JP2023182402A - System, method, and program for providing game - Google Patents

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Abstract

To enhance interest in a game for exchanging with characters.SOLUTION: A game providing server 10 is connected so as to be capable of communicating with a player terminal 30 via a communication network 20, and provides a user who operates the player terminal 30 with a game. The server 10 determines presence or absence of continuation of exchange with a character progressed based on an option selected by a player from among multiple options on the basis of a value of a continuation determination parameter, and can give pleasure regarding continuation of exchange to the player since the parameter concerned is updated following continuation of exchange.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a system, method, and program for providing games.

従来、仮想的なキャラクタ等との交流を楽しむためのゲームが提供されている。例えば、下記特許文献1は、疑似恋愛を楽しむことを目的とした恋愛ゲームを開示している。当該ゲームでは、プレイヤが選択肢を選択操作することで進行していくイベントが実行され、当該イベントの実行結果に基づいてキャラクタからの好感度が変更され、当該好感度に基づくエンディング演出が行われる。 Conventionally, games have been provided for enjoying interaction with virtual characters and the like. For example, Patent Document 1 listed below discloses a love game whose purpose is to enjoy pseudo-love. In this game, events are executed that progress as the player selects and operates options, the character's favorability is changed based on the execution result of the event, and an ending performance is performed based on the favorability.

特開2012-55644号公報Japanese Patent Application Publication No. 2012-55644

しかしながら、上述したような従来のゲームでは、プレイヤは、好感度などのパラメータの値に基づくエンディング演出を楽しむことができるものの、選択肢の選択操作を繰り返すのみだと、ゲームの進行が単調になってしまう場合もあった。 However, in conventional games such as those described above, although the player can enjoy the ending effect based on the values of parameters such as favorability, the game progress becomes monotonous if the player only repeats the selection operation of the options. There were times when I would put it away.

本発明の実施形態は、キャラクタとの交流を行うゲームにおける興趣を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One of the objects of the embodiments of the present invention is to improve the interest in games in which players interact with characters. Other objects of embodiments of the invention will become apparent upon reference to the entire specification.

本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、キャラクタとの交流を開始するステップと、前記交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、前記プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、前記交流を進めるステップと、第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記交流の継続の有無を判定するステップと、前記交流を継続させると判定された場合に、前記選択を受け付けるステップへと戻るステップと、前記交流を継続させないと判定された場合に、前記交流を終了するステップと、を実行し、前記第1パラメータは、前記交流の継続に伴って更新される。 A system according to an embodiment of the present invention is a system for providing a game, comprising one or more computer processors, wherein the one or more computer processors, in response to execution of readable instructions, a step of starting an interaction with a character; a step of receiving a selection by a player of one of a plurality of options for advancing the interaction; a step of proceeding with the interaction based on the option selected by the player; a step of determining whether or not the alternating current should be continued based at least on the value of one parameter; a step of returning to the step of accepting the selection when it is determined that the alternating current is to be continued; and a step of not allowing the alternating current to continue. If determined, the step of terminating the alternating current is executed, and the first parameter is updated as the alternating current continues.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、キャラクタとの交流を開始するステップと、前記交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、前記プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、前記交流を進めるステップと、第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記交流の継続の有無を判定するステップと、前記交流を継続させると判定された場合に、前記選択を受け付けるステップへと戻るステップと、前記交流を継続させないと判定された場合に、前記交流を終了するステップと、を備え、前記第1パラメータは、前記交流の継続に伴って更新される。 A method according to an embodiment of the present invention is a method executed by one or more computers for providing a game, the method comprising: initiating an interaction with a character; and a plurality of options for proceeding with the interaction. a step of accepting a selection by any player; a step of proceeding with the interaction based on the option selected by the player; and a step of determining whether or not the interaction should be continued based at least on the value of the first parameter. and a step of returning to the step of accepting the selection when it is determined that the exchange is to be continued, and a step of terminating the exchange when it is determined that the exchange is not to be continued, 1 parameter is updated as the exchange continues.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、キャラクタとの交流を開始するステップと、前記交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、前記プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、前記交流を進めるステップと、第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記交流の継続の有無を判定するステップと、前記交流を継続させると判定された場合に、前記選択を受け付けるステップへと戻るステップと、前記交流を継続させないと判定された場合に、前記交流を終了するステップと、を実行させ、前記第1パラメータは、前記交流の継続に伴って更新される。 A program according to an embodiment of the present invention is a program for providing a game, and includes a step of starting an interaction with a character on one or more computers, and selecting one of a plurality of options for proceeding with the interaction. accepting a selection by the player; proceeding with the interaction based on the option selected by the player; determining whether to continue the interaction based at least on the value of a first parameter; executing the steps of returning to the step of accepting the selection when it is determined that the interaction is to be continued; and terminating the interaction when it is determined that the interaction is not to be continued; The parameters are updated as the exchange continues.

本発明の様々な実施形態は、キャラクタとの交流を行うゲームにおける興趣を向上させる。 Various embodiments of the present invention improve interest in games that involve interaction with characters.

本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including a game providing server 10 according to an embodiment of the present invention. プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する図。A diagram illustrating information managed by a player information table 151. キャラクタ情報テーブル153が管理する情報を例示する図。A diagram illustrating information managed by a character information table 153. プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155が管理する情報を例示する図。The figure which illustrates the information managed by the per-player character management table 155. 交流管理テーブル157が管理する情報を例示する図。A diagram illustrating information managed by an exchange management table 157. 交流開始画面50を例示する図。FIG. 5 is a diagram illustrating an exchange start screen 50. FIG. 交流イベントの開始に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフローチャート。5 is a flowchart illustrating a process executed by the server 10 in response to the start of an exchange event. 交流画面60を例示する図。FIG. 6 is a diagram illustrating an exchange screen 60. FIG. 1回目の会話が行われた後の交流画面60を例示する図。FIG. 6 is a diagram illustrating an interaction screen 60 after the first conversation has taken place. 今回の交流イベントにおいて特別モードへの移行が未だ行われておらず、且つ、会話の適正度が高いと判定された後の交流画面60を例示する図。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the interaction screen 60 after it has been determined that the transition to the special mode has not yet been performed in the current interaction event and the appropriateness of the conversation is high. 特別モードへ移行した後の交流画面60を例示する図。FIG. 6 is a diagram illustrating an exchange screen 60 after transitioning to a special mode. 交流終了画面70を例示する図。A diagram illustrating an exchange end screen 70.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Identical or similar components may be provided with the same reference symbols in the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。 FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including a game providing server 10 according to an embodiment of the present invention. As illustrated, the server 10 is communicably connected to a player terminal 30 via a communication network 20 such as the Internet. Although only one player terminal 30 is illustrated in FIG. 1, the server 10 may be communicably connected to a plurality of player terminals 30. The server 10 provides a game to a user operating the player terminal 30. The game providing server 10 is an example of a device that implements all or part of the system of the present invention.

まず、ゲーム提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 First, the hardware configuration of the game providing server 10 will be explained. The game providing server 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. ) 15, and these components are electrically connected via a bus (not shown) or the like.

コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 11 is configured as a CPU, GPU, or the like, reads various programs stored in the storage 15, etc., into the main memory 12, and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is composed of, for example, a DRAM or the like.

入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 13 includes various input/output devices for exchanging information with an operator and the like. The input/output I/F 13 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse, a touch panel, etc.), an audio input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. Further, the input/output I/F 13 includes an image output device such as a display, and an audio output device such as a speaker.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, or a combination thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the communication network 20 or the like.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、当該ゲームにおいて登場するキャラクタに関する情報を管理するキャラクタ情報テーブル153と、各プレイヤのキャラクタ単位の情報を管理するプレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155と、プレイヤによるキャラクタとの個別の交流イベントに関する情報を管理する交流管理テーブル157とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の少なくとも一部は、後述する端末側プログラム42を介して、プレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, a flash memory, or the like. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like. For example, as shown in FIG. 1, the storage 15 includes a player information table 151 that manages information regarding players of a game, a character information table 153 that manages information regarding characters that appear in the game, and a character information table 153 that manages information regarding characters that appear in the game. It has a per-player character management table 155 that manages information, and an interaction management table 157 that manages information regarding individual interaction events between players and characters. Furthermore, for example, the storage 15 stores a server-side program 40 according to an embodiment of the present invention. The program 40 is a program for causing the game providing server 10 to function as all or part of a system for providing games. At least a portion of the server-side program 40 may be configured to be executed on the player terminal 30 side via a terminal-side program 42 described later.

本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。 In this embodiment, the game providing server 10 may be configured using a plurality of computers, each of which has the hardware configuration described above. For example, the server 10 may be configured by one or more server devices.

このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされている端末側プログラム42からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が出力される。 The game providing server 10 configured in this manner has functions as a web server and an application server, and executes various processes in response to requests from the terminal side program 42 installed in the player terminal 30. Screen data (for example, HTML data), control data, etc. according to the result of the processing are transmitted to the player terminal 30. The player terminal 30 outputs a web page or other screen based on the received data.

次に、プレイヤ端末30のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 Next, the hardware configuration of the player terminal 30 will be explained. The player terminal 30 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, includes a computer processor 31, a main memory 32, an input/output I/F 33, a communication I/F 34, and a storage device 35, and these components are electrically connected via a bus (not shown) or the like.

コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 31 is configured as a CPU, GPU, or the like, reads various programs stored in a storage 35, etc., into the main memory 32, and executes various instructions included in the programs. The main memory 32 is composed of, for example, a DRAM or the like.

入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 33 includes various input/output devices for exchanging information with an operator and the like. The input/output I/F 33 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse, a touch panel, etc.), an audio input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. Further, the input/output I/F 33 includes an image output device such as a display, and an audio output device such as a speaker.

通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 34 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, or a combination thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the communication network 20 or the like.

ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。また、ストレージ35は、端末側プログラム42を記憶する。当該プログラム42は、ウェブブラウザ、又は、その他のアプリケーション(例えば、本実施形態のゲーム用のアプリケーション等)として構成され、上述したように、サーバ側プログラム40の少なくとも一部を実行するように構成され得る。 The storage 35 is configured by, for example, a magnetic disk or a flash memory. The storage 35 stores various programs including an operating system, various data, and the like. The programs stored in the storage 35 can be downloaded from an application market and installed. The storage 35 also stores a terminal-side program 42 . The program 42 is configured as a web browser or other application (for example, a game application of this embodiment), and is configured to execute at least a part of the server-side program 40 as described above. obtain.

本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。 In this embodiment, the player terminal 30 may be configured as a smartphone, a tablet terminal, a wearable device, a personal computer, a game-dedicated terminal, or the like.

このように構成されたプレイヤ端末30を操作するユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされている端末側プログラム42を介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。 The user (game player) who operates the player terminal 30 configured in this way can communicate with the server 10 via the terminal side program 42 installed in the storage 35 etc. You can play the game.

次に、このように構成されたゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部111、及び、ゲーム進行制御部112として機能するように構成されている。 Next, the functions that the game providing server 10 configured as described above has will be explained. As shown in FIG. 1, the computer processor 11 of the server 10 controls the management function control unit 111 by executing instructions included in a program (for example, at least a part of the server-side program 40) loaded into the main memory 12. , and is configured to function as a game progress control section 112.

管理機能制御部111は、本実施形態におけるゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部111は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。管理機能制御部111によって制御される管理機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤアカウントの管理等を含む。 The management function control unit 111 is configured to execute various processes related to control of the game management function in this embodiment. For example, the management function control unit 111 transmits screen data and control data of various screens related to the management function to the player terminal 30, and responds to operation input by the user via the screen outputted from the player terminal 30. and executes various processes, and transmits screen data, control data, etc. according to the results of the processes to the player terminal 30. The management functions controlled by the management function control unit 111 include, for example, login processing (user authentication), billing control, player account management, and the like.

ゲーム進行制御部112は、本実施形態におけるゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行を制御するための様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。 The game progress control unit 112 is configured to execute various processes related to controlling the progress of the game in this embodiment. For example, the game progress control unit 112 transmits screen data and control data of various screens for controlling the progress of the game to the player terminal 30, and the game progress control unit 112 transmits screen data and control data of various screens for controlling the progress of the game to the player terminal 30. It executes various processes in response to the operation input by, and transmits screen data, control data, etc. according to the results of the processes to the player terminal 30.

本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、キャラクタとの交流を開始するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、プレイヤによる指示に応じて、複数のキャラクタの中から当該プレイヤによって選択されたキャラクタとの交流を開始する。プレイヤによる指示は、例えば、プレイヤ端末30において出力される画面を介して行われる。 In this embodiment, the game progress control unit 112 is configured to initiate interaction with the character. For example, the game progress control unit 112 starts interacting with a character selected by the player from among a plurality of characters in response to an instruction from the player. The player's instructions are given via a screen output from the player terminal 30, for example.

また、ゲーム進行制御部112は、キャラクタとの交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けると共に、当該プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、交流を進めるように構成されている。こうした複数の選択肢は、例えば、プレイヤ端末30において出力される画面を介してプレイヤに対して提示され、当該画面を介して、プレイヤによる選択が受け付けられる。例えば、ゲーム進行制御部112は、交流を進める際に、選択された選択肢に基づく所定ポイント(スコア等を含む)を、プレイヤに対して付与する。 The game progress control unit 112 is also configured to accept a player's selection of one of a plurality of options for advancing interaction with the character, and to proceed with interaction based on the option selected by the player. There is. These multiple options are presented to the player via, for example, a screen output on the player terminal 30, and the player's selection is accepted via the screen. For example, the game progress control unit 112 gives the player predetermined points (including scores, etc.) based on the selected option when proceeding with the interaction.

また、ゲーム進行制御部112は、継続判定用パラメータの値に少なくとも基づいて、キャラクタとの交流の継続の有無を判定し、交流を継続させると判定された場合に、交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択の受付へと戻る一方、交流を継続させないと判定された場合に、交流を終了するように構成されている。 Furthermore, the game progress control unit 112 determines whether or not to continue the interaction with the character based at least on the value of the continuation determination parameter, and when it is determined that the interaction is to be continued, the game progress control unit 112 selects a plurality of While the process returns to accepting the player's selection of any of the options, the interaction is terminated if it is determined that the interaction is not to be continued.

本実施形態において、継続判定用パラメータは、交流の継続に伴って更新されるように構成されている。例えば、継続判定用パラメータは、交流が継続する都度(例えば、交流を継続させると判定される都度)、交流が継続し難くなるように(継続し難くなる方向に)更新される。継続判定用パラメータは、例えば、交流管理テーブル157において管理される。 In this embodiment, the continuation determination parameter is configured to be updated as the exchange continues. For example, the continuation determination parameter is updated each time the interaction continues (for example, each time it is determined that the interaction should be continued) so that it becomes difficult to continue the interaction (in a direction that makes it difficult to continue). The continuation determination parameters are managed, for example, in the exchange management table 157.

このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、複数の選択肢の中からプレイヤによって選択された選択肢に基づいて進められるキャラクタとの交流の継続の有無を、継続判定用パラメータの値に基づいて判定し、当該パラメータは、交流の継続に伴って更新されるから、プレイヤに対して、交流の継続に関する楽しみを与えることができる。つまり、当該サーバ10は、キャラクタとの交流を行うゲームにおける興趣を向上させる。 In this way, the game providing server 10 in the present embodiment determines whether or not to continue the interaction with the character, which is proceeded based on the option selected by the player from a plurality of options, based on the value of the continuation determination parameter. Since the determined parameters are updated as the interaction continues, it is possible to give the player the pleasure of continuing the interaction. In other words, the server 10 improves the interest in games in which players interact with characters.

本実施形態において、継続判定用パラメータは、交流の継続を判定するための様々な形式のパラメータを含む。例えば、継続判定用パラメータは、交流が継続する確率を特定可能なパラメータ(確率そのものを含む。)である。この場合、例えば、継続判定用パラメータの値に基づいて特定される交流継続確率に従うように、交流の継続の有無が判定される。こうした構成は、交流継続確率に従う交流の継続の有無の判定を可能とする。 In this embodiment, the continuation determination parameters include various types of parameters for determining continuation of the exchange. For example, the continuation determination parameter is a parameter (including the probability itself) that can specify the probability that the exchange will continue. In this case, the presence or absence of continuation of the alternating current is determined, for example, in accordance with the probability of continuation of the alternating current specified based on the value of the continuation determination parameter. Such a configuration makes it possible to determine whether or not the alternating current continues based on the alternating current continuation probability.

また、ゲーム進行制御部112は、交流を進めるための複数の選択肢を表示する所定画面を介してプレイヤによる選択を受け付けるように構成することができ、当該所定画面は、継続判定用パラメータの値に基づく外観を有するオブジェクトをさらに表示するように構成され得る。当該オブジェクトは、例えば、交流の継続し易さに対応する外観(交流継続確率そのものを表示することを含む。)を有する。こうした構成は、プレイヤが、画面上に表示されるオブジェクトを介して、継続判定用パラメータの値に基づく情報を知ることを可能とする。 Further, the game progress control unit 112 can be configured to accept a selection by the player via a predetermined screen that displays a plurality of options for proceeding with the interaction, and the predetermined screen is configured to The object may be further configured to display an object having an appearance based on the object. The object has, for example, an appearance corresponding to the ease of continuing the interaction (including displaying the probability of continuing the interaction itself). Such a configuration allows the player to know information based on the value of the continuation determination parameter through the object displayed on the screen.

本実施形態において、継続判定用パラメータが、プレイヤによる所定アクションの実行に応じて、交流が継続し易くなるように(継続し易くなる方向に)更新されるようにしてもよい。所定アクションは、様々なアクションが含まれ、これに限定されないが、例えば、所定アイテムの使用を含む。こうした構成は、プレイヤによるアクションに応じて交流が継続し易くなるから、当該アクションの実行に関する楽しみを、プレイヤに対して与える。 In this embodiment, the continuation determination parameter may be updated so that it becomes easier to continue the interaction (in a direction that makes it easier to continue) in response to the player's execution of a predetermined action. The predetermined action includes various actions, including, but not limited to, using a predetermined item, for example. Such a configuration makes it easier to continue interaction in accordance with the player's actions, giving the player the pleasure of performing the actions.

本実施形態において、キャラクタ、及び、交流を進めるための複数の選択肢の各々は、交流を制御するための交流制御用パラメータが関連付けられているようにしてもよく、ゲーム進行制御部112は、キャラクタに関連付けられた交流制御用パラメータの値と、プレイヤによって選択された選択肢に関連付けられた交流制御用パラメータの値とが一致する場合に、プレイヤにとって有利となるように、交流を進めるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、これらの交流制御用パラメータの値が一致する場合に、プレイヤに対して付与する所定ポイントを増加させる。こうした構成は、交流を進めるための選択肢の選択についての戦略性を要求し、この結果、ゲームの興趣を向上させる。 In this embodiment, each of the characters and the plurality of options for advancing the interaction may be associated with an interaction control parameter for controlling the interaction, and the game progress control unit 112 When the value of the AC control parameter associated with the option selected by the player matches the value of the AC control parameter associated with the option selected by the player, the AC is configured to proceed so as to be advantageous to the player. obtain. For example, the game progress control unit 112 increases the predetermined points given to the player when the values of these AC control parameters match. Such a configuration requires strategy in selecting options for proceeding with the interaction, and as a result, improves the interest of the game.

また、ゲーム進行制御部112は、交流を進めるための複数の選択肢を表示する所定画面を介してプレイヤによる選択を受け付けるように構成することができ、当該所定画面は、キャラクタに関連付けられた交流制御用パラメータの値に基づく外観を有するオブジェクトをさらに表示するように構成され得る。こうした構成は、プレイヤが、画面上に表示されるオブジェクトを介して、キャラクタの交流制御用パラメータの値に基づく情報を知ることを可能とする。 Further, the game progress control unit 112 can be configured to accept a selection by the player via a predetermined screen that displays a plurality of options for proceeding with the interaction, and the predetermined screen is configured to control the interaction associated with the character. The object may be further configured to display an object having an appearance based on the value of the parameter. Such a configuration allows the player to know information based on the value of the character's AC control parameter through the object displayed on the screen.

また、ゲーム進行制御部112は、キャラクタに関連付けられた交流制御用パラメータの値と、プレイヤによって選択された選択肢に関連付けられた交流制御用パラメータの値とが一致する場合に、通常モードから、プレイヤにとって有利な特別モードへと移行させるように構成され得る。特別モードは、ゲームの進行(キャラクタとの交流)がプレイヤにとって有利な様々なモードを含む。こうした構成は、特別モードへの移行に関する楽しみをプレイヤに対して与える。 Furthermore, if the value of the AC control parameter associated with the character matches the value of the AC control parameter associated with the option selected by the player, the game progress control unit 112 changes the player from the normal mode. may be configured to shift to a special mode that is advantageous to the user. The special mode includes various modes in which the progress of the game (interaction with characters) is advantageous for the player. Such a configuration gives the player the pleasure of transitioning to the special mode.

また、ゲーム進行制御部112は、交流を進める際に、プレイヤによって選択された選択肢に基づく数の所定ポイントをプレイヤに対して付与するように構成することができ、特別モードは、通常モードと比較して、プレイヤに対して付与される所定ポイントの数が増加するモードとして構成され得る。こうした構成は、プレイヤが、特別モードを介して、獲得するポイントの増加を楽しむことを可能とする。 Further, the game progress control unit 112 can be configured to award a predetermined number of points to the player based on the option selected by the player when proceeding with the interaction, and the special mode is compared with the normal mode. This mode may be configured as a mode in which the number of predetermined points given to the player increases. Such a configuration allows players to enjoy increased points earned through special modes.

本実施形態において、継続判定用パラメータが、通常モードにおいては、交流の継続に伴って、交流が継続し難くなるように更新される一方、特別モードにおいては、交流の継続に伴って、交流が継続し難くなるように更新されないようにしてもよい。例えば、特別モードにおいては、交流の継続に伴って、継続判定用パラメータは維持され(更新されず)、又は、交流が継続し易くなるように更新される。こうした構成は、プレイヤが、特別モードを介して、交流の継続を楽しむことを可能とする。 In this embodiment, in the normal mode, the continuation determination parameter is updated so that it becomes difficult to continue the interaction as the interaction continues, while in the special mode, as the interaction continues, the parameter for continuation determination is updated so that it becomes difficult to continue the interaction. Updates may be prevented so that it is difficult to continue. For example, in the special mode, as the interaction continues, the continuation determination parameter is maintained (not updated) or updated to make it easier to continue the interaction. Such a configuration allows players to enjoy continued interaction through special modes.

また、ゲーム進行制御部112は、交流を進める際に、プレイヤによって選択された選択肢に基づく数の所定ポイントをプレイヤに対して付与するように構成することができ、プレイヤは、当該所定ポイントの保有数に基づいて変動する所定パラメータ(ランク、又は、レベル等を含む。)が関連付けられているように構成され得る。例えば、所定パラメータの値に基づく報酬(例えば、ゲーム内で使用可能なアイテムを含む。)が、プレイヤに対して付与される。こうした構成は、プレイヤが、所定パラメータの変動を楽しむことを可能とする。 Further, the game progress control unit 112 can be configured to award a predetermined number of points to the player based on the option selected by the player when proceeding with the interaction, and the player can It may be configured to be associated with a predetermined parameter (including rank, level, etc.) that varies based on the number. For example, rewards (including, for example, items usable in the game) based on the value of a predetermined parameter are given to the player. Such a configuration allows the player to enjoy variations in predetermined parameters.

また、ゲーム進行制御部112は、プレイヤが保有する所定価値の消費を伴って、キャラクタとの交流を開始し、当該所定価値の消費数量が多いほど、プレイヤにとって有利となるように、当該交流を進めるように構成され得る。例えば、交流を開始する際の所定価値の消費数量が多いほど、交流を進める際にプレイヤに対して付与される所定ポイントの数が増加する。また、例えば、交流を開始する際の所定価値の消費数量が多いほど、継続判定用パラメータは、交流が継続し易くなるように更新される。こうした構成は、交流を開始する際の所定価値の消費に関する楽しみをプレイヤに対して与える。 Furthermore, the game progress control unit 112 starts an interaction with the character upon consumption of a predetermined value held by the player, and controls the interaction in such a way that the larger the amount of consumption of the predetermined value, the more advantageous it is to the player. may be configured to proceed. For example, the larger the amount of predetermined value consumed at the time of starting the interaction, the more the number of predetermined points given to the player when proceeding with the interaction increases. Further, for example, the larger the consumption quantity of the predetermined value at the time of starting the interaction, the continuation determination parameter is updated so that it becomes easier to continue the interaction. Such a configuration provides players with the pleasure of consuming a predetermined value when initiating an interaction.

次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例において、ゲーム提供サーバ10は、会話を介したキャラクタとの交流を楽しむゲームを提供する。なお、こうした交流ゲームが、カードゲーム等のメインゲームのサブゲームとして提供されるようにしてもよい。 Next, a specific example as one aspect of the game providing server 10 of this embodiment having such a function will be described. In this example, the game providing server 10 provides a game in which players can enjoy interacting with characters through conversation. Note that such an interaction game may be provided as a subgame of a main game such as a card game.

まず、この例において、各テーブルが管理する情報について説明する。図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、交流ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名及び生年月日等を含む「基本情報」、キャラクタと交流可能な残りの回数である「交流回数残数」、プレイヤが保有するアイテムに関する情報である「保有アイテム情報」等の情報を管理する。保有アイテム情報は、プレイヤが保有する各アイテムを識別する情報(例えば、アイテムID)を含む。 First, in this example, information managed by each table will be explained. FIG. 2 illustrates information managed by the player information table 151 in this example. The player information table 151 in this example manages information related to players of the exchange game, and as shown in the figure, it is associated with a "player account" that identifies an individual player, and is associated with a "basic account" including an account name, date of birth, etc. ``information'', ``remaining number of interaction times'' that is the remaining number of times that the player can interact with the character, and ``possession item information'' that is information about items held by the player. The held item information includes information (for example, item ID) that identifies each item held by the player.

この例において、交流回数残数は、初期値として「3」が設定されており、後述するキャラクタとの交流イベントの実行に応じて減少する。そして、毎日所定時刻(例えば、毎日15時)になると、交流回数残数は、初期値へと回復する。 In this example, the remaining number of interactions is set to "3" as an initial value, and decreases according to the execution of an interaction event with a character, which will be described later. Then, at a predetermined time every day (for example, 15:00 every day), the remaining number of exchanges is restored to the initial value.

図3は、この例において、キャラクタ情報テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるキャラクタ情報テーブル153は、交流ゲームにおける交流相手としてのキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」に対応付けて、「キャラクタ名」等の情報を管理する。 FIG. 3 illustrates information managed by the character information table 153 in this example. The character information table 153 in this example manages information regarding characters as interaction partners in an interaction game, and as shown in the figure, information such as a ``character name'' is associated with a ``character ID'' that identifies an individual character. Manage.

図4は、この例において、プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155は、各プレイヤのキャラクタ単位の情報を管理し、図示するように、プレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、及び、キャラクタを識別する「キャラクタID」の組合せに対応付けて、キャラクタとの交流イベントの実行に応じてプレイヤに対して付与された交流ポイント(所定ポイント)の総数である「交流ポイント総数」、交流ポイント総数の増加に従って段階的に上がるレベルである「交流レベル」等の情報を管理する。 FIG. 4 illustrates information managed by the player-by-player character management table 155 in this example. The per-player character management table 155 in this example manages information for each player's character, and as shown in the figure, corresponds to a combination of a "player account" for identifying a player and a "character ID" for identifying a character. The total number of interaction points is the total number of interaction points (predetermined points) given to the player according to the execution of the interaction event with the character, and the level is gradually increased as the total number of interaction points increases. Manage information such as "interaction level".

図5は、この例において、交流管理テーブル157が管理する情報を例示する。この例における交流管理テーブル157は、プレイヤによって行われるキャラクタとの個別の交流イベントに関する情報を管理し、図示するように、プレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、キャラクタを識別する「キャラクタID」、及び、プレイヤ及びキャラクタの組合せ毎に個別の交流イベントを識別する「交流ID」の組合せに対応付けて、交流回数の消費数である「交流回数消費数」、交流イベントにおいて行われた会話の回数である「会話回数」、交流イベントが継続する確率である「継続率」(継続判定用パラメータ)、交流イベントにおいてプレイヤに対して付与された交流ポイント数を示す「交流ポイント数」、前回行われた会話の適正度である「前回会話適正度」、最新の(今回行われた)会話の適正度である「最新会話適正度」、キャラクタの気分の種類である気分種別(交流制御用パラメータ)を示す「キャラクタ気分種別」、キャラクタの気分種別が公開される気分発覚モードであることを示す「気分発覚モードフラグ」、プレイヤにとって有利な特別モードであることを示す「特別モードフラグ」、特別モードにおける会話回数を示す「特別モード会話回数」等の情報を管理する。 FIG. 5 illustrates information managed by the exchange management table 157 in this example. The interaction management table 157 in this example manages information regarding individual interaction events with characters performed by the player, and as shown in the figure, includes a "player account" for identifying the player, a "character ID" for identifying the character, and , "Number of interaction times consumed", which is the number of times of interaction consumed, is associated with the combination of "Interaction ID", which identifies individual interaction events for each combination of player and character, and the number of conversations held in the interaction event. A certain "number of conversations", "continuation rate" (parameter for continuation determination) that is the probability that the interaction event will continue, "number of interaction points" that indicates the number of interaction points given to the player in the interaction event, and the number of interaction points that were held last time. The appropriateness of the conversation is the "previous conversation appropriateness," the most recent (currently conducted) conversation is the appropriateness of the conversation, and the mood type (parameter for interaction control) is the type of mood of the character. "Character mood type" indicating the character's mood type, "Mood detection mode flag" indicating that the mood detection mode is in which the character's mood type is disclosed, "Special mode flag" indicating that the special mode is advantageous for the player, It manages information such as "number of special mode conversations" indicating the number of conversations.

以上、この例において、各テーブルが管理する情報について説明した。次に、この例において、プレイヤ端末30において出力される画面、及び、サーバ10が実行する処理等について説明する。 The information managed by each table has been described above in this example. Next, in this example, the screen output on the player terminal 30, the processing executed by the server 10, etc. will be described.

図6は、プレイヤ端末30において出力される交流開始画面50を例示する。当該画面50は、キャラクタとの交流イベントを開始するための画面である。当該画面50は、図示するように、キャラクタを含む仮想空間を表示する仮想空間表示領域52と、交流スポット(場所)を選択するための交流スポット選択領域54と、交流回数の全消費を選択するための交流回数全消費チェックボックス56と、「START」という文字列が付加された開始ボタン58とを有する。 FIG. 6 illustrates an example of an interaction start screen 50 output on the player terminal 30. The screen 50 is a screen for starting an interaction event with a character. As shown in the figure, the screen 50 includes a virtual space display area 52 for displaying a virtual space including characters, an interaction spot selection area 54 for selecting an interaction spot (location), and a selection area for selecting the total consumption of the number of interactions. It has a check box 56 for consuming all the number of exchanges, and a start button 58 to which the character string "START" is added.

仮想空間表示領域52は、左右方向へのフリック又はスライド操作等に応じて、複数のキャラクタの中から、表示されるキャラクタが切り替わるように構成されている。このように、プレイヤは、複数のキャラクタの中から交流イベントを行うキャラクタを選択することができる。 The virtual space display area 52 is configured so that the displayed character can be switched from among a plurality of characters in response to a flick or slide operation in the left and right directions. In this way, the player can select a character from among a plurality of characters to perform an interaction event with.

交流スポット選択領域54は、各々が個別の交流スポットに対応する複数の交流スポットオブジェクト541が左右方向に並べて配置されており、左右方向へのフリック又はスライド操作等に応じて、これらのオブジェクト541の位置がループ状に変更されるように構成されている。そして、複数の交流スポットオブジェクト541のうち、左右中央に位置するオブジェクト541が選択状態となる。複数の交流スポットは、例えば、遊園地、海岸、公園、ショッピングセンタ、及び、ゲームセンタ等を含む。 In the interaction spot selection area 54, a plurality of interaction spot objects 541, each corresponding to an individual interaction spot, are arranged side by side in the left and right direction. The position is configured to be changed in a loop. Then, among the plurality of exchange spot objects 541, the object 541 located in the center of the left and right becomes a selected state. The plurality of interaction spots include, for example, an amusement park, a beach, a park, a shopping center, a game center, and the like.

この例では、交流イベントを開始するためには、プレイヤは、交流回数を1回以上消費する必要がある(つまり、交流回数残数が1回以上である必要がある。)。交流回数全消費チェックボックス56が選択状態でない場合、交流回数が1回消費され、交流回数全消費チェックボックス56が選択状態である場合、交流回数の残数の全てが消費される。開始ボタン58は、「START」という文字列に加えて、現在の交流回数残数と、交流イベント開始後(つまり、交流回数の消費後)の交流回数残数とを表示する(図6の例では、「交流回数3→2」と表示されている。)。開始ボタン58が選択されると、その時点で仮想空間表示領域52に表示されているキャラクタとの交流イベントが開始される。 In this example, in order to start the interaction event, the player needs to consume the number of interactions at least once (that is, the remaining number of interactions needs to be at least one time). When the check box 56 for total consumption of the number of exchanges is not selected, the number of exchanges is consumed once, and when the check box 56 for the total consumption of the number of exchanges is selected, the remaining number of exchanges is all consumed. In addition to the character string "START," the start button 58 displays the current number of interactions remaining and the remaining number of interactions after the start of the interaction event (that is, after the number of interactions has been consumed) (example in FIG. 6). In this case, it is displayed as "Number of exchanges 3 → 2"). When the start button 58 is selected, an interaction event with the character currently displayed in the virtual space display area 52 is started.

図7は、交流イベントの開始に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフローチャートである。サーバ10は、まず、図示するように、交流回数残数を更新する(ステップS100)。具体的には、プレイヤ情報テーブル151において、対応するプレイヤの交流回数残数が更新される(1又は2以上減少する。)。また、交流管理テーブル157に新たなレコードが作成され、交流回数消費数には、対応する値が設定される。 FIG. 7 is a flowchart illustrating processing executed by the server 10 in response to the start of an exchange event. The server 10 first updates the remaining number of exchanges as shown in the figure (step S100). Specifically, in the player information table 151, the remaining number of interactions of the corresponding player is updated (decreased by 1 or 2 or more). Further, a new record is created in the exchange management table 157, and a corresponding value is set in the number of exchanges consumed.

続いて、サーバ10は、キャラクタの気分を設定する(ステップS105)。この例では、キャラクタ毎に所定数(例えば、3つ)の気分が予め関連付けられており、これらの所定数の気分の中からランダムに決定された気分が設定される。具体的には、交流管理テーブル157において、対応する交流イベントのキャラクタ気分種別に対して、設定された気分に対応する値が設定される。この例において、キャラクタの気分は、例えば、「スポーツ」、「映画」、及び「スイーツ」等を含み、キャラクタが興味を有する「会話のジャンル」と言うこともできる。この例では、キャラクタの気分は、一度設定されると、交流イベントが終了するまでの間、変更されない。 Next, the server 10 sets the character's mood (step S105). In this example, a predetermined number (for example, three) of moods are associated with each character in advance, and a randomly determined mood is set from among these predetermined number of moods. Specifically, in the interaction management table 157, a value corresponding to the set mood is set for the character mood type of the corresponding interaction event. In this example, the character's mood includes, for example, "sports," "movies," and "sweets," and can also be referred to as a "conversation genre" that the character is interested in. In this example, once the character's mood is set, it does not change until the interaction event ends.

そして、サーバ10は、気分発覚モードへの移行を判定する(ステップS110)。気分発覚モードは、キャラクタの気分がプレイヤに対して公開されるモードであり、プレイヤにとって有利なモードであると言える。この例では、気分発覚モードとなる当選確率が予め設定されており、当該当選確率に従う抽選によって、当該モードへの移行が判定される。当選確率は、プレイヤとキャラクタとの間の交流レベル(プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155において管理されている。)が上がるほど高くなる。なお、所定のアイテムの使用により確実に気分発覚モードに移行するようにしても良い。気分発覚モードに移行したと判定されると、交流管理テーブル157において、対応する交流イベントの気分発覚モードフラグに対して、対応する値が設定される。 Then, the server 10 determines whether to shift to the mood detection mode (step S110). The mood discovery mode is a mode in which the character's mood is disclosed to the player, and can be said to be an advantageous mode for the player. In this example, the probability of winning the mood detection mode is set in advance, and the transition to the mode is determined by a lottery based on the winning probability. The probability of winning increases as the level of interaction between the player and the character (managed in the player-by-player character management table 155) increases. Note that the use of a predetermined item may ensure a transition to the mood detection mode. When it is determined that the mood detection mode has been entered, a corresponding value is set for the mood detection mode flag of the corresponding interaction event in the interaction management table 157.

続いて、サーバ10は、キャラクタとの会話の選択肢の選択を受け付ける(ステップS120)。会話の選択肢は、図8に例示する交流画面60を介してプレイヤに提示される。当該画面60は、開始ボタン58の選択に応じて、交流開始画面50に代えて出力される。 Subsequently, the server 10 accepts selection of conversation options with the character (step S120). Conversation options are presented to the player via the interaction screen 60 illustrated in FIG. 8 . The screen 60 is output in place of the exchange start screen 50 in response to selection of the start button 58.

交流画面60は、図示するように、キャラクタを含む仮想空間を表示する仮想空間表示領域61と、当該領域61の左上隅に位置する継続率表示オブジェクト62と、その右側に位置し、吹き出しの形状を有する気分表示オブジェクト63と、その右側に位置し、ハート形の形状を有する獲得ポイント数表示オブジェクト64と、仮想空間表示領域61の下端部に位置する情報表示領域65と、その右上に位置し、円形の会話回数表示オブジェクト66と、「プレゼントを渡す」というテキストが付加されたプレゼントボタン67と、選択肢表示領域68とを有する。 As shown in the figure, the interaction screen 60 includes a virtual space display area 61 that displays a virtual space including characters, a continuity rate display object 62 located at the upper left corner of the area 61, and a speech bubble shape located on the right side of the area 61. a mood display object 63 having a heart shape, an acquired points display object 64 located on the right side thereof, an information display area 65 located at the lower end of the virtual space display area 61, and an information display area 65 located on the upper right side thereof. , a circular conversation count display object 66, a present button 67 with the text "Give a present" added thereto, and an option display area 68.

継続率表示オブジェクト62は、現在の継続率を表示する。継続率は、交流管理テーブル157において管理されており、その初期値は「100%」である。継続率表示オブジェクト62は、継続率に基づく外観を有するオブジェクトであると言える。なお、継続率そのものの表示に代えて、又は、これに加えて、継続率表示オブジェクト62の形状、色、及び、大きさ等の外観が、継続率に基づいて変化するようにしてもよい。 The continuation rate display object 62 displays the current continuation rate. The continuation rate is managed in the exchange management table 157, and its initial value is "100%". It can be said that the continuation rate display object 62 is an object having an appearance based on the continuation rate. Note that instead of or in addition to displaying the continuation rate itself, the appearance of the continuation rate display object 62, such as the shape, color, and size, may change based on the continuation rate.

気分表示オブジェクト63は、気分発覚モードである場合には、キャラクタの気分に対応するテキスト(例えば、「スポーツ」)を表示する一方、気分発覚モードでない場合には、3つの疑問符(「???」)を表示する(図8の気分表示オブジェクト63は、気分発覚モードでない状態に対応している。)。気分発覚モードである場合において、気分表示オブジェクト63は、キャラクタの気分種別に基づく外観を有するオブジェクトであると言える。なお、キャラクタの気分に対応するテキストの表示に代えて、又は、これに加えて、気分表示オブジェクト63の形状、色、及び、大きさ等の外観が、キャラクタの気分に基づいて変化するようにしてもよい。 The mood display object 63 displays text corresponding to the character's mood (for example, "Sports") when the mood detection mode is in effect, while three question marks ("???") are displayed when the mood detection mode is not present. ”) (The mood display object 63 in FIG. 8 corresponds to a state where the mood detection mode is not in place.). In the mood detection mode, the mood display object 63 can be said to be an object having an appearance based on the character's mood type. Note that instead of or in addition to displaying text corresponding to the character's mood, the appearance such as the shape, color, and size of the mood display object 63 may be changed based on the character's mood. It's okay.

獲得ポイント数表示オブジェクト64は、今回の交流イベントにおいてプレイヤが獲得した交流ポイント数を表示する。情報表示領域65は、交流イベントを進めるための様々な情報を表示し、図8の例では、「何の話をしよう」というテキストを表示している。 The acquired points display object 64 displays the number of exchange points acquired by the player in the current exchange event. The information display area 65 displays various information for proceeding with the exchange event, and in the example of FIG. 8, the text "What shall we talk about?" is displayed.

会話回数表示オブジェクト66は、今回の交流イベントにおいて行ったキャラクタとの会話の回数を表示する。なお、会話回数表示オブジェクト66は、会話回数が0回の段階では表示されず、最初の会話が行われた後に(会話回数が1回目以降から)表示されるようにしてもよい。 The conversation count display object 66 displays the number of conversations with the character in the current exchange event. Note that the conversation count display object 66 may not be displayed when the conversation count is 0, but may be displayed after the first conversation has taken place (from the first conversation onwards).

プレゼントボタン67は、キャラクタにプレゼントとしてのアイテムを贈るためのオブジェクトである。当該ボタン67が選択されると、プレイヤが所持するアイテム(プレイヤ情報テーブル151の保有アイテム情報に基づいて特定される。)を表示する図示しない画面が表示され、プレイヤは、当該画面を介して、キャラクタに贈るアイテムを選択することができる。この例では、プレゼントを贈ると、継続率が所定ポイント(例えば、10%ポイント)上昇する。プレゼントボタン67は、継続率が100%である場合には、選択できないように構成されている。 The present button 67 is an object for giving an item as a present to a character. When the button 67 is selected, a screen (not shown) that displays items owned by the player (identified based on the owned item information in the player information table 151) is displayed, and the player can, via the screen, You can select items to gift to your character. In this example, when a present is given, the continuation rate increases by a predetermined point (for example, 10% points). The present button 67 is configured so that it cannot be selected when the continuation rate is 100%.

選択肢表示領域68は、各々が会話の選択肢に対応する3つの選択肢オブジェクト681~683を有する。各選択肢は、会話の話題に対応しており、例えば、「プロ野球の結果」、「近くのレストラン」、「昨夜のテレビ番組」等を含む。この例では、複数の選択肢が交流スポット毎に予め設定されており、交流イベントを開始する際に選択された交流スポットに対して設定されている複数の選択肢の中から、所定ルールに従って(例えば、ランダムに)選択された3つの選択肢が、3つの選択肢オブジェクト681~683にそれぞれ割り当てられる。そして、これらのオブジェクト681~683の各々は、割り当てられた選択肢(会話の話題)に対応するテキストを表示する。プレイヤは、これらの選択肢オブジェクト681~683の何れか1つを選択する。 The option display area 68 has three option objects 681 to 683, each of which corresponds to a conversation option. Each option corresponds to a topic of conversation and includes, for example, "professional baseball results," "restaurants nearby," "last night's TV show," and so on. In this example, multiple options are set in advance for each interaction spot, and from among the multiple options set for the interaction spot selected when starting the interaction event, according to predetermined rules (for example, The three randomly selected options are assigned to three option objects 681 to 683, respectively. Each of these objects 681 to 683 displays text corresponding to the assigned option (conversation topic). The player selects any one of these option objects 681-683.

図7のフローチャートに戻り、会話の選択肢の選択を受け付けると、次に、サーバ10は、交流イベントの継続の有無を判定する(ステップS130)。具体的には、現在の継続率に従う抽選によって、交流イベントの継続の有無が決定される。上述したように、継続率の初期値は100%なので、初回の判定では、交流イベントが継続すると判定される。 Returning to the flowchart of FIG. 7, upon receiving the selection of conversation options, the server 10 then determines whether or not the interaction event is to be continued (step S130). Specifically, whether or not to continue the exchange event is determined by a lottery based on the current continuation rate. As described above, since the initial value of the continuation rate is 100%, the initial determination is that the exchange event will continue.

そして、交流イベントが継続すると判定されると(ステップS130においてYES)、次に、サーバ10は、会話の適正度を判定する(ステップS140)。この例では、会話の各選択肢にはキャラクタの気分(種別)が設定されており、プレイヤによって選択された選択肢に対して設定されている気分と、今回のキャラクタの気分(交流管理テーブル157において管理されている。)との組合せに基づいて、会話の適正度が判定される。具体的には、これらの気分が一致する場合、適正度が高いと判定され、これらの気分の組合せが予め定められたNGの組合せである場合、適正度が低いと判定され、それ以外の場合、適正度が普通と判定される。このように、この例では、会話の適正度は3段階で判定される。そして、判定結果は、交流管理テーブル157において、対応する交流イベントの最新会話適正度に設定される(当該設定前の最新会話適正度の値は、前回会話適正度に設定される。)。また、交流管理テーブル157において、対応する交流イベントの会話回数が更新される。 If it is determined that the interaction event continues (YES in step S130), then the server 10 determines the appropriateness of the conversation (step S140). In this example, the character's mood (type) is set for each conversation option, and the mood set for the option selected by the player and the character's current mood (managed in the interaction management table 157) are set for each conversation option. ), the appropriateness of the conversation is determined. Specifically, if these moods match, the appropriateness is determined to be high; if the combination of these moods is a predetermined NG combination, the appropriateness is determined to be low; otherwise, , the suitability is determined to be normal. In this way, in this example, the appropriateness of the conversation is determined in three stages. The determination result is then set as the latest conversation appropriateness of the corresponding interaction event in the interaction management table 157 (the value of the latest conversation appropriateness before the setting is set to the previous conversation appropriateness). Additionally, in the interaction management table 157, the number of conversations for the corresponding interaction event is updated.

続いて、サーバ10は、交流ポイントをプレイヤに付与する(ステップS150)。具体的には、会話の適正度に応じた数の交流ポイント(適正度が高いほど、交流ポイント数が多くなる。)がプレイヤに対して付与される。交流ポイントの付与に応じて、交流管理テーブル157において、対応する交流イベントの交流ポイント数が更新される。 Subsequently, the server 10 grants interaction points to the player (step S150). Specifically, the player is given a number of interaction points according to the appropriateness of the conversation (the higher the appropriateness, the greater the number of interaction points). In accordance with the granting of interaction points, the number of interaction points for the corresponding interaction event is updated in the interaction management table 157.

そして、サーバ10は、特別モードへの移行を判定する(ステップS155)。具体的には、この例では、前回の会話の適正度が「高い」であって、今回の交流イベントにおいて、特別モードへの移行が未だ行われていない場合に、特別モードへの移行が判定される。初回の会話の段階では、前回の会話の適正度が判定されていないので、特別モードへの移行の判定は行われない。 Then, the server 10 determines whether to shift to the special mode (step S155). Specifically, in this example, if the appropriateness level of the previous conversation was "high" and the transition to special mode has not yet occurred in this exchange event, the transition to special mode is determined. be done. At the stage of the first conversation, since the appropriateness of the previous conversation has not been determined, a transition to the special mode is not determined.

そして、特別モードでない場合(ステップS160においてNO)、継続率を更新した上で(ステップS170)、会話の選択肢の受付(ステップS120)へと戻る。この例では、継続率は、所定%ポイント減少する。なお、継続率が小さくなるほど、その減少幅が小さくなるようにしてもよい。また、会話回数が閾値(例えば、3回)以内である間は、継続率が減少しない(つまり、初期値である100%が維持される。)ようにしてもよい。また、前回の会話の適正度が高いほど、継続率の減少幅が小さくなるようにしてもよい。 If it is not the special mode (NO in step S160), the continuation rate is updated (step S170), and the process returns to accepting conversation options (step S120). In this example, the retention rate is reduced by a predetermined percentage point. Note that the smaller the continuation rate, the smaller the reduction range may be. Furthermore, the continuation rate may not decrease (that is, the initial value of 100% may be maintained) while the number of conversations is within a threshold value (for example, three times). Furthermore, the higher the appropriateness of the previous conversation, the smaller the reduction in the continuation rate.

図9は、1回目の会話が行われた後の交流画面60を例示する。この状態の画面60では、図示するように、継続率表示オブジェクト62が表示する継続率、獲得ポイント数表示オブジェクト64が表示する獲得ポイント数、及び、会話回数表示オブジェクト66が表示する会話回数が更新されている。 FIG. 9 illustrates an example of the interaction screen 60 after the first conversation has taken place. On the screen 60 in this state, as shown in the figure, the continuation rate displayed by the continuation rate display object 62, the number of acquired points displayed by the acquired points display object 64, and the number of conversations displayed by the conversation count display object 66 are updated. has been done.

また、情報表示領域65においては、最新の会話の適正度に応じたテキストが表示される。具体的には、領域65には、最新の会話の適正度が「高い」である場合、「話がとても盛り上がった!!」と表示され、当該適正度が「普通」である場合、「話が盛り上がった!」と表示され、当該適正度「低い」である場合、「あまり興味がなかったようだ」と表示される。プレイヤは、情報表示領域65において表示されるこうした情報によって、最新の会話の適正度を知ることができる。 Further, in the information display area 65, text corresponding to the appropriateness of the latest conversation is displayed. Specifically, in the area 65, when the appropriateness of the latest conversation is "high", "The conversation was very exciting!!" is displayed, and when the appropriateness is "average", "The conversation was very exciting!!" ” is displayed, and if the suitability level is “low”, it is displayed as “It seems like there was not much interest in it”. The player can know the appropriateness of the latest conversation by such information displayed in the information display area 65.

また、1回目の会話が行われた後の交流画面60では、継続率が100%未満となったので、プレゼントボタン67が、選択可能状態となっている。また、選択肢表示領域68には、新たな会話の選択肢が各々に割り当てられた選択肢オブジェクト681~683が配置される。プレイヤは、これらのオブジェクト681~683の中から、2回目の会話の選択肢を選択する。 Furthermore, on the exchange screen 60 after the first conversation, the present button 67 is in a selectable state because the continuation rate is less than 100%. Further, in the option display area 68, option objects 681 to 683 are arranged, each of which is assigned a new conversation option. The player selects an option for the second conversation from among these objects 681-683.

このように、交流イベントが継続すると判定される(ステップS130においてYES)限りにおいて、会話の選択肢の受付(ステップS120)、会話の適正度の判定(ステップS140)、交流ポイントの付与(ステップS150)、及び、継続率の更新(ステップS170)が繰り返され、これらの処理が繰り返されるに従って、継続率は、徐々に低くなっていく。 In this way, as long as it is determined that the interaction event continues (YES in step S130), conversation options are accepted (step S120), conversation appropriateness is determined (step S140), and interaction points are awarded (step S150). , and updating the continuation rate (step S170) are repeated, and as these processes are repeated, the continuation rate gradually becomes lower.

また、上述したように、この例では、前回の会話の適正度が「高い」であって、今回の交流イベントにおいて特別モードへの移行が行われていない場合に、特別モードへの移行が判定される(ステップS155)。図10は、今回の交流イベントにおいて特別モードへの移行が未だ行われておらず、且つ、今回の会話の適正度が高いと判定された後の交流画面60を例示する。この状態の画面60では、図示するように、仮想空間表示領域61において、キャラクタが拡大表示される。プレイヤは、当該画面60の表示の変化(仮想空間表示領域61におけるキャラクタの拡大)によって、次回の会話の際に特別モードへの移行の判定が行われることを知ることができる。 In addition, as mentioned above, in this example, if the appropriateness of the previous conversation was "high" and the transition to special mode has not been performed in the current exchange event, transition to special mode is determined. (Step S155). FIG. 10 illustrates an example of the interaction screen 60 after it has been determined that the transition to the special mode has not yet been performed in the current interaction event and the appropriateness of the current conversation is high. On the screen 60 in this state, the character is displayed in an enlarged manner in the virtual space display area 61, as shown. The player can know from the change in the display on the screen 60 (enlargement of the character in the virtual space display area 61) that a transition to the special mode will be determined during the next conversation.

特別モードへの移行の判定では、具体的には、今回の会話の適正度が「高い」である場合(つまり、前回から2回連続して会話の適正度が高いと判定された場合)には、常に、特別モードへ移行すると判定され、今回の会話の適正度が「高い」でないときには、所定の当選確率に従う抽選の結果が当選である場合に、特別モードへ移行すると判定される。ここでの抽選の当選確率は、今回の会話の適正度に応じて変化し、具体的には、当該適正度が「普通」である場合は「50%」であり、当該適正度が「低い」である場合は「20%」である。特別モードへ移行すると判定されると、交流管理テーブル157において、対応する交流イベントの特別モードフラグに、対応する値が設定される。特別モードは、獲得できる交流ポイント数が増加する(例えば、1.2倍となる。)と共に、継続率が変化しない(維持される)モードであり、特別モードへの移行後の会話回数が2回に到達すると終了し、通常モードへと戻る。特別モードにおける会話回数は、交流管理テーブル157において管理される。なお、特別モードにおける会話回数は、交流イベントの会話回数には加算されない。 Specifically, when determining the transition to special mode, if the appropriateness of the current conversation is "high" (in other words, if the appropriateness of the conversation has been determined to be high twice in a row since the last time) is always determined to shift to the special mode, and when the appropriateness of the current conversation is not "high", and when the result of the lottery according to a predetermined winning probability is a win, it is determined to shift to the special mode. The probability of winning the lottery here changes depending on the appropriateness of the conversation this time. Specifically, if the appropriateness is "normal", it is "50%", and if the appropriateness is "low", it is "50%". ”, it is “20%”. When it is determined to shift to the special mode, a corresponding value is set in the special mode flag of the corresponding exchange event in the exchange management table 157. In special mode, the number of exchange points that can be acquired increases (for example, by 1.2 times), and the continuation rate does not change (maintained), and the number of conversations after switching to special mode is 2. When it reaches the end, it ends and returns to normal mode. The number of conversations in the special mode is managed in the interaction management table 157. Note that the number of conversations in the special mode is not added to the number of conversations in the exchange event.

図11は、特別モードへ移行した後の交流画面60を例示する。この状態の交流画面60では、図示するように、継続率表示オブジェクト62に代えて、特別モードが終了するまでの残りの会話回数を表示する会話残回数表示オブジェクト621が配置されている。また、仮想空間表示領域61においては、キャラクタの拡大表示が維持されていると共に、所定のエフェクト(例えば、十字型のパーティクルが発生するエフェクト等)が付加されている。また、特別モードである間、プレゼントボタン67は、選択できないように構成されており、つまり、プレイヤは、プレゼントを贈ることができない。 FIG. 11 illustrates the exchange screen 60 after transitioning to the special mode. In the interaction screen 60 in this state, as shown in the figure, instead of the continuation rate display object 62, a remaining number of conversations display object 621 that displays the remaining number of conversations until the special mode ends is arranged. Further, in the virtual space display area 61, the enlarged display of the character is maintained, and a predetermined effect (for example, an effect of generating cross-shaped particles, etc.) is added. Further, while in the special mode, the present button 67 is configured so that it cannot be selected, that is, the player cannot give a present.

特別モードにおいては、会話の選択肢の受付(ステップS120)、会話の適正度の判定(ステップS140)、及び、交流ポイントの付与(ステップS150)が2回繰り返される。上述したように、付与される交流ポイントの数は、通常モードと比較して、多くなり、継続率は更新されない(ステップS160においてYES)。 In the special mode, accepting conversation options (step S120), determining the appropriateness of the conversation (step S140), and assigning interaction points (step S150) are repeated twice. As described above, the number of exchange points given is greater than in the normal mode, and the continuation rate is not updated (YES in step S160).

図7のフローチャートに戻り、会話の選択肢を受け付けた後に、交流イベントが継続しないと判定されると(ステップS130においてNO)、次に、サーバ10は、交流イベントの終了演出を行う(ステップS180)。 Returning to the flowchart of FIG. 7, if it is determined that the interaction event will not continue after receiving the conversation options (NO in step S130), then the server 10 performs an end effect for the interaction event (step S180). .

図12は、交流イベントが継続しないとの判定に応じて、交流画面60に代えて出力される交流終了画面70を例示する。当該画面70は、図示するように、キャラクタを含む仮想空間を表示する仮想空間表示領域72と、「END」という文字列が付加された終了ボタン74とを有する。仮想空間表示領域72では、キャラクタによる交流終了の演出が行われる。終了ボタン74が選択されると、今回の交流イベントにおいて獲得した交流ポイント数に対して、交流回数消費数を乗じた値が、プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155における交流ポイント総数に加算される。更新後の交流ポイント総数が、予め定められた閾値に到達すると、交流レベルが上がる。こうした情報が、交流イベントの結果(獲得した報酬等)として、交流終了画面70又はその後続画面等において表示されるようにしてもよい。 FIG. 12 illustrates an interaction end screen 70 that is output in place of the interaction screen 60 in response to a determination that the interaction event will not continue. As shown, the screen 70 includes a virtual space display area 72 that displays a virtual space including a character, and an end button 74 to which a character string "END" is added. In the virtual space display area 72, a character performs an effect indicating the end of the interaction. When the end button 74 is selected, a value obtained by multiplying the number of interaction points acquired in the current interaction event by the number of interaction times consumed is added to the total number of interaction points in the character management table 155 for each player. When the updated total number of exchange points reaches a predetermined threshold, the exchange level increases. Such information may be displayed on the interaction end screen 70 or its subsequent screen as a result of the interaction event (earned rewards, etc.).

上述した例では、キャラクタにプレゼントを贈ると継続率が回復するようにしたが、プレゼントを贈るというアクションとは異なる他のアクションに応じて、継続率が回復するようにしてもよい。 In the above example, the continuation rate is restored when a present is given to the character, but the continuation rate may be restored in response to another action different from the action of giving a present.

上述した例では、継続率に基づいて交流イベントの継続の有無を判定するようにしたが、継続率以外のパラメータに基づいて、交流イベントの継続の有無が判定されるようにしてもよい。例えば、交流イベントの継続に応じて所定パラメータを減少(又は増加)させ、当該パラメータの値が閾値に到達すると、交流イベントが継続しないと判定されるようにしてもよい。 In the above-mentioned example, whether or not the interaction event continues is determined based on the continuation rate, but it may be determined whether or not the interaction event continues based on a parameter other than the continuation rate. For example, a predetermined parameter may be decreased (or increased) in accordance with the continuation of the exchange event, and when the value of the parameter reaches a threshold value, it may be determined that the exchange event does not continue.

以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、複数の選択肢の中からプレイヤによって選択された選択肢に基づいて進められるキャラクタとの交流の継続の有無を、継続判定用パラメータ(例えば、継続率)の値に基づいて判定し、当該パラメータは、交流の継続に伴って更新されるから、プレイヤに対して、交流の継続に関する楽しみを与えることができる。つまり、当該サーバ10は、キャラクタとの交流を行うゲームにおける興趣を向上させる。 The game providing server 10 according to the present embodiment described above determines whether or not to continue the interaction with the character that is proceeding based on the option selected by the player from among the plurality of options. ), and the parameter is updated as the interaction continues, so it is possible to give the player the pleasure of continuing the interaction. In other words, the server 10 improves the interest in games in which players interact with characters.

本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。例えば、ゲーム進行制御部112が有する機能の一部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。 In another embodiment of the present invention, some or all of the functions possessed by the game providing server 10 in the embodiments described above are realized by the game providing server 10 and the player terminal 30 working together, or the player terminal 30 This can be realized by For example, some of the functions of the game progress control unit 112 may be realized by the cooperation of the game providing server 10 and the player terminal 30, or may be realized by the player terminal 30.

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described herein may be implemented by software, hardware, or any combination thereof, other than those explicitly described. For example, the processes and procedures described herein are implemented by implementing logic corresponding to the processes and procedures in a medium such as an integrated circuit, volatile memory, nonvolatile memory, magnetic disk, or the like. Further, the processes and procedures described in this specification can be implemented as a computer program corresponding to the processes and procedures, and can be executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Even if processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, software, components, or modules. components and/or multiple modules. The software and hardware elements described herein can also be implemented by combining them into fewer components or decomposing them into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In this specification, even if a constituent element of the invention is described as either singular or plural, or without being limited to either singular or plural, it should be interpreted differently depending on the context. Except for , the component may be singular or plural.

10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 管理機能制御部
112 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
153 キャラクタ情報テーブル
155 プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル
157 交流管理テーブル
30 プレイヤ端末
40 サーバ側プログラム
42 端末側プログラム
50 交流開始画面
60 交流画面
62 継続率表示オブジェクト
63 気分表示オブジェクト
68 選択肢表示領域
681~683 選択肢オブジェクト
70 交流終了画面
10 Game providing server 11 Computer processor 111 Management function control unit 112 Game progress control unit 15 Storage 151 Player information table 153 Character information table 155 Character management table for each player 157 Exchange management table 30 Player terminal 40 Server side program 42 Terminal side program 50 Exchange Start screen 60 Exchange screen 62 Continuation rate display object 63 Mood display object 68 Choice display area 681-683 Choice object 70 Exchange end screen

Claims (14)

1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
キャラクタとの交流を開始するステップと、
前記交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、前記交流を進めるステップと、
第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記交流の継続の有無を判定するステップと、
前記交流を継続させると判定された場合に、前記選択を受け付けるステップへと戻るステップと、
前記交流を継続させないと判定された場合に、前記交流を終了するステップと、を実行し、
前記第1パラメータは、前記交流の継続に伴って更新される、
システム。
A system for providing a game comprising one or more computer processors, wherein the one or more computer processors, in response to execution of readable instructions:
initiating an interaction with the character;
accepting a player's selection of one of a plurality of options for advancing the interaction;
advancing the interaction based on options selected by the player;
determining whether or not the alternating current continues based at least on the value of the first parameter;
If it is determined that the interaction is to be continued, returning to the step of accepting the selection;
terminating the interaction if it is determined that the interaction is not to be continued;
The first parameter is updated as the exchange continues,
system.
前記第1パラメータは、前記交流が継続する確率を特定可能なパラメータである、
請求項1のシステム。
The first parameter is a parameter that can specify the probability that the alternating current continues;
The system of claim 1.
前記選択を受け付けるステップは、前記複数の選択肢を表示する所定画面を介して前記プレイヤによる選択を受け付けることを含み、
前記所定画面は、前記第1パラメータの値に基づく外観を有する第1オブジェクトをさらに表示する、
請求項1のシステム。
The step of accepting the selection includes accepting the selection by the player via a predetermined screen displaying the plurality of options,
the predetermined screen further displays a first object having an appearance based on the value of the first parameter;
The system of claim 1.
前記第1パラメータは、前記プレイヤによる所定アクションの実行に応じて、前記交流が継続し易くなるように更新される、
請求項1のシステム。
The first parameter is updated in accordance with the execution of a predetermined action by the player so that the interaction becomes easier to continue.
The system of claim 1.
前記所定アクションは、所定アイテムの使用を含む、
請求項4のシステム。
The predetermined action includes the use of a predetermined item.
5. The system of claim 4.
前記キャラクタ及び前記複数の選択肢の各々は、第2パラメータが関連付けられており、
前記交流を進めるステップは、前記キャラクタに関連付けられた前記第2パラメータの値と、前記プレイヤによって選択された前記選択肢に関連付けられた前記第2パラメータの値とが一致する場合に、前記プレイヤにとって有利となるように、前記交流を進めることを含む、
請求項1のシステム。
Each of the character and the plurality of choices is associated with a second parameter,
The step of proceeding with the interaction is advantageous for the player when the value of the second parameter associated with the character matches the value of the second parameter associated with the option selected by the player. including promoting said exchange so that
The system of claim 1.
前記選択を受け付けるステップは、前記複数の選択肢を表示する所定画面を介して前記プレイヤによる選択を受け付けることを含み、
前記所定画面は、前記キャラクタに関連付けられた前記第2パラメータの値に基づく外観を有する第2オブジェクトをさらに表示する、
請求項6のシステム。
The step of accepting the selection includes accepting the selection by the player via a predetermined screen displaying the plurality of options,
The predetermined screen further displays a second object having an appearance based on the value of the second parameter associated with the character.
7. The system of claim 6.
前記交流を進めるステップは、前記キャラクタに関連付けられた前記第2パラメータの値と、前記プレイヤによって選択された前記選択肢に関連付けられた前記第2パラメータの値とが一致する場合に、通常の第1モードから、前記プレイヤにとって有利な第2モードへと移行させることを含む、
請求項6のシステム。
In the step of proceeding with the interaction, if the value of the second parameter associated with the character matches the value of the second parameter associated with the option selected by the player, mode to a second mode advantageous to the player.
7. The system of claim 6.
前記交流を進めるステップは、前記プレイヤによって選択された前記選択肢に基づく数の所定ポイントを前記プレイヤに対して付与することを含み、
前記第2モードは、前記第1モードと比較して、前記プレイヤに対して付与される前記所定ポイントの数が増加するモードである、
請求項8のシステム。
The step of advancing the interaction includes providing the player with a predetermined number of points based on the option selected by the player,
The second mode is a mode in which the number of predetermined points given to the player is increased compared to the first mode.
9. The system of claim 8.
前記第1パラメータは、前記第1モードにおいては、前記交流の継続に伴って、前記交流が継続し難くなるように更新される一方、前記第2モードにおいては、前記交流の継続に伴って、前記交流が継続し難くなるように更新されない、
請求項8のシステム。
In the first mode, as the alternating current continues, the first parameter is updated so that it becomes difficult to continue the alternating current, while in the second mode, as the alternating current continues, The exchange is not updated in a way that makes it difficult to continue.
9. The system of claim 8.
前記交流を進めるステップは、前記プレイヤによって選択された前記選択肢に基づく数の所定ポイントを前記プレイヤに対して付与することを含み、
前記プレイヤは、前記所定ポイントの保有数に基づいて変動する第3パラメータが関連付けられている、
請求項1のシステム。
The step of advancing the interaction includes providing the player with a predetermined number of points based on the option selected by the player,
The player is associated with a third parameter that varies based on the number of predetermined points held.
The system of claim 1.
前記交流を開始するステップは、前記プレイヤが保有する所定価値の消費を伴って、前記交流を開始することを含み、
前記交流を進めるステップは、前記所定価値の消費数量が多いほど、前記プレイヤにとって有利となるように、前記交流を進めることを含む、
請求項1のシステム。
The step of starting the interaction includes starting the interaction with consumption of a predetermined value held by the player,
The step of proceeding with the exchange includes proceeding with the exchange so that the larger the consumption quantity of the predetermined value, the more advantageous it becomes to the player.
The system of claim 1.
1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
キャラクタとの交流を開始するステップと、
前記交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、前記交流を進めるステップと、
第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記交流の継続の有無を判定するステップと、
前記交流を継続させると判定された場合に、前記選択を受け付けるステップへと戻るステップと、
前記交流を継続させないと判定された場合に、前記交流を終了するステップと、を備え、
前記第1パラメータは、前記交流の継続に伴って更新される、
方法。
A method for providing a game executed by one or more computers, the method comprising:
initiating an interaction with the character;
accepting a player's selection of one of a plurality of options for advancing the interaction;
advancing the interaction based on options selected by the player;
determining whether or not the alternating current continues based at least on the value of the first parameter;
If it is determined that the interaction is to be continued, returning to the step of accepting the selection;
terminating the interaction when it is determined that the interaction is not to be continued;
The first parameter is updated as the exchange continues,
Method.
ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
キャラクタとの交流を開始するステップと、
前記交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、前記交流を進めるステップと、
第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記交流の継続の有無を判定するステップと、
前記交流を継続させると判定された場合に、前記選択を受け付けるステップへと戻るステップと、
前記交流を継続させないと判定された場合に、前記交流を終了するステップと、を実行させ、
前記第1パラメータは、前記交流の継続に伴って更新される、
プログラム。
A program for providing a game to one or more computers,
initiating an interaction with the character;
accepting a player's selection of one of a plurality of options for advancing the interaction;
advancing the interaction based on options selected by the player;
determining whether or not the alternating current continues based at least on the value of the first parameter;
If it is determined that the interaction is to be continued, returning to the step of accepting the selection;
performing the step of terminating the interaction if it is determined that the interaction is not to be continued;
The first parameter is updated as the exchange continues,
program.
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