JP2024043367A - 遊技機 - Google Patents

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悠 椿谷
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】遊技者によって所定方向に向けて発射された遊技球がいずれか一方に入球可能な第1入球口および第2入球口と、第1入球口への遊技球の入球に基づいて特図1抽選をおこなうとともに、第2入球口への遊技球の入球に基づいて特図2抽選をおこない、特図1抽選と特図2抽選を並行して実行可能な当否判定手段と、特図抽選における大当たりの確率が相対的に高い高確状態と、大当たりの確率が相対的に低い低確状態とに、遊技状態を切り替え可能な遊技状態切替手段と、を備える遊技機であって、高確状態における特図1抽選では、大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になる大当たりに当選する場合と、大当たり遊技後の遊技状態が低確状態になる大当たりに当選する場合とがあり、高確状態における特図2抽選では、大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になる大当たりに当選する場合と、小当たりに当選する場合がある一方、大当たり遊技後の遊技状態が低確状態になる大当たりに当選する場合はない。【選択図】図47

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、特図1と特図2の変動を並行して、おこない、小当たり遊技を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2022-52578号公報
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
[適用例1]
遊技者によって所定方向に向けて発射された遊技球がいずれか一方に入球可能な第1入球口および第2入球口と、
前記第1入球口への遊技球の入球に基づいて特図1抽選をおこなうとともに、前記第2入球口への遊技球の入球に基づいて特図2抽選をおこない、特図1抽選と特図2抽選を並行して実行可能な当否判定手段と、
特図抽選における大当たりの確率が相対的に高い高確状態と、大当たりの確率が相対的に低い低確状態とに、遊技状態を切り替え可能な遊技状態切替手段と、を備える遊技機であって、
高確状態における特図1抽選では、大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になる大当たりに当選する場合と、大当たり遊技後の遊技状態が低確状態になる大当たりに当選する場合とがあり、
高確状態における特図2抽選では、大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になる大当たりに当選する場合と、小当たりに当選する場合がある一方、大当たり遊技後の遊技状態が低確状態になる大当たりに当選する場合はない、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
抽選結果が大当たりとなる特図1変動中に、特図2変動が複数回実行可能となるように、特図1の変動パターンと特図2の変動パターンとが設定されている、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例3]
適用例1または適用例2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態切替手段は、時短状態と非時短状態とに、遊技状態を切り替え可能であり、
高確状態における特図2抽選では、大当たり遊技後の遊技状態が高確状態かつ非時短状態になる大当たりに当選する場合がある一方、高確状態かつ時短状態になる大当たりに当選する場合はない、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例4]
適用例3に記載の遊技機は、さらに、
普通入賞口と、
非時短状態のとき前記普通入賞口への入賞を相対的に困難にし、時短状態のとき前記普通入賞口への入賞を相対的に容易にする入賞口切替手段と、を備え、
低確状態かつ非時短状態における特図2抽選では、時短状態に移行するはずれになる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技機1の正面図である。 振分装置および大入賞装置の詳細を示す説明図である。 表示器類の拡大図である。 遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。 サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。 遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。 特別図柄当たり判定テーブルT1を説明するための図である。 リーチ判定テーブルT2を説明するための図である。 特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明するための図である。 特図1の変動パターンを判定するための特別図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図である。 特図2の変動パターンを判定するための特別図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図である。 普通図柄の変動パターンを設定するためのテーブルを説明するための図である。 電チュー開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。 大入賞口開放パターン判定テーブルT9とV開閉部材開放パターン判定テーブルT10を説明するための図である。 主制御メイン処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 始動口センサ検出処理のフローチャートである。 普通動作処理のフローチャートである。 特別動作処理のフローチャートである。 特図1待機処理のフローチャートである。 特図1当たり判定処理のフローチャートである。 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図1変動中処理のフローチャートである。 特図1確定処理のフローチャートである。 遊技状態管理処理のフローチャートである。 特図2待機処理のフローチャートである。 特図2当たり判定処理のフローチャートである。 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図2変動中処理のフローチャートである。 特図2確定処理のフローチャートである。 特別電動役物処理1のフローチャートである。 遊技状態設定処理のフローチャートである。 特別電動役物処理2のフローチャートである。 特別電動役物処理2のフローチャートである。 V開閉部材制御処理のフローチャートである。 V領域センサ検出処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。 サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 特図1変動演出開始処理のフローチャートである。 ゲームフローの説明図である。 時短有状態での遊技方法の説明図である。 高確率時短無状態での遊技方法の説明図である。 時短無状態で右打ちした場合の入球の説明図である。 時短有状態で右打ちした場合の入球の説明図である。 高確率時短無状態での特図1大当たりのタイムチャートである。
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1、図2に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図である。図2は、振分装置18および大入賞装置36の詳細を示す説明図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、枠ランプ66と、スピーカ67と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置され、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作される。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、第1A始動口20と、振分装置18と、普通可変入賞装置(電チュー)31と、ゲート(スルーチャッカー)28と、大入賞装置(アタッカー)36と、普通入賞口A27と、普通入賞口B30と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄8X、8Y、8Zが可変表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9C、9Dが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。
第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aによって表示される第1特別図柄の可変表示の結果(大当たり小当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。第2演出図柄表示領域は、第1演出図柄表示領域と同様に、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Xが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄8Yが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄8Zが表示される。演出図柄8X、8Y、8Zは、演出図柄8L、8C、8Rと同様に「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8X、8Y、8Zの変動表示は、後述する第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第2特別図柄表示器41bによって表示される第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり小当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
第1演出図柄表示領域および第2演出図柄表示領域ともに、例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり小当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。また、小当たりに当選した場合には「135」など予め定められたチャンス目で演出図柄を停止表示させてもよいし、バラケ目で演出図柄を停止表示させてもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rおよび演出図柄8X、8Y、8Zを表示する演出を「演出図柄変動演出」、または、単に「変動演出」とも呼ぶ。
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(第2特別遊技)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する第1保留消化表示エリアと、保留消化画像9Dを表示する第2保留消化表示エリアとを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留が消化(後述の「特図1保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像9Dは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8X、8Y、8Z)に対応しており、保留消化画像9Dの表示によって、第2特図保留が消化(後述の「特図2保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである装飾可動体15が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述する振分装置18の導入口17へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
振分装置18は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、導入口17と、振分部材19と、第1B始動口(第1B始動入賞口、第1B入球口)21と、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口)22と、を備えている。導入口17は、振分装置18の上方部に配置され、遊技領域3を流下する遊技球を振分装置18の内部に導入する。振分部材19は、導入口17の下方に配置され、左右に交互に揺動することによって導入口17から導入された遊技球を第1B始動口21と第2始動口22に順に振り分ける。図2(A)は、振分部材19が左側に傾いた状態を示している。このとき、振分部材19の左側にある遊技球は、第1B始動口21に向かって転動する。また、このとき、導入口17から導入された遊技球は、振分部材19の右側に配置される。振分部材19の右側に遊技球が配置されると、遊技球の重みで振分部材19は、右側に傾く。図2(B)は、振分部材19が右側に傾いた状態を示している。このとき、振分部材19の右側に配置された遊技球は、第2始動口22に向かって転動する。また、このとき、導入口17から導入された遊技球は、振分部材19の左側に配置される。振分部材19の左側に遊技球が配置されると、遊技球の重みで振分部材19は、左側に傾く。第1B始動口21と第2始動口22は、振分部材19の下方において左右それぞれに配置され、振分部材19によって振り分けられた遊技球が交互に入賞する。第1B始動口21への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。また、第2始動口22への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。第1B始動口21および第2始動口22への遊技球の入賞は、それぞれ、特別図柄当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。以後、第1A始動口20と第1B始動口21を単に「第1始動口」とも呼ぶ。
図1に戻って、普通可変入賞装置(電チュー)31は、普通入賞口B30を備えている。電チュー31は、可動部材32を備えており、可動部材32の作動によって普通入賞口B30を開閉する。可動部材32は、電チューソレノイド33(図4)によって駆動される。普通入賞口B30は、可動部材32が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー31は、可動部材32が開状態のときの方が閉状態のときよりも普通入賞口B30への入球が容易であればよく、閉状態のときに普通入賞口B30への入球が可能であってもよい。
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における画像表示装置7の右側に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー31を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄当たり乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1A始動口20、第1B始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」または「小当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」および「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
大入賞装置(アタッカー、特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における電チュー31の下方に配置され、大入賞口(特別入賞口)35を備えている。大入賞口35は、シャッター式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、大入賞口ソレノイド38によって駆動される。大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
大入賞装置36は、内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39aと、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70aと、大入賞口センサ35aと、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、大入賞装置36の内部において、大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。大入賞口センサ35aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、大入賞口35への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、大入賞口35を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、大入賞口35を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、左右方向や前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。
図2(A)は、V開閉部材ソレノイド73が通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を許容する状態(第1の状態)となる。V開閉部材71が第1の状態のときには、大入賞口35に入賞した遊技球は、大入賞口センサ35aを通過した後、V領域39を通過する(図2(A)のAルート)。この遊技球のルートを「第1のルート」と呼ぶ。図2(B)は、V開閉部材ソレノイド73が非通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を妨げる状態(第2の状態)となる。V開閉部材71が第2の状態のときには、大入賞口35に入賞した遊技球は、大入賞口センサ35aを通過した後、V開閉部材71の上面を転動して非V領域70を通過する(図2(B)のBルート)。この遊技球のルートを「第2のルート」と呼ぶ。なお遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になる条件となっている。
図1に戻って、普通入賞口A27は、左遊技領域3Aの下部に設けられている。また、普通入賞口B30は、右遊技領域3Bでの大入賞口35の上流に設けられている。左遊技領域3Aおよび右遊技領域3Bについては、後述する。なお、普通入賞口A27、普通入賞口B30の数は任意に設定することができる。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右下部に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1A始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、普通入賞口B30、大入賞口35、振分装置18(第1B始動口21および第2始動口22)への入賞が狙うことができるように構成されている。
図3は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1A始動口20または第1B始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1A始動口20、第1B始動口21または第2始動口22への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり小当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口35を開放させる大当たり遊技(第2特別遊技)がおこなわれる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類(当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口35を開放させる小当たり遊技(第1特別遊技)がおこなわれる。なお、第1特別遊技または第2特別遊技における大入賞口35の開放パターンについては後述する。
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
遊技機1では、第1A始動口20、第1B始動口21または第2始動口22への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した特別図柄当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図6)に一旦記憶される。具体的には、第1A始動口20または第1B始動口21への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図6)に記憶され、第2始動口22への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図6)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する特別図柄当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1A始動口20、第1B始動口21または第2始動口22への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり小当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて普通入賞口B30を開放させる補助遊技が行われる。なお、普通入賞口B30の開放パターンについては後述する。
普通図柄表示器42は、3個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2番目にあるLEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。普通図柄表示器42のLEDの数は2個であってもよいし4個以上であってもよい。
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄当たり乱数の値は、普図保留記憶領域86(図6)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
2.遊技機の電気的構成
図4、図5に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図4は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図5は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図4)と、サブ制御基板90(図5)と、画像制御基板100(図5)と、ランプ制御基板107(図5)と、音声制御基板106(図5)と、払出制御基板110(図4)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり小当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1A始動口センサ20a、第1B始動口センサ21a、第2始動口センサ22a、ゲートセンサ28a、普通入賞口Bセンサ30a、大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口Aセンサ27a、が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド33、大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1A始動口センサ20aは、第1A始動口20の内部に設けられ、第1A始動口20のに入賞した遊技球を検出する。第1B始動口センサ21aは、第1B始動口21の内部に設けられ、第1B始動口21に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の内部に設けられ、第2始動口22に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。普通入賞口Bセンサ30aは、普通入賞口B30の内部に設けられ、普通入賞口B30に入賞した遊技球を検出する。大入賞口センサ35aは、大入賞口35の内部に設けられ、大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、大入賞口35の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、大入賞口35の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口Aセンサ27aは、普通入賞口A27の内部に設けられ、普通入賞口A27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド33は、電チュー31の可動部材34を駆動する。大入賞口ソレノイド38は、大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、大入賞口35のV開閉部材71を駆動する。
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図5)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、演出ボタン検出スイッチ63aと、が接続されている。
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5が接続され、また、中継基板108を介して装飾可動体15が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、装飾可動体15を動作させる。装飾可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、サブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。
3.遊技機のデータ構成
図6、図7に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図6は、メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。図6(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図7は、サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。図7(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図7(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
メインROM83(図6(A))には、特別図柄当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、特別図柄当たり種別判定テーブルT3と、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と、普通図柄当たり判定テーブルT5と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7と、電チュー開放パターン判定テーブルT8と、大入賞口開放パターン判定テーブルT9と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT10と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
メインRAM84(図6(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特図1動作ステータスセット領域84dと、特図2動作ステータスセット領域84eと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、特図1変動開始コマンド、特図1変動停止コマンド、特図2変動開始コマンド、特図2変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、特図1大当たりフラグ、特図2大当たりフラグ、特図2小当たりフラグ、大当たり終了フラグ、小当たり終了フラグ、高確フラグ、時短フラグ、Vフラグ、突時フラグ、V開閉部材作動フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特図1動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理(図20)における特図1の動作ステータスがセットされる領域である。特図2動作ステータスセット領域84eは、後述する特別動作処理(図20)における特図2の動作ステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、装飾可動体15を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
サブROM93(図7(A))には、特図1変動演出パターン決定テーブルT51と、特図2変動演出パターン決定テーブルT52と、停止図柄パターン決定テーブルT53と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
サブRAM94(図7(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、特図1変動開始コマンド、特図1変動停止コマンド、特図2変動開始コマンド、特図2変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、特図1変動演出開始コマンド、特図1変動演出終了コマンド、特図2変動演出開始コマンド、特図2変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、普通図柄変動演出開始コマンド、普通図柄変動演出終了コマンド、普通図柄オープニング演出開始コマンド、普通図柄エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタなどがセットされる。
図8は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図8(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図8(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「特別図柄当たり乱数」と、「特別図柄当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄当たり乱数」とをそれぞれ後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「特別図柄当たり乱数」は、大当たり又は小当たりか否かの抽選(大当たり小当たり抽選)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり種別乱数」は、当選した大当たり又は小当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり小当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり小当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり乱数」は、電チュー31を開放させる補助遊技をおこなうか否かの当たり抽選(普通図柄抽選)に用いられる乱数であり、0~255までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり乱数」、「特別図柄当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1A始動口20、第1B始動口21または第2始動口22)への入球に基づいて取得される。第1A始動口20または第1B始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口22への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄当たり乱数」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄当たり乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
演出制御用マイコン91は、「変動演出パターン乱数」を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「変動演出パターン乱数」は、変動演出パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「変動演出パターン乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に特図1変動開始コマンドまたは特図2変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
図9は、特別図柄当たり判定テーブルT1を説明するための図である。特別図柄当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」のいずれに該当するかを判定するために参照されるテーブルである。第1特別図柄(特図1)の抽選において、遊技状態が通常確率時短無状態の場合では、特別図柄当たり乱数値が「0~217」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0~65535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。遊技状態が通常確率時短有状態の場合では、特別図柄当たり乱数値が「0~217」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0~65535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。遊技状態が高確率時短無状態の場合では、第1特別図柄(特図1)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「0~1310」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0~65535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、第2特別図柄(特図2)の抽選において、遊技状態が通常確率時短有状態の場合では、特別図柄当たり乱数値が「0~217」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「32768~65535」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「2000~32767」の場合には、「C時短」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0~65535のうち上記以外の数値(65535)の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。なお、「C時短」とは、はずれであり、この図柄停止により、大当たり遊技をおこなわずに遊技状態が時短状態に移行する図柄である。遊技状態が通常確率時短有状態の場合では、特別図柄当たり乱数値が「0~217」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「32768~65535」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0~65535のうち上記以外の数値(65535)の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。遊技状態が高確率時短無状態の場合では、特別図柄当たり乱数値が「0~1310」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「32768~65535」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0~65535のうち上記以外の数値(65535)の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。このように、第2特別図柄(特図2)の抽選において、遊技状態が通常確率時短無状態の場合では、約1/3の確率で「C時短」を選択する。遊技状態が通常確率時短有状態の場合では、高い確率で「C時短」を選択することが好ましい。遊技状態が通常確率時短無状態の場合に右打ちしても、遊技状態がかわらず、特図2の抽選を受け続けると、小当たりを獲得し続けることができてしまう。そのため、遊技状態が通常確率時短無状態の場合に右打ちした場合には、高い確率で「C時短」に当選し、遊技状態を時短状態に移行させ、電チューにより、右打ちされたほぼすべての遊技球を普通入賞口B31に入球させ、第1A始動口20、第1B始動口21または第2始動口22へ入球させないようにしている(「時短有状態での遊技方法」で後述する)。なお、第2特別図柄(特図2)の抽選において「ハズレ」が選択されないようにしてもよい。また、通常確率とは、特図の大当たり抽選において、相対的に当選しにくい遊技状態であり、高確率とは、相対的に当選しやすい遊技状態である。また、時短無状態とは、非時短状態のことであり、時短有状態とは、時短状態のことである。
図10は、リーチ判定テーブルT2を説明するための図である。リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。第1特別図柄(特図1)の抽選において、遊技状態が通常確率時短無状態の場合では、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。遊技状態が通常確率時短有状態の場合では、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。遊技状態が高確率時短無状態の場合では、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。第2特別図柄(特図2)の抽選において、遊技状態が通常確率時短無状態の場合では、リーチ乱数値が「0~50」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~50以外の数値(51~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。遊技状態が通常確率時短有状態の場合では、リーチ乱数値が「0~50」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~50以外の数値(51~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。遊技状態が高確率時短無状態の場合では、リーチ乱数値が「0~50」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~50以外の数値(51~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。ここでの判定結果(「リーチ有り」または「リーチ無し」)は、後述する変動パターンを判定するときに使用される。
図11は、特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明するための図である。特別図柄当たり種別判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たり種別」と、「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。
特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、遊技状態が通常確率時短無状態の場合では、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、大当たり種別が「10R通常大当たりA」と判定され、第1特別図柄表示器41aに停止表示される特図1の停止図柄(特図1停止図柄)が「通常図柄1」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~127」の場合には、大当たり種別が「10R高確大当たりA」と判定され、特図1停止図柄が「高確図柄1」と判定される。遊技状態が通常確率時短有状態の場合では、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、大当たり種別が「10R通常大当たりB」と判定され、第1特別図柄表示器41aに停止表示される特図1の停止図柄(特図1停止図柄)が「通常図柄2」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~127」の場合には、大当たり種別が「10R高確大当たりB」と判定され、特図1停止図柄が「高確図柄2」と判定される。遊技状態が高確率時短無状態の場合では、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、大当たり種別が「10R通常大当たりC」と判定され、第1特別図柄表示器41aに停止表示される特図1の停止図柄(特図1停止図柄)が「通常図柄3」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~127」の場合には、大当たり種別が「10R高確大当たりC」と判定され、特図1停止図柄が「高確図柄3」と判定される。
特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、遊技状態が通常確率時短無状態の場合では、特別図柄当たり種別乱数値にかかわらず、大当たり種別が「10R高確大当たり■」と判定され、特図1停止図柄が「高確図柄4」と判定される。
遊技状態が通常確率時短有状態の場合では、特別図柄当たり種別乱数値にかかわらず、大当たり種別が「10R高確大当たりE」と判定され、特図1停止図柄が「高確図柄5」と判定される。遊技状態が高確率時短無状態の場合では、特別図柄当たり種別乱数値にかかわらず、大当たり種別が「10R高確大当たりF」と判定され、特図1停止図柄が「高確図柄6」と判定される。
なお、特別図柄当たり種別判定テーブルT3を参照することによって、特図停止図柄(特図1停止図柄および特図2停止図柄)に対応する「特図停止図柄データ」のほか、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。各大当たり、各小当たりの具体的な内容については後述する。
図12、図13に基づいて、特別図柄変動パターン判定テーブルT4について説明する。図12は、特図1の変動パターンを判定するための特別図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図である。図13は、特図2の変動パターンを判定するための特別図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図である。特別図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12では、例えば、通常確率時短無状態において第1A始動口20に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「112~127」の場合には、変動パターンが「P2」と判定されることが示されている。また、例えば、通常確率時短無状態において第1A始動口20に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「1~2」の場合、変動パターン乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、変動パターンが「P6」と判定されることが示されている。図12に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、疑似連があるのか無いのかも決定される。
図13では、例えば、通常確率時短無状態において第2始動口22に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「小当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、変動パターンが「P22」と判定されることが示されている。
図14は、普通図柄の変動パターンを設定するためのテーブルを説明するための図である。図14(A)には、普通図柄当たり判定テーブルT5を説明するための図が示され、図14(B)には、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を説明するための図が示され、図14(C)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT7を説明するための図が示されている。普通図柄当たり判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、「非時短状態」における普通図柄(普図)の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「0~2以外の数値」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。ここで、非時短状態には、通常確率時短無状態と高確率時短無状態の両方を含む。また、「時短状態」における普通図柄(普図)の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
普通図柄当たり種別判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、「当たり種別」と「普通図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図14(B)では、「非時短状態時」に普図の抽選で当選したときは、当たり種別が「短開放」と判定され、普通図柄表示器42に停止表示される普図の停止図柄(普図停止図柄)が「当たり図柄1」と判定される。一方、「時短状態時」に普図の抽選で当選した場合には、当たり種別が「長開放」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄2」と判定される。
普通図柄変動パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図の抽選結果や当たり種別に応じて、普図の変動時間を判定するために参照されるテーブルである。図14(C)では、例えば、非時短状態時には、普図の変動時間は「30秒」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態時には、普図の変動時間は「0.1秒」と判定されることが示されている。
普図変動の確定停止時間は、0.1秒(図示しない)である。
時短状態時においては、255/256で当たりと判断され、その変動時間は、0.1秒で確定停止時間は0.1秒である。そのため、ほぼ当たりと判断され、変動開始から短い時間(0.2秒)で電チュー31が開放することとなる。
図15は、電チュー開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図停止図柄(普図停止図柄データ)に応じて、電チュー31の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図15(A)では、普図停止図柄が「当たり図柄1」のとき、電チュー31の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄2」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図15(B)には、各開放パターン11、12の内容が示されている。開放パターン11では、開放時間0.02秒の電チュー31の開放を1回おこなう。開放パターン12では、開放時間5.8秒の電チュー31の開放を1回おこなう。ただし、この電チュー31の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
時短状態時においては、右打ちすることにより、遊技球がゲート28を通過する。この通過は、高い割合でおこなわれる。遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、当たりと判断し、電チュー31を開放する場合、変動の確定停止から5.8秒間開放する。その後、また、普図変動することとなる。この普図の変動から電チュー31の開放が終わるまでの時間で、遊技球が数個、ゲート28を通過する。普図保留がたまることとなる。つまり、時短状態時においては、ほとんどの変動で当たりと判断され、その当たりと判断された変動では、普図変動の開始から短い時間で電チュー31が開放することとなる。この開放の時間5.8秒は、変動の0.2秒に比べ、長い時間である。電チュー31の開放が終了した後、また、普図が変動することとなる。すなわち、電チュー31は、0.2秒間閉鎖するが、5.8秒開放する。この動作の繰り返しとなる。時短状態時においては、電チュー31は、ほぼ開放していることとなる。これにより、右打ちされた遊技球は、ほぼ、電チュー31により、普通入賞口B30に入球することとなる。よって、時短状態時においては、ほぼ、この電チュー31の下流にある第1B始動口21と第2始動口22には、入球せず、特図が変動しないこととなる。
図16は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9とV開閉部材開放パターン判定テーブルT10を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄(特図停止図柄データ)に応じて、大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図16(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「13H」、または、「15H」のとき、大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「12H」、「14H」、「16H」、「17H」、「18H」、または、「19H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「小当たり」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。
図16(B)には、各開放パターン21~23の内容が示されている。開放パターン21では、6秒間のオープニング(OP)の後、1~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では、6秒間のオープニング(OP)の後、1~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン23では、0.01秒間のオープニング(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放時間1.6秒の大入賞口35の開放をおこなう。ただし、大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
図16(C)、(D)は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT10を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT10は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データに応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図16(C)、(D)に示すように、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンが決定する。開放パターンが決定すると、開閉を実行するラウンド、開放前のオープニング時間、1回の開放時間、1ラウンド中の開放回数が決定する。
4.大当たり等の説明
遊技機1では、特別図柄抽選(大当たり小当たり抽選)の結果としての「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、入賞口35を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(小当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口35を1回開放させる「小当たり遊技(第1特別遊技)」が実行される。また、大当たり遊技や小当たり遊技を「特別遊技」とも呼ぶ。この特別遊技では1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドを含んでいてもよい。
大当たり遊技は、大入賞口35を開放する複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口35の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たり遊技は、大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)と、を含んでいる。
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図11に示すとおりである。ここでは、大当たり種別として「10R通常大当たりA~C」、「10R高確大当たりA~F」が設定されている。「10R通常大当たりA~C」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターンで開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。「10R高確大当たりA~F」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターンで開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。図16(A)(B)に示す開閉部材37の開放パターンと、図16(C)(D)に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。ここでは「高確大当たり」が該当し、大当たり遊技後に高確状態になる。ただし、V入賞可能な状態にもかかわらず、Vに遊技球を入賞させなかった場合には、低確状態になる。「10R通常大当たりA~C」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターンで開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。図16(A)(B)に示す開閉部材37の開放パターンと、図16(C)(D)に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。ここでは「通常大当たり」が該当し、大当たり遊技後に低確状態になる。
「10R通常大当たりA~C」は、10Rにわたって大入賞口35を開放させる大当たり遊技を実行した後、遊技状態を後述の「低確状態かつ低ベース状態」に制御する大当たりである。「10R高確大当たりA~F」は、10Rにわたって大入賞口35を開放させる大当たり遊技を実行した後、遊技状態を後述の「高確状態かつ低ベース状態」に制御する大当たりである。大当たり遊技後の「高確状態かつ低ベース状態」は、次回の大当たりにより終了する。低確状態とは、特図の大当たり抽選において、相対的に当選しにくい遊技状態であり、高確状態とは、相対的に当選しやすい遊技状態である。
遊技機1では、普通図柄抽選(当たり抽選)の結果としての「当たり」、「ハズレ」がある。「当たり」の場合には、普通図柄表示器42に「当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、普通図柄表示器42に「ハズレ図柄」が停止表示される。当たりに当選すると、停止表示された普通図柄の種類(当たりの種類)に応じた開放パターンにて、電チュー31を開放させる補助遊技としての「当たり遊技(普通遊技)」が実行される。当たりには複数の種別がある。ここでは、当たり種別として「短開放」、「長開放」が設定されている。これらの当たりは、変動時間、開放時間の組み合わせが異なっている。
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ「変動時間短縮制御」を実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに普通図柄に対する変動時間短縮制御を実行し、非時短状態のときには実行しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図14(C))を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
さらに時短状態では、補助遊技における電チュー23の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすい(図15)。すなわち、時短状態では、遊技制御用マイコン81は、電チュー31に対して開放時間延長制御を実行しているといえる。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、および、電チュー23に対する開放時間延長制御を実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー31が頻繁に開放され、普通入賞口B30へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。なお、高ベース状態は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー31に対する開放時間延長制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー31が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
遊技機1では、「10R高確大当たりA~F」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「高確状態かつ低ベース状態」である。「高確状態かつ低ベース状態」は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「10R通常大当たりA~C」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「低確状態かつ低ベース状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。「C時短図柄」に当選し、その変動後の遊技状態は、「低確状態かつ高ベース状態」である。「低確状態かつ高ベース状態」は、所定回数(100回)の特別図柄の変動表示(可変表示)が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この通常遊技状態である。ここでは、「低確状態かつ高ベース状態」を単に「時短状態」とも呼び、「低確状態かつ低ベース状態」または「高確状態かつ低ベース状態」を単に「非時短状態」とも呼ぶ。
遊技機1の遊技状態は、「低確状態かつ低ベース状態」、「高確状態かつ低ベース状態」、「低確状態かつ高ベース状態」がある。
「低確状態かつ低ベース状態」において、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させ、第1A始動口20の入球により特図1を変動させ、遊技を進行させるものである。しかし、この遊技状態で、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させると、振分装置18に入球し、第1B始動口21または、第2始動口22により、特図1または特図2を変動させることができる。左打ちにより第1A始動口20へ入球させるより、右打ちにより第1B始動口21または、第2始動口22へ入球させる方が容易であり、右打ちにより第1B始動口21または、第2始動口22への入球を狙った方が有利になる。これは、遊技機1の本来の遊技ではなく、遊技者にとって、有利になりすぎる。これを防ぐため、「低確状態かつ低ベース状態」において、右打ちした場合は、特図2により、「C時短」図柄に当選させ、「低確状態かつ高ベース状態」に移行させている。振分装置18に入球した場合は、特図1と特図2が交互に変動するが、特図2では、高い割合(図9)で「C時短」図柄に当選することとなる。これにより、「低確状態かつ低ベース状態」において、遊技者が右打ちすることを防いでいる。
「低確状態かつ高ベース状態」においても、「低確状態かつ低ベース状態」と同様に、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させ、第1A始動口20の入球により特図1を変動させ、遊技を進行させるものである。この遊技状態で、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させると、ゲート28に遊技球が通過することにより、普図が変動し、高い割合で当たり(図14(A))となり、電チュー31が開放することとなる。この電チューの開放は、変動時間(確定停止時間0.1秒込み)の0.2秒(図14(C))に比べ開放時間の5.8秒(図15(B))は長い。また、右打ちすると頻繁にゲート28に遊技球が通過するため、普図の保留もたまりやすく、普図の変動と電チュー31の開放を繰り返すことになる。つまり、右打ちすると、ほとんど、電チュー31が開放していることとなり、右打ちされた遊技球は、電チュー31に入球し、普通入賞口B30に入球することになり、電チュー31の下流に配置されている第1B始動口21と第2始動口22には、入球せず、特図1または特図2は、変動しない。また、普通入賞口B30の賞球は1個(図示しない)であり、遊技が有利にならない。
「高確状態かつ低ベース状態」において、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させ、振分装置18に入球させ、第1B始動口21または、第2始動口22の入球により特図1または特図2を変動させ、遊技を進行させるものである。なお、「低確状態かつ高ベース状態」においては、「C時短」に当選することは、なく、時短状態へ移行することはない。
6.遊技制御用マイコン81の動作
図17~図42に基づいて主制御基板80(図4)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。以下に説明するように、遊技制御用マイコン81は、メインROM83に記憶されているプログラムを読み出すことによって、当否判定手段、図柄制御手段、当たり遊技実行手段として機能する。
[主制御メイン処理]
図17は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値(特別図柄当たり乱数値、特別図柄当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄当たり乱数値、)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]
図18は、メイン側タイマ割り込み処理(図17:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図17)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1A始動口センサ20a、第1B始動口センサ21a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ35a、普通入賞口Aセンサ27a、普通入賞口Bセンサ30a(図4)である。
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V開閉部材制御処理(ステップS106)、V領域センサ検出処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。V領域センサ検出処理の後、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理をおこなう(ステップS108)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS109)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS110)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
[始動口センサ検出処理]
図19は、始動口センサ検出処理(図18:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値群をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口22に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。第2始動口22に遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、特別図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-Aの値)、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第1A始動口20または第1B始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1A始動口センサ20aまたは第1B始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1A始動口20または第1B始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1A始動口20または第1B始動口21に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、特別図柄当たり乱数カウンタの値、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図18:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー31が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー31が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS540に移行する。電チュー31が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止表示中が(変動停止時間が経過したか)否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の停止表示中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS531に移行する。普通図柄の停止表示中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS503)。普通図柄の変動中の場合(ステップS503:YES)、処理はステップS521に移行する。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS503:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS504)。保留球数が「0」の場合(ステップS504:YES)、本処理を終了する。保留球数が「0」ではない場合(ステップS504:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS505)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図18)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS505において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図19)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特図1待機処理(図22)におけるステップS1404および特図2待機処理(図30)におけるステップS1974において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。なお、普通図柄保留球数のディクリメント(普図保留の消化)は、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)をクリアするクリア処理とともに実行される。
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT5(図14(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄当たり乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT5とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図14(A))。
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり種別判定テーブルT6(図14(B))を参照して普通図柄(普図停止図柄)の種別判定をおこなう(ステップS507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において当選している場合には、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6とを用いて当たり種別と普通図柄(普図停止図柄)を判定する。例えば、時短状態においては、当たり種別が「長開放」と判定され、普通図柄が「当たり図柄2」と判定される。一方、上記の当たり判定において「ハズレ」の場合には、普通図柄として「ハズレ図柄」が設定される。
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13(C))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS508)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)と、当たり判定結果と、当たり種別と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7とを用いて、普通図柄変動パターンを選択する。例えば、時短状態において、当たり種別が「長開放」の場合には、普通図柄の変動時間は「0.1秒」と判定される。また、例えば、時短状態において、上記当たり判定で「ハズレ」の場合には、普通図柄の変動時間は「1秒」と判定される(図14(C))。遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始や変動時間を知らせるために、普通図柄変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS509)。普通図柄変動開始コマンドには、普通停止図柄データに関する情報や普通図柄変動パターンに関する情報が含まれている。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を開始させて本処理を終える(ステップS510)。
ステップS521では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS508で選択された変動時間である(図14(C))。変動時間が終了していない場合(ステップS521:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS521:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を、ステップS507で特定された普通図柄(当たりの普図停止図柄又はハズレの普図停止図柄)で停止させる(ステップS522)。また、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるために、普通図柄変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS523)。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止時間をセットして本処理を終える(ステップS524)。ここでは、普通図柄の停止時間は0.1秒である。
ステップS531では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動停止時間が経過したか否かの判定をおこなう。停止時間が経過していない場合(ステップS531:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過している場合(ステップS531:YES)、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において「ハズレ」の場合には(ステップS532:NO)、本処理を終える。一方、上記の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS532:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のオープニングの開始を知らせるために、普通図柄オープニングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS533)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS534)。電チュー31の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT8(図15(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS507)で判定された普通図柄の種類(普図停止図柄データ)と、電チュー開放パターン判定テーブルT8とを用いて電チュー31の開放パターンを選択する。ここでは、例えば、普通図柄が「当たり図柄1」のとき、「開放パターン11」が選択され、普通図柄が「当たり図柄2」のとき、「開放パターン12」が選択される(図15参照)。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS535)、本処理を終える。
上述のステップS501において、電チュー31が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー31の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS540)。ここでの閉鎖条件は、電チュー31への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば2個)に達したこと、または、電チュー31の開放時間が経過して電チュー31を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー31の開放時間とは、ステップS534で選択された開放パターンに対応する開放時間である(図15参照)。電チュー31の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS540:NO)、本処理を終える。一方、電チュー31の閉鎖条件が成立している場合(ステップS540:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のエンディングの開始を知らせるために、普通図柄エンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS541)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー31を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS542)、本処理を終える。
[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図18:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、第1特別図柄表示器41aおよび大入賞装置36に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図1動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。また、第2特別図柄表示器41bおよび大入賞装置に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図2動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。「特図1動作ステータス」および「特図2動作ステータス」の初期設定は「1」である。遊技制御用マイコン81は、まず、「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「4」または「5」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1301、ステップS1303)。「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「4」のとき(ステップS1301:YES)、特別電動役物処理1をおこなう(ステップS1320)。特別電動役物処理1では、大当たり遊技(第2種特別遊技)が実行される。具体的には、特図1動作ステータスが「4」のときには、特図1の大当たりによる大当たり遊技が実行される。特図2動作ステータスが「4」のときには、特図2の大当たりによる大当たり遊技が実行される。「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「5」のとき(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別電動役物処理2をおこなう(ステップS1321)。特別電動役物処理2では、小当たり遊技(第1種特別遊技)が実行される。具体的には、特図2動作ステータスが「5」のときには、特図2の小当たりによる小当たり遊技が実行される。
「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれも「4」または「5」ではない場合(ステップS1301、S1303:NO)、遊技制御用マイコン81は、「特図1動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなう(ステップS1305、S1307)。「特図1動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1305:YES)、特図1待機処理をおこなう(ステップS1306)。特図1待機処理では、特図1の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図1動作ステータス」が「2」のとき(ステップS1305:NO、ステップS1307:YES)、特図1変動中処理をおこなう(ステップS1308)。特図1変動中処理では、特図1の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図1動作ステータス」が「3」のとき(ステップS1305、S1307:NO)、特図1確定処理をおこなう(ステップS1309)。特図1確定処理では、特図1抽選における大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。
「特図1動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、「特図2動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなう(ステップS1315、S1317)。「特図2動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1315:YES)、特図2待機処理をおこなう(ステップS1316)。特図2待機処理では、特図2の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図2動作ステータス」が「2」のとき(ステップS1315:NO、ステップS1317:YES)、特図2変動中処理をおこなう(ステップS1318)。特図2変動中処理では、特図2の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図2動作ステータス」が「3」のとき(ステップS1315、S1317:NO)、特図2確定処理をおこなう(ステップS1319)。特図2確定処理では、特図2抽選における大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。上記のように、本実施形態の特別動作処理によれば、特図1の待機処理、変動中処理、確定処理と、特図2の待機処理、変動処理、確定処理とが並行して実行される。一方、大当たり遊技中や小当たり遊技球は、特図1および特図2の待機処理、変動処理、確定処理に優先して実行される。
[特図1待機処理]
図22は、特図1待機処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。特図1待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図1当たり判定処理(ステップS1402)、および、特図1変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特図1変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に保留情報がある場合には、第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図1変動開始処理では、特図1変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに特図1変動時間タイマのセットをおこなう。特図1変動時間タイマには、特図1変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間(図12参照)がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特図1動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図1変動開始処理でセットされる特図1変動開始コマンドには、特図1当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特図1変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
ステップS1401において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。
[特図1当たり判定処理]
図23は、特図1当たり判定処理(図22:ステップS1402)のフローチャートである。特図1当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、「特図2大当たりフラグ」と「特図2小当たりフラグ」のいずれかがONになっているか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。特図2大当たりフラグと特図2小当たりフラグいずれかがONの場合(ステップS1501:YES)、遊技制御用マイコン81は、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1518)、本処理を終了する。このように「特図2大当たりフラグ」と「特図2小当たりフラグ」のいずれかがONになっている場合、特図1抽選は強制的にハズレ(強制ハズレ)になるように構成されている。「特図2大当たりフラグ」と「特図2小当たりフラグ」のいずれかがONになっている場合、特図2側において大当たり遊技または小当たり遊技が実行される前の変動が行われている状態となっている。もし、この状態において特図1抽選で大当たりまたは小当たりし、大当たりまたは小当たり前の変動が特図2側の変動よりも早く終了すると、特図2の変動演出中に特図1の大当たりまたは小当たりが開始される不具合が生じる。この構成(当たりの重複排除)によってその不具合の発生を抑制できる。
特図2大当たりフラグと特図2小当たりフラグのいずれもOFFとなっている場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を読み出す。次に、参照する特別図柄当たり判定テーブルT1と、読み出した特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。このように、遊技制御用マイコン81は、「当否判定手段」として機能する。
当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503:YES)、遊技制御用マイコン81は、「特図1大当たりフラグ」をONにするとともに(ステップS1505)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図11)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(大当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1509)、本処理を終了する。
当たり判定の結果が「大当たり」でなく、「ハズレ」の場合(ステップS1503:NO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1518)、本処理を終了する。
[特図1変動パターン選択処理]
図24~図26は、特図1変動パターン選択処理(図22:ステップS1403)のフローチャートである。特図1変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が通常状態かつ時短無状態中であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。通常状態かつ時短無状態でない場合(ステップS1600:NO)、処理はステップS1610に移行する。通常状態かつ時短無状態である場合(ステップS1600:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。
特図1大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、特図1の通常確率(時短無)大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1603)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値を読み出す。次に、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、通常確率(時短無)大当たり用のテーブルとして、図11に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、通常確率(時短無)の大当たりに該当する部分(変動パターンが「P1」、「P2」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P1」、「P2」のいずれかが選択される。
ステップS1602において、特図1大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1606)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図10)と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、通常状態かつ時短無状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、通常状態かつ時短無状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1606:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、特図1の通常確率(時短無)のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1607)。ここでは、通常確率(時短無)のリーチ有りハズレ用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、通常確率(時短無)のリーチ有りハズレに該当する部分(変動パターンが「P4」、「P5」の部分)が参照される。ここでは、読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」、「P5」のいずれかが選択される。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1606:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、特図1の通常確率(時短無)のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、通常確率(時短無)のリーチ無しハズレ用のテーブルとして、図11に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、通常確率(時短無)のリーチ無しハズレに該当する部分(変動パターンが「P6」、「P7」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P6」、「P7」のいずれかが選択される。特図1では、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1において、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
ステップS1600において、遊技状態が通常状態かつ時短無状態でないと判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が通常状態かつ時短有状態中であるか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1610)。通常状態かつ時短有状態でない場合(ステップS1610:NO)、処理はステップS1622に移行する。通常状態かつ時短有状態である場合(ステップS1610:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1618の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1608の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1618の処理とステップS1603~S1608の処理との違いは、ステップS1613、S1617、S1618において、参照される特別図柄変動パターン判定テーブルT4の部分が既述のステップS1603、S1607、S1608と異なる。具体的には、ステップS1603、S1607、S1608では、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうちの通常確率(時短無)のテーブルが参照されるのに対して、ステップS1613、S1617、S1618では、通常確率(時短有)のテーブルが参照される。例えば、例えば、ステップS1617の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、通常確率(時短有)のリーチ有りハズレに該当する部分(変動パターンが「P11」、「P12」の部分)が参照される。
ステップS1610において、遊技状態が通常状態かつ時短有状態でないと判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、特図1大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1622)。特図1大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり図柄は通常図柄か否かの判定をおこなう(ステップS1623)。大当たり図柄が通常図柄である場合(ステップS1623:YES)は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、特図1の高確率(時短無)通常図柄大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1624)。大当たり図柄が通常図柄でない場合(ステップS1623:NO)は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、特図1の高確率(時短無)高確図柄大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1625)。ステップS1622において、特図1大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1622:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1626)。リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1626:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、特図1の高確率(時短無)のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1627)。ここでは、高確率(時短無)のリーチ有りハズレ用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、高確率(時短無)のリーチ有りハズレに該当する部分(変動パターンが「18」の部分)が参照される。リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1626:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、特図1の高確率(時短無)のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1628)。ここでは、高確率(時短無)のリーチ無しハズレ用のテーブルとして、図11に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、高確率(時短無)のリーチ無しハズレに該当する部分(変動パターンが「P19」の部分)が参照される。
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は特図1変動開始コマンドに含められて、出力処理(図18:ステップS109)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特図1の変動表示が開始される。
[特図1変動中処理]
図27は、特図1変動中処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特図1の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特図1の変動時間が経過して終了したか否かの判定は、特図1変動時間タイマが0となったか否かによっておこなわれる。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、特図1変動時間タイマの減算をおこなった後(ステップS1702)、本処理を終える。すなわち、特図1待機処理(図22)のステップS1406において開始された特図1の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、特図1変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1712)、特図1動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1713)。また、遊技制御用マイコン81は、特図1の変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1714)。例えば、遊技制御用マイコン81は第1特別図柄表示器41aの第1特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理(第1特別図柄の停止表示)等をおこなう。このように、遊技制御用マイコン81は、「図柄制御手段」として機能する。なお、特別図柄の停止表示時間は、特図1の抽選結果などに応じて任意に設定することができる。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[特図1確定処理]
図28は、特図1確定処理(図21:ステップS1309)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、第1特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこなう(ステップS1800)。停止時間を経過していなければ(ステップS1800:NO)、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS1800:YES)、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1810)。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊技状態の切り替えをおこなうための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、特図1大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1822)。
特図1大当たりフラグがONの場合(ステップS1822:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1823)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9(図16)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、特図停止図柄データが11Hのとき、入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされ、特図停止図柄データが12Hのとき、「開放パターン22」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、特図停止図柄データが11Hのとき、ラウンドカウンタには「10」がセットされ、特図停止図柄データが12Hのとき、「10」がセットされる(図16(B))。
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをONに切り替える(ステップS1832)。V開閉部材作動フラグは、V開閉部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。V開閉部材制御処理(図41)において、V開閉部材作動フラグがONのときV開閉部材71を所定の動作パターンで動作させる。ここでは、V開閉部材71は、開放パターン31の場合の大当たり遊技においては、大当たり遊技後0.1秒間はオープニングとして閉鎖され、その後、0.1秒間開放され、その後、閉鎖されるように作動する。開放パターン32の場合の大当たり遊技においては、大当たり遊技後0.1秒間はオープニングとして閉鎖され、その後、10秒間開放され、その後、閉鎖されるように作動する。開放パターン32の場合の大当たり遊技においては、V開閉部材71が開放しているときに、大入賞口の開放がされるため、容易にV領域39に入球させることができる。これにより、大当たり遊技終了後の遊技状態を高確とすることができる。
その後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONの場合(ステップS1824:YES)には、OFFに切り替える(ステップS1825)。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、大当たり遊技を開始するために、大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS1826)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1827)。その後、特図1動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1828)、本処理を終える。特図1動作ステータスが「4」にセットされることで、処理は特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する(図21)。
ステップS1822において、特図1大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1822:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図1動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1840)、本処理を終了する。これにより、特図2抽選において大当たりまたは小当たりしない限り、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特図1待機処理(図21:ステップS1306)に移行し、次の特図1保留に対する当たり判定等が実行される。
[遊技状態管理処理]
図29は、遊技状態管理処理(図28:ステップS1810)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1811)。時短フラグがOFFの場合(ステップS1811:NO)、すなわち非時短状態のとき、処理はステップS1815にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS1811:YES)、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタC1の値を1ディクリメントする(ステップS1812)。「時短カウンタC1」とは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数(第1特別図柄の変動回数、および、第2特別図柄の変動回数の合計)をカウントするものである。時短カウンタC1には初期値として「100」がセットされる。
遊技制御用マイコン81は、ステップS1812の結果、時短カウンタC1の値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS1813)。時短カウンタC1の値が「0」ではない場合(ステップS1813:NO)、処理はステップS1815にスキップする。時短カウンタC1の値が「0」の場合(ステップS1813:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS1814)。これにより、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。すなわち、時短状態において実行された特別図柄の変動回数が100に達したときに、遊技状態が非時短状態に切り替えられる。
ステップS1815では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタC1の値など)が含まれている。
[特図2待機処理]
図30は、特図2待機処理(図21:ステップS1316)のフローチャートである。特図2待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1901)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1901:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85baに、第2始動口22への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1983に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1901:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図2当たり判定処理(ステップS1910)、および、特図2変動パターン選択処理(ステップS1940)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特図2変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1974)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1975)。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Dとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に保留情報がある場合には、第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1976)。特図2変動開始処理では、特図2変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに特図2変動時間タイマのセットをおこなう。特図2変動時間タイマには、特図2変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間(図13参照)がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特図2動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる特図2変動開始コマンドには、特図2当たり判定処理(ステップS1910)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特図2変動パターン選択処理(ステップS1940)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
ステップS1901において、特図2保留球数が「0」の場合、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこない、待機画面である場合(ステップS1983:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1983:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1984)、本処理を終える。
[特図2当たり判定処理]
図31は、特図2当たり判定処理(図30:ステップS1910)のフローチャートである。特図2当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、「特図1大当たりフラグ」がONになっているか否かの判定をおこなう(ステップS1921)。特図1大当たりフラグがONの場合(ステップS1921:YES)、遊技制御用マイコン81は、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1938)、本処理を終了する。このように「特図1大当たりフラグ」がONになっている場合、特図2抽選は強制的にハズレになるように構成されている。「特図1大当たりフラグ」がONになっている場合、特図1側において大当たり遊技が実行される前の変動が行われている状態となっている。もし、この状態において特図2抽選で大当たりまたは小当たりし、大当たりまたは小当たり前の変動が特図1側の変動よりも早く終了すると、特図1の変動演出中に特図2の大当たりまたは小当たりが開始される不具合が生じる。この構成によってその不具合の発生を抑制できる。
特図1大当たりフラグがOFFとなっている場合(ステップS1921:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9)を参照して当たり判定をおこなう(ステップS1922)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を読み出し、読み出した特別図柄当たり乱数値と特別図柄当たり判定テーブルT1とを用いて大当たりか、小当たりか、およびC時短か否かを判定する。
当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1923:YES)、遊技制御用マイコン81は、「特図2大当たりフラグ」をONにするとともに(ステップS1925)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1927)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図11)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(大当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1929)、本処理を終了する。
一方、当たり判定の結果が「大当たり」ではなく(ステップS1923:NO)、「小当たり」である場合(ステップS1930:YES)、遊技制御用マイコン81は、「特図2小当たりフラグ」をONにする(ステップS1932)。小当たりと判定された場合、特図停止図柄データ(小当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1936)、本処理を終了する。
当たり判定の結果が「C時短」の場合(ステップS1923、S1930:NO、S1940:YES)、「突時フラグ」をONにする(ステップS1942)。C時短図柄に応じた特図停止図柄データ(02H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1941)、本処理を終了する。
当たり判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS1923、S1930、S1940:NO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1938)、本処理を終了する。
[特図2変動パターン選択処理]
図32~図34は、特図2変動パターン選択処理(図30:ステップS1940)のフローチャートである。
特図2変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が通常状態かつ時短無状態中であるか否かの判定をおこなう(ステップS1950)。通常状態かつ時短無状態でない場合(ステップS1950:NO)、処理はステップS1969に移行する。通常状態かつ時短無状態である場合(ステップS1950:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1952)。
特図2大当たりフラグがONの場合(ステップS1952:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図13)のうち、特図2の通常確率(時短無)大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1953)。
ステップS1952において、特図2大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1952:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図2小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1954)。特図2小当たりフラグがONの場合(ステップS1954:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図13)のうち、特図2の通常確率(時短無)小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1955)。
ステップS1954において、特図2小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1954:NO)、C時短ハズレか否かの判定をおこなう(ステップS1960)。C時短ハズレである場合(ステップS1960:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図13)のうち、特図2の通常確率(時短無)C時短ハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1961)。
ステップS1960において、C時短ハズレでない場合(ステップS1960:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1956)。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1956:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図13)のうち、特図2の通常確率(時短無)のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1957)。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1956:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図13)のうち、特図2の通常確率(時短無)のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1958)。
ステップS1950において、遊技状態が通常状態かつ時短無状態でないと判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が通常状態かつ時短有状態中であるか否かの判定をおこなう(図33:ステップS1969)。通常状態かつ時短有状態でない場合(ステップS1969:NO)、処理はステップS1972に移行する。通常状態かつ時短有状態である場合(ステップS1969:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1962)。
特図2大当たりフラグがONの場合(ステップS1962:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図13)のうち、特図2の通常確率(時短有)大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1963)。
ステップS1962において、特図2大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1962:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図2小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1964)。特図2小当たりフラグがONの場合(ステップS1964:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図13)のうち、特図2の通常確率(時短有)小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1965)。
ステップS1964において、特図2小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1964:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1966)。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1966:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図13)のうち、特図2の通常確率(時短有)のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1967)。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1966:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図13)のうち、特図2の通常確率(時短有)のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1968)。
ステップS1969において、遊技状態が通常状態かつ時短有状態でないと判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、特図2大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1972)。
特図2大当たりフラグがONの場合(ステップS1972:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図13)のうち、特図2の高確率(時短無)大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1973)。
ステップS1972において、特図2大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1972:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図2小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1974)。特図2小当たりフラグがONの場合(ステップS1974:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図13)のうち、特図2の高確率(時短無)小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1975)。
ステップS1974において、特図2小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1974:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1976)。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1976:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図13)のうち、特図2の高確率(時短無)のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1977)。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1976:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図13)のうち、特図2の高確率(時短無)のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1978)。
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1970)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は特図2変動開始コマンドに含められて、出力処理(図18:ステップS109)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特図2の変動表示が開始される。
[特図2変動中処理]
図35は、特図2変動中処理(図21:ステップS1318)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特図2の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。特図2の変動時間が経過して終了したか否かの判定は、特図2変動時間タイマが0となったか否かによっておこなわれる。変動時間が終了していない場合(ステップS2001:NO)、特図2変動時間タイマの減算をおこなった後(ステップS2002)、本処理を終える。すなわち、特図2待機処理(図30)のステップS1976において開始された特図2の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS2001:YES)、特図2変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS2012)、特図2動作ステータスを「3」にセットする(ステップS2013)。また、遊技制御用マイコン81は、特図2の変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS2014)。例えば、遊技制御用マイコン81は第2特別図柄表示器41bの第2特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理(第2特別図柄の停止表示)等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[特図2確定処理]
図36は、特図2確定処理(図21:ステップS1319)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、第2特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこない、停止時間を経過していなければ(ステップS2100:NO)、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS2100:YES)、遊技状態管理処理(図29)をおこなう(ステップS2110)。遊技状態管理処理の後、特図2大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこない、ONの場合(ステップS2122:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS2123)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9(図16)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、特図停止図柄データが11H,13H,15Hのとき、入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされ、特図停止図柄データが12H,14H,16H,17H,18H,19Hのとき、「開放パターン22」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、大当たりの場合は、特図停止図柄データによらず、ラウンドカウンタには「10」がセットされる(図16(B))。
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをONに切り替える(ステップS2132)。V開閉部材作動フラグは、V開閉部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。V開閉部材制御処理(図41)において、V開閉部材作動フラグがONのときV開閉部材71を所定の動作パターンで動作させる。ここでは、V開閉部材71は、開放パターン32の場合の大当たり遊技においては、大当たり遊技後0.1秒間はオープニングとして閉鎖され、その後、10秒間開放され、その後、閉鎖されるように作動する。なお、特図2での大当たりの開放パターンは、全て開放パターン32である。開放パターン32の場合の大当たり遊技においては、V開閉部材71が開放しているときに、大入賞口の開放がされるため、容易にV領域39に入球させることができる。これにより、大当たり遊技終了後の遊技状態を高確とすることができる。
その後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONの場合(ステップS2124:YES)には、OFFに切り替える(ステップS2125)。その後、大当たり遊技を開始するために、大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS2126)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS2127)。その後、特図2動作ステータスを「4」にセットして(ステップS2128)、本処理を終える。特図2動作ステータスが「4」にセットされることで、処理は特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する(図21)。
ステップS2122において、特図2大当たりフラグがOFFである場合、遊技制御用マイコン81は、特図2小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこない、ONの場合(ステップS2130:YES)、大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS2131)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、入賞口の開放パターンとして「開放パターン23」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値をセットする。ここでは、ラウンドカウンタには「1」がセットされる(図16(B))。小当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS2133)、小当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS2134)。その後、特図2動作ステータスを「5」にセットして(ステップS2135)、本処理を終える。特図2動作ステータスが「5」にセットされることで、処理は特別電動役物処理2(小当たり遊技)に移行する(図21)。ステップS2130において、特図2小当たりフラグがOFFである場合、遊技制御用マイコン81は、突時フラグがONであるか否かの判定をおこない、ONの場合(ステップS2150:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2151)、時短カウンタに100をセットし(ステップS2152)、突時フラグをOFFにする(ステップS2153)。その後、特図2動作ステータスを「1」にセットして(ステップS2140)、本処理を終える。また、突時フラグがOFFの場合(ステップS2150:NO)、特図2動作ステータスを「1」にセットして(ステップS2140)、本処理を終える。これにより、特図1抽選において大当たりまたは小当たりしない限り、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特図2待機処理(図21:ステップS1316)に移行し、次の特図2保留に対する当たり判定等が実行される。
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]
図37は、特別電動役物処理1(図21:ステップS1320)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置36の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
大入賞口35が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口35を開放する時間(タイミング)には、例えば、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口35を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
大入賞口35を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、当たり種別(大当たり種別または小当たり種別)に応じた開放パターン(図16(B))に従って大入賞口35を開放させる。大当たり遊技を実行中の場合、大当たり種別に応じて開放パターン21または開放パターン22に従って大入賞口35を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技(小当たり遊技および大当たり遊技)のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口35の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口35の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
上述のステップS2202において、大入賞口35が開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口35を開放してから所定の開放時間(例えば、29.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口35の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口35の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を閉鎖(閉塞)した後(ステップS2211)、本処理を終える。
上述のステップS2203において、大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口35が閉鎖してから所定の時間(例えば、2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口35の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合(ステップS2226:YES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。エンディングコマンドには特図1当たり判定処理(図23)または特図2当たり判定処理(図31)でセットされた特図停止図柄データに関する情報が含まれている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、特図1大当たりフラグまたは特図2大当たりフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする(ステップS2232)。具体的には、特図1の大当たりによる大当たり遊技が実行されている場合には、特図1大当たりフラグがONとなっているため、特図1大当たりフラグをOFFにする。特図2の大当たりによる大当たり遊技が実行されている場合には、特図2大当たりフラグがONとなっているため、特図2大当たりフラグをOFFにする。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1動作ステータスまたは特図2動作ステータスのうち、「4」となっている動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。具体的には、特図1の大当たりによる大当たり遊技が実行されている場合には、特図1動作ステータスを「1」にセットし、特図2の大当たりによる大当たり遊技が実行されている場合には、特図2動作ステータスを「1」にセットする。これにより、特図1と特図2のうち、動作ステータスが「1」にセットされた特別図柄については、次回の特別動作処理において、再び待機処理(図21:ステップS1306またはS1316)が実行される。その後、遊技制御用マイコン81は、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理(図38)は、大当たり遊技後の遊技状態(低確状態または高確状態)を設定する処理である。
[遊技状態設定処理]
図38は、遊技状態設定処理(図37:ステップS2234)のフローチャートである。
遊技制御用マイコン81は、「Vフラグ」がONになっているか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。なお、「Vフラグ」は、大当たり遊技の実行中にV領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するV領域センサ検出処理(図39)においてONされるフラグである。「Vフラグ」がOFFの場合(ステップS2301:NO)、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS2309)、本処理を終える。「Vフラグ」がONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2302)、VフラグをOFFにし(ステップS2303)、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS2309)、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタC1の値など)が含まれている。
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]
図39および図40は、特別電動役物処理2(図21:ステップS1321)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、上述の特別電動役物処理1(大当たり遊技:図37)、および、この特別電動役物処理2(小当たり遊技)を実行することによって「当たり遊技実行手段」として機能する。遊技制御用マイコン81は、まず、小当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2400)。「小当たり終了フラグ」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、処理はステップS2420に移行する。小当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2400:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2402)。開放中の場合(ステップS2402:YES)、処理はステップS2410に移行する。
大入賞口35が開放中ではない場合(ステップS2402:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2404)。大入賞口35を開放する時間(タイミング)とは、小当たりのオープニングの時間が経過して開放開始の時期に至ったときである。小当たりのオープニングの時間は、開放パターン23の場合、0.01秒である(図16(B))。大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2404:NO)、本処理を終える。大入賞口35を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2404:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2406)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、小当たり種別に応じた開放パターン(図16(B))に従って大入賞口35を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2408)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
上述のステップS2402において、大入賞口35が開放中の場合(ステップS2402:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2410)。ここでの閉鎖条件は、大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、10個)に達したこと、または、大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口35を開放してから所定の開放時間(例えば、1.6秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。大入賞口35の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2410:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口35の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2410:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を閉鎖(閉塞)するため大入賞口閉鎖処理をおこなう(ステップS2412)。ここでは、あわせて、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。大入賞口閉鎖処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2414)。小当たり遊技は、1R目に相当するためである。その後、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2416)、本処理を終える。
上述のステップS2400において、小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、遊技制御用マイコン81は、閉鎖後のインターバル時間(エンディング時間)が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2420)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2420:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2420:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをOFFに切り替えるとともに(ステップS2422)、特図2小当たりフラグフラグをOFFに切り替える(ステップS2424)。具体的には、特図2の小当たりによる小当たり遊技が実行されている場合には、特図2小当たりフラグがONとなっているため、特図2小当たりフラグをOFFにする。ラウンドカウンタを「0」にセットするとともに(ステップS3432)、特図2動作ステータスを「1」にセットして(ステップS2434)、本処理を終える。これにより、特図2の動作ステータスが「1」にセットされ、次回の特別動作処理において、再び待機処理(図21:ステップS1306またはS1316)が実行される。
[V開閉部材制御処理]
図41は、V開閉部材制御処理(図18:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V開閉部材作動フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2500)。V開閉部材作動フラグがOFFの場合(ステップS2500:NO)、本処理を終える。V開閉部材作動フラグがONの場合(ステップS2500:YES)、V開閉部材71を所定の作動パターンで作動させる「V開閉部材動作処理」をおこなうとともに(ステップS2502)、所定の期間(タイミング)における遊技球のV通過を有効とみなす「V有効期間設定処理」をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材作動フラグがONの場合、大当たり遊技のオープニングが開始されるため(図28:ステップS1832,S1827、図36:ステップS2132,S2127)、この大当たり遊技に合わせて、V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理がおこなわれることになる。
V開閉部材動作処理では、V開閉部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V開閉部材71の開放タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をONにし、V開閉部材71の閉鎖タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をOFFにする。これにより、V開閉部材71は、大当たり遊技のオープニング開始から一定の動作で動くことになる。具体的には、V開閉部材71をまず、大当たり遊技のオープニングの開始から0.1秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御し、その後、0.1秒間(開放パターン31:通常大当たり)または、10秒間(開放パターン31:高確大当たり)にわたって通過許容状態(開放状態)に制御し、その後、通過阻止状態(閉鎖状態)に制御する(図16)。
V有効期間設定処理では、上記のようなV開閉部材71の一定動作に対して、V有効期間の設定をおこなう。「V有効期間」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があった場合に、その検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。V有効期間は、V領域39の開放開始(V開閉部材71を通過許容状態に制御開始した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、V領域39の開放時間(V開閉部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間(ここでは、V領域39の開放時間+1秒)が設定されている。これは、V開閉部材71の配置位置を通過した遊技球がV領域39に至るまでのタイムラグを考慮しているためである。V有効期間設定処理では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V領域39を有効にするタイミングになったときにV有効フラグをONにし、V領域39を無効にするタイミングになったときにV有効フラグをOFFにする。なお、後述するV領域センサ検出処理(図42)では、このV有効フラグがONか否かによって、V有効期間中か否かが判定される。
V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の動作が終了したか否かの判定をおこなう(ステップS2506)。具体的には、V開閉部材動作処理(ステップS2502)でセットしたタイマに基づいて、V開閉部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(0.1秒+0.1秒、または、0.1秒+10秒)を経過したか否かを判定する。V開閉部材71の動作が終了していない場合(ステップS2506:NO)、本処理を終える。一方、V開閉部材71の動作が終了している場合(ステップS2506:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをOFFに切り替えて(ステップS2508)、本処理を終える。
[V領域センサ検出処理]
図42は、V領域センサ検出処理(図18:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材制御処理(図41)のV有効期間設定処理(ステップS2504)によって設定される期間である。V有効期間は、V開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。ここでは、球ハケ期間として1秒が設定されている。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS2604)、本処理を終える。「V通過コマンド」は、サブ制御基板90にV通過を通知するためのコマンドである。
7.演出制御用マイコン91の動作
図43~図46に基づいてサブ制御基板90(図5)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
[サブ制御メイン処理]
図43は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
[サブ側タイマ割り込み処理]
図44は、サブ側タイマ割り込み処理(図43:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理(図45)の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(図45)等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[受信コマンド解析処理]
図45は、受信コマンド解析処理(図44:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4405)。受信している場合(ステップS4405:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4410)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図1変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、特図1変動演出開始処理をおこなう(ステップS4420)。「特図1変動演出開始処理」は、第1特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。特図1変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の特図1変動演出開始処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図1変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4425)。受信している場合(ステップS4425:YES)、特図1変動演出終了処理をおこなう(ステップS4430)。「特図1変動演出終了処理」は、第1特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。特図1変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、特図1変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための特図1変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1に対応する装飾図柄が停止表示される。なお、特図1変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4425:NO)、上述の特図1変動演出終了処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4435)。受信している場合(ステップS4435:YES)、特図2変動演出開始処理をおこなう(ステップS4440)。「特図2変動演出開始処理」は、第2特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。特図2変動演出開始処理の詳細については特図1変動演出開始処理の詳細とともに後述する。一方、受信していない場合(ステップS4435:NO)、上述の特図2変動演出開始処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図2変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、特図2変動演出終了処理をおこなう(ステップS4450)。「特図2変動演出終了処理」は、第2特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。特図2変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、特図2変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための特図2変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。一方、受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の特図2変動演出終了処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たりまたは小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図44:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、普通図柄変動開始コマンドを受信したとき、普通図柄変動中に実行する普通図柄変動演出パターン(内容)を選択するための普通図柄変動演出開始処理をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、普通図柄変動停止コマンドを受信したとき、普通図柄変動演出を停止させるための普通図柄変動演出終了処理をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、普通図柄オープニングコマンドを受信したとき、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)時に実行する普通遊技演出パターン(内容)を選択するための普通図柄オープニング演出パターン決定処理をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、普通図柄エンディングコマンドを受信したとき、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択するための普通図柄エンディング演出パターン決定処理をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、事前判定コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
[特図1変動演出開始処理]
図46は、特図1変動演出開始処理(図45:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、特図1変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、特図1変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。変動演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、演出決定用の変動演出パターン乱数値を取得する。そして、サブROM93に記憶されている特図1変動演出パターン決定テーブルT51の中から、特図1変動開始コマンドが示す変動パターン、および、変動演出パターン乱数値に対応する変動演出パターンをセットする。演出制御用マイコン91は、さらに、変動演出パターン乱数値に基づいて、いわゆるステップアップ予告演出や、チャンスアップ予告演出などの予告演出の内容、さらに、停止図柄パターン決定テーブルT53を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5015にて決定された特図1の変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう特図1変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットし(ステップS5020)、本処理を終了する。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた特図1変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図44:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、特図1の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
特図2変動演出開始処理(図45:ステップS4440)は、以下の点を除いて特図1変動演出開始処理(図46)と同様である。特図2変動演出開始処理では、ステップS5000において、特図2変動開始コマンドの解析をおこなう点、また、ステップS5015において、サブROM93に記憶されている特図2変動演出パターン決定テーブルT52の中から、特図2変動開始コマンドが示す変動パターン、および、変動演出パターン乱数値に対応する変動演出パターンをセットする。ステップS5020において、サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた特図2変動演出開始コマンドがコマンド送信処理において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、特図2の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
8.本実施形態の遊技中の流れ
[ゲームフロー]
図47は、ゲームフローの説明図である。図47(A)では通常状態(通常確率時短無状態)を示す。通常状態では、特図1の抽選機会の獲得のため左打ちを行って第1A始動口20への遊技球の入球を狙う。図47(B)ではいわゆる小当たりラッシュ状態(高確率時短無状態)を示す。小当たりラッシュ状態については、後述する。小当たりラッシュ状態では、特図2の抽選の抽選機会の獲得のため右打ちをおこない、第2始動口22への遊技球の入球を狙う。小当たりラッシュ状態では、第1B始動口21へも遊技球が入球し特図1の抽選もおこなわれる。図47(C)では時短状態(通常率時短有状態)を示す。時短状態では、特図1の抽選機会の獲得のため左打ちを行って第1A始動口20への遊技球の入球を狙う。時短状態で右打ちをおこなうと、特図始動口(第1B始動口21と第2始動口22)よりも上流にある電チュー31の作動により、遊技球が普通入賞口に入球し、特図始動口には入球せず、特図は変動しない。
まず、通常状態での遊技が行われる(図47(A))。通常状態は、左打ちにより遊技がおこなわれる。第1A始動口20への入球により、特図1で遊技がおこなわれ、抽選の結果が大当たりとなるまで、または、特図2によりC時短図柄に当選するまで継続される。特図1大当たりに当選した場合、10R通常大当たりまたは10R高確大当たりとなる。10R通常大当たりとなった場合は、大当たり遊技後にもまた通常状態となる。10R高確大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に小当たりラッシュ状態(図47(B))へ移行する。小当たりラッシュ状態については、後述する。なお、この通常状態で右打ちをおこなうと、右遊技領域3Bに配置されている第1B始動口21と第2始動口22へ遊技球が入球し、特図が変動する。右打ちにより発射した遊技球が第1B始動口21または第2始動口22へ遊技球が入球する割合は、左打ちにより発射した遊技球が第1A始動口20へ遊技球が入球する割合より、高く、遊技者は右打ちした方が有利になる。しかし、通常状態で右打ちをおこない、第1B始動口21または第2始動口22へ遊技球を入球させ、特図の抽選を受けつづけると、遊技者に有利になりすぎる。このため、通常状態で右打ちをおこなった場合は、時短状態へ移行させるため、特図2の抽選を受けると高い確率(図9)でC時短図柄に当選するようにしている。なお、C時短図柄とは、その図柄停止後に当たり遊技をおこなわず時短状態へ移行する図柄である。
10R高確大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に小当たりラッシュ状態(図47(B))へ移行する。この小当たりラッシュ状態とは、特図の抽選が小当たりに当選しやすくなっていて、小当たりと小当たり遊技を繰り返す状態のことである。この状態では、特図の抽選で高い確率で小当たりに当選し、その小当たり遊技により、大入賞口へ遊技球を入球させ、遊技球を獲得できる。なお、小当たりラッシュ状態は、高確率時短無状態になっている。この小当たりラッシュ状態は、右打ちにより遊技がおこなわれる。右打ちすると、振分装置18に入球し、第1B始動口21と第2始動口22へ遊技球が交互に入球し、特図1と特図2が変動する。特図1と特図2は、それぞれ並行して変動する。特図1での大当たりは、10R通常大当たりと10R高確大当たりとがある。10R通常大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に通常状態へ移行する。10R高確大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に再度小当たりラッシュ状態となる。なお、特図1の図柄には、小当たりは含まれず、小当たりにはならない。特図2での大当たりは、10R高確大当たりのみであり、10R高確大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に再度小当たりラッシュ状態となる。また、特図2の図柄には小当たりを含み、小当たりとなった場合は、小当たり遊技後に状態は移行されず、小当たりラッシュ状態となる。つまり、特図2の図柄には、状態移行の契機となる図柄は含まれない。すなわち、遊技者にとって有利な小当たりラッシュ状態から、遊技者にとって不利な通常状態へ移行する契機は、特図1の抽選であり、特図2の抽選にはない。小当たりラッシュ状態が継続するか否かの演出を特図1の変動演出としておこなうこととなる。特図1により小当たりラッシュ状態が継続するか否かの演出をおこなう場合であっても、特図2は変動する。このため、特図1によりこの演出をおこなうか否かによらず、特図2により小当たりを獲得できる。小当たりラッシュ状態が継続するか否かの演出を、演出時間にとらわれず、小当たりを獲得させつつ、遊技者に見せることができる。
C時短図柄に当選した場合は、時短状態(図47(C))へ移行する。時短状態は、通常確率時短有状態であり、右打ちすると、遊技球がゲート28を通過し、普図が変動する。この普図の抽選で当たりとなると、電チュー31が開放するが、本実施例では、この電チュー31は、普通入賞口B30への入球を容易にする。始動口への入球を容易にするわけではない。遊技球を右打ちした場合、頻繁にゲート28を通過する。普図保留がなくならい程度に通過する。このゲート28の通過を契機に普図が変動するが、時短状態では高い確率(255/256)で当たりとなる。つまりほぼ当たりとなる。普図が当たりとなった場合、電チュー31が開放するが、時短状態では5.8秒の間開放する。変動時間が0.1秒であり、確定停止時間が0.1秒であるので、普図1変動により電チュー31は0.2秒閉鎖しているが5.8秒開放する。この普図1変動による電チュー31の開放が終了すれば、普図保留があるため、再度普図が変動する。この再度の普図変動でも当たりとなり、電チュー31が開放することとなる。時短状態では、これを繰り返す。また、電チュー31は、右打ちされた遊技球が入球される位置に配置されている。つまり、時短状態では、ほとんど、電チュー31が開放していることとなり、右打ちされた遊技球は、普通入賞口B30へ入球する。これにより、電チュー31の下流にある特図の始動口(第1B始動口21と第2始動口22)へは入球しない。時短状態では、特図は変動しないこととなる。なお、普通入賞口B30の賞球数は、1個であり、時短状態で右打ちにより遊技球を増やすことは、できない。時短状態では、左打ちにより遊技をおこなうこととなる。なお、第1A始動口20への入球により、特図1で遊技がおこなわれ、抽選の結果が大当たりとなるまで継続される。特図が100回変動するまで時短状態が継続され、100回の変動が終了したら、通常状態(図47(A))へ移行する。特図1大当たりに当選した場合、通常状態と同様に、10R通常大当たりまたは10R高確大当たりとなる。10R通常大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に通常状態(図47(A))へ移行する。10R高確大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に小当たりラッシュ状態(図47(B))へ移行する。以上が、本実施形態の遊技機1におけるゲームフローとなる。
[本実施形態での遊技の効果]
遊技者によって右遊技領域3Bに向けて発射された遊技球がいずれか一方に入球可能な第1B始動口21および第2始動口22と、第1B始動口21への遊技球の入球に基づいて特図1抽選をおこなうとともに、第2始動口22への遊技球の入球に基づいて特図2抽選をおこない、特図1抽選と特図2抽選を並行して実行可能な当否判定手段と、高確率時短無状態と、通常確率時短無状態と、通常確率時短有状態とに、遊技状態を切り替え可能な遊技状態切替手段と、を備える遊技機であって、高確率時短無状態における特図1抽選では、10R高確大当たりに当選する場合と、10R通常大当たりに当選する場合とがあり、高確率時短無状態における特図2抽選では、10R高確大当たりに当選する場合と、小当たりに当選する場合がある一方、大当たり遊技後の遊技状態が低確状態になる大当たりに当選する場合はない。この構成によれば、高確率時短無状態においては、特図1の抽選結果でのみ状態が移行し、特図2の抽選結果によっては、状態が移行しない。特図1の変動中であっても、特図2の変動により、小当たりラッシュ状態をおこなうことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[小当たりラッシュ状態での遊技の効果]
また、遊技状態切替手段は、時短状態(通常確率時短有状態)と非時短状態(通常確率時短無状態、高確率時短無状態)とに、遊技状態を切り替え可能であり、高確率時短無状態における特図2抽選では、10R高確大当たりに当選する場合がある一方、高確状態かつ時短状態になる大当たりに当選する場合はない。この構成によれば、高確率時短無状態においては、特図1の抽選結果でのみ状態が移行し、特図2の抽選結果によっては、状態が移行しない。特図1の変動中であっても、特図2の変動により、小当たりラッシュ状態をおこなうことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[通常状態での遊技の効果]
また、普通入賞口B30と、非時短状態のとき普通入賞口B30への入賞を相対的に困難にし、時短状態のとき普通入賞口B30への入賞を相対的に容易にする入賞口切替手段と、を備え、通常確率時短無状態における特図2抽選では、C時短図柄になる場合がある。この構成によれば、通常確率時短無状態において、右打ちした場合であっても、遊技者に有利になりすぎることはないため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[時短有状態での遊技方法]
図48は、時短有状態での遊技方法の説明図である。本実施形態では、時短有状態では、左打ちにより遊技をおこなう。遊技者は、左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射し、第1A始動口20へ入球させる(図48(A))。通常状態と同様である。
時短有状態で右打ちした場合、右遊技領域3Bを遊技球が流下する(図48(B))。この遊技球は、高い割合でゲート28を通過する。この通過を契機に普図が変動する。普図の保留がなくなることがない。普図の抽選は当たりの割合が高く、変動後は、普図が当たりになることにより、電チュー31が開放し、普通入賞口B30に入賞しやすくなる。電チュー31は、右打ちした場合の遊技球が入球する位置に配置されている。普図の変動時間は短く(確定停止込みで0.2秒)、電チュー31の開放時間は長い(5.8秒)。時短状態では、普図の保留がなくなることもないため、電チュー31がほとんど開放していることになる。これらより、時短有状態では、右打ちされた遊技球がほとんど普通入賞口B30に入球する。これによって、電チュー31よりも下流に配置されている第1B始動口21と第2始動口22へは、入球しない。また、普通入賞口B30の賞球は、1個であるため、右打ちにより、遊技球が増えることもない。
[高確率時短無状態での遊技方法]
図49は、高確率時短無状態での遊技方法の説明図である。本実施形態では、高確率時短無状態では、右打ちにより遊技をおこなう。遊技者は、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射し、振分装置18に入球させ、その振分装置18内に配置された第1B始動口21と第2始動口22へ入球させる(図48(A))。右打ちすれば、遊技球は右遊技領域3Bに配置されたゲート28を通過し、普図が変動することとなるが、時短無状態であるため、普図の抽選は当たりの割合が低く普図は当たりにくい。また、変動時間も30秒であり、長い。このため、「時短有状態での遊技方法」で上述した時短有状態のように、右打ちされた遊技球がほとんど普通入賞口B30に入球するようなことはなく。電チュー31よりも下流に配置されている第1B始動口21と第2始動口22へ入球する。また、大入賞口35も電チュー31よりも下流にあるが、小当たりした場合も大入賞口35に入球する。
[右打ちした場合の入球(時短無状態)]
図50は、時短無状態で右打ちした場合の入球の説明図である。時短無状態では、上述したように、普図の当たりの割合は低く、変動が長く、開放時間が短い。そのため、電チュー31が開放している時間は、ほとんどない。そのため、発射された遊技球は普通入賞口B30に入球することは、ほとんどなく、その下流に配置された第1B始動口21と第2始動口22とアウト口16に入球する。なお、振分装置18により、第1B始動口21と第2始動口22へは、交互に入球する。
[右打ちした場合の入球(時短有状態)]
図51は、時短有状態で右打ちした場合の入球の説明図である。時短有状態では、上述したように、普図の当たりの割合は高く、変動が短い、開放時間が長い。そのため、電チュー31がほとんど開放している。そのため、発射された遊技球は普通入賞口B30に入球し、その下流に配置された第1B始動口21と第2始動口22とアウト口16には入球しない。
[高確率時短無状態での特図1大当たりのタイムチャート]
図52は、高確率時短無状態での特図1大当たりのタイムチャートである。高確率時短無状態は、小当たりラッシュ状態であり、遊技球を増やせる状態であり、遊技者にとって有利な状態である。遊技者は、この状態を続けたいと考える。そのため、この状態を続けることができるか否かの演出をおこなう。この演出をおこなうと、演出時間が必要である。小当たりが含まれる特図2でこの演出をおこなうと、この演出の実行中は、小当たり遊技がおこなわれず、小当たりラッシュ状態であるが、小当たりがおこなわれないこととなる。本実施形態では、特図2には、小当たりラッシュ状態から移行する図柄は含まない。これにより、この演出は特図1のみで小当たりラッシュ状態を続けることができるか否かの演出をおこなうこととなる。これにより、図51のタイムチャートのように、特図1で、小当たりラッシュ状態を続けることができるか否かの演出をおこなう変動が長い時間おこなわれても、特図2で、小当たり変動と小当たり遊技をおこなうことができる。
なお、高確率時短無状態の特図1の抽選では、10R通常大当たりと10R高確大当たりとはずれのうちから選択される。10R高確大当たりの場合は、大当たり遊技後に、高率時短無状態になり、小当たりラッシュ状態を継続する。10R通常大当たりの場合は、大当たり遊技後に、通常率時短無状態になる。つまり、この10R通常大当たりに当選した場合は、小当たりラッシュ状態を続けることができない。また、はずれの場合は、状態移行はしないため、小当たりラッシュ状態を継続する。高確率時短無状態の特図2の抽選では、10R高確大当たりと小当たりとはずれのみから選択される。10R高確大当たりの場合は、大当たり遊技後に、再度、高確率時短無状態になり、小当たりラッシュ状態を継続する。小当たりの場合は、状態は移行しないため、小当たりラッシュ状態を継続する。また、はずれの場合は、状態移行はしないため、小当たりラッシュ状態を継続する。つまり、高確率時短無状態の特図2の抽選には、小当たりラッシュ状態を続けることができない図柄は含まれない。
上述した小当たりラッシュ状態を続けることができるか否かの演出は、特図1の高確率時短無状態で、10R通常大当たりと10R高確大当たりとはずれ(リーチ有り)でおこなわれる。これらの変動時間は、相対的に長く設定(それぞれ45秒)している(図12)。それに対し、その間におこなわれる特図2の高確率時短無状態の小当たり変動とはずれ変動時間は、相対的に短く設定(1秒または2秒)している(図13)。そのため、図52のように、特図1で45秒の変動をおこなっている間に、特図2で小当たり変動やはずれ変動を複数回おこなうことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、小当たり遊技中、大当たり遊技中には、変動時間の計測を中断する。
[高確率時短無状態での遊技の効果]
抽選結果が大当たりとなる特図1変動中に、特図2変動が複数回実行可能となるように、特図1の変動パターンと特図2の変動パターンとが設定されている(図52)。この構成によれば、抽選結果が大当たりとなる特図1変動中であっても、小当たりがおこなわれるため、遊技者は、絶え間なく、遊技球を獲得でき、遊技の興趣の向上を図ることができる。
9.本実施形態の効果例
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
「本実施形態での遊技の効果」のように、本実施形態では、遊技者によって右遊技領域3Bに向けて発射された遊技球がいずれか一方に入球可能な第1B始動口21および第2始動口22と、第1B始動口21への遊技球の入球に基づいて特図1抽選をおこなうとともに、第2始動口22への遊技球の入球に基づいて特図2抽選をおこない、特図1抽選と特図2抽選を並行して実行可能な当否判定手段と、高確率時短無状態と、通常確率時短無状態と、通常確率時短有状態とに、遊技状態を切り替え可能な遊技状態切替手段と、を備える遊技機であって、高確率時短無状態における特図1抽選では、10R高確大当たりに当選する場合と、10R通常大当たりに当選する場合とがあり、高確率時短無状態における特図2抽選では、10R高確大当たりに当選する場合と、小当たりに当選する場合がある一方、大当たり遊技後の遊技状態が低確状態になる大当たりに当選する場合はない。この構成によれば、高確率時短無状態においては、特図1の抽選結果でのみ状態が移行し、特図2の抽選結果によっては、状態が移行しない。特図1の変動中であっても、特図2の変動により、小当たりラッシュ状態をおこなうことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
「高確率時短無状態での遊技の効果」のように、本実施形態では、抽選結果が大当たりとなる特図1変動中に、特図2変動が複数回実行可能となるように、特図1の変動パターンと特図2の変動パターンとが設定されている(図52)。この構成によれば、抽選結果が大当たりとなる特図1変動中であっても、小当たりがおこなわれるため、遊技者は、絶え間なく、遊技球を獲得でき、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
「小当たりラッシュ状態での遊技の効果」のように、本実施形態では、遊技状態切替手段は、時短状態(通常確率時短有状態)と非時短状態(通常確率時短無状態、高確率時短無状態)とに、遊技状態を切り替え可能であり、高確率時短無状態における特図2抽選では、10R高確大当たりに当選する場合がある一方、高確状態かつ時短状態になる大当たりに当選する場合はない。この構成によれば、高確率時短無状態においては、特図1の抽選結果でのみ状態が移行し、特図2の抽選結果によっては、状態が移行しない。特図1の変動中であっても、特図2の変動により、小当たりラッシュ状態をおこなうことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
「通常状態での遊技の効果」のように、本実施形態では、普通入賞口B30と、非時短状態のとき普通入賞口B30への入賞を相対的に困難にし、時短状態のとき普通入賞口B30への入賞を相対的に容易にする入賞口切替手段と、を備え、通常確率時短無状態における特図2抽選では、C時短図柄になる場合がある。この構成によれば、通常確率時短無状態において、右打ちした場合であっても、遊技者に有利になりすぎることはないため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
10.本実施形態の変形例
[変形例1]
本実施形態で示した大当たり種別(図11)や小当たり種別の内容、変動パターン(図12、図13)の内容、電チュー開放パターン(図15)の内容、大入賞口開放パターン(図16)の内容は、それぞれその一例にすぎず、これらの内容は、実施形態で示された内容に限定されない。例えば、遊技機1の変動パターンは、図12、図13で示した変動パターンのうちの一部を含んでいなくてもよいし、他の変動パターンを含んでいてよい。また、図12、図13で示した変動パターンの変動時間や選択率は任意の数に設定することができる。
[変形例2]
本実施形態の遊技機1の遊技盤2の構成、保留数、表示器類40の構成、電気的構成、演出等は例示であり、例示された構成の一部を備えていなくてもよいし、他の構成を備えていてもよい。例えば、遊技機1は、普通図柄の保留数を3以下としてもよい。また、遊技機1は、特図2の保留数を3以下としてもよい。遊技機1は、特図1の保留画像9Aと特図2の保留画像9Bが別々に表示されているが、特図1特図2とも同じ保留画像9Aで表示されてもよい。
[変形例3]
本実施形態の振分装置18の構成は例示であり、振分装置18の構成は本実施例の構成に限定されない。例えば、本実施形態の振分装置18は、第1B始動口21と第2始動口22とに遊技球を1個ずつ交互に振り分けるように構成されているが、振分装置は、第1B始動口21と第2始動口22に遊技球を複数個ずつ振り分けるように構成されていてもよい。また、振分装置18は、遊技球の重みによって遊技球を振り分けるように機構的に遊技球を振り分けてもよいし、ソレノイドやモータなどの駆動部によって遊技球を振り分けてもよい。この場合、例えば、振分装置18は、時間(例えば3秒)毎に遊技球を第1B始動口21と第2始動口22に振り分けることができる。
[変形例4]
本実施形態の遊技機1は、高確率時短無状態における特図2の小当たり、または、はずれの変動パターンおよび小当たり遊技が、特図1の大当たりの変動1回の変動中に複数回実行可能であると説明した。しかし、高確率時短無状態における特図2の小当たりまたははずれの変動パターンおよび小当たり遊技が、特図1の大当たりの変動1回の変動中に複数回実行可能でない特図1の変動パターンを備えてもよい。
[変形例5]
本実施形態の遊技機1は、振分装置18を搭載し、第1B始動口21と第2始動口22に順に振り分けるとした。これに対し、振分装置18を搭載しなくてもよい。
[変形例6]
本実施形態の遊技機1は、振分装置18を搭載した。これに対し、振分装置18を搭載せず、第1B始動口21、または、第2始動口22を、電チュー31が開放することにより、入球を容易にしてもよい。
[変形例7]
本実施形態の遊技機1は、特図2抽選では、時短状態に移行するはずれになる場合があるとした。これに対し、特図2抽選では、時短状態に移行するはずれになる場合がないとしてもよい。つまり、時短有状態がなくてもよい。
[変形例8]
本実施形態の遊技機1は、特図2抽選では、高確状態かつ時短状態になる大当たりに当選する場合はないとした。これに対し、特図2抽選では、高確状態かつ時短状態になる大当たりに当選する場合があるとしてもよい。
[変形例9]
本実施形態の遊技機1は、特図2の抽選にのみ小当たりがあるとした。これに対し、特図1の抽選にも小当たりがあるとしてもよい。
[変形例10]
本実施形態の遊技機1は、電チュー31があるとした。これに対し、電チュー31がなくてもよい。
[変形例11]
本実施形態の遊技機1は、大入賞口は1個とした。これに対し、大入賞口は2個としてもよい。
[変形例12]
本実施形態の遊技機1は、小当たりに基づく大当たりはないとした。これに対し、小当たりに基づく大当たりもあるとしてもよい。
[変形例13]
本実施形態の遊技機1は、大当たり中にV領域39に遊技球が通過することにより、大当たり遊技後に高確状態にするとした。これに対し、大当たり中にV領域39に遊技球が通過することなく、大当たり遊技後に高確状態にする(いわゆるノーマル確変機)としてもよい。
[変形例14]
本実施形態の遊技機1の特別図柄当たり判定の判定値等は、例示であり、他の判定値でもよい。
[変形例15]
本実施形態の遊技機1の特別図柄の種別は、例示であり、特別図柄の種別に、時短状態へ移行する種別を含んでもよいし、特図2の特別図柄の種別に、通常確率時短無状態へ移行する種別を含んでもよい。
[変形例16]
本実施形態の遊技機1は、電チュー31は、開閉型(いわゆるチューリップ型)とした。これに対し、電チュー31は、ふた型(いわゆるスライド型)としてもよい。
[変形例17]
本実施形態の遊技機1は、大入賞口35は、開閉型(いわゆるチューリップ型)とした。これに対し、大入賞口35は、ふた型(いわゆるスライド型)としてもよい。
[変形例18]
本実施形態の遊技機1は、C時短図柄により時短状態へ移行した場合、時短回数を100回とした。これに対し、100回以外の回数であってもよい。
[変形例19]
本実施形態の遊技機1は、特図1抽選と特図2抽選を並行して実行可能とした。これに対し、特図1抽選と特図2抽選を並行しては実行できず、入賞順、特図1優先、特図2優先で実行するとしてよい。
11.実施態様
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
遊技者によって所定方向に向けて発射された遊技球がいずれか一方に入球可能な第1入球口および第2入球口と、
前記第1入球口への遊技球の入球に基づいて特図1抽選をおこなうとともに、前記第2入球口への遊技球の入球に基づいて特図2抽選をおこない、特図1抽選と特図2抽選を並行して実行可能な当否判定手段と、
特図抽選における大当たりの確率が相対的に高い高確状態と、大当たりの確率が相対的に低い低確状態とに、遊技状態を切り替え可能な遊技状態切替手段と、を備える遊技機であって、
高確状態における特図1抽選では、大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になる大当たりに当選する場合と、大当たり遊技後の遊技状態が低確状態になる大当たりに当選する場合とがあり、
高確状態における特図2抽選では、大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になる大当たりに当選する場合と、小当たりに当選する場合がある一方、大当たり遊技後の遊技状態が低確状態になる大当たりに当選する場合はない、
ことを特徴とする遊技機。
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
抽選結果が大当たりとなる特図1変動中に、特図2変動が複数回実行可能となるように、特図1の変動パターンと特図2の変動パターンとが設定されている、
ことを特徴とする遊技機。
[態様3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態切替手段は、時短状態と非時短状態とに、遊技状態を切り替え可能であり、
高確状態における特図2抽選では、大当たり遊技後の遊技状態が高確状態かつ非時短状態になる大当たりに当選する場合がある一方、高確状態かつ時短状態になる大当たりに当選する場合はない、
ことを特徴とする遊技機。
[態様4]
態様3に記載の遊技機は、さらに、
普通入賞口と、
非時短状態のとき前記普通入賞口への入賞を相対的に困難にし、時短状態のとき前記普通入賞口への入賞を相対的に容易にする入賞口切替手段と、を備え、
低確状態かつ非時短状態における特図2抽選では、時短状態に移行するはずれになる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
1…遊技機
18…振分装置(振分手段)
21…第1B始動口(第1入球口)
22…第2始動口(第2入球口)
30…普通入賞口B
81…遊技制御用マイコン(当否判定手段、遊技状態切替手段、入賞口切替手段)

Claims (4)

  1. 遊技者によって所定方向に向けて発射された遊技球がいずれか一方に入球可能な第1入球口および第2入球口と、
    前記第1入球口への遊技球の入球に基づいて特図1抽選をおこなうとともに、前記第2入球口への遊技球の入球に基づいて特図2抽選をおこない、特図1抽選と特図2抽選を並行して実行可能な当否判定手段と、
    特図抽選における大当たりの確率が相対的に高い高確状態と、大当たりの確率が相対的に低い低確状態とに、遊技状態を切り替え可能な遊技状態切替手段と、を備える遊技機であって、
    高確状態における特図1抽選では、大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になる大当たりに当選する場合と、大当たり遊技後の遊技状態が低確状態になる大当たりに当選する場合とがあり、
    高確状態における特図2抽選では、大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になる大当たりに当選する場合と、小当たりに当選する場合がある一方、大当たり遊技後の遊技状態が低確状態になる大当たりに当選する場合はない、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    抽選結果が大当たりとなる特図1変動中に、特図2変動が複数回実行可能となるように、特図1の変動パターンと特図2の変動パターンとが設定されている、
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
    前記遊技状態切替手段は、時短状態と非時短状態とに、遊技状態を切り替え可能であり、
    高確状態における特図2抽選では、大当たり遊技後の遊技状態が高確状態かつ非時短状態になる大当たりに当選する場合がある一方、高確状態かつ時短状態になる大当たりに当選する場合はない、
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機は、さらに、
    普通入賞口と、
    非時短状態のとき前記普通入賞口への入賞を相対的に困難にし、時短状態のとき前記普通入賞口への入賞を相対的に容易にする入賞口切替手段と、を備え、
    低確状態かつ非時短状態における特図2抽選では、時短状態に移行するはずれになる場合がある、
    ことを特徴とする遊技機。
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