JP2024026955A - ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法 - Google Patents

ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法 Download PDF

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Hiroshi Hayasaka
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Abstract

【課題】興趣性の低下を抑制することができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機1は、プレイ結果に影響を与える要素としてクレーン13による捕獲対象PSの獲得に影響を与える要素を設定するための回転操作が実行される操作ダイヤル23が設けられ、その操作ダイヤル23を通じて実行された設定の設定結果に応じて異なる影響を生じさせるようにクレーンゲームを提供する。また、ゲーム機1には、操作ダイヤル23を通じて設定が実行された場合に、その設定を実行した設定者に設定結果に応じた振動(触感)を与える押圧調整バネ22Aが設けられている。【選択図】図6

Description

本発明は、プレイ結果に影響を与える要素としての影響要素を設定するための操作が実行される操作部が設けられ、その操作部を通じて実行された設定の設定結果に応じて影響要素が異なる影響を生じさせるようにゲームを提供するゲーム機等に関する。
プレイ結果に影響を与える要素としての影響要素を設定するための操作が実行される操作部が設けられ、その操作部を通じて実行された設定の設定結果に応じて影響要素が異なる影響を生じさせるようにゲームを提供するゲーム機が存在する。例えば、このような影響要素、及び操作部として、クレーンを模した景品取得部から景品に作用する押し込み力、及び調整ツマミをそれぞれ利用したクレーンゲームを提供する景品取得ゲーム装置が知られている(例えば特許文献1)。
特許第6307721号公報
特許文献1のゲーム機では、景品取得部はコイルばねによって吊り上げる方向に付勢され、そのコイルばねの付勢力は先端部の変位を通じてネジ機構によって調整される。このネジ機構には、先端部の位置を変位させるための調整ツマミが設けられる。この調整ツマミには、先端部を前進させたり後退させたりするように変位させる回転操作が実行される。具体的には、このネジ機構では、先端部が可動抑え板部材を押す位置に変位するように調整ツマミが押し込まれる(前進される)と、コイルばねの付勢力が増大する。一方で、先端部が可動抑え板部材を後退させる位置に変位するように調整ツマミが引き出される(後退される)と、コイルばねの付勢力が減少する。つまり、コイルばねの付勢力は、調整ツマミの押し込まれ具合(状態)と直接関連しており、調整ツマミの前進、及び後退を通じて調整される。また、結果的に調整ツマミの状態(調整ツマミの押し込まれ具合)を介して、調整後のコイルばねの付勢力が通知される。
しかし、調整ツマミは調整の容易性等の都合から外部に露出しており、プレイヤによっても視認されるため、調整ツマミの状態を通じてコイルばねの付勢力がプレイヤに認識される可能性がある。コイルばねの付勢力は、景品取得部を吊り上げる方向に作用しているため、例えば景品取得部と景品とが衝突した場合の押し込み力等に影響を与える。このような押し込み力は、景品の獲得に影響を与える場合が多い。したがって、調整ツマミの状態を介してコイルばねの付勢力、ひいてはゲームの結果に影響を与える要素の設定が認識されるとプレイの楽しみ(興趣性)を低下させてしまう可能性がある。
そこで、本発明は、興趣性の低下を抑制することができるゲーム機等を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、プレイ結果に影響を与える要素としての影響要素を設定するための操作が実行される操作部が設けられ、当該操作部を通じて実行された設定の設定結果に応じて前記影響要素が異なる影響を生じさせるようにゲームを提供するゲーム機であって、前記操作部を通じて前記影響要素の設定が実行された場合に、当該設定を実行した設定者に前記影響要素の設定結果に応じた触感を与える結果通知手段が設けられているものである。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、プレイ結果に影響を与える要素としての影響要素を設定するための操作が実行される操作部が設けられ、当該操作部を通じて実行された設定の設定結果に応じて前記影響要素が異なる影響を生じさせるようにゲームを提供するゲーム機であって、前記操作部を含み、当該操作部の操作を通じて前記影響要素の設定を入力する設定入力装置と、前記操作部を通じて前記影響要素の設定が実行された場合に、当該設定を実行した設定者に所定の触感を与える触感発生装置と、を備えるゲーム機に組み込まれるコンピュータを、前記設定入力装置を介して入力された前記影響要素の設定結果を取得する結果取得手段、及び前記設定結果に応じた異なる触感を前記所定の触感として前記設定者に与えることにより前記触感発生装置が前記設定者に前記影響要素の設定結果に応じた触感を与える結果通知手段として機能するように前記触感発生装置を制御する触感制御手段として機能するように構成された、ものである。
また、本発明の制御方法は、プレイ結果に影響を与える要素としての影響要素を設定するための操作が実行される操作部が設けられ、当該操作部を通じて実行された設定の設定結果に応じて前記影響要素が異なる影響を生じさせるようにゲームを提供するゲーム機であって、前記操作部を含み、当該操作部の操作を通じて前記影響要素の設定を入力する設定入力装置と、前記操作部を通じて前記影響要素の設定が実行された場合に、当該設定を実行した設定者に所定の触感を与える触感発生装置と、を備えるゲーム機に組み込まれるコンピュータに、前記設定入力装置を介して入力された前記影響要素の設定結果を取得する結果取得手順と、前記設定結果に応じた異なる触感を前記所定の触感として前記設定者に与えることにより前記触感発生装置が前記設定者に前記影響要素の設定結果に応じた触感を与える結果通知手段として機能するように前記触感発生装置を制御する触感制御手順と、を実行させる、ものである。
本発明の一形態に係るゲーム機の構成を示す図。 ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。 ゲーム機から取り外された状態のクレーン装置を示す斜視図。 図2の例のクレーン装置を斜め上から見た場合を示す斜視図。 昇降装置部の内部の一部を拡大して示す図。 ラチェット歯車の回転とバネ押し下げ部材の動作との関係を説明するための説明図。 昇降装置の内部を示す正面図。 昇降装置部の内部の全体を示す斜視図。 図8の例とは別の角度に対応する昇降装置部の内部の全体を示す斜視図。 接続パイプを示す斜視図。 変形例の一例を説明するための説明図。 変形例に係るゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。 触感データの構成の一例を示す図。 結果通知処理の手順の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲーム機の一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲーム機の構成を説明する。ゲーム機1は、景品獲得ゲーム(プライズゲーム)を提供するゲーム装置として構成される。景品獲得ゲームは、物理的な遊技体を収容する収容部においてその遊技体の位置を変化させる動作手段を、入力装置を介して入力されるプレイ行為に応じて動作させるとともに、動作手段の動作を通じてその遊技体が所定位置まで移動した場合にユーザに景品を付与するタイプのゲームである。ゲーム機1は家庭用のゲーム機として構成されてもよいが、図1の例では商業用(業務用)のゲーム機(アーケードゲーム機と呼ばれることがある)として構成されている。
アーケードゲーム機は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として所定の施設に設置されるタイプのコンピュータ装置である。ゲーム機1は、コンピュータ装置(据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、スマートフォン等の携帯電話、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、或いは携帯型タブレット端末装置といったユーザ端末装置を含む)を介して遠隔的にプレイされてもよいが、図1の例では施設等においてユーザが直接的にプレイするように構成されている。また、例えば所定の施設への入場料等により別途対価が徴収される場合等、ゲーム機1は適宜に無料で景品獲得ゲームを提供してもよいが、一例として有料で景品獲得ゲームを提供する。つまり、ゲーム機1は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザに景品獲得ゲームをプレイさせるタイプの商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。
ゲーム機1の動作手段は適宜に構成されてよく、例えば遊技体の位置を押すことにより変位させる装置(遊技体を押す部分がクレーンと同様に吊り下げられるタイプのものと含む)として構成されてもよいが、図1の例ではクレーン装置として構成されている。クレーン装置は、物理的な捕獲対象(例えば遊技体)を捕獲(取得)するための装置の一種であり、捕獲対象を掴んで運搬するタイプの動作手段である。ゲーム機1は、このようなクレーン装置を利用し、景品獲得ゲームの一例としてクレーンゲームを提供する。つまり、ゲーム機1は、クレーンゲームを提供するクレーンゲーム機として構成されている。
クレーン装置には各種の機構が設けられ得るが、図1の例ではその一部としてクレーン13が示されている。クレーン13は、遊技体の位置を変位させるための変位実行部として機能する部分である。クレーン13は、捕獲対象を挟むための複数のアーム(図1の例では二つのアームが示されているが、適宜の数であってよい)を有し、このアームで挟むことによって捕獲対象を掴む(捕獲する)ように構成される。また、このようなクレーン13は捕獲対象を収容する収容部の上方に配置され、捕獲対象を掴むための捕獲動作をする位置が左右方向及び奥行方向の二軸方向に関するユーザのプレイ行為を通じて決定される。クレーン13は、そのユーザのプレイ行為を通じて指定された位置において下降し、捕獲動作を実行する。捕獲対象は、景品自体である場合が多いが、景品に関連付けられる代替物である場合もある。そして、このような捕獲対象がクレーン13によって捕獲され、所定位置まで運搬された場合に景品がユーザに付与される。
具体的には、ゲーム機1は、筐体10を有している。筐体10には、収容部11と、排出口12と、入力装置IPと、が設けられている。排出口12は、遊技体としての捕獲対象PSを排出するための開口である。収容部11は、捕獲対象PSを収容するための空間である。収容部11は、アクリル或いはガラス等の内部を視認可能な透明な素材によって外部と内部とが仕切られ、外部から内部が視認可能なように構成される。収容部11は、多くの捕獲対象PSを収容可能に構成される。
収容部11の内部には、クレーン13、及び解放口14が設けられる。クレーン13は、収容部11の内部に収容される捕獲対象PSを捕獲するように動作する。具体的には、クレーン13は、収容部11の上部に吊り下げ部材を介して吊り下げられ、例えば収容部11における水平方向の移動、垂直方向の昇降、及びアームの開閉(捕獲対象PSを掴む動作)といった動作を含む捕獲対象PSを獲得(変位)させるための一連の動作を実行する。クレーン13は、水平方向の移動を実現するために、左右方向XD及び奥行方向YDをそれぞれX軸及びY軸とした場合のXY平面において各座標位置に配置されるように左右方向XD及び奥行方向YDの二軸方向に移動可能に構成される。そして、クレーン13は、このような各座標位置において所定の高さ(所定の下降位置)まで下降する下降動作を実行するとともに、その所定の高さにおいて捕獲対象PSを掴む捕獲動作(掴む動作)を実行した後に、元の高さまで上昇する(戻る)上昇動作、及び掴んだ捕獲対象PS(実際には掴んでいなくてもよい)を所定位置まで運搬する運搬動作を順に実行可能なように構成される。また、運搬動作は、所定位置において掴んだ捕獲対象PSを解放する解放動作を含んでいる。つまり、クレーン13は、下降動作の位置まで移動する移動動作、下降動作、捕獲動作、上昇動作、運搬動作、及び解放動作の一連の動作を順に実行する。
入力装置IPは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置である。入力装置IPには各種のプレイ行為が適宜に実行されてよいが、図1の例ではプレイ行為として操作が実行される場合を示している。また、入力装置IPにはプレイ行為としての操作の種類に応じて適宜の操作部が設けられ得るが、図1の例では方向操作部IP1、及び決定操作部IP2が設けられている。方向操作部IP1は、クレーン13の移動動作における方向を指示するための操作が実行される操作部である。つまり、方向操作部IP1への操作を通じて、XY平面におけるクレーン13の移動方向が指定される。一方、決定操作部IP2は、XY平面においてクレーン13が下降動作を実行すべき位置を決定するための操作が実行される操作部である。具体的には、方向操作部IP1への操作を通じて配置されたXY平面上の位置において決定操作部IP2が操作された場合に、その位置においてクレーン13は下降動作を実行し、クレーン13と捕獲対象PS等との接触(いわゆる底付きが)が検出された高さといった所定の高さにおいて更に捕獲動作を実行する。
解放口14は、解放口14と排出口12とを接続する接続通路15に開口している。つまり、収容部11の内部は、解放口14を介して排出口12と接続されている。そして、解放口14は、クレーン13によって解放動作が実行されるべき所定位置として機能する。このため、実際にクレーン13によって捕獲対象PSが掴まれていた場合には、解放動作に伴いその捕獲対象PSは解放口14の上方で解放されて落下し、解放口14を介して排出口12から排出される。捕獲対象PSは上述のとおり景品の代替物であってもよいが、一例として景品自体が利用される。具体的には、捕獲対象PSは、景品を内包するカプセルとして構成される。このため、捕獲対象PSが排出口12から排出された場合、その捕獲対象PS、換言すればそこに内包する景品がクレーンゲームをプレイするユーザに付与される。つまり、捕獲対象PSが解放口14の上方で解放された場合、その捕獲対象PSの排出を通じて直接的に景品がユーザに付与される。
次に、図2を参照してゲーム機1の制御系の要部を説明する。ゲーム機1には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶ユニット32と、クレーン装置CUと、演出機器34と、搬送装置35と、上述の入力装置IPとが設けられる。記憶ユニット32、クレーン装置CU、演出機器34、搬送装置35、及び入力装置IPはいずれも制御ユニット31に接続される。ゲーム機1には各種の出力装置及び入力装置が適宜に設けられ得るが、図2の例ではこれらが示されている。
入力装置IPは上述のとおりであるが、方向操作部IP1、及び決定操作部IP2への押す操作に応じた信号を制御ユニット31に入力する。一方、クレーン装置CU、演出機器34、及び搬送装置35は、ゲーム機1に設けられる出力装置の一例であるが、各種センサ(検出装置)等を有する場合もあり、その場合には入力装置としても機能する。これらはいずれも制御ユニット31によってその動作が制御される。例えば、演出機器34は、クレーンゲームの各種演出を実現するための機器である。演出機器34にはスピーカ、表示装置、或いは照明機器といった各種の出力装置が含まれる。演出機器34は制御ユニット31からの出力信号に応じて各種の演出を実現するように動作する。
また、クレーン装置CUは上述のとおりであるが、捕獲動作、昇降動作、或いは解放動作といった動作を実現するための駆動源(例えばモータ)が設けられる。その駆動源が制御ユニット31によって制御され、クレーン装置CUは各種動作を実現する。搬送装置35は、移動動作、或いは運搬動作といった水平方向の移動を実現するための装置である。搬送装置35は適宜に構成されてよく、クレーン装置CUの一部として機能してもよいが、例えばクレーン装置CUの水平方向の移動を実現するための駆動源を有している。その駆動源が、クレーン装置CUの水平方向の動作を実現するように、制御ユニット31によって制御される。
制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムPGとの組合せによって実現される論理的装置が設けられる。制御ユニット31には、このような論理的装置が適宜に設けられ得るが、図2の例では動作制御部37、及び演出制御部38が示されている。
動作制御部37はクレーン装置CU、及び搬送装置35の動作を、演出制御部38は演出機器34の動作を、それぞれ制御するための各種の処理を実行する論理的装置である。動作制御部37が実行する処理には、例えば入力装置IPへの各種操作に応じて移動動作、下降動作、捕獲動作、運搬動作、或いは解放動作といった一連の動作をクレーン装置CUに実行させるための処理が含まれる。同様に、演出制御部38が実行する処理には、例えば演出機器34に各種演出を実行させるための処理が含まれる。
記憶ユニット32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶ユニット32には、上述したゲームプログラムPGとともに、各種のデータが記録され得るが、図2の例ではゲームデータGDが示されている。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPGに従ってユーザにクレーンゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータGDは、例えばクレーン装置CUの動作に関するパラメータ等の各種設定を管理する設定データ、或いはBGM等の各種音声を再生するための音声データといったクレーンゲームの提供に必要な各種のデータを適宜に含む。
次に、図3~図10を参照して、クレーン装置CUについて説明する。図3は、ゲーム機1から取り外された状態のクレーン装置CUを示す斜視図である。図3に示すように、クレーン装置CUには、筐体としての昇降装置部20、クレーン13、及び接続パイプCPが設けられる。昇降装置部20は、各種の機構等を収容する筐体として構成される。昇降装置部20には、例えばクレーン13の下降動作、及び上昇動作(戻る動作)といった垂直方向の動作を実現するための各種機構等が設けられる。
クレーン13には、アーム部13A、及び開閉装置部13Bが設けられる。アーム部13Aは、捕獲対象PSを掴む(挟む)動作を実行する部分である。アーム部13Aは開閉装置部13Bの下側に設けられる。アーム部13Aは適宜の数のアームによって構成されてよいが、図3の例では三つのアームによって構成されている。開閉装置部13Bには、掴む動作、及び解放動作といったアーム部13Aの開閉動作を実現するための各種機構等(不図示)が設けられる。掴む動作におけるアーム部13Aの掴む(挟む)力、或いはアーム間の間隔といった動作要素は固定的であってもよいが、一例として調整可能に(可変的に)構成される。また、アーム部13Aでは適宜の動作要素が調整可能に構成されてよいが、一例としてアーム間の間隔が調整可能に構成される。この場合、開閉装置部13Bの機構等には、アーム部13Aの間隔を調整するための調整機構が含まれる。調整機構では適宜に間隔が調整されてよいが、一例として調整つまみRPを回す操作によって調整される。調整つまみRPは開閉装置部13Bに適宜に設けられてよいが、図3の例では開閉装置部13Bの上側に突出するように設けられている。つまり、調整つまみRPは、ゲーム機1にクレーン装置CUが取り付けられた状態において操作可能なように配置されている。
接続パイプCPは、昇降装置部20とクレーン13とを接続する部材である。接続パイプCPは、昇降装置部20の下側と開閉装置部13Bの上側とを接続するように設けられ、クレーン13の垂直方向の動作に対応するように伸縮可能に構成される(図10参照)。
図4は、図2の例のクレーン装置CUを斜め上から見た場合を示す斜視図である。図4に示すように、昇降装置部20には、吊り下げ機構21と、付勢力変更手段としての吊り下げ調整機構22とが設けられる。吊り下げ機構21は、クレーン13を昇降可能に吊り下げるための機構である。吊り下げ調整機構22は、吊り下げ機構21のクレーン13を吊り下げる力を調整するための機構である。吊り下げる力は適宜の操作を通じて調整されてよく、吊り下げ調整機構22にはそのような操作に応じた各種の操作部材が設けられ得るが、図4の例では操作部材の一例として操作ダイヤル23が設けられている。
操作ダイヤル23は、回転軸24を回転させるための回転操作が実行されるように回転軸24を中心に回転する回転部材として構成された操作部材である。操作ダイヤル23は、ゲーム機1に取り付けられた状態において操作可能なように昇降装置部20の側面に設けられる。具体的には、昇降装置部20には内部と外部とを隔てる外装20Wから突出するように回転軸24が設けられるが、操作ダイヤル23はその回転軸24の一端側(外部側)に設けられる。つまり、操作ダイヤル23は、昇降装置部20の内部から外部に向かって延びる回転軸24の外装20Wから突出した位置に設置され、回転操作が許容されるように外装20Wから一定間隔離れて位置する。操作ダイヤル23には、外装20Wとの間の間隔(位置関係)が維持された状態で回転軸24を中心に回転させる回転操作が実行される。そして、その回転操作は、吊り下げ調整機構22において回転軸24を介して吊り下げる力の変更に変換される。この例において外装20Wの位置が本発明の基準位置として機能する。
図5、及び図6を参照して、吊り下げ調整機構22について更に説明する。図5は、昇降装置部20の内部の一部を拡大して示す図である。図5の例は、説明の便宜のため、昇降装置部20の外装20Wが取り外された状態を示している。図5に示すように、吊り下げ機構21には、ワイヤ21A、可動アーム21B、及びテンションプーリ21Cが設けられる。ワイヤ21Aは、テンションプーリ21Cを介してクレーン13を吊り下げるように支持する部材であり、吊り下げ部材として機能する。テンションプーリ21Cは、ワイヤ21Aの巻き取り等に使用されるプーリ(滑車)である。テンションプーリ21Cには、クレーン13の荷重が下方向に作用するようにワイヤ21Aが設置される。テンションプーリ21Cは動滑車として機能するように可動アーム21Bの一端に回転可能に取り付けられる。
可動アーム21Bは、アーム回転軸Aaxを中心として回転するように可動する部材である。可動アーム21Bは一枚の部材によって構成されてもよいが、図5の例ではテンションプーリ21Cを挟むように組み合われた二枚の部材によって構成されている。可動アーム21Bは、アーム回転軸Aaxを介して取り付け壁25に取り付けられる。可動アーム21Bの一端にはテンションプーリ21Cが、他端には取付け部26が、それぞれ設けられる。可動アーム21Bはアーム回転軸Aaxを中心に回転することにより、両端のテンションプーリ21C及び取付け部26を上下動させるように動作する。具体的には、可動アーム21Bは、取付け部26への荷重によりテンションプーリ21Cを、テンションプーリ21Cへの荷重により取付け部26を、それぞれ上方向に移動させるように動作する。テンションプーリ21Cにはワイヤ21Aを介してクレーン13の荷重が作用している。このため、可動アーム21Bの可動(テンションプーリ21Cの上下動)はクレーン13の上下動と関連する。
吊り下げ調整機構22には、付勢手段としての押圧調整バネ22A、バネ押し下げ部材22B、回転盤及び回転変換部材としてのラチェット歯車22C、回転軸24、及び操作ダイヤル23が設けられる。回転軸24、及び操作ダイヤル23は上述のとおりである。ラチェット歯車22Cは、回転方向が一定方向に限定されるように設置される歯車である。一定方向は適宜に設定されてよいが、一例として右回り(時計回り)に設定される。ラチェット歯車22Cは、操作ダイヤル23と同軸的に回転軸24の他端(操作ダイヤル23とは反対側)に設けられ、操作ダイヤル23への回転操作に伴い回転する。一方で、ラチェット歯車22Cの回転方向は右回りに制限される。このため、操作ダイヤル23への回転操作はラチェット歯車22Cを介して右回りへの回転操作のみに制限される。つまり、操作ダイヤル23は、ラチェット歯車22Cを介して右回りの回転操作のみが許容されるように構成される。
押圧調整バネ22Aは、取付け部26を下方向に引っ張るように付勢するためのバネである。換言すれば、押圧調整バネ22Aは、テンションプーリ21Cを上方向(クレーン13を吊り上げる方向)に移動させるように可動アーム21Bの他端を付勢するためのバネである。押圧調整バネ22Aの一端は取付け部26に、他端はバネ押し下げ部材22Bの他端に、それぞれ取り付けられる。
バネ押し下げ部材22Bは、固定用の回転軸としての部材回転軸Baxを中心として回転動作するように取り付けられる部材である。部材回転軸Baxはバネ押し下げ部材22Bの他端を回転動作させるように一端側に設けられる。また、バネ押し下げ部材22Bの中央付近(一端と他端との間)には、制限部材としての噛み合い部材27が設けられる。噛み合い部材27は、回転を制限するようにラチェット歯車22Cに噛み合う部材である。噛み合い部材27は、ラチェット歯車22Cの回転に伴い押し下げられたり、その押し下げが緩められたりする。このため、バネ押し下げ部材22Bの他端は、ラチェット歯車22Cによる押し下げにより下方向に移動したり、押し下げの緩みに伴う押圧調整バネ22Aの付勢により上方向に移動したりするように動作する。換言すれば、バネ押し下げ部材22Bは、ラチェット歯車22Cの回転に伴い、押圧調整バネ22Aの下方向(クレーン13を吊り上げる方向)への付勢を強めたり、弱めたりするように動作する。
図6は、ラチェット歯車22Cの回転とバネ押し下げ部材22Bの動作との関係を説明するための説明図である。図6の例では、ラチェット歯車22C、バネ押し下げ部材22B、及び押圧調整バネ22Aが模式的に示されている。また、図6の例ではバネ押し下げ部材22Bの二種類の状態が示されている。具体的には、図6の(A)は第1状態を、(B)は第2状態を、それぞれ示している。図6に示すように、ラチェット歯車22Cには、歯たけHの相違する複数の歯Cが設けられる。つまり、ラチェット歯車22Cは、各歯底円(各歯底は平坦に形成され、円弧に対応していないが、一般的な歯車と同様に歯底円と呼ぶ)までの半径Rが歯底円毎に相違するように構成される。半径Rは、回転軸24の回転中心CLから歯底までの長さ(距離)である。このため、噛み合い部材27がラチェット歯車22Cのどの歯Cと噛み合うか、つまりどの歯底円に入る(嵌まる)かに応じて回転軸24と噛み合い部材27との間の距離が相違する。結果として、ラチェット歯車22Cは、歯底円毎の半径Rの相違を通じてバネ押し下げ部材22Bを動作させ、異なる状態を生じさせる。
具体的には、図6の(A)に示すように、第1状態では、噛み合い部材27は半径Rが比較的短い歯底円に位置している。バネ押し下げ部材22Bの他端は押圧調整バネ22Aによって上方向に付勢されているため、この付勢によりバネ押し下げ部材22Bは部材回転軸Baxを中心に上方向に回転する(持ち上げられる)ように動作する。そして、噛み合い部材27は歯たけHが比較的長い歯Cとかみ合い、半径Rが比較的短い歯底円に入り込むことになる。この場合、噛み合い部材27と回転軸24との間の距離は比較的短くなる。このため、例えば部材回転軸Baxと噛み合い部材27とが水平方向に並ぶ状態を基準とした場合、この基準状態と比べて噛み合い部材27は回転軸24に接近するように上側に移動する。取付け部26の位置が一定である場合、バネ押し下げ部材22Bの他端の上方向への移動は押圧調整バネ22Aを引っ張る力(引張力)を低下させる方向に作用する。つまり、第1状態では、基準状態と比較して、バネ押し下げ部材22Bが押圧調整バネ22Aを引っ張る引張力が低下する。
一方、図6の(B)に示すように、第2状態では、噛み合い部材27は半径Rが第1状態の場合よりも比較的長い歯底円に位置している。ラチェット歯車22Cには半径Rが第1状態の場合よりも比較的長い歯底円が適宜に設けられ得るが、一例として第2状態は操作ダイヤル23への回転操作にともないラチェット歯車22Cが第1状態から一つの歯Cの分だけ回転された状態に対応している。歯底は歯Cと歯Cの間に形成されるが、平坦部と湾曲部とを有する。湾曲部は、平坦部から左隣(操作方向の一つ手前)の歯Cの歯先を形成するように設けられ、次の歯Cの歯底円に噛み合い部材27を導く役割を担う。このため、左回り(反時計方向)への回転では歯たけHの存在によって噛み合い部材27が移動の制限となるように作用するが、右回り(操作方向)への回転では噛み合い部材27の移動を制限する歯たけHは存在しない。むしろ、各歯Cは湾曲部を通じて噛み合い部材27を次の歯Cとのかみ合いに導くように形成されている。このため、噛み合い部材27は右回りの回転において障害にならず、ラチェット歯車22Cの右回りの回転、ひいてはそれと同軸の操作ダイヤル23への右回りの回転操作が許容される。
次の歯Cでは、第1状態の場合よりも歯底円の半径Rが比較的長くなる。このため、第1状態の場合と比べて噛み合い部材27と回転軸24との間の距離が長くなる。この場合、ラチェット歯車22Cの回転は、第1状態と比べて噛み合い部材27を押し下げる方向に作用し、部材回転軸Baxを中心に下方向にバネ押し下げ部材22Bを回転させる(押し下げる)。バネ押し下げ部材22Bの他端は押圧調整バネ22Aによって上方向に付勢されている。このため、バネ押し下げ部材22Bの他端は押圧調整バネ22Aによって持ち上げられ、噛み合い部材27は第1状態よりも半径Rの長い次の歯Cとかみ合い、その歯底円に入り込む。ただし、バネ押し下げ部材22Bは、基準状態と比べて噛み合い部材27が回転軸24から離れるように下側に移動することになる。このため、この移動に伴いバネ押し下げ部材22Bは他端の押圧調整バネ22Aを下方向に押し下げる。取付け部26の位置が一定である場合、バネ押し下げ部材22Bの他端の下方向への移動は押圧調整バネ22Aを引っ張る引張力を上昇させる方向に作用する。つまり、第2状態では、基準状態と比較してバネ押し下げ部材22Bが押圧調整バネ22Aを引っ張る引張力が上昇する。結果として、第2状態において押圧調整バネ22Aにかかる引張力は第1状態よりも大きくなり、第2状態>第1状態の関係が形成される。
バネ押し下げ部材22Bには、第1状態及び第2状態の他にもラチェット歯車22Cの半径R等の相違に応じて押圧調整バネ22Aの引張力を生じさせる複数の状態が生じる。吊り下げ調整機構22は、このようなラチェット歯車22Cの回転とバネ押し下げ部材22Bの動作との関係を通じて操作ダイヤル23への回転操作を押圧調整バネ22Aの引張力(取付け部26を下方向に付勢する付勢力)に変換する。つまり、吊り下げ調整機構22は、ラチェット歯車22Cの回転に伴うバネ押し下げ部材22Bの状態の変化により押圧調整バネ22Aの付勢力を調整するように構成される。この例において回転軸24、ラチェット歯車22C、及びバネ押し下げ部材22Bの組合せが本発明の操作変換機構として機能する。また、操作後において噛み合い部材27を介して回転後の位置を保持するようにラチェット歯車22Cの左回りの回転を制限するバネ押し下げ部材22Bが本発明の回転制限機構として機能する。
図7~図9は、それぞれ昇降装置部20の内部を示す正面図、昇降装置部20の内部の全体を示す斜視図、及び図8の例とは別の角度に対応する昇降装置部20の内部の全体を示す斜視図である。図7の例は、図5の例の昇降装置部20の内部を正面(図5の例の斜め左方向)から見た図を示している。なお、図7の例では、説明の便宜のため、テンションプーリ21C等が露出するように、可動アーム21Bを形成する二枚の部材のうち一方(図5の例において左側の位置する方)が取り外されている。同様に、図7の例では、説明の便宜のため、図5の昇降装置部20と比べてその他にも適宜の部材が取り外されている。
図7~図9に示すように、昇降装置部20の内部には、モータMO、及びワイヤ巻き取りプーリ29が設けられる。ワイヤ巻き取りプーリ29はワイヤ21Aを巻き取るためのプーリ(滑車)である。ワイヤ巻き取りプーリ29はテンションプーリ21Cを介してワイヤ21Aを巻き取るが、テンションプーリ21Cにワイヤ21Aのテンション(クレーン13の荷重により下方向に引っ張る力)がかかるようにテンションプーリ21Cよりも低い位置に配置される。モータMOは、ワイヤ巻き取りプーリ29にワイヤ21Aに巻き取り動作を実行させるための駆動源である。モータMO、及びワイヤ巻き取りプーリ29によりワイヤ21Aの巻き取り、換言すればワイヤ21Aを介して吊り下げられているクレーン13の上昇が実現される。
また、例えば図7に示すように、可動アーム21Bは、アーム回転軸Aaxの位置において屈曲し、略への字状に形成されている。可動アーム21Bの形態は適宜であってよいが、一例としてこのように形成される。可動アーム21Bの一端側にはテンションプーリ21Cの先にリフトダウンセンサドグ21Dが更に設けられる。同様に、昇降装置部20の内部には、そのリフトダウンセンサドグ21Dに対応する位置にリフトダウンセンサ28が設けられる。リフトダウンセンサ28は、可動アーム21Bの上下の移動を検出するためのセンサである。リフトダウンセンサ28は各種のセンサであってよいが、例えばリフトダウンセンサドグ21Dによって光が遮られる否かを検出する光センサとして構成される(図8参照)。このため、リフトダウンセンサドグ21Dはリフトダウンセンサ28に入り込むように可動アーム21Bの一端(自由端)に被検出部として構成される。
具体的には、図7~図9に示すように、リフトダウンセンサドグ21Dがリフトダウンセンサ28に入り込んでいる状態ではリフトダウンセンサドグ21Dによって遮光される。この場合、リフトダウンセンサ28は、可動アーム21Bが持ち上げられていない状態を検出する。一方で、可動アーム21Bがアーム回転軸Aaxを中心に回転動作し、リフトダウンセンサドグ21Dが持ち上げられると、光を遮るリフトダウンセンサドグ21Dがリフトダウンセンサ28よりも上に移動する。この場合、リフトダウンセンサ28は光が遮られない透過状態を検出する。可動アーム21Bのテンションプーリ21Cにはワイヤ21Aを介して下方向にクレーン13の荷重が作用するため、通常は遮光状態が形成される。一方で、例えばクレーン13の下降に伴いクレーン13が捕獲対象PSや収容部11の底に到達した(いわゆる底付き状態が生じた)場合、ワイヤ21Aにかかるテンションが緩む。この際に可動アーム21Bの他端側(取付け部26)は、押圧調整バネ22Aの下方向の付勢力によって引き下げられ、一端側のリフトダウンセンサドグ21Dが上に移動する場合がある。リフトダウンセンサ28は、透過状態の検出を通じて、このようなリフトダウンセンサドグ21Dの上昇、換言すれば底付き状態を検出する。そして、その検出結果は、下降動作の停止時期(換言すれば、捕獲動作の実行時期)の判別等に使用される。
図10は、接続パイプCPを示す斜視図である。図10の例は、クレーン装置CUから取り外された状態の接続パイプCPを示している。図10に示すように、接続パイプCPは、内部に空間が形成され、そこにワイヤ21Aが挿入される管として構成される。また、接続パイプCPは、クレーン13の昇降に応じて伸縮可能なように構成される。具体的には、接続パイプCPは、直径の相違する複数のパイプCPpが入れ子式に嵌め合わされて構成される。各パイプCPpは上のパイプCPpが下のパイプCPpを順に収容するように下に行くほど徐々に径が小さく形成される。そして、下のパイプCPpが上のパイプCPpの外に出たり、内に収容されたりすることにより、接続パイプCPは伸縮する。例えば、ワイヤ21AがモータMOを介してワイヤ巻き取りプーリ29に巻き取られるとクレーン13が引き上げられ、接続パイプCPは縮まる。一方、ワイヤ巻き取りプーリ29の巻き取りが緩められると自重によりクレーン13が降下し、接続パイプCPは伸びる。接続パイプCPは、伸縮可能な適宜の構成を有していてよいが、一例としてこのように構成される。
以上に説明したように、この形態によれば、操作ダイヤル23への回転操作が、ラチェット歯車22C及びバネ押し下げ部材22Bを介して押圧調整バネ22Aの付勢力の変化に変換される。換言すれば、操作ダイヤル23への回転操作を通じて押圧調整バネ22Aの付勢力が調整される。押圧調整バネ22Aの付勢力は、可動アーム21Bを介して、捕獲対象PSを捕獲するための一連の動作を実行するクレーン13を吊り上げる方向に作用する。また、捕獲対象PSとクレーン13とが接触した場合、クレーン13の荷重から押圧調整バネ22Aの付勢力を差し引いた値が押す力(押圧力)として捕獲対象PSに作用する。このため、押圧調整バネ22Aの付勢力は、捕獲対象PSの獲得、つまりゲームの結果に影響を与える。一方で、操作ダイヤル23は、操作の前後において外装20Wに対する相対的な位置関係が維持されるように回転操作される。つまり、操作ダイヤル23は、操作後において操作量が把握されない操作が実行されるように構成される。このため、操作後の状態からゲームの結果に影響を与える要素の設定結果が認識され、プレイの楽しみ(興趣性)が低下してしまうことを抑制することができる。
また、操作ダイヤル23への回転操作には、ラチェット歯車22C及びバネ押し下げ部材22Bを介して押圧調整バネ22Aの付勢力が作用する。このため、操作ダイヤル23への回転操作を実行する設定者には付勢力に応じた抵抗が生じる。例えば、押圧調整バネ22Aの付勢力が強くなる方向に操作ダイヤル23が回転操作される場合、その回転操作には強い抵抗が生じ、強い力が要求される。また、押圧調整バネ22Aの付勢力が強くなるほど、噛み合い部材27がラチェット歯車22Cの歯Cと噛み合う時に生じる反動(衝撃)が大きくなる。同様に、付勢力が弱くなる方向に回転操作される場合は、これらとは反対の状況が生じる。このため、設定者は、これらの抵抗や反動(振動)によって変化後の押圧調整バネ22Aの付勢力を認識することができる。換言すれば、操作ダイヤル23に生じる振動等によって付勢力の設定結果(調整結果)が設定者に通知される。このため、設定結果を通知するための表示装置等の設置を省略することができる。また、抵抗や振動のような設定者に与えられる触感は、視覚的な情報に比べて周囲に知られる可能性が低い。このため、振動等を通じて設定結果を通知することにより、例えば表示装置等の視覚的な情報を通じて付勢力(ゲームの結果に影響を与える要素)の設定結果が通知される場合に比べて、その設定結果がプレイヤ(ゲームをプレイするユーザ)に認識されることを抑制することができる。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。また、本発明は、上述の形態、及び以下の変形等が施された形態に含まれる各種の技術的手段が適宜に組み合わされて得られる形態にて実施されてもよい。例えば、上述の形態では、ラチェット歯車22Cが操作後の位置の固定と回転操作の付勢力への変換との両方の役割を担っている。この場合、部品点数を比較的少なくできる。また、操作部材として回転操作が実行される操作ダイヤル23が利用されている。しかし、本発明は、これらのような形態に限定されない。例えば、操作後の位置の固定(位置関係の保持)と操作の付勢力への変換とは別々の部材によって実現されてもよい。また、変換対象の操作は適宜の操作であってよく、変換対象の操作に応じて各種の部材が適宜に操作部材として適用されてよい。
図11は、変形例の一例を説明するための説明図である。図11の例の(A)は変換方法に関する変形例を、(B)は操作部材に関する変形例を、それぞれ示している。図11の(A)に示すように、変換方法の変形例では、ラチェット歯車22Cの代わりに、位置決め機構50と、カム55とが設けられている。位置決め機構50は、操作後の位置の固定を実現するための機構である。位置決め機構50は、各種のラチェット機構を含め、適宜に実現されてよいが、図11の例ではプランジャ51、バネ52、及び位置決めディスク53を含んでいる。
位置決めディスク53は、回転軸24に設けられ、操作ダイヤル23への回転操作に伴い操作ダイヤル23と同軸的に回転する回転体である。位置決めディスク53には適宜の間隔で溝53Aが設けられ得るが、図11の例では四つの溝53Aが設けられている。バネ52は、プランジャ51を位置決めディスク53の方向に付勢するための弾性体である。プランジャ51は、位置決めディスク53の回転を制限するための部材である。プランジャ51はバネ52の付勢により位置決めディスク53の溝53Aに入り込むように作用する。この場合、バネ52の付勢力を超える力で回転操作が実行されると、溝53Aの湾曲に従ってプランジャ51が押し上げられ、位置決めディスク53の回転が許容される。一方で、次の溝53Aがプランジャ51の位置に至ると、プランジャ51はバネ52の付勢により再度溝53Aに入り込み、位置を固定するように回転への抵抗として作用する。
カム55は、位置に応じて半径が変化する部材である。カム55は操作ダイヤル23と同軸的に回転軸24に設けられ、操作ダイヤル23への回転操作に伴い回転し、その操作ダイヤル23への操作を押圧調整バネ22Aの引張力に変換する。具体的には、バネ押し下げ部材22Bは、他端側の押圧調整バネ22Aを介して噛み合い部材27においてカム55と接触するように配置される。一方、カム55は、図11の例において一点破線で示す真円HCと異なり、位置に応じて異なる半径を有しているため、カム55の回転に伴い回転軸24と噛み合い部材27との間の距離は変化する。結果として、ラチェット歯車22Cと同様にカム55を介して操作ダイヤル23への回転操作が押圧調整バネ22Aの引張力に変換される。この場合には、位置決めディスク53、及びカム55が、本発明の回転盤、及び回転変換部材として機能する。また、プランジャ51、及びバネ52の組合せが、本発明の回転制限機構として機能する。
また、図11の(B)に示すように、操作部材の変形例では、操作ダイヤル23の代わりに操作レバ60が操作部材として使用される。操作レバ60は押し下げ操作が実行される操作部材である。具体的には、変形例では、操作レバ60、復元バネ61、回転歯車62、及び歯車押し部材63が設けられる。復元バネ61は、操作レバ60を上方に付勢する弾性体である。歯車押し部材63は、回転歯車62を回転させるように押すための部材である。歯車押し部材63は、操作レバ60への押し下げ操作により下方の回転歯車62を押すように、左右方向において操作レバ60の操作側とは反対側に接続される。歯車押し部材63は、操作レバ60への押し下げ操作により回転歯車62を所定方向に回転させるように作用する。回転歯車62は、回転軸24を中心として回転するように設けられる歯車である。つまり、回転歯車62が回転すると、回転軸24を介してラチェット歯車22Cも回転する。
変形例の構成では、操作レバ60への押し下げ操作は、歯車押し部材63を介して回転歯車62の回転に変換され、ラチェット歯車22Cを回転させて押圧調整バネ22Aの付勢力を変換する。一方で、操作レバ60は操作後において復元バネ61の付勢によって元の位置まで回復され、操作前後において位置が維持される。変形例の一例として、このような操作レバ60が操作部材として採用されてよいが、これに限定されず、例えば元の位置に復元される押しボタン等、操作前後において基準位置(操作前の位置であったり、外装20Wであったり等、操作部材に応じた各種の位置であってよい)との間の位置関係が維持される各種の操作部材が利用されてよい。
また、上述の形態では、操作ダイヤル23への回転操作は、押圧調整バネ22Aの付勢力に変換されている。つまり、変換対象の要素として、押圧調整バネ22Aの付勢力が利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、変換対象の要素として、間隔、或いは挟む力といったアーム部13Aの動作要素が利用されてもよい。つまり、調整つまみRPへの回転操作がアーム部13Aの挟む力、或いは間隔に変換されるように、ラチェット歯車22Cやバネ押し下げ部材22B等が適用されてもよい。
また、上述の形態では、押圧調整バネ22Aの変化後の付勢力は、操作ダイヤル23への回転操作に要求される力、或いは歯たけHの相違に伴いバネ押し下げ部材22Bの噛み合い部材27とラチェット歯車22Cの歯Cとが噛み合う際に押圧調整バネ22Aの付勢力によって生じる振動といった触感によって操作ダイヤル23の操作者に通知される。つまり、押圧調整バネ22Aが半径Rに応じて異なる振動をバネ押し下げ部材22Bを介してラチェット歯車22Cに生じさせ、回転軸24を介して操作ダイヤル23に伝わるその振動を通じて設定結果を通知している。この場合、押圧調整バネ22Aが付勢力の設定結果を通知する結果通知手段として機能し、設定結果が触感を介して機械的に通知される。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、押圧調整バネ22Aの付勢力が電子的に計測され、触感を発生させる触感発生装置が設けられる場合、設定結果に応じた異なる触感を触感発生装置が発生させることにより、設定結果が通知されてもよい。つまり、触感発生装置を通じて設定結果が電子的に通知されてもよい。また、このような触感発生装置は、各種の設定結果の通知に適用されてもよい。例えば、触感発生装置は、タッチパッドへの操作を通じた設定結果の通知に適用されてもよい。
図12は、変形例に係るゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図である。図12の例は、タッチパッドへの操作の結果が触感発生装置を介して通知される場合を示している。また、タッチパッドは各種の設定に適用されてよいが、図12の例ではクレーン装置CUにおける押圧調整バネ22Aの付勢力の調整に適用される場合を示している。図12の例に示すように、変形例に係るゲーム機1では、図2の例と比べて、タッチパッドTP、触感発生装置TD、駆動源MS、設定管理部39、及び触感データHDが設けられる。
タッチパッドTPは、タッチ操作を入力するための周知の入力装置である。タッチパッドTPは制御ユニット31に接続され、タッチ位置に応じた信号を制御ユニット31に出力する。タッチパッドTPは各種の設定に利用され得るが、一例として押圧調整バネ22Aの付勢力の設定に利用される。タッチパッドTPではタッチ操作を通じて適宜に押圧調整バネ22Aの付勢力が調整されてよいが、例えば変化後の付勢力が把握されないようにタッチ操作の方向、及び位置の変化量に応じて調整される。例えば、タッチ操作を開始した位置を基準にその右方向への操作が付勢力の増加に、反対の左方向への操作が減少に、それぞれ設定される。また、タッチ操作の開始位置から終了位置までの変化量が増加量、或いは減少量に設定される。つまり、タッチ操作の開始位置から右方向に変化量が増えるほど付勢力が増加するように調整され、左方向への操作ではその反対に調整される。
駆動源MSは、タッチパッドTPへのタッチ操作に応じて回転軸24を回転させるようにクレーン装置CUに設けられる駆動源である。上述の形態では操作ダイヤル23への回転操作を通じて回転軸24が回転するが、変形例では操作ダイヤル23への回転操作の代わりに駆動源MSが回転軸24を回転させる。つまり、変形例では、タッチパッドTPへのタッチ操作を通じて押圧調整バネ22Aの付勢力が設定される。駆動源MSは制御ユニット31に接続され、タッチパッドTPからの入力信号に基づいてタッチ操作の指示に応じて回転軸24を回転させるように制御ユニット31によって制御される。このような駆動源MSとして適宜の駆動源が利用され得るが、一例としてモータが利用される。
触感発生装置TDは、設定者に所定の触感を与える周知の出力装置である。触感発生装置TDは、設定結果に応じた異なる触感を与えることにより設定者に設定結果を通知する。このような触感発生装置TDとして、各種の触感を発生させる適宜の装置が利用されてよい。例えば、振動や衝撃といった触感を発生させるモータ、冷感や温感といった触感を発生させる各種の温度デバイス、風に関する触感を発生させるファン、或いは操作部分とは別の部分に触っているような触感を発生させる超音波デバイス等が、触感発生装置TDとして適用されてよい。そして、これらの触感発生装置TDを通じて設定結果に応じた異なる触感は適宜に実現されてよい。このように触感発生装置TDとして各種の装置が利用され得るが、変形例ではタッチパッドTPに振動を発生させるモータが利用される。
触感発生装置TD(モータ)は設定結果に応じた異なる振動を適宜に実現してよく、例えば設定値が高くなるに従って回数が増える等、設定結果に応じた回数の振動を異なる触感として発生させてもよい。同様に、触感発生装置TDは、設定値が高くなるに従って間隔が短くなる複数回の振動等、設定結果に応じた頻度や間隔で複数回の振動を異なる触感として発生させてもよい。また、触感発生装置TDは、設定結果に応じて時計回りに振動の発生位置を変化させる等、設定結果に応じて位置が変化する振動を異なる触感として発生させてもよい。このように触感発生装置TDは各種の振動を異なる振動として発生させ得るが、一例として設定結果(設定後の押圧調整バネ22Aの付勢力、或いはラチェット歯車22Cの状態)に応じた強さ(強度)の触感を異なる触感として発生させる。つまり、設定者がタッチパッドTPを介してラチェット歯車22Cの回転量を指示した場合、その回転後の付勢力に対応する強さの振動がタッチパッドTPに発生する。そして、設定者はその振動の強さによって設定結果を認識する。このため、触感発生装置TDは制御ユニット31に接続され、タッチパッドTPからの入力信号に基づいてタッチ操作で指示された操作量に応じて異なる強さの振動を発生させるように制御ユニット31によって制御される。
設定管理部39は、制御ユニット31に設けられる論理的装置である。設定管理部39は、タッチパッドTPからの入力信号に応じて駆動源MS及び触感発生装置TDの制御を実現するための各種の処理を実行する。設定管理部39は、このような処理として各種の処理を実行し得るが、例えば結果通知処理を実行する。結果通知処理は、タッチパッドTPからの入力信号に基づいてタッチ操作に応じた異なる振動を発生させるように触感発生装置TDを制御するための処理である。
触感データHDは、ゲームデータGDの一部として記憶ユニット32に記憶されるデータである。触感データHDは、触感発生装置TDに設定結果に応じて異なる振動を生じさせるために結果通知処理において使用される。触感データHDには各種の情報が適宜に含まれていてよいが、一例として押圧調整バネ22Aの付勢力の情報と、その付勢力に応じて触感発生装置TDが発生させるべき振動の種類の情報とが関連づけられるように記述される。
図13は、触感データHDの構成の一例を示す図である。図13に示すように、触感データHDは、押圧調整バネ22Aの付勢力の設定結果毎に振動の種類の情報を管理するための触感レコードHDRを含んでいる。また、触感レコードHDRは、このような管理を実現するために、“設定結果”、及び“種類”の情報を含んでいる。触感レコードHDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
具体的には、“設定結果”は、設定後の押圧調整バネ22Aの付勢力の状態を示す情報である。“設定結果”には付勢力の状態を示す各種の情報が適宜に記述されてよく、例えばラチェット歯車22Cの状態(例えば、いずれの歯Cが噛み合い部材27と噛み合うかによって区別される状態)を示す情報が記述されてもよいが、一例として付勢力の程度を示す情報が記述される。付勢力は歯底円毎の半径Rによって変化する。このため、ラチェット歯車22Cの付勢力には、歯底円毎の半径Rに応じて歯Cの数に対応する数の程度(状態)が生じる。例えば、ラチェット歯車22Cが五つの歯Cを有している場合、押圧調整バネ22Aには五段階の付勢力の程度が生じる。この場合、“設定結果”には、このような五段階の付勢力のいずれかが記述される。一方、“種類”は触感発生装置TDに発生させるべき振動の種類を示す情報である。押圧調整バネ22Aの付勢力が振動の強さによって通知される場合、“種類”には振動の強さを示す情報が記述される。なお、触感レコードHDRには、これらに限定されず、適宜の情報が含まれていてよい。あるいは、上述の各情報が適宜に省略されてもよい。
図14は、結果通知処理の手順の一例を示すフローチャートである。設定管理部39は、タッチパッドTPから付勢力の設定に関するタッチ操作の結果が送信されると図14の結果通知処理を開始し、まずその操作の結果(設定結果)を取得する(ステップS101)。次に設定管理部39は、触感発生装置TDに発生させるべき振動の種類を判別する(ステップS102)。この判別は、一例として次のように実行される。
すなわち、設定管理部39は、まず設定後の押圧調整バネ22Aの付勢力を判別する。押圧調整バネ22Aの付勢力は適宜に判別されてよく、例えば付勢力を計測するための計測器が設けられる場合、その計測結果に基づいて判別されてもよいが、一例としてラチェット歯車22Cの状態に基づいて判別される。ラチェット歯車22Cの状態は、例えば所定のテーブルによって管理される。このテーブルには初期にラチェット歯車22Cの初期状態が記述され、回転量が指示された場合にはその初期状態に回転量が反映され、更新される。設定管理部39は、このテーブルを参照し、ラチェット歯車22Cの設定後の状態を判別する。そして、設定管理部39は、触感レコードHDRを参照し、設定後のラチェット歯車22Cの状態に対応する振動の種類を判別する。一例として、設定管理部39は、このように触感発生装置TDに発生させるべき振動の種類を判別する。
続いて設定管理部39は、ステップS102で判別した種類に対応する振動を発生させるように、触感発生装置TDを制御する(ステップS103)。そして、設定管理部39は、この制御の後に今回の結果通知処理を終了する。これにより、タッチ操作を通じて押圧調整バネ22Aの付勢力が調整された場合に、触感発生装置TDを通じてタッチ操作によって設定された付勢力(設定結果)に応じた強さの振動が設定者に与えられ、振動の強さを通じて設定結果が通知される。つまり、設定結果の通知が触感発生装置TDを介して電子的に実現される。このため、図12の変形例に係るゲーム機1によっても設定結果の認識を通じてプレイの楽しみ(興趣性)が低下してしまうことを抑制することができる。
図12の変形例において、ゲーム機1の設定管理部39が、図14の手順を実行することにより本発明の結果取得手段、及び触感制御手段として機能する。具体的には、設定管理部39が、図14のステップS101の手順を実行することにより結果取得手段として、ステップS103の手順を実行することにより触感制御手段として、それぞれ機能する。また、タッチパッドTPが、本発明の設定入力装置として機能する。
上述の形態(変形例を含む)では、動作手段としてクレーン装置CUが利用され、そのクレーン装置CUのクレーン13に作用する付勢力が設定対象として利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、上述のとおり設定対象は、調整つまみRPを介して設定されるアーム部13Aの動作要素(間隔、或いは挟む力)であってもよい。また、図12の変形例のように触感発生装置TDを介して設定結果が通知される場合、タッチパッドTPのタッチ位置(操作部)等、操作部は適宜に構成されてよい。このため、例えば、動作手段として、ベルトコンベア、或いは遊技体の落下を支える状態から落下させる(位置が変化する)状態に動作する支持体が利用されてもよい。そして、これらの適宜の要素が設定対象として利用されてよい。
さらに、上述の形態では、景品獲得ゲーム(プライズゲーム)が提供され、その景品獲得に影響を与える要素が設定対象として利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、図12の変形例のように触感発生装置TDを介して設定結果が通知される場合、タッチパッドTP等の各種の入力装置が設定用に使用され得る。このため、景品獲得ゲームに限定されず、各種のゲームの設定に適用されてよい。例えば、遊技媒体の一例としてのメダルを消費して多くのメダルの獲得を目指すメダルゲームがゲームとして提供されてよい。この場合、メダルの獲得に関連する各種の要素が設定対象として利用されてよい。例えば、一定期間において獲得されたメダルの量と、その期間においてプレイのために消費されたメダルの量とに基づいて算出される率が各種設定に影響を与えるように設定される場合、その率が設定対象として利用されてもよい。あるいは、レーシングゲームにおいて車を操作するハンドル型の操作部の操作量や重さといった要素が設定可能な場合、その要素が設定対象として利用されてもよい。つまり、プレイ結果に影響を与える要素を設定するための操作が実行される操作部が設けられ、その操作部を通じて実行された設定の設定結果に応じて設定対象の要素が異なる影響を生じさせる各種のゲームの適宜の要素が設定対象として機能してよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲーム機は、プレイ結果に影響を与える要素としての影響要素を設定するための操作が実行される操作部(23、TP)が設けられ、当該操作部を通じて実行された設定の設定結果に応じて前記影響要素が異なる影響を生じさせるようにゲームを提供するゲーム機(1)であって、前記操作部を通じて前記影響要素の設定が実行された場合に、当該設定を実行した設定者に前記影響要素の設定結果に応じた触感を与える結果通知手段(22A、TD)が設けられているものである。
本発明によれば、影響要素の設定結果は設定者に与えられる触感を通じて通知される。触感は視覚的な情報に比べて周囲に知られる可能性が低い。このため、触感を通じて設定結果を通知することにより、例えば表示装置等の視覚的な情報を通じて通知される場合に比べて、ゲームの結果に影響を与える要素を設定するための操作の結果が認識されてプレイの楽しさ(興趣性)が低下してしまうことを抑制することができる。
結果通知手段は機械的(構造的)に実現されても、電子的に実現されてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様として、前記操作部を含み、当該操作部の操作を通じて前記影響要素の設定を入力する設定入力装置(TP)と、前記設定者に所定の触感を与える触感発生装置(TD)と、前記設定入力装置を介して入力された前記影響要素の設定結果を取得する結果取得手段(39)と、前記設定結果に応じて異なる触感を前記所定の触感として前記設定者に与えることにより前記触感発生装置が前記結果通知手段として機能するように前記触感発生装置を制御する触感制御手段(39)と、を備える態様が採用されてもよい。この場合、結果通知手段を電子的に実現することができる。
触感発生装置が利用される場合において、触感発生装置として各種の触感を発生させる適宜の装置が適用されてよい。例えば、振動や衝撃といった触感を発生させるモータ、冷感や温感といった触感を発生させる各種の温度デバイス、風に関する触感を発生させるファン、或いは操作部分とは別の部分に触っているような触感を発生させる超音波デバイス等が、触感発生装置として適用されてよい。そして、これらの触感発生装置を通じて設定結果に応じた異なる触感は適宜に実現されてよい。例えば、振動を発生させるモータが触感発生装置として利用される場合、設定値が高くなるに従って回数が増える等、モータは設定結果に応じた回数の振動を異なる触感として発生させてよい。同様に、モータは、設定値が高くなるに従って間隔が短くなる複数回の振動等、設定結果に応じた頻度や間隔で複数回の振動を異なる触感として発生させてもよい。また、モータは、設定結果に応じて時計回りに振動の発生位置を変化させる等、設定結果に応じて位置が変化する振動を異なる触感として発生させてもよい。あるいは、モータは、設定結果に応じた強さ(強度)の触感を異なる触感として発生させてもよい。具体的には、例えば、本発明の触感発生装置を利用する態様において、前記触感制御手段は、前記影響要素の設定結果に応じて間隔が変化する複数回の触感、或いは前記影響要素の設定結果に応じて強度が変化する触感のいずれか一方を前記異なる触感として発生させるように前記触感発生装置を制御してもよい。
あるいは、本発明のゲーム機の一態様において、回転軸(24)から各歯底円までの半径(R)が歯底円毎に相違するように構成され、前記操作部への操作の操作量に応じて回転する歯車(22C)と、各歯底に入り込むことにより前記歯車の回転を制限する制限部材(27)が一端と他端との間に配置され、当該制限部材を介して回転後の位置が保持されるように前記歯車の回転を制限する回転制限機構(22B)と、が設けられ、前記操作部として、前記歯車と同軸的に回転するように前記回転軸に設けられ、前記歯車を回転させるための回転操作が実行される回転部材(23)が利用され、前記回転制限機構の一端は、前記制限部材が入り込んだ歯底円の半径の変化に応じて回転するように固定用の回転軸(Bax)を介して固定され、前記回転制限機構の他端は、前記制限部材が前記歯車の各歯底に入り込む方向に付勢する付勢手段(22A)に接続され、前記付勢手段は、前記回転制限機構の他端の付勢により前記制限部材と当該制限部材が入り込んだ歯底との間に各歯底円の半径に応じて異なる振動を生じさせ、前記回転軸を介して前記操作部に伝わる当該振動を通じて前記結果通知手段として機能してもよい。この場合、結果通知手段を機械的に実現することができる。
ゲームに含まれる各種の要素が、適宜に影響要素として機能してよい。また、各種のゲームが適宜に提供されてよい。例えば、クレーンを利用して景品を捕獲、及び搬送する景品獲得ゲームにおける景品を捕獲する(掴む)力や搬送速度といった要素が影響要素として利用されてよい。また、遊技媒体の一例としてのメダルを消費して多くのメダルの獲得を目指すメダルゲームがゲームとして提供されてよい。この場合、メダルの獲得に関連する各種の要素が影響要素として利用されてよい。例えば、一定期間において獲得されたメダルの量と、その期間においてプレイのために消費されたメダルの量とに基づいて算出される率が各種設定に影響を与えるように設定される場合、その率が影響要素として利用されてもよい。あるいは、レーシングゲームにおいて車を操作するハンドル型の操作部の操作量や重さといった要素が設定可能な場合、その要素が影響要素として利用されてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様として、物理的な遊技体(PS)を収容する収容部(11)と、当該収容部において前記遊技体の位置を変化させるように動作する動作手段(CU)と、当該動作手段を動作させるためのプレイ行為が入力されるプレイ入力装置(IP)と、が設けられ、前記ゲームとして、前記動作手段の動作を通じて前記遊技体が所定位置(14)まで移動した場合に当該ゲームのプレイヤに景品を付与する景品獲得ゲームが提供される態様が採用されてもよい。
操作部は適宜に構成されてよい。例えば操作部が視認されないように配置される場合、操作部は操作後に操作量(設定結果)が把握され得るように構成されてもよい。あるいは、操作部は視認可能に配置されてもよいが、その場合、操作後に操作量(操作結果)が把握されないように構成される方が好ましい。例えば、操作後に操作前の状態に復元する(操作前後で状態に変化が生じない)ように構成される複数の操作部(例えば元の状態に復元するタイプの押しボタン)が、複数種類の設定にそれぞれ対応するように設けられてもよい。そして、いずれかの操作部への操作を通じて設定が実行されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記操作部は、操作後に操作結果が把握されない操作が実行されるように構成され、前記ゲームのプレイヤに視認可能に配置されていてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、プレイ結果に影響を与える要素としての影響要素を設定するための操作が実行される操作部が設けられ、当該操作部を通じて実行された設定の設定結果に応じて前記影響要素が異なる影響を生じさせるようにゲームを提供するゲーム機(1)であって、前記操作部を含み、当該操作部の操作を通じて前記影響要素の設定を入力する設定入力装置(TP)と、前記操作部を通じて前記影響要素の設定が実行された場合に、当該設定を実行した設定者に所定の触感を与える触感発生装置(TD)と、を備えるゲーム機に組み込まれるコンピュータ(31)を、前記設定入力装置を介して入力された前記影響要素の設定結果を取得する結果取得手段、及び前記設定結果に応じた異なる触感を前記所定の触感として前記設定者に与えることにより前記触感発生装置が前記設定者に前記影響要素の設定結果に応じた触感を与える結果通知手段として機能するように前記触感発生装置を制御する触感制御手段として機能するように構成された、ものである。
また、本発明の制御方法は、プレイ結果に影響を与える要素としての影響要素を設定するための操作が実行される操作部が設けられ、当該操作部を通じて実行された設定の設定結果に応じて前記影響要素が異なる影響を生じさせるようにゲームを提供するゲーム機(1)であって、前記操作部を含み、当該操作部の操作を通じて前記影響要素の設定を入力する設定入力装置(TP)と、前記操作部を通じて前記影響要素の設定が実行された場合に、当該設定を実行した設定者に所定の触感を与える触感発生装置(TD)と、を備えるゲーム機(1)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記設定入力装置を介して入力された前記影響要素の設定結果を取得する結果取得手順と、前記設定結果に応じた異なる触感を前記所定の触感として前記設定者に与えることにより前記触感発生装置が前記設定者に前記影響要素の設定結果に応じた触感を与える結果通知手段として機能するように前記触感発生装置を制御する触感制御手順と、を実行させる、ものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が触感発生装置を備えるゲーム機において実行されることにより、本発明のゲーム機のうち触感発生装置を利用する態様のゲーム機を実現することができる。
(参考例)
特許文献1の景品取得ゲーム装置では、景品取得部はコイルばねによって吊り上げる方向に付勢され、そのコイルばねの付勢力は先端部の変位を通じてネジ機構によって調整される。このネジ機構には、先端部の位置を変位させるための調整ツマミが設けられる。この調整ツマミには、先端部を前進させたり後退させたりするように変位させる回転操作が実行される。この回転操作は手動で実行されるが、外部からの動作命令を通じてモータなどの駆動装置によって実現される(換言すれば、コイルばねの付勢力が駆動装置を介して調整される)場合もある。しかし、このようなネジ機構では、調整ツマミの状態を見ればコイルばねの付勢力がどのように調整されているか認識されてしまう。
具体的には、このネジ機構では、先端部が可動抑え板部材を押す位置に変位するように調整ツマミが押し込まれる(前進される)と、コイルばねの付勢力が増大する。一方で、先端部が可動抑え板部材を後退させる位置に変位するように調整ツマミが引き出される(後退される)と、コイルばねの付勢力が減少する。つまり、調整ツマミの押し込まれ具合(状態)は、コイルばねの付勢力と直接関連している。一方で、調整ツマミは調整の容易性等の都合から外部に露出しており、プレイヤによっても視認される。結果として、プレイヤは調整ツマミの状態を通じてコイルばねの付勢力を認識できなくはない。コイルばねの付勢力は、景品取得部を吊り上げる方向に作用しているため、例えば景品取得部と景品とが衝突した場合の押す力等に影響を与える。このような押す力は、景品の獲得に影響を与える場合が多い。調整ツマミの状態を介してコイルばねの付勢力、ひいてはゲームの結果に影響を与える要素の設定が認識されるとプレイの楽しみ(興趣性)を低下させてしまう可能性がある。
そこで、参考例は、興趣性の低下を抑制することができるゲーム機を提供することを目的とする。
参考例のゲーム機は、物理的な遊技体(PS)を収容する収容部(11)の上部に吊り下げ部材(21A)を介して吊り下げられ、前記遊技体の位置を変位させるための一連の動作を実行する変位実行部(13)を、入力装置(IP)を介して入力されるプレイ行為に応じて動作させることにより前記遊技体が所定位置(14)まで移動した場合にユーザに景品(PS)を付与する景品獲得ゲームを提供するとともに、前記変位実行部を前記吊り下げ部材を介して吊り上げる方向に付勢する付勢手段(22A)と、前記付勢手段の付勢力を変更する付勢力変更手段(22)と、が設けられるゲーム機(1)であって、前記付勢力変更手段には、操作の前後において基準位置(20W)に対する相対的な位置関係が維持されるように操作される操作部材(23)と、前記操作部材への操作を前記付勢手段の付勢力の変化に変換する操作変換機構(24、22C、22B)と、が設けられているものである。
参考例によれば、操作部材への操作が付勢手段の付勢力の変化に変換される。換言すれば、操作部材への操作を通じて付勢手段の付勢力が調整される。付勢手段の付勢力は、遊技体の位置を変位させるための一連の動作を実行する変位実行部を吊り上げる方向に作用している。このため、付勢手段の付勢力は、ゲームの結果に影響を与える。一方で、操作部材は、操作の前後において基準位置に対する相対的な位置関係が維持されるように操作される。このため、操作後の位置関係からゲームの結果に影響を与える要素の設定結果が認識されてプレイの楽しみ(興趣性)を低下させてしまうことを抑制することができる。
操作変換機構は、操作部材への操作を付勢手段の付勢力の変化に変換できる限り、適宜に構成されてよい。例えば、参考例のゲーム機の一態様において、前記操作変換機構には、回転軸(24)と、当該回転軸を中心として前記操作部材の操作に応じて回転する回転盤(22C、53)と、回転後の位置が保持されるように前記回転盤の回転を制限する回転制限機構(22B、51、52)と、前記回転盤の回転を前記付勢手段の付勢力に変換するために位置に応じて変化する半径を有する回転体として前記回転軸に配置される回転変換部材(22C、55)と、が設けられていてもよい。
回転盤と回転変換部材とが設けられる場合において、これらの役割を一つの部材が兼務してもよいし、複数の部材が分担してもよい。つまり、回転盤、及び回転変換部材の両方として機能する部材が設けられてもよいし、回転盤、及び回転変換部材としてそれぞれ機能する複数の部材が設けられていてもよい。例えば、回転変換部材としてカムが利用され、カムを介して回転盤の回転が付勢力に変換されてもよい。あるいは、歯底円毎に異なる半径を有する歯車が回転盤、及び回転変換部材の両方として機能してもよい。具体的には、例えば、回転盤と回転変換部材とが設けられる態様において、前記回転盤は、前記回転軸から各歯底円までの半径(R)が歯底円毎に相違する複数の歯(C)を有する歯車(22C)として構成され、前記回転制限機構には、各歯底に入り込むことにより前記歯車の回転を制限する制限部材(27)が一端と他端との間に設けられ、前記回転制限機構の一端は、前記制限部材が入り込んだ歯底円の半径の変化に応じて回転するように固定用の回転軸(Bax)を介して固定され、前記回転制限機構の他端は、前記固定用の回転軸を中心とした回転に伴う動作により前記付勢力を変化させるように前記付勢手段に接続され、前記回転変換部材として、前記歯車が機能してもよい。この場合、部品点数を比較的少なくできる。
操作部材は適宜に操作されてよく、実行される操作に応じて適宜に構成されてよい。例えば、操作部材として押し下げた後に元の位置に戻るレバ-が利用されてもよい。あるいは、押した後に復元する押しボタンが利用されてもよい。つまり、押し下げる操作や押す操作が操作部材への操作として実行されてもよい。これらの場合、例えば操作前の操作部材の位置が基準位置として機能してもよい。あるいは、筐体等の内部から操作部材が露出している場合、その筐体等の外装の位置が基準位置として機能してもよい。いずれも復元後には筐体等の外装に関する位置関係は維持されるからである。同様に、例えば回転盤等を回転させるために回転軸に設けられる回転部材が操作部材として機能してもよい。つまり、操作部材を回転させる回転操作が操作部材への操作として実行されてもよい。この場合、回転部材は、回転軸の軸線方向等に変位せず、回転軸とともにその場で回転する。操作の前後において操作部材自体の位置は変化しない。このため、例えば、筐体等の内部から操作部材が露出している場合、その筐体との距離等、位置関係に変化はない。この場合、少なくとも筐体等の外装に関する位置関係は維持される。したがって、その外装の位置が基準位置として機能してもよい。さらに、操作部材は、常に露出するように(視認可能なように)配置されていてもよいし、筐体の内部に収められ、操作時にのみ露出する等、特定の場合に視認される可能性を有するように配置されてもよい。
具体的には、参考例の回転変換部材として歯車が用いられる態様において、前記変位実行部は、筐体(20)を介して前記吊り下げ部材によって吊り下げられ、前記回転軸は、前記筐体の内部から外部に向かって前記筐体の内部と外部とを隔てる外装(20W)から突出するように設けられ、前記操作部材は、前記回転軸の前記外装から突出した位置に設けられ、前記歯車と同軸的に回転する回転部材として構成され、前記操作部材には、前記回転軸を介して前記歯車を回転させるための回転操作が前記外装との間の位置関係が維持されるように実行され、前記基準位置として、前記外装の位置が機能してもよい。
また、参考例のゲーム機は、物理的な遊技体(PS)を収容する収容部(11)の上部に吊り下げ部材(21A)を介して吊り下げられ、前記遊技体の位置を変位させるための一連の動作を実行する変位実行部(13)を、入力装置(IP)を介して入力されるプレイ行為に応じて動作させることにより前記遊技体が所定位置まで移動した場合にユーザに景品(PS)を付与する景品獲得ゲームを提供するとともに、前記変位実行部を前記吊り下げ部材を介して吊り上げる方向に付勢する付勢手段(22A)と、前記付勢手段の付勢力を変更する付勢力変更手段(22)と、が設けられるゲーム機(1)であって、前記付勢力変更手段には、操作後に操作量が把握されないように操作される操作部材(23)と、前記操作部材への操作を前記付勢手段の付勢力の変化に変換する操作変換機構(24、22C、22B)と、が設けられてるものである。この場合も、ゲームの結果に影響を与える要素の設定結果が認識されてプレイの楽しみ(興趣性)を低下させてしまうことを抑制することができる。
1 ゲーム機
11 収容部
13 クレーン(変位実行部)
14 解放口(所定位置)
20 昇降装置部(筐体)
22 吊り下げ調整機構(付勢力変更手段)
23 操作ダイヤル(操作部材)
24 回転軸(操作変換機構)
27 噛み合い部材(制限部材)
31 制御ユニット(コンピュータ)
39 設定管理部(結果取得手段、触感制御手段)
21A ワイヤ(吊り下げ部材)
22A 押圧調整バネ(付勢手段、結果通知手段)
22B バネ押し下げ部材(操作変換機構、回転制限機構)
22C ラチェット歯車(操作変換機構、回転盤、回転変換部材)
20W 外装(基準位置)
C 歯
R 半径
CU クレーン装置(動作手段)
IP 入力装置(プレイ入力装置)
PG ゲームプログラム(コンピュータプログラム)
PS 捕獲対象(遊技体)
TD 触感発生装置(結果通知手段)
TP タッチパッド(入力装置、設定入力装置)
Bax 部材回転軸(固定用の回転軸)

Claims (9)

  1. プレイ結果に影響を与える要素としての影響要素を設定するための操作が実行される操作部が設けられ、当該操作部を通じて実行された設定の設定結果に応じて前記影響要素が異なる影響を生じさせるようにゲームを提供するゲーム機であって、
    前記操作部を通じて前記影響要素の設定が実行された場合に、当該設定を実行した設定者に前記影響要素の設定結果に応じた触感を与える結果通知手段が設けられている、ゲーム機。
  2. 前記操作部を含み、当該操作部の操作を通じて前記影響要素の設定を入力する設定入力装置と、
    前記設定者に所定の触感を与える触感発生装置と、
    前記設定入力装置を介して入力された前記影響要素の設定結果を取得する結果取得手段と、
    前記設定結果に応じて異なる触感を前記所定の触感として前記設定者に与えることにより前記触感発生装置が前記結果通知手段として機能するように前記触感発生装置を制御する触感制御手段と、
    を備えている、請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記触感制御手段は、前記影響要素の設定結果に応じて間隔が変化する複数回の触感、或いは前記影響要素の設定結果に応じて強度が変化する触感のいずれか一方を前記異なる触感として発生させるように前記触感発生装置を制御する、請求項2に記載のゲーム機。
  4. 回転軸から各歯底円までの半径が歯底円毎に相違するように構成され、前記操作部への操作の操作量に応じて回転する歯車と、各歯底に入り込むことにより前記歯車の回転を制限する制限部材が一端と他端との間に配置され、当該制限部材を介して回転後の位置が保持されるように前記歯車の回転を制限する回転制限機構と、が設けられ、
    前記操作部として、前記歯車と同軸的に回転するように前記回転軸に設けられ、前記歯車を回転させるための回転操作が実行される回転部材が利用され、
    前記回転制限機構の一端は、前記制限部材が入り込んだ歯底円の半径の変化に応じて回転するように固定用の回転軸を介して固定され、
    前記回転制限機構の他端は、前記制限部材が前記歯車の各歯底に入り込む方向に付勢する付勢手段に接続され、
    前記付勢手段は、前記回転制限機構の他端の付勢により前記制限部材と当該制限部材が入り込んだ歯底との間に各歯底円の半径に応じて異なる振動を生じさせ、前記回転軸を介して前記操作部に伝わる当該振動を通じて前記結果通知手段として機能する、請求項1に記載のゲーム機。
  5. 物理的な遊技体を収容する収容部と、当該収容部において前記遊技体の位置を変化させるように動作する動作手段と、当該動作手段を動作させるためのプレイ行為が入力されるプレイ入力装置と、が設けられ、
    前記ゲームとして、前記動作手段の動作を通じて前記遊技体が所定位置まで移動した場合に当該ゲームのプレイヤに景品を付与する景品獲得ゲームが提供される、請求項1~4のいずれか一項に記載のゲーム機。
  6. 前記操作部は、操作後に操作結果が把握されない操作が実行されるように構成され、前記ゲームのプレイヤに視認可能に配置されている、請求項1~4のいずれか一項に記載のゲーム機。
  7. 前記操作部は、操作後に操作結果が把握されない操作が実行されるように構成され、前記ゲームのプレイヤに視認可能に配置されている、請求項5に記載のゲーム機。
  8. プレイ結果に影響を与える要素としての影響要素を設定するための操作が実行される操作部が設けられ、当該操作部を通じて実行された設定の設定結果に応じて前記影響要素が異なる影響を生じさせるようにゲームを提供するゲーム機であって、前記操作部を含み、当該操作部の操作を通じて前記影響要素の設定を入力する設定入力装置と、前記操作部を通じて前記影響要素の設定が実行された場合に、当該設定を実行した設定者に所定の触感を与える触感発生装置と、を備えるゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
    前記設定入力装置を介して入力された前記影響要素の設定結果を取得する結果取得手段、及び前記設定結果に応じた異なる触感を前記所定の触感として前記設定者に与えることにより前記触感発生装置が前記設定者に前記影響要素の設定結果に応じた触感を与える結果通知手段として機能するように前記触感発生装置を制御する触感制御手段として機能するように構成された、コンピュータプログラム。
  9. プレイ結果に影響を与える要素としての影響要素を設定するための操作が実行される操作部が設けられ、当該操作部を通じて実行された設定の設定結果に応じて前記影響要素が異なる影響を生じさせるようにゲームを提供するゲーム機であって、前記操作部を含み、当該操作部の操作を通じて前記影響要素の設定を入力する設定入力装置と、前記操作部を通じて前記影響要素の設定が実行された場合に、当該設定を実行した設定者に所定の触感を与える触感発生装置と、を備えるゲーム機に組み込まれるコンピュータに、
    前記設定入力装置を介して入力された前記影響要素の設定結果を取得する結果取得手順と、
    前記設定結果に応じた異なる触感を前記所定の触感として前記設定者に与えることにより前記触感発生装置が前記設定者に前記影響要素の設定結果に応じた触感を与える結果通知手段として機能するように前記触感発生装置を制御する触感制御手順と、
    を実行させる、制御方法。
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