JP2024051088A - Information processing device, game control program, and game control method - Google Patents
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Abstract
【課題】 フレンドをゲームに誘いやすくする技術を提供する。【解決手段】 情報処理装置は、複数人でプレイ可能なゲームにおいて、第1ユーザに対応づけられて登録された他ユーザである1以上のフレンドのうち、いずれかのフレンドを特定フレンドとして決定する決定部と、第1ユーザが特定フレンドと一緒にゲームをプレイすると、第1ユーザが特定フレンドとして決定されなかったフレンドと一緒にゲームをプレイする場合に比べて、ゲームの進行に有利な効果を発生させるゲーム制御部と、を備えることにより、上記課題の解決を図る。【選択図】図1[Problem] To provide a technology that makes it easier to invite friends to a game. [Solution] In a game that can be played by multiple people, an information processing device has a determination unit that determines one of one or more friends that are other users registered in association with a first user as a specific friend, and a game control unit that generates an advantageous effect in the progress of the game when the first user plays the game together with the specific friend, compared to when the first user plays the game together with a friend that was not determined as a specific friend, thereby resolving the above problem. [Selected Figure] Figure 1
Description
本発明は、情報処理装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法に関する。 The present invention relates to an information processing device, a game control program, and a game control method.
近年、スマートフォン等のタッチパネルディスプレイを有する通信端末が普及し、各ユーザは、自身の通信端末を所有している。そのような中で、インターネット上でコミュニティ型のサービスをユーザに提供するサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)が知られている。このようなSNSの1つとして、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。 In recent years, communication terminals with touch panel displays such as smartphones have become widespread, and each user has his or her own communication terminal. In this context, a service that provides users with community-type services over the Internet, that is, a social networking service (hereinafter referred to as "SNS"), is known. One such SNS that is provided to users is an online game (social game).
オンラインゲームでは、一方のユーザが他方のユーザにフレンド申請を行い、他方のユーザがそのフレンド申請を承認することにより、ユーザ間でフレンド関係が成立する。フレンド関係が成立すると、複数人で同一のステージやクエスト等をプレイ可能なマルチプレイモードにおいて、フレンド関係にあるユーザ同士で、ゲームをプレイすることができる。 In online games, a friend relationship is established between users when one user sends a friend request to another user and the other user accepts the friend request. Once a friend relationship is established, the users who are friends can play the game together in multiplayer mode, where multiple people can play the same stage, quest, etc.
複数人でプレイ可能なオンラインゲームにおいて、期間限定のイベントが開催されている期間などでは、ユーザはフレンド関係にあるユーザ(フレンド)を誘ってプレイをしやすい。一方、イベントが開催されていない期間では、ユーザは、フレンドを誘うきっかけがなく、誘いづらさを感じる場合があった。 In online games that can be played by multiple people, during times such as when a time-limited event is being held, it is easy for users to invite users with whom they have a friendship (friends) to play. On the other hand, during times when no events are being held, users may not have an opportunity to invite their friends, making it difficult for them to do so.
そこで、本発明では、フレンドをゲームに誘いやすくする技術を提供する。 Therefore, this invention provides technology that makes it easier to invite friends to play games.
本発明の一態様に係る情報処理装置は、複数人でプレイ可能なゲームにおいて、第1ユーザに対応づけられて登録された他ユーザである1以上のフレンドのうち、いずれかのフレンドを特定フレンドとして決定する決定部と、前記第1ユーザが前記特定フレンドと一緒に前記ゲームをプレイすると、前記第1ユーザが前記特定フレンドとして決定されなかった前記フレンドと一緒に前記ゲームをプレイする場合に比べて、前記ゲームの進行に有利な効果を発生させるゲーム制御部と、を備える。 An information processing device according to one aspect of the present invention includes a determination unit that, in a game that can be played by multiple people, determines one of one or more friends that are other users registered in association with a first user as a specific friend, and a game control unit that generates an advantageous effect in the progress of the game when the first user plays the game together with the specific friend, compared to a case in which the first user plays the game together with a friend that has not been determined as the specific friend.
本発明の一態様によれば、フレンドをゲームに誘いやすくすることができる。 One aspect of the present invention makes it easier to invite friends to play games.
図1は、本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。情報処理装置1は、決定部2、ゲーム制御部3を含む。情報処理装置1の一例として、後述するサーバ15が挙げられる。
FIG. 1 is a diagram showing an example of an information processing device in this embodiment. The
決定部2は、複数人でプレイ可能なゲームにおいて、第1ユーザに対応づけられて登録された他ユーザである1以上のフレンドのうち、いずれかのフレンドを特定フレンドとして決定する。決定部2の一例としては、後述する特定フレンド抽選部35が挙げられる。ここで、ゲームは、ゲームタイトル自体のアプリケーションプログラムであってもよいし、ゲームタイトル中にて、マルチプレイでプレイする「ステージ」や「クエスト」等であってもよい。
In a game that can be played by multiple people, the
ゲーム制御部3は、第1ユーザが特定フレンドと一緒にゲームをプレイすると、第1ユーザが特定フレンドとして決定されなかったフレンドと一緒にゲームをプレイする場合に比べて、ゲームの進行に有利な効果を発生させる。ゲーム制御部3の一例として、後述する、フレンド管理部34、メータ調整部36、ゲーム制御部37が挙げられる。
When the first user plays a game together with a specific friend, the
このように構成することにより、フレンドをゲームに誘いやすくすることができる。 By configuring it this way, it becomes easier to invite friends to play the game.
ゲーム制御部3は、第1パラメータと、第2パラメータとを制御する。第1パラメータとは、第1ユーザと特定フレンドとで一緒にプレイすることを条件として含む第1ルールに基づいて蓄積されるパラメータであり、一例として、後述する特定協力プレイメータが挙げられる。第2パラメータとは、第1ユーザとフレンドとで一緒にプレイすることを条件として含む第2ルールに基づいて蓄積されるパラメータであり、一例として後述する協力プレイメータが挙げられる。ゲーム制御部3は、第1パラメータが所定値以上になった場合に、第2パラメータに基づいた報酬よりも有利な条件の報酬を第1ユーザ及び特定フレンドのうち少なくともいずれかに付与することができる。
The
このように構成することにより、特定フレンドとマルチプレイした場合の方がより有利な条件の報酬を得ることができるので、積極的に特定フレンドをゲームに誘いやすくなり、また特定フレンドの方もその誘いに乗りやすくなる。 By configuring it this way, you can get more favorable rewards when playing multiplayer with specific friends, making it easier to proactively invite specific friends to play the game, and more likely that specific friends will accept your invitation.
決定部2は、特定フレンドを定期的に変更してもよい。ゲーム制御部3は、特定フレンドとして第1特定フレンドが第2特定フレンドに変更された場合、第1ユーザと第1特定フレンドとの間で蓄積された第1パラメータを消失させてもよい。
The
このように構成することにより、定期的に特定フレンドユーザが変わることで、異なるフレンドと一緒にプレイする機会が生まれる。 By configuring it this way, the specific friend user will change periodically, creating opportunities to play with different friends.
ゲーム制御部3は、所定期間内に第1パラメータが所定値まで蓄積されなかった場合、前記特定フレンドを前記フレンドに変更してもよい。この場合、ゲーム制御部3は、それまでに蓄積された第1パラメータの値を、第1ユーザと特定フレンドから変更されたフレンドとで一緒にプレイすることを条件として含む第2ルールに基づいて蓄積される第2パラメータに充当してもよい。
If the first parameter is not accumulated to a predetermined value within a predetermined period of time, the
このように構成することにより、溜まった第1パラメータを無駄にすることがなくなる。 By configuring it this way, the accumulated first parameters will not go to waste.
決定部2は、第1ユーザのフレンドの数が所定数未満の場合、特定フレンドの決定を行わないようにしてもよい。
The
このように構成することにより、フレンドの少ない第1ユーザについて、特定フレンドが固定化されることを防ぐことができる。また、不正ユーザは、自身の所持している端末間でフレンド登録をし、第1パラメータによる報酬を得ることが想定される。しかし、不正ユーザは、登録されているフレンドが少ないケースが多く、特定フレンドの固定化を防ぐことで、ユーザが不正に報酬を得ることを防止することができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent a specific friend from being fixed for a first user with few friends. It is also expected that a fraudulent user will register friends across devices they own and obtain rewards based on the first parameters. However, fraudulent users often have few registered friends, and by preventing a specific friend from being fixed, it is possible to prevent users from fraudulently obtaining rewards.
決定部2は、第1ユーザのフレンドの数が所定値未満の場合、第1ユーザが使用するユーザ端末において使用されている他のアプリケーションプログラムにおいて登録されている1又は複数のフレンドから、特定フレンドを決定してもよい。ここで、他のアプリケーションプログラムとは、上記ゲームを行うためのアプリケーションプログラムとは異なるアプリケーションプログラムであり、例えば、SNSに関するアプリケーションプログラムであってもよい。また、例えば、上記ゲームアプリケーションプログラムをユーザ端末にインストールしていて、他のアプリケーションプログラムではフレンドであるユーザから、特定フレンドを決定するようにしてもよい。
When the number of friends of the first user is less than a predetermined value, the
このように構成することにより、当該ゲームアプリケーションプログラムでのフレンドが少ない場合であっても、他のアプリケーションプログラムのフレンドをゲームに誘うことができる。 By configuring it this way, even if you have few friends in the game application program, you can invite friends in other application programs to play a game.
決定部2は、第1ユーザのフレンドの数が所定値未満の場合、同一のフレンドユーザが特定フレンドとして決定する頻度を、フレンドの数が所定値以上の場合よりも、少なくするようにしてもよい。
The
このように構成することにより、特定フレンドの固定化を防ぎ、同一ユーザとばかりマルチプレイすることを抑止し、他のフレンドを誘うよう誘導することができる。 This configuration can prevent users from becoming stuck with specific friends, discourage them from playing multiplayer games only with the same users, and encourage them to invite other friends.
ゲーム制御部3は、第1ユーザと特定フレンドとでマルチプレイするゲームに、特定フレンドをフレンドとして登録していない第2ユーザが特定フレンドをフレンドとして登録する場合、第2ユーザと前記特定フレンドとの第1パラメータを生成するようにしてもよい。
When a second user who has not registered a specific friend as a friend in a game in which a first user and a specific friend play multiplayer together registers the specific friend as a friend, the
このように構成することにより、特定フレンドユーザとフレンドでないユーザがその特定フレンドユーザとフレンドになると、第2パラメータに基づいた報酬よりも有利な条件の報酬を得ることができる第1パラメータが生成されるので、特定フレンドユーザとフレンド登録するユーザのモチベーションを向上させることができる。 By configuring it in this way, when a user who is not friends with a specific friend user becomes friends with the specific friend user, a first parameter is generated that allows the user to obtain a reward with more favorable conditions than a reward based on the second parameter, thereby increasing the motivation of the user who registers the specific friend user as a friend.
決定部2は、所定期間内にログインしていないフレンドから、特定フレンドユーザを決定してもよい。
The
このように構成することにより、休眠ユーザを特定フレンドにすることにより、休眠ユーザが復帰しやすくなるきっかけを創出することができる。 By configuring it this way, you can make dormant users specific friends, creating an opportunity for them to return more easily.
決定部2は、第1ユーザとフレンドのうち、一緒にプレイした頻度に基づいて、特定フレンドを決定してもよい。
The
このように構成することにより、例えば、履歴から選択された回数の少ないフレンドを優先して抽選して特定フレンドとすることができる。 By configuring it in this way, for example, friends who have been selected less frequently from the history can be given priority in the lottery to be selected as specific friends.
図2は、本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。ゲームシステム11は、1以上のユーザ端末12、サーバ15、及び通信ネットワーク16を含む。1以上のユーザ端末12、及びサーバ15は、通信ネットワーク16を介して、相互に通信可能に接続されている。
Figure 2 is a diagram showing an example of the network configuration of a game system in this embodiment. The
ユーザ端末12は、例えばユーザが携帯するスマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワーク16に接続可能な通信機能を有する携帯電子端末装置である。ユーザ端末12は、操作表示部13、音が入力されるマイクロフォン、音を出力するスピーカ、及びカメラ等を有する。操作表示部13は、画面14への入力操作が可能であるとともに、画面14に画像を表示するデバイスであり、例えばタッチパネルディスプレイである。
The
ユーザ端末12は、インターネット上のアプリケーションプログラムのダウンロードサイトから所定のアプリケーションプログラムをダウンロードしてインストールすることができる。これにより、ユーザは、ユーザ端末12の操作表示部13に入力操作を行うことにより、そのアプリケーションプログラムを操作することができる。本実施形態では、一例として、通信を介してクラウドサーバ等にアクセスしてオンライン上でゲームを行うことが可能なゲームアプリケーションソフトウエア(以下「ゲームアプリケーションソフトウエア」という。)がユーザ端末12にインストールされるものとする。
The
ユーザは、このゲームアプリケーションソフトウエアをユーザ端末12上で起動させることによって、ユーザ端末12をサーバ15へアクセスさせることができる。ユーザ端末12がサーバ15にアクセスする場合には、例えば、予め登録されているログインユーザIDの入力が求められてもよい。
By starting this game application software on the
ユーザ端末12にインストールされたゲームアプリケーションソフトウエアが起動すると、ユーザ端末12の画面14には、後述するグラフィカルユーザインターフェース(GUI)画面が表示される。GUI画面には、子供や家族の写真や動画をサーバ15に登録したり、登録した写真や動画を閲覧するための画面が表示される。
When the game application software installed on the
ユーザは、ユーザ端末12にインストールされたゲームアプリケーションソフトウエアを起動させ、GUI画面を操作して、サーバ15にアクセスすることができる。そして、ユーザは、GUI画面を操作して、ユーザ端末12に保持されている写真や動画をサーバ15にアップロードすることができる。
The user can start up the game application software installed on the
サーバ15は、端末装置12にインストールされたゲーム用アプリケーションに関する管理する情報処理装置である。例えば、サーバ15は、ゲーム用アプリケーションを使用するユーザに関する情報(例えば、プレイ内容やプレイしているキャラクタのステータス情報、ポイント情報等)を管理したり、課金に関する情報を管理したりする。サーバ15は、1台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、1台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。
The
サーバ15は、1台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、1台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。
図3は、本実施形態におけるゲームシステム11の機能ブロックの一例を示す図である。以下では、ユーザ端末12、サーバ15のそれぞれが有する機能について説明する。
Figure 3 is a diagram showing an example of functional blocks of the
ユーザ端末12は、操作表示部13、通信部21、制御部22、及び記憶部23を含む。通信部21は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部21は、通信ネットワーク16を介して、サーバ15と通信を行う。
The
操作表示部13は、ユーザの入力操作により入力が可能であると共に、表示も可能なタッチパネルディスプレイである。なお、本実施形態では、一例として、タッチパネルディスプレイを用いるが、これに限定されず、入力部と表示部とがそれぞれ独立していてもよい。
The
制御部22は、ユーザ端末12全体の動作を制御する。制御部22は、記憶部23に格納されているゲームアプリケーションプログラム24のユーザインターフェース(UI)データに基づいて、画面14の表示状態を制御する。
The
記憶部23は、インストールされたゲームアプリケーションプログラム24、ゲーム要素データ25、及び各種データ等を格納する。ここで、データにはステータス情報や文字データだけでなく、グラフィカルデータも含む。ゲーム要素データ25は、ゲーム内で用いる背景データ、キャラクタやアイテム等のオブジェクトデータ、パラメータ等の数値データ等を含む。
The
サーバ15は、通信部31、制御部32、記憶部41を含む。通信部31は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。通信部31は、通信ネットワーク16を介して、ユーザ端末12と通信を行う。
The
制御部32は、サーバ15全体の動作を制御する。それと共に、制御部32は、ユーザ端末12からの要求に応じて処理を実行し、実行結果をユーザ端末12に返す等の制御を行う。制御部32は、本実施形態に係るアプリケーションプログラムを実行することにより、取得部33、フレンド管理部34、特定フレンド抽選部35、メータ調整部36、ゲーム制御部37、決済制御部38として機能する。取得部33は、ユーザ端末12からの入力操作指示(要求)を取得する。
The
フレンド管理部34は、ユーザ端末12からの要求に基づいて、他のユーザにフレンド申請を行う。フレンド管理部34は、ユーザ端末12からの要求に基づいて、他のユーザからフレンド申請があった場合に、ユーザ端末12からの要求に基づいて、その承認を行う。これにより、フレンド関係が成立する。フレンド管理部34は、フレンド関係が成立すると、ユーザ別フレンド管理データベース43にそのフレンド関係に関する情報(フレンド関係情報)を登録する。当該ユーザは、フレンド関係が成立した他のユーザとは、マルチプレイモードにて、同一のステージやクエスト等をプレイすることができる。
The
特定フレンド抽選部35は、フレンド関係にある他のユーザ(フレンド)から、特定のユーザを特定フレンドとして抽選する。特定フレンドは、フレンドの中でも、より優遇され、より恩恵をあずかる立場にある。この抽選は、例えば、定期的に行われてもよいし、所定のタイミングで行われてもよい。定期的とは、例えば、半日単位、日単位、週単位等であってもよい。
The specific
メータ調整部36は、マルチプレイモードにおいて、当該ユーザがこれから攻略(クリア)しようとするステージやクエスト等について、フレンド関係にある他のユーザに、参加してもらう場合、そのユーザ間にて協力してプレイして得られるポイントを蓄積するメータ(協力プレイメータ)を生成する。生成時の協力プレイメータの値は「0」である。メータ調整部36は、そのステージやクエスト等をクリアする度に、協力プレイメータに所定値を加算する。ここで、所定値とは、例えば、0より大きい実数であって、協力プレイメータ値の目盛りの単位であってもよい。協力プレイメータ値がMAXになると、所定のキャラクタ、武器、防具、その他のゲーム内で利用できる道具等(アイテム)が報酬として、その協力プレイメータに対応するユーザ及びフレンドに提供される。
When the user is about to clear a stage, quest, etc., in multiplayer mode and another user who is a friend of the user is to join, the
メータ調整部36は、マルチプレイモードにおいて、当該ユーザがこれから攻略(クリア)しようとするステージやクエスト等について、特定フレンドに、参加してもらう場合、そのユーザ間にて協力してプレイして得られるポイントを蓄積するメータ(特定協力プレイメータ)を生成する。生成時の特定協力プレイメータの値は「0」である。メータ調整部36は、そのステージやクエスト等をクリアする度に、特定協力プレイメータに所定値を加算する。ここで、所定値とは、例えば、0より大きい実数であって、特定協力プレイメータ値の目盛りの単位であってもよい。
When a specific friend is asked to participate in a stage, quest, etc. that the user is about to conquer (clear) in multiplayer mode, the
ゲーム制御部37は、協力プレイメータ値がMAXになると、所定のキャラクタ、武器、防具、その他のゲーム内で利用できる道具等(アイテム)を報酬として、その協力プレイメータに対応するユーザ及びフレンドに提供する。
When the cooperative play meter value reaches MAX, the
ゲーム制御部37は、特定協力プレイメータ値がMAXになると、協力プレイメータ値がMAXになった場合と比べて、当該ユーザと特定フレンドに対して、ゲームの進行に有利な効果を発生させる。ゲームの進行に有利な効果とは、例えば、ゲームで操作するキャラクタの消費スタミナ減少、ゲームで使用するキャラクタの強化、より希少性の高いアイテムの付与等である。ゲームで使用するキャラクタの強化には、レベルが上がったり、キャラクタの属性(ステータス値)が上がったり、上位のキャラクタに成長したりすることを含む。
When the specific cooperative play meter value reaches MAX, the
なお、ゲーム制御部37は、例えば、毎日定時に、MAXになっている特定協力プレイメータをリセットしてもよい。このとき、特定協力プレイメータが、例えば、1日1ゲージしか貯まらないようになっている場合でも、ゲーム制御部37は、特定フレンドとマルチプレイした場合、定時後に、また特定フレンドとマルチプレイをできるようにしてもよく、さらに特定協力プレイメータを貯めるようにしてもよい。
The
決済処理部38は、端末装置12においてゲーム内アイテムを購入したり、ゲームを継続したりするための課金操作が行われた場合、指定された課金に対応する金額の決済処理を行う。
When a billing operation is performed on the
記憶部41は、本実施形態に係るプログラム、そのプログラムに用いるデータを含む。また、記憶部41は、ユーザ保有オブジェクト管理データベース42、ユーザ別フレンド管理データベース43、メータ管理データベース44、報酬管理データベース45を含む。以下、データベースを「DB」と称する。
The
ユーザ保有オブジェクト管理DB42は、ユーザが保有するオブジェクトを管理するデータベースである。ユーザ別フレンド管理DB43は、ユーザ別に、フレンド関係にあるユーザを管理するデータベースであり、特定フレンドに関する情報も管理する。メータ管理DB44は、ユーザ毎に、マルチプレイしているフレンドとの間の協力プレイメータ値及びマルチプレイしている特定フレンドとの間の特定協力プレイメータ値を管理するデータベースである。報酬管理DB45に関しては、省略する。 The user-owned object management DB42 is a database that manages objects owned by the user. The user-specific friend management DB43 is a database that manages users who have friend relationships with each user, and also manages information about specific friends. The meter management DB44 is a database that manages, for each user, the cooperative play meter value between friends who are playing multiplayer games and the specific cooperative play meter value between specific friends who are playing multiplayer games. The reward management DB45 will be omitted.
図4は、本実施形態におけるサーバ15により管理されるデータベースのデータ構造例を示す図である。以下ではユーザ保有オブジェクト管理DB42の各レコードをユーザ保有オブジェクト情報と称する場合がある。ユーザ別フレンド管理DB43の各レコードをフレンド関係情報と称する場合がある。メータ管理DB44の各レコードをメータ管理情報と称する場合がある。
Figure 4 is a diagram showing an example of the data structure of a database managed by the
ユーザ保有オブジェクト管理DB42は、「ユーザID」、「オブジェクト1」、「オブジェクト2」・・・・のデータ項目を含む。項目「ユーザID」には、ユーザを特定する情報(ユーザID)が格納される。項目「オブジェクト1」、「オブジェクト2」、・・・には、ユーザが保有するオブジェクトを特定する情報(オブジェクトID)が格納される。
The user-owned object management DB42 includes data items such as "User ID", "
ユーザ別フレンド管理DB43は、「ユーザID」、「フレンドID」、「フレンド名」、「特定フレンドフラグ」のデータ項目を含む。項目「ユーザID」には、ユーザを特定する情報(ユーザID)が格納される。項目「フレンドID」には、フレンドとしてのユーザを特定する情報(ユーザID)が格納される。項目「フレンド名」には、フレンドユーザの登録名が格納される。項目「特定フレンドフラグ」には、特定フレンドとして抽選された場合には、特定フレンドフラグ=1が格納され、それ以外は特定フレンドフラグ=0が格納される。 The user-specific friend management DB43 includes the data items "User ID", "Friend ID", "Friend Name", and "Specific Friend Flag". The "User ID" item stores information (user ID) that identifies a user. The "Friend ID" item stores information (user ID) that identifies a user as a friend. The "Friend Name" item stores the registered name of the friend user. The "Specific Friend Flag" item stores specific friend flag = 1 if the user is selected as a specific friend, and stores specific friend flag = 0 otherwise.
メータ管理DB44は、「ユーザID」、「フレンドID」、「協力プレイメータ値」、「特定フレンドフラグ」、「特定協力プレイメータ値」のデータ項目を含む。項目「ユーザID」には、ユーザを特定する情報(ユーザID)が格納される。項目「フレンドID」には、フレンドとしてのユーザを特定する情報(ユーザID)が格納される。項目「協力プレイメータ値」には、そのフレンドとの間の協力プレイメータ値が格納される。項目「特定フレンドフラグ」には、特定フレンドとして抽選された場合には、特定フレンドフラグ=1が格納され、それ以外は特定フレンドフラグ=0が格納される。項目「特定協力プレイメータ値」には、その特定フレンドとの間の特定協力プレイメータ値が格納される。
The
図5は、本実施形態におけるマルチプレイモードでのゲームステージ(またはクエスト)クリア後に表示される協力プレイメータ表示画面を示す図である。ユーザ端末12において、当該ユーザがゲームアプリケーションプログラム24を起動させ、例えば、クリアしたいステージを選択して、マルチプレイモードにてプレイすることを選択する。すると、フレンド関係にあるユーザから、例えば最大で4名まで選択して、ゲームを開始する。その後、そのステージをクリアした場合、画面14上に協力プレイメータ表示画面51が表示される。
Figure 5 shows a cooperative play meter display screen that is displayed after a game stage (or quest) is cleared in multiplayer mode in this embodiment. On the
協力プレイメータ表示画面51には、そのステージクリアを一緒に成し遂げたフレンドと、当該ユーザと各フレンドとの間の協力プレイメータ52(52a,52b,52c)が表示される。このとき、協力プレイメータ52には、そのステージをクリアした報酬として、所定値が加えられる。
The cooperative play
ここで、当該ユーザ及びフレンドユーザはそれぞれ自身が育てたキャラクタを用いて、マルチプレイすることができる。各キャラクタには、成長の度合いを示すランクが付与されている。協力プレイメータは、当該ユーザのキャラクタとフレンドのキャラクタとのランク差によって溜まるスピードが異なってくる。ランク差が大きいほど、より協力プレイメータは早くMAXになる。 Here, the user and the friend user can play multiplayer games using characters that they have each developed. Each character is assigned a rank that indicates its level of development. The speed at which the cooperative play meter fills up varies depending on the rank difference between the user's character and the friend's character. The greater the rank difference, the faster the cooperative play meter will reach MAX.
図6は、本実施形態における抽選で決定した特定フレンドを通知する特定フレンド通知画面を示す図である。特定フレンドは、サーバ15において定期的にまたは所定のタイミングで決定され、ユーザ端末12に通知される。通知された特定フレンドは、特定フレンド通知画面61にて表示される。
Figure 6 shows a specific friend notification screen that notifies the user of specific friends determined by lottery in this embodiment. The specific friends are determined periodically or at a predetermined timing by the
図7は、本実施形態におけるマルチプレイモードでのゲームステージ(またはクエスト)クリア後に表示される特定協力プレイメータ表示画面を示す図である。ユーザ端末12において、当該ユーザがゲームアプリケーションプログラム24を起動させ、例えば、クリアしたいステージを選択して、マルチプレイモードにてプレイすることを選択する。すると、フレンド関係にあるユーザから、例えば特定フレンドを選択して、ゲームを開始する。その後、そのステージをクリアした場合、画面14上に特定協力プレイメータ表示画面71が表示される。
Figure 7 shows a specific cooperative play meter display screen that is displayed after clearing a game stage (or quest) in multiplayer mode in this embodiment. On the
特定協力プレイメータ表示画面61には、そのステージクリアを一緒に成し遂げた特定フレンドと、当該ユーザと特定フレンドとの間の特定協力プレイメータ72が表示される。このとき、特定協力プレイメータ72には、そのステージをクリアした報酬として、所定値が加えられる。
The specific cooperation play
ここで、当該ユーザ及び特定フレンドユーザはそれぞれ自身が育てたキャラクタを用いて、マルチプレイすることができる。各キャラクタには、成長の度合いを示すランクが付与されている。特定協力プレイメータは、当該ユーザのキャラクタと特定フレンドのキャラクタとのランク差によって溜まるスピードが異なってくる。ランク差が大きいほど、より協力プレイメータは早くMAXになる。また、特定協力プレイメータの溜まるスピードは、協力プレイメータの溜まるスピードよりも速い。 Here, the user and the specific friend user can play multiplayer games using characters that they have each developed. Each character is assigned a rank that indicates its level of development. The specific cooperative play meter fills up at different speeds depending on the difference in rank between the user's character and the specific friend's character. The greater the rank difference, the faster the cooperative play meter will reach MAX. Also, the specific cooperative play meter fills up faster than the cooperative play meter.
図8は、本実施形態における特定協力プレイメータがMAXになった場合に表示される報酬を取得した旨を示す図である。当該ユーザはマルチプレイモードにて特定フレンドと共に、複数回ステージクリアを行うと、特定協力プレイメータ表示画面71の特定協力プレイメータ72が溜まり、その値がMAXになると、「報酬ゲット」を示す表示81がされる。すると、当該ユーザ及び特定フレンドとそれぞれ、報酬が付与される。報酬としては、上述したように、例えば、ゲームの進行を有利にする効果である。ゲームの進行を有利にする効果には、当該ユーザのプレイ対象キャラクタに設定されたスタミナの消費量の低減、プレイ対象キャラクタを強化させるパラメータ値の増加、及び所定のアイテムの付与を含む。これにより、ユーザは、ゲームを進行させるうえでのアドバンテージを得ることができるので、マルチプレイするモチベーションをより向上させることができる。
Figure 8 is a diagram showing that a reward has been obtained, which is displayed when the special cooperation play meter in this embodiment reaches MAX. When the user clears a stage multiple times in multiplayer mode together with a special friend, the special
図9は、本実施形態におけるゲームシステムにおいてホストユーザが特定フレンドをゲストとして招待してマルチプレイを行う場合のシーケンス図である。以下では、招待する側をホストユーザまたはホストと称し、ホストユーザが使用するユーザ端末を符号12aで示す。また、招待された側をゲストユーザまたはゲストと称し、ゲストユーザが使用するユーザ端末を12bで示す。
Figure 9 is a sequence diagram of a case in which a host user invites a specific friend as a guest to play multiplayer in the game system of this embodiment. Below, the inviting party is referred to as the host user or host, and the user terminal used by the host user is indicated by the
まず、ホストユーザは、ユーザ端末12aにインストールされているゲームアプリケーションプログラム24を起動させる。すると、ユーザ端末12aは、サーバ15に接続要求を行う(S1)。サーバ15は、その接続要求に対して、接続許可を応答し(S2)、ユーザ端末12aとサーバ15間の接続が完了する。
First, the host user starts the
サーバは、定期的にまたは所定のタイミングで、ホストユーザのフレンドからいずれかを特定フレンドとして決定し(S3)、その決定した内容をホストユーザに通知する(S4)。ここで、「定期的に」とは、例えば、半日単位、1日単位、2日単位、一週間単位、1カ月単位等であってもよい。また、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲーム内において行われるイベントの日であってもよい、ユーザよって設定された日であってもよいし、ユーザの誕生日であってもよいし、ランダムで決定されたタイミングであってもよい。 The server periodically or at a predetermined timing determines one of the host user's friends as a specific friend (S3) and notifies the host user of the determination (S4). Here, "periodically" may be, for example, half a day, a day, two days, a week, a month, etc. Also, "predetermined timing" may be, for example, the day of an event held within the game, a day set by the user, the user's birthday, or a randomly determined timing.
ホストユーザは、ユーザ端末12aの操作表示部13を操作して、画面14にゲームアプリケーションプログラム24に基づくゲーム画面を表示させ、その通知された特定フレンドを確認する(S5)。
The host user operates the
ホストユーザは、ユーザ端末12aの操作表示部13を操作して、ゲーム画面に対して、マルチプレイモードでゲームを実行するための入力操作を行う(S6)。ホストユーザは、ユーザ端末12aの操作表示部13を操作して、マルチプレイモード画面において、一緒にプレイするフレンドとして、特定フレンドを選択する。
The host user operates the
すると、ユーザ端末12aは、サーバ15を介して、特定フレンドに、マルチプレイのための招待を通知する(S7)。ここで、その招待通知は、マルチプレイするゲームに関するアクセス先(Uniform Resource Locator:URL)を含んでいる。
The
ゲストユーザである特定フレンドは、ホストユーザからその招待通知を受け取ると、ユーザ端末12bの操作表示部13を操作して、招待通知のURLにアクセスして、サーバ15を介して、マルチプレイするゲームへの参加を承諾する(S8)。
When the guest user, who is a specific friend, receives the invitation notification from the host user, he or she operates the
これにより、ホストユーザ及びゲストユーザ(特定フレンド)は、各自のユーザ端末12a,12bを用いて、サーバ15を介して、マルチプレイモードでゲームを行うことが0できる(S9)。
As a result, the host user and guest user (specific friend) can play the game in multiplayer mode using their
図10は、本実施形態におけるゲームシステムにおいてホストユーザが特定フレンドをゲストとして招待してマルチプレイを行う場合において、特定フレンドが変更される場合のシーケンス図である。最初に招待された特定フレンドのユーザ端末を12bで示し、その次に招待された特定フレンドのユーザ端末を12cで示す。S1~S6までは、図9と同様なので、その説明を省略する。 Figure 10 is a sequence diagram showing a case where a host user invites a specific friend as a guest to play multiplayer in the game system of this embodiment, and the specific friend is changed. The user terminal of the first specific friend invited is indicated by 12b, and the user terminal of the second specific friend invited is indicated by 12c. Steps S1 to S6 are the same as those in Figure 9, so their explanation will be omitted.
ホストユーザは、ユーザ端末12aの操作表示部13を操作して、ゲーム画面に対して、マルチプレイモードでゲームを実行するための入力操作を行う(S6)。ホストユーザは、ユーザ端末12aの操作表示部13を操作して、マルチプレイモード画面において、一緒にプレイするフレンドとして、特定フレンドを選択する。
The host user operates the
すると、ユーザ端末12aは、サーバ15を介して、特定フレンドに、マルチプレイのための招待を通知する(S7)。ここで、その招待通知は、マルチプレイするゲームに関するアクセス先(URL)を含んでいる。
The
ゲストユーザである特定フレンドは、ホストユーザからその招待通知を受け取ると、ユーザ端末12bの操作表示部13を操作して、招待通知のURLにアクセスして、サーバ15を介して、マルチプレイするゲームへの参加を承諾する(S8)。
When the guest user, who is a specific friend, receives the invitation notification from the host user, he or she operates the
これにより、ホストユーザ及びゲストユーザ(特定フレンド)は、各自のユーザ端末12a,12bを用いて、サーバ15を介して、マルチプレイモードでゲームを行うことができる(S9)。
As a result, the host user and the guest user (specific friend) can play the game in multiplayer mode via the
サーバは、定期的にまたは所定のタイミングで、ホストユーザのフレンドから次の特定フレンドを決定し(S10)、その決定した内容をホストユーザに通知する(S11)。ここで、「定期的に」とは、例えば、半日単位、1日単位、2日単位、一週間単位、1カ月単位等であってもよい。また、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲーム内において行われるイベントの日であってもよい、ユーザよって設定された日であってもよいし、ユーザの誕生日であってもよいし、ランダムで決定されたタイミングであってもよい。 The server periodically or at a predetermined timing determines the next specific friend from the host user's friends (S10) and notifies the host user of the determination (S11). Here, "periodically" may be, for example, half a day, a day, two days, a week, a month, etc. Also, "predetermined timing" may be, for example, the day of an event held within the game, a day set by the user, the user's birthday, or a randomly determined timing.
ホストユーザは、ユーザ端末12aの操作表示部13を操作して、画面14にゲームアプリケーションプログラム24に基づくゲーム画面を表示させ、その通知された特定フレンドを確認する(S12)。
The host user operates the
ホストユーザは、ユーザ端末12aの操作表示部13を操作して、マルチプレイモード画面において、新たに通知された特定フレンドを選択する。すると、ユーザ端末12aは、サーバ15を介して、特定フレンドに、マルチプレイのための招待を通知する(S13)。ここで、その招待通知は、マルチプレイするゲームに関するアクセス先(URL)を含んでいる。
The host user operates the
ゲストユーザである特定フレンドは、ホストユーザからその招待通知を受け取ると、ユーザ端末12cの操作表示部13を操作して、招待通知のURLにアクセスして、サーバ15を介して、マルチプレイするゲームへの参加を承諾する(S14)。
When the guest user, who is a specific friend, receives the invitation notification from the host user, he or she operates the
これにより、ホストユーザ及びゲストユーザ(次の特定フレンド)は、各自のユーザ端末12a,12cを用いて、サーバ15を介して、マルチプレイモードでゲームを行うことができる(S15)。
As a result, the host user and the guest user (next specific friend) can play the game in multiplayer mode via the
1
図11は、本実施形態におけるゲームシステムにおいてホストユーザが特定フレンドとフレンド(招待された時点で特定フレンドとはフレンド関係にない。)をゲストとして招待してマルチプレイを行う場合において、そのフレンドがその特定フレンドとフレンド関係になる場合のシーケンス図である。招待された特定フレンドのユーザ端末を12bで示し、招待されたフレンドのユーザ端末を12dで示す。S1~S6までは、図9と同様なので、その説明を省略する。
1
11 is a sequence diagram of a case where a host user invites a specific friend (who is not in a friend relationship with the specific friend at the time of the invitation) as a guest to play multiplayer in the game system of this embodiment, and the friend becomes friends with the specific friend. The user terminal of the invited specific friend is indicated by 12b, and the user terminal of the invited friend is indicated by 12d. S1 to S6 are the same as in FIG. 9, so the description thereof will be omitted.
ホストユーザは、ユーザ端末12aの操作表示部13を操作して、ゲーム画面に対して、マルチプレイモードでゲームを実行するための入力操作を行う(S6)。ホストユーザは、ユーザ端末12aの操作表示部13を操作して、マルチプレイモード画面において、一緒にプレイするフレンドとして、特定フレンドを選択する。
The host user operates the
すると、ユーザ端末12aは、サーバ15を介して、特定フレンドに、マルチプレイのための招待を通知する(S7)。ここで、その招待通知は、マルチプレイするゲームに関するアクセス先(URL)を含んでいる。
The
ゲストユーザである特定フレンドは、ホストユーザからその招待通知を受け取ると、ユーザ端末12bの操作表示部13を操作して、招待通知のURLにアクセスして、サーバ15を介して、マルチプレイするゲームへの参加を承諾する(S8)。
When the guest user, who is a specific friend, receives the invitation notification from the host user, he or she operates the
また、ホストユーザは、ユーザ端末12aの操作表示部13を操作して、さらに一緒にプレイするフレンド(この時点で特定フレンドとはフレンド関係にない。)を選択する。すると、ユーザ端末12aは、サーバ15を介して、フレンドに、マルチプレイのための招待を通知する(S21)。ここで、その招待通知は、マルチプレイするゲームに関するアクセス先(URL)を含んでいる。
The host user also operates the
ゲストユーザであるフレンドは、ホストユーザからその招待通知を受け取ると、ユーザ端末12dの操作表示部13を操作して、招待通知のURLにアクセスして、サーバ15を介して、マルチプレイするゲームへの参加を承諾する(S22)。
When the guest user, who is a friend, receives the invitation notification from the host user, he or she operates the
これにより、ホストユーザ、特定フレンド、及びフレンドは、各自のユーザ端末12a、12b,12dにおいて同一のゲーム(ステージまたはクレスト)環境を共有することができる。
This allows the host user, the specific friend, and the friend to share the same game (stage or crest) environment on their
フレンドは、ユーザ端末12dの操作表示部13を操作して、サーバ15を介して、特定フレンドにフレンド申請を行う(S23、S24)。特定フレンドは、そのフレンド申請を受け取ると、ユーザ端末12bの操作表示部13を操作して、サーバ15を介して、承諾を行う(S25,S26)。
The friend operates the
これにより、ホストユーザ及びゲストユーザ(特定フレンド及びフレンド)は、各自のユーザ端末12a,12bを用いて、サーバ15を介して、マルチプレイモードでゲームを行うことができる(S27)。
As a result, the host user and guest user (specific friend and friend) can play the game in multiplayer mode via the
図11のシーケンス図によれば、フレンドと特定フレンドとの間でフレンド関係が成立する。これにより、フレンドと特定フレンドとの間で共通の特定協力プレイメータが生成される。 According to the sequence diagram in Figure 11, a friend relationship is established between the friend and the specific friend. This generates a common specific cooperative play meter between the friend and the specific friend.
図12は、本実施形態の実施例1におけるマルチプレイモードでのゲーム制御処理(ホスト側)のフローチャートである。実施例1では、ホストユーザがフレンドをゲーム(ステージまたはクエスト)に招待して、そのフレンドとマルチプレイする場合について説明2する。なお、図12のフローチャートは、主としてホストユーザのユーザ端末12aに対するサーバ15のゲーム制御処理であり、一部を除き、それ以外のユーザ端末12に対する処理は含まない。
Figure 12 is a flowchart of the game control process (host side) in multiplayer mode in Example 1 of this embodiment. Example 1 explains a case in which a host user invites a friend to a game (stage or quest) and plays multiplayer with the friend. Note that the flowchart in Figure 12 is mainly the game control process of the
制御部32は、本実施形態に係るプログラムを読み込むことにより、取得部33、フレンド管理部34、特定フレンド抽出部35、メータ調整部36、ゲーム制御部37、決済処理部38として機能する。
By loading the program according to this embodiment, the
取得部33は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくゲーム開始命令を取得する(S31)。取得部33は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくマルチプレイモード選択命令を取得する。取得部33は、さらにフレンド招待命令(招待したいフレンドのフレンドIDを含む。)を取得する。すると、フレンド管理部34は、そのフレンド招待命令に基づいて、対応するフレンドユーザ(ゲストユーザ)に招待通知を発行する(S32)。ゲストユーザであるフレンドは、ホストユーザからその招待通知を受け取ると、ユーザ端末12bの操作表示部13を操作して、招待通知のURLにアクセスして、マルチプレイするゲームへの参加を承諾する。
The
フレンド管理部34は、フレンドからマルチプレイするゲームへの参加の承諾があると、ホストユーザのユーザID、フレンドIDに基づいて、ユーザ別フレンド管理DB43から、ホストユーザに対するフレンドIDに対応するフレンド関係情報を取得する(S33)。フレンド管理部34は、取得したフレンド関係情報をマルチプレイするフレンドとして、メータ管理DB44に登録する(S34)。
When a friend agrees to participate in a multiplayer game, the
ゲーム制御部37は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくステージ(またはクエスト)開示命令に応じて、マルチプレイモードにて、そのゲームステージを開始する(S35)。ホストユーザが、ユーザ端末12aの入力操作により、そのステージをクリアする(S36)。
The
すると、メータ調整部36は、各協力プレイメータに所定量を加算する。このとき、協力プレイメータは、ホストユーザのキャラクタとフレンドのキャラクタとのランク差が大きいほど加算される値が大きくなる(すなわち、協力プレイメータは、より早くMAXになる)。但し、所定期間(例えば、その日)内に一度MAXになったフレンドとの間の協力プレイメータには、加算は行わない(S37)。
The
ゲーム制御部37は、協力プレイメータがMAXになったフレンドがいるか否かを判定する(S38)。協力プレイメータがMAXになったフレンドがいないと判定した場合(S38でNO)、ユーザの入力操作に応じて、ゲーム制御部37は、S35~S38を繰り返す。
The
協力プレイメータがMAXになったフレンドがいると判定した場合(S38でYES)、ゲーム制御部37は、ホストユーザと、MAXになった協力プレイメータに対応するフレンドとに報酬を提供する(S39)。報酬として、例えば、所定のキャラクタ、武器、防具、その他のゲーム内で利用できる道具等(アイテム)がその協力プレイメータに対応するユーザ及びフレンドに提供される。
If it is determined that there is a friend whose cooperative play meter has reached MAX (YES in S38), the
ホストユーザからの入力操作により、次のステージがプレイされる場合(S40でNO,S41でYES)、ゲーム制御部37は、S35~S40を繰り返す。ユーザからの入力操作により、再度マルチプレイ選択画面まで戻る場合(S41でNO)、ゲーム制御部37は、S32~S40を繰り返す。ゲーム終了の場合(S50でYES)、本フローは終了する。
If the next stage is to be played due to input operation from the host user (NO in S40, YES in S41), the
図13は、本実施形態の実施例2におけるマルチプレイモードでのゲーム制御処理(ホスト側)のフローチャートである。実施例2では、ホストユーザが特定フレンドをゲーム
(ステージまたはクエスト)に招待して、その特定フレンドとマルチプレイする場合について説明する。なお、図13のフローチャートは、主としてホストユーザのユーザ端末12aに対するサーバ15のゲーム制御処理であり、一部を除き、それ以外のユーザ端末12に対する処理は含まない。
Fig. 13 is a flowchart of the game control process (host side) in the multiplay mode in Example 2 of this embodiment. In Example 2, a case will be described in which the host user invites a specific friend to a game (stage or quest) and plays multiplay with the specific friend. Note that the flowchart in Fig. 13 is mainly the game control process of the
取得部33は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくゲーム開始命令を取得する(S51)。特定フレンド抽選部35は、定期的にまたは所定のタイミングで、ユーザ別フレンド管理DB43から、いずれかのフレンドを特定フレンドとして抽選する(S52)。特定フレンド抽選部35は、抽選されたフレンドの特定フレンドフラグに1を設定する。また、ユーザ端末12aの画面14には、特定フレンドとして抽選されたユーザが識別できるような画面表示がされている。
The
取得部33は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくマルチプレイモード選択命令を取得する。取得部33は、さらにフレンド招待命令(ここでは、招待したい特定フレンドのフレンドIDを含む。)を取得する。すると、フレンド管理部34は、そのフレンド招待命令に基づいて、対応する特定フレンドユーザ(ゲストユーザ)に招待通知を発行する(S53)。ゲストユーザである特定フレンドは、ホストユーザからその招待通知を受け取ると、ユーザ端末12bの操作表示部13を操作して、招待通知のURLにアクセスして、マルチプレイするゲームへの参加を承諾する。
The
フレンド管理部34は、特定フレンドからマルチプレイするゲームへの参加の承諾があると、ホストユーザのユーザID、特定フレンドのフレンドIDに基づいて、ユーザ別フレンド管理DB43から、ホストユーザに対する特定フレンドのフレンドIDに対応するフレンド関係情報を取得する(S54)。本実施例では、フレンド選択命令にて指定されたフレンドIDは、S52で抽選された特定フレンドのフレンドIDである。フレンド管理部34は、取得したフレンド関係情報をマルチプレイする特定フレンドとして、メータ管理DB44に登録する(S55)。
When a specific friend agrees to participate in a multiplayer game, the
ゲーム制御部37は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくステージ(またはクエスト)開示命令に応じて、マルチプレイモードにて、そのゲームステージを開始する(S56)。ホストユーザが、ユーザ端末12aの入力操作により、そのステージをクリアする(S57)。
The
すると、メータ調整部36は、メータ管理DB44において特定協力プレイメータに所定量を加算する。このとき、特定協力プレイメータは、ホストユーザのキャラクタと特定フレンドのキャラクタとのランク差が大きいほど加算される値が大きくなる(すなわち、特定協力プレイメータは、より早くMAXになる)。但し、所定期間(例えば、その日)内に一度MAXになった特定フレンドとの間の特定協力プレイメータには、加算は行わない(S58)。
The
ゲーム制御部37は、特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンドがいるか否かを判定する(S59)。特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンドがいないと判定した場合(S59でNO)、ホストユーザの入力操作に応じて、ゲーム制御部37は、S56~S59を繰り返す。
The
特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンドがいると判定した場合(S59でYES)、ゲーム制御部37は、ホストユーザと、MAXになった特定協力プレイメータ4に対応する特定フレンドとに報酬を提供する(S60)。報酬は、例えば、ゲームの進行に有利な効果を発生させるものであって、例えば、ホストユーザ及び特定フレンドのプレイ対象キャラクタに設定されたスタミナの消費量の低減、プレイ対象キャラクタを強化させるパラメータ値の増加、及び所定のアイテムの付与等を含む。
When it is determined that there is a specific friend whose specific cooperation play meter has reached MAX (YES in S59), the
ホストユーザからの入力操作により、次のステージがプレイされる場合(S61でNO,S62でYES)、ゲーム制御部37は、S56~S61を繰り返す。ホストユーザからの入力操作により、再度マルチプレイ選択画面まで戻る場合(S62でNO)、ゲーム制御部37は、S53~S61を繰り返す。ゲーム終了の場合(S61でYES)、本フローは終了する。
If the next stage is to be played by the host user's input operation (NO in S61, YES in S62), the
図14は、本実施形態の実施例3におけるマルチプレイモードでのゲーム制御処理(ホスト側)のフローチャートである。実施例3では、特定フレンドとマルチプレイする場合であって、所定時間の経過後に特定フレンドを変更する場合について説明する。なお、図14のフローチャートは、主としてホストユーザのユーザ端末12aに対するサーバ15のゲーム制御処理であり、一部を除き、それ以外のユーザ端末12に対する処理は含まない。
Figure 14 is a flowchart of the game control process (host side) in multiplay mode in Example 3 of this embodiment. Example 3 describes a case where a player plays multiplay with a specific friend, and the specific friend is changed after a predetermined time has elapsed. Note that the flowchart in Figure 14 is mainly the game control process of the
取得部33は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくゲーム開始命令を取得する(S51)。特定フレンド抽選部35は、定期的にまたは所定のタイミングで、ユーザ別フレンド管理DB43から、いずれかのフレンドを特定フレンドとして抽選する(S52)。特定フレンド抽選部35は、抽選されたフレンドの特定フレンドフラグに1を設定する。また、ユーザ端末12aの画面14には、特定フレンドとして抽選されたユーザが識別できるような画面表示がされている。
The
取得部33は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくマルチプレイモード選択命令を取得する。取得部33は、さらにフレンド招待命令(ここでは、招待したい特定フレンドのフレンドIDを含む。)を取得する。すると、フレンド管理部34は、そのフレンド招待命令に基づいて、対応する特定フレンドユーザ(ゲストユーザ)に招待通知を発行する(S53)。ゲストユーザである特定フレンドは、ホストユーザからその招待通知を受け取ると、ユーザ端末12bの操作表示部13を操作して、招待通知のURLにアクセスして、マルチプレイするゲームへの参加を承諾する。
The
フレンド管理部34は、特定フレンドからマルチプレイするゲームへの参加の承諾があると、ホストユーザのユーザID、特定フレンドのフレンドIDに基づいて、ユーザ別フレンド管理DB43から、ホストユーザに対する特定フレンドのフレンドIDに対応するフレンド関係情報を取得する(S54)。本実施例では、フレンド選択命令にて指定されたフレンドIDは、S52で抽選された特定フレンドのフレンドIDである。フレンド管理部34は、取得したフレンド関係情報をマルチプレイする特定フレンドとして、メータ管理DB44に登録する(S55)。
When a specific friend agrees to participate in a multiplayer game, the
ゲーム制御部37は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくステージ(またはクエスト)開示命令に応じて、マルチプレイモードにて、そのゲームステージを開始する(S56)。ホストユーザが、ユーザ端末12aの入力操作により、そのステージをクリアする(S57)。
The
すると、メータ調整部36は、メータ管理DB44において特定協力プレイメータに所定量を加算する。このとき、特定協力プレイメータは、ホストユーザのキャラクタと特定フレンドのキャラクタとのランク差が大きいほど加算される値が大きくなる(すなわち、特定協力プレイメータは、より早くMAXになる)。但し、所定期間(例えば、その日)5内に一度MAXになった特定フレンドとの間の特定協力プレイメータには、加算は行わない(S58)。
The
ゲーム制御部37は、特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンドがいるか否かを判定する(S59)。特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンドがいないと判定した場合(S59でNO)、特定フレンド抽選部35は、ステージが開始してまたは特定フレンドが変更されて所定時間経過したか否かを判定する(S71)。所定時間経過していない場合(S71でNO)、ホストユーザの入力操作に応じて、ゲーム制御部37は、S56~S59を繰り返す。
The
所定時間経過している場合(S71でYES)、特定フレンド抽選部35は、特定フレンドを変更する(S72)。ここでは、特定フレンド抽選部35は、ユーザ別フレンド管理DB43から、いずれかのフレンド(現在の特定フレンドを除く)を特定フレンドとして抽選する。特定フレンド抽選部35は、ユーザ別フレンド管理DB43において、抽選されたフレンドの特定フレンドフラグに1を設定し、それまで特定フレンドであったユーザの特定フレンドフラグに0を設定する。
If a predetermined time has passed (YES in S71), the specific
メータ調整部36は、メータ管理DB44から以前の特定フレンドに対応するレコードを削除する(S73)。なお、ユーザ端末12aの画面14には、新たに特定フレンドとして抽選されたユーザが識別できるような画面表示がされている。ホストユーザは、ユーザ端末12aの入力操作により、新たに抽選された特定フレンドに招待通知を送る。
The
フレンド管理部34は、フレンド招待命令(ここでは、招待したい特定フレンドのフレンドIDを含む。)を取得する。すると、フレンド管理部34は、そのフレンド招待命令に基づいて、対応する特定フレンドユーザ(ゲストユーザ)に招待通知を発行する(S53)。ゲストユーザである特定フレンドは、ホストユーザからその招待通知を受け取ると、ユーザ端末12bの操作表示部13を操作して、招待通知のURLにアクセスして、マルチプレイするゲームへの参加を承諾する。
The
フレンド管理部34は、特定フレンドからマルチプレイするゲームへの参加の承諾があると、ホストユーザのユーザID、特定フレンドのフレンドIDに基づいて、ユーザ別フレンド管理DB43から、ホストユーザに対する特定フレンドのフレンドIDに対応するフレンド関係情報を取得する(S54)。本実施例では、フレンド選択命令にて指定されたフレンドIDは、S72で抽選された特定フレンドのフレンドIDである。フレンド管理部34は、取得したフレンド関係情報をマルチプレイする特定フレンドとして、メータ管理DB44に登録する(S55)。新たに抽選された特定フレンドについて、変更前の特定フレンドと同様に処理を行う。
When the specific friend agrees to participate in the multiplayer game, the
特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンドがいると判定した場合(S59でYES)、ゲーム制御部37は、ホストユーザと、MAXになった特定協力プレイメータに対応する特定フレンドとに報酬を提供する(S60)。報酬は、例えば、ゲームの進行に有利な効果を発生させるものであって、例えば、ホストユーザ及び特定フレンドのプレイ対象キャラクタに設定されたスタミナの消費量の低減、プレイ対象キャラクタを強化させるパラメータ値の増加、及び所定のアイテムの付与等を含む。
When it is determined that there is a specific friend whose specific cooperation play meter has reached MAX (YES in S59), the
ホストユーザからの入力操作により、次のステージがプレイされる場合(S61でNO,S62でYES)、ゲーム制御部37は、S56~S61を繰り返す。ホストユーザからの入力操作により、再度マルチプレイ選択画面まで戻る場合(S62でNO)、ゲーム制御部37は、S53~S61を繰り返す。ゲーム終了の場合(S61でYES)、本フローは終了する。
If the next stage is to be played by the host user's input operation (NO in S61, YES in S62), the
本実施例によれば、所定時間内に、ホストユーザと特定フレンドとの間の特定協力プレイメータがMAXにならない場合、特定フレンドは変更される。このとき、特定フレンドが変更された場合、それまでに蓄積された特定協力プレイメータ値は削除されるようになっている。 According to this embodiment, if the specific cooperation play meter between the host user and the specific friend does not reach MAX within a specified time, the specific friend will be changed. At this time, if the specific friend is changed, the specific cooperation play meter value accumulated up to that point is deleted.
図15は、本実施形態の実施例4におけるマルチプレイモードでのゲーム制御処理(ホスト側)のフローチャートである。実施例4では、所定時間内に特定協力プレイメータがMAXにならないと、その特定フレンドをフレンドに変更し、それまで蓄積した特定協力プレイメータを、そのフレンドとの間の協力プレイメータに充当することについて説明する。なお、図15のフローチャートは、主としてホストユーザのユーザ端末12aに対するサーバ15のゲーム制御処理であり、一部を除き、それ以外のユーザ端末12に対する処理は含まない。
Figure 15 is a flowchart of the game control process (host side) in multiplayer mode in Example 4 of this embodiment. In Example 4, if the specific cooperation play meter does not reach MAX within a specified time, the specific friend is changed to a friend, and the specific cooperation play meter accumulated up to that point is used to fund the cooperation play meter between the friend. Note that the flowchart in Figure 15 is mainly the game control process of the
取得部33は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくマルチプレイモード選択命令を取得する。取得部33は、さらにフレンド招待命令(ここでは、招待したい特定フレンドのフレンドIDを含む。)を取得する。すると、フレンド管理部34は、そのフレンド招待命令に基づいて、対応する特定フレンドユーザ(ゲストユーザ)に招待通知を発行する(S53)。ゲストユーザである特定フレンドは、ホストユーザからその招待通知を受け取ると、ユーザ端末12bの操作表示部13を操作して、招待通知のURLにアクセスして、マルチプレイするゲームへの参加を承諾する。
The
フレンド管理部34は、特定フレンドからマルチプレイするゲームへの参加の承諾があると、ホストユーザのユーザID、特定フレンドのフレンドIDに基づいて、ユーザ別フレンド管理DB43から、ホストユーザに対する特定フレンドのフレンドIDに対応するフレンド関係情報を取得する(S54)。本実施例では、フレンド選択命令にて指定されたフレンドIDは、S52で抽選された特定フレンドのフレンドIDである。フレンド管理部34は、取得したフレンド関係情報をマルチプレイする特定フレンドとして、メータ管理DB44に登録する(S55)。
When a specific friend agrees to participate in a multiplayer game, the
ゲーム制御部37は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくステージ(またはクエスト)開示命令に応じて、マルチプレイモードにて、そのゲームステージを開始する(S56)。ホストユーザが、ユーザ端末12aの入力操作により、そのステージをクリアする(S57)。
The
すると、メータ調整部36は、メータ管理DB44において特定協力プレイメータに所定量を加算する。このとき、特定協力プレイメータは、ホストユーザのキャラクタと特定フレンドのキャラクタとのランク差が大きいほど加算される値が大きくなる(すなわち、特定協力プレイメータは、より早くMAXになる)。但し、所定期間(例えば、その日)内に一度MAXになった特定フレンドとの間の特定協力プレイメータには、加算は行わない(S58)。
The
ゲーム制御部37は、特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンドがいるか否かを判定する(S59)。特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンドがいないと判定した場合(S59でNO)、ホストユーザの入力操作に応じて、ゲーム制御部37は、S56~S59を繰り返す。
The
所定時間経過している場合(S81でYES)、特定フレンド抽選部35は、特定フレンドをフレンドに変更する(S82)。ここでは、特定フレンド抽選部35は、ユーザ別フレンド管理DB43から、ユーザ別フレンド管理DB43及びメータ管理DB44にお7いて、特定フレンドの特定フレンドフラグ=1を特定フレンドフラグ=0に更新する。
If the predetermined time has elapsed (YES in S81), the specific
さらに、メータ調整部36は、項目「特定協力プレイメータ値」の値で、項目「協力プレイメータ値」を更新し、その後、項目「特定協力プレイメータ値」の値を0で初期化する(S83)。
Furthermore, the
特定フレンド抽選部35は、ユーザ別フレンド管理DB43から、いずれかのフレンド
(S82において、特定フレンドからフレンドに変更されたユーザを除く。)を特定フレンドとして抽選する(S84)。特定フレンド抽選部35は、ユーザ別フレンド管理DB43において、抽選されたフレンドの特定フレンドフラグに1を設定する。このとき、ユーザ端末12の画面14には、特定フレンドとして抽選されたユーザが識別できるような画面表示がされている。ホストユーザは、ユーザ端末12aの入力操作により、新たに抽選された特定フレンドに招待通知を送る。
The specific
フレンド管理部34は、フレンド招待命令(ここでは、招待したい特定フレンドのフレンドIDを含む。)を取得する。すると、フレンド管理部34は、そのフレンド招待命令に基づいて、対応する特定フレンドユーザ(ゲストユーザ)に招待通知を発行する(S53)。ゲストユーザである特定フレンドは、ホストユーザからその招待通知を受け取ると、ユーザ端末12bの操作表示部13を操作して、招待通知のURLにアクセスして、マルチプレイするゲームへの参加を承諾する。
The
フレンド管理部34は、特定フレンドからマルチプレイするゲームへの参加の承諾があると、ホストユーザのユーザID、特定フレンドのフレンドIDに基づいて、ユーザ別フレンド管理DB43から、ホストユーザに対する特定フレンドのフレンドIDに対応するフレンド関係情報を取得する(S54)。本実施例では、フレンド選択命令にて指定されたフレンドIDは、S72で抽選された特定フレンドのフレンドIDである。フレンド管理部34は、取得したフレンド関係情報をマルチプレイする特定フレンドとして、メータ管理DB44に登録する(S55)。新たに抽選された特定フレンドについて、変更前の特定フレンドと同様に処理を行う。
When the specific friend agrees to participate in the multiplayer game, the
特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンドがいると判定した場合(S59でYES)、ゲーム制御部37は、ホストユーザと、MAXになった特定協力プレイメータに対応する特定フレンドとに報酬を提供する(S60)。報酬は、例えば、ゲームの進行に有利な効果を発生させるものであって、例えば、ホストユーザ及び特定フレンドのプレイ対象キャラクタに設定されたスタミナの消費量の低減、プレイ対象キャラクタを強化させるパラメータ値の増加、及び所定のアイテムの付与等を含む。
When it is determined that there is a specific friend whose specific cooperation play meter has reached MAX (YES in S59), the
ホストユーザからの入力操作により、次のステージがプレイされる場合(S61でNO,S62でYES)、ゲーム制御部37は、S56~S61を繰り返す。ホストユーザからの入力操作により、再度マルチプレイ選択画面まで戻る場合(S62でNO)、ゲーム制御部37は、S53~S61を繰り返す。ゲーム終了の場合(S61でYES)、本フローは終了する。
If the next stage is to be played by the host user's input operation (NO in S61, YES in S62), the
本実施例によれば、所定時間内に、ホストユーザと当該特定フレンドとの間の特定協力プレイメータがMAXにならない場合、特定フレンドは定期的に変更されると共に、それまで特定フレンドであったユーザはフレンドに変更される。このとき、特定フレンドから変更されたフレンドは、それまで特定協力プレイメータにて溜まった特定協力プレイメータ値を協力プレイメータ値へ引き継ぐことができる。 According to this embodiment, if the specific cooperation play meter between the host user and the specific friend does not reach MAX within a specified time, the specific friend is changed periodically, and the user who was previously a specific friend is changed to a friend. At this time, the friend who is changed from the specific friend can inherit the specific cooperation play meter value that had been accumulated in the specific cooperation play meter to the cooperation play meter value.
次に、実施例5では、ホストユーザが特定フレンドとフレンドを招待してマルチプレイ8する場合、招待されたフレンド(招待された時点で特定フレンドとはフレンド関係にない。)と特定フレンドとがフレンド関係になった場合に関するフローについて、図16及び図17を用いて説明する。 Next, in Example 5, when a host user invites a specific friend and a friend to play multiplayer 8, the flow in which the invited friend (who is not in a friend relationship with the specific friend at the time of the invitation) and the specific friend become friends will be described using Figures 16 and 17.
図16は、本実施形態の実施例5におけるマルチプレイモードでのゲーム制御処理(ホスト側)のフローチャートである。図16は、ホストユーザが特定フレンドを含む複数名のフレンドを招待してマルチプレイする場合のフローである。なお、図16のフローチャートは、主としてホストユーザのユーザ端末12aに対するサーバ15のゲーム制御処理であり、一部を除き、それ以外のユーザ端末12に対する処理は含まない。
Figure 16 is a flowchart of the game control process (host side) in multiplay mode in Example 5 of this embodiment. Figure 16 shows the flow when a host user invites multiple friends, including a specific friend, to play multiplay. Note that the flowchart in Figure 16 is mainly the game control process of the
取得部33は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくゲーム開始命令を取得する(S51)。特定フレンド抽選部35は、定期的にまたは所定のタイミングで、ユーザ別フレンド管理DB43から、いずれかのフレンドを特定フレンドとして抽選する(S52)。特定フレンド抽選部35は、抽選されたフレンドの特定フレンドフラグに1を設定する。また、ユーザ端末12aの画面14には、特定フレンドとして抽選されたユーザが識別できるような画面表示がされている。
The
取得部33は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくマルチプレイモード選択命令を取得する。取得部33は、さらに、特定フレンドといずれかのフレンドに対するフレンド招待命令(ここでは、招待したい特定フレンド及びフレンドのフレンドIDを含む。)を取得する。すると、フレンド管理部34は、そのフレンド招待命令に基づいて、対応する特定フレンドユーザ(ゲストユーザ)及びフレンドユーザ(ゲストユーザ)に招待通知を発行する(S53)。ゲストユーザである特定フレンド及びフレンドはそれぞれ、ホストユーザからその招待通知を受け取ると、ユーザ端末12b,ユーザ端末12dの操作表示部13を操作して、招待通知のURLにアクセスして、マルチプレイするゲームへの参加を承諾する。
The
フレンド管理部34は、特定フレンドからマルチプレイするゲームへの参加の承諾があると、ホストユーザのユーザID、特定フレンドのフレンドIDに基づいて、ユーザ別フレンド管理DB43から、ホストユーザに対する特定フレンド及びフレンドのフレンドIDに対応するフレンド関係情報を取得する(S54a)。本実施例では、S53で招待した特定フレンドのフレンドIDとS53で招待したフレンドのフレンドIDに基づいてフレンド関係情報が取得される。フレンド管理部34は、取得したフレンド関係情報をマルチプレイする特定フレンド及びフレンドとして、メータ管理DB44に登録する(S55a)。
When a specific friend agrees to participate in a multiplayer game, the
ゲーム制御部37は、ユーザ端末12aより送信された入力操作に基づくステージ開示命令に応じて、マルチプレイモードにて、そのゲームステージを開始する(S56)。ホストユーザが、ユーザ端末12aの入力操作により、そのステージをクリアする(S57)。
The
すると、メータ調整部36は、メータ管理DB44において特定協力プレイメータ及び協力プレイメータにそれぞれ所定量を加算する。このとき、特定協力プレイメータは、ホストユーザのキャラクタと特定フレンドのキャラクタとのランク差が大きいほど加算される値が大きくなる(すなわち、特定協力プレイメータは、より早くMAXになる)。また、協力プレイメータは、ホストユーザのキャラクタとフレンドのキャラクタとのランク差が大きいほど加算される値が大きくなる(すなわち、協力プレイメータは、より早くMAXになる)。但し、所定期間(例えば、その日)内に一度MAXになった特定フレンドとの間の特定協力プレイメータには、加算は行わない。また、所定期間(例えば、その日)内に一度MAXになったフレンドとの間の協力プレイメータにも、加算は行わない(S598)。
The
ゲーム制御部37は、特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンドまたはフレンドがいるか否かを判定する(S59a)。特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンド及びフレンドがいないと判定した場合(S59aでNO)、ホストユーザの入力操作に応じて、ゲーム制御部37は、S56~S59aを繰り返す。
The
特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンドまたはフレンドがいると判定した場合(S59aでYES)、ゲーム制御部37は、ホストユーザとMAXになった特定協力プレイメータに対応する特定フレンド、または当該ユーザとMAXになった協力プレイメータに対応するフレンドとに報酬を提供する(S60a)。特定協力プレイメータに関する報酬は、例えば、ゲームの進行に有利な効果を発生させるものであって、例えば、ホストユーザ及び特定フレンドのプレイ対象キャラクタに設定されたスタミナの消費量の低減、プレイ対象キャラクタを強化させるパラメータ値の増加、及び所定のアイテムの付与等を含む。特定協力プレイメータに関する報酬は、例えば、所定のキャラクタ、武器、防具、その他のゲーム内で利用できる道具等(アイテム)を含む。
When it is determined that there is a specific friend or friend whose specific cooperation play meter has reached MAX (YES in S59a), the
ユーザからの入力操作により、次のステージがプレイされる場合(S61でNO,S62でYES)、ゲーム制御部37は、S56~S61を繰り返す。ホストユーザからの入力操作により、再度マルチプレイ選択画面まで戻る場合(S62でNO)、ゲーム制御部37は、S53~S61を繰り返す。ゲーム終了の場合(S61でYES)、本フローは終了する。
If the next stage is to be played by the user's input operation (NO in S61, YES in S62), the
図17は、本実施形態の実施例5におけるマルチプレイモードでのゲーム制御処理(ゲスト側)のフローチャートである。図17は、ホストユーザから招待されたゲストユーザ
(ホストユーザのフレンド)がマルチプレイする場合のフローである。なお、図17のフローチャートは、主としてホストユーザから招待されたゲストユーザのユーザ端末12dに対するサーバ15のゲーム制御処理であり、一部を除き、それ以外のユーザ端末12に対する処理は含まない。
Fig. 17 is a flowchart of the game control process (guest side) in the multiplay mode in Example 5 of this embodiment. Fig. 17 is a flow chart for a case where a guest user (a friend of the host user) invited by the host user plays multiplay. Note that the flowchart in Fig. 17 is mainly the game control process of the
図16のS53aより、ホストユーザから招待されたゲストユーザ(ホストユーザのフレンド)は、ホストユーザからその招待通知を受け取ると、ユーザ端末12dの操作表示部13を操作して、招待通知のURLにアクセスして、マルチプレイするゲームへの参加を承諾する(S91)。
In S53a of FIG. 16, when a guest user (a friend of the host user) invited by the host user receives the invitation notification from the host user, the guest user operates the
フレンド管理部34は、ユーザ端末12dからのURLへのアクセスに応じて、マルチプレイするステージ(またはクエスト)に関する情報及び一緒にプレイするホストユーザ及び他のユーザに関する情報(ユーザIDを含む)をユーザ端末12dへ提供(共有)する(S92)。
In response to access to the URL from the
フレンド管理部34は、ゲストユーザのユーザIDに基づいて、ユーザ別フレンド管理DB43からホストユーザのフレンド関係情報を取得し、取得したフレンド関係情報を、メータ管理DB44に登録する(S93)。
The
また、ゲストユーザは、S92で得られたメンバー情報から、ホストユーザから招待された特定フレンドとフレンド関係にない場合、その特定フレンドに対してフレンド申請することができる(S94)。 In addition, if the guest user is not already in a friend relationship with a specific friend invited by the host user based on the member information obtained in S92, the guest user can send a friend request to that specific friend (S94).
フレンド管理部34は、ゲストユーザからの入力操作に基づいて、特定フレンドに対してフレンド申請し、そのフレンドに応じて特定フレンドのユーザ端末12bから承諾を受0ける。すると、フレンド管理部34は、ユーザ別フレンド管理DB43から、その特定フレンドに対応するフレンド関係情報を取得する。フレンド管理部34は、取得したフレンド関係情報を、メータ管理DB44に登録する(S95)。
The
ゲーム制御部37は、ユーザ端末12dより送信された入力操作に基づくステージ開示命令に応じて、マルチプレイモードにて、そのゲームステージを開始する(S96)。ゲストユーザが、ユーザ端末12dの入力操作により、そのステージをクリアする(S97)。
The
すると、メータ調整部36は、メータ管理DB44において特定協力プレイメータ及び協力プレイメータにそれぞれ所定量を加算する。このとき、特定協力プレイメータは、ゲストユーザのキャラクタと特定フレンドのキャラクタとのランク差が大きいほど加算される値が大きくなる(すなわち、特定協力プレイメータは、より早くMAXになる)。但し、所定期間(例えば、その日)内に一度MAXになった特定フレンドとの間の特定協力プレイメータには、加算は行わない。また、所定期間(例えば、その日)内に一度MAXになったフレンドとの間の協力プレイメータにも、加算は行わない(S58)。
The
ゲーム制御部37は、特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンドまたはフレンド(ホストユーザ)がいるか否かを判定する(S99)。特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンド及びフレンドがいないと判定した場合(S99でNO)、ユーザの入力操作に応じて、ゲーム制御部37は、S96~S99を繰り返す。
The
特定協力プレイメータがMAXになった特定フレンドまたはフレンドがいると判定した場合(S99でYES)、ゲーム制御部37は、ゲストユーザとMAXになった特定協力プレイメータに対応する特定フレンド、またはゲストユーザとMAXになった協力プレイメータに対応するフレンドとに報酬を提供する(S100)。特定協力プレイメータに関する報酬は、例えば、ゲームの進行に有利な効果を発生させるものであって、例えば、ゲストユーザ及び特定フレンドのプレイ対象キャラクタに設定されたスタミナの消費量の低減、プレイ対象キャラクタを強化させるパラメータ値の増加、及び所定のアイテムの付与等を含む。特定協力プレイメータに関する報酬は、例えば、所定のキャラクタ、武器、防具、その他のゲーム内で利用できる道具等(アイテム)を含む。
When it is determined that there is a specific friend or friend whose specific cooperation play meter has reached MAX (YES in S99), the
ゲストユーザからの入力操作により、次のステージがプレイされる場合(S101でNO)、ゲーム制御部37は、S94~S101を繰り返す。ゲーム終了の場合(S101でYES)、本フローは終了する。
If the next stage is to be played based on an input operation from the guest user (NO in S101), the
実施例5によれば、複数名でマルチプレイする場合、特定フレンドとフレンド関係にないユーザであっても、その特定フレンドとフレンド関係が成立した場合には、特定協力プレイメータが生成され、その報酬を受け取ることができる。 According to Example 5, when playing multiplayer with multiple people, even if a user does not have a friend relationship with a specific friend, if a friend relationship is established with the specific friend, a specific cooperative play meter is generated and the user can receive the reward.
ゲーム制御部3は、第1ユーザと特定フレンドとでマルチプレイするゲームに、その特定フレンドをフレンドとして登録していない第2ユーザがその特定フレンドをフレンドとして登録する場合、第2ユーザと前記特定フレンドとの第1パラメータを生成するようにしてもよい。
When a second user who has not registered a specific friend as a friend in a multiplayer game between a first user and the specific friend registers the specific friend as a friend, the
このように構成することにより、特定フレンドユーザとフレンドでないユーザがその特定フレンドユーザとフレンドになると、第2パラメータに基づいた報酬よりも有利な条件の報酬を得ることができる第1パラメータが生成されるので、特定フレンドユーザとフレンド登録するユーザのモチベーションを向上させることができる。 By configuring it in this way, when a user who is not friends with a specific friend user becomes friends with the specific friend user, a first parameter is generated that allows the user to obtain a reward with more favorable conditions than a reward based on the second parameter, thereby increasing the motivation of the user who registers the specific friend user as a friend.
なお、上記実施例5に、実施例3または実施例4を組み合わせてもよい。例えば、実施例5において、所定時間が経過するまでに、特定協力プレイメータがMAXにならなかった場合、新たに特定フレンドを抽選してもよい。このとき、ホストユーザとそれまでの特定フレンドとの特定協力プレイメータ及びゲストユーザとそれまでの特定フレンドとの特定協力プレイメータを消去してもよいし、またはそれまで溜まった特定協力プレイメータ値を協力プレイメータに充当してもよい。また、ゲストユーザは、新たに抽選された特定フレンドとフレンド関係になることにより、特定協力プレイメータが生成される。 Note that Example 5 may be combined with Example 3 or Example 4. For example, in Example 5, if the specific cooperation play meter does not reach MAX before a predetermined time has elapsed, a new specific friend may be selected by lottery. At this time, the specific cooperation play meter between the host user and the previous specific friend and the specific cooperation play meter between the guest user and the previous specific friend may be erased, or the specific cooperation play meter value accumulated up to that point may be applied to the cooperative play meter. Also, the specific cooperation play meter is generated when the guest user becomes friends with the newly selected specific friend.
図18は、本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。コンピュータ101は、ユーザ端末12、サーバ15として機能する。コンピュータ101は、CPU102、ROM103、RAM104、記憶装置105、入力I/F106、出力I/F107、通信I/F108、読取装置109、バス110によって構成されている。
Figure 18 is an example of a configuration block diagram of a hardware environment of a computer that executes a program in this embodiment. A
ここで、CPUは、中央演算装置を示す。ROMは、リードオンリメモリを示す。RAMは、ランダムアクセスメモリを示す。I/Fは、インターフェースを示す。バス110には、CPU102、ROM103、RAM104、記憶装置105、入力I/F106、出力I/F107、通信I/F108、及び必要に応じて読取装置109が接続されている。
Here, CPU refers to a central processing unit. ROM refers to a read-only memory. RAM refers to a random access memory. I/F refers to an interface. The
コンピュータ101がサーバ15の場合、CPU102は、記憶装置105から本実施形態に係るプログラムを読み出し、取得部33、フレンド管理部34、特定フレンド抽出部35、メータ調整部36、ゲーム制御部37、決済処理部38として機能する。ROM103は、読み出し専用のメモリを示す。RAM104は、一時的に記憶するメモリである。
When the
記憶装置105は、大容量の情報を記憶する装置である。記憶装置105としては、ハードディスク、ソリッドステートドライブ(SSD)、フラッシュメモリカードなど様々な形式の記憶装置を使用することができる。記憶装置105には、本発明の実施形態に係るプログラムや、記憶部41に格納されている各種データが記憶されている。
The
入力I/F106は、キーボード、マウス、電子カメラ、ウェブカメラ、マイク、スキャナ、センサ、タブレット、タッチパネルディスプレイ、情報読取装置等の入力装置と接続することが可能である。また、出力I/F107は、ディスプレイ、タッチパネル、プロジェクタ、プリンタ、スピーカ等の出力装置と接続することが可能である。
The input I/
通信I/F108は、通信ネットワークと接続して他の装置と通信するためのポート等のインターフェースである。通信ネットワークは、インターネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、専用線、有線、無線等の通信網であってよい。読取装置109は、可搬型記録媒体を読み出す装置である。
The communication I/
上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、プログラム提供者側から通信ネットワークおよび通信I/F108を介して、例えば記憶装置105に格納されてもよい。また、上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、市販され、流通している可搬型記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、この可搬型記憶媒体は読取装置105にセットされて、CPU102によってそのプログラムが読み出されて、実行されてもよい。可搬型記憶媒体としてはCD-ROM、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ICカード、USBメモリ装置、半導体メモリカードなど様々な形式の記憶媒体を使用することができる。このような記憶媒体に格納されたプログラムが読取装置109によって読み取られる。
The program that realizes the processing described in the above embodiment may be stored, for example, in the
また、当該プログラムは、スタンドアローン型のコンピュータにインストールされてもよいし、クラウドコンピュータによりインストールされて機能のみをユーザに提供してもよい。また、本実施形態では、ユーザ端末12にサーバ15と通信可能なアプリケーションプログラムをインストールして、本実施形態におけるゲームシステム11の制御を行ったが、これに限定されない。例えば、ユーザ端末12にインストールされたWebブラウザを用いて、サーバ15にアクセスし、サーバ15側で運用されている本実施形態に係るシステムを使用してもよい。
The program may be installed on a stand-alone computer, or may be installed by a cloud computer and provide only the functions to the user. In this embodiment, an application program capable of communicating with the
本実施形態によれば、フレンドのいずれかが特定フレンドに決定された場合、その特定フレンドとマルチプレイして特定協力プレイメータがMAXになった場合に得られる報酬は、ゲームの進行に有利な効果を発揮するので、ユーザはフレンドを誘うモチベーションが高くなり、フレンドをゲームに誘いやすくなる。 According to this embodiment, when one of the friends is determined to be a specific friend, the reward obtained when playing multiplayer with that specific friend and the specific cooperative play meter reaches MAX has a beneficial effect on the progress of the game, so the user is more motivated to invite friends to play the game, making it easier for them to do so.
なお、特定フレンド抽選部35は、定期的にまたは所定のタイミングで特定フレンドを抽選したが、これに限定されず、例えば、ユーザのフレンドの数が所定数未満の場合、特定フレンドの決定を行わないようにしてもよい。これにより、フレンドの少ないユーザについて、特定フレンドが固定化されることを防ぐことができる。また、不正ユーザは、自身の所持している端末間でフレンド登録をし、第1パラメータによる報酬を得ることが想定される。しかし、不正ユーザは、登録されているフレンドが少ないケースが多く、特定フレンドの固定化を防ぐことで、ユーザが不正に報酬を得ることを防止することができる。
Note that the specific
また、特定フレンド抽選部35は、ユーザのフレンドの数が所定値未満の場合、ユーザが使用するユーザ端末において使用されている他のアプリケーションプログラムにおいて登録されている1以上のフレンドの中から、特定フレンドを決定してもよい。ここで、他のアプリケーションプログラムとは、上記ゲームを行うためのアプリケーションプログラムとは異なるアプリケーションプログラムであり、例えば、SNSに関するアプリケーションプログラムであってもよい。また、例えば、上記ゲームアプリケーションプログラムをユーザ端末にインストールしていて、他のアプリケーションプログラムではフレンドであるユーザから、特定フレンドを決定するようにしてもよい。これにより、当該ゲームアプリケーションプログラムでのフレンドが少ない場合であっても、他のアプリケーションプログラムのフレンドをゲームに誘うことができる。
Furthermore, when the number of friends of a user is less than a predetermined value, the specific
また、特定フレンド抽選部35は、ユーザのフレンドの数が所定値未満の場合、同一のフレンドユーザが特定フレンドとして決定する頻度を、フレンドの数が所定値以上の場合よりも、少なくするようにしてもよい。これにより、特定フレンドの固定化を防ぎ、同一ユーザとばかりプレイすることを抑止し、他のフレンドを誘うよう誘導することができる。
In addition, the specific
また、特定フレンド抽選部35は、所定期間内にログインしていないフレンドから、優先的に特定フレンドユーザを決定してもよい。これにより、休眠ユーザを特定フレンドに決定することにより、休眠ユーザが当該ゲームに復帰しやすくなるきっかけを創出することができる。
The specific
また、特定フレンド抽選部35は、第1ユーザとフレンドのうち、一緒にプレイした頻度に基づいて、特定フレンドを決定してもよい。これにより、例えば、ゲームのプレイ履歴から選択された回数の少ないフレンドを優先して抽選して特定フレンドとすることができる。
The specific
3
また、特定フレンド抽選部35は、フレンドのうち、直近にログインしたフレンドを特定フレンドとして決定してもよい。これにより、ログインしてない人を特定フレンドにしてもマルチプレイできないので、ログイン頻度の高い人を優先して特定フレンドにすることができる。
3
Furthermore, the specific
また、ユーザ同士でお互いに特定フレンドに選出された場合、特定協力プレイメータがたまりやすくなったり、さらに、報酬としてより有利な効果を得られたりするようにしてもよい。 In addition, if users select each other as specific friends, the specific cooperative play meter may be filled more easily, and more advantageous effects may be obtained as rewards.
また、課金額に応じて、特定フレンドを増やすことができるようにしてもよい。例えば、課金しない場合には、定期的または所定のタイミングで、フレンドの中から1名しか特定フレンドとして抽選されないが、課金をする毎に、特定フレンドの抽選が行われ、複数の特定フレンドが存在してもよい。 It may also be possible to increase the number of specific friends depending on the amount of payment. For example, if no payment is made, only one specific friend is selected from among friends at regular intervals or at a specified time, but each time a payment is made, a specific friend selection is made and there may be multiple specific friends.
また、月額課金を利用しているユーザの場合、そのユーザのフレンドの中から選ばれる特定フレンドの数が複数名(例えば、2名)であってもよい。ここで、月額課金とは、設定された額の決済が毎月設定した暦日に自動的に行われる機能のことである。これにより、課金ユーザを優遇するようにしてもいい。 In addition, for users who use monthly billing, the number of specific friends selected from among the user's friends may be multiple (for example, two). Here, monthly billing refers to a function whereby a set amount is automatically settled on a set calendar day each month. This may provide preferential treatment to paying users.
また、課金額が多いフレンドほど、特定フレンドに選ばれやすくなるようにしてもよい。これにより課金額が多いフレンドを、よりゲームに誘いやすくなる。一方、課金額が多いフレンドは、特定フレンドとしてゲームに参加できる機会が増えるので、報酬としてより有利な効果を得ることができる。 Also, the more a friend spends, the more likely they are to be selected as a specific friend. This makes it easier to invite friends who spend a lot to the game. On the other hand, friends who spend a lot of money will have more opportunities to participate in the game as a specific friend, and so will be able to obtain more advantageous effects as a reward.
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することができる。 Although this aspect has been described above based on the embodiment and modified examples, the embodiment of the above-mentioned aspect is intended to facilitate understanding of this aspect and does not limit this aspect. This aspect may be modified or improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents are included in this aspect. Furthermore, if a technical feature is not described as essential in this specification, it may be deleted as appropriate.
上記実施形態に加え、さらに、以下を付記する。
(付記1)
複数人でプレイ可能なゲームにおいて、
第1ユーザに対応づけられて登録された他ユーザである1以上のフレンドのうち、いずれかのフレンドを特定フレンドとして決定する決定部と、
前記第1ユーザが前記特定フレンドと一緒に前記ゲームをプレイすると、前記第1ユーザが前記特定フレンドとして決定されなかった前記フレンドと一緒に前記ゲームをプレイする場合に比べて、前記ゲームの進行に有利な効果を発生させるゲーム制御部と、
を備える情報処理装置。
このように構成することにより、フレンドをゲームに誘いやすくすることができる。
(付記2)
前記ゲーム制御部は、
前記第1ユーザと前記特定フレンドとで一緒にプレイすることを条件として含む第1ルールに基づいて蓄積される第1パラメータと、
前記第1ユーザと前記フレンドとで一緒にプレイすることを条件として含む第2ルールに基づいて蓄積される第2パラメータとを制御し、
前記第1パラメータが所定値以上になった場合に、前記第2パラメータに基づいた報酬よりも有利な条件の報酬を前記第1ユーザ及び前記特定フレンドのうち少なくともいずれかに付与する
付記1に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、特定フレンドとマルチプレイした場合の方がより有利な条件の報酬を得ることができるので、積極的に特定フレンドをゲームに誘いやすくなり、また特定フレンドの方もその誘いに乗りやすくなる。
(付記3)
前記決定部は、前記特定フレンドを定期的に変更し、
前記ゲーム制御部は、前記特定フレンドとして第1特定フレンドが第2特定フレンドに変更された場合、前記第1ユーザと前記第1特定フレンドとの間で蓄積された第1パラメータを消失させる
付記1又は2に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、定期的に特定フレンドユーザが変わることで、異なるフレンドと一緒にプレイする機会が生まれる。
(付記4)
前記ゲーム制御部は、所定期間内に前記第1パラメータが所定値まで蓄積されなかった場合、前記特定フレンドを前記フレンドに変更し、それまでに蓄積された前記第1パラメータの値を、前記第1ユーザと前記特定フレンドから変更された前記フレンドとで一緒にプレイすることを条件として含む前記第2ルールに基づいて蓄積される前記第2パラメータに充当する
付記3に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、溜まった第1パラメータを無駄にすることがなくなる。
(付記5)
前記決定部は、前記第1ユーザのフレンドの数が所定数未満の場合、前記特定フレンドの決定を行わない
付記1~4のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、フレンドの少ない第1ユーザについて、特定フレンドが固定化されることを防ぐことができる。また、不正ユーザは、自身の所持している端末間でフレンド登録をし、第1パラメータによる報酬を得ることが想定される。しかし、不正ユーザは、登録されているフレンドが少ないケースが多く、特定フレンドの固定化を防ぐことで、ユーザが不正に報酬を得ることを防止することができる。
(付記6)
前記決定部は、前記第1ユーザのフレンドの数が所定値未満の場合、前記第1ユーザが使用するユーザ端末において使用されている他のアプリケーションプログラムにおいて登録されている1又は複数のフレンドから、前記特定フレンドを決定する
付記1~4のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、当該ゲームアプリケーションプログラムでのフレンドが少ない場合であっても、他のアプリケーションプログラムのフレンドをゲームに誘うことができる。
(付記7)
前記決定部は、前記第1ユーザのフレンドの数が所定値未満の場合、同一の前記フレンドユーザが前記特定フレンドとして決定する頻度を、前記フレンドの数が所定値以上の場合よりも、少なくする
付記1~4のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、特定フレンドの固定化を防ぎ、同一ユーザとばかりプレイすることを抑止し、他のフレンドを誘うよう誘導することができる。
(付記8)
前記ゲーム制御部は、前記第1ユーザと前記特定フレンドとでプレイするゲームに、前記特定フレンドをフレンドとして登録していない第2ユーザが前記特定フレンドをフレンドとして登録する場合、前記第2ユーザと前記特定フレンドとの第1パラメータを生成する
付記1~7のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。5
このように構成することにより、特定フレンドユーザとフレンドでないユーザがその特定フレンドユーザとフレンドになると、第2パラメータに基づいた報酬よりも有利な条件の報酬を得ることができる第1パラメータが生成されるので、特定フレンドユーザとフレンド登録するユーザのモチベーションを向上させることができる。
(付記9)
前記決定部は、所定期間内にログインしていないフレンドから、前記特定フレンドユーザを決定する
付記1~5のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、休眠ユーザを特定フレンドにすることにより、休眠ユーザが復帰しやすくなるきっかけを創出することができる。
(付記10)
前記決定部は、前記第1ユーザとフレンドのうち、一緒にプレイした頻度に基づいて、前記特定フレンドを決定する
付記1~5のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、例えば、履歴から選択された回数の少ないフレンドを優先して抽選して特定フレンドとすることができる。
(付記11)
コンピュータに、
複数人でプレイ可能なゲームにおいて、
第1ユーザに対応づけられて登録された他ユーザである1以上のフレンドのうち、いずれかのフレンドを特定フレンドとして決定する決定処理と、
前記第1ユーザが前記特定フレンドと一緒に前記ゲームをプレイすると、前記第1ユーザが前記特定フレンドとして決定されなかった前記フレンドと一緒に前記ゲームをプレイする場合に比べて、前記ゲームの進行に有利な効果を発生させるゲーム制御処理と、
を実行させるゲーム制御プログラム。
このように構成することにより、フレンドをゲームに誘いやすくすることができる。
(付記12)
コンピュータが、
複数人でプレイ可能なゲームにおいて、
第1ユーザに対応づけられて登録された他ユーザである1以上のフレンドのうち、いずれかのフレンドを特定フレンドとして決定し、
前記第1ユーザが前記特定フレンドと一緒に前記ゲームをプレイすると、前記第1ユーザが前記特定フレンドとして決定されなかった前記フレンドと一緒に前記ゲームをプレイする場合に比べて、前記ゲームの進行に有利な効果を発生させる、
ゲーム制御方法。
このように構成することにより、フレンドをゲームに誘いやすくすることができる。
In addition to the above embodiment, the following is further noted.
(Appendix 1)
In games that can be played by multiple people,
A determination unit that determines, as a specific friend, one of one or more friends that are other users registered in association with the first user;
a game control unit that, when the first user plays the game together with the specific friend, generates an advantageous effect in the progress of the game compared to a case in which the first user plays the game together with the friend who is not determined as the specific friend;
An information processing device comprising:
This configuration makes it easier to invite friends to play the game.
(Appendix 2)
The game control unit:
A first parameter is accumulated based on a first rule including a condition that the first user and the specific friend play together;
and controlling a second parameter that is accumulated based on a second rule including, as a condition, that the first user and the friend play together;
The information processing device described in
By configuring it in this way, players can obtain rewards under more favorable conditions when playing multiplayer with specific friends, making it easier for players to proactively invite specific friends to play the game, and for specific friends to also be more likely to accept the invitation.
(Appendix 3)
The determination unit periodically changes the specific friend,
The information processing device described in
With this configuration, the specific friend user changes periodically, creating opportunities to play with different friends.
(Appendix 4)
The information processing device described in
By configuring in this way, the accumulated first parameters are not wasted.
(Appendix 5)
The information processing device according to any one of
By configuring in this way, it is possible to prevent a specific friend from being fixed for a first user who has few friends. It is also expected that a fraudulent user will register friends between the devices he owns and obtain a reward based on the first parameter. However, fraudulent users often have few registered friends, and by preventing a specific friend from being fixed, it is possible to prevent the user from fraudulently obtaining a reward.
(Appendix 6)
The information processing device described in any one of
With this configuration, even if a user has few friends in the game application program, the user can invite friends in other application programs to play in the game.
(Appendix 7)
The information processing device described in any one of
By configuring in this way, it is possible to prevent fixation on a specific friend, discourage playing only with the same user, and encourage players to invite other friends.
(Appendix 8)
The information processing device according to any one of
By configuring it in this manner, when a user who is not friends with a specific friend user becomes friends with the specific friend user, a first parameter is generated that enables the user to obtain a reward with more favorable conditions than a reward based on the second parameter, thereby increasing the motivation of the user who registers the specific friend user as a friend.
(Appendix 9)
The information processing device according to any one of
With this configuration, by making a dormant user a specific friend, it is possible to create an opportunity for the dormant user to easily return.
(Appendix 10)
The information processing device according to any one of
By configuring in this manner, for example, it is possible to give priority to friends who have been selected less frequently from the history and select them as specific friends by lottery.
(Appendix 11)
On the computer,
In games that can be played by multiple people,
A determination process of determining, as a specific friend, one of one or more friends who are other users registered in association with the first user;
a game control process that generates an advantageous effect on the progress of the game when the first user plays the game together with the specific friend, compared to a case in which the first user plays the game together with the friend who is not determined as the specific friend;
A game control program that executes the above.
This configuration makes it easier to invite friends to play the game.
(Appendix 12)
The computer
In games that can be played by multiple people,
determining, as a specific friend, one of one or more friends that are other users registered in association with the first user;
When the first user plays the game together with the specific friend, an advantageous effect is generated in the progress of the game compared to when the first user plays the game together with the friend who is not determined as the specific friend.
Game control methods.
This configuration makes it easier to invite friends to play the game.
1 情報処理装置
2 決定部
3 ゲーム制御部
11 ゲームシステム
12 ユーザ端末
15 サーバ
16 通信ネットワーク
31 通信部
32 制御部
33 取得部
34 フレンド管理部
35 特定フレンド抽選部6
36 メータ調整部
37 ゲーム制御部
38 決済処理部
41 記憶部
42 ユーザ保有オブジェクト管理DB
43 ユーザ別フレンド管理DB
44 メータ管理DB
45 報酬管理DB
REFERENCE SIGNS
36
43 User-specific friend management DB
44 Meter management DB
45 Remuneration Management DB
Claims (1)
第1ユーザに対応づけられて登録された他ユーザである1以上のフレンドのうち、いずれかのフレンドを特定フレンドとして決定する決定部と、
前記第1ユーザが前記特定フレンドと一緒に前記ゲームをプレイすると、前記第1ユーザが前記特定フレンドとして決定されなかった前記フレンドと一緒に前記ゲームをプレイする場合に比べて、前記ゲームの進行に有利な効果を発生させるゲーム制御部と、
を備える情報処理装置。 In games that can be played by multiple people,
A determination unit that determines, as a specific friend, one of one or more friends that are other users registered in association with the first user;
a game control unit that, when the first user plays the game together with the specific friend, generates an advantageous effect in the progress of the game compared to a case in which the first user plays the game together with the friend who is not determined as the specific friend;
An information processing device comprising:
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