JP2023515632A - ブランドのデジタル・アイテムを管理する装置及び方法 - Google Patents

ブランドのデジタル・アイテムを管理する装置及び方法 Download PDF

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Abstract

ブランドのデジタル・アイテムを管理するシステム及び方法が、提供される。一実施例は、コンテンツ・プロバイダのデジタル環境でブランド製品を使用するための、ブランド・クライアントとコンテンツ・プロバイダとの間の合意に応じて、ブランドのデジタル・アイテムを生成し、ここでブランドのデジタル・アイテムは、認識可能なグラフィッカル・オブジェクトであり、ブランドのデジタル・アイテムに関連づけられた代替不可能なトークンを含む、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを生成し、ユーザによるブランドのデジタル・アイテムの購入に対応する情報を受信し、且つ許可されたユーザによるブランドのデジタル・アイテムの購入を記録するために、代替不可能なトークンを更新し、ここで更新された代替不可能なトークンは、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの台帳に戻される。

Description

この出願は、2020年2月29日に出願された同時係属中の米国仮特許出願第62/983,643号、名称「A Method To Create And Manage Digital Assets」、及び2020年9月20日に出願された同時係属中の米国仮特許出願第60/080,771号、名称「System For Branded Digital Items In Games And XR Environments Including Rewards」に対する優先権を主張し、すべての目的でその全体が参照により本明細書に組み込まれる。
人々は、ますます多くの時間をデジタル環境で過ごしている。かかるデジタル環境は、コンテンツ・プロバイダによって提供される。例示的なデジタル環境には、ソーシャル・ネットワーク、ビデオ・ゲーム、仮想現実(VR:virtual reality)、及びデジタル・プラットフォームが含まれる。
ユーザは、通常、意図する目的でデジタル環境と対話する。デジタル環境は、ユーザから入力を受信し、スマートフォン、パーソナル・コンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、又は専用ゲーム・デバイスなど、ユーザが使用している電子デバイスのディスプレイに出力を供給する。ユーザは、通常、デジタル・ゲーム環境と対話し、ゲームをプレイし、場合によってはゲームに勝つことができる。
ユーザは、ゲームをプレイしている間、ユーザのディスプレイ上で、ゲームプレイを視聴することができる。多くの場合、ユーザに対応するアバタがディスプレイ上に提示され、これによりユーザは、自分がゲームの「中の」参加者であることを認識する。アバタは、ユーザを表すアイコン又は図形である。ゲームをプレイ中、ユーザには、他のアバタが見える場合がある。一部のアバタは、ユーザが対話する物理的オブジェクト又はゲームのキャラクタなどの、ゲーム上の人工物を表すことができる。
かかるビデオ・ゲームでは、多くの場合、ユーザに互いに対話させる形で、複数のユーザがビデオ・ゲームを同時にプレイすることを可能にする。ユーザは、ゲームをプレイしている間、ユーザのディスプレイ上に他のユーザのアバタを表示する、ゲームプレイを視聴することができる。
別の実例として、デジタル・ソーシャル・メディア環境は、ユーザと他の人々及び/又は組織との間の対話を促進することができる。ユーザは、たとえば、他の人々とチャットすることができる(リアルタイム又はほぼリアルタイムの、テキスト・メッセージ通信の形態)。他の人々とチャットするとき、ユーザ及び他の人々を表すアバタが、ディスプレイ上に提示され得る。代替的又は追加的に、ユーザは、デジタル・ソーシャル・メディア環境にメッセージを掲示(公開)することができる。メッセージには、テキスト、静止画像、及び/又はビデオ画像が含まれ得る。デジタル・ソーシャル・メディア環境を使用している他の人々が、メッセージを見るときに、ユーザのアバタも見るように、アバタなどがメッセージ上に提示され得る。
さらに別の実例として、ユーザは、VR用ヘッドセットを使用して仮想現実の世界を視聴する、デジタルVR環境に「入る」ことができる。一部のデジタルVR環境では、VR環境にいる他の人々が、ユーザに、アバタとして見える。ユーザは、他のアバタと対話して、ユーザと、アバタによって表される他の人々との間の、個人的な対話をシミュレーションすることができる。
こうしたデジタル環境に携わるほとんどのオンライン・ユーザは、物理的な現実の世界で自分自身を特定できるのと同じやり方で、デジタル環境で自分自身を特定するための能力を、有していない。オンライン・ユーザは、たとえば、ブランドの衣料品、ブランドのアクセサリ、ブランドの消耗品、ブランドの車など、オンライン・ユーザが、自分の日常の物理的な生活で使用しているブランドの製品を、特定することができない。したがって、デジタル環境でアバタとして表されるオンライン・ユーザは、現在のデジタル環境が、物理的な世界が提供するのと同じ「商取引」のダイナミクスを提供しないので、オンライン・ユーザの個人的な表現の形態が制限される。すなわち、特定のブランドのオートバイなど、特定の乗り物を購入したユーザは、ユーザのアバタが自分の特定のオートバイに「乗っている」、オートバイをテーマにしたデジタル・ゲーム環境をプレイすることができない。むしろ、ユーザは、ゲーム発行者によって提供される複数のデジタルのバイクのアバタのうちの1つから選択されたデジタルのバイクのアバタに、「乗る」必要がある。
ユーザは、自分のデジタル環境のアバタをカスタマイズすることも、ユーザが対話している他のグラフィック表現されたデジタル・オブジェクトをカスタマイズすることもできないので、特定のデジタル環境でのユーザの楽しみが減る場合がある。したがって、デジタル環境の技術分野において、ユーザが自分の個人的な好みに応じて、自分のアバタ又は他の個人用デジタル・オブジェクトをカスタマイズできるようにする、改善された方法、装置、及びシステムに対する、当技術分野でのニーズがある。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステムの実施例は、ブランドのデジタル・アイテムを管理するシステム及び方法を提供する。ブランドのデジタル・アイテムを管理するための、システム及び方法が提供される。非限定的で例示的な一実施例では、コンテンツ・プロバイダのデジタル環境でブランド製品を使用するための、ブランド・クライアントとコンテンツ・プロバイダとの間の合意に応じて、ブランドのデジタル・アイテムを生成し、ここでブランドのデジタル・アイテムは、認識可能なグラフィカル・オブジェクトであり、ブランドのデジタル・アイテムに関連づけられた代替不可能なトークンを含む、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを生成し、ユーザによるブランドのデジタル・アイテムの購入に対応する情報を受信し、且つ許可されたユーザによるブランドのデジタル・アイテムの購入を記録するために、代替不可能なトークンを更新し、ここで更新された代替不可能なトークンは、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの台帳に戻される。
図面内の構成要素は、必ずしも互いに対して一定の縮尺ではない。いくつかの図を通して、同様の参照番号は、一致する部品を示している。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステムのブロック図である。 図1のブランドのデジタル・アイテム向けシステムの動作を示す、流れ図である。 ゲームプレイ中のユーザのアバタの、概念図である。 ユーザが購入可能なブランドのデジタル・アイテムを、概念的に表示した図である。 ユーザが購入可能な、バンドルされたブランドのデジタル・アイテムのグループを、概念的に表示した図である。 ユーザが使用するために入手可能な、購入したデジタル・アイテムを示すデジタル・ウォレットを、概念的に表示した図である。 ユーザが自分のデジタル・ウォレットから選択した、デジタル・アイテムのうちの選択されたものを「着用している」ユーザを、概念的に表示した図である。 ユーザが、選択したデジタル環境において、購入したブランドのデジタル・アイテムを選択することを可能にするグラフィカル・ユーザ・インタフェースを、概念的に表示した図である。
図1は、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100のブロック図である。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、専用コンピュータ処理システム102上に実装される。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100は、ブランド・クライアントがコンテンツ・プロバイダと出会い、ブランドのデジタル・アイテムの生成及び購入ユーザによるデジタル環境での使用について、交渉して合意するための出会いの場を提供する。
ブランド・クライアントとは、ブランドのアイテムを生産、マーケティング、及び/又は販売する組織又はエンティティと定義される。ブランドのアイテムは、消耗品(すなわち、食品、飲料など)、乗り物(すなわち、車、ボート、オートバイ、飛行機、ヘリコプタなど)、衣服(すなわち、シャツ、ドレス、ズボン、靴、下着、コート、帽子など)、アクセサリ(すなわち、ハンドバッグ、スーツケース、宝飾品など)、又はブランドによって識別可能な他の任意の物理的オブジェクトなどであるがこれらに限定されるものではない、物理的オブジェクトであり得る。ブランドのアイテムは、音楽、アイコン、商標などであるがこれらに限定されるものではない、非物理的オブジェクトであってもよい。ブランドのアイテムとは、この開示の範疇では、ロゴ、特定の色、ブランド名、特定の形状又はデザインなど、いくつかの特徴によって容易に識別可能な、あらゆるアイテムである。かかるブランドのアイテムは、容易に識別可能であるために、公の場でよく知られている。さらに、ブランドのアイテムは通常、消費者にとって非常に魅力的なものであり、多くの場合、市場で、プレミアム価格で売れる。
コンテンツ・プロバイダとは、ユーザが使用するデジタル環境を提供する組織又はエンティティである。一部のコンテンツ・プロバイダは、1人又は複数のユーザによるゲームプレイのためのデジタル・ゲーム環境を提供している。ゲームは、通常、1人又は複数のユーザによって対話式にリアルタイム・ベースでプレイされる。
他の対話式コンテンツ・プロバイダは、複数のユーザが使用するデジタル・ソーシャル・メディア環境を提供している。かかるユーザは、多くの場合、共通の関心を持ち、且つ/又は互いに個人的に知っている。デジタル・ソーシャル・メディア環境は、かかるユーザ間の個人的な対話を促進する。
一部のコンテンツ・プロバイダは、1人又は複数のユーザに、デジタル仮想現実(VR)環境を提供している。デジタルVR環境により、1人又は複数のユーザは、他のユーザと対話する、ゲームをプレイする、仮想コンサートに参加する、又は他の何らかのVR体験を実行するなど、何らかの目的で仮想現実に「入る」ことができる。
特定のブランド・クライアントと特定のコンテンツ・プロバイダとが交渉して合意すると、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100又は別のエンティティの実施例によって、ブランドのデジタル・アイテムが作成される。デジタル・アイテムは、特定のデジタル環境で提示されるグラフィカル・オブジェクトである。交渉された合意に基づいて、デジタル・オブジェクトがブランド化され、ブランドのデジタル・アイテムが生成される。ブランドのデジタル・アイテムとは、デジタル・アイテム上に表示されるブランド情報に基づいてデジタル環境のユーザが容易に認識可能な、グラフィカル・オブジェクトである。
たとえば、ユーザに関連づけられたアバタは、デジタル環境で衣服を「着用する」ことができる。ユーザ又は他のユーザが、ディスプレイ上に提示されているアバタを見るとき、ユーザ及びこうした他のユーザは、ブランドの衣服を容易に認識する。別の実例として、デジタル・アイテムは、戦争をテーマにしたアクティビティに関連するビデオ・ゲームで使用される武器などの、物理的オブジェクトを表すことができる。ここで、ブランドの武器は、ゲームプレイ中に、ユーザと他のユーザとの両方が容易に認識可能であり、これにより、ゲームをプレイするユーザを視聴している人々へ、重要性又は価値への意識を与えるであろう。別の実例として、デジタル・アイテムは、オートバイ・レースのビデオ・ゲームなどで使用されるオートバイであり得る。ここで、ブランドのオートバイは、ブランド・クライアントのオートバイを表すものとして容易に認識可能であり、これにより、ゲームをプレイするユーザを視聴している人々へ、重要性又は価値への意識を与えるであろう。
ブランドのデジタル・アイテムは、この開示の範疇で、当技術分野ではスキンと呼ばれる場合がある。スキンは、関心のあるグラフィカル・オブジェクトの、2次元(2D:two dimensional)モデル又は3次元(3D:three dimensional)モデルである。スキンの2D及び/又は3Dモデル・データは、ディスプレイ上に提示されるときに、関心のあるオブジェクトの視覚画像を描画及び提示するために使用される。
スキンは、他のグラフィカル・オブジェクト上又はグラフィカル・オブジェクトより上に、重ねることができる。たとえば、これに限定されるものではないが、シャツを表すスキンは、ユーザのアバタがその特定のシャツを着ていると見えるように、ユーザのアバタの上に重ねることができる。シャツがブランドのシャツ(ブランドのデジタル・アイテム)である場合、ブランドのシャツが、対応するブランドの物理的シャツを製造、マーケティング、又は販売する、よく知られたブランド・クライアントに関連するので、視聴しているユーザは、ブランドのデジタル・アイテムのシャツを容易に識別可能である。
別の非限定的な実例として、スキンは、オートバイ・レースのゲームのプレイ中に、ユーザが乗るオートバイであり得る。ユーザのアバタは、ゲームプレイ中、バイクに「乗っている」ように提示される。スキンがブランドのオートバイである場合、ユーザ及び他のゲームのプレーヤは、すべてのゲーム・プレーヤが容易に認識可能な、ブランドのオートバイに「乗っている」ユーザの表示を見ることになる。
デジタル環境のユーザは、ブランドのデジタル・アイテムが高名なので、対応するブランドのないデジタル・アイテムと比較して、ブランドのデジタル・アイテムにより高い価値を認識し、関連づける。信望などの観点から、より高い価値が認識され得る。それに応じて、(対応する、ブランドのないデジタル・アイテムと比較して)ブランドのデジタル・アイテムに金銭的価値が関連づけられ得る。さらに、ブランド・クライアントの知名度がより高いほど、そのブランドのアイテムに、一層高い評価が関連づけられ得る。すなわち、ブランドのデジタル・アイテムは、特定のデジタル環境で使用する、ブランドのデジタル・アイテム(ブランドのデジタル・スキン)を得るためにユーザが喜んで支払う、より高い市場価値をもつことになる。
さらに、特定のブランドのデジタル・アイテムの希少性は、ブランドのデジタル・アイテムの評価に影響を与えることができる。たとえば、そのデジタル環境で使用するために入手可能な特定のブランドのデジタル・アイテムが、10個のインスタンスしかないことを、デジタル環境のユーザが知っている場合、ブランドのデジタル・アイテムは、この希少性のおかげで、プレミアム価格で売れる可能性がある。しかし、デジタル環境のユーザ、特に購入ユーザが、そのデジタル環境で、追加で同じブランドのデジタル・アイテムが後に入手可能となることはないという、安心感を持つ必要がある。すなわち、ユーザが10個のブランドのデジタル・アイテムのうちの1つを購入する場合、購入ユーザは、デジタル環境で使用するために入手可能なブランドのデジタル・アイテムが、10個以下であることを保証される必要がある。購入ユーザは、さらに、購入したブランドのデジタル・アイテムの真の所有者であることを証明し、文書化できることを望むであろう。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、ブランド・クライアント及びコンテンツ・プロバイダが、コンテンツ・プロバイダのデジタル環境で使用するブランドのデジタル・アイテムを生成するための、取り決めを交渉できるプラットフォームを提供する。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、ブランド・クライアントとコンテンツ・プロバイダとが、互いを発見し、次いでブランドのデジタル・アイテムを作成する機会を認識するプロセスを容易にする。さらに、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、ブランド・クライアントとコンテンツ・プロバイダとの間の交渉プロセスを容易にする。
ブランド・クライアントとコンテンツ・プロバイダとの間で合意に達すると、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例、又はコンテンツ・プロバイダのデジタル環境に精通している、コンテンツ・プロバイダなどの別のエンティティによって、ブランドのデジタル・アイテムが生成される。ブランドのデジタル・アイテムは、ユーザがその特定のデジタル環境を使用しているときに、ブランドのデジタル・アイテムの画像を生成するために使用される、2D及び/又は3Dモデル・データである。別法として、ブランドのデジタル・アイテムは、別の遠隔システムによって生成され、次いで任意選択で、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100に通信して戻されてもよい。
ブランドのデジタル・アイテムは、次いで、いくつかの実施例では、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例によって、デジタル・ブロックチェーンに組み込まれ得る。好ましい実施例では、ブランド・クライアントとコンテンツ・プロバイダとの間で合意に達した後に、代替不可能なトークンが生成される。代替不可能なトークンとは、ブランドのデジタル・アイテムの作成を記録するものである。ブランド・クライアントとコンテンツ・プロバイダとの間の合意では、デジタル環境で使用するために入手可能となるブランドのデジタル・アイテムの、予め規定された数を取り決めていることが好ましい。
この合意され予め規定された、入手可能なブランドのデジタル・アイテムの数に基づいて、それに対応する数の代替不可能なトークンが生成され、各トークンは、予め規定された数の入手可能なブランドのデジタル・アイテムのうちの1つに関連づけられる。別法として、代替不可能なトークンは、ユーザに応じて生成されてもよく、生成される代替不可能なトークンの数は、合意に従って制限される。ここで、ブランドのデジタル・アイテムのデジタルでの希少性は、1つの代替不可能なトークンを、合意され予め規定された数のブランドのデジタル・アイテムのうちの1つのインスタンスに、一意に関連づけることによって容易になる。一意の版番号が、代替不可能なトークンのそれぞれ1つに割り当てられ、その特定の代替不可能なトークンを、合意された数のブランドのデジタル・アイテムのうちの1つとして、一意に特定することができる。
代替不可能なトークンには、ブランドのデジタル・アイテムの特定のインスタンスに関連づけられた、様々な関心のある情報が含まれる。情報は、たとえば、これに限定されるものではないが、ブランド・クライアントのブランド製品であることを明らかにし、ブランド・クライアントを明らかにし、ブランドのデジタル・アイテムが使用され得るデジタル環境を明らかにし、コンテンツ・プロバイダを明らかにし、ブランドのデジタル・アイテムの作成日を明らかにし、且つ/又はブランドのデジタル・アイテムの版番号を明らかにすることができる。
次いで、代替不可能なトークンのインスタンスのそれぞれを含む台帳を使って、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンが生成される。ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの、暗号によって保護されたハッシュが生成され、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの台帳に追加される。したがって、台帳のコンテンツが保護される。
デジタル環境のユーザは、後に、ブランドのデジタル・アイテムを購入するか、さもなければ、ブランドのデジタル・アイテムを使用するための使用権を取得するであろう。次いで、代替不可能なトークンのうちの選択された1つが、その購入ユーザに関連づけられる。次いで、選択された代替不可能なトークンの情報が修正される。台帳の中の、その特定の代替不可能なトークンの情報がアクセスされ、選択された代替不可能なトークン内の情報が、それに応じて修正される。たとえば、これらに限定されるものではないが、ブランドのデジタル・アイテムが購入されたときに、許可されたユーザの身元及び/又は購入価格が、次いで、選択された代替不可能なトークンに含まれ得る。選択された代替不可能なトークン内の情報が更新された後、更新されたトークン情報が元帳に戻される。次いで、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの台帳を保護するために、新しいハッシュが計算され得る。
非限定的で例示的な実施例では、ブランドのデジタル・アイテムの生成された2D及び/又は3Dモデル・データは、コンテンツ・プロバイダのデジタル環境に固有のものであり得る。コンテンツ・プロバイダは、コンテンツ・プロバイダのデジタル環境で使用されるべき2D及び/又は3Dモデル・データのフォーマット及び実装要件を理解しているので、ブランドのデジタル・アイテムは、通常、コンテンツ・プロバイダによって生成される。2D及び/又は3Dモデル・データは、次いで、コンテンツ・プロバイダによって保持及び/又は維持され得る。
一部のデジタル環境では、2D及び/又は3Dモデル・データは、許可されたユーザだけにブランドのデジタル・アイテムの使用を制限する、制御を有するデジタル環境にコンパイルされ得る。ユーザがデジタル環境を使用する際に、その特定の許可されたユーザが、ブランドのデジタル・アイテムを使用する許可を確認するために、その許可されたユーザに関連づけられた代替不可能なトークン情報に、アクセスすることができる。
他のデジタル環境では、ブランドのデジタル・アイテムの2D及び/又は3Dモデル・データが、デジタル環境にリンクされ、次いでデジタル環境で自分のブランドのデジタル・アイテムを使用するためのユーザ要求に応じて、デジタル環境に呼び込まれ得る。代替不可能なトークンには、かかる実施例では、任意選択で、2D及び/又は3Dモデル・データに関連づけられ、2D及び/又は3Dモデル・データにアクセスするために使用される、1つ又は複数のリンクが含まれ得る。この実施例は、2D及び/若しくは3Dモデル・データが、コンテンツ・プロバイダによって維持されている別のデジタル環境で使用される可能性がある状況で、又は2D及び/若しくは3Dモデル・データが、別のコンテンツ・プロバイダによって維持されている複数のデジタル環境で使用される可能性がある場合に、特に有用であり得る。
代替の実施例では、デジタル・ブロックチェーンには、可能な限り暗号化されたフォーマットを使用して、ブランドのデジタル・アイテムの2D及び/又は3Dモデル・データを安全に記憶している、代替不可能なトークンが含まれる。代替的又は追加的に、2D及び/又は3Dモデル・データへのリンク情報が、ブランドのデジタル・アイテムの代替不可能なトークンに含まれてもよい。ブランドのデジタル・アイテムの代替不可能なトークンには、ブランドのデジタル・アイテムに関連づけられた他の補足情報も含まれ得る。かかる補足情報は、ブランド・クライアント、対話式コンテンツ・プロバイダ、デジタル環境、作成日、ブランドのデジタル・アイテムがいつ購入されたか、及び/又は購入ユーザを特定する識別情報を、特定することができる。ブランドのデジタル・アイテムの代替不可能なトークンが、ブロックチェーン用プログラムによって生成される場合、代替不可能なトークンに組み込まれたデータは不変であることを、当業者は理解されたい。すなわち、どんな無許可の変更も後に検出されない場合、データを変更できない。さらに、デジタル・ブロックチェーン内のデータを使って記録されるべきイベントが後になる場合、更新されたブランドのデジタル・アイテムの代替不可能なトークンが、更新された情報を使って引き続き生成される。
ブランドのデジタル・アイテムの代替不可能なトークンが最初に生成されるとき、その関連づけられたブランドのデジタル・アイテムを購入したユーザがまだいないことを、当業者は理解されたい。ユーザがブランドのデジタル・アイテムを購入すると、取引の詳細(価格、日付など)及びユーザの身元が、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの代替不可能なトークンの情報に、安全なやり方で追加される。ユーザが、関連づけられたデジタル環境で有効である場合、代替不可能なトークンの情報に示されているブランドのデジタル・アイテムの所有権の証明が、(ユーザ認証が検証されると)デジタル環境に提供される。すなわち、関連づけられたデジタル環境で使用するために、購入ユーザしか、ブランドのデジタル・アイテムへのアクセスを許可されない。
さらに、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例が対応する市場環境では、所有ユーザ(許可されたユーザ)は、自分のブランドのデジタル・アイテムを、別のユーザに販売することができる。ここで、実施例に応じて、ブランドのデジタル・アイテムの販売及び所有権移転を記録する所有権移転情報が、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン内の、関連づけられた代替不可能なトークンの情報に追加される。更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン内の、更新された代替不可能なトークンの情報には、新しい購入ユーザの身元及び他の関連する補足情報が含まれる。次いで、デジタル環境で、新しい購入ユーザだけが、そのブランドのデジタル・アイテムを使用することができる。
任意選択で、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例によって、報酬又はインセンティブ・システムが、代替不可能なトークン又はブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの情報に組み込まれてもよい。報酬又はインセンティブのプログラムが利用可能な場合、所有者のユーザは、報酬又はインセンティブの資格を得るために、ある一定のタスクを実行する。報酬又はインセンティブのタスクが完了した後、ユーザには、報酬又はインセンティブが提示され得る。報酬又はインセンティブは、換金クーポン、割引クーポンなどの金銭ベースであり得る。代替的又は追加的に、報酬又はインセンティブは、仮想ポイント、仮想マネー、仮想宝石、仮想オブジェクトなどの、デジタル環境の何らかの態様に基づくものであってもよい。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例を使用してブランドのデジタル・アイテムを作成及び管理する、開示されているシステム及び方法は、図と併せて以下の詳細な説明を検討することにより、よりよく理解されるであろう。詳細な説明及び図は、本明細書で説明されている様々な発明の実例を提示する。開示されている実例が、本明細書で説明されている本発明の範囲から逸脱することなく、変更、修正、及び改変され得ることを、当業者は理解されよう。様々な用途及び設計上の考慮すべき点に関して、多くの変形が考えられるが、簡潔にするために、考えられるそれぞれの変形すべてが、以下の詳細な説明で個々に説明されるわけではない。
以下の詳細な説明全体にわたって、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の、システム及び方法の様々な実例が提示される。実例における関係する特徴は、様々な実例において、同一、類似、又は相異なる場合がある。簡潔にするために、関係する特徴は、各実例で重複して説明しないことにする。その代わりに、関係する特徴の名前を使用することにより、関係する特徴の名前を有する特徴が、以前に説明された実例の関係する特徴と類似し得ることを、読者は知るであろう。提示された実例に固有の特徴は、その個々の実例の中で説明することにする。読者は、提示された特徴が、どの提示された図又は実例における関係する特徴の特定の記述とも、同じ又は類似している必要がないことを理解されたい。
要約すると、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、ブランドのデジタル・アイテムの真正性を保証する。ユーザは、アセット(ブランドのデジタル・アイテム)がブランド・クライアントから発行され、自分に販売されたことを知り、アイテムの真正性が判明する。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、ブランドのデジタル・アイテムのデジタルでの希少性を保証する。ユーザは、同じブランドのデジタル・アイテムの予め規定された一群のうちの1つのアセットを所有できるため、ブランドのデジタル・アイテムは、デジタルの領域でアイテムの価値を維持することができるであろう。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、ブランドのデジタル・アイテムの真の所有権を保証する。ユーザは、ブランドのデジタル・アイテムを購入すると、ユーザのウォレットの中にブランドのデジタル・アイテムを正当に所有することになり、実生活でブランドの物理的オブジェクトを使って行われるのとまさに同じように、ブランドのデジタル・アイテムを再販するか、又は他のユーザに貸し出すなどにより、他のやり方で収益化することができるようになる。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、プログラム化可能性を保証する。ブランドのデジタル・アイテムは、ユーザが一連のステップの後に現金化できるインセンティブ及び報酬を、予めプログラム化することができる。報酬とは、たとえば、物理ツインの購入に対する割引、同じブランドからの別のデジタル・アセットの購入に対する割引、又はステータスのアップグレードである。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、複数のデジタル環境間で、相互運用性を実現することができる。すなわち、ユーザは、ブランドのデジタル・アイテムを購入すると、同じブランドのデジタル・アイテムを、ゲーム、VRメタバース、拡張現実(AR:augmented reality)環境、及び/又はソーシャル・プラットフォームなどであるが、これらに限定されるものではない、他のデジタル環境へ移植して使用することができる。
別段の指示がない限り、以下の定義が本明細書に適用される。
「実質的に」は、特定の寸法、範囲、形状、概念、又は用語によって変更される他の態様に大体適合することを意味し、したがって、特徴又は構成要素が、正確に適合する必要はない。たとえば、「実質的に円筒形」のオブジェクトは、オブジェクトが円筒に似ているが、真の円筒から1つ又は複数のずれを有する可能性があることを意味する。
「備える」、「含む」、及び「有する」(及びこれらの活用形)は、同じ意味で使用され、含むが必ずしも限定されるものではないことを意味し、明示的に列挙されていない追加の要素又は方法ステップを排除することを意図しない、制限のない用語である。
「第1の」、「第2の」、及び「第3の」などの用語は、グループの様々な要素などを区別又は特定するために使用され、連続的な、時系列の、又は数値的な制限を示すことを意図するものではない。
「結合された」は、恒久的又は解除可能に、直接的であれ介在する構成要素を介して間接的であれ、接続されていることを意味する。
「通信可能に結合された」は、電子デバイスが、無線で又は有線ベースのコネクタを使って、直接的であれ通信ネットワーク108を介して間接的であれ、別の電子デバイスと情報を交換することを意味する。「制御可能に結合された」は、電子デバイスが別の電子デバイスの動作を制御することを意味する。
図1に戻ると、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の例示的な実施例が、本明細書で説明されているブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例を実践するために使用され得る、例示的なコンピュータ処理システム102のブロック図として表されている。1つ又は複数の、汎用仮想若しくは物理コンピュータ処理システム及び/又は専用コンピュータ処理システムが、好適に命令されると、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例を実施するよう使用され得ることに留意されたい。さらに、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100は、ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア、又はいくつかの組合せで実装され、本明細書で説明されている機能を実現させることができる。しかし、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100を汎用コンピュータ処理システムに実装できるからといって、技法自体又は技法を実装するために必要な作業が、従来のものであるか、又はよく知られたものであるとは限らない。
コンピュータ処理システム102は、1つ又は複数のサーバ及び/又はクライアント・コンピュータ処理システムを備えることができ、分散された場所にまたがってもよい。加えて、図1に示されている各ブロックは、特定の実施例に適するように、1つ又は複数のかかるブロックを表していてもよく、又は他のブロックと組み合わされてもよい。さらに、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の様々なブロックは、物理的に1つ又は複数のマシン上に存在してもよく、互いに通信するために、標準の(たとえば、TCP/IP)又は独自のプロセス間通信の仕組みを使用する。
図1に示されているブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例では、コンピュータ・システム102は、コンピュータメモリ(「メモリ」)104、ディスプレイ106、1つ又は複数の中央処理ユニット(「CPU:Central Processing Unit」)108、1つの又は複数の入力/出力(I/O:Input/Output)デバイス110(たとえば、キーボード、マウス、CRT又はLCDディスプレイなど)、他のコンピュータ可読媒体112、及び1つ又は複数のネットワーク接続部114を備える。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100は、メモリ104内に存在するように示されている。他の実施例では、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100のコンテンツの一部分、構成要素の一部又はすべてを、他のコンピュータ可読媒体112に記憶及び/又は送付することができる。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の構成要素は、好ましくは、1つ又は複数のCPU108上で実行され、本明細書で説明されているように、ブランドのデジタル・アイテム及び関連づけられたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの生成及び使用を管理する。他のコード又はプログラム116、及び場合によってはデータ・リポジトリ118などの他のデータ・リポジトリも、任意選択でメモリ104内に存在し、好ましくは、1つ又は複数のCPU108上で実行され、本明細書で説明されていない他のタスクを実行することができる。注目すべきことに、図1の構成要素のうちの1つ又は複数が、どんな特定の実施態様にも存在しない場合がある。たとえば、これに限定されるものではないが、他のソフトウェアに組み込まれたいくつかの実施例では、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100を管理する人による入力又は表示のための手段を、提供しない場合がある。
例示的な実施例では、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の構成要素/モジュールは、標準的なプログラミング技法を使用して実装される。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100は、たとえば、1つ又は複数の静的又は動的ライブラリと共に、CPU108上で実行される「ネイティブ」実行可能ファイルとして実装され得る。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100は、他の実施例では、仮想マシンによって処理される命令として実装され得る。一般に、かかる例示的な実施例を実装するために使用され得る、当技術分野で知られている様々なプログラミング言語には、オブジェクト指向(たとえば、Java、C++、C#、Visual Basic.NET、Smalltalkなど)、関数型(たとえば、ML、Lisp、Schemeなど)、手続き型(たとえば、C、Pascal、Ada、Modulaなど)、スクリプト(たとえば、Perl、Ruby、Python、JavaScript、VBScriptなど)、及び宣言型(たとえばSQL、Prologなど)を含むがこれらに限定されるものではない、様々なプログラミング言語の典型の代表的な実装が含まれる。
本明細書で説明されている実施例はまた、よく知られているか又は独自開発の、同期式又は非同期式の、クライアントサーバのコンピュータ処理技法を使用することもできる。また、様々な構成要素が、より一体構造のプログラミング技法を使用して、たとえば、単一CPUのコンピュータ・システム上で動作する実行可能ファイルとして実装されてもよく、又は別法として、それぞれが1つ又は複数のCPUを有する1つ又は複数のコンピュータ・システム上で動作する、マルチプログラミング、マルチスレッド、クライアントサーバ、又はピアツーピアを含むがこれに限定されるものではない、当技術分野で知られている様々な構造化技法を使用して、分割されてもよい。いくつかの実施例は、同時且つ非同期式に実行され、メッセージ受渡し技法を使用して通信することができる。同等の、同期式の実施例にも対応する。また、他の機能を、各構成要素/モジュールによって、相異なる順序で実施及び/又は実行することも、相異なる構成要素/モジュールで、それでもなお説明されている機能を実現させることも可能である。
加えて、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の一部として(たとえば、データ・リポジトリ118又は他のメモリ・データ・リポジトリ内に)記憶されるデータへのプログラミング・インタフェースは、C、C++、C#、及びJava APIを通じて、ファイル、データベース、若しくは他のデータ・リポジトリにアクセスするためのライブラリを通じて、XMLなどのスクリプト言語を通じて、又はウェブ・サーバ、FTPサーバ、若しくは記憶されたデータへのアクセスを提供する他の種類のサーバを通じて、など、標準的な手順で利用可能であり得る。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100は、1つ又は複数のデータベース・システム、ファイル・システム、若しくはかかる情報を記憶する他の任意の技法、又は上記の任意の組合せを使用して実装することができ、分散型コンピュータ処理技法を使用する実装を含む。
また、例示的なブランドのデジタル・アイテム向けシステム100は、複数の、しかも異なる要素からなるコンピュータ・システム及びネットワークを備える、分散型の環境に実装されてもよい。本明細書で説明されている技法で使用する、プログラム及びデータの様々な構成及び場所が企図されている。加えて、サーバ及び/又はクライアントは、物理又は仮想コンピュータ処理システムであってもよく、同じ物理システム上に存在してもよい。また、負荷分散、信頼性、又はセキュリティ上の理由などのために、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100のモジュールのうちの1つ又は複数自体が、分散、プール、さもなければグループ化されてもよい。TCP/IPソケット、RPC、RMI、HTTP、ウェブ・サービス(XML-RPC、JAX-RPC、SOAPなど)などを含むがこれらに限定されるものではない、例示される実施例の構成要素を分散式に実装するための、様々な分散型コンピュータ処理技法が適切である。他の変形も可能である。また、他の機能を、各構成要素/モジュールによって提供することも可能であり、又は既存の機能を、様々なやり方で構成要素/モジュール間で分散し、それでもなおブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の機能を実現させることも可能である。
さらに、いくつかの実施例では、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の構成要素の一部又はすべてが、少なくとも部分的に、1つ又は複数の特定用途向け集積回路(ASIC:application-specific integrated circuit)、標準集積回路、マイクロコントローラ及び/又は組込みコントローラを含む、適切な命令を実行するコントローラ、フィールドプログラマブル・ゲート・アレイ(FPGA:field-programmable gate array)、コンプレックス・プログラマブル・ロジック・デバイス(CPLD:complex programmable logic device)などを含むがこれらに限定されるものではないファームウェア及び/又はハードウェアなど、他のやり方で実装又は提供されてもよい。システム構成要素及び/又はデータ構造体の一部又はすべてはまた、コンピュータ可読媒体が、コンテンツを実行するか、さもなければ使用又は提供可能にして、説明されている技法の少なくともいくつかを実行できるようにするために、コンピュータ可読媒体(たとえば、ハード・ディスク、メモリ、ネットワーク、他のコンピュータ可読媒体、又は適切な駆動装置によって若しくは適切な接続を介して読み取られるべき、DVD若しくはフラッシュ・メモリ・デバイスなどの他の携帯型媒体物(media article))上のコンテンツとして(たとえば、実行可能な又は他のマシン可読のソフトウェア命令又は構造化データとして)記憶されてもよい。構成要素及び/又はデータ構造体の一部又はすべてが、有形の非一時的な記憶媒体に記憶され得る。システム構成要素及び/又はデータ構造体の一部又はすべてはまた、データ信号として(たとえば、搬送波の一部として符号化されるか、又はアナログ若しくはデジタル伝搬信号の一部として含まれることによって)様々なコンピュータ可読伝送媒体に記憶されてもよく、次いで、無線ベース及び有線/ケーブルベースの媒体を介することを含めて送信され、(たとえば、単一の若しくは多重化されたアナログ信号の一部、又は複数の個別のデジタル・パケット若しくはフレームである)様々な形態をとってもよい。かかるコンピュータ・プログラム製品はまた、他の実施例において、他の形態をとってもよい。したがって、この開示の実施例は、他のコンピュータ・システム構成で実践されてもよい。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、ブランド・クライアント・モジュール120、コンテンツ・プロバイダ・モジュール122、ブランド/コンテンツ・プロバイダ交渉人モジュール124、ブランドのデジタル・アイテム(DI:digital item)生成器126、ユーザ・インタフェース・モジュール128、ユーザ報酬モジュール130、保管用ウォレット・モジュール132、2次市場モジュール134、ブロックチェーン・モジュール136、ブロックチェーン・アクセス・モジュール138、及びAPIモジュール140を備える。これらのモジュールは、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の例示的な実施例の動作中に使用される、様々な機能を実行する。代替の実施例では、これらのモジュールのいくつかが省略されてもよく、追加モジュールが追加されてもよく、且つ/又はいくつかのモジュールが他のモジュールと組み合わされてもよい。分散型アーキテクチャ・モジュールでは、これらのモジュールの1つ又は複数が、別のメモリ媒体に遠隔で配置されてもよく、且つ/又は遠隔に位置するCPU108によって実行されてもよい。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、クライアント・ユーザのデータ142、ブランド・クライアントのデータ144、コンテンツ・プロバイダのデータ146、デジタル・アイテム・ライブラリ148、ブランドのデジタル・アイテム(DI)のブロックチェーン・ライブラリ150、及びブロックチェーン(BC:blockchain)鍵ライブラリ152を記憶するための、メモリ104の一部分を有する。代替の実施例では、データ及び/又はライブラリは、他のデータ及び/又はライブラリと共に記憶されてもよく、且つ/又はローカルに若しくは遠隔で記憶されてもよい。
ネットワーク接続部114は、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100を、複数のブランド・クライアント154、複数のコンテンツ・プロバイダ156、複数のコンテンツ・プロバイダのデジタル環境158、複数のクライアント・ユーザ160、及び任意選択で、ネットワーク162を介した1つ又は複数のユーザ電子デバイス(スマートフォン164など)と、通信可能に結合する。クライアント・ユーザ160は、関心のあるデジタル環境をプレイ又は使用することなどのために、ユーザが使用している(ディスプレイを備えた、又はディスプレイに結合された)電子デバイスである。ネットワーク162は、一般的な通信システムとして示されている。ネットワーク162は、概念的には、インターネットであり得る。
一実施例では、ネットワーク162は、無線周波数(RF:radio frequency)無線システムなどの携帯電話システムをさらに備える。したがって、ネットワーク接続部114には、好適な無線トランシーバが含まれ得る。代替的又は追加的に、ネットワーク162は、電話システム、Wi-fiシステム、ブルートゥース(登録商標)、近距離通信システム、マイクロ波通信システム、光ファイバ・システム、イントラネット・システム、構内ネットワーク(LAN:local access network)システム、イーサネット・システム、ケーブル・システム、無線周波数システム、移動体通信システム、赤外線システム、衛星システム、又は複数のタイプの通信媒体で構成されるハイブリッド・システムであってもよい。代替的又は追加的に、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、デジタル加入者ループ(DSL:digital subscriber loop)、X.25、インターネット・プロトコル(IP:Internet Protocol)、イーサネット、統合サービス・デジタル・ネットワーク(ISDN:Integrated Services Digital Network)及び非同期転送モード(ATM:asynchronous transfer mode)、並びに4G/5G無線ネットワークなどであるがこれらに限定されるものではない、他のタイプの通信技術を使用して通信するよう実装されてもよい。また、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、各セグメントに対して相異なる技法を使用する、セグメントごとに相異なるフォーマットを使用する複数のセグメントを有する組合せシステムを介して、通信するよう構成されてもよい。
実際には、ブランド・クライアント154は、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100へ要求を伝達することによって、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100との対話を開始することができる。ブランド・クライアント・モジュール120は、要求の受信に応答して、CPU108によって実行される。ブランド・クライアント・モジュール120は、ブランド・クライアント154が実行を望む可能性がある、様々な機能を管理する。
ブランド・クライアント154は、たとえば、これに限定されるものではないが、ブランド・クライアントの組織、ブランド・クライアントのブランド、及び/又はブランド・クライアントのブランド製品に関する様々なデータをアップロードすることができる。この情報は、ブランド・クライアントのデータ144に記憶され得る。ブランド・クライアント154は、ブランド・クライアントの組織を特定する情報、ブランド・クライアントのブランドに関する情報(商標、ロゴなど)、及び/又はブランド・クライアントのブランド製品を説明する情報をアップロードすることができる。任意の好適な関心のある情報がアップロードされ、ブランド・クライアントのデータ144に保存され得る。
ブランド・クライアント154は、ブランド・クライアントが喜んで交渉する様々な条件を、アップロードすることもできる。ブランド・クライアント154は、ブランド・クライアントのブランドを使用するための、予想される価格情報をアップロードする可能性がある。ブランド・クライアント154は、ブランド・クライアントのブランド及び/又はブランド製品に対する使用制限を規定する、制限をアップロードする可能性がある。ブランド・クライアント154は、たとえば、これに限定されるものではないが、社会的意識が高く、戦争をテーマにしたデジタル・ゲーム及び/又は成人向けデジタル環境を提供するコンテンツ・プロバイダ156と係わりを持たないことを示す場合がある。ブランド・クライアント154は、別の実例として、ブランド・クライアントが特にブランド・クライアントのブランド製品によく適している可能性があると考えるデジタル環境の、特徴に関する好みを示すことができる。たとえば、オートバイを製造するブランド・クライアント154が、オートバイ及び/又はオートバイ・レースを特徴とするデジタル環境に関心を示す可能性がある。ブランド・クライアント・モジュール120は、限定されたデジタル環境しか有していないコンテンツ・プロバイダ156が、確実に、そのブランド・クライアント154と交渉に入らないようにするであろう。
ブランド・クライアント・モジュール120が実行されているとき、グラフィカル・ユーザ・インタフェース(GUI:graphical user interface)が、ネットワーク接続部114を介して、ブランド・クライアント154に伝達される。GUIは、ブランド・クライアント154から提供された情報を、ディスプレイ上に提示することができる。ブランド・クライアント154は、次いで、ブランド・クライアントの情報を検討及び/又は修正することができる。
代替的又は追加的に、提示されるGUIは、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100を使用して、ブランドのデジタル・アイテムをコンテンツ・プロバイダのユーザに提供することに関心をもっている可能性がある、加入型コンテンツ・プロバイダ(subscribing content provider)156に関する情報を提示することができる。ブランド・クライアント154は、次いで、関心のある1つ又は複数のコンテンツ・プロバイダ156を特定することができる。次いで、ブランド/コンテンツ・プロバイダ交渉人モジュール124が、そうした特定のコンテンツ・プロバイダ156に接触し、ブランド・クライアント154のブランドを、ブランドのデジタル・アイテムで使用するための取引を開始することができる。
実際には、コンテンツ・プロバイダ156は、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100へ要求を伝達することによって、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100との対話を開始することができる。コンテンツ・プロバイダ・モジュール122は、要求の受信に応答して、CPU108によって実行される。コンテンツ・プロバイダ・モジュール122は、コンテンツ・プロバイダ156が実行を望む可能性がある、様々な機能を管理する。
コンテンツ・プロバイダ156は、たとえば、これらに限定されるものではないが、コンテンツ・プロバイダの組織、コンテンツ・プロバイダのデジタル環境、及び/又はブランド化に好適であり得る、コンテンツ・プロバイダのデジタル環境で使用されるデジタル・アイテムに関する様々なデータを、アップロードすることができる。この情報は、コンテンツ・プロバイダのデータ146に記憶され得る。コンテンツ・プロバイダ156は、コンテンツ・プロバイダの組織を特定する情報、コンテンツ・プロバイダのブランドに関する情報(商標、ロゴなど)、及び/又はコンテンツ・プロバイダのブランド製品を説明する情報をアップロードすることができる。任意の好適な関心のある情報がアップロードされ、コンテンツ・プロバイダのデータ146に保存され得る。
コンテンツ・プロバイダ156は、コンテンツ・プロバイダが喜んで交渉する様々な条件を、アップロードすることもできる。コンテンツ・プロバイダ156は、たとえば、これに限定されるものではないが、コンテンツ・プロバイダのデジタル環境へのアクセスに関して予想される価格設定を示すことができる。ブランド・クライアント154は、たとえば、これに限定されるものではないが、ブランド・クライアントのブランド及び/又はブランド製品に対する使用制限を規定する、制限をアップロードする可能性がある。代替的又は追加的に、コンテンツ・プロバイダ156は、社会的意識が高く、成人向けをテーマにした製品を提供するブランド・クライアント154と係わりを持たないことを示す場合がある。コンテンツ・プロバイダ156は、別の実例として、コンテンツ・プロバイダが、特に特定のタイプのブランドのデジタル・アイテムによく適している可能性があると考える、コンテンツ・プロバイダのデジタル環境の、特徴に関する好みを示すことができる。
コンテンツ・プロバイダ・モジュール122が実行されているとき、GUIが、ネットワーク接続部114を介して、コンテンツ・プロバイダ156に伝達される。GUIは、コンテンツ・プロバイダ156によって提供される情報を、ディスプレイ上に提示することができる。コンテンツ・プロバイダ156は、次いで、コンテンツ・プロバイダの情報を検討及び/又は修正することができる。
代替的又は追加的に、提示されるGUIは、コンテンツ・プロバイダ156のデジタル環境での使用に好適であり得るブランドを提供するため、やはりブランドのデジタル・アイテム向けシステム100を使用している、加入型ブランド・クライアント(subscribing brand client)154に関する情報を提示することができる。コンテンツ・プロバイダ156は、次いで、関心のある1つ又は複数のブランド・クライアント154を特定することができる。次いで、ブランド/コンテンツ・プロバイダ交渉人モジュール124が、そうした特定のブランド・クライアント154に接触し、ブランドを使用し且つ/又は使用する権利を取得して、ブランドのデジタル・アイテムを生成するための取引を開始することができる。
ブランド・クライアント154がコンテンツ・プロバイダ156との接触を開始すると、又はその逆の場合に、実行中のブランド/コンテンツ・プロバイダ交渉人モジュール124は、交渉プロセスの際に、ブランド・クライアント154とコンテンツ・プロバイダ156との間の通信を容易にする。好ましい実施例では、ブランド・クライアント154とコンテンツ・プロバイダ156との両方に、好適なGUIが提供される。ブランド・クライアント154及びコンテンツ・プロバイダ156は、次いで、繰り返して対話式に、ブランド・クライアント154の特定のブランドを使用するための好適な条件を交渉することができる。ブランド・クライアント154及びコンテンツ・プロバイダ156は、たとえば、これに限定されるものではないが、ブランド化されるべきデジタル・アイテムの特徴を規定して、コンテンツ・プロバイダ156のデジタル環境で使用するブランドのデジタル・アイテムを作成するために、交渉することができる。
ブランド・クライアント154とコンテンツ・プロバイダ156との間で好適な取り決めが交渉されると、例示的な実施例では、ブランドのデジタル・アイテム(DI)生成器126が実行され、ブランドのデジタル・アイテムを生成する。生成されたブランドのデジタル・アイテムは、次いで、デジタル・アイテム・ライブラリ148内に記憶され得る。ブランドのデジタル・アイテムは、特定のデジタル環境だけで使用するのに好適であってもよく、又は複数のデジタル環境で使用するのに好適であってもよい。
交渉プロセスの一部として、ブランド・クライアント154及びコンテンツ・プロバイダ156は、デジタル環境で使用するために入手可能となる、ブランドのデジタル・アイテムのインスタンスの予め規定された数について、合意に達することができる。この制限数はまた、補足情報としてデジタル・アイテム・ライブラリ148に含まれてもよく、且つ/又は別のデータベース又はライブラリに含まれてもよい。さらに、交渉された合意を記録する他の補足情報が、デジタル・アイテム・ライブラリ148に保存されてもよく、且つ/又は別のデータベース又はライブラリに含まれてもよい。
代替的又は追加的に、ブランドのデジタル・アイテムは、別のエンティティによって作成され、次いで、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100に通信して戻されてもよい。たとえば、コンテンツ・プロバイダのデジタル環境のモデル化要件を理解しているコンテンツ・プロバイダ156は、ブランド及び/又はブランド製品に関する合意に基づいて、ブランドのデジタル・アイテムを生成することができる。代替的又は追加的に、ブランドのデジタル・アイテムは、コンテンツ・プロバイダ156によって保持されてもよい。
コンテンツ・プロバイダ156は、場合によっては、ブランドのデジタル・アイテムが使用される可能性がある複数のデジタル環境に対応することができる。ブランド・クライアント154とコンテンツ・プロバイダ156との間の合意が、複数のデジタル環境でのブランドのデジタル・アイテムの使用に対応する場合、その許容される複数のデジタル環境を示す情報が、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100に提供され得る。ユーザは、次いで、自分が購入したブランドのデジタル・アイテムを、許可された複数のデジタル環境のうちのいずれか1つで使用することができる。
代替的又は追加的に、別のコンテンツ・プロバイダ156が、ブランドのデジタル・アイテムが使用される可能性があるデジタル環境に対応してもよい。ブランド・クライアント154とコンテンツ・プロバイダ156との間の合意が、他のデジタル環境でのブランドのデジタル・アイテムの使用に対応する場合、その許容される他のデジタル環境を示す情報が、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100に提供され得る。ユーザは、次いで、自分が購入したブランドのデジタル・アイテムを、許可された複数のデジタル環境のうちのいずれか1つで使用することができる。
ブランドのデジタル・アイテムを生成し、ブランドのデジタル・アイテムの使用に関する関連情報を記録した後、実行中のブロックチェーン・モジュール136は、代替不可能なトークン(及び/又はトークン内の情報)にアクセスして、代替不可能なトークンの情報を更新する。他の実施例では、ブロックチェーン・モジュール136は、ブランドのデジタル・アイテムのモデル・データ及び他の補足情報にアクセスする。ブロックチェーン・モジュール136は、次いで、実施例に応じて、更新された代替不可能なトークン(若しくは更新されたトークン情報)、又は最初のブランドのデジタル・アイテムのブロックを含む、更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを生成する。更新された代替不可能なトークン、ブランドのデジタル・アイテム、及び/又は関連する補足情報は、生成された代替不可能なトークン及び/又はブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンに、安全に記憶される。
代替不可能なトークン情報及び/又はブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンは、代替不可能なトークンベースの実施例において、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの安全なハッシュの暗号化及び復号化に使用される、1つ又は複数のブロックチェーンの鍵を使って、安全に暗号化される。他の実施例では、ブロックチェーンの鍵は、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの暗号化及び復号化に使用される。こうした安全なブロックチェーンの鍵は、ブロックチェーン・モジュール136によって生成される。生成されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン(更新された代替不可能なトークン又はブランドのデジタル・アイテムのブロックを含む)は、ブランドのデジタル・アイテム(DI)のブロックチェーン・ライブラリ150に記憶される。関連するブロックチェーンの鍵は、ブロックチェーン(BC)鍵ライブラリ152に記憶される。
好ましい実施例では、ブロックチェーンの鍵は、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100によって管理される。1つ又は複数のブロックチェーンの鍵は、ブランド・クライアント154、コンテンツ・プロバイダ156、及び/又は購入ユーザには提供されない。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例によって提供される思いがけない利点は、外部の関係者が、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンへの変更を実施するための、ブロックチェーンの鍵へアクセスすることがないので、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100によって、ブランドのデジタル・アイテムの完全性が確実且つ効果的に管理できることである。従来のブロックチェーン・システムには、関係者が、関係者用のブロックチェーンの鍵を紛失するか、置き忘れるか、又は失念する可能性があるという欠点がある。従来のブロックチェーンは、関係者用のブロックチェーンの鍵が紛失された場合、決して修正することができない。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例によって提供されるブランドのデジタル・アイテムに関しては、すべてのブロックチェーンの鍵がブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の制御下でブロックチェーン鍵ライブラリに記憶されるので、ブロックチェーンの鍵を紛失、置き忘れ、又は失念する可能性は生じないであろう。したがって、購入ユーザは、自分のブランドのデジタル・アイテムを別の関係者に販売する場合に、販売するユーザ及び新しく購入するユーザを反映するために、そのブランドのデジタル・アイテムを保護するブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンが修正され得ることを、保証される。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100内にブロックチェーンの鍵を保持することの別の思いがけない利点は、いくつかの実施例において、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを暗号化及び復号化するために、単一のブロックチェーンの鍵が使用され得ることである。従来のブロックチェーン・システムは通常、ブロックチェーンの安全な完全性を維持するために、公開鍵及び秘密鍵のシステムを使用する。従来のブロックチェーンを暗号化及び復号化するプロセスでは、公開鍵と秘密鍵との両方を使用する必要がある。かかる従来のブロックチェーンの暗号化及び復号化は、非常に複雑である。ここで、単一のブロックチェーンの鍵を使用するブロックチェーン・モジュール136は、従来のブロックチェーン・システムと比較して、複雑さが著しく軽減され、管理がより容易になり得る。
さらに、ブロックチェーンのハッキングは、どんなブロックチェーン・システムでも問題である。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100によって提供される別の思いがけない利点は、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100及び記憶されたブロックチェーンの鍵が、ハッキングされる危険性が、著しく低いことである。ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンは、決して公開されないか、又はピアツーピア・ネットワークが利用できないので、無許可のハッカーは、最初にブランドのデジタル・アイテム向けシステム100にハッキングする必要がある。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100へのかかる無許可のアクセスを防止するために、セキュリティ対策を実施することができる。無許可のハッカーは、次いで、特定のブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン、及び関連づけられた関心のあるブロックチェーンの鍵の場所を探し出して、アクセスする必要がある。記憶されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン、及び関連づけられたブロックチェーンの鍵への無許可のアクセスを防止するために、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100内に、セキュリティ対策のさらなる層を実装することができる。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例によって提供される、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンのセキュリティ及び完全性は、ユーザにとって特に重要である。ユーザは、自分が購入したブランドのデジタル・アイテムが安全であることを、確信している必要がある。また、ユーザは、ブロックチェーンの鍵の保管についてユーザが責任を負わないこと、及びかかるブロックチェーンの鍵を無許可のハッカーがアクセスできないことを、理解している。さもなければ、ユーザは、ブランドのデジタル・アイテムを購入するか、又はブランドのデジタル・アイテムにプレミアム価格を支払う傾向が、より低下する可能性がある。
例示的な実施例では、デジタル環境でブランドのデジタル・アイテムを使用する要求が受信されるとき、要求には、ユーザを特定する情報が含まれている。この情報は、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンに記憶されている、ユーザの身元情報と比較される。要求の中のユーザの身元が、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンに記憶されているユーザの身元情報と一致する場合、そのユーザは許可されたユーザである。ここで、そのユーザは、ブランドのデジタル・アイテムの購入者又は真の所有者として検証されたので、そのユーザは、ブランドのデジタル・アイテムの使用が許可される。すなわち、アクセスされたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンに記憶された、2D及び/又は3Dモデル・データは、アクセスされたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン内の識別情報が、要求に含まれている、許可されたユーザを特定する情報と同じである場合だけ、許可されたユーザによって使用されているデジタル環境に伝達される。
実際には、非限定的で例示的な実施例において、(クライアント・ユーザ160を介して)許可されたユーザは、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100へ要求を伝達することによって、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100との対話を開始することができる。ユーザ・インタフェース・モジュール128は、ユーザからの要求の受信に応答して、CPU108によって実行される。ユーザ・インタフェース・モジュール128は、ユーザが実行を望む可能性がある、様々な機能を管理する。
ユーザは、たとえば、これに限定されるものではないが、関心のある特定のデジタル環境で使用できる、入手可能なブランドのデジタル・アイテムについて知ることに興味をもっている場合がある。この情報は、デジタル・アイテム・ライブラリ148に記憶され得る。クライアント・ユーザ160は、利用可能なブランドのデジタル・アイテム及び/又はブランドのデジタル・アイテムを使用できるデジタル環境を特定する情報を、アップロードすることができる。ユーザ・インタフェース・モジュール128は、クライアント・ユーザ160のディスプレイ上に提示するための、好適なGUIを生成することができる。
クライアント・ユーザ160はまた、購入価格、ゲーム・ポイントなど、ユーザが、興味のあるブランドのデジタル・アイテムを喜んで取得するだろう様々な条件を、アップロードすることもできる。ブランド・クライアント154は、ブランド・クライアントのブランドを使用するための、予想される価格情報をアップロードする可能性がある。クライアント・ユーザ160は、自分が購入したブランドのデジタル・アイテムに対する使用制限を規定する、制限をアップロードする可能性がある。関心のあるブランドのデジタル・アイテムは、たとえば、これに限定されるものではないが、複数のデジタル環境で使用可能であり得る。関心のあるどんな好適な情報もアップロードされ、クライアント・ユーザ160に伝達され、ユーザに提示され得る。
ユーザ・インタフェース・モジュール128が実行されているとき、GUIが、ネットワーク接続部114を介して、クライアント・ユーザ160に伝達される。GUIは、1つ又は複数の入手可能なブランドのデジタル・アイテムに関する情報を提示することができる。ユーザは、次いで、情報を検討し、且つ/又は関心のある特定のブランドのデジタル・アイテムを購入することができる。GUIは、クライアント・ユーザ160のディスプレイ上、及び/又は、例示的なスマートフォン164など、ユーザが使用している別の電子デバイスのディスプレイ上に提示され得る。報酬又はインセンティブが特定のブランドのデジタル・アイテムに関連づけられている場合、報酬又はインセンティブに関する情報が、ユーザの検討用に、ユーザに提示され得る。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100のいくつかの実施例には、ユーザから支払いを受け取る、支払い処理モジュール(図示せず)が含まれ得る。
代替的又は追加的に、クライアント・ユーザ160は、デジタル環境158及び/又はコンテンツ・プロバイダ156に直接アクセスして、ブランドのデジタル・アイテムについて知り、且つ/又は購入してもよい。デジタル環境158及び/又はコンテンツ・プロバイダ156は、クライアント・ユーザ160によって提示される、GUIを生成することができる。GUIは、クライアント・ユーザ160のディスプレイ上、及び/又は、例示的なスマートフォン164など、ユーザが使用している別の電子デバイスのディスプレイ上に提示され得る。デジタル環境158及び/又はコンテンツ・プロバイダ156は、特定のデジタル環境で使用できる、入手可能なブランドのデジタル・アイテムに関する情報にアクセスでき、これにより、ユーザに提示されるGUIを生成することができる。かかる実施例では、ユーザから支払いを受け取る支払い処理モジュール(図示せず)が、コンテンツ・プロバイダ156に、且つ/又はデジタル環境内に実装され得る。
様々な実施例において、ユーザは、デジタル環境でのゲームプレイ中に、ユーザが購入する可能性のある入手可能なブランドのデジタル・アイテムを示す、ページ、GUI、メニューなどを提示され得る。ユーザが特定のブランドのデジタル・アイテムを購入する場合、購入及びユーザに関する情報が、クライアント・ユーザのデータ142に保存され得る。
さらに、購入情報を使用して、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを更新することができる。ブロックチェーン・モジュール136は、特定の購入されたブランドのデジタル・アイテムを保護する、更新された代替不可能なトークン及び/又は新しい安全なブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを生成する。
ユーザは、時々、ユーザが購入したブランドのデジタル・アイテムに関する情報を消費することに、関心をもつ場合がある。ユーザから始まった要求に応じて、保管用ウォレット・モジュール132は、デジタル・アイテム・ライブラリ148及び/又はクライアント・ユーザのデータ142の中の、その購入したデジタル・アイテムに関する情報にアクセスする。デジタル・ウォレットには、要求しているユーザが購入した、ブランドのデジタル・アイテムを特定する情報が含まれている。この情報を使用して、クライアント・ユーザ160によって提示される、デジタル・ウォレットGUIを生成することができる。デジタル・ウォレットGUIは、任意の好適なフォーマットを使用して、購入されたブランドのデジタル・アイテムに関する情報を提示することができる。GUIは、クライアント・ユーザ160のディスプレイ上、及び/又は、例示的なスマートフォン164など、ユーザが使用している電子デバイスのディスプレイ上に提示され得る。
ユーザのデジタル・ウォレットを見るための要求は、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100を使って、ユーザから直接始められ得る。代替的又は追加的に、ユーザ要求は、クライアント・ユーザ160から、コンテンツ・プロバイダ156及び/又はデジタル環境を介して始められてもよい。デジタル・ウォレット情報は、次いで、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100、コンテンツ・プロバイダ156、及び/又はデジタル環境による好適なGUIで、クライアント・ユーザ160によって提示され得る。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例によって提供される思いがけない利点は、ユーザが購入したブランドのデジタル・アイテム全体を、単一のデータ・リポジトリ内に維持できることである。ユーザは、たとえば、相異なる互換性のないデジタル環境で使用される場合がある、複数のブランドのデジタル・アイテムを購入したかもしれない。デジタル・ウォレット情報を、クライアント・ユーザ160に直接提供することにより、ユーザは、ユーザが都度使用できる特定のデジタル環境に関係なく、ユーザが購入したすべてのブランドのデジタル・アイテムに関する情報を、消費することができる。対照的に、従来のデジタル・ウォレット・システムは、特定のコンテンツ・プロバイダ156及び/又は特定のデジタル環境に限定される場合がある。
さらに、ブランド/コンテンツ・プロバイダ交渉人モジュール124は、特定のブランドのデジタル・アイテムを分析して、そのブランドのデジタル・アイテムが別のデジタル環境(ブランド・クライアント154及びコンテンツ・プロバイダ・モジュール122が交渉していた、特定のデジタル環境以外)で、使用される可能性があるかどうかを判断することができる。ここでは、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100は、他の1つ又は複数のデジタル環境が、購入したブランドのデジタル・アイテムを使用するよう構成され得ることを、ユーザに推奨することができる。ユーザの一部が、別の無許可のデジタル環境でユーザが購入したブランドのデジタル・アイテムを使用することに関心がある場合、ブランド/コンテンツ・プロバイダ交渉人モジュール124は、ブランド・クライアント154と、元のコンテンツ・プロバイダ156と、関心のある他のデジタル環境を制御する、さらなるコンテンツ・プロバイダ156との間で、ユーザが無許可のデジタル環境でユーザのブランドのデジタル・アイテムを使用するための、取り決めに達し得るかどうかを調べるための、交渉プロセスを始めることができる。場合によっては、ユーザのブランドのデジタル・アイテムを他のデジタル環境で使用するために、ユーザからの追加の支払いが必要になる場合があることを理解されたい。関係者が、ユーザが他のデジタル環境でユーザの購入したブランドのデジタル・アイテムを使用できる取り決めに、首尾良く達した場合、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100が維持する様々なデータに、その新しく許可された使用が反映される。たとえば、これに限定されるものではないが、関連づけられたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを更新して、ユーザが、自分で購入したブランドのデジタル・アイテムを他のデジタル環境で使用する許可を反映した、更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを生成することができる。
いくつかのブランドのデジタル・アイテムでは、ユーザが、1つ又は複数の報酬又はインセンティブを入手可能であり得る。本明細書では、同じ意味で、ブランド使用情報と呼ばれる、タスク又は他の予め規定されたアクティビティの実行の追跡、及びユーザへの報酬又はインセンティブの送付は、例示的な実施例では、ユーザ報酬モジュール130によって管理される。実行の追跡、及び/又は報酬又はインセンティブの発行は、更新された代替不可能なトークン及び/又は更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの情報内に記録され得る。たとえば、これに限定されるものではないが、ブランドのシャツなどの、ユーザのブランドのデジタル・アイテムが、デジタル環境に参加している他の10人のユーザの視野に入り、見られると、報酬が発行され得る。アクティビティの完了後に報酬又はインセンティブが得られ得る、アクティビティの別の実例として、ユーザは、ブランドのシャツを着ている間に、湖からクーポン又は他の仮想オブジェクトを釣り上げることが必要な場合がある。別の実例では、ユーザが、戦闘でブランドの仮想剣を使用して、ボスのチャンピオンを倒すことを必要としている場合がある。アクティビティのさらに別の実例として、ユーザは、ブランドの仮想の車で、時速321.9km(200マイル)超で進むことが必要な場合がある。ユーザによるタスク又はアクティビティが完了すると、デジタル環境は、インセンティブ又は報酬をユーザへ送付させるトリガを生成する。当業者は、報酬又はインセンティブが得られ得る複数の様々なタスク又はアクティビティが、限りなくあることを理解されたい。かかるタスク及びアクティビティはすべて、この開示の範囲内にあることを意図している。
各視聴がカウントされると、カウントされた視聴のインスタンスがデジタル環境によって観察され、次いで、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100に伝達される。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100は、次いで、タスクのカウントを記録する、更新された代替不可能なトークン及び/又は更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを生成する。タスクの完了の検出は、ブロックチェーンの「スマートコントラクト」を通じて達成され得る。タスクが完了すると(ここでは、ブランドのデジタル・アイテムの10回の視聴)、報酬又はインセンティブが生成され、ユーザに送付される。報酬又はインセンティブは、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例によって生成及び/又は送付され得る。
別法として、報酬又はインセンティブは、デジタル環境及び/又はコンテンツ・プロバイダなど、別のシステム又はエンティティによって追跡、生成、及び/又は送信されてもよい。対応する報酬情報は、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100に伝達され得る。次いで、実行の追跡、報酬又はインセンティブの生成、報酬又はインセンティブの詳細、及び/又は受け取るユーザの身元が、更新された代替不可能なトークン情報及び/又は更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを生成するブロックチェーン・モジュール136によって、更新された代替不可能なトークン及び/又は更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの情報内に記録され得る。更新された代替不可能なトークン情報及び/又は更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンは、次いで、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリ150に記憶され得る。
場合によっては、特定のブランドのデジタル・アイテムが、新しく購入するユーザへの再販で入手可能となり得る。2次市場モジュール136は、ブランドのデジタル・アイテムの再販を管理する。ユーザが、2次市場でブランドのデジタル・アイテムを取得することに関心がある場合、2次市場モジュール136は、デジタル・アイテム・ライブラリ148及び/又はブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリ150の中の、入手可能なブランドのデジタル・アイテムに関する情報へアクセスすることができる。ユーザが、2次市場でブランドのデジタル・アイテムを購入することを選択する場合、2次市場モジュール136は、取引を完結することができる。2次市場モジュール136は、たとえば、これに限定されるものではないが、新しいユーザから支払いを受け取り、以前の所有者に支払いを送金することができる。2次市場モジュール136は、状況によっては、そのブランドのデジタル・アイテムの購入が提案されたか、又は保留中であることを示す、ブランドのデジタル・アイテムの現在の所有者へのメッセージを生成することができる。任意選択で、所有権が新しい所有者に譲渡される前に、現在の所有者が取引を許可する必要があってもよい。
ユーザが特定のデジタル環境を使用している場合、ブランドのデジタル・アイテムは、ユーザがデジタル環境を使用している間、ユーザにとって入手可能でなければならない。いくつかの実施例では、ブランドのデジタル・アイテムに関する要求が、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100で受信される。ブロックチェーン・アクセス・モジュール138は、要求の受信に応答して、CPU108によって開始される。例示的で非限定的な実施例では、ブロックチェーン・アクセス・モジュール138は、真正性の検証後、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリ150の中の、許可されたユーザに関連づけられた代替不可能なトークン(及び/又はトークン内の情報)にアクセスする。他の実施例では、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリ150の中の、ブランドのデジタル・アイテムがアクセスされる。アクセスされた代替不可能なトークン情報及び/又はブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン内の情報が、次いで、デジタル環境で使用するために、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100から伝達され得る。
場合によっては、特定のブランドのデジタル・アイテムに関するユーザ要求は、クライアント・ユーザ160から、又はスマートフォン164など、ユーザによって使用されている別のデバイスから伝達され得る。別法として、ユーザ要求は、実行中のデジタル環境から、又は関連するコンテンツ・プロバイダ156から伝達されてもよい。
ユーザ要求には、ユーザを特定する情報と、特定のデジタル環境及び/又はコンテンツ・プロバイダ156を特定する情報とが含まれる。ブロックチェーン・アクセス・モジュール138は、受信したユーザ要求内のユーザ識別情報を、代替不可能なトークン及び/又は現在のブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン内に存在する、許可されたユーザ情報と比較する。要求しているユーザの身元と、記憶されている許可されたユーザの身元とが一致した場合、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの中の、代替不可能なトークン及び/又はブランドのデジタル・アイテムがアクセスされ、デジタル環境で使用するためにリリースされ得る。
追加的又は代替的に、ユーザ要求内の、特定された、特定のデジタル環境及び/又は特定のコンテンツ・プロバイダ156が、現在のブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンで示されている、許可されたデジタル環境及び/又はコンテンツ・プロバイダ156と比較される。ユーザ要求内で示されたデジタル環境及び/又はコンテンツ・プロバイダ156の身元と、記憶されている許可されたデジタル環境及び/又は許可されたコンテンツ・プロバイダ156とが一致する場合、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの中の、代替不可能なトークン情報及び/又はブランドのデジタル・アイテムがアクセスされ、デジタル環境で使用するためにリリースされ得る。
リリースされた代替不可能なトークン及び/又はブランドのデジタル・アイテムは、場合によっては、デジタル環境に伝達され、デジタル環境は、次いで、ブランドのデジタル・アイテムにリンクし、且つ/又はブランドのデジタル・アイテムをデジタル環境に組み込む。他の例では、リリースされた代替不可能なトークン情報及び/又はブランドのデジタル・アイテムが、コンテンツ・プロバイダ156に伝達される。コンテンツ・プロバイダ156は、次いで、受信したブランドのデジタル・アイテムをデジタル環境に導入し、且つ/又はデジタル環境でのブランドのデジタル・アイテムの使用を可能にすることができる。
いくつかの実施例では、任意選択のアプリケーション・プログラミング・インタフェース(API:application programming interface)140は、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の動作を容易にするために、複数の様々なAPIを記憶している。APIとは、1つのソフトウェア製品(ここでは、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例)と、デジタル環境、コンテンツ・プロバイダ156のソフトウェア、及び/又は非限定的で例示的なスマートフォン164などの別の電子デバイスによって使用されるソフトウェアなどの、別のソフトウェア製品との間のデータ伝送を可能にする、1組のプログラミング・コードである。APIはまた、どの特定の関係者がブランドのデジタル・アイテム向けシステム100にアクセス又は使用できるか、などであるがこれに限定されるものではない、このデータ交換の条件を含む場合がある。
当業者は、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の好ましい実施例が、オープン型のピアツーピア・システムのアーキテクチャを使用して実装されるものではないことを理解されたい。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、むしろ好ましくは、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100へのアクセスを制限する、クローズド型システムのアーキテクチャを使用して実装される。ただし、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、ピアツーピア・システム上に実装されてもよい。
図2は、図1のブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の動作を示す流れ図200である。流れ図200は、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100を実装するための、ソフトウェア・モジュールの可能な実施態様のアーキテクチャ、機能、及び動作を示している。この点に関して、各ブロックは、指定された論理機能を実施する、1つ又は複数の実行可能命令を含む、モジュール、セグメント、又はコードの一部を表すことができる。いくつかの代替の実施態様では、ブロックに示されている機能は、図2に示されている順序を変えて行われる場合があり、追加の機能が含まれる場合があり、且つ/又はいくつかの機能が省略される場合があることにも留意されたい。たとえば、図2で連続して示されている2つのブロックが、実際には、必要な機能に応じて、実質的に同時に実行されてもよく、ブロックが、時に、逆の順序で実行されてもよく、又はブロックの一部が、すべてのインスタンスで実行されなくてもよい。かかる修正及び変形がすべて、本明細書で、この開示の範囲内に含まれることを意図している。
図2のプロセスは、ブロック202又はブロック204で始められ得る。ブロック204で、ブランド・クライアント154は、ブランドのデジタル・アイテムを生成するのに好適なブランドを指定することができる。ブロック208で、ブランド・クライアント154は、その特定のデジタル環境で使用されるブランドを有することに関心を持つ可能性のある、利用可能なコンテンツ・プロバイダを検索する。ブロック210で、ブランド・クライアント154は、関心のあるデジタル環境を選択する。
プロセスは、次いでブロック212に進み、ブランド・クライアント154と、関心のあるデジタル環境を管理するコンテンツ・プロバイダ156との間で交渉して合意するプロセスが始められる。ここで、ブランド/コンテンツ・プロバイダ交渉人モジュール124は、ブランド・クライアント154とコンテンツ・プロバイダ156との間の交渉を始め、促進させる。
別法として、コンテンツ・プロバイダ156が、ブランドのデジタル・アイテムを使用するよう構成可能であり得るデジタル環境を指定する場合、プロセスは、ブロック204で開始され得る。ブロック214で、コンテンツ・プロバイダ156は、ブランドのデジタル・アイテムを生成するために使用され得る、利用可能なブランドを検索する。ブロック216で、コンテンツ・プロバイダ156が、関心のあるブランドを特定すると、プロセスは、ブランド・クライアント154とコンテンツ・プロバイダ156との間の交渉が始まる、ブロック212に進む。
プロセスは、ブランド・クライアント154とコンテンツ・プロバイダ156との間で、合意に達したかどうかを判断する、ブロック218に進む。プロセスは、合意に達していない場合(条件がノー)、さらなる交渉のために、ブロック212に戻る。
プロセスは、ブロック218で、ブランド・クライアント154とコンテンツ・プロバイダ156との間で合意に達した場合(条件がイエス)、ブロック220に進む。ブロック220で、ブランドのデジタル・アイテムの2D/3Dモデル・データが生成される。いくつかの実施例では、ブランドのデジタル・アイテムは、コンテンツ・プロバイダ又は別のエンティティによって作成される。他の実施例では、ブランドのデジタル・アイテムは、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100によって生成されてもよい。
ブロック222で、ブランドのデジタル・アイテムの生成された2D/3Dモデル・データが、デジタル環境内に記憶される。代替的又は追加的に、2D/3Dモデル・データは、コンテンツ・プロバイダによって記憶されてもよい。代替的又は追加的に、2D/3Dモデル・データは、デジタル・アイテム・ライブラリ148に記憶されてもよい。
ブロック224で、好ましい実施例では、ブランドのデジタル・アイテムの許可された数のインスタンスごとに、代替不可能なトークンが生成される。代替不可能なトークン(及び/又は関連づけられたトークン情報)は、次いで、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの台帳に記憶され、台帳を保護するために、安全なハッシュが生成される。(他の実施例では、第1のブランドのデジタル・アイテムのブロックを含む、最初のブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンが生成される。ブランドのデジタル・アイテムの許可されたインスタンスごとに、単一のブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンが生成される。)
ブロック226で、生成されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンは、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリ150に記憶される。
ステップ228で、ブランドのデジタル・アイテムを使用するための要求が、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100で受信される。要求の許可が検証されると、ブロック230で、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの中の、代替不可能なトークン又は代替不可能なトークン内の情報がアクセスされる。アクセスされた代替不可能なトークン及び/又はトークン情報は、デジタル環境及び/又はコンテンツ・プロバイダに伝達され、許可されたユーザによるブランドのデジタル・アイテムの許可された使用が検証される。(他の実施例では、ブロック230で、ブランドのデジタル・アイテムが、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100から伝達されてもよく、ユーザが使用するデジタル環境で使用され、且つ/又はデジタル環境に組み入れられてもよい。)プロセスは、次いでブロック232で終了する。
図3は、仮想上の非限定的な仮想ゲームのゲームプレイ中である、ユーザのアバタ302の概念図である。ここでは、ユーザがゲームプレイに使用しているユーザの電子デバイスのディスプレイ306上に、シーン304が提示されている。ユーザは、ゲームプレイ中に、アバタ302がユーザを表すことを理解している。当業者は、ブランドのデジタル・アイテムを使用できるデジタル環境、特にデジタル・ゲームの数及び種類が、無限であることを理解されたい。かかるタスク及びアクティビティはすべて、この開示の範囲内にあることを意図している。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例の開示を容易にするために、ユーザのアバタ302は、仮想店舗内に位置しているものとして、概念的に説明されている。当業者は、店主308及びユーザのアバタ302が、進行中のダイアログのテキストを示すダイアログ・バルーン310で表されるような、ダイアログを有していることを理解されたい。いくつかの実施例では、ダイアログは、代替的又は追加的に、可聴のスピーチを使用してユーザに提示され得る。
店主308は、特定のゲームをユーザに提供するコンテンツ・プロバイダのゲームによって生成及び管理される、グラフィカルなアバタである。ゲーム自体がダウンロードされ、ユーザの電子デバイス上で実行され得る。ゲームは、別法として、コンテンツ・プロバイダの制御下で遠隔に実行されてもよい。場合によっては、店主308及び/又は他のアバタ(図示せず)は、ユーザと対話式にゲームを同時にプレイしている、他のゲーム・プレーヤに関連づけられていることがある。
ゲームプレイを容易にするために、シーン304に、他の様々なグラフィカルな人工物が表示されている。たとえば、店主308は、シーン304の視聴エリアのあちこちに配置されている様々なグラフィカル・オブジェクトと共に、カウンタ312の後ろに立っている。たとえば、敷物、椅子、及びテーブル314が、シーン304の前景に示されている。
この単純化された仮想上の概念的な実例において、読者は、ゲームプレイ中のこの時点で、シーン304を提示しているゲームのソフトウェアが、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100(図1)との通信をまだ確立していないことを想定することができる。すなわち、アバタ302によって表される特定のユーザは、ブランド・クライアントから入手可能などんなデジタル・アイテムも、まだ購入していない。
ユーザは、ゲームプレイ中のある時点で、自分がゲームプレイ中に使用する1つ又は複数のブランドのデジタル・アイテムを取得することに、関心があることを示すであろう。ユーザは、ゲームプレイ中に、任意の好適なやり方で関心を示すか、ユーザ要求を生成することができる。ユーザ要求に応答して、ゲーム・ソフトウェアを管理する電子デバイスと、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例との間で、好ましくはネットワーク接続部114(図1)を介してネットワーク162を通じて、通信リンクが確立される。他のタイプのデジタル環境では、ユーザが、ブランドのデジタル・アイテムを要求することを、可能にするであろう。
この時点でのユーザ要求には、ユーザ、並びに特定のゲーム(デジタル環境)及び/又はコンテンツ・プロバイダを特定する情報が含まれる。ユーザ・インタフェース・モジュール128又は別のモジュールは、デジタル・アイテム・ライブラリ148にアクセスして、ユーザがプレイしている特定のゲーム又は他のデジタル環境に適合し、ブランドのデジタル・アイテムが購入可能である、ブランドのデジタル・アイテムを特定する。複数のゲームに適合するブランドのデジタル・アイテムが特定されると、入手可能なブランドのデジタル・アイテムに対応する情報が、ゲームプレイ又は特定のデジタル環境の使用を管理する、電子デバイスに伝達される。情報には、入手可能なブランドのデジタル・アイテムの画像を、ユーザに対して、ディスプレイ306上に描画するために使用される、グラフィカル情報が含まれ得る。
コンテンツ・プロバイダが、コンテンツ・プロバイダのゲーム又は他のデジタル環境をどのように構築したかに応じて、適合するブランドのデジタル・アイテムに関する情報が、ユーザに提示される。図4は、ユーザが購入可能なブランドのデジタル・アイテム402の概念的な表示である。ここでは、アイテムは、仮想棚404上に提示されている。特定のブランドのデジタル・アイテム402を表す画像、及び関連づけられた購入価格が、ユーザに表示される。購入価格は、実際の通貨、仮想通貨、ゲーム・ポイントなどの単位であり得る。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の動作をさらに例示するために、グループ・パッケージ・アイコン406がユーザに示され得る。ユーザは、グループ・パッケージ・アイコン406が、ユーザに対して、特別なインセンティブ価格(ここでは1,360ポイント)でオファーされている、バンドルされたブランドのデジタル・アイテム402のグループに関連づけられていることを理解している。店主308は、ゲームプレイしているユーザにテキストで且つ/又は聞こえるように、パッケージ406のコンテンツを説明することができる。
ユーザは、様々なゲームに適合するブランドのデジタル・アイテム402を見ることによって、示されたブランドのデジタル・アイテム402のうちの1つ又は複数を選択して購入することができる。ユーザは、この簡略化された概念の実例では、関心のある特定のブランドのデジタル・アイテム402を選択し、次いで「購入アイコン」408を有効にして購入プロセスを始めることになる。或いは、ユーザが、ブランドのデジタル・アイテム402のうちの1つ又は複数を取得することに関心がない場合、ユーザは、アクティビティ・アイコン410に戻る、を選択して、ゲームプレイに戻ることができる。
ユーザが、購入するためにブランドのデジタル・アイテム402のうちの1つを選択した場合、購入を記録する情報が、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100に伝達される。ブロックチェーン・モジュール136は、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリ150の中の、ブランドのデジタル・アイテム402に関連づけられたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンにアクセスする。ブロックチェーン・モジュール136は、次いで、(ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100だけがアクセスする)ブロックチェーン鍵ライブラリ152に記憶された、関連づけられたブロックチェーンの鍵を使用して、関連づけられた代替不可能なトークン情報にアクセスする(又は、他の実施例では、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを復号化する)。更新された代替不可能なトークン(及び/若しくは更新されたトークン情報)並びに/又は更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンが生成され、次いで、購入ユーザによるブランドのデジタル・アイテム402の購入を記録する、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンに追加される。ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンに追加される情報には、ユーザを特定する情報、ブランドのデジタル・アイテムを使用できるゲーム(及び/若しくはデジタル環境)を特定する情報、任意選択の、コンテンツ・プロバイダを特定する情報、並びに/又はブランドのデジタル・アイテムの2D及び/若しくは3Dモデル・データが含まれる。ブロックチェーン・モジュール136は、次いで、実施例に応じて、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを、新しいハッシュ又は新しく生成されたブランドのデジタル・アイテムのブロックを使って保護する。ブロックチェーン・モジュール136は、次いで、安全なブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリ150に記憶して戻す。複数のブランドのデジタル・アイテム402が購入される場合、プロセスは、ブランドのデジタル・アイテム402のそれぞれに対して繰り返される。
購入後、任意選択で、代替不可能なトークン及び/若しくは代替不可能なトークン情報、ブランドのデジタル・アイテムの2D及び/若しくは3Dモデル・データ、並びに/又は関心のある他の補足情報が、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100からデジタル環境及び/又はコンテンツ・プロバイダへ、伝達して戻され得る。これに応じて、ユーザは、次いで、関連するデジタル環境で、自分が購入したブランドのデジタル・アイテム402を使用することができる。
図5は、ユーザがグループとして購入可能な、バンドルされた、ブランドのないデジタル・アイテム及びブランドのデジタル・アイテムのグループの概念的な表示である。ここで、ユーザが、グループ・パッケージ・アイコン406(図4)を選択したと仮定すると、入手可能な、バンドルされた、パッケージ406に関連づけられたブランドのデジタル・アイテム402のグループを説明する追加情報が、ユーザに提示される。ユーザが購入ボタン502を選択するのに応答して、ゲーム(デジタル環境)及び/又はコンテンツ・プロバイダは、ブランドのデジタル・アイテム402のグループの購入情報を、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100に伝達する。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100は、次いで、デジタル・アイテムごとに、関連づけられたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンにアクセスし、更新された代替不可能なトークン(及び/若しくは更新されたトークン情報)並びに/又は購入を記録する更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを作成し、次いで、更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを保護する。更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンは、次いで、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリ150内に保存される。任意選択で、代替不可能なトークン及び/若しくは代替不可能なトークン情報、並びに/又はブランドのデジタル・アイテムの2D及び/若しくは3Dモデル・データが、デジタル環境及び/又はコンテンツ・プロバイダへ伝達して戻され得る。
図6は、ユーザが使用するために入手可能な、購入したブランドのデジタル・アイテムを示す、デジタル・ウォレット602の概念的な表示である。ユーザが、自分が購入したブランドのデジタル・アイテム及び/又はブランドなしのデジタル・アイテムを検討することに関心がある場合、ユーザは、ゲーム又は他のデジタル環境などのデジタル環境に、自分のデジタル・ウォレット内のブランドのデジタル・アイテムを見るための要求を開始させる。デジタル環境及び/又はコンテンツ・プロバイダからブランドのデジタル・アイテム向けシステム100へ、要求が送信される。要求には、少なくともユーザの身元情報が含まれる。任意選択で、特定のデジタル環境及び/又はコンテンツ・プロバイダに関する情報が、要求に含まれてもよい。
実行中の保管用ウォレット・モジュール132は、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリ150の中の情報にアクセスして、認証された要求ユーザに関連づけられたブロックチェーンを特定する。たとえば、関連づけられた代替不可能なトークン内の情報にアクセスして、ユーザを認証することができる。代替的又は追加的に、リレーショナル・データベースなどが、ユーザ及びユーザが購入したブランドのデジタル・アイテムを特定及び認証してもよい。要求ユーザのブランドのデジタル・アイテムに対応する情報が、次いで、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100からデジタル環境及び/又はコンテンツ・プロバイダに伝達される。情報には、提示されたデジタル・ウォレット602内のデジタル・アイテムの画像を描画するための情報が含まれ得る。
図6は、所有しているブランドのデジタル・アイテムの、ユーザへの表示を概念的に例示するために、ディスプレイ306上に、棚に似た簡略化された仮想上のデジタル・ウォレット602を提示している。この仮想上の実例では、ユーザのアバタ302は、デジタル・ウォレット602と隣り合って、同時に提示されている。アバタ302は、帽子、ブーツ、ズボン、シャツなど、複数の様々なブランドの又はブランドのないデジタル・アイテム(スキン)を「着用している」。これらの現在「着用されている」デジタル・アイテムは、好適な強調表示を使用してデジタル・ウォレット602に示され、図6では、短い線の円を使用して概念的に示されている。コンテンツ・プロバイダによってなされた選択に応じて、デジタル・ウォレット602の任意の好適な形態、及び/又はデジタル・アイテムを強調表示する任意の好適なやり方が使用され得る。ここで、ユーザがまだ「着用」していない、最近購入したブランドのデジタル・アイテムの画像が、ユーザのデジタル・ウォレット602に(強調表示なしに)表示されている。当業者は、提示されたデジタル・ウォレット602の以前のバージョンが、ユーザがまだ購入していないブランドのデジタル・アイテムを含まないことを理解されたい。
図7は、ユーザが自分のデジタル・ウォレットの中から選択した、ブランドのデジタル・アイテム及びブランドのないデジタル・アイテムのうちの選択されたものを「着用している」ユーザの、概念的な表示である。図6に示されたアバタ302と比較すると、ユーザが、ブランドのブーツ、ブランドのズボン、及びブランドのシャツを含む、ブランドのデジタル・アイテムを選択することによって、自分のアバタ302の見た目を変更するよう決定したことが明らかである。ユーザがこれらのブランドのデジタル・アイテムのそれぞれを選択すると、ユーザのアバタ302の見た目を調整するために、ブランドのデジタル・アイテムの2D及び/又は3Dモデル・データが、デジタル環境、ここではゲームによって使用される。
図4に戻ると、ユーザは、自分が購入したブランドのデジタル・アイテムのうちの1つ又は複数を、販売することを選択する可能性がある。たとえば、仮想上の概念的なデジタル環境は、販売アイコン412を示している。ユーザによる販売アイコン412の選択に応答して、1つ又は複数の所有するブランドのデジタル・アイテムを販売する要求が、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100に伝達される。販売要求の受信に応答して、実行中の2次市場モジュール134が、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリ150の中の情報にアクセスして、認証された要求ユーザに関連づけられた代替不可能なトークン及び/又はブロックチェーンを特定する。代替的又は追加的に、リレーショナル・データベースなどが、許可されたユーザ及びユーザが購入したブランドのデジタル・アイテムを特定してもよい。ただし、真の所有権情報は常に、有効なブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを使用して検証される。
次いで、2次市場での再販に利用可能なブランドのデジタル・アイテムに対応する情報が、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100から、デジタル環境、コンテンツ・プロバイダ、及び/又はユーザによって使用されている電子デバイス(非限定的なスマートフォン164など)に伝達される。情報には、提示されたデジタル・ウォレット602内のデジタル・アイテムの画像を描画するための情報が含まれ得る。
ユーザは次いで、自分が販売したい、関心のある、所有するブランドのデジタル・アイテムを示すことができる。ユーザは、任意選択で、自分が所有するブランドのデジタル・アイテムの、新しく購入する所有者への販売が完結する前に、ユーザが期待する値を示す、販売価格又は最低販売価格を指定することができる。ユーザが喜んで販売する、そうしたブランドのデジタル・アイテムを特定する情報が、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100に伝達して戻される。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100は、次いで任意選択で、再販するブランドのデジタル・アイテムの入手可能性を示すために、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを更新する。
他のユーザは、次いで、ユーザ・インタフェース・モジュール128を使用して、2次市場で購入可能な、入手可能なブランドのデジタル・アイテムを検索し、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100にアクセスし、2次市場モジュール134を使用して、入手可能なブランドのデジタル・アイテムを検索することができる。
いくつかの実施例では、検索ユーザが、特定のブランドのデジタル・アイテムに関する好みを、以前に示していた可能性がある。この好みの情報は、クライアント・ユーザのデータ142に保存され得る。以前に示された関心のあるブランドのデジタル・アイテムが2次市場で入手能になると、ブランドのデジタル・アイテムの入手可能性の通知が、その特定のユーザに伝達され得る。
ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンは、ブランドのデジタル・アイテムが購入されると、更新された代替不可能なトークン情報及び/又は更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを使って更新される。更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンは、ブランドのデジタル・アイテムの新しい所有権を反映している。次いで、新しい購入ユーザだけが、その特定のブランドのデジタル・アイテムを使用することができる。
ブランドのデジタル・アイテムが販売され、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンに記録されると、以前の所有者は、その特定のブランドのデジタル・アイテムをもはや使用できない。以前の所有者が、そのブランドのデジタル・アイテムにアクセスしようとする場合、最新のブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンは、以前の所有者がもはやブランドのデジタル・アイテムの真の所有者ではないことを示し、そのブランドのデジタル・アイテム用の、ブランドのデジタル・アイテムの2D及び/又は3Dモデル・データへのアクセスが阻止される。
当業者は、デジタル環境でデジタル・アイテムを使用する無限の可能なやり方があることを理解されたい。ブランドのデジタル・アイテムの使用は、実行中のデジタル環境及び/又はコンテンツ・プロバイダによって制御され得る。当業者は、同様に、デジタル・ウォレット情報をユーザに示すことができる、無限のやり方があることを理解されたい。現在知られているか又は後に開発される、かかるすべての変形が、この開示の範囲内に含まれることを意図している。本明細書で開示されている仮想上の実例は、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例の動作を概念的に説明するためだけの、例示的なものであることを意図し、限定することを意図するものではない。
ユーザは、場合によっては、複数の様々なデジタル環境で使用できる、1つ又は複数のブランドのデジタル・アイテムを購入している場合がある。複数のデジタル環境は、それぞれ別のコンテンツ・プロバイダによって開発された可能性が最も高い。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100のいくつかの実施例は、ユーザが、任意の特定の実行中のデジタル環境の外部で、自分のデジタル・ウォレットのコンテンツを検討できるように構成され得る。
かかる実施例では、ユーザからのユーザ要求は、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100で受信される。ユーザの真正性は、任意選択で、ユーザ・インタフェース・モジュール128(図1)によって検証され得る。実行中のユーザ・インタフェース・モジュール128は、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリ150の中の情報にアクセスして、認証された要求ユーザに関連づけられた、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン及び/又は代替不可能なトークンを特定する。代替的又は追加的に、リレーショナル・データベースなどが、ユーザ及びユーザが購入したブランドのデジタル・アイテムを特定してもよい。要求ユーザのための、ブランドのデジタル・アイテムに対応する情報が、次いで、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100から、非限定的なスマートフォン164などの、ユーザが使用している電子デバイスに伝達される。情報には、提示されたデジタル・ウォレット602内のデジタル・アイテムの画像を描画するための情報が含まれ得る。代替的又は追加的に、所有するブランドのデジタル・アイテムの2D及び/又は3Dモデル・データが、ユーザの電子デバイスに伝達されてもよい。
図8は、選択されたデジタル環境において、ユーザが、購入したブランドのデジタル・アイテム808であるブランドのジャージを選択するのを可能にする、グラフィカル・ユーザ・インタフェース(GUI)802を概念的に示している。当業者は、ユーザが、自分のデジタル・ウォレットのコンテンツを予め見て、ブランドのジャージ804を選択したことを理解されたい。ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100は、例示的な実施例において、関心のある特定のブランドのデジタル・アイテムのユーザ選択に応答して、選択されたブランドのデジタル・アイテムを使用できる、特定の許可されたデジタル環境を特定する、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン内の情報にアクセスする。ブランド・クライアント及びコンテンツ・プロバイダは、特定のブランドのデジタル・アイテムの使用について、予め交渉していることを理解されたい。コンテンツ・プロバイダは、場合によっては、ブランドのデジタル・アイテムを使用できる複数の相異なるデジタル環境を有している場合がある。代替的又は追加的に、ブランド・クライアントは、同じ又は類似のブランドのデジタル・アイテムの使用について、他の1つ又は複数のデジタル環境を管理している別のコンテンツ・プロバイダと、交渉している場合がある。
実際には、ユーザのブランドのデジタル・アイテムをいつどこで使用するかを決定するのはユーザである。例示的なGUI802は、ブランドのデジタル・アイテム804の画像を提示し、さらに、ブランドのデジタル・アイテムを使用できる3つの相異なる仮想上のデジタル環境を、概念的に示している。第1の非限定的で例示的なデジタル環境806は、サイクリングに関するゲーム「サイクリング・ヒーロー」である。第2の非限定的で例示的なデジタル環境808は、仮想現実(VR)の世界「マイ・ワールドVR」である。第3の非限定的で例示的なデジタル環境810は、アバタ/ソーシャル・ネットワーク「マイ・アバタ」である。ブランドのデジタル・アイテムを使用できるいくつのデジタル環境でも、GUI802上に示すことができる。
ユーザは、GUI802により、自分が購入したブランドのデジタル・アイテムが使用されるデジタル環境806、808、810のうちの、特定の1つを選択することができる。たとえば、サイクリング・ヒーローのゲームを選択することに応答して、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリ150の中の、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンに記憶されている代替不可能なトークンがアクセスされる。次いで、代替不可能なトークンの情報に基づくユーザ認証が完了した後、アクセスされたブランドのデジタル・アイテムの2D及び/又は3Dモデル・データが、次いで、選択されたデジタル環境で使用される。ここで、サイクリング・ゲームでユーザを表すアバタ812は、このとき、選択されたブランドのデジタル・アイテムを使用して提示されることになる。
たとえば、マイ・ワールドVR環境を選択することに応答して、選択されたVRデジタル環境で使用されるブランドのデジタル・アイテムの2D及び/又は3Dモデル・データがアクセスされ、デジタル環境で使用されることになる。ここで、VRの世界でユーザを表すアバタ812は、このとき、選択されたブランドのデジタル・アイテムを使用して提示されることになる。同様に、たとえば、マイ・アバタ環境を選択することに応答して、選択されたソーシャル・ネットワークのデジタル環境で、ブランドのデジタル・アイテムの2D及び/又は3Dモデル・データが使用される。ここで、ソーシャル・ネットワークの世界でユーザを表すアバタ812は、このとき、選択されたブランドのデジタル・アイテムを使用して提示されることになる。
いくつかの実施例では、選択されたデジタル環境で、任意選択の検証機能を提供することができる。ここで、ユーザは、その特定のデジタル環境で自分のブランドのデジタル・アイテムを使用するという自分の選択を、確認するよう要求される場合がある。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例は、ブランドのデジタル・アイテム又はブランドのデジタル・アイテムの構成要素の作成において、必要なすべての情報を含めることを義務づける、業界全体の技術基準及び仕様を実現し、該商品又は構成要素を、他の商品又は構成要素の商品ばかりでなく、本明細書でデジタル環境と呼ばれる主なVR、AR、ソーシャル・ネットワーキング、並びに/又はビデオ・ゲームのプラットフォーム及びエンジンとも、相互運用可能且つ適合性をもたせることができる。かかる情報には、関係するハイパーメディア・ファイルを指す識別子、ブランドのデジタル・アイテムと前述の他のデジタル商品との関係を説明する、関連タグと結合された他のデジタル商品を指す識別子、現在及び過去の商品の所有権、ブランドのデジタル・アイテムの作成における、エンティティ参加者の識別子、ブランドのデジタル・アイテムに関連づけられたプログラム・モジュールの集合、及びブランドのデジタル・アイテムに関連づけられたプログラム・モジュールを指す識別子のリストが含まれるが、これらに限定されるものではない。前のリストのアイテムの非限定的な実例には、それぞれの順序で、ブランドのデジタル・アイテムを視覚的に表すグラフィック・ファイル、デジタル「ズボン」と、該ズボンに装着できる単一のデジタル「ポケット」との間の親子関係、ブランドのデジタル・アイテムの現在及び過去のすべての所有者のリスト、ブランドの真正性を効果的に証明する、ブランドのデジタル・アイテムを設計及び生産するために協働した、複数のブランドに関連づけられた一意の識別子のリスト、関連するブランドのデジタル・アイテムが、デジタル・アイテムの環境と対話するか、又は特定のイベントの後にその対話の挙動を変更することができる、1組のルールを規定するソフトウェアの方法の集合、関連するブランドのデジタル・アイテムの挙動を規定するか、又は機能を変更する人工知能ソフトウェアの、ホスティングされた場所へのポインタが含まれる。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の実施例では、フロントエンド・クライアント・ビュー、データベース層、及びアプリケーション・ビジネス・ロジック用のソフトウェア・モジュールを含むがこれらに限定されるものではない、フル・スタックのウェブ及び携帯電話に適合するアプリケーションを動作可能にする。例示的な実施例のアプリケーションは、ブロックチェーン又は分散型台帳技術のシステムを構成するコンピュータのネットワークへのアクセスを提供する、別個のクライアント・アプリケーション又はAPIを介して、本明細書で説明されているモジュール、及び場合によっては他のモジュールとインタフェースをとる。かかる実施例は、ユーザ及びユーザが所有するブランドのデジタル・アイテムが、2つの可能な方法のうちの一方に従って特定されるアプリケーションの、ユーザによる所有下にある、ブランドのデジタル・アイテムの管理へのプログラム的でない(たとえば、操作が容易な、ポイント・アンド・クリック式の、タッチベースの)アクセスに対応する。第1の方法である非保管型ソリューションでは、ユーザは、ユーザ個人のデバイス、クラウドでホスティングされるマシン、又はコールド・ストレージを含むがこれらに限定されるものではない、いくつかの場所のうちの1つに安全に記憶されたブロックチェーン・ネットワーク身元認証情報へ、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100がアクセスすることを承諾する。第2の方法である保管型ソリューションでは、ユーザが、ブロックチェーン・ネットワーク上で、既に作成された身元認証情報を有していることを、想定されていない。ここでユーザは、最も適合すると見られるどちらのやり方でも、ユーザの身元を作成し、必要に応じて管理するように、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100に委任する。後者の場合、ユーザは、ブロックチェーン及び分散型台帳技術、又はその中の身元システムについて、何の理解も認識もない状態に制限されている可能性がある。しかし、保管型ソリューションに依存することで、該ユーザは、コンテンツ・プロバイダによって作成及び管理される従来の取引ベースのシステムを装って、本明細書で説明されているデジタル商品のエコシステムにアクセスし、係わることができる。デジタル環境は、ユーザが所有するブランドのデジタル・アイテムを管理及び視聴するプラットフォームをユーザに提供することに加えて、フェイスブック、インスタグラム、及びツイッタを含むがこれらに限定されるものではない、主なソーシャル・ネットワークとの統合を含む、追加機能を提供することができる。こうした統合により、デジタル環境が、ユーザを、デジタル環境のユーザでもある、ユーザのソーシャル・グラフのメンバ(一般に「フレンド」又は「フォロワ」と呼ばれる)とつなげ、その後、ユーザのフレンド及びフォロワの、ブランドのデジタル・アイテムの集合を見て、ユーザのブランドのデジタル・アイテムをフレンド又はフォロワに貸し出し、ユーザのフレンド又はフォロワから貸し出されたブランドのデジタル・アイテムを受け取る機能が可能となろう。
いくつかの実施例では、場合によっては、クラウドでホスティングされるデータベース、アルゴリズム的グラフィカル・モデル化ツール、ビジネス・ロジック層、マイクロサービスAPI、並びにウェブ及び携帯電話に適合するクライアント・アプリケーションから構成されるが、これらに限定されるものではない、ソフトウェア技術スタックを使用することができる。このソフトウェア・スタックは、ブランドのデジタル・アイテムの既存の2D及び3Dモデル、並びにオブジェクト・メッシュ及びスケルトンを含むがこれらに限定されるものではない、関係する構成要素をパッケージ化するか、又はブランドのデジタル・アイテムの3Dモデル、メッシュ、及びスケルトンを、Unity及びUnrealのゲーム用エンジンを含むがこれらに限定されるものではない、様々なVR、AR、及びビデオ・ゲームのエンジンに適合するやり方で作成するための、エンジン及びツールとして機能する。この層の変換サービスには、明るさ、ポリゴン数、彩度、及びサイズなど、オブジェクトの特徴の変更が含まれるが、これらに限定されるものではない。このツールは、いくつかのやり方のうちの1つで、本明細書で説明されているハイパーメディア記憶ソリューションとインタフェースをとることができる。第1に、特定のブランドのデジタル・アイテムが、2D/3Dモデル、メッシュのセット、及び商品をVR、AR、又はゲームのコンテキストに配置するために必要な、他の任意のアセットと既に対になっており、そのすべてが記憶されている場合、ここで説明されている実施例は、ブランドのデジタル・アイテムの元のセットが互換性を有していなかった、追加のエンジン又はデジタル環境に適合する追加の3Dモデル、メッシュなどを生成するために、使用され得る。第2に、特定のブランドのデジタル・アイテムが、2D/3Dモデル、メッシュのセットなどを使って画定されていない場合、実施例は、様々なデジタル環境に適合するブランドのデジタル・アイテムを作成するために、画手及びデザイナが使用するべきサービス及びツールを提供することができる。
実施例では、クラウドでホスティングされるデータベース、ビジネス・ロジック層、マイクロサービスAPI、並びにウェブ及び携帯電話に適合するクライアント・アプリケーションから構成され得るが、これらに限定されるものではない、1組のソフトウェア・モジュールを使用することができる。このソフトウェア・モジュールの集合は、一体に、一連のサービスをユーザに提供し、サービスのすべてが、ユーザが所有するブランドのデジタル・アイテムを部分的に使用することによる、ユーザに固有の個人のアバタの作成及び管理が主な用途である。実施例はさらに、サービスにアップロードされた、又はユーザの携帯型スマートフォン・デバイスのアプリケーション内でリアルタイムに撮影された、一連の写真又はビデオを取り込むことによって、サイズに合わせてユーザの身体の3Dモデルを生成することができる、サードパーティのソフトウェア又は内部で開発されたソフトウェア・モジュールのいずれかを利用する。アップロードされた又はリアルタイムで取り込まれた写真及びビデオはさらに、ユーザの動作のスタイル、及びユーザの足どりを含むがこれに限定されるものではない身体的特徴の、洗練されたモデルを構築するために使用され得る。生成された3Dモデルは、後で、様々なやり方でカスタマイズすることができる。ユーザは、非限定的な実例として、自分の目の色、髪型、及び顔の特徴を変更又は指定し、且つ/又はデジタル・アバタに対する自分の類似点を洗練することができる。3Dモデルは、アバタ生成の基礎として機能することに加えて、非限定的な実例として、仮想コンテキストにおいて物理的な服を効果的に試着し、より適切なサイズ及びぴったり感の選択を行うか、又は特定の乗り物のそばに立って、ユーザが実生活で、その乗り物とどのように組み合わさってぴったり合うかを確認するために、モデルの所有者用ツールの実施例又は別のコンテキストで使用され得る。実施例では、ユーザが、APIを利用して、自分のブランドのデジタル・アイテムの集合にアクセスし、該ブランドのデジタル・アイテムに、ユーザ個人のアバタと対話させることを、可能にすることができる。非限定的な実例として、ユーザは、自分のアバタに、衣料品及び靴の、いくつかの個別のブランドのデジタル・アイテムの物品で構成される、デジタル衣装を着せることができる。ユーザは、同様に、自分のアバタが、自分が所有する(例示的なブランドのデジタル・アイテムである)デジタル自動車のうちの1台の内部又はそばに座ることを、可能にすることができる。これに関連して、実施例がユーザに提供することができる、他の様々なソーシャル指向の機能がある。非限定的な実例として、ユーザは、自分の服を着たアバタをソーシャル・ネットワークに共有し、場合によっては、自分のアバタが着ているブランドのデジタル・アイテムを購入したデジタル市場の場所への、直接リンクを含めることができる。ユーザが、仮想のブランドのデジタル・アイテムを着ている自分のアバタを共有する場合、ユーザは、ソフトウェア・スクリプトにより、ユーザの書込みもリンクの追加も必要としない予め入力された投稿を、投稿することができる。ソーシャル投稿には、たとえば、「ねえ、私の新しい「ブランド名」のズボン及び「ブランド名」の靴などを着用している私を見てください」の、予め入力された標準テキストが付属している。テキストはさらに、「ここでこれらをチェックしてください:仮想[ブランド]ズボン:[市場のページへのリンク],仮想[ブランド]靴:[市場のページへのリンク]」と記載することができる。
かかる共有は、フェイスブック、インスタグラム、及びツイッタを含むがこれらに限定されるものではない、ソーシャル・ネットワークのサービスによって、又は前述のソーシャル・ネットワークのデジタル環境用ウェブ・プラットフォームのネイティブ・インタフェース内で、独自且つカスタムのアバタ共有サービスを提供するウェブ・ブラウザのプラグインを使って、利用可能となるパブリックAPIを介して行われ得る。これとは別に、ユーザが、(アプリケーションのソーシャル・ネットワーク・アカウントのログイン認証情報を提供することによって)自分のソーシャル・ネットワークをブランドのデジタル・アイテム向けシステム100に統合できるようにすることで、ユーザは、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100のユーザでもある、自分のソーシャル・グラフのメンバ(一般に「フレンド」又は「フォロワ」と呼ばれる)とつながることができるようになる。ユーザは、その後、非限定的な実例が、ユーザのフレンド及びフォロワのアバタ及び仮想ブランドのデジタル・アイテムの集合である、他のアバタ及び集合を視聴できるだけでなく、自分自身のアバタが、たとえば、様々なコンテキストにおいて他のアバタと対話し、他のアバタと共にプレイし、最も面白い見た目のアバタのコンテストなど、他のアバタと競うことが可能となる。かかるアバタ同士の対話は、ユーザのソーシャル・ネットワークのアカウントを介して公開される可能性もある。実施例では、ソーシャル・ネットワークのサービスのAPIに加えて、デバイス製造業者及び/若しくはデバイスのオペレーティング・システム開発者によって利用可能になった開発者ツールを使って、又は前述の製造業者及び/若しくは開発者とのビジネス上の合意によって、外部アプリケーション(たとえば、BitMojis)又はユーザのスマートフォン・デバイスのネイティブ機能との統合が可能となり得る。かかるネイティブ機能の非限定的な実例として、実施例では、ユーザの最近のSMS又はiMessageのスレッドを読み取り、認証されたAPIを介してアクセス可能なサードパーティの人工知能エンジンを使用して、メッセージからコンテキストを推測し、関係するアバタが、グラフィックス・コンテキストにおいて、メッセージ交換を「実行する」ために行うことができる、一連のアクションを生成することが可能であり得る。実施例では、この一連のアクションを受信すると、短いビデオの形でユーザに向けてメッセージを発行する、関係するアバタを示すことができ、ユーザは、以前に説明されたように、ユーザのソーシャル・ネットワーク・チャネルを介して、このビデオを共有することが可能であり得る。
いくつかの実施例では、クラウドでホスティングされるデータベース、ビジネス・ロジック層、マイクロサービスAPI、並びにウェブ及び携帯電話に適合するクライアント・アプリケーションから構成され得るが、これらに限定されるものではない、1組のソフトウェア・モジュールを使用することができる。このアプリケーションは、本明細書で説明されているモジュールとインタフェースをとり、デジタル商品のプログラムによる作成及び発行サービスを提供し、ユーザのデジタル・ウォレット/クローゼット/ガレージへのプログラムによるアクセス、並びに場合によっては、物理的商品及びデジタル商品の販売者によって提供されるAPIサービスを提供する。かかる実施例は、物理的な製品(たとえば、ジャージ)にリンクされたデジタル識別子の発行及び管理、製造業者による最初の認証、並びにその後の、ブランドのデジタル・アイテムの真正性を検証し、ブランドのデジタル・アイテムが生成され販売された後の一連の取引を可能にするための、最初の所有者又はその後の所有者による検証を可能にする。
物理的な商品を認証及び検証するプロセスは、いくつかのやり方で行われる可能性があり、そのうちの2つを非限定的な実例としてここで説明する。最初のケースでは、実施例は、サードパーティのソフトウェア・システム、又は内部で開発された、コンピュータ・ビジョン技術を使用する別個のソフトウェア・モジュールを利用して、アイテムの物理的構造を分析し、そのアイテムに関連づけられた一意の識別子を生成することができる。物理的な商品の製造プロセスの一部として、かかる識別子が生成及び記憶される場合、実施例は、同じ物理的分析エンジンを実行して識別子を生成し、識別子を、販売者のAPIサービスを介して入手可能な、記憶された値と比較することができる。
第2のケースでは、類似のプロセスが使用される。しかし、物理的な商品を分析するのに、説明されたモジュールを実行することによって生成された識別子を比較するのではなく、出荷された物理的商品が、実施例によって読み取られ、その後、製造業者のAPIサービスを介して入手可能な、記憶された識別子の値と比較され得る、デジタル識別子が組み込まれたNFCチップを使ってタグ付けされ得る。
製造業者は、物理的な製品を認証するために、販売された製品の1枚又は複数枚の写真を取り込むことを含む、1組のステップを通過し、写真は、製品を認証するために、アルゴリズムによって分析され、分散型又は集中型データベースに記憶される。以前に製造業者によって認証され、デジタル「ツイン」と対になるよう設計された、物理的な製品を検証するために、消費者が製品を購入した後、ユーザは、必要なステップを実行して、必要に応じてデジタル・ツイン(ブランドのデジタル・アイテム)を製造業者から所有者へ、又は前の所有者から新しい所有者へ転送する。製品が購入され、ユーザが物理的な製品を受け取ると、アプリケーションは、ユーザが、製品の写真を取り込むことを含むがこれに限定されるものではない、一連のステップを行うことによって、製品が本物であると知ることを可能にする。製品がユーザによって検証されると、アプリケーションは、識別子の所有権を製造業者からユーザに譲渡する。これは、非限定的な実例である、乗り物、家屋、又は限定版アイテムの権利譲渡と同様である。同じプロセスが、第1の所有者が2次市場での販売において製品を第2の所有者に販売する場合にも、行われることになる。各識別子は、実際の製品の3Dの現実的オブジェクト描画(ブランドのデジタル・アイテム)にリンクされており、これによりユーザは、自分のアバタに服を着せ、アバタ及び製品をソーシャル・ネットワーク上で共有し、また自分のデジタル・ツインを、ビデオ・ゲーム、VR及びAR環境などであるがこれらに限定されるものではない、他のデジタル環境の内部に持ち込むことができるようになる。
ブランドのデジタル・アイテム向けシステム100の上記で説明された実施例は、本発明の実施態様の可能な実例に過ぎないことが、強調されるべきである。上記で説明された実施例に対して、多くの変形及び修正を加えることができる。かかる修正及び変形がすべて、本明細書で、この開示の範囲内に含まれ、添付の特許請求の範囲によって保護されることを意図している。
さらに、上記の開示は、独立した有用性を有する、複数の別個の発明を包含している。これらの発明のそれぞれが、特定の形で開示されているが、上記で開示され例示された特定の実施例は、限定的な意味で解釈されるべきではなく、多数の変形が可能である。本発明の主題は、上記に開示され、かかる発明に関係する当業者に特有の様々な要素、特徴、機能、及び/又は特性の、すべての新規且つ自明ではない組合せ及び部分的組合せを含む。本開示又は続いて出願される特許請求の範囲が、「a」要素、「a first」要素、又はかかる任意の同等の用語を列挙する場合、本開示又は特許請求の範囲は、1つ又は複数のかかる要素を組み込み、2つ以上のかかる要素を要求することも排除することもないと、理解されるべきである。
出願人は、新規且つ自明ではないと考えられる、開示された発明の組合せ及び部分的組合せを対象とするクレームを提出する権利を留保する。特徴、機能、要素、及び/又は特性の他の組合せ及び部分的組合せにおいて具現化された発明は、本出願又は関連出願におけるその特許請求の範囲の補正、又は新しい特許請求の範囲の提示を通じて、特許請求することができる。かかる補正された又は新しい特許請求の範囲は、同じ発明を対象とするか、又は別の発明を対象とするかに係わらず、また元の特許請求の範囲と異なるか、より広いか、より狭いか、又は等しいかに係わらず、本明細書で説明されている本発明の主題内であると解釈されるべきである。
したがって、このように本発明が説明されたので、少なくとも添付の特許請求の範囲となる。

Claims (20)

  1. デジタル・アイテムを管理する方法であって、
    コンテンツ・プロバイダのデジタル環境で、ブランド製品に関連づけられたブランドのデジタル・アイテムを使用するための、ブランド・クライアントと前記コンテンツ・プロバイダとの間の合意に応じて、前記ブランドのデジタル・アイテムを生成するステップであって、
    前記ブランドのデジタル・アイテムが、前記ブランドのデジタル・アイテム上に表示されるブランド情報に基づいて、前記デジタル環境のユーザが容易に認識可能な、グラフィカル・オブジェクトであり、且つ
    前記ブランドのデジタル・アイテムが、許可されたユーザによる前記デジタル環境の使用中に、前記許可されたユーザが使用している電子デバイスのディスプレイ上に、前記ブランドのデジタル・アイテムを描画するために使用される、2Dモデル・データ及び3Dモデル・データのうちの少なくとも一方を含む、前記ブランドのデジタル・アイテムを生成するステップ、
    前記ブランドのデジタル・アイテムを生成するステップの後に、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを生成するステップであって、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンが、前記ブランドのデジタル・アイテムを記録している情報を保護する、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを生成するステップ、
    前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを、デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリに記憶するステップ、
    前記許可されたユーザから、前記ブランドのデジタル・アイテムの購入に対応する情報を受信するステップ、
    前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリの中の、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンにアクセスするステップ、
    前記許可されたユーザによる前記ブランドのデジタル・アイテムの購入を記録するために、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを更新するステップであって、前記更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンが、前記許可されたユーザを特定する身元情報が含まれた、新しい情報を含む、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを更新するステップ、並びに
    前記更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを、前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリに記憶するステップ
    を含む、方法。
  2. 前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンが、前記許可されたユーザが前記デジタル環境を使用する際に、2Dモデル・データ及び3Dモデル・データのうちの少なくとも一方を使用する、前記デジタル環境を特定する情報を含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ブランド・クライアントと前記コンテンツ・プロバイダとの間の前記合意が、購入可能な前記ブランドのデジタル・アイテムの数を規定し、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを生成するステップが、
    いくつかの代替不可能なトークンを生成するステップであって、各代替不可能なトークンが、購入可能な前記数のブランドのデジタル・アイテムのうちの1つに一意に対応する、代替不可能なトークンを生成するステップと、
    前記代替不可能なトークンのそれぞれを、前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリの台帳に記憶するステップと
    をさらに含み、それぞれの代替不可能なトークンが、一意に対応するブランドのデジタル・アイテムを特定する情報を含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記許可されたユーザによる前記ブランドのデジタル・アイテムの購入を記録するために、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを更新するステップが、
    前記許可されたユーザによる前記ブランドのデジタル・アイテムの購入を記録するために、前記代替不可能なトークン情報を更新するステップであって、前記更新された代替不可能なトークン情報が、前記許可されたユーザを特定する身元情報が含まれた、新しい情報を含む、前記代替不可能なトークンの情報を更新するステップ
    をさらに含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記許可されたユーザによる前記ブランドのデジタル・アイテムの前記購入が、第1の許可されたユーザによる、前記ブランドのデジタル・アイテムの第1の購入であり、前記方法が、
    第2の許可されたユーザによる、前記ブランドのデジタル・アイテムの第2の購入に対応する情報を受信するステップと、
    前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリの中の、第2のブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンにアクセスするステップと、
    前記第2の許可されたユーザによる前記ブランドのデジタル・アイテムの購入を記録するために、第2の代替不可能なトークンの、前記代替不可能なトークン情報を更新するステップであって、前記第2の代替不可能なトークンの前記更新された代替不可能なトークン情報が、前記第2の許可されたユーザを特定する身元情報を含む、前記代替不可能なトークン情報を更新するステップと、
    前記更新された代替不可能なトークン情報を、前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリの前記台帳に記憶するステップと
    をさらに含む、請求項4に記載の方法。
  6. デジタル・アセットを所有する前記許可されたユーザによって使用されている電子デバイス、前記許可されたユーザによって使用されているデジタル環境、及び前記デジタル環境のコンテンツ・プロバイダのうちの少なくとも1つから要求を受信するステップと、
    前記要求を受信するステップに応答して、前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリの中の、前記ブランドのデジタル・アイテムに関連づけられた、前記記憶されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンにアクセスするステップと、
    前記許可されたユーザを特定する身元情報を含む前記情報を、前記デジタル・アセットを所有する前記許可されたユーザによって使用されている前記電子デバイス、前記許可されたユーザによって使用されている前記デジタル環境、及び前記コンテンツ・プロバイダのうちの少なくとも1つに伝達するステップと
    をさらに含み、前記ブランドのデジタル・アイテムが、前記許可されたユーザが前記デジタル環境を使用する際に、前記許可されたユーザに提示される、請求項1に記載の方法。
  7. 前記要求が、前記許可されたユーザを特定する情報を含み、前記方法が、
    前記ブランドのデジタル・アイテムの購入者を特定する、前記アクセスされたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの中の、身元情報にアクセスするステップと、
    前記アクセスされたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン内の前記身元情報を、前記要求に含まれる、前記許可されたユーザを特定する前記情報と比較するステップと、
    前記アクセスされたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン内の前記身元情報が、前記要求に含まれる前記許可されたユーザを特定する前記情報と同じである場合にのみ、前記アクセスされたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを使用する許可を、前記許可されたユーザによって使用されている前記デジタル環境に伝達するステップと
    をさらに含む、請求項6に記載の方法。
  8. デジタル環境が、第2のユーザによって同時に使用されており、前記デジタル環境を前記第2のユーザが同時に使用している間に、前記ブランドのデジタル・アイテムが、前記第2のユーザに対して、前記第2のユーザによって使用されている第2の電子デバイスのディスプレイ上に提示される、請求項6に記載の方法。
  9. 前記許可されたユーザの電子デバイスから、複数のブランドのデジタル・アイテムを特定する情報に関する要求を受信するステップであって、前記複数のブランドのデジタル・アイテムが、前記要求する許可されたユーザによって購入されている、要求を受信するステップと、
    前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリの中の、前記許可されたユーザに関連づけられた、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンのそれぞれにアクセスするステップと、
    前記許可されたユーザに関連づけられた、前記アクセスされたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンのそれぞれの中の、ブランドのデジタル・アイテム情報を取得するステップであって、前記アクセスされた情報が、前記アクセスされたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンに記憶されている前記ブランドのデジタル・アイテムを特定する、ブランドのデジタル・アイテム情報を取得するステップと、
    前記アクセスされたブランドのデジタル・アイテム情報を使用して、デジタル・ウォレットのグラフィカル・ユーザ・インタフェース(GUI)を生成するステップと、
    前記デジタル・ウォレットのGUIを、前記許可されたユーザの前記電子デバイスに伝達するステップと
    をさらに含み、前記ユーザが購入した複数のブランドのデジタル・アイテムを示す前記デジタル・ウォレットのGUIが、前記許可されたユーザの前記電子デバイスのディスプレイ上に提示される、請求項1に記載の方法。
  10. 前記許可されたユーザの電子デバイスから、前記ブランドのデジタル・アイテムを販売する要求を受信するステップと、
    前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリの中の、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンにアクセスするステップと、
    前記ブランドのデジタル・アイテムを販売する前記要求を記録するために、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを更新するステップと、
    前記更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを、前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリに記憶するステップと
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  11. 前記許可されたユーザが、許可された第1のユーザであり、前記方法が、
    許可された第2のユーザから、前記ブランドのデジタル・アイテムの購入に関する購入情報を受信するステップと、
    前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリの中の、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンにアクセスするステップと、
    前記許可された第2のユーザによる前記ブランドのデジタル・アイテムの前記購入を記録するために、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを更新するステップであって、
    前記更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンが、前記許可された第2のユーザを特定する情報を含み、
    前記許可された第2のユーザだけが、前記ブランドのデジタル・アイテムの前記購入後に、前記ブランドのデジタル・アイテムを使用することができる、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを更新するステップと、
    前記更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを、前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリに記憶するステップと
    をさらに含む、請求項10に記載の方法。
  12. 前記ブランド・クライアントと前記コンテンツ・プロバイダとの間の前記合意に応じて、前記ブランドのデジタル・アイテムを生成するステップの前に、前記方法が、
    ブランド製品に関するブランド情報を、前記ブランド・クライアントから受信するステップであって、前記ブランド情報が、前記ブランドを説明する少なくとも記述的な情報、及び前記ブランドの少なくとも1枚の画像を含む、ブランド情報を受信するステップと、
    前記許可されたユーザと対話する前記デジタル環境に関するデジタル環境情報を、前記コンテンツ・プロバイダから受信するステップであって、前記デジタル環境コンテンツ情報が、前記デジタル環境を説明する少なくとも記述的な情報を含む、デジタル環境情報を受信するステップと、
    前記ブランド情報及び前記ブランド・クライアントの身元を、前記コンテンツ・プロバイダに提供するステップと、
    前記デジタル環境情報及び前記コンテンツ・プロバイダの身元を、前記ブランド・クライアントに提供するステップと
    をさらに含み、前記ブランド・クライアントと前記コンテンツ・プロバイダとの間で前記合意に達した後に、前記ブランドのデジタル・アイテムが生成される、請求項1に記載の方法。
  13. 前記デジタル環境及び前記コンテンツ・プロバイダのうちの少なくとも一方によって生成された、ブランド使用情報を受信するステップであって、前記ブランド使用情報が、前記許可されたユーザが対話式コンテンツ・プログラムを使用する際の、タスク又はアクティビティのうちの一方の完了に対応する、ブランド使用情報を受信するステップと、
    前記ブランドの使用情報を記録するために、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを更新するステップと
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  14. 前記タスク又はアクティビティの完了に応じて、前記許可されたユーザに与えられた報酬に関する情報を受信するステップと、
    前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリの中の、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンにアクセスするステップと、
    前記許可されたユーザへの前記報酬を記録するために、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを更新するステップであって、前記更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンが、前記報酬に関する前記情報を含む、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを更新するステップと、
    前記更新されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを、前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリに記憶するステップと
    をさらに含む、請求項13に記載の方法。
  15. デジタル・アイテムを管理する、ブランドのデジタル・アイテム向けシステムであって、前記ブランドのデジタル・アイテム向けシステムが、
    中央処理ユニット(CPU)、
    前記CPUをネットワークに通信可能に結合する、ネットワーク接続部、
    前記CPUに通信可能に結合され、複数のメモリ記憶領域を備える、メモリ、
    前記複数のメモリ記憶領域のうちの第1の領域に存在する、ブランド・クライアント・モジュールであって、
    前記ブランド・クライアント・モジュールが、ブランドに関するブランド情報を、ブランド・クライアントから受信し、
    前記ブランド情報が、前記ブランドを説明する少なくとも記述的な情報、及び前記ブランドの少なくとも1枚の画像を含む、ブランド・クライアント・モジュール、
    前記複数のメモリ記憶領域のうちの第2の領域に存在する、コンテンツ・プロバイダ・モジュールであって、
    前記コンテンツ・プロバイダ・モジュールが、コンテンツ・プロバイダから、許可されたユーザと対話するデジタル環境に関するデジタル環境情報を受信し、
    前記デジタル環境コンテンツ情報が、前記デジタル環境を説明する少なくとも記述的な情報を含む、コンテンツ・プロバイダ・モジュール、
    前記複数のメモリ記憶領域のうちの第3の領域に記憶される、ブランド及びコンテンツ・プロバイダ交渉者モジュールであって、
    前記ブランド及びコンテンツ・プロバイダ交渉者モジュールが、前記ブランド・クライアントから前記ブランドに関するブランド・オファーを受け、
    前記ブランド及びコンテンツ・プロバイダ交渉者モジュールが、前記対話式コンテンツ・プロバイダから前記デジタル環境に関するデジタル環境オファーを受け、
    前記ブランド及びコンテンツ・プロバイダ交渉モジュールが、前記デジタル環境オファーが、前記ブランド・クライアントに受入可能となるように、且つ前記ブランド・オファーが、前記対話式コンテンツ・プロバイダに受入可能となるように、前記ブランド・クライアントと前記対話式コンテンツ・プロバイダとの間の交渉を容易にする、ブランド及びコンテンツ・プロバイダ交渉者モジュール、並びに
    前記複数のメモリ記憶領域のうちの第4の領域に記憶される、ブランドのデジタル・アイテム生成器であって、
    前記ブランドのデジタル・アイテム生成器が、前記ブランド・クライアントが前記デジタル環境オファーを受け入れることに応じて、且つ前記対話式コンテンツ・プロバイダが前記ブランド・オファーを受け入れることに応じて、前記ブランドに対応するブランドのデジタル・アイテムを生成し、
    前記ブランドのデジタル・アイテムが、前記ブランドのデジタル・アイテムの2Dモデル・データ及び3Dモデル・データのうちの少なくとも一方を含み、
    前記ブランドのデジタル・アイテムが、前記デジタル環境に適合し、
    前記ブランドのデジタル・アイテムの画像が、前記許可されたユーザが前記デジタル環境を使用する際に、前記ユーザに提示される、ブランドのデジタル・アイテム生成器
    を備える、ブランドのデジタル・アイテム向けシステム。
  16. 前記複数のメモリ記憶領域のうちの第5の領域に記憶される、ブロックチェーン・モジュールであって、
    前記ブロックチェーン・モジュールが、前記生成されたブランドのデジタル・アイテムに基づいて、ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを生成し、
    前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの、最初のブランドのデジタル・アイテムのブロックが、前記ブランドのデジタル・アイテムの前記2Dモデル・データ及び3Dモデル・データの、前記許可されたユーザによる前記デジタル環境での使用を許可する情報を有する、ブロックチェーン・モジュールと、
    前記複数の記憶領域のうちの第6の領域に記憶される、デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリであって、前記デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリが、前記ブランドのデジタル・アイテムに関連づけられた、前記生成されたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンを、別のブランドのデジタル・アイテムに関連づけられた、複数の他のブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンと共に記憶する、デジタル・アイテムのブロックチェーン・ライブラリと
    をさらに備える、請求項15に記載のブランドのデジタル・アイテム向けシステム。
  17. 前記複数のメモリ記憶領域のうちの第7の領域に記憶される、ブロックチェーン・アクセス・モジュール
    をさらに備え、前記ブロックチェーン・アクセス・モジュールが、デジタル・アセットを所有する前記許可されたユーザ、前記許可されたユーザによって使用されているデジタル環境、及び前記デジタル環境のコンテンツ・プロバイダのうちの少なくとも1つからの要求に応じて、前記ブランドのデジタル・アイテムに関連づけられた、前記記憶されているブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンにアクセスし、
    前記ブロックチェーン・アクセス・モジュールが、前記アクセスされたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの中の、前記ブランドのデジタル・アイテムに関連づけられた代替不可能なトークンの情報にアクセスし、
    前記許可されたユーザが前記デジタル環境を使用する際に、前記ブランドのデジタル・アイテムの前記画像が、前記許可されたユーザへ提示されるように、前記代替不可能なトークンの前記情報が、前記デジタル環境を操作している電子デバイスに伝達される、請求項16に記載のブランドのデジタル・アイテム向けシステム。
  18. 前記許可されたユーザが、第1のユーザであり、前記ブランドのデジタル・アイテム向けシステムが、
    前記複数のメモリ記憶領域のうちの第8の領域に記憶される、2次市場モジュール
    をさらに備え、前記市場モジュールが、前記ブランドのデジタル・アイテムの入手可能性を示す情報を、第2のユーザに提示し、
    前記市場モジュールが、前記ブランドのデジタル・アイテムを購入する前記第2のユーザに応じて、前記ブランドのデジタル・アイテムの所有権を、前記第1のユーザから前記第2のユーザに変更し、
    前記ブロックチェーン・アクセス・モジュールが、前記ブランドのデジタル・アイテムに関連づけられた前記ブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンの台帳に戻される、前記代替不可能なトークンの更新された情報を生成し、
    前記更新された代替不可能なトークン情報が、前記第2のユーザを、前記ブランドのデジタル・アイテムの新しい所有者として特定する情報を含む、請求項17に記載のブランドのデジタル・アイテム向けシステム。
  19. 前記ブロックチェーン・アクセス・モジュールが、前記デジタル・アセットを所有する前記第2のユーザからのユーザ要求、前記第2のユーザによって使用されているデジタル環境からのユーザ要求、及び前記デジタル環境のコンテンツ・プロバイダからのユーザ要求のうちの少なくとも1つに応じて、前記ブランドのデジタル・アイテムに関連づけられた、前記記憶されているブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーンにアクセスし、
    前記ブロックチェーン・アクセス・モジュールが、前記ブランドのデジタル・アイテムのブロック内の、前記代替不可能なトークンの前記情報にアクセスし、
    前記第2のユーザが前記デジタル環境を使用する際に、前記ブランドのデジタル・アイテムの前記画像が、前記第2のユーザへ提示されるように、前記代替不可能なトークンの前記情報が、前記デジタル環境を操作している電子デバイスに伝達される、請求項18に記載のブランドのデジタル・アイテム向けシステム。
  20. 前記複数のメモリ記憶領域のうちの第5の領域に記憶される、ユーザ報酬モジュール
    をさらに備え、前記ユーザ報酬モジュールが、前記許可されたユーザが受け取った、前記デジタル環境によって生成された報酬又はインセンティブのうちの一方に関する情報を受信し、
    報酬又はインセンティブのうちの一方に関する前記情報が、関連づけられたブランドのデジタル・アイテムのブロックチェーン内の情報を更新するために使用される、請求項15に記載のブランドのデジタル・アイテム向けシステム。
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