JP2024053110A - Gaming Machines - Google Patents

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    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Abstract

【課題】遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域に設けられた作動口への入賞が発生した場合には主制御装置のMPUにて開閉実行モードへの移行抽選が実行され、主表示ユニットの作動口用表示部における絵柄の変動表示時間が決定される。移行抽選の結果や変動表示時間等の情報は、主制御装置から報知・演出制御装置に入力される。報知・演出制御装置のMPUでは、これらの情報に基づいて図柄表示装置における演出を決定する。図柄表示装置における演出モードとして通常演出モード及び特殊演出モードが設けられている。特殊演出モードにおいては、今回の遊技回に係る変動表示時間と後の遊技回に係る変動表示時間及び移行抽選の結果とに基づいて、今回の遊技回における特殊演出の実行態様を決定する。【選択図】 図53[Problem] To provide a gaming machine capable of optimally increasing attention to the game. [Solution] When a winning entry occurs in an actuation port provided in the play area, a lottery is executed in the MPU of the main control device to transition to an open/close execution mode, and the variable display time of the image on the actuation port display section of the main display unit is determined. Information such as the result of the transition lottery and the variable display time is input from the main control device to the notification/performance control device. The MPU of the notification/performance control device determines the performance on the pattern display device based on this information. A normal performance mode and a special performance mode are provided as performance modes for the pattern display device. In the special performance mode, the execution mode of the special performance in the current game round is determined based on the variable display time for the current game round, the variable display time for the subsequent game round, and the result of the transition lottery. [Selected Figure] Fig. 53

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a picture display device that changes the display of pictures on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will occur, and the display of changing pictures begins. If the lottery is won, a specific picture combination or the like is displayed as a final stop on the display screen, and the gaming state transitions to the specific gaming state (for example, Patent Document 1).

特開2005-074175号公報JP 2005-074175 A

近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。 In recent years, various efforts have been made to increase the attention given to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the attention given to games.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can effectively increase attention to the game.

以下、上記課題を解決するための手段について記載する。 The following describes the means to solve the above problems.

本発明は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と
を備えている。
The present invention relates to
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
an acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a grant determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant corresponding result corresponding to granting a privilege to a player;
The game machine is provided with a game round control means for controlling a predetermined notification means so that the game round operation is performed, with one game round being counted as a single game round, from the start of the game round operation until the notification result corresponds to the judgment result of the award judgment means and the game round operation is ended.

本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The present invention can effectively increase attention to the game.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。1 is a front view showing a pachinko machine according to a first embodiment. パチンコ機を前方から見た斜視図である。This is an oblique view of a pachinko machine seen from the front. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. 内枠の構成を示す正面図である。FIG. 遊技盤ユニットの構成を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the configuration of the game board unit. 遊技盤ユニットを後方から見た斜視図である。This is an oblique view of the game board unit from the rear. 内枠の構成を示す背面図である。FIG. 4 is a rear view showing the configuration of the inner frame. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 裏パックユニットを示す正面図である。A front view showing the rear pack unit. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。1 is a schematic diagram for explaining the display contents on the display screen of the pattern display device. FIG. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。1 is a schematic diagram for explaining the display contents on the display screen of the pattern display device. FIG. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used in lotteries, etc. 当否テーブルを示す概略図である。13 is a schematic diagram showing a win/lose table. (a),(b)振分テーブルを示す概略図、(c)当たり種別とサポートモードとの関係を示す概略図である。13A and 13B are schematic diagrams showing an allocation table, and FIG. 13C is a schematic diagram showing the relationship between winning types and support modes. 主制御装置のMPUによるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing timer interrupt processing by the MPU of the main control device. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the winning process for an operating port. 情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an information acquisition process. 主制御装置のMPUによる通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by the MPU of the main control device. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. (a)変動表示時間の設定処理を示すフローチャート、(b)低頻度サポートモードにて参照されるリーチ非発生用の変動表示時間テーブルを示す概略図、(c)高頻度サポートモードにて参照されるリーチ非発生用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。(a) Flowchart showing the process of setting the variable display time; (b) Schematic diagram showing a variable display time table for when a reach does not occur, referenced in the low frequency support mode; (c) Schematic diagram showing a variable display time table for when a reach does not occur, referenced in the high frequency support mode. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the notification/performance control device and the display control device. FIG. 報知・演出制御装置のMPUによる変動表示制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the variable display control processing by the MPU of the notification/performance control device. 変動開始用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for starting fluctuations. 特殊演出モード用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for a special effect mode. (a)変動表示態様の種類を示す概略図、(b)各変動表示態様の概要を示す概略図である。(a) is a schematic diagram showing the types of variable display modes, and (b) is a schematic diagram showing an overview of each variable display mode. 疑似連続変動表示の流れを説明するための概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram for explaining the flow of pseudo continuous variation display. (a)疑似連続変動表示に対応した遊技演出の流れを示す概略図、(b)エフェクトの色と大当たり期待度のとの関係を示す概略図である。(a) is a schematic diagram showing the flow of a game presentation corresponding to a pseudo continuous change display, and (b) is a schematic diagram showing the relationship between the color of the effect and the probability of winning a jackpot. (a)時短演出モードにおける表示内容を示す概略図、(b)遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。(a) A schematic diagram showing the display content in the time-saving presentation mode, (b) a timing chart showing the flow of the game presentation. 時短演出モード中の遊技演出の流れを示す概略図である。A schematic diagram showing the flow of game presentation during the time-saving presentation mode. 主制御装置のMPUにて実行される保留予告用の確認処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a confirmation process for hold notice executed by the MPU of the main control unit. 主制御装置のMPUにて実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a hold command executed by the MPU of the main control device. (a)予告演出の流れを示す概略図、(b)各演出モードにおける変動表示時間と変動表示態様との関係を示す概略図である。(a) is a schematic diagram showing the flow of the preview performance, and (b) is a schematic diagram showing the relationship between the variable display time and the variable display mode in each performance mode. (a)報知・演出制御装置のMPUにて実行される特殊演出モード用の演出設定処理を示すフローチャート、(b)リーチ用の特殊演出設定処理を示すフローチャートである。13A is a flowchart showing the effect setting process for a special effect mode executed by the MPU of the notification/effect control device, and FIG. 13B is a flowchart showing the special effect setting process for a reach. リーチ用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reach-type performance pattern setting process. (a)第1特殊パターンテーブルを例示した概略図、(b)第2特殊パターンテーブルを例示した概略図である。1A is a schematic diagram illustrating a first special pattern table; FIG. 1B is a schematic diagram illustrating a second special pattern table; FIG. 第1特殊演出パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the flow of game presentation using the first special presentation pattern. 第2特殊演出パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the flow of game presentation using the second special presentation pattern. 完全外れ用特殊演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special effect setting process for a complete miss. 第1設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first setting process. (a)第5特殊パターンテーブルを例示した概略図、(b)第6特殊パターンテーブルを例示した概略図である。13A is a schematic diagram illustrating a fifth special pattern table, and FIG. 13B is a schematic diagram illustrating a sixth special pattern table. 第5特殊パターン及び第6特殊パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the flow of game presentations based on the fifth special pattern and the sixth special pattern. 第2設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second setting process. (a)第9特殊パターンテーブルを例示した概略図、(b)第10特殊パターンテーブルを例示した概略図である。FIG. 13A is a schematic diagram illustrating a ninth special pattern table, and FIG. 13B is a schematic diagram illustrating a tenth special pattern table. 第9特殊パターン及び第10特殊パターンによる遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the flow of game presentations based on the ninth and tenth special patterns. 対比例を示す概略図である。FIG. 第2の実施の形態におけるリーチ表示の開始タイミングとパート数との関係を示す概略図である。A schematic diagram showing the relationship between the start timing of reach display and the number of parts in the second embodiment. 第4の実施の形態において報知・演出制御装置のMPUにて実行される連携用設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the link setting process executed by the MPU of the notification/performance control device in the fourth embodiment. 前後の遊技回の関係を示す概略図である。13 is a schematic diagram showing the relationship between previous and subsequent game rounds. FIG. 絵柄の確定表示時間と図柄の停止表示時間との関係を示す概略図である。1 is a schematic diagram showing the relationship between the confirmed display time of a pattern and the stopped display time of a pattern. (a)第5の実施の形態において報知・演出制御装置のMPUにより実行される待機表示制御処理を示すフローチャート、(b)変動表示態様と待機表示の可否との関係を示す概略図である。(a) A flowchart showing the standby display control process executed by the MPU of the notification/performance control device in the fifth embodiment, and (b) a schematic diagram showing the relationship between the variable display mode and whether or not standby display is possible. 遊技回演出の流れを示す概略図である。A schematic diagram showing the flow of a game presentation. 絵柄の確定表示時間と図柄の停止表示時間との関係を示す概略図である。1 is a schematic diagram showing the relationship between the confirmed display time of a pattern and the stopped display time of a pattern.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a front view of a pachinko machine 10, and Figures 2 and 3 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 in an expanded form. Note that, for the sake of convenience, the components inside the game area of the pachinko machine 10 are omitted in Figure 2.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とにより構成されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 is composed of an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a main machine part 12 attached to the outer frame 11.

図2に示すように、外枠11は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in FIG. 2, the outer frame 11 is formed by connecting four long frame materials on all four sides, and is formed into a rectangular frame shape overall. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing this outer frame 11 to the island equipment. Note that the outer frame 11 is not a required component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be attached to the island equipment of the game hall, etc.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図3及び図4参照)。 The gaming machine main section 12 is supported by the outer frame 11 in a state in which it can be opened and closed. Specifically, an upper support bracket 17 is fixed to the connection between the upper frame section and the left frame section of the outer frame 11, and a lower support bracket 18 is provided at the connection between the lower frame section and the left frame section of the outer frame 11. The upper support bracket 17 and the lower support bracket 18 form a support mechanism, which allows the gaming machine main section 12 to rotate forward of the pachinko machine 10 with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 (see Figures 3 and 4).

図3及び図4に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figures 3 and 4, the gaming machine main part 12 comprises an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 arranged behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main part 12 is supported rotatably relative to the outer frame 11. In detail, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as the base end of rotation and the right side as the tip end of rotation when viewed from the front of the gaming machine.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 A front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the gaming machine. In addition, a back pack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated backward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the gaming machine.

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図1に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in Fig. 1, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 having an external shape substantially identical to that of the outer frame 11, and covers substantially the entire front surface of the inner frame 13. A substantially elliptical window portion 21 is formed in the center of the frame body 20, which allows substantially the entire playing area, which will be described later, to be viewed from the front, and the window portion 21 is blocked from the rear surface side of the front door frame 14 by a glass unit 22.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 comprises a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds the glass panels 23. The glass holder is formed with a partition that separates the holding area of the glass panels 23 into front and rear, and the two glass panels 23 face each other from the front and rear with the partition in between. In other words, by ensuring a predetermined gap between the two glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, and the playing area PE is doubly covered by the glass panels 23 from the front side of the pachinko machine 10.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。 It is not necessary to unitize both glass panels 23 using a glass holder, and each glass panel 23 may be attached individually to the frame body 20. Furthermore, the number of glass panels is arbitrary, and may be one, or three or more.

ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やBGM等などが出力されるスピーカ部29が各々設けられている(図3参照)。スピーカ部29においては、遊技状態に応じてBGM等の切り替えを行うことにより、遊技の単調化を抑制している。 Around the glass unit 22 (more specifically, the window section 21), various light-emitting means such as lamps are provided. For example, a circular illumination section 26 incorporating a light-emitting means such as an LED is provided along the periphery of the window section 21. The circular illumination section 26 lights up or blinks in response to changes in the game state, such as when a jackpot is hit or a predetermined reach is reached. In addition, an error display lamp section 27 that lights up when an error or other malfunction occurs is provided at the center of the circular illumination section 26 and at the top of the pachinko machine 10, and prize ball lamp sections 28 that light up during prize ball payout are provided on the left and right sides of the error display lamp section 27. In addition, speaker sections 29 that output sound effects and background music according to the game state are provided near the left and right prize ball lamp sections 28 (see FIG. 3). The speaker section 29 switches background music according to the game state to prevent the game from becoming monotonous.

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている(図2参照)。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域PE(図3参照)に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。 Below the window 21 in the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulge 31 and a lower bulge 32 that bulge toward the front are arranged side by side. An upper tray 33 that opens upward is provided inside the upper bulge 31, and a lower tray 34 that also opens upward is provided inside the lower bulge 32 (see Figure 2). The upper tray 33 has the function of temporarily storing game balls paid out from the payout device described below, and guiding them to the game ball launching mechanism described below while aligning them in a row. In addition, the lower tray 34 has the function of storing surplus game balls in the upper tray 33 and the function of a receiving tray for storing game balls that are fired by the game ball firing mechanism but do not reach the game area PE (see Figure 3) when the game balls are returned to the player.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域PEへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。 A game ball launching handle 41 is provided to the right of the lower bulge 32 so as to protrude towards the front. When the game ball launching handle 41 is operated, a game ball is launched from the game ball launching mechanism described below. The launch speed of the game ball increases as the operation amount (rotation amount) of the game ball launching handle 41 increases, and the game ball will reach the game area PE when this operation amount is adjusted by the player to a predetermined amount. Furthermore, by adjusting this operation amount, the player can selectively hit the game ball into the right route or left route described below.

図3に示すように、前扉枠14の背面には、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と、下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。 As shown in FIG. 3, a passage forming unit 45 is attached to the back of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is molded from synthetic resin and has a front door side upper tray passage that leads to the upper tray 33 and a front door side lower tray passage that leads to the lower tray 34. In the passage forming unit 45, a receiving portion that protrudes rearward and opens upward is formed at the upper corner, and the receiving portion is divided into left and right by a partition wall to separate the entrance portion of the front door side upper tray passage and the entrance portion of the front door side lower tray passage. The upstream side of the front door side upper tray passage and the front door side lower tray passage lead to the game ball distribution section described later, and game balls that enter the front door side upper tray passage are guided to the upper tray 33, and game balls that enter the front door side lower tray passage are guided to the lower tray 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。 The rear surface of the front door frame 14 has protruding shafts at its upper and lower ends on the pivot base side. These protruding shafts form an assembly mechanism for the inner frame 13.

次に、図5を参照して内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図5においても図3と同様に便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。 Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to Figure 5. Figure 5 is a front view of the inner frame 13. Note that, for the sake of convenience, the configuration within the play area PE of the pachinko machine 10 has been omitted in Figure 5, just like Figure 3.

(内枠13)
内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす内枠ベース体50を主体に構成されている。内枠ベース体50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体50は外枠11の上枠部に寄せて配置され、外枠11の下枠部と内枠ベース体50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では内枠ベース体50が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体50との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
(Inner frame 13)
The inner frame 13 is mainly composed of an inner frame base body 50, the outer shape of which is substantially rectangular like the outer frame 11. The height dimension of the inner frame base body 50 is set to be slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11. The inner frame base body 50 is disposed close to the upper frame part of the outer frame 11, and a slight gap is formed between the lower frame part of the outer frame 11 and the inner frame base body 50. A fascia board is attached to the outer frame 11 so as to close this gap. The fascia board is disposed below the inner frame base body 50 (specifically, its lower end part), and when the inner frame 13 is closed to the outer frame 11, the inner frame base body 50 is placed on the fascia board. A slight clearance may be provided between the fascia board and the inner frame base body 50 for the purpose of preventing mutual interference, etc.

内枠ベース体50の前面における回動基端側(図5の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具71,72は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠14に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support brackets 71, 72 are attached to the upper and lower ends of the pivot base side (left side in FIG. 5) on the front surface of the inner frame base body 50. Although not shown, the support brackets 71, 72 have shafts, and bearings provided on the front door frame 14 are inserted into these shafts, so that the front door frame 14 is supported rotatably relative to the inner frame 13.

内枠ベース体50の回動先端側(図5の右側)には、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置75が配設されている。施錠装置75は内枠ベース体50の右端部(後述する縦フレーム部材)に沿うようにして上下に延びており、その長手方向(上下方向)に散在して配置された前扉用鉤部材76を有している。内枠ベース体50には前扉枠14の背面に設けられた鉤受け部材49(図3参照)内枠13の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材76にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材76が、前扉枠14に各前扉用鉤部材76に1対1で対応させて設けられた鉤受け部材49に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置75は、内枠13の後方側に延出する内枠用鉤部材77(図4参照)を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11に固定された鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 A locking device 75 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is provided on the rotation tip side (right side in FIG. 5) of the inner frame base body 50. The locking device 75 extends vertically along the right end of the inner frame base body 50 (the vertical frame member described later), and has front door hook members 76 arranged in a scattered manner in its longitudinal direction (vertical direction). The inner frame base body 50 has slits formed to correspond to each front door hook member 76 and hook receiving member 49 (see FIG. 3) provided on the back side of the front door frame 14 for protruding to the front side of the inner frame 13. The front door hook members 76 protruding through the slits are engaged with the hook receiving members 49 provided on the front door frame 14 in a one-to-one correspondence with each front door hook member 76, thereby locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. The locking device 75 also has inner frame hook members 77 (see FIG. 4) that extend to the rear side of the inner frame 13. These inner frame hook members 77 hook onto hook receiving members 19 fixed to the outer frame 11, thereby locking the gaming machine main part 12 in a closed state relative to the outer frame 11.

内枠ベース体50(施錠装置75)には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75の主要部分を構成する施錠ユニット(各鉤部材76,77や連動杆等)とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右(時計回り)に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り)に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように構成されている。 The inner frame base body 50 (locking device 75) is provided with a cylinder lock 78 for unlocking the locking device 75. The cylinder lock 78 is provided separately from the locking unit (hook members 76, 77 and interlocking rod, etc.) that constitutes the main part of the locking device 75, and is arranged adjacent to the locking unit. When the key inserted in the keyhole of the cylinder lock 78 is turned to the right (clockwise), the front door frame 14 is unlocked from the inner frame 13, and when the key inserted in the keyhole of the cylinder lock 78 is turned to the left (counterclockwise), the inner frame 13 is unlocked from the outer frame 11.

内枠ベース体50の中央部分には遊技盤ユニット80を収容する収容凹部51が形成されている。収容凹部は遊技盤ユニット80の外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット80はこの収容凹部51に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部51の底部には、略矩形状の窓孔52が形成されており、この窓孔52を通じて遊技盤ユニット80の背面構成(後述する背面ブロック80b)が内枠13の後方に突出している。なお、この窓孔52については、内枠ベース体50に装着された遊技盤ユニット80によってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。 A storage recess 51 is formed in the center of the inner frame base body 50 to store the game board unit 80. The storage recess is recessed toward the rear of the gaming machine to match the outer shape of the game board unit 80, and the game board unit 80 is fixed in place by a manual locking mechanism while fitting into this storage recess 51 from the front of the gaming machine. A roughly rectangular window hole 52 is formed in the bottom of the storage recess 51, and the rear structure of the game board unit 80 (rear block 80b described later) protrudes from this window hole 52 to the rear of the inner frame 13. Note that almost the entire area of this window hole 52 is covered from the front of the gaming machine by the game board unit 80 attached to the inner frame base body 50.

(遊技盤ユニット80)
遊技盤ユニット80は、前面に遊技球が流下する遊技領域PEが形成され遊技領域形成体80aと、遊技領域形成体80aの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品(例えば可変表示ユニット、制御装置、可動式の演出機構、発光可能な装飾部材等)がベース体251に搭載されてなる背面ブロック80bとが一体化されてなる。遊技領域形成体80aは透明な合成樹脂材料からなり、背面ブロック80bの前面部分が当該遊技領域形成体80aを通じて視認可能となっている。
(Game board unit 80)
The game board unit 80 is formed by integrating a game area forming body 80a, on the front of which is formed a game area PE where game balls flow down, and a back block 80b, which is provided on the back side of the game area forming body 80a and on which various game parts (e.g., a variable display unit, a control device, a movable performance mechanism, a luminous decorative member, etc.) described later are mounted on a base body 251. The game area forming body 80a is made of a transparent synthetic resin material, and the front part of the back block 80b is visible through the game area forming body 80a.

既に説明したように遊技領域PEはガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)によって覆われている。ガラスユニット22は、後側のガラスパネル23と遊技領域形成体80aの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。 As already explained, the play area PE is covered by a glass unit 22 (more specifically, the rear glass panel 23). The glass unit 22 is positioned so that the gap between the rear glass panel 23 and the front surface of the play area forming body 80a is slightly larger than the diameter of a play ball, i.e., so that the play balls flowing down the play area PE are not lined up front and back at the same point in the play area PE. This prevents balls from clogging the play area PE.

以下、図6~図7に基づき遊技盤ユニット80(特に遊技領域形成体80aの遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図6は遊技盤ユニット80の正面図、図7は遊技盤ユニット80を後方から見た斜視図である。 The game board unit 80 (particularly the various components arranged in the game area PE of the game area forming body 80a) will be described below with reference to Figures 6 and 7. Figure 6 is a front view of the game board unit 80, and Figure 7 is a perspective view of the game board unit 80 as seen from the rear.

遊技領域形成体80aには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。図6に示すように、各開口には、一般入賞口81、可変入賞装置82、作動口83a,83b、スルーゲート84等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、可変入賞装置82及び作動口83a,83bに遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技領域形成体80aの最下部にはアウト口89が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口89を通って遊技領域PEから排出される。以下の説明では、アウト口89への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口81、可変入賞装置82、作動口83a,83bへの遊技球の入球を「入賞」とも表現する。 The play area forming body 80a has a plurality of large and small openings that penetrate in the thickness direction (front-back direction) of the play area forming body 80a. As shown in FIG. 6, each opening is provided with a general winning opening 81, a variable winning device 82, an operating opening 83a, 83b, a through gate 84, etc. When game balls enter the general winning opening 81, the variable winning device 82, and the operating openings 83a, 83b, the game balls are detected by a detection sensor (not shown) provided corresponding to each ball entry section, and a privilege such as a predetermined number of prize balls (payout of game balls) is given to the player based on the detection result. In addition, an outlet 89 is provided at the bottom of the play area forming body 80a, and game balls that do not enter the various ball entry sections are discharged from the play area PE through the outlet 89. In the following explanation, to clearly distinguish from game balls entering the outlet 89, game balls entering the general winning port 81, the variable winning device 82, and the operating ports 83a and 83b will also be referred to as "winning."

また、遊技領域形成体80aには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘部材93が植設されているとともに、風車94等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘部材93や風車94等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 In addition, numerous nail members 93 are planted in the game area forming body 80a to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills 94 are arranged. The various configurations of these nail members 93 and windmills 94 differentiate the flow path of the game balls, and adjustments are made so that winning the above-mentioned general winning hole 81 etc. occurs with an appropriate probability.

遊技領域形成体80aの中央には中央開口85が形成されており、この中央開口85を遊技領域形成体80aの背面側から覆うようにして透明な開口カバー86が取り付けられている。この中央開口85の背後には、背面ブロック80bに属する可変表示ユニット252等が位置しており、遊技機前方から当該中央開口85(開口カバー86)を通じて可変表示ユニット252等を視認可能となっている。なお、図6においては説明の便宜上、開口カバー86を二点鎖線によって表示し、可変表示ユニット252が視認可能な状態を示している。 A central opening 85 is formed in the center of the play area forming body 80a, and a transparent opening cover 86 is attached so as to cover this central opening 85 from the rear side of the play area forming body 80a. Behind this central opening 85, the variable display unit 252 belonging to the rear block 80b is located, and the variable display unit 252 etc. can be seen through the central opening 85 (opening cover 86) from the front of the game machine. For ease of explanation, in Figure 6, the opening cover 86 is shown by a two-dot chain line to show the state in which the variable display unit 252 is visible.

中央開口85の周辺に作動口83a,83bやスルーゲート84等が配設されている。作動口83a,83bは、可変表示ユニット252の下方に配設された上作動口83aと、上作動口83aの直下に配設された下作動口83bとによって構成されており、特に下作動口(抽選契機入球部)83bには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物91が設けられている。電動役物91は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、可動片の位置が駆動部によって変更されることにより、下作動口83bへの入球が可能な開状態(補助状態)と、同入球が不可となる閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。なお、電動役物91の閉状態については開状態と比べて入球が難しくなっていれば足り、必ずしも入球を不可とする必要はない。 Operating ports 83a, 83b and a through gate 84 are arranged around the central opening 85. The operating ports 83a, 83b are composed of an upper operating port 83a arranged below the variable display unit 252 and a lower operating port 83b arranged directly below the upper operating port 83a. In particular, the lower operating port (lottery trigger ball entry section) 83b is provided with an electric device 91 as an opening/closing type ball entry assistance device (ball entry assistance means) or an opening/closing member (opening/closing means). The electric device 91 has a movable piece and a solenoid-type drive unit that drives the movable piece, and the position of the movable piece is changed by the drive unit, so that it can be switched between an open state (assistance state) in which a ball can be entered into the lower operating port 83b and a closed state (non-assistance state) in which the ball cannot be entered. Note that the closed state of the electric device 91 is sufficient as long as it is more difficult to enter the ball than the open state, and it is not necessarily necessary to make the ball enter impossible.

遊技領域PEにおいてこの下作動口83bよりも上流側(詳しくは可変表示ユニット252の側方)となる位置には上記スルーゲート84が配置されており、遊技球のスルーゲート84の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物91が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 The through gate 84 is located in the game area PE at a position upstream of the lower operating port 83b (more specifically, to the side of the variable display unit 252), and if a lottery is won when the game ball passes through the through gate 84, the electric device 91 is switched from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

なお、上作動口83aへの入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口83bへの入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、例えば上作動口83aに対する下作動口83bの有利性を高める上では、上作動口83aに係る払出個数よりも下作動口83bに係る払出個数を多く設定することが好ましい。 When a ball enters the upper actuation port 83a, three game balls are dispensed, and when a ball enters the lower actuation port 83b, four game balls are dispensed, but the number of game balls dispensed is not limited to the above. However, for example, to increase the advantage of the lower actuation port 83b over the upper actuation port 83a, it is preferable to set the number of balls dispensed related to the lower actuation port 83b greater than the number of balls dispensed related to the upper actuation port 83a.

可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)82には、遊技領域形成体80aの背面側へと通じる大入賞口が形成されているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉部材(開閉手段)としての開閉扉が設けられている。開閉扉は、遊技球の入球が可能な開状態(補助状態)と、同入球が不可となる閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。また、同開閉扉は、遊技領域形成体80aの背面側に設けられた可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においては開閉扉は閉状態のまま維持され、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に(大当たり:通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態への移行結果となった場合に)開状態に切り替えられるようになっている。なお、開閉扉の閉状態については開状態と比べて入球が難しくなっていれば足り、必ずしも入球を不可とする必要はない。 The variable winning device (special ball winning device or special ball winning means) 82 has a large winning opening that leads to the back side of the play area forming body 80a, and an opening/closing door is provided as an opening/closing member (opening/closing means) that opens and closes the large winning opening. The opening/closing door can be switched between an open state (assistance state) in which the game ball can enter and a closed state (non-assistance state) in which the game ball cannot enter. The opening/closing door is connected to a variable winning drive unit (solenoid in detail) provided on the back side of the play area forming body 80a, and the opening/closing door is normally kept in the closed state, and is switched to the open state when an internal lottery is selected to transition to an opening/closing execution mode (opening/closing execution state) (a big win: when the transition to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state is achieved). It is sufficient that the closed state of the opening/closing door makes it more difficult to enter the ball compared to the open state, and it is not necessarily necessary to make the ball unable to enter the ball.

開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入賞装置82の開放態様としては、例えば所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば4,8,16ラウンド)を上限とした開閉扉の開放が繰り返されるように設定されている。 The opening and closing execution mode is a mode to which the mode is switched when a big win is won. The opening manner of the variable winning device 82 in the opening and closing execution mode is set so that the opening and closing door is repeatedly opened up to a maximum of multiple rounds (for example, 4, 8, or 16 rounds), with one round being the passage of a predetermined time (for example, 30 seconds) or the winning of a predetermined number of prizes (for example, 10 prizes).

ここで、可変表示ユニット252について補足説明する。可変表示ユニット252は、作動口83a,83bへの入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置253を有している。図柄表示装置253は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御される。図柄表示装置253の表示画面253aにおいては、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄(図柄組合せ)が停止表示され、上記開閉実行モード(特別遊技状態又は大当たり)に移行することとなる。なお、図柄表示装置253については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 Here, a supplementary explanation will be given about the variable display unit 252. The variable display unit 252 has a pattern display device 253 that variably displays (variably displays) patterns when a winning entry into the operating port 83a, 83b is triggered. The pattern display device 253 is configured as a liquid crystal display device with a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described later. On the display screen 253a of the pattern display device 253, for example, patterns are displayed in a line at the top, middle, and bottom, and these patterns are variably displayed by scrolling in the left and right direction. Then, when a jackpot is won, a predetermined combination of patterns (pattern combination) is displayed stationary on a preset pay line, and the above-mentioned opening and closing execution mode (special game state or jackpot) is entered. Note that the pattern display device 253 does not necessarily have to be a liquid crystal display device, and may be a dot matrix or 7-segment type display device.

遊技領域形成体80aには、中央開口85を囲むようにしてセンターフレーム95が設けられている。センターフレーム95は、遊技領域形成体80a(詳しくは板体)に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技領域形成体80aの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム95と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置253に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット252(詳しくはセンターフレーム95)を右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている。 The play area forming body 80a is provided with a center frame 95 surrounding the central opening 85. The center frame 95 is fixed to the play area forming body 80a (specifically, a plate body) from its front side, and in this fixed state, it stands up from the front of the play area forming body 80a, so that the gap dimension between the center frame 95 and the glass unit 22 is configured to be smaller than the diameter dimension of the play ball. This prevents the game ball flowing down the play area PE from colliding with the pattern display device 253, and the flow path of the game ball flowing down the play area PE is roughly divided into a route that bypasses the variable display unit 252 (specifically, the center frame 95) from the right side and a route that bypasses it from the left side.

センターフレーム95の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージ部が形成されている。センターフレーム95の左右の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム95に形成されたワープ通路を通じてステージ部上に排出される。ステージ部については、当該ステージ部に到達した遊技球が比較的上作動口83aへと流入しやすくなるように構成されており、このステージ部上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。本実施の形態においては、上述したように透明な開口カバー86によって中央開口85を覆っており、ステージ部上に到達した遊技球が背面ブロック80b(可変表示ユニット252)側へ移動しないように規制されている。 A stage section is formed on the upper surface of the frame section that constitutes the lower part of the center frame 95, allowing game balls to roll left and right. Game balls that flow in from inlets formed in the left and right frame sections of the center frame 95 are discharged onto the stage section through a warp passage also formed in the center frame 95. The stage section is configured so that game balls that reach the stage section can relatively easily flow into the upper operating port 83a, which contributes to increasing the player's attention to the movement of the game balls on the stage section. In this embodiment, as described above, the central opening 85 is covered by the transparent opening cover 86, and game balls that reach the stage section are restricted from moving toward the rear block 80b (variable display unit 252).

作動口83a,83bは、中央開口85(可変表示ユニット252)寄りとなる位置に配置されている。作動口83a,83bへの入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口83a,83bに入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握するため図柄表示装置253に注目するものと考えられる。作動口83a,83bを可変表示ユニット252寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット252周辺に集中させるための工夫である。 The actuation openings 83a, 83b are positioned closer to the central opening 85 (variable display unit 252). Since a win at the actuation openings 83a, 83b can trigger a transition to a special game state, it is thought that the player will pay attention to whether or not a win will be made at the actuation openings 83a, 83b, and also to the symbol display device 253 to determine whether or not a transition to a special game state will occur. Providing the actuation openings 83a, 83b closer to the variable display unit 252 is a device to concentrate the player's attention on the area around the variable display unit 252.

遊技領域形成体80aにおける右側の端部(後述する遊技盤ユニット80の回動先端部)には後述する誘導レール100とともに遊技領域PEを区画形成する遊技領域区画部材99が配設されている。遊技領域区画部材99には、主表示ユニット87や誘導レール100に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材が配設されている。ストッパ部材は誘導レール100の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域PEを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。 A play area partitioning member 99 is disposed at the right end of the play area forming body 80a (the rotating tip of the play board unit 80 described later), which defines the play area PE together with the guide rail 100 described later. A stopper member is disposed on the play area partitioning member 99, against which game balls flying along the main display unit 87 and guide rail 100 collide. The stopper member is a buffer member disposed near the tip of the guide rail 100, and game balls that collide with the stopper member have their momentum weakened before flowing down the play area PE. In other words, the stopper member is endowed with a force-reducing function that weakens the momentum of the colliding game balls.

ここで、主表示ユニット87について補足説明する。主表示ユニット87は遊技領域区画部材99に埋設されており、その一部がガラスユニット22と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット87については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 Here, we will provide additional information about the main display unit 87. The main display unit 87 is embedded in the play area partition member 99, and a portion of it is positioned so that it faces the glass unit 22. This facing portion is provided with a main display section D on which a predetermined image or the like is displayed. The main display unit 87 is electrically connected to a main control device, which will be described later, and the display content of the main display section D is controlled by the main control device.

主表示部Dは、上作動口83aへの入賞に基づいた抽選結果を表示する上作動口用表示部UDと、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する下作動口用表示部LDとを有してなる。上作動口用表示部UDでは、上作動口83aへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口83aへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。上作動口83aへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、上作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。 The main display unit D comprises an upper operating port display unit UD which displays the results of a lottery based on winning at the upper operating port 83a, and a lower operating port display unit LD which displays the results of a lottery based on winning at the lower operating port 83b. In the upper operating port display unit UD, a winning at the upper operating port 83a is used as a trigger to display a changing pattern, and the result of the stopping of the changing display is clearly displayed as the result of the internal lottery based on the winning at the upper operating port 83a. If the result of the internal lottery based on the winning at the upper operating port 83a is a winning result corresponding to the transition to the opening/closing execution mode, the changing display is stopped in the upper operating port display unit, a specified pattern is displayed as the stopping result, and then the above-mentioned opening/closing execution mode is transitioned to.

下作動口用表示部LDでは、下作動口83bへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下作動口83bへの入賞に基づく内部抽選の結果が大当たりに対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部LDにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードへ移行される。 In the lower operating port display unit LD, a winning entry into the lower operating port 83b is used as a trigger to display a changing pattern, and the result of the display stopping is the clear display of the result of the internal lottery based on the winning entry into the lower operating port 83b. If the result of the internal lottery based on the winning entry into the lower operating port 83b is a winning result corresponding to a jackpot, the display stopping is stopped in the lower operating port display unit LD, a specified pattern is displayed as the stopping result, and then the above-mentioned opening/closing execution mode is entered according to the result.

ここで、いずれかの作動口83a,83bへの入賞に基づいて、対応する作動口用表示部UD,LDにて変動表示が開始され、抽選結果に対応する絵柄が停止表示された後、当該絵柄が停止表示されたまま所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで(確定表示が終了するまで)が遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口83a,83bへの入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止された後確定表示が終了するまでを遊技回の1回とすることも可能である。なお、各作動口用表示部UD,ULにおける絵柄の変動表示については必ずしも作動口83a,83bへの入賞に基づく内部抽選が実行された場合に開始させる必要はなく、作動口83a,83bへの入賞に基づく内部抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 Here, based on a winning entry into any of the actuation ports 83a, 83b, the display of the corresponding actuation port display unit UD, LD is started, and the pattern corresponding to the lottery result is displayed in a stopped state, and then the pattern is displayed in a stopped state for a predetermined stopped display time (determined display time) until the fixed display ends corresponds to one game round. However, one game round is not limited to the above content, and for example, in a configuration in which a single display area is provided and the variable display is performed in the single display area regardless of whether a winning entry into any of the actuation ports 83a, 83b occurs, it is also possible to count one game round as the period from when the variable display is started in the single display area, when the variable display is stopped with the specified stopped result displayed, to when the fixed display ends. Note that the variable display of the pattern in each actuation port display unit UD, UL does not necessarily have to be started when the internal lottery based on the winning entry into the actuation port 83a, 83b is executed, and it is also possible to configure it to start before the internal lottery based on the winning entry into the actuation port 83a, 83b is executed.

また、主表示ユニット87の主表示部Dには上記両表示部以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部が併設されている。スルーゲート用表示部では、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート84への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口83bに設けられた上記電動役物91が所定の態様で開放される。 In addition to the above two display sections, the main display section D of the main display unit 87 is also provided with a through gate display section that displays the lottery results based on winning at the through gate 84. In the through gate display section, winning at the through gate 84 is used as a trigger to display the changing patterns, and the result of the stopping of the changing display is displayed as the result of the internal lottery performed based on winning at the through gate 84. If the result of the internal lottery based on winning at the through gate 84 is a winning result corresponding to the transition to the electric role opening state, a predetermined stopping result is displayed on the through gate display section, the changing display is stopped, and then the state transitions to the electric role opening state. In the electric role opening state, the electric role 91 provided in the lower operating port 83b is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット87の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部が設けられている。 Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the number of times that a game ball has passed through the through gate 84 is reserved up to four times, and the main display section D of the main display unit 87 is provided with a reserved number display section that displays the number of reserved balls.

以上詳述した主表示部Dについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、当該主表示部Dの前方を遊技球が移動することが回避されており、その視認性が担保されている。 The main display section D described above can be seen from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 22 of the front door frame 14, and the game balls are prevented from moving in front of the main display section D, ensuring visibility.

再び図5を用いて内枠13の構成について説明すれば、内枠ベース体50における遊技盤ユニット80の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。 Referring again to FIG. 5 to explain the configuration of the inner frame 13, below the game board unit 80 in the inner frame base body 50, a game ball launching mechanism 110 is provided that launches game balls into the game area PE based on the operation of the game ball launching handle 41.

(遊技球発射機構110)
遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が内枠ベース体50に固定されることで、同内枠ベース体50に対して一体化されている。
(Game ball launching mechanism 110)
The game ball launching mechanism 110 mainly comprises a solenoid 111 that launches a game ball placed at a predetermined launch waiting position, a launch rail 112 that determines the launch direction of the game ball launched by the solenoid 111, a ball delivery device 113 that supplies the game ball to the launch waiting position, and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted, and the base plate 114 is fixed to the inner frame base body 50, thereby being integrated with the inner frame base body 50.

発射レール112は、遊技領域形成体80a側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112には断面略V字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 in an obliquely inclined state so that it slopes upward toward the play area forming body 80a. The launch rail 112 is formed with a groove with a roughly V-shaped cross section, and is configured so that the game ball fits into the groove to determine the front-to-rear position of the game ball.

発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 A ball stopper that stops the game balls supplied from the ball sending device 113 in the above-mentioned launch waiting position is located near the downstream end (i.e., the lower end) of the launch rail 112. The solenoid 111 is located further downstream than the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技領域形成体80a側、詳しくは遊技領域形成体80aに装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to the power supply and launch control device, which will be described later. Based on the output of an electrical signal from the power supply and launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the extension/contraction direction, causing the game ball placed in the launch standby position to be launched toward the play area forming body 80a, more specifically, toward the guide rail 100 attached to the play area forming body 80a.

誘導レール100は、遊技領域形成体80a(詳しくは板体の前面)に固定された遊技領域区画部材99とともに遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技領域形成体80aにおいて出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 The guide rail 100, together with the play area partitioning member 99 fixed to the play area forming body 80a (specifically, the front surface of the plate), partitions the play area PE so that the outer shape of the play area PE is approximately circular. The guide rail 100 is composed of an inner rail 101 and an outer rail 102 arranged to face each other with a gap larger than the diameter of the game ball, and a single guide passage 103 is partitioned and formed by both rails 101 and 102. The guide passage 103 has an entrance portion 104 that opens at the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112, and an exit portion 105 located at the top of the play area PE. The game ball launched based on the operation of the solenoid 111 is guided to the play area PE by moving in the order of the launch rail 112 → the guide rail 100 (entrance portion 104 → exit portion 105). In addition, a return prevention member 106 is attached to the front side of the exit portion 105 of the play area forming body 80a, specifically near the tip of the inner rail 101, to prevent game balls that have reached the play area PE from returning back into the guide passage 103, preventing game balls that have already reached the play area PE from interfering with the launch of subsequent game balls.

誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。つまり、遊技領域PEへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路103において外レール102に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域(通過経路)を構成し、内レール101に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。 Each of the rails 101, 102 that make up the guide rail 100 is arc-shaped with its center at approximately the center of the play area PE. For this reason, a game ball passing through the guide passage 103 is likely to move (slide or roll) along the outer rail 102, i.e., while in contact with the outer rail 102, due to the centrifugal force generated by the game ball itself. In other words, when a game ball is launched so as to reach the play area PE, the area of the guide passage 103 along the outer rail 102 essentially constitutes a passing area (passing path) through which the game ball passes, and the area along the inner rail 101 is essentially an area through which the game ball does not pass.

同図5に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技領域形成体80aの下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技領域形成体80aの下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技領域形成体80aの下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 As shown in FIG. 5, the guide rail 100 and launch rail 112 are arranged so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 face each other diagonally across the lower edge of the play area forming body 80a. In other words, the rails 100, 112 are arranged so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 are offset left and right near the lower edge of the play area forming body 80a. This brings the rails 100, 112 closer to the lower edge of the play area forming body 80a, while forming a predetermined gap between the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the launch rail 112.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 A foul ball passage is disposed below the gap thus formed. The foul ball passage is molded integrally with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If a game ball launched from the game ball launching mechanism 110 does not reach the play area PE and returns inside the guide passage 103 as a foul ball, the foul ball will enter the foul ball passage through the above-mentioned gap. The foul ball passage leads to the lower tray passage on the front door side, and game balls that enter the foul ball passage are discharged to the lower tray 34 shown in Figure 1. This prevents interference between the foul ball and the next game ball to be launched.

遊技領域形成体80aの左端部には外レール102を側方から覆うようにしてレールカバー107が設けられている。遊技盤ユニット80については、製造時やメンテナンス作業時に単体で取り扱われることが多く、この際に外レール102が遊技台等に衝突し得る。レールカバー107はこのような事情に鑑みて搭載された部材であり、外レール102が上記要因等によって変形することを防止する保護機能が付与されている。 A rail cover 107 is provided on the left end of the play area forming body 80a so as to cover the outer rail 102 from the side. The game board unit 80 is often handled individually during manufacturing and maintenance work, at which time the outer rail 102 may collide with the game table or the like. The rail cover 107 is a component that is installed in consideration of such circumstances, and is provided with a protective function that prevents the outer rail 102 from being deformed by the above-mentioned factors and the like.

内枠ベース体50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には内枠ベース体50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、内枠ベース体50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニットの受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 A through hole is formed in the inner frame base body 50 to the left of the launch rail 112 (more specifically, the side supporting the front door frame 14) that penetrates the inner frame base body 50 in the front-rear direction, and a passage forming member 121 is disposed in this through hole. The passage forming member 121 is screwed to the inner frame base body 50 and has a main body side upper plate passage 122 and a main body side lower plate passage 123. The upstream side of the main body side upper plate passage 122 and the main body side lower plate passage 123 are connected to the game ball distribution section described later. In addition, the receiving portion of the passage forming unit attached to the front door frame 14 is inserted below the passage forming member 121, and the front door side upper plate passage is disposed below the main body side upper plate passage 122, and the front door side upper plate passage is disposed below the main body side lower plate passage 123.

内枠ベース体50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124は本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠14が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材124が閉状態となることで、各通路122,123からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路とが連通する。 An opening/closing member 124 that opens and closes the upper tray passage 122 on the main body side and the lower tray passage 123 on the main body side is attached below the passage forming member 121 in the inner frame base body 50. The opening/closing member 124 is biased to a forward position that closes the upper tray passage 122 on the main body side and the lower tray passage 123 on the main body side, and when the front door frame 14 is opened, this biasing force causes each opening/closing member 124 to be in a closed state, thereby preventing game balls from falling out of each passage 122, 123. In contrast, when the front door frame 14 is closed, the opening/closing member 124 is pushed open against the biasing force by the receiving portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14. In this state, the upper tray passage 122 on the main body side and the upper tray passage on the front door side are connected, and further, the lower tray passage 123 on the main body side and the lower tray passage on the front door side are connected.

次に、図7及び図8に基づき内枠13(内枠ベース体50及び遊技盤ユニット80)の背面構成について説明する。図8は内枠13の背面図である。 Next, the rear structure of the inner frame 13 (the inner frame base body 50 and the game board unit 80) will be described with reference to Figures 7 and 8. Figure 8 is a rear view of the inner frame 13.

図8に示すように内枠ベース体50の背面における回動基端側(図8の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体50の背面には、裏パックユニット15を閉じた状態で同内枠ベース体50に固定するための固定レバー134が複数設けられている。 As shown in Figure 8, a bearing fitting 132 is attached to the pivot base end side (right side in Figure 8) on the back surface of the inner frame base body 50. Bearing portions 133 are formed on the bearing fitting 132 at vertical intervals, and the back pack unit 15 is rotatably attached to the inner frame 13 by these bearing portions 133. In addition, a plurality of fixing levers 134 are provided on the back surface of the inner frame base body 50 for fixing the back pack unit 15 to the inner frame base body 50 in a closed state.

既に説明したように内枠ベース体50における収容凹部(遊技盤収容部)51の底部分には内枠ベース体50の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体50の背面側に開放された窓孔52が形成されており、その窓孔52が収容凹部51に収容された遊技盤ユニット80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤ユニット80(背面ブロック80b)の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔52を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、遊技盤ユニット80の背面の構成について説明する。 As already explained, a window hole 52 is formed in the bottom of the storage recess (game board storage section) 51 in the inner frame base body 50 in the thickness direction of the inner frame base body 50 and is open to the back side of the inner frame base body 50, and the window hole 52 is covered from the front side of the inner frame 13 by the game board unit 80 stored in the storage recess 51. Various components such as a control device are mounted on the back of the game board unit 80 (back block 80b), and these various components are exposed to the back side of the inner frame 13 through the window hole 52. Here, the configuration of the back of the game board unit 80 will be explained.

既に説明したように遊技領域形成体80aの背面には、背面ブロック80bが取り付けられている。背面ブロック80bは、遊技領域形成体80a側に開放された略箱状のベース体251を有してなり、このベース体251が遊技領域形成体80aの背面に固定されることで、遊技領域形成体80aと背面ブロック80bとが一体化されている。 As already explained, the rear block 80b is attached to the rear of the play area forming body 80a. The rear block 80b has a roughly box-shaped base body 251 that is open on the side of the play area forming body 80a, and this base body 251 is fixed to the rear of the play area forming body 80a, thereby integrating the play area forming body 80a and the rear block 80b.

ベース体251の前面側は、可動式の演出機構や発光可能な装飾部材等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット252(図柄表示装置253)の配置領域となっている。 The front side of the base body 251 is an area for arranging the movable performance mechanism and the luminous decorative members, while the rear side is an area for arranging the control device that controls these various components and the variable display unit 252 (pattern display device 253) mentioned above.

より具体的には、ベース体251の一部が内枠ベース体50の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置253(図6参照)と、その図柄表示装置253を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置253及び表示制御装置は前後方向(内枠ベース体50の厚さ方向)に図柄表示装置が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、ベース体251の背面部には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置140が搭載されている。 More specifically, a portion of the base body 251 protrudes from the rear side of the inner frame base body 50, and the above-mentioned pattern display device 253 (see FIG. 6) and a display control device for driving the pattern display device 253 are attached to this protruding portion. The pattern display device 253 and the display control device are stacked in the front-to-rear direction (thickness direction of the inner frame base body 50) so that the pattern display device is at the front and the display control device is at the rear. Furthermore, the notification/performance control device 140 is mounted on the rear portion of the base body 251, positioned behind the display control device.

報知・演出制御装置140は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス141に収容されて構成されている。 The notification/performance control device 140 is equipped with a notification/performance control board that controls audio output, lamp display, and display control device according to instructions from the main control device described below, and the notification/performance control board is housed in a board box 141 made of a transparent resin material or the like.

報知・演出制御装置140の下方には、ベース体96を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤ユニット80(詳しくは背面ブロック80b)の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 A main control device unit 160 is provided below the notification/performance control device 140, covering the base body 96 from the rear. The main control device unit 160 has a synthetic resin mounting base 161 fixed to the rear of the game board unit 80 (more specifically, the rear block 80b), and a main control device 162 mounted on the mounting base 161. The main control device 162 has a main control board that has the function of controlling the main game (main control circuit) and the function of monitoring the power supply (power outage monitoring circuit), and the main control board is housed in a board box 163 made of a transparent resin material or the like.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。 The substrate box 163 comprises a box base (front case body) of a roughly rectangular parallelepiped shape and a box cover (rear case body) that covers the opening of the box base. The box base and box cover are connected to each other by a box sealing section 164 as a sealing means so that they cannot be opened, thereby sealing the substrate box 163. A plurality of box sealing sections 164 are provided on the short sides of the substrate box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 Any configuration can be applied to the box sealing section 164 as long as it is configured to connect the box base and the box cover in an unopenable manner, but the box base and the box cover are connected in an unopenable manner by inserting a locking pin into the locking hole that constitutes the box sealing section 164. The sealing process by the box sealing section 164 prevents unauthorized opening after the sealing, and even if unauthorized opening occurs, makes it possible to detect such a situation early and easily, and it is possible to perform the sealing process again even after it has been opened once. That is, the sealing process is performed by inserting a locking pin into at least one locking hole of the multiple box sealing sections 164. Then, when the board box 163 is opened, such as when a malfunction occurs in the stored main control board or when inspecting the main control board, the connection part between the box sealing section into which the locking pin is inserted and the main body of the board box 163 is cut. This separates the box base and box cover of the board box 163, and the main control board inside can be removed. If the sealing process is to be performed again, a locking pin is inserted into another locking hole. If a record of the board box 163 being opened is left on the board box 163, unauthorized opening can be easily detected by looking at the board box 163.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。 The board box 163 and the mounting base 161 are connected by the base seal 165 in an unopenable manner. More specifically, the base seal 165 has a locking hole and a locking pin, just like the box seal 164, and the board box 163 and the mounting base 161 are connected inseparably by inserting the locking pin into the locking hole. This makes it easier to know if the board box 163 has been illegally removed.

ベース体251の前面部において遊技領域形成体80aの背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口81,可変入賞装置82、作動口83a,83bの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路(図示略)が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット80の下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体251には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。 In the front part of the base body 251, facing the lower part of the back of the play area forming body 80a, a recovery passage (not shown) is formed that corresponds to the game board openings of the general winning opening 81, the variable winning device 82, and the operating openings 83a and 83b and gathers in one place downstream. As a result, all game balls that win the general winning opening 81 etc. are configured to collect below the game board unit 80 via the recovery passage. In other words, the base body 251 is given the function of recovering game balls that win in various winning openings.

遊技盤ユニット80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口89についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口89を介して排出通路内に導出される。 A discharge passage, which will be described later, is provided below the game board unit 80, and game balls that have gathered below the game board unit 80 are led into the discharge passage by the recovery passage. The outlet 89 also leads to the discharge passage, and game balls that have not won in any of the winning ports are led into the discharge passage via the outlet 89.

また、背面ブロック80bを構成するベース体251には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口83a,83bに入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報(検知信号)が同主制御装置162に出力される構成となっている。 The base body 251 constituting the rear block 80b is also equipped with detection sensors for each of the ball entry sections described above, including a general entry port detection sensor that detects game balls that have entered the general entry port 81, and an operating port detection sensor that detects game balls that have entered the operating ports 83a and 83b, and these various detection sensors form a winning detection mechanism. These various detection sensors are electrically connected to the main control device 162, and each detection sensor outputs detection information (detection signal) to the main control device 162.

次に、図9及び図10に基づき裏パックユニット15について説明する。図9はパチンコ機10の背面図、図10は裏パックユニット15の正面図である。 Next, the back pack unit 15 will be described with reference to Figures 9 and 10. Figure 9 is a rear view of the pachinko machine 10, and Figure 10 is a front view of the back pack unit 15.

図9に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パックユニット15の本体部としての裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in FIG. 9, the inner frame 13 is covered from the rear by the back pack unit 15. The back pack unit 15 has a back pack 201 as the main body of the back pack unit 15, and a dispensing mechanism unit 202, a discharge passage panel and a control device assembly unit 204 are attached to the back pack 201.

裏パック201は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図10に示すように払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有してなる。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット252を囲むのに十分な大きさを有する(図9参照)。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin, and as shown in FIG. 10, comprises a base portion 211 to which the payout mechanism portion 202 and the like are attached, and a protective cover portion 212 that protrudes to the rear of the pachinko machine 10 and has a generally rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 212 is closed on the left and right sides and the top, and only the bottom is open, and is large enough to at least surround the variable display unit 252 (see FIG. 9).

ベース部211の上部には、外部出力端子板213が設けられている。外部出力端子板213には各種の出力端子が設けられており、それら出力端子に遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)とパチンコ機10とを繋ぐ配線WH1が接続されている。パチンコ機10の外部出力端子板213(出力端子)から出力された各種信号は、配線WH1を通じてホールコンピュータHCに伝わり、ホールコンピュータHCではこれら各種信号に基づいてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握する構成となっている。 An external output terminal board 213 is provided on the top of the base 211. The external output terminal board 213 has various output terminals, which are connected to wiring WH1 that connects the gaming hall's management control device (hall computer HC) and the pachinko machine 10. Various signals output from the external output terminal board 213 (output terminals) of the pachinko machine 10 are transmitted to the hall computer HC via wiring WH1, and the hall computer HC is configured to grasp the state of the pachinko machine 10 and the game situation based on these various signals.

また、図10に示すように、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー134が挿通部に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 As shown in FIG. 10, the base portion 211 is provided with a pair of upper and lower latch pins 214 at the right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10, and the back pack unit 15 is supported rotatably relative to the inner frame 13 by inserting the latch pins 214 into the bearing portion 133 provided on the inner frame 13. The base portion 211 is formed with a plurality of insertion portions through which the fixing levers 134 provided on the inner frame 13 are inserted, and the back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by abutting the base portion 211 from behind with the fixing levers 134 inserted into the insertion portions.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。 The payout mechanism 202 is disposed on the base 211 so as to bypass the protective cover 212. The payout mechanism 202 is provided with a tank 221 that is disposed on the top of the back pack 201 and opens upward, and game balls supplied from the island equipment of the game hall are successively replenished to the tank 221. A tank rail 222 that gently slopes toward the downstream side is connected to the side of the tank 221, and a case rail 223 that extends in the vertical direction is connected to the downstream side of the tank rail 222. A payout device 224 is provided at the most downstream part of the case rail 223. The game balls paid out from the payout device 224 are supplied to a game ball distribution section 225 provided on the base 211 of the back pack 201 through a payout passage (not shown) provided downstream of the payout device 224.

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution section 225 has the function of distributing the game balls dispensed from the payout device 224 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or the discharge passage described below, and is formed so that its inner opening leads to the upper tray 33 via the above-mentioned main body side upper tray passage 122 and front door side upper tray passage, and its outer opening leads to the lower tray 34 via the main body side lower tray passage 123 and front door side lower tray passage.

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 The discharge passage panel and control device assembly unit 204 are attached to the lower end of the base portion 211 so as to sandwich the lower end from the front and rear. A discharge passage that is open to the rear is formed on the surface of the discharge passage panel facing the control device assembly unit 204, and the open part of the discharge passage is blocked by the control device assembly unit 204. The discharge passage is formed so as to discharge game balls to the island equipment of the game hall, and the game balls led to the discharge passage from the above-mentioned collection passage etc. are discharged to the outside of the pachinko machine 10 by passing through the discharge passage.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device assembly unit 204 has a horizontally long mounting base 241, on which a payout control device 242 and a power supply/launch control device 243 are mounted. The payout control device 242 and the power supply/launch control device 243 are stacked one behind the other so that the payout control device 242 is at the rear of the pachinko machine 10.

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the payout control device 242, a payout control board that controls the payout device 224 is housed in a board box 244, and a state return switch 245 provided on the payout control board protrudes outside the board box 244. For example, when the state return switch 245 is pressed in the event of a payout error, such as a ball jam in the payout device 224, the ball jam is cleared.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構110を構成しているソレノイド111の駆動制御や球送装置113の駆動制御が実行される。 The power supply/launch control device 243 has a power supply/launch control board housed in a board box 246. The power supply/launch control board generates and outputs the specified power required by various control devices, etc., and also controls the launch of game balls in response to the player's operation of the game ball launch handle 41. Specifically, it controls the drive of the solenoid 111 that constitutes the game ball launch mechanism 110 and the drive of the ball sending device 113.

また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。 The power supply/launch control device 243 is also provided with a power supply switch 247. By operating the power supply switch 247, the power supply of the pachinko machine 10 can be switched between an on state (ON state) and a cut-off state (OFF state).

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置162に設けられたRAM消去スイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 The pachinko machine 10 has a function for storing various data, so that in the unlikely event of a power outage, the state at the time of the power outage is retained, and when the power returns, the state at the time of the power outage can be restored. For example, if the power is cut off in the normal manner, such as when an amusement parlor closes, the state before the power outage is stored and retained. On the other hand, if the power is turned on while pressing the RAM erase switch 166 on the main control unit 162, the RAM data is initialized.

これら各種スイッチについては、遊技機主部12(内枠13)を開放して内枠13の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置75によって遊技機主部12の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部12を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置75用のキーを所有していないもの(例えば不正行為者)による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。 These various switches can be operated from the front of the gaming machine by opening the main machine part 12 (inner frame 13) and exposing the back of the inner frame 13. On the other hand, when the opening of the main machine part 12 is restricted by the locking device 75, these various switches cannot be operated from the front of the gaming machine. In other words, the various switches are difficult to operate when the main machine part 12 is closed, making it difficult for someone who does not have a key for the locking device 75 (e.g., a fraudster) to operate them from the front of the gaming machine.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、図11のブロックを参照してパチンコ機10の電気的構成について説明する。
(Electrical configuration of the pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置162に設けられた主制御基板401には、MPU402が搭載されている。MPU402は、当該MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM403と、そのROM403内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM404と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU402が有する機能の一部、例えば、ROM403の機能やRAM404の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 The main control board 401 provided in the main control device 162 is equipped with an MPU 402. The MPU 402 is an element that incorporates a ROM 403 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 402, a RAM 404 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 403, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as random number generators, etc. Note that some of the functions of the MPU 402, such as the functions of the ROM 403 and the RAM 404, may be configured to be provided as separate elements.

MPU402には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU402の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板405、払出制御装置242及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板405には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU402には停電監視基板405を介して電力が供給される。 The MPU 402 has an input port and an output port. The input side of the MPU 402 is connected to a power outage monitoring board 405 provided in the main control unit 162, a dispensing control unit 242, various detection sensors, and the like. The power outage monitoring board 405 is connected to the power supply and launch control unit 243, and power is supplied to the MPU 402 via the power outage monitoring board 405.

各種検知センサの一部として、一般入賞口81への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391a、可変入賞装置82への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391b、上作動口83aへの入球(入賞)を検知する入球検知センサ391c、下作動口83bへの入球(入賞)を検知する入球検知センサ391d、スルーゲート84への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391eが接続されており、主制御装置162のMPU402において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU402では、上作動口83a及び下作動口83bへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。 As part of the various detection sensors, a ball entry detection sensor 391a that detects balls (winning) entering the general winning port 81, a ball entry detection sensor 391b that detects balls (winning) entering the variable winning device 82, a ball entry detection sensor 391c that detects balls (winning) entering the upper operating port 83a, a ball entry detection sensor 391d that detects balls (winning) entering the lower operating port 83b, and a ball entry detection sensor 391e that detects balls (winning) entering the through gate 84 are connected, and the MPU 402 of the main control device 162 judges whether a ball has entered each entry section (ball entry judgment). In addition, the MPU 402 executes a lottery for generating a jackpot based on winning entries into the upper operating port 83a and the lower operating port 83b, and executes a lottery for generating a support based on winning entries into the through gate 84.

MPU402の出力側には、停電監視基板405、払出制御装置242及び報知・演出制御装置140が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口83a,83b等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置82への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口83aへの入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口83bへの入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 402 is connected to the power failure monitoring board 405, the payout control device 242, and the notification/presentation control device 140. The payout control device 242 outputs a prize ball command based on the winning judgment result for the winning ball entry section such as the above-mentioned operation port 83a, 83b, etc. In this case, when outputting the prize ball command, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referenced. Then, when a win is identified in the general winning port 81, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output, when a win is identified in the variable winning device 82, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is output, when a win is identified in the upper operation port 83a, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is output, and when a win is identified in the lower operation port 83b, a prize ball command corresponding to the payout of 4 game balls is output.

報知・演出制御装置140には、主制御装置162から変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 Various commands, such as a change start command, a type command, a change end command, an opening command, and an ending command, are output from the main control device 162 to the notification and performance control device 140. In this case, when outputting these various commands, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referenced. Details of these various commands will be explained later. Each of the above commands is configured as a predetermined number of bytes of information, and various information is included as the predetermined number of bytes of information.

また、MPU402の出力側には、可変入賞装置82の開閉体(例えばシャッタ部材88)を開閉動作させる可変入賞駆動部、下作動口83bの電動役物91を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット87が接続されている。主制御基板401には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU402は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Also, the output side of the MPU 402 is connected to a variable winning drive section that opens and closes the opening and closing body (e.g., shutter member 88) of the variable winning device 82, an electric role drive section that opens and closes the electric role 91 of the lower operating port 83b, and the main display unit 87. Various driver circuits are provided on the main control board 401, and the MPU 402 controls the drive of the various drive sections through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置82が開閉されるように、MPU402において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物91のサポート抽選に当選した場合には、電動役物91が開閉されるように、MPU402において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、MPU402によって主表示ユニット87の主表示部Dの表示制御が実行される。 In other words, in the opening and closing execution mode, the MPU 402 controls the driving of the variable winning drive unit so that the variable winning device 82 opens and closes. Also, if the support lottery for the electric role device 91 is won, the MPU 402 controls the driving of the electric role device drive unit so that the electric role device 91 opens and closes. Also, the MPU 402 controls the display of the main display section D of the main display unit 87.

さらには、MPU402の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータHCにてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握することが可能となっている。 Furthermore, an external output terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 402, and information on ball entry into various entry areas and lottery results such as jackpots are output via this external output terminal board 213 to the management and control device (hall computer HC) on the gaming hall side. This makes it possible for the hall computer HC to grasp the state of the pachinko machine 10, the game situation, etc.

停電監視基板405は主制御基板401と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板405には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power failure monitoring board 405 relays between the main control board 401 and the power supply/launch control device 243, and is provided with the function of monitoring the stable DC voltage of 24 V, which is the maximum voltage output from the power supply/launch control device 243. The payout control device 242 controls the payout of prize balls and loan balls by the payout device 224 based on the prize ball command input from the main control device 162.

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板401や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power supply and launch control device 243 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, an amusement facility. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, it generates the operating power required for the main control board 401, the payout control device 242, etc., and supplies the generated operating power through a specified power path. The power supply and launch control device 243 is also responsible for controlling the launch of the game ball launch mechanism 110, which is driven when specified launch conditions are met.

報知・演出制御装置140には、MPUが搭載された報知・演出制御基板が設けられている。MPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPUに対してROM及びRAMが1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置140のMPUは、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置410を制御するものである。 The notification/performance control device 140 is provided with a notification/performance control board equipped with an MPU. The MPU has a ROM that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU, a RAM that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit. Note that it is not essential that the ROM and RAM are integrated into a single chip for the MPU, and each may be integrated into a separate chip. The MPU of the notification/performance control device 140 drives and controls the lamp units 26-28 and speaker unit 29 installed in the front door frame 14 based on various commands input from the main control device 162, and also controls the display control device 410.

表示制御装置410では、報知・演出制御装置140から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置253の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置253における図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄組合せの種類)を決定する。 The display control device 410 executes display control of the pattern display device 253 based on commands input from the notification/performance control device 140. In this case, the notification/performance control device 140 determines the variable display mode of the patterns on the pattern display device 253 (for example, whether or not a reach has occurred and the contents of the reach performance, etc.) and the stopped display mode of the patterns (the type of pattern combination that will finally be stopped when the variable display ends) based on various commands input from the main control device 162.

ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図12及び図13を参照する。図12及び図13は図柄表示装置253の表示画面253aにおける表示内容を説明するための概略図であり、説明の便宜上、表示画面253aにて表示される背景画像等の図示を省略している。 Here, the configuration related to the changing display of the patterns for each game round and the contents of the changing display will be explained. In the following explanation, reference will be made to Figures 12 and 13 as appropriate. Figures 12 and 13 are schematic diagrams for explaining the display contents on the display screen 253a of the pattern display device 253, and for ease of explanation, the background image etc. displayed on the display screen 253a has been omitted.

表示制御装置410には、キャラクタROMが設けられている。当該キャラクタROMには、「1」~「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図12(a)~(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図12(j)参照)とが予め記憶されている。 The display control device 410 is provided with a character ROM. The character ROM prestores data for nine main patterns numbered "1" to "9" (see Figs. 12(a) to (i)) and data for sub-patterns not numbered (see Fig. 12(j)).

図13(a)に示すように、図柄表示装置253の表示画面253aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面253aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。 As shown in FIG. 13(a), three pattern rows Z1, Z2, and Z3 are set on the display screen 253a of the pattern display device 253, which are an upper row, a middle row, and a lower row. Each pattern row Z1 to Z3 is configured with main patterns and sub-patterns arranged in a predetermined order. Then, on the display screen 253a, the patterns of each of these pattern rows Z1 to Z3 are displayed variably, scrolling periodically in a predetermined direction (specifically, from right to left).

上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 In the upper pattern row Z1, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in descending numerical order, with one sub-pattern between each main pattern. In the lower pattern row Z3, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, with one sub-pattern between each main pattern. In other words, the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3 are composed of 18 patterns. In contrast, in the middle pattern row Z2, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, with a main pattern of "4" additionally arranged between the main pattern of "9" and the main pattern of "1", with one sub-pattern between each of these main patterns. In other words, the middle pattern row Z2 alone is composed of 20 patterns, with 10 main patterns arranged.

また、図13(b)に示すように、表示画面253aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面253aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄組合せ(例えば同一の数字が付された図柄組合せ)が形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 13(b), the display screen 253a is designed to display three symbols per symbol row, resulting in a total of nine symbols being displayed in a 3×3 fashion. Five active lines, namely the left line L1, the middle line L2, the right line L3, the downward-right line L4, and the upward-right line L5, are set on the display screen 253a. The display stops in the order of the upper symbol row Z1, the lower symbol row Z3, and the middle symbol row Z2. If the display of all the symbol rows Z1 to Z3 ends with a predetermined symbol combination (e.g., a symbol combination with the same number) being formed on any of the active lines, a jackpot video is displayed to indicate the occurrence of a normal jackpot result or a guaranteed jackpot result.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In light of the fact that the variable display of each pattern row is stopped as described above, the upper pattern row Z1 can be called the first pattern row (or first picture row), the lower pattern row Z3 can be called the second pattern row (or second picture row), and the middle pattern row Z2 can be called the third pattern row (or third picture row).

上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。確変大当たり結果となった場合には、例えば同一の特定図柄組合せや同一の非特定図柄組合せが停止表示される。また、通常大当たり結果となった場合には、例えば同一の非特定図柄組合せが停止表示される。 Of the above main symbols, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols", and the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to "non-specific symbols". When a special jackpot result is achieved, the same specific symbol combination or the same non-specific symbol combination is displayed as a stopped symbol. When a normal jackpot result is achieved, the same non-specific symbol combination is displayed as a stopped symbol.

なお、図柄表示装置253における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。 The manner in which the pattern display device 253 changes the patterns is not limited to the above and is arbitrary, and the number of pattern rows, the direction of the changing pattern display in the pattern rows, the number of patterns in each pattern row, etc. can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows can be set to be arranged horizontally, and the direction of the changing pattern display in the pattern rows can be set to be vertical.

表示画面253aの下部、詳しくは上図柄列用の変動表示領域と中図柄列用の変動表示領域と下図柄列用の変動表示領域とによって構成された変動表示領域MEの下方には、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示され且つ上作動口83aに係る保留情報と同数の保留用画像を単位表示領域に表示可能な上作動口用の保留数表示領域Daと、遊技球が下作動口83bに入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示され且つ下作動口83bに係る保留情報と同数の保留用画像をそれら単位表示領域にて表示可能な下作動口用の保留数表示領域Dbと、変動表示領域MEにて実行中の遊技回に対応した保留用画像を表示可能な実行対象表示領域とによって構成されている。 A reserve display area is set at the bottom of the display screen 253a, specifically below the variable display area ME, which is composed of a variable display area for the upper pattern row, a variable display area for the middle pattern row, and a variable display area for the lower pattern row. The reserve display area is composed of a reserve number display area Da for the upper operation port, which is displayed in a partitioned manner so that the unit reserve display area is aligned in the left-right direction in the same number as the maximum number of reserved balls when the game ball enters the upper operation port 83a, and which can display the same number of reserved images as the reserved information related to the upper operation port 83a in the unit display area, a reserve number display area Db for the lower operation port, which is displayed in a partitioned manner so that the unit reserve display area is aligned in the left-right direction in the same number as the maximum number of reserved balls when the game ball enters the lower operation port 83b, and which can display the same number of reserved images as the reserved information related to the lower operation port 83b in the unit display area, and an execution target display area in which a reserve image corresponding to the game round being executed in the variable display area ME can be displayed.

より詳しくは、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて上作動口用の保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。また、遊技球が下作動口83bに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて下作動口用の保留数表示領域Dbには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。 More specifically, when a game ball enters the upper operating port 83a, the maximum number of reserved balls is four, and corresponding to this, the reserved number display area Da for the upper operating port is set to a first unit reserved display area, a second unit reserved display area, a third unit reserved display area, and a fourth unit reserved display area. Also, when a game ball enters the lower operating port 83b, the maximum number of reserved balls is four, and corresponding to this, the reserved number display area Db for the lower operating port is set to a first unit reserved display area, a second unit reserved display area, a third unit reserved display area, and a fourth unit reserved display area.

例えば、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。図11(b)においては、上作動口83aにおける保留個数が3個であり、下作動口83bにおける保留個数が2個である場合について例示している。なお、以下の説明では「保留個数」を単に「保留数」とも称する。 For example, if the number of reserved balls when a game ball enters the upper actuation port 83a is one, a predetermined reserved image is displayed only in the first unit reserved display area, and if the number of reserved balls when a game ball enters the upper actuation port 83a is four, a predetermined reserved image is displayed in all of the first unit reserved display area to the fourth unit reserved display area. Figure 11(b) illustrates an example in which the number of reserved balls in the upper actuation port 83a is three, and the number of reserved balls in the lower actuation port 83b is two. In the following explanation, "reserved number" is also simply referred to as "reserved number".

(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(Regarding various counters)
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

MPU402は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、主表示ユニット87(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置253の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図14に示すように、大当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置253が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDにおける絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置253の表示画面253aにおける図柄の変動表示時間(後述する仮停止時間を含んだ演出実行時間)を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口83bの電動役物91を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 402 uses various counter information during play to perform a lottery for the occurrence of a jackpot, settings for the display of the main display unit 87 (main display section D), and settings for the display of the pattern display device 253. Specifically, as shown in FIG. 14, the MPU 402 uses a winning random number counter C1 used for the lottery for the occurrence of a jackpot, a winning type counter C2 used for determining the type of jackpot such as a guaranteed winning result or a normal winning result, a reach random number counter C3 used for the reach lottery when the pattern display device 253 misses and changes, a random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the winning random number counter C1, and a change type counter CS that determines the display time of the changing pattern on the operation port display section UD, LD of the main display unit 87 and the display time of the changing pattern on the display screen 253a of the pattern display device 253 (the performance execution time including the temporary stop time described later). In addition, the MPU 402 uses an electric role release counter C4 used for the lottery for whether or not the electric role 91 of the lower operation port 83b is in an electric role release state.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。RAM404には、上作動口用保留エリアRaと、下作動口用保留エリアRbと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とよりなる保留球格納エリア432が設けられている。 Each counter C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 431 set in a specified area of RAM 404. RAM 404 is provided with a reserved ball storage area 432 consisting of a reserved area Ra for the upper operating port, a reserved area Rb for the lower operating port, an execution area AE, and a total reserved number storage area.

保留球格納エリア432は、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbからなる保留エリアと、実行エリアAEとを備えている。各保留エリアRa,Rbは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が、上述した保留情報として第1エリア~第4エリアの何れかに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 The reserved ball storage area 432 includes a reserved area consisting of an upper actuation port reserved area Ra and a lower actuation port reserved area Rb, and an execution area AE. Each reserved area Ra, Rb includes a first area, a second area, a third area, and a fourth area, and the numerical information of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 431 according to the winning history of the upper actuation port 83a or the lower actuation port 83b is stored in one of the first area to the fourth area as the reserved information described above. Note that the reserved information corresponds to special information.

この場合、第1エリア~第4エリアには、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、上作動口83a又は下作動口83bへの遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口83a又は下作動口83bへの入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, when multiple consecutive wins occur at the upper actuation port 83a or the lower actuation port 83b, the first to fourth areas store the numerical information in chronological order from the first area to the second area to the third area to the fourth area. By providing four areas in this way, up to four winning balls at the upper actuation port 83a or the lower actuation port 83b can be reserved and stored. In addition, the reserved ball storage area 432 is provided with a total reserved number storage area, which stores information for specifying the number of winning balls at the upper actuation port 83a or the lower actuation port 83b that are reserved and stored.

実行エリアAEは、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDにて絵柄の変動表示を開始する際に、保留エリアの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the reserve area when the display of changing patterns begins on the operation port display sections UD and LD of the main display unit 87, and when one game round begins, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.

各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。より詳しくは、上作動口83aに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の上作動口用保留エリアRaに格納され、下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の下作動口用保留エリアRbに格納される。 Regarding each counter in detail, the winning random number counter C1 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 599, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). In particular, when the winning random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 when the game ball enters the upper actuation port 83a or the lower actuation port 83b. More specifically, it is stored in the upper actuation port reserved area Ra of the RAM 404 when the game ball enters the upper actuation port 83a, and is stored in the lower actuation port reserved area Rb of the RAM 404 when the game ball enters the lower actuation port 83b.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。図15に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The random number value that results in a jackpot win is stored as a win/lose table (win/lose information group) in a win/lose table storage area 421, which serves as a win/lose information group storage means in ROM 403. As shown in FIG. 15, a win/lose table for the low probability mode (win/lose information group for low probability) and a win/lose table for the high probability mode (win/lose information group for high probability) are set as the win/lose table. In other words, in this pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery modes in the win/lose lottery selection means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「36」,「107」,「307」・・・「407」,「507」.「598」の30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「36」,「107」,「307」・・・「407」,「507」,「598」が大当たり結果に対応している。因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。 In a game state where the winning/losing table for the low probability mode (Figure 15(a)) is referenced in the above lottery, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are three: "7", "307", and "507". In other words, of the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to the jackpot result. On the other hand, in a game state where the winning/losing table for the high probability mode (Figure 15(b)) is referenced in the above lottery, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are 30: "7", "36", "107", "307", ... "407", "507", and "598". In other words, out of the winning random number counter C1 values of "0 to 599", "7", "36", "107", "307" ... "407", "507", and "598" correspond to the jackpot result. Incidentally, as long as the winning probability is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the winning random numbers are arbitrary.

なお、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。 In addition, in each lottery mode, any random number value other than the jackpot winning value will result in a losing lottery result.

当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の電動役物91によるサポートモードという2つの条件に差異が設けられている。 The winning type counter C2 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 29, and to return to 0 after it reaches the maximum value (i.e., 29). In this embodiment, multiple jackpot results are set. These multiple jackpot results have differences in two conditions: (1) a lottery mode in the winning/losing lottery means after the opening/closing execution mode ends, and (2) a support mode by the electric role 91 after the opening/closing execution mode ends.

下作動口83bに付属の電動役物91によるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口83bの電動役物91が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。 The support modes for the electric device 91 attached to the lower operating port 83b are set to a low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and a high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) so that the frequency with which the electric device 91 of the lower operating port 83b opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls are continuously released in a similar manner into the play area PE.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物91が開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物91の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。 Specifically, the low-frequency support mode and the high-frequency support mode have the same probability of winning the electric role opening state in the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4, but in the high-frequency support mode, the number of times that the electric role 91 is in the open state when the electric role opening state is won is set to be greater than in the low-frequency support mode, and the opening time for one time is set to be longer. In this case, when the electric role opening state is won in the high-frequency support mode and the electric role 91 is in the open state multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is set to be shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum time to be secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery is set to be shorter than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口83bへの入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口83bよりも上作動口83aへの入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口83aよりも下作動口83bへの入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口83bへの入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of a winning entry into the lower actuation port 83b is higher than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of a winning entry into the upper actuation port 83a is higher than in the lower actuation port 83b, but in the high frequency support mode, the probability of a winning entry into the lower actuation port 83b is higher than in the upper actuation port 83a. And when a winning entry into the lower actuation port 83b occurs, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high frequency support mode, the player can play without losing too many balls.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くするための具体的構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。 The specific configuration for making the high-frequency support mode more frequently than the low-frequency support mode in the electric role open state per unit time is not limited to the above, and may be, for example, a configuration for increasing the probability of winning the electric role open state in the electric role open lottery. Furthermore, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode may be set by making any one or any combination of the conditions of the number of times, open time, and winning probability different.

当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が、上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。より詳しくは、上作動口83aに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の上作動口用保留エリアRaに格納され、下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の下作動口用保留エリアRbに格納される。 The winning type counter C2 is updated periodically, and the game ball is stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 when it enters the upper actuation port 83a or the lower actuation port 83b. More specifically, the game ball is stored in the upper actuation port reserved area Ra of the RAM 404 when it enters the upper actuation port 83a, and is stored in the lower actuation port reserved area Rb of the RAM 404 when it enters the lower actuation port 83b.

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア422に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図16の概略図を用いて説明する。振分テーブルとしては、図16(a)に示す上作動口用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図16(b)に示す下作動口用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。 The allocation destination of the game result for the winning type counter C2 is stored as an allocation table (allocation information group) in the allocation table storage area 422, which serves as an allocation information group storage means in the ROM 403. The contents of the allocation table will now be described with reference to the schematic diagram of FIG. 16. As the allocation table, an allocation table (first allocation information group) for the upper operating port shown in FIG. 16(a) and an allocation table (second allocation information group) for the lower operating port shown in FIG. 16(b) are set.

上作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、8R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、8R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、4R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)、4R通常大当たり結果(低確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、上作動口用の振分テーブルでは、「0~29」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~8」が8R確変大当たり結果に対応しており、「9~14」が8R通常大当たり結果に対応しており、「15~23」が4R確変大当たり結果に対応しており、「24~29」が4R通常大当たり結果に対応している。 In the distribution table for the upper operation port, the following are set as distribution destinations for game results: 8R special jackpot result (high probability special game result), 8R normal jackpot result (low probability special game result), 4R special jackpot result (high probability game result), and 4R normal jackpot result (low probability game result). Specifically, in the distribution table for the upper operation port, of the hit type counter C2 values of "0 to 29", "0 to 8" corresponds to an 8R special jackpot result, "9 to 14" corresponds to an 8R normal jackpot result, "15 to 23" corresponds to a 4R special jackpot result, and "24 to 29" corresponds to a 4R normal jackpot result.

下作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、16R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、8R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、8R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、4R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)、4R通常大当たり結果(低確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、下作動口用の振分テーブルでは、「0~29」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~5」が16R確変大当たり結果に対応しており、「6~11」が8R確変大当たり結果に対応しており、「12~17」が8R通常大当たり結果に対応しており、「18~23」が4R確変大当たり結果に対応しており、「24~29」が4R通常大当たり結果に対応している。 In the distribution table for the lower operation port, the following are set as distribution destinations for game results: 16R special jackpot result (high probability special game result), 8R special jackpot result (high probability special game result), 8R normal jackpot result (low probability special game result), 4R special jackpot result (high probability game result), 4R normal jackpot result (low probability game result). Specifically, in the distribution table for the lower operation port, of the hit type counter C2 values of "0-29", "0-5" corresponds to a 16R special jackpot result, "6-11" corresponds to an 8R special jackpot result, "12-17" corresponds to an 8R normal jackpot result, "18-23" corresponds to a 4R special jackpot result, and "24-29" corresponds to a 4R normal jackpot result.

16R確変大当たり結果、8R確変大当たり結果及び4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。図16(c)に示すように、この高頻度サポートモードは、次回大当たり結果となるまで継続され、開閉実行モードの開始に伴って低頻度サポートモードに移行する。 The 16R, 8R, and 4R probability variable jackpot results are jackpot results in which the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode after the open/close execution mode ends. As shown in FIG. 16(c), this high frequency support mode continues until the next jackpot result occurs, and transitions to the low frequency support mode with the start of the open/close execution mode.

8R通常大当たり結果及び4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、図16(c)に示すように、この高頻度サポートモードは、当該高頻度サポートモード中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは開閉実行モードが開始された場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。終了基準回数については、10回、20回、30回、50回、100回の5つのうちいずれかが設定されることとなる。なお、本実施の形態においては、終了基準回数を非明示として高頻度サポートモードの終了タイミングを隠す構成とすることにより、高頻度サポートモードがどの程度継続するかを識別困難としている。これは、当該高頻度サポートモードにおける遊技の単調化を抑制する工夫である。 The 8R normal jackpot result and the 4R normal jackpot result are jackpot results in which the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode after the end of the open/close execution mode. However, as shown in FIG. 16(c), this high frequency support mode ends when the number of games played during the high frequency support mode reaches the end reference number or when a jackpot result occurs before the end reference number is reached (more specifically, when the open/close execution mode is started), and the mode transitions to the low frequency support mode. The end reference number is set to one of five values: 10 times, 20 times, 30 times, 50 times, and 100 times. In this embodiment, the end reference number is not made clear and the end timing of the high frequency support mode is hidden, making it difficult to identify how long the high frequency support mode will continue. This is a device to suppress monotony of the game in the high frequency support mode.

因みに、上述したように確変大当たり結果となった場合の一部は、通常大当たり結果と同様の図柄組合せが表示画面253aに最終停止表示(確定表示)され、通常/確変の何れとなったかを識別困難となるように構成されている。但し、高頻度サポートモードが100回を超えて継続する場合には、電動役物91の挙動から確変大当たり結果に基づく高頻度サポートモード中であることが明らかとなる。 Incidentally, as described above, in some cases where a special jackpot result is obtained, the same symbol combination as in a normal jackpot result is displayed as a final stop (confirmed display) on the display screen 253a, making it difficult to distinguish whether the result was normal or special jackpot. However, if the high frequency support mode continues for more than 100 times, it becomes clear from the behavior of the electric role 91 that the player is in the high frequency support mode based on the special jackpot result.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。より詳しくは、上作動口83aに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の上作動口用保留エリアRaに格納され、下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の下作動口用保留エリアRbに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。 The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after it reaches a maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 when the game ball enters the upper actuation port 83a or the lower actuation port 83b. More specifically, it is stored in the upper actuation port reserved area Ra of the RAM 404 when the game ball enters the upper actuation port 83a, and is stored in the lower actuation port reserved area Rb of the RAM 404 when the game ball enters the lower actuation port 83b. Then, it is decided whether or not to generate a reach based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 403.

但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。 However, in a game that transitions to the open/close execution mode, the MPU 402 determines whether a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3. The number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is the same in each game state, but may be set individually for each game state. For example, a configuration may be used in which the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is set to be greater when the support mode is a high frequency support mode than when it is a low frequency support mode.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置253(表示画面253a)を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置253における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, the term "reach display" (reach state) refers to a display state that makes the player believe that the game machine is in a state where the stop display result after the variable display is likely to be a special display result after the variable display has started and before the stop display result is derived and displayed, in a game machine that has a pattern display device 253 (display screen 253a) capable of displaying a variable (or changeable) pattern (picture), and in which the stop display result after the variable display can be a special display result in a game round where the game result corresponds to the open/close execution mode.

換言すれば、図柄表示装置253の表示画面253aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性があるリーチ図柄組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, it is a display state in which the patterns of some of the multiple pattern rows displayed on the display screen 253a of the pattern display device 253 are stopped to display a reach pattern combination that may result in a pattern combination corresponding to the occurrence of the open/close execution mode, and in this state, the patterns of the remaining pattern rows are displayed in a variable manner.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置253の表示画面253a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step to terminating the display of changing patterns, a reach line is formed by displaying a stopped reach pattern combination that has the potential to form a pattern combination corresponding to the occurrence of an open/close execution mode on a preset effective line in the display screen 253a of the pattern display device 253, and while the reach line is formed, the display of changing patterns is performed using the final stopped pattern sequence.

表示画面253aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に上図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに下図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 To explain the display contents on the display screen 253a in more detail, first the display of the changing patterns in the upper pattern row is terminated, and then when the display of the changing patterns in the lower pattern row is terminated, a reach line is formed by the main patterns with numbers attached that make up the winning pattern combination being displayed stationary on one of the active lines, and when the reach line is formed, the display of changing patterns in the middle pattern row is performed, resulting in a reach display. Then, when a jackpot occurs, the display of changing patterns in the middle pattern row is terminated by causing the main patterns that form the reach line and the main patterns with numbers attached that make up the winning pattern combination to be displayed stationary on the reach line.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面253aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach display also includes a reach effect in which, while the reach symbol combination is displayed as described above, the remaining symbol rows are changed and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing the reach symbol combination or making it non-displayable and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen 253a. In addition, when the reach display is being performed or before the reach display, the decision of whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character may be made using the reach random number counter C3 or another counter.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット87(主表示部D)の上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示時間と、図柄表示装置253における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示の開始時及び図柄表示装置253による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The fluctuation type counter CS is used by the MPU 402 to determine the fluctuation display time in the upper and lower operating port display sections of the main display unit 87 (main display section D) and the fluctuation display time of the pattern in the pattern display device 253. The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated within the remaining time in the normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of the fluctuation display in the upper and lower operating port display sections and at the start of the pattern fluctuation by the pattern display device 253.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって下作動口83bの電動役物91を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~190であれば、電動役物91を開放状態に制御し、C4=191~250であれば、電動役物91を開放状態に制御しない。 The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 250, and to return to 0 after it reaches a maximum value (i.e., 250). The electric role opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric role reserve area 433 of the RAM 404 when a game ball enters the through gate 84. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not the electric role 91 of the lower operating port 83b should be controlled to an open state, based on the stored value of the electric role opening counter C4. For example, if C4 = 0 to 190, the electric role 91 is controlled to an open state, and if C4 = 191 to 250, the electric role 91 is not controlled to an open state.

既に説明したように、MPU402では、少なくとも変動種別カウンタCSのバッファ値を用いて、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423が用いられる。また、MPU402では、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値及び当たり種別カウンタC2の値を用いて、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM403の停止結果テーブル記憶エリア424が用いられる。 As already explained, the MPU 402 uses at least the buffer value of the variation type counter CS to determine the variation display time in the upper operation port display section and the lower operation port display section, and uses the variation display time table storage area 423 in the ROM 403 when making this determination. Also, the MPU 402 uses the value of the hit random number counter C1 and the value of the hit type counter C2 stored in the execution area AE to determine the stop result in the upper operation port display section and the lower operation port display section, and uses the stop result table storage area 424 in the ROM 403 when making this determination.

(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU402にて遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(Regarding various processes executed by the main control device 162)
Next, a description will be given of the timer interrupt processing and normal processing executed in the progress of the game by the MPU 402 in the main control device 162. In addition to the timer interrupt processing and normal processing, the MPU 402 also executes main processing that is started when the power is turned on and NMI interrupt processing that is started by inputting a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but a description of these various types of processing will be omitted.

(タイマ割込み処理)
先ず、図17のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt processing)
First, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 17. This process is started by the MPU 402 periodically (for example, every 2 msec).

ステップS101では、各種入賞検知センサ(例えば上記検知センサ391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In step S101, a process of reading various winning detection sensors (e.g., the above-mentioned detection sensors 391a to 391e) is executed. That is, the state of the various winning detection sensors connected to the main control device 162 is read, the state of the winning detection sensors is determined, and the detection information (winning detection information) is saved.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Then, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 404.

続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 In the next step S103, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 are updated. Specifically, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア433に記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアに格納する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the next step S104, a winning process for through is executed in response to a win at the through gate 84. In the winning process for through, it is determined whether or not a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, and if the flag is stored, the value of the electric role release counter C4 updated in step S103 is stored in the electric role reserve area, provided that the number of reserved roles stored in the electric role reserve area 433 is less than 4. Then, if a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435, the winning detection flag is erased and the winning process for the through gate is terminated.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口83a,83bへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105, where the winning process for the actuation port associated with the winning at actuation port 83a, 83b is executed, and the timer interrupt process ends.

(作動口用の入賞処理)
ここで、図18及び図19のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Winning process for the operating port)
Here, the winning process for the operating port will be described with reference to the flowcharts of Figures 18 and 19.

ステップS201では、遊技球が上作動口83aに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が上作動口83aに入球したと判定した場合には、ステップS202に進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 In step S201, it is determined whether the game ball has entered the upper operating port 83a (a prize). If it is determined that the game ball has entered the upper operating port 83a, the process proceeds to step S202, and a prize ball command is set to cause the payout control device 242 to pay out three game balls.

続くステップS203では、上作動口83aに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上作動口83aへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。続くステップS204では、保留数記憶領域から上作動口83aに対応する値を読み出し、この値を保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、上作動口用保留記憶数RaNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the next step S203, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the upper operating port 83a to the hall computer HC in the game hall. This allows the hall computer HC to understand that a ball has entered the upper operating port 83a. In the next step S204, a value corresponding to the upper operating port 83a is read from the reserved number storage area, and this value is set as the start reserved memory number Ran reserved and stored in the reserved area Ra (hereinafter also referred to as the reserved memory number Ran for the upper operating port). Thereafter, in step S205, an information acquisition process is performed to store each value of the winning random number counter C1, winning type counter C2, etc., and this winning process is terminated.

一方、ステップS201にて遊技球が上作動口83aに入賞していないと判定した場合にはステップS206に進む。ステップS206では、遊技球が下作動口83bに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が下作動口83bに入球したと判定した場合には、ステップS207に進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202,S207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置242に対して送信される。 On the other hand, if it is determined in step S201 that the game ball has not entered the upper operating port 83a, the process proceeds to step S206. In step S206, it is determined whether the game ball has entered (won) the lower operating port 83b. If it is determined that the game ball has entered the lower operating port 83b, the process proceeds to step S207, where a prize ball command is set to the payout control device 242 to pay out four game balls. The prize ball command set in steps S202 and S207 is sent to the payout control device 242 in the external output process S401 of the normal process described below.

続くステップS208では、下作動口83bに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口83bへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。続くステップS209では、保留数記憶領域から下作動口83bに対応する値を読み出し、この値を保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、下作動口用保留記憶数RbNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the next step S208, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the lower operating port 83b to the hall computer HC in the gaming hall. This allows the hall computer HC to understand that a ball has entered the lower operating port 83b. In the next step S209, a value corresponding to the lower operating port 83b is read from the reserved number storage area, and this value is set as the start reserved memory number RbN reserved and stored in the reserved area Rb (hereinafter also referred to as the reserved memory number RbN for the lower operating port). Thereafter, in step S205, an information acquisition process is performed to store the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, etc., and this winning process is terminated.

なお、ステップS201,S206の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち上作動口83a及び下作動口83bのいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 If a negative judgment is made in both steps S201 and S206, i.e., if no ball has entered either the upper operating port 83a or the lower operating port 83b, the winning process ends.

ここで、図19を参照して、ステップS205の情報取得処理について説明する。 Here, the information acquisition process of step S205 will be described with reference to FIG.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数N、詳しくは上作動口83a及び下作動口83bのうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1インクリメントするとともに、ステップS303にて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。
(Information Acquisition Processing)
In the information acquisition process, first, in step S301, it is determined whether the number of activated pending memories N stored in the reserved number storage area of the reserved ball storage area 432, specifically, the number of activated pending memories N (RaN or RbN) related to the ball entry section that triggered the information acquisition process among the upper actuation port 83a and the lower actuation port 83b, is less than the upper limit (in this embodiment, "4"). If the number of activated pending memories N is the upper limit, the information acquisition process is terminated as is, and if it is less than the upper limit, in step S302, the number of activated pending memories N of the corresponding actuation port is incremented by 1, and in step S303, the total number of reserved memories stored in the reserved number storage area (hereinafter referred to as the common reserved number CRN) is incremented by 1.

続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用の保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the following step S304, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS updated in the above step S103 are stored in the first memory area among the free memory areas of the holding area RE for the operating port, that is, the memory area corresponding to the common holding number CRN incremented by 1 in the above step S302.

つまり、上作動口用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、上作動口用の保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした上作動口用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 In other words, when the start pending memory number RaN for the upper operating port is set, the values of the hit random number counter C1, hit type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS updated in step S103 are stored in the first free memory area of the reserve area Ra for the upper operating port, that is, the reserve area Ra corresponding to the start pending memory number RaN for the upper operating port incremented by 1 in step S302.

また、下作動口用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、下作動口用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 In addition, if the start pending memory number RbN for the lower operating port is set, the values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 above are stored in the first free memory area of the reserve area Rb for the lower operating port, that is, the reserve area Rb corresponding to the start pending memory number RbN for the lower operating port incremented by 1 in step S302 above.

保留情報を格納した後は、ステップS305に進む。ステップS305では、主表示ユニット87の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が上作動口83aの場合には上作動口用の保留数表示部の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が下作動口83bの場合には下作動口用の保留数表示部の表示を更新する。 After storing the reserved information, proceed to step S305. In step S305, a display update process is executed for the reserved number display section of the main display unit 87. In the display update process, if the current ball entry destination (winning destination) is the upper operating port 83a, the display of the reserved number display section for the upper operating port is updated, and if the current ball entry destination (winning destination) is the lower operating port 83b, the display of the reserved number display section for the lower operating port is updated.

各保留数表示部については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部にて点灯しているLEDの数と上作動口83aに係る保留数及び下作動口83bに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって上作動口83aに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて上作動口用の保留数表示部にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、下作動口83bに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて下作動口用の保留数表示部にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 Each reserved number display section is made up of four LEDs, and the number of LEDs lit in the reserved number display section matches the reserved number related to the upper actuation port 83a and the reserved number related to the lower actuation port 83b. If the reserved number related to the upper actuation port 83a increases as a result of the current win, the number of lit LEDs in the reserved number display section for the upper actuation port is increased accordingly, and if the reserved number related to the lower actuation port 83b increases, the number of lit LEDs in the reserved number display section for the lower actuation port is increased accordingly.

続くステップS306及びステップS307では、作動口83a,83bへの入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには上作動口83a及び下作動口83bのうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 In the following steps S306 and S307, the notification/performance control device 140 and the display control device 410, which are the sub-side (auxiliary) control devices, are made to recognize that a win has occurred in the actuation ports 83a and 83b, and a confirmation process for the hold notice and a process for setting a hold command, which are processes for executing the hold notice described below, are executed, and this information acquisition process is terminated. Note that the hold command includes information as to whether the win is based on the upper actuation port 83a or the lower actuation port 83b.

ステップS307の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信されることとなる。 The pending command set in the pending command setting process in step S307 will be transmitted to the notification/performance control device 140 and the display control device 410 in the external output process (step S401) of the normal process described below.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図20のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401~S406の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS408,S409のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart in Fig. 20. Normal processing is processing that starts after main processing that is started when the power is turned on is executed, and in normal processing, main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps S401 to S406 is executed as regular processing with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps S408 and S409 is executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータHCに送信する。 In normal processing, first, in step S401, external signal output processing is executed. In the external signal output processing in step S401, output data such as timer interrupt processing or commands set in the previous normal processing is sent to each control device on the sub side and the hall computer HC.

具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。 Specifically, it determines whether or not there is a prize ball command, and if a prize ball command is set, it sends it to the payout control device 242. In addition, if various commands are set, such as performance commands such as a fluctuation start command, type command, and fluctuation end command, hold command, and shift command described below, it sends them to the notification/performance control device 140.

また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部UD,LDにて絵柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータHCに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータHCに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータHCに出力する。 Moreover, although details will be described later, for example, each time the display of the changing patterns is completed on the operation port display sections UD and LD of the main display section D, an external signal indicating that the pattern has been confirmed is output to the hall computer HC, and when in the opening/closing execution mode, an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in is output to the hall computer HC, and when in the high frequency support mode, an external signal indicating that the high frequency support mode is in is output to the hall computer HC.

次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S402, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置253による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット87の表示制御などを行う。 In the next step S403, a game round control process is executed to control the game in each game round. This game round control process performs a jackpot determination, sets the variable display of the patterns by the pattern display device 253, and controls the display of the main display unit 87.

ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game count control process in step S403, the process proceeds to step S404, where the game state transition process is executed. Details will be described later, but this game state transition process transitions the game state to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game count control process in step S403 and the game state transition process in step S404 will be described later.

続くステップS405では、下作動口83bに併設された電動役物91を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM404の電役保留エリア433に格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物91を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物91の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、主表示部Dにおけるスルーゲート用表示部の表示制御などを行う。 In the next step S405, an electric role support process is executed to drive and control the electric role 91 attached to the lower operating port 83b. In this electric role support process, an electric role opening lottery is executed to determine whether or not the electric role 91 is opened using numerical information acquired from the electric role opening counter C4 stored in the electric role reservation area 433 of the RAM 404, and if the electric role opening state is selected, the opening and closing process of the electric role 91 is executed. In addition, display control of the through gate display unit in the main display unit D is performed to inform the result of the electric role opening lottery.

既に説明したとおり、電動役物91によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the support provided by the electric device 91 can be set to a low-frequency support mode or a high-frequency support mode, and a transition to one of the support modes is made during game state transition processing. If a high-frequency support flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404 after this processing, the high-frequency support mode is selected, and if the flag is not set, the low-frequency support mode is selected.

電役サポート用処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物91が開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物91の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。 In the electric role support process, whether or not the high frequency support mode is selected is determined by determining whether or not the high frequency support flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Then, in the high frequency support mode, the number of times that the electric role device 91 opens when the electric role open state is selected is set to be greater than in the low frequency support mode, and the opening time for each opening is set to be longer than in the low frequency support mode. Also, in the high frequency support mode, when the electric role open state is selected and the electric role device 91 opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is set to be shorter than the opening time for each opening.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。 Incidentally, when switching to the opening/closing execution mode, even if the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404, the support mode is forcibly set to the low-frequency support mode.

その後、ステップS406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 After that, in step S406, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is excited once every predetermined interval period (e.g., 0.6 sec), provided that a launch permission signal has been input from the power supply/launch control device 243. This causes the game ball to be launched toward the play area PE.

続くステップS407にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the next step S407, it is determined whether the next execution timing of normal processing has arrived, i.e., whether one period (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, during the remaining time until the next execution timing of normal processing, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated.

つまり、ステップS408では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するエリアに格納する。また、ステップS409では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するエリアに格納する。 That is, in step S408, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding area of RAM 404. In addition, in step S409, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding area of RAM 404.

ステップS401~S406の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 The execution time of each process in steps S401 to S406 changes depending on the game state, so the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and the variation type counter CS can also be randomly updated in the same way.

(遊技回制御処理)
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図21~図24のフローチャート等を参照して説明する。
(Game play control process)
Next, the game play control process in step S403 will be described with reference to the flowcharts in FIG. 21 to FIG.

遊技回制御処理においては先ず、図21のフローチャートに示すように、ステップS501にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503~ステップS505の遊技回開始用処理及びステップS506~ステップS509の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 First, in the game round control process, as shown in the flowchart of FIG. 21, in step S501, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. If the game is in the open/close execution mode, the game round control process ends without executing any of the processes from step S502 onwards, i.e., the game round start process in steps S503 to S505 and the game round progress process in steps S506 to S509.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDが変動表示中又は確定表示中であるか否かを判定する。遊技回中ではない場合には、ステップS503~ステップS505の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 If the opening/closing execution mode is not in effect, then in step S502 it is determined whether a game round is in progress. Specifically, it is determined whether the operating port display sections UD and LD of the main display unit 87 are displaying a variable or fixed value. If a game round is not in progress, the process proceeds to steps S503 to S505 for processing to start a game round. In the process to start a game round, first in step S503 it is determined whether the total number of start reserved balls (common reserved number CRN) is "0". If the common reserved number CRN is "0", this means that no reserved information is stored in the reserved ball storage area 432. Therefore, the game round control process is terminated.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS504にて保留球格納エリア432の保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にて主表示ユニット87における作動口用表示部の変動表示及び図柄表示装置253の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if the common reserved number CRN is not "0", in step S504, a data setting process is executed to set the data stored in the reserved area RE of the reserved ball storage area 432 for variable display, and in step S505, a variable start process is executed to start the variable display of the operating port display section in the main display unit 87 and the variable display of the pattern display device 253, and then this game round control process is terminated.

ここで、ステップS504のデータ設定処理及びステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS504のデータ設定処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。 Here, the data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be described in detail. First, the data setting process in step S504 will be described with reference to the flowchart in FIG. 22.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS601にて、保留数記憶領域に記憶されている作動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1ディクリメントする。そして、下作動口用保留エリアRb(図14参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数N(下作動口用保留記憶数RbN)が「0」か否かを判定する。下作動口用保留記憶数RbNが「0」である場合には上作動口用表示部UDに係るデータ設定処理を実行し、下作動口用保留記憶数RbNが「0」でない場合には下作動口用表示部LDに係るデータ設定処理を実行する。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S601, the activation pending memory count N stored in the pending number storage area, which is the target of the current setting process, and the common pending count CRN are decremented by 1. Then, it is determined whether the number of pending information stored in the lower actuation port pending area Rb (see FIG. 14), i.e., the activation pending memory count N (lower actuation port pending memory count RbN), is "0" or not. If the lower actuation port pending memory count RbN is "0", data setting process related to the upper actuation port display unit UD is executed, and if the lower actuation port pending memory count RbN is not "0", data setting process related to the lower actuation port display unit LD is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、既に説明したように、共通保留数が1以上である場合である。この場合に、データ設定処理では、下作動口用保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち下作動口用表示部LDについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、上作動口用保留エリアRa(図14参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数N(上作動口用保留記憶数RaN)が1以上であるか否かに関係なく、下作動口用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用として実行エリアAEへ移動させる。すなわち、ステップS602においては、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口83bに対応した保留情報が優先されることとなる。 Here, as already explained, the data setting process is executed when the common hold number is 1 or more. In this case, the data setting process determines whether the hold memory number RbN for the lower actuation port is "0" or not, and if it is not "0", that is, if hold information for variable display is stored for the display unit LD for the lower actuation port, the data stored in the hold area Rb for the lower actuation port is moved to the execution area AE for variable display, regardless of whether the number of hold information stored in the hold area Ra for the upper actuation port (see FIG. 14), that is, the operation hold memory number N (hold memory number RaN for the upper actuation port), is 1 or more. In other words, in step S602, if hold information is stored in both the hold area Ra for the upper actuation port and the hold area Rb for the lower actuation port, the hold information corresponding to the lower actuation port 83b is given priority.

続くステップS603では、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbのうち実行エリアAEへ移動させたデータが記憶されていた一方について、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアAEへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 In the next step S603, for either the upper operating port reserve area Ra or the lower operating port reserve area Rb in which the data moved to the execution area AE was stored, the data stored in the first to fourth areas is shifted sequentially to the lower area side. As a result, for example, as the data in the first area is moved to the execution area AE, the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on.

続くステップS604では、保留エリアRa,Rbのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置140に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。そして、このシフトコマンドについては報知・演出制御装置140を経由して表示制御装置410に送信されることとなる。 In the following step S604, a shift command is set, which is information for making the notification/performance control device 140 recognize that a data shift has been made for the reserved areas Ra and Rb. Then, this data setting process ends. The shift command set in step S604 is sent to the notification/performance control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20). This shift command is then sent to the display control device 410 via the notification/performance control device 140.

(変動開始処理)
次に、ステップS505の変動開始処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
(Change start processing)
Next, the fluctuation start processing in step S505 will be described with reference to the flowchart in FIG.

変動開始処理では、先ずステップS701にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。 In the variation start process, first, in step S701, a win/loss determination process is executed to determine whether the reserved information referenced in the current variation start process corresponds to a jackpot win. Specifically, information for jackpot determination among the information stored in the execution area AE, i.e., information obtained from the win random number counter C1, is grasped. Then, if the win/loss lottery mode is the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of the ROM 403 is referenced to determine whether the grasped information is included in information corresponding to a jackpot win, and if the win/loss lottery mode is the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of the ROM 403 is referenced to determine whether the grasped information is included in information corresponding to a jackpot win.

続くステップS702では、ステップS701における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップS703にて種別判定処理を実行する。 In the next step S702, it is determined whether the result of the win/lose determination process in step S701 corresponds to a jackpot win. If the result corresponds to a jackpot win, the type determination process is executed in step S703.

種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。詳しくは、当該保留情報が上作動口83aへの入球に対応している場合には上作動口83a用の振分テーブルを参照し、当該保留情報が下作動口83bへの入球に対応している場合には下作動口83b用の振分テーブルを参照して種別判定を行う。 In the type determination process, the type determination information from the information stored in the execution area AE, i.e., the information obtained from the winning type counter C2, is identified. In addition, the distribution table stored in the distribution table storage area 422 of the ROM 403 is referenced to determine whether the above-identified type determination information is included in the information corresponding to the guaranteed jackpot result. In more detail, if the reserved information corresponds to a ball entering the upper operating port 83a, the distribution table for the upper operating port 83a is referenced, and if the reserved information corresponds to a ball entering the lower operating port 83b, the distribution table for the lower operating port 83b is referenced to determine the type.

続くステップS704では、ステップS703における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果(16R確変大当たり結果,8R確変大当たり結果,4R確変大当たり結果)であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップS705にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップS706にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS702にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップS707にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。 In the following step S704, it is determined whether the type of the current jackpot win is a special jackpot result (16R special jackpot result, 8R special jackpot result, 4R special jackpot result) based on the information identified in the type determination process in step S703. If it is a special jackpot result, the stop result setting process for a special jackpot is executed in step S705, and if it is not a special jackpot result, the stop result setting process for a normal jackpot is executed in step S706. Also, if it is determined in step S702 that the jackpot win is not a win, the stop result setting process for a miss is executed in step S707.

なお、確変大当たり結果は、16R確変大当たり結果,8R確変大当たり結果,4R確変大当たり結果に大別される。ステップS705の処理では、16R確変大当たり結果の場合には16R確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、8R確変大当たり結果の場合には8R確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、4R確変大当たり結果の場合には4R確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行う。また、通常大当たり結果は、8R通常大当たり結果及び4R通常大当たり結果に大別される。ステップS706の処理では、8R通常大当たり結果の場合には8R通常大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、4R通常大当たり結果の場合には4R通常大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行う。 The special jackpot results are broadly divided into 16R special jackpot results, 8R special jackpot results, and 4R special jackpot results. In the process of step S705, in the case of a 16R special jackpot result, a stop result setting process corresponding to the 16R special jackpot result is performed, in the case of an 8R special jackpot result, a stop result setting process corresponding to the 8R special jackpot result is performed, and in the case of a 4R special jackpot result, a stop result setting process corresponding to the 4R special jackpot result is performed. In addition, the normal jackpot results are broadly divided into 8R normal jackpot results and 4R normal jackpot results. In the process of step S706, in the case of an 8R normal jackpot result, a stop result setting process corresponding to the 8R normal jackpot result is performed, and in the case of a 4R normal jackpot result, a stop result setting process corresponding to the 4R normal jackpot result is performed.

ステップS705~ステップS707の各停止結果設定処理では、主表示ユニット87に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。また、ステップS705及びステップS706では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS705では16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグのいずれかを格納し、ステップS706では8R通常大当たりフラグ及び4R通常大当たりフラグの何れかを格納する。 In each stop result setting process from step S705 to step S707, the information on the type of the picture to be finally stopped and displayed on the main display unit 87 is specified by referring to the stop result table stored in the stop result table storage area 424 of the ROM 403, and the specified information is stored in the RAM 404. In addition, in steps S705 and S706, information for the MPU 402 to specify that the win/loss determination result of the current game round is a special jackpot result or a normal jackpot result is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Specifically, in step S705, either a 16R special jackpot flag, an 8R special jackpot flag, or a 4R special jackpot flag is stored, and in step S706, either an 8R normal jackpot flag or a 4R normal jackpot flag is stored.

ステップS705~ステップS707のいずれかの処理を実行した後は、ステップS708にて、変動表示時間の設定処理を実行する。 After executing any of the processes in steps S705 to S707, the process for setting the variable display time is executed in step S708.

(変動表示時間の設定処理)
変動表示時間の設定処理では、図24(a)のフローチャートに示すように、先ずステップS801にて、上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、4R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
(Setting process for variable display time)
In the process of setting the variable display time, as shown in the flowchart of Fig. 24(a), first, in step S801, it is determined whether or not the winning/losing lottery has been won. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R variable probability jackpot flag, the 8R variable probability jackpot flag, the 4R variable probability jackpot flag, the 8R normal jackpot flag, and the 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404.

ステップS801にて否定判定をした場合、すなわち上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、ステップS802に進む。ステップS802では、今回の遊技回において図柄表示装置253にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップS802にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If a negative judgment is made in step S801, that is, if the result of the win/lose lottery is a loss, the process proceeds to step S802. In step S802, it is judged whether or not a reach display will occur on the pattern display device 253 in the current game round. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, a positive judgment is made in step S802, indicating that a reach display has occurred. When determining whether or not a reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, a reach judgment table stored in the reach judgment table storage area of the ROM 403 is referenced.

ステップS801及びステップS802の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップS803に進み、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップS804にてその変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタエリア(変動表示時間計測手段)の変動表示時間カウンタにセットする。その後、本設定処理を終了する。 If a positive judgment is made in either step S801 or step S802, the process proceeds to step S803, where the variable display time table for reach occurrence stored in the variable display time table storage area 423 of the ROM 403 is referenced to obtain variable display time information corresponding to the current value of the variable type counter CS, etc., and in the following step S804, the variable display time information is set in the variable display time counter in the variable display time counter area (variable display time measurement means) provided in the various counter area 434 of the RAM 404. After that, this setting process is terminated.

つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。 In other words, in this embodiment, the reach display is executed when the result of the win/lose lottery is a jackpot win, or when the result of the win/lose lottery is a loss and the lottery for reaching the reach is won.

ここで、リーチ表示には、ノーマルリーチ表示(詳しくはノーマルリーチA~B)とスーパーリーチ表示(詳しくはスーパーリーチA~C)とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタCSの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタCSの値に対応したリーチ表示が決定される。 Here, the reach display includes normal reach displays (more specifically, normal reach A to B) and super reach displays (more specifically, super reach A to C). The reach occurrence variable display time table has variable display time information corresponding to each of the normal reach displays and super reach displays set, and variable display time information corresponding to each reach display is obtained by referencing this table. Note that, with regard to determining the type of reach display, a table is provided in which the type of reach display corresponds to the value of the variable type counter CS, and the reach display corresponding to the current value of the variable type counter CS is determined by referencing this table.

なお、より詳細には、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄組合せを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄組合せを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。 More specifically, the variable display time table for reach occurrence corresponds to the type of jackpot. Specifically, the variable display time is set so that a specific symbol combination can be statically displayed in the case of a guaranteed jackpot result, and the variable display time is set so that a non-specific symbol combination can be statically displayed in the case of a normal jackpot result.

一方、ステップS802にて否定判定をした場合には、ステップS805にて変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップS806にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアの変動表示時間カウンタにセットする。その後、本設定処理を終了する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S802, in step S805, the variable display time table for non-reach occurrence stored in the variable display time table storage area 423 is referenced to obtain the variable display time corresponding to the current value of the variable type counter CS, and in step S806, the variable display time information is set in the variable display time counter in the variable display time counter area. After that, this setting process is terminated.

リーチ非発生時における変動表示時間は、記憶されている保留情報の数(共通保留数CRN)が多いほど短くなるように設定されている。具体的には、低頻度サポートモード中に参照されるリーチ非発生用変動表示時間テーブルにおいては、記憶されている保留情報の数(保留数)が「4」の場合には1sec、「3」の場合には3sec、「2」の場合には5sec又は7sec、「1」の場合には11sec又は13sec、「0」の場合には15sec又は17secとなるように規定されている(図24(b)参照)。これに対して、高頻度サポートモード中に参照されるリーチ非発生用変動表示時間テーブルにおいては、記憶されている保留情報の数(保留数)が「2」~「4」の場合には1sec又は5sec、「1」の場合には2sec又は5sec、「0」の場合には5sec又は8secとなるように規定されている(図24(c)参照)。 The variable display time when a reach does not occur is set to be shorter as the number of reserved information stored (common reserved number CRN) increases. Specifically, in the variable display time table for non-reach occurrence referenced during low-frequency support mode, it is specified that the number of reserved information stored (reserved number) is 1 sec when it is "4", 3 sec when it is "3", 5 sec or 7 sec when it is "2", 11 sec or 13 sec when it is "1", and 15 sec or 17 sec when it is "0" (see FIG. 24(b)). In contrast, in the variable display time table for non-reach occurrence referenced during high-frequency support mode, it is specified that the number of reserved information stored (reserved number) is 1 sec or 5 sec when it is "2" to "4", 2 sec or 5 sec when it is "1", and 5 sec or 8 sec when it is "0" (see FIG. 24(c)).

高頻度サポートモードにおいては、電動役物91によるサポートによって下作動口83bへの入球頻度が高くなり、右ルートへ遊技球を発射してさえいれば、下作動口83bに係る保留情報の数が凡そ「2」~「4」で推移することとなる。これに対して、低頻度サポートモードにおいては、上作動口83aに係る保留情報が主となり、保留情報の数は凡そ「0」~「3」で推移することとなる。これにより、高頻度サポートモードにおける遊技進行は、低頻度サポートモードにおける遊技進行よりも速くなるように差別化が図られている。更には、低頻度サポートモードにおいては絵柄の確定表示時間が2secであるのに対して、高頻度サポートモードにおいては絵柄の確定表示時間が1secとなるように設定されており、確定表示時間についても短縮されている。これにより、遊技進行の更なる高速化が実現されている。 In the high-frequency support mode, the frequency of balls entering the lower operating port 83b increases due to support from the electric role 91, and as long as the game ball is launched to the right route, the number of pending information related to the lower operating port 83b will fluctuate between approximately "2" and "4". In contrast, in the low-frequency support mode, the pending information related to the upper operating port 83a is the main one, and the number of pending information will fluctuate between approximately "0" and "3". This differentiates the game progress in the high-frequency support mode so that it is faster than the game progress in the low-frequency support mode. Furthermore, while the fixed display time for the image is 2 seconds in the low-frequency support mode, the fixed display time for the image is set to 1 second in the high-frequency support mode, and the fixed display time is also shortened. This realizes even faster game progress.

低頻度サポートモード対応のリーチ非発生用変動表示時間テーブルと高頻度サポートモード対応のリーチ非発生用変動表示時間テーブルとを比較した場合には、高頻度サポートモードにおける変動表示時間の方が全体的に短くなるように設定されている。なお、高頻度サポートモードに対応したリーチ非発生用変動表示時間テーブルが参照される場合には、保留数が何れの場合であっても所定の割合(本実施の形態においては5%)で5secが設定される。これは、高頻度サポートモードにおける遊技進行の過度の高速化や単調化を抑える工夫であり、この変動表示時間を利用して図柄表示装置253においては後述する分岐演出(リーチ表示発展に非対応)が実行されることとなる。 When comparing a variable display time table for non-reach occurrence corresponding to the low-frequency support mode with a variable display time table for non-reach occurrence corresponding to the high-frequency support mode, the variable display time in the high-frequency support mode is set to be shorter overall. When the variable display time table for non-reach occurrence corresponding to the high-frequency support mode is referenced, 5 seconds is set at a predetermined rate (5% in this embodiment) regardless of the number of reserved balls. This is a measure to prevent excessive speeding up or monotony of game progress in the high-frequency support mode, and this variable display time is used in the pattern display device 253 to execute a branching performance (not compatible with reach display development) described later.

因みに、変動表示時間の設定に係る構成については上記のものに限定されることはない。例えば、共通保留数CRNの数に依存しない構成としてもよく、共通保留数CRNの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Incidentally, the configuration for setting the variable display time is not limited to the above. For example, it may be configured not to depend on the number of common reserved numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of common reserved numbers CRN, the shorter the variable display time. In addition, the variable display time table for non-reach occurrence is set so that a shorter variable display time is selected in a situation where the support mode is a high-frequency support mode than in a situation where the support mode is a low-frequency support mode, when the number of reserved information is the same, but this is not limited to this, and the selected variable display time may be the same, or the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time when a reach occurs, and a configuration may be used in which the variable display time that is likely to be selected and the variable display time that is unlikely to be selected are different between a jackpot win and a miss reach. In addition, a configuration may be used in which the variable display time table for a sure-variable jackpot, the variable display time table for a normal jackpot, the variable display time table for a miss reach, and the variable display time table for a complete miss are each set individually.

変動開始処理(図23)の説明に戻り、ステップS708にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS709にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、16R確変大当たり結果の情報、8R確変大当たり結果の情報、4R確変大当たり結果の情報、8R通常大当たり結果の情報、4R通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (FIG. 23), after the fluctuation display time setting process is executed in step S708, a fluctuation start command and a type command are set in step S709. The fluctuation start command includes information on whether a reach has occurred and information on the fluctuation display time. Furthermore, the type command includes information on the game result. In other words, the type command includes, as information on the game result, information on the 16R special jackpot result, information on the 8R special jackpot result, information on the 4R special jackpot result, information on the 8R normal jackpot result, information on the 4R normal jackpot result, information on the miss result, and the like.

ステップS709にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターンやスピーカ部29からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置140は、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置253での図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、それら決定した情報を上記変動開始コマンド及び種別コマンドに付加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、報知・演出制御装置140にて決定された態様にて遊技演出(表示演出)が実行されるように図柄表示装置253を表示制御する。 The fluctuation start command and type command set in step S709 are sent to the notification/performance control device 140 in step S401 in normal processing (FIG. 20). The notification/performance control device 140 determines the light emission pattern of the lamp unit 26 and the sound output pattern from the speaker unit 29 for that game round based on the received fluctuation start command and type command, and controls the lamp unit 26 and the speaker unit 29 so that the determined content of the performance is executed. In addition, the notification/performance control device 140 determines the details of the game performance, such as the fluctuation display pattern of the pattern on the pattern display device 253 for that game round, based on the received fluctuation start command and type command, and sends the determined information to the display control device 410 by adding it to the fluctuation start command and type command. The display control device 410 controls the display of the pattern display device 253 so that the game performance (display performance) is executed in the manner determined by the notification/performance control device 140 based on the received fluctuation start command and type command.

その後、ステップS710にて主表示ユニット87の上作動口用表示部UD及び下作動口用表示部LDのうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 Then, in step S710, the display of the changing patterns is started on the corresponding one of the upper actuation port display section UD and the lower actuation port display section LD of the main display unit 87, and then this change start process is terminated. Note that it is also possible to configure the display of the changing patterns, etc. to start before the lottery is executed.

遊技回制御処理(図21)の説明に戻り、主表示ユニット87が変動表示中である場合には、ステップS506~ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS506にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM404の変動表示時間カウンタエリアに設けられた変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、上述したように、変動表示時間の設定処理(図24)においてセットされる。また、このセットされた値は、タイマ割込み処理(図17)が起動される度に、1ディクリメント(減算)される。 Returning to the explanation of the game round control process (FIG. 21), if the main display unit 87 is displaying a variable value, the game round progress process of steps S506 to S509 is executed. In the game round progress process, first in step S506, it is determined whether the variable display time for the current game round has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the variable display time counter (variable display time information) provided in the variable display time counter area of RAM 404 has become "0". As described above, this value is set in the variable display time setting process (FIG. 24). In addition, this set value is decremented (subtracted) by 1 each time the timer interrupt process (FIG. 17) is started.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS507にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、主表示ユニット87の上作動口用表示部UD及び下作動口用表示部LDのうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S507. In the variable display process, the display mode of the corresponding one of the upper operating port display section UD and the lower operating port display section LD of the main display unit 87 is changed. After that, this game number control process is terminated.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS508にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS705~ステップS707のいずれかの処理にてRAM404に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄が上作動口用表示部UD及び下作動口用表示部LDのうち該当する一方にて停止表示(確定表示)されるように該当する作動口用表示部を制御する。 If the change display time has elapsed, a change end process is executed in step S508. In the change end process, the information stored in RAM 404 in any of the processes in steps S705 to S707 above is identified, and the corresponding operating port display unit is controlled so that the picture corresponding to that information is stopped and displayed (confirmed display) in the corresponding one of the upper operating port display unit UD and the lower operating port display unit LD.

続くステップS509では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させる。 In the following step S509, a variation end command is set. After that, this game round control process is terminated. The variation end command set in step S509 is sent to the notification/presentation control device 140 in step S401 in the normal process (Figure 20). The notification/presentation control device 140 sends the received variation end command to the display control device 410 while maintaining its information form. By receiving the variation end command, the display control device 410 displays the final stop pattern combination for that game round as confirmed (final stop display).

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図25のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S404 will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS901にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS902に進み、1の遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部UD,LDの何れかにて変動表示が終了してから予め設定された停止表示時間(確定表示時間)が経過しているか否かを判定する。ステップS902にて肯定判定をした場合にはステップS903に進み、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、4R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S901, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. If the game is not in the open/close execution mode, the process proceeds to step S902, where it is determined whether or not one game round has ended. Specifically, it is determined whether or not a preset stop display time (determined display time) has elapsed since the variable display ended on either of the operation port display sections UD and LD of the main display section D. If a positive determination is made in step S902, the process proceeds to step S903, where it is determined whether or not the game result of the current game round (the result of the win/lose lottery) corresponds to the transition to the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 4R special jackpot flag, 8R normal jackpot flag, and 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If none of the above flags is stored, the game state transition process ends as it is.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS904にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置82の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置82の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS904の開始処理においてはRAM404の各種フラグ格納エリア435に開閉実行モードフラグをセットし、遊技ホールのホールコンピュータHCへ開閉実行モード中であることを示す外部信号の出力を開始する。なお、上記ステップS901にておいてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。 If any of the above flags are stored, the opening and closing execution mode start process is executed in step S904. This start process releases the operation restriction of the variable winning device 82 by the locking device, and the opening and closing operation of the variable winning device 82 is permitted until the opening and closing execution mode ends. In addition, in the start process of step S904, an opening and closing execution mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404, and an external signal indicating that the opening and closing execution mode is in progress is started to be output to the hall computer HC of the game hall. In addition, in the above step S901, whether or not the opening and closing execution mode is in progress is determined based on the presence or absence of this opening and closing execution mode flag.

続くステップS905ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた開放数カウンタOCに「4」,「8」,「16」の何れかをセットする。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に16R確変大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタOCに「16」をセットし、RAM404の各種フラグ格納エリア435に8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタOCに「8」をセットし、RAM404の各種フラグ格納エリア435に4R確変大当たりフラグ又は4R通常大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタOCに「4」をセットする。開放数カウンタOCは、可変入賞装置82が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS905の処理を実行した後はステップS506に進み、オープニングコマンドを設定する。 In the next step S905, the opening number counter OC provided in the various counter area 434 of the RAM 404 is set to one of "4", "8", and "16". Specifically, if the 16R sure-win flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, the opening number counter OC is set to "16", if the 8R sure-win flag or the 8R normal win flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, the opening number counter OC is set to "8", and if the 4R sure-win flag or the 4R normal win flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, the opening number counter OC is set to "4". The opening number counter OC functions as a means for grasping the number of times the variable winning device 82 has been opened. After executing the process of step S905, the process proceeds to step S506, where an opening command is set.

この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置253における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置140から表示制御装置410に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置410では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置140から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置253の表示制御を実行する。ステップS906の処理を実行した後は、本遊技状態移行処理を終了する。 This set opening command is sent to the notification/performance control device 140 and the display control device 410 in step S401 in the normal processing (FIG. 20). The notification/performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. The content of this performance includes the display mode of the pattern display device 253, and this determined display mode is output from the notification/performance control device 140 to the display control device 410 as a display content command. The display control device 410 executes display control of the pattern display device 253 so that a display corresponding to the current opening/closing execution mode, for example, a moving image of a character or the like as the display content corresponding to a big win, or a background image or the like is switched, based on the opening command received from the main control device 162 and the display content command received from the notification/performance control device 140. After executing the processing of step S906, this game state transition processing is terminated.

ステップS901の説明に戻り、当該ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS907に進む。ステップS907では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS908にて大入賞口開閉処理を実行する。 Returning to the explanation of step S901, if it is determined in step S901 that the game is in the opening/closing execution mode, the process proceeds to step S907. In step S907, it is determined whether the waiting time for the opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the waiting time for the opening has elapsed, the big prize opening opening process is executed in step S908.

大入賞口開閉処理においては先ず、可変入賞装置82の大入賞口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置82の可変入賞駆動部の駆動状態に基づいてかかる判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、開放数カウンタOCの値が「0」か否かを判定する。開放数カウンタOCの値が「0」である場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In the large prize opening opening/closing process, first, it is determined whether the large prize opening of the variable prize device 82 is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit of the variable prize device 82. If the large prize opening is not open, it is determined whether the value of the opening number counter OC is "0". If the value of the opening number counter OC is "0", the large prize opening opening/closing process is terminated.

開放数カウンタOCの値が「0」でない場合には、開放タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。開放タイマカウンタTCは、大入賞口の開放期間及び閉鎖期間(インターバル期間)を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図17)が実行される度にその値が「1」づつ減算される。開放タイマカウンタTCの値が「0」でない場合には本大入賞口開閉処理を終了する。 If the value of the opening count counter OC is not "0", it is determined whether the value of the opening timer counter TC is "0". The opening timer counter TC is a counter that is referenced when determining the opening and closing periods (interval periods) of the large prize opening, and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (Figure 17) is executed. If the value of the opening timer counter TC is not "0", this large prize opening opening and closing process is terminated.

開放数カウンタOCの値が「0」ではなく且つ開放タイマカウンタTCの値が「0」である場合には、大入賞口の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入賞駆動部を駆動状態とする。その後、可変入賞装置82(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)を行う。具体的には、開放タイマカウンタTCに「15000」(30secに相当)をセットし、入賞カウンタPCに「10」をセットする。この設定処理を実行した後は、可変入賞装置82(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140においては、開放コマンドを受信したことに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 If the value of the opening count counter OC is not "0" and the value of the opening timer counter TC is "0", the opening process of the large prize opening is executed. Specifically, the variable prize drive unit is driven to open the large prize opening. After that, the setting process (opening setting process) for the closing condition corresponding to the variable prize winning device 82 (large prize opening) is executed. Specifically, the opening timer counter TC is set to "15000" (corresponding to 30 sec), and the winning counter PC is set to "10". After executing this setting process, an opening command indicating that the variable prize winning device 82 (large prize opening) has been opened is set, and the large prize opening opening and closing process is terminated. This set opening command is sent to the notification/performance control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 20). The notification/performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the opening based on the reception of the opening command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed.

一方、可変入賞装置82の大入賞口が開放中であると判定した場合には、開放タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。開放タイマカウンタTCの値が「0」でない場合には、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置82に対応した入球検知センサ391cからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the large prize opening of the variable prize winning device 82 is open, it is determined whether the value of the opening timer counter TC is "0". If the value of the opening timer counter TC is not "0", it is determined whether a game ball has entered the large prize opening based on the detection signal from the ball entry detection sensor 391c corresponding to the variable prize winning device 82. If no winning has occurred, the large prize opening opening/closing process is terminated.

入賞が発生している場合には、入賞コマンドの出力処理を実行する。入賞コマンドは払出制御装置242及び報知・演出制御装置140に出力される。払出制御装置242では当該入賞コマンドを受信したことに基づいて予め設定された数の遊技球を払い出す処理を行う。報知・演出制御装置140では、開閉実行モード中に入賞コマンドした場合には当該入賞を教示すべく例えば図柄表示装置253の表示画面253aにて実行される開閉実行モード中の演出を変化させる処理を行う。 If a win has occurred, the output process of the win command is executed. The win command is output to the payout control device 242 and the notification/presentation control device 140. The payout control device 242 executes a process of paying out a preset number of game balls based on the receipt of the win command. If a win command is issued during the opening/closing execution mode, the notification/presentation control device 140 executes a process of changing the presentation during the opening/closing execution mode executed on the display screen 253a of the pattern display device 253, for example, to indicate the win.

コマンドの出力処理を実行した後は、入賞カウンタPCの値を1ディクリメントした後に、入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又は開放タイマカウンタTCの値が「0」であると判定した場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合には、大入賞口を閉鎖すべく可変入賞駆動部を非駆動状態とする。 After executing the command output process, the value of the prize counter PC is decremented by 1, and then it is determined whether the value of the prize counter PC is "0" or not, and if it is not "0", the large prize opening opening process is terminated. If the value of the prize counter PC is "0", or if it is determined that the value of the open timer counter TC is "0", this means that the large prize opening closing condition has been met. In this case, the variable prize drive unit is deactivated to close the large prize opening.

続いて開放数カウンタOCの更新処理を実行する。具体的には、開放数カウンタOCの値が「0」でない場合には同開放数カウンタOCを1ディクリメントするとともに開放数カウンタOCの値が「0」である場合には同開放数カウンタOCの値を「0」のまま維持する。その後、更新された開放数カウンタOCの値が「0」であるか否かを判定する。 Next, the opening number counter OC is updated. Specifically, if the value of the opening number counter OC is not "0", the opening number counter OC is decremented by 1, and if the value of the opening number counter OC is "0", the value of the opening number counter OC is maintained as "0". After that, it is determined whether the updated value of the opening number counter OC is "0".

開放数カウンタOCの値が「0」でないと判定した場合には、開放タイマカウンタTCに「1000」(2.0secに相当)をセットし、閉鎖コマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、閉鎖コマンドを受信した場合に、当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 If it is determined that the value of the opening count counter OC is not "0", the opening timer counter TC is set to "1000" (equivalent to 2.0 sec), a close command is set, and then the large prize opening opening and closing process is terminated. This set close command is sent to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal process (Figure 20). When the notification/performance control device 140 receives a close command, it determines the content of the performance corresponding to the close command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed.

一方、開放数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 On the other hand, if it is determined that the value of the opening number counter is "0", the process to start the ending is executed. In this process, a waiting time for the ending in the opening and closing execution mode is set so that the player can wait without starting the next round of play. Specifically, the waiting time information for the ending, which is pre-stored in the ROM 403, is set in a waiting time counter area provided in the various counter areas 434 of the RAM 404.

その後、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。 Then, after setting the ending command, the main prize opening/closing process ends. This set ending command is sent to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal process (Figure 20).

遊技状態移行処理(図25)の説明に戻り、ステップS908にて大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS909にて開放数カウンタOCの値が「0」か否かを判定し、ステップS910にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。開放数カウンタOCの値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、開放数カウンタOCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS911にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 Returning to the explanation of the game state transition process (FIG. 25), after the large prize opening opening process is executed in step S908, it is determined in step S909 whether the value of the opening number counter OC is "0" or not, and in step S910 it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed or not. If the value of the opening number counter OC is not "0" or if the waiting time for the ending has not elapsed, this game state transition process is terminated. On the other hand, if the value of the opening number counter OC is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, in step S911, the transition process at the end of the opening execution mode is executed.

開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が16R確変大当たり結果、8R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果の何れかであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、4R確変大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。 In the transition process at the end of the open/close execution mode, first, it is determined whether the jackpot result that triggered the current open/close execution mode was a 16R variable probability jackpot result, an 8R variable probability jackpot result, or a 4R variable probability jackpot result. Specifically, it is determined whether a 16R variable probability jackpot flag, an 8R variable probability jackpot flag, or a 4R variable probability jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404.

今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が16R確変大当たり結果、8R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果である場合には、遊技状態の移行にかかるフラグを消去する。消去処理を実行した後は遊技状態の設定処理を実行する。具体的には、先ずRAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。 If the jackpot result that triggered the current open/close execution mode is a 16R variable probability jackpot result, an 8R variable probability jackpot result, or a 4R variable probability jackpot result, the flag related to the transition of the game state is erased. After the erasure process is executed, the game state setting process is executed. Specifically, first, a high probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on the high probability mode flag set in this way, the win/lose table for the high probability mode will be referenced in the win/lose lottery for the subsequent game round.

その後、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照され、サポート抽選時の絵柄の変動表示時間が短縮され(詳しくは2.0secに設定され)、更には1度の開放により開放状態となる期間が延長される(詳しくは5.0secに設定される)。 Then, a high-frequency support mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Based on the high-frequency support mode flag thus set, a win/lose table for the high-frequency support mode is referenced in the support lottery in the subsequent electric role support processing, the time for which the image changes during the support lottery is shortened (set to 2.0 seconds in detail), and the period during which the opening is maintained after one opening is extended (set to 5.0 seconds in detail).

一方、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が8R通常大当たり結果または4R通常大当たり結果である場合、すなわちRAM404の各種フラグ格納エリア435に8R通常大当たりフラグ又は4R通常大当たりフラグが格納されている場合には、遊技状態の移行にかかるフラグを消去する。消去処理を実行した後は遊技状態の設定処理を実行する。具体的には、先ずRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照され、サポート抽選時の絵柄の変動表示時間が短縮され(詳しくは2.0secに設定され)、更には1度の開放により開放状態となる期間が延長される(詳しくは5.0secに設定される)。 On the other hand, if the jackpot result that triggered the current open/close execution mode is an 8R normal jackpot result or a 4R normal jackpot result, i.e., if an 8R normal jackpot flag or a 4R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, the flag related to the transition of the game state is erased. After the erasure process is executed, the game state setting process is executed. Specifically, first, the high frequency support mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Based on the high frequency support mode flag set in this way, the win/loss table for the high frequency support mode is referenced in the support lottery in the subsequent electric role support process, the time for displaying the variable image during the support lottery is shortened (specifically, set to 2.0 sec), and the period during which the open state is maintained after one opening is extended (specifically, set to 5.0 sec).

上述した確変大当たり結果の場合とは異なり、通常大当たり結果後に移行する高頻度サポートモードについてはサポート回数に上限が設定される。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に格納されている遊技回数カウンタに「10」,「20」,30」,「50」,「100」の何れかをセットする。8R通常大当たり結果及び4R通常大当たり結果については各々、1/10がサポート回数「10」に対応しており、1/10がサポート回数「20」に対応しており、1/10がサポート回数「30」に対応しており、2/10がサポート回数「50」に対応しており、5/10がサポート回数「100」に対応している。開閉実行モード終了後に実行された遊技回が上限に達するまで高頻度サポートモードが維持され、設定された上限に達したことを契機としてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。以下の説明においては、この上限を終了基準回数ともいう。 Unlike the case of the above-mentioned special jackpot result, an upper limit is set on the number of support times for the high-frequency support mode to which the mode transitions after the normal jackpot result. Specifically, the game play counter stored in the various counter area 434 of the RAM 404 is set to one of "10", "20", "30", "50", or "100". For the 8R normal jackpot result and the 4R normal jackpot result, 1/10 corresponds to the support number of "10", 1/10 corresponds to the support number of "20", 1/10 corresponds to the support number of "30", 2/10 corresponds to the support number of "50", and 5/10 corresponds to the support number of "100". The high-frequency support mode is maintained until the number of games played after the opening/closing execution mode ends reaches the upper limit, and when the set upper limit is reached, the support mode switches from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In the following explanation, this upper limit is also called the end reference number.

遊技状態の設定処理を行った後は、ステップS912にて開閉実行モードの終了処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。この終了処理においては、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モードフラグを消去し、大当たりに対応した外部信号の出力を停止する。 After the game state setting process is performed, the open/close execution mode termination process is performed in step S912, and then the game state transition process is terminated. In this termination process, the open/close execution mode flag stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404 is erased, and the output of the external signal corresponding to the jackpot is stopped.

(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について)
次に、図26のブロック図を参照して、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration of the notification/performance control device 140 and the display control device 410)
Next, with reference to the block diagram of Figure 26, a supplementary explanation will be given of the electrical configuration of the notification/performance control device 140 and the display control device 410.

報知・演出制御装置140に設けられた報知・演出制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 The notification/performance control board 441 provided in the notification/performance control device 140 is equipped with an MPU 442. The MPU 442 has built-in ROM 443 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 442, RAM 444 which is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 443, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit. Note that it is not essential that the ROM 443 and RAM 444 are integrated into a single chip for the MPU 442, and each may be integrated into a separate chip. This is also true for the MPUs of other control devices.

MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 442 is provided with an input port and an output port. The main control device 162 is connected to the input side of the MPU 442, and receives game round control commands (game round control information) such as the above-mentioned fluctuation start command, type command, and fluctuation end command from the main control device 162. It also receives hold display control commands (hold display control information) such as shift commands and hold commands, and furthermore, opening and closing execution mode commands (opening and closing execution mode information) such as opening commands and ending commands.

MPU442の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、表示制御装置410が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置140に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置410に送信される。 As already explained, the output side of the MPU 442 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided in the front door frame 14, and the display control device 410. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/performance control device 140 are sent to the display control device 410 while maintaining the information format.

表示制御装置410は、プログラムROM473及びワークRAM474が複合的にチップ化された素子であるMPU472と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)475と、キャラクタROM476と、ビデオRAM477とがそれぞれ搭載された表示制御基板471を備えている。なお、MPU472に対してプログラムROM473及びワークRAM474が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 410 includes an MPU 472, which is an element in which a program ROM 473 and a work RAM 474 are integrated into a chip, a display control board 471 on which a video display processor (VDP) 475, a character ROM 476, and a video RAM 477 are mounted. Note that it is not essential that the program ROM 473 and the work RAM 474 are integrated into a single chip for the MPU 472, and each may be integrated into a separate chip.

表示制御装置410のMPU472は、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行いVDP475の制御(具体的にはVDP475に対する内部コマンドの生成)を実施する。詳しくは、MPU472では、報知・演出制御装置140から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置253における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行し、その処理結果に対応してVDP475に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置253の表示画面253aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 472 of the display control device 410 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/performance control device 140, or performs predetermined calculation processing based on the various received commands, and controls the VDP 475 (specifically, generates internal commands for the VDP 475). In detail, the MPU 472 executes processing to identify the variable display pattern for each game round in the pattern display device 253 based on the commands sent from the notification/performance control device 140, and executes drawing processing for the VDP 475 in response to the processing results. As a result, various images are displayed on the display screen 253a of the pattern display device 253.

プログラムROM473は、MPU472により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM474は、MPU472による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM474の各エリアに記憶される。 The program ROM 473 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 472. The work RAM 474 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 472 executes various programs. This work data, flags, etc. are stored in each area of the work RAM 474.

VDP475は、図柄表示装置253に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP475はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP475は、MPU472、ビデオRAM477等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM477に記憶させる画像データを、キャラクタROM476から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置253に表示させる。 The VDP 475 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 253. The VDP 475 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and its actual form can be described as a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 475 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 472, video RAM 477, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 477 from the character ROM 476 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 253.

キャラクタROM476は、図柄表示装置253に表示される図柄、キャラクタ画像、背景画像等の各種画像データを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。なお、キャラクタROM476を複数設け、各キャラクタROM476に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM473に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM476に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 476 serves as an image data library for storing various image data such as designs, character images, and background images displayed on the design display device 253. It is also possible to provide multiple character ROMs 476 and have each character ROM 476 store different image data. It is also possible to configure the character ROM 476 to store JPEG format image data for background images stored in the program ROM 473.

ビデオRAM477は、図柄表示装置253に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM477の内容を書き替えることにより図柄表示装置253の表示内容が変更される。 Video RAM 477 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 253, and the display content of the pattern display device 253 is changed by rewriting the contents of video RAM 477.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面253aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により決定され、その結果に基づいて表示演出の詳細が表示制御装置410にて決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置140のMPU442では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が決定される。ここで、図27のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As already explained, in this embodiment, the outline of the variable display mode of the pattern on the display screen 253a is determined by the notification/performance control device 140 with reference to commands from the main control device 162, and the details of the display performance are determined by the display control device 410 based on the results. Specifically, the MPU 442 of the notification/performance control device 140 executes a variable display control process as part of periodic processing that is activated at a predetermined cycle (e.g., 2 msec), and this variable display control process determines the outline of the variable display mode of the pattern, etc. Here, the variable display control process will be explained with reference to the flowchart in Figure 27.

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS1001にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置253にて1遊技回分の図柄表示(変動表示,仮停止表示又は最終停止表示)が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1002に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
(Variable display control process)
In the variable display control process, first, in step S1001, it is determined whether or not a game is being played, that is, whether or not one game's worth of pattern display (variable display, temporary stop display, or final stop display) is being executed on the pattern display device 253. If it is determined that a game is not being played, the process proceeds to step S1002, where it is determined whether or not a variable start command transmitted from the main control device 162 has been received.

ステップS1002にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1002にて肯定判定をした場合には、ステップS1003にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1002, the variable display control process is terminated. On the other hand, if a positive judgment is made in step S1002, the variable display control process is terminated after executing a process to start the variable in step S1003.

ステップS1001の説明に戻り、当該ステップS1001にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1004に進む。ステップS1004では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1004にて否定判定をした場合には、ステップS1005にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更等を行う処理である。 Returning to the explanation of step S1001, if a positive judgment is made in step S1001, i.e., if it is judged that a game round is in progress, the process proceeds to step S1004. In step S1004, it is judged whether or not a fluctuation end command sent from the main control unit 162 has been received. If a negative judgment is made in step S1004, the fluctuation in progress processing is executed in step S1005, and then this fluctuation display control processing is terminated. The fluctuation in progress processing is a process for executing various effects and changing determined effects during the game round started by the fluctuation start processing.

ステップS1004にて肯定判定をした場合にはステップS1006に進み、当該ステップS1006にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(最終停止表示又は確定表示させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置410に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置410のMPU472では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置253にて図柄を確定停止させるよう制御する。 If a positive judgment is made in step S1004, the process proceeds to step S1006, where a process for ending the variation is executed, and then this variation display control process is terminated. In the process for ending the variation, the pattern variation display and the currently being performed presentation are terminated in accordance with the pending information for the relevant game round (final stop display or confirmation display is performed). In this process, the speaker unit 29 and lamp unit 26 are driven and controlled to perform a presentation corresponding to the confirmed stop. Then, a confirmation command is output to the display control device 410, and then this variation end process is terminated. The MPU 472 of the display control device 410 controls the pattern display device 253 to stop the confirmed pattern based on the received confirmation command.

(変動開始用処理)
ここで、図28のフローチャートを参照して、ステップS1003の変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。
(Processing for starting fluctuations)
Here, a supplementary explanation will be given on the fluctuation start processing of step S1003 with reference to the flowchart of Fig. 28. The fluctuation start processing is a processing for starting the performance for a game round based on receiving a fluctuation start command transmitted from the main control device 162.

変動開始処理においては、先ずステップS1101にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1101では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS1101では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、それら把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。 In the fluctuation start process, first, in step S1101, the currently received fluctuation start command is read, and information on whether or not a reach has occurred and information on the fluctuation display time are identified from the command. Also, as already explained, when a fluctuation start command is sent from the main control device 162, a type command is also sent together. In step S1101, the type command received together with the currently received fluctuation start command is read, and information on the game result, such as information on the guaranteed jackpot result, information on the normal jackpot result, or information on the miss result, is identified from the command. Then, in step S1101, information on whether or not a jackpot has been won, information on the jackpot type if a jackpot has been won, information on whether or not a reach has occurred if a jackpot has not been won, and information on the fluctuation display time are identified from the identified information, and the identified information is stored in a register of the MPU 442.

ステップS1101の処理を実行した後は、ステップS1102に進む。ステップS1102では低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中であるか否かを判定する。ステップS1102にて肯定判定をした場合には、ステップS1103に進む。ステップS1103では特殊演出モード用処理を実行する。本実施の形態においては、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における演出モードとして通常演出モードと特殊演出モードとが設けられている。特殊演出モードは、通常演出モードにて実行された遊技回数が予め設定された回数(規定回数)となった場合に移行し、所定の終了条件が成立した場合に通常演出モードへ復帰するように構成された演出モードである。詳細については後述するが、本実施の形態においては、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態では演出モードとして時短演出モードが設定され、特殊演出モードにおいては時短演出モードにて実行される演出が転用される構成となっている。ここで、図29のフローチャートを参照して特殊演出モード用処理について説明する。 After executing the process of step S1101, the process proceeds to step S1102. In step S1102, it is determined whether or not the game is in a normal game state corresponding to the low-frequency support mode. If a positive determination is made in step S1102, the process proceeds to step S1103. In step S1103, the process for the special presentation mode is executed. In this embodiment, a normal presentation mode and a special presentation mode are provided as presentation modes in a normal game state corresponding to the low-frequency support mode. The special presentation mode is a presentation mode that is configured to be entered when the number of games played in the normal presentation mode reaches a preset number (prescribed number of times) and to return to the normal presentation mode when a predetermined termination condition is met. Details will be described later, but in this embodiment, a time-saving presentation mode is set as the presentation mode in a normal game state corresponding to the high-frequency support mode, and the presentation executed in the time-saving presentation mode is diverted in the special presentation mode. Here, the process for the special presentation mode will be described with reference to the flowchart in FIG. 29.

(特殊演出モード用処理)
特殊演出モード用処理においては先ず、ステップS1201にて特殊演出モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1201にて否定判定をした場合にはステップS1202に進む。ステップS1202ではRAM444の遊技回数カウンタエリア462に設けられた特殊演出モード用の遊技回数カウンタの更新処理を行う。特殊演出モード用の遊技回数カウンタは、通常演出モードにて実行された遊技回の回数を特定するためのカウンタである。
(Special effect mode processing)
In the special presentation mode process, first, in step S1201, it is determined whether or not the special presentation mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not a special presentation mode flag is stored in the various flag storage area 466 of the RAM 444. If a negative determination is made in step S1201, the process proceeds to step S1202. In step S1202, an update process is performed on the play count counter for the special presentation mode provided in the play count counter area 462 of the RAM 444. The play count counter for the special presentation mode is a counter for identifying the number of times a game has been played in the normal presentation mode.

ステップS1202にて更新処理を実行した後はステップS1203に進む。ステップS1203では特殊演出モード用の遊技回数カウンタの値を参照して、通常演出モードにおける遊技回数が予め設定された回数(規定回数)となったか否かを判定する。ステップS1203にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊演出モード用処理を終了する。ステップS1203にて肯定判定をした場合にはステップS1204に進む。 After executing the update process in step S1202, the process proceeds to step S1203. In step S1203, the value of the play count counter for the special presentation mode is referenced to determine whether the number of plays in the normal presentation mode has reached a preset number (prescribed number of plays). If a negative determination is made in step S1203, the process for the special presentation mode is terminated. If a positive determination is made in step S1203, the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では特殊演出モードへの移行処理を行う。具体的には、ランプ部26の発光体態様を特殊演出モードに対応したものに切り替える処理を行うとともに、スピーカ部29から出力されるBGMを特殊演出モードに対応したものに切り替える処理を行う。そして、図柄表示装置253の表示画面253aにおける背景の表示態様や図柄の変動表示態様を特殊演出モードに対応した態様へ切り替えるべく特殊演出モード開始コマンドを表示制御装置410に出力する。その後は、ステップS1205にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグをセットし、本特殊演出モード用処理を終了する。特殊演出モードフラグがセットされることにより、以降はステップS1201にて肯定判定がされる。 In step S1204, a transition process to the special effect mode is performed. Specifically, the light-emitting state of the lamp unit 26 is switched to one corresponding to the special effect mode, and the BGM output from the speaker unit 29 is switched to one corresponding to the special effect mode. Then, a special effect mode start command is output to the display control device 410 to switch the background display state and the variable pattern display state on the display screen 253a of the pattern display device 253 to a state corresponding to the special effect mode. After that, in step S1205, a special effect mode flag is set in the various flags storage area 466 of the RAM 444, and the special effect mode process is terminated. As a result of the special effect mode flag being set, a positive judgment is made in step S1201 thereafter.

ステップS1201の説明に戻り、当該ステップS1201にて肯定判定をした場合には、ステップS1206に進む。ステップS1206では、RAM444に設けられた疑似変動回数カウンタを参照し、後述する疑似変動(単位演出)が実行された回数が高頻度サポートモードにて設定され得る終了基準回数の下限値(本実施の形態においては10回)に達したか否かを判定する。ステップS1206にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊演出モード用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1201, if a positive judgment is made in step S1201, the process proceeds to step S1206. In step S1206, a pseudo-fluctuation count counter provided in RAM 444 is referenced to judge whether or not the number of times that a pseudo-fluctuation (unit performance) described below has been executed has reached the lower limit of the termination reference number of times that can be set in the high frequency support mode (10 times in this embodiment). If a negative judgment is made in step S1206, the process for this special performance mode is terminated.

ステップS1206にて肯定判定をした場合にはステップS1207に進む。ステップS1207では特殊演出モードの継続抽選処理を実行する。すなわち、特殊演出モードにて実行された単位演出の回数が上記下限値に達した場合には、特殊演出モードの継続の可否が抽選により決定される構成となっている。 If a positive judgment is made in step S1206, the process proceeds to step S1207. In step S1207, a lottery process for continuing the special effect mode is executed. In other words, if the number of unit effects executed in the special effect mode reaches the lower limit, the possibility of continuing the special effect mode is determined by lottery.

ステップS1207の抽選処理にて継続結果となった場合には、ステップS1208にて肯定判定をし、そのまま本特殊演出モード用処理を終了する。ステップS1207の抽選処理にて非継続結果となった場合には、ステップS1208にて否定判定をし、ステップS1209に進む。ステップS1209ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モード終了フラグをセットする。この特殊演出モード終了フラグがセットされた場合には、今回の遊技回の終了時に演出モードを特殊演出モードから通常演出モードに切り替える処理を行う。 If the lottery process in step S1207 results in continuation, a positive judgment is made in step S1208, and the processing for this special presentation mode is terminated. If the lottery process in step S1207 results in non-continuation, a negative judgment is made in step S1208, and the process proceeds to step S1209. In step S1209, a special presentation mode end flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444. If this special presentation mode end flag is set, processing is performed to switch the presentation mode from special presentation mode to normal presentation mode at the end of the current game round.

その後、ステップS1210にて上記規定回数の再設定処理を実行した後、本特殊演出モード用処理を終了する。規定回数については候補が複数設けられており、再設定処理においては抽選によりそれらの候補の中から何れかを選択する。このような構成とすることにより、特殊演出モードが終了してから次の特殊演出モードへ移行するまでのスパンの多様化を実現している。 Then, in step S1210, the process of resetting the specified number of times is executed, and the process for this special effect mode is terminated. There are multiple candidates for the specified number of times, and in the reset process, one of these candidates is selected by lottery. This configuration makes it possible to diversify the span from the end of a special effect mode to the transition to the next special effect mode.

再び図28の変動開始用処理の説明に戻り、ステップS1103の特殊演出モード用処理を実行した後は、ステップS1104に進む。ステップS1104ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1104にて否定判定をした場合には、ステップS1105に進む。ステップS1105ではステップS1101にて把握した情報に基づいて通常演出モード用の演出決定処理を実行する。 Returning to the explanation of the fluctuation start processing in FIG. 28, after executing the special effect mode processing in step S1103, the process proceeds to step S1104. In step S1104, it is determined whether or not a special effect mode flag is stored in the various flag storage area 466 of the RAM 444. If a negative determination is made in step S1104, the process proceeds to step S1105. In step S1105, the process of determining the effect for the normal effect mode is executed based on the information grasped in step S1101.

具体的には、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果である場合(すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果)である場合には、大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の最終停止結果を決定する(最終停止結果決定処理を行う)。最終停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、一の有効ラインL1~L5上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組み合わせ又は非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の最終停止結果として決定する。 Specifically, if the game result of the game round starting this time is a game result corresponding to a jackpot result (i.e., a special jackpot result or a normal jackpot result), a jackpot effect setting process is executed. In the jackpot effect setting process, the final stop result of the jackpot symbols is determined (final stop result determination process is performed). In the final stop result determination process, if the special jackpot result is a special jackpot result, the stop result in which a combination of the same specific symbols (main symbols marked with odd numbers) or a combination of non-specific symbols (main symbols marked with even numbers) is finally stopped and displayed on one active line L1-L5 is determined as the stop result for this game round. Also, if the result is a normal jackpot result, the stop result in which a combination of the same non-specific symbols (main symbols marked with even numbers) is finally stopped and displayed on one active line L1-L5 is determined as the final stop result for this game round.

大当たり結果となった場合に最終停止表示される主図柄の種類や有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM444の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。 The type of main pattern and the effective lines L1-L5 that are ultimately displayed when a jackpot result occurs are determined randomly by lottery or the like. The final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the effective lines L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in RAM 444. At this time, a process is also executed to store information on the determined stop result in the stop result address storage area. Note that in the following explanation, address information of the stop result determined in the various stop result determination processes is also stored in the stop result address storage area of RAM 444.

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示等を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。 In addition, in the performance setting process for the big win, the variable display mode of the symbols for the big win is determined (variable display mode determination process (performance pattern determination process) is performed). As already explained, in the case of a big win result, the result is notified via a reach display, etc. In the variable display mode determination process for the reach display, the variable display pattern table for the reach display stored in various table areas of the ROM 443 is obtained, and the performance pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the variable display time of the currently received variable start command and the game result in the type command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444. In the variable display mode determination process shown below, the corresponding variable display pattern table is obtained from the variable display pattern table storage area of the ROM 443 to determine the performance pattern corresponding to the variable display time and the game result. Then, the address information of the performance pattern determined in the performance pattern determination process is stored in the pattern address storage area of the RAM 444.

大当たり結果ではない遊技結果であってリーチが発生する遊技結果である場合には、外れ結果対応のリーチ発生(外れリーチ)用の演出設定処理を実行する。この演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。前者については、大当たり結果である場合の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように最終停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する最終停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄組合せの種類や有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1~L5上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Z2の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the case of a game result that is not a jackpot result but a reach occurs, a performance setting process for reach occurrence corresponding to a miss result (miss reach) is executed. In this performance setting process, the outline of the performance and the final stop pattern combination are determined. The former is similar to the process for a jackpot result, so the explanation is used. Since this process corresponds to a miss reach, the final stop pattern is determined so that the pattern combination corresponding to the jackpot result is not obtained. In other words, the final stop result in which a miss reach pattern combination is established on one of the effective lines L1 to L5 is determined as the current stop result. In this case, the type of miss reach pattern combination and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In addition, when determining this, the stop result on the effective line is determined so that the same pattern combination is not established on any of the effective lines L1 to L5, and the pattern in the middle pattern row Z2 that is the same as the pattern that forms the reach line is finally stopped at a stop position shifted forward or backward from the reach line. After that, a process is executed to store the information of the determined stop result in the stop result address storage area.

大当たり結果及びリーチ表示対応の外れ結果の何れでもない場合、すなわち完全外れ結果である場合には、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If the result is neither a jackpot nor a miss corresponding to a reach display, i.e., a complete miss, the outline of the complete miss presentation and the final symbol combination to be stopped are determined. Since this process corresponds to a complete miss, the stopping symbols are determined in such a way that a symbol combination corresponding to a jackpot result is not formed.

ステップS1105の決定処理を実行した後は、ステップS1108に進み、停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、それら各種コマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置253の表示制御を行う。 After executing the determination process of step S1105, the process proceeds to step S1108, where commands including information on the stop result and presentation pattern are output to the display control device 410 as stop result commands and pattern commands, respectively. Based on these various commands, the MPU 472 of the display control device 410 controls the display of the symbol display device 253 to execute the presentation for the current game round.

ステップS1108の処理を実行した後は、続くステップS1109にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS1105にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process of step S1108, in the following step S1109, a process for starting the presentation for the game round is executed, and then this process for starting the fluctuation is terminated. Specifically, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started based on the presentation pattern determined in the above step S1105, and the presentation for the game round is started.

ここで、図29に基づき通常演出モードにおいて図柄表示装置253(表示画面253a)にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。図30(a)は変動表示態様の種類を示す概略図、図30(b)群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。なお、図30(b)においては、説明の便宜上、表示画面253aに表示される背景画像や保留情報等を省略している。 Here, based on FIG. 29, we will provide additional explanation on the variable display mode of the patterns displayed on the pattern display device 253 (display screen 253a) in the normal performance mode. FIG. 30(a) is a schematic diagram showing the types of variable display mode, and FIG. 30(b) is a schematic diagram showing an overview of each variable display mode. Note that in FIG. 30(b), for ease of explanation, the background image and pending information displayed on the display screen 253a have been omitted.

(通常演出モードにおける変動表示態様)
図30(a)に示すように、表示画面253aにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
(Variable display mode in normal performance mode)
30(a), the variable display modes of the symbols executed on the display screen 253a are roughly divided into five types: complete miss, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. For each of these variable display modes, the variable display time is set to be different, and it is possible to grasp the outline of the variable display mode for each game based on the information related to the variable display time given to the command from the main control device 162.

具体的には、完全外れの変動表示時間については「1sec~17sec」(保留数に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「18sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「20sec又は22sec」、スーパーリーチAの変動表示時間についてはノーマルリーチBの変動表示時間と同じかそれよりも長い「22sec又は24sec」、スーパーリーチBの変動表示時間についてはスーパーリーチAの変動表示時間と同じかそれよりも長い「24sec又は26sec」、スーパーリーチCの変動表示時間については他のスーパーリーチBの変動表示時間よりも長い「26sec又は28sec」となっている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「22sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチB又はスーパーリーチAを実行すべき旨が把握され、何れのリーチ表示とするかが選択されることとなる。 Specifically, the display time for a complete miss is "1 sec to 17 sec" (the difference is set depending on the number of reserved balls), the display time for a normal reach A is "18 sec", the display time for a normal reach B is "20 sec or 22 sec" which is longer than the display time for a normal reach A, the display time for a super reach A is "22 sec or 24 sec" which is the same as or longer than the display time for a normal reach B, the display time for a super reach B is "24 sec or 26 sec" which is the same as or longer than the display time for a super reach A, and the display time for a super reach C is "26 sec or 28 sec" which is longer than the display time for other super reaches B. For example, if the information regarding the variable display time given in the command from the main control device 162 is "22 sec," the notification/performance control device 140 will understand that a normal reach B or a super reach A should be executed, and will select which reach display to use.

なお、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなる設定となっている。 In addition, in a play round that corresponds to a jackpot result, the order of likely selections is Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A, and in a play round that corresponds to a miss result, the order of likely selections is Complete Miss > Normal Reach A > Normal Reach B > Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C. In other words, the longer the variable display time, the higher the chance of winning a jackpot.

ここで、図30(b1)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列Z1において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1~L5(図13(a)参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Z2の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中段の図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄組合せについては所定の確定表示時間(最終停止時間)に亘ってそのまま維持される。つまり、確定表示時間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該確定表示時間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, the variable display mode of normal reach A and B will be described with reference to FIG. 30 (b1). When normal reach A and B are selected, first the variable display (scroll display) of all the symbol rows that are stopped and displayed is started, then the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1 is ended (stopped and displayed), and the variable display of the symbols in the lower symbol row Z3 is ended (stopped and displayed). In this way, when the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are stopped and displayed, the main symbols with the same number are stopped and displayed on any of the activated lines L1 to L5 (see FIG. 13 (a)), forming a reach line. Then, when the reach line is formed, the variable display of the middle symbol row Z2 is performed, resulting in a reach display (reach variable display). After the reach display is reached, the variable display is ended by stopping and displaying the middle symbol row Z2. When the same symbols as those constituting the reach display stop on the reach line, it is announced that a jackpot has been won, and when other symbols stop on the same reach line, it is announced that a jackpot has not been won. In this way, the symbol combination that was finally stopped and displayed is maintained as it is for a predetermined fixed display time (final stop time). In other words, the current game round continues until the fixed display time has elapsed, and when the fixed display time has elapsed, it is permitted to move on to the next game round.

なお、本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In this embodiment, the difference in the variable display time between normal reach A and normal reach B is ensured by setting a difference in the variable display time of the middle pattern row Z2 after the reach line is formed, but the method for setting the difference between the two is arbitrary. For example, it is also possible to ensure the difference in the variable display time by setting a difference in the time from when the variable display begins to when the reach line is formed.

次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図30(b2)~(b4)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, the variable display mode of the super reach A, B, C will be described based on the variable display mode of the normal reach A, B described above. As shown in FIG. 30 (b2) to (b4), for the super reach A, B, C, the above-mentioned reach line is formed through the same process as for the normal reach A, B. Then, after the reach line is formed, a predetermined character is displayed as a video in conjunction with the variable display of the middle pattern column Z2, thereby performing the reach performance. Specifically, in the super reach A, after the reach line is formed, a character imitating a fairy is displayed in the center of the variable display area of the middle pattern column Z2 (the center of the variable display area ME), in the super reach B, after the reach line is formed, a character imitating a boy is displayed in the center of the variable display area of the middle pattern column Z2 (the center of the variable display area ME), and in the super reach C, after the reach line is formed, a character imitating a girl is displayed in the center of the variable display area of the middle pattern column Z2 (the center of the variable display area ME).

(疑似連続変動表示)
本実施の形態における通常演出モードにおいては、リーチ表示に対応する遊技回及びリーチ表示に対応しない遊技回の両方にて、リーチ表示に移行する可能性があることを遊技者に示唆する示唆演出が実行される場合がある。以下、図31を参照して、当該示唆演出の流れについて説明する。図31(a)では示唆演出が実行されない場合の遊技の流れを例示しており、図31(b)では示唆演出が実行される場合の遊技の流れを例示している。なお、図31(a),(b)についても、図30(b)と同様に表示画面253aに表示される背景画像や保留情報等の図示を省略している。
(Pseudo continuous fluctuation display)
In the normal presentation mode in this embodiment, a suggestive presentation may be executed to suggest to the player that there is a possibility of transitioning to a reach display, both in a game round corresponding to the reach display and in a game round not corresponding to the reach display. The flow of the suggestive presentation will be described below with reference to FIG. 31. FIG. 31(a) illustrates the flow of the game when the suggestive presentation is not executed, and FIG. 31(b) illustrates the flow of the game when the suggestive presentation is executed. Note that, in FIGS. 31(a) and (b), illustrations of background images, pending information, and the like displayed on the display screen 253a are omitted, as in FIG. 30(b).

図31(a)に示すように、遊技回の開始タイミングでは、それまで表示画面253aにて停止表示されていた各図柄列の変動表示が開始される。変動表示が開始されてから所定の期間が経過すると、図柄の変動表示速度が低下し、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に各図柄列が停止表示される。今回の遊技回が上記示唆演出に対応していない場合には、有効ライン上に今回の遊技結果に対応した図柄組合せが最終停止表示され、遊技結果が遊技者に明示される。図31(a)に示す例では、遊技結果が完全外れ結果であるため、有効ライン上に完全外れに対応した図柄組合せが最終停止表示されている。 As shown in FIG. 31(a), at the start of a game round, the display of each symbol row that had been statically displayed on the display screen 253a up until that point begins. When a predetermined period of time has elapsed since the start of the display of the symbols, the speed at which the symbols are displayed statically slows down, and each symbol row is statically displayed in the order of upper symbol row → lower symbol row → middle symbol row. If the current game round does not correspond to the above-mentioned suggestive performance, the symbol combination corresponding to the current game result is displayed as a final static combination on the winning line, and the game result is clearly indicated to the player. In the example shown in FIG. 31(a), since the game result is a complete miss, the symbol combination corresponding to a complete miss is displayed as a final static combination on the winning line.

図31(b)には、示唆演出及びリーチ表示に対応する遊技回が例示されている。遊技回の開始タイミングでは、それまで表示画面253aにて停止表示されていた各図柄列の変動表示が開始される。その後は、図柄の変動表示速度が低下し、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に各図柄列が停止表示される。下図柄列が停止する場合には、上図柄列の図柄とリーチラインを形成しないようにして、すなわち下図柄列において停止中の上図柄とともにリーチラインを形成し得る図柄が上図柄に対してずれた位置で停止する。その後、中図柄列が停止して全ての図柄列が停止表示(仮停止表示、一時停止表示)されると、表示画面253aの有効位置に上記示唆に対応した図柄組合せ(再変動図柄組合せ、又は、仮停止図柄組合せ)が形成された状態となる。 Figure 31 (b) shows an example of a game round corresponding to the suggestion effect and the reach display. At the start of a game round, the display of the varying patterns of each pattern row that was stopped and displayed on the display screen 253a up until that point starts. After that, the speed of the varying pattern display slows down, and each pattern row is stopped and displayed in the order of upper pattern row → lower pattern row → middle pattern row. When the lower pattern row stops, it does not form a reach line with the patterns of the upper pattern row, that is, the patterns in the lower pattern row that can form a reach line with the stopped upper pattern stop at a position shifted from the upper pattern. After that, when the middle pattern row stops and all pattern rows are stopped and displayed (temporary stop display, pause display), a pattern combination (re-changing pattern combination or temporary stop pattern combination) corresponding to the above suggestion is formed at the effective position of the display screen 253a.

その後、一旦停止した全ての図柄列が特定の効果音及びフラッシュ等のエフェクトを伴って変動を再開する。つまり、あたかも1遊技回が終了したかのように見えて、実際は遊技回が継続されている状況下にて仮停止→再変動が行われることとなる。つまり、最終停止表示前に、再変動に対応する図柄組合せを仮停止表示→再変動表示させることが、本実施の形態における示唆演出であり、以下の説明においては当該表示を「擬似連続変動表示」とも称する。 After that, all the symbol rows that were temporarily stopped will resume changing accompanied by specific sound effects and effects such as flashes. In other words, it will look as if one round of play has ended, but in reality, the provisional stop → re-change will be performed under a situation where the play is continuing. In other words, before the final stop display, the symbol combination that corresponds to the re-change is displayed as a provisional stop display → re-change, which is the suggestive effect in this embodiment, and in the following explanation, this display will also be referred to as a "pseudo continuous change display".

疑似連続変動表示については、1の遊技回中に複数回連続して(繰り返し)実行される場合がある。なお、擬似連続変動表示中は、全ての図柄列が停止した状態でも、主表示ユニット87の作動口用表示部UD,LDのうち今回の遊技回に対応するものについては絵柄の変動表示が継続される。 The pseudo continuous variation display may be executed multiple times in succession (repeatedly) during one game round. Note that during the pseudo continuous variation display, even if all the pattern rows are stopped, the display of the varying patterns continues for the operation port display sections UD and LD of the main display unit 87 that correspond to the current game round.

変動表示の再開後は、最終停止表示(確定表示)のタイミングとなることとで、今回の遊技結果に対応した図柄組合せが有効ライン上に停止表示(最終停止表示)され、遊技結果が遊技者に明示される。図31(b)に示す例では、遊技結果が大当たり結果であるため、有効ライン上に大当たり結果に対応した図柄組合せが停止表示(最終停止表示)されている。 After the variable display resumes, the timing for the final stop display (confirmed display) arrives, and the symbol combination corresponding to the current game result is displayed as a stopped symbol (final stop display) on the winning line, and the game result is clearly shown to the player. In the example shown in FIG. 31(b), since the game result is a jackpot result, the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed as a stopped symbol (final stop display) on the winning line.

上述したように、本実施の形態における疑似連続変動表示については、リーチ表示に対応する遊技回だけでなく完全外れ結果に対応する遊技回においても発生する。リーチ表示に移行しなかったり大当たり結果等に対応する図柄組合せが停止しなかったりしても大当たりに繋がる余地を残すことにより、停止した図柄組合せへの注目度が下図柄列や中図柄列が停止した際に一気に低下するといった不都合を生じにくくすることができる。 As described above, the pseudo continuous variation display in this embodiment occurs not only in game times corresponding to a reach display, but also in game times corresponding to a complete miss result. By leaving room for a jackpot even if the reach display does not shift or a pattern combination corresponding to a jackpot result does not stop, it is possible to prevent inconveniences such as a sudden drop in attention to the stopped pattern combination when the lower pattern row or middle pattern row stops.

なお、疑似連続変動表示の可否を決定するテーブルについては大当たり結果に対応する遊技回においてはリーチ外れ結果に対応する遊技回及び完全外れ結果に対応する遊技回と比べて疑似連続変動表示が発生しやすくなるように構成されており、且つリーチ外れ結果に対応する遊技回においては完全外れ結果に対応する遊技回と比べて疑似連続変動表示が発生しやすくなるように構成されている。 The table that determines whether or not the pseudo continuous variation display is to be displayed is configured so that the pseudo continuous variation display is more likely to occur in a game that corresponds to a jackpot result than in a game that corresponds to a miss result and a complete miss result, and is also configured so that the pseudo continuous variation display is more likely to occur in a game that corresponds to a miss result than in a game that corresponds to a complete miss result.

ここで、図32を参照して、疑似連続変動表示が1遊技回中に繰り返される場合の流れについて補足説明する。図32(a)は遊技の流れを示すタイミングチャート、図32(b)はエフェクトと大当たり期待度との関係を示す概略図である。なお、図32(a)においては、対比を容易とするべく、ta1~ta2にて疑似連続変動表示非対応の遊技回を例示し、ta3~ta9にて疑似連続変動表示対応の遊技回を各々例示している。 Here, referring to FIG. 32, we will provide additional explanation on the flow when the pseudo continuous variation display is repeated during one game round. FIG. 32(a) is a timing chart showing the game flow, and FIG. 32(b) is a schematic diagram showing the relationship between effects and the likelihood of a big win. Note that in FIG. 32(a), to facilitate comparison, ta1 to ta2 are examples of game rounds that do not support the pseudo continuous variation display, and ta3 to ta9 are examples of game rounds that support the pseudo continuous variation display.

図32(a)に示すように、疑似連続変動表示非対応の遊技回が開始するta1のタイミングでは、主表示ユニット87の作動口用表示部にて絵柄の変動表示が開始され、それに合わせて図柄表示装置253の表示画面253aにて図柄の変動表示が開始されている。絵柄及び図柄の変動表示が開始してから所定の変動表示時間が経過したta2のタイミングでは、作動口用表示部にて変動表示されていた絵柄が今回の遊技結果に対応した絵柄となるようにして停止表示され、且つ表示画面253aにて変動表示されていた各図柄が今回の遊技結果に対応した図柄組合せとなるようにして停止表示される。つまり、変動の開始/終了タイミングが作動口用表示部と表示画面253aとで同期(一致)している。 As shown in FIG. 32(a), at the timing ta1 when a game round not compatible with pseudo continuous change display starts, the display of changing patterns begins on the operation port display section of the main display unit 87, and accordingly, the display of changing patterns begins on the display screen 253a of the pattern display device 253. At the timing ta2 when a predetermined change display time has elapsed since the start of the change display of the patterns and patterns, the patterns displayed on the operation port display section are displayed as stopped patterns corresponding to the current game result, and the patterns displayed on the display screen 253a are displayed as stopped patterns corresponding to the current game result. In other words, the start/end timing of the changes are synchronized (matched) between the operation port display section and the display screen 253a.

疑似連続変動表示対応の遊技回が開始するta3のタイミングでは、主表示ユニット87の作動口用表示部にて絵柄の変動表示が開始され、それに合わせて図柄表示装置253の表示画面253aにて図柄の変動表示が開始されている。ta3のタイミングにて変動表示が開始されてから、所定の期間を経過したta4のタイミングでは表示画面253aの有効ライン上に再変動図柄組合せが仮停止表示される。 At the time ta3 when a game round compatible with the pseudo continuous change display starts, the display of changing patterns starts on the operating port display section of the main display unit 87, and accordingly, the display of changing patterns starts on the display screen 253a of the pattern display device 253. At the time ta4 when a predetermined period has elapsed since the display of changes started at the time ta3, the re-changing pattern combination is provisionally stopped and displayed on the active line of the display screen 253a.

ta4のタイミングから仮停止時間を経過したta5のタイミングでは、仮停止されていた各図柄列の変動表示が再開される。この際、表示画面253aの外周に沿って白色のエフェクトが追加されることにより、リーチ表示に移行する可能性があることが示唆される。この間も主表示ユニット87の作動口用表示部においては絵柄の変動表示が継続されており、表示画面253aの図柄の変動表示と作動口用表示部における絵柄の変動表示とが非同期となる。 At time ta5, which is the temporary stop time after time ta4, the display of the temporarily stopped symbol rows resumes. At this time, a white effect is added along the outer periphery of the display screen 253a, suggesting the possibility of transitioning to a reach display. During this time, the display of the symbols continues to change on the operation port display section of the main display unit 87, and the display of the symbols on the display screen 253a and the display of the symbols on the operation port display section become asynchronous.

変動表示が再開されてから所定の期間を経過したta6のタイミングでは表示画面253aの有効ライン上に再び再変動図柄組合せが仮停止表示される。ta6のタイミングから仮停止時間を経過したta7のタイミングでは、仮停止されていた各図柄列の変動表示が再開される。この際、表示画面253aに表示中の白色のエフェクトの色が白色から青色に変更される。詳細については後述するが、疑似連続変動表示が繰り返されること(エフェクト色が変化(ステップアップ)すること)により、リーチ表示に移行する可能性が上昇した旨が示唆されることとなる。なお、この間も作動口用表示部においては絵柄の変動表示が継続されており、表示画面253aの図柄の変動表示と作動口用表示部における絵柄の変動表示とが非同期となる。 At the timing ta6, when a predetermined period of time has elapsed since the resumption of the variable display, the re-variable symbol combination is again temporarily stopped and displayed on the active line of the display screen 253a. At the timing ta7, when the temporary stop time has elapsed since the timing ta6, the variable display of each temporarily stopped symbol row is resumed. At this time, the color of the white effect being displayed on the display screen 253a is changed from white to blue. Details will be described later, but the repeated pseudo continuous variable display (the effect color changes (steps up)) suggests that the possibility of transitioning to a reach display has increased. Note that during this time, the variable display of the symbols continues on the operation port display section, and the variable display of the symbols on the display screen 253a and the variable display of the symbols on the operation port display section are asynchronous.

図柄の変動表示が再開されたta7のタイミングの後のta8のタイミング、すなわちリーチ表示への移行タイミングでは、上図柄列及び下図柄が停止表示され、中図柄列のみが変動表示を継続している状態となる。図32(a)に示す例では、今回の遊技結果が外れ結果に対応している。このため、リーチ表示に移行した後、詳しくはta3のタイミングから変動表示時間が経過したta9のタイミングでは、作動口用表示部に外れ結果に対応する絵柄が停止表示され、且つ表示画面253aに外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示される。その後、確定表示時間を経過したta10のタイミングにて次の遊技回へ移る。 At ta8 after ta7 when the variable display of the patterns is resumed, i.e., at the transition to the reach display, the upper and lower pattern rows are displayed as still symbols, and only the middle pattern row continues to display as still symbols. In the example shown in FIG. 32(a), the current game result corresponds to a miss result. Therefore, after the transition to the reach display, more specifically at ta9 when the variable display time has elapsed from ta3, a pattern corresponding to the miss result is displayed as still symbols in the operation port display section, and the pattern combination corresponding to the miss result is finally displayed as still symbols on the display screen 253a. After that, at ta10 when the final display time has elapsed, the game moves to the next game round.

上述した例では、1遊技回中に疑似連続変動表示が2回繰り返される場合について例示したが、1遊技回中に繰り返される疑似連続変動表示の回数については、ある程度の幅(本実施の形態においては1~6回)が設定されている。疑似連続変動表示の回数を決定するテーブルについては大当たり結果に対応する遊技回においてはリーチ外れ結果に対応する遊技回及び完全外れ結果に対応する遊技回と比べて設定される疑似連続変動表示の回数が多くなりやすい構成となっており、且つリーチ外れ結果に対応する遊技回においては完全外れ結果に対応する遊技回と比べて設定される疑似連続変動表示の回数が多くなりやすい構成となっている。疑似連続変動表示の回数が多くなる程、大当たりとなる期待度が高くなるため、大当たりに期待する遊技者は疑似連続変動表示が多く続くことに期待すると想定される。なお、本実施の形態においては、最初の仮停止後に実行される変動表示を1回目として疑似連続変動表示の連続回数を示している。 In the above example, the pseudo continuous variation display is repeated twice during one game, but the number of times the pseudo continuous variation display is repeated during one game is set to a certain range (1 to 6 times in this embodiment). The table that determines the number of pseudo continuous variation displays is configured so that the number of pseudo continuous variation displays set is likely to be greater in a game corresponding to a jackpot result than in a game corresponding to a miss result and a complete miss result, and the number of pseudo continuous variation displays set is likely to be greater in a game corresponding to a miss result than in a game corresponding to a complete miss result. The more pseudo continuous variation displays are displayed, the higher the expectation of a jackpot, so it is assumed that players who expect a jackpot will expect many pseudo continuous variation displays to continue. Note that in this embodiment, the variation display executed after the first temporary stop is counted as the first one, and the number of consecutive pseudo continuous variation displays is shown.

本実施の形態においては疑似連続変動表示が続くごとに表示画面253aのエフェクトの色が変化し、リーチ表示へ移行する期待度が示唆されることとなる。仮に遊技者が疑似連続表示の一部を見逃す等した場合であっても、エフェクトの色からリーチ表示へ移行する期待度がどの程度であるかを確認することが可能となっている。 In this embodiment, the color of the effect on the display screen 253a changes each time the pseudo continuous variation display continues, indicating the likelihood of transitioning to a reach display. Even if the player misses part of the pseudo continuous display, it is possible to confirm the likelihood of transitioning to a reach display from the color of the effect.

図32(b)に示すように、疑似連続表示中に表示されるエフェクトについては疑似連続変動表示の連続回数が増えるごとに白→青→黄→緑→赤→虹の順に変化する構成となっており、白<青<黄<緑<赤<虹の順にリーチ表示へ移行する期待度、言い換えれば大当たり結果である期待度が高くなるように設定されている。これら各色のうち、緑~虹(疑似連続変動表示の連続回数4~6回)についてはスーパーリーチへの移行が確定し、虹(疑似連続変動表示の連続回数6回)については特に大当たりが確定する。 As shown in Figure 32(b), the effects displayed during the pseudo continuous display change in the following order as the number of consecutive pseudo continuous variation displays increases: White → Blue → Yellow → Green → Red → Rainbow. The expectation of a transition to a reach display, in other words the expectation of a jackpot result, increases in the order of White < Blue < Yellow < Green < Red < Rainbow. Of these colors, green through rainbow (four to six consecutive pseudo continuous variation displays) guarantees a transition to a super reach, and rainbow (six consecutive pseudo continuous variation displays) guarantees a jackpot.

このような構成においては、遊技者は遊技回中に疑似連続表示が発生すること、そして疑似連続変動表示が発生した場合にはそれが続くことに期待するものと想定される。通常演出モードにて実行される遊技回にてリーチ表示以外の部分の演出を多様化することにより、遊技への注目度の向上を実現している。 In this configuration, it is assumed that the player expects the pseudo-continuous display to occur during a game round, and that if a pseudo-continuous change display occurs, it will continue. By diversifying the presentation of parts other than the reach display during a game round executed in the normal presentation mode, it is possible to increase the attention paid to the game.

図28の変動開始処理の説明に戻り、当該変動開始処理のステップS1102にて否定判定をした場合、すなわち高頻度サポートモード対応の通常遊技状態である場合には、ステップS1107に進む。ステップS1107では高頻度サポートモード用の演出決定処理を実行する。ステップS1107にて演出決定処理を実行した後は、ステップS1108に進み、その決定内容に基づいて停止結果コマンド及びパターンコマンドを設定し、ステップS1109にて遊技回演出開始処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。 Returning to the explanation of the fluctuation start process in FIG. 28, if a negative judgment is made in step S1102 of the fluctuation start process, i.e., if the game is in a normal game state compatible with the high frequency support mode, the process proceeds to step S1107. In step S1107, a presentation decision process for the high frequency support mode is executed. After the presentation decision process is executed in step S1107, the process proceeds to step S1108, where a stop result command and a pattern command are set based on the decision content, and after the game number presentation start process is executed in step S1109, the fluctuation start process is terminated.

ステップS1107の演出決定処理においては、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果(すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果)である場合には、大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の最終停止結果を決定する(最終停止結果決定処理を行う)。最終停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、有効ラインに同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組み合わせ又は非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、有効ライン上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組み合わせが最終停止表示される停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。 In the effect determination process of step S1107, if the game result of the current game round is a jackpot result (i.e., a special jackpot result or a normal jackpot result), a jackpot effect setting process is executed. In the jackpot effect setting process, the final stop result of the jackpot pattern is determined (final stop result determination process is performed). In the final stop result determination process, if the result is a special jackpot result, the stop result in which the same combination of specific patterns (main patterns with odd numbers) or the same combination of non-specific patterns (main patterns with even numbers) are finally stopped and displayed on the active line is determined as the stop result for this game round. Also, if the result is a normal jackpot result, the stop result in which the same combination of non-specific patterns (main patterns with even numbers) are finally stopped and displayed on the active line is determined as the stop result for this game round.

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示等を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In addition, the big win presentation setting process determines the variable display mode of the big win pattern (variable display mode determination process (presentation pattern determination process)). As already explained, when a big win occurs, the result is notified via a reach display or the like. In the reach display variable display mode determination process, a variable display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is obtained, and a reach display presentation pattern corresponding to the variable display time of the currently received variation start command and the game result in the type command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

外れリーチに対応した遊技結果である場合には、外れ結果対応のリーチ発生用の演出設定処理を実行する。この演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。前者については、大当たり結果である場合の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、有効ライン上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。また、この決定に際しては、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Z2の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If the game result corresponds to a miss reach, a presentation setting process for the occurrence of a reach corresponding to the miss result is executed. In this presentation setting process, the outline of the presentation and the final symbol combination to be stopped are determined. The former is similar to the process for a jackpot result, so the explanation is used here. Since this process corresponds to a miss reach, the stop symbols are determined so that the symbol combination does not correspond to a jackpot result. In other words, the stop result for this time is determined to be the stop result in which a combination of miss reach symbols is formed on the effective line. In addition, when making this determination, the stop result on the effective line is determined so that the symbols in the middle symbol row Z2, which are the same as the symbols forming the reach line, are finally stopped at a stop position shifted forward or backward from the reach line. After that, a process is executed to store the information of the determined stop result in the stop result address memory area.

大当たり結果及びリーチ表示対応の外れ結果の何れでもない場合、すなわち完全外れ結果である場合には、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄組合せ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If the result is neither a jackpot nor a miss corresponding to a reach display, i.e., a complete miss, the outline of the complete miss presentation and the final symbol combination to be stopped are determined. Since this process corresponds to a complete miss, the stopping symbols are determined in such a way that a symbol combination corresponding to a jackpot result is not formed.

既に説明したように、高頻度サポートモード中は右ルートへ発射された遊技球の多くが電動役物91によって下作動口83bへ導かれることとなる。そして、高頻度サポートモードにおいては、低頻度サポートモードと比べて完全外れ結果対応の遊技回における変動表示時間が短くなる(図24(b),(c)参照)。このようにして、遊技の進行速度を変化させることにより、遊技のメリハリを強化している。 As already explained, during high-frequency support mode, most of the game balls launched to the right route are guided to the lower operating port 83b by the electric device 91. In addition, in high-frequency support mode, the variable display time in a game corresponding to a complete miss result is shorter than in low-frequency support mode (see Figures 24 (b) and (c)). In this way, the speed at which the game progresses is changed, enhancing the sharpness of the game.

上述した通常演出モード中は図柄表示装置253の表示画面253aのほぼ全域が図柄の変動表示領域MEとして設定される。これに対して、高頻度サポートモードに対応した演出モード(時短演出モード)中は、図33(a)の概略図に示すように、図柄表示装置253の表示画面253aの右上領域(縮小表示領域SE)に図柄が縮小表示され、当該右上領域にて図柄の変動表示/停止表示が行われる。図柄を縮小表示することにより空いた領域(表示画面253aの中央部分)には女の子のキャラクタCP1が表示され、このキャラクタCP1が遊技進行に応じて所定のアクション(動作)を行う。このように、低頻度サポートモードから表示態様を大きく変化させることにより、低頻度サポートモード中の通常演出モードと高頻度サポートモード中の時短演出モードとの差別化を図っている。 During the normal presentation mode described above, almost the entire display screen 253a of the pattern display device 253 is set as the variable pattern display area ME. In contrast, during the presentation mode (time-saving presentation mode) corresponding to the high-frequency support mode, as shown in the schematic diagram of FIG. 33(a), the patterns are displayed in a reduced size in the upper right area (reduced display area SE) of the display screen 253a of the pattern display device 253, and the variable/stopped pattern display is performed in the upper right area. A girl character CP1 is displayed in the area (the central part of the display screen 253a) that is left vacant by the reduced size of the patterns, and this character CP1 performs a predetermined action (movement) according to the progress of the game. In this way, by significantly changing the display mode from the low-frequency support mode, the normal presentation mode during the low-frequency support mode and the time-saving presentation mode during the high-frequency support mode are differentiated.

次に、図33(b)及び図34を参照して、高頻度サポートモードにおける演出の流れを説明する。図33(b)は遊技の流れを示すタイミングチャートであり、図34は表示演出の流れを示す概略図である。なお、図33(b)においては、tb1,tb3,tb5,tb7の各タイミングにて外れ結果に対応する遊技回が開始される場合について例示している。 Next, the flow of the presentation in the high frequency support mode will be explained with reference to Fig. 33(b) and Fig. 34. Fig. 33(b) is a timing chart showing the flow of the game, and Fig. 34 is a schematic diagram showing the flow of the display presentation. Note that Fig. 33(b) illustrates an example in which a game round corresponding to a losing result starts at each of the timings tb1, tb3, tb5, and tb7.

図33(b)に示す例では、高頻度サポートモード中のtb1のタイミングにて、図柄表示装置253(表示画面253a)の縮小表示領域SEに停止表示されている図柄の変動表示が開始されている。表示画面253aの右下部分(初期位置)に表示されている女の子のキャラクタCP1については、図柄の変動表示の開始に合わせて当該表示画面253aを右側から左側に横切るようにして移動を開始する(図34(a1)参照)。本実施の形態においては、女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を捕まえた後にリーチ表示へ移行する構成となっているが、図柄の変動表示中は女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を探して移動する画像が表示される。 In the example shown in FIG. 33(b), at timing tb1 during the high frequency support mode, the display of the changing patterns displayed stationary in the reduced display area SE of the pattern display device 253 (display screen 253a) begins. The girl character CP1 displayed in the lower right portion (initial position) of the display screen 253a begins to move across the display screen 253a from right to left in time with the start of the changing pattern display (see FIG. 34(a1)). In this embodiment, the girl character CP1 is configured to transition to a reach display after catching the fairy character CP2, but during the changing pattern display an image of the girl character CP1 moving around in search of the fairy character CP2 is displayed.

tb2のタイミングでは縮小表示領域SEにて外れ結果に対応した図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されている。tb2のタイミングから確定表示時間が経過したtb3のタイミングとなるまでの間に、キャラクタCP1は初期位置(表示画面253aの右下部分)へ復帰することとなる。 At time tb2, the symbol combination corresponding to the losing result is displayed as a final stop (confirmed display) in the reduced display area SE. Between time tb2 and time tb3, when the confirmed display time has elapsed, character CP1 returns to its initial position (the lower right part of the display screen 253a).

tb1~tb2のタイミングの間で表示されるキャラクタCP1の一連のアクションが演出データとして表示制御装置410のキャラクタROM476に記憶されている。tb3~tb4のタイミング、tb5~tb6のタイミングについても、何れも完全外れ対応の遊技回となっており、上記演出データを用いて、tb1~tb2のタイミングと同様の演出(探索演出)が繰り返されることとなる。 A series of actions of character CP1 displayed between tb1 and tb2 are stored as performance data in character ROM 476 of display control device 410. Timings tb3 and tb4 and tb5 and tb6 are also play times corresponding to complete misses, and the same performance (search performance) as between tb1 and tb2 is repeated using the performance data.

tb6のタイミングの後のtb7のタイミングでは、外れリーチ対応の遊技回が開始されている。図柄表示装置253の表示画面253aにおいては、tb6のタイミングにて縮小表示領域SEにおける図柄の変動表示及び変動表示領域MEにおけるキャラクタの動画表示を開始している。tb7のタイミングから所定の時間(例えば、tb1~tb2のタイミングに示した変動表示時間と同じ時間)が経過したtb8のタイミングでは、リーチ表示への移行する可能性があることを示す分岐演出(捕獲演出)が開始される。 At tb7, which follows tb6, a game corresponding to a missed reach is started. On the display screen 253a of the symbol display device 253, the display of the varying symbols in the reduced display area SE and the animated display of the characters in the varying display area ME are started at tb6. At tb8, a predetermined time has passed since tb7 (for example, the same time as the varying display time shown at tb1 to tb2), and a branching effect (capture effect) indicating the possibility of transitioning to a reach display is started.

具体的には、図34(b)に示すように、表示画面中に妖精のキャラクタCP2が表示され、分岐演出においては表示画面253aにて女の子のキャラクタCP1と妖精のキャラクタCP2との追いかけっこが表示されることとなる。当該追いかけっこを経て女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を捕まえることができたか否かによってリーチ表示へ移行するか否かが明示される構成となっている。リーチ表示対応の遊技回においては分岐演出にて女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を捕まえる表示(成功表示)がなされ、リーチ表示非対応の遊技回においては分岐演出にて女の子のキャラクタCP1が妖精のキャラクタCP2を取り逃がす表示(失敗表示)がなされる。 Specifically, as shown in FIG. 34(b), a fairy character CP2 is displayed on the display screen, and in the branching effect, a chase between the girl character CP1 and the fairy character CP2 is displayed on the display screen 253a. Whether or not the girl character CP1 is able to catch the fairy character CP2 after the chase indicates whether or not the game will move to a reach display. In a game round that supports the reach display, a branching effect is displayed in which the girl character CP1 catches the fairy character CP2 (success display), and in a game round that does not support the reach display, a branching effect is displayed in which the girl character CP1 lets the fairy character CP2 escape (failure display).

図33(b)に示す例では、tb9のタイミングにて成功表示がなされリーチ表示へと移行している。tb9のタイミングでは、表示画面253aの中央にステージが表示され、当該ステージの上方にスコアボードが表示される。そして、それまで表示画面253aの隅部に待機(停止)していた女の子のキャラクタCP1がステージに向って移動し、ステージに到達した後に歌を歌う歌唱演出が実行される(例えば図34(b)参照)。 In the example shown in FIG. 33(b), at timing tb9, a success display appears and transitions to a reach display. At timing tb9, a stage is displayed in the center of the display screen 253a, and a scoreboard is displayed above the stage. Then, a girl character CP1, who had been waiting (stopped) in the corner of the display screen 253a until then, moves toward the stage, and after reaching the stage, a singing performance is executed in which she sings a song (see, for example, FIG. 34(b)).

歌唱演出が終了すると、スコアボードにて可変表示されていた数字が停止表示され、この停止表示された数字(得点)によって、本遊技回の当否結果が告知されることとなる。具体的には、図34(b)に示すように、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、スコアボードに「100点」が表示されるとともに中図柄列の変動表示が停止し、大当たりに対応する図柄組合せが最終停止表示される。一方、今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、スコアボードに「0点」が表示されるとともにこれに併せて変動表示が継続されていた中図柄列が停止し、外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示される。このようにリーチ演出を経て図柄が停止表示するタイミングは、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の変動表示が終了するタイミングと同期している。 When the singing performance ends, the numbers that were being displayed on the scoreboard are frozen, and the result of this game round is announced based on the frozen numbers (scores). Specifically, as shown in FIG. 34(b), if the current game round corresponds to a jackpot result, "100 points" is displayed on the scoreboard, the display of the middle symbol row stops, and the symbol combination corresponding to the jackpot is displayed as the final frozen combination. On the other hand, if the current game round corresponds to a miss result, "0 points" is displayed on the scoreboard, and the middle symbol row that had been displaying a constant fluctuation stops, and the symbol combination corresponding to the miss result is displayed as the final frozen combination. In this way, the timing at which the symbols are frozen after the reach performance is synchronized with the timing at which the display of the symbols on the operation port display section of the main display unit 87 ends.

なお、本実施の形態に示す構成では、完全外れに対応する遊技回の一部にて変動表示時間として5secが設定される場合がある(図24参照)。この変動表示時間と確定表示時間(1sec)との和は、リーチ表示に対応した遊技回における分岐演出の実行時間(6sec)と一致している。完全外れに対応する遊技回においては分岐演出にて失敗表示が実行された後、リーチ表示へ移行することなく当該遊技回が終了することとなる。 In the configuration shown in this embodiment, the variable display time may be set to 5 seconds in some game turns corresponding to a complete miss (see FIG. 24). The sum of this variable display time and the fixed display time (1 second) matches the execution time (6 seconds) of the branching effect in the game turn corresponding to the reach display. In the game turn corresponding to a complete miss, after the failure display is executed in the branching effect, the game turn ends without transitioning to the reach display.

既に説明したように高頻度サポートモードについては確変大当たり結果に対応した開閉実行モード後に移行するものと、通常大当たり結果に対応した開閉実行モード後に移行するものとに大別される。後者については特に、高頻度サポートモードにおける遊技回数が予め設定された終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。上述した時短演出モードについても低頻度サポートモードへの移行に伴って終了することとなる。この移行時には時短演出モードの終了に対応した演出(終了示唆演出)が実行される。 As already explained, the high-frequency support mode can be broadly divided into those that are entered after the opening/closing execution mode corresponding to the result of a special jackpot, and those that are entered after the opening/closing execution mode corresponding to the result of a normal jackpot. The latter will transition to the low-frequency support mode when the number of plays in the high-frequency support mode reaches a preset termination reference number. The time-saving presentation mode described above will also end with the transition to the low-frequency support mode. At the time of this transition, a presentation corresponding to the end of the time-saving presentation mode (end suggestion presentation) is executed.

具体的には、図34(a2)に示すように、時短演出モード終了に係る遊技回においては、変動表示中~確定表示中に表示画面253aが暗転する。そして、確定表示終了時に暗転が解除されるとともに図柄の縮小表示が解除され、通常演出モードに対応した表示に切り替わることとなる。終了示唆演出については時短演出モード終了に係る遊技回以外の遊技回においても発生し得る構成となっている。この場合、変動表示中~確定表示中に表示画面253aが暗転するものの、確定表示終了に伴って暗転が解除された後は時短演出モードの表示が継続されることとなる(図34(a2)→(a1)参照)。 Specifically, as shown in FIG. 34(a2), in a game round related to the end of the time-saving presentation mode, the display screen 253a goes dark during the variable display and fixed display. Then, when the fixed display ends, the darkening is lifted and the reduced display of the symbols is lifted, switching to the display corresponding to the normal presentation mode. The end indication presentation can also occur in a game round other than the game round related to the end of the time-saving presentation mode. In this case, although the display screen 253a goes dark during the variable display and fixed display, the time-saving presentation mode display will continue after the darkening is lifted with the end of the fixed display (see FIG. 34(a2)→(a1)).

時短演出モード中は、RAM404の保留球格納エリア432に記憶されている保留情報の内容を示唆する演出(予告演出)が、当該保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に所定の確率で実行される構成となっている。未だ抽選対象となっていない保留情報に対応した演出が、当該保留情報に係る遊技回となるよりも前のタイミングにおいて実行されることにより、遊技者にとっては現在進行中の遊技回に対応した保留情報の抽選結果を確認する遊技だけでなく後に抽選対象となる保留情報が抽選対象となった場合の結果を上記演出の内容に応じて確認する又は予測するという遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。これにより、遊技への注目度を高めることができる。 During the time-saving presentation mode, a presentation (preview presentation) suggesting the contents of the reserved information stored in reserved ball storage area 432 of RAM 404 is configured to be executed with a predetermined probability before the start of the game round related to that reserved information. By executing a presentation corresponding to reserved information that has not yet become the subject of a lottery at a timing before the game round related to that reserved information becomes the subject of a lottery, the player is not only able to check the lottery result of the reserved information corresponding to the current game round, but also to check or predict the result when the reserved information that will later become the subject of a lottery becomes the subject of a lottery, depending on the content of the presentation, which diversifies the game. This can increase the attention to the game.

主制御装置162のMPU402においてはこのような予告演出を可能とすべく、記憶されている保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に大当たり結果に対応しているか否か等の情報を先特定する構成となっている。以下、図35~36のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される予告演出用の各種処理、具体的には情報取得処理(図19参照)の一環として実行される保留予告用の確認処理及び保留コマンド設定処理について補足説明する。 To enable such advance notice effects, the MPU 402 of the main control device 162 is configured to determine in advance whether or not the result corresponds to a jackpot result before the game round related to the stored reserved information is started. Below, with reference to the flowcharts in Figures 35 and 36, we will provide additional explanations on the various processes for advance notice effects executed by the MPU 402 of the main control device 162, specifically the confirmation process for reserved notices and the reserved command setting process executed as part of the information acquisition process (see Figure 19).

(保留予告用の確認処理)
図35に示すように、保留予告用の確認処理では、ステップS1301にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に記憶された作動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU402のレジスタに記憶する。その後、ステップS1302~S1306にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。具体的には、先ずステップS1302にて、作動口83a,83bへの今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの当たり乱数カウンタC1の値を把握する。
(Confirmation process for pending notice)
As shown in Fig. 35, in the confirmation process for the reserved ball notice, in step S1301, the activation reserved ball memory number N and the common reserved ball number CRN stored in the reserved ball number memory area of the reserved ball storage area 432 are read, and the information on the reserved ball number is stored in the register of the MPU 402. After that, in steps S1302 to S1306, it is confirmed whether the reserved ball information acquired by the current winning includes information on a big win. Specifically, first, in step S1302, the information for determining a big win among the reserved ball information acquired in the above step S304 based on the current winning of the activation openings 83a and 83b is grasped, that is, the value of the already acquired winning random number counter C1.

続くステップS1303では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップS1304に進み、低確率モード用の当否テーブル(図15(a))とステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)とを参照し当該情報が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップS1305に進み、高確率モード用の当否テーブル(図15(b))とステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)とを参照し当該情報が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。 In the next step S1303, it is determined whether or not the mode is low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the current win/lose lottery mode is low probability mode by determining whether or not the high probability mode flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If it is low probability mode, the process proceeds to step S1304, where the win/lose table for the low probability mode (FIG. 15(a)) and the information for determining the jackpot grasped in step S1302 (the value of the win random number counter C1) are referenced to determine whether the information is included in the information group corresponding to the jackpot win. If it is high probability mode, the process proceeds to step S1305, where the win/lose table for the high probability mode (FIG. 15(b)) and the information for determining the jackpot grasped in step S1302 (the value of the win random number counter C1) are referenced to determine whether the information is included in the information set as the jackpot win.

ステップS1304又はステップS1305の各処理を実行した後はステップS1306に進む。ステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応している場合には、ステップS1306にて肯定判定し、ステップS1307に進む。ステップS1307にてMPU402のレジスタに大当たり情報を記憶した後は、そのまま本保留予告用の確認処理を終了する。 After executing the processes of step S1304 or step S1305, the process proceeds to step S1306. If the information for determining whether or not a jackpot has been won (the value of the winning random number counter C1) obtained in step S1302 corresponds to a jackpot win, a positive determination is made in step S1306, and the process proceeds to step S1307. After the jackpot information is stored in the register of MPU 402 in step S1307, the confirmation process for this pending notice is terminated.

なお、ステップS1307の処理においては、今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり種別判定用の情報、すなわち取得済みの当たり種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS1407にてMPU402のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれることとなる。 In the process of step S1307, the information for determining the type of jackpot among the reserved information acquired in step S304 based on the current winning is obtained, i.e., the value of the already acquired win type counter C2, and the type of jackpot is determined by referring to the allocation table. The information stored in the register of MPU 402 in step S1407 includes information related to the type of jackpot.

ステップS1302にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応していない場合には、ステップS1306にて否定判定し、ステップS1308に進む。ステップS1308では、作動口83a,83bへの今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。 If the information for determining whether or not a jackpot has been reached in step S1302 (the value of the hit random number counter C1) does not correspond to a jackpot win, a negative judgment is made in step S1306, and the process proceeds to step S1308. In step S1308, the information for determining whether or not a jackpot has been reached is obtained from the pending information acquired in step S304 based on the current winning of the actuator ports 83a and 83b, that is, the value of the already acquired reach random number counter C3.

続くステップS1309では、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリア(リーチ判定用情報群記憶手段)に記憶されているリーチ判定用テーブル(リーチ判定用情報群)を参照して、ステップS1308にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。 In the next step S1309, the reach judgment table (reach judgment information group) stored in the reach judgment table storage area (reach judgment information group storage means) of ROM 403 is referenced to determine whether the reach judgment information grasped in step S1308 (the value of the reach random number counter C3) is included in the information set as a reach win.

ステップS1309の処理を実行した後はステップS1310に進み、ステップS1308にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップS1311にて、MPU402のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。 After executing the process of step S1309, the process proceeds to step S1310, where it is determined whether the information for reach determination grasped in step S1308 (the value of the reach random number counter C3) corresponds to the occurrence of a reach. If it corresponds to the occurrence of a reach, then in step S1311, the reach occurrence information is stored in the register of MPU 402, and then this confirmation process is terminated. On the other hand, if it does not correspond to the occurrence of a reach, this confirmation process is terminated as it is.

(保留コマンドの設定処理)
次に、図36を参照して保留コマンドの設定処理について説明する。保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS1401にて、MPU402のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図35)において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップS1402に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、RAM404に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。なお、大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
(Setting pending commands)
Next, the setting process of the reserved command will be described with reference to FIG. 36. In the setting process of the reserved command, first, in step S1401, it is determined whether or not the jackpot information is stored in the register of the MPU 402, and it is determined whether or not the information for jackpot determination is specified as corresponding to the jackpot win in the immediately preceding confirmation process for reserved notice (FIG. 35). If the jackpot information is stored, the process proceeds to step S1402, and a reserved command corresponding to the jackpot is set. The setting of the above command and the setting of various commands described later are performed by storing the command information in a command setting area provided in the RAM 404. The reserved command corresponding to the jackpot includes information regarding the type of the jackpot.

一方、ステップS1401にて否定判定をした場合、すなわちMPU402のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS1403に進み、MPU402のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図35)においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS1404にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップS1405にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S1401, that is, if it is judged that no jackpot information is stored in the register of MPU 402, the process proceeds to step S1403, where it is judged whether or not reach occurrence information is stored in the register of MPU 402, thereby judging whether or not the information for reach judgment was identified as corresponding to the reach occurrence in the immediately preceding hold notice confirmation process (FIG. 35). If reach occurrence information is stored, a miss reach corresponding hold command is set in step S1404, and if reach occurrence information is not stored, a complete miss corresponding hold command is set in step S1405.

ステップS1402,S1404,S1405にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS708に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置140に送信され、同報知・演出制御装置140においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間の仮設定が行われる。 When setting a hold command in steps S1402, S1404, and S1405, the variable display time is determined by referring to the value of the variable type counter CS, and information related to the variable display time is stored in the hold command. When determining the variable display time, the variable display time table is referenced, as in the variable display time setting process shown in step S708 above. The hold command set in this way is sent to the notification/performance control device 140, and the notification/performance control device 140 can grasp the variable display mode of the pattern, etc. based on the hold command. As already explained, in the case of a complete miss, the variable display time may change depending on the number of hold information stored when starting a game round related to the hold information. Therefore, when setting a hold command for a complete miss, a provisional setting of the variable display time is performed.

報知・演出制御装置140においては、主制御装置162から受信した保留コマンド及び予告演出用の抽選テーブルに基づいて予告演出を行うか否かを決定する。予告演出用の抽選テーブルについては、完全外れ結果に対応する保留コマンド < リーチ外れ結果に対応する保留コマンド < 大当たり結果に対応する保留コマンドの順に高くなるように設定されている。予告演出におけるエフェクトの種類については、上述した疑似連続変動表示と同様に、白、青、黄、緑、赤、虹の6パターンが設けられており、大当たり結果となる期待度は、白<青<黄<緑<赤<虹の順に高くなるように設定されている。なお、予告演出におけるエフェクトの色のうち緑~虹はリーチ表示に対応しており、虹は大当たりに対応している点についても疑似連続変動表示と同様であり、リーチ表示が発生することが確定していない場合にエフェクトが緑以上になったり、大当たりになることが確定していない場合にエフェクトが虹になったりすることはない。 The notification/performance control device 140 determines whether or not to perform a preview performance based on the reserved command received from the main control device 162 and the lottery table for the preview performance. The lottery table for the preview performance is set in the order of reserved commands corresponding to a complete miss result < reserved commands corresponding to a reach miss result < reserved commands corresponding to a jackpot result. As with the pseudo continuous variation display described above, six patterns of effects are provided for the preview performance: white, blue, yellow, green, red, and rainbow, and the expected probability of a jackpot result is set in the order of white < blue < yellow < green < red < rainbow. Note that, among the effect colors in the preview performance, green to rainbow correspond to the reach display, and rainbow corresponds to a jackpot, as with the pseudo continuous variation display. If it is not confirmed that a reach display will occur, the effect will not be green or above, and if it is not confirmed that a jackpot will occur, the effect will not be rainbow.

エフェクトが発生していない状況下にて保留コマンドを受信した場合には、当該保留コマンドに係る遊技回よりも前の遊技回にてエフェクトを発生させるか否かを決定し、エフェクトが発生している状況下にて保留コマンドを受信した場合には、当該保留コマンドに係る遊技回よりも前の遊技回にてエフェクトの色をランクアップさせるか否かを決定する。一度発生したエフェクトについては、上述したモード移行演出又はリーチ演出の何れかを契機として消去される。 If a hold command is received when no effect is occurring, a decision is made as to whether or not to generate an effect in a game play prior to the game play related to the hold command. If a hold command is received when an effect is occurring, a decision is made as to whether or not to rank up the color of the effect in a game play prior to the game play related to the hold command. Once an effect has occurred, it is erased when either the mode transition effect or the reach effect described above occurs.

なお、上記疑似連続変動表示においては1の遊技回中にてエフェクト表示が完結する構成となっていたのに対して、予告演出においては複数の遊技回に跨るようにしてエフェクト表示が継続される点で相違する。また、疑似連続変動表示においては疑似連続変動の回数とエフェクトの色とが一致する構成としたが、予告演出においては予告演出中に消化される遊技回の数とエフェクトの色とは必ずしも一致しない。つまり、予告演出においては、遊技回が進んだとしてもエフェクトの色が変化(ステップアップ)しない場合がある。 Note that, while in the pseudo-continuous change display, the effect display is completed within one play round, in the preview performance, the effect display continues across multiple play rounds, which is a difference. Also, in the pseudo-continuous change display, the number of pseudo-continuous changes matches the color of the effect, but in the preview performance, the number of play rounds consumed during the preview performance does not necessarily match the color of the effect. In other words, in the preview performance, the color of the effect may not change (step up) even if the play rounds progress.

ここで、図37(a)の概略図を参照して、予告演出の概要を説明する。図37(a)では、実行中の遊技回の後に控えている保留情報が2つ存在し、このうち2つ目の保留情報(大当たり結果に対応する保留情報)を契機として予告演出が開始される場合を例示している。 Here, an overview of the preview performance will be explained with reference to the schematic diagram in Figure 37(a). Figure 37(a) shows an example in which there are two pieces of reserved information waiting to be played after the current game round, and the preview performance is triggered by the second of these pieces of reserved information (the reserved information corresponding to the jackpot result).

外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)された際に、2つ後の保留情報(当たり結果)を契機として予告演出が開始される。この予告演出においては、表示画面253aに当該表示画面253aの外周に沿った白色のエフェクトが追加される。このエフェクトについては次の遊技回に持ち越されることとなる。 When the symbol combination corresponding to a losing result is finally displayed (confirmed display), the next pending information (winning result) triggers a preview performance. In this preview performance, a white effect is added to the display screen 253a along the outer periphery of the display screen 253a. This effect will be carried over to the next round of play.

次の遊技回に移行して外れ結果に対応した図柄組合せが最終停止表示(確定表示)された際には、エフェクトの色が白から青に変更される。これにより、リーチ表示(大当たり)発生の可能性が上がったことが示唆される。このエフェクトについては、次の遊技回(すなわち保留予告の契機となった該当遊技回)に持ち越されることとなる。該当遊技回については、リーチ表示に対応しており、表示中のエフェクトについては本遊技回(リーチ表示)の終了を契機として消去されることとなる。 When the game moves to the next round and the symbol combination that corresponds to the losing result is finally displayed (confirmed display), the color of the effect changes from white to blue. This indicates that the possibility of a reach display (jackpot) occurring has increased. This effect will be carried over to the next round (i.e. the relevant round that triggered the hold notice). For that round, it corresponds to a reach display, and the effect that is currently displayed will be erased when the current round (reach display) ends.

本実施の形態においては、高頻度サポートモードにおけるリーチ表示対応の変動表示時間が、低頻度サポートモードにおけるリーチ表示対応の変動表示時間よりも短くなるように設定されており、遊技進行の迅速化が図られている。具体的には、図37(b)に示すように、低頻度サポートモードにおいてはリーチ表示対応の変動表示時間として18sec~28secが設定される構成となっているのに対して高頻度サポートモードにおいてはリーチ表示対応の変動表示時間が17secに統一されている。そして、高頻度サポートモードにて実行されるリーチ表示は上述した全てスーパーリーチDとなるように構成されている。 In this embodiment, the variable display time corresponding to the reach display in the high-frequency support mode is set to be shorter than the variable display time corresponding to the reach display in the low-frequency support mode, thereby speeding up the progress of the game. Specifically, as shown in FIG. 37(b), the variable display time corresponding to the reach display in the low-frequency support mode is set to 18 sec to 28 sec, whereas in the high-frequency support mode, the variable display time corresponding to the reach display is standardized to 17 sec. Furthermore, all reach displays executed in the high-frequency support mode are configured to be the super reach D described above.

ここで、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては演出モードが上記特殊演出モードとなることで、リーチ表示を含む主たる演出が時短演出モードと同様となる。これにより、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中にあたかも時短演出モードが発生しているかのような印象を遊技者に与えることが可能となっており、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における遊技の単調化を抑制している。 Here, in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode, the presentation mode becomes the special presentation mode, and the main presentation, including the reach display, becomes the same as in the time-saving presentation mode. This makes it possible to give the player the impression that the time-saving presentation mode is occurring during the normal game state corresponding to the low-frequency support mode, and prevents the game from becoming monotonous in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode.

但し、特殊演出モードについてはあくまで低頻度サポートモード中に実行される演出モードであるため、特殊演出モードと同様の演出(スーパーリーチD)を実行する場合であっても、それに合わせて変動表示時間が短縮されるわけではない。つまり、主制御装置162にてノーマルリーチA、ノーマルリーチB、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCの何れに対応した変動表示時間が設定された場合であっても、報知・演出制御装置140においては演出モードが特殊演出モードとなっていることに基づいて、それら各種リーチに代えてスーパーリーチDを実行する構成となっている。この場合、高頻度サポートモードにて実行されるスーパーリーチDと特殊演出モードにて実行されるスーパーリーチDとでは変動表示時間に差が生じることとなるが、本実施の形態においてはこのような差が発生する部分を上手く利用することで、特殊演出モードにおける演出の流れを時短演出モードにおける演出の流れに近づける工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、特殊演出モードに係る構成について説明する。 However, since the special presentation mode is a presentation mode executed during the low-frequency support mode, even if the same presentation as the special presentation mode (Super Reach D) is executed, the variable display time is not shortened accordingly. In other words, even if the variable display time corresponding to any of Normal Reach A, Normal Reach B, Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach C is set in the main control device 162, the notification/presentation control device 140 is configured to execute Super Reach D instead of those various reaches based on the fact that the presentation mode is the special presentation mode. In this case, there will be a difference in the variable display time between the Super Reach D executed in the high-frequency support mode and the Super Reach D executed in the special presentation mode, but one of the features of this embodiment is that it is devised to make the flow of presentation in the special presentation mode closer to the flow of presentation in the time-saving presentation mode by making good use of the parts where such differences occur. The configuration related to the special presentation mode will be explained below.

先ず図28の変動開始処理の説明に戻り、当該変動開始処理のステップS1104にて肯定判定をした場合、すなわちRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モードフラグが格納されている場合には、ステップS1106に進む。ステップS1106では特殊演出モード用の演出決定処理を実行する。ステップS1106にて演出決定処理を実行した後は、ステップS1108にてその決定内容に基づき停止結果コマンド及びパターンコマンドを設定し、ステップS1109にて遊技回演出開始処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。ここで、図38及び図39のフローチャートを参照して、特殊演出モード用の演出決定処理について説明する。 First, returning to the explanation of the fluctuation start process in FIG. 28, if a positive judgment is made in step S1104 of the fluctuation start process, i.e., if the special presentation mode flag is stored in the various flags storage area 466 of RAM 444, the process proceeds to step S1106. In step S1106, a presentation decision process for the special presentation mode is executed. After the presentation decision process is executed in step S1106, a stop result command and a pattern command are set based on the decision content in step S1108, and after the game number presentation start process is executed in step S1109, this fluctuation start process is terminated. Here, the presentation decision process for the special presentation mode will be explained with reference to the flowcharts in FIG. 38 and FIG. 39.

(特殊演出モード用の演出決定処理)
図38(a)に示すように、特殊演出モード用の演出決定処理においては、ステップS1501にて今回の遊技回が大当たり結果(すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果)に対応しているか否かを判定する。ステップS1501にて否定判定をした場合にはステップS1502に進む。ステップS1502では今回の遊技回が外れリーチに対応しているか否かを判定する。ステップS1501及びステップS1502の何れかにて肯定判定をした場合にはステップS1503にてリーチ用の特殊演出設定処理を実行する。一方、ステップS1501及びステップS1502の両方にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が完全外れに対応している場合には、ステップS1504にて完全外れ用の特殊演出設定処理を実行する。
(Special effect mode effect determination process)
As shown in FIG. 38(a), in the effect determination process for the special effect mode, in step S1501, it is determined whether or not the current game round corresponds to a jackpot result (i.e., a guaranteed jackpot result or a normal jackpot result). If a negative determination is made in step S1501, the process proceeds to step S1502. In step S1502, it is determined whether or not the current game round corresponds to a miss reach. If a positive determination is made in either step S1501 or step S1502, a special effect setting process for a reach is executed in step S1503. On the other hand, if a negative determination is made in both step S1501 and step S1502, i.e., if the current game round corresponds to a complete miss, a special effect setting process for a complete miss is executed in step S1504.

(リーチ用の特殊演出設定処理)
図38(b)に示すように、リーチ用の特殊演出設定処理においては先ず、ステップS1511にて変動開始からリーチ表示に移行するまでの時間を特定する。既に説明したように、特殊演出モードにおいてはリーチ表示がスーパーリーチDに統一される。つまり、主制御装置162から変動表示時間として18sec~28secの何れが指定された場合であっても、スーパーリーチDが実行されることとなる(図37(b)参照)。本実施の形態においては、スーパーリーチDにおけるリーチ表示の実行時間が10secとなるように規定されており、本遊技回における変動表示時間からスーパーリーチDの実行時間を差し引くことにより、リーチ表示に移行するまでの所要時間が特定されることとなる。
(Special effect setting process for reach)
As shown in FIG. 38(b), in the special effect setting process for reach, first, in step S1511, the time from the start of the fluctuation to the transition to the reach display is specified. As already explained, in the special effect mode, the reach display is unified to the Super Reach D. In other words, even if the main control device 162 specifies any of 18 sec to 28 sec as the fluctuation display time, the Super Reach D will be executed (see FIG. 37(b)). In this embodiment, the execution time of the reach display in the Super Reach D is specified to be 10 sec, and the time required to transition to the reach display is specified by subtracting the execution time of the Super Reach D from the fluctuation display time in this game round.

続くステップS1512では、リーチ表示に移行するまでの所要時間を基準時間で除した値、すなわち当該遊技回におけるリーチ表示前の区間を基準時間で割った分割数(以下の説明では分割された各区間を「パート」ともいう)を算出する。ここで、図24(c)を参照して基準時間について補足説明する。上述したように高頻度サポートモードにおいては、右ルートに発射された遊技球の多くが電動役物91のサポートを受けて下作動口83bに入球することとなる。このため、高頻度サポートモード中に右ルートへ遊技球を継続して発射している状況下においては、下作動口83bに係る保留数が「2」~「4」で推移し、ほとんどの遊技回について変動表示時間が1sec且つ確定表示時間が1secとなる。つまり、1遊技回に要する所要時間は多くの場合で2secとなる。 In the next step S1512, the time required to transition to the reach display is divided by the reference time, that is, the number of divisions (each divided section is also called a "part" in the following explanation) of the section before the reach display in the game round is divided by the reference time is calculated. Here, a supplementary explanation of the reference time is given with reference to FIG. 24(c). As described above, in the high frequency support mode, most of the game balls launched to the right route are supported by the electric role 91 and enter the lower operating port 83b. Therefore, in a situation where game balls are continuously launched to the right route during the high frequency support mode, the number of reserved balls related to the lower operating port 83b fluctuates between "2" and "4", and the variable display time is 1 sec and the fixed display time is 1 sec for most game rounds. In other words, the time required for one game round is often 2 sec.

報知・演出制御装置140のキャラクタROM476には再生時間が2secとなる演出(女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを往来する動画)が記憶されており、高頻度サポートモードに対応した時短演出モードにおいては当該演出が繰り返し再生される構成となっている。この時間が上記基準時間である。以下の説明においては上述した動画及び当該動画に並行して行われる図柄の変動表示~停止表示(仮停止表示及び確定表示の両方を含む)を「第1特殊演出」と称する。なお、特殊演出モードにおける仮停止表示時には、時短演出モードに似せるべく完全外れに対応した図柄組合せが表示される。因みに、特殊演出モードにおいては、第1特殊演出等を用いて遊技回が疑似的に次々と進んでいるように見せる構成が実現されているが、それら個々の変動を「疑似変動」又は「単位表示」ともいう。 The character ROM 476 of the notification/effect control device 140 stores an effect (a video of the girl character CP1 moving back and forth on the display screen 253a) with a playback time of 2 sec, and in the time-saving effect mode corresponding to the high-frequency support mode, this effect is repeatedly played. This time is the reference time. In the following explanation, the above-mentioned video and the pattern change display to stop display (including both temporary stop display and confirmed display) performed in parallel with this video are referred to as the "first special effect". Note that, during the temporary stop display in the special effect mode, a pattern combination corresponding to a complete miss is displayed to resemble the time-saving effect mode. Incidentally, in the special effect mode, a configuration is realized in which the first special effect and the like are used to make it appear as if the game rounds are progressing one after another in a pseudo manner, and these individual changes are also called "pseudo changes" or "unit displays".

例えば、変動表示時間が18secである場合にはリーチ表示までの所要時間が8secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「4」となる。変動表示時間が20secである場合にはリーチ表示までの所要時間が10secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「5」となる。変動表示時間が22secである場合にはリーチ表示までの所要時間が12secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「6」となる。変動表示時間が24secである場合にはリーチ表示までの所要時間が14secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「7」となる。変動表示時間が26secである場合にはリーチ表示までの時間が16secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「8」となる。変動表示時間が28secである場合にはリーチ表示までの所要時間が18secとなり、これを基準時間(2sec)で割った場合には分割数が「9」となる。 For example, if the fluctuating display time is 18 seconds, the time required until the reach display is 8 seconds, and if this is divided by the reference time (2 seconds), the division number is "4". If the fluctuating display time is 20 seconds, the time required until the reach display is 10 seconds, and if this is divided by the reference time (2 seconds), the division number is "5". If the fluctuating display time is 22 seconds, the time required until the reach display is 12 seconds, and if this is divided by the reference time (2 seconds), the division number is "6". If the fluctuating display time is 24 seconds, the time required until the reach display is 14 seconds, and if this is divided by the reference time (2 seconds), the division number is "7". If the fluctuating display time is 26 seconds, the time required until the reach display is 16 seconds, and if this is divided by the reference time (2 seconds), the division number is "8". If the variable display time is 28 seconds, the time required until the reach display is 18 seconds, and when this is divided by the reference time (2 seconds), the division number becomes "9".

続くステップS1513では、リーチ表示に移行する前の区間にて第1特殊演出を連続して実行可能な上限(連続回数)をROM443に記憶されている連続回数設定テーブル及び抽選用の乱数を参照して設定する。具体的には、第1特殊演出を連続して実行可能とする第1連続回数及び第2連続回数を設定する。 In the next step S1513, the upper limit (number of consecutive times) that the first special effect can be executed consecutively in the section before the transition to the reach display is set by referring to the consecutive number setting table and the random number for the lottery stored in ROM 443. Specifically, the first and second consecutive numbers that allow the first special effect to be executed consecutively are set.

なお、本実施の形態における第1連続回数及び第2連続回数についてはともに第2特殊演出や後述する第3特殊演出を介在せずに第1特殊演出が続けて実行された回数を示すものであり、例えば第1特殊演出が1回実行される場合には第1連続回数=「1」、第1特殊演出が続けて2回実行される場合には第2連続回数=「2」である。これに対して、初回の特殊演出を「0」として第2特殊演出又は第3特殊演出で終了するまでの変動表示の連続数を「連続変動数」と称し、連続回数と区別している。例えば、第1特殊演出が1回実行される場合には連続変動数=「0」、第1特殊演出が2回続けて実行される場合には連続変動数=「1」、第1特殊演出が2回続けて実行された後に第2特殊演出が実行される場合には連続変動数=「2」である。因みに、以降の説明にて参照する図40,41等の各図においては、各パートにおける連続変動数を数字で表している。 In this embodiment, the first and second consecutive numbers indicate the number of times the first special effect is executed in succession without the second special effect or the third special effect described later. For example, if the first special effect is executed once, the first consecutive number is "1", and if the first special effect is executed twice in a row, the second consecutive number is "2". In contrast, the number of consecutive changes in the display until the second or third special effect ends, with the first special effect being "0", is called the "consecutive change number" and is distinguished from the consecutive number. For example, if the first special effect is executed once, the continuous change number is "0", if the first special effect is executed twice in a row, the continuous change number is "1", and if the first special effect is executed twice in a row and then the second special effect is executed, the continuous change number is "2". Incidentally, in each of the figures such as Figures 40 and 41 referred to in the following explanation, the continuous change number in each part is expressed by a number.

本遊技回が外れリーチに対応している場合にはROM443に記憶されている外れリーチ用の連続回数設定テーブルを参照する。外れリーチ用の連続回数設定テーブルには第1連続回数として「1」~「5」が設けられており、これら5つの候補の何れかを本遊技回における第1連続回数として設定する。 If this game round corresponds to a miss reach, the consecutive number setting table for miss reaches stored in ROM 443 is referenced. The consecutive number setting table for miss reaches has "1" to "5" set as the first consecutive number, and one of these five options is set as the first consecutive number for this game round.

本遊技回が当たりリーチに対応している場合にはROM443に記憶されている当たりリーチ用の連続回数設定テーブルを参照する。当たりリーチ用の連続回数設定テーブルには第1連続回数として「1」~「6」が設けられており、これら6つの候補の何れかを本遊技回における第1連続回数として設定する。 If the game round corresponds to a winning reach, the consecutive number setting table for winning reach stored in ROM 443 is referenced. The consecutive number setting table for winning reach has "1" to "6" set as the first consecutive number, and one of these six candidates is set as the first consecutive number for the game round.

外れリーチ用の連続回数設定テーブルでは「5」<「4」<「3」,「2」,「1」の順に選択率が高くなり、当たりリーチ用の連続回数設定テーブルでは「1」<「2」<「3」<「6」<「5」<「4」の順に選択確率が高くなるように構成されている。このため、連続回数が多くなる程大当たりとなる期待度が高まることとなる。なお、連続回数「6」は大当たりに対応しており、連続回数が「6」となった場合、すなわち第2特殊演出を含んだ連続変動数が「6」となった場合には、その時点で大当たりが確定していることが明示された状態となる。因みに、本実施の形態においては連続変動数が「6」となった場合には、後述するエフェクトが虹色となる。 In the consecutive number setting table for miss reaches, the selection probability increases in the order of "5" < "4" < "3", "2", "1", and in the consecutive number setting table for hit reaches, the selection probability increases in the order of "1" < "2" < "3" < "6" < "5" < "4". Therefore, the higher the consecutive number, the higher the expectation of a jackpot. Note that a consecutive number of "6" corresponds to a jackpot, and when the consecutive number becomes "6", that is, when the number of consecutive changes including the second special effect becomes "6", it is clearly indicated that a jackpot has been confirmed at that point. Incidentally, in this embodiment, when the number of consecutive changes becomes "6", the effect described below becomes rainbow colored.

詳細については後述するが、本実施の形態においてはリーチ表示前の区間にて第2特殊演出を介在させることにより第1特殊演出群を前後に分断する場合がある。第2連続回数については、例えばそのように分断された前半部分での第1特殊演出の連続回数の上限を規定するものである。第2連続回数については以下の例外を除き「3」が設定される。 Details will be given later, but in this embodiment, the first special effects may be divided into two parts by inserting a second special effect in the section before the reach display. The second number of consecutive occurrences specifies, for example, the upper limit of the number of consecutive occurrences of the first special effects in the first half of such a divided section. The second number of consecutive occurrences is set to "3", with the following exceptions.

第2連続回数として「3」以外が設定される場合の条件としては、大当たりに対応し且つ第1連続回数が「5」以上になっている場合があげられる。このような場合には、第2連続回数が第1連続回数と同数となるように引き上げられる場合がある。第2連続回数が「3」から「4」~「6」に引き上げられた場合、連続回数が例えば「4」に達したにも関わらずスーパーリーチに発展しないといった事象が発生し得るが、これはその直後に大当たりとなることが確定する確定演出として機能する。 The second consecutive number of times can be set to anything other than "3" if it corresponds to a jackpot and the first consecutive number of times is "5" or more. In such a case, the second consecutive number of times may be increased to the same number as the first consecutive number of times. If the second consecutive number of times is increased from "3" to "4" to "6", an event may occur in which the consecutive number of times does not develop into a super reach even though it has reached, for example, "4", but this functions as a confirmation that a jackpot will occur immediately afterwards.

報知・演出制御装置140のRAM444には、当該遊技回の開始前に(例えば直前の遊技回にて)実行された第1特殊演出の回数(連続結果)、詳しくは間に他の演出を挟むことなく第1特殊演出が繰り返された回数(連続結果)を記憶する連続カウンタが設けられている。連続カウンタは、第1特殊演出が実行される度に「1」加算され、第1特殊演出以外の演出(例えば後述する第2特殊演出や第3特殊演出)が実行されることで「0」クリアされる構成となっている。例えば、当該遊技回の前に実行された複数の遊技回に亘って第1特殊演出が連続していた場合、すなわち間に他の特殊演出が介在することなく第1特殊演出が繰り返された場合であっても、連続結果カウンタが第1特殊演出の都度加算されることとなる。続くステップS1514では、この連続カウンタを参照して連続結果を特定する。 The RAM 444 of the notification/effect control device 140 is provided with a continuity counter that stores the number of times (continuous result) the first special effect was executed before the start of the game round (for example, in the immediately preceding game round), more specifically, the number of times (continuous result) the first special effect was repeated without any other effects in between. The continuity counter is configured to be incremented by "1" each time the first special effect is executed, and to be cleared to "0" when an effect other than the first special effect (for example, the second special effect or the third special effect described below) is executed. For example, even if the first special effect was consecutive over multiple game rounds executed before the game round, that is, the first special effect was repeated without any other special effects in between, the continuity result counter is incremented each time the first special effect is executed. In the following step S1514, the continuity counter is referenced to identify the continuity result.

その後、ステップS1515にてリーチ演出用のパターン設定処理(リーチ演出用パターン設定処理)を実行した後、本特殊演出用設定処理を終了する。ここで、図39のフローチャートを参照してリーチ演出用パターン設定処理について説明する。 Then, in step S1515, the pattern setting process for reach effects (pattern setting process for reach effects) is executed, and then the setting process for special effects is terminated. Here, the pattern setting process for reach effects will be explained with reference to the flowchart in FIG. 39.

(リーチ演出用パターン設定処理)
リーチ演出用パターン設定処理においては先ず、ステップS1601にて、当該遊技回におけるリーチ表示前の区間(区分けされたパート)を2つのセクションに分割する。具体的には、特殊演出モードにてスーパーリーチDを実行する場合には、時短演出モードと同様に分岐演出(以下、第2特殊演出ともいう)を経由することとなる。第2特殊演出の実行時間(本実施の形態においては6sec)は上記パート(基準時間)の整数倍となっている。そこで、スーパーリーチDの前の複数のパートを第2特殊演出用として、リーチ表示前の区間を上記第1特殊演出用の前半セクション(第1セクション)と、分岐演出用の後半セクション(第2セクション)とに分ける。因みに、リーチ表示前の区間から第2特殊演出の実行時間を差し引いた残り時間が、前半セクションにて第1特殊演出を実行可能な時間となる。
(Reach performance pattern setting process)
In the reach effect pattern setting process, first, in step S1601, the section (divided part) before the reach effect in the game is divided into two sections. Specifically, when the super reach D is executed in the special effect mode, the branch effect (hereinafter also referred to as the second special effect) is passed through as in the time-saving effect mode. The execution time of the second special effect (6 sec in this embodiment) is an integer multiple of the above part (reference time). Therefore, the multiple parts before the super reach D are used for the second special effect, and the section before the reach effect is divided into the first half section (first section) for the first special effect and the second half section (second section) for the branch effect. Incidentally, the remaining time obtained by subtracting the execution time of the second special effect from the section before the reach effect is the time during which the first special effect can be executed in the first half section.

ステップS1601にて前半セクション/後半セクションに分割した後は、ステップS1602に進む。ステップS1602では、前半セクションを構成するパートの数がステップS1513にて設定された連続回数の上限(第1連続回数)以上となっているか否かを判定する。詳細については後述するが、仮に前半セクションを構成する全てのパートに第1特殊演出を適用した場合にその連続回数が第1連続回数を上回ると、演出の流れに違和感が生じやすくなる。そこで、少なくとも第1連続回数を上回る可能性がある場合には、第1特殊演出が第1連続回数を上回るようにして連続することを回避すべく上記パートの何れかに第2特殊演出を配するようにして演出パターンを決定する。例えば、連続する複数の第1特殊演出の間に第2特殊演出を介在させるようにして第1特殊演出群を前後に分断する。 After dividing into the first half section and the second half section in step S1601, the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether the number of parts constituting the first half section is equal to or greater than the upper limit of the number of consecutive times (first consecutive times) set in step S1513. Details will be described later, but if the first special effect is applied to all parts constituting the first half section and the number of consecutive times exceeds the first consecutive times, it is easy for the flow of the performance to feel unnatural. Therefore, if there is at least a possibility that the number of consecutive times will exceed the first consecutive times, the performance pattern is determined by arranging the second special effect in one of the above parts to avoid the first special effect being consecutive so that it exceeds the first consecutive times. For example, the first special effect group is divided into front and back by interposing the second special effect between multiple consecutive first special effects.

ステップS1602にて肯定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では上記連続カウンタの値を参照して、先の遊技回からの連続結果が「0」であるか否か、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了したか否かを判定する。 If a positive determination is made in step S1602, the process proceeds to step S1603. In step S1603, the value of the consecutive counter is referenced to determine whether the consecutive result from the previous game round is "0", i.e., whether the previous game round ended with something other than the first special effect.

連続カウンタの値が「0」の場合にはステップS1604にて先の遊技回からの流れを考慮することなく本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数等の各種条件に応じて第1特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1604の処理ではそれら第1特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第1特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。第1特殊パターンテーブルは、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。 If the value of the continuity counter is "0", in step S1604, the presentation pattern for this game round (the allocation pattern for the first special presentation and the second special presentation) is determined without considering the flow from the previous game round. Specifically, the ROM 443 of the notification/presentation control device 140 stores first special pattern tables according to various conditions such as the result of the winning lottery, the upper limit number, and the number of parts in the first half section, and in the processing of step S1604, one of these first special pattern tables that corresponds to the current conditions is selected, and the presentation pattern is determined by referring to the selected first special pattern table. The first special pattern tables are broadly divided into a table group corresponding to a jackpot result and a table group corresponding to a loss result.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the jackpot result, the selection rate is set to be different so that a pattern with a large number of consecutive first special effects before the transition to reach display is more likely to be selected than a pattern with a small number of consecutive first special effects. When the second special effect is inserted to limit the number of consecutive times according to the upper limit, the number of consecutive first special effects after the second special effect tends to be large among the first special effect group (part) divided before and after by the second special effect.

例えば、大当たり結果に対応する遊技回、第1連続回数が「6」、第2連続回数が「2」、前半セクションのパート数が「6」の場合には、第1特殊パターンテーブル群の中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第1特殊パターンテーブルには、演出パターンA1,B1,C1,D1が設けられている(図40(a)参照)。 For example, if the number of plays corresponding to the jackpot result is "6" for the first consecutive number of plays, "2" for the second consecutive number of plays, and "6" for the number of parts in the first half section, then a table that corresponds to these conditions is selected from the first special pattern table group. The first special pattern table that corresponds to these various conditions has presentation patterns A1, B1, C1, and D1 (see FIG. 40(a)).

演出パターンA1は、第1パート~第6パートの全てのパートに第1特殊演出を適用する構成となっており、それら連続する第1特殊演出の間への第2特殊演出の介入が回避される。この演出パターンA1にて遊技回が実行される場合には、図41の概略図における例1に示すように、第2セクションへ移行するまでに第1特殊演出が6回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが6回実行され、第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた連続変動数が6回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。 The performance pattern A1 is configured to apply the first special effect to all parts from the first part to the sixth part, and the intervention of the second special effect between the successive first special effects is avoided. When a game is played with this performance pattern A1, the first special effect is repeated six times before moving to the second section, as shown in Example 1 in the schematic diagram of FIG. 41. Specifically, the girl character CP1 moves back and forth on the display screen 253a, and the entire pattern row changes in the above-mentioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)), and the pattern combination corresponding to the miss is temporarily displayed after a predetermined change display time (1 sec). This flow is executed six times, and the number of continuous changes including the second special effect executed in the second section is six. Then, after the second special effect, the Super Reach D is executed.

演出パターンB1は第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パート~第6パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。この演出パターンB1においては、図41の概略図における例2に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が実行された後に第2特殊演出が実行され、第2セクションに移行するまでに第1特殊演出が2回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが第2セクションの直前に2回実行され、その後第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた場合の連続変動数が2回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。 In the performance pattern B1, the first special performance is applied to the first part, the second special performance is applied to the second to fourth parts, and the first special performance is applied to the fifth to sixth parts, and the first special performance group is divided into front and back by the second special performance. In this performance pattern B1, as shown in Example 2 in the schematic diagram of FIG. 41, the first special performance is executed at the beginning of the game round, and then the second special performance is executed, and the first special performance is repeated twice before moving to the second section. Specifically, the girl character CP1 moves back and forth on the display screen 253a from side to side, and the entire pattern row changes in the above-mentioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)), and the pattern combination corresponding to the miss result is temporarily stopped and displayed after a predetermined change display time (1 sec). This flow is executed twice just before the second section, and the number of continuous changes when the second special performance executed in the second section is included thereafter is two. Then, after the second special performance, the super reach D is executed.

演出パターンC1は第1パート~第2パートに第1特殊演出、第3パート~第5パートに第2特殊演出、第6パートに第1特殊演出を適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。演出パターンD1は第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第6パートに第1特殊演出を適用する構成となっており、冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が連続する。 Effect pattern C1 is configured to apply the first special effect to parts 1 and 2, the second special effect to parts 3 and 5, and the first special effect to part 6, with the first special effect group being divided into front and back by the second special effect. Effect pattern D1 is configured to apply the second special effect to parts 1 and 3, and the first special effect to parts 4 and 6, with the second special effect being executed at the beginning followed by the first special effect.

以上詳述した当たり結果対応の第1特殊パターンテーブルにおいては、リーチ表示前に第1特殊演出が連続する回数は、演出パターンC1 < 演出パターンB1 < 演出パターンD1 < 演出パターンA1の順に多くなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンC1 < 演出パターンB1 < 演出パターンD1 < 演出パターンA1の順に高くなっている。 In the first special pattern table corresponding to the winning result described above, the number of times the first special effect appears in succession before the reach display increases in the order of effect pattern C1 < effect pattern B1 < effect pattern D1 < effect pattern A1, and the selection rate of each effect pattern also increases in the order of effect pattern C1 < effect pattern B1 < effect pattern D1 < effect pattern A1.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to a miss result, a difference is set in the selection rate so that a pattern with a large number of consecutive first special effects before the transition to reach display is more likely to be selected than a pattern with a small number of consecutive first special effects, and when the second special effect is inserted to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the number of consecutive first special effects after the second special effect tends to be smaller in the first special effect group (part) divided into front and back by the second special effect.

このようにして1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分け短いピッチで遊技回が進行しているように見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 In this way, one play session is divided into multiple play sessions, giving the appearance that the play sessions are progressing at a short pace, giving the player the impression that they are in a time-saving mode.

図39のステップS1603の説明に戻り、当該ステップS1603にて否定判定をした場合、先の遊技回が第1特殊演出で終了している場合(連続カウンタの値が0ではない場合)には、ステップS1605にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて第2特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1604の処理ではそれら第2特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第2特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of step S1603 in FIG. 39, if a negative judgment is made in step S1603, and the previous game round ended with the first special effect (if the value of the consecutive counter is not 0), the effect pattern (allocation pattern of the first special effect and the second special effect) for this game round is determined in step S1605, taking into account the flow from the previous game round. Specifically, the ROM 443 of the notification/effect control device 140 stores second special pattern tables according to various conditions such as the result of the winning lottery, the upper limit number, the number of parts in the first half section, and the consecutive results from the previous game round, and in the process of step S1604, one of these second special pattern tables that corresponds to the current condition is selected, and the effect pattern is determined by referring to the selected second special pattern table.

第2特殊演出パターンテーブルは、第1特殊演出パターンテーブルと同様に、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。何れのテーブル群についても、先の遊技回を加味した場合に連続回数が上記上限(第1連続回数)を超えないように第2特殊演出の介入箇所が規定されている。 The second special effect pattern table, like the first special effect pattern table, is broadly divided into a table group corresponding to a jackpot result and a table group corresponding to a miss result. For either table group, the intervention point of the second special effect is specified so that the consecutive number of times does not exceed the above-mentioned upper limit (first consecutive number of times) when the previous play count is taken into account.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the jackpot result, the selection rate is set to be different so that a pattern with a large number of consecutive first special effects before the transition to reach display is more likely to be selected than a pattern with a small number of consecutive first special effects. When the second special effect is inserted to limit the number of consecutive times according to the upper limit, the number of consecutive first special effects after the second special effect tends to be large among the first special effect group (part) divided before and after by the second special effect.

例えば、大当たり結果に対応する遊技回、第1連続回数が「6」、第2連続回数が「6」、前半セクションのパート数が「6」、先の遊技回からの連続回数が「1」の場合には、それら各種条件に対応した第2特殊パターンテーブルを参照する(図40(b)参照)。これら各種条件に対応した第2特殊パターンテーブルには、演出パターンA2,B2,C2が設けられている。 For example, if the play count corresponding to the jackpot result is that the first consecutive play count is "6", the second consecutive play count is "6", the number of parts in the first half section is "6", and the consecutive play count from the previous play count is "1", the second special pattern table corresponding to these various conditions is referenced (see FIG. 40(b)). The second special pattern table corresponding to these various conditions has presentation patterns A2, B2, and C2.

演出パターンA2は第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第6パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が連続する。この演出パターンA2にて遊技回が実行される場合には、図42の概略図の例1に示すように、第1セクションの冒頭にて第2特殊演出を実行することにより、先の遊技回からの連続が上記上限に達する前に途切れることとなる。第1セクションにおいては第2特殊演出が終了して第2セクションへ移行する間に第1特殊演出が3回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが3回実行され、第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた場合の連続回数が3回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。 The performance pattern A2 is configured to apply the second special performance to the first to third parts and the first special performance to the fourth to sixth parts, respectively, and the first special performance continues after the second special performance is executed at the beginning. When a game round is executed with this performance pattern A2, as shown in Example 1 of the schematic diagram of FIG. 42, the second special performance is executed at the beginning of the first section, so that the continuity from the previous game round is interrupted before reaching the upper limit. In the first section, the first special performance is repeated three times while the second special performance ends and the second section is started. Specifically, the girl character CP1 moves back and forth on the display screen 253a and the entire pattern row changes in the above-mentioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)), and the pattern combination corresponding to the miss result is temporarily stopped and displayed for a predetermined change display time (1 sec). This flow is executed three times, and the number of consecutive times including the second special performance executed in the second section is three. Then, after the second special performance, the super reach D is executed.

演出パターンB2は第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パート~第6パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。演出パターンとして演出パターンB2が実行される場合には、図42の概略図の例2に示すように、第1セクションの冒頭にて第1特殊演出が1回実行された後に第2特殊演出が実行される。この第2特殊演出により、先の遊技回からの連続が上記上限に達する前に途切れることとなる。第1セクションにおいては第2特殊演出が終了して第2セクションへ移行する間に第1特殊演出が2回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)に伴い外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが2回実行され、第2セクションにて実行される第2特殊演出を含めた場合の連続回数が2回となる。そして、第2特殊演出を経てスーパーリーチDが実行されることとなる。 Presentation pattern B2 is configured to apply the first special effect to the first part, the second special effect to the second to fourth parts, and the first special effect to the fifth to sixth parts, with the first special effect dividing the group of effects into front and back by the second special effect. When presentation pattern B2 is executed as the presentation pattern, as shown in example 2 of the schematic diagram in FIG. 42, the first special effect is executed once at the beginning of the first section, and then the second special effect is executed. This second special effect causes the continuity from the previous play round to be interrupted before the upper limit is reached. In the first section, the first special effect is repeated twice between the end of the second special effect and the transition to the second section. Specifically, the girl character CP1 moves back and forth across the display screen 253a, and the entire symbol row changes in the reduced display area SE (see FIG. 33(a)) described above, and the symbol combination that corresponds to the miss is temporarily displayed after a predetermined change display time (1 sec). This sequence is executed twice, and the number of consecutive times including the second special performance executed in the second section is two. Then, after the second special performance, Super Reach D is executed.

演出パターンC2は第1パート~第2パートに第1特殊演出、第3パート~第5パートに第2特殊演出、第6パートに第1特殊演出を適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。第1セクションの冒頭では第1特殊演出が2回実行され、その後第2特殊演出が実行される。このため、先の遊技回からの連続数が第2特殊演出にて4回となる。本来であれば、連続4回はスーパーリーチDへの発展に対応しているが、演出パターンC2においては第2特殊演出後に再び第1特殊演出が実行され、スーパーリーチDへ発展しない。この演出パターンC2が上述した矛盾演出の一つである。 In presentation pattern C2, the first special effect is applied to parts 1 and 2, the second special effect to parts 3 and 5, and the first special effect to part 6, with the first special effect being divided into front and back by the second special effect. The first special effect is executed twice at the beginning of the first section, and then the second special effect is executed. As a result, the number of consecutive times from the previous play round becomes four with the second special effect. Normally, four consecutive times corresponds to the development of Super Reach D, but in presentation pattern C2, the first special effect is executed again after the second special effect, and it does not develop into Super Reach D. This presentation pattern C2 is one of the contradictory effects mentioned above.

以上詳述した当たり結果対応の第2特殊パターンテーブルにおいては、リーチ表示前に第1特殊演出が連続する回数は、演出パターンB1 < 演出パターンA1の順に多くなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンB1 < 演出パターンA1の順に高くなっている。これに対して、外れ結果対応の第2特殊パターンテーブルでは、リーチ表示前に第1特殊演出が連続する回数は、当たり結果対応の第2特殊パターンテーブルよりも少なくなるように構成されている。なお、演出パターンC2が選択される選択率は、演出パターンA2及び演出パターンB2の選択率よりも低い構成となっている。 In the second special pattern table corresponding to the winning result described above, the number of times the first special effect appears in succession before the reach display increases in the order of effect pattern B1 < effect pattern A1, and the selection rate of each effect pattern also increases in the order of effect pattern B1 < effect pattern A1. In contrast, in the second special pattern table corresponding to the losing result, the number of times the first special effect appears in succession before the reach display is configured to be less than the second special pattern table corresponding to the winning result. The selection rate for effect pattern C2 is configured to be lower than the selection rates for effect pattern A2 and effect pattern B2.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to a miss result, a difference is set in the selection rate so that a pattern with a large number of consecutive first special effects before the transition to reach display is more likely to be selected than a pattern with a small number of consecutive first special effects, and when the second special effect is inserted to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the number of consecutive first special effects after the second special effect tends to be smaller in the first special effect group (part) divided into front and back by the second special effect.

このようにして1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分け短いピッチで遊技回が進行しているように見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 In this way, one play session is divided into multiple play sessions, giving the appearance that the play sessions are progressing at a short pace, giving the player the impression that they are in a time-saving mode.

図39のステップS1602の説明に戻り、当該ステップS1602にて否定判定をした場合、すなわち前半セクションのパート数が連続回数の上限を下回っている場合には、ステップS1606に進む。ステップS1606では、上記連続カウンタの値を参照して、先の遊技回からの連続結果が0であるか否か、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了したか否かを判定する。 Returning to the explanation of step S1602 in FIG. 39, if a negative determination is made in step S1602, i.e., if the number of parts in the first half section is below the upper limit of the number of consecutive plays, the process proceeds to step S1606. In step S1606, the value of the consecutive counter is referenced to determine whether the consecutive result from the previous play round is 0, i.e., whether the previous play round ended with something other than the first special effect.

連続カウンタの値が0の場合にはステップS1607にて先の遊技回からの流れを考慮することなく本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数等の各種条件に応じて第3特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1607の処理ではそれら第3特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第3特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。第3特殊パターンテーブルは、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。 If the value of the continuity counter is 0, in step S1607, the presentation pattern for this game round (the allocation pattern for the first special presentation and the second special presentation) is determined without considering the flow from the previous game round. Specifically, the ROM 443 of the notification/presentation control device 140 stores third special pattern tables according to various conditions such as the result of the winning lottery, the upper limit number, and the number of parts in the first half section, and in the processing of step S1607, one of these third special pattern tables that corresponds to the current conditions is selected, and the presentation pattern is determined by referring to the selected third special pattern table. The third special pattern tables are broadly divided into a table group corresponding to a jackpot result and a table group corresponding to a loss result.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the jackpot result, the selection rate is set to be different so that a pattern with a large number of consecutive first special effects before the transition to reach display is more likely to be selected than a pattern with a small number of consecutive first special effects. When the second special effect is inserted to limit the number of consecutive times according to the upper limit, the number of consecutive first special effects after the second special effect tends to be large among the first special effect group (part) divided before and after by the second special effect.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が多い演出パターンと比べて少ない演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to a miss result, the selection rate is set to be different so that a pattern with fewer consecutive first special effects before the transition to reach display is more likely to be selected than a pattern with a larger number of consecutive first special effects. When the second special effect is inserted to limit the number of consecutive times according to the upper limit, the number of consecutive first special effects after the second special effect tends to be smaller among the first special effect group (part) divided before and after by the second special effect.

なお、第3特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第1特殊パターンテーブルと同様であるが、リーチ表示移行前に実行される第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンに対して多い演出パターンの選択率の偏りが大きくなっている。第1特殊パターンテーブルが参照される遊技回と比較して第3特殊パターンテーブルが参照される遊技回においては、前半セクションのパート数が少ない傾向となる。上述したように選択率の偏りを大きくすることにより、前半セクションのパート数が少ない場合であってもリーチ表示前の連続回数及び連続変動数を稼ぐことができる。 The third special pattern table has the same basic structure as the first special pattern table, but there is a large bias in the selection rate of effect patterns with a large number of consecutive first special effects executed before the reach display transition compared to effect patterns with a small number. Compared to gameplay times where the first special pattern table is referenced, there is a tendency for the number of parts in the first half section to be smaller in gameplay times where the third special pattern table is referenced. By increasing the bias in selection rate as described above, it is possible to earn a large number of consecutive times and continuous fluctuations before the reach display even if the number of parts in the first half section is small.

ステップS1606の説明に戻り、当該ステップS1606にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了している場合(上記連続カウンタが0でない場合)には、ステップS1608にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、当たり抽選の結果、上限数、前半セクションのパート数等の各種条件に応じて第4特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1607の処理ではそれら第4特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第4特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。第4特殊パターンテーブルは、大当たり結果に対応するテーブル群と、外れ結果に対応するテーブル群とに大別される。 Returning to the explanation of step S1606, if a negative judgment is made in step S1606, that is, if the previous game round ended with something other than the first special effect (if the above-mentioned continuous counter is not 0), the effect pattern (allocation pattern of the first special effect and the second special effect) for this game round is determined in step S1608, taking into account the flow from the previous game round. Specifically, the ROM 443 of the notification/effect control device 140 stores fourth special pattern tables according to various conditions such as the result of the winning lottery, the upper limit number, and the number of parts in the first half section, and in the process of step S1607, one that corresponds to the current condition is selected from those fourth special pattern tables, and the effect pattern is determined by referring to the selected fourth special pattern table. The fourth special pattern tables are broadly divided into a table group corresponding to a jackpot result and a table group corresponding to a loss result.

大当たり結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が多くなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to the jackpot result, the selection rate is set to be different so that a pattern with a large number of consecutive first special effects before the transition to reach display is more likely to be selected than a pattern with a small number of consecutive first special effects. When the second special effect is inserted to limit the number of consecutive times according to the upper limit, the number of consecutive first special effects after the second special effect tends to be large among the first special effect group (part) divided before and after by the second special effect.

外れ結果に対応するテーブル群においては、リーチ表示移行前の第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられており、上記上限に応じて連続回数を制限すべく第2特殊演出を介入させる場合には、第2特殊演出によって前後に分かれる第1特殊演出群(パート)のうち当該第2特殊演出後の第1特殊演出の連続回数が少なくなりやすい構成となっている。 In the table group corresponding to a miss result, a difference is set in the selection rate so that a pattern with a large number of consecutive first special effects before the transition to reach display is more likely to be selected than a pattern with a small number of consecutive first special effects, and when the second special effect is inserted to limit the number of consecutive times according to the above upper limit, the number of consecutive first special effects after the second special effect tends to be smaller in the first special effect group (part) divided into front and back by the second special effect.

なお、第4特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第2特殊パターンテーブルと同様であるが、リーチ表示移行前に実行される第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンに対して多い演出パターンの選択率の偏りが大きくなっている。第2特殊パターンテーブルが参照される遊技回と比較して第4特殊パターンテーブルが参照される遊技回においては、前半セクションのパート数が少ない傾向となる。上述したように選択率の偏りを大きくすることにより、前半セクションのパート数が少ない場合であってもリーチ表示前の連続回数を稼ぐことができる。 The fourth special pattern table has the same basic structure as the second special pattern table, but has a large bias in the selection rate of effect patterns with a large number of consecutive first special effects executed before the reach display transition compared to effect patterns with a small number. Compared to gameplay times where the second special pattern table is referenced, there is a tendency for the number of parts in the first half section to be smaller in gameplay times where the fourth special pattern table is referenced. By making the bias in the selection rate larger as described above, it is possible to earn a large number of consecutive times before the reach display even if the number of parts in the first half section is small.

以上詳述したように、1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分け短いピッチで遊技回が進行しているように見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 As detailed above, by dividing one play session into multiple play sessions and making it appear as if the play session is progressing at a short pace, the player can be given the impression that they are in a time-saving mode.

ステップS1604~S1608の処理を実行した後は、ステップS1609に進み、エフェクト設定処理を実行する。本実施の形態における特殊演出モードにおいては、第1特殊演出が繰り返されている状況下にて、図柄表示装置253の表示画面253aに当該表示画面253aの外周に沿うようにしてエフェクトが表示される場合がある。このエフェクトについては通常演出モードにおける疑似連続変動表示時に表示されるエフェクトと同様に、白、青、黄、緑、赤、虹の計6色が設けられており、白<青<黄<緑<赤<虹の順に大当たりとなる期待度が高くなるように設定されている。 After executing the processes of steps S1604 to S1608, the process proceeds to step S1609, where an effect setting process is executed. In the special effect mode of this embodiment, when the first special effect is being repeated, an effect may be displayed on the display screen 253a of the symbol display device 253 along the outer periphery of the display screen 253a. As with the effects displayed during the pseudo continuous variation display in the normal effect mode, six colors are provided for this effect: white, blue, yellow, green, red, and rainbow, and the order of expectation of a jackpot increases in the following order: white < blue < yellow < green < red < rainbow.

ステップS1609のエフェクト設定処理においては、今回の遊技結果及びステップS1604~S1608にて決定された演出パターンに基づいて最終的なエフェクトの色及びそのステップアップパターンを決定する。大当たり結果である場合には、最終的なエフェクトが白<青<黄<虹<緑<赤の順に選択されやすくなっている。ステップS1609にて設定されたエフェクトは、本遊技回におけるリーチ表示終了時に解除される。 In the effect setting process of step S1609, the color of the final effect and its step-up pattern are determined based on the current game result and the presentation pattern determined in steps S1604 to S1608. In the case of a jackpot result, the final effect is most likely to be selected in the following order: white < blue < yellow < rainbow < green < red. The effect set in step S1609 is released when the reach display for this game round ends.

因みに、特殊演出モード中に表示されるエフェクトについては、完全外れ結果に対応する遊技回においても表示される場合がある。完全外れ結果に対応する遊技回にて表示が開始されたエフェクトについては、基本的に第2特殊演出、第3特殊演出、リーチ表示の終了の何れかを契機として解除され、第1特殊演出が繰り返されている状況下においては解除されない構成となっている。このため、エフェクト表示が遊技回間を跨いで継続されることがある。このような事情に配慮して、特殊演出モードにおいては、必ずしも第1特殊演出の連続回数とエフェクトのステップアップ回数とが一致するとは限らず、エフェクトの色が据え置かれることでステップアップ回数の方が少なくなる場合がある。 Incidentally, the effects displayed during the special effect mode may also be displayed in a game round that corresponds to a complete miss result. The effects that begin to be displayed in a game round that corresponds to a complete miss result are basically deactivated when the second special effect, the third special effect, or the end of the reach display is reached, and are not deactivated when the first special effect is being repeated. For this reason, the effect display may continue across game rounds. Taking such circumstances into consideration, in the special effect mode, the number of consecutive occurrences of the first special effect and the number of step-ups of the effect do not necessarily match, and the number of step-ups may be less if the color of the effect remains the same.

リーチ外れ結果の場合には赤<緑<黄<青<白の順に選択されやすくなっており、虹については選択候補から外れている。また、詳細については後述するが、完全外れ結果である場合には最終的なエフェクトが黄<青<白の順に選択されやすくなっており、緑、赤、虹については選択候補から外れている。通常演出モードにおいては虹色が大当たりに対応しており、且つ緑色、赤色、虹色はスーパーリーチに対応している。遊技結果に応じて一部の色を選択候補から外すことにより、通常演出モードにおけるエフェクトの表示と特殊演出モードにおけるエフェクトの表示について関連性を付与している。 In the case of a missed reach, the order of most likely to be selected is red < green < yellow < blue < white, with rainbow not being a possible choice. Also, as will be explained in more detail later, in the case of a complete miss, the order of most likely to be selected for the final effect is yellow < blue < white, with green, red and rainbow not being a possible choice. In the normal presentation mode, rainbow corresponds to a jackpot, and green, red and rainbow correspond to a super reach. By removing some colors from the possible choices depending on the game result, a correlation is created between the display of effects in the normal presentation mode and the display of effects in the special presentation mode.

図38(a)に示した特殊演出モード用の演出決定処理の説明に戻り、ステップS1501及びステップS1502の両方にて否定判定をした場合、すなわち完全外れ結果対応の遊技回である場合には、ステップS1504に進む。ステップS1504にて完全外れ用特殊演出設定処理を実行した後、本特殊演出モード用の演出決定処理を終了する。ここで、図43のフローチャートを参照して、完全外れ用特殊演出設定処理について説明する。 Returning to the explanation of the effect determination process for the special effect mode shown in FIG. 38(a), if a negative judgment is made in both step S1501 and step S1502, i.e., if the game round corresponds to a complete miss result, the process proceeds to step S1504. After the complete miss special effect setting process is executed in step S1504, the effect determination process for this special effect mode is terminated. Here, the complete miss special effect setting process will be explained with reference to the flowchart in FIG. 43.

(完全外れ用特殊演出設定処理)
完全外れ用特殊演出設定処理においては先ず、ステップS1701にて当該遊技回の変動表示時間を第1特殊演出の実行時間である上記基準時間(2sec)で除した分割数(パート数)を算出する。除算により余りが発生する場合には、これを繰り上げて分割数とする。これは、変動表示時間後の確定表示時間(2sec)の一部を第1特殊演出等の実行時間として利用する工夫である。なお、このような事情に鑑みれば、ステップS1701の算出では、変動表示時間と確定表示時間(2sec)との和である全区間を基準時間で除しているともいえる。この場合、余りを切り捨てとする。
(Special effect setting process for complete miss)
In the complete miss special effect setting process, first, in step S1701, the number of divisions (number of parts) is calculated by dividing the variable display time of the game by the above-mentioned reference time (2 sec), which is the execution time of the first special effect. If a remainder occurs due to the division, this is rounded up to the next division number. This is a device to use a part of the fixed display time (2 sec) after the variable display time as the execution time of the first special effect, etc. In consideration of this situation, it can be said that the calculation in step S1701 divides the entire section, which is the sum of the variable display time and the fixed display time (2 sec), by the reference time. In this case, the remainder is rounded down.

例えば、変動表示時間が17secである場合には、これを基準時間で割った分割数は8余り1となり、端数切り上げによって「9」となる。つまり、変動表示時間が17secの場合にはパート数は「9」となる。変動表示時間が15secである場合には、これを基準時間で割った分割数は7余り1となり、端数切り上げによって「8」となる。つまり、変動表示時間が15secの場合にはパート数は「8」となる。変動表示時間が3secである場合には、これを基準時間で割った分割数は1余り1となり、端数切り上げによって「2」となる。つまり、変動表示時間が3secの場合にはパート数は「2」となる。変動表示時間が1secである場合には、これを基準時間で割った分割数は0余り1となり、端数切り上げによって「1」となる。つまり、変動表示時間が1secの場合にはパート数は「1」となる。 For example, if the variable display time is 17 sec, the division number when it is divided by the reference time is 8 remainder 1, and is rounded up to "9". In other words, if the variable display time is 17 sec, the number of parts is "9". If the variable display time is 15 sec, the division number when it is divided by the reference time is 7 remainder 1, and is rounded up to "8". In other words, if the variable display time is 15 sec, the number of parts is "8". If the variable display time is 3 sec, the division number when it is divided by the reference time is 1 remainder 1, and is rounded up to "2". In other words, if the variable display time is 3 sec, the number of parts is "2". If the variable display time is 1 sec, the division number when it is divided by the reference time is 0 remainder 1, and is rounded up to "1". In other words, if the variable display time is 1 sec, the number of parts is "1".

続くステップS1702では、本遊技回にて第1特殊演出を連続して実行可能な連続回数(上限)をROM443に記憶されている完全外れ用の連続回数設定テーブル及び抽選用の乱数を参照して設定する。 In the next step S1702, the number of times (upper limit) that the first special effect can be executed consecutively in this game round is set by referring to a consecutive number setting table for complete misses stored in ROM 443 and a random number for the lottery.

完全外れ用の連続回数設定テーブルには連続回数として「1」~「3」が設けられており、これら3つの候補の何れかを本遊技回における上限として設定する。完全外れ用の連続回数設定テーブルでは「1」<「2」<「3」の順に選択確率が高くなるように構成されている。変動表示時間との兼ね合いや先の遊技回における連続結果等の影響によって上限を多く設定しても、実際の連続回数はそれよりも少なくなる。そこで、完全外れに対応した遊技回にあっては、敢えて上限が大きくなりやすい構成となるように選択確率を規定することにより、上記第2特殊演出等の介入が頻発することを抑制している。 The consecutive number setting table for complete misses has consecutive numbers of "1" to "3", and one of these three options is set as the upper limit for this game round. The consecutive number setting table for complete misses is configured so that the selection probability increases in the order of "1" < "2" < "3". Even if the upper limit is set high due to factors such as the balance with the variable display time and the influence of consecutive results in the previous game round, the actual consecutive number will be less than that. Therefore, in the game round corresponding to a complete miss, the selection probability is deliberately specified so that the upper limit is likely to be high, thereby suppressing the frequent intervention of the second special effect and the like.

続くステップS1703では、報知・演出制御装置140のRAM444に設けられた上記連続カウンタを参照して、本遊技回の開始前に(例えば直前の遊技回にて)実行された第1特殊演出の回数(連続結果)、詳しくは間に他の演出を挟むことなく第1特殊演出が繰り返された回数(連続結果)を特定する。 In the next step S1703, the continuous counter provided in the RAM 444 of the notification/effect control device 140 is referenced to determine the number of times (continuous result) the first special effect was executed before the start of this game round (for example, in the immediately preceding game round), more specifically, the number of times (continuous result) the first special effect was repeated without any other effects in between.

ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704に進み、本遊技回が特殊演出モードにおける最終遊技回であるか否かを判定する。具体的には、RAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊演出モード終了フラグが格納されているか否かを判定する。特殊演出モード終了フラグは、上記特殊演出モード用処理(図29参照)のステップS1209にて格納されるフラグである。 After executing the process of step S1703, the process proceeds to step S1704, where it is determined whether or not this game round is the final game round in the special presentation mode. Specifically, it is determined whether or not a special presentation mode end flag is stored in the various flag storage area 466 of the RAM 444. The special presentation mode end flag is a flag stored in step S1209 of the special presentation mode process (see FIG. 29).

ステップS1704にて否定判定をした場合にはステップS1705に進む。ステップS1705では後続となる保留情報が記憶されているか否かを判定する。ステップS1705にて否定判定をした場合には、ステップS1706に進む。ステップS1706では、図柄表示装置253の表示画面253aに上記エフェクトが表示されているか否かを判定する。ステップS1704にて否定判定をした場合又はステップS1705にて肯定判定をした場合には、ステップS1707に進み、当該ステップS1707にて第1設定処理を実行した後、本完全外れ用演出パターン設定処理を終了する。すなわち、連続演出モードの最終遊技回ではない場合であって、後続の保留情報が存在している場合又は後続の保留情報が存在しないもののエフェクトが発生していない場合には第1設定処理が実行されることとなる。ここで、図44を参照して第1設定処理について説明する。 If a negative judgment is made in step S1704, the process proceeds to step S1705. In step S1705, it is judged whether or not subsequent reserved information is stored. If a negative judgment is made in step S1705, the process proceeds to step S1706. In step S1706, it is judged whether or not the above-mentioned effect is displayed on the display screen 253a of the pattern display device 253. If a negative judgment is made in step S1704 or if a positive judgment is made in step S1705, the process proceeds to step S1707, and after executing the first setting process in step S1707, the complete miss performance pattern setting process is terminated. In other words, if it is not the final game round of the continuous performance mode and there is subsequent reserved information, or if there is no subsequent reserved information but no effect has occurred, the first setting process is executed. Here, the first setting process will be described with reference to FIG. 44.

(第1設定処理)
第1設定処理においては先ず、ステップS1801にて総パート数が連続回数の上記上限以上となっているか否かを判定する。ステップS1801にて肯定判定をした場合にはステップS1802に進む。ステップS1802では連続カウンタの値が0であるか否か、すなわち先の遊技回の流れへの配慮の要否を判定する。
(First setting process)
In the first setting process, first, in step S1801, it is determined whether the total number of parts is equal to or greater than the upper limit of the consecutive number of times. If the determination in step S1801 is affirmative, the process proceeds to step S1802. In step S1802, it is determined whether the value of the consecutive counter is 0, that is, whether consideration is given to the flow of the previous game round.

ステップS1802にて連続カウンタの値が「0」であると判定した場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外で終了している場合には、ステップS1803に進む。ステップS1803では、ROM443に記憶されている第5特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第5特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、総パート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1803の処理ではそれら第5特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第5特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 If it is determined in step S1802 that the value of the consecutive counter is "0", i.e., if the previous game round ended with something other than the first special effect, the process proceeds to step S1803. In step S1803, the fifth special pattern table stored in ROM 443 is referenced to determine the effect pattern (the allocation pattern of the first special effect and the second special effect). The fifth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the consecutive number of times, the total number of parts, etc. In the process of step S1803, the fifth special pattern table that corresponds to the current condition is selected from the fifth special pattern tables, and the effect pattern is determined by reference to the selected fifth special pattern table.

例えば、連続回数の上限が「3」、総パート数が「9」の場合には、各第5特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第5特殊パターンテーブルには、演出パターンA5,B5,C5,D5,E5,F5,G5が設けられている(図45(a)参照)。 For example, if the upper limit of consecutive plays is "3" and the total number of parts is "9", a fifth special pattern table that corresponds to these conditions is selected. The fifth special pattern tables that correspond to these various conditions include performance patterns A5, B5, C5, D5, E5, F5, and G5 (see FIG. 45(a)).

演出パターンA5は、第1パート~第3パートに第1特殊演出、第4パート~第6パートに第2特殊演出、第7パート~第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。この演出パターンA5においては、図46の概略図における例1に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が3回実行された後に第2特殊演出が実行され、第2特殊演出から当該遊技回が終了するまでの間に第1特殊演出が再び3回繰り返される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)を経過することで外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが、第2特殊演出を挟んで3回ずつ実行される。つまり、介入した第2特殊演出によって前半部分での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「3」となり、後半部分での連続変動数は「2」となる。当該遊技回は連続変動数が「2」の状態で終了することとなる。 The performance pattern A5 is configured to apply the first special performance to the first to third parts, the second special performance to the fourth to sixth parts, and the first special performance to the seventh to ninth parts, respectively, and the first special performance group is divided into front and back by the second special performance. In this performance pattern A5, as shown in Example 1 in the schematic diagram of FIG. 46, the first special performance is executed three times at the beginning of a game round, and then the second special performance is executed, and the first special performance is repeated three times again between the second special performance and the end of the game round. Specifically, the girl character CP1 moves back and forth on the display screen 253a and the entire pattern row changes in the above-mentioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)), and a pattern combination corresponding to a miss result is temporarily stopped and displayed after a predetermined change display time (1 sec) has elapsed. This flow is executed three times each with the second special performance in between. In other words, the second special effect causes the number of consecutive changes in the first half to be "3", including the second special effect, and the number of consecutive changes in the second half to be "2". The game will end with the number of consecutive changes at "2".

演出パターンB5は、第1パート~第2パートに第1特殊演出、第3パート~第5パートに第2特殊演出、第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンB5においては、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が2回実行された後に第2特殊演出が実行され、1回の第1特殊演出を挟んで再び第2特殊演出が実行される。 Effect pattern B5 is configured to apply the first special effect to parts 1 and 2, the second special effect to parts 3 and 5, the first special effect to part 6, and the second special effect to parts 7 and 9. In effect pattern B5, the first special effect is executed twice at the beginning of a game round, and then the second special effect is executed, and the second special effect is executed again after one first special effect.

演出パターンC5は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パート~第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンC5においては、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が1回実行された後に第2特殊演出が実行され、2回の第1特殊演出を挟んで再び第2特殊演出が実行される。 Effect pattern C5 is configured to apply the first special effect to the first part, the second special effect to the second to fourth parts, the first special effect to the fifth to sixth parts, and the second special effect to the seventh to ninth parts. In effect pattern C5, the first special effect is executed once at the beginning of a game round, and then the second special effect is executed again after two first special effects.

演出パターンD5は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンD5においては、第1特殊演出及び第2特殊演出が交互に実行される。 In effect pattern D5, the first special effect is applied to the first part, the second special effect to the second to fourth parts, the first special effect to the fifth part, the second special effect to the sixth to eighth parts, and the first special effect to the ninth part. In effect pattern D5, the first special effect and the second special effect are executed alternately.

演出パターンE5は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンE5においては、遊技回の冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が3回実行され、その後再び第2特殊演出が実行される。 Effect pattern E5 is configured to apply the second special effect to parts 1 to 3, the first special effect to parts 4 to 6, and the second special effect to parts 7 to 9. In effect pattern E5, the second special effect is executed at the beginning of a game round, then the first special effect is executed three times, and then the second special effect is executed again.

演出パターンF5は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンF5においては、遊技回の冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が2回実行され、その後、第2特殊演出を経て再び第1特殊演出が1回実行される。 Effect pattern F5 is configured to apply the second special effect to parts 1 to 3, the first special effect to parts 4 to 5, the second special effect to parts 6 to 8, and the first special effect to part 9. In effect pattern F5, the second special effect is executed at the beginning of a game round, and then the first special effect is executed twice, and then the second special effect is executed, and then the first special effect is executed once again.

演出パターンG5は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート~第7パートに第2特殊演出、第8パート~第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンG5においては、遊技回の冒頭にて第2特殊演出が実行された後に第1特殊演出が1回実行され、その後、第2特殊演出を経て再び第1特殊演出が2回実行される。 Effect pattern G5 is configured to apply the second special effect to parts 1 to 3, the first special effect to part 4, the second special effect to parts 5 to 7, and the first special effect to parts 8 to 9. In effect pattern G5, the second special effect is executed at the beginning of a game round, followed by the first special effect once, and then the second special effect is executed, followed by the first special effect twice again.

このように第1特殊演出及び第2特殊演出を併用して1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分けて見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 In this way, by using the first and second special effects together to make one play session appear as if it were divided into multiple play sessions, the player can be given the impression that they are in a time-saving mode.

以上詳述した第5特殊パターンテーブルにおいては、演出パターンA5における第2特殊演出の実行回数(パートの占有率)が演出パターンB5,C5,D5,E5,F5,G5と比べて少なくなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンB5,C5,D5,E5,F5,G5 < 演出パターンA5となるように設定されている。これにより、第2特殊演出の出現頻度が過度に高くなることを抑制している。 In the fifth special pattern table detailed above, the number of times the second special effect is executed in effect pattern A5 (part occupancy rate) is less than effect patterns B5, C5, D5, E5, F5, and G5, and the selection rate of each effect pattern is set so that effect patterns B5, C5, D5, E5, F5, and G5 are less than effect pattern A5. This prevents the frequency of occurrence of the second special effect from becoming excessively high.

また、第5特殊パターンテーブルにおいては、第1特殊演出及び第2特殊演出の何れかにて遊技回が終了することとなるが、第2特殊演出にて遊技回が終了する場合の連続変動数は最大で「3」となり、第1特殊演出にて遊技回が終了する場合の連続変動数は最大で「2」となるように構成されている。第1特殊演出にて遊技回が終了する演出パターンを設けたのは、次の遊技回が控えていることを前提とした場合に、次の遊技回に連続変動数を引き継ぐ機会を確保する工夫である。但し、このような構成においては、次の遊技回にて連続変動を終了させる時間の確保する必要が生じ得る。詳細については後述するが、本実施の形態においては、連続変動を終了させる契機となる特殊演出として第2特殊演出以外に当該第2特殊演出よりも所要時間の短い第3特殊演出が設けられている。この第3特殊演出については次の遊技回の変動表示時間が最も短い場合(例えば1sec)であっても、当該第3特殊演出を実行可能となるように所要時間が設定されている。これにより、次の遊技回に連続変動を引き継ぐ構成としても次の遊技回にて当該連続変動を終了させる機会が担保される。 In addition, in the fifth special pattern table, the game round ends with either the first special effect or the second special effect, but the number of continuous changes when the game round ends with the second special effect is at most "3", and the number of continuous changes when the game round ends with the first special effect is at most "2". The reason why the effect pattern in which the game round ends with the first special effect is provided is to ensure an opportunity to carry over the number of continuous changes to the next game round, assuming that the next game round is coming up. However, in such a configuration, it may be necessary to secure time to end the continuous change in the next game round. Details will be described later, but in this embodiment, in addition to the second special effect, a third special effect that requires a shorter time than the second special effect is provided as a special effect that triggers the end of the continuous change. The required time for this third special effect is set so that the third special effect can be executed even if the change display time of the next game round is the shortest (for example, 1 sec). This ensures that even if the continuous fluctuation is carried over to the next game round, there will be an opportunity to end the continuous fluctuation in the next game round.

図39の説明に戻り、ステップS1802にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出にて終了している場合(連続結果が「0」でない場合)には、ステップS1804に進む。ステップS1804では、ROM443に記憶されている第6特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第6特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、総パート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1804の処理ではそれら第6特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第6特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of FIG. 39, if a negative judgment is made in step S1802, that is, if the previous game round ended with the first special effect (if the consecutive result is not "0"), the process proceeds to step S1804. In step S1804, the sixth special pattern table stored in ROM 443 is referenced to determine the effect pattern (the allocation pattern of the first special effect and the second special effect). The sixth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the consecutive number of times, the total number of parts, and the consecutive result from the previous game round. In the process of step S1804, one of the sixth special pattern tables that corresponds to the current condition is selected, and the effect pattern is determined by reference to the selected sixth special pattern table.

例えば、上限が「3」、総パート数が「9」、先の遊技回からの連続結果が「1」の場合には、各第6特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第6特殊パターンテーブルには、演出パターンA6,B6,C6,D6,E6が設けられている(図45(b)参照)。 For example, if the upper limit is "3", the total number of parts is "9", and the consecutive result from the previous play is "1", a sixth special pattern table that corresponds to these conditions is selected. The sixth special pattern tables that correspond to these various conditions include performance patterns A6, B6, C6, D6, and E6 (see FIG. 45(b)).

演出パターンA6は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パート~第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンA6においては、図46の概略図における例2に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が1回実行された後に第2特殊演出が実行され、第2特殊演出終了後は2回の第1特殊演出を挟んで再び第2特殊演出が実行される。具体的には、女の子のキャラクタCP1が表示画面253aを左右に往復し且つ上述した縮小表示領域SE(図33(a)参照)にて全図柄列が変動し所定の変動表示時間(1sec)を経過することで外れ結果に対応する図柄組合せが仮停止表示される流れが、先の遊技回から数えて計3回実行され、第2特殊演出を挟んで再び2回実行される。本遊技回の前半部分では先の遊技回から引き継いだ連続変動数が「3」に抑えられることとなる。そして、本遊技回の後半部分では当該遊技回が第2特殊演出にて終了し、その連続変動数についても「2」に抑えられることとなる。 The presentation pattern A6 is configured to apply the first special presentation to the first part, the second special presentation to the second to fourth parts, the first special presentation to the fifth to sixth parts, and the second special presentation to the seventh to ninth parts. In this presentation pattern A6, as shown in Example 2 in the schematic diagram of FIG. 46, the first special presentation is performed once at the beginning of a game round, and then the second special presentation is performed again after two first special presentations. Specifically, the girl character CP1 moves back and forth on the display screen 253a and in the above-mentioned reduced display area SE (see FIG. 33(a)), the entire pattern row changes, and a predetermined change display time (1 sec) passes, causing the pattern combination corresponding to the miss result to be temporarily stopped and displayed. This flow is performed a total of three times from the previous game round, and is performed twice again with the second special presentation in between. In the first half of this game round, the number of continuous changes inherited from the previous game round is suppressed to "3". Then, in the second half of this game round, the game round ends with the second special performance, and the number of consecutive changes is limited to "2."

演出パターンB6は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断される。この演出パターンB6においては、第1特殊演出及び第2特殊演出が交互に実行される。 In effect pattern B6, the first special effect is applied to the first part, the second special effect to the second to fourth parts, the first special effect to the fifth part, the second special effect to the sixth to eighth parts, and the first special effect to the ninth part, and the first special effect group is divided into front and back by the second special effect. In this effect pattern B6, the first special effect and the second special effect are executed alternately.

演出パターンC6は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第6パートに第1特殊演出、第7パート~第9パートに第2特殊演出を各々適用する構成となっている。 Effect pattern C6 is configured to apply the second special effect to parts 1 to 3, the first special effect to parts 4 to 6, and the second special effect to parts 7 to 9.

演出パターンD6は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。 Effect pattern D6 is configured to apply the second special effect to parts 1 to 3, the first special effect to parts 4 to 5, the second special effect to parts 6 to 8, and the first special effect to part 9.

演出パターンE6は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート~第7パートに第2特殊演出、第8パート~第9パートに第1特殊演出を各々適用する構成となっている。 Effect pattern E6 is configured to apply the second special effect to parts 1 through 3, the first special effect to part 4, the second special effect to parts 5 through 7, and the first special effect to parts 8 through 9.

このように第1特殊演出及び第2特殊演出を併用して1遊技回を疑似的に複数の遊技回に分けて見せる構成とすることにより、遊技者にあたかも時短演出モードとなったかのような印象を与えることができる。 By using the first and second special effects together in this way to make one play session appear as if it were divided into multiple play sessions, the player can be given the impression that they are in a time-saving mode.

以上詳述した第6特殊パターンテーブルにおいては、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第6特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第6特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第6特殊パターンテーブルYとに大別される。 The sixth special pattern table described above is configured such that the selection rate of the presentation pattern differs depending on the interval time from the previous game round. Specifically, the sixth special pattern table is broadly divided into a sixth special pattern table X that is referenced when the interval time from the previous game round matches the confirmed display time (2 sec) in the low-frequency support mode, i.e., when the reserved information for the previous game round has already been obtained at the end of the previous game round, and a sixth special pattern table Y that is referenced when the interval time from the previous game round exceeds the confirmed display time (2 sec) in the low-frequency support mode, i.e., when the reserved information for the previous game round has not been obtained at the end of the previous game round.

第6特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンA6,B6の選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンC6,D6,E6の選択率よりも高くなるように設定されている。第6特殊パターンテーブルYは、第6特殊パターンテーブルXと比べて、演出パターンA6,B6の選択率が低くなるように設定されており、他の演出パターンに対する演出パターンA6,B6の優遇が解消されている。 The sixth special pattern table X is set so that the selection rate of the effect patterns A6 and B6, which start with a first special effect, is higher than the selection rate of the effect patterns C6, D6, and E6, which start with a second special effect. The sixth special pattern table Y is set so that the selection rate of the effect patterns A6 and B6 is lower than that of the sixth special pattern table X, eliminating preferential treatment of the effect patterns A6 and B6 over the other effect patterns.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている。 By configuring the game so that the first special effect is likely to occur at the beginning of the later game round when the earlier and later game rounds are played consecutively with a minimum interval between them, the player is prevented from getting the impression that the occurrence of the second special effect indicates the start of a game round, making the break between game rounds less noticeable.

再び図44の説明に戻り、ステップS1801にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回の総パート数が連続回数の上限を下回っている場合には、ステップS1805に進む。ステップS1805では、上記連続カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1805にて肯定判定をした場合には、ステップS1806に進む。ステップS1806では、ROM443に記憶されている第7特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第7特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、総パート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1806の処理ではそれら第7特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第7特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of FIG. 44, if a negative judgment is made in step S1801, that is, if the total number of parts in the current game round is below the upper limit of the consecutive number of times, the process proceeds to step S1805. In step S1805, it is judged whether the value of the consecutive counter is "0". If a positive judgment is made in step S1805, the process proceeds to step S1806. In step S1806, the seventh special pattern table stored in ROM 443 is referenced to determine the presentation pattern (the allocation pattern of the first special effect and the second special effect). The seventh special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the consecutive number of times and the total number of parts. In the process of step S1806, one of the seventh special pattern tables that corresponds to the current condition is selected, and the presentation pattern is determined by reference to the selected seventh special pattern table.

第7特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第5特殊パターンテーブルと同様であり、第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。選択率の偏りについては第5特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、総パート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。 The seventh special pattern table has the same basic structure as the fifth special pattern table, with a difference in selection rate so that a pattern with a large number of consecutive first special effects is more likely to be selected than a pattern with a small number of consecutive first special effects. The bias in selection rate is greater than that of the fifth special pattern table, making it possible to increase the chances of the first special effect being executed even if the total number of parts is below the upper limit.

ステップS1805の説明に戻り、当該ステップS1805にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了している場合(上記連続カウンタが0でない場合)には、ステップS1807にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、連続回数の上限、総パート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて第8特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1807の処理ではそれら第8特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第8特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of step S1805, if a negative judgment is made in step S1805, that is, if the previous game round ended with something other than the first special effect (the above-mentioned consecutive counter is not 0), in step S1807, the flow from the previous game round is taken into consideration and the performance pattern for this game round (the allocation pattern for the first special effect and the second special effect) is determined. Specifically, the ROM 443 of the notification/performance control device 140 stores eighth special pattern tables according to various conditions such as the upper limit of consecutive times, the total number of parts, and the consecutive results from the previous game round, and in the processing of step S1807, one of these eighth special pattern tables that corresponds to the current condition is selected, and the performance pattern is determined by referring to the selected eighth special pattern table.

第8特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第6特殊パターンテーブルと同様であり、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第8特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第8特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第8特殊パターンテーブルYとに大別される。 The eighth special pattern table has the same basic structure as the sixth special pattern table, and the selection rate of the presentation pattern differs depending on the interval time from the previous game round. Specifically, the eighth special pattern table is broadly divided into an eighth special pattern table X, which is referenced when the interval time from the previous game round matches the confirmed display time (2 sec) in the low-frequency support mode, i.e., when the reserved information for the previous game round has already been obtained at the end of the previous game round, and an eighth special pattern table Y, which is referenced when the interval time from the previous game round exceeds the confirmed display time (2 sec) in the low-frequency support mode, i.e., when the reserved information for the previous game round has not been obtained at the end of the previous game round.

第8特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンの選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンの選択率よりも高くなるように設定されている。第8特殊パターンテーブルYは、第8特殊パターンテーブルXと比べて、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンA6,B6の選択率が低くなるように設定されており、他の演出パターンに対する優遇が解消されている。 The eighth special pattern table X is set so that the selection rate of the effect pattern in which the first special effect is executed at the beginning is higher than the selection rate of the effect pattern in which the second special effect is executed at the beginning. The eighth special pattern table Y is set so that the selection rate of the effect patterns A6 and B6 in which the first special effect is executed at the beginning is lower than that of the eighth special pattern table X, eliminating preferential treatment over other effect patterns.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている。 By configuring the game so that the first special effect is likely to occur at the beginning of the later game round when the earlier and later game rounds are played consecutively with a minimum interval between them, the player is prevented from getting the impression that the occurrence of the second special effect indicates the start of a game round, making the break between game rounds less noticeable.

なお、第8特殊パターンテーブルにおいては、第6特殊パターンと同様に第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。但し、この選択率の偏りについては第6特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、総パート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。 In the eighth special pattern table, as with the sixth special pattern, there is a difference in the selection rate so that a pattern with a large number of consecutive first special effects is more likely to be selected than a pattern with a small number. However, this bias in selection rate is greater than in the sixth special pattern table, so it is possible to increase the chances of the first special effect being executed even if the total number of parts is below the upper limit.

ステップS1803,S1804,S1806,S1807の処理にて演出パターンを設定した後は、ステップS1808にてエフェクト設定用処理を実行した後、本第1設定処理を終了する。 After the performance pattern is set in steps S1803, S1804, S1806, and S1807, the effect setting process is executed in step S1808, and then this first setting process is terminated.

既に説明したように、本実施の形態における特殊演出モードにおいては、第1特殊演出が繰り返されている状況下にて、図柄表示装置253の表示画面253aに当該表示画面253aの外周に沿うようにしてエフェクトが表示される場合がある。このエフェクトについては通常演出モードにおける疑似連続変動表示時に表示されるエフェクトと同様に、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色が設けられており、白<青<黄<緑<赤<虹の順に大当たりとなる期待度が高くなるように設定されている。 As already explained, in the special presentation mode of this embodiment, when the first special presentation is being repeated, an effect may be displayed on the display screen 253a of the symbol display device 253 along the outer periphery of said display screen 253a. As with the effects displayed during the pseudo continuous variation display in the normal presentation mode, these effects come in a total of six colors: white, blue, yellow, green, red, and rainbow, and are set in the order of increasing likelihood of a jackpot: white < blue < yellow < green < red < rainbow.

ステップS1808のエフェクト設定処理においては、今回の遊技結果及びステップS1803,S1804,S1806、S1807にて決定された演出パターンに基づいてエフェクト表示の可否、エフェクトの色及びそのステップアップパターンを決定する。特殊演出モードにおいては、先の遊技回にて設定されたエフェクト表示が遊技回間を跨いで本遊技回まで継続されることがある。そこで、先の遊技回からエフェクトを引き継いでいる場合には、当該エフェクトの色を上位のものに更新するか否かを決定し、色を更新する場合には、その色へのステップアップパターンを決定する。なお、ステップアップパターンには、どのパートにてエフェクトを解除するかの情報や、後の遊技回へエフェクトを引き継ぐか否かについての情報も含まれる。 In the effect setting process of step S1808, the effect display, effect color, and step-up pattern are determined based on the current game result and the effect pattern determined in steps S1803, S1804, S1806, and S1807. In the special effect mode, the effect display set in the previous game round may continue into the current game round across game rounds. Therefore, if an effect has been carried over from the previous game round, it is determined whether or not to update the color of the effect to a higher level, and if the color is to be updated, the step-up pattern to that color is determined. The step-up pattern also includes information on which part the effect is to be released at and whether or not the effect is to be carried over to a later game round.

先の遊技回からエフェクト表示を引き継いでいない場合又は引き継いでいる場合であっても途中でエフェクトを解除する場合には、新たにエフェクトを発生させるか否かを決定し、エフェクトの色及びステップアップパターンを決定する。因みに、エフェクトのステップアップタイミングは仮停止されている図柄の再変動が開始されたタイミングとなるように構成されている。 If the effect display has not been carried over from the previous game, or if it has been carried over but the effect is cancelled midway, a decision is made as to whether or not to generate a new effect, and the effect color and step-up pattern are also determined. Incidentally, the effect step-up timing is configured to coincide with the timing at which the temporarily stopped symbols start to change again.

図43の完全外れ用特殊演出設定処理の説明に戻り、特殊演出モードにおける最終遊技回である場合、又は後続の保留情報が控えていないにも関わらずエフェクト発生中である場合には、ステップS1708に進み第2設定処理を実行した後、本完全外れ用特殊演出設定処理を終了する。ここで、図47のフローチャートを参照して、第2設定処理について説明する。 Returning to the explanation of the complete miss special effect setting process in FIG. 43, if it is the final play in the special effect mode, or if an effect is occurring even though there is no pending information waiting, the process proceeds to step S1708, where the second setting process is executed, and then the complete miss special effect setting process is terminated. Here, the second setting process will be explained with reference to the flowchart in FIG. 47.

(第2設定処理)
第2設定処理においては先ず、ステップS1901にて最終パートに第3特殊演出を設定する。第3特殊演出は、上述した時短演出モードにて実行される終了示唆演出(図34(a)参照)に対応する演出である。具体的には、特殊演出モード終了に係る遊技回においては、変動表示~確定表示中に表示画面253aが暗転する。そして、確定表示終了時に暗転が解除されるとともに図柄の縮小表示が解除され、通常演出モードに対応した表示に切り替わることとなる。終了示唆演出については時短演出モード終了に係る遊技回以外の遊技回においても発生し得る構成となっている。この場合、変動表示~確定表示中に表示画面253aが暗転するものの、確定表示終了に伴って暗転が解除された後は時短演出モードの表示が継続されることとなる。
(Second setting process)
In the second setting process, first, in step S1901, the third special effect is set in the final part. The third special effect is an effect corresponding to the end suggestion effect (see FIG. 34(a)) executed in the time-saving effect mode described above. Specifically, in a game round related to the end of the special effect mode, the display screen 253a goes dark during the variable display to fixed display. Then, when the fixed display ends, the darkening is released, and the reduced display of the pattern is released, and the display is switched to the display corresponding to the normal effect mode. The end suggestion effect is configured to occur in a game round other than the game round related to the end of the time-saving effect mode. In this case, although the display screen 253a goes dark during the variable display to fixed display, the display of the time-saving effect mode continues after the darkening is released with the end of the fixed display.

第3特殊演出については、表示制御装置410に記憶されている終了示唆演出用データのうち実行時間が上記基準時間に一致しているデータ(2secとなっているデータ)が用いられる。以降の処理においては、残りのパートについて演出パターンを決定する。 For the third special effect, data for end suggestion effects stored in the display control device 410 whose execution time matches the above-mentioned reference time (data with a duration of 2 seconds) is used. In subsequent processing, the effect pattern for the remaining parts is determined.

ステップS1901の処理を実行した後は、ステップS1902に進む。ステップS1902では最終パートを除いた残りのパート数が連続回数の上記上限以上となっているか否かを判定する。ステップS1902にて肯定判定をした場合にはステップS1903に進む。ステップS1903では連続カウンタの値が「0」であるか否か、すなわち先の遊技回の流れへの配慮の要否を判定する。 After executing the processing of step S1901, the process proceeds to step S1902. In step S1902, it is determined whether the number of remaining parts excluding the final part is equal to or greater than the upper limit of the consecutive number of times. If a positive determination is made in step S1902, the process proceeds to step S1903. In step S1903, it is determined whether the value of the consecutive counter is "0", that is, whether consideration needs to be given to the flow of the previous game round.

ステップS1903にて連続カウンタの値が「0」であると判定した場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外で終了している場合には、ステップS1904に進む。ステップS1904では、ROM443に記憶されている第9特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第9特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、残りパート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1904の処理ではそれら第9特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第9特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 If it is determined in step S1903 that the value of the consecutive counter is "0", i.e., if the previous game round ended with something other than the first special effect, the process proceeds to step S1904. In step S1904, the ninth special pattern table stored in ROM 443 is referenced to determine the effect pattern (the allocation pattern of the first special effect and the second special effect). The ninth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the consecutive number of times, the number of remaining parts, etc. In the process of step S1904, one of the ninth special pattern tables that corresponds to the current conditions is selected, and the effect pattern is determined by reference to the selected ninth special pattern table.

例えば、連続回数の上限が「3」、残りパート数が「8」(総パート数が「9」)の場合には、各第9特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第9特殊パターンテーブルには、演出パターンA9,B9,C9,D9,E9が設けられている(図48(a)参照)。 For example, if the upper limit of consecutive plays is "3" and the number of remaining parts is "8" (total number of parts is "9"), a pattern that corresponds to these conditions is selected from each of the 9th special pattern tables. The 9th special pattern tables that correspond to these various conditions include performance patterns A9, B9, C9, D9, and E9 (see FIG. 48(a)).

演出パターンA9は、第1パート~第3パートに第1特殊演出、第4パート~第6パートに第2特殊演出、第7パート~第8パートに第1特殊演出、第9パートに上記第3特殊演出を各々適用する構成となっており、第1特殊演出群が第2特殊演出によって前後に分断されている。遊技回の最後パートにて第3特殊演出が実行されて当該遊技回が終了し、それに合せて特殊演出モードも終了することとなる。 In effect pattern A9, the first special effect is applied to parts 1 to 3, the second special effect to parts 4 to 6, the first special effect to parts 7 to 8, and the third special effect to part 9, with the first special effect group being divided into front and back by the second special effect. The third special effect is executed in the final part of a game round, ending that game round, and the special effect mode also ending accordingly.

演出パターンB9は、第1パート~第2パートに第1特殊演出、第3パート~第5パートに第2特殊演出、第6パート~第8パートに第1特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンB9においては、図49の概略図における例1に示すように、遊技回の冒頭にて第1特殊演出が2回実行された後に第2特殊演出が実行され、第2特殊演出から当該遊技回が終了するまでの間に3回の第1特殊演出と1回の第3特殊演出とが実行される。介入した第2特殊演出によって前半部分での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「3」となり、後半部分での連続変動数は第3特殊演出を含んで「3」となる。そして、当該遊技回を契機として特殊演出モードが終了することとなる。 In the presentation pattern B9, the first special effect is applied to the first and second parts, the second special effect to the third and fifth parts, the first special effect to the sixth and eighth parts, and the third special effect to the ninth part. In this presentation pattern B9, as shown in Example 1 in the schematic diagram of FIG. 49, the first special effect is executed twice at the beginning of a game round, followed by the second special effect, and three first special effects and one third special effect are executed between the second special effect and the end of the game round. The second special effect that intervenes makes the number of continuous changes in the first half "3" including the second special effect, and the number of continuous changes in the second half "3" including the third special effect. The special effect mode ends with the game round.

演出パターンC9は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 Effect pattern C9 is configured to apply the first special effect to the first part, the second special effect to the second to fourth parts, the first special effect to the fifth part, the second special effect to the sixth to eighth parts, and the third special effect to the ninth part.

演出パターンD9は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 Effect pattern D9 is configured to apply the second special effect to parts 1 to 3, the first special effect to parts 4 to 5, the second special effect to parts 6 to 8, and the third special effect to part 9.

演出パターンE9は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート~第7パートに第2特殊演出、第8パートに第1特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 Effect pattern E9 is configured to apply the second special effect to parts 1 to 3, the first special effect to part 4, the second special effect to parts 5 to 7, the first special effect to part 8, and the third special effect to part 9.

以上詳述した第9特殊パターンテーブルにおいては、演出パターンA9,B9における第2特殊演出の実行回数(パートの占有率)が演出パターンC9,D9,E9と比べて少なくなっており、各演出パターンの選択率も、演出パターンC9,D9,E9 < 演出パターンA9,B9となるように設定されている。これにより、第2特殊演出の出現頻度が過度に高くなることを抑制している。 In the ninth special pattern table described above, the number of times the second special effect is executed (part occupancy rate) in effect patterns A9 and B9 is less than that of effect patterns C9, D9, and E9, and the selection rate of each effect pattern is set so that effect patterns C9, D9, and E9 are less than effect patterns A9 and B9. This prevents the frequency of occurrence of the second special effect from becoming excessively high.

図47の説明に戻り、ステップS1903にて否定判定をした場合、先の遊技回が第1特殊演出にて終了している場合(連続結果が「0」でない場合)には、ステップS1904に進む。ステップS1904では、ROM443に記憶されている第10特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第10特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、残りパート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1904の処理ではそれら第10特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第10特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of FIG. 47, if a negative judgment is made in step S1903, and the previous game round ended with the first special effect (if the consecutive result is not "0"), the process proceeds to step S1904. In step S1904, the effect pattern (allocation pattern of the first special effect and the second special effect) is determined by referring to the tenth special pattern table stored in ROM 443. The tenth special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the consecutive number of times, the number of remaining parts, and the consecutive result from the previous game round. In the process of step S1904, the tenth special pattern table that corresponds to the current condition is selected from the tenth special pattern tables, and the effect pattern is determined by referring to the selected tenth special pattern table.

例えば、上限が「3」、残りパート数が「8」(総パート数が「9」)、先の遊技回からの連続結果が「1」の場合には、各第10特殊パターンテーブルの中からそれらの条件に対応したものを選択する。これら各種条件に対応した第19特殊パターンテーブルには、演出パターンA10,B10,C10が設けられている(図48(b)参照)。 For example, if the upper limit is "3", the number of remaining parts is "8" (total number of parts is "9"), and the consecutive result from the previous play is "1", a pattern that corresponds to those conditions is selected from each of the 10th special pattern tables. The 19th special pattern table that corresponds to these various conditions has performance patterns A10, B10, and C10 (see FIG. 48(b)).

演出パターンA10は、第1パートに第1特殊演出、第2パート~第4パートに第2特殊演出、第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 Effect pattern A10 is configured to apply the first special effect to the first part, the second special effect to the second to fourth parts, the first special effect to the fifth part, the second special effect to the sixth to eighth parts, and the third special effect to the ninth part.

演出パターンB10は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パート~第5パートに第1特殊演出、第6パート~第8パートに第2特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。 Effect pattern B10 is configured to apply the second special effect to parts 1 to 3, the first special effect to parts 4 to 5, the second special effect to parts 6 to 8, and the third special effect to part 9.

演出パターンC10は、第1パート~第3パートに第2特殊演出、第4パートに第1特殊演出、第5パート~第7パートに第2特殊演出、第8パートに第1特殊演出、第9パートに第3特殊演出を各々適用する構成となっている。この演出パターンC10においては、図49の概略図における例2に示すように、第2特殊演出及び第1特殊演出が交互に実行された後に第3特殊演出が実行され、介入した各第2特殊演出によって序盤での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「2」且つ中盤での連続変動数が当該第2特殊演出を含んで「1」となり、終盤での連続変動数が第3特殊演出を含んで「1」となる。そして、当該遊技回を契機として特殊演出モードが終了することとなる。 The presentation pattern C10 is configured to apply the second special presentation to the first to third parts, the first special presentation to the fourth part, the second special presentation to the fifth to seventh parts, the first special presentation to the eighth part, and the third special presentation to the ninth part. In this presentation pattern C10, as shown in Example 2 in the schematic diagram of FIG. 49, the second special presentation and the first special presentation are alternately performed, and then the third special presentation is performed. Due to each intervening second special presentation, the number of continuous changes in the early stage is "2" including the second special presentation, the number of continuous changes in the middle stage is "1" including the second special presentation, and the number of continuous changes in the final stage is "1" including the third special presentation. Then, the special presentation mode ends with that play round as a trigger.

以上詳述した第10特殊パターンテーブルにおいては、上記第6特殊パターンテーブルと同様に、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第10特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第10特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第10特殊パターンテーブルYとに大別される。 In the tenth special pattern table described above, the selection rate of the presentation pattern differs depending on the interval time from the previous game round, as in the sixth special pattern table. Specifically, the tenth special pattern table is broadly divided into a tenth special pattern table X, which is referenced when the interval time from the previous game round matches the confirmed display time (2 sec) in the low-frequency support mode, i.e., when the reserved information for the previous game round has already been acquired at the end of the previous game round, and a tenth special pattern table Y, which is referenced when the interval time from the previous game round exceeds the confirmed display time (2 sec) in the low-frequency support mode, i.e., when the reserved information for the previous game round has not been acquired at the end of the previous game round.

第10特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンA10の選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンB10,C10の選択率よりも高くなるように設定されている。第10特殊パターンテーブルYは、第10特殊パターンテーブルXと比べて、演出パターンA10の選択率が低くなるように設定されている。 The tenth special pattern table X is set so that the selection rate of the effect pattern A10, in which the first special effect is executed at the beginning, is higher than the selection rates of the effect patterns B10 and C10, in which the second special effect is executed at the beginning. The tenth special pattern table Y is set so that the selection rate of the effect pattern A10 is lower than that of the tenth special pattern table X.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている。 By configuring the game so that the first special effect is likely to occur at the beginning of the later game round when the earlier and later game rounds are played consecutively with a minimum interval between them, the player is prevented from getting the impression that the occurrence of the second special effect indicates the start of a game round, making the break between game rounds less noticeable.

再び図47の説明に戻り、ステップS1902にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回の残りパート数が連続回数の上限を下回っている場合には、ステップS1906に進む。ステップS1906では、上記連続カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1906にて肯定判定をした場合には、ステップS1907に進む。ステップS1907では、ROM443に記憶されている第11特殊パターンテーブルを参照して演出パターン(第1特殊演出及び第2特殊演出の振分パターン)を決定する。第11特殊パターンテーブルは、連続回数の上限、残りパート数等の各種条件に応じて各々設定されている。ステップS1907の処理ではそれら第11特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第11特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of FIG. 47, if a negative judgment is made in step S1902, that is, if the number of remaining parts in the current game round is below the upper limit of the consecutive number of times, the process proceeds to step S1906. In step S1906, it is judged whether the value of the consecutive counter is "0". If a positive judgment is made in step S1906, the process proceeds to step S1907. In step S1907, an effect pattern (allocation pattern of the first special effect and the second special effect) is determined by referring to an eleventh special pattern table stored in ROM 443. The eleventh special pattern table is set according to various conditions such as the upper limit of the consecutive number of times and the number of remaining parts. In the process of step S1907, one that corresponds to the current condition is selected from the eleventh special pattern tables, and an effect pattern is determined by referring to the selected eleventh special pattern table.

第11特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第9特殊パターンテーブルと同様であり、第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。選択率の偏りについては第5特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、残りパート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。 The 11th special pattern table has the same basic structure as the 9th special pattern table, with a difference in selection rate so that a pattern with a large number of consecutive first special effects is more likely to be selected than a pattern with a small number of consecutive first special effects. The bias in selection rate is greater than that of the 5th special pattern table, making it possible to increase the chance of the first special effect being executed even if the number of remaining parts is below the upper limit.

ステップS1906の説明に戻り、当該ステップS1906にて否定判定をした場合、すなわち先の遊技回が第1特殊演出以外にて終了している場合(上記連続カウンタが0でない場合)には、ステップS1908にて先の遊技回からの流れを考慮して本遊技回における演出パターン(第1特殊演出や第2特殊演出の振分パターン)を決定する。具体的には、報知・演出制御装置140のROM443には、連続回数の上限、残りパート数、先の遊技回からの連続結果等の各種条件に応じて第12特殊パターンテーブルが記憶されており、ステップS1908の処理ではそれら第12特殊パターンテーブルの中から今回の条件に対応するものを選択し、選択した第12特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 Returning to the explanation of step S1906, if a negative judgment is made in step S1906, that is, if the previous game round ended with something other than the first special effect (the above-mentioned consecutive counter is not 0), in step S1908, the flow from the previous game round is taken into consideration and the performance pattern for this game round (the allocation pattern for the first special effect and the second special effect) is determined. Specifically, the ROM 443 of the notification/performance control device 140 stores 12th special pattern tables according to various conditions such as the upper limit of the consecutive number of times, the number of remaining parts, and the consecutive results from the previous game round, and in the processing of step S1908, one of these 12th special pattern tables that corresponds to the current condition is selected, and the performance pattern is determined by referring to the selected 12th special pattern table.

第12特殊パターンテーブルについては基本的な構成が第10特殊パターンテーブルと同様であり、先の遊技回からのインターバル時間によって演出パターンの選択率が相違する構成となっている。具体的には、第12特殊パターンテーブルは、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)と一致している場合、すなわち先の遊技回の終了時に既に当該遊技回に係る保留情報が取得されていた場合に参照される第12特殊パターンテーブルXと、先の遊技回からのインターバル時間が低頻度サポートモード下における確定表示時間(2sec)を超えている場合、すなわち先の遊技回の終了時に当該遊技回に係る保留情報が取得されていなかった場合に参照される第12特殊パターンテーブルYとに大別される。 The 12th special pattern table has the same basic structure as the 10th special pattern table, and the selection rate of the presentation pattern differs depending on the interval time from the previous game round. Specifically, the 12th special pattern table is broadly divided into a 12th special pattern table X that is referenced when the interval time from the previous game round matches the confirmed display time (2 sec) in the low-frequency support mode, that is, when the reserved information for the previous game round has already been obtained at the end of the previous game round, and a 12th special pattern table Y that is referenced when the interval time from the previous game round exceeds the confirmed display time (2 sec) in the low-frequency support mode, that is, when the reserved information for the previous game round has not been obtained at the end of the previous game round.

第12特殊パターンテーブルXは、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンの選択率が、冒頭に第2特殊演出が実行される演出パターンの選択率よりも高くなるように設定されている。第12特殊パターンテーブルYは、第12特殊パターンテーブルXと比べて、冒頭に第1特殊演出が実行される演出パターンの選択率が低くなるように設定されている。 The 12th special pattern table X is set so that the selection rate of the effect pattern in which the first special effect is executed at the beginning is higher than the selection rate of the effect pattern in which the second special effect is executed at the beginning. The 12th special pattern table Y is set so that the selection rate of the effect pattern in which the first special effect is executed at the beginning is lower than that of the 12th special pattern table X.

先の遊技回と後の遊技回とがインターバル時間が最小となるようにして続けて実行される場合に後の遊技回の冒頭にて第1特殊演出が発生しやすい構成とすることにより、第2特殊演出の発生が遊技回の開始を示すものであるとの印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技回間の切れ目を目立ちにくくさせている点では第10特殊パターンテーブルと同様の機能が付与されている。 By configuring the first special effect to occur more easily at the beginning of a later play round when the earlier and later play rounds are played consecutively with a minimum interval between them, it is possible to prevent the player from getting the impression that the occurrence of the second special effect indicates the start of a play round, and it has the same function as the 10th special pattern table in that it makes the break between play rounds less noticeable.

なお、第12特殊パターンテーブルにおいては、第10特殊パターンと同様に第1特殊演出の連続回数が少ない演出パターンと比べて多い演出パターンの方が選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。但し、この選択率の偏りについては第10特殊パターンテーブルよりも大きくなっており、総パート数が上限を下回っている場合であっても第1特殊演出が実行される機会を稼ぐことが可能となっている。 In the 12th special pattern table, like the 10th special pattern, there is a difference in the selection rate so that a pattern with a large number of consecutive first special effects is more likely to be selected than a pattern with a small number. However, this bias in the selection rate is greater than in the 10th special pattern table, so it is possible to increase the chances of the first special effect being executed even if the total number of parts is below the upper limit.

ステップS1904,S1905,S1907,S1908の処理にて演出パターンを設定した後は、ステップS1909にてエフェクト設定用処理を実行した後、本第2設定処理を終了する。 After the performance pattern is set in steps S1904, S1905, S1907, and S1908, the effect setting process is executed in step S1909, and then the second setting process is terminated.

ステップS1909のエフェクト設定処理は、ステップS1809のエフェクト設定用処理と同様であり、今回の遊技結果及びステップS1904,S1905,S1907、S1908にて決定された演出パターンに基づいてエフェクト表示の可否、エフェクトの色及びそのステップアップパターンを決定する。特殊演出モードにおいては、先の遊技回にて設定されたエフェクト表示が遊技回間を跨いで本遊技回まで継続されることがある。そこで、先の遊技回からエフェクトを引き継いでいる場合には、当該エフェクトの色を上位のものに更新するか否かを決定し、色を更新する場合には、その色へのステップアップパターンを決定する。なお、ステップアップパターンには、どのパートにてエフェクトを解除するかについての情報も含まれる。 The effect setting process in step S1909 is the same as the effect setting process in step S1809, and determines whether to display an effect, the color of the effect, and its step-up pattern based on the current game result and the presentation pattern determined in steps S1904, S1905, S1907, and S1908. In the special presentation mode, the effect display set in the previous game round may continue into the current game round across game rounds. Therefore, if an effect has been carried over from the previous game round, it is determined whether to update the color of the effect to a higher level, and if the color is to be updated, the step-up pattern to that color is determined. The step-up pattern also includes information about at which part the effect will be released.

先の遊技回からエフェクト表示を引き継いでいない場合又は引き継いでいる場合であっても途中でエフェクトを解除する場合には、新たにエフェクトを発生させるか否かを決定し、エフェクトの色及びステップアップパターンを決定する。なお、第2設定処理については特殊演出モードにおける最終遊技回の演出パターンを決定するものであり、表示されるエフェクトは全て当該遊技回の終了までに解除されることとなる。 If the effect display has not been carried over from the previous game round, or if it has been carried over but the effect is to be cancelled midway through, a decision is made as to whether or not to generate a new effect, and the effect color and step-up pattern are determined. Note that the second setting process determines the presentation pattern for the final game round in the special presentation mode, and all displayed effects will be cancelled by the end of that game round.

以上詳述した特殊演出モードによれば、1遊技回を複数に分割することにより高頻度サポートモード対応の演出モード(時短演出モード)と同様の演出を低頻度サポートモード中に発生させることが可能となっている。時短演出モードにおいては抽選モードが高確率モードとなっている場合がある等の理由から、時短演出モード中に大当たりとなる機会が多くなる。つまり、通常演出モード中と比べて遊技者の注目が向きやすい。そこで、特殊演出モードによって時短演出モードと同様の演出が行われているように見せることにより、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制することができる。遊技が低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて行われることが多い点に鑑みれば、上述の如く低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における演出の多様化を図ることは、遊技の興趣向上を図る上で効果的である。 According to the special presentation mode described above, by dividing one play into multiple parts, it is possible to generate the same presentation as the presentation mode (time-saving presentation mode) corresponding to the high-frequency support mode during the low-frequency support mode. In the time-saving presentation mode, there are more opportunities for a jackpot to occur during the time-saving presentation mode, for reasons such as the fact that the lottery mode may be a high-probability mode. In other words, it is more likely to attract the player's attention than during the normal presentation mode. Therefore, by making it appear as if a presentation similar to that in the time-saving presentation mode is being performed by the special presentation mode, it is possible to suitably suppress the monotony of the game in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode. Considering that the game is often played in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode, diversifying the presentation in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode as described above is effective in increasing the interest of the game.

特殊演出モードによって時短演出モード中と同じ演出を実行した場合には、遊技者の熟練度や保有している知識等によって、当該演出の捉え方が大きく異なる可能性がある。例えば、遊技に慣れていない遊技者の場合には、特殊演出モードを時短演出モードと同様の演出モードであるとその見た目で認識するものと想定され、上記効果を発揮させることができる。遊技を熟知している遊技者の場合には、見た目は同様であったとしても、そもそも特殊演出モードと時短演出モードとはベースとなっている遊技状態が異なっていることを特定することは難しくないと想定される。なお、記憶されている保留情報に大当たり結果に対応するものが含まれている場合には、大当たり結果に対応するものが含まれていない場合と比較して特殊演出モードへ移行しやすくなるように特殊演出モードへの移行条件に当否情報を加味する構成とすれば、特殊演出モードへの期待と時短演出モードへの期待との乖離を抑えることできる。 When the special effect mode performs the same effect as in the time-saving effect mode, the perception of the effect may vary greatly depending on the player's skill level and knowledge. For example, in the case of a player who is not familiar with the game, it is assumed that the player will recognize the special effect mode as the same effect mode as the time-saving effect mode by its appearance, and the above effect can be achieved. In the case of a player who is familiar with the game, it is assumed that it is not difficult to identify that the special effect mode and the time-saving effect mode are based on different game states, even if they look similar. In addition, if the stored reserved information includes something corresponding to a jackpot result, the transition condition to the special effect mode may be configured to take into account hit/miss information so that it is easier to transition to the special effect mode compared to when it does not include something corresponding to a jackpot result, and the discrepancy between expectations for the special effect mode and expectations for the time-saving effect mode may be reduced.

これに対して、ある程度の知識を有する遊技者の場合には、通常演出モードにて発生する疑似連続変動表示と、特殊演出モードにおける連続変動とが同一であると解釈する可能性がある。疑似連続変動表示においては、連続数が多くなることで大当たり期待度が飛躍的に高まるため、疑似連続変動が続くことに期待して遊技が行われるものと想定される。例えば図50の概略図に示すように、遊技回を複数のパートに分割してそれらすべてのパートにて第1特殊演出を実行した場合には、挙動を時短演出モードに近づけることができるものの、連続変動数が大きく嵩むこととなる。疑似連続変動表示においてはその回数が4回となることでスーパーリーチ以上が確定し、6回となることで大当たりが確定する。これに対して特殊演出モードにおける連続変動数が、それらの閾値を超えてしまうと、連続変動数が多くなっても大当たりに繋がらないことが遊技者の不満を大きくさせて遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。つまり、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態用の演出モードという縛りの中で高頻度サポートモード対応の通常遊技状態用の演出モードと同様の演出を実現する場合には、遊技者の誤解を抑える工夫が必要になる。 On the other hand, a player with a certain level of knowledge may interpret the pseudo continuous variation display that occurs in the normal presentation mode as the same as the continuous variation in the special presentation mode. In the pseudo continuous variation display, the expectation of a big win increases dramatically as the number of consecutive variations increases, so it is assumed that the player will play in the hope that the pseudo continuous variation will continue. For example, as shown in the schematic diagram of FIG. 50, if a game round is divided into multiple parts and the first special presentation is performed in all of those parts, the behavior can be made closer to the time-saving presentation mode, but the number of continuous variations will increase significantly. In the pseudo continuous variation display, when the number of times is four, a super reach or higher is confirmed, and when it is six, a big win is confirmed. On the other hand, if the number of continuous variations in the special presentation mode exceeds these thresholds, it is feared that the fact that a large number of continuous variations does not lead to a big win will increase the player's dissatisfaction and reduce his motivation to play. In other words, if you want to achieve an effect similar to that of the normal game mode compatible with the high-frequency support mode within the constraints of the normal game mode compatible with the low-frequency support mode, you will need to devise ways to prevent players from misunderstanding the situation.

この点、本実施の形態に示す特殊演出モードにおいては、第1特殊演出群に第2特殊演出を介入させて連続変動の終了を示す(連続変動が途切れたように見せる)ことにより、上記不都合の発生を抑制している。 In this regard, in the special effect mode shown in this embodiment, the second special effect is inserted into the first special effect group to indicate the end of the continuous fluctuation (to make it look like the continuous fluctuation has been interrupted), thereby preventing the occurrence of the above inconvenience.

主制御装置162から変動表示時間情報を取得した報知・演出制御装置140においては、その変動表示時間を基準時間によって分割する。そして、分割された各パートに第1特殊演出~第3特殊演出を割り振ることにより、演出パターンが決定される。第1特殊演出については時短演出モードにて実行される演出と同じ演出データが流用される構成であり、遊技演出に係るデータ量の削減が図られている。 The notification/effect control device 140, which acquires the variable display time information from the main control device 162, divides the variable display time by the reference time. The effect pattern is then determined by allocating the first to third special effects to each divided part. The first special effect is configured to use the same effect data as the effect executed in the time-saving effect mode, thereby reducing the amount of data related to the game effects.

また、変動表示時間については様々に設定され得るところ、上記演算によってパート数を算出し、その結果に基づいて参照するテーブルを切り替える構成とすることにより、演出決定のための条件が多く存在する場合に、データの共有化を促進することができる上で好ましい。例えば、変動表示時間が異なる場合であっても、パート数との各種条件が同じであれば、同じテーブルを参照することがきる。故に、変動表示時間毎にテーブルを設ける場合と比べて有利となる。 In addition, while the variable display time can be set in various ways, by calculating the number of parts using the above calculation and switching the table to be referenced based on the result, it is preferable in that it can promote data sharing when there are many conditions for determining the performance. For example, even if the variable display time is different, if the various conditions with the number of parts are the same, the same table can be referenced. Therefore, it is more advantageous than providing a table for each variable display time.

ここで、第2特殊演出及び第3特殊演出の実行時間は、第1特殊演出の実行時間の整数倍となっている。このため、第1特殊演出~第3特殊演出の割り当てによって時間の過不足が生じることを抑制できる。これは、演出の流れの円滑化を図る上で好ましい構成である。 The execution time of the second special effect and the third special effect is an integer multiple of the execution time of the first special effect. This prevents time surpluses and deficiencies caused by the allocation of the first special effect through the third special effect. This is a desirable configuration for smoothing the flow of the effects.

なお、第3特殊演出については、その実行時間が第1特殊演出の実行時間と同じ長さ(等倍)となっている。具体的には、2secであり、低頻度サポートモード中の最短変動表示時間の1secと確定表示時間2secとの和よりも短くなっている。故に、少なくとも1パート分の変動表示時間が確保できれば、第1特殊演出の連続を止めることが可能であり、特殊演出モード中の何れの遊技回においても第3特殊演出によって上記連続変動の分断及び特殊演出モードの終了を好適に実行できる。また、この第3特殊演出については、先の遊技回や後の遊技回との連携によって演出パターンの自由度の向上を図る際にも有用である。 The execution time of the third special effect is the same length (same time) as that of the first special effect. Specifically, it is 2 seconds, which is shorter than the sum of the shortest variable display time of 1 second and the fixed display time of 2 seconds during the low-frequency support mode. Therefore, if the variable display time for at least one part can be secured, it is possible to stop the succession of the first special effects, and the third special effect can be used to preferably interrupt the continuous fluctuations and end the special effect mode in any play round during the special effect mode. This third special effect is also useful when linking with previous and subsequent play rounds to improve the freedom of the presentation pattern.

時短演出モードにおいては、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続していれば、各遊技回が2secで進行することとなる。そこで、第1特殊演出においては、変動表示時間及び仮停止表示時間をともに1secとし第1特殊演出の実行時間を時短演出モードにおける1遊技回に合せている。この場合、第1特殊演出を繰り返している状況では、見た目が特殊演出モードにおける進行と同様となり、擬態効果を好適に発揮させることができる。しかしながら、低頻度サポートモード中の遊技回においては確定表示時間が2secとなっており、高頻度サポートモード中の遊技回における確定表示時間(1sec)よりも長い。このため、特殊演出モードにおいては、遊技回間のインターバルの影響によって演出の流れに違和感が生じ得る。このような違和感は、完全外れに対応する遊技回が繰り返される場合に顕著になると想定される。 In the time-saving presentation mode, if the game ball continues to be launched toward the right route, each game round will progress in 2 seconds. Therefore, in the first special presentation, the variable display time and the temporary stop display time are both set to 1 second, and the execution time of the first special presentation is set to match one game round in the time-saving presentation mode. In this case, when the first special presentation is repeated, the appearance will be the same as the progress in the special presentation mode, and the mimetic effect can be preferably exerted. However, in a game round in the low-frequency support mode, the fixed display time is 2 seconds, which is longer than the fixed display time (1 second) in a game round in the high-frequency support mode. Therefore, in the special presentation mode, the interval between game rounds may cause an awkwardness in the flow of the presentation. It is expected that such an awkwardness will be noticeable when a game round corresponding to a complete miss is repeated.

この点、本実施の形態においては、完全外れに対応する遊技回では、最後に設定される特殊演出の一部が確定表示に重なるように構成されている。これにより、上記インターバルを実際よりも短く見せることが可能となっている。具体的には、完全外れに対応する遊技回における変動表示時間については全て奇数であり、偶数である基準時間では割り切れない構成となっている。この余り分を基準時間から引いた値は、確定表示時間よりも短くなっている。これにより、確定表示時間の一部を特殊演出用の時間として利用するためのベースが構築されている。このように、変動表示時間の長さ、基準時間の長さ、確定表示時間の長さを工夫することにより、既存の構成を大きく変更することなく上記課題を解決することが可能となっている。 In this regard, in this embodiment, in a game round corresponding to a complete miss, part of the special effect set last is configured to overlap with the final display. This makes it possible to make the above interval appear shorter than it actually is. Specifically, the variable display times in a game round corresponding to a complete miss are all odd numbers, and are configured to be indivisible by the reference time, which is an even number. The value obtained by subtracting this remainder from the reference time is shorter than the final display time. This establishes a base for using part of the final display time as time for special effects. In this way, by devising the length of the variable display time, the length of the reference time, and the length of the final display time, it is possible to solve the above problem without making major changes to the existing configuration.

特殊演出モードにおいては、連続数が過度になることを防止すべく第2特殊演出が介入する。この演出については、時短演出モードにおいても発生する。図24(b),(c)に示したように、完全外れ対応の遊技回においては、記憶されている保留情報の数が何れであっても、第2特殊演出(分岐演出)に対応する変動表示時間が設定される場合がある。これにより、特殊演出モードにて第2特殊演出が目立つことを抑制している。 In the special presentation mode, the second special presentation intervenes to prevent the number of consecutive wins from becoming excessive. This presentation also occurs in the time-saving presentation mode. As shown in Figures 24(b) and (c), in a game round that corresponds to a complete miss, a variable display time corresponding to the second special presentation (branch presentation) may be set regardless of the number of pending information stored. This prevents the second special presentation from standing out in the special presentation mode.

時短演出モードにおいては、遊技回の消化速度が速くなるものの、遊技進行が単調になる可能性がある。そこで、後の遊技回に係る保留情報について先特定を行い、その結果に基づいて予告演出(エフェクト表示)を実行することで演出の単調化を抑制している。ここで、特殊演出モードにおいては当該遊技回における演出パターンに応じてエフェクト表示が実行される構成となっている。このように時短演出モードと同様の表示演出を実行することで、時短演出モードと特殊演出モードとの乖離を抑制している。 In the time-saving presentation mode, the speed at which game rounds are played increases, but there is a possibility that game progress may become monotonous. Therefore, pending information relating to future game rounds is identified in advance, and a preview presentation (effect display) is executed based on the result, thereby preventing the presentation from becoming monotonous. Here, in the special presentation mode, an effect display is executed according to the presentation pattern for that game round. In this way, by executing a display presentation similar to that in the time-saving presentation mode, the discrepancy between the time-saving presentation mode and the special presentation mode is prevented.

特殊演出モードにおいては、第1特殊演出~第3特殊演出(単位表示)が実行された回数が記憶され、特殊演出(単位表示)が実行された回数が少なくとも高頻度サポートモードの最少終了基準回数と同じ回数となるまで特殊演出モードが維持される。これにより、特殊演出モードと時短演出モードとの乖離を抑制している。 In the special effect mode, the number of times the first to third special effects (unit display) have been executed is stored, and the special effect mode is maintained until the number of times the special effects (unit display) have been executed is at least the same as the minimum standard number of times to end the high frequency support mode. This prevents a discrepancy between the special effect mode and the time-saving effect mode.

各種特殊パターンテーブルについては、第1特殊演出の実行回数が多くなりやすい構成となっている。時短演出モードにおいても分岐演出の発生率は低いため、第2特殊演出の発生を抑えることにより、そのような不都合の発生を抑制している。 The various special pattern tables are configured in such a way that the first special effect is likely to be executed many times. Since the occurrence rate of branching effects is low even in the time-saving effect mode, suppressing the occurrence of the second special effect prevents such inconvenience from occurring.

先の遊技回や後の遊技回との連携によって第1特殊演出の設定自由度を高めることは、連続回数に上限が設定される構成においては、第1特殊演出の実行機会を極力多く確保する上で好ましい。 Increasing the freedom to set the first special effect by linking it with previous and subsequent play times is preferable in terms of ensuring as many opportunities as possible to execute the first special effect in a configuration in which an upper limit is set on the number of consecutive times.

<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、特殊演出モードにてスーパーリーチDが実行される場合のリーチ表示の所要時間を一定とした。本実施の形態においては、リーチ表示の所領時間が複数(例えばロング/ショート)設けられており、それら所要時間の何れかがスーパーリーチDが実行される遊技回にて都度選択される構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特殊演出モードに係る構成について説明する。
Second Embodiment
In the first embodiment, the time required for the reach display when the Super Reach D is executed in the special presentation mode is fixed. In this embodiment, a plurality of time periods (e.g., long/short) are set for the reach display, and one of these time periods is selected each time a game is played in which the Super Reach D is executed. Below, the configuration related to the special presentation mode in this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment.

報知・演出制御装置140のROM443には、スーパーリーチDに対応する遊技回においてリーチ表示の所要時間を規定したリーチ表示用の所要時間選択テーブルが記憶されている。報知・演出制御装置140のMPU442においては、主制御装置162から変動開始コマンド及び種別コマンドを受信した場合にはそれらコマンドに含まれる変動表示時間情報や当否情報等に基づいて今回実行する遊技回がスーパーリーチDに対応しているか否かを特定し、今回の遊技回がスーパーリーチDに対応している場合には上記所要時間選択テーブルを参照して所要時間(ロング/ショート)を決定する。なお、これら所要時間の差については、上述した基準時間の整数倍となるように設定されている。 The ROM 443 of the notification/presentation control device 140 stores a required time selection table for reach display that specifies the required time for reach display in a game round corresponding to Super Reach D. When the MPU 442 of the notification/presentation control device 140 receives a variable start command and a type command from the main control device 162, it determines whether the game round to be executed this time corresponds to Super Reach D or not based on the variable display time information and hit/miss information contained in those commands, and if the game round this time corresponds to Super Reach D, it refers to the required time selection table to determine the required time (long/short). The difference between these required times is set to be an integer multiple of the reference time mentioned above.

リーチ表示の所要時間が異なれば、同じ変動表示時間であってもリーチ表示の所要時間を除いた残り時間の長さも異なることとなる。つまり、図38(b)に示したリーチ用の特殊演出設定処理(ステップS1512)にてパート数を算出する場合の算出結果はリーチ表示の所要時間に左右される。 If the time required for the reach display differs, the length of the remaining time excluding the time required for the reach display will also differ, even if the variable display time is the same. In other words, the calculation result when calculating the number of parts in the special effect setting process for reach (step S1512) shown in Figure 38 (b) depends on the time required for the reach display.

図51の概略図に示すように、リーチ表示の所要時間として「ロング」が選択された場合(例2参照)にはリーチ表示前のパート数が5つとなっているのに対して、リーチ表示の所要時間として「ショート」が選択された場合(例1参照)においてはリーチ表示前のパート数が6つとなっている。つまり、大当たり結果となっている場合に選択されやす「ショート」においては第1特殊演出を実行可能なパートが「ロング」と比べて1つ多くなっている。故に、所要時間として「ロング」が選択された場合よりも「ショート」が選択された場合の方が第1特殊演出の実行機会を確保しやすくなる。 As shown in the schematic diagram of Figure 51, when "Long" is selected as the time required for the reach display (see Example 2), there are five parts before the reach display, whereas when "Short" is selected as the time required for the reach display (see Example 1), there are six parts before the reach display. In other words, "Short", which is likely to be selected when a jackpot result has been achieved, has one more part in which the first special effect can be executed compared to "Long". Therefore, it is easier to secure an opportunity to execute the first special effect when "Short" is selected as the required time than when "Long" is selected.

通常演出モードにてリーチ表示が実行される場合には、大当たり期待度が高く設定されている変動表示態様ほどリーチ表示の所要時間が長くなるように設定されている。これに対して上述したリーチ表示用の所要時間選択テーブルにおいては、外れ結果に対応した遊技回と比較して大当たり結果に対応した遊技回の方がリーチ表示の所要時間が短くなるように設定されやすい構成となっている。つまり、スーパーリーチDが実行される遊技回においては、大当たり結果の場合には外れ結果と比較して、リーチ表示に移行するまでのパート数が多くなりやすい構成となっている。 When the reach display is executed in the normal presentation mode, the time required for the reach display is set to be longer for the variable display mode in which the expectation of a jackpot is set higher. In contrast, the required time selection table for the reach display described above is configured so that the required time for the reach display is more likely to be set for a play round corresponding to a jackpot result than for a play round corresponding to a miss result. In other words, in a play round in which Super Reach D is executed, the number of parts until the transition to the reach display is more likely to be longer for a jackpot result than for a miss result.

特殊演出モードにおいては、リーチ表示に移行する前のパート数を稼ぐことにより、第1特殊演出及び第2特殊演出の割り振り自由度を高くすることができる。これにより、リーチ表示に移行するまでの連続変動数を稼ぐことが容易となり、特殊演出モードにおける演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を一層好適に発揮させることができる。 In the special effect mode, the degree of freedom in allocating the first and second special effects can be increased by earning a certain number of parts before the transition to the reach display. This makes it easier to earn a certain number of consecutive changes before the transition to the reach display, and the effect of increasing attention to the game through the effects in the special effect mode can be more effectively exerted.

<第3の実施の形態>
上記第2の実施の形態に示した特殊演出モードにおいては、主制御装置162からの変動表示時間情報及び当否情報に基づいてリーチ表示の所要時間を決定する構成とした。本実施の形態においては、この所要時間の決定に係る構成が第2の実施の形態と一部相違している。
Third Embodiment
In the special effect mode shown in the second embodiment, the time required for the reach display is determined based on the variable display time information and the hit/miss information from the main control device 162. In this embodiment, the configuration related to the determination of the required time is partially different from that in the second embodiment.

具体的には、本実施の形態の特殊演出モードにてリーチ表示の所要時間を決定する場合には、主制御装置162からの変動表示時間情報及び当否情報に加え先の遊技回からの連続結果及び当該遊技回における上記上限が参照される。つまり、リーチ表示の所要時間を決定する上で先の遊技回からの連続結果や設定された上限が加味される構成、すなわち連続結果の特定及び上限の設定が終了した後にそれらを踏まえてリーチ表示の所要時間が決定される構成となっている。 Specifically, when determining the time required for the reach display in the special presentation mode of this embodiment, the consecutive results from the previous game round and the above-mentioned upper limit for that game round are referenced in addition to the variable display time information and win/lose information from the main control device 162. In other words, the consecutive results from the previous game round and the set upper limit are taken into consideration when determining the time required for the reach display, that is, after the consecutive results have been specified and the upper limit has been set, the time required for the reach display is determined based on these.

より詳しくは、報知・演出制御装置140のROM443に記憶されたリーチ表示用の所要時間選択テーブルは、変動表示時間情報、当否情報、先の遊技回からの連続結果及び当該遊技回における上記上限の各種条件に対応付けられて記憶されている。これら所要時間選択テーブルの中から、今回の条件に対応するものを参照して、リーチ表示の所要時間が「ショート」、「ミドル」、「ロング」の中から決定される。なお、「ショート」については第1特殊演出を実行可能なパートが「ミドル」と比べて1つ多くなり、「ミドル」については第2特殊演出を実行可能なパートが「ロング」と比べて1つ多くなるように構成されている。 More specifically, the required time selection table for the reach display stored in the ROM 443 of the notification/effect control device 140 is stored in association with the various conditions of the variable display time information, win/lose information, consecutive results from the previous game round, and the above upper limit for that game round. From among these required time selection tables, the one that corresponds to the current conditions is referenced to determine the required time for the reach display from among "short," "medium," and "long." Note that "short" is configured to have one more part in which the first special effect can be executed than "middle," and "middle" is configured to have one more part in which the second special effect can be executed than "long."

例えば、当該遊技回にてリーチ表示に続く連続変動数を稼ぎたい状況であるにも関わらず、パート数が中途半端であると、連続変動数を稼ぐことが難しいといった事象が発生し得る。具体的には、仮に所要時間を「ミドル」とした場合に、リーチ表示移行前の第2特殊演出用のパート(第2セクション)を除いた第1セクションのパート数が「7」になると、第1セクションの全パートに第1特殊演出を適用することでリーチ表示に続く連続変動数が「7」となり、連続変動数の上限である「6」を超えてしまう。第1セクションに第2特殊演出を設定すればそのような不都合が回避されるものの、リーチ表示に続く連続変動数が極端に少なくなってしまう。本実施の形態におけるリーチ表示用の所要時間選択テーブルにおいては、そのようなケースでは敢えてリーチ表示の所要時間を1パート分長くすべく、すなわち第1セクションのパート数を敢えて1つ少なくすべく「ロング」が選択されやすい構成となっている。より詳しくは、「ミドル」 < 「ショート」 < 「ロング」の順に選択確率が高くなるように構成されている。 For example, if the number of parts is incomplete, it may be difficult to earn the number of consecutive changes following the reach display in the game, even though it is desired to earn the number of consecutive changes in the game. Specifically, if the required time is set to "middle", and the number of parts in the first section excluding the part for the second special effect (second section) before the reach display transition is "7", the number of consecutive changes following the reach display will be "7" by applying the first special effect to all parts of the first section, exceeding the upper limit of the number of consecutive changes of "6". Although such inconvenience can be avoided by setting the second special effect in the first section, the number of consecutive changes following the reach display will be extremely small. In the required time selection table for the reach display in this embodiment, in such a case, "long" is likely to be selected in order to intentionally lengthen the required time for the reach display by one part, that is, to intentionally reduce the number of parts in the first section by one. More specifically, the selection probability is configured to be higher in the order of "middle" < "short" < "long".

以上詳述した構成とすれば、当たりスーパーリーチD対応の遊技回にて連続変動数が極端に少なることを抑制し且つ外れスーパーリーチD対応の遊技回においては連続変動数が極端に多くなることを抑制することができる。故に、状況に適した態様で連続変動数を設定できるという上記第2の実施の形態に示した技術的思想を一層好適に具現化できる。 The above detailed configuration can prevent the number of continuous fluctuations from becoming extremely small during a game corresponding to a winning Super Reach D, and prevent the number of continuous fluctuations from becoming extremely large during a game corresponding to a losing Super Reach D. This makes it possible to more effectively realize the technical idea shown in the second embodiment above, that the number of continuous fluctuations can be set in a manner appropriate to the situation.

<第4の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、特殊演出モードにおける演出パターンの決定に際して、先の遊技回における演出パターン(詳しくは上記連続結果)を考慮する構成とした。本実施の形態においては、演出パターンの決定に際して、当該遊技回の後の遊技回における演出パターンを考慮する構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図52のフローチャート及び図53のタイミングチャートを参照して、本実施の形態における演出パターンの決定に係る構成について説明する。なお、本実施の形態においては、主たる構成が第1の実施の形態と共通であるため、これら共通となっている構成については説明を省略する。
<Fourth embodiment>
In the first embodiment, the configuration is such that the presentation pattern in the previous game round (more specifically, the above-mentioned consecutive results) is taken into consideration when determining the presentation pattern in the special presentation mode. In this embodiment, the configuration is different from the first embodiment in that the presentation pattern in the game round following the current game round is taken into consideration when determining the presentation pattern. Hereinafter, the configuration related to the determination of the presentation pattern in this embodiment will be described with reference to the flow chart of FIG. 52 and the timing chart of FIG. 53. In this embodiment, the main configuration is common to the first embodiment, so the description of these common configurations will be omitted.

報知・演出制御装置140のMPU442では、特殊演出モード用の演出決定処理(詳しくは第1設定処理)の一環として連携用設定処理が実行される。連携用設定処理は、今回の遊技回が完全外れ対応の遊技回であって且つ当該遊技回の開始時に後続の保留情報が既に記憶されている場合に実行される処理であり、上記ステップS1803,S1804,S1806,S1807の決定処理の前に実行される処理である。 In the MPU 442 of the notification/effect control device 140, a link setting process is executed as part of the effect determination process (more specifically, the first setting process) for the special effect mode. The link setting process is executed when the current game turn is a complete miss game turn and subsequent reserved information has already been stored at the start of the game turn, and is executed before the determination process of the above steps S1803, S1804, S1806, and S1807.

図52に示すように連携用設定処理においては先ずステップS2001にて次の遊技回がリーチ表示に対応しているか否かを判定する。既に説明したように、主制御装置162から報知・演出制御装置140に送信される保留コマンドには変動表示時間情報や当否情報等が含まれており、報知・演出制御装置140ではこれらの情報に基づいて次の遊技回がリーチ表示に対応しているか否かを判定する。ステップS2001にて否定判定をした場合、すなわち次の遊技回が完全外れに対応している場合には、そのまま本連携用設定処理を終了する。 As shown in FIG. 52, in the link setting process, first in step S2001, it is determined whether the next game round corresponds to a reach display. As already explained, the pending command sent from the main control unit 162 to the notification/presentation control unit 140 includes variable display time information, win/lose information, etc., and the notification/presentation control unit 140 determines whether the next game round corresponds to a reach display based on this information. If a negative determination is made in step S2001, i.e., if the next game round corresponds to a complete miss, this link setting process is terminated.

ステップS2001にて肯定判定をした場合には、ステップS2002にて次の遊技回の演出パターンの詳細を確認する。具体的には、次の遊技回にてリーチ表示に移行するまでのパート数(第1セクションにおけるパート数)を算出する。続くステップS2003では、次の遊技回の第1セクションを構成するパートの数が、実質的な上限(すなわち大当たり結果に対応している場合には「6」、外れ結果に対応している場合には「5」)よりも少ないか否かを判定する。ステップS2003にて否定判定をした場合には、そのまま本連携用設定処理を終了する。ステップS2003にて肯定判定をした場合には、ステップS2005に進む。ステップS2005では当該遊技回と次の遊技回との連携の可否を抽選により決定する。次の遊技回との連携を行わない場合には、ステップS2005にて否定判定をし、そのまま本連携用設定処理を終了する。次の遊技回との連携を行う場合には、ステップS2005にて肯定判定をし、ステップS2006に進む。 If a positive judgment is made in step S2001, the details of the presentation pattern for the next game round are confirmed in step S2002. Specifically, the number of parts (the number of parts in the first section) until the next game round transitions to a reach display is calculated. In the following step S2003, it is judged whether the number of parts constituting the first section of the next game round is less than the practical upper limit (i.e., "6" if it corresponds to a jackpot result, and "5" if it corresponds to a miss result). If a negative judgment is made in step S2003, the link setting process is terminated as it is. If a positive judgment is made in step S2003, the process proceeds to step S2005. In step S2005, whether or not the current game round can be linked to the next game round is determined by lottery. If the link with the next game round is not to be performed, a negative judgment is made in step S2005, and the link setting process is terminated as it is. If the link with the next game round is to be performed, a positive judgment is made in step S2005, and the process proceeds to step S2006.

ステップS2006では遊技回を跨いだ連続回数の上限を設定する。その後、ステップS2007にて当該遊技回及び次の遊技回にて参照する特殊パターンテーブルを選定して本連携用設定処理を終了する。上記ステップS1803,S1804,S1806,S1807の決定処理においては、ステップS2007にて特殊パターンテーブルが選定された場合には当該特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定し、当該選定がなされていない場合には第1の実施の形態と同様の流れで選定した特殊パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。 In step S2006, an upper limit on the number of consecutive plays across multiple play times is set. After that, in step S2007, a special pattern table to be referenced in the current play time and the next play time is selected, and this link setting process is terminated. In the determination process of steps S1803, S1804, S1806, and S1807 described above, if a special pattern table is selected in step S2007, the presentation pattern is determined by referencing that special pattern table, and if no selection is made, the presentation pattern is determined by referencing the special pattern table selected in the same manner as in the first embodiment.

ここで、図53を参照して、連携発生時の演出パターンについて例示する。確定表示中のtc1のタイミングでは上作動口83aへの入球が発生し、記憶されている保留情報の数が「1」から「2」に増加している。tc2のタイミングにて遊技回が開始すると、主表示ユニット87の上作動口用表示部における絵柄の変動表示と、図柄表示装置253における図柄の変動表示が開始される。 Now, referring to FIG. 53, an example of a presentation pattern when a combination occurs is shown. At timing tc1 during the confirmation display, a ball enters the upper operating port 83a, and the number of stored pending information increases from "1" to "2." When a game round starts at timing tc2, the display of changing patterns begins on the upper operating port display section of the main display unit 87, and the display of changing patterns begins on the pattern display device 253.

当該遊技回は完全外れに対応しており、次の遊技回は大当たりに対応している。次の遊技回については変動表示時間が22secとなっており、リーチ表示及びその直前の分岐演出を除いた時間(第1セクション)においては、パート数が「3」となっている。このため、次の遊技回の第1セクションにて第1特定演出を実行可能な回数は「3」、すなわち次の遊技回単独にて連続変動を行う場合にはリーチ表示(分岐演出)を含めた連続変動数が最大で「3」となる。次の遊技回については当たり結果に対応しており、実質的な連続変動数の上限は「6」となるため、この上限分の連続変動を行うには第1セクションのパート数が不足している。 The current play corresponds to a complete miss, and the next play corresponds to a jackpot. The variation display time for the next play is 22 seconds, and the number of parts is "3" in the time excluding the reach display and the branching effect immediately before it (first section). Therefore, the number of times the first specific effect can be executed in the first section of the next play is "3", that is, if continuous variations are performed in the next play alone, the maximum number of continuous variations including the reach display (branching effect) will be "3". The next play corresponds to a win result, and the actual upper limit of the number of continuous variations is "6", so there are insufficient parts in the first section to perform this upper limit of continuous variations.

tc2のタイミングにて遊技回を開始する際には、次の遊技回との連携を行うか否かを抽選により決定する。図54の例ではこの抽選に当選した場合が例示されている。tc2のタイミングにて開始された遊技回では、冒頭で第1特殊演出が1回実行され、その後のtc3のタイミングにて第2特殊演出が実行される。その後、当該遊技回の後半部分では、第1特殊演出が続けて2回実行される。最後に実行される第1特殊演出については、tc5のタイミングにて上作動口用表示部における絵柄及び図柄表示装置253における図柄の確定表示が開始された後に終了することとなる。 When a game round starts at tc2, a lottery is held to determine whether or not to link with the next game round. The example in FIG. 54 illustrates a case where this lottery is won. In a game round that starts at tc2, the first special effect is executed once at the beginning, and then at tc3, the second special effect is executed. Then, in the second half of the game round, the first special effect is executed twice in a row. The last first special effect is executed, and ends after the final display of the image on the upper operating port display unit and the image on the image display device 253 begins at tc5.

第1特殊演出が終了した直後のtc6のタイミングにて次の遊技回が開始すると、再び作動口用表示部における絵柄の変動表示と、図柄表示装置253における図柄の変動表示が開始される。当該次の遊技回の冒頭では、第1特殊演出が3回実行され第1特殊演出の連続回数が、先の遊技回~当該次の遊技回を跨いで5回となる。そして、tc7のタイミングにて分岐演出としての第2特殊演出が開始されることで、当該第2特殊演出を含んだ連続変動数が「5」となり、tc8のタイミングにてリーチ表示へ移行する。当該次の遊技回については大当たり結果に対応しており、tc9のタイミングでは作動口用表示部にて大当たり結果に対応する絵柄の停止表示(確定表示)が開始され且つ図柄表示装置253にて大当たり結果に対応する図柄組合せの停止表示(確定表示)が開始されることとなる。 When the next game round starts at tc6 immediately after the first special effect ends, the display of the changing patterns on the operation port display unit and the display of the changing patterns on the pattern display device 253 start again. At the beginning of the next game round, the first special effect is executed three times, and the number of consecutive first special effects becomes five across the previous game round and the next game round. Then, the second special effect starts as a branching effect at tc7, and the number of consecutive changes including the second special effect becomes "5", and the display transitions to a reach display at tc8. The next game round corresponds to the jackpot result, and at tc9, the display of the stopping pattern (confirmation display) corresponding to the jackpot result starts on the operation port display unit, and the display of the stopping pattern combination (confirmation display) corresponding to the jackpot result starts on the pattern display device 253.

このように、先の遊技回にて演出パターンを決定する際に次の遊技回の演出パターンの概要を加味する構成とすれば、連続変動数に係る制約を緩和することが可能となる。次の遊技回(1の遊技回)単独にて連続変動数を稼ぐことが可能となれば、当否結果等に応じて適切に連続変動数を設定することができる。 In this way, if the outline of the presentation pattern for the next play round is taken into consideration when deciding on the presentation pattern for the previous play round, it is possible to relax the constraints on the number of consecutive changes. If it becomes possible to earn a number of consecutive changes in the next play round (one play round) alone, it is possible to set the number of consecutive changes appropriately depending on the win/loss result, etc.

<第5の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、低頻度サポートモード中の特殊演出モードにて高頻度サポートモードに対応した時短演出モードと同様の演出を実行することにより、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における遊技の単調化を抑制する構成とした。既に説明したように、高頻度サポートモードにおいては、低頻度サポートモードよりも変動表示時間及び確定表示時間が短縮され、遊技進行の高速化が図れている。特殊演出モードを用いることで低頻度サポートモード中に突如として時短演出モードへ移行したかのように見せる上では、特殊演出モードにおける演出と時短演出モードにおける演出とを如何に似せるかが重要となる。故に、第1の実施の形態に示したように、特殊演出モード中に使用される動画等を通常演出モードに流用することには、両演出モードの演出について見た目の違いを小さくできるという技術的意義がある。
Fifth embodiment
In the first embodiment, the special effect mode in the low-frequency support mode executes the same effect as the time-saving effect mode corresponding to the high-frequency support mode, thereby suppressing monotony of the game in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode. As already explained, in the high-frequency support mode, the variable display time and the fixed display time are shorter than those in the low-frequency support mode, and the game progress is accelerated. In order to make it look as if the low-frequency support mode suddenly transitions to the time-saving effect mode by using the special effect mode, it is important to make the effect in the special effect mode and the effect in the time-saving effect mode similar to each other. Therefore, as shown in the first embodiment, there is a technical significance in that the difference in appearance between the effects of both effect modes can be reduced by diverting the video or the like used in the special effect mode to the normal effect mode.

但し、時短演出モードと特殊演出モードとでは、前提となっている遊技状態の違いから演出の流用によって僅かではあるものの見た目に違和感が生じ得る。以下、図54を参照してこの違和感の原因について補足説明する。図54は遊技の流れを示すタイミングチャートである。なお、図54においては、主表示ユニットの作動口用表示部について絵柄表示に関する時間をTa、図柄表示装置253の表示画面253a(詳しくは変動表示領域ME,縮小表示領域SE)について図柄表示に関する時間をTbとして区別している。 However, due to the difference in the underlying game state between the time-saving presentation mode and the special presentation mode, the reuse of presentation may cause a slight difference in appearance. Below, the cause of this difference will be explained in more detail with reference to Figure 54. Figure 54 is a timing chart showing the flow of the game. Note that in Figure 54, the time related to the pattern display on the operating port display section of the main display unit is distinguished as Ta, and the time related to the pattern display on the display screen 253a of the pattern display device 253 (more specifically, the variable display area ME and reduced display area SE) is distinguished as Tb.

低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて通常演出モードが設定されている場合には、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta1と図柄表示装置253の表示画面253a(変動表示領域ME)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb1とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと表示画面253a(変動表示領域ME)における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。 When the normal presentation mode is set in the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the stopped display time (determined display time) Ta1 of the pattern on the operation port display section of the main display unit 87 matches the final stopped display time (determined display time) Tb1 of the pattern on the display screen 253a (variable display area ME) of the pattern display device 253, and the start timing of the stopped display of the pattern on the operation port display section matches the start timing of the final stopped display of the pattern on the display screen 253a (variable display area ME). In other words, the stopped display of the pattern and the stopped display of the pattern are synchronized.

高頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて時短演出モードが設定されている場合には、低頻度サポートモード時と比較して各遊技回における絵柄及び図柄の変動表示時間と確定表示時間とが短縮されてはいるものの、通常演出モードと同様に、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta2と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb2とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。 When the time-saving presentation mode is set in the normal game state corresponding to the high-frequency support mode, the picture and pattern variable display time and fixed display time in each play are shortened compared to the low-frequency support mode, but just like in the normal presentation mode, the stopped display time (fixed display time) Ta2 of the pattern on the operation port display section of the main display unit 87 matches the final stopped display time (fixed display time) Tb2 of the pattern on the display screen 253a (reduced display area SE) of the pattern display device 253, and the start timing of the stopped display of the pattern on the operation port display section matches the start timing of the final stopped display of the pattern on the pattern display device 253. In other words, the stopped display of the pattern and the stopped display of the pattern are synchronized.

これに対して低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて特殊演出モードが設定されている場合には、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta3と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb3とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致してはいるものの、図柄表示装置253における図柄の仮停止表示時間Tb4については時短演出モード中の絵柄及び図柄の確定表示時間Ta2,Tb2に一致しており、特殊演出モードにおける絵柄及び図柄の確定表示時間Ta3,Tb3よりも短くなっている。 In contrast, when the special effect mode is set in the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the stopped display time (determined display time) Ta3 of the pattern on the operation port display section of the main display unit 87 matches the final stopped display time (determined display time) Tb3 of the pattern on the display screen 253a (reduced display area SE) of the pattern display device 253, and the timing at which the stopped display of the pattern on the operation port display section starts matches the timing at which the final stopped display of the pattern on the pattern display device 253 starts, but the temporary stopped display time Tb4 of the pattern on the pattern display device 253 matches the final display time Ta2, Tb2 of the pattern and the pattern during the time-saving effect mode, and is shorter than the final display time Ta3, Tb3 of the pattern and the pattern in the special effect mode.

このため、特殊演出モード中は、絵柄の変動表示中に第1特殊演出が繰り返されている状況下では図柄表示装置253における表示が時短演出モードにおける表示と同じとなり、図柄表示装置253における表示内容を見ただけで時短演出モードと特殊演出モードとの違いを特定することは困難となる。ここで、特殊演出モードにおいては、仮停止表示を行う場合の仮停止表示時間Tb4が確定表示時間Ta3,Tb3よりも短くなっているため、確定表示時には仮停止時と比べて進行が若干間延びすることとなる。第1の実施の形態においては、このような対策としてキャラクタCP1を用いた動画表示の時間を2secに設定し、遊技回の最後で当該動画表示が実行される場合にそれが確定表示時間と重なるように構成することで、上記違和感の発生を抑制している。本実施の形態においては、そのような和感の更なる軽減を図る工夫がなされていることを特徴の1つとしている。 For this reason, in the special effect mode, when the first special effect is repeated during the changing display of the image, the display on the pattern display device 253 is the same as that in the time-saving effect mode, and it is difficult to identify the difference between the time-saving effect mode and the special effect mode just by looking at the display content on the pattern display device 253. Here, in the special effect mode, the temporary stop display time Tb4 when a temporary stop display is performed is shorter than the fixed display time Ta3, Tb3, so that the progress is slightly delayed when the fixed display is performed compared to when the temporary stop is performed. In the first embodiment, as a countermeasure against this, the time for displaying the animation using the character CP1 is set to 2 sec, and when the animation display is performed at the end of a game round, it is configured to overlap with the fixed display time, thereby suppressing the occurrence of the above-mentioned discomfort. One of the features of this embodiment is that it is designed to further reduce such a sense of harmony.

具体的には、本実施の形態においては、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態における絵柄の確定表示時間が、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態における絵柄の確定表示時間(1sec)と同じ長さとなるように設定されている。つまり、停止表示時間については、高頻度サポートモード/低頻度サポートモードの両者で差が無い構成となっている。高頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、上記第1の実施の形態と同様に絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、特殊演出モード中は絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期し、通常演出モード中は絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが一部非同期となるように構成されている。詳しくは、通常演出モード中は所定の条件が成立している場合に、図柄が変動表示領域MEの有効ライン上に待機表示(仮停止表示)され、待機表示開始から所定の待機時間(本実施の形態においては1sec)が経過したタイミングにて確定表示に移行する構成となっている。 Specifically, in this embodiment, the fixed display time of the pattern in the normal game state corresponding to the low frequency support mode is set to be the same as the fixed display time of the pattern in the normal game state corresponding to the high frequency support mode (1 sec). In other words, there is no difference in the stopped display time between the high frequency support mode and the low frequency support mode. In the normal game state corresponding to the high frequency support mode, the stopped display of the pattern and the stopped display of the pattern are synchronized as in the first embodiment. In the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the stopped display of the pattern and the stopped display of the pattern are synchronized during the special performance mode, and the stopped display of the pattern and the stopped display of the pattern are partially asynchronous during the normal performance mode. In detail, when a predetermined condition is met during the normal performance mode, the pattern is displayed in a standby state (temporarily stopped) on the effective line of the variable display area ME, and is switched to a fixed display when a predetermined standby time (1 sec in this embodiment) has elapsed since the start of the standby display.

表示制御装置410のMPU472においては上記待機表示用の処理である待機表示制御処理が表示制御処理(定期処理)の一環として実行される。以下、図55~図57を参照して、当該待機表示に関する構成について説明する。図55(a)は表示制御装置410のMPU472にて実行される待機表示制御処理を示すフローチャート、図55(b)は変動表示態様と待機表示との関係を示す概略図、図56は待機表示の流れを示す概略図、図57は遊技の流れを示すタイミングチャートである。 In the MPU 472 of the display control device 410, the standby display control process, which is the process for the standby display, is executed as part of the display control process (periodic process). The configuration related to the standby display will be described below with reference to Figs. 55 to 57. Fig. 55(a) is a flow chart showing the standby display control process executed in the MPU 472 of the display control device 410, Fig. 55(b) is a schematic diagram showing the relationship between the variable display mode and the standby display, Fig. 56 is a schematic diagram showing the flow of the standby display, and Fig. 57 is a timing chart showing the flow of the game.

(待機表示制御処理)
図55(a)に示すように、待機制御処理においては先ず、ステップS2101にて再変動表示中であるか否かを判定する。本実施の形態においては、大当たり結果に対応する遊技回の一部では、外れ結果に対応する図柄組合せを待機表示させている状態から一部の絵柄列を再変動させて、確定表示時に有効ライン上に停止表示される図柄組合せを大当たり結果に対応する図柄組合せに切り替える表示(再変動表示)が実行される場合がある。ステップS2101ではこの再変動表示が行われている最中であるか否かを判定する。
(Standby display control process)
As shown in Fig. 55(a), in the standby control process, first, in step S2101, it is determined whether or not the re-variation display is in progress. In this embodiment, in a part of the game times corresponding to the big win result, a display (re-variation display) may be executed in which a part of the picture rows is re-varied from a state in which a pattern combination corresponding to a miss result is standby-displayed, and the pattern combination displayed on the pay line at the time of the final display is switched to a pattern combination corresponding to the big win result. In step S2101, it is determined whether or not this re-variation display is in progress.

ステップS2101にて否定判定をした場合には、ステップS2102に進み、待機表示中であるか否かを判定する。ステップS2102にて否定判定をした場合にはステップS2103に進み、待機表示開始タイミングであるか否かを判定する。本実施の形態においては、報知・演出制御装置140のMPU442にて待機表示を行うか否かが決定され、その情報が表示制御装置410に送信される構成となっている。報知・演出制御装置140のMPU442では、開始する遊技回がリーチ表示に対応しているか否かを判定し、リーチ表示に対応している場合には待機表示を設定する。また、完全外れに対応している場合には、後続の保留情報の数に基づいて待機表示の可否を判定する。具体的には、後続の保留情報の数が所定数(本実施の形態においては2つ)よりも少ない場合には待機表示を行う旨の判定をし、所定数に達している場合には待機表示を行わない旨の判定をする。つまり、後続の保留情報が所定数に達することで変動表示時間が大きく短縮される場合には、待機表示が回避されることとなる。 If a negative judgment is made in step S2101, the process proceeds to step S2102 to judge whether or not the waiting display is in progress. If a negative judgment is made in step S2102, the process proceeds to step S2103 to judge whether or not it is time to start the waiting display. In this embodiment, the MPU 442 of the notification/performance control device 140 determines whether or not to perform the waiting display, and the information is transmitted to the display control device 410. The MPU 442 of the notification/performance control device 140 judges whether or not the game round to be started corresponds to the reach display, and sets the waiting display if it corresponds to the reach display. Also, if it corresponds to a complete miss, the MPU 442 judges whether or not to perform the waiting display based on the number of subsequent pending information. Specifically, if the number of subsequent pending information is less than a predetermined number (two in this embodiment), it is judged that the waiting display is to be performed, and if the predetermined number is reached, it is judged that the waiting display is not to be performed. In other words, if the variable display time is significantly shortened by the subsequent pending information reaching the predetermined number, the waiting display is avoided.

ステップS2103にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。ステップS2103にて肯定判定をした場合にはステップS2104にて待機表示開始処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。待機表示制御処理においては、有効ライン上に外れ結果に対応する図柄組合せを仮停止表示させて、仮停止表示させた図柄群を有効ライン上にてスクロール方向に揺動させる処理を行う。 If a negative judgment is made in step S2103, the standby display control process is terminated. If a positive judgment is made in step S2103, the standby display start process is executed in step S2104, and then the standby display control process is terminated. In the standby display control process, a pattern combination corresponding to the miss result is temporarily stopped and displayed on the pay line, and the temporarily stopped pattern group is oscillated in the scroll direction on the pay line.

ステップS2102の説明に戻り、当該ステップS2102にて肯定判定をした場合、すなわち待機表示中である場合には、ステップS2105に進むステップS2105では今回の遊技回が再変動表示に係る遊技回であるか否かを判定する。上述したように、本実施の形態においては、大当たり結果に対応する遊技回の一部で待機表示→再変動表示が実行される構成となっている。ステップS2105にて肯定判定をした場合にはステップS2106に進む。 Returning to the explanation of step S2102, if a positive judgment is made in step S2102, i.e., if the waiting display is in progress, the process proceeds to step S2105, where it is judged whether the current play round is a play round related to the re-change display. As described above, in this embodiment, the waiting display → re-change display is executed in some of the play rounds corresponding to the jackpot result. If a positive judgment is made in step S2105, the process proceeds to step S2106.

ステップS2106では再変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。すなわち確定表示直前のタイミングであるか否かを判定する。ステップS2106にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。ステップS2106にて肯定判定をした場合には、ステップS2106にて再変動表示開始処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。再変動表示開始処理では、一部の図柄列のスクロール表示を再開させる。 In step S2106, it is determined whether it is the timing to start the re-changing display. In other words, it is determined whether it is the timing immediately before the final display. If a negative determination is made in step S2106, this standby display control process is terminated. If a positive determination is made in step S2106, the re-changing display start process is executed in step S2106, and then this standby display control process is terminated. In the re-changing display start process, the scrolling display of some of the pattern rows is resumed.

ステップS2105にて否定判定をした場合、再変動表示に対応した遊技回ではないと判定した場合には、ステップS2108に進む。ステップS2108では、最終停止表示タイミングであるか否かを判定する。詳しくは、今回の遊技回における変動表示時間を経過したタイミング(変動終了コマンドを受信したタイミング)であるか否かを判定する。ステップS2108にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。ステップS2108にて肯定判定をした場合には、ステップS2109に進み、最終停止表示処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。再変動表示を経由していない場合の最終停止表示処理では、有効ライン上にて待機表示中(揺動中)の図柄組合せをそのまま停止させて、外れ結果に対応した図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させる。 If a negative judgment is made in step S2105, or if it is determined that the game round does not correspond to the re-changing display, the process proceeds to step S2108. In step S2108, it is judged whether or not it is the final stop display timing. More specifically, it is judged whether or not it is the timing when the changing display time for the current game round has elapsed (the timing when the changing end command is received). If a negative judgment is made in step S2108, the process ends this standby display control process. If a positive judgment is made in step S2108, the process proceeds to step S2109, and after executing the final stop display process, the standby display control process ends. In the final stop display process when the re-changing display has not been passed, the pattern combination being displayed on standby (oscillating) is stopped as it is on the active line, and the pattern combination corresponding to the miss result is displayed as the final stop (confirmed display).

ステップS2101の説明に戻り、当該ステップS2101にて肯定判定をした場合、すなわち再変動表示中であると判定した場合には、ステップS2108に進む。ステップS2108では最終停止表示タイミングであるか否かを判定する。詳しくは、今回の遊技回における変動表示時間を経過したタイミング(変動終了コマンドを受信したタイミング)であるか否かを判定する。ステップS2108にて否定判定をした場合には、そのまま本待機表示制御処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2101, if a positive judgment is made in step S2101, i.e., if it is judged that the re-changing display is in progress, the process proceeds to step S2108. In step S2108, it is judged whether or not it is the final stop display timing. In more detail, it is judged whether or not it is the timing when the changing display time for the current game round has elapsed (the timing when the changing end command was received). If a negative judgment is made in step S2108, the standby display control process is terminated.

ステップS2108にて肯定判定をした場合には、ステップS2109に進み、最終停止表示処理を実行した後、本待機表示制御処理を終了する。再変動表示を経由している場合の最終停止表示処理では、スクロール表示中の図柄を有効ライン上に大当たり結果に対応する図柄組合せが停止されるようにして、図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させる。 If a positive judgment is made in step S2108, the process proceeds to step S2109, where the final stop display process is executed, and then this standby display control process is terminated. In the final stop display process when a re-changing display has been passed, the scrolled symbols are stopped on the pay line so that the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed as the final stop (confirmed display).

次に、図56を参照して待機表示が発生する場合の図柄表示について説明する。図56(a)はリーチ表示を経由する場合について例示しており、図56(b)はリーチ表示を経由しない場合について例示している。 Next, referring to FIG. 56, we will explain the pattern display when a waiting display occurs. FIG. 56(a) illustrates the case where the reach display is used, and FIG. 56(b) illustrates the case where the reach display is not used.

図56(a)では、リーチ表示を経て外れ結果に対応する図柄組合せによる待機表示が実行されている。待機表示では当該図柄組合せを構成する各図柄が有効ライン上にて左右に揺動する。今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて全ての図柄の揺動が解除されて、外れ結果に対応した図柄組合せが有効ライン上に最終停止表示(確定表示)されることとなる。これにより、外れ結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。 In Figure 56(a), after the reach display, a standby display is executed with a symbol combination that corresponds to a losing result. In the standby display, each symbol that makes up the symbol combination swings left and right on the winning line. If the current game round corresponds to a losing result, the swinging of all symbols is released a predetermined time after the standby display began, and the symbol combination that corresponds to the losing result is finally stopped and displayed (confirmed display) on the winning line. This clearly informs the player that a losing result has occurred.

一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて上記揺動が解除されるとともに、中図柄列がスクロールして有効ライン上に表示されている図柄組合せが外れ結果に対応するものから大当たり結果に対応するものに変更される。これにより、大当たり結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。 On the other hand, if the current play round corresponds to a jackpot result, the oscillation is released a predetermined time after the standby display begins, and the middle symbol row scrolls so that the symbol combination displayed on the winning line is changed from one that corresponds to a miss result to one that corresponds to a jackpot result. This clearly informs the player that a jackpot result has occurred.

なお、当たりリーチ表示に対応する遊技回においては、待機表示を経由することなくそのまま大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)される場合があるが、その割合は待機表示→再変動表示を経て大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示される場合よりも多い構成となっている。 In addition, in a game corresponding to a winning reach display, the symbol combination corresponding to the jackpot result may be displayed as the final stop (confirmed display) without going through the waiting display, but this is more common than the case where the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed as the final stop after going through the waiting display → re-changing display.

図56(b)では、リーチ表示を経ずに外れ結果に対応する図柄組合せによる待機表示が実行されている。待機表示では当該図柄組合せを構成する各図柄が有効ライン上にて左右に揺動する。今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて全ての図柄の揺動が解除されて、外れ結果に対応した図柄組合せが有効ライン上に最終停止表示(確定表示)されることとなる。これにより、外れ結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。 In Figure 56 (b), a standby display is displayed with a symbol combination that corresponds to a losing result, without going through a reach display. In the standby display, each symbol that makes up the symbol combination swings left and right on the winning line. If the current game round corresponds to a losing result, the swinging of all symbols is released a predetermined time after the standby display began, and the symbol combination that corresponds to the losing result is finally displayed as a stopped combination (confirmed display) on the winning line. This clearly informs the player that a losing result has occurred.

一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、待機表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングにて上記揺動が解除されるとともに、一部の図柄列(例えば上図柄列)がスクロールして有効ライン上に表示されている図柄組合せが外れ結果に対応するものから大当たり結果に対応するものに変更される。これにより、大当たり結果となった旨が遊技者に明示されることとなる。 On the other hand, if the current play round corresponds to a jackpot result, the oscillation is released a predetermined time after the standby display begins, and some of the symbol rows (for example, the upper symbol row) are scrolled so that the symbol combination displayed on the winning line is changed from one that corresponds to a miss result to one that corresponds to a jackpot result. This clearly informs the player that a jackpot result has occurred.

次に、図57のタイミングチャートを参照して本実施の形態における遊技の流れについて説明する。なお、図57についても図54と同様に主表示ユニットの作動口用表示部について絵柄表示に関する時間をTa、図柄表示装置253の表示画面253a(詳しくは変動表示領域ME,縮小表示領域SE)について図柄表示に関する時間をTbとして区別している。 Next, the flow of the game in this embodiment will be described with reference to the timing chart in Figure 57. As in Figure 54, Figure 57 distinguishes between the time related to the pattern display on the operating port display section of the main display unit as Ta and the time related to the pattern display on the display screen 253a of the pattern display device 253 (more specifically, the variable display area ME and reduced display area SE) as Tb.

高頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて時短演出モードが設定されている場合には、図57の中央に示すように、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta6と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb6とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。 When the time-saving presentation mode is set in the normal game state compatible with the high-frequency support mode, as shown in the center of Figure 57, the stopped display time (confirmed display time) Ta6 of the pattern on the operation port display section of the main display unit 87 matches the final stopped display time (confirmed display time) Tb6 of the pattern on the display screen 253a (reduced display area SE) of the pattern display device 253, and the start timing of the stopped display of the pattern on the operation port display section matches the start timing of the final stopped display of the pattern on the pattern display device 253. In other words, the stopped display of the pattern and the stopped display of the pattern are synchronized.

低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて特殊演出モードが設定されている場合には、図57の右側に示すように、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta7と図柄表示装置253の表示画面253a(変動表示領域ME)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb7とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致している。つまり、絵柄の停止表示と図柄の停止表示とが同期している。 When the special presentation mode is set in the normal game state corresponding to the low frequency support mode, as shown on the right side of Figure 57, the stopped display time (determined display time) Ta7 of the pattern on the operation port display section of the main display unit 87 matches the final stopped display time (determined display time) Tb7 of the pattern on the display screen 253a (variable display area ME) of the pattern display device 253, and the start timing of the stopped display of the pattern on the operation port display section matches the start timing of the final stopped display of the pattern on the display screen 253a (reduced display area SE). In other words, the stopped display of the pattern and the stopped display of the pattern are synchronized.

これに対して低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて通常演出モードが設定されている場合には、主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の停止表示時間(確定表示時間)Ta5と図柄表示装置253の表示画面253a(縮小表示領域SE)における図柄の最終停止表示時間(確定表示時間)Tb5とが一致し、作動口用表示部における絵柄の停止表示開始タイミングと図柄表示装置253における図柄の最終停止表示開始タイミングとが一致してはいるものの、図柄表示装置253における図柄の待機表示時間を加味した総停止表示時間TbX(2sec)について確定表示時間Ta5,Tb5(1sec)よりも長くなっている。つまり、図柄表示装置253においては、図柄が確定表示に先行して待機表示された状態となり、当該待機表示によって停止表示時間が拡張されている。待機表示によって停止表示時間を拡張することにより、図柄の停止表示時間をある程度長く確保することが可能となる。これは、遊技者に遊技結果の理解を促す上で好ましい構成である。 In contrast, when the normal performance mode is set in the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the stop display time (determined display time) Ta5 of the pattern on the operation port display section of the main display unit 87 and the final stop display time (determined display time) Tb5 of the pattern on the display screen 253a (reduced display area SE) of the pattern display device 253 match, and although the timing of the start of the stop display of the pattern on the operation port display section and the timing of the start of the final stop display of the pattern on the pattern display device 253 match, the total stop display time TbX (2 sec) taking into account the standby display time of the pattern on the pattern display device 253 is longer than the determined display time Ta5, Tb5 (1 sec). In other words, on the pattern display device 253, the pattern is in a standby display state prior to the determined display, and the standby display extends the stop display time. By extending the stop display time by the standby display, it is possible to secure a certain degree of length for the stop display time of the pattern. This is a preferable configuration for encouraging the player to understand the game result.

ここで、特殊演出モードにおいては、仮停止表示時間Tb8が確定表示時間Ta7,Tb7と一致している。このため、第1特殊演出等によって遊技回を複数のパートで構成した場合であっても、仮停止表示時間と最終停止表示時間との違いから遊技回間の境界が目立ちやすくなることを抑制できる。このように、既存の構成を上手く利用すれば、構成の複雑化を抑制しつつ、時短演出モードにおける演出と同様の演出を低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて実行する場合の違和感の発生を好適に抑制できる。また、遊技状態に応じた確定表示時間の切り替えを不要としつつも、遊技状態に応じて好ましい態様で図柄の停止表示を行うことができるため、遊技進行のメリハリが低下することも好適に抑制できる。 Here, in the special effect mode, the provisional stop display time Tb8 is the same as the final display time Ta7, Tb7. Therefore, even if a game round is composed of multiple parts by the first special effect or the like, it is possible to prevent the boundary between game rounds from becoming more noticeable due to the difference between the provisional stop display time and the final stop display time. In this way, by making good use of the existing configuration, it is possible to prevent the configuration from becoming complicated, while suitably preventing the occurrence of discomfort when an effect similar to that in the time-saving effect mode is executed in a normal game state compatible with the low-frequency support mode. In addition, since it is possible to perform the stopped display of the pattern in a preferred manner according to the game state while eliminating the need to switch the final display time according to the game state, it is also possible to suitably prevent the sharpness of the game progress from decreasing.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-mentioned embodiments, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to each of the above-mentioned embodiments, or may be applied in combination with some or all of the following embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in each of the above-mentioned embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of each of the configurations to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration formed by a combination of the embodiments, or may be applied in combination with some or all of the following embodiments.

(1)上記各実施の形態では、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて実行された遊技回数が予め設定された回数に達したことを契機として特殊演出モードに移行する構成としたが、特殊演出モードへの移行契機を以下のように変更してもよい。すなわち、所定の時間条件が成立した場合(例えば、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて経過した時間が所定時間となった場合や所定の時刻となった場合)に特殊演出モードに移行する構成としてもよい。また、遊技者による演出モードの選択操作を可能とし、当該選択操作によって特殊演出モードが指定された場合に当該特殊演出モードに移行する構成としてもよい。また、それら各種移行契機を併用することも可能である。 (1) In each of the above embodiments, the transition to the special presentation mode is triggered when the number of plays performed in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode reaches a preset number, but the trigger for transition to the special presentation mode may be changed as follows. That is, the transition to the special presentation mode may be configured to occur when a predetermined time condition is met (for example, when a predetermined time has elapsed in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode, or when a predetermined time has arrived). In addition, the player may be allowed to select a presentation mode, and when a special presentation mode is specified by the selection operation, the transition to the special presentation mode may occur. It is also possible to use these various transition triggers in combination.

(2)上記各実施の形態に示した第1特殊演出を複数種設けてもよい。具体的には、第1特殊演出として、大当たり期待度の異なる第1特殊演出Aと第1特殊演出Bとを設け、大当たり結果となるリーチ表示が実行される場合にはその前兆となる第1特殊演出として第1特殊演出Bが設定されやすい構成とし、外れ結果となるリーチ表示が実行される場合やリーチ表示が実行されない場合には第1特殊演出として第1特殊演出Aが設定されやすい構成とすることも可能である。例えば、第1特殊演出にて表示される女の子のキャラクタCP1について、第1特殊演出Aにおいては女の子のキャラクタCP1の箒の色を白色とし、第1特殊演出Bにおいては女の子のキャラクタCP1の箒の色を赤色にするとすることで差別化するとよい。 (2) A plurality of types of the first special effects shown in each of the above embodiments may be provided. Specifically, as the first special effects, first special effects A and B with different jackpot expectancies may be provided, and when a reach display that results in a jackpot is executed, the first special effect B is likely to be set as the first special effect that is a precursor to the jackpot, and when a reach display that results in a miss is executed or when a reach display is not executed, the first special effect A is likely to be set as the first special effect. For example, it is preferable to differentiate the girl character CP1 displayed in the first special effect by making the color of the girl character CP1's broom white in the first special effect A and making the color of the girl character CP1's broom red in the first special effect B.

(3)上記各実施の形態では、遊技回間を跨いだ連続変動数を考慮して、後の遊技回における第1特殊演出及び第2特殊演出の割り振りを決定する構成としたが、これに限定されるものではない。遊技回終了時に連続変動数が「0」となるように規制し、後の遊技回への影響を払拭する構成とすれば、特殊パターンテーブルを簡素化できる。但し、記憶されている保留情報が多い状況下(時短機能が大きく作用する状況下)にて、各遊技回にて連続変動を完結させようとすれば、遊技がテンポよく進む時短演出モードに対する乖離が大きくなる。故に、後続となる保留情報の数に応じて上記規制の可否を分ける構成とすることが好ましい。例えば、記憶されている保留情報の数が2以上の場合に変動表示時間が大きく短縮される構成においては、記憶されている保留情報の数が「2」よりも少ない場合には上記規制を行い、「2」以上の場合には上記規制を行わない構成とするとよい。 (3) In each of the above embodiments, the allocation of the first special effect and the second special effect in the subsequent game round is determined taking into account the number of continuous changes across game rounds, but this is not limited to this. If the number of continuous changes is restricted to "0" at the end of a game round and the influence on subsequent game rounds is eliminated, the special pattern table can be simplified. However, if continuous changes are attempted to be completed in each game round under a situation where there is a lot of reserved information stored (a situation where the time-saving function has a large effect), the deviation from the time-saving performance mode in which the game progresses at a good tempo will become large. Therefore, it is preferable to have a configuration in which the above restriction can be applied or not depending on the number of subsequent reserved information. For example, in a configuration in which the variable display time is significantly shortened when the number of reserved information stored is 2 or more, the above restriction can be applied when the number of reserved information stored is less than "2", and the above restriction can be not applied when the number of reserved information stored is "2" or more.

(4)上記各実施の形態では、特殊演出モード中に外れリーチに対応するコマンドを受信した場合には、外れリーチ表示を実行する構成として、リーチ表示移行前の時間にて第1特殊演出を繰り返す構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、特殊演出モード中に外れリーチに対応するコマンドを受信した場合には、報知・演出制御装置140にてリーチ表示を行うか否かを決める構成とすることも可能である。外れリーチを行わない場合には、全区間を分割の対象とすることにより、第1特殊演出の実行回数を稼ぐことができる。 (4) In each of the above embodiments, when a command corresponding to a miss reach is received during the special effect mode, the miss reach display is executed by repeating the first special effect during the time before the reach display transition, but this is not limited to the above. For example, when a command corresponding to a miss reach is received during the special effect mode, it is also possible to configure the notification/effect control device 140 to decide whether or not to display the reach. If a miss reach is not executed, the first special effect can be executed more times by dividing the entire section.

なお、上記各実施の形態では、1遊技回中にリーチ表示を1回のみ実行する構成について例示したが、これに限定されるものではない。1遊技回中にリーチ表示が複数回実行される構成を否定するものではない。このような構成では、少なくとも最終リーチ表示よりも前に実行されるリーチ表示については外れ結果を報知する構成とすればよい。 In the above embodiments, a configuration in which the reach display is executed only once during one game round is exemplified, but the present invention is not limited to this. A configuration in which the reach display is executed multiple times during one game round is not denied. In such a configuration, it is sufficient to be configured to notify a miss result at least for the reach display executed before the final reach display.

(5)上記各実施の形態に示した第2特殊演出については、その実行時間が第1特殊演出の実行時間よりも長くなるように構成したが、第2特殊演出の実行時間をどの程度の長さとするかについては任意である。例えば、第1特殊演出の実行時間と同じ長さとしてもよいし、第1特殊演出の実行時間よりも短くしてもよい。 (5) Although the second special effect shown in each of the above embodiments is configured to have a longer execution time than the first special effect, the execution time of the second special effect can be any length. For example, it may be the same length as the execution time of the first special effect, or it may be shorter than the execution time of the first special effect.

また、上記各実施の形態に示した第3特殊演出については、その実行時間が第1特殊演出の実行時間と同一となるように構成したが、第3特殊演出の実行時間をどの程度の長さとするかについては任意である。例えば、第1特殊演出の実行時間よりも短くしてもよいし、長くしてもよい。但し、第2特殊演出及び第3特殊演出が第1特殊演出の連続を打ち切るストッパとして機能する点に鑑みれば、これら第2特殊演出及び第3特殊演出の実行時間を相違させることが好ましい。 In addition, the third special effect shown in each of the above embodiments is configured so that its execution time is the same as that of the first special effect, but the execution time of the third special effect can be set to any length. For example, it may be shorter or longer than the execution time of the first special effect. However, considering that the second special effect and the third special effect function as stoppers that terminate the succession of the first special effects, it is preferable to make the execution times of the second special effect and the third special effect different.

なお、報知・演出制御装置140にて演出パターンを決定する際に第1特殊演出~第3特殊演出の割り振りの円滑化を図ったり、変動表示時間との過不足の発生を緩和したりする上では、基準時間として設定される第1特殊演出の実行時間に対して第2特殊演出及び第3特殊演出の実行時間を整数倍とすることには技術的意義がある。 In addition, in order to facilitate the allocation of the first to third special effects when determining the effect pattern in the notification/effect control device 140 and to alleviate the occurrence of surpluses or deficiencies in the variable display time, it is technically significant to set the execution times of the second and third special effects to integer multiples of the execution time of the first special effect, which is set as the reference time.

(6)上記各実施の形態では、変動開始時に第1特殊演出~第3特殊演出の配列を決定する構成としたが、全て第1特殊演出を設定した上で一部のパートを第2特殊演出及び第3特殊演出の開始時にそれら第2特殊演出、第3特殊演出に差し替える構成とすることも可能である。このような構成によれば、第2特殊演出や第3特殊演出の開始時まで演出パターンの変更が可能となる。例えば、本遊技回の開始後に新たに追加された後続の保留情報を加味して演出パターンを変更することが可能となることにより、前後の遊技回の連携を強化できる。 (6) In each of the above embodiments, the arrangement of the first to third special effects is determined at the start of the variation, but it is also possible to set all the first special effects and then replace some parts with the second and third special effects at the start of the second and third special effects. With this configuration, it is possible to change the effect pattern up until the start of the second or third special effect. For example, it is possible to change the effect pattern by taking into account subsequent reserved information that is newly added after the start of this play round, thereby strengthening the connection between previous and subsequent play rounds.

(7)上記各実施の形態では、特殊演出モードにおける第1特殊演出では、完全外れに対応する図柄組合せを仮停止表示させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、通常演出モードと同様に再変動図柄組合せ(仮停止図柄組合せ)を仮停止表示させる構成としてもよい。また、再変動図柄組合せ及び完全外れ図柄組合せの何れかを遊技結果等に応じて停止表示させる構成とすることも可能である。 (7) In each of the above embodiments, the first special effect in the special effect mode is configured to display a symbol combination corresponding to a complete miss as a provisional stop, but this is not limited to this. For example, a re-changing symbol combination (provisional stop symbol combination) may be displayed as a provisional stop, as in the normal effect mode. It is also possible to display either a re-changing symbol combination or a complete miss symbol combination as a provisional stop depending on the game result, etc.

特殊演出モードにおける第1特殊演出にて再変動図柄組合せを仮停止表示させる構成とする場合であっても、遊技回の途中にて第2特殊演出及び第3特殊演出が実行される際にはそれら第2特殊演出及び第3特殊演出にて完全外れ図柄組合せを仮停止表示させる構成とすることで第1特殊演出との差別化を図ることが好ましい。 Even if the first special effect in the special effect mode is configured to display a re-changing pattern combination as a temporary stop, it is preferable to differentiate it from the first special effect by configuring the second special effect and the third special effect to display a completely losing pattern combination as a temporary stop when the second special effect and the third special effect are executed during a game round.

(8)上記各実施の形態では、第1特殊演出の発生機会を稼ぐこと等を目的として、第2特殊演出が連続して発生しないように各種特殊パターンテーブルを構成した。これを変更し、第2特殊演出が連続して発生し得るように各種特殊パターンテーブルを構成することも可能である。同様に、第3特殊演出が連続して発生し得るように各種特殊パターンテーブルを構成することも可能である。また、第2特殊演出及び第3特殊演出が続けて発生し得るように各種特殊パターンテーブルを構成することも可能である。なお、これらのパターンの組み合わせを否定するものでもない。 (8) In each of the above embodiments, the various special pattern tables are configured so that the second special effects do not occur consecutively, with the aim of increasing the chances of the first special effects occurring. It is also possible to change this and configure the various special pattern tables so that the second special effects can occur consecutively. Similarly, it is also possible to configure the various special pattern tables so that the third special effects can occur consecutively. It is also possible to configure the various special pattern tables so that the second special effects and the third special effects can occur consecutively. It is not intended to deny the combination of these patterns.

(9)上記各実施の形態では、通常演出モードにて実行される疑似連続変動表示との関係から特殊演出モードにおける第1連続回数等の上限を設定する構成としたが、これに限定されるものではない。疑似連続変動表示とは無関係に上限を設定する構成としてもよい。また、上限については可変パラメータとする必要はなく固定パラメータとすることも可能である。 (9) In each of the above embodiments, the upper limit of the first consecutive number of times in the special presentation mode is set in relation to the pseudo continuous variation display executed in the normal presentation mode, but this is not limited to the above. The upper limit may be set independently of the pseudo continuous variation display. In addition, the upper limit does not need to be a variable parameter, and may be a fixed parameter.

因みに、疑似連続変動表示においては、連続回数が4回となることでスーパーリーチ以上が確定し、連続回数が6回となることで大当たりが確定する場合について例示したが、このように連続回数によって変動表示態様や遊技結果を明示させるか否かについては任意である。また、疑似連続変動表示における最大連続回数についても任意に変更してもよい。 Incidentally, in the pseudo continuous variation display, four consecutive hits confirm a super reach or higher, and six consecutive hits confirm a jackpot, but whether or not to indicate the variation display mode and game results according to the number of consecutive hits is optional. The maximum number of consecutive hits in the pseudo continuous variation display may also be changed as desired.

(10)上記各実施の形態では、時短演出モード中に遊技回を跨ぐ予告演出の一環としてエフェクト表示を行う構成とし、特殊演出モードにおいてもエフェクト表示を行う構成としたが、このようなエフェクト表示については省略することも可能である。 (10) In each of the above embodiments, effects are displayed as part of a preview effect that spans game turns during the time-saving effect mode, and effects are also displayed in the special effect mode, but such effect displays can be omitted.

(11)上記各実施の形態では、特殊演出モードにおけるエフェクト表示については、連続変動回数とエフェクトレベルとがずれる場合があり、両者が必ずしも一致しない構成としたが、これを変更し、連続変動回数とエフェクトレベルとを一致させる構成とすることも可能である。 (11) In each of the above embodiments, the effect display in the special performance mode is configured so that the number of continuous changes and the effect level may differ and the two do not necessarily match, but this can be changed so that the number of continuous changes and the effect level match.

(12)上記各実施の形態では、第3特殊演出を経由して特殊演出モードから通常演出モードに移行する場合について例示したが、同様の機能を第2特殊演出に付与することも可能である。これにより、第9特殊パターンテーブル~第12特殊パターンテーブルによって規定される演出パターンのバリエーションを増やし、第1特殊演出が実行される機会を増やすことが可能となる。 (12) In each of the above embodiments, a transition from the special effect mode to the normal effect mode via the third special effect is illustrated, but it is also possible to impart a similar function to the second special effect. This increases the variety of effect patterns defined by the ninth to twelfth special pattern tables, and makes it possible to increase the opportunities for the first special effect to be executed.

(13)上記各実施の形態では、第1特殊演出の実行時間を1種類(2sec)としたが、第1特殊演出の実行時間を複数設けてもよい。この場合であっても、実行時間の設定には高頻度サポートモードにおける遊技回の実行時間に配慮することが好ましい。例えば、上記第1の実施の形態においてはリーチ非発生時の変動表示時間として、保留数が2~4の場合には1secが設定されており、保留数が1の場合には2secが設定されている。第1特殊演出の実行時間を増やす上では、次に短い変動表示時間2sec+確定表示時間1secに配慮して、追加する第1特殊演出の実行時間を3sec(変動表示時間2sec+仮停止表示時間1sec)とすることが好ましい。 (13) In each of the above embodiments, the execution time of the first special effect is one type (2 sec), but multiple execution times of the first special effect may be provided. Even in this case, it is preferable to set the execution time taking into consideration the execution time of the game in the high frequency support mode when setting the execution time. For example, in the above first embodiment, the variable display time when no reach occurs is set to 1 sec when the reserved number is 2 to 4, and is set to 2 sec when the reserved number is 1. In order to increase the execution time of the first special effect, it is preferable to set the execution time of the added first special effect to 3 sec (variable display time 2 sec + provisional stop display time 1 sec) taking into consideration the next shortest variable display time of 2 sec + fixed display time of 1 sec.

(14)上記各実施の形態では、高頻度サポートモード対応の時短演出モード及び低頻度サポートモード対応の特殊演出モードにおいては、図柄表示装置253の表示画面253aにおける縮小表示領域SEにて図柄を表示する構成としたが、これに限定されるものではない。低頻度サポートモード対応の通常演出モードと同じく変動表示領域MEにて図柄を表示する構成とすることも可能である。 (14) In each of the above embodiments, in the time-saving presentation mode corresponding to the high-frequency support mode and the special presentation mode corresponding to the low-frequency support mode, the patterns are displayed in the reduced display area SE on the display screen 253a of the pattern display device 253, but this is not limited to the above. It is also possible to display the patterns in the variable display area ME, as in the normal presentation mode corresponding to the low-frequency support mode.

(15)上記各実施の形態では、変動表示時間やリーチ表示移行前の区間を基準時間で割る演算処理によってパート数(第1特殊演出を実行可能な回数)を特定し、その特定結果に基づいて第1特殊演出~第3特殊演出の振分を行う構成としたが、各種変動表示時間に対応した特殊パターンテーブルを記憶しておくことにより演算処理を省略することも可能である。但し、各種変動表示時間に対応させて特殊パターンテーブルを各々設ける場合には、パート数によって特殊パターンテーブルを設ける場合と比較して、特殊パターンテーブルの共通化が難しくなりその数が嵩みやすくなる。特に、同じ変動表示時間であってもリーチ表示の実行時間が異なる場合(例えば第2の実施の形態参照)には、そのような不都合が顕著となる。このように、パート数に応じて特殊パターンテーブルを記憶させておくことには、報知・演出制御装置140に記憶される情報量の減縮に寄与できるという技術的意義がある。 (15) In each of the above embodiments, the number of parts (the number of times the first special effect can be executed) is determined by a calculation process in which the variable display time or the section before the reach display transition is divided by the reference time, and the first special effect to the third special effect are allocated based on the result of the determination. However, it is also possible to omit the calculation process by storing special pattern tables corresponding to various variable display times. However, when special pattern tables are provided for each variable display time, it is difficult to standardize the special pattern tables, and the number of tables tends to increase, compared to when special pattern tables are provided according to the number of parts. In particular, when the execution time of the reach display is different even for the same variable display time (see, for example, the second embodiment), such inconvenience becomes noticeable. In this way, storing special pattern tables according to the number of parts has the technical significance of contributing to a reduction in the amount of information stored in the notification/effect control device 140.

(16)上記第1~第4の実施の形態では、低頻度サポートモード中の確定表示時間が高頻度サポートモード中の確定表示時間よりも短くなる場合について例示したが、各モードにおける確定表示時間の関係については任意である。例えば、低頻度サポートモード中の確定表示時間と高頻度サポートモード中の確定表示時間とを同一とすることも可能である。 (16) In the above first to fourth embodiments, the confirmed display time in the low-frequency support mode is shorter than the confirmed display time in the high-frequency support mode. However, the relationship between the confirmed display times in each mode is arbitrary. For example, the confirmed display time in the low-frequency support mode and the confirmed display time in the high-frequency support mode may be the same.

(17)上記第2の実施の形態においては、特殊演出モードにてスーパーリーチDが実行される場合にリーチ表示の所要時間が複数設けられている構成について例示したが、リーチ表示の所要時間についてはショート/ロングの2つに限定されるものではなく任意である。例えば、ショート/ミドル/ロングの3つとしてもよいし、4つ以上とすることも可能である。 (17) In the second embodiment described above, a configuration was given in which multiple times are set for the reach display when Super Reach D is executed in the special presentation mode, but the time required for the reach display is not limited to two, short and long, and can be any time. For example, it may be three, short, middle, and long, or it may be four or more.

また、スーパーリーチDが実行される遊技回については同じ変動表示時間で比較した場合に遊技回開始からリーチ表示に移行するまでのタイミングが複数設けられている構成としたが、これらタイミングの差については必ずしも上記基準時間と同じ長さにする必要はない。但し、これらタイミングの差を利用して第1所定演出の実行時間を確保することでリーチ表示前に実行される連続変動の回数(連続回数)に違いを生じさせる上では、当該差を第1所定演出の実行時間(基準時間)よりも長くすることが好ましい。なお、上記第2の実施の形態と同様に、この差を基準時間の整数倍となるように設定すれば、連続変動の回数の差を生じさせる上で演出の流れの円滑さが損なわれることを好適に抑制できる。 In addition, for game times in which Super Reach D is executed, there are multiple timings from the start of a game time to the transition to reach display when compared with the same change display time, but the difference between these timings does not necessarily have to be the same length as the above-mentioned reference time. However, in order to use the difference in these timings to ensure the execution time of the first specified performance and thereby create a difference in the number of continuous changes (consecutive number of times) executed before the reach display, it is preferable to make the difference longer than the execution time (reference time) of the first specified performance. Note that, as with the second embodiment above, if this difference is set to be an integer multiple of the reference time, it is possible to preferably prevent the smoothness of the flow of the performance from being impaired when creating a difference in the number of continuous changes.

(18)上記第3の実施の形態においては、先の遊技回の演出パターンを考慮して次の遊技回におけるリーチ表示への移行タイミングを決定する構成としたが、これに限定されるものではない。先の遊技回からのインターバル時間に応じて先の遊技回の演出パターンを考慮するか否かを分ける構成としてもよい。例えば、先の遊技回の終了後直ちに次の遊技回が開始される場合(すなわち、先の遊技回の終了までに次の遊技回の保留情報が確保されている場合)には先の遊技回の演出パターンを考慮する一方、先の遊技回の終了から間をあけて次の遊技回が開始される場合(すなわち、先の遊技回の終了までに次の遊技回の保留情報が確保されていない場合)には先の遊技回の演出パターンを考慮しない構成とすることも可能である。なお、考慮/非考慮の判定基準については、インターバル期間=0に限定されるものではない。遊技者によって先の遊技回と後の遊技回とが連続的に実行されていると認識される範囲であれば判定基準とするインターバル期間を任意に変更してもよい。 (18) In the third embodiment, the timing of transition to the reach display in the next game round is determined by taking into account the presentation pattern of the previous game round, but the present invention is not limited to this. The present invention may be configured to determine whether or not to consider the presentation pattern of the previous game round depending on the interval time from the previous game round. For example, if the next game round starts immediately after the end of the previous game round (i.e., if the reserved information for the next game round is secured by the end of the previous game round), the presentation pattern of the previous game round is considered, while if the next game round starts after an interval from the end of the previous game round (i.e., if the reserved information for the next game round is not secured by the end of the previous game round), the presentation pattern of the previous game round is not considered. Note that the criterion for determining whether or not to consider is not limited to the interval period = 0. The interval period used as the criterion may be changed arbitrarily as long as it is within a range in which the player recognizes that the previous game round and the subsequent game round are executed continuously.

(19)上記第5の実施の形態では、図柄をスクロール方向に揺動させることで待機表示を行う構成としたが、少なくとも図柄が有効ライン上に維持され且つ再変動する可能性がある旨を示唆できるのであれば足り、待機表示の具体的態様については任意である。例えば、有効ライン上にて図柄が拡大/縮小を繰り返す構成としてもよいし、図柄の透明度が低い状態と高い状態に繰り返し変化する構成としてもよいし、図柄又は当該図柄に付随するエフェクト等を点滅(フラッシュ)させる構成としてもよい。 (19) In the fifth embodiment, the waiting display is performed by oscillating the pattern in the scroll direction, but the specific form of the waiting display is arbitrary as long as it can at least indicate that the pattern is maintained on the pay line and may change again. For example, the pattern may be configured to repeatedly expand and contract on the pay line, the transparency of the pattern may be repeatedly changed between low and high states, or the pattern or an effect associated with the pattern may be made to blink (flash).

(20)時短演出モードにおいては、高頻度サポートモードに維持される残り遊技回数を基本的には非明示とし、特殊演出モードにおいてもそれに合せて当該特殊演出モードが維持される残り遊技回数を非明示としたが、これに限定されるものではない。各演出モードにて残り回数に対応する情報を明示する構成とすることも可能である。例えば、表示画面253aに残り回数を示すカウンタを表示するとよい。時短演出モードにおいてはこのカウンタの値が遊技回の消化に合せて更新(例えば減算)される構成とし、特殊演出モードにおいては第1特殊演出、第2特殊演出(リーチ表示非発展)、第3特殊演出等の各種演出が実行される毎に当該カウンタの値が更新(例えば減算)される構成とするとよい。これにより、時短演出モードに特殊演出モードを似せる効果を一層好適に発揮させることができる。 (20) In the time-saving presentation mode, the remaining number of plays maintained in the high-frequency support mode is basically not displayed, and in the special presentation mode, the remaining number of plays maintained in the special presentation mode is also not displayed accordingly, but this is not limited to this. It is also possible to configure each presentation mode to display information corresponding to the remaining number of plays. For example, a counter indicating the remaining number of plays may be displayed on the display screen 253a. In the time-saving presentation mode, the value of this counter may be updated (e.g., subtracted) in accordance with the consumption of the number of plays, and in the special presentation mode, the value of the counter may be updated (e.g., subtracted) each time various presentations such as the first special presentation, the second special presentation (reach display non-development), and the third special presentation are executed. This allows the effect of making the time-saving presentation mode resemble the special presentation mode to be more effectively exhibited.

なお、上記実施の形態に示したように、特殊演出モード終了の可否を抽選により決定している場合には、上記カウンタが「0」となった後は、例えば特殊演出モードがいつ終了してもおかしくない状況であることを示す表示(例えば「WARNING」等のメッセージ)を行うとよい。 In addition, as shown in the above embodiment, if the possibility of ending the special effect mode is determined by lottery, after the counter reaches "0", it is advisable to display, for example, a message indicating that the special effect mode may end at any time (for example, a message such as "WARNING").

また、カウンタの値が「0」になったことを契機として特殊演出モードが終了し、上述した遅延等が発生しない構成とすることも可能であるが、この場合には特殊演出モードにおける最後の遊技回における演出パターンを工夫されたい。例えば、遊技回中にカウンタの値が「0」になるといった事象、すなわち遊技回中に通常演出モードへ移行するといった事象が発生し得るが、このような場合にはカウンタが「0」になるまでの部分を特殊演出モード対応の第1特殊演出~第3特殊演出にて構成し、「0」になった後の部分を通常演出モード対応の演出で構成することが好ましい。 It is also possible to configure the special presentation mode to end when the counter value reaches "0", without causing the delays described above, but in this case, you should devise a presentation pattern for the last play round in the special presentation mode. For example, an event may occur in which the counter value reaches "0" during a play round, i.e., a transition to normal presentation mode may occur during a play round. In such a case, it is preferable to configure the portion up until the counter reaches "0" with the first to third special presentations that correspond to the special presentation mode, and the portion after the counter reaches "0" with presentations that correspond to the normal presentation mode.

(21)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードの最少継続回数を10回としたが、高頻度サポートモードの最少継続回数を1の遊技回にて疑似変動(第1特殊演出~第3特殊演出等)を実行可能な最大回数よりも多くなるように設定されているのであれば任意である。上記各実施の形態においては低頻度サポートモード対応の通常遊技状態おいては、リーチ非発生の遊技回における最長変動表示時間が17secとなっている。この変動表示時間ではパート数が「9」となり、連続回数の上限を「3」とした場合に疑似変動の最大実行回数については7回となる。これに対して、リーチ発生の遊技回における最長変動表示時間は28secとなっている。この変動表示時間ではリーチ表示の時間及び分岐演出の時間を考慮した場合の残りパート数が「6」となり、連続回数の上限を「6」とした場合の疑似変動の最大実行回数については6回となる。このようなケースでは、前者に考慮して上記最少継続回数を8回以上となるように設定するとよい。これに合せて、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて特殊演出モードに移行した場合の、最少継続回数についても8回以上となるように設定するとよい。 (21) In each of the above embodiments, the minimum number of continuations in the high-frequency support mode is set to 10 times, but it is arbitrary as long as the minimum number of continuations in the high-frequency support mode is set to be greater than the maximum number of times that pseudo fluctuations (first special effect to third special effect, etc.) can be executed in one game. In each of the above embodiments, in a normal game state corresponding to the low-frequency support mode, the longest variable display time in a game in which a reach does not occur is 17 seconds. In this variable display time, the number of parts is "9", and if the upper limit of the consecutive number is set to "3", the maximum number of executions of the pseudo fluctuation is 7 times. In contrast, the longest variable display time in a game in which a reach occurs is 28 seconds. In this variable display time, the number of remaining parts when considering the time of the reach display and the time of the branching effect is "6", and the maximum number of executions of the pseudo fluctuation is 6 when the upper limit of the consecutive number is set to "6". In such a case, it is advisable to set the above minimum number of continuations to 8 times or more, taking the former into consideration. In addition, it is advisable to set the minimum number of continuations when switching to the special presentation mode during normal gameplay that supports the low-frequency support mode to eight or more times.

(22)上記各実施の形態では、特殊演出モードの継続回数(疑似変動の実行回数)に下限を設定し、この下限到達後は、特殊演出モードの継続の可否を抽選により決定する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊演出モードの継続回数(疑似変動の実行回数)を高頻度サポートモードの継続回数の候補と一致させる構成とすることも可能である。 (22) In each of the above embodiments, a lower limit is set for the number of times the special presentation mode continues (the number of times the pseudo fluctuation is executed), and once this lower limit is reached, whether or not the special presentation mode can continue is determined by lottery, but this is not limited to the above. It is also possible to configure the number of times the special presentation mode continues (the number of times the pseudo fluctuation is executed) to match the candidate number of times the high frequency support mode can continue.

(23)上記各実施の形態では、大当たり結果となる遊技回においては何れもリーチ表示を経て大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たり結果となる遊技回の一部にてリーチ表示を経ることなく大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる構成とすることも可能である。このような構成では、大当たり結果となる遊技回にて、リーチ表示を経て大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させるか、それともリーチ表示を経ることなく大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させるかの決定を報知・演出制御装置140に委ねる構成とすればよい。例えば、特殊演出モード中に大当たり結果となる遊技回が実行される場合には、該当遊技回の前に実行された遊技回(少なくとも直前の遊技回を含む)における第1特殊演出の実行回数(すなわち該当遊技回の前の第1特殊演出の連続回数)を加味してリーチ表示を行うか否かを決定し、リーチ表示を行う旨を決定した場合には、該当遊技回における演出パターン、すなわち第1特殊演出の実行回数を先の遊技回における第1特殊演出の実行回数(すなわち該当遊技回の前の第1特殊演出の連続回数)を加味して決定するとよい。 (23) In each of the above embodiments, in a game round resulting in a jackpot, the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed as a static display (confirmed display) after a reach display, but this is not limited to the above. For example, it is also possible to configure a symbol combination corresponding to the jackpot result to be displayed as a static display (confirmed display) without a reach display in some of the game rounds resulting in a jackpot result. In such a configuration, the decision of whether to display a symbol combination corresponding to the jackpot result as a static display (confirmed display) after a reach display or to display a symbol combination corresponding to the jackpot result as a static display (confirmed display) without a reach display in a game round resulting in a jackpot result may be left to the notification/performance control device 140. For example, when a game round that will result in a jackpot is executed during a special effect mode, the number of times the first special effect was executed (i.e., the number of consecutive times the first special effect was executed before the game round) in the game round executed before the relevant game round (including at least the game round immediately preceding the relevant game round) is taken into consideration when deciding whether or not to display a reach display, and if it is decided to display a reach display, the presentation pattern for the relevant game round, i.e., the number of times the first special effect was executed, can be determined taking into consideration the number of times the first special effect was executed in the previous game round (i.e., the number of consecutive times the first special effect was executed before the relevant game round).

(24)先の遊技回と後の遊技回との連携により遊技回を跨いで第1特殊演出を連続させる構成では、両遊技回のインターバル中に、所定の回避条件が成立したことに基づいて両遊技回の連携を回避する構成、例えば後の遊技回にて演出パターンを決定する際に先の遊技回の演出パターンを考慮しない構成とすることも可能である。上記所定の回避条件としては、例えば遊技機の電源がOFFになったこと、遊技機の制御モードが通常よりも電力消費が少ない省電力モードに切り替わったこと、図柄表示装置253がデモ表示に移行したこと、遊技者の操作に基づいて音量等の調整を行うメニュー表示が行われたことの少なくとも何れかを含む。実質的に遊技が途切れている場合には先の遊技回の演出パターンを考慮しない構成とすることで後の遊技回における演出パターンの設定自由度を好適に向上させることができる。 (24) In a configuration in which the first special effect is continued across game turns by linking the previous game turn with the subsequent game turn, it is possible to avoid the linking of both game turns based on the establishment of a predetermined avoidance condition during the interval between the two game turns, for example, to configure the effect pattern of the previous game turn not to be considered when determining the effect pattern in the subsequent game turn. The above-mentioned predetermined avoidance condition includes, for example, at least one of the following: the power of the gaming machine is turned off, the control mode of the gaming machine is switched to a power saving mode that consumes less power than normal, the symbol display device 253 is switched to a demo display, and a menu is displayed that adjusts the volume, etc. based on the player's operation. When the game is substantially interrupted, the configuration is such that the effect pattern of the previous game turn is not considered, thereby suitably improving the degree of freedom in setting the effect pattern in the subsequent game turn.

(25)第2特殊演出や第3特殊演出を挟んで第1特殊演出が繰り返される場合に、第2特殊演出や第3特殊演出よりも前の第1特殊演出の連続回数と、後の第1特殊演出の連続回数とに相関を付与してもよい。例えば、大当たり結果に対応している遊技回にて第1特殊演出の連続回数を決定する際に、先の連続回数と一致させる演出パターンとする割合いが一致させない演出パターンとする割合いよりも高くなるように差を設け、大当たり結果に対応していない遊技回にて第1特殊演出の連続回数を決定する際に、先の連続回数と一致させる演出パターンとする割合いが一致させる演出パターンとする割合いよりも低くなるように差を設けることも可能である。このような構成とする場合には、上記各差を大きくして、後の連続回数と先の連続回数とが一致した場合に大当たり結果が確定する又は大当たり結果となる期待度が高い構成とするとよい。 (25) When the first special effect is repeated with the second or third special effect in between, a correlation may be given between the number of consecutive first special effects before the second or third special effect and the number of consecutive first special effects after the second or third special effect. For example, when determining the number of consecutive first special effects in a game round corresponding to a jackpot result, a difference may be provided so that the proportion of the effect pattern that matches the previous number of consecutive times is higher than the proportion of the effect pattern that does not match, and when determining the number of consecutive first special effects in a game round not corresponding to a jackpot result, a difference may be provided so that the proportion of the effect pattern that matches the previous number of consecutive times is lower than the proportion of the effect pattern that matches. In such a configuration, it is preferable to increase the above differences so that a jackpot result is confirmed or there is a high expectation of a jackpot result when the later number of consecutive times matches the earlier number of consecutive times.

(26)特殊演出モードにおいては、遊技回の開始時に当該遊技回における演出パターンを決定する構成としたが、複数の保留情報が記憶されている場合に、それら保留情報に係る各遊技回の演出パターンを一括で決定する構成とすることも可能である。例えば、特殊演出モードにて保留情報が新たに記憶された場合に、当該保留情報及びそれよりも前に記憶されている保留情報に係る各遊技回の演出パターンをまとめて決定する構成としてもよい。上記各実施の形態に示したように複数の遊技回に跨るようにして特殊演出を実行する構成に上記構成を適用すれば、演出パターンの適正化に寄与できる。 (26) In the special presentation mode, the presentation pattern for a game round is determined at the start of that game round. However, when multiple pieces of reserved information are stored, it is also possible to determine the presentation patterns for each game round related to the reserved information all at once. For example, when new reserved information is stored in the special presentation mode, the presentation patterns for each game round related to that reserved information and the reserved information stored earlier may be determined all at once. Applying the above configuration to a configuration in which special presentations are executed across multiple game rounds as shown in each of the above embodiments can contribute to optimizing the presentation patterns.

(27)第1特殊演出の連続回数が多くなることで大当たり結果となる期待度が高くなる構成においては、第1特殊演出が継続するか否かの分岐演出を設けるとよい。すなわち、分岐演出を挟んで第1特殊演出の連続回数が引き継がれる演出パターンと分岐演出を挟んで第1特殊演出の連続回数が引き継がれない演出パターンとを設けてもよい。このような構成とすれば、第1特殊演出が繰り返される場合に、分岐演出を介在させてそれら第1特殊演出を前後に分けることができるため、第1特殊演出を繰り返す場合であってもその連続回数が過度に多くなることを好適に抑制できる。 (27) In a configuration in which the likelihood of a jackpot result increases as the number of consecutive first special effects increases, it is advisable to provide a branching effect that determines whether the first special effect continues or not. That is, it is possible to provide an effect pattern in which the number of consecutive first special effects is continued with a branching effect in between, and an effect pattern in which the number of consecutive first special effects is not continued with a branching effect in between. With this type of configuration, when the first special effects are repeated, the first special effects can be separated into before and after by the branching effect, so that even when the first special effects are repeated, the number of consecutive times can be prevented from becoming excessively large.

(28)上記各実施の形態においては、表示演出の一環として確定表示前に外れ結果に対応する図柄組合せを停止表示(仮停止又は一旦停止)させる構成としたが、例えば大当たり結果に対応する遊技回の一部にて、図柄組合せを確定表示させる前に大当たり結果に対応する図柄組合せ(例えば本遊技回にて確定表示される図柄組合せ)を停止表示(仮停止又は一旦停止)させる構成とすることも可能である。例えば複数の第1特殊演出→第2特殊演出→第3特殊演出を経て大当たり結果である旨を報知する場合の一部では、複数の第1特殊演出の少なくとも何れかにて大当たり結果に対応する図柄組合せ(例えば本遊技回にて確定表示される図柄組合せ)を停止表示(仮停止又は一旦停止)させる構成としてもよい。 (28) In each of the above embodiments, the symbol combination corresponding to a miss result is displayed (temporarily or temporarily) before the symbol combination is displayed as a part of the display effect. However, for example, in a part of the game round corresponding to the jackpot result, the symbol combination corresponding to the jackpot result (for example, the symbol combination displayed as a definite result in this game round) may be displayed (temporarily or temporarily) before the symbol combination is displayed as a definite result. For example, in a part of the case where the jackpot result is notified through a plurality of first special effects → second special effects → third special effects, the symbol combination corresponding to the jackpot result (for example, the symbol combination displayed as a definite result in this game round) may be displayed (temporarily or temporarily) in at least one of the plurality of first special effects.

(29)後続の遊技回における当否等の情報を当該後続の遊技回が開始される前に特定する場合には、当該後続の遊技回よりも前に実行される遊技回にて最終停止される図柄組合せ(確定表示される図柄組合せ)を上記特定の結果を考慮して決定してもよい。例えば、後続の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、それよりも前の遊技回(外れ結果に対応)にて最終停止される図柄組合せを後続の遊技回が大当たり結果であることを示唆又は明示する図柄組合せとするとよい。 (29) When information such as a win or loss in a subsequent game round is specified before the start of the subsequent game round, the symbol combination that is finally stopped in a game round executed before the subsequent game round (the symbol combination that is displayed as confirmed) may be determined taking into consideration the specified result. For example, if the subsequent game round corresponds to a jackpot result, the symbol combination that is finally stopped in an earlier game round (corresponding to a loss result) may be a symbol combination that suggests or indicates that the subsequent game round will be a jackpot result.

また、上記変形例(26)に示したように、複数の遊技回の演出パターンを一括で決定する場合には、それら複数の遊技回のうち最後に実行される遊技回の当否等の情報を考慮してそれよりも前に実行される遊技回の図柄組合せ等(例えば最終停止される図柄組合せや仮停止される図柄組合せ)を定める構成とすることも可能である。 In addition, as shown in the above modified example (26), when the presentation patterns for multiple play rounds are determined at once, it is also possible to take into account information such as the win/loss of the last play round among the multiple play rounds, and determine the symbol combinations (for example, the symbol combinations that are finally stopped or the symbol combinations that are provisionally stopped) for the play rounds that are executed prior to that play round.

(30)1の遊技回中に実行されるリーチ表示の回数については任意であり、リーチ表示が複数回実行される構成とすることも可能である。このように1の遊技回中に複数回のリーチ表示を実行する上では、各リーチ表示への発展タイミングや各リーチ表示への発展タイミングまでに実行する第1特殊演出の回数を遊技回の変動表示時間に応じてパターン化した状態で記憶しておき(例えば、演出パターンテーブルとして記憶しておき)、これらのパターンの中から何れの演出パターンとするかを選択する構成としてもよい。このような構成とすれば、前後のリーチ表示に対応関係を与える等して演出機能を強化しつつも、それに起因して演出パターンの決定に際して制御負荷が過度に大きくなることを抑制できる。 (30) The number of reach displays executed during one game round is arbitrary, and it is also possible to configure the reach display to be executed multiple times. In this way, when executing multiple reach displays during one game round, the timing of development to each reach display and the number of first special effects executed until the development timing to each reach display may be stored in a patterned state according to the variable display time of the game round (for example, stored as a performance pattern table), and a performance pattern to be used may be selected from these patterns. With such a configuration, the performance function can be strengthened by providing a correspondence between previous and subsequent reach displays, while preventing the control load from becoming excessively large when determining the performance pattern.

例えば、上記変形例(17)に示したように、リーチ表示が実行される時間としてショート、ミドル、ロングを設け、リーチ表示の実行時間に差を設ける場合には、時間の長さによって大当たり結果となる期待度を変化させることも可能である。このような構成と本変形例に示す構成とを組み合わせる場合には、先のリーチ表示と後のリーチ表示との組み合わせによって大当たり結果となる期待度を変化させる構成とし、前後のリーチ表示の連携を強化するとよい。具体的には、先のリーチ表示の長さや種類と、後のリーチ表示の長さや種類とがどのように組み合わされるかによって大当たり結果となる期待度が変化する構成とするとよい。例えば、先のリーチ表示の長さとして相対的に期待度の高いロングが設定され、後のリーチ表示の長さとして相対的に期待度の低いショートが設定された場合には、他の組合せと比較して大当たり結果となる期待度が極めて高くなるように構成するとよい。本変形例に示す構成によれば、第1特殊演出の連続回数だけでなく、複数回実行されるリーチ表示同士の関係によって大当たり結果となる期待度が変化することとなり、遊技への注目度の更なる向上が期待できる。 For example, as shown in the above modified example (17), when the time for which the reach display is executed is set to short, medium, and long, and the execution time of the reach display is set to a difference, it is also possible to change the expectation of a jackpot result depending on the length of the time. When combining such a configuration with the configuration shown in this modified example, it is preferable to change the expectation of a jackpot result depending on the combination of the previous reach display and the subsequent reach display, thereby strengthening the cooperation between the previous and subsequent reach displays. Specifically, it is preferable to change the expectation of a jackpot result depending on how the length and type of the previous reach display are combined with the length and type of the subsequent reach display. For example, when the length of the previous reach display is set to long, which has a relatively high expectation, and the length of the subsequent reach display is set to short, which has a relatively low expectation, it is preferable to configure the expectation of a jackpot result to be extremely high compared to other combinations. According to the configuration shown in this modified example, the expectation of a jackpot result changes not only depending on the number of consecutive first special effects but also on the relationship between the reach displays executed multiple times, and further improvement in attention to the game can be expected.

(31)上記各実施の形態では、報知・演出制御装置140と表示制御装置410とを別々に設けたが、これら各制御装置140,410の機能を統合した1の制御装置を設けてもよい。 (31) In each of the above embodiments, the notification/performance control device 140 and the display control device 410 are provided separately, but it is also possible to provide a single control device that integrates the functions of each of these control devices 140, 410.

(32)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (32) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple patterns circumferentially attached, and which start the reels by inserting a medal and operating a start lever, and which, after the reels stop by operating a stop switch, give the player a special reward, such as a medal payout, if a specific pattern or specific combination of patterns is formed on a winning line visible through a display window.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, has a storage section and an intake device, and the reels start to rotate when a start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the intake device.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-mentioned embodiments, while indicating the effects, etc., as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Features Group A>
The following feature A group has been made with a problem that the invention is trying to solve, regarding the background technology that "some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a picture display device that displays a changing picture on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will be generated, and the changing display of pictures will begin. If the lottery is won, a specific picture combination or the like is displayed in a final stopped state on the display screen, and the gaming state transitions to the specific gaming state (for example, Patent Document 1).""In recent years, various ideas have been devised to increase attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in terms of realizing increased attention to games."

特徴A1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技用回動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、
前記期間決定手段により決定された前記動作期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定し、その特定結果に基づいて当該遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを決定する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. An information acquisition means (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
A bonus determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a bonus corresponding result (jackpot result) corresponding to the bonus being awarded to the player;
In a gaming machine having a game round control means (a function of executing a game round control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (a display section for an operating port of the main display unit 87) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the award judgment means is reached and the game round operation is ended,
The game round control means has a period determination means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining an operation period (variable display time) of the game round operation for each game round,
A performance execution means (a function of executing a variable display control process in the MPU 442 of the pattern display device 253 and the notification/performance control device 140) for executing a performance in parallel with the game-use operation when the game-use operation is being performed,
As one of the effects executed by the effect execution means, a predetermined effect (e.g., a first special effect) is provided, the effect execution period of which is shorter than the operation period,
A gaming machine characterized by being equipped with an execution count determination means (a function of determining a presentation pattern in MPU 442 of the notification/presentation control device 140) that determines the number of times the specified presentation can be executed during a game round based on the operation period determined by the period determination means and the presentation execution period of the specified presentation, and determines the number of times the specified presentation will be executed in that game round based on the result of the determination.

特徴A1によれば、例えば該当遊技回中に可能な範囲で所定演出が繰り返されることとなる。遊技機においては遊技の単調化を抑制する等の理由から動作期間が様々に設定されることが一般的である。本特徴に示す構成によれば、決定された動作期間と所定演出の演出実行期間とに基づいて所定演出をどの程度実行できるかを特定した上で所定演出の実行回数を決定する構成となっているため、多様な動作期間に合せて所定演出を実行することができる。これにより、所定演出による遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 According to feature A1, for example, the specified effect will be repeated to the extent possible during the relevant game round. In gaming machines, it is common for the operation period to be set variably for reasons such as preventing the game from becoming monotonous. According to the configuration shown in this feature, the number of times the specified effect will be executed is determined after determining to what extent the specified effect can be executed based on the determined operation period and the execution period of the specified effect, so that the specified effect can be executed in accordance with various operation periods. This allows the specified effect to be effectively used to increase attention to the game.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備えている遊技機において、前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、前記遊技回用動作が行われている場合に演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出が設けられており、前記期間決定手段により決定された前記動作期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に実行する前記所定演出の実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを決定する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this characteristic is defined as "information acquisition means (a function of executing a winning process for the operation port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition, acquired information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means, grant determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant corresponding result corresponding to granting a privilege to the player, and game round control means (a function of executing a game round control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means so that the game round operation is performed, with the end of the game round operation being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the grant determination means becomes a game round. In the gaming machine having a function of determining the operation period of the game-time operation for each game time, the game time control means has a period determination means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining the operation period of the game-time operation for each game time, and a performance execution means (a function of executing a variable display control process in the pattern display device 253 and the MPU 442 of the notification/performance control device 140) for executing a performance when the game-time operation is being performed, and as one of the performances executed by the performance execution means, a predetermined performance is provided whose performance execution period is shorter than the operation period, and the gaming machine has an execution number determination means (a function of determining a performance pattern in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) for determining the number of times the predetermined performance is executed during a game time based on the operation period determined by the period determination means and the performance execution period of the predetermined performance.

特徴A2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技用回動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、
前記期間決定手段により決定された前記動作期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定する回数特定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてパート数を算出する機能)と、
前記回数特定手段による特定結果に基づいて、前記遊技回中に前記所定演出を実行する実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを設定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. An information acquisition means (a function of executing a winning process for an operation port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
A bonus determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a bonus corresponding result (jackpot result) corresponding to the bonus being awarded to the player;
In a gaming machine having a game round control means (a function of executing a game round control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (a display section for an operating port of the main display unit 87) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the award judgment means is reached and the game round operation is ended,
The game round control means has a period determination means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining an operation period (variable display time) of the game round operation for each game round,
A performance execution means (a function of executing a variable display control process in the MPU 442 of the pattern display device 253 and the notification/performance control device 140) for executing a performance in parallel with the game-use operation when the game-use operation is being performed,
As one of the effects executed by the effect execution means, a predetermined effect (e.g., a first special effect) is provided, the effect execution period of which is shorter than the operation period,
A number of times specifying means (a function of calculating the number of parts by the MPU 442 of the notification/performance control device 140) for specifying the number of times that the predetermined performance can be executed during a game based on the operation period determined by the period determination means and the performance execution period of the predetermined performance;
A gaming machine characterized by being equipped with an execution count determination means (a function of setting a presentation pattern in the MPU 442 of the notification/presentation control device 140) that determines the number of times the specified presentation will be executed during the game round based on the result of the determination by the number determination means.

特徴A2によれば、例えば該当遊技回中に可能な範囲で所定演出が繰り返されることとなる。遊技機においては遊技の単調化を抑制する等の理由から動作期間が様々に設定されることが一般的である。本特徴に示す構成によれば、決定された動作期間と所定演出の演出実行期間とに基づいて所定演出をどの程度実行できるかを特定した上で所定演出の実行回数を決定する構成となっているため、多様な動作期間に合せて所定演出を実行することができる。これにより、所定演出による遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 According to feature A2, for example, the specified effect will be repeated to the extent possible during the relevant game round. In gaming machines, it is common for the operation period to be set variably for reasons such as preventing the game from becoming monotonous. According to the configuration shown in this feature, the number of times the specified effect will be executed is determined after specifying to what extent the specified effect can be executed based on the determined operation period and the execution period of the specified effect, so that the specified effect can be executed in accordance with various operation periods. This allows the specified effect to be effectively used to increase attention to the game.

特徴A3.前記実行回数決定手段は、前記動作期間、前記演出実行期間及び前記付与判定手段の判定結果に基づいて前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2, characterized in that the execution count determination means is configured to determine the number of times the predetermined effect is to be executed based on the operation period, the effect execution period, and the determination result of the award determination means.

所定演出の実行回数を付与判定手段による判定結果に基づいて決定することにより、判定結果と実行回数との間に関係性を付与することができる。例えば、付与対応結果の場合と付与対応結果ではない場合とで実行回数に差を生じさせることにより、所定演出によって判定結果の示唆等が可能となる。これにより、特徴A1等に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 By determining the number of times that a predetermined effect is executed based on the result of the judgment by the grant judgment means, a relationship can be established between the judgment result and the number of times that it is executed. For example, by creating a difference in the number of times that it is executed between the case where the result corresponds to the grant and the case where the result does not correspond to the grant, it becomes possible to suggest the judgment result by the predetermined effect. This makes it possible to effectively exert the attention-increasing effect shown in feature A1, etc.

特徴A4.前記実行回数決定手段は、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて上限回数(例えば第1連続回数)を設定する設定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて上限を設定する機能)と、
前記所定演出の実行回数が前記上限回数を超えないようにして当該所定演出の実行回数を制限する制限手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連続回数を制限する機能)と
を有していることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. The execution count determination means is
A setting means (a function of setting an upper limit in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) for setting an upper limit number (for example, a first consecutive number) based on the determination result by the grant determination means;
A gaming machine as described in feature A3, characterized in that it has a limiting means (a function of limiting the number of consecutive executions by MPU 442 of the notification/execution control device 140) that limits the number of times the specified performance is executed so that the number of times the specified performance is executed does not exceed the upper limit number of times.

特徴A1等に示したように動作期間に応じて所定演出の実行回数を決定する構成においては、動作期間が長くなれば所定演出の実行回数が増えることとなる。但し、このように動作期間と実行回数との関係が過度に強くなってしまった場合には、付与判定の結果を反映しづらくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、付与判定の結果に基づいて上限回数を設定し、その上限回数を超えない範囲で所定演出の実行回数が決定される構成とすれば、仮に所定演出を実行可能な回数が多い場合であっても、制限手段によって実際の実行回数を少なくなるように制限することができ、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration in which the number of times a predetermined performance is executed is determined according to the operating period, as shown in feature A1, etc., the number of times the predetermined performance is executed increases as the operating period becomes longer. However, if the relationship between the operating period and the number of times it is executed becomes too strong in this way, there is a concern that it will be difficult to reflect the results of the awarding judgment. In this regard, as shown in this feature, if an upper limit number is set based on the results of the awarding judgment and the number of times the predetermined performance is executed is determined within a range that does not exceed this upper limit, even if the number of times the predetermined performance can be executed is high, the actual number of times it is executed can be limited to a low number by the limiting means, and the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

特徴A5.前記演出実行手段は、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記付与対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記実行回数決定手段は、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて上限回数(例えば第1連続回数)を設定する設定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて上限を設定する機能)と、
前記所定演出が連続して実行される回数が前記上限回数を超えないように当該所定演出の実行回数を制限する制限手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連続回数を制限する機能)と
を有していることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A5. The effect execution means is configured to suggest the expectation level, which is the award corresponding result, based on the number of times the predetermined effect is executed in succession,
The execution count determination means
A setting means (a function of setting an upper limit in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) for setting an upper limit number (for example, a first consecutive number) based on the determination result by the grant determination means;
A gaming machine as described in feature A3, characterized in that it has a limiting means (a function of limiting the number of consecutive executions of the specified performance by the MPU 442 of the notification/performance control device 140) for limiting the number of times the specified performance is executed in succession so that the number of times the specified performance is executed in succession does not exceed the upper limit number of times.

特徴A1等に示したように動作期間に応じて所定演出の実行回数を決定する構成においては、動作期間が長くなれば所定演出の連続回数が増えることとなる。但し、このように動作期間と実行回数との関係が過度に強くなってしまった場合には、付与判定の結果を反映しづらくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、付与判定の結果に基づいて上限回数を設定し、その上限回数を超えない範囲で所定演出の連続回数が決定される構成とすれば、仮に所定演出を実行可能な回数が多い場合であっても、制限手段によって連続回数を少なくなるように調整することができ、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration in which the number of times a predetermined effect is executed is determined according to the operating period, as shown in feature A1, etc., the number of consecutive times the predetermined effect is executed increases as the operating period becomes longer. However, if the relationship between the operating period and the number of times it is executed becomes too strong in this way, there is a concern that it will be difficult to reflect the results of the awarding judgment. In this regard, as shown in this feature, if an upper limit number is set based on the results of the awarding judgment and the number of consecutive times the predetermined effect is determined within a range that does not exceed the upper limit, even if the number of times the predetermined effect can be executed is high, the number of consecutive times can be adjusted to be low by the limiting means, and the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

なお、「~前記所定演出を連続して実行する場合に~」とは、所定演出が終了した後に再び所定演出が実行される場合、すなわち他の演出(例えば後述する第2所定演出)が介在することなく所定演出が続けて実行される場合を含む。 Note that "when the predetermined performances are executed consecutively" includes cases where a predetermined performance is executed again after the predetermined performance has ended, i.e., cases where the predetermined performances are executed consecutively without any intervening performances (for example, the second predetermined performance described below).

特徴A6.前記所定演出は第1所定演出であり、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、前記第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば第2特殊演出や第3特殊演出)が設けられており、
前記制限手段は、前記第1所定演出を実行可能な回数が前記上限回数を超える場合に、前記第2所定演出を実行するようにすることで前記第1所定演出が連続して実行される回数を制限する構成となっていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The predetermined effect is a first predetermined effect,
As one of the effects executed by the effect execution means, a second predetermined effect (for example, a second special effect or a third special effect) different from the first predetermined effect is provided,
The gaming machine described in feature A5 is characterized in that the limiting means is configured to limit the number of times the first predetermined performance is consecutively executed by executing the second predetermined performance when the number of times the first predetermined performance can be executed exceeds the upper limit number of times.

本特徴によれば、第2所定演出を介在させることで第1所定演出が上限回数を超えないように制限されることとなる。第1所定演出の連続回数によって付与対応結果の期待度が示唆される構成においては、第2所定演出を用いて第1所定演出の連続を妨げることにより、遊技への注目度の向上を図りつつも第1所定演出の連続が終了したことを分かりやすく遊技者に伝えることができる。 According to this feature, the first predetermined effect is limited so that it does not exceed the upper limit by inserting the second predetermined effect. In a configuration in which the number of consecutive first predetermined effects indicates the degree of expectation of a reward response result, the second predetermined effect is used to interrupt the succession of the first predetermined effects, thereby making it possible to clearly inform the player that the succession of the first predetermined effects has ended while increasing attention to the game.

なお、第2所定演出は、例えばリーチ演出やリーチ演出へ発展するか否かの分岐となる分岐演出を含む。 The second predetermined effect includes, for example, a reach effect or a branching effect that branches into whether or not it develops into a reach effect.

因みに、上述した技術的思想を上記特徴A4に適用することも可能である。この場合、本特徴に示す構成を「前記所定演出は第1所定演出であり、前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、前記第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば第2特殊演出や第3特殊演出)が設けられており、前記制限手段は、前記第1所定演出を実行可能な回数が前記上限回数を超える場合に、前記第2所定演出を実行するようにすることで前記第1所定演出が実行される回数を制限する構成となっていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。」とするとよい。 Incidentally, the above-mentioned technical idea can also be applied to the above-mentioned feature A4. In this case, the configuration shown in this feature can be described as "a gaming machine described in feature A4, characterized in that the predetermined effect is a first predetermined effect, a second predetermined effect (e.g., a second special effect or a third special effect) different from the first predetermined effect is provided as one of the effects executed by the effect execution means, and the limiting means is configured to limit the number of times the first predetermined effect is executed by executing the second predetermined effect when the number of times the first predetermined effect can be executed exceeds the upper limit number of times."

特徴A7.前記制限手段は、前記第1所定演出を実行可能な回数が前記上限回数を超える場合に、前記第2所定演出を介在させることで前記第1所定演出を当該第2所定演出よりも前に実行されるものと、後に実行されるものとに分ける手段を有していることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine described in Feature A6, characterized in that the limiting means has a means for dividing the first predetermined performance into one that is executed before the second predetermined performance and one that is executed after the second predetermined performance by inserting the second predetermined performance when the number of times the first predetermined performance can be executed exceeds the upper limit number of times.

第1所定演出群に第2所定演出を介在させる構成とすることにより、第1所定演出の実行回数が過度に少なくなることを抑制しつつ、連続回数が嵩むことを抑制できる。 By configuring the first predetermined performance group to include the second predetermined performance, it is possible to prevent the number of times the first predetermined performance is executed from becoming excessively small, while also preventing the number of consecutive executions from increasing.

なお、特徴A6及び特徴A7に示したように、第1所定演出を実行可能な期間にて第2所定演出を実行する場合には、例えば第1所定演出群の一部を第2所定演出によって置き換える構成とするとよい。 As shown in Features A6 and A7, when the second predetermined performance is executed during a period in which the first predetermined performance can be executed, it is preferable to, for example, replace a part of the first predetermined performance group with the second predetermined performance.

特徴A8.前記制限手段は、前記第2所定演出を介在させる場合の態様として、前記第2所定演出よりも前に実行される前記第1所定演出の連続回数が前記第2所定演出の後に実行される前記第1所定演出の連続回数よりも多くなる第1態様と、前記第2所定演出よりも前に実行される前記第1所定演出の連続回数が前記第2所定演出の後に実行される前記第2所定演出の連続回数よりも少なくなる第2態様とを有し、前記付与判定による判定結果が前記付与対応結果である場合には、前記第1態様よりも前記第2態様にて前記第2所定演出を介在させることが多くなるように構成されていることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The gaming machine described in Feature A7, characterized in that the limiting means has, as a mode when the second predetermined performance is interposed, a first mode in which the number of consecutive occurrences of the first predetermined performance executed before the second predetermined performance is greater than the number of consecutive occurrences of the first predetermined performance executed after the second predetermined performance, and a second mode in which the number of consecutive occurrences of the first predetermined performance executed before the second predetermined performance is less than the number of consecutive occurrences of the second predetermined performance executed after the second predetermined performance, and is configured to interpose the second predetermined performance more often in the second mode than in the first mode when the determination result of the award determination is the award correspondence result.

付与判定結果に対応する遊技回にて第2所定演出により第1所定演出群を前後に分ける場合には、第2所定演出後の第1所定演出の連続回数が多くなりやすい構成とすることで、付与対応結果の報知へ向かう過程で遊技者の期待感を好適に高めることができる。付与対応結果の報知へ続く部分にて第1所定演出の連続回数を極力多く(制限の範囲内)することができれば、演出の多様化を図りつつ報知へ向けて遊技者の注目度が高くなるように促すことができる。 When the first predetermined performance group is divided into front and back by the second predetermined performance in the game round corresponding to the award determination result, the configuration is such that the number of consecutive first predetermined performances after the second predetermined performance is likely to be large, which can favorably increase the player's sense of anticipation in the process leading up to the announcement of the award response result. If the number of consecutive first predetermined performances can be made as large as possible (within the limits) in the part following the announcement of the award response result, it is possible to diversify the performances while encouraging the player to pay more attention to the announcement.

特徴A9.前記制限手段は、前記付与判定による判定結果が前記付与対応結果でない場合には、前記第2態様よりも前記第1態様にて前記第2所定演出を介在させることが多くなるように構成されていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. The gaming machine described in Feature A8, wherein the limiting means is configured to more frequently intervene the second predetermined performance in the first mode than in the second mode when the result of the determination by the award determination is not the award corresponding result.

付与判定結果に対応しない遊技回にて第2所定演出により第1所定演出群を前後に分ける場合には、第2所定演出前の第1所定演出の連続回数が多くなりやすい構成とすることで、上記特徴A8に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 When the first predetermined performance group is divided into front and back by the second predetermined performance in a game round that does not correspond to the award determination result, the effect shown in feature A8 above can be more effectively achieved by configuring it so that the number of consecutive first predetermined performances before the second predetermined performance is likely to be large.

特徴A10.前記第2所定演出の実行期間は、前記第1所定演出の実行期間の整数倍となるように構成されていることを特徴とする特徴A6乃至特徴A9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A10. A gaming machine according to any one of Features A6 to A9, characterized in that the execution period of the second predetermined effect is configured to be an integer multiple of the execution period of the first predetermined effect.

特徴A6等に示したように、第2所定演出を用いて第1所定演出の回数(連続回数)を制限する上では、本特徴に示すように第2所定演出の実行期間を第1所定演出の実行期間の整数倍(×1,2,3・・・)とすることにより以下の効果が期待できる。すなわち、第2所定演出の介入によって本来であれば実行期間が確保されていたはずの第1所定演出にその影響が及び当該第1所定演出が上手く実行されなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。故に、事前に特定した結果を流用できなくなって、回数特定や演出レイアウトにやり直し等が発生することを回避できる。これは、演出進行の円滑化を図る上で好ましい。 As shown in feature A6, etc., when limiting the number of times (consecutive times) the first predetermined performance is performed using the second predetermined performance, the following effects can be expected by setting the execution period of the second predetermined performance to an integer multiple (x 1, 2, 3, ...) of the execution period of the first predetermined performance, as shown in this feature. In other words, it is possible to effectively prevent the occurrence of inconveniences such as the first predetermined performance not being executed properly due to the intervention of the second predetermined performance affecting the first predetermined performance, whose execution period would have been secured otherwise. Therefore, it is possible to avoid situations where the results specified in advance cannot be reused, and the number of times specified or the performance layout has to be redone. This is preferable in terms of smoothing the progression of the performance.

特徴A11.前記演出実行手段によって実行された前記所定演出の実行状況に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)を備え、
前記制限手段は、今回の遊技回の前の遊技回における演出が前記所定演出にて終了している場合に、当該前の遊技回から前記所定演出が連続して実行される回数が前記上限回数を超えないようにして当該所定演出の実行回数を制限する特殊制限手段を有していることを特徴とする特徴A5乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A11. A related information storage means (a continuous result counter in the RAM 444 of the notification/performance control device 140) is provided to store information regarding the execution status of the predetermined performance executed by the performance execution means,
The gaming machine described in any one of Features A5 to A10, characterized in that the limiting means has a special limiting means for limiting the number of times the specified effect is executed in succession from the previous game round when the effect in the game round prior to the current game round has ended with the specified effect, so that the number of times the specified effect is executed in succession from the previous game round does not exceed the upper limit number of times.

遊技回中に所定演出が繰り返し実行される構成においては、先の遊技回にて実行された所定演出と後の遊技回にて実行された所定演出とが連続しているように見える可能性がある。そこで、先の遊技回の終了時に所定演出が実行されている場合には、この所定演出を含めた連続回数が所定回数を超えないようにすることにより、所定演出が制限を超えて連続しているように見えることを抑制できる。これは、遊技者の困惑を抑える上で好ましいい。 In a configuration in which a predetermined effect is repeatedly executed during a game round, there is a possibility that a predetermined effect executed in a previous game round and a predetermined effect executed in a subsequent game round may appear to be continuous. Therefore, if a predetermined effect is executed at the end of a previous game round, the number of consecutive occurrences, including this predetermined effect, is set not to exceed a predetermined number, thereby preventing the predetermined effects from appearing to be continuous beyond a limit. This is preferable in terms of reducing confusion for the player.

なお、特徴A6~特徴A10との組み合わせにおいては、本特徴に示す「所定演出」を「第1所定演出」とすればよい。 When combined with features A6 to A10, the "predetermined effect" shown in this feature can be regarded as the "first predetermined effect."

特徴A12.前記特殊制限手段は、前の遊技回にて前記所定演出が終了してから今回の遊技回にて前記所定演出が開始されるまでのインターバル期間が基準期間を超えていない場合に、前記制限を行う構成となっていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The gaming machine described in Feature A11, wherein the special restriction means is configured to impose the restriction if the interval period from the end of the specified performance in the previous game round to the start of the specified performance in the current game round does not exceed a reference period.

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、インターバル期間が基準期間を超えていない場合に上記制限を行う構成とすることで、特徴A11に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。 When a predetermined effect is performed in each of the previous and subsequent play rounds, whether or not the predetermined effects appear to be continuous is likely to depend on the period from when the predetermined effect ends in the previous play round to when the predetermined effect starts in the next play round. Therefore, as shown in this feature, by configuring the device to impose the above restriction when the interval period does not exceed the reference period, it is possible to optimally achieve the effect shown in feature A11.

特徴A13.前記取得情報記憶手段は、前記情報取得手段の取得した特別情報を複数記憶可能となっており、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報について前記付与判定を順次行う構成となっており、
前記特殊制限手段は、前の遊技回が終了するまでに次の遊技回に対応する前記特別情報が記憶されている場合に前記制限を行う構成となっていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A13: The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by the information acquisition means,
The grant determination means is configured to sequentially perform the grant determination for the special information stored in the acquired information storage means,
The gaming machine described in feature A11, wherein the special restriction means is configured to impose the restriction when the special information corresponding to the next game round is stored before the previous game round ends.

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、先の遊技回の終了までに次の遊技回に対応する特別情報が記憶されている場合に上記制限を行う構成とすることで、特徴A11に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。 When a predetermined effect is performed in each of the previous and next game rounds, whether or not the predetermined effects appear to be continuous is likely to depend on the period from when the predetermined effect ends in the previous game round to when the predetermined effect starts in the next game round. Therefore, as shown in this feature, by configuring the device to impose the above restriction if special information corresponding to the next game round is stored before the previous game round ends, it is possible to optimally achieve the effect shown in feature A11.

特徴A14.前記演出実行手段によって実行された前記所定演出の実行状況に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)を備え、
前記実行回数決定手段は、前記特定結果と今回の遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行状況とに基づいて今回の遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A14: A related information storage means (a continuous result counter in the RAM 444 of the notification/performance control device 140) is provided to store information regarding the execution status of the predetermined performance executed by the performance execution means,
The gaming machine described in any one of Features A1 to A10, characterized in that the execution count determination means is configured to determine the number of times the specified effect will be executed in a current game round based on the specific result and the execution status of the specified effect in the game round prior to the current game round.

今回の遊技回にて所定演出を実行する場合に先の遊技回にて実行された所定演出と関連付けることが可能となれば、今回の遊技回単独で対応する場合と比べて所定演出の発生パターンの多様化や所定演出の設定自由度を向上させることができる。このように先の遊技回における所定演出を利用することは、所定演出によって遊技への注目度の向上を図る上で有利である。 If it becomes possible to link a predetermined effect executed in a current play round with a predetermined effect executed in a previous play round, it will be possible to diversify the occurrence patterns of the predetermined effects and improve the freedom of setting the predetermined effects compared to when dealing with the current play round alone. In this way, using a predetermined effect from a previous play round is advantageous in terms of increasing attention to the game through the predetermined effects.

なお、特徴A6~特徴A10との組み合わせにおいては、本特徴に示す「所定演出」を「第1所定演出」とすればよい。 When combined with features A6 to A10, the "predetermined effect" shown in this feature can be regarded as the "first predetermined effect."

特徴A15.前記実行回数決定手段は、前の遊技回にて前記所定演出が終了してから今回の遊技回にて前記所定演出が開始されるまでのインターバル期間が基準期間(例えば確定表示時間と同じ時間:2sec)を超えていない場合に、前記特定結果と今回の遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行状況とに基づいて今回の遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The gaming machine described in Feature A14, characterized in that the execution count determination means is configured to determine the number of times the predetermined effect will be executed in the current game round based on the identification result and the execution status of the predetermined effect in the game round prior to the current game round, if the interval period from when the predetermined effect ended in the previous game round to when the predetermined effect starts in the current game round does not exceed a reference period (e.g., the same time as the confirmed display time: 2 sec).

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、インターバル期間が基準期間を超えていない場合に遊技回間の連携を図る構成とすることで、特徴A14に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。 When a predetermined effect is performed in each of the previous and subsequent play rounds, whether or not the predetermined effects appear to be continuous is likely to depend on the period from when the predetermined effect ends in the previous play round to when the predetermined effect starts in the next play round. Therefore, as shown in this feature, by configuring the game rounds to work together when the interval period does not exceed the reference period, it is possible to optimally achieve the effect shown in feature A14.

特徴A16.前記取得情報記憶手段は、前記情報取得手段の取得した特別情報を複数記憶可能となっており、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報について前記付与判定を順次行う構成となっており、
前記実行回数決定手段は、前の遊技回が終了するまでに次の遊技回に対応する前記特別情報が記憶されている場合に、前記特定結果と今回の遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行状況とに基づいて今回の遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する構成となっていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。
Feature A16: The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by the information acquisition means,
The grant determination means is configured to sequentially perform the grant determination for the special information stored in the acquired information storage means,
The gaming machine described in feature A14 is characterized in that the execution count determination means is configured to determine the number of times to execute the specified presentation in the current game round based on the specific result and the execution status of the specified presentation in the game round prior to the current game round, if the special information corresponding to the next game round is stored before the end of the previous game round.

前後の遊技回にて所定演出を各々行う場合に、それら所定演出が連続しているように見えるか否かは先の遊技回にて所定演出が終了してから次の遊技回にて所定演出が開始されるまでの期間に左右されやすい。そこで、本特徴に示すように、先の遊技回の終了までに次の遊技回に対応する特別情報が記憶されている場合に遊技回間の連携を図る構成とすることで、特徴A14に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。 When a predetermined effect is performed in each of the previous and next game rounds, whether or not the predetermined effects appear to be continuous is likely to depend on the period from when the predetermined effect in the previous game round ends until when the predetermined effect in the next game round starts. Therefore, as shown in this feature, by configuring the game rounds to work together when special information corresponding to the next game round is stored before the previous game round ends, it is possible to optimally achieve the effect shown in feature A14.

特徴A17.前記情報取得手段により取得された所定の前記特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段を備え、
前記実行回数決定手段は、前記先特定手段による特定対象となった遊技回の前の遊技回における前記所定演出の実行回数を当該先特定手段による特定結果に基づいて決定することを特徴とする特徴A1乃至特徴A16のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A17. A destination specification means for specifying information corresponding to a judgment result when the specific special information acquired by the information acquisition means becomes a target of the grant judgment at a timing before the specific special information becomes a target of the grant judgment,
A gaming machine described in any one of features A1 to A16, characterized in that the execution count determination means determines the number of times the specified effect will be executed in a game play prior to the game play that is the target of determination by the destination determination means, based on the determination result by the destination determination means.

1の遊技回単独で所定演出を繰り返す場合には、所定演出の実行回数や連続回数等に係る制約が強くなると想定される。例えば、先特定の対象となった遊技回が付与対応結果に対応している場合に所定演出の実行回数を多くしようとしても、当該遊技回の動作期間によっては十分な実行回数を確保できない場合が発生し得る。この点、本特徴に示すように先特定の対象となった遊技回の前の遊技回(今回の遊技回)にて所定演出の実行回数を決定する場合に、先特定の対象となった遊技回に係る先特定の情報を加味する構成とすることにより、前後の遊技回の連携を実現し、例えば上述したような動作期間の不足等に事前に備えることができる。 When a predetermined effect is repeated in a single game turn alone, it is expected that there will be stricter restrictions on the number of times the predetermined effect is executed and the number of consecutive times. For example, even if an attempt is made to increase the number of times the predetermined effect is executed when the game turn that is the subject of pre-identification corresponds to the grant corresponding result, there may be cases in which a sufficient number of executions cannot be secured depending on the operation period of that game turn. In this regard, as shown in this feature, when determining the number of times to execute the predetermined effect in the game turn prior to the game turn that is the subject of pre-identification (the current game turn), a configuration is adopted in which pre-identification information related to the game turn that is the subject of pre-identification is taken into account, thereby realizing coordination between the previous and following game turns and making it possible to prepare in advance for, for example, a lack of operation period as described above.

特徴A18.前記先特定手段は、前記所定の特別情報に係る遊技回の前記動作期間を特定する手段と、当該動作期間に基づいて前記所定の特別情報に係る遊技回にて前記所定演出を実行可能な回数を特定する手段とを有し、
前記演出実行手段は、前記所定の特別情報に係る遊技回にて前記所定演出を実行可能な回数が所定回数を下回っている場合に、少なくとも今回の遊技回の終りに前記所定演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。
Feature A18. The destination specification means includes a means for specifying the operation period of the game related to the predetermined special information, and a means for specifying the number of times that the predetermined performance can be executed in the game related to the predetermined special information based on the operation period;
The gaming machine described in feature A17, wherein the effect execution means has a means for executing the specified effect at least at the end of the current game round when the number of times the specified effect can be executed in the game round related to the specified special information is below the specified number.

特徴A18に示すように、後の遊技回にて所定演出を実行可能な回数が所定回数を下回っている場合に、少なくとも今回の遊技回の終わりに所定演出を実行する構成とすることで、今回の遊技回~後の遊技回にて実行される所定演出の回数を上記所定回数に近づけることができる。 As shown in feature A18, if the number of times that the specified effect can be executed in a later play round falls below the specified number, the specified effect is executed at least at the end of the current play round, so that the number of times the specified effect is executed from the current play round to the later play rounds can be brought closer to the specified number.

特徴A19.前記情報取得手段は、入球部への入球に基づいて前記特別情報を取得するものであり、
遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード)と当該第1遊技状態よりも前記入球部への入球が容易な第2遊技状態(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)と報知期間(確定表示時間)とは、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態の方が短くなるように構成されており、
前記演出実行手段は、表示画面(表示画面253a)にて絵柄を可変表示する可変表示手段(図柄表示装置253)を有し、前記所定演出として当該表示画面にて絵柄を可変表示させる可変表示と当該可変表示を経て絵柄を停止表示させる停止表示とを含み、
前記所定演出における絵柄の可変表示期間は前記第2遊技状態における動作期間と一致し、前記所定演出における絵柄の停止表示期間は前記第2遊技状態における前記報知期間と一致していることを特徴とする特徴A1乃至特徴A18のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A19: The information acquisition means acquires the special information based on a ball entering the ball entry section,
As game states, a first game state (low frequency support mode) and a second game state (high frequency support mode) in which it is easier to score a ball into the ball scoring section than in the first game state are provided,
The operation period (variable display time) and the notification period (fixed display time) of the game operation are configured to be shorter in the second game state than in the first game state,
The effect execution means has a variable display means (pattern display device 253) that variably displays a pattern on a display screen (display screen 253a), and includes a variable display that variably displays a pattern on the display screen as the predetermined effect, and a stop display that stops and displays the pattern via the variable display,
A gaming machine described in any one of features A1 to A18, characterized in that the variable display period of the image in the specified presentation coincides with the operation period in the second gaming state, and the stationary display period of the image in the specified presentation coincides with the notification period in the second gaming state.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とで遊技の進行スピードを変化させることにより、遊技の単調化を抑制できる。また、第1遊技状態においてはその遊技状態を維持したまま疑似的に遊技の進行スピードを変化させることが可能であり、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, the game progress speed can be changed between the first game state and the second game state, thereby preventing the game from becoming monotonous. In addition, in the first game state, it is possible to change the game progress speed in a pseudo manner while maintaining that game state, which contributes to preventing the game from becoming monotonous.

特徴A20.前記第2遊技状態においては、前記表示画面にて遊技回用動作の開始に合せて絵柄の可変表示が開始され、当該絵柄の可変表示が遊技回用動作の終了まで維持された後、前記付与判定手段による付与判定の結果に対応した絵柄が停止表示される構成となっており、
前記演出実行手段は、前記所定演出にて絵柄を停止表示させる手段として、当該所定演出が遊技回の終了に対応して実行される場合に前記付与判定の結果に対応した絵柄を停止表示させる手段と、当該所定演出が遊技回の終了以外に対応して実行される場合に前記付与判定の結果に対応しない絵柄を停止表示させる手段とを有していることを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。
Feature A20. In the second game state, the display screen starts displaying a variable pattern in accordance with the start of the game operation, and the variable display of the pattern is maintained until the end of the game operation, and then a pattern corresponding to the result of the award determination by the award determination means is displayed in a stopped state.
The gaming machine described in feature A19, characterized in that the effect execution means has, as a means for stopping and displaying a pattern in the specified effect, a means for stopping and displaying a pattern corresponding to the result of the award determination when the specified effect is executed in response to the end of a game round, and a means for stopping and displaying a pattern not corresponding to the result of the award determination when the specified effect is executed in response to something other than the end of a game round.

本特徴に示す構成によれば、第2遊技状態における絵柄表示と同様の絵柄表示を第1遊技状態にて再現できる。つまり、遊技状態は第1遊技状態のままであっても、その外観をあたかも第2遊技状態であるかのように見せることができる。このような構成とすれば、遊技状態を変化させることなく、疑似的に遊技の進行スピードが変化しているかのように印象付けることが可能となり、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 This characteristic configuration allows a picture display in the first game state to be reproduced that is similar to the picture display in the second game state. In other words, even if the game state remains the first game state, the appearance can be made to look as if it is in the second game state. With this configuration, it is possible to give the impression that the game progress speed is changing without changing the game state, which contributes to preventing the game from becoming monotonous.

特徴A21.前記所定演出は、前記第2遊技状態における各遊技回にて実行される遊技回演出と同様の演出であることを特徴とする特徴A19又は特徴A20に記載の遊技機。 Feature A21. The gaming machine described in Feature A19 or Feature A20, characterized in that the predetermined presentation is the same as the game round presentation executed in each game round in the second gaming state.

本特徴に示すように第2遊技状態における遊技回演出を所定演出に流用すれば、第2遊技状態に似せる効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown by this feature, by using the game play presentation in the second game state for a specified presentation, the effect of resembling the second game state can be more effectively achieved.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group B>
The following feature B group has been made with a problem that the invention is trying to solve, regarding the background technology that "some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a picture display device that displays a changing picture on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will occur, and the changing display of pictures will begin. If the lottery is won, a specific picture combination or the like is displayed in a final stopped state on the display screen, and the gaming state transitions to the specific gaming state (for example, Patent Document 1).""In recent years, various ideas have been devised to increase attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in terms of realizing increased attention to games."

特徴B1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報(大当たり情報)に対応しているか否かの判定を行う移行判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、前記判定結果に対応した絵柄組合せにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せ(大当たり結果に対応する図柄組合せ)が前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つとして、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態へ移行する特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)が設けられており、
前記特別可変表示態様に対応する遊技回にて前記リーチ状態となる前に実行される表示演出として、演出実行期間が前記リーチ状態に移行するまでの最短期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を有し、
前記表示制御手段は、
前記特別可変表示態様に対応する遊技回にて前記リーチ状態に移行するまでの期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定し、その特定結果に基づいて当該遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する実行回数決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出パターンを決定する機能)と、
前記リーチ状態となる前に、前記実行回数決定手段による決定に基づいて前記所定演出を実行する演出実行手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて第1特殊演出を実行する機能)と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature B1. An information acquisition means (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
A transition determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to transition information (jackpot information);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than usual, based on the result of the determination by the determination means being a transition corresponding result that corresponds to the transition information;
A display means (a pattern display device 253) having a display screen (a display screen 253a);
A display control means (announcement/performance control device 140 and a display control device 410) is provided for displaying a plurality of pictures on the display screen in a variable manner and then stopping and displaying a picture combination corresponding to the judgment result,
When the result of the judgment by the judgment means is the transition corresponding result, a predetermined pattern combination (a pattern combination corresponding to a big win result) corresponding to the transition corresponding result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the special game state.
As one of the variable display modes of the patterns on the display screen, a special variable display mode (e.g., Super Reach D) is provided in which the patterns displayed in a stopped state on the display screen constitute a part of the predetermined pattern combination and transition to a ready state in which at least a part of the patterns is being variably displayed;
A display effect to be executed before the reach state is reached in a game round corresponding to the special variable display mode is a predetermined effect (e.g., a first special effect) configured so that the effect execution period is shorter than the shortest period until the reach state is reached,
The display control means
An execution count determination means (a function of determining a performance pattern by the MPU 442 of the notification/performance control device 140) for determining the number of times that the predetermined performance can be executed during a game round based on the period until the game round transitions to the reach state in the game round corresponding to the special variable display mode and the performance execution period of the predetermined performance, and for determining the number of times that the predetermined performance is to be executed in the game round based on the result of the determination;
A gaming machine characterized by having an effect execution means (a function of executing a first special effect in the MPU 442 of the notification/effect control device 140) that executes the specified effect based on a decision by the execution count decision means before the reach state is reached.

特徴B1によれば、リーチ状態に移行するまでの期間と所定演出の演出実行期間とに基づいてリーチ状態へ移行する前に所定演出を実行可能な回数が特定され、その特定結果に基づいて所定演出の実行回数が決定される。これにより、リーチ状態へ移行する前に所定演出が例えば可能な範囲で繰り返されることとなる。遊技機においては遊技の単調化を抑制する等の理由から様々なタイミングにてリーチ状態へ移行する構成となっていることが一般的である。本特徴に示す構成によれば、決定されたリーチ状態への移行タイミングを踏まえて所定演出をどの程度実行できるかを特定した上で所定演出の実行回数を決定する構成となっているため、多様なリーチ状態への移行態様に合せて所定演出を繰り返し実行させることができる。これにより、所定演出による遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 According to feature B1, the number of times that the predetermined effect can be executed before the transition to the reach state is identified based on the period until the transition to the reach state and the performance execution period of the predetermined effect, and the number of times that the predetermined effect is executed is determined based on the identification result. As a result, the predetermined effect is repeated, for example, to the extent possible, before the transition to the reach state. It is common for gaming machines to be configured to transition to the reach state at various times for reasons such as preventing the game from becoming monotonous. According to the configuration shown in this feature, the number of times that the predetermined effect is executed is determined after identifying the extent to which the predetermined effect can be executed based on the determined transition timing to the reach state, so that the predetermined effect can be executed repeatedly in accordance with various transition modes to the reach state. This allows the predetermined effect to be effectively used to increase attention to the game.

特徴B2.前記演出実行手段は、前記所定演出の実行回数によって前記リーチ状態に移行する期待度を示唆する構成となっていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine described in Feature B1, wherein the performance execution means is configured to indicate the likelihood of transitioning to the reach state based on the number of times the predetermined performance is executed.

所定演出の実行回数がリーチ状態への移行に関係している。このような構成においては、遊技者の注目度が所定演出に向きやすい。ここで、特徴B1との組み合わせにより、様々なリーチ状態への移行タイミングへの対応が可能となれば、所定演出による示唆機能を好適に発揮させることができる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 The number of times the specified effect is executed is related to the transition to a reach state. In such a configuration, the player's attention is likely to be directed to the specified effect. Here, if it is possible to respond to various transition timings to a reach state by combining it with feature B1, the suggestive function of the specified effect can be effectively utilized. This is preferable in terms of increasing attention to the game.

特徴B3.前記表示制御手段は、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記特別可変表示態様として、第1特別可変表示態様と、当該第1特別可変表示態様よりも前記リーチ状態へ移行するまでの期間が長い第2特別可変表示態様とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすくなっており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果でない場合には、前記第2特別可変表示態様よりも前記第1特別可変表示態様が設定されやすい構成となっていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The display control means is configured to suggest the degree of expectation, which is the transition response result, based on the number of times the predetermined performance is executed in succession,
As the special variable display mode, a first special variable display mode and a second special variable display mode having a longer period until the reach state is transitioned to than the first special variable display mode are provided,
A gaming machine as described in feature B1 or feature B2, characterized in that when the judgment result by the judgment means is the transition response result, the second special variable display mode is more likely to be set than the first special variable display mode, and when the judgment result by the judgment means is not the transition response result, the first special variable display mode is more likely to be set than the second special variable display mode.

本特徴に示す構成によれば、移行対応結果である場合には移行対応結果でない場合と比べてリーチ状態に移行するまでの期間が長くなりやすく、所定演出の実行回数を多くすることが可能となる。これに対して、移行対応結果でない場合には、リーチ状態に移行するまでの期間が短くなりやすく、所定演出の実行回数が少なくなる。このように構成によれば、所定演出の実行回数が多くなることで移行対応結果である可能性が高くなり、所定演出の実行回数が少なくなることで移行対応結果である可能性が低くなり、移行判定の結果と所定演出の実行回数とに関係性が付与される。 According to the configuration shown in this feature, when there is a transition response result, the period until transition to a reach state is likely to be longer than when there is no transition response result, making it possible to increase the number of times the specified performance is executed. In contrast, when there is no transition response result, the period until transition to a reach state is likely to be shorter, and the number of times the specified performance is executed is reduced. In this manner, according to the configuration, an increase in the number of times the specified performance is executed increases the possibility of a transition response result, and a decrease in the number of times the specified performance is executed decreases the possibility of a transition response result, and a relationship is given between the result of the transition determination and the number of times the specified performance is executed.

特徴B4.前記第1特別可変表示態様にて前記リーチ状態へ移行するまでの期間と、前記第2特別可変表示態様にて前記リーチ状態へ移行するまでの期間との差は、前記所定演出の前記演出実行期間の整数倍となるように構成されていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. The gaming machine described in Feature B3, characterized in that the difference between the period until the transition to the reach state in the first special variable display mode and the period until the transition to the reach state in the second special variable display mode is configured to be an integer multiple of the performance execution period of the specified performance.

リーチ状態への移行タイミングの差を所定演出の演出実行期間の整数倍(×1,2,3・・・)とすることにより、その差分にて所定演出の実行期間を確保することができ、演出進行の円滑化を図りつつ第1特別可変表示態様と第2特別可変表示態様との差別化を実現する上で構成が複雑になることを抑制できる。 By making the difference in the timing of transition to the reach state an integer multiple (x1, 2, 3, etc.) of the performance execution period of the specified performance, the execution period of the specified performance can be secured by that difference, and the configuration can be prevented from becoming complicated when differentiating between the first special variable display mode and the second special variable display mode while smoothing the performance progression.

特徴B5.前記表示制御手段は、前記移行判定手段による判定結果に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する移行タイミング決定手段を有し、
前記実行回数決定手段は、前記移行タイミング決定手段によって決定された前記移行タイミングに基づいて、前記リーチ状態に移行するまでの期間を特定する構成となっていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B5: The display control means has a transition timing determination means for determining a timing for transitioning to the reach state based on a result of the determination by the transition determination means,
A gaming machine described in any one of features B1 to B4, characterized in that the execution count determination means is configured to determine the period until transition to the reach state based on the transition timing determined by the transition timing determination means.

リーチ状態への移行タイミングを様々に設定することは遊技演出の単調化を抑制して遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。しかしながら、移行タイミングが多様になればそれに応じて所定演出が実行可能な回数についても様々となり得る。そこで、特徴B4に示すように、移行判定結果に基づいてリーチ状態への移行タイミングが決定される構成においては、その結果に基づいてリーチ状態に移行するまでの期間を特定し、その特定結果に基づいて所定演出の実行回数を決定する構成とすることにより実用上好ましい構成を実現できる。 Various settings for the timing of transition to the reach state are preferable in preventing the game presentation from becoming monotonous and increasing attention to the game. However, if the transition timing is varied, the number of times that a specified presentation can be executed may also vary accordingly. Therefore, as shown in feature B4, in a configuration in which the timing of transition to the reach state is determined based on the transition judgment result, a practically preferable configuration can be realized by specifying the period until transition to the reach state based on that result, and determining the number of times that a specified presentation will be executed based on that specification result.

特徴B6.前記実行回数決定手段は第1実行回数決定手段であり、
前記特別可変表示態様に対応しない遊技回にて当該遊技回が終了するまでの期間と前記所定演出の前記演出実行期間とに基づいて、遊技回中に前記所定演出を実行可能な回数を特定し、その特定結果に基づいて当該遊技回における前記所定演出の実行回数を決定する第2実行回数決定手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1実行回数決定手段による決定及び前記第2実行回数決定手段による決定に基づいて前記所定演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6: The execution count determination means is a first execution count determination means,
a second execution number determination means for determining the number of times that the predetermined effect can be executed during a game round based on a period until the game round ends and the execution period of the predetermined effect in a game round not corresponding to the special variable display mode, and determining the number of times that the predetermined effect can be executed in the game round based on the determination result;
A gaming machine described in any one of features B1 to B5, characterized in that the performance execution means is configured to execute the specified performance based on a determination by the first execution count determination means and a determination by the second execution count determination means.

特徴B6によれば、リーチ状態に移行しない遊技回においては、当該遊技回の実行期間と所定演出の演出実行期間とに基づいて所定演出の実行回数が決定される。リーチ状態へ移行しない遊技回についても所定演出が実行される構成とすることにより、リーチ状態への移行に期待する遊技者に対して遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature B6, in a game round that does not transition to a reach state, the number of times the specified effect is executed is determined based on the execution period of that game round and the execution period of the specified effect. By configuring the specified effect to be executed even in a game round that does not transition to a reach state, it is possible to contribute to increasing the attention of players who are hoping for a transition to a reach state to the game.

なお、特徴A群に示した技術的思想を適用する場合には、本特徴に示す「第2実行回数決定手段」を特徴A群に示した「実行回数決定手段」とすることも可能である。 When applying the technical idea shown in Feature Group A, the "second execution count determination means" shown in this feature can be the "execution count determination means" shown in Feature Group A.

なお、以上詳述した特徴B群に特徴A群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply the technical ideas presented in Feature A to Feature B described above.

<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group C>
The following feature C group was made with a problem that the invention is trying to solve, regarding the background technology that "some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a picture display device that displays a changing picture on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will occur, and the changing display of pictures will begin. If the lottery is won, a specific picture combination or the like is displayed in a final stopped state on the display screen, and the gaming state transitions to the specific gaming state (for example, Patent Document 1).""In recent years, various ideas have been devised to increase attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in terms of realizing increased attention to games."

特徴C1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(例えば大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記第2所定演出が介在することなく前記第1所定演出が連続して実行される場合に、その連続回数によって前記付与対応結果である期待度が示唆される構成となっており、
前記演出実行手段は、1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分ける手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature C1. An information acquisition means (a function of executing a winning process for an operation port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
A bonus determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a bonus corresponding result (e.g., a jackpot result) that is to be awarded to the player;
In a gaming machine having a game round control means (a function of executing a game round control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (an operating port display section of the main display unit 87) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the award judgment means is reached and the game round operation is ended,
The game round control means has a period determination means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining an operation period (variable display time) of the game round operation for each game round,
A performance execution means (a function of executing a variable display control process in the MPU 442 of the pattern display device 253 and the notification/performance control device 140) for executing a performance in parallel with the game-use operation when the game-use operation is being performed,
A first predetermined effect (e.g., a first special effect) and a second predetermined effect (e.g., a second special effect or a third special effect) are provided as effects executed by the effect execution means, the effect execution period of which is shorter than the operation period, and when the first predetermined effect is executed consecutively without the second predetermined effect being interposed, the number of consecutive executions indicates the degree of expectation, which is the award corresponding result,
The gaming machine is characterized in that the effect execution means has a means for dividing the first predetermined effect into a first predetermined effect executed before the second predetermined effect and a first predetermined effect executed after the second predetermined effect by interposing the second predetermined effect between the first predetermined effects when the first predetermined effect is executed multiple times during one game round.

第1所定演出の連続回数によって付与対応結果である期待度を示す構成においては、第1所定演出が過度に連続することで示唆される期待度と実際の遊技結果との乖離が大きくなると懸念される。ここで、単に第1所定演出を行わない構成としたり、第1所定演出群の冒頭や末尾を第2所定演出に置き換えたりすることも可能であるが、このような構成では第1所定演出による演出効果が上手く発揮されなくなる。この点、本特徴に示すように、第2所定演出を介入させて第1所定演出群を前後に分断する構成とすれば、第1所定演出の実行機会が過度に少なくなることを抑制しつつ、連続数が過度に大きくなることを抑制できる。これにより、第1所定演出による演出効果を担保しつつ上記乖離を抑制できる。故に、第1所定演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration in which the expectation level, which is the result of the award, is indicated by the number of consecutive first predetermined effects, there is a concern that the deviation between the expected level suggested by excessive consecutive first predetermined effects and the actual game result will become large. Here, it is possible to simply not perform the first predetermined effects, or to replace the beginning or end of the first predetermined effects group with the second predetermined effects, but such a configuration will not be able to effectively demonstrate the effect of the first predetermined effects. In this regard, as shown in this feature, if a configuration is adopted in which the second predetermined effects are inserted to divide the first predetermined effects group into front and back, it is possible to prevent the number of consecutive first predetermined effects from becoming excessively large while preventing the number of times the first predetermined effects are executed from becoming excessively small. This makes it possible to prevent the above deviation while ensuring the effect of the first predetermined effects. Therefore, the effect of increasing attention to the game by the first predetermined effects can be preferably demonstrated.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備えている遊技機において、前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分ける手段を有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。この構成に、以下の特徴C2~特徴C11に示す各技術的思想を適用することも可能である。 The configuration shown in this characteristic is defined as "a gaming machine having information acquisition means (a function of executing a winning process for the operating port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition, acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means, grant determination means (a function of executing a process such as a winning or losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant corresponding result corresponding to granting a privilege to the player, and game round control means (a function of executing a game round control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (a display section for the operating port of the main display unit 87) so that the game round operation is performed, with the end of the game round operation being counted as one game round when a notification result corresponding to the judgment result of the grant determination means is obtained after the start of the game round operation, The game machine is characterized in that the game round control means has a period determination means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining an operation period of the game round operation for each game round, and has a performance execution means (a function of executing a variable display control process in the MPU 442 of the pattern display device 253 and the notification/performance control device 140) for executing a performance in parallel with the game round operation when the game round operation is being performed, and a first predetermined performance (e.g., a first special performance) and a second predetermined performance (e.g., a second special performance or a third special performance) are provided as performances executed by the performance execution means, the performance execution period of which is shorter than the operation period, and the performance execution means has a means for dividing the first predetermined performance into a first predetermined performance executed before the second predetermined performance and a first predetermined performance executed after the second predetermined performance by interposing the second predetermined performance between the first predetermined performances when the first predetermined performance is executed multiple times during one game round. It is also possible to apply the technical ideas shown below in Features C2 to C11 to this configuration.

特徴C2.前記演出実行手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて前記第1所定演出の連続回数の上限を設定する手段を有し、前記上限に到達し得る場合に、前記第2所定演出を介在させることにより前記第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1演出とに分ける構成となっていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1, characterized in that the effect execution means has a means for setting an upper limit on the number of consecutive occurrences of the first predetermined effect based on the result of the determination by the award determination means, and is configured to divide the first predetermined effect into a first predetermined effect executed before the second predetermined effect and a first effect executed after the second predetermined effect by inserting the second predetermined effect when the upper limit is likely to be reached.

第1所定演出の連続回数に付与判定の結果に応じて上限を設定し、その上限を超える場合に第2所定演出を介在させる構成とすることにより、第1所定演出を例えば前半と後半とに分断して、当該第1所定演出が付与判定の結果にそぐわない形で過度に繰り返されることを好適に抑制できる。 By setting an upper limit on the number of consecutive first predetermined effects depending on the result of the awarding judgment, and by configuring the second predetermined effect to intervene when the upper limit is exceeded, the first predetermined effect can be divided into a first half and a second half, for example, and the first predetermined effect can be suitably prevented from being excessively repeated in a manner that does not match the result of the awarding judgment.

特徴C3.前記第2所定演出は、当該第2所定演出の実行期間が前記第1所定演出の実行期間の整数倍となるように設定されていることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine described in Feature C1 or Feature C2, characterized in that the execution period of the second predetermined effect is set to be an integer multiple of the execution period of the first predetermined effect.

単に第1所定演出群に第2所定演出を割込ませようとした場合には、当該第2所定演出の割込みによって演出期間に過不足が生じ得る。これは、演出進行の円滑さを損なう要因となり得る。この点、本特徴に示すように、第2所定演出の実行期間を第1所定演出の実行期間の整数倍とすれば、所定数の第1所定演出に代えて第2所定演出を実行させることができるため、上記過不足を抑制できる。これにより、演出進行の円滑さを担保できる。 If one were to simply insert a second predetermined performance into a group of first predetermined performances, the interruption of the second predetermined performance could result in an excess or deficiency in the performance period. This could be a factor in impairing the smoothness of the performance progression. In this regard, as shown in this feature, by making the execution period of the second predetermined performance an integer multiple of the execution period of the first predetermined performance, it is possible to execute the second predetermined performance in place of a predetermined number of first predetermined performances, thereby suppressing the above-mentioned excess or deficiency. This ensures the smoothness of the performance progression.

特徴C4.前記第2所定演出によって前記第1所定演出群を前後に分ける場合の当該第2所定演出の介在箇所を設定する設定態様として、当該第2所定演出よりも前に実行される第1所定演出の回数が後に実行される第1所定演出の回数よりも多くなる第1設定態様と、当該第2所定演出よりも前に実行される第1所定演出の回数が後に実行される第1所定演出の回数よりも少なくなる第2設定態様とが設けられていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C4. A gaming machine according to any one of Features C1 to C3, characterized in that, as a setting mode for setting an intervening location of the second predetermined performance when the group of first predetermined performances is divided into front and rear by the second predetermined performance, there is provided a first setting mode in which the number of first predetermined performances executed before the second predetermined performance is greater than the number of first predetermined performances executed after, and a second setting mode in which the number of first predetermined performances executed before the second predetermined performance is less than the number of first predetermined performances executed after.

第2所定演出を介入させる場合には、その介入箇所が前寄りとなることで当該第2所定演出後に実行される第1所定演出の回数が多くなり、介入箇所が後ろよりとなることで当該第2所定演出後に実行される第2所定演出の回数が少なくなる。このような差を設ける構成とすれば、第2所定演出の介入によって第1所定演出群を前後に分断する構成にて、演出が単調になることを好適に抑制できる。 When a second predetermined performance is inserted, the more the number of first predetermined performances executed after the second predetermined performance will be, the more the number of times the first predetermined performance will be executed after the second predetermined performance will be, and the more the number of times the second predetermined performance will be executed after the second predetermined performance will be, by inserting the second predetermined performance closer to the front, the fewer the number of times the second predetermined performance will be executed after the second predetermined performance. By creating such a difference, the first predetermined performance group is divided into front and back, and the insertion of the second predetermined performance will effectively prevent the performance from becoming monotonous.

特徴C5.前記付与判定手段による判定結果が前記付与対応結果である場合には、前記第1設定態様よりも前記第2設定態様となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine according to Feature C4, characterized in that when the determination result by the award determination means is the award corresponding result, the second setting mode is more likely to occur than the first setting mode.

本特徴に示す構成によれば、付与対応結果である場合には例えば遊技回の後半にて第1所定演出が連続しやすくなる。このように、遊技結果に対応するようにして第2所定演出の介入位置が決定される構成によれば、第2所定演出の介入により第1所定演出を前半/後半に分けつつも、第1所定演出の連続→例えばリーチ表示の演出の繋がりを強化し、第1所定演出の繰り返しによって期待度を示唆するという本来機能を好適に担保できる。 According to the configuration shown in this characteristic, when the result corresponds to a grant, the first predetermined effect is more likely to continue in the latter half of a game round, for example. In this way, according to a configuration in which the intervention position of the second predetermined effect is determined so as to correspond to the game result, the intervention of the second predetermined effect divides the first predetermined effect into a first half and a second half, while strengthening the connection between successive first predetermined effects, for example, an effect of a reach display, and the original function of suggesting the degree of expectation by the repetition of the first predetermined effect can be optimally guaranteed.

特徴C6.前記第1所定演出が連続している回数に対応する回数対応情報を表示する情報表示手段(例えば表示画面253aに表示されるエフェクト)と、
前記第2所定演出が実行された後に前記第1所定演出が実行される場合に、前記情報表示手段に表示されている前記回数対応情報をリセットする手段と
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C6. An information display means (e.g., an effect displayed on the display screen 253a) for displaying frequency information corresponding to the number of times the first predetermined effect is consecutive;
A gaming machine described in any one of features C1 to C5, characterized in that it is equipped with a means for resetting the number of times corresponding information displayed on the information display means when the first specified performance is executed after the second specified performance is executed.

第1所定演出が連続する場合にその回数対応情報を表示することにより、見落とし等があった場合であっても現在が連続何回目であるか把握しやすくなる。このような構成にて第2所定演出が介入した場合には、回数対応情報をリセットすることで、第1所定演出の連続が止まったことが明示される。これにより、第2所定演出が第1所定演出の連続を止める契機となることが明らかとなり、演出の複雑化によってその内容が分かりづらくなることを抑制できる。 By displaying the number of times corresponding information when the first predetermined performance occurs consecutively, it becomes easier to know how many times in a row it has occurred, even if you miss something. In this configuration, if the second predetermined performance intervenes, the number of times corresponding information is reset to clearly show that the succession of the first predetermined performances has stopped. This makes it clear that the second predetermined performance is the trigger for stopping the succession of the first predetermined performances, and prevents the content from becoming difficult to understand due to the complexity of the performances.

特徴C7.表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、前記付与判定の結果に対応した絵柄組合せにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記付与判定手段による判定の結果が前記付与対応結果となった場合には、前記付与対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示画面に表示される絵柄を用いて表示演出を行うものであり、
前記第1所定演出は、前記表示画面にて前記絵柄を可変表示させてそれら絵柄を前記付与対応結果に非対応となる絵柄組合せとなるようにして当該表示画面に仮停止表示させる構成となっていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C7. A display means (pattern display device 253) having a display screen (display screen 253a);
A display control means (announcement/performance control device 140 and a display control device 410) is provided for displaying a plurality of pictures on the display screen in a variable manner, and then stopping and displaying a picture combination corresponding to the result of the award determination.
When the result of the determination by the award determination means is the award corresponding result, a predetermined picture combination corresponding to the award corresponding result is stopped and displayed on the display screen.
the effect execution means performs a display effect using a picture displayed on the display screen,
The gaming machine described in any one of features C1 to C6, characterized in that the first predetermined performance is configured to variably display the images on the display screen so that the images form a combination that does not correspond to the award corresponding result, and to display them in a provisionally stopped state on the display screen.

本特徴に示す構成によれば、1遊技回中に第1所定演出を複数回実行することにより、あたかも遊技の進行速度が大きく変化したかのように見せることができる。但し、このような構成では第1所定演出が短い周期で繰り返されることで、遊技が単調化する可能性がある。そこで、第1所定演出群に第2所定演出を介入させることにより、遊技の単調化を抑制できる。特に、特徴C1に示すように第1所定演出が連続することで、付与対応結果である期待度が高くなる構成においては、当該第1所定演出が過度に連続することは遊技者を困惑させる要因になるため好ましくない。この点、第2所定演出の介入によって第1所定演出の連続が止まる構成となることで、このような不都合の発生も好適に抑制できる。 According to the configuration shown in this feature, by executing the first predetermined effect multiple times during one game round, it is possible to make it appear as if the speed at which the game progresses has changed significantly. However, in such a configuration, the first predetermined effect is repeated in short cycles, which may cause the game to become monotonous. Therefore, by inserting the second predetermined effect into the group of first predetermined effects, the monotony of the game can be suppressed. In particular, in a configuration in which the succession of the first predetermined effects increases the expectation level of the award corresponding result as shown in feature C1, excessive succession of the first predetermined effects is undesirable because it can confuse the player. In this regard, the occurrence of such inconveniences can be suppressed suitably by adopting a configuration in which the succession of the first predetermined effects is stopped by the intervention of the second predetermined effect.

特徴C8.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記第2所定演出が介在することなく前記第1所定演出が連続して実行される場合に、その連続回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記演出実行手段は、
1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分ける手段と、
1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の前又は後に前記第2所定演出を配することによりそれら第1所定演出を連続させる手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature C8. An information acquisition means (a function of executing a winning process for an operation port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
A grant determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a granting result corresponding to granting a bonus to a player;
In a gaming machine having a game round control means (a function of executing a game round control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (a display section for an operating port of the main display unit 87) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the award judgment means is reached and the game round operation is ended,
The game round control means has a period determination means for determining an operation period of the game round operation for each game round (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162),
A performance execution means (a function of executing a variable display control process in the MPU 442 of the pattern display device 253 and the notification/performance control device 140) for executing a performance in parallel with the game-use operation when the game-use operation is being performed,
A first predetermined effect (e.g., a first special effect) and a second predetermined effect (e.g., a second special effect or a third special effect) are provided as effects executed by the effect execution means, the effect execution period of which is shorter than the operation period, and when the first predetermined effect is executed consecutively without the second predetermined effect being interposed, the number of consecutive executions indicates the degree of expectation of the transition response result,
The performance execution means includes:
When the first predetermined performance is executed a plurality of times during one game, a means for dividing the first predetermined performance into a first predetermined performance executed before the second predetermined performance and a first predetermined performance executed after the second predetermined performance by interposing the second predetermined performance between the first predetermined performances;
A gaming machine characterized in that, when the first predetermined performance is executed multiple times during one game round, the gaming machine has a means for consecutively executing the first predetermined performances by placing the second predetermined performance before or after the first predetermined performances.

特徴C8に示すように第1所定演出の連続回数によって付与対応結果である期待度を示す構成においては、第1所定演出が過度に連続することで示唆される期待度と実際の遊技結果との乖離が大きくなると懸念される。ここで、単に第1所定演出を行わない構成とすることも可能であるが、このような構成では第1所定演出による演出効果が上手く発揮されなくなる。この点、本特徴に示すように、第2所定演出を介入させることで、連続数が過度に大きくなることを抑制する構成とすれば、第1所定演出による演出効果を担保しつつ、上記乖離を抑制できる。これにより、第1所定演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration in which the degree of expectation, which is the result of the corresponding award, is indicated by the number of consecutive first predetermined effects as shown in feature C8, there is a concern that excessive consecutive first predetermined effects will cause a large discrepancy between the degree of expectation suggested by the actual game result. Here, it is possible to configure the game so that the first predetermined effect is not performed, but such a configuration will not effectively demonstrate the presentation effect of the first predetermined effect. In this regard, as shown in this feature, if a configuration is adopted in which the number of consecutive effects is prevented from becoming excessively large by intervening with the second predetermined effect, the above-mentioned discrepancy can be suppressed while ensuring the presentation effect of the first predetermined effect. This allows the first predetermined effect to be effectively used to increase attention to the game.

特徴C9.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段により実行される演出として演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出(例えば第1特殊演出)及び第2所定演出(例えば第2特殊演出又は第3特殊演出)が設けられており、前記第2所定演出が介在することなく前記第1所定演出が連続して実行される場合に、その連続回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記演出実行手段は、1遊技回中に複数回の前記第1所定演出を実行した後、当該遊技回にて前記第2所定演出を実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を実行する手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature C9. An information acquisition means (a function of executing a winning process for an operation port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
A grant determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a granting result corresponding to granting a bonus to a player;
In a gaming machine having a game round control means (a function of executing a game round control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (a display section for an operating port of the main display unit 87) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the award judgment means is reached and the game round operation is ended,
The game round control means has a period determination means for determining an operation period of the game round operation for each game round (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162),
A performance execution means (a function of executing a variable display control process in the MPU 442 of the pattern display device 253 and the notification/performance control device 140) for executing a performance in parallel with the game-use operation when the game-use operation is being performed,
A first predetermined effect (e.g., a first special effect) and a second predetermined effect (e.g., a second special effect or a third special effect) are provided as effects executed by the effect execution means, the effect execution period of which is shorter than the operation period, and when the first predetermined effect is executed consecutively without the second predetermined effect being interposed, the number of consecutive executions indicates the degree of expectation of the transition response result,
The gaming machine is characterized in that the performance execution means has a means for executing the second predetermined performance between the first predetermined performances when the second predetermined performance is executed in one game round after the first predetermined performance is executed multiple times during the same game round.

特徴C9に示すように第1所定演出の連続回数によって付与対応結果である期待度を示す構成においては、第1所定演出が過度に連続することで示唆される期待度と実際の遊技結果との乖離が大きくなると懸念される。ここで、単に第1所定演出を行わない構成とすることも可能であるが、このような構成では第1所定演出による演出効果が上手く発揮されなくなる。この点、本特徴に示すように、第2所定演出を介入させることで、連続数が過度に大きくなることを抑制する構成とすれば、第1所定演出による演出効果を担保しつつ、上記乖離を抑制できる。これにより、第1所定演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration in which the degree of expectation, which is the result of the corresponding award, is indicated by the number of consecutive first predetermined effects as shown in feature C9, there is a concern that excessive succession of the first predetermined effects will result in a large discrepancy between the degree of expectation suggested by the actual game result. Here, it is possible to configure the game so that the first predetermined effects are not performed, but such a configuration will not be able to effectively demonstrate the presentation effect of the first predetermined effects. In this regard, as shown in this feature, if a configuration is adopted in which the number of consecutive effects is prevented from becoming excessively large by intervening the second predetermined effects, the above-mentioned discrepancy can be suppressed while ensuring the presentation effect of the first predetermined effects. This allows the first predetermined effects to be effectively used to increase attention to the game.

特徴C10.遊技状態として、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態とが設けられており、
前記第1所定演出は、前記第2遊技状態における各遊技回にて1回実行される演出であり、
前記第1遊技状態においては、各遊技回の動作期間が前記第1所定演出を複数回実行可能となるように構成されており、
前記演出実行手段は、前記第1遊技状態となっている場合に、前記第1所定演出を各遊技回にて複数回実行するように構成されていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C10. As a game state, a first game state and a second game state in which the operation period of the game operation is shorter than that of the first game state are provided;
The first predetermined effect is an effect that is executed once in each game in the second game state,
In the first gaming state, the operation period of each game is configured to execute the first predetermined performance a plurality of times,
A gaming machine described in any one of features C1 to C9, characterized in that the performance execution means is configured to execute the first specified performance multiple times in each game when the first game state is activated.

特徴C10によれば、第1遊技状態においては1遊技回中に第1所定演出を繰り返すことによりあたかも第2遊技状態となっているかのように見せることができる。つまり、遊技進行が一気に加速したかのように見せて遊技進行のリズムを大きく変化させることができる。これにより、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度向上効果を一層好適に発揮させることができる。 According to feature C10, in the first gaming state, the first predetermined presentation can be repeated during one game round to make it appear as if the game has entered the second gaming state. In other words, it is possible to significantly change the rhythm of the game progress by making it appear as if the game progress has suddenly accelerated. This prevents the game from becoming monotonous, and more effectively increases the interest in the game.

特徴C11.前記演出実行手段は、1遊技回中に前記第1所定演出を複数回実行する場合に、それら第1所定演出の間に前記第2所定演出を介在させることによりそれら第1所定演出を当該第2所定演出の前に実行される第1所定演出と当該第2所定演出の後に実行される第1所定演出とに分け、当該後に実行される第1所定演出の後に第2所定演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴C1乃至特徴C10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C11. The gaming machine according to any one of Features C1 to C10, characterized in that the performance execution means has a means for dividing the first predetermined performance into a first predetermined performance executed before the second predetermined performance and a first predetermined performance executed after the second predetermined performance by interposing the second predetermined performance between the first predetermined performances when the first predetermined performance is executed multiple times during one game round, and executing the second predetermined performance after the first predetermined performance executed after the latter.

特徴C1等に示したように、第1所定演出が連続して実行される構成では、前後の遊技回に跨るようにして第1所定演出が連続することで、第1所定演出の連続回数が過剰になる可能性がある。例えば、後の遊技回にて演出の概要を決定する場合に先の遊技回における第1所定演出の実行状況を考慮することで第1所定演出の連続回数が過剰になることを抑制できるものの、常に先の遊技回を考慮して演出の概要を決定する構成とすることは、制御負荷が大きくなったり、演出の概要の決定に係る制約が強くなったりする要因になると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第1所定演出を第2所定演出によって前後に分断する構成であっても、1遊技回の演出を第2所定演出で終えることが可能となる。故に、後の遊技回への影響を軽減し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in feature C1, etc., in a configuration in which the first predetermined performances are executed consecutively, the first predetermined performances may be executed consecutively across previous and subsequent game rounds, which may result in an excessive number of consecutive first predetermined performances. For example, when determining the outline of the performance in a later game round, the execution status of the first predetermined performance in a previous game round may be taken into consideration to prevent the number of consecutive first predetermined performances from becoming excessive. However, there is a concern that a configuration in which the outline of the performance is always determined by taking into consideration the previous game round may increase the control load or increase the constraints on the determination of the outline of the performance. In this regard, according to the configuration shown in this feature, even if the first predetermined performance is divided into front and back by the second predetermined performance, it is possible to end the performance of one game round with the second predetermined performance. Therefore, the impact on the later game rounds is reduced, and the occurrence of the various inconveniences described above can be preferably suppressed.

なお、本特徴に示すように、1遊技回中に第2所定演出が複数回実行される場合には、例えば最後の第2所定演出(2回目目の第2所定演出)を除く他の第2所定演出(1回目の第2所定演出)を付与対応結果に対応しないものとするとよい。 As shown in this feature, if the second predetermined effect is executed multiple times during one game round, the other second predetermined effects (the first second predetermined effect) except for the last second predetermined effect (the second second predetermined effect) may not correspond to the grant corresponding result.

なお、以上詳述した特徴C群に特徴A群~特徴B群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply the technical ideas presented in Feature Group A to Feature Group B to Feature Group C described above.

<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature D group>
The following feature D group was made with a problem that the invention is trying to solve, regarding the background technology that "some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a picture display device that displays a changing picture on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will be generated, and the changing display of pictures will begin. If the lottery is won, a specific picture combination or the like is displayed in a final stopped state on the display screen, and the gaming state transitions to the specific gaming state (for example, Patent Document 1).""In recent years, various ideas have been devised to increase attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in terms of realizing increased attention to games."

特徴D1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つである特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、
前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、
前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)と
が設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第2特別可変表示態様よりも前記第1特別可変表示態様が設定されやすくなっており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果でない場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすくなっていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. An information acquisition means (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 432) for storing special information acquired by the information acquisition means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information (a function for executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than usual, based on the result of the determination by the determination means being a transition correspondence result which corresponds to the transition information;
A display unit (pattern display device 253) having a display screen (display screen 253a);
A display control means (announcement/performance control device 140 and a display control device 410) is provided for displaying a plurality of pictures on the display screen in a variable manner, and then displaying the pictures in a static manner in a combination corresponding to the determination result by the determination means.
When the determination result by the determination means is the transition corresponding result, a predetermined picture combination corresponding to the transition corresponding result is stopped and displayed on the display screen before transition to the special game state,
As a special variable display mode (for example, Super Reach D) which is one of the variable display modes of the picture on the display screen,
A first special variable display mode (short) in which the picture displayed on the display screen before the picture combination corresponding to the judgment result is displayed, constitutes a part of the predetermined picture combination, and transitions to a ready state in which at least a part of the picture is being displayed in a variable manner;
A second special variable display mode (long) in which the timing of transition to the reach state is later than that of the first special variable display mode is provided,
A gaming machine characterized in that when the judgment result by the judgment means is the transition response result, the first special variable display mode is more likely to be set than the second special variable display mode, and when the judgment result by the judgment means is not the transition response result, the second special variable display mode is more likely to be set than the first special variable display mode.

特別可変表示態様にて絵柄の可変表示が行われる場合には、リーチ状態への移行タイミングが移行判定の結果に応じて変化する。これにより、遊技の単調化を抑制できる。特に、移行対応結果である場合にはリーチ状態への移行タイミングを積極的に遅らせることにより、リーチ状態への移行について期待を煽る演出等の実行期間を好適に稼ぐことができる。これにより、リーチ状態移行前の期間について遊技への注目度の向上に貢献できる。 When the image is displayed variably in the special variable display mode, the timing of the transition to the reach state changes depending on the result of the transition judgment. This makes it possible to prevent the game from becoming monotonous. In particular, by actively delaying the timing of the transition to the reach state when the transition response result is reached, it is possible to optimally secure a period of time for the execution of effects that build anticipation for the transition to the reach state. This can contribute to increasing attention to the game in the period before the transition to the reach state.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて抽選処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備え、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つである特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)とが設けられており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記移行対応結果でない場合と比較して前記第1特別可変表示態様が設定されやすくなっており、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果でない場合には、前記移行対応結果である場合と比較して前記第2特別可変表示態様が設定されやすくなっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this characteristic is defined as "information acquisition means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function for executing a winning process for the operation port in the MPU 402 of the main control device 162), acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (reserved ball storage area 432), judgment means for judging whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to transition information (a function for executing a lottery process in the MPU 402 of the main control device 162), and a result of the judgment by the judgment means for judging the transition information." a game state transition means (a function of executing game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than usual based on the transition response result which corresponds to the above, a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a), and a display control means (announcement/performance control device 140 and display control device 410) for variably displaying a plurality of symbols on the display screen and then stopping and displaying the symbols in a combination corresponding to the judgment result by the judgment means, When the determination result by the determination means is the transition response result, a predetermined picture combination corresponding to the transition response result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the special game state, and a first special variable display mode (short) in which the picture displayed on the display screen transitions to a reach state in which the picture displayed on the display screen constitutes part of the predetermined picture combination and at least a part of the picture is being variably displayed before the picture combination corresponding to the determination result is stopped and displayed on the display screen (for example, Super Reach D) and a second special variable display mode (long) in which the timing of transition to the reach state is later than the first special variable display mode are provided, and when the determination result by the determination means is the transition response result, the first special variable display mode is more likely to be set than when the transition response result is not, and when the determination result by the determination means is not the transition response result, the second special variable display mode is more likely to be set than when the transition response result is not.

また、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて抽選処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備え、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つである特別可変表示態様として、前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)とが設けられており、前記可変表示手段は、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合に、前記絵柄の可変表示態様を前記第1特別可変表示態様とする手段と、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果ではない場合に、前記絵柄の可変表示態様を前記第2特別可変表示態様とする手段とを有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this characteristic is defined as "information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function for executing a winning process for the operation port in the MPU 402 of the main control device 162), acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (reserved ball storage area 432), judgment means for judging whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to transition information (a function for executing a lottery process in the MPU 402 of the main control device 162), and a judgment result by the judgment means for judging the transition information. a game state transition means (a function of executing game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than usual based on a transition response result that corresponds to the notification, a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a), and a display control means (announcement/performance control device 140 and a display control device 162) for variably displaying a plurality of symbols on the display screen and then displaying the symbols in a stopped state in a combination corresponding to the determination result by the determination means 410), and when the result of the determination by the determination means is the transition response result, a predetermined picture combination corresponding to the transition response result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the special game state, and a special variable display mode, which is one of the variable display modes of the pictures on the display screen, is provided with a first special variable display mode (short) in which the pictures stopped and displayed on the display screen transition to a reach state in which the pictures that are stopped and displayed on the display screen constitute part of the predetermined picture combination and at least some of the pictures are being variably displayed before the picture combination corresponding to the determination result is stopped and displayed, and a second special variable display mode (long) in which the timing of transition to the reach state is later than the first special variable display mode, and the variable display means has a means for setting the variable display mode of the pictures to the first special variable display mode when the result of the determination by the determination means is the transition response result, and a means for setting the variable display mode of the pictures to the second special variable display mode when the result of the determination by the determination means is not the transition response result.

特徴D2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面にて実行される絵柄の特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、
前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、
前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)と
が設けられており、
前記通常遊技状態における可変表示態様の設定モードとして、第1設定モード(通常演出モード)と第2設定モード(特殊演出モード)とが設けられており、
前記第1設定モードにおいては、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第2特別可変表示態様よりも前記第1特別可変表示態様が設定されやすい構成となっており、
前記第2設定モードにおいては、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすい構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. An information acquisition means (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 432) for storing special information acquired by the information acquisition means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information (a function for executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the result of the determination by the determination means being a transition correspondence result which corresponds to the transition information;
A display unit (pattern display device 253) having a display screen (display screen 253a);
A display control means (announcement/performance control device 140 and a display control device 410) is provided for displaying a plurality of pictures on the display screen in a variable manner, and then stopping and displaying the pictures in a combination corresponding to the determination result by the determination means.
When the determination result by the determination means is the transition corresponding result, a predetermined picture combination corresponding to the transition corresponding result is stopped and displayed on the display screen before transition to the special game state,
As a special variable display mode of the picture executed on the display screen (for example, Super Reach D),
A first special variable display mode (short) in which the picture displayed on the display screen before the picture combination corresponding to the judgment result is displayed, constitutes a part of the predetermined picture combination, and transitions to a ready state in which at least a part of the picture is being displayed in a variable manner;
A second special variable display mode (long) in which the timing of transition to the reach state is later than that of the first special variable display mode is provided,
As setting modes of the variable display mode in the normal game state, a first setting mode (normal presentation mode) and a second setting mode (special presentation mode) are provided,
In the first setting mode, when the determination result by the determination means is the transition response result, the first special variable display mode is more likely to be set than the second special variable display mode,
A gaming machine characterized in that, in the second setting mode, when the judgment result by the judgment means is the transition response result, the second special variable display mode is more likely to be set than the first special variable display mode.

特別可変表示態様にて絵柄の可変表示が行われる場合には、リーチ状態への移行タイミングが移行対応結果及び設定モードに応じて変化する。これにより、遊技の単調化を抑制できる。特に、第1設定モードにおいては移行対応結果である場合にはリーチ状態への移行タイミングを早くなりやすい構成とすることにより、リーチ状態における演出等の実行期間を好適に稼ぐことができ、第2設定モードにおいては移行対応結果である場合にはリーチ状態への移行タイミングが遅くなりやすい構成とすることにより、リーチ状態への移行を煽る演出等の実行期間を好適に稼ぐことができる。これにより、リーチ状態中の期間及びリーチ状態移行前の期間の両方について遊技への注目度の向上に貢献できる。 When the image is displayed variably in the special variable display mode, the timing of the transition to the reach state changes depending on the transition response result and the setting mode. This makes it possible to prevent the game from becoming monotonous. In particular, in the first setting mode, by configuring the transition to the reach state to be more likely to occur sooner if the transition response result is found, it is possible to preferably secure the execution period of effects, etc. in the reach state, and in the second setting mode, by configuring the transition to the reach state to be more likely to occur late if the transition response result is found, it is possible to preferably secure the execution period of effects, etc. that encourage the transition to the reach state. This can contribute to increasing attention to the game both during the reach state and before the transition to the reach state.

なお、本特徴に示す構成を「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備え、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、前記表示画面にて実行される絵柄の特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)として、前記判定結果に対応する絵柄組合せの停止表示前に、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する第1特別可変表示態様(ショート)と、前記リーチ状態に移行するタイミングが前記第1特別可変表示態様よりも遅い第2特別可変表示態様(ロング)とが設けられており、前記通常遊技状態における可変表示態様の設定モードとして、通常設定モード(通常演出モード)と特殊設定モード(特殊演出モード)とが設けられており、前記特殊設定モードにおいては、前記判定手段による判定結果が前記移行対応結果である場合には、前記第1特別可変表示態様よりも前記第2特別可変表示態様が設定されやすい構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this characteristic is defined as "information acquisition means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function for executing a winning process for the operation port in MPU 402 of main control device 162), acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means (reserved ball storage area 432), judgment means for judging whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to transition information (a function for executing a process such as a winning/losing lottery in MPU 402 of main control device 162), and a function for judging whether the result of the judgment by the judgment means corresponds to the transition information." a game state transition means (a function of executing game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state based on a transition response result which corresponds to the information; a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a); and a display control means (announcement/performance control device 140 and a display control device 410) for variably displaying a plurality of symbols on the display screen and then stopping and displaying the symbols in a combination corresponding to the determination result by the determination means. and when the result of the determination by the determination means is the transition response result, a predetermined picture combination corresponding to the transition response result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the special game state, and as a special variable display mode of the picture executed on the display screen (for example, Super Reach D), a first special variable display mode (short) in which the picture stopped and displayed on the display screen transitions to a reach state in which the picture that is stopped and displayed on the display screen constitutes part of the predetermined picture combination and at least a part of the picture is being variably displayed before the picture combination corresponding to the determination result is stopped and displayed, and a second special variable display mode (long) in which the timing of transition to the reach state is later than that of the first special variable display mode are provided, and a normal setting mode (normal presentation mode) and a special setting mode (special presentation mode) are provided as setting modes of the variable display mode in the normal game state, and in the special setting mode, when the result of the determination by the determination means is the transition response result, the second special variable display mode is more likely to be set than the first special variable display mode.

特徴D3.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記第2特別可変表示態様は、前記第1特別可変表示態様よりも前記可変表示が開始されてから前記リーチ状態に移行するまでの期間が長くなるように設定されていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The first special variable display mode and the second special variable display mode are configured to be able to execute a predetermined performance (for example, a first special performance) multiple times, which is configured to have a predetermined execution period until the reach state is reached, and when the predetermined performance is executed continuously, the number of executions indicates the expectation level, which is the transition response result,
A gaming machine described in feature D1 or feature D2, characterized in that the second special variable display mode is set so that the period from the start of the variable display to the transition to the reach state is longer than that of the first special variable display mode.

特徴D3によれば、第2特別可変表示態様においては第1特別可変表示態様よりも可変表示が開始されてからリーチ状態に移行するまでの期間が長くなる。つまり、移行対応結果である場合には、リーチ状態への移行が遅くなることで、当該期間中での所定演出の実行機会を増やすことができる。 According to feature D3, in the second special variable display mode, the period from the start of the variable display to the transition to the reach state is longer than in the first special variable display mode. In other words, in the case of a transition response result, the transition to the reach state is delayed, thereby increasing the opportunities for the execution of a specified performance during that period.

特徴D4.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記判定手段による判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示するまでの期間が同一となるように構成されていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D4. A gaming machine according to any one of Features D1 to D3, characterized in that the first special variable display mode and the second special variable display mode are configured to have the same period until the picture combination corresponding to the determination result by the determination means is stopped and displayed.

期間を同一とした上で、リーチ状態への移行タイミングを相違させる構成とすれば、遊技機の構成の複雑化を抑えつつ特徴D1等に示した効果を発揮させることができる。 By making the period the same but varying the timing of the transition to the reach state, it is possible to achieve the effects shown in feature D1, etc., while minimizing the complexity of the gaming machine's configuration.

特徴D5.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記第1特別可変表示態様にて前記リーチ状態に移行するタイミングと、前記第2特別可変表示態様にて前記リーチ状態に移行するタイミングとの差は、前記所定期間の整数倍となるように設定されていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D5. The first special variable display mode and the second special variable display mode are configured to be able to execute a predetermined performance multiple times, the execution period of which is a predetermined period, until the reach state is reached, and when the predetermined performance is executed continuously, the number of executions indicates the expectation level, which is the transition response result,
A gaming machine described in any one of features D1 to D4, characterized in that the difference between the timing of transition to the reach state in the first special variable display mode and the timing of transition to the reach state in the second special variable display mode is set to be an integer multiple of the specified period.

特徴D5に示すように、移行タイミングの差が所定期間の整数倍となるように設定すれば、所定演出を上記整数倍分多く実行することができる。このような構成とすれば、所定演出の実行回数の違いによって演出の実行時間に過不足が生じること、すなわち何れかの特別表示態様における演出の流れに歪が生じることを抑制できる。これにより、演出進行の円滑さを担保できる。 As shown in feature D5, if the difference in transition timing is set to be an integer multiple of the specified period, the specified performance can be executed an integer multiple more times. With this configuration, it is possible to prevent excess or deficiency in the execution time of the performance due to differences in the number of times the specified performance is executed, that is, distortion of the flow of the performance in any of the special display modes. This ensures smooth progression of the performance.

特徴D6.前記第1特別可変表示態様及び前記第2特別可変表示態様は、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記所定演出の連続実行回数の上限を決定する上限決定手段を備え、
前記上限決定手段は、前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果である場合には、前記移行の結果が前記移行対応結果でない場合よりも前記上限が高くなりやすい構成となっていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D6. The first special variable display mode and the second special variable display mode are configured to be able to execute a predetermined performance (for example, a first special performance) multiple times until the reach state is reached, and when the predetermined performance is executed continuously, the number of executions indicates the expectation level, which is the transition response result,
an upper limit determination means for determining an upper limit of the number of consecutive executions of the predetermined performance based on a result of the determination by the determination means;
A gaming machine described in any one of features D1 to D5, characterized in that the upper limit determination means is configured so that when the result of the judgment by the judgment means is the transition response result, the upper limit is more likely to be higher than when the result of the transition is not the transition response result.

特徴D6に示すように、所定演出の連続実行回数によって移行対応結果の期待度が示唆される構成とする場合、リーチ状態に移行するまでの期間が短くなってしまうと、当該期間によって実質的な連続回数が制限されることとなる。これでは、本来であれば上限いっぱいまで所定演出の連続させたい場合であっても、その実行機会が損なわれると懸念される。そこで、このような構成に特徴D1等に示した技術的思想を適用すれば、上述したような実質的な制限を緩和できる。 As shown in feature D6, in a configuration in which the expected degree of a transition response result is indicated by the number of consecutive executions of a specific effect, if the period until the transition to a reach state is short, the actual number of consecutive executions will be limited by that period. This raises concerns that even if it would be desirable to continue the specific effect up to the maximum, the opportunity to do so will be lost. Therefore, by applying the technical ideas shown in feature D1 etc. to such a configuration, the above-mentioned actual restrictions can be alleviated.

なお、以上詳述した特徴D群に特徴A群~特徴C群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply the technical ideas presented in Feature Group A to Feature Group C to Feature Group D described above.

<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Features Group E>
The following feature E group has been made with a problem that the invention is trying to solve, regarding the background technology that "some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a picture display device that displays pictures in a variable manner on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will occur, and the variable display of pictures will begin. If the lottery is won, a specific picture combination or the like is displayed in a final stopped state on the display screen, and the gaming state transitions to the specific gaming state (for example, Patent Document 1)."

特徴E1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報(当否情報)に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果(当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる可変表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
遊技状態が所定遊技状態となっている場合に前記表示画面にて実行される絵柄の可変表示態様として、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組み合わせの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)が設けられており、
先の遊技回の可変表示態様に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)と、
前記可変表示態様として前記特別可変表示態様が実行される場合に、前記関連情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する移行タイミング決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてリーチ表示への移行タイミングを決定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E1. An information acquisition means (a function for executing a winning process for an operating port in the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 432) for storing special information acquired by the information acquisition means;
A determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information (winning/losing information);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than usual, based on the result of the determination by the determination means being a transition corresponding result (a winning result) which corresponds to the transition information;
A display unit (pattern display device 253) having a display screen (display screen 253a);
A variable display means (announcement/performance control device 140 and a display control device 410) is provided for displaying a plurality of pictures on the display screen in a variable manner and then stopping and displaying the pictures in a combination corresponding to the determination result by the determination means,
When the result of the judgment by the judgment means is the transition corresponding result, a predetermined picture combination corresponding to the transition corresponding result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the special game state,
As a variable display mode of a pattern executed on the display screen when the game state is a predetermined game state, a special variable display mode (e.g., Super Reach D) is provided in which the pattern displayed on the display screen in a stopped state constitutes a part of the predetermined pattern combination and transitions to a reach state in which at least a part of the pattern is being variably displayed,
A related information storage means (a consecutive result counter in the RAM 444 of the notification/performance control device 140) for storing information related to the variable display mode of the previous game;
A gaming machine characterized in that it is equipped with a transition timing determination means (a function of determining the timing of transition to a reach display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that determines the timing of transition to the reach state based on the information stored in the related information storage means when the special variable display mode is executed as the variable display mode.

特徴E1によれば、特別可変表示態様に対応した遊技回においては、先の遊技回における可変表示態様に応じてリーチ状態への移行タイミングが決定される。このようにして、先の遊技回と今回の遊技回との連携を図ることにより、演出態様の多様化を実現できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature E1, in a game round that corresponds to a special variable display mode, the timing of transition to a reach state is determined according to the variable display mode in the previous game round. In this way, by linking the previous game round with the current game round, it is possible to realize a diversification of presentation modes. This is preferable in terms of increasing the attention to the game.

特徴E2.前記特別可変表示態様では、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記移行タイミング決定手段は、先の遊技回における可変表示が前記所定演出にて終了している場合であって且つ今回の遊技回における前記可変表示態様として前記特別可変表示態様が実行される場合に、前記関連情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する構成となっていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. In the special variable display mode, a predetermined effect (e.g., a first special effect) configured to have a predetermined execution period can be executed multiple times until the reach state is reached, and when the predetermined effect is executed continuously, the number of executions indicates the expectation level of the transition response result,
The gaming machine described in feature E1 is characterized in that the transition timing determination means is configured to determine the timing of transition to the reach state based on the information stored in the related information storage means when the variable display in the previous game round has ended with the specified presentation and the special variable display mode is executed as the variable display mode in the current game round.

遊技回の実行期間によっては例えば今回の遊技回単独で所定演出の連続回数を稼ぐことが困難になる場合がある。所定演出の連続回数によって移行対応結果である期待度が示唆される構成においては、このような制約が強くなることにより、連続回数と期待度との関係が崩れやすくなる。ここで、本特徴に示す構成においては、先の遊技回が所定演出で終了している場合には、当該先の遊技回にて実行された所定演出を今回の遊技回に流用する構成とすることができる。つまり、先の遊技回に合せてリーチ状態への移行タイミングを決定することで、連続回数の過不足を好適に抑制することができる。故に、所定演出の連続によって期待度を示唆する機能を上手く発揮させることが可能となる。 Depending on the duration of a game round, it may be difficult to achieve the number of consecutive predetermined effects in the current game round alone. In a configuration in which the number of consecutive predetermined effects suggests the degree of expectation, which is the transition response result, such restrictions become stronger, and the relationship between the number of consecutive effects and the degree of expectation becomes more likely to be disrupted. Here, in the configuration shown in this characteristic, if the previous game round ends with a predetermined effect, the predetermined effect executed in the previous game round can be reused in the current game round. In other words, by determining the timing of the transition to the reach state in accordance with the previous game round, it is possible to suitably suppress the excess or deficiency of the number of consecutive effects. Therefore, it is possible to effectively utilize the function of suggesting the degree of expectation by the succession of predetermined effects.

特徴E3.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、移行情報(当否情報)に対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定の結果が前記移行情報に対応しているとする移行対応結果(当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる可変表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特別遊技状態への移行前に前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
遊技状態が所定遊技状態となっている場合に前記表示画面にて実行される絵柄の可変表示態様として、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組み合わせの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態に移行する特別可変表示態様(例えばスーパーリーチD)が設けられており、
前記特別可変表示態様では、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
先の遊技回における前記所定演出の実行状況に関する情報を記憶する関連情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における連続結果カウンタ)と、
前記可変表示態様として前記特別可変表示態様が実行される場合に、前記関連情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記リーチ状態への移行タイミングを決定する移行タイミング決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてリーチ表示への移行タイミングを決定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E3. An information acquisition means (a function for executing a winning process for an operating port in the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 432) for storing special information acquired by the information acquisition means;
A determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the transition information (winning/losing information);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than usual, based on the result of the determination by the determination means being a transition corresponding result (a winning result) which corresponds to the transition information;
A display unit (pattern display device 253) having a display screen (display screen 253a);
A variable display means (announcement/performance control device 140 and a display control device 410) is provided for displaying a plurality of pictures on the display screen in a variable manner and then stopping and displaying the pictures in a combination corresponding to the determination result by the determination means,
When the result of the judgment by the judgment means is the transition corresponding result, a predetermined picture combination corresponding to the transition corresponding result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the special game state,
As a variable display mode of a pattern executed on the display screen when the game state is a predetermined game state, a special variable display mode (e.g., Super Reach D) is provided in which the pattern displayed on the display screen in a stopped state constitutes a part of the predetermined pattern combination and transitions to a reach state in which at least a part of the pattern is being variably displayed,
In the special variable display mode, a predetermined performance configured to have a predetermined execution period can be executed a plurality of times until the reach state is reached, and when the predetermined performance is executed continuously, the number of executions indicates the expectation level of the transition response result,
A related information storage means (a continuous result counter in the RAM 444 of the notification/performance control device 140) for storing information regarding the execution status of the predetermined performance in the previous game round;
A gaming machine characterized in that it is equipped with a transition timing determination means (a function of determining the timing of transition to a reach display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that determines the timing of transition to the reach state based on the information stored in the related information storage means when the special variable display mode is executed as the variable display mode.

遊技回の実行期間によっては例えば今回の遊技回単独で所定演出の連続回数を稼ぐことが困難になる場合がある。所定演出の連続回数によって移行対応結果である期待度が示唆される構成においては、このような制約が強くなることにより、連続回数と期待度との関係が崩れやすくなる。ここで、本特徴に示す構成においては、先の遊技回における所定演出の実行状況に配慮して今回の遊技回におけるリーチ状態への移行タイミングを決定することで、例えば先の遊技回にて実行された所定演出を今回の遊技回に流用することが可能となる。これにより、連続回数の過不足を好適に抑制し、所定演出の連続によって期待度を示唆する機能を上手く発揮させることが可能となる。 Depending on the duration of a game round, for example, it may be difficult to achieve the number of consecutive predetermined effects in the current game round alone. In a configuration in which the number of consecutive predetermined effects suggests the degree of expectation, which is the transition response result, such restrictions become stronger, and the relationship between the number of consecutive effects and the degree of expectation becomes more likely to be disrupted. Here, in the configuration shown in this characteristic, by determining the timing of transition to a reach state in the current game round taking into consideration the execution status of the predetermined effect in the previous game round, it becomes possible, for example, to reuse the predetermined effect executed in the previous game round in the current game round. This makes it possible to appropriately suppress excess or deficiency in the number of consecutive effects, and to effectively demonstrate the function of suggesting the degree of expectation by the succession of predetermined effects.

特徴E4.先の遊技回が前記所定演出にて終了している場合に、今回の遊技回の開始までに前記所定演出が連続して実行された回数を特定する連続回数特定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて今回の遊技回における前記所定演出の連続回数を設定する設定手段と
を備え、
前記移行タイミング決定手段は、前記連続回数特定手段により特定された回数と、前記設定手段により設定された連続回数とに基づいて今回の遊技回における前記移行タイミングを決定することを特徴とする特徴E2又は特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. A continuous number determination means for determining the number of times the predetermined effect has been executed in succession until the start of the current game round when the previous game round has ended with the predetermined effect;
A setting means for setting the number of consecutive times of the predetermined performance in the current game based on the result of the determination by the determining means,
The gaming machine described in feature E2 or feature E3, wherein the transition timing determination means determines the transition timing for the current game round based on the number of times specified by the consecutive number determination means and the consecutive number of times set by the setting means.

特徴E4に示す構成によれば、今回の遊技回の開始までに所定演出が連続している場合に、その連続回数と今回の遊技回における設定回数とに基づいてリーチ状態への移行タイミングが決定される。このような構成とすれば、所定演出を連続させて期待度を示唆する機能を好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in feature E4, if the predetermined effects are consecutive by the start of the current game round, the timing of transition to the reach state is determined based on the number of consecutive occurrences and the number of occurrences set for the current game round. With this configuration, the function of suggesting the degree of expectation by consecutively producing the predetermined effects can be optimally exerted.

なお、本特徴に示す「連続」とは、所定演出とは異なる他の演出が介在することなく当該所定演出が続けて実行された場合を示す。 Note that "consecutive" in this feature refers to the case where the specified effect is executed consecutively without any other effects intervening between the specified effects.

特徴E5.先の遊技回の終了から今回の遊技回の開始までのインターバル期間が基準期間(例えば2sec)を超えている場合に、前記移行タイミング決定手段による前記移行タイミングの決定を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E5. A gaming machine according to any one of Features E1 to E4, further comprising a restricting means for restricting the determination of the transition timing by the transition timing determining means when the interval period from the end of the previous game round to the start of the current game round exceeds a reference period (e.g., 2 seconds).

先の遊技回との連携を図る上では、インターバル期間が過度に大きくなっている状況下にて先の遊技回を考慮した移行タイミングを決定することが上記連携を図る上で違和感の発生要因になり得る。そこで、連携の可否を決定する基準として基準期間を設定し、実際のインターバル期間がこの基準期間を超える場合には無理な連携を控えることで、上記不都合の発生を抑制できる。 When attempting to link with a previous game round, deciding the timing of the transition while taking into account the previous game round when the interval period is excessively long can be a cause of discomfort when attempting the above link. Therefore, by setting a reference period as the standard for deciding whether or not to link, and refraining from unreasonable linking if the actual interval period exceeds this reference period, the occurrence of the above inconvenience can be suppressed.

特徴E6.先の遊技回が前記リーチ状態への移行に対応した遊技回である場合には、前記移行タイミング決定手段による前記移行タイミングの決定を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E6. A gaming machine according to any one of Features E1 to E5, further comprising a restricting means for restricting the determination of the transition timing by the transition timing determining means when the previous game turn corresponds to the transition to the reach state.

先の遊技回にてリーチ状態へ移行した場合には、リーチ演出の終了に伴って今回の移行判定の結果が表示されるため遊技回の終了が明らかとなる。故に、このような場合には、先の遊技回との連携を行わない構成とすることにより、無理な連携によって違和感が生じることを抑制できる。 If a transition to a reach state has occurred in the previous game round, the result of the current transition determination will be displayed as the reach effect ends, making it clear that the game round has ended. Therefore, in such cases, by configuring the game so that no link is made with the previous game round, it is possible to prevent the feeling of discomfort caused by forced linking.

特徴E7.前記特別可変表示態様では、前記リーチ状態となるまでの間に、実行期間が所定期間となるように構成された所定演出を複数回実行可能となるように構成され、前記所定演出を連続して実行する場合に、その実行回数によって前記移行対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記移行タイミング決定手段は、複数の移行タイミングの候補から何れかを選択する構成であり、それら移行タイミングについてはタイミングの差が前記所定演出の実行期間の整数倍となるように規定されていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E7. In the special variable display mode, a predetermined performance configured to have a predetermined execution period can be executed multiple times until the reach state is reached, and when the predetermined performance is executed continuously, the number of executions indicates the expectation level of the transition response result,
A gaming machine described in any one of features E1 to E6, characterized in that the transition timing determination means is configured to select one from a plurality of transition timing candidates, and the timing difference between the transition timings is specified to be an integer multiple of the execution period of the specified presentation.

所定演出を実行回数を調整する上では、上述の如く移行タイミングの違いを所定演出の実行期間の整数倍とすることにより、所定演出の実行回数を調整する際に演出期間に過不足が生じることを好適に抑制できる。 When adjusting the number of times a specified performance is executed, by making the difference in transition timing an integer multiple of the execution period of the specified performance as described above, it is possible to effectively prevent excess or deficiency in the performance period when adjusting the number of times a specified performance is executed.

なお、以上詳述した特徴E群に特徴A群~特徴D群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply the technical ideas presented in Feature Group A to Feature Group D to Feature Group E described above.

<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature Group F>
The following feature group F was made with a problem that the invention is trying to solve, regarding the background technology that states, "Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a picture display device that displays a changing picture on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will occur, and the changing display of pictures will begin. If the lottery is won, a specific picture combination or the like is displayed in a final stopped state on the display screen, and the gaming state transitions to the specific gaming state (for example, Patent Document 1).""In recent years, various ideas have been devised to increase attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in terms of realizing increased attention to games."

特徴F1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を連続して実行する連続実行手段を有し、
前記連続実行手段は、遊技回の最後に実行される所定演出を当該遊技回における前記動作期間及び前記維持期間に跨るようにして実行する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature F1. An information acquisition means (a function of executing a winning process for an operation port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
A grant determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a granting result corresponding to granting a bonus to a player;
In a gaming machine having a game number control means (a function of executing a game number control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means so that the game number operation is performed, with the game number operation being counted as one game number when the game number operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the award judgment means is reached and the game number operation is ended,
The game number control means has a period determination means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining an operation period (variable display time) of the game number operation for each game number and a maintenance period (fixed display time) during which the notification result is maintained,
A performance execution means (a symbol display device 253) is provided for performing a performance in parallel with the game operation when the game operation is being performed,
As one of the effects, a predetermined effect (e.g., a first special effect) is provided in which the effect execution period is shorter than the operation period, and the effect execution means has a continuous execution means for continuously executing the predetermined effects during one game round,
The continuous execution means is configured to execute a predetermined presentation to be executed at the end of a game round so as to span the operation period and the maintenance period in that game round.

遊技回にて所定演出を繰り返す構成によれば、遊技がテンポよく進行しているとの印象を遊技者に与えることができる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。ここで、付与判定の結果に対応した報知結果の維持期間が極端に短くなると、報知結果を見逃す可能性が高くなると想定される。他方で、単に維持期間を長くした場合には、テンポよく繰り返されている所定演出が遊技回間にてストップし、上記注目度向上効果を発揮させる上で妨げになり得る。 By repeating a specific presentation in each game round, the player can be given the impression that the game is progressing at a good tempo. This is preferable in terms of increasing attention to the game. Here, if the maintenance period of the notification result corresponding to the result of the award judgment becomes extremely short, it is expected that there is a high possibility that the notification result will be overlooked. On the other hand, if the maintenance period is simply extended, the specific presentation, which is repeated at a good tempo, will stop between game rounds, which may hinder the achievement of the above-mentioned effect of increasing attention.

この点、本特徴に示す構成では、遊技回の最後に実行される所定演出については当該遊技回の作動期間及び維持期間に跨るようにして実行されるため、次の遊技回にて所定演出が再開されるまでのブランクを小さくすることができる。これにより、報知結果の維持期間をある程度長く設定したとしても、それに起因した不都合の発生を抑制できる。 In this regard, in the configuration shown in this characteristic, the predetermined effect executed at the end of a game round is executed so as to span the operation period and maintenance period of that game round, so that the blank period until the predetermined effect is resumed in the next game round can be made small. This makes it possible to prevent inconveniences caused by setting the maintenance period of the notification result to a certain extent.

特徴F2.前記動作期間は、前記所定演出の実行期間では割り切れない構成となっていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine described in Feature F1, characterized in that the operation period is not divisible by the execution period of the specified performance.

所定演出の実行期間と遊技回用動作の動作期間とが非整数倍の関係とすることにより、遊技回の最後に実行される所定演出が動作期間と維持期間とに跨る構成を簡易に実現することができる。 By making the execution period of the specified effect and the operation period of the game round action a non-integer multiple relationship, it is possible to easily realize a configuration in which the specified effect executed at the end of a game round spans both the operation period and the maintenance period.

特徴F3.前記維持期間は、前記所定演出の実行期間で前記動作期間を除した場合の余りよりも長くなっていることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The gaming machine described in Feature F2, wherein the maintenance period is longer than the remainder when the operation period is subtracted from the execution period of the specified effect.

本特徴に示す構成によれば、遊技回が連続して実行される場合に、先の遊技回の最後に実行される所定演出が次の遊技回に及ぶことを回避できる。次の遊技回への干渉を回避することは、遊技回用動作とそれに並行する演出との関係性を担保する上で好ましい。 According to the configuration shown in this characteristic, when game rounds are played consecutively, it is possible to prevent a predetermined effect that is executed at the end of a previous game round from extending to the next game round. Avoiding interference with the next game round is preferable in terms of ensuring the relationship between the action for a game round and the effect that runs parallel to it.

特徴F4.遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記所定演出は、前記第2遊技状態における1の遊技回にて1回実行される演出であり、
前記第1遊技状態においては、各遊技回の動作期間が前記所定演出を複数回実行可能となるように構成されており、
前記演出実行手段は、前記第1遊技状態となっている場合に、前記所定演出を各遊技回にて複数回実行するように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F4. As a game state, a first game state (a normal game state corresponding to a low frequency support mode) and a second game state (a normal game state corresponding to a high frequency support mode) in which the operation period of the game operation is shorter than that of the first game state are provided;
The predetermined effect is an effect that is executed once in one game in the second gaming state,
In the first gaming state, the operation period of each game is configured to execute the predetermined performance a plurality of times,
A gaming machine described in any one of features F1 to F3, characterized in that the performance execution means is configured to execute the specified performance multiple times in each game when the first game state is activated.

特徴F4によれば、第1遊技状態においては1遊技回中に所定演出を繰り返すことによりあたかも第2遊技状態となっているかのように見せることができる。つまり、遊技進行が一気に加速したかのように見せて遊技進行のリズムを大きく変化させることができる。これにより、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度向上効果を一層好適に発揮させることができる。このような構成に特徴F1等に示した技術的思想を適用すれば、第1遊技状態と第2遊技状態との違いが目立つことを抑制できる。 According to feature F4, in the first gaming state, a predetermined presentation can be repeated during one game round to make it appear as if the game has entered the second gaming state. In other words, the rhythm of the game progress can be significantly changed, making it appear as if the game progress has suddenly accelerated. This prevents the game from becoming monotonous, and can more effectively increase the attention to the game. By applying the technical ideas shown in feature F1, etc. to this configuration, the difference between the first gaming state and the second gaming state can be made less noticeable.

特徴F5.表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記付与判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて最終停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記所定演出は、遊技回の最後に実行される場合には前記表示画面にて前記絵柄を可変表示させてそれら絵柄を前記付与対応結果に対応する絵柄組合せとなるようにして当該表示画面に最終停止表示させる構成となっており、遊技回の最後に実行される場合ではない場合には前記表示画面にて前記絵柄を可変表示させてそれら絵柄を前記付与対応結果に非対応となる絵柄組合せとなるようにして当該表示画面に仮停止表示させる構成となっており、
前記仮停止表示が実行される仮停止表示期間及び前記最終停止表示が実行される最終停止表示期間は、前記維持期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F5. A display unit (pattern display device 253) having a display screen (display screen 253a),
A display control means (announcement/performance control device 140 and a display control device 410) is provided for displaying a plurality of pictures on the display screen in a variable manner, and then displaying the pictures in a final stop in a combination corresponding to a result of the determination by the award determination means.
When the predetermined performance is executed at the end of a game round, the pictures are variably displayed on the display screen so that the pictures become a picture combination corresponding to the award corresponding result, and are finally stopped and displayed on the display screen; when the predetermined performance is not executed at the end of a game round, the pictures are variably displayed on the display screen so that the pictures become a picture combination not corresponding to the award corresponding result, and are temporarily stopped and displayed on the display screen;
A gaming machine described in any one of features F1 to F4, characterized in that the temporary stop display period during which the temporary stop display is executed and the final stop display period during which the final stop display is executed are configured to be shorter than the maintenance period.

所定演出(絵柄の可変表示→仮停止表示)を繰り返すことにより、あたかも遊技が次々と進行しているように見せることができる。遊技回の終了時に生じる所定演出間のブランクを小さくすることができるため、次の遊技回にて所定演出が再開される場合の切れ目を目立ちにくくさせることができる。 By repeating the predetermined effects (variable display of images → temporary stop display), it is possible to make it appear as if the game is progressing one after another. Since the gap between the predetermined effects that occurs at the end of a game round can be made small, the gap when the predetermined effects are resumed in the next game round can be made less noticeable.

特徴F6.遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記所定演出は、前記第2遊技状態における1の遊技回にて1回実行される演出であり、
前記第1遊技状態においては、各遊技回の動作期間が前記所定演出を複数回実行可能となるように構成されており、
前記演出実行手段は、前記第1遊技状態となっている場合に、前記所定演出を各遊技回にて複数回実行するように構成されており、
前記第2遊技状態にて設定される前記維持期間である第2維持期間は、前記第1遊技状態にて設定される前記維持期間である第1維持期間よりも短くなるように構成されており、
前記所定演出にて前記仮停止表示が実行される仮停止表示期間は、前記第2維持期間と同じ長さとなっていることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. As a game state, a first game state (a normal game state corresponding to a low frequency support mode) and a second game state (a normal game state corresponding to a high frequency support mode) in which the operation period of the game operation is shorter than that of the first game state are provided;
The predetermined effect is an effect that is executed once in one game in the second gaming state,
In the first gaming state, the operation period of each game is configured to execute the predetermined performance a plurality of times,
The effect execution means is configured to execute the predetermined effect a plurality of times in each game when the first game state is established,
A second maintenance period, which is the maintenance period set in the second gaming state, is configured to be shorter than a first maintenance period, which is the maintenance period set in the first gaming state;
A gaming machine according to feature F5, characterized in that the provisional stop display period during which the provisional stop display is executed in the specified presentation is the same length as the second maintenance period.

本特徴に示すように仮停止表示期間を第2維持期間と同じ長さとすることにより、上述した擬態効果を一層好適なものとすることができる。しかしながら、このような構成では仮停止表示期間と第1維持期間との差が目立ちやすくなる。そこで、このような構成に特徴F1等に示した技術的思想を適用すれば、第1遊技状態と第2遊技状態との違いを演出態様から特定容易となることを抑制できる。 As shown in this feature, by making the provisional stop display period the same length as the second maintenance period, the above-mentioned mimetic effect can be made even more suitable. However, with such a configuration, the difference between the provisional stop display period and the first maintenance period becomes more noticeable. Therefore, by applying the technical ideas shown in feature F1 etc. to such a configuration, it is possible to prevent the difference between the first game state and the second game state from being easily identified from the presentation mode.

なお、以上詳述した特徴F群に特徴A群~特徴E群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply the technical ideas presented in Feature Group A to Feature Group E to Feature Group F described above.

<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature Group G>
The following feature group G was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a picture display device that displays pictures in a variable manner on a display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will occur, and the variable display of pictures will begin. If the lottery is won, a specific picture combination, etc., is finally displayed on the display screen, and the gaming state transitions to the specific gaming state (for example, Patent Document 1).""In recent years, various efforts have been made to increase attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in terms of realizing increased attention to games."

特徴G1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出実行手段は、表示画面(表示画面253a)を有する表示部(図柄表示装置253)と、前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記付与判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて最終停止表示させる可変表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを有し、
遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態における前記演出実行手段の演出モードとして通常演出モードと特殊演出モードとが設けられており、
前記通常演出モードにおいては、前記表示画面における絵柄の表示が前記遊技回用動作の終了タイミングとなる前に先停止表示に移行し、前記遊技回用動作の終了タイミングと同じタイミングにて前記先停止表示から前記最終停止表示に移行する構成となっており、
前記特殊演出モードにおいては、前記先停止表示が規制され、前記表示画面における絵柄の表示が、前記遊技回用動作の終了タイミングと同じタイミングにて前記最終停止表示に移行する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature G1. An information acquisition means for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a function for executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162);
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
A grant determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a granting result corresponding to granting a bonus to a player;
In a gaming machine having a game round control means (a function of executing a game round control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (an operating port display section of the main display unit 87) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the award judgment means is reached and the game round operation is ended,
The game number control means has a period determination means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining an operation period (variable display time) of the game number operation for each game number and a maintenance period (fixed display time) during which the notification result is maintained,
A performance execution means (a symbol display device 253) is provided for performing a performance in parallel with the game operation when the game operation is being performed,
The performance execution means includes a display unit (symbol display device 253) having a display screen (display screen 253a), and a variable display means (announcement/performance control device 140 and display control device 410) for displaying a plurality of symbols in a variable manner on the display screen, and then displaying the symbols in a combination corresponding to the result of the determination by the award determination means.
As the game states, a first game state (a normal game state corresponding to a low-frequency support mode) and a second game state (a normal game state corresponding to a high-frequency support mode) in which the operation period of the game operation is shorter than that in the first game state are provided,
A normal presentation mode and a special presentation mode are provided as presentation modes of the presentation execution means in the first gaming state,
In the normal performance mode, the display of the pattern on the display screen is shifted to a first stop display before the end timing of the game operation, and is shifted from the first stop display to the final stop display at the same timing as the end timing of the game operation,
This gaming machine is characterized in that, in the special presentation mode, the advance stop display is regulated, and the display of the image on the display screen transitions to the final stop display at the same timing as the end of the game play operation.

本特徴に示す構成によれば、比較的進行速度の遅い第1遊技状態では、通常演出モードから特殊演出モードへ移行することにより、それまで実行されていた先停止表示が回避され、当該先停止表示を経由することなく最終停止表示が実行されることとなる。これにより、あたかも報知結果が維持される期間が短縮されたかのように見せることができる。このようにして、所定の報知手段による報知結果の維持期間を短縮することなく疑似的に遊技の進行速度を変化させる構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, in the first game state, which has a relatively slow progression speed, by switching from the normal presentation mode to the special presentation mode, the first stop display that had been executed up until that point is avoided, and the final stop display is executed without going through the first stop display. This makes it appear as if the period during which the notification result is maintained has been shortened. In this way, a configuration that artificially changes the progress speed of the game without shortening the period during which the notification result by the specified notification means is maintained can prevent the game from becoming monotonous, and contribute to increasing attention to the game.

なお、本特徴に示す「前記先停止表示から前記最終停止表示に移行する」については、先停止表示によって表示されている絵柄組合せのまま最終停止表示に移行する構成を含む。 Note that the "transition from the advance stop display to the final stop display" in this feature includes a configuration in which the picture combination displayed by the advance stop display is still transitioned to the final stop display.

特徴G2.前記期間決定手段によって決定される前記維持期間は、前記第1遊技状態においては前記通常演出モード及び前記特殊演出モードにて同一となるように構成されていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine described in Feature G1, characterized in that the maintenance period determined by the period determination means is configured to be the same in the normal presentation mode and the special presentation mode in the first gaming state.

特徴G1に示したように一連となるようにして実行される仮停止表示→最終停止表示を用いて通常演出モードと特殊演出モードとの差別化を実現する上では、両演出モードにて維持期間を共通としても、進行速度の差を変化させることができる。故に、遊技回制御手段に係る遊技機の基本動作の複雑化を回避しつつ、遊技の進行速度に差が生じているかのように見せることができる。 When differentiating between the normal presentation mode and the special presentation mode using the temporary stop display → final stop display executed in a series as shown in feature G1, the difference in progression speed can be changed even if the maintenance period is the same in both presentation modes. Therefore, it is possible to make it appear as if there is a difference in the progression speed of the game while avoiding complicating the basic operation of the gaming machine related to the game play control means.

特徴G3.前記期間決定手段によって決定される前記維持期間は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態にて同一となるように構成されていることを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. A gaming machine according to Feature G1 or Feature G2, characterized in that the maintenance period determined by the period determination means is configured to be the same in the first gaming state and the second gaming state.

例えば、各遊技状態にて動作期間及び維持期間に差を設ける場合には、それに併せて絵柄の可変表示→停止表示を行うことで、上述した進行速度の差を明らかとして、メリハリを強調できる。但し、維持期間が付与判定結果を遊技者に報知ための期間である点に鑑みれば、そのような差を大きくする上で当該維持期間を極端に短くすることは好ましくなく、且つ当該維持期間を極端に長くすることは遊技者に遊技が無駄に遅延されているかのような印象を与える要因となるため好ましくない。故に、上記差を大きくすることは実質的に困難である。この点、維持期間については何れの遊技状態であっても同一とした上で、特徴G1に示した先停止表示によって差を発生させる構成とすれば、そのような制約を好適に緩和できる。 For example, if there is a difference between the operation period and the maintenance period in each game state, the difference in the progress speed described above can be made clear and the contrast can be emphasized by simultaneously performing a variable display and a stop display of the image. However, considering that the maintenance period is a period for notifying the player of the award determination result, it is not preferable to make the maintenance period extremely short in order to increase such a difference, and it is also not preferable to make the maintenance period extremely long, as this can give the player the impression that the game is being needlessly delayed. Therefore, it is practically difficult to increase the above difference. In this regard, if the maintenance period is made the same regardless of the game state, and a configuration is used in which a difference is generated by the advance stop display shown in feature G1, such a constraint can be suitably alleviated.

特徴G4.前記先停止表示は、前記最終停止表示とは異なる絵柄組合せが停止表示される機会よりも前記最終停止表示と同じ絵柄組合せが停止表示される機会の方が多くなるように構成されていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G4. A gaming machine according to any one of Features G1 to G3, characterized in that the future stop display is configured so that there is a greater chance of the same picture combination as the final stop display being displayed than of a picture combination different from the final stop display being displayed.

特徴G1等に示したように先停止表示→最終停止表示が一連となることで、停止表示期間を長く見せている構成においては、先停止表示があくまで仮であることが際立つことで、上記特徴G1に示した効果が上手く発揮されなくなる。そこで、本特徴に示すように、先停止表示からそのまま最終停止表示に繋がるパターンを主とすることにより、遊技者に先停止表示が最終停止表示の一部であるかのように印象付けることができ、上記不都合の発生を抑制することが可能となる。 In a configuration in which the ahead stop display and the final stop display are connected in a sequence, as shown in feature G1, making the stop display period appear longer, the fact that the ahead stop display is merely temporary becomes apparent, and the effect shown in feature G1 above is not fully realized. Therefore, as shown in this feature, by focusing on a pattern in which the ahead stop display leads directly to the final stop display, it is possible to give the player the impression that the ahead stop display is part of the final stop display, making it possible to prevent the occurrence of the above inconvenience.

特徴G5.前記先停止表示が実行される期間は、前記最終停止表示が実行される期間と同じ又はそれよりも短くなっていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G5. A gaming machine according to any one of Features G1 to G4, characterized in that the period during which the advance stop display is executed is the same as or shorter than the period during which the final stop display is executed.

先停止表示→最終停止表示となる場合に、先停止表示期間が過度に長くなることで所定の報知手段の動作とのずれが目立ちやすくなる。これは、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与える要因になると懸念される。そこで、先停止表示→最終停止表示となる場合に、先停止表示期間が最終停止表示期間以下となるように制限することにより、そのような不都合の発生を抑制できる。 When the first stop display goes from the final stop display, the first stop display period becomes excessively long, making the discrepancy with the operation of the specified notification means more noticeable. This is a cause for concern as it could give the player the impression that the game is being unnecessarily delayed. Therefore, by limiting the first stop display period to be equal to or shorter than the final stop display period when the first stop display goes from the final stop display, it is possible to prevent such inconveniences from occurring.

特徴G6.前記期間決定手段によって決定される維持期間は、前記第1遊技状態においては前記通常演出モード及び前記特殊演出モードにて同一となるように構成されており、
前記演出実行手段により前記遊技回用動作と並行して行われる演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出)が設けられており、
前記演出実行手段は、前記特殊演出モードとなっている場合に、前記遊技回用動作が開始されてから当該遊技回用動作が終了するまでの間に前記所定演出を複数回実行し、前記遊技回用動作の終了に併せて前記複数の絵柄を最終停止表示させる手段を有し、
前記所定演出は、前記表示画面に表示されている前記複数の絵柄について可変表示後に仮停止表示させる構成を含み、
前記所定演出にて前記仮停止表示が実行される場合の仮停止表示期間は、前記維持期間と同じ長さとなるように構成されていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G6. The maintenance period determined by the period determination means is configured to be the same in the normal presentation mode and the special presentation mode in the first gaming state;
A predetermined effect (for example, a first special effect) is provided as one of the effects performed by the effect execution means in parallel with the game operation, the effect execution period of which is shorter than the operation period,
The performance execution means has a means for executing the predetermined performance a plurality of times during the period from when the game operation is started until when the game operation is ended, and for finally displaying the plurality of pictures in accordance with the end of the game operation, when the special performance mode is set;
The predetermined effect includes a configuration in which the plurality of pictures displayed on the display screen are temporarily stopped after being variably displayed,
A gaming machine described in any one of features G1 to G5, characterized in that the temporary stop display period when the temporary stop display is executed in the specified presentation is configured to be the same length as the maintenance period.

特殊演出モードにて絵柄の可変表示→仮停止表示を繰り返すことで遊技進行が速くなったように見せる上では、仮停止表示期間と最終停止表示期間とに差が生じることは好ましくない。なぜなら、仮停止表示と最終停止表示との差が目立つことは、遊技回の終了タイミングの見極めの契機となるからである。この点、本特徴に示すように、仮停止表示期間と最終停止表示期間とが一致する構成とすれば、所定演出が繰り返しながら遊技回が次の遊技回へ移る場合であっても、仮停止表示と最終停止表示との違いが分かりづらくなり、遊技回間の境界を特定することが困難となる。故に、進行速度の変化を疑似的に発生させる機能を好適に発揮させることができる。 In order to make it appear as if the game progresses faster by repeating the variable display of the image → temporary stop display in the special effect mode, it is undesirable for there to be a difference between the temporary stop display period and the final stop display period. This is because a noticeable difference between the temporary stop display and the final stop display can be an opportunity to determine the timing of the end of a game round. In this regard, as shown in this feature, if the temporary stop display period and the final stop display period are configured to match, even if the game round moves to the next game round while the specified effect is repeated, it becomes difficult to distinguish the difference between the temporary stop display and the final stop display, making it difficult to identify the boundary between game rounds. Therefore, the function of artificially generating a change in the progress speed can be preferably exerted.

特徴G7.前記所定演出は、前記第2遊技状態における遊技回にて実行される演出と同じ演出であり、その実行期間が当該第2遊技状態における前記動作期間と前記維持期間との和と同じ長さとなるように構成されていることを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。 Feature G7. The gaming machine described in Feature G6 is characterized in that the predetermined effect is the same as the effect executed in a game round in the second gaming state, and the execution period is configured to be the same length as the sum of the operation period and the maintenance period in the second gaming state.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態中に特殊演出モードへ移行することにより、あたかも第2遊技状態へ移行したかのように見せることができる。ここで、特徴G6と組合せによれば、特殊演出モードにおける仮停止表示及び最終停止表示の何れについても、第2遊技状態における最終停止表示と同様の見た目となることで、上記擬態効果を好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in this feature, by transitioning to the special presentation mode during the first game state, it is possible to make it appear as if the game has transitioned to the second game state. Here, when combined with feature G6, both the provisional stop display and the final stop display in the special presentation mode have the same appearance as the final stop display in the second game state, thereby making it possible to optimally exert the above-mentioned mimetic effect.

なお、以上詳述した特徴G群に特徴A群~特徴F群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply the technical ideas presented in Feature Group A to Feature Group F to Feature Group G described above.

<特徴H群>
以下の特徴H群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature H Group>
The following feature H group was made with a problem that the invention is trying to solve, regarding the background technology that "some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a picture display device that displays a changing picture on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will be generated, and the changing display of pictures will begin. If the lottery is won, a specific picture combination, etc., is finally displayed on the display screen, and the gaming state transitions to the specific gaming state (for example, Patent Document 1).""In recent years, various ideas have been devised to increase attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in terms of realizing increased attention to games."

特徴H1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果(大当たり結果)に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して所定演出(例えば第1特殊演出)を実行する演出実行手段(図柄表示装置253及び報知・演出制御装置140のMPU442にて変動表示制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定演出として、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された第1所定演出及び第2所定演出が設けられ、前記演出実行手段は前記動作期間中に前記第1所定演出を繰り返し実行する構成となっており、
前記第1所定演出は、前記第2所定演出が介在することなく当該第1所定演出が連続して実行された回数によって前記付与対応結果である期待度を示唆する構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における前記動作期間に関する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段と、
前記期間決定手段により決定された今回の遊技回における動作期間と前記先特定手段により特定された情報とに基づいて今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様を決定する実行態様決定手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature H1. An information acquisition means (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
A bonus determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a bonus corresponding result (jackpot result) corresponding to the bonus being awarded to the player;
In a gaming machine having a game round control means (a function of executing a game round control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (an operating port display section of the main display unit 87) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the award judgment means is reached and the game round operation is ended,
The game round control means has a period determination means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining an operation period (variable display time) of the game round operation for each game round,
The device is provided with a performance execution means (a function of executing a variable display control process in the MPU 442 of the symbol display device 253 and the notification/performance control device 140) for executing a predetermined performance (for example, a first special performance) in parallel with the game-use operation when the game-use operation is being performed,
As the predetermined performance, a first predetermined performance and a second predetermined performance are provided, each of which is configured so that a performance execution period is shorter than the operation period, and the performance execution means is configured to repeatedly execute the first predetermined performance during the operation period.
The first predetermined performance is configured to suggest the expectation level of the grant corresponding result based on the number of times the first predetermined performance is executed consecutively without the second predetermined performance being interposed,
a destination specifying means for specifying information regarding the operation period when the specific special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the grant determination, at a timing before the specific special information becomes the subject of the grant determination;
and an execution mode determination means for determining an execution mode of the first predetermined performance and the second predetermined performance in a current game round based on the operation period in the current game round determined by the period determination means and the information specified by the destination determination means.

特徴H1に示す構成においては、第1所定演出の連続回数によって期待度が示唆される。ここで、後続の遊技回単独にて第1所定演出を連続させようとした場合には、第1所定演出の連続回数が当該後続の遊技回の動作期間によって左右されることとなる。このため、第1所定演出の連続回数を多く設定すべき状況であるにも関わらず、実際の連続回数が好ましい回数よりも少なくなるといった事象が発生し得る。この点、本特徴に示す構成によれば、今回の遊技回における第1所定演出及び第2所定演出の実行態様(回数や配列)を決定する際に、後の遊技回の動作期間が考慮される。これにより、例えば後続の遊技回単独では第1所定演出の連続回数を十分に確保できそうにない場合に、今回の遊技回にて第1所定演出を先んじて開始しておくことで、後の遊技回における不足を補うことができる。また、今回の遊技回における第1所定演出の連続回数を引き継ぐことで第1所定演出の回数が過剰となりそうな場合には、今回の遊技回における第1所定演出の連続を抑えることにより、そのような不都合の発生を抑制できる。 In the configuration shown in feature H1, the degree of expectation is suggested by the number of consecutive first predetermined effects. Here, if the first predetermined effects are to be consecutively performed in a subsequent game round alone, the number of consecutive first predetermined effects will depend on the operation period of the subsequent game round. For this reason, even if the number of consecutive first predetermined effects should be set to a large number, an event may occur in which the actual number of consecutive first predetermined effects is less than the desired number. In this respect, according to the configuration shown in this feature, the operation period of the subsequent game round is taken into consideration when determining the execution mode (number of times and arrangement) of the first predetermined effects and the second predetermined effects in the current game round. As a result, for example, if it seems that the number of consecutive first predetermined effects cannot be sufficiently secured in the subsequent game round alone, the first predetermined effects can be started in advance in the current game round to make up for the shortage in the subsequent game round. In addition, if the number of consecutive first predetermined effects in the current game round is likely to be excessive, the occurrence of such inconvenience can be suppressed by suppressing the succession of the first predetermined effects in the current game round.

特徴H2.前記先特定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における付与判定結果に関する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する機能を有し、
前記実行態様決定手段は、前記先特定手段により特定された情報から前記第1所定演出を連続して実行可能な回数を特定し、その特定結果と今回の遊技回における前記動作期間とに基づいて今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様を決定することを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The destination specification means has a function of specifying information regarding the result of the grant judgment when the specific special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the grant judgment, at a timing before the specific special information becomes the subject of the grant judgment,
The gaming machine described in feature H1, wherein the execution mode determination means determines the number of times the first predetermined performance can be executed consecutively from the information determined by the destination determination means, and determines the execution modes of the first predetermined performance and the second predetermined performance in the current game round based on the determination result and the operation period in the current game round.

特徴H2に示すように、後続の遊技回について付与判定結果及び動作期間の情報を先特定することにより、後続の遊技回に即した第1所定演出の連続回数を把握することができる。これを踏まえて、今回の遊技回における演出態様を決定することにより、特徴H1に示した機能を一層好適に発揮させることができる。 As shown in Feature H2, by identifying the award determination result and operation period information for the subsequent play round in advance, it is possible to grasp the number of consecutive first predetermined effects corresponding to the subsequent play round. Based on this, the performance mode for the current play round can be determined, thereby making it possible to more optimally exert the function shown in Feature H1.

特徴H3.表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定結果に対応した絵柄組合せとなるようにして停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となった場合には、前記付与対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つとして、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態へ移行する特別可変表示態様が設けられており、
今回の遊技回が前記特別可変表示態様に対応している場合には、前記実行態様決定手段について前記先特定手段により特定された情報に基づく前記実行態様の決定が規制されることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. A display means (pattern display device 253) having a display screen (display screen 253a);
and a display control means (announcement/performance control device 140 and a display control device 410) for displaying a plurality of pictures on the display screen in a variable manner, and then stopping and displaying the pictures in a picture combination corresponding to the judgment result;
When the result of the award determination by the award determination means becomes the award corresponding result, a predetermined picture combination corresponding to the award corresponding result is stopped and displayed on the display screen,
As one of the variable display modes of the patterns on the display screen, a special variable display mode is provided in which the patterns displayed in a stopped state on the display screen constitute a part of the predetermined pattern combination and transition to a ready-to-win state in which at least a part of the patterns is being variably displayed,
A gaming machine according to feature H1 or feature H2, characterized in that when the current game round corresponds to the special variable display mode, the determination of the execution mode based on the information identified by the destination identification means is regulated for the execution mode determination means.

特徴H3に示すように、今回の遊技回がリーチ状態への移行に対応している場合には、後の遊技回に合せて第1所定演出及び第2所定演出を設定することで、今回の遊技回における演出に対する制約が大きくなる。これは今回の遊技回における演出の陳腐化を招く要因になると懸念される。そこで、このような場合には、後の遊技回を考慮することなく第1所定演出及び第2所定演出の実行態様を決定することにより実用上好ましい構成を実現できる。 As shown in feature H3, if the current game round corresponds to a transition to a reach state, setting the first and second predetermined effects to match the subsequent game round places greater restrictions on the effects in the current game round. This is a cause for concern that the effects in the current game round may become stale. Therefore, in such a case, a practically preferable configuration can be realized by determining the execution mode of the first and second predetermined effects without considering subsequent game rounds.

特徴H4.表示画面(表示画面253a)を有する表示手段(図柄表示装置253)と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定結果に対応した絵柄組合せとなるようにして停止表示させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となった場合には、前記付与対応結果に対応する所定の絵柄組合せが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示画面における絵柄の可変表示態様の1つとして、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組合せの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態へ移行する特別可変表示態様が設けられており、
前記先特定手段は、前記先特定の対象となった遊技回が前記特別可変表示態様に対応している場合には、当該遊技回における前記動作期間のうち前記リーチ状態へ移行するまでの期間に関する情報を特定する構成となっていることを特徴とする特徴H1乃至特徴H3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H4. A display means (pattern display device 253) having a display screen (display screen 253a);
and a display control means (announcement/performance control device 140 and a display control device 410) for displaying a plurality of pictures on the display screen in a variable manner, and then stopping and displaying the pictures in a picture combination corresponding to the judgment result;
When the result of the award determination by the award determination means becomes the award corresponding result, a predetermined picture combination corresponding to the award corresponding result is stopped and displayed on the display screen,
As one of the variable display modes of the patterns on the display screen, a special variable display mode is provided in which the patterns displayed in a stopped state on the display screen constitute a part of the predetermined pattern combination and transition to a ready-to-win state in which at least a part of the patterns is being variably displayed,
The gaming machine described in any one of Features H1 to H3, characterized in that, when the game turn that is the subject of the destination determination corresponds to the special variable display mode, the destination determination means is configured to determine information regarding the period of the operation period in that game turn until the transition to the reach state.

後の遊技回が特別可変表示態様(リーチ)に対応している場合には、所定演出の実行可能な期間が大きく制限されることとなる。つまり、所定演出の実行可能な期間がリーチ状態への移行前の期間に制限される。そこで、特徴H1に示したように今回の遊技回との連携を行う場合には、後の遊技回にてリーチ状態へ移行するまでの期間に関する情報を特定することにより、遊技回の連携を好適なものとすることができる。 If the subsequent play round corresponds to a special variable display mode (reach), the period during which the specified effect can be executed is significantly limited. In other words, the period during which the specified effect can be executed is limited to the period before the transition to the reach state. Therefore, when linking with the current play round as shown in feature H1, by specifying information regarding the period until the transition to the reach state in the subsequent play round, linking with the play round can be optimized.

特徴H5.前記実行態様決定手段は、後の遊技回が前記特別可変表示態様に対応している場合に、前記期間決定手段により決定された今回の遊技回における動作期間と前記先特定手段により特定された情報とに基づいて今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様を決定する構成となっていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine described in Feature H4, characterized in that the execution mode determination means is configured to determine the execution mode of the first and second predetermined effects in a current game turn based on the operation period in the current game turn determined by the period determination means and the information identified by the future identification means when the subsequent game turn corresponds to the special variable display mode.

特徴H4に示したように、後の遊技回が特別可変表示態様(リーチ)に対応している場合には、今回の遊技回の動作期間及び後の遊技回にてリーチ状態へ移行するまでの期間を考慮して今回の遊技回における第1所定演出及び第2所定演出の実行態様を決定することにより、特徴H4に示した技術的思想を好適に具現化できる。 As shown in feature H4, if the subsequent game round corresponds to a special variable display mode (reach), the technical idea shown in feature H4 can be suitably embodied by determining the execution mode of the first and second predetermined effects in the current game round, taking into account the operation period of the current game round and the period until the transition to the reach state in the subsequent game round.

特徴H6.前記実行態様決定手段によって今回の遊技回における実行態様を決定する際に後の遊技回が考慮される場合には、当該実行態様決定手段によって今回の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様が決定されるにあたり後の遊技回における前記第1所定演出及び前記第2所定演出の実行態様が併せて決定される構成となっていることを特徴とする特徴H4又は特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. A gaming machine according to Feature H4 or Feature H5, characterized in that, when the execution mode determination means takes into consideration a subsequent game round when determining the execution mode for the current game round, the execution mode determination means determines the execution modes of the first and second predetermined effects in the subsequent game round when determining the execution modes of the first and second predetermined effects in the current game round.

今回の遊技回と後の遊技回との連携を図る場合には、今回の遊技回における実行態様を決定する場合に、後の遊技回における実行態様が併せて決定される構成とすることが好ましい。このようにして後の遊技回における実行態様の改変を規制することにより、今回の遊技回による後の遊技回のサポート機能が上手く発揮されなくなることを回避できる。 When linking the current game round with a subsequent game round, it is preferable to have a configuration in which the execution mode for the current game round is determined at the same time as the execution mode for the subsequent game round is determined. In this way, by restricting changes to the execution mode for the subsequent game round, it is possible to avoid the current game round failing to effectively support the subsequent game round.

なお、以上詳述した特徴H群に特徴A群~特徴G群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply the technical ideas presented in Feature Group A to Feature Group G to Feature Group H described above.

<特徴I群>
以下の特徴I群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group I>
The following feature I group has been made with a problem that the invention is trying to solve, regarding the background technology that "some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a picture display device that displays pictures in a variable manner on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether or not a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will occur, and the variable display of pictures will begin. If the lottery is won, a specific picture combination or the like is displayed in a final stopped state on the display screen, and the gaming state transitions to the specific gaming state (for example, Patent Document 1).""In recent years, various ideas have been devised to increase attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in terms of realizing increased attention to games."

特徴I1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出~第3特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を複数回実行させることが可能となっており、
前記所定演出の実行に伴って更新される情報であって前記所定演出が実行された回数に対応する回数情報を記憶する回数情報記憶手段(報知・演出制御装置140のRAM444における遊技回数カウンタ)と、
前記回数情報記憶手段に記憶されている回数情報が所定回数(例えば10回)に対応する情報となった場合に所定の遊技処理を実行する手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出モードの切り替えを行う機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I1. An information acquisition means (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
A grant determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a granting result corresponding to granting a bonus to a player;
In a gaming machine having a game number control means (a function of executing a game number control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means so that the game number operation is performed, with the game number operation being counted as one game number when the game number operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the award judgment means is reached and the game number operation is ended,
The game round control means has a period determination means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining an operation period (variable display time) of the game round operation for each game round,
A performance execution means (a symbol display device 253) is provided for performing a performance in parallel with the game operation when the game operation is being performed,
As one of the effects, a predetermined effect (e.g., a first special effect to a third special effect) is provided, the effect execution period of which is shorter than the operation period, and the effect execution means is capable of executing the predetermined effect a plurality of times during one game round.
A number-of-plays information storage means (a game number counter in the RAM 444 of the notification/performance control device 140) for storing number-of-plays information that is updated with the execution of the predetermined performance and corresponds to the number of times the predetermined performance has been executed;
A gaming machine characterized by having a means for executing a predetermined game processing when the number of times information stored in the number of times information storage means becomes information corresponding to a predetermined number of times (e.g., 10 times) (a function for switching the presentation mode in the MPU 442 of the notification/presentation control device 140).

特徴I1に示す所定演出については演出実行期間が遊技回用動作の動作期間よりも短く設定されており、遊技回中に複数回実行される構成となっている。遊技回よりも短いピッチで所定演出が繰り返される構成によれば、例えば遊技回の進行を契機として所定の遊技処理が実行される場合と比較して所定の遊技処理が実行されるタイミングがあたかも速くなっているかのような印象を遊技者に与えることができ、更にはそのタイミングの多様化にも貢献できる。これにより、遊技演出等の多様化を実現し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 The execution period of the predetermined effect shown in feature I1 is set shorter than the operation period of the game round operation, and is configured to be executed multiple times during a game round. By repeating the predetermined effect at a pitch shorter than the game round, it is possible to give the player the impression that the timing of the execution of the predetermined game processing is faster than when, for example, the predetermined game processing is executed in response to the progress of a game round, and it can also contribute to diversifying the timing. This realizes diversification of game effects, etc., and contributes to increasing attention to the game.

特徴I2.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
前記演出の1つとして演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(例えば第1特殊演出~第3特殊演出)が設けられており、前記演出実行手段は、1遊技回中に前記所定演出を複数回実行させることが可能となっており、
前記所定演出が実行された回数に対応する回数情報を記憶する回数情報記憶手段と、
前記回数情報記憶手段に記憶されている回数情報が、1の遊技回にて前記所定演出を実行可能な最大回数(例えば7回)よりも多い所定回数(例えば10回)に対応する情報となったことに基づいて所定の遊技処理を実行する手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出モードの切り替えを行う機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I2. An information acquisition means (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
A grant determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a granting result corresponding to granting a bonus to a player;
In a gaming machine having a game number control means (a function of executing a game number control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means so that the game number operation is performed, with the game number operation being counted as one game number when the game number operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the award judgment means is reached and the game number operation is ended,
The game number control means has a period determination means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining an operation period (variable display time) of the game number operation for each game number and a maintenance period (fixed display time) during which the notification result is maintained,
A performance execution means (a symbol display device 253) is provided for performing a performance in parallel with the game operation when the game operation is being performed,
As one of the effects, a predetermined effect (e.g., a first special effect to a third special effect) is provided, the effect execution period of which is shorter than the operation period, and the effect execution means is capable of executing the predetermined effect a plurality of times during one game round.
A frequency information storage means for storing frequency information corresponding to the number of times the predetermined performance has been executed;
A gaming machine characterized by comprising a means for executing a specified game processing based on the fact that the number of times information stored in the number of times information storage means becomes information corresponding to a specified number of times (e.g., 10 times) which is greater than the maximum number of times (e.g., 7 times) that the specified presentation can be executed in one game round (a function for switching presentation modes in the MPU 442 of the notification/presentation control device 140).

特徴I1に示す所定演出については演出実行期間が遊技回用動作の動作期間よりも短く設定されており、遊技回中に複数回実行される構成となっている。遊技回よりも短いピッチで所定演出が繰り返されることにより、回数情報が更新され、複数の遊技回に亘って所定演出が繰り返された場合には、その回数が所定回数に達することで所定の遊技処理が実行されることとなる。このような構成によれば、例えば遊技回の進行を契機として所定の遊技処理が実行される場合と比較して所定の遊技処理が実行されるタイミングがあたかも速くなっているかのような印象を遊技者に与えることができ、更にはそのタイミングの多様化にも貢献できる。 The predetermined effect shown in feature I1 has an effect execution period set shorter than the operation period of the game round operation, and is configured to be executed multiple times during a game round. The predetermined effect is repeated at a pitch shorter than the game round, so that the number of times information is updated, and when the predetermined effect has been repeated over multiple game rounds, the predetermined game processing is executed when the number of times reaches the predetermined number. With this configuration, it is possible to give the player the impression that the timing at which the predetermined game processing is executed is faster than when the predetermined game processing is executed as a trigger for the progression of a game round, and it can also contribute to diversifying the timing.

なお、本特徴に示す「前記回数情報記憶手段に記憶されている回数が、1の遊技回にて前記所定演出を実行可能な最大回数よりも多い所定回数に達したことに基づいて所定の遊技処理を実行する手段とを備えていることを特徴とする遊技機。」との記載を「前記回数記憶手段に記憶されている回数が所定回数に達したことに基づいて所定の遊技処理を実行する手段とを備え、前記所定回数は1の遊技回にて前記所定演出を実行可能な最大回数よりも多い回数となるように構成されていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the description in this characteristic that "A gaming machine characterized by having a means for executing a predetermined game process based on the number of times stored in the number information storage means reaching a predetermined number of times that is greater than the maximum number of times that the predetermined presentation can be executed in one game play" can also be changed to "A gaming machine characterized by having a means for executing a predetermined game process based on the number of times stored in the number storage means reaching a predetermined number, and being configured so that the predetermined number of times is greater than the maximum number of times that the predetermined presentation can be executed in one game play."

特徴I3.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402にて当否抽選等の処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備えている遊技機において、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間(変動表示時間)及び前記報知結果が維持される維持期間(確定表示時間)を決定する期間決定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を行う演出実行手段(図柄表示装置253)を備え、
遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも前記遊技回用動作の前記動作期間が短くなる第2遊技状態(高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記演出実行手段は、
演出実行期間が前記第1遊技状態における前記動作期間よりも短くなるように構成された第1演出を、当該第1遊技状態における遊技回にて複数回実行する第1実行手段と、
演出実行期間が前記第2遊技状態における前記動作期間と同じとなっている第2演出を、当該第2遊技状態のおける遊技回にて1回実行する第2実行手段と
を有し、
前記第1演出が実行された回数に対応する情報を記憶する第1記憶手段と、
前記第2演出が実行された回数に対応する情報を記憶する第2記憶手段と、
前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段に記憶されている情報が、所定の基準情報に対応する情報となった場合に、所定の遊技処理を実行する処理実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I3. An information acquisition means (a function of executing a winning process for an operating port in the MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
A grant determination means (a function of executing a process such as a winning/losing lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a granting result corresponding to granting a bonus to a player;
In a gaming machine having a game number control means (a function of executing a game number control process in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means so that the game number operation is performed, with the game number operation being counted as one game number when the game number operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the award judgment means is reached and the game number operation is ended,
The game number control means has a period determination means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining an operation period (variable display time) of the game number operation for each game number and a maintenance period (fixed display time) during which the notification result is maintained,
A performance execution means (a symbol display device 253) is provided for performing a performance in parallel with the game operation when the game operation is being performed,
As the game states, a first game state (a normal game state corresponding to a low-frequency support mode) and a second game state (a normal game state corresponding to a high-frequency support mode) in which the operation period of the game operation is shorter than that in the first game state are provided,
The performance execution means includes:
A first execution means for executing a first effect multiple times in a game in the first game state, the first effect being configured so that a performance execution period is shorter than the operation period in the first game state;
a second execution means for executing a second effect, the second effect having an effect execution period that is the same as the operation period in the second gaming state, once in a game in the second gaming state;
A first storage means for storing information corresponding to the number of times the first performance has been executed;
A second storage means for storing information corresponding to the number of times the second performance has been executed;
A gaming machine characterized by having a processing execution means for executing a predetermined gaming process when the information stored in the first storage means or the second storage means becomes information corresponding to predetermined reference information.

第2遊技状態よりも遊技の進行速度が遅くなる第1遊技状態においては、第1演出が1遊技回中に繰り返し実行され、第1演出の実行回数が基準回数(基準情報)に達した場合には所定の遊技処理が実行される。第1遊技状態における疑似的な遊技の進行速度を第2遊技状態のそれに近づけることができる。このような構成においては、本来であれば進行速度の遅い第1遊技状態においても遊技が速やかに進行しているかのように見せることができ、第1遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the first game state, where the game progresses slower than in the second game state, the first presentation is repeatedly executed during one game round, and when the number of times the first presentation is executed reaches a reference number (reference information), a predetermined game process is executed. The simulated game progress speed in the first game state can be made to approach that of the second game state. In this configuration, it is possible to make the game appear to progress quickly even in the first game state, which is originally a slow game progress speed, and this can contribute to increasing attention to the game in the first game state.

特徴I4.前記演出実行手段によって実行される演出の演出データを記憶する演出データ記憶手段を備え、
前記第1演出及び前記第2演出は、ともに前記演出データ記憶手段に記憶されている所定の演出データを用いて実行される演出であることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。
Feature I4. A performance data storage means for storing performance data of the performance executed by the performance execution means is provided,
The gaming machine according to feature I3, wherein the first effect and the second effect are both effects executed using predetermined effect data stored in the effect data storage means.

遊技の進行速度の速い第2遊技状態にて実行される第2演出と同様の演出が第1遊技状態にて再現されることとなり、あたかも第1遊技状態から第2遊技状態に移行したかのように見せることができる。これにより、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 The same effect as the second effect executed in the second game state, where the game progresses at a faster speed, is reproduced in the first game state, making it appear as if the game has transitioned from the first game state to the second game state. This helps prevent the game from becoming monotonous.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1演出は、前記第2演出と同じ演出であることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be "a gaming machine described in feature I3, characterized in that the first presentation is the same as the second presentation."

特徴I5.前記第1遊技状態における前記演出実行手段の演出設定モードとして、第1演出設定モード及び第2演出設定モードが設けられており、
前記第1実行手段は、前記第1遊技状態にて前記第2演出設定モードとなっている場合に、前記第1演出を当該第2演出設定モードにおける遊技回にて複数回実行する構成となっていることを特徴とする特徴I3又は特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. A first effect setting mode and a second effect setting mode are provided as effect setting modes of the effect execution means in the first gaming state;
The gaming machine described in feature I3 or feature I4 is characterized in that the first execution means is configured to execute the first performance multiple times in a game session in the second performance setting mode when the first gaming state is in the second performance setting mode.

特徴I5によれば、第1遊技状態中に第1演出設定モード/第2演出設定モードが切り替わる構成となっており、第2演出モードへ移行することで、第2遊技状態と同じように遊技進行が加速しているかのように見せることができる。 According to feature I5, the first presentation setting mode/second presentation setting mode is switched during the first game state, and by transitioning to the second presentation mode, it is possible to make it appear as if the game progress is accelerating, just like in the second game state.

特徴I6.前記処理実行手段は、前記第1記憶手段に記憶されている情報が、前記所定の基準情報に対応する情報となった場合に、演出設定モードを前記第2演出設定モードから前記第1演出設定モードに移行させる構成となっていることを特徴とする特徴I3乃至特徴I5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature I6. The gaming machine described in any one of Features I3 to I5, characterized in that the process execution means is configured to transition the effect setting mode from the second effect setting mode to the first effect setting mode when the information stored in the first storage means becomes information corresponding to the predetermined reference information.

特徴I6によれば、第2演出設定モードにて実行された第1演出が基準回数に達すると、演出設定モードが第1演出設定モードに切り替わることとなる。このような構成とすることで、遊技進行のメリハリを強化できる。 According to feature I6, when the first effect executed in the second effect setting mode reaches a reference number of times, the effect setting mode switches to the first effect setting mode. This configuration enhances the contrast in game progress.

特徴I7.前記処理実行手段は、前記第2記憶手段に記憶されている情報が、前記所定の基準情報に対応する情報となった場合に、前記演出設定モードを前記第1演出設定モードとする構成となっていることを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。 Feature I7. The gaming machine described in Feature I6 is characterized in that the process execution means is configured to set the effect setting mode to the first effect setting mode when the information stored in the second storage means becomes information corresponding to the predetermined reference information.

特徴I7によれば、第1遊技状態の第2演出設定モードにおける挙動を、第2遊技状態の挙動に近づけることができ、第1遊技状態中にあたかも第2遊技状態に移行したかのように見せる偽他効果を強化できる。 Feature I7 makes it possible to make the behavior of the first gaming state in the second presentation setting mode closer to the behavior of the second gaming state, thereby enhancing the pseudo-other effect that makes it appear as if the first gaming state has been transitioned to the second gaming state.

特徴I8.前記所定の基準情報を設定する基準情報設定手段を備え、
前記基準情報設定手段は、前記第2遊技状態にて設定される前記所定の基準情報と、同じ情報を前記第1遊技状態にて設定する手段を有していることを特徴とする特徴I2乃至特徴I7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I8. A reference information setting means for setting the predetermined reference information is provided,
A gaming machine described in any one of features I2 to I7, characterized in that the standard information setting means has a means for setting the same information in the first gaming state as the specified standard information set in the second gaming state.

特徴I8によれば、第2遊技状態→第1演出モードとなる場合と、第1遊技状態(第2演出モード)→第1演出モードとなる場合との挙動を近づけることができる。これは、第1遊技状態中にあたかも第2遊技状態に移行したかのように見せる擬態効果を強化する上で好ましい。 Feature I8 makes it possible to approximate the behavior when the second game state changes to the first presentation mode and when the first game state (second presentation mode) changes to the first presentation mode. This is preferable in terms of enhancing the mimetic effect that makes it appear as if the game state has transitioned to the second game state during the first game state.

なお、以上詳述した特徴I群に特徴A群~特徴H群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply the technical ideas presented in Feature Group A to Feature Group H to Feature Group I described above.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路(誘導通路103)と、遊技領域(遊技領域PE)内に配置された各遊技部品(遊技釘38等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that includes an operating means (game ball launching handle 41) operated by the player, a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage (guiding passage 103) that guides the launched game ball to a specified game area, and each game component (game nail 38, etc.) arranged within the game area (game area PE), and that awards a bonus to the player when the game ball passes through a specified passage section (general winning opening 81, etc.) of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a series of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner and then displays the series of symbols in a final stopped state, in which the variation of the symbols is started by operating a start operating means, the variation of the symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern sequence consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern sequence, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operating means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.

10…遊技機としてのパチンコ機、80…遊技盤ユニット、80a…遊技領域形成体、82…可変入賞装置、83a…上作動口、83b…下作動口、87…主表示ユニット、91…電動役物、140…報知・演出制御装置、162…主制御装置、253…図柄表示装置、253a…表示画面、402…MPU、403…ROM、404…RAM、410…表示制御装置、442…MPU、443…ROM、444…RAM、ME…変動表示領域、PE…遊技領域、SE…縮小表示領域。 10... Pachinko machine as a gaming machine, 80... Game board unit, 80a... Play area formation body, 82... Variable winning device, 83a... Upper operating port, 83b... Lower operating port, 87... Main display unit, 91... Electric role, 140... Notification and performance control device, 162... Main control device, 253... Pattern display device, 253a... Display screen, 402... MPU, 403... ROM, 404... RAM, 410... Display control device, 442... MPU, 443... ROM, 444... RAM, ME... Variable display area, PE... Play area, SE... Reduced display area.

Claims (1)

予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と
を備えている遊技機。
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
an acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a grant determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant corresponding result corresponding to granting a privilege to a player;
The gaming machine is provided with a game round control means for controlling a predetermined notification means so that the game round operation is performed, with one game round being counted as a single game round, from the start of the game round operation to the end of the game round operation due to a notification result corresponding to the judgment result of the award judgment means.
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