JP2024027588A - Game program, information processing device, information processing system, and information processing method - Google Patents

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Abstract

To solve the problem that amusement of acquisition of objects in a game is deficient in the game collecting objects in the game, and a user is not fully motivated to continuously tackle a game.SOLUTION: In a game program that has a processor and a storage portion and allows a computer to execute a game, the processor executes a calculation step of calculating the number of objects in a game that belong to a predetermined object type related to a user, and an imparting step of imparting objects in a game that belong to a predetermined object type to a user on the basis of the number of the objects in the game calculated by the calculation step.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本開示は、ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法に関する。 The present disclosure relates to a game program, an information processing device, an information processing system, and an information processing method.

ゲームの進行に伴いゲーム内キャラクタを育成可能なゲームサービスが知られている。
特許文献1には、長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現する技術が開示されている。
特許文献2には、複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータでゲームプレイすることを前提とした新しいキャラクタの生成方法が開示されている。
A game service that allows in-game characters to be developed as the game progresses is known.
Patent Document 1 discloses a technique for realizing a game in which characters can be continuously developed over a long period of time.
Patent Document 2 discloses a new character generation method based on the premise that a game will be played on a computer on which a plurality of applications can be installed.

特開2015-126909号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-126909 特開2014-188262号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-188262

ゲーム内オブジェクトを収集するゲームにおいて、ゲーム内オブジェクトの獲得に対して興趣性を高めることは、ユーザがゲームに継続的に取り組むことの動機付けに繋がる。
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、ユーザがゲームに継続的に取り組むことを動機付ける技術を提供することである。
In a game where in-game objects are collected, increasing the interest in acquiring in-game objects leads to motivation for the user to continue playing the game.
Therefore, the present disclosure has been made to solve the above problems, and its purpose is to provide a technology that motivates users to continue playing the game.

プロセッサと、記憶部とを備え、コンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、プロセッサは、ユーザに関連付けられた所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトの数を算定する算定ステップと、算定ステップにおいて算定されたゲーム内オブジェクトの数に基づき、ユーザに対し所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトを付与する付与ステップと、を実行するゲームプログラム。 A game program for causing a computer to execute a game, comprising a processor and a storage unit, the processor comprising a calculation step of calculating the number of in-game objects belonging to a predetermined object type associated with a user; A game program that executes the step of providing an in-game object belonging to a predetermined object type to a user based on the number of in-game objects calculated in the step.

本開示によれば、ゲーム内オブジェクトを収集するゲームにおいて、ゲーム内オブジェクトの獲得に興趣性を付与することにより、ユーザに対し継続的にゲームに取り組む動機付けを行うことができる。 According to the present disclosure, in a game in which in-game objects are collected, by adding interest to the acquisition of in-game objects, it is possible to motivate the user to continue playing the game.

システム1の機能構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the functional configuration of system 1. FIG. サーバ10の機能構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the functional configuration of a server 10. FIG. ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the functional configuration of a user terminal 20. FIG. ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。3 is a diagram showing a data structure of a user table 1012. FIG. 保有テーブル1013のデータ構造を示す図である。3 is a diagram showing a data structure of a holding table 1013. FIG. オブジェクトマスタ1014のデータ構造を示す図である。3 is a diagram showing a data structure of an object master 1014. FIG. 特典マスタ1015のデータ構造を示す図である。It is a diagram showing the data structure of a benefit master 1015. 特典付与処理(第一実施例)の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation of privilege grant processing (first example). 特典付与処理(第二実施例)の動作を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows operation of privilege grant processing (second example). 特典付与処理の動作を示す画面例である。It is an example of a screen which shows the operation|movement of a privilege provision process. コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the basic hardware configuration of a computer 90. FIG.

以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。また、各図は模式図であり、必ずしも厳密に図示されたものではない。 Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. In all the figures explaining the embodiments, common components are given the same reference numerals and repeated explanations will be omitted. Note that the following embodiments do not unduly limit the content of the present disclosure described in the claims. Furthermore, not all components shown in the embodiments are essential components of the present disclosure. Furthermore, each figure is a schematic diagram and is not necessarily strictly illustrated.

<システム1の構成>
本開示におけるシステム1は、ゲームサービスを提供するする情報処理システムである。なお、本開示は、シューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、テーブルゲーム、育成ゲームなどの任意のゲームサービスに対して適用可能である。
システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、ユーザ端末20の情報処理装置を備える。
図1は、システム1の機能構成を示すブロック図である。
図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。
図3は、ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。
<System 1 configuration>
System 1 in the present disclosure is an information processing system that provides game services. Note that the present disclosure is applicable to any game service such as a shooting game, an action game, a role-playing game, an adventure game, a racing game, a puzzle game, a simulation game, a table game, and a training game.
The system 1 includes information processing devices such as a server 10 and a user terminal 20, which are connected via a network N.
FIG. 1 is a block diagram showing the functional configuration of the system 1. As shown in FIG.
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 10.
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the user terminal 20.

各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成および、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。サーバ10、ユーザ端末20のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成およびコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。
本実施形態において、システム1を構成する各装置(サーバ10、ユーザ端末20等)を情報処理装置として把握しても良い。また、各装置の集合体を1つの「情報処理装置」として把握しても良い。システム1を複数の装置の集合体として形成してもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るシステム1を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はシステム1に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
Each information processing device is constituted by a computer including an arithmetic unit and a storage device. The basic hardware configuration of the computer and the basic functional configuration of the computer realized by the hardware configuration will be described later. Regarding each of the server 10 and the user terminal 20, explanations that overlap with the basic hardware configuration of the computer and the basic functional configuration of the computer, which will be described later, will be omitted.
In this embodiment, each device (server 10, user terminal 20, etc.) constituting the system 1 may be understood as an information processing device. Furthermore, a collection of devices may be understood as one "information processing device." The system 1 may be formed as a collection of devices. How to allocate the multiple functions required to realize the system 1 according to this embodiment to one or more pieces of hardware will be determined based on the processing capacity of each piece of hardware and/or the specifications required for the system 1. It can be determined as appropriate.

<サーバ10の構成>
サーバ10は、ゲームサービスを提供する情報処理装置である。
サーバ10は、記憶部101、制御部104を備える。
<Configuration of server 10>
The server 10 is an information processing device that provides game services.
The server 10 includes a storage section 101 and a control section 104.

<サーバ10の記憶部101の構成>
サーバ10の記憶部101は、アプリケーションプログラム1011、ユーザテーブル1012、保有テーブル1013、オブジェクトマスタ1014を備える。
各テーブルの説明は、後述するデータ構造において説明する。
<Configuration of storage unit 101 of server 10>
The storage unit 101 of the server 10 includes an application program 1011, a user table 1012, a holding table 1013, and an object master 1014.
Each table will be explained in the data structure described later.

<サーバ10の制御部104の構成>
サーバ10の制御部104は、ユーザ登録制御部1041、管理部1043、特典付与部1044、睡眠情報記憶部1045、睡眠スコア算定部1046、総合スコア算定部1047を備える。制御部104は、記憶部101に記憶されたアプリケーションプログラム1011を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
<Configuration of control unit 104 of server 10>
The control unit 104 of the server 10 includes a user registration control unit 1041, a management unit 1043, a privilege granting unit 1044, a sleep information storage unit 1045, a sleep score calculation unit 1046, and a total score calculation unit 1047. The control unit 104 realizes each functional unit by executing the application program 1011 stored in the storage unit 101.

ユーザ登録制御部1041は、本開示に係るサービスの利用を希望するユーザの情報をユーザテーブル1012に記憶する処理を行う。
ユーザテーブル1012に記憶される情報は、ユーザが任意の情報処理端末からサービス提供者が運営するウェブページなどを開き、所定の入力フォームに情報を入力しサーバ10へ送信する。ユーザ登録制御部1041は、受信した情報をユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶し、ユーザ登録が完了する。これにより、ユーザテーブル1012に記憶されたユーザはサービスを利用することができるようになる。
ユーザ登録制御部1041によるユーザ情報のユーザテーブル1012への登録に先立ち、サービス提供者は所定の審査を行いユーザによるサービス利用可否を制限しても良い。
ユーザIDは、ユーザを識別できる任意の文字列または数字で良く、ユーザが希望する任意の文字列または数字、もしくはユーザ登録制御部1041が自動的に任意の文字列または数字を設定しても良い。
The user registration control unit 1041 performs a process of storing information of users who wish to use the service according to the present disclosure in the user table 1012.
Information stored in the user table 1012 is transmitted to the server 10 by a user opening a web page operated by a service provider from any information processing terminal, inputting information into a predetermined input form, and transmitting the information to the server 10 . The user registration control unit 1041 stores the received information in a new record of the user table 1012, and the user registration is completed. This allows the users stored in the user table 1012 to use the service.
Prior to the registration of user information in the user table 1012 by the user registration control unit 1041, the service provider may perform a predetermined examination to restrict whether or not the user can use the service.
The user ID may be any character string or number that can identify the user, and may be any character string or number desired by the user, or may be automatically set by the user registration control unit 1041. .

管理部1043は、管理処理を実行する。具体的には、例えば、管理部1043は、ユーザが有するゲーム内オブジェクトを管理する。例えば、管理部1043は、ユーザがゲーム内オブジェクトを獲得すると、ユーザが獲得したゲーム内オブジェクトに関する情報を記憶部101に記憶する。また、管理部1043は、ゲームの進行に伴って、ゲーム内オブジェクトが強化される場合、ゲーム内オブジェクトに関する情報を更新する。 The management unit 1043 executes management processing. Specifically, for example, the management unit 1043 manages in-game objects owned by the user. For example, when the user acquires an in-game object, the management unit 1043 stores information regarding the in-game object acquired by the user in the storage unit 101. Furthermore, the management unit 1043 updates information regarding the in-game object when the in-game object is strengthened as the game progresses.

特典付与部1044は、特典付与処理を実行する。具体的には、例えば、特典付与部1044は、ユーザが所定の要件を満たした場合、要件に応じた特典をユーザに付与する。 The benefit granting unit 1044 executes benefit granting processing. Specifically, for example, when the user satisfies predetermined requirements, the benefit granting unit 1044 grants the user a benefit according to the requirements.

睡眠情報記憶部1045は、睡眠情報記憶処理を実行する。具体的には、例えば、睡眠情報記憶部1045は、睡眠センサ2066で取得されてユーザ端末20から送信されたセンシングデータに基づいて、睡眠情報を記憶部101に記憶する。
睡眠情報は、ユーザの睡眠に関する情報を記憶する項目である。睡眠情報は、ユーザの就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンに関する情報を含んでも良い。なお、就寝時刻とは、ユーザが眠りについた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床に入った時刻でもよいし、ユーザの意識が覚醒した状態から睡眠の状態へ移行した時刻であってもよい。また、起床時刻とは、ユーザが起きた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床から起きだした時刻であってもよいし、睡眠の状態から意識が覚醒した状態へ移行した時刻であってもよい。本実施形態では、例えば、眠りについてから起きるまでの就寝時刻と起床時刻の対を睡眠パターンという。
睡眠情報は、ユーザの睡眠の質に関する情報を含んでも良い。睡眠の質に関する情報とは、睡眠周期の各睡眠ステージの時刻や、睡眠時刻に対する各睡眠ステージの割合である。例えば、睡眠周期の各睡眠ステージである、「覚醒」、「浅い睡眠」、「深い睡眠」、「レム睡眠」の時刻や割合である。
The sleep information storage unit 1045 executes sleep information storage processing. Specifically, for example, the sleep information storage unit 1045 stores sleep information in the storage unit 101 based on sensing data acquired by the sleep sensor 2066 and transmitted from the user terminal 20.
Sleep information is an item that stores information regarding the user's sleep. Sleep information may include information regarding sleep patterns indicating the user's bedtime and wake-up time. Note that the bedtime represents the time when the user falls asleep, and may be, for example, the time when the user goes to bed, or the time when the user's consciousness shifts from an awake state to a sleeping state. Further, the wake-up time represents the time when the user wakes up, and may be, for example, the time when the user wakes up from bed, or the time when the user shifts from a sleeping state to an awake state. . In this embodiment, for example, a pair of bedtime and wake-up time from falling asleep to waking up is referred to as a sleep pattern.
Sleep information may include information regarding the user's sleep quality. Information regarding sleep quality is the time of each sleep stage in the sleep cycle and the ratio of each sleep stage to the sleep time. For example, it is the time and ratio of each sleep stage of the sleep cycle: "awakening", "light sleep", "deep sleep", and "REM sleep".

睡眠スコア算定部1046は、睡眠スコア算定処理を実行する。具体的には、例えば、睡眠スコア算定部1046は、記憶している睡眠情報に基づき、睡眠スコアを算定する。本実施形態において、睡眠スコアは、例えば、ユーザの睡眠に関する評価値(指標)であり、ユーザがどれだけ睡眠を取れたかを表す指標である。睡眠スコア算定部1046は、例えば、睡眠情報に含まれる睡眠パターンに基づいて睡眠スコアを算定する。睡眠スコア算定部1046は、例えば、就寝時刻、起床時刻、睡眠時間、又はこれらの任意の組み合わせに基づき睡眠スコアを算定する。 The sleep score calculation unit 1046 executes sleep score calculation processing. Specifically, for example, the sleep score calculation unit 1046 calculates the sleep score based on the stored sleep information. In this embodiment, the sleep score is, for example, an evaluation value (index) regarding the user's sleep, and is an index representing how much sleep the user got. The sleep score calculation unit 1046 calculates a sleep score based on the sleep pattern included in the sleep information, for example. The sleep score calculation unit 1046 calculates a sleep score based on, for example, bedtime, wake-up time, sleep time, or any combination thereof.

総合スコア算定部1047は、総合スコア算定処理を実行する。具体的には、総合スコア算定部1047は、睡眠スコアと、第1指標とに基づき、総合スコアを算定する。総合スコアは、ユーザの睡眠に関する指標である睡眠スコアと、ユーザのゲーム進行に応じて成長する第1指標とを考慮することにより算定される。総合スコアは、ユーザの睡眠状態およびゲームの進行状態を考慮した総合的な指標である。第1指標は、ユーザによるゲーム進行に応じて成長する指標であり、レベル、経験値などを含み、例えば、ユーザのランクに関する情報を表す。総合スコア算定部1047は、例えば、睡眠スコアと第1指標とを足し合わせることで総合スコアを算定する。また、総合スコア算定部1047は、例えば、睡眠スコアと第1指標とを掛け合わせることで総合スコアを算定する。 The total score calculation unit 1047 executes a total score calculation process. Specifically, the total score calculation unit 1047 calculates the total score based on the sleep score and the first index. The overall score is calculated by considering the sleep score, which is an index related to the user's sleep, and the first index, which grows as the user progresses with the game. The overall score is a comprehensive index that takes into account the user's sleep state and game progress. The first index is an index that grows as the user progresses in the game, includes level, experience value, etc., and represents, for example, information regarding the user's rank. The total score calculation unit 1047 calculates the total score by, for example, adding the sleep score and the first index. Further, the total score calculation unit 1047 calculates the total score by, for example, multiplying the sleep score and the first index.

<ユーザ端末20の構成>
ユーザ端末20は、サービスを利用するユーザが操作する情報処理装置である。ユーザ端末20は、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末でもよいし、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであってもよい。また、HMD(Head Mount Display)、腕時計型端末等のウェアラブル端末であってもよい。
ユーザ端末20は、記憶部201、制御部204、入力装置206、出力装置208を備える。
<Configuration of user terminal 20>
The user terminal 20 is an information processing device operated by a user who uses the service. The user terminal 20 may be, for example, a mobile terminal such as a smartphone or a tablet, a stationary PC (Personal Computer), or a laptop PC. Further, it may be a wearable terminal such as an HMD (Head Mount Display) or a wristwatch type terminal.
The user terminal 20 includes a storage section 201, a control section 204, an input device 206, and an output device 208.

<ユーザ端末20の記憶部201の構成>
ユーザ端末20の記憶部201は、ユーザID2011、アプリケーションプログラム2012を備える。
<Configuration of storage unit 201 of user terminal 20>
The storage unit 201 of the user terminal 20 includes a user ID 2011 and an application program 2012.

ユーザID2011はユーザのアカウントIDである。ユーザは、ユーザ端末20からユーザID2011を、サーバ10へ送信する。サーバ10は、ユーザID2011に基づきユーザを識別し、本開示にかかるサービスをユーザに対して提供する。なお、ユーザID2011には、ユーザ端末20を利用しているユーザを識別するにあたりサーバ10から一時的に付与されるセッションIDなどの情報を含む。 User ID 2011 is the user's account ID. The user transmits the user ID 2011 from the user terminal 20 to the server 10. The server 10 identifies the user based on the user ID 2011 and provides the service according to the present disclosure to the user. Note that the user ID 2011 includes information such as a session ID temporarily given by the server 10 to identify the user using the user terminal 20.

アプリケーションプログラム2012は、記憶部201に予め記憶されていても良いし、通信IFを介してサービス提供者が運営するウェブサーバ等からダウンロードする構成としても良い。
アプリケーションプログラム2012は、ウェブブラウザアプリケーションなどのアプリケーションを含む。
アプリケーションプログラム2012は、ユーザ端末20に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるJavaScript(登録商標)などのインタープリター型プログラミング言語を含む。
The application program 2012 may be stored in advance in the storage unit 201, or may be downloaded from a web server operated by a service provider via a communication IF.
Application programs 2012 include applications such as web browser applications.
Application program 2012 includes an interpreted programming language such as JavaScript® that is executed on a web browser application stored on user terminal 20.

<ユーザ端末20の制御部204の構成>
ユーザ端末20の制御部204は、入力制御部2041、出力制御部2042を備える。制御部204は、記憶部201に記憶されたアプリケーションプログラム2012を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
<Configuration of control unit 204 of user terminal 20>
The control unit 204 of the user terminal 20 includes an input control unit 2041 and an output control unit 2042. The control unit 204 realizes each functional unit by executing the application program 2012 stored in the storage unit 201.

<ユーザ端末20の入力装置206の構成>
ユーザ端末20の入力装置206は、カメラ2061、マイク2062、位置情報センサ2063、モーションセンサ2064、タッチデバイス2065、睡眠センサ20666を備える。
<Configuration of input device 206 of user terminal 20>
The input device 206 of the user terminal 20 includes a camera 2061, a microphone 2062, a position information sensor 2063, a motion sensor 2064, a touch device 2065, and a sleep sensor 20666.

睡眠センサ2066は、ユーザ端末20の種々の状態を検知する各種機器である。睡眠センサ2066は、例えば、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、ユーザの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、ユーザの動作を検知する赤外線センサを含んでも良い。また、睡眠センサ2066は、ユーザ端末20の周囲の音を収集するマイクロフォンや、ユーザ端末20の周囲の湿度を検知する湿度センサや、ユーザ端末20の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ等であってもよい。
また、睡眠センサ2066は、上記のセンサ機能を用いて、種々の情報を検知するようにしてもよい。例えば、睡眠センサ2066は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末20を保有するユーザの歩行数を検知してもよい。また、睡眠センサ2066は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末20が動作しているか、静止しているか、などを示す動作情報を一定時間ごとや、ユーザ端末20が動作したタイミングごとに検知してもよい。睡眠センサ2066は、上述のように検知したセンシングデータを制御部204へ送信することができる。
また、睡眠センサ2066は、腕時計型、指輪型の端末のように、ユーザ端末20と別体として設けられユーザ端末20と通信可能に接続される、ユーザに装着可能な情報処理端末(いわゆるウェアラブル端末)であってもよい。このとき、睡眠センサ2066は、ユーザの生体情報を検知してユーザ端末20へ送信することができる。睡眠センサ2066は、例えば、光電式容積脈波記録法などによりユーザの心拍数を決定し、センシングデータとして制御部204へ送信することができる。なお、睡眠センサ2066が検知するセンシングデータはこれらに限られず、ユーザの睡眠に関する生体情報、例えば、脳波、呼吸、脈拍、体動などを検知しても良い。
The sleep sensor 2066 is a variety of devices that detect various states of the user terminal 20. The sleep sensor 2066 includes, for example, a posture sensor (acceleration sensor or gyro sensor) that detects the posture and inclination of the terminal itself, a gaze sensor that detects the direction of the user's line of sight, a light sensor that detects the surrounding brightness, and the user's movements. It may also include an infrared sensor that detects. The sleep sensor 2066 may include a microphone that collects sounds around the user terminal 20, a humidity sensor that detects the humidity around the user terminal 20, a geomagnetic sensor that detects the magnetic field at the location of the user terminal 20, and the like. You can.
Further, the sleep sensor 2066 may detect various information using the above sensor function. For example, the sleep sensor 2066 may detect the number of steps of the user who owns the user terminal 20 using the function of an acceleration sensor. In addition, the sleep sensor 2066 uses the function of an acceleration sensor to detect operation information indicating whether the user terminal 20 is operating or stationary at regular intervals or at each timing when the user terminal 20 operates. You may. Sleep sensor 2066 can transmit sensing data detected as described above to control unit 204.
In addition, the sleep sensor 2066 is an information processing terminal (so-called wearable terminal), which is provided separately from the user terminal 20 and is communicably connected to the user terminal 20 and is wearable on the user, such as a wristwatch-type or ring-shaped terminal. ). At this time, the sleep sensor 2066 can detect the user's biological information and transmit it to the user terminal 20. The sleep sensor 2066 can determine the user's heart rate by, for example, photoplethysmography, and transmit it to the control unit 204 as sensing data. Note that the sensing data detected by the sleep sensor 2066 is not limited to these, and may also detect biological information related to the user's sleep, such as brain waves, breathing, pulse, and body movements.

<ユーザ端末20の出力装置208の構成>
ユーザ端末20の出力装置208は、ディスプレイ2081、スピーカ2082を備える。
<Configuration of output device 208 of user terminal 20>
The output device 208 of the user terminal 20 includes a display 2081 and a speaker 2082.

<データ構造>
ユーザテーブル1012は、サービスを利用する会員ユーザ(以下、ユーザ)の情報を記憶し管理するテーブルである。ユーザは、サービスの利用登録を行うことで、当該ユーザの情報がユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶される。これにより、ユーザは本開示にかかるサービスを利用できるようになる。
ユーザテーブル1012は、ユーザIDを主キーとして、ユーザID、ユーザ名、第1指標、睡眠情報、基準睡眠パターン、睡眠スコア、総合スコアのカラムを有するテーブルである。
図4は、ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。
<Data structure>
The user table 1012 is a table that stores and manages information about member users (hereinafter referred to as users) who use the service. When a user registers to use a service, the user's information is stored in a new record in the user table 1012. This allows the user to use the service according to the present disclosure.
The user table 1012 is a table having columns of user ID, user name, first index, sleep information, standard sleep pattern, sleep score, and total score, with the user ID as the primary key.
FIG. 4 is a diagram showing the data structure of the user table 1012.

ユーザIDは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。ユーザ識別情報は、ユーザごとにユニークな値が設定されている項目である。
ユーザ名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。ユーザ名は、氏名ではなく、ニックネームなど任意の文字列を設定しても良い。
第1指標は、ユーザのランクに関する情報を記憶する項目である。ユーザのランクは、レベル、経験値などを含み、ユーザによるゲーム進行に応じて成長する。例えば、ユーザのランクは、ゲーム内で所定の条件(例えば、睡眠情報を計測すること、ゲーム内時間が一定時間経過すること、所定のゲームアイテムを獲得すること等)を満たした場合に得られる経験値パラメータの獲得に応じて成長するため、ゲームを継続してプレイすることに伴ってユーザのランクは上がっていく。
また、第1指標は、本開示における睡眠状態に関する情報に基づき進行するゲームサービスにおいては、起床時にユーザが獲得または遭遇するゲーム内キャラクタの種類等に応じて得られる経験値パラメータの獲得に応じて成長するパラメータであっても良い。例えば、同じ種類のゲーム内キャラクタにおいても、希少性(レアリティ)が高い個体の獲得または遭遇に応じて、より高い経験値パラメータを獲得できる構成としても良い。
睡眠情報は、ユーザの睡眠に関する情報を記憶する項目である。
睡眠情報は、1日、1週間単位、1ヶ月単位などの所定期間における1日または複数日の睡眠パターンの履歴を含んでも良い。また、ユーザがサービスを利用開始してから現在までのすべての睡眠パターンの履歴を含んでも良い。
基準睡眠パターンは、基準となる就寝時刻および起床時刻に基づく所定の睡眠パターンを記憶する項目である。睡眠パターンには、個人差があるため、睡眠情報に記憶されたユーザの睡眠履歴に基づいてユーザごとに体質などに合わせた基準睡眠パターンを自動的に設定するものとしても良い。
基準睡眠パターンは、1つの固定的な睡眠パターンである必要はなく、例えば曜日、月、季節ごとに複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。その他、平日、休日、祝日などに応じて複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。
睡眠スコアは、ユーザの睡眠に関する評価値を記憶する項目である。
総合スコアは、ユーザの睡眠に関する指標である睡眠スコアと、ユーザのゲーム進行に応じて成長する第1指標とを考慮することにより算定される指標(総合スコア)を記憶する項目である。総合スコアは、ユーザの睡眠状態およびゲームの進行状態を考慮した総合的な指標である。総合スコアは、例えば、当日の睡眠スコアと、前日の第1指標との積により算定される。総合スコアは、複数日の睡眠スコアの統計値(平均値、中央値、最頻値、最大値、最小値など)および複数日の第1指標の統計値に基づき算定しても良い。
The user ID is an item that stores user identification information for identifying a user. The user identification information is an item in which a unique value is set for each user.
The user name is an item that stores the user's name. The user name may be any character string such as a nickname instead of a full name.
The first index is an item that stores information regarding the user's rank. The user's rank includes level, experience points, etc., and grows as the user progresses in the game. For example, a user's rank is obtained when predetermined conditions are met in the game (e.g., measuring sleep information, elapse of a certain amount of in-game time, acquiring predetermined game items, etc.) The user's rank increases as the user continues to play the game, as the user grows as the experience value parameters are acquired.
In addition, in the game service that progresses based on the information regarding the sleeping state according to the present disclosure, the first index is based on the acquisition of experience value parameters that are obtained according to the types of in-game characters that the user acquires or encounters when waking up. It may be a growing parameter. For example, even among in-game characters of the same type, a configuration may be adopted in which a higher experience value parameter can be acquired in response to acquisition or encounter of a highly rare individual.
Sleep information is an item that stores information regarding the user's sleep.
The sleep information may include a history of sleep patterns for one day or multiple days in a predetermined period such as one day, one week, or one month. Furthermore, the history of all sleep patterns from the time the user started using the service to the present may be included.
The reference sleep pattern is an item that stores a predetermined sleep pattern based on a reference bedtime and wake-up time. Since there are individual differences in sleep patterns, a reference sleep pattern may be automatically set for each user based on the user's sleep history stored in the sleep information, depending on the constitution and the like.
The reference sleep pattern does not need to be one fixed sleep pattern, and a plurality of reference sleep patterns may be stored for each day of the week, month, or season, for example. In addition, a plurality of reference sleep patterns may be stored depending on weekdays, holidays, public holidays, etc.
The sleep score is an item that stores an evaluation value regarding the user's sleep.
The total score is an item that stores an index (total score) calculated by considering the sleep score, which is an index related to the user's sleep, and the first index, which grows according to the user's progress in the game. The overall score is a comprehensive index that takes into account the user's sleep state and game progress. The overall score is calculated, for example, by multiplying the sleep score of the current day and the first index of the previous day. The overall score may be calculated based on the statistical values of the sleep scores for multiple days (average value, median value, mode, maximum value, minimum value, etc.) and the statistical values of the first index for multiple days.

保有テーブル1013は、ユーザが保有するゲーム内オブジェクトの情報を記憶するテーブルである。オブジェクトIDがユーザIDと関連づけて記憶されることにより、ユーザがゲーム内オブジェクトを保有していることが表現される。本実施形態において、ゲーム内オブジェクトは、例えば、複数のオブジェクト種別が設定可能である。例えば、ゲーム内オブジェクトは、ゲーム内資源、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム、ゲーム内スキル等のオブジェクト種別を含む。
保有テーブル1013は、ユーザID、オブジェクトID、オブジェクト属性、スロット、保有フラグのカラムを有するテーブルである。
図5は、保有テーブル1013のデータ構造を示す図である。
The holding table 1013 is a table that stores information about in-game objects held by the user. By storing the object ID in association with the user ID, it is expressed that the user owns the in-game object. In this embodiment, for example, a plurality of object types can be set for the in-game object. For example, in-game objects include object types such as in-game resources, in-game characters, in-game items, and in-game skills.
The holding table 1013 is a table having columns of user ID, object ID, object attribute, slot, and holding flag.
FIG. 5 is a diagram showing the data structure of the holding table 1013.

ユーザIDは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。
オブジェクトIDは、ユーザがゲームサービスにおいて獲得したゲーム内オブジェクトのオブジェクト識別情報を記憶する項目である。ユーザは、ゲームサービスにおいて所定のミッション、クエスト等をクリアしたり、ゲーム内イベントに従い、ゲーム内オブジェクトを獲得することができる。ユーザは、獲得したゲーム内オブジェクトを解放、放棄、削除等を行うこともできる。
The user ID is an item that stores user identification information for identifying a user.
The object ID is an item that stores object identification information of an in-game object that the user has acquired in the game service. A user can acquire in-game objects by completing predetermined missions, quests, etc. in the game service, or by following in-game events. The user can also release, abandon, delete, etc. the acquired in-game objects.

オブジェクト属性は、ユーザが保有するゲーム内オブジェクトの属性情報を記憶する項目である。
属性情報は、ゲーム内オブジェクトの性能値に関する性能情報を含む。性能情報は、ゲーム内オブジェクトに関するステータス、体力値、攻撃力、防御力、すばやさ、性能属性、装飾等のゲーム内オブジェクトの性能に関する情報を含む。
属性情報は、ゲーム内オブジェクトの性能値、レベル、ランク、経験値等のレベル情報を含む。
一般に、ユーザは、自身が保有するゲーム内オブジェクトの性能値、レベル、ランク、経験値等が高いほど、ゲームを有利に進行させることができる。
属性情報は、ゲーム内オブジェクトの入手難易度に応じたレアリティ情報を含む。レアリティ情報は、入手難易度に応じて、例えば、スーパーレア、レア、コモンなどのレアリティ値を記憶する。レアリティは、ゲーム内オブジェクトの装飾に応じて記憶されていても良い。
属性情報は、ゲーム内オブジェクトの装飾に関する装飾情報を含む。装飾情報は、ゲーム内オブジェクトがゲーム内キャラクタである場合に、ゲーム内キャラクタが着用する衣服(シャツ、ズボン、スカートなど)、装着する装備(剣、槍などの武器、鎧、兜などの防具、指輪などのアクセサリなど)、その他、形態、姿勢、大きさなどユーザがゲーム内キャラクタを視認する際のゲーム内キャラクタの装飾を規定する情報である。
The object attribute is an item that stores attribute information of an in-game object owned by the user.
The attribute information includes performance information regarding the performance value of the in-game object. The performance information includes information regarding the performance of the in-game object, such as status, physical strength, attack power, defense power, speed, performance attribute, and decoration regarding the in-game object.
The attribute information includes level information such as the performance value, level, rank, and experience value of the in-game object.
Generally, the higher the performance value, level, rank, experience value, etc. of the in-game object that the user owns, the more advantageously the user can advance the game.
The attribute information includes rarity information according to the difficulty level of obtaining the in-game object. The rarity information stores, for example, rarity values such as super rare, rare, and common according to the acquisition difficulty level. The rarity may be stored according to the decoration of the in-game object.
The attribute information includes decoration information regarding the decoration of the in-game object. When the in-game object is an in-game character, the decoration information includes the clothes worn by the in-game character (shirts, pants, skirts, etc.), the equipment worn (weapons such as swords, spears, armor, helmets, etc.) This is information that defines the decoration of the in-game character when the user visually recognizes the in-game character, such as the form, posture, and size.

スロットは、ゲーム内オブジェクトごとに1または複数の他のゲーム内オブジェクトを割り当て可能な枠(スロット枠)に関する枠情報を記憶する項目である。
具体的に、所定のゲーム内オブジェクトに対して1または複数の他のゲーム内オブジェクトを割り当てることにより、ゲームの進行に変化を与えることができる。
スロットに割り当て可能なゲーム内オブジェクトは、所定のオブジェクト種別のゲーム内オブジェクトに制限しても良い。例えば、スロットにはゲーム内スキルのみが割り当て可能な構成としても良い。
例えば、所定のゲーム内キャラクタに対して1または複数のゲーム内スキルを割り当てることにより、ユーザは当該ゲーム内スキルに応じた効果による恩恵を得ることができる。また、1のゲーム内オブジェクトごとに複数のスロット枠が設けられていても良い。そして、複数のスロット枠のそれぞれに対して割り当て可能なゲーム内スキルが制限されていても良い。例えば、複数のスロット枠のそれぞれに対して割り当て可能なゲーム内スキルのレアリティ、又は価値が制限されていても良い。例えば、スロット枠が6つであり、割り当て可能なゲーム内スキルの価値が制限されている場合、最も価値の高いスキルAを割り当て可能なスロット枠は1つ、次に価値の高いスキルBを割り当て可能なスロット枠は2つ、最も価値の低いスキルCを割り当て可能なスロット枠は3つのように設定され得る。
また、メインスキル又はサブスキルごとにゲーム内スキルのレアリティ、又は価値が設定されてもよい。例えば、スロット枠が6つである場合、1つのスロット枠にメインスキルが割り当てられ、5つのスロット枠にサブスキルが割り当てられ、最も価値の高いサブスキルAを割り当て可能なスロット枠は1つ、次に価値の高いサブスキルBを割り当て可能なスロット枠は2つ、最も価値の低いサブスキルCを割り当て可能なスロット枠は2つのように設定され得る。
The slot is an item that stores frame information regarding a frame (slot frame) to which one or more other in-game objects can be assigned for each in-game object.
Specifically, the progress of the game can be changed by assigning one or more other in-game objects to a predetermined in-game object.
In-game objects that can be assigned to slots may be limited to in-game objects of a predetermined object type. For example, a configuration may be adopted in which only in-game skills can be assigned to slots.
For example, by assigning one or more in-game skills to a predetermined in-game character, the user can benefit from effects corresponding to the in-game skills. Furthermore, a plurality of slot frames may be provided for each in-game object. The in-game skills that can be assigned to each of the plurality of slot frames may be limited. For example, the rarity or value of in-game skills that can be assigned to each of a plurality of slot slots may be limited. For example, if there are 6 slots and the value of the in-game skills that can be assigned is limited, there is one slot that can be assigned the highest value skill A, and the next highest value skill B can be assigned. There are two possible slot frames and three slot frames to which the lowest value skill C can be assigned.
Furthermore, the rarity or value of the in-game skill may be set for each main skill or sub-skill. For example, if there are 6 slots, the main skill is assigned to 1 slot, the subskills are assigned to 5 slots, and the most valuable subskill A can be assigned to 1 slot, then There may be two slot frames to which the sub-skill B of high value can be assigned, and two slot frames to which the sub-skill C of the lowest value can be assigned.

保有フラグは、ユーザによるゲーム内オブジェクトの保有状況を記憶する項目である。具体的に、ユーザがゲーム内オブジェクトを獲得し、その後、解放、放棄、削除等を行わずに当該ゲーム内オブジェクトを保有している場合には、ゲーム内オブジェクトを保有していることを示す情報が記憶される。一方、ユーザが、獲得したゲーム内オブジェクトに対して解放、放棄、削除等を行い当該ゲーム内オブジェクトを保有していない場合には、ゲーム内オブジェクトを保有していないことを示す情報が記憶される。 The ownership flag is an item that stores the ownership status of the in-game object by the user. Specifically, if a user acquires an in-game object and then holds the in-game object without releasing, abandoning, deleting, etc., information indicating that the user owns the in-game object is memorized. On the other hand, if the user releases, abandons, deletes, etc. the acquired in-game object and no longer owns the in-game object, information indicating that the user does not own the in-game object is stored. .

オブジェクトマスタ1014は、ゲーム内オブジェクトに関する情報(オブジェクト情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
オブジェクトマスタ1014は、オブジェクトIDを主キーとして、オブジェクトID、オブジェクト種別、初期属性のカラムを有するテーブルである。
図6は、オブジェクトマスタ1014のデータ構造を示す図である。
The object master 1014 is a table for storing and managing information regarding in-game objects (object information).
The object master 1014 is a table having object ID as a primary key and columns of object ID, object type, and initial attribute.
FIG. 6 is a diagram showing the data structure of the object master 1014.

オブジェクトIDは、ゲーム内オブジェクトを識別するためのオブジェクト識別情報を記憶する項目である。オブジェクト識別情報は、ゲーム内オブジェクトごとにユニークな値が設定されている項目である。
オブジェクト種別は、オブジェクト識別情報により特定されるゲーム内オブジェクトの種別を記憶する項目である。具体的に、オブジェクト種別は、ゲーム内資源、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム、ゲーム内スキル等の、ゲーム内オブジェクトの種類を特定するための文字列が記憶される。また、ゲーム内キャラクタにあっては、ゲーム内キャラクタの種族、職業、名称等の種類を特定するための文字列が記憶されても良い。ゲーム内アイテムにあっては、ゲーム内アイテムの種類、名称等の種類を特定するための文字列が記憶されても良い。
例えば、オブジェクトIDは、「資源」、「キャラクタ」、「アイテム」、「スキル」等のゲーム内オブジェクトの種類を特定する文字列または、当該ゲーム内オブジェクトの種類を識別するための識別コード(オブジェクト種類識別コード)を記憶する。
例えば、ゲーム内キャラクタにあっては、オブジェクトIDは、ゲーム内キャラクタの種族名である「Pikachu」、「Eevee」等の文字列または、当該種族を識別するための識別コード(種族識別コード)を記憶する。その他、オブジェクトIDは、ゲーム内キャラクタの職業名である「Warrior」、「Wizard」等の文字列または、当該職業を識別するための識別コード(職業識別コード)を記憶する。
例えば、ゲーム内アイテムにあっては、オブジェクトIDは、ゲーム内アイテムの種類名である「Herb」、「Water」等の文字列または、当該種類を識別するための識別コード(アイテム種類識別コード)を記憶する。
The object ID is an item that stores object identification information for identifying an in-game object. The object identification information is an item in which a unique value is set for each in-game object.
The object type is an item that stores the type of the in-game object specified by the object identification information. Specifically, the object type stores a character string for specifying the type of in-game object, such as an in-game resource, an in-game character, an in-game item, or an in-game skill. Furthermore, for in-game characters, a character string for specifying the type of in-game character, such as race, occupation, name, etc., may be stored. For in-game items, a character string for specifying the type, name, etc. of the in-game item may be stored.
For example, the object ID may be a character string that specifies the type of in-game object such as "resource,""character,""item," or "skill," or an identification code (object type identification code).
For example, for an in-game character, the object ID may be a character string such as "Pikachu" or "Eevee", which is the race name of the in-game character, or an identification code (race identification code) for identifying the race. Remember. In addition, the object ID stores a character string such as "Warrior" or "Wizard" which is the occupation name of the in-game character, or an identification code (occupation identification code) for identifying the occupation.
For example, for in-game items, the object ID may be a character string such as "Herb" or "Water" that is the type name of the in-game item, or an identification code for identifying the type (item type identification code). remember.

ゲーム内スキルは、ゲーム内で発現される特徴的な技を表すゲーム内オブジェクトである。ゲーム内スキルには、例えば、経験値、ゲーム媒体等をより多く獲得できる効果、所定の特徴のあるゲーム媒体(例えば、レアリティが低い、又はレアリティが高いゲーム媒体)をより多く獲得できる効果、体力(スタミナ)等をより早く回復できる効果、所定のイベントが発生する確率が変動する効果、所定の動作を実行する効果等が存在する。ゲーム内スキルは、設定されているだけで発現してもよいし、発現させるのにユーザの入力が必要であっても良い。 An in-game skill is an in-game object that represents a characteristic technique performed in a game. In-game skills include, for example, effects that allow you to acquire more experience points, game media, etc., effects that allow you to acquire more game media with predetermined characteristics (for example, game media of low rarity or high rarity), and physical strength. There are effects that allow you to recover (stamina) etc. more quickly, effects that change the probability of a predetermined event occurring, effects that allow you to perform a predetermined action, etc. In-game skills may be activated simply by being set, or may require input from the user to be activated.

ゲーム媒体は、ゲーム内で使用することが可能なゲーム内資源の情報を含む。ユーザは、例えば、ゲーム内資源を、以下の用途で使用可能である。
・ゲーム内オブジェクト(例えば、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム等)との交換
・ゲーム内オブジェクトを取得するための抽選への参加
・ゲーム内の所定の要素の加点
ゲーム媒体は1種類である必要はなく、複数種類のゲーム媒体が定義されていても良い。その場合、ゲーム媒体の種類ごとに役割が異なる構成となっていてもよい。また、ゲーム媒体の種類ごとに交換可能なゲーム内オブジェクトが異なる構成となっていても良い。ユーザは、1のゲーム内資源を消費して、他のゲーム内資源を取得する構成としても良い。
例えば、ゲーム内キャラクタ等のゲーム内オブジェクトのスロット枠に所定のゲーム内スキルを割り当てることにより、当該ゲーム内キャラクタ、または、当該ゲーム内キャラクタを保有するユーザが、割り当てられたゲーム内スキルの効果を受けることになる。
ゲーム内アイテムは、ゲーム内キャラクタが装備する武器、防具、アクセサリ等を含む。ゲーム内アイテムは、ゲーム内キャラクタに適用することによりゲーム内キャラクタの性能値を向上、低下させるものを含む。ゲーム内アイテムは、ゲームの進行を有利、不利に変化させるものを含む。ゲーム内アイテムは、使用により消耗することにより消失するもの、使用により消耗せず消失しないもの等がある。
初期属性は、ゲーム内オブジェクトに関する属性情報の初期値を記憶する項目である。
初期属性は、ユーザがゲーム内オブジェクトを取得した際に、当該ゲーム内オブジェクトのオブジェクト属性に設定される属性情報である。ユーザは、ゲーム内オブジェクトを取得した後、ゲームの進行に伴い当該ゲーム内オブジェクトのオブジェクト属性を変化させてもよい。
例えば、ゲームの進行に伴い、ゲーム内キャラクタがレベルアップしたり、ゲーム内キャラクタの性能値が向上したりしても良い。例えば、ゲームの進行に伴い、ゲーム内アイテムがレベルアップしたり、ゲーム内アイテムの性能値が向上したりしても良い。例えば、ゲームの進行に伴い、ゲーム内スキルがレベルアップしたり、ゲーム内スキルの性能値が向上したりしても良い。また、ゲームの進行に伴い、使用不可能であったゲーム内スキルが使用可能となるようにしてもよい。
Game media includes information about in-game resources that can be used within the game. For example, the user can use in-game resources for the following purposes.
・Exchange for in-game objects (e.g., in-game characters, in-game items, etc.) ・Participation in a lottery to obtain in-game objects ・Additional points for certain in-game elements The game medium does not need to be of one type. Instead, multiple types of game media may be defined. In that case, the role may be different for each type of game medium. Furthermore, the in-game objects that can be exchanged may be configured to differ depending on the type of game media. The user may consume one in-game resource and acquire another in-game resource.
For example, by assigning a predetermined in-game skill to the slot frame of an in-game object such as an in-game character, the in-game character or the user who owns the in-game character can enjoy the effects of the assigned in-game skill. I will receive it.
In-game items include weapons, armor, accessories, etc. that are equipped by in-game characters. In-game items include items that, when applied to the in-game character, improve or reduce the performance values of the in-game character. In-game items include items that change the progress of the game, either advantageously or disadvantageously. In-game items include items that are consumed and disappear through use, and items that are not consumed and do not disappear when used.
The initial attribute is an item that stores the initial value of attribute information regarding the in-game object.
The initial attribute is attribute information that is set as the object attribute of the in-game object when the user acquires the in-game object. After acquiring an in-game object, the user may change the object attributes of the in-game object as the game progresses.
For example, as the game progresses, the in-game character may level up or the performance value of the in-game character may improve. For example, as the game progresses, the level of the in-game item may increase, or the performance value of the in-game item may improve. For example, as the game progresses, the level of the in-game skill may increase, or the performance value of the in-game skill may improve. Furthermore, as the game progresses, in-game skills that were previously unusable may become usable.

1015は、ユーザに付与する特典に関する情報(特典情報)を記憶するためのテーブルである。
特典マスタ1015は、特典内容、特典条件のカラムを有するテーブルである。
図7は、特典マスタ1015のデータ構造を示す図である。
Reference numeral 1015 is a table for storing information regarding benefits granted to users (benefits information).
The benefit master 1015 is a table having columns for benefit details and benefit conditions.
FIG. 7 is a diagram showing the data structure of the benefit master 1015.

特典内容は、ユーザに付与する特典の内容を記憶する項目である。
特典の内容は、例えば、以下を含む。
・ユーザに対してゲーム媒体を付与すること
・ユーザに関連付けられる所定のゲーム媒体から新たなゲーム媒体を生成すること
・ユーザに対してゲーム内オブジェクトを付与すること
・ユーザが保有するゲーム内オブジェクトに有利な効果を付与すること
・ユーザが所属するゲーム内チーム、ゲーム内グループなどに有利な効果を付与すること
ゲーム内オブジェクトに有利な効果を付与することは、例えば、ゲーム内オブジェクトがゲーム内キャラクタである場合、ゲーム内キャラクタの性能値を強化させること、ゲーム内キャラクタを進化させることなどを含む。
ゲーム内オブジェクトに有利な効果を付与することは、例えば、ゲーム内オブジェクトがゲーム内アイテムである場合、ゲーム内アイテムの性能値を強化させること、ゲーム内アイテムを進化させることなどを含む。
ゲーム内オブジェクトに有利な効果を付与することは、例えば、ゲーム内オブジェクトがゲーム内スキルである場合、ゲーム内スキルを使用可能とすること、ゲーム内スキルを進化させることなどを含む。
特典条件は、ユーザに特典を付与する際の条件を記憶する項目である。特典条件は、例えば、本開示においては総合スコアについて達成するべき値が記憶される。つまり、総合スコアの値に応じて、特典条件へ該当するか否かが判定され、該当する場合には特典条件に紐づけられた特典内容がユーザに対して付与される。
例えば、総合スコアが100ポイントを超えた場合には特典A、総合スコアが200ポイントを超えた場合には特典Bが付与される。
なお、特典条件は特典内容ごとに排他的な条件である必要はなく、複数の重畳的な条件であっても良い。つまり、1の総合スコアに対して、複数の特典条件が満たされるものとしても良い。このとき、1の総合スコアの値に応じて、ユーザに対して複数の特典条件に応じた複数の特典内容が付与されるものとしても良い。また、特典内容に対して優先順位を設定することにより、1または複数の優先順位の高い特典内容のみをユーザに対して付与するものとしても良い。
また、特典条件は、例えば、本開示においてはゲーム内オブジェクトの状態を表す指標に関する条件が記憶される。ゲーム内オブジェクトの状態を表す指標に関する条件は、例えば、ユーザの操作により増加する値が所定値を超えることである。例えば、ユーザの操作により増加する値が所定値を超えると、特典が付与される。また、ゲーム内オブジェクトの状態を表す指標に関する条件は、所定値を超えた回数である。例えば、所定値を超えた回数が所定回数を超えた場合、超えた回数に応じた特典が付与される。
The benefit content is an item that stores the content of the benefit given to the user.
The content of the benefit includes, for example, the following:
・Granting game media to the user ・Generating new game media from predetermined game media associated with the user ・Granting in-game objects to the user ・Giving in-game objects owned by the user Adding an advantageous effect - Adding an advantageous effect to the in-game team, in-game group, etc. to which the user belongs. Adding an advantageous effect to an in-game object means that the in-game object is an in-game character, for example. If so, it includes strengthening the performance value of the in-game character, evolving the in-game character, etc.
For example, when the in-game object is an in-game item, imparting an advantageous effect to the in-game object includes enhancing the performance value of the in-game item, evolving the in-game item, and the like.
Giving an advantageous effect to an in-game object includes, for example, when the in-game object is an in-game skill, making the in-game skill usable, evolving the in-game skill, and the like.
The benefit condition is an item that stores conditions for granting a benefit to a user. For example, in the present disclosure, the value to be achieved for the total score is stored as the benefit condition. That is, it is determined whether or not the benefit condition is met according to the value of the total score, and if the benefit condition is met, the benefit content linked to the benefit condition is provided to the user.
For example, if the total score exceeds 100 points, benefit A will be awarded, and if the total score exceeds 200 points, benefit B will be awarded.
Note that the benefit conditions do not need to be exclusive conditions for each benefit content, and may be multiple overlapping conditions. In other words, a plurality of benefit conditions may be satisfied for one overall score. At this time, a plurality of privilege contents according to a plurality of privilege conditions may be provided to the user according to the value of one overall score. Furthermore, by setting priorities for benefit contents, only one or more benefit contents with a high priority may be given to the user.
Further, as the privilege condition, for example, in the present disclosure, a condition regarding an index representing the state of an in-game object is stored. A condition regarding the index representing the state of the in-game object is, for example, that the value increased by the user's operation exceeds a predetermined value. For example, if the value increased by the user's operation exceeds a predetermined value, a benefit is granted. Further, the condition regarding the index representing the state of the in-game object is the number of times the index exceeds a predetermined value. For example, if the number of times exceeding a predetermined value exceeds a predetermined number of times, a benefit corresponding to the number of times exceeding the predetermined value is given.

<システム1の動作>
以下、システム1の各処理について説明する。
図8は、特典付与処理(第一実施例)の動作を示すフローチャートである。
図9は、特典付与処理(第二実施例)の動作を示すフローチャートである。
図10は、特典付与処理の動作を示す画面例である。
<Operation of system 1>
Each process of the system 1 will be explained below.
FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the privilege granting process (first embodiment).
FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the privilege granting process (second embodiment).
FIG. 10 is an example of a screen showing the operation of the privilege granting process.

<特典付与処理(第一実施例)>
特典付与処理は、ユーザによる覚醒時(例えば、日中)のゲーム操作、ゲーム内オブジェクトに対するゲーム操作、ユーザの睡眠時(例えば、夜間)の睡眠状態に関する情報を受け付けて、ユーザに対して特典(ボーナス)を付与する処理である。つまり、ユーザの睡眠を記録することに応じて、ユーザは、特典付与処理を通じて特典を獲得することができる。
<Benefit granting process (first example)>
The benefit granting process receives information regarding the user's game operations when awake (e.g., during the day), game operations on in-game objects, and sleep states when the user is sleeping (e.g., at night), and provides the user with benefits ( This is the process of granting a bonus). That is, in response to recording the user's sleep, the user can acquire benefits through the benefit granting process.

<特典付与処理(第一実施例)の概要>
特典付与処理では、サーバ10は、総合スコア、又はゲーム内オブジェクトの状態を表す指標に基づいて特典内容を特定し、ユーザに対して特定した特典内容を付与する。
<Summary of benefit granting process (first embodiment)>
In the benefit granting process, the server 10 specifies the benefit content based on the overall score or an index representing the state of the in-game object, and grants the specified benefit content to the user.

<特典付与処理(第一実施例)の詳細>
以下に、特典付与処理(第一実施例)の詳細を説明する。
<Details of benefit granting process (first example)>
The details of the privilege granting process (first embodiment) will be explained below.

ステップS501において、ユーザは、就寝時間帯以外のユーザが覚醒している時間帯などに、ゲームにログインしてゲーム処理を実施する。例えば、ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206を操作することにより自身が保有するゲーム内キャラクタを操作して、ミッション、クエスト等のゲームを実行することができる。 In step S501, the user logs into the game and executes game processing during a time period when the user is awake other than the sleeping time period. For example, by operating the input device 206 of the user terminal 20, the user can operate the in-game character owned by the user and execute a game such as a mission or a quest.

<睡眠情報記憶処理>
ステップS502において、サーバ10の睡眠情報記憶部1045は、ユーザの睡眠状態に関する睡眠情報を取得する取得ステップを実行する。
<Sleep information memory processing>
In step S502, the sleep information storage unit 1045 of the server 10 executes an acquisition step of acquiring sleep information regarding the user's sleep state.

ユーザ端末20は、ユーザからの就寝する旨の入力操作を受け付け、睡眠情報記憶処理を開始するトリガとしてもよい。就寝する旨の入力操作は、例えば、ゲームを中断する操作やキャラクタを寝かしつける操作(キャラクタをタッチデバイス2065を介してなでる、キャラクタの利用している電気を消す等)であってもよい。また、ユーザ端末20は、睡眠センサ2066によりセンシングを常に実行しており、センシングデータ(例えば、端末の動き、周囲の明るさや音声等)からユーザの就寝を検知することもできる。また、後述の基準就寝時刻が近付くと、キャラクタが眠そうな様子にしたり、ゲームの世界も夜にすることで、ユーザに就寝を促すようにしてもよい。 The user terminal 20 may accept an input operation from the user indicating that the user is going to bed, and this may be used as a trigger to start sleep information storage processing. The input operation for going to bed may be, for example, an operation for interrupting the game or an operation for putting the character to sleep (stroking the character via the touch device 2065, turning off the light the character is using, etc.). Furthermore, the user terminal 20 constantly performs sensing using the sleep sensor 2066, and can also detect whether the user is sleeping from sensing data (for example, movement of the terminal, ambient brightness, voice, etc.). Furthermore, as the reference bedtime described below approaches, the character may be made to look sleepy or the game world may be set at night to encourage the user to go to bed.

ユーザ端末20の制御部204は、睡眠センサ2066に対し、センシングを実行するよう指示する。具体的には、睡眠センサ2066は、ユーザ端末20の動きや、ユーザの心拍数などの生体情報をセンシングする。ユーザ端末20の制御部204は、睡眠センサ2066からセンシングデータを取得する。 The control unit 204 of the user terminal 20 instructs the sleep sensor 2066 to perform sensing. Specifically, the sleep sensor 2066 senses the movement of the user terminal 20 and biological information such as the user's heart rate. The control unit 204 of the user terminal 20 acquires sensing data from the sleep sensor 2066.

ユーザ端末20の制御部204は、睡眠センサ2066から送られたセンシングデータをサーバ10へ送信する。サーバ10の睡眠情報記憶部1045は、センシングデータに基づいて、就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンをユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶する。 The control unit 204 of the user terminal 20 transmits the sensing data sent from the sleep sensor 2066 to the server 10. The sleep information storage unit 1045 of the server 10 stores a sleep pattern indicating bedtime and wake-up time in the sleep information column of the user's record in the user table 1012 based on the sensing data.

睡眠情報にユーザの睡眠の質に関する情報を含めても良い。このとき、ユーザ端末20は、睡眠センサ2066によって検知したユーザの生体情報から、ユーザの睡眠の質に関する情報を算定する。ユーザの睡眠に関する情報は、ユーザ端末20として機能する既存の多機能デバイスの睡眠を分析する公知の機能を採用して算定してもよい。
サーバ10の睡眠情報記憶部1045は、睡眠の質に関する情報をユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶する。
The sleep information may include information regarding the quality of the user's sleep. At this time, the user terminal 20 calculates information regarding the user's sleep quality from the user's biological information detected by the sleep sensor 2066. Information regarding the user's sleep may be calculated by employing a known function of analyzing sleep of an existing multifunctional device functioning as the user terminal 20.
The sleep information storage unit 1045 of the server 10 stores information regarding sleep quality in the sleep information column of the user's record in the user table 1012.

<睡眠スコア算定処理>
ステップS503において、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、取得ステップにおいて取得したユーザの睡眠情報に基づき、ユーザの睡眠に関する指標である睡眠スコアを算定する睡眠算定ステップを実行する。
睡眠スコア算定処理は、就寝時間帯以外のユーザが覚醒している時間帯などの任意の時間帯に実行しても良い。睡眠スコア算定処理は、ユーザが、ユーザ端末20を操作して本開示にかかるゲームサービスに関するアプリケーション等を起動または操作した際に実行するものとしても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、ユーザの起床時刻を検知した場合に、睡眠スコア算定処理を実行するものとしても良い。
<Sleep score calculation process>
In step S503, the sleep score calculation unit 1046 of the server 10 executes a sleep calculation step of calculating a sleep score, which is an index related to the user's sleep, based on the user's sleep information acquired in the acquisition step.
The sleep score calculation process may be performed at any time period such as a time period when the user is awake other than the bedtime period. The sleep score calculation process may be executed when the user operates the user terminal 20 to launch or operate an application related to the game service according to the present disclosure. The sleep score calculation unit 1046 of the server 10 may execute the sleep score calculation process when the user's wake-up time is detected.

サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、例えば、ユーザテーブル1012の睡眠情報に含まれる睡眠時間に基づき睡眠スコアを算定する。
例えば、睡眠時間に基づき所定の算定式に基づき睡眠スコアを算定しても良い。睡眠時間に基づき、睡眠時間と睡眠スコアとが関連付けられた不図示のテーブル等を参照して、睡眠スコアを算定しても良い。
なお、この場合において睡眠時間が3時間以下、10時間以上の場合は、それぞれ睡眠時間が3時間、10時間として算定しても良い。つまり、睡眠時間が所定値以下、所定値以上の場合は、睡眠時間が所定値における睡眠スコアから変化しないものとしても良い。また、睡眠時間が3時間以下、10時間以上の場合は、睡眠スコアの算定対象から除外しても良い。
所定期間(例えば、1日、24時間)において、複数の睡眠が含まれている場合において、所定回数の睡眠の睡眠時間または睡眠スコアは合算しても良いが、所定回数以降の睡眠時間または睡眠スコアは評価しないものとしても良い。例えば、1日の間の2回までの睡眠は睡眠時間または睡眠スコアを合算するが、2回目以降の睡眠時間または睡眠スコアは合算しないものとしても良い。
The sleep score calculation unit 1046 of the server 10 calculates a sleep score based on the sleep time included in the sleep information in the user table 1012, for example.
For example, a sleep score may be calculated based on a predetermined calculation formula based on sleep time. The sleep score may be calculated based on the sleep time by referring to a table (not shown) in which the sleep time and sleep score are associated.
In this case, if the sleeping time is 3 hours or less and 10 hours or more, the sleeping time may be calculated as 3 hours or 10 hours, respectively. In other words, if the sleep time is less than or equal to the predetermined value or greater than or equal to the predetermined value, the sleep time may not change from the sleep score at the predetermined value. Furthermore, if the sleeping time is 3 hours or less and 10 hours or more, it may be excluded from the sleep score calculation target.
If a predetermined period (for example, 24 hours in a day) includes multiple sleeps, the sleep time or sleep score of the predetermined number of sleeps may be summed up, but the sleep time or sleep score after the predetermined number of sleeps may be summed up. The score may not be evaluated. For example, the sleep time or sleep score is added up for up to two times of sleep in one day, but the sleep time or sleep score from the second time onward may not be added up.

サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、ユーザテーブル1012の睡眠情報に記憶された睡眠情報に含まれる睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか否かを判定する。 The sleep score calculation unit 1046 of the server 10 determines whether the sleep pattern included in the sleep information stored in the sleep information of the user table 1012 satisfies the reference sleep pattern.

サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、ユーザ端末20から受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、睡眠情報および基準睡眠パターンを取得する。 The sleep score calculation unit 1046 of the server 10 searches the user table 1012 using the user ID received from the user terminal 20 as a search key, and obtains sleep information and a reference sleep pattern.

以下、基準就寝時刻は21時、基準起床時刻は7時として本開示について説明する。
基準睡眠パターンは、基準就寝時刻および基準起床時刻(以下、基準就寝時刻および/または基準起床時刻を、基準時刻と記載する場合がある。)に基づいて設定され、最低睡眠時間が確保される範囲で時間帯の幅を持たせてもよい。基準時刻の前30分、後15分の範囲で幅を持たせている。基準時刻の幅は基準時刻より前と後とで異ならせてもよい。例えば、早寝早起きを推奨する観点から、基準時刻より前については時間帯の幅を時間帯の後よりも長く設定する。また、最低睡眠時間は、ユーザの年齢に応じて設定を変更してよい。例えば、成人は7時間、子供は10時間などユーザまたはゲームサービスの管理者が設定することができる。
Hereinafter, the present disclosure will be described assuming that the standard bedtime is 21:00 and the standard wake-up time is 7:00.
A standard sleep pattern is set based on a standard bedtime and a standard wake-up time (hereinafter, a standard bedtime and/or a standard wake-up time may be referred to as a standard time), and is a range in which a minimum sleep time is ensured. It is also possible to have a range of time zones. The time range is 30 minutes before the reference time and 15 minutes after the reference time. The width of the reference time may be different before and after the reference time. For example, from the viewpoint of recommending early to bed and early to rise, the width of the time slot is set longer before the reference time than after the time slot. Furthermore, the setting of the minimum sleeping time may be changed depending on the user's age. For example, the user or game service administrator can set the time to 7 hours for adults and 10 hours for children.

睡眠パターンAが、就寝時刻が基準就寝時刻(時間帯)に含まれており、起床時刻も基準起床時刻(時間帯)に含まれている場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠パターンAは、基準睡眠パターンを満たすと判定する。 In sleep pattern A, if the bedtime is included in the standard bedtime time (time zone) and the wake-up time is also included in the standard wake-up time (time zone), the sleep score calculation unit 1046 of the server 10 calculates the sleep pattern. A is determined to satisfy the standard sleep pattern.

睡眠パターンBが、就寝時刻は21時であり基準就寝時刻を満たすが、起床時刻は7時15分以降であり、基準起床時刻を満たさない場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠パターンBは、基準睡眠パターンを満たさないと判定する。 If sleep pattern B has a bedtime of 9:00 p.m. that satisfies the standard bedtime, but a wake-up time of 7:15 or later that does not satisfy the standard wake-up time, the sleep score calculation unit 1046 of the server 10 determines whether the sleep pattern B is determined to not satisfy the standard sleep pattern.

睡眠パターンCが、起床時刻は7時から7時15分の間であり基準起床時刻を満たすが、就寝時刻が21時15分以降であり、基準就寝時刻を満たさない場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠パターンCは、基準睡眠パターンを満たさないと判定する。 In sleep pattern C, the wake-up time is between 7:00 and 7:15 and satisfies the standard wake-up time, but the bedtime is after 9:15 p.m. and does not satisfy the standard bedtime, the sleep score of the server 10 Calculation unit 1046 determines that sleep pattern C does not satisfy the reference sleep pattern.

以上のようにして、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか否かを判定する。 As described above, the sleep score calculation unit 1046 of the server 10 determines whether the sleep pattern satisfies the reference sleep pattern.

サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、基準睡眠パターンを満たさないと判定した場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠スコアを10点と算定する。 When the sleep score calculation unit 1046 of the server 10 determines that the standard sleep pattern is not satisfied, the sleep score calculation unit 1046 of the server 10 calculates the sleep score as 10 points.

サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、基準睡眠パターンを満たすと判定した場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づいて睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上継続して満たすか否かを判定する。
サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たさないと判定した場合、睡眠スコアを40点と算定する。
When the sleep score calculation unit 1046 of the server 10 determines that the standard sleep pattern is satisfied, the sleep score calculation unit 1046 of the server 10 determines whether the sleep pattern continuously satisfies the standard sleep pattern for a predetermined period or more based on the sleep information. Determine whether or not.
If the sleep score calculation unit 1046 of the server 10 determines that the sleep pattern based on the sleep information does not satisfy the reference sleep pattern for a predetermined period or more, the sleep score calculation unit 1046 calculates the sleep score to be 40 points.

サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たすと判定した場合、睡眠スコアを70点と算定する。 If the sleep score calculation unit 1046 of the server 10 determines that the sleep pattern based on the sleep information satisfies the reference sleep pattern for a predetermined period or more, the sleep score calculation unit 1046 calculates the sleep score to be 70 points.

サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく睡眠時間が所定時間より長い場合は、基準睡眠パターンを満たすと判定しても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく睡眠時間が長いほど、睡眠スコアをより大きく加点しても良い。その他、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく睡眠時間に基づき、睡眠スコアを算定しても良い。 The sleep score calculation unit 1046 of the server 10 may determine that the standard sleep pattern is satisfied if the sleep time based on the sleep information is longer than a predetermined time. The sleep score calculation unit 1046 of the server 10 may add more points to the sleep score as the sleep time based on the sleep information is longer. In addition, the sleep score calculation unit 1046 of the server 10 may calculate the sleep score based on the sleep time based on the sleep information.

サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく深い睡眠の時間が所定時間より長い場合、深い睡眠の回数が所定回数より多い場合は、基準睡眠パターンを満たすと判定しても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく深い睡眠の時間の長さが長いほど、深い睡眠の回数が多いほど、睡眠スコアをより大きく加点しても良い。その他、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく深い睡眠の時間、深い睡眠の回数に基づき、睡眠スコアを算定しても良い。 The sleep score calculation unit 1046 of the server 10 may determine that the standard sleep pattern is satisfied if the duration of deep sleep based on sleep information is longer than a predetermined time, or if the number of deep sleeps is greater than a predetermined number of times. The sleep score calculation unit 1046 of the server 10 may add more points to the sleep score as the length of deep sleep based on the sleep information is longer and the number of deep sleeps is greater. In addition, the sleep score calculation unit 1046 of the server 10 may calculate the sleep score based on the duration of deep sleep and the number of times of deep sleep based on the sleep information.

サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンからの乖離度に応じて、睡眠スコアに加算、減算しても良い。つまり、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンに近いほど睡眠スコアを高いものとして算定し、基準睡眠パターンから乖離するほど睡眠スコアを低いものとして算定しても良い。これにより、ユーザに対して規則正しい睡眠パターンに基づく良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。 The sleep score calculation unit 1046 of the server 10 may add or subtract from the sleep score depending on the degree of deviation of the sleep pattern based on the sleep information from the reference sleep pattern. That is, the closer the sleep pattern based on the sleep information is to the reference sleep pattern, the higher the sleep score may be calculated, and the more it deviates from the reference sleep pattern, the lower the sleep score may be calculated. Thereby, it is possible to motivate the user to have good sleep habits based on a regular sleep pattern.

ユーザまたはゲームのサービスの管理者は、任意の所定期間を設定できるとしても良い。例えば、所定期間は3日間や1週間などでも良い。
ユーザが所定のゲーム内キャラクタと対話により入力することにより所定期間を設定するものとしても良い。例えば、所定のゲーム内キャラクタと所定期間を約束させるような形式で入力することにより設定するものとしても良い。これにより、ユーザが子供のような場合であっても、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを自然に行なうことができる。
The user or the administrator of the game service may be able to set any predetermined period. For example, the predetermined period may be three days or one week.
The predetermined period may be set by input by the user through dialogue with a predetermined in-game character. For example, it may be set by inputting a format that promises a predetermined period of time with a predetermined in-game character. Thereby, even if the user is a child, the user can be naturally motivated to have good sleep habits.

また、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に睡眠の質に関する情報が含まれる場合、睡眠ステージに基づいて、良い睡眠か否かが分かる指標に基づき睡眠スコアに加算、減算しても良い。睡眠スコアは、各睡眠ステージへの重み付けに対して、任意のアルゴリズムに基づき加算、減算しても良い。 In addition, if the sleep information includes information regarding sleep quality, the sleep score calculation unit 1046 of the server 10 may add or subtract information from the sleep score based on an index that indicates whether or not the sleep is good, based on the sleep stage. good. The sleep score may be added to or subtracted from the weighting of each sleep stage based on an arbitrary algorithm.

ユーザの活動量や、食事、位置、湿度、ユーザ端末への操作時間、操作時間帯等に応じて睡眠スコアに加算、減算してもよい。例えば、ユーザ端末の位置情報として、評価の高いホテル(5つ星ホテルなど)の場所を検知した場合、良い睡眠が得られるとして、睡眠スコアに加算してもよい。また、例えば、基準就寝時刻より後にユーザ端末を操作すると睡眠スコアを減らすようにしてもよい。 The sleep score may be added to or subtracted from the sleep score depending on the user's activity level, meals, location, humidity, operation time on the user terminal, operation time period, etc. For example, if the location of a highly rated hotel (such as a 5-star hotel) is detected as the location information of the user terminal, it may be added to the sleep score as a result of a good night's sleep. Furthermore, for example, if the user terminal is operated after the standard bedtime, the sleep score may be reduced.

サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの睡眠スコアのカラムに、算定した睡眠スコアを記憶する。 The sleep score calculation unit 1046 of the server 10 stores the calculated sleep score in the sleep score column of the record related to the user in the user table 1012.

<総合スコア算定処理>
ステップS504において、総合スコア算定部1047は、睡眠算定ステップにおいて算定した睡眠スコアと、第1指標と、に基づきパラメータを算定するステップを実行する。総合スコア算定部1047は、例えば、睡眠スコアおよび第1指標の和または積として、総合スコアを算定するステップを実行する。
総合スコアは、第1指標および睡眠スコアに基づき算定される値である。総合スコアは、例えば、当日の睡眠スコア(起床時の睡眠スコア)と、前日の第1指標(就寝時の第1指標)の積により算定される。総合スコアは、複数日の睡眠スコアの統計値(平均値、中央値、最頻値、最大値、最小値など)および複数日の第1指標の統計値に基づき算定しても良い。
<Comprehensive score calculation process>
In step S504, the total score calculation unit 1047 executes a step of calculating parameters based on the sleep score calculated in the sleep calculation step and the first index. The total score calculation unit 1047 executes the step of calculating the total score, for example, as the sum or product of the sleep score and the first index.
The overall score is a value calculated based on the first index and the sleep score. The overall score is calculated, for example, by multiplying the current day's sleep score (sleep score at the time of waking up) and the first index from the previous day (first index at the time of bedtime). The overall score may be calculated based on the statistical values of the sleep scores for multiple days (average value, median value, mode, maximum value, minimum value, etc.) and the statistical values of the first index for multiple days.

サーバ10の総合スコア算定部1047は、ユーザ端末20から受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、第1指標および睡眠スコアを取得する。
総合スコア算定部1047は、取得した第1指標および睡眠スコアの積を算出し総合スコアを算定する。なお、総合スコアは、第1指標および睡眠スコアの和など任意のアルゴリズムに基づき算定しても良い。
総合スコア算定部1047は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの総合スコアのカラムに、算定した総合スコアを記憶する。
The comprehensive score calculation unit 1047 of the server 10 searches the user table 1012 using the user ID received from the user terminal 20 as a search key, and obtains the first index and the sleep score.
The total score calculation unit 1047 calculates the product of the acquired first index and the sleep score to calculate a total score. Note that the total score may be calculated based on an arbitrary algorithm such as the sum of the first index and the sleep score.
The total score calculation unit 1047 stores the calculated total score in the total score column of the record related to the user in the user table 1012.

なお、総合スコア算定部1047は、第1指標または睡眠スコアの一方の値に基づき総合スコアを算定する構成としても良い。 Note that the total score calculation unit 1047 may be configured to calculate the total score based on the value of either the first index or the sleep score.

<特典内容の特定>
ステップS505において、サーバ10の特典付与部1044は、総合スコアに基づき付与対象となる特典内容を特定する。
サーバ10の特典付与部1044は、算定した総合スコアなどに基づき、特典マスタ1015の特典条件を検索する。具体的には、算定した総合スコアなどの条件を充足する特典条件のレコードを特定する。そして、当該レコードに記憶されている特典内容を取得し特定する。なお、特典マスタ1015の特典条件は、総合スコアではなく、睡眠スコア、第1指標などに基づく任意の条件を設定することができる。
サーバ10の特典付与部1044は、取得した特典内容に基づき、ユーザに対して付与する特典内容を決定する。
また、特典マスタ1015の特典条件は、後述するユーザに関連付けられた所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトの個数を含んでも良い。例えば、ユーザが所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトを、所定個数以上保有している場合に、当該所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトを特典内容として特定し、決定しても良い。
なお、本開示においては総合スコアに基づき特典内容を特定する構成としたが、総合スコアを算定せずに、睡眠スコアから特典内容を特定する構成としても構わない。
<Specification of benefits>
In step S505, the benefit granting unit 1044 of the server 10 specifies the benefit content to be granted based on the total score.
The benefit granting unit 1044 of the server 10 searches the benefit master 1015 for benefit conditions based on the calculated overall score and the like. Specifically, records of benefit conditions that satisfy conditions such as the calculated overall score are identified. Then, the privilege content stored in the record is acquired and specified. Note that the benefit conditions of the benefit master 1015 can be set as arbitrary conditions based on a sleep score, a first index, etc., instead of the total score.
The benefit granting unit 1044 of the server 10 determines the benefit content to be given to the user based on the acquired benefit content.
Further, the benefit conditions of the benefit master 1015 may include the number of in-game objects belonging to a predetermined object type associated with a user, which will be described later. For example, if the user owns a predetermined number or more of in-game objects belonging to a predetermined object type, the in-game objects belonging to the predetermined object type may be specified and determined as the benefit content.
Note that in the present disclosure, the content of the benefit is specified based on the total score, but the content of the benefit may be specified based on the sleep score without calculating the total score.

本開示において特典内容は、ユーザに対して所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクト(特典オブジェクト)を付与する特典を一例として説明する。つまり、ステップS505において少なくともユーザに対して付与されるゲーム内オブジェクトの種別が特定され、決定される。
より具体的に、ステップS505においては,ユーザに対して付与されるゲーム内オブジェクトの、オブジェクトマスタ1014におけるオブジェクトID(特典オブジェクトID)が特定され、決定されているものとする。
In the present disclosure, the content of the benefit will be described using, as an example, a benefit that provides the user with an in-game object (a benefit object) belonging to a predetermined object type. That is, in step S505, at least the type of in-game object to be given to the user is identified and determined.
More specifically, in step S505, it is assumed that the object ID (privilege object ID) of the in-game object given to the user in the object master 1014 has been identified and determined.

<オブジェクト数の算定>
ステップS506において、サーバ10の特典付与部1044は、ユーザに関連付けられた、所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトの数を算定する算定ステップを実行する。
サーバ10の特典付与部1044は、特典オブジェクトのオブジェクト種別の情報に基づき、オブジェクトマスタ1014のオブジェクト種別の項目を検索し、特典オブジェクトのオブジェクト種別と同じオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトのオブジェクトID(特典オブジェクトID)を取得する。オブジェクト種別は、例えば、ゲーム内資源、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム、ゲーム内スキル等を含む。オブジェクト種別は、ゲーム内キャラクタである場合には、例えば、ゲーム内キャラクタの種族、職業、名称等の種類を特定するための情報を含む。また、オブジェクト種別は、ゲーム内アイテムである場合には、ゲーム内アイテムの種類、名称等の種類を特定するための情報を含む。特典オブジェクトのオブジェクト種別と同じオブジェクト種別は、オブジェクト種別に含まれるいずれの情報を対象としてもよい。例えば、特典オブジェクトがゲーム内キャラクタである場合、特典オブジェクトと同一の名称のゲーム内キャラクタを検索する。
特典付与部1044は、ユーザID2011、特典オブジェクトIDに基づき、保有テーブル1013のユーザID、オブジェクトIDの項目を検索し、ユーザに関連付けられた、特典オブジェクトと同一のオブジェクト種別に属する1または複数のゲーム内オブジェクトに対応した1または複数のオブジェクトID、保有フラグを取得する。これにより、サーバ10の特典付与部1044は、特典オブジェクトのオブジェクト種別と同一のオブジェクト種別に属する、ユーザに関連付けられた1または複数のオブジェクトID、保有フラグを取得する。
サーバ10の特典付与部1044は、取得したオブジェクトIDの数をカウントする。つまり、ユーザが獲得または保有しているゲーム内オブジェクトのうち、特典オブジェクトのオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトの個数を計数する。つまり、保有テーブル1013においてユーザに対して関連づけられたゲーム内オブジェクトのうち、特典オブジェクトと同一のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトのレコード数を計数する。
なお、サーバ10の特典付与部1044は、ユーザに関連付けられたゲーム内オブジェクトのうち、特典オブジェクトのオブジェクト種別と同一のオブジェクト種別のゲーム内オブジェクトの個数を計数しても良い。
<Calculating the number of objects>
In step S506, the benefit granting unit 1044 of the server 10 executes a calculation step of calculating the number of in-game objects belonging to a predetermined object type that are associated with the user.
The benefit granting unit 1044 of the server 10 searches the object type item of the object master 1014 based on the object type information of the benefit object, and searches the object ID (benefit) of the in-game object that belongs to the same object type as the object type of the benefit object. object ID). The object types include, for example, in-game resources, in-game characters, in-game items, in-game skills, and the like. In the case of an in-game character, the object type includes information for specifying the type of the in-game character, such as its race, occupation, and name. Further, in the case of an in-game item, the object type includes information for specifying the type, name, etc. of the in-game item. The object type that is the same as the object type of the benefit object may target any information included in the object type. For example, if the bonus object is an in-game character, an in-game character with the same name as the bonus object is searched for.
The benefit granting unit 1044 searches the user ID and object ID items in the holding table 1013 based on the user ID 2011 and the benefit object ID, and selects one or more games that belong to the same object type as the benefit object associated with the user. One or more object IDs and possession flags corresponding to the internal objects are acquired. Thereby, the benefit granting unit 1044 of the server 10 acquires one or more object IDs and possession flags associated with the user, which belong to the same object type as the object type of the benefit object.
The privilege granting unit 1044 of the server 10 counts the number of acquired object IDs. That is, the number of in-game objects that belong to the object type of privilege object among the in-game objects that the user has acquired or possesses is counted. That is, among the in-game objects associated with the user in the holding table 1013, the number of records of in-game objects belonging to the same object type as the privilege object is counted.
Note that the benefit granting unit 1044 of the server 10 may count the number of in-game objects of the same object type as the benefit object among the in-game objects associated with the user.

ユーザに関連付けられたゲーム内オブジェクトの数とは、ユーザが過去に獲得したゲーム内オブジェクトの数、またはユーザが保有するゲーム内オブジェクトの数を含む。 The number of in-game objects associated with the user includes the number of in-game objects that the user has acquired in the past or the number of in-game objects that the user owns.

ステップS506において、算定ステップは、ユーザが獲得したゲーム内オブジェクトの数を算定するステップを実行しても良い。
具体的に、サーバ10の特典付与部1044は、取得したオブジェクトIDに対応する保有フラグの値に関わらず、オブジェクトIDの数をカウントしても良い。つまり、計数対象のゲーム内オブジェクトは、ユーザが過去に獲得した全てのゲーム内オブジェクトを対象とし、ユーザが解放、放棄、削除等を実行することにより現在保有していないゲーム内オブジェクトも計数対象に含めても良い。
In step S506, the calculating step may include calculating the number of in-game objects acquired by the user.
Specifically, the benefit granting unit 1044 of the server 10 may count the number of object IDs regardless of the value of the possession flag corresponding to the acquired object ID. In other words, the in-game objects to be counted include all in-game objects that the user has acquired in the past, and also in-game objects that the user does not currently own due to release, abandonment, deletion, etc. May be included.

ステップS506において、算定ステップは、ユーザが保有するゲーム内オブジェクトの数を算定するステップを実行しても良い。
具体的に、サーバ10の特典付与部1044は、取得したオブジェクトIDに対応する保有フラグの値に「ゲーム内オブジェクトを保有していることを示す情報」が記憶されている、オブジェクトIDの数をカウントしても良い。つまり、計数対象のゲーム内オブジェクトから、ユーザが解放、放棄、削除等を実行することにより現在保有していないゲーム内オブジェクトを計数対象から除外しても良い。
また、本開示にかかるゲームが、保有するゲーム内オブジェクトから1または複数のゲーム内オブジェクトを選択することによりグループを編成し進行するゲームである場合には、保有するゲーム内オブジェクトのうち、ユーザがグループに選択していないゲーム内オブジェクトを除外して、ユーザがグループに選択したゲーム内オブジェクトの数のみを計数しても良い。本開示における、ユーザが保有するゲーム内オブジェクトの数には、ユーザがグループに選択している1または複数のゲーム内オブジェクト(編成ゲーム内オブジェクト)の数が含まれる。つまり、ユーザが保有するゲーム内オブジェクトのうち、任意条件により絞り込まれたゲーム内オブジェクトの数も、本開示にかかるゲーム内オブジェクトの数に含まれる。
In step S506, the calculating step may include calculating the number of in-game objects held by the user.
Specifically, the benefit granting unit 1044 of the server 10 calculates the number of object IDs for which "information indicating that an in-game object is held" is stored in the value of the holding flag corresponding to the obtained object ID. You can count it. That is, from among the in-game objects to be counted, in-game objects that the user does not currently own may be excluded from the counting targets by releasing, abandoning, deleting, or the like.
Furthermore, if the game according to the present disclosure is a game in which a group is formed and progresses by selecting one or more in-game objects from among the in-game objects that the user owns, the user Only the number of in-game objects that the user has selected as a group may be counted, excluding in-game objects that have not been selected as a group. In the present disclosure, the number of in-game objects held by the user includes the number of one or more in-game objects (organized in-game objects) that the user has selected into a group. In other words, the number of in-game objects narrowed down by arbitrary conditions among the in-game objects owned by the user is also included in the number of in-game objects according to the present disclosure.

<特典付与>
ステップS507において、サーバ10の特典付与部1044は、算定ステップにおいて算定したパラメータ(睡眠スコア、又は総合スコア)に基づき、ユーザに報酬を付与する付与ステップを実行する。付与ステップは、ユーザに特典オブジェクトを報酬として付与するステップを実行する。
具体的に、特典付与部1044は、取得した特典内容の情報に基づき、ユーザに対して特典を付与する。特典の一例として、特典付与部1044は、新たなゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム、ゲーム内資源、またはこれらのうち少なくともいずれかの組み合わせを付与する。このとき、例えば、ユーザ端末20は、獲得したキャラクタの画像、総合スコアの値、睡眠スコアまたは総合スコアに基づき判定されたユーザの睡眠状態を示す「ねむりタイプ」に関する文章をディスプレイ2081に表示する。ねむりタイプには、ユーザの睡眠状態を表現する「タイプA」、「タイプB」、「タイプC」などの文章が表示される。
具体的には、特典付与部1044は、取得した特典内容に応じて、保有テーブル1013において当該ユーザに関連づけて特典オブジェクトのオブジェクトID、オブジェクト属性、スロットを関連付けて記憶する。これにより、ユーザが特典オブジェクトを新たに獲得したことが表現される。
<Benefits>
In step S507, the benefit granting unit 1044 of the server 10 executes a granting step of granting a reward to the user based on the parameter (sleep score or total score) calculated in the calculation step. The granting step is a step of granting the privilege object to the user as a reward.
Specifically, the benefit granting unit 1044 grants a benefit to the user based on the acquired benefit content information. As an example of a benefit, the benefit granting unit 1044 grants a new in-game character, an in-game item, an in-game resource, or a combination of at least any of these. At this time, for example, the user terminal 20 displays on the display 2081 a sentence related to the "sleep type" that indicates the user's sleep state determined based on the acquired character image, the value of the total score, the sleep score, or the total score. In the sleep type, sentences such as "Type A", "Type B", and "Type C" expressing the user's sleep state are displayed.
Specifically, the benefit granting unit 1044 associates and stores the object ID, object attribute, and slot of the benefit object in association with the user in the possession table 1013, depending on the acquired benefit content. This represents that the user has newly acquired a benefit object.

ステップS507において、特典付与部1044は、算定ステップにおいて算定されたゲーム内オブジェクトの数に基づき、ユーザに対し所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトを付与する付与ステップを実行する。
付与ステップは、算定ステップにおいて算定されたゲーム内オブジェクトの数に基づき、所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトが有するオブジェクト属性を特定するステップと、特定されたオブジェクト属性を有するゲーム内オブジェクトをユーザに対して付与するステップと、を含む。
具体的に、サーバ10の特典付与部1044は、ステップS505において特定された特典オブジェクトに係るゲーム内オブジェクトのオブジェクト属性およびスロットを、当該ゲーム内オブジェクトの初期属性、ステップS506において算定したゲーム内オブジェクトの数に基づき特定し、設定しても良い。
サーバ10の特典付与部1044は、ユーザID2011、特典オブジェクトのオブジェクトID、特定したオブジェクト属性およびスロットを、保有テーブル1013のユーザID、オブジェクトID、オブジェクト属性およびスロットの項目に記憶する。これにより、ユーザが特典オブジェクトを獲得したことが表現される。このとき、保有フラグには、ゲーム内オブジェクトを保有していることを示す情報が記憶される。
In step S507, the benefit granting unit 1044 executes a granting step of granting an in-game object belonging to a predetermined object type to the user based on the number of in-game objects calculated in the calculation step.
The assigning step includes a step of specifying object attributes of in-game objects belonging to a predetermined object type based on the number of in-game objects calculated in the calculating step, and a step of specifying an in-game object having the specified object attributes to the user. and a step of providing the information to the user.
Specifically, the benefit granting unit 1044 of the server 10 sets the object attribute and slot of the in-game object related to the benefit object specified in step S505 to the initial attribute of the in-game object and the in-game object calculated in step S506. It may be specified and set based on the number.
The benefit granting unit 1044 of the server 10 stores the user ID 2011, the object ID of the benefit object, the identified object attribute, and the slot in the user ID, object ID, object attribute, and slot fields of the holding table 1013. This represents that the user has acquired the privilege object. At this time, information indicating that the in-game object is owned is stored in the possession flag.

ステップS507において、付与ステップは、算定ステップにおいて算定されたゲーム内オブジェクトの数が多いほど、有利なオブジェクト属性を特定するステップを実行する。
具体的に、サーバ10の特典付与部1044は、特典オブジェクトのオブジェクトIDに基づき、オブジェクトマスタ1014のオブジェクトIDの項目を検索し、初期属性を取得する。特典付与部1044は、ステップS506において算定したゲーム内オブジェクトの数に基づき、ゲーム内オブジェクトの数が多いほど取得した初期属性の値を有利なもの(変更後属性値)に変更する。これにより、ユーザが、より多くの特典オブジェクトと同一のオブジェクト種別のゲーム内オブジェクトに関連付けられているほど、有利なオブジェクト属性を有する特典オブジェクトを獲得することができる。特典付与部1044は、変更後属性値を、保有テーブル1013の特典オブジェクトのオブジェクト属性の項目に記憶する。
これにより、同じオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトを多く収集するほど、有利なオブジェクト属性を有するゲーム内オブジェクトをユーザは新たに獲得することができる。ユーザに対し継続的にゲームに取り組む動機付けを行うことができる。
In step S507, the assigning step executes a step of specifying object attributes that are more advantageous as the number of in-game objects calculated in the calculating step is larger.
Specifically, the benefit granting unit 1044 of the server 10 searches the object ID item of the object master 1014 based on the object ID of the benefit object, and acquires the initial attribute. Based on the number of in-game objects calculated in step S506, the benefit granting unit 1044 changes the acquired initial attribute value to a more advantageous value (changed attribute value) as the number of in-game objects increases. As a result, the more privilege objects the user is associated with in-game objects of the same object type, the more advantageous object attributes the user can obtain. The benefit granting unit 1044 stores the changed attribute value in the object attribute field of the benefit object in the holding table 1013.
As a result, the more in-game objects belonging to the same object type are collected, the more the user can newly acquire in-game objects having advantageous object attributes. It is possible to motivate the user to continue playing the game.

ステップS507において、付与ステップは、算定ステップにおいて算定されたゲーム内オブジェクトの数が多いほど、より多くのスロット枠を有するゲーム内オブジェクトをユーザに対し付与するステップを実行する。
具体的に、特典付与部1044は、ステップS506において算定したゲーム内オブジェクトの数に基づき、ゲーム内オブジェクトの数が多いほど特典オブジェクトのスロット枠の数が多くなるように設定し特定する。特典付与部1044は、特定したスロット枠に関する情報を、保有テーブル1013の特典オブジェクトのスロットの項目に記憶する。
これにより、ユーザが、より多くの特典オブジェクトと同一のオブジェクト種別のゲーム内オブジェクトに関連付けられているほど、スロット枠が多い特典オブジェクトを獲得することができる。
これにより、同じオブジェクト種別に属する複数のゲーム内オブジェクトの収集をユーザに動機付けることができる。
In step S507, in the granting step, the greater the number of in-game objects calculated in the calculation step, the more in-game objects having slot frames are granted to the user.
Specifically, the benefit granting unit 1044 sets and specifies based on the number of in-game objects calculated in step S506 such that the greater the number of in-game objects, the greater the number of slot frames for the benefit object. The benefit granting unit 1044 stores information regarding the identified slot frame in the slot item of the benefit object in the holding table 1013.
As a result, the more privilege objects the user is associated with in-game objects of the same object type, the more privilege objects with more slot frames can be obtained.
This can motivate the user to collect multiple in-game objects belonging to the same object type.

ステップS507において、付与ステップは、算定ステップにおいて算定されたゲーム内オブジェクトの数が多いほど、複数のスロット枠のうち、より価値が高いスロット枠の割合がより多くなるようなゲーム内オブジェクトをユーザに対し付与するステップを実行する。
具体的に、サーバ10の特典付与部1044は、ステップS506において算定したゲーム内オブジェクトの数に基づき、ゲーム内オブジェクトの数が多いほど特典オブジェクトの複数のスロット枠のうち、価値が高いスロット枠の割合が多くなるように設定し特定する。例えば、ゲーム内オブジェクトの数が多いほど特典オブジェクトの複数のスロット枠に含まれるスキルA等の価値が高いゲーム内スキルが割り当て可能なスロット枠の数を増やし、スキルC等の価値が低いゲーム内スキルが割り当て可能なスロット枠の数を減らす。
例えば、ユーザが保有する特典オブジェクトと同一のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトの数が80個である場合は、スキルAのスロット枠が3つ、スキルCのスロット枠が2つのスロットを有する特典オブジェクトをユーザに対して付与する。一方、ユーザが保有する特典オブジェクトと同一のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトの数が10個である場合は、スキルAのスロット枠が1つ、スキルCのスロット枠が4つのスロットを有する特典オブジェクトをユーザに対して付与する。
これにより、ユーザが、より多くの特典オブジェクトと同一のオブジェクト種別のゲーム内オブジェクトに関連付けられているほど、スロット枠が多い特典オブジェクトを獲得することができる。
In step S507, the granting step provides the user with an in-game object such that the greater the number of in-game objects calculated in the calculation step, the higher the proportion of slot frames with higher value among the plurality of slot frames. Execute the step to add to.
Specifically, based on the number of in-game objects calculated in step S506, the benefit granting unit 1044 of the server 10 selects a slot frame with a higher value among the plurality of slot frames of the benefit object as the number of in-game objects increases. Set and specify so that the ratio is high. For example, as the number of in-game objects increases, the number of slot frames to which high-value in-game skills such as skill A included in multiple slot frames of bonus objects can be allocated increases, and the number of slot frames that can be assigned to in-game skills with high value such as skill C included in multiple slot frames of bonus objects is increased. Reduce the number of slots that a skill can be assigned to.
For example, if the number of in-game objects belonging to the same object type as the privilege object held by the user is 80, the privilege object has three slots for skill A and two slots for skill C. be granted to the user. On the other hand, if the number of in-game objects belonging to the same object type as the privilege object held by the user is 10, the privilege object has one slot frame for skill A and four slots for skill C. be granted to the user.
As a result, the more privilege objects the user is associated with in-game objects of the same object type, the more privilege objects with more slot frames can be acquired.

図10は、特典付与処理の動作を示す画面例である。ユーザ端末20のディスプレイ2081に表示されるゲーム画面D20は、特典オブジェクトであるゲーム内キャラクタD201、当該ゲーム内キャラクタが有する複数のスロット枠であるメインスロットD211、サブスロットD221、D222、D223、D224、D225を含む。
メインスロットD211には、主となるゲーム内効果を奏するゲーム内スキルを割り当てることができる。サブスロットD221、D222、D223、D224、D225には、従となるゲーム内スキルを割り当てることができる。ユーザは、スロットにゲーム内スキルを割り当てることにより、ゲームを有利に進行させるための効果を発生させることができる。
FIG. 10 is an example of a screen showing the operation of the privilege granting process. The game screen D20 displayed on the display 2081 of the user terminal 20 includes an in-game character D201 that is a bonus object, a main slot D211 that is a plurality of slot frames that the in-game character has, sub-slots D221, D222, D223, D224, Contains D225.
An in-game skill that produces a main in-game effect can be assigned to the main slot D211. Sub-slots D221, D222, D223, D224, and D225 can be assigned subordinate in-game skills. By assigning in-game skills to slots, the user can generate effects for advantageously progressing the game.

サブスロットD223には、アイコンD2232が描画されており、当該サブスロットがスキルAの価値を有するスロット枠であることが表示される。また、サブスロットD225には、アイコンD2252が描画されており、当該サブスロットがスキルBの価値を有するスロット枠であることが表示される。アイコンが描画されていないサブスロットD221、D222、D224は、スキルCの価値を有するスロット枠である。なお、スキルA、スキルB、スキルC等のスロット枠の価値は、アイコンではなく、色、模様、枠線などの表示態様により識別可能にユーザに対して提示しても構わない。 An icon D2232 is drawn in the sub-slot D223, indicating that the sub-slot is a slot frame having the value of skill A. Further, an icon D2252 is drawn in the sub-slot D225, indicating that the sub-slot is a slot frame having the value of skill B. Sub-slots D221, D222, and D224 for which icons are not drawn are slot frames having the value of skill C. Note that the values of slot frames such as skill A, skill B, and skill C may be presented to the user in a manner that allows them to be identified by display formats such as colors, patterns, and frame lines, rather than by icons.

サブスロットD222、D225には、鍵アイコンD2221、D2251が描画されており、当該サブスロットはゲーム内スキルを割り当てることができず、現在利用できない制限されたサブスロットであることが表示されている。ゲーム内オブジェクトのゲーム内レベルが所定値以下の場合に、ゲーム内オブジェクトが有する複数のスロット枠のうちの一部に、ゲーム内効果を割り当てることができない。具体的に、管理部1043は、ゲーム内キャラクタが有する複数のスロット枠について、ゲーム内キャラクタのレベルアップ等の成長に伴い徐々に制限を解除する。ユーザは、ゲーム内キャラクタのレベルアップ等の成長に伴い徐々に当該スロット枠にゲーム内スキルを割り当てることができるようになる。なお、管理部1043は、ゲーム内キャラクタが有する複数のスロット枠について、対象とするゲーム内キャラクタを獲得した数に基づき制限を解除するようにしてもよい。
これにより、ユーザが獲得するゲーム内オブジェクトに興趣性を付与することができる。ユーザに対し継続的にゲームに取り組む動機付けを行うことができる。
なお、ゲーム内キャラクタのレベルアップは、ユーザが覚醒している時間帯などにおけるゲーム操作、ミッション、クエスト等のクリア、ユーザの睡眠状態に関する睡眠情報、睡眠スコア、総合スコア等などを含むゲーム内の任意の情報または任意の情報の組み合わせに基づきレベルアップする構成としても良い。
Key icons D2221 and D2251 are drawn in the sub-slots D222 and D225, indicating that the sub-slots cannot be assigned in-game skills and are currently unavailable restricted sub-slots. When the in-game level of the in-game object is below a predetermined value, an in-game effect cannot be assigned to some of the plurality of slot frames that the in-game object has. Specifically, the management unit 1043 gradually releases restrictions on the plurality of slot frames held by the in-game character as the in-game character grows, such as leveling up. The user can gradually allocate in-game skills to the slot frame as the in-game character grows, such as leveling up. Note that the management unit 1043 may release restrictions on a plurality of slot frames held by in-game characters based on the number of target in-game characters acquired.
Thereby, it is possible to add interest to the in-game object that the user obtains. It is possible to motivate the user to continue playing the game.
In addition, in-game character level up includes game operations during the time when the user is awake, clearing of missions, quests, etc., in-game information including sleep information regarding the user's sleeping state, sleep score, overall score, etc. It may also be configured to level up based on arbitrary information or a combination of arbitrary information.

サーバ10の特典付与部1044は、付与ステップにおいて付与された、ユーザが保有する複数のゲーム内オブジェクトのそれぞれが有する複数のスロット枠に割り当てられた1または複数のゲーム内効果に基づき、ユーザに対して報酬を付与する報酬付与ステップを実行する。
具体的に、ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206を操作することにより、ステップS507において獲得した特典オブジェクトのメインスロットD211、サブスロットD221、D222、D223、D224、D225に、ゲーム内スキルを割り当てることができる。ユーザが割り当て可能なゲーム内スキルは、保有テーブル1013においてユーザが保有しているゲーム内オブジェクトから選択可能なものとしても良い。また、ユーザは、スロット枠のD211、D221、D222、D223、D224、D225の価値に応じて、予め用意されている任意のゲーム内オブジェクトからゲーム内スキルを選択し、スロット枠に割り当てても良い。
サーバ10の特典付与部1044は、ゲーム内キャラクタD201のメインスロットD211、サブスロットD221、D222、D223、D224、D225に割り当てられたゲーム内スキルのゲーム内効果に基づき、ユーザに対して報酬を付与する。例えば、報酬は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの回復、強化、レベルアップ、新たなゲーム内資源の獲得等、ゲームを有利に進行させるための任意のゲーム内効果が含まれる。
The benefit granting unit 1044 of the server 10 provides benefits to the user based on one or more in-game effects assigned to a plurality of slot frames of each of a plurality of in-game objects held by the user, which are granted in the granting step. and executes a reward granting step for granting a reward.
Specifically, by operating the input device 206 of the user terminal 20, the user assigns in-game skills to the main slot D211, sub-slots D221, D222, D223, D224, and D225 of the benefit object acquired in step S507. be able to. The in-game skills that can be assigned by the user may be selectable from the in-game objects held by the user in the holding table 1013. Further, the user may select an in-game skill from any in-game object prepared in advance and assign it to the slot frame according to the value of D211, D221, D222, D223, D224, and D225 of the slot frame. .
The benefit granting unit 1044 of the server 10 grants rewards to the user based on the in-game effects of the in-game skills assigned to the main slot D211, sub-slots D221, D222, D223, D224, and D225 of the in-game character D201. do. For example, the reward includes any in-game effect for advantageously advancing the game, such as recovery, reinforcement, and level-up of the in-game character owned by the user, acquisition of new in-game resources, and the like.

<特典付与処理(第二実施例)>
特典付与処理は、ユーザによる覚醒時(例えば、日中)のゲーム操作、ゲーム内オブジェクトに対するゲーム操作、に関する情報を受け付けて、ユーザに対して特典(ボーナス)を付与する処理である。ユーザは、特典付与処理を通じて特典を獲得することができる。
特典付与処理(第二実施例)では、特典付与処理(第一実施例)とは異なり、ユーザに対する特典付与は、ユーザの睡眠情報を用いずに行われる。
<Benefit granting process (second embodiment)>
The benefit granting process is a process in which information regarding game operations performed by the user during wakefulness (for example, during the day) and game operations on in-game objects is received, and a benefit (bonus) is granted to the user. The user can acquire benefits through the benefit granting process.
In the privilege granting process (second embodiment), unlike the privilege granting process (first embodiment), privileges are awarded to the user without using the user's sleep information.

<特典付与処理(第二実施例)の概要>
特典付与処理では、サーバ10は、ゲーム内オブジェクトの状態を表す指標に基づいて特典内容を特定し、ユーザに対して特定した特典内容を付与する。
<Summary of benefit granting process (second embodiment)>
In the benefit granting process, the server 10 specifies the benefit content based on an index representing the state of the in-game object, and grants the specified benefit content to the user.

<特典付与処理(第二実施例)の詳細>
以下に、特典付与処理(第二実施例)の詳細を説明する。
<Details of benefit granting process (second embodiment)>
The details of the privilege granting process (second embodiment) will be explained below.

ステップS501は、特典付与処理(第一実施例)のステップS501と同様であるため、説明を省略する。 Step S501 is the same as step S501 of the benefit granting process (first embodiment), so the explanation will be omitted.

ステップS505において、ステップS505において、サーバ10の特典付与部1044は、ゲーム内オブジェクトの状態を表す指標に基づき付与対象となる特典内容を特定する。
特典付与部1044は、ユーザがゲーム操作を行うことで、ユーザに関連づけられたゲーム内オブジェクトの状態を表す指標が所定値を超える場合、所定値を超えた回数を取得し、特典マスタ1015の特典条件を検索する。具体的には、特典付与部1044は、取得したユーザに関連づけられたゲーム内オブジェクトの状態を表す指標などの条件を充足する特典条件のレコードを特定する。そして、当該レコードに記憶されている特典内容を取得する。
また、例えば、ユーザが所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトを、所定個数以上保有している場合に、当該所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトを特典内容として特定しても良い。つまり、ゲーム内オブジェクトの状態を表す指標が所定値を超えた回数と、ユーザが当該オブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトを獲得した個数とが関連付けられていてもよい。
In step S505, the benefit granting unit 1044 of the server 10 specifies the benefit content to be granted based on the index representing the state of the in-game object.
When the user performs a game operation and an index representing the state of an in-game object associated with the user exceeds a predetermined value, the benefit granting unit 1044 obtains the number of times the index exceeds the predetermined value and assigns the benefit to the benefit master 1015. Search conditions. Specifically, the benefit granting unit 1044 identifies a record of benefit conditions that satisfies conditions such as an index representing the state of an in-game object associated with the acquired user. Then, the benefit contents stored in the record are acquired.
Further, for example, if the user owns a predetermined number or more of in-game objects belonging to a predetermined object type, the in-game objects belonging to the predetermined object type may be specified as the benefit content. In other words, the number of times that an index representing the state of an in-game object exceeds a predetermined value may be associated with the number of in-game objects that the user has acquired belonging to the object type.

本開示において特典内容は、ユーザに対して所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクト(特典オブジェクト)を付与する特典を一例として説明する。ゲーム内オブジェクトの数を算定する処理については、特典付与処理(第一実施例)のステップS505と同様であるため、説明を省略する。 In the present disclosure, the content of the benefit will be described using, as an example, a benefit that provides the user with an in-game object (a benefit object) belonging to a predetermined object type. The process of calculating the number of in-game objects is the same as step S505 of the benefit granting process (first embodiment), so a description thereof will be omitted.

ステップS506、S507は、特典付与処理(第一実施例)のステップS506、S507と同様であるため、説明を省略する。 Steps S506 and S507 are the same as steps S506 and S507 of the privilege granting process (first embodiment), so the explanation will be omitted.

<コンピュータの基本ハードウェア構成>
図11は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ901、主記憶装置902、補助記憶装置903、通信IF991(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらは通信バス921により相互に電気的に接続される。
<Basic hardware configuration of the computer>
FIG. 11 is a block diagram showing the basic hardware configuration of the computer 90. The computer 90 includes at least a processor 901, a main storage device 902, an auxiliary storage device 903, and a communication IF 991 (interface). These are electrically connected to each other by a communication bus 921.

プロセッサ901とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ901は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。 The processor 901 is hardware for executing an instruction set written in a program. The processor 901 includes an arithmetic unit, registers, peripheral circuits, and the like.

主記憶装置902とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。 The main storage device 902 is for temporarily storing programs, data processed by the programs, and the like. For example, it is a volatile memory such as DRAM (Dynamic Random Access Memory).

補助記憶装置903とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリ等である。 The auxiliary storage device 903 is a storage device for storing data and programs. Examples include flash memory, HDD (Hard Disc Drive), magneto-optical disk, CD-ROM, DVD-ROM, semiconductor memory, and the like.

通信IF991とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
The communication IF 991 is an interface for inputting and outputting signals for communicating with other computers via a network using a wired or wireless communication standard.
The network is composed of various mobile communication systems constructed using the Internet, LAN, wireless base stations, and the like. For example, the network includes 3G, 4G, 5G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point, and the like. When connecting wirelessly, communication protocols include, for example, Z-Wave (registered trademark), ZigBee (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), and the like. In the case of a wired connection, the network includes a network that is directly connected using a USB (Universal Serial Bus) cable or the like.

なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。 Note that the computers 90 can be virtually realized by distributing all or part of each hardware configuration to a plurality of computers 90 and interconnecting them via a network. In this way, the concept of the computer 90 includes not only the computer 90 housed in a single housing or case, but also a virtualized computer system.

<コンピュータ90の基本機能構成>
コンピュータ90の基本ハードウェア構成(図11)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
<Basic functional configuration of computer 90>
The functional configuration of the computer realized by the basic hardware configuration of the computer 90 (FIG. 11) will be described. The computer includes at least functional units of a control section, a storage section, and a communication section.

なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。 Note that the functional units included in the computer 90 can also be implemented by distributing all or part of each functional unit to a plurality of computers 90 interconnected via a network. The computer 90 is a concept that includes not only a single computer 90 but also a virtualized computer system.

制御部は、プロセッサ901が補助記憶装置903に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置902に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。 The control unit is realized by the processor 901 reading various programs stored in the auxiliary storage device 903, loading them into the main storage device 902, and executing processing according to the programs. The control unit can implement a functional unit that performs various information processing depending on the type of program. Thereby, the computer is realized as an information processing device that performs information processing.

記憶部は、主記憶装置902、補助記憶装置903により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ901は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置902または補助記憶装置903に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。 The storage unit is realized by a main storage device 902 and an auxiliary storage device 903. The storage unit stores data, various programs, and various databases. Further, the processor 901 can secure a storage area corresponding to the storage unit in the main storage device 902 or the auxiliary storage device 903 according to the program. Further, the control unit can cause the processor 901 to execute processing for adding, updating, and deleting data stored in the storage unit according to various programs.

データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブル、マスタと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、マスタ、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル、マスタ同士の関係を設定し、関連づけることができる。
通常、各テーブル、各マスタにはレコードを一意に特定するための主キーとなるカラムが設定されるが、カラムへの主キーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶された特定のテーブル、マスタにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
A database refers to a relational database, which is used to manage a data set called a master, which is a tabular table whose structure is defined by rows and columns, in relation to each other. In a database, a table is called a table or a master, a table column is called a column, and a table row is called a record. In a relational database, you can set and associate relationships between tables and masters.
Usually, each table and each master is set with a column that serves as a primary key to uniquely identify a record, but it is not essential to set a primary key on a column. The control unit can cause the processor 901 to add, delete, or update records to a specific table or master stored in the storage unit according to various programs.

なお、本開示におけるデータベース、マスタは、情報が構造的に規定された任意のデータ構造体(リスト、辞書、連想配列、オブジェクトなど)を含み得る。データ構造体には、データと、任意のプログラミング言語により記述された関数、クラス、メソッドなどを組み合わせることにより、データ構造体と見なし得るデータも含むものとする。 Note that the database and master in the present disclosure may include any data structure (list, dictionary, associative array, object, etc.) in which information is structurally defined. Data structures include data that can be considered as a data structure by combining data with functions, classes, methods, etc. written in any programming language.

通信部は、通信IF991により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。 The communication unit is realized by a communication IF 991. The communication unit realizes a function of communicating with other computers 90 via a network. The communication unit can receive information transmitted from other computers 90 and input it to the control unit. The control unit can cause the processor 901 to execute information processing on the received information according to various programs. Further, the communication unit can transmit information output from the control unit to another computer 90.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
<Additional notes>
The matters explained in each of the above embodiments are additionally described below.

(付記1)
プロセッサと、記憶部とを備え、コンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、プロセッサは、ユーザに関連付けられた所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトの数を算定する算定ステップ(S506)と、算定ステップにおいて算定されたゲーム内オブジェクトの数に基づき、ユーザに対し所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトを付与する付与ステップ(S507)と、を実行するゲームプログラム。
これにより、同じオブジェクト種別に属する複数の異なるゲーム内オブジェクトを収集するゲームにおいて、ユーザに同一種別に属するゲーム内オブジェクトの獲得または保有を動機付けることができる。ユーザに対し継続的にゲームに取り組む動機付けを行うことができる。
(Additional note 1)
A game program for causing a computer to execute a game, comprising a processor and a storage unit, the processor calculating the number of in-game objects belonging to a predetermined object type associated with a user (S506). and a granting step (S507) of granting an in-game object belonging to a predetermined object type to the user based on the number of in-game objects calculated in the calculation step.
As a result, in a game in which a plurality of different in-game objects belonging to the same object type are collected, the user can be motivated to acquire or possess the in-game objects belonging to the same type. It is possible to motivate the user to continue playing the game.

(付記2)
算定ステップ(S506)は、ユーザが獲得したゲーム内オブジェクトの数を算定するステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、同じオブジェクト種別に属する複数の異なるゲーム内オブジェクトを収集するゲームにおいて、ユーザに同一種別に属するゲーム内オブジェクトの獲得を動機付けることができる。
(Additional note 2)
In the game program according to supplementary note 1, the calculation step (S506) is a step of calculating the number of in-game objects acquired by the user.
As a result, in a game in which a plurality of different in-game objects belonging to the same object type are collected, the user can be motivated to acquire in-game objects belonging to the same type.

(付記3)
算定ステップ(S506)は、ユーザが保有するゲーム内オブジェクトの数を算定するステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、同じオブジェクト種別に属する複数の異なるゲーム内オブジェクトを収集するゲームにおいて、ユーザに同一種別に属するゲーム内オブジェクトの保有を動機付けることができる。
(Additional note 3)
The game program according to appendix 1, wherein the calculation step (S506) is a step of calculating the number of in-game objects held by the user.
As a result, in a game in which a plurality of different in-game objects belonging to the same object type are collected, the user can be motivated to own the in-game objects belonging to the same type.

(付記4)
付与ステップ(S507)は、算定ステップにおいて算定されたゲーム内オブジェクトの数に基づき、所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトが有するオブジェクト属性を特定するステップと、特定されたオブジェクト属性を有するゲーム内オブジェクトをユーザに対して付与するステップと、を含む、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、同じオブジェクト種別に属する複数の異なるゲーム内オブジェクトを収集するゲームにおいて、ユーザが獲得するゲーム内オブジェクトに興趣性を付与することができる。ユーザに対し継続的にゲームに取り組む動機付けを行うことができる。
(Additional note 4)
The assigning step (S507) includes a step of specifying an object attribute of an in-game object belonging to a predetermined object type based on the number of in-game objects calculated in the calculating step, and an in-game object having the specified object attribute. The game program according to supplementary note 1, including the step of providing the user with the following.
Thereby, in a game in which a plurality of different in-game objects belonging to the same object type are collected, it is possible to add interest to the in-game object that the user obtains. It is possible to motivate the user to continue playing the game.

(付記5)
付与ステップ(S507)は、算定ステップにおいて算定されたゲーム内オブジェクトの数が多いほど、有利なオブジェクト属性を特定するステップである、付記4記載のゲームプログラム。
これにより、同じオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトを多く収集するほど、有利なオブジェクト属性を有するゲーム内オブジェクトをユーザは新たに獲得することができる。ユーザに対し継続的にゲームに取り組む動機付けを行うことができる。
(Appendix 5)
The game program according to appendix 4, wherein the providing step (S507) is a step of specifying object attributes that are more advantageous as the number of in-game objects calculated in the calculation step is larger.
As a result, the more in-game objects belonging to the same object type are collected, the more the user can newly acquire in-game objects having advantageous object attributes. It is possible to motivate the user to continue playing the game.

(付記6)
付与ステップ(S507)は、算定ステップにおいて算定されたゲーム内オブジェクトの数が多いほど、より多くの複数のスロット枠を有するゲーム内オブジェクトをユーザに対し付与するステップであり、スロット枠は、ゲーム内効果を割り当て可能な枠情報であり、ゲーム内効果は、ゲームを有利に進行させるための効果を発生させるゲーム内オブジェクトの一種である、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、同じオブジェクト種別に属する複数のゲーム内オブジェクトの収集をユーザに動機付けることができる。
(Appendix 6)
The granting step (S507) is a step in which the greater the number of in-game objects calculated in the calculation step, the more in-game objects having a plurality of slot frames are granted to the user. The game program according to supplementary note 1, wherein the in-game effect is frame information to which an effect can be assigned, and the in-game effect is a type of in-game object that generates an effect for advantageously progressing the game.
This can motivate the user to collect multiple in-game objects belonging to the same object type.

(付記7)
付与ステップ(S507)は、算定ステップにおいて算定されたゲーム内オブジェクトの数が多いほど、複数のスロット枠のうち、より価値が高いスロット枠の割合がより多くなるようなゲーム内オブジェクトをユーザに対し付与するステップである、付記6記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザが獲得するゲーム内オブジェクトに興趣性を付与することができる。ユーザに対し継続的にゲームに取り組む動機付けを行うことができる。
(Appendix 7)
The granting step (S507) provides the user with in-game objects such that the greater the number of in-game objects calculated in the calculation step, the higher the proportion of slots with higher value among the plurality of slots. The game program according to appendix 6, which is the step of providing.
Thereby, it is possible to add interest to the in-game object that the user obtains. It is possible to motivate the user to continue playing the game.

(付記8)
付与ステップにおいて付与されるゲーム内オブジェクトのゲーム内レベルが所定値以下の場合に、ゲーム内オブジェクトが有する複数のスロット枠のうちの一部に、ゲーム内効果を割り当てることができない、付記6記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザが獲得するゲーム内オブジェクトに興趣性を付与することができる。ユーザに対し継続的にゲームに取り組む動機付けを行うことができる。
(Appendix 8)
According to appendix 6, where the in-game effect cannot be assigned to some of the plurality of slot frames of the in-game object when the in-game level of the in-game object given in the giving step is below a predetermined value. game program.
Thereby, it is possible to add interest to the in-game object that the user obtains. It is possible to motivate the user to continue playing the game.

(付記9)
プロセッサは、付与ステップにおいて付与された、ユーザが保有する複数のゲーム内オブジェクトのそれぞれが有する複数のスロット枠に割り当てられた1または複数のゲーム内効果に基づき、ユーザに対して報酬を付与する報酬付与ステップ(S507)と、を実行させる付記8記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザが獲得するゲーム内オブジェクトに興趣性を付与することができる。ユーザに対し継続的にゲームに取り組む動機付けを行うことができる。
(Appendix 9)
The processor grants a reward to the user based on one or more in-game effects assigned to the plurality of slot frames of each of the plurality of in-game objects held by the user, which are granted in the granting step. The game program according to supplementary note 8, which executes the providing step (S507).
Thereby, it is possible to add interest to the in-game object that the user obtains. It is possible to motivate the user to continue playing the game.

(付記10)
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、プロセッサが、付記1から9のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、情報処理装置。
これにより、同じオブジェクト種別に属する複数の異なるゲーム内オブジェクトを収集するゲームにおいて、ユーザが獲得するゲーム内オブジェクトに興趣性を付与することができる。ユーザに対し継続的にゲームに取り組む動機付けを行うことができる。
(Appendix 10)
An information processing device comprising a processor and a storage unit, wherein the processor executes a game program according to any one of Supplementary Notes 1 to 9.
Thereby, in a game in which a plurality of different in-game objects belonging to the same object type are collected, it is possible to add interest to the in-game object that the user obtains. It is possible to motivate the user to continue playing the game.

(付記11)
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置を含む情報処理システムであって、プロセッサが、付記1から9のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、情報処理システム。
これにより、同じオブジェクト種別に属する複数の異なるゲーム内オブジェクトを収集するゲームにおいて、ユーザが獲得するゲーム内オブジェクトに興趣性を付与することができる。ユーザに対し継続的にゲームに取り組む動機付けを行うことができる。
(Appendix 11)
An information processing system including an information processing device including a processor and a storage unit, wherein the processor executes a game program according to any one of Supplementary Notes 1 to 9.
Thereby, in a game in which a plurality of different in-game objects belonging to the same object type are collected, it is possible to add interest to the in-game object that the user obtains. It is possible to motivate the user to continue playing the game.

(付記12)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、コンピュータが、付記1から9のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、情報処理方法。
これにより、同じオブジェクト種別に属する複数の異なるゲーム内オブジェクトを収集するゲームにおいて、ユーザが獲得するゲーム内オブジェクトに興趣性を付与することができる。ユーザに対し継続的にゲームに取り組む動機付けを行うことができる。
(Appendix 12)
An information processing method executed by a computer including a processor and a storage unit, wherein the computer executes a game program according to any one of appendices 1 to 9.
Thereby, in a game in which a plurality of different in-game objects belonging to the same object type are collected, it is possible to add interest to the in-game object that the user obtains. It is possible to motivate the user to continue playing the game.

1 システム、10 サーバ、101 記憶部、104 制御部、106 入力装置、108 出力装置、20 ユーザ端末、201 記憶部、204 制御部、206 入力装置、208 出力装置
Reference Signs List 1 system, 10 server, 101 storage unit, 104 control unit, 106 input device, 108 output device, 20 user terminal, 201 storage unit, 204 control unit, 206 input device, 208 output device

Claims (12)

プロセッサと、記憶部とを備え、コンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記プロセッサは、
ユーザに関連付けられた所定のオブジェクト種別に属するゲーム内オブジェクトの数を算定する算定ステップと、
前記算定ステップにおいて算定された前記ゲーム内オブジェクトの数に基づき、前記ユーザに対し前記所定のオブジェクト種別に属する前記ゲーム内オブジェクトを付与する付与ステップと、
を実行するゲームプログラム。
A game program for causing a computer to execute a game, comprising a processor and a storage unit,
The processor includes:
a calculation step of calculating the number of in-game objects belonging to a predetermined object type associated with the user;
a granting step of granting the in-game object belonging to the predetermined object type to the user based on the number of the in-game objects calculated in the calculating step;
A game program that runs.
前記算定ステップは、前記ユーザが獲得した前記ゲーム内オブジェクトの数を算定するステップである、
請求項1記載のゲームプログラム。
The calculation step is a step of calculating the number of in-game objects acquired by the user.
The game program according to claim 1.
前記算定ステップは、前記ユーザが保有する前記ゲーム内オブジェクトの数を算定するステップである、
請求項1記載のゲームプログラム。
The calculation step is a step of calculating the number of in-game objects owned by the user.
The game program according to claim 1.
前記付与ステップは、
前記算定ステップにおいて算定された前記ゲーム内オブジェクトの数に基づき、前記所定のオブジェクト種別に属する前記ゲーム内オブジェクトが有するオブジェクト属性を特定するステップと、
前記特定された前記オブジェクト属性を有する前記ゲーム内オブジェクトを前記ユーザに対して付与するステップと、
を含む、
請求項1記載のゲームプログラム。
The granting step includes:
specifying object attributes of the in-game objects belonging to the predetermined object type based on the number of in-game objects calculated in the calculation step;
providing the in-game object having the identified object attributes to the user;
including,
The game program according to claim 1.
前記付与ステップは、前記算定ステップにおいて算定された前記ゲーム内オブジェクトの数が多いほど、有利な前記オブジェクト属性を特定するステップである、
請求項4記載のゲームプログラム。
The granting step is a step of identifying the object attribute that is more advantageous as the number of in-game objects calculated in the calculation step is larger;
The game program according to claim 4.
前記付与ステップは、前記算定ステップにおいて算定された前記ゲーム内オブジェクトの数が多いほど、より多くの複数のスロット枠を有する前記ゲーム内オブジェクトを前記ユーザに対し付与するステップであり、
前記スロット枠は、ゲーム内効果を割り当て可能な枠情報であり、
前記ゲーム内効果は、前記ゲームを有利に進行させるための効果を発生させる前記ゲーム内オブジェクトの一種である、
請求項1記載のゲームプログラム。
In the granting step, the greater the number of in-game objects calculated in the calculation step, the more in-game objects having a plurality of slot frames are granted to the user;
The slot frame is frame information to which an in-game effect can be assigned,
The in-game effect is a type of in-game object that generates an effect to advance the game advantageously.
The game program according to claim 1.
前記付与ステップは、前記算定ステップにおいて算定された前記ゲーム内オブジェクトの数が多いほど、前記複数のスロット枠のうち、より価値が高い前記スロット枠の割合がより多くなるような前記ゲーム内オブジェクトを前記ユーザに対し付与するステップである、
請求項6記載のゲームプログラム。
The granting step includes assigning the in-game object such that the larger the number of the in-game objects calculated in the calculating step, the higher the proportion of the slot frames with higher value among the plurality of slot frames. a step of granting to the user;
The game program according to claim 6.
前記付与ステップにおいて付与される前記ゲーム内オブジェクトのゲーム内レベルが所定値以下の場合に、前記ゲーム内オブジェクトが有する前記複数のスロット枠のうちの一部に、前記ゲーム内効果を割り当てることができない、
請求項6記載のゲームプログラム。
If the in-game level of the in-game object granted in the granting step is below a predetermined value, the in-game effect cannot be assigned to some of the plurality of slot frames that the in-game object has. ,
The game program according to claim 6.
前記プロセッサは、
前記付与ステップにおいて付与された、前記ユーザが保有する複数の前記ゲーム内オブジェクトのそれぞれが有する前記複数のスロット枠に割り当てられた1または複数の前記ゲーム内効果に基づき、前記ユーザに対して報酬を付与する報酬付与ステップと、
を実行させる請求項8記載のゲームプログラム。
The processor includes:
remuneration to the user based on one or more of the in-game effects assigned to the plurality of slot frames of each of the plurality of in-game objects held by the user, which are provided in the granting step; a step of granting a reward;
The game program according to claim 8, which causes the game program to execute.
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサが、請求項1から9のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、
情報処理装置。
An information processing device comprising a processor and a storage unit,
The processor executes the game program according to any one of claims 1 to 9.
Information processing device.
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置を含む情報処理システムであって、
前記プロセッサが、請求項1から9のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、
情報処理システム。
An information processing system including an information processing device including a processor and a storage unit,
The processor executes the game program according to any one of claims 1 to 9.
Information processing system.
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
前記コンピュータが、請求項1から9のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、
情報処理方法。
An information processing method executed by a computer comprising a processor and a storage unit,
The computer executes the game program according to any one of claims 1 to 9.
Information processing method.
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