JP2023184640A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンなどが知られている。例えば、パチンコ遊技機は、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される(例えば特許文献1参照)。 Pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front side of the machine for storing game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters the ball entry section provided in the game area, the game ball is paid out from the payout device to the tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section (for example, see Patent Document 1).
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the slot machine, when a start lever is operated to start a new game while medals are being bet, a lottery process is executed by the control means. In addition, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation start control. Rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, if the stop result after the reels stop rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a benefit corresponding to the winning combination is given to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately manage the gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技機の管理を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can be suitably managed.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、情報出力部を利用して遊技機外部の装置に制御プログラムを出力するプログラム出力手段と、
前記情報出力部を利用して特別情報を出力する情報出力手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the invention according to
information output means for outputting special information using the information output section;
It is characterized by having the following.
本発明によれば、遊技機の管理を好適に行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to appropriately manage gaming machines.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PA内の構成を省略している。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view of a
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12と、を有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体12は図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15と、を備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the gaming machine
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
A
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
The gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the gaming machine
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
The
ここで、遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。
Here, the configuration of the
遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。
An
ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿55aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は操作ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。
Incidentally, the game
遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。一般入賞口31は合計で4個設けられており、それ以外はそれぞれ1個ずつ設けられている。
The
スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への1個の遊技球の入球が発生した場合又は第2作動口34への1個の遊技球の入球が発生した場合には、1個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への1個の遊技球の入球が発生した場合には、10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生した場合には、15個の賞球の払い出しが実行される。
Even if a ball enters the through
なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。
Note that the number of prize balls is arbitrary, and for example, the
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, entering the ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the manner in which the game ball is ejected from the game area PA after passing through the opening, but also the manner in which the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening. It also includes a mode in which the fluid continues to flow down the gaming area PA without being discharged. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish from the entry of the game ball into the
第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。
The
第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。
A through
スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。
Based on the winning in the through
なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
Note that the general
普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。
A winning lottery is held using the win at the
特図ユニット37について詳細には、特図ユニット37には特図表示部37aが設けられている。特図表示部37aの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭い。特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。なお、特図表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部37aにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
Specifically regarding the
特図ユニット37において、特図表示部37aに隣接した位置には、特図保留表示部37bが設けられている。遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、特図保留表示部37bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
In detail about the
図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づき特図表示部37aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。例えば、図柄表示装置41の表示面41aには、複数の表示領域として上段・中段・下段の3つの図柄列が設定され、各図柄列において「1」~「9」の数字が付された主図柄が昇順又は降順で配列された状態でスクロール表示される。このスクロール表示においては、最初に全図柄列におけるスクロール表示が開始され、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順にスクロール表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aにおいて予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
In the
なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。また、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、特図表示部37a及び図柄表示装置41にて表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
In addition, in the
第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。
If a jackpot is won in the winning lottery based on winning to the
図4は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。 FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the configuration regarding the discharge of game balls that have flown down the game area PA.
既に説明したとおり、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに流入した遊技球は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれる。
As already explained, the game ball that enters any of the general winning
遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部42~48が形成されている。排出通路部42~48に流入した遊技球はその流入した排出通路部42~48を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。
On the back side of the
各排出通路部42~48には遊技球を検知するための各種検知センサ42a~48aが設けられている。これら排出通路部42~48及び検知センサ42a~48aについて以下に説明する。一般入賞口31は既に説明したとおり4個設けられているため、それら4個のそれぞれに対応させて排出通路部42~44が存在している。この場合、最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部42及びその右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部43のそれぞれに対しては1個ずつ検知センサ42a,43aが設けられている。具体的には、第1排出通路部42の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ42aが設けられているとともに、第2排出通路部43の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ43aが設けられている。最も左の一般入賞口31に入球した遊技球は第1排出通路部42を通過する途中で第1入賞口検知センサ42aにて検知され、その右隣りの一般入賞口31に入球した遊技球は第2排出通路部43を通過する途中で第2入賞口検知センサ43aにて検知される。また、右側2個の一般入賞口31に対しては途中位置で合流するように形成された第3排出通路部44が設けられている。当該第3排出通路部44は、2個の一般入賞口31のそれぞれに対応する入口側領域を有しているとともに、それら入口側領域が途中で合流することで1個の出口側領域を有している。第3排出通路部44における出口側領域の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ44aが設けられている。右側2個のいずれかの一般入賞口31に入球した遊技球は第3排出通路部44を通過する途中で第3入賞口検知センサ44aにて検知される。
Each of the
特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部45が存在している。第4排出通路部45の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ45aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球は第4排出通路部45を通過する途中で特電検知センサ45aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部46が存在している。第5排出通路部46の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ46aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球は第5排出通路部46を通過する途中で第1作動口検知センサ46aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部47が存在している。第6排出通路部47の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ47aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球は第6排出通路部47を通過する途中で第2作動口検知センサ47aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部48が存在している。第7排出通路部48の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ48aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球は第7排出通路部48を通過する途中でアウト口検知センサ48aにて検知される。
A fourth
なお、各種検知センサ42a~48aのうちいずれか1個の検知センサ42a~48aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ42a~48aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ49aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ49aにて検知される。
Note that a game ball that is detected by any one of the
各種検知センサ42a~49aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ42a~49aは後述する主制御装置60と電気的に接続されており、各種検知センサ42a~49aの検知結果は主制御装置60に出力される。具体的には、各種検知センサ42a~49aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。
Although electromagnetic induction type proximity sensors are used as the
図2に示すように、上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部51が形成されている。窓部51は、略楕円形状をなし、窓パネル52が嵌め込まれている。窓パネル52は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル52を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
As shown in FIG. 2, a
窓部51の上方には表示発光部53が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部54が設けられている。また、窓部51の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部55と下側膨出部56とが上下に並設されている。上側膨出部55内側には上方に開口した上皿55aが設けられており、下側膨出部56内側には同じく上方に開口した下皿56aが設けられている。上皿55aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿56aは、上皿55a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
A display
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the back side of the gaming machine
図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置60が搭載されている。主制御装置60は主制御基板61が基板ボックス60aに収容されてなる。なお、基板ボックス60aに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックス60aを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックス60aを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
As shown in FIG. 2, a
主制御装置60を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。
A
払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76と、を備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿55a又は下皿56aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
The
制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78と、を備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
<パチンコ機10の電気的構成>
図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of
FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板67と、を具備している。主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、制御部及び演算部を含む演算処理装置である主側CPU63の他に、主側ROM64、主側RAM65及び管理用IC66が内蔵されている。なお、MPU62には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
The
主側ROM64は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。主側ROM64は、主側CPU63により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
The
主側RAM65は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。主側RAM65は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に主側ROM64よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。主側RAM65は、主側ROM64内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。
The
管理用IC66は、主側CPU63から供給された情報に基づいて遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を管理する管理装置である。詳細は後述するが、管理用IC66にて一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの遊技球の入球履歴が把握されるとともに、その把握された入球履歴に応じて一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球頻度が把握される。
The
MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には主制御装置60に設けられた停電監視基板67及び払出制御装置77が接続されている。停電監視基板67には動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU62には停電監視基板67を介して動作電力が供給される。
The
MPU62の入力側には、各種入球検知センサ42a~49aといった各種センサが接続されている。各種入球検知センサ42a~49aは、既に説明したとおり、第1入賞口検知センサ42a、第2入賞口検知センサ43a、第3入賞口検知センサ44a、特電検知センサ45a、第1作動口検知センサ46a、第2作動口検知センサ47a、アウト口検知センサ48a及びゲート検知センサ49aである。これら入球検知センサ42a~49aの検知結果に基づいて、主側CPU63にて各入球部への入球判定が行われる。また、主側CPU63では第1作動口33への入賞に基づいて各種抽選が実行されるとともに第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
Various sensors such as various ball
MPU62の出力側には、停電監視基板67、払出制御装置77及び音声発光制御装置81が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入球部のうち入球の発生が遊技球の払い出しに対応する賞球対応入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置81には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。
A power
MPU62の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、特図表示部37a及び特図保留表示部37bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、主側CPU63において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの開放状態当選となった場合には、普電役物34aが開閉されるように、主側CPU63において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、主側CPU63において特図表示部37aの表示制御が実行される。また、普電役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、主側CPU63において普図表示部38aの表示制御が実行される。また、第1作動口33若しくは第2作動口34への入賞が発生した場合、又は特図表示部37aにおいて変動表示が開始される場合に、主側CPU63において特図保留表示部37bの表示制御が実行され、スルーゲート35への入賞が発生した場合、又は普図表示部38aにおいて変動表示が開始される場合に、主側CPU63において普図保留表示部38bの表示制御が実行される。
That is, in the opening/closing execution mode, drive control of the special electric drive unit 32b is executed in the
停電監視基板67は、主制御基板61と電源・発射制御装置78とを中継し、電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源・発射制御装置78にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置60の主側RAM65及び払出制御装置77に記憶保持用の電力が供給される。また、電源・発射制御装置78は遊技球発射機構27の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構27は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power source/
音声発光制御装置81は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられた表示発光部53及びスピーカ部54を駆動制御するとともに、表示制御装置82を制御するものである。表示制御装置82は、音声発光制御装置81から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。
The audio light
<主側CPU63にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側CPU63にて各種抽選を行うための電気的な構成について図6を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lottery drawings on the
Next, the electrical configuration for performing various lottery drawings in the
主側CPU63は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図表示部37aの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図6に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部37a及び図柄表示装置41における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、主側RAM65の各種カウンタエリア65bに設けられている。
When playing a game, the
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、主側RAM65に取得情報記憶手段として設けられた保留格納エリア65aに格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and returns to "0" after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is provided in the
保留格納エリア65aは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、第1作動口33又は第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRE1~RE4に格納される。 The reservation storage area 65a includes a reservation area RE and an execution area AE. The holding area RE includes a first holding area RE1, a second holding area RE2, a third holding area RE3, and a fourth holding area RE4. In addition, a combination of numerical information of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored as pending information in any of the pending areas RE1 to RE4.
この場合、第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4には、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1~RE4が設けられていることにより、第1作動口33又は第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。
In this case, if winnings to the
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Note that the number that can be held and stored is not limited to four, but is arbitrary, and may be other plural numbers such as two, three, or five or more, or may be a single number.
実行エリアAEは、特図表示部37aの変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving each numerical information stored in the first reservation area RE1 of the reservation area RE when starting the variable display of the special
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be explained in detail.
まず、普電役物開放カウンタC4について説明する。普電役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで主側RAM65の普電保留エリア65cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電役物開放カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
First, the general utility goods release counter C4 will be explained. The general utility utility release counter C4 is configured such that, for example, it is incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 250, and returns to "0" after reaching the maximum value. The general electric utility object release counter C4 is updated regularly and is stored in the general electric
本パチンコ機10では、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
In the
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電役物開放カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、普図表示部38aにおける1回の表示継続時間)が短く設定されている。
In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the general electricity release state in the general electricity release lottery using the general electricity utility item release counter C4 is the same (for example, 4/5 in both cases). , In the high-frequency support mode, the number of times that the general electric utility accessory 34a is in the open state when the general electric power open state is won is set to be greater than that in the low-frequency support mode, and the opening time for one time is also set to be longer. has been done. In this case, when the general power open state is won in the high frequency support mode and the open state of the general power accessory 34a occurs multiple times, the period from the end of one open state to the start of the next open state is The closing time is set shorter than the one-time opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, the minimum secured time (i.e., The duration of one display on the
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき普図表示部38aにて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
Note that the configuration for making the high-frequency support mode more frequently open to the power grid per unit time than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, in the power grid release lottery. It may be configured to increase the probability of winning the general power open state. In addition, the secured time period that is secured between the time when one general electricity lottery is held and the next general electricity distribution lottery is held (for example, the period of time that is secured on the general electricity
次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングで主側RAM65の保留格納エリア65aに格納される。
Next, the winning random number counter C1 will be explained. The winning random number counter C1 is configured such that it is incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 599, for example, and returns to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 599). The winning random number counter C1 is updated regularly and is stored in the holding storage area 65a of the
大当たり当選となる乱数の値は、主側ROM64に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。
The random number value that results in a jackpot is stored in the
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。 Under the gaming state in which the low probability mode win/fail table is referred to during the above-mentioned lottery, the number of random numbers that result in a jackpot is two. On the other hand, under the gaming state in which the high probability mode win/fail table is referred to during the lottery, the number of random numbers that result in a jackpot is 20. Note that the number of random numbers that result in a win is arbitrary as long as the winning probability is higher in the high probability mode than in the low probability mode.
大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングで保留格納エリア65aに格納される。
The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 within the range of 0 to 29, and return to "0" after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated regularly, and is stored in the holding storage area 65a at the timing when the game ball enters the
本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける特電入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の第2作動口34の普電役物34aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
In this
開閉実行モードにおける特電入賞装置32の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードのいずれであっても、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される。
The mode of opening/closing control of the special
ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大当たり結果が契機となった開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンドに設定されている。
Here, the round game is continued until either one of the following conditions is met: a predetermined upper limit duration time elapses, and a predetermined upper limit number of game balls enters the prize in the special
また、本パチンコ機10では、特電入賞装置32の1回の開放態様が、特電入賞装置32が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である29secに設定された長時間態様と、開放継続時間が上記長時間よりも短い短時間である0.06secに設定された短時間態様と、が設定されている。
In addition, in this
本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が9個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32に対して、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても1個程度となることが期待される。
In this
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。
In the high frequency winning mode, the special
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置32の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。
In addition, the number of times the special
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、主側ROM64に振分テーブルとして記憶されている。そして、かかる振分先として、低確大当たり結果と、低入賞高確大当たり結果と、最有利大当たり結果とが設定されている。
The distribution destinations of game results for the jackpot type counter C2 are stored in the
低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 The low-probability jackpot result is a jackpot result in which the opening/closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode becomes the low-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. However, this high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games has reached the end standard number of times (specifically, 100 times) after the shift.
低入賞高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 For low winning and high probability jackpot results, the opening/closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. be. These high probability mode and high frequency support mode continue until the lottery result in the win/fail lottery becomes a jackpot state win and the state shifts to a jackpot state accordingly.
最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The most advantageous jackpot result is a jackpot result in which the opening/closing execution mode becomes a high-frequency winning mode, and furthermore, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode becomes a high probability mode and the support mode becomes a high-frequency support mode. These high probability mode and high frequency support mode continue until the lottery result in the win/fail lottery becomes a jackpot state win and the state shifts to a jackpot state accordingly.
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。また、遊技結果として、低入賞高確大当たり結果が設定されていない構成としてもよい。また、低入賞高確大当たり結果における開閉実行モードでは、ラウンド遊技の回数が低確大当たり結果及び最有利大当たり結果の場合よりも少ない回数である構成としてもよい。 In relation to each of the above gaming states, the normal gaming state refers to a state where the win/fail lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode, not the opening/closing execution mode. Furthermore, a configuration may be adopted in which a low win/high probability jackpot result is not set as the game result. In addition, in the opening/closing execution mode with a low winning/high probability jackpot result, the number of round games may be smaller than in the case of a low probability jackpot result and a most advantageous jackpot result.
振分テーブルでは、「0~29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が低確大当たり結果に対応しており、「10~14」が低入賞高確大当たり結果に対応しており、「15~29」が最有利大当たり結果に対応している。 In the distribution table, among the values of jackpot type counter C2 of "0 to 29", "0 to 9" correspond to low probability jackpot results, and "10 to 14" correspond to low probability jackpot results. "15-29" corresponds to the most profitable jackpot result.
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。
Next, the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. Here, in this
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 Two types of expected effects are set: a ready-to-reach display and a preview display for making the user expect the occurrence of a ready-to-reach display or a grant response result at a stage before the ready-to-reach display occurs.
リーチ表示には、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
In the ready-to-reach display, the combination of ready-to-win symbols is displayed by stopping and displaying some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display surface 41a of the
予告表示には、図柄表示装置41の表示面41aにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示が行われる場合の方がリーチ表示が行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
The preview display may be performed in a situation where the symbols are being displayed in a variable manner in all symbol rows after the variable display of the symbols has started on the display surface 41a of the
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない大当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM64に記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game round in which the same combination of symbols is finally stopped and displayed. Further, in a game round corresponding to a jackpot result in which the same combination of symbols is not stopped and displayed, the game is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, in the game round corresponding to the winning result, this is executed when the reach random number counter C3 obtained at a predetermined timing by referring to the reach table stored in the
一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置60において行うのではなく、音声発光制御装置81において行われる。この場合、音声発光制御装置81は、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。
On the other hand, the decision as to whether or not to display a preview is not made by the
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部37aにおける表示継続時間と、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間とを主側CPU63において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特図表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
Next, the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 198, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used by the
<主側CPU63の処理構成について>
次に、主側CPU63にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側CPU63の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<About the processing configuration of the
Next, each process executed by the
<メイン処理>
まず、図7のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main processing will be explained with reference to the flowchart in FIG.
まず電源投入ウェイト処理を実行する(ステップS101)。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてからウェイト用の所定時間(具体的には1sec)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。かかる電源投入ウェイト処理の実行期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。その後、主側RAM65のアクセスを許可するとともに(ステップS102)、主側CPU63の内部機能レジスタの設定を行う(ステップS103)。
First, a power-on wait process is executed (step S101). In the power-on wait process, for example, the main process waits without proceeding to the next process until a predetermined wait time (specifically, 1 sec) has elapsed after the main process is started. The operation start and initial setting of the
その後、電源・発射制御装置78に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し(ステップS104)、さらに主側RAM65の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS105)。また、チェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップS106)、そのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する(ステップS107)。
After that, it is determined whether the RAM erase switch provided in the power supply/
本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM65をクリアする。その後、ステップS109に進む。
In this
一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM65の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置81に送信する。また、ステップS109の処理を実行した後は、管理用IC66に各種情報を認識させるための認識用処理(ステップS110)、及びMPU62に接続された読み取り装置に各種データを出力するためのデータ出力用処理を実行する(ステップS111)。これら認識用処理及びデータ出力用処理の詳細については後に説明する。
On the other hand, if the RAM erase switch is not pressed, on condition that the power outage flag is set to "1" and the checksum is normal, step S109 is performed without executing the process of step S108. Proceed to. In step S109, a power-on setting process is executed. In the power-on setting process, a predetermined area of the
なお、主側CPU63はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、メイン処理が開始された段階においてはタイマ割込み処理の発生が禁止されている。このタイマ割込み処理の発生が禁止された状態はステップS111の処理が完了してステップS112の処理が実行される前のタイミングで解除され、タイマ割込み処理の実行が許可される。これにより、主側CPU63への動作電力の供給が開始された場合にはステップS111のデータ出力用処理が終了して、ステップS112の処理が開始される前の段階までタイマ割込み処理は実行されない。よって、当該状況となるまでは主側CPU63にて遊技を進行させるための処理が開始されないこととなる。
Although the
その後、ステップS112~ステップS115の残余処理に進む。つまり、主側CPU63はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS112~ステップS115の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS112~ステップS115の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
Thereafter, the process proceeds to the remaining processing of steps S112 to S115. In other words, although the
残余処理では、まずステップS112にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS113では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS114にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM65の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS115にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS115の処理を実行したら、ステップS112に戻り、ステップS112~ステップS115の処理を繰り返す。
In the remaining processing, first, in step S112, interrupt prohibition is set to prohibit generation of timer interrupt processing. In the subsequent step S113, a random number initial value update process is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S114, a variation counter update process is executed to update the variation type counter CS. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter in the
<タイマ割込み処理>
次に、図8のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は定期的(例えば4msec周期)に実行される。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be explained with reference to the flowchart in FIG. The timer interrupt process is executed periodically (for example, every 4 msec).
まず停電情報記憶処理を実行する(ステップS201)。停電情報記憶処理では、停電監視基板67から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM65の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。
First, a power outage information storage process is executed (step S201). In the power outage information storage process, it is monitored whether or not a power outage signal corresponding to the occurrence of a power outage is received from the power
その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS202)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではステップS113と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS114と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 After that, a lottery random number update process is executed (step S202). In the random number update process for lottery, the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the general utility object opening counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information was sequentially read from the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the general utility goods release counter C4, and a process was performed in which each of the read numerical information was incremented by 1. Afterwards, a process is executed to overwrite the reading source counter. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. Thereafter, in step S203, a random number initial value update process is executed as in step S113, and in step S204, a variation counter update process is executed as in step S114.
その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する(ステップS205)。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM65に設けられた遊技停止用フラグに「1」をセットする。続くステップS206では、上記遊技停止用フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップS206にて否定判定をした場合に、ステップS207以降の処理を実行する。
Thereafter, fraud detection processing is executed to monitor whether or not a predetermined event set as a monitoring target for fraud has occurred (step S205). In the fraud detection process, the occurrence of a plurality of types of events is monitored, and by confirming that a predetermined event has occurred, the game stop flag provided in the
ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
In step S207, port output processing is executed. In the port output processing, when the output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to perform output corresponding to the output information to the various drive units 32b and 34b. For example, if information is set to switch the special
その後、読み込み処理を実行する(ステップS208)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 After that, reading processing is executed (step S208). In the reading process, signals other than the power outage signal and winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.
その後、入球検知処理を実行する(ステップS209)。当該入球検知処理では、各入球検知センサ42a~49aから受信している信号を読み込み、その読み込み結果に基づいて、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する。なお、入球検知処理の詳細については後に説明する。
Thereafter, ball entry detection processing is executed (step S209). In the ball entry detection process, the signals received from each ball
その後、主側RAM65に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する(ステップS210)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 Thereafter, a timer update process is executed to collectively update numerical information of multiple types of timer counters provided in the main side RAM 65 (step S210). In this case, the configuration is such that the timer counters that are updated by subtracting the stored numerical information are handled collectively, but both the subtraction-type timer counter update and the addition-type timer counter update are performed collectively. It may also be a configuration.
その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS211)。発射操作装置28への発射操作が継続されている状況では、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。続くステップS212では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入球検知センサ42a~49aの断線確認や、遊技機本体12や前扉枠14の開放確認を行う。
Thereafter, a firing control process for controlling the firing of game balls is executed (step S211). In a situation where the firing operation to the
その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する(ステップS213)。当該特図特電制御処理では、保留格納エリア65aに記憶されている保留情報の数が上限数未満である状況で第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、その時点における当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を保留情報として、保留格納エリア65aに時系列的に格納していく処理を実行する。また、特図特電制御処理では、遊技回中及び開閉実行モード中ではなく且つ保留情報が記憶されていることを条件に、その保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定する当否判定処理、及び大当たり当選に対応している場合にはその保留情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを判定する振分判定処理を実行する。また、特図特電制御処理では、当否判定処理及び振分判定処理だけでなく、その保留情報が大当たり当選に対応していない場合には、その保留情報がリーチ発生に対応しているか否かを判定するリーチ判定処理を実行するとともに、その時点における変動種別カウンタCSの数値情報を利用して遊技回の継続時間を選択する処理を実行する。そして、それら各処理の結果に応じた継続時間の情報を含む変動用コマンドと、遊技結果の情報を含む種別コマンドとを、音声発光制御装置81に送信するとともに、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を開始させる。音声発光制御装置81は変動用コマンド及び種別コマンドを受信することによりこれらコマンドの内容に対応する遊技回用の演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて開始させる。また、音声発光制御装置81は変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する変動パターンコマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は変動パターンコマンドを受信することにより、変動パターンコマンドの内容に対応する図柄の変動表示を図柄表示装置41にて開始させる。これにより、1遊技回が開始された状態となる。
Thereafter, a special figure special electric control process for controlling the execution of the game round and the opening/closing execution mode is executed (step S213). In the special figure special electric control process, if a winning occurs in the
特図特電制御処理では、1遊技回の実行中には遊技回の開始時に決定した遊技回の継続期間が経過したか否かを判定することで、その遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。終了タイミングである場合には遊技結果に対応した表示を行った状態で、その遊技回を終了させる処理を実行する。この場合、今回の遊技回がいずれかの大当たり結果の発生に対応している場合には、その大当たり結果の種類に対応する絵柄が特図表示部37aにて停止表示されるようにし、今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、外れ結果に対応する絵柄が特図表示部37aにて停止表示されるようにする。また、遊技回を終了させるべきことを示す最終停止コマンドを音声発光制御装置81に送信する。音声発光制御装置81は最終停止コマンドを受信することにより表示発光部53及びスピーカ部54における今回の遊技回用の演出を終了させる。また、音声発光制御装置81は最終停止コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は最終停止コマンドを受信することにより、図柄表示装置41における今回の遊技回用の演出を終了させる。
In the special figure special electric control process, during the execution of one game round, it is determined whether or not the duration of the game round determined at the start of the game round has elapsed, thereby determining whether it is the end timing of the game round. Determine. If it is the end timing, a process is executed to end the game round while displaying a display corresponding to the game result. In this case, if the current game round corresponds to the occurrence of any jackpot result, the symbol corresponding to the type of jackpot result is stopped and displayed on the special
特図特電制御処理では、遊技回の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果である場合には、当該開閉実行モードを開始させるための処理を実行する。この開始に際しては、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置81に送信する。また、特図特電制御処理では、各ラウンド遊技を開始させるための処理及び各ラウンド遊技を終了させるための処理を実行する。ラウンド遊技が開始される場合には特電入賞装置32が開放状態となり、ラウンド遊技が終了する場合には特電入賞装置32が閉鎖状態となる。これら各処理に際して、ラウンド遊技が開始されることを示す開放コマンドを音声発光制御装置81に送信するとともに、ラウンド遊技が終了されることを示す閉鎖コマンドを音声発光制御装置81に送信する。また、特図特電制御処理では、開閉実行モードを終了させる場合にそのことを示すエンディングコマンドを音声発光制御装置81に送信する。音声発光制御装置81は開閉実行モード中に受信する各種コマンドに対応する態様で表示発光部53及びスピーカ部54にて開閉実行モード用の演出を実行させる。また、音声発光制御装置81は開閉実行モード中に受信したコマンドに対応するコマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は開閉実行モード中に受信する各種コマンドに対応する態様で図柄表示装置41にて開閉実行モード用の演出を実行させる。また、特図特電制御処理では、開閉実行モードを終了させる場合、当該開閉実行モードの終了後における当否抽選モード及びサポートモードが、当該開閉実行モードの実行契機となった大当たり結果の種類に対応するモードとなるようにための処理を実行する。
In the special figure special electric control process, when the result of the game round is a result corresponding to transition to the opening/closing execution mode, a process for starting the opening/closing execution mode is executed. At this start, an opening command indicating that the opening/closing execution mode is started is transmitted to the audio light
タイマ割込み処理においてステップS213の特図特電制御処理を実行した後は、普図普電制御処理を実行する(ステップS214)。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、普図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第2作動口34の普電役物34aを開閉させる処理を実行する。この場合、サポートモードが低頻度サポートモードであればそれに対応する処理が実行され、サポートモードが高頻度サポートモードであればそれに対応する処理が実行される。また、開閉実行モードである場合にはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなる。
In the timer interrupt process, after executing the special figure/special electric line control process in step S213, the regular figure/general electric line control process is executed (step S214). In the general map and general electric power control process, when a prize is won in the through
続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、特図表示部37aに係る保留情報の増減個数を特図保留表示部37bに反映させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、特図表示部37aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
In the following step S215, based on the processing results of the immediately preceding step S213 and step S214, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of pending information related to the special
その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS216)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS217)。また、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS218)。その後、遊技領域PAにおける遊技球の入球結果に対応する情報を管理用IC66に出力するための管理用出力処理を実行する(ステップS219)。管理用出力処理の詳細については後に説明する。
Thereafter, the content of the command and signal received from the
次に、主側CPU63にて、各入球検知センサ42a~49aの検知結果に基づき、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球の有無を特定するための構成について説明する。図9は主側CPU63に入球検知センサ42a~49aの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。
Next, in the
主側CPU63には入力ポート63aが設けられている。入力ポート63aは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。また、入力ポート63aには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート63aへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。
The
タイマ割込み処理(図8)の入球検知処理(ステップS209)では、入力ポート63aへの入力対象となる信号群が各入球検知センサ42a~49aからの信号群に設定される。かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は第1入賞口検知センサ42aからの検知信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第2入賞口検知センサ43aからの検知信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第3入賞口検知センサ44aからの検知信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は特電検知センサ45aからの検知信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第1作動口検知センサ46aからの検知信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第2作動口検知センサ47aからの検知信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はアウト口検知センサ48aからの検知信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7はゲート検知センサ49aからの検知信号に対応した情報が格納される。
In the ball entry detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 8), the signal group to be input to the input port 63a is set to the signal group from each of the ball
上記各入球検知センサ42a~49aは、遊技球の通過を検知していない場合には検知信号として非検知中であることを示すLOWレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には検知信号として検知中であることを示すHIレベル信号を出力する。そして、入力ポート63aではLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「0」の情報を格納し、HIレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「1」の情報を格納する。つまり、入球検知センサ42a~49aにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに対して非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに対して検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。
When the ball
図10はタイマ割込み処理(図8)のステップS209にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing the ball entry detection process executed in step S209 of the timer interrupt process (FIG. 8).
第0ビットD0に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS301:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第1出力フラグに「1」をセットするとともに(ステップS302)、主側RAM65に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS303)。第1出力フラグは、第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。10個賞球用カウンタは、10個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、タイマ割込み処理(図8)におけるステップS217の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。
When it is confirmed that the situation has changed from the situation where the 0th bit D0 stores the information "0" to the situation where the information "1" is stored, the first winning
第1ビットD1に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS304:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第2出力フラグに「1」をセットするとともに(ステップS305)、主側RAM65に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS306)。第2出力フラグは、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。
When it is confirmed that the first bit D1 has changed from the state where the information of "0" is stored to the state where the information of "1" is stored, the second winning
第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS307:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第3出力フラグに「1」をセットするとともに(ステップS308)、主側RAM65に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS309)。第3出力フラグは、第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。
When it is confirmed that the second bit D2 has changed from the state where the information of "0" is stored to the state where the information of "1" is stored, the third winning
第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS310:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた特電入賞フラグに「1」をセットするとともに(ステップS311)、主側RAM65に設けられた第4出力フラグに「1」をセットし(ステップS312)、さらに主側RAM65に設けられた15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS313)。特電入賞フラグは開閉実行モードのラウンド遊技において特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図8)の特図特電制御処理(ステップS213)では特電入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生したことを特定し、ラウンド遊技における特電入賞装置32への残りの入球可能個数を1減算する。かかる入球可能個数を1減算する処理を実行した場合に特電入賞フラグを「0」クリアする。第4出力フラグは、特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。15個賞球用カウンタは、15個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。15個賞球用カウンタの値が1以上である場合、タイマ割込み処理(図8)におけるステップS217の払出出力処理にて15個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、15個賞球コマンドを1回出力した場合には15個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は15個賞球コマンドを受信した場合、15個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。
When it is confirmed that the third bit D3 has changed from the state in which "0" information is stored to the state in which "1" information is stored, one game ball is detected by the special
第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS314:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第1作動入賞フラグに「1」をセットするとともに(ステップS315)、主側RAM65に設けられた第5出力フラグに「1」をセットし(ステップS316)、さらに主側RAM65に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS317)。第1作動入賞フラグは第1作動口33に1個の遊技球が入球したことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図8)の特図特電制御処理(ステップS213)では第1作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、保留格納エリア65aの保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が上限個数である4個未満であることを条件として、保留情報を新たに格納する処理を実行する。特電特電制御処理(ステップS213)にて第1作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合に第1作動入賞フラグを「0」クリアする。第5出力フラグは、第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。1個賞球用カウンタは、1個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、タイマ割込み処理(図8)におけるステップS217の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。
When it is confirmed that the fourth bit D4 has changed from the state in which "0" information is stored to the state in which "1" information is stored, the first operating
第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS318:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第2作動入賞フラグに「1」をセットするとともに(ステップS319)、主側RAM65に設けられた第6出力フラグに「1」をセットし(ステップS320)、さらに主側RAM65に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS321)。第2作動入賞フラグは第2作動口34に1個の遊技球が入球したことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図8)の特図特電制御処理(ステップS213)では第2作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、保留格納エリア65aの保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が上限個数である4個未満であることを条件として、保留情報を新たに格納する処理を実行する。特電特電制御処理(ステップS213)にて第2作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合に第2作動入賞フラグを「0」クリアする。第6出力フラグは、第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。
When it is confirmed that the fifth bit D5 has changed from the state where the information "0" is stored to the state where the information "1" is stored, the second operating
第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS322:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第7出力フラグに「1」をセットする(ステップS323)。第7出力フラグは、アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。
When it is confirmed that the sixth bit D6 has changed from the state in which the information "0" is stored to the state in which the information "1" is stored, the exit detection sensor 48a detects one game ball. is detected (step S322: YES). In this case, the seventh output flag provided in the
第7ビットD7に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ49aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS324:YES)。この場合、主側RAM65に設けられたゲート入賞フラグに「1」をセットする(ステップS325)。ゲート入賞フラグはスルーゲート35に1個の遊技球が入球したことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図8)の普図普電制御処理(ステップS214)ではゲート入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、普電保留エリア65cに格納されている普図側の保留情報の個数が上限個数である4個未満であることを条件として、現状の普電役物開放カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として普電保留エリア65cに格納する処理を実行する。普図普電制御処理(ステップS214)にてゲート入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合にゲート入賞フラグを「0」クリアする。
When it is confirmed that the seventh bit D7 has changed from the situation where the information "0" is stored to the situation where the information "1" is stored, the
なお、タイマ割込み処理(図8)は既に説明したとおり4msec周期で起動されるため、1個の入球検知センサ42a~49aにて1個の遊技球の検知が開始された場合、当該入球検知センサ42a~49aにてその1個の遊技球の検知を継続している状況において当該入球検知センサ42a~49aにて1個の遊技球が検知されたことの特定が主側CPU63にて行われる。したがって、第1~第7出力フラグはそれぞれ1個ずつ設けられていれば十分である。
Note that the timer interrupt process (FIG. 8) is started at a 4 msec cycle as already explained, so when one ball
次に、払出制御装置77にて実行される処理内容について説明する。まず払出制御装置77及び当該払出制御装置77との間で通信を行う各種装置の電気的構成について、図11のブロック図を参照しながら説明する。
Next, the contents of the processing executed by the
払出制御装置77はMPU91を備えている。MPU91には、制御部及び演算部を含む演算処理装置である払出側CPU92の他に、払出側ROM93、払出側RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
The
払出側ROM93は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。払出側ROM93は、払出側CPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
The
払出側RAM94は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。払出側RAM94は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に払出側ROM93よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。払出側RAM94は、払出側ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。
The
払出側CPU92は、主側CPU63と双方向通信を行うことが可能となっている。払出側CPU92は主側CPU63から賞球コマンドを受信することにより、その賞球コマンドに対応する個数の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。また、払出側CPU92は、遊技球の払い出しを正常に行うことが可能な状態であるか否かを監視し、正常に行うことが可能ではない状態であると特定した場合には払出側RAM94に未払出の賞球個数情報が記憶されている状況であっても払出装置76を停止させる。また、払出側CPU92は、このように正常に払い出しを行うことが可能ではない状態であることを示す払出制限コマンドを主側CPU63に送信する。主側CPU63は当該払出制限コマンドを受信した場合、遊技球の払い出しを正常に行うことが可能ではない状態であることを示す報知が図柄表示装置41、表示発光部53及びスピーカ部54にて実行されるように音声発光制御装置81に報知用コマンドを送信する。遊技球の払い出しを正常に行うことが可能ではない状態として、下皿56aが遊技球で満タンとなる満タン状態と、タンク75に遊技球が補充されていない球無状態と、払出装置76が正常に動作しない払出異常状態と、遊技機本体12が外枠11から開放された本体開放状態と、前扉枠14が内枠13から開放された前扉開放状態と、が存在している。
The
払出装置76から下皿56aへと通じる遊技球通路の途中位置には図示しない満タン検知センサが設けられており、当該満タン検知センサの検知結果は払出側CPU92に入力される。払出側CPU92は、満タン検知センサにおいて遊技球が継続して検知された場合に満タン状態であると特定し、満タン検知センサにて遊技球が継続して検知される状態が解除された場合に満タン状態が解除されたと特定する。
A full tank sensor (not shown) is provided in the middle of the game ball path leading from the
タンク75から払出装置76へと通じる遊技球通路の途中位置に図示しない球無検知センサが設けられており、当該球無検知センサの検知結果は払出側CPU92に入力される。払出側CPU92は、球無検知センサにおいて遊技球が継続して検知されない場合に球無状態であると特定し、球無検知センサにて遊技球が継続して検知されない状態が解除された場合に球無状態が解除されたと特定する。
A ball non-detection sensor (not shown) is provided in the middle of the game ball path leading from the
払出装置76には当該払出装置76から払い出される遊技球を検知するための図示しない払出検知センサが設けられており、当該払出検知センサの検知結果は払出側CPU92に入力される。払出側CPU92は、払出検知センサにて遊技球が検知された場合に払出装置76から1個の遊技球が払い出されたと特定する。また、払出側CPU92は、遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御しているにも関わらず払出検知センサにて遊技球が継続して検知されない場合に払出異常状態であると特定し、払出検知センサにて遊技球が継続して検知されない状態が解除された場合に払出異常状態が解除されたと特定する。
The
内枠13の前面部には前扉開放センサ95が設けられており(図2参照)、当該前扉開放センサ95の検知結果は払出側CPU92に入力される。この場合、内枠13に対して前扉枠14が閉鎖状態である場合に前扉開放センサ95は閉鎖検知信号を払出側CPU92に送信し、内枠13に対して前扉枠14が開放状態である場合に前扉開放センサ95は開放検知信号を払出側CPU92に送信する。払出側CPU92は、前扉開放センサ95から閉鎖検知信号を受信している場合に前扉枠14が閉鎖状態であると特定し、前扉開放センサ95から開放検知信号を受信している場合に前扉枠14が開放状態であると特定する。また、払出側CPU92は、前扉枠14が閉鎖状態から開放状態となったと特定したタイミングで主側CPU63に前扉開放コマンドを送信し、前扉枠14が開放状態から閉鎖状態となったと特定したタイミングで主側CPU63に前扉閉鎖コマンドを送信する。主側CPU63は、前扉開放コマンドを受信した場合に前扉枠14が開放状態となったと特定し、前扉閉鎖コマンドを受信した場合に前扉枠14が閉鎖状態となったと特定する。
A front door
裏パックユニット15の前面部には本体開放センサ96が設けられており(図2参照)、当該本体開放センサ96の検知結果は払出側CPU92に入力される。この場合、外枠11に対して遊技機本体12が閉鎖状態である場合に本体開放センサ96は閉鎖検知信号を払出側CPU92に送信し、外枠11に対して遊技機本体12が開放状態である場合に本体開放センサ96は開放検知信号を払出側CPU92に送信する。払出側CPU92は、本体開放センサ96から閉鎖検知信号を受信している場合に遊技機本体12が閉鎖状態であると特定し、本体開放センサ96から開放検知信号を受信している場合に遊技機本体12が開放状態であると特定する。また、払出側CPU92は、遊技機本体12が閉鎖状態から開放状態となったと特定したタイミングで主側CPU63に本体開放コマンドを送信し、遊技機本体12が開放状態から閉鎖状態となったと特定したタイミングで主側CPU63に本体閉鎖コマンドを送信する。主側CPU63は、本体開放コマンドを受信した場合に遊技機本体12が開放状態となったと特定し、本体閉鎖コマンドを受信した場合に遊技機本体12が閉鎖状態となったと特定する。
A main
図12のタイムチャートを参照しながら、払出側CPU92にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、予め定められた周期(例えば2msec)で繰り返し起動されるものである。
The timer interrupt process executed by the
まず満タン用処理を実行する(ステップS401)。満タン用処理では、既に説明したとおり満タン検知センサの検知結果に基づいて満タン状態であるか否かを特定し、満タン状態である場合には遊技球の払い出しを停止させるための処理を実行するとともに、満タン状態であることを示すコマンドを主側CPU63に送信する。また、満タン状態が解除された場合には遊技球の払い出しを可能とさせるための処理を実行するとともに、満タン状態が解除されたことを示すコマンドを主側CPU63に送信する。
First, a full tank process is executed (step S401). As already explained, the full tank process is a process to identify whether or not the tank is full based on the detection result of the full tank sensor, and to stop the payout of game balls if the tank is full. At the same time, a command indicating that the tank is full is sent to the
その後、球無用処理を実行する(ステップS402)。球無用処理では、既に説明したとおり球無検知センサの検知結果に基づいて球無状態であるか否かを特定し、球無状態である場合には遊技球の払い出しを停止させるための処理を実行するとともに、球無状態であることを示すコマンドを主側CPU63に送信する。また、球無状態が解除された場合には遊技球の払い出しを可能とさせるための処理を実行するとともに、球無状態が解除されたことを示すコマンドを主側CPU63に送信する。
Thereafter, ball unnecessary processing is executed (step S402). In the no-ball process, as already explained, the process is performed to identify whether or not there is no ball based on the detection result of the no-ball detection sensor, and to stop the payout of game balls if there is no ball. At the same time, a command indicating that there is no ball is sent to the
その後、払出異常監視処理を実行する(ステップS403)。払出異常監視処理では、既に説明したとおり払出検知センサの検知結果に基づいて払出異常状態であるか否かを特定し、払出異常状態である場合には遊技球の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、払出異常状態であることを示すコマンドを主側CPU63に送信する。また、払出異常状態が解除された場合には遊技球の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、払出異常状態が解除されたことを示すコマンドを主側CPU63に送信する。
Thereafter, a payout abnormality monitoring process is executed (step S403). In the payout abnormality monitoring process, as described above, it is determined whether or not there is an abnormal payout state based on the detection result of the payout detection sensor, and if it is in the abnormal payout state, a process is executed to stop the payout of game balls. At the same time, a command indicating that the payout is in an abnormal state is transmitted to the
その後、前扉開放監視処理を実行する(ステップS404)。前扉開放監視処理では、既に説明したとおり前扉開放センサ95の検知結果に基づいて前扉枠14が開放状態であるか否かを特定し、前扉枠14が開放状態である場合には遊技球の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、前扉開放コマンドを主側CPU63に送信する。また、前扉枠14が閉鎖された場合には遊技球の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、前扉閉鎖コマンドを主側CPU63に送信する。
Thereafter, front door opening monitoring processing is executed (step S404). In the front door open monitoring process, as described above, it is determined whether the
その後、本体開放監視処理を実行する(ステップS405)。本体開放監視処理では、既に説明したとおり本体開放センサ96の検知結果に基づいて遊技機本体12が開放状態であるか否かを特定し、遊技機本体12が開放状態である場合には遊技球の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、本体開放コマンドを主側CPU63に送信する。また、遊技機本体12が閉鎖された場合には遊技球の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、本体閉鎖コマンドを主側CPU63に送信する。
Thereafter, main body opening monitoring processing is executed (step S405). In the main body open monitoring process, as described above, it is determined whether or not the gaming machine
その後、コマンド読込処理を実行する(ステップS406)。当該コマンド読込処理では、主側CPU63が送信した賞球コマンドを読み込む処理を実行する。そして、その賞球コマンドを、払出側RAM94に格納する。そして、その受信した賞球コマンドに対応する個数を払出側RAM94における未払出の賞球個数情報に加算するための賞球設定処理を実行した後に(ステップS407)、払出装置76による遊技球の払い出しの実行制御を行うための払出制御処理を実行する(ステップS408)。払出制御処理では、払出側RAM94に記憶されている未払出の賞球個数情報が1以上の値である場合に払出装置76の駆動制御を行い、払出検知センサにて1個の遊技球を検知した場合に賞球個数情報の値を1減算する。そして、賞球個数情報の値が「0」となった場合には払出装置76の駆動制御を停止する。その後、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS409)。
Thereafter, command reading processing is executed (step S406). In the command reading process, a process of reading the prize ball command sent by the
次に、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCにパチンコ機10から情報を外部出力するための構成について説明する。
Next, a configuration for externally outputting information from the
図2に示すように、裏パックユニット15には外部端子板97が設けられている。外部端子板97には多数の外部端子が設けられており、一部の外部端子であって複数の外部端子が主側CPU63と電気的に接続されているとともに、一部の外部端子であって複数の外部端子が払出側CPU92と電気的に接続されている。このように主側CPU63及び払出側CPU92のそれぞれが外部端子板97と電気的に接続されていることにより、図11に示すように、主側CPU63及び払出側CPU92はホールコンピュータHCに情報を外部出力することが可能である。
As shown in FIG. 2, the
外部端子板97の1個の外部端子は前扉開放センサ95と電気的に接続されているとともに、外部端子板97の1個の外部端子は本体開放センサ96と電気的に接続されている。この電気的な接続の構成について詳細には、前扉開放センサ95から払出側CPU92に向けた信号経路の途中位置には信号中継基板98が設けられている。当該信号中継基板98には、前扉開放センサ95から払出側CPU92に向けた信号経路SL1から分岐させて分岐経路SL2が設けられている。そして、当該分岐経路SL2は外部端子板97における前扉開放用の外部端子に接続されている。したがって、前扉開放センサ95における検知結果に対応した電気信号は、払出側CPU92に入力されるだけでなく、外部端子板97における前扉開放用の外部端子にも入力される。これにより、払出側CPU92による制御を介することなく、前扉枠14が開放状態であるか否かを示す信号をホールコンピュータHCに外部出力することが可能となる。
One external terminal of the external
本体開放センサ96について詳細には、信号中継基板98には、本体開放センサ96から払出側CPU92に向けた信号経路SL3から分岐させて分岐経路SL4が設けられている。そして、当該分岐経路SL4は外部端子板97における本体開放用の外部端子に接続されている。したがって、本体開放センサ96における検知結果に対応した電気信号は、払出側CPU92に入力されるだけでなく、外部端子板97における本体開放用の外部端子にも入力される。これにより、払出側CPU92による制御を介することなく、遊技機本体12が開放状態であるか否かを示す信号をホールコンピュータHCに外部出力することが可能となる。
More specifically, regarding the main body
次に、主側CPU63及び払出側CPU92からホールコンピュータHCに外部出力される情報の内容について説明する。まず主側CPU63からホールコンピュータHCに外部出力される情報の内容について説明する。
Next, the contents of the information externally output from the
主側CPU63はタイマ割込み処理(図8)における外部情報設定処理(ステップS218)にて、外部端子板97において主側CPU63に割り当てられている各外部端子への情報の出力設定を行う。主側CPU63から外部端子板97に出力される情報として、開閉実行モード中であることを示す情報と、サポートモードが高頻度サポートモード中であることを示す情報と、一の遊技回が終了したことを示す情報と、所定個数(例えば100個)の遊技球がアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかを通じて遊技領域PAから排出されたことを示す情報と、第1作動口33に遊技球が入球したことを示す情報と、第2作動口34に遊技球が入球したことを示す情報と、が含まれている。
In the external information setting process (step S218) in the timer interrupt process (FIG. 8), the
払出側CPU92はタイマ割込み処理(図12)における外部情報設定処理(ステップS409)にて、外部端子板97において払出側CPU92に割り当てられている各外部端子への情報の出力設定を行う。払出側CPU92から外部端子板97に出力される情報として、10個の遊技球の払い出しが行われたことを示す情報が含まれている。
The
ホールコンピュータHCでは外部端子板97を通じてパチンコ機10から受信する各種情報に応じて、当該パチンコ機10における遊技球の払い出しの実行態様などを把握することが可能である。例えば、
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球が排出されるまでに発生した遊技球の払出個数の割合である出玉率
・開閉実行モード及び高頻度サポートモードではない通常遊技状態における出玉率(以下、この出玉率を「B」とする)
・開閉実行モードにおける出玉率
・高頻度サポートモードにおける出玉率
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球が排出されるまでに実行された遊技回の回数(以下、この割合を「S」とする)
・B-S×「第1作動口33及び第2作動口34への入賞に対する賞球個数」
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球が排出されるまでに発生した第1作動口33への遊技球の入球個数(以下、この割合を「S1」とする)
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球が排出されるまでに発生した第2作動口34への遊技球の入球個数(以下、この割合を「S2」とする)
・B-(S1×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+S2×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
などが算出される。これにより、ホールコンピュータHCにおいてパチンコ機10の遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を管理することが可能となる。なお、賞球個数とは対応する入球部に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数のことである。
The hall computer HC is able to grasp the manner in which game balls are paid out in the
・Ball payout rate which is the ratio of the number of game balls paid out until 100 game balls are ejected from the gaming area PA of the
・Ball output rate in opening/closing execution mode ・Ball output rate in high-frequency support mode ・Number of games played until 100 game balls are ejected from the gaming area PA of the pachinko machine 10 (hereinafter, this percentage is (referred to as “S”)
・BS × “Number of prize balls for winning in the
- The number of game balls entering the
- The number of game balls entering the
・B-(S1 x "Number of prize balls for winning into the
etc. are calculated. Thereby, it becomes possible to manage the manner in which game balls enter the game area PA of the
<遊技球の入賞態様を管理するための構成>
次に、管理用IC66を利用して遊技球の入賞態様を管理するための構成について説明する。まず図13のブロック図を参照しながら、管理用IC66の電気的構成について説明する。
<Configuration for managing winning modes of game balls>
Next, a configuration for managing winning modes of game balls using the
既に説明したとおり主制御装置60のMPU62は、主側CPU63、主側ROM64、主側RAM65及び管理用IC66を備えている。また、MPU62は、これら以外にもI/F101及び読み取り用端子102を備えている。
As already explained, the
I/F101は、MPU62の外部の機器との間で信号を送受信するためのインターフェースである。I/F101は、内部バス103を介して主側CPU63と電気的に接続されている。I/F101の入力ポートを通じて各入球検知センサ42a~49aなどのセンサからの検知結果、及び払出側CPU92からのコマンドなどがMPU62に入力され、その入力された検知結果及びコマンドの内容に基づいて既に説明したとおり主側CPU63にて各種処理が実行される。また、主側CPU63にて各種処理が実行された結果、特電用の駆動部32bなどの機器へ信号出力が行われる場合には当該信号出力はI/F101の出力ポートを通じて行われるとともに、主側CPU63にて各種処理が実行された結果、払出側CPU92及び音声発光制御装置81へコマンド出力が行われる場合には当該コマンド出力はI/F101の出力ポートを通じて行われる。
The I/
読み取り用端子102は、MPU62にパチンコ機10の外部の装置である読み取り装置を電気的に接続するための端子であり、MPU62の表面において接続用の端子部分が露出するようにして設けられている。但し、既に説明したとおりMPU62が搭載された主制御基板61は基板ボックス60aに収容されており、読み取り用端子102は主制御装置60の外部に露出しないように基板ボックス60aの壁部と対向している。したがって、読み取り用端子102に読み取り装置を電気的に接続するためには基板ボックス60aを開放させてMPU62を露出させる必要が生じる。これにより、読み取り用端子102への読み取り装置の電気的な接続が不正に行われてしまうことを阻止することが可能となる。なお、これに限定されることはなく、基板ボックス60aに読み取り用端子102を主制御装置60の外部に露出させるための開口部が形成されており、基板ボックス60aの破壊を要することなく読み取り用端子102への読み取り装置の電気的な接続を行うことが可能な構成としてもよい。
The reading
管理用IC66は、管理側I/F111と、管理側CPU112と、管理側ROM113と、管理側RAM114と、RTC115と、対応関係用メモリ116と、履歴用メモリ117と、を備えている。これら各装置は管理用IC66に設けられた内部バス66aを通じて双方向通信可能に接続されている。
The
管理側I/F111は、MPU62に内蔵された単方向通信用の信号経路群118を介して主側CPU63から各種信号を受信するとともに、MPU62に内蔵された単方向通信用の信号経路群119を介して読み取り用端子102に各種信号を送信するためのインターフェースである。主側CPU63からの各種信号は管理側I/F111の入力ポートに入力され、読み取り用端子102への各種信号は管理側I/F111の出力ポートから出力される。なお、主側CPU63はMPU62に内蔵された双方向通信用の信号経路群120を介して読み取り用端子102と電気的に接続されている。
The management side I/
管理側CPU112は、制御部及び演算部を含む演算処理装置である。管理側ROM113は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。管理側ROM113は、管理側CPU112により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。管理側RAM114は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。管理側RAM114は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に管理側ROM113よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。管理側RAM114は管理側ROM113内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。
The
RTC115はリアルタイムクロックであり、年月日情報及び時刻情報を常時計測し、管理側CPU112からの指示に従い、その計測している年月日情報及び時刻情報を出力することが可能な構成である。なお、RTC115にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機10の電源遮断中においても年月日情報及び時刻情報を計測することが可能となっている。
The
対応関係用メモリ116は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。対応関係用メモリ116は、管理側I/F111の入力ポート121に設けられた各バッファ122a~122pとそれらバッファ122a~122pに入力される信号の種類との対応関係の情報を記憶しておくために利用される。対応関係用メモリ116の内容の詳細については後に説明する。
The
履歴用メモリ117は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。履歴用メモリ117は、管理側I/F111を通じて主側CPU63から受信した遊技球の入球に関する情報を記憶しておくために利用される。履歴用メモリ117の内容の詳細については後に説明する。
The
次に、管理側I/F111に設けられた入力ポート121の構成について説明する。図14は管理側I/F111の入力ポート121の構成を説明するための説明図である。
Next, the configuration of the
入力ポート121には複数のバッファ122a~122pが設けられている。具体的には第1~第16バッファ122a~122pが設けられている。第1~第16バッファ122a~122pのそれぞれには信号経路118a~118pを通じて1種類の信号を入力可能となっており、第1~第16バッファ122a~122pのそれぞれは入力対象となっている信号がLOWレベルである場合に第1データとして「0」の情報が格納され、入力対象となっている信号がHIレベルである場合に第2データとして「1」の情報が格納される。なお、これらLOW及びHIと第1データ及び第2データとの関係が逆であってもよい。
The
第1バッファ122aには第1入賞口検知センサ42aの検知結果に対応する第1信号が入力される。この場合、主側CPU63は第1入賞口検知センサ42aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第1信号を出力し、第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第1信号を出力する。この特定期間は、第1バッファ122aにHIレベルの第1信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。
A first signal corresponding to the detection result of the first winning
第2バッファ122bには第2入賞口検知センサ43aの検知結果に対応する第2信号が入力される。この場合、主側CPU63は第2入賞口検知センサ43aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第2信号を出力し、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第2信号を出力する。この特定期間は、第2バッファ122bにHIレベルの第2信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。
A second signal corresponding to the detection result of the second winning
第3バッファ122cには第3入賞口検知センサ44aの検知結果に対応する第3信号が入力される。この場合、主側CPU63は第3入賞口検知センサ44aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第3信号を出力し、第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第3信号を出力する。この特定期間は、第3バッファ122cにHIレベルの第3信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。
A third signal corresponding to the detection result of the third winning
第4バッファ122dには特電検知センサ45aの検知結果に対応する第4信号が入力される。この場合、主側CPU63は特電検知センサ45aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第4信号を出力し、特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第4信号を出力する。この特定期間は、第4バッファ122dにHIレベルの第4信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。
A fourth signal corresponding to the detection result of the special
第5バッファ122eには第1作動口検知センサ46aの検知結果に対応する第5信号が入力される。この場合、主側CPU63は第1作動口検知センサ46aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第5信号を出力し、第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第5信号を出力する。この特定期間は、第5バッファ122eにHIレベルの第5信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。
A fifth signal corresponding to the detection result of the first operating
第6バッファ122fには第2作動口検知センサ47aの検知結果に対応する第6信号が入力される。この場合、主側CPU63は第2作動口検知センサ47aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第6信号を出力し、第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第6信号を出力する。この特定期間は、第6バッファ122fにHIレベルの第6信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。
A sixth signal corresponding to the detection result of the second operating
第7バッファ122gにはアウト口検知センサ48aの検知結果に対応する第7信号が入力される。この場合、主側CPU63はアウト口検知センサ48aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第7信号を出力し、アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第7信号を出力する。この特定期間は、第7バッファ122gにHIレベルの第7信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。
A seventh signal corresponding to the detection result of the outlet detection sensor 48a is input to the seventh buffer 122g. In this case, the
第8バッファ122hには開閉実行モードの期間中であるか否かに対応する第8信号が入力される。この場合、主側CPU63は開閉実行モードではない状況ではLOWレベルの第8信号を継続して出力し、開閉実行モードである状況ではHIレベルの第8信号を継続して出力する。
An eighth signal corresponding to whether or not the opening/closing execution mode is in progress is input to the eighth buffer 122h. In this case, the
第9バッファ122iには高頻度サポートモードの期間中であるか否かに対応する第9信号が入力される。この場合、主側CPU63は高頻度サポートモードではない状況ではLOWレベルの第9信号を継続して出力し、高頻度サポートモードである状況ではHIレベルの第9信号を継続して出力する。
A ninth signal corresponding to whether the high-frequency support mode is in progress is input to the ninth buffer 122i. In this case, the
第10バッファ122jには前扉枠14が開放されている期間中であるか否かに対応する第10信号が入力される。この場合、主側CPU63は前扉枠14が閉鎖状態である状況ではLOWレベルの第10信号を継続して出力し、前扉枠14が開放状態である状況ではHIレベルの第10信号を継続して出力する。
A tenth signal corresponding to whether or not the
第16バッファ122pには履歴用メモリ117に格納された履歴情報を読み取り用端子102に出力する契機を管理側CPU112に認識させるための出力指示信号が入力される。この場合、主側CPU63は履歴情報を出力する必要がない状況ではLOWレベルの出力指示信号を出力し、履歴情報を出力する必要がある場合に特定期間に亘ってHIレベルの出力指示信号を出力する。この特定期間は、第16バッファ122pにHIレベルの出力指示信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。
An output instruction signal for causing the
第11バッファ122k、第12バッファ122l、第13バッファ122m、第14バッファ122n及び第15バッファ122oは、主側CPU63からの信号を入力可能ではあるものの、本パチンコ機10では通常の信号が入力されないブランクとなっている。このように管理側I/F111の入力ポート121として本パチンコ機10において主側CPU63から管理用IC66に出力される信号の種類よりも多くの数のバッファ122a~122pが設けられていることにより、管理用IC66を本パチンコ機10とは異なる機種にも流用することが可能となる。これにより、管理用IC66の汎用性を高めることが可能となる。ちなみに、主側CPU63と第1~第16バッファ122a~122pのそれぞれとの間には第1~第16バッファ122a~122pに1対1で対応するように信号経路118a~118pが形成されているが、これに限定されることはなく、ブランク対象となるバッファ122k~122oとの間には信号経路118k~118oが形成されていない構成としてもよい。
Although signals from the
管理側I/F111の入力ポート121における第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることは管理用IC66の設計段階において決定されており、主側CPU63からの指示を受けることなく、管理側CPU112は第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることを特定可能となっている。一方、第1~第15バッファ122a~122oにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC66の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU63からの指示を受けることで管理側CPU112にて特定される。管理側CPU112におけるこれら信号の種類の特定は、詳細は後述するが、MPU62への動作電力の供給に伴い主側CPU63及び管理側CPU112において制御が開始された場合に主側CPU63から管理側CPU112に種類識別コマンドが送信されることにより行われる。この場合、種類識別コマンドにより提供された各種信号の種類の情報は対応関係用メモリ116に記憶され、動作電力が供給されている状況において各種信号の種類を管理側CPU112にて特定する場合には対応関係用メモリ116に記憶された情報が参照される。
It has been decided at the design stage of the
図15は対応関係用メモリ116の構成を説明するための説明図である。対応関係用メモリ116には、管理側I/F111の入力ポート121に設けられた第1~第15バッファ122a~122oに1対1で対応させて第1~第15対応関係エリア123a~123oが設けられている。
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
第1対応関係エリア123aには第1バッファ122aに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報が格納される。また、第1対応関係エリア123aには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)も格納される。第2対応関係エリア123bには第2バッファ122bに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報が格納される。また、第2対応関係エリア123bには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)も格納される。第3対応関係エリア123cには第3バッファ122cに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報が格納される。また、第3対応関係エリア123cには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)も格納される。
In the
第4対応関係エリア123dには第4バッファ122dに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、特電入賞装置32であることを示す情報が格納される。また、第4対応関係エリア123dには特電入賞装置32であることを示す情報とともに特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(15個)も格納される。第5対応関係エリア123eには第5バッファ122eに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、第1作動口33であることを示す情報が格納される。また、第5対応関係エリア123eには第1作動口33であることを示す情報とともに第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(1個)も格納される。第6対応関係エリア123fには第6バッファ122fに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、第2作動口34であることを示す情報が格納される。また、第6対応関係エリア123fには第2作動口34であることを示す情報とともに第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(1個)も格納される。第7対応関係エリア123gには第7バッファ122gに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、アウト口24aであることを示す情報が格納される。
The
第8対応関係エリア123hには第8バッファ122hに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、開閉実行モードであることを示す情報が格納される。第9対応関係エリア123iには第9バッファ122iに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、高頻度サポートモードであることを示す情報が格納される。第10対応関係エリア123jには第10バッファ122jに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、前扉枠14であることを示す情報が格納される。
The
第11対応関係エリア123kには第11バッファ122kに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第12対応関係エリア123lには第12バッファ122lに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第13対応関係エリア123mには第13バッファ122mに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第14対応関係エリア123nには第14バッファ122nに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第15対応関係エリア123oには第15バッファ122oに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。
The
上記のように第1~第15バッファ122a~122oにどのような種類の信号が入力されるのかが、主側CPU63からの指示を受けることで管理側CPU112にて特定される構成とすることで、管理用IC66を本パチンコ機10とは異なる機種にも流用することが可能となる。これにより、管理用IC66の汎用性を高めることが可能となる。
As described above, the configuration is such that the
また、第1~第15バッファ122a~122oに履歴情報の記憶に対応する信号出力を行う度にその信号の種類を認識させるための情報を出力するのではなく、事前に信号の種類を認識させるための情報を出力するとともにその出力された情報に基づき第1~第15バッファ122a~122oに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報が対応関係用メモリ116に格納される構成である。これにより、第1~第15バッファ122a~122oに履歴情報の記憶に対応する信号出力を行う度にその信号の種類を認識させるための情報が出力される構成に比べ、都度の信号出力に際して主側CPU63から管理側CPU112に出力される情報量を抑えることが可能となる。
Furthermore, instead of outputting information for recognizing the type of signal each time a signal corresponding to storage of history information is output to the first to fifteenth buffers 122a to 122o, the type of signal is recognized in advance. Information for the
また、第1~第15バッファ122a~122oに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報の出力は、動作電力の供給開始時に行われる。これにより、本パチンコ機10にて遊技が開始される状況においては、第1~第15バッファ122a~122oに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定することが可能となる。
Additionally, the
また、第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることの情報設定が管理用IC66の設計段階において行われている。これにより、本パチンコ機10に限らず管理用IC66を利用する他の機種のパチンコ機であっても確実に使用する出力指示信号については、第16バッファ122pに入力される信号の種類を特定するための処理を省略することが可能となる。よって、かかる信号の種類を特定するための処理の処理負荷を抑えることが可能となる。
Further, information setting that the output instruction signal is input to the 16th buffer 122p is performed at the design stage of the
次に、管理用IC66の履歴用メモリ117について説明する。図16は履歴用メモリ117の構成を説明するための説明図である。
Next, the
履歴用メモリ117には、履歴情報を順次記憶するための履歴用エリア124が設けられている。履歴用エリア124には、複数のポインタ情報が連番で設定されているとともに、各ポインタ情報に1対1で対応させて履歴情報格納エリア125が設定されている。履歴情報格納エリア125には、RTC情報と対応関係情報との組合せを格納可能となっている。この場合、各履歴情報格納エリア125は2バイトのデータ容量となっており、RTC情報を格納するためのエリアとして1バイトのデータ容量が割り当てられており、対応関係情報を格納するためのエリアとして1バイトのデータ容量が割り当てられている。第1~第15バッファ122a~122o(本パチンコ機10の実際には第1~第10バッファ122a~122j)に入力されている信号に応じて対応関係情報を格納する必要が生じた場合には、まず現状の書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125のRTC情報を格納するためのエリアに、現状のRTC115において計測されている年月日情報及び時刻情報を格納する。その後、今回の情報格納契機となったバッファ122a~122oに対応する対応関係情報を対応関係用メモリ116における当該バッファ122a~122oに対応する対応関係エリア123a~123oから読み出し、その読み出した対応関係情報を現状の書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。
The
履歴情報格納エリア125に格納される対応関係情報について具体的には、第1~第7バッファ122a~122gは既に説明したとおり入球検知センサ42a~48aの検知結果に対応する信号が入力されるため、対応関係用メモリ116における第1~第7対応関係エリア123a~123gには入球検知センサ42a~48aの種類に対応する情報が格納されている。より詳細には、入球検知センサ42a~48aのそれぞれに対応する入球部の種類に対応する情報が、第1~第7対応関係エリア123a~123gに格納されている。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第3入賞口検知センサ42a~44aはいずれも一般入賞口31に入球した遊技球を検知するものであるため、これら第1~第3入賞口検知センサ42a~44aに対応する第1~第3対応関係エリア123a~123cにはいずれも一般入賞口31であることを示す情報が格納されている。また、第4対応関係エリア123dには特電入賞装置32であることを示す情報が格納されており、第5対応関係エリア123eには第1作動口33であることを示す情報が格納されており、第6対応関係エリア123fには第2作動口34であることを示す情報が格納されており、第7対応関係エリア123gにはアウト口24aであることを示す情報が格納されている。今回の情報格納契機となったバッファ122a~122oが第1~第7バッファ122a~122gのいずれかである場合には、そのバッファ122a~122gに対応する入球部の種類の情報が第1~第7対応関係エリア123a~123gのいずれかから読み出され、その読み出された入球部の種類の情報が履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアにそのまま格納される。
Specifically, regarding the correspondence information stored in the history
一方、第8バッファ122hは開閉実行モード中であるか否かを示す信号が入力され、第9バッファ122iは高頻度サポートモード中であるか否かを示す信号が入力され、第10バッファ122jは前扉枠14が開放中であるか否かを示す信号が入力される。したがって、第8対応関係エリア123hには開閉実行モードであることを示す情報が格納され、第9対応関係エリア123iには高頻度サポートモードであることを示す情報が格納され、第10対応関係エリア123jには前扉枠14であることを示す情報が格納されている。
On the other hand, the eighth buffer 122h receives a signal indicating whether it is in the open/close execution mode, the ninth buffer 122i receives a signal indicating whether it is in the high-frequency support mode, and the tenth buffer 122j receives a signal indicating whether it is in the high-frequency support mode. A signal indicating whether or not the
主側CPU63は既に説明したとおり開閉実行モードではない状況ではLOWレベルの第8信号を継続して出力し、開閉実行モードである状況ではHIレベルの第8信号を継続して出力するため、管理側CPU112は第8信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合に開閉実行モードが開始されたと特定し、第8信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合に開閉実行モードが終了したと特定することが可能となる。そして、第8信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合、及びHIレベルからLOWレベルに変化した場合のいずれにおいても、管理側CPU112は履歴情報格納エリア125への対応関係情報の格納契機が発生したと特定する。つまり、第8信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合には、第8対応関係エリア123hから読み出した開閉実行モードであることを示す情報だけではなく開始情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。また、第8信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合には、第8対応関係エリア123hから読み出した開閉実行モードであることを示す情報だけではなく終了情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。
As already explained, the
主側CPU63は既に説明したとおり高頻度サポートモードではない状況ではLOWレベルの第9信号を継続して出力し、高頻度サポートモードである状況ではHIレベルの第9信号を継続して出力するため、管理側CPU112は第9信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合に高頻度サポートモードが開始されたと特定し、第9信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合に高頻度サポートモードが終了したと特定することが可能となる。そして、第9信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合、及びHIレベルからLOWレベルに変化した場合のいずれにおいても、管理側CPU112は履歴情報格納エリア125への対応関係情報の格納契機が発生したと特定する。つまり、第9信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合には、第9対応関係エリア123iから読み出した高頻度サポートモードであることを示す情報だけではなく開始情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。また、第9信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合には、第9対応関係エリア123iから読み出した高頻度サポートモードであることを示す情報だけではなく終了情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。
As already explained, the
主側CPU63は既に説明したとおり前扉枠14が閉鎖状態である状況ではLOWレベルの第10信号を継続して出力し、前扉枠14が開放状態である状況ではHIレベルの第10信号を継続して出力するため、管理側CPU112は第10信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合に前扉枠14が開放されたと特定し、第10信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合にが前扉枠14が閉鎖されたと特定することが可能となる。そして、第10信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合、及びHIレベルからLOWレベルに変化した場合のいずれにおいても、管理側CPU112は履歴情報格納エリア125への対応関係情報の格納契機が発生したと特定する。つまり、第10信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合には、第10対応関係エリア123jから読み出した前扉枠14であることを示す情報だけではなく開放開始情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。また、第10信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合には、第10対応関係エリア123jから読み出した前扉枠14であることを示す情報だけではなく開放終了情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。
As already explained, the
履歴情報格納エリア125は、仮に開店から閉店まで本パチンコ機10における遊技球の発射が継続される営業日が10日間連続したとしてもその間に発生した各履歴情報を全て記憶しておくことを可能とする数分設けられている。例えば1日に履歴情報が60000回発生するとした場合、600000個以上の履歴情報格納エリア125が設けられている。これにより、少なくとも10日間は全ての履歴情報を履歴用メモリ117において記憶保持することが可能である。
The history
履歴用メモリ117には履歴用エリア124とは別にポインタ用エリア126が設けられている。ポインタ用エリア126には、履歴用メモリ117において現状の書き込み対象となっているポインタ情報を管理側CPU112にて特定するための情報が格納されている。具体的には、パチンコ機10の出荷段階ではポインタ用エリア126には「0」のポインタ情報を書き込み対象に指定する情報が設定されている。そして、1個の履歴情報が履歴情報格納エリア125に新たに格納される度に、書き込み対象となるポインタ情報の値が1加算されるようにポインタ用エリア126の情報が更新される。最後の順番のポインタ情報が書き込み対象となり当該最後の順番のポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に履歴情報が格納された場合には、「0」のポインタ情報が書き込み対象となるようにポインタ用エリア126の情報が更新される。これにより、格納可能な履歴情報の個数を超えて履歴情報の格納契機が発生した場合には、古い履歴情報が格納されている履歴情報格納エリア125から順に新しい履歴情報に上書きされていくこととなる。
The
また、読み取り装置による履歴用メモリ117からの履歴情報の読み取りが発生した場合には、履歴情報格納エリア125が全て「0」クリアされるとともに、「0」のポインタ情報が書き込み対象となるようにポインタ用エリア126の情報が更新される。これにより、一旦読み取り対象となった履歴情報が再度読み取り対象となってしまうことを阻止することが可能となる。
Furthermore, when the reading device reads history information from the
次に、管理用IC66を利用して遊技球の入賞態様を管理するための具体的な処理構成について説明する。まず管理側I/F111の入力ポート121に設けられた第1~第15バッファ122a~122oと信号の種類との対応関係の情報を対応関係用メモリ116に格納するための処理構成について説明する。図17は主側CPU63にて実行される認識用処理を示すフローチャートである。なお、認識用処理はメイン処理(図7)におけるステップS110にて実行される。
Next, a specific processing configuration for managing the winning mode of game balls using the
まず主側RAM65に設けられた認識用出力カウンタに「15」をセットする(ステップS501)。認識用出力カウンタは、管理側I/F111における入力ポート121の各バッファ122a~122pがいずれの種類の信号に対応しているのかを管理側CPU112に認識させるための情報出力の残りの必要回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。既に説明したとおり第1~第15バッファ122a~122oの15個が信号の種類の認識対象となるため、認識用出力カウンタには「15」をセットする。
First, a recognition output counter provided in the
その後、識別開始コマンドの出力処理を実行する(ステップS502)。主側CPU63は、第1~第15バッファ122a~122oがいずれの種類の信号に対応しているのかを管理側CPU112に認識させるために当該管理側CPU112に各種コマンドを出力する。このコマンド出力に際しては第1~第8バッファ122a~122hに入力される第1~第8信号が利用される。つまり、履歴情報の格納契機を管理側CPU112に指示するために利用される第1~第8信号(すなわち第1~第8信号経路118a~118h)を利用して、第1~第15バッファ122a~122oがいずれの種類の信号に対応しているのかを管理側CPU112に認識させるためのコマンド出力が行われる。これにより、当該コマンド出力を行うための信号経路を、第1~第16バッファ122a~122pに信号出力するための信号経路118a~118pとは別に設ける構成に比べて、信号経路の数を減らすことが可能となり構成を簡素化させることが可能となる。識別開始コマンドは8ビットのデータ容量となっており各ビットのデータがそれぞれ第1~第8信号として第1~第8バッファ122a~122hに入力される。また、識別開始コマンドの出力処理では、新たなコマンドを送信したことを管理側CPU112に認識させるために、識別開始コマンドの出力を開始するタイミングで第9信号の出力状態をHIレベルに切り換える。また、識別開始コマンドの出力期間及び第9信号の出力状態をHIレベルに維持する期間は、これら識別開始コマンド及び第9信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。識別開始コマンドを受信することにより、管理側CPU112は第1~第15バッファ122a~122oと信号の種類との対応関係の情報を対応関係用メモリ116に格納するための処理を開始すべきことを特定する。
Thereafter, output processing of an identification start command is executed (step S502). The
その後、主側RAM65の認識用出力カウンタの現状の値に対応する種類識別コマンドを主側ROM64から読み出す(ステップS503)。この場合、第1バッファ122aが最初に信号種類の設定対象となり、その後は第nバッファの次に第n+1バッファが信号種類の設定対象となるように、第1~第15バッファ122a~122oに対応する信号種類の認識設定が行われる。したがって、認識用出力カウンタが「15」~「13」であれば一般入賞口31であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「12」であれば特電入賞装置32であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「11」であれば第1作動口33であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「10」であれば第2作動口34であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「9」であればアウト口24aであることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「8」であれば開閉実行モードであることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「7」であれば高頻度サポートモードであることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「6」であれば前扉枠14であることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「5」~「1」であればブランクであることを示す種類識別コマンドを読み出す。
Thereafter, the type identification command corresponding to the current value of the recognition output counter in the
その後、読み出した種類識別コマンドの出力処理を実行する(ステップS504)。種類識別コマンドは、識別開始コマンドと同様に8ビットのデータ容量となっており、各ビットのデータがそれぞれ第1~第8信号として第1~第8バッファ122a~122hに入力される。また、識別種類コマンドの出力処理では、新たなコマンドを送信したことを管理側CPU112に認識させるために、識別種類コマンドの出力を開始するタイミングで第9信号の出力状態をHIレベルに切り換える。また、識別種類コマンドの出力期間及び第9信号の出力状態をHIレベルに維持する期間は、これら識別種類コマンド及び第9信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。識別種類コマンドを受信することにより、管理側CPU112は第1~第15バッファ122a~122oのうち今回の設定対象となっているバッファに対応する対応関係エリア123a~123oに、その識別種類コマンドに対応する情報を格納する。
Thereafter, output processing of the read type identification command is executed (step S504). The type identification command has a data capacity of 8 bits like the identification start command, and each bit of data is input to the first to eighth buffers 122a to 122h as the first to eighth signals, respectively. In addition, in the process of outputting the identification type command, in order to make the
その後、主側RAM65の認識用出力カウンタの値を1減算し(ステップS505)、その1減算後における認識用出力カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS506)。認識用出力カウンタの値が1以上である場合には(ステップS506:NO)、1減算後における認識用出力カウンタの値に対応する種類識別コマンドを出力するための処理を実行する(ステップS503及びステップS504)。
Thereafter, the value of the recognition output counter in the
一方、認識用出力カウンタの値が「0」である場合には(ステップS506:YES)、識別終了コマンドの出力処理を実行する(ステップS507)。識別終了コマンドは8ビットのデータ容量となっており、各ビットのデータがそれぞれ第1~第8信号として第1~第8バッファ122a~122hに入力される。また、識別終了コマンドの出力処理では、新たなコマンドを送信したことを管理側CPU112に認識させるために、識別終了コマンドの出力を開始するタイミングで第9信号の出力状態をHIレベルに切り換える。また、識別終了コマンドの出力期間及び第9信号の出力状態をHIレベルに維持する期間は、これら識別終了コマンド及び第9信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。識別終了コマンドを受信することにより、管理側CPU112は第1~第15バッファ122a~122oと信号の種類との対応関係の情報を対応関係用メモリ116に格納するための処理が完了したことを特定する。
On the other hand, if the value of the recognition output counter is "0" (step S506: YES), output processing of the identification end command is executed (step S507). The identification end command has a data capacity of 8 bits, and each bit of data is input to the first to eighth buffers 122a to 122h as the first to eighth signals, respectively. In addition, in the process of outputting the identification end command, the output state of the ninth signal is switched to the HI level at the timing when outputting the identification end command is started, in order to make the
次に、管理側CPU112にて実行される管理処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。管理処理は、管理側CPU112への動作電力の供給が開始された場合に開始される。なお、管理側CPU112の処理速度は主側CPU63の処理速度よりも速い構成であり、主側CPU63において1回のタイマ割込み処理(図8)が開始されてから次回のタイマ割込み処理(図8)が開始されるまでに、管理処理におけるステップS606以降の処理の組合せが16回以上実行される。
Next, the management processing executed by the
主側CPU63から識別開始コマンドを受信した場合(ステップS601:YES)、管理側RAM114に設けられた設定対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS602)。設定対象カウンタは、信号の種類の設定対象となっているバッファ122a~122oの種類を管理側CPU112にて特定するためのカウンタである。第1バッファ122aが最初に信号種類の設定対象となり、その後は第nバッファの次に第n+1バッファが信号種類の設定対象となる。
When the identification start command is received from the main CPU 63 (step S601: YES), the value of the setting target counter provided in the
その後、主側CPU63から種類識別コマンドを受信していることを条件として(ステップS603:YES)、対応関係設定処理を実行する(ステップS604)。対応関係設定処理では、対応関係用メモリ116の第1~第15対応関係エリア123a~123oのうち、管理側RAM114の設定対象カウンタにおける現状の値に対応する対応関係エリアに、今回受信した種類識別コマンドに設定されている信号種類の情報を格納する。その後、管理側RAM114の設定対象カウンタの値を1加算する(ステップS605)。
Thereafter, on the condition that a type identification command has been received from the main CPU 63 (step S603: YES), a correspondence relationship setting process is executed (step S604). In the correspondence setting process, the currently received type identification is placed in the correspondence area corresponding to the current value of the counter to be set in the
ステップS603にて否定判定をした場合、又はステップS605の処理を実行した場合、主側CPU63から識別終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS606)。識別終了コマンドを受信していない場合(ステップS606:NO)、ステップS603に戻り、主側CPU63から種類識別コマンドを新たに受信することを条件として(ステップS603:YES)、ステップS604及びステップS605の処理を再度実行する。 If a negative determination is made in step S603, or if the process in step S605 is executed, it is determined whether or not an identification end command has been received from the main CPU 63 (step S606). If the identification end command has not been received (step S606: NO), the process returns to step S603, and on the condition that a new type identification command is received from the main CPU 63 (step S603: YES), steps S604 and S605 are performed. Execute the process again.
主側CPU63から識別終了コマンドを受信している場合(ステップS606:YES)、ステップS607及びステップS608の処理を繰り返し実行する。ステップS607では詳細は後述するが、主側CPU63から受信した信号の種類に対応する履歴情報を履歴用メモリ117に格納するための履歴設定処理を実行する。ステップS608では、詳細は後述するが、履歴用メモリ117に格納された履歴情報を読み取り用端子102に出力するための外部出力用処理を実行する。
If the identification end command has been received from the main CPU 63 (step S606: YES), the processes of steps S607 and S608 are repeatedly executed. In step S607, a history setting process is executed to store history information corresponding to the type of signal received from the
図19は第1~第15バッファ122a~122oとこれらバッファ122a~122oに入力される信号の種類との対応関係の情報が対応関係用メモリ116に格納される様子を示すタイムチャートである。図19(a)は第1~第8信号(すなわち第1~第8信号経路118a~118h)を利用して主側CPU63から管理側CPU112にコマンドが出力されている期間を示し、図19(b)は第9信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図19(c)は第1~第15バッファ122a~122oとこれらバッファ122a~122oに入力される信号の種類との対応関係を識別するための処理が実行される識別状態の実行期間を示し、図19(d)は管理側CPU112にて対応関係設定処理(ステップS604)が実行されるタイミングを示す。
FIG. 19 is a time chart showing how information on the correspondence between the first to fifteenth buffers 122a to 122o and the types of signals input to these buffers 122a to 122o is stored in the
主側CPU63及び管理側CPU112への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで図19(a)に示すように第1~第8信号を利用した識別開始コマンドの出力が開始される。また、当該t1のタイミングで図19(b)に示すように第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。その後、識別開始コマンドの出力が継続されている状況であるt2のタイミングで、図19(b)に示すように第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更される。管理側CPU112は第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更されたことを確認することで主側CPU63からコマンドが送信されていることを特定し、第1~第8バッファ122a~122hの情報を確認することで主側CPU63から受信しているコマンドの内容を把握する。この場合、識別開始コマンドを受信しているため、管理側CPU112は管理処理(図18)のステップS601にて肯定判定をすることで識別状態となる。その後、t3のタイミングで図19(a)に示すように識別開始コマンドの出力が停止される。
By starting the supply of operating power to the
その後、t4のタイミングで図19(a)に示すように第1~第8信号を利用した1個目の種類識別コマンドの出力が開始される。また、当該t4のタイミングで図19(b)に示すように第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。その後、種類識別コマンドの出力が継続されている状況であるt5のタイミングで、図19(b)に示すように第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更される。管理側CPU112は第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更されたことを確認することで主側CPU63からコマンドが送信されたことを特定し、第1~第8バッファ122a~122hの情報を確認することで主側CPU63から受信しているコマンドの内容を把握する。この場合、1個目の種類識別コマンドを受信しているため、管理側CPU112はt5のタイミングで図19(d)に示すように対応関係設定処理を実行する。当該対応関係設定処理では、対応関係用メモリ116の第1対応関係エリア123aに一般入賞口31であることを示す情報及びその賞球個数の情報を格納する。その後、t6のタイミングで図19(a)に示すように種類識別コマンドの出力が停止される。
Thereafter, at timing t4, output of the first type identification command using the first to eighth signals is started as shown in FIG. 19(a). Further, at the timing t4, the output state of the ninth signal is changed from the LOW level to the HI level as shown in FIG. 19(b). Thereafter, at timing t5 when the type identification command continues to be output, the output state of the ninth signal is changed from the HI level to the LOW level as shown in FIG. 19(b). The
その後、t7のタイミング~t9のタイミング、t10のタイミング~t12のタイミング、t13のタイミング~t15のタイミング、及びt16のタイミング~t18のタイミングのそれぞれにおいて、t4のタイミング~t6のタイミングと同様に、主側CPU63から出力された種類識別コマンドに対応する対応関係設定処理が管理側CPU112にて実行される。この場合、t16のタイミング~t18のタイミングにおいて15個目の種類識別コマンドに対応する対応関係設定処理が完了する。
After that, at each of the timings from t7 to t9, from t10 to t12, from t13 to t15, and from t16 to t18, the main Correspondence setting processing corresponding to the type identification command output from the
その後、t19のタイミングで図19(a)に示すように第1~第8信号を利用した識別終了コマンドの出力が開始される。また、当該t19のタイミングで図19(b)に示すように第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。その後、識別終了コマンドの出力が継続されている状況であるt20のタイミングで、図19(b)に示すように第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更される。管理側CPU112は第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更されたことを確認することで主側CPU63からコマンドが送信されたことを特定し、第1~第8バッファ122a~122hの情報を確認することで主側CPU63から受信しているコマンドの内容を把握する。この場合、識別終了コマンドを受信しているため、t20のタイミングで図19(c)に示すように管理側CPU112の識別状態が終了する。その後、t21のタイミングで図19(a)に示すように識別終了コマンドの出力が停止される。
Thereafter, at timing t19, output of the identification end command using the first to eighth signals is started as shown in FIG. 19(a). Further, at the timing t19, the output state of the ninth signal is changed from LOW level to HI level as shown in FIG. 19(b). Thereafter, at timing t20 when the identification end command continues to be output, the output state of the ninth signal is changed from the HI level to the LOW level as shown in FIG. 19(b). The
上記のように第9信号を利用してコマンドが出力されている状況であるか否かを管理側CPU112に認識させる構成であることにより、履歴情報の格納契機を管理側CPU112に指示するために利用される第1~第8信号(すなわち第1~第8信号経路)を利用してコマンド出力が行われる構成であってもコマンドが出力されている状況であることを管理側CPU112に明確に認識させることが可能となる。
As described above, by using the ninth signal to make the
次に、履歴情報を履歴用メモリ117に格納させるための処理構成について説明する。図20は主側CPU63にて実行される管理用出力処理を示すフローチャートである。なお、管理用出力処理はタイマ割込み処理(図8)におけるステップS219にて実行される。
Next, a processing configuration for storing history information in the
まず主側RAM65に設けられた管理対象カウンタに「10」をセットする(ステップS701)。管理対象カウンタは、今回の管理用出力処理において管理側CPU112への信号出力状態を変更すべきか否かの特定対象となっていない管理対象が存在しているか否かを主側CPU63にて特定するとともに、いずれの管理対象について管理側CPU112への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU63にて特定するためのカウンタである。1回の管理用出力処理にて、管理側CPU112への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU63にて特定する対象となる管理対象は、7個の入球検知センサ42a~48a、開閉実行モードの実行の有無、高頻度サポートモードの実行の有無、及び前扉枠14の開閉の有無の合計10個である。したがって、最初に管理対象カウンタに「10」をセットする。
First, a management target counter provided in the
その後、現状の管理対象カウンタの値に対応する管理対象についての管理側CPU112への信号の出力状態がHIレベルであるか否かを判定する(ステップS702)。HIレベルではない場合(ステップS702:NO)、管理対象カウンタの値が4以上であるか否かを判定することで、管理対象カウンタの値に対応する管理対象が7個の入球検知センサ42a~48aのいずれかであるかを特定する(ステップS703)。
Thereafter, it is determined whether the output state of the signal to the
ステップS703にて肯定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する主側RAM65の出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS704)。具体的には、管理対象カウンタの値が「10」であり第1入賞口検知センサ42aに対応している場合には第1出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「9」であり第2入賞口検知センサ43aに対応している場合には第2出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「8」であり第3入賞口検知センサ44aに対応している場合には第3出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「7」であり特電検知センサ45aに対応している場合には第4出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「6」であり第1作動口検知センサ46aに対応している場合には第5出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「5」であり第2作動口検知センサ47aに対応している場合には第6出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「4」でありアウト口24aに対応している場合には第7出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。なお、これら第1~第7出力フラグには既に説明したとおり、入球検知処理(図10)にて「1」がセットされる。
If an affirmative determination is made in step S703, it is determined whether the output flag of the
管理対象カウンタの値に対応する出力フラグに「1」がセットされている場合(ステップS704:YES)、第1~第7信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに設定する(ステップS705)。その後、管理対象カウンタの値に対応する出力フラグを「0」クリアする(ステップS706)。 If the output flag corresponding to the value of the counter to be managed is set to "1" (step S704: YES), the output state of the signal corresponding to the value of the counter to be managed among the first to seventh signals is set to HI level. (step S705). Thereafter, the output flag corresponding to the value of the managed counter is cleared to "0" (step S706).
ステップS703にて否定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに切り換える契機が発生したか否かを判定する(ステップS707)。具体的には、管理対象カウンタの値が「3」である場合には開閉実行モードへの移行が発生したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「2」である場合には高頻度サポートモードへの移行が発生したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「1」である場合には前扉枠14が開放状態となったか否かを判定する。ステップS707にて肯定判定をした場合には、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに設定する(ステップS708)。
If a negative determination is made in step S703, it is determined whether an opportunity to switch the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter to the HI level has occurred (step S707). Specifically, if the value of the managed counter is "3", it is determined whether a transition to the opening/closing execution mode has occurred, and if the value of the managed counter is "2", the high It is determined whether a shift to the frequency support mode has occurred, and if the value of the managed counter is "1", it is determined whether the
ステップS702にて肯定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生したか否かを判定する(ステップS709)。具体的には、管理対象カウンタの値が4以上であり現状の管理対象がいずれかの入球検知センサ42a~48aである場合には、第1~第7信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り換えてからHI出力継続期間(具体的には10msec)が経過したか否かを判定する。このHI出力継続期間は管理側CPU112において管理処理(図18)の履歴設定処理(ステップS607)の最長処理間隔よりも長い期間に設定されており、LOWレベルからHIレベルに切り換わった信号の出力状態を管理側CPU112にて確実に特定することが可能な期間となっている。また、管理対象カウンタの値が「3」であり現状の管理対象が開閉実行モードである場合には開閉実行モードが終了したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「2」であり現状の管理対象が高頻度サポートモードである場合には高頻度サポートモードが終了したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「1」であり現状の管理対象が前扉枠14である場合には前扉枠14が閉鎖状態であるか否かを判定する。管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生している場合(ステップS709:YES)、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに設定する(ステップS710)。
If an affirmative determination is made in step S702, it is determined whether an opportunity has occurred to switch the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter to the LOW level (step S709). Specifically, if the value of the counter to be managed is 4 or more and the current target to be managed is any of the ball
ステップS704にて否定判定をした場合、ステップS706の処理を実行した場合、ステップS707にて否定判定をした場合、ステップS708の処理を実行した場合、ステップS709にて否定判定をした場合、又はステップS710の処理を実行した場合、主側RAM65の管理対象カウンタの値を1減算する(ステップS711)。そして、その1減算後における管理対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS712)。管理対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS712:NO)、新たな管理対象カウンタの値に対応する管理対象について、ステップS702以降の処理を実行する。
If a negative determination is made in step S704, if the process of step S706 is executed, if a negative determination is made in step S707, if the process of step S708 is executed, if a negative determination is made in step S709, or if a negative determination is made in step S709, or When the process of S710 is executed, the value of the managed counter of the
次に、管理側CPU112にて実行される履歴設定処理について図21のフローチャートを参照しながら説明する。履歴設定処理は、管理処理(図18)のステップS607にて実行される。
Next, the history setting process executed by the
まず管理側RAM114に設けられた確認対象カウンタに、第1~第15バッファ122a~122oのうち管理側CPU112において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS801)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第10対応関係エリア123a~123jにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS801では確認対象カウンタに「10」をセットする。
First, the number of buffers to be checked by the
その後、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU63からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS802)。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第nバッファ122a~122oが数値情報の確認対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「10」であれば第10バッファ122jが数値情報の確認対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5バッファ122eが数値情報の確認対象となる。
Thereafter, it is checked whether the numerical information stored in the buffer corresponding to the current value of the counter to be checked among the first to fifteenth buffers 122a to 122o has been changed from "0" to "1". Then, it is determined whether the output state of the input signal from the
ステップS802にて肯定判定をした場合には、RTC115から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS803)。そして、履歴用メモリ117への書き込み処理を実行する(ステップS804)。当該書き込み処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126を参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア124のポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS803にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。また、対応関係情報が、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のうちいずれかである場合には、上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に対応関係情報だけではなく開始情報を書き込む。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第n対応関係エリア123a~123oが対応関係情報の読み出し対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「10」であれば第10対応関係エリア123jが対応関係情報の読み出し対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5対応関係エリア123eが対応関係情報の読み出し対象となる。
If an affirmative determination is made in step S802, RTC information, which is date information and time information, is read from the RTC 115 (step S803). Then, writing processing to the
上記のように書き込み処理が実行されることにより、確認対象カウンタの値がアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかである場合には、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に、RTC情報と、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかであることを示す対応関係情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。また、確認対象カウンタの値が開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のいずれかである場合には、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に、RTC情報と、開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のうちいずれかであることを示す対応関係情報と、開始情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。
When the writing process is executed as described above, and the value of the check target counter is one of the
その後、対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS805)。当該更新処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126に格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア124におけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア126に上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア126を「0」クリアする。
Thereafter, update processing of the target pointer is executed (step S805). In the update process, the numerical information stored in the
ステップS802にて否定判定をした場合、又はステップS805の処理を実行した場合、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oに、信号出力がLOWレベルに切り換えられたか否かを確認すべき対象となる対応関係情報が格納されているか否かを判定する(ステップS806)。具体的には、現状の確認対象カウンタの値が「8」~「10」である場合には対応する対応関係エリア123h~123jに、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のいずれかが格納されているため、ステップS806にて肯定判定をする。
If a negative determination is made in step S802, or if the process in step S805 is executed, the
ステップS806にて肯定判定をした場合、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が「1」から「0」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU63からの入力信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS807)。ステップS807にて肯定判定をした場合には、ステップS803と同様にRTC情報を読み出し(ステップS808)、さらに履歴用メモリ117への書き込み処理を実行する(ステップS809)。当該書き込み処理では、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS808にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。また、上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に対応関係情報だけではなく終了情報を書き込む。このように書き込み処理が実行されることにより、確認対象カウンタの値が開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のいずれかである場合には、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に、RTC情報と、開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のうちいずれかであることを示す対応関係情報と、終了情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。その後、ステップS805と同様に対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS810)。
If an affirmative determination is made in step S806, the numerical information stored in the buffer corresponding to the current check target counter value among the first to fifteenth buffers 122a to 122o is changed from "1" to "0". By checking whether the input signal from the
ステップS806にて否定判定をした場合、ステップS807にて否定判定をした場合、又はステップS810の処理を実行した場合、管理側RAM114の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS811)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS812)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS812:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS802以降の処理を実行する。
If a negative determination is made in step S806, if a negative determination is made in step S807, or if the process of step S810 is executed, the value of the confirmation target counter in the
次に、履歴用メモリ117に履歴情報が格納されていく様子について、図22のタイムチャートを参照しながら説明する。図22(a)は第1~第7バッファ122a~122gのいずれかにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図22(b)は第8バッファ122hにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図22(c)は第9バッファ122iにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図22(d)は第10バッファ122jにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図22(e)は履歴用メモリ117への履歴情報の書き込みタイミングを示す。
Next, the manner in which history information is stored in the
t1のタイミングで、図22(a)に示すように第1~第7バッファ122a~122gのいずれかに入力されている信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。したがって、当該t1のタイミングで図22(e)に示すように履歴用メモリ117に履歴情報が書き込まれる。その後、t2のタイミングで、図22(a)に示すようにt1のタイミングでHIレベルに切り換えられた信号がLOWレベルに切り換えられる。しかしながら、当該信号は第1~第7バッファ122a~122gのいずれかに入力されている信号であり、LOWレベルの切り換えが履歴情報の格納対象となっていないため、当該t2のタイミングでは図22(e)に示すように履歴情報の書き込みは実行されない。
At timing t1, the output state of the signal input to any of the first to seventh buffers 122a to 122g is switched from LOW level to HI level, as shown in FIG. 22(a). Therefore, history information is written into the
その後、t3のタイミング、t5のタイミング、t6のタイミング、t9のタイミング、t10のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれにおいて、図22(a)に示すように、第1~第7バッファ122a~122gのいずれかに入力されている信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。したがって、これら各タイミングにおいて図22(e)に示すように履歴情報が書き込まれる。 After that, as shown in FIG. 22(a), the first to seventh buffers 122a The output state of the signal input to any of the signals 122g to 122g is switched from LOW level to HI level. Therefore, history information is written at each of these timings as shown in FIG. 22(e).
図22(b)に示すようにt4のタイミング~t7のタイミングに亘って、第8バッファ122hに入力されている信号の出力状態がHIレベルとなる。この第8バッファ122hは開閉実行モードの発生の有無に対応している。したがって、図22(e)に示すように第8バッファ122hに入力されている信号の出力状態がHIレベルに切り換わるタイミングであるt4のタイミング、及び当該信号の出力状態がLOWレベルに切り換わるタイミングであるt7のタイミングのそれぞれにおいて、履歴情報が書き込まれる。この場合、t4のタイミングで書き込まれる履歴情報には開始情報が含まれ、t7のタイミングで書き込まれる履歴情報には終了情報が含まれる。これにより、履歴用メモリ117の履歴情報を確認することで開閉実行モードの実行期間を把握することが可能となる。
As shown in FIG. 22(b), the output state of the signal input to the eighth buffer 122h is at HI level from timing t4 to timing t7. This eighth buffer 122h corresponds to whether or not the opening/closing execution mode occurs. Therefore, as shown in FIG. 22(e), the timing t4 is the timing at which the output state of the signal input to the eighth buffer 122h switches to the HI level, and the timing at which the output state of the signal changes to the LOW level. The history information is written at each timing t7. In this case, the history information written at timing t4 includes start information, and the history information written at timing t7 includes end information. Thereby, by checking the history information in the
また、履歴用メモリ117には履歴情報が時間の経過の順に従って書き込まれる。したがって、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が開閉実行モード中のものか否かを区別することが可能となる。また、履歴情報にはRTC情報が含まれるため、当該RTC情報を対比することによっても、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が開閉実行モード中のものか否かを区別することが可能となる。
Furthermore, history information is written into the
図22(c)に示すようにt8のタイミング~t11のタイミングに亘って、第9バッファ122iに入力されている信号の出力状態がHIレベルとなる。この第9バッファ122iは高頻度サポートモードの発生の有無に対応している。したがって、図22(e)に示すように第9バッファ122iに入力されている信号の出力状態がHIレベルに切り換わるタイミングであるt8のタイミング、及び当該信号の出力状態がLOWレベルに切り換わるタイミングであるt11のタイミングのそれぞれにおいて、履歴情報が書き込まれる。この場合、t8のタイミングで書き込まれる履歴情報には開始情報が含まれ、t11のタイミングで書き込まれる履歴情報には終了情報が含まれる。これにより、履歴用メモリ117の履歴情報を確認することで高頻度サポートモードの実行期間を把握することが可能となる。
As shown in FIG. 22(c), the output state of the signal input to the ninth buffer 122i is at the HI level from timing t8 to timing t11. This ninth buffer 122i corresponds to whether or not the high-frequency support mode occurs. Therefore, as shown in FIG. 22(e), the timing t8 is the timing at which the output state of the signal input to the ninth buffer 122i switches to the HI level, and the timing at which the output state of the signal changes to the LOW level. History information is written at each timing t11. In this case, the history information written at timing t8 includes start information, and the history information written at timing t11 includes end information. This makes it possible to grasp the execution period of the high-frequency support mode by checking the history information in the
また、履歴用メモリ117には履歴情報が時間の経過の順に従って書き込まれる。したがって、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が高頻度サポートモード中のものか否かを区別することが可能となる。また、履歴情報にはRTC情報が含まれるため、当該RTC情報を対比することによっても、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が高頻度サポートモード中のものか否かを区別することが可能となる。
Furthermore, history information is written into the
図22(d)に示すようにt12のタイミング~t15のタイミングに亘って、第10バッファ122jに入力されている信号の出力状態がHIレベルとなる。この第10バッファ122jは前扉枠14の開放の有無に対応している。したがって、図22(e)に示すように第10バッファ122jに入力されている信号の出力状態がHIレベルに切り換わるタイミングであるt12のタイミング、及び当該信号の出力状態がLOWレベルに切り換わるタイミングであるt15のタイミングのそれぞれにおいて、履歴情報が書き込まれる。この場合、t12のタイミングで書き込まれる履歴情報には開始情報が含まれ、t15のタイミングで書き込まれる履歴情報には終了情報が含まれる。これにより、履歴用メモリ117の履歴情報を確認することで前扉枠14が開放状態となっている期間を把握することが可能となる。
As shown in FIG. 22(d), the output state of the signal input to the tenth buffer 122j is at HI level from timing t12 to timing t15. This tenth buffer 122j corresponds to whether or not the
また、履歴用メモリ117には履歴情報が時間の経過の順に従って書き込まれる。したがって、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が前扉枠14の開放中のものか否かを区別することが可能となる。また、履歴情報にはRTC情報が含まれるため、当該RTC情報を対比することによっても、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が前扉枠14の開放中のものか否かを区別することが可能となる。
Furthermore, history information is written into the
次に、MPU62の読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置に、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を出力するための処理構成について説明する。図23は主側CPU63にて実行されるデータ出力用処理を示すフローチャートである。なお、データ出力用処理はメイン処理(図7)におけるステップS111にて実行される。
Next, a processing configuration for outputting history information stored in the
データ出力用処理では、まず読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続されていることを示す接続信号を、読み取り用端子102から受信しているか否かを判定する(ステップS901)。読み取り装置は、読み取り用端子102と電気的に接続されている場合に接続信号を出力する構成となっており、読み取り用端子102を通じて当該接続信号を受信している場合にステップS901にて肯定判定をする。
In the data output process, first, it is determined whether a connection signal indicating that a reading device is electrically connected to the
ステップS901にて否定判定をした場合にはそのまま本データ出力用処理を終了する。この場合、データ出力用処理が実行されるようにするためにはMPU62への動作電力の供給が再度開始されるようにする必要がある。これにより、履歴情報の外部出力が行われるようにするためには、読み取り用端子102に読み取り装置を電気的に接続した状態でMPU62への動作電力の供給が開始されるようにする必要がある。MPU62への動作電力の供給の停止操作及び開始操作を行うための電源操作部は裏パックユニット15の背面に設けられているため、これら停止操作及び開始操作を行うためには外枠11に対して遊技機本体12を開放させて裏パックユニット15の背面を露出させる必要がある。このような事情において、履歴情報の外部出力が行われるようにするためには読み取り用端子102に読み取り装置を電気的に接続した状態でMPU62への動作電力の供給が開始されるようにする必要がある構成とすることで、履歴情報を読み取る操作を遊技ホールの管理者以外が行おうとしても、それを行いづらくさせることが可能となる。
If a negative determination is made in step S901, this data output processing is immediately terminated. In this case, in order to execute the data output process, it is necessary to restart the supply of operating power to the
ステップS901にて肯定判定をした場合、読み取り用端子102から制御情報確認用の信号を受信しているか否かを判定することで、読み取り用端子102への読み取り装置の今回の接続が主側ROM64の制御情報(プログラム及びデータ)の確認に対応しているか否かを判定する(ステップS902)。読み取り装置は制御情報の確認及び履歴情報の確認の両方を行うことが可能な構成であり、読み取り装置に対する手動操作により制御情報の確認が選択されている場合には読み取り装置から制御情報確認用の信号が送信され、読み取り装置に対する手動操作により履歴情報の確認が選択されている場合には読み取り装置から履歴確認用の信号が送信される。なお、これに限定されることはなく、制御情報確認用の読み取り装置と履歴確認用の読み取り装置とが別である構成としてもよい。この場合、読み取り用端子102に制御情報確認用の読み取り装置が電気的に接続されている場合には当該読み取り装置から制御情報確認用の信号が送信され、読み取り用端子102に履歴確認用の読み取り装置が電気的に接続されている場合には当該読み取り装置から履歴確認用の信号が送信される。
If an affirmative determination is made in step S901, the current connection of the reading device to the
ステップS902にて肯定判定をした場合には、制御情報確認用の出力処理を実行する(ステップS903)。当該出力処理では、主側ROM64から制御情報としてプログラム及びデータを読み出し、その読み出した制御情報を読み取り用端子102に出力する。これにより、当該読み取り用端子102に電気的に接続されている読み取り装置において制御情報を読み取ることが可能となり、制御情報が正規のものであるか否か又は正常なものであるか否かの確認を行うことが可能となる。
If an affirmative determination is made in step S902, output processing for confirming control information is executed (step S903). In the output processing, a program and data are read as control information from the
ステップS902にて否定判定をした場合には、管理側CPU112に出力指示信号を送信する(ステップS904)。具体的には、出力指示信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り換える。このHIレベルの出力状態は特定期間に亘って継続される。この特定期間は、第16バッファ122pにHIレベルの出力指示信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。出力指示信号の出力状態がHIレベルに切り換えられることにより、管理側CPU112において履歴情報を出力するための処理が実行される。当該処理については後に詳細に説明する。
If a negative determination is made in step S902, an output instruction signal is transmitted to the management CPU 112 (step S904). Specifically, the output state of the output instruction signal is switched from LOW level to HI level. This HI level output state continues for a specific period of time. This specific period is a period sufficient for the
ステップS903の処理を実行した場合、又はステップS904の処理を実行した場合、読み取り用端子102への読み取り装置の電気的な接続が継続されているか否かを判定する(ステップS905)。継続されている場合には(ステップS905:YES)、そのままステップS905にて待機する。これにより、読み取り用端子102に対する読み取り装置の電気的な接続が解除されるまでは、データ出力用処理よりも後の実行順序に設定されている処理が実行されないようにすることが可能となる。読み取り用端子102への読み取り装置の電気的な接続が解除された場合(ステップS905:NO)、本データ出力用処理を終了する。
When the process of step S903 or the process of step S904 is executed, it is determined whether the electrical connection of the reading device to the
次に、管理側CPU112にて実行される外部出力用処理について図24のフローチャートを参照しながら説明する。なお、外部出力用処理は、管理処理(図18)のステップS608にて実行される。
Next, the external output processing executed by the
主側CPU63から受信している出力指示信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられた場合(ステップS1001:YES)、ステップS1002以降の履歴情報を出力するための処理を実行する。具体的には、まず履歴用メモリ117の履歴用エリア124においてアウト口24aであることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、アウト口24aへの入球個数を演算する(ステップS1002)。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において一般入賞口31であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、一般入賞口31への入球個数を演算する(ステップS1003)。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において特電入賞装置32であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、特電入賞装置32への入球個数を演算する(ステップS1004)。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において第1作動口33であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、第1作動口33への入球個数を演算する(ステップS1005)。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において第2作動口34であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、第2作動口34への入球個数を演算する(ステップS1006)。
When the output state of the output instruction signal received from the
その後、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間に存在している履歴情報格納エリア125を参照することで、前扉枠14が開放状態である状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1007)。履歴用メモリ117の履歴用エリア124において前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間は、これら履歴情報格納エリア125に格納されているRTC情報から算出される。また、連番となるポインタ情報の全体において、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との区間が複数存在している場合にはその区間の合計分の各入球個数を演算する。また、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125が存在しているものの、当該履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125に前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されていない場合、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125の履歴情報はいずれも前扉枠14が開放状態におけるものとして扱う。
After that, in the
その後、ステップS1002~ステップS1007の演算結果を利用して各種パラメータを演算する(ステップS1008)。具体的には、まずステップS1002~ステップS1006のそれぞれで算出した入球個数から、ステップS1007にて算出した前扉枠14が開放中に発生した各入球個数を減算する。そして、その減算後における各入球個数を利用して以下のパラメータを演算する。なお、ステップS1002にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出したアウト口24aの入球個数の差を入球個数K1とし、ステップS1003にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出した一般入賞口31の入球個数の差を入球個数K2とし、ステップS1004にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出した特電入賞装置32の入球個数の差を入球個数K3とし、ステップS1005にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出した第1作動口33の入球個数の差を入球個数K4とし、ステップS1006にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出した第2作動口34の入球個数の差を入球個数K5とする。
・第1パラメータ:遊遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合(以下、この割合を「D1」とする)
・第2パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第3パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第4パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合(以下、この割合を「D2」とする)
・第5パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K5/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合(以下、この割合を「D3」とする)
・第6パラメータ:D1-(D2×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+D3×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
・第7パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第8パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
その後、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において最も古いRTC情報と最も新しいRTC情報とを利用して、今回演算の対象となった履歴情報が全て抽出されるまでに要した合計時間を演算する(ステップS1009)。そして、第1出力処理を実行する(ステップS1010)。第1出力処理では、履歴用メモリ117の履歴用エリア124に格納されている全ての履歴情報を順次、読み取り用端子102に出力する。また、ステップS1008にて演算した各種パラメータを順次、読み取り用端子102に出力するとともに、ステップS1009にて演算した合計時間を読み取り用端子102に出力する。これにより、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置において、第1出力処理にて出力対象となった各情報が読み取られる。
Thereafter, various parameters are calculated using the calculation results of steps S1002 to S1007 (step S1008). Specifically, first, the number of entering balls that occurred while the
・First parameter: Total number of game balls paid out (K2 x "Number of prize balls for winning into the general winning
・Second parameter: Ratio of total number of game balls entering the general prize opening 31 K2/total number of game balls ejected from the game area PA (K1+K2+K3+K4+K5)・Third parameter: Game balls entering the special electric
- Fifth parameter: ratio of total number of game balls entering the
・Sixth parameter: D1 - (D2 x "Number of prize balls for winning in the
- Seventh parameter: (K3 x "Number of prize balls for winning into the special electric winning device 32" + K5 x "Number of prize balls for winning into the second operating port 34") / Total number of game balls paid out (K2 x "General "Number of prize balls for winning into the winning opening 31" + K3 x "Number of winning balls for winning into the special electric winning device 32" + K4 x "Number of winning balls for winning into the first operating port 33" + K5 x "Second operating port 34 8th parameter: K3 × "Number of prize balls received in the special electric winning device 32" / Total number of game balls paid out (K2 × "Number of prize balls received in the general winning slot 31") Number of prize balls" + K3 x "Number of prize balls for winning into the special electric winning device 32" + K4 x "Number of prize balls for winning into the first actuation port 33" + K5 x "Number of prize balls for winning into the second actuation port 34 ”) After that, using the oldest RTC information and the newest RTC information in the history area 124 of the history memory 117, the total amount required to extract all the history information that was the target of the calculation this time The time is calculated (step S1009). Then, first output processing is executed (step S1010). In the first output process, all the history information stored in the
その後、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間に存在している履歴情報格納エリア125を参照することで、開閉実行モードである状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1011)。履歴用メモリ117の履歴用エリア124において開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間は、これら履歴情報格納エリア125に格納されているRTC情報から算出される。また、連番となるポインタ情報の全体において、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との区間が複数存在している場合にはその区間の合計分の各入球個数を演算する。また、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125が存在しているものの、当該履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125に開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されていない場合、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125の履歴情報はいずれも開閉実行モードにおけるものとして扱う。
After that, in the
その後、ステップS1011にて特定した開閉実行モードである期間のうち、前扉枠14が開放状態である状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1012)。これら入球個数の演算の方法は、ステップS1011にて特定した開閉実行モードである期間を前提とする点を除き、ステップS1007の場合と同様である。
After that, during the period in the opening/closing execution mode specified in step S1011, the
その後、ステップS1011及びステップS1012の演算結果を利用して各種パラメータを演算する(ステップS1013)。具体的には、まずステップS1011にて算出した各入球個数から、ステップS1012にて算出した前扉枠14が開放中に発生した各入球個数を減算する。そして、その減算後における各入球個数を利用して以下のパラメータを演算する。なお、ステップS1011にて算出したアウト口24aの入球個数に対するステップS1012にて算出したアウト口24aの入球個数の差を入球個数K11とし、ステップS1011にて算出した一般入賞口31の入球個数に対するステップS1012にて算出した一般入賞口31の入球個数の差を入球個数K12とし、ステップS1011にて算出した特電入賞装置32の入球個数に対するステップS1012にて算出した特電入賞装置32の入球個数の差を入球個数K13とし、ステップS1011にて算出した第1作動口33の入球個数に対するステップS1012にて算出した第1作動口33の入球個数の差を入球個数K14とし、ステップS1011にて算出した第2作動口34の入球個数に対するステップS1012にて算出した第2作動口34の入球個数の差を入球個数K15とする。
・第11パラメータ:遊技球の合計払出個数(K12×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K14×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合(以下、この割合を「D11」とする)
・第12パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K12/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合
・第13パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K13/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合
・第14パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K14/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合(以下、この割合を「D12」とする)
・第15パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K15/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合(以下、この割合を「D13」とする)
・第16パラメータ:D11-(D12×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+D13×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
・第17パラメータ:(K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K12×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K14×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第18パラメータ:K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K12×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K14×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
その後、第2出力処理を実行する(ステップS1014)。第2出力処理では、ステップS1013にて演算した各種パラメータを順次、読み取り用端子102に出力する。これにより、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置において、第2出力処理にて出力対象となった各情報が読み取られる。
Thereafter, various parameters are calculated using the calculation results of steps S1011 and S1012 (step S1013). Specifically, first, the number of entering balls that occurred while the
- 11th parameter: Total number of game balls paid out (K12 x "Number of prize balls for winning into the general winning
- 12th parameter: Ratio of total number of game balls entering the general winning
・Fifteenth parameter: Ratio of total number of game balls entering the
- 16th parameter: D11 - (D12 x "Number of prize balls for winning in the
- 17th parameter: (K13 x "Number of prize balls for winning into the special
その後、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間に存在している履歴情報格納エリア125を参照することで、高頻度サポートモードである状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1015)。履歴用メモリ117の履歴用エリア124において高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間は、これら履歴情報格納エリア125に格納されているRTC情報から算出される。また、連番となるポインタ情報の全体において、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との区間が複数存在している場合にはその区間の合計分の各入球個数を演算する。また、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125が存在しているものの、当該履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125に高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されていない場合、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125の履歴情報はいずれも高頻度サポートモードにおけるものとして扱う。
After that, in the
その後、ステップS1015にて特定した高頻度サポートモードである期間のうち、前扉枠14が開放状態である状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1016)。これら入球個数の演算の方法は、ステップS1015にて特定した高頻度サポートモードである期間を前提とする点を除き、ステップS1007の場合と同様である。
After that, during the period in the high-frequency support mode specified in step S1015, the
その後、ステップS1015及びステップS1016の演算結果を利用して各種パラメータを演算する(ステップS1017)。具体的には、まずステップS1015にて算出した各入球個数から、ステップS1016にて算出した前扉枠14が開放中に発生した各入球個数を減算する。そして、その減算後における各入球個数を利用して以下のパラメータを演算する。なお、ステップS1015にて算出したアウト口24aの入球個数に対するステップS1016にて算出したアウト口24aの入球個数の差を入球個数K21とし、ステップS1015にて算出した一般入賞口31の入球個数に対するステップS1016にて算出した一般入賞口31の入球個数の差を入球個数K22とし、ステップS1015にて算出した特電入賞装置32の入球個数に対するステップS1016にて算出した特電入賞装置32の入球個数の差を入球個数K23とし、ステップS1015にて算出した第1作動口33の入球個数に対するステップS1016にて算出した第1作動口33の入球個数の差を入球個数K24とし、ステップS1015にて算出した第2作動口34の入球個数に対するステップS1016にて算出した第2作動口34の入球個数の差を入球個数K25とする。
・第21パラメータ:遊技球の合計払出個数(K22×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K23×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K24×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K25×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合(以下、この割合を「D11」とする)
・第22パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K22/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合
・第23パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K23/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合
・第24パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K24/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合(以下、この割合を「D22」とする)
・第25パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K25/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合(以下、この割合を「D23」とする)
・第26パラメータ:D21-(D22×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+D23×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
その後、第3出力処理を実行する(ステップS1018)。第3出力処理では、ステップS1017にて演算した各種パラメータを順次、読み取り用端子102に出力する。これにより、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置において、第3出力処理にて出力対象となった各情報が読み取られる。その後、クリア処理を実行する(ステップS1019)。クリア処理では、履歴用メモリ117の履歴情報格納エリア125を全て「0」クリアするとともに、ポインタ用エリア126を「0」クリアする。これにより、履歴用エリア124が初期化された状態となる。
Thereafter, various parameters are calculated using the calculation results of steps S1015 and S1016 (step S1017). Specifically, first, the number of entering balls that occur while the
- 21st parameter: Total number of game balls paid out (K22 x "Number of prize balls for winning into the general winning
・22nd parameter: Ratio of total number of game balls entering the general winning
・25th parameter: Ratio of total number of game balls entering the
・26th parameter: D21 - (D22 x "Number of prize balls for winning in the
Thereafter, third output processing is executed (step S1018). In the third output process, the various parameters calculated in step S1017 are sequentially output to the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.
一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかに遊技球が入球した場合に遊技球が払い出されるため、遊技者はこれら入球部のいずれかに遊技球が入球することを期待しながら遊技を行うこととなる。当該構成において、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34(以下、履歴対象入球部ともいう)のいずれかへの遊技球の入球が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が管理用IC66の履歴用メモリ117にて記憶されることとなる。これにより、各履歴対象入球部への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報をパチンコ機10にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで各履歴対象入球部への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、履歴情報がパチンコ機10自身にて記憶保持されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。
When a game ball enters any of the general winning
遊技領域PAから遊技球を排出させる全ての入球部が、履歴情報の記憶処理の実行対象となるとともに履歴情報を利用した管理の対象となる。これにより、任意の履歴対象入球部についての入球頻度を、履歴情報を利用して管理することが可能となる。また、遊技領域PAから排出される遊技球の個数に対する各履歴対象入球部への遊技球の入球個数の割合を、履歴情報を利用して管理することが可能となる。 All the ball entry units that eject game balls from the gaming area PA are subject to storage processing of historical information and are subject to management using historical information. This makes it possible to manage the frequency of ball entry for any history target ball entry section using history information. Furthermore, it is possible to manage the ratio of the number of game balls entering each history target ball entry section to the number of game balls discharged from the game area PA using the history information.
履歴情報には当該履歴情報を記憶させる契機となった履歴対象入球部に遊技球が入球したタイミングに対応する情報であるRTC情報が含まれている。これにより、履歴情報を利用することで、履歴対象入球部への遊技球の入球履歴を詳細に把握することが可能となる。 The history information includes RTC information that is information corresponding to the timing at which the game ball entered the history target ball entry section that triggered the storage of the history information. Thereby, by using the history information, it becomes possible to grasp in detail the history of the entry of game balls into the history target ball entry section.
履歴用メモリ117には、履歴対象入球部に遊技球が入球したことに対応する履歴情報だけではなく、開閉実行モード中であるか否かを示す履歴情報、高頻度サポートモード中であるか否かを示す履歴情報、及び前扉枠14が開放中であるか否かを示す履歴情報が記憶される。これにより、これら各状況であるか否かを区別して、履歴対象入球部への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。
The
履歴用メモリ117に格納された履歴情報を、パチンコ機10外部の装置である読み取り装置に出力することが可能である。これにより、読み取り装置にて履歴情報を読み取り、その読み取った履歴情報を利用して履歴対象入球部への遊技球の入球態様を分析することが可能となる。
It is possible to output the history information stored in the
MPU62には読み取り用端子102が設けられており、当該読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置により主側ROM64からプログラムを読み出すことが可能である。これにより、プログラムが正常なものであるか否かを確認することが可能となる。当該構成において、プログラムを外部出力するための読み取り用端子102を利用して、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報が外部出力される。これにより、構成が複雑化してしまうことを阻止しながら、履歴情報を外部出力することが可能となる。
The
読み取り用端子102から出力すべき情報がプログラム及び履歴情報のうちいずれであるかを特定し、その特定結果に対応する側の情報が読み取り用端子102を通じて外部出力される。これにより、プログラムを外部出力するための読み取り用端子102を利用して履歴情報が外部出力される構成において、外部出力の対象となる情報がプログラム及び履歴情報のうちいずれであるのかがパチンコ機10側にて特定され、その特定された情報が外部出力される。よって、読み取り用端子102が兼用される構成であっても必要な情報のみを読み出すことが可能となる。
It is specified whether the information to be outputted from the reading
読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置から受信する情報に基づき、当該読み取り用端子102から出力すべき情報がプログラム及び履歴情報のうちいずれの情報であるのかが特定される。これにより、外部出力の対象となる情報の選択に関する構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。
Based on the information received from the reading device electrically connected to the
プログラムを予め記憶する主側ROM64を有するMPU62が、管理用IC66及び読み取り用端子102を有する。これにより、読み取り用端子102に対する信号経路をMPU62内に集約することが可能となる。よって、読み取り用端子102への信号経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
The
一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づき遊技球が払い出されるようにするための処理を実行する主側CPU63とは別に管理側CPU112が設けられており、当該管理側CPU112にて履歴用メモリ117に履歴情報が記憶されるようにするための処理が実行される。これにより、主側CPU63の処理負荷が極端に増加してしまわないようにしながら、各履歴対象入球部への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。
The
主側CPU63と管理側CPU112とがMPU62として同一のチップに設けられている。これにより、これら主側CPU63と管理側CPU112との間の通信経路への不正なアクセスを阻止することが可能となる。
The
主側CPU63は各入球検知センサ42a~48aの検知結果に対応する情報を、入球検知センサ42a~48aのそれぞれに対応する信号経路を利用して、管理用IC66の入力ポート121の各バッファ122a~122gに送信する。これにより、主側CPU63から送信される情報の種類と各バッファ122a~122g(すなわち各信号経路)とが対応することとなり、管理側CPU112にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。
The
主側CPU63は開閉実行モード中であるか否かに対応する情報、高頻度サポートモード中であるか否かに対応する情報、及び前扉枠14が開放中であるか否かに対応する情報を、これら各状況のそれぞれに対応する信号経路を利用して、管理用IC66の入力ポート121の各バッファ122h~122jに送信する。これにより、これら各状況に対応する情報の種類と各バッファ122h~122j(すなわち各信号経路)とが対応することとなり、管理側CPU112にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。
The
主側CPU63は、各バッファ122a~122j(すなわち各信号経路118a~118j)がいずれの種類の情報に対応しているのかを示す対応関係情報を管理側CPU112に送信する。これにより、当該対応関係情報を管理用IC66において予め記憶しておく必要が生じない。よって、管理用IC66の汎用性を高めることが可能となる。
The
主側CPU63への動作電力の供給が開始された場合に当該主側CPU63から管理用IC66に対応関係情報が送信される。これにより、履歴対象入球部への遊技球の入球が発生し得る状況においては、主側CPU63から送信される情報と履歴対象入球部との対応関係を管理用IC66にて特定可能となるようにすることが可能となる。
When the supply of operating power to the
履歴対象入球部への遊技球の入球の有無を示す情報を送信するための信号経路118a~118gを利用して、対応関係情報が主側CPU63から管理用IC66に送信される。これにより、対応関係情報を送信するための専用の信号経路を設ける構成に比べて通信に関する構成を簡素化することが可能となる。
Correspondence information is transmitted from the
管理用IC66には対応関係用メモリ116が設けられており、主側CPU63から管理用IC66に送信された対応関係情報は対応関係用メモリ116にて記憶される。これにより、送信対象の情報に対応する履歴対象入球部を管理用IC66にて特定可能とする情報を、主側CPU63から各入球検知センサ42a~48aの検知結果の情報を送信する度に提供する必要がなくなる。よって、主側CPU63から送信される各入球検知センサ42a~48aの検知結果の情報の情報量を抑えることが可能となる。
The
主側CPU63から管理用IC66に出力されている出力指示信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わることにより、管理用IC66から読み取り用端子102への情報出力が行われる。この場合に、第16バッファ122pに対応する信号経路が出力指示信号に対応していることは、主側CPU63からの対応関係情報を受信しなくても管理側CPU112にて特定可能となっている。これにより、対応関係情報の送信に関する構成が極端に複雑化してしまわないようにすることが可能となる。
Information is output from the
管理用IC66には、主側CPU63からの情報を受信することが可能なバッファ122a~122pとして、主側CPU63から管理用IC66に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数のバッファが設けられている。これにより、パチンコ機10の機種に応じて当該情報の種類数が増減する場合であってもバッファ122a~122pに関する構成を変更することなく対応することが可能となる。よって、管理用IC66の汎用性を高めることが可能となる。
The
管理用IC66から履歴情報が読み取り用端子102に送信される場合、当該履歴情報に対応する履歴対象入球部の種類を示す対応関係情報が各履歴情報に含まれている。これにより、読み取った履歴情報を利用して、各履歴対象入球部への遊技球の入球態様を特定することが可能となる。
When history information is transmitted from the
管理用IC66において、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を利用することにより、所定の期間における遊技領域PAの遊技球の入球態様に対応する各種パラメータ(第1~8,11~18,21~26パラメータ)が演算される。これにより、履歴情報を利用して演算した結果である各種パラメータを外部出力することが可能となる。
In the
前扉枠14が開放中である状況に対応する履歴情報を除外した状態で各種パラメータが演算される。これにより、前扉枠14が閉鎖状態である正常な状況における各種パラメータを導き出すことが可能となる。また、開閉実行モードである状況及び高頻度サポートモードである状況のそれぞれに対応した各種パラメータが演算される。これにより、各状況に応じた遊技球の入球態様を遊技ホールの管理者などが把握することが可能となる。
Various parameters are calculated while excluding history information corresponding to a situation where the
各種パラメータが演算された場合、履歴用メモリ117のクリア処理が実行されることにより当該履歴用メモリ117が初期化される。これにより、履歴用メモリ117の記憶容量を超えてしまうほどの履歴情報が履歴用メモリ117への記憶対象となってしまい、本来なら記憶保持されるべき履歴情報が上書きによって消去されてしまうという事象を発生しづらくさせることが可能となる。
When various parameters are calculated, the
各種パラメータを読み取り用端子102に出力する場合、履歴用メモリ117に記憶されている履歴情報も読み取り用端子102に出力される。これにより、各種パラメータを読み出して遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を分析する場合に、各種パラメータだけではなく、各種パラメータの演算の根拠となった履歴情報を参照することが可能となる。
When outputting various parameters to the
管理側CPU112は読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続されている場合に各種パラメータを演算する。これにより、各種パラメータを演算する頻度を少なくすることが可能となる。
The
読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続されていることが主側CPU63にて特定され、当該主側CPU63から出力指示の情報が送信された場合に管理用IC66にて各種パラメータが演算され、その演算結果の各種パラメータなどが読み取り用端子102に出力される。これにより、主側CPU63からの指示に基づき、各種パラメータがパチンコ機10外部の読み取り装置に出力されるようにすることが可能となる。
When the
主側CPU63にて実行される動作電力の供給開始時の処理にて読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続されているか否かが特定され、読み取り装置が電気的に接続されていることが特定された場合に主側CPU63から管理用IC66に出力指示の情報が送信される。これにより、主側CPU63などにて動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況において、すなわち主側CPU63にて遊技を進行させるための通常の処理が開始される前の状況において、各種パラメータの演算及びその演算結果の各種パラメータの外部出力が完了することとなる。よって、履歴対象入球部への遊技球の入球が発生し得る状況において各種パラメータの演算及びその演算結果の外部出力が行われないようにすることが可能となり、管理用IC66の処理負荷を軽減することが可能となる。
Whether or not the reading device is electrically connected to the
第1作動口33や第2作動口34への遊技球の入球が発生した場合にそれに対応する外部出力が外部端子板97を通じて行われる構成において、履歴情報が履歴用メモリ117に記憶される。これにより、外部端子板97を通じて外部出力される情報を利用することで第1作動口33や第2作動口34への遊技球の入球個数及び入球頻度を簡易的に把握しながら、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を利用することで履歴対象入球部への遊技球の入球個数及び入球頻度を正確に把握することが可能となる。
In a configuration in which when a game ball enters the
<第2の実施形態>
本実施形態では、管理側I/F111における入力ポート121の第1~第16バッファ122a~122pのうち、入力される信号の種類が管理用IC66の設計段階において決定されているバッファの種類が上記第1の実施形態と相違している。また、入力される信号の種類を管理側CPU112に特定させるために主側CPU63にて実行される処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In this embodiment, among the first to sixteenth buffers 122a to 122p of the
図25は本実施形態における管理側I/F111の入力ポート121の構成を説明するための説明図である。
FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
第1~第7バッファ122a~122g及び第16バッファ122pには、上記第1の実施形態と同一の種類の信号が入力される。詳細には、第1バッファ122aには第1入賞口検知センサ42aの検知結果に対応する第1信号が入力され、第2バッファ122bには第2入賞口検知センサ43aの検知結果に対応する第2信号が入力され、第3バッファ122cには第3入賞口検知センサ44aの検知結果に対応する第3信号が入力され、第4バッファ122dには特電検知センサ45aの検知結果に対応する第4信号が入力され、第5バッファ122eには第1作動口検知センサ46aの検知結果に対応する第5信号が入力され、第6バッファ122fには第2作動口検知センサ47aの検知結果に対応する第6信号が入力され、第7バッファ122gにはアウト口検知センサ48aの検知結果に対応する第7信号が入力され、第16バッファ122pには出力指示信号が入力される。
The same types of signals as in the first embodiment are input to the first to seventh buffers 122a to 122g and the sixteenth buffer 122p. Specifically, the first signal corresponding to the detection result of the first winning
一方、上記第1の実施形態では開閉実行モードに対応する信号が第8信号として第8バッファ122hに入力され、高頻度サポートモードに対応する信号が第9信号として第9バッファ122iに入力され、前扉枠14に対応する信号が第10信号として第10バッファ122jに入力される構成としたが、本実施形態ではこれら信号の入力対象となるバッファが異なっている。具体的には、開閉実行モードに対応する信号は開閉実行モード中信号として第13バッファ122mに入力され、高頻度サポートモードに対応する信号は高頻度サポートモード中信号として第14バッファ122nに入力され、前扉枠14に対応する信号は扉開放中信号として第15バッファ122oに入力される。
On the other hand, in the first embodiment, the signal corresponding to the opening/closing execution mode is inputted as the eighth signal to the eighth buffer 122h, the signal corresponding to the high frequency support mode is inputted as the ninth signal to the ninth buffer 122i, Although the configuration is such that the signal corresponding to the
第13バッファ122mに開閉実行モード中信号が入力されること、第14バッファ122nに高頻度サポートモード中信号が入力されること、第15バッファ122oに扉開放中信号が入力されること、及び第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることは管理用IC66の設計段階において決定されており、主側CPU63からの指示を受けることなく、管理側CPU112はこれら第13~第16バッファ122m~122pにそれぞれに対応する上記各信号が入力されることを特定可能となっている。一方、第1~第12バッファ122a~122lにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC66の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU63からの指示を受けることで管理側CPU112にて特定される。この信号の種類を特定するための処理は、上記第1の実施形態と同様に、主側CPU63及び管理側CPU112に動作電力の供給が開始された場合に実行される。
An opening/closing execution mode signal is input to the 13th buffer 122m, a high frequency support mode signal is input to the 14th buffer 122n, a door opening signal is input to the 15th buffer 122o, and It was decided at the design stage of the
図26は主側CPU63にて実行される本実施形態の認識用処理を示すフローチャートである。なお、認識用処理は上記第1の実施形態と同様にメイン処理(図7)におけるステップS110にて実行される。
FIG. 26 is a flowchart showing the recognition process of this embodiment executed by the
まず主側RAM65の認識用出力カウンタに、信号の種類の認識対象となる第1~第12バッファ122a~122lの数である「12」をセットする(ステップS1101)。その後、識別開始信号の出力処理を実行する(ステップS1102)。当該出力処理では、第1バッファ122aに入力される第1信号、第13バッファ122mに入力される開閉実行モード中信号、第14バッファ122nに入力される高頻度サポートモード中信号のそれぞれの出力状態をHIレベルに設定することで、識別開始信号の出力を開始する。これら信号をHIレベルに維持する期間は、これら信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。
First, the recognition output counter of the
その後、主側RAM65の認識用出力カウンタの現状の値に対応する出力回数の情報を主側ROM64から読み出し、その読み出した出力回数の情報を主側RAM65に設けられた出力回数カウンタにセットする(ステップS1103)。出力回数カウンタは、種類識別用信号の出力回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。
Thereafter, information on the number of outputs corresponding to the current value of the output counter for recognition in the
本実施形態では、第1バッファ122a~第12バッファ122lに入力される信号の種類を管理側CPU112に認識させる場合、その信号の種類に対応する入球部に対して設定されている賞球個数と同一回数、種類識別用信号を出力する。管理側CPU112は第1バッファ122a~第12バッファ122lのそれぞれについて種類識別用信号を受信した回数に対応する情報を、対応関係用メモリ116の第1~第12対応関係エリア123a~123lに格納する。つまり、第1バッファ122a~第12バッファ122lに入力される信号の種類が、その信号の種類に対応する入球部に対して設定されている賞球個数として把握される。
In this embodiment, when the
ステップS1103では、認識用出力カウンタの値が「12」、「11」及び「10」のいずれかである場合、一般入賞口31の賞球個数に対応する「10」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「9」である場合、特電入賞装置32の賞球個数に対応する「15」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「8」である場合、第1作動口33の賞球個数に対応する「1」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「7」である場合、第2作動口34の賞球個数に対応する「1」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「6」である場合、アウト口24aに対応しているものの当該アウト口24aに遊技球が入球したとしても遊技球の払い出しは実行されないため、出力回数カウンタに「0」をセットする。また、認識用出力カウンタの値が「5」~「1」のいずれかである場合、対応する入球部が存在しておらずブランクであるため、出力回数カウンタに「0」をセットする。
In step S1103, when the value of the recognition output counter is one of "12", "11", and "10", "10" corresponding to the number of prize balls in the general winning
その後、開始契機信号の出力処理を実行する(ステップS1104)。当該出力処理では、第1バッファ122aに入力される第1信号の出力状態をHIレベルに設定することで、開始契機信号の出力を開始する。第1信号をHIレベルに維持する期間は、第1信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。
Thereafter, output processing of a start trigger signal is executed (step S1104). In the output process, output of the start trigger signal is started by setting the output state of the first signal input to the first buffer 122a to HI level. The period during which the first signal is maintained at the HI level is set to a period sufficient for the
その後、主側RAM65の出力回数カウンタの値が「0」ではないことを条件として(ステップS1105:YES)、すなわちステップS1103にて1以上の値が出力回数カウンタにセットされたことを条件として、ステップS1106に進む。ステップS1106では、種類識別用信号の出力処理を実行する。当該出力処理では、第2バッファ122bに入力される第2信号の出力状態をHIレベルに設定することで、種類識別信号の出力を開始する。第2信号をHIレベルに維持する期間は、第2信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。
Thereafter, on the condition that the value of the output number counter of the
その後、主側RAM65の出力回数カウンタの値を1減算し(ステップS1107)、その1減算後における出力回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1108)。出力回数カウンタの値が1以上である場合には(ステップS1108:NO)、ステップS1106に戻る。
Thereafter, the value of the output number counter of the
ステップS1105にて肯定判定をした場合、又はステップS1108にて肯定判定をした場合、終了契機信号の出力処理を実行する(ステップS1109)。当該出力処理では、第3バッファ122cに入力される第3信号の出力状態をHIレベルに設定することで、終了契機信号の出力を開始する。第3信号をHIレベルに維持する期間は、第3信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。
If an affirmative determination is made in step S1105 or if an affirmative determination is made in step S1108, output processing of an end trigger signal is executed (step S1109). In the output process, output of the termination trigger signal is started by setting the output state of the third signal input to the third buffer 122c to HI level. The period during which the third signal is maintained at the HI level is set to a period sufficient for the
その後、主側RAM65の認識用出力カウンタの値を1減算し(ステップS1110)、その1減算後における認識用出力カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1111)。認識用出力カウンタの値が1以上である場合には(ステップS1111:NO)、ステップS1103に戻り、1減算後における認識用出力カウンタの値に対応する信号の種類を認識させるための処理を実行する。
Thereafter, the value of the recognition output counter in the
一方、認識用出力カウンタの値が「0」である場合には(ステップS1111:YES)、識別終了信号の出力処理を実行する(ステップS1112)。当該出力処理では、第3バッファ122cに入力される第3信号、第13バッファ122mに入力される開閉実行モード中信号、第14バッファ122nに入力される高頻度サポートモード中信号のそれぞれの出力状態をHIレベルに設定することで、識別終了信号の出力を開始する。これら信号をHIレベルに維持する期間は、これら信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。
On the other hand, if the value of the recognition output counter is "0" (step S1111: YES), output processing of an identification end signal is executed (step S1112). In the output processing, the respective output states of the third signal input to the third buffer 122c, the open/close execution mode signal input to the 13th buffer 122m, and the high frequency support mode signal input to the 14th buffer 122n are determined. By setting the signal to HI level, the output of the identification end signal is started. The period during which these signals are maintained at the HI level is set to a period sufficient for the
次に、管理側CPU112にて実行される本実施形態における管理処理について、図27のフローチャートを参照しながら説明する。管理処理は、上記第1の実施形態と同様に管理側CPU112への動作電力の供給が開始された場合に開始される。
Next, the management processing in this embodiment executed by the
主側CPU63からの識別開始信号の受信が終了した場合(ステップS1201:YES)、管理側RAM114の設定対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS1202)。その後、主側CPU63から開始契機信号を受信していることを条件として(ステップS1203:YES)、ステップS1204に進む。ステップS1204では、主側CPU63から種類識別用信号を受信しているか否かを判定する。種類識別用信号を受信している場合(ステップS1204:YES)、管理側RAM114に設けられた受信回数カウンタの値を1加算する(ステップS1205)。受信回数カウンタは、主側CPU63から種類識別用信号を受信した回数を管理側CPU112にて特定するためのカウンタである。なお、受信回数カウンタの値はステップS1203にて肯定判定をした場合に「0」クリアされる。
When the reception of the identification start signal from the
ステップS1204にて否定判定をした場合、又はステップS1205の処理を実行した場合、主側CPU63から終了契機信号を受信しているか否かを判定する(ステップS1206)。終了契機信号を受信していない場合(ステップS1206:NO)、ステップS1204に戻り、終了契機信号を受信している場合(ステップS1206:YES)、対応関係設定処理を実行する(ステップS1207)。対応関係設定処理では、対応関係用メモリ116の第1~第12対応関係エリア123a~123lのうち、管理側RAM114の設定対象カウンタにおける現状の値に対応する対応関係エリアに、受信回数カウンタにセットされている値を格納する。この場合、第1対応関係エリア123a、第2対応関係エリア123b及び第3対応関係エリア123cには一般入賞口31の賞球個数に対応する「10」がセットされ、第4対応関係エリア123dには特電入賞装置32の賞球個数に対応する「15」がセットされ、第5対応関係エリア123eには第1作動口33の賞球個数に対応する「1」がセットされ、第6対応関係エリア123fには第2作動口34の賞球個数に対応する「1」がセットされる。また、第7~第12対応関係エリア123g~123lには「0」がセットされる。その後、管理側RAM114の設定対象カウンタの値を1加算する(ステップS1208)。
If a negative determination is made in step S1204, or if the process in step S1205 is executed, it is determined whether a termination trigger signal has been received from the main CPU 63 (step S1206). If the termination trigger signal has not been received (step S1206: NO), the process returns to step S1204, and if the termination trigger signal has been received (step S1206: YES), the correspondence setting process is executed (step S1207). In the correspondence setting process, the reception counter is set in the correspondence area corresponding to the current value of the counter to be set in the
ステップS1203にて否定判定をした場合、又はステップS1208の処理を実行した場合、主側CPU63からの識別終了信号の受信が終了したか否かを判定する(ステップS1209)。識別終了信号の受信が終了していない場合(ステップS1209:NO)、ステップS1203に戻り、主側CPU63から開始契機信号を受信することを条件として(ステップS1203:YES)、ステップS1204以降の処理を実行する。主側CPU63からの識別終了信号の受信が終了している場合(ステップS1209:YES)、ステップS1210の履歴設定処理及びステップS1211の外部出力用処理を繰り返し実行する。
If a negative determination is made in step S1203, or if the process in step S1208 is executed, it is determined whether or not the reception of the identification end signal from the
図28は第1~第12バッファ122a~122lとこれらバッファ122a~122lに入力される信号の種類との対応関係の情報が対応関係用メモリ116に格納される様子を示すタイムチャートである。図28(a)は第1信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図28(b)は第2信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図28(c)は第3信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図28(d)は開閉実行モード中信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図28(e)は高頻度サポートモード中信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図28(f)は第1~第12バッファ122a~122lとこれらバッファ122a~122lに入力される信号の種類との対応関係を識別するための処理が実行される識別状態の実行期間を示し、図28(g)は管理側RAM114の受信回数カウンタの値が1加算されるタイミングを示し、図28(h)は管理側CPU112にて対応関係設定処理(ステップS1207)が実行されるタイミングを示す。
FIG. 28 is a time chart showing how information on the correspondence between the first to twelfth buffers 122a to 122l and the types of signals input to these buffers 122a to 122l is stored in the
主側CPU63及び管理側CPU112への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで、図28(a)、図28(d)及び図28(e)に示すように、第1信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。これにより、主側CPU63から管理側CPU112への識別開始信号の出力が開始される。その後、t2のタイミングで、第1信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がHIレベルからLOWベルに変更される。これにより、主側CPU63から管理側CPU112への識別開始信号の出力が停止される。当該t2のタイミングで、管理側CPU112は管理処理(図27)のステップS1201にて肯定判定をすることで、図28(f)に示すように識別状態となる。
By starting the supply of operating power to the
その後、t3のタイミング~t4のタイミングに亘って図28(a)に示すように第1信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に開始契機信号が出力された状態となる。そして、t5のタイミング~t7のタイミングに亘って図28(b)に示すように第2信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に種類識別用信号が1回出力された状態となる。この場合、t6のタイミングで、図28(g)に示すように管理側RAM114の受信回数カウンタの値が1加算される。
Thereafter, the output state of the first signal is maintained at the HI level from timing t3 to timing t4 as shown in FIG. 28(a). As a result, a start trigger signal is output to the
その後、t8のタイミング~t10のタイミングに亘って図28(c)に示すように第3信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に終了契機信号が出力された状態となる。この場合、t9のタイミングで、図28(h)に示すように管理側CPU112にて対応関係設定処理が実行される。当該対応関係設定処理が実行されるタイミングでは受信回数カウンタの値が「1」となっているため、対応関係用メモリ116における今回の設定対象の対応関係エリア123a~123lに対応関係情報として「1」の情報を格納する。
Thereafter, the output state of the third signal is maintained at the HI level from timing t8 to timing t10, as shown in FIG. 28(c). As a result, the end trigger signal is output to the
その後、t11のタイミング~t12のタイミングに亘って図28(a)に示すように第1信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に開始契機信号が出力された状態となる。そして、t13のタイミング~t15のタイミング、t16のタイミング~t18のタイミング、t19のタイミング~t21のタイミング、及びt22のタイミング~t24のタイミングのそれぞれに亘って図28(b)に示すように第2信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に種類識別用信号がそれぞれ1回出力された状態となる。この場合、t14のタイミング、t17のタイミング、t20のタイミング、t23のタイミングのそれぞれで、図28(g)に示すように管理側RAM114の受信回数カウンタの値が1加算される。
Thereafter, the output state of the first signal is maintained at the HI level from timing t11 to timing t12, as shown in FIG. 28(a). As a result, a start trigger signal is output to the
その後、t25のタイミング~t27のタイミングに亘って図28(c)に示すように第3信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に終了契機信号が出力された状態となる。この場合、t26のタイミングで、図28(h)に示すように管理側CPU112にて対応関係設定処理が実行される。当該対応関係設定処理が実行されるタイミングでは受信回数カウンタの値が「10」となっているため、対応関係用メモリ116における今回の設定対象の対応関係エリア123a~123lに対応関係情報として「10」の情報を格納する。
Thereafter, the output state of the third signal is maintained at the HI level from timing t25 to timing t27, as shown in FIG. 28(c). As a result, the end trigger signal is output to the
その後、t28のタイミングで、図28(c)、図28(d)及び図28(e)に示すように、第3信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。これにより、主側CPU63から管理側CPU112への識別終了信号の出力が開始される。その後、t29のタイミングで、第3信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がHIレベルからLOWベルに変更される。これにより、主側CPU63から管理側CPU112への識別終了信号の出力が停止される。当該t29のタイミングで、管理側CPU112は管理処理(図27)のステップS1209にて肯定判定をすることで、図28(f)に示すように識別状態が解除される。
After that, at timing t28, as shown in FIGS. 28(c), 28(d), and 28(e), the output state of the third signal, the opening/closing execution mode signal, and the high-frequency support mode signal becomes LOW. level is changed to HI level. As a result, output of an identification end signal from the
なお、本実施形態では対応関係情報として賞球個数の情報が格納されるため、履歴用メモリ117に格納される履歴情報にはその履歴情報の格納契機となった入球部に対応する賞球個数の情報が対応関係情報として含まれる。当該構成においては、賞球個数が同一である入球部が複数種類存在している場合、履歴情報においてそれら入球部を区別することができない。具体的には、第1作動口33と第2作動口34とは賞球個数がいずれも1個であるため、履歴情報において第1作動口33と第2作動口34とを区別することができない。このような事情において第1作動口33と第2作動口34との賞球個数を異ならせてもよい。これにより、本第2の実施形態のような履歴情報が格納される構成であっても、履歴情報において第1作動口33と第2作動口34とを区別することが可能となる。
In addition, in this embodiment, since information on the number of prize balls is stored as correspondence information, the history information stored in the
また、本実施形態では履歴設定処理のステップS801において管理側RAM114の確認対象カウンタに「15」をセットする。これにより、第1~第15バッファ122a~122oの全てが確認対象となる。
Further, in this embodiment, in step S801 of the history setting process, the check target counter of the
以上詳述した本実施形態によれば、出力指示信号だけではなく、開閉実行モード中であるか否かに対応する情報、高頻度サポートモード中であるか否かに対応する情報、及び前扉枠14が開放中であるか否かに対応する情報についても、これら情報に対応する信号経路であることを主側CPU63からの対応関係情報を受信しなくても管理側CPU112にて特定可能となっている。この場合、各入球検知センサ42a~48aの検知結果に対応する情報のみが、各情報と各信号経路118a~118gとの対応関係を主側CPU63から管理側CPU112に認識させる必要がある情報となる。そして、対応関係情報を管理側CPU112に認識させる場合、各入球検知センサ42a~48aに対応する賞球個数と同一の数のパルス信号が第2信号を利用して主側CPU63から管理側CPU112に出力される。これにより、対応関係情報の送信に関する構成を簡素化することが可能となる。
According to the present embodiment described in detail above, not only the output instruction signal but also the information corresponding to whether the opening/closing execution mode is in progress, the information corresponding to whether the high frequency support mode is in progress, and the front door Regarding the information corresponding to whether the
<第3の実施形態>
本実施形態では履歴情報を利用した各種パラメータの演算が実行される契機が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third embodiment>
The present embodiment differs from the first embodiment in the timing at which calculations of various parameters using history information are executed. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be explained. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.
図29は本実施形態における管理用IC66の電気的構成を説明するためのブロック図である。管理用IC66には上記第1の実施形態と同様に管理側I/F111、管理側CPU112、管理側ROM113、管理側RAM114、RTC115、対応関係用メモリ116及び履歴用メモリ117が設けられている。これらの機能は上記第1の実施形態と同様である。
FIG. 29 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the
管理用IC66には上記以外にも演算結果用メモリ131が設けられている。本実施形態では詳細は後述するように演算契機が発生した場合に、その時点で履歴用メモリ117に格納されている履歴情報を利用して管理側CPU112にて各種パラメータが演算される。そして、その演算された各種パラメータは演算結果用メモリ131に順次記憶される。演算結果用メモリ131に記憶された各種パラメータは、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置に出力される。
In addition to the above, the
各種パラメータの演算契機は、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続されるタイミングよりも前に発生する。これにより、各種パラメータを演算する時期と、読み取り装置に外部出力する時期とを異ならせることが可能となり、処理負荷を分散させることが可能となる。
The trigger for calculating various parameters occurs before the timing at which the reading device is electrically connected to the
また、各種パラメータの演算結果を格納するための演算結果用メモリ131が設けられていることにより、1回の演算契機分の各種パラメータだけではなく、複数回の演算契機分の各種パラメータをまとめて記憶しておくことが可能となる。これにより、各回の演算契機において各種パラメータを算出するまでに要する時間の短縮化を図ることが可能となる。
In addition, since a
図30は本実施形態における管理側I/F111の入力ポート121の構成を説明するための説明図である。
FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
第1~第10バッファ122a~122j及び第16バッファ122pには上記第1の実施形態と同一の種類の信号が入力される。詳細には、第1バッファ122aには第1入賞口検知センサ42aの検知結果に対応する第1信号が入力され、第2バッファ122bには第2入賞口検知センサ43aの検知結果に対応する第2信号が入力され、第3バッファ122cには第3入賞口検知センサ44aの検知結果に対応する第3信号が入力され、第4バッファ122dには特電検知センサ45aの検知結果に対応する第4信号が入力され、第5バッファ122eには第1作動口検知センサ46aの検知結果に対応する第5信号が入力され、第6バッファ122fには第2作動口検知センサ47aの検知結果に対応する第6信号が入力され、第7バッファ122gにはアウト口検知センサ48aの検知結果に対応する第7信号が入力され、第8バッファ122hには開閉実行モードに対応する信号が入力され、第9バッファ122iには高頻度サポートモードに対応する信号が入力され、第10バッファ122jには前扉枠14に対応する信号が入力され、第16バッファ122pには出力指示信号が入力される。
The same types of signals as in the first embodiment are input to the first to tenth buffers 122a to 122j and the sixteenth buffer 122p. Specifically, the first signal corresponding to the detection result of the first winning
本実施形態では、上記各種信号以外にも、第15バッファ122oに演算指示信号が入力される。演算指示信号は、各種パラメータの演算契機を管理側CPU112に提供するために主側CPU63から出力される信号である。第15バッファ122oに演算指示信号が入力されることは、第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることと同様に、管理用IC66の設計段階において決定されており、主側CPU63からの指示を受けることなく、管理側CPU112はこれら第15~第16バッファ122o~122pにそれぞれに対応する上記各信号が入力されることを特定可能となっている。一方、第1~第14バッファ122a~122nにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC66の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU63からの指示を受けることで管理側CPU112にて特定される。この信号の種類を特定するための処理は、上記第1の実施形態と同様に、主側CPU63及び管理側CPU112に動作電力の供給が開始された場合に実行される。
In this embodiment, in addition to the various signals described above, a calculation instruction signal is input to the fifteenth buffer 122o. The calculation instruction signal is a signal output from the
次に、演算契機の発生に対して管理側CPU112にて各種パラメータの演算が実行されるようにするための処理構成について説明する。図31は主側CPU63にて実行される停電情報記憶処理を示すフローチャートである。なお、停電情報記憶処理はタイマ割込み処理(図8)におけるステップS201にて実行される。
Next, a processing configuration for causing the
停電情報記憶処理では、停電監視基板67から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信している場合(ステップS1301:YES)、演算指示信号の出力処理を実行する(ステップS1302)。当該出力処理では、管理側I/F111の入力ポート121における第15バッファ122oに入力される演算指示信号の出力状態が特定期間に亘ってHIレベルに維持されるようにする。この特定期間は演算指示信号の出力状態がHIレベルとなっていることを管理側CPU112にて認識するために十分な期間となっている。その後、ステップS1303にて停電時処理を実行した後に、無限ループとなり、主側CPU63への動作電力の供給が完全に停止されるまで待機する。停電時処理では、主側RAM65の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。
In the power outage information storage process, if a power outage signal corresponding to the occurrence of power cutoff is received from the power outage monitoring board 67 (step S1301: YES), output processing of a calculation instruction signal is executed (step S1302). In the output process, the output state of the calculation instruction signal input to the 15th buffer 122o at the
図32は管理側CPU112にて実行される停電対応処理を示すフローチャートである。なお、停電対応処理は管理処理(図18)における外部出力用処理の後に実行される構成であり、管理処理では主側CPU63から識別終了コマンドを受信した後は(ステップS606:YES)、ステップS607の履歴設定処理、ステップS608の外部出力用処理、及び停電対応処理をこの順序で繰り返し実行する。
FIG. 32 is a flowchart showing a power outage response process executed by the
停電対応処理では、主側CPU63から受信している演算指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS1401:YES)、ステップS1402~ステップS1406にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1002~ステップS1006と同様に、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれに対する入球個数を演算する。また、ステップS1407にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1007と同様に、前扉枠14が開放中の状況における各種入球個数を演算する。また、ステップS1408にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1008と同様に、各種パラメータを演算し、ステップS1409にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1009と同様に、合計時間を演算する。そして、ステップS1408の演算結果の情報及びステップS1409の演算結果の情報を演算結果用メモリ131に書き込む(ステップS1410)。この場合、演算結果用メモリ131に既に他の演算結果の情報が記憶されている場合には、その既に記憶されている演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。
In the power outage response process, if the output state of the calculation instruction signal received from the
その後、ステップS1411にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1011と同様に、開閉実行モード中の各種入球個数を演算し、ステップS1412にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1012と同様に、開閉実行モード中であって前扉枠14が開放中の状況における各種入球個数を演算する。また、ステップS1413にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1013と同様に、各種パラメータを演算する。そして、ステップS1414の演算結果の情報を演算結果用メモリ131に書き込む(ステップS1414)。この場合、演算結果用メモリ131に既に記憶されている他の演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。
Thereafter, in step S1411, similarly to step S1011 of the external output process (FIG. 24) in the first embodiment, the number of entering balls of each type during the opening/closing execution mode is calculated, and in step S1412, the number of balls entered in the first Similarly to step S1012 of the external output process (FIG. 24) in the embodiment, the number of various types of entering balls in the opening/closing execution mode and in the situation where the
その後、ステップS1415にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1015と同様に、高頻度サポートモード中の各種入球個数を演算し、ステップS1416にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1016と同様に、高頻度サポートモード中であって前扉枠14が開放中の状況における各種入球個数を演算する。また、ステップS1417にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1017と同様に、各種パラメータを演算する。そして、ステップS1417の演算結果の情報を演算結果用メモリ131に書き込む(ステップS1418)。この場合、演算結果用メモリ131に既に記憶されている他の演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。その後、無限ループとなり、管理側CPU112への動作電力の供給が完全に停止されるまで待機する。
Thereafter, in step S1415, similarly to step S1015 of the external output process (FIG. 24) in the first embodiment, the number of balls entering each type during the high-frequency support mode is calculated, and in step S1416, the number of balls entered in the above-mentioned Similar to step S1016 of the external output process (FIG. 24) in the first embodiment, the number of balls entering each type in the high frequency support mode and in the situation where the
図33は管理側CPU112にて実行される外部出力用処理を示すフローチャートである。なお、外部出力用処理は管理処理(図18)のステップS608にて実行される。
FIG. 33 is a flowchart showing external output processing executed by the
主側CPU63から出力指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS1501:YES)、演算結果の出力処理を実行する(ステップS1502)。当該出力処理では、演算結果用メモリ131に記憶されている各種演算結果を読み取り用端子102に出力する。これにより、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置において、演算結果用メモリ131に記憶されている各種演算結果が読み取られる。この場合、演算結果用メモリ131に1回の演算契機の発生に対応する各種演算結果のみが記憶されている場合にはその1回の演算契機の発生に対応する各種演算結果のみが読み取り装置において読み取られ、演算結果用メモリ131に複数回の演算契機の発生に対応する各種演算結果が記憶されている場合にはそれら複数回の演算契機の発生に対応する各種演算結果が読み取り装置において読み取られる。
When the output state of the output instruction signal from the
その後、履歴情報の出力処理を実行する(ステップS1503)。当該出力処理では、履歴用メモリ117の履歴用エリア124に格納されている全ての履歴情報を順次、読み取り用端子102に出力する。これにより、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置において、履歴用エリア124に格納されている各種履歴情報が読み取られる。このように各種演算結果だけではなく履歴情報も出力することで、各種演算結果に対する詳細な分析を読み取り装置を利用した作業者において行うことが可能となる。
Thereafter, history information output processing is executed (step S1503). In the output process, all the history information stored in the
その後、クリア処理を実行する(ステップS1504)。クリア処理では、履歴用メモリ117の履歴情報格納エリア125を全て「0」クリアするとともに、ポインタ用エリア126を「0」クリアする。これにより、履歴用エリア124が初期化された状態となる。また、クリア処理では、演算結果用メモリ131の各エリアを全て「0」クリアする。これにより、演算結果用メモリ131が初期化された状態となる。
After that, clearing processing is executed (step S1504). In the clearing process, the history
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.
主側CPU63への動作電力の供給が停止される場合に管理側CPU112にて各種パラメータが演算される。これにより、各営業日単位で各種パラメータを管理することが可能となる。
When the supply of operating power to the
主側CPU63において動作電力の供給が停止されることが特定された場合に演算指示信号の出力状態がHIレベルに変更されることにより、管理側CPU112にて各種パラメータが演算される。これにより、主側CPU63からの指示に基づき管理側CPU112にて各種パラメータが演算されるようにすることが可能となる。
When the
管理側CPU112にて演算された各種パラメータは演算結果用メモリ131に順次書き込まれていく。これにより、各種パラメータを管理用IC66にて蓄積していくことが可能となり、読み取り装置により各種パラメータを読み取る場合には、複数の営業日の各種パラメータをまとめて読み出すことが可能となる。
Various parameters calculated by the
演算結果用メモリ131に各種パラメータが書き込まれる場合、その各種パラメータが演算された時期を特定可能とする情報が当該各種パラメータに付随させて演算結果用メモリ131に書き込まれる。これにより、各種パラメータが演算された時期を把握しながら、各種パラメータ情報を分析することが可能となる。
When various parameters are written into the
なお、演算契機が発生してそれに対する各種パラメータの演算結果が演算結果用メモリ131に書き込まれた場合には履歴用メモリ117を「0」クリアする構成としてもよい。これにより、記憶可能な上限数の履歴情報が既に履歴用メモリ117に記憶されている状況において新たな履歴情報が履歴用メモリ117への書き込み対象となってしまう事象が発生しづらくなる。
It should be noted that the
また、読み取り装置に外部出力される対象の情報が演算結果用メモリ131に記憶されている各種パラメータの情報だけであり、履歴用メモリ117に記憶されている履歴情報は外部出力されない構成としてもよい。これにより、外部出力される情報量を抑えることが可能となる。
Alternatively, the information to be externally outputted to the reading device may be only information on various parameters stored in the
<第4の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU112にて実行される停電対応処理の処理構成が上記第3の実施形態と相違している。以下、上記第3の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第3の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth embodiment>
This embodiment is different from the third embodiment described above in the processing configuration of the power outage response process executed by the
図34は本実施形態において管理側CPU112にて実行される停電対応処理を示すフローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart showing a power outage response process executed by the
主側CPU63から受信している演算指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS1601:YES)、各種演算処理を実行する(ステップS1602)。各種演算処理では、上記第3の実施形態における停電対応処理(図32)のステップS1402~ステップS1409、ステップS1411~ステップS1413、及びステップS1415~ステップS1417の各処理を実行する。
When the output state of the calculation instruction signal received from the
その後、ステップS1602にて演算した各種パラメータのうち所定のパラメータが基準範囲であるか否かを判定する(ステップS1603)。具体的には、
・第7パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第8パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
の2つのパラメータが基準範囲であるか否かの判定対象のパラメータとして設定されている。そして、第7パラメータの値が0.7以下であって、第8パラメータの値が0.6以下である場合、所定のパラメータが基準範囲であるとしてステップS1603にて肯定判定をする。
Thereafter, it is determined whether a predetermined parameter among the various parameters calculated in step S1602 is within the reference range (step S1603). in particular,
- Seventh parameter: (K3 x "Number of prize balls for winning into the special
なお、所定のパラメータは第7パラメータ及び第8パラメータに限定されることはなく、これらに代えて又は加えて、他のパラメータが所定のパラメータとして設定されている構成としてもよい。例えば、
・第2パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
が所定のパラメータとして設定されている構成としてもよい。この場合、例えば第2パラメータの値が0.1以上であって0.2以下である場合に、所定のパラメータが基準範囲であると判定される構成としてもよい。また、ステップS1603にて判定対象となる所定のパラメータのみがステップS1602の各種演算処理にて演算される構成としてもよい。
Note that the predetermined parameters are not limited to the seventh parameter and the eighth parameter, and instead of or in addition to these, other parameters may be set as the predetermined parameters. for example,
- Second parameter: The ratio of the total number of game balls entering the general prize opening 31 K2/total number of game balls discharged from the game area PA (K1+K2+K3+K4+K5) may be configured as a predetermined parameter. . In this case, a configuration may be adopted in which, for example, when the value of the second parameter is 0.1 or more and 0.2 or less, it is determined that the predetermined parameter is within the reference range. Alternatively, only the predetermined parameters to be determined in step S1603 may be calculated in the various calculation processes in step S1602.
所定のパラメータが基準範囲ではない場合(ステップS1603:NO)、ステップS1602にて演算した各種パラメータを演算結果用メモリ131に書き込む(ステップS1604)。この場合、演算結果用メモリ131に既に他の演算結果の情報が記憶されている場合には、その既に記憶されている演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。
If the predetermined parameter is not within the reference range (step S1603: NO), the various parameters calculated in step S1602 are written into the calculation result memory 131 (step S1604). In this case, if information on other calculation results is already stored in the
一方、所定のパラメータが基準範囲である場合(ステップS1603:YES)、ステップS1604の処理を実行しない。これにより、所定のパラメータが基準範囲ではない場合における各種パラメータのみが演算結果用メモリ131に書き込まれることとなる。よって、異常な状況が発生した場合にはその履歴を演算結果用メモリ131に残すようにしながら、演算結果用メモリ131として必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
On the other hand, if the predetermined parameter is within the reference range (step S1603: YES), the process of step S1604 is not executed. As a result, only various parameters when a predetermined parameter is not within the reference range are written into the
ステップS1603にて肯定判定をした場合、又はステップS1604の処理を実行した場合、履歴用メモリ117のクリア処理を実行する(ステップS1605)。当該クリア処理では、履歴用メモリ117の履歴情報格納エリア125を全て「0」クリアするとともに、ポインタ用エリア126を「0」クリアする。これにより、履歴用エリア124が初期化された状態となる。ステップS1605の処理を実行した後、無限ループとなり、管理側CPU112への動作電力の供給が完全に停止されるまで待機する。
If an affirmative determination is made in step S1603, or if the process in step S1604 is executed, a process to clear the
以上詳述した本実施形態によれば、演算された各種パラメータの内容が基準範囲に含まれるか否かが判定され、基準範囲に含まれないと判定された各種パラメータのみが演算結果用メモリ131に書き込まれる。これにより、演算結果用メモリ131への記憶対象となる各種パラメータの量を抑えることが可能となり、演算結果用メモリ131において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
According to the present embodiment described in detail above, it is determined whether the contents of various calculated parameters are included in the reference range or not, and only the various parameters determined not to be included in the reference range are stored in the
<第5の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU112にて各種パラメータの演算を実行させる演算契機の内容が上記第3の実施形態と相違している。以下、上記第3の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第3の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth embodiment>
This embodiment differs from the third embodiment in the content of the calculation trigger that causes the
図35(a)は主側CPU63にて実行される契機特定処理を示すフローチャートである。なお、契機特定処理は管理用出力処理(図20)においてステップS712にて肯定判定をした場合の処理として実行される。
FIG. 35(a) is a flowchart showing the trigger identification process executed by the
アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの遊技球の入球が発生したか否かを判定する(ステップS1701)。ステップS1701にて肯定判定をした場合、主側RAM65に設けられた入球カウンタの加算処理を実行する(ステップS1702)。当該加算処理では、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生した遊技球の個数を、今回の処理回の管理用出力処理(図20)においてステップS705が実行された回数に基づき特定する。そして、その特定した遊技球の個数を、入球カウンタに加算する。
It is determined whether a game ball enters any of the
その後、入球カウンタの値が契機基準個数である「500」以上となっているか否かを判定する(ステップS1703)。「500」以上である場合(ステップS1703:YES)、主側RAM65の入球カウンタの減算処理を実行する(ステップS1704)。当該減算処理では、入球カウンタの値を「500」減算する。その後、演算指示信号の出力処理を実行する(ステップS1705)。当該出力処理では、管理側I/F111の入力ポート121における第15バッファ122oに入力される演算指示信号の出力状態が特定期間に亘ってHIレベルに維持されるようにする。この特定期間は演算指示信号の出力状態がHIレベルとなっていることを管理側CPU112にて認識するために十分な期間となっている。
Thereafter, it is determined whether the value of the ball entry counter is equal to or greater than the trigger reference number of "500" (step S1703). If it is "500" or more (step S1703: YES), subtraction processing of the ball entry counter in the
図35(b)は管理側CPU112にて実行される演算処理を示すフローチャートである。なお、演算処理は上記第3の実施形態における停電対応処理の代わりに実行される処理である。したがって、演算処理は管理処理(図18)における外部出力用処理の後に実行される構成であり、管理処理では主側CPU63から識別終了コマンドを受信した後は(ステップS606:YES)、ステップS607の履歴設定処理、ステップS608の外部出力用処理、及び演算処理をこの順序で繰り返し実行する。
FIG. 35(b) is a flowchart showing the arithmetic processing executed by the
主側CPU63から受信している演算指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS1801:YES)、各種演算処理を実行する(ステップS1802)。各種演算処理では、上記第3の実施形態における停電対応処理(図32)のステップS1402~ステップS1418と同一の処理を実行する。
When the output state of the calculation instruction signal received from the
以上詳述した本実施形態によれば、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が契機基準個数以上となる度に、管理側CPU112にて各種パラメータが演算される。この場合、主側CPU63に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に各種パラメータが演算されるため、一営業日の範囲内において遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を細かく管理することが可能となる。
According to this embodiment described in detail above, each time the total number of game balls ejected from the game area PA exceeds the trigger reference number, various parameters are calculated by the
また、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が契機基準個数以上となったか否かに基づいて各種パラメータが演算される構成であるため、遊技が実行されていることを条件に各種パラメータが演算される。これにより、遊技が継続して実行されていない状況において無意味に各種パラメータの演算が行われてしまわないようにすることが可能となる。 In addition, since the configuration is such that various parameters are calculated based on whether the total number of game balls ejected from the gaming area PA exceeds the trigger reference number, various parameters can be calculated on the condition that the game is being executed. is calculated. This makes it possible to prevent various parameter calculations from being performed meaninglessly in a situation where the game is not being played continuously.
<第6の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU112にて各種パラメータの演算を実行させる演算契機の内容が上記第5の実施形態と相違している。以下、上記第5の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth embodiment>
This embodiment is different from the fifth embodiment in the content of the calculation trigger that causes the
図36は主側CPU63にて実行される契機特定処理を示すフローチャートである。なお、契機特定処理は管理用出力処理(図20)においてステップS712にて肯定判定をした場合の処理として実行される。
FIG. 36 is a flowchart showing the trigger identification process executed by the
アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの遊技球の入球が発生したか否かを判定する(ステップS1901)。ステップS1901にて否定判定をした場合、主側RAM65に設けられた継続カウンタの値を1加算する(ステップS1902)。継続カウンタは、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれにも遊技球が入球しない状態が継続している期間を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。
It is determined whether a game ball enters any of the
1加算後の継続カウンタの値が停止基準値以上である場合(ステップS1903:YES)、主側RAM65に設けられた時間計測フラグを「0」クリアする(ステップS1904)。アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれにも遊技球が入球しない状態が5秒継続した場合にステップS1903にて肯定判定をするように停止基準値が設定されている。また、時間計測フラグは、演算指示信号の出力状態をHIレベルに切り換えるタイミングを特定するための時間の計測を行うべきか否かを主側CPU63にて特定するためのフラグであり、時間計測フラグの値が「0」である場合には当該時間の計測を行わず、時間計測フラグの値が「1」である場合に当該時間の計測を行う。ステップS1901にて肯定判定をした場合には、時間計測フラグに「1」をセットする(ステップS1905)。
If the value of the continuation counter after adding 1 is equal to or greater than the stop reference value (step S1903: YES), the time measurement flag provided in the
ステップS1903にて否定判定をした場合、ステップS1904の処理を実行した場合、又はステップS1905の処理を実行した場合、主側RAM65の時間計測フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1906:YES)、主側RAM65に設けられた計測カウンタの値を1加算する(ステップS1907)。計測カウンタは、演算指示信号の出力状態をHIレベルに切り換えるタイミングを特定するための時間を計測するために利用されるカウンタである。
If a negative determination is made in step S1903, if the process of step S1904 is executed, or if the process of step S1905 is executed, the condition is that the time measurement flag of the
1加算後の計測カウンタの値が指示基準値以上であるか否かを判定する(ステップS1908)。計測カウンタにおいて計測された時間が10時間となった場合にステップS1908にて肯定判定をするように指示基準値が設定されている。ステップS1908にて肯定判定をした場合、当該計測カウンタの値を「0」クリアするとともに(ステップS1909)、演算指示信号の出力処理を実行する(ステップS1910)。当該出力処理では、管理側I/F111の入力ポート121における第15バッファ122oに入力される演算指示信号の出力状態が特定期間に亘ってHIレベルに維持されるようにする。この特定期間は演算指示信号の出力状態がHIレベルとなっていることを管理側CPU112にて認識するために十分な期間となっている。
It is determined whether the value of the measurement counter after adding 1 is greater than or equal to the instruction reference value (step S1908). The instruction reference value is set so that an affirmative determination is made in step S1908 when the time measured by the measurement counter reaches 10 hours. If an affirmative determination is made in step S1908, the value of the measurement counter is cleared to "0" (step S1909), and a calculation instruction signal output process is executed (step S1910). In the output process, the output state of the calculation instruction signal input to the 15th buffer 122o at the
以上詳述した本実施形態によれば、所定期間が経過する度に各種パラメータが演算される構成であるため、所定期間を調整するだけで各種パラメータの演算頻度を簡単に調整することが可能となる。この場合に、遊技が実行されていない状況においては所定期間の計測が停止され、遊技回が開始された場合に所定期間の計測が停止前の状態から再開される。これにより、遊技が実行されていない状況を各種パラメータの演算対象から除外することが可能となり、遊技が実行されている状況における各種パラメータを適切に導き出すことが可能となる。 According to the present embodiment described in detail above, various parameters are calculated each time a predetermined period elapses, so it is possible to easily adjust the calculation frequency of various parameters simply by adjusting the predetermined period. Become. In this case, the measurement of the predetermined period is stopped in a situation where no game is being played, and when the game round is started, the measurement of the predetermined period is restarted from the state before the stop. This makes it possible to exclude a situation where a game is not being played from the calculation targets of various parameters, and it becomes possible to appropriately derive various parameters in a situation where a game is being played.
なお、所定期間が経過したか否かが計測カウンタを利用して計測される構成に代えて、RTC115を利用して計測される構成としてもよい。
Note that instead of the configuration in which whether or not a predetermined period of time has elapsed is measured using a measurement counter, a configuration may be adopted in which it is measured using the
<第7の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU112にて各種パラメータの演算を実行させる演算契機の内容が上記第1の実施形態と相違しているとともに、演算契機の発生の有無が主側CPU63にて特定されるのではなく管理側CPU112にて独自に行われる。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh embodiment>
In this embodiment, the content of the calculation trigger that causes the
図37は管理側CPU112にて実行される演算処理を示すフローチャートである。なお、演算処理は履歴設定処理(図21)においてステップS812にて肯定判定をした場合に実行される。
FIG. 37 is a flowchart showing arithmetic processing executed by the
今回の処理回の履歴設定処理においてアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの遊技球の入球が発生したことに対応する履歴情報を履歴用メモリ117に格納したか否かを判定する(ステップS2001)。ステップS2001にて肯定判定をした場合、管理側RAM114に設けられた入球カウンタの加算処理を実行する(ステップS2002)。当該加算処理では、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生した遊技球の個数を、今回の処理回の履歴設定処理において遊技球の入球の発生に対応する履歴情報を格納した回数に基づき特定する。そして、その特定した遊技球の個数を入球カウンタに加算する。
Corresponds to the occurrence of a game ball entering any of the
その後、入球カウンタの値が契機基準個数である「500」以上となっているか否かを判定する(ステップS2003)。「500」以上である場合(ステップS2003:YES)、主側RAM65の入球カウンタの減算処理を実行する(ステップS2004)。当該減算処理では、入球カウンタの値を「500」減算する。その後、各種演算処理を実行する(ステップS2005)。各種演算処理では、上記第3の実施形態における停電対応処理(図32)のステップS1402~ステップS1418と同一の処理を実行する。
Thereafter, it is determined whether the value of the ball entry counter is equal to or greater than the trigger reference number of "500" (step S2003). If it is "500" or more (step S2003: YES), subtraction processing of the ball entry counter in the
以上詳述した本実施形態によれば、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が契機基準個数以上となる度に、管理側CPU112にて各種パラメータが演算される。この場合、主側CPU63に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に各種パラメータが演算されるため、一営業日の範囲内において遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を細かく管理することが可能となる。
According to this embodiment described in detail above, each time the total number of game balls ejected from the game area PA exceeds the trigger reference number, various parameters are calculated by the
また、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が契機基準個数以上となったか否かに基づいて各種パラメータが演算される構成であるため、遊技が実行されていることを条件に各種パラメータが演算される。これにより、遊技が継続して実行されていない状況において無意味に各種パラメータの演算が行われてしまわないようにすることが可能となる。 In addition, since the configuration is such that various parameters are calculated based on whether the total number of game balls ejected from the gaming area PA exceeds the trigger reference number, various parameters can be calculated on the condition that the game is being executed. is calculated. This makes it possible to prevent various parameter calculations from being performed meaninglessly in a situation where the game is not being played continuously.
また、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が管理側CPU112にて計測され、当該合計個数が契機基準個数以上となったか否かの判定が管理側CPU112にて行われる。つまり、各種パラメータの演算契機が管理側CPU112にて独自に判断される。これにより、各種パラメータの演算契機を判断するための処理を主側CPU63にて実行する必要がないため、主側CPU63の処理負荷を軽減することが可能となる。
In addition, the total number of game balls ejected from the game area PA is measured by the
<第8の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU112にて実行される履歴設定処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the processing configuration of the history setting process executed by the
本実施形態では上記第3の実施形態と同様に管理用IC66に演算結果用メモリ131が設けられている(図29参照)。管理側CPU112は演算契機が発生した場合、履歴用メモリ117に格納されている履歴情報を利用して各種パラメータを演算し、その演算結果の各種パラメータを演算結果用メモリ131に書き込む。また、本実施形態では開閉実行モードが開始されたことを示す信号と、開閉実行モードが終了したことを示す信号と、高頻度サポートモードが開始されたことを示す信号と、高頻度サポートモードが終了したことを示す信号と、前扉枠14の開放が開始されたことを示す信号と、前扉枠14の開放が終了したことを示す信号と、がそれぞれ個別に主側CPU63から管理用IC66に送信される。
In this embodiment, as in the third embodiment, the
図38は管理側CPU112にて実行される本実施形態における履歴設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart showing the history setting process in this embodiment executed by the
まず管理側RAM114の確認対象カウンタに、第1~第15バッファ122a~122oのうち管理側CPU112において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS2101)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本実施形態では第1~第7対応関係エリア123a~123gにいずれかの入球部に対応していることを示す情報が格納されており、第8対応関係エリア123hに開閉実行モードの開始に対応する情報が格納されており、第9対応関係エリア123iに開閉実行モードの終了に対応する情報が格納されており、第10対応関係エリア123jに高頻度サポートモードの開始に対応する情報が格納されており、第11対応関係エリア123kに高頻度サポートモードの終了に対応する情報が格納されており、第12対応関係エリア123lに前扉枠14の開放開始に対応する情報が格納されており、第13対応関係エリア123mに前扉枠14の開放終了に対応する情報が格納されている。したがって、ステップS2101では確認対象カウンタに「13」をセットする。
First, the number of buffers to be checked by the
その後、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU63からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS2102)。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第nバッファ122a~122oが数値情報の確認対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「10」であれば第10バッファ122jが数値情報の確認対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5バッファ122eが数値情報の確認対象となる。
Thereafter, it is checked whether the numerical information stored in the buffer corresponding to the current value of the counter to be checked among the first to fifteenth buffers 122a to 122o has been changed from "0" to "1". Then, it is determined whether the output state of the input signal from the
ステップS2102にて肯定判定をした場合には、RTC115から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS2103)。そして、履歴用メモリ117への書き込み処理を実行する(ステップS2104)。当該書き込み処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126を参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア124のポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS2103にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第n対応関係エリア123a~123oが対応関係情報の読み出し対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「10」であれば第10対応関係エリア123jが対応関係情報の読み出し対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5対応関係エリア123eが対応関係情報の読み出し対象となる。
If an affirmative determination is made in step S2102, RTC information, which is date information and time information, is read from the RTC 115 (step S2103). Then, writing processing to the
その後、対象ポインタの値を1加算する(ステップS2105)。具体的には、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126に格納されている数値情報を読み出し、その数値情報を1加算する。そして、その1加算後におけるポインタ情報が、履歴用エリア124におけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する(ステップS2106)。
Thereafter, 1 is added to the value of the target pointer (step S2105). Specifically, the numerical information stored in the
最大値を超えている場合(ステップS2106:YES)、各種演算処理を実行する(ステップS2107)。各種演算処理では、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1002~ステップS1009、ステップS1011~ステップS1013及びステップS1015~ステップS1017と同一の処理を実行する。そして、その演算結果の各種パラメータ及び合計時間の情報を演算結果用メモリ131に書き込む(ステップS2108)。この場合、演算結果用メモリ131に既に他の演算結果の情報が記憶されている場合には、その既に記憶されている演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。
If the maximum value is exceeded (step S2106: YES), various calculation processes are executed (step S2107). In the various calculation processes, the same processes as steps S1002 to S1009, steps S1011 to S1013, and steps S1015 to S1017 of the external output process (FIG. 24) in the first embodiment are executed. Then, various parameters and total time information of the calculation results are written into the calculation result memory 131 (step S2108). In this case, if information on other calculation results is already stored in the
その後、状態情報の引き継ぎ処理を実行する(ステップS2109)。当該引き継ぎ処理では、履歴用メモリ117に格納されている履歴情報に基づき、現状が開閉実行モード中であるか否か、高頻度サポートモード中であるか否か、及び前扉枠14が開放中であるか否かを判定する。そして、それらの状態情報を管理側RAM114に書き込む。
Thereafter, status information inheritance processing is executed (step S2109). In the handover process, based on the history information stored in the
その後、履歴用メモリ117のクリア処理を実行する(ステップS2110)。当該クリア処理では、履歴用メモリ117の履歴情報格納エリア125を全て「0」クリアするとともに、ポインタ用エリア126を「0」クリアする。これにより、履歴用エリア124が初期化された状態となる。また、当該クリア処理を実行した後に、ステップS2109にて管理側RAM114に書き込んだ状態情報を読み出す。そして、開閉実行モード中であることを示す状態情報が記憶されている場合には開閉実行モード中であることを示す履歴情報を書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込むとともに、書き込み対象となるポインタ情報を1加算する。また、高頻度サポートモード中であることを示す状態情報が記憶されている場合には高頻度サポートモード中であることを示す履歴情報を書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込むとともに、書き込み対象となるポインタ情報を1加算する。また、前扉枠14が開放中であることを示す状態情報が格納されている場合には前扉枠14が開放中であることを示す履歴情報を書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込むとともに、書き込み対象となるポインタ情報を1加算する。
Thereafter, clearing processing of the
ステップS2102にて否定判定をした場合、ステップS2106にて否定判定をした場合、又はステップS2110の処理を実行した場合、管理側RAM114の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS2111)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2112)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2112:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS2102以降の処理を実行する。
If a negative determination is made in step S2102, if a negative determination is made in step S2106, or if the process of step S2110 is executed, the value of the confirmation target counter in the
以上詳述した本実施形態によれば、履歴用メモリ117に記憶されている履歴情報が当該履歴用メモリ117に記憶可能な上限数を超える場合に各種パラメータが演算される。これにより、履歴用メモリ117に記憶可能な上限数を超えて履歴情報が記憶対象となってしまい各種パラメータの演算を正確に行えなくなってしまうという事態の発生を阻止することが可能となる。
According to the embodiment described in detail above, various parameters are calculated when the number of history information stored in the
また、各種パラメータが演算された場合に履歴用メモリ117が初期化されて履歴情報が全て消去される。これにより、既に各種パラメータの演算対象となった履歴情報が、再度、各種パラメータの演算対象となってしまわないようにすることが可能となる。
Furthermore, when various parameters are calculated, the
また、履歴用メモリ117が初期化された場合であっても状態情報の引き継ぎ処理が実行される。これにより、状態情報の管理を適切に行うことが可能となる。
Furthermore, even if the
<第9の実施形態>
本実施形態では、履歴用メモリ117の構成及び管理側CPU112にて実行される履歴設定処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Ninth embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the configuration of the
図39は本実施形態における履歴用メモリ117の構成を説明するための説明図である。履歴用メモリ117には、合計用エリア141と、第1状態用エリア142と、第2状態用エリア143と、第3状態用エリア144と、が設けられている。これら各エリア141~144のそれぞれには、第1~第15カウンタ141a~141o,142a~142o,143a~143o,144a~144oが設けられている。各エリア141~144の第1カウンタ141a~144aには第1バッファ122aに入力される第1信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第2カウンタ141b~144bには第2バッファ122bに入力される第2信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第3カウンタ141c~144cには第3バッファ122cに入力される第3信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第4カウンタ141d~144dには第4バッファ122dに入力される第4信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第5カウンタ141e~144eには第5バッファ122eに入力される第5信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第6カウンタ141f~144fには第6バッファ122fに入力される第6信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第7カウンタ141g~144gには第7バッファ122gに入力される第7信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第8カウンタ141h~144hには第8バッファ122hに入力される第8信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第9カウンタ141i~144iには第9バッファ122iに入力される第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第10カウンタ141j~144jには第10バッファ122jに入力される第10信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第11カウンタ141k~144kには第11バッファ122kに入力される第11信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第12カウンタ141l~144lには第12バッファ122lに入力される第12信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第13カウンタ141m~144mには第13バッファ122mに入力される第13信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第14カウンタ141n~144nには第14バッファ122nに入力される第14信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第15カウンタ141o~144oには第15バッファ122oに入力される第15信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。
FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
但し、第1~第15カウンタ141a~141o,142a~142o,143a~143o,144a~144oを用いた計測対象となるのは、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球結果に対応する信号が入力される第1~第7バッファ122a~122gである。したがって、開閉実行モード中であるか否か、高頻度サポートモード中であるか否か、前扉枠14が開放中であるか否かといった状態情報に対応する信号が入力される第8~第10バッファ122h~122jは、上記計測対象からは除外される。これら計測対象であるか否かの区別は対応関係用メモリ116の対応関係エリア123a~123oに記憶された対応関係情報に基づいて行われる。
However, the objects to be measured using the first to fifteenth counters 141a to 141o, 142a to 142o, 143a to 143o, and 144a to 144o are the
図40は管理側CPU112にて実行される本実施形態における履歴設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart showing the history setting process in this embodiment executed by the
まず管理側RAM114の確認対象カウンタに、第1~第15バッファ122a~122oのうち管理側CPU112において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS2201)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第10対応関係エリア123a~123jにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS2201では確認対象カウンタに「10」をセットする。
First, the number of buffers to be checked by the
その後、現状の確認対象カウンタに対応するバッファ122a~122oが状態情報の信号が入力されるバッファであるか否かを判定する(ステップS2202)。具体的には、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oに、対応関係情報として、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のいずれかが格納されているか否かを判定する。
Thereafter, it is determined whether the buffers 122a to 122o corresponding to the current counters to be checked are buffers to which the status information signal is input (step S2202). Specifically, in the
ステップS2202にて肯定判定をした場合、状態情報の設定処理を実行する(ステップS2203)。当該設定処理では、開閉実行モード中か否かを示す第8信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合には開閉実行モード中であることを示す第1状態の情報を管理側RAM114に記憶し、当該第8信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わった場合には第1状態の情報を管理側RAM114から消去する。また、高頻度サポートモード中か否かを示す第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合には高頻度サポートモード中であることを示す第2状態の情報を管理側RAM114に記憶し、当該第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わった場合には第2状態の情報を管理側RAM114から消去する。また、前扉枠14が開放中か否かを示す第10信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合には前扉枠14が開放中であることを示す第3状態の情報を管理側RAM114に記憶し、当該第10信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わった場合には第3状態の情報を管理側RAM114から消去する。
When an affirmative determination is made in step S2202, a state information setting process is executed (step S2203). In this setting process, when the output state of the eighth signal indicating whether or not the opening/closing execution mode is in progress switches from the LOW level to the HI level, information on the first state indicating that the opening/closing execution mode is in progress is sent to the management side. The information on the first state is stored in the
ステップS2202にて否定判定をした場合、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファであって状態情報とは異なる情報の信号が入力されるバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU63からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS2204)。ステップS2204にて肯定判定をした場合、対応する合計用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2205)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の合計用エリア141における合計用の第1~第15カウンタ141a~141oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば合計用の第5カウンタ141eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば合計用の第1カウンタ141aが加算対象となる。
If a negative determination is made in step S2202, the buffer is stored in one of the first to fifteenth buffers 122a to 122o that corresponds to the value of the current check target counter and into which a signal of information different from the status information is input. By checking whether the numerical information displayed has been changed from "0" to "1", it can be determined whether the output state of the input signal from the
その後、管理側RAM114の状態情報を参照することで第1状態であるか否か、すなわち開閉実行モード中であるか否かを判定する(ステップS2206)。第1状態である場合には(ステップS2206:YES)、対応する第1状態用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2207)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の第1状態用エリア142における第1状態用の第1~第15カウンタ142a~142oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第1状態用の第5カウンタ142eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第1状態用の第1カウンタ142aが加算対象となる。
Thereafter, by referring to the state information of the
その後、管理側RAM114の状態情報を参照することで第2状態であるか否か、すなわち高頻度サポートモード中であるか否かを判定する(ステップS2208)。第2状態である場合には(ステップS2208:YES)、対応する第2状態用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2209)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の第2状態用エリア143における第2状態用の第1~第15カウンタ143a~143oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第2状態用の第5カウンタ143eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第2状態用の第1カウンタ143aが加算対象となる。
Thereafter, by referring to the state information of the
その後、管理側RAM114の状態情報を参照することで第3状態であるか否か、すなわち前扉枠14が開放中であるか否かを判定する(ステップS2210)。第3状態である場合には(ステップS2210:YES)、対応する第3状態用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2211)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の第3状態用エリア144における第3状態用の第1~第15カウンタ144a~144oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第3状態用の第5カウンタ144eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第3状態用の第1カウンタ144aが加算対象となる。
Thereafter, by referring to the state information in the
ステップS2203の処理を実行した場合、ステップS2204にて否定判定をした場合、ステップS2210にて否定判定をした場合、又はステップS2211の処理を実行した場合、管理側RAM114の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS2212)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2213)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2213:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS2202以降の処理を実行する。
If the process of step S2203 is executed, if a negative determination is made in step S2204, if a negative determination is made in step S2210, or if the process of step S2211 is executed, the value of the check target counter in the
上記のように履歴設定処理が実行されることにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球履歴が、上記第1の実施形態のような履歴情報として記憶されるのではなく、各入球検知センサ42a~48aにて遊技球が検知された回数情報として記憶される。これにより、各履歴情報を個別に記憶していく構成に比べて、履歴用メモリ117において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
By executing the history setting process as described above, the entry history of game balls into the
このように各入球検知センサ42a~48aにて遊技球が検知された回数情報として記憶される構成であることにより、本実施形態における外部出力用処理(図24)ではステップS1002といったアウト口24aへの遊技球の入球個数を演算する処理、ステップS1004といった特電入賞装置32への遊技球の入球個数を演算する処理、ステップS1005といった第1作動口33への遊技球の入球個数を演算する処理、及びステップS1006といった第2作動口34への遊技球の入球個数を演算する処理が不要となる。これにより、各種パラメータを演算するための処理負荷を軽減することが可能となる。
Since the information is stored as information on the number of times a game ball is detected by each of the ball
なお、ステップS1003といった一般入賞口31への遊技球の入球個数を演算する処理では、第1~第3カウンタ141a~141c,142a~142c,143a~143c,144a~144cがいずれも一般入賞口31に対応しているため、第1~第3カウンタ141a~141c,142a~142c,143a~143c,144a~144cの値を合計する処理を実行する必要がある。また、開閉実行モード中であって前扉枠14が開放中である状況において発生した入球個数を他の状況において発生した入球個数と区別することができない。したがって、本実施形態における外部出力用処理(図24)ではステップS1012の処理は実行されない。同様に、高頻度サポートモード中であって前扉枠14が開放中である状況において発生した入球個数を他の状況において発生した入球個数と区別することができない。したがって、本実施形態における外部出力用処理(図24)ではステップS1016の処理は実行されない。
In addition, in the process of calculating the number of game balls entering the general winning
<第10の実施形態>
本実施形態では、履歴情報が格納される記憶手段が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Tenth embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the storage means in which history information is stored. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.
図41は本実施形態におけるMPU62の電気的構成を説明するためのブロック図である。MPU62には上記第1の実施形態と同様に主側CPU63、主側ROM64、主側RAM65、管理用IC66、I/F101及び読み取り用端子102が設けられている。また、管理用IC66には上記第1の実施形態と同様に管理側I/F111、管理側CPU112、管理側ROM113及び管理側RAM114が設けられている。
FIG. 41 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the
一方、本実施形態では管理用IC66には上記第1の実施形態と異なり、RTC115、対応関係用メモリ116及び履歴用メモリ117が設けられていない。その代わりに、管理用IC66には上記第3の実施形態と同様に演算結果用メモリ131が設けられている。管理用IC66にRTC115、対応関係用メモリ116及び履歴用メモリ117が設けられていないため、本実施形態では履歴情報が管理用IC66にて記憶されない。本実施形態ではアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球履歴は主側RAM65にて記憶される。つまり、主側CPU63においてプログラムを実行する場合に必要な情報が一時的に記憶されることとなる主側RAM65が、入球履歴を記憶するためのメモリとして兼用される。そして、管理用IC66は管理側I/F111を通じて主側RAM65にアクセス可能となっており、各種パラメータの演算契機が発生した場合には主側RAM65にアクセスして入球履歴を読み出し、その読み出した入球履歴を利用して各種パラメータを演算する。その演算された各種パラメータは演算結果用メモリ131に格納される。読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続された場合、演算結果用メモリ131から各種パラメータが読み取り装置に提供される一方、主側RAM65に記憶されている入球履歴は読み取り装置に提供されない。
On the other hand, in this embodiment, unlike the first embodiment, the
図42は主側CPU63にて実行される本実施形態における入球検知処理を示すフローチャートである。なお、入球検知処理はタイマ割込み処理(図8)のステップS209にて実行される。
FIG. 42 is a flowchart showing ball entry detection processing in this embodiment executed by the
第0ビットD0に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2301:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた一般入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2302)。一般入賞カウンタは、一般入賞口31への入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。一般入賞カウンタの値は、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ131からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM65にはMPU62への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしても一般入賞カウンタの値は記憶保持される。その後、主側RAM65の10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2303)。
When it is confirmed that the situation has changed from the situation where the information of “0” is stored to the situation where the information of “1” is stored for the 0th bit D0, the first winning
第1ビットD1に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2304:YES)。この場合、主側RAM65の一般入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2305)。その後、主側RAM65の10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2306)。
When it is confirmed that the first bit D1 has changed from the state in which "0" information is stored to the state in which "1" information is stored, the second winning
第2ビットD2に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2307:YES)。この場合、主側RAM65の一般入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2308)。その後、主側RAM65の10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2309)。
When it is confirmed that the second bit D2 has changed from the situation where the information of "0" is stored to the situation where the information of "1" is stored, the third winning
第3ビットD3に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS3210:YES)。この場合、主側RAM65の特電入賞フラグに「1」をセットする(ステップS2311)。また、主側RAM65に設けられた特電入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2312)。特電入賞カウンタは、特電入賞装置32への入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。特電入賞カウンタの値は、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ131からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM65にはMPU62への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしても特電入賞カウンタの値は記憶保持される。その後、主側RAM65の15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2313)。
When it is confirmed that the third bit D3 has changed from the situation where information of "0" is stored to the situation where information of "1" is stored, one game is detected by the special
第4ビットD4に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2314:YES)。この場合、主側RAM65の第1作動入賞フラグに「1」をセットする(ステップS2315)。また、主側RAM65に設けられた第1作動カウンタの値を1加算する(ステップS2316)。第1作動カウンタは、第1作動口33への入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。第1作動カウンタの値は、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ131からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM65にはMPU62への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしても第1作動カウンタの値は記憶保持される。その後、主側RAM65の1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2317)。
When it is confirmed that the fourth bit D4 has changed from the state where the information of "0" is stored to the state where the information of "1" is stored, the first operating
第5ビットD5に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2318:YES)。この場合、主側RAM65の第2作動入賞フラグに「1」をセットする(ステップS2319)。また、主側RAM65に設けられた第2作動カウンタの値を1加算する(ステップS2320)。第2作動カウンタは、第2作動口34への入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。第2作動カウンタの値は、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ131からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM65にはMPU62への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしても第2作動カウンタの値は記憶保持される。その後、主側RAM65の1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2321)。
When it is confirmed that the fifth bit D5 has changed from the state where the information of "0" is stored to the state where the information of "1" is stored, the second operating
第6ビットD6に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2322:YES)。この場合、主側RAM65に設けられたアウトカウンタの値を1加算する(ステップS2323)。アウトカウンタは、アウト口24aへの入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。アウトカウンタの値は、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ131からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM65にはMPU62への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしてもアウトカウンタの値は記憶保持される。
When it is confirmed that the sixth bit D6 has changed from the state in which "0" information is stored to the state in which "1" information is stored, the output detection sensor 48a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S2322: YES). In this case, the value of the out counter provided in the
第7ビットD7に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ49aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2324:YES)。この場合、主側RAM65のゲート入賞フラグに「1」をセットする(ステップS2325)。
When it is confirmed that the seventh bit D7 has changed from the state in which "0" information is stored to the state in which "1" information is stored, the
上記のように入球検知処理が実行されることにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球履歴は各入球部への入球個数として主側RAM65に記憶される。これにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生する度に、主側CPU63から管理側CPU112に信号出力を行う必要がない。よって、主側CPU63から管理側CPU112に信号を出力するための構成を簡素化させることが可能となる。
By executing the ball entry detection process as described above, the entry history of balls into the
本実施形態では演算契機が発生した場合、管理側CPU112は、主側RAM65の一般入賞カウンタから一般入賞口31への入球個数を読み出し、主側RAM65の特電入賞カウンタから特電入賞装置32への入球個数を読み出し、主側RAM65の第1作動カウンタから第1作動口33への入球個数を読み出し、主側RAM65の第2作動カウンタから第2作動口34への入球個数を読み出し、主側RAM65のアウトカウンタからアウト口24aへの入球個数を読み出す。そして、それら読み出した各入球個数を利用して上記第1の実施形態にて説明した第1パラメータ~第8パラメータを演算する。但し、前扉枠14が開放中である場合における各入球個数と前扉枠14が閉鎖状態である場合における各入球個数とを区別した状態での各入球個数の計測は行われないため、前扉枠14が開放中である場合に発生した入球個数も含んだ状態で第1パラメータ~第8パラメータを演算する。また、開閉実行モード中における各入球個数及び高頻度サポートモード中における各入球個数も個別に計測されないため、上記第1の実施形態にて説明した第1パラメータ~第18パラメータ及び第21パラメータ~第26パラメータは演算されない。演算された第1パラメータ~第8パラメータは演算結果用メモリ131に書き込まれる。そして、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続された場合に演算結果用メモリ131にその時点で書き込まれている全てのパラメータが読み取り装置に提供される。この際に演算結果用メモリ131は「0」クリアされる。
In this embodiment, when a calculation trigger occurs, the
なお、管理用IC66が主側RAM65に独自にアクセスするのではなく、主側RAM65に入球履歴として記憶されている各入球個数の情報が主側CPU63による転送制御により管理用IC66に送信される構成としてもよい。この場合、主側RAM65に主側CPU63と管理側CPU112とが同時にアクセスする事象を確実に阻止することが可能となる。
Note that the
<第11の実施形態>
本実施形態では主制御基板61の構成、主側CPU63から管理側CPU112に出力される信号の種類、及び各入球部への入球履歴の記憶の仕方が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eleventh embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration of the
図43は本実施形態における主制御基板61の電気的構成を説明するためのブロック図である。主制御基板61には上記第1の実施形態と同様にMPU62が搭載されている。MPU62には上記第1の実施形態と同様に主側CPU63、主側ROM64、主側RAM65、管理用IC66、I/F101及び読み取り用端子102が設けられている。また、管理用IC66には上記第1の実施形態と同様に管理側I/F111、管理側CPU112、管理側ROM113、管理側RAM114、対応関係用メモリ116及び履歴用メモリ117が設けられている。
FIG. 43 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the
一方、本実施形態では管理用IC66には上記第1の実施形態と異なり、RTC115が設けられていない。また。主制御基板61にはMPU62以外にも報知用発光部151が設けられている。報知用発光部151は主側CPU63により直接的に発光制御される。主側CPU63は管理用IC66の履歴用メモリ117にアクセス可能となっており、履歴用メモリ117から読み出した各入球部への入球履歴の情報を利用して各種パラメータを演算する。そして、その演算した各種パラメータの内容に応じて報知用発光部151の発光状態を制御する。報知用発光部151は主制御装置60の基板ボックス60aの収容空間に収容されているが、基板ボックス60aが透明に形成されているとともに、報知用発光部151の発光状態を基板ボックス60aの外部から目視確認をすることが可能となるように報知用発光部151が設けられている。これにより、遊技機本体12を外枠11に対して開放させて主制御装置60を目視確認することが可能な状態とすることで、基板ボックス60aの開放作業を要することなく報知用発光部151の発光状態を目視確認することが可能となる。
On the other hand, in this embodiment, the
図44は本実施形態における管理側I/F111の入力ポート121の構成を説明するための説明図である。
FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
第1~第7バッファ122a~122g及び第16バッファ122pには上記第1の実施形態と同一の種類の信号が入力される。詳細には第1バッファ122aには第1入賞口検知センサ42aの検知結果に対応する第1信号が入力され、第2バッファ122bには第2入賞口検知センサ43aの検知結果に対応する第2信号が入力され、第3バッファ122cには第3入賞口検知センサ44aの検知結果に対応する第3信号が入力され、第4バッファ122dには特電検知センサ45aの検知結果に対応する第4信号が入力され、第5バッファ122eには第1作動口検知センサ46aの検知結果に対応する第5信号が入力され、第6バッファ122fには第2作動口検知センサ47aの検知結果に対応する第6信号が入力され、第7バッファ122gにはアウト口検知センサ48aの検知結果に対応する第7信号が入力され、第16バッファ122pには出力指示信号が入力される。
The same types of signals as in the first embodiment are input to the first to seventh buffers 122a to 122g and the sixteenth buffer 122p. Specifically, the first buffer 122a receives a first signal corresponding to the detection result of the first winning
一方、上記第1の実施形態では開閉実行モードに対応する信号が第8信号として第8バッファ122hに入力され、高頻度サポートモードに対応する信号が第9信号として第9バッファ122iに入力され、前扉枠14に対応する信号が第10信号として第10バッファ122jに入力される構成としたが、本実施形態ではこれら開閉実行モードに対応する信号、高頻度サポートモードに対応する信号、及び前扉枠14に対応する信号は入力ポート121に入力されない。つまり、第8~第15バッファ122h~122oには入球履歴に関する信号は入力されない。
On the other hand, in the first embodiment, the signal corresponding to the opening/closing execution mode is inputted as the eighth signal to the eighth buffer 122h, the signal corresponding to the high frequency support mode is inputted as the ninth signal to the ninth buffer 122i, Although the configuration is such that the signal corresponding to the
第1~第15バッファ122a~122oにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC66の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU63からの指示を受けることで管理側CPU112にて特定される。この信号の種類を特定するための処理は、上記第1の実施形態と同様に、主側CPU63及び管理側CPU112に動作電力の供給が開始された場合に実行される。一方、第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることは管理用IC66の設計段階において決定されており、主側CPU63からの指示を受けることなく、管理側CPU112は当該第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることを特定可能となっている。
The types of signals input to the first to fifteenth buffers 122a to 122o are not determined at the design stage of the
図45は本実施形態における履歴用メモリ117の構成を説明するための説明図である。履歴用メモリ117には、第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oが設けられている。第1バッファ用カウンタ152aには第1バッファ122aに入力される第1信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第2バッファ用カウンタ152bには第2バッファ122bに入力される第2信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第3バッファ用カウンタ152cには第3バッファ122cに入力される第3信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第4バッファ用カウンタ152dには第4バッファ122dに入力される第4信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第5バッファ用カウンタ152eには第5バッファ122eに入力される第5信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第6バッファ用カウンタ152fには第6バッファ122fに入力される第6信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第7バッファ用カウンタ152gには第7バッファ122gに入力される第7信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第8バッファ用カウンタ152hには第8バッファ122hに入力される第8信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第9バッファ用カウンタ152iには第9バッファ122iに入力される第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第10バッファ用カウンタ152jには第10バッファ122jに入力される第10信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第11バッファ用カウンタ152kには第11バッファ122kに入力される第11信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第12バッファ用カウンタ152lには第12バッファ122lに入力される第12信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第13バッファ用カウンタ152mには第13バッファ122mに入力される第13信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第14バッファ用カウンタ152nには第14バッファ122nに入力される第14信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第15バッファ用カウンタ152oには第15バッファ122oに入力される第15信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。
FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
但し、第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oを用いた計測対象となるのは、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球結果に対応する信号が入力される第1~第7バッファ122a~122gである。したがって、第8~第15バッファ122h~122oは、上記計測対象からは除外される。これら計測対象であるか否かの区別は対応関係用メモリ116の対応関係エリア123a~123oに記憶された対応関係情報に基づいて行われる。
However, the objects to be measured using the first to
図46は管理側CPU112にて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。なお、履歴設定処理は、管理処理(図18)のステップS607にて実行される。
FIG. 46 is a flowchart showing the history setting process executed by the
まず管理側RAM114の確認対象カウンタに、第1~第15バッファ122a~122oのうち管理側CPU112において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS2401)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第7応関係エリア123a~123jにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS2401では確認対象カウンタに「7」をセットする。
First, the number of buffers to be checked by the
その後、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU63からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS2402)。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第nバッファ122a~122oが数値情報の確認対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5バッファ122eが数値情報の確認対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第1バッファ122aが数値情報の確認対象となる。
Thereafter, it is checked whether the numerical information stored in the buffer corresponding to the current value of the counter to be checked among the first to fifteenth buffers 122a to 122o has been changed from "0" to "1". Then, it is determined whether the output state of the input signal from the
ステップS2402にて肯定判定をした場合、対応するバッファ用カウンタ152a~152oの加算処理を実行する(ステップS2403)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oのカウンタのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5バッファ用カウンタ152eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第1バッファ用カウンタ152aが加算対象となる。
If an affirmative determination is made in step S2402, addition processing for the
ステップS2402にて否定判定をした場合、又はステップS2403の処理を実行した場合、管理側RAM114の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS2404)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2405)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2405:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS2402以降の処理を実行する。
If a negative determination is made in step S2402, or if the process in step S2403 is executed, the value of the check target counter in the
上記のように履歴設定処理が実行されることにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球履歴が、上記第1の実施形態のような履歴情報として記憶されるのではなく、各入球検知センサ42a~48aにて遊技球が検知された回数情報として記憶される。これにより、各履歴情報を個別に記憶していく構成に比べて、履歴用メモリ117において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
By executing the history setting process as described above, the entry history of game balls into the
図47は管理側CPU112にて実行される本実施形態における外部出力用処理を示すフローチャートである。なお、外部出力用処理は、管理処理(図18)のステップS608にて実行される。
FIG. 47 is a flowchart showing external output processing in this embodiment executed by the
主側CPU63から受信している出力指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS2501:YES)、管理側RAM114に設けられた出力対象カウンタに、第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oのうち管理側CPU112において回数情報の出力対象となるカウンタの数をセットする(ステップS2502)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本実施形態では既に説明したとおり第1~第7対応関係エリア123a~123gにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS2502では出力対象カウンタに「7」をセットする。
When the output state of the output instruction signal received from the
その後、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうち現状の出力対象カウンタの値に対応するエリアに格納されている対応関係情報を読み出すとともに(ステップS2503)、履歴用メモリ117における第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oのうち現状の出力対象カウンタの値に対応するカウンタに格納されている回数情報を読み出す(ステップS2504)。この場合、出力対象カウンタの値が「n」である場合には、第n対応関係エリア123a~123oが対応関係情報の読み出し対象となるとともに、第nバッファ用カウンタ152a~152oが回数情報の読み出し対象となる。例えば、出力対象カウンタの値が「5」であれば第5対応関係エリア123eが対応関係情報の読み出し対象となるとともに第5バッファ用カウンタ152eが回数情報の読み出し対象となり、出力対象カウンタの値が「1」であれば第1対応関係エリア123aが対応関係情報の読み出し対象となるとともに第1バッファ用カウンタ152aが回数情報の読み出し対象となる。
Thereafter, the correspondence information stored in the area corresponding to the current output target counter value among the first to
その後、情報出力処理を実行する(ステップS2505)。情報出力処理では、ステップS2503にて読み出した対応関係情報とステップS2504にて読み出した回数情報との組合せを読み取り用端子102に出力する。これにより、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置において、今回の出力対象となっている対応関係情報についての回数情報が読み取られる。
After that, information output processing is executed (step S2505). In the information output process, a combination of the correspondence information read in step S2503 and the number of times information read in step S2504 is output to the
その後、管理側RAM114の出力対象カウンタの値を1減算する(ステップS2506)。そして、その1減算後における出力対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2507)。出力対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2507:NO)、新たな出力対象カウンタの値に対応する出力対象について、ステップS2503以降の処理を実行する。なお、ステップS2507にて肯定判定をした場合に第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oの値が「0」クリアされる。
Thereafter, the value of the output target counter in the
図48は主側CPU63にて実行されるパラメータ管理処理を示すフローチャートである。なお、パラメータ管理処理はタイマ割込み処理(図8)においてステップS219の管理用出力処理が実行された後に実行される。
FIG. 48 is a flowchart showing the parameter management process executed by the
まず各種パラメータの演算契機が発生しているか否かを判定する(ステップS2601)。当該演算契機は、主側CPU63への動作電力の供給が開始されてから最初にパラメータ管理処理が実行される場合、及び第5の実施形態と同様にアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の合計入球個数が契機基準個数である500個以上となる度に発生する。動作電力の供給が開始されてから最初にパラメータ管理処理が実行された場合が演算契機として設定されていることにより、パチンコ機10の電源を一旦OFFした後に再度ONすることで、各種パラメータの演算契機を簡単に発生させることが可能となる。そして、ステップS2601にて肯定判定をした場合には後述するように各種パラメータの演算結果に対応した報知が実行されるため、上記電源のOFF・ON操作を行うだけでそれまでの遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を把握することが可能となる。また、遊技球の合計入球個数が契機基準個数である500個以上となる度に演算契機が発生する構成とすることで、遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を細かく管理することが可能となる。
First, it is determined whether an opportunity to calculate various parameters has occurred (step S2601). The calculation trigger is when the parameter management process is executed for the first time after the supply of operating power to the
演算契機が発生した場合(ステップS2601:YES)、履歴用メモリ117の第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oのうち入球履歴の格納対象となっているカウンタから入球履歴を読み出す。具体的には、第1~第7バッファ用カウンタ152a~152gの数値情報を読み出す。この場合、主側CPU63は主側ROM64に記憶されているプログラム及びデータにより入球履歴の読み出し対象となるバッファ用カウンタ152a~152oを認識可能となっている。
When a calculation trigger occurs (step S2601: YES), the ball entry history is read from the counter that is the storage target of the ball entry history among the first to
その後、各種演算処理を実行する(ステップS2603)。当該各種演算処理では、ステップS2602にて読み出した入球履歴、及びそれら入球履歴に対応する賞球個数の情報を利用して各種パラメータを演算する。主側CPU63は、主側ROM64に記憶されているプログラム及びデータにより、ステップS2602にて読み出した各入球履歴がアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のうちいずれに対応するしているのかを特定することが可能であるとともに、ステップS2602にて読み出した各入球履歴に対応する賞球個数の情報を特定することが可能である。
After that, various calculation processes are executed (step S2603). In the various calculation processes, various parameters are calculated using the ball entry history read out in step S2602 and information on the number of prize balls corresponding to the ball entry history. The
ステップS2603にて演算される各種パラメータについて具体的には、
・第7パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第8パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
が演算される。
Specifically regarding the various parameters calculated in step S2603,
- Seventh parameter: (K3 x "Number of prize balls for winning into the special
その後、演算した各種パラメータが第1範囲であるか否かを判定する(ステップS2604)。第7パラメータの値が0.7以下であって、第8パラメータの値が0.6以下である場合、演算した各種パラメータが第1範囲であるとしてステップS2604にて肯定判定をする。ステップS2604にて肯定判定をした場合、第1報知状態の設定処理を実行する(ステップS2605)。当該設定処理では、第1報知状態となるように報知用発光部151を発光制御する。この場合、報知用発光部151は青色の発光状態となる。
Thereafter, it is determined whether the various calculated parameters are within the first range (step S2604). If the value of the seventh parameter is 0.7 or less and the value of the eighth parameter is 0.6 or less, the calculated various parameters are determined to be within the first range, and an affirmative determination is made in step S2604. If an affirmative determination is made in step S2604, a first notification state setting process is executed (step S2605). In the setting process, the notification
ステップS2604にて否定判定をした場合、演算した各種パラメータが第2範囲であるか否かを判定する(ステップS2606)。第7パラメータの値が0.7を超えていること、及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合、演算した各種パラメータが第2範囲であるとしてステップS2606にて肯定判定をする。ステップS2606にて肯定判定をした場合、第2報知状態の設定処理を実行する(ステップS2607)。当該設定処理では、第2報知状態となるように報知用発光部151を発光制御する。この場合、報知用発光部151は黄色の発光状態となる。
If a negative determination is made in step S2604, it is determined whether the various calculated parameters are within the second range (step S2606). If only one of the conditions that the value of the seventh parameter exceeds 0.7 or the value of the eighth parameter exceeds 0.6 is satisfied, the various
ステップS2606にて否定判定をした場合、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えていることを意味する。この場合、第3報知状態の設定処理を実行する(ステップS2608)。当該設定処理では、第3報知状態となるように報知用発光部151を発光制御する。この場合、報知用発光部151は赤色の発光状態となる。
If a negative determination is made in step S2606, it means that the value of the seventh parameter exceeds 0.7 and the value of the eighth parameter exceeds 0.6. In this case, a third notification state setting process is executed (step S2608). In the setting process, the notification
ステップS2605、ステップS2607又はステップS2608にて設定された発光状態は、報知用発光部151に対する新たな報知状態の設定が行われるまで、又は報知用発光部151への動作電力の供給が停止されるまで継続する。また、報知用発光部151の報知状態は主側RAM65に記憶保持されるとともに主側RAM65にはバックアップ電力が供給されるため、主側CPU63への動作電力の供給が停止されて報知用発光部151が一旦消灯状態となったとしても、主側CPU63への動作電力の供給が再開された場合には主側RAM65に記憶されている報知状態の情報の種類に対応する発光状態となるように報知用発光部151の発光制御が実行される。
The light emitting state set in step S2605, step S2607, or step S2608 is changed until a new notification state is set for the notification
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.
アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球履歴が、上記第1の実施形態のような履歴情報として記憶されるのではなく、各入球検知センサ42a~48aにて遊技球が検知された回数情報として記憶される。これにより、各履歴情報を個別に記憶していく構成に比べて、履歴用メモリ117において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
The entry history of game balls into the
管理側CPU112にて演算された各種パラメータに対応する内容を報知するための報知用発光部151が設けられている。これにより、各種パラメータに対応する内容がパチンコ機10自身にて報知されるため、遊技ホールの管理者などは履歴用メモリ117に格納された情報を読み出さなくても、遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を把握することが可能となる。
A notification
基板ボックス60aに収容された主制御基板61に、MPU62とともに報知用発光部151が設けられている。これにより、MPU62と報知用発光部151との間の通信経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせることが可能となる。
The
各種パラメータの演算及び報知用発光部151の発光制御は管理側CPU112ではなく主側CPU63にて実行される。これにより、報知用発光部151における報知内容の信頼性を高めることが可能となる。
Calculations of various parameters and light emission control of the notification
各種パラメータの演算結果が第1範囲に対応している場合に第1報知状態となり、各種パラメータの演算結果が第2範囲に対応している場合に第2報知状態となり、各種パラメータの演算結果が第1範囲及び第2範囲のいずれにも対応していない場合に第3報知状態となる。つまり、各種パラメータがそのまま報知されるのではなく、各種パラメータが含まれる範囲に対応する内容が報知される。これにより、報知用発光部151における報知パターンが多くなり過ぎないようにすることが可能となり、報知用発光部151を制御するための負荷を軽減することが可能となる。
When the calculation results of various parameters correspond to the first range, the first notification state is entered, and when the calculation results of various parameters correspond to the second range, the second notification state is entered, and the calculation results of various parameters correspond to the second range. A third notification state is entered when the device does not correspond to either the first range or the second range. In other words, the various parameters are not reported as they are, but the content corresponding to the range in which the various parameters are included is reported. Thereby, it becomes possible to prevent the number of notification patterns in the notification
なお、主側CPU63への動作電力の供給が停止されている場合であっても報知用発光部151への電力供給が継続されることで主側CPU63への動作電力の供給が停止される直前における発光状態が維持される構成としてもよい。この場合、主側CPU63への動作電力の供給が停止された場合であっても報知用発光部151を確認することで、遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を把握することが可能となる。
Note that even when the supply of operating power to the
また、当該構成に代えて、主側CPU63への動作電力の供給が停止された場合には報知用発光部151が消灯状態となるが主側CPU63への動作電力の供給が開始された場合には、動作電力の供給が停止される前に演算された各種パラメータの結果に対応する発光状態となるように報知用発光部151が発光制御される構成としてもよい。この場合、例えば遊技ホールにおいて営業開始前に報知用発光部151を確認することで、直前の営業日における遊技球の入球態様を把握することが可能となる。
In addition, instead of this configuration, when the supply of operating power to the
各種パラメータの演算結果を報知するための報知手段が報知用発光部151である構成に限定されることはなく、図柄表示装置41などといった表示面を有する表示装置であってもよく、スピーカ部54であってもよい。また、各種パラメータの演算結果に対応する信号が外部端子板97を通じて遊技ホールのホールコンピュータHCに外部出力される構成としてもよい。
The notification means for notifying the calculation results of various parameters is not limited to the notification
特図ユニット37の特図表示部37a又は普図ユニット38の普図表示部38aが報知用発光部151としての機能を兼用する構成としてもよい。例えば、MPU62への動作電力の供給が開始された場合に各種パラメータが演算され、その演算結果が上記実施形態のような第1範囲、第2範囲及びそれら以外のいずれに含まれるのかに応じて、動作電力の供給開始の直後において特図表示部37a又は普図表示部38aにて演算結果に対応する報知が実行される構成としてもよい。この場合、当該報知は、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示の開始条件、又は普図表示部38aにおける絵柄の変動表示の開始条件が成立した場合に終了する構成としてもよく、これら絵柄の変動表示の開始条件が成立した場合に一旦中断され、絵柄の変動表示が終了した場合には再開される構成としてもよい。本構成によれば、遊技領域PAの遊技球の入球態様を報知するための報知手段として特図表示部37a又は普図表示部38aを兼用することが可能となる。
The special
報知用発光部151が遊技機本体12及び前扉枠14を閉鎖した状態においてパチンコ機10前方から視認可能となる位置に設けられている構成としてもよい。例えば、窓パネル52よりもパチンコ機10後方であって窓パネル52を通じてパチンコ機10前方から視認可能となる位置に報知用発光部151が設けられている構成としてもよい。この場合、遊技機本体12や前扉枠14の開放操作を要することなく、各種パラメータの演算結果に対応する報知内容を確認することが可能となる。
The notification
<第12の実施形態>
本実施形態では、各入球結果の情報を管理用IC66に提供するための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twelfth embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the configuration for providing information on each ball entry result to the
図49は各入球検知センサ42a~48aの検知結果が主側CPU63及び管理用IC66に入力されるようにするための信号経路の構成を説明するための説明図である。
FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a signal path for inputting the detection results of each of the ball
第1入賞口検知センサ42aの検知結果は第1信号経路SL11を通じて主側CPU63に入力される。また、第2入賞口検知センサ43aの検知結果は第2信号経路SL12を通じて主側CPU63に入力される。また、第3入賞口検知センサ44aの検知結果は第3信号経路SL13を通じて主側CPU63に入力される。また、特電検知センサ45aの検知結果は第4信号経路SL14を通じて主側CPU63に入力される。また、第1作動口検知センサ46aの検知結果は第5信号経路SL15を通じて主側CPU63に入力される。また、第2作動口検知センサ47aの検知結果は第6信号経路SL16を通じて主側CPU63に入力される。また、アウト口検知センサ48aの検知結果は第7信号経路SL17を通じて主側CPU63に入力される。
The detection result of the first winning
第1信号経路SL11の途中位置から分岐させるようにして第1分岐経路SL21が形成されており、当該第1分岐経路SL21は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第2信号経路SL12の途中位置から分岐させるようにして第2分岐経路SL22が形成されており、当該第2分岐経路SL22は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第3信号経路SL13の途中位置から分岐させるようにして第3分岐経路SL23が形成されており、当該第3分岐経路SL23は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第4信号経路SL14の途中位置から分岐させるようにして第4分岐経路SL24が形成されており、当該第4分岐経路SL24は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第5信号経路SL15の途中位置から分岐させるようにして第5分岐経路SL25が形成されており、当該第5分岐経路SL25は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第6信号経路SL16の途中位置から分岐させるようにして第6分岐経路SL26が形成されており、当該第6分岐経路SL26は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第7信号経路SL17の途中位置から分岐させるようにして第7分岐経路SL27が形成されており、当該第7分岐経路SL27は管理用IC66と電気的に接続されている。
A first branch route SL21 is formed so as to branch from a midway position of the first signal route SL11, and the first branch route SL21 is electrically connected to the
上記構成であることにより、各入球検知センサ42a~48aの検知結果は主側CPU63による処理を介在させることなく管理用IC66に入力される。これにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34の各入球結果を管理側CPU112に認識させるための処理を主側CPU63にて実行する必要がなくなるため、主側CPU63の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
With the above configuration, the detection results of each of the ball
また、各信号経路SL11~SL17からの各分岐経路SL21~SL27の分岐箇所はMPU62内に存在している。これにより、当該分岐箇所及び各分岐経路SL21~SL27に対する外部からのアクセスを行いづらくさせることが可能となり、管理用IC66にのみ異常な入球結果を入力させる不正行為を阻止することが可能となる。
Further, the branch points of each of the branch paths SL21 to SL27 from each of the signal paths SL11 to SL17 exist within the
<第13の実施形態>
上記第1の実施形態では主制御基板61のMPU62に管理用IC66が設けられていたが、本実施形態では管理用IC66が不具備となっている。その代わりに、各入球部24a,31~34への入球履歴を管理するための処理が主側CPU63にて実行される。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirteenth embodiment>
In the first embodiment described above, the
図50は本実施形態における主制御装置60及び音声発光制御装置81の電気的構成を説明するためのブロック図である。
FIG. 50 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the
上記第1の実施形態と同様に主制御装置60の主制御基板61にはMPU62が設けられている。MPU62には、上記第1の実施形態と同様に主側CPU63、主側ROM64、主側RAM65及びI/F101が設けられているが、管理用IC66は設けられていない。I/F101は、内部バス103を介して主側CPU63と電気的に接続されている。I/F101の入力ポートを通じて各入球検知センサ42a~49aなどのセンサからの検知結果、及び払出側CPU92からのコマンドなどがMPU62に入力され、その入力された検知結果及びコマンドの内容に基づいて既に説明したとおり主側CPU63にて各種処理が実行される。また、主側CPU63にて各種処理が実行された結果、特図表示部37a及び普図表示部38aなどの機器へ信号出力が行われる場合には当該信号出力はI/F101の出力ポートを通じて行われるとともに、主側CPU63にて各種処理が実行された結果、払出側CPU92及び音声発光制御装置81へコマンド出力が行われる場合には当該コマンド出力はI/F101の出力ポートを通じて行われる。
As in the first embodiment, the
主側CPU63は上記第1の実施形態と同様に外部端子板97を介してホールコンピュータHCと電気的に接続されている。ここで、上記第1の実施形態では主側CPU63からホールコンピュータHCに信号が外部出力される一方、ホールコンピュータHCから主側CPU63に信号が出力されない構成としたが、本実施形態では主側CPU63からホールコンピュータHCに信号が外部出力されるとともにホールコンピュータHCから主側CPU63に信号が出力される。主側CPU63からホールコンピュータHCに外部出力される信号の種類、すなわち主側CPU63からホールコンピュータHCに外部出力される情報の内容は上記第1の実施形態と同様である。ホールコンピュータHCから主側CPU63には詳細は後述するが、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータの演算を実行してその演算結果を報知することを指示するためのチェック開始の指示信号が出力される。
The
この入球履歴を利用した演算の実行中及びその演算結果の報知の実行中には、図柄表示装置41の表示制御の実行態様がそれに対応した態様となる。かかる表示制御の実行指示は、主側CPU63から送信されるコマンドに基づいて音声発光制御装置81にて実行される。音声発光制御装置81について詳細には、音声発光制御装置81はMPU162が搭載された音声発光制御基板161を備えている。音声発光制御基板161のMPU162には、制御部及び演算部を含む演算処理装置である音光側CPU163の他に、音光側ROM164、音光側RAM165、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
During the execution of calculations using this ball entry history and the notification of the calculation results, the display control execution mode of the
音光側ROM164は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。音光側ROM164は、音光側CPU163により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
The audio-
音光側RAM165は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。音光側RAM165は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に音光側ROM164よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。音光側RAM165は、音光側ROM164内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。
The audio-
音光側CPU163は主側CPU63からコマンドを受信する一方、主側CPU63にコマンドを送信しない。音光側CPU163は上記第1の実施形態と同様に主側CPU63から変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドを受信する。音光側CPU163はこれらコマンドを受信した場合、その受信したコマンドに対応する演出の決定処理を実行し、その決定した内容に従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。また、その決定した内容に対応するコマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82はその受信したコマンドの内容に従って図柄表示装置41の表示制御を実行する。
While the sound and
音光側CPU163は上記各コマンド以外にも主側CPU63からデモ開始コマンド及びチェック開始コマンドを受信する。デモ開始コマンドとは、デモ演出を開始させることを指示するコマンドである。デモ演出とは、前回の遊技回が終了してから予め定められた期間(例えば10sec)が経過している場合に、図柄表示装置41、表示発光部53及びスピーカ部54にて開始される開始待ち演出のことをいう。開始待ち演出では、図柄表示装置41、表示発光部53及びスピーカ部54にて、遊技回用の演出及び開閉実行モード用の演出とは異なる演出が実行される。チェック開始コマンドとは、詳細は後述するが、この入球履歴の管理結果を利用した演算の実行中及びその演算結果の報知の実行中において、図柄表示装置41の表示制御の実行態様をそれに対応した態様とすることを指示するコマンドである。
In addition to the above-mentioned commands, the sound-
図51は主側CPU63にて実行される本実施形態のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
FIG. 51 is a flowchart showing timer interrupt processing of this embodiment executed by the
ステップS2701~ステップS2705では上記第1の実施形態におけるタイマ割込み処理(図8)のステップS201~ステップS205と同一の処理を実行する。その後、チェック用処理を実行する(ステップS2706)。チェック用処理では詳細は後述するが、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータの演算を実行するとともにその演算結果を報知するための処理を実行する。
In steps S2701 to S2705, the same processes as steps S201 to S205 of the timer interrupt process (FIG. 8) in the first embodiment are executed. Thereafter, a check process is executed (step S2706). In the checking process, which will be described in detail later, calculations of various parameters are performed using the history of ball entry into each of the
その後、遊技停止中又はチェック結果の表示期間であるか否かを判定する(ステップS2707)。上記第1の実施形態と同様に不正検知処理(ステップS2705)にて所定の事象(例えば不正な電波の検知又は不正な振動の検知)が発生していることが確認された場合に主側RAM65の遊技停止用フラグに「1」がセットされることで、ステップS2707にて遊技停止中であると判定する。なお、その所定の事象の発生が解除されていることが確認された場合に遊技停止用フラグが「0」クリアされることで、ステップS2707にて遊技停止中であると判定されなくなる。チェック結果の表示期間とは、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用して実行された各種パラメータの演算結果が報知される期間のことであり、ステップS2706にて当該報知が開始された場合にチェック結果の表示期間に設定され、ステップS2706にて当該報知が終了された場合にチェック結果の表示期間が解除される。
Thereafter, it is determined whether the game is stopped or the check result display period is in progress (step S2707). Similarly to the first embodiment, when it is confirmed in the fraud detection process (step S2705) that a predetermined event (for example, detection of fraudulent radio waves or detection of fraudulent vibrations) has occurred, the
ステップS2707にて否定判定をした場合には、遊技を進行させるためにステップS2708~ステップS2719の処理を実行する。具体的には、ステップS2708では上記第1の実施形態におけるステップS207と同様にポート出力処理を実行し、ステップS2709では上記第1の実施形態におけるステップS208と同様に読み込み処理を実行し、ステップS2710では入球検知処理を実行し、ステップS2711では上記第1の実施形態におけるステップS210と同様にタイマ更新処理を実行し、ステップS2712では上記第1の実施形態におけるステップS211と同様に発射制御処理を実行し、ステップS2713では上記第1の実施形態におけるステップS212と同様に入力状態監視処理を実行し、ステップS2714では特図特電制御処理を実行し、ステップS2715では上記第1の実施形態におけるステップS214と同様に普図普電制御処理を実行し、ステップS2716では上記第1の実施形態におけるステップS215と同様に表示制御処理を実行し、ステップS2717では上記第1の実施形態におけるステップS216と同様に払出状態受信処理を実行し、ステップS2718では上記第1の実施形態におけるステップS217と同様に払出出力処理を実行し、ステップS2719では上記第1の実施形態におけるステップS218と同様に外部情報設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2707, steps S2708 to S2719 are executed to advance the game. Specifically, in step S2708, a port output process is executed as in step S207 in the first embodiment, in step S2709 a read process is executed as in step S208 in the first embodiment, and in step S2710 In step S2711, a timer update process is executed as in step S210 in the first embodiment, and in step S2712, a firing control process is executed as in step S211 in the first embodiment. In step S2713, the input state monitoring process is executed in the same manner as step S212 in the first embodiment, in step S2714, the special map special electric train control process is executed, and in step S2715, the process in step S214 in the first embodiment is executed. In step S2716, display control processing is executed in the same manner as in step S215 in the first embodiment, and in step S2717, in the same manner as in step S216 in the first embodiment, A payout status reception process is executed, a payout output process is executed in step S2718 as in step S217 in the first embodiment, and an external information setting process is executed in step S2719 as in step S218 in the first embodiment. Execute.
一方、ステップS2707にて肯定判定をした場合には、ステップS2708~ステップS2719の処理を実行しない。これにより、ステップS2705の不正検知処理にて遊技停止中の設定が行われている場合又はステップS2706のチェック用処理にてチェック結果の表示期間の設定が行われている場合には遊技を進行させるために必要な処理のうち一部の処理が実行されなくなる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2707, the processes in steps S2708 to S2719 are not executed. As a result, if the game is set to be stopped in the fraud detection process in step S2705, or if the check result display period is set in the check process in step S2706, the game is allowed to proceed. Some of the necessary processes will no longer be executed.
図52はステップS2714にて実行される特図特電制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 52 is a flowchart showing the special figure special electric control process executed in step S2714.
まずデモ表示の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2801)。デモ表示が行われていない状況であって前回の遊技回が終了してから予め定められた期間(例えば10sec)が経過している場合、デモ表示の開始タイミングであると判定する。デモ表示の開始タイミングである場合(ステップS2801:YES)、デモ開始コマンドを音光側CPU163に送信する(ステップS2802)。 First, it is determined whether it is time to start displaying a demonstration (step S2801). If the demo display is not being performed and a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed since the end of the previous game round, it is determined that it is time to start the demo display. If it is the timing to start displaying a demonstration (step S2801: YES), a demonstration start command is sent to the audio-light side CPU 163 (step S2802).
図53は音光側CPU163にて実行される演出制御処理を示すフローチャートである。なお、演出制御処理は比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。音光側CPU163はデモ開始コマンドを主側CPU63から受信した場合(ステップS2902:YES)、デモ用の演出決定処理を実行する(ステップS2903)。デモ用の演出決定処理では、デモ演出のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54においてデモ演出が実行される。その後、デモ開始コマンドを表示制御装置82に送信する(ステップS2904)。表示制御装置82はデモ開始コマンドを受信することにより、デモ演出用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
FIG. 53 is a flowchart showing the production control process executed by the sound and
特図特電制御処理(図52)の説明に戻り、ステップS2801にて否定判定をした場合又はステップS2802の処理を実行した場合、保留情報の取得処理を実行する(ステップS2803)。保留情報の取得処理では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留格納エリア65aにおける保留数が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。保留数が上限値未満である場合には、保留数を1加算するとともに、前回のステップS2702にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を、保留用エリアREの空き保留エリアRE1~RE4のうち最初の保留エリアに格納する。なお、第1作動口33及び第2作動口34への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を1回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。
Returning to the explanation of the special figure special electric train control process (FIG. 52), when a negative determination is made in step S2801 or when the process of step S2802 is executed, a reservation information acquisition process is executed (step S2803). In the reservation information acquisition process, it is determined whether or not a winning has occurred in the
また、保留情報の新たな取得が行われた場合にはそれに対応する取得時コマンドを音光側CPU163に送信する。音光側CPU163は取得時コマンドを受信した場合、演出制御処理(図53)におけるその他の処理(ステップS2914)にて、当該取得時コマンドに対応するコマンドを表示制御装置82に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置82は図柄表示装置41における保留表示領域Ga(図66(b))における表示態様を保留情報の増加に対応する表示態様に変更する。保留表示領域Gaの詳細については後に説明する。
Moreover, when new acquisition of pending information is performed, a corresponding acquisition command is transmitted to the sound-
その後、主側RAM65に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出すとともに(ステップS2804)、主側ROM64に設けられた特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS2805)。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得し(ステップS2806)、ステップS2808~ステップS2814の処理のうちその取得した開始アドレスが示す処理にジャンプする(ステップS2807)。特図特電カウンタは、ステップS2808~ステップS2814の各種処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側CPU63にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルは、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS2808~ステップS2814の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
Thereafter, the information of the special figure special electric line counter provided in the
ステップS2808では特図変動開始処理を実行する。図54は特図変動開始処理を示すフローチャートである。 In step S2808, special figure fluctuation start processing is executed. FIG. 54 is a flowchart showing special figure fluctuation start processing.
特図変動開始処理では、保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が1以上であることを条件として(ステップS3001:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS3002)。データ設定処理では、まず保留数を1減算するとともに、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアREの各保留エリアRE1~RE4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを認識させるためのシフト時コマンドを音光側CPU163に送信する。音光側CPU163はシフト時コマンドを受信した場合、演出制御処理(図53)におけるその他の処理(ステップS2914)にて、当該シフト時コマンドに対応するコマンドを表示制御装置82に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置82は図柄表示装置41における保留表示領域Ga(図66(b))における表示態様を保留情報の減少に対応する表示態様に変更する。保留表示領域Gaの詳細については後に説明する。
In the special figure fluctuation start process, data setting process is executed (step S3002) on the condition that the number of pieces of reservation information stored in the reservation area RE is 1 or more (step S3001: YES). In the data setting process, first, the number of reservations is subtracted by 1, and the data stored in the first reservation area RE1 of the reservation area RE is moved to the execution area AE. Thereafter, a process is executed to shift the data stored in each of the reservation areas RE1 to RE4 of the reservation area RE. This data shift processing is a process of sequentially shifting the data stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 to the lower area side, and clears the data in the first reservation area RE1 and The data in each area is shifted in the following order: reservation area RE2 → first reservation area RE1, third reservation area RE3 → second reservation area RE2, fourth reservation area RE4 → third reservation area RE3. At this time, a shift command is sent to the audio and
特図変動開始処理(図54)の説明に戻り、データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する(ステップS3003)。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM64に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM64に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
Returning to the explanation of the special figure fluctuation start process (FIG. 54), after executing the data setting process, the validity determination process is executed (step S3003). In the win/fail determination process, it is first determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. In the case of the high probability mode, a high probability mode win/fail table provided in the
当否判定処理の結果が大当たり当選結果である場合には(ステップS3004:YES)、振分判定処理を実行する(ステップS3005)。振分判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報を読み出す。そして、主側ROM64に設けられた振分テーブルを参照して、上記読み出した大当たり種別カウンタC2に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、低確大当たり結果、低入賞高確大当たり結果及び最有利大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
If the result of the success/failure determination process is a jackpot winning result (step S3004: YES), a distribution determination process is executed (step S3005). In the distribution determination process, information for distribution determination, that is, numerical information related to the jackpot type counter C2, is read out of the information stored in the execution area AE. Then, with reference to the distribution table provided in the
その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS3006)。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM64に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM65に書き込む。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部37aに停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。
Thereafter, a stop result setting process for jackpot results is executed (step S3006). Specifically, information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the special
その後、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する(ステップS3007)。具体的には、主側RAM65には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS3007では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS3005の振分判定処理の結果に対応したフラグに「1」をセットする。
Thereafter, flag setting processing corresponding to the distribution determination result is executed (step S3007). Specifically, the
一方、ステップS3004にて大当たり当選結果ではないと判定した場合には、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS3008)。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM64に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM65に書き込む。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
On the other hand, if it is determined in step S3004 that the result is not a jackpot winning result, a stop result setting process for a winning result is executed (step S3008). Specifically, information on the mode of the picture to be finally stopped and displayed on the special
ステップS3007及びステップS3008のいずれかの処理を実行した後は、遊技回の継続期間の把握処理を実行する(ステップS3009)。かかる処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置41にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が低確大当たり結果又は最有利大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、いずれの大当たり結果でもなく、さらに実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
After executing either step S3007 or step S3008, a process for determining the duration of the game round is executed (step S3009). In this process, numerical information of the variation type counter CS is acquired. Furthermore, it is determined whether or not a ready-to-reach display will occur on the
リーチ表示が発生すると判定した場合には、主側ROM64に記憶されているリーチ発生用継続期間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの数値情報に対応した遊技回の継続期間を取得する。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、主側ROM64に記憶されているリーチ非発生用継続期間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの数値情報に対応した遊技回の継続期間を取得する。ちなみに、リーチ非発生用継続期間テーブルを参照して取得され得る遊技回の継続期間は、リーチ発生用継続期間テーブルを参照して取得され得る遊技回の継続期間と異なっている。
When it is determined that a reach display will occur, the duration of the game round corresponding to the numerical information of the current variation type counter CS is obtained by referring to the reach occurrence duration table stored in the
なお、リーチ非発生時における遊技回の継続期間は、保留用エリアREに格納されている保留情報の数が多いほど遊技回の継続期間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い遊技回の継続期間が選択されるようにリーチ非発生用継続期間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、保留情報の数やサポートモードに応じて遊技回の継続期間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における遊技回の継続期間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に継続期間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた遊技回の継続期間の振分が行われることとなる。 The duration of the game round when no reach occurs is set such that the longer the number of reservation information stored in the reservation area RE, the shorter the duration of the game round. Also, in situations where the support mode is high-frequency support mode, a shorter game duration is selected than in situations where the support mode is low-frequency support mode, compared to cases where the number of pending information is the same. A duration table for reach non-occurrence is set. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the duration of a game round does not vary depending on the number of pending information or the support mode, or the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the duration of the game round when the reach occurs. Further, in the case of various jackpot results, separate duration tables may be set for each of the case of a losing reach and the case of a losing result in which no reach occurs. In this case, the duration of the game round will be allocated according to each game result.
その後、ステップS3009にて取得した遊技回の継続期間の情報を、主側RAM65に設けられた特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3010)。特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、タイマ更新処理(ステップS2711)にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態(図柄表示装置41では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態)で最終停止期間(例えば0.5sec)に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップS3009にて取得される遊技回の継続期間は1遊技回分のトータル時間となっている。
Thereafter, the information on the duration of the game round acquired in step S3009 is set in the special figure special electric timer counter provided in the main side RAM 65 (step S3010). The numerical information set in the special figure special electric timer counter is updated in the timer update process (step S2711). Incidentally, as a performance for the game round, a fluctuating display of symbols on the special
その後、変動用コマンド及び種別コマンドを音光側CPU163に送信する(ステップS3011)。変動用コマンドには、遊技回の継続期間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用継続期間テーブルを参照して取得される遊技回の継続期間は、リーチ発生用継続期間テーブルを参照して取得される遊技回の継続期間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側CPU163では遊技回の継続期間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。
Thereafter, a variation command and a type command are transmitted to the sound and light side CPU 163 (step S3011). The variation command includes information about the duration of the game. Here, as mentioned above, the duration of the gaming session obtained by referring to the non-reach duration table is different from the duration of the gaming session obtained by referring to the duration table for reach occurrence. Even if the variation command does not include information on whether or not a reach has occurred, the sound-
音光側CPU163は変動用コマンド及び種別コマンドを主側CPU63から受信した場合、演出制御処理(図53)のステップS2905にて肯定判定をすることで遊技回用の演出決定処理を実行する(ステップS2906)。遊技回用の演出決定処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容に応じた演出抽選処理を実行する。また、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容と、演出抽選処理の結果との組合せに対応するデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、主側CPU63にて今回決定された遊技回の継続期間に亘って表示発光部53及びスピーカ部54において遊技回用の演出が実行される。その後、ステップS2906にて読み出したデータテーブルの種類に対応する変動パターンコマンドを表示制御装置82に送信する(ステップS2907)。表示制御装置82は変動パターンコマンドを受信することにより、図柄表示装置41における図柄の変動表示を開始することで当該図柄表示装置41における遊技回用の演出を開始させるとともに、今回受信した変動パターンコマンドに対応する遊技回用の演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When the sound and
特図変動開始処理(図54)の説明に戻り、ステップS3011の処理を実行した後は、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップS3012)。そして、特図特電カウンタを1加算する(ステップS3013)。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「0」であるため、ステップS3013の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「1」となる。
Returning to the explanation of the special figure variation start process (FIG. 54), after executing the process of step S3011, the variable display of the symbols on the special
特図特電制御処理(図52)の説明に戻り、ステップS2809では特図変動中処理を実行する。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定し、最終停止表示前であれば特図表示部37aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。最終停止表示させるタイミングとなった場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。なお、本実施形態においては主側CPU63から音光側CPU163に最終停止コマンドは送信されない。
Returning to the explanation of the special figure special electric control process (FIG. 52), in step S2809, a process during special figure variation is executed. In the special figure variation processing, it is determined whether the timing is during the duration of the game round and before the final stop display, and if it is before the final stop display, the display mode of the symbols in the special
ステップS2810では特図確定中処理を実行する。特図確定中処理では、特図表示部37aにおける絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、特図確定中処理では、最終停止期間が経過したか否かを判定し、当該期間が経過している場合には開閉実行モードへの移行が発生するか否かの判定を行う。開閉実行モードへの移行が発生しない場合には特図特電カウンタの数値情報を「0」クリアする。開閉実行モードへの移行が発生する場合には特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。
In step S2810, special figure confirmation processing is executed. In the special figure confirmation process, the display mode of the symbols in the special
ステップS2811では特電開始処理を実行する。図55は特電開始処理を示すフローチャートである。 In step S2811, special call start processing is executed. FIG. 55 is a flowchart showing special call start processing.
特電開始処理では今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間を開始させるための処理を未だ実行していない場合(ステップS3101:NO)、オープニング期間のセット処理を実行する(ステップS3102)。当該セット処理では、オープニング期間(例えば5sec)の情報を主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットする。また、オープニングコマンドを音光側CPU163に送信する(ステップS3103)。
In the special electric train start process, if the process for starting the opening period in the current opening/closing execution mode has not been executed yet (step S3101: NO), the opening period setting process is executed (step S3102). In the setting process, information on the opening period (for example, 5 seconds) is set in the special figure special electric timer counter of the
音光側CPU163はオープニングコマンドを主側CPU63から受信した場合、演出制御処理(図53)のステップS2908にて肯定判定をすることで開閉実行モード用の演出決定処理を実行する(ステップS2909)。開閉実行モード用の演出決定処理では、開閉実行モード用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54において開閉実行モード用の演出が実行される。その後、オープニングコマンドを表示制御装置82に送信する(ステップS2910)。表示制御装置82はオープニングコマンドを受信することにより、開閉実行モード用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When the sound and
なお、開閉実行モード用の演出には、開閉実行モードが開始された場合に発生するオープニング期間の演出と、その後に特電入賞装置32の開閉が繰り返される開閉期間の演出と、開閉実行モードが終了する場合に発生するエンディング期間の演出とが含まれている。例えば図柄表示装置41においては、オープニング期間の演出では開閉実行モードが開始されたことを示す画像が表示され、開閉期間の演出では特電入賞装置32の開閉が行われることを示す画像が表示され、エンディング期間の演出では開閉実行モードが終了することを示す画像が表示される。また、オープニングコマンドには今回の開閉実行モードの開始契機となった大当たり結果の種類を示す情報が含まれており、音光側CPU163及び表示制御装置82はその情報を参照することで大当たり結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出が実行されるようにする。
In addition, the effects for the opening/closing execution mode include an opening period effect that occurs when the opening/closing execution mode is started, an opening/closing period effect in which the special electric
特電開始処理(図55)の説明に戻り、オープニング期間が経過している場合(ステップS3104:YES)、最初のラウンド遊技を開始させるための開始用処理を実行する(ステップS3105)。当該開始用処理では、特電入賞装置32を開放状態とするとともにラウンド遊技の終了条件を設定する。この終了条件の設定に際しては、今回の最初のラウンド遊技における特電入賞装置32を開放状態に継続する場合の上限継続時間を主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットするとともに、今回の最初のラウンド遊技において特電入賞装置32に入賞可能な遊技球の上限個数を主側RAM65に設けられた入賞個数カウンタにセットする。特図特電タイマカウンタにセットされた上限継続時間はタイマ割込み処理(図51)のタイマ更新処理(ステップS2711)にて更新され、入賞個数カウンタにセットされた上限個数は特電入賞装置32への入賞が発生する度に1減算される。その後、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する(ステップS3106)。
Returning to the explanation of the special electric start process (FIG. 55), if the opening period has elapsed (step S3104: YES), a start process for starting the first round game is executed (step S3105). In the start processing, the special
特図特電制御処理(図52)の説明に戻り、ステップS2812では特電開放中処理を実行する。特電開放中処理ではラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立している場合には特電入賞装置32を閉鎖状態とする。そして、今回終了したラウンド遊技が最後の実行回のラウンド遊技でなければ特図特電カウンタの数値情報を1加算することで当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新し、今回終了したラウンド遊技が最後の実行回のラウンド遊技であれば特図特電カウンタの数値情報を2加算することで当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。
Returning to the explanation of the special figure special electric line control process (FIG. 52), in step S2812, a special electric line open process is executed. In the special electricity release process, it is determined whether the end condition of the round game is satisfied or not. If the termination condition is satisfied, the special electric
ステップS2813では特電閉鎖中処理を実行する。特電閉鎖中処理では、ラウンド遊技間のインターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間は前回のラウンド遊技が終了する場合に主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットされ、そのセットされた値はタイマ割込み処理(図51)のタイマ更新処理(ステップS2711)にて更新される。インターバル期間が経過した場合には、特電入賞装置32を開放状態とするとともにラウンド遊技の終了条件を設定する。そして、特図特電カウンタの数値情報を1減算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
In step S2813, special electric train closure processing is executed. In the special train closing process, it is determined whether or not the interval period between round games has elapsed. The interval period is set in the special figure special electric timer counter of the
ステップS2814では特電終了処理を実行する。特電終了処理では、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間を開始させるための処理を未だ実行していない場合、エンディング期間(例えば5sec)の情報を主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側CPU163に送信する。音光側CPU163はエンディングコマンドを主側CPU63から受信した場合、演出制御処理(図53)のその他の処理(ステップS2914)にてエンディング期間用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54においてエンディング期間の演出が実行される。その後、エンディングコマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82はエンディングコマンドを受信することにより、エンディング期間の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
In step S2814, special call termination processing is executed. In the special train end processing, if the process for starting the ending period in the current opening/closing execution mode has not been executed yet, information on the ending period (for example, 5 seconds) is set in the special train special train timer counter of the
次に、主側CPU63においてタイマ割込み処理(図51)のステップS2710にて実行される入球検知処理について説明する。
Next, the ball entry detection process executed in step S2710 of the timer interrupt process (FIG. 51) in the
まず図56の説明図を参照しながら、主側RAM65に設けられた通常用カウンタエリア171、開閉実行モード用カウンタエリア172及び高頻度サポートモード用カウンタエリア173について説明する。これら各エリア171~173のそれぞれには、一般入賞カウンタ171a,172a,173a、特電入賞カウンタ171b,172b,173b、第1作動カウンタ171c,172c,173c、第2作動カウンタ171d,172d,173d、及びアウトカウンタ171e,172e,173eが設けられている。一般入賞カウンタ171a,172a,173aは所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ171b,172b,173bは所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ171c,172c,173cは所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ171d,172d,173dは所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ171e,172e,173eは所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。
First, the
通常用カウンタエリア171の各カウンタ171a~171eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。開閉実行モード用カウンタエリア172の各カウンタ172a~172eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モードである状況において対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。高頻度サポートモード用カウンタエリア173の各カウンタ173a~173eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって高頻度サポートモードである状況において対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。なお、前扉枠14が開放状態となっている状況が計測対象外となっているのは、前扉枠14を開放した状態で入球部24a,31~34に手入れで遊技球が入球された場合の入球個数を計測対象から除外するためである。
Each of the
図57は、主側CPU63においてタイマ割込み処理(図51)のステップS2710にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。
FIG. 57 is a flowchart showing the ball entry detection process executed in step S2710 of the timer interrupt process (FIG. 51) in the
入球検知処理では、前扉枠14が開放状態である場合には(ステップS3201:YES)、通常の入球検知処理(ステップS3204)、開閉実行モード中の入球検知処理(ステップS3205)及び高頻度サポートモード中の入球検知処理(ステップS3206)のいずれも実行しない。前扉枠14に設けられた窓パネル52の裏面と遊技盤24の前面によって前後に区画された空間によって遊技領域PAが形成されているため、前扉枠14が開放状態となった場合には遊技領域PAが前方に向けて開放された状態となりその状況で遊技領域PAに向けて遊技球が発射されたとしてもその遊技球は遊技領域PAを正常に流下することはできない。また、前扉枠14が開放状態である状況で入球部24a,31~34への遊技球の入球が発生する場合というのは、メンテナンスや不具合の解消のために遊技ホールの管理者により前扉枠14が開放状態とされて手入れなどにより遊技球の入球が発生する場合である。このような遊技球の入球は正規の遊技の実行状況における遊技球の入球ではないため、そのような遊技球の入球を管理対象とする必要がない。したがって、入球検知処理では上記のとおり前扉枠14が開放状態である場合にはステップS3204~ステップS3206のいずれの処理も実行しない。
In the ball entry detection process, if the
前扉枠14が閉鎖状態であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない場合(ステップS3201~ステップS3203:NO)、通常の入球検知処理を実行する(ステップS3204)。また、前扉枠14が閉鎖状態であって開閉実行モードである場合(ステップS3201:NO、ステップS3202:YES)、開閉実行モード中の入球検知処理を実行する(ステップS3205)。また、前扉枠14が閉鎖状態であって高頻度サポートモードである場合(ステップS3201:NO、ステップS3203:YES)、高頻度サポートモード中の入球検知処理を実行する(ステップS3206)。
If the
図58はステップS3204における通常の入球検知処理を示すフローチャートである。 FIG. 58 is a flowchart showing normal ball entry detection processing in step S3204.
第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3301:YES)、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3304:YES)、又は第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3307:YES)、通常用の一般入賞カウンタ171aの値を1加算する(ステップS3302、ステップS3305、ステップS3308)。また、主側RAM65の10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3303、ステップS3306、ステップS3309)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3302、ステップS3305及びステップS3308に対応する処理として開閉実行モード用の一般入賞カウンタ172aの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3302、ステップS3305及びステップS3308に対応する処理として高頻度サポートモード用の一般入賞カウンタ173aの値を1加算する。
If it is determined that one game ball has been detected by the first winning
特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3310:YES)、主側RAM65の特電入賞フラグに「1」をセットした後に(ステップS3311)、通常用の特電入賞カウンタ171bの値を1加算する(ステップS3312)。また、主側RAM65の15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3313)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3312に対応する処理として開閉実行モード用の特電入賞カウンタ172bの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3312に対応する処理として高頻度サポートモード用の特電入賞カウンタ173bの値を1加算する。
If it is determined that one game ball has been detected by the special electric
第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3314:YES)、主側RAM65の第1作動入賞フラグに「1」をセットした後に(ステップS3315)、通常用の第1作動カウンタ171cの値を1加算する(ステップS3316)。また、主側RAM65の1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3317)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3316に対応する処理として開閉実行モード用の第1作動カウンタ172cの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3316に対応する処理として高頻度サポートモード用の第1作動カウンタ173cの値を1加算する。
If it is determined that one game ball has been detected by the first operation
第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3318:YES)、主側RAM65の第2作動入賞フラグに「1」をセットした後に(ステップS3319)、通常用の第2作動カウンタ171dの値を1加算する(ステップS3320)。また、主側RAM65の1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3321)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3320に対応する処理として開閉実行モード用の第2作動カウンタ172dの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3320に対応する処理として高頻度サポートモード用の第2作動カウンタ173dの値を1加算する。
If it is determined that one game ball has been detected by the second operation
アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3322:YES)、通常用のアウトカウンタ171eの値を1加算する(ステップS3323)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3323に対応する処理として開閉実行モード用のアウトカウンタ172eの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3323に対応する処理として高頻度サポートモード用のアウトカウンタ173eの値を1加算する。
When it is determined that one game ball has been detected by the out exit detection sensor 48a (step S3322: YES), the value of the normal out counter 171e is incremented by 1 (step S3323). Note that if the ball entry detection process is in the opening/closing execution mode, the value of the
ゲート検知センサ49aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3324:YES)、主側RAM65のゲート入賞フラグに「1」をセットする(ステップS3325)。
When it is determined that one game ball is detected by the
以上のように入球検知処理が実行されることにより、一般入賞口31への遊技球の入球個数が一般入賞カウンタ171a,172a,173aを利用して計測され、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が特電入賞カウンタ171b,172b,173bを利用して計測され、第1作動口33への遊技球の入球個数が第1作動カウンタ171c,172c,173cを利用して計測され、第2作動口34への遊技球の入球個数が第2作動カウンタ171d,172d,173dを利用して計測され、アウト口24aへの遊技球の入球個数がアウトカウンタ171e,172e,173eを利用して計測される。これにより、各入球部24a,31~34への入球履歴を主側CPU63にて把握することが可能となる。また、通常用カウンタエリア171、開閉実行モード用カウンタエリア172及び高頻度サポートモード用カウンタエリア173のそれぞれが区別して設けられていることにより、開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況と、開閉実行モードである状況と、高頻度サポートモードである状況とのそれぞれを区別して各入球部24a,31~34への入球履歴を主側CPU63にて把握することが可能となる。
By executing the ball entry detection process as described above, the number of game balls entering the general winning
次に、主側CPU63においてタイマ割込み処理(図51)のステップS2706にて実行されるチェック用処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the checking process executed in step S2706 of the timer interrupt process (FIG. 51) in the
チェック結果の表示期間及びチェック待ち期間のいずれでもない場合(ステップS3401及びステップS3402:NO)、外部端子板97を介してホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を受信したか否かを判定する(ステップS3403)。チェック開始の指示信号は既に説明したとおり、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータの演算を実行してその演算結果を報知することを指示するためにホールコンピュータHCから出力される。なお、ホールコンピュータHCがチェック開始の指示信号を出力する契機は任意であり、例えば遊技ホールの管理者が所定の操作をホールコンピュータHCに対して行うことで遊技ホールの全てのパチンコ機10にチェック開始の指示信号が出力される構成としてもよく、所定の時刻となった場合にはホールコンピュータHCから全てのパチンコ機10にチェック開始の指示信号が出力される構成としてもよく、遊技ホールの営業中においてチェック開始の指示信号を前回送信してから所定時間が経過した場合にホールコンピュータHCから全てのパチンコ機10にチェック開始の指示信号が出力される構成としてもよい。
If it is neither the check result display period nor the check waiting period (step S3401 and step S3402: NO), it is determined whether a check start instruction signal has been received from the hall computer HC via the external terminal board 97 ( Step S3403). As already explained, the instruction signal for starting the check is sent to the hall to instruct to calculate various parameters using the history of ball entry into each
チェック開始の指示信号を受信している場合(ステップS3403:YES)、遊技球の発射禁止処理を実行する(ステップS3404)。これにより、上皿55aに遊技球が正常に貯留されている状況において遊技球を発射させるための操作が発射操作装置28に行われたとしても遊技球発射機構27からの遊技球の発射が行われない状態となる。この遊技球の発射が禁止された状態は、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知が終了した場合に解除される。
If an instruction signal to start checking has been received (step S3403: YES), a game ball firing prohibition process is executed (step S3404). As a result, even if the
その後、遊技回の中断処理を実行する(ステップS3405)。遊技回の中断処理では、遊技回が実行されていない状況であれば新たな遊技回の開始及びデモ表示の新たな開始を禁止する。これにより、遊技回が実行されていない状況において新たに保留情報が取得されたとしてもその保留情報を契機とした遊技回の開始は待機されるとともに、デモ表示の新たな開始も待機される。なお、特図特電制御処理(図52)のステップS2802の実行が阻止されることによりデモ表示の新たな開始が禁止される。 Thereafter, a game session interruption process is executed (step S3405). In the game session interruption process, if a game session is not being executed, the start of a new game session and the new start of a demo display are prohibited. Thereby, even if pending information is newly acquired in a situation where no gaming session is being executed, the starting of the gaming session triggered by the pending information is put on hold, and the new start of the demonstration display is also put on hold. Note that by blocking the execution of step S2802 of the special figure special electric train control process (FIG. 52), a new start of the demonstration display is prohibited.
また、遊技回の中断処理では、遊技回が実行されている状況であれば主側CPU63において計測している遊技回の継続期間の計測を停止する。具体的には、遊技回の実行中には遊技回の継続期間が主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットされるとともにこの特図特電タイマカウンタの値がタイマ割込み処理(図51)のタイマ更新処理(ステップS2711)にて定期的に更新されることとなるが、このタイマ更新処理による特図特電タイマカウンタの更新を停止する。なお、遊技回の中断処理が実行された場合には特図特電制御処理(図52)において遊技回を開始させるための処理及び遊技回を進行させるための処理が実行されない状態となる。但し、遊技回の中断処理が実行されたとしても特図特電制御処理(図52)における保留情報の取得処理(ステップS2803)は実行される。
In addition, in the gaming session interruption process, if the gaming session is being executed, the
その後、開閉実行モードの中断処理を実行する(ステップS3406)。開閉実行モードの中断処理では開閉実行モードが実行されていない状況であれば新たな開閉実行モードの開始を禁止する。また、開閉実行モードの中断処理では、開閉実行モードが実行されている状況であれば主側CPU63において計測しているオープニング期間、ラウンド遊技の上限継続時間、インターバル期間又はエンディング期間の計測を停止する。具体的には、オープニング期間においては当該オープニング期間が主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットされ、ラウンド遊技の実行中には特電入賞装置32の上限継続時間が主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットされ、複数のラウンド遊技間においてはインターバル期間が主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットされ、エンディング期間においては当該エンディング期間が主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットされるとともにこの特図特電タイマカウンタの値がタイマ割込み処理(図51)のタイマ更新処理(ステップS2711)にて定期的に更新されることとなるが、このタイマ更新処理による特図特電タイマカウンタの更新を停止する。また、開閉実行モードの中断処理では特電入賞装置32が開放状態であれば特電入賞装置32を閉鎖状態とする。なお、開閉実行モードの中断処理が実行された場合には特図特電制御処理(図52)において開閉実行モードを開始させるための処理及び開閉実行モードを進行させるための処理が実行されない状態となる。但し、開閉実行モードの中断処理が実行されたとしても特図特電制御処理(図52)における保留情報の取得処理(ステップS2803)は実行される。
Thereafter, the opening/closing execution mode interruption process is executed (step S3406). In the process of interrupting the opening/closing execution mode, if the opening/closing execution mode is not being executed, starting a new opening/closing execution mode is prohibited. In addition, in the opening/closing execution mode interruption process, if the opening/closing execution mode is being executed, the
その後、普図普電制御の中断処理を実行する(ステップS3407)。普図普電制御の中断処理では、普図表示部38aの変動表示中ではなくさらに普電役物34aの普電開放状態ではない状況であれば普図表示部38aの新たな変動表示回の開始を禁止する。これにより、普図普電の制御が実行されていない状況において新たに普電役物開放カウンタC4の値が取得されたとしてもその値を契機とした普図表示部38aの新たな変動表示回の開始は待機される。また、普図普電制御の中断処理では、普図表示部38aの変動表示中であればその変動表示期間を計測している主側RAM65のタイマの更新を停止させる。また、普図普電制御の中断処理では普電役物34aが開放状態であれば当該普電役物34aを閉鎖状態とするとともに普電役物34aの開放時間の更新を停止させる。なお、普図普電制御の中断処理が実行されたとしても、第2作動口34への遊技球の入球の発生に対する普電保留エリア65cへの普電役物開放カウンタC4の値の格納処理は実行される。
Thereafter, a process of interrupting the general electric power control is executed (step S3407). In the process of interrupting the general electric power control, if the general electric
その後、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容の記憶処理を実行する(ステップS3408)。当該記憶処理では、特図表示部37aにおける現状の表示内容を示すデータを主側RAM65に記憶させるとともに、普図表示部38aにおける現状の表示内容を示すデータを主側RAM65に記憶させる。その後、特図表示部37a及び普図表示部38aのチェック待ち表示の開始処理を実行する(ステップS3409)。当該チェック待ち表示の開始処理では、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容を現状がチェック待ち期間であることを報知するための表示内容にする。チェック待ち期間とは、ホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を受信してから、当該指示信号の受信に対して各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知を開始するまでの待ち期間のことである。
Thereafter, storage processing of the display contents of the special
ここで、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容について説明する。
Here, the display contents of the special
まず図60(a)を参照しながら特図表示部37aについて詳細に説明する。図60(a)は特図表示部37aの正面図である。特図表示部37aには、7個の表示用セグメント181~187が設けられている。各表示用セグメント181~187は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメント181~187のみを点灯させることができるとともに、任意の組合せの表示用セグメント181~187を点灯させることができる。上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメント181~187においてはいずれも同一の色が表示されることとなるが、これに限定されることはなく、各表示用セグメント181~187において異なる色が表示される構成としてもよく、各表示用セグメント181~187のそれぞれにおいて複数種類の色を表示することが可能な構成としてもよい。第1~第7表示用セグメント181~187はいずれも直線状の表示用セグメントであり、所謂7セグメント表示器となるように第1~第7表示用セグメント181~187が配列されている。これにより、特図表示部37aにおいて、数字の「1」~「9」及びアルファベットの「H」、「L」といったように複数種類の表示を行うことが可能である。
First, the special
図60(A)は特図表示部37aの表示内容を説明するための説明図である。遊技回の実行中において特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる場合には、特図表示部37aでは、第2表示用セグメント182及び第5表示用セグメント185のみが点灯状態→第1表示用セグメント181のみが点灯状態→第3表示用セグメント183及び第6表示用セグメント186のみが点灯状態→第7表示用セグメント187のみが点灯状態という一連の点灯状態が繰り返される。また、特図表示部37aでは、外れ結果の遊技回における停止結果として第4表示用セグメント184のみが点灯状態となり、低確大当たり結果の遊技回における停止結果として「2」又は「4」が表示される点灯状態となり、低入賞高確大当たり結果の遊技回における停止結果として「6」又は「9」が表示される点灯状態となり、最有利大当たり結果の遊技回における停止結果として「L」又は「H」が表示される点灯状態となる。
FIG. 60(A) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the special
これに対して、チェック待ち期間においては第1~第7表示用セグメント181~187の全てが点灯状態となる。このチェック待ち期間に対応する表示内容は、遊技回の実行中において特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる状況のいずれの表示内容とも一致しておらず、さらに遊技回の停止結果として表示され得る全ての表示内容とも一致していない。これにより、遊技ホールの管理者は特図表示部37aを目視することで現状がチェック待ち期間であるか否かを明確に把握することが可能となる。
On the other hand, during the check waiting period, all of the first to
チェック待ち期間の終了後には各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知が特図表示部37aを利用して実行されることとなる。この報知に際して特図表示部37aでは「3」、「5」又は「7」が表示される点灯状態となる。これらチェック結果の表示期間に対応する表示内容は、遊技回の実行中において特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる状況のいずれの表示内容とも一致しておらず、さらに遊技回の停止結果として表示され得る全ての表示内容とも一致していない。また、チェック結果の表示期間に対応する表示内容は、チェック待ち期間に対応する表示内容とも一致していない。これにより、遊技ホールの管理者は特図表示部37aを目視することで現状がチェック待ち期間であるか否かを明確に把握することが可能となるだけではなく、現状がチェック結果の表示期間であるか否かを明確に把握することが可能となる。
After the check waiting period ends, the special
次に、図60(b)を参照しながら普図表示部38aについて詳細に説明する。図60(b)は普図表示部38aの正面図である。普図表示部38aには、7個の表示用セグメント191~197が設けられている。各表示用セグメント191~197は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメント191~197のみを点灯させることができるとともに、任意の組合せの表示用セグメント191~197を点灯させることができる。上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメント191~197においてはいずれも同一の色が表示されることとなるが、これに限定されることはなく、各表示用セグメント191~197において異なる色が表示される構成としてもよく、各表示用セグメント191~197のそれぞれにおいて複数種類の色を表示することが可能な構成としてもよい。第1~第7表示用セグメント191~197はいずれも直線状の表示用セグメントであり、所謂7セグメント表示器となるように第1~第7表示用セグメント191~197が配列されている。これにより、普図表示部38aにおいて、数字の「1」~「9」及びアルファベットの「H」、「L」といったように複数種類の表示を行うことが可能である。
Next, the ordinary
図60(B)は普図表示部38aの表示内容を説明するための説明図である。普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる場合には、普図表示部38aでは、第2表示用セグメント192及び第5表示用セグメント195のみが点灯状態→第1表示用セグメント191のみが点灯状態→第3表示用セグメント193及び第6表示用セグメント196のみが点灯状態→第7表示用セグメント197のみが点灯状態という一連の点灯状態が繰り返される。また、普図表示部38aでは、普電開放抽選において外れ結果となった変動表示回の停止結果として第4表示用セグメント194のみが点灯状態となり、普電開放抽選において当選結果となった変動表示回の停止結果として「H」が表示される点灯状態となる。
FIG. 60(B) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the ordinary
これに対して、チェック待ち期間においては第1~第7表示用セグメント191~197の全てが点灯状態となる。このチェック待ち期間に対応する表示内容は、普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる状況のいずれの表示内容とも一致しておらず、さらに変動表示回の停止結果として表示され得る全ての表示内容とも一致していない。これにより、遊技ホールの管理者は普図表示部38aを目視することで現状がチェック待ち期間であるか否かを明確に把握することが可能となる。
On the other hand, during the check waiting period, all of the first to
また、普図表示部38aにおけるチェック待ち期間に対応する表示内容は、特図表示部37aにおけるチェック待ち期間に対応する表示内容と一致している。つまり、チェック待ち期間においてはそれに対応する同一の表示内容が特図表示部37a及び普図表示部38aの両方にて表示される。これにより、遊技ホールの管理者は現状がチェック待ち期間であるか否かを把握し易くなる。
Furthermore, the display content corresponding to the check waiting period in the regular
チェック待ち期間の終了後には各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知が特図表示部37aだけではなく普図表示部38aを利用して実行されることとなる。この場合に、この報知に際して普図表示部38aでは「2」、「3」又は「4」が表示される点灯状態となる。これらチェック結果の表示期間に対応する表示内容は、普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる状況のいずれの表示内容とも一致しておらず、さらに絵柄の変動表示後の停止結果として表示され得る全ての表示内容とも一致していない。また、チェック結果の表示期間に対応する表示内容は、チェック待ち期間に対応する表示内容とも一致していない。これにより、遊技ホールの管理者は普図表示部38aを目視することで現状がチェック待ち期間であるか否かを明確に把握することが可能となるだけではなく、現状がチェック結果の表示期間であるか否かを明確に把握することが可能となる。
After the check waiting period ends, the calculation results of various parameters using the history of ball entry into each
チェック用処理(図59)の説明に戻り、ステップS3409の処理を実行した後は、チェック待ちカウンタへのセット処理を実行する(ステップS3410)。当該セット処理では、主側RAM65に設けられたチェック待ちカウンタに、チェック待ち期間に対応する情報をセットする。チェック待ち期間は具体的には5secに設定されている。この時間は、発射操作装置28の操作に対して遊技球発射機構27から遊技球が発射されてから、その発射された遊技球が遊技領域PAのいずれかの入球部24a,31~34に入球しその入球した入球部24a,31~34に対応する入球検知センサ42a~48aにて検知されたことが主側CPU63にて特定されるまでに要する最長時間よりも十分に長い時間に設定されている。そして、既に説明したとおりチェック開始の指示信号をホールコンピュータHCから受信した場合にはステップS3404にて遊技球の発射が禁止される。これにより、チェック待ち期間が経過するまでに遊技領域PAを流下している遊技球は全て存在しなくなるとともに、チェック待ち期間が経過するまでに各入球部24a,31~34への入球履歴が全て取得された状態となる。
Returning to the explanation of the check process (FIG. 59), after executing the process of step S3409, a process of setting the check waiting counter is executed (step S3410). In the setting process, information corresponding to the check waiting period is set in the check waiting counter provided in the
その後、主側RAM65に設けられたチェック待ちフラグに「1」をセットする(ステップS3411)。チェック待ちフラグはチェック待ち期間であることを主側CPU63にて特定するためのフラグである。また、ステップS3412にて、チェック開始コマンドを音光側CPU163に送信する。
Thereafter, the check wait flag provided in the
音光側CPU163はチェック開始コマンドを受信した場合、演出制御処理(図53)のステップS2911にて肯定判定をすることで音光側RAM165に設けられた終了待機フラグに「1」をセットする(ステップS2912)。終了待機フラグは、終了待機状態であることを音光側CPU163にて特定するためのフラグであり、終了待機フラグに「1」がセットされている場合にはステップS2901にて肯定判定をすることとなる。なお、終了待機状態における制御内容については後に詳細に説明する。また、ステップS2913にてチェック表示用コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82はチェック表示用コマンドを受信した場合、終了待機状態であることに対応する画像が図柄表示装置41にて表示されるようにする。この表示内容については後に説明する。
When the sound and
チェック用処理(図59)の説明に戻り、ステップS3411にて主側RAM65のチェック待ちフラグに「1」がセットされることによりチェック待ち期間となる。したがって、ステップS3402にて肯定判定をしてチェック待ち用処理を実行する(ステップS3413)。図61はチェック待ち用処理を示すフローチャートである。
Returning to the explanation of the check process (FIG. 59), in step S3411, the check wait flag of the
まず主側RAM65のチェック待ちカウンタの値を1減算する(ステップS3501)。そして、その1減算後におけるチェック待ちカウンタの値が「0」である場合(ステップS3502:YES)、主側RAM65のチェック待ちフラグを「0」クリアする(ステップS3503)。これにより、チェック待ち期間が終了する。
First, the value of the check waiting counter in the
その後、集計処理を実行する(ステップS3504)。集計処理では、通常用カウンタエリア171の各種カウンタ171a~171eを利用して第7パラメータ及び第8パラメータを演算し、開閉実行モード用カウンタエリア172の各種カウンタ172a~172eを利用して第7パラメータ及び第8パラメータを演算し、高頻度サポートモード用カウンタエリア173の各種カウンタ173a~173eを利用して第7パラメータ及び第8パラメータを演算する。これら第7パラメータ及び第8パラメータについて詳細には、アウトカウンタ171e,172e,173eの値をK1とし、一般入賞カウンタ171a,172a,173aの値をK2とし、特電入賞カウンタ171b,172b,173bの値をK3とし、第1作動カウンタ171c,172c,173cの値をK4とし、第2作動カウンタ171d,172d,173dの値をK5とした場合に、
・第7パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第8パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
である。
Thereafter, aggregation processing is executed (step S3504). In the aggregation process,
- Seventh parameter: (K3 x "Number of prize balls for winning into the special electric winning
通常用カウンタエリア171の各種カウンタ171a~171eを利用して演算された第7パラメータ及び第8パラメータは、前扉枠14が閉鎖状態である状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における第7パラメータ及び第8パラメータとなる(以下、通常時の各種パラメータともいう)。また、開閉実行モード用カウンタエリア172の各種カウンタ172a~172eを利用して演算された第7パラメータ及び第8パラメータは、前扉枠14が閉鎖状態である状況であって開閉実行モードである状況における第7パラメータ及び第8パラメータとなる(以下、開閉実行モード時の各種パラメータともいう)。また、高頻度サポートモード用カウンタエリア173の各種カウンタ173a~173eを利用して演算された第7パラメータ及び第8パラメータは、前扉枠14が閉鎖状態である状況であって高頻度サポートモードである状況における第7パラメータ及び第8パラメータとなる(以下、高頻度サポートモード時の各種パラメータともいう)。
The seventh and eighth parameters calculated using the
また、集計処理では上記第11の実施形態におけるパラメータ管理処理(図48)と同様の処理を、通常時の各種パラメータ、開閉実行モード時の各種パラメータ、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータのそれぞれに対して実行する。つまり、第7パラメータの値が0.7以下であって第8パラメータの値が0.6以下である場合には演算した各種パラメータが第1範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えていること及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合には演算した各種パラメータが第2範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えている場合には演算した各種パラメータが第3範囲であるとする判定処理を、通常時の各種パラメータ、開閉実行モード時の各種パラメータ、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータのそれぞれに対して実行する。そして、その判定結果の情報を主側RAM65に書き込む。
In addition, in the aggregation process, the same process as the parameter management process (FIG. 48) in the eleventh embodiment is performed for each of the various parameters in normal mode, the various parameters in opening/closing execution mode, and the various parameters in high-frequency support mode. Execute against. In other words, if the value of the seventh parameter is 0.7 or less and the value of the eighth parameter is 0.6 or less, the calculated various parameters are considered to be in the first range, and the value of the seventh parameter is 0. If only one of the conditions that the value of the eighth parameter exceeds 7 or the value of the eighth parameter exceeds 0.6 is satisfied, the calculated various parameters are considered to be in the second range, and the value of the seventh parameter is determined to be within the second range. When the value of the parameter exceeds 0.7 and the value of the eighth parameter exceeds 0.6, the various parameters calculated are determined to be in the third range. It is executed for each of the various parameters in the opening/closing execution mode and the various parameters in the high-frequency support mode. Then, information on the determination result is written into the
ステップS3504の集計処理を実行した後は、チェック結果の表示開始処理を実行する(ステップS3505)。チェック結果の表示開始処理では、特図表示部37a及び普図表示部38aにおけるチェック待ち期間の表示内容の表示を終了させた後に、ステップS3504の集計処理の結果に対応する表示を特図表示部37a及び普図表示部38aにて開始させる。この場合、特図表示部37a及び普図表示部38aではチェック結果の表示期間において同一の表示が継続されるのではなく、通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示、開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示がこの順序で順次表示されるとともに、この順序による順次表示が繰り返されるように特図表示部37a及び普図表示部38aが表示制御される。
After executing the aggregation process in step S3504, a check result display start process is executed (step S3505). In the check result display start process, after the display contents of the check waiting period are finished being displayed in the special
具体的には、普図表示部38aでは、通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示、開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示のうちいずれが表示対象となっているかを示す表示が行われる。既に説明したとおり普図表示部38aにおけるチェック結果の表示期間に対応する表示内容として「2」、「3」及び「4」が表示される点灯状態が設定されている。このうち通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となる場合には普図表示部38aにて「2」が表示され、開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となる場合には普図表示部38aにて「3」が表示され、高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となる場合には普図表示部38aにて「4」が表示される。
Specifically, the general
また、特図表示部37aでは、通常時の各種パラメータ、開閉実行モード時の各種パラメータ、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータのそれぞれについての上記判定結果に対応する表示が行われる。既に説明したとおり特図表示部37aにおけるチェック結果の表示期間に対応する表示内容として「3」、「5」及び「7」が表示される点灯状態が設定されている。このうち上記判定結果が第1範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「3」が表示され、上記判定結果が第2範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「5」が表示され、上記判定結果が第3範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「7」が表示される。
In addition, in the special
チェック結果の表示期間が開始された場合、通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となるため普図表示部38aでは最初に「2」が表示される。この通常対象期間において特図表示部37aでは通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が行われる。つまり、当該判定結果が第1範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「3」が表示され、当該判定結果が第2範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「5」が表示され、当該判定結果が第3範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「7」が表示される。例えば、当該判定結果が第1範囲であれば通常対象期間では普図表示部38aにおいて「2」が継続して表示され、特図表示部37aにおいて「3」が継続して表示される。通常対象期間は5secに亘って継続される。
When the check result display period starts, the display corresponding to the above-mentioned determination results for various parameters in normal times is to be displayed, so "2" is first displayed on the general
通常対象期間が経過した場合、それに続けて、開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となるため普図表示部38aでは「3」が表示される。この開閉実行モード対象期間において特図表示部37aでは開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が行われる。つまり、当該判定結果が第1範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「3」が表示され、当該判定結果が第2範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「5」が表示され、当該判定結果が第3範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「7」が表示される。例えば、当該判定結果が第2範囲であれば開閉実行モード対象期間では普図表示部38aにおいて「3」が継続して表示され、特図表示部37aにおいて「5」が継続して表示される。開閉実行モード対象期間は通常対象期間と同様に5secに亘って継続される。
When the normal target period has elapsed, the display corresponding to the above-mentioned determination results regarding the various parameters in the opening/closing execution mode is subsequently displayed, so "3" is displayed on the general
開閉実行モード対象期間が経過した場合、それに続けて、高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となるため普図表示部38aでは「4」が表示される。この高頻度サポートモード対象期間において特図表示部37aでは高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が行われる。つまり、当該判定結果が第1範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「3」が表示され、当該判定結果が第2範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「5」が表示され、当該判定結果が第3範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「7」が表示される。例えば、当該判定結果が第3範囲であれば高頻度サポートモード対象期間では普図表示部38aにおいて「4」が継続して表示され、特図表示部37aにおいて「7」が継続して表示される。高頻度サポートモード対象期間は通常対象期間及び開閉実行モード対象期間と同様に5secに亘って継続される。
When the opening/closing execution mode target period has elapsed, the display corresponding to the above-mentioned determination results for various parameters during the high-frequency support mode will be displayed, so "4" will be displayed on the general
チェック結果の表示期間は、通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のそれぞれが少なくとも1回発生する期間に設定されている。具体的には、チェック結果の表示期間は、通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のそれぞれが2回発生するように30secに設定されている。そして、チェック結果の表示期間では、通常対象期間→開閉実行モード対象期間→高頻度サポートモード対象期間という期間の変化が繰り返し実行される。 The display period of the check result is set to a period in which each of the normal target period, the opening/closing execution mode target period, and the high-frequency support mode target period occurs at least once. Specifically, the check result display period is set to 30 seconds so that each of the normal target period, opening/closing execution mode target period, and high-frequency support mode target period occurs twice. Then, during the display period of the check results, the period changes from the normal target period to the opening/closing execution mode target period to the high-frequency support mode target period are repeatedly executed.
チェック待ち用処理(図61)においてステップS3505の処理を実行した後は、主側RAM65に設けられた表示中カウンタにチェック結果の表示期間(具体的には30sec)に対応する情報をセットする(ステップS3506)。その後、主側RAM65に設けられた表示中フラグに「1」をセットする(ステップS3507)。表示中フラグはチェック結果の表示期間であることを主側CPU63にて特定するためのフラグである。
After executing the process of step S3505 in the check waiting process (FIG. 61), information corresponding to the check result display period (specifically, 30 seconds) is set in the display counter provided in the main side RAM 65 ( Step S3506). Thereafter, the display flag provided in the
主側RAM65の表示中フラグに「1」がセットされた場合、主側CPU63のタイマ割込み処理(図51)におけるステップS2707にて肯定判定をすることとなる。この場合、タイマ割込み処理(図51)のステップS2708~ステップS2719の処理が実行されなくなる。例えば入球検知処理(ステップS2710)が実行されなくなることで入球部24a,31~34に遊技球が入球したとしてもそれが無効化される。但し、既に説明したとおりチェック結果の表示期間が開始される前に、正規に発射された遊技球が遊技領域PAに存在していない状況となっているため、正規に発射された遊技球がチェック結果の表示期間においていずれかの入球部24a,31~34に入球することはない。また、特図特電制御処理(ステップS2714)が実行されなくなることで保留情報の取得処理(ステップS2803)を含めて特図特電の制御が全て停止される。また、普図普電制御処理(ステップS2715)が実行されなくなることで普図普電の制御が全て停止される。また、払出出力処理(ステップS2718)が実行されなくなることで払出側CPU92への遊技球の払出指示が全て停止される。但し、既に払出側CPU92への出力が完了している賞球コマンドに基づく遊技球の払い出しは払出側CPU92による駆動制御により継続される。
When the display flag of the
主側RAM65の表示中フラグに「1」がセットされることでチェック用処理(図59)では、ステップS3401にて肯定判定をすることでチェック結果の表示中処理を実行する(ステップS3414)。図62はチェック結果の表示中処理を示すフローチャートである。
When the displaying flag of the
まず主側RAM65の表示中カウンタの値を1減算する(ステップS3601)。そして、その1減算後における表示中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3602)。
First, the value of the displaying counter in the
表示中カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS3602:NO)、チェック結果の表示期間において通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のうちいずれか一の対象期間が終了して次の順番の対象期間に切り換えるタイミングであるか否かを判定する(ステップS3603)。この対象期間の切り換えタイミングか否かの判定は、表示中カウンタの値に基づいて行われる。ステップS3603にて肯定判定をした場合には表示内容の更新処理を実行する(ステップS3604)。当該更新処理では、通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のうち現状の対象期間に対して次の対象期間に対応する表示内容となるように特図表示部37a及び普図表示部38aを表示制御する。この場合、普図表示部38aについては切り換え先の対象期間に対応する表示内容となるように表示制御を実行し、特図表示部37aについてはチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)にて主側RAM65に書き込んだ判定結果の情報のうち今回の切り換え先の対象期間に対応する判定結果の情報の表示内容となるように表示制御を実行する。
If the value of the displayed counter is not "0" (step S3602: NO), any one of the normal target period, opening/closing execution mode target period, and high-frequency support mode target period is included in the display period of the check result. It is determined whether it is the timing to end and switch to the next sequential target period (step S3603). A determination as to whether it is time to switch the target period is made based on the value of the displaying counter. If an affirmative determination is made in step S3603, a display content update process is executed (step S3604). In the update process, the special
ステップS3602にて主側RAM65の表示中カウンタの値が「0」であると判定した場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示復帰処理を実行する(ステップS3605)。当該表示復帰処理では、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容が、チェック用処理(図59)のステップS3408にて主側RAM65に記憶した表示内容となるように、これら特図表示部37a及び普図表示部38aを表示制御する。これにより、これら特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容がチェック待ち期間が開始される直前の表示内容に復帰することとなる。
If it is determined in step S3602 that the value of the displaying counter in the
その後、主側RAM65の表示中フラグを「0」クリアする(ステップS3606)。これにより、タイマ割込み処理(図51)のステップS2707にて否定判定をすることとなり、ステップS2708~ステップS2719の処理が実行される状態に復帰する。また、ステップS3606の処理を実行した場合に通常用カウンタエリア171の各カウンタ171a~171e、開閉実行モード用カウンタエリア172の各カウンタ172a~172e、及び高頻度サポートモード用カウンタエリア173の各カウンタ173a~173eの値を「0」クリアする。これにより、入球部24a,31~34の入球履歴が初期化され、入球履歴の管理を新たに開始することが可能となる。但し、これに限定されることはなくステップS3606の処理が実行されたとしても通常用カウンタエリア171の各カウンタ171a~171e、開閉実行モード用カウンタエリア172の各カウンタ172a~172e、及び高頻度サポートモード用カウンタエリア173の各カウンタ173a~173eの値がそのまま維持される構成としてもよい。この場合、入球履歴を利用した演算結果の報知の実行回を複数回跨ぐようにして入球部24a,31~34の入球履歴が蓄積されることとなる。また、当該構成においてはホールコンピュータHCからの履歴消去信号の受信や、パチンコ機10に設けられた操作部を利用した消去操作の発生に基づいて、入球部24a,31~34の入球履歴が消去される構成としてもよい。
Thereafter, the display flag in the
その後、遊技回の再開処理を実行する(ステップS3607)。これにより、遊技回の新たな開始が許容されるとともに遊技回の実行中においてチェック待ち期間が開始された場合にはその一旦停止された遊技回の進行が再開される。具体的には、一旦停止対象となった遊技回に対応させた特図表示部37aの表示制御が再開される。また、特図特電タイマカウンタの更新が再開されることにより遊技回の継続期間の計測が再開される。また、遊技回の再開処理では、デモ表示の新たな開始が禁止された状態も解除される。つまり、特図特電制御処理(図52)におけるステップS2802の実行が禁止された状態が解除される。
Thereafter, a game round restart process is executed (step S3607). As a result, a new start of a game round is allowed, and if a check waiting period is started during the execution of a game round, the progress of the once stopped game round is resumed. Specifically, the display control of the special
その後、開閉実行モードの再開処理を実行する(ステップS3608)。これにより、開閉実行モードの新たな開始が許容されるとともに開閉実行モードの実行中においてチェック待ち期間が開始された場合にはその一旦停止された開閉実行モードの進行が再開される。具体的には、特図特電タイマカウンタの更新が再開される。また、ラウンド遊技の実行中においてチェック待ち期間が開始された場合には特電入賞装置32が開放状態となる。この場合、その再開されたラウンド遊技は特電入賞装置32の開放状態の上限継続期間が最初から計測され直すのではなく、当該ラウンド遊技が一旦停止された際の残りの上限継続期間から計測を再開する。
Thereafter, the opening/closing execution mode restart processing is executed (step S3608). As a result, a new start of the opening/closing execution mode is allowed, and if the check waiting period is started while the opening/closing execution mode is being executed, the once stopped progress of the opening/closing execution mode is restarted. Specifically, updating of the special figure special electric timer counter is restarted. Further, when the check waiting period is started during the execution of the round game, the special electric
その後、普図普電制御の再開処理を実行する(ステップS3609)。これにより、普図表示部38aの新たな変動表示回の開始が許容されるとともに普図普電制御の実行中においてチェック待ち期間が開始された場合にはその一旦停止された普図普電制御の進行が再開される。具体的には、普図表示部38aの変動表示中においてチェック待ち期間が開始された場合には普図表示部38aの表示制御が再開されるとともに、当該変動表示回の継続期間の計測が再開される。また、普電役物34aが開放状態である状況においてチェック待ち期間が開始された場合には普電役物34aが開放状態となる。この場合、その再開された開放状態は普電役物34aの開放状態の上限継続期間が最初から計測され直すのではなく、当該開放状態が一旦停止された際の残りの上限継続期間から計測を再開する。
Thereafter, a process for restarting general electric power control is executed (step S3609). As a result, the start of a new variable display time of the general-purpose electric
その後、遊技球の発射禁止解除処理を実行する(ステップS3610)。これにより、上皿55aに遊技球が貯留されている状況において発射操作装置28に遊技球の発射操作を行うことで、遊技球の発射が実行される状態に復帰する。
Thereafter, a game ball firing prohibition canceling process is executed (step S3610). As a result, by performing a game ball firing operation on the
次に、図63のタイムチャートを参照しながらチェック待ち期間及びチェック結果の表示期間が進行していく様子について説明する。図63(a)はホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を出力するタイミングを示し、図63(b)は遊技回の実行期間を示し、図63(c)は開閉実行モードの実行期間を示し、図63(d)は普図普電制御の実行期間を示し、図63(e)は遊技球の発射の禁止期間を示し、図63(f)はチェック待ち期間を示し、図63(g)はチェック結果の表示期間を示す。 Next, the progression of the check waiting period and the check result display period will be described with reference to the time chart of FIG. 63. FIG. 63(a) shows the timing of outputting the check start instruction signal from the hall computer HC, FIG. 63(b) shows the execution period of the game round, and FIG. 63(c) shows the execution period of the opening/closing execution mode. , FIG. 63(d) shows the execution period of general electricity control, FIG. 63(e) shows the prohibition period of firing the game ball, FIG. 63(f) shows the check waiting period, and FIG. ) indicates the display period of the check results.
まず遊技回及び普図普電制御の実行中においてチェック開始の指示信号が出力される場合について説明する。 First, a case will be described in which a check start instruction signal is output during the game round and during the execution of the general map and general electric power control.
図63(b)に示すように遊技回の実行中であって図63(d)に示すように普図普電制御の実行中であるt1のタイミングで図63(a)に示すようにホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号が出力されることで、図63(b)に示すように遊技回が中断されるとともに図63(d)に示すように普図普電制御が中断される。また、当該t1のタイミングで、図63(e)に示すように遊技球の発射が禁止されるとともに図63(f)に示すようにチェック待ち期間となる。この場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容は、チェック待ち期間であることを報知するための表示内容となる。
As shown in FIG. 63(b), a game round is being executed, and as shown in FIG. 63(d), at timing t1, when the general electric power control is being executed, a hole is generated as shown in FIG. 63(a). By outputting an instruction signal to start checking from the computer HC, the game round is interrupted as shown in FIG. 63(b), and the regular power supply control is interrupted as shown in FIG. 63(d). Further, at the timing of t1, firing of game balls is prohibited as shown in FIG. 63(e), and a check waiting period begins as shown in FIG. 63(f). In this case, the display contents of the special
その後、t2のタイミングで、t1のタイミングから固定のT1の時間が経過することでチェック待ち期間が終了する。当該t2のタイミングで各入球部24a,31~34への入球履歴の管理結果を利用した演算が実行される。この場合、T1の時間は、発射操作装置28の操作に対して遊技球発射機構27から遊技球が発射されてから、その発射された遊技球が遊技領域PAのいずれかの入球部24a,31~34に入球しその入球した入球部24a,31~34に対応する入球検知センサ42a~48aにて検知されたことが主側CPU63にて特定されるまでに要する最長時間よりも十分に長い時間に設定されている。そして、既に説明したとおりt1のタイミングで遊技球の発射は禁止されている。したがって、チェック待ち期間が経過するまでに遊技領域PAを流下している遊技球は全て存在しなくなるとともに、チェック待ち期間が経過するまでに各入球部24a,31~34への入球履歴が全て取得された状態となる。
Thereafter, at timing t2, the fixed time period T1 elapses from timing t1, and the check waiting period ends. At the timing t2, calculations are performed using the management results of the ball entry history into each of the
図63(g)に示すように当該t2のタイミングで、チェック結果の表示期間が開始される。当該チェック結果の表示期間では、既に説明したとおり通常時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される通常対象期間と、開閉実行モード時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される開閉実行モード対象期間と、高頻度サポートモード時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される高頻度サポートモード対象期間とが順次発生する。
As shown in FIG. 63(g), the check result display period starts at the timing t2. During the display period of the check results, as already explained, the display corresponding to the determination results for various parameters during normal times is displayed in the special
その後、t3のタイミングで、t2のタイミングから固定のT2の時間が経過することで、図63(g)に示すようにチェック結果の表示期間が終了する。これにより、当該t3のタイミングで、図63(e)に示すように遊技球の発射が禁止された状態が解除される。また、当該t3のタイミングで、図63(b)に示すように遊技回が再開されるとともに、図63(d)に示すように普図普電制御が再開される。 Thereafter, at timing t3, a fixed time period T2 elapses from timing t2, and the check result display period ends as shown in FIG. 63(g). As a result, at the timing t3, the state where the firing of game balls is prohibited is canceled as shown in FIG. 63(e). Further, at the timing of t3, the game round is restarted as shown in FIG. 63(b), and the general electric grid control is restarted as shown in FIG. 63(d).
次に、開閉実行モード及び普図普電制御の実行中においてチェック開始の指示信号が出力される場合について説明する。 Next, a case will be described in which a check start instruction signal is output during the opening/closing execution mode and the general electric power control.
図63(c)に示すように開閉実行モードの実行中であって図63(d)に示すように普図普電制御の実行中であるt4のタイミングで図63(a)に示すようにホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号が出力されることで、図63(c)に示すように開閉実行モードが中断されるとともに図63(d)に示すように普図普電制御が中断される。また、当該t4のタイミングで、図63(e)に示すように遊技球の発射が禁止されるとともに図63(f)に示すようにチェック待ち期間となる。この場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容は、チェック待ち期間であることを報知するための表示内容となる。
As shown in FIG. 63(a), at timing t4, when the opening/closing execution mode is being executed as shown in FIG. 63(c) and the utility power control is being executed as shown in FIG. 63(d), When the instruction signal to start checking is output from the hall computer HC, the opening/closing execution mode is interrupted as shown in FIG. 63(c), and the general electricity control is interrupted as shown in FIG. 63(d). Ru. Further, at the timing t4, firing of game balls is prohibited as shown in FIG. 63(e), and a check waiting period begins as shown in FIG. 63(f). In this case, the display contents of the special
その後、t5のタイミングで、t4のタイミングから固定のT1の時間が経過することでチェック待ち期間が終了する。当該t5のタイミングで各入球部24a,31~34への入球履歴の管理結果を利用した演算が実行される。このT1の時間は、t1のタイミングからt2のタイミングまでの時間と同一である。
Thereafter, at timing t5, the fixed time T1 elapses from timing t4, and the check waiting period ends. At the timing t5, calculations are performed using the management results of the ball entry history into each of the
図63(g)に示すようにt5のタイミングで、チェック結果の表示期間が開始される。その後、t6のタイミングで、t5のタイミングから固定のT2の時間が経過することで、図63(g)に示すようにチェック結果の表示期間が終了する。このT2の時間は、t2のタイミングからt3のタイミングまでの時間と同一である。また、t6のタイミングで、図63(e)に示すように遊技球の発射が禁止された状態が解除される。また、当該t6のタイミングで、図63(c)に示すように開閉実行モードが再開されるとともに、図63(d)に示すように普図普電制御が再開される。 As shown in FIG. 63(g), the check result display period starts at timing t5. Thereafter, at timing t6, a fixed time period T2 elapses from timing t5, and the check result display period ends as shown in FIG. 63(g). This time T2 is the same as the time from the timing t2 to the timing t3. Further, at timing t6, the state in which the firing of game balls is prohibited is canceled as shown in FIG. 63(e). Further, at the timing t6, the opening/closing execution mode is restarted as shown in FIG. 63(c), and the general purpose electricity control is restarted as shown in FIG. 63(d).
次に、主側CPU63にて実行される本実施形態のメイン処理について図64のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the main processing of this embodiment executed by the
メイン処理ではステップS3701~ステップS3703及びステップS3705~ステップS3714にて、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図7)のステップS101~ステップS109及びステップS112~ステップS115と同一の処理を実行する。一方、本実施形態におけるメイン処理では、ステップS3704にて主側RAM65のチェック待ちフラグ又は表示中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、ステップS3705における電源・発射制御装置78のRAM消去スイッチが操作されている否かの判定処理を実行することなくステップS3706の処理を実行する。つまり、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間においてはRAM消去スイッチの操作が無効化される。これにより、チェック待ち期間が開始されて遊技の進行が停止された場合にその状況をパチンコ機10の異常によるものであると遊技ホールの管理者が勘違いして、主側RAM65を初期化させるためのクリア処理(ステップS3709)を実行させるべくRAM消去スイッチを操作しながらパチンコ機10の電源のOFF・ON操作が行われたとしても主側RAM65のクリア処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、主側RAM65には上記第1の実施形態と同様にパチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても電源・発射制御装置78の電断時用電源部から記憶保持用の電力が供給される。
In the main processing, steps S3701 to S3703 and steps S3705 to S3714 are the same as steps S101 to S109 and steps S112 to S115 of the main processing (FIG. 7) in the first embodiment. On the other hand, in the main process in this embodiment, if it is determined in step S3704 that the check waiting flag or displaying flag in the
その一方、主側RAM65のチェック待ちフラグ又は表示中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS3706~ステップS3708の処理を実行する。つまり、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であっても、停電フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS3706:NO)、主側RAM65のクリア処理が実行され(ステップS3709)、チェックサムの算出結果が異常である場合にも(ステップS3708:NO)、主側RAM65のクリア処理が実行される(ステップS3709)。これにより、停電時処理が正常に実行されなかった場合や主側RAM65に何らかの異常が発生した場合には、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であったとしても主側RAM65のクリア処理が実行されて当該主側RAM65の初期化が実行されるようにすることが可能となる。
On the other hand, even if the check wait flag or displaying flag in the
次に、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間における演出の実行制御の内容及び図柄表示装置41の表示内容について説明する。
Next, the contents of the performance execution control and the display contents of the
まず遊技回用の演出が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容について説明する。図65は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図66は図柄表示装置41の表示面を示す図である。
First, the display contents of the
図65(a)~図65(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in FIGS. 65(a) to 65(j), the patterns, which are a type of pattern, include nine types of main patterns with numbers "1" to "9" attached to them, and a shell-shaped pattern. It is composed of sub-designs consisting of. More specifically, nine types of character symbols such as octopuses are numbered from "1" to "9" to form the main symbol.
図66(a)に示すように、図柄表示装置41には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、図柄表示装置41では、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
As shown in FIG. 66(a), three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are set in the
図66(b)に示すように、図柄表示装置41には、図柄列Z1~Z3毎に3個の図柄が表示されるように待機領域SA1~SA9が設定されており、結果として3×3の計9個の図柄が同時に表示されるようになっている。ちなみに、各待機領域SA1~SA9には、それぞれ停止位置が含まれており、図柄が最終停止表示される場合には各待機領域SA1~SA9にて待機されている図柄が各停止位置にて停止表示される。また、図柄表示装置41には、3個の待機領域SA1~SA9を結ぶように5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、低確大当たり結果又は最有利大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、最有利大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、低確大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
As shown in FIG. 66(b), standby areas SA1 to SA9 are set in the
なお、低入賞高確大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組合せではない所定の図柄の組合せが停止表示される。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
In addition, in the case of a low win, high probability jackpot result, a predetermined symbol combination that is not the same symbol combination is stopped and displayed. Further, the manner in which the symbols are displayed in a variable manner in the
各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示の内容についてより詳細には、遊技回用の演出が開始された場合には低識別態様である高速変動表示にて全図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示が開始され、その後、所定の順序で各図柄列Z1~Z3が高識別態様である低速変動表示に切り換わるとともに当該所定の順序で各図柄列Z1~Z3上の待機領域SA1~SA9に図柄が待機表示される。そして、全図柄列Z1~Z3の各待機領域に図柄が待機表示されている状態においてそれら図柄が揺動表示期間に亘って揺動表示が行われた後に、それら図柄が最終停止表示として静止表示され、その静止表示状態が最終停止期間に亘って継続される。この場合に、揺動表示とは、待機領域SA1~SA9に待機されている図柄が同一の待機領域SA1~SA9内において揺動することであり、また各図柄は対応する待機領域SA1~SA9内において停止位置を含んだ範囲で揺動し、さらに各図柄は対応する停止位置を間に挟んだ範囲で揺動する。このように揺動表示が行われた後に静止表示が行われることにより、図柄を最終的に静止表示させる場合において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示→待機領域SA1~SA9における揺動表示→静止表示というように段階的なものとすることが可能となり、図柄が最終的に静止表示されることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 More specifically, regarding the content of the fluctuating display of symbols in each symbol row Z1 to Z3, when the game replay is started, the symbols in all symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a high-speed fluctuating display which is a low discrimination mode. The fluctuating display is started, and then, in a predetermined order, each of the symbol rows Z1 to Z3 is switched to a low-speed fluctuating display which is a high discrimination mode, and at the same time, in the predetermined order, each of the symbol rows Z1 to Z3 is moved to the standby areas SA1 to SA9 on each of the symbol rows Z1 to Z3. The pattern will be displayed on standby. Then, in a state where the symbols are standby displayed in each standby area of all symbol rows Z1 to Z3, after the symbols are oscillated for a period of oscillating display, the symbols are displayed statically as the final stop display. and this static display state continues over the final stop period. In this case, the swing display means that the symbols waiting in the standby areas SA1 to SA9 swing within the same standby area SA1 to SA9, and each symbol is displayed in the corresponding standby area SA1 to SA9. The symbol swings in a range including the stop position, and each symbol swings in a range sandwiching the corresponding stop position. By performing the static display after the oscillating display in this way, when the symbols are finally displayed statically, the oscillating display of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 → the oscillating display in the standby areas SA1 to SA9 → It becomes possible to display the symbols in stages, such as static display, and it becomes possible to make it easier for the player to recognize that the symbols will eventually be statically displayed.
表示制御装置82は、音光側CPU163から変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに対応したデータテーブルを表示制御装置82に設けられた図示しないROMから読み出し、そのデータテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御を実行する。この場合、このデータテーブルは今回の遊技回の継続期間に対応しており、当該データテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御を実行することで、各図柄列Z1~Z3において高速変動表示→低速変動表示→待機表示→静止表示が行われることとなる。つまり、高速変動表示から低速変動表示への切り換えタイミング、低速変動表示から待機表示への切り換えタイミング、待機表示から静止表示への切り換えタイミング、及び静止表示の終了タイミングを認識させるためのコマンドは表示制御装置82に送信されない。これにより、音光側CPU163から表示制御装置82に送信されるコマンドの数を抑えることが可能となる。また、図柄表示装置41において静止表示が開始される場合、特図表示部37aにおいても今回の遊技回の抽選結果に対応する絵柄の最終停止表示が開始されることとなるが、この最終停止表示の開始に際して主側CPU63は音光側CPU163にそれに対応するコマンドを送信しない。これにより、主側CPU63から音光側CPU163に送信されるコマンドの数を抑えることが可能となる。
When the
なお、上図柄列Z1及び下図柄列Z3にて待機表示が行われ中図柄列Z2にて低速変動表示が行われている状況において各図柄列Z1~Z3にて変動表示される図柄とは異なるキャラクタ画像を利用したリーチ演出が実行されることがある。このリーチ演出の開始タイミング及び終了タイミングも上記データテーブルに定められているため、リーチ演出の開始及び終了に際して音光側CPU163から表示制御装置82にコマンドを送信する必要はない。
In addition, in the situation where the standby display is performed in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 and the low-speed fluctuation display is performed in the middle symbol row Z2, the symbols that are fluctuated and displayed in each symbol row Z1 to Z3 are different. A reach effect using a character image may be performed. Since the start timing and end timing of this ready-to-win effect are also determined in the data table, there is no need to send commands from the sound and
図柄表示装置41には図66(b)に示すように下部中央に保留表示領域Gaが設定されている。当該保留表示領域Gaは、保留用エリアREに記憶される保留情報の最大数と同一の数の単位保留表示領域Ga1,Ga2,Ga3,Ga4が横方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、保留情報の最大数は4個であり、これに対応させて保留表示領域Gaには、第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2、第3単位保留表示領域Ga3、及び第4単位保留表示領域Ga4が設定されている。保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が1個の場合には第1単位保留表示領域Ga1のみにて所定の保留用画像が表示され、保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が2個の場合には第1単位保留表示領域Ga1及び第2単位保留表示領域Ga2のみにて所定の保留用画像が表示され、保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が3個の場合には第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2及び第3単位保留表示領域Ga3のみにて所定の保留用画像が表示され、保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が4個の場合には第1単位保留表示領域Ga1~第4単位保留表示領域Ga4の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。保留情報が取得された場合に音光側CPU163から表示制御装置82に取得時コマンドに対応するコマンドが送信されることにより、所定の保留用画像が表示される単位保留表示領域Ga1~Ga4の数が増加する。また、新たな遊技回が開始される場合に音光側CPU163から表示制御装置82にシフト時コマンドに対応するコマンドが送信されることにより、所定の保留用画像が表示される単位保留表示領域Ga1~Ga4の数が減少する。
As shown in FIG. 66(b), the
次に、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間における演出の実行制御の内容について説明する。 Next, the details of execution control of effects during the check waiting period or the check result display period will be explained.
既に説明したとおりチェック待ち期間が開始される場合には主側CPU63はチェック用処理(図59)のステップS3412にてチェック開始コマンドを音光側CPU163に送信する。そして、音光側CPU163はチェック開始コマンドを受信した場合、演出制御処理(図53)のステップS2912にて音光側RAM165の終了待機フラグに「1」をセットすることで終了待機状態に設定する。また、ステップS2913にてチェック表示用コマンドを表示制御装置82に送信する。
As already explained, when the check waiting period is started, the
表示制御装置82はチェック表示用コマンドを受信した場合、図柄表示装置41においてチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であることを示す報知画像Grが表示されるようにする。図67(a)及び図67(b)はチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。図67(a)及び図67(b)に示すように図柄表示装置41の左下の隅角部及び右下の隅角部に「チェック中」という報知画像Grが表示されている。これにより、図柄表示装置41に注目している遊技者はその報知画像Grを確認することで、現状がチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であることを把握することが可能となる。図67(a)及び図67(b)は遊技回用の演出が実行されている状況における図柄表示装置41の表示内容であるが、開閉実行モードの実行中及びデモ演出の実行中であってもチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間においては図柄表示装置41にて報知画像Grが表示される。これにより、遊技回用の演出が実行されている状況だけではなく、開閉実行モードの実行中及びデモ演出の実行中であってもチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であることの報知を図柄表示装置41にて行うことが可能となる。なお、報知画像Grの内容は任意であり、例えば図柄表示装置41の全体を薄暗くすることで上記報知を行う構成としてもよい。
When the
表示制御装置82はチェック表示用コマンドを受信した場合、図柄表示装置41において報知画像Grを表示させるための処理だけではなく、表示演出の実行継続用の処理を実行する。具体的には、デモ演出を実行している状況においてチェック表示用コマンドを受信した場合、デモ演出用の一連の動画表示を繰り返すように図柄表示装置41を表示制御する。
When the
遊技回用の演出の実行中であってその遊技回用の演出における最終停止期間の開始前にチェック表示用コマンドを受信した場合、今回の遊技回用の演出において揺動表示を開始するタイミングとなるまでは今回の遊技回用の演出の開始に際して音光側CPU163から受信した変動パターンコマンドに対応するデータテーブルの内容に従って図柄表示装置41の表示制御を実行するが、揺動表示を開始した後は当該データテーブルにおいて静止表示を開始するタイミングとなったとしても揺動表示を継続させる。
If a check display command is received during execution of a game performance and before the start of the final stop period in the game performance, the timing to start the swinging display in the current game performance is determined. Until then, the display control of the
図67(a)及び図67(b)を参照しながら、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間において遊技回用の演出が図柄表示装置41にて実行される様子を説明する。図67(a)に示すように各図柄列Z1~Z3において図柄の変動表示が行われている状況においては当該図柄の変動表示が行われている表示領域、及び保留表示領域Gaと重ならない位置において、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であることを示す報知画像Grが表示される。その後、図67(b)に示すように各図柄列Z1~Z3において図柄の揺動表示が行われる。この場合、待機領域SA1~SA9に待機されている図柄が同一の待機領域SA1~SA9内において図柄の変動方向である横方向とは異なる縦方向に揺動するように表示される。そして、この揺動表示は本来の静止表示が開始されるタイミングとなったとしても継続される。
With reference to FIGS. 67(a) and 67(b), a description will be given of how a game repeat performance is executed on the
遊技回用の演出の最終停止期間においてチェック表示用コマンドを受信した場合、図柄を静止表示させた状態が継続されるように図柄表示装置41を表示制御する。開閉実行モードのオープニング期間においてチェック表示用コマンドを受信した場合、オープニング期間の一連の動画表示を繰り返すように図柄表示装置41を表示制御する。開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の開閉が繰り返される開閉期間においてチェック表示用コマンドを受信した場合、開閉期間の一連の動画表示を繰り返すように図柄表示装置41を表示制御する。開閉実行モードのエンディング期間においてチェック表示用コマンドを受信した場合、エンディング期間の一連の動作表示を繰り返すように図柄表示装置41を表示制御する。
When a check display command is received during the final stop period of the performance for the game round, the
音光側CPU163は終了待機状態となった場合、演出制御処理(図53)のステップS2901にて肯定判定をする。この場合、ステップS2915にて主側CPU63からいずれかの演出コマンドを受信したか否かを判定する。演出コマンドは、演出の開始契機を指示するために主側CPU63から音光側CPU163に送信されるコマンドであり、具体的にはデモ開始コマンド、変動用コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドが該当する。
When the sound and
いずれかの演出コマンドを受信している場合(ステップS2915:YES)、音光側RAM165の終了待機フラグを「0」クリアする(ステップS2916)。これにより、終了待機状態が解除される。その後、終了待機解除時の各種演出決定処理を実行する(ステップS2917)。終了待機解除時の各種演出決定処理では、今回受信したコマンドがデモ開始コマンドであればステップS2903のデモ用の演出決定処理を実行し、今回受信したコマンドが変動用コマンドであればステップS2906の遊技回用の演出決定処理を実行し、今回受信したコマンドがオープニングコマンドであればステップS2909の開閉実行モード用の演出決定処理を実行し、今回受信したコマンドがエンディングコマンドであればそれに対応する演出決定処理を実行する。
If any production command has been received (step S2915: YES), the end standby flag in the sound and
その後、今回終了した終了待機状態が遊技回用の演出の実行中に発生しており図柄表示装置41の各図柄列Z1~Z3において待機表示が行われている状況である場合(ステップS2918:YES)、最終停止用処理を実行する(ステップS2919)。なお、音光側CPU163は遊技回用の演出の実行制御を行う場合、既に説明したとおりデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出すが、このデータテーブルには終了待機状態とならなかった場合における遊技回用の演出の実行期間において待機表示が開始されるタイミングを示すデータが設定されている。
After that, if the end standby state that ended this time has occurred during the execution of the game repeat performance and the standby display is being performed in each of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 (step S2918: YES) ), the final stop process is executed (step S2919). Note that when the sound and
最終停止用処理では、ステップS2917にて決定した演出の前に、図柄表示装置41において最終停止期間(例えば0.5sec)に亘って図柄が静止表示されるように演出内容を調整する。具体的には、表示発光部53及びスピーカ部54を制御するためのデータテーブルとして最終停止期間用のデータテーブルを読み出し、その最終停止期間用のデータテーブルに基づく制御が実行された後に、ステップS2917にて決定した演出の内容に対応するデータテーブルに基づく制御が実行されるようにする。
In the final stop process, before the performance determined in step S2917, the content of the performance is adjusted so that the symbols are statically displayed on the
その後、終了待機解除時のコマンド送信処理を実行する(ステップS2920)。当該コマンド送信処理では、今回がデモ演出を開始すべき状況である場合にはデモ開始コマンドを表示制御装置82に送信し、今回が遊技回用の演出を開始すべき状況である場合には決定された演出の内容に対応する変動パターンコマンドを表示制御装置82に送信し、今回が開閉実行モードを開始すべき状況である場合にはオープニングコマンドを表示制御装置82に送信し、今回が開閉実行モードのエンディング期間を開始すべき状況である場合にはエンディングコマンドを表示制御装置82に送信する。
Thereafter, a command transmission process when canceling the termination standby is executed (step S2920). In the command sending process, if this is the situation in which a demonstration performance should be started, a demonstration start command is sent to the
表示制御装置82は、遊技回用の演出として図柄の揺動表示を継続させている状況でなければ、上記各コマンドの受信に対して既に説明したとおりに図柄表示装置41における表示演出の実行制御を行う。一方、表示制御装置82は、遊技回用の演出として図柄の揺動表示を継続させている状況において上記各コマンドを受信した場合(具体的にはデモ開始コマンド、変動用コマンド又はオープニングコマンドを受信した場合)、揺動表示させている各図柄を最終停止期間(例えば0.5sec)に亘って静止表示させた後に、その受信したコマンドに対応する表示演出を開始させる。この場合、最終停止期間の後に実行される表示演出が遊技回用の演出及びオープニング期間の演出といったように実行期間が定められている表示演出である場合、最終停止期間を先に発生させたことに対応させて、その後に実行される表示演出の実行期間を最終停止期間分だけ短縮させる。
If the
具体的には、最終停止期間の後に実行される表示演出が遊技回用の演出であれば全図柄列Z1~Z3において高速変動表示されている期間を最終停止期間分だけ短縮させる。これにより、遊技回用の演出の見た目に与える影響を抑えながら、新たな遊技回用の演出の開始前に最終停止期間を生じさせることが可能となる。 Specifically, if the display effect executed after the final stop period is a game repeat effect, the period in which high-speed fluctuation display is performed in all symbol rows Z1 to Z3 is shortened by the final stop period. This makes it possible to generate a final stop period before the start of a new game performance while suppressing the influence on the appearance of the game performance.
また、最終停止期間の後に実行される表示演出がオープニング期間の演出であれば、オープニング期間の演出を開始させるタイミングを最終停止期間分だけ遅らせる。開閉実行モード用の演出ではオープニング期間の演出が終了した後にそのまま開閉期間の演出が開始されることとなるが、開閉期間の演出では一連の動画表示が繰り返されることとなる。したがって、オープニング期間の演出の終了タイミングが開閉期間の開始後まで割り込んだとしても、開閉実行モード用の演出の見た目に与える影響は小さい。 Furthermore, if the display effect executed after the final stop period is an opening period effect, the timing for starting the opening period effect is delayed by the final stop period. In the performance for the opening/closing execution mode, the performance for the opening/closing period will start immediately after the performance for the opening period ends, but in the performance for the opening/closing period, a series of video displays will be repeated. Therefore, even if the end timing of the opening period performance is delayed until after the start of the opening/closing period, the effect on the appearance of the opening/closing execution mode performance is small.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.
所定事象として入球部24a,31~34への入球が発生した場合には、対応する各種カウンタ171a~171e,172a~172e,173a~173eの値が1加算され、入球履歴の情報が各種カウンタ171a~171e,172a~172e,173a~173eに記憶される。そして、各種カウンタ171a~171e,172a~172e,173a~173eに記憶されている情報を利用して演算が実行されることにより所定のパラメータが演算結果として導出され、その導出された演算結果の情報が報知される。これにより、入球部24a,31~34への遊技球の入球履歴の管理を適切に行うことが可能となる。また、入球履歴の情報がパチンコ機10自身にて記憶保持されることにより、入球履歴の情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。この場合に、入球履歴の情報を利用して各種パラメータが導出される状況では遊技の進行が制限された状態となる。これにより、通常の遊技が行われる状況と異なる状況において各種パラメータが導出されるようにすることが可能となる。よって、通常の遊技の進行と各種パラメータの導出とを並行させる必要がなくなり、処理負荷を軽減させることが可能となる。
When a ball enters the
各種パラメータが導出される状況では遊技を進行させるための処理のうち少なくとも一部の処理の実行が制限されることで、遊技の進行が制限される。これにより、各種パラメータが導出される状況において単位時間当たりの処理数が極端に増加してしまわないようにすることが可能となる。 In a situation where various parameters are derived, execution of at least some of the processes for advancing the game is restricted, thereby restricting the progress of the game. This makes it possible to prevent the number of processes per unit time from increasing excessively in situations where various parameters are derived.
入球履歴を利用して各種パラメータが演算される場合、遊技球の発射が禁止された後に当該演算が行われる。これにより、各種パラメータを変動させる契機となる入球部24a,31~34への遊技球の入球が制限された状況において各種パラメータを演算することが可能となる。
When various parameters are calculated using the ball entry history, the calculations are performed after the shooting of game balls is prohibited. This makes it possible to calculate various parameters in a situation where the entry of game balls into the
入球履歴を利用して各種パラメータが演算される場合、遊技球の発射が制限されてから、遊技球発射機構27から発射された遊技球が入球部24a,31~34に入球するまでに要する期間として想定される最長期間よりも長い期間が経過した後に、各種パラメータが演算される。これにより、各種パラメータを変動させる契機となる入球部24a,31~34への遊技球の入球が確実に発生しない状況において各種パラメータを演算することが可能となる。
When various parameters are calculated using ball entry history, from the time when the game ball launch is restricted until the game ball launched from the game
入球履歴を利用して各種パラメータを演算しその演算結果を報知する状況であることを示す情報設定が行われている状況では(すなわち主側RAM65のチェック待ちフラグ又は表示中フラグに「1」がセットされている状況)、RAM消去スイッチがON操作されている状況でパチンコ機10の電源のON・OFF操作が行われたとしても主側RAM65のクリア処理(ステップS3709)が阻止される。これにより、各種パラメータを演算する状況において遊技の進行が制限されている場合に、その制限された状況を解除しようとして誤って上記クリア操作が行われたとしても、それに対して主側RAM65のクリア処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
In a situation where information is set to indicate that various parameters are calculated using the ball entry history and the calculation results are reported (i.e., the check waiting flag or displaying flag in the
上記のようにクリア操作に対する主側RAM65のクリア処理の実行が阻止されている状況であっても、停電フラグに「1」がセットされていない状況でメイン処理(図64)が実行された場合や、チェックサム異常が発生した場合には主側RAM65のクリア処理が実行される。これにより、各種パラメータを演算する状況において遊技の進行が制限されている場合であっても、主側RAM65のクリア処理が実行される余地を残すことが可能となる。
Even in a situation where execution of the clearing process of the
入球履歴を利用して各種パラメータを演算する状況において遊技の進行が制限された状態は、予め定められたチェック結果の表示期間が経過することで解除される。これにより、遊技の進行が制限された状態のまま放置されてしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 The state in which the progress of the game is restricted in a situation where various parameters are calculated using the ball entry history is released when a predetermined check result display period has elapsed. This makes it possible to prevent the occurrence of a situation in which the progress of the game is left in a restricted state.
入球履歴を利用して各種パラメータを演算する状況において遊技の進行が制限されたとしても図柄表示装置41における演出の実行が継続される。これにより、遊技者が遊技を行っている途中で各種パラメータを演算する契機が発生して遊技の進行が制限されたとしても直ちに演出が終了してしまわないようにすることが可能となり、当該遊技の進行の制限が発生した場合において遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。
Even if the progress of the game is restricted in a situation where various parameters are calculated using the ball entry history, the execution of the performance on the
図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行されている状況において各種パラメータを演算する契機が発生して遊技の進行が制限された場合、本来なら遊技回用の演出を終了させる契機となる遊技回の継続期間が経過したとしても当該遊技回用の演出を終了させるための制御は実行されない。これにより、遊技の進行が制限された状況においては遊技回用の演出が継続された状態とすることが可能となり、各種パラメータを導出する状況において遊技の進行が制限された状態であっても演出の実行は継続されていると遊技者に思わせることが可能となる。
If the progression of the game is restricted due to an opportunity to calculate various parameters in a situation where a game replay is being performed on the
各種パラメータを演算するために遊技の進行が制限された状況において遊技回用の演出が継続された状態は、変動用コマンド、オープニングコマンド及びデモ開始コマンドなどといった新たな演出を開始させるためのコマンドが主側CPU63から音光側CPU163に送信された場合に解除される。これにより、遊技回用の演出が継続された状態を解除するための専用のコマンドを主側CPU63から音光側CPU163に送信することなく当該状態を解除することが可能となる。
In a situation where the progress of the game is restricted in order to calculate various parameters, the state where the game replay is continued is when commands to start new effects such as variation commands, opening commands, and demo start commands are issued. It is canceled when it is transmitted from the
各種パラメータを演算するために遊技の進行が制限された状況において遊技回用の演出を継続させる場合、当該遊技回用の演出を終了させる場合において図柄が停止表示される前段階の待機表示が継続される。これにより、図柄の停止結果を遊技者に認識可能とさせながら、遊技の進行が制限された状況において遊技回用の演出を継続させることが可能となる。また、遊技の進行の制限が解除されて遊技回用の演出を終了させる場合、遊技の進行の制限が解除されたタイミングで待機表示から停止表示に切り換えるだけでよい。したがって、遊技の進行の制限解除に対して遊技回用の演出を円滑に且つ素早く終了させることが可能となる。 When continuing a game replay in a situation where the progress of the game is restricted in order to calculate various parameters, the standby display at the stage before the symbols are stopped and displayed continues when the game replay is ended. be done. Thereby, it is possible to continue the performance of the game replay in a situation where the progress of the game is restricted while making the result of stopping the symbols recognizable to the player. In addition, when the restriction on the progress of the game is lifted and the performance of the repeated game is to be ended, it is only necessary to switch from the standby display to the stop display at the timing when the restriction on the progress of the game is lifted. Therefore, it becomes possible to smoothly and quickly end the performance of the game replay when the restriction on the progress of the game is lifted.
各種パラメータを演算するために遊技の進行が制限された状況において遊技回用の演出が継続された場合、それに対応する報知も合わせて実行される。これにより、遊技回用の演出が想定以上に長く継続していることに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 If the game repeat performance is continued in a situation where the progress of the game is restricted due to the calculation of various parameters, a corresponding notification is also executed. This makes it possible to prevent the player from being confused by the fact that the game replay continues for a longer time than expected.
入球履歴を利用して演算された各種パラメータの内容に対応する報知は、特図の変動表示が実行される特図表示部37a及び普図の変動表示が実行される普図表示部38aにて実行される。これにより、当該報知を行うための表示部として特図表示部37a及び普図表示部38aを兼用することが可能となり、専用の表示部を設ける構成に比べて構成の簡素化を図ることが可能となる。
Notifications corresponding to the contents of various parameters calculated using the entry history are sent to the special
特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して各種パラメータの内容に対応する報知が実行される場合、特図表示部37aにおける特図の表示及び普図表示部38aにおける普図の表示が中断される。これにより、これら特図表示部37a及び普図表示部38aにおける報知内容を明確なものとすることが可能となる。
When notifications corresponding to the contents of various parameters are executed using the special
また、特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して各種パラメータの内容に対応する報知が終了した場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容は当該報知が開始される直前の表示内容に復帰される。これにより、各種パラメータの内容に対応する報知の終了後には特図表示部37aにおける特図の表示及び普図表示部38aにおける普図の表示を再開させることが可能となる。
In addition, when the notification corresponding to the contents of various parameters using the special
特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して各種パラメータの内容に対応する報知が実行される場合、特図表示部37aに関しては特図の表示に際して利用される表示態様が上記各種パラメータの内容に対応する報知の表示態様として利用されないとともに、普図表示部38aに関しては普図の表示に際して利用される表示態様が上記各種パラメータの内容に対応する報知の表示態様として利用されない。これにより、各種パラメータの内容に対応する報知が特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して実行されていることを遊技ホールの管理者に明確に把握させることが可能となる。
When notifications corresponding to the contents of various parameters are executed using the special
特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して各種パラメータの内容に対応する報知が実行される場合、異なる種類の報知対象の内容が順次切り換え表示される。これにより、同一の表示部37a,38aを利用して異なる種類の報知対象の内容を表示することが可能となる。
When notifications corresponding to the contents of various parameters are executed using the special
<第13の実施形態の別形態>
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータが演算される場合、遊技球の発射が禁止される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技球の発射が禁止されない構成としてもよい。この場合、チェック開始の指示信号を受信した場合には、その時点における入球履歴の情報を利用して各種パラメータを演算する構成とすることで、その後に遊技球の発射が継続されたとしてもその影響を受けることなく各種パラメータを演算することが可能となる。
<Another form of the thirteenth embodiment>
- When various parameters are calculated using the history of ball entry into the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用して演算された各種パラメータの内容に対応する報知を行う装置が、特図表示部37a及び普図表示部38aである構成に限定されることはなく、前扉枠14に設けられた表示発光部53が兼用される構成としてもよく、専用の表示部が設けられている構成としてもよい。前扉枠14に設けられた表示発光部53を利用して上記報知が実行されることにより、当該報知内容を確認し易くすることが可能となる。また、専用の表示部を利用して上記報知が実行されることにより、上記報知が実行される装置が遊技ホールの管理者にとって明確なものとなる。
- Limited to a configuration in which the special
また、専用の表示部を利用して上記報知が実行される構成においては、チェック開始の指示信号の受信といった契機が発生した場合には入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータが演算されてその演算結果の報知内容が更新され、その更新された報知内容による報知は次回の更新が行われるまで継続される構成としてもよい。これにより、専用の表示部を任意のタイミングで確認することで、直前の演算結果に対応する報知内容を把握することが可能となる。また、専用の表示部はその表示面が窓パネル52を通じてパチンコ機10前方から視認可能な位置に存在するように設定されている構成としてもよく、主制御装置60の基板ボックス内に設けられている構成としてもよい。
In addition, in a configuration in which the above-mentioned notification is executed using a dedicated display section, when an opportunity such as receiving an instruction signal to start a check occurs, the history of ball entry into the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が実行される契機は、遊技ホールのホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を受信することに限定されることはなく、例えば予め定められた時間が経過する度に当該契機が発生する構成としてもよく、遊技球の発射が行われている期間の合計期間が予め定められた期間となる度に当該契機が発生する構成としてもよく、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合に当該契機が発生する構成としてもよく、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される場合に当該契機が発生する構成としてもよく、デモ演出が所定期間以上継続した場合に当該契機が発生する構成としてもよく、パチンコ機10に設けられた所定の操作部が操作された場合に当該契機が発生する構成としてもよく、所定の操作部が操作された状態でパチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合に当該契機が発生する構成としてもよい。
- The trigger for executing the calculation using the history of ball entry into the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が実行される場合、上記実施形態では遊技球の払い出しが停止されない構成としたが、これに代えて、遊技球の払い出しも停止される構成としてもよい。
- When a calculation is performed using the history of balls entering the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が実行される場合であっても遊技回用の演出、開閉実行モード用の演出及びデモ演出などといった演出が表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41にてそのまま継続される構成としたが、これに限定されることはなく、当該演出も一旦中断される構成としてもよい。この場合、上記演算結果の報知が終了した場合には上記演出が一旦中断された状態から再開されることとなる。
- Even when calculations are performed using the history of ball entry into the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算及びその演算結果の報知が上記第1の実施形態などのように主側CPU63とは別の制御部において行われる構成においては、当該演算及び演算結果の報知が実行される状況においては主側CPU63への動作電力の供給が停止される構成としてもよい。この場合であっても、上記演算及び演算結果の報知が実行される状況においては遊技の進行を制限することが可能となる。
- In a configuration in which calculations using the ball entry history into the
・主側CPU63にRTCを搭載し、そのRTCにより計測されている日時が遊技ホールの営業時間外である状況においては入球部24a,31~34への遊技球の入球が発生したとしてもそれが入球履歴に反映されない構成としてもよい。この場合、例えば遊技ホールの営業時間外において入球部24a,31~34への入球履歴を意図的な結果にしようとしてもそれを不可とすることが可能となる。
- In a situation where the
・遊技球の発射が行われていない状況下において入球部24a,31~34への遊技球の入球が発生したとしてもそれが入球履歴に反映されない構成としてもよい。この場合、入球部24a,31~34に遊技球を手入れする行為が行われた場合に、それが入球履歴に反映されないようにすることが可能となる。
- Even if a game ball enters the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が開始される前に遊技の進行が制限される構成としたが、これらが同時に発生する構成としてもよく、演算が実行されるタイミングでは遊技の進行は制限されずにその後にその演算結果が報知されるタイミングで遊技の進行が制限される構成としてもよい。
- Although the configuration is such that the progress of the game is restricted before the calculation using the history of ball entry into the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が実行されることに伴って遊技の進行が制限された状態は、チェック結果の表示期間の経過とは異なる要因で解除される構成としてもよい。例えば、遊技ホールのホールコンピュータHCからチェック終了の指示信号を受信した場合に解除される構成としてもよく、パチンコ機10に設けられた操作部が操作されることにより解除される構成としてもよい。
- The state in which the progress of the game is restricted due to the execution of calculations using the history of balls entering the
・図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行されている状況において入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算の実行契機が発生した場合、その実行途中の遊技回用の演出が待機表示の状態で待機される構成に限定されることはなく、例えば静止表示まで完了した後に次回の遊技回用の演出の開始が待機される構成としてもよい。
- If an opportunity to execute a calculation using the history of ball entry into the
・図柄表示装置41にて開閉実行モード用の演出が実行されている状況において入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算の実行契機が発生した場合、その実行途中の開閉実行モード用の演出が継続される構成に限定されることはなく、その時点で一旦中断される構成としてもよい。
・If an opportunity arises to execute a calculation using the history of ball entry into the
・不正行為が発生したことが検知された場合に遊技の進行が制限される構成において、当該遊技の進行が制限された状況下であっても演出の実行が継続される構成を適用してもよい。また、パチンコ機10の状態が所定の状態となった場合に遊技の進行が制限される構成において、当該遊技の進行が制限された状況下であっても演出の実行が継続される構成を適用してもよい。
・In a configuration where the progress of the game is restricted when it is detected that a fraudulent act has occurred, even if a configuration is applied in which the performance continues even under the situation where the progress of the game is restricted. good. In addition, in a configuration where the progress of the game is restricted when the state of the
・遊技回用の演出の終了に際して主側CPU63から音光側CPU163に最終停止コマンドが送信される構成においては、図柄表示装置41にて待機表示が継続されている状態は最終停止コマンドが主側CPU63から音光側CPU163に送信されたことに基づいて解除される構成としてもよい。この場合であっても図柄表示装置41にて待機表示が継続されている状態を解除するための専用のコマンドを主側CPU63から音光側CPU163に送信する必要がない。
- In a configuration in which a final stop command is sent from the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用して演算された結果の各種パラメータの値がそのまま報知される構成としてもよい。これにより、遊技ホールの管理者は各種パラメータを詳細に把握することが可能となる。
- The configuration may be such that the values of various parameters calculated using the history of ball entry into the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用して演算された結果又はそれに対応する情報が、特図表示部37a及び普図表示部38aに加えて又は代えて、柄表示装置41において表示される構成としてもよい。これにより、遊技ホールの管理者は上記演算結果を把握し易くなる。
- In addition to or in place of the special
<第14の実施形態>
本実施形態ではチェック開始の指示信号を受信してからチェック待ち期間が開始されるまでの態様が上記第13の実施形態と相違している。以下、上記第13の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourteenth embodiment>
The present embodiment differs from the thirteenth embodiment in the manner from the reception of the check start instruction signal to the start of the check waiting period. Hereinafter, configurations that are different from the thirteenth embodiment described above will be explained. Note that descriptions of the same configurations as those in the thirteenth embodiment will be basically omitted.
図68は本実施形態におけるチェック用処理を示すフローチャートである。 FIG. 68 is a flowchart showing the checking process in this embodiment.
チェック結果の表示期間及びチェック待ち期間のいずれでもない場合(ステップS3801及びステップS3802:NO)、主側RAM65に設けられた終了契機待ちフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3803)。終了契機待ちフラグは、チェック開始の指示信号を受信した後においてチェック待ち期間の開始を待機している状態であることを主側CPU63にて特定するためのフラグである。
If it is neither the check result display period nor the check waiting period (step S3801 and step S3802: NO), it is determined whether the end opportunity waiting flag provided in the
終了契機待ちフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3803:NO)、ホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を受信していることを条件として(ステップS3804:YES)、現在が遊技回の実行中、開閉実行モード中、又は普図普電制御の実行中であるか否かを判定する(ステップS3805)。現在が遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中のいずれかである場合(ステップS3805:YES)、主側RAM65の終了契機待ちフラグに「1」をセットする(ステップS3806)。これにより、チェック待ち期間の開始を待機する終了契機待ち期間となる。一方、現在が遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中のいずれでもない場合(ステップS3805:NO)、ステップS3809~ステップS3814の処理を実行する。また、主側RAM65の終了契機待ちフラグに「1」がセットされており終了契機待ち期間である場合(ステップS3803:YES)、現在が遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中のいずれでもないことを条件として(ステップS3807:NO)、主側RAM65の終了契機待ちフラグを「0」クリアして終了契機待ち期間を終了させた後に(ステップS3808)、ステップS3809~ステップS3814の処理を実行する。
If the end trigger wait flag is not set to "1" (step S3803: NO), the current game cycle is , the opening/closing execution mode, or the general electricity control is being executed (step S3805). If the current game time is being executed, the opening/closing execution mode is in progress, or the regular power supply control is being executed (step S3805: YES), set the end trigger wait flag in the
ステップS3809~ステップS3814の処理について詳細には、まず上記第13の実施形態におけるチェック用処理(図59)のステップS3404と同様に遊技球の発射禁止処理を実行する(ステップS3809)。その後、上記第13の実施形態におけるチェック用処理(図59)のステップS3408と同様に特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容の記憶処理を実行するとともに(ステップS3810)、上記第13の実施形態におけるチェック用処理(図59)のステップS3409と同様に特図表示部37a及び普図表示部38aのチェック待ち表示の開始処理を実行する(ステップS3811)。また、上記第13の実施形態におけるチェック用処理(図59)のステップS3410と同様にチェック待ちカウンタへのセット処理を実行するとともに(ステップS3812)、上記第13の実施形態におけるチェック用処理(図59)のステップS3411と同様に主側RAM65のチェック待ちフラグに「1」をセットし(ステップS3813)、さらに上記第13の実施形態におけるチェック用処理(図59)のステップS3412と同様にチェック開始コマンドを音光側CPU163に送信する(ステップS3814)。これにより、チェック待ち期間が開始される。
More specifically, regarding the processing from step S3809 to step S3814, first, a game ball firing prohibition process is executed (step S3809) in the same way as step S3404 of the checking process (FIG. 59) in the thirteenth embodiment. Thereafter, similarly to step S3408 of the checking process (FIG. 59) in the thirteenth embodiment, the display contents of the special
ここで、本実施形態では遊技回の実行中、開閉実行モード中、又は普図普電制御の実行中にチェック開始の指示信号を受信した場合、チェック待ち期間の開始を待機し、遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中ではなくなった場合にチェック待ち期間を開始させる。これにより、これらの状況を中断させるとともにその後に復帰させるための処理を実行する必要がないため、記憶容量の削減及び処理負荷の軽減を図ることが可能となる。また、このように各状況を中断させる必要がないため、本実施形態ではチェック待ち期間の開始に際して、上記第13の実施形態のような遊技回の中断処理(ステップS3405)、開閉実行モードの中断処理(ステップS3406)、及び普図普電制御の中断処理(ステップS3407)を実行しない。 Here, in this embodiment, if a check start instruction signal is received during execution of a game round, during opening/closing execution mode, or during execution of general electricity control, the system waits for the start of the check waiting period and starts the game round. The check waiting period is started when the control is no longer in progress, in the opening/closing execution mode, or in the execution of general electricity control. Thereby, there is no need to execute processing for interrupting these situations and then restoring them, making it possible to reduce storage capacity and processing load. In addition, since there is no need to interrupt each situation in this way, in this embodiment, when the check waiting period starts, the game session interruption process (step S3405) as in the thirteenth embodiment, and the interruption of the opening/closing execution mode are performed. The process (step S3406) and the interruption process (step S3407) of general electricity control are not executed.
主側RAM65のチェック待ちフラグに「1」がセットされチェック待ち期間となった場合、チェック用処理のステップS3802にて肯定判定をすることで、ステップS3815にてチェック待ち用処理を実行する。チェック待ち用処理の処理内容は、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)と同一である。また、チェック待ち用処理が実行されてチェック待ち期間からチェック結果の表示期間に切り換わった場合、チェック用処理のステップS3801にて肯定判定をすることで、ステップS3816にてチェック結果の表示中処理を実行する。
When the check wait flag of the
図69はチェック結果の表示中処理を示すフローチャートである。 FIG. 69 is a flowchart showing processing during display of check results.
チェック結果の表示中処理では、まず主側RAM65の表示中カウンタの値を1減算する(ステップS3901)。そして、その1減算後における表示中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3902)。
In the check result display processing, first, the value of the display counter in the
表示中カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS3902:NO)、チェック結果の表示期間において通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のうちいずれか一の対象期間が終了して次の順番の対象期間に切り換えるタイミングであるか否かを判定する(ステップS3903)。ステップS3903にて肯定判定をした場合には表示内容の更新処理を実行する(ステップS3904)。当該更新処理では、通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のうち現状の対象期間に対して次の対象期間に対応する表示内容となるように特図表示部37a及び普図表示部38aを表示制御する。これらステップS3903及びステップS3904の処理内容は、上記第13の実施形態におけるチェック結果の表示中処理(図62)のステップS3603及びステップS3604の処理内容と同一である。
If the value of the displayed counter is not "0" (step S3902: NO), any one of the normal target period, opening/closing execution mode target period, and high-frequency support mode target period is included in the display period of the check result. It is determined whether it is the timing to end and switch to the next sequential target period (step S3903). If an affirmative determination is made in step S3903, display content update processing is executed (step S3904). In the update process, the special
ステップS3902にて主側RAM65の表示中カウンタの値が「0」であると判定した場合、上記第13の実施形態におけるチェック結果の表示中処理(図62)のステップS3605と同様に特図表示部37a及び普図表示部38aの表示復帰処理を実行する(ステップS3905)。その後、主側RAM65の表示中フラグを「0」クリアする(ステップS3906)。これにより、タイマ割込み処理(図51)のステップS2707にて否定判定をすることとなり、ステップS2708~ステップS2719の処理が実行される状態に復帰する。その後、上記第13の実施形態におけるチェック結果の表示中処理(図62)のステップS3610と同様に遊技球の発射禁止解除処理を実行する(ステップS3907)。
If it is determined in step S3902 that the value of the displaying counter in the
次に、図70のタイムチャートを参照しながら終了契機待ち期間、チェック待ち期間及びチェック結果の表示期間が進行していく様子について説明する。図70(a)はホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を出力するタイミングを示し、図70(b)は遊技回の実行期間を示し、図70(c)は普図普電制御の実行期間を示し、図70(d)は遊技球の発射の禁止期間を示し、図70(e)は終了契機待ち期間を示し、図70(f)はチェック待ち期間を示し、図70(g)はチェック結果の表示期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 70, the progression of the end opportunity waiting period, check waiting period, and check result display period will be described. FIG. 70(a) shows the timing of outputting the check start instruction signal from the hall computer HC, FIG. 70(b) shows the execution period of the game round, and FIG. 70(c) shows the execution period of the general electricity control. , FIG. 70(d) shows the prohibited period for firing game balls, FIG. 70(e) shows the end opportunity waiting period, FIG. 70(f) shows the check waiting period, and FIG. 70(g) shows the Indicates the display period of check results.
図70(b)に示すように遊技回の実行中であるt1のタイミングで図70(a)に示すようにホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号が出力される。この場合、当該t1のタイミングで遊技回は中断されることなく継続される。また、当該t1のタイミングで図70(e)に示すように終了契機待ち期間となる。 As shown in FIG. 70(b), at timing t1 during the execution of a game round, a check start instruction signal is output from the hall computer HC as shown in FIG. 70(a). In this case, the game round is continued without being interrupted at the timing of t1. Further, at the timing of t1, a termination opportunity waiting period begins as shown in FIG. 70(e).
その後、遊技回の実行中であるt2のタイミングで図70(c)に示すように普図普電制御が開始される。そして、当該普図普電制御の実行中であるt3のタイミングで図70(b)に示すように遊技回が終了する。しかしながら、未だ普図普電制御の実行中であるため終了契機待ち期間は継続される。 Thereafter, at the timing t2 during the execution of the game round, the general-purpose electric power control is started as shown in FIG. 70(c). Then, the game round ends at timing t3 during execution of the general map and general electric power control as shown in FIG. 70(b). However, since the general electric power control is still being executed, the termination trigger waiting period continues.
その後、t4のタイミングで図70(c)に示すように普図普電制御が終了する。これにより、遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中のいずれでもない状況となる。よって、当該t4のタイミングで図70(e)及び図70(f)に示すように終了契機待ち期間からチェック待ち期間に移行する。この場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容は、チェック待ち期間であることを報知するための表示内容となる。また、当該t4のタイミングで図70(d)に示すように遊技球の発射が禁止される。
Thereafter, at timing t4, the general electric power control ends as shown in FIG. 70(c). This results in a situation in which the game is not being executed, the opening/closing execution mode is not in progress, or the regular electricity control is not in progress. Therefore, at the timing t4, the end opportunity waiting period shifts to the check waiting period as shown in FIGS. 70(e) and 70(f). In this case, the display contents of the special
その後、t5のタイミングで、t4のタイミングから固定のT1の時間が経過することでチェック待ち期間が終了する。当該t5のタイミングで各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算が実行される。この場合、T1の時間は、発射操作装置28の操作に対して遊技球発射機構27から遊技球が発射されてから、その発射された遊技球が遊技領域PAのいずれかの入球部24a,31~34に入球しその入球した入球部24a,31~34に対応する入球検知センサ42a~48aにて検知されたことが主側CPU63にて特定されるまでに要する最長時間よりも十分に長い時間に設定されている。そして、既に説明したとおりt4のタイミングで遊技球の発射は禁止されている。したがって、チェック待ち期間が経過するまでに遊技領域PAを流下している遊技球は全て存在しなくなるとともに、チェック待ち期間が経過するまでに各入球部24a,31~34への入球履歴が全て取得された状態となる。
Thereafter, at timing t5, the fixed time T1 elapses from timing t4, and the check waiting period ends. At the timing t5, various parameter calculations are performed using the ball entry history into each of the
図70(g)に示すように当該t5のタイミングで、チェック結果の表示期間が開始される。当該チェック結果の表示期間では、既に説明したとおり通常時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される通常対象期間と、開閉実行モード時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される開閉実行モード対象期間と、高頻度サポートモード時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される高頻度サポートモード対象期間とが順次発生する。
As shown in FIG. 70(g), the check result display period starts at the timing t5. During the display period of the check results, as already explained, the display corresponding to the determination results for various parameters during normal times is displayed in the special
その後、t6のタイミングで、t5のタイミングから固定のT2の時間が経過することで、図70(g)に示すようにチェック結果の表示期間が終了する。これにより、当該t6のタイミングで、図70(d)に示すように遊技球の発射が禁止された状態が解除される。 Thereafter, at timing t6, a fixed time period T2 has elapsed from timing t5, and the check result display period ends as shown in FIG. 70(g). As a result, at the timing t6, the state in which the firing of game balls is prohibited is canceled as shown in FIG. 70(d).
以上詳述した本実施形態によれば、パチンコ機10において遊技回、開閉実行モード及び普図普電制御といった特定動作が行われている状況では、入球履歴を利用した各種パラメータの演算契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、各種パラメータの演算契機の発生によって遊技機、開閉実行モード及び普図普電制御の実行を阻害してしまわないようにすることが可能となる。
According to the embodiment described in detail above, in a situation where the
パチンコ機10において遊技回、開閉実行モード及び普図普電制御のいずれかが行われている状況において各種パラメータの演算契機が発生した場合には、その実行対象となっている特定動作が終了した後に遊技の進行が制限される。これにより、当該特定動作の実行を阻害してしまわないようにしながら、各種パラメータの演算契機の発生に対して、遊技の進行が制限された状況で各種パラメータを導出することが可能となる。
If an opportunity to calculate various parameters occurs in a situation where the
遊技回が行われている状況では各種パラメータの演算契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、遊技回を中断させないようにしながら、遊技の進行が制限された状況下において各種パラメータが演算されるようにすることが可能となる。 In a situation where a game round is being played, the progress of the game is not restricted even if an opportunity to calculate various parameters occurs. This makes it possible to calculate various parameters under conditions where the progress of the game is restricted while preventing the game from being interrupted.
開閉実行モードが行われている状況では各種パラメータの演算契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、開閉実行モードを中断させないようにしながら、遊技の進行が制限された状況下において各種パラメータが演算されるようにすることが可能となる。 In the situation where the opening/closing execution mode is being performed, the progress of the game is not restricted even if an opportunity to calculate various parameters occurs. This makes it possible to calculate various parameters in a situation where the progress of the game is restricted while preventing the opening/closing execution mode from being interrupted.
なお、開閉実行モード中において特電入賞装置32が開放中である場合には入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算の実行及び遊技の進行の制限が待機され、開閉実行モード中であっても特電入賞装置32が閉鎖中である場合には入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算の実行及び遊技の進行の制限が待機されない構成としてもよい。
In addition, if the special electric
<第15の実施形態>
本実施形態では各入球部24a,31~34への入球履歴の管理、その管理結果を利用した演算、及びその演算結果の報知が主側CPU63ではなく音光側CPU163にて実行される点で上記第13の実施形態と相違している。以下、上記第13の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifteenth embodiment>
In this embodiment, management of ball entry history into each
図71は音声発光制御装置81のMPU162に設けられた入力ポート201の構成を説明するための説明図である。なお、MPU162には当該入力ポート201とは別に主側CPU63からコマンドを受信するための入力ポートが設けられている。
FIG. 71 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
入力ポート201には複数のバッファ202a~202gが設けられている。具体的には第1~第7バッファ202a~202gが設けられている。第1~第7バッファ202a~202gのそれぞれには信号経路203a~203gを通じて1種類の信号を入力可能となっており、第1~第7バッファ202a~202gのそれぞれは入力対象となっている信号がLOWレベルである場合に第1データとして「0」の情報が格納され、入力対象となっている信号がHIレベルである場合に第2データとして「1」の情報が格納される。なお、これらLOW及びHIと第1データ及び第2データとの関係が逆であってもよい。
The
第1バッファ202aには第1入賞口検知センサ42aの検知結果に対応する第1信号が入力される。この場合、主側CPU63は第1入賞口検知センサ42aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第1信号を出力し、第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第1信号を出力する。この特定期間は、第1バッファ202aにHIレベルの第1信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。
A first signal corresponding to the detection result of the first winning
第2バッファ202bには第2入賞口検知センサ43aの検知結果に対応する第2信号が入力される。この場合、主側CPU63は第2入賞口検知センサ43aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第2信号を出力し、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第2信号を出力する。この特定期間は、第2バッファ202bにHIレベルの第2信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。
A second signal corresponding to the detection result of the second winning
第3バッファ202cには第3入賞口検知センサ44aの検知結果に対応する第3信号が入力される。この場合、主側CPU63は第3入賞口検知センサ44aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第3信号を出力し、第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第3信号を出力する。この特定期間は、第3バッファ202cにHIレベルの第3信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。
A third signal corresponding to the detection result of the third winning a prize
第4バッファ202dには特電検知センサ45aの検知結果に対応する第4信号が入力される。この場合、主側CPU63は特電検知センサ45aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第4信号を出力し、特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第4信号を出力する。この特定期間は、第4バッファ202dにHIレベルの第4信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。
A fourth signal corresponding to the detection result of the special
第5バッファ202eには第1作動口検知センサ46aの検知結果に対応する第5信号が入力される。この場合、主側CPU63は第1作動口検知センサ46aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第5信号を出力し、第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第5信号を出力する。この特定期間は、第5バッファ202eにHIレベルの第5信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。
A fifth signal corresponding to the detection result of the first operating
第6バッファ202fには第2作動口検知センサ47aの検知結果に対応する第6信号が入力される。この場合、主側CPU63は第2作動口検知センサ47aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第6信号を出力し、第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第6信号を出力する。この特定期間は、第6バッファ202fにHIレベルの第6信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。
A sixth signal corresponding to the detection result of the second operating
第7バッファ202gにはアウト口検知センサ48aの検知結果に対応する第7信号が入力される。この場合、主側CPU63はアウト口検知センサ48aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第7信号を出力し、アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第7信号を出力する。この特定期間は、第7バッファ202gにHIレベルの第7信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。
A seventh signal corresponding to the detection result of the outlet detection sensor 48a is input to the seventh buffer 202g. In this case, the
図72は音光側ROM164に設けられた対応関係用エリア204の構成を説明するための説明図である。対応関係用エリア204には、音声発光制御装置81のMPU162の入力ポート201に設けられた第1~第7バッファ202a~202gに1対1で対応させて第1~第7対応関係エリア204a~204gが設けられている。
FIG. 72 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
第1対応関係エリア204aには第1バッファ202aに入力される信号の種類を音光側CPU163にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第1対応関係エリア204aには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第2対応関係エリア204bには第2バッファ202bに入力される信号の種類を音光側CPU163にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第2対応関係エリア204bには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第3対応関係エリア204cには第3バッファ202cに入力される信号の種類を音光側CPU163にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第3対応関係エリア204cには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。
In the first correspondence area 204a, information indicating that it is a general winning
第4対応関係エリア204dには第4バッファ202dに入力される信号の種類を音光側CPU163にて特定するための情報として、特電入賞装置32であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第4対応関係エリア204dには特電入賞装置32であることを示す情報とともに特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(15個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第5対応関係エリア204eには第5バッファ202eに入力される信号の種類を音光側CPU163にて特定するための情報として、第1作動口33であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第5対応関係エリア204eには第1作動口33であることを示す情報とともに第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(1個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第6対応関係エリア204fには第6バッファ202fに入力される信号の種類を音光側CPU163にて特定するための情報として、第2作動口34であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第6対応関係エリア204fには第2作動口34であることを示す情報とともに第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(1個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第7対応関係エリア204gには第7バッファ202gに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、アウト口24aであることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。
In the fourth correspondence area 204d, information indicating that it is a special
上記第13の実施形態ではタイマ割込み処理(図51)においてチェック用処理(ステップS2706)が実行される構成としたが、本実施形態では当該チェック用処理は実行されない。また、これに付随してタイマ割込み処理(図51)のステップS2707にて遊技停止中であるか否かを判定するだけではなく、チェック結果の表示期間であるか否かを判定する構成としたが、本実施形態では遊技停止中であるか否かの判定は実行されるもののチェック結果の表示期間であるか否かの判定は実行されない。また、タイマ割込み処理(図51)のステップS2710における入球検知処理では上記第1の実施形態における入球検知処理(図10)と同一の処理が実行される。また、本実施形態ではタイマ割込み処理(図51)においてステップS2719の外部情報設定処理の次の処理として管理用出力処理が実行される。 In the thirteenth embodiment, the check process (step S2706) is executed in the timer interrupt process (FIG. 51), but in this embodiment, the check process is not executed. Additionally, in step S2707 of the timer interrupt process (FIG. 51), it is configured not only to determine whether or not the game is stopped, but also to determine whether or not it is the check result display period. However, in this embodiment, although a determination is made as to whether or not the game is being stopped, a determination as to whether or not it is the check result display period is not executed. Further, in the ball entry detection process in step S2710 of the timer interrupt process (FIG. 51), the same process as the ball entry detection process (FIG. 10) in the first embodiment is executed. Furthermore, in this embodiment, in the timer interrupt process (FIG. 51), the management output process is executed as the process following the external information setting process in step S2719.
図73は主側CPU63にて実行される管理用出力処理を示すフローチャートである。
FIG. 73 is a flowchart showing the management output process executed by the
まず主側RAM65に設けられた管理対象カウンタに「7」をセットする(ステップS4001)。管理対象カウンタは、今回の管理用出力処理において音光側CPU163への信号出力状態を変更すべきか否かの特定が未だ行われてない管理対象が存在していることを主側CPU63にて特定するとともに、いずれの管理対象について音光側CPU163への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU63にて特定するためのカウンタである。1回の管理用出力処理にて、音光側CPU163への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU63にて特定する対象となる管理対象は、7個の入球検知センサ42a~48aである。したがって、最初に管理対象カウンタに「7」をセットする。
First, a management target counter provided in the
その後、現状の管理対象カウンタの値に対応する管理対象についての音光側CPU163への信号の出力状態がHIレベルであるか否かを判定する(ステップS4002)。HIレベルではない場合(ステップS4002:NO)、管理対象カウンタの値に対応する主側RAM65の出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4003)。具体的には、管理対象カウンタの値が「7」であり第1入賞口検知センサ42aに対応している場合には第1出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「6」であり第2入賞口検知センサ43aに対応している場合には第2出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「5」であり第3入賞口検知センサ44aに対応している場合には第3出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「4」であり特電検知センサ45aに対応している場合には第4出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「3」であり第1作動口検知センサ46aに対応している場合には第5出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「2」であり第2作動口検知センサ47aに対応している場合には第6出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「1」でありアウト口24aに対応している場合には第7出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。なお、これら第1~第7出力フラグには上記第1の実施形態と同様に、入球検知処理(図10)にて「1」がセットされる。
Thereafter, it is determined whether the output state of the signal to the audio-
管理対象カウンタの値に対応する出力フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4003:YES)、第1~第7信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに設定する(ステップS4004)。その後、管理対象カウンタの値に対応する出力フラグを「0」クリアする(ステップS4005)。 If the output flag corresponding to the value of the counter to be managed is set to "1" (step S4003: YES), the output state of the signal corresponding to the value of the counter to be managed among the first to seventh signals is set to HI level. (step S4004). Thereafter, the output flag corresponding to the value of the managed counter is cleared to "0" (step S4005).
ステップS4002にて肯定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生したか否かを判定する(ステップS4006)。具体的には、第1~第7信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り換えてからHI出力継続期間(具体的には10msec)が経過したか否かを判定する。このHI出力継続期間は音光側CPU163において入力ポート201の監視を実行するための後述する履歴設定処理の最長処理間隔よりも長い期間に設定されており、LOWレベルからHIレベルに切り換わった信号の出力状態を音光側CPU163にて確実に特定することが可能な期間となっている。管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生している場合(ステップS4006:YES)、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに設定する(ステップS4007)。
If an affirmative determination is made in step S4002, it is determined whether an opportunity has occurred to switch the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter to the LOW level (step S4006). Specifically, whether a HI output continuation period (specifically, 10 msec) has elapsed since the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter among the first to seventh signals was switched from LOW level to HI level. Determine whether or not. This HI output continuation period is set to a period longer than the longest processing interval of the history setting process to be described later for monitoring the
ステップS4003にて否定判定をした場合、ステップS4005の処理を実行した場合、ステップS4006にて否定判定をした場合、又はステップS4007の処理を実行した場合、主側RAM65の管理対象カウンタの値を1減算する(ステップS4008)。そして、その1減算後における管理対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4009)。管理対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS4009:NO)、新たな管理対象カウンタの値に対応する管理対象について、ステップS4002以降の処理を実行する。
If a negative determination is made in step S4003, if the process of step S4005 is executed, if a negative determination is made in step S4006, or if the process of step S4007 is executed, the value of the managed counter in the
次に、音光側CPU163において実行される本実施形態の演出制御処理について、図74のフローチャートを参照しながら説明する。なお、演出制御処理は比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。
Next, the effect control processing of this embodiment executed by the sound and
音光側CPU163は主側CPU63からオープニングコマンドを受信している場合(ステップS4101:YES)、音光側RAM165に設けられた開閉実行モード中フラグに「1」をセットする(ステップS4102)。開閉実行モード中フラグは開閉実行モードであることを音光側CPU163にて特定するためのフラグである。その後、開閉実行モード用の演出設定処理を実行する(ステップS4103)。開閉実行モード用の演出設定処理では、開閉実行モード用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54において開閉実行モード用の演出が実行される。また、オープニングコマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82はオープニングコマンドを受信することにより、開閉実行モード用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
If the sound-
音光側CPU163は主側CPU63からエンディングコマンドを受信している場合(ステップS4104:YES)、音光側RAM165の開閉実行モード中フラグを「0」クリアする(ステップS4105)。その後、エンディング用の演出設定処理を実行する(ステップS4106)。エンディング用の演出設定処理では、エンディング用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54においてエンディング期間の演出が実行される。また、エンディングコマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82はエンディングコマンドを受信することにより、エンディング期間の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When the sound-
音光側CPU163は主側CPU63から高頻度開始コマンドを受信している場合(ステップS4107:YES)、音光側RAM165に設けられた高頻度サポートフラグに「1」をセットする(ステップS4108)。高頻度開始コマンドは高頻度サポートモードが開始される場合に主側CPU63から送信される。また、高頻度サポートフラグは高頻度サポートモードであることを音光側CPU163にて特定するためのフラグである。その後、高頻度サポート用の演出設定処理を実行する(ステップS4109)。高頻度サポート用の演出設定処理では、高頻度サポートモード用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54において高頻度サポートモード用の演出が実行される。また、高頻度開始コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は高頻度開始コマンドを受信することにより、高頻度サポートモード用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
If the sound-
音光側CPU163は主側CPU63から高頻度終了コマンドを受信している場合(ステップS4110:YES)、音光側RAM165の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS4111)。なお、高頻度終了コマンドは高頻度サポートモードが終了する場合に主側CPU63から送信される。その後、低頻度サポート用の演出設定処理を実行する(ステップS4112)。低頻度サポート用の演出設定処理では、低頻度サポートモード用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54において低頻度サポートモード用の演出が実行される。また、高頻度終了コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は高頻度終了コマンドを受信することにより、低頻度サポートモード用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
If the sound-
音光側CPU163は主側CPU63から扉開放コマンドを受信している場合(ステップS4113:YES)、音光側RAM165に設けられた扉開放中フラグに「1」をセットする(ステップS4114)。扉開放コマンドは前扉枠14が閉鎖状態から開放状態となった場合に主側CPU63から送信される。また、扉開放中フラグは前扉枠14が開放状態であることを音光側CPU163にて特定するためのフラグである。その後、報知開始処理を実行する(ステップS4115)。報知開始処理では、扉開放報知用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54において前扉枠14が開放状態であることを示す報知が実行される。また、扉開放コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は扉開放コマンドを受信することにより、前扉枠14が開放状態であることを示す報知が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When the sound-
音光側CPU163は主側CPU63から扉閉鎖コマンドを受信している場合(ステップS4116:YES)、音光側RAM165の扉開放中フラグを「0」クリアする(ステップS4117)。扉閉鎖コマンドは前扉枠14が開放状態から閉鎖状態となった場合に主側CPU63から送信される。その後、報知終了処理を実行する(ステップS4118)。報知終了処理では、表示発光部53及びスピーカ部54における前扉枠14が開放状態であることを示す報知を終了させる。また、扉閉鎖コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は扉閉鎖コマンドを受信することにより、前扉枠14が開放状態であることを示す報知が終了されるように図柄表示装置41を表示制御する。
If the sound-
その後、ステップS4119にて履歴設定処理を実行するとともにステップS4120にてチェック用処理を実行した後に、ステップS4121にてその他の処理を実行する。その他の処理では、主側CPU63から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合などの処理を実行する。
After that, a history setting process is executed in step S4119, a check process is executed in step S4120, and other processes are executed in step S4121. In other processes, processes such as those performed when a variation command and a type command are received from the
次に、演出制御処理(図74)のステップS4119にて実行される履歴設定処理について説明する。 Next, the history setting process executed in step S4119 of the production control process (FIG. 74) will be described.
まず図75の説明図を参照しながら、音光側RAM165に設けられた通常用カウンタエリア211、開閉実行モード用カウンタエリア212及び高頻度サポートモード用カウンタエリア213について説明する。これら各エリア211~213のそれぞれには、第1カウンタ211a,212a,213a、第2カウンタ211b,212b,213b、第3カウンタ211c,212c,213c、第4カウンタ211d,212d,213d、第5カウンタ211e,212e,213e、第6カウンタ211f,212f,213f、及び第7カウンタ211g,212g,213gが設けられている。第1カウンタ211a,212a,213aには第1バッファ202aに入力される第1信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第2カウンタ211b,212b,213bには第2バッファ202bに入力される第2信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第3カウンタ211c,212c,213cには第3バッファ202cに入力される第3信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第4カウンタ211d,212d,213dには第4バッファ202dに入力される第4信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第5カウンタ211e,212e,213eには第5バッファ202eに入力される第5信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第6カウンタ211f,212f,213fには第6バッファ202fに入力される第6信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第7カウンタ211g,212g,213gには第7バッファ202gに入力される第7信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。
First, the
図76は、音光側CPU163において演出制御処理(図74)のステップS4119にて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 76 is a flowchart showing the history setting process executed in step S4119 of the effect control process (FIG. 74) in the sound and
履歴設定処理では、音光側RAM165の扉開放中フラグに「1」がセットされている場合、すなわち前扉枠14が開放状態である場合には(ステップS4201:YES)、通常の履歴設定処理(ステップS4204)、開閉実行モード中の履歴設定処理(ステップS4205)及び高頻度サポートモード中の履歴設定処理(ステップS4206)のいずれも実行しない。前扉枠14に設けられた窓パネル52の裏面と遊技盤24の前面によって前後に区画された空間によって遊技領域PAが形成されているため、前扉枠14が開放状態となった場合には遊技領域PAが前方に向けて開放された状態となりその状況で遊技領域PAに向けて遊技球が発射されたとしてもその遊技球は遊技領域PAを正常に流下することはできない。また、前扉枠14が開放状態である状況で入球部24a,31~34への遊技球の入球が発生する場合というのは、メンテナンスや不具合の解消のために遊技ホールの管理者により前扉枠14が開放状態とされて手入れなどにより遊技球の入球が発生する場合である。このような遊技球の入球は正規の遊技の実行状況における遊技球の入球ではないため、そのような遊技球の入球を管理対象とする必要がない。したがって、履歴設定処理では上記のとおり前扉枠14が開放状態である場合にはステップS4204~ステップS4206のいずれの処理も実行しない。
In the history setting process, if the door open flag in the sound/
音光側RAM165の扉開放中フラグ、開閉実行モード中フラグ及び高頻度サポートフラグのいずれにも「1」がセットされていない場合、すなわち前扉枠14が閉鎖状態であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない場合(ステップS4201~ステップS4203:NO)、通常の履歴設定処理を実行する(ステップS4204)。通常の履歴設定処理では、入力ポート201の第1バッファ202aに入力されている第1信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第1カウンタ211aの値を1加算し、第2バッファ202bに入力されている第2信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第2カウンタ211bの値を1加算し、第3バッファ202cに入力されている第3信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第3カウンタ211cの値を1加算し、第4バッファ202dに入力されている第4信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第4カウンタ211dの値を1加算し、第5バッファ202eに入力されている第5信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第5カウンタ211eの値を1加算し、第6バッファ202fに入力されている第6信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第6カウンタ211fの値を1加算し、第7バッファ202gに入力されている第7信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第7カウンタ211gの値を1加算する。
If none of the door opening flag, opening/closing execution mode flag, and high frequency support flag in the sound/
前扉枠14が閉鎖状態であって開閉実行モードである場合(ステップS4201:NO、ステップS4202:YES)、開閉実行モード中の履歴設定処理を実行する(ステップS4205)。開閉実行モード中の履歴設定処理では、入力ポート201の第1バッファ202aに入力されている第1信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第1カウンタ212aの値を1加算し、第2バッファ202bに入力されている第2信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第2カウンタ212bの値を1加算し、第3バッファ202cに入力されている第3信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第3カウンタ212cの値を1加算し、第4バッファ202dに入力されている第4信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第4カウンタ212dの値を1加算し、第5バッファ202eに入力されている第5信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第5カウンタ212eの値を1加算し、第6バッファ202fに入力されている第6信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第6カウンタ212fの値を1加算し、第7バッファ202gに入力されている第7信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第7カウンタ212gの値を1加算する。
If the
前扉枠14が閉鎖状態であって高頻度サポートモードである場合(ステップS4201:NO、ステップS4203:YES)、高頻度サポートモード中の履歴設定処理を実行する(ステップS4206)。高頻度サポートモード中の履歴設定処理では、入力ポート201の第1バッファ202aに入力されている第1信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第1カウンタ213aの値を1加算し、第2バッファ202bに入力されている第2信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第2カウンタ213bの値を1加算し、第3バッファ202cに入力されている第3信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第3カウンタ213cの値を1加算し、第4バッファ202dに入力されている第4信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第4カウンタ213dの値を1加算し、第5バッファ202eに入力されている第5信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第5カウンタ213eの値を1加算し、第6バッファ202fに入力されている第6信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第6カウンタ213fの値を1加算し、第7バッファ202gに入力されている第7信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第7カウンタ213gの値を1加算する。
When the
図77は、音光側CPU163において演出制御処理(図74)のステップS4120にて実行されるチェック用処理を示すフローチャートである。
FIG. 77 is a flowchart showing the check process executed in step S4120 of the production control process (FIG. 74) in the sound and
チェック結果の表示期間ではない場合(ステップS4301:NO)、主側CPU63からチェック開始コマンドを受信していることを条件として(ステップS4302:YES)、ステップS4303~ステップS4308の処理を実行する。チェック開始コマンドは、ホールコンピュータHCから主側CPU63にチェック開始の指示信号が送信された場合に当該主側CPU63から音光側CPU163に送信される。但し、これに限定されることはなく、デモ表示が開始されてから所定期間(例えば30sec)が経過した場合に主側CPU63から音光側CPU163にチェック開始コマンドが送信される構成としてもよく、パチンコ機10の背面側に設けられた所定の操作部が操作された場合に主側CPU63から音光側CPU163にチェック開始コマンドが送信される構成としてもよく、所定時刻となった場合に主側CPU63から音光側CPU163にチェック開始コマンドが送信される構成としてもよく、前回のチェック開始コマンドの送信時点から所定期間(例えば120min)が経過する度に主側CPU63から音光側CPU163にチェック開始コマンドが送信される構成としてもよい。また、ステップS4303~ステップS4308の処理を実行する契機が主側CPU63からコマンドを受信したことである構成に限定されることはなく、上記のようなチェック開始コマンドの送信の契機となった事象が発生したか否かが音光側CPU163にて把握され、当該事象が発生したことを音光側CPU163にて把握した場合にステップS4303~ステップS4308の処理を実行する構成としてもよい。
If it is not the check result display period (step S4301: NO), the processes of steps S4303 to S4308 are executed on the condition that a check start command has been received from the main CPU 63 (step S4302: YES). The check start command is transmitted from the
ステップS4303~ステップS4308の処理ではまず通常用の演算処理を実行する(ステップS4303)。通常用の演算処理では、音光側ROM164の第1~第7対応関係エリア204a~204gの内容を参照することにより、通常用の第1~第7カウンタ211a~211gのうち同一の入球部24a,31~34に対応するカウンタの値を合計する。具体的には、第1~第3対応関係エリア204a~204cには既に説明したとおり一般入賞口31であることを示す情報が格納されているため、これら第1~第3対応関係エリア204a~204cに対応する通常用の第1~第3カウンタ211a~211cの値を合計することで合計値であるK2を算出する。一方、第4~第7対応関係エリア204d~204gにはそれぞれ別々の入球部24a,32~34に対応する情報が格納されている。この場合、通常用の第4~第7カウンタ211d~211gの値をそれぞれ異なる入球部24a,32~34の値として把握する。具体的には、通常用の第7カウンタ211gの値をアウト口24aに対応するK1とし、通常用の第4カウンタ211dの値を特電入賞装置32に対応するK3とし、通常用の第5カウンタ211eの値を第1作動口33に対応するK4とし、通常用の第6カウンタ211fの値を第2作動口34に対応するK5とする。そして、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)と同様にパラメータ7及びパラメータ8を算出する。その後、上記第11の実施形態におけるパラメータ管理処理(図48)と同様の処理を、通常時の各種パラメータに対して実行する。つまり、第7パラメータの値が0.7以下であって第8パラメータの値が0.6以下である場合には演算した各種パラメータが第1範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えていること及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合には演算した各種パラメータが第2範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えている場合には演算した各種パラメータが第3範囲であるとする判定処理を、通常時の各種パラメータに対して実行する。そして、その判定結果の情報を主側RAM65に書き込む。
In the processing from step S4303 to step S4308, first, normal arithmetic processing is executed (step S4303). In the normal arithmetic processing, by referring to the contents of the first to seventh correspondence areas 204a to 204g of the sound-
その後、開閉実行モード用の演算処理を実行する(ステップS4304)。開閉実行モード用の演算処理では、通常用の演算処理(ステップS4303)と同様に開閉実行モード用の第1~第3カウンタ212a~212cの値を合計することで合計値であるK2を算出する。また、開閉実行モード用の第7カウンタ212gの値をアウト口24aに対応するK1とし、開閉実行モード用の第4カウンタ212dの値を特電入賞装置32に対応するK3とし、開閉実行モード用の第5カウンタ212eの値を第1作動口33に対応するK4とし、開閉実行モード用の第6カウンタ212fの値を第2作動口34に対応するK5とする。そして、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)と同様にパラメータ7及びパラメータ8を算出する。その後、上記第11の実施形態におけるパラメータ管理処理(図48)と同様の処理を、開閉実行モード時の各種パラメータに対して実行する。つまり、第7パラメータの値が0.7以下であって第8パラメータの値が0.6以下である場合には演算した各種パラメータが第1範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えていること及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合には演算した各種パラメータが第2範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えている場合には演算した各種パラメータが第3範囲であるとする判定処理を、開閉実行モード時の各種パラメータに対して実行する。そして、その判定結果の情報を主側RAM65に書き込む。
Thereafter, calculation processing for the opening/closing execution mode is executed (step S4304). In the calculation process for the opening/closing execution mode, the total value K2 is calculated by summing the values of the first to
その後、高頻度サポートモード用の演算処理を実行する(ステップS4305)。高頻度サポートモード用の演算処理では、通常用の演算処理(ステップS4303)と同様に高頻度サポートモード用の第1~第3カウンタ213a~213cの値を合計することで合計値であるK2を算出する。また、高頻度サポートモード用の第7カウンタ213gの値をアウト口24aに対応するK1とし、高頻度サポートモード用の第4カウンタ213dの値を特電入賞装置32に対応するK3とし、高頻度サポートモード用の第5カウンタ213eの値を第1作動口33に対応するK4とし、高頻度サポートモード用の第6カウンタ213fの値を第2作動口34に対応するK5とする。そして、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)と同様にパラメータ7及びパラメータ8を算出する。その後、上記第11の実施形態におけるパラメータ管理処理(図48)と同様の処理を、高頻度サポートモード時の各種パラメータに対して実行する。つまり、第7パラメータの値が0.7以下であって第8パラメータの値が0.6以下である場合には演算した各種パラメータが第1範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えていること及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合には演算した各種パラメータが第2範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えている場合には演算した各種パラメータが第3範囲であるとする判定処理を、高頻度サポートモード時の各種パラメータに対して実行する。そして、その判定結果の情報を主側RAM65に書き込む。
Thereafter, arithmetic processing for high-frequency support mode is executed (step S4305). In the arithmetic processing for the high-frequency support mode, the total value K2 is obtained by summing the values of the first to
その後、演算結果の表示開始処理を実行する(ステップS4306)。当該表示開始処理では、ステップS4303~ステップS4305の各演算処理にて導出した各判定結果の情報に対応する判定結果コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は当該判定結果コマンドを受信した場合、ステップS4303~ステップS4305の各演算処理にて導出した各判定結果の情報が全て図柄表示装置41に表示されるようにする。これにより、通常時の各種パラメータが第1範囲、第2範囲及び第3範囲のいずれに対応しているのかを示す画像と、開閉実行モード時の各種パラメータが第1範囲、第2範囲及び第3範囲のいずれに対応しているのかを示す画像と、高頻度サポートモード時の各種パラメータが第1範囲、第2範囲及び第3範囲のいずれに対応しているのかを示す画像とが図柄表示装置41に表示される。この場合、これら判定結果の情報に対応する画像は図柄表示装置41の隅角部分においていずれの画像が通常時の各種パラメータ、開閉実行モード時の各種パラメータ及び高頻度サポートモード時の各種パラメータに対応しているのかを遊技ホールの管理者が認識可能とする態様で、それら各画像が表示される。
Thereafter, processing to start displaying the calculation results is executed (step S4306). In the display start process, a determination result command corresponding to information on each determination result derived in each calculation process of steps S4303 to S4305 is transmitted to the
その後、音光側RAM165に設けられた表示中カウンタにチェック結果の表示期間(具体的には30sec)に対応する情報をセットする(ステップS4307)。当該表示中カウンタにセットされた値は定期的(例えば4msec周期)に減算される。また、音光側RAM165に設けられた表示中フラグに「1」をセットする(ステップS4308)。表示中フラグはチェック結果の表示期間であることを音光側CPU163にて特定するためのフラグである。
Thereafter, information corresponding to the display period (specifically, 30 seconds) of the check result is set in the displaying counter provided in the sound/light side RAM 165 (step S4307). The value set in the displaying counter is periodically subtracted (for example, every 4 msec). Further, the display flag provided in the sound/
音光側RAM165の表示中フラグに「1」がセットされた場合、ステップS4301にて肯定判定をする。この場合、音光側RAM165の表示中カウンタの値を1減算する(ステップS4309)。そして、その1減算後における表示中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4310)。表示中カウンタの値が「0」である場合(ステップS4310:YES)、演算結果の表示終了処理を実行する(ステップS4311)。当該表示終了処理では、図柄表示装置41における上記各判定結果の情報に対応する画像の表示が終了されるように表示終了コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は表示終了コマンドを受信することにより、上記各判定結果の情報に対応する画像の表示が終了されるように図柄表示装置41を表示制御する。
If the display flag in the sound/
その後、音光側RAM165の表示中フラグを「0」クリアする(ステップS4312)。また、ステップS4312の処理を実行した場合に通常用カウンタエリア211の各カウンタ211a~211g、開閉実行モード用カウンタエリア212の各カウンタ212a~212g、及び高頻度サポートモード用カウンタエリア213の各カウンタ213a~213gの値を「0」クリアする。これにより、入球部24a,31~34の入球履歴が初期化され、入球履歴の管理が新たに開始される。但し、これに限定されることはなくステップS4312の処理が実行されたとしても通常用カウンタエリア211の各カウンタ211a~211g、開閉実行モード用カウンタエリア212の各カウンタ212a~212g、及び高頻度サポートモード用カウンタエリア213の各カウンタ213a~213gの値がそのまま維持される構成としてもよい。この場合、入球履歴を利用した演算結果の報知の実行回を複数回跨ぐようにして入球部24a,31~34の入球履歴が蓄積されることとなる。また、当該構成においてはホールコンピュータHCからの履歴消去信号の受信や、パチンコ機10に設けられた操作部を利用した消去操作の発生に基づいて、入球部24a,31~34の入球履歴が消去される構成としてもよい。
Thereafter, the display flag in the sound/
以上詳述した本実施形態によれば、入球部24a,31~34の入球履歴の蓄積、当該入球履歴を利用した演算、及びその演算結果の報知が主側CPU63ではなく音光側CPU163にて実行される。これにより、遊技の進行を統括管理する主側CPU63の処理負荷が増加してしまうことを抑制しながら、入球部24a,31~34の入球履歴の蓄積、当該入球履歴を利用した演算、及びその演算結果の報知を実行することが可能となる。
According to the present embodiment described in detail above, the accumulation of the ball entry history of the
入球部24a,31~34の入球結果は、主側CPU63から音光側CPU163にコマンドを送信するための信号経路とは別に設けられた専用の信号経路を利用して主側CPU63から音光側CPU163に送信される。これにより、コマンド数を増加させることなく、入球部24a,31~34の入球結果を主側CPU63から音光側CPU163に送信することが可能となる。
The ball entry results of the
入球部24a,31~34の入球結果が送信される信号経路がいずれの入球部24a,31~34の入球結果に対応しているのかを示す情報、及び各信号経路に対応する遊技球の賞球個数の情報は音光側ROM164に予め記憶されている。これにより、各信号経路がいずれの入球部24a,31~34の入球結果に対応しているのかを把握するための処理、及び各信号経路に対応する遊技球の賞球個数の情報を主側CPU63から音光側CPU163に送信する必要が生じない。
Information indicating which of the
なお、入球部24a,31~34の入球結果がコマンド用の信号経路とは別の専用の信号経路を利用して主側CPU63から音光側CPU163に送信される構成に限定されることはなく、例えばコマンド用の信号経路を利用して主側CPU63から音光側CPU163に送信される構成としてもよい。この場合、各入球部24a,31~34の種類に対応するコマンドが主側CPU63から音光側CPU163に送信される構成としてもよい。当該構成においてはその各コマンドに各入球部24a,31~34に対応する賞球個数の情報が含まれている構成としてもよく、各コマンドに対応する賞球個数の情報は音光側ROM164に予め記憶されている構成としてもよい。
Note that the configuration is limited to a configuration in which the ball entry results of the
<第16の実施形態>
上記第13の実施形態においては各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知が特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して実行される構成としたが、本実施形態ではこの報知を実行するための表示部が相違している。以下、上記第13の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixteenth embodiment>
In the thirteenth embodiment described above, the calculation results of various parameters using the history of ball entry into each
本実施形態では主制御装置60の主制御基板61に報知用表示装置215~217が設けられている。まず主制御装置60について説明する。図78は主制御装置60の正面図であり、図79は図78のA-A線断面図である。
In this embodiment, the
主制御装置60は、図78及び図79に示すように、主制御基板61が基板ボックス60aに収容されてなる。主制御基板61の一方の板面である素子搭載面61aには、図79に示すようにMPU62が搭載されている。基板ボックス60aは当該基板ボックス60aの外部から当該基板ボックス60a内に収容されたMPU62を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス60aは無色透明に形成されているが、基板ボックス60aの外部から当該基板ボックス60a内に収容されたMPU62を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置60は基板ボックス60aにおいて主制御基板61の素子搭載面61aと対向する対向壁部60bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されている。したがって、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面を露出させることにより、基板ボックス60aの対向壁部60bを目視することが可能となるとともに当該対向壁部60bを通じてMPU62を目視することが可能となる。
As shown in FIGS. 78 and 79, the
基板ボックス60aは複数のケース体60c,60dを前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体60c,60dには図78に示すように、これらケース体60c,60dの分離を阻止するとともにこれらケース体60c,60dの分離に際してその痕跡を残すための結合部60eが設けられている。結合部60eは、略直方体形状の基板ボックス60aにおける一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部60eを利用してケース体60c,60dの分離を阻止している状態において当該一部の結合部60eを破壊してケース体60c,60dを分離したとしても、その後に別の結合部60eを結合状態とすることでケース体60c,60dの分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体60c,60dの分離に際して結合部60eが破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部60eを目視確認することでケース体60c,60dの分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス60aにおいて結合部60eが並設された一辺とは逆の一辺にはケース体60c,60d間の境界を跨ぐようにして封印シール60fが貼り付けられている。封印シール60fはその引き剥がしに際して粘着層がケース体60c,60dに残る。これにより、ケース体60c,60dの分離に際して封印シール60fが剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。
The board box 60a is formed by combining a plurality of
上記構成の主制御装置60において主制御基板61には図78に示すように複数の報知用表示装置215~217が設けられている。具体的には、第1報知用表示装置215、第2報知用表示装置216及び第3報知用表示装置217が設けられている。第1~第3報知用表示装置215~217はいずれも、LEDによる表示用セグメントが7個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく多色発光タイプの単一の発光体であってもよく、液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。第1~第3報知用表示装置215~217はいずれもその表示面が主制御基板61の素子搭載面61aが向く方向を向くようにして設置されている。これにより、基板ボックス60aの外部から当該基板ボックス60a内に収容された第1~第3報知用表示装置215~217の表示面を目視することが可能となる。また、既に説明したとおり主制御装置60は基板ボックス60aにおいて主制御基板61の素子搭載面61aと対向する対向壁部60bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部60bを通じて第1~第3報知用表示装置215~217を目視することが可能となる。
In the
第1報知用表示装置215では、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)にて特定された通常時の各種パラメータ(第7パラメータ及び第8パラメータ)の判定結果が表示される。この場合、当該各種パラメータの判定結果が第1範囲である場合には第1報知用表示装置215にて第1範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第2範囲である場合には第1報知用表示装置215にて第2範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第3範囲である場合には第1報知用表示装置215にて第3範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示される。
In the first
第2報知用表示装置216では、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)にて特定された開閉実行モード時の各種パラメータ(第7パラメータ及び第8パラメータ)の判定結果が表示される。この場合、当該各種パラメータの判定結果が第1範囲である場合には第2報知用表示装置216にて第1範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第2範囲である場合には第2報知用表示装置216にて第2範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第3範囲である場合には第2報知用表示装置216にて第3範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示される。
In the second
第3報知用表示装置217では、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)にて特定された高頻度サポートモード時の各種パラメータ(第7パラメータ及び第8パラメータ)の判定結果が表示される。この場合、当該各種パラメータの判定結果が第1範囲である場合には第3報知用表示装置217にて第1範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第2範囲である場合には第3報知用表示装置217にて第2範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第3範囲である場合には第3報知用表示装置217にて第3範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示される。
The third
ちなみに、第1~第3報知用表示装置215~217における各判定結果の表示は上記第13の実施形態における特図表示部37a及び普図表示部38aにおける各判定結果の表示と同様に、チェック結果の表示期間となった場合に開始されチェック結果の表示期間が終了した場合に終了される。但し、これに限定されることはなく、第1~第3報知用表示装置215~217には直前の各判定結果の表示が常時行われる構成としてもよい。また、遊技機本体12が外枠11に対して開放されたことが当該遊技機本体12の開放を検知するセンサにより検知された場合に第1~第3報知用表示装置215~217において直前の各判定結果の表示が開始されるようにし、遊技機本体12が外枠11に対して閉鎖されたことが当該遊技機本体12の開放を検知するセンサにより検知された場合に第1~第3報知用表示装置215~217における各判定結果の表示が終了される構成としてもよい。この場合、第1~第3報知用表示装置215~217において表示が行われる期間を制限することが可能となる。
Incidentally, the display of each judgment result on the first to third
基板ボックス60aにおいて主制御基板61の素子搭載面61aと対向する対向壁部60bにおいて第1~第3報知用表示装置215~217と対向する対向領域には遮断シート60gが設けられている。遮断シート60gは、基板ボックス60aにおいて当該遮断シート60gが設けられた領域を通じて基板ボックス60aの内部、より詳細には第1~第3報知用表示装置215~217を視認不可とするために設けられている。具体的には、遮断シート60gとしてホログラムシートが設けられているが、これに限定されることはなく反射シートや乱反射シートが設けられている構成としてもよい。遮断シート60gが設けられていることにより、基板ボックス60aにおいて遮断シート60gが設けられた領域を正面から目視したとしても当該遮断シート60gの存在によって第1~第3報知用表示装置215~217を目視することが不可となる。これにより、パチンコ機10において遊技が行われている状況でメンテナンスなどの目的で遊技機本体12が外枠11に対してパチンコ機10前方に開放された際に、遊技者によって第1~第3報知用表示装置215~217が目視されてしまう可能性が低減される。
In the board box 60a, a
その一方、遮断シート60gは対向壁部60bの一部の領域に設けられているため、対向壁部60bを第1~第3報知用表示装置215~217に向けて斜めに目視することで、これら第1~第3報知用表示装置215~217の表示面を基板ボックス60aの外部から目視することが可能である。したがって、遊技ホールの管理者は基板ボックス60aの外部から第1~第3報知用表示装置215~217における各判定結果の報知内容を目視することが可能である。
On the other hand, since the blocking
ちなみに、遮断シート60gは対向壁部60bにおいてMPU62と対向する領域には設けられていない。これにより、遮断シート60gが設けられていたとしてもMPU62の目視確認に際しての視認性が低下してしまわないようにすることが可能となる。
Incidentally, the blocking
なお、遮断シート60gに代えて第1~第3報知用表示装置215~217の視認性を低下させる部材が設けられている構成としてもよい。例えば、有色透明ではあるもののその透明度が低いシートを遮断シート60gの代わりに設ける構成としてもよい。この場合、当該シートを正面から見た場合、第1~第3報知用表示装置215~217の表示面を視認することができるものの当該表示面における表示内容が見づらくなる。
In addition, a configuration may be adopted in which a member that reduces the visibility of the first to third
<第17の実施形態>
上記各実施形態では遊技の履歴を管理する構成をパチンコ機10において採用した例を示したが、本実施形態では遊技の履歴を管理する構成をスロットマシン310において採用した例を示す。まずスロットマシン310の基本的な構成について説明する。図80はスロットマシン310の正面図であり、図81は前面扉312を開いた状態のスロットマシン310の斜視図であり、図82は筐体311の正面図である。
<Seventeenth embodiment>
In each of the embodiments described above, an example is shown in which the
図81及び図82に示すように、スロットマシン310は、その外殻を形成する筐体311を備えている。筐体311は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
As shown in FIGS. 81 and 82, the
筐体311の前面側には図80及び図81に示すように前面扉312が取り付けられている。前面扉312はその左側部に設けられた軸部312aを回動軸として、筐体311の内部空間を開閉可能とするように筐体311に支持されている。なお、前面扉312は、その裏面に設けられた施錠装置312bによって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ313への所定のキーによる解錠操作により解除される。
A
前面扉312の中央部上寄りには図80に示すように、遊技パネル314が設けられている。遊技パネル314には、縦長の3つの表示窓部315L,315M,315Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部315L,315M,315Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部315L,315M,315Rを通じてスロットマシン310の内部が視認可能な状態となっている。
As shown in FIG. 80, a
図81及び図82に示すように、筐体311は仕切り板311aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板311aの上部にはリールユニット316が取り付けられている。リールユニット316は、円筒状にそれぞれ形成された左リール316L、中リール316M及び右リール316Rを備えている。各リール316L,316M,316Rは、その中心軸線が当該リール316L,316M,316Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール316L,316M,316Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール316L,316M,316Rが各表示窓部315L,315M,315Rと1対1で対応している。したがって、各リール316L,316M,316Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部315L,315M,315Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール316L,316M,316Rが正回転すると、各表示窓部315L,315M,315Rを通じてリール316L,316M,316Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIGS. 81 and 82, the interior of the
遊技パネル314の下方左側には図80に示すように、各リール316L,316M,316Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー321が設けられている。メダルなどの遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー321が操作されると、各リール316L,316M,316Rが一斉に回転を始める。
As shown in FIG. 80, on the lower left side of the
スタートレバー321の右側には、回転している各リール316L,316M,316Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン322,323,324が設けられている。各ストップボタン322,323,324は停止対象となるリール316L,316M,316Rに対応する表示窓部315L,315M,315Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン322,323,324は、左リール316Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
On the right side of the
なお、スタートレバー321の操作に基づき各リール316L,316M,316Rの回転が開始され、各ストップボタン322,323,324の操作に基づき各リール316L,316M,316Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。
The rotation of each
表示窓部315L,315M,315Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口325が設けられている。メダル投入口325から投入されたメダルは、図81に示すように、前面扉312の背面に設けられたセレクタ317によって、受付許可時であればホッパ装置318へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉312の前面下部に設けられたメダル排出口312cからメダル受け皿312dへと導かれる(図80参照)。なお、ホッパ装置318は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口312cを通じてメダル受け皿312dに払い出す機能を有している。
A
メダル投入口325の下方には、図80に示すように、メダル投入口325に投入されたメダルがセレクタ317内に詰まった際に押される返却ボタン326が設けられている。また、表示窓部315L,315M,315Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン327と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン328と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン329とが設けられている。
As shown in FIG. 80, below the
スタートレバー321の左側には、精算ボタン331が設けられている。すなわち、本スロットマシン310では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン331が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口312cから払い出されるようになっている。
A
筐体311の内部には図81及び図82に示すように電源装置319が設けられている。電源装置319には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ319aと、スロットマシン310の各種状態をリセットするためのリセットボタン319bと、スロットマシン310の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔319cとが設けられている。
A
次に、各リール316L,316M,316Rに付されている図柄について説明する。
Next, the symbols attached to each
図83には、左リール316L、中リール316M及び右リール316Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール316L,316M,316Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール316L,316M,316Rに対応させて番号が「0」~「19」まで付されているが、これら番号は主制御装置340が表示窓部315L,315M,315Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール316L,316M,316Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
FIG. 83 shows the symbol arrangement of the
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール316Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール316Lの18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール316Lの17番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール316Lの16番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール316Lの15番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール316Lの13番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール316Lの12番目)、「白7」図柄(例えば、左リール316Lの10番目)の8種類がある。そして、図83に示すように、各リール316L,316M,316Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
The symbols include "Bell" symbol (for example, the 19th on the
図84は、表示窓部315L,315M,315Rの正面図である。各表示窓部315L,315M,315Rは、対応するリール316L,316M,316Rに付された20個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール316L,316M,316Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部315L,315M,315Rを介して視認可能な状態となる。
FIG. 84 is a front view of the
本スロットマシン310では、各リール316L,316M,316Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール316Lの中段図柄、中リール316Mの中段図柄及び右リール316Rの中段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール316L,316M,316Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
In this
つまり、本スロットマシン310では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール316Lの上段図柄、中リール316Mの中段図柄及び右リール316Rの下段図柄を結んだサブラインSUL1と、左リール316Lの上段図柄、中リール316Mの上段図柄及び右リール316Rの上段図柄を結んだサブラインSUL2と、左リール316Lの下段図柄、中リール316Mの下段図柄及び右リール316Rの下段図柄を結んだサブラインSUL3と、左リール316Lの下段図柄、中リール316Mの中段図柄及び右リール316Rの上段図柄を結んだサブラインSUL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
In other words, in this
以下、図85を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図85は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 85, a description will be given of the correspondence between the combination of symbols that result in a winning combination and the benefits that will be awarded in the event of a winning. FIG. 85 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between winning symbol combinations and benefits that are awarded when winning.
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「BAR」図柄及び「白7」図柄のいずれかであり、中リール316Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1補填入賞となる。また、メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「スイカ」図柄及び「LUCKY」図柄のいずれかであり、中リール316Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。また、メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。第1補填入賞~第3補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。
The minor prizes for which medals are paid out include the first supplementary prize, the second supplementary prize, the third supplementary prize, the bell prize, the first watermelon prize, the second watermelon prize, and the cherry prize. Specifically, on the main line ML, the stopping symbol on the
メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、ベル入賞となる。ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「9」となる。
On the main line ML, if the stopping symbol on the
メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「7」となる。
On the main line ML, if the stopping symbol on the
メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「7」となる。
On the main line ML, if the stopping symbol on the
メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール316Mの停止図柄及び右リール316Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。
When the stopped symbol on the
メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1転落リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2転落リプレイ入賞となる。
Winnings that give you the privilege of replaying the next game without betting medals (or virtual medals) include regular replay winnings, 1st RT replay winnings, 2nd RT replay winnings, and 1st fall replay. There are prizes and second fall replay prizes. Specifically, on the main line ML, the stopping symbols on the
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins occur, it becomes possible to play the next game without having to bet on both medals and virtual medals. Specifically, if one of the replay wins in a game in which 3 medals are bet, it is possible to start playing the next game with 3 medals bet, without needing to bet on both the medals and the virtual medals. It becomes possible.
また、上記各種リプレイ入賞のうち、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態の移行契機となる。本スロットマシン310では役の抽選処理において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の遊技状態が設定されており、これら遊技状態間の移行は遊技状態の移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。
In addition, among the various replay winnings mentioned above, the first RT replay winning, second RT replay winning, first falling replay winning, and second falling replay winning are not only triggers for granting replay winning benefits, but also triggers for transition of gaming state. Become. In this
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として第1BB入賞及び第2BB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「赤7」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1BB入賞となる。メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2BB入賞となる。第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
There are 1st BB winnings and 2nd BB winnings as state transition winnings in which only a gaming state transition is performed. Specifically, on the main line ML, the stopping symbol on the
BB状態とは、後述する通常モードであって非AT状態である場合(この状態を通常遊技状態ともいう)よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。さらにいうと、BB状態とは、当該BB状態以外のいずれの遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば約1/1.1)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール316L,316M,316Rの停止順序及び各リール316L,316M,316Rの回転位置に対するストップボタン322~324の停止操作タイミングとは無関係にベル入賞が成立することとなる。BB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン310ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数(例えば「350」)以上となることが終了条件として設定されている。
The BB state is a normal mode, which will be described later, and is a gaming state in which the expected number of game media awarded per unit number of games is higher than in a non-AT state (this state is also referred to as a normal gaming state). More specifically, the BB state is a gaming state in which the expected number of game media awarded per unit number of games is higher than any other gaming state other than the BB state. Specifically, the probability of winning a winning combination that makes it possible to win a bell is higher than in other gaming states (for example, approximately 1/1.1), and if the winning combination is won, each
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, a device for executing various notifications and various effects will be explained.
前面扉312の上部には、図80に示すように、上部ランプ332及びスピーカ333が設けられているとともに画像表示装置334が設けられている。上部ランプ332は、スロットマシン310において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ332は、画像表示装置334における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ333は左右一対として設けられており、スロットマシン310において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ333は、画像表示装置334における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
At the top of the
画像表示装置334は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン310において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置334は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
The
前面扉312の遊技パネル314には、表示窓部315L,315M,315Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部335と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部336とがそれぞれ設けられている。これら表示部335,336は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。
On the
スロットマシン310には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図82に示すように、リールユニット316の上方には、主制御装置340が設けられている。主制御装置340は、筐体311の背面部を生じさせる背板311bに取り付けられている。主制御装置340は、主制御基板341が基板ボックス345に収容されて構成されている。
The
主制御基板341の一方の板面である素子搭載面にはMPU342が搭載されている。基板ボックス345は当該基板ボックス345の外部から当該基板ボックス345内に収容されたMPU342を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス345は無色透明に形成されているが、基板ボックス345の外部から当該基板ボックス345内に収容されたMPU342を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置340は基板ボックス345において主制御基板341の素子搭載面と対向する対向壁部345aがスロットマシン310前方を向くようにして筐体311の背板311bの裏面に搭載されている。したがって、前面扉312を筐体311に対してスロットマシン310前方に開放させて筐体311の内部空間を露出させることにより、基板ボックス345の対向壁部345aを目視することが可能となるとともに当該対向壁部345aを通じてMPU342を目視することが可能となる。
An
基板ボックス345は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部345bが設けられている。結合部345bは、略直方体形状の基板ボックス345における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部345bを利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部345bを破壊してケース体を分離したとしても、その後に別の結合部345bを結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部345bが破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部345bを目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス345において結合部345bが並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール345cが貼り付けられている。封印シール345cはその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール345cが剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。
The
上記構成の主制御装置340において主制御基板341には複数の報知用表示装置346~348が設けられている。具体的には、第1報知用表示装置346、第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348が設けられている。第1~第3報知用表示装置346~348はいずれも、LEDによる表示用セグメントが7個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく多色発光タイプの単一の発光体であってもよく、液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。第1~第3報知用表示装置346~348はいずれもその表示面が主制御基板341の素子搭載面が向く方向と同一の方を向くようにして設置されている。これにより、基板ボックス345の外部から当該基板ボックス345内に収容された第1~第3報知用表示装置346~348の表示面を目視することが可能となる。また、既に説明したとおり主制御装置340は基板ボックス345において主制御基板341の素子搭載面と対向する対向壁部345aがスロットマシン310前方を向くようにして筐体311の背板311bに搭載されているため、前面扉312を筐体311に対してスロットマシン310前方に開放させて筐体311の内部空間をスロットマシン310前方に露出させた場合には、対向壁部345aを通じて第1~第3報知用表示装置346~348を目視することが可能となる。これら第1~第3報知用表示装置346~348を利用して遊技履歴の管理結果が報知される。これについては後に詳細に説明する。
In the
主制御装置340の目視確認は、前面扉312を筐体311に対してスロットマシン310前方に開放させることにより行われる。この前面扉312を開放させて行う主制御装置340の目視確認の視認性を向上させるために筐体311には照明用装置349a,349bが設けられている。照明用装置349a,349bは左右一対となるように筐体311の左側板311cの裏面及び右側板311dの裏面に1個ずつ設けられている。照明用装置349a,349bは高輝度のLEDを発光体として備えており、光の照射方向が主制御装置340となるように設置されている。照明用装置349a,349bによる光の照射範囲IRは主制御装置340の対向壁部345aにおいてMPU342と対向する範囲が含まれている。これにより、MPU342の視認性を向上させることが可能となる。また、照射範囲IRには主制御装置340の対向壁部345aにおいて第1~第3報知用表示装置346~348と対向する範囲が含まれている。これにより、第1~第3報知用表示装置346~348のの視認性を向上させることが可能となる。また、照射範囲IRには主制御装置340の基板ボックス345において結合部345bが設けられた範囲及び封印シール345cが設けられた範囲が含まれている。これにより、これら結合部345b及び封印シール345cの視認性を向上させることが可能となる。
Visual confirmation of the
照明用装置349a,349bからの光の照射は、詳細は後述するが、筐体311に対する前面扉312の開放角度に応じて行われる。この前面扉312の開放角度を検知するために前面扉312の裏面であって軸部312aに隣接した位置に図81に示すように、開放角度センサ312eが設けられている。開放角度センサ312eにより前面扉312が筐体311に対して閉鎖状態となっているか否かを検知することが可能であるとともに前面扉312が開放されている場合にその開放角度が所定の開放角度を超えたか否かを検知することが可能である。なお、開放角度センサ312eによる前面扉312の開放角度の検知方法は任意であるが、例えば前面扉312が閉鎖状態となっている場合に押圧状態となり前面扉312が開放状態となっている場合にその押圧状態が解除される検知部と、前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超えることで押圧状態となり前面扉312の開放角度が所定の開放角度となるまでは押圧状態とならない検知部とを個別に有する構成が考えられる。
Irradiation of light from the
スロットマシン310には、主制御装置340以外にも図81に示すように演出制御装置350が設けられている。演出制御装置350は、前面扉312において画像表示装置334の後方に重ねて配置されている。演出制御装置350は、主制御装置340から受信したコマンドに基づき、上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334の制御を実行する。なお、演出制御装置350は、主制御装置340と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
In addition to the
次に、本スロットマシン310の電気的構成について、図86のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置340は、遊技の主たる制御を司る主制御基板341を具備している。主制御基板341には、MPU342が搭載されている。MPU342には、当該MPU342により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM343と、そのROM343内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM344と、クロック回路、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU342に対してROM343及びRAM344が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU342には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU342の入力側には、リールユニット316、スタートレバー321の操作を検知するスタート検知センサ321a、各ストップボタン322,323,324の操作を個別に検知するストップ検知センサ322a,323a,324a、メダル投入口325から投入されたメダルを検知する投入メダル検知センサ325a、各クレジット投入ボタン327,328,329の操作を個別に検知するクレジット投入検知センサ327a,328a,329a、精算ボタン331の操作を検知する精算検知センサ331a、ホッパ装置318の払出検知センサ、電源装置319に設けられたリセットボタン319bの操作を検知するセンサ、電源装置319に設けられた設定キー挿入孔319cに設定キーが挿入されたことを検知するセンサ、及び前面扉312の開放角度を検知する開放角度センサ312e等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU342に入力される。
The
MPU342の出力側には、リールユニット316、セレクタ317に設けられたセレクタ駆動部317a、ホッパ装置318の払出モータ、第1~第3報知用表示装置346~348、照明用装置349a,349b、及び演出制御装置350等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット316の各リール316L,316M,316Rの回転駆動制御がMPU342により行われる。既に説明したとおりセレクタ317は、メダル投入口325から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検知センサ325aにて検知させた後にホッパ装置318へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検知センサ325aにて検知させることなくメダル受け皿312dへ排出する機能を有する。セレクタ駆動部317aはセレクタ317の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ317に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU342はセレクタ駆動部317aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ317の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。
On the output side of the
また、MPU342は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置318の駆動制御を実行する。また、MPU342は、当該MPU342への動作電力の供給が開始された場合に第1~第3報知用表示装置346~348において遊技履歴の管理結果を報知するための表示を開始させるとともに遊技履歴の管理結果が更新される度にその表示内容を更新する。また、MPU342は、前面扉312の開放角度に応じて照明用装置349a,349bの発光制御を実行する。また、MPU342は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置350にコマンドを送信するとともに、画像表示装置334においてリール316L,316M,316Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置350に送信する。
Further, the
MPU342の入力側には、電源装置319に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置319には、主制御装置340をはじめとしてスロットマシン310の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU342に停電信号を出力する。MPU342は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置319には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM344に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM344においてデータが記憶保持される。但し、電源装置319に設けられたリセットボタン319bを押圧操作した状態でスロットマシン310の電源のON操作を行うことで、RAM344に記憶保持されているデータは初期化される。
A power failure monitoring circuit provided in the
演出制御装置350は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板351を具備している。演出制御基板351には、MPU352が搭載されている。MPU352には、当該MPU352により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM353、及びそのROM353内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM354が内蔵されているとともに、クロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU352に対してROM353及びRAM354が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM354には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM354に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
The
MPU352には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU352の入力側には、既に説明したとおり主制御装置340のMPU342が接続されており、当該MPU342から各種コマンドを受信する。MPU352の出力側には、上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334が接続されている。MPU352は、主制御装置340のMPU342から受信したコマンドに基づき、上部ランプ332の発光制御、スピーカ333の音出力制御、及び画像表示装置334の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
The
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置340のMPU342、ROM343及びRAM344をそれぞれ主側MPU342、主側ROM343及び主側RAM344といい、演出制御装置350のMPU352、ROM353及びRAM354をそれぞれ演出側MPU352、演出側ROM353及び演出側RAM354という。
In addition, in the following explanation, for convenience of explanation, the
次に、主側MPU342により実行される処理について説明する。図87は主側MPU342にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
Next, the processing executed by the
メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS4401)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU342内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。初期化処理が終了した後は表示開始処理を実行する(ステップS4402)。表示開始処理では第1~第3報知用表示装置346~348における表示を開始させる。この場合、主側RAM344に前回の電断直前における遊技履歴の管理結果の情報が記憶されている場合にはその情報に対応する表示が行われるように第1~第3報知用表示装置346~348の表示制御を実行する。一方、主側RAM344に前回の電断直前における遊技履歴の管理結果の情報が記憶されていない場合又は当該情報として正規の情報が記憶されていない場合には予め定められた初期表示(例えば全点灯)が行われるように第1~第3報知用表示装置346~348の表示制御を実行する。
In the main processing, initialization processing is first performed (step S4401). In the initialization process, an interrupt by a timer interrupt process is permitted, and various initial settings are made for the register group, I/O device, etc. in the
その後、設定キーが設定キー挿入孔319cに挿入されて電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS4403)。設定キーが挿入された状態で電源ONが行われている場合には(ステップS4403:YES)、電源ONに際してリセットボタン319bがON操作されていないのであれば(ステップS4404:NO)、そのまま当選確率設定処理を実行する(ステップS4406)。一方、電源ONに際してリセットボタン319bがON操作されているのであれば(ステップS4404:YES)、クリア処理(ステップS4405)を実行した後に、当選確率設定処理を実行する(ステップS4406)。
Thereafter, it is determined whether the setting key is inserted into the setting
クリア処理では、主側RAM344における全部のエリアを初期化する。この場合、主側RAM344においてスロットマシン310の設定値を記憶するエリア、BB状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、BB状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、AT状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、AT状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、後述する抽選モードの種類を示すデータ、遊技履歴の管理結果の情報が記憶されたエリア、合計ゲーム数カウンタ344a及び有利ゲーム数カウンタ344bも含めて主側RAM344の各エリアを「0」クリアする。これにより、クリア処理が実行された場合には、電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となるとともに、電源遮断前の状態が異常の発生を契機として遊技の進行が規制された状態であった場合にはその異常状態が解除される。
In the clearing process, all areas in the
当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル314に設けられたクレジット表示部335に現在の設定値を表示する。なお、主側RAM344のクリア処理(ステップS4405)が実行された場合には当選確率設定処理の開始に際してクレジット表示部335には「設定1」に対応する表示が行われ、クリア処理(ステップS4405)が実行されていない場合には電源遮断前の状態における設定値に対応する表示が行われる。当選確率設定処理では、リセットボタン319bが操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部335に表示する。なお、設定値が「設定6」である状況でリセットボタン319bが操作された場合には設定値は「設定1」に更新される。スタートレバー321が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、クレジット表示部335における設定値の表示が終了される。当選確率設定処理を実行した後は、通常処理に移行する(ステップS4407)。通常処理については後に詳細に説明する。
In the winning probability setting process, the current setting value is read on the condition that the setting key is inserted and turned on, and the current setting value is displayed on the
メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS4403:NO)、ステップS4408以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン310の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM344を確認することでスロットマシン310の設定値が正常か否かを判定する(ステップS4408)。具体的には、設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認する(ステップS4409)。停電フラグは主側RAM344に設けられており、主側MPU342への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS4410)。具体的には、主側RAM344のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
If the setting key is not turned on in the main process (step S4403: NO), the power recovery process from step S4408 onwards is executed. The power restoration process is a process for restoring the state of the
ステップS4408~ステップS4410の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM344に保存されたスタックポインタの値を主側MPU342のスタックポインタに書き込み、主側RAM344に退避されたデータを主側MPU342のレジスタに復帰させることで、主側MPU342のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS4411)。また、主側RAM344の停電フラグを「0」クリアする(ステップS4412)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU352に送信した後に(ステップS4413)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS4414)。
If an affirmative determination is made in all of steps S4408 to S4410, it means that the power outage processing at the time of the previous power outage was executed normally. In this case, the value of the stack pointer saved in the
一方、ステップS4408~ステップS4410のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図88)の実行を禁止し(ステップS4415)、主側MPU342の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS4416)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS4417)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、クリア処理(ステップS4405)が実行されることにより解除される。
On the other hand, if a negative determination is made in any of steps S4408 to S4410, an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (FIG. 88) is prohibited (step S4415), and by clearing all output ports of the
次に、主側MPU342にて実行されるタイマ割込み処理について、図88のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
Next, timer interrupt processing executed by the
レジスタ退避処理(ステップS4501)では、後述する通常処理で使用している主側MPU342内の全レジスタの値を主側RAM344に退避させる。ステップS4502では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS4503に進み、停電時処理を実行する。
In the register saving process (step S4501), the values of all registers in the
停電フラグは、電源装置319の停電監視回路からの停電信号が主側MPU342に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU342のスタックポインタの値を主側RAM344に保存する。その後、主側MPU342の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM344のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM344に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the
ステップS4502にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS4504以降の各種処理を行う。ステップS4504では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS4505では、主側MPU342自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS4506では、各リール316L,316M,316Rを回転させるために、これら各リール316L,316M,316Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS4507では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。
If the power outage flag is not set to "1" in step S4502, various processes from step S4504 onwards are performed. In step S4504, a watchdog timer clearing process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S4505, interrupt end declaration processing is performed to enable the next timer interrupt to be set for the
ステップS4508では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS4509では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS4510では、各種コマンドを演出側MPU352へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS4511では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS4512では、先のステップS4501にて主側RAM344に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU342内の対応するレジスタに復帰させる。ステップS4513では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する表示を第1~第3報知用表示装置346~348に表示させるための管理用処理を実行する。ステップS4514では前面扉312の開放角度に応じて照明用装置349a,349bを発光制御するための照明用処理を実行する。その後、ステップS4515にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。なお、ステップS4513の管理用処理及びステップS4514の照明用処理の詳細については後に説明する。
In step S4508, timer calculation processing is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S4509, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the outside. In step S4510, command output processing is performed to send various commands to the
図89は主側MPU342にて実行される通常処理を示すフローチャートである。
FIG. 89 is a flowchart showing normal processing executed by the
通常処理ではまず開始待ち処理を実行する(ステップS4601)。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるベット数と同数の遊技媒体がベットされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検知センサ325aにてメダルを検知している場合、現状のベット数が最大規定数である「3」以上でなければ、そのベット数を1加算し、ベット数が最大規定数である「3」以上であれば、主側RAM344に設けられたクレジットカウンタの値を1加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側MPU342にて特定するためのカウンタである。
In the normal process, a start waiting process is first executed (step S4601). In the start waiting process, if any replay winnings have occurred in the previous game, an automatic insertion process is performed to place the same number of game media as the number of bets in the previous game in a bet state. In addition, in the start waiting process, when a medal is detected by the inserted medal detection sensor 325a, if the current number of bets is not equal to or greater than the maximum specified number of "3", the number of bets is added by 1, and the number of bets is is greater than or equal to the maximum specified number of "3", the value of the credit counter provided in the
開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン327~329が操作されている場合、その操作に対応するベット数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第1クレジット投入ボタン327が操作されている場合にはその時点でベット可能な最大分の遊技媒体がベットされた状態となるようにし、第2クレジット投入ボタン328又は第3クレジット投入ボタン329が操作された場合にはそれに対応するベット状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのベットに際して使用された場合にはそのベットされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン327~329に対応するベット数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でベット可能な最大分の遊技媒体がベットされた状態となる。
In the start waiting process, when the automatic input process is not executed and any of the
開始待ち処理では、ベット数が最大規定数以上であってクレジットカウンタの値が上限貯留数(具体的には「50」)以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部317aへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ317を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口325にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検知センサ325aにて検出されることなくメダル受け皿312dへ排出される。一方、ベット数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部317aへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ317を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口325から投入されたメダルは、投入メダル検知センサ325aにて検出された後にホッパ装置318にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン331が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、ベット数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口312cを介してメダル受け皿312dに排出されるようにするためにホッパ装置318を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。
In the start waiting process, if the number of bets is equal to or greater than the maximum prescribed number and the value of the credit counter is equal to or greater than the upper limit stored number (specifically, "50"), a reception prohibition process is executed. In the acceptance prohibition process, the
開始待ち処理の実行後、メダルのベット数が規定数(本実施形態では「3」)に達しているか否かを判定し(ステップS4602)、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS4601)に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー321が操作されたか否かを判定する(ステップS4603)。スタートレバー321が操作されていない場合には、開始待ち処理(ステップS4601)に戻る。一方、スタートレバー321が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、受付禁止処理を実行する(ステップS4604)。これにより、メダル投入口325にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検知センサ325aにて検知されることなくメダル受け皿312dへ排出される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し(ステップS4605)、各リール316L,316M,316Rを今回の抽選処理(ステップS4605)の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する(ステップS4606)。
After execution of the start waiting process, it is determined whether the number of bets on medals has reached the specified number (“3” in this embodiment) (step S4602), and if the number of bets has not reached the specified number, the process starts. The process returns to the waiting process (step S4601). If the number of bets has reached the specified number, it is determined whether the
その後、メダル払出処理を実行する(ステップS4607)。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿312dに払い出されるようにホッパ装置を駆動制御する。
Thereafter, medal payout processing is executed (step S4607). In the medal payout process, when a small winning combination is achieved in the current game, a process for awarding the player with the number of medals or virtual medals corresponding to the small winning combination is executed. Specifically, when awarding virtual medals, a value corresponding to the current small win is added to the credit counter, and if the value of the credit counter has reached the upper limit of storage, it will be added to the credit counter. The hopper device is driven and controlled so that the number of medals equal to the number of medals is paid out to the
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS4608)。そして、受付許可処理を実行する(ステップS4609)。これにより、メダル投入口325から投入されたメダルは、投入メダル検知センサ325aにて検知された後にホッパ装置にて回収される。
Thereafter, a corresponding process at the end of the game is executed to enable setting of the gaming state corresponding to the result of the current game (step S4608). Then, the reception permission process is executed (step S4609). Thereby, the medals inserted from the
通常処理(図83)のステップS4605にて実行される抽選処理について図90のフローチャートを参照しながら説明する。 The lottery process executed in step S4605 of the normal process (FIG. 83) will be described with reference to the flowchart in FIG. 90.
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS4701)。本スロットマシン310では、スタートレバー321が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、主側MPU342は、スタートレバー321の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM344に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー321が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン310のハード回路は、スタートレバー321が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
First, a random number used when determining the validity of a winning combination is obtained (step S4701). This
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM343から読み出す(ステップS4702)。ここで、本スロットマシン310では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔319cに設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。なお、「設定n」よりも「設定n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU342において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードとの3種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にBB状態が存在している。ステップS4702では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
After acquiring the random numbers, a lottery table for determining the validity of the combination is read from the main side ROM 343 (step S4702). Here, in this
「設定3」である場合を例に挙げて、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図91は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図92の説明図を適宜参照する。 Taking "Setting 3" as an example, the lottery tables corresponding to each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode will be described. First, the normal mode lottery table that is selected in the normal mode will be explained. FIG. 91 is an explanatory diagram for explaining the normal mode lottery table. Note that in the following description, reference is made to the explanatory diagram of FIG. 92 as appropriate.
通常モード用抽選テーブルには、図91に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 As shown in FIG. 91, index values IV are set in the normal mode lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery winning combination in relation to the maximum value ("65535") of the free run counter.
具体的には、インデックス値IV=1には、ベル当選データと、第1補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図92に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール316Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリールの種類及び各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。
Specifically, the index value IV=1 is set with bell winning data and first supplementary winning data. If you win with index value IV=1, as shown in FIG. 92, if the first stop (the reel where the stop command first occurred) is the
本スロットマシン310においてはストップボタン322~324が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール316L,316M,316Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン322~324が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール316L,316M,316Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール316L,316M,316Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール316L,316M,316Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン322~324の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1補填入賞~第3補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール316L,316M,316Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1BB入賞及び第2BB入賞はリール316L,316M,316Rの回転位置に対するストップボタン322~324の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
In this
インデックス値IV=2には、図91に示すように、ベル当選データと、第2補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図92に示すように、第1停止が中リール316Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリールの種類及び各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が確実に成立する。
As shown in FIG. 91, the index value IV=2 is set with bell winning data and second supplementary winning data. In the case of winning with index value IV=2, as shown in FIG. 92, when the first stop is the
インデックス値IV=3には、図91に示すように、ベル当選データと、第3補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図92に示すように、第1停止が右リール316Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリールの種類及び各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。
As shown in FIG. 91, the index value IV=3 is set with bell winning data and third supplementary winning data. In the case of winning with index value IV=3, as shown in FIG. 92, when the first stop is the
インデックス値IV=4には、図91に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、図92に示すように、リール316L,316M,316Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン322~324の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。
As shown in FIG. 91, only the first watermelon winning data is set to the index value IV=4. In the case of winning with index value IV=4, as shown in FIG. 92, the first watermelon prize can be achieved regardless of the order in which the
インデックス値IV=5には、図91に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図92に示すように、リール316L,316M,316Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン322~324の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。
As shown in FIG. 91, only the second watermelon winning data is set to the index value IV=5. In the case of winning with index value IV=5, as shown in FIG. 92, the second watermelon prize can be achieved regardless of the order in which the
インデックス値IV=6には、図91に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図92に示すように、リール316L,316M,316Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール316Lの回転位置に対する左ストップボタン322の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
As shown in FIG. 91, only the cherry winning data is set to the index value IV=6. If a win is achieved with the index value IV=6, as shown in FIG. 92, a cherry win can be achieved regardless of the order in which the
インデックス値IV=7には、図91に示すように、第1BB当選データが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図92に示すように、リール316L,316M,316Rの停止順序に関係なく第1BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン322~324の操作タイミングよっては、第1BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=8には、図91に示すように、第2BB当選データが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図92に示すように、リール316L,316M,316Rの停止順序に関係なく第2BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン322~324の操作タイミングよっては、第2BB入賞が成立しない可能性がある。
As shown in FIG. 91, the first BB winning data is set to the index value IV=7. In the case of winning with index value IV=7, as shown in FIG. 92, the 1st BB winning can be achieved regardless of the order in which the
ここで、第1BB当選データ及び第2BB当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1BB当選データ及び第2BB当選データは、主側RAM344のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するBB入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1BB当選データ又は第2BB当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては第1BB当選データ及び第2BB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1BB当選データ又は第2BB当選データが既に記憶保持されているにも関わらずBB当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のBB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
Here, the winning data other than the 1st BB winning data and the 2nd BB winning data will be deleted in the winning game regardless of whether or not the winning data was achieved, and will not be retained in the games following the winning game. Not exceeded. On the other hand, for the first BB winning data and the second BB winning data, the corresponding BB winning data will be established even if the game is the one after the winning game, unless the
インデックス値IV=9~12には、図91に示すように、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値IV=9で当選となった場合、図92に示すように、第1停止が中リール316Mであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が左リール316Lであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール316Rである場合に各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が右リール316Rであり、第3停止が左リール316Lである場合に各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が中リール316Mである場合に各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が中リール316Mであり、第3停止が左リール316Lである場合に各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
As shown in FIG. 91, the index values IV=9 to 12 are set with normal replay winning data and first RT replay winning data. In this case, if you win with the index value IV=9, as shown in FIG. , if the third stop (the reel where the last stop command occurred) is the
図91の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=3の際に当選となる確率は、それぞれ約1/5.0であり、インデックス値IV=4の際に当選となる確率は約1/131であり、インデックス値IV=5の際に当選となる確率は約1/187であり、インデックス値IV=6の際に当選となる確率は約1/423であり、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=8の際に当選となる確率は、それぞれ約1/218であり、インデックス値IV=9の際に当選となる確率、インデックス値IV=10の際に当選となる確率、インデックス値IV=11の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=12の際に当選となる確率は、それぞれ約1/28.0である。 When the normal mode lottery table in FIG. 91 is selected, the probability of winning when index value IV=1, the probability of winning when index value IV=2, and the probability of winning when index value IV=3 The probability of winning is approximately 1/5.0, the probability of winning when index value IV = 4 is approximately 1/131, and the probability of winning when index value IV = 5 is approximately 1/131. /187, the probability of winning when index value IV = 6 is approximately 1/423, the probability of winning when index value IV = 7, and the probability of winning when index value IV = 8. The probabilities are approximately 1/218, respectively: the probability of winning when the index value IV = 9, the probability of winning when the index value IV = 10, the probability of winning when the index value IV = 11, The probability of winning when the index value IV=12 is approximately 1/28.0.
ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値IV=9~12の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第1RTリプレイ当選データが設定されている(図91参照)。これらインデックス値IV=9~12のいずれかに当選する確率は約1/7.0である。そして、インデックス値IV=9~12のいずれかで当選となった場合、リール316L,316M,316Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第1RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、抽選処理(図90)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。
Here, in the normal mode lottery table, as already explained, the first RT replay winning data is set as the winning data of index values IV=9 to 12 in addition to the normal replay winning data (see FIG. 91). The probability of winning one of these index values IV=9 to 12 is about 1/7.0. If a win is achieved with index value IV = 9 to 12, the stop order of the first stop, second stop, and third stop of
次に、「設定3」であって第1RTモードである場合に選択される第1RTモード用抽選テーブルについて説明する。図93及び図94は第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, a first RT mode lottery table that is selected when the first RT mode is "setting 3" will be described. 93 and 94 are explanatory diagrams for explaining the lottery table for the first RT mode.
第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図93に示すように、インデックス値IV=1~8のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図91)と同一となっている。この場合、インデックス値IV=1~6には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値IV=7~8には通常モード用抽選テーブルと同様にBB当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第1RTモードにおいていずれかのBB役に当選する確率は同一となっている。 In the first RT mode lottery table, as shown in FIG. 91). In this case, the winning combination data and each winning probability set for each of the index values IV = 1 to 6 are set for the index values IV = 1 to 6, and the winning combination data and each winning probability are set for each of the index values IV = 1 to 6. By being the same, the types of winning combinations for which game media can be awarded and the winning probabilities of these winning combinations are the same in both the normal mode and the first RT mode. Further, BB winning data is set in the index value IV=7 to 8, as in the normal mode lottery table, and the winning probability is the same as in the normal mode lottery table. In other words, the probability of winning any BB combination is the same in the normal mode and the first RT mode.
インデックス値IV=9以降に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図93に示すように、インデックス値IV=9~12の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第2RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=9~12のいずれかに当選する確率は約1/10.1である。インデックス値IV=9で当選となった場合、図94に示すように、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が右リール316Rである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が右リール316Rであり、第3停止が左リール316Lである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が中リール316Mである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が中リール316Mであり、第3停止が左リール316Lである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1RTモードにおいてインデックス値IV=9~12のいずれかで当選となり、リール316L,316M,316Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に、第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行する。第2RTモードに移行した場合、抽選処理(図90)において参照される抽選テーブルは第2RTモード用抽選テーブルとなる。
The winning combination data set after the index value IV=9 is different from the normal mode. Specifically, in the first RT mode lottery table, as shown in FIG. 93, the second RT replay winning data is set as the winning data of index values IV=9 to 12 in addition to the normal replay winning data. The probability of winning one of these index values IV=9 to 12 is about 1/10.1. In the case of winning with index value IV=9, as shown in FIG. 94, if the first stop is the
第1RTモード用抽選テーブルには、図93に示すように、インデックス値IV=13~18の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第1転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=13~18のいずれかに当選する確率は約1/10.9である。 In the first RT mode lottery table, as shown in FIG. 93, first fall replay winning data is set in addition to the normal replay winning data as winning data with index values IV=13 to 18. The probability of winning one of these index values IV=13 to 18 is approximately 1/10.9.
第1RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=13で当選となった場合、図94に示すように、第1停止が左リール316Lであり、第2停止が中リール316Mであり、第3停止が右リール316Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が左リール316Lであり、第2停止が右リール316Rであり、第3停止が中リール316Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が右リール316Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が右リール316Rであり、第3停止が左リール316Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=17で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が中リール316Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=18で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が中リール316Mであり、第3停止が左リール316Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理(図90)において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
If you win with index value IV=13 in the first RT mode lottery table, as shown in FIG. 94, the first stop is the
第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=19に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=19において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/6.7で当選となる。そして、このインデックス値IV=19で当選となった場合にはリール316L,316M,316Rの停止順序及び各リール316L,316M,316Rの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
In the first RT mode lottery table, only normal replay winning data is set at index value IV=19. The probability of winning when the index value IV=19 is set higher than the probability of winning other combinations, and specifically, the probability of winning is about 1/6.7. If a win is achieved with this index value IV=19, a normal replay win will be achieved regardless of the order in which the
第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=9~19にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第1RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/2.9となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/7.0となっている。つまり、第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。 In the first RT mode lottery table, combinations that enable replay winnings are set at index values IV=9 to 19. Since the winning probabilities of these winning combinations are set to the probabilities already explained, the winning probability of the winning combination (hereinafter also referred to as replay probability) that makes it possible to achieve a replay prize in the first RT mode is approximately 1. /2.9. In contrast, the replay probability in normal mode is approximately 1/7.0. In other words, the first RT mode is a gaming state with a higher replay probability than the normal mode.
次に、「設定3」であって第2RTモードである場合に選択される第2RTモード用抽選テーブルについて説明する。図95及び図96は第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the lottery table for the second RT mode that is selected when the second RT mode is "Setting 3" will be explained. FIGS. 95 and 96 are explanatory diagrams for explaining the second RT mode lottery table.
第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図95に示すように、インデックス値IV=1~8のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図91)及び第1RTモード用抽選テーブル(図93)と同一となっている。この場合、インデックス値IV=1~6には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値IV=7~8には通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同様にBB当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードにおいていずれかのBB役に当選する確率は同一となっている。 In the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 91) and the first RT mode lottery table (FIG. 93). In this case, the winning combination data and each winning probability set for each of the index values IV = 1 to 6 are set for the index values IV = 1 to 6, and the winning combination data and each winning probability are set for each of the index values IV = 1 to 6. By being the same, the types of winning combinations for which game media can be awarded and the winning probabilities of those winning combinations are the same in each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode. Also, BB winning data is set in the index value IV = 7 to 8, similar to the normal mode lottery table and the 1st RT mode lottery table, and the winning probability is the same as the normal mode lottery table and the 1st RT mode lottery table. It is the same as the table. In other words, the probability of winning any BB combination is the same in the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode.
インデックス値IV=9以降に設定されている当選役データは、通常モード及び第1RTモードと相違している。詳細には、第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図95に示すように、インデックス値IV=9~14の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第2転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=9~14のいずれかに当選する確率は約1/5.5である。 The winning combination data set after the index value IV=9 is different from the normal mode and the first RT mode. Specifically, in the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 95, second fall replay winning data is set as winning data for index values IV=9 to 14 in addition to the normal replay winning data. . The probability of winning one of these index values IV=9 to 14 is approximately 1/5.5.
第2RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=9で当選となった場合、図96に示すように、第1停止が左リール316Lであり、第2停止が中リール316Mであり、第3停止が右リール316Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が左リール316Lであり、第2停止が右リール316Rであり、第3停止が中リール316Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が右リール316Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が右リール316Rであり、第3停止が左リール316Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が中リール316Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が中リール316Mであり、第3停止が左リール316Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第2転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、抽選処理(図90)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。
If you win with index value IV=9 in the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 96, the first stop is the
第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=15に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/6.3で当選となる。そして、このインデックス値IV=15で当選となった場合にはリール316L,316M,316Rの停止順序及び各リール316L,316M,316Rの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
In the second RT mode lottery table, only normal replay winning data is set at index value IV=15. The probability of winning when the index value IV=15 is set higher than the probability of winning other combinations, and specifically, the probability of winning is about 1/6.3. If a win is achieved with this index value IV = 15, a normal replay win will be achieved regardless of the stopping order of the
第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=9~15にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第2RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/2.9となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/7.0となっている。つまり、第2RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。一方、第1RTモードにおけるリプレイ確率は約1/2.9となっている。つまり、第2RTモードはリプレイ確率が第1RTモードと同一となっている。但し、第1RTモードにおけるリプレイ確率が第2RTモードにおけるリプレイ確率と同一である構成に限定されることはなく、例えば第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよく、第2RTモードの方が第1RTモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第1RTモードの方が第2RTモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。 In the second RT mode lottery table, combinations that enable replay winnings are set at index values IV=9 to 15. Since the winning probabilities of these winning combinations are set to the probabilities already explained, the winning probability of the winning combination (hereinafter also referred to as replay probability) that makes it possible to achieve a replay prize in the second RT mode is approximately 1. /2.9. In contrast, the replay probability in normal mode is approximately 1/7.0. In other words, the second RT mode is a gaming state with a higher replay probability than the normal mode. On the other hand, the replay probability in the first RT mode is approximately 1/2.9. In other words, the second RT mode has the same replay probability as the first RT mode. However, the replay probability in the first RT mode is not limited to the same as the replay probability in the second RT mode. For example, the replay probability in the first RT mode and the second RT mode may be slightly different but substantially the same. The second RT mode may have a higher replay probability than the first RT mode, or the first RT mode may have a higher replay probability than the second RT mode.
なお、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルは「設定1」~「設定6」のそれぞれに1対1で対応させて設定されており、設定値が高いほどBB役の当選確率が高くなる構成となっているが、各抽選モードにおいて設定されているリプレイ確率はいずれの設定値であっても同一又は略同一となっている。また、いずれかのBB役に当選している状況であればBB役に重複して当選しないように、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであったとしても第1BB役及び第2BB役が抽選対象から除外される。また、主側ROM343には、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブル以外にもBB状態である場合に抽選処理(図90)にて参照されるBB用抽選テーブルが記憶されている。BB用抽選テーブルにおいては、抽選対象の役として、ベル役、第1スイカ役及び第2スイカ役の3種類のみが設定されており、ベル役の当選確率は約1/1.1に設定され、第1スイカ役の当選確率は約1/100に設定され、第2スイカ役の当選確率は約1/100に設定されている。これにより、BB状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
Note that the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table are set in one-to-one correspondence with each of "
抽選処理(図90)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後(ステップS4702)、インデックス値IVを「1」とし(ステップS4703)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS4704)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS4701にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである「1」と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the lottery process (FIG. 90), after selecting the lottery table (step S4702), the index value IV is set to "1" (step S4703), and the determination value DV used when determining the validity of the winning combination is set. (Step S4704). In this judgment value setting process, a new judgment value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current judgment value DV. In addition, in the first judgment value setting process, the random value obtained in step S4701 is set as the current judgment value DV, and the current index value IV "1" and the corresponding point value PV are added to this random value. It is set as a new judgment value DV.
その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS4705)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM344にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS4706)。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM344にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがBB当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、BB当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。
Thereafter, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is valid or not (step S4705). In determining the validity of the combination, it is determined whether the determination value DV exceeds "65535". If it exceeds "65535", a winning data acquisition process is executed to set the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main side RAM 344 (step S4706). In the winning data acquisition process, all the winning data set for the current index value IV in the referenced lottery table is set in the
判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS4705:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(ステップS4707)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS4708)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS4704に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS4704では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS4705では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S4705: NO), it means that the winning combination corresponding to the index value IV has failed. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S4707), and it is determined whether there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether there is a determination target to be determined (step S4708). Specifically, it is determined whether the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S4704 and the determination of the validity of the winning combination is continued. At this time, in step S4704, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV used to judge the validity of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S4705, the winning combination is determined based on the determination value DV.
ステップS4706の処理を実行した場合、又はステップS4708にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を実行した後に(ステップS4709)、ゲーム開始コマンドを演出側MPU352への送信対象としてセットする(ステップS4710)。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU352に認識させるためのコマンドであり、当該ゲーム開始コマンドには現状の遊技状態が通常遊技状態、BB状態及びAT状態のいずれであるのかを示す情報と、今回のゲームにおける抽選処理(図90)の結果に対応する情報が含まれている。
When the process of step S4706 is executed, or when a negative determination is made in step S4708, it means that the determination of the validity of the winning combination has ended. In this case, after executing a stop information setting process for setting stop information for reel stop control (step S4709), a game start command is set as a transmission target to the production side MPU 352 (step S4710). The game start command is a command for making the
演出側MPU352は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドの内容に基づき把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM353から演出側RAM354に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ332の発光制御、スピーカ333の音出力制御及び画像表示装置334の表示制御を実行する。
When the production-
次に、通常処理(図89)のステップS4606にて実行されるリール制御処理について説明する。 Next, the reel control process executed in step S4606 of the normal process (FIG. 89) will be described.
リール制御処理では、リール316L,316M,316Rの回転を開始していない状況においては各リール316L,316M,316Rの回転を開始させる。この場合、所定の加速期間を経て定速回転するように各リール316L,316M,316Rが駆動制御される。なお、定速回転となるまでは各ストップボタン322~324の操作が無効となっている。
In the reel control process, the rotation of each
リール制御処理では、各リール316L,316M,316Rが定速回転をするようになってから回転中のリール316L,316M,316Rに対応するストップボタン322~324が操作されることにより、その操作されたストップボタン322~324に対応するリール316L,316M,316Rが停止される。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(ステップS4605)の結果に対応する停止制御用の情報と、停止操作が行われたタイミングにおいてその停止操作の対象となったリール316L,316M,316Rにおける所定の位置(例えば下段)に存在している図柄とに基づいて、実際に図柄を停止させるまでの滑り数が決定される。そして、その決定された滑り数だけ停止対象のリール316L,316M,316Rを回転方向に移動させたタイミングで当該リール316L,316M,316Rを停止させる。なお、滑り数は「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」のいずれかである。また、滑り数は、当選となった役に対応する図柄の組合せのメインラインML上における停止を極力可能としつつ当選とならなかった役に対応する図柄の組合せのメインラインML上における停止を確実に回避するように設定されている。また、IV=1~3及びIV=9以降のインデックス値IVではリール316L,316M,316Rの停止順序に応じて入賞対象となる役が変化する構成であるため、このようなインデックス値IVに当選した場合にはリール316L,316M,316Rの停止順序に応じて停止制御用の情報が変更される。また、リール制御処理では、全てのリール316L,316M,316Rが停止した場合にメインラインML上に当選役に対応する図柄の組合せが停止しているか否かを判定する。そして、いずれかのリプレイ入賞が成立している場合には再遊技の特典が付与されるようにし、遊技媒体の付与に対応するいずれかの入賞が成立している場合にはその入賞に対応する数の遊技媒体が付与されるようにするための設定を行う。
In the reel control process, the
次に、通常処理(図89)のステップS4608にて実行される遊技終了時の対応処理について図97のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the corresponding processing at the end of the game executed in step S4608 of the normal processing (FIG. 89) will be described with reference to the flowchart of FIG. 97.
遊技終了時の対応処理では主側RAM344に設けられた合計ゲーム数カウンタ344a(図86参照)の値を1加算する(ステップS4801)。合計ゲーム数カウンタ344aは、遊技状態が通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態のいずれであるかに関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。AT状態とは、ストップボタン322~324の停止順序が所定の正解順序となった場合に対応する図柄の組み合わせがメインラインML上に成立することで正解順序とならなかった場合よりも遊技者にとって有利となる抽選役に当選した状況において、その正解順序となる停止順序が報知される状態のことをいう。かかる停止順序対応の抽選役には、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても当選し得るが、非AT状態では正解順序となる停止順序が報知されないのに対してAT状態では正解順序となる停止順序が報知される構成であるため、AT状態の方が非AT状態よりも遊技者にとって有利となる。具体的には、インデックス値IV=1~3及びインデックス値IV=9以降においてリール316L,316M,316Rの停止順序に応じて入賞が成立する役のインデックス値IVに当選した場合に、AT状態であれば遊技者にとって有利となる役の入賞を成立させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序が報知され、非AT状態であればそのような停止順序の報知は実行されない。また、停止順序の報知は、役の抽選処理(図90)が実行された場合に主側MPU342から演出側MPU352に抽選結果に対応するゲーム開始コマンドが送信され、そのゲーム開始コマンドに基づき演出側MPU352により画像表示装置334が表示制御されることにより、当該役の抽選処理(図90)の実行回に対応するゲームにおいてリール316L,316M,316Rを停止可能な状態となる前に開始される。また、ART状態とは、AT状態において第1RTモード又は第2RTモードに滞在している遊技状態である。ART状態においてはリプレイ入賞の成立確率が高くなるとともに、上記のとおり1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数が増加する。よって、ART状態を有利な遊技状態とすることが可能となる。
In the corresponding process at the end of the game, the value of the total number of games counter 344a (see FIG. 86) provided in the
遊技終了時の対応処理では、いずれかのBB役の当選状態又はBB状態である場合(ステップS4802:YES)、BB用処理を実行する(ステップS4803)。BB用処理では、いずれかのBB役に当選している状態であれば今回のゲームにおいてその当選となっているBB役に対応するBB入賞が発生したか否かを判定し、BB入賞が発生しているのであれば主側RAM344に設けられたBB状態フラグに「1」をセットすることで、遊技状態をBB状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける役の抽選処理(図90)ではBB用抽選テーブルが参照されることとなる。また、BB状態に移行したことを示すコマンドを演出側MPU352に送信することで、上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334においてBB状態用の演出を開始させる。なお、BB状態に移行させた場合に主側RAM344からBB当選データを消去することで、BB役に当選した状態を解除する。また、第1BB入賞及び第2BB入賞のいずれが発生した場合であっても同一のBB状態となる。
In the corresponding process at the end of the game, if any of the BB combinations is in the winning state or the BB state (step S4802: YES), the process for BB is executed (step S4803). In the BB process, if any BB role has been won, it is determined whether or not a BB win corresponding to the winning BB role has occurred in the current game, and a BB win has occurred. If so, the game state is shifted to the BB state by setting the BB state flag provided in the
BB状態におけるBB用処理では、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したか否かを判定し、遊技媒体の付与が発生している場合には主側RAM344に設けられた合計付与数カウンタに今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数を加算する。そして、その加算後における合計付与数カウンタの値が終了基準数に対応する値以上であるか否かを判定する。終了基準数に対応する値未満であればそのままBB用処理を終了する。終了基準数に対応する値以上であれば、主側RAM344のBB状態フラグを「0」クリアすることでBB状態を終了させる。また、BB状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU352に送信することで、画像表示装置334においてエンディング画像を表示させ、その後に、上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334におけるBB状態用の演出を終了させる。
In the BB processing in the BB state, it is determined whether or not game media have been awarded in the current game, and if game media have been awarded, the total number of grants counter provided in the
なお、BB状態が終了した場合、BB状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは通常モードとなる。また、AT状態においてBB状態が開始された場合、BB状態の開始前における状態に関係なくBB状態の終了後には後述するART準備状態処理が実行される状態となる。 Note that when the BB state ends, the lottery mode becomes the normal mode regardless of which mode the lottery mode was before the start of the BB state. Further, when the BB state is started in the AT state, the ART preparation state process described later will be executed after the BB state ends, regardless of the state before the start of the BB state.
ステップS4802にて否定判定をした場合、又はステップS4803の処理を実行した場合、AT状態であるか否かを判定する(ステップS4804)。AT状態ではない場合(ステップS4804:NO)、RTモードの移行処理(ステップS4805)及び移行チャンス管理処理(ステップS4806)を実行する。なお、BB状態及びAT状態のいずれでもない状態におけるゲームにおいて中リール316M又は右リール316Rに対する停止操作が最初に行われた場合、左リール316Lから停止操作を行うべきことを示す報知が実行されるものの、その後のゲームにおいて利益の付与を制限するようなペナルティは付与されない。
If a negative determination is made in step S4802, or if the process in step S4803 is executed, it is determined whether or not the AT state is present (step S4804). If it is not in the AT state (step S4804: NO), RT mode transition processing (step S4805) and transition chance management processing (step S4806) are executed. In addition, when a stop operation is first performed on the
RTモードの移行処理(ステップS4805)では、今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第2RTモードに移行させる。また、RTモードの移行処理では、今回のゲームにおいて第2転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には通常モードに移行させる。 In the RT mode transition processing (step S4805), if it is identified that a first RT replay winning has occurred in the current game, the process is shifted to the first RT mode, and if a second RT replay winning has occurred in the current game. If it is determined that there is, the mode is shifted to the second RT mode. In addition, in the RT mode transition process, if it is identified that a second falling replay winning has occurred in the current game, the transition is made to the first RT mode, and the first falling replay winning has occurred in the current game. If it is determined that there is, the system switches to normal mode.
移行チャンス管理処理(ステップS4806)では、図98のフローチャートに示すように、今回のゲームにおける役の抽選処理(図90)にて特別役に当選したか否かを判定する(ステップS4901)。特別役とは、インデックス値IV=4~6のいずれかのことである。特別役に当選している場合(ステップS4901:YES)、主側RAM344に設けられた有利規制フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4902)。有利規制フラグは、AT状態(すなわちART状態)への移行が禁止されている状況であることを主側MPU342にて特定するためのフラグである。有利規制フラグに「1」がセットされている場合の処理については後に説明する。
In the transition chance management process (step S4806), as shown in the flowchart of FIG. 98, it is determined whether or not the special winning combination has been won in the winning combination lottery process (FIG. 90) in the current game (step S4901). A special combination is one of index values IV=4 to 6. If the special winning combination has been won (step S4901: YES), it is determined whether the advantage regulation flag provided in the
有利規制フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4902:NO)、ストック特典の内容に対応した移行抽選テーブルを主側ROM343から主側RAM344に読み出す。ストック特典とは、通常遊技状態であって主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされている場合において役の抽選処理(図90)にて上記特別役に当選した場合に蓄積され得る特典のことである。ストック特典は、「0」~「5」の6段階が設定されており、蓄積された特典がない状況ではストック特典が「0」となる。ストック特典が「0」であることに対応する移行抽選テーブルにおいては、インデックス値IV=4で当選となった場合には5%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には10%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には15%の確率でAT移行当選となるように設定されている。ストック特典が「1」~「5」である場合に参照される移行抽選テーブルの内容については後に説明する。
If the advantageous restriction flag is not set to "1" (step S4902: NO), the transfer lottery table corresponding to the content of the stock benefit is read from the
ステップS4903にて移行抽選テーブルを読み出した後は、AT移行抽選処理を実行する(ステップS4904)。当該AT移行抽選処理では、主側RAM344において定期的(例えば1.49msec周期)に更新される移行抽選用カウンタの値を読み出し、その読み出した移行抽選用カウンタの値を上記移行抽選テーブルに対して照合する。
After reading the transition lottery table in step S4903, AT transition lottery processing is executed (step S4904). In the AT transition lottery process, the value of the transition lottery counter that is updated periodically (for example, every 1.49 msec) in the
AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選となった場合(ステップS4905:YES)、ストック特典の内容に対応した初期ゲーム数抽選テーブルを主側ROM343から主側RAM344に読み出す(ステップS4906)。ストック特典が「0」であることに対応する初期ゲーム数抽選テーブルにおいては、50ゲームが選択される確率が90%であり、100ゲームが選択される確率が9%であり、200ゲームが選択される確率が1%である。ストック特典が「1」~「5」である場合に参照される初期ゲーム数抽選テーブルの内容については後に説明する。
If AT state transition is won in the AT state transition lottery process (step S4905: YES), the initial game number lottery table corresponding to the content of the stock benefit is read from the
ステップS4906にて初期ゲーム数抽選テーブルを読み出した後は、初期ゲーム数抽選処理を実行する(ステップS4907)。当該初期ゲーム数抽選処理では、主側RAM344において定期的(例えば1.49msec周期)に更新されるゲーム数抽選用カウンタの値を読み出し、その読み出したゲーム数抽選用カウンタの値を上記初期ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応する初期ゲーム数を、主側RAM344に設けられたARTゲーム数カウンタに設定する(ステップS4908)。
After reading the initial game number lottery table in step S4906, initial game number lottery processing is executed (step S4907). In the initial game number lottery process, the value of the game number lottery counter that is updated periodically (for example, every 1.49 msec) in the
その後、現状のRTモードが第2RTモードであるか否かを判定する(ステップS4909)。第2RTモードである場合には(ステップS4909:YES)、AT状態において第2RTモードに昇格することを待つ必要がないため、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、遊技状態はAT状態であって第2RTモードであるART状態となる。この場合、ART状態が開始されたことを示すコマンドを演出側MPU352に送信する。演出側MPU352は当該コマンドを受信することで、ART状態が開始されたことを示す演出を上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334にて行わせるとともに、その後に、ART状態に対応する演出を上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334にて行わせる。その後、主側RAM344に設けられたストック特典カウンタの値を「0」クリアする(ステップS4909)。ストック特典カウンタは、ストック特典の有無及びストック特典の値を主側MPU342にて特定するためのカウンタである。
Thereafter, it is determined whether the current RT mode is the second RT mode (step S4909). If it is the second RT mode (step S4909: YES), there is no need to wait for the AT state to be promoted to the second RT mode, so the main transition chance management process is immediately ended. As a result, the gaming state is an AT state and becomes an ART state, which is the second RT mode. In this case, a command indicating that the ART state has started is sent to the
第2RTモードではない場合には(ステップS4910:NO)、ART準備状態として第2RTモードに昇格することを待つ必要があるため、主側RAM344に設けられたART準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS4911)。ART準備状態フラグはART準備状態であることを主側MPU342にて特定するためのフラグである。
If it is not the second RT mode (step S4910: NO), it is necessary to wait for the ART preparation state to be promoted to the second RT mode, so set the ART preparation state flag provided in the
遊技終了時の対応処理(図97)の説明に戻り、主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合又は主側RAM344のART準備状態フラグに「1」がセットされている場合、ステップS4804にて肯定判定をする。この場合、主側RAM344のART準備状態フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS4807:YES)、ART準備状態処理を実行する(ステップS4808)。
Returning to the description of the response process at the end of the game (FIG. 97), when the value of the ART game number counter in the
ART準備状態処理では第2RTモードへの昇格が発生したか否かを判定し、第2RTモードへの昇格が発生した場合には主側RAM344のART準備状態フラグを「0」クリアする。これにより、遊技状態がAT状態からART状態に移行する。また、ART状態が開始されたことを示すコマンドを演出側MPU352に送信する。演出側MPU352は当該コマンドを受信することで、ART状態が開始されたことを示す演出を上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334にて行わせるとともに、その後に、ART状態に対応する演出を上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334にて行わせる。
In the ART preparation state processing, it is determined whether promotion to the second RT mode has occurred, and if promotion to the second RT mode has occurred, the ART preparation state flag in the
なお、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合にはART準備状態フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、インデックス値IV=1~3のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール316L,316M,316Rの停止順序が報知される。また、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合にはART準備状態フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、通常モード用抽選テーブル(図91)又は第1RTモード用抽選テーブル(図93)におけるインデックス値IV=9~12のいずれかで当選となった場合に第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞を成立させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序が報知される。また、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合にはART準備状態フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第1RTモード用抽選テーブル(図93)におけるインデックス値IV=13~18のいずれかで当選となった場合には通常リプレイ入賞を成立させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序が報知される。
In addition, if the value of the ART game counter is 1 or more, the winner is determined by the index value IV = 1 to 3, regardless of whether the ART preparation state flag is set to "1" or not. In this case, the order in which the
ステップS4807にて否定判定をした場合、ART状態処理を実行する(ステップS4809)。図99はART状態処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S4807, ART state processing is executed (step S4809). FIG. 99 is a flowchart showing ART state processing.
まず主側RAM344に設けられた有利ゲーム数カウンタ344b(図86参照)の値を1加算する(ステップS5001)。有利ゲーム数カウンタ344bは、ART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となるまでに消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。なお、有利ゲーム数カウンタ344bの値はART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となったとしても「0」クリアされることなく維持される。つまり、有利ゲーム数カウンタ344bは、複数回のART状態において発生した合計のゲーム数を計測するために用いられる。
First, the value of the advantageous
その後、RTモードの移行処理を実行する(ステップS5002)。RTモードの移行処理では、第1RTリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第1RTモードに移行させ、第2RTリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第2RTモードに移行させ、第1転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、第2転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第1RTモードに移行させる。 Thereafter, RT mode transition processing is executed (step S5002). In the RT mode transition process, if it is specified that a first RT replay winning has occurred, the process is transferred to the first RT mode, and if it is specified that a second RT replay winning has occurred, the process is transferred to the second RT mode. When it is specified that a first falling replay winning has occurred, the mode is shifted to the normal mode, and when it is specified that a second falling replay winning has occurred, the mode is shifted to the first RT mode.
その後、今回のゲームにおける役の抽選処理(図90)にて特別役に当選したか否かを判定する(ステップS5003)。特別役とは、インデックス値IV=4~6のいずれかのことである。特別役に当選している場合(ステップS5003:YES)、継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する(ステップS5004)。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、ART状態の継続ゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せする場合にはその上乗せゲーム数を決定する。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、インデックス値IV=4~6のそれぞれに対応した継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルを主側ROM343から読み出すとともに、主側RAM344において定期的(例えば1.49msec周期)に更新されるゲーム数抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値を上記継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルに対して照合する。継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルは、IV=4→IV=5→IV=6の順序で上乗せが発生する確率が高くなり、さらに当該順序で上乗せゲームの獲得期待ゲーム数が多くなるように設定されている。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS5005:YES)、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数を主側RAM344のARTゲーム数カウンタに加算する(ステップS5006)。
Thereafter, it is determined whether or not the special winning combination has been won in the winning combination lottery process (FIG. 90) in the current game (step S5003). A special combination is one of index values IV=4 to 6. If the special winning combination has been won (step S5003: YES), an additional lottery process for increasing the number of consecutive games is executed (step S5004). In the lottery process for adding on the number of consecutive games, it is determined whether or not to add on the number of consecutive games in the ART state, and when adding on, the number of additional games is determined. In the lottery process for increasing the number of consecutive games, the lottery table for increasing the number of consecutive games corresponding to each of the index values IV=4 to 6 is read from the
ステップS5003にて否定判定をした場合、ステップS5005にて否定判定をした場合、又はステップS5006の処理を実行した場合、主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS5007)。そして、その1減算後におけるARTゲーム数カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5008:YES)、ART状態の終了処理を実行する(ステップS5009)。当該終了処理では、ART状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU352に送信する。演出側MPU352は当該コマンドを受信することで、ART状態が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334のそれぞれを制御する。
If a negative determination is made in step S5003, if a negative determination is made in step S5005, or if the process in step S5006 is executed, the value of the ART game number counter in the
遊技終了時の対応処理(図97)の説明に戻り、ステップS4806の処理を実行した場合、ステップS4808の処理を実行した場合、又はステップS4809の処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを演出側MPU352に送信する(ステップS4810)。演出側MPU352は当該ゲーム終了コマンドを受信した場合、今回のゲームにおいて実行していた演出が終了されるように上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334のそれぞれを制御する。その後、ゲーム管理処理を実行する(ステップS4811)。
Returning to the explanation of the corresponding processing at the end of the game (FIG. 97), if the process of step S4806 is executed, if the process of step S4808 is executed, or if the process of step S4809 is executed, the game end command is sent to the
図100はゲーム管理処理を示すフローチャートである。 FIG. 100 is a flowchart showing game management processing.
ゲーム管理処理では主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5101:NO)、主側RAM344の合計ゲーム数カウンタ344aの値が管理契機ゲーム数に対応する値である「3000」以上となっているか否かを判定する(ステップS5102)。なお、管理契機ゲーム数は3000ゲームに限定されることはなく、例えば6000ゲームであってもよい。また、管理契機ゲーム数は遊技ホールにおいて一日の営業日で消化することが可能な最大ゲーム数未満に設定されている構成に限定されていることはなく、当該最大ゲーム数程度に設定されている構成としてもよく、当該最大ゲーム数以上に設定されている構成としてもよい。合計ゲーム数カウンタ344aの値が管理契機ゲーム数以上となっている場合(ステップS5102:YES)、合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する主側RAM344の有利ゲーム数カウンタ344bの値の割合を演算する(ステップS5103)。つまり、演算結果=「有利ゲーム数カウンタ344bの値」/「合計ゲーム数カウンタ344aの値」となるように演算を実行する。
In the game management process, if the advantageous regulation flag of the
その後、この演算結果の値が規制対象の割合を超えているか否かを判定する(ステップS5104)。具体的には、ステップS5103にて演算した結果の値が規制対象の割合である「0.7」を超えているか否かを判定する。つまり、通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態を含めた全遊技状態における合計のゲーム数が3000ゲームに達した場合に、ART状態又はART状態が開始された後のAT状態において消化されたゲーム数の合計が3000ゲームの7割に当たる2100ゲームを超えているか否かを判定する。 Thereafter, it is determined whether the value of this calculation result exceeds the regulated ratio (step S5104). Specifically, it is determined whether or not the value calculated in step S5103 exceeds "0.7", which is the ratio to be regulated. In other words, if the total number of games in all gaming states including the normal gaming state, BB state, AT state, and ART state reaches 3000 games, the game will be played in the ART state or in the AT state after the ART state has started. It is determined whether the total number of games played exceeds 2100 games, which is 70% of 3000 games.
ステップS5104にて肯定判定をした場合、規制ゲーム数の演算処理を実行する(ステップS5105)。規制ゲーム数の演算処理では、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が確実に規制対象の割合を下回るようにするためにAT状態及びART状態への移行を禁止する規制ゲーム数を演算する。具体的には、規制ゲーム数=「有利ゲーム数カウンタ344bの値」-「合計ゲーム数カウンタ344aの値」×「規制対象の割合(すなわち「0.7」))+「追加ゲーム数(具体的には「100」)を演算する。そして、その演算した規制ゲーム数の値を、主側RAM344に設けられた規制ゲーム数カウンタに設定する(ステップS5106)。規制ゲーム数カウンタは、AT状態及びART状態への移行を禁止するゲーム数を主側MPU342にて特定するためのカウンタである。また、主側RAM344の有利規制フラグに「1」をセットする(ステップS5107)。これにより、AT状態及びART状態への移行が禁止される。
When an affirmative determination is made in step S5104, calculation processing for the number of restricted games is executed (step S5105). In the process of calculating the number of regulated games, the number of regulated games in which transition to the AT state and the ART state is prohibited is calculated in order to ensure that the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is below the ratio to be regulated. Specifically, number of regulated games = "value of advantageous games counter 344b" - "value of total number of games counter 344a" x "ratio of regulated targets (i.e. 0.7") + "number of additional games (specific Specifically, calculate "100"). Then, the calculated value of the number of restricted games is set in the restricted game number counter provided in the main side RAM 344 (step S5106). The restricted game number counter is a counter used by the
その後、主側RAM344のART準備状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5108:YES)、各種クリア処理として、当該ART準備状態フラグを「0」クリアするとともに主側RAM344のARTゲーム数カウンタを「0」クリアする(ステップS5109)。これにより、ART準備状態において主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされた場合にはART状態への移行が発生することなくART準備状態が終了することとなる。この場合、AT状態が終了することとなるため、第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞を成立させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序の報知が実行されない状態となるとともに、第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序の報知が実行されない状態となる。その後、通常復帰処理を実行する(ステップS5110)。通常復帰処理では通常復帰コマンドを演出側MPU352に送信する。演出側MPU352は当該通常復帰コマンドを受信した場合、ART状態への移行が発生することなくART準備状態が終了して通常遊技状態に復帰したことを示す演出が実行され、その後に通常遊技状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334のそれぞれを制御する。
After that, if the ART preparation state flag in the
主側RAM344のART準備状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5108:NO)、主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS5111)。ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合(ステップS5111:YES)、すなわちART状態である場合、当該ARTゲーム数カウンタの値を「0」クリアする(ステップS5112)。これにより、ART状態において主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされた場合にはART状態の継続ゲーム数が残っていたとしてもART状態が終了することとなる。この場合、AT状態が終了することとなるため、第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞を成立させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序の報知が実行されない状態となるとともに、第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序の報知が実行されない状態となる。
If the ART preparation state flag of the
その後、ART状態の終了処理を実行する(ステップS5113)。当該終了処理では、ART状態処理(図99)におけるステップS5009と同様に、ART状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU352に送信する。演出側MPU352は当該コマンドを受信することで、ART状態が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334のそれぞれを制御する。この場合に実行される演出は、ART状態処理(図99)におけるステップS5009の処理が実行された場合、すなわち主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に実行される演出と同一である。これにより、ART状態が終了する場合にそれが、ART状態の途中で主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされたことを契機として当該ART状態が終了する場合、及びART状態の残りの継続ゲーム数が「0」となることを契機として当該ART状態が終了する場合のうちいずれを契機としているのかを遊技者にとって認識しづらくさせることが可能となる。
Thereafter, ART state termination processing is executed (step S5113). In the termination process, similarly to step S5009 in the ART status process (FIG. 99), a command indicating that the ART status has ended is transmitted to the
ここで、図101(a)の説明図に示すように、ART状態において画像表示装置334では役の抽選処理(図90)にてインデックス値IV=1~3及びインデックス値IV=9以降のいずれかで当選となった場合にリール316L,316M,316Rの停止順序が報知される。図101(a)においては中リール316Mを最初に停止させることを示す画像G1と、次に左リール316Lを停止させることを示す画像G2と、最後に右リール316Rを停止させることを示す画像G3とが表示されている。このようにリール316L,316M,316Rの停止順序を報知する画像が表示されている状況において、画像表示装置334の左上の隅角部分には今回のART状態が開始されてから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となる前に消化されたゲーム数を示す消化ゲーム数画像G4(具体的には「30ゲーム継続中」という画像)が表示されている。また、画像表示装置334の下部には「いつまで継続するのか?」という文字画像G5が表示されている。
Here, as shown in the explanatory diagram of FIG. 101(a), in the ART state, in the
しかしながら、今回のART状態の残りの継続ゲーム数、すなわち主側RAM344のARTゲーム数カウンタにセットされている値を報知する画像は画像表示装置334に表示されていない。また、今回のART状態の残りの継続ゲーム数を遊技者に認識可能とさせる報知は、画像表示装置334を含めて実行されない。これにより、合計ゲーム数カウンタ344aの値が管理契機ゲーム数に対応する値以上となった場合において合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の割合が規制対象の割合を超えた場合にはART状態の途中であっても当該ART状態が強制終了される構成であったとしても、ART状態の終了が当該強制終了によるものか又はART状態の残りの継続ゲーム数が「0」となったことによるものかを遊技者が把握できないようにすることが可能となる。
However, no image is displayed on the
ゲーム数管理処理(図100)の説明に戻り、ステップS5110の処理を実行した場合、ステップS5111にて否定判定をした場合、又はステップS5113の処理を実行した場合、主側RAM344の合計ゲーム数カウンタ344aの値及び主側RAM344の有利ゲーム数カウンタ344bの値のそれぞれを「0」クリアする(ステップS5114)。一方、ステップS5102にて否定判定をした場合、又はステップS5104にて否定判定をした場合には、ステップS5114の処理を実行しない。これにより、合計ゲーム数カウンタ344aの値が管理契機ゲーム数となりAT状態及びART状態の実行規制が発生したことを条件として、合計ゲーム数カウンタ344a及び有利ゲーム数カウンタ344bを利用して管理されている遊技履歴が一旦「0」クリアされることとなる。
Returning to the explanation of the number of games management process (FIG. 100), if the process of step S5110 is executed, if a negative determination is made in step S5111, or if the process of step S5113 is executed, the total number of games counter in the
なお、これに限定されることはなく、ステップS5104にて否定判定をした場合にもステップS5114の処理を実行する構成としてもよい。この場合、合計ゲーム数カウンタ344aの値が管理契機ゲーム数以上の値となった場合には、主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされるか否かに関係なく、合計ゲーム数カウンタ344a及び有利ゲーム数カウンタ344bを利用して管理されている遊技履歴が一旦「0」クリアされることとなる。
Note that the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the process of step S5114 is executed even when a negative determination is made in step S5104. In this case, if the value of the total number of games counter 344a is equal to or greater than the number of management trigger games, the total number of games is The game history managed using the counter 344a and the advantageous
主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされている場合、移行チャンス管理処理(図98)ではステップS4902にて肯定判定をする。この場合、ストック特典の付与抽選処理を実行する(ステップS4912)。ストック特典の付与抽選処理では、ストック特典を付与するか否かを決定する。具体的には、ストック特典の付与抽選処理では、インデックス値IV=4~6のそれぞれに対応したストック特典の付与抽選テーブルを主側ROM343から読み出すとともに、主側RAM344において定期的(例えば1.49msec周期)に更新されるストック特典抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値を上記ストック特典の付与抽選テーブルに対して照合する。ストック特典の付与抽選テーブルは、IV=4→IV=5→IV=6の順序でストック特典の付与当選となる確率が高くなるように設定されている。ストック特典の付与抽選処理にて付与当選となった場合(ステップS4913:YES)、主側RAM344に設けられたストック特典カウンタの値を1加算する(ステップS4914)。
If the advantageous restriction flag in the
ここで、図101(b)の説明図に示すように、ストック特典カウンタの値が1以上である場合には画像表示装置334にストック特典が付与されていることを示すストック特典画像G6が表示される。また、付与されているストック特典の数と同数の特典数画像G7が表示される。図101(b)の場合、ストック特典カウンタの値が「2」であるため、2個の特典数画像G7が表示されている。これにより、ストック特典が付与されていることを遊技者に認識させることが可能となるとともに、付与されているストック特典の数を遊技者に認識させることが可能となる。
Here, as shown in the explanatory diagram of FIG. 101(b), if the value of the stock privilege counter is 1 or more, a stock privilege image G6 indicating that a stock privilege has been granted is displayed on the
ストック特典が付与されている場合、移行チャンス管理処理(図98)のステップS4903では、その付与されているストック特典の値に対応する移行抽選テーブルを読み出す。この場合、ストック特典の値が大きいほど遊技者にとって有利な移行抽選テーブルを読み出す。具体的には、既に説明したとおりストック特典が「0」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には5%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には10%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には15%の確率でAT移行当選となるように設定されている。これに対して、ストック特典が「1」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には15%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には20%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には25%の確率でAT移行当選となるように設定されている。また、ストック特典が「2」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には25%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には30%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には35%の確率でAT移行当選となるように設定されている。また、ストック特典が「3」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には35%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には40%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には45%の確率でAT移行当選となるように設定されている。また、ストック特典が「4」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には45%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には50%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には55%の確率でAT移行当選となるように設定されている。また、ストック特典が「5」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には55%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には60%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には65%の確率でAT移行当選となるように設定されている。上記構成であることにより、ストック特典が付与されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされている状況であっても役の抽選処理(図90)にて特別役に当選したことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。なお、主側RAM344のストック特典カウンタを「0」クリアする処理はAT移行抽選処理にてAT移行当選となった場合に実行されるため、AT移行当選となるまではAT移行抽選処理においてAT移行当選となる確率は低下しない。
If a stock benefit has been granted, in step S4903 of the transfer chance management process (FIG. 98), a transfer lottery table corresponding to the value of the granted stock benefit is read. In this case, a transfer lottery table is read out which is more advantageous for the player as the value of the stock benefit is larger. Specifically, as already explained, in the transition lottery table that is selected when the stock benefit is "0", if you win with the index value IV = 4, there is a 5% probability that you will win the AT transition, If you win with index value IV = 5, there is a 10% probability that you will become an AT transfer winner, and if you win with index value IV = 6, you will have a 15% probability of becoming an AT transfer winner. ing. On the other hand, in the transition lottery table selected when the stock benefit is "1", if you win with index value IV = 4, there is a 15% probability that you will win AT transition, and index value IV = The setting is such that if the winning result is 5, there is a 20% probability that the AT transition will be won, and if the index value IV=6 is the winning result, there is a 25% probability that the AT transition will be winning. In addition, in the transition lottery table selected when the stock benefit is "2", if you win with index value IV = 4, there is a 25% probability that you will win AT transition, and if you win with index value IV = 5. The setting is such that if the winning result is 30%, the AT transition will be won, and if the index value IV=6 is the winning result, the AT migration winning will be the
また、ストック特典が付与されている場合、移行チャンス管理処理(図98)のステップS4906では、その付与されているストック特典の値に対応する初期ゲーム数抽選テーブルを読み出す。この場合、ストック特典の値が大きいほど遊技者にとって有利な初期ゲーム数抽選テーブルを読み出す。具体的には、既に説明したとおりストック特典が「0」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が90%であり、100ゲームが選択される確率が9%であり、200ゲームが選択される確率が1%である。これに対して、ストック特典が「1」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が80%であり、100ゲームが選択される確率が14%であり、200ゲームが選択される確率が6%である。また、ストック特典が「2」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が70%であり、100ゲームが選択される確率が19%であり、200ゲームが選択される確率が11%である。また、ストック特典が「3」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が60%であり、100ゲームが選択される確率が24%であり、200ゲームが選択される確率が16%である。また、ストック特典が「4」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が50%であり、100ゲームが選択される確率が29%であり、200ゲームが選択される確率が21%である。また、ストック特典が「5」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が40%であり、100ゲームが選択される確率が34%であり、200ゲームが選択される確率が26%である。上記構成であることにより、ストック特典が付与されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされている状況であっても役の抽選処理(図90)にて特別役に当選したことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。
Further, if a stock benefit has been granted, in step S4906 of the transfer chance management process (FIG. 98), the initial game number lottery table corresponding to the value of the granted stock benefit is read out. In this case, the initial game number lottery table is read out, which is more advantageous for the player as the value of the stock benefit is larger. Specifically, as already explained, in the initial game number lottery table selected when the stock benefit is "0", the probability that 50 games will be selected is 90%, and the probability that 100 games will be selected is 90%. 9%, and the probability that 200 games will be selected is 1%. On the other hand, in the initial game number lottery table selected when the stock benefit is "1", the probability that 50 games will be selected is 80%, and the probability that 100 games will be selected is 14%. , the probability that 200 games will be selected is 6%. In addition, in the initial game number lottery table selected when the stock benefit is "2", the probability that 50 games will be selected is 70%, the probability that 100 games will be selected is 19%, and the probability that 50 games will be selected is 19%, and 200 games will be selected. The probability that is selected is 11%. In addition, in the initial game number lottery table selected when the stock benefit is "3", the probability that 50 games will be selected is 60%, the probability that 100 games will be selected is 24%, and the probability that 50 games will be selected is 24%, and 200 games will be selected. The probability that is selected is 16%. In addition, in the initial game number lottery table selected when the stock benefit is "4", the probability that 50 games will be selected is 50%, the probability that 100 games will be selected is 29%, and the probability that 200 games will be selected is 50%. The probability that is selected is 21%. In addition, in the initial game number lottery table selected when the stock benefit is "5", the probability that 50 games will be selected is 40%, the probability that 100 games will be selected is 34%, and the probability that 200 games will be selected is 40%. The probability that is selected is 26%. With the above configuration, it is possible to increase the player's attention to the provision of stock benefits, and even in a situation where the advantageous regulation flag in the
ゲーム管理処理(図100)の説明に戻り、主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5101:YES)、主側RAM344の規制ゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS5115)。そして、その1減算後における規制ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS5116:YES)、主側RAM344の有利規制フラグを「0」クリアする(ステップS5117)。これにより、AT状態及びART状態の実行が規制された状態が解除される。ちなみに、規制ゲーム数カウンタの値は報知されないとともに、AT状態及びART状態の実行が規制された状態が解除されたことを示す報知も実行されない。これにより、当該規制の解除がどのタイミングで発生するのかを遊技者が把握することを不可とすることが可能となる。
Returning to the description of the game management process (FIG. 100), if the advantageous regulation flag in the
次に、遊技の履歴を管理するとともにその管理結果を報知するために主側MPU342にて実行される管理用処理について、図102のフローチャートを参照しながら説明する。なお、管理用処理はタイマ割込み処理(図88)におけるステップS4513にて実行される。
Next, the management process executed by the
まず主側RAM344の合計ゲーム数カウンタ344aの値を把握するとともに(ステップS5201)、主側RAM344の有利ゲーム数カウンタ344bの値を把握する(ステップS5202)。そして、合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する主側RAM344の有利ゲーム数カウンタ344bの値の割合を演算する(ステップS5203)。つまり、演算結果=「有利ゲーム数カウンタ344bの値」/「合計ゲーム数カウンタ344aの値」となるように演算を実行する。そして、その演算結果を100倍した値のうち、100の位が第1報知用表示装置346にて表示され、10の位が第2報知用表示装置347にて表示され、1の位が第3報知用表示装置348にて表示されるように、これら第1~第3報知用表示装置346~348を他の制御装置を介することなく表示制御する(ステップS5204)。上記演算結果はパーセント表示として報知される。具体的には、上記演算結果を100倍した値が「35」であれば、第1報知用表示装置346では「0」が表示され、第2報知用表示装置347では「3」が表示され、第3報知用表示装置348では「5」が表示される。また、例えば上記演算結果を100倍した値が「100」であれば、第1報知用表示装置346では「1」が表示され、第2報知用表示装置347では「0」が表示され、第3報知用表示装置348では「0」が表示される。
First, the value of the total number of games counter 344a of the
上記のように管理用処理が実行されることにより、遊技の履歴の管理結果が第1~第3報知用表示装置346~348に常時表示されることとなり、遊技ホールの管理者は前面扉312を開放状態として第1~第3報知用表示装置346~348を目視することにより遊技の履歴の管理結果を把握することが可能となる。また、タイマ割込み処理(図88)は1ゲームの消化に要する最短期間よりも短い周期で実行されるとともに、さらに言うと1ゲームが終了してから次の1ゲームが開始されるまでに要する最短期間よりも短い周期で実行される。したがって、遊技ホールの管理者は第1~第3報知用表示装置346~348を目視することにより、直前に完了したゲームまでの遊技の履歴の管理結果を把握することが可能となる。
By executing the management process as described above, the management results of the game history are constantly displayed on the first to third
次に、前面扉312が開放状態となった場合に主制御装置340に光を照射する目的で設けられた照明用装置349a,349bの発光制御を実行する照明用処理について、図103のフローチャートを参照しながら説明する。なお、照明用処理はタイマ割込み処理(図88)におけるステップS4514にて実行される。
Next, the flowchart of FIG. 103 will be explained regarding the lighting process for controlling the light emission of the
照明用装置349a,349bから光が照射されていない場合(ステップS5301:NO)、開放角度センサ312eから入力している信号の状態に基づき、前面扉312が開放状態であるか否かを判定する(ステップS5302)。前面扉312が開放状態である場合には(ステップS5302:YES)、前面扉312の開放角度が所定の角度範囲内であるか否かを判定する(ステップS5303)。具体的には、開放角度センサ312eから入力している信号の状態に基づき、前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超えているか否かを判定する。この所定の開放角度は、前面扉312の最大開放角度に対して86%の角度として設定されている。具体的には、前面扉312が筐体311に対して90°開いた状態が前面扉312の最大開放角度であるため、前面扉312が筐体311に対して約77°開いた状態が所定の開放角度に設定されている。ステップS5303にて肯定判定をした場合、すなわち前面扉312が閉鎖状態ではなく且つ前面扉312の開放角度が77°以下である場合、一対の照明用装置349a,349bに駆動信号を出力する(ステップS5304)。これにより、一対の照明用装置349a,349bから主制御装置340を含む照射範囲IRに光が照射されることとなる。そして、この光の照射状態は後述するステップS5306の処理が実行されるまで継続される。
If no light is emitted from the
照明用装置349a,349bから光が照射されている場合(ステップS5301:YES)、開放角度センサ312eから入力している信号の状態に基づき、前面扉312が閉鎖状態であるか又は前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超えているかを判定する(ステップS5305)。ステップS5305にて肯定判定をした場合、一対の照明用装置349a,349bへの駆動信号の出力を停止する(ステップS5306)。これにより、一対の照明用装置349a,349bが非照明状態となり、一対の照明用装置349a,349bから照射範囲IRに向けた光の照射が停止される。
When light is emitted from the
ここで、前面扉312の開放角度と照明用装置349a,349bの制御状態との関係について図104(a)及び図104(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図104(a)は前面扉312の状態を示し、図104(b)は照明用装置349a,349bの制御状態を示す。また、以下の説明では図105(a)及び図105(b)を適宜参照する。図105(a)は前面扉312が開放状態であってその開放角度が所定の開放角度以下である場合における照明用装置349a,349bの状態を説明するための説明図であり、図105(b)は前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超えた最大開放角度である場合における照明用装置349a,349bの状態を説明するための説明図である。
Here, the relationship between the opening angle of the
まず前面扉312の開放角度が所定の開放角度以下である状況で当該前面扉312の開放操作が停止される場合について説明する。
First, a case where the opening operation of the
図104(a)に示すように前面扉312が閉鎖状態である状況においてt1のタイミングで当該前面扉312の開放操作が開始される。この場合、当該t1のタイミングで図104(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの光の照射が開始される。その後、t2のタイミングで前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超える前の状態において前面扉312の開放操作が停止される。この状態では図105(a)に示すように一対の照明用装置349a,349bから主制御装置340に向けて光が照射されている。これにより、前面扉312をわずかに開放させた状態であっても主制御装置340が明るく照らされているため、遊技ホールの管理者は主制御装置340の基板ボックス345や第1~第3報知用表示装置346~348の表示内容を目視確認することが可能となる。この場合、当該確認作業に際して前面扉312を最後まで開放させる必要がないため、当該確認作業の容易化が図られる。
As shown in FIG. 104(a), in a situation where the
その後、図104(a)に示すようにt3のタイミングで前面扉312の閉鎖操作が開始され、t4のタイミングで前面扉312が閉鎖状態となる。この場合、当該t4のタイミングで図104(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの光の照射が停止される。
Thereafter, as shown in FIG. 104(a), the closing operation of the
次に前面扉312の開放角度が最大開放角度となるまで当該前面扉312の開放操作が行われる場合について説明する。
Next, a case will be described in which the opening operation of the
図104(a)に示すように前面扉312が閉鎖状態である状況においてt5のタイミングで当該前面扉312の開放操作が開始される。この場合、当該t5のタイミングで図104(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの光の照射が開始される。その後、t6のタイミングで図104(a)に示すように前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超える。これにより、当該t6のタイミングで図104(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの光の照射が停止される。
As shown in FIG. 104(a), in a situation where the
その後、t7のタイミングで前面扉312の開放角度が最大開放角度となった状態において前面扉312の開放操作が停止される。この状態では図105(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの主制御装置340に向けた光の照射は行われない。前面扉312の開放角度が最大開放角度となった場合のように当該開放角度が所定の開放角度を超えた場合には、遊技ホールの店内照明の光や太陽光により筐体311内が照らされる。この場合に照明用装置349a,349bにより主制御装置340が照らされてしまうと、かえって主制御装置340や第1~第3報知用表示装置346~348の視認性が低下してしまうことが懸念される。これに対して、前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超えた場合には一対の照明用装置349a,349bからの光の照射を停止することにより、そのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。
Thereafter, at timing t7, the opening operation of the
その後、図104(a)に示すようにt8のタイミングで前面扉312の閉鎖操作が開始されt9のタイミングで前面扉312の開放角度が所定の開放角度以下となる。この場合、当該t9のタイミングで図104(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの光の照射が開始される。その後、図104(a)に示すようにt10のタイミングで前面扉312が閉鎖状態となる。この場合、当該t10のタイミングで図104(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの光の照射が停止される。
Thereafter, as shown in FIG. 104(a), the closing operation of the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.
遊技状態に関係なく消化されたゲームの合計数が主側RAM344の合計ゲーム数カウンタ344aにて計測されるとともに、ART状態又はART状態が開始された後のAT状態において消化されたゲーム数が主側RAM344の有利ゲーム数カウンタ344bにて累積して計測される。そして、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が演算され、その演算された割合が規制対象の割合である場合には、遊技の進行に制約が与えられる。これにより、ART状態の発生態様に応じて遊技の進行に制約を与えることが可能となり、ART状態の発生態様がスロットマシン310の設計段階において想定した態様と一致していないような場合にはそれに対処することが可能となる。
The total number of games played regardless of the gaming state is measured by the total number of games counter 344a of the
合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合の演算結果に応じて遊技の進行に制約が与えられる場合、当該割合が規制対象の割合から外れるように遊技の進行に制約が与えられる。これにより、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合となったとしても、当該割合がスロットマシン310の設計段階において想定していた範囲の割合となるようにすることが可能となる。
When restrictions are imposed on the progress of the game according to the calculation result of the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the progress of the game is restricted so that the ratio deviates from the ratio to be regulated. As a result, even if the ratio of the number of advantageous games to the total number of games becomes a regulated ratio, it is possible to ensure that the ratio falls within the range assumed at the design stage of the
合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合である場合には、主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となっていなくてもART状態が終了される。これにより、上記割合が規制対象の割合となった場合にはART状態を強制的に終了させることが可能となり、ART状態の発生態様がスロットマシン310の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には遊技状態の実行態様に制約を与えることが可能となる。
If the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is the ratio to be regulated, the ART state is ended even if the value of the ART game number counter in the
合計ゲーム数カウンタ344aにおいて計測されている合計ゲーム数が、ART状態が新たに開始される場合に最初に設定され得る当該ART状態の継続ゲーム数よりも多いゲーム数である管理契機ゲーム数以上となった状況において、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が演算され、その演算された割合が規制対象の割合となっている場合にART状態が強制的に終了される。これにより、ART状態の強制的な終了が発生する頻度を抑えることが可能となる。 The total number of games counted by the total number of games counter 344a is equal to or greater than the number of management trigger games, which is the number of games that is greater than the number of consecutive games in the ART state that can be initially set when the ART state is newly started. In this situation, the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is calculated, and if the calculated ratio is the ratio to be regulated, the ART state is forcibly terminated. This makes it possible to suppress the frequency of forced termination of the ART state.
ART状態において当該ART状態の残りの継続ゲーム数が報知されない。これにより、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合となったことでART状態が強制的に終了されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 In the ART state, the remaining number of consecutive games in the ART state is not reported. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the ART state is forcibly terminated because the ratio of the number of advantageous games to the total number of games has reached the regulated ratio.
合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合となった場合には、ART状態への移行が規制される。これにより、ART状態の発生態様に応じて当該ART状態への移行を強制的に阻止することが可能となり、ART状態の発生態様がスロットマシン310の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には遊技状態の実行態様に制約を与えることが可能となる。
When the ratio of the number of advantageous games to the total number of games reaches the ratio to be regulated, transition to the ART state is regulated. This makes it possible to forcibly prevent transition to the ART state depending on the manner in which the ART state occurs, and prevents the manner in which the ART state occurs from matching the manner assumed at the design stage of the
合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合に応じて、ART状態への移行が発生することが規制される期間が変動する。これにより、ART状態への移行の制限が上記割合とは無関係に過小又は過大に設定されてしまわないようにすることが可能となる。 The period during which transition to the ART state is restricted varies depending on the ratio of the number of advantageous games to the total number of games. This makes it possible to prevent the limit on transition to the ART state from being set too low or too high regardless of the above ratio.
合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合となっていることでART状態への移行が阻止されている状況において役の抽選処理(図90)にて特別役に当選した場合には、ART状態に移行させるか否かを決定するための処理は実行されないものの代替特典としてストック特典が付与される。これにより、ART状態への移行が強制的に阻止されている状況において役の抽選処理(図90)にて特別役に当選した場合にそれが無駄であったと遊技者が思ってしまわないようにすることが可能となる。 In a situation where transition to the ART state is prevented because the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is within the regulated ratio, if a special winning combination is won in the winning combination lottery process (Figure 90), Although the process for determining whether to transition to the ART state is not executed, a stock benefit is provided as an alternative benefit. This prevents players from thinking that it was wasted if they win a special winning combination in the winning combination lottery process (Figure 90) in a situation where transition to the ART state is forcibly blocked. It becomes possible to do so.
付与されたストック特典が多いほど遊技者にとって有利となる。これにより、ART状態への移行が強制的に阻止されている状況であっても役の抽選処理(図90)にて特別役に当選することに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 The more stock benefits granted, the more advantageous it is to the player. As a result, even in a situation where transition to the ART state is forcibly blocked, it is possible to maintain the player's expectation of winning the special prize in the prize lottery process (Figure 90). Become.
ストック特典が付与されている場合、それに対応する報知が実行される。これにより、ART状態への移行が強制的に阻止されている状況であっても遊技者の遊技続行への意欲が消失してしまわないようにすることが可能となる。 If a stock benefit has been granted, a corresponding notification will be executed. This makes it possible to prevent the player from losing his or her desire to continue playing even in a situation where transition to the ART state is forcibly blocked.
ストック特典が付与されている場合、ART状態への移行が強制的に阻止されている状態が解除された後にART状態への移行が発生し易くなる。これにより、ストック特典が付与されることをART状態への移行と関連付けることが可能となる。よって、ART状態への移行が強制的に阻止されている状況において役の抽選処理(図90)にて特別役に当選した場合であっても、それに対してART状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 If a stock benefit is granted, the transition to the ART state is likely to occur after the state in which transition to the ART state is forcibly blocked is released. This makes it possible to associate the provision of stock benefits with transition to the ART state. Therefore, even if a special winning combination is won in the winning combination lottery process (FIG. 90) in a situation where transition to the ART state is forcibly blocked, the player cannot be forced to transition to the ART state. It is possible to give expectations.
主制御装置340を照らすための照明用装置349a,349bが設けられていることにより、前面扉312を開放させて行う主制御装置340の確認作業を行い易くなる。この場合に、前面扉312が閉鎖されている場合には照明用装置349a,349bが非照明状態となる。これにより、主制御装置340の確認が行われない状況において照明用装置349a,349bが無意味に照明状態とならないようにすることが可能となる。また、前面扉312の開放操作が行われた場合に自ずと照明用装置349a,349bが照明状態となる。これにより、照明用装置349a,349bを照明状態とするための操作を別途行う必要がないため、主制御装置340の確認作業を行い易くなる。
By providing the
照明用装置349a,349bは主制御装置340が設けられている筐体311内に設けられている。これにより、前面扉312の開放操作に応じた照明用装置349a,349bによる主制御装置340の照明を行い易くなる。
The
前面扉312がいずれの開放位置に配置されている場合であっても照明用装置349a,349bが照明状態となるのではなく、一部の開放位置において選択的に照明用装置349a,349bが照明状態となる。これにより、主制御装置340の確認に際して好ましい状況においてのみ照明用装置349a,349bを照明状態とし、照明用装置349a,349bを照明状態とすると主制御装置340の確認をかえって行いづらくなる状況においては照明用装置349a,349bを非照明状態とすることが可能となる。
The
前面扉312が最大開放位置に存在している場合には照明用装置349a,349bは非照明状態となる。これにより、遊技ホールの照明によって主制御装置340が十分に明るく照らされる状況においては照明用装置349a,349bが非照明状態となるため、照明用装置349a,349bによる照明によってかえって主制御装置340の確認を行いづらくなってしまうといった不都合が生じないようにすることが可能となる。
When the
<第17の実施形態の別形態>
・いずれの遊技状態であるかに関係なく消化されたゲームの合計ゲーム数と、ART状態において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理(図90)において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第1所定役と第2所定役とが存在しており、第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。
<Another form of the seventeenth embodiment>
・The total number of games played regardless of which gaming state it is in, and the number of advantageous games, which is the total number of games played in the ART state, are stored as history information, and the number of advantageous games is calculated based on the total number of games. Although the configuration is configured to calculate the ratio of It may be configured to calculate the winning probability of the predetermined combination. In this case, there are a first predetermined combination and a second predetermined combination as target predetermined combinations, and the number of winnings for each of the first and second predetermined combinations is individually stored as history information, and the first The winning probability may be calculated for each of the predetermined combination and the second predetermined combination. Alternatively, the number of winnings may be individually stored for each of all the winning combinations as history information, and the winning probability may be calculated for each winning combination. This makes it possible to notify the game hall manager of the probability of winning the winning combination to be managed.
また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、BB状態、ART状態及び通常遊技状態のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数をBB状態、ART状態及び通常遊技状態のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。 Alternatively, the total number of game media awarded and the total number of games may be stored as history information, and the number of game media awarded per unit number of games may be calculated. This makes it possible to notify the game hall manager of the number of game media given per unit number of games. In addition, the combination of the total number of game media given and the total number of games is stored as history information separately for each of the BB state, ART state, and normal game state, and the number of game media given per unit number of games is calculated. It may be configured to calculate separately for each of the BB state, ART state, and normal gaming state.
また、BB状態への移行回数とBB状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、BB状態への移行確率を演算する構成としてもよい。また、ART状態への移行回数とART状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、ART状態への移行確率を演算する構成としてもよい。また、BB状態及びART状態への合計の移行回数とBB状態及びART状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、BB状態及びART状態への移行確率を演算する構成としてもよい。 Alternatively, the number of transitions to the BB state and the total number of games played in gaming states other than the BB state may be stored as history information, and the probability of transition to the BB state may be calculated. Alternatively, the number of transitions to the ART state and the total number of games played in gaming states other than the ART state may be stored as history information, and the probability of transition to the ART state may be calculated. In addition, the total number of transitions to the BB state and the ART state and the total number of games played in gaming states other than the BB state and the ART state are stored as history information, and the probability of transition to the BB state and the ART state is calculated. It may also be configured to perform calculations.
・第1~第3報知用表示装置346~348における各判定結果の表示は、チェック結果の表示期間となった場合に開始されチェック結果の表示期間が終了した場合に終了される構成としてもよい。また、前面扉312が筐体311に対して開放されたことが当該前面扉312の開放を検知するセンサにより検知された場合に第1~第3報知用表示装置346~348において直前の各判定結果の表示が開始されるようにし、前面扉312が筐体311に対して閉鎖されたことが当該前面扉312の開放を検知するセンサにより検知された場合に第1~第3報知用表示装置346~348における各判定結果の表示が終了される構成としてもよい。この場合、第1~第3報知用表示装置346~348において表示が行われる期間を制限することが可能となる。
- The display of each determination result on the first to third
・ART状態の残りの継続ゲーム数が報知されない構成としたが、当該継続ゲーム数が報知される構成としてもよい。この場合、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了された場合には、当該強制終了となった理由が画像表示装置334にて報知される構成としてもよい。これにより、ART状態の残りの継続ゲーム数が「0」ではないにも関わらずART状態が強制的に終了してしまったことに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。
-Although the configuration is such that the remaining number of consecutive games in the ART state is not reported, it may be configured such that the number of consecutive games is notified. In this case, if the ART state is forcibly terminated due to the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the reason for the forced termination may be notified on the
また、ART状態の残りの継続ゲーム数が、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了されてしまうゲーム数よりも多いゲーム数である場合、ART状態が強制的に終了されてしまうまでの残りのゲーム数がART状態の残りの継続ゲーム数として報知される構成としてもよい。この場合、ART状態が強制的に終了されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 In addition, if the number of remaining games in the ART state is greater than the number of games for which the ART state will be forcibly terminated due to the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the ART state will be forced to terminate. A configuration may be adopted in which the remaining number of games until the game is ended is notified as the remaining number of continuous games in the ART state. In this case, even if the ART state is forcibly terminated, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
また、ART状態の残りの継続ゲーム数、又は合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了されてしまうゲーム数が10ゲームとなるまでは、ART状態が終了するまでの残りのゲーム数が報知されない構成とし、これらのいずれかのゲーム数が10ゲームとなった時点で、ART状態が終了するまでの残りのゲーム数が報知される構成としてもよい。この場合、ART状態が残り10ゲーム以下となったことを遊技者に認識させることが可能となるとともに、ART状態が強制的に終了されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 In addition, the ART state will end until the number of games for which the ART state is forcibly ended reaches 10 due to the number of remaining games in the ART state or the ratio of the number of advantageous games to the total number of games. A configuration may be adopted in which the number of games remaining until the end of the ART state is not reported, and when the number of games reaches 10, the number of games remaining until the ART state ends is notified. In this case, it is possible to make the player aware that there are 10 or fewer games remaining in the ART state, and it is also possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the ART state is forcibly terminated. It becomes possible.
・ART状態の残りの継続ゲーム数が、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了されてしまうゲーム数以上となった場合には、ART状態の残りの継続ゲーム数を上乗せさせる契機が発生したとしても当該上乗せが発生しない構成としてもよい。 ・If the number of remaining games in ART state exceeds the number of games for which ART state will be forcibly terminated due to the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the remaining number of games in ART state will be continued. Even if an opportunity to increase the number of games occurs, the configuration may be such that the increase does not occur.
・合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了される場合、その強制終了が発生した時点におけるART状態の残りの継続ゲーム数との関係で、次回のART状態の有利度が変化する構成としてもよい。例えば、強制終了が発生した時点におけるART状態の残りの継続ゲーム数が多いほど、次回のART状態において初期継続ゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよく、次回のART状態において継続ゲーム数の上乗せが発生し易くなる構成としてもよい。これにより、ART状態の残りの継続ゲーム数が多い段階で当該ART状態の強制的な終了が発生したことに対して、その残りの継続ゲーム数に応じた補填を行うことが可能となる。 ・If the ART state is forcibly terminated due to the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the next ART state It is also possible to adopt a configuration in which the degree of advantage changes. For example, it may be configured such that the larger the number of remaining continuation games in the ART state at the time of forced termination, the greater the initial number of continuation games in the next ART state, or the easier the number of continuation games will be in the next ART state. It is also possible to adopt a configuration in which addition of the above is likely to occur. As a result, even if the ART state is forcibly terminated at a stage where the number of remaining continuous games in the ART state is large, it is possible to compensate in accordance with the remaining number of continuous games.
・遊技履歴を利用した演算結果の報知が第1~第3報知用表示装置346~348にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部335及び付与数表示部336を利用して行われる構成としてもよい。これにより、演算結果を報知する表示部としてクレジット表示部335及び付与数表示部336を兼用することが可能となる。また、当該構成いおいては、報知対象の事象が複数種類存在している場合には上記第13の実施形態と同様に、各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部335において報知対象の事象の種類が表示され、付与数表示部336においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。
- Notification of calculation results using game history is not limited to the configuration in which the first to third
・管理契機ゲーム数(具体的には3000ゲーム)となるまでの遊技履歴を計測するカウンタと、管理契機ゲーム数を越えて遊技履歴を計測するカウンタとをそれぞれ備える構成としてもよい。この場合、前者のカウンタを利用して管理契機ゲーム数となるまでの遊技履歴を利用した演算を行い、その演算結果に対応した制御を行う構成とする。そして、当該演算を行った場合には前者のカウンタは「0」クリアする。一方、後者のカウンタは上記演算が行われたとしても「0」クリアを行わずに遊技履歴を累積的に記憶し、その累積的な遊技履歴を利用した演算を行う構成とする。これにより、管理契機ゲーム数となる度に演算結果に対応する制御の実行を可能としつつ、当該管理契機ゲーム数を越えた範囲での遊技履歴の管理を行うことが可能となる。 - It may be configured to include a counter that measures the game history up to the number of management trigger games (specifically, 3000 games) and a counter that measures the game history beyond the number of management trigger games. In this case, the former counter is used to perform calculations using the game history up to the number of management trigger games, and control is performed in accordance with the calculation results. Then, when the calculation is performed, the former counter is cleared to "0". On the other hand, the latter counter is configured to cumulatively store the game history without clearing it to "0" even if the above calculation is performed, and to perform calculations using the cumulative game history. This makes it possible to execute control corresponding to the calculation result each time the number of management trigger games is reached, and to manage the game history in a range exceeding the number of management trigger games.
・遊技履歴の管理結果との関係で強制的に終了される対象はART状態といった有利な遊技状態に限定されることはなく、不利な遊技状態であってもよい。 - Targets that are forcibly terminated in relation to the gaming history management results are not limited to advantageous gaming states such as the ART state, but may also be disadvantageous gaming states.
・前面扉312が開放状態となっている状況であっても照明用装置349a,349bを強制的に非照明状態とするために操作される操作部が設けられている構成としてもよい。この場合、照明用装置349a,349bによる照明が不要な場合には当該照明用装置349a,349bを非照明状態とすることが可能となる。また、当該操作部は、前面扉312を閉鎖した状態においても操作可能な位置に設けられている構成としてもよく、前面扉312を閉鎖した状態においては操作不可であり前面扉312を開放した場合に操作可能となる位置に設けられている構成としてもよい。
- An operation unit may be provided that is operated to forcibly turn the
・前面扉312が開放状態である場合には照明用装置349a,349bが常時、照明状態となり、前面扉312が閉鎖状態である場合には照明用装置349a,349bが常時、非照明状態となる構成としてもよい。
- When the
・前面扉312が閉鎖状態から開放状態となったとしても所定の開放角度となるまでは照明用装置349a,349bは非照明状態に維持され、その後に所定の開放角度以上となることで照明用装置349a,349bが照明状態となる構成としてもよい。また、当該構成に加えて、上記実施形態のように前面扉312が最大開放位置となった場合には照明用装置349a,349bが非照明状態となる構成としてもよい。
- Even if the
・前面扉312の開放角度に応じて照明用装置349a,349bから照射される光の強度が変化する構成としてもよい。例えば前面扉312が閉鎖状態においては照明用装置349a,349bが非照明状態又は相対的に弱い強度による照明状態となり、前面扉312が開放状態であって当該前面扉312の開放角度が所定の開放角度以下である場合には相対的に強い強度による照明状態となり、前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超えた場合には相対的に弱い強度による照明状態となる構成としてもよい。
- The intensity of the light emitted from the
<第18の実施形態>
本実施形態ではスロットマシン310において遊技の履歴を管理するための構成が上記第17の実施形態と相違している。以下、上記第17の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第17の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighteenth embodiment>
This embodiment differs from the seventeenth embodiment in the configuration for managing the game history in the
図106(a)は主側RAM344に設けられた各種エリアの内容を説明するための説明図である。
FIG. 106(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of various areas provided in the
主側RAM344には上記第17の実施形態と同様に合計ゲーム数カウンタ344a及び有利ゲーム数カウンタ344bが設けられている。合計ゲーム数カウンタ344aは上記第17の実施形態と同様に、遊技状態が通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態のいずれであるかに関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。合計ゲーム数カウンタ344aにおいては最大で3000ゲームのゲーム数が計測されるため、合計ゲーム数カウンタ344aは当該ゲーム数を計測することが可能なデータ容量となっている。具体的には、合計ゲーム数カウンタ344aは2バイトのデータ容量となっている。なお、合計ゲーム数カウンタ344aは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測しているゲーム数の情報を保持する。
The
有利ゲーム数カウンタ344bは上記第17の実施形態と同様に、ART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となるまでに消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。有利ゲーム数カウンタ344bの値はART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となったとしても「0」クリアされることなく維持される。つまり、有利ゲーム数カウンタ344bは、複数回のART状態において発生した合計のゲーム数を計測するために用いられる。有利ゲーム数カウンタ344bにおいては最大で3000ゲームのゲーム数が計測されるため、有利ゲーム数カウンタ344bは当該ゲーム数を計測することが可能なデータ容量となっている。具体的には、有利ゲーム数カウンタ344bは2バイトのデータ容量となっている。なお、有利ゲーム数カウンタ344bは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測しているゲーム数の情報を保持する。
As in the seventeenth embodiment, the advantageous
主側RAM344には総ゲーム数カウンタ361が設けられている。総ゲーム数カウンタ361は合計ゲーム数カウンタ344aと同様に、遊技状態が通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態のいずれであるかに関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。但し、総ゲーム数カウンタ361は、3000ゲームを超えるゲーム数に亘って計測を維持するものであり、さらにはスロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測しているゲーム数の情報を保持する。総ゲーム数カウンタ361は複数の営業日に亘って上限に達することなくゲーム数の計測を行うことが可能なデータ容量となっている。具体的には、総ゲーム数カウンタ361は2バイトのデータ容量となっている。2バイトのデータ容量であれば、例えば1営業日における実行可能な最大ゲーム数を8000ゲームとした場合、総ゲーム数カウンタ361において5年以上に亘って継続してゲーム数の計測を行うことが可能となる。
A total number of games counter 361 is provided in the
主側RAM344には総累計用バッファ362が設けられている。図106(b)は総累計用バッファ362に設けられた各種カウンタ362a~362cの内容を説明するための説明図である。総累計用バッファ362は、合計総払出カウンタ362aと、合計有利中カウンタ362bと、合計ボーナス中カウンタ362cと、を備えている。
The
合計総払出カウンタ362aは、遊技状態が通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態のいずれであるかに関係なく遊技者に払い出された遊技媒体の合計数を計測するためのカウンタである。合計総払出カウンタ362aは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測している遊技媒体の合計払出数の情報を保持する。合計総払出カウンタ362aは複数の営業日に亘って上限に達することなく遊技媒体の合計数の計測を行うことが可能なデータ容量となっている。具体的には、合計総払出カウンタ362aは3バイトのデータ容量となっている。3バイトのデータ容量であれば、例えば1営業日における遊技媒体の最大の合計払出数を「120000」とした場合、合計総払出カウンタ362aにおいて4ヶ月以上に亘って遊技媒体の合計払出数の計測を行うことが可能となる。
The total payout counter 362a is a counter for measuring the total number of gaming media paid out to the player regardless of whether the gaming state is the normal gaming state, BB state, AT state, or ART state. . Even if the power of the
合計有利中カウンタ362bは、ART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となるまでに遊技者に払い出された遊技媒体の合計数を計測するためのカウンタである。合計有利中カウンタ362bの値はART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となったとしても「0」クリアされることなく維持される。つまり、合計有利中カウンタ362bは、複数回のART状態における遊技媒体の合計払出数を計測するために用いられる。合計有利中カウンタ362bは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測している遊技媒体の合計払出数の情報を保持する。合計有利中カウンタ362bは複数の営業日に亘って上限に達することなく遊技媒体の合計数の計測を行うことが可能なデータ容量となっている。具体的には、合計有利中カウンタ362bは3バイトのデータ容量となっている。3バイトのデータ容量であれば、例えば1営業日における遊技媒体の最大の合計払出数を「120000」とした場合、合計有利中カウンタ362bにおいて4ヶ月以上に亘って遊技媒体の合計払出数の計測を行うことが可能となる。
The
合計ボーナス中カウンタ362cは、BB状態において遊技者に払い出された遊技媒体の合計数を計測するためのカウンタである。合計ボーナス中カウンタ362cの値はBB状態が終了したとしても「0」クリアされることなく維持される。つまり、合計ボーナス中カウンタ362cは、複数回のBB状態における遊技媒体の合計払出数を計測するために用いられる。合計ボーナス中カウンタ362cは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測している遊技媒体の合計払出数の情報を保持する。合計ボーナス中カウンタ362cは複数の営業日に亘って上限に達することなく遊技媒体の合計数の計測を行うことが可能なデータ容量となっている。具体的には、合計ボーナス中カウンタ362cは3バイトのデータ容量となっている。3バイトのデータ容量であれば、例えば1営業日における遊技媒体の最大の合計払出数を「120000」とした場合、合計ボーナス中カウンタ362cにおいて4ヶ月以上に亘って遊技媒体の合計払出数の計測を行うことが可能となる。
The
主側RAM344には第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364が設けられている。図106(c)は第1累計用バッファ363に設けられた各種カウンタ363a~363cの内容を説明するための説明図であり、図106(d)は第2累計用バッファ364に設けられた各種カウンタ364a~364cの内容を説明するための説明図である。第1累計用バッファ363は図106(c)に示すように、第1総払出カウンタ363aと、第1有利中カウンタ363bと、第1ボーナス中カウンタ363cと、を備えている。また、第2累計用バッファ364は図106(d)に示すように、第2総払出カウンタ364aと、第2有利中カウンタ364bと、第2ボーナス中カウンタ364cと、を備えている。
The
第1総払出カウンタ363a及び第2総払出カウンタ364aは合計総払出カウンタ362aと同様に、遊技状態が通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態のいずれであるかに関係なく遊技者に払い出された遊技媒体の合計数を計測するためのカウンタである。第1総払出カウンタ363a及び第2総払出カウンタ364aでは最大で6000ゲームにおいて払い出された遊技媒体の合計数が計測されるため、当該遊技媒体の合計数を計測することが可能なデータ容量となっている。具体的には、第1総払出カウンタ363a及び第2総払出カウンタ364aはそれぞれ3バイトのデータ容量となっている。なお、第1総払出カウンタ363a及び第2総払出カウンタ364aは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測している遊技媒体の合計払出数の情報を保持する。
Like the total total payout counter 362a, the first
第1有利中カウンタ363b及び第2有利中カウンタ364bは合計有利中カウンタ362bと同様に、ART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となるまでに遊技者に払い出された遊技媒体の合計数を計測するためのカウンタである。第1有利中カウンタ363bの値及び第2有利中カウンタ364bの値はART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となったとしても「0」クリアされることなく維持される。つまり、第1有利中カウンタ363b及び第2有利中カウンタ364bは、複数回のART状態における遊技媒体の合計払出数を計測するために用いられる。第1有利中カウンタ363b及び第2有利中カウンタ364bでは最大で6000ゲームにおいて払い出された遊技媒体の合計数が計測されるため、当該遊技媒体の合計数を計測することが可能なデータ容量となっている。具体的には、第1有利中カウンタ363b及び第2有利中カウンタ364bはそれぞれ3バイトのデータ容量となっている。なお、第1有利中カウンタ363b及び第2有利中カウンタ364bは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測している遊技媒体の合計払出数の情報を保持する。
The first advantageous
第1ボーナス中カウンタ363c及び第2ボーナス中カウンタ364cは合計ボーナス中カウンタ362cと同様に、BB状態において遊技者に払い出された遊技媒体の合計数を計測するためのカウンタである。第1ボーナス中カウンタ363cの値及び第2ボーナス中カウンタ364cの値はBB状態が終了したとしても「0」クリアされることなく維持される。つまり、第1ボーナス中カウンタ363c及び第2ボーナス中カウンタ364cは、複数回のBB状態における遊技媒体の合計払出数を計測するために用いられる。第1ボーナス中カウンタ363c及び第2ボーナス中カウンタ364cでは最大で6000ゲームにおいて払い出された遊技媒体の合計数が計測されるため、当該遊技媒体の合計数を計測することが可能なデータ容量となっている。具体的には、第1ボーナス中カウンタ363c及び第2ボーナス中カウンタ364cはそれぞれ3バイトのデータ容量となっている。なお、第1ボーナス中カウンタ363c及び第2ボーナス中カウンタ364cは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測している遊技媒体の合計払出数の情報を保持する。
Like the
主側RAM344には図106(a)に示すように総累計用の算出エリア365と、第1累計用の算出エリア366と、第2累計用の算出エリア367と、が設けられている。総累計用の算出エリア365は、総累計用バッファ362に設けられた合計総払出カウンタ362aと合計有利中カウンタ362bとを利用して遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出した結果の情報を記憶するとともに、総累計用バッファ362に設けられた合計総払出カウンタ362aと合計ボーナス中カウンタ362cとを利用して遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出した結果の情報を記憶する。第1累計用の算出エリア366は、第1累計用バッファ363に設けられた第1総払出カウンタ363aと第1有利中カウンタ363bとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出した結果の情報を記憶するとともに、第1累計用バッファ363に設けられた第1総払出カウンタ363aと第1ボーナス中カウンタ363cとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出した結果の情報を記憶する。第2累計用の算出エリア367は、第2累計用バッファ364に設けられた第2総払出カウンタ364aと第2有利中カウンタ364bとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出した結果の情報を記憶するとともに、第2累計用バッファ364に設けられた第2総払出カウンタ364aと第2ボーナス中カウンタ364cとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出した結果の情報を記憶する。
As shown in FIG. 106(a), the
上記のとおり第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364が設けられていることにより、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率、及び6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出することが可能となる。この場合に、第1累計用バッファ363と第2累計用バッファ364とは管理対象となる期間の始期と終期とが相互にずれるようにして利用される。具体的には、各累計用バッファ363,364による管理対象となる合計ゲーム数をA(具体的には6000ゲーム)、累計用バッファ363,364の数をB(具体的には2個)とした場合に、A/Bのゲーム数(具体的には3000ゲーム)だけ管理対象となる期間の始期と終期とが相互にずれている。また、第1累計用バッファ363において一の管理対象となる期間が終了した場合には当該第1累計用バッファ363における次の管理対象となる期間が次のゲームから発生し、第2累計用バッファ364において一の管理対象となる期間が終了した場合には当該第2累計用バッファ364における次の管理対象となる期間が次のゲームから発生する。したがって、第1累計用バッファ363による管理対象となる期間と第2累計用バッファ364による管理対象となる期間とはそれら期間の始期と終期とが一定のゲーム数分ずれた状態で繰り返し発生することとなる。
As described above, by providing the first cumulative
図107は本実施形態において遊技の履歴が管理される様子を示すタイムチャートである。図107(a)は3000ゲームが経過するタイミングを示し、図107(b)はゲームの実行タイミングを示し、図107(c)は総累計用バッファ362の更新タイミングを示し、図107(d)は第1累計用バッファ363の更新タイミングを示し、図107(e)は第1累計用バッファ363の初期化タイミングを示し、図107(f)は第2累計用バッファ364の更新タイミングを示し、図107(g)は第2累計用バッファ364の初期化タイミングを示し、図107(h)は第1累計用バッファ363を利用して算出された管理結果及び第2累計用バッファ364を利用して算出された管理結果のうち一方から他方に報知用表示装置346~348における表示対象を切り換えるタイミングを示す。
FIG. 107 is a time chart showing how the game history is managed in this embodiment. 107(a) shows the timing when 3000 games have passed, FIG. 107(b) shows the game execution timing, FIG. 107(c) shows the update timing of the
t1のタイミングでスロットマシン310の電源のON操作が行われて主側MPU342への動作電力の供給が開始される。この場合に、主側RAM344のクリア処理が実行されることにより、図107(e)に示すように第1累計用バッファ363の各種カウンタ363a~363cが「0」クリアされるとともに図107(g)に示すように第2累計用バッファ364の各種カウンタ364a~364cが「0」クリアされる。主側MPU342への動作電力の供給が開始された状況であっても主側RAM344のクリア処理が実行されない場合には、主側MPU342への動作電力の供給が開始されたタイミングにおいて第1累計用バッファ363の各種カウンタ363a~363c及び第2累計用バッファ364の各種カウンタ364a~364cは「0」クリアされることなく、スロットマシン310の前回の電源OFF時における値がそのまま維持される。
At timing t1, the
その後、t2のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで図107(b)に示すように1ゲームが実行される。そして、t6のタイミングで図107(a)に示すように3000ゲームが経過する。これら各ゲームにおいて遊技媒体の払出が発生したと仮定した場合、t2のタイミング~t6のタイミングのそれぞれにおいて、図107(c)に示すように総累計用バッファ362の更新処理が実行されるとともに、図107(d)に示すように第1累計用バッファ363の更新処理が実行される。なお、遊技媒体の払出が発生しないゲームにおいては総累計用バッファ362及び第1累計用バッファ363の更新処理は実行されない。t2のタイミング~t6のタイミングのそれぞれにおいて図107(f)に示すように第2累計用バッファ364の更新処理は実行されない。第1累計用バッファ363において管理対象となる期間と第2累計用バッファ364において管理対象となる期間とは始期と終期との両方が3000ゲームずれることとなるため、これら累計用バッファ363,364の初期化処理が実行された場合には当該初期化処理が実行されてから3000ゲームが経過するまでは第2累計用バッファ364の更新処理が待機されることとなる。
After that, one game is executed as shown in FIG. 107(b) at each of timing t2, timing t3, timing t4, timing t5, and timing t6. Then, at timing t6, 3000 games have passed as shown in FIG. 107(a). Assuming that a payout of game media occurs in each of these games, at each of the timings from t2 to t6, the update process of the
その後、t7のタイミング、t8のタイミング、t9のタイミング及びt10のタイミングのそれぞれで図107(b)に示すように1ゲームが実行される。これら各ゲームにおいて遊技媒体の払出が発生したと仮定した場合、t7のタイミング~t10のタイミングのそれぞれにおいて、図107(c)に示すように総累計用バッファ362の更新処理が実行され、図107(d)に示すように第1累計用バッファ363の更新処理が実行され、図107(f)に示すように第2累計用バッファ364の更新処理が実行される。なお、遊技媒体の払出が発生しないゲームにおいては総累計用バッファ362、第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364の更新処理は実行されない。
Thereafter, one game is executed at each of timings t7, t8, t9, and t10 as shown in FIG. 107(b). Assuming that a payout of game media occurs in each of these games, the updating process of the
t10のタイミングは図107(a)に示すようにt6のタイミングから3000ゲームが経過したタイミングである。すなわち第1累計用バッファ363が更新対象となってから一の管理対象となる期間である6000ゲームが経過したタイミングである。したがって、第1累計用バッファ363を利用して6000ゲーム分の管理結果が算出される。この算出された管理結果は第1累計用の算出エリア366に記憶される。そして、管理結果が第1累計用の算出エリア366に記憶された後に、図107(e)に示すように第1累計用バッファ363の各種カウンタ363a~363cが「0」クリアされる。
The timing of t10 is the timing when 3000 games have elapsed from the timing of t6, as shown in FIG. 107(a). In other words, this is the timing when 6000 games, which is a period of one management target, have passed since the first cumulative
また、図107(h)に示すように表示対象の切り換えタイミングとなる。主側RAM344のクリア処理が実行された場合、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果に対応する表示内容はいずれの管理結果にも対応しない初期表示内容となる。そして、その初期表示内容は、第1累計用バッファ363を利用して最初の管理結果が算出されるまでは、累計用バッファ363,364の管理結果が表示対象となる期間において継続される。t10のタイミングで第1累計用バッファ363を利用して算出された管理結果の情報が第1累計用の算出エリア366に記憶されることにより、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果の表示内容は当該第1累計用の算出エリア366に記憶された管理結果の情報に対応する表示内容となる。この表示内容は、第2累計用バッファ364を利用して算出された管理結果の情報が第2累計用の算出エリア367に記憶されるまで、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果の表示内容として維持される。
Moreover, as shown in FIG. 107(h), the timing for switching the display object is reached. When the clearing process of the
その後、t11のタイミング、t12のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれで図107(b)に示すように1ゲームが実行される。これら各ゲームにおいて遊技媒体の払出が発生したと仮定した場合、t11のタイミング~t14のタイミングのそれぞれにおいて、図107(c)に示すように総累計用バッファ362の更新処理が実行され、図107(d)に示すように第1累計用バッファ363の更新処理が実行され、図107(f)に示すように第2累計用バッファ364の更新処理が実行される。なお、遊技媒体の払出が発生しないゲームにおいては総累計用バッファ362、第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364の更新処理は実行されない。
After that, one game is executed as shown in FIG. 107(b) at each of timing t11, timing t12, timing t13, and timing t14. Assuming that a payout of game media occurs in each of these games, the updating process of the
t14のタイミングは図107(a)に示すようにt10のタイミングから3000ゲームが経過したタイミングである。すなわち第2累計用バッファ364が更新対象となってから一の管理対象となる期間である6000ゲームが経過したタイミングである。したがって、第2累計用バッファ364を利用して6000ゲーム分の管理結果が算出される。この算出された管理結果は第2累計用の算出エリア367に記憶される。そして、管理結果が第2累計用の算出エリア367に記憶された後に、図107(g)に示すように第2累計用バッファ364の各種カウンタ364a~364cが「0」クリアされる。
The timing of t14 is the timing when 3000 games have elapsed from the timing of t10, as shown in FIG. 107(a). In other words, this is the timing when 6000 games, which is a period of one management target, have passed since the second cumulative
また、図107(h)に示すように表示対象の切り換えタイミングとなる。t14のタイミングで第2累計用バッファ364を利用して算出された管理結果の情報が第2累計用の算出エリア367に記憶されることにより、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果の表示内容は第1累計用の算出エリア366に記憶された管理結果の情報に対応する表示内容から第2累計用の算出エリア367に記憶された管理結果の情報に対応する表示内容に切り換えられる。この表示内容は、第1累計用バッファ363を利用して算出された管理結果の情報が第1累計用の算出エリア366に新たに記憶されるまで、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果の表示内容として維持される。
Also, as shown in FIG. 107(h), the timing for switching the display object is reached. Information on the management result calculated using the second cumulative
その後、t15のタイミング、t16のタイミング、t17のタイミング及びt18のタイミングのそれぞれで図107(b)に示すように1ゲームが実行される。これら各ゲームにおいて遊技媒体の払出が発生したと仮定した場合、t15のタイミング~t18のタイミングのそれぞれにおいて、図107(c)に示すように総累計用バッファ362の更新処理が実行され、図107(d)に示すように第1累計用バッファ363の更新処理が実行され、図107(f)に示すように第2累計用バッファ364の更新処理が実行される。なお、遊技媒体の払出が発生しないゲームにおいては総累計用バッファ362、第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364の更新処理は実行されない。
After that, one game is executed as shown in FIG. 107(b) at each of timing t15, timing t16, timing t17, and timing t18. Assuming that a payout of game media occurs in each of these games, the updating process of the
t18のタイミングは図107(a)に示すようにt14のタイミングから3000ゲームが経過したタイミングである。すなわち第1累計用バッファ363を利用した新たな管理対象となる期間が開始されてから6000ゲームが経過したタイミングである。したがって、第1累計用バッファ363を利用して6000ゲーム分の管理結果が算出される。この算出された管理結果は第1累計用の算出エリア366に記憶される。そして、管理結果が第1累計用の算出エリア366に記憶された後に、図107(e)に示すように第1累計用バッファ363の各種カウンタ363a~363cが「0」クリアされる。
The timing of t18 is the timing when 3000 games have elapsed from the timing of t14, as shown in FIG. 107(a). In other words, this is the timing when 6000 games have passed since the start of a new management target period using the first cumulative
また、図107(h)に示すように表示対象の切り換えタイミングとなる。t18のタイミングで第1累計用バッファ363を利用して算出された管理結果の情報が第1累計用の算出エリア366に記憶されることにより、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果の表示内容は第2累計用の算出エリア367に記憶された管理結果の情報に対応する表示内容から第1累計用の算出エリア366に記憶された管理結果の情報に対応する表示内容に切り換えられる。この表示内容は、第2累計用バッファ364を利用して算出された管理結果の情報が第2累計用の算出エリア367に新たに記憶されるまで、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果の表示内容として維持される。
Also, as shown in FIG. 107(h), the timing for switching the display object is reached. Information on the management results calculated using the first cumulative
次に、上記のような遊技の履歴の管理を可能とするための処理構成について説明する。図108は主側MPU342にて実行されるゲーム管理処理を示すフローチャートである。なお、ゲーム管理処理は遊技終了時の対応処理(図97)におけるステップS4811にて実行される。
Next, a processing configuration for making it possible to manage the game history as described above will be explained. FIG. 108 is a flowchart showing the game management process executed by the
まず有利期間規制用の処理を実行する(ステップS5401)。当該有利期間規制用の処理では上記第17の実施形態におけるゲーム管理処理(図100)のステップS5101~ステップS5117の各処理と同一の処理を実行する。その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したか否かを判定する(ステップS5402)。遊技媒体の付与が発生した場合には(ステップS5402:YES)、総累計用バッファ362の合計総払出カウンタ362aに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算するとともに(ステップS5403)、第1累計用バッファ363の第1総払出カウンタ363aに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算する(ステップS5404)。また、主側RAM344のクリア処理が実行されてから3000ゲームが経過するよりも前の期間である第2累計待機期間ではないことを条件として(ステップS5405:NO)、第2累計用バッファ364の第2総払出カウンタ364aに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算する(ステップS5406)。
First, advantageous period regulation processing is executed (step S5401). In the advantageous period regulation process, the same processes as steps S5101 to S5117 of the game management process (FIG. 100) in the seventeenth embodiment are executed. Thereafter, it is determined whether or not game media have been awarded in the current game (step S5402). If the award of game media occurs (step S5402: YES), a value corresponding to the number of game media awarded this time is added to the total payout counter 362a of the total accumulation buffer 362 (step S5403), and the A value corresponding to the number of game media given this time is added to the first
ステップS5405にて肯定判定をした場合、又はステップS5406の処理を実行した場合、主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判定することでART状態であるか否かを判定する(ステップS5407)。ステップS5407にて肯定判定をした場合、総累計用バッファ362の合計有利中カウンタ362bに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算するとともに(ステップS5408)、第1累計用バッファ363の第1有利中カウンタ363bに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算する(ステップS5409)。また、主側RAM344のクリア処理が実行されてから3000ゲームが経過するよりも前の期間である第2累計待機期間ではないことを条件として(ステップS5410:NO)、第2累計用バッファ364の第2有利中カウンタ364bに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算する(ステップS5411)。
If an affirmative determination is made in step S5405, or if the process in step S5406 is executed, it is determined whether the ART state is present by determining whether the value of the ART game number counter in the
ステップS5407にて否定判定をした場合、現状の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する(ステップS5412)。ステップS5412にて肯定判定をした場合、総累計用バッファ362の合計ボーナス中カウンタ362cに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算するとともに(ステップS5413)、第1累計用バッファ363の第1ボーナス中カウンタ363cに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算する(ステップS5414)。また、主側RAM344のクリア処理が実行されてから3000ゲームが経過するよりも前の期間である第2累計待機期間ではないことを条件として(ステップS5415:NO)、第2累計用バッファ364の第2ボーナス中カウンタ364cに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算する(ステップS5416)。
If a negative determination is made in step S5407, it is determined whether the current gaming state is the BB state (step S5412). If an affirmative determination is made in step S5412, a value corresponding to the number of gaming media given this time is added to the
ステップS5402にて否定判定をした場合、ステップS5410にて肯定判定をした場合、ステップS5411の処理を実行した場合、ステップS5412にて否定判定をした場合、ステップS5415にて肯定判定をした場合、又はステップS5416の処理を実行した場合、総累計用の算出処理を実行する(ステップS5417)。当該算出処理では、総累計用バッファ362に設けられた合計総払出カウンタ362aと合計有利中カウンタ362bとを利用して遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出しその算出結果を総累計用の算出エリア365に記憶させる。また、当該算出処理では、総累計用バッファ362に設けられた合計総払出カウンタ362aと合計ボーナス中カウンタ362cとを利用して遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出しその算出結果を総累計用の算出エリア365に記憶させる。報知用表示装置346~348における表示対象が総累計用バッファ362であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率となった場合には前者の算出結果が報知され、報知用表示装置346~348における表示対象が総累計用バッファ362であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率となった場合には後者の算出結果が報知される。
If a negative determination is made in step S5402, if an affirmative determination is made in step S5410, if the process of step S5411 is executed, if a negative determination is made in step S5412, if an affirmative determination is made in step S5415, or When the process of step S5416 is executed, a calculation process for total accumulation is executed (step S5417). In this calculation process, the ratio of the total number of game media paid out in the ART state to the total number of game media paid out is calculated using the total total payout counter 362a and the total
その後、ステップS5418にて対象切換処理を実行する。図109は対象切換処理を示すフローチャートである。まず主側RAM344の総ゲーム数カウンタ361の値を1加算する(ステップS5501)。総ゲーム数カウンタ361は、第1累計用バッファ363を利用した一の管理対象となる期間及び第2累計用バッファ364を利用した一の管理対象となる期間を主側MPU342にて特定するために利用される。その後、ステップS5502では、1加算後における総ゲーム数カウンタ361の値が3000×2n(nは1以上の整数)であるか否かを判定する。総ゲーム数カウンタ361の値が3000×2nの場合、第1累計用バッファ363を利用した一の管理対象となる期間が終了したことを意味する。例えば主側RAM344のクリア処理が実行されてから6000ゲームが経過した場合、12000ゲームが経過した場合及び18000ゲームが経過した場合などに、第1累計用バッファ363を利用した一の管理対象となる期間が終了したことになる。
Thereafter, target switching processing is executed in step S5418. FIG. 109 is a flowchart showing target switching processing. First, the value of the total number of games counter 361 in the
ステップS5502にて肯定判定をした場合、第1累計用の算出処理を実行する(ステップS5503)。当該算出処理では、第1累計用バッファ363に設けられた第1総払出カウンタ363aと第1有利中カウンタ363bとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出し、その算出結果を第1累計用の算出エリア366に記憶させる。また、当該算出処理では、第1累計用バッファ363に設けられた第1総払出カウンタ363aと第1ボーナス中カウンタ363cとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出し、その算出結果を第1累計用の算出エリア366に記憶させる。報知用表示装置346~348における表示対象が第1累計用バッファ363であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率となった場合には前者の算出結果が報知され、報知用表示装置346~348における表示対象が第1累計用バッファ363であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率となった場合には後者の算出結果が報知される。
If an affirmative determination is made in step S5502, calculation processing for the first cumulative total is executed (step S5503). In the calculation process, the first
その後、主側RAM344に設けられた第1累計表示フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5504)、主側RAM344に設けられた第2累計表示フラグを「0」クリアする(ステップS5505)。第1累計表示フラグ及び第2累計表示フラグは、報知用表示装置346~348における表示対象が第1累計用バッファ363又は第2累計用バッファ364を利用して算出された管理結果となった場合に、これらのうちいずれを表示対象とするのかを主側MPU342にて特定するためのフラグである。第1累計表示フラグに「1」がセットされており第2累計表示フラグの値が「0」である場合には第1累計用バッファ363を利用して算出された管理結果が表示対象となり、第1累計表示フラグの値が「0」であり第2累計表示フラグに「1」がセットされている場合には第2累計用バッファ364を利用して算出された管理結果が表示対象となる。また、第1累計表示フラグ及び第2累計表示フラグの両方の値が「0」である場合には第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364のいずれにも対応しない初期表示内容が表示対象となる。
Thereafter, the first cumulative total display flag provided in the
その後、第1累計用バッファ363のクリア処理を実行する(ステップS5506)。これにより、第1累計用バッファ363の各種カウンタ363a~363cが「0」クリアされる。
Thereafter, clearing processing of the first cumulative
ステップS5502にて否定判定をした場合、1加算後における総ゲーム数カウンタ361の値が3000×(2n+1)(nは1以上の整数)であるか否かを判定する(ステップS5507)。総ゲーム数カウンタ361の値が3000×(2n+1)の場合、第2累計用バッファ364を利用した一の管理対象となる期間が終了したことを意味する。例えば主側RAM344のクリア処理が実行されてから9000ゲームが経過した場合、15000ゲームが経過した場合及び21000ゲームが経過した場合などに、第2累計用バッファ364を利用した一の管理対象となる期間が終了したことになる。
If a negative determination is made in step S5502, it is determined whether the value of the total number of games counter 361 after adding 1 is 3000×(2n+1) (n is an integer greater than or equal to 1) (step S5507). When the value of the total number of games counter 361 is 3000×(2n+1), it means that one period to be managed using the
ステップS5507にて肯定判定をした場合、第2累計用の算出処理を実行する(ステップS5508)。当該算出処理では、第2累計用バッファ364に設けられた第2総払出カウンタ364aと第2有利中カウンタ364bとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出し、その算出結果を第2累計用の算出エリア367に記憶させる。また、当該算出処理では、第2累計用バッファ364に設けられた第2総払出カウンタ364aと第2ボーナス中カウンタ364cとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出し、その算出結果を第2累計用の算出エリア367に記憶させる。報知用表示装置346~348における表示対象が第2累計用バッファ364であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率となった場合には前者の算出結果が報知され、報知用表示装置346~348における表示対象が第2累計用バッファ364であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率となった場合には後者の算出結果が報知される。
When an affirmative determination is made in step S5507, calculation processing for the second cumulative total is executed (step S5508). In this calculation process, a second
その後、主側RAM344に設けられた第1累計表示フラグを「0」クリアするとともに(ステップS5509)、主側RAM344に設けられた第2累計表示フラグに「1」をセットする(ステップS5510)。また、第2累計用バッファ364のクリア処理を実行する(ステップS5511)。これにより、第2累計用バッファ364の各種カウンタ364a~364cが「0」クリアされる。
Thereafter, the first cumulative total display flag provided in the
次に、主側MPU342にて実行される管理用処理について図110のフローチャートを参照しながら説明する。なお、管理用処理はタイマ割込み処理(図88)におけるステップS4513にて実行される。
Next, the management processing executed by the
まず報知用表示装置346~348における表示内容の更新タイミングであるか否かを判定する(ステップS5601)。報知用表示装置346~348の表示対象として、総累計用バッファ362であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率と、総累計用バッファ362であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率と、第1累計用バッファ363であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率と、第1累計用バッファ363であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率と、第2累計用バッファ364であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率と、第2累計用バッファ364であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率と、合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の比率と、が存在している。報知用表示装置346~348では一の表示対象の表示内容が所定の報知期間(具体的には5秒)に亘って表示された後に、次の表示対象に表示内容が変更されてその変更された表示対象の表示内容が上記所定の報知期間に亘って表示される。報知用表示装置346~348では最初に総累計用バッファ362についての各比率が表示対象となり、次に第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364のうち管理対象となる期間が終了したタイミングが直近の側についての各比率が表示対象となり、次に合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の比率が表示対象となる。そして、これら表示対象の切り換えの流れが繰り返される。なお、表示内容の更新タイミングとなるまでは前回の更新タイミングにおいて設定された内容が報知用表示装置346~348にて表示され続ける。
First, it is determined whether it is time to update the display contents on the
ステップS5601にて肯定判定をした場合、表示対象カウンタの更新処理を実行する(ステップS5602)。表示対象カウンタは主側RAM344に設けられており、表示対象カウンタの値が「0」であれば報知用表示装置346~348の表示対象が総累計用バッファ362であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率となり、表示対象カウンタの値が「1」であれば報知用表示装置346~348の表示対象が総累計用バッファ362であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率となり、表示対象カウンタの値が「2」であれば報知用表示装置346~348の表示対象が第1累計用バッファ363又は第2累計用バッファ364であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率となり、表示対象カウンタの値が「3」であれば報知用表示装置346~348の表示対象が第1累計用バッファ363又は第2累計用バッファ364であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率となり、表示対象カウンタの値が「4」であれば報知用表示装置346~348の表示対象が合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の比率となる。また、表示対象カウンタの値を1加算した後における値が「5」であれば当該表示対象カウンタの値を「0」クリアする。
If an affirmative determination is made in step S5601, a display target counter update process is executed (step S5602). The display target counter is provided in the
その後、表示対象カウンタの値が「0」又は「1」であるか否かを判定することで、報知用表示装置346~348における表示対象が総累計用バッファ362についての比率であるか否かを判定する(ステップS5603)。ステップS5603にて肯定判定をした場合には、総累計の種類表示の設定処理を実行する(ステップS5604)。当該設定処理では、表示対象カウンタの値が「0」であれば第1報知用表示装置346において「0」が表示されるようにし、表示対象カウンタの値が「1」であれば第1報知用表示装置346において「1」が表示されるようにする。つまり、本実施形態では報知用表示装置346~348における表示対象の種類に対応する情報が第1報知用表示装置346にて表示される。その後、総累計の結果表示の設定処理を実行する(ステップS5605)。当該設定処理では、表示対象カウンタの値が「0」であれば総累計用の算出エリア365に記憶されている総累計用バッファ362であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。また、表示対象カウンタの値が「1」であれば総累計用の算出エリア365に記憶されている総累計用バッファ362であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。これらの場合、比率を%表示とした上で10の位が第2報知用表示装置347にて表示され、1の位が第3報知用表示装置348にて表示される。なお、当該構成においては100%と1%未満とを区別することができなくなってしまうため、100%の場合と1%未満の場合とで異なる表示が行われるようにしてもよい。
Thereafter, by determining whether the value of the display target counter is "0" or "1", it is determined whether the display target on the
ステップS5603にて否定判定をした場合、表示対象カウンタの値が「2」又は「3」であるか否かを判定することで、報知用表示装置346~348における表示対象が第1累計用バッファ363又は第2累計用バッファ364についての比率であるか否かを判定する(ステップS5606)。ステップS5606にて肯定判定をした場合には、一部期間の種類表示の設定処理を実行する(ステップS5607)。当該設定処理では、表示対象カウンタの値が「2」であれば第1報知用表示装置346において「2」が表示されるようにし、表示対象カウンタの値が「3」であれば第1報知用表示装置346において「3」が表示されるようにする。
If a negative determination is made in step S5603, by determining whether the value of the display target counter is "2" or "3", the display target on the
その後、主側RAM344の第1累計表示フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS5608:YES)、第1累計の結果表示の設定処理を実行する(ステップS5609)。当該設定処理では、表示対象カウンタの値が「2」であれば第1累計用の算出エリア366に記憶されている第1累計用バッファ363であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。また、表示対象カウンタの値が「3」であれば第1累計用の算出エリア366に記憶されている第1累計用バッファ363であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。
Thereafter, if the first cumulative total display flag in the
主側RAM344の第1累計表示フラグに「1」がセットされておらず第2累計表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5610:YES)、第2累計の結果表示の設定処理を実行する(ステップS5611)。当該設定処理では、表示対象カウンタの値が「2」であれば第2累計用の算出エリア367に記憶されている第2累計用バッファ364であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。また、表示対象カウンタの値が「3」であれば第2累計用の算出エリア367に記憶されている第2累計用バッファ364であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。
If the first cumulative total display flag of the
主側RAM344の第1累計表示フラグ及び第2累計表示フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS5610:NO)、初期表示の設定処理を実行する(ステップS5612)。当該設定処理では、表示対象カウンタの値に関係なく第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348の表示内容が初期表示内容となるようにする。具体的には、他の状況の比率表示に際して表示対象とならない「L」の文字が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348の両方にて表示される。但し、この場合であっても第1報知用表示装置346では表示対象カウンタの値に対応する内容が表示される。これにより、第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて初期表示内容が表示されている場合にそれがいずれの表示対象に対応しているのかを遊技ホールの管理者が把握することが可能となる。
If "1" is not set to both the first cumulative total display flag and the second cumulative total display flag in the main side RAM 344 (step S5610: NO), initial display setting processing is executed (step S5612). In this setting process, the display contents of the second
ステップS5606にて否定判定をした場合、報知用表示装置346~348の表示対象は合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の比率であることを意味する。この場合、まず有利期間比率の種類表示の設定処理を実行する(ステップS5613)。当該設定処理では、第1報知用表示装置346において表示対象カウンタの値に対応する「4」が表示されるようにする。また、有利期間比率の結果表示の設定処理を実行する(ステップS5614)。当該設定処理では、合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の比率を演算し、その演算結果に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。
If a negative determination is made in step S5606, it means that the display target of the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.
第1累計用バッファ363と第2累計用バッファ364とを備え、第1累計用バッファ363を利用して6000ゲームに亘って連続する期間の管理が行われるとともに第2累計用バッファ364を利用して6000ゲームに亘って連続する期間の管理が行われ、さらに第1累計用バッファ363を利用して管理される期間(以下、第1期間ともいう)と第2累計用バッファ364を利用して管理される期間(以下、第2期間ともいう)とは一部が重複している。これにより、一の第2期間の途中で第1期間における管理結果に対応する各種比率を導出することが可能となるとともに、一の第1期間の途中で第2期間における管理結果に対応する各種比率を導出することが可能となる。よって、管理が行われる期間として第1期間と第2期間とを担保しながら、各種比率を導出する頻度を高めることが可能となる。さらにまた、第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364のそれぞれの記憶容量を過剰に大きくしなくても、管理が行われる期間として第1期間と第2期間とを担保しながら、各種比率を導出する頻度を高めることが可能となる。
A first cumulative
第1期間と第2期間とはいずれも6000ゲームが経過した場合に終了するため、期間の終了条件が同じ条件である。これにより、第1累計用バッファ363と第2累計用バッファ364とのそれぞれを利用して管理を行う構成であっても一定の期間に対応する各種比率を導出することが可能となる。
Since both the first period and the second period end when 6000 games have elapsed, the conditions for ending the periods are the same. This makes it possible to derive various ratios corresponding to a certain period even in a configuration in which management is performed using each of the first cumulative
一の第1期間が終了した場合に当該第1期間に続けて新たな第1期間を開始させるとともに一の第2期間が終了した場合に当該第2期間に続けて新たな第2期間を開始させ、さらに第1期間と第2期間との差分は一定である。これにより、一定のズレを生じさせた状態を担保しながら、第1期間及び第2期間のそれぞれに対応する各種比率を導出することが可能となる。 If the first period of one ends, a new first period will start following the first period, and if the second period of one ends, a new second period will start following the second period. Furthermore, the difference between the first period and the second period is constant. This makes it possible to derive various ratios corresponding to each of the first period and the second period while ensuring a state in which a certain deviation occurs.
一の第1期間が終了した場合には第1累計用バッファ363を「0」クリアするとともに一の第2期間が終了した場合には第2累計用バッファ364を「0」クリアする。これにより、第1累計用バッファ363は第1期間に対応する遊技の履歴を記憶することが可能な容量で十分であり、第2累計用バッファ364は第2期間に対応する遊技の履歴を記憶することが可能な容量で十分である。よって、第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364の容量を抑えながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
When the first period ends, the first cumulative
第1期間が経過した場合には当該第1期間に対応する各種比率の報知が開始され、第2期間が経過した場合には当該第2期間に対応する各種比率の報知が開始される。これにより、第1期間及び第2期間のそれぞれの経過に伴って各種比率が報知されることとなり、現状に対して比較的近い状況における各種比率を報知することが可能となる。 When the first period has elapsed, notification of various ratios corresponding to the first period is started, and when a second period has elapsed, notification of various ratios corresponding to the second period is started. As a result, various ratios are reported as each of the first period and the second period progresses, and it becomes possible to report various ratios in situations that are relatively close to the current situation.
<第18の実施形態の別形態>
・6000ゲームの期間における各種比率を演算するために利用される累計用バッファ363,364の数は第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364の2個に限定されることはなく3個、4個又は5個以上であってもよい。3個であれば各累計用バッファによる管理対象となる期間の始期と終期との両方がそれぞれ2000ゲームずれることとなり、4個であれば各累計用バッファによる管理対象となる期間の始期と終期との両方がそれぞれ1500ゲームずれることとなり、5個であれば各累計用バッファによる管理対象となる期間の始期と終期との両方がそれぞれ1000ゲームずれることとなる。
<Another form of the 18th embodiment>
- The number of cumulative
・第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364による一の管理対象となる期間は6000ゲームに限定されることはなく、4000ゲームといったように6000ゲームよりも少ないゲーム数としてもよく、8000ゲームといったように6000ゲームよりも多いゲーム数としてもよい。また、6000ゲームといったように累計用バッファ363,364の数で割り切れるゲーム数に限定されることはなく、6001ゲームといったように累計用バッファ363,364の数で割り切れないゲーム数としてもよい。割り切れないゲーム数である場合には、各累計用バッファ363,364による管理対象となる合計ゲーム数をA(具体的には6001ゲーム)、累計用バッファ363,364の数をB(具体的には2個)とした場合に、A/Bによる商のゲーム数(具体的には3000ゲーム)だけ管理対象となる期間の始期と終期との両方がずれる構成としてもよく、A/Bによる商に1加算したゲーム数(具体的には3001ゲーム)だけ管理対象となる期間の始期と終期との両方がずれる構成としてもよい。
- The period to be managed by the first cumulative
・累計用バッファ363,364に代えて後述する第19の実施形態における第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372のようなリングバッファを利用する構成としてもよい。そして、第1累計用バッファ363に対応するリングバッファと第2累計用バッファ364に対応するリングバッファとのそれぞれに各ゲームの結果を履歴情報として記憶させ、その記憶させた履歴情報を利用して上記第18の実施形態のような各種比率を演算する構成とする。当該構成であっても6000ゲームに亘る期間である第1期間及び第2期間のそれぞれを相互に一部重複させながら各種比率を演算することが可能となる。
- Instead of the cumulative
・第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364による管理対象が上記各種比率である構成に限定されることはなく、例えば合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の比率(上記第18の実施形態では合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の比率)がこれら累計用バッファ363,364による管理対象となっている構成としてもよい。
- The objects managed by the first cumulative
<第19の実施形態>
上記第18の実施形態のように第1累計用バッファ363と第2累計用バッファ364とを利用して各管理対象となる期間を一部重複させながら当該管理対象となる期間よりも短い周期で各管理対象となる期間における管理結果の報知を行うことが可能な構成を、上記第3の実施形態に適用してもよい。図111は本実施形態における管理用IC66の電気的構成を説明するためのブロック図である。なお、上記第3の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Nineteenth embodiment>
As in the 18th embodiment, the first cumulative
図111に示すように管理用IC66には上記第3の実施形態と同様に管理側I/F111、管理側CPU112、管理側ROM113、管理側RAM114、RTC115、対応関係用メモリ116及び演算結果用メモリ131が設けられている。これらの機能は上記第3の実施形態と同様である。
As shown in FIG. 111, the
管理用IC66には上記以外にも第1履歴用メモリ371と第2履歴用メモリ372とが設けられている。これら第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372は同一の構成となっている。また、第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372は全体のデータ容量は相違するものの基本的な構成は上記第3の実施形態における履歴用メモリ117と同様のリングバッファとなっている。図112は第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372の構成を説明するための説明図である。
In addition to the above, the
各履歴用メモリ371,372には、履歴情報を順次記憶するための履歴用エリア371a,372aが設けられている。履歴用エリア371a,372aには、複数のポインタ情報が連番で設定されているとともに、各ポインタ情報に1対1で対応させて履歴情報格納エリア371b,372bが設定されている。履歴情報格納エリア371b,372bには、RTC情報と対応関係情報との組合せを格納可能となっている。この場合、各履歴情報格納エリア371b,372bは2バイトのデータ容量となっており、RTC情報を格納するためのエリアとして1バイトのデータ容量が割り当てられており、対応関係情報を格納するためのエリアとして1バイトのデータ容量が割り当てられている。第1~第15バッファ122a~122o(本パチンコ機10の実際には第1~第10バッファ122a~122j)に入力されている信号に応じて対応関係情報を格納する必要が生じた場合には、まず現状の書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア371b,372bのRTC情報を格納するためのエリアに、現状のRTC115において計測されている年月日情報及び時刻情報を格納する。その後、今回の情報格納契機となったバッファ122a~122oに対応する対応関係情報を対応関係用メモリ116における当該バッファ122a~122oに対応する対応関係エリア123a~123oから読み出し、その読み出した対応関係情報を現状の書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納371b,372bの対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。
Each
履歴情報格納エリア371b,372bは、30000個の遊技球が発射された場合における各履歴情報を全て記憶しておくことを可能とする数分設けられている。例えば30000個の遊技球が発射されるまでに通常の使用であれば最大で履歴情報が40000回発生するとした場合、40000個以上の履歴情報格納エリア371b,372bが設けられている。これにより、少なくとも30000個の遊技球が発射されるまでの履歴情報を各履歴用メモリ371,372において記憶保持することが可能である。
The history
履歴用メモリ371,372には履歴用エリア371a,372aとは別にポインタ用エリア371c,372cが設けられている。ポインタ用エリア371c,372cには、履歴用メモリ371,372において現状の書き込み対象となっているポインタ情報を管理側CPU112にて特定するための情報が格納されている。具体的には、パチンコ機10の出荷段階ではポインタ用エリア371c,372cには「0」のポインタ情報を書き込み対象に指定する情報が設定されている。そして、1個の履歴情報が履歴情報格納エリア371b,372bに新たに格納される度に、書き込み対象となるポインタ情報の値が1加算されるようにポインタ用エリア371c,372cの情報が更新される。最後の順番のポインタ情報が書き込み対象となり当該最後の順番のポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア371b,372bに履歴情報が格納された場合には、「0」のポインタ情報が書き込み対象となるようにポインタ用エリア371c,372cの情報が更新される。これにより、格納可能な履歴情報の個数を超えて履歴情報の格納契機が発生した場合には、古い履歴情報が格納されている履歴情報格納エリア371b,372bから順に新しい履歴情報に上書きされていくこととなる。
The
また、履歴用メモリ371,372を利用して管理側CPU112にて各種パラメータが演算されその演算結果が演算結果用メモリ131に記憶された場合、その演算に際して参照対象となった履歴用メモリ371,372について履歴情報格納エリア371b,372bが全て「0」クリアされるとともに、「0」のポインタ情報が書き込み対象となるようにポインタ用エリア371c,372cの情報が更新される。これにより、一旦読み取り対象となった履歴情報が再度読み取り対象となってしまうことを阻止することが可能となる。
Furthermore, when various parameters are calculated by the
第1履歴用メモリ371と第2履歴用メモリ372とが設けられていることにより、30000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間における履歴情報を利用した各種パラメータを演算することが可能となる。この場合に、第1履歴用メモリ371と第2履歴用メモリ372とは上記第18の実施形態における各累計用バッファ363,364のように管理対象となる期間の始期と終期とが相互にずれるようにして利用される。具体的には、各履歴用メモリ371,372による管理対象となる遊技球の排出個数をA(具体的には30000個)、履歴用メモリ371,372の数をB(具体的には2個)とした場合に、A/Bとなる遊技球の排出個数(具体的には15000個)だけ管理対象となる期間の始期と終期との両方がずれている。また第1履歴用メモリ371において一の管理対象となる期間が終了した場合には当該第1履歴用メモリ371における次の管理対象となる期間が次の遊技球の排出から発生し、第2履歴用メモリ372において一の管理対象となる期間が終了した場合には当該第2履歴用メモリ372における次の管理対象となる期間が次の遊技球の排出から発生する。したがって、第1履歴用メモリ371による管理対象となる期間と第2履歴用メモリ372による管理対象となる期間とはそれら期間の始期と終期との両方が一定の排出個数分ずれた状態で繰り返し発生することとなる。
By providing the
次に、第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372を利用した遊技の履歴の管理を可能とするための処理構成について説明する。図113は管理側CPU112にて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。なお、履歴設定処理は管理処理(図18)におけるステップS607にて実行される。
Next, a processing configuration for making it possible to manage game history using the
まず管理側RAM114に設けられた確認対象カウンタに、第1~第15バッファ122a~122oのうち管理側CPU112において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS5701)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第10対応関係エリア123a~123jにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS5701では確認対象カウンタに「10」をセットする。
First, the number of buffers to be checked by the
その後、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファの内容が履歴情報の書き込み契機の内容となっているか否かを判定する(ステップS5702)。具体的には、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が「0」から「1」に変更されている場合には書き込み契機が発生していると判定する。また、現状の確認対象カウンタの値が「8」~「10」である場合には現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が「1」から「0」に変更されている場合に書き込み契機が発生していると判定する。 Thereafter, it is determined whether or not the content of the buffer corresponding to the current value of the check target counter among the first to fifteenth buffers 122a to 122o is the content that triggered the writing of history information (step S5702). Specifically, if the numerical information stored in the buffer corresponding to the current check target counter value among the first to fifteenth buffers 122a to 122o is changed from "0" to "1", It is determined that a write opportunity has occurred. Additionally, if the current value of the counter to be checked is between "8" and "10", the numerical information stored in the buffer corresponding to the value of the current counter to be checked will be changed from "1" to "0". If so, it is determined that a write trigger has occurred.
ステップS5702にて肯定判定をした場合には、RTC115から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS5703)。そして、第1履歴用メモリ371への書き込み処理を実行する(ステップS5704)。当該書き込み処理では、第1履歴用メモリ371のポインタ用エリア371cを参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア371aのポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア371aの履歴情報格納エリア371bに、ステップS5703にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア371bに書き込む。また、対応関係情報が、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のうちいずれかである場合には、上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア371bに対応関係情報だけではなく開始情報又は終了情報を書き込む。
If an affirmative determination is made in step S5702, RTC information, which is date information and time information, is read from the RTC 115 (step S5703). Then, writing processing to the
その後、対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS5705)。当該更新処理では、第1履歴用メモリ371のポインタ用エリア371cに格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア371aにおけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア371cに上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア371cを「0」クリアする。
After that, update processing of the target pointer is executed (step S5705). In the update process, the numerical information stored in the
その後、第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372のクリア処理が実行されてから遊技領域PAから排出された遊技球の個数が15000個となったか否かを判定することで第2累計待機期間であるか否かを判定する(ステップS5706)。本実施形態では主側RAM65のクリア処理が実行される場合、主側CPU63から管理用IC66にクリア信号が送信される構成であり、管理用IC66は主側CPU63からクリア信号を受信した場合、第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372のクリア処理を実行する。当該クリア処理が実行されることにより、各履歴用メモリ371,372の履歴用エリア371a,372aが全て「0」クリアされるとともに各履歴用メモリ371,372のポインタ用エリア371c,372cが「0」クリアされる。そして、その後に履歴情報の書き込み契機が発生した場合には排出個数が15000個となるまでは第1履歴用メモリ371の更新のみが行われ、排出個数が15000個に到達した後は履歴情報の書き込み契機が発生する度に第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372の両方の更新が行われる。
Thereafter, by determining whether the number of game balls ejected from the game area PA after the clearing process of the
ステップS5706にて否定判定をした場合、第2履歴用メモリ372への書き込み処理を実行する(ステップS5707)。当該書き込み処理では、第2履歴用メモリ372のポインタ用エリア372cを参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア372aのポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア372aの履歴情報格納エリア372bに、ステップS5703にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア372bに書き込む。また、対応関係情報が、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のうちいずれかである場合には、上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア372bに対応関係情報だけではなく開始情報又は終了情報を書き込む。
If a negative determination is made in step S5706, writing processing to the
その後、対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS5708)。当該更新処理では、第2履歴用メモリ372のポインタ用エリア372cに格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア372aにおけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア372cに上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア372cを「0」クリアする。
After that, update processing of the target pointer is executed (step S5708). In the update process, the numerical information stored in the
ステップS5702にて否定判定をした場合、ステップS5706にて肯定判定をした場合、又はステップS5708の処理を実行した場合、管理側RAM114の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS5709)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS5710)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS5710:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS5702以降の処理を実行する。確認対象カウンタの値が「0」である場合には(ステップS5710:YES)、対象切換処理を実行する(ステップS5711)。
If a negative determination is made in step S5702, an affirmative determination is made in step S5706, or if the process in step S5708 is executed, the value of the confirmation target counter in the
図114は対象切換処理を示すフローチャートである。 FIG. 114 is a flowchart showing target switching processing.
まず遊技領域PAからの遊技球の排出が発生したか否かを判定する(ステップS5801)。遊技球の排出が発生している場合(ステップS5801:YES)、管理側RAM114に設けられた総排出個数カウンタの加算処理を実行する(ステップS5802)。当該加算処理では、遊技領域PAから今回排出された遊技球の個数の値を総排出個数カウンタに加算する。その後、ステップS5803では、総排出個数カウンタの値が15000×2n(nは1以上の整数)であるか否かを判定する。総排出個数カウンタの値が15000×2nの場合、第1履歴用メモリ371を利用した一の管理対象となる期間が終了したことを意味する。例えば第1履歴用メモリ371のクリア処理が実行されてから30000個の遊技球が排出された場合、60000個の遊技球が排出された場合及び90000個の遊技球が排出された場合などに、第1履歴用メモリ371を利用した一の管理対象となる期間が終了したことになる。
First, it is determined whether or not a game ball is ejected from the game area PA (step S5801). If a game ball is being ejected (step S5801: YES), the total ejected number counter provided in the
ステップS5803にて肯定判定をした場合、第1履歴用メモリ371を利用した算出処理を実行する(ステップS5804)。当該算出処理では、第1履歴用メモリ371に記憶されている履歴情報を利用して各種パラメータを演算する。この各種パラメータの演算の内容は、上記第3の実施形態における停電対応処理(図32)のステップS1402~ステップS1418と同一である。そして、その演算した結果の各種パラメータを演算結果用メモリ131に書き込む。この場合、演算結果用メモリ131に既に他の演算結果の情報が記憶されている場合には、その既に記憶されている演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。
If an affirmative determination is made in step S5803, calculation processing using the
その後、第1履歴用メモリ371のクリア処理を実行する(ステップS5805)。これにより、第1履歴用メモリ371の履歴用エリア371aが全て「0」クリアされるとともに第1履歴用メモリ371のポインタ用エリア371cが「0」クリアされる。
Thereafter, clearing processing of the
ステップS5803にて否定判定をした場合、総排出個数カウンタの値が15000×(2n+1)(nは1以上の整数)であるか否かを判定する(ステップS5806)。総排出個数カウンタの値が15000×(2n+1)の場合、第2履歴用メモリ372を利用した一の管理対象となる期間が終了したことを意味する。例えば第2履歴用メモリ372のクリア処理が実行されてから45000個の遊技球が排出された場合、75000個の遊技球が排出された場合及び105000個の遊技球が排出された場合などに、第2履歴用メモリ372を利用した一の管理対象となる期間が終了したことになる。
If a negative determination is made in step S5803, it is determined whether the value of the total number of discharged pieces counter is 15000×(2n+1) (n is an integer greater than or equal to 1) (step S5806). When the value of the total number of discharged items counter is 15000×(2n+1), it means that the period to be managed using the
ステップS5806にて肯定判定をした場合、第2履歴用メモリ372を利用した算出処理を実行する(ステップS5807)。当該算出処理では、第2履歴用メモリ372に記憶されている履歴情報を利用して各種パラメータを演算する。この各種パラメータの演算の内容は、上記第3の実施形態における停電対応処理(図32)のステップS1402~ステップS1418と同一である。そして、その演算した結果の各種パラメータを演算結果用メモリ131に書き込む。この場合、演算結果用メモリ131に既に他の演算結果の情報が記憶されている場合には、その既に記憶されている演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。
When an affirmative determination is made in step S5806, calculation processing using the
その後、第2履歴用メモリ372のクリア処理を実行する(ステップS5808)。これにより、第2履歴用メモリ372の履歴用エリア372aが全て「0」クリアされるとともに第2履歴用メモリ372のポインタ用エリア372cが「0」クリアされる。
Thereafter, clearing processing of the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.
第1履歴用メモリ371と第2履歴用メモリ372とを備え、第1履歴用メモリ371を利用して30000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間の管理が行われるとともに第2履歴用メモリ372を利用して30000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間の管理が行われ、さらに第1履歴用メモリ371を利用して管理される期間(以下、第1期間ともいう)と第2履歴用メモリ372を利用して管理される期間(以下、第2期間ともいう)とは一部が重複している。これにより、一の第2期間の途中で第1期間における管理結果に対応する各種パラメータを導出することが可能となるとともに、一の第1期間の途中で第2期間における管理結果に対応する各種パラメータを導出することが可能となる。よって、管理が行われる期間として第1期間と第2期間とを担保しながら、各種パラメータを導出する頻度を高めることが可能となる。さらにまた、第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372のそれぞれの記憶容量を過剰に大きくしなくても、管理が行われる期間として第1期間と第2期間とを担保しながら、各種パラメータを導出する頻度を高めることが可能となる。
Equipped with a
第1期間と第2期間とはいずれも30000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合に終了するため、期間の終了条件が同じ条件である。これにより、第1履歴用メモリ371と第2履歴用メモリ372とのそれぞれを利用して管理を行う構成であっても一定の期間に対応する各種パラメータを導出することが可能となる。
Since both the first period and the second period end when 30,000 game balls are ejected from the gaming area PA, the conditions for ending the periods are the same. This makes it possible to derive various parameters corresponding to a certain period even in a configuration in which management is performed using each of the
一の第1期間が終了した場合に当該第1期間に続けて新たな第1期間を開始させるとともに一の第2期間が終了した場合に当該第2期間に続けて新たな第2期間を開始させ、さらに第1期間と第2期間との差分は一定である。これにより、一定のズレを生じさせた状態を担保しながら、第1期間及び第2期間のそれぞれに対応する各種パラメータを導出することが可能となる。 If the first period of one ends, a new first period will start following the first period, and if the second period of one ends, a new second period will start following the second period. Furthermore, the difference between the first period and the second period is constant. This makes it possible to derive various parameters corresponding to each of the first period and the second period while ensuring a state in which a certain deviation occurs.
一の第1期間が終了した場合には第1履歴用メモリ371を「0」クリアするとともに一の第2期間が終了した場合には第2履歴用メモリ372を「0」クリアする。これにより、第1履歴用メモリ371は第1期間に対応する遊技の履歴を記憶することが可能な容量で十分であり、第2履歴用メモリ372は第2期間に対応する遊技の履歴を記憶することが可能な容量で十分である。よって、第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372の容量を抑えながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
When the first period ends, the
<第19の実施形態の別形態>
・30000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間における各種パラメータを演算するために利用される履歴用メモリ371,372の数は第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372の2個に限定されることはなく、3個、4個又は5個以上であってもよい。3個であれば各履歴用メモリによる管理対象となる期間の始期と終期との両方がそれぞれ10000個ずれることとなり、4個であれば各履歴用メモリによる管理対象となる期間の始期と終期との両方がそれぞれ7500個ずれることとなり、5個であれば各履歴用メモリによる管理対象となる期間の始期と終期との両方がそれぞれ6000個ずれることとなる。
<Another form of the nineteenth embodiment>
- The number of
・第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372による一の管理対象となる期間は30000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間に限定されることはなく、20000個といったように30000個よりも少ない個数としてもよく、40000個といったように30000個よりも多い個数としてもよい。また、30000個といったように履歴用メモリ371,372の数で割り切れる個数に限定されることはなく、30001個といったように履歴用メモリ371,372の数で割り切れない個数としてもよい。割り切れない個数である場合には、各履歴用メモリ371,372による管理対象となる排出個数をA(具体的には30001個)、履歴用メモリ371,372の数をB(具体的には2個)とした場合に、A/Bによる商の個数(具体的には15000個)だけ管理対象となる期間の始期と終期との両方がずれる構成としてもよく、A/Bによる商に1加算した個数(具体的には15001個)だけ管理対象となる期間の始期と終期との両方がずれる構成としてもよい。
- The period to be managed by the
・履歴用メモリ371,372に代えて上記第18の実施形態における第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364のようなカウンタを利用する構成としてもよい。そして、第1履歴用メモリ371に対応するカウンタと第2履歴用メモリ372に対応するカウンタとのそれぞれに各入球部への入球個数を記憶させ、その記憶させた入球個数を利用して上記第19の実施形態のような各種パラメータを演算する構成とする。当該構成であっても30000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間である第1期間及び第2期間のそれぞれを相互に一部重複させながら各種パラメータを演算することが可能となる。
- Instead of the
・第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372といったように複数の履歴用メモリを利用する構成に限定されることはなく、例えば上記第3の実施形態のように長い期間に亘る履歴情報を記憶することが可能な1個の履歴用エリアを利用し、当該履歴用エリアに記憶されている履歴情報の中から第1期間に対応する履歴情報を抽出して各種パラメータを演算するとともに当該第1期間に一部が重複する第2期間に対応する履歴情報を抽出して各種パラメータを演算する構成としてもよい。この場合、45000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間における履歴情報を十分に記憶することが可能な容量の履歴用エリアとすることで、第1期間及び第2期間のそれぞれに対応する履歴情報を抽出することが可能となる。
- The structure is not limited to a configuration that uses a plurality of history memories such as the
・履歴用メモリ371,372に履歴情報を書き込む場合、ポインタ用エリア371c,372cに示されているポインタ情報に対応するエリアに履歴情報を書き込んだ後に、ポインタ用エリア371c,372cのポインタ情報を更新する構成に限定されることはなく、新たな履歴情報を書き込む対象のエリアは常に固定であり、新たな履歴情報の書き込みに際して各エリアに記憶されている情報を順次シフトする構成としてもよい。例えば第1エリア~第5エリアが存在している場合に、新たな履歴情報を書き込むエリアは常に第1エリアであり、新たな履歴情報を書き込む契機となった場合には第4エリア→第5エリア、第3エリア→第4エリア、第2エリア→第3エリア、第1エリア→第2エリアといったように各情報をシフトした後に第1エリアに新たな履歴情報を書き込む構成としてもよい。
- When writing history information to the
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in the embodiments described above, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the following changes may be made. Incidentally, the configurations of the following alternative forms may be applied individually to the configuration of the above embodiment, or may be applied in combination.
(1)上記第1の実施形態などではアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34の全てが履歴情報(又は入球履歴)の格納対象となる構成としたが、これに限定されることはなく、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のうちの一部のみが履歴情報の格納対象となっている構成としてもよい。例えば、一般入賞口31、特電入賞装置32及び第2作動口34のみが履歴情報の格納対象となっている構成としてもよく、一般入賞口31のみが履歴情報の格納対象となっている構成としていもよい。この場合であっても、履歴情報の格納対象となっている入球部について所定の期間における遊技球の入球態様を把握することが可能となる。
(1) In the first embodiment and the like, all of the
(2)上記第1の実施形態などでは第1入賞口検知センサ42a、第2入賞口検知センサ43a及び第3入賞口検知センサ44aのそれぞれに対応させて、遊技球の入球結果に対応する情報を送信するための信号経路118a~118cが設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、同一種類の入球部についての入球結果に対応する情報は、同一種類の入球部が複数存在しているとともにそれに合わせて入球検知センサが複数存在している構成であっても、1種類の情報として送信される構成としてもよい。これにより、主側CPU63から管理用IC66に送信される情報の種類数を抑えることが可能となる。
(2) In the first embodiment and the like, the first winning
(3)第1の実施形態などでは主側CPU63から管理用IC66に送信される情報の種類と各バッファ122a~122oとの対応関係を示す対応関係情報が、主側CPU63から管理用IC66に送信される構成としたが、これに限定されることはなく、対応関係情報が管理用IC66において予め記憶されている構成としてもよい。この場合、対応関係情報を管理用IC66に認識させるための処理を実行する必要がなくなるため、主側CPU63の処理負荷を軽減することが可能となる。
(3) In the first embodiment, correspondence information indicating the correspondence between the type of information sent from the
(4)第1の実施形態などでは主側CPU63から管理用IC66に送信される情報の種類と各バッファ122a~122oとの対応関係を示す対応関係情報の主側CPU63から管理用IC66への送信が、主側CPU63への動作電力の供給開始時に行われる構成としたが、これに限定されることはなく、例えば主側CPU63と管理用IC66とを双方向通信可能とし、管理用IC66から対応関係情報の送信を要求する信号を受信した場合に主側CPU63から管理用IC66に対応関係情報が送信される構成としてもよい。この場合、対応関係用メモリ116を不揮発性メモリとして設けるとともに読み書き両用として利用する構成とし、パチンコ機10の出荷後において主側CPU63から管理用IC66に提供された対応関係情報は主側CPU63への動作電力の供給が停止されたとしても対応関係用メモリ116に記憶保持される構成とする。これにより、対応関係情報が送信される頻度を少なくすることが可能となる。
(4) In the first embodiment, correspondence information indicating the correspondence between the type of information sent from the
(5)第1の実施形態などでは主側CPU63から管理用IC66に送信される情報の種類と各バッファ122a~122oとの対応関係を示す対応関係情報の主側CPU63から管理用IC66への送信が、各入球検知センサ42a~48aの検知結果の情報を送信するための信号経路118a~118gを利用して行われる構成としたが、これに限定されることはなく、対応関係情報を主側CPU63から管理用IC66に送信するための専用の信号経路が設けられている構成としてもよい。これにより、管理用IC66は、いずれの種類の情報を主側CPU63から受信しているのかを、その情報を受信するバッファ122a~122oの種類によって把握することが可能となる。
(5) In the first embodiment, correspondence information indicating the correspondence between the type of information sent from the
(6)第1の実施形態などでは主側CPU63から管理用IC66には情報が送信される一方、管理用IC66から主側CPU63に情報が送信されない構成としたが、これに限定されることはなく、管理用IC66から主側CPU63に情報が送信される構成としてもよい。例えば、履歴情報に基づいて管理側CPU112にて算出された各種パラメータが主側CPU63に送信される構成としてもよい。この場合、主側CPU63はその受信した各種パラメータの内容に対応する報知が行われるようにするために上記第11の実施形態と同様に報知手段の報知制御を直接的に実行する構成としてもよく、主側CPU63がその受信した各種パラメータの内容に対応するコマンドを音声発光制御装置81に送信することで、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41を利用して各種パラメータの内容に対応する報知が実行されるようにする構成としてもよい。
(6) In the first embodiment, information is transmitted from the
(7)主側CPU63への動作電力の供給が開始された場合に、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報に基づいて主側CPU63又は管理側CPU112にて各種パラメータが算出され、その算出した各種パラメータの内容が表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41などを利用して報知される構成としてもよい。この場合、遊技ホールの営業開始時に直前の営業日における遊技領域PAの遊技球の入球態様が正常であったか否かを確認することが可能となる。
(7) When the supply of operating power to the
(8)履歴用メモリ117に記憶された履歴情報に基づいて算出された各種パラメータが異常な結果である場合、禁止解除操作が行われるまでそのパチンコ機10にて遊技を開始することができない構成としてもよい。遊技を開始することができないようにする構成としては、例えば遊技球の発射が禁止される構成としてもよく、各入球検知センサ42a~49aが無効化される構成としてもよく、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生したとしても当否判定処理が実行されない構成としてもよい。また、禁止解除操作としては、RAM消去スイッチがON操作された状態でパチンコ機10の電源を再投入する操作としてもよく、遊技機本体12を外枠11に対して開放させた場合に操作可能となる操作手段の操作としてもよい。これにより、遊技領域PAの遊技球の入球態様が異常な態様である状況でそのまま遊技が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
(8) If the various parameters calculated based on the history information stored in the
(9)入球検知センサ42a~48aの検知結果に対応する履歴情報が履歴用メモリ117に記憶されるものの、その履歴情報を利用した各種パラメータの演算は主側CPU63及び管理側CPU112のいずれにおいても実行されない構成としてもよい。この場合、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置にて履歴情報が読み取られ、当該読み取り作業の作業者によってその読み取った履歴情報を利用した各種パラメータの演算が実行される構成としてもよく、読み取り装置においてその読み取った履歴情報を利用した各種パラメータの演算が実行される構成としてもよい。この場合、主側CPU63及び管理側CPU112の処理負荷を軽減することが可能となる。
(9) Although history information corresponding to the detection results of the ball
(10)管理用IC66が設けられておらず、上記各実施形態における履歴情報の記憶処理を実行する機能及び各種パラメータを演算する機能を、主側CPU63が備えている構成としてもよく、払出側CPU92が備えている構成としてもよく、音声発光制御装置81が備えている構成としてもよい。これら機能を払出側CPU92又は音声発光制御装置81が備えている場合、各入球検知センサ42a~48aの検知結果の情報がその機能を備えている制御主体に対して主側CPU63から送信されることとなる。
(10) The
(11)管理用IC66には主側CPU63とは別電源が設けられており、主側CPU63への動作電力の供給が停止されたとしても、管理用IC66において履歴情報を利用した各種パラメータの演算や、履歴情報又は各種パラメータの情報出力を行うことが可能な構成としてもよい。これにより、主側CPU63への動作電力の供給が停止されている状況であっても、履歴情報や各種パラメータを読み取り装置にて読み取ることが可能となる。
(11) The
(12)主側ROM64からプログラムを読み取るために利用される読み取り用端子102が、履歴情報又は各種パラメータを読み取り装置にて読み取るために利用される端子として兼用される構成としたが、これに限定されることはなく、履歴情報又は各種パラメータを読み取り装置にて読み取るために利用される端子が、主側ROM64からプログラムを読み取るための読み取り用端子102とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、履歴情報又は各種パラメータを読み取るために利用される端子は、MPU62に設けられていてもよく、主制御基板61におけるMPU62とは別の位置に設けられている構成としてもよい。
(12) Although the
(13)上記各実施形態における対応関係用メモリ116、履歴用メモリ117及び演算結果用メモリ131がフラッシュメモリなどの不揮発性記憶手段として設けられている構成に限定されることはなく、例えばこれらメモリ116,117,131のいずれかが情報の記憶保持に電力の供給を要する揮発性記憶手段として設けられており、そのメモリに対してバックアップ電力が供給されることで、主側CPU63への動作電力の供給が停止されたとしても情報が記憶保持される構成としてもよい。この場合、そのメモリに対して専用のバックアップ電力装置が設けられている構成としてもよく、主側RAM65にバックアップ電力を供給する電源・発射制御装置78からそのメモリにバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
(13) The
(14)履歴情報を利用して各種パラメータが演算される構成に限定されることはなく、履歴情報は記憶保持されることなく、各入球検知センサ42a~48aのいずれかにて遊技球が新たに検知される度に各種パラメータが演算されて更新されていく構成としてもよい。この場合、各種パラメータの演算頻度が高くなるものの、任意のタイミングで各種パラメータを抽出することが可能となる。
(14) The configuration is not limited to the configuration in which various parameters are calculated using history information, and the history information is not stored and held, and when a game ball is detected by any of the ball
(15)管理用IC66が汎用CPUとして管理側CPU112を備え、管理側ROM113に記憶されたプログラム及びデータに基づき履歴情報の記憶処理や各種パラメータの演算処理を実行する構成に限定されることはなく、これら機能を有するように回路設計されたハード回路が管理用IC66に形成されている構成としてもよい。当該構成について具体的には、例えば上記第1の実施形態であれば当該ハード回路は、主側CPU63からいずれかの検知センサ42a~48aにて遊技球を検知したことを示す信号を受信した場合、その信号を受信したバッファに対応する対応関係情報が対応関係用メモリ116から履歴用メモリ117に記憶されるようにするとともに、その時点におけるRTC115の情報が履歴用メモリ117に記憶されるようにする。また、例えば上記第9の実施形態であれば当該ハード回路は、主側CPU63からいずれかの検知センサ42a~48aにて遊技球を検知したことを示す信号を受信した場合、その信号を受信したバッファに対応するカウンタの値が1加算されるようにする。また、当該ハード回路は、上記第1の実施形態などにおける演算契機が発生した場合にはその時点における履歴情報を利用して各種パラメータを演算する。また、当該ハード回路は、読み取り用端子102への外部出力契機が発生した場合には、演算結果である各種パラメータを外部出力するとともに履歴情報を外部出力する。
(15) The
(16)入球検知センサ42a~48aの検知結果の情報が履歴情報として記憶される構成に加えて又は代えて、開閉実行モードへの移行が発生したことが履歴情報として記憶される構成としてもよく、開閉実行モードへの移行タイミング及び終了タイミングが履歴情報として記憶される構成としてもよく、高頻度サポートモードへの移行が発生したことが履歴情報として記憶される構成としてもよく、所定の異常が発生したことが履歴情報として記憶される構成としてもよい。また、上記のような履歴情報を利用することにより開閉実行モードへの移行確率が演算される構成としてもよく、高頻度サポートモードへの移行確率が演算される構成としてもよく、所定の異常が発生する頻度が演算される構成としてもよい。そして、それら履歴情報や各種パラメータを読み取り装置により読み取り可能である構成としてもよい。
(16) In addition to or in place of the configuration in which information on the detection results of the ball
(17)主側CPU63と管理用IC66とが別チップとして設けられている構成としてもよく、別基板として設けられている構成としてもよく、別の制御装置として設けられている構成としてもよい。
(17) The
(18)上記第1の実施形態などにおいて、アウト口24aへの遊技球の入球に関してはその入球個数が計測される一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34といった遊技球の賞球の払い出しや当否判定処理の契機となる特典契機入球部への入球に関してはRTC情報を含む履歴情報が格納される構成としてもよい。これにより、特典契機入球部への遊技球の入球履歴を抽出可能としながら、遊技球の総排出個数に対する各特典契機入球部への遊技球の入球頻度を算出することが可能となる。
(18) In the first embodiment and the like, the number of game balls entering the
(19)履歴情報として残す対象として上記各実施形態におけるもの以外のものが含まれている構成としてもよい。例えば、下皿56aが満タン状態となったこと、満タン状態が開始されたタイミング及び満タン状態が解除されたタイミングの少なくともいずれかが履歴情報として記憶される構成としてもよく、タンク75が球無状態となったこと、球無状態が開始されたタイミング及び球無状態が解除されたタイミングの少なくともいずれかが履歴情報として記憶される構成としてもよく、払出装置76が異常状態となったこと、払出装置76の異常状態が開始されたタイミング及び払出装置76の異常状態が解除されたタイミングの少なくともいずれかが履歴情報として記憶される構成としてもよい。この場合、これら事象の発生頻度を把握することが可能となる。
(19) A configuration may be adopted in which items other than those in each of the above embodiments are included as items to be saved as history information. For example, a configuration may be adopted in which at least one of the fact that the lower tray 56a is in a full state, the timing at which the full state is started, and the timing at which the full state is canceled is stored as history information. It may be configured such that at least one of the fact that there is no ball state, the timing at which the no ball state is started, and the timing at which the no ball state is canceled is stored as history information, and the dispensing
(20)上記第1の実施形態などでは管理側I/F111における入力ポート121の第16バッファ122pが出力指示信号に対応していることが管理用IC66の設計段階において予め設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、第16バッファ122pが出力指示信号に対応していることも、主側CPU63から種類識別コマンドが送信されることにより、管理用IC66にて認識される構成としてもよい。この場合、各バッファ122a~122pとそれらバッファ122a~122pに入力される信号の種類との対応関係を管理用IC66に事前に設定しておく必要がなくなる。
(20) In the first embodiment and the like, it is set in advance at the design stage of the
(21)前扉枠14が開放状態である状況で発生した所定の入球部への遊技球の入球個数が履歴情報として記憶されるとともに、その履歴情報を利用して把握した入球個数が読み取り装置に外部出力される構成としてもよい。これにより、前扉枠14が開放状態となっている状況において所定の入球部に入球した遊技球の個数を把握することが可能となり、不正の有無などを把握することが可能となる。また、前扉枠14が開放状態である状況で発生した所定の入球部への入球個数を所定の演算契機が発生した場合に演算し、その演算した入球個数が異常な個数である場合には異常報知が実行されるようにしてもよい。これにより、前扉枠14を不正に開放して所定の入球部に遊技球を入球させる不正行為に対処することが可能となる。
(21) The number of game balls entering a predetermined ball entry section that occurs when the
(22)管理用IC66は正常に動作している場合には主側CPU63に正常動作信号を送信する構成としてもよい。この場合、管理用IC66が正常に動作しているか否かを主側CPU63にて監視することが可能となる。
(22) The
(23)上記第1の実施形態などにおいて管理側CPU112にて第1~第15バッファ122a~122oの確認処理を実行する順序が上記第1の実施形態などとは逆である構成としてもよい。この場合、主側CPU63にて各信号の出力状態の変更処理を実行する順序と、管理側CPU112にて各バッファ122a~122oの確認処理を実行する順序とが一致することとなる。
(23) In the first embodiment, etc., the order in which the
(24)読み取り用端子102を利用して主側ROM64に記憶された情報を外部出力する場合、プログラム及びデータのうち一方を選択的に外部出力することが可能な構成としてもよく、所定のプログラムのみを外部出力することが可能な構成としてもよい。この場合、分析対象となる情報を読み取り装置にて選択的に読み取ることが可能となる。なお、情報を選択的に外部出力する構成としては、主側CPU63は読み取り用端子102を通じて読み取り装置から受信した選択情報から外部出力対象となる情報を選択し、その選択した情報を外部出力する構成が考えられる。
(24) When the information stored in the
(25)主側ROM64に記憶されたプログラムを外部出力するための読み取り用端子102を通じて外部出力する対象の別情報は履歴情報や各種パラメータに限定されることはなく、例えば異常が発生した場合にはその異常発生の履歴情報を記憶しておき、その記憶した履歴情報が読み取り用端子102を通じて外部出力される構成としてもよい。
(25) Other information to be output externally through the reading
(26)アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれに対して個別に検知センサ42a~48aを設け、当該検知センサ42a~48aにて検知した遊技球の個数を合計することで遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数を把握する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば遊技領域PAから排出された全ての遊技球が1個ずつ通過することとなる通路領域を設けるとともに当該通路領域を通過する遊技球を検知する排出検知センサを設ける構成としてもよい。この場合、当該排出検知センサの検知結果を利用することで遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数を把握することが可能となる。また、当該構成において上記各実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれの遊技球の入球個数を検知するための検知センサ42a~47aを設けることにより、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数に対する各入球部に入球した遊技球の個数の割合を演算することが可能となる。
(26)
(27)主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置81により表示制御装置82が制御される構成に代えて、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置82が音声発光制御装置81を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置81と表示制御装置82とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置81に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置81から表示制御装置82に送信されるコマンドの構成も任意である。
(27) Instead of the configuration in which the
(28)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (28) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball that opens a game ball in a specific area of a special device. The present invention can also be applied to game machines such as a pachinko machine in which a jackpot is generated when a ball is entered, a pachinko machine equipped with other accessories, an arranged ball machine, and a mahjong ball machine.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, non-pinball type game machines, for example, are equipped with multiple reels with multiple types of symbols attached in the circumferential direction, and rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined period of time has elapsed, if a specific symbol or a specific symbol combination is established on the active line that can be seen from the display window, the player is given benefits such as a payout of medals, etc. The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body, which is supported by the outer frame in an openable and closable manner, is equipped with a storage section and a retrieval device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are retrieved by the retrieval device. The present invention can also be applied to a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, which starts the rotation of the reels by doing so.
スロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機に本発明を適用する場合、例えばスタートレバーの操作に基づき1ゲームを開始する場合に実行された役の抽選処理の結果を履歴情報として記憶し、その履歴情報を利用して各役の実際の当選確率を演算する構成としてもよく、ボーナスゲームといった特別遊技状態への移行が発生した場合にそれを履歴情報としえ記憶し、その履歴情報を利用して特別遊技状態への実際の移行確率を演算する構成としてもよく、消化された総ゲーム数に対する特別遊技状態の滞在ゲーム数の割合を演算する構成としてもよい。そして、それら履歴情報や各種パラメータを読み取り装置にて読み取り可能としたり、各種パラメータの演算結果に対応する報知が遊技機自身にて行われる構成としてもよい。 When the present invention is applied to a slot machine or a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, for example, when a game is started based on the operation of a start lever, the results of the lottery processing of the winning combinations executed are recorded as history information. The history information may be used to calculate the actual winning probability of each role, and when a transition to a special game state such as a bonus game occurs, it is stored as history information and the history information is stored as history information. The configuration may be such that the actual transition probability to the special gaming state is calculated using the information, or the ratio of the number of games staying in the special gaming state to the total number of games played may be calculated. The history information and various parameters may be readable by a reading device, or the gaming machine itself may make notifications corresponding to the calculation results of the various parameters.
(29)上記第1~第19の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第6の実施形態の特徴的な構成と、上記第12の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第16の実施形態の特徴的な構成と、上記第17の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第18の実施形態の特徴的な構成と、上記第19の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~17の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (29) The characteristic configurations of the first to nineteenth embodiments may be mutually applied in any combination. For example, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the sixth embodiment, and the characteristic configuration of the twelfth embodiment may be combined; The characteristic configuration of the embodiment, the characteristic configuration of the fourth embodiment, and the characteristic configuration of the eighth embodiment may be combined. Furthermore, the characteristic configuration of the sixteenth embodiment described above and the characteristic configuration of the seventeenth embodiment described above may be combined. Further, the characteristic configuration of the eighteenth embodiment described above and the characteristic configuration of the nineteenth embodiment described above may be combined. Further, to the configuration in which the characteristic configurations of the first to seventeenth embodiments are applied in a predetermined combination, the configurations of the above-mentioned other embodiments may be applied in any combination.
<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, the configurations corresponding to each of the embodiments described above are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.
<特徴A群>
特徴A1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報が特定記憶手段(主側RAM65)に記憶されるようにする特定記憶実行手段(主側CPU63における入球検知処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに対応する情報が前記特定記憶手段に記憶されていることに基づいて、遊技者に特典が付与されるようにするための処理を実行する特典付与手段(主側CPU63におけるステップS217の処理を実行する機能、払出側CPU92におけるステップS408の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにし、前記所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を当該遊技機又は遊技機外部の装置にて特定可能とする所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group A>
Feature A1. Predetermined ball entry means into which game balls flowing down the gaming area can enter (out
Specific memory execution means (for executing ball entry detection processing in the main CPU 63), which stores information corresponding to the game ball into the predetermined ball entry means in the specific storage means (main RAM 65); function) and
A benefit that executes processing for granting a benefit to a player based on the fact that information corresponding to the entry of a game ball into the predetermined ball entry means is stored in the specific storage means. A granting means (a function of executing the process of step S217 in the
In a gaming machine equipped with
When a game ball enters the predetermined ball entry means, information corresponding thereto is stored in a predetermined storage means (the
特徴A1によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報が特定記憶手段に記憶され、当該情報が特定記憶手段に記憶されている場合に遊技者に特典が付与される。これにより、遊技者は所定入球手段に遊技球が入球することを期待しながら遊技を行うこととなる。当該構成において、所定入球手段に遊技球が入球した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を遊技機の制御手段又は遊技機外部の装置にて特定可能とする所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to feature A1, when a game ball enters a predetermined ball entry means, information corresponding thereto is stored in the specific storage means, and when the information is stored in the specific storage means, a benefit is granted to the player. be done. As a result, the player plays the game while expecting the game ball to enter the predetermined ball entry means. In this configuration, when a game ball enters the predetermined ball entry means, the corresponding information is stored in the predetermined storage means, and the number of game balls entered into the predetermined ball entry means or the frequency of ball entry is stored in the predetermined storage means. Predetermined information that can be specified by the control means of the gaming machine or a device external to the gaming machine is stored in the predetermined storage means. This makes it possible for the gaming machine to store and hold information for managing the number of game balls entering the prescribed ball entering means or the frequency of entering the ball, and by using this managed information, it is possible to It becomes possible to appropriately manage the manner in which the game ball enters the ball entry means. Further, by storing the predetermined information in the gaming machine itself, it becomes possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.
特徴A2.前記所定情報は、遊技者に特典を付与するための処理の実行契機とならないことを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the predetermined information does not trigger execution of a process for awarding a benefit to a player.
特徴A2によれば、所定情報が遊技者に特典を付与するための処理の実行契機とならないことにより、所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことを目的とした情報形態で所定情報を記憶保持することが可能となる。 According to feature A2, the purpose is to appropriately manage the manner in which game balls enter the prescribed ball entry means by not allowing the predetermined information to trigger execution of processing for granting benefits to players. It becomes possible to store and hold predetermined information in an information form.
特徴A3.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)を備え、
前記所定記憶実行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が前記所定記憶手段に実行されるようにし、前記特定入球手段への遊技球の入球個数を当該遊技機の制御手段又は遊技機外部の装置にて特定可能とする特定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにすることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. Equipped with specific ball entry means (out
The predetermined storage executing means causes the predetermined storage means to store information corresponding to when a game ball enters the specific ball entering means, and prevents the game ball from entering the specific ball entering means. Specific information that allows the number of balls to be specified by the control means of the gaming machine or a device external to the gaming machine (history information in the first to eighth and twelfth embodiments, and information on the counter in the ninth to 11th embodiments) The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein the measured numerical information) is stored in the predetermined storage means.
特徴A3によれば、所定入球手段に対応する所定情報だけではなく特定入球手段に対応する特定情報も所定記憶手段に記憶される。これにより、所定入球手段への遊技球の入球態様の管理だけではなく特定入球手段への遊技球の入球態様の管理も行うことが可能となる。また、所定情報及び特定情報の両方を利用することにより、所定入球手段と特定入球手段との間の入球頻度の割合なども管理することが可能となる。 According to feature A3, not only the predetermined information corresponding to the predetermined ball entering means but also the specific information corresponding to the specific ball entering means is stored in the predetermined storage means. This makes it possible to manage not only the manner in which the game ball enters the predetermined ball entering means, but also the manner in which the game ball enters the specific ball entering means. Further, by using both the predetermined information and the specific information, it is also possible to manage the ratio of ball entry frequency between the predetermined ball entry means and the specific ball entry means.
特徴A4.前記所定入球手段を含めて、入球した遊技球を前記遊技領域から排出させる全ての入球手段が、遊技球の入球の発生に対応する情報の前記所定記憶手段への記憶対象となる入球手段であることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. All ball entry means for discharging entered game balls from the gaming area, including the predetermined ball entry means, are subject to storage in the predetermined storage means of information corresponding to the occurrence of the entry of game balls. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, which is a ball entering means.
特徴A4によれば、遊技領域から遊技球を排出させる全ての入球手段が、所定記憶手段に記憶された情報を利用した管理の対象となることにより、任意の入球手段についての入球頻度を所定記憶手段に記憶されている情報を利用して管理することが可能となる。また、遊技領域から排出される遊技球の個数に対する所定入球手段への遊技球の入球個数の割合を、所定記憶手段に記憶されている情報を利用して管理することが可能となる。 According to feature A4, all the ball entry means for ejecting game balls from the gaming area are subject to management using information stored in the predetermined storage means, so that the ball entry frequency for any ball entry means can be controlled. can be managed using information stored in a predetermined storage means. Furthermore, it is possible to manage the ratio of the number of game balls entering the predetermined ball entry means to the number of game balls ejected from the gaming area using information stored in the predetermined storage means.
特徴A5.前記所定情報は、前記所定入球手段に遊技球が入球したタイミングに対応する情報を含んでいることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the predetermined information includes information corresponding to the timing at which a game ball enters the predetermined ball entry means.
特徴A5によれば、所定入球手段に遊技球が入球したタイミングに対応する情報が所定情報に含まれていることにより、所定情報を利用することで、所定入球手段への遊技球の入球履歴を詳細に把握することが可能となる。 According to feature A5, since the predetermined information includes information corresponding to the timing at which the game ball enters the predetermined ball entry means, by using the predetermined information, it is possible to insert the game ball into the predetermined ball entry means. It becomes possible to understand the ball entry history in detail.
特徴A6.前記所定情報は、前記所定入球手段に入球した遊技球の個数の計数情報であることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A6. The gaming machine according to any one of features A1 to A5, wherein the predetermined information is counting information on the number of game balls that have entered the predetermined ball entry means.
特徴A6によれば、所定情報が所定入球手段に入球した遊技球の個数の計数情報であることにより、所定情報の情報容量を抑えながら、所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を行うことが可能となる。 According to feature A6, since the predetermined information is count information of the number of game balls that have entered the predetermined ball entry means, the manner in which the game balls enter the predetermined ball entry means can be controlled while suppressing the information capacity of the predetermined information. management.
特徴A7.前記所定記憶実行手段は、前記所定入球手段への遊技球の入球が所定状況におけるものであるか否かを特定可能とする情報が前記所定記憶手段に記憶されるようにする手段(第1~第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS804及びステップS809の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2104の処理を実行する機能、第9の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. The predetermined storage execution means is a means for storing in the predetermined storage means information that makes it possible to specify whether or not the game ball enters the predetermined ball entry means under a predetermined situation. In the first to seventh embodiments, the
特徴A7によれば、所定状況であるか否かを区別して所定入球手段への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。 According to feature A7, it is possible to distinguish whether or not it is a predetermined situation and manage the manner in which the game ball enters the predetermined ball entry means.
特徴A8.前記所定記憶手段に記憶された情報を遊技機外部の装置に出力する外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A8. Any of features A1 to A7, characterized in that the game machine is equipped with an external output means (a function of executing external output processing in the management CPU 112) for outputting the information stored in the predetermined storage means to a device external to the gaming machine. The gaming machine described in (1) above.
特徴A8によれば、所定記憶手段に記憶された情報を遊技機から読み取り、その読み取った情報を利用して所定入球手段への遊技球の入球態様を分析することが可能となる。 According to feature A8, it is possible to read the information stored in the predetermined storage means from the gaming machine and use the read information to analyze the manner in which the game ball enters the predetermined ball entry means.
特徴A9.情報出力部(読み取り用端子102)を利用して遊技機外部の装置に制御プログラムを出力するプログラム出力手段(主側CPU63におけるステップS903の処理を実行する機能)を備え、
前記外部出力手段は、前記情報出力部を利用して、前記所定記憶手段に記憶された情報を遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. Equipped with a program output means (a function for executing the process of step S903 in the main CPU 63) for outputting a control program to a device external to the gaming machine using the information output unit (reading terminal 102),
The gaming machine according to feature A8, wherein the external output unit outputs the information stored in the predetermined storage unit to a device external to the gaming machine using the information output unit.
特徴A9によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、所定記憶手段に記憶された情報を外部出力することが可能となる。これにより、構成が複雑化してしまうことを阻止しながら、所定記憶手段に記憶された情報を外部出力することが可能となる。 According to feature A9, it becomes possible to output the information stored in the predetermined storage means to the outside by using the information output unit for outputting the control program to the outside. This makes it possible to output the information stored in the predetermined storage means to the outside while preventing the configuration from becoming complicated.
特徴A10.前記情報出力部から出力すべき情報が前記所定記憶手段に記憶された情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定し、その特定結果に対応する情報が出力されるようにする手段(主側CPU63におけるステップS902の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. Means (main unit) for specifying which of the information stored in the predetermined storage means and the control program is the information to be outputted from the information output unit, and outputting information corresponding to the identification result. The gaming machine according to feature A9, further comprising a function of executing the process of step S902 in the
特徴A10によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、所定記憶手段に記憶された情報が外部出力される構成において、外部出力の対象となる情報が制御プログラム及び所定記憶手段に記憶された情報のうちいずれであるのかが遊技機側にて特定され、その特定された情報が外部出力される。これにより、情報出力部が兼用される構成であっても必要な情報のみを読み出すことが可能となる。 According to feature A10, in the configuration in which the information stored in the predetermined storage means is output to the outside using the information output unit for outputting the control program to the outside, the information to be outputted to the outside is the control program and the predetermined information. Which of the information stored in the storage means is specified is specified on the gaming machine side, and the specified information is outputted to the outside. This makes it possible to read out only the necessary information even in a configuration where the information output section is also used.
特徴A11.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記所定記憶実行手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. a first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (management CPU 112) having the predetermined storage execution means;
The gaming machine according to any one of features A1 to A10, characterized by comprising:
特徴A11によれば、特定記憶実行手段を有する第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が所定記憶実行手段を有していることにより、第1制御手段の処理負荷が極端に増加してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature A11, since the second control means provided separately from the first control means having the specific storage execution means has the predetermined storage execution means, the processing load on the first control means is extremely increased. This makes it possible to achieve the excellent effects already described while preventing this from occurring.
特徴A12.前記第1制御手段と前記第2制御手段とは同一のチップに設けられていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The gaming machine according to feature A11, wherein the first control means and the second control means are provided on the same chip.
特徴A12によれば、第1制御手段と第2制御手段とが同一のチップに設けられていることにより、これら第1制御手段と第2制御手段との間の通信経路への不正なアクセスを阻止することが可能となる。 According to feature A12, by providing the first control means and the second control means on the same chip, it is possible to prevent unauthorized access to the communication path between the first control means and the second control means. It is possible to prevent this.
特徴A13.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)を備え、
前記所定記憶実行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が前記所定記憶手段に実行されるようにすることで、前記特定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を当該遊技機の制御手段又は遊技機外部の装置にて特定可能とする特定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにし、
前記第1制御手段は、
前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に第1信号経路を利用して第1情報を前記第2制御手段に送信する第1送信手段(主側CPU63における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
前記特定入球手段に遊技球が入球した場合に第2信号経路を利用して第2情報を前記第2制御手段に送信する第2送信手段(主側CPU63における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A11又はA12に記載の遊技機。
Feature A13. Equipped with specific ball entry means (out
The predetermined storage executing means causes the predetermined storage means to store information corresponding thereto when a game ball enters the specific ball entering means, thereby preventing the game from being played to the specific ball entering means. Specific information that allows the number of balls entered or the frequency of balls entered by a control means of the gaming machine or a device external to the gaming machine (in the first to eighth and twelfth embodiments, history information, ninth to In the eleventh embodiment, the numerical information measured by the counter is stored in the predetermined storage means,
The first control means includes:
A first transmitting means for transmitting first information to the second control means by using a first signal path when a game ball enters the predetermined ball entering means (first to seventh signals in the main CPU 63). function to output either) and
A second transmitting means for transmitting second information to the second control means using a second signal path when a game ball enters the specific ball entering means (the first to seventh signals in the
The gaming machine according to feature A11 or A12, characterized by comprising:
特徴A13によれば、所定入球手段に対応する所定情報だけではなく特定入球手段に対応する特定情報も所定記憶手段に記憶される。これにより、所定入球手段への遊技球の入球態様の管理だけではなく特定入球手段への遊技球の入球態様の管理も行うことが可能となる。また、所定情報及び特定情報の両方を利用することにより、所定入球手段と特定入球手段との間の入球頻度の割合なども管理することが可能となる。 According to feature A13, not only the predetermined information corresponding to the predetermined ball entering means but also the specific information corresponding to the specific ball entering means is stored in the predetermined storage means. This makes it possible to manage not only the manner in which the game ball enters the predetermined ball entering means, but also the manner in which the game ball enters the specific ball entering means. Further, by using both the predetermined information and the specific information, it is also possible to manage the ratio of ball entry frequency between the predetermined ball entry means and the specific ball entry means.
また、所定入球手段に遊技球が入球した場合には第1信号経路を利用して第1情報が第2制御手段に送信され、特定入球手段に遊技球が入球した場合には第2信号経路を利用して第2情報が第2制御手段に送信される。これにより、送信される情報の種類と信号経路とが対応することとなり、第2制御手段にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。 Further, when the game ball enters the predetermined ball entry means, the first information is transmitted to the second control means using the first signal path, and when the game ball enters the specific ball entry means, the first information is transmitted to the second control means. Second information is transmitted to the second control means using the second signal path. Thereby, the type of information to be transmitted corresponds to the signal path, and it becomes possible to simplify the configuration for distinguishing each type of information by the second control means.
特徴A14.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする特定用情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第3~第9,第12の実施形態では主側CPU63における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第2の実施形態では主側CPU63における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備えていることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。
Feature A14. The first control means is a third transmission means for transmitting identification information that enables the second control means to specify whether or not a predetermined situation is present, to the second control means using a third route. (In the first, third to ninth, and twelfth embodiments, the function of outputting any of the eighth to tenth signals in the
特徴A14によれば、所定状況であるか否かを区別して所定入球手段への遊技球の入球態様及び特定入球手段への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。また、所定状況であるか否かを特定可能とする特定用情報が第3経路を利用して第2制御手段に送信されるため、第2制御手段にて特定用情報を第1情報及び第2情報といった他の情報と区別するための構成を簡素化することが可能となる。 According to feature A14, it is possible to distinguish whether or not it is a predetermined situation and manage the manner in which the game ball enters the predetermined ball entry means and the manner in which the game ball enters the specific ball entry means. In addition, since the identifying information that makes it possible to identify whether or not a predetermined situation exists is transmitted to the second control means using the third path, the second controlling means transmits the identifying information to the first information and the second control means. It becomes possible to simplify the configuration for distinguishing from other information such as 2 information.
特徴A15.前記第1制御手段は、前記第1情報が前記所定入球手段に対応しており、前記第2情報が前記特定入球手段に対応していることを示す識別情報を前記第2制御手段に送信する識別情報送信手段(主側CPU63における認識用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A13又はA14に記載の遊技機。 Feature A15. The first control means transmits identification information to the second control means indicating that the first information corresponds to the predetermined ball entry means and that the second information corresponds to the specific ball entry means. The gaming machine according to feature A13 or A14, further comprising an identification information transmitting means (a function for executing recognition processing in the main CPU 63).
特徴A15によれば、第1情報が所定入球手段に対応しており、第2情報が特定入球手段に対応していることを示す識別情報が第1制御手段から第2制御手段に送信されるため、これら情報の対応関係を第2制御手段において予め記憶しておく必要が生じない。これにより、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 According to feature A15, identification information indicating that the first information corresponds to a predetermined ball entry means and that the second information corresponds to a specific ball entry means is transmitted from the first control means to the second control means. Therefore, there is no need to previously store the correspondence between these pieces of information in the second control means. This makes it possible to increase the versatility of the second control means.
特徴A16.前記識別情報送信手段は、前記第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。 Feature A16. The gaming machine according to feature A15, wherein the identification information transmitting means transmits the identification information to the second control means when supply of operating power to the first control means is started.
特徴A16によれば、第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に当該第1制御手段から第2制御手段に識別情報が送信されるため、所定入球手段及び特定入球手段への遊技球の入球が発生し得る状況においては、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係を第2制御手段にて特定可能となるようにすることが可能となる。 According to feature A16, when the supply of operating power to the first control means is started, the identification information is transmitted from the first control means to the second control means. In a situation where a game ball may enter the game ball, it is possible to enable the second control means to specify the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entry means. Become.
特徴A17.前記識別情報送信手段は、前記第1信号経路及び前記第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴A15又はA16に記載の遊技機。 Feature A17. According to feature A15 or A16, the identification information transmitting means transmits the identification information to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path. Game machine.
特徴A17によれば、識別情報は第1信号経路及び第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して第2制御手段に送信されるため、識別情報を送信するための専用の信号経路を設ける構成に比べて通信に関する構成を簡素化することが可能となる。 According to feature A17, since the identification information is transmitted to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path, a dedicated signal path for transmitting the identification information is provided. It is possible to simplify the configuration related to communication compared to the above.
特徴A18.前記第2制御手段は、前記識別情報を受信した場合、前記第1情報が前記所定入球手段に対応しており前記第2情報が前記特定入球手段に対応していることを特定可能とする対応関係情報を対応関係記憶手段(対応関係用メモリ116)に記憶させる手段(管理側CPU112における対応関係設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A15乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A18. When receiving the identification information, the second control means is capable of specifying that the first information corresponds to the predetermined ball entry means and the second information corresponds to the specific ball entry means. Any one of features A15 to A17 is characterized in that it is provided with a means (a function for executing a correspondence setting process in the management CPU 112) for storing correspondence relationship information in a correspondence storage means (correspondence memory 116). 1. The gaming machine described in 1.
特徴A18によれば、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係が第2制御手段において記憶される。これにより、送信対象の情報に対応する入球手段を第2制御手段にて特定可能とする情報を、第1制御手段から第1情報又は第2情報を送信する度に第2制御手段に提供する必要がなくなる。よって、第1情報及び第2情報の情報量を抑えることが可能となる。 According to feature A18, the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entering means is stored in the second control means. This provides the second control means with information that enables the second control means to specify the ball entry means corresponding to the information to be transmitted, each time the first control means transmits the first information or the second information. There is no need to do so. Therefore, it is possible to suppress the amount of first information and second information.
特徴A19.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする第3情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第3~第9,第12の実施形態では主側CPU63における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第2の実施形態では主側CPU63における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記識別情報を受信しなくても、前記第3情報が前記所定状況であるか否かを特定可能とする情報であると認識可能であることを特徴とする特徴A15乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19. The first control means is a third transmission means for transmitting third information that enables the second control means to specify whether or not a predetermined situation is present to the second control means using a third route. (In the first, third to ninth, and twelfth embodiments, the function of outputting any of the eighth to tenth signals in the
Feature A15, characterized in that the second control means is capable of recognizing the third information as information that makes it possible to specify whether or not the predetermined situation is present, even without receiving the identification information. The gaming machine according to any one of A18 to A18.
特徴A19によれば、所定状況であるか否かを区別して所定入球手段への遊技球の入球態様及び特定入球手段への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。また、第3情報が所定状況であるか否かを特定可能とする情報であることは、第1制御手段からの識別情報を受信しなくても第2制御手段にて特定可能となっている。これにより、識別情報の情報形態が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A19, it is possible to distinguish whether or not it is a predetermined situation and manage the manner in which the game ball enters the predetermined ball entry means and the manner in which the game ball enters the specific ball entry means. Further, the fact that the third information is information that enables identification of whether or not the predetermined situation is present can be identified by the second control means without receiving the identification information from the first control means. . This makes it possible to prevent the information form of the identification information from becoming complicated.
特徴A20.前記第2制御手段には、前記第1制御手段からの情報を受信することが可能な受信部として、前記第1制御手段から前記第2制御手段に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数の受信部(バッファ122a~122p)が設けられていることを特徴とする特徴A13乃至A19のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A20. The second control means, as a receiving section capable of receiving information from the first control means, has a receiver that is capable of receiving information from the first control means, and has a receiver that is capable of receiving information from the first control means. The gaming machine according to any one of features A13 to A19, characterized in that a large number of receiving units (buffers 122a to 122p) are provided.
特徴A20によれば、第1制御手段から第2制御手段に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数の受信部が第2制御手段に設けられていることにより、遊技機の機種に応じて当該情報の種類数が増減する場合であっても受信部に関する構成を変更することなく対応することが可能となる。よって、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 According to feature A20, since the second control means is provided with a number of receiving sections greater than the number of types of information that needs to be transmitted from the first control means to the second control means, Even if the number of types of information increases or decreases accordingly, it is possible to cope with this without changing the configuration of the receiving section. Therefore, it becomes possible to increase the versatility of the second control means.
特徴A21.前記所定記憶手段に記憶された前記所定情報と前記所定入球手段に対応していることを認識可能とさせる情報との組合せの情報を遊技機外部の装置に出力する第1外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶された前記特定情報と前記特定入球手段に対応していることを認識可能とさせる情報との組合せの情報を遊技機外部の装置に出力する第2外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A13乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. A first external output means (management) for outputting information on a combination of the predetermined information stored in the predetermined storage means and information that makes it possible to recognize that it corresponds to the predetermined ball entry means to a device external to the gaming machine. (a function of executing external output processing in the side CPU 112);
A second external output means (management) for outputting information on a combination of the specific information stored in the predetermined storage means and information that makes it possible to recognize that it corresponds to the specific ball entering means to a device external to the gaming machine. (a function of executing external output processing in the side CPU 112);
The gaming machine according to any one of features A13 to A20, characterized by comprising:
特徴A21によれば、所定記憶手段に記憶された情報を遊技機から読み取り、その読み取った情報を利用して所定入球手段への遊技球の入球態様及び特定入球手段への遊技球の入球態様を特定することが可能となる。また、当該外部出力が行われる場合、所定情報と所定入球手段に対応していることを認識可能とする情報との組合せの情報が外部出力されるとともに、特定情報と特定入球手段に対応していることを認識可能とする情報との組合せの情報が外部出力される。これにより、所定記憶手段から読み取った情報を利用して各入球態様を特定することが可能となる。 According to feature A21, the information stored in the predetermined storage means is read from the gaming machine, and the read information is used to determine how the game ball enters the predetermined ball entry means and how the game ball enters the specific ball entry means. It becomes possible to specify the manner in which the ball enters the ball. In addition, when the external output is performed, a combination of predetermined information and information that makes it possible to recognize that it corresponds to the specified ball entry method is output to the outside, as well as specific information and correspondence to the specific ball entry method. Information in combination with information that makes it possible to recognize what is being done is output to the outside. This makes it possible to specify each ball entry mode using the information read from the predetermined storage means.
特徴A22.前記所定情報を利用して、所定の期間における前記遊技領域の遊技球の入球態様に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A22. Information calculation means (first, second, sixth, eighth, ninth, third 10. In the twelfth embodiment, the
特徴A22によれば、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して遊技球の入球態様に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば遊技球の入球態様に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 According to feature A22, mode information corresponding to the ball entry mode of the game ball is calculated in the gaming machine using predetermined information stored in the predetermined storage means. This makes it possible, for example, to perform processing corresponding to the manner in which the game ball enters the game machine itself, or to externally output manner information that is the result of calculations using predetermined information. .
特徴A23.前記所定記憶実行手段は、前記所定入球手段への遊技球の入球が所定状況におけるものであるか否かを特定可能とする情報が前記所定記憶手段にされるようにする手段(第1~第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS804及びステップS809の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2104の処理を実行する機能、第9の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備え、
前記情報演算手段は、前記所定状況における前記所定入球手段への遊技球の入球に対応する前記所定情報を抽出して又は除外して前記態様情報を演算する手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A22に記載の遊技機。
Feature A23. The predetermined storage execution means is a means for storing information in the predetermined storage means (a first - In the seventh embodiment, the function to execute the process of step S804 and step S809 in the
The information calculation means is a means (first, second, In the sixth, eighth, ninth, tenth, and twelfth embodiments, the
特徴A23によれば、所定状況であるか否かを区別して遊技球の入球態様に対応する態様情報を演算することが可能となる。 According to feature A23, it is possible to distinguish whether or not it is a predetermined situation and calculate the mode information corresponding to the ball entry mode of the game ball.
特徴A24.前記情報演算手段により前記態様情報が演算された場合、前記所定記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する手段(第1,第2,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1019の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A22又はA23に記載の遊技機。
Feature A24. When the aspect information is calculated by the information calculation means, means for erasing the predetermined information stored in the predetermined storage means (first, second, eighth, ninth, tenth, twelfth embodiments) In the fourth embodiment, the function of executing the process in step S1019 in the
特徴A24によれば、態様情報が演算された場合に所定記憶手段に記憶されている所定情報が消去されることにより、所定情報によって所定記憶手段の記憶容量を超えてしまうという事象を発生しづらくさせることが可能となる。 According to feature A24, when the aspect information is calculated, the predetermined information stored in the predetermined storage means is erased, thereby making it difficult to cause an event in which the predetermined information exceeds the storage capacity of the predetermined storage means. It becomes possible to do so.
特徴A25.前記情報演算手段により前記態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された前記所定情報が前記所定記憶手段に記憶された状態が維持されることを特徴とする特徴A22又はA23に記載の遊技機。 Feature A25. Feature A22, characterized in that even if the aspect information is calculated by the information calculation means, the predetermined information used in calculating the aspect information remains stored in the predetermined storage means. Or the gaming machine described in A23.
特徴A25によれば、態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された所定情報が所定記憶手段に記憶保持されることにより、態様情報を読み出して遊技球の入球態様を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to feature A25, even if the mode information is calculated, the predetermined information used when calculating the mode information is stored and held in the predetermined storage means, so that the mode information can be read and the game ball entered. When analyzing a mode, it is possible to refer not only to the mode information but also to predetermined information that is the basis for calculating the mode information.
特徴A26.前記情報演算手段は、前記特定記憶実行手段を有する制御手段への動作電力の供給が停止される場合、又は前記特定記憶実行手段を有する制御手段への動作電力の供給が開始される場合に、前記態様情報を演算することを特徴とする特徴A22乃至A25のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A26. The information calculation means, when the supply of operating power to the control means having the specific storage execution means is stopped, or when the supply of operating power to the control means having the specific storage execution means is started, The gaming machine according to any one of features A22 to A25, characterized in that the mode information is calculated.
特徴A26によれば、制御手段への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が停止される場合に態様情報が演算されるため、各営業日単位で態様情報を管理することが可能となる。 According to feature A26, since the mode information is calculated when the supply of operating power to the control means is stopped or when the supply of operating power to the control means is stopped, the mode information is calculated on a unit of each business day. It becomes possible to manage.
特徴A27.前記情報演算手段は、前記特定記憶実行手段を有する制御手段に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生し得る演算契機が発生した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴A22乃至A26のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A27. Features A22 to 32 are characterized in that the information calculation means calculates the mode information when a calculation trigger occurs that can repeatedly occur in a situation where operating power is supplied to the control means having the specific storage execution means. The gaming machine according to any one of A26.
特徴A27によれば、制御手段に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に態様情報が演算されるため、一営業日の範囲内において態様情報を細かく管理することが可能となる。 According to feature A27, since the mode information is calculated every time a calculation trigger occurs repeatedly in a situation where operating power is supplied to the control means, the mode information can be managed in detail within one business day. becomes possible.
特徴A28.前記情報演算手段は、期間計測手段(主側RAM65に設けられた計測カウンタ)により計測されている期間が所定期間となる度に前記態様情報を演算し、
前記期間計測手段は遊技が実行されていない状況において期間の計測を停止し、期間の計測を停止している状況において遊技が開始された場合に当該期間の計測を停止前の状態から再開することを特徴とする特徴A22乃至A27のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A28. The information calculation means calculates the mode information every time the period measured by the period measurement means (a measurement counter provided in the main side RAM 65) reaches a predetermined period;
The period measuring means stops measuring the period in a situation where a game is not being executed, and when a game is started in a situation where the period measurement is stopped, restarts the measurement of the period from the state before stopping. The gaming machine according to any one of features A22 to A27.
特徴A28によれば、所定期間が経過する度に態様情報が演算される構成であるため、所定期間を調整するだけで態様情報の演算頻度を簡単に調整することが可能となる。この場合に、遊技が実行されていない状況においては所定期間の計測が停止され、遊技が開始された場合に所定期間の計測が停止前の状態から再開される。これにより、遊技が実行されていない状況を態様情報の演算対象から除外することが可能となり、遊技が実行されている状況における態様情報を適切に導き出すことが可能となる。 According to feature A28, since the configuration is such that the aspect information is calculated every time a predetermined period of time elapses, it is possible to easily adjust the calculation frequency of the aspect information by simply adjusting the predetermined period. In this case, the measurement of the predetermined period is stopped when the game is not being played, and when the game is started, the measurement of the predetermined period is restarted from the state before the stop. This makes it possible to exclude a situation where a game is not being played from the calculation target of the aspect information, and it becomes possible to appropriately derive the aspect information in a situation where a game is being executed.
特徴A29.前記情報演算手段により演算された前記態様情報を遊技機外部の装置に出力する外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A22乃至A28のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A29. Features A22 to A28 characterized in that the game machine includes an external output means (a function of executing external output processing in the management CPU 112) for outputting the aspect information calculated by the information calculation means to a device external to the gaming machine. The gaming machine according to any one of the above.
特徴A29によれば、態様情報が遊技機外部の装置に出力されることにより、遊技球の入球態様を簡単に把握することが可能となる。 According to feature A29, by outputting the mode information to a device external to the gaming machine, it becomes possible to easily grasp the ball entry mode of the game ball.
特徴A30.前記外部出力手段は、前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力する場合、前記所定情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴A29に記載の遊技機。 Feature A30. The gaming machine according to feature A29, wherein the external output means outputs the predetermined information to a device external to the gaming machine when outputting the aspect information to a device external to the gaming machine.
特徴A30によれば、態様情報だけではなく所定情報も遊技機外部の装置に出力されることにより、態様情報を読み出して遊技球の入球態様を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to feature A30, not only the mode information but also the predetermined information is output to the device outside the gaming machine, so that when reading the mode information and analyzing the ball landing mode of the game ball, not only the mode information but also the predetermined information can be output. It becomes possible to refer to the predetermined information that is the basis for calculating the aspect information.
特徴A31.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記外部出力手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記外部出力手段は、前記第1制御手段から送信された出力指示情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴A29又はA30に記載の遊技機。
Feature A31. a first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (management side CPU 112) having the external output means;
Equipped with
Feature A29 or The gaming machine described in A30.
特徴A31によれば、外部出力手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が遊技機外部の装置に出力されるようにすることが可能となる。 According to feature A31, in a configuration in which the processing load on the first control means is reduced by providing the second control means having an external output means separately from the first control means, the mode is controlled based on an instruction from the first control means. It becomes possible to output information to a device outside the gaming machine.
特徴A32.前記情報演算手段は、予め定められた演算契機が発生する度に前記態様情報を演算し、
前記情報演算手段により演算された前記態様情報を演算結果記憶手段(演算結果用メモリ131)に順次記憶させる結果記憶実行手段(第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1410、ステップS1414及びステップS1418の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A22乃至A31のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A32. The information calculation means calculates the aspect information every time a predetermined calculation opportunity occurs,
Result storage execution means (steps S1410, S1414, and S1418 in the
特徴A32によれば、態様情報を遊技機にて蓄積していくことが可能となる。これにより、遊技球の入球態様を管理する場合に複数の態様情報をまとめて読み出すことが可能となる。 According to feature A32, it becomes possible to accumulate aspect information in the gaming machine. This makes it possible to read out a plurality of types of information at once when managing the game ball entering manner.
特徴A33.前記結果記憶実行手段は、
前記態様情報が記憶対象情報であるか否かを判定する手段(管理側CPU112におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記態様情報が前記記憶対象情報である場合にその態様情報を前記演算結果記憶手段に記憶させる手段(管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A32に記載の遊技機。
Feature A33. The result storage execution means includes:
A means for determining whether the aspect information is storage target information (a function for executing the process of step S1603 in the management CPU 112);
When the aspect information is the storage target information, means for storing the aspect information in the calculation result storage means (a function of executing the process of step S1604 in the management CPU 112);
The gaming machine according to feature A32, comprising:
特徴A33によれば、演算された結果の態様情報が記憶対象情報に該当する場合にその態様情報が演算結果記憶手段に記憶される。これにより、演算結果記憶手段への記憶対象となる態様情報を制限することが可能となり、演算結果記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature A33, when the aspect information of the calculated result corresponds to the storage target information, the aspect information is stored in the calculation result storage means. This makes it possible to limit the aspect information to be stored in the calculation result storage means, and it becomes possible to suppress the storage capacity required in the calculation result storage means.
特徴A34.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が演算された時期を特定可能とする情報を当該態様情報に付随させて前記演算結果記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴A32又はA33に記載の遊技機。 Feature A34. The game according to feature A32 or A33, wherein the result storage execution means causes the calculation result storage means to store information that makes it possible to specify the time when the aspect information was calculated, in association with the aspect information. Machine.
特徴A34によれば、態様情報が演算された時期を特定可能とする情報が当該態様情報に付随することとなる。これにより、各態様情報が演算された時期を把握しながら、各態様情報を分析することが可能となる。 According to feature A34, information that makes it possible to specify when the mode information was calculated is attached to the mode information. This makes it possible to analyze each aspect information while grasping when each aspect information was calculated.
特徴A35.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記情報演算手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記情報演算手段は、前記第1制御手段から送信された演算契機情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴A22乃至A34のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A35. a first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (management side CPU 112) having the information calculation means;
Equipped with
According to any one of features A22 to A34, the information calculation means calculates the mode information when the second control means receives calculation trigger information transmitted from the first control means. gaming machines.
特徴A35によれば、情報演算手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が第2制御手段にて演算されるようにすることが可能となる。 According to feature A35, in the configuration in which the processing load on the first control means is reduced by providing the second control means having the information calculation means separately from the first control means, the mode is changed based on the instruction from the first control means. It becomes possible for the information to be calculated by the second control means.
特徴A36.前記態様情報に対応する内容を報知するように報知手段(報知用発光部151)を制御する報知制御手段(主側CPU63におけるステップS2605、ステップS2607及びステップS2608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A22乃至A35のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A36. comprising a notification control means (a function for executing the processes of step S2605, step S2607, and step S2608 in the main CPU 63) that controls the notification means (notification light emitting unit 151) to notify the content corresponding to the mode information. The gaming machine according to any one of features A22 to A35.
特徴A36によれば、態様情報に対応する内容が遊技機自身にて報知される。これにより、遊技ホールの管理者などは、態様情報を遊技機から読み出さなくても、遊技球の入球態様の管理結果を把握することが可能となる。 According to feature A36, the content corresponding to the mode information is notified by the gaming machine itself. This makes it possible for the game hall manager and the like to grasp the management result of the game ball entering manner without having to read the manner information from the gaming machine.
特徴A37.前記報知制御手段が設けられた制御基板(主制御基板61)は基板ボックスに収容されており、
前記報知手段は、前記制御基板に設けられていることを特徴とする特徴A36に記載の遊技機。
Feature A37. A control board (main control board 61) provided with the notification control means is housed in a board box,
The gaming machine according to feature A36, wherein the notification means is provided on the control board.
特徴A37によれば、報知制御手段と報知手段との間の通信経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせることが可能となる。 According to feature A37, it is possible to make it difficult to make unauthorized access to the communication path between the notification control means and the notification means.
特徴A38.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記所定記憶実行手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記情報演算手段及び前記報知制御手段を備えていることを特徴とする特徴A36又はA37に記載の遊技機。
Feature A38. a first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (management CPU 112) having the predetermined storage execution means;
Equipped with
The gaming machine according to feature A36 or A37, wherein the first control means includes the information calculation means and the notification control means.
特徴A38によれば、所定記憶手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、態様情報を演算する機能及びその演算結果に対応する報知が実行されるようにするための機能を第1制御手段に集約することが可能となる。 According to feature A38, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing the second control means having a predetermined storage means separately from the first control means, the function of calculating aspect information and the result of the calculation are provided. It becomes possible to consolidate the functions for executing the notification corresponding to the above in the first control means.
特徴A39.前記報知制御手段は、前記態様情報が第1範囲の情報である場合には第1報知が実行されるように前記報知手段を制御し、前記態様情報が第2範囲の情報である場合には第2報知が実行されるように前記報知手段を制御することを特徴とする特徴A36乃至A38のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A39. The notification control means controls the notification means so that a first notification is executed when the aspect information is information in a first range, and when the aspect information is information in a second range. The gaming machine according to any one of features A36 to A38, characterized in that the notification means is controlled so that the second notification is executed.
特徴A39によれば、態様情報がそのまま報知されるのではなく、態様情報が含まれる範囲に対応する内容が報知される。これにより、報知手段における報知パターンが多くなり過ぎないようにすることが可能となり、報知手段を制御するための負荷を軽減することが可能となる。 According to feature A39, the aspect information is not reported as it is, but the content corresponding to the range in which the aspect information is included is notified. Thereby, it becomes possible to prevent the number of notification patterns in the notification means from becoming too large, and it becomes possible to reduce the load for controlling the notification means.
特徴A40.前記所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する対応情報を外部出力する手段(主側CPU63におけるステップS218の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A39のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A40. Features A1 to 6 are characterized in that they include means (a function for executing the process of step S218 in the main CPU 63) for externally outputting corresponding information when a game ball enters the predetermined ball entering means; The gaming machine according to any one of A39.
特徴A40によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する対応情報が外部出力される構成において、所定情報が所定記憶手段に記憶される。これにより、対応情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球個数や入球頻度を簡易的に把握しながら、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球個数や入球頻度を正確に把握することが可能となる。 According to feature A40, in a configuration where when a game ball enters the predetermined ball entry means, corresponding information is outputted to the outside, the predetermined information is stored in the predetermined storage means. As a result, by using the corresponding information, you can easily grasp the number of game balls entering the predetermined ball entry means and the frequency of entry, and by using the predetermined information stored in the predetermined storage means. It becomes possible to accurately grasp the number of game balls entering the ball means and the frequency of ball entry.
特徴A41.前記所定記憶実行手段又は前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴A1乃至A40のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A41. The gaming machine according to any one of features A1 to A40, wherein the predetermined storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.
特徴A41によれば、所定記憶実行手段又は第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature A41, it is possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which the predetermined storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.
なお、特徴A1~A41の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features A1 to A41, features A1 to A41, features B1 to B20, features C1 to C19, features D1 to D7, features E1 to E4, features F1 to F10, features G1 to G7, and features H1 to Any one or more configurations among H17, features I1 to I5, features J1 to J15, features K1 to K7, and features L1 to L5 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴B群>
特徴B1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. When a predetermined event occurs as a result of a game, information corresponding to the event is stored in a predetermined storage means (the
Information calculation means (first, second, sixth, eighth, ninth, tenth, twelfth embodiments In the third embodiment, the function of executing the processes of steps S1008, S1013, and S1017 in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴B1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to feature B1, when a predetermined event occurs, storage of information corresponding to the event is executed in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. This makes it possible for gaming machines to store and retain information for managing the number of occurrences or frequency of occurrence of predetermined events, and by using this managed information, the manner in which predetermined events occur can be appropriately managed. It becomes possible to do so. Furthermore, by storing the predetermined information in the gaming machine itself, it becomes possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.
また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば所定の期間における遊技の結果に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 Further, using the predetermined information stored in the predetermined storage means, the gaming machine calculates mode information corresponding to the result of the game in the predetermined period. As a result, for example, it becomes possible to perform processing corresponding to the results of a game in a predetermined period on the gaming machine itself, or it is possible to externally output mode information that is the result of calculation using predetermined information. Become.
特徴B2.前記所定記憶実行手段は、前記所定事象の発生が所定状況におけるものであるか否かを特定可能とする情報が前記所定記憶手段にされるようにする手段(第1~第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS804及びステップS809の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2104の処理を実行する機能、第9の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備え、
前記情報演算手段は、前記所定状況における前記所定事象の発生に対応する前記所定情報を抽出して又は除外して前記態様情報を演算する手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The predetermined storage execution means is a means for storing in the predetermined storage means information that makes it possible to specify whether or not the occurrence of the predetermined event is in a predetermined situation (in the first to seventh embodiments) In the eighth embodiment, the
The information calculation means extracts or excludes the predetermined information corresponding to the occurrence of the predetermined event in the predetermined situation and calculates the aspect information (first, second, sixth, eighth, In the ninth, tenth, and twelfth embodiments, the
特徴B2によれば、所定状況であるか否かを区別して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算することが可能となる。 According to feature B2, it is possible to distinguish whether the situation is a predetermined situation or not, and calculate the mode information corresponding to the result of the game in a predetermined period.
特徴B3.前記情報演算手段により前記態様情報が演算された場合、前記所定記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する手段(第1,第2,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1019の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. When the aspect information is calculated by the information calculation means, means for erasing the predetermined information stored in the predetermined storage means (first, second, eighth, ninth, tenth, twelfth embodiments) In the fourth embodiment, the
特徴B3によれば、態様情報が演算された場合に所定記憶手段に記憶されている所定情報が消去されることにより、所定情報によって所定記憶手段の記憶容量を超えてしまうという事象を発生しづらくさせることが可能となる。 According to feature B3, when the aspect information is calculated, the predetermined information stored in the predetermined storage means is erased, thereby making it difficult to cause an event in which the predetermined information exceeds the storage capacity of the predetermined storage means. It becomes possible to do so.
特徴B4.前記情報演算手段により前記態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された前記所定情報が前記所定記憶手段に記憶された状態が維持されることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B4. Feature B1 characterized in that even if the aspect information is calculated by the information calculation means, the predetermined information used when calculating the aspect information is maintained stored in the predetermined storage means. Or the gaming machine described in B2.
特徴B4によれば、態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された所定情報が所定記憶手段に記憶保持されることにより、態様情報を読み出して所定の期間における遊技の結果を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to feature B4, even if the mode information is calculated, the predetermined information used when calculating the mode information is stored and held in the predetermined storage means, so that the mode information can be read out and the game can be played in a predetermined period. When analyzing the results of , it is possible to refer not only to the aspect information but also to the predetermined information on which the aspect information was calculated.
特徴B5.前記情報演算手段は、制御手段(MPU62)への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が開始される場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. Feature B1 characterized in that the information calculation means calculates the mode information when the supply of operating power to the control means (MPU 62) is stopped or when the supply of operating power to the control means is started. The gaming machine according to any one of B4 to B4.
特徴B5によれば、制御手段への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が開始される場合に態様情報が演算されるため、各営業日単位で態様情報を管理することが可能となる。 According to feature B5, since the mode information is calculated when the supply of operating power to the control means is stopped or when the supply of operating power to the control means is started, the mode information is calculated on a unit of each business day. It becomes possible to manage.
特徴B6.前記情報演算手段は、制御手段(MPU62)に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生し得る演算契機が発生した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. Any one of features B1 to B5, characterized in that the information calculation means calculates the aspect information when a calculation trigger that can repeatedly occur occurs in a situation where operating power is supplied to the control means (MPU 62). 1. The gaming machine described in 1.
特徴B6によれば、制御手段に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に態様情報が演算されるため、一営業日の範囲内において態様情報を細かく管理することが可能となる。 According to feature B6, since the mode information is calculated every time a calculation trigger occurs repeatedly in a situation where operating power is supplied to the control means, the mode information can be managed in detail within one business day. becomes possible.
特徴B7.前記情報演算手段は、期間計測手段(主側RAM65に設けられた計測カウンタ)により計測されている期間が所定期間となる度に前記態様情報を演算し、
前記期間計測手段は遊技が実行されていない状況において期間の計測を停止し、期間の計測を停止している状況において遊技が開始された場合に当該期間の計測を停止前の状態から再開することを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. The information calculation means calculates the mode information every time the period measured by the period measurement means (a measurement counter provided in the main side RAM 65) reaches a predetermined period;
The period measuring means stops measuring the period in a situation where a game is not being executed, and when a game is started in a situation where the period measurement is stopped, restarts the measurement of the period from the state before stopping. The gaming machine according to any one of features B1 to B6.
特徴B7によれば、所定期間が経過する度に態様情報が演算される構成であるため、所定期間を調整するだけで態様情報の演算頻度を簡単に調整することが可能となる。この場合に、遊技が実行されていない状況においては所定期間の計測が停止され、遊技が開始された場合に所定期間の計測が停止前の状態から再開される。これにより、遊技が実行されていない状況を態様情報の演算対象から除外することが可能となり、遊技が実行されている状況における態様情報を適切に導き出すことが可能となる。 According to feature B7, since the configuration is such that the aspect information is calculated every time a predetermined period of time passes, it is possible to easily adjust the calculation frequency of the aspect information by simply adjusting the predetermined period. In this case, the measurement of the predetermined period is stopped when the game is not being played, and when the game is started, the measurement of the predetermined period is restarted from the state before the stop. This makes it possible to exclude a situation where a game is not being played from the calculation target of the mode information, and it becomes possible to appropriately derive mode information in a situation where a game is being played.
特徴B8.前記情報演算手段により演算された前記態様情報を遊技機外部の装置に出力する外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B8. Features B1 to B7 characterized in that the game machine is equipped with an external output means (a function for executing external output processing in the management CPU 112) for outputting the aspect information calculated by the information calculation means to a device external to the gaming machine. The gaming machine according to any one of the above.
特徴B8によれば、態様情報が遊技機外部の装置に出力されることにより、遊技球の入球態様を簡単に把握することが可能となる。 According to feature B8, by outputting the mode information to a device outside the gaming machine, it becomes possible to easily grasp the ball entry mode of the game ball.
特徴B9.前記外部出力手段は、前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力する場合、前記所定情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine according to feature B8, wherein the external output means outputs the predetermined information to a device external to the gaming machine when outputting the mode information to a device external to the gaming machine.
特徴B9によれば、態様情報だけではなく所定情報も遊技機外部の装置に出力されることにより、態様情報を読み出して遊技球の入球態様を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to feature B9, not only the mode information but also the predetermined information is output to the device external to the gaming machine, so that when reading the mode information and analyzing the ball landing mode of the game ball, not only the mode information but also the predetermined information can be output. It becomes possible to refer to the predetermined information that is the basis for calculating the aspect information.
特徴B10.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記外部出力手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記外部出力手段は、前記第1制御手段から送信された出力指示情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴B8又はB9に記載の遊技機。
Feature B10. a first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (management side CPU 112) having the external output means;
Equipped with
Feature B8 or The gaming machine described in B9.
特徴B10によれば、外部出力手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が遊技機外部の装置に出力されるようにすることが可能となる。 According to feature B10, in a configuration in which the processing load on the first control means is reduced by providing the second control means having an external output means separately from the first control means, the mode is controlled based on an instruction from the first control means. It becomes possible to output information to a device outside the gaming machine.
特徴B11.前記情報演算手段は、予め定められた演算契機が発生する度に前記態様情報を演算し、
前記情報演算手段により演算された前記態様情報を演算結果記憶手段(演算結果用メモリ131)に順次記憶させる結果記憶実行手段(第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1410、ステップS1414及びステップS1418の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. The information calculation means calculates the mode information every time a predetermined calculation opportunity occurs,
Result storage execution means (steps S1410, S1414, and S1418 in the
特徴B11によれば、態様情報を遊技機にて蓄積していくことが可能となる。これにより、所定の期間における遊技の結果の態様を管理する場合に複数の態様情報をまとめて読み出すことが可能となる。 According to feature B11, it becomes possible to accumulate aspect information in the gaming machine. This makes it possible to read out a plurality of pieces of form information at once when managing the form of game results in a predetermined period.
特徴B12.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が記憶対象情報である場合にその態様情報を前記演算結果記憶手段に記憶させる手段(管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。 Feature B12. The result storage execution means includes means for storing the form information in the calculation result storage means when the form information is storage target information (a function for executing the process of step S1604 in the management CPU 112). The gaming machine according to feature B11.
特徴B12によれば、演算された結果の態様情報が記憶対象情報に該当する場合にその態様情報が演算結果記憶手段に記憶される。これにより、演算結果記憶手段への記憶対象となる態様情報を制限することが可能となり、演算結果記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature B12, when the aspect information of the calculated result corresponds to the storage target information, the aspect information is stored in the calculation result storage means. This makes it possible to limit the aspect information to be stored in the calculation result storage means, and it becomes possible to suppress the storage capacity required in the calculation result storage means.
特徴B13.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が演算された時期を特定可能とする情報を当該態様情報に付随させて前記演算結果記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴B11又はB12に記載の遊技機。 Feature B13. The game according to feature B11 or B12, wherein the result storage execution means causes the calculation result storage means to store information that makes it possible to specify the time when the aspect information was calculated, in association with the aspect information. Machine.
特徴B13によれば、態様情報が演算された時期を特定可能とする情報が当該態様情報に付随することとなる。これにより、各態様情報が演算された時期を把握しながら、各態様情報を分析することが可能となる。 According to feature B13, information that makes it possible to specify the time when the mode information was calculated is attached to the mode information. This makes it possible to analyze each aspect information while grasping when each aspect information was calculated.
特徴B14.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記情報演算手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記情報演算手段は、前記第1制御手段から送信された演算契機情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴B1乃至B13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B14. a first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (management side CPU 112) having the information calculation means;
Equipped with
According to any one of features B1 to B13, the information calculation means calculates the mode information when the second control means receives calculation trigger information transmitted from the first control means. gaming machines.
特徴B14によれば、情報演算手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が第2制御手段にて演算されるようにすることが可能となる。 According to feature B14, in a configuration in which the processing load on the first control means is reduced by providing the second control means having the information calculation means separately from the first control means, the mode is changed based on an instruction from the first control means. It becomes possible for the information to be calculated by the second control means.
特徴B15.前記態様情報に対応する内容を報知するように報知手段(報知用発光部151)を制御する報知制御手段(主側CPU63におけるステップS2605、ステップS2607及びステップS2608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B15. comprising a notification control means (a function for executing the processes of step S2605, step S2607, and step S2608 in the main CPU 63) that controls the notification means (notification light emitting unit 151) to notify the content corresponding to the mode information. The gaming machine according to any one of features B1 to B14.
特徴B15によれば、態様情報に対応する内容が遊技機自身にて報知される。これにより、遊技ホールの管理者などは、態様情報を遊技機から読み出さなくても、所定の期間における遊技の管理結果を把握することが可能となる。 According to feature B15, the content corresponding to the mode information is notified by the gaming machine itself. This makes it possible for a game hall manager or the like to grasp the gaming management results for a predetermined period without reading the mode information from the gaming machine.
特徴B16.前記報知制御手段が設けられた制御基板(主制御基板61)は基板ボックスに収容されており、
前記報知手段は、前記制御基板に設けられていることを特徴とする特徴B15に記載の遊技機。
Feature B16. A control board (main control board 61) provided with the notification control means is housed in a board box,
The gaming machine according to feature B15, wherein the notification means is provided on the control board.
特徴B16によれば、報知制御手段と報知手段との間の通信経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせることが可能となる。 According to feature B16, it is possible to make it difficult to make unauthorized access to the communication path between the notification control means and the notification means.
特徴B17.前記情報演算手段及び前記報知制御手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記所定記憶実行手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備えていることを特徴とする特徴B15又はB16に記載の遊技機。
Feature B17. a first control means (main CPU 63) having the information calculation means and the notification control means;
a second control means (management CPU 112) having the predetermined storage execution means;
The gaming machine according to feature B15 or B16, characterized by comprising:
特徴B17によれば、所定記憶手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、態様情報を演算する機能及びその演算結果に対応する報知が実行されるようにするための機能を第1制御手段に集約することが可能となる。 According to feature B17, in a configuration in which the processing load on the first control means is reduced by providing the second control means having a predetermined storage means separately from the first control means, the function of calculating aspect information and the result of the calculation are provided. It becomes possible to consolidate the functions for executing the notification corresponding to the above in the first control means.
特徴B18.前記報知制御手段は、前記態様情報が第1範囲の情報である場合には第1報知が実行されるように前記報知手段を制御し、前記態様情報が第2範囲の情報である場合には第2報知が実行されるように前記報知手段を制御することを特徴とする特徴B15乃至B17のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B18. The notification control means controls the notification means so that a first notification is executed when the aspect information is information in a first range, and when the aspect information is information in a second range. The gaming machine according to any one of features B15 to B17, characterized in that the notifying means is controlled so that the second notification is executed.
特徴B18によれば、態様情報がそのまま報知されるのではなく、態様情報が含まれる範囲に対応する内容が報知される。これにより、報知手段における報知パターンが多くなり過ぎないようにすることが可能となり、報知手段を制御するための負荷を軽減することが可能となる。 According to feature B18, the aspect information is not reported as it is, but the content corresponding to the range in which the aspect information is included is reported. Thereby, it becomes possible to prevent the number of notification patterns in the notification means from becoming too large, and it becomes possible to reduce the load for controlling the notification means.
特徴B19.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における前記遊技領域の遊技球の入球態様に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B19. Predetermined ball entry means into which game balls flowing down the gaming area can enter (out
When a game ball enters the predetermined ball entry means, information corresponding to the entry is stored in a predetermined storage means (the
Information calculation means (first, second, sixth, eighth, ninth, third 10. In the twelfth embodiment, the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴B19によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にはそれに対応する情報の記憶処理が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to feature B19, when a game ball enters the predetermined ball entry means, storage processing of information corresponding thereto is executed in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. Become. As a result, it becomes possible for the gaming machine to store and hold information for managing the number of game balls entering the prescribed ball entering means or the frequency of entering the ball, and by using this managed information, it is possible to It becomes possible to appropriately manage the manner in which the game ball enters the ball entry means. Furthermore, by storing the predetermined information in the gaming machine itself, it becomes possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.
また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して遊技球の入球態様に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば遊技球の入球態様に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 Further, mode information corresponding to the ball entry mode of the game ball is calculated in the gaming machine using the predetermined information stored in the predetermined storage means. This makes it possible, for example, to perform processing corresponding to the manner in which the game ball enters the game machine itself, or to externally output manner information that is the result of calculations using predetermined information. .
特徴B20.前記所定記憶実行手段又は前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴B1乃至B19のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B20. The gaming machine according to any one of features B1 to B19, wherein the predetermined storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.
特徴B20によれば、所定記憶実行手段又は第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature B20, it is possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which the predetermined storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.
なお、特徴B1~B20の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features B1 to B20, features A1 to A41, features B1 to B20, features C1 to C19, features D1 to D7, features E1 to E4, features F1 to F10, features G1 to G7, and features H1 to Any one or more configurations among H17, features I1 to I5, features J1 to J15, features K1 to K7, and features L1 to L5 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴C群>
特徴C1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
予め定められた演算契機が発生する度に、前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
前記情報演算手段により演算された前記態様情報を演算結果記憶手段(演算結果用メモリ131)に順次記憶させる結果記憶実行手段(第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1410、ステップS1414及びステップS1418の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. When a predetermined event occurs as a result of a game, information corresponding to the event is stored in a predetermined storage means (the
Each time a predetermined calculation opportunity occurs, information calculation means (first, second, sixth, eighth , in the ninth, tenth, and twelfth embodiments, the function of executing steps S1008, S1013, and S1017 in the
Result storage execution means (steps S1410, S1414, and S1418 in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴C1によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to feature C1, when a game ball enters the predetermined ball entry means, storage of information corresponding thereto is executed in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. . As a result, it becomes possible for the gaming machine to store and hold information for managing the number of game balls entering the prescribed ball entering means or the frequency of entering the ball, and by using this managed information, it is possible to It becomes possible to appropriately manage the manner in which the game ball enters the ball entry means. Furthermore, by storing the predetermined information in the gaming machine itself, it becomes possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.
また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば所定の期間における遊技の結果に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 Further, using the predetermined information stored in the predetermined storage means, the gaming machine calculates mode information corresponding to the result of the game in the predetermined period. As a result, for example, it becomes possible to perform processing corresponding to the results of a game in a predetermined period on the gaming machine itself, or it is possible to externally output mode information that is the result of calculation using predetermined information. Become.
また、態様情報を遊技機にて蓄積していくことが可能となる。これにより、所定の期間における遊技の結果の態様を管理する場合に複数の態様情報をまとめて読み出すことが可能となる。 Further, it becomes possible to accumulate mode information in the gaming machine. This makes it possible to read out a plurality of pieces of form information at once when managing the form of game results in a predetermined period.
特徴C2.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が記憶対象情報である場合にその態様情報を前記演算結果記憶手段に記憶させる手段(管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The result storage execution means includes means for storing the form information in the calculation result storage means when the form information is storage target information (a function for executing the process of step S1604 in the management CPU 112). The gaming machine according to feature C1.
特徴C2によれば、演算された結果の態様情報が記憶対象情報に該当する場合にその態様情報が演算結果記憶手段に記憶される。これにより、演算結果記憶手段への記憶対象となる態様情報を制限することが可能となり、演算結果記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature C2, when the aspect information of the calculated result corresponds to the storage target information, the aspect information is stored in the calculation result storage means. This makes it possible to limit the aspect information to be stored in the calculation result storage means, and it becomes possible to suppress the storage capacity required in the calculation result storage means.
特徴C3.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が演算された時期を特定可能とする情報を当該態様情報に付随させて前記演算結果記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。 Feature C3. The game according to feature C1 or C2, wherein the result storage execution means causes the calculation result storage means to store information that makes it possible to specify the time when the aspect information was calculated, in association with the aspect information. Machine.
特徴C3によれば、態様情報が演算された時期を特定可能とする情報が当該態様情報に付随することとなる。これにより、各態様情報が演算された時期を把握しながら、各態様情報を分析することが可能となる。 According to feature C3, information that makes it possible to specify when the mode information was calculated is attached to the mode information. This makes it possible to analyze each aspect information while grasping when each aspect information was calculated.
特徴C4.前記所定記憶実行手段は、前記所定事象の発生が所定状況におけるものであるか否かを特定可能とする情報が前記所定記憶手段にされるようにする手段(第1~第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS804及びステップS809の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2104の処理を実行する機能、第9の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備え、
前記情報演算手段は、前記所定状況における前記所定事象の発生に対応する前記所定情報を抽出して又は除外して前記態様情報を演算する手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. The predetermined storage execution means is a means for storing in the predetermined storage means information that makes it possible to specify whether or not the occurrence of the predetermined event is in a predetermined situation (in the first to seventh embodiments) In the eighth embodiment, the
The information calculation means extracts or excludes the predetermined information corresponding to the occurrence of the predetermined event in the predetermined situation and calculates the aspect information (first, second, sixth, eighth, In the ninth, tenth, and twelfth embodiments, the
特徴C4によれば、所定状況であるか否かを区別して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算することが可能となる。 According to feature C4, it is possible to distinguish whether the situation is a predetermined situation or not, and calculate the mode information corresponding to the result of the game in a predetermined period.
特徴C5.前記情報演算手段により前記態様情報が演算された場合、前記所定記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する手段(第1,第2,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1019の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. When the aspect information is calculated by the information calculation means, means for erasing the predetermined information stored in the predetermined storage means (first, second, eighth, ninth, tenth, twelfth embodiments) In the fourth embodiment, the
特徴C5によれば、態様情報が演算された場合に所定記憶手段に記憶されている所定情報が消去されることにより、所定情報によって所定記憶手段の記憶容量を超えてしまうという事象を発生しづらくさせることが可能となる。 According to feature C5, when the aspect information is calculated, the predetermined information stored in the predetermined storage means is erased, thereby making it difficult to cause an event in which the predetermined information exceeds the storage capacity of the predetermined storage means. It becomes possible to do so.
特徴C6.前記情報演算手段により前記態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された前記所定情報が前記所定記憶手段に記憶された状態が維持されることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. Feature C1 characterized in that even if the aspect information is calculated by the information calculation means, the predetermined information used in calculating the aspect information remains stored in the predetermined storage means. The gaming machine according to any one of C5 to C5.
特徴C6によれば、態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された所定情報が所定記憶手段に記憶保持されることにより、態様情報を読み出して所定の期間における遊技の結果を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to feature C6, even if the mode information is calculated, the predetermined information used when calculating the mode information is stored and held in the predetermined storage means, so that the mode information can be read out and the game can be played in a predetermined period. When analyzing the results of , it is possible to refer not only to the aspect information but also to the predetermined information on which the aspect information was calculated.
特徴C7.前記情報演算手段は、制御手段(MPU62)への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が開始された場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C7. Feature C1, characterized in that the information calculation means calculates the mode information when the supply of operating power to the control means (MPU 62) is stopped or when the supply of operating power to the control means is started. The gaming machine according to any one of C6 to C6.
特徴C7によれば、制御手段への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が開始された場合に態様情報が演算されるため、各営業日単位で態様情報を管理することが可能となる。 According to feature C7, the mode information is calculated when the supply of operating power to the control means is stopped or when the supply of operating power to the control means is started, so the mode information is calculated for each business day. It becomes possible to manage.
特徴C8.前記情報演算手段は、制御手段(MPU62)に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生し得る演算契機が発生した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C8. Any one of features C1 to C7, characterized in that the information calculation means calculates the mode information when a calculation trigger that can repeatedly occur in a situation where operating power is supplied to the control means (MPU 62) occurs. 1. The gaming machine described in 1.
特徴C8によれば、制御手段に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に態様情報が演算されるため、一営業日の範囲内において態様情報を細かく管理することが可能となる。 According to feature C8, the mode information is calculated every time a calculation trigger occurs repeatedly in a situation where operating power is supplied to the control means, so the mode information can be managed in detail within one business day. becomes possible.
特徴C9.前記情報演算手段は、期間計測手段(主側RAM65に設けられた計測カウンタ)により計測されている期間が所定期間となる度に前記態様情報を演算し、
前記期間計測手段は遊技が実行されていない状況において期間の計測を停止し、期間の計測を停止している状況において遊技が開始された場合に当該期間の計測を停止前の状態から再開することを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. The information calculation means calculates the mode information every time the period measured by the period measurement means (a measurement counter provided in the main side RAM 65) reaches a predetermined period;
The period measuring means stops measuring the period in a situation where a game is not being executed, and when a game is started in a situation where the period measurement is stopped, restarts the measurement of the period from the state before stopping. The gaming machine according to any one of features C1 to C8.
特徴C9によれば、所定期間が経過する度に態様情報が演算される構成であるため、所定期間を調整するだけで態様情報の演算頻度を簡単に調整することが可能となる。この場合に、遊技が実行されていない状況においては所定期間の計測が停止され、遊技が開始された場合に所定期間の計測が停止前の状態から再開される。これにより、遊技が実行されていない状況を態様情報の演算対象から除外することが可能となり、遊技が実行されている状況における態様情報を適切に導き出すことが可能となる。 According to feature C9, since the configuration is such that the aspect information is calculated every time a predetermined period of time passes, it is possible to easily adjust the calculation frequency of the aspect information by simply adjusting the predetermined period. In this case, the measurement of the predetermined period is stopped when the game is not being played, and when the game is started, the measurement of the predetermined period is restarted from the state before the stop. This makes it possible to exclude a situation where a game is not being played from the calculation target of the aspect information, and it becomes possible to appropriately derive the aspect information in a situation where a game is being executed.
特徴C10.前記情報演算手段により演算された前記態様情報を遊技機外部の装置に出力する外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C10. Features C1 to C9 characterized in that the game machine is equipped with an external output means (a function of executing external output processing in the management CPU 112) for outputting the mode information calculated by the information calculation means to a device external to the gaming machine. The gaming machine according to any one of the above.
特徴C10によれば、態様情報が遊技機外部の装置に出力されることにより、遊技球の入球態様を簡単に把握することが可能となる。 According to feature C10, by outputting the mode information to a device outside the gaming machine, it becomes possible to easily grasp the ball entry mode of the game ball.
特徴C11.前記外部出力手段は、前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力する場合、前記所定情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。 Feature C11. The gaming machine according to feature C10, wherein the external output means outputs the predetermined information to a device external to the gaming machine when outputting the mode information to a device external to the gaming machine.
特徴C11によれば、態様情報だけではなく所定情報も遊技機外部の装置に出力されることにより、態様情報を読み出して遊技球の入球態様を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to feature C11, not only the mode information but also the predetermined information is output to the device outside the gaming machine, so that when reading the mode information and analyzing the ball landing mode of the game ball, not only the mode information but also the predetermined information is output. It becomes possible to refer to the predetermined information that is the basis for calculating the aspect information.
特徴C12.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記外部出力手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記外部出力手段は、前記第1制御手段から送信された出力指示情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴C10又はC11に記載の遊技機。
Feature C12. a first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (management side CPU 112) having the external output means;
Equipped with
Feature C10 or The gaming machine described in C11.
特徴C12によれば、外部出力手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が遊技機外部の装置に出力されるようにすることが可能となる。 According to feature C12, in a configuration in which the processing load on the first control means is reduced by providing the second control means having an external output means separately from the first control means, the mode is changed based on an instruction from the first control means. It becomes possible to output information to a device outside the gaming machine.
特徴C13.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記情報演算手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記情報演算手段は、前記第1制御手段から送信された演算契機情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴C1乃至C12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C13. a first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (management side CPU 112) having the information calculation means;
Equipped with
According to any one of features C1 to C12, the information calculation means calculates the aspect information when the second control means receives calculation trigger information transmitted from the first control means. gaming machines.
特徴C13によれば、情報演算手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が第2制御手段にて演算されるようにすることが可能となる。 According to feature C13, in a configuration in which the processing load on the first control means is reduced by providing the second control means having the information calculation means separately from the first control means, the mode is changed based on the instruction from the first control means. It becomes possible for the information to be calculated by the second control means.
特徴C14.前記態様情報に対応する内容を報知するように報知手段(報知用発光部151)を制御する報知制御手段(主側CPU63におけるステップS2605、ステップS2607及びステップS2608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C14. comprising a notification control means (a function for executing the processes of step S2605, step S2607, and step S2608 in the main CPU 63) that controls the notification means (notification light emitting unit 151) to notify the content corresponding to the mode information. The gaming machine according to any one of features C1 to C13.
特徴C14によれば、態様情報に対応する内容が遊技機自身にて報知される。これにより、遊技ホールの管理者などは、態様情報を遊技機から読み出さなくても、所定の期間における遊技の管理結果を把握することが可能となる。 According to feature C14, the content corresponding to the mode information is notified by the gaming machine itself. This makes it possible for a game hall manager or the like to grasp the gaming management results for a predetermined period without reading the mode information from the gaming machine.
特徴C15.前記報知制御手段が設けられた制御基板(主制御基板61)は基板ボックスに収容されており、
前記報知手段は、前記制御基板に設けられていることを特徴とする特徴C14に記載の遊技機。
Feature C15. A control board (main control board 61) provided with the notification control means is housed in a board box,
The gaming machine according to feature C14, wherein the notification means is provided on the control board.
特徴C15によれば、報知制御手段と報知手段との間の通信経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせることが可能となる。 According to feature C15, it is possible to make it difficult to make unauthorized access to the communication path between the notification control means and the notification means.
特徴C16.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記所定記憶実行手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記情報演算手段及び前記報知制御手段を備えていることを特徴とする特徴C14又はC15に記載の遊技機。
Feature C16. a first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (management CPU 112) having the predetermined storage execution means;
Equipped with
The gaming machine according to feature C14 or C15, wherein the first control means includes the information calculation means and the notification control means.
特徴C16によれば、所定記憶手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、態様情報を演算する機能及びその演算結果に対応する報知が実行されるようにするための機能を第1制御手段に集約することが可能となる。 According to feature C16, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing the second control means having a predetermined storage means separately from the first control means, the function of calculating aspect information and the result of the calculation are provided. It becomes possible to consolidate the functions for executing the notification corresponding to the above in the first control means.
特徴C17.前記報知制御手段は、前記態様情報が第1範囲の情報である場合には第1報知が実行されるように前記報知手段を制御し、前記態様情報が第2範囲の情報である場合には第2報知が実行されるように前記報知手段を制御することを特徴とする特徴C14乃至C16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C17. The notification control means controls the notification means so that a first notification is executed when the aspect information is information in a first range, and when the aspect information is information in a second range. The gaming machine according to any one of features C14 to C16, characterized in that the notifying means is controlled so that the second notification is executed.
特徴C17によれば、態様情報がそのまま報知されるのではなく、態様情報が含まれる範囲に対応する内容が報知される。これにより、報知手段における報知パターンが多くなり過ぎないようにすることが可能となり、報知手段を制御するための負荷を軽減することが可能となる。 According to feature C17, the aspect information is not reported as it is, but the content corresponding to the range in which the aspect information is included is reported. Thereby, it becomes possible to prevent the number of notification patterns in the notification means from becoming too large, and it becomes possible to reduce the load for controlling the notification means.
特徴C18.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
予め定められた演算契機が発生する度に、前記所定情報を利用して、所定の期間における前記遊技領域の遊技球の入球態様に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
前記情報演算手段により演算された前記態様情報を演算結果記憶手段(演算結果用メモリ131)に順次記憶させる結果記憶実行手段(第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1410、ステップS1414及びステップS1418の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C18. Predetermined ball entry means into which game balls flowing down the gaming area can enter (out
When a game ball enters the predetermined ball entry means, information corresponding to the entry is stored in a predetermined storage means (the
Information calculating means (first, first and second In the second, sixth, eighth, ninth, tenth, and twelfth embodiments, the function of executing steps S1008, S1013, and S1017 in the
Result storage execution means (steps S1410, S1414, and S1418 in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴C18によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にはそれに対応する情報の記憶処理が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to feature C18, when a game ball enters the predetermined ball entry means, storage processing of information corresponding thereto is executed in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. Become. As a result, it becomes possible for the gaming machine to store and hold information for managing the number of game balls entering the prescribed ball entering means or the frequency of entering the ball, and by using this managed information, it is possible to It becomes possible to appropriately manage the manner in which the game ball enters the ball entry means. Furthermore, by storing the predetermined information in the gaming machine itself, it becomes possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.
また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して遊技球の入球態様に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば遊技球の入球態様に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 Further, mode information corresponding to the ball entry mode of the game ball is calculated in the gaming machine using the predetermined information stored in the predetermined storage means. This makes it possible, for example, to perform processing corresponding to the manner in which the game ball enters the game machine itself, or to externally output manner information that is the result of calculations using predetermined information. .
また、態様情報を遊技機にて蓄積していくことが可能となる。これにより、所定の期間における遊技の結果の態様を管理する場合に複数の態様情報をまとめて読み出すことが可能となる。 Further, it becomes possible to accumulate mode information in the gaming machine. This makes it possible to read out a plurality of pieces of form information at once when managing the form of game results in a predetermined period.
特徴C19.前記所定記憶実行手段又は前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴C1乃至C18のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C19. The gaming machine according to any one of features C1 to C18, wherein the predetermined storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.
特徴C19によれば、所定記憶実行手段又は第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature C19, it is possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which the predetermined storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.
なお、特徴C1~C19の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features C1 to C19, features A1 to A41, features B1 to B20, features C1 to C19, features D1 to D7, features E1 to E4, features F1 to F10, features G1 to G7, and features H1 to Any one or more configurations among H17, features I1 to I5, features J1 to J15, features K1 to K7, and features L1 to L5 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴D群>
特徴D1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする第1記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
遊技の結果として特定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が前記所定記憶手段に実行されるようにすることで特定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする第2記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶された前記所定情報を当該所定情報が前記所定事象に対応していることを認識可能とさせるようにして遊技機外部の装置に出力する第1外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶された前記特定情報を当該特定情報が前記特定事象に対応していることを認識可能とさせるようにして遊技機外部の装置に出力する第2外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. When a predetermined event occurs as a result of a game, information corresponding to the event is stored in a predetermined storage means (the
When a specific event occurs as a result of a game, the storage of information corresponding to the specific event is executed in the predetermined storage means. A second storage execution means (in the first to ninth and eleventh to twelfth embodiments) that stores the numerical information measured by the counter in the ninth to eleventh embodiments in the predetermined storage means. A function of executing the history setting process in the
a first external output means (
a second external output means (
A gaming machine characterized by comprising:
特徴D1によれば、所定記憶手段に記憶された情報を遊技機から読み取り、その読み取った情報を利用して所定事象の発生態様及び特定事象の発生態様を特定することが可能となる。また、当該外部出力が行われる場合、所定情報が所定事象に対応していることを認識可能とさせるようにして当該所定情報が外部出力されるとともに、特定情報が特定事象に対応していることを認識可能とさせるようにして当該特定情報が外部出力される。これにより、第2制御手段において情報の加工を行わなかったとしても、所定記憶手段から読み取った情報を利用して各事象の発生態様を特定することが可能となる。 According to feature D1, it is possible to read information stored in the predetermined storage means from the gaming machine, and use the read information to specify the manner in which the predetermined event occurs and the manner in which the specific event occurs. In addition, when the external output is performed, the specified information is outputted externally in such a way that it is possible to recognize that the specified information corresponds to the specified event, and the specified information is outputted externally in a manner that makes it possible to recognize that the specified information corresponds to the specified event. The specific information is outputted to the outside in such a way that it can be recognized. Thereby, even if the second control means does not process the information, it is possible to specify the manner in which each event occurs using the information read from the predetermined storage means.
特徴D2.前記所定事象が発生した場合にそれに対応する対応情報を外部出力する手段(主側CPU63におけるステップS218の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, further comprising means for externally outputting corresponding information when the predetermined event occurs (a function of executing the process of step S218 in the main CPU 63).
特徴D2によれば、所定事象が発生した場合にそれに対応する対応情報が外部出力される構成において、所定情報が所定記憶手段に記憶される。これにより、対応情報を利用することで所定事象の発生回数や発生頻度を簡易的に把握しながら、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用することで所定事象の発生回数や発生頻度を正確に把握することが可能となる。 According to feature D2, in a configuration in which when a predetermined event occurs, correspondence information corresponding to the predetermined event is outputted to the outside, the predetermined information is stored in the predetermined storage means. As a result, the number of occurrences and frequency of occurrence of a predetermined event can be easily grasped by using the correspondence information, and the number of occurrences and frequency of occurrence of a predetermined event can be accurately determined by using the predetermined information stored in the predetermined storage means. It becomes possible to understand the
特徴D3.前記所定情報は前記所定事象が発生した回数の回数情報であり、前記特定情報は前記特定事象が発生した回数の回数情報であることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine according to feature D1 or D2, wherein the predetermined information is information on the number of times the predetermined event has occurred, and the specific information is information on the number of times the specific event has occurred.
特徴D3によれば、所定情報は所定事象が発生した回数の計数情報であるとともに特定情報は特定事象が発生した回数の計数情報であることにより、所定情報及び特定情報の情報容量を抑えながら、所定事象の発生態様及び特定事象の発生態様の管理を行うことが可能となる。 According to feature D3, the predetermined information is count information of the number of times a predetermined event has occurred, and the specific information is count information of the number of times a specific event has occurred, thereby suppressing the information capacity of the predetermined information and the specific information. It becomes possible to manage the manner in which a predetermined event occurs and the manner in which a specific event occurs.
特徴D4.情報出力部(読み取り用端子102)を利用して遊技機外部の装置に制御プログラムを出力するプログラム出力手段(主側CPU63におけるステップS903の処理を実行する機能)を備え、
前記第1外部出力手段及び前記第2外部出力手段は、前記情報出力部を利用して、前記所定記憶手段に記憶された情報を遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. Equipped with a program output means (a function for executing the process of step S903 in the main CPU 63) for outputting a control program to a device external to the gaming machine using the information output unit (reading terminal 102),
Features D1 to 4 are characterized in that the first external output means and the second external output means output the information stored in the predetermined storage means to a device external to the gaming machine using the information output section. The gaming machine according to any one of D3.
特徴D4によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、所定記憶手段に記憶された情報を外部出力することが可能となる。これにより、構成が複雑化してしまうことを阻止しながら、所定記憶手段に記憶された情報を外部出力することが可能となる。 According to feature D4, it becomes possible to output the information stored in the predetermined storage means to the outside by using the information output unit for outputting the control program to the outside. This makes it possible to output the information stored in the predetermined storage means to the outside while preventing the configuration from becoming complicated.
特徴D5.前記情報出力部から出力すべき情報が前記所定記憶手段に記憶された情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定し、その特定結果に対応する情報が出力されるようにする選択手段(主側CPU63におけるステップS902の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. Selection means ( The gaming machine according to feature D4, further comprising a function of executing the process of step S902 in the
特徴D5によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、所定記憶手段に記憶された情報が外部出力される構成において、外部出力の対象となる情報が制御プログラム及び所定記憶手段に記憶された情報のうちいずれであるのかが遊技機側にて特定され、その特定された情報が外部出力される。これにより、情報出力部が兼用される構成であっても必要な情報のみを読み出すことが可能となる。 According to feature D5, in the configuration in which the information stored in the predetermined storage means is output to the outside using the information output unit for outputting the control program to the outside, the information to be outputted to the outside is the control program and the predetermined information. Which of the information stored in the storage means is specified is specified on the gaming machine side, and the specified information is outputted to the outside. This makes it possible to read out only the necessary information even in a configuration where the information output section is also used.
特徴D6.前記選択手段は、前記情報出力部に電気的に接続された外部装置から受信する情報に基づいて、前記情報出力部から出力すべき情報が前記所定記憶手段に記憶された情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定することを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The selection means determines whether information to be output from the information output section is based on information received from an external device electrically connected to the information output section, information stored in the predetermined storage means and the control program. The gaming machine according to feature D5, characterized in that it specifies which one of them.
特徴D6によれば、情報出力部に電気的に接続された外部装置から受信する情報に基づき、当該情報出力部から出力すべき情報がいずれの情報であるのかが特定される。これにより、出力対象となる情報の選択に関する構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature D6, which information is to be output from the information output section is specified based on information received from an external device electrically connected to the information output section. This makes it possible to prevent the configuration related to selection of information to be output from becoming complicated.
特徴D7.前記制御プログラムを予め記憶するプログラム記憶手段(主側ROM64)を有するチップ(MPU62)が、前記情報出力部、前記第1外部出力手段及び前記第2外部出力手段を有していることを特徴とする特徴D4乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. A chip (MPU 62) having a program storage means (main ROM 64) that stores the control program in advance has the information output section, the first external output means, and the second external output means. The gaming machine according to any one of features D4 to D6.
特徴D7によれば、情報出力部に対する信号経路をチップ内に集約することが可能となる。これにより、情報出力部に対する信号経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature D7, signal paths for the information output section can be integrated within the chip. As a result, it is possible to achieve the excellent effects already described while making it difficult to make unauthorized access to the signal path for the information output unit.
なお、特徴D1~D7の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features D1 to D7, features A1 to A41, features B1 to B20, features C1 to C19, features D1 to D7, features E1 to E4, features F1 to F10, features G1 to G7, and features H1 to Any one or more configurations among H17, features I1 to I5, features J1 to J15, features K1 to K7, and features L1 to L5 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴E群>
特徴E1.情報出力部(読み取り用端子102)を利用して遊技機外部の装置に制御プログラムを出力するプログラム出力手段(主側CPU63におけるステップS903の処理を実行する機能)と、
前記情報出力部を利用して特別情報を出力する情報出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. a program output means (a function for executing the process of step S903 in the main CPU 63) that outputs a control program to a device external to the gaming machine using the information output unit (reading terminal 102);
an information output unit (a function of executing external output processing in the management CPU 112) that outputs special information using the information output unit;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴E1によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、特別情報を外部出力することが可能となる。これにより、構成が複雑化してしまうことを阻止しながら、特別情報を外部出力することが可能となる。 According to feature E1, special information can be output to the outside by using the information output section for outputting the control program to the outside. This makes it possible to output special information to the outside while preventing the configuration from becoming complicated.
特徴E2.前記情報出力部から出力すべき情報が前記特別情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定し、その特定結果に対応する情報が出力されるようにする選択手段(主側CPU63におけるステップS902の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. Selection means (step S902 in the main CPU 63) that specifies which of the special information and the control program is the information to be output from the information output unit and outputs information corresponding to the specified result. The gaming machine according to feature E1, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the processing of (a).
特徴E2によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、特別情報が外部出力される構成において、外部出力の対象となる情報が制御プログラム及び特別情報のうちいずれであるのかが遊技機側にて特定され、その特定された情報が外部出力される。これにより、情報出力部が兼用される構成であっても必要な情報のみを読み出すことが可能となる。 According to feature E2, in a configuration in which special information is externally output using an information output unit for externally outputting a control program, the information to be externally output is either the control program or the special information. The player is specified on the gaming machine side, and the specified information is output to the outside. This makes it possible to read out only the necessary information even in a configuration where the information output section is also used.
特徴E3.前記選択手段は、前記情報出力部に電気的に接続された外部装置から受信する情報に基づいて、前記情報出力部から出力すべき情報が前記特別情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定することを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The selection means determines which of the special information and the control program is the information to be output from the information output unit, based on information received from an external device electrically connected to the information output unit. The gaming machine according to feature E2, characterized in that:
特徴E3によれば、情報出力部に電気的に接続された外部装置から受信する情報に基づき、当該情報出力部から出力すべき情報がいずれの情報であるのかが特定される。これにより、出力対象となる情報の選択に関する構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature E3, which information is to be output from the information output section is specified based on information received from an external device electrically connected to the information output section. This makes it possible to prevent the configuration related to selection of information to be output from becoming complicated.
特徴E4.前記制御プログラムを予め記憶するプログラム記憶手段(主側ROM64)を有するチップ(MPU62)が、前記情報出力部及び前記情報出力手段を有していることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. Any one of features E1 to E3, characterized in that a chip (MPU 62) having a program storage means (main side ROM 64) that stores the control program in advance has the information output section and the information output means. The gaming machine described in .
特徴E4によれば、情報出力部に対する信号経路をチップ内に集約することが可能となる。これにより、情報出力部に対する信号経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature E4, it is possible to consolidate signal paths for the information output section within the chip. As a result, it is possible to achieve the excellent effects already described while making it difficult to make unauthorized access to the signal path for the information output unit.
なお、特徴E1~E4の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features E1 to E4, features A1 to A41, features B1 to B20, features C1 to C19, features D1 to D7, features E1 to E4, features F1 to F10, features G1 to G7, and features H1 to Any one or more configurations among H17, features I1 to I5, features J1 to J15, features K1 to K7, and features L1 to L5 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴F群>
特徴F1.第1制御手段(主側CPU63)及び第2制御手段(管理側CPU112)を備え、
前記第1制御手段は、
所定事象が発生した場合に遊技者に特典が付与されるようにする特典付与手段(主側CPU63におけるステップS217の処理を実行する機能、払出側CPU92におけるステップS408の処理を実行する機能)と、
前記所定事象が発生した場合にそれに対応する所定事象情報を送信する情報送信手段(主側CPU63における管理用出力処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、前記所定事象情報を受信した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにすることで、前記所定事象の発生回数又は発生頻度を当該遊技機又は遊技機外部の装置にて特定可能とする所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group F>
Feature F1. Comprising a first control means (main CPU 63) and a second control means (management CPU 112),
The first control means includes:
A benefit granting means (a function of executing the process of step S217 in the
Information transmitting means (a function for executing management output processing in the main CPU 63) for transmitting predetermined event information corresponding to the predetermined event when the predetermined event occurs;
Equipped with
The second control means stores information corresponding to the predetermined event information when it receives the predetermined event information. In the embodiment, the predetermined information (1st to 8th , historical information in the twelfth embodiment, numerical information measured by a counter in the ninth to eleventh embodiments) is stored in the predetermined storage means (first to ninth , in the eleventh and twelfth embodiments, the function of executing the history setting process in the
特徴F1によれば、所定事象が発生した場合に遊技者に特典が付与される。これにより、遊技者は所定事象が発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。当該構成において、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定事象の発生回数又は発生頻度を遊技機又は遊技機外部の装置にて特定可能とする所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to feature F1, a bonus is given to the player when a predetermined event occurs. As a result, the player plays the game while expecting the predetermined event to occur. In this configuration, when a predetermined event occurs, information corresponding to it is stored in the predetermined storage means, and the number of occurrences or frequency of occurrence of the predetermined event can be specified by the gaming machine or a device external to the gaming machine. The predetermined information will be stored in the predetermined storage means. This makes it possible for gaming machines to store and retain information for managing the number of occurrences or frequency of occurrence of predetermined events, and by using this managed information, the manner in which predetermined events occur can be appropriately managed. It becomes possible to do so. Furthermore, by storing the predetermined information in the gaming machine itself, it becomes possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.
また、特典付与手段を有する第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が所定記憶実行手段を有していることにより、第1制御手段の処理負荷が極端に増加してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, since the second control means provided separately from the first control means having the privilege granting means has the predetermined storage execution means, the processing load on the first control means is prevented from increasing excessively. While doing so, it is possible to achieve the excellent effects already described.
特徴F2.前記第1制御手段と前記第2制御手段とは同一のチップに設けられていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine according to feature F1, wherein the first control means and the second control means are provided on the same chip.
特徴F2によれば、第1制御手段と第2制御手段とが同一のチップに設けられていることにより、これら第1制御手段と第2制御手段との間の通信経路への不正なアクセスを阻止することが可能となる。 According to feature F2, by providing the first control means and the second control means on the same chip, it is possible to prevent unauthorized access to the communication path between the first control means and the second control means. It is possible to prevent this.
特徴F3.前記所定記憶実行手段は、特定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶処理を前記所定記憶手段に実行することで、前記特定事象の発生回数又は発生頻度を当該遊技機又は遊技機外部の装置にて特定可能とする特定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにし、
前記第1制御手段は、
前記所定事象が発生した場合に第1信号経路を利用して第1情報を前記第2制御手段に送信する第1送信手段(主側CPU63における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
前記特定事象が発生した場合に第2信号経路を利用して第2情報を前記第2制御手段に送信する第2送信手段(主側CPU63における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. The predetermined storage execution means stores the number of occurrences or the frequency of occurrence of the specific event in the gaming machine or external to the gaming machine by executing storage processing of information corresponding to the specific event in the predetermined storage unit when the specific event occurs. Specific information that can be specified by the device (history information in the first to eighth and twelfth embodiments, and numerical information measured by a counter in the ninth to 11th embodiments) is stored in the predetermined storage means. so that
The first control means includes:
A first transmitting means for transmitting first information to the second control means using the first signal path when the predetermined event occurs (a function of outputting any one of the first to seventh signals in the main CPU 63) )and,
a second transmitting means (a function of outputting any one of the first to seventh signals in the main CPU 63) that transmits second information to the second control means using a second signal path when the specific event occurs; )and,
The gaming machine according to feature F1 or F2, characterized by comprising:
特徴F3によれば、所定事象に対応する所定情報だけではなく特定事象に対応する特定情報も所定記憶手段に記憶される。これにより、所定事象の発生態様の管理だけではなく特定事象の発生態様の管理も行うことが可能となる。また、所定情報及び特定情報の両方を利用することにより、所定事象と特定事象との間の発生頻度の割合なども管理することが可能となる。 According to feature F3, not only the predetermined information corresponding to the predetermined event but also the specific information corresponding to the specific event is stored in the predetermined storage means. This makes it possible to manage not only the manner in which a predetermined event occurs, but also the manner in which a specific event occurs. Further, by using both the predetermined information and the specific information, it is also possible to manage the ratio of occurrence frequency between the predetermined event and the specific event.
また、所定事象が発生した場合には第1信号経路を利用して第1情報が第2制御手段に送信され、特定事象が発生した場合には第2信号経路を利用して第2情報が第2制御手段に送信される。これにより、送信される情報の種類と信号経路とが対応することとなり、第2制御手段にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。 Further, when a predetermined event occurs, the first information is transmitted to the second control means using the first signal path, and when a specific event occurs, the second information is transmitted using the second signal path. transmitted to the second control means. Thereby, the type of information to be transmitted corresponds to the signal path, and it becomes possible to simplify the configuration for distinguishing each type of information by the second control means.
特徴F4.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする特定用情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第3~第9,第12の実施形態では主側CPU63における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第2の実施形態では主側CPU63における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備えていることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. The first control means is a third transmission means for transmitting identification information that enables the second control means to specify whether or not a predetermined situation is present, to the second control means using a third route. (In the first, third to ninth, and twelfth embodiments, the function of outputting any of the eighth to tenth signals in the
特徴F4によれば、所定状況であるか否かを区別して所定事象の発生態様及び特定事象の発生態様を管理することが可能となる。また、所定状況であるか否かを特定可能とする特定用情報が第3経路を利用して第2制御手段に送信されるため、第2制御手段にて特定用情報を第1情報及び第2情報といった他の情報と区別するための構成を簡素化することが可能となる。 According to feature F4, it is possible to manage the manner in which a predetermined event occurs and the manner in which a specific event occurs by distinguishing whether or not the situation is a predetermined situation. In addition, since the identifying information that makes it possible to identify whether or not a predetermined situation exists is transmitted to the second control means using the third path, the second controlling means transmits the identifying information to the first information and the second control means. It becomes possible to simplify the configuration for distinguishing from other information such as 2 information.
特徴F5.前記第1制御手段は、前記第1情報が前記所定事象に対応しており、前記第2情報が前記特定事象に対応していることを示す識別情報を前記第2制御手段に送信する識別情報送信手段(主側CPU63における認識用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F3又はF4に記載の遊技機。 Feature F5. The first control means transmits identification information indicating that the first information corresponds to the predetermined event and that the second information corresponds to the specific event to the second control means. The gaming machine according to feature F3 or F4, further comprising a transmitting means (a function for executing recognition processing in the main CPU 63).
特徴F5によれば、第1情報が所定事象に対応しており、第2情報が特定事象に対応していることを示す識別情報が第1制御手段から第2制御手段に送信されるため、これら情報の対応関係を第2制御手段において予め記憶しておく必要が生じない。これにより、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 According to feature F5, identification information indicating that the first information corresponds to a predetermined event and that the second information corresponds to a specific event is transmitted from the first control means to the second control means; There is no need to previously store the correspondence relationship of these pieces of information in the second control means. This makes it possible to increase the versatility of the second control means.
特徴F6.前記識別情報送信手段は、前記第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。 Feature F6. The gaming machine according to feature F5, wherein the identification information transmitting means transmits the identification information to the second control means when supply of operating power to the first control means is started.
特徴F6によれば、第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に当該第1制御手段から第2制御手段に識別情報が送信されるため、所定事象及び特定事象が発生し得る状況においては、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係を第2制御手段にて特定可能となるようにすることが可能となる。 According to feature F6, since the identification information is transmitted from the first control means to the second control means when the supply of operating power to the first control means is started, the predetermined event and the specific event may occur. Under certain circumstances, it becomes possible for the second control means to specify the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entering means.
特徴F7.前記識別情報送信手段は、前記第1信号経路及び前記第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴F5又はF6に記載の遊技機。 Feature F7. According to feature F5 or F6, the identification information transmitting means transmits the identification information to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path. Game machine.
特徴F7によれば、識別情報は第1信号経路及び第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して第2制御手段に送信されるため、識別情報を送信するための専用の信号経路を設ける構成に比べて通信に関する構成を簡素化することが可能となる。 According to feature F7, since the identification information is transmitted to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path, a dedicated signal path for transmitting the identification information is provided. It is possible to simplify the configuration related to communication compared to the above.
特徴F8.前記第2制御手段は、前記識別情報を受信した場合、前記第1情報が前記所定事象に対応しており前記第2情報が前記特定事象に対応していることを特定可能とする対応関係情報を対応関係記憶手段(対応関係用メモリ116)に記憶させる手段(管理側CPU112における対応関係設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F5乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F8. When the second control means receives the identification information, the second control means provides correspondence relationship information that enables it to specify that the first information corresponds to the predetermined event and the second information corresponds to the specific event. according to any one of features F5 to F7, characterized in that it is provided with a means (a function for executing a correspondence setting process in the management CPU 112) for storing in a correspondence storage means (correspondence memory 116). Game machine.
特徴F8によれば、第1制御手段から送信される情報と事象の種類との対応関係が第2制御手段において記憶される。これにより、送信対象の情報に対応する事象の種類を第2制御手段にて特定可能とする情報を、第1制御手段から第1情報又は第2情報を送信する度に第2制御手段に提供する必要がなくなる。よって、第1情報及び第2情報の情報量を抑えることが可能となる。 According to feature F8, the correspondence between the information transmitted from the first control means and the type of event is stored in the second control means. This provides the second control means with information that enables the second control means to specify the type of event corresponding to the information to be transmitted, each time the first control means transmits the first information or the second information. There is no need to do so. Therefore, it is possible to suppress the amount of first information and second information.
特徴F9.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする第3情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第3~第9,第12の実施形態では主側CPU63における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第2の実施形態では主側CPU63における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記識別情報を受信しなくても、前記第3情報が前記所定状況であるか否かを特定可能とする情報であると認識可能であることを特徴とする特徴F5乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F9. The first control means is a third transmission means for transmitting third information that enables the second control means to specify whether or not a predetermined situation is present to the second control means using a third route. (In the first, third to ninth, and twelfth embodiments, the function of outputting any of the eighth to tenth signals in the
Feature F5, characterized in that the second control means is capable of recognizing the third information as information that makes it possible to specify whether or not the predetermined situation is present, even without receiving the identification information. The gaming machine according to any one of F8 to F8.
特徴F9によれば、所定状況であるか否かを区別して所定事象の発生態様及び特定事象の発生態様を管理することが可能となる。また、第3情報が所定状況であるか否かを特定可能とする情報であることは、第1制御手段からの識別情報を受信しなくても第2制御手段にて特定可能となっている。これにより、識別情報の情報形態が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F9, it is possible to manage the manner in which a predetermined event occurs and the manner in which a specific event occurs by distinguishing whether the situation is a predetermined situation or not. Further, the fact that the third information is information that enables identification of whether or not the predetermined situation is present can be identified by the second control means without receiving the identification information from the first control means. . This makes it possible to prevent the information form of the identification information from becoming complicated.
特徴F10.前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F10. The gaming machine according to any one of features F1 to F9, wherein the second control means is provided as a dedicated circuit.
特徴F10によれば、第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature F10, it is possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which the second control means is provided as a dedicated circuit.
なお、特徴F1~F10の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features F1 to F10, features A1 to A41, features B1 to B20, features C1 to C19, features D1 to D7, features E1 to E4, features F1 to F10, features G1 to G7, and features H1 to Any one or more configurations among H17, features I1 to I5, features J1 to J15, features K1 to K7, and features L1 to L5 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群及び上記特徴F群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the above feature A group, the above feature B group, the above feature C group, the above feature D group, the above feature E group, and the above feature F group, it is possible to solve the following problems.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters the ball entry section provided in the game area, the game ball is paid out from the payout device to the tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the slot machine, when a start lever is operated to start a new game while medals are being bet, a lottery process is executed by the control means. In addition, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation start control. Rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, if the stop result after the reels stop rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a benefit corresponding to the winning combination is given to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately manage the gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴G群>
特徴G1.第1制御手段(主側CPU63)と、
当該第1制御手段から送信された情報を受信する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
第1事象が発生した場合に第1信号経路を利用して第1情報を前記第2制御手段に送信する第1送信手段(主側CPU63における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
第2事象が発生した場合に第2信号経路を利用して第2情報を前記第2制御手段に送信する第2送信手段(主側CPU63における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
前記第1情報が前記第1事象に対応しており、前記第2情報が前記第2事象に対応していることを示す識別情報を前記第2制御手段に送信する識別情報送信手段(主側CPU63における認識用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. A first control means (main CPU 63),
a second control means (management side CPU 112) that receives information transmitted from the first control means;
Equipped with
The first control means includes:
A first transmitting means that transmits first information to the second control means using a first signal path when a first event occurs (a function of outputting any of the first to seventh signals in the main CPU 63) )and,
A second transmitting means that transmits second information to the second control means using a second signal path when a second event occurs (a function of outputting any of the first to seventh signals in the main CPU 63) )and,
Identification information transmitting means (main side a function of executing recognition processing in the CPU 63);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴G1によれば、第1事象が発生した場合には第1信号経路を利用して第1情報が第2制御手段に送信され、第2事象が発生した場合には第2信号経路を利用して第2情報が第2制御手段に送信される。これにより、送信される情報の種類と信号経路とが対応することとなり、第2制御手段にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。 According to feature G1, when the first event occurs, the first information is transmitted to the second control means using the first signal path, and when the second event occurs, the second signal path is used. Then, the second information is transmitted to the second control means. Thereby, the type of information to be transmitted corresponds to the signal path, and it becomes possible to simplify the configuration for distinguishing each type of information by the second control means.
また、第1情報が第1事象に対応しており、第2情報が第2事象に対応していることを示す識別情報が第1制御手段から第2制御手段に送信されるため、これら情報の対応関係を第2制御手段において予め記憶しておく必要が生じない。これにより、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 Furthermore, since identification information indicating that the first information corresponds to the first event and that the second information corresponds to the second event is transmitted from the first control means to the second control means, these information There is no need to store the correspondence relationship in advance in the second control means. This makes it possible to increase the versatility of the second control means.
特徴G2.前記識別情報送信手段は、前記第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine according to feature G1, wherein the identification information transmitting means transmits the identification information to the second control means when supply of operating power to the first control means is started.
特徴G2によれば、第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に当該第1制御手段から第2制御手段に識別情報が送信されるため、所定入球手段及び特定入球手段への遊技球の入球が発生し得る状況においては、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係を第2制御手段にて特定可能となるようにすることが可能となる。 According to feature G2, when the supply of operating power to the first control means is started, the identification information is transmitted from the first control means to the second control means. In a situation where a game ball may enter the game ball, it is possible to enable the second control means to specify the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entry means. Become.
特徴G3.前記識別情報送信手段は、前記第1信号経路及び前記第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. According to feature G1 or G2, the identification information transmitting means transmits the identification information to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path. Game machine.
特徴G3によれば、識別情報は第1信号経路及び第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して第2制御手段に送信されるため、識別情報を送信するための専用の信号経路を設ける構成に比べて通信に関する構成を簡素化することが可能となる。 According to feature G3, since the identification information is transmitted to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path, a dedicated signal path for transmitting the identification information is provided. It is possible to simplify the configuration related to communication compared to the above.
特徴G4.前記第2制御手段は、前記識別情報を受信した場合、前記第1情報が前記第1事象に対応しており前記第2情報が前記第2事象に対応していることを特定可能とする対応関係情報を対応関係記憶手段(対応関係用メモリ116)に記憶させる手段(管理側CPU112における対応関係設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. When the second control means receives the identification information, the second control means can specify that the first information corresponds to the first event and the second information corresponds to the second event. Any one of features G1 to G3 is characterized in that it includes means for storing relational information in a correspondence storage means (correspondence memory 116) (a function for executing correspondence setting processing in the management CPU 112). The game machine described.
特徴G4によれば、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係が第2制御手段において記憶される。これにより、送信対象の情報に対応する事象を第2制御手段にて特定可能とする情報を、第1制御手段から第1情報又は第2情報を送信する度に第2制御手段に提供する必要がなくなる。よって、第1情報及び第2情報の情報量を抑えることが可能となる。 According to feature G4, the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entering means is stored in the second control means. This makes it necessary to provide the second control means with information that enables the second control means to identify an event corresponding to the information to be transmitted, each time the first control means transmits the first information or the second information. disappears. Therefore, it is possible to suppress the amount of first information and second information.
特徴G5.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする第3情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第3~第9,第12の実施形態では主側CPU63における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第2の実施形態では主側CPU63における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記識別情報を受信しなくても、前記第3情報が前記所定状況であるか否かを特定可能とする情報であると認識可能であることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G5. The first control means is a third transmission means for transmitting third information that enables the second control means to specify whether or not a predetermined situation is present to the second control means using a third route. (In the first, third to ninth, and twelfth embodiments, the function of outputting any of the eighth to tenth signals in the
Feature G1, characterized in that the second control means is capable of recognizing the third information as information that makes it possible to specify whether or not the predetermined situation exists, even without receiving the identification information. The gaming machine according to any one of G4 to G4.
特徴G5によれば、所定状況であるか否かを区別して第1事象の発生態様及び第2事象の発生態様を管理することが可能となる。また、第3情報が所定状況であるか否かを特定可能とする情報であることは、第1制御手段からの識別情報を受信しなくても第2制御手段にて特定可能となっている。これにより、識別情報の情報形態が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature G5, it is possible to manage the manner in which the first event occurs and the manner in which the second event occurs by distinguishing whether the situation is a predetermined situation or not. Further, the fact that the third information is information that enables identification of whether or not the predetermined situation is present can be identified by the second control means without receiving the identification information from the first control means. . This makes it possible to prevent the information form of the identification information from becoming complicated.
特徴G6.前記第1制御手段から前記第2制御手段に情報を送信することが可能な信号経路として、前記第1制御手段から前記第2制御手段に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数の信号経路が設けられていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. As a signal path through which information can be transmitted from the first control means to the second control means, a number of signal paths greater than the number of types of information that needs to be transmitted from the first control means to the second control means is provided. The gaming machine according to any one of features G1 to G5, characterized in that a signal path is provided.
特徴G6によれば、第1制御手段から第2制御手段に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数の信号経路が設けられていることにより、遊技機の機種に応じて当該情報の種類数が増減する場合であっても信号経路に関する構成を変更することなく対応することが可能となる。よって、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 According to feature G6, by providing a number of signal paths greater than the number of types of information that needs to be transmitted from the first control means to the second control means, the information can be transmitted depending on the model of the gaming machine. Even if the number of types increases or decreases, this can be handled without changing the configuration regarding the signal path. Therefore, it becomes possible to increase the versatility of the second control means.
特徴G7.前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G7. The gaming machine according to any one of features G1 to G6, wherein the second control means is provided as a dedicated circuit.
特徴G7によれば、第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature G7, it is possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which the second control means is provided as a dedicated circuit.
なお、特徴G1~G7の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features G1 to G7, features A1 to A41, features B1 to B20, features C1 to C19, features D1 to D7, features E1 to E4, features F1 to F10, features G1 to G7, and features H1 to Any one or more configurations among H17, features I1 to I5, features J1 to J15, features K1 to K7, and features L1 to L5 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
上記特徴G群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to feature group G above, it is possible to solve the following problems.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters the ball entry section provided in the game area, the game ball is paid out from the payout device to the tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the slot machine, when a start lever is operated to start a new game while medals are being bet, a lottery process is executed by the control means. In addition, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation start control. Rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, if the stop result after the reels stop rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a benefit corresponding to the winning combination is given to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、通信に関する構成を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to have a suitable configuration regarding communication, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴H群>
特徴H1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第13の実施形態における通常用カウンタエリア171、開閉実行モード用カウンタエリア172及び高頻度サポートモード用カウンタエリア173)に実行されるようにすることで所定情報(第13の実施形態における各カウンタ171a~171e,172a~172e,173a~173eにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3204~ステップS3205の処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3504の処理を実行する機能)と、
当該情報導出手段により前記態様情報が導出される状況では遊技の進行が制限された状態となるようにする制限手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3404~ステップS3407の処理を実行する機能、第14の実施形態における主側CPU63のステップS3809の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. When a predetermined event occurs as a result of a game, information corresponding to the predetermined event is stored in a predetermined storage means (
Information deriving means (a function of executing the process of step S3504 of the
Restricting means (executing the processes of steps S3404 to S3407 of the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴H1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to feature H1, when a predetermined event occurs, storage of information corresponding to the event is executed in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. This makes it possible for gaming machines to store and retain information for managing the number of occurrences or frequency of occurrence of predetermined events, and by using this managed information, the manner in which predetermined events occur can be appropriately managed. It becomes possible to do so. Further, by storing the predetermined information in the gaming machine itself, it becomes possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.
また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が遊技機にて導出される。これにより、例えば所定の期間における遊技の結果に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる。 Furthermore, using the predetermined information stored in the predetermined storage means, the gaming machine derives mode information corresponding to the result of the game in the predetermined period. This makes it possible for the gaming machine itself to perform processing corresponding to the result of a game in a predetermined period, for example.
また、態様情報が導出される状況では遊技の進行が制限された状態となる。これにより、通常の遊技が行われる状況とは異なる状況において態様情報が導出されるようにすることが可能となる。よって、通常の遊技の進行と態様情報の導出とを並行させる必要がなくなり、処理負荷を軽減させることが可能となる。 Further, in a situation where mode information is derived, the progress of the game is restricted. This allows mode information to be derived in a situation different from the situation in which a normal game is played. Therefore, there is no need to parallelize the progress of a normal game and the derivation of mode information, making it possible to reduce the processing load.
特徴H2.前記制限手段は、遊技を進行させるための処理のうち少なくとも一部の処理の実行を制限することを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine according to feature H1, wherein the restriction means restricts execution of at least part of the processing for advancing the game.
特徴H2によれば、態様情報が導出される状況では遊技を進行させるための処理のうち少なくとも一部の処理の実行が制限されることにより、態様情報が導出される状況において単位時間当たりの処理数が極端に増加してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H2, in a situation where aspect information is derived, execution of at least some of the processes for advancing the game is restricted, so that in a situation where aspect information is derived, processing per unit time is restricted. This makes it possible to prevent the number from increasing excessively.
特徴H3.前記情報導出手段は、前記制限手段により遊技の進行が制限された後に前記態様情報を導出することを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。 Feature H3. The gaming machine according to feature H1 or H2, wherein the information derivation means derives the mode information after the progress of the game is restricted by the restriction means.
特徴H3によれば、遊技の進行が制限された後に態様情報が導出されることにより、遊技の進行に伴う所定事象の発生が新たに生じない状況で態様情報を導出することが可能となる。 According to feature H3, by deriving the aspect information after the progress of the game is restricted, it becomes possible to derive the aspect information in a situation where the predetermined event does not newly occur as the game progresses.
特徴H4.遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構27)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)と、
を備え、
前記所定記憶実行手段は、前記所定事象として前記所定入球手段への遊技球の入球が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が前記所定記憶手段に実行されるようにすることで前記所定情報が前記所定記憶手段に記憶されるようにし、
前記制限手段は、前記発射手段による遊技球の発射を制限することを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。
Feature H4. A firing means (game ball firing mechanism 27) that fires a game ball toward the gaming area;
Predetermined ball entry means into which game balls flowing down the gaming area can enter (out
Equipped with
The predetermined storage execution means stores the information corresponding to the entry of a game ball into the predetermined ball entry means in the predetermined storage means when a game ball enters the predetermined ball entry means as the predetermined event. causing information to be stored in the predetermined storage means;
The gaming machine according to feature H3, wherein the restricting means restricts the firing of the game ball by the firing means.
特徴H4によれば、遊技球の発射が制限された後に態様情報が導出されるため、態様情報を変動させる契機となる所定入球手段への遊技球の入球が制限された状況において態様情報を導出することが可能となる。 According to feature H4, the mode information is derived after the launch of the game ball is restricted, so the mode information is derived in a situation where the entry of the game ball into the predetermined ball entry means is restricted, which is the trigger for changing the mode information. It becomes possible to derive
特徴H5.前記情報導出手段は、前記制限手段により前記発射手段による遊技球の発射が制限されてから所定期間が経過した後に前記態様情報を導出するものであり、
前記所定期間は、前記発射手段から発射された遊技球が前記所定入球手段に入球するまでに要する期間として想定される最長期間よりも長い期間に設定されていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. The information derivation means derives the mode information after a predetermined period has elapsed since the restriction means restricts the firing of the game ball by the firing means;
Feature H4 characterized in that the predetermined period is set to be longer than the longest period assumed as the period required for the game ball fired from the ejection means to enter the predetermined ball entry means. The gaming machine described in .
特徴H5によれば、態様情報が導出される場合、遊技球の発射が制限されてから、当該発射手段から発射された遊技球が所定入球手段に入球するまでに要する期間として想定される最長期間よりも長い期間が経過した後に、態様情報が導出される。これにより、態様情報を変動させる契機となる所定入球手段への遊技球の入球が確実に発生しない状況において態様情報を導出することが可能となる。 According to feature H5, when the mode information is derived, it is assumed to be the period required from when the game ball launch is restricted until the game ball launched from the launch means enters the predetermined ball entry means. Aspect information is derived after a period longer than the maximum period has elapsed. This makes it possible to derive the mode information in a situation where the game ball does not reliably enter the predetermined ball entry means, which is the trigger for changing the mode information.
特徴H6.前記制限手段は、前記態様情報の導出契機が発生したことに基づいて遊技の進行を制限するものであって、本遊技機において特定動作が行われている状況で前記態様情報の導出契機が発生したとしても遊技の進行を制限しないものであることを特徴とする特徴H1乃至H5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H6. The limiting means is for restricting the progress of the game based on the occurrence of the trigger for deriving the modal information, and the trigger for deriving the modal information occurs in a situation where a specific operation is being performed in the gaming machine. The gaming machine according to any one of features H1 to H5, wherein the gaming machine does not restrict the progress of the game even if the game is played.
特徴H6によれば、遊技機において特定動作が行われている状況では態様情報の導出契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、態様情報の導出契機の発生によって特定動作の実行を阻害してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H6, in a situation where a specific operation is being performed in the gaming machine, the progress of the game is not restricted even if an opportunity to derive the mode information occurs. This makes it possible to prevent execution of a specific operation from being inhibited by the occurrence of a trigger for deriving aspect information.
特徴H7.前記制限手段は、本遊技機において前記特定動作が行われている状況で前記態様情報の導出契機が発生した場合、当該特定動作の終了後に遊技の進行を制限するものであることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。 Feature H7. The limiting means is characterized in that, when the trigger for deriving the aspect information occurs in a situation where the specific operation is being performed in the gaming machine, the progress of the game is limited after the specific operation is completed. The gaming machine described in feature H6.
特徴H7によれば、遊技機において特定動作が行われている状況において態様情報の導出契機が発生した場合には特定動作の終了後に遊技の進行が制限されるため、特定動作の実行を阻害してしまわないようにしながら、態様情報の導出契機の発生に対して遊技の進行が制限された状況で態様情報を導出することが可能となる。 According to feature H7, if a trigger for deriving aspect information occurs in a situation where a specific action is being performed in a gaming machine, the progress of the game is restricted after the specific action is completed, so the execution of the specific action is inhibited. It becomes possible to derive the mode information in a situation where the progress of the game is restricted in response to the occurrence of an opportunity for deriving the mode information, while preventing the situation from occurring.
特徴H8.抽選条件が成立した場合に抽選処理を実行する抽選処理実行手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3003の処理を実行する機能)と、
所定継続期間に亘って遊技回動作を行わせ、前記抽選処理の抽選結果に対応した状態となるように遊技回実行手段(特図表示部37a)を制御する遊技回制御手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS2808~ステップS2810の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定動作が行われている状況には、前記遊技回実行手段にて前記遊技回動作が行われている状況が含まれることを特徴とする特徴H6又はH7に記載の遊技機。
Feature H8. A lottery processing execution means (a function of executing the process of step S3003 of the
Game round control means (thirteenth implementation) that controls the game round execution means (special
Equipped with
The gaming machine according to feature H6 or H7, wherein the situation in which the specific operation is performed includes a situation in which the game round operation is performed by the game round execution means.
特徴H8によれば、遊技回動作が行われている状況では態様情報の導出契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、遊技回動作を中断させないようにしながら、遊技の進行が制限された状況下において態様情報が導出されるようにすることが可能となる。 According to feature H8, in a situation where a game round operation is being performed, the progress of the game is not restricted even if an opportunity for deriving the mode information occurs. This makes it possible to derive the mode information in a situation where the progress of the game is restricted while preventing the game play from being interrupted.
特徴H9.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な開状態となることが可能な可変入球手段(特電入賞装置32)を備え、
前記特定動作が行われている状況には、前記可変入球手段が前記開状態である状況が含まれることを特徴とする特徴H6乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9. Equipped with variable ball entry means (special electric winning device 32) that can be brought into an open state where game balls flowing down the gaming area can enter,
The gaming machine according to any one of features H6 to H8, wherein the situation in which the specific action is performed includes a situation in which the variable ball entry means is in the open state.
特徴H9によれば、可変入球手段が開状態である状況では態様情報の導出契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、可変入球手段の開状態を中断させないようにしながら、遊技の進行が制限された状況下において態様情報が導出されるようにすることが可能となる。 According to feature H9, in a situation where the variable ball entry means is in the open state, the progress of the game is not restricted even if an opportunity to derive the mode information occurs. This makes it possible to derive the mode information in a situation where the progress of the game is restricted while not interrupting the open state of the variable ball entry means.
特徴H10.制御手段(主側CPU63)において遊技の進行を制御するために必要な情報が書き込まれる情報記憶手段(主側RAM65)と、
初期化契機が発生した場合に前記情報記憶手段の初期化を実行する初期化実行手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3709の処理を実行する機能)と、
前記制限手段により遊技の進行が制限されるようにするための情報設定が行われている場合、前記初期化実行手段による前記情報記憶手段の初期化を阻止する手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3704の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H10. Information storage means (main side RAM 65) in which information necessary for controlling the progress of the game in the control means (main side CPU 63) is written;
Initialization execution means (a function of executing the process of step S3709 of the
When information is set to restrict the progress of the game by the restriction means, means for preventing the initialization execution means from initializing the information storage means (main in the thirteenth embodiment). a function of executing the process of step S3704 of the side CPU 63);
The gaming machine according to any one of features H1 to H9, characterized by comprising:
特徴H10によれば、制限手段により遊技の進行が制限されるようにするための情報設定が行われている場合、初期化契機の発生に対する情報記憶手段の初期化が阻止される。これにより、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限されている場合に、その制限された状況を解除しようとして誤って初期化契機を発生させる操作が行われたとしても、それに対して情報記憶手段の初期化が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H10, when information is set to restrict the progress of the game by the restriction means, initialization of the information storage means in response to the occurrence of an initialization trigger is prevented. As a result, if the progress of the game is restricted in the situation in which mode information is derived, even if an operation that accidentally causes an initialization trigger is performed in an attempt to release the restricted situation, information will be provided in response to the situation. It becomes possible to prevent initialization of the storage means from being executed.
特徴H11.前記初期化契機とは異なる別契機が発生した場合に前記情報記憶手段の初期化を実行する別実行手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3706~ステップS3708の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段により遊技の進行が制限されるようにするための前記情報設定が行われている場合であっても、前記別実行手段による前記情報記憶手段の初期化は実行されることを特徴とする特徴H10に記載の遊技機。
Feature H11. Separate execution means that executes the initialization of the information storage means when another trigger different from the initialization trigger occurs (a function that executes the processing of steps S3706 to S3708 of the
Even if the information setting for restricting the progress of the game is performed by the restriction means, the initialization of the information storage means by the separate execution means is performed. The gaming machine according to feature H10.
特徴H11によれば、制限手段により遊技の進行が制限されるようにするための情報設定が行われている場合であっても、別契機が発生した場合には情報記憶手段は初期化される。これにより、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限されている場合であっても、情報記憶手段の初期化が実行される余地を残すことが可能となる。 According to feature H11, even if information is set to restrict the progress of the game by the restriction means, the information storage means is initialized if another opportunity occurs. . Thereby, even if the progress of the game is restricted in the situation where the mode information is derived, it is possible to leave room for the initialization of the information storage means to be executed.
特徴H12.前記制限手段により遊技の進行が制限された状態は制限期間が経過した場合に解除されることを特徴とする特徴H1乃至H11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H12. The gaming machine according to any one of features H1 to H11, wherein the state where the progress of the game is restricted by the restriction means is released when a restriction period has elapsed.
特徴H12によれば、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限された状態は制限期間が経過することで解除されるため、当該遊技の進行が制限された状態のまま放置されてしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H12, the state where the progress of the game is restricted in the situation where the mode information is derived is canceled when the restriction period has elapsed, so the progress of the game is left in the restricted state. It is possible to prevent the event from occurring.
特徴H13.演出が実行されるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する演出制御手段(音光側CPU163、表示制御装置82)を備え、
当該演出制御手段は、前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われたとしても前記演出の実行が継続されるようにすることを特徴とする特徴H1乃至H12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H13. Equipped with a performance control means (sound and
The game machine according to any one of features H1 to H12, wherein the performance control means continues to execute the performance even if the restriction means restricts the progress of the game. .
特徴H13によれば、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限されたとしても演出実行手段における演出の実行が継続される。これにより、遊技者が遊技を行っている途中で態様情報を導出する契機が発生して遊技の進行が制限されたとしても直ちに演出が終了してしまわないようにすることが可能となり、当該遊技の進行の制限が発生した場合において遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H13, even if the progress of the game is restricted in the situation where the aspect information is derived, the performance execution by the performance execution means is continued. As a result, even if a player is playing a game, an opportunity to derive aspect information occurs and the progress of the game is restricted, it is possible to prevent the performance from ending immediately. It is possible to prevent the player from becoming confused when there is a restriction on the progress of the game.
特徴H14.前記演出制御手段は、所定の開始契機が発生した場合に所定演出期間に亘って一連演出(遊技回用の演出)が実行されるように前記演出実行手段を制御する一連演出制御手段(第13の実施形態における音光側CPU163のステップS2905~ステップS2907の処理を実行する機能、表示制御装置82)を備え、
当該一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われた場合、前記所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了するための制御を実行しないことを特徴とする特徴H13に記載の遊技機。
Feature H14. The performance control means includes a series of performance control means (13th) that controls the performance execution means so that a series of performances (game performance) is executed over a predetermined performance period when a predetermined start opportunity occurs. Equipped with a function to execute the processing of steps S2905 to S2907 of the sound and
The series performance control means controls to terminate the series performance even if the predetermined performance period has elapsed when the restriction means restricts the progress of the game in a situation where the series performance is being executed. The gaming machine according to feature H13, characterized in that the gaming machine does not execute.
特徴H14によれば、演出実行手段にて一連演出が実行されている状況において態様情報を導出する契機が発生して遊技の進行が制限された場合、本来なら一連演出を終了させる契機となる所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了させるための制御は実行されない。これにより、遊技の進行が制限された状況においては一連演出が継続された状態とすることが可能となり、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限された状態であっても演出の実行は継続されていると遊技者に思わせることが可能となる。 According to feature H14, when an opportunity to derive mode information occurs in a situation where a series of performances is being executed by the performance execution means and the progress of the game is restricted, a predetermined timing that would normally be an opportunity to end the series of performances occurs. Even if the performance period has elapsed, control for ending the series of performances is not executed. As a result, it is possible to continue a series of effects in a situation where the progress of the game is restricted, and even if the progress of the game is limited in the situation where mode information is derived, the performance can be executed. It is possible to make the player think that the game is being continued.
特徴H15.前記制限手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記演出制御手段を有する第2制御手段(音光側CPU163、表示制御装置82)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記第2制御手段が前記第1制御手段から開始契機情報を受信した場合に新たな演出が開始されるように前記演出実行手段を制御するものであり、
前記一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われたことに起因して、前記所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了するための制御を実行しない状況を、前記第2制御手段が前記第1制御手段から前記開始契機情報を受信した場合に解除することを特徴とする特徴H14に記載の遊技機。
Feature H15. a first control means (main CPU 63) having the restriction means;
A second control means (sound and
Equipped with
The effect control means controls the effect execution means so that a new effect is started when the second control means receives start trigger information from the first control means,
The series of performances control means terminates the series of performances even if the predetermined performance period has elapsed due to the restriction on the progress of the game being performed by the restriction means in the situation where the series of performances is being executed. The gaming machine according to feature H14, characterized in that the situation in which the control for the game is not executed is canceled when the second control means receives the start trigger information from the first control means.
特徴H15によれば、態様情報を導出するために遊技の進行が制限された状況において一連演出が継続された状態は、新たな演出を開始させるために第1制御手段から第2制御手段に開始契機情報が送信された場合に解除される。これにより、このような一連演出が継続された状態を解除するための専用情報を第1制御手段から第2制御手段に送信する必要が生じない。 According to feature H15, when a series of performances is continued in a situation where the progress of the game is restricted in order to derive mode information, the first control means starts a new performance in order to start a new performance. It is canceled when the trigger information is sent. As a result, there is no need to send dedicated information from the first control means to the second control means for canceling the state in which such a series of performances continues.
特徴H16.前記一連演出として前記演出実行手段にて絵柄の変動表示が行われる構成であって、前記一連演出が終了する場合、待機領域に前記絵柄が待機されて待機表示が行われた後に当該絵柄が停止表示される構成であり、
前記一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われた場合、前記所定演出期間が経過したとしても前記待機表示を継続させることを特徴とする特徴H14又はH15に記載の遊技機。
Feature H16. As the series of effects, the effect execution means performs a fluctuating display of symbols, and when the series of effects ends, the image is placed on standby in a standby area, and after the standby display is performed, the image stops. The configuration shown is
The series performance control means is characterized in that when the restriction means restricts the progress of the game in a situation where the series performance is being executed, the standby display continues even if the predetermined performance period has elapsed. The gaming machine according to feature H14 or H15.
特徴H16によれば、態様情報を導出するために遊技の進行が制限された状況において一連演出を継続させる場合、当該一連演出を終了させる場合において絵柄が停止表示される前段階の待機表示が継続される。これにより、絵柄の停止結果を遊技者に認識可能とさせながら、遊技の進行が制限された状況において一連演出を継続させることが可能となる。また、遊技の進行の制限が解除されて一連演出を終了させる場合、遊技の進行の制限が解除されたタイミングで待機表示から停止表示に切り換えるだけでよい。したがって、遊技の進行の制限解除に対して一連演出を円滑に且つ素早く終了させることが可能となる。 According to feature H16, when a series of performances is continued in a situation where the progress of the game is restricted in order to derive mode information, the standby display at the stage before the symbols are stopped and displayed continues when the series of performances is ended. be done. This makes it possible to continue a series of effects in a situation where the progress of the game is restricted while allowing the player to recognize the result of stopping the symbols. Further, when the restriction on the progression of the game is lifted and the series of performances is to be ended, it is only necessary to switch from the standby display to the stop display at the timing when the restriction on the progression of the game is lifted. Therefore, it becomes possible to smoothly and quickly end the series of performances when the restriction on the progress of the game is lifted.
特徴H17.前記演出制御手段は、前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われている状況においては前記演出の実行が継続されるようにするものの当該制限が行われていることに対応する報知が行われるようにする特徴H13乃至H16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H17. The performance control means causes the execution of the performance to continue in a situation where the restriction means restricts the progress of the game, but provides a notification corresponding to the fact that the restriction is in place. The gaming machine according to any one of features H13 to H16.
特徴H17によれば、態様情報を導出するために遊技の進行が制限された状況において一連演出が継続された場合、それに対応する報知も合わせて実行されることにより、一連演出が想定以上に長く継続していることに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H17, when a series of performances is continued in a situation where the progress of the game is restricted in order to derive aspect information, the corresponding notification is also executed, so that the series of performances becomes longer than expected. It is possible to prevent the player from being confused by the fact that the game is continuing.
なお、特徴H1~H17の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features H1 to H17, features A1 to A41, features B1 to B20, features C1 to C19, features D1 to D7, features E1 to E4, features F1 to F10, features G1 to G7, and features H1 to Any one or more configurations among H17, features I1 to I5, features J1 to J15, features K1 to K7, and features L1 to L5 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴I群>
特徴I1.演出が実行されるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する演出制御手段(音光側CPU163、表示制御装置82)と、
制限契機が発生したことに基づいて遊技の進行が制限された状態となるようにする制限手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3404~ステップS3407の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われたとしても前記演出の実行が継続されるようにすることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. Effect control means (sound and
A restricting means (a function of executing the processing of steps S3404 to S3407 of the
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the performance control means continues to execute the performance even if the restriction means restricts the progress of the game.
特徴I1によれば、制限契機が発生したことに基づいて遊技の進行が制限された状態となることにより、遊技機を好適に管理することが可能となる。この場合に、遊技の進行が制限されたとしても演出実行手段における演出の実行が継続される。これにより、遊技者が遊技を行っている途中で制限契機が発生して遊技の進行が制限されたとしても直ちに演出が終了してしまわないようにすることが可能となり、当該遊技の進行の制限が発生した場合において遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I1, the progress of the game is restricted based on the occurrence of a restriction trigger, thereby making it possible to appropriately manage the gaming machine. In this case, even if the progress of the game is restricted, the performance execution means continues to perform the performance. As a result, even if a restriction trigger occurs while the player is playing a game and the progress of the game is restricted, it is possible to prevent the performance from ending immediately, and the progress of the game is restricted. It is possible to prevent players from becoming confused when this occurs.
特徴I2.前記演出制御手段は、所定の開始契機が発生した場合に所定演出期間に亘って一連演出(遊技回用の演出)が実行されるように前記演出実行手段を制御する一連演出制御手段(第13の実施形態における音光側CPU163のステップS2905~ステップS2907の処理を実行する機能、表示制御装置82)を備え、
当該一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われた場合、前記所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了するための制御を実行しないことを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
Feature I2. The performance control means includes a series of performance control means (13th) that controls the performance execution means so that a series of performances (game performance) is executed over a predetermined performance period when a predetermined start opportunity occurs. Equipped with a function to execute the processing of steps S2905 to S2907 of the sound and
The series performance control means controls to terminate the series performance even if the predetermined performance period has elapsed when the restriction means restricts the progress of the game in a situation where the series performance is being executed. The gaming machine according to feature I1, characterized in that the gaming machine does not execute.
特徴I2によれば、演出実行手段にて一連演出が実行されている状況において制限契機が発生して遊技の進行が制限された場合、本来なら一連演出を終了させる契機となる所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了させるための制御は実行されない。これにより、遊技の進行が制限された状況においては一連演出が継続された状態とすることが可能となり、遊技の進行が制限された状態であっても演出の実行は継続されていると遊技者に思わせることが可能となる。 According to feature I2, if a restriction trigger occurs and the progress of the game is restricted in a situation where a series of performances is being executed by the performance execution means, a predetermined performance period that would normally be an opportunity to end the series of performances has elapsed. Even if it does, the control for ending the series of effects will not be executed. As a result, it is possible to continue a series of performances even in a situation where the progress of the game is restricted, and even when the progress of the game is restricted, the player can feel that the execution of the performance is continuing. It becomes possible to make people think.
特徴I3.前記制限手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記演出制御手段を有する第2制御手段(音光側CPU163、表示制御装置82)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記第2制御手段が前記第1制御手段から開始契機情報を受信した場合に新たな演出が開始されるように前記演出実行手段を制御するものであり、
前記一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われたことに起因して前記所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了するための制御を実行しない状況を、前記第2制御手段が前記第1制御手段から前記開始契機情報を受信した場合に解除することを特徴とする特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. a first control means (main CPU 63) having the restriction means;
A second control means (sound and
Equipped with
The effect control means controls the effect execution means so that a new effect is started when the second control means receives start trigger information from the first control means,
The series of performance control means ends the series of performances even if the predetermined performance period has elapsed due to the restricting means restricting the progress of the game in a situation where the series of performances is being executed. The gaming machine according to feature I2, characterized in that the situation in which the control is not executed is canceled when the second control means receives the start trigger information from the first control means.
特徴I3によれば、遊技の進行が制限された状況において一連演出が継続された状態は、新たな演出を開始させるために第1制御手段から第2制御手段に開始契機情報が送信された場合に解除される。これにより、このような一連演出が継続された状態を解除するための専用情報を第1制御手段から第2制御手段に送信する必要が生じない。 According to feature I3, a state in which a series of performances is continued in a situation where the progress of the game is restricted is when start trigger information is transmitted from the first control means to the second control means in order to start a new performance. It will be canceled in As a result, there is no need to send dedicated information from the first control means to the second control means for canceling the state in which such a series of performances continues.
特徴I4.前記一連演出として前記演出実行手段にて絵柄の変動表示が行われる構成であって、前記一連演出が終了する場合、待機領域に前記絵柄が待機されて待機表示が行われた後に当該絵柄が停止表示される構成であり、
前記一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われた場合、前記所定演出期間が経過したとしても前記待機表示を継続させることを特徴とする特徴I2又はI3に記載の遊技機。
Feature I4. As the series of effects, the effect execution means performs a fluctuating display of symbols, and when the series of effects ends, the image is placed on standby in a standby area, and after the standby display is performed, the image stops. The configuration shown is
The series performance control means is characterized in that when the restriction means restricts the progress of the game in a situation where the series performance is being executed, the standby display continues even if the predetermined performance period has elapsed. The gaming machine according to feature I2 or I3.
特徴I4によれば、遊技の進行が制限された状況において一連演出を継続させる場合、当該一連演出を終了させる場合において絵柄が停止表示される前段階の待機表示が継続される。これにより、絵柄の停止結果を遊技者に認識可能とさせながら、遊技の進行が制限された状況において一連演出を継続させることが可能となる。また、遊技の進行の制限が解除されて一連演出を終了させる場合、遊技の進行の制限が解除されたタイミングで待機表示から停止表示に切り換えるだけでよい。したがって、遊技の進行の制限解除に対して一連演出を円滑に且つ素早く終了させることが可能となる。 According to feature I4, when the series of effects is continued in a situation where the progress of the game is restricted, the standby display at the stage before the symbols are stopped and displayed is continued when the series of effects is ended. This makes it possible to continue a series of effects in a situation where the progress of the game is restricted while allowing the player to recognize the result of stopping the symbols. Further, when the restriction on the progression of the game is lifted and the series of performances is to be ended, it is only necessary to switch from the standby display to the stop display at the timing when the restriction on the progression of the game is lifted. Therefore, it becomes possible to smoothly and quickly end the series of performances when the restriction on the progress of the game is lifted.
特徴I5.前記演出制御手段は、前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われている状況においては前記演出の実行が継続されるようにするものの当該制限が行われていることに対応する報知が行われるようにする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. The performance control means causes the execution of the performance to continue in a situation where the restriction means restricts the progress of the game, but provides a notification corresponding to the fact that the restriction is in place. The gaming machine according to any one of features I1 to I4.
特徴I5によれば、遊技の進行が制限された状況において一連演出が継続された場合、それに対応する報知も合わせて実行されることにより、一連演出が想定以上に長く継続していることに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I5, when a series of performances is continued in a situation where the progress of the game is restricted, a corresponding notification is also executed, so that it is possible to prevent the series of performances from continuing longer than expected. This makes it possible to prevent players from getting confused.
なお、特徴I1~I5の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features I1 to I5, features A1 to A41, features B1 to B20, features C1 to C19, features D1 to D7, features E1 to E4, features F1 to F10, features G1 to G7, and features H1 to Any one or more configurations among H17, features I1 to I5, features J1 to J15, features K1 to K7, and features L1 to L5 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴J群>
特徴J1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(有利ゲーム数カウンタ344b)に実行されるようにすることで所定情報が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第16の実施形態における主側MPU342のステップS5001の処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS5103の処理を実行する機能)と、
当該情報導出手段により導出された前記態様情報が規制対応の情報であることに基づいて、遊技の進行に制約を与える制約手段((第17の実施形態における主側MPU342のステップS5107~ステップS5113の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1. When a predetermined event occurs as a result of a game, the storage of information corresponding to the event is executed in the predetermined storage means (advantageous
Information deriving means (a function of executing the process of step S5103 of the
Based on the fact that the aspect information derived by the information derivation means is regulation-compliant information, the restriction means ((steps S5107 to S5113 of the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴J1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。そして、その所定情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が導出され、その導出された態様情報が規制対応の情報である場合には、遊技の進行に制約が与えられる。これにより、所定事象の発生態様に応じて遊技の進行に制約を与えることが可能となり、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合にはそれに対処することが可能となる。以上より、遊技機の管理を好適に行うことが可能となる。 According to feature J1, when a predetermined event occurs, storage of information corresponding to the event is executed in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. Then, using the predetermined information, mode information corresponding to the gaming results in a predetermined period is derived, and if the derived mode information is regulation-compliant information, restrictions are imposed on the progress of the game. . This makes it possible to impose constraints on the progress of the game according to the manner in which a predetermined event occurs, and to deal with it if the manner in which a predetermined event occurs does not match the manner assumed at the gaming machine design stage. It becomes possible to do so. As described above, it becomes possible to appropriately manage gaming machines.
特徴J2.前記制約手段は、前記態様情報が前記規制対応の情報であることに基づいて、前記態様情報が前記規制対応の情報とならないようにすることを可能とする制約を与えることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. Feature J1, characterized in that the constraint means applies a constraint that makes it possible to prevent the aspect information from becoming regulation-compliant information, based on the fact that the aspect information is regulation-compliant information. The gaming machine described in .
特徴J2によれば、態様情報が規制対応の情報となったとしてもそれに対して当該態様情報が規制対応の情報とならないようにするための制約が与えられる。これにより、態様情報が規制対応の情報となったとしても、当該態様情報が遊技機の設計段階において想定していた範囲の情報となるようにすることが可能となる。 According to feature J2, even if the aspect information becomes regulation-compliant information, a restriction is imposed to prevent the aspect information from becoming regulation-compliant information. As a result, even if the aspect information is compliant with regulations, it is possible to ensure that the aspect information falls within the range envisioned at the gaming machine design stage.
特徴J3.遊技状態を所定遊技状態に移行させる状態移行手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS4906~ステップS4911の処理を実行する機能)と、
所定終了契機が発生した場合に前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS5009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記制約手段は、前記態様情報が前記規制対応の情報であることに基づいて、前記所定終了契機が発生していなくても前記所定遊技状態を終了させることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. A state transition means for shifting the gaming state to a predetermined gaming state (a function that executes the processing of steps S4906 to S4911 of the
a predetermined termination means (a function of executing the process of step S5009 of the
Equipped with
As described in feature J1 or J2, the restriction means terminates the predetermined gaming state even if the predetermined termination trigger has not occurred, based on the fact that the mode information is information compatible with the regulation. gaming machines.
特徴J3によれば、態様情報が規制対応の情報である場合には、所定終了契機が発生していなくても所定遊技状態が終了することとなる。これにより、所定事象の発生態様に応じて所定遊技状態を強制的に終了させることが可能となり、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には遊技状態の実行態様に制約を与えることが可能となる。 According to feature J3, when the mode information is regulation-compliant information, the predetermined gaming state ends even if the predetermined end opportunity has not occurred. This makes it possible to forcibly terminate a predetermined gaming state depending on the manner in which a predetermined event occurs, and if the manner in which a predetermined event occurs does not match the manner assumed at the design stage of the gaming machine, It becomes possible to impose constraints on the execution mode of the game state.
特徴J4.前記所定遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. The gaming machine according to feature J3, wherein the predetermined gaming state is a gaming state advantageous to the player.
特徴J4によれば、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には、有利度に制約を与えることが可能となる。 According to feature J4, if the manner in which the predetermined event occurs does not match the manner assumed in the design stage of the gaming machine, it is possible to impose restrictions on the degree of advantage.
特徴J5.前記所定事象は前記所定遊技状態において発生する事象であることを特徴とする特徴J3又はJ4に記載の遊技機。 Feature J5. The gaming machine according to feature J3 or J4, wherein the predetermined event is an event that occurs in the predetermined gaming state.
特徴J5によれば、所定遊技状態において発生する所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には、所定遊技状態が強制的に終了される。これにより、所定遊技状態の実行態様が、遊技機の設計段階において想定した態様から乖離したままとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature J5, if the manner in which a predetermined event occurs in a predetermined gaming state does not match the manner assumed at the design stage of the gaming machine, the predetermined gaming state is forcibly terminated. This makes it possible to prevent the execution mode of the predetermined gaming state from remaining deviated from the mode assumed at the design stage of the gaming machine.
特徴J6.前記所定の期間は、遊技回数が所定基準回数以上となることで経過する構成であり、
前記所定基準回数は、前記所定遊技状態が新たに開始される場合に設定され得る当該所定遊技状態の継続遊技回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴J5に記載の遊技機。
Feature J6. The predetermined period is configured to elapse when the number of games played exceeds a predetermined reference number of times,
The gaming machine according to feature J5, wherein the predetermined reference number of times is greater than the number of consecutive games in the predetermined gaming state that can be set when the predetermined gaming state is newly started.
特徴J6によれば、所定事象の発生態様との関係で所定遊技状態が強制的に終了される状況が、各回の所定遊技状態において発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature J6, it is possible to prevent a situation in which the predetermined gaming state is forcibly terminated from occurring in each predetermined gaming state due to the manner in which the predetermined event occurs.
特徴J7.前記所定遊技状態において前記所定終了契機が発生するための条件が報知されないことを特徴とする特徴J3乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J7. The gaming machine according to any one of features J3 to J6, characterized in that a condition for the occurrence of the predetermined end opportunity in the predetermined gaming state is not notified.
特徴J7によれば、所定遊技状態において所定終了契機が発生するための条件が報知されないことにより、所定事象の発生態様との関係で所定遊技状態が強制的に終了されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to feature J7, since the conditions for the occurrence of the predetermined termination opportunity in the predetermined gaming state are not notified, the player does not feel uncomfortable even if the predetermined gaming state is forcibly terminated in relation to the manner in which the predetermined event occurs. This makes it possible to avoid giving.
特徴J8.遊技状態を所定遊技状態に移行させる状態移行手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS4906~ステップS4911の処理を実行する機能)と、
所定終了契機が発生した場合に前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS5009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記制約手段は、前記態様情報が前記規制対応の情報であることに基づいて、その後に前記所定遊技状態への移行が発生することを規制することを特徴とする特徴J1乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J8. A state transition means for shifting the gaming state to a predetermined gaming state (a function that executes the processing of steps S4906 to S4911 of the
a predetermined termination means (a function of executing the process of step S5009 of the
Equipped with
Any one of features J1 to J7, wherein the restriction means restricts subsequent transition to the predetermined gaming state based on the fact that the aspect information is information compatible with the restriction. The gaming machine described in .
特徴J8によれば、態様情報が規制対応の情報である場合には、所定遊技状態への移行が発生することが規制される。これにより、所定事象の発生態様に応じて所定遊技状態への移行を強制的に阻止することが可能となり、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には遊技状態の実行態様に制約を与えることが可能となる。 According to feature J8, when the mode information is information that supports regulation, the occurrence of transition to a predetermined gaming state is regulated. This makes it possible to forcibly prevent a transition to a predetermined gaming state depending on the manner in which a predetermined event occurs, and prevents the occurrence of a predetermined event from occurring in a manner that does not match the manner assumed at the gaming machine design stage. In some cases, it becomes possible to impose constraints on the execution mode of the gaming state.
特徴J9.前記制約手段は、前記態様情報に応じて、その後に前記所定遊技状態への移行が発生することが規制される期間を変動させることを特徴とする特徴J8に記載の遊技機。 Feature J9. The gaming machine according to feature J8, wherein the restriction means varies a period during which subsequent transition to the predetermined gaming state is regulated, depending on the mode information.
特徴J9によれば、所定遊技状態への移行が発生することが規制される期間が態様情報に応じて変動することとなるため、所定遊技状態への移行の制限が態様情報とは無関係に過小又は過大に設定されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature J9, the period during which transition to the predetermined gaming state is restricted from occurring varies depending on the mode information, so the restriction on transition to the predetermined gaming state is too small regardless of the mode information. Alternatively, it is possible to prevent the value from being set excessively.
特徴J10.前記状態移行手段は、所定契機が発生したことに基づいて前記所定遊技状態に移行させるか否かを決定するための移行決定処理を実行する移行決定手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS4903~ステップS4905の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記制約手段により前記所定遊技状態への移行が発生することが規制されている状況において前記所定契機が発生した場合、前記移行決定処理の実行の代わりに代替特典を付与する代替特典付与手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS4912~ステップS4914の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J8又はJ9に記載の遊技機。
Feature J10. The state transition means is a transition determination means (of the
If the predetermined opportunity occurs in a situation where transition to the predetermined gaming state is regulated by the restriction means, the present gaming machine provides an alternative that provides an alternative benefit instead of executing the transition determination process. The gaming machine according to feature J8 or J9, characterized in that it is equipped with a privilege granting means (a function of executing the processing of steps S4912 to S4914 of the
特徴J10によれば、態様情報との関係で所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況において所定契機が発生した場合には、所定遊技状態に移行させるか否かを決定するための移行決定処理は実行されないものの代替特典が付与される。これにより、所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況において所定契機が発生した場合にそれが無駄であったと遊技者が思ってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature J10, when a predetermined opportunity occurs in a situation where transition to a predetermined gaming state is forcibly prevented due to the relationship with mode information, to determine whether or not to shift to a predetermined gaming state. Although the transition determination process will not be executed, alternative benefits will be granted. Thereby, when a predetermined opportunity occurs in a situation where transition to a predetermined gaming state is forcibly blocked, it is possible to prevent the player from thinking that it was a waste of time.
特徴J11.前記代替特典付与手段は、前記制約手段により前記所定遊技状態への移行が発生することが規制されている状況において前記所定契機が発生した回数が多いほど、前記代替特典の内容が有利なものとなるようにする又は前記代替特典の内容が有利となり易くすることを特徴とする特徴J10に記載の遊技機。 Feature J11. The alternative benefit granting means determines that the content of the alternative benefit is more advantageous as the number of times the predetermined opportunity occurs in a situation where transition to the predetermined gaming state is regulated by the restriction means. The gaming machine according to feature J10, characterized in that the content of the alternative benefit is made to be more advantageous or more likely to be advantageous.
特徴J11によれば、所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況であっても所定契機が発生することに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 According to feature J11, even in a situation where transition to a predetermined gaming state is forcibly blocked, it is possible to maintain the player's sense of expectation that the predetermined opportunity will occur.
特徴J12.前記代替特典が付与されていることが報知されるようにする手段を備えていることを特徴とする特徴J10又はJ11に記載の遊技機。 Feature J12. The gaming machine according to feature J10 or J11, further comprising means for notifying that the alternative benefit has been granted.
特徴J12によれば、代替特典が付与されていることが報知されることにより、所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況であっても遊技者の遊技続行への意欲が消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature J12, by being informed that an alternative benefit has been granted, the player's desire to continue playing disappears even in a situation where transition to a predetermined gaming state is forcibly prevented. It is possible to prevent this from happening.
特徴J13.前記代替特典が付与されている場合、前記制約手段により前記所定遊技状態への移行が発生することが規制されている状況が解除された後に前記所定遊技状態への移行が発生し易くなることを特徴とする特徴J10乃至J12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J13. When the alternative benefit is granted, the transition to the predetermined gaming state becomes more likely to occur after the situation where the restricting means restricts the transition to the predetermined gaming state from occurring is lifted. The gaming machine according to any one of features J10 to J12.
特徴J13によれば、代替特典が付与されることを所定遊技状態への移行と関連付けることが可能となる。これにより、所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況において所定契機が発生した場合であっても、それに対して所定遊技状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature J13, it is possible to associate the provision of an alternative benefit with the transition to a predetermined gaming state. As a result, even if a predetermined opportunity occurs in a situation where transition to a predetermined gaming state is forcibly prevented, it is possible to make the player expect to transition to a predetermined gaming state in response. .
特徴J14.前記所定遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする特徴J8乃至J13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J14. The gaming machine according to any one of features J8 to J13, wherein the predetermined gaming state is a gaming state advantageous to the player.
特徴J14によれば、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には、有利度に制約を与えることが可能となる。 According to feature J14, if the manner in which the predetermined event occurs does not match the manner assumed at the design stage of the gaming machine, it is possible to impose restrictions on the degree of advantage.
特徴J15.前記所定事象は前記所定遊技状態において発生する事象であることを特徴とする特徴J8乃至J14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J15. The gaming machine according to any one of features J8 to J14, wherein the predetermined event is an event that occurs in the predetermined gaming state.
特徴J15によれば、所定遊技状態において発生する所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には、所定遊技状態への移行が強制的に阻止される。これにより、所定遊技状態の実行態様が、遊技機の設計段階において想定した態様から乖離したままとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature J15, if the manner in which the predetermined event occurs in the predetermined gaming state does not match the manner assumed at the design stage of the gaming machine, the transition to the predetermined gaming state is forcibly blocked. Ru. This makes it possible to prevent the execution mode of the predetermined gaming state from remaining deviated from the mode assumed at the design stage of the gaming machine.
なお、特徴J1~J15の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features J1 to J15, features A1 to A41, features B1 to B20, features C1 to C19, features D1 to D7, features E1 to E4, features F1 to F10, features G1 to G7, and features H1 to Any one or more configurations among H17, features I1 to I5, features J1 to J15, features K1 to K7, and features L1 to L5 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴K群>
特徴K1.開閉可能に設けられた開閉体(前面扉312)と、
当該開閉体の開放操作が行われた場合に露出する所定領域に設けられた所定装置(主制御装置340)と、
照明状態となることで前記所定装置の少なくとも一部を照らすことが可能な照明手段(照明用装置349a,349b)と、
前記開閉体の位置に応じて前記照明手段の制御状態を調整する照明制御手段(主側MPU342における照明用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. An opening/closing body (front door 312) provided to be openable and closable;
A predetermined device (main controller 340) provided in a predetermined area exposed when the opening/closing body is opened;
Illumination means (
illumination control means (a function of executing illumination processing in the main MPU 342) that adjusts the control state of the illumination means according to the position of the opening/closing body;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴K1によれば、所定装置の異常の有無を確認する場合には開閉体の開放操作が行われる構成において、当該所定装置の少なくとも一部を照らすための照明手段が設けられていることにより、当該確認を行い易くなる。この場合に、開閉体の位置に応じて照明手段の制御状態が調整される。これにより、開閉体の位置に応じて好ましい態様で照明手段による照明を行うことが可能となる。よって、遊技機の管理を好適に行うことが可能となる。 According to feature K1, in a configuration in which an opening operation of the opening/closing body is performed when confirming the presence or absence of an abnormality in the predetermined device, an illumination means for illuminating at least a part of the predetermined device is provided. This makes it easier to perform the confirmation. In this case, the control state of the illumination means is adjusted depending on the position of the opening/closing body. Thereby, it becomes possible to perform illumination by the illumination means in a preferable manner depending on the position of the opening/closing body. Therefore, it becomes possible to appropriately manage gaming machines.
特徴K2.前記照明制御手段は、前記開閉体が閉鎖されている場合には非照明状態となり、前記開閉体の開放操作が行われたことに基づいて照明状態となるように前記照明手段を制御することを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The lighting control means controls the lighting means to be in a non-illumination state when the opening/closing body is closed, and to be in a lighting state based on an opening operation of the opening/closing body. The gaming machine described in feature K1.
特徴K2によれば、開閉体が閉鎖されている場合には照明手段が非照明状態となる。これにより、所定装置の確認が行われない状況において照明手段が無意味に照明状態とならないようにすることが可能となる。また、開閉体の開放操作が行われた場合に自ずと照明手段が照明状態となる。これにより、照明手段を照明状態とするための操作を別途行う必要がないため、所定装置の確認作業を行い易くなる。 According to feature K2, when the opening/closing body is closed, the illumination means is in a non-illumination state. This makes it possible to prevent the illumination means from being in a meaningless illumination state in a situation where the predetermined device is not checked. Further, when the opening/closing body is opened, the illumination means automatically enters the illumination state. Thereby, there is no need to perform a separate operation for setting the illumination means to the illumination state, making it easier to check the predetermined device.
特徴K3.前記照明手段は前記所定領域に設けられていることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。 Feature K3. The gaming machine according to feature K1 or K2, wherein the lighting means is provided in the predetermined area.
特徴K3によれば、所定領域に照明手段が設けられていることにより、開閉体の開放操作に応じた照明手段による所定装置の照明を行い易くなる。 According to feature K3, by providing the illumination means in the predetermined area, it becomes easier to illuminate the predetermined device with the illumination means in response to the opening operation of the opening/closing body.
特徴K4.前記開閉体は閉鎖位置から最大開放位置までの所定変位範囲で変位可能であり、
前記照明制御手段は、前記開閉体が前記所定変位範囲のうち一部の照明対応範囲に存在している場合に前記照明状態となるように前記照明手段を制御し、前記開閉体が開放操作されているものの前記照明対応範囲に存在していない場合に非照明状態となるように前記照明手段を制御することを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K4. The opening/closing body is movable within a predetermined displacement range from a closed position to a maximum open position,
The illumination control means controls the illumination means to enter the illumination state when the opening/closing body is present in a part of the illumination compatible range of the predetermined displacement range, and the opening/closing body is operated to open. The gaming machine according to any one of features K1 to K3, characterized in that the lighting means is controlled to be in a non-illumination state when the lighting device does not exist in the lighting compatible range.
特徴K4によれば、開閉体がいずれの開放位置に配置されている場合であっても照明手段が照明状態となるのではなく、一部の開放位置において選択的に照明手段が照明状態となる。これにより、所定装置の確認に際して好ましい状況においてのみ照明手段を照明状態とし、照明手段を照明状態とすると所定装置の確認をかえって行いづらくなる状況においては照明手段を非照明状態とすることが可能となる。 According to feature K4, the illumination means is not in the illumination state no matter which open position the opening/closing body is placed in, but the illumination means is selectively in the illumination state in some open positions. . As a result, it is possible to set the illumination means to the illumination state only in situations where it is preferable to check the predetermined device, and to set the illumination means to the non-illumination state in situations where it would be difficult to confirm the predetermined device if the illumination means were set to the illumination state. Become.
特徴K5.前記照明対応範囲には前記最大開放位置は含まれておらず、
前記照明制御手段は、前記開閉体が前記最大開放位置に存在している場合、前記非照明状態となるように前記照明手段を制御することを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。
Feature K5. The lighting compatible range does not include the maximum open position,
The gaming machine according to feature K4, wherein the illumination control means controls the illumination means to enter the non-illumination state when the opening/closing body is in the maximum open position.
特徴K5によれば、開閉体が最大開放位置に存在している場合には照明手段は非照明状態となる。これにより、遊技ホールの照明によって所定装置が十分に明るく照らされる状況においては照明手段が非照明状態となるため、照明手段による照明によってかえって所定装置の確認を行いづらくなってしまうといった不都合が生じないようにすることが可能となる。 According to feature K5, when the opening/closing body is in the maximum open position, the illumination means is in a non-illuminated state. As a result, in a situation where the prescribed device is sufficiently brightly illuminated by the lighting in the game hall, the lighting means is in a non-illuminated state, so that there is no inconvenience such as the illumination by the lighting means making it difficult to confirm the prescribed device. It becomes possible to do so.
特徴K6.前記所定装置は、制御基板(主制御基板341)と、当該制御基板を収容する透明ボックス(基板ボックス345)と、を有する制御装置であることを特徴とする特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K6. According to any one of features K1 to K5, the predetermined device is a control device having a control board (main control board 341) and a transparent box (substrate box 345) that accommodates the control board. The game machine described.
特徴K6によれば、開閉体の開放操作に応じて照明手段により制御装置が照らされることとなるため、制御装置の制御基板及び基板ボックスの確認作業を行い易くなる。 According to feature K6, the control device is illuminated by the illumination means in response to the opening operation of the opening/closing body, making it easier to check the control board and board box of the control device.
特徴K7.遊技機前方に向けて開放された箱体(筐体311)を備え、
前記開閉体が閉鎖されている場合には、前記箱体の前面開口部が閉鎖され、
前記箱体の内部空間に前記所定領域が存在していることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. The game machine includes a box body (housing 311) that is open toward the front,
When the opening/closing body is closed, the front opening of the box body is closed;
The gaming machine according to any one of features K1 to K6, wherein the predetermined area exists in the internal space of the box.
特徴K7によれば、箱体の内部に設けられた所定装置が開閉体の開放操作に伴って照らされるようにすることが可能となる。 According to feature K7, a predetermined device provided inside the box can be illuminated as the opening/closing body is opened.
なお、特徴K1~K7の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features K1 to K7, features A1 to A41, features B1 to B20, features C1 to C19, features D1 to D7, features E1 to E4, features F1 to F10, features G1 to G7, and features H1 to Any one or more configurations among H17, features I1 to I5, features J1 to J15, features K1 to K7, and features L1 to L5 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴L群>
特徴L1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第18の実施形態では第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364、第19の実施形態では第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372)に実行されるようにすることで所定情報が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第18の実施形態では主側MPU342におけるゲーム管理処理を実行する機能、第19の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第18の実施形態では主側MPU342におけるステップS5503及びステップS5508の処理を実行する機能、第19の実施形態では管理側CPU112におけるステップS5804及びステップS5807の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定記憶手段として、第1記憶手段(第18の実施形態では第1累計用バッファ363、第19の実施形態では第1履歴用メモリ371)と、第2記憶手段(第18の実施形態では第2累計用バッファ364、第19の実施形態では第2履歴用メモリ372)と、を少なくとも備え、
前記所定記憶実行手段は、
前記所定の期間として第1期間において前記所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が前記第1記憶手段に実行されるようにすることで前記所定情報が前記第1記憶手段に記憶されるようにする第1所定記憶実行手段(第18の実施形態では主側MPU342におけるステップS5404、ステップS5409及びステップS5414の処理を実行する機能、第19の実施形態では管理側CPU112におけるステップS5704の処理を実行する機能)と、
前記所定の期間として第2期間において前記所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が前記第2記憶手段に実行されるようにすることで前記所定情報が前記第2記憶手段に記憶されるようにする第2所定記憶実行手段(第18の実施形態では主側MPU342におけるステップS5406、ステップS5411及びステップS5416の処理を実行する機能、第19の実施形態では管理側CPU112におけるステップS5707の処理を実行する機能)と、
を備え、
一の前記第1期間と一の前記第2期間とは一部が重複していることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. When a predetermined event occurs as a result of a game, information corresponding to the event is stored in a predetermined storage means (in the 18th embodiment, the first cumulative
Information calculation means (in the 18th embodiment, a function of executing the processing of step S5503 and step S5508 in the
Equipped with
The predetermined storage means includes a first storage means (first
The predetermined storage execution means includes:
When the predetermined event occurs during the first period as the predetermined period, the predetermined information is stored in the first storage means by storing information corresponding to the event in the first storage means. A first predetermined storage execution means (in the 18th embodiment, a function of executing the processing of steps S5404, S5409, and S5414 in the
When the predetermined event occurs during the second period as the predetermined period, the predetermined information is stored in the second storage means by storing information corresponding to the event in the second storage means. A second predetermined storage execution means (in the 18th embodiment, a function of executing the processing of steps S5406, S5411, and S5416 in the
Equipped with
A gaming machine characterized in that one of the first periods and one of the second periods partially overlap.
特徴L1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to feature L1, when a predetermined event occurs, storage of information corresponding to the event is executed in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. This makes it possible for gaming machines to store and retain information for managing the number of occurrences or frequency of occurrence of predetermined events, and by using this managed information, the manner in which predetermined events occur can be appropriately managed. It becomes possible to do so. Furthermore, by storing the predetermined information in the gaming machine itself, it becomes possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.
また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば所定の期間における遊技の結果に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 Further, using the predetermined information stored in the predetermined storage means, the gaming machine calculates mode information corresponding to the result of the game in the predetermined period. As a result, for example, it becomes possible to perform processing corresponding to the results of a game in a predetermined period on the gaming machine itself, or it is possible to externally output mode information that is the result of calculation using predetermined information. Become.
また、所定記憶手段として第1記憶手段と第2記憶手段とを備え、第1記憶手段を利用して所定の期間として第1期間における管理が行われるとともに第2記憶手段を利用して所定の期間として第2期間における管理が行われ、さらに一の第1期間と一の第2期間とは一部が重複している。これにより、一の第2期間の途中で第1期間における管理結果に対応する態様情報を導出することが可能となるとともに、一の第1期間の途中で第2期間における管理結果に対応する態様情報を導出することが可能となる。よって、管理が行われる期間として第1期間と第2期間とを担保しながら、態様情報を導出する頻度を高めることが可能となる。さらにまた、第1記憶手段及び第2記憶手段のそれぞれの記憶容量を過剰に大きくしなくても、管理が行われる期間として第1期間と第2期間とを担保しながら、態様情報を導出する頻度を高めることが可能となる。 Further, the first storage means and the second storage means are provided as the predetermined storage means, and the first storage means is used to manage the first period as a predetermined period, and the second storage means is used to manage the predetermined period. Management is performed in a second period as a period, and one first period and one second period partially overlap. This makes it possible to derive aspect information corresponding to the management results in the first period in the middle of one's second period, and also to derive aspect information corresponding to the management results in the second period in the middle of one's first period. It becomes possible to derive information. Therefore, it is possible to increase the frequency of deriving aspect information while ensuring that the first period and the second period are the periods during which management is performed. Furthermore, the aspect information can be derived while ensuring the first period and the second period as the periods in which management is performed without excessively increasing the storage capacity of each of the first storage means and the second storage means. It becomes possible to increase the frequency.
特徴L2.前記第1期間と前記第2期間とは期間の終了条件が同じ条件であることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. The gaming machine according to feature L1, wherein the first period and the second period have the same period ending condition.
特徴L2によれば、第1記憶手段と第2記憶手段とのそれぞれを利用して管理を行う構成であっても一定の期間に対応する態様情報を導出することが可能となる。 According to feature L2, even in a configuration in which management is performed using each of the first storage means and the second storage means, it is possible to derive mode information corresponding to a certain period of time.
特徴L3.前記第1所定記憶実行手段は、一の前記第1期間が終了した場合に当該第1期間に続けて新たな前記第1期間を開始させるものであり、
前記第2所定記憶実行手段は、一の前記第2期間が終了した場合に当該第2期間に続けて新たな前記第2期間を開始させるものであり、
前記第1期間と前記第2期間との差分は一定であることを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。
Feature L3. The first predetermined storage execution means is configured to start a new first period following the first period when one of the first periods ends;
The second predetermined storage execution means starts a new second period following the second period when one second period ends,
The gaming machine according to feature L1 or L2, wherein the difference between the first period and the second period is constant.
特徴L3によれば、一定のズレを生じさせた状態を担保しながら、第1期間及び第2期間のそれぞれに対応する態様情報を導出することが可能となる。 According to feature L3, it is possible to derive mode information corresponding to each of the first period and the second period while ensuring a state in which a certain deviation has occurred.
特徴L4.前記第1所定記憶実行手段は、一の前記第1期間が終了した場合に当該第1期間に続けて新たな前記第1期間を開始させるものであって、一の前記第1期間が終了して当該第1期間における前記態様情報が前記情報演算手段により演算された場合に前記第1記憶手段を初期化する又は前記第1記憶手段において記憶対象となる記憶領域の順番を最初の順番に設定し、
前記第2所定記憶実行手段は、一の前記第2期間が終了した場合に当該第2期間に続けて新たな前記第2期間を開始させるものであって、一の前記第2期間が終了して当該第2期間における前記態様情報が前記情報演算手段により演算された場合に前記第2記憶手段を初期化する又は前記第2記憶手段において記憶対象となる記憶領域の順番を最初の順番に設定することを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4. The first predetermined storage execution means is configured to start a new first period following one of the first periods when one of the first periods ends; initializing the first storage means when the aspect information in the first period is calculated by the information calculation means, or setting the order of storage areas to be stored in the first storage means to the first order; death,
The second predetermined storage execution means is configured to start a new second period following one of the second periods when one of the second periods ends; initializing the second storage means when the aspect information in the second period is calculated by the information calculation means, or setting the order of storage areas to be stored in the second storage means to the first order; The gaming machine according to any one of features L1 to L3.
特徴L4によれば、第1記憶手段は第1期間に対応する所定情報を記憶することが可能な容量で十分であり、第2記憶手段は第2期間に対応する所定情報を記憶することが可能な容量で十分である。これにより、第1記憶手段及び第2記憶手段の容量を抑えながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature L4, the first storage means has a sufficient capacity to store the predetermined information corresponding to the first period, and the second storage means has a sufficient capacity to store the predetermined information corresponding to the second period. The available capacity is sufficient. This makes it possible to achieve the excellent effects already described while suppressing the capacities of the first storage means and the second storage means.
特徴L5.前記第1期間が経過した場合に前記情報演算手段により演算された当該第1期間における前記態様情報に対応する内容が報知されるようにし、前記第2期間が経過した場合に前記情報演算手段により演算された当該第2期間における前記態様情報に対応する内容が報知されるようにする手段(第18の実施形態では主側MPU342における管理用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L5. When the first period has elapsed, the content corresponding to the aspect information in the first period calculated by the information calculation means is notified, and when the second period has elapsed, the information calculation means It is characterized by comprising a means (in the 18th embodiment, a function of executing management processing in the main MPU 342) for notifying the content corresponding to the calculated aspect information in the second period. The gaming machine according to any one of features L1 to L4.
特徴L5によれば、第1期間及び第2期間のそれぞれの経過に伴って態様情報に対応する内容が報知されることにより、現状に対して比較的近い状況における態様情報に対応する内容を報知することが可能となる。 According to feature L5, content corresponding to the aspect information is reported as each of the first period and the second period progresses, thereby notifying the content corresponding to the aspect information in a situation relatively close to the current situation. It becomes possible to do so.
なお、特徴L1~L5の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features L1 to L5, features A1 to A41, features B1 to B20, features C1 to C19, features D1 to D7, features E1 to E4, features F1 to F10, features G1 to G7, and features H1 to Any one or more configurations among H17, features I1 to I5, features J1 to J15, features K1 to K7, and features L1 to L5 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
上記特徴H群、上記特徴I群、上記特徴J群、上記特徴K群及び上記特徴L群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the above feature H group, the above feature I group, the above feature J group, the above feature K group, and the above feature L group, it is possible to solve the following problems.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko game machine is equipped with a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to players, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball firing device. , is fired toward the gaming area in response to the player's firing operation. For example, when a game ball enters the ball entry section provided in the game area, the game ball is paid out from the payout device to the tray storage section, for example. Furthermore, in a pachinko game machine, a configuration is known in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are fired. Guided by the device, surplus game balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the slot machine, when a start lever is operated to start a new game while medals are being bet, a lottery process is executed by the control means. In addition, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation start control. Rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, if the stop result after the reels stop rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a benefit corresponding to the winning combination is given to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately manage the gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below, the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or is applied to each feature will be shown.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means operated by a player, a game ball firing means that fires a game ball based on the operation of the operating means, a ball path that guides the fired game ball to a predetermined gaming area, A game machine comprising game parts arranged within a region, and giving a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage part of each game part.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A reel-type gaming machine such as a slot machine: equipped with a pattern display device that variably displays a plurality of symbols, the variable display of the plurality of symbols is started due to the operation of the start operation means, and the variable display of the plurality of symbols is started due to the operation of the stop operation means. A gaming machine in which variable display of the plurality of symbols is stopped after the display is stopped or after a predetermined period of time has elapsed, and a bonus is given to a player according to the symbols after the stoppage.
10…パチンコ機、24a…アウト口、31…一般入賞口、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、41…図柄表示装置、61…主制御基板、62…MPU、63…主側CPU、65…主側RAM、82…表示制御装置、92…払出側CPU、102…読み取り用端子、112…管理側CPU、116…対応関係用メモリ、131…演算結果用メモリ、151…報知用発光部、163…音光側CPU、171…通常用カウンタエリア、171a~171e…カウンタ、172…開閉実行モード用カウンタエリア、172a~172e…カウンタ、173…高頻度サポートモード用カウンタエリア、173a~173e…カウンタ、311…筐体、312…前面扉、340…主制御装置、341…主制御基板、342…主側MPU、344b…有利ゲーム数カウンタ、345…基板ボックス、349a,349b…照明用装置。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記情報出力部を利用して特別情報を出力する情報出力手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 a program output means for outputting a control program to a device external to the gaming machine using the information output section;
information output means for outputting special information using the information output section;
A gaming machine characterized by comprising:
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