JP2023181364A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that variably displays a pattern on a display screen. In this type of gaming machine, for example, when a game ball passes through an operating port provided in a gaming area, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player, such as a winning state. At the same time, the changing display of the symbols is started. If the player wins the lottery, a specific symbol combination, etc. is finally displayed on the display screen, and the gaming state shifts to a specific gaming state (for example, see Patent Document 1).
近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。 In recent years, various efforts have been made to increase the degree of attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the attention level to the games.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably improve the degree of attention to a game.
本発明は、
遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報と対応しているか否かを判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と、
表示部を有する表示手段と、
前記表示部にて前記移行判定手段による判定結果に対応した演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が通過する通過部と、
前記通過部を通過する遊技球を検知可能な検知手段と
を備え、
前記始動入球部及び前記通過部は、前記遊技領域に形成された所定の流路に配設され、前記通過部を通過した遊技球が前記始動入球部に入球し得る構成となっており、
前記演出実行手段は、
前記始動入球部へ遊技球が入球したことに基づいて前記表示部における所定領域にて第1特別演出を開始する第1開始手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて前記表示部における前記所定領域にて第2特別演出を開始する第2開始手段と、
を有し、
前記第2開始手段は、前記所定領域にて前記第1特別演出が実行されていない状況下にて前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて当該所定領域にて前記第2特別演出を開始するように構成されており、
前記第1特別演出及び前記第2特別演出は、各特別演出の冒頭部分を含む少なくとも一部が遊技者によって同一であると認識されるように構成されていることを特徴とする。
The present invention
A game machine comprising a game board on which a game area is formed, and a game ball firing means capable of firing game balls into the game area,
a starting ball entry section provided in the gaming area;
information acquisition means for acquiring special information based on the ball entering the starting ball entry section;
acquired information storage means capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
Transition determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information;
Shifting the gaming state to a special gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state based on the result of the determination by the transition determining means being a transition compatible result that corresponds to the predetermined transition information. a game state transition means for causing the
The game repetition operation is carried out, with a time when the game repetition operation is ended as a result of a notification corresponding to the determination result of the transition determining means after the game repetition operation is started being performed. a game time control means for controlling a predetermined notification means so as to
a display means having a display section;
Effect execution means for executing an effect corresponding to the determination result by the transition determination means on the display unit;
a passage section provided in the gaming area, through which game balls flowing down the gaming area pass;
and a detection means capable of detecting a game ball passing through the passage section,
The starting ball entry section and the passing section are arranged in a predetermined flow path formed in the gaming area, and are configured such that a game ball that has passed through the passing section can enter the starting ball entry section. Ori,
The performance execution means is
a first starting means for starting a first special effect in a predetermined area of the display section based on the game ball entering the starting ball entry section;
a second starting means for starting a second special effect in the predetermined area of the display section based on the game ball passing through the passage section;
has
The second starting means executes the second special effect in the predetermined area based on the game ball passing through the passage section under the condition that the first special effect is not executed in the predetermined area. is configured to start and
The first special performance and the second special performance are characterized in that at least a portion of each special performance, including a beginning part, is recognized by the player as being the same.
本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the present invention, the degree of attention to the game can be suitably improved.
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図3及び図4はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図3では便宜上パチンコ機10における遊技領域内の構成を省略している。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail based on the drawings. FIG. 1 is a front view of the
図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とにより構成されている。
As shown in FIG. 1, the
図2に示すように、外枠11は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
As shown in FIG. 2, the
遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図3及び図4参照)。
The gaming machine
図3及び図4に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in FIGS. 3 and 4, the gaming machine
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
A
(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図1に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the
ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。
The
なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上に鑑みれば、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
Note that it is not always necessary to unitize both
ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やBGM等などが出力されるスピーカ部29が設けられている(図3参照)。
Light emitting means such as various lamps are provided around the glass unit 22 (specifically, the window portion 21). For example, an
前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている(図2参照)。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域PE(図3参照)に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。
Below the
下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域PEへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。
A game
図3に示すように、前扉枠14の背面には、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と、下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。
As shown in FIG. 3, a
前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。
On the rear side of the
次に、図5を参照して内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図5においても図3と同様に便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。
Next, the
(内枠13)
内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす内枠ベース体50を主体に構成されている。内枠ベース体50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体50は外枠11の上枠部に寄せて配置され、外枠11の下枠部と内枠ベース体50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では内枠ベース体50が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体50との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
(Inner frame 13)
The
内枠ベース体50の前面における回動基端側(図5の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具71,72は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠14に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。
内枠ベース体50の回動先端側(図5の右側)には、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置75が配設されている。施錠装置75は内枠ベース体50の右端部(後述する縦フレーム部材)に沿うようにして上下に延びており、その長手方向(上下方向)に散在して配置された前扉用鉤部材76を有している。内枠ベース体50には前扉枠14の背面に設けられた鉤受け部材49(図3参照)内枠13の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材76にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材76が、前扉枠14に各前扉用鉤部材76に1対1で対応させて設けられた前扉用鉤部材76に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置75は、内枠13の後方側に延出する内枠用鉤部材77を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11に固定された鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。
A locking
内枠ベース体50(施錠装置75)には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75の主要部分を構成する施錠ユニット(各鉤部材76,77や連動杆等)とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右(時計回り)に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り)に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように構成されている。
A
内枠ベース体50の中央部分には遊技盤ユニット80を収容する収容凹部51が形成されている。収容凹部51は遊技盤ユニット80の外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット80はこの収容凹部51に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部51の底部には、略矩形状の窓孔52が形成されており、この窓孔52を通じて遊技盤ユニット80の背面構成(後述する背面ブロック80b)が内枠13の後方に突出している。なお、この窓孔52については、内枠ベース体50に装着された遊技盤ユニット80によってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。
An
(遊技盤ユニット80)
遊技盤ユニット80は、合成樹脂材料からなる板材を主体として形成された前面ブロック80aと、前面ブロック80aの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品(可変表示装置、制御装置、可動式の演出機構等)がベース体251に搭載されてなる背面ブロック80bとが一体化されてなる。
(Game board unit 80)
The
前面ブロック80aは透明樹脂により形成された遊技領域形成体310を有してなり、遊技領域形成体310の前面には遊技球が流下する上述した遊技領域PEが形成されている。既に説明したように遊技領域PEはガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)によって覆われている。ガラスユニット22は、後側のガラスパネル23と遊技領域形成体310の前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。なお、遊技領域形成体310は合成樹脂製に限定されるものではなく、木製とすることも可能である。
The front block 80a has a game
以下、図6及び図7に基づき遊技盤ユニット80(特に遊技領域形成体310の遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図6は遊技盤ユニット80の正面図、図7は遊技盤ユニット80を後方から見た斜視図である。
Hereinafter, the game board unit 80 (especially various configurations arranged in the game area PE of the game area forming body 310) will be explained based on FIGS. 6 and 7. 6 is a front view of the
遊技領域形成体310には、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。図6に示すように、各開口には、一般入賞口81、可変入賞装置82、作動口ユニット83(作動口83a,83b)、スルーゲート84等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、可変入賞装置82及び作動口83a,83bに遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技領域形成体310の最下部にはアウト口89が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口89を通って遊技領域PEから排出される。以下の説明では、アウト口89への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口81、可変入賞装置82、作動口83a,83bへの遊技球の入球を「入賞」とも表現する。
A plurality of large and small openings are formed in the game
また、遊技領域形成体310には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘93や風車94等の各種遊技部品が配設されている。これら遊技釘93や風車94等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
In addition, various game parts such as a large number of game nails 93 and
前面ブロック80a(遊技領域形成体310)の中央には中央開口85が形成されており、この中央開口を覆うようにして透明な開口カバー86が取り付けられている。この中央開口85の背後には、背面ブロック80bに属する可変表示ユニット500等が位置しており、遊技機前方から当該中央開口(開口カバー86)を通じて可変表示ユニット500等を視認可能となっている。なお、図6においては説明の便宜上、開口カバー86を二点鎖線によって表示し、可変表示ユニット500が視認可能な状態を示している。
A
中央開口85の周辺に作動口ユニット83やスルーゲート84等が配設されている。作動口ユニット83には、可変表示ユニット500の下方に配設された上作動口83aと、上作動口83aの下方に配設された下作動口83bとが設けられている。これら2つの作動口83a,83bのうち下作動口83bには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物91が併設されている。電動役物91は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、下作動口83bへの入球が可能又は容易となる開状態(補助状態)と、同入球が不可又は困難となる閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。
An
下作動口83bよりも上流側(詳しくは可変表示ユニット500の側方:右ルート)には上記スルーゲート84が配置されており、遊技球のスルーゲート84の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物91が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。
The through
なお、上作動口83aへの入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口83bへの入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。
In addition, when a ball enters the upper operating port 83a, three game balls are put out, and when a ball enters the
可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)82には、遊技球が通過可能な大入賞口が形成されているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉部材(開閉手段)としての開閉体が設けられている。開閉体は、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態(許容状態)と、同入球が不可又は困難となる閉状態(阻止状態)とに切替可能となっている。また、同開閉体は、遊技盤ユニット80の背面側に設けられた可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド等)と連結されており、通常時においては開閉扉は閉状態のまま維持され、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に(大当たり:通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態への移行に当選した場合に)開状態に切り替えられるようになっている。
The variable winning device (special ball entry device or special ball entry means) 82 is formed with a grand prize opening through which game balls can pass, and also serves as an opening/closing member (opening/closing means) for opening and closing the grand prize opening. A body is provided. The opening/closing body can be switched between an open state (allowing state) in which the entry of a game ball is possible or easy, and a closed state (blocking state) in which the entry of the game ball is not possible or difficult. In addition, the opening/closing body is connected to a variable prize drive unit (more specifically, a solenoid, etc.) provided on the back side of the
ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入賞装置82の開放態様としては、例えば所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば16ラウンド)を上限とした開閉扉の開放が繰り返されるように設定されている。
Here, the opening/closing execution mode is a mode to which the player enters when a jackpot is won. The opening mode of the variable winning
ここで、可変表示ユニット500について補足説明する。可変表示ユニット500は、作動口83a,83bへの入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置を構成しており、後述する報知・演出制御装置や表示制御装置によってその表示内容が制御される。可変表示ユニット500においては、例えば左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が例えば上下方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モード(特別遊技状態又は大当たり)に移行することとなる。
Here, a supplementary explanation will be given regarding the
遊技領域形成体310には、中央開口85を囲むようにしてセンターフレーム95が設けられている。センターフレーム95は、遊技領域形成体310に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技領域形成体310の前面から起立した状態となることで当該センターフレーム95と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が可変表示ユニット500に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット500(詳しくはセンターフレーム95)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する上記左ルートに大別されている。
A
なお、上述した可変入賞装置82及びスルーゲート84については、右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球はそれら可変入賞装置82やスルーゲートに入賞することが回避される。一方、右ルートを流下する遊技球は上作動口83aに入賞することが回避される。このため、下作動口83bの電動役物91が高頻度サポートモードになっている場合又は開閉実行モードとなっている場合には、右ルートへ遊技球を発射することで遊技を有利に進めることができ、低頻度サポートモードとなっている場合には左ルートへ遊技球を発射することで遊技を有利に進めることができる。つまり、遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の流下経路を右ルート/左ルートから選択することにより、遊技を有利に進めることが可能となる。
The above-mentioned variable winning
センターフレーム95の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージ部96が形成されている。センターフレーム95の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム95に形成されたワープ通路97を通じてステージ部96上に排出される。ステージ部96については、当該ステージ部96に到達した遊技球が比較的上作動口83aへと流入しやすくなるように、具体的にはステージ部96を介さない遊技球と比較して上作動口83aへと流入しやすくなるように構成されており、このステージ部96上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。
A
ここで、本実施の形態においては上述したように透明な開口カバー86によって中央開口85を覆っており、ステージ部96上に到達した遊技球が背面ブロック80b(可変表示ユニット500)側へ移動しないように規制されている。
Here, in this embodiment, as described above, the
またセンターフレーム95の下部を構成している枠部の前面には、第1保留ランプ部98a及び第2保留ランプ部98bが設けられている。左側の第1保留ランプ部98aは、上作動口83aに対応しており遊技球が上作動口83aを通過した回数は最大4回まで保留され第1保留ランプ部98aの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。右側の第2保留ランプ部98bは、下作動口83bに対応しており、遊技球が下作動口83bを通過した回数は最大4回まで保留され第2保留ランプ部98bの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。
Further, a first holding lamp part 98a and a second
作動口83a,83bは、中央開口85(可変表示ユニット500)寄りとなる位置に配置されている。作動口83a,83bへの入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口83a,83bに入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握するため可変表示ユニット500に注目するものと考えられる。作動口83a,83bを可変表示ユニット500寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット500周辺に集中させるための工夫である。
The operating
遊技領域形成体310における右側の端部には後述する誘導レール100とともに遊技領域PEを区画形成する遊技領域区画部材99が配設されている。遊技領域区画部材99には、誘導レール100に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材や主表示ユニット87が配設されている。ストッパ部材は誘導レール100の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域PEを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。
At the right end of the game
ここで、主表示ユニット87について補足説明する。主表示ユニット87は遊技領域区画部材99に埋設されており、その一部がガラスユニット22と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部が設けられている。主表示ユニット87については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部の表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。
Here, a supplementary explanation will be given regarding the
主表示部は、上作動口83aへの入賞に基づいた抽選結果を表示する下作動口用表示部と、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する下作動口用表示部とを有してなる。下作動口用表示部では、上作動口83aへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口83aへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。上作動口83aへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。 The main display section includes a display section for the lower operating port that displays the lottery results based on winnings in the upper operating port 83a, and a display section for the lower operating port that displays the lottery results based on winnings in the lower operating port 83b. and a display section. In the display section for the lower operating port, a variable display of symbols is performed using a win to the upper operating port 83a as a trigger, and as a result of the stoppage of the variable display, an internal lottery conducted based on a winning to the upper operating port 83a is displayed. Results are made clear. If the result of the internal lottery based on the winning entry to the upper operating port 83a is a winning result that corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the variable display is stopped on the lower operating port display section, and a predetermined result is determined as the stop result. After the picture is displayed, the mode is shifted to the opening/closing execution mode.
下作動口用表示部では、下作動口83bへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口83bへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下作動口83bへの入賞に基づく内部抽選の結果が大当たりに対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードへ移行される。
In the display section for the lower operating port, a variable display of symbols is performed using a win to the
ここで、いずれかの作動口83a,83bへの入賞に基づいて、対応する作動口用表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口83a,83bへの入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とすることも可能である。
Here, based on winning to either of the operating
また、主表示ユニット87の主表示部には上記両表示部以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部が併設されている。スルーゲート用表示部では、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート84への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口83bに設けられた上記電動役物91が所定の態様で開放される。
In addition to the above-mentioned two display sections, the main display section of the
更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット87の主表示部にはその保留個数を表示する保留数用表示部が設けられている。
Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the number of times a game ball passes through the through
以上詳述した主表示部については、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されているため、その視認性が担保されている。
The main display section detailed above is visible from the front of the
再び図5を用いて内枠13の構成について説明すれば、内枠ベース体50における遊技盤ユニット80の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。
To explain the structure of the
(遊技球発射機構110)
遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が内枠ベース体50に固定されることで、同内枠ベース体50に対して一体化されている。
(Game ball firing mechanism 110)
The game
発射レール112は、遊技盤ユニット80側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112には断面略V字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。
The
発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。
A ball stopper is arranged near the downstream end (that is, the lower end) of the firing
ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤ユニット80側、詳しくは遊技盤ユニット80に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。
The
誘導レール100は、遊技盤ユニット80(詳しくは板体の前面)に固定された遊技領域区画部材99とともに遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技盤ユニット80において出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
The
誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。つまり、遊技領域PEへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路103において外レール102に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域(通過経路)を構成し、内レール101に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。
Each of the
同図5に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤ユニット80の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。
As shown in FIG. 5, the
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
A foul ball passage is provided below the gap thus formed. The foul ball passage is integrally formed with the
遊技領域形成体310の左端部には外レール102を側方から覆うようにしてレールカバー107が設けられている。遊技盤ユニット80については、製造時やメンテナンス作業時に単体で取り扱われることが多く、この際に外レール102が遊技台等に衝突し得る。レールカバー107はこのような事情に鑑みて搭載された部材であり、外レール102が上記要因等によって変形することを防止する保護機能が付与されている。
A
内枠ベース体50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には内枠ベース体50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、内枠ベース体50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニットの受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。
In the inner
内枠ベース体50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124は本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠14が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材124が閉状態となることで、各通路122,123からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路とが連通する。
An opening/closing
次に、図7及び図8に基づき内枠13(内枠ベース体50及び遊技盤ユニット80)の背面構成について説明する。図8は内枠13の背面図である。
Next, the back structure of the inner frame 13 (inner
図8に示すように内枠ベース体50の背面における回動基端側(図8の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体50の背面には、裏パックユニット15を閉じた状態で同内枠ベース体50に固定するための固定レバー134が複数設けられている。
As shown in FIG. 8, a bearing fitting 132 is attached to the rotation proximal end side (right side in FIG. 8) on the back surface of the inner
既に説明したように内枠ベース体50における収容凹部(遊技盤収容部)51の底部分には内枠ベース体50の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体50の背面側に開放された窓孔52が形成されており、その窓孔52が収容凹部51に収容された遊技盤ユニット80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤ユニット80(背面ブロック80b)の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔52を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、遊技盤ユニット80の背面の構成について説明する。
As already explained, the bottom part of the storage recess (game board storage part) 51 in the inner
既に説明したように遊技盤ユニット80の背面には、背面ブロック80bが取り付けられている。背面ブロック80bは、前面ブロック80a側に開放された略箱状のベース体251を有してなり、このベース体251が遊技盤ユニット80の背面に固定されることで、前面ブロック80aと背面ブロック80bとが一体化されている。
As already explained, the
ベース体251の前面側は、可動式の演出機構等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット500の配置領域となっている。
The front side of the
より具体的には、ベース体251の一部が内枠ベース体50の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した可変表示ユニット500(図6参照)と、その可変表示ユニット500を駆動するための報知・演出制御装置140とが取り付けられている。これら可変表示ユニット500及び報知・演出制御装置140は前後方向(内枠ベース体50の厚さ方向)に可変表示ユニット500が前側且つ報知・演出制御装置140が後側となるように重ねて配置されている。
More specifically, a part of the
報知・演出制御装置140は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び可変表示ユニット500の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス141に収容されて構成されている。
The notification/
報知・演出制御装置140の下方には、ベース体251を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤ユニット80(詳しくは背面ブロック80b)の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。
A main
基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。
The
ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
Any configuration can be applied to the
基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。
The
ベース体251の前面部において遊技盤ユニット80の背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口81,可変入賞装置82、作動口83a,83bの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路(図示略)が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット80の下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体251には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。
A portion of the front surface of the
遊技盤ユニット80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口89についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口89を介して排出通路内に導出される。
A discharge passage, which will be described later, is arranged below the
また、背面ブロック80bを構成するベース体251には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口83a,83bに入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報(検知信号)が同主制御装置162に出力される構成となっている。
In addition, the
次に、図9及び図10に基づき裏パックユニット15について説明する。図9はパチンコ機10の背面図、図10は裏パックユニット15の正面図である。
Next, the
図9に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パックユニット15の本体部としての裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。
As shown in FIG. 9, the
裏パック201は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図9に示すように払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有してなる。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット500を囲むのに十分な大きさを有する(図10参照)。
The
ベース部211には、外部端子板が設けられている。外部端子板には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種信号が出力される。また、図10に示すように、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー134が挿通部に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。
The
ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。
The
遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。
The game
ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。
A discharge passage panel and control
制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
In the
電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構110を構成しているソレノイド111の駆動制御や球送装置113の駆動制御が実行される。
In the power source/
また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。
Further, the power supply/
ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置162に設けられたRAM消去スイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。
Here, this
これら各種スイッチについては、遊技機主部12(内枠13)を開放して内枠13の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置75によって遊技機主部12の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部12を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置75用のキーを所有していないもの(例えば不正行為者)による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。
These various switches can be operated from the front side of the gaming machine by opening the main part 12 (inner frame 13) of the gaming machine and exposing the back side of the
(可変表示ユニット500)
既に説明したように、本実施の形態においては、作動口ユニット83への入球に基づく抽選の結果が遊技盤ユニット80に搭載された可変表示ユニット500によって報知される構成となっており、この可変表示ユニット500に係る構成が特徴的なものとなっている。以下、図11~図14を参照して、本実施の形態における可変表示ユニット500について説明する。図11(a)は可変表示ユニット500の正面図、図11(b)は可変表示ユニット500の斜視図、図12は可変表示ユニット500の分解斜視図、図13は可変表示ユニット500の縦断面図、図14は可変表示ユニットの横断面図である。なお、図12においては、一部のドラムユニットについて後述する導光部を省略した状態で示している。
(Variable display unit 500)
As already explained, in this embodiment, the result of the lottery based on the ball entering the operating
図11に示すように可変表示ユニット500は遊技機前方に開放された略箱状のハウジング521と、当該ハウジング521に左右に並ぶようにして収容された複数(詳しくは3つ)のドラムユニット523とを有してなり、ハウジング521が遊技領域形成体310に対してその背面側から固定されることで当該遊技領域形成体310と一体化されている。なお、ハウジング521については有色不透明となっており、ハウジング521外部からの光が当該ハウジング521の肉部を通じてその内部へ照射されないように遮光している。
As shown in FIG. 11, the
ドラムユニット523については、その一部がハウジング521の開口522を通じて前方に突出している。この突出部分の一部が遊技盤ユニットに形成された中央開口85を通じて遊技機前方から視認可能となっている(図11(a)の2点鎖線参照)。つまり、中央開口85が可変表示ユニット500にて視認可能となる領域を規定する規定部又は窓部として機能している。
A portion of the
図12に示すように、ドラムユニット523は、ハウジング521への取付部を構成する板状のベース体524と、ベース体524によって保持された回転体(ドラム)525とを有してなる。ベース体524がハウジング521に固定された状態では、当該ベース体524によってハウジング521の内部領域が各ドラムユニット523に合せて左右に3等分されている。
As shown in FIG. 12, the
回転体525はモータ526を介してベース体524に搭載されている。具体的にはモータ526がベース体524に固定されており、そのモータ526の出力軸に回転体525が固定されている。モータ526の出力軸はドラムユニット523の並設方向(左右方向)に延びており、当該出力軸の軸線(回動中心軸線CL)を中心に回転体525が回転する構成となっている。モータ526は報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140によって駆動制御が行われる構成となっている。モータ526はステッピングモータであり、出力される駆動信号のパルス数によって回転体525の回転位置の調整が可能となっている。
The
なお、ベース体524には、回転体525の回転位置を検知する位置検知センサ527が搭載されている。位置検知センサ527は報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140は位置検知センサ527からの検知情報(検知信号)に基づいて回転体525の回転位置を把握する。外力の影響や動作不良等の発生によって回転体525の回転位置にずれが生じた場合には、把握した位置情報に基づいて回転体525の回転位置が補正される(修正される)。
Note that a
回転体525は、当該回転体525の骨格を構築する円形のフレーム531及びフレーム531の外周部分を覆う略円筒状且つ厚さが一定の導光部532により構成されている。図12に示すように、フレーム531は、モータ526の出力軸が固定される中心部としてのハブ535と、導光部532が固定される上記外周部分としての環状のリム536と、ハブ535及びリム536を繋ぐスポーク537とにより構成されている。
The
詳しくは、リム536は、回動中心軸線CLを中心とする左右1組の円環部541と、それら円環部541を連結する長尺状の連結部542とを有している。導光部532は、連結部542にフレーム531の外側から重ね合わされた状態で固定手段を用いて当該連結部542に固定されている。本実施の形態に示すフレーム531については無色透明な合成樹脂製となっており且つ上記固定手段として無色透明な接着剤が用いられている。これは、導光部532が目視される場合に、フレーム531や当該フレーム531への固定部分(固定手段)を目立ちにくくさせるための工夫である。
Specifically, the
図13に示すように、導光部532の内側には背景表示装置529が配設されている。背景表示装置529は、海辺を模した絵柄が付与された装飾シート581と、当該装飾シート581の背後に位置し装飾シート581へ光を照射するバックライト582と、装飾シート581及びバックライト582が搭載されたホルダ583とを有し、ホルダ583がベース体524に固定されることでベース体524と一体化されている。装飾シート581は絵柄が付与されたシート面が遊技機前方(中央開口85側)を向くようにして配設されており、導光部532の内面部552にフレーム531の内側から隙間を隔てて対向している。これにより、導光部532を通じて装飾シート581に描かれた背景を遊技機前方から視認可能となっている。なお、装飾シート581は、光透過性を有しているものの有色不透明となっており、当該装飾シート581を通じてその奥側に位置するバックライト582等を視認不可となるように構成されている。
As shown in FIG. 13, a
バックライト582は報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140によって点灯/消灯の切り替えがなされる。バックライト582が点灯することにより、当該バックライト582からの光は装飾シート581を通過し、装飾シート581が明るく発光することとなる。
The
次に図14を参照して、導光部532の発光に係る構成について説明する。フレーム531のリム536には、導光部532に対してベース体524側とは反対側から当接する当接部543が形成されている。この当接部543によって導光部532の左右位置が規定されている。導光部532における当接部543とは反対側(ベース体524側)の端部については、リム536から側方に延出している。ベース体524には、この延出している部分(端部)が挿入される挿入部561が形成されている。
Next, with reference to FIG. 14, a configuration related to light emission of the
挿入部561は、導光部532側に開放された溝状をなしており、この開放部分(以下、第1開放部564という)を通じて導光部532の端部が挿入部561へ挿入されている。挿入部561の底部562を挟んで導光部532とは反対側には、複数の発光体572(詳しくはLED)が実装された発光基板571が配設されている。発光基板571は報知・演出制御装置140に接続されており、当該報知・演出制御装置140によって当該発光基板571の発光制御が行われる。
The
挿入部561の底部562には、各発光体572に合わせて貫通孔563が複数形成されており、発光基板571に実装された発光体572が当該貫通孔563を通じて導光部532の端面554と対峙している。各発光体572の光軸は上記回転体525の回動中心軸線CLと同じ方向を向いており、それら発光体572からの光が導光部532の端面554に照射される。なお、ベース体524(挿入部561を含む)については有色不透明な合成樹脂材料製となっており、光を吸収する機能が付与されている。これにより、挿入部561からの光漏れが抑制されている。なお、本実施の形態においては、導光部532の端面554は、回動中心軸線CLと直交する仮想平面上に位置しており、発光体572と端面554との距離は何れの回動位置においても一定となるように構成されている。
A plurality of through
図15の概略図に示すように、発光体572からの光は、導光部532の外面部551及び内面部552にて反射を繰り返して、当該導光部532における反対側の端面へ向かう。ここで、導光部532の外面部551には、微細な凹凸からなる光放出部553が形成されている。導光部532に供給された光は、この光放出部553に到達することで、遊技機前方へ放出されることとなる。光放出部553については、後述する各種図柄に対応しており、光放出部553が発光することで導光部532の外面部551にそれら図柄が表示される構成となっている。言い換えれば、光放出部553が発光していない場合には図柄が非表示となる。なお、光放出部553については微細な凹凸により形成されているため、遊技ホールの照明等の環境光が導光部532に移り込むことにより、通常であれば実質的に視認不可又はきわめて困難である光放出部553について目視が可能となり得る。詳細については後述するが、本実施の形態に示す可変表示ユニット500においてはこのような不都合の発生を抑える工夫がなされている。
As shown in the schematic diagram of FIG. 15, the light from the
本実施の形態に示す回転体525については、回動方向に分けて設けられた複数の導光パネル555~557を組み合わせることで全体として略円筒状をなす導光部532が構築されている。以下、図16を参照して、導光部532の具体的構成について補足説明する。
Regarding the
導光パネル555~557は、透明な合成樹脂製となっており、何れも厚さが一定且つ曲率が一定となる板状をなしている。また、回転体525の回動方向における長さ寸法及び回動中心軸線CL方向の幅寸法についても同一となっており、上記光放出部553(表示される図柄)を除きその外観が同一となるように形成されている。導光パネル555~557は、上記固定手段である透明な接着剤を用いてフレーム531のリム536(詳しくは連結部542)に各々固定されているものの、それら導光パネル555~557については互いに非固定となっている。
The
上述したように、導光部532における一方の端部が挿入部561に挿入される構成では、光の供給効率の向上等を図る上で、挿入部561の内面と導光部532とを極力近接させることが好ましい。しかしながら、このような構造とする上では、製造誤差や経時変化によって導光パネル555~557に歪みが生じることへ配慮して両者の隙間にある程度の余裕代を加味する必要がある。ここで、本実施の形態においては、導光パネル555~557を互いに非固定とすることにより、導光パネル555~557を固定した場合に生じえる歪みを回避することが可能となっている。これにより、上記余裕代を極力小さくすることが可能となっている。
As described above, in the configuration in which one end of the
なお、導光部532を用いて回転体525を構築した場合には、可変表示ユニット500における表現力を向上させることができる反面、回転体525の重量が嵩みやすくなる。これは、回転体525を回転/停止させる際の応答性を低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態においては、図16(b)に示すように、導光パネル555~557については厚さ方向における重なりが回避されている。これにより、導光部532の重量増を抑え、応答性の低下を抑制している。
Note that when the
導光パネル555~557間の境界部位BP1においては、隣り合う導光パネル555~557が隙間を隔てて相対向している。これは、製造誤差等によって導光パネル555~557が大きさにばらつきが生じた場合に、境界部位BP1にて導光パネル555~557同士が強干渉することを回避する工夫である。導光パネル555~557の強干渉を回避することで、それら導光パネル555~557に上記歪等の変形が生じることを抑制できる。
In the boundary region BP1 between the
また、図16(b)に示すように、境界部位BP1については、フレーム531の連結部542に対して回動方向にずれており、各導光パネル555~557については回動方向における両端が非固定(自由端)となっている。これは、境界部位BP1から接着剤による固定箇所を離す工夫である。
Furthermore, as shown in FIG. 16(b), the boundary portion BP1 is shifted in the rotation direction with respect to the connecting
次に、図17を参照して、挿入部561について補足説明する。挿入部561は、導光部532において開口522から遊技機前方に張り出している部分に沿って延びている。挿入部561における上下両側の開放部分(以下、第2開放部565という)については、端部に向けて徐々に幅が大きくなるように拡張されている。これにより、第2開放部565を境界部位BP1が通過する際の引っ掛かりを抑制している。
Next, with reference to FIG. 17, a supplementary explanation will be given of the
第2開放部565を拡張した場合には、サイドライト528からの光漏れ生じやすくなる。これに対して、本実施の形態では第2開放部565についてはともに後向きとなるように、詳しくは後斜め後方を向くように形成されている。これにより、第2開放部565から光が漏れる場合に当該光を遊技者の目に入りにくくする工夫である。
When the
なお、挿入部561の底部562についても、導光部532との距離が当該挿入部561の上下両端に向けて大きくなるように形成することも可能である。このような構成とすれば、境界部位BP1が挿入部561を通過する際の引っ掛かりを一層好適に抑制することができる。
(パチンコ機10の電気的構成)
次に、パチンコ機10の電気的構成について図18のブロック図に基づき説明する。
Note that the
(Electrical configuration of pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the
主制御装置162に設けられた主制御基板601には、MPU602が搭載されている。MPU602は、当該MPU602により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM603と、そのROM603内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM604と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU602が有する機能の一部、例えば、ROM603の機能やRAM604の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
An
MPU602には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU602の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板605、払出制御装置242及び各種検知センサ611a~611eなどが接続されている。この場合に、停電監視基板605には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU602には停電監視基板605を介して電力が供給される。また、各種検知センサ611a~611eの一部として、一般入賞口81、可変入賞装置82、作動口ユニット83(上作動口83a、下作動口83b)及びスルーゲート84などの各種入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた検知センサがそれぞれ接続されており、これら検知センサからの検知情報(検知信号)に基づいて主制御装置162のMPU602により各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU602では、上作動口83a及び下作動口83bへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
The
MPU602の出力側には、停電監視基板605、払出制御装置242及び報知・演出制御装置140が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口83a,83b等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置82への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口83aへの入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口83bへの入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
A power
報知・演出制御装置140には、主制御装置162から変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
The
また、MPU602の出力側には、可変入賞装置82の開閉扉を開閉動作させる可変入賞駆動部82c、下作動口83bの電動役物91を開閉動作させる電動役物駆動部91c、及び主表示ユニット87が接続されている。主制御基板601には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU602は各種駆動部の駆動制御を実行する。
Further, on the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口が開閉されるように、MPU602において可変入賞駆動部82cの駆動制御が実行される。また、電動役物91のサポート抽選に当選した場合には、電動役物91が開閉されるように、MPU602において電動役物駆動部91cの駆動制御が実行される。また、MPU602によって主表示ユニット87の表示制御が実行される。
That is, in the opening/closing execution mode, the
さらには、MPU602の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報等が出力される。これにより、ホールコンピュータHCにてパチンコ機10の状態等を把握することが可能となっている。
Furthermore, an external
停電監視基板605は主制御基板601と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板605には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板601や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power source/
報知・演出制御装置140は、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられた表示ランプ部26~28やスピーカ部29、遊技盤ユニット80に設けられた可変表示ユニット500を制御するものである。特に、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて各遊技回における演出態様、例えば可変表示ユニット500における図柄の変動表示態様の概要(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示(確定表示)させる図柄の組み合わせの種類)を決定する機能を有している。
The notification/
(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(About various counters)
Next, the operation of the
MPU602は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、主表示ユニット87の表示の設定、可変表示ユニット500の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図19の概略図に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、可変表示ユニット500にて外れ変動が行われる場合のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット87及び可変表示ユニット500における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口83bの電動役物91を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。
During the game, the
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ631に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ631において、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア632に格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a
保留球格納エリア632は、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、第1エリアRa1,Rb1、第2エリアRa2,Rb2、第3エリアRa3,Rb3、第4エリアRa4,Rb4を備えており、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ631に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアRa1~Ra4,Rb1~Rb4に格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
The holding
この場合、第1エリアRa1,Rb1~第4エリアRa4,Rb4には、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1,Rb1→第2エリアRa2,Rb2→第3エリアRa3,Rb3→第4エリアRa4,Rb4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアRa1~Ra4,Rb1~Rb4が設けられていることにより、上作動口83a又は下作動口83bへの遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア632には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口83a又は下作動口83bへの入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, in the first area Ra1, Rb1 to fourth area Ra4, Rb4, if winnings to the upper operating port 83a or the
実行エリアAEは、主表示ユニット87の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアRa1,Rb1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving each value stored in the first areas Ra1 and Rb1 of the reservation area RE when starting the variable display on the
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり299)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。
In detail about each counter, the jackpot random number counter C1 is configured such that, for example, the jackpot random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 299, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 299). In particular, when the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 599). The jackpot random number counter C1 is updated regularly and is stored in the reserved
大当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について説明する。
The value of the random number that results in a jackpot is stored as a win/fail table (win/fail information group) in a win/fail
当否テーブルには、2進数の情報からなるアドレス情報と、同じく2進数の情報からなる大当たり数値情報とが1対1で対応させて設定されている。具体的には、アドレス情報は10進数で表して「1」~「10」の10種類が設定されているとともに、大当たり数値情報は10進数で表して「7」,「36」,「67」,「100」,「131」,「164」,「195」,「223」,「241」,「272」の10種類が設定されており、これらアドレス情報と大当たり数値情報とが1対1で対応付けられている。各大当たり数値情報の数値は、大当たり乱数カウンタC1において更新され得る乱数情報の数値範囲である「0」~「299」に含まれている。 In the win/fail table, address information consisting of binary number information and jackpot numerical value information also consisting of binary number information are set in a one-to-one correspondence. Specifically, the address information is expressed in decimal numbers and is set in 10 types from "1" to "10", and the jackpot numerical information is expressed in decimal numbers as "7", "36", and "67". , "100", "131", "164", "195", "223", "241", "272" are set, and these address information and jackpot numerical information are 1:1. are associated. The numerical value of each jackpot numerical information is included in the numerical range of "0" to "299" of random number information that can be updated in the jackpot random number counter C1.
ここで、本パチンコ機10では、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。そして、低確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数と、高確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数とが異なっており、前者の方が後者よりも少ない数となっている。具体的には、低確率モードにおいては当否抽選に際して、アドレス情報が「1」である大当たり数値情報のみが参照され、高確率モードにおいては当否抽選に際して、全てのアドレス情報に対応した大当たり数値情報が参照される。つまり、低確率モードでは大当たり当選となる数値情報が1個であり、高確率モードでは低確率モードよりも多い10個である。これにより、低確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/300であるのに対して高確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/30であり、高確率モードの方が低確率モードよりも大当たり当選となる確率が高くなる。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
Here, in this
大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。
The jackpot type counter C2 is incremented by 1 within the range of 0 to 29, and returns to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated regularly and is stored in the reserved
ここで、本パチンコ機10では、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における当否抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の下作動口83bの電動役物91におけるサポートモード、という2つの条件に差異を設けることにより、複数種の大当たり結果が設定されている。当否抽選モードとしては、上述したとおり低確率モードと高確率モードとが設定されている。
Here, in this
サポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口83bの電動役物91が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。
The support mode is based on the frequency with which the
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物91が開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物91の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening state in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is the same (for example, both are 4/5). However, in the high-frequency support mode, the number of times the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口83bへの入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口83bよりも上作動口83aへの入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口83aよりも下作動口83bへの入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口83bへの入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a prize will be won in the
なお、高頻度サポートモードにおいて低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート84への入賞に基づき役物用結果表示部にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用結果表示部における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 Note that the configuration for increasing the frequency of electric role release states per unit time in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode is not limited to the above, and may include, for example, a lottery for electric role release. It may be configured to increase the probability of winning the electric combination open state in . In addition, the secured time that is secured after one electric accessory opening lottery is held and the next electric accessory opening lottery is held (for example, the amount of time that is secured in the accessory result display section based on winnings in the through gate 84) In configurations where multiple types of variable display times (times of variable display executed during execution) are prepared, it is easier to select a shorter securing time in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, or the average securing time is set to be shorter. may have been done. Furthermore, increasing the number of openings, lengthening the opening time, and shortening the time secured between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery (i.e. Apply any one condition or any combination of the following conditions: (1) shorten the display time of one fluctuation in the accessory result display section), shorten the average time of the secured time, and increase the probability of winning. This may increase the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode.
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)とが設定されている。
The destinations to which game results are distributed to the jackpot type counter C2 are stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area serving as distribution information group storage means in the
通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。なお、終了基準回数が経過した後に、低頻度サポートモードに移行する。 For normal jackpot results, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode becomes a low probability mode, and after the support mode shifts, high-frequency support is provided until the number of games reaches the end standard number (specifically, 100 times). This is a jackpot result that becomes a mode. Note that after the end reference number of times has elapsed, the mode shifts to the low-frequency support mode.
確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 The variable probability jackpot result is a jackpot result in which the win/fail lottery mode becomes a high probability mode and the support mode becomes a high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. The high-frequency support mode continues until the lottery result in the win/fail lottery becomes a jackpot state winning, and the mode shifts to the opening/closing execution mode accordingly.
振分テーブルにおいて、「0~19」が通常大当たり結果に対応しており、「20~29」が確変大当たり結果に対応しているが、この数値の振分は任意である。また、大当たり結果の振分先は、上記の2種類に限定されることはなく、例えば、開閉実行モードにおいて遊技球の獲得期待値が高低となるように複数のモードを設定し、当該開閉実行モードの移行先のモードに差異を設けることで大当たり結果の種別を上記の2種類よりも増やす構成としてもよい。 In the distribution table, "0 to 19" correspond to normal jackpot results, and "20 to 29" correspond to probability variable jackpot results, but the distribution of these numbers is arbitrary. In addition, the distribution destination of the jackpot result is not limited to the above two types, for example, multiple modes can be set so that the expected value of the game ball to be acquired is high or low in the opening/closing execution mode, and the destination is the opening/closing execution mode. A configuration may be adopted in which the types of jackpot results are increased beyond the above two types by providing a difference in the mode to which the mode is transferred.
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、上作動口83a又は下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の保留エリアREに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU602では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。
The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (ie, 238). The reach random number counter C3 is updated regularly and is stored in the reserved
ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な可変表示ユニット500を備え、開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、可変表示ユニット500における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, the ready-to-reach display (ready-to-reach state) is equipped with a
換言すれば、可変表示ユニット500に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
In other words, by stopping and displaying the symbols for some of the plurality of symbol columns displayed on the
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a step before ending the fluctuating display of symbols, a combination of reach symbols that has the possibility of forming a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode is selected on a preset active line. This is to form a reach line by stopping and displaying the symbol, and to perform a fluctuating display of the symbols according to the last stopped symbol row under the condition where the reach line is formed.
ここで、図20を参照して各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び当該変動表示の概要について説明する。図20は可変表示ユニット500における表示の概要を説明するための説明図である。なお、以下の説明においては、左ドラムに係る構成については識別用の符号の末尾に「L」、中ドラムに係る構成については識別用の符号の末尾に「M」、右ドラムに係る構成については識別用の符号の末尾に「R」を付与して適宜区別する。
Here, with reference to FIG. 20, the configuration related to the fluctuating display of symbols in each game round and the outline of the fluctuating display will be explained. FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining an overview of the display in the
可変表示ユニット500には、左・中・右の3つの図柄列が設定されており、これら各図柄列に対応させて左変動表示領域DL、中変動表示領域DM、右変動表示領域DRが設けられている。可変表示ユニット500においては、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。各変動表示領域DL,DM,DRには、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。
The
図21の(a)~(j)に示すように、上記図柄として、「1」~「9」の数字である9種類の主図柄と、貝殻を模した絵図柄である副図柄とにより構成されている。奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「高確率図柄」に相当し、当該高確率図柄が揃うことで特別遊技状態たる大当たり状態に突入し、さらにその後、高確率時の状態に移行する。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「低確率図柄」に相当し、当該低確率図柄が揃うことで大当たり状態に移行するが、かかる場合には高確率時の状態には移行しない。 As shown in FIGS. 21(a) to (j), the above-mentioned designs are composed of nine types of main designs, which are numbers "1" to "9", and sub-designs, which are pictorial designs imitating seashells. has been done. Main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "high probability symbols", and when the high probability symbols are aligned, a jackpot state, which is a special gaming state, is entered, and after that, Transition to high probability state. In addition, the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to "low probability symbols", and when the low probability symbols are aligned, it will transition to a jackpot state, but in such a case, the high probability It does not move to the state of time.
図22(各ドラムの導光部532を平面的に示した概略図)に示すように、左図柄列及び中図柄列は、9個の主図柄が副図柄を挟んで降順に配列されている。これに対して、右図柄列は、9個の主図柄が副図柄を挟んで昇順に配列されている。なお、図22においては、説明の便宜上、導光部532に設けられた光放出部553が発光した状態を示している。
As shown in FIG. 22 (schematic plan view of the
図20の説明に戻り、可変表示ユニット500には、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、左上がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際しては、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に図柄の変動表示が停止され、有効ラインL1~L5の何れかに所定の図柄の組み合わせ(例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ)が形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
Returning to the explanation of FIG. 20, the
上述したリーチ表示が行われる場合には、最初に左変動表示領域DLにおいて図柄の変動表示が終了され、さらに右変動表示領域DRにおいて図柄の変動表示が終了された状態において、有効ラインL1~L5の少なくともいずれかに同一の数字が付された図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において中変動表示領域DMにおいて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 When the above-mentioned ready-to-reach display is performed, first the variable display of symbols is finished in the left variable display area DL, and then the variable display of symbols is finished in the right variable display area DR, and then the valid lines L1 to L5 are displayed. A reach line is formed by stopping and displaying symbols with the same number attached to at least one of the above, and a fluctuation display of the symbols is performed in the medium fluctuation display area DM under the situation where the reach line is formed. This will display the reach. When the opening/closing execution mode occurs, the same symbols forming the reach line are stopped and displayed on the reach line, and the variable display of the symbols in the middle symbol row is ended.
図19の説明に戻り、変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット87における変動表示時間と、可変表示ユニット500における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、可変表示ユニット500による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
Returning to the explanation of FIG. 19, the variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (ie, 198). The variation type counter CS is used by the
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり249)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の電役保留エリア633に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物91を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~199であれば、電動役物91を開放状態に制御し、C4=200~249であれば、電動役物91を開放状態に制御しない。
For example, the electric accessory release counter C4 is configured such that it is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 249, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 249). The electric accessory opening counter C4 is updated regularly and is stored in the electric
既に説明したように、MPU602では、少なくとも変動種別カウンタCSのバッファ値を用いて、可変表示ユニット500における変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623が用いられる。また、MPU602では、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、主表示ユニット87における停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM603の停止結果テーブル記憶エリア624に記憶された停止結果テーブルが参照される。
As already explained, the
ここで、図23の概略図を参照して、可変表示ユニット500における図柄表示について補足説明する。既に説明したように、本実施の形態に示す回転体525は導光部532を有しており、サイドライト528から導光部532に光が供給されることで、図柄が表示される。導光部532は透明となっており、当該導光部532を通じて背景表示装置529を視認可能となっている。このため、遊技機前方から可変表示ユニット500を見た場合には、背景の手前に図柄が浮かんでいるかのように見える。本実施の形態においては特に、背景表示装置と、導光部532の表示面である外面部551とが離されており、図柄と背景との離れが協調されている。
Here, with reference to the schematic diagram of FIG. 23, a supplementary explanation will be given of the symbol display in the
次に、図24の概略図を参照して、サイドライト528を構成する発光体572と図柄表示位置との関係について説明する。本実施の形態においては、発光体572が導光部532の端部に沿って一列となるように配列されている(図17参照)。これら発光体572については、導光部532に形成された各光放出部553のうち有効ラインL1(上段)に位置する光放出部553へ光を供給する上段用の発光体572aと、有効ラインL2(中段)に位置する光放出部へ光を供給する中段用の発光体572bと、有効ラインL3(下段)に位置する光放出部へ光を供給する下段用の発光体572cと、上段用の発光体572aの上側に配設された中央開口85における上限用の発光体572dと、上段用の発光体572a及び中段用の発光体572bの間に配設された中間用の発光体572eと、中段用の発光体572b及び下段用の発光体572cの間に配設された中間用の発光体572fと、下段用の発光体572cの下側に配設された中央開口85における下限用の発光体572gとに大別される。
Next, with reference to the schematic diagram of FIG. 24, the relationship between the light emitting
上段用の発光体572aが点灯することにより、上段に位置する光放出部553から光が放出され当該上段に図柄が浮かび上がることとなる(表示されることとなる)。中段用の発光体572bが点灯することにより、中段に位置する光放出部553から光が放出され当該中段に図柄が浮かび上がることとなる(表示されることとなる)。下段用の発光体572cが点灯することにより、下段に位置する光放出部553から光が放出され当該下段に図柄が浮かび上がることとなる。
When the
本実施の形態においては、回転体525の回動によって光放出部553が上段用の光供給範囲及び中段用の光供給範囲を跨いで移動する場合がある。これらの光供給範囲については、中間の発光体572eによる光の供給範囲を介して連なっている。中間の発光体572eからの光の供給によって上段~中段を移動する際に図柄が見えづらくなることが回避されている。また、回転体525の回動によって光放出部553が中段用の光供給範囲及び下段用の光供給範囲を跨いで移動する場合がある。これらの光供給範囲については、中間の発光体572fによる光の供給範囲を介して連なっている。中間の発光体572fからの光の供給によって中段~下段を移動する際に図柄が見えづらくなることが回避されている。
In this embodiment, the
なお、中央開口85外から有効ラインL1上へ光放出部553が移る際には、当該光放出部553が上限用の発光体572dからの光の供給範囲を通過することで、有効ラインL1に到達する前から図柄の表示が開始されることとなる。また、有効ラインL3上から中央開口85外へ光放出部553が移る際には、当該光放出部553が下限用の発光体572gからの光の供給範囲を通過することで、有効ラインL3から外れた後も図柄の表示が継続される。
Note that when the
(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU602にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU602では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(About various processes executed by the main controller 162)
Next, the timer interrupt processing and normal processing executed by the
(タイマ割込み処理)
先ず、図25のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart in FIG. This process is started by the
ステップS101では、各種入賞検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
In step S101, reading processing of various winning detection sensors is executed. That is, it reads the states of various winning detection sensors connected to the
その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
Thereafter, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
In the subsequent step S103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when these counter values reach the maximum value, they are each cleared to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、上記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアに格納する。また、報知・演出制御装置140に対して、保留記憶数と対応する保留ランプ部98を点灯させるための処理を実行する。そして、各種フラグ格納エリア635にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
In the following step S104, a winning process for a through prize is executed in conjunction with a winning to the through
ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口83a,83bへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
After executing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105, in which the winning process for the actuating opening associated with winning to the
(作動口用の入賞処理)
ここで、図26及び図27のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Winning processing for actuation port)
Here, with reference to the flowcharts of FIGS. 26 and 27, the winning process for the actuation port will be described.
ステップS201では、遊技球が上作動口83aに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が上作動口83aに入球したと判定した場合には、ステップS202に進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
In step S201, it is determined whether the game ball has entered the upper operating port 83a (winning). If it is determined that the game ball has entered the upper operating port 83a, the process advances to step S202, and a prize ball command is set for causing the
続くステップS203では、上作動口83aに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上作動口83aへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、ステップS204では、大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the subsequent step S203, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the upper operating port 83a to the hall computer HC on the game hall side. As a result, the hall computer HC recognizes that the ball has entered the upper operating port 83a. After that, in step S204, information acquisition processing is performed to store the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, etc., and the main prize winning processing is ended.
一方、ステップS201にて遊技球が上作動口83aに入賞していないと判定した場合にはステップS205に進む。ステップS205では、遊技球が下作動口83bに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が下作動口83bに入球したと判定した場合には、ステップS206に進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202,S206にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理(S701)にて払出制御装置242に対して送信される。
On the other hand, if it is determined in step S201 that the game ball has not entered the upper operating port 83a, the process advances to step S205. In step S205, it is determined whether the game ball has entered the
続くステップS207では、下作動口83bに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口83bへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、ステップS204にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In the subsequent step S207, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the
なお、ステップS201,S205の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち上作動口83a及び下作動口83bのいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
Note that if a negative determination is made in both steps S201 and S205, that is, if there is no ball entering either the upper operating port 83a or the
ここで、図27を参照して、ステップS204の情報取得処理について説明する。 Here, the information acquisition process in step S204 will be described with reference to FIG. 27.
(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301にて、保留球格納エリア632の保留数記憶領域FEに格納された始動保留記憶数N、詳しくは上作動口83a及び下作動口83bのうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る始動保留記憶数Nが上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する入球部の始動保留記憶数Nを1インクリメントするとともに、ステップS303にて保留数記憶領域FEに格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。
(Information acquisition processing)
In the information acquisition process, first, in step S301, the starting pending memory number N stored in the pending number storage area FE of the pending
続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the subsequent step S304, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step S103 are transferred to the first storage area among the free storage areas of the reservation area RE. That is, it is stored in the storage area corresponding to the common reservation number CRN incremented by 1 in step S302.
続くステップS305では、作動口83a,83bへの入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140に認識させるべく保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。ステップS305の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて報知・演出制御装置140に送信されることとなる。
In the subsequent step S305, a pending command setting process is executed to make the notification/
(通常処理)
次に、通常処理の流れを図28のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401~S406の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS408,S409のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(normal processing)
Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started upon power-on is executed, and the main process of the game is executed in the normal process. As an overview, the processing in steps S401 to S406 is executed as a periodic process with a period of 4 msec, and the counter update processing in steps S408 and S409 is executed in the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドや保留コマンドや後述するシフト時コマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。
In normal processing, first, in step S401, external signal output processing is executed. In the external signal output process of step S401, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
Next, in step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、可変表示ユニット500による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット87の作動口用表示部の表示制御などを行う。
In the subsequent step S403, a game round control process for controlling the game in each game round is executed. In this game round control process, jackpot determination, setting of variable display of symbols by the
ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。 After executing the game time control process in step S403, the process advances to step S404, and a game state transition process is executed. This gaming state transition process shifts the gaming state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like.
続くステップS405では、作動口ユニット83に設けられた電動役物91を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM604の電役保留エリア633に格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物91を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物91の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、上記スルーゲート用表示部の表示制御などを行う。
In the subsequent step S405, an electric utility support process for driving and controlling the
既に説明したとおり、電動役物91によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
As already explained, a low-frequency support mode and a high-frequency support mode are set as modes of support by the
電役サポート用処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物91が開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物91の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。
In the electric support support process, it is determined whether or not the high frequency support mode is set by determining whether the high frequency support flag is set in the various
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
Incidentally, when transitioning to the opening/closing execution mode, even if the high frequency support flag is set in the various
その後、ステップS406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。
After that, in step S406, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the
続くステップS407にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the following step S407, it is determined whether the execution timing of the next normal process has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the execution timing of the next normal process, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated.
つまり、ステップS408では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するエリアに格納する。また、ステップS409では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するエリアに格納する。
That is, in step S408, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding area of the
ステップS401~S406の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化する。このため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 The execution time of each process in steps S401 to S406 changes depending on the state of the game. Therefore, the remaining time until the next normal processing execution timing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1) can be randomly updated, and similarly The variation type counter CS can also be updated randomly.
(遊技回制御処理)
次に、ステップS501の遊技回制御処理を図29~図30のフローチャート等を参照して説明する。
(Game time control processing)
Next, the game time control process in step S501 will be explained with reference to the flowcharts of FIGS. 29 to 30.
遊技回制御処理においては先ず、図29のフローチャートに示すように、ステップS501にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503~ステップS505の遊技回開始用処理及びステップS506~ステップS508の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game time control process, first, as shown in the flowchart of FIG. 29, it is determined in step S501 whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is in the opening/closing execution mode, the main game cycle is continued without executing any of the processes after step S502, that is, the game cycle start process of steps S503 to S505 and the game cycle progression process of steps S506 to S508. Control processing ends.
開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて、主表示ユニット87の作動口用表示部が変動表示中であるか否かを判定する。作動口用表示部が変動表示中でない場合には、ステップS503~ステップS505の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア632に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
If the opening/closing execution mode is not in progress, it is determined in step S502 whether or not the operating port display section of the
一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS504にて保留球格納エリア632の保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にて主表示ユニット87における変動表示及び可変表示ユニット500における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
On the other hand, if the common reservation number CRN is not "0", in step S504, a data setting process is executed to set the data stored in the reservation area RE of the reservation
ここで、ステップS504のデータ設定処理及びステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。 Here, the data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be explained in detail.
(データ設定処理)
データ設定処理では先ず、保留数記憶領域FEに記憶されている始動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1ディクリメントする。続いて、今回の設定処理の対象が上作動口83aへの入球に基づいている場合には、保留エリアREの第1エリアRa1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留エリアREの各エリアRa1~Ra4に格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1エリアRa1~第4エリアRa4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアRa1のデータをクリアするとともに、第2エリアRa2→第1エリアRa1、第3エリアRa3→第2エリアRa2、第4エリアRa4→第3エリアRa3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
(Data setting process)
In the data setting process, first, among the start pending storage numbers N stored in the pending number storage area FE, the one targeted for the current setting process and the common pending number CRN are decremented by one. Subsequently, if the target of the current setting process is based on the ball entering the upper operating port 83a, the data stored in the first area Ra1 of the reservation area RE is moved to the execution area AE. Thereafter, a process is executed to shift the data (ie, reservation information) stored in each area Ra1 to Ra4 of the reservation area RE. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first area Ra1 to the fourth area Ra4 to the lower area side, and clears the data in the first area Ra1, and also clears the data in the second area Ra2→ Data in each area is shifted in the following order: first area Ra1, third area Ra3→second area Ra2, fourth area Ra4→third area Ra3, and so on.
今回の設定処理の対象が下作動口83bへの入球に基づいている場合には、保留エリアREの第1エリアRb1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留エリアREの各エリアRb1~Rb4に格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1エリアRb1~第4エリアRb4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアRb1のデータをクリアするとともに、第2エリアRb2→第1エリアRb1、第3エリアRb3→第2エリアRb2、第4エリアRb4→第3エリアRb3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
If the target of the current setting process is based on the ball entering the
続いて、保留エリアのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置140に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図28)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140においては、シフト時コマンドを受信することで、保留情報のシフトが発生した旨を把握する。
Next, a shift command is set, which is information for making the notification/
(変動開始処理)
次に、ステップS505の変動開始処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
(Fluctuation start processing)
Next, the fluctuation start processing in step S505 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 30.
変動開始処理では、先ずステップS601にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
In the variation start process, first, in step S601, a validity determination process is executed to determine whether the pending information referred to in the current variation start process corresponds to a jackpot win. Specifically, information for jackpot determination among the information stored in the execution area AE, that is, information acquired from the information updated by the jackpot random number counter C1 is grasped. When the win/fail lottery mode is the low probability mode, the obtained information is changed to the information corresponding to the jackpot by referring to the low probability mode win/fail table stored in the win/fail
続くステップS602では、ステップS601における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップS603にて種別判定処理を実行する。 In the following step S602, it is determined whether or not the result of the success/failure determination process in step S601 corresponds to a jackpot win. If the result corresponds to a jackpot win, type determination processing is executed in step S603.
種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2によって更新された情報から取得した情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。詳しくは、当該保留情報が上作動口83aへの入球に対応している場合には上作動口83a用の振分テーブルを参照し、当該保留情報が下作動口83bへの入球に対応している場合には下作動口83b用の振分テーブルを参照して種別判定を行う。
In the type determination process, information for type determination among the information stored in the execution area AE, that is, information acquired from the information updated by the jackpot type counter C2 is grasped. Further, by referring to the distribution table stored in the distribution
続くステップS604では、ステップS603における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップS605にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップS606にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS602にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップS607にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。 In the subsequent step S604, it is determined whether the type of the current jackpot win is a variable probability jackpot result based on the information specified in the type determination process in step S603. If it is a probability variable jackpot result, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed in step S605, and if it is not a probability variable jackpot result, a stop result setting process for a normal jackpot is executed in step S606. Further, if it is determined in step S602 that it is not a jackpot win, a stop result setting process for a loss is executed in step S607.
ステップS605~ステップS607の各停止結果設定処理では、主表示ユニット87に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM603の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。また、ステップS605及びステップS606では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、ステップS605では確変大当たりフラグを格納し、ステップS606では通常大当たりフラグを格納する。
In each stop result setting process from step S605 to step S607, information about the mode of the picture to be finally stopped and displayed on the
ステップS605~ステップS607のいずれかの処理を実行した後は、ステップS608にて、変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、先ず、上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、今回の遊技回において可変表示ユニット500Wにてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生とする。リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ROM603のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
After executing any of the processes in steps S605 to S607, in step S608, a variable display time setting process is executed. In the variable display time setting process, first, it is determined whether or not the winning lottery has been won. Specifically, it is determined whether the various
大当たり結果である場合又は外れ結果であってもリーチ発生に対応している場合には、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM604の各種カウンタエリア634に設けられた変動表示時間カウンタエリア(変動表示時間計測手段)にセットする。その後、本設定処理を終了する。
If it is a jackpot result or if it corresponds to a reach occurrence even if it is a miss result, refer to the variable display time table for reach occurrence stored in the variable display time
つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。 In other words, in this embodiment, the reach display is executed when the result of the lottery is a big hit, or when the result of the lottery is a loss and the lottery for generating reach is won. ing.
詳細については後述するが、リーチ表示には、変動表示態様が互いに異なるノーマルリーチ表示とスーパーリーチ表示とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタCSの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタCSの値に対応したリーチ表示が決定される。 Although the details will be described later, the reach display includes a normal reach display and a super reach display, which have different variable display modes. In the variable display time table for reach occurrence, variable display time information corresponding to normal reach display and super reach display is set, and by referring to the table, variable display time information corresponding to each reach display is set. be obtained. Regarding the determination of the type of reach display, there is a table in which the type of reach display corresponds to the value of the variation type counter CS, and by referring to this table, the value of the current variation type counter CS can be determined. A corresponding reach display is determined.
一方、大当たり結果ではなく且つ外れ結果であってリーチ発生に対応していない場合には、変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。
On the other hand, if it is not a jackpot result and a miss result that does not correspond to the occurrence of reach, the fluctuation display time table for non-reach occurrence stored in the fluctuation display time
リーチ非発生時における変動表示時間情報は、共通保留数CRNの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、共通保留数CRNの数に依存しない構成としてもよく、共通保留数CRNの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 The variable display time information when a reach does not occur is set such that the larger the common reservation number CRN, the shorter the variable display time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the number of common reservation numbers CRN, and it may be set such that the smaller the number of common reservation numbers CRN, the shorter the variable display time is. . In addition, when the support mode is high-frequency support mode, a shorter variable display time is selected than when the support mode is low-frequency support mode, even when the number of pending information is the same. Although a variable display time table for generation is set, the present invention is not limited to this, and the selected variable display times may be the same, or the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time when a reach occurs, and the variable display time that is likely to be selected and the variable display time that is difficult to be selected are different depending on when a jackpot is won and when it is a miss. It may also be a configuration. Further, a variable display time table for a variable probability jackpot, a variable display time table for a normal jackpot, a variable display time table for a missed reach, and a variable display time table for a complete miss may be set individually.
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、リーチ表示の種類、保留情報の数及び変動種別カウンタの値等をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。 As described above, the variable display time of each game round is determined using parameters such as whether or not a reach occurs, the type of reach display, the number of pending information, the value of the change type counter, and the like. However, the variable display time of each game is based on the contents of other pending information, specifically, information for jackpot determination, information for type determination, and information for reach determination included in other pending information as parameters. It is decided without doing anything.
変動開始処理の説明に戻り、ステップS608にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS609にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。 Returning to the description of the variation start processing, after the variation display time setting process is executed in step S608, a variation command and a type command are set in step S609. The variation command includes information on whether reach has occurred and information on variation display time. Further, the type command includes information on game results. In other words, the type command includes, as game result information, information on probability-variable jackpot results, information on normal jackpot results, information on missing results, and the like.
ステップS609にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図28)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における表示ランプ部26の発光パターンやスピーカ部29からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるように表示ランプ部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置140は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における可変表示ユニット500での変動表示パターンを決定し、その決定した変動表示パターンが実行されるように可変表示ユニット500を制御する。その後、ステップS610にて主表示ユニット87の作動口用表示部において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
The variation command and type command set in step S609 are transmitted to the notification/
遊技回制御処理(図29)の説明に戻り、主表示ユニット87が変動表示中である場合には、ステップS506~ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS506にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM604の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図25)が起動される度に、1ディクリメント(減算)される。
Returning to the explanation of the game round control process (FIG. 29), when the
変動表示時間が経過していない場合には、ステップS507にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、主表示ユニット87における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
If the variable display time has not elapsed, a variable display process is executed in step S507. In the variable display process, the display mode on the
変動表示時間が経過している場合には、ステップS508にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS505~ステップS507のいずれかの処理にてRAM604に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄が主表示ユニット87にて停止表示されるように当該主表示ユニット87を制御する。
If the fluctuation display time has elapsed, a fluctuation end process is executed in step S508. In the variation end process, the information stored in the
続くステップS509では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図28)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。
In the following step S509, a variation end command is set. After that, the main game round control process is ended. The variation end command set in step S509 is transmitted to the notification/
既に説明したように本実施の形態では、可変表示ユニット500における図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が当該報知・演出制御装置140によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置140のMPU652では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図31のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。
As already explained, in this embodiment, the outline of the variable display mode of the symbols in the
(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS701にて遊技回中であるか否か、すなわち可変表示ユニット500にて1遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS702に進み、主制御装置162から送信された変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS702にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS702にて肯定判定をした場合には、ステップS703にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
(Fluctuating display control processing)
In the variable display control process, first in step S701, it is determined whether or not the game is in progress, that is, whether the
ステップS701の説明に戻り、当該ステップS701にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS704に進む。ステップS704では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS704にて否定判定をした場合には、ステップS705にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。
Returning to the explanation of step S701, if an affirmative determination is made in step S701, that is, if it is determined that the game is in progress, the process advances to step S704. In step S704, it is determined whether the fluctuation end command transmitted from the
ステップS704にて肯定判定をした場合にはステップS706に進み、当該ステップS706にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る抽選結果に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。具体的には、可変表示ユニット500にて図柄を確定停止させるよう制御する。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。その後、本変動終了用処理を終了する。
When an affirmative determination is made in step S704, the process advances to step S706, and after executing the process for ending the variation in step S706, the present variation display control process is ended. In the variation termination process, the variation display of symbols and the performance being executed are terminated (determined and stopped) in a manner that corresponds to the lottery result related to the game round. Specifically, the
(変動開始用処理)
ここで、図32のフローチャートを参照して、ステップS703の変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動用コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示等の変動表示態様や確定表示させる図柄組合せを決定する。
(Processing for starting fluctuation)
Here, with reference to the flowchart of FIG. 32, a supplementary explanation will be given of the fluctuation start processing in step S703. The fluctuation start process is a process for starting the performance of the game round based on receiving the fluctuation command transmitted from the
変動開始処理においては、先ずステップS801にて今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動用コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1201では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS2101では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU652のレジスタに記憶する。
In the variation start process, first, in step S801, the variation command received this time is read out, and information on whether a reach has occurred and information on the variation display time are specified from the command. Furthermore, as described above, when the
続くステップS802では、ステップS801にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合、すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果である場合には、続くステップS803にて、大当たり用の演出設定処理を実行する。 In the following step S802, based on the information grasped in step S801, it is determined whether the game result of the game round to be started this time is a game result corresponding to a jackpot result. If it is a jackpot result, that is, if it is a variable probability jackpot result or a normal jackpot result, in the subsequent step S803, a jackpot performance setting process is executed.
大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、一の有効ラインL1~L5上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。 In the performance setting process for the jackpot, the stop result of the jackpot symbol is determined (stop result determination process is performed). In the stop result determination process, in the case of a variable jackpot result, the stop result in which the combination of the same specific symbols (odd-numbered main symbols) is established on one active line L1 to L5 is determined for this game round. Determined as a stop result. In addition, in the case of a normal jackpot result, the stop result in which a combination of the same non-specific symbols (main symbols with even numbers) on one active line L1 to L5 is established as the stop result of this game round. decide.
大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM654の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。
The type of main symbol and active lines L1 to L5 that are stopped and displayed when a jackpot result is achieved are randomly determined by lottery or the like. The final stop line table stored in various table areas of the
また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動用コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM653の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。
In addition, in the performance setting process for the jackpot, the variable display mode of the jackpot symbol is determined (variable display mode determination process (performance pattern determination process) is performed). As already explained, if there is a jackpot result, the result is notified through the reach display. In the process of determining the variable display mode for displaying the reach, the variable display pattern table for displaying the reach stored in the various table areas of the
ステップS802にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS804に進む。ステップS804では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはステップS805に進み、リーチ発生用の演出設定処理を実行する。リーチ発生用の演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。前者については、上記ステップS803の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1~L5上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If it is determined in step S802 that the result is not a jackpot, the process advances to step S804. In step S804, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. When a reach occurs, the process advances to step S805 and executes an effect setting process for a reach. In the production setting process for generating a reach, the outline of the production and the combination of symbols to be finally stopped are determined. The former is similar to the process in step S803 above, so the explanation will be used here. Since this process corresponds to a missed reach, stop symbols are determined so as not to result in a symbol combination that corresponds to a jackpot result. That is, a stop result in which a combination of off-reach symbols is established on one active line L1 to L5 is determined as the current stop result. In this case, the types of combinations of out-of-reach symbols and active lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In addition, when making this decision, make sure that the same combination of symbols does not occur on any of the active lines L1 to L5, and that the symbols in the middle symbol row that are the same as the symbols that form the reach line are placed in front of the reach line. Alternatively, the stopping result on the effective line is determined so that the final stop is made at a later shifted stopping position. Thereafter, a process is executed to store information on the determined stop result in the stop result address storage area.
ステップS804にてリーチ発生ではないと判定した場合は、ステップS806に進む。ステップS806では、通常外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If it is determined in step S804 that a reach has not occurred, the process advances to step S806. In step S806, the outline of the presentation for normal failure, the combination of symbols to be finally stopped, etc. are determined. Since this process deals with a complete loss, the stopping symbols are determined in such a way that a symbol combination corresponding to a jackpot result is not formed.
ステップS803、ステップS805、ステップS806のいずれかの処理を実行した後は、ステップS807に進む。ステップS807では、今回の遊技回における演出を実行するべく可変表示ユニット500の表示制御(変動表示制御)を行う。これにより、各ドラムユニット523が回転を開始する。また、上記ステップS803、ステップS805、ステップS806にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。
After executing any one of steps S803, S805, and S806, the process advances to step S807. In step S807, display control (variable display control) of the
以下、図33~図35を参照して、可変表示ユニット500における図柄の変動表示態様について補足説明する。図33は変動表示態様と大当たり期待度との関係を示す概略図、図34は後述する特殊変更非対応のノーマルリーチの流れを示す概略図、図35は後述する特殊変更対応のノーマルリーチの流れを示す概略図である。
Hereinafter, with reference to FIGS. 33 to 35, a supplementary explanation will be given of the variable display mode of symbols in the
図33に示すように、本実施の形態における図柄の変動表示態様は、完全外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの3つに大別される。ノーマルリーチ及びスーパーリーチについてはリーチ表示へ移行するまでの図柄の変動表示態様が共通化されており、少なくともリーチ表示へ移行するまでは、それまでの図柄の変動表示態様からノーマルリーチ及びスーパーリーチの何れに移行するかが非明示となっている。 As shown in FIG. 33, the variation display mode of symbols in this embodiment is roughly divided into three types: complete miss, normal reach, and super reach. For normal reach and super reach, the symbol fluctuation display mode is the same until the transition to reach display, and at least until the transition to reach display, the previous symbol fluctuation display mode will change to either normal reach or super reach. It is unclear whether it will be migrated.
ノーマルリーチ及びスーパーリーチを比較した場合、リーチ表示移行後の中図柄のスクロール速度に差が設けられている。詳しくは、ノーマルリーチの場合には、スーパーリーチの場合と比較して中図柄のスクロール速度が低くなるように設定されている。ノーマルリーチと比べてスーパーリーチの方が大当たり結果となって特別遊技状態へ移行する期待度が高い。このため、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は、スーパーリーチへ移行することに期待して図柄の変動表示に注目するものと想定される。 When comparing normal reach and super reach, there is a difference in the scroll speed of the medium symbol after the reach display transition. Specifically, in the case of normal reach, the scroll speed of the medium symbol is set to be lower than in the case of super reach. Compared to normal reach, there is a higher expectation that super reach will result in a jackpot and shift to a special gaming state. For this reason, it is assumed that players who are looking forward to the transition to the special gaming state will pay attention to the fluctuating display of symbols in anticipation of the transition to the super reach state.
(特殊変更非対応のノーマルリーチ)
図34では外れ結果対応のノーマルリーチの流れを例示している。図34(a)に示すように、作動口83a,83bへの入球に基づいて遊技回が開始されると、各変動表示領域DL,DM,DRにて図柄の変動表示、詳しくは各変動表示領域DL,DM,DRを上側から下側へ縦断するようにしたスクロール表示が開始される。
(Normal reach that does not support special changes)
FIG. 34 exemplifies the flow of normal reach in response to a missed result. As shown in FIG. 34(a), when a game round is started based on the ball entering the operating
その後は、左図柄列→右図柄列の順に停止表示され、図34(b)に示す例では、有効ラインL4上に停止表示された「7」図柄及び有効ラインL5上に停止表示された「6」図柄によって2つのリーチラインが形成されている。 After that, the symbols are stopped and displayed in the order of the left symbol column → the right symbol column, and in the example shown in FIG. Two reach lines are formed by the 6" pattern.
リーチラインが形成された直後の所定のタイミングでは、図34(c)に示すように、中図柄列のスクロール速度が第1定常速度(低速)となり且つこれに合わせて左図柄列及び右図柄列にてリーチラインを形成していない他の図柄が非表示となる。具体的には、左変動表示領域DLの中段用の発光体572bLと右変動表示領域DRの中段用の発光体572bRとが消灯することで、中段に表示されていた副図柄が非表示となる。 At a predetermined timing immediately after the reach line is formed, as shown in FIG. 34(c), the scroll speed of the middle symbol row becomes the first steady speed (low speed), and the left symbol row and right symbol row change accordingly. Other symbols that do not form a reach line will be hidden. Specifically, by turning off the light-emitting body 572bL for the middle stage of the left variable display area DL and the light-emitting body 572bR for the middle level of the right variable display area DR, the sub-symbols displayed in the middle stage become hidden. .
本実施の形態に示す可変表示ユニット500においては図柄の表示に導光部532とサイドライト528とを併用しており、サイドライト528からの光の供給が停止されることで、図柄が非表示となる。導光部532に形成された光放出部553については目を凝らせば図柄の模様を識別不可能ではないが、他の図柄等が周辺で発光していることも相まって当該模様の識別は困難となる。
In the
その後は、図34(d)→図34(e)に示すように中変動表示領域DMにて中図柄列のスクロール表示が継続され、最終的に中変動表示領域DMの中段に「4」図柄が停止表示されることで、外れ結果である旨が遊技者に明示される。 After that, as shown in FIG. 34(d)→FIG. 34(e), the scrolling display of the medium symbol row continues in the medium fluctuation display area DM, and finally the "4" symbol appears in the middle row of the medium fluctuation display area DM. is stopped and displayed, clearly indicating to the player that the result is a loss.
本実施の形態においては、ノーマルリーチ及びスーパーリーチに係る遊技回の一部にて中図柄列が停止した後に再変動表示され、中図柄が入れ替わる場合がある(以下、特殊変更という)。このような特殊変更が発生した場合には、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの何れにおいても大当たり期待度が高くなる。ここで、図35を参照して、当該特殊変更の流れについて説明する。 In the present embodiment, after the middle symbol row stops in a part of the game round related to normal reach and super reach, the middle symbol row is displayed again in a variable manner, and the middle symbol may be replaced (hereinafter referred to as special change). When such a special change occurs, the expectation of a jackpot increases in both normal reach and super reach. Here, the flow of the special change will be explained with reference to FIG. 35.
(特殊変更対応のノーマルリーチ)
作動口83a,83bへの入球に基づいて遊技回が開始されると、各変動表示領域DL,DM,DRにて図柄の変動表示、詳しくは各変動表示領域DL,DM,DRを上側から下側へ縦断するようにしたスクロール表示が開始される。その後は、左図柄列→右図柄列の順に停止表示され、図35(a)に示す例では、有効ラインL2上に停止表示された「7」図柄によって1つのリーチラインが形成されている。
(Normal reach with special changes)
When a game round is started based on the ball entering the
リーチラインが形成された直後の所定のタイミングでは、図35(b)に示すように、中図柄列のスクロール速度が第1定常速度(低速)となり且つこれに合わせて左図柄列及び右図柄列にてリーチラインを形成していない他の図柄が非表示となる。具体的には、左変動表示領域DLの上段用の発光体572aL及び下段用の発光体572cLと、右変動表示領域DRの上段用の発光体572aR及び下段用の発光体572cRとが消灯することで、上段及び中段に表示されていた副図柄が非表示となる。 At a predetermined timing immediately after the reach line is formed, as shown in FIG. 35(b), the scroll speed of the middle symbol row becomes the first steady speed (low speed), and the left symbol row and right symbol row Other symbols that do not form a reach line will be hidden. Specifically, the upper light emitting body 572aL and the lower light emitting body 572cL of the left variable display area DL and the upper light emitting body 572aR and the lower light emitting body 572cR of the right variable display area DR are turned off. Then, the sub-symbols displayed in the upper and middle rows are hidden.
その後は、図35(c)に示すように中図柄列がスクロール表示を継続し、図35(d)に示すように有効ラインL2に「7」図柄以外の図柄を一旦停止表示させる。中図柄列が一旦停止表示されてから、所定の待機期間を経過したタイミングでは、図35(e)に示すように、中図柄列が非表示となる。具体的には、中変動表示領域DM用の全ての発光体572が消灯することで中図柄列が非表示となる。
Thereafter, the middle symbol row continues to be scrolled and displayed as shown in FIG. 35(c), and symbols other than the "7" symbol are temporarily stopped and displayed on the active line L2 as shown in FIG. 35(d). After the middle symbol row is once stopped and displayed, at a timing when a predetermined waiting period has elapsed, the middle symbol row becomes hidden as shown in FIG. 35(e). Specifically, all the
その後は、図35(f)に示すように、中図柄列が再表示された場合には、有効ラインL2上に位置する図柄が副図柄から「8」図柄に入れ替わり、当該遊技回が外れ結果である旨が明示される。その後、確定表示期間を経過することで、非表示となっていた他の図柄についても再表示され、3×3の計9個の図柄が表示されることとなる。 After that, as shown in FIG. 35(f), when the middle symbol row is redisplayed, the symbol located on the active line L2 is replaced with the "8" symbol from the sub-symbol, and the game result is a loss. It is clearly stated that Thereafter, when the final display period has elapsed, other symbols that had been hidden will be redisplayed, and a total of nine symbols (3×3) will be displayed.
ここで、図36~図38のフローチャートを参照して、変動表示制御処理(図31)における変動中用処理について説明する。 Here, with reference to the flowcharts of FIGS. 36 to 38, the process during fluctuation in the fluctuation display control process (FIG. 31) will be described.
(変動中用処理)
図36に示すように、変動中用処理においては、ステップS901にてサイドライト528及びバックライト582の点灯/消灯の切り替え判定を行い、続くステップS902にて強制的に発光を規制する対象を決定するための発光規制処理を行い、ステップS903ではそれらステップS901及びS902における設定事項に基づいてサイドライト528及びバックライト582の発光制御とモータ526の駆動制御とを行う。
(Processing during fluctuation)
As shown in FIG. 36, in the process during fluctuation, in step S901, it is determined whether the
(発光・駆動設定処理)
図37に示すように、発光・駆動設定処理においては先ず、ステップS1001にてRAM654の各種フラグ格納エリアに特殊変動表示移行フラグが格納されているか否かを判定する。この特殊変動表示移行フラグは、上述した図柄の特殊変更が行われる場合に格納され、該当遊技回が終了した場合に消去されるフラグである。ステップS1001にて否定判定をした場合には、ステップS1002に進む。
(Light emission/drive setting processing)
As shown in FIG. 37, in the light emission/drive setting process, first, in step S1001, it is determined whether or not a special variation display transition flag is stored in the various flag storage areas of the
ステップS1002では、RAM654の各種フラグ格納エリアにリーチ表示移行フラグが格納されているか否かを判定する。リーチ表示移行フラグは、リーチ表示平行する場合に格納され、上記特殊変更へ移行する場合又は該当遊技回が終了する場合に消去されるフラグである。ステップS1002にて否定判定をした場合には、ステップS1003に進む。
In step S1002, it is determined whether the reach display transition flag is stored in the various flag storage areas of the
ステップS1003では左変動表示領域DLにて左図柄列を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS1003にて肯定判定をした場合には、ステップS1004に進み、左ドラム(回転体525L)の停止用処理を実行する。具体的には、左ドラム用のモータ526Lへの駆動信号の出力を停止するためのフラグをセットする。上記ステップS903の発光・駆動制御処理においてはこのフラグと、変動開始時に決定された停止図柄とに基づいて、左変動表示領域DLに当該図柄が停止表示されるように停止制御が行われることとなる。
In step S1003, it is determined whether it is the timing to stop and display the left symbol row in the left variable display area DL. If an affirmative determination is made in step S1003, the process advances to step S1004, and processing for stopping the left drum (
ステップS1003にて否定判定をした場合には、ステップS1005に進む。ステップS1005では、右変動表示領域DRにて右図柄列を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS1005にて否定判定をした場合には、そのまま本発光・駆動制御処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1003, the process advances to step S1005. In step S1005, it is determined whether or not it is the timing to stop and display the right symbol row in the right variable display area DR. If a negative determination is made in step S1005, the main light emission/drive control process is directly ended.
ステップS1005にて肯定判定をした場合には、ステップS1006に進み、右ドラム(回転体525R)の停止用処理を実行する。具体的には、右ドラム用のモータ526Rへの駆動信号の出力を停止するためのフラグをセットする。上記ステップS903の発光・駆動制御処理においてはこのフラグと、変動開始時に決定された停止図柄とに基づいて、右変動表示領域DRに当該図柄が停止表示されるように停止制御が行われることとなる。
If an affirmative determination is made in step S1005, the process advances to step S1006, and a process for stopping the right drum (
ステップS1006にて停止用処理を実行した後はステップS1007に進み、今回の遊技回がリーチ表示に対応しているか否かを判定する。ステップS1007にて否定判定をした場合には、そのまま本発光・駆動設定処理を終了する。ステップS1007にて肯定判定をした場合には、ステップS1008に進む。 After executing the stop processing in step S1006, the process advances to step S1007, and it is determined whether the current game round corresponds to the reach display. If a negative determination is made in step S1007, the main light emission/drive setting process is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S1007, the process advances to step S1008.
ステップS1008ではサイドライトの一部消灯用処理を実行する。この一部消灯用処理においては、左ドラムのサイドライト528L及び右ドラムのサイドライト528Rについて、リーチラインを形成していない図柄を非表示とすべく、一部の発光体572を消灯させるためのフラグをセットする。上記ステップS903の発光・駆動制御処理においてはこのフラグと、変動開始時に決定された図柄の停止位置(有効ライン)とに基づいて、一部の発光体572を消灯させるように発光制御が行われる。
In step S1008, a process for partially extinguishing the side lights is executed. In this partial lights-off process, for the left drum sidelight 528L and the right drum sidelight 528R, a part of the
続くステップS1009では背景表示装置529のバックライト582の点灯用処理を行う。具体的には、バックライト582を点灯させるためのフラグをセットする。上記ステップS903の発光・駆動制御処理においてはこのフラグに基づいて、バックライト582を点灯させるように発光制御が行われる。
In the following step S1009, processing for lighting the
本実施の形態においては、リーチ表示への移行に伴って背景が点灯表示され、大当たりが発生する可能性がある旨が示唆される構成となっている。詳細については後述するが、バックライト582を点灯させることにより、非表示とされた図柄に対応する光放出部553を目立ちにくくさせている。
In the present embodiment, the background is displayed with lighting upon transition to the ready-to-reach display, suggesting that a jackpot may occur. Although details will be described later, by lighting the
その後は、ステップS1010にてRAM654の各種フラグ格納エリアに、リーチ表示移行フラグをセットして、本発光・駆動設定処理を終了する。
Thereafter, in step S1010, a reach display transition flag is set in the various flag storage areas of the
ステップS1002の説明に戻り、当該ステップS1002にて肯定判定をした場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリアにリーチ表示移行フラグがセットされている場合には、ステップS1011に進む。ステップS1101では特殊変動表示への移行タイミングであるか否かを判定する。すなわち、図35に示したような特殊変更を実行するタイミングであるか否かを判定する。ステップS1011にて否定判定をした場合には、ステップS1012に進む。ステップS1012では中図柄列の変動表示速度(スクロール速度)を変更するタイミングであるか否かを判定する。ステップS1012にて否定判定をした場合には、そのまま本発光・駆動設定処理を終了する。ステップS1021にて肯定判定をした場合には、ステップS1013にて変動表示速度変更用処理を実行した後、本発光・駆動設定処理を終了する。
Returning to the explanation of step S1002, if an affirmative determination is made in step S1002, that is, if the reach display transition flag is set in the various flag storage areas of the
変動表示速度変更処理においては、中図柄の変動表示速度を変更させるためのフラグをセットする。上記ステップS903の発光・駆動制御処理においてはこのフラグに基づいて、中図柄列の変動表示速度を所定の速度となるように中ドラムのモータ526の駆動制御を行う。具体的には、今回のリーチ表示がノーマルリーチである場合には、中図柄列の変動表示速度が第1所定速度(低速)となるように回転体525Mの回転速度を制御し、スーパーリーチである場合には変動表示速度が第2所定速度(高速)となるように回転体525Mの回転速度を制御する。
In the variable display speed change process, a flag is set to change the variable display speed of the medium symbol. In the light emission/drive control process of step S903, the drive control of the
ステップS1011の説明に戻り、当該ステップS1011にて肯定判定をした場合、すなわち特殊変動表示への移行タイミングである場合には、ステップS1014に進む。ステップS1014では、中ドラム(回転体525M)の一時停止用処理を実行する。具体的には、中ドラムを一時停止させるためのフラグをセットする。上記ステップS903の発光・駆動制御処理においてはこのフラグに基づいて、中ドラム用のモータ526Mへの駆動信号の出力を停止する。これにより、中変動表示領域DMには、変動開始時に設定された3つの図柄が停止表示されることとなる。なお、この時点でリーチライン上に一時停止される中図柄については、当該リーチラインにおける図柄組合せが外れ結果に対応する図柄組合せとなるように設定されている。
Returning to the explanation of step S1011, if an affirmative determination is made in step S1011, that is, if it is the timing to shift to the special fluctuation display, the process advances to step S1014. In step S1014, a process for temporarily stopping the middle drum (rotating
続く、ステップS1015にてRAM654の各種フラグ格納エリアに格納されているリーチ表示移行フラグを消去し、ステップS1016にてRAM654の各種フラグ格納エリアに特殊変動表示移行フラグをセットした後は、本発光・駆動設定処理を終了する。
Subsequently, in step S1015, the reach display transition flag stored in the various flag storage areas of the
ステップS1001の説明に戻り、当該ステップS1001にて肯定判定をした場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリアに、特殊変動表示移行フラグが格納されている場合には、ステップS1016にて特殊変動表示用処理を実行した後、本発光・駆動設定処理を終了する。以下、図38を参照して、特殊変動表示用処理について説明する。
Returning to the explanation of step S1001, if an affirmative determination is made in step S1001, that is, if the special fluctuation display transition flag is stored in the various flag storage areas of the
(特殊変動表示用処理)
特殊変動表示用処理においては先ず、ステップS1101にて、上記特殊変更すなわち図柄の入れ替え表示を開始するタイミングであるか否かを判定する。ステップS1101にて肯定判定をした場合には、ステップS1102に進む。
(Special fluctuation display processing)
In the special variation display processing, first, in step S1101, it is determined whether or not it is the timing to start the above-mentioned special change, that is, symbol replacement display. If an affirmative determination is made in step S1101, the process advances to step S1102.
ステップS1102では中ドラム用サイドライトの消灯用処理を実行する。具体的には、サイドライト消灯用のフラグをセットする。上記ステップS903の発光・駆動制御処理においては、このフラグに基づいて中ドラム用サイドライトを消灯させる処理を行う。これにより、中図柄列を構成する各図柄が非表示となり、中変動表示領域DMに一時停止表示されていた各図柄が非表示となる。 In step S1102, a process for turning off the side light for the middle drum is executed. Specifically, a flag for turning off the side lights is set. In the light emission/drive control process in step S903, the middle drum side light is turned off based on this flag. As a result, each symbol constituting the medium symbol row becomes hidden, and each symbol that was temporarily displayed in the medium fluctuation display area DM becomes non-displayed.
続くステップS1103では中ドラムの駆動用処理を実行する。具体的には、中ドラムの再駆動用のフラグをセットする。上記ステップS903の発光・駆動制御処理においては、このフラグに基づいて中ドラムを回動させる。つまり、サイドライト528Mからの光の供給が行われていない状況下にて中ドラムが回動する。中ドラムについては、今回の遊技結果に対応した図柄組合せ(最終停止図柄組合せ)を構成する図柄(最終停止図柄)に対応した光放出部553が上記リーチライン上に位置する状態となるようにして回動する。
In the following step S1103, processing for driving the middle drum is executed. Specifically, a flag for re-driving the middle drum is set. In the light emission/drive control process in step S903, the middle drum is rotated based on this flag. In other words, the middle drum rotates in a situation where no light is supplied from the side light 528M. Regarding the middle drum, the
なお、特殊変更時の中ドラムの回動方向については、(1)上記境界部位BP1が中変動表示領域DMを通過する回数が最小になること、(2)回動量が最小になることの2つの条件に基づいて規定されている。例えば、正方向に中ドラムを回動させた場合には1つの境界部位BP1が中変動表示領域DMを通過し、逆方向に中ドラムを回動させた場合には2つの境界部位BP1が中変動表示領域DMを通過するような場合には、回動方向として正方向が設定される構成となっている。なお、これら(1)~(2)の各条件については、(2)よりも(1)が優先され、図柄が非表示となっている状況下にて中変動表示領域DMを境界部位BP1が移動することで、中ドラムが回動している事実を遊技者に悟られにくくしている。 Regarding the direction of rotation of the middle drum at the time of special change, (1) the number of times the boundary portion BP1 passes through the middle variation display area DM is minimized, and (2) the amount of rotation is minimized. It is stipulated based on two conditions. For example, when the middle drum is rotated in the forward direction, one boundary area BP1 passes through the middle fluctuation display area DM, and when the middle drum is rotated in the opposite direction, two boundary areas BP1 pass through the middle variation display area DM. When passing through the variable display area DM, the forward direction is set as the rotation direction. Regarding each of these conditions (1) to (2), (1) is given priority over (2), and when the medium fluctuation display area DM is in a situation where the symbol is hidden, the boundary part BP1 is By moving, it is difficult for the player to realize that the middle drum is rotating.
ステップS1101の説明に戻り、当該ステップS1101にて否定判定をした場合には、ステップS1104にて図柄入替(特殊変更)の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1104にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊変動表示用処理を終了する。ステップS1104にて肯定判定をした場合には、ステップS1105に進む。ステップS1105では、中ドラム用サイドライトの一部点灯用処理を実行する。具体的には、一部点灯用のフラグをセットする。 Returning to the explanation of step S1101, if a negative determination is made in step S1101, it is determined in step S1104 whether or not it is the end timing of symbol replacement (special change). If a negative determination is made in step S1104, this special fluctuation display processing is immediately ended. If an affirmative determination is made in step S1104, the process advances to step S1105. In step S1105, a process for partially lighting the side lights for the middle drum is executed. Specifically, a flag for partially lighting is set.
上記ステップS903の発光・駆動制御処理においては、このフラグに基づいて中ドラム用サイドライトの一部点灯処理を実行する。具体的には、中変動表示領域DMにおける上段、中段、下段のうちリーチライン上に位置している部分へ光の供給を開始し、それ以外の部部へは光の供給を停止したままとする。例えば、今回形成されているリーチラインが中段を跨いでいる場合には、中段に対応する発光体572bを点灯させ、それ以外の発光体572a,572c~572gについては消灯させたままとする。これにより、突如として中図柄が入れ替わり、遊技結果の表示へのインパクトを強化できる。
In the light emission/drive control process in step S903, a partial lighting process for the middle drum side lights is executed based on this flag. Specifically, light is started to be supplied to the upper, middle, and lower parts of the medium fluctuation display area DM that are located on the reach line, and the light supply is stopped to other parts. do. For example, if the currently formed reach line straddles the middle stage, the
以下、図39及び図40のタイミングチャートを参照してリーチ表示の流れについて補足説明する。図39は特殊変更非対応のリーチ表示の流れを示すタイミングチャート、図40は特殊変更対応のリーチ表示の流れを示すタイミングチャートである。 Hereinafter, the flow of reach display will be supplementarily explained with reference to the timing charts of FIGS. 39 and 40. FIG. 39 is a timing chart showing the flow of ready-to-reach display that does not support special changes, and FIG. 40 is a timing chart showing the flow of ready-to-reach display that does not support special changes.
(特殊変更非対応のリーチ表示)
図39に示すように、特殊変更非対応のリーチ表示に係る遊技回が開始するta1のタイミングでは、各ドラムのサイドライト528L,528M,528Rが全て点灯しており、且つ背景表示装置529のバックライト582については消灯している。この状態にて各モータ526L,526M,526Rに駆動信号が出力されることで、各変動表示領域DL,DM,DRにて図柄列のスクロール表示が開始される。
(Reach display not compatible with special changes)
As shown in FIG. 39, at the timing ta1 when the game round related to the reach display that does not support special changes starts, the side lights 528L, 528M, and 528R of each drum are all lit, and the back of the
変動開始後のta2のタイミングでは左ドラム用のモータ526Lへの駆動信号の出力が停止され、予め設定された回動位置にて左ドラムが停止する。これにより、左変動表示領域DLに予め設定された3つの図柄が停止表示されることとなる。続くta3のタイミングでは右ドラム用のモータ526Rへの駆動信号の出力が停止され、予め設定された回動位置にて右ドラムが停止する。これにより、右変動表示領域DRに予め設定された3つの図柄が停止表示されることとなる。
At timing ta2 after the start of the fluctuation, the output of the drive signal to the
図39に示す例では、予め設定された有効ライン上に同一の図柄が停止されることでリーチラインが形成され、リーチ表示へと移行している。このta3のタイミングにて、背景表示装置529のバックライト582が点灯し、リーチ表示への移行が強調されている。また、ta3のタイミングでは、左変動表示領域DLに停止表示されている図柄のうちリーチラインを形成していないものについては非表示となるようにサイドライト528Lを構成する発光体572Lの一部が消灯される。また、右変動表示領域DRに停止表示されている図柄のうちリーチラインを形成していないものについても非表示となるようにサイドライト528Rを構成する発光体572Rの一部が消灯される。なお、この状況下においても、中ドラム用のサイドライト528Mを構成する発光体572Mについては全て点灯した状態に維持されている。
In the example shown in FIG. 39, a reach line is formed by stopping the same symbol on a preset active line, and a transition is made to a reach display. At this timing of ta3, the
リーチ表示移行後のta4のタイミングでは、中変動表示領域DMにて図柄が停止表示され、遊技結果に対応する図柄組合せが形成される。これにより、遊技者に遊技結果が明示される。その後は、図柄の確定表示期間を経過したta5のタイミングにて、各サイドライト528を構成する発光体572が全点灯となり、バックライト582が消灯される。
At timing ta4 after the ready-to-reach display transition, symbols are stopped and displayed in the medium fluctuation display area DM, and a symbol combination corresponding to the game result is formed. Thereby, the game result is clearly shown to the player. Thereafter, at timing ta5 after the symbol confirmation display period has elapsed, the
(特殊変更対応のリーチ表示)
図40に示すように、特殊変更対応のリーチ表示に係る遊技回が開始するtb1のタイミングでは、各ドラムのサイドライト528L,528M,528Rが全て点灯しており、且つ背景表示装置529のバックライト582については消灯している。この状態にて各モータ526L,526M,526Rに駆動信号が出力されることで、各変動表示領域DL,DM,DRにて図柄列のスクロール表示が開始される。
(Reach display compatible with special changes)
As shown in FIG. 40, at timing tb1 when the game round related to the reach display corresponding to the special change starts, the side lights 528L, 528M, and 528R of each drum are all lit, and the backlight of the
変動開始後のtb2のタイミングでは左ドラム用のモータ526Lへの駆動信号の出力が停止され、予め設定された回動位置にて左ドラムが停止する。これにより、左変動表示領域DLに予め設定された3つの図柄が停止表示されることとなる。続くtb3のタイミングでは右ドラム用のモータ526Rへの駆動信号の出力が停止され、予め設定された回動位置にて右ドラムが停止する。これにより、右変動表示領域DRに予め設定された3つの図柄が停止表示されることとなる。
At timing tb2 after the start of the fluctuation, the output of the drive signal to the
図40に示す例では、予め設定された有効ライン上に同一の図柄が停止されることでリーチラインが形成され、リーチ表示へと移行している。このtb3のタイミングにて、背景表示装置529のバックライト582が点灯し、リーチ表示への移行が強調されている。また、tb3のタイミングでは、左変動表示領域DLに停止表示されている図柄のうちリーチラインを形成していないものについては非表示となるようにサイドライト528Lを構成する発光体572Lの一部が消灯される。また、右変動表示領域DRに停止表示されている図柄のうちリーチラインを形成していないものについても非表示となるようにサイドライト528Rを構成する発光体572Rの一部が消灯される。なお、この状況下においても、中ドラム用のサイドライト528Mを構成する発光体572Mについては全て点灯した状態に維持されている。
In the example shown in FIG. 40, a reach line is formed by stopping the same symbol on a preset active line, and a transition is made to a reach display. At this timing tb3, the
リーチ表示移行後のtb4のタイミングでは、中変動表示領域DMにて図柄が一時停止表示され、外れ結果に対応する図柄組合せが形成される。このtb4のタイミング以降が上記特殊変更(特殊変動表示)である。なお、tb4のタイミングまでの一連の流れについては、図39に示した特殊変更非対応のリーチ表示におけるta4のタイミングまでの流れと同様である。 At timing tb4 after the ready-to-reach display transition, symbols are temporarily displayed in the medium fluctuation display area DM, and a symbol combination corresponding to a miss result is formed. The above-mentioned special change (special variation display) occurs after the timing of tb4. Note that the series of flows up to the timing of tb4 are the same as the flow up to the timing of ta4 in the ready-to-reach display that does not support special changes shown in FIG.
外れ結果に対応する図柄組合せが一時停止表示されたtb4のタイミングから所定の待機期間(確定表示期間よりも僅かに短い期間)を経過したtb5のタイミングでは、中ドラム用のサイドライト528Mを構成する発光体572Mが全て消灯し、中変動表示領域DMに停止表示されていた図柄が一時的に非表示となる。特殊変更による図柄の入れ替えについては、最大で3回繰り返される場合があるが、図40に示す例ではこの入れ替えが2回発生する場合について例示している。 At timing tb5, when a predetermined waiting period (slightly shorter than the final display period) has elapsed from the timing tb4 when the symbol combination corresponding to the missed result is temporarily displayed, the side light 528M for the middle drum is configured. All of the light emitters 572M are turned off, and the symbols that have been stopped and displayed in the medium fluctuation display area DM are temporarily hidden. The replacement of symbols due to special changes may be repeated up to three times, but the example shown in FIG. 40 illustrates a case where this replacement occurs twice.
tb5のタイミングにて発光体572Mが非表示となった直後には、中ドラム用のモータ526Mへ駆動信号が出力され、リーチライン上に位置している光放出部553Mが入れ替えられることとなる。入替完了後のtb6のタイミングでは、発光体572Mのうちリーチラインに対応するものを点灯させ、それ以外を消灯させたまま維持する。これにより、リーチライン上の中図柄が突如として別の図柄に入れ替わったかのように見せることができる。
Immediately after the light emitting body 572M becomes non-display at timing tb5, a drive signal is output to the
tb6のタイミングにて表示された図柄組合せについても外れ結果に対応しており、その後、2回目の特殊変更が開始される。具体的には、図柄組合せが表示されたtb6のタイミングから所定の待機期間(確定表示期間よりも僅かに短い期間)を経過したtb7のタイミングでは、中ドラム用のサイドライト528Mを構成する発光体572Mが全て消灯し、中変動表示領域DMに停止表示されていた図柄が一時的に非表示となる。 The symbol combination displayed at the timing tb6 also corresponds to a miss result, and then the second special change is started. Specifically, at timing tb7 after a predetermined waiting period (slightly shorter period than the confirmed display period) has elapsed from timing tb6 when the symbol combination is displayed, the light emitting body constituting the side light 528M for the middle drum is activated. 572M are all turned off, and the symbols that were stopped and displayed in the medium fluctuation display area DM are temporarily hidden.
tb7のタイミングにて発光体572Mが非表示となった直後には、中ドラム用のモータ526Mへ駆動信号が出力され、リーチライン上に位置している光放出部553Mが入れ替えられることとなる。入替完了後のtb8のタイミングでは、発光体572Mのうちリーチラインに対応するものを点灯させ、それ以外を消灯させたまま維持する。これにより、リーチライン上の中図柄が突如として別の図柄に入れ替わったかのように見せることができる。図40に示す遊技回については外れ結果に対応しているため、最終的に停止表示(確定表示)された図柄組合せについても、外れ結果に対応したものとなる。
Immediately after the light emitter 572M goes out of display at timing tb7, a drive signal is output to the
以上詳述した特殊変更が行われる最中はバックライト582は点灯状態に維持されており、バックライト582からの光は各ドラム(導光部532)を通じて遊技機前方に照射される。これは、遊技ホール等の照明からの環境光が導光部532に移り込む際に、光放出部553の模様が浮かび上がる等することを抑制するための工夫である。
While the special change detailed above is being performed, the
以上詳述した可変表示ユニット500の各ドラム(詳しくは導光部532)については、回動方向に分割された複数の導光パネル555~557が組み合わされてなり、導光パネル555~557間に境界部位BP1が生じている。これら境界部位BP1が変動表示領域に位置する機会が多くなることは、可変表示ユニット500の見栄えを低下させて、上記各種表示演出を行うことで遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。本実施の形態においては、このような不都合の発生を抑えるべく導光部532に形成された光放出部553の配列と、境界部位BP1の位置と、変動表示領域との関係が工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図22及び図41を参照して、当該工夫について説明する。図41については、左ドラムを例示しているが、中ドラム及び右ドラムについても境界部位BP1と変動表示領域との関係については同様である。なお、図41においては説明の便宜上、光放出部553が発光している状態を示している。
Each drum (more specifically, the light guide section 532) of the
図22に示したように、各ドラムの導光部532には、回動方向に配列された複数の光放出部553が設けらている。これら光放出部553については主図柄及び副図柄に対応しており、サイドライト528から供給された光が光放出部553から放出されることで「1」~「9」の各主図柄や「貝殻」を模した副図柄が表示される。
As shown in FIG. 22, the
図41(a)に示すように、回動方向における主図柄の大きさは副図柄の大きさよりも大きくなっている。それら主図柄及び副図柄の間に境界部位BP1を配設した上で、当該境界部位BP1と主図柄との間に形成される空白部分が当該境界部位BP1と副図柄との間に形成される空白部分よりも小さくなるように主図柄側へ偏倚させている。 As shown in FIG. 41(a), the size of the main pattern in the rotating direction is larger than the size of the sub pattern. After arranging a boundary area BP1 between the main pattern and the sub-symbol, a blank area formed between the boundary area BP1 and the main pattern is formed between the boundary area BP1 and the sub-symbol. It is biased towards the main pattern so that it is smaller than the blank area.
図41に示す例では、「6」図柄(詳しくは「6」図柄用の光放出部553)と副図柄(詳しくは副図柄用の光放出部553)との間に境界部位BP1が設けられている。「6」図柄が変動表示領域における上段に停止した状態では、境界部位BP1が変動表示領域の上限位置よりも上側、すなわち遊技機前方から視認不可となる範囲に位置している(図41(b)参照)。これに対して、「6」図柄が変動表示領域の直下(枠外)に停止した状態では、境界部位BP1が変動表示領域の下限位置よりも下側、すなわち遊技機前方から視認不可となる範囲に位置している(図41(c)参照)。
In the example shown in FIG. 41, a boundary region BP1 is provided between the "6" symbol (more specifically, the
一般的に製造の容易化等を図る上では、副図柄用の光放出部からの距離と主図柄用の光放出部からの距離とが同じになるように境界部位を設定するものと想定される。しかしながら、このような構成では境界部位を変動表示領域から外れた位置に停止させる機会が増やすことが困難になると懸念される。この点、本実施の形態に示す構成によれば、境界部位に最寄となる図柄を変動表示領域の上段や下段に停止させた場合であっても、境界部位BP1が遊技者の目に入る機会を減らすことにより、上記不都合の発生を抑制することができる。このように、本実施の形態に示す境界部位BP1の位置については、境界部位BP1を目立ちにくくさせるという明確な技術的意義がある。 Generally, in order to facilitate manufacturing, it is assumed that the boundary area is set so that the distance from the light emitting part for the sub-symbol is the same as the distance from the light emitting part for the main pattern. Ru. However, with such a configuration, there is a concern that it will be difficult to increase the chances of stopping the boundary portion at a position outside the variable display area. In this regard, according to the configuration shown in this embodiment, even if the symbol closest to the boundary area is stopped at the upper or lower level of the variable display area, the boundary area BP1 is visible to the player. By reducing the number of opportunities, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed. In this way, the position of the boundary part BP1 shown in this embodiment has a clear technical significance of making the boundary part BP1 less noticeable.
また、本実施の形態においては、各ドラムを回動させて図柄のスクロール表示を行っている最中に境界部位BP1が目立つことを抑制する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図42を参照して、当該工夫について説明する。図42は発光性制御処理を示すフローチャート、図42(b)は規制対象のシフトの様子を示す概略図である。 Further, one of the features of this embodiment is that it is devised to suppress the boundary portion BP1 from becoming conspicuous while rotating each drum to scroll and display the symbols. The invention will be described below with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a flowchart showing the luminescence control process, and FIG. 42(b) is a schematic diagram showing the shift of the regulated object.
図36にて説明したように、報知・演出制御装置140のMPU652にて実行される変動中用処理は上述した発光・駆動設定処理、発光規制処理、発光・駆動制御処理を有してなる。図42(a)に示すように、発光規制処理においては先ず、ステップS1201にて境界部位BP1の位置を特定する。次に、サイドライト528を構成する各発光体572のうちステップS1202にて規制対象となるものを特定する。具体的には、ステップS1201にて特定した境界部位BP1の側方に位置する発光体を特定する。続くステップS1203では、ステップS1202にて特定した発光体を発光規制の対象として設定する。上記発光・駆動制御処理においては、発光・駆動設定処理にて設定された内容に関係なく、ステップS1203にて設定された対象を消灯させる処理を行う。
As explained with reference to FIG. 36, the process for during fluctuation executed by the
図42(b)に示すように、図柄列の回動に伴って境界部位BP1が移動すると、それに追従するようにして、当該境界部位BP1の側方に位置する発光体572が消灯状態に切り替わる。つまり、境界部位BP1への光の供給が抑制されることとなる。このような構成とすることで、境界部位BP1が発光する等して目立つことを抑制できる。
As shown in FIG. 42(b), when the boundary part BP1 moves with the rotation of the symbol row, the
以上詳述した第1の実施の形態によれば以下の優れた効果を奏する。 According to the first embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.
可変表示ユニット500においては、サイドライト528からの光が導光部532に形成された光放出部553から放出されることで図柄が表示される。図柄についてはサイドライト528を点灯/消灯させることで表示/非表示に切り替えることが可能であり、発光色を変化させることで絵柄の色を変化させることも可能となる。このように、導光部532及びサイドライト528を併用して可変表示ユニット(「絵柄表示手段」に相当)を構築することは図柄の表示態様を多様化し遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。
In the
サイドライト528からの光が供給される供給状態から非供給状態となることで図柄が視認不可又は視認困難(非表示)となる。このように、図柄を表示/非表示に切替可能とすることにより、可変表示ユニット500により遊技者に提供される情報を遊技状況に応じて制限することができる。また、図柄の変動表示を行う場合の表示態様の多様化にも寄与できる。
When the light from the
サイドライト528からの光が導光部532の端面554に照射される構成とすることにより、図柄を目視にて確認する際に光源が目につくことを抑制できる。
By configuring the
変動表示領域に表示される図柄を変更する場合には、上記供給状態にて回転体525(導光部532)が回動することで、図柄が当該動作の方向に動いているように見せることができる。このように、光源ではなく導光部532を移動させる構成とすれば、配線の長さ等によって図柄の変更態様が制限されることを好適に回避できる。また、光源の位置を固定することができるため、同一位置にて表示される図柄を入れ替えることが可能となり、図柄を変動表示等する場合であっても、遊技者が注目すべき箇所を統一することができる。これは、図柄表示の見逃しを抑制したり遊技者の疲労を軽減したりする上で好ましい構成である。
When changing the pattern displayed in the variable display area, the rotating body 525 (light guiding section 532) rotates in the above-mentioned supply state so that the pattern appears to be moving in the direction of the movement. Can be done. In this way, by adopting a configuration in which the
導光部532の動作方向は、サイドライト528(詳しくは発光体572)における光の照射方向と直交する方向となるように設定されている。このような構成とすれば、導光部532の動作に伴って当該導光部532における光の照射対象(端面554)と発光体572との距離の変化を抑制できる。これは、発光体572からの光が端面554に照射されるまでに拡散される等して光放出部553への光の供給量が不足することを抑制する上で好ましい。
The operating direction of the
光放出部553は、導光部532の動作方向に並べて設けられており、サイドライト528を構成する発光体572についても導光部532の動作方向に並べて設けられている。これら発光体572を個別に発光制御することにより、変動表示領域に表示される図絵数を変更可能となっている。このように、個別に発光制御可能な複数の発光体572を併用して表示される図柄の数を遊技状況等に応じて増減させることが可能となることにより、可変表示ユニット500における表現力を飛躍的に向上させることができる。
The
光放出部553が微小な凹凸によって構成されている場合には、遊技ホールの照明等の環境光等が光放出部にて拡散されるため光放出部553の位置や形状の目視による特定を完全に不可能とすることは困難となる。つまり、よく目を凝らすことで光放出部553の形状や位置が把握される可能性がある。そこで、本実施の形態に示したように、バックライト582から導光部532へ光を照射させる構成とすれば、バックライト582からの光によって環境光等を紛らわせて、光放出部553の形状や位置の把握を困難とすることができる。これは、サイドライト528の供給状態/非供給状態の切り替えによって図柄を突如として出現させる場合のインパクトを強化する上で好ましい。
When the
導光部532体を動作させる場合には、よく目を凝らすことで光放出部553を目印として導光部532が動作中であることが特定される可能性を否定できない。これは、サイドライト528を非供給状態としたまま導光部532を動作させて突如として図柄を入れ替える場合のインパクトを低下させる要因になる。そこで、図柄を入れ替える場合には、上記実施の形態に示したように、サイドライト528による導光部532への光の供給が停止され且つバックライト582により導光部532へ光が照射されている状況下にて導光部532を動作させる構成とすれば、バックライト582からの光によって環境光等を紛らわせることができる。これにより、導光部532が動作中であることをわかりづらくし、上記不都合の発生を抑制できる。なお、バックライト582からの光は変動表示領域全域に照射されるため、光放出部553の形状等や導光体の動作状況等の特定を分かりづらくする効果を好適に発揮させることができる。
When operating the
略円環状をなす導光部532が回動することにより、当該導光部532(端面554)における光の供給箇所が変更される。これにより、導光部532にて図柄が変動表示されることとなる。導光部532が略円環状をなしているため、導光部532の回動方向を反転させることなく図柄の変動表示を継続することができる。つまり、導光部532を用いた動的表示を行い表現力等を強化する上で、導光部532が過度に大型化することを抑制できる。これは、遊技者の注目度の向上を図る上で好ましい構成である。
By rotating the substantially annular
サイドライト528から導光部532の端面554までの距離が何れの回動位置においても一定となる。このため、光の供給箇所の移り変わりに応じて(例えば動作隙を担保する等の理由で)サイドライト528の位置や向きを変更する必要がない。故に、可変表示ユニット500における光供給に係る構成を簡素化できる。
The distance from the side light 528 to the
サイドライト528は、発光体572(LED)の光の照射方向が回動中心軸線CLと同じ方向となるように構成されており、光の照射方向と光放出部553の配列方向(回動方向)とが交差することとなる。つまり、複数の光放出部553を併用する上でそれら光放出部553が光の照射方向に並ぶことが回避される。故に、回動位置に応じて表示される図柄を切り替える場合に、表示対象となっていない図柄に光が供給されることを抑制し、本来表示されるべきでない図柄が薄っすらと発光するといった不都合の発生を好適に回避できる。
The
導光部532が略円環状をなしている構成においては、導光部532にてフレーム531(リム536)から延出している部分(端部)が挿入される挿入部561を設け、この挿入部561にサイドライト528を配設することにより、以下の効果が期待できる。すなわち、導光部532の動きが不安定になる等した場合であっても、光の照射位置に近接する箇所(挿通部)にて当該導光部532の位置ずれを抑制できる。これにより、光の供給機能を安定して発揮させることができる。
In the configuration in which the
また、回転体525を保持しているベース体524に挿入部561が設けられているため、導光部532との隙間を極力小さくすることができる。これは、挿入部561と導光部532との強干渉を抑制したり、挿入部561からの光漏れを抑制したりする上で好ましい。
Further, since the
導光部532が可動式となっている構成においては、導光部532と挿入部561とが接触して導光部532が傷ついた場合に、その部分にて光漏れ等が発生しやすくなると懸念される。これは、光放出部553への光の供給効率を低下させる要因になる。そこで、本実施の形態に示したように、挿入部561と導光部532の外面部551及び内面部552との間に隙間を形成して挿入部561と導光部532との接触を回避することにより、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。
In a configuration in which the
上述した導光部532については、回動方向にて複数のピース(導光パネル555~557)に分割することで製造の容易化や製造コストの軽減に寄与できる。しかしながら、このような構成では、仮に各ピースの境界(エッジ)となる部分が挿通部の開放部分(入口部分)に引っ掛かた場合には、導光部532の挙動が乱れると想定される。そこで、本実施の形態に示したように開放部分に向けて上記隙間が大きくなるように形成し、エッジと挿入部561との引っ掛かりを抑えることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。なお、開放部分(入口部分)を拡張する構成においては、この部分から光が漏れやすくなる。そこで、開放部分を遊技機後側に向けることにより、仮に光が漏れる場合であってもそれを目立ちにくくさせることができる。
Regarding the above-mentioned
上記実施の形態に示したように回動方向に並設された複数の導光パネル555~557によって導光部532を構成することにより、導光部532の形状を略円環状とすることができる。このような構成とすれば、例えば1の導光板を環状に形成する場合と比較して、ドラムユニット523の製造の容易化や製造コストの低減に寄与できる。ここで、並設された複数の導光パネル555~557を相互に結合等した場合には、製造ばらつき等に起因した歪が発生し得る。導光部532の端面554へ光を供給する構成においては、このような歪の影響によってサイドライト528と端面554との位置関係がばらつくことで、図柄表示機能が上手く発揮されなくなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、導光パネル555~557を互いに非固定の状態でフレーム531に装着することにより、上記不都合の発生を抑制できる。これは、導光部532を用いて図柄の変動表示を行う場合の見栄えの低下を抑制して、遊技者の注目度の向上を図る上で好ましい。
By configuring the
上述したように複数の導光パネル555~557を組み合わせて1の導光部532を構成する場合には、導光パネル555~557間の境界部位BP1が目立つことで当該導光部532の見栄えが低下する。これは、遊技者の注目度の向上を図る上で好ましくない。また、導光部532をフレーム531に固定する構成においては、当該導光部532におけるフレーム531への固定箇所が非固定箇所と外観上相違し得る。ここで、本実施の形態では、各導光パネル555~557にて回動方向両側の端部が自由端となっており、導光パネル555~557同士の境界部位BP1から固定箇所を遠ざけている。これにより、遊技者の視界に固定箇所が入った場合に視線が上記境界部位BP1に誘導されることを抑制し、複数の導光パネル555~557の組み合わせにより1の導光部532を構成したことによる見栄えの低下を抑えることができる。
As described above, when a plurality of
複数の導光パネル555~557によって導光部532を構成する場合には、それら導光パネル555~557の境界部位BP1を極力目立ちにくくすることが好ましい。ここで、サイドライト528を構成する発光体572(LED)は、所定方向に光を照射する構成となっており、導光パネル555~557における回動方向両側の端面は、当該所定方向に延びている構成、すなわち光の照射方向と境界部位BP1の延びる方向とが一致する構成とすることにより、境界部位BP1が発光することを抑制できる。これは、上記見栄えの向上を図る上で好ましい。なお、境界部位BP1については図柄の非配設領域(ブランク領域)に位置するが、この境界部位おBP1が回動中心軸線CL方向に延びているため、当該境界部位BP1に配慮して図柄の非配設領域が過度に大きくなることを抑制できる。
When the
導光パネルの数(分割数)を過度に多くなると、変動表示領域(有効ライン)に導光パネル間の境界部位が停止する機会が多くなる。これは可変表示ユニットの見栄えを低下させる要因になると懸念される。そこで、本実施の形態に示したように、変動表示領域に停止し得る図柄の上限数よりも各導光パネル555~557に配設される図柄の数が多くなるようにして分割数を規定すれば、境界部位BP1が変動表示領域に停止する機会を減らすことができる。これにより、複数の導光パネルを併用することによる弊害を緩和できる。
If the number of light guide panels (the number of divisions) is excessively increased, there will be a greater chance that the boundary between the light guide panels will stop in the variable display area (effective line). There is a concern that this may be a factor in degrading the appearance of the variable display unit. Therefore, as shown in this embodiment, the number of divisions is defined so that the number of symbols arranged on each of the
<変形例1>
上記第1の実施の形態では、回転体525(ドラム)を回動可能に保持しているベース体524に「発光部」としてのサイドライト528を配設したが、これに限定されるものではない。回転体525にサイドライト528に相当する構成と搭載することも可能である。但し、このような構成とした場合には、ドラムの重量が更に嵩むこととなり、回動/停止時の応答性が低下すると想定される。故に、望ましくは上記第1の実施の形態に示したようにベース体524にサイドライト528を配設して、回転体525の軽量化を図るとよい。
<
In the first embodiment, the side light 528 as a "light emitting section" is disposed on the
<変形例2>
上記第1の実施の形態では、境界部位BP1の回動位置に応じて発光体572の一部(境界部位BP1への光の供給源となるもの)を消灯させることにより、当該境界部位BP1への光の供給を規制する構成とした。境界部位BP1への光の供給を規制するための具体的構成については任意であり、例えば境界部位BP1を側方から覆うシール材等の遮蔽手段を設けてもよい。
<
In the first embodiment, by turning off a part of the light emitting body 572 (which serves as a source of light to the boundary part BP1) according to the rotational position of the boundary part BP1, The structure was designed to regulate the supply of light. The specific configuration for regulating the supply of light to the boundary site BP1 is arbitrary, and for example, a shielding means such as a sealing material that covers the boundary site BP1 from the side may be provided.
但し、導光部532の端部が挿入部561へ挿入される点に鑑みた場合、製造ばらつきや経時劣化との影響により、当該遮蔽手段が挿入部561の壁面等に接触する可能性を否定できない。このように接触の可能性がある状況下にて遊技機の稼働が続けば、遮蔽手段が摩耗等して遮蔽機能が低下し得る。この対策として、例えば導光部532と挿入部561との隙間を大きくすることにより、そのような不都合の発生を抑制できるものの、当該隙間が大きくなることは挿入部561からの光漏れを抑える機能や光の供給効率の向上を図る上で好ましくない。このような事情に配慮した場合、上記第1の実施の形態に示すように、発光制御によって境界部位BP1への光の供給を規制することには遊技機の耐久性を好適に向上させることができるという技術的意義がある。
However, considering that the end of the
<変形例3>
上記第1の実施の形態では、導光部532を構成する導光パネル555~557同士を非結合としたが、これに限定されるものではなく、導光パネル555~557同士を結合してもよい。但し、導光パネル555~557に歪み等の変形が製造時や製造後に発生し得る点に鑑みれば、導光パネル555~557同士を非結合としてそのような変形等を許容する(境界部位BP1にて吸収する)構成とすることが好ましい。
<
In the first embodiment, the
<変形例4>
上記第1の実施の形態では、導光パネル555~557の境界部位BP1に隙間を設けたが、導光パネル555~557同士が境界部位BP1にて当接させる構成を否定するものではない。
<
In the first embodiment, a gap is provided at the boundary portion BP1 of the
<変形例5>
上記第1の実施の形態では、挿入部561の内面と導光部532とを非接触としたが、これに限定されるものではない。例えば挿入部561側に導光部532を案内するガイドローラを設けてもよい。但し、導光部532については、その表面に傷等が発生することで、光路が変化して光放出部553への供給効率が低下する可能性がある。このような事情に鑑みた場合には、導光部532にてガイドローラと接触する部分に保護部材等を配設することが好ましい。
<
In the first embodiment described above, the inner surface of the
<変形例6>
上記第1の実施の形態では、回転体525をモータ526を介してベース体524に取り付ける構成としたが、回転体525が導光部532を有することで重量が嵩む点に鑑みれば、ベース体524によって回転体525を回動可能に保持し、モータ526によって回転体525を動作させる構成とすることも可能である。
<
In the first embodiment described above, the
<変形例7>
上記第1の実施の形態では、導光部532を3つの導光パネル555~557の組み合わせにより構成したが、導光部532をいくつの導光パネルにより構成するかは任意である。但し、このような場合であっても、1の導光パネルに形成される光放出部の数(すなわち図柄の数)が変動表示領域に停止し得る図柄の上限数よりも多くすることが好ましい。
<
In the first embodiment, the
<変形例8>
上記第1の実施の形態では、導光部532を回動可能に保持する構成したが、必ずしもこれに限定されるものではない。導光部が移動することで中央開口85から視認可能となる図柄を変更させることができるのであれば足り、例えば導光部をスライド移動可能に保持する構成としてもよい。
<
In the first embodiment, the
<変形例9>
上記第1の実施の形態では、導光部532を円筒状に形成したが、これに限定されるものではない。例えば導光部532を円盤状に形成し、その板面が遊技機前方を向くように配設してもよい。この場合、回転体の回動中心軸線の向きを前後方向に変更するとよい。
<
In the first embodiment, the
<変形例10>
上記第1の実施の形態では、リーチ表示に移行した場合にバックライト582を点灯させる構成としたが、少なくとも特殊変更(特殊変動表示)が実行される場合にバックライト582が点灯している構成となっているのであれば足り、それ以外の期間にてバックライト582を点灯させるか否かについては任意である。
<
In the first embodiment described above, the
<変形例11>
上記第1の実施の形態では、特殊変更(特殊変動)が実行される場合に、回転体525の動作を停止させた後に、サイドライト528を消灯させて、回転体525の再動作が完了した後に、サイドライト528を点灯させる構成としたが、サイドライト528の消灯期間を利用して回転体525を動作させるための具体的構成については、これに限定されない。例えば、上記構成に代えて又は加えて、回転体525の動作中にサイドライト528を消灯させた後、回転体525の動作が完了した後に、サイドライト528を点灯させる構成とすることも可能である。
<
In the first embodiment, when a special change (special variation) is executed, after the operation of the
また、特殊変更によって図柄の入れか表示を行う場合には、中ドラムの回転体525Mの回転速度が相対的に遅い変動表示態様(例えばノーマルリーチ)と、相対的に速い変動表示態様(例えばスーパーリーチ)とが設定されている場合には、回転速度に応じて、光の供給/停止のタイミングを変えることも可能である。例えば、リーチライン上に図柄が一時停止される場合には、一時停止期間を長くすることで、図柄を確認する余裕が増す。しかしながら、単に一時停止期間を長くした場合には特殊変更時の再変動回数に係る制約が強くなり得る。そこで、一時停止の直前に光の供給を再開すれば、図柄を確認する余裕を増やすことができる。但し、このような構成では回転体の回転速度によって実質的に上記余裕代が変化する。そこで、回転速度が相対的に速い場合には、回転速度が相対的に遅い場合よりも光供給の開始タイミングを早める構成としたり、リーチラインよりも上流側の一部についても光の供給範囲としたりするとよい。
In addition, when inserting or displaying a symbol by special change, there is a variable display mode in which the rotation speed of the
<変形例12>
上記第1の実施の形態では、「発光部」としてのサイドライト528を固定式、且つ「導光体」としての導光部532を可動式としたが、この関係を逆にすることも可能である。すなわち、固定式の導光部に対して発光部を移動させることで図柄を変動表示させることも可能である。この場合であっても、導光部に形成された光放出部の配列方向と発光部の移動方向とを揃えることが好ましい。
<
In the first embodiment, the
<変形例13>
上記第1の実施の形態では、導光部532を略円環状に形成したが、1の方向への動作によって変動表示領域に表示される図柄を変更することができるのであれば足り、導光部532については円環状に限定されない(例えば、一部に凹み等が形成されることを否定するものではない)。
<
In the first embodiment, the
<変形例14>
従来の遊技機においては例えば図柄を高速で変動表示させることにより、実質的に図柄を識別不可となるようにすることは可能である。しかしながら、このような動きは図柄表示手段の耐久性向上の妨げになる。特に、本実施の形態に示したように、回転体が導光部を具備する構成においては例えば紙等を具備する場合と比較して重量が嵩むため、そのような不都合が顕著になると懸念される。
<
In conventional gaming machines, for example, it is possible to make the symbols virtually indistinguishable by displaying the symbols in a variable manner at high speed. However, such movement hinders improvement in the durability of the symbol display means. In particular, as shown in this embodiment mode, in a structure in which the rotating body includes a light guide section, the weight is increased compared to a case in which the rotating body includes a light guide section, for example, so there is a concern that such inconvenience will become noticeable. Ru.
そこで、回転体525の回転中にサイドライト528からの光の供給を停止させることで導光部532に表示されている図柄を突如として消すことができる。このようにサイドライト528の発光制御によって外観を大きく変化させる(識別性を変化させる)構成とすれば、表示態様の多様化を図りつつ、それに起因した耐久性の低下を好適に抑制できる。
Therefore, by stopping the supply of light from the side light 528 while the
例えば、図柄の変化の過程を明示する表示態様と、図柄の変化の過程を非明示とする表示態様とを併用するとよい。このような構成とすれば、図柄の可変動表示の態様を好適に多様化できる。 For example, it is preferable to use a combination of a display mode that clearly shows the process of symbol change and a display mode that does not make the process of symbol change explicit. With such a configuration, the manner of variable display of symbols can be suitably diversified.
<変形例15>
図柄の特殊変更時に導光部532の動きを分かりにくくする上では、サイドライト528の消灯と同時に導光部532の動作を開始させてもよいし、サイドライト528の消灯後に導光部532の動作を開始させてもよい。また、導光部532の動作完了後にサイドライト528を点灯させてもよいし、導光部532の動作完了と同時にサイドライト528を点灯させてもよい。
<
In order to make it difficult to understand the movement of the
<変形例16>
特殊変更を行う場合の中図柄の停止表示期間(一時停止期間)を確定表示期間(最終停止期間)と一致させてもよいし、一致させなくてもよい。例えば、特殊変更における絵柄の入替回数によって一時停止期間を変更させてもよい。具体的には、入替が3回発生する場合 < 2回発生する場合 < 1回発生する場合の順に各一時停止期間が長くなるように差を設けることも可能である。この場合、一時停止期間が短い場合には、その分光の供給開始のタイミングを速くすることで、絵柄を視認可能となる期間を確保するとよい。詳しくは、絵柄の入替が1回の場合の一時停止期間が最終停止期間と一致し、絵柄の入替が2回の場合の一時停止期間が最終停止期間よりも0.2sec短く、絵柄の入替が3回の場合の一時停止期間が最終停止期間よりも0.4sec短い場合には、その短縮されている分だけ光の供給再開を先行させる構成(導光部532の動作中に供給を再開させる構成)とするとよい。
<Modification 16>
When making a special change, the stop display period (temporary stop period) of the medium symbol may or may not match the final stop period (final stop period). For example, the pause period may be changed depending on the number of times the symbols are replaced in special changes. Specifically, it is also possible to set a difference so that each suspension period becomes longer in the following order: when replacement occurs 3 times < when replacement occurs 2 times < when replacement occurs once. In this case, if the temporary stop period is short, it is preferable to secure a period during which the pattern can be visually recognized by speeding up the timing of starting the supply of the spectral light. Specifically, the pause period when the symbols are swapped once is the same as the final pause period, and the pause period when the symbols are swapped twice is 0.2 seconds shorter than the final pause period; If the temporary stop period in the case of 3 times is 0.4 sec shorter than the final stop period, the restart of the light supply is preceded by the shortened period (the supply is restarted while the
<変形例17>
光放出部553が有効ライン上に位置する期間についてのみ当該光放出部553に光を供給し、有効ラインから外れた場合には光の供給を停止することで絵柄のコマ送り表示を行う構成(第2の特殊変更)としてもよい。この場合、低速変動表示対応のノーマルリーチと高速変動表示対応のスーパーリーチとを比較した場合には、前者よりも後者の方が絵柄の視認性が低下し得るため、後者の場合には有効ラインから僅かに外れている場合であっても光の供給が行われるようにして視認性を担保することが好ましい。例えば、光の供給を停止させるタイミングを前者よりも遅延させたり、光の供給を再開させるタイミングを前者よりも先行させたりするとよい。
<
A configuration in which light is supplied to the
<変形例18>
上記第1の実施の形態では、特殊変更を行う場合には、その過程にて導光部532を停止させない(動作を継続させる)構成としたが、これに限定されるものではない。特殊変更の過程で導光部532を一時停止させる構成とすることも可能である。
<
In the first embodiment, when making a special change, the
<変形例19>
特殊変更時に入れ替えられる図柄が遊技者によって事前に特定されることを抑制する上では、導光部532の動作期間及び動作停止から光供給再開までの待機期間のうち前者の占める割合を大きくして、後者の占める割合を小さくすることが好ましい。
<
In order to prevent the player from specifying the symbols to be replaced at the time of special change in advance, the former accounts for a larger proportion of the operating period of the
<変形例20>
上記第1の実施の形態では、フレーム531を合成樹脂製としたが、これに限定されるものではない。フレーム531を金属製とすることも可能である。
<
In the first embodiment, the
<変形例21>
上記第1の実施の形態に示したフレーム531と導光パネル555~557を一体成型することも可能である。このような構成とすれば、フレームと導光パネルとを固定する固定手段やそれに付随する構成(例えばリム536に相当する部分)が不要となる。これは、可変表示ユニットの見栄えを向上させる上で好ましい。
<
It is also possible to integrally mold the
なお、各導光パネル555~557に対応させてフレーム531を回転方向に3分割してなる各フレーム部を対応する導光パネル555~557と一体成型し、それら3つのピースを固定手段等を用いて相互に固定することで回転体を構築することも可能である。このような分割構造とすることで、成型が困難になることを抑制できる。
Note that each frame portion formed by dividing the
<第2の実施の形態>
本実施の形態に示す可変表示ユニット500Xは、図柄を変動表示させるための主たる構成については上記第1の実施の形態に示した可変表示ユニット500と同様であるものの、背景表示装置529Xにより表示される背景が遊技状況に応じて切替可能となっている点で可変表示ユニット500と構成が相違している。以下、図43を参照して、本実施の形態における可変表示ユニット500Xについて説明する。図43は可変表示ユニット500Xの横断面図である。なお、第1の実施の形態と同様の構成については符号を流用しつつ符号の末尾に「X」を追加しているが、相違点等の説明をしていないものについては基本的に第1の実施の形態に示した各種構成と同一である。
<Second embodiment>
The variable display unit 500X shown in this embodiment is similar to the
図43に示すように、本実施の形態に示す背景表示装置529Xについては、サイズ等の違いはあるものの、基本構成が第1の実施の形態に示したドラムユニット523、詳しくはベース体524、回転体525、モータ526、位置検知センサ527、サイドライト528と同一となっている。具体的には、背景表示装置529Xは、ハウジング521への取付部を構成する板状のベース体724Xと、ベース体724Xによって保持された回転体725Xとを有してなる。
As shown in FIG. 43, although there are differences in size etc., the
回転体725Xはモータ726Xを介してベース体724Xに搭載されている。具体的にはモータ726Xがベース体724Xに固定されており、そのモータ726Xの出力軸に回転体725Xが固定されている。モータ726Xの出力軸はドラムユニット723Xの並設方向(左右方向)に延びており、当該出力軸の軸線を中心に回転体725Xが回転する構成となっている。本実施の形態に示す回転体725Xの回動中心軸線については、回転体525Xの回動中心軸線CLと一致している(同軸となっている)。このように、回動中心軸線を揃えることで、各回転体525X,725Xの動作隙を小さくしている。なお、以下の説明においては、回転体725Xの回動中心軸線についても「回動中心軸線CL」と記載する。
The
モータ526は報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140によって駆動制御が行われる構成となっている。モータ726Xはステッピングモータであり、出力される駆動信号のパルス数によって回転体725Xの回転位置の調整が可能となっている。
The
なお、ベース体724Xには、回転体725Xの回転位置を検知する位置検知センサが搭載されている。位置検知センサは報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140は位置検知センサからの検知情報(検知信号)に基づいて回転体725Xの回転位置を把握する。外力の影響や動作不良等の発生によって回転体725Xの回転位置にずれが生じた場合には、把握した位置情報に基づいて回転体725Xの回転位置が補正される(修正される)。
Note that a position detection sensor that detects the rotational position of the
回転体725Xは、当該回転体725Xの骨格を構築する円形のフレーム731Xと、フレーム731Xの外周部分を覆う略円筒状の導光部732X(導光パネル755X~757X)と、導光部732Xの外面に張り付けられた装飾シート781X~783Xとにより構成されている。フレーム731Xは、モータ726Xの出力軸が固定される中心部としてのハブ735Xと、導光部732Xが固定される上記外周部分としての環状のリム736Xと、ハブ735X及びリム736Xを繋ぐスポーク737Xとにより構成されている。
The
詳しくは、リム736Xは、回動中心軸線CLを中心とする左右1組の円環部と、それら円環部を連結する長尺状の連結部とを有している。導光部732Xは、連結部にフレーム731Xの外側から重ね合わされた状態で固定手段(接着剤)を用いて当該連結部に固定されている。
Specifically, the
フレーム731Xのリム736Xには、導光部532に対してベース体524側とは反対側から当接する当接部743Xが形成されている。この当接部743Xによって導光部732Xの左右位置が規定されている。導光部732Xにおける当接部743Xとは反対側(ベース体724X側)の端部については、リム736Xから側方に延出している。ベース体724Xには、この延出している部分(端部)が挿入される挿入部761Xが形成されている。
A
挿入部761Xは、導光部732X側に開放された溝状をなしており、この開放部分を通じて導光部732Xの端部が挿入部761Xへ挿入されている。挿入部761Xの底部762Xを挟んで導光部732Xとは反対側には、複数の発光体772X(詳しくはLED)が実装された発光基板771Xが配設されている。発光基板771Xは報知・演出制御装置140に接続されており、当該報知・演出制御装置140によって当該発光基板771Xの発光制御が行われる。
The insertion portion 761X has a groove shape open to the
挿入部761Xの底部には、各発光体772Xに合わせて貫通孔が複数形成されており、発光基板771Xに実装された発光体772Xが当該貫通孔を通じて導光部732Xの端面754Xと対峙している。各発光体772Xの光軸は上記回転体725Xの回動中心軸線CLと同じ方向を向いており、それら発光体772Xからの光が導光部732Xの端面754Xに照射される。なお、ベース体724X(挿入部761Xを含む)については有色不透明な合成樹脂材料製となっており、光を吸収する機能が付与されている。これにより、挿入部761Xからの光漏れが抑制されている。
A plurality of through-holes are formed in the bottom of the insertion section 761X to match the respective light-emitting
発光体772Xからの光は、導光部732Xの外面部及び内面部にて反射を繰り返して、当該導光部732Xにおける反対側の端面へ向かう。ここで、導光部732Xの外面部のほぼ全域には、微細な凹凸からなる光放出部が形成されている。図柄表示用の導光部532Xにおいては光放出部の形成範囲が一部に限定されていたのに対して、導光部732Xにおける光放出部の形成範囲にはそのような限定がされていない。つまり、本実施の形態における導光部732Xについては上記第1の実施の形態に示した照明手段(バックライト582)としての機能を有している。
The light from the
導光部732Xに供給された光は、当該導光部732Xの光放出部に到達することで、遊技機前方へ放出され、当該光が装飾シート781X~783Xの何れかを通過することにより当該装飾シート781X~783Xが明るく発光することとなる。
The light supplied to the
本実施の形態においては、ドラムを構成する回転体525Xと背景表示装置529を構成する回転体725Xとが相対向し、回転体725Xよりも一回り大きい回転体525Xの内に当該回転体725Xの大部分が収容されている。回転体525Xと回転体725Xとはともに可動物であるため、両者の間には相応の動作隙が必要になる。但し、このような動作隙が大きくなりすぎた場合には、背景表示が上手く行われなくなると懸念される。本実施の形態においては、このような事情に配慮して、動作隙を小さくする工夫がなされていることを特徴の1つとしている。
In this embodiment, the
図43に示すように、ベース体524Xには、フレーム531Xのハブ535Xに係合する係合凹部591Xが形成されており、ハブ535Xが係合凹部591Xに係合することでベース体524Xが回動可能な状態でフレーム531Xに組みつけられている。モータ526Xはベース体524Xを挟んでフレーム531Xとは反対側(ドラムユニットの外側)に配設されており、当該フレーム531Xに対して固定されている。このような構成とすることで、モータ526Xの出力軸に加わる重量負担を減らし、回転体525Xを回動させる際の振れを抑制している。
As shown in FIG. 43, the
他方で、ベース体724Xには、フレーム731Xのハブ735Xに係合する係合凹部791Xが形成されており、ハブ735Xが係合凹部791Xに係合することでベース体724Xが回動可能な状態でフレーム731Xに組みつけられている。モータ726Xはベース体724Xを挟んでフレーム731Xとは反対側(ドラムユニットの外側)に配設されており、当該フレーム731Xに対して固定されている。このような構成とすることで、モータ726Xの出力軸に加わる重量負担を減らし、回転体725Xを回動させる際の振れを抑制している。
On the other hand, the
このような構成として、回転体525X,725Xの振れを抑制すれば、内外2重に回転体525X,725Xを配設する場合に、それら回転体525X,725X間の動作隙を小さくすることができる。
With such a configuration, if the swinging of the
図44(a)の概略図に示すように、本実施の形態に示す回転体725Xについても、回転体525Xと同様に回動方向に分けて設けられた複数の導光パネル755X~757Xを組み合わせることで全体として略円筒状をなす導光部732Xが構築されている。導光パネル755X~757Xは、透明な合成樹脂製となっており、何れも厚さが一定且つ曲率が一定となる板状をなしている。また、回転体725Xの回動方向における長さ寸法及び回動中心軸線CL方向の幅寸法についても同一となっており、その外観が同一となるように形成されている。導光パネル755X~757Xは、固定手段である透明な接着剤を用いてフレーム731Xのリム736X(詳しくは連結部)に各々固定されているものの、それら導光パネル755X~757Xについては互いに非固定となっている。
As shown in the schematic diagram of FIG. 44(a), the
上述したように、導光部732Xにおける一方の端部が挿入部761Xに挿入される構成では、光の供給効率の向上等を図る上で、挿入部761Xの内面と導光部732Xとを極力近接させることが好ましい。しかしながら、このような構造とする上では、製造誤差や経時変化によって導光パネル755X~757Xに歪みが生じることへ配慮して両者の隙間にある程度の余裕代を加味する必要がある。ここで、本実施の形態においては、導光パネル755X~757Xを互いに非固定とすることにより、導光パネル755X~757Xを固定した場合に生じえる歪みを回避することが可能となっている。これにより、上記余裕代を極力小さくすることが可能となっている。
As described above, in the configuration in which one end of the
なお、導光部732Xを用いて回転体725Xを構築した場合には、可変表示ユニットにおける表現力を向上させることができる反面、回転体725Xの重量が嵩みやすくなる。これは、回転体725Xを回転/停止させる際の応答性を低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態においては、導光パネル755X~757Xについては厚さ方向における重なりが回避されている。これにより、導光部732Xの重量増を抑え、応答性の低下を抑制している。
Note that when the
導光パネル755X~757X間の境界部位BP2においては、隣り合う導光パネル755X~757Xが隙間を隔てて相対向している。これは、製造誤差等によって導光パネル755X~757Xが大きさにばらつきが生じた場合に、境界部位BP2にて導光パネル755X~757X同士が強干渉することを回避する工夫である。導光パネル755X~757Xの強干渉を回避することで、それら導光パネル755X~757Xに上記歪等の変形が生じることを抑制できる。
In the boundary region BP2 between the
なお、本実施の形態に示す挿入部761Xについても、導光部732Xにおいてハウジング521の開口522(図13参照)から遊技機前方に張り出している部分に沿って延びている。挿入部761Xにおける上下両側の開放部分については、端部に向けて徐々に幅が大きくなるように拡張されている。これにより、当該開放部を境界部位BP2が通過する際の引っ掛かりを抑制している。因みに、上記開放部を拡張した場合には、サイドライト728Xからの光漏れ生じやすくなる。これに対して、本実施の形態では上記開放部についてはともに後向きとなるように、詳しくは後斜め後方を向くように形成されている。これは、当該開放部から光が漏れる場合に当該光を遊技者の目に入りにくくする工夫である。
Note that the insertion portion 761X shown in this embodiment also extends along a portion of the
導光パネル755X~757Xには、装飾シート781X~783Xが各々貼り付けられている。装飾シート781X~783Xは、導光パネル755X~757Xの外面部と同じ大きさとなっており且つ光透過性を有している点では共通であるものの、描かれた絵柄については相違している。具体的には、導光パネル755Xに装着された装飾シート781Xについては昼間の砂浜を模した絵柄が付与されており、導光パネル756Xに装着された装飾シート782Xについては夕方の砂浜を模した絵柄が付与されており、導光パネル757Xに装着された装飾シート783Xについては夜の砂浜を模した絵柄が付与されている。
回転体725Xが回動することで、遊技機前方から視認可能となる背景が切り替わることとなる。ここで、図44(b)を参照して、遊技状態と背景との関係について補足説明する。サポートモードが低頻度サポートモード且つ抽選モードが低確率モードとなる第1通常遊技状態においては上記背景として昼間の砂浜が表示される。サポートモードが高頻度サポートモード且つ抽選モードが低確率モードとなる第2通常遊技状態、サポートモードが高頻度サポートモード且つ抽選モードが高確率モードとなる第3通常遊技状態においては上記背景として夕方の砂浜が表示される。大当たり結果となった場合に移行する特別遊技状態(開閉実行モード)においては、においては上記背景として夜の砂浜が表示される。このようにして、遊技状態に応じて背景の表示を切り替えることにより、遊技者に遊技状態が示唆される。
By rotating the
本実施の形態においては、内外2重の回転体を用いて背景及び図柄が表示される。このような構成においては、照明手段への電力供給経路を確保する上で内側の回転体について照明手段を内蔵することが困難になる。この点、照明手段として機能する導光部732Xを用いて回転体725Xを構築することにより、上記課題が好適に解決される。
In this embodiment, a background and a pattern are displayed using a rotating body with double inner and outer rotation. In such a configuration, it becomes difficult to incorporate the illumination means into the inner rotating body in order to ensure a power supply path to the illumination means. In this respect, the above problem is suitably solved by constructing the
<変形例1>
上記第2の実施の形態では、回転体525X用のモータ526Xと、回転体725X用のモータ726Xとがドラムユニットの外側へ突出する構成とした。このような構成とした場合には、左右横並びとなるドラムユニットの間の隙間が大きくなり、各図柄列の離れが大きくなる。以下、このような事情に配慮した変形例について説明する。
<
In the second embodiment, the
図45の概略図に示すように、フレーム531Y,731Yのハブ535Y,735Yをドラムユニットの内側へ凸となるように形成し、それらハブ535Y,735Yに対して回動中心軸線CL側からベース体524Y,724Yの係合凸部591Y,791Yが係合する構成とする。係合凸部591Y,791Yを中空として、この中空部分にモータ526Y,726Yを配設(収容)することにより、それらモータ526Y,726Y張り出しを軽減できる。これにより、上記隙間を小さくし、各図柄列の離れを抑制できる。
As shown in the schematic diagram of FIG. 45, the
<変形例2>
上記第2の実施の形態では、導光部732Xを装飾シート781X~783X用の照明手段としたが、これに限定されるものではない。導光部732Xについても導光部532Xと同様に所定の絵柄を表示する構成とすることも可能である。例えば、装飾シート781X~783Xに記載された絵柄と同様の絵柄を表示可能となるように導光部732Xの光放出部を形成してもよい。このような構成とする場合、導光部732Xを通じて奥側が視認可能となることは好ましくない。そこで、導光部732Xの内面側に無地のシート材等を設け、奥側を視認不可となるように規制するとよい。
<
In the second embodiment, the
<変形例3>
上記第2の実施の形態では、導光パネル755X~757X毎に装飾シート781X~783Xを個別に装着する構成としたが、3つの導光パネル755X~757Xを跨ぐようにして1の装飾シートを装着する構成とすることも可能である。このような構成とすれば、導光パネル755X~757X間の境界部位BP2を覆うことで当該境界部位BP2を目立ちにくくさせることができる。
<
In the second embodiment, the
<変形例4>
上記第2の実施の形態では、3つの背景によって4つの遊技状態を示唆する構成としたが、背景の数と遊技状態の数とを一致させる構成とすることも可能である。
<
In the second embodiment, the configuration is such that four gaming states are suggested by three backgrounds, but it is also possible to adopt a configuration in which the number of backgrounds and the number of gaming states match.
<変形例5>
上記第1の実施の形態の各変形例に示した構成を本実施の形態に示した可変表示ユニットに適用することも可能である。
<
It is also possible to apply the configurations shown in each modification of the first embodiment to the variable display unit shown in this embodiment.
<第3の実施の形態>
本実施の形態においては、可変表示ユニットの基本構造については第2の実施の形態と同様であるものの、当該可変表示ユニットを用いて遊技状態毎に異なる表示演出を実行する構成となっている点で第2の実施の形態と構成が相違している。以下、図46を参照して本実施の形態における可変表示ユニットについて説明する。図46は可変表示ユニットの横断面図である。
<Third embodiment>
In this embodiment, the basic structure of the variable display unit is the same as that in the second embodiment, but the variable display unit is configured to execute different display effects for each game state. The configuration is different from the second embodiment. The variable display unit in this embodiment will be described below with reference to FIG. FIG. 46 is a cross-sectional view of the variable display unit.
可変表示ユニットを構成する各ドラムユニット723Zは、ベース体524Z、回転体525Z、モータ526Z、サイドライト528Z等からなる第1表示ユニットと、ベース体724Z、回転体725Z、モータ726Z、サイドライト728Z等からなる第2表示ユニットとに大別される。第1表示ユニットについては、上作動口83a(図6参照)への入球に基づく抽選結果を報知する機能を有しており、当該抽選にて確変大当たり結果となった場合には上記有効ラインL1~L5の少なくとも何れかに確変大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示し、当該抽選にて通常大当たり結果となった場合には有効ラインL1~L5の少なくとも何れかに通常大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示する構成となっている。なお、ベース体524Z、回転体525Z、モータ526Z、サイドライト528Zについては、上記第2の実施の形態に示したベース体524Y、回転体525Y、モータ526Y、サイドライト528Yと同一であるため詳細な説明を省略する。
Each
回転体725Zは、導光部732Zと、当該導光部732Zが搭載されたフレーム731Zとを有しており、導光部732Zが複数の導光パネル755Z~758Zが組み合わされてなる点で第2の実施の形態に示した導光部732Yと構成が一致している。但し、導光部732Yではその外面部に装飾シート781Y~783Yが取り付けられていたのに対して、本実施の形態に示す導光部732Zでは導光部732Zの内面部にシート材781Z~783Zが取り付けられている点で第2の実施の形態と相違している。
The
シート材781Z~783Zについては光透過性が付与されていないため、シート材781Z~783Zを通じてその奥側を視認不可となっている。シート材781Z~783Zについては何れも無地となっており、背景等の絵柄、すなわち回転体725Zの回動位置を特定する足がかりとなるような情報を有していない。これに対して、導光部732Zの外面部751Zに形成された光放出部753Z(図47参照)については、導光部532Zと同様に光放出部753Zから光が放出されることで、所定の図柄等が表示される構成となっている。つまり、第2の実施の形態に示した導光部732Yについては照明手段として機能していたのに対して、本実施の形態に示す導光部732Zについては絵柄表示手段として機能している。なお、光放出部753Zから光が放出されていない状況では、上記図柄等が非表示となり、光放出部753Zを目視で特定することは実質的に不可又は困難となる。
Since the
ここで、図47を参照して、導光部732Zに形成された光放出部753Z、すなわち光放出部753Zによって表示される図柄等について説明する。図47においては説明の便宜上、各光放出部753Zが発光して図柄等が表示された状態を示している。
Here, with reference to FIG. 47, the
導光部732Zを構成している導光パネル755Zには、左右の3つの導光パネル755Zに跨るようにして1の絵柄が記載されている。具体的には、砂浜を示す絵柄が記載されている。導光パネル755Zが遊技機前方を向いた状態にてサイドライト728Zから光が供給されることにより、砂浜の背景が表示されることとなる。
A picture is written on the
導光パネル756Z~757Zには、「男の子」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「7」図柄、「BAR」図柄が所定の順序で配列されている。図示は省略するが、第2表示ユニットについても、第1表示ユニットと同様に、複数の有効ラインが設定されており、16R対応の確変大当たり結果となった場合には有効ラインの少なくとも何れかに「7」「7」「7」の図柄組合せを停止表示し、4R対応の通常大当たり結果となった場合には「7」「7」「BAR」の図柄組合せを停止表示し、外れ結果となった場合にはこれら図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する構成となっている(図48参照)。
On the
なお、本実施の形態においては、遊技状況に応じて導光パネル755Zにより砂浜の背景を表示する場合と導光パネル756Z~757Zにより図柄を表示する場合とに切り替えられることとなるが、砂浜の背景と図柄とが変動表示領域に同時に停止表示されることはない。
In addition, in this embodiment, depending on the game situation, the
第2表示ユニットにおける有効ラインについては、図20に示した各有効ラインL1~L5(第1表示ユニットの有効ライン)と遊技機前方から見た場合に一致するように構成されており、有効ラインを前後に重複させることで、遊技者の理解の容易化を図っている。以下、第2表示ユニットの有効ラインについても有効ラインL1~L5と記載する。 The valid lines in the second display unit are configured to match the valid lines L1 to L5 (valid lines of the first display unit) shown in FIG. 20 when viewed from the front of the gaming machine. By overlapping the words before and after the words, we aim to make it easier for players to understand. Hereinafter, the effective lines of the second display unit will also be referred to as effective lines L1 to L5.
上記第1の実施の形態や第2の実施の形態では、上作動口83aに係る遊技回と下作動口83bに係る遊技回とが所定の順序で実行され、各遊技回が重ならない構成としたが、本実施の形態においては上作動口83aに係る遊技回と下作動口83bに係る遊技回とが並行して行われる構成となっている点で相違している。以下、このような遊技の流れを実現すべく主制御装置162のMPU602及び報知・演出制御装置140のMPU652にて実行される各種処理について、第2の実施の形態との相違点を中心に説明する。先ず、図49~図53を参照して、本実施の形態において主制御装置162のMPU602により実行される遊技回制御処理について説明する。
In the first embodiment and the second embodiment, the game times related to the upper operation port 83a and the game times related to the
(遊技回制御処理)
本実施の形態における遊技回制御処理では、先ずステップS1301にて特別遊技状態(開閉実行モード)中である否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
(Game time control processing)
In the gaming cycle control process in this embodiment, first, in step S1301, it is determined whether or not the special gaming state (opening/closing execution mode) is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag (opening/closing execution state information) is stored (stored) in the opening/closing execution mode flag storage area (opening/closing execution state information storage means) in the various
ステップS1301にて肯定判定をした場合には、そのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップS1301にて否定判定をした場合には、ステップS1302にて上作動口83aへの入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(上作動口対応遊技回制御処理,上作動口用制御処理)を実行し且つステップS1303にて下作動口83bへの入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(下作動口対応遊技回制御処理、下作動口用制御処理)を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。これら2つの制御処理については、基本的な流れが共通となっている。以下、先ず図50及び図51を参照して上作動口用制御処理について説明し、その後、図52及び図53を参照して下作動口用制御処理との相違点を中心に下作動口用制御処理について説明する。
If an affirmative determination is made in step S1301, the main game round control process is immediately terminated. If a negative determination is made in step S1301, the process proceeds to step S1302 to control the game times for the winnings in the upper actuation port 83a (game times control process corresponding to the upper actuation port, control process for the upper actuation port) and after executing the game round control process for the game round related to winning to the
(上作動口用制御処理)
図50に示すように、上作動口用制御処理では、先ずステップS1401にて、上作動口83aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット87の上作動口用表示部が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に上作動口用の遊技回中フラグ(遊技回中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。上作動口用の遊技回中フラグは、上作動口用表示部にて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control processing for upper operating port)
As shown in FIG. 50, in the control process for the upper operating port, first in step S1401, it is determined whether or not a game round related to the upper operating port 83a is in progress. Specifically, it is determined whether or not the upper operation opening display section of the
遊技回中でない場合には、ステップS1401にて否定判定をして、ステップS1402に進む。ステップS1402では、下作動口83bに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット87の下作動口用表示部が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に下作動口用の遊技回中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。下作動口用の遊技回中フラグは、下作動口用表示部にて変動表示を開始させる場合に格納され、抽選結果(遊技結果)に対応した絵柄等が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
If the game is not in progress, a negative determination is made in step S1401, and the process advances to step S1402. In step S1402, it is determined whether or not a game relating to the
ステップS1402にて肯定判定をした場合にはステップS1403に進む。ステップS1403では下作動口83bに係る遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS1403にて肯定判定をした場合には、そのまま本上作動口用制御処理を終了する。ステップS1403又はステップS1402にて否定判定をした場合には、ステップS1404に進む。
If an affirmative determination is made in step S1402, the process advances to step S1403. In step S1403, it is determined whether the game round related to the
ステップS1404では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である上作動口用保留記憶数CRN(詳しくは上作動口83aに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。上作動口用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、上作動口用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS1405に進む。ステップS1405ではデータ設定処理を行う。
In step S1404, the total number of reservations storage area of the reservation
上作動口83aのデータ設定処理では、先ず上作動口用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、上作動口用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを第1実行エリアAE1に移動し、上作動口用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。 In the data setting process for the upper operating port 83a, the upper operating port retention memory number CRN is first decremented by 1. After that, the data stored in the first area of the upper operating port holding area Ra is moved to the first execution area AE1, and the processing of shifting the data stored in the storage area of the upper operating port holding area Ra is executed. .
このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、上作動口用の保留数表示部にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、上作動口用の保留数表示部のLEDが右側から順に消灯させる。 This data shift processing is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side, in which the data in the first area is cleared, and the data is shifted from the second area to the first area. The data in each area is shifted in the following order: third area → second area, fourth area → third area, and so on. Then, one LED that is lit in the reservation number display section for the upper operation port is turned off. In this light extinguishing process, contrary to the lighting process that is executed when reservation information is added, the LEDs of the reservation number display section for the upper operating port are turned off in order from the right side.
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS1406にて上作動口用表示部における絵柄の変動表示及び可変表示ユニットにおける図柄の変動表示を開始させるための上作動口用の変動開始処理(上作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。ここで、図51を参照して、ステップS1406の上作動口用変動開始処理について説明する。 After performing the data setting process detailed above, in step S1406, a variation start process for the upper operating port is performed to start the variable display of the symbol on the upper operating port display section and the variable display of the symbol on the variable display unit. After executing (upper operating mouth variation start process), the present game time control process is ended. Here, with reference to FIG. 51, the upper operating port variation start process of step S1406 will be described.
(上作動口用変動開始処理)
上作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS1501にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、上作動口用の当否テーブルを参照して、第1実行エリアに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS1501における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS1502にて肯定判定をしてステップS1503に進む。
(Fluctuation start processing for upper operating port)
In the upper operating port variation start process, first, in step S1501, a propriety determination process is executed. In the win/fail determination process, the win/fail table for the upper operating port is referred to, and the information for the win/fail determination among the information stored in the first execution area, that is, the numerical information acquired from the jackpot random number counter C1 is determined as the jackpot numerical information described above. Determine whether it matches. If the determination result in step S1501 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S1502 and the process proceeds to step S1503.
ステップS1503では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第1実行エリアに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が、通常大当たり結果に対応した情報群、確変大当たり結果に対応した情報群の何れかに含まれているかを特定する。
In step S1503, type determination processing is executed. In the type determination process, information for type determination among the information stored in the first execution area, that is, numerical information acquired from the jackpot type counter C2 is grasped. Also, by referring to the distribution table stored in the distribution
ステップS1504では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット87の主表示部D(上作動口用表示部)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS1504では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS1504では、今回の遊技結果が、通常大当たり結果及び確変大当たり結果の何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、通常大当たり結果である場合には通常大当たりフラグを格納し、確変大当たり結果である場合には確変大当たりフラグを格納する。
In step S1504, a stop result setting process for jackpot results is executed. Specifically, the picture to be finally stopped and displayed on the main display section D (display section for upper operating port) of the
ステップS1504の設定処理を実行した後は、ステップS1505に進む。ステップS1505では下作動口83bに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS1505にて肯定判定をした場合には、ステップS1506に進む。ステップS1506ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。下作動口83bに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて下作動口83bに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、上作動口83aに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて下作動口83bに係る遊技回が実行され得る場合には、下作動口83bに係る遊技回が短縮され上作動口83aに係る遊技回の終了とともに下作動口83bに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、下作動口83bに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
After executing the setting process in step S1504, the process advances to step S1505. In step S1505, it is determined whether the game round related to the
ステップS1502の説明に戻り、ステップS1501における判定結果が外れ結果である場合には当該ステップS1502にて否定判定をし、ステップS1507に進む。ステップS1507では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S1502, if the determination result in step S1501 is a negative result, a negative determination is made in step S1502, and the process advances to step S1507. In step S1507, a stop result setting process for a deviation result is executed.
具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット87の主表示部D(上作動口用表示部)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。
Specifically, the symbol to be finally stopped and displayed on the main display section D (display section for upper operation opening) of the
ステップS1506,S1507の処理を実行した後、又はステップS1505にて否定判定をした場合には、ステップS1508に進む。ステップS1508では変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。 After executing the processing in steps S1506 and S1507, or if a negative determination is made in step S1505, the process advances to step S1508. In step S1508, a variable display time (display continuation time) setting process is executed.
ステップS1508の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS1509にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置140では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
After executing the variable display time setting process in step S1508, a variable start command and a type command are set in step S1509. The fluctuation start command includes information on the fluctuation display time. Here, as mentioned above, the variable display time obtained by referring to the variable display time table for non-reach occurrence is different from the variable display time obtained by referring to the variable display time table for reach occurrence, so Even if the start command does not include information on whether a reach has occurred, the notification/
ステップS1509の設定処理を実行した後は、ステップS1510に進み、主表示ユニット87における上作動口用表示部の変動表示を開始した後、本上作動口用変動開始処理を終了する。ステップS1510の処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上作動口用の遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では上作動口83aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。
After executing the setting process in step S1509, the process proceeds to step S1510, and after starting variable display on the upper operating port display section in the
再び図50の説明に戻り、ステップS1401にて肯定判定をした場合、すなわち上作動口83aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS1407に進む。ステップS1407では、下作動口83bに係る遊技回であって大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1407にて否定判定をした場合には、ステップS1408に進む。
Returning to the explanation of FIG. 50 again, if an affirmative determination is made in step S1401, that is, if it is determined that the game round related to the upper operating port 83a is in progress, the process advances to step S1407. In step S1407, it is determined whether or not it is the start timing of a game round related to the
ステップS1408では上記ステップS1508にて設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1408にて否定判定をした場合には、ステップS1409にて変動表示用処理を実行した後、本上作動口用制御処理を終了する。ステップS1409の変動表示用処理においては、上作動口用表示部を構成する各種LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S1408, it is determined whether or not the timing has elapsed for the variable display time set in step S1508. If a negative determination is made in step S1408, the process for variable display is executed in step S1409, and then the control process for the main operating port is ended. In the process for variable display in step S1409, the pattern is displayed in a variable manner by performing a process of turning on/off the various LEDs constituting the upper operating port display section.
ステップS1408にて肯定判定をした場合にはステップS1411に進む。ステップS1411では変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様となるようにして上作動口用表示部にて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット87の表示制御を行う。すなわち、例えば抽選結果(遊技結果)に対応する絵柄の確定表示が実行される。なお、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている上作動口用の遊技回中フラグについては、当該確定表示が終了した際に消去される。
If an affirmative determination is made in step S1408, the process advances to step S1411. In step S1411, variation end processing is executed. In the variation end process, display control is performed on the
続くステップS1412にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。ステップS1412にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図28)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。具体的には、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを可変表示ユニットの第1表示ユニットにて確定表示(最終停止表示)させる。なお、変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置140にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
After setting the variation end command in the subsequent step S1412, the present game round control process is ended. The variation end command set in step S1412 is transmitted to the notification/
ステップS1412の処理を実行した後は、ステップS1413に進み、遊技回数カウンタの更新処理を実行する。遊技回数カウンタは、上記第2通常遊技状態にて高頻度サポートモードを継続する遊技回数を特定するためのカウンタであり、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算される。遊技回数カウンタが「0」になった場合には、ステップS1414にて肯定判定をステップS1415に進む。ステップS1415ではRAM604の各種フラグ格納エリアに格納されている高頻度サポートモードフラグを消去する。続くステップS1416にて高頻度サポートモード終了コマンドを設定した後、本上作動口用制御処理を終了する。高頻度サポートモード終了コマンドについては、通常処理(図28)のステップS401にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、このコマンドを受信したことに基づいて、表示演出モードを切り替える。
After executing the process of step S1412, the process advances to step S1413, and a process of updating the number of games counter is executed. The number of games counter is a counter for specifying the number of times the high frequency support mode is continued in the second normal game state, and is decremented by "1" each time a game is played. If the number of games counter reaches "0", an affirmative determination is made in step S1414 and the process proceeds to step S1415. In step S1415, the high frequency support mode flag stored in the various flag storage areas of the
ステップS1407にて肯定判定をした場合には、ステップS1410にて停止絵柄の書替処理を実行し、上記ステップS1411~S1416の各処理を実行した後、本上作動口用制御処理を終了する。停止結果の書替処理においては、外れ結果に対応する絵柄を停止表示させるようにして停止結果を書き替える。 When an affirmative determination is made in step S1407, a stop pattern rewriting process is executed in step S1410, and after each process in steps S1411 to S1416 described above is executed, the main operating port control process is ended. In the process of rewriting the stop result, the stop result is rewritten so that the picture corresponding to the missed result is stopped and displayed.
次に、図52及び図53を参照して、下作動口用制御処理について説明する。 Next, the lower operating port control process will be described with reference to FIGS. 52 and 53.
(下作動口用制御処理)
図19に示すように、下作動口用制御処理では、先ずステップS1601にて下作動口83bに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット87の下作動口用表示部が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に下作動口用の遊技回中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。下作動口用の遊技回中フラグは、下作動口用表示部にて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control processing for lower operating port)
As shown in FIG. 19, in the lower operating port control process, first in step S1601, it is determined whether or not a game round related to the
遊技回中でない場合には、ステップS1601にて否定判定をしてステップS1602に進む。ステップS1602では、上作動口83aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット87の上作動口用表示部が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。
If the game is not in progress, a negative determination is made in step S1601 and the process advances to step S1602. In step S1602, it is determined whether or not a game relating to the upper operating port 83a is being played. Specifically, it is determined whether or not the upper operation opening display section of the
ステップS1602にて肯定判定をした場合にはステップS1603に進む。ステップS1603では上作動口83aに係る遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS1603にて肯定判定をした場合には、そのまま本下作動口用制御処理を終了する。ステップS1603にて否定判定をした場合、又はステップS1602にて否定判定をした場合には、ステップS1604に進む。ステップS1604では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である下作動口用保留記憶数CRN(詳しくは下作動口83bに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。下作動口用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、下作動口用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS1605に進む。ステップS1605ではデータ設定処理を行う。
If an affirmative determination is made in step S1602, the process advances to step S1603. In step S1603, it is determined whether the game round associated with the upper operating port 83a corresponds to a jackpot result. If an affirmative determination is made in step S1603, the present lower operating port control process is immediately terminated. If a negative determination is made in step S1603, or if a negative determination is made in step S1602, the process advances to step S1604. In step S1604, the total number of reservations storage area of the reservation
下作動口83bのデータ設定処理では、先ず下作動口用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、下作動口用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを第2実行エリアに移動し、下作動口用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
In the data setting process for the
このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、下作動口用の保留数表示部にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、下作動口用の保留ランプ部のLEDが右側から順に消灯されるようになっている。 This data shift processing is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side, in which the data in the first area is cleared, and the data is shifted from the second area to the first area. The data in each area is shifted in the following order: third area → second area, fourth area → third area, and so on. Then, one LED that is lit in the reservation number display section for the lower operation port is turned off. In this lights-out process, contrary to the lighting process executed when the hold information is added, the LEDs of the hold lamp section for the lower operation port are turned off in order from the right side.
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS1606にて主表示ユニット87(主表示部D)における絵柄の変動表示及び可変表示ユニット(詳しくは第2表示ユニット)における図柄の変動表示を開始させるための下作動口用の変動開始処理(下作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 After performing the data setting process detailed above, in step S1606, the variable display of the symbol on the main display unit 87 (main display section D) and the variable display of the symbol on the variable display unit (more specifically, the second display unit) are performed. After executing the variation start process for the lower operation opening (variation start process for the lower operation opening) for starting, the present game time control process is ended.
ここで、図53を参照して、ステップS1606の下作動口用変動開始処理について説明する。 Here, with reference to FIG. 53, the lower operation opening variation start process of step S1606 will be described.
(下作動口用変動開始処理)
下作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS1701にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、下作動口用の当否テーブルを参照して、第2実行エリアに格納された各種情報のうち当否判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS1701における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS1702にて肯定判定をしてステップS1703に進む。
(Fluctuation start processing for lower operating port)
In the lower operating port variation start process, first, in step S1701, a propriety determination process is executed. In the win/fail determination process, the win/fail table for the lower operating port is referred to, and the information for the win/fail determination among the various information stored in the second execution area, that is, the numerical information related to the jackpot random number counter C1 is determined as the jackpot numerical information described above. Determine whether it matches. If the determination result in step S1701 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S1702 and the process proceeds to step S1703.
ステップS1703では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第2実行エリアに格納された各種情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報と、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルとを参照して、上記把握した種別判定用の情報が通常大当たり結果に対応した情報群及び確変大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。
In step S1703, type determination processing is executed. In the type determination process, information for type determination among various information stored in the second execution area, that is, numerical information obtained from the jackpot type counter C2 and the distribution table stored in the distribution
ステップS1704では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット87の主表示部D(下作動口用表示部)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS1704では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS1704では、今回の遊技結果が、通常大当たり結果及び確変大当たり結果の何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、通常大当たり結果である場合には通常大当たりフラグを格納し、確変大当たり結果である場合には確変大当たりフラグを格納する。
In step S1704, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the picture to be finally stopped and displayed on the main display section D (display section for the lower operation opening) of the
ステップS1704の設定処理を実行した後は、ステップS1705に進む。ステップS1705では上作動口83aに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS1705にて肯定判定をした場合には、ステップS1706に進む。ステップS1706ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。上作動口83aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて上作動口83aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、下作動口83bに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて上作動口83aに係る遊技回(外れ結果対応)が実行され得る場合には、上作動口83aに係る遊技回が短縮され下作動口83bに係る遊技回の終了とともに上作動口83aに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、上作動口83aに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
After executing the setting process in step S1704, the process advances to step S1705. In step S1705, it is determined whether the game round related to the upper operating port 83a is being executed. If an affirmative determination is made in step S1705, the process advances to step S1706. In step S1706, the forced termination flag is stored in the various
ステップS1702の説明に戻り、ステップS1701における判定結果が外れ結果である場合には、ステップS702にて否定判定してステップS1707に進む。 Returning to the explanation of step S1702, if the determination result in step S1701 is a negative result, a negative determination is made in step S702 and the process proceeds to step S1707.
ステップS1707では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット87の主表示部D(下作動口用表示部)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。
In step S1707, a stop result setting process for a deviation result is executed. Specifically, the symbol to be finally stopped and displayed on the main display section D (display section for the lower operation opening) of the
ステップS1706又はステップS1707の処理を実行した後、又はステップS1705にて否定判定をした場合には、ステップS1708に進む。ステップS1708では変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。 After executing the process in step S1706 or step S1707, or if a negative determination is made in step S1705, the process advances to step S1708. In step S1708, a variable display time (display continuation time) setting process is executed.
ステップS1708の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS1709にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置140では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
After executing the variable display time setting process in step S1708, a variable start command and a type command are set in step S1709. The fluctuation start command includes information on the fluctuation display time. Here, as mentioned above, the variable display time obtained by referring to the variable display time table for non-reach occurrence is different from the variable display time obtained by referring to the variable display time table for reach occurrence, so Even if the start command does not include information on whether a reach has occurred, the notification/
ステップS1709の設定処理を実行した後は、ステップS1710に進み、主表示ユニット87における下作動口用表示部の変動表示を開始した後、本下作動口用変動開始処理を終了する。ステップS1710の処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に下作動口用の遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では下作動口83bに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。
After executing the setting process in step S1709, the process proceeds to step S1710, and after starting variable display on the lower operating port display section in the
再び図52の説明に戻り、ステップS1601にて肯定判定をした場合、すなわち下作動口83bに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS1608に進む。ステップS1608では上作動口83aに係る遊技回であって大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1608にて否定判定をした場合には、ステップS1609に進む。
Returning to the explanation of FIG. 52 again, if an affirmative determination is made in step S1601, that is, if it is determined that the game round related to the
ステップS1609では変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1609にて否定判定をした場合には、ステップS1610にて変動表示用処理を実行した後、本下作動口用制御処理を終了する。ステップS1610の変動表示用処理においては、下作動口用表示部を構成する各種LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S1609, it is determined whether or not the timing has elapsed for the variable display time. If a negative determination is made in step S1609, the process for variable display is executed in step S1610, and then the control process for the lower operating port ends. In the process for variable display in step S1610, the pattern is displayed in a variable manner by performing a process of turning on/off the various LEDs constituting the lower operating port display section.
ステップS1609にて肯定安定をした場合にはステップS1612に進む。ステップS1612では変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様となるようにして下作動口用表示部にて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット87の表示制御を行う。
If stable is determined in step S1609, the process advances to step S1612. In step S1612, variation end processing is executed. In the variation end process, display control of the
続くステップS1613にて変動終了コマンドを設定する。ステップS1613にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図28)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、報知・演出制御装置140では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを可変表示ユニット500Zの第2表示ユニットに確定表示(最終停止表示)させる。なお、変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置140にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
In the following step S1613, a variation end command is set. The variation end command set in step S1613 is transmitted to the notification/
ステップS1613の処理を実行した後は、ステップS1614に進み、遊技回数カウンタの更新処理を実行する。遊技回数カウンタは、上記第2通常遊技状態にて高頻度サポートモードを継続する遊技回数を特定するためのカウンタであり、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算される。遊技回数カウンタが「0」になった場合には、ステップS1615にて肯定判定をしステップS1616に進む。ステップS1616ではRAM604の各種フラグ格納エリアに格納されている高頻度サポートモードフラグを消去する。続くステップS1617にて高頻度サポートモード終了コマンドを設定した後、本下作動口用制御処理を終了する。高頻度サポートモード終了コマンドについては、通常処理(図28)のステップS401にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、このコマンドを受信したことに基づいて、表示演出モードを切り替える。
After executing the process of step S1613, the process advances to step S1614, and a process of updating the number of games counter is executed. The number of games counter is a counter for specifying the number of times the high frequency support mode is continued in the second normal game state, and is decremented by "1" each time a game is played. If the number of games counter reaches "0", an affirmative determination is made in step S1615 and the process advances to step S1616. In step S1616, the high frequency support mode flag stored in the various flag storage areas of the
ステップS1608にて肯定判定をした場合には、ステップS1611にて停止絵柄の書替処理を実行し、上記ステップS1612~S1617の各処理を実行した後、本上作動口用制御処理を終了する。停止結果の書替処理においては、外れ結果に対応する絵柄を停止表示させるようにして停止結果を書き替える。 When an affirmative determination is made in step S1608, a stop pattern rewriting process is executed in step S1611, and after each process in steps S1612 to S1617 is executed, the main operating port control process is ended. In the process of rewriting the stop result, the stop result is rewritten so that the picture corresponding to the missed result is stopped and displayed.
以上詳述したように、本実施の形態においては、上作動口83aに係る遊技回と下作動口83bに係る遊技回とが同時進行する構成となっている。但し、遊技状態によって各遊技回にて設定される変動表示時間に差が設けられており、遊技進行の主たる対象が遊技状態によって切り替わる。以下、図54を参照して、遊技状態と変動表示時間との関係について補足説明する。
As described in detail above, in this embodiment, the game round related to the upper operating port 83a and the game round related to the
サポートモードが低頻度サポートモード且つ抽選モードが低確率モードとなる第1通常遊技状態においては、上作動口83aへの入球に基づいて実行される遊技回について設定される変動表示時間が1~20secとなる。外れ結果に対応する遊技回については特に、上作動口83aに係る保留数が多くなるほど変動表示時間が短くなるように差が設けられており、遊技が速やかに進行させつつも上作動口83aへの入球が発生したにも関わらず保留情報が取得されないといった機会を減らすことが可能となっている。他方、下作動口83bへの入球に基づいて実行される遊技回にて設定される変動表示時間については一律600secとなる。つまり抽選結果が大当たり結果及び外れ結果の何れであっても変動表示時間は600secとなる。このように、第1通常遊技状態においては、上作動口83aに係る遊技回が優先的に進行することとなる。
In the first normal game state where the support mode is the low frequency support mode and the lottery mode is the low probability mode, the variable display time set for the game round executed based on the ball entering the upper operating port 83a is 1 to It will be 20 seconds. In particular, for game rounds corresponding to losing results, a difference is provided so that the larger the number of reservations related to the upper operating port 83a, the shorter the variable display time is, so that the game progresses quickly while the remaining number of changes to the upper operating port 83a becomes shorter. This makes it possible to reduce the chances that pending information is not obtained even though a ball has entered the ball. On the other hand, the variable display time set in each game round executed based on the ball entering the
これに対して、サポートモードが高頻度サポートモード且つ抽選モードが高確率モードとなる第2通常遊技状態、サポートモードが高頻度サポートモード且つ抽選モードが低確率モードとなる第3通常遊技状態においては、設定される変動表示時間の関係が第1通常遊技状態とは逆になる。つまり、上作動口83aへの入球に基づいて実行される遊技回について設定される変動表示時間が一律600secとなる。つまり抽選結果が大当たり結果及び外れ結果の何れであっても変動表示時間は600secとなる。他方、下作動口83bへの入球に基づいて実行される遊技回にて設定される変動表示時間については1~10secとなる。外れ結果に対応する遊技回については特に、下作動口83bに係る保留数が多くなるほど変動表示時間が短くなるように差が設けられており、遊技が速やかに進行させつつも下作動口83bへの入球が発生したにも関わらず保留情報が取得されないといった機会を減らすことが可能となっている。このように、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態においては、下作動口83bに係る遊技回が優先的に進行することとなる。
On the other hand, in the second normal game state where the support mode is a high frequency support mode and the lottery mode is a high probability mode, and in the third normal game state where the support mode is a high frequency support mode and the lottery mode is a low probability mode. , the relationship between the set variable display times is opposite to that in the first normal game state. In other words, the variable display time set for each game round executed based on the ball entering the upper operating port 83a is uniformly 600 seconds. In other words, regardless of whether the lottery result is a jackpot result or a miss result, the variable display time is 600 seconds. On the other hand, the variable display time set in the game round executed based on the ball entering the
本実施の形態においては、第1表示ユニットにより表示される図柄によって抽選結果が報知され、第2表示ユニットにより表示される図柄によって抽選結果が報知される構成となっており、各遊技状態に応じて主たる遊技進行の対象が切り替わることに合わせて、各表示ユニットのサイドライトの点灯/消灯を切り替える構成となっている。以下、図55及び図56を参照して、遊技状態と発光態様との関係について説明する。 In this embodiment, the lottery result is notified by the symbol displayed by the first display unit, and the lottery result is notified by the symbol displayed by the second display unit, and the lottery result is notified by the symbol displayed by the second display unit. The configuration is such that the side lights of each display unit are switched on/off in accordance with the switching of the main game progress target. Hereinafter, the relationship between the gaming state and the light emission mode will be explained with reference to FIGS. 55 and 56.
主として上作動口83aへの入球に基づいて遊技が進行する第1通常遊技状態においては、第1表示ユニットのサイドライト528Z及び第2表示ユニットのサイドライト728Zが基本的に点灯状態に維持される(図55参照)。第1通常遊技状態においては、第2表示ユニットの回転体725Zが上述した砂浜の背景が遊技機前方を向いた状態に維持され、当該砂浜の背景の前で上作動口83aに対応する図柄が可変表示される。つまり、図56(a)に示すように、第1表示ユニットの図柄と第2表示ユニットの背景とを視認可能となる。
In the first normal game state in which the game progresses mainly based on the ball entering the upper operating port 83a, the side light 528Z of the first display unit and the side light 728Z of the second display unit are basically maintained in a lit state. (See Figure 55). In the first normal game state, the
これに対して、主として下作動口83bへの入球に基づいて遊技が進行する第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態においては、基本的に第1表示ユニットのサイドライト528Zが消灯状態に維持され、第2表示ユニットのサイドライト728Zが点灯状態に維持される(図55参照)。これらの遊技状態においては、一部の例外を除き、第1表示ユニットにおける図柄については非表示となり、第2表示ユニットによって表示される図柄の視認を妨げない構成となっている。つまり、基本的には、図56(b)に示すように、第2表示ユニットの図柄のみが視認可能となる。
On the other hand, in the second normal gaming state and the third normal gaming state in which the game progresses mainly based on the ball entering the
特別遊技状態においては、当該特別遊技状態への移行契機となった図柄組合せの表示が継続される。つまり、第1表示ユニットにて大当たり結果対応の図柄組合せが停止表示されている場合には、背景が非表示となって当該図柄組合せの表示が継続され、第2表示ユニットにて大当たり結果対応の図柄組合せが停止表示されている場合には、当該図柄組合せの表示が継続される。 In the special gaming state, the symbol combination that triggered the transition to the special gaming state continues to be displayed. In other words, when a symbol combination that corresponds to a jackpot result is stopped and displayed on the first display unit, the background is hidden and the symbol combination continues to be displayed, and the second display unit displays a symbol combination that corresponds to a jackpot result. When a symbol combination is stopped and displayed, the display of the symbol combination is continued.
ここで、報知・演出制御装置140のMPU652においては定期処理の一環として遊技回用の制御処理が実行される。遊技回用の制御処理は、上作動口83aへの入球に基づく遊技回に対応する上作動口用表示処理と、下作動口83bへの入球に基づく遊技回に対応する下作動口用表示処理とを含む。以下、図57~図59を参照して、上作動口用表示処理について説明する。
Here, in the
なお、第1通常遊技状態においては基本的に第1表示ユニット用のサイドライト528Zが点灯状態且つ第2表示ユニット用のサイドライト728Zが点灯状態に維持され、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態においては基本的に第1表示ユニット用のサイドライト528Zが消灯状態且つ第2表示ユニット用のサイドライト728Zが点灯状態に維持される。 In addition, in the first normal gaming state, the side light 528Z for the first display unit is basically kept in the lit state and the side light 728Z for the second display unit is kept in the lit state, and in the second normal gaming state and the third normal In the gaming state, the side light 528Z for the first display unit is basically kept in an off state and the side light 728Z for the second display unit is kept in a lighted state.
(上作動口用表示処理)
図57に示すように、上作動口用制御処理においては先ず、ステップS1801にて、第1通常遊技状態中であるか否かを判定する。ステップS1801にて肯定判定をした場合にはステップS1802にて上作動口用メイン制御処理を実行し、ステップS1801にて否定判定をした場合にはステップS1803にて上作動口用特殊制御処理を実行する。
(Display processing for upper operating port)
As shown in FIG. 57, in the upper operating port control process, first, in step S1801, it is determined whether or not the first normal game state is in progress. If a positive determination is made in step S1801, main control processing for the upper operating port is executed in step S1802, and if a negative determination is made in step S1801, special control processing for the upper operating port is executed in step S1803. do.
(上作動口用メイン制御処理)
図58に示すように、上作動口用メイン制御処理においては先ず、ステップS1901にて下作動口83bに係る遊技回にて大当たり結果に対応する図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS1901にて否定判定をした場合には、ステップS1902に進む。
(Main control processing for upper operating port)
As shown in FIG. 58, in the main control process for the upper operating port, first, in step S1901, the symbol combination corresponding to the jackpot result in the game round related to the
ステップS1902では上作動口83aに係る遊技回中であるか否かを判定する。ステップS1902にて否定判定をした場合には、ステップS1903に進む。ステップS1903では上作動口83aに係る遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1903にて否定判定をした場合にはそのまま本上作動口用メイン処理を終了する。ステップS1903にて肯定判定をした場合には、ステップS1904に進む。 In step S1902, it is determined whether or not a game relating to the upper operating port 83a is being played. If a negative determination is made in step S1902, the process advances to step S1903. In step S1903, it is determined whether it is the start timing of the game round related to the upper operating port 83a. If a negative determination is made in step S1903, the main operation port main processing is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S1903, the process advances to step S1904.
ステップS1904では第1表示ユニットの駆動制御開始処理を実行する。これにより、第1表示ユニットを構成する各モータ526Zへ駆動信号が出力され、各回転体525Zが動作を開始する。続くステップS1905では第1表示ユニットのサイドライト528の発光制御処理を実行する。これにより、すでにサイドライト528への電力供給がなされている場合には当該電力供給が継続され、サイドライト528への電力供給の一部又は全てが行われていない場合には、それらサイドライト528への電力供給が開始される。
In step S1904, drive control start processing for the first display unit is executed. As a result, a drive signal is output to each
ステップS1902の説明に戻り、当該ステップS1902にて肯定判定をした場合、すなわち上作動口83aに係る遊技回中である場合には、ステップS1906に進む。ステップS1906では上作動口83aに係る遊技回にて図柄組合せを確定表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS1906にて肯定判定をした場合には、ステップS1907に進む。 Returning to the explanation of step S1902, if an affirmative determination is made in step S1902, that is, if the game relating to the upper operating port 83a is in progress, the process advances to step S1906. In step S1906, it is determined whether or not it is the timing to confirm and display the symbol combination in the game round related to the upper operating port 83a. If an affirmative determination is made in step S1906, the process advances to step S1907.
ステップS1907では第1表示ユニットの停止制御処理を実行する。これにより、第1表示ユニットを構成するすべての回転体525Zが停止し、抽選結果に対応した図柄組合せが停止表示されることとなる。一方、ステップS1906にて否定判定をした場合には、ステップS1908に進み第1表示ユニットの変動中用の発光・駆動制御処理を実行する。これにより、左図柄列及び右図柄列が停止表示されてリーチ表示へと移行したり、中図柄列が特殊変更されたりする。この場合の、表示演出の具体的な流れについては上記第1の実施の形態と同様である。
In step S1907, stop control processing for the first display unit is executed. As a result, all the
ステップS1901の説明に戻り、当該ステップS1901にて肯定判定をした場合、すなわち下作動口83bに係る遊技回にて大当たり結果に対応する図柄組合せを確定表示させるタイミングである場合には、ステップS1909に進む。ステップS1909では、第1表示ユニット用のサイドライト528Zを全て消灯させるべく消灯制御処理を実行する。つまり、第1通常遊技状態中に下作動口83bに係る遊技回が進行して、第2表示ユニットにて大当たり結果に対応した図柄組合せが停止表示される場合には、第1表示ユニットにおける図柄が非表示となり、背後の第2表示ユニットにより表示される図柄組合せの視認を妨げない構成となっている。
Returning to the explanation of step S1901, if an affirmative determination is made in step S1901, that is, if it is the timing to definitively display the symbol combination corresponding to the jackpot result in the game round related to the
その後、ステップS1910では第1表示ユニットの各回転体525Zを停止表示させるべく強制停止制御処理を実行する。各回転体525Zを強制停止させる場合には、外れ結果に対応する光放出部553Zの組み合わせが変動表示領域に停止されるものの、ステップS1909にてサイドライト528Zからの光の供給が停止されているため、これらの光放出部553Zが発光することはない。
After that, in step S1910, forced stop control processing is executed to stop and display each
(上作動口用特殊制御処理)
次に、遊技が下作動口83bへの入球に基づいて進行する第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態である場合に実行される上作動口用特殊制御処理について説明する。図59に示すように、上作動口用特殊制御処理においては先ず、ステップS2001にて下作動口83bに係る遊技回にて大当たり結果に対応する図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2001にて否定判定をした場合には、ステップS2002に進む。
(Special control treatment for upper operating port)
Next, a special control process for the upper operating port that is executed when the game is in the second normal gaming state and the third normal gaming state in which the game progresses based on the ball entering the
ステップS2002では上作動口83aに係る遊技回中であるか否かを判定する。ステップS2002にて否定判定をした場合には、ステップS2003に進む。ステップS2003では、上作動口83aに係る遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2003にて否定判定をした場合には、そのまま本上作動口用特殊制御処理を終了する。 In step S2002, it is determined whether or not a game relating to the upper operating port 83a is being played. If a negative determination is made in step S2002, the process advances to step S2003. In step S2003, it is determined whether it is the start timing of the game round related to the upper operating port 83a. If a negative determination is made in step S2003, the special control process for the main operating port is immediately terminated.
ステップS2003にて肯定判定をした場合には、ステップS2004にて第1表示ユニットの駆動制御開始処理を実行した後、本上作動口用特殊制御処理を終了する。第1表示ユニットの駆動制御開始処理により、第1表示ユニット用の各モータ526Zへの駆動信号の出力が開始され、各回転体525Zが動作を開始する。但し、第1表示ユニット用のサイドライト528については、消灯状態に維持されるため、第1表示ユニットにおける図柄については非表示のままとなる。つまり、各回転体525Zが空転することとなる。
If an affirmative determination is made in step S2003, a drive control start process for the first display unit is executed in step S2004, and then the special control process for the main operating port is ended. Through the first display unit drive control start process, output of drive signals to each
ステップS2002の説明に戻り、当該ステップS2002にて肯定判定をした場合には、ステップS2005に進む。ステップS2005では、上作動口83aに係る遊技回にて図柄組合せの確定表示が行われている最中であるか否かを判定する。ステップS2005にて否定判定をした場合には、ステップS2006に進む。 Returning to the explanation of step S2002, if an affirmative determination is made in step S2002, the process advances to step S2005. In step S2005, it is determined whether or not the symbol combination is being confirmed and displayed in the game round related to the upper operating port 83a. If a negative determination is made in step S2005, the process advances to step S2006.
ステップS2006では、上作動口83aに係る遊技回にて図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2006にて否定判定をした場合には、ステップS2010にて第1表示ユニットの変動中用の駆動制御処理を実行する。これにより、各回転体525の回転/停止等が制御される。但し、この場合についても第1表示ユニット用のサイドライト528が消灯しているため、図柄が表示されないままとなる。
In step S2006, it is determined whether or not it is the timing to display the symbol combination as confirmed (final stop display) in the game round related to the upper operating port 83a. If a negative determination is made in step S2006, a drive control process for the first display unit during fluctuation is executed in step S2010. As a result, rotation/stopping of each
ステップS2006にて肯定判定をした場合には、ステップS2007に進む。ステップS2007では、第1表示ユニットの停止制御処理を実行する。今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、大当たり結果に対応する図柄組合せ用の光放出部553Zが有効ラインL1~L5の何れかに停止され、今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、外れ結果に対応する図柄組合せ用の光放出部553Zが有効ラインL1~L5に停止される。 If an affirmative determination is made in step S2006, the process advances to step S2007. In step S2007, a stop control process for the first display unit is executed. If the current game round corresponds to a jackpot result, the light emitting part 553Z for the symbol combination corresponding to the jackpot result is stopped on any of the valid lines L1 to L5, and the current game round is a miss result. If they match, the light emitting part 553Z for the symbol combination corresponding to the missed result is stopped at the valid lines L1 to L5.
続くステップS2008では今回の遊技結果が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS2008にて否定判定をした場合には、そのまま本上作動口用特殊制御処理を終了する。ステップS2008にて肯定判定をした場合には、ステップS2009に進み、第1表示ユニット用のサイドライト528Zの発光制御処理を実行する。これにより、大当たり図柄組合せが形成されるライン上の光放出部553Zにのみサイドライト528Zから光が供給され、第1表示ユニットに突如として大当たり結果に対応する図柄組合せが出現することとなる。 In the following step S2008, it is determined whether or not the current game result corresponds to the jackpot result. If a negative determination is made in step S2008, the special control process for the main operating port is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2008, the process advances to step S2009, and a light emission control process for the side light 528Z for the first display unit is executed. As a result, light is supplied from the side light 528Z only to the light emitting part 553Z on the line where the jackpot symbol combination is formed, and the symbol combination corresponding to the jackpot result suddenly appears on the first display unit.
ステップS2005の説明に戻り、当該ステップS2005にて肯定判定をした場合、すなわち確定表示中である場合には、ステップS2011に進む。ステップS2011では確定表示期間が経過して確定表示を終了させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2011にて否定判定をした場合にはそのまま本上作動口用特殊制御処理を終了する。ステップS2011にて肯定判定をした場合には、ステップS2012に進む。ステップS2012では今回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合には、ステップS2013に進み第1表示ユニットのサイドライト528の発光を特別遊技状態が終了するまで延長させるべく発光延長制御処理を実行する。
Returning to the explanation of step S2005, if an affirmative determination is made in step S2005, that is, if the final display is in progress, the process advances to step S2011. In step S2011, it is determined whether the fixed display period has elapsed and it is time to end the fixed display. If a negative determination is made in step S2011, the special control process for the main operating port is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2011, the process advances to step S2012. In step S2012, it is determined whether or not the current game result is a jackpot result. If it is a jackpot result, the process advances to step S2013 and a light emission extension control process is executed to extend the light emission of the
以上詳述したように、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態中に上作動口83aに係る遊技回にて大当たり結果となった場合には、その結果のみが第1表示ユニットにて表示され、当該表示は特別遊技状態の終了まで継続されることとなる。これに対して、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態中に上作動口83aに係る遊技回にて外れ結果となった場合には、同じくその結果に応じて回転体525Zが停止されるものの、外れ結果に対応した図柄組合せは非表示のままとなる。
As detailed above, if a jackpot result is achieved in the game round related to the upper operating port 83a during the second normal gaming state and the third normal gaming state, only that result is displayed on the first display unit. This display will continue until the end of the special gaming state. On the other hand, if a game round related to the upper operating port 83a results in a failure during the second normal game state and the third normal game state, the
(下作動口用表示処理)
次に、図60~図62を参照して下作動口用制御処理について説明する。図60に示すように、下作動口用制御処理においては先ず、ステップS2101にて、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態中であるか否かを判定する。ステップS2101にて肯定判定をした場合にはステップS2102にて下作動口用メイン制御処理を実行し、ステップS2101にて否定判定をした場合にはステップS2103にて下作動口用特殊制御処理を実行する。
(Display processing for lower operating port)
Next, the control process for the lower operating port will be explained with reference to FIGS. 60 to 62. As shown in FIG. 60, in the lower operating port control process, first, in step S2101, it is determined whether the second normal gaming state or the third normal gaming state is in progress. If a positive determination is made in step S2101, main control processing for the lower operating port is executed in step S2102, and if a negative determination is made in step S2101, special control processing for the lower operating port is executed in step S2103. do.
(下作動口用メイン制御処理)
図61に示すように、下作動口用メイン制御処理においては先ず、ステップS2201にて上作動口83aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2201にて否定判定をした場合には、ステップS2202に進む。
(Main control processing for lower operating port)
As shown in FIG. 61, in the main control process for the lower operating port, first, in step S2201, the symbol combination corresponding to the jackpot result in the game round related to the upper operating port 83a is displayed as determined (final stop display). Determine whether it exists or not. If a negative determination is made in step S2201, the process advances to step S2202.
ステップS2202では下作動口83bに係る遊技回中であるか否かを判定する。ステップS2202にて否定判定をした場合には、ステップS2203に進む。ステップS2203では下作動口83bに係る遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2203にて否定判定をした場合にはそのまま本下作動口用メイン処理を終了する。ステップS2203にて肯定判定をした場合には、ステップS2204に進む。
In step S2202, it is determined whether or not a game relating to the
ステップS2204では第2表示ユニットの駆動制御開始処理を実行する。これにより、第2表示ユニットを構成する各モータ726Zへ駆動信号が出力され、各回転体725Zが動作を開始する。上述したように、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態においては基本的に第2表示ユニットのサイドライト728Zが点灯状態に維持されるため、回転体725Zが動作を開始することで、第2表示ユニットにて図柄の変動表示が開始されることとなる。
In step S2204, drive control start processing for the second display unit is executed. As a result, a drive signal is output to each
ステップS2202の説明に戻り、当該ステップS2202にて肯定判定をした場合、すなわち下作動口83bに係る遊技回中である場合には、ステップS2205に進む。ステップS2205では下作動口83bに係る遊技回にて図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2205にて肯定判定をした場合には、ステップS2206に進む。
Returning to the explanation of step S2202, if an affirmative determination is made in step S2202, that is, if the game regarding the
ステップS2206では第2表示ユニットの停止制御処理を実行する。これにより、第2表示ユニットを構成するすべての回転体725Zが停止し、抽選結果に対応した図柄組合せが停止表示されることとなる。一方、ステップS2205にて否定判定をした場合には、ステップS2207に進み第2表示ユニットの変動中用の発光・駆動制御処理を実行する。これにより、左図柄列及び右図柄列が停止表示されてリーチ表示へと移行したり、中図柄列が特殊変更されたりする。この場合の、表示演出の具体的な流れについては上記第1の実施の形態と同様である。
In step S2206, stop control processing for the second display unit is executed. As a result, all the
ステップS2201の説明に戻り、当該ステップS2201にて肯定判定をした場合、すなわち上作動口83aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する図柄組合せを確定表示させるタイミングである場合には、ステップS2208に進む。ステップS2208では、第2表示ユニット用のサイドライト728Zを全て消灯させるべく消灯制御処理を実行する。つまり、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態中に上作動口83aに係る遊技回が進行して、第1表示ユニットにて大当たり結果に対応した図柄組合せが停止表示される場合には、第2表示ユニットにおける図柄が非表示となり、遊技者に提供される情報が過多となって遊技者を困惑させることを抑制している。
Returning to the explanation of step S2201, if an affirmative determination is made in step S2201, that is, if it is the timing to display the symbol combination corresponding to the jackpot result in the game round related to the upper operating port 83a, the process proceeds to step S2208. move on. In step S2208, a light-off control process is executed to turn off all the
その後、ステップS2209では第2表示ユニットの各回転体725Zを停止表示させるべく強制停止制御処理を実行する。各回転体725Zを強制停止させる場合には、外れ結果に対応する光放出部753Zの組み合わせが変動表示領域に停止されるものの、ステップS2208にてサイドライト728Zからの光の供給が停止されているため、これらの光放出部753Zが発光することはない。
Thereafter, in step S2209, forced stop control processing is executed to stop and display each
(下作動口用特殊制御処理)
次に、遊技が上作動口83aへの入球に基づいて進行する第1通常遊技状態である場合に実行される下作動口用特殊制御処理について説明する。図62に示すように、下作動口用特殊制御処理においては先ず、ステップS2301にて上作動口83aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2301にて否定判定をした場合には、ステップS2302に進む。
(Special control treatment for lower operating port)
Next, a special control process for the lower operating port that is executed when the game is in the first normal game state in which the game progresses based on the ball entering the upper operating port 83a will be explained. As shown in FIG. 62, in the special control process for the lower operating port, first, in step S2301, the symbol combination corresponding to the jackpot result in the game round related to the upper operating port 83a is displayed as confirmed (final stop display). Determine whether it exists or not. If a negative determination is made in step S2301, the process advances to step S2302.
ステップS2302では下作動口83bに係る遊技回中であるか否かを判定する。ステップS2302にて否定判定をした場合には、ステップS2303に進む。ステップS2303では、下作動口83bに係る遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2303にて否定判定をした場合には、そのまま本下作動口用特殊制御処理を終了する。
In step S2302, it is determined whether or not a game relating to the
ステップS2303にて肯定判定をした場合には、ステップS2304に進む。ステップS2304では第2表示ユニットのサイドライトの特殊制御処理を実行し、続くステップS2305では第2表示ユニットの駆動制御処理を実行する。これにより、第2表示ユニット用の各モータ726Zへの駆動信号の出力が開始され、各回転体725Zが動作を開始する。この場合、背景用の光放出部753Zと図柄用の光放出部753Zとが所定の周期で変動表示領域を通過することとなるが、図柄用の光放出部753Zが変動表示領域を通過する期間はサイドライト728Zからの光の供給が一時停止される。これにより、遊技者からみて背景が点滅表示しているかのようになる。
If an affirmative determination is made in step S2303, the process advances to step S2304. In step S2304, special control processing for the side lights of the second display unit is executed, and in subsequent step S2305, drive control processing for the second display unit is executed. As a result, the output of the drive signal to each
ステップS2302の説明に戻り、当該ステップS2302にて肯定判定をした場合には、ステップS2306に進む。ステップS2306では、下作動口83bに係る遊技回にて図柄組合せの確定表示が行われている最中であるか否かを判定する。ステップS2306にて否定判定をした場合には、ステップS2307に進む。
Returning to the explanation of step S2302, if an affirmative determination is made in step S2302, the process advances to step S2306. In step S2306, it is determined whether or not the final display of the symbol combination is being performed in the game round related to the
ステップS2307では、下作動口83bに係る遊技回にて図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2307にて否定判定をした場合には、ステップS2311にて第2表示ユニットの変動中用の発光・駆動制御処理を実行する。これにより、各回転体725Zの回転位置に応じてサイドライト728Zが点灯/消灯に切り替わり、背景が点滅表示される一方、第2表示ユニットにおける図柄については非表示となる。なお、第1通常遊技状態にて下作動口83bに係る遊技回が実行される場合には、上述したリーチ表示を経由することなく確定表示のタイミングとなった場合に各回転体725Zが停止することとなる。
In step S2307, it is determined whether or not it is the timing to display the symbol combination as confirmed (final stop display) in the game round related to the
ステップS2307にて肯定判定をした場合には、ステップS2308に進む。ステップS2308では、第2表示ユニットの停止制御処理を実行する。今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、大当たり結果に対応する図柄組合せ用の光放出部753Zが有効ラインL1~L5の何れかに停止され、今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、外れ結果に対応する図柄組合せ用の光放出部753Zが有効ラインL1~L5に停止される。
If an affirmative determination is made in step S2307, the process advances to step S2308. In step S2308, a stop control process for the second display unit is executed. If the current game round corresponds to a jackpot result, the
続くステップS2309では今回の遊技結果が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS2309にて否定判定をした場合には、そのまま本下作動口用特殊制御処理を終了する。ステップS2309にて肯定判定をした場合には、ステップS2310に進み、第2表示ユニット用のサイドライト728Zの発光制御処理を実行する。これにより、大当たり図柄組合せが形成されるライン上の光放出部753Zにのみサイドライト728Zから光が供給され、第2表示ユニットに突如として大当たり結果に対応する図柄組合せが出現することとなる。
In the following step S2309, it is determined whether or not the current game result corresponds to the jackpot result. If a negative determination is made in step S2309, the special control process for the lower operating port is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2309, the process advances to step S2310, and a light emission control process for the side light 728Z for the second display unit is executed. As a result, light is supplied from the side light 728Z only to the
ステップS2306の説明に戻り、当該ステップS2306にて肯定判定をした場合、すなわち確定表示中である場合には、ステップS2312に進む。ステップS2312では確定表示期間が経過して確定表示を終了させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2312にて否定判定をした場合にはそのまま本上作動口用特殊制御処理を終了する。ステップS2011にて肯定判定をした場合には、ステップS2313に進む。ステップS2313では今回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合には、ステップS2313に進み第2表示ユニットのサイドライト728Zの発光を特別遊技状態が終了するまで延長させるべく発光延長制御処理を実行する。 Returning to the explanation of step S2306, if an affirmative determination is made in step S2306, that is, if the final display is in progress, the process advances to step S2312. In step S2312, it is determined whether the fixed display period has elapsed and it is time to end the fixed display. If a negative determination is made in step S2312, the special control process for the main operating port is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2011, the process advances to step S2313. In step S2313, it is determined whether or not the current game result is a jackpot result. If it is a jackpot result, the process advances to step S2313 and a light emission extension control process is executed to extend the light emission of the side light 728Z of the second display unit until the special game state ends.
ステップS2301の説明に戻り、当該ステップS2301にて肯定判定をした場合には、ステップS2315に進む。ステップS2315では第2表示ユニットの強制停止制御処理を実行する。つまり、第1通常遊技状態にて上作動口83aに係る遊技回にて大当たり結果となる図柄組合せが停止表示される場合には、第2表示ユニットについても各回転体725Zを強制的に停止させる。この場合、第2表示ユニットについては何れの有効ラインL1~L5上にも大当たり結果に対応する光放出部753Zの組み合わせが停止しないように調整される。
Returning to the explanation of step S2301, if an affirmative determination is made in step S2301, the process advances to step S2315. In step S2315, forced stop control processing for the second display unit is executed. In other words, in the first normal game state, when a symbol combination that results in a jackpot is stopped and displayed in the game round related to the upper operating port 83a, each
以上詳述したように、第1通常遊技状態中に下作動口83bに係る遊技回にて大当たり結果となった場合には、その結果のみが第2表示ユニットにて表示され、当該表示は特別遊技状態の終了まで継続されることとなる。これに対して、第1通常遊技状態中に下作動口83bに係る遊技回にて外れ結果となった場合には、同じくその結果に応じて回転体525Zが停止されるものの、外れ結果に対応した図柄組合せは非表示のままとなる。
As detailed above, if a jackpot result is achieved in the game round related to the
低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態と高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態とを比較した場合に、前者よりも後者の方が作動口への入球頻度が高くなる。このような事情に配慮して、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態では設定される変動表示時間を短くし、遊技進行の円滑化を図っている。第1表示ユニットにおける光放出部553Z(図柄)の配列と、第2表示ユニットにおける光放出部753Z(図柄)の配列とを比較した場合に、前者では1の図柄列に各図柄が1つずつ配設されているのに対して、後者では1の図柄列に各図柄が複数ずつ配設されている。これは、設定された図柄を停止表示させるまでの所要期間を極力短くして、遊技進行時の図柄表示の応答性を高める工夫である。
When comparing the first normal gaming state corresponding to the low-frequency support mode with the second normal gaming state and the third normal gaming state corresponding to the high-frequency support mode, the ball enters the operating port more frequently in the latter than in the former. becomes higher. In consideration of such circumstances, the variable display time set in the second normal game state and the third normal game state is shortened in order to smooth the progress of the game. When comparing the arrangement of the light emitting parts 553Z (symbols) in the first display unit and the arrangement of the
上作動口83aへの入球に基づく抽選の結果については第1表示ユニットにて表示され、下作動口83bへの入球に基づく抽選の結果については第2表示ユニットにて表示される。このように、上作動口83a用の表示部と下作動口83b用の表示部とを個別に設けることにより、遊技者は何れの作動口への入球に基づいて遊技が進行しているかを速やかに把握することができる。但し、このように作動口毎に表示部を設けた場合には、注目すべき箇所が散在することで遊技者の負担が増加したり抽選結果の見逃しが増えたりすると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、一方の表示部を通じて他方の表示部を視認可能となるように構成しているため、表示部間での視線の移動量を小さくすることができる。故に、作動口毎に個別となる表示部を設けて独自性を強化しつつも、それに起因した上記各種不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、遊技への注目度向上効果を好適に強化できる。
The result of the lottery based on the ball entering the upper operating port 83a is displayed on the first display unit, and the result of the lottery based on the ball entering the
第1表示ユニットに係る表示部と第2表示ユニットに係る表示部とが平行となっている。このため、第1表示部における図柄表示と第2表示部における図柄表示とで視認性に大きな差が生じることを抑制できる。 The display section related to the first display unit and the display section related to the second display unit are parallel to each other. Therefore, it is possible to suppress a large difference in visibility between the symbol display on the first display section and the symbol display on the second display section.
第1表示部における図柄の変動表示領域と第2表示部における図柄の変動表示領域とが前後に重なっている。このような構成とすれば、遊技者が一方の表示部に注目している状況下にて他方の表示部にて図柄の変動表示を行う場合に、演出を派手にしたり無駄にアクセントを付与したりすることなく当該変動表示が見逃される機会を好適に減らすことができる。なお、抽選結果に対応した図柄組合せが停止表示される位置(有効ライン)を第1表示部及び第2表示部にて前後に重ねることにより、多数の図柄を停止表示させる構成であってもどの図柄組合せが今回の抽選結果に対応しているかの識別を容易とすることができる。 The variable display area of the symbols on the first display section and the variable display area of the symbols on the second display section overlap one another. With this configuration, when a player is paying attention to one display section and the other display section displays changing symbols, the effect is not made flashy or unnecessary accents are added. It is possible to suitably reduce the chance that the fluctuation display will be overlooked without causing any problems. In addition, by overlapping the positions (valid lines) at which the symbol combinations corresponding to the lottery results are stopped and displayed in the first display section and the second display section, it is possible to It is possible to easily identify whether the symbol combination corresponds to the current lottery result.
上述したように、停止表示位置(有効ライン)や変動表示領域を前後に重ねる構成においては、各表示部にて表示される図柄群を外観上相違させることにより、何れの表示部にて図柄が表示されたかについて識別力を向上させることができる。特に、有効ラインを前後で揃える構成においては、第1表示部における図柄と第2表示部における図柄とが混在することで、例えば各表示部にて外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示されているにも関わらず、あたかも大当たり結果に対応する図柄組せが停止表示されているかのように見えてしまうことを好適に回避できる。 As mentioned above, in a configuration in which the stop display position (effective line) or the variable display area overlaps one another, by making the symbol groups displayed on each display section different in appearance, it is possible to determine which display section the symbol is displayed on. It is possible to improve the ability to discern what is displayed. In particular, in a configuration in which the active lines are aligned front and back, the symbols on the first display section and the symbols on the second display section coexist, so that, for example, the symbol combination corresponding to the miss result is stopped and displayed on each display section. This can be advantageously avoided from making it appear as if the symbol combination corresponding to the jackpot result is being stopped and displayed, even though the symbol combination is still displayed.
第1通常遊技状態における変動表示モードにおいては基本的に第2表示部における図柄が非表示となり、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態における変動表示モードにおいては基本的に第1表示部における図柄が非表示となる。このような構成とすれば、第1表示部における表示と第2表示部における表示との混同を好適に抑制できる。 In the variable display mode in the first normal gaming state, the symbols on the second display section are basically not displayed, and in the variable display mode in the second normal gaming state and the third normal gaming state, the symbols on the first display section are basically hidden. The pattern will be hidden. With such a configuration, confusion between the display on the first display section and the display on the second display section can be suitably suppressed.
各抽選手段による抽選が並行して行われる構成では、第1通常遊技状態中に下作動口83bへの入賞に基づく抽選にて大当たり結果となったり、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態中に上作動口83aへの入賞に基づく抽選にて大当たり結果となったりする可能性がある。このような場合に、当選した側の表示部ではない表示部を代用して当選結果を報知する構成とすることも可能であるが、これは遊技者の困惑させる要因になり得る。他方で、抽選結果を表示するまでの過程にて図柄の変動表示を行った場合には、両表示部にて図柄の変動表示が重複することとなり、遊技者に提供させる情報が過多となる。この点、本実施の形態に示したように、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態中に上作動口83aへの入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には、第1表示部にて当選結果に対応する図柄を停止させた状態で表示させ、第1通常遊技状態中に下作動口83bへの入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には、第2表示部にて当選結果に対応する図柄を停止させた状態で表示させる構成とすることにより、上記各種不都合の発生を好適に抑制できる。
In a configuration in which the drawings by each drawing means are conducted in parallel, a jackpot result may be obtained in the drawing based on the winning in the
<変形例1>
上記第3の実施の形態では、第2表示ユニットに背景表示機能を付与したが、少なくとも下作動口83bに係る遊技回用の図柄表示を実行する機能を有しているのであれば足り、背景表示機能については省略することも可能である。
<
In the third embodiment, the background display function is provided to the second display unit, but it is sufficient that the second display unit has at least the function of displaying the symbols for the game round related to the
<変形例2>
上記第3の実施の形態では、第1通常遊技状態中に第2表示ユニットのサイドライト728を点灯状態とする構成としたが、第1通常遊技状態中はサイドライト728を消灯状態とする構成としてもよい。
<
In the third embodiment, the side light 728 of the second display unit is turned on during the first normal game state, but the side light 728 is turned off during the first normal game state. You can also use it as
<変形例3>
上記第3の実施の形態では、第1表示ユニット及び第2表示ユニットの一方にて図柄の変動表示を行っている場合には、他方にて図柄の変動表示を行わない(詳しくは、回転体が回動しているとしても光供給は行わない)構成としたが、これに限定されるものではない。各表示ユニットにおける図柄の変動表示を並行して行う構成とすることも可能である。
<
In the third embodiment, when one of the first display unit and the second display unit is displaying a symbol in a variable manner, the other is not displaying a symbol in a variable manner (in detail, the rotating body However, the present invention is not limited to this configuration. It is also possible to adopt a configuration in which variable display of symbols on each display unit is performed in parallel.
<第4の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、作動口83a,83bへの入球に基づく抽選にて高確率モードへ移行するか否かを決定する構成となっていたが、本実施の形態においては作動口83a,83bへの入球に基づく抽選を契機として移行した特別遊技状態中に可変入賞装置82内に設けられた有利入球部への入球が発生した場合に高確率モードへ移行する構成となっている点で、第1の実施の形態と構成が相違しており、このような遊技性の違いに合わせて遊技領域PEの右ルートの構成が一部工夫されている点を特徴の1つとしている。具体的には、右ルートに配設された可変入賞装置82に内蔵された振分ユニット810と、右ルートにて当該可変入賞装置82の上流位置(斜め上方)に配設されたステージユニット830からなる遊技機構800を備えている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図63~図66を参照して当該遊技機構800について説明する。図63は遊技機構800を示す概略図、図64は振分ユニット810のステージ部を上方からみた概略図、図65は振分ユニットの各種状態を示す概略図、図66はステージユニット830を示す概略図である。なお、図63においては、説明の便宜上振分ユニット810とステージユニット830とを横並びとなるように記載している。
<Fourth embodiment>
In the first embodiment described above, the configuration is such that whether or not to shift to the high probability mode is determined by a lottery based on the balls entering the operating
(振分ユニット810)
先ず、図63の右側に記載した振分ユニット810について説明する。振分ユニットは、遊技球が転動可能に形成されたステージ部811を有している。ステージ部811には、遊技球が通過可能な入球口として、第1入球口812、第2入球口813、第3入球口814が形成されている(図64参照)。それら各入球口812~814は何れも上方に開放されており、遊技球よりも僅かに大きくなっている。第1入球口812は第1連絡通路815を通じて不利側の通路である第1分岐通路部818に繋がっており、第2入球口813は第2連絡通路816を通じて同じく第1分岐通路部818に繋がっている。これに対して、第3入球口814は第3連絡通路817を通じて有利側の通路である第2分岐通路部819(上記有利入球部)に繋がっている。
(Distribution unit 810)
First, the
特別遊技状態中に第1分岐通路部818へ遊技球が入球した場合には、遊技者に所定数の賞球が払い出される。これに対して特別遊技状態中に第2分岐通路部819への入球が発生した場合には、遊技者に所定数の賞球が払い出されるとともに当該特別遊技状態の終了後に移行する通常遊技状態にて抽選モードが高確率モードとなる。このように、第2分岐通路部819の方が第1分岐通路部818よりも遊技者に有利となるように優遇されているため、遊技者は可変入賞装置82に流入した遊技球が第3入球口814に入球することを期待して遊技を行うものと想定される。
When a game ball enters the first
ステージ部811については、各入球口812~814に向けて下り傾斜しており、ステージ部811上を当該傾斜に沿って転動する過程で入球口812~814の何れかに入球する。なお、ステージ部811については可変入賞装置82のハウジングの壁面によって囲まれている。これにより、ステージ部811に到達した遊技球が入球口812~814以外を通じて当該ステージ部811から離脱することが回避されている。
The
振分ユニット810には、第1入球口812及び第2入球口813への入球を規制する規制手段としての可動体821が設けられている。可動体821は、ステージ部811の下方に位置するベース部822と、当該ベース部822から上方に起立する第1柱状部823及び第2柱状部824を有している。
The
第1柱状部823は、その先端部が第1連絡通路815に下方から挿入されており、当該第1柱状部823の上面823aが第1連絡通路815における底面の一部を形成している。また、第2柱状部824についても、その先端部が第2連絡通路816に下方から挿入されており、当該第2柱状部824の上面824aが第2連絡通路816における底面の一部を形成している。
The tip of the first
可動体821については、可変入賞装置82のハウジングによって昇降可能に保持されている。図65(a)に示す下限位置に可動体821が待機している状態では、第1入球口812及び第2入球口813への遊技球の入球が可能となっており、ステージ部811に到達した遊技球が有利側の第3入球口814へ入球する確率は約1/3となる。
The
これに対して、図65(b)に示す上限位置に可動体821が待機している状態では、第1入球口812及び第2入球口813への入球が規制される。具体的には、柱状部823,824の上面823a,824aによってステージ部811の転動面が補完され、第1入球口812及び第2入球口813に向けて転動する遊技球は、それら第1入球口812及び第2入球口813を素通りする。これにより、ステージ部811に到達した遊技球が有利側の第3入球口814へ入球する確率は約1/1となる。
On the other hand, when the
本実施の形態においては、可動体821が上限位置へと移動した場合に当該上限位置に待機する待機期間を上記ステージユニット830を利用して多様化していることを特徴の1つとしている。以下、ステージユニット830について説明する。
One of the features of this embodiment is that when the
図63に示すように、ステージユニット830については振分ユニット810と同様に遊技球が転動するステージ部831を有しており、右ルートを流下する遊技球の一部、詳しくは右ルートに配設された特別入球口88に流入した遊技球が当該ステージ部831へ案内される構成となっている。
As shown in FIG. 63, the
ステージ部831は、その中心部に向けて緩やかに下り傾斜となるすり鉢状をなしており、当該中心部には上方に開放された中央開口832が形成されている(図56(b)参照)。ステージ部831に案内された遊技球は、中央開口832を中心として回動しながら中央開口832へと近づき、当該中央開口832へと流入することとなる。
The
中央開口832は、ステージ部831における遊技球の排出通路833の入口部分を構成している。排出通路833は鉛直方向に延びており、排出通路833を通過した遊技球は、当該排出通路833の下方に設けられた案内通路836へと流入し、当該案内通路836を経由して可変入賞装置82の直上となる位置へ案内される。つまり、右ルートへ発射された遊技球のうちステージユニット830を経由したものについても可変入賞装置82への入球の余地がある。
The
ステージユニット830については上記可動体821と同様に鉛直方向にて昇降可能に保持されており、当該ステージユニット830に併設されたストッパ834によって上限位置及び下限位置が規定されている。図示は省略しているが、ステージユニット830は、付勢手段(詳しくはばね部材)によって上限位置へ付勢されており、ステージ部831に遊技球が載っていない状態では当該上限位置に待機する構成となっている。但し、ステージ部831に少なくとも1の遊技球が載った場合には、当該遊技球の重さにより上記付勢手段の付勢力に抗してステージユニット830は降下する。なお、下限位置を超える移動については上記ストッパ834によって阻止されることとなる。
Like the
本実施の形態に示す振分ユニット810の可動体821とステージユニット830とはリンク部材840を介して連結されている。リンク部材840は、可動体821とステージユニット830との中間位置にて回動可能に軸支されており、この軸支箇所(中心軸線CL2)を中心に回動する。なお、軸支箇所については可動体821側に偏倚して設定されている。これは、可動体821を昇降させるために必要となる力を小さくする工夫である。
The
リンク部材840の一端側に位置するステージユニット830が降下した場合には、それに連動してリンク部材840の他端側に位置する可動体821が上昇する。これにたいして、ステージユニット830が上昇した場合には、それに連動して可動体821が降下する。ここで、図67及び図68を参照して、特別遊技状態における遊技の流れについて例示する。
When the
特別遊技状態へ移行すると可変入賞装置82が開放され、右ルートを流下する遊技球が大入賞口へ流入することとなる。大入賞口へ流入した遊技球は振分ユニット810のステージ部811に案内される。
When shifting to the special game state, the variable winning
図67に示すように、ステージユニット830のステージ部831上に遊技球が載っていない状況(停留していない状況)では、振分ユニット810の第1入球口812及び第2入球口813が開放されており、有利側の第3入球口814への入球確率は約1/3となる。
As shown in FIG. 67, in a situation where no game ball is placed on the
ステージユニット830のステージ部831上に遊技球が載ると、当該遊技球に押されてステージユニット830が下限位置へと降下し、それに連動して振分ユニット810の可動体821が上限位置へと移動する。この状態では、図68に示すように、第1入球口812及び第2入球口813への入球が不可となり、入球先が実質的に第3入球口814に絞られることとなる。つまり、有利側である第3入球口814への入球確率は一時的にではあるが1/1となる。
When a game ball is placed on the
図68→図67に示すように、ステージ部831上に位置している遊技球が中央開口832を通じてステージユニット830から離脱すると、上記付勢力によってステージユニット830が上限位置へと復帰する。これに連動して、可動体821が下限位置へと復帰し、当該可動体821による第3入球口814への入球サポートが終了することとなる。
As shown in FIG. 68→FIG. 67, when the game ball positioned on the
ここで、ステージユニット830のステージ部831に転動する遊技球については、最終的には中央開口832を通じて当該ステージ部831から排出されるものの、当該ステージ部831における滞在期間については様々となる。つまり、ステージ部831へ到達した際の移動速度や着地位置等の微妙な違いによって滞在期間が長短相違することとなる。このため、可動体821によって第3入球口814への入球がサポートされる期間が長短相違することとなる。
Here, although the game balls rolling onto the
本実施の形態に示すステージユニット830のステージ部831については、複数の遊技球が同時に転動(滞在)可能となるように構成されており、且つ中央開口832については複数の遊技球が同時に通過不可となる大きさとなっている。これにより、複数の遊技球がステージ部831上に載ることにより上記入球サポートの期間が長くなる。故に、特別遊技状態においては、ステージ部831に少しでも多くの遊技球が案内されることを期待して遊技が行われることとなる。
The
なお、本実施の形態に示す振分ユニット810においては、上面823a,824a上に遊技球が載った場合には、当該遊技球の重さによって可動体821が降下しようとするため、サポート期間が短縮される可能性がある。但し、ステージ部831の面積については、可動体821の柱状部823,824の上面823a,824aの総面積よりも大きくなっている。これにより、上記事象が多発することを抑制している。
In addition, in the
ステージユニット830のステージ部831に遊技球が載ることで振分ユニット810の可動体821が下限位置から上限位置へ変位し、ステージ部831から遊技球が離脱することで可動体821が上限位置から下限位置へ復帰する。ここで、ステージ部831における遊技球の転動態様(例えば遊技球の転動方向や転動速度)に応じてステージ部831に滞在する滞在期間に差が生じる。つまり、可動体821が上限位置に位置する期間については上記滞在期間に左右されることとなる。このようにして遊技機構800の動きが単調になることを抑制することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。
When a game ball is placed on the
ステージユニット830のステージ部831の昇降動作に連動して可動体821が下限位置/上限位置に変位する。ここで、ステージ部831の動作方向を上下とすることにより、ステージ部831の動きにつられて遊技球の挙動が変化することを抑制できる。これは、ステージ部831上に遊技球が待機する待機期間の偏りを緩和する上で好ましい。
The
遊技球の重さを利用してステージユニット830を昇降させる構成においては、駆動力が遊技球の重さに依存する。本実施の形態に示したように、回動可能に保持されたリンク部材840の一端側にステージユニット830を配設し、他端側に可動体821を配設してそれらステージユニット830及び可動体821の動きを上下に互い違いとなるように形成することで、出力の伝達ロスを軽減することができる。これは、駆動力が小さいことを前提とした上で、遊技機構800の動作の確実性を高める上で好ましい。
In the configuration in which the
ステージ部831は複数の遊技球が同時に転動可能となるように形成されている。上述したように遊技球の重さを可動体821を変位させる動力として利用する構成では、ステージ部831上に位置し得る遊技球の数によって変位速度(応答性)を変化させることができる。このように遊技球の数に応じて応答性が変化する構成とすれば、可動体821が上限位置に維持される期間の更なる多様化に貢献できる。
The
ステージユニット830に形成された排出通路833は中央開口832から鉛直方向に延び鉛直通路となっている。このような構成とすれば、排出通路833を通過する遊技球に押される等して、ステージユニット830の待機位置への復帰が遅れる等することを回避できる。これにより、可動体821を下限位置/上限位置に変位させる場合の応答性の向上に寄与できる。
A
中央開口832は、複数の遊技球が同時に通過できない大きさとなっている。このため、ステージ部831上を複数の遊技球が転動する場合には、それら遊技球がステージ部831から順次離脱することとなり、一気に離脱することが回避される。このため、ステージ部831上に位置する遊技球の数に応じて可動体821が上限位置に待機する期間(例えば作用期間)を多様化できる。
The
<変形例1>
上記第4の実施の形態では、可動体821が上限位置に配置された場合に、柱状部823,824の上面823a,824aがステージ部811における遊技球の転動面を補完する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、図69の概略図に示すように、可動体821Aが上限位置に配置された場合に、柱状部823A,824Aがステージ部811における遊技球の転動面よりも上方に突出する構成とすることも可能である。これにより、入球口812A,813Aへの入球を規制しつつも、柱状部823A,824Aの上面823aA,824aAに遊技球が載る機会を減らすことができる。
<
In the fourth embodiment, when the
<変形例2>
上記第4の実施の形態では、振分ユニット810の可動体821の移動方向(上下方向)と、ステージユニット830の移動方向(上下方向)とを揃える構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、図70の概略図に示すように、入球口812Bを開閉するシャッタ825Bと、当該シャッタ825Bを閉位置へ付勢する付勢手段とを追加し、当該シャッタ825Bが可動体821Bの上昇に伴い上記付勢手段の付勢力に抗して閉位置から開位置へスライド移動する構成とすることも可能である。このような構成とすれば、シャッタ825B上に遊技球が載ったとしても、その重さによって可動体821Bが押し下げられることを回避できる。
<
In the fourth embodiment, the moving direction (vertical direction) of the
<変形例3>
上記第4の実施の形態においては、右ルートに配設された特別入球口88へ入球した遊技球がステージユニット830(ステージ部831)へ案内される構成とした。ステージ部831へ案内された遊技球の移動速度のばらつきを大きくする上では、図71の概略図に示すように、特別入球口88Cとステージ部831とを繋ぐ連絡通路88bCを傾斜させるとよい。特別入球口88Cの開口88aCに対して傾斜方向と同じ側から遊技球が流入する場合と、傾斜方向とは反対側から遊技球が流入する場合とで、挙動に差が生じる。後者よりも前者の方が遊技球の流入の勢いが削がれにくくなるため、ステージ部831に到達した際の移動速度の差を顕著なものとすることができる。これは、可動体821によるサポート期間の幅を大きくする上で好ましい。
<
In the fourth embodiment, the game ball entering the special
また、移動速度の差を設ける上では、上記連絡通路88bCを以下のように変更することも可能である。すなわち、図72(a)の概略図に示すように、連絡通路88bDを途中位置にて第1分岐通路88cD及び第2分岐通路88dDに分岐させて、その分岐位置に遊技球を第1分岐通路88cD及び第2分岐通路88dDに振り分ける振分手段88gDを配設する。そして、第1分岐通路88cD及び第2分岐通路88dDに遊技球を減速させる減速部88eD,88fDを各々配設し、各分岐通路88cD,88dDを通過した時点での遊技球の移動速度に差を生じさせるとよい。 Further, in order to provide a difference in moving speed, it is also possible to change the communication passage 88bC as follows. That is, as shown in the schematic diagram of FIG. 72(a), the communication passage 88bD is branched into a first branch passage 88cD and a second branch passage 88dD at an intermediate position, and the game ball is placed in the first branch passage at the branch position. Distributing means 88gD for distributing to 88cD and second branch passage 88dD is provided. Decelerators 88eD and 88fD are provided in the first branch passage 88cD and the second branch passage 88dD to reduce the speed of the game ball, respectively, to create a difference in the moving speed of the game ball at the time of passing through each branch passage 88cD and 88dD. It is good to let it happen.
なお、この概念をステージ部831に適用して、当該ステージ部831における遊技球の滞在期間に流路に応じた差を生じさせてもよい。
Note that this concept may be applied to the
<変形例4>
上記第4の実施の形態では、ステージユニット830のステージ部831をすり鉢状として、遊技球の滞在期間を多様化したが、滞在期間に差を設けるための具体的構成については任意である。例えば、図72(b1)の概略図に示すように、ステージユニット830Eに通過所要期間が相対的に短くなる第1流路88cEと相対的に長くなる第2流路88dEを設け、通過した流路によって滞在期間に差が生じる構成とすることも可能である。この場合、第1流路88cE/第2流路88dEの一方から他方への遊技球の移動を許容することにより、滞在期間の更なる多様化に寄与できる。例えば、図72(b2)の概略図に示すように、第1流路88cEを第2流路88dEよりも上方にオフセットした上で、第1流路88cEにおける遊技球の転動面を第2流路88dE側に下り傾斜させるとよい。
<
In the fourth embodiment, the
<変形例5>
上記第4の実施の形態では、ステージユニット830のステージ部831上に1個の遊技球が載ることで、当該ステージユニット830が降下を開始する構成としたが、降下開始の契機となる遊技球の数についてはこれに限定されるものではない。例えば、2つの遊技球が載ることで降下を開始する構成としてもよいし、3つ以上の遊技球が載ることで降下を開始する構成としてもよい。
<
In the fourth embodiment, when one game ball is placed on the
<変形例6>
上記第4の実施の形態では、第3入球口814への入球に基づいて高確率モードへ移行する構成について例示したが、少なくとも入球口812~814に有利度の差が設けられているのであれば足り、第3入球口814への入球によって特別遊技状態におけるラウンド遊技が継続される構成とすることも可能である。また、振分ユニットを可変入賞装置82に適用する必要はなく、当該可変入賞装置82とは別に設けてもよい。この場合、第1入球口812及び第2入球口813へ入球した場合には大当たりの抽選が実行され、第3入球口814へ入球した場合には大当たりが確定する構成とすることも可能である。
<
In the fourth embodiment described above, a configuration is exemplified in which the mode is shifted to the high probability mode based on the ball entering the third
<変形例7>
上記第4の実施の形態では、第1入球口812及び第2入球口813よりも第3入球口814が遊技者に有利となるように有利度の差を設けたが、この関係を逆にすることも可能である。すなわち、第1入球口812及び第2入球口813よりも第3入球口814が遊技者に不利となるように有利度の差を設けてもよい。
<
In the fourth embodiment, a difference in the degree of advantage is provided so that the third
<変形例8>
上記ステージユニット830上に遊技球が滞在している期間に亘って可動体が作動状態となるように構成されているのであれば足り、その作用については必ずしも「遊技球の振分」である必要はない。例えば、演出用の可動装飾体を動作用にステージユニット830に相当する構成を適用してもよい。
<
It is sufficient that the movable body is configured to be in an operating state during the period when the game balls stay on the
<第5の実施の形態>
本実施の形態では遊技盤ユニットに係る構成が上記第1の実施の形態と相違している。以下、図73~図74を参照して、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における遊技盤ユニット80Fについて説明する。図73は遊技盤ユニット80Fの正面図、図74は遊技盤ユニット80Fを正面側から見た斜視図である。
<Fifth embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the configuration related to the game board unit. Hereinafter, with reference to FIGS. 73 and 74, the
(遊技盤ユニット80F)
遊技盤ユニット80Fに設けられた遊技領域PEについては、第1の実施の形態に示した遊技盤ユニット80と同様にセンターフレーム95によって左ルート及び右ルートに大別されている。左ルート及び右ルートについては、遊技領域PE(後述する図柄表示装置500F)の下方にて合流しており、この合流部分には下作動口859Fを具備する入球ユニット850Fが配設されている。左ルートに発射された遊技球と右ルートに発射された遊技球についてはどちらも下作動口859Fへ入球し得る構成となっているものの、入球確率については右ルートよりも左ルートの方が優遇されている。これにより、少なくとも低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においても、右ルートへ遊技球を発射するよりも左ルートへ遊技球を発射した方が遊技を有利に進めることができる。
(
The game area PE provided in the
なお、本実施の形態における下作動口859Fは第1の実施の形態に示した上作動口83aに相当するが、上作動口83aと比べて遊技領域PEの最下部寄り且つ奥側に配設されているため、遊技機前方から見た場合の視認性は低下している。これは、後述する演出ゲート855Fとの関係にて当該演出ゲート855Fを目立たせるとともに、同演出ゲート855Fの機能及び外観からあたかも同演出ゲート855Fが本実施の形態における「作動口」であるかのように擬態させる工夫である。
Note that the
右ルートには、第1の実施の形態に示した下作動口83bに相当する右作動口883Fが配設されている。右作動口883Fには電動役物891Fが併設されており、同じく右ルートに配設されたスルーゲート884Fを遊技球が通過してサポート抽選に当選した場合に電動役物891Fが閉状態から開状態に切り替わることで当該右作動口883Fへの入球が可能となる。
A
また、右ルートには、上記下作動口859F及び右作動口883Fへの入球に基づく抽選にて大当たり結果となって特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した場合に非受入状態から受入状態に切り替わる可変入賞装置881F,882Fが配設されている。これら可変入賞装置881F,882Fへの入球によって遊技者に賞球が付与される構成となっている点では上記第1の実施の形態と同様である。
In addition, in the right route, when the lottery results based on the balls entering the
ここで、図75~図77を参照して入球ユニット850Fについて説明する。図75は入球ユニット850F及びその周辺を示す遊技盤ユニット80Fの部分拡大図、図76は入球ユニットを正面側から見た斜視図、図77は入球ユニットの分解斜視図である。
Here, the
図75に示すように、右ルートについてはセンターフレーム95(詳しくはステージ96F)の側方に配設された風車94を起点として上ルート及び下ルートに分かれている。下ルートについては、その途中位置にて入球ユニット850Fに向かうルートと一般入賞口81へ向かうルートとに分岐しており、上ルートを流下する遊技球及び下ルートを流下する遊技球の一部(詳しくは一般入賞口81へ向かわなかった遊技球)は入球ユニット850Fを経由して遊技領域PEから排出されることとなる。
As shown in FIG. 75, the right route is divided into an upper route and a lower route with the
図76及び図77に示すように、入球ユニット850Fは、各種遊技部品が搭載されたベース体851Fと当該ベース体851Fを遊技機前方から覆う前面カバー852F,853Fと当該ベース体851Fを遊技機後方から覆う背面カバー854Fとが前後に組み合されることで遊技球が流下する流下経路が複数形成されてなり、ベース体851Fが遊技領域形成体310Fに固定されることで遊技領域形成体310Fに形成された開口を通じて遊技機前方に張り出した状態で当該遊技領域形成体310Fに一体化されている。
As shown in FIGS. 76 and 77, the
上記下作動口859Fは入球ユニット850Fの最下部に配設されており、入球ユニット850Fには上記流下経路として下作動口859Fへと続くセンタールート(第1ルート)とアウト口89へと続くサイドルート(第2ルート)とが設けられている。前面カバー852F,853Fは透明性を有してなり、それら前面カバー852F,853Fを通じて入球ユニット850Fの内部(例えばセンタールートやサイドルート)を通過する遊技球や内蔵された各種遊技部品を視認可能となっている。
The
入球ユニット850Fの上部にはセンタールートの入口部分として演出ゲート855Fが設けられている。本実施の形態においては、上ルート(ステージ96F)に振り分けられた遊技球のみが演出ゲート855Fを通過可能となっている。図77に示すように、演出ゲート855Fの下方には遊技球を振り分ける振分手段として上クルーン856Fが配設されている。
A
上クルーン856Fは円盤状をなしており、その上面が遊技球が転動する転動面871Fとなっている。上クルーン856Fの中央部分には上限に貫通する第1開口873F及び第2開口874Fが形成されており、転動面871Fはそれら第1開口873F及び第2開口874Fに向けて僅かに下るように傾斜している。上クルーン856Fの外周部分には転動面871Fから上方に起立する周壁部872Fが設けられており、転動面871Fに到達した遊技球が第1開口873F及び第2開口874F以外から流出することが回避されている。つまり、転動面871Fに到達した遊技球は、上記第1開口873F及び第2開口874Fの何れかに流入する構成となっている。
The
ベース体851には、第1開口873Fに流入した遊技球が通過する第1分岐通路部864Fと第2開口874Fに流入した遊技球が通過する第2分岐通路部865Fとが設けられている。第1分岐通路部864Fは上記センタールートの一部を構成しているのに対して第2分岐通路部865Fは上記サイドルートの一部を構成している。つまり、演出ゲート855Fを通過した遊技球の一部は第2分岐通路部865Fを経由することでセンタールートからサイドルートに移る構成となっている。なお、第2開口874Fの数は第1開口873Fの数よりも多くなっており、演出ゲート855Fを通過した遊技球の半数以上はサイドルートへ移ることとなる。
The base body 851 is provided with a first
第1分岐通路部864Fの出口部分及び第2分岐通路部865Fの出口部分は、前者が中央、後者がその左右両側となるように横並びとなっており、第1分岐通路部864Fの出口部分の下方には下クルーン857Fへの流入口878Fが形成されている。下クルーン857Fは上クルーン856Fと同様に円盤状をなしており、その上面が遊技球が転動可能な転動面875Fとなっている。下クルーン857Fの中央部分には上下に貫通する中央開口876Fが形成されており、転動面875Fは中央開口876Fに向けて僅かに下るように傾斜している。転動面875Fは環状をなしており、流入口878Fを通じて転動面875Fに到達した遊技球は中央開口876Fを中心に転動しながら中央開口876Fへ向かう。なお、転動面875Fについては当該転動面875F上に同時に滞在し得る遊技球の数が下作動口859Fに係る保留数よりも多くなるように形成されている。
The exit portion of the first
下クルーン857Fの外周部分には転動面875Fから上方に起立する周壁部877Fが設けられており、転動面875Fに到達した遊技球が中央開口876F以外から流出することが回避されている。中央開口876Fの直下には上記下作動口859Fが配設されており、当該中央開口876Fを通過した遊技球は下作動口859Fに入球する。つまり、上記流入口878Fに流入した遊技球(転動面875Fに到達した遊技球)は下作動口859Fへの入賞が確定するように構成されている。
A
ここで、流入口878Fと分岐通路部864F,865Fの出口部分の配設領域との間には流入口878Fへの案内手段(入球補助手段)として非電動役物858Fが配設されている。非電動役物858Fは第1分岐通路部864Fと流入口878Fとを結ぶ流路を挟んで相対向する左右一対の可動片を有してなる。各可動片はそれら可動片の下端部を中心に回動可能となるように保持されており、当該回動によって非電動役物858Fの案内状態が第1案内状態と第2案内状態とに切り替わる構成となっている。
Here, a
以下、図78を参照して、非電動役物858F及び当該非電動役物858Fの動きに関連する構成について補足説明する。図78(a)は非電動役物858Fが第1案内状態となっている場合の概略図、図78(b)は非電動役物858Fが第2案内状態となっている場合の概略図である。
Hereinafter, with reference to FIG. 78, a supplementary explanation will be given of the
非電動役物858Fはリンク機構879Fを介して下クルーン857Fに接続されている。下クルーン857Fは昇降可能に保持されており、ベース体851Fには下クルーン857Fの上限位置及び下限位置を規定するストッパが設けられている。ベース体851Fには下クルーン857Fを上限位置へ付勢するバネが搭載されており、このバネの付勢力によって下クルーン857Fが上限位置(以下、待機位置という)にて待機する構成となっている。
The
下クルーン857F(転動面875F)に遊技球が載ると、バネの付勢力に抗して下クルーン857Fが待機位置から下限位置(以下、降下位置という)へと降下する。なお、下クルーン857Fの姿勢は昇降区間の何れの位置においても一定に維持されるため、降下時の姿勢の変化によって中央開口876Fへ向けた遊技球の移動が妨げられるといった事象は生じない。
When a game ball is placed on the
下クルーン857Fが待機位置に配置されている状態、すなわち転動面875F上に遊技球が載っていない状態では、非電動役物858Fが第1案内状態に維持される。第1案内状態では、第1分岐通路部864Fの出口部分から流出した遊技球は流入口878Fへの流入が許容されるのに対して、第2分岐通路部865Fの出口部分から流出した遊技球は流入口878Fへの流入が妨げられることとなる。
In a state where the
下クルーン857F上に遊技球が載って当該下クルーン857Fが待機位置から降下位置へ移動すると、下クルーン857Fの動きに連動して非電動役物858Fが第1案内状態から第2案内状態に切り替わる。第2案内状態では、第1分岐通路部864Fの出口部分から流出した遊技球及び第2分岐通路部865Fの出口部分から流出した遊技球の何れについても流入口878Fへの流入が許容されることとなる。つまり、一時的にではあるが流入口878Fへの流入対象となる流路が拡張され、上述した演出ゲート855Fを通過した遊技球は第1開口873F及び第2開口874Fの何れを経由した場合であっても流入口878Fに流入し得ることとなる。
When a game ball is placed on the
ここで、非電動役物858Fが第2案内状態となっている場合には、入球ユニット850Fに形成された他の流下経路を流下する遊技球についても流入口878Fへ案内される場合がある。以下、再び図75を参照して、入球ユニット850Fに形成された他の流路について補足説明し、その後、第2案内状態にて流入口878Fに案内される他の対象について説明する。
Here, when the
入球ユニット850Fにて上クルーン856Fの左右両側となる位置には第1案内通路部861Fが形成されている。第1案内通路部861Fは上述したサイドルートの一部を構成している。また、入球ユニット850Fには上述した下ルートの一部を構成する第2案内通路部862Fが形成されている。第2案内通路部862Fはサイドルートの一部を構成するものでもあり、第2分岐通路部865Fの出口部分よりも上流側にて第1案内通路部861Fと合流している。上ルートに振り分けられた遊技球のうち上記演出ゲート855Fを通過しなかったもの及び下ルートに振り分けられた遊技球についてはサイドルートを経由して第2分岐通路部865Fの出口部分の近辺に案内される。
First
図79(a)の概略図に示すように、非電動役物858Fが第1案内状態となっている場合には、当該非電動役物858Fの可動片がサイドルートとセンタールートとを仕切る仕切りとして機能する。このため、第1案内通路部861F及び第2案内通路部862Fを通過した遊技球については何れも流入口878Fへ流入することがない。
As shown in the schematic diagram of FIG. 79(a), when the
これに対して、非電動役物858Fが第2案内状態となっている場合には、図79(b)に示すように、当該非電動役物858Fの可動片がサイドルート側へ突出し、サイドルートとセンタールートとが連通することとなる。この状態では、第1案内通路部861F及び第2案内通路部862Fを通過した遊技球についても非電動役物858Fによって流入口878Fへ案内され得る。但し、上記第2分岐通路部865Fの出口部分から流出した遊技球と比較して、流入口878Fへの案内確率は低くなるように差別化されている。
On the other hand, when the
また、合流部分863Fを経由してサイドルートを流下する遊技球についても合流部分863Fへ至るまでの経過、詳しくは第1案内通路部861F及び第2案内通路部862Fの何れを経由しているかによって流入口878Fへの案内確率に差が生じる構成となっている。具体的には、非電動役物858Fが第2案内状態となることで上記連通が生じる連通箇所については合流部分863Fの延長上に位置しており、当該合流部分863Fにおける遊技球の転動面を形成しているスロープについては当該連通箇所に向けて下り傾斜となるように形成されている。但し、当該スロープと上記連通箇所との間には遊技球が通過可能な大きさの隙間が確保されており、スロープに沿って流下した遊技球が連通箇所に到達できるか否かについては当該遊技球の移動速度に依存する構成となっている。
In addition, regarding the game balls flowing down the side route via the merging
詳しくは、第1案内通路部861Fについては縦方向に延びているため、当該第1案内通路部861Fに沿って流下した遊技球についてはスロープ到達時に減速する。スロープにて再加速された場合であっても上記隙間を飛び超える速度に到達できる割合は相対的に低くなる。これに対して第2案内通路部862Fについてはスロープと同じ方向(横方向)に延びているため、当該第2案内通路部862Fに沿って流下した遊技球については勢いを低下させることなくスロープにて再加速される。このため、上記隙間を飛び超える速度に到達できる割合は相対的に高くなる。このように、経由した流路に応じて流入口878Fへの流入確率に差を設けることで、遊技球の挙動への注目度の向上に寄与できる。
Specifically, since the first
次に、図80の概略図を参照して、下作動口859Fへの入賞の流れについて説明する。
Next, with reference to the schematic diagram of FIG. 80, the flow of winning a prize to the
左ルートへ発射された遊技球については上記風車94によって上ルート及び下ルートに振り分けられることとなる。上ルートに振り分けられた遊技球が演出ゲート855Fを通過して上クルーン856Fに到達することで下作動口859Fへの入賞のチャンスとなる。図80(a)→図80(b)に示すように、上クルーン856Fに載った遊技球については、第1分岐通路部864F(第1開口873F)及び第2分岐通路部865F(第2開口874F)に振り分けられることとなる。
The game balls launched to the left route are sorted into the upper route and the lower route by the
図80(b)→図80(c)に示すように、第1分岐通路部864Fに振り分けられた遊技球については非電動役物858Fの案内状態が第1案内状態であっても流入口878Fに流入し、下クルーン857Fに載ることとなる。遊技球の重みによって下クルーン857Fが待機位置から降下位置へ移動すると、それに連動して非電動役物858Fが第1案内状態から第2案内状態に切り替わる。つまり、先行する遊技球B1が下作動口859Fに入球する前に流入口878Fへの入球確率が一時的に高まった入球高確率状態に移行することとなる。
As shown in FIG. 80(b) → FIG. 80(c), even if the guiding state of the
図80(d)に示すように、下クルーン857F上に遊技球が載っている間は非電動役物858Fが第2案内状態に維持され、第2分岐通路部865Fに振り分けられた後続の遊技球B3や第2案内通路部862Fに振り分けられた後続の遊技球B4についても流入口878Fへの流入のチャンスとなる。
As shown in FIG. 80(d), while the game ball is placed on the
ここで、本実施の形態においては、下ルートを経由して非電動役物858Fへ向かう遊技球と、上ルートを経由して非電動役物858Fへ向かう遊技球とを比較した場合、後者よりも前者の方が所要時間が短くなるように差が設けられている。このため、先行する遊技球が下クルーン857Fに到達して非電動役物858Fが第2案内状態に切り替わった場合には、上ルートを通過する遊技球よりも下ルートを通過する遊技球の方が速やかに非電動役物858Fに向かうこととなり、連続入賞への期待が高まる。後続の遊技球のうち下ルートへ振り分けられた遊技球について連続入賞を発生/継続させる上で時間的アドバンテージを発生させること(ただし、入賞確率については上クルーン856Fを経由するものにアドバンテージがある)には、不利側の下ルートを通過する遊技球への注目を高めることができるという技術的意義がある。
Here, in the present embodiment, when comparing the game ball going to the
後続の遊技球B3や遊技球B4が下クルーン857F上に載った場合には、先行する遊技球B1が下クルーン857Fから離脱して下作動口859Fに入球したとしても、下クルーン857Fは降下位置に留まり、非電動役物858Fについても第2案内状態に維持されることとなる。これにより、下作動口859Fに係る保留数を一気に増加することとなる。なお、保留数が上限に達した後は下作動口859Fへの入賞が続いたとしても、新たな保留情報の取得が制限されるため、遊技者の有利度が過度に高くなることが回避される。
If the following game ball B3 or game ball B4 lands on the
その後は、全ての遊技球が下クルーン857Fから離脱することで下クルーン857Fが待機位置へ復帰し、それに連動して非電動役物858Fが第1案内状態から第2案内状態に切り替わることとなる。これにより、下作動口859Fに係る一時的な入球高確率状態が解除されることとなる。
After that, when all the game balls leave the
このように、本実施の形態に示す入球ユニット850Fによれば、下作動口859Fへの入賞に偏りを生じさせることができる。ここで、図81の概略図を参照して、時間経過に伴う保留数の推移について説明する。図81においては本実施の形態における保留数の推移を実線によって例示し、第1の実施の形態における保留数の推移を2点鎖線によって例示している。
In this way, according to the
本実施の形態においては、下クルーン857Fに遊技球が到達して当該遊技球の下作動口859Fへの入賞が確定した状況となることにより、後続の遊技球の流入口878Fへの流入が容易化される。つまり、左ルートへ向けた遊技球の発射を継続してさえいれば1の遊技球が下作動口859Fへ入球する場合に後続の遊技球の下作動口859Fへの入賞確率が飛躍的に高まり、下作動口859Fへの連続入賞(記憶されている保留情報が0にならないうちに後続の保留情報が取得される入賞)が発生することとなる。これにより、下作動口859Fに係る保留数は上限に達しやすくなっている。
In this embodiment, when a game ball reaches the
非電動役物858Fが第1案内状態となっている場合の下作動口859Fへの入賞確率については、第1の実施の形態に示した上作動口83aのように上クルーン856Fや非電動役物858Fに相当する構成が併設されていない構成における当該上作動口83aへの入賞確率と比較して低くなっている。つまり、上述した連続入賞を誘発させる機能を除外した場合の入賞確率は低くなる。このような構成とすることで、下作動口859Fへの入賞に偏り(メリハリ)を生じている。
Regarding the winning probability for the
下作動口859Fへの入賞に基づいて図柄表示装置500Fにて表示演出を行う構成においては、保留数が0になる期間が長くなることで表示演出が実行されない期間(無演出期間)が長くなる。このようにして無演出期間が目立つことで下作動口859Fへの入賞が発生していないこと明らかとなることは遊技者の遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。本実施の形態においては、上述した演出ゲート855Fを用いてそのような不都合の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、本実施の形態における電気的構成について補足説明し、その後上記工夫について説明する。
In a configuration in which a display effect is performed on the
図82のブロック図に示すように、本実施の形態においては上記第1の実施の形態に示した可変表示ユニット500に代えて図柄表示装置500Fが設けられており、この図柄表示装置500Fの表示内容を制御するための表示制御装置910Fが追加されている。
As shown in the block diagram of FIG. 82, in this embodiment, a
表示制御装置910Fは、プログラムROM913F及びワークRAM914Fが複合的にチップ化された素子であるMPU912Fと、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)915Fと、キャラクタROM916Fと、ビデオRAM917Fとがそれぞれ搭載された表示制御基板911Fを備えている。なお、MPU912Fに対してプログラムROM913F及びワークRAM914Fが1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
表示制御装置910FのMPU912Fは、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP915Fの制御(具体的にはVDP915Fに対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU912Fでは、報知・演出制御装置140から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置500Fにおける各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに保留表示に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP915Fに対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置500Fの表示画面500aFにて各種画像が表示されることとなる。
The
プログラムROM913Fは、MPU912Fにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM914Fは、MPU912Fによる各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM914Fの各エリアに記憶される。
The
VDP915Fは、図柄表示装置500Fに組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP915FはICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP915Fは、MPU912F、ビデオRAM917F等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM917Fに記憶させる画像データを、キャラクタROM916から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置500Fに表示させる。
The VDP915F is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the
キャラクタROM916Fは、図柄表示装置500Fに表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM916Fには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
The character ROM 916F plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the
なお、キャラクタROM916Fを複数設け、各キャラクタROM916Fに分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM913Fに記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM916Fに記憶する構成とすることも可能である。
It is also possible to provide a plurality of character ROMs 916F and store image data and the like in each character ROM 916F. Furthermore, it is also possible to configure the JPEG format image data for the background image stored in the
ビデオRAM917Fは、図柄表示装置500Fに表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM917Fの内容を書き替えることにより図柄表示装置500Fの表示内容が変更される。
The video RAM 917F is a memory for storing display data to be displayed on the
なお、主制御装置162直轄の主表示ユニット(主表示部)には、下作動口859Fへの入賞に基づいた抽選結果を表示する下作動口用表示部と、右作動口883Fへの入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する右作動口用表示部とが設けられている。下作動口用表示部では、下作動口859Fへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口859Fへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下作動口859Fへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。右作動口用表示部では、右作動口883Fへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、右作動口883Fへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。右作動口883Fへの入賞に基づく内部抽選の結果が大当たりに対応した当選結果であった場合には、右作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードへ移行される。
The main display unit (main display section) under the direct control of the
因みに、いずれかの作動口859F,883Fへの入賞に基づいて、対応する作動口用表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口859F,883Fへの入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とすることも可能である。
Incidentally, based on winning to either of the operating
ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図83を参照する。図83は図柄表示装置500Fの表示画面500aFにおける表示内容を説明するための概略図である。
Here, the structure related to the fluctuating display of symbols in each game round and the contents of the fluctuating display will be explained. Note that FIG. 83 will be referred to as appropriate in the following description. FIG. 83 is a schematic diagram for explaining the display contents on the display screen 500aF of the
表示制御装置910FのキャラクタROM916Fには、「1」~「9」の数字と魚等を模したキャラクタ等の装飾とが複合されてなる9種類の主図柄のデータと、数字が付されていない副図柄のデータと、「1」~「9」の数字からなる9種類の簡易図柄のデータとが予め記憶されている。
The character ROM 916F of the
図83に示すように、図柄表示装置500Fの表示画面500aFには、上述した各種図柄の変動表示を行う変動表示領域が設けられている。この変動表示領域は、第1変動表示領域ME1、第2変動表示領域ME2、第3変動表示領域ME3の3つに大別される。第1変動表示領域ME1は表示画面500aFの左上、第2変動表示領域ME2は表示画面500aFの右上、第3変動表示領域ME3は表示画面500aFの中央に配されている。
As shown in FIG. 83, the display screen 500aF of the
第1変動表示領域ME1には、左・中・右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は上記簡易図柄が所定の順序で配列されてなり、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、上から下)にスクロールするように変動表示される。第1変動表示領域ME1については、上記主表示部の下作動口用表示部における絵柄表示に連動しており、下作動口用表示部にて絵柄の変動表示が開始されたタイミングにて図柄の変動表示が開始され、絵柄の変動表示が終了したタイミング(確定表示が開始されたタイミング)にて図柄の変動表示が終了する(確定表示が開始される)構成となっている。そして、下作動口用表示部に係る大当たり抽選の結果に対応した図柄組合せが停止表示されることで遊技者に遊技結果が報知される。本実施の形態においては、大当たり結果となった場合には同じ数字の簡易図柄の組み合わせが停止表示され、外れ結果となった場合には3つの図柄列のうち少なくとも1つの数字が他の図柄列の数字と異なる簡易図柄の組み合わせが停止表示される。 Three symbol rows on the left, middle, and right are displayed in the first variable display area ME1. Each symbol row is made up of the above-mentioned simple symbols arranged in a predetermined order, and the symbols in each symbol row are periodically displayed in a manner that scrolls in a predetermined direction (specifically, from top to bottom). The first variable display area ME1 is linked to the pattern display in the lower operating port display section of the main display section, and the pattern is displayed at the timing when the variable display of the pattern starts in the lower operating port display section. The structure is such that the variable display of the symbols is started and the variable display of the symbols ends (the fixed display is started) at the timing when the variable display of the symbols ends (the timing at which the fixed display is started). Then, the symbol combination corresponding to the jackpot lottery result related to the lower operation opening display section is stopped and displayed, thereby informing the player of the game result. In this embodiment, when a jackpot result is obtained, a combination of simple symbols with the same numbers is stopped and displayed, and when a miss result, at least one number among the three symbol rows is displayed in a different symbol row. A combination of numbers and different simple symbols will be stopped and displayed.
第2変動表示領域ME2には、左・中・右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は上記簡易図柄が所定の順序で配列されてなり、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、上から下)にスクロールするように変動表示される。第2変動表示領域ME2については、上記主表示部の右作動口用表示部における絵柄表示に連動しており、右作動口用表示部にて絵柄の変動表示が開始されたタイミングにて図柄の変動表示が開始され、絵柄の変動表示が終了したタイミング(確定表示が開始されたタイミング)にて図柄の変動表示が終了する(確定表示が開始される)構成となっている。そして、右作動口883Fに係る当否抽選の結果に対応した図柄組合せが停止表示されることで遊技者に遊技結果が報知される。本実施の形態においては、例えば大当たり結果となった場合には同じ数字の簡易図柄の組み合わせが停止表示され、外れ結果となった場合には3つの図柄列のうち少なくとも1つの数字が他の図柄列の数字と異なる簡易図柄の組み合わせが停止表示される。
Three symbol rows on the left, middle, and right are displayed in the second variable display area ME2. Each symbol row is made up of the above-mentioned simple symbols arranged in a predetermined order, and the symbols in each symbol row are periodically displayed in a manner that scrolls in a predetermined direction (specifically, from top to bottom). The second variable display area ME2 is linked to the pattern display on the right operating port display section of the main display section, and the pattern is displayed at the timing when the variable display of the pattern starts on the right operating port display section. The structure is such that the variable display of the symbols is started and the variable display of the symbols ends (the fixed display is started) at the timing when the variable display of the symbols ends (the timing at which the fixed display is started). Then, the player is informed of the game result by stop displaying the symbol combination corresponding to the result of the winning lottery regarding the
第3変動表示領域ME3における表示内容については遊技状態によって異なる。図83(a)では低頻度サポートモード且つ低確率モード対応の通常遊技状態(以下、第1通常遊技状態という)における表示内容を例示しており、図83(b)では高頻度サポートモード且つ高確率モード対応の通常遊技状態(以下、第2通常遊技状態という)における表示内容を例示している。 The display contents in the third variable display area ME3 vary depending on the gaming state. FIG. 83(a) shows an example of display contents in a normal gaming state (hereinafter referred to as the first normal gaming state) corresponding to the low frequency support mode and low probability mode, and FIG. 83(b) shows the display contents in the high frequency support mode and the high probability mode. The display contents in the normal game state (hereinafter referred to as the second normal game state) corresponding to the probability mode are illustrated.
詳細については後述するが、第1通常遊技状態においては第3変動表示領域ME3に女の子のキャラクタが表示されており、このキャラクタの動きによって抽選結果が明示される構成となっている。第1通常遊技状態においては、上記第1変動表示領域ME1の図柄列及び第3変動表示領域ME3のキャラクタを用いて下作動口859Fへの入賞に基づく抽選結果が報知される構成となっている。
Although details will be described later, in the first normal game state, a girl character is displayed in the third variable display area ME3, and the lottery result is clearly indicated by the movement of this character. In the first normal game state, the lottery result based on the prize entered into the
第2通常遊技状態においては、第3変動表示領域ME3に上段・中段・下段の3つの図柄列が設定される。各図柄列は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、第3変動表示領域ME3では、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。 In the second normal game state, three symbol rows of an upper row, a middle row, and a lower row are set in the third variable display area ME3. Each symbol row is composed of main symbols and sub-symbols arranged in a predetermined order. In the third variable display area ME3, the symbols of each of these symbol columns are displayed in a variable manner so as to periodically scroll in a predetermined direction (specifically, from right to left).
上図柄列には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列と下図柄列は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 In the upper symbol row, nine types of main symbols from "1" to "9" are arranged in descending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. In the lower symbol row, nine types of main symbols from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. In other words, the upper symbol row and the lower symbol row are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle pattern row, nine types of main patterns from "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and between the main pattern of "9" and the main pattern of "1". The main symbols "4" are additionally arranged, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row, 10 main symbols are arranged and it is composed of 20 symbols.
また、第3変動表示領域ME3には、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、第3変動表示領域ME3には、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄の組み合わせ(例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ)が形成された状態で全図柄列の変動表示が終了することにより、大当たり結果であることが明示される。 In addition, in the third variable display area ME3, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols (3×3) are stopped and displayed. There is. Furthermore, five effective lines are set in the third variable display area ME3, namely, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a lower right line L4, and an upper right line L5. Then, the variable display stops in the order of upper symbol row → lower symbol row → middle symbol row, and a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols with the same number) is formed on any active line. When the fluctuating display of all symbol rows ends, it becomes clear that the result is a jackpot.
第2通常遊技状態においては上記第2変動表示領域ME2及び第3変動表示領域ME3の図柄列を用いて右作動口883Fへの入賞に基づく大当たり抽選の結果が報知される。
In the second normal game state, the result of the jackpot lottery based on the winning to the
なお、第3変動表示領域ME3においてはリーチ表示等の表示演出が実行される。これに対して、第1変動表示領域ME1及び第2変動表示領域ME2については、変動表示から確定表示に移る際に全ての図柄が同時に停止表示される構成となっており、上記リーチ表示等の表示演出が実行されない構成となっている。つまり、第1変動表示領域ME1及び第2変動表示領域ME2においては、遊技結果を報知する機能を有している点では第3変動表示領域ME3と同様であるものの、当該遊技結果を報知するまでの過程が簡素化されている点で当該第3変動表示領域ME3とは異なっている。 Note that in the third variable display area ME3, a display effect such as a reach display is performed. On the other hand, in the first variable display area ME1 and the second variable display area ME2, all symbols are stopped and displayed at the same time when changing from variable display to fixed display, and the above-mentioned reach display etc. The configuration is such that no display effects are performed. In other words, the first variable display area ME1 and the second variable display area ME2 are similar to the third variable display area ME3 in that they have the function of notifying game results, but until the game results are reported, This differs from the third variable display area ME3 in that the process is simplified.
因みに、図柄表示装置500Fにおける図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を縦並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を横方向に設定してもよい。
Incidentally, the mode of fluctuating display of symbols in the
既に説明したように本実施の形態では、表示画面500aFにおける表示態様が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により特定され、その特定結果に基づいて表示態様の詳細が表示制御装置910Fによって決定される構成となっている。ここで、図84~図86のフローチャートを参照して報知・演出制御装置140のMPU652にて定期処理の一環として実行される変動表示制御処理について説明する。変動表示制御処理は、第1/第2変動表示領域用の変動表示制御処理と第3変動表示領域用の変動表示制御処理とで構成されている。
As already explained, in this embodiment, the display mode on the display screen 500aF is specified by the notification/
(第1/第2変動表示領域用変動表示制御処理)
第1/第2変動表示領域用変動表示制御処理においては、先ずステップS2401にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置500Fの第1変動表示領域ME1又は第2変動表示領域ME2にて1遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS2402に進み、主制御装置162から送信された変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2402にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS2402にて肯定判定をした場合には、ステップS2403にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動開始用処理では、図柄の変動表示態様や確定表示させる図柄組合せを決定する。
(Variable display control process for first/second variable display area)
In the first/second variable display area variable display control process, first, in step S2401, it is determined whether or not the game is in progress, that is, whether the first variable display area ME1 or the second variable display area ME2 of the
ステップS2401の説明に戻り、当該ステップS2401にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS2404に進む。ステップS2404では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2404にて否定判定をした場合には、ステップS2405にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において第1変動表示領域ME1又は第2変動表示領域ME2に表示中の図柄のうち今回の遊技回に対応するものを変動させる処理である。
Returning to the explanation of step S2401, if an affirmative determination is made in step S2401, that is, if it is determined that the game is in progress, the process advances to step S2404. In step S2404, it is determined whether the fluctuation end command transmitted from the
ステップS2404にて肯定判定をした場合にはステップS2406に進み、当該ステップS2406にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示を当該遊技回に係る抽選結果に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。その後、本変動終了用処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2404, the process advances to step S2406, and after executing the process for ending the variation in step S2406, the present variation display control process is ended. In the variation termination process, the variation display of symbols is terminated (determined and stopped) in a manner corresponding to the lottery result related to the game round. Thereafter, this variation termination process is terminated.
(第3変動表示領域用変動表示制御処理)
第3変動表示領域用変動表示制御処理においては先ず、現在の遊技状態が第1通常遊技状態であるか否かを判定する。第1通常遊技状態である場合にはステップS2501にて肯定判定をしてステップS2502に進み第1通常遊技状態用処理を実行する。第2通常遊技状態である場合にはステップS2501にて否定判定をしてステップS2503に進み第2通常遊技状態用処理を実行する。
(Variable display control process for third variable display area)
In the variable display control process for the third variable display area, first, it is determined whether the current gaming state is the first normal gaming state. If it is the first normal gaming state, an affirmative determination is made in step S2501 and the process proceeds to step S2502 to execute the first normal gaming state processing. If it is the second normal gaming state, a negative determination is made in step S2501, and the process proceeds to step S2503, where processing for the second normal gaming state is executed.
(第2通常遊技状態用処理)
第2通常遊技状態用処理においては先ず、遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置500Fの第3変動表示領域ME3にて1遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合には、主制御装置162から送信された変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、変動用コマンドを受信している場合には、変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
(Second normal game state processing)
In the process for the second normal game state, first, it is determined whether or not the game is in progress, that is, whether or not the variable display of symbols for one game is being executed in the third variable display area ME3 of the
遊技回中である場合には、主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合には変動中用処理を実行した後に、本第2通常遊技状態用処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。
If the game is in progress, it is determined whether or not a fluctuation end command transmitted from the
変動終了コマンドを受信している場合には変動終了用処理を実行した後に本第2通常遊技状態用処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る抽選結果に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。具体的には、第3変動表示領域ME3にて図柄を確定停止させるよう制御する。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。その後、本変動終了用処理を終了する。
If the fluctuation end command has been received, the second normal game state processing is ended after the fluctuation end processing is executed. In the variation termination process, the variation display of symbols and the performance being executed are terminated (determined and stopped) in a manner that corresponds to the lottery result related to the game round. Specifically, the control is performed so that the symbols are fixed and stopped in the third variable display area ME3. In this process, the
ここで、第2通常遊技状態用処理における変動開始用処理について補足説明する。当該変動開始用処理においては先ず、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動用コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU652のレジスタに記憶する。次に、把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合、すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果である場合には、大当たり用の演出設定処理を実行する。
Here, a supplementary explanation will be given regarding the fluctuation start processing in the second normal game state processing. In the fluctuation start process, first, the fluctuation command received this time is read out, and from the command, information on whether or not a reach has occurred and information on the fluctuation display time are specified. Furthermore, as described above, when the
大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、一の有効ライン上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、一の有効ライン上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。 In the performance setting process for the jackpot, the stop result of the jackpot symbol is determined (stop result determination process is performed). In the stop result determination process, in the case of a variable jackpot result, the stop result in which the combination of the same specific symbols (odd-numbered main symbols) on one active line is established as the stop result for this game round. decide. In addition, in the case of a normal jackpot result, a stop result in which a combination of the same non-specific symbols (even numbered main symbols) is established on one active line is determined as the stop result of this game round.
大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインは抽選等によってランダムに決定される。ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインとアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM654の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。
The type of main symbol and active line that will be stopped and displayed in the event of a jackpot result are randomly determined by lottery or the like. The final stop line table stored in various table areas of the
また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動用コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM653の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。
In addition, in the performance setting process for the jackpot, a variable display mode of the jackpot symbol is determined (variable display mode determination process (performance pattern determination process) is performed). In the case of a jackpot result, the result is notified through a reach display. In the process of determining the variable display mode for displaying the reach, the variable display pattern table for displaying the reach stored in the various table areas of the
大当たり結果ではないと判定した場合には、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行する。リーチ発生用の演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。前者については、上記処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ライン上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインは抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ライン上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If it is determined that the result is not a jackpot, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. When a reach occurs, a performance setting process for the reach is executed. In the production setting process for generating a reach, the outline of the production and the combination of symbols to be finally stopped are determined. The former process is similar to the above process, so the explanation will be used here. Since this process corresponds to a missed reach, stop symbols are determined so as not to result in a symbol combination that corresponds to a jackpot result. That is, a stop result in which a combination of off-reach symbols is established on one active line is determined as the current stop result. In this case, the types of combinations of out-of-reach symbols and active lines are randomly determined by lottery or the like. In addition, when making this decision, make sure that the same combination of symbols does not occur on any active line, and that the symbols in the middle symbol row that are the same as the symbols that form the reach line are shifted before or after the reach line. The stop result on the effective line is determined so that the final stop is made at the stop position set. Thereafter, a process is executed to store information on the determined stop result in the stop result address storage area.
リーチ発生ではないと判定した場合は、通常外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If it is determined that a reach has not occurred, the outline of the effect for normal failure and the combination of symbols for the final stop are determined. Since this process deals with a complete loss, the stopping symbols are determined in such a way that a symbol combination corresponding to a jackpot result is not formed.
その後は、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置500F(第3変動表示領域ME3)の表示制御(変動表示制御)を行う。これにより、第3変動表示領域ME3にて図柄の変動表示が開始され、上記各処理にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。
Thereafter, display control (variable display control) of the
次に図86のフローチャートを参照してステップS2502の第1通常遊技状態用処理について説明する。 Next, the first normal game state processing in step S2502 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
(第1通常遊技状態用処理)
第1通常遊技状態用処理においては先ず、ステップS2601にて特別演出中であるか否かを判定する。詳細については後述するが、特別演出は第1通常遊技状態にて演出ゲート855Fの通過又は下作動口859Fへの入賞に基づいて実行される演出である。ステップS2601にて否定判定をした場合にはステップS2602に進む。
(First normal game state processing)
In the first normal game state processing, first, in step S2601, it is determined whether or not a special performance is being performed. The details will be described later, but the special performance is a performance that is executed based on passing through the
ステップS2602では、下作動口859Fへの入賞が発生したか否かを判定する。ステップS2602にて肯定判定をした場合には、ステップS2606にて特別演出開始処理を実行した後、本第1通常遊技状態用処理を終了する。特別演出開始処理においては当該特別演出を開始すべく、表示制御装置910Fへ特別演出開始コマンドを出力するとともに、スピーカ部29から特別演出に対応したBGMを出力させ、ランプ部26を特別演出に対応する態様にて発光させる。
In step S2602, it is determined whether or not a winning has occurred in the
ステップS2602の説明に戻り、下作動口859Fへの入賞が発生していないと判定した場合には、ステップS2603に進む。ステップS2603では特別演出が規制されている最中であるか否かを判定する。詳細については後述するが、本実施の形態においては特別演出終了後は一定期間を経過するまで演出ゲート855Fの通過を契機とした特別演出が規制される構成となっている。
Returning to the explanation of step S2602, if it is determined that no winning has occurred in the
特別演出規制中である場合にはそのまま本第1通常遊技状態用処理を終了し、特別演出規制中でない場合にはステップS2604にて遊技球が演出ゲート855Fを通過したか否かを判定する。本実施の形態においては演出ゲート855Fに当該演出ゲート855Fを通過する遊技球を検知可能な球検知センサ866Fが配設されている(図82参照)。この球検知センサ866Fは報知・演出制御装置140に接続されており、当該報知・演出制御装置140のMPU652では球検知センサ866Fからの検知信号(検知情報)に基づいて、遊技球が演出ゲート855Fを通過したか否かを判定する。
If the special performance is being regulated, the process for the first normal game state is immediately terminated, and if the special performance is not being regulated, it is determined in step S2604 whether or not the game ball has passed through the
ステップS2604にて否定判定をした場合にはそのまま本第1通常遊技状態用処理を終了する。ステップS2604にて肯定判定をした場合には、ステップS2605に進む。ステップS2605では特別演出用タイマ設定処理を実行する。具体的には、RAM654の各種カウンタエリア675に設けられた特別演出用タイマカウンタに特別演出の実行時間を設定する。特別演出用タイマカウンタの値については変動表示制御処理(詳しくは第3変動表示領域用の変動表示制御処理)が実行される度に「1」ずつ減算される。
If a negative determination is made in step S2604, the first normal game state processing is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2604, the process advances to step S2605. In step S2605, special effect timer setting processing is executed. Specifically, the execution time of the special performance is set in the special performance timer counter provided in the
ステップS2605の設定処理を実行した後はステップS2606にて特別演出開始処理を実行した後、本第1通常遊技状態用処理を終了する。上述したように特別演出開始処理においては、表示制御装置910Fへ特別演出開始コマンドを出力するとともに、スピーカ部29から特別演出に対応したBGMを出力させ、ランプ部26を特別演出に対応する態様にて発光させる。なお、表示制御装置910Fへ出力される特別演出開始コマンドには、今回の特別演出が演出ゲート855Fの通過及び下作動口859Fへの入賞の何れを契機としているかを示す情報が含まれる。表示制御装置910Fでは当該特別演出開始コマンドに基づいて特別演出に対応した表示を開始させる。
After executing the setting process in step S2605, a special performance start process is executed in step S2606, and then the process for the first normal game state is ended. As described above, in the special performance start process, a special performance start command is output to the
演出ゲート855Fの通過を契機として開始される特別演出については当該特別演出の実行時間が演出ゲート855Fを通過した遊技球が下作動口859Fに入球するまでに要する所要時間に基づいて規定されている。以下、図87を参照して、当該所要時間について補足説明する。図87はセンタールートを示す概略図である。
Regarding the special performance that is started upon passing through the
センタールートについては、演出ゲート855Fを通過した遊技球が、上クルーン856F→下クルーン857Fを通じて下作動口859Fに入球するまでに要する所要時間が3~6secとなるように形成されている。つまり、上クルーン856Fにおける遊技球の停留時間及び下クルーン857Fにおける遊技球の停留時間によって若干のばらつきが生じるものの所要時間が最大で6secとなるように構成されている。演出ゲート855Fの通過を契機として特別演出が開始される場合に設定される当該特別演出の実行時間については上記最大時間である6secよりも長い時間(詳しくは7sec)が設定されることとなる。つまり、演出ゲート855Fを通過した遊技球が下作動口859Fに入球する場合には、当該演出ゲート855Fの通過を契機として開始された特別演出は下作動口859Fへの入賞が発生するまで継続し得る構成となっている。
The center route is formed so that the time required for the game ball passing through the
図86の第1通常遊技状態用処理の説明に戻り、上記ステップS2601にて肯定判定をした場合、すなわち特別演出中である場合には、ステップS2607に進む。ステップS2607では特別演出が第1フェーズ中であるか否かを判定する。本実施の形態に示す特別演出については、最大で3つのフェーズにより構成され、演出進行に伴って第1フェーズ→第2フェーズ→第3フェーズの順に移行する。詳細については後述するが、演出ゲート855Fの通過を契機として開始される特別演出については基本的に第1フェーズで構成されており、下作動口859Fへの入賞を契機として開始される特別演出については基本的に第1フェーズ~第2フェーズで構成されている。何れの契機であっても、第1フェーズにて使用される演出用の画像データ等は共通となっており、当該演出からその開始契機が演出ゲート855Fの通過及び下作動口859Fへの入賞の何れであるかを特定(判別)することは困難となっている。
Returning to the description of the first normal game state process in FIG. 86, if an affirmative determination is made in step S2601, that is, if the special performance is in progress, the process advances to step S2607. In step S2607, it is determined whether the special performance is in the first phase. The special performance shown in this embodiment is composed of three phases at most, and shifts in the order of the first phase, second phase, and third phase as the performance progresses. The details will be described later, but the special performance that starts when passing through the
ステップS2607にて肯定判定をした場合にはステップS2608に進む。ステップS2608では、第2フェーズへの移行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、特別演出中の下作動口859Fへの入賞に基づいて設定された第2フェーズへの移行タイミング及び下作動口859Fへの入賞に基づいて開始された特別演出にて当該演出の開始時に設定された第2フェーズへの移行タイミングの何れかとなったか否かを判定する。ステップS2608にて否定判定をした場合にはステップS2609に進む。ステップS2609では特別演出用タイマカウンタの値が初期値である「0」に戻っているか否かを判定する。ステップS2609にて否定判定をした場合、すなわち演出ゲート855Fの通過を契機とした特別演出(第1フェーズ)中である場合には、ステップS2610に進む。ステップS2610では下作動口859Fへの入賞が発生したか否かを判定する。ステップS2610にて肯定判定をした場合にはステップS2611に進む。
If an affirmative determination is made in step S2607, the process advances to step S2608. In step S2608, it is determined whether it is time to shift to the second phase. Specifically, the transition timing to the second phase is set based on the prize winning at the
ステップS2611では第2フェーズへの移行準備処理を実行する。演出ゲート855Fの通過を契機として開始された特別演出(第1フェーズ)中に下作動口859Fへの入賞が発生した場合には、当該入賞に基づいて特別演出が第1フェーズから第2フェーズへ移行することとなる。第2フェーズへの移行準備処理においては、主制御装置162から送信された変動用コマンドから今回開始される遊技回の遊技結果及び変動表示時間を特定する。そして、これら特定した情報に基づいて第2フェーズへの移行タイミングを決定するとともに、変動表示時間と同じ時間となるように上記特別演出用タイマカウンタの値を更新する。ここで、第2フェーズへの移行タイミングについては、第1フェーズと第2フェーズとが一連となっていると遊技者に認識されるように両フェーズにて女の子のキャラクタ画像の位置等にずれが生じないタイミングとなるように調整される。
In step S2611, preparation processing for transition to the second phase is executed. If a prize is won at the
ステップS2610にて否定判定をした場合、すなわち演出ゲート855Fの通過を契機として開始された特別演出(第1フェーズ)中に下作動口859Fへの入賞が発生しなかった場合には、ステップS2612に進む。ステップS2612では、遊技球が下クルーン857Fに到達したか否か、すなわち直後における下作動口859Fへの入賞が確定しているか否かを判定する。具体的には、入球ユニット850Fには下クルーン857Fの位置(待機位置/降下位置)を検知する位置検知センサ868F(図82参照)が設けられており、この位置検知センサ868Fは報知・演出制御装置140に接続されている。報知・演出制御装置140のMPU652では位置検知センサ868Fからの検知信号(検知情報)に基づいて下クルーン857Fの位置を特定する。上述したように、下クルーン857Fに遊技球が到達した場合には、その遊技球の重さによって下クルーン857Fが待機位置から降下位置へと移動(降下)する。本実施の形態においては、下クルーン857Fが降下位置へ移動した場合に、下クルーン857Fへ遊技球が到達したと判定する。
If a negative determination is made in step S2610, that is, if there is no winning in the
ステップS2612にて肯定判定をした場合にはステップS2613に進む。ステップS2613では特別演出用タイマカウンタの延長処理を実行する。図87に示すように、下クルーン857Fに到達した遊技球が下作動口859Fに入賞するまでの所要時間は0.5~2.5secとなっている。つまり、下クルーン857Fにおける遊技球の停留時間に若干のばらつきが生じるものの所要時間が最大で2.5secとなるように構成されている。本延長処理では、第1フェーズ対応の特別演出を上記最大時間である2.5secよりも長い時間(詳しくは3sec)延長する。これにより、下作動口859Fへの入賞を目前にして第1フェーズ対応の特別演出が終了することを抑制している。
If an affirmative determination is made in step S2612, the process advances to step S2613. In step S2613, a special effect timer counter extension process is executed. As shown in FIG. 87, the time required for the game ball that has reached the
続くステップS2614では表示画面500aFの背景変更処理を実行する。これにより、背景が「昼」から「夜」に変更される。本実施の形態では、通常は「昼」背景となっており、「昼」背景では第2フェーズへ移行する場合と移行しない場合とがある。これに対して、「夜」背景となった場合には第2フェーズへの移行が確定する。つまり、「昼」背景よりも「夜」背景の方が遊技者に有利となるように差別化されている。 In the following step S2614, background change processing for the display screen 500aF is executed. This changes the background from "day" to "night". In this embodiment, the "daytime" background is normally used, and the "daytime" background may or may not shift to the second phase. On the other hand, when the background is "night", the transition to the second phase is determined. In other words, the "night" background is differentiated to be more advantageous to the player than the "daytime" background.
ステップS2614の背景変更処理を実行した後、又はステップS2612にて否定判定をした場合にはステップS2615の第1フェーズ進行処理を実行した後、本第1通常遊技状態用処理を終了する。第1フェーズ進行処理を実行することで遊技進行に合わせて表示画面500aFにおける表示内容、スピーカ部29から出力されるBGMや効果音、ランプ部26の発光態様が変化することとなる。なお、詳細については後述するが、下作動口859Fへの入賞に基づいて特別演出が開始された場合には、第1フェーズにおける所定のタイミングにて上記背景が「昼」背景から「夜」背景に変更される場合がある。
After executing the background change process in step S2614, or after executing the first phase progression process in step S2615 if a negative determination is made in step S2612, the first normal game state process ends. By executing the first phase progression process, the display contents on the display screen 500aF, the BGM and sound effects output from the
ステップS2609の説明に戻り、当該ステップS2609にて肯定判定をした場合、すなわち特別演出用タイマカウンタの値が「0」となった場合には、ステップS2616にて特別演出終了処理を実行する。特別演出終了処理においては、表示制御装置910Fへ特別演出終了コマンドを出力するとともに、スピーカ部29から出力中の特別演出対応のBGMを停止させ、ランプ部26における特別演出対応の発光表示を終了する。表示制御装置910Fでは特別演出終了コマンドに基づいて、表示画面500aFにて実行中の特別演出を終了する。
Returning to the explanation of step S2609, if an affirmative determination is made in step S2609, that is, if the value of the special performance timer counter becomes "0", special performance end processing is executed in step S2616. In the special performance end process, a special performance end command is output to the
ステップS2608の説明に戻り、当該ステップS2608にて肯定判定をした場合、すなわち第2フェーズへの移行タイミングである場合には、ステップS2617にて第2フェーズ移行処理を実行する。第2フェーズ移行処理においては、表示制御装置910Fへ第2フェーズ移行コマンドを出力するとともに、スピーカ部29から出力されるBGMや効果音を第2フェーズに対応するものに切り替え、ランプ部26の発光態様を第2フェーズに対応するものに切り替える。表示制御装置910Fへ出力される第2フェーズ移行コマンドには、遊技結果を示す情報及び第2フェーズの実行時間を示す情報が含まれる。表示制御装置910Fは当該第2フェーズ移行コマンドを受信した場合に、第2フェーズにおける遊技結果を示す情報及び第2フェーズの実行時間を示す情報から第2フェーズにおける演出の流れを特定し、図柄表示装置500F(第3変動表示領域ME3)における表示を第2フェーズに対応するものへ切り替える。
Returning to the explanation of step S2608, if an affirmative determination is made in step S2608, that is, if it is time to shift to the second phase, second phase shift processing is executed in step S2617. In the second phase transition process, a second phase transition command is output to the
ステップS2607の説明に戻り、当該ステップS2607にて否定判定をした場合、すなわち第2フェーズ対応の特別演出又は第3フェーズ対応の特別演出中である場合には、ステップS2618にて第2/第3フェーズ用処理を実行した後、本第1通常遊技状態用処理を終了する。ここで、図88のフローチャートを参照して第2/第3フェーズ用処理について説明する。 Returning to the explanation of step S2607, if a negative determination is made in step S2607, that is, if the special performance corresponding to the second phase or the special performance corresponding to the third phase is in progress, the second/third After executing the phase process, the first normal game state process ends. Here, the second/third phase processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 88.
(第2/第3フェーズ用処理)
第2/第3フェーズ用処理においては先ず、ステップS2701にて特別演出終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、上記特別演出用タイマカウンタの値が「0」になっているか否かに基づいて当該判定を行う。ステップS2710にて肯定判定をした場合には、ステップS2702に進む。既に説明したように、第2/第3フェーズ対応の特別演出については下作動口859Fへの入賞が前提となって移行する。ステップS2702では、当該特別演出の契機となった入賞に基づく当否抽選の結果が外れ結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合にはステップS2702にて否定判定をし、ステップS2707にて特別演出終了処理を実行する。
(2nd/3rd phase processing)
In the second/third phase processing, first, in step S2701, it is determined whether or not it is the special performance end timing. Specifically, the determination is made based on whether or not the value of the special performance timer counter is "0". If an affirmative determination is made in step S2710, the process advances to step S2702. As already explained, the special presentation corresponding to the second/third phase is performed on the assumption that a prize is won at the
特別演出終了処理においては、表示制御装置910Fへ特別演出終了コマンドを出力するとともに、スピーカ部29から出力中の特別演出対応のBGMを停止させ、ランプ部26における特別演出対応の発光表示を終了する。表示制御装置910Fでは特別演出終了コマンドに基づいて、表示画面500aFにて実行中の特別演出を終了する。
In the special performance end process, a special performance end command is output to the
その後、ステップS2708にて特別演出規制処理を実行した後、本第2/第3フェーズ用処理を終了する。特別演出規制処理が実行されることにより以降は所定時間(本実施の形態においては確定表示時間と同じ長さの時間:1sec)を経過するまで演出ゲート855Fの通過が無効化され、仮に演出ゲート855Fを遊技球が通過しても当該通過を契機として特別演出が開始されることがない構成となっている。なお、規制の対象については演出ゲート855Fに限定されており、下作動口859Fへの入賞についてはこの限りではない。規制中に下作動口859Fへの入賞が発生した場合には、当該入賞に基づいて特別演出が開始されることとなる。
Thereafter, after executing special performance regulation processing in step S2708, the second/third phase processing ends. By executing the special performance regulation process, passing through the
ステップS2702の説明に戻り、当該ステップS2702にて肯定判定をした場合にはステップS2703に進む。ステップS2703では第3フェーズへ移行済みであるか否かを判定する。ステップS2703にて肯定判定をした場合には、ステップS2707の特別演出終了処理及びステップS2708の特別演出規制処理を実行した後、本第2/第3フェーズ用処理を終了する。ステップS2703にて否定判定をした場合には、ステップS2704に進む。ステップS2704では後続の保留が複数記憶されているか否かを判定する。ステップS2704にて否定判定をした場合には、ステップS2707の特別演出終了処理及びステップS2708の特別演出規制処理を実行した後、本第2/第3フェーズ用処理を終了する。ステップS2704にて肯定判定をした場合には、ステップS2705に進む。ステップS2705においては後続の保留について変動表示時間及び当否抽選の結果を確認する。続くステップS2706にて第3フェーズへの移行処理を実行した後、本第2/第3フェーズ移行処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2702, if an affirmative determination is made in step S2702, the process advances to step S2703. In step S2703, it is determined whether the transition to the third phase has been completed. If an affirmative determination is made in step S2703, the process for the second/third phase is ended after executing the special effect end process in step S2707 and the special effect regulation process in step S2708. If a negative determination is made in step S2703, the process advances to step S2704. In step S2704, it is determined whether a plurality of subsequent holds are stored. If a negative determination is made in step S2704, the process for the second/third phase is ended after executing the special performance end process in step S2707 and the special performance regulation process in step S2708. If an affirmative determination is made in step S2704, the process advances to step S2705. In step S2705, the variable display time and the result of the winning lottery are confirmed for the subsequent hold. After executing the transition process to the third phase in the subsequent step S2706, the second/third phase transition process ends.
第2フェーズ終了時に後続の保留情報が記憶されている場合には、後続の保留が複数記憶されていることに基づいて第3フェーズに移行し、実質的に特別演出が延長される構成となっている。この際、後続の保留の数が2つ且つである場合には最終保留を除く1の保留に係る遊技回の終了まで第3フェーズ対応の特別演出が継続され、後続の保留の数が3つである場合には最終保留を除く2つの保留に係る遊技回の終了まで第3フェーズ対応の特別演出が継続され、後続の保留の数が4つである場合には最終保留を除く3つの保留に係る遊技回の終了まで第3フェーズ対応の特別演出が継続されるように、特別演出の延長時間が決定される。なお、延長対象となる保留の中に大当たり結果に対応するものが含まれている場合には、当該大当たり結果に対応する保留に係る遊技回の終了まで第3フェーズ対応の特別演出が継続される。 If subsequent hold information is stored at the end of the second phase, the system moves to the third phase based on the fact that multiple subsequent holds are stored, and the special effect is essentially extended. ing. At this time, if the number of subsequent holds is 2 and the number of subsequent holds is 3, the special performance corresponding to the 3rd phase will continue until the end of the game round related to 1 hold excluding the final hold, and the number of subsequent holds will be 3. In this case, the special effect corresponding to the third phase will continue until the end of the game round related to the two holds excluding the final hold, and if the number of subsequent holds is four, the three holds excluding the final hold will continue. The extension time of the special performance is determined so that the special performance corresponding to the third phase is continued until the end of the game round. In addition, if the hold that is subject to extension includes one that corresponds to a jackpot result, the special performance corresponding to the third phase will continue until the end of the game round related to the hold that corresponds to the jackpot result. .
ここで、図91の概略図に示すように、第1通常遊技状態にて変動表示時間を決定する際に参照される外れ結果対応の変動表示時間テーブルについては、保留数「0」の場合には変動表示時間が10~20sec且つ確定表示時間が1sec、保留数「1」の場合には変動表示時間が0.5sec且つ確定表示時間が1sec、保留数「2」の場合には変動表示時間が0.5sec且つ確定表示時間が1sec、保留数「3」の場合には変動表示時間が0.5sec且つ確定表示時間が1secとなるように構成されている。上記第3フェーズが3遊技回に亘って実行された場合であっても、第1フェーズや第2フェーズよりも短くなる。 Here, as shown in the schematic diagram of FIG. 91, regarding the variable display time table corresponding to the losing result, which is referred to when determining the variable display time in the first normal gaming state, when the number of reservations is "0", , the variable display time is 10 to 20 seconds and the fixed display time is 1 sec, if the number of pending is 1, the variable display time is 0.5 sec and the fixed display time is 1 sec, and if the number of pending is 2, the variable display time is is 0.5 sec and the fixed display time is 1 sec, and when the number of reservations is "3", the variable display time is 0.5 sec and the fixed display time is 1 sec. Even if the third phase is executed over three game times, it will be shorter than the first phase and the second phase.
図88に示す第2/第3フェーズ用処理のステップS2701の説明に戻り、当該ステップS2701にて位否定判定をした場合、すなわち特別演出の終了タイミングではない場合には、ステップS2709に進む。第2フェーズ中である場合には、ステップS2709にて肯定判定をしてステップS2710に進み、第2フェーズ進行用処理を実行する。第2フェーズ進行処理を実行することで遊技進行に合わせて表示画面500aFにおける表示内容、スピーカ部29から出力されるBGMや効果音、ランプ部26の発光態様が変化することとなる。第3フェーズ中である場合には、ステップS2709にて否定判定をしてステップS2711に進み、第3フェーズ進行用処理を実行する。第3フェーズ進行処理を実行することで遊技進行に合わせて表示画面500aFにおける表示内容、スピーカ部29から出力されるBGMや効果音、ランプ部26の発光態様が変化することとなる。
Returning to the explanation of step S2701 of the second/third phase processing shown in FIG. 88, if a negative determination is made in step S2701, that is, if it is not the end timing of the special performance, the process advances to step S2709. If the second phase is in progress, an affirmative determination is made in step S2709, and the process advances to step S2710, where a process for proceeding to the second phase is executed. By executing the second phase progression process, the display contents on the display screen 500aF, the BGM and sound effects output from the
ここで、図89及び図90の概略図を参照して、特別演出の流れについて説明する。 Here, the flow of the special performance will be explained with reference to the schematic diagrams of FIGS. 89 and 90.
(特別演出の流れ)
第1通常遊技状態にて特別演出が実行されていない状況下においては、図89(a)に示すように、図柄表示装置500Fの表示画面500aFの隅部(第1変動表示領域ME1とは反対側の隅部)に箒を持って佇む女の子のキャラクタが表示されている(以下、待機表示という)。
(Flow of special performance)
In the situation where the special performance is not executed in the first normal gaming state, as shown in FIG. A girl character standing with a broom is displayed in the side corner (hereinafter referred to as the standby display).
特別演出の非実行中に、右ルートへ発射された遊技球が演出ゲート855Fを通過した場合又は下作動口859Fに入賞した場合には、当該通過又は入賞を契機として特別演出が開始される。図89(b),(c)に示すように特別演出(第1フェーズ)においては、女の子のキャラクタが箒に跨って飛行する動画が表示される。女の子のキャラクタは第1フェーズが終了するまで表示画面500aF(第3変動表示領域ME3)を左右に移動する。
When the game ball launched to the right route passes through the
ここで、演出ゲート855Fの通過を契機とした特別演出(第1フェーズ)中に下クルーン857Fへ遊技球が到達した場合には、それを契機として、表示画面500aFに表示されている背景が「昼」背景から「夜」背景に変化する(図89(d)参照)。これに対して、下作動口859Fへの入賞を契機とした特別演出(第1フェーズ)の一部にてチャンスアップタイミングとなった場合には、表示画面500aFに表示されている背景が「昼」背景から「夜」背景に変化する(図89(d)参照)。「夜」背景については第2フェーズへの移行が確定する背景であり、特別遊技状態へ移行する場合には少なくとも第2/第3フェーズを経由する構成となっていることから、「夜」背景への変化によって特別遊技状態への移行への期待が増すこととなる。
Here, if the game ball reaches the
第1フェーズから第2フェーズへの移行タイミングにおいては、図89(e)に示すように、表示画面500aF(第3変動表示領域ME3)に妖精のキャラクタが追加され、女の子が妖精と遭遇した旨が表示がなされる。以降は、女の子が妖精を追いかける追跡演出が実行される。第2フェーズへの移行契機となった遊技回の変動表示時間として相対的に短い時間である10secが設定されている場合には、図89(f)に示すように、妖精の捕獲に失敗した旨が表示される。そして、当該特別演出(該当遊技回)の終了までに後続の保留が複数確保されていない場合には、そのまま特別演出を終了して図89(a)に示した待機表示に戻る。 At the transition timing from the first phase to the second phase, as shown in FIG. 89(e), a fairy character is added to the display screen 500aF (third variable display area ME3), and a message that the girl has encountered a fairy is added. is displayed. From then on, a chase scene will be performed in which the girl chases the fairy. If a relatively short time of 10 seconds is set as the variable display time of the game time that triggered the transition to the second phase, as shown in FIG. 89(f), when the fairy capture fails. is displayed. If a plurality of subsequent holds are not secured by the end of the special performance (corresponding game round), the special performance is ended and the standby display shown in FIG. 89(a) is returned to.
これに対して、第2フェーズへの移行契機となった遊技回の変動表示時間として相対的に長い時間である20secが設定されている場合には、図89(g)に示すように、妖精の捕獲に成功した旨が表示される。本実施の形態においては、妖精の捕獲が変身演出の前兆演出として機能しており、妖精の捕獲に成功した後は、女の子の変身チャレンジ演出が開始される(図89(h)参照)。今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、当該変身チャレンジ演出に成功した旨の表示(図89(i)参照)がなされた後に、特別遊技状態へ移行する。 On the other hand, if a relatively long time of 20 seconds is set as the variable display time of the game time that triggered the transition to the second phase, the fairy A message will be displayed indicating that the capture was successful. In this embodiment, capturing the fairy functions as a precursor to the transformation performance, and after the fairy is successfully captured, the girl's transformation challenge performance is started (see FIG. 89(h)). If the current game round corresponds to the jackpot result, a transition is made to the special game state after a display indicating that the transformation challenge performance was successful (see FIG. 89(i)) is made.
今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、図89(j)に示すように変身チャレンジ演出に失敗した旨の表示がなされる。当該特別演出(該当遊技回)の終了までに後続の保留が複数確保されていない場合には、そのまま特別演出を終了して図89(a)に示した待機表示に戻る。これに対して、当該特別演出(該当遊技回)の終了までに後続の保留が複数確保されている場合には、特別演出が第2フェーズから第3フェーズへ移行するとともに、それら後続の保留に係る遊技回に亘って当該特別演出が継続されることとなる。なお、特別演出の例については図89及び図90に跨っているため、説明の便宜上、一部記載(図89(j)及び図90(j))を重複させている。 If the current game round corresponds to a losing result, a message indicating that the transformation challenge performance has failed is displayed as shown in FIG. 89(j). If a plurality of subsequent holds are not secured by the end of the special performance (corresponding game round), the special performance is ended and the display returns to the standby display shown in FIG. 89(a). On the other hand, if multiple subsequent holds are secured by the end of the special effect (corresponding game round), the special effect will move from the second phase to the third phase, and those subsequent holds will be The special performance will continue throughout the game. Note that since the example of the special effect spans over FIGS. 89 and 90, some descriptions (FIGS. 89(j) and 90(j)) are duplicated for convenience of explanation.
図90(l)に示すように、第3フェーズに移行すると、女の子の変身チャレンジ演出が再開される。また、上記図89(f)にて後続の保留が複数記憶されていた場合には、図90(q)に示すように、妖精の捕獲に成功した旨の表示がなされた後に変身チャレンジ演出が開始される。 As shown in FIG. 90(l), upon transition to the third phase, the girl's transformation challenge performance is restarted. In addition, if multiple subsequent holds are stored in FIG. 89(f) above, the transformation challenge effect is displayed after the display indicating that the fairy has been successfully captured is shown in FIG. 90(q). will be started.
後続の保留に係る遊技回が外れ結果に対応している場合には、第3フェーズに対応する最後の遊技回の終了に合わせて変身チャレンジ演出に失敗した旨の表示(図90(n)参照)がなされた後に、図89(a)に示した待機表示に戻る。これに対して、後続の保留に係る遊技回が大当たり結果に対応している場合に、当該大当たり結果に係る遊技回の終了に合わせて変身チャレンジ演出に成功した旨の表示(図90(m)参照)がなされた後に、特別遊技状態へ移行する。 If the subsequent pending game round corresponds to a winning result, a message indicating that the transformation challenge performance has failed is displayed at the end of the last game round corresponding to the third phase (see FIG. 90(n)). ) is completed, the display returns to the standby display shown in FIG. 89(a). On the other hand, if the game round related to the subsequent suspension corresponds to the jackpot result, a message indicating that the transformation challenge performance was successful is displayed at the end of the game round related to the jackpot result (Fig. 90(m)) (see) is completed, the game shifts to a special gaming state.
ここで、図92のタイミングチャートを参照して、遊技球の動きと特別演出の流れについて補足説明する。 Here, with reference to the timing chart of FIG. 92, a supplementary explanation will be given of the movement of the game ball and the flow of the special performance.
tc0のタイミングにて左ルートへ向けた遊技球の発射を開始すると、発射された遊技球は入球ユニット850Fへ向けて流下する。既に説明したように、下作動口859Fへの入賞を発生させる上では、センタールートを流下させる必要がある。このため、基本的には下作動口859Fへの入賞よりも先に演出ゲート855Fを遊技球が通過することとなる。tc1のタイミングにて遊技球が演出ゲート855Fを通過すると、主表示ユニット87の下作動口用表示部にて絵柄の可変表示が開始され且つ図柄表示装置500Fの第1変動表示領域ME1にて図柄の変動表示が開始される。これに合わせて図柄表示装置500Fの第3変動表示領域ME3では特別演出(第1フェーズ)が開始される。なお、以降は特別演出が終了して上述した規制が解除されるまで演出ゲート855Fにおける特別演出の開始契機としての機能は無効化される。
When launching the game ball toward the left route at timing tc0, the launched game ball flows down toward the
特別演出実行中のtc2のタイミングにて下作動口859Fへの入賞が発生している。本実施の形態に示す入球ユニット850Fについては1の遊技球が下作動口859Fへ入賞する場合には後続の遊技球が連続して下作動口859Fに入賞するチャンスとなる。図92に示す例においてもtc3~tc6の各タイミングにて下作動口859Fへの入賞が連続して発生し、保留数が「0」から上限である「4」に一気に増加している。
A prize is won to the
特別演出については下作動口859Fへの1つ目の入賞が発生したtc2のタイミングにて直ちに第2フェーズに移行するのではなく、当該tc2のタイミングから移行準備時間が経過したtc7のタイミングでは特別演出が第1フェーズから第2フェーズに移行している。
Regarding the special performance, instead of immediately transitioning to the second phase at the timing of tc2 when the first prize to the
本実施の形態においては、下作動口859Fへの入賞に基づいて特別演出が開始され得る構成となっており、この特別演出は第1フェーズ→第2フェーズに移行する。特別演出中の下作動口859Fへの入賞に基づいて直ちに第2フェーズへ移行させるのではなく、上述した間を設けたことは、第1フェーズが長くなった場合には第2フェーズへの移行が期待できないとの印象を遊技者に与えにくくする工夫である。
In this embodiment, the special performance can be started based on the winning of the
tc2のタイミングから予め設定された変動表示時間を経過したtc8のタイミングでは、主表示ユニット87における下作動口用表示部にて1つ目の入賞に係る確定表示が完了している。この遊技回は外れ結果に対応しており且つ後続の保留が複数記憶されている。このため、tc8のタイミングでは、図柄表示装置500Fの第3変動表示領域ME3にて実行されていた特別演出が第2フェーズから第3フェーズに移行し、以降の3遊技回に亘って特別演出(第3フェーズ)が継続される。第3フェーズにおいては、3遊技回の遊技結果を1の変身チャレンジ演出によって報知する構成であるため、第2フェーズよりも大当たり結果となる期待度が高くなる。
At timing tc8, after a preset variable display time has elapsed from timing tc2, the confirmation display for the first prize has been completed on the lower operation opening display section of the
以上詳述した第5の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the fifth embodiment detailed above, the following excellent effects can be expected.
入球ユニット850Fの非電動役物858Fが第1案内状態となっている場合には上クルーン856F(「振分手段」に相当)によって第1分岐通路部865F(「第1特別流路」に相当)へ振り分けられた遊技球が当該非電動役物858Fによって下作動口859Fへ案内される。つまり、第1案内状態においては下作動口859Fへの入賞経路が第1分岐通路部865Fに限定されている。これに対して、非電動役物858Fが第2案内状態となっている場合には上クルーン856Fによって第1分岐通路部864Fへ振り分けられた遊技球だけでなく第2分岐通路部865F(「第2特別流路」に相当)へ振り分けられた遊技球、更には演出ゲート855Fを通過することなくサイドルートを流下する遊技球についても当該非電動役物858Fによって下作動口859Fへ案内されることとなる。このように、演出ゲート855Fを通じて上クルーン856Fに到達せずに外れ濃厚となった遊技球や上クルーン856Fによる振り分けにて外れ側となった遊技球についても下作動口859Fへの入賞機会が付与される構成とすることにより、センタールート以外を流下する遊技球についても遊技者の注目度が低下することを抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。
When the
1の遊技球が下作動口859Fに入賞する場合には、後続の遊技球についても下作動口859Fへの入賞が容易となり、下作動口859Fへの入賞が連続することとなる。このように1の入賞を呼び水として入賞が連続する構成とすれば、下作動口859Fへの入賞頻度に偏りを発生させることができるため、遊技回が立て続けに実行されたり遊技回が実行されなくなったりすることで遊技進行のメリハリを強化することができる。これにより、遊技の単調化を抑制できる。
When one game ball enters the
風車94にて上ルート及び下ルートに分かれた遊技球については非電動役物858Fによる受入可能位置へ到達するまでの移動所要時間に差が生じる。これにより、先行する遊技球と後続の遊技球とがともに下作動口859Fに向かう場合に、遊技球の入賞頻度(スパン)に粗密の変化を生じやすくさせることができる。特に、遊技球がセンタールート(上ルート→上クルーン856F→非電動役物858F)を経由する場合の所要時間よりも、遊技球がサイドルート(下ルート→非電動役物858F)を経由する場合の所要時間の方が短くなる。これにより、先行する遊技球がセンタールート、後続の遊技球がサイドルートを経由する場合には、先行する遊技球に後続の遊技球が迫ることとなり、連続入賞が発生しやすくなる。特に、比較的有利度の高いセンタールートを流下する場合の所要時間を長くし比較的有利度の低いサイドルートを流下する場合の所要時間を短くすることは、遊技者の注目度の向上を図る上で好ましい。
For the game balls separated into the upper route and the lower route by the
下作動口859Fに向けて流下する遊技球が下クルーン857Fの転動面875Fに載ることで、下クルーン857Fが待機位置から降下位置へと変位する。降下位置への変位に伴って非電動役物858Fが第1案内状態から第2案内状態に切り替わることで下作動口859Fへの流入が容易となり、下作動口859Fへの入賞が連続することとなる。転動面875Fに載っている遊技球の重さによって待機位置から降下位置へ移動する構成とすれば、簡易な構成によって入賞頻度に偏りを生じさせることができるため、遊技進行に係る制御負荷が増大すること抑制可能となる。
When the game ball flowing down toward the
先行する遊技球が下クルーン857Fの転動面875F上を転動している間は非電動役物858Fが第2案内状態に維持されることとなる。このようにして、先行する遊技球が下作動口859Fへ入賞するタイミングを遅延させつつ後続の遊技球の到着を待つことで連続入賞の様子を目視で確認する余裕ができ、遊技者の満足度を好適に高めることができる。
While the preceding game ball is rolling on the rolling
下クルーン857Fは待機位置に配置されている場合の転動面875Fの向きと、降下位置に配置されている場合の転動面875Fの向きとが一致するように構成されている。この構成によれば、下クルーン857Fに遊技球が載ることで下クルーン857Fが降下する場合に、当該下クルーン857Fの姿勢の変化を回避することで遊技球の挙動の乱れを抑制できる。このように遊技球の挙動の乱れを抑制することは、下クルーン857F上の遊技球への注目度の向上を図る上で好ましい。
The
下作動口859Fに係る保留情報の記憶上限については、下クルーン857Fの転動面875F上に位置し得る遊技球の数の最大数よりも少なくなっている。このような構成とすれば、下作動口859Fへの連続入賞の数を稼ぎつつも大当たり抽選が行われない入賞が過多となることを抑制できる。これは、連続入賞による爽快感が低下すること抑える上で好ましい。
The storage upper limit of the reservation information related to the
なお、下クルーン857Fについては非電動役物858Fを経由しない遊技球の下クルーン857Fへの到達が不可となるように構成されている。このようにして、下作動口859Fへの連続入賞の開始契機を絞ることで、意図せぬタイミングで連続入賞が開始することを抑制できる。このようにして連続入賞の開始を見逃しの機会を減らすことにより、連続入賞による注目度向上効果を好適に発揮させることができる。
Note that the
図柄表示装置500Fの表示画面500aFにて作動口用表示部における絵柄の変動表示に連動した演出を実行することにより、大当たり抽選の結果を報知するまでの過程(表示態様)の多様化によって遊技の単調化を抑制できる。このような構成では遊技への注目度の向上を図ることができるものの、演出の有無が下作動口859Fへの入賞に左右される事情から以下の不都合が生じ得る。すなわち、演出が行われいない期間が長くなることで下作動口859Fへの入賞が発生していないことが目立ってしまい、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因になり得る。ここで、本実施の形態においては、下作動口859Fへの入賞頻度よりも遊技球の通過頻度が高い位置に演出ゲート855F(「通過部」に相当)を配設し、遊技球が当該演出ゲート855Fを通過したことを契機として表示画面500aFにて特別演出が開始(先行開始)され、当該特別演出は下作動口859Fへの入賞に基づいて終了し得る構成となっている。これにより、表示画面500aFにて演出が実行されない無演出期間が過度に長くなることを抑制し、遊技への注目度の低下を抑えることができる。これは、遊技意欲の低下を抑制する上で好ましい。
By executing an effect linked to the fluctuating display of the symbols on the actuating opening display section on the display screen 500aF of the
特別演出の開始契機となる演出ゲート855Fを特別演出の終了契機となる下作動口859Fよりも上流側に配設されている。このような配置とすることにより、上記無演出期間の間延びを抑制する効果を好適に発揮させることができる。なお、下作動口859Fへ向けた流路上に演出ゲート855Fを配設し且つ当該演出ゲート855Fを通過した遊技球が下作動口859Fに入賞し得る構成とすることにより、1の遊技球が特別演出の開始契機及び終了契機を兼ねる場合が生じる。これにより、特別演出と遊技球の動きとに関連性を付与することが可能となっている。
The
遊技球が演出ゲート855Fを通過したことに基づいて特別演出が開始される場合には当該特別演出の実行時間が設定される。下作動口859Fへの入賞が発生しないまま当該実行時間が経過した場合には特別演出が終了される。このような構成とすることで、特別演出が下作動口859Fへの入賞とは全く無関係であるとの印象を遊技者に与えにくくすることができる。
When a special performance is started based on the game ball passing through the
特別演出が第1フェーズ→第2フェーズに移行することで特別遊技状態への移行への期待が高まることとなる。演出ゲート855Fの通過を契機とした特別演出にて下作動口859Fへの入賞が発生することなく上記実行時間を経過した場合には第2フェーズへの移行が回避され、大当たり抽選が行われていないにも関わらず期待度の高い表示となることが回避される。このようにして遊技者の期待感を無暗に煽ることを抑制すれば、注目すべき状況であるにも関わらず遊技者の注目が低下するといった不都合を生じにくくすることができる。これは、特別演出による注目度向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。
The transition of the special performance from the first phase to the second phase increases expectations for the transition to the special gaming state. If the above-mentioned execution time elapses without any winnings occurring at the
本実施の形態においては、下作動口859Fへの入賞に基づいて表示画面500aF(詳しくは第3変動表示領域ME3)にて特別演出が実行されるだけでなく、下作動口859Fへ向けた流路上に配設された演出ゲート855Fを遊技球が通過したことに基づいて表示画面500aF(第3変動表示領域ME3)にて特別演出が実行される場合がある。そして、それら特別演出については各特別演出の冒頭部分を含む少なくとも一部が遊技者によって同一であると認識されるように構成されている。故に、特別演出が実行される場合には、下作動口859Fへの入賞の可能性が残ることとなり、当該特別演出への注目度を好適に向上させることができる。
In this embodiment, not only is a special effect executed on the display screen 500aF (more specifically, the third variable display area ME3) based on winnings to the
下作動口859Fへの入賞に基づく特別演出については演出ゲート855Fの通過に基づく特別演出よりも優先的に実行される。このように、演出ゲート855Fの通過に基づく特別演出を補助的な位置づけとすることは、下作動口859Fへの入賞に基づく特別演出をメインとして遊技進行の円滑化を図ったり、特別演出への注目度の向上を図ったりする上で好ましい。
A special performance based on winning the
演出ゲート855Fの通過に基づく特別演出の実行時間は、下作動口859Fへの入賞に基づく特別演出よりも短くなるように設定されている。特別遊技状態への移行の可否に実質的に関係ない特別演出の間延びを抑制することには上述した補助機能を発揮させる上で好ましい。
The execution time of the special performance based on passing through the
演出ゲート855Fの通過を契機として開始された特別演出中に下作動口859Fへの入賞が発生した場合には、特別演出が継続されることとなる。ここで、演出ゲート855Fの通過を契機とした開始される特別演出の実行時間については、センタールートを流下する遊技球が演出ゲート855Fから下作動口859Fに到達するまでの所要時間よりも長くなっている。このため、演出ゲート855Fの通過によって開始された特別演出が下作動口859Fへの入賞直前に終了して特別演出の開始/終了が繰り返されること、すなわち特別演出間にブランクを生じる機会を少なくすることができる。
If a prize is won at the
本実施の形態に示した入球ユニット850Fにおいては、演出ゲート855Fの視認性が下作動口859Fの視認性よりも高くなっている(目立ちやすくなっている)。そして、演出ゲート855Fの通過に基づいて表示画面500aFにて特別演出が開始されるため、あたかも演出ゲート855Fが「作動口」であるかのように見せている。単位時間あたりの下作動口859Fへの入賞数と演出ゲート855Fの通過数とを比較した場合には、前者よりも後者の方が高くなっているため、従来の遊技機と比べて「作動口」への入賞が多発しているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。このようにして、「作動口」への入賞が多発しているかのように見せることで遊技の有利度の変化を抑えつつ、遊技者の満足度を向上させることができる。
In the
<変形例1>
上記第5の実施の形態では、下クルーン857Fが遊技球によって押し下げられて降下位置へ移動することにより当該下クルーン857Fへ遊技球を案内する非電動役物858Fが第1案内状態から当該第1案内状態よりも流入口878Fへの流入が発生しやすい第2案内状態に切り替わり、遊技球が下クルーン857から離脱するまで当該非電動役物858Fが第2案内状態に維持されることで下作動口859Fへの入賞頻度に偏りを発生させる(連続入賞を発生させる)構成とした。下作動口859Fへの入賞頻度に偏りを発生させることが可能であれば、非電動役物858Fの動作に係る具体的構成及びその動作態様については任意に変更してもよい。例えば、非電動役物858Fが第2案内状態に切り替わった後は、下クルーン857Fに遊技球が載っているか否かに関係なく当該切替から所定期間を経過した場合に非電動役物858Fが第1案内状態に復帰する構成とすることも可能である。このような強制切替を行うことにより、下作動口859Fへの連続入賞が過剰となることを抑制できる。
<
In the fifth embodiment, when the
<変形例2>
上記第5の実施の形態では、演出ゲート855Fの通過に基づいて新たに開始される特別演出(第1フェーズ)と下作動口859Fへの入賞に基づいて新たに開始される特別演出(第1フェーズ)との両演出を少なくとも冒頭部分(第1フェーズ)では共通とし、演出ゲート855Fの通過及び下作動口859Fへの入賞の何れを契機としたものであるかを演出を見て識別することが困難となるように構成したが、これに限定されるものではない。開始契機によって特別演出を相違させてもよい。
<
In the fifth embodiment, the special performance (first phase) is newly started based on passing through the
また、演出ゲート855Fの通過に基づいて開始された特別演出中に下作動口859Fへの入賞が発生して第1フェーズから第2フェーズに移行する場合に、両フェーズが一連であると遊技者に認識されるように表示に関連性を付与したが、第1フェーズと第2フェーズとに関連性を付与する必要は必ずしもない。
In addition, when a winning occurs at the
なお、下作動口859Fへの入賞に基づいて実行される演出の実行領域と演出ゲート855Fの通過に基づいて実行される演出の実行領域とが何れも表示画面500aFの第3変動表示領域ME3となるように構成したが、各演出の実行領域を個別に設けてもよい。
Note that both the execution area of the effect executed based on winning to the
<変形例3>
上記第5の実施の形態では、演出ゲート855Fの通過に基づいて開始される特別演出の初期の実行時間を一律(詳しくは7sec)となるように規定したが、これに限定されるものではない。演出ゲート855Fから下作動口859Fまで遊技球が移動する際の所要時間よりも初期の実行時間の方が長くなっているのであれば足りる。例えば、初期の実行時間の候補を複数設け(例えば、7sec,8sec,9sec)それらの候補から何れかを選択する構成を否定するものではない。
<
In the fifth embodiment, the initial execution time of the special performance that is started based on passing through the
<変形例4>
上記第5の実施の形態では、演出ゲート855Fの通過に基づいて開始される特別演出の初期の実行時間を演出ゲート855Fから下作動口859Fまで遊技球が移動する際の所要時間よりも長くなるように設定したが、これに限定されるものではない。例えば、演出ゲート855Fから下作動口859Fまで遊技球が移動する際の所要時間よりも短くなるように設定することも可能である。上記第5の実施の形態に示すように下クルーン857Fに到達した遊技球については何れも下作動口859Fへ入賞する構成においては、上記実行時間が演出ゲート855Fから下クルーン857Fまで遊技球が移動する際の所要時間よりも長くなるように設定されていれば足りる。なお、初期の実行時間を上記各種所要時間とは無関係に設定することも可能であるが、このような構成においては演出ゲート855Fの通過に係る演出と下作動口859Fへの入賞に係る演出とが時間的に分断されやすくなる。故に、各演出の一体感を強化して遊技への注目度の向上を図る上では、上記第5の実施の形態等に示した実行時間と所要時間との関係とすることが好ましい。
<
In the fifth embodiment, the initial execution time of the special performance that is started based on passing through the
<変形例5>
上記第5の実施の形態では、非電動役物858Fが第2案内状態(開状態)となっている場合には、上クルーン856Fにおける当たり側ルートである第1分岐通路部864Fを通過した遊技球はもとより、上クルーン856Fにおける外れ側ルートである第2分岐通路部865Fを通過した遊技球、更には上クルーン856Fを経由しなかった遊技球についても下クルーン857Fへ案内可能な構成としたが、これに限定されるものではない。非電動役物858Fが第2案内状態(開状態)となっている場合の案内対象を、上クルーン856Fにおける当たり側ルートを通過した遊技球及び上クルーン856Fにおける外れ側ルートを通過した遊技球に限定してもよいし、上クルーン856Fにおける当たり側ルートを通過した遊技球及び上クルーン856Fを経由しなかった遊技球に限定してもよい。
<
In the fifth embodiment, when the
<変形例6>
上記第5の実施の形態では、特別演出終了後は一定期間(規制期間)に亘って演出ゲート855Fの通過に基づく特別演出の開始を規制する構成としたが、当該規制を行うための条件を以下のように変更してもよい。すなわち、特別演出が第1フェーズから第2フェーズに移行することなく終了した場合(第1フェーズ中に作動口への入賞が発生しなかった場合)に限って上記規制を行う構成としてもよい。言い換えれば、特別演出が第1フェーズから第2フェーズに移行した場合(第1フェーズ中に下作動口859Fへの入賞が発生した場合)には上記規制を行わない構成としてもよい。
<
In the fifth embodiment, the start of the special performance based on passing through the
なお、規制期間については主表示ユニット87の作動口用表示部における絵柄の確定表示期間と同じ長さとなるように設定したが、規制期間の長さについては任意に変更してもよい。
Although the regulation period is set to have the same length as the final display period of the picture on the actuating port display section of the
<変形例7>
上記第5の実施の形態では、特別演出(第1フェーズ)実行中に下クルーン857Fが降下位置に移動したことが検知された場合、すなわち下クルーン857Fに遊技球が載ったことを把握した場合に、遊技球が当該下クルーン857Fから下作動口859Fへ移動する所要時間よりも長い時間となるように第1フェーズの実行時間が延長される構成としたが、実際に下作動口859Fへの入賞が発生するまで第1フェーズが延長される構成とすることも可能である。
<
In the fifth embodiment described above, when it is detected that the
<変形例8>
上記第5の実施の形態では、特別演出中に下作動口859Fへの入賞が発生した場合に直ちに第2フェーズへ移行させるのではなく、第2フェーズへの移行を遅らせる構成としたが、特別演出中に下作動口859Fへの入賞が発生した場合に直ちに第2フェーズへ移行させる構成としてもよい。
<
In the fifth embodiment described above, when a winning occurs in the
<変形例9>
演出ゲート855Fを遊技球が通過したことに基づいて遊技者に賞球が付与される構成としてもよい。
<
A configuration may also be adopted in which a prize ball is awarded to the player based on the game ball passing through the
<変形例10>
上記第5の実施の形態では、遊技球が下作動口859Fへ向かう流路上に演出ゲート855Fを配設したが、演出ゲート855Fを当該流路から外れた位置に配設することを否定するものではない。すなわち、演出ゲート855Fを通過した遊技球については下作動口859Fへの入賞対象から外れる構成とすることも可能である。
<
In the fifth embodiment, the
<変形例11>
上記第5の実施の形態では、下クルーン857F上に位置し得る遊技球の上限数を記憶可能な保留数よりも多くなるように下クルーン857Fを形成したが、これに限定されるものではない。下クルーン上に位置し得る遊技球の上限数を記憶可能な保留数よりも少なくなるように下クルーンを形成してもよいし、下クルーン上に位置し得る遊技球の上限数が記憶可能な保留数と一致するように下クルーンを形成してもよい。
<
In the fifth embodiment, the
<変形例12>
下クルーン857F上に位置する遊技球の数が多くなることで、下クルーン857F上における遊技球の滞在時間が短くなるように構成してもよい。例えば、下クルーンの出口部分を当該下クルーンの中央ではなく外周寄りに配設し、下クルーン上に位置する遊技球の数が特定数となった場合には、転動面が下クルーンにおける出口部分に向けて下り傾斜となるように下クルーン(転動面)の姿勢を変化させる姿勢可変機構を設けてもよい。
<
It may be configured such that as the number of game balls located on the
<変形例13>
上記第5の実施の形態では、演出ゲート855F用の球検知センサ866Fを報知・演出制御装置に接続したが、演出ゲート855Fの通過の有無を報知・演出制御装置140にて把握可能であれば足り、球検知センサ866Fの接続先を主制御装置や表示制御装置等の他の制御装置に変更してもよい。
<
In the fifth embodiment, the
<第6の実施の形態>
上記第5の実施の形態では演出ゲート855Fを特別演出開始用のトリガとした。これに対して、本実施の形態に示す演出ゲート855Fには特別演出開始用のトリガとしての機能に加え、特別演出中に遊技球が演出ゲート855Fを通過したことに基づいて図柄表示装置500F(表示画面500aF)における表示の一部(詳しくは保留表示)を変更するトリガとして機能が付与されている点で上記第5の実施の形態と相違している。以下、第5の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Sixth embodiment>
In the fifth embodiment, the
先ず、図93及び図94を参照して、本実施の形態における保留表示に係る構成について説明する。図93は図柄表示装置500Fの表示画面500aFを示す概略図、図94(a)は表示制御装置910FのMPU912Fによる保留表示制御用コマンド対応処理を示すフローチャート、図94(b)は保留表示の概要を示す概略図である。
First, with reference to FIGS. 93 and 94, the configuration related to the hold display in this embodiment will be described. FIG. 93 is a schematic diagram showing the display screen 500aF of the
表示画面500aFの下部、詳しくは第3変動表示領域ME3の下方となる部分には、保留表示領域NEが設けられている。保留表示領域NEには、遊技球が下作動口859Fに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Da1~Da4が左右方向に並ぶようにして区画された下作動口用の保留数表示領域Daと、遊技球が右作動口883Fに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Db1~Db4が左右方向に並ぶようにして区画された右作動口用の保留数表示領域Dbとが設けられている。これら単位保留表示領域Da1~Da4,Db1~Db4に記憶されている保留情報の数に応じて保留アイコンMP(保留表示用画像)が表示される。
A hold display area NE is provided at the bottom of the display screen 500aF, specifically, below the third variable display area ME3. In the holding display area NE, unit holding display areas Da1 to Da4 of the same number as the maximum holding number when a game ball enters the lower operating opening 859F are divided so as to be lined up in the left and right direction. A holding number display area Da and a unit holding display area Db1 to Db4 of the same number as the maximum holding number when a game ball enters the
具体的には、遊技球が下作動口859Fに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて下作動口用の保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域Da1、第2単位保留表示領域Da2、第3単位保留表示領域Da3、第4単位保留表示領域Da4が設定されている。また、遊技球が右作動口883Fに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて下作動口用の保留数表示領域Dbには、第1単位保留表示領域Db1、第2単位保留表示領域Db2、第3単位保留表示領域Db3、第4単位保留表示領域Db4が設定されている。例えば、下作動口859Fに係る保留数が「1」の場合には第1単位保留表示領域Da1に保留アイコンMPが表示され、下作動口859Fに係る保留数が「4」の場合には第1単位保留表示領域Da1~第4単位保留表示領域Da4の各々に保留アイコンMPが表示される。なお、図93においては、下作動口859Fにおける保留個数が3個であり、右作動口883Fにおける保留個数が0個である場合について例示している。
Specifically, when a game ball enters the
また、保留表示領域NEには、保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域Da1)と横並びとなるようにして、実行される(実行中の)遊技回に対応した保留アイコンMPが表示される実行対象表示領域Dcが設けられている。本実施の形態においては、実行対象表示領域Dcを保留数表示領域Daの左側に配しているが、これらの位置関係等については任意である。例えば、実行対象表示領域Dcを保留数表示領域Daの右側に配してもよい。 In addition, in the hold display area NE, hold icons MP corresponding to the game rounds to be executed (currently being executed) are displayed side by side with the hold number display area Da (more specifically, the first unit hold display area Da1). An execution target display area Dc to be displayed is provided. In this embodiment, the execution target display area Dc is arranged on the left side of the pending number display area Da, but the positional relationship between these areas is arbitrary. For example, the execution target display area Dc may be arranged on the right side of the pending number display area Da.
遊技回が終了して次の遊技回に移行する場合には、保留数表示領域Da,Db(詳しくは第1単位保留表示領域Da1,Db1)に表示されている保留アイコンMPが実行対象表示領域Dcにシフト(移動)することとなる。保留数表示領域Da,Dbに表示中の他の保留アイコンMPが存在している場合には、当該シフトに併せてそれら保留アイコンMPが実行対象表示領域Dcに近い側の(隣の)単位保留表示領域へシフトする。なお、以降は説明の便宜上、実行対象表示領域Dcに近い側を「下流側」、実行対象表示領域Dcとは反対側を「上流側」と表現する。 When a game round ends and you move on to the next game round, the hold icon MP displayed in the hold count display areas Da, Db (more specifically, the first unit hold display areas Da1, Db1) is the execution target display area. It will be shifted (moved) to Dc. If there are other pending icons MP being displayed in the pending number display areas Da and Db, those pending icons MP will be placed on the (adjacent) side of the execution target display area Dc in conjunction with the shift in question. Shift to display area. Hereinafter, for convenience of explanation, the side closer to the execution target display area Dc will be referred to as the "downstream side", and the side opposite to the execution target display area Dc will be referred to as the "upstream side".
本実施の形態では、RAM606の保留球格納エリア632に記憶されている保留情報の内容を示唆する保留予告に係る演出が、当該保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に所定の確率で実行される構成となっている。未だ抽選対象となっていない保留情報に対応した演出が、当該保留情報に係る遊技回となるよりも前のタイミングにおいて実行されることにより、遊技者にとっては、現在進行中の遊技回に対応した保留情報の抽選結果を確認する遊技だけでなく、後に抽選対象となる保留情報が抽選対象となった場合の結果を上記演出の内容に応じて確認する又は予測するという遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。これにより、遊技への注目度を高めることができる。
In the present embodiment, the performance related to the reservation notice that suggests the contents of the reservation information stored in the reservation
この保留予告については、表示画面500aFの変動表示領域MEにて上述した図柄の変動表示に併せて実行されるものと、表示画面500aFの保留表示領域NEにて保留表示の態様の変化に併せて実行されるものとに大別される。このうち保留表示領域NEにて実行される保留予告については、表示画面500aFにおける保留表示を利用している。以下、図94(a)のフローチャート及び図94(b)の概略図を参照して、保留予告の前提となる構成、表示制御装置910FのMPU912Fにて実行される保留表示制御用の処理(保留表示制御用コマンド対応処理)について説明する。保留表示制御用コマンド対応処理は、所定の周期(本実施の形態では2msec)で起動される定期処理の一環として実行される処理である。 Regarding this pending notice, one is executed in conjunction with the above-mentioned fluctuating display of symbols in the variable display area ME of the display screen 500aF, and the other is executed in conjunction with a change in the mode of pending display in the pending display area NE of the display screen 500aF. It is broadly divided into things that are executed. Among these, for the pending notice executed in the pending display area NE, the pending display on the display screen 500aF is used. Hereinafter, with reference to the flowchart in FIG. 94(a) and the schematic diagram in FIG. Display control command corresponding processing) will be explained. The hold display control command corresponding process is a process executed as part of a regular process that is started at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment).
(保留表示制御用コマンド対応処理)
図94(a)に示すように、保留表示制御用コマンド対応処理では、先ずステップS2801にて、主制御装置162から報知・演出制御装置140を経由して保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2801にて肯定判定をした場合には、ステップS2802にて、ワークRAM914Fの各種カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1加算する。
(Command compatible processing for hold display control)
As shown in FIG. 94(a), in the hold display control command corresponding process, first in step S2801, it is determined whether a hold command is received from the
ステップS2802の更新処理を実行した後は、ステップS2803に進み保留表示追加処理を実行し、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。上述した保留記憶数SNはビデオRAM917Fの保留用表示エリアに対応している。保留表示追加処理にて保留アイコンMPの表示設定を行う場合には、保留用表示エリア281において保留記憶数SNに対応した単位エリアに保留表示情報(詳しくは保留用画像データ記憶エリアに記憶された保留用画像のアドレス)がセットされる。表示画面500aFにおける保留数表示領域Da,Dbの各単位保留表示領域Da1~Da4,Db1~Db4では、各単位エリアに書き込まれたデータに応じて上記保留アイコンMPが追加表示される。 After executing the update process in step S2802, the process advances to step S2803, executes pending display addition processing, and ends this pending display control command corresponding process. The number of pending memories SN mentioned above corresponds to the pending display area of the video RAM 917F. When setting the display of the hold icon MP in the hold display addition process, hold display information (for details, the hold display information stored in the hold image data storage area) is displayed in a unit area corresponding to the hold storage number SN in the hold display area 281 address of the pending image) is set. In each of the unit pending display areas Da1 to Da4 and Db1 to Db4 of the pending number display areas Da and Db on the display screen 500aF, the pending icon MP is additionally displayed in accordance with the data written in each unit area.
例えば、図94(b1)に示すように、第1単位保留表示領域Da1及び第2単位保留表示領域Da2に保留アイコンMPが表示されている状況下にて、すなわち保留記憶数SN=「2」となっている状況下にて、保留コマンドを受信した場合には、保留記憶数SNが「2」→「3」となり、保留用表示エリアの第3単位エリアに保留表示情報がセットされる。これにより、図94(b2)に示すように、第3単位保留表示領域Da3に保留アイコンMPが表示されることとなる。 For example, as shown in FIG. 94(b1), in a situation where the hold icon MP is displayed in the first unit hold display area Da1 and the second unit hold display area Da2, that is, the hold memory number SN=“2”. When a hold command is received under the above situation, the hold storage number SN changes from "2" to "3", and hold display information is set in the third unit area of the hold display area. Thereby, as shown in FIG. 94(b2), the hold icon MP is displayed in the third unit hold display area Da3.
ステップS2801の説明に戻り、当該ステップS2801にて否定判定をした場合にはステップS2804に進む。ステップS2804では、主制御装置162から報知・演出制御装置140を経由してシフトコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2804にて否定判定をした場合にはそのまま本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。
Returning to the explanation of step S2801, if a negative determination is made in step S2801, the process advances to step S2804. In step S2804, it is determined whether a shift command is received from the
ステップS2804にて肯定判定をした場合には、ステップS2805に進む。ステップS2805では、ワークRAM914Fの保留カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1減算する。
If an affirmative determination is made in step S2804, the process advances to step S2805. In step S2805, the value of the pending number counter (the pending memory number SN) provided in the pending counter area of the
続くステップS2806にてシフト処理を実行し、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。シフト処理では、保留用表示エリアの第1単位エリアにセットされている保留表示情報を実行用表示エリアに移すとともに、下作動口859F用及び右作動口883F用の各保留用表示エリアの第1単位エリア~第4単位エリアにセットされている保留表示情報を下位エリア側に順にシフトさせる。 In the following step S2806, a shift process is executed, and this pending display control command corresponding process is ended. In the shift process, the hold display information set in the first unit area of the hold display area is moved to the execution display area, and the hold display information set in the first unit area of the hold display area is moved to the execution display area, and the hold display information set in the first unit area of the hold display area is moved to the execution display area. The pending display information set in the unit area to the fourth unit area is sequentially shifted to the lower area side.
具体的には、第1単位エリアの保留表示情報を実行用表示エリアに移すとともに、第2単位エリア→第1単位エリア、第3単位エリア→第2単位エリア、第4単位エリア→第3単位エリアといった具合に各単位エリア内の保留表示情報をシフトさせる。 Specifically, the pending display information in the first unit area is moved to the execution display area, and the information is transferred from the second unit area to the first unit area, from the third unit area to the second unit area, and from the fourth unit area to the third unit. The pending display information within each unit area is shifted in the following manner.
例えば、図94(b1)に示すように、第1単位保留表示領域Da1及び第2単位保留表示領域Da2に保留アイコンMPが表示されている状況下にて、すなわち保留記憶数SN=「2」となっている状況下にて、シフトコマンドを受信した場合には、保留記憶数SNが「2」から「1」になる。これに伴い、実行用表示エリア282の保留表示情報が消去され、第1単位エリアの保留表示情報が実行用表示エリア282に、第2単位エリアの保留表示情報が第1単位エリアに、第3単位エリアの保留表示情報が第2単位エリアにシフトされる。この結果、図94(b3)に示すように、実行対象表示領域Dc及び第1単位保留表示領域Da1に保留アイコンMPが表示されることとなる。 For example, as shown in FIG. 94(b1), in a situation where the hold icon MP is displayed in the first unit hold display area Da1 and the second unit hold display area Da2, that is, the hold memory number SN=“2”. If a shift command is received under such a situation, the number of pending memories SN changes from "2" to "1". Along with this, the pending display information in the execution display area 282 is erased, the pending display information in the first unit area is in the execution display area 282, the pending display information in the second unit area is in the first unit area, and the pending display information in the third unit area is in the first unit area. The pending display information in the unit area is shifted to the second unit area. As a result, as shown in FIG. 94(b3), the pending icon MP is displayed in the execution target display area Dc and the first unit pending display area Da1.
ここで、保留用画像データ記憶エリアには、保留用画像群として色の異なる複数種(詳しくは白、青、黄、赤の4種)の保留アイコンMPが記憶されており、各色によって上記アドレスが異なっている。保留表示情報の設定に際しては、上述した保留予告の有無等に応じてどの色による表示を行うかは報知・演出制御装置140にて決定されており、この情報は保留コマンドが報知・演出制御装置140を経由する際に当該報知・演出制御装置140により同保留コマンドに組み込まれる。つまり、表示制御装置910Fでは受信した保留コマンドから色に関する情報を読み取ることにより、どの色に対応するアドレスを上記保留表示用情報として設定するかを把握する。
Here, in the hold image data storage area, hold icons MP of a plurality of different colors (more specifically, 4 types, white, blue, yellow, and red) are stored as a hold image group, and each color corresponds to the above-mentioned address. are different. When setting the hold display information, the notification/
次に、主制御装置162のMPU602にて実行される保留予告にかかる処理について説明する。保留予告にかかる処理としては保留予告用の確認処理と保留コマンドの設定処理とが設けられており、これら各処理については主制御装置162のMPU602にて実行されるタイマ割り込み処理(詳しくは図95に示す情報取得処理)の一部を構成している。つまり、保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理については、作動口859F,883Fへの入賞に基づいて実行される構成となっている。以下、図96~図97のフローチャートを参照して保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理について説明する。なお、本実施の形態に示す情報取得処理については保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理を除く他の処理については第1の実施の形態に示した情報取得処理と同様であるため、説明を省略する。
Next, a description will be given of processing related to a pending notice executed by the
(保留予告用の確認処理)
保留予告用の確認処理では、ステップS3001にて、保留球格納エリア632の保留数記憶領域FEに記憶された始動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU602のレジスタに記憶する。その後、ステップS3002~S3006にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。
(Confirmation process for pending notice)
In the confirmation process for reservation notice, in step S3001, the starting reservation memory number N and the common reservation number CRN stored in the reservation number storage area FE of the reservation
具体的には、先ずステップS3002にて、作動口859F,883Fへの今回の入賞に基づきステップS2904にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。
Specifically, first, in step S3002, information for jackpot determination among the pending information obtained in step S2904 based on the current winning to the operating
続くステップS3003では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップS3004に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照してステップS3002にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップS3005に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS2902にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
In the following step S3003, it is determined whether the mode is low probability mode. Specifically, by determining whether a high probability mode flag is stored in the various
ステップS3004又はステップS3005の後はステップS3006に進み、ステップS3002にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。大当たり当選に対応している場合には、ステップS3007にてMPU602のレジスタに大当たり情報を記憶し、そのまま本保留予告用の確認処理を終了する。
After step S3004 or step S3005, the process advances to step S3006, and it is determined whether the information for jackpot determination (value of jackpot random number counter C1) grasped in step S3002 corresponds to jackpot winning. If it corresponds to a jackpot win, the jackpot information is stored in the register of the
なお、ステップS3007の処理においては、今回の入賞に基づきステップS2904にて取得した保留情報のうち大当たり種別判定用の情報、すなわち取得済みの大当たり種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS3007にてMPU602のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれることとなる。
In addition, in the process of step S3007, the information for jackpot type determination among the pending information acquired in step S2904 based on the current winning is grasped, that is, the value of the acquired jackpot type counter C2, and the distribution table is referred to. to determine the type of jackpot. The information stored in the register of the
一方、ステップS3006にて否定判定をした場合には、ステップS3008に進む。ステップS3008では、作動口859F,883Fへの今回の入賞に基づきステップS2904にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S3006, the process advances to step S3008. In step S3008, information for out-of-reach determination among the pending information acquired in step S2904 based on the current winnings to the operating
続くステップS3009では、ROM603のリーチ判定用テーブル記憶エリア(リーチ判定用情報群記憶手段)に記憶されているリーチ判定用テーブル(リーチ判定用情報群)を参照して、ステップS3008にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
In the subsequent step S3009, the reach determined in step S3008 is determined by referring to the reach determination table (reach determination information group) stored in the reach determination table storage area (reach determination information group storage means) of the
ステップS3009の処理を実行した後はステップS3010に進み、ステップS3008にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップS3011にて、MPU602のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。
After executing the process in step S3009, the process advances to step S3010, and it is determined whether the reach determination information (value of the reach random number counter C3) grasped in step S3008 corresponds to the occurrence of a reach. If it corresponds to the occurrence of a reach, in step S3011, the information on the occurrence of a reach is stored in the register of the
(保留コマンドの設定処理)
次に、図97を参照して保留コマンドの設定処理について説明する。
(Pending command setting process)
Next, the pending command setting process will be described with reference to FIG. 97.
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS3101にて、MPU602のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図96)において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップS3102に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、RAM604に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。ばお、大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
In the pending command setting process, first, in step S3101, it is determined whether or not jackpot information is stored in the register of the
一方、ステップS3101にて否定判定をした場合、すなわちMPU602のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS3103に進み、MPU602のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図96)においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS3104にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップS3105にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S3101, that is, if it is determined that jackpot information is not stored in the register of the
ステップS3102,S3104,S3105にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上述した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置140を経由して表示制御装置910Fに送信され、それら報知・演出制御装置140及び表示制御装置910Fにおいては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間の仮設定が行われる。
When setting a pending command in steps S3102, S3104, and S3105, the variable display time is determined by referring to the value of the variable type counter CS, and information related to the variable display time is stored in the pending command. . When determining the variable display time, the variable display time table is referred to in the same way as in the variable display time setting process described above. The hold command set in this way is sent to the
ステップS3102、ステップS3104、ステップS3105のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS3106にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。かかる処理として具体的には、上記設定された保留コマンドの情報は、複数バイトの情報として構成されており、そのうちの一部のビットに対して、自身が保留コマンドである旨の情報や保留コマンドの種別の情報が含まれているとともに、保留個数の情報が設定可能となっている。 After executing the command setting process in step S3102, step S3104, or step S3105, in step S3106, a process of setting information on the number of pending items for the above-mentioned pending command is executed. Specifically, the information of the suspended command set above is configured as multiple bytes of information, and some of the bits are filled with information indicating that the command itself is a suspended command, or information indicating that the command itself is a suspended command. Information on the type of items is included, and information on the number of items on hold can be set.
ステップS3106では、先ず直前の保留予告用の確認処理(図96)におけるステップS3001にてMPU602のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS3102、ステップS3104、ステップS3105のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS3106の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。
In step S3106, first, the information on the number of pending items stored in the register of the
ステップS3106にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理における外部出力処理により、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置140では、保留コマンドに後述する保留予告用の情報を追加して表示制御装置910Fに送信する。表示制御装置910Fでは、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や保留予告用の処理等を実行する。
The hold command in which the information on the number of hold items is included in step S3106 is transmitted to the notification/
また、保留コマンドの設定の仕方は、表示制御装置910Fにおいて保留コマンドによって、大当たり当選の有無、大当たり当選の場合にはその際の大当たり種別、大当たり当選でない場合にはリーチ発生の有無等、言い換えれば図柄の変動表示態様を特定することができるのであれば任意である。例えば、大当たり対応保留コマンド,外れリーチ対応保留コマンド,完全外れ対応保留コマンドの組み合わせが、各保留個数に対応させて個別に設定されており、保留コマンドの設定処理では、保留予告用の確認処理(図96)における確認結果に応じて一の保留コマンドを選択する構成とすることも可能である。
In addition, how to set the hold command is to use the hold command in the
次に、報知・演出制御装置140のMPU652にて実行される保留予告に係る処理について説明する。保留予告に係る処理としては、大別して主制御装置162からのコマンドを判定するコマンド対応処理と保留予告の態様を決定する保留予告演出設定処理とが設定されている。
Next, a description will be given of the processing related to the pending notice executed by the
(保留コマンド対応処理)
保留コマンド対応処理においては、主制御装置162が送信した保留コマンドを受信している場合に、その受信している保留コマンドに含まれている情報に対応した処理を実行する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。
(Pending command handling process)
In the pending command processing, when a pending command transmitted by the
保留コマンド対応処理においては先ず、保留コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置140のMPU652にて受信したコマンドはRA654のコマンド格納エリア672に一旦格納される。当該コマンド格納エリア672は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア672における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。
In the pending command handling process, first, it is determined whether or not a pending command has been received. The command received by the
保留コマンドを受信している場合には、当該保留コマンドに含まれる各種情報を保留情報格納エリアに記憶する。保留情報格納エリアは、下作動口859F用の第1エリアRc1~第4エリアRc4及び右作動口883F用の第1エリアRd1~第4エリアRd4を有してなり、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアRc1~Rc4,Rd1~Rd4に格納された保留情報は、主制御装置162からシフトコマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第1エリアRc1,Rd1のデータをクリアするとともに、第2エリアRc2,Rd2→第1エリアRc1,Rd1、第3エリアRc3,Rd3→第2エリアRc2,Rd2、第4エリアRc4,Rd4→第3エリアRc3,Rd3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置140の保留情報格納エリアにおいても、主制御装置162の保留球格納エリア632(詳しくは保留エリアRE)と同様に入球先に応じて保留情報が時系列的に記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したコマンドに含まれている入賞先を示す情報及び保留数を示す情報を特定し、第1エリアRc1,Rd1~第4エリアRc4,Rd4のうちその特定した入賞先及び保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。
When a hold command is received, various information included in the hold command is stored in the hold information storage area. The pending information storage area has first area Rc1 to fourth area Rc4 for the
なお、上述した保留コマンドを受信した場合にはRAM654の各種フラグ格納エリア676に保留コマンド受信フラグがセットされ、シフトコマンドを受信した場合には各種フラグ格納エリア676にシフトコマンド受信フラグがセットされる。これら各フラグは、以下に説明する保留予告演出用の設定処理の契機となり、当該保留予告演出用設定処理が終了した際に消去される。
Note that when the above-mentioned pending command is received, a pending command reception flag is set in the various
報知・演出制御装置140のMPU652においては、保留情報格納エリアに記憶された情報に基づいて保留予告演出用の設定処理を行う。ここで、図98のフローチャートを参照して保留予告演出用設定処理について説明する。なお、保留予告演出用設定処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理である。
The
(保留予告演出用設定処理)
保留予告演出用設定処理においては先ず、保留予告演出が規制されているか否かを判定する。具体的には、ステップS3201にてRAM654の各種フラグ格納エリアに保留予告演出規制フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS3201にて肯定判定をした場合には、そのまま本保留予告演出用設定処理を終了する。ステップS3201にて否定判定をした場合には、ステップS3202に進む。
(Setting process for pending notice performance)
In the pending notice performance setting process, first, it is determined whether the pending notice performance is regulated. Specifically, in step S3201, it is determined whether or not a pending preview production regulation flag is set in the various flag storage areas of the
ステップS3202では主制御装置162から保留コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に保留コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS3202にて肯定判定をした場合には、ステップS3203にて保留コマンド受信時抽選処理を実行する。
In step S3202, it is determined whether a hold command has been received from the
保留コマンド受信時抽選処理では、保留予告の抽選対象が今回新たに追加された保留情報に限定される。つまり、RAM654の保留情報格納エリアに設けられた第1エリアRc1~第4エリアRc4及び第1エリアRd1~第4エリアRd4のうち、今回受信した保留コマンドに対応するエリアに記憶された情報に基づいて保留予告の可否抽選が行われる。この抽選は、記憶されている情報から当該保留情報に係る遊技回が大当たりであるか否か、リーチ表示が行われるか否か、リーチ表示が行われる場合にはそのパターンを把握し、それに応じた抽選テーブルと抽選用カウンタエリア674に設けられた保留予告用の抽選カウンタの値とに基づいて行われる。
In the lottery process when a hold command is received, the lottery target for the hold notice is limited to the hold information newly added this time. That is, based on the information stored in the area corresponding to the currently received pending command among the first area Rc1 to fourth area Rc4 and the first area Rd1 to fourth area Rd4 provided in the pending information storage area of the
本実施の形態においては、上記特別演出として特別演出A~Cが設けられており、特別演出A < 特別演出B < 特別演出Cの順に大当たり期待度が高くなるように差が設けられている。ROM653の抽選用テーブル記憶エリアには、保留コマンド受信時用の抽選テーブルとして、大当たり用の抽選テーブル、外れ特別演出A用の抽選テーブル、外れ特別演出B用の抽選テーブル、外れ特別演出C用の抽選テーブル、完全外れ用の抽選テーブルが記憶されている。これら各種テーブルについては、大当たり用の抽選テーブル > 外れ特別演出C用の抽選テーブル > 外れ特別演出B用の抽選テーブル > 外れ特別演出A用の抽選テーブル > 完全外れ用の抽選テーブルの順に保留予告の当選確率が高くなるように設定されている。より詳しくは、特別演出の開始契機又は第2フェーズへの移行契機となる遊技回については大当たり用の抽選テーブル、外れ特別演出A用の抽選テーブル、外れ特別演出B用の抽選テーブル、外れ特別演出C用の抽選テーブル、完全外れ用の抽選テーブルの何れかが参照され、第3フェーズ対応の特別演出が実行される遊技回については大当たり用の抽選テーブル及び完全外れ用の抽選テーブルが何れかが参照されるように区別されている。
In this embodiment, special performances A to C are provided as the special performances, and differences are provided so that the expectation level of jackpot increases in the order of special performance A < special performance B < special performance C. In the lottery table storage area of the
なお、低頻度サポートモード且つ低確率モード対応の第1通常遊技状態においては、下作動口859Fに係る保留情報及び右作動口883Fに係る保留情報のうち前者が保留予告の対象となり、高頻度サポートモード且つ高確率モード対応の第2通常遊技状態においては、下作動口859Fに係る保留情報及び右作動口883Fに係る保留情報のうち後者が保留予告の対象(保留コマンド受信時抽選処理の対象)となるように制限されている。
In addition, in the first normal game state corresponding to the low frequency support mode and low probability mode, the former of the suspension information related to the
ステップS3202の説明に戻り、当該ステップS3202にて否定判定をした場合、すなわち保留コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS3204に進む。ステップS3204では主制御装置162からシフトコマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676にシフトコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS3204にて肯定判定をした場合には、ステップS3205にてシフトコマンド受信時抽選処理を実行する。
Returning to the explanation of step S3202, if a negative determination is made in step S3202, that is, if it is determined that no pending command has been received, the process advances to step S3204. In step S3204, it is determined whether a shift command has been received from
シフトコマンド受信時抽選処理では、保留予告の抽選対象がシフト後に残存する全ての保留情報となる。つまり、RAM654の保留情報格納エリア667に設けられた第1エリアRc1~第4エリアRc4及び第1エリアRd1~第4エリアRd4に記憶されている全ての情報に基づいて保留予告の可否抽選が行われる。この抽選は記憶されている各情報について個別に行われる。そして、その抽選順序(優先順序)は新しい順(第4エリアRc4,Rd4 → 第3エリアRc3,Rd3 → 第2エリアRc2,Rd2 → 第1エリアRc1,Rd1)となるように規定されている。例えば、共通保留数CRNが「2」の場合に、先ず第2エリアRc2,Rd2に記憶された情報に基づいて抽選が行われ、この抽選に当選しなかった場合に第1エリアRc1,Rd1に記憶された情報に基づいて抽選が行われることとなる。
In the lottery process upon reception of the shift command, all pending information that remains after the shift is selected for lottery for pending notices. In other words, a lottery to determine whether or not a pending notice is available is performed based on all the information stored in the first area Rc1 to fourth area Rc4 and the first area Rd1 to fourth area Rd4 provided in the pending information storage area 667 of the
抽選方法については、保留コマンド受信時と同様に、記憶されている情報から当該保留情報に係る遊技回が大当たりであるか否か、リーチ表示が行われるか否か、またリーチ表示が行われる場合にはそのパターンを把握し、それに応じた抽選テーブルと抽選用カウンタエリア674に設けられた保留予告用の抽選カウンタの値とに基づいて行われる。
As for the lottery method, in the same way as when receiving a hold command, the stored information will be used to determine whether the game round related to the hold information is a jackpot, whether or not a reach display will be performed, and if a reach display will be performed. The pattern is grasped and the lottery is held based on the lottery table corresponding to the pattern and the value of the lottery counter for pending notice provided in the
ROM653の抽選用テーブル記憶エリアには、シフトコマンド受信時用の抽選テーブルとして、大当たり用の抽選テーブル、外れ特別演出A用の抽選テーブル、外れ特別演出B用の抽選テーブル、外れ特別演出C用の抽選テーブル、完全外れ用の抽選テーブルが記憶されている。これら各種テーブルについては、大当たり用の抽選テーブル > 外れ特別演出C用の抽選テーブル > 外れ特別演出B用の抽選テーブル > 外れ特別演出A用の抽選テーブル > 完全外れ用の抽選テーブルの順に保留予告の当選確率が高くなるように設定されている。より詳しくは、特別演出の開始契機又は第2フェーズへの移行契機となる遊技回については大当たり用の抽選テーブル、外れ特別演出A用の抽選テーブル、外れ特別演出B用の抽選テーブル、外れ特別演出C用の抽選テーブル、完全外れ用の抽選テーブルの何れかが参照され、第3フェーズ対応の特別演出が実行される遊技回については大当たり用の抽選テーブル及び完全外れ用の抽選テーブルが何れかが参照されるように区別されている。
In the lottery table storage area of the
但し、これらシフトコマンド受信時用の抽選テーブル群は、上記保留コマンド受信時用の抽選テーブル群と比較した場合に、保留予告当選となる確率が低くなるように設定されている。例えば大当たり用の抽選テーブル同士を比較した場合、シフトコマンド受信時用の抽選テーブル参照時の当選確率は、保留コマンド受信時用の抽選テーブル参照時の当選確率よりも低く設定されている。 However, these lottery table groups for when a shift command is received are set so that the probability of winning a pending preview is lower when compared with the lottery table group for receiving a pending command. For example, when comparing lottery tables for jackpots, the probability of winning when referring to the lottery table for receiving a shift command is set lower than the probability of winning when referring to the lottery table for receiving a hold command.
但し、共通保留数CRNの値(保留数)が所定数(本実施の形態においては「4」)よりも少ない場合には、全体での当選期待度が保留コマンド受信時を下回るものの、共通保留数CRNの値(保留数)が所定数以上となっている場合には全体での当選期待度が保留コマンド受信時を上回るように設定されている。 However, if the value of the common reservation number CRN (the number of reservations) is less than a predetermined number (“4” in this embodiment), the overall winning expectation is lower than when the reservation command was received, but the common reservation When the value of the number CRN (the number of reservations) is equal to or greater than a predetermined number, the overall winning expectation is set to exceed that at the time of reception of the reservation command.
なお、低頻度サポートモード且つ低確率モード対応の第1通常遊技状態においては、下作動口859Fに係る保留情報及び右作動口883Fに係る保留情報のうち前者が保留予告の対象となり、高頻度サポートモード且つ高確率モード対応の第2通常遊技状態においては、下作動口859Fに係る保留情報及び右作動口883Fに係る保留情報のうち後者が保留予告の対象(シフトコマンド受信時抽選処理の対象)となるように制限されている。
In addition, in the first normal game state corresponding to the low frequency support mode and low probability mode, the former of the suspension information related to the
ステップS3203又はステップS3205の抽選処理を実行した後は、ステップS3206に進む。ステップS3206ではそれらの抽選処理にて保留予告演出の実行条件が成立したか否かを判定する。ステップS3206にて否定判定をした場合、すなわちステップS3203,S3205にて非当選となった場合には、そのまま本保留予告演出用設定処理を終了する。一方、ステップS3206にて肯定判定をした場合には、続くステップS3207にて保留予告演出パターンの決定処理を実行し、続くステップS3208にて今回の保留予告演出パターンを記憶した後、本保留予告演出用設定処理を終了する。 After executing the lottery process in step S3203 or step S3205, the process advances to step S3206. In step S3206, it is determined whether or not the execution conditions for the pending notice performance are satisfied in these lottery processes. If a negative determination is made in step S3206, that is, if the winning result is not determined in steps S3203 and S3205, the present reservation notice effect setting process is immediately terminated. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S3206, a pending notice performance pattern determination process is executed in subsequent step S3207, and after the current pending notice performance pattern is stored in subsequent step S3208, the present pending notice performance pattern is end the configuration process.
保留予告演出が行われる旨が決定された場合には、ステップS3208にて記憶された情報に基づき、該当する保留情報に係る遊技回が実行されるまで当該保留情報が保留予告演出の抽選対象から外れる。そして、記憶されている情報は該当保留情報が実行エリアに移った際に消去される。 If it is determined that a pending preview performance will be performed, based on the information stored in step S3208, the pending information will be excluded from the lottery for the pending preview performance until the game round related to the relevant pending information is executed. It comes off. Then, the stored information is deleted when the corresponding pending information is moved to the execution area.
ここで、図99及び図100の概略図を参照して、保留予告演出(詳しくは保留表示領域NEにて実行される予告演出)の種類について説明する。 Here, with reference to the schematic diagrams of FIGS. 99 and 100, types of pending preview effects (specifically, preview effects executed in the pending display area NE) will be described.
(保留予告演出の種類)
各保留予告演出についてはいずれも、保留表示領域NEに表示される保留アイコンMPの表示態様を変化させることにより大当たり結果となる期待度を示唆する構成となっている点では共通している。保留アイコンMPの表示態様(色)については、白、青、黄、赤の4色が設定されている。これらの色のうち白が基本となっており、保留予告演出が実行される場合には保留アイコンMPが他の色(青、黄、赤)となる。
(Type of pending notice performance)
All of the pending preview presentations have a common feature in that they are configured to suggest the degree of expectation of a jackpot result by changing the display mode of the pending icon MP displayed in the pending display area NE. Regarding the display mode (color) of the hold icon MP, four colors are set: white, blue, yellow, and red. Among these colors, white is the basic color, and when the hold preview effect is executed, the hold icon MP takes on other colors (blue, yellow, red).
保留アイコンMPの色については、白 < 青 < 黄 <赤の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように設定されている。具体的には、大当たり結果となる遊技回に対応した保留アイコンMPにて保留予告が実行される場合には、白 < 青 < 黄 <赤の順に選択される可能性が高くなっているのに対して、外れ結果となる遊技回に対応した保留アイコンMPにて保留予告が実行される場合には、赤 < 黄 < 青 < 白の順に選択される可能性が高くなっている。 The colors of the pending icon MP are set in the order of white < blue < yellow < red so that the expectation of a jackpot result increases. Specifically, when a pending notice is executed with the pending icon MP corresponding to the game round that results in a jackpot, the probability of selection is high in the order of white < blue < yellow < red. On the other hand, when a reservation notice is executed using a reservation icon MP corresponding to a game round that results in a losing result, the probability of selection increases in the order of red < yellow < blue < white.
この保留予告演出は、保留アイコンMPの表示態様(ステップアップの有無)によってステップアップ非対応の予告演出Aとステップアップ対応の予告演出Bとに大別される(図99(b)参照)。 This suspension notice performance is roughly divided into a notice performance A that does not support step-up and a notice performance B that supports step-up, depending on the display mode of the reservation icon MP (step-up presence or absence) (see FIG. 99(b)).
図100(a)に示すように、予告演出Aでは保留アイコンMPの色が変化した後は、当該保留アイコンの色が該当遊技回となるまで(実行対象表示領域Dcに移るまで)維持される。これに対して予告演出Bでは、図100(b)に示すように、保留アイコンMPの色が遊技進行に伴って複数回変化する。例えば、最終的に変化する色が赤の場合であっても、先ずはそれよりも期待度の低い低位の色(青又は黄)に変化させて、保留アイコンMPがシフトするタイミングにてより期待度の高い上位の色へステップアップ(昇格)させる。これら2種の保留予告演出を併用することにより、期待度の低い色となった場合であっても、該当遊技回となるまでにより期待度の高い色へ変化する可能性が生じる。これにより、保留予告演出への注目度が早期に低下することを抑制している。 As shown in FIG. 100(a), in the preview performance A, after the color of the pending icon MP changes, the color of the pending icon is maintained until the corresponding game time (until it moves to the execution target display area Dc). . On the other hand, in the preview effect B, as shown in FIG. 100(b), the color of the hold icon MP changes multiple times as the game progresses. For example, even if the color that will eventually change is red, first change it to a lower color (blue or yellow) with lower expectations, and then change it to a lower color (blue or yellow) that has lower expectations, and when the pending icon MP shifts, it will be more Step up (promote) to a higher rank color. By using these two types of pending notice performances in combination, even if the color is a color with a low level of expectation, there is a possibility that the color will change to a color with a higher level of expectation by the time the corresponding game round is reached. This suppresses an early drop in the degree of attention to the pending preview performance.
なお、保留アイコンMPの色は、保留数表示領域Da,Dbにおいてのみ変化するのではなく、実行対象表示領域Dcへ移る際に変化させてもよい。例えば、保留数表示領域Da,Dbにて黄となっていた保留アイコンMPが実行対象表示領域Dcに移った際に当該保留アイコンMPを赤に変化させたり、保留数表示領域Da,Dbにて白となっていた保留アイコンMPが実行対象表示領域Dcに移った際に当該保留アイコンMPを他の色(青、黄、赤)に変化させたりすることも可能である。 Note that the color of the pending icon MP does not change only in the pending number display areas Da and Db, but may be changed when moving to the execution target display area Dc. For example, when the pending icon MP that was yellow in the pending number display areas Da, Db moves to the execution target display area Dc, the pending icon MP is changed to red, or the pending icon MP is changed to red in the pending number display areas Da, Db. When the pending icon MP, which has been white, moves to the execution target display area Dc, it is also possible to change the pending icon MP to another color (blue, yellow, red).
ここで、第1通常遊技状態においては下作動口859Fへの入賞時やシフト時だけでなく、特別演出中に演出ゲート855Fを遊技球が通過した場合にも上記保留予告が実行される場合がある。以下、図98を参照して、演出ゲート855Fの通過を契機とした保留予告について説明する。
Here, in the first normal game state, the above-mentioned pending notice may be executed not only when winning or shifting to the
ステップS3204の説明に戻り、当該ステップS3204にて否定判定をした場合、すなわち主制御装置162から保留コマンド及びシフトコマンドの何れも受信していない場合にはステップS3209に進む。ステップS3209では第2フェーズ対応の特別演出を実行している最中であるか否かを判定する。ステップS3209にて否定判定をした場合には、そのまま本保留予告演出用設定処理を終了する。ステップS3209にて肯定判定をした場合にはステップS3210に進む。
Returning to the explanation of step S3204, if a negative determination is made in step S3204, that is, if neither the hold command nor the shift command is received from the
ステップS3210では、演出ゲート855Fに付属の球検知センサ866Fからの検知信号(検知情報)に基づいて遊技球が演出ゲート855Fを通過したか否かを判定する。ステップS3210にて否定判定をした場合にはそのまま本予告演出用設定処理を終了する。ステップS3210にて肯定判定をした場合にはステップS3211に進む。ステップS3211では、演出ゲート通過時の1次抽選処理を実行する。
In step S3210, it is determined whether the game ball has passed through the
演出ゲート通過時の1次抽選処理では、ROM653の抽選用テーブル記憶エリア661に設けられた1次抽選用テーブルと、RAM654の抽選用カウンタエリア674に設けられた上記保留予告用の抽選カウンタの値とを参照して、演出ゲート855Fの通過に基づく1次抽選を行う。この1次抽選に非当選となった場合にはそのまま本保留予告演出用設定処理を終了し、当選となった場合にはステップS3203の保留コマンド受信時抽選処理を実行する。つまり、下作動口859Fへの入賞が発生した場合と同様の抽選(2次抽選)を行う。
In the primary lottery process when passing through the performance gate, the values of the primary lottery table provided in the lottery table storage area 661 of the
この抽選にて保留予告の候補とされる保留情報については、現在進行中である第2フェーズ対応の特別演出の開始契機となった保留情報となる。なお、現在進行中であるため、上述したステップアップを行う猶予がない。故に、ステップS3207にて保留予告演出パターンを決定する際には、その候補からステップアップ対応の予告演出Bが外れることとなる。 The pending information that is selected as a candidate for the pending notice in this lottery is the pending information that triggered the start of the special performance corresponding to the second phase that is currently in progress. It should be noted that since the project is currently in progress, there is no time left to perform the step-up described above. Therefore, when determining the pending preview performance pattern in step S3207, the step-up compatible preview performance B is excluded from the candidates.
下作動口859Fへの入賞が発生した場合には当該入賞に基づいて保留アイコンMPの追加表示がなされる。保留アイコンMPの表示中に下作動口859Fへ向けた流路(センタールート)上に位置する演出ゲート855Fを遊技球が通過した場合には保留アイコンMPの表示態様が変更される場合がある(上記予告演出)。このような構成においては、特別演出実行中も左ルートへ向けた遊技球の発射を継続することにより、演出ゲート855Fの通過→保留アイコンMPの表示態様の変化となり得る。つまり、保留アイコンMPの表示態様の変化に期待する遊技者に対して特別演出中も遊技球の発射の継続を促すことができる。これは、特別演出中の遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。
When a winning occurs in the
第5の実施の形態に示したように演出ゲート855Fの通過を契機として開始された特別演出については下作動口859Fへの入賞によって継続される構成においては、演出継続機能を発揮させる上で特別演出中の遊技球の発射を促すことが重要となる。この点、本実施の形態に示したように特別演出中も遊技球の発射を継続するように遊技者に促すことが可能となれば、上記演出継続機能を好適に発揮させることができる。
As shown in the fifth embodiment, in the configuration in which the special performance started upon passing through the
演出ゲート855Fの通過とは関係なく保留アイコンMPの表示態様が変更される場合と、演出ゲート855Fの通過に基づいて保留アイコンMPの表示態様を変更する場合とで、共通の表示態様(色及びステップアップのパターン)を用いることにより、表示態様の変化が過度に複雑化することを抑制しつつ、上述した単調化を抑制する機能を発揮させることができる。 A common display mode (color and By using the step-up pattern), it is possible to suppress the change in the display mode from becoming excessively complicated, and to exert the function of suppressing the monotony described above.
演出ゲート855Fの通過に基づいて保留アイコンMPの表示態様を変化させる場合には、該当する保留アイコンMPに係る保留情報を参照して表示態様を変更するか否かを決定することにより、表示態様の変更と特別情報(移行判定の結果)とに相関を付与することができる。これは、保留変化の陳腐化を抑制する上で好ましい。
When changing the display mode of the hold icon MP based on passing through the
<変形例1>
上記第6の実施の形態では、特別演出(第2フェーズ)中に遊技球が演出ゲート855Fを通過した場合に、下作動口859Fへの入賞時に参照される保留変化用の抽選テーブル及び乱数(保留予告用の抽選カウンタの値)を参照して保留変化の抽選を行う構成としたが、これを変更し、特別演出(第2フェーズ)中に遊技球が演出ゲート855Fを通過した場合に、シフト時に参照される保留変化用の抽選テーブル及び乱数(保留予告用の抽選カウンタの値)を参照して保留変化の抽選を行う構成とすることも可能である。
<
In the sixth embodiment, when a game ball passes through the
また、演出ゲート855Fの通過に基づいて保留変化の抽選を行う上では、必ずしも既存の抽選テーブルや乱数を流用する必要はない。演出ゲート855Fの通過に基づいて実行される保留変化用の抽選テーブル及び乱数を、下作動口859Fへの入賞時やシフト時に参照される保留変化用の抽選テーブルとは別に設けてもよい。
Further, when performing a lottery for pending changes based on passing through the
<変形例2>
上記第6の実施の形態では、第2フェーズ対応の特別遊技状態中に遊技球が演出ゲート855Fを通過したことに基づいて保留予告を実行するか否かの抽選を行う構成としたが、これに限定されるものではない。これに代えて又は加えて第3フェーズ対応の特別演出中に遊技球が演出ゲート855Fを通過したことに基づいて保留予告を実行するか否かの抽選を行う構成とすることも可能である。同様に、第1フェーズ対応の特別演出中に遊技球が演出ゲート855Fを通過したことに基づいて保留予告を実行するか否かの抽選を行う構成とすることも可能である。
<
In the sixth embodiment described above, a lottery is performed to determine whether or not to execute a pending notice based on the game ball passing through the
<変形例3>
上記第6の実施の形態では、特別演出(第2フェーズ)中に遊技球が演出ゲート855Fを通過する毎に保留変化の抽選を行う構成としたが、演出ゲート855Fを通過した遊技球の数が所定数(2以上の数)となった場合に保留変化の抽選を行う構成とすることも可能である。このような構成とする場合には、抽選が実行されるまでの残り通過数(演出ゲート855Fの通過数と所定数との関係)を示す情報を遊技者に報知することが好ましい。
<
In the sixth embodiment, a holding change lottery is performed each time a game ball passes through the
<変形例4>
上記第6の実施の形態では、遊技球が演出ゲート855Fを通過して保留変化の抽選が行われた場合には、この抽選にて当選後は直ちに保留変化を実行する構成としたが、抽選後に保留変化を行うまでに猶予期間を設けてもよい。例えば、この猶予期間にて、演出ゲート855Fの通過に基づく保留変化の抽選結果を遊技者に報知する前段階として保留変化が発生するか否かを示唆する前兆演出を行うことも可能である。つまり、演出ゲート855Fを遊技球が通過したことに基づいて予兆演出を開始し、当該予兆演出が終了した際に同予兆演出が保留変化に対応している場合に保留変化を実行する構成とすることも可能である。
<
In the sixth embodiment described above, when a game ball passes through the
このような構成とする場合、予兆演出中に後続の遊技球が演出ゲート855Fを通過する可能性があるが、予兆演出中に演出ゲート855Fを通過した後続の遊技球については保留変化の抽選対象から外す構成としてもよいし、抽選対象に含める構成としてもよい。例えば、外れに対応する予兆演出中に演出ゲート855Fを通過した後続の遊技球にて保留変化に当選した場合には、予兆演出の結果を保留変化に対応するものに書き換える構成とするとよい。
If such a configuration is adopted, there is a possibility that the subsequent game balls will pass through the
<変形例5>
非電動役物858Fが第2案内状態となっている状況下にておいては、下作動口859Fへの連続入賞のチャンスとなるため遊技者の注目が非電動役物858Fやその周辺(例えば上クルーン856Fや下クルーン857F)に向きやすくなる。そこで、特別演出実行中且つ非電動役物858Fが第2案内状態となっている状況下(すなわち下クルーン857Fに遊技球が載っている状況下又は連続入賞が発生しやすい状況下)にて保留変化の抽選に当選した場合には、即座に保留変化を実行するのではなく、当該第2案内状態から第1案内状態に切り替わるまで保留変化を留保する(遅延させる)構成とするとよい。これにより、演出ゲート855Fの通過を契機とした保留変化の見逃しを好適に抑制できる。
<
Under the situation where the
<変形例6>
予告演出Bが設定され保留アイコンMPの色が未だ最終表示態様へステップアップしていない状況下(ステップアップタイミング待ちの状況下)にて演出ゲート855Fを遊技球が通過した場合には、当該通過を契機として保留アイコンMPの表示態様をステップアップさせる構成としてもよい。このように、事前に決定されたパターンに配慮した範囲で表示態様を変更することで、表示態様の変化が煩わしいとの印象を遊技者に与えにくくすることができる。
<
If the game ball passes through the
<変形例7>
保留アイコンMPの表示態様を変更する旨が遊技回中に決定された場合には、必ずしもそのタイミングにて表示態様を変更するのではなく、次の遊技回の開始まで当該変更が留保される構成とすることも可能である。このような構成によれば、演出ゲート855Fの通過→直ちに表示態様変更とならなくても、表示態様が変更される可能性が次の遊技回の開始まで残ることとなる。
<
When it is decided to change the display mode of the pending icon MP during a game round, the display mode is not necessarily changed at that timing, but the change is deferred until the start of the next game round. It is also possible to do this. According to such a configuration, even if the display mode does not change immediately after passing through the
<第7の実施の形態>
上記第6の実施の形態では、特別演出中に演出ゲート855Fを遊技球が通過したことを契機として保留予告を行う構成とした。本実施の形態においても特別演出中に演出ゲート855Fを遊技球が通過したことに基づいて表示用の処理を実行することで遊技への注目度の向上を図っている点では第6の実施の形態と同様であるものの、その具体的構成が第6の実施の形態と異なっている。以下、図101及び図102を参照して、本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Seventh embodiment>
In the sixth embodiment, a suspension notice is given when a game ball passes through the
本実施の形態に示すパチンコ機には、大当たり抽選の際に参照されるテーブルを遊技ホールの管理者等が変更可能となるように設定変更機能が付与されている。具体的には、上記当否テーブルとして「設定1」対応の低確率モード用当否テーブル及び高確率モード用当否テーブルと、「設定2」対応の低確率モード用当否テーブル及び高確率モード用当否テーブル、「設定3」対応の低確率モード用当否テーブル及び高確率モード用当否テーブルとが設けられている。
The pachinko machine shown in this embodiment is provided with a setting change function so that a game hall manager or the like can change the table that is referred to during the jackpot lottery. Specifically, the validity tables include a low probability mode validity table and a high probability mode validity table corresponding to "
図101(a)に示すように、上記抽選に際して「設定1」対応の低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では大当たり確率が1/150、上記抽選に際して「設定2」対応の低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では大当たり確率が1/120、上記抽選に際して「設定3」対応の低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では大当たり確率が1/100となっている。
As shown in FIG. 101(a), the jackpot probability is 1/150 under the gaming state where the low probability mode win/fail table corresponding to "
また、上記抽選に際して「設定1」対応の高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では大当たり確率が約1/32、上記抽選に際して「設定2」対応の高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では大当たり確率が1/30、上記抽選に際して「設定3」対応の高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では大当たり確率が約1/28となっている。
In addition, in the game state where the winning/losing table for the high probability mode compatible with "Setting 1" is referred to during the above lottery, the jackpot probability is approximately 1/32, and during the above lottery, the high probability mode corresponding to "
このように、「設定1」 < 「設定2」 < 「設定3」の順に遊技者に有利となるように差が設けられており、遊技を少しでも有利に進めたい遊技者は「設定3」であることに期待して遊技を行うものと想定される。
In this way, the differences are set in the order of "Setting 1" < "Setting 2" < "Setting 3" to give the player an advantage, and players who want to advance the game even slightly will choose "
作動口859F,883F等への入賞確率については遊技機メーカにて予め設定された範囲に収まるように製造されており、入賞確率が当該範囲に収まっている場合には「設定1」では遊技者よりも遊技ホールが有利、「設定2」では遊技ホールよりも遊技者に有利、「設定3」では「設定2」よりも更に遊技者に有利となるように構成されている。以下の説明では便宜上、「設定3」を「高設定」ともいう。
The winning probability for the operating
なお、高確率モードにおける有利不利の関係を低確率モードにおける有利不利の関係とは逆にすることも可能である。すなわち、「設定3」 < 「設定2」 < 「設定1」の順に大当たり確率が高くなるように設定することも可能である。この場合、「設定1」が上述した「高設定」に該当する。 Note that it is also possible to reverse the advantageous and disadvantageous relationship in the high probability mode to the advantageous and disadvantageous relationship in the low probability mode. That is, it is also possible to set the jackpot probability to increase in the order of "Setting 3" < "Setting 2" < "Setting 1". In this case, "setting 1" corresponds to the above-mentioned "high setting".
以上詳述した設定値については遊技ホールの管理者等による設定変更操作によって任意に変更される。このような設定変更機能を有する遊技機においては設定値によって有利度合いが変化するため、設定値を推測しながら遊技を行うことが楽しみの1つとなる。本実施の形態に示すパチンコ機は、設定値の示唆条件が成立した場合に現在の設定値を遊技者に示唆(設定示唆)することで遊技者に上記推測が促す構成となっている。そして、当該設定示唆の1つとして、特別演出中に遊技球が演出ゲート855Fを通過したことに基づいて実行される設定示唆を含んでいる。以下、図101(b)のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU652にて定期処理の一環として実行される設定示唆用の各種処理のうち演出ゲート855Fに係る処理について説明する。
The setting values detailed above may be arbitrarily changed by a setting change operation by the administrator of the gaming hall or the like. In a gaming machine having such a setting change function, the degree of advantage changes depending on the setting value, so playing a game while guessing the setting value is one of the pleasures. The pachinko machine shown in this embodiment is configured to prompt the player to make the above guess by suggesting the current setting value to the player (setting suggestion) when the setting value suggestion condition is satisfied. One of the setting suggestions includes a setting suggestion that is executed based on the game ball passing through the
(設定示唆用処理)
設定示唆用処理においては先ず、ステップS3301にて第2フェーズ対応の特別演出中であるか否かを判定する。ステップS3301にて否定判定をした場合にはそのまま本設定示唆用処理を終了する。ステップS3301にて肯定判定をした場合にはステップS3302に進む。
(Setting suggestion processing)
In the setting suggestion process, first, in step S3301, it is determined whether or not a special presentation corresponding to the second phase is being performed. If a negative determination is made in step S3301, the main setting suggestion process is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S3301, the process advances to step S3302.
ステップS3302では演出ゲート855Fに付属の球検知センサ866Fからの検知信号(検知情報)に基づいて演出ゲート855Fを遊技球が通過したか否かを判定する。ステップS3302にて否定判定をした場合にはそのまま本設定示唆用処理を終了する。ステップS3302にて肯定判定をした場合にはステップS3303に進む。
In step S3302, it is determined whether the game ball has passed through the
ステップS3303では設定示唆用抽選処理を実行する。具体的には、ROM653の抽選用テーブル記憶エリアに設けられた設定示唆用テーブルと、RAM654の抽選用カウンタエリア674に設けられた設定示唆用の抽選カウンタの値とに基づいて設定示唆を行うか否かを判定する。設定示唆用テーブルについては、設定「1」では当選確率が1/100000、設定「2」では当選確率が1/3000、設定「3」では当選確率が1/1000となるように差が設けられている(図102(a)参照)。
In step S3303, a setting suggestion lottery process is executed. Specifically, the setting suggestion is made based on the setting suggestion table provided in the lottery table storage area of the
ステップS3303の抽選にて非当選となった場合にはステップS3304にて否定判定して本設定示唆用処理を終了する。ステップS3303の抽選にて当選となった場合にはステップS3304にて肯定判定をしてステップS3305に進む。ステップS3305では設定示唆演出実行処理を行う。 If the lottery in step S3303 does not result in a winning result, a negative determination is made in step S3304 and the setting suggestion process ends. If the lottery result in step S3303 is won, an affirmative determination is made in step S3304 and the process proceeds to step S3305. In step S3305, setting suggestion effect execution processing is performed.
設定示唆用演出実行処理においては、スピーカ部29から設定示唆に対応した効果音を出力させるとともに表示制御装置910Fへ設定示唆開始コマンドを出力する。表示制御装置910FのMPU912Fにおいては、設定示唆開始コマンドを受信したことに基づいて、図柄表示装置500Fの表示画面500aF(第3変動表示領域ME3)に表示されているキャラクタ画像にエフェクトを追加する処理を行う。
In the setting suggestion production execution process, the
女の子のキャラクタと妖精のキャラクタとの両方が表示されている場合には、表示時間が相対的に短い妖精のキャラクタにエフェクトが追加される(図102(b1)→図102(b2)参照)。これに対して、女の子のキャラクタ及び妖精のキャラクタのうち前者のみが表示されている場合には、女の子のキャラクタにエフェクトが追加される。妖精のキャラクタに追加されたエフェクトについては当該キャラクタの表示が終了するまで継続され、女の子のキャラクタに追加されたエフェクトについては今回の特別演出が終了するまで継続される。 When both a girl character and a fairy character are displayed, an effect is added to the fairy character whose display time is relatively short (see FIG. 102(b1)→FIG. 102(b2)). On the other hand, if only the former of the girl character and fairy character is displayed, an effect is added to the girl character. The effect added to the fairy character continues until the display of that character ends, and the effect added to the girl character continues until the current special performance ends.
設定示唆の実行中は新たに演出ゲート855Fを遊技球が通過したとしても、当該通過に基づいて設定示唆が行われることはない。上述したように、第2フェーズの前段部分にて設定示唆に当選となった場合には、示唆時間に制限が設けられた妖精のキャラクタを対象としてエフェクトが追加される。このため、特別演出の終了前にエフェクトの表示が終了する場合がある。このような場合には、新たに設定示唆条件が成立(演出ゲート855F通過→抽選に当選)したことに基づいて1の特別演出中に設定示唆が複数回実行されることがある。このような構成とすることで設定示唆の実行機会が減ることが抑制されている。
While the setting suggestion is being executed, even if a game ball newly passes through the
下作動口859Fへの入賞に基づく特別演出中に演出ゲート855Fを遊技球が通過したことを契機として現在の設定値が示唆される場合がある。このような構成とすれば、設定値の判別を狙う遊技者に対して、特別演出中も遊技球の発射を促すことができる。
The current set value may be suggested when a game ball passes through the
第5の実施の形態に示したように演出ゲート855Fの通過を契機として開始された特別演出については下作動口859Fへの入賞によって継続される構成においては、演出継続機能を発揮させる上で特別演出中の遊技球の発射を促すことが重要となる。この点、本実施の形態に示したように特別演出中も遊技球の発射を継続するように遊技者に促すことが可能となれば、上記演出継続機能を好適に発揮させることができる。
As shown in the fifth embodiment, in the configuration in which the special performance started upon passing through the
<変形例1>
上記第7の実施の形態では、特別演出中に演出ゲート855Fの通過に基づく抽選に当選した場合には、特別演出の一部を設定示唆に対応するものに変更する構成としたが、特別演出と設定示唆とに関連性を付与する必要は必ずしもなく、演出ゲート855Fの通過に基づく設定示唆の具体的態様については任意である。例えば、表示画面500aFにおける第3変動表示領域ME3にて特別演出を実行し、当該表示画面500aFにおける第3変動表示領域ME3以外の領域にて設定示唆用の表示を行う構成としてもよいし、
<変形例2>
上記第7の実施の形態では、第2フェーズ対応の特別演出中に演出ゲート855Fを遊技球が通過したことに基づいて設定示唆の抽選を行う構成としたが、これに代えて又は加えて第1/第3フェーズ対応の特別演出中に演出ゲート855Fを遊技球が通過したことに基づいて設定示唆の抽選を行う構成とすることも可能である。
<
In the seventh embodiment, if a lottery is won based on passing through the
<
In the seventh embodiment, the setting suggestion lottery is performed based on the game ball passing through the
<変形例3>
上記第7の実施の形態では、特別演出中に遊技球が演出ゲート855Fを通過するごとに設定示唆の抽選を行う構成としたが、演出ゲート855Fを通過した遊技球の数が所定数(2以上の数)となった場合に設定示唆の抽選を行う構成とすることも可能である。このような構成とする場合には、抽選が実行されるまでの残り通過数(演出ゲート855Fの通過数と所定数との関係)を示す情報を遊技者に報知することが好ましい。
<
In the seventh embodiment, the setting suggestion lottery is performed every time a game ball passes through the
<変形例4>
上記第7の実施の形態では、演出ゲート855Fの通過を契機として実行される設定示唆にて妖精のキャラクタを対象としてエフェクトを追加する場合の実行時間を特別演出(第2フェーズ)の最短実行時間よりも短くなるように設定した。このような構成では、特別演出中に設定示唆が開始され、当該特別演出中に設定示唆が終了し、1の特別演出中に設定示唆が複数回発生し得る。しかしながら、1の特別演出中に設定示唆が複数回開始され得る構成とすることは必須ではない。例えば妖精のキャラクタが非表示となる場合には、エフェクトが女の子のキャラクに引き継がれる構成とし、設定示唆が特別演出終了まで継続される構成とすることも可能である。
<
In the seventh embodiment, the shortest execution time of the special effect (second phase) is the execution time when adding an effect to a fairy character in the setting suggestion executed upon passage of the
<変形例5>
上記第7の実施の形態では、演出ゲート855Fの通過タイミング(設定示唆の抽選に当選したタイミング)によって設定示唆の実質的な実行時間に差が生じる構成としたが、これを変更し、上記タイミングに関係なく実行時間が一定となるように構成することも可能である。例えば、設定示唆の実行時間(一定時間)を確保できる場合には設定示唆の抽選を行い、設定示唆の実行時間(一定時間)を確保できない場合には設定示唆の抽選を行わない構成とするとよい。より詳しくは、第2フェーズ対応の特別演出における設定示唆の開始タイミングを予め規定し、その開始タイミングよりも前に設定示唆の抽選に当選した場合には直ちに設定示唆を開始するのではなく、当該開始タイミングにて設定示唆が開始されるように留保する(遅延させる)構成とするよい。
<
In the seventh embodiment, the actual execution time of the setting suggestion differs depending on the timing of passage of the
<変形例6>
上記第7の実施の形態では、設定示唆用の表示が「設定1」~「設定3」の何れにおいても発生する構成としたが、一部の設定値においては当該表示が発生しない構成とすることも可能である。例えば、「設定1」においては上記表示が発生しない構成とし、当該表示が発生した場合には「設定1」が否定される構成とするとよい。
<
In the seventh embodiment, the setting suggestion display is generated in any of "Setting 1" to "
<変形例7>
非電動役物858Fが第2案内状態となっている状況下にておいては、下作動口859Fへの連続入賞のチャンスとなるため遊技者の注目が非電動役物858Fやその周辺(例えば上クルーン856Fや下クルーン857F)に向きやすくなる。そこで、特別演出実行中且つ非電動役物858Fが第2案内状態となっている状況下(すなわち下クルーン857に遊技球が載っている状況下又は連続入賞が発生しやすい状況下)にて設定示唆の抽選に当選した場合には、即座に設定示唆を開始するのではなく、当該第2案内状態から第1案内状態に切り替わるまで設定示唆の開始を遅延させる構成とするとよい。これにより、演出ゲート855Fの通過を契機とした設定示唆の見逃しを好適に抑制できる。
<
Under the situation where the
<第8の実施の形態>
第1の実施の形態等に示したように遊技領域PEに配設された遊技釘93によって遊技球の流下経路が形成されている構成においては、仮に何らかの事情(清掃時等)に遊技釘93の向きが変わってしまった場合には、一般入賞口81等の各種入球部への入賞確率が変化したり球詰まりが発生しやすくなったりすると懸念される。本実施の形態においては、このような不都合の発生を回避すべく、遊技釘の向きが正規の向きとなっているかを事後的に確認可能とする工夫がなれていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成(遊技釘の確認に係る構成)について図103を参照して説明する。図103は第8の実施の形態における遊技盤ユニット80の正面図である。
<Eighth embodiment>
As shown in the first embodiment, in the configuration in which the falling path of the game ball is formed by the game nails 93 disposed in the game area PE, if for some reason (such as during cleaning) the game nails 93 If the direction of the ball changes, there is a concern that the probability of winning a prize in various ball entry sections such as the general winning
遊技盤ユニット80の前方には遊技領域PEを覆うようにして略環状のチェックシートCSが配設されている。チェックシートCSは透明性を有しており、当該チェックシートCSを通じて遊技機前方から遊技領域PEに配設された遊技釘93等の遊技部品を視認可能となっている。なお、図103においては便宜上、チェックシートCSの背後に位置する遊技釘93等の遊技部品を破線ではなく実線によって表示している。
A substantially annular check sheet CS is arranged in front of the
チェックシートCSは、外形が矩形状をなす4つのシート材CS1~CS4に分割されており、それらシート材CS1~CS4が可変表示ユニット500の表示面を囲むように配列されてなる。図104の概略図に示すように、各シート材CS1~CS4には遊技釘93の頭部を模した絵柄(以下、基準絵柄IFという)が付されており、シート材CS1~CS4を予め定められた基準位置に配置した状態にて基準絵柄IFと遊技釘93の頭部とを見比べることで、遊技釘93が正規の向きとなっているかを確認可能となっている。
The check sheet CS is divided into four sheet materials CS1 to CS4 having a rectangular outer shape, and these sheet materials CS1 to CS4 are arranged so as to surround the display surface of the
図105の概略図に示すように、本実施の形態においてはパチンコ機10に対するシート材CS1~CS4の取付基準位置を指示する指示手段が前扉枠14Gに配設されている。具体的には、前扉枠14に搭載されたガラスユニット22Gの後側ガラスパネル23GにチェックシートCSの取付基準位置を示す基準ラインTLを表示可能となっており、この基準ラインTLに合わせて各シート材CS1~CS4を配設した後、テープ等の固定手段を用いてシート材CS1~CS4を後側ガラスパネル23Gに張り付けることで、パチンコ機10へのチェックシートCSの取付が完了する構成となっている。ここで、図106を参照して、当該指示手段について説明する。図106(a)は前扉枠14Gの水平断面図、図106(b)はチェックシートCSの位置決めに係る電気的構成を示すブロック図である。なお、後側ガラスパネル23Gについては第1の実施の形態に示すガラスパネル23と同様に、遊技領域PE全域を覆っており且つ遊技盤ユニット80G(遊技領域形成体)の前面と平行となるように構成されている。
As shown in the schematic diagram of FIG. 105, in this embodiment, an instruction means for instructing the attachment reference position of the sheet materials CS1 to CS4 to the
前扉枠14Gには、後側ガラスパネル23Gの端面へ光を供給する発光部901Gが設けられている。発光部901Gは多数のLEDが実装された発光基板を有してなり、当該発光基板は報知・演出制御装置140に接続されている。また、報知・演出制御装置140には前扉枠14Gの前面側に配設された演出用の演出操作ボタン35が接続されている。この演出操作ボタン35は、遊技回中の操作指示等に従って操作されることで可変表示ユニット500にて操作対応演出を実行する契機となる。
The
報知・演出制御装置140のMPU652においては、前扉枠14が開放された状態にて演出操作ボタン35が操作されることで発光部901Gが点灯状態となるように発光制御を行う。後側ガラスパネル23Gは発光部901Gからの光が両板面に反射を繰り返しながら内部を通過するように構成された導光板としての機能を有しており、各板面には光を放出する光放出部902G,903Gが設けられている。光放出部902G,903Gは板面から凹む微細な凹部が多数形成されてなり、発光部901Gからの光は光放出部902G,903Gにて向きを変え、後側ガラスパネル23G外に放出される構成となっている。光放出部902G,903Gから放出される光は当該光放出部902G,903Gにて拡散されることで、光放出部902G,903Gが発光しているように見える。
The
ここで、光放出部902G,903Gは、後側ガラスパネル23Gの後面に形成され発光部901Gからの光を遊技機後方へ放出する後側光放出部902Gと、後側ガラスパネル23Gの前面に形成され発光部901Gからの光を遊技機前方へ放出する前側光放出部903Gとに大別される。図107の概略図に示すように前側光放出部903Gが発光することにより後側ガラスパネル23Gに女の子のキャラクタを模した装飾絵柄CFが表示される。この装飾絵柄CFは発光部901Gが点灯している間に限って表示され、発光部901Gが消灯することで非表示となる。遊技回演出にてリーチ表示に移行したり、リーチ表示への移行後にステップアップが発生したりする場合に発光部901Gが点灯して当該装飾絵柄CFが表示されることで、大当たりとなる可能性が高い旨が示唆される。
Here, the
図105に示したように後側光放出部902Gが発光することにより後側ガラスパネル23GにチェックシートCSの取付基準位置を示す基準ラインTLが表示される。この基準ラインTLは発光部901Gが点灯している間に限って表示され、発光部901Gが消灯することで非表示となる。
As shown in FIG. 105, when the rear
ここで、図107に示すようにガラスユニット22Gを前扉枠14Gの正面側から見た場合には、前側光放出部903Gからの光が目に届きやすくなっているのに対して、後側光放出部902Gからの光は目に届きにくくなっている。つまり、後側ガラスパネル23Gに上記装飾絵柄CF及び基準ラインTLの両方が表示されている場合であっても、前扉枠14Gが閉位置に配置された状態にて当該前扉枠14Gを正面側から見た場合に、基準ラインTLが装飾絵柄CFの視認の妨げになることが抑制されている。一方、図105に示したようにガラスユニット22Gを前扉枠14Gの背面側から見た場合には、前側光放出部903Gからの光が目に届きにくくなっているのに対して、後側光放出部902Gからの光は目に届きやすくなっている。つまり、後側ガラスパネル23Gに上記装飾絵柄CF及び基準ラインTLの両方が表示されている場合であっても、前扉枠14Gが開位置に配置された状態にて当該前扉枠14Gを背面側から見た場合に、装飾絵柄CFが基準ラインTLの視認の妨げになることが抑制されている。これにより、後側ガラスパネル23Gにて前側光放出部903Gによる演出機能と後側光放出部902Gによる指示機能とを好適に共存させることができる。以下、遊技釘93の確認作業の流れについて説明する。
Here, when the
(遊技釘93の確認作業)
遊技釘93を確認する場合には前扉枠14Gを開放した後、前扉枠14Gの演出操作ボタン35を操作する。これにより、発光部901Gが点灯し、後側ガラスパネル23Gに装飾絵柄CF及び基準ラインTLが表示されることとなる。前扉枠14Gを背面側から見ることで基準ラインTLが視認可能となる一方、装飾絵柄CFが視界から外れる。つまり、装飾絵柄CFがチェックシートCSの配置の妨げになることが回避される。
(Confirmation work of game nail 93)
When checking the
基準ラインTLに沿うようにしてチェックシートCSを配置した後、当該チェックシートCSを後側ガラスパネル23Gの後面にテープ等の固定手段を用いて固定する。これにより、チェックシートCSの取り付けが完了する。その後、前扉枠14Gを閉じることで発光部901Gが消灯する。これにより、基準ラインTL及び装飾絵柄CFが非表示となる。その後は、チェックシートCSの基準絵柄IFと遊技盤ユニット80の遊技釘93の頭部とを見比べることで、遊技釘93が正規の向きになっているか否かを特定できる。
After arranging the check sheet CS along the reference line TL, the check sheet CS is fixed to the rear surface of the
遊技釘93の確認を終えた後は、再び前扉枠14Gを開放してチェックシートCSを回収する。その後、前扉枠14Gを閉じることで遊技釘93の確認作業が完了する。
After checking the game nails 93, the
以上詳述したように、前扉枠14Gに表示される基準ラインTLに合わせてチェックシートCSを位置決めすることにより、遊技釘93の頭部とその位置を示す絵柄とを見比べることでそれら頭部が正規の位置にあるか否か(遊技釘に変形等の変化が生じていないか)を精度よく確認することができる。
As described in detail above, by positioning the check sheet CS in accordance with the reference line TL displayed on the
遊技領域PEを覆うガラスパネル23Gの端部へ光を供給し、当該光が後側光放出部902Gから放出されることで基準ラインTLが表示される。このように遊技領域PEのカバー用のガラスパネル23Gに導光機能を付与し、取付基準位置の指示を確認対象から極力近い位置にて表示することにより、確認精度を向上させることができる。このように確認対象の最寄りにて取付基準位置を表示する構成では、発光表示が確認作業や遊技演出等の邪魔になることが懸念されるが、発光手段をON/OFFで切り替えることで取付基準位置を表示/非表示とすることが可能となるため、そのような懸念を払拭できる。
Light is supplied to the end of the
後側光放出部902Gは、後側ガラスパネル23Gにおける後側の板面から前方へ凹むように形成された多数の凹部からなる。このような構成とすれば、後側光放出部902Gの凹凸がチェックシートCSに引っ掛かったり、後側ガラスパネル23Gからの浮き上がりによってチェックシートCSに撓みが生じたりすることを好適に回避できる。
The rear
後側ガラスパネル23Gに前側光放出部903G及び後側光放出部902Gを設け、発光部901Gからの光が各光放出部902G,903Gから前後へ放出される構成とすれば、遊技中に前側光放出部903Gから光を放出させる発光演出が実行される場合に後側光放出部902Gから光が放出されたとしても当該光が遊技者に向かうことを回避し、後側ガラスパネル23Gに描かれる装飾絵柄CFが見えづらくなることを抑制できる。これにより、上述した取付基準位置の指示機能と、発光表示による演出機能とを1のガラスパネルにて好適に共存させることができる。
If the
<変形例1>
上記第8の実施の形態では、発光部901Gからの光がガラスユニット22G(詳しくは後側ガラスパネル23G)を通じて当該ガラスユニット22Gの背面側へ放出される構成とし、ガラスユニット22Gを前扉枠14Gの背面側から見た場合に遊技釘93用のチェックシートCSの取付基準位置(基準ラインTL)が視認可能となるように構成した。これを変更し、発光部901Gからの光がガラスユニット22Gを通じて当該ガラスユニット22Gの前面側へ放出される構成とし、ガラスユニット22Gを前面側から見た場合に遊技釘93用のチェックシートCSの取付基準位置(基準ラインTL)が視認可能となるように構成してもよい。このような変更を行う場合には、前側ガラスパネル用の発光部及び後側ガラスパネル用の発光部を各々設け、2層のガラスパネルの一方に表示演出用の装飾絵柄CFを表示する機能を付与し、他方にチェックシートCSの取付基準位置(基準ライン)を表示する機能を付与するとよい。なお、チェックシートCSの位置精度の向上を図る上では、基準ラインを表示するための光が正面側に放出される構成とする場合の基準ラインの表示箇所については前側ガラスパネルの前面とすることが好ましい。
<
In the eighth embodiment, the light from the
<変形例2>
上記第8の実施の形態では、発光部901Gからの光がガラスユニット22Gの正面側及び背面側へ放出される構成とし、後側ガラスパネル23Gに表示演出用の装飾絵柄CFを表示する機能と、チェックシートCSの取付基準位置(基準ラインTL)を表示する機能とを付与したが、これら各機能を前側ガラスパネルに移すことも可能である。また、各機能を前側ガラスパネルと後側ガラスパネルとに分けて付与してもよい。
<
The eighth embodiment has a configuration in which the light from the
<変形例3>
上記第8の実施の形態では、遊技領域PEに遊技機前方から対向するガラスユニット22GにチェックシートCS用の取付基準位置(基準ラインTL)を表示する機能を付与したが、これに限定されるものではない。例えば、遊技盤ユニットの前面とガラスユニットとの間に遊技領域PEを前方から覆う透明なカバーが設けられている場合には、このカバーにチェックシートCS用の取付基準位置を表示する機能を付与してもよい。また、このカバーを開閉式又は着脱式とした上で、当該カバーに上記第8の実施の形態に示した後側ガラスパネル23Gと同様の機能(装飾絵柄CFの表示機能及び基準ラインTLの表示機能)を付与してもよい。
<
In the eighth embodiment, the function of displaying the attachment reference position (reference line TL) for the check sheet CS is provided on the
<変形例4>
上記第8の実施の形態に示したパチンコ機10では遊技釘93確認用のチェックシートCSをパチンコ機10に取り付けるための取付手段を不具備とし、遊技機とは別に用意されたテープ等の固定手段を用いてガラスユニット22Gに取り付ける場合について例示したが、これに限定されるものではない。パチンコ機10がチェックシートCS用の取付手段を具備する構成としてもよい。例えば、前扉枠の枠部に回動式のアームを設け、それらアームとガラスパネルとの間でチェックシートCSを挟み込むようにして当該チェックシートCSを保持(挟持)する構成としてもよい。また、静電吸着等の吸着によってチェックシートCSがガラスパネルに取り付く構成とすることも可能である。
<
The
<変形例5>
基準ラインTLを表示するためのパネル材については必ずしもガラス製である必要はない。少なくとも透明性を有しパネル材を通じて遊技釘等の遊技部品を視認可能且つ導光板として機能し得る構成となっているのであれば足り、当該パネル材をアクリル等の樹脂製とすることも可能である。
<
The panel material for displaying the reference line TL does not necessarily need to be made of glass. It is sufficient that the panel material is at least transparent, allowing game parts such as game nails to be seen through the panel material, and functioning as a light guide plate, and the panel material may also be made of resin such as acrylic. be.
<変形例6>
上記第8の実施の形態に示したガラスユニット22Gについてはガラスパネル23Gを複層式としたが、ガラスパネルを単層式とすることも可能である。
<
Although the
<変形例7>
上記第8の実施の形態では、ガラスユニット22G(後側ガラスパネル23G)にチェックシートCSの外周(外縁)に合わせた矩形状の基準ラインTL(取付基準位置)を表示する構成としたが、チェックシートCSの位置を明示できるのであれば、具体的な表示の態様については任意である。例えば、チェックシートCSに位置決め用の基準点が設けられている構成においては、ガラスユニットに当該基準点の位置を示すターゲット(例えばドットや「+」を模した絵柄)を表示する構成としてもよい。
<
In the eighth embodiment, a rectangular reference line TL (attachment reference position) matching the outer periphery (outer edge) of the check sheet CS is displayed on the
<変形例8>
上記第8の実施の形態では、分割タイプの小型のシート材CS1~CS4を組み合わせからなるチェックシートCSについて例示したが、1の大型のチェックシートであってもよい。また、複数のシート材CS1~CS4を組み合わせる上では各シート材CS1~CS4の外形を統一する必要は必ずしもない。
<
In the eighth embodiment, the check sheet CS is exemplified as a combination of the divided small sheet materials CS1 to CS4, but it may be one large check sheet. Further, when combining a plurality of sheet materials CS1 to CS4, it is not necessarily necessary to unify the outer shapes of each of the sheet materials CS1 to CS4.
<変形例9>
上記第8の実施の形態では、発光部901Gの点灯/消灯を切替可能な操作手段として演出操作ボタン35を設け、当該演出操作ボタン35が操作されることで基準ラインTLの表示がON/OFFに切り替わる構成としたが、チェックシートCSの取り付けに際して前扉枠14Gが開放される点に鑑みれば、当該前扉枠14Gが開放されることで発光部901Gが点灯し、発光部901Gからの光がガラスユニット22Gに供給される構成(基準ラインTLが表示される構成)とすることも可能である。この場合、例えば前扉枠14が開放されてから所定の期間が経過した場合又は前扉枠14が閉じた場合に発光部901Gを消灯させる構成とするとよい。
<
In the eighth embodiment, the
<第9の実施の形態>
上記第8の実施の形態では遊技釘確認用のチェックシートCSの取付対象を前扉枠14Gとしたが、本実施の形態ではチェックシートCSの取付対象を内枠(詳しくは遊技盤ユニット80H)となっており、チェックシートCSの取り付けに係る構成が第8の実施の形態と相違している。以下、図108及び図109を参照して、第8の実施の形態との相違点を中心に、本実施の形態におけるチェックシートCSの取付構造について説明する。図108(a)は左ルート周辺を拡大して示す遊技盤ユニット80Hの部分拡大図、図108(b)は図108(a)のX-X線部分断面図、図109は左ルート及び右ルートの分岐付近を拡大して示す遊技盤ユニット80Hの部分拡大図である。
<Ninth embodiment>
In the eighth embodiment, the check sheet CS for checking game nails is attached to the
(シート材CS2の取付構造)
先ず図108(a)を参照して左ルート用のシート材CS2の取付構造について説明する。遊技盤ユニット80Hには、シート材CS2用の保持手段として誘導レール100用のレールカバー107Hに設けられたレールカバー用突出部951Hと、遊技領域PEの下部に配設され一般入賞口81が形成された装飾ブロック960Hに設けられた装飾ブロック用突出部961Hと、センターフレーム95Hに配設されたセンターフレーム用突出部971Hとが設けられている。
(Mounting structure of sheet material CS2)
First, the mounting structure of the left route sheet material CS2 will be described with reference to FIG. 108(a). The
レールカバー用突出部951H、装飾ブロック用突出部961H、センターフレーム用突出部971Hは何れも、遊技機正面側を向く座面952H,962H,972Hと、当該座面952H,962H,972Hから遊技機前方に起立する起立部953H,963H,973Hとを有している(例えば図108(b)参照)。座面952H,962H,972Hについては、遊技盤ユニット80Hの前面に平行な1の仮想平面上に位置しており、遊技盤ユニット80Hの前面からの距離が同一となるように形成されている。シート材CS2がそれら座面952H,962H,972Hに面接触するように配置された状態では、当該シート材CS2と遊技盤ユニット80Hの前面とが平行となる。
The
レールカバー用突出部951Hの起立部953Hについてはシート材CS2の縁部に左方から当接しており、当該起立部953Hによってシート材CS2の左方への変位が規制されている。装飾ブロック用突出部961Hの起立部963Hについてはシート材CS2の縁部に下方及び右方から当接しており、当該起立部963Hによってシート材CS2の下方及び右方への変位が規制されている。センターフレーム用突出部971Hの起立部973Hについてはシート材CS2の縁部に上方から当接しており、当該起立部973Hによってシート材CS2の上方への変位が規制されている。これら突出部951H,961H,971Hによって、シート材CS2の取付位置が規定され且つ遊技盤ユニット80Hからの脱落が規制されている。
The
前扉枠14Hの枠部には、当該前扉枠14Hが閉位置に配置されることで、上記座面952Hと僅かな隙間を隔てて対向する対向部が形成されている。遊技盤ユニット80Hにシート材CS2が配置された状態にて前扉枠14Hが閉位置に配置された場合には、座面952Hと対向部とによってシート材CS2が挟まれることとなり、遊技盤ユニット80Hからのシート材CS2の脱落が回避される。
The frame portion of the front door frame 14H is formed with a facing portion that faces the
(シート材CS1の取付構造)
次に、図109を参照して、シート材CS1の取付構造について説明する。遊技盤ユニット80Hには、シート材CS1用の保持手段としてセンターフレーム95Hに配設されたセンターフレーム用突出部971H(シート材CS2と併用)と、同じくセンターフレーム95Hに配設されたセンターフレーム用突出部981Hと、誘導レール100(詳しくは外レール102)に付属の外レール用突出部991Hとが設けられている。
(Mounting structure of sheet material CS1)
Next, the mounting structure of the sheet material CS1 will be described with reference to FIG. 109. The
センターフレーム用突出部971H,981H、外レール用突出部991Hは何れも、遊技機正面側を向く座面972H,982H,992Hと、当該座面972H,982H,992Hから遊技機前方に起立する起立部973H,983H,993Hとを有している。座面972H,982H,992Hについては、遊技盤ユニット80Hの前面に平行な1の仮想平面上に位置しており、遊技盤ユニット80Hの前面からの距離が同一となるように形成されている。シート材CS1がそれら座面972H,982H,992Hに面接触するように配置された状態では、当該シート材CS1と遊技盤ユニット80Hの前面とが平行となる。
The
センターフレーム用突出部981Hの起立部983Hについてはシート材CS1の縁部に右方から当接しており、当該起立部983Hによってシート材CS1の右方への変位が規制されている。センターフレーム用突出部971Hの起立部973Hはシート材CS1の縁部に下方から当接しており、当該起立部973Hによってシート材CS1の下方への変位が規制されている。また、外レール用突出部991Hの起立部993Hについてはシート材CS1の縁部に上方から当接しており、当該起立部993Hによってシート材CS1の上方への変位が規制されている。これら突出部971H,981H,991Hによって、シート材CS1の取付位置が規定され且つ遊技盤ユニット80Hからの脱落が規制されている。
The
前扉枠14Hの枠部には、当該前扉枠14Hが閉位置に配置されることで、上記座面982Hと僅かな隙間を隔てて対向する対向部が形成されている。遊技盤ユニット80Hにシート材CS1が配置された状態にて前扉枠14Hが閉位置に配置された場合には、座面982Hと対向部とによってシート材CS1が挟まれることとなり、遊技盤ユニット80Hからのシート材CS1の脱落が回避される。
The frame portion of the front door frame 14H is formed with a facing portion that faces the
<変形例1>
上記第9の実施の形態では、遊技盤ユニット80Hに遊技釘93確認用のチェックシートCSの位置を規定する機能と当該チェックシートCSを保持する機能とを付与した。遊技盤ユニットについては、少なくともチェックシートCSを保持する機能を有しているのであれば足り、位置を規定する機能については必須ではない。
<
In the ninth embodiment, the
<変形例2>
上記第9の実施の形態では、センターフレーム95Hと誘導レール100及び遊技領域区画部材99とによって遊技領域PEを区画する構成とし、遊技領域PEにおける遊技球の流下経路を挟んだ中央側(内側)及び外側の両方にチェックシート用の保持部を配設した。保持部を中央側及び外側の両方に配設する必要は必ずしもなく、中央側及び外側の何れか一方にのみ配設することも可能である。
<
In the ninth embodiment, the game area PE is divided by the
<変形例3>
上記第9の実施の形態では、遊技領域PEにおける遊技球の流下経路を挟んだ中央側(内側)及び外側の両方にチェックシート用の保持手段を構成する突出部を配設した。それら突出部を流下経路における所定の遊技釘を挟んで対峙させることにより、当該所定の遊技釘について上記確認の精度を高めることができる。遊技釘については遊技球の動きへの影響が相対的に強いものと相対的に弱いものとが存在する。相対的に影響が強い遊技釘を上記所定の遊技釘とすることにより、上記精度向上効果を好適に発揮させることができる。
<
In the ninth embodiment, protrusions constituting holding means for the check sheet are provided both on the center side (inside) and on the outside across the falling path of the game ball in the game area PE. By arranging these protrusions to face each other across a predetermined game nail in the downstream path, it is possible to improve the accuracy of the above-mentioned confirmation regarding the predetermined game nail. Regarding game nails, there are those that have a relatively strong influence on the movement of the game ball and those that have a relatively weak influence. By selecting a game nail that has a relatively strong influence as the predetermined game nail, the accuracy improvement effect described above can be suitably exhibited.
<変形例4>
遊技盤ユニット80Hにおける遊技部品の組み付けばらつきに考慮した場合には、1の遊技部品にチェックシートCS用の保持部を複数(2つ)設け、それら保持部によってチェックシートの位置を規定した上で、当該遊技部品から離間して設けられた他の遊技部品によってチェックシートを更に保持する構成とするとよい。これにより、保持部における位置決め精度を向上させ且つチェックシートの姿勢等の乱れを好適に抑制できる。
<
When considering assembly variations of game parts in the
<変形例5>
上記第9の実施の形態では、センターフレーム95Hやレールカバー107Hから突設された突出部951H,961H,971H,981H,991HによってチェックシートCSの外縁部分を支持する構成としたが、チェックシートCSの保持構造についてはこれに限定されるものではない。例えば、センターフレーム95Hやレールカバー107Hから突設された突起(ピン)がチェックシートCSに形成された基準孔に挿通されることで、当該チェックシートCSの位置決め及び保持がなされる構成としてもよい。
<
In the ninth embodiment, the outer edge portion of the check sheet CS is supported by the
<変形例6>
上記第9の実施の形態では、分割タイプの小型のシート材CS1~CS4を組み合わせからなるチェックシートCSについて例示したが、1の大型のチェックシートであってもよい。また、複数のシート材CS1~CS4を組み合わせる上では各シート材CS1~CS4の外形を統一する必要は必ずしもない。
<
In the ninth embodiment described above, the check sheet CS is exemplified as a combination of the divided small sheet materials CS1 to CS4, but it may be one large check sheet. Further, when combining a plurality of sheet materials CS1 to CS4, it is not necessarily necessary to unify the outer shapes of each of the sheet materials CS1 to CS4.
<変形例7>
上記第9の実施の形態では、複数の突出部によって1のシート材を保持する構成としたが、それら突出部がシート材を保持する機能を各々有してもよい。例えば、座面との間にシート材を挟み込む挟込位置と挟み込みを解除する解除位置とに変位可能な可動部材を各突出部の先端部分に配設するとよい。
<
In the ninth embodiment, one sheet material is held by a plurality of protrusions, but each of these protrusions may have a function of holding a sheet material. For example, it is preferable to arrange a movable member at the tip of each protrusion, which can be moved between a pinching position where the sheet material is sandwiched between the sheet material and the seat surface, and a release position where the sandwiching is released.
<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each of the embodiments described above, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of the embodiments, or it is also possible to apply some or all of them in combination.
(1)上記各実施の形態では、導光部532,732を回動式としたが、これに限定されるものではない。導光部の動作態様については任意であり、例えばスライド式とすることも可能である。スライド式とする場合のスライド方向についても、光放出部553,753の配列方向(図柄の配列方向)と同じ方向とすることが好ましい。
(1) In each of the above embodiments, the
(2)上記各実施の形態では、第1表示ユニットにおける図柄のスクロール方向(上下方向)と、第2表示ユニットにおける図柄のスクロール方向(上下方向)とを揃える構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、第1表示ユニットにおける図柄のスクロール方向と第2表示ユニットにおける図柄のスクロール方向とが交差するように構成とすることも可能である。 (2) In each of the above embodiments, the scrolling direction (vertical direction) of the symbols in the first display unit is arranged to be the same as the scrolling direction (vertical direction) of the symbols in the second display unit, but the present invention is not limited to this. It's not something you can do. For example, it is also possible to configure the scrolling direction of the symbols in the first display unit and the scrolling direction of the symbols in the second display unit to intersect with each other.
(3)上記各実施の形態に示した光放出部553,753の加工方向については任意である。例えば、エッジング加工によって「光放出部」としての凹凸を形成してもよいし、レーザー加工やモールド成形によって形成してもよいし、印刷によって形成してもよい。
(3) The processing direction of the
(4)上記各実施の形態では、導光部532,732の表面に微細な凹凸を形成することで光放出部553,753を構成したが、導光部における光放出のための具体的構成については任意である。例えば、導光部に当該導光部の基部とは屈折率が異なる媒体を内包させて、当該媒体に到達した光が導光部から放出される構成とすることも可能である。
(4) In each of the above embodiments, the
(5)上記各実施の形態では、第1表示ユニットの表示面と、第2表示ユニットの表示面とを平行としたがこれに限定されるものではない。各表示ユニットが動作する上で動作隙が確保されているのであれば足り、第1表示ユニットの表示面と第2表示ユニットの表示面とが異なる向きを向くように構成してもよい。 (5) In each of the above embodiments, the display surface of the first display unit and the display surface of the second display unit are parallel to each other, but the present invention is not limited to this. It is sufficient as long as an operating gap is ensured for each display unit to operate, and the display surface of the first display unit and the display surface of the second display unit may be configured to face different directions.
(6)上記各実施の形態では、サイドライト528から導光部532への光の供給が停止している状況下にて、当該導光部532を動作させることで当該導光部532の動きを目立ちにくくさせたが、このような技術的思想を具現化する上では、少なくとも光の供給が停止されている期間の少なくとも一部を導光部532の動作期間として利用しているのであれば足り、供給が停止されている期間の全てを動作期間として利用する必要は必ずしもない。
(6) In each of the above embodiments, the
(7)上記各実施の形態では、導光パネル555~557の境界部位BP1が回転体525の回動中心軸線CLと同じ方向に延びる構成としたが、これに限定されるものではない。回動中心軸線CLの方向と交差する方向に延びる構成とすることも可能である。
(7) In each of the above embodiments, the boundary portion BP1 of the
(8)上記各実施の形態では、3つのドラムによって抽選結果に対応する図柄組合せを表示する場合について例示したが、ドラムの数については任意である。例えば、1つであってもよいし、2つであってもよいし、4つ以上であってもよい。 (8) In each of the above embodiments, the case where the symbol combination corresponding to the lottery result is displayed using three drums has been exemplified, but the number of drums is arbitrary. For example, there may be one, two, or four or more.
(9)上記各実施の形態では、主制御装置162にて保留情報に基づく抽選を行う場合に当該抽選と同時(詳しくは抽選の直後)に主表示ユニットにおける作動口用表示部における絵柄の変動表示及び可変表示ユニット500の変動表示領域における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。当該抽選に先立って作動口用表示部における絵柄の変動表示や可変表示ユニット500の変動表示領域における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。
(9) In each of the above embodiments, when the
(10)上記各実施の形態においては、作動口83a,859Hに係る抽選と、作動口83b,883Hに係る抽選とに有利度の差を設ける構成としたが、各抽選に有利度の差を設けない構成としてもよい。また、作動口83a,859Hに係る抽選よりも作動口83b,883Hに係る抽選の方が遊技者に有利とするのではなく、作動口83b,883Hに係る抽選よりも作動口83a,859Hに係る抽選の方が遊技者に有利とすることも可能である。
(10) In each of the above embodiments, a difference in advantage is provided between the lottery related to the operating ports 83a and 859H and the lottery related to the operating
(11)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (11) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine that opens a game ball in a specific area of a special device. The present invention can also be applied to gaming machines such as a pachinko machine in which a jackpot is generated when a ball enters the machine, a pachinko machine equipped with other accessories, an arranged ball machine, and a mahjong ball machine.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, non-pinball type game machines, for example, are equipped with multiple reels with multiple types of symbols attached in the circumferential direction, and rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. The present invention can also be applied to a slot machine that gives a player a benefit such as a payout of medals if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an active line that can be seen from a display window after the reels have stopped. can be applied.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the game machine main body supported by the outer frame in an openable and closable manner is provided with a storage section and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, which starts the rotation of the reels by doing so.
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.
<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1:特開2005-074175号公報)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group A>
The following features group A are as follows: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays the pattern in a variable manner on the display screen. When the game ball passes through the actuation port, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started. In the case of winning, a specific symbol combination, etc. is finally displayed on the display screen, and the gaming state shifts to a specific gaming state (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2005-074175). ``In recent years, various efforts have been made to increase the attention to games.However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the attention to games.'' This invention was made with the problem to be solved.
特徴A1.所定の開始条件(作動口83a,83bへの入賞)が成立したことに基づいて絵柄の可変表示を開始し、抽選手段(主制御装置162のMPU602における抽選機能)による抽選結果に対応した絵柄を停止表示させる絵柄表示手段(可変表示ユニット500及び報知・演出制御装置140)を備えている遊技機であって、
前記絵柄表示手段は、複数の光放出部(光放出部553)が形成された導光体(導光部532)及び前記導光体の端面(端面554)へ光を供給する発光部(サイドライト528)を有し、前記発光部から前記導光体へ光が供給されている場合に当該光が前記光放出部から放出されることにより前記絵柄が表示されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. The variable display of symbols is started based on the fulfillment of a predetermined starting condition (a prize entered into the operating
The pattern display means includes a light guide (light guide section 532) in which a plurality of light emitting sections (light emitting sections 553) are formed, and a light emitting section (side surface) that supplies light to an end surface (end surface 554) of the light guide. light 528), and is configured such that when light is supplied from the light emitting part to the light guide, the light is emitted from the light emitting part so that the picture is displayed. A gaming machine featuring:
特徴A1に示す絵柄表示手段においては、発光部からの光が導光体に形成された光放出部から放出されることで絵柄が表示される。絵柄については発光部を点灯/消灯させることで表示/非表示に切り替えることが可能であり、発光色を変化させることで絵柄の色を変化させることも可能となる。このように、導光体及び発光部を併用して絵柄表示手段を構築することは絵柄の表示態様を多様化し、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 In the pattern display means shown in feature A1, a pattern is displayed by emitting light from a light emitting section from a light emitting section formed in a light guide. The pattern can be switched between display and non-display by turning on/off the light emitting section, and the color of the pattern can also be changed by changing the emitted light color. In this way, it is preferable to construct a pattern display means by using a light guide and a light emitting section in combination, in order to diversify the pattern display mode and to improve the degree of attention to the game.
なお、以下の特徴A2~特徴A14に示す各技術的思想を本特徴に適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the following features A2 to A14 to this feature.
特徴A2.所定の開始条件(作動口83a,83bへの入賞)が成立したことに基づいて絵柄の可変表示を開始し、抽選手段(主制御装置162のMPU602における抽選機能)による抽選結果に対応した絵柄を停止表示させる絵柄表示手段(可変表示ユニット500及び報知・演出制御装置140)を備えている遊技機であって、
前記絵柄表示手段は、
発光部(サイドライト528)と、
光放出部(光放出部553)が形成され、前記発光部から供給された光が前記光放出部から放出されることにより前記絵柄が表示されるように構成された導光体(導光部532)と、
前記導光体及び前記発光部の少なくとも何れかを動作させて前記発光部から前記導光体への光の照射箇所を変更させることにより前記導光体に表示される前記絵柄を変更する変更手段(報知・演出制御装置140)と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature A2. The variable display of symbols is started based on the fulfillment of a predetermined starting condition (a prize entered into the operating
The picture display means includes:
A light emitting part (side light 528),
A light guide (light guide section) is formed with a light emitting section (light emitting section 553) and is configured such that the pattern is displayed by emitting light supplied from the light emitting section from the light emitting section. 532) and
Changing means for changing the pattern displayed on the light guide by operating at least one of the light guide and the light emitting section to change the irradiation location of light from the light emitting section to the light guide. (Notification/performance control device 140).
特徴A2に示す絵柄表示手段においては、発光部からの光が導光体に形成された光放出部から放出されることで絵柄が表示される。そして、導光体及び発光部の少なくとも何れかを動作させて導光体における光の照射箇所を変更させることにより導光体に表示される絵柄が変更される。このような構成とすれば、絵柄の表示を斬新なものとすることができ、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the pattern display means shown in feature A2, a pattern is displayed by emitting light from a light emitting section from a light emitting section formed in a light guide. Then, the pattern displayed on the light guide is changed by operating at least one of the light guide and the light emitting section to change the irradiation location of the light on the light guide. With such a configuration, the display of the patterns can be made innovative, which can contribute to increasing the degree of attention to the game.
特徴A3.前記発光部は、前記導光体の端面(端面554)に対峙するように配設されており、
前記変更手段は、前記発光部からの光の前記端面への照射箇所を変更するように構成されていることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The light emitting section is arranged to face an end surface (end surface 554) of the light guide,
The gaming machine according to feature A2, wherein the changing means is configured to change a location where light from the light emitting section is irradiated onto the end surface.
発光部からの光が導光体の端面に照射される構成とすることにより、絵柄を目視にて確認する際に光源が目につくことを抑制できる。 By configuring the end face of the light guide to be irradiated with light from the light emitting section, it is possible to prevent the light source from being noticed when visually confirming the pattern.
特徴A4.前記導光体に表示される前記絵柄は、前記発光部から前記導光体へ光が供給されていない非供給状態(消灯状態)となっている場合には、視認不可又は前記発光部から前記導光体へ光が供給されている供給状態(点灯状態)と比べて視認困難となることを特徴とする特徴A2又は特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The pattern displayed on the light guide is not visible when the light is not supplied from the light emitting unit to the light guide (unlit state), or the pattern displayed on the light guide is The gaming machine according to feature A2 or feature A3, wherein the gaming machine is difficult to see compared to a supply state (lit state) in which light is supplied to the light guide.
特徴A4によれば、供給状態から非供給状態となることで絵柄が視認不可又は視認困難(以下、非表示ともいう)となる。このように、絵柄を表示/非表示に切替可能とすることにより、絵柄表示手段により遊技者に提供される情報を遊技状況に応じて制限することができる。また、絵柄の可変表示を行う場合の表示態様の多様化にも寄与できる。 According to feature A4, the pattern becomes invisible or difficult to see (hereinafter also referred to as non-display) by changing from the supply state to the non-supply state. In this way, by making it possible to switch between displaying and non-displaying the symbols, it is possible to limit the information provided to the player by the symbol display means depending on the gaming situation. Furthermore, it can contribute to diversification of display modes when displaying patterns in a variable manner.
特徴A5.前記変更手段は、前記供給状態にて前記導光体及び前記発光部の少なくとも何れかを動作させて前記導光体における前記光の照射箇所を変更させる構成となっていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The changing means is configured to operate at least one of the light guide and the light emitting section in the supply state to change the irradiation location of the light on the light guide. A gaming machine described on A4.
絵柄の変更に際して、光を供給する供給状態にて導光体及び発光部の少なくとも何れかを動作させる構成とすれば、絵柄が当該動作の方向に動いているように見せることができる。 When changing the pattern, if at least one of the light guide and the light emitting section is operated in the light supply state, the pattern can be made to appear to be moving in the direction of the movement.
特徴A6.前記絵柄表示手段は、前記導光体を動作可能に保持する保持部(ベース体524)を有し、
前記変更手段は、前記導光体を動作させて前記導光体における前記光の照射箇所を変更させる構成となっていることを特徴とする特徴A2乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A6. The pattern display means has a holding part (base body 524) that operably holds the light guide,
The game according to any one of features A2 to A5, wherein the changing means is configured to operate the light guide to change the irradiation location of the light on the light guide. Machine.
発光部(光源)ではなく導光体自体を移動させる構成とすれば、配線の長さ等によって絵柄の変更態様が制限されることを好適に回避できる。また、発光部の位置を固定することができるため、同一位置に表示される絵柄を入れ替えることが可能となり、絵柄を可変表示等する場合であっても、遊技者が注目すべき箇所を統一することができる。これは、絵柄表示の見逃しを抑制したり遊技者の疲労を軽減したりする上で好ましい構成である。 If the configuration is such that the light guide itself is moved instead of the light emitting part (light source), it is possible to avoid restrictions on how the pattern can be changed due to the length of the wiring or the like. In addition, since the position of the light emitting part can be fixed, it is possible to replace the symbols displayed at the same position, and even when displaying symbols in a variable manner, the areas that players should pay attention to are unified. be able to. This is a preferable configuration in order to prevent missed display of symbols and to reduce player fatigue.
特徴A7.前記導光体の動作方向は、前記発光部における光の照射方向と交差する方向となるように設定されていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine according to feature A6, wherein the operating direction of the light guide is set to intersect with the direction of light irradiation from the light emitting section.
導光体の動作に伴って当該導光体における光の照射対象(端面)と発光部との距離の変化を抑制できる。これは、発光部からの光が端面に照射されるまでに拡散される等して光放出部への光の供給量が不足することを抑制する上で好ましい。 As the light guide moves, it is possible to suppress changes in the distance between the light irradiation target (end face) and the light emitting part in the light guide. This is preferable in order to prevent the amount of light supplied to the light emitting portion from being insufficient due to the light from the light emitting portion being diffused before being irradiated onto the end face.
特徴A8.前記光放出部は、前記導光体の動作方向に並べて設けられており、
前記発光部として、前記導光体の動作方向に並べて設けられた第1発光部及び第2発光部を有し、
前記絵柄表示手段は、前記第1発光部及び前記第2発光部を個別に発光制御することにより、表示される絵柄の数を変更可能となっていることを特徴とする特徴A6又は特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. The light emitting parts are arranged side by side in the operating direction of the light guide,
The light emitting section includes a first light emitting section and a second light emitting section arranged side by side in the operating direction of the light guide,
Feature A6 or Feature A7 is characterized in that the pattern display means is capable of changing the number of displayed patterns by individually controlling the first light emitting section and the second light emitting section. The game machine described.
個別に発光制御可能な第1発光部及び第2発光部を併用して表示される絵柄の数を遊技状況等に応じて増減させることが可能となることにより、絵柄表示手段における表現力を飛躍的に向上させることができる。 By using the first light emitting section and the second light emitting section that can be individually controlled to emit light in combination, it is possible to increase or decrease the number of displayed symbols depending on the gaming situation, etc., thereby dramatically increasing the expressive power of the symbol display means. can be improved.
なお、本特徴に示す構成を「前記光放出部は、前記導光体の動作方向に配列されており、前記発光部として、前記導光体の動作方向に並べて設けられた第1発光部及び第2発光部を有し、前記絵柄表示手段は、前記第1発光部及び前記第2発光部を個別に発光制御することにより、前記動作方向において前記所定の表示位置に表示される絵柄の数を変更可能となっていることを特徴とする特徴A6又は特徴A7に記載の遊技機。」とすることも可能である。 Note that the configuration shown in this feature is defined as "the light emitting parts are arranged in the operating direction of the light guide, and the light emitting parts include first light emitting parts and The pattern display means includes a second light emitting section, and the number of patterns displayed at the predetermined display position in the operating direction by individually controlling the first light emitting section and the second light emitting section to emit light. The gaming machine according to feature A6 or feature A7, characterized in that the game machine can be changed.
特徴A9.前記絵柄表示手段は、前記導光体の動作中に前記発光部からの光の供給を停止させる手段を有していることを特徴とする特徴A4乃至特徴A8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A9. The game according to any one of features A4 to A8, characterized in that the pattern display means includes means for stopping the supply of light from the light emitting section while the light guide is in operation. Machine.
従来の遊技機においても例えば絵柄を高速で可変表示させることにより、実質的に絵柄を識別不可となるようにすることは可能である。しかしながら、このような動きは絵柄表示手段の耐久性向上の妨げになる。特に、導光体については紙等と比較して重量が嵩むため、そのような不都合が顕著になると懸念される。 Even in conventional gaming machines, it is possible to make the symbols virtually indistinguishable by, for example, displaying the symbols variably at high speed. However, such movement hinders improvement in the durability of the picture display means. In particular, since light guides are heavier than paper or the like, there is concern that such inconveniences will become more noticeable.
ここで、本特徴に示す構成においては、発光部からの光の供給を停止させることで導光体に表示されている絵柄が突如として消すことができる。このように発光部の発光制御によって外観を大きく変化させる(識別性を変化させる)構成とすれば、表示態様の多様化を図りつつ、それに起因した耐久性の低下を好適に抑制できる。 Here, in the configuration shown in this feature, the pattern displayed on the light guide can be suddenly erased by stopping the supply of light from the light emitting section. By adopting a configuration in which the appearance is greatly changed (the identifiability is changed) by controlling the light emission of the light emitting section in this way, it is possible to diversify the display mode and suitably suppress the deterioration in durability caused by this.
例えば、絵柄の変化の過程を明示する表示態様と、絵柄の変化の過程を非明示とする表示態様とを併用するとよい。このような構成とすれば、絵柄の可変表示の態様を好適に多様化できる。 For example, a display mode that clearly shows the process of pattern change and a display mode that does not clearly show the process of pattern change may be used together. With such a configuration, it is possible to suitably diversify the modes of variable display of patterns.
特徴A10.前記発光部は、第1発光部であり、当該第1発光部からの光が所定の表示位置に位置する前記光放出部から放出されることで当該所定の表示位置に前記絵柄が表示される構成となっており、
前記光放出部は、凹凸状をなしており、
前記絵柄表示手段は、前記導光体において前記所定の表示位置に位置する部分へ遊技機後方から光を照射可能な第2発光部(背景表示装置529のバックライト582)を有していることを特徴とする特徴A6乃至特徴A8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A10. The light emitting unit is a first light emitting unit, and the pattern is displayed at the predetermined display position by emitting light from the first light emitting unit from the light emitting unit located at the predetermined display position. It is composed of
The light emitting part has an uneven shape,
The picture display means has a second light emitting section (
光放出部が微小な凹凸によって構成されている場合には、遊技ホールの照明等の環境光等が光放出部にて拡散されるため光放出部の位置や形状の目視による特定を完全に不可能とすることは困難となる。つまり、よく目を凝らすことで光放出部の形状や位置が把握される可能性がある。そこで、本特徴に示すように、第2発光部から導光体へ光を照射させる構成とすれば、第2発光部からの光によって環境光等を紛らわせて、光放出部の形状や位置の把握を困難とすることができる。これは、第1発光部の供給状態/非供給状態の切り替えによって絵柄を突如として出現させる場合のインパクトを強化する上で好ましい。 If the light emitting part is composed of minute irregularities, environmental light such as lighting in the game hall will be diffused by the light emitting part, making it impossible to visually identify the position and shape of the light emitting part. It will be difficult to make it possible. In other words, it is possible to grasp the shape and position of the light emitting part by looking closely. Therefore, as shown in this feature, if the configuration is such that light is irradiated from the second light emitting part to the light guide, the light from the second light emitting part can confuse environmental light, etc., and the shape and position of the light emitting part can be changed. It can be difficult to understand. This is preferable in order to strengthen the impact when a pattern suddenly appears by switching the supply state/non-supply state of the first light emitting section.
特徴A11.前記変更手段は、前記第1発光部による前記導光体への光の供給が停止され且つ前記第2発光部により前記導光体へ光が照射されている状況下にて前記導光体を動作させる手段を有していることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. The changing means changes the light guide under a situation where the first light emitting section stops supplying light to the light guide and the second light emitting section is irradiating light to the light guide. The gaming machine according to feature A10, further comprising a means for operating the gaming machine.
導光体を動作させる場合には、よく目を凝らすことで光放出部を目印として導光体が動作中であることが特定される可能性を否定できない。これは、第1発光部を非供給状態としたまま導光体を動作させて突如として絵柄を入れ替える場合のインパクトを低下させる要因になる。そこで、絵柄を入れ替える場合には、本特徴に示すように、第1発光部による導光体への光の供給が停止され且つ第2発光部により前記導光体へ光が照射されている状況下にて導光体を動作させる構成とすれば、第2発光部からの光によって環境光等を紛らわせることができる。これにより、導光体が動作中であることをわかりづらくし、上記不都合の発生を抑制できる。 When operating the light guide, it cannot be denied that by looking carefully, the light emitting portion may be used as a landmark to identify that the light guide is in operation. This becomes a factor that reduces the impact when suddenly changing the pattern by operating the light guide while the first light emitting section is in the non-supply state. Therefore, when replacing the patterns, as shown in this feature, the first light emitting section stops supplying light to the light guide, and the second light emitting section irradiates light to the light guide. If the light guide is operated at the bottom, the light from the second light emitting section can distract from environmental light. This makes it difficult to tell that the light guide is in operation, and can suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
特徴A12.前記第2発光部は、前記所定の表示位置に前記光放出部が位置している場合に、前記導光体にて当該光放出部が形成されている部位及び当該光放出部が形成されていない部位の両方に対して光を照射可能となるように構成されていることを特徴とする特徴A10又は特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The second light emitting section includes, when the light emitting section is located at the predetermined display position, a portion of the light guide where the light emitting section is formed and a portion where the light emitting section is formed. The gaming machine according to feature A10 or feature A11, characterized in that the gaming machine is configured to be able to irradiate light to both parts that are not present.
特徴A12によれば、第2発光部からの光は所定の表示位置に位置する光放出部及びその周辺部位に照射されるため、光放出部の形状等や導光体の動作状況等の特定を分かりづらくする効果を好適に発揮させることができる。 According to feature A12, since the light from the second light emitting part is irradiated to the light emitting part located at a predetermined display position and its surrounding area, it is possible to identify the shape of the light emitting part, the operating status of the light guide, etc. The effect of making it difficult to understand can be suitably exerted.
特徴A13.前記導光体は、透明性を有し、前記絵柄が表示される部分を通じてその奥側に位置する遊技装置(背景表示装置529)を遊技機前方から視認可能となるように構成されており、
前記絵柄は、前記発光部から前記導光体へ光が供給されていない非供給状態(消灯状態)となっている場合には視認不可又は前記発光部から光が供給されている供給状態(点灯状態)と比べて視認困難となるように構成されていることを特徴とする特徴A2乃至特徴A12のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A13. The light guide is transparent and is configured so that the gaming machine (background display device 529) located on the back side thereof can be seen from the front of the gaming machine through the part where the picture is displayed,
The pattern may be invisible when in a non-supply state (unlit state) in which light is not supplied from the light emitting part to the light guide, or in a supply state (on) in which light is supplied from the light emitting part to the light guide. The gaming machine according to any one of features A2 to A12, characterized in that the gaming machine is configured to be difficult to visually recognize compared to the state).
特徴A13によれば、供給状態から非供給状態となることで絵柄が視認不可又は視認困難となる。これにより、導光体を通じてその奥側に位置する遊技装置の視認性を変化させることができる。例えば、遊技装置における演出をメインとして遊技を進行させる場合には、非供給状態に切り替えて絵柄を視認不可又は困難とすることで、当該絵柄が遊技装置の視認の邪魔になることを好適に回避できる。 According to feature A13, the pattern becomes invisible or difficult to see when the supply state changes from the supply state to the non-supply state. Thereby, the visibility of the gaming machine located on the back side of the light guide can be changed through the light guide. For example, when playing a game with the main effect on the gaming device, by switching to a non-supply state and making the symbols invisible or difficult, it is possible to prevent the symbols from interfering with the visibility of the gaming device. can.
特徴A14.前記絵柄表示手段は、
前記導光体を通じて遊技機前方から視認可能な表示装置(第2表示ユニット)と、
前記表示装置にて前記絵柄の可変表示を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140のMPU652にて第2表示ユニットの発光・駆動制御を実行する機能)と
を有し、
前記絵柄として、前記導光体に表示される第1絵柄と、前記表示装置に表示される第2絵柄とが設けられており、
前記導光体に表示される前記第1絵柄は、前記発光部から前記導光体へ光が供給されていない非供給状態(消灯状態)となっている場合には視認不可又は前記発光部から前記導光体へ光が供給されている供給状態(点灯状態)と比べて視認困難となり、
前記表示制御手段は、前記非供給状態では前記表示装置にて前記第2絵柄の可変表示を実行する一方、前記供給状態では前記表示装置における前記第2絵柄の可変表示を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴A2乃至特徴A13のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A14. The picture display means includes:
a display device (second display unit) that is visible from the front of the gaming machine through the light guide;
It has a display control means for variably displaying the pattern on the display device (a function for controlling the light emission and drive of the second display unit by the
The patterns include a first pattern displayed on the light guide and a second pattern displayed on the display device,
The first picture displayed on the light guide is not visible when the light is not supplied from the light emitting unit to the light guide (unlit state), or the first pattern is not visible from the light emitting unit. It becomes difficult to see compared to the supply state (lit state) in which light is supplied to the light guide,
The display control means is configured to perform variable display of the second picture on the display device in the non-supply state, while not performing variable display of the second picture on the display device in the supply state. The gaming machine according to any one of features A2 to A13.
特徴A14によれば、導光体による絵柄の可変表示と表示装置による絵柄の可変表示との一方に注目している状況下にて他方が視認性を低下させる要因になることを抑制できる。 According to feature A14, in a situation where one of the variable display of a picture by the light guide and the variable display of a picture by the display device is focused on, it is possible to prevent the other from becoming a factor that reduces visibility.
<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1:特開2005-074175号公報)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group B>
The following feature group B is: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays a pattern on the display screen in a fluctuating manner. When the game ball passes through the actuating port, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started. In the case of winning, a specific symbol combination, etc. is finally displayed on the display screen, and the gaming state shifts to a specific gaming state (for example, Patent Document 1: Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-074175). ``In recent years, various efforts have been made to increase the attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the attention to games.'' This invention was made with the problem to be solved.
特徴B1.遊技進行に伴って絵柄を可変表示する絵柄表示手段(可変表示ユニット500及び報知・演出制御装置140)を備えている遊技機であって、
前記絵柄表示手段は、
所定の中心軸線(回動中心軸線CL)を中心とする環状又は略環状をなし、当該所定の中心軸線を中心に回動可能に設けられ、外周面(外面部551)の一部が遊技機前方を向くようにして配置された導光部(導光部532)と、
前記導光部にて前記所定の中心軸線と同じ方向を向く端面(端面554)へ光を供給する発光部(サイドライト528)と
を有し、
前記外周面には、前記導光部の回動方向に並べて複数の光放出部(光放出部553)が設けられており、
前記導光部は、前記発光部から供給された光が前記光放出部から前記導光部の外側へ放出されることにより前記絵柄を表示する構成となっており、
前記導光部が前記所定の中心軸線を中心として回動することにより、当該導光部の前記端面において前記発光部から光が供給される供給箇所が変更されることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A gaming machine equipped with a pattern display means (
The picture display means includes:
It has an annular or substantially annular shape centered on a predetermined central axis (rotation center axis CL), is provided so as to be rotatable around the predetermined central axis, and a part of the outer peripheral surface (outer surface portion 551) is a gaming machine. a light guide section (light guide section 532) arranged to face forward;
a light emitting part (side light 528) that supplies light to an end face (end face 554) facing in the same direction as the predetermined central axis in the light guide part;
A plurality of light emitting parts (light emitting parts 553) are provided on the outer circumferential surface, arranged in the rotational direction of the light guide part,
The light guide section is configured to display the pattern by emitting light supplied from the light emitting section to the outside of the light guide section,
A gaming machine characterized in that, by rotating the light guide section about the predetermined central axis, a supply location on the end surface of the light guide section to which light is supplied from the light emitting section is changed.
特徴B1によれば、環状又は略環状をなす導光部が回動することにより、当該導光部(端面)における光の供給箇所が変更される。これにより、導光部にて絵柄が可変表示されることとなる。導光部が環状又は略環状をなしているため、導光部の回動方向を反転させることなく絵柄の可変表示を継続することができる。つまり、導光部を用いた動的表示を行い表現力等を強化する上で、導光部が過度に大型化することを抑制できる。これは、遊技者の注目度の向上を図る上で好ましい構成である。 According to feature B1, by rotating the annular or substantially annular light guide, the light supply location in the light guide (end surface) is changed. As a result, the pattern is variably displayed on the light guide section. Since the light guide has an annular or substantially annular shape, the variable display of the picture can be continued without reversing the direction of rotation of the light guide. In other words, when performing dynamic display using the light guide and enhancing expressiveness, it is possible to prevent the light guide from becoming excessively large. This is a preferable configuration in order to improve the player's attention level.
なお、本特徴に示す構成を「所定の取得条件(作動口83a,83への入賞)が成立した場合に特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、前記情報取得手段によって取得された情報に基づいて抽選を行う抽選手段(主制御装置162のMPU602における抽選機能)と、前記抽選手段による抽選結果を報知する報知手段(主表示ユニット87)と、遊技の進行に応じて絵柄を可変表示する絵柄表示手段(可変表示ユニット500及び報知・演出制御装置140)とを備えている遊技機であって、前記絵柄表示手段は、所定の中心軸線(回動中心軸線CL)を中心とする環状又は略環状をなし、当該所定の中心軸線を中心に回動可能に設けられ、外周面(外面部551)の一部が遊技機前方を向くようにして配置された導光部(導光部532)と、前記導光部にて前記中心軸線方向を向く端面(端面554)へ光を供給する発光部(サイドライト528)とを有し、前記外周面には、前記導光部の回動方向に並べて複数の光放出部(光放出部553)が設けられており、前記導光部は、前記発光部から供給された光が前記光放出部から放出されることにより前記絵柄を表示する構成となっており、前記導光部が前記所定の中心軸線を中心として回動することにより、当該導光部の前記端面において前記発光部から光が供給される供給箇所が変更されることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
In addition, the configuration shown in this feature is defined as "information acquisition means (on hold in the
特徴B2.前記供給箇所が変更されることにより、前記複数の光放出部のうち光の放出対象となる光放出部が切り替わることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine according to feature B1, characterized in that, by changing the supply location, a light emitting section to which light is emitted among the plurality of light emitting sections is switched.
本特徴に示すように光の放出対象となる光放出部を切り替える構成とすれば、所定の表示位置に表示される絵柄を変更する(入れ替える)ことができる。このように、表示される絵柄を入れ替える構成とすれば、絵柄表示手段による表示について見た目を大きく変化させることが可能となる。 As shown in this feature, if the configuration is such that the light emitting section that is the target of light emission is switched, the pattern displayed at a predetermined display position can be changed (replaced). If the displayed patterns are replaced in this way, it is possible to greatly change the appearance of the display by the pattern display means.
特徴B3.前記導光部は、円環状をなしており、前記端面が前記所定の中心軸線と直交する平面上に位置していることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to feature B1 or feature B2, wherein the light guide portion has an annular shape, and the end surface is located on a plane perpendicular to the predetermined central axis.
特徴B3によれば、発光部から導光部の端面までの距離が何れの回動位置においても一定となる。このため、光の供給箇所の移り変わりに応じて発光部の位置や向きを変更する必要がない。故に、絵柄表示手段における光供給に係る構成を簡素化できる。 According to feature B3, the distance from the light emitting section to the end surface of the light guide section is constant at any rotational position. Therefore, there is no need to change the position or orientation of the light emitting section in response to changes in the light supply location. Therefore, the configuration related to light supply in the picture display means can be simplified.
特徴B4.前記発光部は、光の照射方向が前記所定の中心軸線と同じ方向となるように構成されていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. The gaming machine according to feature B3, wherein the light emitting section is configured such that the direction of irradiation of light is the same as the predetermined central axis.
特徴B4に示す構成においては、光の照射方向と光放出部の配列方向とが交差することとなる。つまり、複数の光放出部を併用する上でそれら光放出部が光の照射方向に並ぶことが回避される。故に、回動位置に応じて表示される絵柄を切り替える場合に、表示対象となっていない絵柄に光が供給されることを抑制し、本来表示されるべきでない絵柄が薄っすらと発光するといった不都合の発生を好適に回避できる。 In the configuration shown in feature B4, the light irradiation direction and the arrangement direction of the light emitting parts intersect. In other words, when using a plurality of light emitting sections in combination, it is avoided that the light emitting sections are lined up in the light irradiation direction. Therefore, when switching the displayed picture according to the rotation position, it is possible to suppress the supply of light to the picture that is not to be displayed, and to prevent the picture that should not be displayed from emitting a faint light. The occurrence of inconvenience can be suitably avoided.
特徴B5.前記導光部には、当該導光部の回動方向に前記光放出部の配設領域と非配設領域とが交互となるように形成されており、
前記導光部の前記端面にて前記非配設領域に対応する部分には光の通過を規制する規制部が設けられていることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. The light guide portion is formed such that regions where the light emitting portion is provided and regions where the light emitting portion is not provided are alternately formed in the rotation direction of the light guide portion,
The gaming machine according to feature B4, wherein a regulating section for regulating passage of light is provided in a portion of the end surface of the light guiding section corresponding to the non-disposed area.
特徴B5に示すように、配設領域と非配設領域とを交互に配した上で、非配設領域に対応する部分に規制部を設けることで、光の供給経路が非配設領域を跨ぐことを抑制できる。これにより、特徴B4に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in feature B5, by arranging the arrangement area and the non-arrangement area alternately and then providing a regulating part in the part corresponding to the non-arrangement area, the light supply path can be made to reach the non-arrangement area. Straddling can be suppressed. Thereby, the effect shown in feature B4 can be more suitably exhibited.
特徴B6.前記導光部と、当該導光部が固定されたフレーム(フレーム531)によって回転体(回転体525)が構成されており、
前記導光部にて前記端面が形成されている側の端部は、前記フレームから側方に延出しており、
前記導光部の前記端部が挿通される挿通部(挿入部561)を備え、
前記挿通部にて前記端面と対峙している部分に前記発光部が配設されていることを特徴とする特徴B3乃至特徴B5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6. A rotating body (rotating body 525) is configured by the light guiding section and a frame (frame 531) to which the light guiding section is fixed,
An end portion of the light guide portion on the side where the end surface is formed extends laterally from the frame,
comprising an insertion part (insertion part 561) through which the end of the light guide part is inserted;
The gaming machine according to any one of features B3 to B5, wherein the light emitting portion is disposed in a portion of the insertion portion that faces the end surface.
特徴B3等に示したように、導光部が円環状をなしている構成においては、導光部にてフレームから延出している部分(端部)が挿通される挿通部を設け、この挿通部に発光部を配設することにより、以下の効果が期待できる。すなわち、導光部の動きが不安定になる等した場合であっても、光の照射位置に近接する箇所(挿通部)にて当該導光部の位置ずれを抑制できる。これにより、光の供給機能を安定して発揮させることができる。 As shown in feature B3, etc., in a structure in which the light guide part has an annular shape, an insertion part is provided through which the part (end) extending from the frame is inserted in the light guide part, and this insertion part is inserted. The following effects can be expected by arranging the light emitting section in the section. That is, even if the movement of the light guide becomes unstable, it is possible to suppress the displacement of the light guide at a location (insertion part) close to the light irradiation position. Thereby, the light supply function can be stably performed.
なお、挿通部を有色不透明として発光部を隠すことで、絵柄表示手段の見栄えを好適に向上させることができる。 Note that by making the insertion portion colored and opaque to hide the light emitting portion, the appearance of the pattern display means can be suitably improved.
特徴B7.前記絵柄表示手段は、前記回転体を回動可能に保持するベース体(ベース体524)を有し、前記挿通部は前記ベース体に設けられていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。 Feature B7. The game according to feature B6, wherein the picture display means has a base body (base body 524) that rotatably holds the rotating body, and the insertion portion is provided in the base body. Machine.
本特徴に示す構成によれば、回転体を保持しているベース体に挿通部を設けることで、導光部との隙間を極力小さくすることができる。これは、挿通部と導光部との強干渉を抑制したり、挿通部からの光漏れを抑制したりする上で好ましい。 According to the configuration shown in this feature, by providing the insertion portion in the base body holding the rotary body, the gap between the rotation body and the light guide portion can be made as small as possible. This is preferable in terms of suppressing strong interference between the insertion part and the light guide part and suppressing light leakage from the insertion part.
特徴B8.前記挿通部は、前記導光部の外周面及び内周面に隙間を隔てて対峙していることを特徴とする特徴B6又は特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. The gaming machine according to feature B6 or feature B7, wherein the insertion portion faces the outer circumferential surface and the inner circumferential surface of the light guide portion with a gap in between.
発光部と導光部との位置関係を変化させる構成においては、導光部と挿通部とが接触して導光部が傷ついた場合に、その部分にて光漏れ等が発生しやすくなると懸念される。これは、光放出部への光の供給効率を低下させる要因になる。そこで、本特徴に示すように、導光部の外周面及び内周面との間に隙間を形成して挿通部と導光部との接触を回避することにより、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration that changes the positional relationship between the light emitting part and the light guide part, there is a concern that if the light guide part and the insertion part come into contact and the light guide part is damaged, light leakage may occur at that part. be done. This becomes a factor that reduces the efficiency of supplying light to the light emitting section. Therefore, as shown in this feature, by forming a gap between the outer peripheral surface and the inner peripheral surface of the light guide part to avoid contact between the insertion part and the light guide part, such inconveniences can be prevented. This can be suitably suppressed.
特徴B9.前記挿通部は、前記導光部の回動方向における元側に開放されており、この開放部分に向けて前記隙間が大きくなるように拡張されていることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。 Feature B9. The game according to feature B8, characterized in that the insertion part is open to the original side in the rotational direction of the light guide part, and is expanded so that the gap becomes larger toward the open part. Machine.
上述した導光部については、例えば回動方向にて複数のピースに分割することで製造の容易化や製造コストの軽減に寄与できる。しかしながら、このような構成では、仮に各ピースの境界(エッジ)となる部分が挿通部の開放部分(入口部分)に引っ掛かた場合には、導光部の挙動が乱れると想定される。そこで、本特徴に示すように開放部分に向けて上記隙間が大きくなるように形成し、エッジと挿通部との引っ掛かりを抑えることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 Regarding the above-mentioned light guide section, for example, by dividing it into a plurality of pieces in the rotation direction, it is possible to contribute to facilitation of manufacturing and reduction of manufacturing costs. However, in such a configuration, if the boundary (edge) of each piece were to be caught in the open part (entrance part) of the insertion part, it is assumed that the behavior of the light guide part would be disturbed. Therefore, as shown in this feature, the above-mentioned gap is formed so as to become larger toward the open portion, and by suppressing the catching between the edge and the insertion portion, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.
特徴B10.前記挿通部の前記開放部分は遊技機後方を向く成分を有していることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. The gaming machine according to feature B9, wherein the open portion of the insertion portion has a component facing toward the rear of the gaming machine.
特徴B9に示したように開放部分(入口部分)を拡張する構成においては、この部分から光が漏れやすくなる。そこで、開放部分を遊技機後側に向けることにより、仮に光が漏れる場合であってもそれを目立ちにくくさせることができる。 In a configuration in which the open portion (entrance portion) is expanded as shown in feature B9, light tends to leak from this portion. Therefore, by directing the open portion toward the rear side of the gaming machine, even if light leaks, it can be made less noticeable.
以上詳述した特徴B1~特徴B10に特徴A群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply each technical concept shown in the feature A group to the features B1 to B10 detailed above.
<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1:特開2005-074175号公報)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature C group>
The following characteristic group C is described as follows: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that variably displays a pattern on the display screen. When the game ball passes through the actuating port, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started. In the case of winning, a specific symbol combination, etc. is finally displayed on the display screen, and the gaming state shifts to a specific gaming state (for example, Patent Document 1: Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-074175). ``In recent years, various efforts have been made to increase the attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the attention to games.'' This invention was made with the problem to be solved.
特徴C1.遊技進行に伴って絵柄を可変表示する絵柄表示手段(可変表示ユニット500)を備えている遊技機であって、
前記絵柄表示手段は、
光透過性を有し、第1光放出部(例えば「6」図柄対応の光放出部553)及び第2光放出部(例えば「7」図柄対応の光放出部553)が形成され、前記第1光放出部が所定の表示位置(有効ライン)に位置する第1状態と前記第2光放出部が前記所定の表示位置に位置する第2状態とに切替可能な導光部(導光部532)と、
前記導光部を駆動させる駆動部(モータ526)と、
前記駆動部の駆動制御を行うことにより前記導光部を前記第1状態及び前記第2状態に切り替える駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU652における駆動制御機能)と、
前記導光部の端面へ光を供給する発光部(サイドライト528)と、
前記発光部の発光制御を行う発光制御手段(報知・演出制御装置140のMPU652における発光制御機能)と
を有し、
前記絵柄として、前記第1状態にて前記発光部から供給された光が前記第1光放出部から放出されることにより表示される第1絵柄(例えば「6」図柄)と、前記第2状態にて前記発光部から供給された光が前記第2光放出部から放出されることにより表示される第2絵柄(例えば「7」図柄)とを含み、
前記発光制御手段は、前記第1状態から前記第2状態に切り替える場合に、前記発光部による光の供給を停止させる供給停止手段を有し、
前記駆動制御手段は、前記第1状態から前記第2状態への切り替えに際して前記供給停止手段により前記光の供給が停止されている期間の少なくとも一部を、前記駆動部を駆動させる駆動期間として利用するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature C1. A gaming machine equipped with a pattern display means (variable display unit 500) that variably displays a pattern as the game progresses,
The pattern display means is
A first light emitting part (for example, a
a drive unit (motor 526) that drives the light guide unit;
A drive control means (drive control function in the
a light emitting section (side light 528) that supplies light to the end surface of the light guide section;
It has a light emission control means (light emission control function in the
The pattern includes a first pattern (for example, a "6" pattern) that is displayed when light supplied from the light emitting section is emitted from the first light emitting section in the first state, and a first pattern (for example, a "6" pattern) that is displayed in the first state. a second pattern (for example, a "7" pattern) that is displayed when the light supplied from the light emitting section is emitted from the second light emitting section;
The light emission control means includes a supply stop means for stopping the supply of light by the light emitting section when switching from the first state to the second state,
The drive control means uses at least a part of the period during which the supply of light is stopped by the supply stop means as a drive period for driving the drive unit when switching from the first state to the second state. A gaming machine characterized by being configured to.
特徴C1によれば、第1状態から第2状態への切り替えの際には、発光部による光供給の停止期間(消灯期間)を利用して導光部が動作する。このような構成とすれば、駆動部の動きを遊技者に悟られにくくし、突如として所定の表示位置に表示されている絵柄が入れ替わったかのように見せることができる。このような斬新な表示によれば、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature C1, when switching from the first state to the second state, the light guide section operates using a period during which light supply by the light emitting section is stopped (light-off period). With such a configuration, it is difficult for the player to notice the movement of the drive unit, and it is possible to make it appear as if the symbols displayed at a predetermined display position have suddenly been replaced. Such an innovative display can contribute to increasing the level of attention to the game.
特徴C2.前記供給停止手段は、前記第1状態から前記第2状態への切り替えに際して前記導光部が動作を開始する前に又は前記導光の動作の開始と同時に、前記発光部による光の供給を停止させる手段を有していることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The supply stop means stops the supply of light by the light emitting section before the light guiding section starts operating or at the same time as the light guiding section starts operating when switching from the first state to the second state. The gaming machine according to feature C1, characterized in that the gaming machine has a means for causing.
特徴C2によれば、所定の表示位置に表示される絵柄の入替に際して、導光部の動きだしが目立ちにくくなる。これにより、特徴C1に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to feature C2, the movement of the light guide section becomes less noticeable when the patterns displayed at a predetermined display position are replaced. Thereby, the effect shown in feature C1 can be suitably exhibited.
なお、本特徴に示す構成を「前記駆動制御手段は、前記第1状態から前記第2状態への切り替えに際して前記供給停止手段により前記光の供給が停止された後に、前記駆動部の駆動部を開始させる手段を有していることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。」とすることも可能である。 Note that the configuration shown in this feature is as follows: "The drive control means controls the drive section of the drive section after the supply of light is stopped by the supply stop means when switching from the first state to the second state. The gaming machine according to feature C1, characterized in that it has a means for starting.
特徴C3.前記供給停止手段は、前記第1状態から前記第2状態への切り替えに際して前記導光部が動作を開始した後に、前記発光部による光の供給を停止させる手段を有していることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C3. The supply stop means includes means for stopping the supply of light by the light emitting section after the light guide section starts operating when switching from the first state to the second state. The gaming machine according to feature C1.
特徴C3によれば、移動中の絵柄が突如として消え、絵柄の表示が再開された場合には別の絵柄に入れ替わっているように見せることができる。このような目ための変化を設けることで、絵柄表示の単調化を好適に抑制できる。 According to feature C3, when a moving picture suddenly disappears and the display of the picture is resumed, it can be made to appear as if it has been replaced by another picture. By providing such eye-catching changes, monotony of picture display can be suitably suppressed.
特徴C4.前記発光制御手段は、前記第1状態から前記第2状態への切り替えに際して前記導光部の動作が停止した後に、前記光の供給を再開させる手段を有していることを特徴とする特徴C1乃至特徴C3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C4. Feature C1, characterized in that the light emission control means includes means for restarting the supply of light after the operation of the light guide section is stopped when switching from the first state to the second state. The gaming machine according to any one of features C3 to C3.
光放出部の入替完了後に光の供給が開始されると、所定の表示位置に突如として異なる絵柄(入れ替わった絵柄)が出現することで見たのインパクトを強化できる。 When the supply of light is started after the replacement of the light emitting parts is completed, a different picture (replaced picture) suddenly appears at a predetermined display position, thereby enhancing the visual impact.
特徴C5.前記導光部の動作が停止してから前記光の供給が再開されるまでの待機期間は、前記第1状態から前記第2状態への切り替えに際して前記導光部が動作する動作期間よりも短くなっていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. A waiting period from when the operation of the light guide section stops until the supply of light is resumed is shorter than an operation period during which the light guide section operates when switching from the first state to the second state. The gaming machine according to feature C4.
特徴C4に示したように、導光部の動作停止後に光の供給を再開する構成では、再開までの待機期間が長くなることで、次に表示される図柄が遊技者によって目視で特定される可能性が高まる。なぜならば、遊技ホール等の環境光等が光放出部に照射されることでよく目を凝らした場合に光放出部の外形等が特定され得るからである。そこで、本特徴に示すように、絵柄の入替を行う場合に待機期間を短くすることでそのような不都合の発生を抑制できる。 As shown in feature C4, in a configuration in which light supply is restarted after the light guide stops operating, the waiting period until restart is longer, so that the next symbol to be displayed can be visually identified by the player. The possibility increases. This is because the light emitting section is irradiated with ambient light from a game hall or the like, so that if one looks closely, the external shape of the light emitting section can be identified. Therefore, as shown in this feature, the occurrence of such inconvenience can be suppressed by shortening the waiting period when replacing the pictures.
特徴C6.前記発光制御手段は、前記導光部の前記第1状態から前記第2状態への切り替えに際して、当該第2状態への切り替わりに先行して前記光の供給を開始させる手段を有していることを特徴とする特徴C1乃至特徴C3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C6. The light emission control means includes means for starting the supply of the light prior to switching to the second state when the light guide section is switched from the first state to the second state. The gaming machine according to any one of features C1 to C3.
例えば所定の表示位置にて絵柄のコマ送り表示等を行う場合には、導光部の動作速度(例えばスクロール速度又は変動速度)が速くなると、当該所定の表示位置における絵柄の表示期間が短くなる。これは絵柄を目視で特定することが難しくなると懸念される。そこで、本特徴に示すように、光の供給を先行させる構成とすれば、このような不都合を抑制できる。これは、導光部の動作速度を速くして絵柄の切り替え等の応答性を高める上で好ましい。 For example, when displaying a picture frame-by-frame at a predetermined display position, as the operating speed of the light guide (e.g. scrolling speed or fluctuating speed) becomes faster, the display period of the picture at the predetermined display position becomes shorter. . There is a concern that this will make it difficult to visually identify the pattern. Therefore, as shown in this feature, if the light is supplied in advance, such inconveniences can be suppressed. This is preferable in terms of increasing the operating speed of the light guiding section and improving responsiveness in switching patterns and the like.
特徴C7.前記駆動制御手段は、
前記導光部を第1の速度で動作させて前記第1状態から前記第2状態に切り替える第1制御手段と、
前記導光部を前記第1の速度よりも速い第2の速度で動作させて前記第1状態から前記第2状態に切り替える第2制御手段と
を有し、
前記発光制御手段は、前記第2制御手段により前記第1状態から前記第2状態への切り替えがなされる場合に、当該第2状態への切り替わりに先行して前記光の供給を開始させる手段を有していることを特徴とする特徴C1乃至特徴C3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C7. The drive control means includes:
a first control means for operating the light guide section at a first speed to switch from the first state to the second state;
and a second control means for operating the light guide at a second speed faster than the first speed to switch from the first state to the second state,
The light emission control means includes means for starting the supply of light prior to switching to the second state when the second state is switched from the first state to the second state. The gaming machine according to any one of features C1 to C3.
例えば所定の表示位置にて絵柄のコマ送り表示等を行う場合には、導光部の動作速度(例えばスクロール速度又は変動速度)が速くなると、当該所定の表示位置における絵柄の表示期間が短くなる。これは絵柄を目視で特定することが難しくなると懸念される。そこで、本特徴に示すように、相対的に遅い第1の速度及び相対的に速い第2の速度のうち後者にて導光部が動作する場合に光の供給再開を先行させる構成とすれば、このような不都合を抑制できる。 For example, when displaying a picture frame-by-frame at a predetermined display position, as the operating speed of the light guide (e.g. scrolling speed or fluctuating speed) becomes faster, the display period of the picture at the predetermined display position becomes shorter. . There is a concern that this will make it difficult to visually identify the pattern. Therefore, as shown in this feature, if the light guide is operated at the latter of the relatively slow first speed and the relatively fast second speed, the light supply is restarted in advance. , such inconveniences can be suppressed.
特徴C8.前記所定の表示位置に絵柄を停止表示させる停止表示期間として第1期間及び当該第1期間よりも短い第2期間とが設けられており、
前記発光制御手段は、前記第1状態から前記第2状態への入れ替えに際して、前記第2状態における絵柄の停止表示期間として前記第2期間が設定されている場合に、当該第2状態への切り替わりに先行して前記光の供給を開始させる手段を有していることを特徴とする特徴C1乃至特徴C3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C8. A first period and a second period shorter than the first period are provided as a stop display period for stopping and displaying the pattern at the predetermined display position,
When switching from the first state to the second state, the light emission control means may switch to the second state if the second period is set as a stop display period of a pattern in the second state. The gaming machine according to any one of features C1 to C3, further comprising means for starting the supply of the light prior to the start of the supply of the light.
所定の表示位置における絵柄の停止表示期間が短くなると、当該絵柄の目視による特定が困難になる。そこで、このような場合(相対的に短い第2期間が設定されている場合)には、第2状態への切り替わりに先行して光の供給再開させる構成とすることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 When the stop display period of a pattern at a predetermined display position becomes short, it becomes difficult to visually identify the pattern. Therefore, in such a case (when a relatively short second period is set), the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be avoided by configuring a configuration in which the supply of light is restarted prior to switching to the second state. This can be suitably suppressed.
特徴C9.前記駆動制御手段は、前記第1状態から前記第2状態への切り替えを行う場合であって前記発光制御手段による光の供給が停止される場合には、当該切り替えの過程にて前記導光部を途中停止させない構成となっていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C9. When the drive control means switches from the first state to the second state and the supply of light by the light emission control means is stopped, the drive control means controls the light guide section during the switching process. The gaming machine according to any one of features C1 to C8, characterized in that the gaming machine is configured not to stop the game midway.
特徴C1等に示した絵柄の入替を行う場合には、その過程が目視にて特定可能となることでインパクトが低下すると懸念される。特に、導光部を透明にする等して光放出部を見えづらくした場合であっても、導光部が停止している状態では当該光放出部が特定され得る。そこで、第1状態から第2状態への切り替えの際には、その過程にて導光部を途中停止させない構成とすることで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 When replacing the patterns shown in feature C1, etc., there is a concern that the impact will be reduced because the process can be visually identified. In particular, even when the light emitting section is made difficult to see by making the light guide section transparent, the light emitting section can be identified when the light guide section is stopped. Therefore, when switching from the first state to the second state, the light guide section is configured not to be stopped midway through the process, so that the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.
特徴C10.前記発光制御手段は、前記第1状態から前記第2状態に切り替える場合に、前記発光部による光の供給を継続する供給継続手段を有していることを特徴とする特徴C1乃至特徴C9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C10. Any of features C1 to C9, characterized in that the light emission control means includes a supply continuation means for continuing the supply of light by the light emitting section when switching from the first state to the second state. The gaming machine described in
特徴C10に示す構成と特徴C1等に示した構成を併用すること、すなわち絵柄の切り替えの過程を見せる構成と見せない構成とを併用することにより、表示される絵柄を突如として入れ替える場合のインパクトを強化できる。 By using the configuration shown in Feature C10 and the configuration shown in Feature C1, etc., in other words, by using a combination of a structure that shows the process of switching pictures and a structure that does not show it, the impact when the displayed pictures are suddenly changed can be reduced. It can be strengthened.
以上詳述した特徴C1~特徴C10に特徴A~B群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to B to the features C1 to C10 detailed above.
<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1:特開2005-074175号公報)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group D>
The following feature group D includes: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays a pattern on the display screen in a fluctuating manner. When the game ball passes through the actuating port, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started. In the case of winning, a specific symbol combination, etc. is finally displayed on the display screen, and the gaming state shifts to a specific gaming state (for example, Patent Document 1: Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-074175). ``In recent years, various efforts have been made to increase the attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the attention to games.'' This invention was made with the problem to be solved.
特徴D1.所定の開始条件(作動口83a,83bへの入賞)が成立したことに基づいて、絵柄を可変表示する絵柄表示手段(可変表示ユニット500)を備えている遊技機であって、
前記絵柄表示手段は、
回動可能に保持されたベース体(ベース体524)と、
透明性を有し、前記ベース体の回動方向に並設された複数の導光板(導光パネル555~557)と、
前記導光板の端面であって前記回動方向と交差する方向を向く端面へ光を供給する発光部(サイドライト528)と
を備え、
前記導光板は、それら導光板が互いに非固定の状態で前記ベース体に装着されていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. A gaming machine equipped with a pattern display means (variable display unit 500) that variably displays a pattern based on the fulfillment of a predetermined starting condition (a winning in the operating
The picture display means includes:
A base body (base body 524) held rotatably;
a plurality of light guide plates (
a light emitting unit (side light 528) that supplies light to an end face of the light guide plate facing in a direction intersecting the rotation direction;
A gaming machine characterized in that the light guide plates are attached to the base body in a state in which the light guide plates are not fixed to each other.
特徴D1に示すように回動方向に並設された複数の導光板によって絵柄表示手段(詳しくは導光ユニット)を構成することにより、絵柄表示手段の形状等を例えば略環状とすることができる。このような構成とすれば、例えば1の導光板を環状に形成する場合と比較して、絵柄表示手段の製造の容易化や製造コストの低減に寄与できる。ここで、並設された複数の導光板を相互に結合等した場合には、製造ばらつき等に起因した歪が発生し得る。導光板の端面へ光を供給する構成においては、このような歪の影響によって発光部と端面との位置関係がばらつくことで、絵柄表示機能が上手く発揮されなくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、複数の導光体を互いに非固定の状態でベース体に装着することにより、上記不都合の発生を抑制できる。これは、導光板を用いて絵柄の可変表示を行う場合の見栄えの低下を抑制して、遊技者の注目度の向上を図る上で好ましい。 By configuring the pattern display means (specifically, the light guide unit) by a plurality of light guide plates arranged in parallel in the rotation direction as shown in feature D1, the shape of the pattern display means can be made into, for example, a substantially annular shape. . Such a configuration can contribute to facilitating the manufacture of the pattern display means and reducing manufacturing costs, compared to, for example, a case where one light guide plate is formed in an annular shape. Here, when a plurality of parallel light guide plates are coupled to each other, distortion may occur due to manufacturing variations or the like. In a configuration in which light is supplied to the end face of the light guide plate, there is a concern that the effect of such distortion may cause variations in the positional relationship between the light emitting portion and the end face, and that the pattern display function may not be performed effectively. In this regard, as shown in this feature, by mounting a plurality of light guides on the base body without fixing them to each other, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed. This is preferable in order to suppress deterioration in appearance when displaying patterns variably using a light guide plate, and to improve player's attention.
特徴D2.前記導光板は、前記回動方向における当該導光板の中間部分にて前記ベース体に固定されており、前記回動方向における両側の端部が自由端となっていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. Feature D1 characterized in that the light guide plate is fixed to the base body at an intermediate portion of the light guide plate in the rotation direction, and both ends in the rotation direction are free ends. The gaming machine described in .
特徴D1に示したように複数の導光板を組み合わせて1の導光ユニットを構成する場合には、導光板間の境界部分が目立つことで当該導光ユニットの見栄えが低下する。これは、遊技者の注目度の向上を図る上で好ましくない。また、特徴D1に示したように導光板をベース体に固定する構成においては、当該導光板におけるベース体への固定箇所が非固定箇所と外観上相違し得る。ここで、本特徴に示す構成では、各導光体にて回動方向両側の端部が自由端となっており、導光体同士の境界部分から固定箇所を遠ざけている。これにより、遊技者の視界に固定箇所が入った場合に視線が上記境界部分に誘導されることを抑制し、複数の導光体の組み合わせにより1の導光ユニットを構成したことによる見栄えの低下を抑えることができる。 When a plurality of light guide plates are combined to form one light guide unit as shown in feature D1, the appearance of the light guide unit is degraded because the boundary between the light guide plates becomes conspicuous. This is not preferable in terms of increasing player attention. Furthermore, in the configuration in which the light guide plate is fixed to the base body as shown in feature D1, the portions of the light guide plate that are fixed to the base body may be different in appearance from the portions that are not fixed. Here, in the configuration shown in this feature, the ends of each light guide on both sides in the rotation direction are free ends, and the fixed location is kept away from the boundary between the light guides. This prevents the player's line of sight from being guided to the boundary area when the fixed point enters the player's field of vision, and reduces the appearance caused by configuring one light guide unit by combining multiple light guides. can be suppressed.
特徴D3.前記回動方向にて隣り合う前記複数の導光板は、それら導光板において当該回動方向を向く端面が隙間を隔てて相対向するようにして配設されていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. Feature D1 or The gaming machine described in feature D2.
特徴D3に示すように、隣り合う導光板を回動方向における端面が隙間を隔てて相対向するように配設することにより、導光板の製造誤差等によって導光板同士が接触することを抑制できる。これは、特徴D1に示した歪等の発生を抑える上で好ましい。 As shown in feature D3, by arranging adjacent light guide plates so that their end faces in the rotating direction face each other with a gap in between, it is possible to prevent the light guide plates from coming into contact with each other due to manufacturing errors of the light guide plates. . This is preferable in order to suppress the occurrence of distortion etc. shown in feature D1.
また、各導光板を内外2重とならないようにして配設されることは、ユニットの重量増を抑え、絵柄表示手段を動作させる際の応答性の低下を抑制する上で有利である。 Moreover, arranging each light guide plate so that the inner and outer sides are not doubled is advantageous in suppressing an increase in the weight of the unit and suppressing a decrease in responsiveness when operating the picture display means.
特徴D4.前記発光部は、所定方向に光を照射する構成となっており、
前記導光板における前記回動方向両側の端面は、前記所定方向に延びていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D4. The light emitting unit is configured to emit light in a predetermined direction,
The gaming machine according to any one of features D1 to D3, wherein end surfaces of the light guide plate on both sides in the rotation direction extend in the predetermined direction.
特徴D1等に示したように複数の導光板によって導光ユニットを構成する場合には、それら導光体の境界部分を極力目立ちにくくすることが好ましい。ここで、本特徴に示すように、光の照射方向と境界部分(端面)の延びる方向とを揃えることにより、境界部分が発光することを抑制できる。これは、絵柄表示手段の見栄えの向上を図る上で好ましい。 When a light guide unit is constituted by a plurality of light guide plates as shown in feature D1 etc., it is preferable to make the boundary portions of these light guides as inconspicuous as possible. Here, as shown in this feature, by aligning the irradiation direction of light with the direction in which the boundary portion (end surface) extends, it is possible to suppress the boundary portion from emitting light. This is preferable in order to improve the appearance of the picture display means.
特徴D5.前記絵柄表示手段は、前記発光部からの光が前記導光板に形成された光放出部から放出されることで前記絵柄を表示するものであり、前記ベース体の回動方向にて前記光放出部の配設領域と非配設領域とが交互となるように構成されており、
前記導光板間の境界部分は、前記非配設領域に位置しており、
前記発光部は、前記ベース体の回動中心軸線方向に光を照射する構成となっており、
前記導光板における前記回動方向両側の端面は、前記回動中心軸線方向に延びていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D5. The pattern display means displays the pattern by emitting light from the light emitting part from a light emitting part formed in the light guide plate, and the pattern display means displays the pattern by emitting light from the light emitting part from a light emitting part formed in the light guide plate, and emitting the light in the rotating direction of the base body. The arrangement area and the non-arrangement area of the part are arranged alternately,
The boundary portion between the light guide plates is located in the non-disposed area,
The light emitting unit is configured to irradiate light in the direction of the rotation center axis of the base body,
The gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein end surfaces of the light guide plate on both sides in the rotation direction extend in the direction of the rotation center axis.
特徴D1等に示したように複数の導光板によって導光ユニットを構成する場合には、それら導光体の境界部分を極力目立ちにくくすることが好ましい。ここで、本特徴に示すように、光の照射方向と境界部分(端面)の延びる方向とを揃えることにより、境界部分が発光することを抑制できる。これは、絵柄表示手段の見栄えの向上を図る上で好ましい。 When a light guide unit is constituted by a plurality of light guide plates as shown in feature D1 etc., it is preferable to make the boundary portions of these light guides as inconspicuous as possible. Here, as shown in this feature, by aligning the irradiation direction of light with the direction in which the boundary portion (end surface) extends, it is possible to suppress the boundary portion from emitting light. This is preferable in order to improve the appearance of the picture display means.
また、境界部分については絵柄の非配設領域(ブランク領域)に位置するが、この境界部分が回動中心軸線方向に延びているため、当該境界部分に配慮して絵柄の非配設領域が過度に大きくなることを抑制できる。 In addition, the border area is located in the non-design area (blank area), but since this boundary area extends in the direction of the rotation center axis, the border area is located in the non-design area (blank area). Excessive growth can be suppressed.
特徴D6.前記絵柄表示手段は、前記発光部からの光が前記導光板に形成された光放出部から放出されることで前記絵柄を表示するものであり、前記ベース体の回動方向にて前記光放出部の配設領域と非配設領域とが交互となるように構成されており、
前記導光板間の境界部分は、前記非配設領域に位置していることを特徴とする特徴D1乃至特徴D5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D6. The pattern display means displays the pattern by emitting light from the light emitting part from a light emitting part formed in the light guide plate, and the pattern display means displays the pattern by emitting light from the light emitting part from a light emitting part formed in the light guide plate, and the light emitting part is configured to display the pattern by emitting light from the light emitting part from a light emitting part formed in the light guide plate. The arrangement area and the non-arrangement area of the part are arranged alternately,
The gaming machine according to any one of features D1 to D5, wherein the boundary between the light guide plates is located in the non-disposed area.
特徴D6に示すように、導光板間の境界部分が絵柄の非配設領域(ブランク領域)に位置する構成とすれば、境界部分から光が漏れる等して当該境界部分が目立ったり、光の供給効率が低下したりすることを抑制できる。 As shown in feature D6, if the boundary between the light guide plates is located in a pattern-free area (blank area), the boundary may become conspicuous due to light leaking from the boundary, or It is possible to suppress a decrease in supply efficiency.
特徴D7.前記導光板は、いずれも厚さが同一となる曲面状をなすように形成されており、それら導光体の外面によって前記ベース体の回動中心軸線を中心とする円環状の1の仮想面が形成されていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. The light guide plates are each formed to have a curved surface having the same thickness, and the outer surfaces of the light guides form a circular imaginary surface centered on the rotation center axis of the base body. The gaming machine according to any one of features D1 to D6, characterized in that: is formed.
特徴D7によれば、上記導光ユニットの回動位置に応じて光の供給対象となる導光体を入れ替えることが可能となり、絵柄表示手段の構造の複雑化を抑制できる。 According to feature D7, it becomes possible to replace the light guide to which light is supplied depending on the rotational position of the light guide unit, and it is possible to suppress the complexity of the structure of the pattern display means.
特徴D8.前記導光板にて前記ベース体の回動中心方向を向く各端面であって前記発光部からの光が供給される各端面は、同一平面上に位置していることを特徴とする特徴D1乃至特徴D7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D8. Features D1 to D1 are characterized in that each end face of the light guide plate facing the rotation center direction of the base body and to which light from the light emitting unit is supplied is located on the same plane. The gaming machine according to any one of feature D7.
特徴D8によれば、導光体ごとに発光部と端面(光の照射箇所)との距離関係が相違することを抑制し、光の供給効率の向上に寄与できる。 According to feature D8, it is possible to suppress differences in the distance relationship between the light emitting portion and the end face (light irradiation location) for each light guide, and contribute to improving the light supply efficiency.
特徴D9.前記絵柄表示手段は、抽選手段(主制御装置162のMPU602における抽選機能)による抽選結果に基づいて所定の表示位置(有効ラインL1~L5)に絵柄を停止表示させるものであり、
前記複数の導光板の各々に形成される光放出部の数は、前記所定の表示位置に表示される絵柄の数の上限数よりも多くなるように構成されていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D9. The pattern display means stops and displays a pattern at a predetermined display position (valid line L1 to L5) based on a lottery result by a lottery device (a lottery function in the
Feature D1, characterized in that the number of light emitting parts formed on each of the plurality of light guide plates is configured to be larger than the upper limit number of the number of pictures displayed at the predetermined display position. The gaming machine according to any one of features D8 to D8.
導光体の数(分割数)を過度に多くなると、上記所定の表示位置に導光体の境界部分が停止する機会が多くなる。これは絵柄表示手段の見栄えを低下させる要因になると懸念される。そこで、本特徴に示すように、所定の表示位置に停止する絵柄の上限数よりも各導光体に配設される絵柄の数が多くなるようにして分割数を規定すれば、境界部分が所定の表示位置に停止する機会を減らすことができる。これにより、複数の導光体を併用することによる弊害を緩和できる。 If the number of light guides (the number of divisions) is excessively increased, there will be an increased chance that the boundary portion of the light guide will stop at the predetermined display position. There is a concern that this may be a factor that deteriorates the appearance of the picture display means. Therefore, as shown in this feature, if the number of divisions is defined so that the number of patterns disposed on each light guide is greater than the upper limit number of patterns that can stop at a predetermined display position, the boundary portion can be It is possible to reduce the chances of stopping at a predetermined display position. Thereby, the adverse effects caused by using a plurality of light guides together can be alleviated.
以上詳述した特徴D1~特徴D9に特徴A~C群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to C to the features D1 to D9 detailed above.
<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1:特開2005-074175号公報)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group E>
The following characteristic group E includes: ``Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a pattern display device that displays a pattern on the display screen in a fluctuating manner. When the game ball passes through the actuation port, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started. In the case of winning, a specific symbol combination, etc. is finally displayed on the display screen, and the gaming state shifts to a specific gaming state (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2005-074175). ``In recent years, various efforts have been made to increase the attention to games.However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the attention to games.'' This invention was made with the problem to be solved.
特徴E1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば上作動口83a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば上作動口83aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて上作動口83aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の上作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて上作動口83aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば下作動口83b)への入球が発生した場合に第2特別情報(下作動口83bに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口83bへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口83bへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば第1表示ユニットの回転体525Z)及び第2表示部(例えば第2表示ユニットの回転体725Z)を有し、それら第1表示部及び第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(可変表示ユニット500Z)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われる場合に、前記第1表示部にて前記第1抽選処理の結果に対応する絵柄表示を行う第1表示制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて上作動口83aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われる場合に、前記第2表示部にて前記第2抽選処理の結果に対応する絵柄表示を行う第2表示制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて下作動口83bに係る遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1表示部は透明性を有し、当該第1表示部を通じて前記第2表示部を視認可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature E1. A game board (game board unit 80) on which a game area (game area PE) is formed;
A first special device that acquires first special information (for example, pending information regarding the upper operation port 83a) when a ball enters a first starting ball entry portion (for example, the upper operation port 83a) provided in the gaming area; Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing based on the ball entering the upper operating port 83a in the
a first acquisition information storage means (upper operation opening holding area Ra of the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A first lottery means (the
Second special information for acquiring second special information (retention information related to the
a second acquired information storage means (lower operation opening holding area Rb of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
A second lottery means (the
It has a first display section (for example, the
When the first lottery process is performed by the first lottery process, a first display control unit (for example, a controller of the main controller 162) displays a pattern corresponding to the result of the first lottery process on the first display unit. (a function of executing the game time control process related to the upper operating port 83a in the MPU 602);
When the second lottery process is performed by the second lottery process, a second display control unit (for example, a controller of the main controller 162) displays a pattern corresponding to the result of the second lottery process on the second display unit. The
A gaming machine characterized in that the first display section is transparent, and the second display section is visible through the first display section.
特徴E1によれば、第1始動入球部への入球に基づく抽選の結果については第1表示部にて表示され、第2始動入球部への入球に基づく抽選の結果については第2表示部にて表示される。このように、第1始動入球部用の第1表示部と第2始動入球部用の第2表示部とを個別に設けることにより、遊技者は何れの始動入球部への入球に基づいて遊技が進行しているかを速やかに把握することができる。但し、このように始動入球部毎に表示部を設けた場合には、注目すべき箇所が散在することで遊技者の負担が増加したり抽選結果の見逃しが増えたりすると懸念される。この点、本特徴に示すように、第1表示部を通じて第2表示部を視認可能となるように構成しているため、第1表示部に注目する場合と第2表示部に注目する場合とで視線の移動量を小さくすることができる。故に、始動入球部毎に個別となる表示を設けて独自性を強化しつつも、それに起因した上記各種不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、遊技への注目度向上効果を好適に強化できる。 According to feature E1, the result of the lottery based on the ball entering the first starting ball section is displayed on the first display section, and the result of the lottery based on the ball entering the second starting ball entering section is displayed on the first display section. Displayed on 2 display sections. In this way, by separately providing the first display section for the first starting ball entering section and the second display section for the second starting ball entering section, the player can determine which starting ball entering section the ball enters. Based on this, it is possible to quickly grasp whether the game is progressing or not. However, if a display section is provided for each starting ball entry section in this way, there is a concern that the burden on the player will increase and the chance of overlooking the lottery results will increase due to the scattered locations that require attention. In this regard, as shown in this feature, since the second display section is configured to be visible through the first display section, there are cases where attention is focused on the first display section and when attention is focused on the second display section. The amount of movement of the line of sight can be reduced. Therefore, while uniqueness is strengthened by providing a separate display for each starting ball entry section, the occurrence of the various inconveniences described above due to this can be suitably suppressed. Thereby, the effect of increasing attention to the game can be suitably strengthened.
特徴E2.前記第1表示部及び前記第2表示部は、当該第1表示部の表示面(外面)と当該第2表示部の表示面(外面)とが平行となるように配設されていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The first display section and the second display section are arranged such that the display surface (outer surface) of the first display section and the display surface (outer surface) of the second display section are parallel to each other. The gaming machine described in feature E1.
特徴E2によれば、第1表示部における絵柄表示と第2表示部における絵柄表示とで視認性に大きな差が生じることを抑制できる。 According to feature E2, it is possible to suppress a large difference in visibility between the pattern display on the first display section and the pattern display on the second display section.
特徴E3.前記第1表示制御手段は、前記第1表示部にて絵柄を可変表示させた後に前記第1抽選手段による抽選結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる手段を有し、
前記第2表示制御手段は、前記第2表示部にて絵柄を可変表示させた後に前記第2抽選手段による抽選結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる手段を有し、
前記第1表示部にて絵柄が可変表示される場合の可変表示領域と、前記第2表示部にて絵柄が可変表示される場合の可変表示領域とが遊技機正面視にて前後に重なっていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The first display control means has means for variably displaying the symbols on the first display section and then stopping and displaying the symbol combination corresponding to the lottery result by the first lottery means,
The second display control means includes means for variably displaying the symbols on the second display section and then stopping and displaying the symbol combination corresponding to the lottery result by the second lottery means;
A variable display area where a pattern is variably displayed on the first display section and a variable display area where a pattern is variably displayed on the second display section overlap front and back when viewed from the front of the gaming machine. The gaming machine according to feature E1 or feature E2.
本特徴に示すように、第1表示部における絵柄の可変表示領域と第2表示部における絵柄の可変表示領域とが前後に重なる構成とすれば、遊技者が一方の表示部に注目している状況下にて他方の表示部にて絵柄の可変表示を行う場合に、演出を派手にしたり無駄にアクセントを付与したりすることなく当該可変表示が見逃される機会を好適に減らすことができる。 As shown in this feature, if the variable display area of the picture on the first display section and the variable display area of the picture on the second display section are configured to overlap one after the other, the player may focus on one of the display sections. When variable display of a picture is performed on the other display part under certain circumstances, the chances of the variable display being overlooked can be suitably reduced without making the performance flashy or giving unnecessary accents.
特徴E4.前記第1表示制御手段は、前記第1表示部にて絵柄を可変表示させた後に前記第1抽選手段による抽選結果に対応した絵柄組合せを第1有効ライン上に停止表示させる手段を有し、
前記第2表示制御手段は、前記第2表示部にて絵柄を可変表示させた後に前記第2抽選手段による抽選結果に対応した絵柄組合せを第2有効ライン上に停止表示させる手段を有し、
前記第1有効ラインに絵柄組合せが停止表示される場合の停止表示領域と、前記第2有効ラインに絵柄組合せが停止表示される場合の停止表示領域とが遊技機正面視にて前後に重なっていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E4. The first display control means has means for variably displaying the symbols on the first display section and then stopping and displaying the symbol combination corresponding to the lottery result by the first lottery device on the first valid line;
The second display control means has means for variably displaying the symbols on the second display section and then stopping and displaying the symbol combination corresponding to the lottery result by the second lottery device on a second active line;
A stop display area in which the symbol combination is stopped and displayed on the first active line and a stop display area in which the symbol combination is stopped and displayed on the second active line overlap in the front and back directions when viewed from the front of the gaming machine. The gaming machine according to any one of features E1 to E3.
本特徴に示すように、抽選結果に対応した絵柄組合せが停止表示される停止表示領域を第1表示部及び第2表示部にて前後に重ねることにより、どの絵柄組合せが今回の抽選結果に対応しているかの識別を容易とすることができる。 As shown in this feature, by overlapping the stop display areas in which the symbol combinations corresponding to the lottery results are stopped and displayed in the first and second display sections, which symbol combinations correspond to the current lottery results. This makes it easy to identify what is being done.
なお、有効ライン上に停止表示された絵柄組合せによって抽選結果を報知する構成においては、第1表示部における有効ラインと第2表示部における有効ラインとが遊技機正面視にて前後に重なる構成とすることも可能である。 In addition, in the configuration in which the lottery results are notified by the symbol combinations that are stopped and displayed on the active line, the active line in the first display part and the active line in the second display part are overlapped one after the other when viewed from the front of the gaming machine. It is also possible to do so.
特徴E5.前記第1表示部に表示される絵柄群と、前記第2表示部に表示される絵柄群とが外観上相違していることを特徴とする特徴E3又は特徴E4に記載の遊技機。 Feature E5. The gaming machine according to feature E3 or feature E4, wherein the pattern group displayed on the first display section and the pattern group displayed on the second display section are different in appearance.
特徴E3及び特徴E4に示したように、停止表示領域や可変表示領域を前後に重ねる構成においては、各表示部にて表示される絵柄群を外観上相違させることにより、何れの表示部にて絵柄が表示されたかについて識別力を向上させることができる。 As shown in feature E3 and feature E4, in a configuration in which the static display area and the variable display area are overlapped one after the other, by making the picture groups displayed on each display section different in appearance, it is possible to It is possible to improve the ability to identify whether a pattern is displayed.
特に、特徴E4に示したように、有効ラインを前後で揃える構成においては、第1表示部における絵柄と第2表示部における絵柄とが混在することで、例えば各表示部にて外れ結果に対応する絵柄組合せが停止表示されているにも関わらず、あたかも大当たり結果に対応する絵柄組せが停止表示されているかのように見えてしまうことを好適に回避できる。 In particular, as shown in feature E4, in a configuration in which the effective lines are aligned front and back, the pattern on the first display section and the pattern on the second display section coexist, so that, for example, each display section can handle deviations. Even though the symbol combination corresponding to the jackpot result is stopped and displayed, it can be preferably avoided that it appears as if the symbol combination corresponding to the jackpot result is stopped and displayed.
特徴E6.前記第1表示制御手段及び前記第2表示制御手段による前記第1表示部及び前記第2表示部の表示制御モードとして、前記第1表示部にて絵柄を可変表示させる一方で前記第2表示部における絵柄の可変表示を規制する第1制御モードと、前記第2表示部にて絵柄を可変表示させる一方で前記第1表示部における絵柄の可変表示を規制する第2制御モードとを有し、
前記第1制御モード及び前記第2制御モードにおいては、可変表示が規制されている期間中は当該規制の対象となっている表示部における絵柄が非表示となるように構成されていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E6. As a display control mode of the first display section and the second display section by the first display control means and the second display control means, a picture is variably displayed on the first display section, while the second display section a first control mode that regulates the variable display of the picture on the second display section, and a second control mode that regulates the variable display of the picture on the first display section while displaying the picture variably on the second display section;
In the first control mode and the second control mode, during a period when variable display is regulated, the image on the display section subject to the regulation is configured to be hidden. The gaming machine according to any one of features E1 to E5.
特徴E6によれば、第1制御モードにおいては第2表示部における絵柄を非表示とし、第2制御モードにおいては第1表示部における絵柄を非表示とすることにより、第1表示部における表示と第2表示部における表示との混同を好適に抑制できる。 According to feature E6, by hiding the picture on the second display section in the first control mode and hiding the picture on the first display section in the second control mode, the display on the first display section and the picture on the first display section can be changed. Confusion with the display on the second display section can be suitably suppressed.
特徴E7.前記第1表示制御手段は、前記第2制御モード中に前記第1抽選手段による抽選に当選した場合には、当該当選の結果に対応した絵柄を前記第1表示部にて停止させた状態で表示させる第1特別表示手段を有し、
前記第2表示制御手段は、前記第1制御モード中に前記第2抽選手段による抽選に当選した場合には、当該当選の結果に対応した絵柄を前記第2表示部にて停止させた状態で表示させる第2特別表示手段を有していることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. The first display control means is configured to, when a lottery is won by the first lottery means during the second control mode, display a picture corresponding to the winning result in a state where it is stopped on the first display section. having a first special display means for displaying,
When a lottery is won by the second lottery means during the first control mode, the second display control means causes a picture corresponding to the winning result to be stopped on the second display section. The gaming machine according to feature E6, characterized in that it has a second special display means for displaying.
各抽選手段による抽選が並行して行われる構成では、第1制御モード中に第2抽選手段による抽選に当選したり、第2制御モード中に第1抽選手段による抽選に当選したりする可能性がある。このような場合に、当選した側の表示部ではない表示部を代用して当選結果を報知する構成とすることも可能であるが、これは遊技者の困惑させる要因になり得る。他方で、抽選結果を表示するまでの過程にて絵柄の可変表示を行った場合には、両表示部にて絵柄の可変表示が重複することとなり、遊技者に提供させる情報が過多となる。この点、本特徴に示すように、第2制御モード中に第1抽選手段による抽選に当選した場合には、第1表示部にて当選結果に対応する絵柄を停止させた状態で表示させ、第1制御モード中に第2抽選手段による抽選に当選した場合には、第2表示部にて当選結果に対応する絵柄を停止させた状態で表示させる構成とすることにより、上記各種不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration in which the drawings by each drawing means are conducted in parallel, there is a possibility of winning the drawing by the second drawing means during the first control mode, or winning a drawing by the first drawing means during the second control mode. There is. In such a case, it is possible to use a display section other than the display section on the winning side to notify the winning result, but this may confuse the player. On the other hand, if the symbols are displayed variably in the process up to displaying the lottery results, the variable symbols will be displayed overlappingly on both display sections, resulting in too much information being provided to the player. In this regard, as shown in this feature, if a lottery is won by the first lottery means during the second control mode, the first display section displays the symbol corresponding to the winning result in a stopped state, If a lottery is won by the second lottery means during the first control mode, the second display section displays the pattern corresponding to the winning result in a stopped state, thereby preventing the above-mentioned various inconveniences. can be suitably suppressed.
特徴E8.前記第1表示部は、透明性を有し所定方向に並ぶようにして複数の光放出部が形成された第1導光部(導光部532Z)と、前記第1導光部へ光を供給する第1発光部(サイドライト528Z)と、前記第1導光部を前記所定方向に動作させる第1駆動部(モータ526Z)とを有し、前記第1発光部からの光が前記第1導光部に形成された光放出部から放出されることにより前記絵柄が表示される構成となっており、
前記第1表示制御手段は、前記駆動部を駆動制御する駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU652における駆動制御機能)を有し、当該駆動制御手段によって前記第1導光部を動作させることにより、絵柄の可変表示を行う構成となっていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E8. The first display section includes a first light guide section (
The first display control means has a drive control means (drive control function in the
本特徴に示すように、第1表示部を可動式の第1導光部、発光部、駆動部により構成すれば、必要に応じて第1表示部における絵柄を表示/非表示に切り替えることができる。これにより、背後に位置する第2表示部との共存を好適に実現することができる。 As shown in this feature, if the first display section is composed of a movable first light guiding section, a light emitting section, and a driving section, the picture on the first display section can be switched between display and non-display as necessary. can. Thereby, coexistence with the second display section located behind can be suitably realized.
特徴E9.前記第1発光部は、前記第1表示部及び前記第2表示部の並設方向と交差する方向へ光を照射する構成となっており、
前記第1発光部からの光は、前記第1導光部の端面へ供給されるように構成されていることを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。
Feature E9. The first light emitting section is configured to emit light in a direction intersecting a direction in which the first display section and the second display section are arranged side by side,
The gaming machine according to feature E8, characterized in that the light from the first light emitting section is configured to be supplied to an end surface of the first light guiding section.
特徴E9によれば、第1発光部からの光は第1表示部及び第2表示部の並設方向と交差する方向へ光を照射され、第1導光部の端面へ供給される。このような構成とすれば、第1発光部からの光が第2表示部側へ照射される等して絵柄表示が分かりづらくなることを抑制できる。 According to feature E9, the light from the first light emitting section is irradiated in a direction intersecting the direction in which the first display section and the second display section are arranged in parallel, and is supplied to the end surface of the first light guide section. With such a configuration, it is possible to prevent the pattern display from becoming difficult to understand due to the light from the first light emitting section being irradiated onto the second display section side.
特徴E10.前記第1表示制御手段は、前記第1発光部を発光制御する発光制御手段(報知・演出制御装置140のMPU652における発光制御機能)を有し、
前記発光制御手段及び前記駆動制御手段は、前記第2表示制御手段により前記第2表示部における絵柄表示が行われている場合に、前記第1発光部を消灯状態としたまま前記第1導光部を動作させる特別制御手段を有していることを特徴とする特徴E8又は特徴E9に記載の遊技機。
Feature E10. The first display control means has a light emission control means (light emission control function in the
The light emission control means and the drive control means control the first light guide while keeping the first light emitting section in a light-off state when the second display control means is displaying a picture on the second display section. The gaming machine according to feature E8 or feature E9, characterized in that the gaming machine has a special control means for operating the section.
本特徴に示す構成によれば、第2表示部にて絵柄表示が行われている場合に第1導光部を動作させたとしても第1表示部における絵柄は非表示のままとなっているため、当該第1導光部の動作によって遊技者が困惑することを回避できる。 According to the configuration shown in this feature, even if the first light guiding section is operated when a pattern is displayed on the second display section, the pattern on the first display section remains hidden. Therefore, it is possible to avoid confusing the player due to the operation of the first light guiding section.
特徴E11.前記特別制御手段は、前記第1導光部の動作が停止した後に前記第1発光部を点灯状態とするように構成されていることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。 Feature E11. The gaming machine according to feature E10, wherein the special control means is configured to turn on the first light emitting section after the operation of the first light guide section stops.
本特徴に示す構成によれば、第2表示部にて絵柄表示が行われている場合であっても、消灯状態で第1導光部を動作させた後に第1発光部を点灯状態とすることにより、第1始動入球部に係る抽選結果を報知することができる。このような構成とすれば、抽選結果の報知の過程にて第2表示部における絵柄表示が分かりづらくなることを好適に抑制できる。 According to the configuration shown in this feature, even when a pattern is displayed on the second display section, the first light emitting section is turned on after operating the first light guide section in the off state. By doing so, it is possible to notify the lottery result related to the first starting ball entry section. With such a configuration, it is possible to suitably suppress the pattern display on the second display section from becoming difficult to understand during the process of notifying the lottery results.
特徴E12.前記第1導光部は、円環状又は略円環状をなしており、当該第1導光部の中心軸線を中心として回動可能に保持されており、
前記第2表示部は、前記第1導光部の内側に配設されていることを特徴とする特徴E8乃至特徴E11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E12. The first light guide part has an annular shape or a substantially annular shape, and is held rotatably about a central axis of the first light guide part,
The gaming machine according to any one of features E8 to E11, wherein the second display section is disposed inside the first light guide section.
本特徴に示すように、第1導光部を円環状又は環状に形成して、その中心軸線を中心に回動させる構成とすれば、第1表示部における絵柄の可変表示機能を確保しつつ、当該第1表示部と第2表示部との離れを小さくすることができる。 As shown in this feature, if the first light guiding part is formed in an annular or annular shape and is configured to rotate around its central axis, it is possible to ensure the variable display function of the picture in the first display part. , the distance between the first display section and the second display section can be reduced.
特徴E13.前記第2表示部は、透明性を有し前記所定方向に並ぶようにして複数の光放出部が形成された第2導光部(導光部732Z)と、前記第2導光部へ光を供給する第2発光部(サイドライト728Z)と、前記第2導光部を前記所定方向に動作させる第2駆動部(モータ726Z)とを有し、前記第2発光部からの光が前記第2導光部に形成された光放出部から放出されることにより前記絵柄が表示される構成となっており、
前記第2導光部は、円環状又は略円環状をなしており、当該第1導光部の中心軸線を中心として回動可能に保持されており、
前記第2表示制御手段は、前記駆動部を駆動制御する駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU652における駆動制御機能)を有し、当該駆動制御手段によって前記第2導光部を動作させることにより、絵柄の可変表示を行う構成となっており、
前記第1発光部は前記第1導光部の中心軸線方向へ光を照射し、前記第2発光部は前記第2導光部の中心軸線方向へ光を照射する構成となっていることを特徴とする特徴E8乃至特徴E12のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E13. The second display section includes a second light guide section (
The second light guide part has an annular shape or a substantially annular shape, and is held rotatably about the central axis of the first light guide part,
The second display control means has a drive control means (drive control function in the
The first light emitting section is configured to emit light in the direction of the central axis of the first light guide, and the second light emitting section is configured to emit light in the direction of the center axis of the second light guide. The gaming machine according to any one of features E8 to E12.
本特徴に示す構成によれば、第1表示部(第1導光部)と第2表示部(第2導光部)とを近接させつつ、第1発光部からの光が第2導光部に供給されたり、第2発光部からの光が第1導光部に供給されたりすることを抑制できる。 According to the configuration shown in this feature, the first display section (first light guide section) and the second display section (second light guide section) are brought close to each other, and the light from the first light emitting section is transmitted to the second light guide section. It is possible to suppress the supply of light from the second light emitting section to the first light guide section.
特徴E14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば上作動口83a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば上作動口83aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて上作動口83aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の上作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて上作動口83aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば下作動口83b)への入球が発生した場合に第2特別情報(下作動口83bに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口83bへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口83bへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば第1表示ユニット)及び第2表示部(例えば第2表示ユニット)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば可変表示ユニット500Z)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御可能な第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて上作動口83aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御可能な第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて下作動口83bに係る遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1表示部及び前記第2表示部は当該第1表示部が手前側且つ前記第2表示部が奥側となるようにして前後に並設されており、前記第2表示部は前記第1表示部を通じて遊技機前方から視認可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature E14. A game board (game board unit 80) on which a game area (game area PE) is formed;
A first special device that acquires first special information (for example, pending information regarding the upper operation port 83a) when a ball enters a first starting ball entry portion (for example, the upper operation port 83a) provided in the gaming area; Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing based on the ball entering the upper operating port 83a in the
a first acquisition information storage means (upper operation opening holding area Ra of the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A first lottery means (the
Second special information for acquiring second special information (retention information related to the
a second acquired information storage means (lower operation opening holding area Rb of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
A second lottery means (the
A pattern display having a first display section (e.g., a first display unit) and a second display section (e.g., a second display unit), and in which a pattern can be variably displayed on each of the first display section and the second display section. means (for example, variable display unit 500Z);
Starting variable display of symbols on the first display section prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the first lottery process being performed by the first lottery means. The first special stored in the first acquired information storage means is defined as one game round in which a stop result corresponding to the result of the first lottery process is displayed and the variable display of the symbols is ended. A first game round control means that can control the picture display means so that the symbols of each game round are displayed variably according to the information (for example, the
Starting variable display of symbols on the second display section prior to the second lottery process being performed by the second lottery means or based on the second lottery process being performed by the second lottery means. The second special stored in the second acquired information storage means is defined as one game round in which a stop result corresponding to the result of the second lottery process is displayed and the variable display of the symbols is ended. A second game round control means that can control the picture display means so that the symbols of each game round are displayed variably according to the information (for example, the game round control unit related to the
The first display section and the second display section are arranged in parallel, front and back, with the first display section on the front side and the second display section on the back side, and the second display section is arranged in parallel with the second display section. A gaming machine characterized by being visible from the front of the gaming machine through a display section.
特徴E14によれば、第1始動入球部への入球に基づく抽選の結果については第1表示部にて表示され、第2始動入球部への入球に基づく抽選の結果については第2表示部にて表示される。このように、第1始動入球部用の第1表示部と第2始動入球部用の第2表示部とを個別に設けることにより、遊技者は何れの始動入球部への入球に基づいて遊技が進行しているかを速やかに把握することができる。但し、このように始動入球部毎に表示部を設けた場合には、注目すべき箇所が散在することで遊技者の負担が増加したり抽選結果の見逃しが増えたりすると懸念される。この点、本特徴に示すように、第1表示部を通じて第2表示部を視認可能となるように構成しているため、第1表示部に注目する場合と第2表示部に注目する場合とで視線の移動量を小さくすることができる。故に、始動入球部毎に個別となる表示を設けて独自性を強化しつつも、それに起因した上記各種不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、遊技への注目度向上効果を好適に強化できる。 According to feature E14, the result of the lottery based on the ball entering the first starting ball section is displayed on the first display section, and the result of the lottery based on the ball entering the second starting ball entering section is displayed on the first display section. Displayed on 2 display sections. In this way, by separately providing the first display section for the first starting ball entering section and the second display section for the second starting ball entering section, the player can determine which starting ball entering section the ball enters. Based on this, it is possible to quickly grasp whether the game is progressing or not. However, if a display section is provided for each starting ball entry section in this way, there is a concern that the burden on the player will increase and the chance of overlooking the lottery results will increase due to the scattered locations that require attention. In this regard, as shown in this feature, since the second display section is configured to be visible through the first display section, there are cases where attention is focused on the first display section and when attention is focused on the second display section. The amount of movement of the line of sight can be reduced. Therefore, while uniqueness is strengthened by providing a separate display for each starting ball entry section, the occurrence of the various inconveniences described above due to this can be suitably suppressed. Thereby, the effect of increasing attention to the game can be suitably strengthened.
なお、上記特徴E2~特徴E13に示した各技術的思想を特徴E14に適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the above features E2 to E13 to feature E14.
また、以上詳述した特徴E1~特徴E14に特徴A~D群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Further, it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to D to the features E1 to E14 described in detail above.
<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ遊技機等の遊技機には、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備えているものがある。遊技者の発射操作に基づいて遊技球が遊技領域に向けて発射され、発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部に入ると、それに基づいて遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。このように遊技球の動きに応じて特典の付与が左右される遊技機においては、遊技領域に釘や風車等の遊技部品を配設することにより、遊技球の流下経路を分散させ、遊技球の動きを多様化させることで同遊技球の動きへの注目度、ひいては遊技への注目度を高めているものがある(例えば、特許文献1参照)。」という背景技術について、「しかしながら、遊技球の動きによって遊技への注目度を向上させる上では、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group F>
The following feature group F is as follows: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a game board that has a gaming area where game balls flow down.Game balls are released based on the player's firing operation. When the fired game ball enters the ball entry section provided in the game area, the player is given benefits such as payout of the game ball. In gaming machines where the award of benefits depends on the movement of the game ball, by placing game parts such as nails and windmills in the game area, the falling path of the game ball can be dispersed and the movement of the game ball can be diversified. There is a technique that increases attention to the movement of the game ball and, in turn, to the game (for example, see Patent Document 1). There is still room for improvement in its configuration in order to attract more attention to the system.'' This invention was made with the problem to be solved.
特徴F1.遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技機前方から視認可能な位置に設けられた遊技装置(遊技機構800)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技装置は、前記遊技領域を流下する遊技球が転動可能な転動面(ステージ部831)と、第1位置及び第2位置に変位可能な可動部(可動体821)とを有し、前記転動面上に遊技球が載ることで前記可動部が前記第1位置から前記第2位置へ変位し、前記転動面から遊技球が離脱した場合に前記可動部が前記第2位置から前記第1位置へ変位する構成となっており、
前記転動面上に遊技球が滞在する期間が遊技球の転動態様に応じて相違するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature F1. A game board (game board unit 80) on which a game area (game area PE) is formed;
A gaming machine comprising a gaming device (gaming mechanism 800) provided at a position visible from the front of the gaming machine,
The gaming device includes a rolling surface (stage section 831) on which a game ball flowing down the gaming area can roll, and a movable section (movable body 821) that can be displaced to a first position and a second position. , when the game ball is placed on the rolling surface, the movable part is displaced from the first position to the second position, and when the game ball leaves the rolling surface, the movable part is moved to the second position. It is configured to be displaced from to the first position,
A game machine characterized in that the period during which the game ball stays on the rolling surface varies depending on the rolling manner of the game ball.
特徴F1によれば、転動面に遊技球が載ることで可動部が第1位置から第2位置へ変位し、転動面から遊技球が離脱することで可動部が第2位置から第1位置へ復帰する。ここで、転動面における遊技球の転動態様(例えば遊技球の転動方向や転動速度)に応じて転動面上に滞在する滞在期間に差が生じる。つまり、可動部が第2位置に位置する期間については上記滞在期間に左右されることとなる。このようにして遊技装置の動きが単調になることを抑制することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature F1, when the game ball is placed on the rolling surface, the movable part is displaced from the first position to the second position, and when the game ball leaves the rolling surface, the movable part is displaced from the second position to the first position. Return to position. Here, depending on the rolling manner of the game ball on the rolling surface (for example, the rolling direction and rolling speed of the game ball), a difference occurs in the staying period on the rolling surface. In other words, the period during which the movable part is located at the second position depends on the stay period. In this way, by suppressing the monotonous movement of the gaming machine, it is possible to contribute to increasing the level of attention to the game.
なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80)と、遊技機前方から視認可能な位置に設けられた遊技装置(遊技機構800)とを備えている遊技機であって、前記遊技装置は、前記遊技領域を流下する遊技球が転動可能な転動面(ステージ部831)と、第1位置及び第2位置に変位可能な可動部(可動体821)とを有し、前記転動面上に遊技球が載ることで前記可動部が前記第1位置から前記第2位置へ変位し、前記転動面から遊技球が離脱した場合に前記可動部が前記第2位置から前記第1位置へ変位する構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature is defined as "a game board (game board unit 80) on which a game area (game area PE) is formed, and a game device (game mechanism 800) provided at a position that is visible from the front of the game machine. A gaming machine comprising: a rolling surface (stage section 831) on which a game ball flowing down the gaming area can roll; and a movable surface that can be displaced to a first position and a second position. (movable body 821), and when the game ball is placed on the rolling surface, the movable part is displaced from the first position to the second position, and the game ball is detached from the rolling surface. The gaming machine is characterized in that the movable part is configured to be displaced from the second position to the first position in the case where the movable part moves from the second position to the first position.
特徴F2.前記転動面が形成されたステージ部は昇降可能に保持されており、
前記ステージ部が付勢力に抗して待機位置から降下位置へ降下することで前記可動部が前記第1位置から前記第2位置へ変位し、前記ステージ部が前記付勢力によって降下位置から待機位置へ復帰することで前記可動部が前記第2位置から前記第1位置へ変位することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. The stage portion on which the rolling surface is formed is held movably up and down,
The movable part is displaced from the first position to the second position by descending from the standby position to the lowered position against the biasing force, and the stage part is moved from the lowered position to the standby position by the biasing force. The gaming machine according to feature F1, wherein the movable part is displaced from the second position to the first position by returning to the position.
特徴F2によれば、転動面が形成されたステージ部の昇降動作に連動して可動部が第1位置/第2位置に変位する。ここで、ステージ部の動作方向を上下とすることにより、ステージ部の動きにつられて遊技球の挙動が変化することを抑制できる。これは、転動面上に遊技球が待機する待機期間の偏りを緩和する上で好ましい。 According to feature F2, the movable part is displaced to the first position/second position in conjunction with the vertical movement of the stage part on which the rolling surface is formed. Here, by making the operating direction of the stage part up and down, it is possible to suppress the behavior of the game ball from changing due to the movement of the stage part. This is preferable in order to alleviate the imbalance in the waiting period during which game balls wait on the rolling surface.
特徴F3.前記ステージ部は、前記転動面に載っている遊技球の重さによって前記待機位置から前記降下位置へ移動するように構成されていることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The gaming machine according to feature F2, wherein the stage section is configured to move from the standby position to the lowered position by the weight of the game ball placed on the rolling surface.
本特徴に示すように転動面上に位置する遊技球の重さを利用する構成とすれば、例えば転動面上の遊技球を検知するセンサや当該センサの検知結果に基づいて可動部を変位させるアクチュエータ等の電気的構成が不要となる。故に、遊技への注目度の向上を図りつつ、それに起因した構成の複雑化を抑制できる。これは、特徴F1等に示した構成の利用促進を図る上で好ましい。 As shown in this feature, if the configuration utilizes the weight of the game ball located on the rolling surface, for example, a sensor that detects the game ball on the rolling surface or a movable part based on the detection result of the sensor may be used. No electrical configuration such as an actuator for displacement is required. Therefore, while increasing the attention to the game, it is possible to suppress the complication of the configuration caused by this. This is preferable in order to promote the use of the configuration shown in feature F1 and the like.
特徴F4.前記遊技装置は、前記ステージ部と前記可動部とを繋ぎ且つそれらステージ部及び可動部の中間位置にて回動可能に保持されたリンク部(リンク部材840)を有し、上下方向にて前記ステージ部と前記可動部とが互い違いに変位するように構成されていることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. The game device has a link part (link member 840) that connects the stage part and the movable part and is rotatably held at an intermediate position between the stage part and the movable part, and the
特徴F3に示したように遊技球の重さを利用してステージ部を昇降させる構成においては、駆動力が遊技球の重さに依存する。本特徴に示すように、回動可能に保持されたリンク部の一端側にステージ部を配設し、他端側に可動部を配設してそれらステージ部及び可動部の動きを上下に互い違いとなるように形成することで、出力の伝達ロスを軽減することができる。これは、駆動力が小さいことを前提とした上で、遊技装置の動作の確実性を高める上で好ましい。 In the configuration in which the stage section is raised and lowered using the weight of the game ball as shown in feature F3, the driving force depends on the weight of the game ball. As shown in this feature, the stage part is arranged at one end of the link part that is rotatably held, and the movable part is arranged at the other end, so that the movement of the stage part and the movable part is alternated up and down. By forming it so that it becomes, output transmission loss can be reduced. This is preferable in order to increase the reliability of the operation of the gaming machine, assuming that the driving force is small.
特徴F5.前記リンク部の回動中心部は、前記ステージ部及び前記可動部のうち前記可動部側に偏倚するようにして配設されていることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to feature F4, wherein the rotational center of the link part is arranged so as to be biased towards the movable part of the stage part and the movable part.
本特徴に示すように回動中心部を可動部寄りとすれば、遊技球の重さを利用して可動部を変位させる上で許容できる可動部の重さを大きくすることができる。これは、遊技装置の設計自由度等を高める上で好ましい。 If the center of rotation is moved closer to the movable part as shown in this feature, it is possible to increase the allowable weight of the movable part when displacing the movable part using the weight of the game ball. This is preferable in terms of increasing the degree of freedom in designing the gaming machine.
特徴F6.前記ステージ部は、前記転動面上を複数の遊技球が同時に転動可能となるように形成されていることを特徴とする特徴F3乃至特徴F5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F6. The gaming machine according to any one of features F3 to F5, wherein the stage portion is formed so that a plurality of game balls can roll simultaneously on the rolling surface.
上述したように遊技球の重さを可動部を変位させる動力として利用する構成では、転動面上に位置し得る遊技球の数によって変位速度(応答性)を変化させることができる。このように遊技球の数に応じて応答性が変化する構成とすれば、可動部が第2位置に維持される期間の更なる多様化に貢献できる。 As described above, in the configuration in which the weight of the game ball is used as the power to displace the movable part, the displacement speed (responsiveness) can be changed depending on the number of game balls that can be positioned on the rolling surface. If the configuration is such that the responsiveness changes depending on the number of game balls, it can contribute to further diversification of the period during which the movable part is maintained at the second position.
特徴F7.前記転動面には、上方に開放され、遊技球が通過可能な出口部分(中央開口832)が形成されており、
前記ステージ部には、前記出口部分を通過した遊技球が通過する排出通路(排出通路833)が形成されており、
前記排出通路は前記出口部分から鉛直方向に延び鉛直通路であることを特徴とする特徴F3乃至特徴F6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F7. The rolling surface is formed with an exit portion (center opening 832) that is open upward and allows the game ball to pass through.
A discharge passage (discharge passage 833) is formed in the stage part, through which the game balls that have passed through the exit part pass;
The gaming machine according to any one of features F3 to F6, wherein the discharge passage is a vertical passage extending vertically from the exit portion.
ステージ部に排出通路が形成されている構成においては、本特徴に示すように、排出通路を鉛直通路とすることで、排出通路を通過する遊技球に押される等して、ステージ部の待機位置への復帰が遅れる等することを回避できる。これにより、可動部を第1位置/第2位置に変位させる場合の応答性の向上に寄与できる。 In a configuration in which a discharge passage is formed in the stage part, as shown in this feature, by making the discharge passage a vertical passage, the stage part is moved to the standby position by being pushed by the game ball passing through the discharge passage. It is possible to avoid delays in returning to . This can contribute to improving responsiveness when displacing the movable part to the first position/second position.
特徴F8.前記転動面には、上方に開放され、遊技球が通過可能な出口部分(中央開口832)が形成されており、
前記出口部分は、複数の遊技球が同時に通過できない大きさとなっていることを特徴とする特徴F3乃至特徴F7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F8. The rolling surface is formed with an exit portion (center opening 832) that is open upward and allows the game ball to pass through.
The gaming machine according to any one of features F3 to F7, wherein the exit portion has a size that prevents a plurality of game balls from passing through at the same time.
特徴F8によれば、転動面上を複数の遊技球が転動する場合には、それら遊技球が転動面から順次離脱することとなり、一気に離脱することが回避される。このため、転動面上に位置する遊技球の数に応じて可動部が第2位置に待機する期間(例えば作用期間)を多様化できる。 According to feature F8, when a plurality of game balls roll on the rolling surface, the game balls will leave the rolling surface one after another, and it is avoided that they come off all at once. Therefore, the period during which the movable part waits at the second position (for example, the action period) can be varied depending on the number of game balls located on the rolling surface.
特徴F9.前記転動面における遊技球の移動経路には、当該転動面における遊技球の滞在期間が長短相違する複数の移動経路が含まれていることを特徴とする特徴F3乃至特徴F8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F9. Any one of features F3 to F8, characterized in that the movement path of the game ball on the rolling surface includes a plurality of movement paths in which the length of stay of the game ball on the rolling surface is different. The gaming machine described in .
本特徴に示す構成によれば、転動面に到達した遊技球が何れの移動経路を通過するかによって転動面における遊技球の滞在期間に差が生じる。このような構成とすれば、遊技者は遊技球の移動経路に注目することで、滞在期間をある程度推測することが可能となる。このように、僅かながら遊技者の推測を可能とすることは遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the configuration shown in this feature, a difference occurs in the stay period of the game ball on the rolling surface depending on which movement route the game ball passes when reaching the rolling surface. With such a configuration, the player can estimate the length of stay to some extent by paying attention to the moving route of the game ball. In this way, it is preferable to allow the player to make a few guesses in order to increase the attention level of the game.
特徴F10.前記転動面は、前記複数の移動経路のうち1の移動経路から他の移動経路への遊技球の移動が可能となるように形成されていることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。 Feature F10. The gaming machine according to feature F9, wherein the rolling surface is formed so that the game ball can move from one of the plurality of movement paths to another movement path. .
移動経路間での遊技球の移動を許容することにより、滞在期間の更なる多様化を簡易に実現できる。 By allowing the movement of game balls between travel routes, further diversification of stay periods can be easily realized.
特徴F11.前記転動面へ遊技球を案内する案内部(連絡通路88bD)を備え、当該案内部は前記転動面へ移る遊技球の移動速度が相違する複数の流路を有していることを特徴とする特徴F2乃至特徴F10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F11. It is characterized by comprising a guide part (communication passage 88bD) that guides the game ball to the rolling surface, and that the guide part has a plurality of channels in which the moving speed of the game ball moving to the rolling surface is different. The gaming machine according to any one of features F2 to F10.
本特徴に示すように、転動面に移る際の遊技球の移動速度を相違させる構成とすれば、転動面における遊技球の滞在期間の差を大きくすることができる。 As shown in this feature, if the moving speed of the game ball is made different when moving to the rolling surface, the difference in the stay period of the game ball on the rolling surface can be increased.
なお、本特徴に示す技術的思想を特徴F1に適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply the technical idea shown in this feature to the feature F1.
特徴F12.前記転動面が形成された前記ステージ部は第1ステージ部であり、
前記遊技装置は、所定の入球部(入球口812,813)を含む複数の入球部が設けられた第2ステージ部(ステージ部811)を有し、前記可動部が前記第2位置に配置された状態では前記第1位置に配置された状態と比較して前記所定の入球部への入球が困難となるように構成されていることを特徴とする特徴F2乃至特徴F11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F12. The stage portion on which the rolling surface is formed is a first stage portion,
The gaming device has a second stage section (stage section 811) provided with a plurality of ball entry sections including predetermined ball entry sections (
特徴F12によれば、可動部が第2位置に配置されることで所定の入球部への入球が困難になるが、この期間については転動面上に遊技球が滞在する期間に左右されることとなる。このようにして所定の入球部への入球が困難になる期間を多様化すれば、遊技者に対して第1ステージ部及び第2ステージ部上の遊技球の動きへの注目を好適に促すことができる。 According to feature F12, the movable part is placed in the second position, which makes it difficult for the ball to enter the predetermined ball entry part, but this period is different from the period in which the game ball stays on the rolling surface. It will be done. In this way, by diversifying the period during which it is difficult for the ball to enter a predetermined ball entry area, it is possible to appropriately draw players' attention to the movement of the game ball on the first stage part and the second stage part. can be encouraged.
特徴F13.前記第1ステージ部は、前記転動面に載っている遊技球の重さによって前記待機位置から前記降下位置へ移動するように構成されており、
前記遊技装置は、前記第1ステージ部と前記可動部とを繋ぎ且つそれら第1ステージ部及び可動部の中間位置にて回動可能に保持されたリンク部(リンク部材840)を有し、上下方向にて前記第1ステージ部と前記可動部とが互い違いに変位するように構成されており、
前記可動部は、前記第2位置に配置された状態にて前記第2ステージ部のステージ面の一部を形成するステージ面形成部(柱状部823,824の上面823a,824a)を有し、
前記ステージ面形成部は、当該ステージ面形成部の面積が前記第1ステージ部における前記転動面の面積よりも小さくなるように形成されていることを特徴とする特徴F12に記載の遊技機。
Feature F13. The first stage section is configured to move from the standby position to the lowered position by the weight of the game ball resting on the rolling surface,
The gaming device has a link part (link member 840) that connects the first stage part and the movable part and is rotatably held at an intermediate position between the first stage part and the movable part, and The first stage portion and the movable portion are configured to be alternately displaced in the direction,
The movable part has a stage surface forming part (
The gaming machine according to feature F12, wherein the stage surface forming portion is formed such that an area of the stage surface forming portion is smaller than an area of the rolling surface in the first stage portion.
遊技球の重さを利用して第1ステージ部を降下させ、それに連動して可動部を上昇させる構成においては、可動部(ステージ面形成部)上に遊技球が載ることで、当該可動部が下方に沈むこととなる。これは、遊技装置の動きの多様化を図る上では好ましいものの、このような動きが多発して、状態が細かく変化する構成では、遊技装置に注目している遊技者の疲労が増すと懸念される。そこで、本特徴に示すように、ステージ面形成部の面積を第1ステージ部の転動面の面積よりも小さくして、ステージ面形成部上の遊技球の数が転動面上の遊技球の数を上回る機会を減らすことにより、上記細かな状態変化を抑制し、実用上好ましい構成を実現できる。 In a configuration in which the first stage part is lowered using the weight of the game ball and the movable part is raised in conjunction with the first stage part, when the game ball is placed on the movable part (stage surface forming part), the movable part will sink downward. Although this is desirable in terms of diversifying the movements of the gaming machine, there is a concern that in a configuration where such movements occur frequently and the state changes minutely, players who are paying attention to the gaming machine will become increasingly fatigued. Ru. Therefore, as shown in this feature, by making the area of the stage surface forming part smaller than the area of the rolling surface of the first stage part, the number of game balls on the stage surface forming part is reduced. By reducing the chances of exceeding the number, the above-mentioned small state changes can be suppressed and a practically preferable configuration can be realized.
特徴F14.前記第1ステージ部は、前記転動面に載っている遊技球の重さによって前記待機位置から前記降下位置へ移動するように構成されており、
前記遊技装置は、前記第1ステージ部と前記可動部とを繋ぎ且つそれら第1ステージ部及び可動部の中間位置にて回動可能に保持されたリンク部(リンク部材840)を有し、上下方向にて前記第1ステージ部と前記可動部とが互い違いに変位するように構成されており、
前記可動部は、前記第1位置に配置された状態にて前記所定の入球部に流入した遊技球が通過する通路の底部を形成する通路形成部(柱状部823,824の上面823a,824a)を有し、当該可動部が前記第2位置に配置されることにより前記通路形成部が前記所定の入球部から上方に突出した状態となるように構成されていることを特徴とする特徴F12又は特徴F13に記載の遊技機。
Feature F14. The first stage section is configured to move from the standby position to the lowered position by the weight of the game ball resting on the rolling surface,
The gaming device has a link part (link member 840) that connects the first stage part and the movable part and is rotatably held at an intermediate position between the first stage part and the movable part, and The first stage portion and the movable portion are configured to be alternately displaced in the direction,
The movable part includes a passage forming part (
本特徴に示すように可動部の通路形成部によって第2ステージ部における排出用の通路(底部)を形成し、この通路形成部が所定の入球部から上方に突出した状態となるように構成すれば、所定の入球部に向かう遊技球が可動部に載ることを抑制できる。これにより、第2ステージへ到達した遊技球によって所定の入球部への入球を困難とする期間が短縮されることを好適に回避できる。 As shown in this feature, the passage forming part of the movable part forms a discharge passage (bottom part) in the second stage part, and the passage forming part is configured to protrude upward from a predetermined ball entry part. By doing so, it is possible to suppress the game ball heading toward the predetermined ball entry portion from being placed on the movable portion. Thereby, it is possible to suitably avoid shortening the period during which it becomes difficult for the game ball to enter the predetermined ball entry section due to the game ball reaching the second stage.
なお、以上詳述した特徴F1~特徴F14に特徴A~E群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to E to the features F1 to F14 detailed above.
<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ遊技機等の遊技機には、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備えているものがある。遊技者の発射操作に基づいて遊技球が遊技領域に向けて発射され、発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部に入ると、それに基づいて遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。このように遊技球の動きに応じて特典の付与が左右される遊技機においては、遊技領域に釘や風車等の遊技部品を配設することにより、遊技球の流下経路を分散させ、遊技球の動きを多様化させることで同遊技球の動きへの注目度、ひいては遊技への注目度を高めているものがある(例えば、特許文献1参照)。」という背景技術について、「しかしながら、遊技球の動きによって遊技への注目度を向上させる上では、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature G group>
The following feature G group is as follows: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a game board that has a gaming area where game balls flow down.Game balls are released based on the player's firing operation. When the fired game ball enters the ball entry section provided in the game area, the player is given benefits such as payout of the game ball. In gaming machines where the award of benefits depends on the movement of the game ball, by placing game parts such as nails and windmills in the game area, the falling path of the game ball can be dispersed and the movement of the game ball can be diversified. There is a technique that increases attention to the movement of the game ball and, in turn, to the game (for example, see Patent Document 1). There is still room for improvement in its configuration in order to attract more attention to the system.'' This invention was made with the problem to be solved.
特徴G1.遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80F)を備えている遊技機であって、
前記遊技領域を流下する遊技球を第1流路(第1分岐通路部864F)及び第2流路(第2分岐通路部865F)に振り分ける振分手段(上クルーン856F)と、
前記第1流路を流下する遊技球を入球部(下作動口859F)へ案内する第1状態(第1案内状態)、前記第1流路及び前記第2流路を流下する遊技球を前記入球部へ案内する第2状態(第2案内状態)に切替可能な案内手段(非電動役物858F)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G1. A gaming machine comprising a gaming board (
Sorting means (
A first state (first guiding state) in which a game ball flowing down the first flow path is guided to the ball entry part (
特徴G1によれば、案内手段が第1状態となっている場合には振分手段によって第1流路へ振り分けられた遊技球が当該案内手段によって入球部へ案内される。つまり、第1状態においては入球部への入球経路が第1流路に限定されている。これに対して、案内手段が第2状態となっている場合には振分手段によって第1流路へ振り分けられた遊技球だけでなく第2流路へ振り分けられた遊技球についても当該案内手段によって入球部へ案内されることとなる。つまり、第2状態では第2流路へ振り分けられた遊技球についても入球部への入球の余地が生じ、第1状態と比べて入球部への入球頻度が高くなる。このように、振分手段によって一見して外れとなった遊技球について入球の機会が付与される構成とすることにより、第2流路へ振り分けられた遊技球についても遊技者の注目度が低下することを抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature G1, when the guiding means is in the first state, the game balls distributed to the first channel by the distributing means are guided to the ball entry section by the guiding means. That is, in the first state, the ball entry path into the ball entry section is limited to the first flow path. On the other hand, when the guide means is in the second state, the guide means not only the game balls distributed to the first flow path by the distribution means but also the game balls distributed to the second flow path. You will be guided to the entrance area. That is, in the second state, there is room for game balls distributed to the second channel to enter the ball entry section, and the frequency of balls entering the ball entry section is higher than in the first state. In this way, by configuring the distribution means to give game balls that are seemingly out of the way an opportunity to enter the ball, the game balls distributed to the second flow path can also attract more attention from players. This can contribute to increasing the level of attention to the game.
特徴G2.遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80F)を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に形成された第1所定流路(サイドルート)及び第2所定流路(センタールート)のうち前記第2所定流路を流下する遊技球を第1特別流路(第1分岐通路部864F)及び第2特別流路(第2分岐通路部865F)に振り分ける振分手段(上クルーン856F)と、
前記第1特別流路を流下する遊技球を入球部(下作動口859F)へ案内する第1状態(第1案内状態)と、前記第1特別流路、前記第2特別流路及び前記第1所定流路を流下する遊技球を前記入球部へ案内する第2状態(第2案内状態)とに切替可能な案内手段(非電動役物858F)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G2. A gaming machine comprising a gaming board (
A game ball flowing down the second predetermined flow path among a first predetermined flow path (side route) and a second predetermined flow path (center route) formed in the game area is placed in a first special flow path (first branch path). 864F) and a second special flow path (second
A first state (first guiding state) in which the game ball flowing down the first special channel is guided to the ball entry part (
特徴G2によれば、案内手段が第1状態となっている場合には振分手段によって第1特別流路へ振り分けられた遊技球が当該案内手段によって入球部へ案内される。つまり、第1状態においては入球部への入球経路が第1特別流路に限定されている。これに対して、案内手段が第2状態となっている場合には振分手段によって第1特別流路へ振り分けられた遊技球だけでなく第2特別流路へ振り分けられた遊技球についても当該案内手段によって入球部へ案内されることとなる。つまり、第2状態では第2特別流路へ振り分けられた遊技球についても入球部への入球の余地が生じ、第1状態と比べて入球部への入球頻度が高くなる。このように、振分手段によって一見して外れとなった遊技球について入球の機会が付与される構成とすることにより、第2特別流路へ振り分けられた遊技球についても遊技者の注目度が低下することを抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature G2, when the guide means is in the first state, the game balls that have been sorted to the first special channel by the sorter are guided to the ball entry section by the guide means. That is, in the first state, the ball entry path into the ball entry section is limited to the first special channel. On the other hand, when the guiding means is in the second state, not only the game balls distributed to the first special flow path by the distribution means but also the game balls distributed to the second special flow path are also affected. The guide means guides the player to the ball entry area. That is, in the second state, there is room for game balls sorted to the second special channel to enter the ball entry section, and the frequency of balls entering the ball entry section is higher than in the first state. In this way, by configuring the distribution means to give game balls that are seemingly out of place an opportunity to enter the ball, the game balls that have been distributed to the second special flow path can also attract more attention from players. It is possible to suppress a decrease in the amount of money and contribute to improving the degree of attention to the game.
特徴G3.遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80F)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口83a,83b)への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて表示制御を実行する機能)と
を備え、
前記遊技領域に形成された第1所定流路(サイドルート)及び第2所定流路(センタールート)のうち前記第2所定流路を流下する遊技球を第1特別流路(第1分岐通路部864F)及び第2特別流路(第2分岐通路部865F)に振り分ける振分手段(上クルーン856F)と、
前記第1特別流路を流下する遊技球を前記始動入球部(下作動口859F)へ案内する第1状態(第1案内状態)と、前記第1特別流路、前記第2特別流路及び前記第1所定流路を流下する遊技球を前記始動入球部へ案内する第2状態(第2案内状態)とに切替可能な案内手段(非電動役物858F)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G3. A game board (
Information acquisition means for acquiring special information (holding information) based on the ball entering the starting ball entry part (operating
Acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means (a function for storing pending information in the
Transition determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, winning information) (the
Based on the result of the determination by the transition determination means being a transition compatible result that corresponds to the predetermined transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (open/closed) more advantageous to the player than the normal gaming state. a gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the
The game repetition operation is carried out, with a time when the game repetition operation is ended as a result of a notification corresponding to the determination result of the transition determining means after the game repetition operation is started being performed. A game time control means (a function for executing display control by the
A game ball flowing down the second predetermined flow path among a first predetermined flow path (side route) and a second predetermined flow path (center route) formed in the game area is placed in a first special flow path (first branch path). 864F) and a second special flow path (
A first state (first guiding state) in which a game ball flowing down the first special flow path is guided to the starting ball entry part (
特徴G3によれば、案内手段が第1状態となっている場合には振分手段によって第1特別流路へ振り分けられた遊技球が当該案内手段によって始動入球部へ案内される。つまり、第1状態においては始動入球部への入球経路が第1特別流路に限定されている。これに対して、案内手段が第2状態となっている場合には振分手段によって第1特別流路へ振り分けられた遊技球だけでなく第2特別流路へ振り分けられた遊技球、更には第1所定流路を流下する遊技球(振分手段に到達しなかった遊技球)についても当該案内手段によって始動入球部へ案内されることとなる。このように、振分手段に到達せずに外れ濃厚となった遊技球や振分手段による振り分けが外れとなった遊技球についても始動入球部への入球の機会が付与される構成とすることにより、第1特別流路以外を流下する遊技球についても遊技者の注目度が低下することを抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature G3, when the guiding means is in the first state, the game balls distributed to the first special channel by the distributing means are guided to the starting ball entry section by the guiding means. That is, in the first state, the ball entry path to the starting ball entry section is limited to the first special flow path. On the other hand, when the guide means is in the second state, not only the game balls distributed to the first special channel by the distribution means but also the game balls distributed to the second special channel, Game balls flowing down the first predetermined channel (game balls that have not reached the sorting means) are also guided to the starting ball entry section by the guide means. In this way, even game balls that are likely to miss without reaching the sorting means or game balls that are not sorted by the sorting means are given the opportunity to enter the starting ball entry section. By doing so, it is possible to suppress a decrease in the player's attention level with respect to game balls flowing down other than the first special flow path, and contribute to an increase in the attention level of the game.
このような構成によれば、始動入球部への発生頻度に偏りを発生させることができるため、遊技回用動作が立て続けに実行されたり遊技回用動作が実行されなくなったりすることで遊技進行のメリハリを強化することができる。これにより、遊技の単調化を抑制できる。 According to such a configuration, it is possible to cause a bias in the frequency of occurrence of balls in the starting ball entry section, so game progress may be affected by repeated execution of game repetition operations or failure of execution of game repetition operations. The sharpness of the image can be strengthened. This can prevent the game from becoming monotonous.
特徴G4.前記第1所定流路及び前記第2所定流路は、前記第1所定流路を流下する遊技球が前記第1所定流路及び前記第2所定流路の分岐位置から前記案内手段まで移動するのに要する所要期間と、前記第2所定流路を流下する遊技球が前記分岐位置から前記案内手段まで移動するのに要する所要期間とが長短相違するように形成されていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The first predetermined flow path and the second predetermined flow path allow the game ball flowing down the first predetermined flow path to move from a branch position of the first predetermined flow path and the second predetermined flow path to the guide means. The time required for the game ball flowing down the second predetermined flow path to move from the branch position to the guide means is formed to be different in length. The gaming machine described in feature G3.
特徴G4によれば、第1所定流路及び第2所定流路に分かれた遊技球については案内手段に到達するまでの所定期間に差が生じる。これにより、先行する遊技球と後続の遊技球とがともに始動入球部に向かう場合に、遊技球の入球スパンに粗密の変化を生じやすくさせることができる。これにより特徴G3に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to feature G4, the game balls separated into the first predetermined flow path and the second predetermined flow path have a difference in the predetermined period until they reach the guide means. Thereby, when both the preceding game ball and the following game ball head toward the starting ball entry section, it is possible to easily cause a change in density in the ball entry span of the game ball. Thereby, the effect shown in feature G3 can be suitably exhibited.
特徴G5.前記第1所定流路は、前記第1所定流路を流下する遊技球が前記第1所定流路及び前記第2所定流路の分岐位置から前記振分手段まで移動するのに要する所要期間が、前記第2所定流路を流下する遊技球が前記分岐位置から前記振分手段まで移動するのに要する所要期間よりも短くなるように形成されていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G5. The first predetermined flow path has a time period required for the game ball flowing down the first predetermined flow path to move from a branching position of the first predetermined flow path and the second predetermined flow path to the distribution means. , the game according to feature G3, characterized in that the game ball flowing down the second predetermined flow path is formed so as to be shorter than the period required for moving from the branch position to the distribution means. Machine.
特徴G5によれば、遊技球が第1所定流路→振分手段→案内手段を経由する場合の所要期間よりも、遊技球が第2所定流路→案内手段を経由する場合の所要期間の方が短くなる。これにより、先行する遊技球が先のルート、後続の遊技球が後のルートを経由する場合には、先行する遊技球に後続の遊技球が迫ることとなり、連続入球が発生しやすくなる。これにより、特徴G3に示した効果を好適に発揮させることができる。特に、比較的有利度の高い第1所定流路側を流下する場合の所要期間を長くし比較的有利度の低い第2所定流路側を流下する場合の所要期間を短くすることは、遊技者の注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature G5, the required period for the game ball to go through the second predetermined flow path → the guide means is longer than the time required for the game ball to go through the first predetermined flow path → the distribution means → the guide means. It will be shorter. As a result, when the preceding game ball passes through the first route and the subsequent game ball passes through the second route, the subsequent game ball approaches the preceding game ball, making it easier for consecutive balls to enter the ball. Thereby, the effect shown in feature G3 can be suitably exhibited. In particular, it is important for players to lengthen the time required for flowing down the first predetermined flow path side, which has a relatively high advantage, and shorten the time required for flowing down the second predetermined flow path side, which has a relatively low advantage. This is preferable for increasing attention.
特徴G6.前記振分手段は、遊技球を停留可能な停留部と当該停留部に停留中の遊技球が流入可能な前記第1特別流路の入口部分及び前記第2特別流路の入口部分とを有してなることを特徴とする特徴G4又は特徴G5に記載の遊技機。 Feature G6. The sorting means has a stopping part in which game balls can be parked, and an entrance part of the first special flow path and an entrance part of the second special flow path into which the game balls parked in the stopping part can flow. The gaming machine according to feature G4 or feature G5.
特徴G6に示すように振分手段にて遊技球が停留し得る構成とすれば、特徴G5に示した期間差を好適に確保できる。 If the game balls are configured to be able to stay in the distribution means as shown in feature G6, the period difference shown in feature G5 can be suitably ensured.
特徴G7.前記振分手段は、前記第1特別流路よりも前記第2特別流路へ振り分ける遊技球の数が多くなるように構成されていることを特徴とする特徴G3乃至特徴G6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G7. Any one of features G3 to G6, characterized in that the distribution means is configured to distribute a larger number of game balls to the second special flow path than to the first special flow path. The gaming machine described in .
特徴G7によれば、始動入球部への入球が発生していない場合と、始動入球部への入球が連続する場合との入球頻度の差を顕著なものとすることができる。 According to feature G7, it is possible to make the difference in the frequency of balls entering the starting ball entry area remarkable between a case where no balls enter the starting ball entry area and a case where balls entering the starting ball entry area continue. .
特徴G8.前記案内手段は、前記案内手段によって前記始動入球部へ案内される遊技球が前記案内手段と前記始動入球部との間の所定位置に到達した場合に前記案内状態に切り替わる構成となっていることを特徴とする特徴G3乃至特徴G7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G8. The guiding means is configured to switch to the guiding state when the game ball guided by the guiding means to the starting ball entering section reaches a predetermined position between the guiding means and the starting ball entering section. The gaming machine according to any one of features G3 to G7.
特徴G8によれば、1の遊技球が始動入球部に入球する場合には、後続の遊技球についても始動入球部への入球が容易となり、始動入球部への入球が連続することとなる。このように1の入球を呼び水として入球が連続する構成とすれば、上記特徴G1等に示した技術的思想を好適に具現化できる。 According to feature G8, when one game ball enters the starting ball part, the subsequent game balls also enter the starting ball part easily, and the ball entering the starting ball part becomes easier. It will be continuous. If the configuration is such that one ball enters the ball as a priming signal and the ball enters the ball continuously, the technical idea shown in the feature G1 and the like can be suitably realized.
なお、特徴G3~特徴G8に示した各技術的思想を特徴G1~特徴G2にて適用してもよい。 Note that each of the technical ideas shown in features G3 to G8 may be applied to features G1 to G2.
また、特徴G1~特徴G8に特徴A~F群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Further, it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to F to features G1 to G8.
<特徴H群>
以下の特徴H群は、「パチンコ遊技機等の遊技機には、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備えているものがある。遊技者の発射操作に基づいて遊技球が遊技領域に向けて発射され、発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部に入ると、それに基づいて遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。このように遊技球の動きに応じて特典の付与が左右される遊技機においては、遊技領域に釘や風車等の遊技部品を配設することにより、遊技球の流下経路を分散させ、遊技球の動きを多様化させることで同遊技球の動きへの注目度、ひいては遊技への注目度を高めているものがある(例えば、特許文献1参照)。」という背景技術について、「しかしながら、遊技球の動きによって遊技への注目度を向上させる上では、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature H group>
The following characteristic group H is defined as ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a gaming board that has a gaming area in which the gaming ball flows down. When the fired game ball enters the ball entry section provided in the game area, the player is given benefits such as payout of the game ball. In gaming machines where the granting of benefits depends on the movement of the game balls, by arranging game parts such as nails and windmills in the game area, the falling paths of the game balls can be dispersed and the movement of the game balls can be diversified. There is a technique that increases attention to the movement of the game ball and, in turn, to the game (see
特徴H1.遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80F)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(下作動口859F)への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて表示制御を実行する機能)と
を備え、
前記遊技領域には、当該遊技領域おける所定位置(非電動役物858F)を通過した遊技球が前記始動入球部へ流入するように形成された特別流路(センタールート)が設けられており、
前記所定位置を通過した遊技球が前記特別流路に位置している場合に当該遊技球に後続となる他の遊技球を前記始動入球部に案内する案内手段(非電動役物858F及び下クルーン857F)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature H1. A game board (
Information acquisition means for acquiring special information (reservation information) based on the ball entering the starting ball entry part (
Acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means (a function for storing pending information in the
Transition determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, winning information) (the
Based on the result of the determination by the transition determination means being a transition compatible result that corresponds to the predetermined transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (open/closed) more advantageous to the player than the normal gaming state. a gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the
The game repetition operation is carried out, with a time when the game repetition operation is ended as a result of a notification corresponding to the determination result of the transition determining means after the game repetition operation is started being performed. A game time control means (a function for executing display control by the
A special flow path (center route) is provided in the gaming area so that the gaming ball that has passed through a predetermined position (
When a game ball that has passed the predetermined position is located in the special flow path, a guide means (
特徴H1によれば、遊技領域における所定位置を通過した遊技球は特別流路を経て始動入球部へ入球する。ここで、始動入球部へ向かう遊技球が特別流路に位置している場合には、他の遊技球(後続の遊技球)が始動入球部へ案内されることとなり、始動入球部への連続入球が発生しやすくなる。このような構成とすれば、始動入球部への入球頻度に偏りを発生させることができ、始動入球部への入球に基づく遊技回用動作の頻度にも偏りを発生させることができる。これにより、遊技進行の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature H1, the game ball that has passed a predetermined position in the game area enters the starting ball entry section via the special flow path. Here, if the game ball heading toward the starting ball entry section is located in the special flow path, other game balls (subsequent game balls) will be guided to the starting ball entry section, and the starting ball entry section will be guided to the starting ball entry section. Continuous balls entering the ball are more likely to occur. With such a configuration, it is possible to create a bias in the frequency of balls entering the starting ball entering section, and it is possible to create a bias in the frequency of the game repetition operation based on the ball entering the starting ball entering section. can. Thereby, it is possible to suppress the monotony of the game progress and contribute to improving the degree of attention to the game.
特徴H2.前記案内手段は、
前記特別流路を構成し、遊技球が転動可能な転動面が形成されたステージ部(下クルーン857F)と、
前記ステージ部を待機位置及び降下位置間にて昇降可能となるように保持する保持部(ベース体851F)と、
前記ステージ部を前記待機位置に付勢する付勢部と、
前記所定位置に配設され、第1状態と当該第1状態よりも前記特別流路への遊技球の流入が容易となるようにして遊技球を案内する第2状態とに切替可能な可動体(非電動役物858F)と、
前記ステージ部と前記可動体とを連結するリンク機構と
を有し、
前記案内手段は、前記ステージ部の転動面上に遊技球が載り当該ステージ部が付勢力に抗して前記待機位置から前記降下位置へ降下することにより、前記可動体が前記第1状態から前記第2状態に切り替わるように構成されていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The guide means is
a stage part (
a holding part (
a biasing unit that biases the stage unit to the standby position;
A movable body that is disposed at the predetermined position and is switchable between a first state and a second state that guides the game ball in such a manner that the game ball flows into the special channel more easily than in the first state. (Non-electric accessory 858F) and
a link mechanism connecting the stage part and the movable body,
The guide means is configured to move the movable body from the first state by lowering the game ball onto the rolling surface of the stage portion and lowering the movable body from the standby position to the lowering position against the biasing force of the stage portion. The gaming machine according to feature H1, characterized in that the gaming machine is configured to switch to the second state.
特徴H2によれば、所定位置を通過した遊技球がステージ部(転動面)に載ることで、ステージ部が待機位置から降下位置へと変位する。降下位置への変位に伴って可動体が第1状態から第2状態に切り替わることで特別流路への流入が容易となり、始動入球部への入球が連続することとなる。このような構成とすれば、特徴H1に示した技術的思想を好適に具現化できる。 According to feature H2, the stage part is displaced from the standby position to the lowered position when the game ball that has passed the predetermined position is placed on the stage part (rolling surface). As the movable body switches from the first state to the second state as the movable body moves to the lowered position, it becomes easier to flow into the special flow path, and the ball continues to enter the starting ball entry section. With such a configuration, the technical idea shown in feature H1 can be suitably realized.
特徴H3.前記ステージ部は、前記転動面に載っている遊技球の重さによって前記待機位置から前記降下位置へ移動するように構成されていることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。 Feature H3. The gaming machine according to feature H2, wherein the stage section is configured to move from the standby position to the lowered position by the weight of the game ball placed on the rolling surface.
特徴H2に示したようにステージ部と可動体とを連動させる上では、遊技球の重さを利用するとよい。これにより、入球頻度に偏りを生じさせる上で遊技進行に係る制御負荷が増大することを抑制できる。 As shown in feature H2, it is preferable to utilize the weight of the game ball in interlocking the stage section and the movable body. Thereby, it is possible to suppress an increase in the control load related to the game progress, which would cause a bias in the ball entry frequency.
特徴H4.前記ステージ部は、前記転動面に載っている遊技球が当該転動面から離脱した場合に前記付勢部の付勢力によって前記降下位置から前記待機位置へ復帰するように構成されており、
前記ステージ部の前記待機位置から前記降下位置への復帰に伴って前記可動体が前記第2状態から前記第1状態に切り替わることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。
Feature H4. The stage section is configured to return from the lowered position to the standby position by the urging force of the urging section when the game ball resting on the rolling surface is separated from the rolling surface,
The gaming machine according to feature H3, wherein the movable body switches from the second state to the first state as the stage portion returns from the standby position to the lowered position.
特徴H4によれば、先行する遊技球が転動面上を転動している間は可動体が第2状態に維持されることとなる。このようにして、先行する遊技球が始動入球部へ入球するタイミングを遅延させつつ後続の遊技球の到着を待つことで連続入球の様子を目視で確認する余裕ができ、遊技者の満足度を好適に高めることができる。 According to feature H4, the movable body is maintained in the second state while the preceding game ball is rolling on the rolling surface. In this way, by delaying the timing at which the preceding game ball enters the starting ball entry area and waiting for the arrival of the following game ball, there is time to visually check the continuous entry of balls, and the player Satisfaction level can be suitably increased.
特徴H5.前記ステージ部は、前記転動面に載っている遊技球が当該転動面から離脱した場合に前記付勢部の付勢力によって前記降下位置から前記待機位置へ復帰するように構成されており、
前記可動体は、前記第1状態から前記第2状態に切り替わった後、所定期間が経過することで前記第2状態から前記第1状態に切り替わることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。
Feature H5. The stage section is configured to return from the lowered position to the standby position by the urging force of the urging section when the game ball resting on the rolling surface is separated from the rolling surface,
The gaming machine according to feature H3, wherein the movable body switches from the second state to the first state when a predetermined period of time elapses after switching from the first state to the second state.
特徴H5によれば、ステージ部の動きと可動体の動きとは完全に連動しているわけではなく、可動体は第2状態となった後は所定期間が経過することで第1状態に復帰する。このような構成とすれば、遊技領域を流下する遊技球が次々にステージ部に載り、可動体が過度に長く第2状態に維持されることを抑制できる。つまり、遊技球の連続入球にある種の制限を設けることで、上述した入球頻度の偏りが過剰になることを抑制できる。 According to feature H5, the movement of the stage part and the movement of the movable body are not completely linked, and after the movable body is in the second state, it returns to the first state after a predetermined period of time has passed. do. With such a configuration, it is possible to prevent the game balls flowing down the game area from being placed on the stage part one after another, and the movable body from being maintained in the second state for an excessively long time. In other words, by placing a certain kind of limit on the continuous entry of game balls, it is possible to suppress the above-mentioned deviation in the frequency of entry from becoming excessive.
特徴H6.前記ステージ部は、前記待機位置に配置されている場合の前記転動面の向きと、前記降下位置に配置されている場合の前記転動面の向きとが一致するように構成されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature H6. The stage section is configured such that the direction of the rolling surface when the stage section is disposed at the standby position is the same as the direction of the rolling surface when the stage section is disposed at the lowered position. The gaming machine according to any one of Features H3 to H5.
ステージ部に遊技球が載ることでステージ部が降下する場合に、当該ステージ部の姿勢の変化を回避することで、遊技球の挙動の乱れを抑制できる。このように遊技球の挙動の乱れを抑制することは、ステージ部上の遊技球への注目度の向上を図る上で好ましい。 When the stage section descends due to the game ball being placed on the stage section, disturbances in the behavior of the game ball can be suppressed by avoiding changes in the posture of the stage section. Suppressing disturbances in the behavior of the game balls in this way is preferable in order to increase the degree of attention to the game balls on the stage section.
特徴H7.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記移行判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う構成となっており、
前記取得情報記憶手段によって記憶可能な特別情報の数は、前記転動面上に位置し得る遊技球の数の最大数よりも少なくなっていることを特徴とする特徴H2乃至特徴H6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H7. The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The transition determining means is configured to sequentially determine whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, winning information);
Any one of features H2 to H6, characterized in that the number of special information that can be stored by the acquired information storage means is smaller than the maximum number of game balls that can be positioned on the rolling surface. The gaming machine described in
本特徴に示すように記憶可能な特別情報の数をステージ部(転動面)に位置し得る遊技球の数よりも少なくすることで、連続入球の数を稼ぎつつも移行判定が行われない入球が過多となることを抑制できる。これは、連続入球による爽快感が低下すること抑える上で好ましい。 As shown in this feature, by making the number of special information that can be stored smaller than the number of game balls that can be located on the stage section (rolling surface), transition judgment can be performed while increasing the number of consecutive balls. It is possible to suppress an excessive number of balls entering the ball that are not included. This is preferable in order to prevent the feeling of exhilaration from decreasing due to continuous ball hitting.
特徴H8.前記ステージ部は、前記特別流路以外を経由した当該ステージ部への遊技球の到達が不可となるように構成されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature H8. The stage section is configured such that a game ball cannot reach the stage section via a route other than the special flow path, according to any one of features H3 to H7. Game machine.
本特徴に示すように始動入球部への連続入球の開始契機を所定位置の通過に絞ることで、意図せぬタイミングで連続入球が開始することを抑制できる。このようにして連続入球の開始を見逃しの機会を減らすことにより、連続入球による注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, by narrowing down the trigger for starting continuous ball entry into the starting ball entry section to passage of a predetermined position, it is possible to suppress continuous ball entry from starting at an unintended timing. In this way, by reducing the chance of missing the start of consecutive pitches, it is possible to suitably bring out the effect of increasing the attention level due to consecutive pitches.
特徴H9.前記所定位置は第1所定位置であり、
分岐位置に到達した遊技球を前記第1所定位置及び当該第1所定位置とは異なる第2所定位置に振り分ける振分手段(上クルーン856F)を備え、
前記可動体は、前記第1状態では前記第1所定位置に到達した遊技球を前記特別流路へ案内する一方、前記第2所定位置に到達した遊技球を前記特別流路へ案内しない構成となっており、前記第2状態では前記第1所定位置及び前記第2所定位置に到達した遊技球を前記特別流路へ案内する構成となっていることを特徴とする特徴H2乃至特徴H8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H9. the predetermined position is a first predetermined position,
comprising a distribution means (
In the first state, the movable body guides the game ball that has reached the first predetermined position to the special flow path, but does not guide the game ball that has reached the second predetermined position to the special flow path. , and in the second state, the game balls that have reached the first predetermined position and the second predetermined position are guided to the special flow path. The gaming machine described in
特徴H9によれば、振分手段により第1所定位置に振り分けられた遊技球が特別流路へ流入することにより、可動体が第2状態に切り替わる。これにより、後続の遊技球については第2所定位置に振り分けられたとしても可動体によって特別流路へ案内されることとなる。このような構成とすれば、連続入球の開始条件が成立したにも関わらず連続入球が発生しないといった事象が発生する機会を減らすことができる。 According to feature H9, the movable body is switched to the second state when the game balls distributed to the first predetermined positions by the distribution means flow into the special channel. As a result, even if the subsequent game balls are distributed to the second predetermined position, they will be guided to the special flow path by the movable body. With such a configuration, it is possible to reduce the chance of occurrence of an event in which consecutive balls do not occur even though the starting conditions for consecutive balls to hit are satisfied.
特徴H10.遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80F)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて表示制御を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、前記遊技領域における第1流路(左ルート)に配設された第1始動入球部(下作動口859F)と、前記第1流路とは異なる第2流路(右ルート)に配設された第2始動入球部(右作動口883F)とを有し、
前記第2始動入球部への入球が可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難又は不可となる非受入状態に切り替える切替手段(電動役物891F)と、
前記切替手段を制御する切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による前記切替手段の切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記受入状態への切替態様が遊技者に有利な第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モードでは前記第1流路へ遊技球が発射されることで前記第2流路へ遊技球が発射される場合よりも遊技者に有利となり、前記第2切替モードでは前記第2流路へ遊技球が発射されることで前記第1流路へ遊技球が発射される場合よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記第1流路は、当該第1流路おける所定位置(非電動役物858F)を通過した遊技球が前記第1始動入球部へ流入するように形成された特別流路(センタールートを構成する下クルーン857F)を有しており、
前記所定位置を通過した遊技球が前記特別流路に位置している場合に当該遊技球に後続となる他の遊技球を前記第1始動入球部に案内する案内手段(非電動役物858F)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature H10. A game machine comprising a game board (
Information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
Acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means (a function for storing pending information in the
Transition determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, winning information) (the
Based on the result of the determination by the transition determination means being a transition compatible result that corresponds to the predetermined transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (open/closed) more advantageous to the player than the normal gaming state. a gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the
The game repetition operation is carried out, with a time when the game repetition operation is ended as a result of a notification corresponding to the determination result of the transition determining means after the game repetition operation is started being performed. A game time control means (a function for executing display control by the
The starting ball entering section includes a first starting ball entering section (
a switching means (
A switching control means (a function for executing electric support processing in the
The switching control modes of the switching means by the switching control means include a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the mode of switching to the acceptance state is more advantageous to the player than the first switching mode. (high frequency support mode) is provided.
In the first switching mode, the game ball is fired into the first flow path, which is more advantageous to the player than when the game ball is fired into the second flow path. It is configured such that firing the game ball into the flow path is more advantageous to the player than when the game ball is fired into the first flow path,
The first flow path is a special flow path (center route) formed such that the game ball that has passed through a predetermined position (
When the game ball that has passed the predetermined position is located in the special flow path, a guide means (
特徴H10によれば、遊技領域における所定位置を通過した遊技球は特別流路を経て第1始動入球部へ入球する。ここで、第1始動入球部へ向かう遊技球が特別流路に位置している場合には、他の遊技球(後続の遊技球)が第1始動入球部へ案内されることとなり、第1切替モードにおいても第1始動入球部への連続入球が発生しやすくなる。このような構成とすれば、第1切替モードにおける始動入球部への入球頻度に偏りを発生させることができ、始動入球部への入球に基づく遊技回用動作の頻度にも偏りを発生させることができる。これにより、遊技進行の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature H10, the game ball that has passed the predetermined position in the game area enters the first starting ball entry section via the special flow path. Here, if the game ball heading towards the first starting ball entry section is located in the special flow path, other game balls (following game balls) will be guided to the first starting ball entering section, Even in the first switching mode, consecutive balls entering the first starting ball entering section are likely to occur. With such a configuration, it is possible to create a bias in the frequency of balls entering the starting ball entering section in the first switching mode, and it is also possible to create a bias in the frequency of the game repetition operation based on the ball entering the starting ball entering section. can be generated. Thereby, it is possible to suppress the monotony of the game progress and contribute to improving the degree of attention to the game.
なお、以上詳述した特徴H1~特徴H10に特徴A~G群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to G to the features H1 to H10 detailed above.
<特徴I群>
以下の特徴I群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1:特開2005-074175号公報)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group I>
The following feature group I is described as follows: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays a pattern on the display screen in a fluctuating manner. When the game ball passes through the actuation port, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started. In the case of winning, a specific symbol combination, etc. is finally displayed on the display screen, and the gaming state shifts to a specific gaming state (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2005-074175). ``In recent years, various efforts have been made to increase the attention to games.However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the attention to games.'' This invention was made with the problem to be solved.
特徴I1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(下作動口859F)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて表示制御を実行する機能)と、
表示部(表示画面500aF)を有する表示手段(図柄表示装置500F)と、
前記表示部にて前記移行判定手段による判定結果に対応した演出を前記遊技回用動作に連動するようにして実行可能な演出実行手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて表示演出を実行する機能)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が通過する通過部(演出ゲート855F)と、
前記通過部を通過する遊技球を検知可能な検知手段(球検知センサ866F)と
を備え、
前記始動入球部及び前記通過部は、前記遊技領域に形成された所定の流路(左ルートの下流部分を構成するセンタールート)に配設されており、
前記演出実行手段は、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて特別演出を開始する演出開始手段と、
前記演出開始手段により開始された前記特別演出を前記始動入球部への入球に基づいて終了させる演出終了手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature I1. A starting ball entrance part (
an information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
Acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means (a function for storing pending information in the
Transition determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, winning information) (the
Based on the fact that the result of the determination by the transition determining means corresponds to the predetermined transition information (jackpot result), the gaming state is changed to a special game state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. A gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the
The game repetition operation is carried out, with a time when the game repetition operation is ended as a result of a notification corresponding to the determination result of the transition determining means after the game repetition operation is started being performed. a game time control means (a function for executing display control in the
Display means (
A performance execution means (a display performance using the notification/
a passing section (acting
A detection means (
The starting ball entry part and the passage part are arranged in a predetermined flow path (a center route constituting a downstream part of the left route) formed in the game area,
The performance execution means is
A performance start means that starts a special performance based on the game ball passing through the passing portion;
A gaming machine characterized by comprising: performance ending means for ending the special performance started by the performance starting means based on the entry of a ball into the starting ball entry section.
所定の表示部にて遊技回用動作に連動した演出を実行するタイプの遊技機においては、移行判定手段による判定結果を報知するまでの過程(表示態様)の多様化によって遊技の単調化を抑制できる。この種の遊技機においては、遊技への注目度の向上を図ることができるものの、演出の有無が始動入球部への入球に左右される事情から以下の不都合が生じ得る。すなわち、演出が行われいない期間が長くなることで始動入球部への入球が発生していないことが目立ってしまい、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因になり得る。ここで、本特徴に示す構成においては、遊技球が通過部を通過したことを契機として特別演出が開始(先行開始)され、当該特別演出は始動入球部への入球に基づいて終了する。これにより、所定の表示部にて演出が実行されない無演出期間が過度に長くなることを抑制し、遊技への注目度の低下を抑えることができる。これは、遊技意欲の低下を抑制する上で好ましい。 In a type of gaming machine where a predetermined display section performs an effect linked to the game repetition operation, monotony of the game is suppressed by diversifying the process (display mode) up to the notification of the determination result by the transition determination means. can. In this type of gaming machine, although it is possible to improve the degree of attention to the game, the following disadvantages may occur because the presence or absence of performance depends on the ball entering the starting ball entry section. That is, as the period during which no performance is performed becomes longer, it becomes noticeable that no balls have entered the starting ball entry section, which can become a factor that reduces the player's desire to play. Here, in the configuration shown in this feature, the special performance is started (preliminary start) when the game ball passes through the passing section, and the special performance ends based on the ball entering the starting ball entry section. . Thereby, it is possible to suppress an excessively long non-performance period in which no performance is performed on a predetermined display section, and to suppress a decrease in the degree of attention to the game. This is preferable in order to suppress a decrease in the desire to play.
なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(下作動口859F)と、前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定処理等を実行する機能)と、前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて表示制御を実行する機能)と、表示部(表示画面500aF)を有する表示手段(図柄表示装置500F)と、前記表示部にて前記移行判定手段による判定結果に対応した演出を前記遊技回用動作に連動するようにして実行可能な演出実行手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて表示演出を実行する機能)とを備えている遊技機であって、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が通過する通過部(演出ゲート855F)と、前記通過部を通過する遊技球を検知可能な検知手段(球検知センサ866F)とを備え、前記始動入球部及び前記通過部は、前記遊技領域に形成された所定の流路(左ルートの下流部分を構成するセンタールート)に配設されており、前記始動入球部への入球頻度よりも前記通過部の通過頻度の方が高くなるように構成されており、前記演出実行手段は、前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて特別演出を開始する演出開始手段と、前記演出開始手段により開始された前記特別演出を前記始動入球部への入球に基づいて終了させる演出終了手段とを有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
In addition, the configuration shown in this feature is "a starting ball entrance part (
特徴I2.前記通過部は前記所定の流路にて前記始動入球部よりも上流側に配設されており、前記通過部を通過した遊技球が前記始動入球部へ入球可能となっていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The passing section is disposed upstream of the starting ball entry section in the predetermined flow path, and the game ball that has passed through the passing section can enter the starting ball entry section. The gaming machine according to feature I1.
特徴I2によれば、特別演出の開始契機となる通過部を特別演出の終了契機となる始動入球部よりも上流側に配設することにより、上記無演出期間の間延びを抑制する効果を好適に発揮させることができる。 According to feature I2, the effect of suppressing the extension of the non-performance period is preferably achieved by arranging the passing section that is the trigger for starting the special performance on the upstream side of the starting ball entry section that is the trigger for ending the special performance. can be demonstrated.
特徴I3.前記所定の流路は、前記通過部と前記始動入球部とを繋ぐ流路であり、前記通過部を通過した遊技球が前記始動入球部へ入球可能となっていることを特徴とする特徴I1又は特徴I2に記載の遊技機。 Feature I3. The predetermined flow path is a flow path that connects the passing section and the starting ball entering section, and the game ball that has passed through the passing section can enter the starting ball entering section. The gaming machine according to feature I1 or feature I2.
特徴I3によれば、所定の流路を流下する遊技球は通過部を通過した後に始動入球部へ入球し得ることとなる。これにより、1の遊技球が特別演出の開始契機及び終了契機を兼ねる場合が生じる。 According to feature I3, the game ball flowing down the predetermined channel can enter the starting ball entry section after passing through the passage section. As a result, a single game ball may serve as both a starting opportunity and an ending opportunity for a special performance.
特徴I4.前記演出開始手段は、遊技球が前記通過部を通過したことに基づいて前記特別演出を開始する場合に当該特別演出の実行期間を設定し、
前記演出終了手段は、前記演出開始手段により設定された前記実行期間中に前記始動入球部へ遊技球が入球した場合に、当該実行期間の経過後も前記特別演出が継続するようにして当該特別演出の終了タイミングを遅延させる構成となっていることを特徴とする特徴I1乃至特徴I3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I4. The performance starting means sets an execution period of the special performance when starting the special performance based on the game ball passing through the passage part,
The performance terminating means causes the special performance to continue even after the execution period has elapsed when a game ball enters the starting ball entry part during the execution period set by the performance starting means. The gaming machine according to any one of Features I1 to I3, characterized in that the gaming machine is configured to delay the end timing of the special performance.
特徴I4によれば、特別演出開始の際には当該特別演出の実行期間が設定され、この実行期間中に始動入球部への入球が発生することで当該実行期間の経過後も特別演出が継続され当該特別演出の終了タイミングが遅延されることとなる。これにより、始動入球部への入球によって特別演出が唐突に打ち切られることを回避し、特別演出の見栄えが低下することを抑制できる。 According to feature I4, when the special performance starts, an execution period for the special performance is set, and if a ball enters the starting ball entry section during this execution period, the special performance will continue even after the execution period has passed. will continue, and the end timing of the special performance will be delayed. Thereby, it is possible to avoid abrupt termination of the special performance due to the ball entering the starting ball entry section, and to suppress deterioration in the appearance of the special performance.
特徴I5.前記演出終了手段は、第1終了手段であり、
前記演出実行手段は、前記演出開始手段により開始された特別演出中に前記始動入球部への入球が発生しなかった場合には、前記実行期間の経過後に当該特別演出を終了させる第2終了手段を有していることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. The performance ending means is a first ending means,
The performance execution means is configured to provide a second performance that ends the special performance after the execution period has elapsed, if the ball does not enter the starting ball entry section during the special performance started by the performance start means. The gaming machine according to feature I4, characterized by having a termination means.
特徴I4に示したように、遊技球が通過部を通過したことに基づいて特別演出が開始される場合には当該特別演出の実行期間が設定される。始動入球部への入球が発生しないまま当該実行期間が経過した場合には特別演出が終了される。このような構成とすることで、特別演出が始動入球部への入球とは全く無関係であるとの印象を遊技者に与えにくくすることができる。 As shown in feature I4, when a special performance is started based on the game ball passing through the passage section, an execution period of the special performance is set. If the execution period elapses without a ball entering the starting ball entering section, the special performance ends. With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to get the impression that the special performance is completely unrelated to the ball entering the starting ball entry section.
特徴I6.前記特別演出は、第1パートと当該第1パートの後に当該第1パートと一連となっていると遊技者に認識されるようにして実行される第2パートとを有してなり、
前記演出開始手段は、前記第1パートが実行されるようにして前記特別演出を開始するものであり、
前記第2終了手段は、前記第2パートに移行させることなく前記特別演出を終了させる構成となっていることを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。
Feature I6. The special performance includes a first part and a second part that is executed after the first part so that the player recognizes that the second part is continuous with the first part,
The performance start means starts the special performance so that the first part is executed,
The gaming machine according to feature I5, wherein the second ending means is configured to end the special performance without transitioning to the second part.
特徴I6によれば、特別演出が第1パート→第2パートに移行することで特別遊技状態への移行への期待が高まることとなる。通過部の通過を契機とした特別演出にて始動入球部への入球が発生することなく上記実行期間を経過した場合には第2パートへの移行が回避され、移行判定手段による判定が行われていないにも関わらず期待度の高い表示となることがない。このようにして遊技者の期待感を無暗に煽ることを抑制すれば、注目すべき状況であるにも関わらず遊技者の注目が低下するといった不都合を生じにくくすることができる。これは、特別演出による注目度向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 According to feature I6, the transition of the special performance from the first part to the second part increases expectations for the transition to the special gaming state. If the above-mentioned execution period passes without a ball entering the starting ball entering part in the special performance triggered by passing through the passing part, the transition to the second part is avoided, and the determination by the transition determining means is made. Despite the fact that it has not been carried out, the display does not have a high level of expectation. In this way, by suppressing the player's sense of expectation from being implicitly aroused, it is possible to prevent the inconvenience of the player's attention being reduced even though the situation is worthy of attention. This is preferable in order to suitably exhibit the attention-grabbing effect of the special performance.
特徴I7.前記特別演出は、第1パートと当該第1パートの後に当該第1パートと一連となっていると遊技者に認識されるようにして実行される第2パートとを有してなり、
前記演出開始手段は、前記第1パートが実行されるようにして前記特別演出を開始する第1開始手段であり、
前記演出実行手段は、
前記第1開始手段により前記特別演出が開始され、当該特別演出の最中に前記始動入球部への入球が発生したことに基づいて前記特別演出を前記第1パートから前記第2パートへ移行させる第1移行手段と、
前記特別演出が実行されていない状況下にて前記始動入球部への入球が発生したことに基づいて前記第1パートが実行されるようにして前記特別演出を開始する第2開始手段と、
前記第2開始手段により開始された前記特別演出を前記第1パートから前記第2パートに移行させる第2移行手段と
を有していることを特徴とする特徴I1乃至特徴I6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I7. The special performance includes a first part and a second part that is executed after the first part so that the player recognizes that the second part is continuous with the first part,
The performance start means is a first start means that starts the special performance so that the first part is executed,
The performance execution means is
The special performance is started by the first starting means, and the special performance is transferred from the first part to the second part based on the fact that a ball enters the starting ball entry section during the special performance. A first migration means for migrating;
a second starting means for starting the special performance by causing the first part to be executed based on the occurrence of a ball entering the starting ball entry section in a situation where the special performance is not being performed; ,
Any one of features I1 to I6, characterized in that it has a second transition means for shifting the special performance started by the second start means from the first part to the second part. The gaming machine described in .
特徴I7に示すように、通過部の通過に基づいて開始された特別演出では先ず第1パートを実行し、当該第1パートの最中に始動入球部への入球が発生したことに基づいて第2パートへ移行する構成とする一方、特別演出の非実行中に始動入球部への入球が発生したことに基づいて第1パート対応の特別演出を開始させ、その後第2パートへ移行する構成とすれば、第1パート対応の特別演出が実行されている場合であっても第2パートへの移行へ期待できる。これにより、第1パート対応の特別演出=始動入球部への入球無しとの印象を遊技者に与えることを回避できる。これは、特別演出への注目度の向上を図る上で好ましい。 As shown in feature I7, in the special performance that is started based on the passing of the passing part, the first part is first executed, and the special performance is performed based on the fact that the ball enters the starting ball entering part during the first part. On the other hand, the special performance corresponding to the first part is started based on the occurrence of a ball entering the starting ball entering section while the special performance is not being executed, and then the transition to the second part. If the configuration is such that the transition occurs, even if a special performance corresponding to the first part is being executed, the transition to the second part can be expected. Thereby, it is possible to avoid giving the impression to the player that the special performance corresponding to the first part means that the ball does not enter the starting ball entry section. This is preferable in order to increase attention to the special performance.
特徴I8.前記第1移行手段は、前記第1開始手段により開始された前記特別演出の最中に前記始動入球部への入球が発生したことに基づいて当該特別演出を前記第1パートから前記第2パートへ移行させる場合の移行タイミングを当該入球のタイミングよりも遅らせる構成となっていることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. The first transition means changes the special performance from the first part to the first part based on the occurrence of a ball entering the starting ball entry part during the special performance started by the first starting means. The gaming machine according to feature I7, characterized in that the timing of transition to the second part is delayed from the timing of the ball entering.
特徴I8によれば、特別演出中の始動入球部への入球に基づいて第2パートへ移行する場合にその移行タイミングを識別困難又は識別不可とすることができる。このようにして第2パートへの移行タイミングを特定困難とすれば、第1パート中はいつでも第2パートへの移行へ期待し得ることとなり、上述した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 According to feature I8, when transitioning to the second part based on the ball entering the starting ball entering section during the special performance, the transition timing can be made difficult or impossible to identify. If the timing of transition to the second part is made difficult to specify in this way, the transition to the second part can be expected at any time during the first part, and the above-mentioned attention improvement effect can be suitably demonstrated. can.
特徴I9.前記特別演出は、第1パートと当該第1パートの後に当該第1パートと一連となっていると遊技者に認識されるようにして実行される第2パートとを有してなり、
前記演出開始手段は、前記第1パートが実行されるようにして前記特別演出を開始する第1開始手段であり、
前記演出実行手段は、
前記第1開始手段により前記特別演出が開始され、当該特別演出の最中に前記始動入球部への入球が発生したことに基づいて前記特別演出を前記第1パートから前記第2パートへ移行させる第1移行手段と、
前記特別演出が実行されていない状況下にて前記始動入球部への入球が発生したことに基づいて前記第1パートが実行されるようにして前記特別演出を開始する第2開始手段と、
前記第2開始手段により開始された前記特別演出を前記第1パートから前記第2パートに移行させる第2移行手段と、
前記第1開始手段により前記特別演出が開始された後、前記第2終了手段により当該特別演出を終了させるタイミングよりも前に前記所定の流路にて前記通過部と前記始動入球部との間となる位置であって前記始動入球部への入球が確定する特定位置に遊技球が到達した場合に、少なくとも当該特定位置を通過した遊技球が前記始動入球部へ入球するまで前記特別演出を遅延させる遅延手段と
を有していることを特徴とする特徴I5又は特徴I6に記載の遊技機。
Feature I9. The special performance includes a first part and a second part that is executed after the first part so that the player recognizes that the second part is continuous with the first part,
The performance start means is a first start means that starts the special performance so that the first part is executed,
The performance execution means is
The special performance is started by the first starting means, and the special performance is transferred from the first part to the second part based on the fact that a ball enters the starting ball entry section during the special performance. A first migration means for migrating;
a second starting means for starting the special performance by causing the first part to be executed based on the occurrence of a ball entering the starting ball entry section in a situation where the special performance is not being performed; ,
a second transition means for transitioning the special performance started by the second start means from the first part to the second part;
After the special effect is started by the first starting means and before the timing at which the special effect is ended by the second ending means, the passage part and the starting ball entering part are connected in the predetermined flow path. When the game ball reaches a specific position between which the ball enters the starting ball entering section, at least until the gaming ball that has passed through the specific position enters the starting ball entering section. The gaming machine according to feature I5 or feature I6, further comprising a delay means for delaying the special performance.
特徴I9によれば、第1開始手段により特別演出が開始された後、第2終了手段により当該特別演出を終了させるタイミングよりも前に所定の流路における特定位置に遊技球が到達して特別演出が延長される場合がある。このような構成とすれば、通過部の通過に伴って設定される実行期間を極力短くしつつも始動入球部への入球によって特別演出が継続される機能を好適に発揮させることができる。 According to feature I9, after the special effect is started by the first starting means, the game ball reaches a specific position in the predetermined channel before the timing when the second ending means ends the special effect, and the special effect is started. Performances may be extended. With such a configuration, it is possible to suitably exhibit the function of continuing the special performance when the ball enters the starting ball entry part while minimizing the execution period set as the ball passes through the passing part. .
特徴I10.前記演出実行手段は、前記遅延手段により前記特別演出が遅延される場合であって、当該遅延が実行されないままでは当該特別演出が前記始動入球部への入球前に終了し得る場合に、当該特別演出の表示態様を第1態様から第2態様に変更可能な変更手段を有していることを特徴とする特徴I9に記載の遊技機。 Feature I10. The performance execution means is configured to perform a special performance in a case where the special performance is delayed by the delay unit, and if the delay is not performed, the special performance may end before the ball enters the starting ball entry section. The gaming machine according to feature I9, further comprising a changing means capable of changing the display mode of the special performance from the first mode to the second mode.
特徴I10によれば、本来であれば始動入球部への入球前に終了する特別演出が特定位置に遊技球が到達することで継続される場合には、特別演出の表示態様が第1態様から第2態様に切り替わることでその旨が示唆又は明示される。このような構成とすれば、始動入球部への注目度を促すことができ、始動入球部への入球の見逃し機会を減らすことができる。既に説明したように始動入球部への入球によって特別演出が第1パートから第2パートへ移行する場合に、その移行タイミングが始動入球部への入球タイミングからずれる可能性がある旨が明らかとなることで、第1パート中の注目度の低下を抑制する機能を好適に発揮させることができる。 According to feature I10, when a special performance that normally ends before the ball enters the starting ball entry area is continued when the game ball reaches a specific position, the display mode of the special performance is changed to the first one. By switching from one aspect to the second aspect, this is suggested or made clear. With such a configuration, it is possible to attract attention to the starting ball entry area, and it is possible to reduce the chance of missing a ball entering the starting ball entry area. As already explained, when the special effect shifts from the first part to the second part due to the ball entering the starting ball entering section, the timing of the transition may deviate from the timing of the ball entering the starting ball entering section. By making it clear, the function of suppressing the decrease in the degree of attention during the first part can be suitably exerted.
特徴I11.前記演出実行手段は、前記特別演出が実行されていない状況下にて前記始動入球部への入球が発生した場合に前記特別演出を開始させ、所定の実行期間を経過したことに基づいて当該特別演出を終了させる手段を有していることを特徴とする特徴I1乃至特徴I10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature I11. The performance execution means starts the special performance when a ball enters the starting ball entry section under a situation where the special performance is not being performed, and starts the special performance based on the elapse of a predetermined execution period. The gaming machine according to any one of Features I1 to I10, further comprising means for ending the special performance.
特別演出の非実行中に始動入球部への入球が発生した場合に特別演出が実行される構成にて、始動入球部への入球前に通過部を遊技球が通過したことに基づいて特別演出が開始(先行開始)される構成とすれば、遊技への注目度の低下を抑制する効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration in which a special effect is executed when a ball enters the starting ball entering section while the special effect is not being executed, the game ball passes through the passing section before entering the starting ball entering section. If the special performance is started (advance start) based on the above, the effect of suppressing the decrease in the degree of attention to the game can be suitably exerted.
なお、以上詳述した特徴I1~特徴I11に特徴A~H群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to H to the features I1 to I11 detailed above.
<特徴J群>
以下の特徴J群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1:特開2005-074175号公報)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature J group>
The following characteristic group J includes: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays a pattern on the display screen in a fluctuating manner. When the game ball passes through the actuation port, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started. In the case of winning, a specific symbol combination, etc. is finally displayed on the display screen, and the gaming state shifts to a specific gaming state (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2005-074175). ``In recent years, various efforts have been made to increase the attention to games.However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the attention to games.'' This invention was made with the problem to be solved.
特徴J1.遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80F)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(下作動口859F)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて表示制御を実行する機能)と、
表示部(表示画面500aF)を有する表示手段(図柄表示装置500F)と、
前記表示部の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が通過する通過部(演出ゲート855F)と、
前記通過部を通過する遊技球を検知可能な検知手段(球検知センサ866F)と
を備え、
前記始動入球部及び前記通過部は、前記遊技領域に形成された所定の流路(左ルートの下流部分を構成するセンタールート)に配設されており、
前記表示制御手段は、前記遊技回用動作中に前記通過部を遊技球が通過した場合に所定の表示処理を実行し、前記遊技回用動作中ではない状況下にて前記通過部を遊技球が通過した場合には当該所定の表示処理を実行しない手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature J1. A game machine comprising a game board (
a starting ball entry part (
an information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
Acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means (a function for storing pending information in the
Transition determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, winning information) (the
Based on the fact that the result of the determination by the transition determining means corresponds to the predetermined transition information (jackpot result), the gaming state is changed to a special game state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. A gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the
The game repetition operation is carried out, with a time when the game repetition operation is ended as a result of a notification corresponding to the determination result of the transition determining means after the game repetition operation is started being performed. a game time control means (a function for executing display control in the
Display means (
Display control means (notification/
a passing section (acting
A detection means (
The starting ball entry part and the passing part are arranged in a predetermined flow path (center route forming a downstream part of the left route) formed in the game area,
The display control means executes a predetermined display process when a game ball passes through the passage section during the game recirculation operation, and executes a predetermined display process when the game ball passes through the passage section under the condition that the game ball passes through the passage section during the game recirculation operation. A gaming machine characterized by having means for not executing the predetermined display processing when the symbol has passed.
特徴J1によれば、遊技回用動作中(遊技回中)に始動入球部と同じ所定の流路に位置する通過部を遊技球が通過した場合に所定の表示処理が実行される(遊技回用動作中ではない状況下にて通過部を遊技球が通過した場合には所定の処理が実行されない)。このような構成においては、遊技回用動作中も始動入球部へ向けた遊技球の発射が継続される場合に、表示部における表示内容等を通過部の通過に合わせて変化させることができ、表示の単調化を好適に抑制できる。これにより、表示の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature J1, a predetermined display process is executed when a game ball passes through a passing section located in the same predetermined flow path as the starting ball entry section during a game recirculation operation (during a game rerun). If the game ball passes through the passage part under a situation where the recirculation operation is not in progress, the predetermined process is not executed. In such a configuration, when the game ball continues to be launched toward the starting ball entry section during the game circulation operation, the display contents on the display section can be changed in accordance with the passing of the passing section. , it is possible to suitably suppress monotony of display. This prevents the display from becoming monotonous and contributes to increasing the level of attention to the game.
なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(下作動口859F)と、前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定処理等を実行する機能)と、前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて表示制御を実行する機能)とを備えている遊技機であって、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が通過する通過部(演出ゲート855F)と、前記通過部を通過する遊技球を検知可能な検知手段(球検知センサ866F)とを備え、前記始動入球部及び前記通過部は、前記遊技領域に形成された所定の流路(左ルートの下流部分を構成するセンタールート)に配設されており、前記遊技回用動作中に前記通過部を遊技球が通過した場合に所定の表示処理を実行する表示手段を備え、前記表示手段は、前記遊技回用動作中ではない状況下にて前記通過部を遊技球が通過した場合には前記所定の表示処理を実行しない構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
In addition, the configuration shown in this feature is "a starting ball entrance part (
特徴J2.遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80F)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(下作動口859F)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて表示制御を実行する機能)と、
表示部(表示画面500aF)を有する表示手段(図柄表示装置500F)と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が通過する通過部(演出ゲート855F)と、
前記通過部を通過する遊技球を検知可能な検知手段(球検知センサ866F)と
を備え、
前記始動入球部及び前記通過部は、前記遊技領域に形成された所定の流路(左ルートの下流部分を構成するセンタールート)に配設されており、
前記表示制御手段は、
前記表示部にて前記始動入球部への入球に基づく入球対応表示(保留表示)を実行する入球対応表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて保留アイコンの表示用の処理を実行する機能)と、
前記入球対応表示中に前記通過部を遊技球が通過した場合に、当該通過に基づいて前記入球対応表示の表示態様(例えば保留アイコンの色)を変更する変更手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて保留表示アイコンの色変更用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature J2. A game machine comprising a game board (
a starting ball entry part (
an information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
Acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means (a function for storing pending information in the
Transition determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, winning information) (the
Based on the result of the determination by the transition determination means being a transition compatible result that corresponds to the predetermined transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (open/closed) more advantageous to the player than the normal gaming state. a gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the
The game repetition operation is carried out, with a time when the game repetition operation is ended as a result of a notification corresponding to the determination result of the transition determining means after the game repetition operation is started being performed. a game time control means (a function for executing display control in the
Display means (
A gaming machine comprising display control means (notification/
a passing section (acting
A detection means (
The starting ball entry part and the passage part are arranged in a predetermined flow path (a center route constituting a downstream part of the left route) formed in the game area,
The display control means includes:
Entering ball corresponding display means (display of a pending icon in the notification/
When a game ball passes through the passage part during the ball entry correspondence display, a changing means (notification/performance control device) that changes the display mode of the ball entry correspondence display (for example, the color of the hold icon) based on the passing; 140 and a function of executing processing for changing the color of a pending display icon in the display control device 410).
特徴J2によれば、始動入球部への入球が発生した場合には当該入球に基づいて入球対応表示が実行される。入球対応表示中に始動入球部と同じ所定の流路に位置する通過部を遊技球が通過した場合には変更手段によって当該入球対応表示の表示態様が変更され得る。このような構成においては、入球対応表示中も始動入球部へ向けた遊技球の発射が継続される場合に、入球対応表示の表示態様が変化することで入球対応表示の単調化を好適に抑制できる。これにより、表示の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature J2, when a ball enters the starting ball entry section, a ball entry correspondence display is executed based on the ball entry. If the game ball passes through a passing section located in the same predetermined flow path as the starting ball entry section during the ball entry correspondence display, the display mode of the ball entry correspondence display can be changed by the changing means. In such a configuration, when the game ball continues to be launched toward the starting ball entry section even while the ball entry response display is displayed, the display format of the entry ball response display changes, making the ball entry response display monotonous. can be suitably suppressed. This prevents the display from becoming monotonous and contributes to increasing the level of attention to the game.
特徴J3.前記入球対応表示手段は、前記入球対応表示の過程にて当該入球対応表示の表示態様を所定の表示態様となるように変更する手段を有し、
前記変更手段は、前記入球対応表示中に前記通過部を遊技球が通過した場合に前記変更を行うか否かを抽選により決定する抽選手段を有し、当該抽選手段による抽選により前記変更を行う旨が決定された場合に前記入球対応表示の表示態様を所定の表示態様となるように変更する手段を有していることを特徴とする特徴J2に記載の遊技機。
Feature J3. The ball entry correspondence display means has means for changing the display mode of the ball entry correspondence display into a predetermined display mode in the process of the ball entry correspondence display;
The changing means has a lottery means that determines by lottery whether or not to make the change when a game ball passes through the passing section during the ball entry correspondence display, and the change is determined by a lottery by the lottery means. The gaming machine according to feature J2, further comprising means for changing the display mode of the ball entry correspondence display to a predetermined display mode when it is determined to perform the ball entry correspondence display.
特徴J3に示すように、通過部の通過とは関係なく入球対応表示の表示態様が変更される場合と、通過部の通過に基づいて入球対応表示の表示態様を変更する場合とで、共通の表示態様(所定の表示態様)を用いることにより、表示態様の変化が過度に複雑化することを抑制しつつ、上述した単調化を抑制する機能を発揮させることができる。 As shown in feature J3, there are two cases: a case where the display mode of the ball entering correspondence display is changed regardless of passing through the passing section, and a case where the display mode of the ball entering correspondence display is changed based on passing of the passing section. By using a common display mode (predetermined display mode), the above-mentioned monotony suppressing function can be achieved while suppressing changes in the display mode from becoming excessively complicated.
特徴J4.前記抽選手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記所定の移行情報に対応しているか否かに基づいて前記抽選を行うことを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. The gaming machine according to feature J3, wherein the lottery means performs the lottery based on whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined transfer information.
特徴J4によれば、特別情報を参照して表示態様を変更するか否かを決定することにより、上記変更手段による表示態様の変更と特別情報(移行判定の結果)とに相関を付与することができる。これは、変更手段による変更の陳腐化を抑制する上で好ましい。 According to feature J4, by determining whether or not to change the display mode with reference to the special information, a correlation is provided between the change in the display mode by the changing means and the special information (result of transition determination). Can be done. This is preferable in order to suppress changes made by the changing means from becoming obsolete.
特徴J5.前記入球対応表示手段は、異なる複数の表示態様を経て前記入球対応表示の表示態様を所定の表示態様となるように変更する特別表示手段を有し、
前記変更手段は、前記特別表示手段によって前記入球対応表示の表示態様が前記所定の表示態様となる前に前記通過部を遊技球が通過し前記抽選手段により前記変更を行う旨が決定された場合に、当該特別表示手段によって前記所定の表示態様に変更される前に前記入球対応表示の表示態様を変更する特別変更手段を有していることを特徴とする特徴J3又は特徴J4に記載の遊技機。
Feature J5. The ball entry compatible display means has special display means that changes the display format of the ball entry compatible display to a predetermined display format through a plurality of different display formats,
The changing means determines that the game ball passes through the passing section before the special display means changes the display mode of the ball entry correspondence display to the predetermined display mode, and the lottery means makes the change. described in feature J3 or feature J4, further comprising a special changing means for changing the display mode of the ball entry correspondence display before being changed to the predetermined display mode by the special display means. gaming machines.
入球対応表示の表示態様が事前に決定されたパターンにて所定の表示態様(最終表示態様)となるように変更される構成にて、特別表示手段によって所定の表示態様に変更される前に通過部を遊技球が通過し且つ抽選手段により変更を行う旨が決定された場合には、特別手段にる所定の表示態様への変更よりも前に当該表示態様が変更される。このように、事前に決定されたパターンに配慮した範囲で表示態様を変更することで、表示態様の変化が煩わしいとの印象を遊技者に与えにくくすることができる。 In a configuration in which the display mode of the ball entry correspondence display is changed to a predetermined display mode (final display mode) in a predetermined pattern, before the display mode is changed to the predetermined display mode by the special display means. When the game ball passes through the passage section and the lottery means decides to change the display mode, the display mode is changed before the special means changes the display mode to a predetermined display mode. In this way, by changing the display mode within a range that takes into consideration the predetermined pattern, it is possible to make it difficult for the player to feel that changing the display mode is bothersome.
特徴J6.前記特別変更手段は、前記特別表示手段によって前記入球対応表示の表示態様が前記所定の表示態様となる前に前記通過部を遊技球が通過し前記抽選手段により前記変更を行う旨が決定された場合に、当該特別表示手段によって決定されたパターンを踏襲するようにして当該パターンよりも早いタイミングにて前記入球対応表示の表示態様を変更することを特徴とする特徴J5に記載の遊技機。 Feature J6. The special change means determines that the game ball passes through the passing portion before the special display means changes the display mode of the ball entry correspondence display to the predetermined display mode, and the lottery means determines that the change is performed. The gaming machine according to feature J5, characterized in that, when the ball input corresponding display changes to follow a pattern determined by the special display means at an earlier timing than the pattern. .
特徴J6に示すように入球対応表示中に遊技球が通過部を通過したことにより入球対応表示の表示態様の変更が早まる(繰り上がる)構成とすることで、上記単調化抑制効果を発揮させつつ、それが遊技者を困惑させる要因になることを好適に抑制できる。 As shown in feature J6, the above-mentioned monotony suppressing effect is achieved by configuring the display mode of the ball entry response display to be changed earlier (moved up) when the game ball passes through the passage part during the ball entry response display. However, it is possible to suitably prevent this from becoming a factor that confuses the player.
特徴J7.前記特別表示手段は、遊技回が開始される際に前記入球対応表示の表示態様を変更する構成となっており、
前記特別変更手段は、前記変更を行う旨を遊技回中に決定した場合に、次の遊技回の開始まで当該変更を留保する手段を有していることを特徴とする特徴J6に記載の遊技機。
Feature J7. The special display means is configured to change the display mode of the ball entry correspondence display when a game round is started,
The game according to feature J6, characterized in that the special change means has means for suspending the change until the start of the next game time when it is decided during the game time to make the change. Machine.
入球対応表示の表示態様を変更する旨が遊技回中に決定された場合には、必ずしもそのタイミングにて表示態様を変更するのではなく、次の遊技回の開始まで当該変更が留保される場合がある。このような構成とすれば、通過部の通過→直ちに表示態様変更とならなくても、表示態様が変更される可能性が次の遊技回の開始まで残ることとなる。これにより、上述した注目度を高い状態に維持しやすくなる。 If it is decided during a game round to change the display format of the ball entry correspondence display, the display format is not necessarily changed at that timing, but the change is deferred until the start of the next game round. There are cases. With such a configuration, even if the display mode does not change immediately after passing through the passage section, the possibility that the display mode will be changed remains until the start of the next game round. This makes it easier to maintain the above-mentioned degree of attention at a high level.
特徴J8.前記入球対応表示手段は、異なる複数の表示態様を経て前記入球対応表示の表示態様を所定の表示態様となるように変更する特別表示手段を有し、
前記特別表示手段によって前記入球対応表示の表示態様が前記所定の表示態様となった後は、当該入球対応表示について前記特別変更手段による前記変更が不可となることを特徴とする特徴J5乃至特徴J7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature J8. The ball entry compatible display means has special display means that changes the display format of the ball entry compatible display to a predetermined display format through a plurality of different display formats,
Feature J5 to J5 characterized in that after the display mode of the ball entry correspondence display becomes the predetermined display mode by the special display means, the change of the ball entry correspondence display by the special changing means is disabled. The gaming machine according to any one of feature J7.
入球対応表示の表示態様が事前に決定されたパターンにて所定の表示態様となるように変更される構成にて、当該表示態様が所定の表示態様となった後は上記変更手段による変更の対象から当該入球対応表示が外れる。これにより、例えば期待度が相対的に高い表示態様になったにも関わらず期待度が相対的に低い表示態様に逆戻りする等して遊技者の遊技意欲が減退する要因になることを回避できる。 In a configuration in which the display mode of the ball entry correspondence display is changed to a predetermined display mode according to a predetermined pattern, after the display mode becomes the predetermined display mode, the change by the above-mentioned changing means is performed. The corresponding incoming ball display is removed from the target. As a result, it is possible to avoid causing a decrease in the player's desire to play, such as reverting to a display mode with relatively low expectations even though the display mode has a relatively high level of expectation. .
特徴J9.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記移行判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報と対応しているか否かを順次判定する構成となっており、
前記表示制御手段は、前記取得情報記憶手段に現在記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留画像(保留アイコン)を前記表示部に設けられた保留表示領域に表示し、前記保留画像を前記保留表示領域から前記表示部に設けられた判定表示領域に順次移動させる保留表示制御手段であり、
前記保留表示制御手段は、前記保留画像を移動させる過程にて当該保留画像の表示態様を変更する通常変更手段を有し、
前記変更手段は、前記通常変更手段による前記表示態様の変更が行われない場合に、前記保留画像の表示態様を変更可能な特別変更手段であることを特徴とする特徴J2乃至特徴J7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature J9. The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of the special information,
The transition determining means is configured to sequentially determine whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information,
The display control means displays a number of pending images (holding icons) corresponding to the number of special information currently stored in the acquired information storage means in a holding display area provided in the display section, and A hold display control means for sequentially moving images from the hold display area to a determination display area provided on the display unit,
The hold display control means includes normal changing means for changing the display mode of the hold image in the process of moving the hold image,
Any one of features J2 to J7, characterized in that the changing means is a special changing means that can change the display mode of the reserved image when the display mode is not changed by the normal changing means. The gaming machine described in
特徴J9によれば、始動入球部への入球が発生した場合には当該入球に基づいて保留画像が表示される。保留画像の表示中に始動入球部と同じ所定の流路に位置する通過部を遊技球が通過した場合には変更手段によって当該保留画像の表示態様が変更され得る。つまり、保留画像の表示中も始動入球部へ向けた遊技球の発射が継続される場合に、保留画像の表示態様が変化することで入球対応表示の単調化を好適に抑制できる。これにより、表示の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature J9, when a ball enters the starting ball entry section, a pending image is displayed based on the ball entering. If the game ball passes through a passage section located in the same predetermined flow path as the starting ball entry section while displaying the pending image, the display mode of the pending image can be changed by the changing means. In other words, when the game ball continues to be launched toward the starting ball entering part even while the pending image is displayed, monotony of the display corresponding to entering the ball can be suitably suppressed by changing the display mode of the pending image. This prevents the display from becoming monotonous and contributes to increasing the level of attention to the game.
特徴J10.遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80F)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(下作動口859F)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて表示制御を実行する機能)と、
表示部(表示画面500aF)を有する表示手段(図柄表示装置500F)と、
前記表示部にて前記移行判定手段による判定結果に対応した演出を実行する演出実行手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて表示演出を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が通過する通過部(演出ゲート855F)と、
前記通過部を通過する遊技球を検知可能な検知手段(球検知センサ866F)と
を備え、
前記始動入球部及び前記通過部は、前記遊技領域に形成された所定の流路(左ルートの下流部分を構成するセンタールート)に配設されており、
前記演出実行手段は、当該演出実行手段により前記演出を実行している最中に前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて当該通過タイミングよりも後に実行される演出の少なくとも一部を変更する手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature J10. A game machine comprising a game board (
a starting ball entry part (
an information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
Acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means (a function for storing pending information in the
Transition determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, winning information) (the
Based on the result of the determination by the transition determination means being a transition compatible result that corresponds to the predetermined transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (open/closed) more advantageous to the player than the normal gaming state. a gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the
The game repetition operation is carried out, with a time when the game repetition operation is ended as a result of a notification corresponding to the determination result of the transition determining means after the game repetition operation is started being performed. a game time control means (a function for executing display control in the
Display means (
a performance execution means (a function for executing a display performance in the notification/
a passing section (acting
A detection means (
The starting ball entry part and the passage part are arranged in a predetermined flow path (a center route constituting a downstream part of the left route) formed in the game area,
The performance execution means changes at least a part of the performance to be executed after the passing timing based on the fact that the game ball passes through the passing part while the performance is being executed by the performance execution means. A gaming machine characterized by having means for.
特徴J10によれば、始動入球部への入球が発生すると表示部にて移行判定手段の判定結果に対応した演出が実行される。この演出中に遊技球が通過部を通過した場合にその後に実行される演出の少なくとも一部が変更される場合がある。このように、遊技球の発射を継続している場合に演出が変化し得る構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技球の発射操作の継続を促すことができる。 According to feature J10, when a ball enters the starting ball entry section, an effect corresponding to the determination result of the transition determination means is executed on the display section. When the game ball passes through the passage section during this performance, at least a part of the performance to be executed thereafter may be changed. In this way, if the configuration is such that the performance can change when the game ball continues to be fired, it is possible to suppress the monotony of the game and encourage the continuation of the game ball firing operation.
なお、特徴J2~J9に示した各技術的思想を本特徴に適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in features J2 to J9 to this feature.
特徴J11.遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80F)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(下作動口859F)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて表示制御を実行する機能)と、
表示部(表示画面500aF)を有する表示手段(図柄表示装置500F)と、
前記表示部にて前記移行判定手段による判定結果に対応した演出を実行する演出実行手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて表示演出を実行する機能)とを備え、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段とを備え、
前記設定値として第1設定値と当該第1設定値よりも前記獲得期待値が大きい第2設定値とが設けられており、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が通過する通過部(演出ゲート855F)と、
前記通過部を通過する遊技球を検知可能な検知手段(球検知センサ866F)と
を備え、
前記始動入球部及び前記通過部は、前記遊技領域に形成された所定の流路(左ルートの下流部分を構成するセンタールート)に配設されており、
前記演出実行手段は、前記演出の実行中に前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて、前記表示部にて前記設定値を示唆する手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature J11. A game machine comprising a game board (
a starting ball entry part (
an information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
Acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means (a function for storing pending information in the
Transition determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, winning information) (the
Based on the result of the determination by the transition determination means being a transition compatible result that corresponds to the predetermined transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (open/closed) more advantageous to the player than the normal gaming state. a gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the
The game repetition operation is carried out, with a time when the game repetition operation is ended as a result of a notification corresponding to the determination result of the transition determining means after the game repetition operation is started being performed. a game time control means (a function for executing display control in the
Display means (
comprising a performance execution means (a function of executing a display performance in the notification/
A setting value determining means having a plurality of stages of setting values corresponding to the expected acquisition value of game balls, and determining one setting value from among the setting values;
a setting value changing means operated to change the setting value determined by the setting value determining means,
The set values include a first set value and a second set value for which the expected acquisition value is larger than the first set value,
a passing section (acting
A detection means (
The starting ball entry part and the passage part are arranged in a predetermined flow path (a center route constituting a downstream part of the left route) formed in the game area,
The game machine characterized in that the performance execution means includes means for suggesting the set value on the display unit based on the fact that a game ball passes through the passage part during execution of the performance. .
特徴J11によれば、始動入球部への入球が発生すると表示部にて移行判定手段の判定結果に対応した演出が実行される。この演出中に遊技球が通過部を通過した場合に設定値が示唆される場合がある。このように、遊技球の発射を継続している場合に設定値が示唆され得る構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技球の発射操作の継続を促すことができる。 According to feature J11, when a ball enters the starting ball entry section, an effect corresponding to the determination result of the transition determination means is executed on the display section. When the game ball passes through the passage section during this performance, a set value may be suggested. In this way, if the configuration is such that the setting value can be suggested when the game ball continues to be fired, it is possible to suppress the monotony of the game and encourage the continuation of the game ball firing operation.
なお、特徴J2~J9に示した各技術的思想を本特徴に適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in features J2 to J9 to this feature.
また、以上詳述した特徴J1~特徴J11に特徴A~I群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Further, it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to I to the features J1 to J11 detailed above.
<特徴K群>
以下の特徴K群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1:特開2005-074175号公報)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature K group>
The following characteristic group K includes: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays a pattern on the display screen in a fluctuating manner. When the game ball passes through the actuating port, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started. In the case of winning, a specific symbol combination, etc. is finally displayed on the display screen, and the gaming state shifts to a specific gaming state (for example, Patent Document 1: Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-074175). ``In recent years, various efforts have been made to increase the attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the attention to games.'' This invention was made with the problem to be solved.
特徴K1.遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80F)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(下作動口859F)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて表示制御を実行する機能)と、
表示部(表示画面500aF)を有する表示手段(図柄表示装置500F)と、
前記表示部にて前記移行判定手段による判定結果に対応した演出を実行する演出実行手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて表示演出を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が通過する通過部(演出ゲート855F)と、
前記通過部を通過する遊技球を検知可能な検知手段(球検知センサ866F)と
を備え、
前記始動入球部及び前記通過部は、前記遊技領域に形成された所定の流路(左ルートの下流部分を構成するセンタールート)に配設され、前記通過部を通過した遊技球が前記始動入球部に入球し得る構成となっており、
前記演出実行手段は、
前記始動入球部へ遊技球が入球したことに基づいて前記所定領域にて第1特別演出を開始する第1開始手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて前記表示部における所定領域にて第2特別演出を開始する第2開始手段と、
を有し、
前記第1特別演出及び前記第2特別演出は、各特別演出の冒頭部分を含む少なくとも一部が遊技者によって同一であると認識されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature K1. A game machine comprising a game board (
a starting ball entry part (
an information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
Acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means (a function for storing pending information in the
Transition determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, winning information) (the
Based on the result of the determination by the transition determination means being a transition compatible result that corresponds to the predetermined transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (open/closed) more advantageous to the player than the normal gaming state. a gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the
The game repetition operation is carried out, with a time when the game repetition operation is ended as a result of a notification corresponding to the determination result of the transition determining means after the game repetition operation is started being performed. a game time control means (a function for executing display control in the
Display means (
a performance execution means (a function for executing a display performance in the notification/
a passing section (acting
A detection means (
The starting ball entry part and the passing part are arranged in a predetermined flow path (a center route that constitutes the downstream part of the left route) formed in the gaming area, and the game ball that has passed through the passing part enters the starting ball. It has a configuration that allows the ball to enter the ball entering section,
The performance execution means is
a first starting means for starting a first special effect in the predetermined area based on the game ball entering the starting ball entering section;
a second starting means for starting a second special effect in a predetermined area of the display section based on the game ball passing through the passage section;
has
The gaming machine is characterized in that the first special performance and the second special performance are configured such that at least a part of each special performance, including a beginning part, is recognized by a player as being the same.
遊技領域に設けられた始動入球部への入球に基づいて特別遊技状態への移行判定が行われるタイプの遊技機においては、移行判定の結果に対応した演出を表示部にて実行することで遊技の単調化を抑制することが可能である。但し、このような構成では、始動入球部への入球が発生しない状況が続くことで表示部にて演出が行われない状態が目につきやすくなる。これは、始動入球部への入球が発生していないとの印象を遊技者に与え、遊技意欲の低下を招く要因になると懸念される。ここで、本特徴に示す構成によれば、始動入球部への入球に基づいて表示部の所定領域にて第1特別演出が実行されるだけでなく、始動入球部へ向けた流路(所定の流路)上に配設された通過部を遊技球が通過したことに基づいて表示部における所定領域にて第2特別演出が実行される場合がある。このように、始動入球部への入球だけではなく、通過部の通過によって特別演出が実行される構成とすれば、表示部における演出が実行されない期間が長くなって上記不都合が発生することを好適に抑制できる。そして、これら第1特別演出及び第2特別演出については各特別演出の冒頭部分を含む少なくとも一部が遊技者によって同一であると認識されるように構成されている。所定領域にて特別演出が実行される場合には、少なくとも共通部分(冒頭部分)では始動入球部への入球の可能性が残ることとなり、所定領域にて実行される特別演出への注目度を好適に向上させることができる。 In a type of gaming machine in which a transition to a special gaming state is determined based on the ball entering a starting ball entry section provided in the gaming area, an effect corresponding to the result of the transition determination may be executed on the display section. It is possible to suppress the monotony of the game. However, in such a configuration, if a situation continues in which the ball does not enter the starting ball entry section, the state in which no performance is performed on the display section becomes easily noticeable. There is a concern that this will give the player the impression that the ball has not entered the starting ball entry area, leading to a decrease in the player's desire to play. Here, according to the configuration shown in this feature, not only the first special effect is executed in a predetermined area of the display section based on the ball entering the starting ball entering section, but also the flow toward the starting ball entering section is executed. A second special performance may be executed in a predetermined area on the display section based on the game ball passing through a passage section disposed on the channel (predetermined flow path). In this way, if the special effect is performed not only when the ball enters the starting ball entry area but also when the ball passes through the passing area, the period during which the effect on the display area is not performed becomes longer, resulting in the above-mentioned inconvenience. can be suitably suppressed. The first special performance and the second special performance are configured such that at least a portion of each special performance, including the beginning part, is recognized by the player as being the same. When a special performance is performed in a predetermined area, there remains a possibility that the ball will enter the starting ball entry area at least in the common part (the beginning part), which draws attention to the special performance performed in the predetermined area. It is possible to suitably improve the degree of
特徴K2.前記第2開始手段は、前記所定領域にて前記第1特別演出が実行されていない状況下にて前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて当該所定領域にて前記第2特別演出を開始するように構成されていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The second starting means executes the second special effect in the predetermined area based on the game ball passing through the passage section under the condition that the first special effect is not executed in the predetermined area. The gaming machine according to feature K1, characterized in that the gaming machine is configured to start.
特徴K2によれば、始動入球部への入球に基づく第1特別演出が優先的に実行される。このように、通過部の通過に基づく第2特別演出を補助的な位置づけとすることには、第1特別演出をメインとした遊技進行の円滑化を図ったり、特別演出への注目度の向上を図ったりする上で好ましい。 According to feature K2, the first special effect based on the ball entering the starting ball entering section is executed preferentially. In this way, by making the second special effect based on passing through the passing part a supplementary position, it is possible to smooth the game progress with the first special effect as the main one, and to increase the attention to the special effect. It is preferable to aim for.
特徴K3.前記演出実行手段は、前記特別演出が実行されていない状況下にて、前記通過部の通過と前記始動入球部への入球とが同時に発生した場合には、前記第1特別演出及び前記第2特別演出のうち前記第1特別演出を実行するように構成されていることを特徴とする特徴K1又は特徴K2に記載の遊技機。 Feature K3. The performance execution means is configured to execute the first special performance and the above-mentioned performance if the passing of the passing part and the ball entering the starting ball entry part occur at the same time in a situation where the special performance is not being performed. The gaming machine according to feature K1 or feature K2, characterized in that the gaming machine is configured to execute the first special performance among the second special performances.
特徴K3によれば、通過部の通過と始動入球部への入球とが同じタイミングである場合には、始動入球部への入球に基づく特別演出が優先的に実行される。このように、通過部の通過に基づく特別演出を補助的な位置づけとすることには、第2特別演出→第1特別演出への不要な移行等を回避できるという技術的意義がある。 According to feature K3, when the ball passes through the passage section and the ball enters the starting ball entry section at the same timing, a special effect based on the ball entering the starting ball entry section is preferentially executed. In this way, the special performance based on passing through the passage section is positioned as an auxiliary one, which has technical significance in that unnecessary transition from the second special performance to the first special performance can be avoided.
特徴K4.前記第2特別演出の実行期間は、前記第1特別演出の実行期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴K1乃至特徴K3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature K4. The gaming machine according to any one of features K1 to K3, wherein the execution period of the second special performance is configured to be shorter than the execution period of the first special performance.
特別遊技状態への移行の可否に実質的に関係ない第1特別演出が間延びすることを抑制できる。これにより特徴K1に示した効果を好適に発揮させることができる。 It is possible to suppress prolongation of the first special performance, which is substantially unrelated to whether or not the transition to the special game state is possible. Thereby, the effect shown in feature K1 can be suitably exhibited.
特徴K5.前記演出実行手段は、前記第2特別演出の実行中に遊技球が前記始動入球部への入球が発生した場合に、当該第2特別演出の実行期間の経過を待つことなく当該第2特別演出から前記第1特別演出へ移行させる特別演出移行手段を有していることを特徴とする特徴K1乃至特徴K4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature K5. When a game ball enters the starting ball entry section during execution of the second special performance, the performance execution means executes the second special performance without waiting for the execution period of the second special performance to elapse. The gaming machine according to any one of features K1 to K4, further comprising a special performance transition means for transitioning from a special performance to the first special performance.
特徴K5によれば、第2特別演出の実行中に始動入球部への入球が発生すると第1特別演出へ移行する。特別遊技状態への移行の可否に実質的に関係ない第2特別演出から特別遊技状態への移行の可否に関連する第1特別演出に移行させることは、特別演出による遊技への注目度の向上効果を発揮させる上で好ましい。 According to feature K5, when a ball enters the starting ball entry section during execution of the second special performance, the first special performance is shifted to. Shifting from the second special performance, which is not substantially related to the possibility of transition to the special gaming state, to the first special performance, which is related to the possibility of transition to the special gaming state, improves the degree of attention to the game due to the special performance. It is preferable in terms of exhibiting the effect.
特徴K6.前記特別演出移行手段は、前記所定領域にて一連の演出が実行されていると遊技者に認識されるようにして前記第2特別演出から前記第1特別演出へ移行させることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。 Feature K6. The special performance transition means is characterized in that the special performance transition means transitions from the second special performance to the first special performance in such a way that the player recognizes that a series of performances are being executed in the predetermined area. The gaming machine described in K5.
特徴K6に示す構成によれば第1特別演出と第2特別演出とのつなぎ目を識別困難とすることができ、両特別演出による連携を強化できる。 According to the configuration shown in feature K6, it is possible to make it difficult to distinguish between the first special performance and the second special performance, and the cooperation between the two special performances can be strengthened.
特徴K7.第1特別演出は第1パートと当該第1パートの後に実行される第2パートとを有してなり、
前記第2特別演出は前記第1パートで構成されていることを特徴とする特徴K6に記載の遊技機。
Feature K7. The first special performance includes a first part and a second part that is executed after the first part,
The gaming machine according to feature K6, wherein the second special performance is comprised of the first part.
特徴K7によれば、第2特別演出から第1特別演出へ移行する場合の違和感を緩和又は払拭できる。 According to feature K7, it is possible to alleviate or eliminate the sense of discomfort when transitioning from the second special performance to the first special performance.
なお、本特徴に示す構成を「第1特別演出は第1パートと当該第1パートの後に実行される第2パートとのうち少なくとも第1パートを有してなり、前記第2特別演出は前記第1パートで構成されていることを特徴とする特徴K6に記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature is as follows: "The first special performance includes at least the first part of the first part and the second part that is executed after the first part, and the second special performance includes the second part that is executed after the first part. "The gaming machine according to feature K6, characterized in that the gaming machine is comprised of a first part."
特徴K8.前記第1特別演出の終了後は、所定期間が経過するまで前記第1開始手段による前記第1特別演出の開始が不可となるように構成されており、
前記第1特別演出の終了後は、前記所定期間と同じ長さの期間が経過するまで前記第2開始手段による前記第2特別演出の開始が不可となるように構成されていることを特徴とする特徴K1乃至特徴K7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature K8. After the first special performance ends, the first starting means is configured to be unable to start the first special performance until a predetermined period of time has elapsed;
After the first special performance ends, the second special performance cannot be started by the second starting means until a period of the same length as the predetermined period has elapsed. The gaming machine according to any one of features K1 to K7.
特徴K8によれば、第1特別演出と第2特別演出とで第1特別演出終了後の挙動を統一することで第2特別演出についての違和感を軽減することができる。 According to feature K8, by unifying the behavior after the first special performance ends between the first special performance and the second special performance, it is possible to reduce the sense of discomfort regarding the second special performance.
特徴K9.前記第2特別演出の終了後は、前記所定期間と同じ長さの期間が経過するまで前記第2開始手段による前記第2特別演出の開始が不可となるように構成されていることを特徴とする特徴K8に記載の遊技機。 Feature K9. After the second special performance ends, the second special performance cannot be started by the second starting means until a period of the same length as the predetermined period has elapsed. The gaming machine described in feature K8.
特徴K9によれば、第2特別演出→第2特別演出となるように連続する場合には、前後の第2特別演出の間に第1特別演出→第1特別演出となるように連続する場合と同様のインターバル期間(所定期間)を確保することで、第2特別演出についての違和感を軽減することができる。 According to feature K9, when the second special performance → second special performance is continuous, the first special performance → first special performance is consecutive between the preceding and succeeding second special performances. By ensuring an interval period (predetermined period) similar to , it is possible to reduce the sense of discomfort regarding the second special performance.
なお、以上詳述した特徴K1~特徴K9に特徴A~J群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to J to the features K1 to K9 detailed above.
<特徴L群>
以下の特徴L群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する(例えば特許文献1:特開2005-074175号公報)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature L group>
The following characteristic group L includes: ``Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a pattern display device that displays a pattern on the display screen in a variable manner. When the game ball passes through the actuation port, a lottery is held to determine whether or not to generate a specific game state advantageous to the player, such as a winning state, and a changing display of symbols is started. In the case of winning, a specific symbol combination, etc. is finally displayed on the display screen, and the gaming state shifts to a specific gaming state (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2005-074175). ``In recent years, various efforts have been made to increase the attention to games.However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the attention to games.'' This invention was made with the problem to be solved.
特徴L1.遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80F)と、前記遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(下作動口859F)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて表示制御を実行する機能)と、
表示部(表示画面500aF)を有する表示手段(図柄表示装置500F)と、
前記表示部にて前記移行判定手段による判定結果に対応した演出を実行可能な第1演出実行手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて表示演出を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が通過する通過部(演出ゲート855F)と、
前記通過部を通過する遊技球を検知可能な検知手段(球検知センサ866F)と
を備え、
前記始動入球部及び前記通過部は、前記遊技領域に形成された所定の流路(左ルートの下流部分を構成するセンタールート)に配設され、前記通過部を通過した遊技球が前記始動入球部に入球し得る構成となっており、
前記検知手段により遊技球が検知されたことに基づいて、実行期間が前記通過部を通過した遊技球が前記始動入球部に入球するまでの所要期間よりも長い期間となる特別演出を前記表示部にて実行する第2演出実行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature L1. This gaming machine is equipped with a game board (
a starting ball entry part (
an information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
Acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means (a function for storing pending information in the
Transition determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, winning information) (the
Based on the fact that the result of the determination by the transition determining means corresponds to the predetermined transition information (jackpot result), the gaming state is changed to a special game state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. A gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the
The game repetition operation is carried out, with a time when the game repetition operation is ended as a result of a notification corresponding to the determination result of the transition determining means after the game repetition operation is started being performed. a game time control means (a function for executing display control in the
Display means (
a first performance execution means (a function for executing a display performance in the notification/
a passing section (acting
A detection means (
The starting ball entry part and the passing part are arranged in a predetermined flow path (a center route that constitutes the downstream part of the left route) formed in the gaming area, and the game ball that has passed through the passing part enters the starting ball. It is configured so that the ball can enter the ball entering section,
Based on the detection of a game ball by the detection means, a special performance whose execution period is longer than the period required until the game ball passes through the passage section and enters the starting ball entry section. A gaming machine characterized by comprising second performance execution means executed on a display section.
遊技領域に設けられた始動入球部への入球に基づいて特別遊技状態への移行判定が行われるタイプの遊技機においては、移行判定の結果に対応した演出を表示部にて実行することで遊技の単調化を抑制することが可能である。但し、このような構成では、始動入球部への入球が発生しない状況が続くことで表示部にて演出が行われない状態が目につきやすくなる。これは、始動入球部への入球が発生していないとの印象を遊技者に与えやすくなり、遊技意欲の低下を招く要因になると懸念される。ここで、本特徴に示す構成によれば、始動入球部への入球に基づいて表示部にて演出が実行されるだけでなく、遊技球が始動入球部へ向けた流路(所定の流路)上に位置する通過部を通過したことに基づいて表示部にて特別演出が実行される場合がある。このように、始動入球部への入球だけではなく、通過部の通過によって特別演出が実行される構成とすれば、表示部における演出が実行されない期間(ブランク又は無演出期間)が長くなって上記不都合が発生しやすくなることを好適に抑制できる。そして、特別演出の実行期間が通過部を通過した遊技球が始動入球部に入球するまでの所要期間よりも長い期間となるように設定されているため、当該特別演出と始動入球部への入球によって開始される演出との間にブランクを生じる機会を少なくすることができる。これにより、表示部における演出への注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 In a type of gaming machine in which a transition to a special gaming state is determined based on the ball entering a starting ball entry section provided in the gaming area, an effect corresponding to the result of the transition determination may be executed on the display section. It is possible to suppress the monotony of the game. However, in such a configuration, if a situation continues in which the ball does not enter the starting ball entry section, the state in which no performance is performed on the display section becomes easily noticeable. This tends to give the player the impression that the ball has not entered the starting ball entry area, and there is a concern that this may be a factor that causes a decrease in the player's desire to play. Here, according to the configuration shown in this feature, not only is the performance executed on the display section based on the ball entering the starting ball entering section, but also the flow path (predetermined) where the game ball is directed toward the starting ball entering section. A special effect may be executed on the display section based on the passage through the passage section located above the flow path). In this way, if the special effect is performed not only when the ball enters the starting ball entry area but also when the ball passes through the passing area, the period during which the effect is not performed on the display section (blank or non-effect period) becomes longer. Therefore, it is possible to suitably suppress the occurrence of the above-mentioned disadvantages. Since the execution period of the special performance is set to be longer than the period required for the game ball that passes through the passing section to enter the starting ball entering section, the special performance and the starting ball entering section It is possible to reduce the chances of blanks occurring between the production that starts when the ball enters the ball. Thereby, the effect of increasing attention to the performance on the display section can be suitably exhibited.
特徴L2.前記第1演出実行手段は、前記特別演出中に前記始動入球部への入球が発生した場合に、前記表示部における演出を前記特別演出から前記移行判定手段による判定結果に対応した演出へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. The first performance execution means changes the performance on the display unit from the special performance to a performance corresponding to the determination result by the transition determination unit when a ball enters the starting ball entry part during the special performance. The gaming machine according to feature L1, characterized in that the gaming machine is configured to transfer.
本特徴に示す構成によれば、特別演出中に始動入球部への入球が発生した場合には、特別演出から移行判定手段による判定結果に対応した演出へ移行することとなる。このような構成に特徴L1に示した技術的思想を適用することで、演出間のブランクの発生を好適に抑制できる。 According to the configuration shown in this feature, when a ball enters the starting ball entry section during the special performance, the special performance is shifted to the performance corresponding to the determination result by the transition determination means. By applying the technical idea shown in feature L1 to such a configuration, it is possible to suitably suppress the occurrence of blanks between performances.
なお、特別演出から移行判定手段による判定結果に対応した演出へ移行させる場合には、両演出が一連であると遊技者に認識されるように移行時の見た目のギャップを抑えることが好ましい。 In addition, when transitioning from the special performance to the performance corresponding to the determination result by the transition determination means, it is preferable to suppress the gap in appearance at the time of transition so that the player recognizes that both performances are a series.
特徴L3.前記所定の流路にて前記通過部と前記始動入球部との間となる区間には遊技球を前記始動入球部へ入球する第1流路(第1分岐通路部864F)と当該第1流路よりも前記始動入球部への入球が困難又は入球が不可となる第2流路(第2分岐通路部865F)とに振り分ける振分手段(上クルーン856F)が配設されていることを特徴とする特徴L1又は特徴L2に記載の遊技機。
Feature L3. In the predetermined flow path, a section between the passing portion and the starting ball entry portion includes a first flow path (first
通過部を通過した遊技球が振分手段によって第1流路/第2流路に振り分けられる構成においては、始動入球部への入球頻度に偏りが生じやすくなる。そこで、通過部の通過に基づいて特別演出を開始させる構成とすることで、入球頻度の偏りに起因して上述したブランクが大きくなることを抑制できる。 In a configuration in which the game balls that have passed through the passage section are distributed to the first channel/second channel by the distribution means, the frequency of balls entering the starting ball entry section tends to be uneven. Therefore, by configuring the special effect to be started based on the passing of the passing section, it is possible to suppress the above-mentioned blank from increasing due to the bias in the frequency of ball entry.
特徴L4.前記所定の流路は、前記第1流路に振り分けられた遊技球が何れも前記始動入球部へ入球するように形成されており、
前記第2演出実行手段は、前記特別演出中に前記第1流路へ遊技球が振り分けられた場合に当該特別演出の実行期間を延長する延長手段を有していることを特徴とする特徴L3に記載の遊技機。
Feature L4. The predetermined flow path is formed such that all game balls distributed to the first flow path enter the starting ball entry section,
Feature L3 characterized in that the second performance execution means has an extension means for extending the execution period of the special performance when game balls are distributed to the first channel during the special performance. The gaming machine described in .
第1流路に振り分けられた遊技球について始動入球部への入球が確定する構成においては、特別演出中に第1流路へ遊技球が振り分けられた場合に特別演出を延長させる構成とすれば、特別演出→始動入球部への入球に基づく演出の間に上述したブランクが生じる機会を好適に減らすことができる。また、このような延長機能を付与すれば、予め規定される特別演出の実行期間を極力短くすることが可能となり、特別演出の間延びを好適に抑制できる。 In the configuration in which it is determined that the game balls distributed to the first flow path enter the starting ball entry section, the special performance may be extended if the game balls are distributed to the first flow path during the special performance. By doing so, it is possible to suitably reduce the chance that the above-mentioned blank occurs between the special performance and the performance based on the ball entering the starting ball entry section. Further, by providing such an extension function, it becomes possible to shorten the predetermined execution period of the special performance as much as possible, and it is possible to suitably suppress the extension of the special performance.
特徴L5.前記延長手段は、当該延長手段によって延長される期間は遊技球が前記第1流路を経て前記始動入球部へ入球する場合の所要期間よりも長くなるように構成されていることを特徴とする特徴L4に記載の遊技機。 Feature L5. The extension means is configured such that the period extended by the extension means is longer than the period required for the game ball to enter the starting ball entry section via the first flow path. The gaming machine according to feature L4.
第1流路を経て始動入球部へ入球する場合の所要期間に基づいて延長期間を定めることで、特徴L4に示した延長機能が上手く発揮されなくなることを抑制できる。 By determining the extension period based on the period required for the ball to enter the starting ball entry section via the first flow path, it is possible to prevent the extension function shown in feature L4 from not being effectively performed.
特徴L6.前記所定の流路は、当該所定の流路における特定箇所に到達した遊技球が何れも前記始動入球部へ入球するように形成されており、
前記第2演出実行手段は、前記特別演出中に前記特定箇所へ遊技球が到達したことに基づいて当該特別演出の実行期間を延長する延長手段を有していることを特徴とする特徴L1乃至特徴L5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature L6. The predetermined flow path is formed such that any game ball that reaches a specific location in the predetermined flow path enters the starting ball entry section,
Features L1 to L1 characterized in that the second performance execution means has an extension means for extending the execution period of the special performance based on the arrival of the game ball to the specific location during the special performance. The gaming machine according to any one of feature L5.
所定の流路の特定箇所に到達した遊技球について始動入球部への入球が確定する構成にて、特別演出中に当該特定箇所へ遊技球が到達した場合に特別演出を延長させる構成とすれば、特別演出→始動入球部への入球に基づく演出の間に上述したブランクが生じる機会を好適に減らすことができる。また、このような延長機能を付与すれば、予め規定される特別演出の実行期間を極力短くすることが可能となり、特別演出の間延びを好適に抑制できる。 A configuration in which the entry of a game ball into a starting ball entry section is confirmed for a game ball that reaches a specific location in a predetermined channel, and a configuration in which the special performance is extended when the game ball reaches the specific location during the special performance. By doing so, it is possible to suitably reduce the chance that the above-mentioned blank occurs between the special performance and the performance based on the ball entering the starting ball entry section. Further, by providing such an extension function, it becomes possible to shorten the predetermined execution period of the special performance as much as possible, and it is possible to suitably suppress the extension of the special performance.
特徴L7.前記特別演出として、第1特別演出と当該第1特別演出よりも前記特別遊技状態へ移行する期待度が高くなるように設定された第2特別演出とが設けられており、
前記第2演出実行手段は、遊技球が前記通過部を通過したことに基づいて前記第1特別演出を実行する手段を有し、
前記延長手段は、前記通過部の通過に基づく前記第1特別演出中に前記始動入球部への入球が発生した場合に前記延長を行い、当該延長された期間にて前記第2特別演出を実行するように構成されており、
前記第2演出実行手段は、前記始動入球部への入球が発生していない場合であっても前記第1特別演出から前記第2特別演出へ移行させることが可能となっていることを特徴とする特徴L4乃至特徴L5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature L7. The special performance includes a first special performance and a second special performance that is set so that the level of expectation for transition to the special game state is higher than that of the first special performance,
The second performance execution means includes means for executing the first special performance based on the game ball passing through the passage section,
The extension means performs the extension when a ball enters the starting ball entry part during the first special performance based on passing through the passing part, and performs the extension during the extended period. is configured to run
The second performance execution means is configured to be capable of transitioning from the first special performance to the second special performance even when a ball has not entered the starting ball entry section. The gaming machine according to any one of features L4 to L5.
特別演出開始後は、始動入球部への入球が発生する場合と始動入球部への入球が発生しない場合とに分かれる。後者については移行判定を経て特別遊技状態へ移行する可能性があるものの、前者については移行判定が行われないため特別遊技状態への移行に期待できない。ここで、上記延長が発生する場合及び発生しない場合の両方にて第2特別演出へ移行することがあり、特別演出中は第2特別演出への移行の有無に遊技者の注目が向くこととなる。これにより、上述した遊技への注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 After the start of the special performance, there are cases in which a ball enters the starting ball entry section and cases in which a ball does not enter the starting ball entry section. For the latter, there is a possibility of transitioning to the special gaming state after a transition determination, but for the former, no transition determination is made, so it cannot be expected to transition to the special gaming state. Here, the transition to the second special performance may occur both when the above extension occurs and when it does not occur, and during the special performance, the player's attention will be focused on whether or not there will be a transition to the second special performance. Become. Thereby, the above-described effect of increasing attention to the game can be suitably exerted.
特徴L8.前記第2演出実行手段は、前記特別演出中に前記始動入球部への入球が発生することなく前記実行期間が経過した場合に前記特別演出を終了することを特徴とする特徴L1乃至特徴L7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature L8. Feature L1 characterized in that the second performance execution means ends the special performance when the execution period has elapsed without a ball entering the starting ball entry section during the special performance. The gaming machine described in any one of L7.
通過部を通過した遊技球が始動入球部へ入球するものと入球しないものとに分かれる構成においては、特別演出中に始動入球部への入球が発生しないといった事象が発生し得る。このような場合には、実行期間を経過した際に特別演出を終了させる構成とすることで、当該特別演出の間延びを好適に抑制できる。 In a configuration in which game balls that have passed through the passage section are divided into those that enter the starting ball entry section and those that do not enter the starting ball entry section, an event may occur in which the ball does not enter the starting ball entry section during the special performance. . In such a case, by configuring the special performance to end when the execution period has elapsed, the extension of the special performance can be suitably suppressed.
特徴L9.前記第1演出実行手段による演出実行中は、遊技球が前記通過部を通過した場合であっても当該通過に基づいて前記特別演出が開始されない構成となっていることを特徴とする特徴L1乃至特徴L8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature L9. Features L1 to L1 are characterized in that, during performance execution by the first performance execution means, even if a game ball passes through the passage section, the special performance is not started based on the passing of the game ball. The gaming machine according to any one of feature L8.
始動入球部への入球に基づく演出については移行判定結果に直結し、通過部の通過に基づく特別演出については移行判定結果に直結しない構成では、本特徴に示すように後者よりも前者を優先させる構成とすることが好ましい。 In a configuration in which the effect based on the ball entering the starting entry area is directly linked to the transition determination result, and the special effect based on passing through the passing area is not directly linked to the transition determination result, the former is preferred over the latter as shown in this feature. It is preferable to have a configuration that gives priority.
特徴L10.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記移行判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報と対応しているか否かを順次判定する構成となっており、
前記所定の流路へ発射された遊技球のうち前記通過部を通過する遊技球の数は、当該所定の流路へ発射された遊技球のうち前記始動入球部へ入球する遊技球の数よりも多くなっていることを特徴とする特徴L1乃至特徴L9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature L10. The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The transition determining means is configured to sequentially determine whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information,
The number of game balls that pass through the passage section among the game balls fired into the predetermined flow path is the number of game balls that enter the starting ball entry section among the game balls fired into the predetermined flow path. The gaming machine according to any one of features L1 to L9, characterized in that the number of games is greater than the number of players.
通過部を通過する遊技球の数が始動入球へ入球する遊技球の数よりも多くなる構成においては、通過部を通過したことに基づいて特別演出を実行することで、上記ブランクの発生を好適に抑制できる。 In a configuration in which the number of game balls passing through the passage section is greater than the number of game balls entering the starting ball, the above-mentioned blank can be prevented by executing a special effect based on passing through the passage section. can be suitably suppressed.
特徴L11.前記第1演出実行手段による演出の終了後は、所定の待機期間(確定表示時間)が経過するまで当該第1演出実行手段による演出が開始されない構成となっており、
前記第2演出実行手段は、前記特別演出の終了後は、前記所定の待機期間と同じ長さの期間が経過するまで前記特別演出の開始が不可となるように構成されていることを特徴とする特徴L1乃至特徴L10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature L11. After the performance by the first performance execution means ends, the performance by the first performance execution means is not started until a predetermined waiting period (determined display time) has elapsed,
The second performance execution means is configured such that after the special performance ends, the special performance cannot be started until a period of the same length as the predetermined waiting period has elapsed. The gaming machine according to any one of features L1 to L10.
特徴L11によれば、始動入球部への入球に基づく演出と、通過部の通過に基づく特別演出とで演出終了後の挙動を統一することにより特別演出についての違和感を軽減することができる。 According to feature L11, by unifying the behavior after the end of the performance between the performance based on the ball entering the starting ball entry section and the special performance based on passing through the passing section, it is possible to reduce the sense of discomfort regarding the special performance. .
特徴L12.遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80F)と、前記遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(下作動口859F)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット87の作動口用表示部)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて表示制御を実行する機能)と、
表示部(表示画面500aF)を有する表示手段(図柄表示装置500F)と、
前記表示部にて前記移行判定手段による判定結果に対応した演出を実行可能な第1演出実行手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて表示演出を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が通過する通過部(演出ゲート855F)と
を備え、
前記始動入球部及び前記通過部は、前記遊技領域に形成された所定の流路(左ルートの下流部分を構成するセンタールート)に配設され、前記通過部を通過した遊技球が前記始動入球部に入球し得る構成となっており、
遊技球が前記通過部を通過したことに基づいて前記表示部にて特別演出を実行する第2演出実行手段を備え、
前記第2演出実行手段は、前記特別演出の実行期間として、前記通過部を通過した遊技球が前記始動入球部に入球するまでの所要期間よりも長い期間を設定する手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature L12. This gaming machine is equipped with a game board (
a starting ball entry part (
an information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
Acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means (a function for storing pending information in the
Transition determining means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, winning information) (the
Based on the result of the determination by the transition determination means being a transition compatible result that corresponds to the predetermined transition information, the gaming state is changed to a special gaming state (open/closed) more advantageous to the player than the normal gaming state. a gaming state transition means (a function for executing gaming state transition processing in the
The game repetition operation is carried out, with a time when the game repetition operation is ended as a result of a notification corresponding to the determination result of the transition determining means after the game repetition operation is started being performed. a game time control means (a function for executing display control in the
Display means (
a first performance execution means (a function for executing a display performance in the notification/
A passing section (acting
The starting ball entry part and the passing part are arranged in a predetermined flow path (a center route that constitutes the downstream part of the left route) formed in the gaming area, and the game ball that has passed through the passing part enters the starting ball. It is configured so that the ball can enter the ball entering section,
comprising a second effect execution means for executing a special effect on the display section based on the game ball passing through the passage section,
The second performance execution means has means for setting a period longer than the period required for the game ball passing through the passage section to enter the starting ball entry section as the execution period of the special performance. A gaming machine characterized by:
遊技領域に設けられた始動入球部への入球に基づいて特別遊技状態への移行判定が行われるタイプの遊技機においては、移行判定の結果に対応した演出を表示部にて実行することで遊技の単調化を抑制することが可能である。但し、このような構成では、始動入球部への入球が発生しない状況が続くことで表示部にて演出が行われない状態が目につきやすくなる。これは、始動入球部への入球が発生していないとの印象を遊技者に与えやすくなり、遊技意欲の低下を招く要因になると懸念される。ここで、本特徴に示す構成によれば、始動入球部への入球に基づいて表示部にて演出が実行されるだけでなく、遊技球が始動入球部へ向けた流路(所定の流路)上に位置する通過部を通過したことに基づいて表示部にて特別演出が実行される場合がある。このように、始動入球部への入球だけではなく、通過部の通過によって特別演出が実行される構成とすれば、表示部における演出が実行されない期間(ブランク又は無演出期間)が長くなって上記不都合が発生しやすくなることを好適に抑制できる。そして、特別演出の実行期間が通過部を通過した遊技球が始動入球部に入球するまでの所要期間よりも長い期間となるように設定されているため、当該特別演出と始動入球部への入球によって開始される演出との間にブランクを生じる機会を少なくすることができる。これにより、表示部における演出への注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 In a type of gaming machine in which a transition to a special gaming state is determined based on the ball entering a starting ball entry section provided in the gaming area, an effect corresponding to the result of the transition determination may be executed on the display section. It is possible to suppress the monotony of the game. However, in such a configuration, if a situation continues in which the ball does not enter the starting ball entry section, the state in which no performance is performed on the display section becomes easily noticeable. This tends to give the player the impression that the ball has not entered the starting ball entry area, and there is a concern that this may be a factor that causes a decrease in the player's desire to play. Here, according to the configuration shown in this feature, not only is the performance executed on the display section based on the ball entering the starting ball entering section, but also the flow path (predetermined) where the game ball is directed toward the starting ball entering section. A special effect may be executed on the display section based on the passage through the passage section located above the flow path). In this way, if the special effect is performed not only when the ball enters the starting ball entry area but also when the ball passes through the passing area, the period during which the effect is not performed on the display section (blank or non-effect period) becomes longer. Therefore, it is possible to suitably suppress the occurrence of the above-mentioned disadvantages. Since the execution period of the special performance is set to be longer than the period required for the game ball that passes through the passing section to enter the starting ball entering section, the special performance and the starting ball entering section It is possible to reduce the chances of blanks occurring between the production that starts when the ball enters the ball. Thereby, the effect of increasing attention to the performance on the display section can be suitably exhibited.
なお、特徴L12に特徴L2~特徴L11に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the features L2 to L11 to the feature L12.
また、以上詳述した特徴L1~特徴L12に特徴A~K群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Further, it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to K to the features L1 to L12 detailed above.
<特徴M群>
以下の特徴M群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域に設けられた始動口等の入球部への入球を契機として遊技球の払い出し等の特典を遊技者に付与するものがあり、遊技領域に遊技釘を配設することで遊技球の流下経路の多様化が実現されている(例えば特許文献1参照:特開2002-78904号公報)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技領域の清掃等の作業時に遊技釘の状態が変わってしまうおそれがあり、仮に遊技釘の状態が変わってしまうと、球詰まり等の不都合が発生し得る。ここで、遊技釘の状態に変化が生じていないか、すなわち正規の状態となっているかの確認を行う上では、当該確認に係る構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature M group>
The following feature group M is based on the following: ``Pachinko machines and other gaming machines provide players with benefits such as paying out game balls when a ball enters a ball entry section such as a starting hole provided in the gaming area.'' Regarding the background technology, there is a technology that diversifies the falling paths of game balls by arranging game nails in the game area (for example, see Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-78904). ``In the above-mentioned types of game machines, there is a risk that the condition of the game nails may change during work such as cleaning the game area, and if the condition of the game nails changes, problems such as balls clogging may occur. .Here, when it comes to checking whether the state of the game nail has not changed, that is, whether it is in a normal state, there is still room for improvement in the configuration related to the confirmation.'' The invention will solve the problem. This was done with the goal of achieving this goal.
特徴M1.前面側に突出するようにして複数の遊技釘(遊技釘93)が配設されてなる遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80,80H)及び前記遊技盤を支持する支持枠(内枠ベース体50)を有する遊技機本体(内枠13,13H)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に設けられ、閉位置に配置された状態にて前記遊技領域を遊技機前方から覆う扉体(前扉枠14,14G)と
を備え、
前記遊技機本体又は前記扉体には、透明性を有するシート材に前記遊技釘の頭部の位置を示す絵柄が配されてなるチェックシート(チェックシートCS)の取付位置であって遊技機正面視にて当該チェックシートが前記遊技盤に重なる取付位置を指示する指示手段と、前記取付位置に配設された前記チェックシートを保持する保持手段との少なくとも何れかが設けられていることを特徴とする遊技機。
Feature M1. Supports a game board (
A door body (
A check sheet (check sheet CS), which is a transparent sheet material with a pattern indicating the position of the head of the game nail, is attached to the main body of the game machine or the door, and is located at the front of the game machine. The game machine is characterized by being provided with at least one of an indicating means for instructing a mounting position where the check sheet overlaps the game board in a visual sense, and a holding means for holding the check sheet disposed at the mounting position. A gaming machine that does.
特徴M1によれば、遊技機本体又は扉体に設けられた指示手段に従ってチェックシートを位置決めすることにより、遊技釘の頭部とその位置を示す絵柄とを見比べることでそれら頭部が正規の位置にあるか否か(遊技釘に変形等の変化が生じていないか)を精度よく確認することができる。また、保持手段によってチェックシートが保持されることにより作業者が手でチェックシートを保持する必要がなくなれば、確認中にチェックシートの位置がずれる等して確認精度が低下したり作業性が低下したりすることを抑制できる。故に、遊技釘が正規の状態となっているかの確認を好適に行うことができる。 According to feature M1, by positioning the check sheet according to the instruction means provided on the main body of the game machine or the door body, the head of the game nail can be compared with the pattern indicating its position to determine the correct position of the head. It is possible to accurately check whether the game nail is in the correct position (whether there is any change such as deformation in the game nail). In addition, if the check sheet is held by the holding means, so that the worker does not have to hold the check sheet by hand, the check sheet may become misaligned during confirmation, resulting in a decrease in confirmation accuracy and work efficiency. You can refrain from doing things. Therefore, it is possible to suitably confirm whether the game nail is in a normal condition.
なお、特徴M1に示す構成を「前面側に突出するようにして複数の遊技釘(遊技釘93)が配設されてなる遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80,H)及び前記遊技盤を支持する支持枠(内枠ベース体50)を有する遊技機本体(内枠13,13H)と、前記遊技機本体に対して開閉可能に設けられ、閉位置に配置された状態にて前記遊技領域を遊技機前方から覆う扉体(前扉枠14,14G)とを備え、前記遊技機本体又は前記扉体には、透明性を有するシート材に前記遊技釘の頭部の位置を示す絵柄が配されてなるチェックシート(チェックシートCS)の取付位置であって遊技機正面視にて当該チェックシートが前記遊技盤に重なる取付位置を指示可能な指示手段と、前記取付位置に配設された前記チェックシートを保持可能な保持手段との少なくとも何れかが設けられていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
Note that the configuration shown in feature M1 is defined as "a game board (game board unit 80) in which a game area (play area PE) is formed in which a plurality of game nails (game nails 93) are arranged so as to protrude to the front side. . a door body (
特徴M2.前面側に突出するようにして複数の遊技釘(遊技釘93)が配設されてなる遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80)及び前記遊技盤を支持する支持枠(内枠ベース体50)を有する遊技機本体(内枠13)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に設けられ、閉位置に配置された状態にて前記遊技領域を遊技機前方から覆う扉体(前扉枠14G)と
を備え、
前記遊技機本体又は前記扉体には、透明性を有するシート材に前記遊技釘の頭部の位置を示す絵柄が配されてなるチェックシート(チェックシートCS)の取付位置であって遊技機正面視にて当該チェックシートが前記遊技盤に重なる取付位置を指示する指示手段(ガラスパネル23G及び発光部901G)が設けられていることを特徴とする遊技機。
Feature M2. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) in which a plurality of game nails (game nails 93) are arranged so as to protrude from the front side is formed (game board unit 80), and a support that supports the game board. A gaming machine main body (inner frame 13) having a frame (inner frame base body 50),
a door body (
A check sheet (check sheet CS), which is a transparent sheet material with a pattern indicating the position of the head of the game nail, is attached to the main body of the game machine or the door, and is located at the front of the game machine. A game machine characterized by being provided with an instruction means (a
特徴M2によれば、遊技機本体又は扉体に設けられた指示手段に従ってチェックシートを位置決めすることにより、遊技釘の頭部とその位置を示す絵柄とを見比べることでそれら頭部が正規の位置にあるか否か(遊技釘に変形等の変化が生じていないか)を精度よく確認することができる。 According to feature M2, by positioning the check sheet according to the instruction means provided on the game machine main body or the door body, the head of the game nail can be compared with the pattern indicating its position, and the head can be determined to be in the correct position. It is possible to accurately check whether the game nail is in the correct position (whether there is any change such as deformation in the game nail).
特徴M3.前記扉体及び前記遊技機本体の一方に設けられ、前記扉体が閉位置に配置された状態にて前記遊技領域と対向する透明パネル(例えばガラスパネル23G)と、
前記透明パネルの端部へ光を供給する発光手段(発光部901G)と
を備え、
前記指示手段は、前記発光手段からの光が前記透明パネルに形成された光放出部(後側光放出部902G)から放出されることにより前記取付位置を示す表示を行う構成となっていることを特徴とする特徴M2に記載の遊技機。
Feature M3. a transparent panel (for example, a
A light emitting unit (
The indicating means is configured to display the mounting position by emitting light from the light emitting means from a light emitting part (rear
特徴M3によれば、遊技領域を覆う透明パネルの端部へ光を供給し、当該光が光放出部から放出されることで取付位置を示す表示がなされる。このように遊技領域カバー用の透明パネルに導光機能を付与し、確認対象から極力近い位置にてチェックシートの取付位置を表示することにより、確認精度を向上させることができる。このように確認対象の最寄りにて取付位置を表示する構成では、発光表示が遊技演出や確認作業等の邪魔になることが懸念されるが、発光手段をON/OFFで切り替えることで取付位置を表示/非表示とすることが可能となるため、そのような懸念を払拭できる。 According to feature M3, light is supplied to the end of the transparent panel that covers the gaming area, and the light is emitted from the light emitting portion to display the mounting position. In this way, the confirmation accuracy can be improved by providing the transparent panel for the game area cover with a light guide function and displaying the attachment position of the check sheet as close as possible to the confirmation target. In this configuration, where the mounting position is displayed near the confirmation target, there is a concern that the light-emitting display may interfere with game production or confirmation work, but it is possible to change the mounting position by switching the light-emitting means ON/OFF. Since it is possible to display/hide the information, such concerns can be eliminated.
特徴M4.前記指示手段及び前記透明パネルは前記扉体に配設されており、
前記光放出部は、前記透明パネルの後面から前記遊技領域側へ光を放出するように形成されていることを特徴とする特徴M3に記載の遊技機。
Feature M4. The instruction means and the transparent panel are arranged on the door body,
The gaming machine according to feature M3, wherein the light emitting section is formed to emit light from the rear surface of the transparent panel toward the gaming area.
特徴M4によれば、扉体を開放した状態で発光手段を発光させることでチェックシートの取付位置が明示される。チェックシートを配置してテープ等の固定手段を用いてチャックシートを固定した後は、扉体を閉じることで光放出部が後方を向くこととなり、発光手段からの光が確認作業の邪魔になることを回避できる。 According to feature M4, the mounting position of the check sheet is clearly indicated by causing the light emitting means to emit light while the door body is open. After placing the check sheet and fixing it using fixing means such as tape, closing the door will cause the light emitting part to face the rear, and the light from the light emitting means will interfere with checking work. You can avoid that.
特徴M5.前記光放出部は、前記透明パネルにおける後側の板面から前方へ凹ように形成された多数の凹部からなることを特徴とする特徴M4に記載の遊技機。 Feature M5. The gaming machine according to feature M4, wherein the light emitting section is comprised of a large number of concave portions formed to be concave forward from the rear plate surface of the transparent panel.
特徴M5によれば、光放出用の凹凸がチェックシートに引っ掛かったり、透明パネルからの浮き上がりによってチェックシートに撓みが生じたりすることを好適に回避できる。 According to feature M5, it is possible to suitably avoid the occurrence of bending of the check sheet due to the unevenness for light emission being caught on the check sheet or rising from the transparent panel.
特徴M6.前記光放出部は第1光放出部であり、
前記透明パネルには前記発光手段からの光を前記透明パネルの前面から遊技機前方へ光を放出する第2光放出部(前側光放出部903G)が形成されていることを特徴とする特徴M4又は特徴M5に記載の遊技機。
Feature M6. The light emitting part is a first light emitting part,
Feature M4 characterized in that the transparent panel is formed with a second light emitting part (front
特徴M6に示すように、透明パネルに第1光放出部及び第2光放出部を設け、発光手段からの光が各光放出部から前後へ放出される構成とすれば、例えば遊技中に透明パネルを用いた演出が実行される場合に第1光放出部から光が放出されたとしても当該光が遊技者に向かうことを回避し、透明パネルに描かれる絵柄等が見えづらくなることを抑制できる。これにより、特徴M5に示した取付位置の指示機能と、発光表示による演出機能とを1の透明パネルにて好適に共存させることができる。 As shown in feature M6, if the transparent panel is provided with a first light emitting part and a second light emitting part, and the light from the light emitting means is emitted back and forth from each light emitting part, for example, when playing a game, the transparent panel Even if light is emitted from the first light emitting part when a performance using a panel is executed, the light is prevented from heading towards the player, and it is suppressed from making it difficult to see the patterns etc. drawn on the transparent panel. can. As a result, the function of instructing the mounting position shown in feature M5 and the performance function using the light-emitting display can suitably coexist in one transparent panel.
特徴M7.前記発光手段の発光制御を行う発光制御手段(報知・演出制御装置140)を備え、
前記発光制御手段は、
所定の遊技演出が実行される場合に前記発光手段を発光させる第1制御手段と、
所定の操作部(演出操作ボタン35)の操作に基づいて前記発光手段を発光させる第2制御手段と
を有していることを特徴とする特徴M6に記載の遊技機。
Feature M7. comprising a light emission control means (notification/effect control device 140) that controls light emission of the light emission means,
The light emission control means includes:
a first control means that causes the light emitting means to emit light when a predetermined game performance is executed;
The gaming machine according to feature M6, further comprising a second control means for causing the light emitting means to emit light based on an operation of a predetermined operation section (performance operation button 35).
特徴M7によれば、所定の操作部を操作することで発光手段をON/OFFできる。このような構成とすれば、チェックシートの位置決めを行った後は発光手段をOFFとすることで第2発光部からの光(演出用の光)が確認作業の妨げになることを好適に回避できる。 According to feature M7, the light emitting means can be turned on/off by operating a predetermined operation section. With this configuration, by turning off the light emitting means after positioning the check sheet, it is possible to prevent the light from the second light emitting section (light for presentation) from interfering with the confirmation work. can.
特徴M8.前記第2制御手段は、前記扉体が開放されている状況下にて前記所定の操作部が操作された場合に前記発光手段を発光させる構成となっていることを特徴とする特徴M7に記載の遊技機。 Feature M8. According to feature M7, the second control means is configured to cause the light emitting means to emit light when the predetermined operation section is operated in a situation where the door body is open. gaming machines.
特徴M8に示す扉体が開放されている状況下にて作業者の操作に基づいて取付位置を表示する構成とすれば、特徴M7に示した効果を好適に発揮させることができる。 If the configuration is such that the mounting position is displayed based on the operator's operation under the condition that the door body is opened as shown in feature M8, the effect shown in feature M7 can be suitably exhibited.
特徴M9.前面に複数の遊技釘(遊技釘93)が配設されてなる遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80H)及び前記遊技盤を支持する支持枠(内枠ベース体50)を有する遊技機本体(内枠13H)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に設けられ、閉位置に配置された状態にて前記遊技領域を遊技機前方から覆う扉体(前扉枠14)と
を備え、
前記遊技機本体及び前記扉体の一方には、透明性を有するシート材に前記遊技釘の頭部の位置を示す絵柄が配されてなるチェックシート(チェックシートCS)が所定の取付位置に配置された状態にて当該チェックシートを保持可能な保持手段(突出部951H,961H,971H,981H,991H)が設けられていることを特徴とする遊技機。
Feature M9. A game board (
A door body (front door frame 14) is provided to be openable and closable with respect to the gaming machine main body, and covers the gaming area from the front of the gaming machine when placed in a closed position,
A check sheet (check sheet CS), which is a transparent sheet material with a pattern indicating the position of the head of the game nail, is placed at a predetermined mounting position on one of the game machine main body and the door body. A gaming machine characterized in that a holding means (protrusions 951H, 961H, 971H, 981H, 991H) capable of holding the check sheet in the checked state is provided.
特徴M9によれば、保持手段によってチェックシートが保持されることにより作業者が手でチェックシートを保持する必要がなくなる。これにより、確認中にチェックシートの位置がずれる等して確認精度が低下したり、作業性が低下したりすることを抑制できる。故に、遊技釘が正規の状態となっているかの確認を好適に行うことができる。 According to feature M9, since the check sheet is held by the holding means, there is no need for the operator to hold the check sheet by hand. Thereby, it is possible to suppress a decrease in confirmation accuracy or a decrease in work efficiency due to, for example, the position of the check sheet being shifted during confirmation. Therefore, it is possible to suitably confirm whether the game nail is in a normal condition.
特徴M10.前記所定の取付位置は、前記チェックシートが前記遊技領域と対向する位置であることを特徴とする特徴M9に記載の遊技機。 Feature M10. The gaming machine according to feature M9, wherein the predetermined attachment position is a position where the check sheet faces the gaming area.
チェックシートを遊技領域を挟んで遊技盤と対峙させることにより、チェックシートと遊技釘との距離を極力小さくすることができる。これにより、チェックシートを通じて遊技釘の頭部の位置を確認する際の視差の影響を抑え、確認作業の容易化に寄与できる。 By arranging the check sheet to face the game board across the game area, the distance between the check sheet and the game nails can be made as small as possible. This suppresses the influence of parallax when confirming the position of the head of the game nail through the check sheet, contributing to facilitating the confirmation work.
特徴M11.前記遊技盤には、前記遊技領域を区画する中央側区画部及び外側区画部が前記遊技領域を隔てて配設されており、
前記保持手段は、前記中央側区画部に設けられた中央側保持部及び前記外側区画部に設けられた外側保持部を有し、それら中央側保持部及び外側保持部により前記チェックシートを保持する構成となっていることを特徴とする特徴M9又は特徴M10に記載の遊技機。
Feature M11. The game board has a central partition and an outer partition that partition the game area, and are arranged with the game area separated from each other.
The holding means has a central holding part provided in the central partition and an outer holding part provided in the outer partition, and the central holding part and the outer holding part hold the check sheet. The gaming machine according to feature M9 or feature M10, characterized in that the gaming machine has the following configuration.
特徴M11に示すように遊技領域を挟んで設けられた中央側区画部及び外側区画部の両方に保持部を設けることでチェックシートの位置ばらつきや位置ずれを抑制し、確認精度の向上に寄与できる。 As shown in feature M11, by providing holding parts in both the central compartment and the outer compartment that are provided across the gaming area, it is possible to suppress positional variations and misalignments of the check sheet, contributing to improved confirmation accuracy. .
なお、本特徴に示す構成を「前記遊技盤は、前記遊技領域に形成された所定の流路を隔てて対峙する1組の遊技部品を有してなり、前記保持手段は、前記1組の遊技部品に各々配設されており、それら保持部により前記チェックシートを保持する構成となっていることを特徴とする特徴M9又は特徴M10に記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature is defined as "the game board has a set of game parts facing each other across a predetermined flow path formed in the game area, and the holding means is configured to The gaming machine according to feature M9 or feature M10, wherein the check sheet is held by the holding portions, which are arranged in each of the game components.
特徴M12.前記中央側保持部及び前記外側保持部は、複数の前記遊技釘により形成された流路を挟んで対峙する位置に配設されていることを特徴とする特徴M11に記載の遊技機。 Feature M12. The game machine according to feature M11, wherein the center side holding part and the outside holding part are arranged at positions facing each other across a flow path formed by the plurality of game nails.
特徴M12によれば、確認対象である遊技釘を挟んで両保持部が対峙する構成とすることにより、特徴M11に示した確認精度の向上効果を好適に発揮させることができる。 According to feature M12, the effect of improving the confirmation accuracy shown in feature M11 can be suitably exhibited by configuring both holding parts to face each other with the game nail to be checked in between.
なお、以上詳述した特徴M1~特徴M12に特徴A~L群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to L to the features M1 to M12 detailed above.
上述した各特徴に示す技術的思想のいずれか1つを他の特徴に適用してもよいし、複数の特徴に示した技術的思想を組み合わせて他の特徴に適用してもよい。また、各特徴に示す構成の一部を抽出して他の特徴に適用することも可能である。 Any one of the technical ideas shown in each feature described above may be applied to other features, or the technical ideas shown in a plurality of features may be combined and applied to other features. It is also possible to extract a part of the configuration shown in each feature and apply it to other features.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路(誘導レール100)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means (game ball firing handle 41) operated by a player, a game ball firing means (game ball firing mechanism 110) that fires a game ball based on the operation of the operating means, and a It is equipped with a ball path (guiding rail 100) that guides the game ball to a predetermined game area, and each game part (nails, etc.) arranged in the game area, and has a predetermined passing part (general prize opening) of each game part. A gaming machine that gives a player a benefit when a game ball passes through a ball (such as 81).
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Reel-type gaming machines such as slot machines: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row at a final stop, and the symbols begin to fluctuate due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player, with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row as a final stop; A special gaming state (bonus game, etc.), and further includes a throwing device that is provided with a ball tray and performs a throwing process of taking in game balls from the ball tray, and a putting device that puts out game balls to the ball tray. A game machine configured such that the operation of the starting operation means becomes effective when a game ball is thrown into the game machine.
10…遊技機としてのパチンコ機、80…遊技盤ユニット、80a…遊技盤、83a…上作動口、83b…下作動口、85…中央開口、140…報知・演出制御装置、162…主制御装置、500…可変表示ユニット、523…ドラムユニット、524…ベース体、525…回転体、526…モータ、528…サイドライト、529…背景表示装置、531…フレーム、532…導光部、535…ハブ、536…リム、542…連結部、551…外面部、552…内面部、553…光放出部、554…端面、555~557…導光パネル、561…挿入部、571…発光基板、572…発光体、582…バックライト、800…遊技機構、810…振分ユニット、811…ステージ部、812…第1入球口、813…第2入球口、814…第3入球口、821…可動体、823~824…柱状部、830…ステージユニット、831…ステージ部、834…ストッパ、840…リンク、850F…入球ユニット、851F…ベース体、855F…演出ゲート、856F…上クルーン、857F…下クルーン、858F…非電動役物、859F…下作動口、861F…第1案内通路部、862F…第2案内通路部、864F…第1分岐通路部、865F…第2分岐通路部、866F…球検知センサ、868F…位置検知センサ、871F…転動面、873F…第1開口、874F…第2開口、875F…転動面、876F…中央開口、901G…発光部、902G…前側光拡散部、903G…後側光拡散部、BP1…境界部位、CL…回動中心軸線、CS…チェックシート、CS1~CS4…シート材、PE…遊技領域、TL…基準ライン。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記遊技領域に設けられた始動入球部と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報と対応しているか否かを判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と、
表示部を有する表示手段と、
前記表示部にて前記移行判定手段による判定結果に対応した演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が通過する通過部と、
前記通過部を通過する遊技球を検知可能な検知手段と
を備え、
前記始動入球部及び前記通過部は、前記遊技領域に形成された所定の流路に配設され、前記通過部を通過した遊技球が前記始動入球部に入球し得る構成となっており、
前記演出実行手段は、
前記始動入球部へ遊技球が入球したことに基づいて前記表示部における所定領域にて第1特別演出を開始する第1開始手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて前記表示部における前記所定領域にて第2特別演出を開始する第2開始手段と、
を有し、
前記第2開始手段は、前記所定領域にて前記第1特別演出が実行されていない状況下にて前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて当該所定領域にて前記第2特別演出を開始するように構成されており、
前記第1特別演出及び前記第2特別演出は、各特別演出の冒頭部分を含む少なくとも一部が遊技者によって同一であると認識されるように構成されていることを特徴とする遊技機。 A game machine comprising a game board on which a game area is formed, and a game ball firing means capable of firing game balls into the game area,
a starting ball entry section provided in the gaming area;
information acquisition means for acquiring special information based on the ball entering the starting ball entry section;
acquired information storage means capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
Transition determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information;
Shifting the gaming state to a special gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state based on the result of the determination by the transition determining means being a transition compatible result that corresponds to the predetermined transition information. a game state transition means for causing the
The game repetition operation is carried out, with a time when the game repetition operation is ended as a result of a notification corresponding to the determination result of the transition determining means after the game repetition operation is started being performed. a game time control means for controlling a predetermined notification means so as to
a display means having a display section;
Effect execution means for executing an effect corresponding to the determination result by the transition determination means on the display unit;
a passage section provided in the gaming area, through which game balls flowing down the gaming area pass;
and a detection means capable of detecting a game ball passing through the passage section,
The starting ball entry section and the passing section are arranged in a predetermined flow path formed in the gaming area, and are configured such that a game ball that has passed through the passing section can enter the starting ball entry section. Ori,
The performance execution means is
a first starting means for starting a first special effect in a predetermined area of the display section based on the game ball entering the starting ball entry section;
a second starting means for starting a second special effect in the predetermined area of the display section based on the game ball passing through the passage section;
has
The second starting means executes the second special effect in the predetermined area based on the game ball passing through the passage section under the condition that the first special effect is not executed in the predetermined area. is configured to start and
The gaming machine is characterized in that the first special performance and the second special performance are configured such that at least a part of each special performance, including a beginning part, is recognized by a player as being the same.
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