JP2024000924A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム動画の興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームのゲーム動画が配信される通信ネットワークに接続されるコンピュータを、プログラムが、通信ネットワーク上においてゲーム動画に関して入力された入力情報を監視する監視手段74、監視手段74が監視した入力情報が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立したか否かを判定する判定手段76、判定手段76が肯定判定した場合、ゲームを制御する制御手段78、として機能させる。【選択図】図5

Description

特許法第30条第2項適用申請有り (1)令和3年6月24日にhttps://www.youtube.com/watch?v=eL4asnAJqxE http://sonic.sega.jp/SonicChannel/topics/information/20210624_002599/にて発表 (2)令和3年6月25日にhttps://www.youtube.com/watch?v=2urU0gXADVE https://www.youtube.com/watch?v=OaI-kJD_z1g https://www.youtube.com/watch?v=sUD_uGxRLZI https://www.youtube.com/watch?v=awrFSsHoRuU https://www.youtube.com/watch?v=z-5Rf4ub4lY https://www.youtube.com/watch?v=qDjYNpZN5uk https://www.youtube.com/watch?v=tq86HzS15Do https://www.youtube.com/watch?v=L7M5gjnioFY https://www.youtube.com/watch?v=usLbkS8tg5Q https://www.youtube.com/watch?v=7PuKe81G9po https://www.youtube.com/watch?v=39_RmwInfqs https://www.youtube.com/watch?v=R32_r4lqxpg https://www.youtube.com/watch?v=XPPvgVovb7g https://www.youtube.com/watch?v=Eq5KL-aSuV0 https://www.youtube.com/watch?v=ECiI1z4tZqM https://www.youtube.com/watch?v=Qdx801Wa9bQ https://www.youtube.com/watch?v=Qcn958TcmXAにて発表 (3)令和3年6月27日にhttps://www.youtube.com/watch?v=SKvknYpLzBoにて発表
特許法第30条第2項適用申請有り (4)令和3年6月28日にhttps://www.youtube.com/watch?v=9O6eSbyKWC8 https://www.youtube.com/watch?v=CAaK5VZu3zYにて発表 (5)令和3年6月30日にhttps://www.youtube.com/watch?v=hCmm8dsGELwにて発表 (6)令和3年7月18日にhttps://youtu.be/XsrZGcSDHOA?t=13585 https://youtu.be/XsrZGcSDHOA?t=18985にて発表 (7)令和3年8月5日にhttps://youtu.be/xrXIpoyfLRo?t=6354にて発表 (8)令和3年10月14日にhttps://youtu.be/17RaAYSqrr8?t=3220にて発表 (9)令和3年11月24日にhttps://youtu.be/HKfVPcZ3Zo0?t=2765にて発表 (10)令和3年12月26日にhttps://youtu.be/QmCKB4HI7eA?t=1046 https://youtu.be/QmCKB4HI7eA?t=4319にて発表 (11)令和4年2月2日にhttps://youtu.be/om9hbZw97as?t=1280 https://youtu.be/om9hbZw97as?t=4422にて発表 (12)令和4年3月6日にhttps://youtu.be/_9rwSQzJiAw?t=3678にて発表
特許法第30条第2項適用申請有り (13)令和4年3月19日にhttps://youtu.be/tJTmebKNIj4?t=6091にて発表 (14)令和4年4月23日にhttps://youtu.be/0cA6axLfSkk?t=5609にて発表 (15)令和4年5月17日にhttps://youtu.be/toZRZcdiCyc?t=5432 https://youtu.be/toZRZcdiCyc?t=1718にて発表 (16)令和3年12月28日にhttps://www.youtube.com/watch?v=AB1y24BDRvYにて発表 (17)令和4年2月28日にhttps://youtu.be/_wrADLZH6nIにて発表 (18)令和4年4月5日にhttps://youtu.be/Q5XbjmQccE0にて発表 (19)令和4年4月22日にhttps://youtu.be/nQzhBi1_OPsにて発表
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、配信されている動画に対して、視聴者が入力したコメントを付加する技術が知られている。
これに関して、例えば非特許文献1には、配信されているゲーム動画に対応するチャット上に入力された、視聴者のコメント(入力情報)に基づき、当該ゲーム動画のゲームにアイテムを反映する技術が開示されている。
Yugaming,"とんでもないゲーム実況が誕生! 有栖川ドット、視聴者参加型のゲームを自作",[online],平成31年1月17日,KAI-YOU.net,[令和4年6月12日検索],インターネット <URL:https://kai-you.net/article/61126>
しかしながら、非特許文献1の技術では、ゲーム動画の興趣性を向上する余地がある。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム動画の興趣性を向上させるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、ゲームのゲーム動画が配信される通信ネットワークに接続されるコンピュータを、前記通信ネットワーク上において前記ゲーム動画に関して入力された入力情報を監視する監視手段、前記監視手段が監視した入力情報が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立したか否かを判定する判定手段、前記判定手段が肯定判定した場合、前記ゲームを制御する制御手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記判定手段は、前記入力情報のうち、前記ゲーム動画の視聴者に対して秘匿されている秘匿キーワードを含む入力情報が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立したか否かを判定し、前記コンピュータを、前記判定手段が肯定判定した場合に、前記視聴者に対して前記秘匿キーワードを通知する通知手段、として更に機能させる。
また、本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記コンピュータは、SNS(Social Networking Service)サーバと通信可能であり、前記監視手段は、前記SNSサーバにおいて前記ゲーム動画に関して入力された入力情報を監視する。
また、本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記判定手段は、前記監視手段が監視した入力情報に予め定められたキーワードが含まれているか否かを判定し、前記制御手段は、前記キーワードが含まれていると前記判定手段が判定した場合、前記ゲームのガイドを出力制御する。
また、本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記判定手段は、前記監視手段が監視した入力情報のうち、アンケートに対する回答を含む入力情報を集計し、前記コンピュータを、前記視聴者に対して前記集計の結果を通知する通知手段、として更に機能させる。
また、本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記制御手段は、前記集計の結果に基づき、前記ゲームの内容を変化させる制御を行う。
また、本発明の第七態様に係るプログラムでは、ゲームの動画が配信される通信ネットワークに接続される情報処理装置であって、前記通信ネットワーク上において前記ゲーム動画に関して入力された入力情報を監視する監視手段と、前記監視手段が監視した入力情報が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段が肯定判定した場合、前記ゲームを制御する制御手段と、を備える。
本発明によれば、複数の視聴者に対して、ゲーム動画を綺麗に見えるようにするとともに、入力情報を入力することを促進する。
本実施形態に係る支援システムの全体構成の一例を概略的に示すブロック図である。 図1に示すゲームサーバのハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。 図1に示すプレイヤ端末のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。 図1に示す視聴者端末のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。 図1に示すゲームサーバの機能的構成の一例を概略的に示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲーム動画を配信する一連の処理の流れを示すフロチャートである。 第一実施形態に係るゲーム動画が視聴者に配信される配信画面の一例を示す図である。(A)は、ある視聴者がコメントを入力する前の配信画面を示す図である。(B)は、(A)に示す配信画面において、ある視聴者がコメントを入力した後の配信画面を示す図である。 第二実施形態に係るゲーム動画を配信する一連の処理の流れを示すフロチャートである。 二実施形態に係るゲーム動画が視聴者に配信される配信画面の一例を示す図である。(A)はあるゲームステージのゲームをプレイヤがプレイしているときの配信画面を示す図である。(B)はあるステージをクリアした後の配信画面であって回答を受け付ける受付画面を示す図である。 第三実施形態に係るゲーム動画を配信中に視聴者に対してアンケートをとる一連の処理の流れを示すフロチャートである。 (A)は、第三実施形態に係るゲーム動画を配信中に視聴者Vに対してアンケートをとっている際の配信画面の一例を示す図である。(B)は、アンケートの集計結果を発表している際の配信画面の一例を示す図である。 第四実施形態に係るゲーム動画を配信する一連の処理の流れを示すフロチャートである。 第四実施形態に係るゲーム動画が視聴者に配信される配信画面の一例を示す図である。 (A)は、第五実施形態に係るゲーム動画が視聴者に配信される配信画面の一例を示す図であり、(B)は、SNS画面の一例を示す図であり、(C)は、(A)から続く配信画面の一例を示す図である。 (A)は、第六実施形態に係るゲーム動画が視聴者に配信される配信画面の一例を示す図であり、(B)は、SNS画面の一例を示す図であり、(C)は、(A)から続く配信画面の一例を示す図である。 (A)は、第七実施形態に係るゲーム動画が視聴者に配信される配信画面の一例を示す図であり、(B)は、(A)から続く配信画面の一例を示す図である。 第八実施形態に係るゲーム動画が視聴者に配信される配信画面の一例を示す図である。 (A)は、第九実施形態に係るゲーム動画が視聴者に配信される配信画面の一例を示す図である。(B)は、第九実施形態に係るゲーム動画が視聴者に配信される配信画面の一例を示す図である。 (A)は、第十実施形態に係るウェブサイトの変化前の一例を示す図であり、(B)は、(A)に示すウェブサイトの変化後の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<第一実施形態>
まず、第一実施形態に係るゲーム配信システムについて説明する。
---全体構成---
図1は、第一実施形態に係るゲーム配信システム1の全体構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図1に示すように、ゲーム配信システム1は、プレイヤPがプレイしているゲームのゲーム動画を視聴者Vに向けて配信し、当該ゲーム動画に関して視聴者Vが入力した入力情報をそのゲームに反映させるシステムである。ゲーム動画のゲームとしては、特に限定されないが、例えば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム等が挙げられる。
ゲーム配信システム1は、例えば、本実施形態に係るコンピュータ又は情報処理装置としてのゲームサーバ10と、プレイヤ端末12と、一又は複数の視聴者端末14と、配信サーバ16と、SNS(Social Networking Service)サーバ17と、ウェブサーバ18と、を備える。これらの装置は、インターネットや電話回線等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、プレイヤPにゲームを提供する装置である。具体的には、ゲームサーバ10は、プレイヤ端末12におけるプレイヤPの操作に基づきゲームのプログラムを実行し、実行結果をプレイヤ端末12に出力することで、ゲームをプレイヤ端末12に提供する。なお、ゲームのプログラムはプレイヤ端末12で実行されてもよい。
プレイヤ端末12は、ゲームサーバ10が提供するゲームをプレイヤPがプレイするための装置である。また、プレイヤ端末12は、プレイヤPがプレイしているゲームのゲーム動画を配信サーバ16に送信する。このプレイヤ端末12としては、パーソナルコンピュータやタブレット、スマートフォン等が挙げられる。なお、ゲーム動画について実況する実況者がいる場合、その実況者はプレイヤPであっても、他の者であってもよい。また、実況者がいる場合、その実況をしている動画データ又は/及び音声データを含む実況データを、ゲーム動画に合成する不図示の合成装置やゲームサーバ10を介して、ゲーム動画を配信サーバ16に送信してもよい。すなわち、ゲーム動画の配信者は、プレイヤPであっても実況者であってもよいが、以下では、プレイヤPが配信者である場合を説明するので、この配信者を「配信者D」と称す。
視聴者端末14は、配信サーバ16から配信されているゲーム動画を視聴する視聴者Vが操作する装置である。この視聴者端末14としては、パーソナルコンピュータやタブレット、スマートフォン等が挙げられる。
配信サーバ16は、プレイヤ端末12等から受信したゲーム動画を含む複数の動画を記憶しており、視聴者Vの要求に応じた動画を当該視聴者Vの視聴者端末14に配信する。
SNSサーバ17は、配信サーバ16の運営会社又は当該運営会社とは異なる運営会社が運営しており、プレイヤPや視聴者V等にSNSを提供する。このSNS上では、プレイヤPや視聴者Vにより、コメントや回答等の入力情報が入力可能となっている。
ウェブサーバ18は、配信サーバ16の運営会社とは異なる運営会社が運営しており、ゲームの公式サイトや攻略サイト、掲示板等のプレイヤPや視聴者Vにウェブサイトを提供する。
---ハードウェア構成---
図2は、図1に示すゲームサーバ10のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図2に示すように、ゲームサーバ10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24又は記憶装置28等に格納されたプログラムを実行することにより、各種の機能的構成として機能する。この機能的構成の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成され、通信ネットワークNTに接続されている。通信装置26は、例えば、プレイヤ端末12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、ゲームサーバ10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、ゲームサーバ10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、ゲームサーバ10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、ゲームサーバ10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
図3は、図1に示すプレイヤ端末12のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図3に示すように、プレイヤ端末12は、CPU30と、メモリ32と、記憶装置34と、操作装置36と、表示装置38と、通信装置40と、カメラ42と、マイク44と、を備える。
CPU30は、プレイヤ端末12の各種構成を制御する。
メモリ32には、データやプログラムが一時的に展開される。
記憶装置34は、各種プログラムやデータを格納する。
操作装置36は、プレイヤPの操作を受け付け、操作情報としてプレイヤ端末12に入力するものである。
表示装置38は、ゲームの実行結果(ゲーム画面)を表示出力する。
通信装置40は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成され、通信ネットワークNTに接続されている。
カメラ42は、プレイヤPがゲーム動画の実況者となる場合、プレイヤPの動画データを取得する。
マイク44は、プレイヤPがゲーム動画の実況者となる場合、プレイヤPの音声データを取得する。
図4は、図1に示す視聴者端末14のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図4に示すように、視聴者端末14は、主制御部50と、タッチパネル52と、カメラ54と、移動体通信部56と、無線LAN通信部58と、記憶部60と、スピーカ62と、を備える。
主制御部50は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部50には、表示入力装置としてのタッチパネル52と、カメラ54と、移動体通信部56と、無線LAN通信部58と、記憶部60と、スピーカ62と、に接続されている。そして、主制御部50は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル52は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ52Aと、入力機能を担うタッチセンサ52Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ52Aは、ゲーム動画やSNS、ウェブサイト等を表示可能である。タッチセンサ52Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ54は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部60に保存する機能を有する。
移動体通信部56は、アンテナ56Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部58は、アンテナ58Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されている配信サーバ16等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部60には、配信サーバ16から配信されるゲーム動画を視聴可能なプログラムを含む各種プログラムや各種データが記憶されている。
スピーカ62は、ゲーム動画の音声等を出力する機能を有する。
---機能的構成---
図5は、図1に示すゲームサーバ10の機能的構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図5に示すように、ゲームサーバ10は、機能的構成として、記憶手段70と、実行手段72と、監視手段74と、判定手段76と、制御手段78と、通知手段80と、を備える。これらの機能的構成は、ゲームサーバ10のCPU22が記憶装置28に格納されている一又は複数のプログラムを実行することにより実現される。なお、これらの機能的構成のうち一部の機能的構成は他のサーバ装置に設けられてもよい。例えば、記憶手段70や監視手段74が他のサーバ装置に設けられ、実行手段72と、判定手段76と、制御手段78と、通知手段80とがゲームサーバ10に設けられてもよい。
記憶手段70には、キーワードテーブル70Aが記憶されている。このキーワードテーブル70Aには、例えば複数のキーワードKと、各キーワードKに対応する制御内容と、が紐づけられて記述されている。これらのキーワードKや制御内容は、例えば、ゲームサーバ10の管理者や配信者Dの操作によって適宜変更が可能である。
実行手段72は、プレイヤ端末12におけるプレイヤPの操作に基づき、ゲームを実行し、その実行結果をプレイヤ端末12に出力する手段である。
監視手段74は、通信ネットワークNT上の例えば配信サーバ16やSNSサーバ17、ウェブサーバ18等においてゲーム動画に関して入力された入力情報を監視する機能を有する。この入力情報としては、コメント(テキスト)や、回答、絵文字、スタンプ、画像、音声、操作情報等が挙げられる。この入力情報は、視聴者Vの入力情報の他、プレイヤPの入力情報や、実況者の入力情報であってもよい。また、操作情報としては、クリック操作や、ダブルクリック操作、ボタン操作、フリック操作等が挙げられる。
なお、監視手段74は、入力情報を多く取得するという観点からは、ゲーム動画を配信する配信サーバ16を監視することが好ましい。また、監視手段74は、様々な立場の人の入力情報を取得するという観点からは、ゲーム動画を配信する配信サーバ16とは異なる装置に対して入力された入力情報を監視することが好ましい。さらに、監視手段74は、視聴者Vが視聴しているゲーム動画に関して入力された入力情報の入力回数の総数や入力回数の平均値が閾値よりも少ない場合や、配信者Dや視聴者Vから監視指示を受け付けた場合には、入力情報を多く取得するという観点から、通信ネットワークNT上において視聴者Vが視聴しているゲーム動画とは異なるゲーム動画に関して入力された入力情報の全部又は一部を更に監視してもよい。
判定手段76は、監視手段74が監視した入力情報が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立したか否かを判定する手段である。また、判定手段76は、監視手段74が監視した入力情報に基づき、所定のキーワードKが二回以上の所定回数だけ入力されたという条件、又は/及び、設定された回答内容が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立したか否かを判定してもよい。
なお、これらの条件(以下、適宜、「判定条件」という。)は、管理者によって適宜変更可能である。また、上記キーワードKは、興趣性や意外性を高めるという観点から、判定条件が成立するまでは、各視聴者には秘匿にされていてもよい。すなわち、判定手段76は、入力情報のうち、ゲーム動画の視聴者Vに対して秘匿されている秘匿キーワードを含む入力情報が所定回数入力されたという条件が成立したか否かを判定してもよい。この秘匿キーワードを含むキーワードKの数は可変であってもよい。また、キーワードKの内容は配信者Dや視聴者V毎に、制御手段78が自動的に変更してもよい。この場合、制御手段78は、配信者Dの趣味やゲームのプレイ履歴、口癖等の配信者情報に基づき、キーワードK、特に秘匿キーワードの内容や数を変更してもよい。例えば、制御手段78は、配信者Dの趣味に関する文字を秘匿キーワードに変更してもよいし、配信者Dの口癖を秘匿キーワードに追加してもよいし、配信者Dのプレイヤランクが高い程、秘匿キーワードの数を多くしてもよい。また、制御手段78は、視聴者Vの人数、趣味、ゲームのプレイ履歴、口癖等の視聴者情報に基づき、キーワードK、特に秘匿キーワードの内容や数を変更してもよい。例えば、制御手段78は、視聴者Vの趣味に関する文字を秘匿キーワードに変更してもよいし、視聴者Vの口癖を秘匿キーワードに追加してもよいし、視聴者Vのプレイヤランクが高い程、秘匿キーワードの数を多くしてもよい。
制御手段78は、監視された入力情報に基づき、ゲーム動画に係るゲームを制御する手段である。例えば、制御手段78は、入力情報が入力された場合、当該入力情報がゲーム動画に表示されるように表示制御する。この際、ゲーム動画に表示される入力情報の全部又は一部が、プレイヤPが操作するプレイヤキャラクタの移動に利用可能なゲームオブジェクト(例えば足場となる足場オブジェクトや、車又は飛行機等の自身が移動する移動オブジェクト、ゲームアイテム)にされてもよい。このようなゲームオブジェクトにプレイヤキャラクタが乗っている場合に、プレイヤPによる所定の操作を受け付けた場合、制御手段78は、プレイヤキャラクタがゲームオブジェクトから降りたり、すり抜けたりするように制御する。
また、制御手段78は、キーワードテーブル70Aにおいて予め定められたキーワードKが入力情報の中に含まれている場合、当該キーワードKに対応付けられた制御内容を行う。このキーワードKに対応付けられた制御内容としては、新しいゲームオブジェクトをゲーム動画に表示制御したり、プレイヤキャラクタを操作したり、プレイヤキャラクタのステータスパラメータを変化させたり、ノンプレイヤキャラクタのステータスパラメータを変化させたり、ノンプレイヤキャラクタを操作したり、ゲームオブジェクトを操作したりすることが挙げられる。また、キーワードに対応付けられた制御内容としては、プレイヤキャラクタに武器又は防具を装備させたり、ゲームの背景を変化させたり、ゲーム中の文字のフォントを変化させたり、ゲームに表示されているゲームオブジェクトを変化させたり、プレイヤキャラクタがいるゲームフィールドを変化させたり、ゲームの制限時間を変化させたり、新しい演出効果が出力制御されたり、ゲームの難易度やスピードを変化させたり、プレイヤP又は/及び視聴者Vが参加可能なイベントを発生させたりすることが挙げられる。新しいゲームオブジェクトとしては、例えばキャラクタの移動に利用可能なオブジェクト、キャラクタの移動の障害となるオブジェクト、キャラクタを攻撃するために利用可能なオブジェクト、キャラクタを回復するオブジェクト、キャラクタのアイテムとして利用可能なオブジェクト、キャラクタの武器として利用可能なオブジェクト、キャラクタの防具として利用可能なオブジェクト等が挙げられる。
また、制御手段78は、判定手段76が肯定判定した場合、すなわち、監視手段74が監視した入力情報が所定回数入力されたという条件が成立した場合、ゲームを制御してもよい。特に、制御手段78は、監視手段74が監視した入力情報が所定回数入力されたという条件が成立した場合、入力情報にキーワードKが含まれている場合の制御とは異なる制御を行うことが好ましい。また、制御手段78は、入力情報にキーワードKが含まれている場合の制御に比べてプレイヤP又は視聴者Vを優遇する制御を行うことが好ましい。上記異なる制御としては、ゲームをプレイできる制限時間を延長する制御や、ゲームステージを現在のゲームステージとは異なる特別なゲームステージ(特別ステージ)に変更する制御、現在のゲームステージに登場しているキャラクタの全部又は一部を変更する制御、抽選ゲームを実施して、ゲーム動画を視聴している視聴者のうち当選者に対して報酬を付与する制御等を含む。特別ステージとしては、花火が打ち上る等の演出効果が高いステージや、プレイヤP又は視聴者Vが報酬をより多く取得可能なステージ、プレイヤP又は視聴者Vが高品質又はレア度が高い報酬を取得可能なステージ、より強い敵が出現するステージ、より難易度が高いステージ、より難易度が低いステージ等が挙げられる。上記優遇する制御としては、多くの新しいオブジェクトをゲームに表示する制御や、プレイヤキャラクタのステータスパラメータを大きく向上する制御、ノンプレイヤキャラクタのステータスパラメータを大きく向上又は低下する制御、プレイヤキャラクタに高品質の武器又は防具を装備させる制御、ゲームの制限時間を大きく延長する制御等が挙げられる。
通知手段80は、入力情報のうち、ゲーム動画の視聴者Vに対して秘匿されている秘匿キーワードを含む入力情報が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立したと判定手段76が判定した場合、視聴者Vに対して秘匿キーワードを通知する手段である。なお、この通知手段80は、入力情報の入力回数やキーワードKの入力回数を視聴者VやプレイヤPに通知してもよい。
---処理の流れ---
図6は、第一実施形態に係るゲーム動画を配信する一連の処理の流れを示すフロチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は適宜変更することができる。
(ステップSP10)
実行手段72は、プレイヤ端末12におけるプレイヤPの操作に基づき、ゲームを実行し、実行結果をプレイヤ端末12に出力する。これにより、プレイヤPは、プレイヤ端末12においてゲームをプレイすることができる。このゲームは、例えば、制限時間内にどれだけゲームアイテム(以下、「ゲームオブジェクト」という。)を集められるかのスコアアタックゲームである。このゲームでは、プレイヤPが操作するプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタが登場し、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタの攻撃を受けると、ヒットポイントが減ってもよいし、集めたゲームオブジェクトの数が減ってもよいし、制限時間が短くなってもよい。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。なお、本ステップSP10は、ステップSP12の後であってもよい。
(ステップSP12)
実行手段72は、プレイヤ端末12におけるプレイヤPの操作に基づき、プレイヤ端末12に対してプレイヤPがプレイしているゲームのゲーム動画を配信サーバ16に送信することを指示することで、ゲーム動画の配信を開始する。これにより、プレイヤPがゲーム動画の配信者Dとなる。なお、実行手段72は、ゲームサーバ10からゲーム動画を配信サーバ16に送信してもよい。
図7は、第一実施形態に係るゲーム動画が視聴者Vに配信される配信画面の一例を示す図であって、図7(A)はある視聴者Vがコメントを入力する前の配信画面100Aを示す図である。
図7(A)に示すように、配信画面100Aには、配信欄110と、コメント欄130と、が表示される。
配信欄110にはゲーム動画112が配信される。このゲーム動画112には、制限時間114と、リング獲得数116と、コメント獲得数118と、実況動画120と、ゲームフィールドFと、プレイヤキャラクタC1と、第二コメントI2と、が表示されている。
制限時間114は、ゲームが終了するまでの時間を示す。リング獲得数116は、リングというゲームオブジェクトをプレイヤPがゲームのプレイ中に獲得した数を示す。コメント獲得数118は、後述する第一コメントI1又は第二コメントI2の獲得数を示す。実況動画120は、実況者がゲームを実況している様子を示す動画である。なお、この実況動画120は、配信欄110とは別の場所に表示してもよいし、省略してもよい。また、実況動画120を省略する場合、実況者が実況している音声のみを出力してもよい。ゲームフィールドFは、落とし穴やブロック等の障害物や木や空などの背景を含む。プレイヤキャラクタC1は、プレイヤPが操作するキャラクタであり、例えば、プレイヤPの操作に応じて、ゲームフィールドF内を歩いて移動したり、走って移動したり、ジャンプしたり、スピンしたりすることができる。第二コメントI2は、視聴者Vが入力した第一コメントI1に基づき制御手段78により生成され表示されるコメントである。この第二コメントI2は、第一コメントI1の内容そのままに生成されてもよいし、第一コメントI1の一部の内容のみが抽出されて生成されてもよい。また、第二コメントI2は、第一コメントI1に予め定められた禁止コメントがある場合はその禁止コメントを除いて生成されてもよい。例えば、第二コメントI2は、第一コメントI1からハッシュタグ部分を除いて生成されてもよいし、第一コメントI1からハッシュタグ部分以外を除いて生成されてもよい。また、複数の第一コメントI1のうち抽選された又は選択された第一コメントI1のみに基づき、第二コメントI2が生成されてもよい。また、第二コメントI2は、ゲーム動画112の一方向から逆方向に流れて表示されてもよいし、ゲーム動画112の所定の場所で一定時間表示されてもよい。なお、第一実施形態では、第二コメントI2がオブジェクト化されており、第二コメントI2の上にプレイヤキャラクタC1が乗ることができるようになっており、ゲームの攻略方法を増やすことができる。また、第二コメントI2は、ゲーム動画112ではなく、実況動画120の中に表示されてもよい。
コメント欄130には、第一コメントI1と、アイコン132と、名前134と、投稿日時136と、高評価ボタン138と、低評価ボタン140と、コメント入力欄142と、キャンセルボタン144と、コメント投稿ボタン146と、を含む。
第一コメントI1は、視聴者Vによってゲーム動画112に関して投稿(入力)されたコメントである。アイコン132は、第一コメントI1を投稿した視聴者Vの画像である。名前134は、第一コメントI1を投稿した視聴者Vの識別情報の一つである。この識別情報としては、視聴者ID(Identification)や視聴者Vが操作する視聴者端末14のIP(Internet Protocol)アドレス、視聴者Vの性別、視聴者Vの住所の一部、視聴者Vの趣味であってもよい。投稿日時136は、視聴者Vが第一コメントI1を投稿した投稿日時である。高評価ボタン138は、視聴者Vが投稿した第一コメントI1に対して高評価と判断した他の視聴者Vが押下するためのボタンである。低評価ボタン140は、視聴者Vが投稿した第一コメントI1に対して低評価と判断した他の視聴者Vが押下するためのボタンである。コメント入力欄142は、視聴者Vが新しく第一コメントI1をコメント欄130に投稿するためテキストの入力を受け付けるための欄である。キャンセルボタン144は、第一コメントI1の投稿をキャンセルするためのボタンである。コメント投稿ボタン146は、コメント入力欄142において入力を受け付けたテキストを第一コメントI1として投稿を確定するためのボタンである。このコメント投稿ボタン146が押下されると、コメント入力欄142に入力されたテキストがコメント欄130に投稿される。
図6に戻って、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
監視手段74は、入力情報として、コメント欄130に入力(投稿)された各視聴者Vの第一コメントI1を監視する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
判定手段76は、コメント欄130に最新の第一コメントI1が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP18の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP18)
判定手段76は、第一コメントI1の入力回数jをインクリメントする(j=j+1)。なお、入力回数jの初期値はゼロであっても他の数値であってもよい。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
判定手段76は、入力回数jが、第一閾値X1又は当該第一閾値X1よりも高い第二閾値X2か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP22の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP24の処理に移行する。なお、上記閾値は、2つに限定されず、1つであっても、3つ以上であってもよい。
(ステップSP22)
制御手段78は、入力回数jに応じてゲームの制限時間を延長する。例えば、制御手段78は、入力回数jが第一閾値X1(例えば10回)である場合(j=X1)には10秒延長し、入力回数jが第二閾値X2(例えば20回)である場合(j=X2)には10秒延長する。なお、入力回数jが第三閾値(例えば40回)である場合(j=X2)には50秒延長してもよい。また、これらの閾値X1、X2や延長時間は、ゲームサーバ10の管理者や配信者Dの操作によって調整可能である。また、制御手段78は、制限時間を延長すると、視聴者Vに対してその延長時間が分かるような演出をゲーム動画112内に表示制御する。また、制御手段78は、適宜、「コメントすると時間が延びるよ、だからたくさんコメントしてね」等、第一コメントI1の入力を促すメッセージをゲーム動画112内に表示制御してもよい。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
制御手段78は、最新の第一コメントI1の内容を取得する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
制御手段78は、取得した第一コメントI1の内容をオブジェクト化した第二コメントI2を生成し、生成した第二コメントI2をゲーム動画112に表示されるように表示制御する。
なお、制御手段78は、第一コメントI1に設定された禁止ワードが含まれている場合には、第二コメントI2を生成しなくてよい。この禁止ワードは、ゲームサーバ10の管理者や配信者Dが設定することができる。また、ゲーム動画112内に表示されている第二コメントI2の数が閾値以上の場合には、第二コメントI2を生成しなくてよい。
また、制御手段78は、予め定められた追加ワード(例えばハッシュタグ)が第一コメントI1に一つしか含まれていない場合には第二コメントI2を生成せず、追加ワードが第一コメントI1に二つ以上含まれている場合には第二コメントI2を生成してもよい。この二つ以上の追加ワードのうち一部はゲームの運営者が決定でき、残りは配信者Dが決定できるようになっている。この追加ワードが例えばSNSでトレンド入りした場合には、制御手段78は、花火や拍手、声援等の演出効果をゲーム動画112に追加する制御を行ってもよい。また、追加ワードが例えばSNSでトレンド入りした場合には、制御手段78は、配信者Dや視聴者Vに対してゲームに利用可能な報酬を付与してもよい。報酬としては、無償通貨やスタミナ、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム等が挙げられる。なお、無償通貨は、ゲーム実行によって獲得可能な無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。一方で、ゲームには、有償通貨も設定されていてもよい。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。
図7(B)は、図7(A)に示す配信画面100Aにおいて、ある視聴者Vがコメント(第一コメントI1)を入力した後の配信画面100Bを示す図である。
図7(B)に示すように、配信画面100Bのコメント欄130には、「リングをどうぞ」という新たな第一コメントI1が入力されている。また、配信画面100Bの配信欄110で配信されているゲーム動画112には、制御手段78による表示制御により、新たな第一コメントI1に対応する「リングをどうぞ」という第二コメントI2が表示されている。この第二コメントI2は、ゲーム動画112の右から左に流れて表示されてもよいし、ゲーム動画112の上から下に流れて表示されてもよいし、止まって表示されてもよいし、ゲーム動画112におけるゲームフィールドFの地面等にくっつけて一時的に表示されてもよい。
ここで、従来では、視聴者Vの第一コメントI1を確認する場所と、ゲーム動画112の配信者Dが注視するゲーム動画112とが分かれており、配信者Dと視聴者Vのコミュニケーションを円滑に行うことができなかったところ、図7(A)及び図7(B)に示すように、第一実施形態では、第一コメントI1を第二コメントI2としてゲーム動画112に反映するため、配信者Dと視聴者Vとのコミュニケーションを円滑に行うことができるようになっている。
図6に戻って、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
判定手段76は、キーワードテーブル70Aに基づき、最新の第一コメントI1又は当該最新の第一コメントI1に対応する第二コメントI2にキーワードKが含まれているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP30の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP30)
制御手段78は、第二コメントI2に含まれているキーワードKを強調する。キーワードKの強調方法としては、キーワードKの色を変更したり、キーワードKのフォントを変更したり、キーワードKのフォントサイズを変更したりすることが挙げられる。例えば、キーワードKの色を変更する場合、制御手段78は、キーワードKの色を黒色から黄色や赤色に変更する。
ここで、図7(B)に示すように、配信欄110に表示されているゲーム動画112に表示されている「リングをどうぞ」という第二コメントI2の中の「リング」がキーワードKであるため、「リングをどうぞ」のうち「リング」のフォントが残りの「をどうぞ」のフォントに比べて大きくされている。
図6に戻って、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
制御手段78は、キーワードテーブル70Aに基づき、第二コメントI2の中に含まれているキーワードKに対応する制御内容を実行する。なお、第二コメントI2の中に複数のキーワードKが含まれている場合には、制御手段78は、抽選で一つのキーワードKを決定し、決定したキーワードKに対応する制御内容を実行してもよいし、先頭又は最後尾にあるキーワードKに対応する制御内容のみを実行してもよいし、複数のキーワードKに対応する制御内容をそれぞれ実行してもよい。
ここで、図7(B)に示すように、配信欄110に表示されているゲーム動画112に表示されている「リングをどうぞ」という第二コメントI2の中の「リング」がキーワードKであるため、このキーワードKに対応する制御内容が実行される。具体的には、リングのゲームオブジェクトO(「ゲームアイテム」と称してもよい)がゲーム動画112に表示制御される。プレイヤキャラクタC1がこのリングのゲームオブジェクトOに触れると、プレイヤPがリングを獲得でき、リング獲得数116が増えることになる。第一実施形態では、「リングをどうぞ」という第二コメントI2の最後尾に追従した形でリングのゲームオブジェクトOがゲーム動画112に表示制御され、その後、ランダムにゲームフィールドFに落下するようになっている。これにより、プレイヤキャラクタC1がどのような状態でもリングを獲得できるようになる。
図6に戻って、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
判定手段76は、制限時間114がゼロか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には図6に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP14の処理に戻る。
なお、視聴者Vに対して秘匿されたキーワードKが複数設定されている場合において、第一コメントI1又は第二コメントI2の中に秘匿キーワードが含まれているときは、通知手段80は、当該秘匿キーワードに対応するフラグをオンにし(秘匿キーワードを解放し)、フラグがオンになった秘匿キーワードや、その数又は比率をゲームのメニュー画面や当該メニュー画面から遷移した遷移画面において表示制御するようにしてもよい。フラグがオンになった秘匿キーワードの数やパーセントが閾値よりも高くなると、「おめでとう」や「パーフェクト」等のプレイヤPを讃える内容をプレイヤPに通知してもよい。また、制御手段78は、フラグがオンになった秘匿キーワードの数やパーセントが閾値よりも高くなると、配信者Dや視聴者Vに対して報酬を付与してもよい。この報酬としては、視聴者Vに対してゲームをプレイすることを促したり、プレイヤPがもっと同じゲームをプレイしようという意欲を高めたりするという観点から、ゲーム動画112に係るゲームで利用可能な報酬であることが好ましい。また、この報酬としては、プレイヤPが他のゲームをプレイすることを促すという観点からは、ゲーム動画112に係るゲームとは異なるゲームで利用可能な報酬であってもよい。また、制御手段78は、フラグがオンになっていない秘匿キーワードについては、上記遷移画面において当該秘匿キーワードのヒントを表示制御してもよい。なお、このヒントは、視聴者Vが有料アイテムを利用することによって表示されてもよい。
---効果---
以上、第一実施形態に係るゲーム配信システム1は、ゲームのゲーム動画112が配信される通信ネットワークNTに接続されるコンピュータとしてのゲームサーバ10が、以下の構成を備える。
すなわち、ゲームサーバ10が、通信ネットワークNT上においてゲーム動画に関して入力された入力情報を監視する監視手段74と、監視手段74が監視した入力情報が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立したか否かを判定する判定手段76と、判定手段76が肯定判定した場合、ゲームを制御する制御手段78と、を備える。
この構成によれば、視聴者Vは、入力情報(第一コメントI1)の入力を通して、プレイヤPとゲームを協力してプレイすることができるようになり、プレイヤPと視聴者Vの一体感が生まれ、ゲーム動画112の視聴を介してプレイヤPと一緒にプレイして楽しかったという体験を視聴者Vに与えることができ、もって、ゲーム動画112の興趣性を向上させることができる。また、ゲームを制御することを目当てに、複数の視聴者Vが協力して入力情報を入力するようになり、もって、複数の視聴者Vに対して入力情報の入力を促進し、コミュニケーションが増大して、ゲーム動画112の興趣性をより向上させることができる。
また、第一実施形態に係るゲーム配信システム1では、判定手段76は、入力情報のうち、ゲーム動画112の視聴者Vに対して秘匿されている秘匿キーワードを含む入力情報が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立したか否かを判定し、通知手段80は、判定手段76が肯定判定した場合に、視聴者Vに対して秘匿キーワードを通知する。
この構成によれば、条件が成立した後で秘匿キーワードが視聴者Vに通知されることで、入力情報を入力するということ自体にクイズのようなゲーム性を付与することができ、もって、入力情報の入力を通して、視聴者Vを楽しませることができる。
また、第一実施形態に係るゲーム配信システム1では、ゲームサーバ10は、SNS(Social Networking Service)サーバと通信可能であり、監視手段74は、SNSサーバ17においてゲーム動画112に関して入力された入力情報を監視する。
この構成によれば、SNSサーバ17における入力情報の入力を促進し、且つ、ゲーム動画112内の第二コメントI2の数が増えるため、ゲーム動画112が盛り上がり、もって、ゲーム動画112の興趣性をより向上させることができる。
<第二実施形態>
次に、第二実施形態に係るゲーム配信システムについて説明する。第二実施形態では、入力情報を利用してアンケートに対する回答を取得する点で第一実施形態と異なる。
具体的には、判定手段76は、監視手段74が監視した入力情報のうちアンケートに対する回答を含む入力情報を集計し、通知手段80は、視聴者Vに対して集計の結果を通知する。なお、第二実施形態で説明しない構成は、第一実施形態で説明した構成と同様である。
図8は、第二実施形態に係るゲーム動画112を配信する一連の処理の流れを示すフロチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は適宜変更することができる。
(ステップSP50)
実行手段72は、プレイヤ端末12におけるプレイヤPの操作に基づき、ゲームを実行し、実行結果をプレイヤ端末12に出力する。これにより、プレイヤPは、プレイヤ端末12においてゲームをプレイすることができる。このゲームは、例えば、制限時間内にどれだけゲームオブジェクトO(バナナ)を集められるかのスコアアタックゲームである。このゲームでは、プレイヤPが操作するプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタが登場し、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタの攻撃を受けると、ヒットポイントが減ってもよいし、集めたゲームオブジェクトの数が減ってもよいし、制限時間が短くなってもよい。そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。なお、本ステップSP50は、ステップSP52の後であってもよい。
(ステップSP52)
実行手段72は、プレイヤ端末12におけるプレイヤPの操作に基づき、プレイヤ端末12に対してプレイヤPがプレイしているゲームのゲーム動画を配信サーバ16に送信することを指示することで、ゲーム動画の配信を開始する。これによりプレイヤPが配信者Dとなる。なお、実行手段72は、ゲームサーバ10からゲーム動画を配信サーバ16に送信してもよい。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP54)
実行手段72は、ゲームのメイン画面(以下、「ゲーム画面」と称す。)をプレイヤ端末12に対して出力制御する。これにより、ゲーム画面においてプレイヤPがゲームをプレイしている様子を示すゲーム動画112が配信される。
図9は、第二実施形態に係るゲーム動画112が視聴者Vに配信される配信画面の一例を示す図であって、図9(A)はあるゲームステージのゲームをプレイヤPがプレイしているときの配信画面100Cを示す図である。
図9(A)に示すように、配信画面100Cの配信欄110で配信されているゲーム動画112には、プレイヤキャラクタC1やゲームオブジェクトO、第二コメントI2の他、スピード122と、ジャンプ力124と、重さ126と、が表示されている。
スピード122は、プレイヤキャラクタC1の移動スピードを示すステータスパラメータである。ジャンプ力124は、プレイヤキャラクタC1のジャンプ力を示すステータスパラメータである。重さ126は、プレイヤキャラクタC1の重さを示すステータスパラメータである。これらのステータスパラメータは、視聴者Vが投稿する第一コメントI1に含まれるキーワードKによって変更することができる。これにより、ゲームの攻略ができるようになる。また、いたずらにゲームを変化させるのを視聴者V間で楽しむことができる。この際、制御手段78は、キーワードKによって、一つのステータスパラメータを上昇させると、他のステータスパラメータが下降するように制御してもよい。また、制御手段78は、キーワードKによって、一つのステータスパラメータを上昇させると、他のステータスパラメータも上昇するように制御してもよい。これにより、いたずらにゲームを変化させるのを視聴者V間でさらに楽しむことができる。
また、制御手段78は、プレイヤPのゲームのプレイ履歴に基づき、プレイヤPの操作が楽になるように又は視聴者Vがゲームを視聴し易いように、ゲーム動画112に表示される第二コメントI2の場所や表示時間を変更してもよい。例えば、制御手段78は、プレイヤPのゲームのプレイ履歴に基づき、プレイヤキャラクタC1の上方向への移動回数が閾値以上と判断した場合には下方向に第二コメントI2を表示制御する。また、制御手段78は、プレイヤPのゲームのプレイ履歴に基づき、プレイヤキャラクタC1の攻撃回数が閾値以上と判断した場合には、攻撃時には第二コメントI2の表示時間が短くなるように表示制御する。逆に、制御手段78は、プレイヤPのゲームのプレイ履歴に基づき、プレイヤキャラクタC1の攻撃回数が閾値以上と判断した場合には、攻撃時には第二コメントI2の表示時間が長くなるように表示制御してもよい。また、制御手段78は、プレイヤPのゲームのプレイ履歴に基づき、プレイヤキャラクタC1の攻撃回数が閾値未満と判断した場合には、攻撃時には第二コメントI2の表示時間が短くなるように表示制御する。また、制御手段78は、プレイヤPのゲームのプレイ履歴に基づき、プレイヤキャラクタC1の攻撃回数が閾値未満と判断した場合には、攻撃時には第二コメントI2の表示時間が長くなるように表示制御してもよい。
また、ゲーム動画112の配信中に、制御手段78は、プレイヤPのゲームのプレイ履歴に基づき、第二コメントI2をゲーム動画112に表示制御してもよい。例えば、図9(A)に示すように、制御手段78は、プレイ履歴に基づき、プレイヤPが操作するプレイヤキャラクタC1が過去に穴部Hに落ちたことがあると判定した場合には、当該穴部Hの一部又は全部を塞ぐように足場オブジェクト化した第二コメントI2を表示制御してもよい。これにより、プレイヤキャラクタC1が穴部Hに再度落ちることを防ぐことができ、視聴者Vの視聴ストレスを軽減することができる。また、制御手段78は、プレイ履歴に基づき、ジャンプの回数が多いと判定した場合には、足場オブジェクト化した第二コメントI2を空中に表示制御してもよい。また、制御手段78は、プレイ履歴に基づき、プレイ経験が低いと判定した場合には、第二コメントI2の表示時間を短くしたり、表示数を少なくしたりしてもよい。逆に、制御手段78は、プレイ履歴に基づき、プレイ経験が低いと判定した場合には、第二コメントI2の表示時間を長くしたり、表示数を多くしたりしてもよい。
また、判定手段76は、監視手段74が監視した第一コメントI1にキーワードテーブル70Aに記述されている例えば「ガイド」というキーワードKが含まれているか否かを判定し、制御手段78は、肯定判定した場合、ゲームのガイドGをゲーム動画112に表示制御する。このガイドGは、ゴールや休息地等の目的地までのガイドであってもよいし、ゲームのチュートリアルや攻略方法を説明するガイドであってもよい。また、判定手段76は、監視手段74が監視した第一コメントI1に、キーワードテーブル70Aに記述されている例えば「バナナ」というキーワードKが含まれているか否かを判定し、肯定判定した場合、制御手段78は、バナナのゲームオブジェクトOをゲーム動画112に表示制御する。この場合、表示制御するバナナのゲームオブジェクトOは、ゲームで予め出現するバナナのゲームオブジェクトOとは異なる表示、例えば目立たなくして表示することが好ましい。これにより、ゲームで予め出現するバナナのゲームオブジェクトOの方を確実に獲得してもらうことができる。また、判定手段76は、監視手段74が監視した第一コメントI1に、キーワードテーブル70Aに記述されている例えば「時間」というキーワードKが含まれているか否かを判定し、肯定判定した場合、制御手段78は、制限時間114を延長する。また、判定手段76は、監視手段74が監視した第一コメントI1に、キーワードテーブル70Aに記述されている例えば「スロー」というキーワードKが含まれているか否かを判定し、肯定判定した場合、制御手段78は、ゲームスピード122が遅くなるように制御する。この際、すぐにゲームスピード122が遅くなってしまうとゲームのサクサク感が低下する可能性があるため、この低下を抑制するために、制御手段78は、「スロー」というキーワードKが所定回数以上入力された場合で且つプレイヤPが所定操作をした場合にのみ、ゲームスピード112が遅くなるように制御してもよい。また、判定手段76は、監視手段74が監視した第一コメントI1に、キーワードテーブル70Aに記述されている例えば「服装」というキーワードKが含まれているか否かを判定し、肯定判定した場合、制御手段78は、プレイヤキャラクタC1の服装を変更する。また、制御手段78は、視聴者Vが通貨又はポイントを支払うと、プレイヤPへの報酬や第二コメントI2よりも強調されたメッセージを付与する制御を行ってもよい。また、判定手段76は、監視手段74が監視したボス戦にのみ有効なキーワードKが所定回数入力されたか否かを判定し、肯定判定した場合で且つボス戦である場合に、制御手段78は、ボスに対して特殊な攻撃を行えるように制御する。この際、ボスのヒットポイントが所定値以下になると、特殊な攻撃が禁止されてもよい。これにより、視聴者VがプレイヤPを邪魔しない程度にゲームに参加できるようになり、ゲームバランスが崩れてしまうことを抑制できる。
図8に戻って、制限時間114がゼロになった場合には、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
(ステップSP56)
制御手段78は、プレイヤ端末12に対してゲームの結果を示すリザルト画面を出力制御する。このリザルト画面には、例えば、プレイ中にバナナのゲームオブジェクトOを獲得した数と、クリア時間と、が表示される。そして、処理はステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP58)
制御手段78は、次のゲームステージとしてどのゲームステージが良いかについて視聴者Vから回答(投票)を受け付ける受付画面をプレイヤ端末12に対して出力制御する。
図9(B)はあるステージをクリアした後の配信画面であって回答を受け付ける受付画面100Dを示す図である。
図9(B)に示すように、受付画面100Dにおけるゲーム動画112内には、例えば、「次のステージはどこがいいですか?コメントで回答をお願いします。」というアンケートが表示される。これを視聴している視聴者Vは、アンケートに対する回答を含む第一コメントI1を投稿する。これにより、ゲーム動画112内には、「ステージ10~」や「ステージ21がいいね」、「ステージ10だな」等の回答Rを含む第二コメントI2が表示制御される。なお、受付画面100Dには、SNS画面へのリンク先が記載されており、SNS画面においてアンケートに対する回答Rを受け付けてもよい。この場合、監視手段74は、SNS画面に投稿された第一コメントI1を監視する。また、SNS画面において、配信者Dの名前やニックネーム等の識別情報にハッシュタグを付与した形で第一コメントI1が入力されたことに基づき、配信者Dや視聴者Vに対して報酬を付与してもよい。
図8に戻って、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP60)
判定手段76は、回答の受付を終了する制限時間になったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP62の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP60の処理に戻る。
(ステップSP62)
判定手段76は、ゲーム動画112内に、ゲーム動画112内に表示されている第二コメントI2に回答Rが1つでも含まれているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP66の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP64)
制御手段78は、プレイヤPによる指示やプログラムによる指示に基づき、次にプレイヤPがプレイするゲームステージを決定する。そして、処理は、ステップSP70の処理に移行する。
(ステップSP66)
ステップSP62で否定判定された場合、判定手段76は、第一コメントI1又は第二コメントI2のうち、アンケートに対する回答Rを含むものを回答毎、すなわちゲームステージ毎に集計する。次に、通知手段80は、集計結果をゲーム動画112内に表示制御することで、視聴者Vに対して集計結果を通知する。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
(ステップSP68)
制御手段78は、ステップSP66での集計結果に基づき、回答Rが最多のゲームステージを次にプレイヤPがプレイするゲームステージとして決定する。そして、処理は、ステップSP70の処理に移行する。
(ステップSP70)
判定手段76は、プレイヤPがクリアしたゲームステージの数、すなわち、クリアステージ数が閾値か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には図8に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP54の処理に戻る。
なお、制御手段78は、前回のゲームステージと今回のゲームステージの間、例えば、リザルト画面や受付画面100Dが表示されている間に所定の第一コメントI1が入力された入力回数に基づき、今回のゲームステージにおいてプレイヤPに対して報酬を付与してもよい。この報酬としては、例えば、「バナナ」の追加ボーナスや、制限時間114の延長、新しい味方キャラクタの追加等が挙げられる。
以上、第二実施形態に係るゲーム配信システムでは、判定手段76は、監視手段74が監視した第一コメントI1に、予め定められたキーワードKが含まれているか否かを判定し、制御手段78は、キーワードKが含まれていると判定手段76が判定した場合、ゲームのガイドGを出力制御する。
この構成によれば、プレイヤPにおいてゲームのプレイ等に迷いが生じている場合に、ガイドGを通して、視聴者VがプレイヤPを助けることができるようになり、プレイヤPと協力してゲームをプレイしたという体験を視聴者Vに与えるとともに、ゲーム動画112に係るゲームがサクサク遊べて楽しいゲームというイメージを視聴者Vに与えることができる。
また、第二実施形態に係るゲーム配信システムでは、判定手段76は、監視手段74が監視した第一コメントI1(又は第二コメントI2)のうち、アンケートに対する回答Rを含む第一コメントI1を集計し、通知手段80は、視聴者Vに対して集計の結果を通知する。
この構成によれば、プレイヤPと視聴者Vが第一コメントI1を介して対話することができ、ゲーム動画112の興趣性を向上させることができる。
また、第二実施形態に係るゲーム配信システムでは、制御手段78は、集計の結果に基づき、ゲームの内容を変化させる制御を行う。
この構成によれば、複数の視聴者Vの意思をゲームに反映することができるので、視聴者Vにとってより魅力的なゲーム動画112にすることができる。
<第三実施形態>
次に、第三実施形態に係るゲーム配信システムについて説明する。第三実施形態では、配信画面において入力された入力情報とSNS画面において入力された入力情報の両方を利用してアンケートに対する回答を取得する点で第二実施形態と異なる。
具体的には、判定手段76は、監視手段74が監視した配信画面において入力された入力情報とSNS画面において入力された入力情報のうちアンケートに対する回答を含む入力情報を集計し、通知手段80は、視聴者Vに対して集計結果を通知する。なお、第三実施形態で説明しない構成は、第一実施形態で説明した構成と同様である。
図10は、第三実施形態に係るゲーム動画を配信中に視聴者Vに対してアンケートをとる一連の処理の流れを示すフロチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は適宜変更することができる。
(ステップSP70)
判定手段76は、ゲームサーバ10やプレイヤ端末12からアンケートをとる指示があるか否かを判定する。この指示は、ゲームサーバ10やプレイヤ端末12で実行されるプログラムにより不図示の入力画面が表示され、当該入力画面にて配信者Dがアンケートの内容や選択肢を入力することで指示できるようになっている。そして、上記判定が肯定判定された場合には処理はステップSP72の処理に移行し、上記判定が否定判定された場合には図10に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP72)
制御手段78は、配信されている動画にアンケートや回答番号等を出力制御する。なお、アンケートを出力制御する対象はゲーム動画112に限られず、バラエティー番組やニュース番組の動画であってもよい。以下では、ゲーム動画112にアンケートが出力される場合を説明する。
図11(A)は、第三実施形態に係るゲーム動画を配信中に視聴者Vに対してアンケートをとっている際の配信画面100Eの一例を示す図である。
図11(A)に示すように、配信画面100Eにて配信されているゲーム動画112には、質問表示欄152が表示されている。質問表示欄152には、アンケートの内容、すなわち質問の内容が文章にて記述されている。また、配信画面100Eにて配信されているゲーム動画112には、アンケートに対する回答として複数の選択肢が表示されており、例えば、第一選択肢154と第二選択肢156とが表示されている。第一選択肢154にはアンケートに対する第一の回答番号は/及び第一の回答内容が記述されている。第二選択肢156には第一の回答内容とは異なる第二の回答番号又は/及び第二の回答内容が記述されている。
図10に戻って、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
(ステップSP74)
判定手段76は、監視手段74が監視している配信画面100E及びSNS画面において新たに入力されたコメント(第一コメントI1)が有るか否かを判定する。なお、監視手段74は、SNS画面において新たに入力された第一コメントI1があっても、ゲーム動画112に関してハッシュタグが付与されていないものは監視対象から除外してもよい。そして、上記判定が肯定判定された場合には処理はステップSP76の処理に移行し、上記判定が否定判定された場合にはステップSP74の処理に戻る。
(ステップSP76)
判定手段76は、新たに入力された第一コメントI1にアンケートに対する回答番号又は/及び回答内容が含まれているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP78の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP74の処理に戻る。なお、本ステップSP76では、制御手段78は、新たに入力された第一コメントI1に対応する第二コメントI2を生成し、生成した第二コメントI2をゲーム動画112に表示制御してもよいし、第二コメントI2を表示制御しなくてもよい。また、制御手段78は、第二コメントI2をゲーム動画112に表示制御する場合は、アンケートの集計結果の信憑性を高めるという観点から、当該集計結果が表示されるまで継続して表示制御することが好ましい。また、制御手段78は、第二コメントI2において肯定判定に係る回答番号又は回答内容の色を黄色や赤色等に変更してもよい。また、制御手段78は、新たに入力された第一コメントI1にハッシュタグが含まれている場合には、当該ハッシュタグを残して又は除外して第二コメントI2を生成し、生成した第二コメントI2をゲーム動画112に表示制御してもよい。
(ステップSP78)
判定手段76は、肯定判定に係る回答番号又は回答内容に対してカウントアップすることで、アンケートに対する回答を集計する。なお、判定手段76は、同じ視聴者Vの第一コメントI1に回答番号又は/及び回答内容が複数あったとしても、1アカウントにつき1つの回答のみというルールの下でカウントアップする。
ここで、図11(A)に示すように、第一コメントI1に対応する第二コメントI2において第一選択肢154又は第二選択肢156と一致する回答R(回答内容又は回答番号)が含まれていると肯定判定した場合には、判定手段76は、肯定判定に係る回答番号又は回答内容に対してカウントアップする。
図10に戻って、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
(ステップSP80)
判定手段76は、回答の締め切り時間か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP82の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP74の処理に戻る。
(ステップSP82)
制御手段78は、アンケートに対する回答の集計結果をゲーム動画112に出力制御する。
図11(B)は、アンケートの集計結果を発表している際の配信画面100Fの一例を示す図である。
図11(B)に示すように、配信画面100Fのゲーム動画112には、選択肢154、156毎に集計結果158が表示されている。
以上、第三実施形態に係るゲーム配信システムでは、監視手段74は、配信サーバ16が提供する配信画面100Eにおいてゲーム動画112に関して入力された入力情報と、SNSサーバ17が提供するSNS画面においてゲーム動画112に関して入力された入力情報との両方の入力情報を監視する。
この構成によれば、アンケートの集計結果158を介してゲーム動画112の評価を算出することができるとともに、配信画面100EとSNS画面を介してより多くの回答が得られるようになるため、アンケートの集計結果158の信頼度を高めることができる。
<第四実施形態>
次に、第四実施形態に係るゲーム配信システムについて説明する。第四実施形態では、第二コメントI2に応じてその表示場所を変化させる点で第一実施形態と異なる。
具体的には、判定手段76は、第一コメントI1又は対応する第二コメントI2に、キーワードKの一つである特殊キーワードがあるか否かを判定し、制御手段78は、特殊キーワードがないと判定手段76が否定判定した場合にはゲーム動画112において第一表示領域に第二コメントI2を表示制御し、特殊キーワードがあると判定手段76が肯定判定した場合にはゲーム動画112において第一表示領域とは異なる第二表示領域に第二コメントI2を表示制御する。また、制御手段78は、特殊キーワードがないと判定手段76が否定判定した場合にはゲーム動画112において第一表示領域に第二コメントI2を表示制御し、特殊キーワードがあると判定手段76が肯定判定した場合には当該第一表示領域とは異なる第二表示領域に特殊キーワードにより生成される第三コメントを表示制御してもよい。なお、第四実施形態で説明しない構成は、第一実施形態で説明した構成と同様である。
図12は、第四実施形態に係るゲーム動画を配信する一連の処理の流れを示すフロチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は適宜変更することができる。
(ステップSP100)
実行手段72は、プレイヤ端末12におけるプレイヤPの操作に基づき、ゲームを実行し、実行結果をプレイヤ端末12に出力する。これにより、プレイヤPは、プレイヤ端末12においてゲームをプレイすることができる。このゲームは、例えば、制限時間内にどれだけゲームオブジェクト(リング)を集められるかのスコアアタックゲームである。このゲームでは、プレイヤPが操作するプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタが登場し、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタからの攻撃を受けると、ヒットポイントが減ってもよいし、集めたゲームオブジェクトの数が減ってもよいし、制限時間が短くなってもよい。そして、処理は、ステップSP102の処理に移行する。なお、本ステップSP100は、ステップSP102の後であってもよい。
(ステップSP102)
実行手段72は、プレイヤ端末12におけるプレイヤPの操作に基づき、プレイヤ端末12に対してプレイヤPがプレイしているゲームのゲーム動画112を配信サーバ16に送信することを指示することで、ゲーム動画の配信を開始する。なお、実行手段72は、ゲームサーバ10からゲーム動画を配信サーバ16に送信してもよい。これにより、プレイヤPが配信者Dとなる。
図13は、第四実施形態に係るゲーム動画112が視聴者Vに配信される配信画面100Gの一例を示す図である。
図13に示すように、配信画面100Gの配信欄110にはゲーム動画112が配信されている。なお、配信画面100Gは、図7(A)に示すようなコメント欄130を含んでもよいが、省略してもよい。ゲーム動画112には、上述したリング獲得数116やプレイヤキャラクタC1の他、複数の種類のゲームオブジェクトOと、第一表示領域170と、第二表示領域172と、が表示されている。
複数の種類のゲームオブジェクトOとして、爆弾O1やリングO2、ブロックO3がゲーム動画112に表示されている。他にも、ゲームオブジェクトOとして、扇風機やピザ、傘等が表示されてもよい。
第一表示領域170には、第二コメントI2と、アイコン174と、名前176と、が表示されている。第二コメントI2には、視聴者Vが操作入力した操作情報に対応するコメントが含まれていてもよい。この操作情報は、購入情報や売却情報、アイテム使用情報、ボタン押下情報等が挙げられる。図13では、第一表示領域170において、購入情報に対応する第二コメントI2、例えば「¥300 from 商標花子」というコメントが表示されている。この「¥300 from 商標花子」というコメントは、視聴者Vが配信者Dに通貨やポイントを譲渡する操作(以下、「投げ銭操作」という。)を行うことにより表示される。アイコン174は、第二コメントI2に対応する第一コメントI1を投稿した視聴者Vの識別情報の一種である。名前176は、第二コメントI2に対応する第一コメントI1を投稿した視聴者Vの識別情報の一種である。
第二表示領域172は、第一表示領域170とは異なる場所に表示されている。第二表示領域172には、キーワードKの中でも特殊キーワードK1により生成される第三コメントI3が表示される。なお、この第三コメントI3を強調するという観点から、第二表示領域172が第一表示領域170より目立つ場所に表示されてもよい。また、第三コメントI3は、第二コメントI2よりもフォントサイズが大きくされたり赤字にされたり等、強調されてもよい。
図12に戻って、処理は、ステップSP104の処理に移行する。
(ステップSP104)
監視手段74は、入力情報として、コメント欄130に入力(投稿)された各視聴者Vの第一コメントI1や各視聴者Vの操作情報を監視する。そして、処理は、ステップSP106の処理に移行する。
(ステップSP106)
判定手段76は、コメント欄130に最新の第一コメントI1やコメント欄130以外で操作された操作情報等、最新の入力情報が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP108の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP104の処理に戻る。
(ステップSP108)
監視手段74は、最新の入力情報を取得するとともに、配信サーバ16に格納されている視聴者Vのアカウント情報等から、最新の入力情報に係るアイコン174や名前176を取得する。そして、処理は、ステップSP110の処理に移行する。
(ステップSP110)
制御手段78は、監視手段74が取得した入力情報に基づき第二コメントI2を生成し、当該第二コメントI2を監視手段74が取得したアイコン174や名前176とともにゲーム動画112の第一表示領域170に出力制御する。そして、処理は、ステップSP112の処理に移行する。
(ステップSP112)
判定手段76は、最新の入力情報にキーワードKが含まれているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP114の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP122の処理に移行する。
(ステップSP114)
判定手段76は、最新の入力情報に含まれているキーワードKが特殊キーワードK1か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP116の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP118の処理に移行する。
(ステップSP116)
制御手段78は、特殊キーワードK1に対応する特殊情報をゲーム動画112に出力制御する。
具体的には、図13に示すように、制御手段78は、特殊情報として第三コメントI3、例えば「ご支援者 商標花子 様」というコメントを第二表示領域172に表示制御する。これにより、第三コメントI3が第二コメントI2に埋まれることなく見えてプレイヤPはどの視聴者Vが自分を支援してくれたのかすぐに分かり、その視聴者Vに対して感謝の言葉を伝えることができる。また、視聴者Vにとっても、第三コメントI3が他の第二コメントI2とは区別して表示されることで誉れとなる。
図12に戻って、処理は、ステップSP122の処理に移行する。
(ステップSP118)
ステップSP114で否定判定された場合は、制御手段78は、第二コメントI2に含まれるキーワードKを強調する。そして、処理は、ステップSP120の処理に移行する。
(ステップSP120)
制御手段78は、第二コメントI2に含まれるキーワードKに対応するゲーム制御を実行する。例えば、制御手段78は、爆弾O1やリングO2、ブロックO3等のゲームオブジェクトOをゲーム動画112に表示制御する。そして、処理は、ステップSP122の処理に移行する。
(ステップSP122)
判定手段76は、ゲームの制限時間がゼロか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には図12に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP104の処理に戻る。
以上、第四実施形態に係るゲーム配信システムでは、制御手段78は、特殊キーワードK1がないと判定手段76が否定判定した場合にはゲーム動画112において第一表示領域170に第二コメントI2を表示制御し、特殊キーワードK1があると判定手段76が肯定判定した場合には当該第一表示領域170とは異なる第二表示領域172に特殊キーワードK1により生成される第三コメントI3を表示制御する。
この構成によれば、第三コメントI3が第二コメントI2と区別して表示されることで、プレイヤPや視聴者Vが第三コメントI3を見やすくすることができる。
なお、制御手段78は、投げ銭の金額に応じて第二表示領域172や第三コメントI3の表示時間や色、文字数を変化させてもよい。また、通知手段80は、第二コメントI2や第三コメントI3を自動的に読み上げることで視聴者Vに通知してもよい。また、通知手段80は、第三コメントI3のみ自動的に読み上げてもよい。また、制御手段78は、ゲームアイテムを含むゲームオブジェクトOは、時間や特定のタイミングによって消えるように制御してもよい。特定のタイミングは、プレイヤキャラクタC1が倒されたタイミングやボスが倒されたタイミング、特定のゲームオブジェクトOが登場したタイミング等が挙げられる。また、ゲームオブジェクトOの種類ごとに表示上限数や表示時間が定められていてもよい。また、制御手段78は、ゲームオブジェクトOは、ゲーム状況に応じて反映される種類を制限してもよい。また、制御手段78は、ゲームに登場するノンプレイヤキャラクタの強さは1回の投げ銭の額や総投げ銭額、期間内の総投げ銭額、サブスク加入を行っているかなどに応じて変更してもよい。また、制御手段78は、入力情報の入力した回数、ゲームのクリアに貢献した入力情報を入力した視聴者V、ゲームオーバーにした視聴者Vなどをゲームのリザルト画面で表示するようにしてもよい。また、制御手段78は、入力された第一コメントI1を配信者Dや視聴者Vに合わせて自動翻訳し、翻訳した内容を第二コメントI2や第三コメントI3としてゲーム動画112に反映してもよい。この場合、自動翻訳した旨を視聴者Vが分かるようにゲーム動画112に表示してもよい。
<第五実施形態>
次に、第五実施形態に係るゲーム配信システムについて説明する。第五実施形態では、制御手段78が、入力情報以外の視聴者Vの視聴者情報に基づき、ゲームを制御する点で第一実施形態と異なる。なお、第五実施形態で説明しない構成は、第一実施形態で説明した構成と同様である。
図14(A)は、第五実施形態に係るゲーム動画112が視聴者Vに配信される配信画面100Hの一例を示す図であり、図14(B)は、SNS画面200Aの一例を示す図であり、図14(C)は、図14(A)から続く配信画面100Iの一例を示す図である。
図14(A)に示すように、配信画面100Hの配信欄110にはプレイヤキャラクタC1と他のキャラクタC2とが対戦するゲームのゲーム動画112が配信されている。ここで、予め定められた条件が成立すると、通知手段80は、各視聴者Vに対して予め定められたコメントを通知する。例えば、第五実施形態では、プレイヤキャラクタC1のヒットポイント180が閾値以下になったという条件が成立すると、通知手段80は、図14(B)に示すように、SNS画面200Aにおいて「勇者がピンチ!この投稿にいいね!すると、勇者が回復するぞ!」等のコメントを投稿することで、各視聴者Vに対して当該コメントを通知する。このSNS画面200Aには、返信ボタン202、共有ボタン204、高評価ボタン(いいねボタン)206が設けられているが、視聴者Vによりこれらのボタン、例えば高評価ボタン206が押下されると、監視手段74は、その押下情報(入力情報)を取得し、制御手段78は、監視手段74が取得した押下情報に対応するゲーム制御として、図14(C)の配信画面100Iに示すように、プレイヤキャラクタC1のヒットポイント180を回復制御する。
なお、予め定められた条件が成立すると、通知手段80がコメントを通知する場合を説明したが、この予め定められた条件としては、プレイヤキャラクタC1のヒットポイント180が閾値以下になったという条件の他、他のキャラクタC2のヒットポイント180が閾値以下になったという条件、プレイヤキャラクタC1が攻撃したという条件、プレイヤキャラクタC1がコンボをしたという条件、プレイヤキャラクタC1が防御したという条件、プレイヤキャラクタC1が移動したという条件、プレイヤキャラクタC1がジャンプしたという条件、制限時間が閾値以下になったという条件、対戦が膠着したという条件等が挙げられる。
ここで、ゲーム制御の際、監視手段74は、高評価ボタン206の押下情報を入力した視聴者Vの視聴者情報を配信サーバ16やSNSサーバ17等から取得する。そして、制御手段78は、監視手段74が取得した視聴者情報に基づき、回復制御に係る回復度合いを変更する。
上記視聴者情報としては、視聴者Vと繋がっている関係者リスト(フレンドリストやフォローリスト等)、視聴者Vが配信サーバ16に登録しているチャンネルリスト、視聴者Vのゲーム動画112の視聴履歴、視聴者Vの年齢、視聴者Vの性別、視聴者Vの住所等が挙げられる。視聴者情報として関係者リストを取得する場合には、監視手段74はさらに、取得した関係者リストに基づき、視聴者Vと繋がっている人との関係性、視聴者Vと繋がっている人の人数等を取得してもよい。この場合、監視手段74が取得した関係性が強い程又は人数が多いほど、回復制御に係る回復度合いを高く変更する等、プレイヤPの支援度合を大きくする。上記関係性としては、視聴者Vと配信者Dとが繋がっているという関係性や、配信者Dが所属しているグループの他の配信者Dと視聴者Vとが繋がっているという関係性、配信者Dの友人と視聴者Vとが繋がっているという関係性、視聴者Vと同じゲーム動画112を視聴している他の視聴者と視聴者Vとが繋がっているという関係性、言い換えれば視聴者Vが他の視聴者を一方的にフォローする関係性、視聴者Vと同じゲーム動画112を視聴している他の視聴者と視聴者Vとが互いに繋がっているという関係性、言い換えれば視聴者Vと他の視聴者とが互いにフォローし合う関係性等が挙げられる。また、制御手段78は、視聴者Vの投げ銭の総額によってプレイヤキャラクタC1のヒットポイント180を回復制御したり、回復制御に係る回復度合いを高く変更したりしてもよい。
また、ゲーム制御としては、上記回復制御に限られず、オブジェクトOを追加・変更・削除したり、プレイヤキャラクタC1や他のキャラクタに対してバフやデバフを付与したりする制御であってもよい。ここで、同じ第一コメントI1やキーワードKであっても、制御手段78は、視聴者情報(例えば視聴者Pが入力情報を入力したタイミングや視聴者Pのゲームのプレイ状況等)によって、ゲーム制御を変化させてもよい。具体的には、バトルが開始前の数秒間にキーワードKがある場合、ゲーム制御78は、第一ゲーム制御を行い、バトル開始後に当該キーワードKと同一のキーワードがある場合、ゲーム制御78は、第一ゲーム制御とは異なる第二ゲーム制御を行ってもよい。例えば、第一ゲーム制御はプレイヤキャラクタC1に対するバフの付与制御であり、第二ゲーム制御はプレイヤキャラクタC1に対する回復制御である。また、第一ゲーム制御はプレイヤキャラクタC1の敵となる他のキャラクタに対するデバフの付与制御であり、第二ゲーム制御はプレイヤキャラクタC1に対するバスの付与制御であってもよい。これにより、視聴者Vは、状況に応じて適切なゲーム制御を行えるようになり、また、ゲームの進行状況に限らず、第一コメントI1を打つ効果を出すことができる。
以上、第五実施形態に係るゲーム配信システムでは、制御手段78は、入力情報以外の視聴者Vの視聴者情報に基づき、ゲーム動画112に係るゲームを制御する。
この構成によれば、視聴者Vの様々な情報がゲーム動画112に反映されるため、ゲーム動画112の興趣性を向上させることができる。
また、第五実施形態に係るゲーム配信システムでは、制御手段78は、配信者Dが所属しているグループの他の配信者Dと視聴者Vとが繋がっているという関係性が高い(関係性の数が多い)ほどプレイヤPの支援度合を大きくするので、それを目当てに視聴者Vには他の配信者Dとの繋がりを増やそうという動機が生れる。これにより、配信者Dも、所属しているグループの他の配信者Dの視聴者Vの数を増やそうと、ゲーム動画112の配信を積極的に行うようになる。また、制御手段78は、視聴者Vと他の視聴者とが互いにフォローし合う関係性が高い(関係性の数が多い)ほどプレイヤPの支援度合を大きくするので、それを目当てに視聴者Vには、視聴者同士で繋がりを増やそうという動機が生れる。これにより、視聴者同士のコミュニティが形成され、そのコミュニティは、ゲーム動画112に係るゲームに興味のあるメンバーで構成されるため、当該ゲーム動画112に係る入力情報が入力されると、他のコミュニティよりも非常に盛り上がるようになる。
<第六実施形態>
次に、第六実施形態に係るゲーム配信システムについて説明する。第六実施形態では、視聴者Vが所持するアイコンやキャラクタがゲーム動画112に係るゲーム内に登場する点で第一実施形態と異なる。なお、第六実施形態で説明しない構成は、第一実施形態で説明した構成と同様である。
図15(A)は、第六実施形態に係るゲーム動画112が視聴者Vに配信される配信画面100Jの一例を示す図であり、図15(B)は、SNS画面200Bの一例を示す図であり、図15(C)は、図15(A)から続く配信画面100Kの一例を示す図である。
図15(A)に示すように、配信画面100Jには、プレイヤPが操作する兵士のプレイヤキャラクタC1が他国の兵士と戦争するゲームのゲーム動画112が配信されている。このゲーム動画112を視聴している視聴者Vは、そのゲーム動画112に登場したくなった場合、図15(B)に示すSNS画面200Bにおいて高評価ボタン206を押下操作する。監視手段74は、その押下操作を監視しており、押下操作の操作情報を取得すると、これに応答して制御手段78は、図15(C)に示すように、視聴者Vのアイコン174と名前176をSNS画面200B又はSNSサーバ17から取得し、アイコン174を含む兵士をプレイヤキャラクタC1とし、視聴者Vの名前176とともにゲーム動画112に表示制御(登場)させる。
ゲーム動画112に登場させたプレイヤキャラクタC1は、プレイヤPが操作することになるが、視聴者VがSNS画面200Bにおいて入力情報を入力することで操作できるようにしてもよい。また、視聴者Vが操作できなくても、制御手段78は、SNS画面200Bにおいて視聴者Vが入力情報を入力すればするほど、視聴者Vが登場させたプレイヤキャラクタC1のステータスパラメータが高くなるように制御してもよい。また、制御手段78は、投げ銭操作があると、その投げ銭額に応じて、プレイヤキャラクタC1のステータスパラメータを高くなるように制御してもよいし、プレイヤキャラクタC1をより強い又はより豪華なプレイヤキャラクタに変更してもよい。
また、制御手段78は、視聴者Vのゲーム動画112に係るゲーム履歴や課金履歴に基づき、登場させたプレイヤキャラクタC1のステータスパラメータや種類を変更してもよい。例えば、制御手段78は、視聴者Vのプレイヤランクが高いほど、視聴者Vが登場させたプレイヤキャラクタC1のステータスパラメータが高くなるように制御してもよい。また、制御手段78は、視聴者Vのゲーム時間が長いほど、視聴者Vが登場させたプレイヤキャラクタC1のステータスパラメータが高くなるように制御してもよい。また、制御手段78は、視聴者Vが所持するキャラクタやアイテム等のゲームコンテンツの数が多いほど、視聴者Vが登場させたプレイヤキャラクタC1のステータスパラメータが高くなるように制御してもよい。また、制御手段78は、視聴者Vの課金額が高いほど、視聴者Vが登場させたプレイヤキャラクタC1のステータスパラメータが高くなるように制御してもよい。
以上、第六実施形態に係るゲーム配信システムでは、制御手段78が、視聴者Vが所持するアイコン174やキャラクタをゲーム動画112に係るゲーム内に登場させる。
この構成によれば、視聴者Vもアイコンやキャラクタを介してゲーム動画112で配信されることになるため、視聴者Vに対して、ゲーム動画112の視聴を一層楽しくさせるとともに、そのゲームをプレイする動機を与えることができる。
また、第六実施形態に係るゲーム配信システムでは、制御手段78は、入力情報の入力回数に基づき、視聴者Vが登場させたプレイヤキャラクタC1のステータスパラメータが高くなるように制御するため、視聴者Vに対して、もっと入力情報を入力しようという動機を与えることができる。
なお、第六実施形態では、視聴者Vが所持するアイコン174やキャラクタをゲーム動画112に係るゲーム内に登場させる場合を説明したが、制御手段78は、視聴者Vの第一コメントI1の言語や内容、単語、視聴者Vの性別、年齢、誕生日、ユーザ名等の個人情報に基づき、ゲーム内に新たなキャラクタやアイコンを生成して、生成したものをゲーム動画112に係るゲーム内に表示制御してもよい。例えば、制御手段78は、第一コメントI1の言語が話される国を特定し、当該国に対応する新たなキャラクタやアイコンを生成してもよい。また、制御手段78は、第一コメントI1の単語が古い単語である場合、古風なキャラクタを生成し、第一コメントI1の単語が古い単語でない場合、現代風のキャラクタを生成してもよい。同様に、制御手段78は、第一コメントI1の単語が今流行りの単語である場合には若者のキャラクタを生成し、第一コメントI1の単語が今流行りの単語でない場合には年配のキャラクタを生成してもよい。また、制御手段78は、視聴者Vの性別が男性である場合には男性のキャラクタを生成し、視聴者Vの性別が女性である場合には女性のキャラクタを生成してもよい。
<第七実施形態>
次に、第七実施形態に係るゲーム配信システムについて説明する。第七実施形態では、視聴者Vのゲーム動画112に係るゲームの進行状況が、ゲーム動画112の配信者Dにもリアルタイムに分かるようになっている点で第一実施形態と異なる。なお、第七実施形態で説明しない構成は、第一実施形態で説明した構成と同様である。
図16(A)は、第七実施形態に係るゲーム動画112が視聴者Vに配信される配信画面100Lの一例を示す図であり、図16(B)は、図16(A)から続く配信画面100Mの一例を示す図である。
図16(A)に示すように、配信画面100Lの配信欄110で配信されるゲーム動画112には、複数のゲームステージが表示されている。ここで、制御手段78は、プレイヤPが現在進んでいるゲームステージの周囲に、プレイヤPのプレイヤキャラクタC1等のプレイヤPの識別情報を表示制御する。また、図16(B)の配信画面100Mに示すように、制御手段78は、配信者D等の操作に基づき、視聴者Vのゲーム動画112に係るゲームの進行状況と、視聴者Vのアイコンやキャラクタ、名前等の視聴者Vの識別情報とをゲームサーバ10から取得し、視聴者Vが現在進んでいるゲームステージの周囲に、視聴者Vの識別情報(例えばキャラクタC3)を表示制御する。
以上、第七実施形態に係るゲーム配信システムでは、制御手段78は、視聴者Vのゲーム動画112に係るゲームの進行状況が視認できるようにゲーム動画112に反映する。
この構成によれば、視聴者Vの進行状況が配信者Dにもリアルタイムに分かるようになり、配信者Dと視聴者Vとのコミュニケーションを高めることができる。また、視聴者Vの進行状況が配信されるようになるため、自分がどこまで進んだのか他人に見られて誉れとなる。
なお、第七実施形態では、制御手段78は、同じゲームステージにいる視聴者VやプレイヤPの人数を算出し、その人数や当該人数に基づく混雑度合をゲーム動画112に表示制御してもよい。
<第八実施形態>
次に、第八実施形態に係るゲーム配信システムについて説明する。第八実施形態では、配信されるゲーム動画112に特定のプレイヤPが存在せず、視聴者Vがゲーム動画112に係るゲームをプレイする点で第一実施形態と異なる。なお、第八実施形態で説明しない構成は、第一実施形態で説明した構成と同様である。
図17は、第八実施形態に係るゲーム動画112が視聴者Vに配信される配信画面100Nの一例を示す図である。
図17に示すように、配信画面100Nの配信欄110には、視聴者Vが入力情報を介してゲームオブジェクトO4を操作してゲームするゲーム動画112が配信されている。このゲーム動画112には、実況者はいてもよいが、特定のプレイヤPは存在せず、視聴者V達だけで入力情報を入力することによりゲームをプレイする。ここで、制御手段78は、全ての入力情報に基づきゲームオブジェクトO4を操作すると不安定な操作となってしまう可能性があるので、操作を安定させるために、入力情報を抽選することで抽出し、抽出した入力情報に基づきゲームオブジェクトO4を操作してもよい。また、制御手段78は、同じ入力情報が入力された回数が閾値以上のものだけ抽出し、抽出した入力情報に基づきゲームオブジェクトO4を操作してもよい。
以上、第八実施形態に係るゲーム配信システムでは、制御手段78は、視聴者Vの入力情報に基づき、ゲームオブジェクトO4を操作する。
この構成によれば、視聴者V達だけでゲームをプレイすることができ、視聴者同士の交流を図ることができる。
<第九実施形態>
次に、第九実施形態に係るゲーム配信システムについて説明する。第九実施形態では、ゲーム動画112における支援先や操作先を視聴者Vが指定できる点で第八実施形態と異なる。なお、第九実施形態で説明しない構成は、第一実施形態で説明した構成と同様である。
図18(A)は、第九実施形態に係るゲーム動画112が視聴者Vに配信される配信画面100Oの一例を示す図である。
配信画面100Oの配信欄110には、視聴者Vが入力情報を介してキャラクタC4及びキャラクタC5を操作してゲームするゲーム動画112が配信されている。このゲーム動画112には、実況者はいてもよいが、特定のプレイヤPは存在せず、視聴者V達だけで入力情報を入力することによりゲームをプレイする。
ここで、第九実施形態では、キーワードKとして、視聴者Vの操作先を指定する指定キーワードK3が設定されている。この指定キーワードK3は、例えば「♯C4」や「♯C5」等、ハッシュタグに続くワード又は記号である。制御手段78は、この指定キーワードK3が入力情報に含まれている場合、入力情報に含まれるキーワードKに基づくゲーム制御を、指定キーワードK3に対応するキャラクタC4又はキャラクタC5に対して行う。例えば、制御手段78は、「攻撃だぁ#C5」という第二コメントI2がある場合、「♯C5」という指定キーワードK3に対応するキャラクタC5が、「攻撃」というキーワードKに基づき攻撃を行うように制御する。続いて、制御手段78は、「防御防御#C4」という第二コメントI2がある場合、「♯C4」という指定キーワードK3に対応するキャラクタC4が、「防御」というキーワードKに基づき防御を行うように制御する。続いて、制御手段78は、「盾を使え#C4」という第二コメントI2がある場合、「♯C4」という指定キーワードK3に対応するキャラクタC4が、「盾」というキーワードKに基づき盾を使用するように制御する。
図18(B)は、第九実施形態に係るゲーム動画112が視聴者Vに配信される配信画面100Pの一例を示す図である。
図18(B)に示すように、配信画面100Pの配信欄110には、プレイヤP1が操作するプレイヤキャラクタC1と、プレイヤP2が操作するプレイヤキャラクタC2とが対戦するゲームのゲーム動画112が配信されている。ここで、視聴者Vは、入力情報を介してプレイヤP1のプレイヤキャラクタC1又はプレイヤP2のプレイヤキャラクタC2を支援することができる。具体的には、制御手段78は、入力情報に「♯C1」や「♯C2」等の指定キーワードK3が含まれている場合、入力情報に含まれるキーワードKに基づくゲーム制御を、指定キーワードK3に対応するキャラクタC1又はキャラクタC2に対して行う。例えば、制御手段78は、「回復してあげる#C1」という第二コメントI2がある場合、「♯C1」という指定キーワードK3に対応するプレイヤキャラクタC1が回復するように制御する。また、制御手段78は、「攻撃力#C2」という第二コメントI2がある場合、「♯C2」という指定キーワードK3に対応するプレイヤキャラクタC2の攻撃力が高まるように制御する。
以上、第九実施形態では、制御手段78は、指定キーワードK3に基づき、ゲーム動画112における支援先や操作先を決定する。
この構成によれば、視聴者Vがサポートしたいキャラクタやチームを指定することができるので、ゲーム動画112をより一層面白くすることができる。
<第十実施形態>
次に、第十実施形態に係るゲーム配信システムについて説明する。第十実施形態では、視聴者Vの入力情報の反映先がゲーム動画112ではなくウェブサイトである点で第一実施形態と異なる。なお、第十実施形態で説明しない構成は、第一実施形態で説明した構成と同様である。
図19(A)は、第十実施形態に係るウェブサイト300Aの変化前の一例を示す図であり、図19(B)は、図19(A)に示すウェブサイトの変化後の一例を示す図である。
図19(A)に示すように、ウェブサイト300Aには、例えば、ゲームのタイトル名302と、ゲームに関するキャラクタ304と、ゲームのクーポンコード306と、が表示されている。ここで、視聴者Vが上記ゲームに関する入力情報をSNS画面200Aやグループチャットに入力すると、当該入力情報を監視手段74が取得する。これに応答して、制御手段78は、取得された入力情報に基づき、ウェブサイト300Aを制御する。例えば、図19(B)に示すウェブサイト300Bのように、制御手段78は、取得された入力情報に基づき、タイトル名302を変更したり、キャラクタ304を変更したり、クーポンコード306を追加したりする。
以上、第十実施形態では、制御手段78は、視聴者Vの入力情報に基づき、ウェブサイト300Aを制御する。
この構成によれば、ウェブサイト300Aの制御を目当てにゲーム動画112を視聴しようという動機を視聴者Vに与えることができ、もってゲーム動画112の興趣性を高めることができる。
<変形例>
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記第一実施形態では、制御手段78は、第二コメントI2をゲーム動画112に表示制御する場合を説明したが、ゲーム動画112に係るゲームの進行状況やキーワードKに基づき、第二コメントI2の動きや属性、種類を変化させてもよい。例えば、制御手段78は、ゲームの進行状況が盛り上がっている状況の場合には、第二コメントI2の動きを早くしたり、遅くしたり、止めたりしてもよい。また、制御手段78は、ゲームの進行状況がプレイヤPにとって危険なときには、第二コメントI2の動きを早くしたり、遅くしたり、止めたりしてもよい。また、制御手段78は、所定の属性を有する敵キャラクタがゲームに登場した状況の場合には、第二コメントI2を当該属性に強い武器オブジェクトに変更してもよい。また、制御手段78は、プレイヤキャラクタC1が落下しそうな状況の場合には、第二コメントI2を足場オブジェクトに変更してもよい。また、制御手段78は、動きに関するキーワードKが入力情報に含まれている場合には、第二コメントI2の動きを早くしたり、遅くしたり、止めたりしてもよい。
また、上記第一実施形態では、制御手段78は、第二コメントI2をゲーム動画112に表示制御する場合を説明したが、当該ゲーム動画112に係るゲームタイトルとは異なるゲームタイトルのゲーム動画112にも、第二コメントI2又は第二コメントI2に含まれるキーワードKに対応する制御を反映してもよい。続いて、第二コメントI2が反映されたゲーム動画112に係るゲームタイトルとは更に異なるゲームタイトルのゲーム動画112にも、同様に、第二コメントI2又は第二コメントI2に含まれるキーワードKに対応する制御を反映してもよい。このように、ゲームタイトル間で第二コメントI2が次々にリアルタイムに反映されていき、視聴者Vに対してゲームタイトル間の興味の連鎖を引き起こすことができる。
また、上記第一実施形態では、制御手段78は、一つのゲームタイトルのゲーム動画112に関して入力された入力情報が所定回数だけ入力されたという条件が成立した場合にゲームを制御する場合を説明したが、複数のゲームタイトルのゲーム動画112に関して入力された入力情報が所定回数だけ入力されたという条件が成立した場合にゲームを制御してもよい。例えば、制御手段78は、複数のゲームタイトルのゲーム動画112に関して入力された入力情報が所定回数だけ入力されたという条件が成立した場合に上記複数のゲームタイトルのプレイヤP全員に対して抽選チケットや無償石等の報酬を付与してもよい。これにより、ゲームタイトルを問わず、視聴者Vに対して視聴や入力をするモチベーションを上げることができる。
また、上記第一実施形態では、監視手段74は、ゲーム動画112を初めて視聴する視聴者Vや、その視聴者Vを招待した視聴者Vを検知し、制御手段78は、監視手段74が検知した場合に、「新参者が参加しました」や「視聴者が初見さんを招待しました」等のコメントやその祝いを表現する演出を表示制御してもよい。これにより、新参者には温かいウェルカム感や、招待した人には誉れ感を与えることができる。
また、上記第一実施形態では、制御手段78は、視聴者Vの入力情報に基づき、プレイヤPに支援等の影響を与える場合を説明したが、プレイヤPがプレイしたゲームを視聴者Vがプレイする際に、配信者Dの配信履歴に基づき、ゲームサーバ10等に格納されている視聴者Vのプレイデータ等に影響を与えてもよい。この影響は、視聴者Vにとってプラスの影響もあればマイナスの影響もあってもよい。具体的には、プレイヤPがゲームにおいて自身にとってプラスの影響を受けると、視聴者Vにとっても同等の影響を受けるようにする。
プラスの影響としては、例えば、プレイヤPがボスを倒してゲームアイテムを獲得したゲーム動画112の配信があった場合、制御手段78は、その配信履歴を取得し、当該配信履歴に基づき、プレイヤPが獲得したゲームアイテムや当該ゲームアイテムに対応する報酬を視聴者Vのプレイデータに追加することで、当該視聴者Vにも報酬を付与してもよい。また、プレイヤPがゲームアイテムを使用したゲーム動画112の配信があった場合、制御手段78は、その配信履歴を取得し、当該配信履歴に基づき、プレイヤPが使用したゲームアイテムの効果や当該ゲームアイテムの効果に対応する効果を視聴者Vのゲームにも反映してもよい。また、プレイヤPがボスにダメージを与えた場合、制御手段78は、その配信履歴を取得し、当該配信履歴に基づき、プレイヤPが与えたダメージの一部を視聴者Vがそのボスと戦う際に反映してもよい。また、プレイヤPがクエストを攻略した場合、制御手段78は、その配信履歴を取得し、当該配信履歴に基づき、プレイヤPがクリアしたクエストを視聴者Vがプレイする際に支援を自動的に受けたり、難易度を低くしたりする。これにより、視聴者Vに対して、ゲームの攻略が楽になるようなプラスの影響があるのであれば、そのゲームのゲーム動画110を視聴しようという動機を与えることができる。
マイナスの影響としては、プレイヤPがスタミナを消費してクエストを実行した場合、制御手段78は、その配信履歴を取得し、当該配信履歴に基づき、プレイヤPが消費したスタミナの全部又は一部が視聴者Vのスタミナからも消費してもよい。また、プレイヤPのプレイヤキャラクタC1がダメージを受けた場合、制御手段78は、その配信履歴を取得し、当該配信履歴に基づき、プレイヤPのプレイヤキャラクタC1が受けたダメージの全部又は一部が視聴者VのプレイヤキャラクタC1も受けてもよい。また、視聴者Vが承諾した場合、プレイヤPは、視聴者Vのスタミナやヒットポイント等のパラメータを借りることができてもよい。例えば、制御手段78は、プレイヤPのプレイヤキャラクタC1が攻撃を受けた場合、プレイヤキャラクタC1のヒットポイントではなく、まずは視聴者VのプレイヤキャラクタC1のヒットポイントを減算し、足りなくなった場合にプレイヤキャラクタC1のヒットポイントを減算する。同様に、制御手段78は、プレイヤPがスタミナを消費する場合、プレイヤPのスタミナではなく、まずは視聴者Vのスタミナを減算し、足りなくなった場合にプレイヤPのスタミナを減算する。これにより、視聴者Vに対して、自分のゲームにもマイナスの影響を受けるので、そのゲームのゲーム動画110に係るプレイヤPを頑張って支援しようという動機を与えることができる。
また、視聴者Vにとってプラスの影響の他の例として、プレイヤPが抽選を行ってゲームコンテンツ(キャラクタやゲームアイテム)を獲得したゲーム動画112の配信があった場合、制御手段78は、その配信履歴を配信サーバ16から取得し、取得した配信履歴に基づき、プレイヤPが獲得したゲームコンテンツや当該ゲームコンテンツに対応する報酬を視聴者Vにも付与してもよい。ここで、視聴者Vが、投げ銭操作すると、制御手段78は、その投げ銭額に応じてより良い又はより多いゲームコンテンツを視聴者Vに付与してもよい。また、制御手段78は、配信者Dが引いた抽選結果内容だけを含む抽選(例えばボックスガチャ)を生成し、この抽選ができる権利を視聴者Vに付与してもよい。これにより、一緒に抽選しようという一体感が生まれて、ゲーム動画112の興趣性を向上することができる。
なお、新たな抽選を生成するための抽選は、視聴者V間でも共有できてもよい。すなわち、各視聴者Vがプレイしたゲームの抽選結果内容だけを含む抽選(例えばボックスガチャ)を生成し、この抽選ができる権利を各視聴者Vに付与してもよい。また、配信履歴は、ゲーム動画112の配信画面100A~100P等において二次元バーコードやURL等により視聴者Vが取得可能になっていてもよい。また、制御手段78は、配信履歴に係るゲーム動画112の盛り上がり度合いに基づき、視聴者Vがそのゲームをプレイする際に影響を与えてもよい。なお、盛り上がり度合いは、入力情報の入力回数やキーワードKの入力回数、高評価ボタン206の操作回数、視聴者Vの参加人数、実況者の発言回数、実況者の声量等によって算出される。例えば、制御手段78は、ゲーム動画112の入力情報の入力回数が閾値より多い場合に盛り上がり度合いが高いと判定し、視聴者Vにそのゲームのゲームコンテンツを付与してもよい。また、制御手段78は、ゲーム動画112の入力情報の入力回数が閾値より少ない場合に盛り上がり度合いが低いと判定し、視聴者Vがそのゲームにログインした際に付与されるログインボーナスの量を少なくしてもよい。これにより、視聴者Vや実況者に対して、自分にもプラスの影響があるので、ゲーム動画112を盛り上げようという動機を与えることができる。
また、制御手段78は、配信履歴に係るゲーム動画112の盛り上がり度合いが高いほど、プレイヤPのプレイ結果により視聴者Vに付与する報酬の質や量を多くしてもよい。また、制御手段78は、配信履歴に係るゲーム動画112の盛り上がり度合いが高いほど、プレイヤPのプレイ結果により回復する視聴者VのスタミナやプレイヤキャラクタC1の回復度合いを大きくしてもよい。また、制御手段78は、盛り上がり度合いの評価内容や評価期間によって回復度合い等を変化させてもよい。
また、上記第一実施形態では、制御手段78は、入力情報が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立した場合、ゲームを制御する場合を説明したが、入力情報のうち予め定められたワードが二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立した場合、ゲームを制御してもよい。例えば、「ドラゴン」というワードが含まれた入力情報が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立した場合、「ドラゴン」に関するゲームタイトルのゲームにおいてプレイヤキャラクタC1の攻撃力を向上するように制御してもよい。
また、上記各実施形態では、スコアアタックゲームを説明したが、各実施形態に係る内容を他のゲームにも適用することができる。他のゲームとしては、例えば、(1)ビンゴゲーム、(2)じゃんけんバトルゲーム、(3)パズルゲーム、(4)爆弾ゲーム、(5)恋愛ノベルゲーム、(6)運試しバトル、(7)お絵かきクイズゲーム、(8)トランプゲーム、(9)五目並べゲーム、(10)クイズ王ゲーム、(11)挟みボードゲーム、(12)スポーツゲーム、(13)ブロック崩しゲームにも適用することができる。
(1)ビンゴゲームでは、ゲームの参加ボタンを押下した視聴者Vにビンゴカードが配られ、配信者Dが番号を抽選する。そして、視聴者Vのビンゴカードに抽選結果と同じ番号や絵柄があればその箇所が強調される。そして、ビンゴの視聴者Vが出現するか、規定回数になるまで抽選が繰り返される。ビンゴした視聴者Vには配信者Dから報酬が付与される。
(2)じゃんけんバトルゲームでは、視聴者Vがコメントするお題を選ぶことができる。お題が決まると、視聴者Vみんなで第一コメントI1を入力してお題に対して回答する。そして、第一コメントI1の全部又は一部の第二コメントI2を生成し、第二コメントI2を反映したじゃんけんカードを生成する。続いて、生成したじゃんけんカードを視聴者Vと配信者Dに配り、そのじゃんけんカードを利用して視聴者Vと配信者Dは対戦する。視聴者Vは、じゃんけんの際に出したいカードを第一コメントI1により指定(又は投票)する。じゃんけんに勝つと、じゃんけんカードに記載された第二コメントI2の文字数分のダメージを相手に与えることができる。ここで、第一コメントI1の内容が良いと、第二コメントI2の文字数が増えたり、じゃんけんカードの見栄えが良くなったりしてもよい。
(3)パズルゲームでは、視聴者Vの第一コメントI1に基づく第二コメントI2がブロックとなり、上から下に徐々に落ちてくる。プレイヤPは、このブロックを操作して積み上げていく。連続してブロックを積み上げたり、第一コメントI1の入力回数を多くしたりすると、プレイヤPのゲームスコアが加算される。ゲームの適宜のタイミングで、クイズが出題され、視聴者Vは、ハッシュタグをつけて回答を含む第一コメントI1を入力する。そして、クイズに対する正解数が最も多い回答が第二コメントI2として決定され、その第二コメントI2がブロックとなって次に落ちてくるようになる。
(4)爆弾ゲームでは、プレイヤPはプレイヤキャラクタC1を操作して爆弾を敵に向かって投げ、その爆弾による爆発により敵を攻撃する。この際、ゲームフィールドFに設けられているお題のオブジェクトにプレイヤキャラクタC1が触れると、色分けしたお題が出現する。このお題に対して視聴者Vがハッシュタグをつけて回答を含む第一コメントI1を入力する。そして、回答に対応するお題の色に応じたゲームオブジェクトOが出現し、出現したゲームオブジェクトOにプレイヤキャラクタC1が触れると、爆弾の範囲が広がったり、プレイヤキャラクタC1の移動速度があがったり、プレイヤキャラクタC1のヒットポイントが回復したりする。
(5)恋愛ノベルゲームでは、ゲームの主人公に、随時、複数の選択肢が提示され、選択肢を決定しながら物語を進めていく。この際、主人公の思考に第一コメントI1が入力されると、その第一コメントI1に基づく第二コメントが選択肢の中に入るようになる。また、選択肢を視聴者Vの回答Rにより決定することができるようになっている。
(6)運試しバトルでは、配信者Dと視聴者Vとの対戦形式でゲームオブジェクトOに設けられた穴に繰り返し剣を刺していき、ゲームオブジェクトOからコメント等が出ると、ゲームが終了する。この際、視聴者Vは、第一コメントI1でどこの穴に剣を刺すか投票する。また、第一コメントI1を入力すると、視聴者Vのアイコンがゲーム動画112に表示されるようになる。
(7)お絵かきクイズゲームでは、視聴者Vから募集した第一コメントI1で質問を抽選し、配信者Dが抽選した質問に対する答えを絵で表現する。絵を見た視聴者Vは、質問を第一コメントI1として入力し、その質問が正解するとスコアが加算される。また、早く正解すればするほど、スコアが多く加算される。
(8)トランプゲームでは、配信者D、視聴者V、AIキャラクタ2人の4人で対戦する所謂大富豪ゲームを行う。前に出されたカードより強いカードを場に出していき、手札がなくなると「あがり」となる。あがった順に順位と勝ち点が付与される。全員の順位が決まるまでを「ラウンド」として、4ラウンドの合計点を競う。最終ラウンドは1位の勝ち点が多いので、逆転のチャンスとなる。2ラウンド目からは初めに、階級に従ったカード交換を行う。ここで、視聴者Vのカードの出し方として、視聴者Vは、所定時間内に出したいカードの候補についてハッシュタグをつけて投票する。カードを出さずにパスしたい場合は所定の番号へ投票する。なお、投票やキーワードKが入力される度にゲージが溜まっていき、ゲージが満タンになると革命を起こしたり、革命返しを起こしたり、ゲームをリセットしたりすることができる。
(9)五目並べゲームでは、配信者Dと視聴者Vは盤面に交互に石を置いていき、先に縦、横、斜めの5個直線を並べた方が勝ちとなる。視聴者Vは、所定時間以内に、ハッシュタグを付けて差し手を投票する。投票の結果、盤面に石が置かれると、石が喋ったり、ジャンプしたりする。この際、石が喋る内容は、投票内容や投票結果に基づき、変化してもよい。
(10)クイズ王ゲームでは、クイズが所定回数のステージ分用意され、各ステージにおいて5問用意されている。クイズのジャンルは、視聴者Vの投票により決定することができる。配信者Dは、制限時間内にキーボード等を操作して回答番号を入力する。一方で、視聴者Vは、制限時間内に第一コメントI1を投稿することで回答番号を入力する。そして、クイズに正解した方に、ポイントが付与される。また、回答が早いほど、付与されるポイントが高くなる。ステージの終了毎に、ステージランキングが発表される。ステージが進むほど、付与されるポイントが高くなっていく。また、配信者Dと視聴者Vとで付与されるポイント数が異なっていてもよい。
(11)挟みボードゲームでは、配信者Dと視聴者Vは盤面に交互に石を置いていき、相手の石を自分の石で挟むと自分の石になっていく。最終的に自分の石の多い方が勝ちとなる。視聴者Vは、所定時間以内に、ハッシュタグを付けて差し手を投票する。投票の結果、最多の投票に対応する場所に石が置かれる。
(12)スポーツゲームでは、陸上競技、水泳、体操、自転車競技、武道・格闘技、射的スポーツ、球技、スキー、スノーボード、スケート、ソリ、スカイスポーツ、モータースポーツ等が開催される。ここで、大会が開催される前や開催中に、視聴者Vに対してお題が出される。視聴者Vはこのお題に対して回答をコメントする。このコメントの種類(漢字やカタカナ、日本語等)によって、プレイヤキャラクタC1のユニフォームや加速が変化する。ここで、コメント数が多いほど、ボーナス加速がつくようになる。視聴者Vは、コメントを使用してプレイヤキャラクタC1に対してアイテムを発動することができ、プレイヤキャラクタC1の加速を更に上げることができたり、視聴者Vのアイコン付きキャラクタを大会に登場させることができたりする。視聴者Vのアイコン付きキャラクタも、視聴者Vのコメントにより加速させることできる。
(13)ブロック崩しゲームでは、プレイヤPの操作でボールを発射して、ゲームステージ上のブロックを破壊していく。ゲームステージ上の全てのブロックを破壊すると、ステージクリアとなる。ここで、所定のブロックが破壊されると、ワードの一部が秘匿されたワードブロックが出現する。回答時間内に当てはまる文字を、ハッシュタグを付けて視聴者Vはコメントする。正しい回答が入力され、回答時間が過ぎるとワードブロックが破壊され、スコアが加算される。複数の正しい回答が入力されるとコンボが繋がり、ワードブロック破壊時に加算されるスコアが高くなる。
また、上記第一実施形態では、制御手段78は、判定条件が成立したと判定された場合にゲームを制御することを説明したが、ゲーム以外を制御してもよい。このゲーム以外の制御としては、記憶手段70に記憶されているキーワードテーブル70AのキーワードKや制御内容を追加・変更・削除したり、配信画面100A~100Pにおいてゲーム動画以外の領域の色や内容、背景を変更したり、実況動画120に係るデータを変更したりすることが挙げられる。
具体的には、制御手段78は、監視手段74が監視した複数の入力情報の中に同一の入力情報が閾値以上含まれており、且つ、当該同一の入力情報がキーワードKでない場合、当該入力情報をキーワードKとしてキーワードテーブル70Aに追加してもよい。また、監視手段74が監視した複数の入力情報の中に同一の入力情報が閾値以上含まれており、且つ、当該同一の入力情報がキーワードKである場合、キーワードテーブル70Aの当該キーワードKを他のキーワードに変更してもよい。また、制御手段78は、監視手段74が監視した複数の入力情報の中に同一の入力情報が閾値以上含まれており、且つ、当該同一の入力情報がキーワードKである場合、当該同一の入力情報をキーワードテーブル70AのキーワードKから削除してもよい。また、制御手段78は、入力情報の中にキーワードKが含まれている場合、コメント欄130に投稿されている第一コメントI1のフォントやサイズ、色等を変更してもよい。また、制御手段78は、入力情報の中にキーワードKが含まれている場合、実況動画120の音量を変更したり、実況動画120のサイズを変更したり、実況動画120の背景を変更したり、実況動画120の表示を省略したりしてもよい。
また、制御手段78は、ゲーム動画に係るゲームのプレイ状況又は/及び実況者の実況状況を取得し、取得した状況に基づき、キーワードテーブル70AのキーワードKや制御内容を追加・変更・削除してもよい。具体的には、制御手段78は、ゲーム動画に係るゲームのプレイ状況が、制限時間114が0に近づいた状況やプレイヤキャラクタC1が瀕死の状況になった場合、キーワードテーブル70AのキーワードKや制御内容を追加してもよい。また、制御手段78は、実況者の実況状況が盛り上がりに欠けるという状況又は盛り上がっているという状況になった場合、キーワードテーブル70AのキーワードKや制御内容を追加・変更・削除してもよい。
また、監視手段74は、SNSサーバ17等において、ゲーム動画112に関して入力された入力情報を監視する場合を説明したが、視聴者端末14にインストールされているコミュニケーションツールのインスタントメッセージ、チャット、グループチャット、ビデオ通話、音声通話等の入力情報を監視してもよい。特に、グループチャットの記録は、ゲームが終了しても各視聴者端末14に残っているので、監視手段74がグループチャットを監視するようになると、その後のファン同士の交流を進展させることができる。
また、制御手段78は、視聴者Vの入力情報に基づき、ゲームを制御する場合を説明したが、SNS画面においてハッシュタグをつけてそのゲームやその運営会社の名前を入力すると、その名前に関する複数のゲーム動画112のプレイヤP又は視聴者V全員にそのゲーム通貨を付与してもよい。この際、制御手段78は、名前を入力した視聴者Vにはより多くのゲーム通貨を付与してもよい。また、監視手段74は、一方のSNS画面と、他方のSNS画面とをそれぞれ監視し、制御手段78は、一方のSNS画面で入力された入力情報に基づきゲーム動画112に係るゲームの一方のプレイヤPを支援し、他方のSNS画面で入力された入力情報に基づきゲーム動画112に係るゲームの他方のプレイヤPを支援してもよい。また、制御手段78は、一方のSNS画面で入力された入力情報に基づきゲーム動画112に係るゲームの一方の操作を制御し、他方のSNS画面で入力された入力情報に基づきゲーム動画112に係るゲームの他方の操作を制御してもよい。例えば、一方のキャラクタと他方のキャラクタが対戦する対戦ゲームにおいて、一方のSNS画面で入力された入力情報に基づき一方のキャラクタを制御し、他方のSNS画面で入力された入力情報に基づき他方のキャラクタを制御してもよい。これにより、プレイヤPがいない状態でゲーム動画112が配信されても、視聴者Vがプレイヤとなってゲーム動画112を楽しむことができる。
また、第一実施形態では、制御手段78は、視聴者Vの入力情報に基づき、ゲーム動画112に係るゲームを制御する場合を説明したが、視聴者Vによる当該ゲームのプレイ状況や課金額、プレイヤランクに基づき、ゲーム動画112に係るゲームを制御してもよい。例えば、制御手段78は、視聴者Vのゲーム進行度合いが高いほど、ゲーム動画112に係るゲームにおいてプレイヤPの支援度合が高くなるように制御してもよい。また、制御手段78は、視聴者Vの課金額が高いほど、ゲーム動画112に係るゲームにおいてプレイヤPの支援度合が高くなるように制御してもよい。また、制御手段78は、視聴者Vのプレイヤランクが高いほど、ゲーム動画112に係るゲームにおいてプレイヤPの支援度合が高くなるように制御してもよい。逆に、制御手段78は、視聴者Vのゲーム進行度合いが低いほど、ゲーム動画112に係るゲームにおいてプレイヤPの支援度合が高くなるように制御してもよい。また、制御手段78は、視聴者Vの課金額が低いほど、ゲーム動画112に係るゲームにおいてプレイヤPの支援度合が高くなるように制御してもよい。また、制御手段78は、視聴者Vのプレイヤランクが低いほど、ゲーム動画112に係るゲームにおいてプレイヤPの支援度合が高くなるように制御してもよい。
また、第一実施形態では、制御手段78は、視聴者Vの入力情報に基づき、ゲーム動画112に係るゲームを制御する場合を説明したが、視聴者Vの入力情報に基づき、視聴者Vがプレイするゲームを制御してもよい。この場合、視聴者VのSNSのアカウント情報と視聴者Vがプレイするゲームのプレイデータとを紐づけておき、制御手段78は、視聴者Vの入力情報に基づき、対応するプレイデータを制御する。例えば、制御手段78は、視聴者Vが所持するキャラクタのステータスパラメータを向上したり、アイテムを付与したりする。また、制御手段78は、複数の視聴者Vの入力情報に基づき、各視聴者Vのゲームを制御してもよい。例えば、制御手段78は、複数の視聴者Vの入力情報に基づき、シナリオ展開や、イベント内容、ログインボーナスを変化させてもよい。
また、第一実施形態では、ハードウェア構成や機能的構成等の各種構成を説明したが、第二実施形態~第十実施形態に係る内容は、第一実施形態で説明した各種構成が必須ではなく、各実施形態それぞれで発明が成立してもよい。
10:ゲームサーバ(情報処理装置、コンピュータ)、74:監視手段、76:判定手段、78:制御手段、80:通知手段、112:ゲーム動画

Claims (7)

  1. ゲームのゲーム動画が配信される通信ネットワークに接続されるコンピュータを、
    前記通信ネットワーク上において前記ゲーム動画に関して入力された入力情報を監視する監視手段、
    前記監視手段が監視した入力情報が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立したか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段が肯定判定した場合、前記ゲームを制御する制御手段、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記判定手段は、前記入力情報のうち、前記ゲーム動画の視聴者に対して秘匿されている秘匿キーワードを含む入力情報が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立したか否かを判定し、
    前記コンピュータを、
    前記判定手段が肯定判定した場合に、前記視聴者に対して前記秘匿キーワードを通知する通知手段、
    として更に機能させる請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記コンピュータは、SNS(Social Networking Service)サーバと通信可能であり、
    前記監視手段は、前記SNSサーバにおいて前記ゲーム動画に関して入力された入力情報を監視する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記判定手段は、前記監視手段が監視した入力情報に予め定められたキーワードが含まれているか否かを判定し、
    前記制御手段は、前記キーワードが含まれていると前記判定手段が判定した場合、前記ゲームのガイドを出力制御する、
    請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記判定手段は、前記監視手段が監視した入力情報のうち、アンケートに対する回答を含む入力情報を集計し、
    前記コンピュータを、
    前記視聴者に対して前記集計の結果を通知する通知手段、
    として更に機能させる請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記制御手段は、前記集計の結果に基づき、前記ゲームの内容を変化させる制御を行う、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. ゲームのゲーム動画が配信される通信ネットワークに接続される情報処理装置であって、
    前記通信ネットワーク上において前記ゲーム動画に関して入力された入力情報を監視する監視手段と、
    前記監視手段が監視した入力情報が二回以上の所定回数だけ入力されたという条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段が肯定判定した場合、前記ゲームを制御する制御手段と、
    を備える情報処理装置。

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