前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の値)とを、同一または略同一の値に決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second pattern different from the first pattern;
An information acquisition means for acquiring special information in response to the game balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A fluctuation time determination means for determining a fluctuation time, which is a time from the start to the end of one fluctuation of each of the first symbol and the second symbol in the game round;
A control means for controlling a gaming state;
A gaming machine comprising:
The variable time determination means
In a game state (high frequency support mode A) in which the probability that the game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game balls continuously enter the same ball entry means,
A gaming machine comprising: a means for determining, when the special information obtained due to a gaming ball entering the first type ball entry means satisfies the specified condition, the value of the variable time of the game round corresponding to the special information (the value of the variable time of a game round at a first starting port where the lottery result of the winning lottery is a jackpot) and, when the special information obtained due to a gaming ball entering the first type ball entry means does not satisfy the specified condition, the value of the variable time of the game round corresponding to the special information (the value of the variable time of a game round at a first starting port where the lottery result of the winning lottery is a lose), to be the same or approximately the same value.

特徴gL1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で、その特別情報に対応する遊技回の変動時間が同一または略同一であるので、特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果について注目させないようにすることができる。従って、例えば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、遊技球が第1種入球手段に入球したことに起因して実行される遊技回が、遊技者に対して不利な遊技回である場合には、当該遊技回における判定の結果について遊技者に注目させないようにすることができるので、当該遊技回が実行されている期間における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 According to feature gL1, in a game state in which the probability that a game ball alternates between the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball consecutively enters the same ball entry means, the fluctuation time of the game round corresponding to the special information acquired due to the game ball entering the first type ball entry means is the same or approximately the same between cases in which the special information satisfies a predetermined condition and cases in which the special information does not satisfy the predetermined condition, so that it is possible to prevent the player from paying attention to the result of the judgment on whether the special information satisfies or does not satisfy the predetermined condition. Therefore, for example, in a game state in which the probability that a game ball alternates between the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball consecutively enters the same ball entry means, if a game round executed due to a game ball entering the first type ball entry means is a game round that is disadvantageous to the player, it is possible to prevent the player from paying attention to the result of the judgment on that game round, so that it is possible to suppress a decrease in the player's expectations during the period in which that game round is being executed.

[特徴gL2]
特徴gL1に記載の遊技機であって、
前記変動時間を決定する際に用いられる変動時間乱数を取得する変動時間乱数取得手段と、
各変動時間乱数の値と、変動時間の時間的な長さを特定可能な情報である変動時間情報とが、対応して記録されている変動時間テーブルと、
を備え、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態である交互入球低確率遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)においては、
前記1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態である交互入球高確率遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL2]
A gaming machine according to feature gL1,
A variable time random number acquisition means for acquiring a variable time random number used when determining the variable time;
a variable time table in which the value of each variable time random number and variable time information that can identify the length of the variable time are recorded in correspondence with each other;
Equipped with
The variable time determination means
In an alternating ball entry low probability game state (low frequency support mode or high frequency support mode B), in which the probability that the game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is lower than the probability that the game ball consecutively enters the same ball entry means,
When determining a variable time in the game round executed due to the ball entering the first type ball entry means, different variable time tables are used depending on whether the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition or not,
In a high probability alternating ball entry game state (high frequency support mode A), in which the probability that the game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game ball consecutively enters the same ball entry means,
A gaming machine characterized in that, when determining the variable time in a game round executed due to a game ball entering the first type ball entry means, the same variable time table is used whether or not the special information corresponding to the game round satisfies the specified condition.

特徴gL2によれば、交互入球低確率遊技状態においては、1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるのに対して、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けない。このようにすることで、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果を遊技者に注目させる度合に差をつけることができる。交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるので、遊技者に判定の結果について注目させることができる。交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けないので、遊技者に判定の結果について注目させないようにすることができる。よって、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。 According to feature gL2, in the alternating ball entry low probability game state, when determining the variable time in a game round executed due to a game ball entering the first type ball entry means, different variable time tables are used depending on whether the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition or not, and in the alternating ball entry high probability game state, when determining the variable time in a game round executed due to a game ball entering the first type ball entry means, the same variable time table is used depending on whether the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition or not. That is, in the alternating ball entry low probability game state, a change is made in the variable time depending on whether the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies a predetermined condition or not, whereas in the alternating ball entry high probability game state, no change is made in the variable time depending on whether the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies a predetermined condition or not. In this way, between the alternating ball entry low probability game state and the alternating ball entry high probability game state, the degree to which the player is made to pay attention to the result of the judgment as to whether the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies or does not satisfy the predetermined condition can be made different. In the alternating ball entry low probability game state, the variable time is changed between the case where the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies or does not satisfy the predetermined condition, so that the player can be made to pay attention to the result of the judgment. In the alternating ball entry high probability game state, the variable time is not changed between the case where the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies or does not satisfy the predetermined condition, so that the player can be prevented from paying attention to the result of the judgment. Therefore, between the alternating ball entry low probability game state and the alternating ball entry high probability game state, the degree of attention of the player to the game round caused by the entry of the game ball into the first type ball entry means can be changed, so that the decrease in the player's attention to the game and the decrease in the expectation can be suppressed.

また、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いるので、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。 In addition, in the alternating ball entry high probability game state, when determining the variable time for a game round executed due to a game ball entering the first type ball entry means, the same variable time table is used whether the special information corresponding to that game round satisfies or does not satisfy a specified condition. This makes it possible to reduce the memory capacity required to store the variable time table and simplify the processing when determining the variable time, compared to when different variable time tables are used to determine the variable time whether the special information corresponding to that game round satisfies or does not satisfy a specified condition.

[特徴gL3]
特徴gL1または特徴gL2に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL3]
A gaming machine according to feature gL1 or feature gL2,
A gaming machine characterized in that it is configured so that it is more advantageous for a player to execute a game round (a second start port game round) resulting from a gaming ball entering the second type ball entry means than to execute a game round (a first start port game round) resulting from a gaming ball entering the first type ball entry means.

特徴gL3によれば、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行されるよりも、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている。よって、遊技者は第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回に期待し、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回には期待しない。しかし、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けるので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることができる。一方、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けないので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることを抑制することができる。よって、交互入球高確率遊技状態において、遊技者にとって有利でない遊技回の判定結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な遊技回の判定結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 According to feature gL3, it is configured so that it is more advantageous for the player to execute a game round due to a game ball entering the second type ball entry means than to execute a game round due to a game ball entering the first type ball entry means. Therefore, the player looks forward to a game round due to a game ball entering the second type ball entry means, and does not look forward to a game round due to a game ball entering the first type ball entry means. However, in the alternating ball entry low probability game state, the fluctuation time of a game round due to a game ball entering the first type ball entry means is changed according to the result of the judgment, so that the player can be made to pay attention to the judgment result of a game round due to a game ball entering the first type ball entry means. On the other hand, in the alternating ball entry high probability game state, the time of fluctuation of the game round caused by the game ball entering the first type ball entry means is not changed according to the result of the judgment, so it is possible to suppress the player's attention to the judgment result of the game round caused by the game ball entering the first type ball entry means. Therefore, in the alternating ball entry high probability game state, it is possible to reduce the attention to the judgment result of the game round that is not advantageous to the player and to increase the attention to the judgment result of the game round that is advantageous to the player. As a result, it is possible to suppress a decrease in the player's expectations.

[特徴gL4]
特徴gL1から特徴gL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL4]
A gaming machine according to any one of features gL1 to gL3,
The control means
When game balls are distributed in a distribution manner that is most advantageous to a player, the probability that game balls will consecutively enter a first type entry means is defined as the first type entry means consecutive entry probability, the probability that game balls will alternately enter the first type entry means and the second type entry means is defined as the alternating entry probability, and the probability that game balls will consecutively enter a second type entry means is defined as the second type entry means consecutive entry probability,
The control means
a first game state (low frequency support mode) in which the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability is higher than the alternating ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A second game state (high frequency support mode A) in which the alternating ball scoring probability is higher than the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A third game state (high frequency support mode B) in which the successive scoring probability of the second type scoring means is higher than the successive scoring probability of the first type scoring means and the alternating scoring probability;
The gaming machine is characterized by comprising a gaming state switching means for switchingably controlling the above.

特徴gL4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gL4, the control means controls the game to be switchable between three game states, the first game state, the second game state, and the third game state. By combining the three game states, new and various game flows can be created, thereby increasing the interest of the game.

<特徴gM群>
特徴gM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Features gM group>
The group of features gM is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gM1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が所定の条件を満たした場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利であり、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second pattern different from the first pattern;
An information acquisition means for acquiring special information in response to the game balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A reward giving means for giving a reward when the special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A fluctuation time determination means for determining a fluctuation time which is a time from the start to the end of one fluctuation of each of the first and second symbols;
A gaming machine comprising:
It is more advantageous for a player to execute a game round (a second start gate game round) resulting from a game ball entering the second type ball entry means than to execute a game round (a first start gate game round) resulting from a game ball entering the first type ball entry means;
The variable time determination means
In a game state (high frequency support mode A) in which the probability that the game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game balls continuously enter the same ball entry means,
a fluctuation time determining unit that determines a fluctuation time of a game round corresponding to special information when the special information obtained due to a game ball entering the first type ball entry means does not satisfy the specified condition (an average value of the fluctuation time of a game round of a first starting port in which the winning lottery result is a miss) compared with an average value of the fluctuation time of a game round corresponding to special information when the special information obtained due to a game ball entering the second type ball entry means does not satisfy the specified condition (an average value of the fluctuation time of a game round of a second starting port in which the winning lottery result is a miss).

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(以下、第1種遊技回とも呼ぶ)が、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(第2種遊技回とも呼ぶ)よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1種遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。 In a game state in which the probability of a game ball landing alternately in the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability of a game ball landing consecutively in the same ball entry means, the player is likely to be reminded that a game round executed as a result of a game ball entering the first type ball entry means (hereinafter also referred to as a first type game round) is less favorable than a game round executed as a result of a game ball entering the second type ball entry means (hereinafter also referred to as a second type game round), which may lower the player's expectations during the execution of a first type game round.

特徴gM1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に上げることができる。 According to feature gM1, in a game state in which the probability that a game ball will alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball will consecutively enter the same ball entry means, the fluctuation time is determined so that the average value of the fluctuation time of a game round when the special information corresponding to a first type game round does not satisfy a predetermined condition is shorter than the average value of the fluctuation time of a game round when the special information corresponding to a second type game round does not satisfy a predetermined condition, so that it is possible to prevent a decrease in the player's expectations during the period in which the first type game round is being executed. Then, the attention level of the judgment result of a first type game round that is not advantageous to the player can be lowered relative to the attention level of the judgment result of a second type game round that is advantageous to the player, and conversely, the attention level of the judgment result of a second type game round that is advantageous to the player can be raised relative to the attention level of the judgment result of a first type game round that is not advantageous to the player.

[特徴gM2]
特徴gM1に記載の遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM2]
A gaming machine according to feature gM1,
The variable time determination means
In the game state (high frequency support mode A) in which the probability that the game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game balls continuously enter the same ball entry means,
a fluctuation time determining unit that determines, when the special information obtained due to a gaming ball entering the first type ball entry means satisfies the specified condition, an average value of the fluctuation time of the game round corresponding to the special information (an average value of the fluctuation time of a game round of a first starting port in which the lottery result of the winning lottery is a jackpot) is shorter than an average value of the fluctuation time of the game round corresponding to the special information obtained due to a gaming ball entering the second type ball entry means in which the special information satisfies the specified condition (an average value of the fluctuation time of a game round of a second starting port in which the lottery result of the winning lottery is a jackpot).

特徴gM2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に上げることができる。 According to feature gM2, in a game state in which the probability that a game ball will alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball will consecutively enter the same ball entry means, the fluctuation time is determined so that the average value of the fluctuation time of a game round when the special information corresponding to a first type game round satisfies a predetermined condition is shorter than the average value of the fluctuation time of a game round when the special information corresponding to a second type game round satisfies a predetermined condition, so that it is possible to further suppress a decrease in the player's expectations during the period in which the first type game round is being executed. Then, the attention level of the judgment result of a first type game round that is not advantageous to the player can be further lowered relative to the attention level of the judgment result of a second type game round that is advantageous to the player, and conversely, the attention level of the judgment result of a second type game round that is advantageous to the player can be further raised relative to the attention level of the judgment result of a first type game round that is not advantageous to the player.

[特徴gM3]
特徴gM1または特徴gM2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技状態を、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
に移行可能に制御する状態移行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM3]
A gaming machine according to feature gM1 or feature gM2,
A control means for controlling a game state is provided,
The control means
The gaming state,
A game state (low frequency support mode or high frequency support mode B) in which the probability that the game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is lower than the probability that the game balls enter the same ball entry means consecutively;
A game state (high frequency support mode A) in which the probability that the game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game balls enter the same ball entry means consecutively;
The gaming machine is characterized by comprising a state transition means for controlling the game to be transitioned to a state transition.

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを頻繁に想起させる状態であり、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態である。 A game state in which the probability of a game ball landing alternately in the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability of a game ball landing consecutively in the same ball entry means is a state that frequently reminds the player that a first type game round is relatively disadvantageous to a second type game round, and a game state in which the probability of a game ball landing alternately in the first type ball entry means and the second type ball entry means is lower than the probability of a game ball landing consecutively in the same ball entry means is a state that does not easily remind the player that a first type game round is relatively disadvantageous to a second type game round.

特徴gM3によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態に移行可能であり、それは、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態へ移行可能であることを意味し、遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。 According to feature gM3, it is possible to transition to a game state in which the probability of the game ball landing alternately in the first type ball entry means and the second type ball entry means is lower than the probability of the game ball landing consecutively in the same ball entry means, which means that it is possible to transition to a state in which it is difficult to imagine that the first type game round is relatively disadvantageous to the second type game round, and it is possible to further suppress a decrease in the player's expectations.

<特徴gN群>
特徴gN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Feature gN group>
The group of features gN is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gN1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第1始動口遊技回)において、第1の演出(敵側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と、
前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第2始動口遊技回)において、前記第1の演出とは異なる第2の演出(遊技者側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gN1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second pattern different from the first pattern;
An information acquisition means for acquiring special information in response to the game balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A control means for controlling a gaming state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
In the gaming state (high frequency support mode A) in which the probability that the gaming ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the gaming ball consecutively enters the first type ball entry means,
The performance execution means includes:
A means for executing a first effect (an effect in which an enemy character attacks) in a game round (a first starting game round) that is executed due to the game ball entering the first type ball entry means;
and a means for executing a second presentation (a presentation in which the player's character attacks) different from the first presentation in a game round (a second starting hole game round) that is executed in response to a game ball entering the second type ball entry means.

特徴gN1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第1の演出を実行し、第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第2の演出を実行するので、いずれの入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回であるかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。 According to feature gN1, in a game state in which the probability that a game ball will alternately enter the first type entry means and the second type entry means is higher than the probability that a game ball will consecutively enter the first type entry means, a first presentation is executed in a game turn that is executed due to a game ball entering the first type entry means, and a second presentation is executed in a game turn that is executed due to a game ball entering the second type entry means, making it easier for the player to recognize which entry means a game turn is caused by the game ball entering, and helping the player understand the flow of the game.

[特徴gN2]
特徴gN1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されており、
前記第1の演出は、遊技者が不利な状況であることを示唆する演出であり、
前記第2の演出は、遊技者が有利な状況であることを示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN2]
A gaming machine according to feature gN1,
It is configured so that it is more advantageous for a player to execute a game round (a second start port game round) caused by a game ball entering the second type ball entry means than to execute a game round (a first start port game round) caused by a game ball entering the first type ball entry means,
The first effect is an effect that suggests that the player is in a disadvantageous situation,
The second effect is an effect suggesting that the player is in an advantageous situation.
A gaming machine characterized by:

特徴gN2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。 According to feature gN2, in a game state in which the probability that the game ball will alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game ball will consecutively enter the first type ball entry means, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the game round being played is advantageous or disadvantageous to the player, thereby further helping the player understand the flow of the game.

[特徴gN3]
特徴gN1または特徴gN2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN3]
A gaming machine according to feature gN1 or feature gN2,
The control means
When game balls are distributed in a distribution manner that is most advantageous to a player, the probability that game balls will consecutively enter a first type entry means is defined as the first type entry means consecutive entry probability, the probability that game balls will alternately enter the first type entry means and the second type entry means is defined as the alternating entry probability, and the probability that game balls will consecutively enter a second type entry means is defined as the second type entry means consecutive entry probability,
a first game state (low frequency support mode) in which the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability is higher than the alternating ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A second game state (high frequency support mode A) in which the alternating ball scoring probability is higher than the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A third game state (high frequency support mode B) in which the successive scoring probability of the second type scoring means is higher than the successive scoring probability of the first type scoring means and the alternating scoring probability;
The gaming machine is characterized by comprising a gaming state switching means for switchingably controlling the above.

特徴gN3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gN3, the control means controls the game to be switchable between three game states, the first game state, the second game state, and the third game state. By combining the three game states, new and various game flows can be created, thereby increasing the interest of the game.

[特徴gN4]
特徴gN3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN4]
A gaming machine according to feature gN3,
The second gaming state (high frequency support mode A) is a gaming state that is more advantageous to a player than the first gaming state (low frequency support mode),
The third gaming state (high frequency support mode B) is a gaming state that is more advantageous to a player than the second gaming state (high frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gN4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gN4, three game states, each with a different degree of advantage to the player, can be switched between, so that the player's expectations can be heightened by switching between game states, thereby increasing the player's interest in the game.

<特徴gO群>
特徴gO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gO group>
The group of features gO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gO1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードB)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second pattern different from the first pattern;
An information acquisition means for acquiring special information in response to the game balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A control means for controlling a gaming state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
When game balls are distributed in the most advantageous manner for players,
In the gaming state (high frequency support mode B) in which the probability that the gaming balls continuously enter the second type ball entry means is higher than the probability that the gaming balls continuously enter the first type ball entry means and the probability that the gaming balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means,
The performance execution means includes:
When a game round (first starting hole game round) is executed due to a game ball entering the first type ball entry means, a presentation is executed suggesting that there is a possibility of transitioning to a game state less favorable than the current game state.

特徴gO1によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to feature gO1, in a game state in which the probability of game balls consecutively entering the second type entry means is higher than the probability of game balls consecutively entering the first type entry means and the probability of game balls alternately entering the first type entry means and the second type entry means, when a game round is executed due to a game ball entering the first type entry means, a presentation is executed that suggests there is a possibility of transitioning to a game state that is less favorable than the current game state. This makes it easier for the player to recognize whether the game round to be executed will be advantageous or unfavorable in a complex game state, further assisting the player in understanding the flow of the game.

[特徴gO2]
特徴gO1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO2]
A gaming machine according to feature gO1,
A gaming machine characterized in that it is configured so that it is more advantageous for a player to execute a game round (a second start port game round) resulting from a gaming ball entering the second type ball entry means than to execute a game round (a first start port game round) resulting from a gaming ball entering the first type ball entry means.

特徴gO2によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回が実行される確率が低く、換言すれば、遊技者にとって不利な状態となる確率が低い状態である。このような遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to feature gO2, in a game state in which the probability of game balls consecutively entering the second type ball entry means is higher than the probability of game balls consecutively entering the first type ball entry means and the probability of game balls alternately entering the first type ball entry means and the second type ball entry means, the probability of a game round resulting from a game ball entering the first type ball entry means being executed is low, in other words, the state is one in which the probability of a game being in an unfavorable state for the player is low. In such a game state, when a game round is executed due to a game ball entering the first type ball entry means, a performance is executed that suggests that there is a possibility of transitioning to a game state that is unfavorable to the current game state, so that in a complex game state, it is easier for the player to recognize whether the game round to be executed will be advantageous or unfavorable, and this can further assist the player in understanding the flow of the game.

[特徴gO3]
特徴gO1または特徴gO2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO3]
A gaming machine according to feature gO1 or feature gO2,
The control means
When game balls are distributed in the most advantageous manner for players,
a first game state (low frequency support mode) in which the probability that game balls consecutively enter the first type ball entry means is higher than the probability that game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means and the probability that game balls consecutively enter the second type ball entry means;
a second game state (high frequency support mode A) in which the probability that the game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game ball consecutively enters the first type ball entry means and the probability that the game ball consecutively enters the second type ball entry means;
a third game state (high frequency support mode B) in which the probability that game balls consecutively enter the second type ball entry means is higher than the probability that game balls consecutively enter the first type ball entry means and the probability that game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means;
The gaming machine is characterized by comprising a gaming state switching means for switchingably controlling the above.

特徴gO3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。このように3つの遊技状態が切り替わる中、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to feature gO3, the control means controls the three game states, the first game state, the second game state, and the third game state, to be switchable, so that by combining the three game states, various new game flows can be created, and the interest of the game can be increased. In this way, as the three game states are switched, when a game round is executed due to a game ball entering the first type ball entry means, it is possible to make the player easily recognize whether the executed game round will be advantageous or disadvantageous, which can further assist the player in understanding the game flow.

[特徴gO4]
特徴gO3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO4]
A gaming machine according to feature gO3,
The second gaming state (high frequency support mode A) is a gaming state that is more advantageous to a player than the first gaming state (low frequency support mode),
The third gaming state (high frequency support mode B) is a gaming state that is more advantageous to a player than the second gaming state (high frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gO4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gO4, the game state can be switched between three game states, each with a different degree of advantage to the player, so that the player's expectations can be heightened by switching between game states, thereby increasing the player's interest in the game.

<特徴gP群>
特徴gP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gP group>
The group of features gP is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gP1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段に遊技球が連続して2回入球した場合には、当該連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回(第1始動口遊技回)のうちの少なくとも1回の遊技回において、特定の演出(第7実施形態における連続演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second pattern different from the first pattern;
An information acquisition means for acquiring special information in response to the game balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A control means for controlling a gaming state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
In the gaming state (high frequency support mode A) in which the probability that the gaming ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the gaming ball consecutively enters the first type ball entry means,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, when a gaming ball enters the first type ball entry means two consecutive times, a specific presentation (the consecutive presentation in the seventh embodiment) is executed in at least one of two consecutive game times (first starting port game times) which are executed as a result of the gaming ball entering the first type ball entry means two consecutive times.

特徴gP1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段に連続して2回入球した場合には特定の演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1種入球手段に連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gP1, in a game state in which the probability of a game ball alternately entering the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability of a game ball consecutively entering the first type ball entry means, a specific effect is executed when the game ball consecutively enters the first type ball entry means twice. This allows a player who recognizes the execution of the specific effect to recognize that a low-probability event, such as a ball consecutively entering the first type ball entry means twice, has occurred, thereby stimulating the player's curiosity about the occurrence of an event with a low probability of occurring, and improving the enjoyment of the game.

[特徴gP2]
特徴gP1に記載の遊技機であって、
前記特定の演出(第7実施形態の連続演出)は、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球した場合の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP2]
A gaming machine according to feature gP1,
A gaming machine characterized in that the specific presentation (the continuous presentation in the seventh embodiment) is a presentation that is different from a presentation executed in a game round that is executed due to a gaming ball entering the first type ball entry means when the gaming ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means in the gaming state (high frequency support mode A) in which the probability of the gaming ball alternately entering the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability of the gaming ball consecutively entering the first type ball entry means.

特徴gP2によれば、特定の演出は、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球した場合の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出であるので、確率の低い事象が起きたことを、より一層遊技者に認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心をさらに惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gP2, the specific presentation is different from the presentation executed in a game round that is executed due to the game ball entering the first type ball entry means when the game ball alternates between the first type ball entry means and the second type ball entry means, so that the player can be made more aware that a low probability event has occurred, and the player's curiosity about the occurrence of an event with a low probability of occurring can be further aroused, thereby increasing the interest of the game.

[特徴gP3]
特徴gP1または特徴gP2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、前記連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出(連続演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP3]
A gaming machine according to feature gP1 or feature gP2,
The specific presentation is a series of presentations (continuous presentations) spanning two consecutive game rounds that are executed in response to two consecutive game balls entering the first type ball entry means.

特徴gP3によれば、特定の演出は、連続した2回の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出であるので、特定の演出の内容として2回の遊技回を跨いだ流れのある演出を実行することができる。従って、発生する確率の低い事象が起きたことに対して、特別な状況であることをさらに遊技者に認識させることができる。 According to feature gP3, the specific presentation is a series of presentations across two consecutive game times that are executed in response to two consecutive game balls entering the first type ball entry means, so that the content of the specific presentation can be a presentation with a flow that spans two game times. Therefore, it is possible to make the player further aware that the occurrence of an event with a low probability of occurrence is a special situation.

[特徴gP4]
特徴gP1から特徴gP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP4]
A gaming machine according to any one of features gP1 to gP3,
The control means
When game balls are distributed in a distribution manner that is most advantageous to a player, the probability that game balls will consecutively enter a first type entry means is defined as the first type entry means consecutive entry probability, the probability that game balls will alternately enter the first type entry means and the second type entry means is defined as the alternating entry probability, and the probability that game balls will consecutively enter a second type entry means is defined as the second type entry means consecutive entry probability,
The control means
a first game state (low frequency support mode) in which the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability is higher than the alternating ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A second game state (high frequency support mode A) in which the alternating ball scoring probability is higher than the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A third game state (high frequency support mode B) in which the successive scoring probability of the second type scoring means is higher than the successive scoring probability of the first type scoring means and the alternating scoring probability;
The gaming machine is characterized by comprising a gaming state switching means for switchingably controlling the above.

特徴gP4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gP4, the control means controls the game to be switchable between three game states, the first game state, the second game state, and the third game state. By combining the three game states, new and various game flows can be created, thereby increasing the interest of the game.

[特徴gP5]
特徴gP4に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP5]
A gaming machine according to feature gP4,
The second gaming state (high frequency support mode A) is a gaming state that is more advantageous to a player than the first gaming state (low frequency support mode),
The third gaming state (high frequency support mode B) is a gaming state that is more advantageous to a player than the second gaming state (high frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gP5によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature gP5 allows the player to switch between three game states, each with a different degree of advantage, so that by switching between game states, the player's expectations can be heightened and the player's interest in the game can be enhanced.

<特徴hA群>
特徴hA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristics Group A>
The group of features hA is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を滞留させる滞留領域(第8実施形態におけるクルーン220)を有する滞留手段と、
前記滞留領域から流出した遊技球の流通経路上に配置され、到達した遊技球を少なくとも第1の方向と第2の方向とに振り分ける振分手段(非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、前記遊技領域の所定の位置である第1の位置(第1通路検知センサーSP1、第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の振分方向(開放状態と閉鎖状態)を切り替える切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA1]
A launching means for launching a game ball;
A game area where the launched game ball flows down;
A retention means having a retention area (a crane 220 in the eighth embodiment) for retaining game balls flowing down the game area;
A distribution means (non-V winning port shutter 350) is disposed on a distribution path of the game balls flowing out from the retention area, and distributes the game balls that reach the distribution means into at least a first direction and a second direction;
A gaming machine comprising:
The distribution means is provided with a switching means for switching the distribution direction of the game ball (between an open state and a closed state) when the game ball passes through a first position (a position where a first passage detection sensor SP1 and a second passage detection sensor SP2 are provided), which is a predetermined position in the game area.

特徴hA1によれば、滞留手段から流出した遊技球を振り分ける振分手段は、第1の位置を遊技球が通過した場合に、振分方向を切替手段によって切り替えるので、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第1の位置に遊技球を通過させることによって、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、遊技者は、遊技球の振り分け方向を、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、遊技球の振り分け方向について遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hA1, the distribution means for distributing the game balls flowing out from the retention means switches the distribution direction by the switching means when the game ball passes the first position, so that the game balls flowing out from the retention means can be distributed in the distribution direction after being switched by the switching means by the player passing the game ball through the first position taking into consideration the timing at which the game ball flows out from the retention means. In other words, the player can control the distribution direction of the game balls by passing the game balls through the first position taking into consideration the timing at which the game balls flow out from the retention means. As a result, the player can have technical intervention in the distribution direction of the game balls, which can increase the interest of the game.

[特徴hA2]
特徴hA1に記載の遊技機であって、
前記遊技球が前記滞留領域(クルーン220)に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから前記第1の位置(第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を通過するまでの時間の長さである第1位置通過時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA2]
A gaming machine according to feature hA1,
A gaming machine characterized in that a retention time, which is the length of time from when the gaming ball flows into the retention area (Crune 220) until when it flows out, is longer than a first position passing time, which is the length of time from when the gaming ball is launched from the launching means until it passes through the first position (the position where the second path detection sensor SP2 is provided).

特徴hA2によれば、滞留時間は第1位置通過時間よりも長いので、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させるために、第1の位置に向けて遊技球を発射させても、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第1位置通過時間よりも短い場合には、第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、当該特徴hA2は、上述のように、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hA2, since the retention time is longer than the first position passing time, even if the player shoots the game ball toward the first position in order to pass the game ball through the first position in consideration of the timing of the game ball flowing out of the retention means after visually confirming that the game ball has flowed into the retention means and started to be retained, the game ball that has flowed out of the retention means can be distributed in the distribution direction after switching by the switching means. In other words, after visually confirming that the game ball has flowed into the retention means and started to be retained, the player can stop shooting the game ball once and measure the timing of shooting the game ball toward the first position while checking the movement of the game ball retained in the retention means, and a sense of expectation and tension can be given to the player for a relatively long time regarding the timing of shooting the game ball. As a comparative example, when the retention time is shorter than the first position passing time, the timing of shooting the game ball toward the first position cannot be determined after stopping the shooting of the game ball once, and it is necessary to shoot the game ball continuously. On the other hand, as described above, feature hA2 allows the player to time the launch of the game ball toward the first position while checking the movement of the game ball retained in the retention means, which can give the player a greater sense of expectation and tension than the comparative example above and increase the player's interest in the game.

[特徴hA3]
特徴hA1または特徴hA2に記載の遊技機であって、
前記切替手段は、前記第1の位置を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の前記振分方向を前記第2の方向(開放状態)から前記第1の方向(閉鎖状態)に、特定の期間(第8実施形態の場合には0.2秒)、切り替える手段を備え、
遊技球が前記第1の方向に流通する場合の方が、遊技球が前記第2の方向に流通する場合よりも、遊技者に有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA3]
A gaming machine according to feature hA1 or feature hA2,
The switching means includes a means for switching the distribution direction of the game ball from the second direction (open state) to the first direction (closed state) for a specific period (0.2 seconds in the eighth embodiment) when the game ball passes through the first position;
A gaming machine, characterized in that it is more advantageous for a player when gaming balls circulate in the first direction than when gaming balls circulate in the second direction.

特徴hA3によれば、有利である第1の方向に遊技球を流通させるためには、滞留手段から遊技球が流出するタイミングと、特定の期間とを考慮して、第1の位置に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 According to feature hA3, in order to circulate the game ball in the advantageous first direction, it is necessary to pass the game ball through the first position while taking into consideration the timing at which the game ball flows out of the retention means and a specific period of time, so that the player can be actively involved in the game.

[特徴hA4]
特徴hA3に記載の遊技機であって、
前記特定の期間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから、前記滞留領域から流出するまでの時間の長さである滞留領域流出時間(クルーン流出時間)よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA4]
A gaming machine according to feature hA3,
The specific period is shorter than a retention area outflow time (Klune outflow time), which is the length of time from when the game ball is launched from the launching means to when it flows out of the retention area.

特徴hA4によれば、特定の期間は滞留領域流出時間よりも短いので、第1の位置を通過させた遊技球を、滞留手段を経由させ、さらに当該遊技球を切替手段によって第1の方向に流通させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いて第1の方向に当該遊技球を通過させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、滞留領域に滞留した後に切替手段を経由して第1の方向に流通させる遊技球と、第1の位置を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hA4, since the specific period is shorter than the retention area outflow time, it is possible to make it difficult or impossible for a game ball that has passed the first position to pass through the retention means and then to be circulated in the first direction by the switching means. In other words, it is possible to make it difficult or impossible to use only one game ball to pass the game ball in the first direction. In other words, it is possible to encourage the game ball that is retained in the retention area and then circulated in the first direction via the switching means and the game ball that passes through the first position to be separate game balls. In this way, the player's technical intervention in the launch of multiple game balls is encouraged, and further, the player can be made to pay attention to the outcome of the multiple game balls, thereby further increasing the interest of the game.

[特徴hA5]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域を備え、
前記第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA5]
A gaming machine according to any one of features hA1 to hA4,
a first area into which the game balls sorted in the first direction by the sorting means can or easily flow and into which the game balls sorted in the second direction by the sorting means cannot or have difficulty flow;
A gaming machine characterized in that the first area is an area in which an inflow of gaming balls into the first area is set as one of the conditions for changing the state of a game to a specific state.

特徴hA5によれば、第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域であるので、特定の状態が遊技者に有利な状態である場合には、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature hA5, the first area is an area in which the inflow of game balls into the first area is set as one of the conditions for changing the game state to a specific state. Therefore, when the specific state is favorable to the player, the player can desire to have the distribution means distribute the game balls in the first direction, which allows the player to concentrate even more on the technical intervention in the distribution of game balls by the distribution means, and creates a sense of expectation and tension.

[特徴hA6]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域と、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難であり、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易である領域である第2領域と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1領域または前記第2領域への遊技球の流入に基づいて付与する特典を決定する手段を備え、
遊技球が前記第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が前記第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA6]
A gaming machine according to any one of features hA1 to hA4,
a first region into which the game balls sorted in the first direction by the sorting means can flow in or are easy to flow in, and into which the game balls sorted in the second direction by the sorting means can not flow in or are difficult to flow in;
a second area into which the game balls sorted in the first direction by the sorting means cannot or are difficult to enter and into which the game balls sorted in the second direction by the sorting means can or are easy to enter;
A bonus awarding means for awarding a bonus to a player,
The reward granting means includes:
A means for determining a benefit to be awarded based on an inflow of game balls into the first area or the second area is provided,
A gaming machine characterized in that a bonus awarded when a gaming ball flows into the first area is more advantageous than a bonus awarded when the gaming ball flows into the second area.

特徴hA6によれば、遊技球が第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利であるので、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature hA6, the bonus awarded when the game ball flows into the first area is more advantageous than the bonus awarded when the game ball flows into the second area, so the player can desire to have the distribution means distribute the game ball in the first direction, which allows the player to concentrate even more on the technical intervention in the distribution of the game balls by the distribution means, and creates a sense of expectation and tension.

<特徴hB群>
特徴hB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristics Group B>
The group of features hB is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hB1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
到達した遊技球の流通態様を変化させる流通態様変化手段(第8実施形態における非V入賞口シャッター350)と、
前記流通態様変化手段の状態を、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を前記第1の入球領域に送ることが不可能又は困難な第1の状態(開放状態)と、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を第1の入球領域に送ることが可能又は容易な第2の状態(閉鎖状態)との間で切り替えを行なう切替手段と、
を備える遊技機であって、
前記切替手段は、
前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードとして、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させないと、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモード(第8実施形態における第1開閉シナリオ)と、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させなくても、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモード(第8実施形態における第3開閉シナリオ)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hB1]
A first passage through which game balls can flow;
a first ball entry area into which the game ball can enter;
A circulation mode changing means (non-V winning port shutter 350 in the eighth embodiment) for changing the circulation mode of the game balls that have arrived;
a switching means for switching the state of the circulation mode change means between a first state (open state) in which it is impossible or difficult to send a game ball that has reached the circulation mode change means to the first ball entry area, and a second state (closed state) in which it is possible or easy to send a game ball that has reached the circulation mode change means to the first ball entry area;
A gaming machine comprising:
The switching means is
As an operation mode for switching the state of the circulation mode change means between the first state and the second state,
A first mode (first opening/closing scenario in the eighth embodiment) in which it is impossible or difficult to cause the game ball to enter the first ball entry area unless the game ball is circulated through the first passage (first passage detection sensor SP1);
A second mode (a third opening/closing scenario in the eighth embodiment) in which it is possible or easy to allow the game ball to enter the first ball entry area without circulating the game ball through the first passage (first passage detection sensor SP1);
A gaming machine comprising:

特徴hB1によれば、切替手段は、第1の通路に遊技球を流通させないと、第1の入球領域に遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモードと、第1の通路に遊技球を流通させなくても、第1の入球領域に遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモードとを備える。第1のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第2のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1のモードが実行されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本特徴の遊技機によれば、切替手段の動作モードを第1のモードと第2のモードとの間で切り替えることによって、第1の入球領域に遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hB1, the switching means has a first mode in which it is impossible or difficult to cause the game ball to enter the first ball entry area unless the game ball is circulated through the first passage, and a second mode in which it is possible or easy to cause the game ball to enter the first ball entry area without circulating the game ball through the first passage. When the first mode is being executed, it is necessary to circulate the game ball through the first passage in order to cause the game ball to enter the first ball entry area, and the player needs to intervene technically in the game ball launch operation, such as adjusting the launch strength of the game ball. On the other hand, when the second mode is being executed, it is not necessary to circulate the game ball through the first passage in order to cause the game ball to enter the first ball entry area, so the player does not need to intervene technically in the game ball launch operation as compared to when the first mode is being executed. Therefore, with this gaming machine, the operation mode of the switching means can be switched between the first mode and the second mode to change the degree of difficulty (degree of technical intervention) of the player's technical intervention to land the gaming ball in the first ball entry area, and the player's sense of tension and anticipation can be heightened. As a result, the interest of the game can be improved.

[特徴hB2]
特徴hB1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段を備え、
前記切替手段は、
前記検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB2]
A gaming machine according to feature hB1,
A detection means is provided for detecting that a game ball has passed through a predetermined position,
The switching means is
a state of the circulation mode changing means being switched from the first state to the second state when the detection means detects the passage of a gaming ball.

特徴hB2によれば、切替手段は、検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるので、切替手段の動作モードが第1のモードまたは第2のモードのいずれの場合であっても、遊技球が所定の位置を通過するように操作する必要があり、遊技球を第1の入球領域に入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 According to feature hB2, the switching means switches the state of the circulation mode change means from the first state to the second state when the detection means detects the passage of a gaming ball. Therefore, whether the operating mode of the switching means is the first mode or the second mode, it is necessary to operate the gaming ball so that it passes through a predetermined position, which encourages the player to intervene technically in order to cause the gaming ball to enter the first entry area, thereby allowing the player to actively participate in the game.

[特徴hB3]
特徴hB1または特徴hB2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段(第1通路検知センサーSP1)と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段(第2通路検知センサーSP2)と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態(開放状態)から前記第2の状態(閉鎖状態)に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第1のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが不可能または困難となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB3]
A gaming machine according to feature hB1 or feature hB2,
a second passage through which game balls can flow and which is different from the first passage;
A first detection means (first passage detection sensor SP1) for detecting that a gaming ball has passed through a first position on the first passage;
A second detection means (second passage detection sensor SP2) for detecting that the gaming ball has passed through a second position on the second passage;
Equipped with
The switching means is
When the first detection means or the second detection means detects the passage of a game ball, the state of the circulation mode change means is switched from the first state (open state) to the second state (closed state);
When the period during which the circulation mode change means continues the second state due to the switching by the switching means is defined as a second state duration period,
The first mode is
a gaming machine having an operating mode in which the state of the circulation mode change means is switched between the first state and the second state so that gaming balls that have circulated through the first passage can reach the circulation mode change means during the second state duration, and gaming balls that have circulated through the second passage can reach the circulation mode change means during the second state duration, and the operating mode in which the state of the circulation mode change means is switched between the first state and the second state so that the state of the circulation mode change means is changed.

特徴hB3によれば、第1のモードの場合には、第2の通路に遊技球を流通させた場合でも切替手段は流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるにも関わらず、第2の通路を流通した遊技球が第2状態継続期間において流通態様変化手段に到達することが不可能または困難であるので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1のモードの場合に第1の通路に遊技球を流通させることを促すことができる。さらに、第1の通路または第2の通路を遊技球が通過した場合に、遊技者に対して、流通態様変化手段の動作に注目させることができ、遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hB3, in the first mode, even if a game ball is circulated through the second passage, the switching means switches the state of the circulation mode change means from the first state to the second state, but it is impossible or difficult for the game ball that has circulated through the second passage to reach the circulation mode change means during the second state duration, so that it is possible to provide an element of surprise to the player and encourage the game ball to be circulated through the first passage in the first mode. Furthermore, when a game ball passes through the first passage or the second passage, it is possible to draw the player's attention to the operation of the circulation mode change means, allowing the player to concentrate on the game and increasing the player's interest in the game.

[特徴hB4]
特徴hB1から特徴hB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第2のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB4]
A gaming machine according to any one of features hB1 to hB3,
a second passage through which game balls can flow and which is different from the first passage;
a first detection means for detecting that a gaming ball has passed through a first position on the first passage;
a second detection means for detecting that the gaming ball has passed through a second position on the second passage;
Equipped with
The switching means is
When the first detection means or the second detection means detects the passage of a game ball, the state of the circulation mode change means is switched from the first state to the second state;
When the period during which the circulation mode change means continues the second state due to the switching by the switching means is defined as a second state duration period,
The second mode is
a gaming machine having an operating mode in which the state of the circulation mode change means is switched between the first state and the second state so that gaming balls that have circulated through the first passage can or easily reach the circulation mode change means during the second state duration, and gaming balls that have circulated through the second passage can or easily reach the circulation mode change means during the second state duration.

特徴hB4によれば、第2のモードの場合には、第1の通路と第2の通路のいずれを遊技球が流通しても第2状態継続期間に遊技球を流通態様変化手段に到達させることができるので、第2のモードの場合には、遊技者は容易に第1の入球領域に遊技球を入球させることができる。 According to feature hB4, in the second mode, regardless of whether the game ball flows through the first passage or the second passage, the game ball can reach the circulation mode change means during the second state duration period, so that in the second mode, the player can easily cause the game ball to enter the first ball entry area.

<特徴hC群>
特徴hC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristics hC group>
The group of features hC is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hC1]
遊技球が入球可能な入球手段(大入賞口36a)と、
遊技の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点(ラウンド遊技の開始時点)から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第1の入球パターンである場合を第1の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第2の入球パターンである場合を第2の場合とした場合に、
前記特定の制御モード(第1開閉シナリオ)は、
前記第1の場合における前記第1の入球パターンと、前記第2の場合における前記第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、前記第1の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードである(高確率モードになる場合とならない場合とがある開閉シナリオである)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC1]
A ball entry means (a big prize entry port 36a) into which a game ball can enter;
A control means for controlling a game state;
A gaming machine comprising:
The control means has a specific control mode (a first opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350),
A first case is a case where a timing pattern of a plurality of game balls entering the front ball entry means from a starting point (a start point of a round of play) is a first ball entry pattern;
In the second case, a pattern of timing of the game balls entering the front ball entry means from the starting point is a second ball entry pattern.
The specific control mode (first opening/closing scenario) is
Although the first scoring pattern in the first case and the second scoring pattern in the second case are the same, the degree of advantage of the player in the first case and the degree of advantage of the player in the second case are different control modes (an open/close scenario that may or may not result in a high probability mode).
A gaming machine characterized by:

特徴hC1によれば、特定の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードであるので、実行されている遊技の制御モードが特定の制御モードであると認識した遊技者に対して、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature hC1, the specific control mode is a control mode in which the degree of advantage given to the player in the first case is different from the degree of advantage given to the player in the second case, even though the first scoring pattern in the first case and the second scoring pattern in the second case are the same. Therefore, a player who recognizes that the control mode of the game being played is the specific control mode can be given a sense of expectation and tension regarding the degree of advantage.

[特徴hC2]
特徴hC1に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、前記第1の制御モードとは異なる第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第3の入球パターンである場合を第3の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第4の入球パターンである場合を第4の場合とした場合に、
前記第2の制御モードは、
前記第3の場合における前記第3の入球パターンと、前記第4の場合における前記第4の入球パターンとが同じであれば、前記第3の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC2]
A gaming machine according to feature hC1,
When the specific control mode is a first control mode,
The control means has a second control mode (a second opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350) different from the first control mode,
A third case is a case where a timing pattern of the plurality of game balls entering the front ball entry means from a starting point is a third ball entry pattern;
In the fourth case, a pattern of timing of the game balls entering the front ball entry means from the starting point is a fourth ball entry pattern.
The second control mode is
A gaming machine characterized in that, if the third ball scoring pattern in the third case is the same as the fourth ball scoring pattern in the fourth case, the control mode is such that the degree of advantage of the player in the third case is the same as the degree of advantage of the player in the fourth case.

特徴hC2によれば、第1の制御モードと第2の制御モードとを備えるので、遊技者は制御モードが第1の制御モードであるのか第2の制御モードであるのかを判断する必要があり、遊技者を遊技に集中させることができる。また、第2の制御モードは、第3の場合における第3の入球パターンと、第4の場合における第4の入球パターンとが同じであれば、第3の場合における遊技者の有利の度合いと、第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードであるが、第1の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なるので、制御モードが第1の制御モードと第2の制御モードのいずれであるのか、また、第1の制御モードである場合には有利となるのか不利となるのかというように、段階的に期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hC2, since the first control mode and the second control mode are provided, the player needs to determine whether the control mode is the first control mode or the second control mode, and the player can concentrate on the game. In addition, the second control mode is a control mode in which, if the third ball-entering pattern in the third case is the same as the fourth ball-entering pattern in the fourth case, the degree of advantage of the player in the third case is the same as the degree of advantage of the player in the fourth case. However, in the first control mode, even though the first ball-entering pattern in the first case is the same as the second ball-entering pattern in the second case, the degree of advantage of the player in the first case is different from the degree of advantage of the player in the second case. Therefore, a sense of expectation and tension can be given to the player in stages, such as whether the control mode is the first control mode or the second control mode, and whether the first control mode will be advantageous or disadvantageous, and the interest of the game can be improved.

[特徴hC3]
特徴hC1または特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC3]
A gaming machine according to feature hC1 or feature hC2,
The ball entrance means includes a plurality of passages (a first passage 210 and a second passage 300) through which the game ball that has entered the ball entrance means can pass,
A game ball that has entered the ball entry means can pass through only one of the plurality of passages;
The specific control mode (the first opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350) is as follows:
A gaming machine, characterized in that the degree of advantage given to a player varies depending on the manner in which the gaming balls that have entered the ball entry means pass through the plurality of passages.

特徴hC3によれば、特定の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なるので、複数の通路の通過態様を制御するために遊技者に技術介入をさせることができ、遊技者に遊技への積極的な参加を促すことができる。 According to feature hC3, in a particular control mode, the degree of advantage given to a player varies depending on the manner in which multiple passages are passed through by multiple game balls that have entered the ball entry means, and therefore the player can be given technical intervention to control the manner in which multiple passages are passed through, thereby encouraging the player to actively participate in the game.

[特徴hC4]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様に関わらず、遊技者の有利の度合いが同じである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC4]
A gaming machine according to feature hC2,
The ball entrance means includes a plurality of passages (a first passage 210 and a second passage 300) through which the game ball that has entered the ball entrance means can pass,
A game ball that has entered the ball entry means can pass through only one of the plurality of passages;
The second control mode (the second opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350) is
A gaming machine, characterized in that the degree of advantage to a player is the same regardless of the manner in which the gaming balls that have entered the ball entry means pass through the plurality of passages.

特徴hC4によれば、第2の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様にかかわらず、遊技者の有利の度合いが同じであるので、第2の制御モードを実行している場合には、複数の遊技球についての複数の通路の通過態様を検出する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to feature hC4, in the second control mode, the degree of advantage to the player is the same regardless of the passage patterns through the multiple passages for the multiple game balls that have entered the ball entry means, so when the second control mode is being executed, there is no need to detect the passage patterns through the multiple passages for the multiple game balls, and processing can be simplified.

[特徴hC5]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードおよび前記第2の制御モードと異なる第3の制御モード(非V入賞口シャッター350の第3開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第5の入球パターンである場合を第5の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第6の入球パターンである場合を第6の場合とした場合に、
前記第3の制御モードは、
前記第5の場合における前記第5の入球パターンと、前記第6の場合における前記第6の入球パターンとが同じであれば、前記第5の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであり、かつ、前記第2の制御モードよりも遊技者にとって有利である制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC5]
A gaming machine according to feature hC2,
When the specific control mode is a first control mode,
The control means
A third control mode (a third opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350) different from the first control mode and the second control mode is provided,
A fifth case is a case where a pattern of timings of the plurality of game balls entering the front ball entry means from a time point serving as a starting point is a fifth ball entry pattern;
In the sixth case, a pattern of timing of the game balls entering the front ball entry means from the starting point is a sixth ball entry pattern.
The third control mode is
A gaming machine characterized in that if the fifth ball scoring pattern in the fifth case is the same as the sixth ball scoring pattern in the sixth case, then the degree of advantage to the player in the fifth case is the same as the degree of advantage to the player in the sixth case, and the control mode is more advantageous to the player than the second control mode.

特徴hC5によれば、第3の制御モードは、第5の場合における第5の入球パターンと、第6の場合における第6の入球パターンとが同じであれば、第5の場合における遊技者の有利の度合いと、第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであるので、第1の制御モードよりも遊技者に付与する緊迫感を緩和することができる。さらに、第3の制御モードは、第2の制御モードよりも遊技者にとって有利であるので、第2の制御モードよりも遊技者に期待感を付与することができる。すな わち、第1の制御モード、第2の制御モード、第3の制御モードは、それぞれ遊技者に付与する期待感と緊迫感とが異なるので、これら特性の異なる3つの制御モードを切り替えることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hC5, in the third control mode, if the fifth scoring pattern in the fifth case is the same as the sixth scoring pattern in the sixth case, the degree of advantage of the player in the fifth case is the same as the degree of advantage of the player in the sixth case, so that the third control mode can give the player a less tense feeling than the first control mode. Furthermore, since the third control mode is more advantageous to the player than the second control mode, it can give the player a greater sense of expectation than the second control mode. In other words, since the first control mode, the second control mode, and the third control mode each give the player different senses of expectation and tension, by switching between these three control modes with different characteristics, it is possible to give the player a more varied sense of expectation and tension, thereby improving the enjoyment of the game.

<特徴hD群>
特徴hD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Feature hD group>
The group of features hD is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典(第8実施形態における第1種大当たりと第2種大当たり)のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
遊技の状態(第8実施形態においてはサポートモード)を制御する制御手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、前記特典の付与の態様(非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)を異なる態様に決定する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記特典の付与の態様を同じ態様に決定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game execution means for executing a game round when a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation is defined as one game round;
a bonus granting means for granting a bonus to a player after a game has ended when the special information corresponding to the game run executed by the game run executing means satisfies the predetermined condition;
A type determination means for determining one type of benefit to be awarded to a player from among a plurality of types of benefits (a first type jackpot and a second type jackpot in the eighth embodiment) determined in advance;
A control means for controlling a game state (support mode in the eighth embodiment);
Equipped with
The reward granting means includes:
When the type of the benefit determined by the type determination means is a first type of benefit (first type jackpot), a means for determining different modes of the provision of the benefit (opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350) between a first case where a specific condition is satisfied and a second case where the specific condition is not satisfied;
a means for determining the same manner of awarding the benefit in the first case and the second case when the type of the benefit determined by the type determination means is a second type of benefit (a second type jackpot);
A gaming machine comprising:

特徴hD1によれば、遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。また、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、特典の付与の態様が異なるので、さらに、遊技者に対して特典の付与の態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、特典の付与の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hD1, when a game round is played, it is possible to give the player a sense of expectation as to what type of bonus (whether it is the first type of bonus or the second type of bonus) will be. Furthermore, when the type of bonus awarded is the first type of bonus, the manner in which the bonus is awarded differs between the first case in which a specific condition is met and the second case in which the specific condition is not met, so it is possible to give the player a sense of expectation and tension as to the manner in which the bonus will be awarded. Therefore, according to this feature, when a game round is played, it is possible to gradually give the player guesses and senses of expectation as to what type of bonus will be awarded and how the bonus will be awarded, thereby increasing the interest of the game.

[特徴hD2]
特徴hD1に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合であり、
前記第2の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hD2]
A gaming machine according to feature hD1,
The first case is a case where the state of the game at the time of execution of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is a first state of the game (low frequency support mode);
The second case is a case where the gaming state at the time of execution of a gaming round corresponding to the special information that satisfies the specified condition is a second gaming state (high frequency support mode).

特徴hD2によれば、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、特典の付与の態様が異なるので、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技の状態は何であったか、といったように、遊技者に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hD2, when the type of the benefit to be awarded is the first type of benefit, the manner in which the benefit is awarded differs depending on whether the game state is the first game state or the second game state. This allows the player to guess and anticipate what the game state was when a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition is played, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴hD3]
特徴hD1または特徴hD2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態(抽選モード:低確率モードか高確率モードか)を決定するための処理を実行する遊技状態決定処理を実行する遊技状態決定処理実行手段を備え、
前記遊技状態決定処理実行手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様(抽選モードを決定する態様)を異なる態様(異なる非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が前記第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と前記第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様を同じ態様(同じ非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD3]
A gaming machine according to feature hD1 or feature hD2,
The reward granting means includes:
a game state determination process execution means for executing a game state determination process for executing a process for determining a game state (lottery mode: low probability mode or high probability mode) of a game round executed after the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
The game state determination process execution means includes:
when the type of the benefit determined by the type determination means is a first type of benefit (first type jackpot), a means for executing the game state determination process (a manner for determining a lottery mode) in different modes (different opening and closing scenarios of the non-V winning port shutter 350) depending on whether the game state at the time of execution of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is a first game state (low frequency support mode) or a second game state (high frequency support mode);
means for executing the game state determination process in the same manner (same opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350) when the game state at the time of execution of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is the first game state (low frequency support mode) and when the game state is the second game state (high frequency support mode) when the special information satisfies the predetermined condition, if the type of the bonus determined by the type determination means is a second type of bonus (second type jackpot);
A gaming machine comprising:

特徴hD3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。さらに、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の実行時の遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、遊技状態決定処理の処理態様が異なるので、さらに、遊技者に対して遊技状態決定処理の処理態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、遊技の状態は何であったか、特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態を決定するための処理の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hD3, when a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition is executed, the player can be given a sense of expectation as to what type of bonus (whether it is the first type of bonus or the second type of bonus). Furthermore, when the type of bonus given is the first type of bonus, the processing mode of the game state determination process differs between when the game state at the time of execution of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is the first game state and when it is the second game state, so that the player can be given a sense of expectation and tension regarding the processing mode of the game state determination process. Therefore, according to this feature, when a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition is executed, the player can be given a sense of expectation and expectations in stages, such as what type of bonus is, what the game state was, and what the processing mode for determining the game state of the game round executed after the game round corresponding to the special information is, and the like, thereby improving the interest of the game.

<特徴hE群>
特徴hE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristics of Group E>
The group of features hE is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが可能又は容易な第1の状態と、前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う振分手段(第8実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、
起点となる時(ラウンド遊技が開始された時)から前記入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE1]
A ball entry means capable of entering the game ball;
A distribution means (non-V winning port shutter 350 in the eighth embodiment) that switches between a first state in which it is possible or easy to distribute the game ball that has entered the ball entry means to a first ball entry area and a second state in which it is impossible or difficult to distribute the game ball that has entered the ball entry means to the first ball entry area;
A gaming machine comprising:
The allocating means is
A gaming machine characterized in that when the number of game balls that have entered the ball entry means from a starting point (the time when a round of play begins) reaches N (N is an integer of 2 or more), a switch is made from the second state to the first state.

特徴hE1によれば、振分手段は、起点となる時から入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に振り分けることを所望する遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hE1, the distribution means switches from the second state to the first state when the number of game balls that have entered the ball entry means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 2). In this case, a player who wishes to distribute game balls to the first area is encouraged to launch game balls while counting the number of game balls that will enter the ball entry means. This can encourage active technical intervention by the player, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴hE2]
特徴hE1に記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
前記起点となる時からN個目の遊技球が前記入球手段に入球した時点から特定の期間内に、前記起点となる時からN-1個目の遊技球が前記振分手段に到達した場合に、当該N-1個目の遊技球を前記第1の領域に振り分けることが可能または容易となるように、前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE2]
A gaming machine according to feature hE1,
The allocating means is
a gaming machine which switches between the first state and the second state so that when the N-1th gaming ball from the starting point reaches the distribution means within a specific period of time from the time the Nth gaming ball from the starting point enters the ball entry means, the N-1th gaming ball can be or is easily distributed to the first area.

特徴hE2によれば、遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、起点となる時からN-1個目の遊技球と、起点となる時からN個目の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、起点となる時からN個目の遊技球が入球手段に入球した時点から特定の期間内に、起点となる時からN-1個目の遊技球が振分手段に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、N-1個目の遊技球を第1の領域に振り分けることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Feature hE2 not only encourages the player to launch game balls while counting the number of game balls that enter the ball entry means, but also encourages further technical intervention by the player for at least the N-1th game ball from the starting point and the Nth game ball from the starting point. Specifically, the player can be encouraged to adjust the timing and strength of the launch of the game balls so that the N-1th game ball from the starting point reaches the distribution means within a specific period of time from the time the Nth game ball from the starting point enters the ball entry means. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation and tension about whether or not the N-1th game ball can be distributed to the first area.

<特徴hF群>
特徴hF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態の変形例5から抽出される。
<Features hF group>
The group of features hF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 5 of the eighth embodiment.

[特徴hF1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が流通可能な第2の通路と、
前記第1の通路および前記第2の通路から送られてきた遊技球の流通態様を変更する流通態様変更手段であって、到達した遊技球を第1の領域に送ることが可能又は容易な第1の状態と、到達した遊技球を前記第1の領域に送ることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う流通態様変更手段(第8実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備え、
前記流通態様変更手段は、
起点となる時から前記第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、前記第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF1]
A first passage through which game balls can flow;
A second passage through which game balls can flow;
a circulation mode change means for changing the circulation mode of the game balls sent from the first passage and the second passage, the circulation mode change means (non-V winning port shutter 350 in the eighth embodiment) switching between a first state in which it is possible or easy to send the game balls that have arrived to the first area and a second state in which it is impossible or difficult to send the game balls that have arrived to the first area;
Equipped with
The distribution mode change means includes:
A gaming machine characterized in that, when J (J is an integer) gaming balls have entered the first passage from a starting point and K (K is an integer) gaming balls have entered the second passage, the gaming machine switches from the second state to the first state.

特徴hF1によれば、流通態様変更手段は、起点となる時から第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、第1の通路にJ個、第2の通路にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hF1, the circulation mode change means switches from the second state to the first state when K (K is an integer) game balls enter the second passageway after J (J is an integer) game balls have entered the first passageway from the starting point. In this case, a player who wishes to send game balls to the first area can be encouraged to actively intervene technically to pass J game balls through the first passageway and K game balls through the second passageway, thereby making the game more interesting.

[特徴hF2]
特徴hF1に記載の遊技機であって、
前記流通態様変更手段は、
前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球が前記流通態様変更手段に到達する時が、前記起点となる時から前記第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内である場合に、前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球を前記第1の領域に送る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF2]
A gaming machine according to feature hF1,
The distribution mode change means includes:
a Jth gaming ball which has entered the first passage from the time of the starting point is sent to the first area if the time when the Jth gaming ball which has entered the first passage from the time of the starting point reaches the circulation mode change means is within a predetermined period from the time when the number of gaming balls which have entered the second passage from the time of the starting point reaches K.

特徴hF2によれば、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、起点となる時から第1の通路に入球したJ個目の遊技球が流通態様変更手段に到達する時が、起点となる時から第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。 According to feature hF2, a player who wishes to send a game ball to the first area can be encouraged to adjust the timing and strength of the game ball's release so that the time when the Jth game ball that entered the first passage from the starting point reaches the circulation mode change means is within a predetermined period from the time when the number of game balls that entered the second passage from the starting point reaches K, thereby encouraging further technical intervention by the player.

<特徴iA群>
特徴iA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Feature iA group>
The group of features iA is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴iA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記状態情報移行手段によって前記移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 465 executed by the MPU 62) that executes one game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
When the special information satisfies the predetermined condition, at the start of the game round, a state information transition means (support mode simulation process: steps Si1004, Si1005, and Si1007 in the hit determination process of FIG. 469) transitions the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state;
a game action setting means for setting a mode of the game action based on a state specified by the state information before the transition is made by the state information transition means, when the transition is made by the state information transition means;
A game action starting means for starting the game action based on the set mode of the game action;
A gaming machine comprising:

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA1によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iA1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed so that the gaming operation mode is set based on a state other than the first state when the special information satisfies a predetermined condition, if the state information transition means transitions to information specifying the first state, it becomes impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iA1, the gaming operation mode is set based on the state specified by the state information before the transition by the state information transition means, so the gaming operation mode is set based on a state other than the first state, and therefore the setting is performed normally and processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iA1, high reliability of the gaming machine's operation can be ensured.

[特徴iA2]
特徴iA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA2]
A gaming machine according to feature iA1,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴iA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iA2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iA2, the control mode that transitions the state of the assist means is switched according to the state information stored in the state storage means. The manner of the game action is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the manner of the game action are linked. Therefore, according to feature iA2, the change in the control mode that transitions the state of the assist means can be shown to the player by the manner of the game action, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴iA3]
特徴iA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA3]
A gaming machine according to feature iA2,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 468) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
A means for shifting the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state (low frequency support mode) at the start of the game round determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process of FIG. 468);
A gaming machine comprising:

特徴iA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature iA3, in either case of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, at the start of that game round, the status information is transitioned to information specifying the first status. This makes it possible to prevent the player from guessing whether the game round corresponds to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, from a change in the status of the auxiliary means linked to a change in the status information. Therefore, feature iA3 can give the player a sense of expectation and tension, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴iA4]
特徴iA3に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定されている状態で、前記状態情報移行手段によって前記第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA4]
A gaming machine according to feature iA3,
The game operation setting means includes:
A gaming machine characterized in that, when the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the second judgment mode and the state information transition means transitions to information specifying the first state, the gaming machine is provided with a means for setting the mode of the gaming operation based on the state specified by the state information prior to the transition.

特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iA4によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iA4, when the state information is transferred to information specifying the first state by the state information transfer means, the game state may become the first state even though the special information is in the second judgment mode with a high probability of satisfying the predetermined condition, which is called a latent probability change state. Here, if we consider a case where the gaming machine is designed so that it is impossible to set the mode of the gaming operation based on the latent probability change state, there is a problem that when the state information is transferred to information specifying the first state by the state information transfer means and the latent probability change state occurs, it becomes impossible to set the mode of the gaming operation, and the processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iA4, the mode of the gaming operation is set based on the state specified by the state information before the transfer by the state information transfer means, so that the mode of the gaming operation is set based on a state other than the first state, and the mode of the gaming operation is not set based on the latent probability change state. Therefore, according to feature iA4, the setting of the gaming state is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped, so that high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iA5]
特徴iA1から特徴iA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1101)と、
演算した前記状態判定値が、前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第1の値(図459における「02H」)である場合に、前記状態情報が前記第1の状態以外の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第2の値(図459における「03H」)に、前記状態判定値を書き換える状態判定値書換え手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA5]
A gaming machine according to any one of features iA1 to iA4,
The game execution means includes:
At the start of the game round, a state determination value calculation means (step Si1101 in the game state determination process of FIG. 470) calculates a state determination value (game state determination value) from a plurality of types of information including at least the state information stored in the state storage means;
When the calculated state determination value is a first value ("02H" in FIG. 459) that is a state determination value that can be taken when the state information is information that specifies the first state, a state determination value rewriting means (steps Si1102 and Si1103 in the game state determination process in FIG. 470) rewrites the state determination value to a second value ("03H" in FIG. 459) that is a state determination value that can be taken when the state information is information that specifies a state other than the first state;
Equipped with
The game operation setting means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means (variable time setting process of FIG. 471) for setting the mode of the gaming operation based on the state judgment value rewritten by the state judgment value rewriting means.

特徴iA5によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。その上、状態判定値を切り替えてから遊技動作の態様の設定を行っていることから、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている場合に、処理が中断または停止してしまうことがなく、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iA5, when setting the gaming operation mode, the setting can be performed by referring to the state determination value without referring to multiple types of information. This simplifies the control for setting the gaming operation mode. Furthermore, since the state determination value is switched before the gaming operation mode is set, processing is not interrupted or stopped when the gaming machine is designed to set the gaming operation mode based on a state other than the first state, and high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iA6]
特徴iA5に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA6]
A gaming machine according to feature iA5,
The game operation setting means includes:
A gaming machine comprising: a means for restricting possible operation patterns of the gaming operation based on the state judgment value rewritten by the state judgment value rewriting means (selection of a group of variable time tables), and setting the mode of the gaming operation based on the result of the judgment by the judgment means within the range of the restricted operation patterns.

特徴iA6によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iA6, the mode of game operation can be set based on the state judgment value and the result of judgment by the judgment means with a simple configuration.

<特徴iB群>
特徴iB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature iB group>
The group of features iB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the ninth embodiment.

[特徴iB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時における前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図497の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 465 executed by the MPU 62) that executes one game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
A game operation setting means for setting a mode of the game operation based on a state specified by the state information at the start of the game round;
A state information transition means (support mode simulation process: steps Si3709, Si3710, and Si3712 in the fluctuation start process of FIG. 497) for transitioning the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state after the setting by the game operation setting means is executed at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
a game action starting means for starting the game action based on the mode of the game action set by the game action setting means at the start of the game round;
A gaming machine comprising:

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB1によれば、状態情報移行手段によって状態情報が移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iB1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed so that the gaming operation mode is set based on a state other than the first state when the special information satisfies a predetermined condition, if the state information transfer means transfers to information specifying the first state, it becomes impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iB1, the gaming operation mode is set based on the state specified by the state information at a timing before the state information is transferred by the state information transfer means, so that the gaming operation mode is set based on a state other than the first state, and therefore the setting is performed normally and processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iB1, high reliability of the gaming machine's operation can be ensured.

[特徴iB2]
特徴iB1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iB2]
A gaming machine according to feature iB1,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴iB2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iB2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iB2, the control mode that transitions the state of the assist means is switched according to the state information stored in the state storage means. The manner of the game action is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the manner of the game action are linked. Therefore, according to feature iB2, the change in the control mode that transitions the state of the assist means can be shown to the player by the manner of the game action, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴iB3]
特徴iB2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB3]
A gaming machine according to feature iB2,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 468) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
A means for shifting the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state (low frequency support mode) at the start of the game round determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process of FIG. 468);
A gaming machine comprising:

特徴iB3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iB3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature iB3, in either case of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, at the start of that game round, the status information is transitioned to information specifying the first status. This makes it possible to prevent the player from guessing whether the game round corresponds to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, from a change in the status of the auxiliary means linked to a change in the status information. Therefore, feature iB3 can give the player a sense of expectation and tension, which can further increase the player's interest in the game.

さらに、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iB3によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Furthermore, according to feature iB3, when the state information is transferred to information specifying the first state by the state information transfer means, the game state may become the first state even though the special information is in the second judgment mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is high, which is called a latent probability change state. Here, if we consider a case where the gaming machine is designed so that it is impossible to set the mode of the gaming operation based on the latent probability change state, there is a problem that when the state information is transferred to information specifying the first state by the state information transfer means and the latent probability change state occurs, it becomes impossible to set the mode of the gaming operation, and the processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iB3, the mode of the gaming operation is set based on the state specified by the state information at a timing before the state information is transferred to information specifying the first state by the state information transfer means, so that the mode of the gaming operation is set based on a state other than the first state, and the mode of the gaming operation is not set based on the latent probability change state. Therefore, according to feature iB3, the setting of the gaming state is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped, so that high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iB4]
特徴iB1から特徴iB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(図458における遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図499の遊技状態判定処理におけるステップSi3901)、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iB4]
A gaming machine according to any one of features iB1 to iB3,
A state determination value calculation means (step Si3901 in the game state determination process in FIG. 499) for calculating a state determination value (game state determination value in FIG. 458) from a plurality of types of information including at least the state information stored in the state storage means at the start of the game round;
Equipped with
The game operation setting means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means (variable time setting process of FIG. 471) for setting the mode of the gaming operation based on the state judgment value obtained by the state judgment value calculation means.

特徴iB4によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。 According to feature iB4, when setting the mode of game operation, the setting can be done by referring to the state judgment value without referring to multiple types of information. This simplifies the control for setting the mode of game operation.

[特徴iB5]
特徴iB4に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB5]
A gaming machine according to feature iB4,
The game operation setting means includes:
A gaming machine comprising: a means for restricting possible operation patterns of the gaming action based on the state judgment value calculated by the state judgment value calculation means (selecting a group of variable time tables), and setting the mode of the gaming action based on the result of the judgment by the judgment means within the range of the restricted operation patterns.

特徴iB5によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iB5, the mode of game operation can be set based on the state judgment value and the result of judgment by the judgment means with a simple configuration.

<特徴iC群>
特徴iC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature iC group>
The group of features iC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the ninth embodiment.

[特徴iC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
特定の場合であり、かつ、前記遊技回の開始時において前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後である場合に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 465 executed by the MPU 62) that executes one game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a first state which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means and a second state which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
A game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the control mode at the start of the game round;
A control mode switching means for causing the control means to switch the control mode from the second control mode to the first control mode when the setting is performed by the game operation setting means at the start of the game round in a specific case,
a game action starting means for starting the game action based on the mode of the game action set by the game action setting means at the start of the game round;
A gaming machine comprising:

特定の場合に、第2の制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC1によれば、制御モード切替手段によって制御モードが第2の制御モードから第1の制御モードへ切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iC1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed to set the gaming operation mode based on the second control mode in certain cases, when the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode, it becomes impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iC1, the gaming operation mode is set based on the control mode before the control mode switching means switches the control mode from the second control mode to the first control mode, so that the gaming operation mode is set based on the second control mode, and therefore the setting is performed normally and processing is not interrupted or stopped. Therefore, feature iC1 can ensure high reliability of the gaming machine's operation.

[特徴iC2]
特徴iC1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記制御モード切替手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第1切替手段(サポートモード擬似化処理:図497の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第2切替手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC2]
A gaming machine according to feature iC1,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A determination mode determination means (a fall determination process shown in FIG. 468) is provided for determining whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
The control mode switching means
A first switching means (support mode simulation process: steps Si3709, Si3710, and Si3712 in the fluctuation start process of FIG. 497) for switching to the first control mode when the special information satisfies the predetermined condition corresponds to the specific case;
A second switching means (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process of FIG. 468) for switching to the first control mode when the determination mode determination means determines that the first determination mode is to be used corresponds to the specific case;
A gaming machine comprising:

特徴iC2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、制御モードは第1の制御モードに切り替えさせられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、制御モードの変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iC2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature iC2, in both cases where the game round corresponds to special information that satisfies a predetermined condition, and where the game round is determined to be executed in the first judgment mode, the control mode is switched to the first control mode at the start of that game round. This prevents the player from guessing whether the game round corresponds to special information that satisfies a predetermined condition, or where the game round is determined to be executed in the first judgment mode, from the change in the state of the auxiliary means linked to the change in control mode. Therefore, feature iC2 can give the player a sense of expectation and tension, which can further increase the player's interest in the game.

さらに、特徴iC2によれば、第1切替手段によって、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に制御モードが第1の制御モードに切り替えられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず制御モードが第1の制御モードとなる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えられたことで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC2によれば、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iC2によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Furthermore, according to feature iC2, when the control mode is switched to the first control mode by the first switching means when the special information satisfies a predetermined condition, the control mode may become the first control mode even though the special information is in the second judgment mode, which has a high probability of satisfying the predetermined condition, resulting in a so-called latent probability change state. Here, if we consider a case where the gaming machine is designed so that it is impossible to set the gaming operation mode based on the latent probability change state, there is a problem that when the latent probability change state occurs as a result of the control mode being switched to the first control mode by the first switching means, it becomes impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iC2, the gaming operation mode is set based on the control mode before the control mode is switched to the first control mode by the first switching means, so that the gaming operation mode is set based on the second control mode, and the gaming operation mode is not set based on the latent probability change state. Therefore, according to feature iC2, the gaming state is set normally, and processing is not interrupted or stopped, so that high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iC3]
特徴iC1または特徴iC2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記制御モードに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC3]
A gaming machine according to feature iC1 or feature iC2,
The game operation setting means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for restricting the possible operation patterns of the gaming operation based on the control mode (selection of a group of variable time tables), and setting the mode of the gaming operation based on the result of the judgment by the judgment means within the range of the restricted operation patterns.

特徴iC3によれば、制御モードと、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iC3, the game operation mode can be set based on the control mode and the result of the judgment by the judgment means with a simple configuration.

<特徴iD群>
特徴iD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Feature ID group>
The group of features iD is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its first modification.

[特徴iD1]
取得条件が成立したことを契機として第1の特別情報と第2の特別情報とを取得する情報取得手段と、
取得された前記第1の特別情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1の判定手段(図469の当たり判定処理のステップSi1002~Si1004)と、
取得された前記第2の特別情報が第2の条件を満たすか否かを判定する第2の判定手段(図468の転落判定処理のステップSi0902,Si0903)と、
前記第1の判定手段による前記判定の結果および前記第2の判定手段による前記判定の結果の少なくとも一方を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低頻度サポートモード)と第2の状態(高頻度サポートモード)とを特定可能な状態情報(サポートモードの情報)を記憶する状態記憶手段(高頻度サポートモードフラグ)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合、前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合共に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第2の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第2の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第1の遊技動作設定手段と、
前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第2の遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD1]
an information acquisition means for acquiring the first special information and the second special information when an acquisition condition is satisfied;
A first determination means (steps Si1002 to Si1004 of the hit determination process in FIG. 469) for determining whether or not the acquired first special information satisfies a first condition;
A second determination means (steps Si0902 and Si0903 of the fall determination process in FIG. 468) for determining whether the acquired second special information satisfies a second condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 465 executed thereby) for executing a game round when a game round is defined as a game round from the start of a game operation for notifying at least one of the result of the judgment by the first judgment means and the result of the judgment by the second judgment means to the end of the game operation;
a state storage means (high-frequency support mode flag) for storing state information (support mode information) capable of identifying two exclusive states, a first state (low-frequency support mode) and a second state (high-frequency support mode);
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
When the first special information satisfies the first condition and when the second special information satisfies the second condition, a state information transition means (support mode simulation process: steps Si1004, Si1005, and Si1007 in the hit determination process of FIG. 469) transitions the state information from the information specifying the second state to the information specifying the first state at the start of the game round;
a first game operation setting means for setting a mode of the game operation based on the second state at the start of the game round when the first special information satisfies the first condition;
a second game operation setting means for setting a mode of the game operation based on the first state at the start of the game round when the second special information satisfies the second condition;
A gaming machine comprising:

第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD1によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時に、第2の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iD1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed so that the gaming operation mode is set based on a state other than the first state when the first special information satisfies the first condition, if the state information transition means transitions to information specifying the first state, it becomes impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iD1, the gaming operation mode is set based on the second state at the start of a game round when the first special information satisfies the first condition, so that the setting is performed normally and processing is not interrupted or stopped. Therefore, feature iD1 can ensure high reliability in the operation of the gaming machine.

[特徴iD2]
特徴iD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第2の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature ID2]
A gaming machine according to feature iD1,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying the second status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴iD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iD2, the control mode that transitions the state of the assist means is switched according to the state information stored in the state storage means. The manner of the game action is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the manner of the game action are linked. Therefore, according to feature iD2, the change in the control mode that transitions the state of the assist means can be shown to the player by the manner of the game action, thereby improving the enjoyment of the game.

さらに、特徴iD2によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回、第2の特別情報が第2の条件を満たす遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回か、第2の判定手段による判定の結果が第2の条件を満たす遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 Furthermore, according to feature iD2, in either case of a game round in which the first special information satisfies the first condition, or a game round in which the second special information satisfies the second condition, the status information is transitioned to information that specifies the first status at the start of that game round. This prevents the player from guessing, from a change in the status of the auxiliary means linked to a change in the status information, whether the game round is one in which the first special information satisfies the first condition, or one in which the result of the judgment by the second judgment means satisfies the second condition. Therefore, according to feature iD2, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴iD3]
特徴iD1または特徴iD2に記載の遊技機であって、
前記第1の判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技機は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記第1の判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを、前記第2の判定手段による前記判定の結果に基づいて決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD3]
A gaming machine according to feature iD1 or feature iD2,
The first determination means includes:
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the first special information has a higher probability of satisfying the first condition than in the first judgment mode,
The gaming machine includes:
A judgment mode determination means for determining, at the start of the game round, whether the judgment by the first judgment means in the game round will be executed in the first judgment mode or the second judgment mode based on the result of the judgment by the second judgment means (a fall judgment process in FIG. 468).
A gaming machine comprising:

特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)となっているにもかかわらず、状態情報によって特定される状態が第1の状態(低頻度サポートモード)となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時には、遊技動作の態様は第2の状態(高頻度サポートモード)に基づいて設定されることから、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iD3によれば、遊技動作の態様の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iD3, even if the first special information is in the second judgment mode (high probability mode) in which the probability of satisfying the first condition is high, the state specified by the state information may be the first state (low frequency support mode), which is a so-called latent probability change state. Here, if we consider a case in which the gaming machine is designed so that it is impossible to set the gaming operation mode based on the latent probability change state, there is a problem that when the latent probability change state is reached, it is impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iD3, at the start of a game round when the first special information satisfies the first condition, the gaming operation mode is set based on the second state (high frequency support mode), so the gaming operation mode is not set based on the latent probability change state. Therefore, according to feature iD3, the gaming operation mode is set normally, and processing is not interrupted or stopped, so high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iD4]
特徴iD1から特徴iD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記第1の判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD4]
A gaming machine according to any one of features iD1 to iD3,
The game operation setting means includes:
A gaming machine comprising: a means for restricting possible operation patterns of the gaming operation based on the status information stored in the status memory means (selecting a group of variable time tables), and setting the mode of the gaming operation based on the result of the judgment by the first judgment means within the range of the restricted operation patterns.

特徴iD4によれば、状態情報と、第1および第2の判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iD4, the mode of game operation can be set based on the state information and the results of the judgment by the first and second judgment means with a simple configuration.

<特徴iE群>
特徴iE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Feature iE group>
The group of features iE is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴iE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とを少なくとも含む複数の状態情報を合わせて、前記遊技機の状態を示す総合状態情報(図458における遊技状態判定値)を生成する総合状態情報生成手段
を備え、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記総合状態情報生成手段によって生成された前記総合状態情報が、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第1の情報(潜伏確変状態:図458における「02H」)である場合に、前記総合状態情報を、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第2の情報(高確率高頻度状態:図458における「03H」)に書き換える総合状態情報書換え手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 465 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a first state which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means and a second state which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
a first state information storage means (various flag storage area) having a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which a game ball is more easily allowed to enter the ball entry means than in the first control mode as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means; and a first state information storage means (various flag storage area) for storing first state information (high frequency support mode flag) capable of specifying whether the control of the state transition means is to be executed in the first control mode or the second control mode.
a second state storage means (various flag storage area) having a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode as judgment modes (lottery modes) for making the judgment, and storing second state information (high probability mode flag) capable of specifying whether the judgment by the judgment means is to be made in the first judgment mode or the second judgment mode;
In a gaming machine comprising:
a comprehensive status information generating means for generating comprehensive status information (a gaming status determination value in FIG. 458 ) indicating a status of the gaming machine by combining a plurality of status information including at least the first status information and the second status information;
The game execution means includes:
A state information transition means for transitioning the first state information from information specifying the second control mode to information specifying the first control mode at the start of the game in a specific case;
When the overall state information generated by the overall state information generating means at the start of the game round is the first information (latent probability change state: "02H" in FIG. 458) that can be taken when the first state information specifies the first control mode (low frequency support mode) and the second state information specifies the second judgment mode (high probability mode), the overall state information is rewritten to second information (high probability high frequency state: "03H" in FIG. 458) that can be taken when the first state information specifies the second control mode (high frequency support mode) and the second state information specifies the second judgment mode (high probability mode) (steps Si1102 and Si1103 in the game state judgment process in FIG. 470);
A gaming machine comprising:

総合状態情報に基づいて、例えば遊技機における特定の動作や表示等の態様が設定され、その態様の設定が、総合状態情報が第1の情報以外の情報(潜伏確変状態以外の状態を特定する情報)である場合に行われるように設計されている遊技機を考えてみる。この遊技機において、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態で、特定状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合、総合状態情報が第1の状態となって、このため、上述した設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iE1によれば、総合状態情報書換え手段によって、総合状態情報は第1の情報(潜伏確変状態を特定する情報)から第2の情報に書き換えられることから、上記の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Consider a gaming machine that is designed so that, for example, a specific operation or display mode of the gaming machine is set based on the overall state information, and the setting of the mode is performed when the overall state information is information other than the first information (information specifying a state other than the latent high probability state). In this gaming machine, when the second state information is in a state specifying the second judgment mode and the specific state information transition means transitions to information specifying the first control mode, the overall state information becomes the first state, and therefore the above-mentioned setting becomes impossible, and the processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iE1, the overall state information is rewritten by the overall state information rewriting means from the first information (information specifying the latent high probability state) to the second information, so that the above-mentioned setting is performed normally and the processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iE1, high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iE2]
特徴iE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE2]
A gaming machine according to feature iE1,
The game execution means includes:
A determination mode determination means (a fall determination process shown in FIG. 468) is provided for determining whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
The state information transfer means includes:
A means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation process: steps Si1004, Si1005, and Si1007 in the hit determination process of FIG. 469);
A means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game when the determination mode determination means has determined that the game should be played in the first determination mode (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process of FIG. 468);
A gaming machine comprising:

特徴iE2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iE2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iE2, in either case of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, at the start of that game round, the first status information is transitioned to information specifying the first status. This makes it possible to prevent the player from guessing whether the game round corresponds to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, from a change in the status of the auxiliary means linked to a change in the first status information. Therefore, feature iE2 can give the player a sense of expectation and tension, which can result in increased interest in the game.

[特徴iE3]
特徴iE1または特徴iE2に記載の遊技機であって、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iE3]
A gaming machine according to feature iE1 or feature iE2,
A gaming machine characterized by having a game operation setting means (variable time setting process of FIG. 471) that sets the mode of the game operation based on the overall status information rewritten by the overall status information rewriting means.

特徴iE3によれば、総合状態情報に基づいて遊技動作の態様を設定する処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE3によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iE3, the process of setting the gaming operation mode based on the overall state information is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iE3, high reliability of the operation of the gaming machine can be ensured.

[特徴iE4]
特徴iE1から特徴iE3までのいずれか一つにに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE4]
A gaming machine according to any one of features iE1 to iE3,
The game operation setting means includes:
A gaming machine comprising: a means for restricting possible operation patterns of the gaming operation based on the overall status information rewritten by the overall status information rewriting means (selecting a group of variable time tables), and setting the mode of the gaming operation based on the result of the judgment by the judgment means within the range of the restricted operation patterns.

特徴iE4によれば、総合状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる According to feature iE4, the game action mode can be set based on the overall state information and the result of the judgment by the judgment means with a simple configuration.

<特徴iF群>
特徴iF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Feature iF group>
The group of features iF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its first modification.

[特徴iF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段であって、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(潜伏確変状態:図458における「02H」)に、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(高確率高頻度状態:図458における「03H」)と同一の前記態様を設定する遊技動作設定手段(図471の変動時間設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 465 executed by the MPU 62) that executes one game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a first state which makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a second state which makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
a first state information storage means (various flag storage area) having a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which a game ball is more easily allowed to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means; and a first state information storage means (various flag storage area) for storing first state information (high frequency support mode flag) capable of specifying whether the control of the state transition means is to be executed in the first control mode or the second control mode.
a second state storage means (various flag storage area) having a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first judgment mode as judgment modes (lottery modes) for making the judgment, and storing second state information (high probability mode flag) capable of specifying whether the judgment by the judgment means is to be made in the first judgment mode or the second judgment mode;
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
A state information transition means for transitioning the first state information from information specifying the second control mode to information specifying the first control mode at the start of the game in a specific case;
a game operation setting means (variable time setting process in FIG. 471) for setting the mode of the game operation based on the first state information and the second state information at the start of the game round, in a case where the first state information specifies the first control mode (low frequency support mode) and the second state information specifies the second judgment mode (high probability mode) (latent probability change state: "02H" in FIG. 458), the game operation setting means (variable time setting process in FIG. 471) sets the mode to be the same as a case where the first state information specifies the second control mode (high frequency support mode) and the second state information specifies the second judgment mode (high probability mode) (high probability high frequency state: "03H" in FIG. 458);
A gaming machine comprising:

第1の状態情報が第1の制御モードを特定し、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態(いわゆる潜伏確変状態)に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている遊技機では、状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合に、潜伏確変状態となって遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iF1によれば、潜伏確変状態となった場合に、高確率高頻度状態と同一の遊技動作の態様を設定することから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iF1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed so that it is impossible to set the gaming operation mode based on a state in which the first state information specifies a first control mode and the second state information specifies a second judgment mode (a so-called latent probability change state), when the state information transition means transitions to information specifying the first control mode, the latent probability change state is entered, making it impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iF1, when the latent probability change state is entered, the same gaming operation mode as the high probability/high frequency state is set, so that the setting is performed normally and processing is not interrupted or stopped. Therefore, feature iF1 can ensure high reliability in the operation of the gaming machine.

[特徴iF2]
特徴iF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF2]
A gaming machine according to feature iF1,
The game execution means includes:
A determination mode determination means (a fall determination process shown in FIG. 468) is provided for determining whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
The state information transfer means includes:
A means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation process: steps Si1004, Si1005, and Si1007 in the hit determination process of FIG. 469);
A means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game when the determination mode determination means has determined that the game should be played in the first determination mode (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process of FIG. 468);
A gaming machine comprising:

特徴iF2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iF2, in either case of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, at the start of that game round, the first status information is transitioned to information specifying the first status. This makes it possible to prevent the player from guessing whether the game round corresponds to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, from a change in the status of the auxiliary means linked to a change in the first status information. Therefore, feature iF2 can give the player a sense of expectation and tension, which can result in increased interest in the game.

[特徴iF3]
特徴iF1または特徴iF2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF3]
A gaming machine according to feature iF1 or feature iF2,
The game operation setting means includes:
a means for restricting possible operation patterns of the gaming operation based on the first status information and the second status information (selecting a group of variable time tables), and setting the mode of the gaming operation based on the result of the judgment by the judgment means within the range of the restricted operation patterns.

特徴iF3によれば、前記第1および第2の状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iF3, the mode of game operation can be set based on the first and second state information and the result of the judgment by the judgment means with a simple configuration.

<特徴iG群>
特徴iG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例16および変形例17から抽出される。
<Characteristic iG group>
The group of features iG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modifications 16 and 17 of the ninth embodiment.

[特徴iG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第9実施形態の変形例16および変形例17における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図500の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として第1の態様を設定する第1遊技動作設定手段と、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として前記第1の態様とは異なる第2の態様を設定する第2遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iG1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
a means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 465 executed by the MPU 62) that executes one game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a first state which makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a second state which makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
In a gaming machine comprising:
A state transition means is provided for transitioning to a specific state (a latent probability change state in the modified example 16 and the modified example 17 of the ninth embodiment) in which the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode in a specific case,
The game execution means includes:
A control mode switching means (support mode simulation process: step Si4007 in the winning determination process of FIG. 500) for switching the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
A game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the determination mode and the control mode at the start of the game round;
A game action starting means for starting the game action based on the set mode of the game action;
Equipped with
The game operation setting means includes:
a first game action setting means for setting a first mode as a mode of the game action when the specific state is transitioned to by the state transition means;
a second game operation setting means for setting a second mode, which is different from the first mode, as the mode of the game operation when the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means, thereby transitioning to the specific state;
A gaming machine comprising:

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様が設定され、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様とは異なる第2の態様に設定される。したがって、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に適した演出、および制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In a gaming machine equipped with a state transition means for transitioning to a specific state in which the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode in a specific case, when the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode from a gaming state in which the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, the gaming state becomes the same specific state. In this case, in the prior art, no particular consideration was given to how to set the gaming operation mode. In contrast, according to feature iG1, when the state transition means transitions to a specific state, the first mode is set as the gaming operation mode, and when the control mode switching means switches the control mode to the first control mode to transition to a specific state, the gaming operation mode is set to a second mode different from the first mode. Therefore, according to feature iG1, it is possible to execute a presentation suitable for a transition to a specific state by the state transition means, and a presentation suitable for a transition to a specific state by the control mode switching means to transition to the first control mode, and to appropriately notify the player of the gaming state.

[特徴iG2]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって移行される前の前記制御モードである前記第2の制御モードと、前記判定モードとに基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(第9実施形態の変形例16から抽出される構成であり、図502の変動時間設定処理におけるステップSi4205,Si4206)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iG2]
A gaming machine according to feature iG1,
The second game action setting means includes:
A gaming machine comprising a means (a configuration extracted from variant example 16 of the ninth embodiment, steps Si4205 and Si4206 in the variable time setting process of FIG. 502) for setting the mode of the gaming operation based on the second control mode, which is the control mode before being switched to by the control mode switching means, and the judgment mode.

特徴iG2によれば、制御モード切替手段によって移行される前の制御モードである第2の制御モードと前記判定モードとに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG2によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。 According to feature iG2, the mode of the game operation can be set to the second mode by a simple configuration in which the mode of the game operation is set based on the second control mode, which is the control mode before the transition by the control mode switching means, and the determination mode. Therefore, according to feature iG2, the configuration for setting the mode of the game operation can be simplified.

[特徴iG3]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段(第9実施形態の変形例17から抽出される構成であり、変形例17において引用する変形例1の図496に示される手順で実行される変動時間設定)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iG3]
A gaming machine according to feature iG1,
The second game action setting means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the manner of the game operation based on the judgment mode and the control mode at a timing before the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means (a configuration extracted from variant example 17 of the ninth embodiment, and a variable time setting executed in the procedure shown in Figure 496 of variant example 1 cited in variant example 17).

特徴iG3によれば、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、判定モードと制御モードに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG3によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。 According to feature iG3, the mode of the game operation can be set to the second mode by a simple configuration in which the mode of the game operation is set based on the judgment mode and the control mode at a timing before the control mode switching means switches the control mode to the first control mode. Therefore, according to feature iG3, the configuration for setting the mode of the game operation can be simplified.

<特徴iH群>
特徴iH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例18から抽出される。
<Characteristic iH group>
The group of features iH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighteenth modification of the ninth embodiment.

[特徴iH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第9実施形態の変形例16における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図500の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合を第1の場合とし、前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合を第2の場合としたときに、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素(変形例18における変動時間)を同一にして、前記設定を行う第1の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iH1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
a means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 465 executed by the MPU 62) that executes one game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a first state which makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a second state which makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
In a gaming machine comprising:
A state transition means is provided for transitioning to a specific state (a latent probability change state in the modification 16 of the ninth embodiment) in which the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode in a specific case,
The game execution means includes:
A control mode switching means (support mode simulation process: step Si4007 in the winning determination process of FIG. 500) for switching the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
A game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the determination mode and the control mode at the start of the game round;
a game action starting means for starting the game action based on the set mode of the game action;
Equipped with
The game operation setting means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a first setting means for making the setting by making at least a first element (variable time in variant example 18) of a plurality of elements constituting the gaming operation mode the same in the first case and the second case, where a first case is a case in which a transition to the specific state is made by the state transition means, and a second case is a case in which a transition to the specific state is made by switching the control mode to the first control mode by the control mode switching means.

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iH1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した第1の場合と、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した第2の場合とで、遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素が同一となって、遊技動作の設定が行われる。このため、特徴iH1によれば、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化することができるため、制御の簡易化を図ることができる。 In a gaming machine equipped with a state transition means for transitioning to a specific state in which the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode in a specific case, when the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode from a gaming state in which the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, the gaming state becomes the same specific state. In this case, however, in the prior art, no particular consideration was given to how to set the gaming operation. In contrast, according to feature iH1, in the first case in which the state transition means transitions to the specific state and the second case in which the control mode switching means switches the control mode to the first control mode, at least the first element of the multiple elements constituting the gaming operation is the same, and the gaming operation is set. Therefore, according to feature iH1, the control routine for setting the first element can be made common between the first case and the second case, and control can be simplified.

[特徴iH2]
特徴iH1に記載の遊技機であって、
第1の制御装置(主制御装置60)と、
第2の制御装置(音声発光制御装置90)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記複数の要素のうちの少なくとも第2の要素(変形例18における演出パターン)を相違させて、前記設定を行う第2の設定手段を備え、
前記第1の制御装置は、前記第1の設定手段を備え、
前記第2の制御装置は、前記第2の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iH2]
A gaming machine according to feature iH1,
A first control device (main control device 60);
A second control device (audio and light emission control device 90);
Equipped with
The game operation setting means includes:
A second setting means for setting the first and second elements (effect patterns in Modification 18) of the plurality of elements to be different from each other,
The first control device includes the first setting means,
The gaming machine, wherein the second control device is provided with the second setting means.

特徴iH2によれば、第1の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで共通する第1の要素の設定を行うことができ、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで相違する第2の要素の設定を行うことができる。このために、第1の制御装置側では、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化しながら、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで第2の要素を相違したものとして遊技動作の態様を設定することができる。したがって、特徴iH2によれば、第1の場合に適した演出、および第2の場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 According to feature iH2, the first control device can set a first element that is common to the first and second cases, and the second control device can set a second element that is different between the first and second cases. For this reason, the first control device can share a control routine for setting the first element between the first and second cases, while the second control device can set the mode of game operation by making the second element different between the first and second cases. Therefore, feature iH2 can execute a presentation suitable for the first case and a presentation suitable for the second case, and can appropriately notify the player of the game status.

<特徴jA群>
特徴jA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jA group>
The group of features jA is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jA1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と第2の遊技状態(高確率モード)の2種類の遊技状態に制御する手段を備え、前記第1の遊技状態は前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
a means for controlling the game state of the game round into at least two game states, a first game state (low probability mode) and a second game state (high probability mode), the first game state being a game state more disadvantageous to a player than the second game state;
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing a specific presentation (a specific presentation in a tenth embodiment) that is not executed when the special information corresponding to the game round executed in the second game state satisfies the specified condition, when the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies the specified condition.

特徴jA1によれば、遊技者にとって不利な第1の遊技状態で実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたということを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jA1, it is possible to make the player aware through a specific presentation that the special information corresponding to the game round executed in the first game state that is unfavorable to the player has satisfied a predetermined condition, and it is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction that the special information has satisfied the predetermined condition despite the unfavorable game state.

[特徴jA2]
特徴jA1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA2]
A gaming machine according to feature jA1,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing, as the specific presentation, a presentation suggesting that the special information corresponding to the game round executed in the first gaming state has satisfied the specified condition.

特徴jA2によれば、特定の演出の内容として、第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する内容であるので、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jA2, the content of the specific presentation is content that suggests that the special information corresponding to the game round executed in the first game state has satisfied a predetermined condition, so that the player can be made more aware that the special information has satisfied the predetermined condition despite the unfavorable game state, and can give the player an even greater sense of superiority and satisfaction.

[特徴jA3]
特徴jA1または特徴jA2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回実行手段が前記遊技回を実行中に、当該実行中の遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA3]
A gaming machine according to feature jA1 or feature jA2,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that the game round execution means, while executing the game round, is provided with a means for executing a presentation (status non-disclosed presentation) that makes it impossible or difficult for a player to identify the game status in the game round being executed.

特徴jA3によれば、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし、特定の演出を実行した場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jA3, the game state in the currently executed game round is made impossible or difficult for the player to identify, so that the player cannot identify in which game state the game round is being executed. As a result, the player can guess the game state during the execution of the game round, which gives the player a sense of expectation and tension, and allows the player to pay attention to the game. Furthermore, when such processing is executed, if the special information corresponding to the game round executed in the first game state meets a predetermined condition and a specific presentation is executed, the specific presentation can make the player realize that the game state in the game rounds executed so far was an unfavorable game state, creating a gameplay that makes the player reminisce about the game state and game content in the game rounds executed so far, and improving the interest of the game. Furthermore, the player is made to recognize that the special information meets the predetermined condition, which gives the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jA4]
特徴jA1から特徴jA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記第1の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様(遊技者に最も有利な大当たり種別)で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA4]
A gaming machine according to any one of features jA1 to jA3,
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after the end of a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition;
the bonus granting means includes means for granting the bonus in one of a plurality of types of bonus granting modes (jackpot types) when the special information corresponding to the game round in the first gaming state satisfies the predetermined condition;
The performance execution means includes:
said gaming machine further comprising: a means for executing said specific presentation when said special information corresponding to said game round executed in said first gaming state satisfies said predetermined condition and when said bonus awarding means awards a bonus in a specific awarding mode (a jackpot type most advantageous to a player) among said multiple types of bonus awarding modes.

特徴jA4によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。 According to feature jA4, when the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies a predetermined condition and when the bonus granting means grants a bonus in a specific granting mode among multiple types of bonus granting modes, a specific presentation is executed. Therefore, when the specific presentation is executed, the player can recognize that the special information corresponding to the game round executed in the first game state has satisfied the predetermined condition and that a bonus will be granted in a specific granting mode, giving the player a sense of superiority.

[特徴jA5]
特徴jA4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA5]
A gaming machine according to feature jA4,
The performance execution means includes:
said gaming machine further comprising a means for executing said specific presentation when said special information corresponding to said game round executed in said first gaming state satisfies said predetermined condition and when said bonus awarding means awards a bonus to a player in the most advantageous bonus awarding manner among said multiple types of bonus awarding manners.

特徴jA5によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、さらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 According to feature jA5, when the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies a predetermined condition, and when the bonus granting means grants a bonus in the most advantageous manner to the player among multiple types of bonus granting manners, a specific presentation is executed, so that an even greater sense of superiority and happiness can be given to the player when the specific presentation is executed.

[特徴jA6]
特徴jA1から特徴jA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回であって前記特定の演出を実行する契機となった前記遊技回が終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA6]
A gaming machine according to any one of features jA1 to jA5,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the specific presentation after the end of a game turn that corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition and that triggers the execution of the specific presentation.

特徴jA6によれば、特定の演出を、当該特定の演出を実行する契機となった遊技回が終了した時点より後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jA6, a specific effect is executed after the end of the game round that triggered the execution of that specific effect, so that in addition to creating a sense of anticipation in the player even after the game round has ended, it is possible to keep the player's attention on the game even after the game round has ended.

<特徴jB群>
特徴jB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jB group>
The group of features jB is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jB1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
A means for controlling a game state in the game round to one of a plurality of game states is provided;
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing a game state suggestion display (a specific display in a 10th embodiment) that suggests information regarding the game state in which the game round corresponding to the special information that satisfied the specified condition was executed when the acquired special information satisfied the specified condition, when the acquired special information satisfies the specified condition.

特徴jB1によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が実行された遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出の内容に対して遊技者に注目させることができる。また、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jB1, when the special information meets a predetermined condition, a game state suggestion effect is executed that suggests information about the game state when the game round corresponding to the special information that met the predetermined condition was executed, so that when the special information meets the predetermined condition, the player can be drawn to the content of the game state suggestion effect. In addition, the game state suggestion effect creates a game experience that allows the player to retroactively recall the game state and game content in the game rounds that have been executed, thereby increasing the interest of the game.

[特徴jB2]
特徴jB1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、当該実行されている前記遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB2]
A gaming machine according to feature jB1,
The performance execution means includes:
A gaming machine comprising: a means for executing a presentation (status non-disclosure presentation) that makes it impossible or difficult for a player to identify the gaming status of the currently executed game round during a period in which the game round corresponding to the special information that does not satisfy the specified conditions is being executed.

特徴jB2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、当該実行されている遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 According to feature jB2, during the period when a game round corresponding to special information that does not satisfy a predetermined condition is being played, a presentation is executed that makes it impossible or difficult for the player to identify the game state of that game round being played, so that it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being played. As a result, it is possible to allow the player to guess the game state during the game round being played, and it is possible to give the player a sense of expectation and tension, and to draw the player's attention to the game.

[特徴jB3]
特徴jB1または特徴jB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合であって、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された遊技状態が前記複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB3]
A gaming machine according to feature jB1 or feature jB2,
The performance execution means includes:
a means for executing the game state suggestion presentation when the acquired special information satisfies the specified condition and the game state in which the game round corresponding to the special information that satisfies the specified condition is executed is a specific game state among the multiple types of game states.

特徴jB3によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合であって、所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が特定の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の遊技状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを事後的に遊技者に認識させることができ、特定の遊技状態における遊技がどのように実行されたかの回想を遊技者に促し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jB3, when special information satisfies a predetermined condition and the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is in a specific game state, a game state suggestion presentation is executed, so that the player can recognize after the fact that the special information met the predetermined condition in a specific game state, and the player can be prompted to reminisce about how the game was played in the specific game state, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴jB4]
特徴jB3に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特定の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB4]
A gaming machine according to feature jB3,
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after the end of a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition;
the bonus granting means includes means for granting the bonus in one of a plurality of types of bonus granting modes (jackpot types) when the special information corresponding to the game round that is the specific game state satisfies the predetermined condition,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing the game status indication presentation when the acquired special information satisfies the specified condition and the bonus granting means grants a bonus in a specific granting manner among the multiple types of bonus granting manners.

特徴jB4によれば、取得した特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者に対して、特定の付与態様で特典が付与されることへの期待感を付与することができる。 According to feature jB4, when the acquired special information satisfies a predetermined condition and the bonus granting means grants a bonus in a specific granting manner among multiple types of bonus granting manners, a game state suggestion presentation is executed, so that the player can be given a sense of expectation that a bonus will be granted in a specific granting manner.

[特徴jB5]
特徴jB4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB5]
A gaming machine according to feature jB4,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the game status indication presentation when the acquired special information satisfies the specified condition and the bonus awarding means awards a bonus to the player in the most advantageous awarding manner among the multiple types of bonus awarding manners.

特徴jB5によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行された場合に、遊技者に対して、非常に大きな優越感や幸福感を付与することができる。 According to feature jB5, when the special information satisfies a predetermined condition and the bonus granting means grants a bonus to the player in the most advantageous manner among multiple types of bonus granting manners, a game status suggestion presentation is executed, so that the player can be given a very strong sense of superiority and happiness when the game status suggestion presentation is executed.

<特徴jC群>
特徴jC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jC group>
The group of features jC is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jC1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した時点より後であって、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
A means for controlling the game state of the game round to one of a plurality of game states,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, when the game state of the game round changes, the gaming machine is provided with a means for executing a game state suggestion display (a specific display in the tenth embodiment) that suggests information regarding the game state in the game round if the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specified condition after the time when the game state changes (winning the fall-out lottery).

特徴jC1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後であって、実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出によって、事後的に、遊技回における遊技状態が変化したことを遊技者に認識させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jC1, when the game state of a game round changes, if the special information corresponding to the game round that is being executed satisfies a predetermined condition after the time when the game state changed, a game state suggestion effect is executed that suggests information regarding the game state in the game round. The game state suggestion effect allows the player to recognize after the fact that the game state in the game round has changed, creating a game experience in which the player is reminded of the game state and game content in the game rounds that have been executed so far, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴jC2]
特徴jC1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、前記遊技状態示唆演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC2]
A gaming machine according to feature jC1,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for not executing the game state indication presentation during a period in which the game round corresponding to the special information that does not satisfy the specified condition is being executed.

特徴jC2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、遊技状態示唆演出を実行しないので、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。また、遊技回の遊技状態が変化したことを遊技者は遊技回の実行中には識別することができず、遊技回の実行中に、遊技者に対して遊技状態が変化したのか否かを推測させることができ、常に遊技に注目させることができ、より一層遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature jC2, during the period when a game round corresponding to special information that does not satisfy a predetermined condition is being executed, the game state suggestion presentation is not executed, so the player can guess the game state while the game round is being executed, which gives the player a sense of expectation and tension and allows the player to focus on the game. In addition, the player cannot tell that the game state of a game round has changed while the game round is being executed, so the player can guess whether the game state has changed while the game round is being executed, which allows the player to constantly focus on the game and gives the player an even greater sense of expectation and tension.

[特徴jC3]
特徴jC1または特徴jC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC3]
A gaming machine according to feature jC1 or feature jC2,
The performance execution means includes:
When the game state of the game round changes to a less favorable game state than the current state, the game state suggestion presentation is executed if the special information corresponding to the game round to be executed after the time when the game state has changed satisfies the specified condition.

特徴jC3によれば、不利な遊技状態にも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことを、遊技状態示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識および回想させることができ、遊技者に対して優越感や満足感を付与することができる。 According to feature jC3, the game state suggestion presentation can make the player recognize and recall after the fact that the special information met a predetermined condition despite an unfavorable game state, giving the player a sense of superiority and satisfaction.

[特徴jC4]
特徴jC3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC4]
A gaming machine according to feature jC3,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the game state suggestion presentation when the game state of the game round changes to a game state less favorable than the current state and the special information corresponding to the game round satisfies the specified condition.

特徴jC4によれば、遊技回の遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすといった特殊な場合に遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大きな優越感を付与することができる。 According to feature jC4, a game state suggestion effect is executed in special cases where the game state of a game turn changes to a less favorable game state than the current state and the special information corresponding to that game turn satisfies a predetermined condition, so that a great sense of superiority can be given to a player who recognizes that a game state suggestion effect has been executed.

<特徴jD群>
特徴jD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jD group>
The group of features jD is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jD1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御し、複数種類の前記遊技状態として、最も有利な遊技状態である最有利状態(第10実施形態における高確率高頻度状態)と、最も不利な遊技状態である最不利状態(低確率低頻度状態)と、前記最有利状態よりも不利であり前記最不利状態よりも有利な遊技状態である中有利状態(低確率高頻度状態)との少なくとも3つの遊技状態に制御可能な手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記最有利状態および前記最不利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
a means for controlling the game state in the game round to one of a plurality of game states, the plurality of game states being at least three game states including a most advantageous state (high probability, high frequency state in the tenth embodiment) which is the most advantageous game state, a least advantageous state (low probability, low frequency state) which is the least advantageous game state, and a medium advantageous state (low probability, high frequency state) which is less advantageous than the most advantageous state and more advantageous than the least advantageous state;
The performance execution means includes:
a means for executing a specific presentation, when the special information corresponding to the game round executed in the moderately advantageous state satisfies the specified condition, which presentation will not be executed when the special information corresponding to the game round executed in the most advantageous state and the least advantageous state satisfies the specified condition.

特徴jD1によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、最有利状態および最不利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行するので、最も不利な状態である最不利状態となる前、すなわち中有利状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jD1, when special information corresponding to a game round executed in a moderately advantageous state satisfies a predetermined condition, a specific effect is executed that is not executed when special information corresponding to a game round executed in a most advantageous state and a least advantageous state satisfies a predetermined condition. This makes it possible to strongly remind the player that the special information met the predetermined condition before the most disadvantageous state, i.e., in a moderately advantageous state, is reached, and gives the player a post-facto sense of danger (a sense of danger resulting from later learning that the situation was actually dangerous), as well as a sense of accomplishment and superiority.

[特徴jD2]
特徴jD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態が前記最有利状態から前記中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記特定の演出として、当該遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD2]
A gaming machine according to feature jD1,
The performance execution means includes:
When the game state changes from the most advantageous state to the moderately advantageous state and the special information corresponding to a game turn in the moderately advantageous state satisfies the specified condition, a game state suggestion presentation is executed as the specific presentation, which suggests information regarding the game state in that game turn.

特徴jD2によれば、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、特定の演出として、当該遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技示唆演出を実行するので、特定の演出を実行することによって、遊技状態が最有利状態から中有利状態に変化していたこと、すなわち遊技状態が不利な状態に変化していたことを遊技者に回想させるとともに、不利な遊技状態に変化したにも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や優越感を遊技者に付与することができる。 According to feature jD2, when the most advantageous state changes to a moderately advantageous state and the special information corresponding to the game round in the moderately advantageous state satisfies a predetermined condition, a game suggestion effect is executed as a specific effect, suggesting information about the game state in that game round. By executing the specific effect, the player is reminded that the game state changed from the most advantageous state to a moderately advantageous state, i.e., the game state changed to an unfavorable state, and the player is given a sense of accomplishment and superiority for the special information satisfying the predetermined condition despite the change to an unfavorable game state.

[特徴jD3]
特徴jD2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
少なくとも前記最有利状態、前記中有利状態、および前記最不利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における前記遊技状態に関する示唆をする演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD3]
A gaming machine according to feature jD2,
The performance execution means includes:
A gaming machine comprising a means for not executing a presentation suggesting the game state in a game round being executed during a period in which the special information corresponding to at least the most advantageous state, the medium advantageous state, and the least advantageous state does not satisfy the specified condition.

特徴jD3によれば、少なくとも最有利状態、中有利状態、および最不利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における遊技状態に関する示唆をする演出を実行しないので、これらの遊技回の実行中には、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に中有利状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし特定の演出を実行した場合、または、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態を遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jD3, during the period when the special information corresponding to the game times in at least the most advantageous state, the medium advantageous state, and the least advantageous state does not satisfy the predetermined condition, the effect suggesting the game state in the game times to be executed is not executed, so that during the execution of these game times, the player cannot identify in which game state the game times are being executed. As a result, the player can guess the game state during the execution of the game times, and the player can be given a sense of expectation and tension, and the player can be made to pay attention to the game. Furthermore, when such processing is executed, if the special information corresponding to the game times executed in the medium advantageous state satisfies the predetermined condition and a specific effect is executed, or if the state changes from the most advantageous state to the medium advantageous state and the special information corresponding to the game times in the medium advantageous state satisfies the predetermined condition, the specific effect can be used to make the player recognize the game state in the game times that have been executed so far, creating a gameplay that allows the player to recall the game state and the game content in the game times that have been executed so far after the fact, and improving the interest of the game. Furthermore, the special information lets the player know that a certain condition has been met, giving the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jD4]
特徴jD1から特徴jD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記遊技状態が前記中有利状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD4]
A gaming machine according to any one of features jD1 to jD3,
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after the end of a game corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition, when the special information satisfies the predetermined condition;
the bonus granting means includes means for granting the bonus in one of a plurality of types of bonus granting modes when the special information corresponding to the game round in which the game state is the medium advantageous state satisfies the predetermined condition;
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it comprises a means for executing the specific presentation when the special information corresponding to the game round executed in the medium advantageous state satisfies the specified condition and when the bonus granting means grants a bonus in a specific bonus granting mode among the multiple types of bonus granting modes.

特徴jD4によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。 According to feature jD4, when the special information corresponding to the game play executed in the moderately advantageous state satisfies a predetermined condition and when the bonus granting means grants a bonus in a specific bonus granting mode among multiple types of bonus granting modes, a specific presentation is executed. Therefore, when the specific presentation is executed, the player can recognize that the special information corresponding to the game play executed in the moderately advantageous state has satisfied a predetermined condition and that a bonus will be granted in a specific bonus granting mode, giving the player a sense of superiority.

<特徴jE群>
特徴jE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jE group>
The group of features jE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jE1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether or not a win has been made based on the acquired special information;
a win type determination means for determining a win type, which is a type of the win, when the result of the determination by the determination means is a win;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
When the result of the judgment in the executed game round is a winning result, a suggestion effect (a specific effect in the tenth embodiment) is provided which suggests information based on the type of winning in a preceding winning game round which is the game round which was judged to be a winning result one round before the game round which was judged to be a winning result.

特徴jE1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行するので、示唆演出を認識した遊技者に対して、1つ前の当たり当選に対応する当たり種別を認識させることができる。例えば、先行当選遊技回において当たり当選に対応する当たり種別を演出として遊技者に示唆しない遊技機の場合、次に当たり当選したときに先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行することによって、遊技者に対して、事後的に先行当選遊技回における当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jE1, if the result of the judgment in the executed game round is a winning combination, a suggestive effect is executed that suggests information based on the winning type in the preceding winning game round, which is the game round that was judged to be a winning combination one round before the game round that was judged to be a winning combination, so that the player who recognized the suggestive effect can be made to recognize the winning type corresponding to the winning combination one round before. For example, in the case of a gaming machine that does not suggest to the player the winning type corresponding to the winning combination in the preceding winning game round as an effect, by executing a suggestive effect that suggests information based on the winning type in the preceding winning game round when the next winning combination is won, the player can be made to recognize the winning type in the preceding winning game round after the fact, which creates a gameplay experience that makes the player reminisce about the game from the preceding winning game round to the present, and can increase the interest of the game.

[特徴jE2]
特徴jE1に記載の遊技回であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別と第2の当たり種別とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE2]
A game play according to feature jE1,
the winning type determination means determines, as the winning type to be determined, one winning type from among winning types including at least a first winning type and a second winning type;
the first winning type is a winning type that is more disadvantageous to a player than the second winning type;
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the suggestion presentation when the result of the judgment in the executed game round is a winning combination and the winning type in the preceding winning game round is the first winning type.

特徴jE2によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、示唆演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に当たり当選したことを、示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jE2, when the result of the judgment in the executed game round is a winning combination and the winning type in the preceding winning game round is the first winning type, a suggestive effect is executed, so that even if the player won an unfavorable winning type in the preceding winning game round (for example, a normal jackpot in a gaming machine in which a normal jackpot and a special jackpot can be set), the player can be made to recognize after the fact that he or she won a winning combination thereafter through the suggestive effect, giving the player a sense of accomplishment and superiority.

[特徴jE3]
特徴jE1または特徴jE2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回の後に実行する遊技回における遊技状態を制御し、
前記演出実行手段は、
前記遊技回において、実行中の遊技回における前記遊技状態が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE3]
A gaming machine according to feature jE1 or feature jE2,
A game state control means for controlling a game state is provided,
The game state control means includes:
Controlling a game state in a game round to be executed after the game round in which the winning has been determined based on the winning type related to the winning;
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that, during the game round, the game state in the currently executed game round is presented in a manner that is difficult or impossible for the player to distinguish.

特徴jE3によれば、当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する遊技回における遊技状態を制御するので、先行当選遊技回における当たり種別がその後の遊技状態に影響を与える。しかしながら、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、先行当選遊技回の当たり種別がいずれであったのか、および、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して先行当選遊技回の当たり種別および実行中の遊技回における遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、このような状態で当たり当選し、示唆演出を実行した場合には、先行当選遊技回の当たり種別や、これまで実行されてきた遊技回の遊技状態、および遊技の内容を事後的に遊技者に回想させることができ、させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jE3, the game state of the game rounds to be executed after the game round determined to have been won is controlled based on the winning type related to the winning, so the winning type of the previous winning game round affects the game state thereafter. However, since an effect is executed that makes it impossible or difficult for the player to identify the game state of the currently executed game round, it is possible to make it impossible for the player to identify what the winning type of the previous winning game round was and what game state the game round is being executed in. As a result, the player can guess the winning type of the previous winning game round and the game state of the currently executed game round during the execution of the game round, which can give the player a sense of expectation and tension. In addition, if a winning is won in such a state and a suggestive effect is executed, the player can retroactively recall the winning type of the previous winning game round, the game state of the game rounds that have been executed, and the content of the game, creating a gameplay that makes the player reminisce, and improving the interest of the game.

<特徴jF群>
特徴jF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jF group>
The group of features jF is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jF1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回における当たり種別と、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された前記遊技回以降に実行する演出(第10実施形態における特定の演出)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jF1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether or not a win has been made based on the acquired special information;
a win type determination means for determining a win type, which is a type of the win, when the result of the determination by the determination means is a win;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
When the result of the judgment in the executed game round is a winning prize, the gaming machine is characterized in that it is provided with a means for determining an effect (a specific effect in the tenth embodiment) to be executed after the game round in which it has been determined that a winning prize has been won, based on the winning type in the game round in which it has been determined that a winning prize has been won and the winning type in a preceding winning game round, which is the game round that was determined to be a winning prize one round prior to the game round in which it has been determined that a winning prize has been won.

特徴jF1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行された演出を認識した遊技者に、当該演出に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別について推測させることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 According to feature jF1, if the result of the judgment in the played round is a winning combination, the presentation to be executed after the round determined to be a winning combination is determined based on the winning type in the round determined to be a winning combination and the winning type in the preceding winning round. This allows a player who recognizes the presentation executed after the round determined to be a winning combination to guess the winning type in the round determined to be a winning combination and the winning type in the preceding winning round based on the presentation, giving the player excitement for the current round as well as the interest of reminiscing about past rounds.

[特徴jF2]
特徴jF1に記載の遊技機であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別(通常大当たり)と第2の当たり種別(確変大当たり)とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が前記第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における前記当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記第2の当たり種別の当たり当選である前記遊技回以降に特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jF2]
A gaming machine according to feature jF1,
The winning type determination means determines, as the winning type to be determined, one winning type from among winning types including at least a first winning type (normal winning type) and a second winning type (variable winning type);
the first winning type is a winning type that is more disadvantageous to a player than the second winning type;
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that, when the result of the judgment in the executed game round is a win of the second win type and the win type in the preceding winning game round is the first win type, a means is provided for executing a specific presentation in the game round or later in which the win of the second win type is won.

特徴jF2によれば、実行された遊技回における判定の結果が第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、第2の当たり種別の当たり当選である遊技回以降に特定の演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に有利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において確変大当たり)で当たり当選したことを、特定の演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jF2, if the result of the judgment in the executed game round is a win of the second win type and the win type in the preceding winning game round is the first win type, a specific presentation is executed after the game round in which the second win type is won. Therefore, even if the player won an unfavorable win type in the preceding winning game round (e.g., a normal jackpot in a gaming machine in which a normal jackpot and a special jackpot can be set), the player can be made to recognize after the fact through a specific presentation that he or she won an advantageous win type thereafter (e.g., a special jackpot in a gaming machine in which a normal jackpot and a special jackpot can be set), and the player can be given a sense of accomplishment or superiority.

<特徴jG群>
特徴jG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Features jG group>
The group of features jG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jG1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出(第10実施形態における特定の演出)を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
A means for controlling the game state in the game round to at least a first game state and a second game state is provided;
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for determining a predetermined effect (a specific effect in the tenth embodiment) to be executed in response to the execution of the game round in which the condition is satisfied, based on the manner in which the game state changes in the game rounds executed between the end of the game round in which the prerequisite condition is satisfied and the end of the game round in which the condition is satisfied, when the game round corresponding to the special information that satisfied the predetermined condition one round prior to the game round in which the condition is satisfied is determined as a game round in which a condition is satisfied and a game round in which a prerequisite condition is satisfied are satisfied.

特徴jG1によれば、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を認識した遊技者は、当該所定の演出に基づいて当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。例えば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該所定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jG1, the predetermined effect executed in response to the execution of a game in which a condition is satisfied is determined based on the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game in which the preceding condition is satisfied and the end of the game in which the condition is satisfied. Therefore, a player who recognizes the predetermined effect executed in response to the execution of a game in which a condition is satisfied can recognize (confirm) the manner in which the game state changes based on the predetermined effect. For example, even if a player is unable to recognize the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game in which the preceding condition is satisfied and the end of the game in which the condition is satisfied, the player can be made to recognize the manner in which the game state changes in the game times executed so far by making the player recognize the predetermined effect. This creates a gameplay that allows the player to recall the game state and the content of the game in the game times executed so far, and can increase the interest in the game.

[特徴jG2]
特徴jG1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG2]
A gaming machine according to feature jG1,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for determining the presentation to be executed after the end of the game round in which the condition is satisfied, based on the manner in which the game state changes in the game rounds executed between the end of the game round in which the preceding condition is satisfied and the end of the game round in which the condition is satisfied.

特徴jG2によれば、条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技や演出に注目させることができる。 According to feature jG2, the presentation to be executed after the end of the game in which the condition is satisfied is determined based on the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game in which the preceding condition is satisfied and the end of the game in which the condition is satisfied, so that the player can be made to pay attention to the game and presentation even after the game in which the condition is satisfied has ended.

[特徴jG3]
特徴jG1または特徴jG2に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態(高確率モード)は前記第1の遊技状態(低確率モード)よりも遊技者に有利であり、
前記演出実行手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行した場合には、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として特定の演出を実行する手段と、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態を維持した場合には、前記条件成立遊技回が実行されても前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature jG3]
A gaming machine according to feature jG1 or feature jG2,
The second gaming state (high probability mode) is more advantageous to a player than the first gaming state (low probability mode);
The performance execution means includes:
a means for executing a specific presentation in response to the execution of the game time when the game state is shifted from the second game state to the first game state during the period from the end of the game time when the preceding condition is satisfied to the end of the game time when the condition is satisfied;
means for not executing the specific performance when the second game state is maintained during the period from the end of the game in which the preceding condition is satisfied to the end of the game in which the condition is satisfied, even if the game in which the condition is satisfied is executed;
A gaming machine comprising:

特徴jG3によれば、有利な遊技状態である第2の遊技状態から、不利な遊技状態である第1の遊技状態に移行した後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。具体的には、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jG3, a specific effect is executed if the special information satisfies a predetermined condition after transitioning from the second game state, which is an advantageous game state, to the first game state, which is an unfavorable game state. Specifically, a specific effect is executed if the special information satisfies a predetermined condition after the player's expectations have temporarily decreased due to transitioning from the second game state to the first game state. Therefore, by executing the specific effect, the player's joy at the special information satisfying the predetermined condition in a state of decreased expectations can be further enhanced, and interest in the game can be increased.

[特徴jG4]
特徴jG1から特徴jG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回において遊技回演出を実行する遊技回演出実行手段を備え、
前記遊技回演出実行手段は、
前記遊技回演出として、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における前記遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG4]
A gaming machine according to any one of features jG1 to jG3,
The performance execution means includes a game round performance execution means for executing a game round performance in a game round executed between the end of the game round in which the antecedent condition is satisfied and the end of the game round in which the condition is satisfied,
The game play performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that it is provided with a means for executing, as the game round presentation, a presentation (state non-disclosed presentation) in which the manner of change in the game state in a game round executed between the end of the game round in which the preceding condition is satisfied and the end of the game round in which the condition is satisfied is impossible or difficult for a player to identify.

特徴jG4によれば、遊技回演出として、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行するので、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間は、遊技者は遊技状態の変化の態様を認識することができず、遊技状態の変化の態様を知りたいといった欲求を遊技者に惹起させることができる。そのような状態で、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を実行することによって、より一層、遊技者を所定の演出に注目させることができる。 According to feature jG4, as a game round presentation, a presentation is executed in which the manner of change in the game state in the game round executed between the end of the game round in which the preceding condition is satisfied and the end of the game round in which the condition is satisfied is impossible or difficult for the player to identify, so that the player cannot recognize the manner of change in the game state between the end of the game round in which the preceding condition is satisfied and the end of the game round in which the condition is satisfied, and this can arouse the player's desire to know the manner of change in the game state. In such a state, by executing a predetermined presentation triggered by the execution of a game round in which the condition is satisfied, it is possible to draw the player's attention even more to the predetermined presentation.

<特徴jH群>
特徴jH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jH group>
The group of features jH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jH1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間である特定期間(第10実施形態におけるオープニング期間およびエンディング期間)の時間的長さである特定時間を決定する特定時間決定手段とを備え、
前記特定時間決定手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記特定時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after the end of a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition;
A game state control means for controlling a game state;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
A game state switching means is provided for controlling the game state in the game round to at least a first game state and a second game state,
The reward granting means includes:
a specific ball entry port state transition means for executing a specific ball entry port state transition process for transitioning a specific ball entry port through which a game ball can be entered between a ball entry possible state through which a game ball can be entered and a non-ball entry possible state through which a game ball can be entered, the non-ball entry possible state being impossible or difficult to enter, during a bonus granting period which is a period starting from the end of the game round corresponding to the special information which has satisfied the predetermined condition;
a specific time determination means for determining a specific time, which is a time length of a specific period (an opening period and an ending period in the tenth embodiment) that is a period excluding a state transition processing period (an opening/closing processing period) that is a period during which the specific entrance state transition processing is being executed, from the benefit granting period;
The specific time determination means
A gaming machine comprising a means for determining the specific time based on the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the prerequisite condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied, when the game time corresponding to the special information that satisfies the specified condition is determined as a game time in which a condition is satisfied and the game time corresponding to the special information that satisfied the specified condition one time prior to the game time in which the condition is satisfied is determined as a game time in which a prerequisite condition is satisfied.

特徴jH1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて特定時間を決定する。従って、例えば、特定時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を、当該遊技回が実行されているときに遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jH1, the specific time is determined based on the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the preceding condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied. Therefore, for example, when an effect is executed during a period corresponding to the specific time, the content of the effect can be determined according to the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied. As a result, a player who recognizes the effect can recognize (confirm) the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the preceding condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied, based on the effect. Even if the player is unable to recognize the manner in which the game state has changed in the game times executed between the end of the game time in which the preceding condition was satisfied and the end of the game time in which the condition was satisfied when the game time was being executed, by making the player aware of the presentation, the player can be made to recognize the manner in which the game state has changed in the game times executed up to that point after the fact, creating a gameplay experience in which the player can recall the game state and game content in the game times executed up to that point, and improving the enjoyment of the game.

[特徴jH2]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである付与前時間を決定する付与前時間決定手段を備え、
前記付与前時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与前時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH2]
A gaming machine according to feature jH1,
The specific time determination means
A pre-grant time determination means for determining a pre-grant time, which is a time length of a pre-grant period (opening period) that is a period from the start of the privilege granting period to the start of the state transition processing period, among the specific period, is provided;
The pre-administration time determination means
A gaming machine comprising: a means for determining the pre-grant time based on the manner in which the game state changes in a game played between the end of a game in which the preceding condition is satisfied and the end of a game in which the condition is satisfied.

特徴jH2によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与前時間を決定する。従って、例えば、付与前時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jH2, the pre-award time is determined based on the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the game time when the preceding condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied. Therefore, for example, when an effect is executed during a period corresponding to the pre-award time, the content of the effect can be determined according to the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the game time when the condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied. As a result, a player who recognizes the effect can recognize (confirm) the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the game time when the preceding condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied, based on the effect. Even if the player is unable to recognize the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the game time when the preceding condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied, by making the player recognize the effect, the player can later recognize the manner of change in the game state in the game times executed so far, creating a playability that allows the player to recall the game state and the content of the game in the game times executed so far, and improving the interest of the game.

[特徴jH3]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH3]
A gaming machine according to feature jH1,
The specific time determination means
a post-grant time determination means for determining a time length of a post-grant time, which is a period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege granting period, within the specific period;
The post-application time determination means
A gaming machine comprising: a means for determining the post-award time based on the manner in which the game state changes in a game played between the end of the game in which the preceding condition is satisfied and the end of the game in which the condition is satisfied.

特徴jH3によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jH3, the post-award time is determined based on the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the preceding condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied. Therefore, for example, when an effect is executed in a period corresponding to the post-award time, the content of the effect can be determined according to the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied. As a result, a player who recognizes the effect can recognize (confirm) the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the preceding condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied based on the effect. Furthermore, by executing the effect in a period corresponding to the post-award time, it is possible to make the player pay attention to the game until the end of the bonus granting period, thereby improving the enjoyment of the game.

<特徴jI群>
特徴jI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature group I>
The group of features jI is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jI1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と、前記第1の遊技状態より遊技者にとって有利な第2の遊技状態(高確率モード)とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第1特定遊技回とし、前記第1特定遊技回の次に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第2特定遊技回とした場合に、
前記演出実行手段は、
前記第1特定遊技回の後に実行された前記遊技回の前記遊技状態が前記第2遊技状態であり、前記第2特定遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after the end of a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
a game state switching means capable of controlling the game state in the game round to at least a first game state (low probability mode) and a second game state (high probability mode) which is more advantageous to a player than the first game state;
When the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is set as a first specific game time, and the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition next to the first specific game time is set as a second specific game time,
The performance execution means includes:
A gaming machine comprising a specific effect execution means for executing a specific effect (a specific effect in a tenth embodiment) when the game state of the game round executed after the first specific game round is the second game state and the game state of the second specific game round is the first game state.

特徴jI1によれば、第1特定遊技回の後に実行された遊技回の遊技状態が第2遊技状態であり、第2特定遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の演出を実行する。すなわち、特別情報が所定の条件を満たした遊技回の後から、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技回が開始され、その後、遊技者にとって不利な遊技状態に移行し、その後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jI1, if the game state of the game round executed after the first specific game round is the second game state and the game state of the second specific game round is the first game state, a specific effect is executed. That is, after the game round in which the special information satisfies the specified condition, a game round in which the game state is advantageous to the player starts, then the game state shifts to an unfavorable game state for the player, and then the specific effect is executed if the special information satisfies the specified condition. Therefore, after the player's expectations are temporarily lowered by shifting to an unfavorable game state for the player, the specific effect is executed if the special information satisfies the specified condition. Therefore, by executing the specific effect, the player's joy at the special information satisfying the specified condition in a state in which expectations are lowered can be further enhanced, and interest in the game can be increased.

[特徴jI2]
特徴jI1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態である前記遊技回において前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI2]
A gaming machine according to feature jI1,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that it is provided with a means for executing, as the specific presentation, a presentation suggesting that the special information has satisfied the specified condition during the game round in the first gaming state.

特徴jI2によれば、特定の演出として、第1の遊技状態である遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行するので、不利な遊技状態から特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に対して強く認識させることができ、より一層、優越感や期待感を付与することができる。 According to feature jI2, a specific presentation is executed that suggests that the special information has met a predetermined condition in the game round, which is the first game state, so that the player can be made to strongly recognize that the special information has met the predetermined condition from an unfavorable game state, and can give the player an even greater sense of superiority and anticipation.

[特徴jI3]
特徴jI1または特徴jI2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記第2特定遊技回の終了した時点より後に実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI3]
A gaming machine according to feature jI1 or feature jI2,
The specific performance execution means includes:
The specific performance is executed after the second specific game round is completed.

特徴jI3によれば、特定の演出を、第2特定遊技回の終了した時点より後に実行するので、第2特定遊技回の終了した後においても遊技者に優越感や期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。 According to feature jI3, the specific presentation is executed after the end of the second specific game round, so that it is possible to give the player a sense of superiority and anticipation even after the end of the second specific game round, and to draw attention to the game.

<特徴jJ群>
特徴jJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jJ group>
The group of features jJ is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jJ1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
既に実行された前記遊技回である実行済遊技回の前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を、当該実行済遊技回が終了した時点より後に実行する遊技状態示唆演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling the game state of the game round;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a game state suggestion effect execution means for executing a game state suggestion effect (a specific effect in the tenth embodiment) that suggests the game state of an already executed game round, which is an already executed game round, after the already executed game round has ended.

特徴jJ1によれば、実行済遊技回の遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を、実行済遊技回が終了した時点より後に実行するので、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を事後的に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jJ1, the game state suggestion effect that suggests the game state of a completed game round is executed after the completed game round ends, creating a gameplay experience that allows the player to retroactively recall the game state and game content of the game rounds that have been executed, thereby increasing the interest of the game.

[特徴jJ2]
特徴jJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを契機として前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ2]
A gaming machine according to feature jJ1,
The game state suggestion performance execution means includes:
A gaming machine comprising: a means for executing the game status indication presentation when the special information satisfies the predetermined condition.

特徴jJ2によれば、特別情報が所定の条件を満たしたことを契機として遊技状態示唆演出を実行する手段を備えるので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感を遊技者に付与することができることに加え、どのような遊技状態を経て特別情報が所定の条件を満たすに至ったのかを遊技者に認識させることができるので、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 Feature jJ2 includes a means for executing a game state suggestion presentation when the special information meets a predetermined condition, which not only gives the player a sense of superiority for the special information meeting the predetermined condition, but also allows the player to recognize the game state through which the special information met the predetermined condition, thereby giving the player an even greater sense of accomplishment and satisfaction for the special information meeting the predetermined condition.

[特徴jJ3]
特徴jJ1または特徴jJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が特定の条件を満たした場合(例えば、高確率モードから低確率モードに移行した場合)に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ3]
A gaming machine according to feature jJ1 or feature jJ2,
The game state suggestion performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the game state indication presentation when the game state of the executed game round satisfies a specific condition (for example, when a high probability mode is shifted to a low probability mode).

特徴jJ3によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の条件の設定の態様によって、遊技者に実行済遊技回の遊技状態を事後的に回想させるタイミングを制御することができる。たとえば、特定の条件を、実行済遊技回の遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態で特別状態が所定の条件を満たしたことといった条件に設定した場合には、遊技者にとって不利な遊技状態であったことを事後的に回想させることができ、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jJ3, when the game state of a completed play count meets a specific condition, a game state suggestion presentation is executed, so the timing at which the player is made to recall the game state of the completed play count can be controlled depending on how the specific condition is set. For example, if the specific condition is set to a condition in which the game state of the completed play count is unfavorable to the player and the special state meets a specific condition, the player can be made to recall after the fact that the game state was unfavorable to the player, and the player can be given an even greater sense of accomplishment and satisfaction that the special information has met the specific condition.

[特徴jJ4]
特徴jJ3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を、少なくとも第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能であり、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記特定の条件を満たした場合として、少なくとも前記遊技状態示唆演出を実行する直前の前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ4]
A gaming machine according to feature jJ3,
The game state control means includes:
The game state in the game round can be controlled to at least a first game state and a second game state that is more advantageous to a player than the first game state;
The game state suggestion performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the game state suggesting presentation when the game state of the executed game round satisfies the specific condition, at least when the game state of the executed game round immediately before executing the game state suggesting presentation is the first game state.

特徴jJ4によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合として、少なくとも遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、仮に、遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jJ4, when the game state of an executed play count satisfies a specific condition, the game state suggestion effect is executed when the game state of at least the executed play count immediately prior to executing the game state suggestion effect is a first game state. Therefore, if special information corresponding to the executed play count immediately prior to executing the game state suggestion effect satisfies a specific condition, the player can be given an even greater sense of accomplishment and satisfaction that the special information has satisfied the specific condition.

<特徴jK群>
特徴jK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jK group>
The group of features jK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jK1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
第1の判定モード(低確率モード)又は第2の判定モード(高確率モード)で前記判定を実行可能であり、
前記第1の判定モードで前記判定を実行する場合よりも、前記第2の判定モードで前記判定を実行する場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
さらに前記遊技機は、
実行される遊技回での前記判定手段による前記判定に先立って、当該遊技回での前記判定モードを決定する判定モード決定手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の対象となっている遊技回である判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における前記判定モードが前記第2の判定モードであった場合において、前記判定対象遊技回における前記判定モードが前記第1の判定モードであり(第10実施形態において、判定対象遊技回で転落抽選に当選し)、かつ、前記判定対象遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The determination means is
The determination can be performed in a first determination mode (low probability mode) or a second determination mode (high probability mode),
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the determination is performed in the second determination mode than when the determination is performed in the first determination mode;
Furthermore, the gaming machine includes:
A determination mode determination means is provided for determining the determination mode for a game round to be executed prior to the determination by the determination means for the game round to be executed,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a specific effect execution means which executes a specific effect (the specific effect in the tenth embodiment) when the judgment mode in the game round executed immediately before the judgment target game round, which is the game round that is the subject of the judgment by the judgment means, is the second judgment mode, the judgment mode in the judgment target game round is the first judgment mode (in the tenth embodiment, the fall-out lottery is won in the judgment target game round) and it is judged that the special information corresponding to the judgment target game round satisfies the specified condition.

特徴jK1によれば、判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における判定モードが第2の判定モードであった場合において、判定対象遊技回における判定モードが第1の判定モードであり、かつ、判定対象遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出を実行するので、特定の演出が実行されたことを認識した遊技者は、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを認識する。よって、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たすといった非常に希有な事象が発生したことに対する驚きを遊技者に付与することができるとともに、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことに対して遊技者に優越感や達成感を付与することができる。 According to feature jK1, when the judgment mode in the game round executed immediately before the game round to be judged was the second judgment mode, if the judgment mode in the game round to be judged was the first judgment mode and it is judged that the special information corresponding to the game round to be judged satisfies a predetermined condition, a specific effect is executed. Therefore, a player who recognizes that a specific effect has been executed recognizes that the special information has satisfied the predetermined condition in the game round that has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise that an extremely rare event has occurred in which the special information has satisfied the predetermined condition in the game round that has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode, and to give the player a sense of superiority and accomplishment for the special information having satisfied the predetermined condition despite the first judgment mode.

[特徴jK2]
特徴jK1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記判定モードが前記第1の判定モードの状態で特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK2]
A gaming machine according to feature jK1,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that, as the specific presentation, it is provided with a means for executing a suggestion presentation that suggests that special information has satisfied the specified condition when the judgment mode is in the first judgment mode.

特徴jK2によれば、特定の演出として、判定モードが第1の判定モードの状態で特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行するので、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者により一層意識させることができ、遊技者の優越感や達成感を助長することができる。 According to feature jK2, as a specific effect, a suggestion effect is executed that suggests that the special information has met a predetermined condition when the judgment mode is the first judgment mode, so that the player can be made more aware that the special information has met the predetermined condition even though the judgment mode is the first judgment mode, and this can enhance the player's sense of superiority and accomplishment.

[特徴jK3]
特徴jK1または特徴jK2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記判定対象遊技回の終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK3]
A gaming machine according to feature jK1 or feature jK2,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the specific presentation after the end of the game round to be judged.

特徴jK3によれば、特定の演出を、判定対象遊技回の終了した時点より後に実行するので、判定対象遊技回において当該判定対象遊技回における判定の結果が報知された後、すなわち、判定対象遊技回が終了した後であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jK3, a specific effect is executed after the end of the game round to be judged, so that the player can be made to pay attention to the game even after the result of the judgment in the game round to be judged has been announced in the game round to be judged, i.e., even after the game round to be judged has ended.

<特徴jL>
特徴jL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jL>
The group of features jL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jL1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定モードを、第1の判定モード又は前記第1の判定モード(低確率モード)で前記判定を実行するよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率高い第2の判定モード(高確率モード)に切り替える判定モード切替手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回が終了した後に特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するための時間である特定処理時間(第10実施形態におけるオープニング時間やエンディング時間)を決定する特定処理時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定処理時間決定手段は、
前記条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、前記判定モードが前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、前記特定処理時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a judgment mode switching means for switching a judgment mode of the judgment means to a first judgment mode or a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than when the judgment is performed in the first judgment mode (low probability mode);
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A specific process execution means for executing a specific process after a game in which a condition is satisfied, which is a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, is completed;
a specific processing time determination means for determining a specific processing time (an opening time or an ending time in the tenth embodiment) for executing the specific processing;
A gaming machine comprising:
The specific processing time determination means
a means for determining the specific processing time based on whether or not the judgment mode has transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode at a timing after the end of a game round immediately preceding the game round in which the condition is satisfied.

特徴jL1によれば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、特定処理時間を決定するので、たとえば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降に第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かに応じて特定処理時間の長さを変えることによって、遊技者に対して、第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かを認識させることができる。 According to feature jL1, the specific processing time is determined based on whether or not the judgment mode has transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode after the end of the game session immediately prior to the game session in which the condition is satisfied. For example, by changing the length of the specific processing time depending on whether or not the judgment mode has transitioned from the first judgment mode to the second judgment mode after the end of the game session immediately prior to the game session in which the condition is satisfied, the player can be made to recognize whether or not the judgment mode has transitioned from the first judgment mode to the second judgment mode.

[特徴jL2]
特徴jL1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段を備え、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL2]
A gaming machine according to feature jL1,
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after the end of a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition;
The reward granting means includes:
a specific ball entry port state transition means for executing a specific ball entry port state transition process for transitioning a specific ball entry port through which a game ball can be entered between a ball entry possible state through which a game ball can be entered and a non-ball entry possible state through which a game ball can be entered, the non-ball entry possible state being impossible or difficult to enter, during a bonus granting period which is a period starting from the end of the game round corresponding to the special information which has satisfied the predetermined condition;
The specific processing time is
A gaming machine characterized in that the bonus-granting period is the length of time excluding the state transition processing period (opening/closing processing period) during which the specific entrance state transition processing is being executed.

特徴jL2によれば、特定処理時間は、特典付与用期間のうち、特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間を除いた期間の時間的長さであるので、例えば、特典付与用期間のうちの状態遷移処理期間を除いた期間を用いて、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の特典付与期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jL2, the specific processing time is the length of time of the bonus-granting period excluding the state transition processing period during which the specific entry port state transition processing is being executed. For example, by using the period excluding the state transition processing period of the bonus-granting period, the player can be made to recognize whether the judgment mode has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode at a timing after the end of the game round immediately preceding the game round in which the condition is satisfied. As a result, it is possible to make the player pay attention to the game even during the bonus-granting period after the end of the game round in which the condition is satisfied.

[特徴jL3]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL3]
A gaming machine according to feature jL2,
The specific processing time is
The gaming machine is characterized in that the time length of a pre-award period (opening period), which is the period from the start of the benefit-awarding period to the start of the state transition processing period.

特徴jL3によれば、特定処理時間は、特典付与用期間の開始から状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間の時間的長さであるので、例えば、付与前期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jL3, the specific processing time is the time length of the pre-award period, which is the period from the start of the bonus-awarding period to the start of the state transition processing period. Therefore, for example, the pre-award period can be used to make the player aware of whether or not the judgment mode has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode at a timing after the end of the game round immediately preceding the game round in which the condition is satisfied. As a result, even during the pre-award period after the end of the game round in which the condition is satisfied, the player can be made to pay attention to the game.

[特徴jL4]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL4]
A gaming machine according to feature jL2,
The specific processing time is
The gaming machine is characterized in that the time length of a post-award period (ending period), which is the period from the end of the state transition processing period to the end of the bonus-awarding period.

特徴jL4によれば、特定処理時間は、状態遷移処理期間の終了から特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間の時間的長さであるので、例えば、付与後期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jL4, the specific processing time is the time length of the post-award period, which is the period from the end of the state transition processing period to the end of the bonus-granting period. Therefore, for example, the post-award period can be used to make the player aware of whether or not the judgment mode has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode at a timing after the end of the game round immediately preceding the game round in which the condition is satisfied. As a result, even during the pre-award period after the end of the game round in which the condition is satisfied, the player can be made to pay attention to the game.

<特徴jM>
特徴jM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jM>
The group of features jM is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jM1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技球が流通可能な特定領域(第10実施形態におけるVゾーン)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態(高確率モード)に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a game state control means capable of controlling a game state in the game round to at least a first game state and a second game state which is more advantageous to a player than the first game state;
A performance execution means for executing a performance;
A specific area (V zone in the tenth embodiment) in which game balls can circulate;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
a means for controlling a game state of a game round that starts after the specific period to the second game state (high probability mode) when game balls have circulated through the specific area during the specific period;
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a game status suggesting effect (a specific effect in a tenth embodiment) that suggests the game status in a game round that has already been executed, when a game ball has circulated through the specific area during the specific period.

特徴jM1によれば、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技球が特定の領域を流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を第2の遊技状態に制御されることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jM1, when a game ball circulates through a specific area during a specific period of time, a game state suggestion effect is executed that suggests the game state in a game round that has already been executed. This enhances the player's enjoyment of the game state of a game round that begins after a specific period of time being controlled to a second game state as a result of the game ball circulating through a specific area, and creates a gameplay that allows the player to reminisce about the game state and game content in game rounds that have been executed so far, thereby increasing the interest of the game.

[特徴jM2]
特徴jM1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態であった場合に、前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM2]
A gaming machine according to feature jM1,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the game state indication presentation in response to a game ball circulating through the specific area during the specific period when the game state of the game played immediately before the specific period was the first game state.

特徴jM2によれば、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であった場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。すなわち、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であることで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球が特定の領域を流通し遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に遊技状態示唆演出を実行する。よって、遊技者の期待感が低下した状態において、遊技球が特定領域を通過し、かつ、遊技状態示唆演出を実行することで、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jM2, if the game state of the game played immediately before the specific period was the first game state, a game state suggestion effect is executed in response to the game ball passing through a specific area during the specific period. In other words, in a state in which the player's expectations are lowered because the game state of the game played immediately before the specific period was the first game state, a game state suggestion effect is executed when it is determined that the game ball will pass through a specific area and the player will be in an advantageous state. Therefore, in a state in which the player's expectations are lowered, by the game ball passing through a specific area and executing a game state suggestion effect, it is possible to further enhance the player's joy at the game ball passing through a specific area, and to increase the player's interest in the game.

[特徴jM3]
特徴jM1または特徴jM2に記載の遊技機であって、
前記特定期間は、前記特別情報が前記所定の条件を満たした前記遊技回の終了後に開始され、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした第1の遊技回の終了した後から、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回であって当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の遊技回が終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行し、前記第2の遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記第2の遊技回の終了後に開始される前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM3]
A gaming machine according to feature jM1 or feature jM2,
The specific period begins after the end of the game in which the special information satisfies the predetermined condition,
The performance execution means includes:
a game state of a game round that is executed from after the end of a first game round in which the special information satisfies the specified condition to the end of a second game round that is executed after the first game round and in which the special information corresponding to the first game round satisfies the specified condition transitions from the second game state to the first game state, and when the game state of the second game round is the first game state, the game machine is provided with a means for executing the game state indication presentation in response to a game ball circulating through the specific area during the specific period that starts after the end of the second game round.

特徴jM3によれば、第1の遊技回の終了した後から第2の遊技回の終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行し、第2の遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。よって、第1の遊技回から第2の遊技回までの間に第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、第2の遊技回において特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、第2の遊技回の終了後の特定の期間に遊技球が特定領域を通過してさらに期待感が上昇した状態において、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jM3, when the game state of a game round executed between the end of a first game round and the end of a second game round transitions from the second game state to the first game state, and the game state of the second game round is the first game state, a game state suggestion presentation is executed in response to the circulation of game balls through a specific area during a specific period of time. Thus, when the player's expectations are significantly lowered by the transition from the second game state to the first game state between the first and second game rounds, the player's expectations rise as the special information meets a predetermined condition in the second game round, and the player's expectations rise further as the game ball passes through a specific area during a specific period after the end of the second game round. In this state, the game state suggestion effect is executed, which helps to increase the player's expectations, and allows the player to recognize after the fact the manner in which the game state has changed in the game rounds that have been played so far, creating a gameplay that allows the player to recall the game state and game content in the game rounds that have been played so far, thereby improving the enjoyment of the game.

<特徴jN>
特徴jN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jN>
The group of features jN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jN1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が流通可能な特定領域と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(第10実施形態におけるエンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特典付与用期間に含まれる期間であって前記付与後期間よりも前の期間である特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態に制御する手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記条件成立遊技回よりも一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態に基づいて、前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a game state control means capable of controlling a game state in the game round to at least a first game state and a second game state which is more advantageous to a player than the first game state;
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after a game in which a condition is satisfied, which is a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, is completed when the special information satisfies the predetermined condition;
A specific area in which game balls can be distributed;
A gaming machine comprising:
The reward granting means includes:
a specific ball entry port state transition means for executing a specific ball entry port state transition process for transitioning a specific ball entry port through which a game ball can be entered between a ball entry possible state through which a game ball can be entered and a non-ball entry possible state through which a game ball can be entered, the non-ball entry possible state being impossible or difficult to enter, during a bonus granting period which is a period which starts after the end of the game round in which the condition is satisfied;
and a post-award time determination means for determining a post-award time, which is a time length of a post-award period (ending period in the tenth embodiment) that is a period from the end of a state transition processing period (opening/closing processing period) during which the specific entrance state transition processing is being executed to the end of the privilege-awarding period,
The game state control means includes:
a means for controlling a game state of a game round that starts after a specific period, when game balls have circulated in the specific area during the specific period that is included in the benefit-granting period and that is prior to the post-granting period, to the second game state;
The post-application time determination means
A gaming machine comprising a means for determining the post-award time based on the game state in a game played between the end of a game time in which a preceding condition is satisfied, which is a game time corresponding to the special information that satisfied the specified condition one time before the game time in which the condition is satisfied, and the end of the game time in which the condition is satisfied.

特徴jN1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態を認識することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに特定の期間に遊技球が特定の領域を流通した場合には、その後の付与後期間に当該演出が実行されることとなり、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを当該演出によって助長することができる。 According to feature jN1, the post-award time is determined based on the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the game time when the preceding condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied. Therefore, for example, when an effect is executed in a period corresponding to the post-award time, the content of the effect can be determined according to the game state in the game times executed between the end of the game time when the condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied. As a result, a player who recognizes the effect can recognize the game state in the game times executed between the end of the game time when the preceding condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied based on the effect. Furthermore, by executing the effect in a period corresponding to the post-award time, it is possible to make the player pay attention to the game until the end of the bonus granting period, and to increase the interest of the game. Furthermore, if the game ball circulates in a specific area during a specific period, the effect will be executed in the subsequent post-awarding period, and the effect can enhance the player's joy at the game ball circulating in the specific area.

[特徴jN2]
特徴jN1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記付与後期間に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する演出である遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN2]
A gaming machine according to feature jN1,
A performance execution means for executing a performance is provided,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a game state suggesting presentation during the post-grant period, the presentation suggesting the game state in a game played between the end of the game in which the preceding condition was satisfied and the end of the game in which the condition was satisfied.

特徴jN2によれば、付与後期間に、遊技状態示唆演出を実行するので、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jN2, a game status indication effect is executed during the post-award period, creating a gameplay experience that allows the player to retroactively recall the game status and content of the game in previous game rounds, thereby increasing the player's interest in the game. In addition, the player can be made to pay attention to the game until the end of the bonus award period, thereby increasing the player's interest in the game.

<特徴jO群>
特徴jO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jO group>
The group of features jO is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jO1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、第1特定演出(第10実施形態の変形例10におけるバトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
A means for controlling the game state of the game round to one of a plurality of game states,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a first specific presentation (a battle presentation in variant example 10 of the tenth embodiment) in the game round in which the game state of the game round has changed (the player has won the fall-out lottery) when the game state of the game round has changed.

特徴jO1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した遊技回において、第1特定演出を実行するので、第1特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の遊技状態がどのようになっているのかを推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature jO1, when the game state of a game round changes, a first specific presentation is executed in the game round in which the game state changed. This allows a player who recognizes that the first specific presentation has been executed to guess what the game state of the game round will be, creating a sense of expectation and tension in the player.

[特徴jO2]
特徴jO1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出を実行した前記遊技回以降の遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2特定演出(第10実施形態の変形例10における特定の演出)を実行する第2特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO2]
A gaming machine according to feature jO1,
The performance execution means includes:
a second specific effect execution means for executing the second specific effect (the specific effect in variant 10 of the tenth embodiment) when the special information corresponding to a game turn after the game turn in which the first specific effect was executed satisfies the specified condition.

特徴jO2によれば、第1特定演出を実行した遊技回以降の遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、第2特定演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特別情報が前記所定の条件を満たしたことに対する喜びに加え、遊技回の遊技状態が変化していたことを推測させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 According to feature jO2, when the special information corresponding to a game round after the game round in which the first specific effect was executed satisfies the specified condition, the second specific effect is executed. This allows the player who recognizes that the second specific effect has been executed to feel joy that the special information has satisfied the specified condition, as well as to infer that the game state of the game round has changed, creating a gameplay experience in which the player is reminded of the game state and content of the game in the game rounds executed up to that point.

[特徴jO3]
特徴jO2に記載の遊技機であって、
前記第2特定演出実行手段は、
前記第2特定演出として、前記第1特定演出が実行された遊技回において前記遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO3]
A gaming machine according to feature jO2,
The second specific performance execution means is
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing, as the second specific presentation, a presentation suggesting that the game state had changed in the game round in which the first specific presentation was executed.

特徴jO3によれば、第2特定演出として、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを認識させ、第1特定演出が実行された以降の遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 According to feature jO3, as the second specific effect, an effect is executed that suggests that the game state changed in the game round in which the first specific effect was executed. This allows a player who recognizes that the second specific effect has been executed to recognize that the game state changed in the game round in which the first specific effect was executed, creating a gameplay experience in which the player is reminded of the game state and game content in the game rounds after the first specific effect was executed.

[特徴jO4]
特徴jO1から特徴jO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が第2の遊技状態から第1の遊技状態に変化した場合に、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、前記第1特定演出を実行する手段を備え、
前記第1の遊技状態は、前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO4]
A gaming machine according to any one of features jO1 to jO3,
The performance execution means includes:
a means for executing the first specific performance in the game round in which the game state of the game round has changed from the second game state to the first game state (the player wins the drop lottery);
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state.

特徴jO4によれば、第1特定演出を実行することによって遊技状態が不利な遊技状態に変化したにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に認識させることができ、遊技者に優越感や満足感を付与することができる。 According to feature jO4, even if the game state changes to an unfavorable game state by executing the first specific presentation, the player can recognize that the special information meets a predetermined condition, and the player can be given a sense of superiority and satisfaction.

なお、上記各特徴群は、以下の課題を解決する。 Each of the above feature groups solves the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements are being made to improve the soundness of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines like the ones mentioned above, further technological improvements are desired in order to increase the enjoyment of the game, reduce the processing load of the gaming machine, optimize processing, simplify control, and provide a more sound gaming experience.

<特徴kA群>
特徴kA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Feature kA group>
The group of features kA is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kA1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 588 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A specific performance execution means for executing a specific performance during a predetermined period of time;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means for storing predetermined game information (a first-time variation miss flag, a first-time variation normal reach flag, a first-time variation super reach flag, and a first-time variation special reach flag stored in a various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92, and M Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the process for setting a presentation pattern for a normal big win in FIG. 608 executed by the PU 92, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the process for setting a presentation pattern for a special big win in FIG. 609 executed by the MPU 92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the process for setting a presentation pattern for a miss in FIG. 610 executed by the MPU 92,
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A means for displaying a performance information image (setting suggestion image PY) corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and an ending performance setting process of FIG. 643 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kA1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kA1, the winning probability setting means sets the winning probability setting in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores the predetermined numerical information corresponding to the set winning probability setting. Then, the game information storage means stores the predetermined game information when the predetermined game condition is established. Furthermore, the specific effect execution means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. Therefore, the player can observe whether the predetermined game condition is established, estimate the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period from the observation result, wait for the effect information image to appear, and know which numerical information is stored from the effect information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kA1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the winning probability setting is displayed with a predetermined probability of appearance as a comparative gaming machine, the probability of appearance of the image corresponding to the winning probability setting depends only on the type of gaming machine, so the player cannot sense randomness. In contrast, according to feature kA1, a performance information image is displayed with a predetermined probability based on predetermined gaming information stored in the gaming information storage means during a predetermined period of time, so the player can strongly sense randomness in the probability of appearance of the performance information image. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a performance information image will appear as a specific performance, and as a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

また、特徴kA1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kA1, since the player needs to create a state in which a specified game condition is met in order to understand the probability of the appearance of a performance information image as a specific performance, the player can be actively encouraged to create a state in which the specified game condition is met.

特徴kA1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kA1 are installed, players can create a state in which certain gaming conditions are met on each machine, allowing them to create machines that are more likely to produce specific effects.

[特徴kA2]
特徴kA1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA2]
A gaming machine according to feature kA1,
The game information storage means includes:
a means for storing first game information when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and for storing second game information when a second game condition (initial variation super reach) which is more advantageous to a player than the first game condition is established,
The specific performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that the predetermined probability of displaying the performance information image is higher when the predetermined gaming information stored in the gaming information storage means is the second gaming information than when the predetermined gaming information is the first gaming information.

特徴kA2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kA2, the probability of displaying the performance information image is higher when the specified game information stored in the game information storage means is the second game information stored when a second game condition advantageous to the player is established than when the specified game information stored in the game information storage means is the first game information stored when a first game condition is established. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player will be established as the specified game condition, also in terms of the probability of the performance information image appearing.

[特徴kA3]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA3]
A gaming machine according to feature kA1 or feature kA2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kA3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kA3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific effect execution means displays a performance information image as a specific effect for a period of time after the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process, also in terms of the appearance of the specific effect.

[特徴kA4]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記遊技回における一期間(リーチ演出を行う期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA4]
A gaming machine according to feature kA1 or feature kA2,
The predetermined period is a period in the game (a period during which a reach effect is performed).

特徴kA4によれば、遊技回における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、遊技回における一期間が出現して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kA4, a special effect information image is displayed during a certain period of a game. This creates a sense of expectation among the player that a certain period of a game will occur, in terms of the appearance of a special effect.

[特徴kA5]
特徴kA1から特徴kA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kA5]
A gaming machine according to any one of features kA1 to kA4,
The game information storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, when the number of times the game round has been executed since a starting point reaches a predetermined number, a type of the presentation executed in the game round as the predetermined game information.

特徴kA5によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kA5, the game information storage means stores the type of effect to be executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means displays an effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on the stored type of effect. Therefore, in order for the player to grasp the stored numerical information, the player needs to play when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and therefore the player can be actively encouraged to play in the game round that reaches this predetermined number.

<特徴kB群>
特徴kB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例7から抽出される。
<Feature group kB>
The group of features kB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh modification of the eleventh embodiment.

[特徴kB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図628の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
In a gaming machine equipped with
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 588 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A specific effect execution means for executing a specific effect that displays an effect information image (a setting suggestion image PY) corresponding to the stored numerical information during a predetermined period of time;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means for storing predetermined game information (a first-time variation miss flag, a first-time variation normal reach flag, a first-time variation super reach flag, and a first-time variation special reach flag stored in a various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92, and M Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the process for setting a presentation pattern for a normal big win in FIG. 608 executed by the PU 92, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the process for setting a presentation pattern for a special big win in FIG. 609 executed by the MPU 92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the process for setting a presentation pattern for a miss in FIG. 610 executed by the MPU 92,
Equipped with
The specific performance execution means includes:
execution period determination means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing effects, based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means (the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, steps Sk3302 to Sk3306 of the normal reach effect pattern table reference process of FIG. 619 executed by the MPU 92, steps Sk3402 to Sk3406 of the super reach effect pattern table reference process of FIG. 620 executed by the MPU 92, steps Sk4202 to Sk4206 of the miss effect pattern table reference process of FIG. 628 executed by the MPU 92, steps Sk4302 to Sk4306 of the ending effect process of FIG. 629 executed by the MPU 92, etc.);
A gaming machine comprising:

特徴kB1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて決定される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kB1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、記憶された数値情報の把握に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に推定し、ひいては記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kB1, the winning probability setting means determines the setting of the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores the predetermined numerical information corresponding to the determined winning probability setting. The game information storage means stores the predetermined game information when a predetermined game condition is established. Then, the specific performance execution means executes a specific performance that displays a performance information image corresponding to the stored numerical information during a predetermined period. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific performance execution means determines the predetermined period for executing a specific performance from among a plurality of performance periods for executing a performance, based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. For this reason, the player can observe whether the predetermined game condition is established, estimate the predetermined period during which a specific performance will appear from the observation result, wait for the performance information image to appear during the predetermined period, and know which numerical information is stored from the performance information image that has appeared. Considering a comparative gaming machine in which the period during which a specific effect is executed is fixed, the comparative gaming machine determines the period during which a specific effect is executed depending only on the type of gaming machine. In contrast, with feature kB1, the period during which a specific effect is executed is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player can sense a strong randomness in the period during which a specific effect appears, which is necessary to understand the stored numerical information, and depending on the player's skill, such as taking into account whether or not a specified gaming condition has been met, the player can accurately estimate the period during which a specific effect is executed and ultimately determine which numerical information is stored. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

また、特徴kB1によれば、遊技者は、特定の演出を実行する期間を推定するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kB1, since the player needs to create a state in which a specified gaming condition is met in order to estimate the period during which a specific presentation will be executed, the player can be actively encouraged to create a state in which the specified gaming condition is met.

特徴kB1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kB1 are installed, the player can create a state in which a specific gaming condition is met on each machine, thereby creating a machine that is more likely to have a period during which a specific effect is executed.

[特徴kB2]
特徴kB1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB2]
A gaming machine according to feature kB1,
The game information storage means includes:
a means for storing first game information when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and for storing second game information when a second game condition (initial variation super reach) which is more advantageous to a player than the first game condition is established,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period such that the predetermined period is an effect period for an effect that is more likely to be executed in a game turn when the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information than when the predetermined game information is the first game information.

特徴kB2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kB2, the predetermined period is determined so that the effect period for an effect that is more likely to be executed in a game turn will be the second game information stored when a second game condition that is advantageous to the player is established, compared to the first game information stored in the game information storage means that is stored when a first game condition is established. This makes it possible to give the player a sense of expectation that the second game condition that is advantageous to the player will be established as the predetermined game condition, also in terms of the frequency with which the predetermined period occurs.

[特徴kB3]
特徴kB1または特徴kB2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kB3]
A gaming machine according to feature kB1 or feature kB2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kB3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kB3, a specific effect is executed in one of a number of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, and the specific effect displays an effect information image corresponding to the stored numerical information. Since the second period only occurs when the conditions for winning are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the specified period for executing the specific effect will be determined to be the first period and that the specific effect will be executed more frequently.

[特徴kB4]
特徴kB1から特徴kB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB4]
A gaming machine according to any one of features kB1 to kB3,
The game information storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, when the number of times the game round has been executed from a starting point reaches a predetermined number, a type of the presentation executed in the game round as the predetermined game information.

特徴kB4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kB4, the game information storage means stores the type of effect to be executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means determines a predetermined period for executing a specific effect that displays an effect information image corresponding to the stored numerical information based on the stored type of effect. Therefore, in order for the player to grasp the stored numerical information, the player needs to play when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and therefore the player can be actively encouraged to play in the game round that reaches this predetermined number.

<特徴kC群>
特徴kC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6、又は第11実施形態の変形例10から抽出される。
<Feature kC group>
The group of features kC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 6 of the eleventh embodiment or Modification 10 of the eleventh embodiment.

[特徴kC1]
第1抽選処理を実行する第1抽選手段(変形例6にあっては、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される初回の図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2401、変形例10にあっては、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選)と、
第1抽選処理を実行した後に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図641のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)と、
所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行されるエンディング演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1抽選処理において第1抽選結果(変形例6にあっては例えばノーマルリーチ、変形例10にあっては例えば高出現確率)となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC1]
A first lottery means for executing a first lottery process (in the sixth modification, the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side and step Sk2401 of the initial reach-time performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92; in the tenth modification, an appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started);
A second lottery means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and Sk5106 and Sk5107 of the ending performance setting process of FIG. 641 executed by the MPU 92) for executing a second lottery process after executing the first lottery process;
A numerical information storage means for storing predetermined numerical information (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change processing of FIG. 588 executed by MPU 62);
A specific performance execution means for executing a specific performance (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and an ending performance setting process executed by the MPU 92);
In a gaming machine equipped with
a lottery probability setting means for setting a probability of a second lottery result in the second lottery process to a predetermined probability when a first lottery result (e.g., a normal reach in the sixth modification example, or a high appearance probability in the tenth modification example) is obtained in the first lottery process,
The specific performance execution means includes:
A gaming machine comprising a means for displaying a performance information image (setting suggestion image PY) corresponding to the numerical information when the second lottery result is achieved in the second lottery process.

特徴kC1によれば、第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が所定の確率に決定され、第1抽選処理を実行した後に実行される第2抽選処理において第2抽選結果となった場合に、数値情報に対応した演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、第1抽選処理において第1抽選結果となったか否かを観察し、観察結果から、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を推測し、第2抽選処理において第2抽選結果となって演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。比較例の遊技機として、演出情報画像を予め決められた確率で表示させる構成を考えたとき、比較例の遊技機では、演出情報画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kC1によれば、演出情報画像を表示させるか否かを決定する第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が、第1抽選処理における抽選結果に基づいて決定されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kC1, when the first lottery result is obtained in the first lottery process, the probability of the second lottery result in the second lottery process is determined to be a predetermined probability, and when the second lottery result is obtained in the second lottery process executed after the first lottery process is executed, a performance information image corresponding to the numerical information is displayed. Therefore, the player first observes whether the first lottery result is obtained in the first lottery process, and from the observation result, estimates the probability of the second lottery result in the second lottery process, waits for the second lottery result to be obtained in the second lottery process and the performance information image to appear, and can grasp which numerical information is stored from the performance information image that appears. When considering a configuration in which the performance information image is displayed with a predetermined probability as a comparative gaming machine, in the comparative gaming machine, the probability of the appearance of the performance information image depends only on the type of gaming machine, so the player cannot feel the randomness. In contrast, according to feature kC1, the probability of the second lottery result in the second lottery process, which determines whether or not to display the performance information image, is determined based on the lottery result in the first lottery process, so the player can have a strong sense of randomness in the probability of the performance information image appearing. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that the performance information image will appear, and as a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

[特徴kC2]
特徴kC1に記載の遊技機であって、
前記抽選確率設定手段は、
前記第1抽選処理において第1抽選結果以外の抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を、前記所定の確率よりも低い確率に設定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC2]
A gaming machine according to feature kC1,
The lottery probability setting means
a means for setting a probability of a second lottery result in the second lottery process to a probability lower than the predetermined probability when a lottery result other than the first lottery result is obtained in the first lottery process.

特徴kC2によれば、第1抽選処理の抽選結果が第1抽選結果以外となった場合より第1抽選結果となった場合の方が、演出情報画像が出現する確率が高くなることから、第1抽選処理において第1抽選結果となって欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature kC2, the probability of the performance information image appearing is higher when the result of the first lottery process is the first lottery result than when the result is other than the first lottery result, so it is possible to give the player a sense of expectation that the first lottery result will be obtained in the first lottery process.

[特徴kC3]
特徴kC1または特徴kC2に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が第3抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
前記第3抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
を備え、
前記数値情報記憶手段は、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した数値情報を、前記所定の数値情報として記憶する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC3]
A gaming machine according to feature kC1 or feature kC2,
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in the third lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for the low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the third lottery process to one setting selected from a plurality of settings having different winning probabilities by receiving an external operation;
Equipped with
The numerical information storage means includes:
A gaming machine comprising: a storage means for storing, as the predetermined numerical information, numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means.

特徴kC3によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現から、第3抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを把握することが可能となる。 According to feature kC3, the player can understand what the winning probability setting is in the third lottery process from the appearance of the effect information image as a specific effect.

[特徴kC4]
特徴kC3に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記第3抽選処理において前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)において、前記演出情報画像の表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC4]
A gaming machine according to feature kC3,
The specific performance execution means includes:
the game machine displays the performance information image during a period (ending period) following the end of a game in which it has been determined in the third lottery process that the winning condition is met.

特徴kC4によれば、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kC4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the third lottery process, the specific effect execution means displays a special effect information image as a specific effect for a period of time following the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will satisfy the conditions for winning in the third lottery process, also in terms of the appearance of the specific effect.

<特徴kD群>
特徴kD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kD group>
The group of features kD is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 8 of the eleventh embodiment.

[特徴kD1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
到達した遊技球を、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とに振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
到達した遊技球が前記振分手段によって前記第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD1]
A first ball entry means (first starting hole 233) through which a game ball can enter;
A second ball entry means (second starting hole 234) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information in response to a game ball entering the first ball entry means or a game ball entering the second ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
a special game state execution means for executing a special game state for granting a bonus to a player based on the determination by the determination means that the winning condition has been satisfied, the special game state execution means being set so that the bonus granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the second ball entry means is more advantageous to the player than the bonus granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
In a gaming machine equipped with
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 588 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A distribution means (distribution mechanism 250) that distributes the game balls that have arrived to a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means;
an allocation destination storage means for storing the allocation destination of the first or second path to which the arriving game ball has been allocated by the allocation means (the first-time variable first pattern flag and the first-time variable second pattern flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and the update process at the time of ball entry of FIG. 632 executed by the MPU 92);
A specific effect execution means for displaying an effect information image (a setting suggestion image PY) corresponding to the stored numerical information at a predetermined appearance probability during a predetermined period of time;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that the predetermined appearance probability of displaying the performance information image is higher when the allocation destination stored in the allocation destination memory means is the second route than when it is the first route.

特徴kD1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。振分先記憶手段によって、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kD1, the winning probability setting means sets the winning probability setting in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores predetermined numerical information corresponding to the set winning probability setting. The allocation destination storage means stores, as an allocation destination, which of the first path and the second path the arriving game ball was allocated to by the allocation means. Then, the specific performance execution means displays the performance information image so that the appearance probability of the performance information image is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second path leading to the second ball entry means, which has a more advantageous benefit than the first ball entry means, during a predetermined period of time than when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first path leading to the first ball entry means. Therefore, the player can observe whether the arriving game ball has been sorted by the sorting means into the first or second path, estimate the probability that a performance information image corresponding to the stored numerical information will appear within a specified period of time from the observation result, wait for the performance information image to appear, and determine which stored numerical information it is from the performance information image that appears.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the winning probability setting is displayed with a predetermined probability of appearance as a comparative gaming machine, the probability of appearance of the image corresponding to the winning probability setting depends only on the type of gaming machine, so the player cannot sense the randomness. In contrast, according to feature kD1, the performance information image is displayed with an appearance probability based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means, so the player can strongly sense the randomness of the probability of appearance of the performance information image. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a performance information image will appear as a specific effect, and as a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

また、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、到達した遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In addition, according to feature kD1, the probability of a specific effect occurring is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route leading to the second ball entry means, which offers a more favorable bonus than the first ball entry means, than when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route leading to the first ball entry means. This makes it possible to give the player a sense of expectation that the allocation destination of the game ball that has arrived there will be the second route, also in terms of the probability of the specific effect occurring.

[特徴kD2]
特徴kD1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD2]
A gaming machine according to feature kD1,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kD2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kD2, during a period following the end of a game in which it has been determined that the conditions for winning are met, a specific effect is executed to suggest the setting of the probability of winning with an appearance probability. Therefore, by making the specific effect appear, it is possible to give the player a sense of expectation that the conditions for winning will be met in the specified lottery process.

[特徴kD3]
特徴kD1または特徴kD2に記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kD3]
A gaming machine according to feature kD1 or feature kD2,
The allocation destination storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, as an allocation destination, which of the plurality of paths to which the first gaming ball has been allocated by the allocation means since the gaming machine was started.

特徴kD3によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kD3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kD3, the allocation destination storage means includes a means for storing as an allocation destination the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning and observe the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started, thereby inferring the setting of the winning probability. Therefore, feature kD3 can actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kE群>
特徴kE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Feature kE group>
The group of features kE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth modification of the eleventh embodiment.

[特徴kE1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたときの前記特別情報が前記第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、前記第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE1]
A first ball entry means (first starting hole 233) through which a game ball can enter;
A second ball entry means (a second starting hole 234) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information in response to a game ball entering the first ball entry means or a game ball entering the second ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
a special game state execution means for executing a special game state for granting a bonus to a player based on the determination by the determination means that the winning condition has been satisfied, the special game state execution means being set so that the bonus granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the second ball entry means is more advantageous to the player than the bonus granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
In a gaming machine equipped with
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 588 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A specific effect execution means for displaying an effect information image (a setting suggestion image PY) corresponding to the stored numerical information at a predetermined appearance probability during a predetermined period of time;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that the specified appearance probability of displaying the performance information image is higher when the special information when the judgment means judges that the winning condition is met is obtained by a gaming ball entering the second ball entry means than when the special information is obtained by a gaming ball entering the first ball entry means.

特徴kE1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかを観察し、観察結果から、前記所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kE1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores the predetermined numerical information corresponding to the set winning probability. Then, the specific performance execution means displays the performance information image so that the appearance probability of the performance information image is higher when the special information when the determination means determines that the winning condition is satisfied in a predetermined period is obtained by a game ball entering the second ball entry means than when the special information is obtained by a game ball entering the first ball entry means. Therefore, the player can observe whether the special information when the determination means determines that the winning condition is satisfied is obtained by a game ball entering the first ball entry means or by a game ball entering the second ball entry means, and estimate the probability of the performance information image corresponding to the stored numerical information appearing in the predetermined period from the observation result, wait for the performance information image to appear, and know which numerical information is stored from the performance information image that appears.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかに応じた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the winning probability setting is displayed with a predetermined probability of appearance as a comparative gaming machine, the probability of appearance of the image corresponding to the winning probability setting depends only on the type of gaming machine, so the player cannot sense the randomness. In contrast, according to feature kE1, the special information when the determination means determines that the winning conditions are met is due to the game ball entering the first ball entry means or the game ball entering the second ball entry means, so the player can strongly sense the randomness of the probability of appearance of the game information image. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that the game information image will appear as a specific effect, and as a result, it is possible to increase the interest of the game.

また、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、特定の演出としての演出情報画像の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、第1入球手段よりも第2入球手段へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。 In addition, according to feature kE1, the probability of the appearance of a performance information image as a specific performance is higher when the special information obtained when the determination means determines that the winning conditions are met is obtained by the game ball entering the second ball entry means than when the special information is obtained by the game ball entering the first ball entry means. This makes it possible to give the player a sense of expectation that the game ball will enter the second ball entry means rather than the first ball entry means, also in terms of the probability of the specific performance appearing.

[特徴kE2]
特徴kE1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE2]
A gaming machine according to feature kE1,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kE2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kE2, during a period following the end of a game in which it has been determined that the conditions for winning are met, a specific effect is executed to suggest the winning probability setting with an appearance probability. Therefore, by causing the specific effect to appear, it is possible to give the player a sense of expectation that the conditions for winning will be met in the specified lottery process.

<特徴kF群>
特徴kF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Features kF group>
The group of features kF is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像(設定示唆用絵柄PX)を表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kF1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 588 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A specific performance execution means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending performance setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) for executing a specific performance during a predetermined period of time;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means for storing predetermined game information (a first-time variation miss flag, a first-time variation normal reach flag, a first-time variation super reach flag, and a first-time variation special reach flag stored in a various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92, and M Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the process for setting a presentation pattern for a normal big win in FIG. 608 executed by the PU 92, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the process for setting a presentation pattern for a special big win in FIG. 609 executed by the MPU 92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the process for setting a presentation pattern for a miss in FIG. 610 executed by the MPU 92,
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A means for displaying a performance information image (a setting suggestion picture PX) with an appearance probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending performance setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kF1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、所定の遊技条件が成立したか否かを観察する。その後、遊技者は、所定の期間において、演出情報画像が出現するか否かを観察して、演出情報画像の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、上記の観察の結果とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kF1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出としての演出情報画像の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kF1, the winning probability setting means determines the setting of the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores the predetermined numerical information corresponding to the determined winning probability setting. Then, the game information storage means stores the predetermined game information when the predetermined game condition is established. Furthermore, the specific effect execution means displays the effect information image with an appearance probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information. For this reason, the player first observes whether the predetermined game condition is established. After that, the player observes whether the effect information image appears during a predetermined period, estimates the appearance probability of the effect information image, and can guess which setting the winning probability is in the predetermined lottery process based on the obtained appearance probability and the result of the above observation. Considering the gaming machine of the comparative example in which the appearance probability of a specific effect is determined only based on the winning probability setting, according to the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of a specific effect is determined only depending on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kF1, the probability of appearance of a specific effect information image is not determined solely by the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the probability of appearance of the effect information image required to guess the winning probability setting, and depending on the player's skill, such as taking into account whether or not a certain gaming condition has been met, the player can accurately guess the winning probability setting. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

また、特徴kF1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を推測するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kF1, since the player needs to create a state in which a predetermined game condition is met in order to estimate the probability of the appearance of a performance information image as a specific performance, the player can be actively encouraged to create a state in which the predetermined game condition is met.

特徴kF1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、演出情報画像が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kF1 are installed, the player can create a state in which a specific gaming condition is met on each machine, thereby creating a machine on which the performance information image is more likely to appear.

[特徴kF2]
特徴kF1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kF2]
A gaming machine according to feature kF1,
The game information storage means includes:
a means for storing first game information when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and for storing second game information when a second game condition (initial variation super reach) which is more advantageous to a player than the first game condition is established,
The specific performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that the predetermined probability of displaying the performance information image is higher when the predetermined gaming information stored in the gaming information storage means is the second gaming information than when the predetermined gaming information is the first gaming information.

特徴kF2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高いことから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kF2, the probability of displaying a presentation information image is higher when the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information stored when a second game condition advantageous to the player is established than when the predetermined game information stored in the game information storage means is the first game information stored when a first game condition is established. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player will be established as the predetermined game condition, also in terms of the probability of the presentation information image appearing.

[特徴kF3]
特徴kF1または特徴kF2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kF3]
A gaming machine according to feature kF1 or feature kF2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kF3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kF3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific effect execution means displays a performance information image as a specific effect for a period of time after the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process, also in terms of the appearance of the specific effect.

[特徴kF4]
特徴kF1から特徴kF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kF4]
A gaming machine according to any one of features kF1 to kF3,
The game information storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, when the number of times the game round has been executed since a starting point reaches a predetermined number, a type of the presentation executed in the game round as the predetermined game information.

特徴kF4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kF4, the game information storage means stores the type of effect to be executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means displays an effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on the stored type of effect. Therefore, in order for the player to grasp the stored numerical information, the player needs to play when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and therefore the player can be actively encouraged to play in the game round that reaches this predetermined number.

<特徴kG群>
特徴kG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Features kG group>
The group of features kG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)を備え、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kG1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 588 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A specific performance execution means for executing a specific performance during a predetermined period of time;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means for storing predetermined game information (a first-time variation miss flag, a first-time variation normal reach flag, a first-time variation super reach flag, and a first-time variation special reach flag stored in a various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92, and M Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process of FIG. 608 executed by the PU92, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the guaranteed jackpot presentation pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process of FIG. 610 executed by the MPU92,
Equipped with
The specific performance execution means includes:
The device is provided with a means (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and an ending effect setting process of FIG. 643 executed by the MPU 92) for displaying a performance information image (a setting suggestion picture PY) corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on the predetermined game information stored at least in the game information storage means,
The game information storage means includes:
a means for storing first game information when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and for storing second game information when a second game condition (initial variation super reach) which is more advantageous to a player than the first game condition is established,
The specific performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that the predetermined probability of displaying the performance information image is higher when the predetermined gaming information stored in the gaming information storage means is the second gaming information than when the predetermined gaming information is the first gaming information.

特徴kG1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kG1, the winning probability setting means sets the winning probability setting in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores the predetermined numerical information corresponding to the set winning probability setting. Then, the game information storage means stores the predetermined game information when the predetermined game condition is established. Furthermore, the specific effect execution means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. Therefore, the player can observe whether the predetermined game condition is established, estimate the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period from the observation result, wait for the effect information image to appear, and know which numerical information is stored from the effect information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kG1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the winning probability setting is displayed with a predetermined probability of appearance as a comparative gaming machine, the probability of appearance of the image corresponding to the winning probability setting depends only on the type of gaming machine, so the player cannot sense any randomness. In contrast, according to feature kG1, a performance information image is displayed with a predetermined probability based on predetermined gaming information stored in the gaming information storage means during a predetermined period of time, so the player can sense a strong randomness in the probability of the appearance of the performance information image. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a performance information image will appear as a specific performance, and as a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

また、特徴kG1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kG1, since the player needs to create a state in which a specified game condition is met in order to understand the probability of the appearance of a performance information image as a specific performance, the player can be actively encouraged to create a state in which the specified game condition is met.

特徴kG1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kG1 are installed, players can create a state in which certain gaming conditions are met on each machine, allowing them to create machines that are more likely to produce specific effects.

特徴kG1によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kG1, the probability of displaying a performance information image is higher when the specified game information stored in the game information storage means is the second game information stored when a second game condition advantageous to the player is established than when the specified game information stored in the game information storage means is the first game information stored when a first game condition is established. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player will be established as the specified game condition, also in terms of the probability of the performance information image appearing.

<特徴kH群>
特徴kH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Feature kH group>
The group of features kH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth modification of the eleventh embodiment.

[特徴kH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kH1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
In a gaming machine equipped with
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 588 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A specific performance execution means for executing a specific performance during a predetermined period of time;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means for storing predetermined game information (a first-time variation miss flag, a first-time variation normal reach flag, a first-time variation super reach flag, and a first-time variation special reach flag stored in a various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92, and M Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the process for setting a presentation pattern for a normal big win in FIG. 608 executed by the PU 92, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the process for setting a presentation pattern for a special big win in FIG. 609 executed by the MPU 92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the process for setting a presentation pattern for a miss in FIG. 610 executed by the MPU 92,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the big prize opening opening process of FIG. 596 executed by the MPU 62) that awards a bonus after the end of the game round;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
The device is provided with a means (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and an ending effect setting process of FIG. 643 executed by the MPU 92) for displaying a performance information image (a setting suggestion picture PY) corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on the predetermined game information stored at least in the game information storage means,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kH1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kH1, the winning probability setting means sets the winning probability setting in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores the predetermined numerical information corresponding to the set winning probability setting. Then, the game information storage means stores the predetermined game information when the predetermined game condition is established. Furthermore, the specific effect execution means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. Therefore, the player can observe whether the predetermined game condition is established, estimate the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period from the observation result, wait for the effect information image to appear, and know which numerical information is stored from the effect information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kH1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the winning probability setting is displayed with a predetermined probability of appearance as a comparative gaming machine, the comparative gaming machine does not allow the player to sense any randomness because the probability of appearance of the image corresponding to the winning probability setting depends only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kH1, a performance information image is displayed with a predetermined probability based on predetermined gaming information stored in the gaming information storage means during a predetermined period of time, so the player can sense a strong randomness in the probability of the appearance of the performance information image. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a performance information image will appear as a specific performance, and as a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

また、特徴kH1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kH1, since the player needs to create a state in which a specified game condition is met in order to understand the probability of the appearance of a performance information image as a specific performance, the player can be actively encouraged to create a state in which the specified game condition is met.

特徴kH1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kH1 are installed, players can create a state in which certain gaming conditions are met on each machine, allowing them to create machines that are more likely to produce specific effects.

特徴kH1によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kH1, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific effect execution means displays a performance information image as a specific effect for a period of time after the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process, also in terms of the appearance of the specific effect.

<特徴kI群>
特徴kI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature group I>
The group of features kI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62) that executes a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific performance execution means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending performance setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) for executing a specific performance with a predetermined probability during a predetermined period of time;
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in the game when the number of executions of the game from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and S of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92, 608, steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process executed by the MPU 92; steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability jackpot presentation pattern setting process executed by the MPU 92; and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process executed by the MPU 92;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A means for executing the specific performance so that the appearance probability is based on the type of performance stored in the performance type storage means and the setting of the winning probability determined by the setting change means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending performance setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kI1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別と設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した前記遊技回における演出の種別とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kI1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kI1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the effect type storage means stores the type of effect to be executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means executes a specific effect during a predetermined period so that the appearance probability is based on the type of effect stored in the effect type storage means and the winning probability setting determined by the setting change means. For this reason, the player observes the effect executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, and first stores the type of effect. After that, the player observes whether or not a specific effect appears during the predetermined period, estimates the appearance probability of the specific effect, and can infer which setting of the winning probability in the predetermined lottery process is based on the obtained appearance probability and the type of effect in the game that was previously stored. Considering a comparative gaming machine in which the probability of a specific effect occurring is determined solely based on the winning probability setting, the comparative gaming machine determines the probability of a specific effect occurring solely depending on the gaming machine model. In contrast, with feature kI1, the probability of a specific effect occurring is not determined solely depending on the gaming machine model, so the player feels a strong sense of randomness in the probability of a specific effect occurring that is necessary to guess the winning probability setting, and depending on the player's skill, such as taking into account the type of effect that will be executed in a game when the number of game rounds executed reaches a predetermined number from the starting point, the winning probability setting can be accurately guessed. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

また、特徴kI1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kI1, the player is required to play when the number of play times from the starting point reaches a predetermined number, so the player can be actively encouraged to play when the number of play times reaches this predetermined number.

特徴kI1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kI1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears during a specified period of time and estimate the probability of the specific effect appearing, so the specified period needs to occur repeatedly, which actively encourages the player to play repeatedly.

特徴kI1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kI1 are installed, the player can create machines that are more likely to produce specific effects by playing on each machine when the number of play times reaches a predetermined number from the starting point.

[特徴kI2]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI2]
A gaming machine according to feature kI1,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that the occurrence probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect.

特徴kI2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高いことから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kI2, the probability of a specific effect occurring is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a high probability of the special information satisfying the conditions for winning in a specified lottery process, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect. Therefore, in terms of the probability of a specific effect occurring, the player can be given the expectation that a second game round effect, which has a high probability of the special information satisfying the conditions for winning in a specified lottery process, will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point.

[特徴kI3]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI3]
A gaming machine according to feature kI1,
As the types of the effects executed in the game round, at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) which is less likely to be executed in the game round than the first game round effect are included;
The specific performance execution is
The gaming machine is characterized in that the occurrence probability of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than when the type of effect stored in the first game round effect.

特徴kI3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kI3, the probability of a specific effect appearing is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a lower probability of being executed in a game round, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect. Therefore, in terms of the probability of a specific effect appearing, the player can be given a sense of expectation that a second game round effect, which has a lower probability of being executed and is therefore rare, will occur in a game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point.

[特徴kI4]
特徴kI1から特徴kI3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI4]
A gaming machine according to any one of features kI1 to kI3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kI4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kI4, when it is determined that the special information meets the conditions for winning in a predetermined lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific performance execution means executes a specific performance for suggesting the winning probability setting with an appearance probability during a period following the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in the predetermined lottery process, also in terms of the appearance of the specific performance.

[特徴kI5]
特徴kI1から特徴kI4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI5]
A gaming machine according to any one of features kI1 to kI4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kI5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kI5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kI5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning and observe which type of effect will be executed in the first play round after the gaming machine is started, and can infer the winning probability setting. Therefore, according to feature kI5, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

<特徴kJ群>
特徴kJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature kJ group>
The group of features kJ is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the eleventh embodiment.

[特徴kJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図6181の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62) that executes a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect during a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means;
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in the game when the number of executions of the game from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and S of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92, 608, steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process executed by the MPU 92; steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability jackpot presentation pattern setting process executed by the MPU 92; and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process executed by the MPU 92;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
execution period determination means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing effects, based on the type of effect stored in the effect type storage means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk3302 to Sk3306 of the normal reach effect pattern table reference processing of FIG. 619 executed by the MPU 92, steps Sk3402 to Sk3406 of the super reach effect pattern table reference processing of FIG. 620 executed by the MPU 92, steps Sk4202 to Sk4206 of the miss effect pattern table reference processing of FIG. 6181 executed by the MPU 92, steps Sk4302 to Sk4306 of the ending effect processing of FIG. 629 executed by the MPU 92, etc.);
A gaming machine comprising:

特徴kJ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kJ1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kJ1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the effect type storage means stores the type of effect to be executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means executes a specific effect in a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific effect execution means determines the predetermined period for executing a specific effect from among multiple effect periods for executing effects based on the type of effect stored in the effect type storage means. For this reason, the player observes the effect executed in the game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, and first stores the type of the effect. After that, the player can estimate the predetermined period in which a specific effect will appear from the type of effect in the game that was previously stored, and estimate the appearance probability of the specific effect in the predetermined period, thereby guessing which setting of the winning probability in the predetermined lottery process is. Considering a comparative gaming machine in which the period for executing a specific effect is fixed, the comparative gaming machine determines the period for executing the specific effect depending only on the type of gaming machine. In contrast, with feature kJ1, the period for executing the specific effect is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period for which the specific effect appears, which is necessary for guessing the setting of the winning probability, and depending on the player's skill, such as taking into account the type of effect executed in a game when the number of game rounds executed reaches a predetermined number from the starting point, the player can accurately grasp the period for executing the specific effect and, ultimately, accurately guess the setting of the winning probability. This can encourage active technical intervention by the player, and can increase the interest of the game.

また、特徴kJ1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kJ1, the player is required to play when the number of play times from the starting point reaches a predetermined number, so the player can be actively encouraged to play when the number of play times reaches this predetermined number.

特徴kJ1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kJ1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears during a specified period of time and estimate the probability of the specific effect appearing, so the specified period needs to occur repeatedly, which actively encourages the player to play repeatedly.

特徴kJ1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kJ1 are installed, the player can play on each machine when the number of play times reaches a predetermined number from the starting point, thereby creating a machine that is more likely to have a period during which a specific effect is executed.

[特徴kJ2]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ2]
A gaming machine according to feature kJ1,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period so that the predetermined period is an effect period for an effect that is more likely to be executed in a game turn when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game turn effect than when the type of effect stored in the first game turn effect is the first game turn effect.

特徴kJ2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kJ2, the specified period is determined so that the performance period is for a performance that is more likely to be executed in a game turn when the type of performance stored in the performance type storage means is a second game turn performance that has a higher expectation of meeting the conditions for winning in a specified lottery process than when the type of performance stored in the performance type storage means is a first game turn performance. This gives the player a sense of expectation that a second game turn performance with a high expectation of meeting the conditions for winning in a specified lottery process will occur in a game turn that has been executed a specified number of times since the starting point, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kJ3]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ3]
A gaming machine according to feature kJ1,
As the types of the effects executed in the game round, at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) which is less likely to be executed in the game round than the first game round effect are included;
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period such that the predetermined period is an effect period for an effect that is more likely to be executed in a game turn when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game turn effect than when the type of effect stored in the first game turn effect is the second game turn effect.

特徴kJ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kJ3, when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a lower probability of being executed in a game round, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect, the specified period is determined so that the effect period is for an effect that has a higher probability of being executed in a game round. This gives the player a sense of expectation that the second game round effect, which has a lower probability of being executed and is therefore rare, will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kJ4]
特徴kJ1から特徴kJ3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kJ4]
A gaming machine according to any one of features kJ1 to kJ3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kJ4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kJ4, a specific effect is executed in one of a number of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, to suggest the setting of the winning probability with an occurrence probability. Since the second period only occurs when the conditions for winning are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the specified period for executing the specific effect will be determined to be the first period, and that the specific effect will be executed more frequently.

[特徴kJ5]
特徴kJ1から特徴kJ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ5]
A gaming machine according to any one of features kJ1 to kJ4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kJ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kJ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kJ5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning to observe which type of effect is executed in the first play round after the gaming machine is started, estimate the specified period during which a particular effect will appear, and infer the setting of the winning probability. Therefore, according to feature kJ5, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

<特徴kK群>
特徴kK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例2から抽出される。
<Feature kK group>
The group of features kK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 2 of the eleventh embodiment.

[特徴kK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図637のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kK1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
A launching means for launching a game ball;
A distribution means (distribution mechanism 250) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
In a gaming machine comprising:
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect with a predetermined probability of occurrence during a predetermined period of time;
an allocation destination storage means for storing, when the number of game balls that have reached the allocation means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), which path out of the multiple paths to which the Nth game ball has been allocated by the allocation means as an allocation destination (the first-time variable first pattern flag and the first-time variable second pattern flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and the update process at the time of ball entry of FIG. 632 executed by the MPU 92);
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A means for executing the specific performance so that the appearance probability is based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means and the winning probability setting determined by the setting change means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending performance setting process of FIG. 637 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kK1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先と、設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け先とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kK1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kK1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the allocation destination storage means stores as an allocation destination which of the multiple routes to which the Nth game ball was allocated by the allocation means from the starting point, and the specific performance execution means executes a specific performance so that the appearance probability is based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means and the winning probability setting determined by the setting change means during a predetermined period. For this reason, the player observes which route the Nth game ball was allocated by the allocation means from the starting point and first stores the allocation destination. After that, the player observes whether or not a specific performance appears during a predetermined period, estimates the appearance probability of the specific performance, and can infer which setting of the winning probability is in the predetermined lottery process based on the obtained appearance probability and the previously stored allocation destination. Considering a comparative gaming machine in which the probability of a specific effect occurring is determined solely based on the winning probability setting, the comparative gaming machine determines the probability of a specific effect occurring solely depending on the gaming machine model. In contrast, with feature kK1, the probability of a specific effect occurring is not determined solely depending on the gaming machine model, so the player feels a strong sense of randomness in the probability of a specific effect occurring, which is necessary to guess the winning probability setting, and depending on the player's skill, such as taking into account which path the Nth gaming ball was sorted to by the sorting means from the starting point, the winning probability setting can be accurately guessed. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

また、特徴kK1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kK1, since the player needs to play when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N, the player can be actively encouraged to play in the game round where the number of game balls reaches N.

特徴kK1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kK1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears during a specified period of time and estimate the probability of the specific effect appearing, so the specified period needs to occur repeatedly, which actively encourages the player to play repeatedly.

特徴kK1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kK1 are installed, the player can create machines that are more likely to produce a specific effect by playing on each machine when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N.

[特徴kK2]
特徴kK1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kK2]
A gaming machine according to feature kK1,
A first ball entry means (first starting hole 233) through which a game ball can enter;
A second ball entry means (a second starting hole 234) through which the game ball can enter;
Equipped with
the acquisition condition in the information acquisition means is a game ball entering the first ball entry means or a game ball entering the second ball entry means,
moreover,
a special game state execution means for executing a special game state for granting a privilege to a player based on the determination by the determination means that the winning condition is satisfied, the special game state execution means being set so that the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the second ball entry means is more advantageous to the player than the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the first ball entry section;
The allocating means is
The plurality of paths include a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that the occurrence probability of the specific effect is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when it is the first route.

特徴kK2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kK2, the probability of a specific effect occurring is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route leading to the second ball entry means, which offers a more advantageous bonus than the first ball entry means, than when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route leading to the first ball entry means. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the allocation destination by the allocation means for the Nth game ball from the starting point will be the second route, also in terms of the probability of a specific effect occurring.

[特徴kK3]
特徴kK1または特徴kK2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kK3]
A gaming machine according to feature kK1 or feature kK2,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kK3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kK3, during a period following the end of a game in which it has been determined that the conditions for winning are met, a specific effect is executed to suggest the setting of the winning probability with an appearance probability. Therefore, the appearance of the specific effect can also give the player a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in a specified lottery process.

[特徴kK4]
特徴kK1から特徴kK3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kK4]
A gaming machine according to any one of features kK1 to kK3,
The allocation destination storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, as an allocation destination, which of the plurality of paths to which the first gaming ball has been allocated by the allocation means since the gaming machine was started.

特徴kK4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kK4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kK4, the allocation destination storage means includes a means for storing as an allocation destination the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning and observe the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started, thereby inferring the setting of the winning probability. Therefore, according to feature kK4, it is possible to actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kL群>
特徴kL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例3から抽出される。
<Feature kL group>
The group of features kL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 3 of the eleventh embodiment.

[特徴kL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
A launching means for launching a game ball;
A distribution means (distribution mechanism 250) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
In a gaming machine comprising:
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62) that executes a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect during a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means;
an allocation destination storage means for storing, when the number of game balls that have reached the allocation means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), which path out of the multiple paths to which the Nth game ball has been allocated by the allocation means as an allocation destination (the first-time variation first pattern flag and the first-time variation second pattern flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and the update process at the time of ball entry of FIG. 632 executed by the MPU 92);
Equipped with
The specific performance execution means includes:
a game execution period determination means for determining, from among a plurality of performance periods for executing the performance, the predetermined period for executing the specific performance based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means.

特徴kL1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kL1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kL1, the setting change means changes the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the allocation destination storage means stores as an allocation destination which of the multiple routes to which the Nth game ball was allocated by the allocation means from the starting point, and the specific performance execution means executes a specific performance in a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific performance execution means determines the predetermined period for executing a specific performance from among multiple performance periods for executing performances based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means. For this reason, the player observes which route the Nth game ball was allocated by the allocation means from the starting point and first stores the allocation destination. After that, the player can estimate the predetermined period in which a specific performance will appear from the previously stored allocation destination, and estimate the appearance probability of the specific performance in the predetermined period, thereby guessing which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. Considering a comparative gaming machine in which the period for executing a specific effect is fixed, the comparative gaming machine determines the period for executing the specific effect depending only on the type of gaming machine. In contrast, with feature kL1, the period for executing the specific effect is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period for which the specific effect appears, which is necessary for guessing the setting of the winning probability, and depending on the player's skill, such as taking into account which path the Nth gaming ball was sorted to by the sorting means from the starting point, the player can accurately grasp the period for executing the specific effect and, ultimately, accurately guess the setting of the winning probability. This can encourage active technical intervention by the player, and can increase the interest of the game.

また、特徴kL1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kL1, the player needs to play when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N, so the player can be actively encouraged to play in the game round where the number of game balls reaches N.

特徴kL1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kL1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears during a specified period of time and estimate the probability of the specific effect appearing, so the specified period needs to occur repeatedly, which actively encourages the player to play repeatedly.

特徴kL1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kL1 are installed, the player can create machines that are more likely to produce a specific effect by playing on each machine when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N.

[特徴kL2]
特徴kL1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL2]
A gaming machine according to feature kL1,
A first ball entry means (first starting hole 233) through which a game ball can enter;
A second ball entry means (a second starting hole 234) through which the game ball can enter;
Equipped with
the acquisition condition in the information acquisition means is a game ball entering the first ball entry means or a game ball entering the second ball entry means,
moreover,
a special game state execution means for executing a special game state for granting a privilege to a player based on the determination by the determination means that the winning condition is satisfied, the special game state execution means being set so that the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the second ball entry means is more advantageous to the player than the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the first ball entry section;
The allocating means is
The plurality of paths include a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period so that the predetermined period is an effect period for which the probability of execution is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when the allocation destination is the first route.

特徴kL2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kL2, the specified period is determined so that the effect period is more likely to be executed when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route to the second ball entry means, which offers a more favorable bonus than the first ball entry means, than when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route to the first ball entry means. This gives the player a sense of expectation that the allocation destination by the allocation means for the Nth game ball from the starting point will be the second route, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kL3]
特徴kL1または特徴kL2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kL3]
A gaming machine according to feature kL1 or feature kL2,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kL3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kL3, a specific effect is executed in one of a number of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, to suggest the setting of the probability of winning with an occurrence probability. Since the second period only occurs when the conditions for winning are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect will be determined to be the first period, and that there will be more opportunities for the specific effect to be executed.

[特徴kL4]
特徴kL1から特徴kL3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL4]
A gaming machine according to any one of features kL1 to kL3,
The allocation destination storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, as a destination, which of the plurality of paths a first gaming ball has been allocated to by the allocation means from a starting point.

特徴kL4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kL4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kL4, the allocation destination storage means includes a means for storing as an allocation destination the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning and observe the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started, thereby inferring the setting of the winning probability. Therefore, according to feature kL4, it is possible to actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kM群>
特徴kM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例4から抽出される。
<Feature kM group>
The group of features kM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 4 of the eleventh embodiment.

[特徴kM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータと、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kM1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect with a predetermined probability of occurrence during a predetermined period of time;
A degree parameter derivation means (appearance probability lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined occurrence probability;
a degree parameter effect execution means for executing an effect corresponding to the derived degree parameter;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
a means for executing the specific presentation so that the appearance probability is based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means and the winning probability setting determined by the setting change means.

特徴kM1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、導出された程度パラメータと、定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した演出とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kM1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kM1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the degree parameter derivation means derives a degree parameter for determining the degree of the occurrence probability of a specific effect, the degree parameter effect execution means executes an effect corresponding to the derived degree parameter, and the specific effect execution means executes a specific effect so that the occurrence probability is based on the derived degree parameter and the determined setting of the winning probability during a predetermined period. For this reason, the player observes the effect corresponding to the derived degree parameter and memorizes the effect. After that, the player can observe whether or not a specific effect appears during a predetermined period, estimate the occurrence probability of the specific effect, and guess which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process based on the obtained occurrence probability and the previously stored effect. Considering the gaming machine of the comparative example in which the occurrence probability of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, the occurrence probability of a specific effect is determined depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kM1, the probability of a specific effect occurring is not determined solely by the type of gaming machine, so the player can sense a strong sense of randomness in the probability of a specific effect occurring, which is necessary for guessing the winning probability setting, and depending on the player's skill, such as taking into account the effects corresponding to the degree parameters mentioned above, the winning probability setting can be accurately guessed. This encourages active technical intervention by the player, and increases the interest of the game.

また、特徴kM1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kM1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears during a specified period of time and estimate the probability of the specific effect appearing, so that the specified period needs to occur repeatedly, which can actively encourage the player to play repeatedly.

[特徴kM2]
特徴kM1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kM2]
A gaming machine according to feature kM1,
The device is provided with a game round execution means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a game round control process shown in FIG. 589 executed by the MPU 62) for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation,
The degree parameter derivation means
a means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery;
The degree parameter effect execution means
A gaming machine comprising: a means for executing an effect corresponding to the degree parameter during a period from a starting point until the number of executions of the game reaches a predetermined number.

特徴kM2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kM2, since the player needs to play during the period from the starting point until the number of play times reaches a predetermined number, the player can be actively encouraged to play during this period. For example, if the starting point is the start-up of the gaming machine, according to feature kM2, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

[特徴kM3]
特徴kM2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kM3]
A gaming machine according to feature kM2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kM3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kM3, when it is determined that the special information meets the conditions for winning in a predetermined lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific performance execution means executes a specific performance for suggesting the winning probability setting with an appearance probability during a period following the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in the predetermined lottery process, also in terms of the appearance of the specific performance.

<特徴kN群>
特徴kN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例5から抽出される。
<Feature kN group>
The group of features kN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 5 of the eleventh embodiment.

[特徴kN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kN1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62) that executes a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect during a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means;
A degree parameter derivation means (appearance period lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
a degree parameter effect execution means for executing an effect corresponding to the derived degree parameter;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
an execution period determination means for determining, from among a plurality of effect periods for executing an effect, the predetermined period for executing the specific effect based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means.

特徴kN1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。このため、遊技者は、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した演出から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kN1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kN1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the degree parameter derivation means derives a degree parameter for determining the degree of the occurrence probability of a specific effect, the degree parameter effect execution means executes an effect corresponding to the derived degree parameter, and the specific effect execution means executes a specific effect in a predetermined period so that the occurrence probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific effect execution means determines the predetermined period for executing a specific effect from among multiple effect periods for executing effects based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means. For this reason, the player observes the effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter derivation means and stores the effect. After that, the player can estimate the predetermined period in which the specific effect will appear from the previously stored effect, and estimate the occurrence probability of the specific effect in the predetermined period, thereby guessing which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. Considering a comparative gaming machine in which the period during which a specific effect is executed is fixed, the comparative gaming machine determines the period during which a specific effect is executed depending only on the type of gaming machine. In contrast, with feature kN1, the period during which a specific effect is executed is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player can sense a strong sense of randomness in the period during which the specific effect appears, which is necessary to guess the setting of the winning probability, and depending on the player's skill, such as taking into account the effect corresponding to the degree parameter described above, the player can accurately guess the setting of the winning probability. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the interest of the game.

また、特徴kN1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kN1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears during a specified period of time and estimate the probability of the specific effect appearing, so that the specified period needs to occur repeatedly, which actively encourages the player to play repeatedly.

[特徴kN2]
特徴kN1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kN2]
A gaming machine according to feature kN1,
The device is provided with a game round execution means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a game round control process shown in FIG. 589 executed by the MPU 62) for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation,
The degree parameter derivation means
a means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery;
The degree parameter effect execution means
A gaming machine comprising: a means for executing an effect corresponding to the degree parameter during a period from a starting point until the number of executions of the game reaches a predetermined number.

特徴kN2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kN2, since the player needs to play during the period from the starting point until the number of play times reaches a predetermined number, the player can be actively encouraged to play during this period. For example, if the starting point is the start-up of the gaming machine, according to feature kM2, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

[特徴kN3]
特徴kN2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kN3]
A gaming machine according to feature kN2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kN3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kN3, a specific effect is executed in one of a number of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, to suggest the setting of the winning probability with an occurrence probability. Since the second period only occurs when the conditions for winning are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect will be determined to be the first period, and that there will be more opportunities for the specific effect to be executed.

<特徴kO群>
特徴kO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1と第11実施形態の変形例3と第11実施形態の変形例5とから抽出される。
<Feature kO group>
The group of features kO is extracted from each of the above-mentioned embodiments, variants, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 1 of the 11th embodiment, variant 3 of the 11th embodiment, and variant 5 of the 11th embodiment.

[特徴kO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された前記遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the big prize opening opening process of FIG. 596 executed by the MPU 62) that awards a bonus after the end of the game round;
In a gaming machine comprising:
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62) that executes a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect during a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
a first period for executing the effect in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is satisfied, and an execution period determination means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods including at least the first period for executing the effect in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is satisfied.

特徴kO1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間との中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が第1の期間と第2の期間とを含む複数の演出期間の中から、いずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kO1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kO1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the game round execution means executes a game round for notifying the result of the judgment of the predetermined lottery process, and the specific performance execution means executes a specific performance so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability during the predetermined period. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific performance execution means determines the predetermined period for executing the specific performance from a first period for executing the performance in the game round and a second period after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met. Therefore, the player can predict which of the multiple performance periods including the first period and the second period is the predetermined period in which the specific performance will appear, and guess the appearance probability of the specific performance during that predetermined period, thereby guessing which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period for executing the specific performance is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing the specific performance is determined depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kO1, if the period for executing a specific effect is determined by factors other than the winning probability setting, such as an event that occurs before the time when the specific effect appears, the player will feel a strong sense of randomness in the period for the appearance of the specific effect, which is necessary for guessing the winning probability setting, and depending on the player's skill in taking into account the other factors that determine the period for executing the specific effect, the player will be able to accurately grasp the period for executing the specific effect and ultimately accurately guess the winning probability setting. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

また、特徴kO1によれば、第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 In addition, according to feature kO1, the second period occurs only when the conditions for winning are met, so the first period occurs more frequently than the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing a specific effect will be determined to be the first period, and that there will be more opportunities for the specific effect to be executed.

[特徴kO2]
特徴kO1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO2]
A gaming machine according to feature kO1,
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in the game when the number of executions of the game from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2413 of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92, 2414 to Sk2416, steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process of FIG. 608 executed by the MPU 92, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability jackpot performance pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU 92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss performance pattern setting process of FIG. 610 executed by the MPU 92,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period based on the type of effect stored in the effect type storage means.

特徴kO2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to feature kO2, the type of effect to be executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number is stored by the effect type storage means, and the specific effect execution means determines the predetermined period for executing a specific effect based on the type of effect stored in the effect type storage means. Therefore, a player can observe the effect executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, store the type of effect, and estimate the predetermined period during which a specific effect will appear from the type of effect in the game round previously stored. Therefore, depending on the player's skill in taking into account the type of effect to be executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, the period during which a specific effect will be executed can be accurately understood, and the winning probability setting can be accurately estimated.

[特徴kO3]
特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO3]
A gaming machine according to feature kO2,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (miss) and a second game round effect (normal reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The execution period determination means
means for determining that the second period is the specified period when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect, and for determining that the first period is the specified period when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The first period is a period that occurs during a game round, whereas the second period is a period after the end of a game round that is determined to satisfy the winning conditions, and the first period occurs more frequently than the second period. According to feature kO3, when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect with a low expectation of satisfying the winning conditions in the lottery process, the second period with a low occurrence frequency is the specified period, and when the type of effect is a second game round effect with a high expectation of satisfying the winning conditions in the lottery process, the second period with a high occurrence frequency is the specified period. Therefore, from the perspective of the occurrence frequency of the specified period in which a specific effect is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that a second game round effect with a high expectation of satisfying the winning conditions in the lottery process will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point.

[特徴kO4]
特徴kO1または特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の演出期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の演出期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO4]
A gaming machine according to feature kO1 or feature kO2,
As the types of the effects executed in the game round, at least a first game round effect (miss) and a second game round effect (normal reach) which is less likely to be executed in the game round than the first game round effect,
The execution period determination means
means for determining that the second period is the specified presentation period when the type of presentation stored in the presentation type storage means is the first game round presentation, and for determining that the first period is the specified presentation period when the type of presentation stored in the presentation type storage means is the second game round presentation.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が高い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、遊技回において実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The first period is a period that occurs during a game round, whereas the second period is a period following the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, and the first period occurs more frequently than the second period. According to feature kO4, when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect that has a high probability of being executed in a game round, the second period that occurs less frequently is the specified period, and when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect that has a low probability of being executed in a game round, the second period that occurs more frequently is the specified period. Therefore, from the perspective of the frequency of occurrence of the specified period in which a specific effect is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the second game round effect, which has a low probability of being executed in a game round and is highly rare, will occur in a game round in which the number of executions has reached a specified number since the starting point.

[特徴kO5]
特徴kO2から特徴kO4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO5]
A gaming machine according to any one of features kO2 to kO4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kO5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kO5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kO5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning to observe which type of effect is executed in the first play round after the gaming machine is started, estimate the specified period during which a particular effect will appear, and infer the setting of the winning probability. Therefore, according to feature kO5, it is possible to actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kP群>
特徴kP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1と第11実施形態の変形例3の変形例から抽出される。
<Feature kP group>
The group of features kP is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications of Modification 1 of the eleventh embodiment and Modification 3 of the eleventh embodiment.

[特徴kP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出の種別毎の複数の期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62) that executes a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect during a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
a game execution period determination means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of periods for each type of effect in the game round.

特徴kP1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中から、特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中からいずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kP1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kP1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the game round execution means executes a game round for notifying the result of the judgment of the predetermined lottery process, and the specific performance execution means executes a specific performance so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability during a predetermined period. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific performance execution means determines a predetermined period for executing a specific performance from among a plurality of periods for each type of performance in a game round. Therefore, a player can predict which of the plurality of periods for each type of performance in a game round is the predetermined period in which a specific performance will appear, and can infer the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by estimating the appearance probability of the specific performance during that predetermined period. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period for executing a specific performance is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing a specific performance is determined depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kP1, if the period for executing a specific effect is determined by factors other than the winning probability setting, such as an event that occurs before the time when the specific effect appears, the player will feel a strong sense of randomness in the period for the appearance of the specific effect, which is necessary for guessing the winning probability setting, and depending on the player's skill in taking into account the other factors that determine the period for executing the specific effect, the player will be able to accurately grasp the period for executing the specific effect and ultimately accurately guess the winning probability setting. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

[特徴kP2]
特徴kP1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP2]
A gaming machine according to feature kP1,
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in the game when the number of executions of the game from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and S of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92, 608, steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process executed by the MPU 92; steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability jackpot presentation pattern setting process executed by the MPU 92; and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process executed by the MPU 92;
Equipped with
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period based on the type of effect stored in the effect type storage means.

特徴kP2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to feature kP2, the type of effect to be executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number is stored by the effect type storage means, and the specific effect execution means determines the predetermined period for executing a specific effect based on the type of effect stored in the effect type storage means. Therefore, a player can observe the effect executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, store the type of effect, and estimate the predetermined period during which a specific effect will appear from the type of effect in the game that was previously stored. Therefore, depending on the player's skill in taking into account the type of effect to be executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, the period during which a specific effect will be executed can be accurately understood, and the winning probability setting can be accurately estimated.

[特徴kP3]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP3]
A gaming machine according to feature kP2,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period so that the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect rather than the first game round effect, so that the effect period is the type of effect that is more likely to be executed in the game round.

特徴kP3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kP3, the specified period is determined so that the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect that has a higher probability of satisfying the conditions for winning in a specified lottery process than a first game round effect, so that the specified period is a period for the type of effect that is more likely to be executed in a game round. This gives the player a sense of expectation that a second game round effect with a high probability of occurring in which special information satisfies the conditions for winning in a specified lottery process will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kP4]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP4]
A gaming machine according to feature kP2,
As the types of the effects executed in the game round, at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) which is less likely to be executed in the game round than the first game round effect are included;
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period so that the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect rather than the first game round effect, so that the effect period is the type of effect that is more likely to be executed in the game round.

特徴kP4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kP4, when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a lower probability of being executed in a game round, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect, the specified period is determined so that the effect period is for an effect that has a higher probability of being executed in a game round. This gives the player a sense of expectation that the second game round effect, which has a lower probability of being executed and is therefore rare, will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kP5]
特徴kP2から特徴kP4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP5]
A gaming machine according to any one of features kP2 to kP4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kP5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kP5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kP5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning to observe which type of effect is executed in the first play round after the gaming machine is started, estimate the specified period during which a particular effect will appear, and infer the setting of the winning probability. Therefore, feature kP5 can actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kQ群>
特徴kQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature kQ group>
The group of features kQ is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する第1演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理のステップSk2806~ステップSk2810)と、
前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む演出を、前記特定の演出として実行する第2演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理のステップSk2813)と、
前記所定の期間において、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる選択実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62) that executes a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific performance execution means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending performance setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) for executing a specific performance during a predetermined period of time;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A first performance execution means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and steps Sk2806 to Sk2810 of the ending performance setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) that executes the specific performance so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability determined by the setting change means;
A second performance execution means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and step Sk2813 of the ending performance setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) that executes a performance including an image (a setting suggestion image PY) that suggests the setting of the winning probability as the specific performance;
A selection execution means for selectively executing one of the first performance execution means and the second performance execution means during the predetermined period;
A gaming machine comprising:

特徴kQ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる選択実行手段によって、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される第1演出実行手段と、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が特定の演出として実行される第2演出実行手段とのうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定を推測(高い精度で、推測可能)するか、または、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することが可能となる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、特徴kQ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kQ1, the setting change means changes the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the game round execution means executes a game round for notifying the result of the judgment of the predetermined lottery process, and the specific performance execution means executes a specific performance for a predetermined period. Furthermore, the selection execution means provided in the specific performance execution means selectively executes either a first performance execution means for executing a specific performance so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means, or a second performance execution means for executing a performance including an image suggesting the winning probability setting as a specific performance. Therefore, the player can guess the winning probability setting in the predetermined lottery process by guessing (highly accurately guessable) the winning probability setting from the image suggesting the winning probability setting, or by estimating the appearance probability of the specific performance for a predetermined period. Therefore, the player feels a strong sense of randomness in guessing the winning probability setting, and can enjoy both the anticipation of an effect that includes an image suggesting the winning probability setting and the gameplay of estimating the probability of a specific effect appearing within a specified period of time. As a result, feature kQ1 can increase the interest of the game.

[特徴kQ2]
特徴kQ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ2]
A gaming machine according to feature kQ1,
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in a game round when the number of executions of the game round from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and S of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92, 608, steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process executed by the MPU 92; steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability jackpot performance pattern setting process executed by the MPU 92; and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss performance pattern setting process executed by the MPU 92;
Equipped with
The selection execution means is
a means for selectively executing either the first effect means or the second effect means based on the type of the effect stored in the effect type storage means.

特徴kQ2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察することによって、特定の演出が第1演出実行手段と第2演出実行手段のいずれによって実行されるかを予想することができる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to feature kQ2, the type of effect to be executed in a game when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number is stored by the effect type storage means, and the specific effect execution means selectively executes either the first effect execution means or the second effect execution means based on the type of effect stored in the effect type storage means. Therefore, by observing the effect executed in a game when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, the player can predict whether the specific effect will be executed by the first effect execution means or the second effect execution means. Therefore, depending on the player's skill in taking into account the type of effect to be executed in a game when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, the player can accurately grasp the period during which the specific effect will be executed, and ultimately accurately predict the setting of the winning probability.

[特徴kQ3]
特徴kQ2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(スーパーリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スペシャルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させ、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第2演出実行手段を実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ3]
The gaming machine according to feature kQ2,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (super reach) and a second game round effect (special reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The selection execution means is
A gaming machine comprising: a means for executing the first effect execution means when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect; and a means for executing the second effect execution means when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect.

特徴kQ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。翻って、第2演出実行手段によって実行される特定の演出は、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出であることから、当選確率の設定を高い精度で容易に推定することができる。したがって、当選確率の設定を容易に推定する面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kQ3, when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect with a low expectation of satisfying the conditions for winning in the lottery process, a specific effect is executed by the first effect execution means, and when the type of effect is a second game round effect with a high expectation of satisfying the conditions for winning in the lottery process, a specific effect is executed by the second effect execution means. Conversely, since the specific effect executed by the second effect execution means is an effect including an image that suggests the setting of the winning probability, the setting of the winning probability can be easily estimated with high accuracy. Therefore, from the viewpoint of easily estimating the setting of the winning probability, it is possible to give a sense of expectation that a second game round effect with a high expectation of satisfying the conditions for winning in the lottery process will occur in a game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point.

[特徴kQ4]
特徴kQ3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、さらに、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも低い第3遊技回演出(ノーマルリーチ)を有し、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させる手段
を備え、
前記第1演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも前記第1遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kQ4]
The gaming machine according to feature kQ3,
The type of the performance executed in the game round further includes a third game round performance (normal reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is lower than that of the first game round performance,
Equipped with
The selection execution means is
a means for executing the first effect execution means when the type of the effect stored in the effect type storage means is the third game round effect;
The first performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that the probability of occurrence of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect than when the type of effect stored in the effect type storage means is the third game round effect.

特徴kQ4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が第2遊技回演出よりも低い第1遊技回演出および第3遊技回演出である場合に、共に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。その上、演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも第1遊技回演出である場合の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行される。したがって、第1~第3遊技回演出の中で期待度が最も低い第3遊技回演出の場合よりも、第1~第3遊技回演出の中で中間の期待度である第1遊技回演出の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行され、第1~第3遊技回演出の中で期待度が最も高い第2遊技回演出である場合に、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定が示される。したがって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別について、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高いほど、遊技者は、高い精度で容易に、当選確率の設定を推測することが可能となる。 According to feature kQ4, when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect and the third game round effect, which have a lower expectation level of satisfying the condition for winning in the lottery process than the second game round effect, a specific effect is executed by the first effect execution means in both cases, and when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect, a specific effect is executed by the second effect execution means. Furthermore, a specific effect is executed so that the appearance probability is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect than when the type of effect stored in the effect type storage means is the third game round effect. Therefore, a specific effect is executed so that the appearance probability is higher for the first game round effect, which has an intermediate expectation level among the first to third game round effects, than for the third game round effect, which has the lowest expectation level among the first to third game round effects, and when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect, which has the highest expectation level among the first to third game round effects, the setting of the winning probability is indicated by an image suggesting the setting of the winning probability. Therefore, the higher the probability that the type of effect stored in the effect type storage means meets the conditions for winning in the lottery process, the easier it is for the player to guess the winning probability setting with a high degree of accuracy.

[特徴kQ5]
特徴kQ2から特徴kQ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ5]
A gaming machine according to any one of features kQ2 to kQ4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kQ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kQ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kQ5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning to observe which type of effect is executed in the first play round after the gaming machine is started, estimate the specified period during which a particular effect will appear, and infer the setting of the winning probability. Therefore, feature kQ5 can actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kR群>
特徴kR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Feature kR group>
The group of features kR is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kR1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (main control MPU 62 and game round control process of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes a game round when a game round is defined as a period from the start of a game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific performance execution means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending performance setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) that executes a specific performance including an image (setting suggestion image PY) that suggests the setting of the winning probability during a predetermined period so as to have a predetermined appearance probability;
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in the game when the number of executions of the game from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and S of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92, 608, steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process executed by the MPU 92; steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability jackpot presentation pattern setting process executed by the MPU 92; and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process executed by the MPU 92;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A means for executing the specific performance so that the predetermined occurrence probability becomes an occurrence probability based on the type of the performance stored in the performance type storage means (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and an ending performance setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kR1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。 According to feature kR1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the effect type storage means stores the type of effect to be executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means executes a specific effect including an image suggesting the winning probability setting during a predetermined period of time so that the appearance probability is based on the type of effect stored in the effect type storage means. For this reason, the player observes the effect executed in the game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number of times, and first stores the type of effect. After that, the player can infer the probability of the appearance of a specific effect including an image suggesting the winning probability setting during a predetermined period of time from the type of effect in the game round previously stored, wait for the appearance of the specific effect, and infer which winning probability setting is based on the specific effect that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kR1によれば、所定の期間において、起点となる時から所定回数となったときの遊技回において実行される演出の種別に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a comparative gaming machine configured to simply execute a specific effect, including an image suggesting the setting of the winning probability, with a predetermined probability of appearance, in the comparative gaming machine, the probability of the appearance of the specific effect depends only on the type of gaming machine, so the player cannot sense any randomness. In contrast, according to feature kR1, a specific effect is executed so that its appearance probability is based on the type of effect executed in a predetermined number of play times from the starting point during a specified period, so the player can sense a strong randomness in the probability of the appearance of the specific effect. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a specific effect will appear, and as a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

また、特徴kR1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kR1, in order for a player to estimate the probability of a particular effect appearing, the player needs to play when the number of play times from the starting point reaches a predetermined number, so the player can be actively encouraged to play when the number of play times reaches this predetermined number.

特徴kR1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kR1 are installed, the player can create machines that are more likely to produce specific effects by playing on each machine when the number of play times reaches a predetermined number from the starting point.

[特徴kR2]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR2]
A gaming machine according to feature kR1,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that the occurrence probability of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than when the type of effect stored in the first game round effect.

特徴kR2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kR2, the probability of a specific effect occurring is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a high probability of the special information satisfying the conditions for winning in a specified lottery process, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect. Therefore, in terms of the probability of a specific effect occurring, the player can be given the expectation that a second game round effect, which has a high probability of the special information satisfying the conditions for winning in a specified lottery process, will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point.

[特徴kR3]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR3]
A gaming machine according to feature kR1,
As the types of the effects executed in the game round, at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) which is less likely to be executed in the game round than the first game round effect are included;
The specific performance execution is
The gaming machine is characterized in that the occurrence probability of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than when the type of effect stored in the first game round effect.

特徴kR3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kR3, the probability of a specific effect occurring is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a lower probability of being executed in a game round, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect. Therefore, in terms of the probability of a specific effect occurring, the player can be given a sense of expectation that a second game round effect, which has a lower probability of being executed and is therefore rare, will occur in a game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point.

[特徴kR4]
特徴kR1から特徴kR3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR4]
A gaming machine according to any one of features kR1 to kR3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kR4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kR4, when it is determined that the special information meets the conditions for winning in a specified lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific performance execution means executes a specific performance for suggesting the winning probability setting with an appearance probability during a period following the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in the specified lottery process, also in terms of the appearance of the specific performance.

[特徴kR5]
特徴kR1から特徴kR4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kR5]
A gaming machine according to any one of features kR1 to kR4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kR5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kR5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kR5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning to observe which type of effect will be executed in the first play round after the gaming machine is started, and estimate the probability of a particular effect appearing. Therefore, feature kR5 can actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kS群>
特徴kS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例7から抽出される。
<Feature kS group>
The group of features kS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh modification of the eleventh embodiment.

[特徴kS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図6181の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62) that executes a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect including an image (a setting suggestion image PY) suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period of time so as to have a predetermined appearance probability;
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in the game when the number of executions of the game from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and S of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92, 608, steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process executed by the MPU 92; steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability jackpot presentation pattern setting process executed by the MPU 92; and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process executed by the MPU 92;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
execution period determination means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing effects, based on the type of effect stored in the effect type storage means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk3302 to Sk3306 of the normal reach effect pattern table reference processing of FIG. 619 executed by the MPU 92, steps Sk3402 to Sk3406 of the super reach effect pattern table reference processing of FIG. 620 executed by the MPU 92, steps Sk4202 to Sk4206 of the miss effect pattern table reference processing of FIG. 6181 executed by the MPU 92, steps Sk4302 to Sk4306 of the ending effect processing of FIG. 629 executed by the MPU 92, etc.);
A gaming machine comprising:

特徴kS1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kS1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kS1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the effect type storage means stores the type of effect to be executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means executes a specific effect including an image suggesting the winning probability setting so that it appears at a predetermined probability during a predetermined period. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific effect execution means determines the predetermined period for executing a specific effect from among multiple effect periods for executing effects based on the type of effect stored in the effect type storage means. For this reason, the player observes the effect executed in the game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, and first stores the type of the effect. After that, the player can estimate the predetermined period during which the specific effect will appear from the type of effect in the game that was previously stored, wait for the specific effect to appear during the predetermined period, and guess which winning probability setting is from the specific effect that has appeared. Considering a comparative gaming machine in which the predetermined period for executing a specific effect is fixed, the comparative gaming machine determines the period for executing the specific effect depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kS1, the period for executing the specific effect is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period for the appearance of the specific effect required for guessing the setting of the winning probability, and depending on the player's skill, such as taking into account the type of effect executed in a game when the number of game rounds executed reaches a predetermined number from the starting point, the player can accurately grasp the period for executing the specific effect and, ultimately, accurately guess the setting of the winning probability. This can encourage active technical intervention by the player, and can increase the interest of the game.

また、特徴kS1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kS1, in order for a player to estimate the appearance period of a specific effect, the player needs to play when the number of play times from the starting point reaches a predetermined number, so the player can be actively encouraged to play when the number of play times reaches this predetermined number.

特徴kS1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kS1 are installed, the player can play on each machine when the number of play times reaches a predetermined number from the starting point, thereby creating machines that are more likely to have periods during which a specific effect is executed.

[特徴kS2]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS2]
A gaming machine according to feature kS1,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period so that the predetermined period is an effect period for an effect that is more likely to be executed in a game turn when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game turn effect than when the type of effect stored in the first game turn effect is the first game turn effect.

特徴kS2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kS2, the specified period is determined so that the performance period is for a performance that is more likely to be executed in a game turn when the type of performance stored in the performance type storage means is a second game turn performance that has a higher expectation of meeting the conditions for winning in a specified lottery process than when the type of performance stored in the performance type storage means is a first game turn performance. This gives the player a sense of expectation that a second game turn performance with a high expectation of meeting the conditions for winning in a specified lottery process will occur in a game turn that has been executed a specified number of times since the starting point, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kS3]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS3]
A gaming machine according to feature kS1,
As the types of the effects executed in the game round, at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) which is less likely to be executed in the game round than the first game round effect are included;
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period such that the predetermined period is an effect period for an effect that is more likely to be executed in a game turn when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game turn effect than when the type of effect stored in the first game turn effect is the second game turn effect.

特徴kS3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kS3, when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a lower probability of being executed in a game round, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect, the specified period is determined so that the effect period is for an effect that has a higher probability of being executed in a game round. This gives the player a sense of expectation that the second game round effect, which has a lower probability of being executed and is therefore rare, will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kS4]
特徴kS1から特徴kS3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kS4]
A gaming machine according to any one of features kS1 to kS3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kS4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kS4, a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is executed in one of a plurality of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the winning conditions are met. Since the second period only occurs when the winning conditions are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect will be determined to be the first period, and that there will be more opportunities for the specific effect to be executed.

[特徴kS5]
特徴kS1から特徴kS4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS5]
A gaming machine according to any one of features kS1 to kS4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kS5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kS5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kS5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning to observe which type of effect is executed in the first play round after the gaming machine is started, and estimate the appearance period of a specific effect. Therefore, feature kS5 can actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kT群>
特徴kT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Feature kT group>
The group of features kT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth modification of the eleventh embodiment.

[特徴kT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図637のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kT1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
A launching means for launching a game ball;
A distribution means (distribution mechanism 250) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
In a gaming machine comprising:
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62) that executes a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect including an image (a setting suggestion image PY) suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period so as to have a predetermined appearance probability;
an allocation destination storage means for storing, when the number of game balls that have reached the allocation means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), which path out of the multiple paths to which the Nth game ball has been allocated by the allocation means as an allocation destination (the first-time variation first pattern flag and the first-time variation second pattern flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and the update process at the time of ball entry of FIG. 632 executed by the MPU 92);
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A means for executing the specific performance so that the predetermined occurrence probability becomes an occurrence probability based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and an ending performance setting process of FIG. 637 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kT1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。 According to feature kT1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the allocation destination storage means stores as an allocation destination which of multiple routes the Nth gaming ball was allocated to by the allocation means from the starting point, and the specific effect execution means executes a specific effect including an image suggesting the winning probability setting during a predetermined period of time so that the appearance probability is based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means. For this reason, the player observes which route the Nth gaming ball was allocated to by the allocation means from the starting point of time and first stores the allocation destination. After that, the player can infer the probability of the appearance of a specific effect including an image suggesting the winning probability setting during a predetermined period of time from the previously stored allocation destination, wait for the specific effect to appear, and infer from the specific effect that has appeared which the winning probability is set.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kT1によれば、所定の期間において、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a comparative gaming machine that is configured to execute a specific effect, including an image that suggests the setting of the winning probability, with a predetermined probability of appearance, the probability of the specific effect depends only on the type of gaming machine, and therefore the player cannot sense the randomness. In contrast, according to feature kT1, during a specified period, a specific effect is executed so that the probability of appearance is based on the allocation destination that indicates which path the Nth gaming ball was allocated to by the allocation means from the starting point, and therefore the player can sense a strong randomness in the probability of the specific effect appearing. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a specific effect will appear, and as a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

また、特徴kT1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kT1, in order for a player to estimate the probability of a particular effect appearing, the player needs to play when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N, and therefore the player can be actively encouraged to play on the game turn when the number reaches N.

特徴kT1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kT1 are installed, the player can create machines that are more likely to produce a specific effect by playing on each machine when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N.

[特徴kT2]
特徴kT1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT2]
A gaming machine according to feature kT1,
A first ball entry means (first starting hole 233) through which a game ball can enter;
A second ball entry means (a second starting hole 234) through which the game ball can enter;
Equipped with
the acquisition condition in the information acquisition means is a game ball entering the first ball entry means or a game ball entering the second ball entry means,
moreover,
a special game state execution means for executing a special game state for granting a privilege to a player based on the determination by the determination means that the winning condition is satisfied, the special game state execution means being set so that the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the second ball entry means is more advantageous to the player than the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the first ball entry section;
The allocating means is
The plurality of paths include a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that the occurrence probability of the specific effect is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when it is the first route.

特徴kT2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kT2, the probability of a specific effect occurring is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route leading to the second ball entry means, which offers a more advantageous bonus than the first ball entry means, than when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route leading to the first ball entry means. This makes it possible to give the player a sense of expectation that the allocation destination for the Nth game ball from the starting point will be the second route, also in terms of the probability of a specific effect occurring.

[特徴kT3]
特徴kT1または特徴kT2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT3]
A gaming machine according to feature kT1 or feature kT2,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kT3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kT3, during a period following the end of a game in which it has been determined that the conditions for winning are met, a specific effect is executed to suggest the winning probability setting with an appearance probability. Therefore, the appearance of the specific effect can give the player a sense of expectation that the conditions for winning will be met in the specified lottery process.

[特徴kT4]
特徴kT1から特徴kT3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kT4]
A gaming machine according to any one of features kT1 to kT3,
The allocation destination storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, as an allocation destination, which of the plurality of paths to which the first gaming ball has been allocated by the allocation means since the gaming machine was started.

特徴kT4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kT4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kT4, the allocation destination storage means includes a means for storing as an allocation destination the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning and observe the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started, thereby estimating the probability of a particular effect appearing. Therefore, according to feature kT4, it is possible to actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kU群>
特徴kU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例9から抽出される。
<Feature kU group>
The group of features kU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 9 of the eleventh embodiment.

[特徴kU1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 589 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92);
A launching means for launching a game ball;
A distribution means (distribution mechanism 250) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
In a gaming machine comprising:
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62) that executes a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect including an image (a setting suggestion image PY) suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period so as to have a predetermined appearance probability;
an allocation destination storage means for storing, when the number of game balls that have reached the allocation means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), which path out of the multiple paths to which the Nth game ball has been allocated by the allocation means as an allocation destination (the first-time variable first pattern flag and the first-time variable second pattern flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and the update process at the time of ball entry of FIG. 632 executed by the MPU 92);
Equipped with
The specific performance execution means includes:
a game execution period determination means for determining, from among a plurality of performance periods for executing the performance, the predetermined period for executing the specific performance based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means.

特徴kU1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kU1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kU1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the allocation destination storage means stores as an allocation destination which of the multiple routes to which the Nth game ball was allocated by the allocation means from the starting point, and the specific performance execution means executes a specific performance including an image suggesting the winning probability setting in a predetermined period so that it will appear at a predetermined probability. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific performance execution means determines the predetermined period for executing a specific performance from among multiple performance periods for executing performances based on the type of performance stored in the performance type storage means. For this reason, the player observes which route the Nth game ball was allocated by the allocation means from the starting point, and first stores the allocation destination. After that, the player can estimate the predetermined period in which the specific performance will appear from the previously stored allocation destination, wait for the specific performance to appear in the predetermined period, and guess which winning probability setting is from the specific performance that has appeared. Considering a comparative gaming machine in which the predetermined period for executing a specific effect is fixed, the comparative gaming machine determines the period for executing the specific effect depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kU1, the period for executing the specific effect is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period for the appearance of the specific effect, which is necessary for guessing the setting of the winning probability, and depending on the player's skill, such as taking into account which path the Nth gaming ball was sorted to by the sorting means from the starting point, the player can accurately grasp the period for executing the specific effect and ultimately accurately guess the setting of the winning probability. This can encourage active technical intervention by the player, and can increase the interest of the game.

また、特徴kU1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kU1, in order for a player to estimate the appearance period of a specific effect, the player needs to play when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N, and therefore the player can be actively encouraged to play during this N game round.

特徴kU1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kU1 are installed, the player can create machines that are more likely to produce a specific effect by playing on each machine when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N.

[特徴kU2]
特徴kU1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU2]
A gaming machine according to feature kU1,
A first ball entry means (first starting hole 233) through which a game ball can enter;
A second ball entry means (a second starting hole 234) through which the game ball can enter;
Equipped with
the acquisition condition in the information acquisition means is a game ball entering the first ball entry means or a game ball entering the second ball entry means,
moreover,
a special game state execution means for executing a special game state for granting a privilege to a player based on the determination by the determination means that the winning condition is satisfied, the special game state execution means being set so that the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the second ball entry means is more advantageous to the player than the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the first ball entry section;
The allocating means is
The plurality of paths include a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period so that the predetermined period is an effect period for which the probability of execution is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when the allocation destination is the first route.

特徴kU2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kU2, the specified period is determined so that the effect period is more likely to be executed when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route to the second ball entry means, which offers a more advantageous bonus than the first ball entry means, than when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route to the first ball entry means. This gives the player a sense of expectation that the allocation destination by the allocation means for the Nth game ball from the starting point will be the second route, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kU3]
特徴kU1または特徴kU2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kU3]
A gaming machine according to feature kU1 or feature kU2,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kU3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kU3, a specific effect is executed in one of a number of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, to suggest the setting of the winning probability with an occurrence probability. Since the second period only occurs when the conditions for winning are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect will be determined to be the first period, and that there will be more opportunities for the specific effect to be executed.

[特徴kU4]
特徴kU1から特徴kU3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU4]
A gaming machine according to any one of features kU1 to kU3,
The allocation destination storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, as a destination, which of the plurality of paths a first gaming ball has been allocated to by the allocation means from a starting point.

特徴kU4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kU4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kU4, the allocation destination storage means includes a means for storing as an allocation destination the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning and observe the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started, thereby estimating the appearance period of a specific effect. Therefore, according to feature kU4, it is possible to actively encourage the player to play first thing in the morning.

<特徴kV群>
特徴kV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例10から抽出される。
<Feature kV group>
The feature kV group is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 10 of the eleventh embodiment.

[特徴kV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が前記程度パラメータに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kV1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62) that executes a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect including an image (a setting suggestion image PY) suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period so as to have a predetermined appearance probability;
A degree parameter derivation means (appearance probability lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined occurrence probability;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
a means for executing the specific effect so that the predetermined occurrence probability becomes an occurrence probability based on the degree parameter.

特徴kV1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、所定の期間において、予め定められた出現確率で実行する比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kV1によれば、特定の演出は程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行されることから、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を感じる。このため、特徴kV1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kV1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the degree parameter derivation means derives a degree parameter for determining the degree of the occurrence probability of a specific effect, and the specific effect execution means executes a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period of time so that the occurrence probability is based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means. When considering a comparative gaming machine that executes a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability with a predetermined occurrence probability in a predetermined period of time, the comparative gaming machine determines the occurrence probability of the specific effect depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kV1, the specific effect is executed so that the occurrence probability is based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means, so that the occurrence probability of the specific effect is not determined depending only on the type of gaming machine, and the player feels randomness in the occurrence probability of the specific effect. Therefore, a gaming machine with feature kV1 can give players a sense of anticipation that a specific effect, including an image suggesting the setting of the winning probability, is likely to occur.

[特徴kV2]
特徴kV1に記載の遊技機であって、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kV2]
A gaming machine according to feature kV1,
a degree parameter effect execution means for executing an effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter derivation means.

特徴kV2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、所定の期間における上記特定の演出の出現確率の程度を推測することができる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出の出現確率を推測することができる。 According to feature kV2, the player can observe and memorize the effect corresponding to the degree parameter in advance, and then estimate the degree of the occurrence probability of the specific effect in a specified period from the memorized effect. Therefore, the player can estimate the occurrence probability of a specific effect that includes an image that suggests the setting of the winning probability.

[特徴kV3]
特徴kV2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kV3]
A gaming machine according to feature kV2,
When one game round is defined as a time from when a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means is started to when the game round operation is ended, a game round execution means for executing the game round (including an MPU 62 on the main control board 61 side and a game round control process of FIG. 589 executed by the MPU 62,
The degree parameter derivation means
a means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery;
The degree parameter effect execution means
A gaming machine comprising: a means for executing an effect corresponding to the degree parameter during a period from a starting point until the number of executions of the game reaches a predetermined number.

特徴kV3によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kV3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kV3, in order to estimate the probability of a particular effect appearing, the player needs to play during the period from the starting point until the number of play times reaches a predetermined number, so the player can be actively encouraged to play during this period. For example, if the starting point is the start-up of the gaming machine, feature kV3 can actively encourage the player to play first thing in the morning.

[特徴kV4]
特徴kV3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kV4]
A gaming machine according to feature kV3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kV4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kV4, when it is determined that the special information meets the conditions for winning in a predetermined lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific performance execution means executes a specific performance for suggesting the winning probability setting with an appearance probability during a period following the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in the predetermined lottery process, also in terms of the appearance of the specific performance.

<特徴kW群>
特徴kW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例11とから抽出される。
<Feature kW group>
The characteristic kW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 11 of the eleventh embodiment.

[特徴kW1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kW1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62) that executes a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect including an image (a setting suggestion image PY) suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period of time so as to have a predetermined appearance probability;
A degree parameter derivation means (appearance period lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
an execution period determination means for determining, from among a plurality of effect periods for executing an effect, the predetermined period for executing the specific effect based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means.

特徴kW1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kW1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を感じる。出現期間が変われば、通常、出現頻度が変わるため、遊技者は、特定の演出の出現し易さについてもランダム性を感じる。このため、特徴kW1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kW1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the degree parameter derivation means derives a degree parameter for determining the degree of the appearance probability of the specific effect, and the specific effect execution means executes the specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific effect execution means determines the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effects based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means. Considering a comparative gaming machine in which the period for executing the specific effect including the image suggesting the setting of the winning probability is fixed, according to the comparative gaming machine, the period for executing the specific effect is determined depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to the feature kW1, the period for executing the specific effect is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player feels randomness in the appearance period of the specific effect necessary for guessing the setting of the winning probability. If the appearance period changes, the appearance frequency usually changes, so the player also feels randomness in the likelihood of the specific effect appearing. Therefore, a gaming machine with feature kW1 can give players a sense of anticipation that a specific effect, including an image suggesting the setting of the winning probability, is likely to appear.

[特徴kW2]
特徴kW1に記載の遊技機であって、
起点となる時から所定の期間内において、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kW2]
A gaming machine according to feature kW1,
A gaming machine comprising: a degree parameter effect execution means for executing an effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter derivation means within a predetermined period from a starting point.

特徴kW2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する期間を予測することができる。 According to feature kW2, the player can observe and memorize the effects that correspond to the degree parameters in advance, and then predict from the memorized effects the period during which a specific effect will appear, including an image that suggests the setting of the winning probability.

[特徴kW3]
特徴kW2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kW3]
A gaming machine according to feature kW2,
The device is provided with a game round execution means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a game round control process shown in FIG. 589 executed by the MPU 62) for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation,
The degree parameter derivation means
a means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery;
The degree parameter effect execution means
A gaming machine comprising: a means for executing an effect corresponding to the degree parameter during a period from a starting point until the number of executions of the game reaches a predetermined number.

特徴kW3によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kW3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kW3, in order to estimate the period during which a specific effect will appear, the player needs to play during the period from the starting point until the number of play times reaches a predetermined number, so the player can be actively encouraged to play during this period. For example, if the starting point is the start-up of the gaming machine, feature kW3 can actively encourage the player to play first thing in the morning.

[特徴kW4]
特徴kW3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kW4]
A gaming machine according to feature kW3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kW4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kW4, a specific effect is executed in one of a number of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, to suggest the setting of the probability of winning with an occurrence probability. Since the second period only occurs when the conditions for winning are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect will be determined to be the first period, and that there will be more opportunities for the specific effect to be executed.

なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature groups solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements are being made to improve the soundness of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines like the ones mentioned above, further technological improvements are desired in order to increase the enjoyment of the game, reduce the processing load of the gaming machine, optimize processing, simplify control, and provide a more sound gaming experience.

<特徴lA群>
特徴lA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature Group IA>
The group of features IA is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 675 executed by the MPU 62) that executes one game round when the game round is defined as a time from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
A means for transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the special information satisfies the predetermined condition, the state information transition means having at least a first transition mode (first-fall mode) in which the timing is the start of the game round and a second transition mode (last-fall mode) in which the timing is the end of the game round as transition modes with different timings for transitioning the state information, the first transition mode being executable when a first condition is established (when the result of the mode selection lottery is the first-fall mode) and the second transition mode being executable when a second condition is established (when the result of the mode selection lottery is the last-fall mode) (steps Sl1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process of FIG. 680).
A gaming machine comprising:

特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lA1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lA1, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the timing of this transition is switched between a first transition mode in which the timing is the start of a game round, and a second transition mode in which the timing is the end of a game round. Therefore, according to feature lA1, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, a game is played in two ways: a game based on information specifying the first state after the state information is transitioned, and a game based on information specifying a state other than the first state before the state information is transitioned. Therefore, feature lA1 has the effect of widening the range of game modes in a game round and increasing the interest of the game.

[特徴lA2]
特徴lA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1A2]
A gaming machine according to feature lA1,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴lA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lA2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lA2, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature lA2, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This can further increase the interest in the game.

[特徴lA3]
特徴lA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA3]
A gaming machine according to feature lA2,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 679) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
At the start of the game in which the judgment mode decision means has decided to execute the judgment in the first judgment mode, a means for shifting the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state (low frequency support mode) (steps S11004, Sx1005, and Sx1007 in the fall judgment process of FIG. 679);
A gaming machine comprising:

特徴lA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lA3, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is established and the game round is executed in the first transition mode, and in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the first judgment mode, at the start of the game round, the state information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change in the state information. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means has become the first control mode at the start of a game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is established and the game round is executed in the first transition mode, or in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the first judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the change in the state of the auxiliary means linked to the change in the state information. Therefore, feature lA3 can create a sense of expectation and tension in the player, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lA4]
特徴lA2または特徴lA3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA4]
A gaming machine according to feature 1A2 or 1A3,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process shown in FIG. 679) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
In the game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the second judgment mode, a means for maintaining the state information as information specifying a state other than the first state (NO judgment in step S11003 in the fall judgment process of FIG. 679, NO judgment in step S1104 in the hit judgment process of FIG. 680);
A gaming machine comprising:

特徴lA4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lA4, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is established and the game round is executed in the second transition mode, and in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the second judgment mode (a game round at the time of a miss), the state information is maintained as information specifying a state other than the first state in that game round. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means continues in the second control mode in a game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is established and the game round is executed in the second transition mode, or a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the second judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the state of the auxiliary means. Therefore, feature lA4 can create a sense of expectation and tension in the player, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lA5]
特徴lA1から特徴lA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1A5]
A gaming machine according to any one of features 1A1 to 1A4,
The state information transfer means includes:
a means for transferring the status information when the status information is transferred from information specifying the first status to information specifying a status other than the first status and the number of times the game has been executed reaches the specified number, and when the special information satisfies the specified condition.

特徴lA5によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to feature lA5, in a game in which the number of game plays executed after the state information has shifted from information specifying a first state to information specifying a state other than the first state has reached a predetermined number, and the special information satisfies a predetermined condition, the range of game modes can be expanded.

<特徴lB群>
特徴lB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group lB>
The group of features 1B is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを第1の条件(当たり抽選において大当たりに当選すること)とし、前記第1の条件が成立した第1の結果と、前記第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件(外れリーチを発生すると判定されること)が成立した第2の結果と、前記第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件(転落抽選において当選すること)が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出を実行する結果告知演出手段と、
前記結果告知演出の前に所定演出を実行する手段であって、前記所定演出として、前記第1の結果と前記第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出(生死バトル演出)と、前記第1の結果と前記第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出(優勢バトル演出)と、のうちのいずれか一方を実行する所定演出実行手段と、
を備える遊技機。
[Feature lB1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 675 executed by the MPU 62) that executes one game round when the game round is defined as one game round from the start of the game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A performance execution means for executing a performance in the game round;
In a gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
a result notification means for executing a result notification display for notifying whether the special information satisfies the predetermined condition, which is a first condition (winning a jackpot in a winning lottery) and which corresponds to a first result in which the first condition is met, a second result in which a second condition (determined to result in a losing reach) less advantageous to the player than the first condition is met, or a third result in which a third condition (winning a falling lottery) less advantageous to the player than the second condition is met;
a predetermined performance execution means for executing a predetermined performance before the result announcement performance, the predetermined performance being one of a first suggestion performance (life or death battle performance) suggesting that the result falls into either the first result or the third result, and a second suggestion performance (superiority battle performance) suggesting that the result falls into either the first result or the second result;
A gaming machine equipped with:

特徴lB1によれば、遊技回において、特別情報が所定の条件を満たすといった第1の条件が成立した第1の結果と、第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件が成立した第2の結果と、第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出が実行されるが、この結果告知演出の前に所定演出が実行される。所定演出としては、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、のうちのいずれか一方が実行される。従来、3つの結果を示唆演出する場合には、第1の結果、第2の結果、および第3の結果の内のいずれかに該当することを示唆することが一般的であるが、この場合には、示唆演出が一種類に限られてしまう。これに対して、特徴lB1によれば、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、いった2種類の示唆演出を実行することができる。したがって、特徴lB1によれば、遊技回において結果告知演出の前に行う所定演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lB1, a result notification effect is executed to notify which of the following results is obtained in a game round: a first result in which a first condition, such as special information satisfying a predetermined condition, is satisfied; a second result in which a second condition, which is less advantageous to the player than the first condition, is satisfied; and a third result in which a third condition, which is less advantageous to the player than the second condition, is satisfied. However, a predetermined effect is executed before the result notification effect. As the predetermined effect, either a first suggestion effect that suggests that the result is either the first result or the third result, or a second suggestion effect that suggests that the result is either the first result or the second result, is executed. Conventionally, when suggesting three results, it is common to suggest that the result is either the first result, the second result, or the third result, but in this case, the suggestion effect is limited to one type. In contrast, according to feature lB1, it is possible to execute two types of suggestive effects: a first suggestive effect that suggests either the first or third result, and a second suggestive effect that suggests either the first or second result. Therefore, according to feature lB1, it is possible to expand the range of types of predetermined effects that are executed before the result announcement effect in a game round, and it is possible to increase the interest of the game.

[特徴lB2]
特徴lB1に記載の遊技機であって、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第1示唆演出を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第2示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1B2]
A gaming machine according to feature 1B1,
a state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
The game execution means includes:
When the special information satisfies the predetermined condition, the stored state information is transferred from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the state information is transferred in different timings, with at least a first transfer mode (first-out mode) in which the timing is the start of the game round, and a second transfer mode (last-out mode) in which the timing is the end of the game round, and the state information transfer means (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process of FIG. 680) is provided for enabling the first transfer mode when a first condition is established (when the result of the mode selection lottery is the first-out mode) and enabling the second transfer mode when a second condition is established (when the result of the mode selection lottery is the last-out mode);
The predetermined performance execution means includes:
a means for executing the first suggestion presentation in a game turn in which the transition occurs in the first transition mode, and for executing the second suggestion presentation in a game turn in which the transition occurs in the second transition mode.

特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において第1示唆演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において第2示唆演出が実行される。このため、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく第1示唆演出と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく第2示唆演出と、の2通りで示唆演出がなされる。したがって、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を一層図ることができるという効果を奏する。 According to feature lB2, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the timing of this transition is switched between a first transition mode at the start of a game round and a second transition mode at the end of a game round, and the first suggestive presentation is executed in a game round where the transition is made in the first transition mode, and the second suggestive presentation is executed in a game round where the transition is made in the second transition mode. Therefore, according to feature lB2, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, suggestive presentations are performed in two ways: a first suggestive presentation based on information specifying the first state after the state information is transitioned, and a second suggestive presentation based on information specifying a state other than the first state before the state information is transitioned. Therefore, according to feature lB2, the range of presentation modes in a game round when the special information satisfies a predetermined condition can be expanded, and the effect of further increasing the interest of the game is achieved.

[特徴lB3]
特徴lB2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lB3]
A gaming machine according to feature 1B2,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴lB3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lB3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lB3, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature lB3, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This can further increase the interest in the game.

[特徴lB4]
特徴lB3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lB4]
A gaming machine according to feature 1B3,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process shown in FIG. 679) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
At the start of the game in which the judgment mode decision means has decided to execute the judgment in the first judgment mode, a means for shifting the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state (low frequency support mode) (steps S11004, Sx1005, and Sx1007 in the fall judgment process of FIG. 679);
A gaming machine comprising:

特徴lB4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lB4, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is established and executed in the first transition mode, and a game round in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be executed in the first judgment mode, at the start of the game round, the status information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the status of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change in the status information. Therefore, when a player observes that the status of the auxiliary means has become the first control mode at the start of a game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is established and executed in the first transition mode, or a game round in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be executed in the first judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the change in the status of the auxiliary means linked to the change in the status information. Therefore, feature lB4 can create a sense of expectation and tension for the player, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lB5]
特徴lB3または特徴lB4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lB5]
A gaming machine according to feature lB3 or feature lB4,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 679) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
In the game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the second judgment mode, a means for maintaining the state information as information specifying a state other than the first state (NO judgment in step S11003 in the fall judgment process of FIG. 679, NO judgment in step S1104 in the hit judgment process of FIG. 680);
A gaming machine comprising:

特徴lB5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lB5, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is established and the game round is executed in the second transition mode, and in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the second judgment mode (a game round at the time of a miss), the state information is maintained as information specifying a state other than the first state in that game round. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means continues in the second control mode in a game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is established and the game round is executed in the second transition mode, or a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the second judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the state of the auxiliary means. Therefore, feature lB5 can create a sense of expectation and tension for the player, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lB6]
特徴lB1から特徴lB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1B6]
A gaming machine according to any one of features lB1 to lB5,
The state information transfer means includes:
a means for transferring the status information when the status information is transferred from information specifying the first status to information specifying a status other than the first status and the number of times the game has been executed reaches the specified number, and when the special information satisfies the specified condition.

特徴lB6によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、演出の態様についての幅を広げることができる。 According to feature lB6, in a game in which the number of game plays executed after the state information has been shifted from information specifying a first state to information specifying a state other than the first state has reached a predetermined number, and the special information satisfies a predetermined condition, the range of presentation modes can be expanded.

<特徴lC群>
特徴lC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group 1C>
The group of features 1C is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
遊技者にとっての有利度合いを変化させることのできる所定の動作を実行可能な所定動作実行手段(電動役物34a、電動役物駆動部34b)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、前記第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる手段であって、前記動作態様を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有する動作態様移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出よりも遊技者にとって有利度合いが高いことを示唆する第2演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1C1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 675 executed by the MPU 62) that executes one game round when the game round is defined as a time from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A predetermined operation execution means (electric device 34a, electric device driver 34b) capable of executing a predetermined operation that can change the degree of advantage for the player;
A performance execution means for executing a performance in the game round;
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
When the special information satisfies the predetermined condition, the operation mode of the predetermined operation performed by the predetermined operation execution means is changed from a second operation mode to a first operation mode which is less advantageous to a player than the second operation mode, and the operation mode change mode has at least a first change mode (first-fall mode) in which the timing is the start of the game round and a second change mode (last-fall mode) in which the timing is the end of the game round as change modes with different timings for changing the operation mode (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process of FIG. 680);
The performance execution means includes:
a means for executing the first presentation (life or death battle presentation) in a game turn in which the transition is made in the first transition mode, and for executing a second presentation (superiority battle presentation) suggesting a higher degree of advantage for the player than the first presentation in a game turn in which the transition is made in the second transition mode.

特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。そして、第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、早くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが低い側の第1演出が実行され、第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、遅くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが高い側の第2演出が実行される。このため、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作によって遊技者が得られる有利度合いに適合して、遊技者にとっての有利度合いが相違する第1演出と第2演出とを切り替えて行うことができる。したがって、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lC1, when the special information satisfies a predetermined condition, the operation mode of the predetermined operation by the predetermined operation execution means is shifted from the second operation mode to the first operation mode which is less advantageous to the player than the second operation mode, and the timing of this shift is switched between a first transition mode in which the timing is the start of a game round and a second transition mode in which the timing is the end of a game round. Then, in a game round in which the shift is made in the first transition mode, i.e., in a game round in which the shift is made to the first operation with a lower degree of advantage early, a first performance with a lower degree of advantage to the player is executed, and in a game round in which the shift is made in the second transition mode, i.e., in a game round in which the shift is made to the first operation with a lower degree of advantage late, a second performance with a higher degree of advantage to the player is executed. Therefore, according to feature lC1, in a game round in which the special information satisfies a predetermined condition, the first performance and the second performance with different degrees of advantage to the player can be switched in accordance with the degree of advantage that the player can obtain by the predetermined operation by the predetermined operation execution means. Therefore, feature lC1 has the effect of expanding the range of presentation aspects in a game round when special information meets certain conditions, thereby increasing the interest of the game.

[特徴lC2]
特徴lC1に記載の遊技機であって、
前記所定動作実行手段は、
遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有し、前記第1の制御モードを実行するによって前記第1の動作態様を実現し、前記第2の制御モードによって前記第2の動作態様を実現する制御手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1C2]
A gaming machine according to feature 1C1,
The predetermined operation execution means includes:
An assisting means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means into which the game ball can enter;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
Equipped with
The game execution means includes:
A gaming machine comprising: a control means for controlling the state transition means, the control modes being different in the manner in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a gaming ball to enter the ball entry means than in the first control mode, the control means realizing the first operating mode by executing the first control mode, and the control means realizing the second operating mode by the second control mode.

特徴lC2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードを第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えることによって、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行することができる。したがって、特徴lC2によれば、制御性に優れている。 According to feature lC2, by switching the control mode for transitioning the state of the assist means from the second control mode to the first control mode, the operation mode for the predetermined operation by the predetermined operation execution means can be shifted from the second operation mode to the first operation mode, which is less advantageous to the player than the second operation mode. Therefore, feature lC2 has excellent controllability.

[特徴lC3]
特徴lC2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様から前記第1の動作態様に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1C3]
A gaming machine according to feature 1C2,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 679) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
A means for shifting the action mode of the predetermined action performed by the predetermined action executing means from the second action mode to the first action mode at the start of the game in which the judgment mode determining means has determined that the judgment is to be performed in the first judgment mode (steps S11004, Sx1005, and Sx1007 in the fall judgment process of FIG. 679);
A gaming machine comprising:

特徴lC3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様は、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第1の動作態様となったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1C3, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is established and the game round is executed in the first transition mode, and in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the first judgment mode, at the start of the game round, the operation mode of the predetermined operation execution means is shifted from the second operation mode to the first operation mode, which is less advantageous to the player than the second operation mode. Therefore, when the player observes that the operation mode of the predetermined operation execution means has become the first operation mode at the start of the game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is established and the game round is executed in the first transition mode, or in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the first judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the change in the operation mode of the predetermined operation execution means. Therefore, feature lC3 can create a sense of expectation and tension in the player, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lC4]
特徴lC2または特徴lC3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1C4]
A gaming machine according to feature 1C2 or 1C3,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process shown in FIG. 679) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
In the game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode decision means has decided to execute the judgment in the second judgment mode, a means for maintaining the action mode of the predetermined action performed by the predetermined action execution means in the second action mode (NO decision in step S11003 in the fall judgment process of FIG. 679, NO decision in step S1104 in the hit judgment process of FIG. 680);
A gaming machine comprising:

特徴lC4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様は第2の動作態様に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第2の動作態様を継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lC4, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is established and executed in the second transition mode, and a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined to execute the judgment in the second judgment mode (a game round in which a loss occurs), the operation mode of the predetermined operation execution means is maintained in the second operation mode in that game round. Therefore, when a player observes that the operation mode of the predetermined operation execution means continues to be the second operation mode in a game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is established and executed in the second transition mode, or a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined to execute the judgment in the second judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the operation mode of the predetermined operation execution means. Therefore, feature 1C4 can create a sense of expectation and tension for the player, which can further increase the player's interest in the game.

<特徴lD群>
特徴lD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature ID group>
The group of features ID is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)と、
前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図685の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段と、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図695の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603~Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature ID1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 675 executed by the MPU 62) that executes one game round when the game round is defined as a time from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
A performance execution means for executing a performance in the game round;
In a gaming machine comprising:
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 679) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
A state information transition means at the start of a game round (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process in FIG. 680) performs a process of transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state at the start of a game round related to the specific case, in which the determination mode determination means determines that the determination is to be performed in the second determination mode (not winning the fall-out lottery) and the special information satisfies the predetermined condition (winning the jackpot in the winning lottery), and
A game end state information transition means (step S1606 in the game state transition process of FIG. 685) for transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state at the end of the game in the specific case;
a transition switching means for enabling a process by the game round start state information transition means to be executed when a first condition is established (when the result of the mode selection lottery is the first-to-drop mode) and for enabling a process by the game round end state information transition means to be executed when a second condition is established (when the result of the mode selection lottery is the last-to-drop mode);
Equipped with
The performance execution means includes:
a first suggestion presentation means for executing a suggestion presentation (life and death battle presentation) suggesting that in a game round related to the specific case, the judgment mode decision means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning the fall lottery) or the special information has come to satisfy the predetermined condition (winning the jackpot in the winning lottery);
a second suggestion presentation means for executing a suggestion presentation (superiority battle presentation) which suggests that, in a game round related to the specific case, it is decided by the judgment mode decision means to execute the judgment in the second judgment mode, and that the special information does not satisfy the predetermined condition, or that the special information satisfies the predetermined condition;
A suggestion effect switching means (steps S12603 to Sx2608 in the presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays in FIG. 695) for enabling the suggestion effect by the first suggestion effect means to be executed when the first condition is satisfied, and enabling the suggestion effect by the second suggestion effect means to be executed when the second condition is satisfied;
A gaming machine comprising:

特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature lD1, when the judgment mode determination means determines that the judgment is to be performed in the second judgment mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), at the start of a game round, the status information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and a suggestive effect is executed that suggests that either the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the first judgment mode or the special information has become one that satisfies the predetermined condition. The decision by the judgment mode determination means to perform the judgment in the first judgment mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition is low, so the degree of advantage for the player is low. On the other hand, the special information satisfying the predetermined condition means that the degree of advantage for the player is high. Therefore, according to feature lD1, when the timing of shifting the status information to information specifying the first state is at the start of the player, a suggestive effect is executed that suggests that either the degree of advantage for the player is low or the degree of advantage for the player is high. If we assume that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is detrimental to the player, then according to feature ID1, the player will be at a disadvantage when a game round begins, and before informing the player of this, a suggestive performance can be performed that suggests that the player is either at a low level of advantage or at a high level of advantage. Therefore, according to feature ID1, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, which can result in increased interest in the game.

また、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lD1, when the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), at the end of the game round, the status information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and a suggestive effect is executed that indicates that the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode and the special information does not satisfy the predetermined condition, or that the special information satisfies the predetermined condition. When the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode and the special information does not satisfy the predetermined condition, it can be said that the state is neither advantageous nor disadvantageous to the player. On the other hand, when the special information satisfies the predetermined condition, the degree of advantage for the player is increased. Therefore, according to feature lD1, when the timing of shifting the status information to information specifying the first state is the end of the game, a suggestive effect is executed that indicates that the state is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the degree of advantage for the player is high. If we assume that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is detrimental to the player, then according to feature 1D1, the player will not be disadvantaged until the end of the game round, and therefore it is possible to perform a suggestive presentation that suggests that the game round is either neither advantageous nor disadvantageous to the player, or highly advantageous to the player. Therefore, feature 1D1 can give the player a sense of expectation, which can further increase the player's interest in the game.

さらに、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回において、第1の示唆演出手段による示唆演出と第2の示唆演出手段による示唆演出との2通りで演出がなされる。したがって、特徴lD1によれば、特定の場合に係る遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 Furthermore, according to feature lD1, in a game round in which the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode and the special information satisfies a predetermined condition (= a specific case), a suggestion presentation is performed in two ways: a suggestion presentation by the first suggestion presentation means and a suggestion presentation by the second suggestion presentation means. Therefore, according to feature lD1, it is possible to widen the range of presentation modes in a game round in a specific case, and it is possible to increase the interest of the game.

[特徴lD2]
特徴lD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature ID2]
A gaming machine according to feature 1D1,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴lD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lD2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature ID2, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature ID2, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This can further increase the interest of the game.

[特徴lD3]
特徴lD1または特徴lD2に記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature ID3]
A gaming machine according to feature 1D1 or 1D2,
Each of the game start time state information transfer means and the game end time state information transfer means is
a game round after the number of times the game round has been executed after the state information has been shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state has reached the predetermined number, and the gaming machine is characterized in that it is equipped with a means for shifting the state information in the specific case.

特徴lD3によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to feature ID3, when the number of game plays executed after the state information has been shifted from information specifying a first state to information specifying a state other than the first state reaches a predetermined number, and the special information satisfies a predetermined condition, the range of game modes can be expanded.

<特徴lE群>
特徴lE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature Group 1E>
The group of features IE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
所定の移行条件が成立したことを契機として、前記判定モードを前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行させるとともに、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに移行させる判定モード・制御モード移行手段と、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる判定モード移行手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004)と、
前記判定モード・制御モード移行手段によって前記判定モードが前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行された時を起点として、前記起点からの前記遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させる所定回数前処理手段と、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記判定モードが前記第2の判定モードである場合に、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させ、前記判定モードが前記第2の制御モードから前記第1の判定モードに移行した場合に、前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに移行させる所定回数後処理手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードとして前記第2の制御モードが継続している場合に、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(転落抽選に当選した遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、所定内容の演出(生死バトル演出)を行う第1演出手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(外れの遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を行う第2演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1E1]
A ball entry means capable of entering the game ball;
An information acquisition means for acquiring special information in response to a game ball entering the ball entry means;
a means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the means having, as a determination mode (lottery mode) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 675 executed by the MPU 62) that executes one game round when the game round is defined as a time from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
A performance execution means for executing a performance in the game round;
In a gaming machine comprising:
a determination mode/control mode transition means for transitioning the determination mode from the first determination mode to the second determination mode and transitioning the control mode from the first control mode to the second control mode when a predetermined transition condition is satisfied;
A judgment mode determination means (a fall judgment process shown in FIG. 679) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
A judgment mode transition means (step S11004 in the fall judgment process of FIG. 679) for transitioning the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode at the start of the game in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the first judgment mode;
A predetermined number of times pre-processing means for continuing the second control mode as the control mode from the time when the judgment mode is shifted from the first judgment mode to the second judgment mode by the judgment mode/control mode shifting means until the number of execution times of the game from the starting point reaches a predetermined number;
a predetermined number of post-processing means for, when the determination mode is the second determination mode after the number of executions of the game from the starting point has reached the predetermined number, continuing the second control mode as the control mode, and, when the determination mode has shifted from the second control mode to the first determination mode, shifting the control mode from the second control mode to the first control mode;
Equipped with
The performance execution means includes:
a first presentation means for performing a presentation of a predetermined content (life and death battle presentation) on a game round for which it has been determined by the judgment mode determination means that the judgment should be performed in the first judgment mode (a game round for which a drop lottery has been won) or on a game round for which the special information satisfies the predetermined condition (a game round for which a jackpot has been won), when the second control mode continues as the control mode after the number of times the game round has been executed from the starting point has reached the predetermined number;
a second presentation means for presenting a presentation (a battle of superiority presentation) different from the predetermined content in a game round (a losing game round) in which the special information does not satisfy the predetermined condition and in which it has been decided by the judgment mode decision means to execute the judgment in the second judgment mode, or in a game round (a game round in which a jackpot has been won) in which the special information satisfies the predetermined condition;
A gaming machine comprising:

特徴lE1によれば、判定モードが第2の判定モードに移行された時を起点として、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードを継続している場合に、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、所定内容の演出が実行される。一方、特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、前記所定内容とは相違する内容の演出が実行される。したがって、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回において、所定内容の演出と所定内容とは相違する内容の演出との2通りで演出を行うことができることから、演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lE1, when the control mode continues to be the second control mode after the number of game rounds from the start point reaches a predetermined number, starting from the time when the judgment mode is shifted to the second judgment mode, a presentation with a predetermined content is executed in a game round for which the judgment mode determination means has determined that the judgment should be executed in the first judgment mode, or in a game round for which the special information satisfies a predetermined condition. On the other hand, a presentation with a content different from the predetermined content is executed in a game round for which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment should be executed in the second judgment mode, or in a game round for which the special information satisfies a predetermined condition. Therefore, in a game round after the number of game rounds from the start point reaches a predetermined number, presentations can be executed in two ways, a presentation with a predetermined content and a presentation with a content different from the predetermined content, so that the range of presentation modes can be expanded, and the effect of improving the interest of the game is achieved.

[特徴lE2]
特徴lE1に記載の遊技機であって、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードが前記第2の制御モードに維持されている場合に、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(大当たりに当選したとき)前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる手段
を備え、
前記第1演出手段は、
前記所定内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1E2]
Feature 1E1. The gaming machine of claim 1E1,
a means for shifting the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode at the start of a game round when the special information satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won) in a case where the control mode is maintained in the second control mode after the number of times the game round has been executed from the starting point reaches the predetermined number of times;
The first production means is
The gaming machine is characterized in that, as the presentation of the specified content, a suggestion presentation (life and death battle presentation) is executed which suggests that either the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning the fall lottery) or the special information has met the specified condition (winning the jackpot in the winning lottery).

特徴lE2によれば、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードに維持されている場合に、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回の開始時と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回の開始時に、判定モードは第2の判定モードから第1の判定モードに移行されるとともに、当該遊技回において、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lE2によれば、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになり、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lE2, when the control mode is maintained in the second control mode after the number of game rounds from the starting point reaches a predetermined number, at the start of a game round in which the special information satisfies a predetermined condition and at the start of a game round in which the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode, the judgment mode is transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode, and a suggestion effect is executed that suggests that, in that game round, either the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode or the special information has become something that satisfies the predetermined condition. The decision by the judgment mode determination means to execute the judgment in the first judgment mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition is low, and therefore the degree of advantage for the player is reduced. On the other hand, the degree of advantage for the player is increased when the special information becomes something that satisfies the predetermined condition. Therefore, according to feature lE2, a suggestive effect is executed that suggests that the player has either a low degree of advantage or a high degree of advantage, which can give the player a sense of expectation and tension, thereby further increasing the player's interest in the game.

[特徴lE3]
特徴lE1または特徴lE2に記載の遊技機であって、
前記第2演出手段は、
前記所定内容とは相違する内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと(外れ)、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1E3]
A gaming machine according to feature lE1 or feature lE2,
The second production means is
A gaming machine characterized in that, as an effect of content different from the specified content, the judgment mode determination means decides to execute the judgment in the second judgment mode, and a suggestion effect (superiority battle effect) is executed which suggests that either the special information does not satisfy the specified condition (miss) or the special information satisfies the specified condition.

特徴lE3によれば、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lE3によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lE3, in a game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment should be made in the second judgment mode, or in a game in which the special information satisfies the predetermined condition, a suggestion effect can be performed that suggests that the situation is either neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the situation is highly advantageous to the player. Therefore, feature lE3 can create a sense of expectation in the player, which can further increase the player's interest in the game.

<特徴lF群>
特徴lF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature IF group>
The group of features IF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図685の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 675 executed by the MPU 62) that executes one game round when the game round is defined as a time from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
A performance execution means for executing a performance in the game round;
In a gaming machine comprising:
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process shown in FIG. 679) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
A state information transition means at the end of a game round (step S11606 in the game state transition process in FIG. 685) performs a process of transitioning the stored state information from information identifying a state other than the first state to information identifying the first state at the end of a game round related to the specific case, in which the determination mode determination means determines that the determination is to be performed in the second determination mode (not winning the fall-out lottery) and the special information satisfies the predetermined condition (winning the jackpot in the winning lottery), and
Equipped with
The performance execution means includes:
a first suggestion presentation means for executing a suggestion presentation (superiority battle presentation) suggesting that, in a game round relating to the specific case, the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode, and that the special information has either ceased to satisfy the specified condition, or the special information has satisfied the specified condition.

特徴lF1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lF1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature 1F1, when the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode and the special information satisfies the predetermined condition (=specific case), at the end of the game round, the status information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and a suggestive effect is executed that suggests that the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode and the special information does not satisfy the predetermined condition, or that the special information satisfies the predetermined condition. When the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode and the special information does not satisfy the predetermined condition, it can be said that the state is neither advantageous nor disadvantageous to the player. On the other hand, when the special information satisfies the predetermined condition, the degree of advantage for the player is increased. Therefore, according to feature 1F1, when the timing of shifting the status information to information specifying the first state is the end of the game, a suggestive effect is executed that suggests that the state is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the degree of advantage for the player is high. If we assume that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is detrimental to the player, then according to feature 1F1, the player will not be disadvantaged until the end of the game round, and therefore it is possible to perform a suggestive presentation that suggests that the game round is either neither advantageous nor disadvantageous to the player, or highly advantageous to the player. Therefore, feature 1F1 can give the player a sense of expectation, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lF2]
特徴lF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図695の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603~Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature IF2]
A gaming machine according to feature 1F1,
The game execution means includes:
A game start state information transition means (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process of FIG. 680) for transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state at the start of a game round related to the specific case;
a transition switching means for enabling a process by the game round start state information transition means to be executed when a first condition is established (when the result of the mode selection lottery is the first-to-drop mode) and for enabling a process by the game round end state information transition means to be executed when a second condition is established (when the result of the mode selection lottery is the last-to-drop mode);
Equipped with
The performance execution means includes:
a second suggestion presentation means for executing a suggestion presentation (life and death battle presentation) suggesting that in the game round related to the specific case, the judgment mode decision means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning the fall lottery) or the special information has come to satisfy the predetermined condition (winning the jackpot in the winning lottery);
A suggestion effect switching means (steps S12603 to Sx2608 in the presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays in FIG. 695) for enabling the suggestion effect by the second suggestion effect means to be executed when the first condition is satisfied, and enabling the suggestion effect by the first suggestion effect means to be executed when the second condition is satisfied;
A gaming machine comprising:

特徴lF2によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF2によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature lF2, when the judgment mode determination means determines that the judgment is to be performed in the second judgment mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), at the start of a game round, the status information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and a suggestive effect is executed that indicates that either the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the first judgment mode or the special information has become one that satisfies the predetermined condition. The decision by the judgment mode determination means to perform the judgment in the first judgment mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition is low, so the degree of advantage for the player is low. On the other hand, the special information satisfying the predetermined condition means that the degree of advantage for the player is high. Therefore, according to feature lD1, when the timing of shifting the status information to information specifying the first state is at the start of the player, a suggestive effect is executed that indicates that either the degree of advantage for the player is low or the degree of advantage for the player is high. If we assume that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is detrimental to the player, then according to feature 1F2, the player will be disadvantaged when a game round begins, and before informing the player of this, a suggestive performance can be performed that suggests that the player is either in a low or high advantageous position. Therefore, according to feature 1F2, it is possible to create a sense of expectation and tension in the player, which can result in increased interest in the game.

[特徴lF3]
特徴lF1または特徴lF2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature IF3]
A gaming machine according to feature 1F1 or 1F2,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴lF3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lF3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature 1F3, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature 1F3, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This can further increase the interest of the game.

[特徴lF4]
特徴lF1から特徴lF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature IF4]
A gaming machine according to any one of features 1F1 to 1F3,
Each of the game start time state information transfer means and the game end time state information transfer means is
a game round after the number of times the game round has been executed after the state information has been shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state has reached the predetermined number, and the gaming machine is characterized in that it is equipped with a means for shifting the state information in the specific case.

特徴lF4によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to feature IF4, in a game in which the number of game plays executed after the state information has been shifted from information specifying a first state to information specifying a state other than the first state has reached a predetermined number, and the special information satisfies a predetermined condition, the range of game modes can be expanded.

<特徴lG群>
特徴lG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例2から抽出される。
<Feature Group lG>
The group of features lG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 2 of the twelfth embodiment.

[特徴lG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
第1の条件(当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後となったこと)が成立したことを契機として、記憶された前記状態情報を前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行させる第1状態情報移行手段と、
前記第1状態情報移行手段による移行がなされた後に、第2の条件(当たり抽選において大当たりに当選したこと)が成立した時の前記遊技回を特定遊技回とし、前記特定遊技回で、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる第2状態情報移行手段と、
を備え、
前記第2状態情報移行手段は、
前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記特定遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記特定遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、前記状態情報を移行させることを前記第1の移行モードと前記第2の移行モードとのいずれを採用して行うかを、前記第1状態情報移行手段による移行がなされてから前記特定遊技回までに実行された前記遊技回の実行回数に基づいて決定する移行モード決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 675 executed by the MPU 62) that executes one game round when the game round is defined as a time from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
A first state information transition means transitions the stored state information from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state when a first condition (a winning lottery results in a winning probability jackpot and the end of an opening/closing execution mode) is met;
a second state information transition means for determining the game round when a second condition (a jackpot is won in a winning lottery) is established after the transition by the first state information transition means as a specific game round, and transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state during the specific game round;
Equipped with
The second state information transfer means
a first transition mode (first-fall mode) in which the timing for transferring the status information is the start of the specific game round, and a second transition mode (last-fall mode) in which the timing is the end of the specific game round, as transition modes having different timings for transferring the status information, and a transition mode determination means for determining whether the first transition mode or the second transition mode will be used to transfer the status information based on the number of game rounds executed from the time of the transfer by the first status information transfer means to the specific game round.

特徴lG1によれば、第1の条件が成立したことを契機として、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行され、その移行の後に、第2の条件が成立した時の特定遊技回で、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lG1によれば、特定遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lG1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。さらに、特徴lG1によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行されてからの遊技回の実行回数に基づいて、特定遊技回において採用される移行モードが、第1の移行モードと第2の移行モードとのいずれであるかが決定されることから、ストーリー性が豊かな遊技、例えばストーリ性豊かな演出を行うことができ、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lG1, when the first condition is satisfied, the state information stored in the state storage means is transitioned from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state, and after the transition, in a specific game round when the second condition is satisfied, the state information is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the timing of this transition is switched between a first transition mode in which the transition is at the start of the game round, and a second transition mode in which the transition is at the end of the game round. Therefore, according to feature lG1, in a specific game round, a game is played in two ways: a game based on information specifying the first state after the transition of the state information, and a game based on information specifying a state other than the first state before the transition of the state information. Therefore, according to feature lG1, the range of game modes in a game round can be expanded, and the interest in the game can be improved. Furthermore, according to feature lG1, the transition mode adopted in a particular game round, either the first transition mode or the second transition mode, is determined based on the number of game rounds played since the state information transitioned from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. This allows for a game with a rich storyline, for example, a performance with a rich storyline, and further increases the interest of the game.

[特徴lG2]
特徴lG1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lG2]
A gaming machine according to feature lG1,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴lG2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lG2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lG2, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature lG2, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This can further increase the interest of the game.

[特徴lG3]
特徴lG2に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lG3]
A gaming machine according to feature lG2,
The gaming machine, characterized in that the second condition is that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴lG3によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回が特定遊技回として状態情報の移行が行われる。したがって、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回おいて、遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature lG3, the game round when the special information meets the specified conditions is treated as a specific game round, and the state information is transferred. Therefore, in the game round when the special information meets the specified conditions, the range of game modes can be expanded, and the interest of the game can be increased.

[特徴lG4]
特徴lG3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG4]
A gaming machine according to feature lG3,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process shown in FIG. 679) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
At the start of the game in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the first judgment mode, a means for transitioning the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state (steps S11004, Sx1005, and Sx1007 in the fall judgment process of FIG. 679);
A gaming machine comprising:

特徴lG4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる特定遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lG4, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition and in which the state information is changed by the first transition mode (=specific game round) and a game round in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the first judgment mode, at the start of the game round, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the state of the auxiliary means is changed to the first control mode in conjunction with the change in the state information. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means has become the first control mode at the start of a game round, it is unclear whether the current game round is a specific game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition and in which the state information is changed by the first transition mode, or a game round in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the first judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the change in the state of the auxiliary means linked to the change in the state information. Therefore, feature lG4 can create a sense of expectation and tension for the player, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lG5]
特徴lG3または特徴lG4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG5]
A gaming machine according to feature lG3 or feature lG4,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process shown in FIG. 679) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
In the game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the second judgment mode, a means for maintaining the state information as information specifying a state other than the first state (NO judgment in step S11003 in the fall judgment process of FIG. 679, NO judgment in step S1104 in the hit judgment process of FIG. 680);
A gaming machine comprising:

特徴lG5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回(=特定遊技回)であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lG5, in both cases of a game round (=specific game round) corresponding to special information satisfying a predetermined condition and in which the state information is transferred by the second transition mode (=specific game round) and a game round (game round at the time of a miss) in which the special information does not satisfy the predetermined condition and in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the second judgment mode, the state information is maintained as information that specifies a state other than the first state in that game round. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means continues in the second control mode in a game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition and in which the state information is transferred by the second transition mode, or a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the second judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the state of the auxiliary means. Therefore, feature lG5 can create a sense of expectation and tension for the player, which can further increase the player's interest in the game.

<特徴lH群>
特徴lH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristics of Group lH>
The group of features 1H is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its modifications.

[特徴lH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、所定内容の演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lH1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 675 executed by the MPU 62) that executes one game round when the game round is defined as a time from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
A performance execution means for executing a performance in the game round;
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
When the special information satisfies the predetermined condition, the stored state information is transferred from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the state information is transferred in different timings, with at least a first transfer mode (first-out mode) in which the timing is the start of the game round, and a second transfer mode (last-out mode) in which the timing is the end of the game round, and the state information transfer means (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process of FIG. 680) is provided for enabling the first transfer mode when a first condition is established (when the result of the mode selection lottery is the first-out mode) and enabling the second transfer mode when a second condition is established (when the result of the mode selection lottery is the last-out mode);
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a presentation of a predetermined content (a life or death battle presentation) in a game round in which the transition is made in the first transition mode, and for executing a presentation of a content different from the predetermined content (a battle of superiority presentation) in a game round in which the transition is made in the second transition mode.

特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容の演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容とは相違する内容の演出が実行される。このため、特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定内容の演出と、所定内容とは相違する内容の演出との2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lH1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lH1, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the timing of this transition is switched between a first transition mode at the start of a game round and a second transition mode at the end of a game round, and in a game round where the transition is made in the first transition mode, a presentation with a predetermined content is executed, and in a game round where the transition is made in the second transition mode, a presentation with a content different from the predetermined content is executed. Therefore, according to feature lH1, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, the game is played in two ways: a presentation with a predetermined content and a presentation with a content different from the predetermined content. Therefore, feature lH1 has the effect of widening the range of game modes in a game round and increasing the interest of the game.

なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature groups solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements are being made to improve the soundness of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines like the ones mentioned above, further technological improvements are desired in order to increase the enjoyment of the game, reduce the processing load of the gaming machine, optimize processing, simplify control, and provide a more sound gaming experience.

なお、上記各特徴群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It is also possible to adopt a configuration in which one or more of the configurations included in each of the above characteristic groups are appropriately combined. This makes it possible to achieve a synergistic effect by the combined configuration.

以下に、上記の各特徴群を適用し得る又は各特徴群に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above feature groups can be applied or to which each of the feature groups can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that includes a launching means for launching gaming balls toward a gaming area based on a launching operation by a player, a starting ball entry section that is provided in the gaming area and into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter, an information acquisition means for acquiring special information based on a gaming ball entering the starting ball entry section, and an acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Slot machine or other reel-type gaming machine: A gaming machine that includes a pattern display means for variably displaying multiple patterns, a start means for starting the variable display of the multiple patterns due to the operation of a start operation means, a stop means for stopping the variable display of the multiple patterns due to the operation of a stop operation means or due to the passage of a predetermined time, and a bonus granting means for granting a bonus to a player according to the pattern after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。上記の実施形態、変形例、および特徴群に含まれる技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized in various configurations without departing from the spirit of the present invention. The technical features included in the above-described embodiments, modifications, and feature groups can be replaced or combined as appropriate to solve some or all of the above-described problems or to achieve some or all of the above-described effects. Furthermore, if a technical feature is not described in this specification as essential, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
60...主制御装置
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
90...音声発光制御装置
100...表示制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18...Window section 19...Glass unit 20...Upper tray 21...Lower tray 22...Discharge outlet 23...Lever 24...Performance operation button 25...Operation handle 30...Game board 31...Guide rail 31a...Inner rail section 31b...Outer rail section 60...Main control device 70...Payout control device 71...Payout device 80...Launch control device 81...Game ball launching mechanism 85...Power supply device 90...Audio and light emission control device 100...Display control device

[形態](本形態は、主に、下記の第7実施形態及びその変形例に基づく)
導入部、第1流路部、第2流路部及び振分部を有し、前記導入部から導入された遊技盤左側の所定領域からの遊技球を、前記振分部によって前記第1流路部又は前記第2流路部のいずれかに振り分けて流下させ得る流路形成手段を備えた遊技機であって、
前記遊技盤の左側領域に向けて発射された遊技球の入球が可能な第1入球手段と、
前記遊技盤の右側領域に向けて発射されて所定の流下経路を流下した遊技球の入球が可能であり、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、
前記第2流路部を流下した遊技球の入球が可能であって、前記第1入球手段及び前記第2入球手段とは異なる第3入球手段と、
前記第2流路部を流下する遊技球を検知可能な第1の検知手段と、
前記遊技盤の右側領域に設けられ、特定領域を遊技球が流下したことを検知する第2の検知手段と、
前記第2流路部を流下する所定の遊技球が前記第2入球手段へ入球し難く前記第3入球手段へ入球することを許容する第1状態と、前記第2入球手段への入球を許容し前記第3入球手段へ入球し難い第2状態と、に制御される第1可動手段と、
前記遊技盤の右側領域に向けて発射された特定の遊技球が前記第2入球手段へ入球することを許容する第3状態と、前記第2入球手段へ入球し難い第4状態と、に制御される第2可動手段と、
前記第1可動手段及び前記第2可動手段を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記第1可動手段と前記第2可動手段とを制御することで複数の遊技状態の間で実行する遊技状態を移行させ、
前記複数の遊技状態は、第1遊技状態、第2遊技状態、第3遊技状態を含み、
前記第1遊技状態、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態は、互いに遊技者に有利な遊技球の流下経路が異なり、
前記第2遊技状態は、前記第1の検知手段によって遊技球の流下が検知された場合に遊技者に有利であり、
前記第3遊技状態は、前記第2の検知手段によって遊技球の流下が検知された場合に遊技者に有利であることを特徴とする
遊技機。
[Embodiment] (This embodiment is mainly based on the seventh embodiment and its modified example)
A gaming machine having an introduction section, a first flow path section, a second flow path section, and a distribution section, and equipped with a flow path forming means that distributes game balls from a predetermined area on the left side of a game board introduced from the introduction section to either the first flow path section or the second flow path section by the distribution section,
A first ball entry means capable of entering a ball that is launched toward a left side area of the game board;
A second ball entry means that is different from the first ball entry means and that allows a game ball that is launched toward the right area of the game board and flows down a predetermined flow path to enter the game ball;
A third ball entry means that allows the game ball flowing down the second flow path to enter the ball and is different from the first ball entry means and the second ball entry means;
A first detection means capable of detecting a gaming ball flowing down the second flow path portion;
A second detection means is provided in a right area of the game board and detects that a game ball has flowed down a specific area;
a first movable means that is controlled to a first state in which a predetermined game ball flowing down the second flow path portion has difficulty entering the second ball entry means and allows the game ball to enter the third ball entry means, and a second state in which the game ball is allowed to enter the second ball entry means and has difficulty entering the third ball entry means;
A second movable means that is controlled to a third state in which a specific game ball launched toward the right area of the game board is allowed to enter the second ball entry means, and a fourth state in which it is difficult for the specific game ball to enter the second ball entry means;
and a control means for controlling the first moving means and the second moving means,
the control means controls the first moving means and the second moving means to transition a game state to be executed among a plurality of game states;
The plurality of gaming states include a first gaming state, a second gaming state, and a third gaming state,
The first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state each have a different flow path of the gaming ball that is advantageous to a player;
The second gaming state is advantageous to a player when the first detection means detects a flow of the gaming ball down;
The third gaming state is advantageous to a player when the second detection means detects a flow of the gaming ball downward.
Amusement machine.

上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。According to the gaming machine of the above-described form, it is possible to enhance the interest in the game.

Claims (5)

取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
第1の状態を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報を記憶する状態記憶手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モードと、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モードと、を少なくとも有し、第1の条件が成立したときに前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したときに前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a state storage means for storing state information capable of identifying a plurality of states including at least a first state;
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
a state information transition means for transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the special information satisfies the specified condition, the state information transition means having at least a first transition mode in which the timing is the start of the game round and a second transition mode in which the timing is the end of the game round as transition modes with different timings for transitioning the state information, the first transition mode being executable when a first condition is established, and the second transition mode being executable when a second condition is established.
請求項1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An assisting means for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the state information stored in the state storage means is information specifying a state other than the first state, the second control mode is executable, and, when the state information stored in the state storage means is information specifying the first state, the first control mode is executable.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モードと、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードと、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2,
The determination means is
As a determination mode for performing the determination, a first determination mode and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode,
The game execution means includes:
a determination mode determination means for determining, at the start of a game round, whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode;
A means for transitioning the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state at the start of the game round in which the determination mode decision means has decided to execute the determination in the first determination mode;
A gaming machine comprising:
請求項2または請求項3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モードと、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードと、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 2 or 3,
The determination means is
As a determination mode for performing the determination, a first determination mode and a second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode,
The game execution means includes:
a determination mode determination means for determining, at the start of a game round, whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode;
a means for maintaining the state information as information specifying a state other than the first state in the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode decision means has decided to execute the determination in the second determination mode;
A gaming machine comprising:
請求項1から請求項4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The state information transfer means includes:
a means for transferring the status information when the status information is transferred from information specifying the first status to information specifying a status other than the first status and the number of times the game has been executed reaches the specified number, and when the special information satisfies the specified condition.
JP2024024122A 2018-10-31 2024-02-20 Gaming Machines Pending JP2024056975A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2024024122A JP2024056975A (en) 2018-10-31 2024-02-20 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018205930A JP2020069144A (en) 2018-10-31 2018-10-31 Game machine
JP2022186889A JP7447967B2 (en) 2018-10-31 2022-11-22 gaming machine
JP2024024122A JP2024056975A (en) 2018-10-31 2024-02-20 Gaming Machines

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022186889A Division JP7447967B2 (en) 2018-10-31 2022-11-22 gaming machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024056975A true JP2024056975A (en) 2024-04-23

Family

ID=70548584

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018205930A Withdrawn JP2020069144A (en) 2018-10-31 2018-10-31 Game machine
JP2022186889A Active JP7447967B2 (en) 2018-10-31 2022-11-22 gaming machine
JP2024024122A Pending JP2024056975A (en) 2018-10-31 2024-02-20 Gaming Machines

Family Applications Before (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018205930A Withdrawn JP2020069144A (en) 2018-10-31 2018-10-31 Game machine
JP2022186889A Active JP7447967B2 (en) 2018-10-31 2022-11-22 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP2020069144A (en)

Family Cites Families (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4362554B2 (en) 2005-06-10 2009-11-11 株式会社高尾 Bullet ball machine
JP6007546B2 (en) 2012-03-30 2016-10-12 株式会社三洋物産 Game machine
JP5617897B2 (en) 2012-10-31 2014-11-05 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP6207253B2 (en) 2013-06-24 2017-10-04 株式会社三共 Game machine
JP6225333B2 (en) 2013-12-24 2017-11-08 株式会社コナミアミューズメント Bullet ball machine
JP2016016029A (en) 2014-07-04 2016-02-01 株式会社三共 Game machine
JP6716151B2 (en) 2015-11-19 2020-07-01 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Amusement machine
JP6281773B2 (en) * 2015-12-03 2018-02-21 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6284594B2 (en) 2016-08-22 2018-02-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6546618B2 (en) * 2017-05-31 2019-07-17 株式会社Preferred Networks Learning apparatus, learning method, learning model, detection apparatus and gripping system
JP6972666B2 (en) * 2017-05-31 2021-11-24 富士通株式会社 Information processing equipment, information systems, and programs
JP7069579B2 (en) 2017-07-06 2022-05-18 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP7276548B2 (en) 2017-07-06 2023-05-18 株式会社三洋物産 game machine
JP7322986B2 (en) 2017-07-06 2023-08-08 株式会社三洋物産 game machine
JP7098887B2 (en) 2017-07-06 2022-07-12 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP7322987B2 (en) 2017-08-09 2023-08-08 株式会社三洋物産 game machine
JP6972819B2 (en) * 2017-09-15 2021-11-24 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6953940B2 (en) * 2017-09-15 2021-10-27 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6972820B2 (en) * 2017-09-15 2021-11-24 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6981127B2 (en) * 2017-09-15 2021-12-15 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP2020069143A (en) 2018-10-31 2020-05-07 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020069140A (en) 2018-10-31 2020-05-07 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020069141A (en) 2018-10-31 2020-05-07 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020069137A (en) 2018-10-31 2020-05-07 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020069144A (en) 2020-05-07
JP7447967B2 (en) 2024-03-12
JP2023010918A (en) 2023-01-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7392810B2 (en) gaming machine
JP7392812B2 (en) gaming machine
JP7392811B2 (en) gaming machine
JP7392809B2 (en) gaming machine
JP2023014265A (en) game machine
JP2023014263A (en) game machine
JP2023014266A (en) game machine
JP2023014264A (en) game machine
JP7120624B2 (en) game machine
JP7491431B2 (en) Gaming Machines
JP7447973B2 (en) gaming machine
JP7447967B2 (en) gaming machine
JP7447968B2 (en) gaming machine
JP7447969B2 (en) gaming machine
JP7447974B2 (en) gaming machine
JP7447975B2 (en) gaming machine
JP7447971B2 (en) gaming machine
JP7447972B2 (en) gaming machine
JP7447970B2 (en) gaming machine
JP2024083516A (en) Gaming Machines
JP2022159454A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240226

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240319