JP2023178593A - 情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】配信映像における適切な投げ銭を可能にすること。【解決手段】本願に係る情報処理装置は、取得部と、処理部とを有する。取得部は、配信者が配信する配信映像を視聴する視聴者による配信者に対する投げ銭を示す投げ銭情報を取得する。処理部は、取得部により取得された投げ銭情報に基づいて、配信映像における投げ銭を最適化する。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラムに関する。
従来、ライブ配信等の配信者が配信する配信映像を視聴者(ユーザ)に提供する技術が知られている。例えば、ライブ会場からのストリーミングデータを中継して、視聴者が利用する端末に送信し、視聴者からいわゆる投げ銭といったギフト等の金銭的価値の提供を受け付けるシステムが知られている(特許文献1参照)。
特開2022-021250号公報
しかしながら、上記の従来技術には改善の余地がある。上記の従来技術では、視聴者による投げ銭を提供可能にしているに過ぎず、例えば、一人の視聴者が投げ銭を行い、配信者からのコメントを独占すること等により、他の視聴者が離脱する等といった場合がある。このように、従来技術では、配信映像における投げ銭の面では改善の余地があり、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることが望まれている。
本願は、上記に鑑みてなされたものであって、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラムを目的とする。
本願に係る情報処理装置は、配信者が配信する配信映像を視聴する視聴者による前記配信者に対する投げ銭を示す投げ銭情報を取得する取得部と、前記取得部により取得された前記投げ銭情報に基づいて、前記配信映像における投げ銭を最適化する処理部と、を備えることを特徴とする。
実施形態の一態様によれば、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができるという効果を奏する。
図1は、実施形態に係る情報処理装置が実行する情報処理の一例を示す図である。 図2は、投げ銭を行う画面の一例を示す図である。 図3は、実施形態に係る情報処理システムの構成例を示す図である。 図4は、実施形態に係る視聴者情報記憶部の一例を示す図である。 図5は、実施形態に係る配信者情報記憶部の一例を示す図である。 図6は、実施形態に係る配信情報記憶部の一例を示す図である。 図7は、情報処理装置が実行する情報処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図8は、情報処理装置の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
以下に、本願に係る情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラムを実施するための形態(以下、「実施形態」と呼ぶ)について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、この実施形態により本願に係る情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラムが限定されるものではない。また、各実施形態は、処理内容を矛盾させない範囲で適宜組み合わせることが可能である。また、以下の各実施形態において同一の部位には同一の符号を付し、重複する説明は省略される。
(実施形態)
〔1.情報処理の一例〕
まず、図1を用いて、情報処理装置100が実行する情報処理の一例について説明する。図1は、実施形態に係る情報処理装置が実行する情報処理の一例を示す図である。
図1では、映像配信サービスを提供するシステムである情報処理システム1(図3参照)において配信者が配信する映像(「配信映像」ともいう)を視聴するユーザ(「視聴者」ともいう)による投げ銭を制限するか否かを決定する場合を一例として説明する。情報処理システム1は、視聴者が配信者の配信映像を視聴するのみではなく、視聴者が配信者に対してコメントや投げ銭等の行為により、価値(対価)の提供を行うことができるシステムである。すなわち、情報処理システム1は、視聴者と配信者とが双方向にコミュニケーション(通信)できるシステムである。
なお、映像配信サービスとは、例えばYouTube(登録商標)、TikTok(登録商標)等のように、映像配信サービスを利用するユーザが配信者となって配信映像を他のユーザに配信可能な動画配信プラットフォームにより提供されるサービスである。すなわち、映像配信サービスでは、各ユーザが配信者及び視聴者のいずれにもなり得、配信者であるユーザは、他の配信者が配信する配信映像を視聴する場合、他の配信者に対しては視聴者となり得る。
また、映像配信サービスにおける配信者には、自身を撮影した配信映像を配信する人間(ユーザ)に限らず、自身の姿が含まれない配信映像を配信する人間(ユーザ)も含まれる。例えば、配信者には、Vtuber(バーチャルYouTuber)等のキャラクターモデルを用いて配信を行う人間(ユーザ)も含まれる。
また、投げ銭とは、映像配信サービスにおいて視聴者から配信者へ金銭的価値を有する対象を提供する行為であってもよい。なお、投げ銭の対象は、視聴者から配信者へ授受されるものであれば、金銭に限らず、どのような対象であってもよい。例えば、投げ銭の対象は、金銭(金額)そのものに限らず、例えば、金銭に変換可能な有料アイテム、有料ギフト等の金銭的価値を有するものであってもよい。また、投げ銭の対象は、商品等の任意の取引対象であってもよい。
〔1-1.情報処理の概要〕
ここから、図1に示す情報処理の流れの概要を説明する。図1では、ライブ配信者A(単に「配信者A」ともいう)が配信映像を配信し、配信者Aが配信する配信映像に対して投げ銭を行う視聴者がユーザU1である場合を一例として説明する。すなわち、図1では、配信者Aの配信映像を視聴するユーザU1が配信者Aに金銭的価値(対価)を提供する場合を一例として説明する。
まず、配信者は、スマートフォン等の配信者装置20を用いて撮影した映像を配信映像として、情報処理装置100へ送信する(ステップS1)。図1では、配信者Aが利用する配信者装置20は、配信者A等を撮影した映像を配信映像として、情報処理装置100へ送信する。
そして、情報処理装置100は、配信映像を視聴者が利用するスマートフォン等の視聴者装置10へ送信する(ステップS2)。情報処理装置100は、視聴者が視聴を希望した配信映像をその視聴者の視聴者装置10へ送信する。例えば、視聴者は、視聴者装置10を操作して視聴する配信映像を選択し、情報処理装置100は、視聴者に選択された配信映像をその視聴者が利用する視聴者装置10へ配信する。図1では、ユーザU1が視聴するライブ配信として、配信者Aが配信する配信映像を選択する。ユーザU1が利用する視聴者装置10は、配信者Aが配信する配信映像を要求する要求情報を情報処理装置100へ送信し、情報処理装置100は、要求情報に応じて、ユーザU1が利用する視聴者装置10へ配信者Aが配信する配信映像をライブ配信(送信)する。
なお、上記のライブ配信に関する処理は、配信者がライブ配信を行っている間は継続して行われる。また、上述した処理は一例に過ぎず、情報処理システム1においてライブ配信が可能であれば、どのような処理によりライブ配信が行われてもよい。例えば、情報処理システム1においてライブ配信は、視聴者装置10や配信者装置20にインストールされたライブ配信に関するアプリケーションを用いて実現されてもよい。すなわち、情報処理システム1におけるライブ配信の態様は、以下に示す処理が実現可能であれば、任意の態様が採用可能である。また、情報処理システム1において、ライブ配信映像を視聴者へ提供する装置が情報処理装置100以外の装置(ライブ配信装置)である場合、配信者装置20は、配信映像をライブ配信装置へ送信する。そして、ライブ配信装置は、配信者装置20から受信した配信映像を視聴者の視聴者装置10へ送信(配信)する。
図1では、上述した処理により、ユーザU1が利用する視聴者装置10に、配信者Aによる音楽ライブの配信映像である映像CTが配信されている場合を示す。視聴者装置10の画面には、配信されている映像CTを含む各種情報が表示される。視聴者装置10は、領域AR1に映像CTを表示する。
また、視聴者装置10は、領域AR2に視聴者のコメントを一覧表示する。図1では、視聴者装置10は、ユーザU1以外の映像CTの視聴者(ユーザU25等)が投稿したコメントが表示する。なお、情報処理システム1は、投げ銭等により、配信者Aに対して価値を提供した視聴者のコメントを、映像CTの視聴する各視聴者の視聴者装置10に優先して表示してもよい。例えば、情報処理システム1は、ユーザU25が1000円の投げ銭とともにコメント(メッセージ)を投稿した場合、そのコメントを、映像CTの視聴する各視聴者の視聴者装置10に投げ銭の額(1000円)に対応する期間(例えば5分等)継続して表示してもよい。このように、情報処理システム1は、投げ銭等により配信者側へ価値の提供を行った視聴者については他の視聴者よりも優遇してもよい。
視聴者は、視聴者装置10を操作して、配信映像に対するリアクション(反応)を行う(ステップS3)。そして、視聴者装置10は、配信映像に対する反応を行った視聴者(「反応視聴者」ともいう)の反応に対応する情報を情報処理装置100へ送信する(ステップS4)。例えば、視聴者は、視聴者装置10を操作して、コメントを投稿したり、投げ銭を行ったりする。図1では、ユーザU1は、視聴者装置10を操作して、配信者Aに対して投げ銭を行う。例えば、視聴者装置10は、ユーザU1の投げ銭を行うための操作に応じて、図2に示すように、投げ銭に関する入力を受け付ける投げ銭用コンテンツIM1を表示する。図2は、投げ銭を行う画面の一例を示す図である。
図2では、視聴者装置10は、視聴者による投げ銭の入力を受け付けるための情報(投げ銭用コンテンツIM1)を表示する。なお、視聴者装置10は、図1に示す映像CT等に重畳させて投げ銭用コンテンツIM1を表示してもよい。
投げ銭用コンテンツIM1には、投げ銭に関する情報(投げ銭情報)を表示する領域AR3と、投げ銭として提供する金額を入力するための入力欄IN1と、入力欄IN1に入力した金額等、領域AR3に表示される情報を、情報処理装置100へ送信するためのボタンBT1が含まれる。
領域AR3には、投げ銭を送信する主体(視聴者)を示す主体情報、投げ銭の金額を示す金額情報、投げ銭とともに投稿されるコメント(メッセージ)を示すコメント情報が含まれる。また、領域AR3の上部には、その投げ銭の金額に対応する時間が配置される。例えば、領域AR3の上部に配置される時間は、その投げ銭とともに投稿したコメントが継続して表示される時間(期間)を示す。図2では、金額「5万円」の投げ銭とともに投稿したコメントは、5時間継続して表示されることを示す。
例えば、映像CTを視聴中のユーザU1は、投げ銭用コンテンツIM1中の入力欄IN1に、投げ銭の金額を入力する。図1では、ユーザU1は、視聴者装置10を操作することにより、入力欄IN1に、投げ銭として提供する金額「50000」を入力する。そして、映像CTを視聴中のユーザU1は、ボタンBT1を選択する。例えば、視聴者装置10は、ボタンBT1が表示された箇所をユーザU1がタッチする操作により、ユーザU1による投げ銭の実行指示を受け付ける。
図1では、ユーザU1によるボタンBT1を選択に応じて、視聴者装置10は、情報処理装置100へユーザU1による投げ銭に関する情報(投げ銭情報)を送信する。例えば、視聴者装置10は、投げ銭を行う主体がユーザU1であり、ユーザU1による投げ銭の額が5万円であることを示す情報、及びその投げ銭とともに投稿するコメント(文字情報等)を含む投げ銭情報を情報処理装置100へ送信する。
情報処理装置100は、視聴者装置10から受信した視聴者の反応に対応する情報を用いて、各種の処理を行う。情報処理装置100は、視聴者の反応に対応する情報を配信者へ提供する(ステップS5)。例えば、情報処理装置100は、視聴者が投稿したコメント、視聴者が行った投げ銭に関する情報を配信者が利用する配信者装置20へ送信する。情報処理装置100からの視聴者の反応に対応する情報を受信した配信者装置20は、視聴者の反応に対応する情報を配信者に対して出力する。例えば、配信者装置20は、視聴者のコメントを表示したり、視聴者の投げ銭の情報を表示したりする。配信者装置20が出力した視聴者の反応に対応する情報を確認した配信者は、配信映像においてその視聴者(反応視聴者)への言及を行うことにより、その視聴者への感謝等の応答を行う。配信者が行った応答は、映像CTにより、反応視聴者を含む映像CTを視聴する全視聴者へ伝達される。
図1では、情報処理装置100は、ユーザU1から受信した投げ銭情報を配信者Aへ提供する。例えば、情報処理装置100は、ユーザU1が配信者Aに対して5万円の投げ銭を行ったことを示す情報、およびその投げ銭とともにユーザU1が投稿したコメントを含む投げ銭情報を配信者Aが利用する配信者装置20へ送信する。ユーザU1の投げ銭情報を確認した配信者Aは、ライブ配信中の映像CTにおいてユーザU1への感謝等の応答を行う。そして、配信者Aが行ったユーザU1への応答は、映像CTにより、反応視聴者であるユーザU1を含む映像CTを視聴する全視聴者へ伝達される。
これにより、情報処理システム1では、価値の提供を行ったユーザU1等の反応視聴者の承認欲求等を満たされる等の効果がある一方、ユーザU1以外の映像CTを視聴する視聴者の満足度が低下する可能性がある。例えば、ユーザU1が高額の投げ銭を行ったり、連続して投げ銭を行ったりすることにより、配信者Aによる反応をユーザU1が独占することにより、映像CTの内容がユーザU1以外の視聴者にとっては価値の低いものとなる可能性がある。このような場合、映像CTの配信全体としては、他の視聴者による投げ銭等の行為の減少、他の視聴者の満足度低下による視聴者の離脱による視聴者数の減少等が生じる。これにより、投げ銭以外にも映像CTでの広告収入等も低下し、映像CTの配信全体としては、視聴者の満足度及び収益性が低下する場合がある。このように、一部の視聴者が過剰な投げ銭を行った場合、配信全体として、視聴者の満足度及び収益性が低下する。そこで、情報処理装置100は、以下の配信映像における投げ銭を最適化する処理を実行する。
情報処理装置100は、投げ銭情報に基づいて、配信映像における投げ銭を最適化するために配信映像における投げ銭を制限する(ステップS6)。例えば、情報処理装置100は、投げ銭情報が示す投げ銭の額に応じて、配信映像における投げ銭を制限するか否かを決定する。例えば、情報処理装置100は、投げ銭情報が示す投げ銭の額が所定値(「制限対象額」ともいう)以上である場合、その投げ銭を行った反応視聴者の配信映像における投げ銭を制限すると決定する。図1では、情報処理装置100は、ユーザU1の投げ銭の額(5万円)が制限対象額(例えば3万円)以上であるため、ユーザU1の映像CTにおける投げ銭を制限すると決定する。
このように、図1では、情報処理装置100は、投げ銭を行ったユーザU1の映像CTにおける投げ銭を制限する。例えば、情報処理装置100は、投げ銭情報が取得された時点の配信映像における投げ銭を制限する。例えば、情報処理装置100は、投げ銭情報が示す投げ銭を行った反応視聴者(「対象者」ともいう)の投げ銭を制限する。例えば、情報処理装置100は、投げ銭を行ったユーザU1について、その投げ銭の投げ銭情報を取得した時点(「第1時点」ともいう)以後に映像CTにおける投げ銭を行うことを禁止する。
そして、情報処理装置100は、配信映像における投げ銭の制限したことを示す情報を通知する(ステップS7)。図1では、情報処理装置100は、ユーザU1による投げ銭が制限されたことを示す情報を映像CTの視聴者に通知する。例えば、情報処理装置100は、ユーザU1による投げ銭が制限されたことを示す情報をユーザU1が利用する視聴者装置10に送信知する。また、情報処理装置100は、ユーザU1による投げ銭が制限されたことを示す情報を、映像CTの全視聴者の視聴者装置10に送信してもよい。
例えば、情報処理装置100は、映像CTを識別する情報(配信ID等)に、ユーザU1を識別する情報(ユーザU1)及び制限の内容を示す情報(制限内容情報)を含む制限情報を対応付けて記憶部120に記憶することにより、映像CTにおけるユーザU1の投げ銭を制限する。例えば、情報処理装置100は、第1時点以後にユーザU1が投げ銭を行った場合、制限情報を参照しユーザU1による投げ銭を受け付けない。情報処理装置100は、第1時点以後にユーザU1が利用する視聴者装置10から投げ銭情報を受信した場合、制限情報を参照し、視聴者装置10へユーザU1による投げ銭を受け付けないことを通知する。また、情報処理装置100は、ユーザU1が利用する視聴者装置10からの投げ銭情報を配信者Aに通知しない。
なお、上述した処理では、制限対象額以上の額の投げ銭を行ったユーザU1のその後の投げ銭を制限する場合を示したが、ユーザU1の投げ銭の額に応じて制限内容を決定したり、ユーザU1以外の視聴者の投げ銭も制限したりしてもよいが、この点については後述する。また、情報処理装置100は、投げ銭の制限に関する学習モデルを用いて、投げ銭の制限を行ってもよいが、この点も後述する。
上述したように、情報処理装置100は、例えば高額な投げ銭を行った視聴者(制限対象視聴者)等の投げ銭を制限することにより、配信者による反応を制限対象視聴者が独占することを抑制することができ、配信映像の価値の低下を抑制することができる。すなわち、情報処理装置100は、配信映像全体として、他の視聴者による投げ銭等の行為の減少、他の視聴者の満足度低下による視聴者の離脱による視聴者数の減少等が生じる可能性を低減させることができる。
これにより、情報処理装置100は、配信映像における広告収入の低下を抑制し、視聴者の満足度及び収益性が低下することを抑制することができる。このように、情報処理装置100は、一部の視聴者が過剰な投げ銭を行うこと等により、配信全体として視聴者の満足度及び収益性が低下することを抑制することができる。したがって、情報処理装置100は、配信映像における投げ銭を制限する処理を実行することにより、一部の視聴者が過剰な投げ銭を行うこと等を抑制することができるため、適切な投げ銭を可能にすることができる。
〔1-2.その他の処理例〕
なお、上述した処理は一例に過ぎず、情報処理装置100は、様々な情報を用いて様々な処理を行ってもよい。この点について、以下例示を列挙する。なお、上記で説明した内容と同様の点については適宜説明を省略する。また、以下で説明する各種の処理は適宜組み合わせてもよい。
〔1-2-1.投げ銭の額に応じた処理〕
情報処理装置100は、投げ銭の額に応じて制限内容を決定してもよい。例えば、情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の額に応じて、対象者の投げ銭を制限する。図1では、情報処理装置100は、反応視聴者(対象者)であるユーザU1の投げ銭の額に応じて、ユーザU1による投げ銭に関する制限の内容を決定してもよい。
例えば、情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の額に応じて、対象者の投げ銭の上限額または期間を制限する。例えば、情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の額に応じて、対象者の投げ銭を制限する上限額を決定する。例えば、情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の額に応じて、対象者の投げ銭を制限する期間を決定する。これにより、情報処理装置100は、対象者が第1時点までに行った投げ銭の額に応じて、第1時点以後の時点である第2時点までの対象者の投げ銭を制限する。
例えば、情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の額が大きい程、対象者の投げ銭の制限を厳しくする。例えば、情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の額が大きい程、対象者の投げ銭を禁止する期間を長くする。例えば、情報処理装置100は、投げ銭の額と、禁止する期間とを対応付けた禁止期間一覧情報を用いて、対象者の投げ銭を制限する期間を決定する。例えば、情報処理装置100は、記憶部120に記憶された禁止期間一覧情報を用いて、対象者の投げ銭を制限する期間を決定する。例えば、情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の額が1万円である場合、対象者の投げ銭を禁止する期間を10分に決定する。例えば、情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の額が5万円である場合、対象者の投げ銭を禁止する期間を1時間に決定する。
例えば、情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の額が大きい程、対象者の投げ銭が可能な上限値を低くする。例えば、情報処理装置100は、投げ銭の額と、制限後の投げ銭の上限値とを対応付けた上限値一覧情報を用いて、対象者の投げ銭が可能な上限値を決定する。例えば、情報処理装置100は、記憶部120に記憶された上限値一覧情報を用いて、対象者の投げ銭が可能な上限値を決定する。例えば、情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の額が1万円である場合、制限後の対象者が投げ銭可能な額を1000円に決定する。例えば、情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の額が5万円である場合、制限後の対象者が投げ銭可能な額を100円に決定する。
〔1-2-2.反応視聴者以外への制限〕
情報処理装置100は、反応視聴者(対象者)以外の視聴者の投げ銭を制限してもよい。図1では、情報処理装置100は、映像CTを視聴する視聴者のうち、反応視聴者(対象者)であるユーザU1以外の視聴者の投げ銭を制限してもよい。例えば、情報処理装置100は、映像CTを視聴する全視聴者の投げ銭を制限してもよい。
情報処理装置100は、配信映像に設定される投げ銭全体の上限値を示す閾値に基づいて、配信映像における投げ銭を制限してもよい。例えば、情報処理装置100は、配信映像における投げ銭の総額が閾値を超えた場合、その配信映像における全視聴者の投げ銭を禁止すると決定してもよい。図1では、情報処理装置100は、ユーザU1の投げ銭の額により、映像CTにおける投げ銭の総額(例えば53万円)が閾値(例えば50万円)を超えた場合、映像CTにおける全視聴者の投げ銭を禁止すると決定してもよい。例えば、情報処理装置100は、配信映像における投げ銭の総額が大きい程、その配信映像における全視聴者の投げ銭を禁止する期間を長くすると決定してもよい。
〔1-2-3.カテゴリ〕
情報処理装置100は、配信映像が属するカテゴリに応じて、配信映像における投げ銭を最適化する処理を変動させてもよい。例えば、情報処理装置100は、配信映像が属するカテゴリに応じて、配信映像における投げ銭を制限する。
例えば、情報処理装置100は、配信映像が属するカテゴリに応じて、制限対象額を変動させて、配信映像における投げ銭を制限するか否かを決定してもよい。
例えば、情報処理装置100は、カテゴリと、制限設定額を対応付けたカテゴリ制限一覧情報を用いて、配信映像における制限対象額を決定する。例えば、情報処理装置100は、記憶部120に記憶されたカテゴリ制限一覧情報を用いて、配信映像が属するカテゴリに対応付けられた制限設定額を、その配信映像における制限対象額に決定する。対象者の投げ銭が可能な上限値を決定する。
例えば、情報処理装置100は、配信映像が属するカテゴリに対応する過去の配信映像における投げ銭の結果を示す履歴情報に基づいて、各カテゴリの制限設定額を決定してもよい。例えば、例えば、情報処理装置100は、配信映像が属するカテゴリに対応する過去の各配信映像における投げ銭の総額の平均を算出し、算出した平均をそのカテゴリの制限設定額に決定してもよい。
〔1-2-4.反応視聴者への依頼〕
例えば、情報処理装置100は、投げ銭を行ったユーザU1に対して、映像CTにおける投げ銭を一定期間は行わないことを依頼する情報(制限依頼情報)をユーザU1が利用する視聴者装置10に送信してもよい。視聴者装置10が制限依頼情報を表示することにより、映像CTにおける投げ銭を一定期間は行わないことをユーザU1に依頼してもよい。そして、ユーザU1が通知した一定期間内に投げ銭を行った場合、情報処理装置100は、そのユーザU1の投げ銭を受け付けなくてもよい。
〔1-2-5.その他の処理例(学習モデル等)〕
なお、上述し情報処理システム1での配信映像における投げ銭を最適化する処理は上記の処理に限られない。例えば、情報処理装置100は、機械学習により学習された学習モデル(モデル)を用いて、配信映像における投げ銭を最適化する処理を実行してもよい。例えば、情報処理装置100は、投げ銭の制限を行うか否かを判定するモデル(「判定モデル」ともいう)を用いて、投げ銭の制限を行うか否かを決定してもよい。
例えば、情報処理装置100は、投げ銭の額を入力とし、入力に対応する視聴者の投げ銭を制限する対象者としての適性を示すスコアを出力する判定モデルを用いて、投げ銭の制限を行うか否かを決定してもよい。例えば、情報処理装置100は、高いスコアを出力する程、入力に対応する視聴者が投げ銭の制限する対象者として適性が高いことを示す判定モデルを用いて、投げ銭の制限を行うか否かを決定してもよい。
例えば、情報処理装置100は、過去のライブ配信における投げ銭の履歴と、投げ銭時の視聴者数の変動等を示す情報を学習情報として収集する。情報処理装置100は、投げ銭と、その投げ銭での視聴者数の変動の関係を学習することにより、モデル(推定モデル)を学習する。例えば、情報処理装置100は、投げ銭が行われても視聴者数が減らないタイミングまたは額を学習する。例えば、情報処理装置100は、投げ銭の時間間隔、ライブ配信の開始からの時間、ライブ配信が盛り上がったタイミングか否か等を学習する。これにより、情報処理装置100は、投げ銭のタイミングや額を入力した場合に、その投げ銭による視聴者数の変動を推定する推定モデルを学習する。
例えば、情報処理装置100は、推定モデル等のモデルを用いて、ライブ配信の視聴者数の広告費用と投げ銭費用とが最大するように、投げ銭を制限する等の最適化処理を実行する。例えば、情報処理装置100は、推定モデルを用いて、配信映像における投げ銭を行われた場合に、その配信映像の視聴者数が減ると推定された場合は、その配信映像における一定期間投げ銭を制限すると決定する。
情報処理装置100は、上述したように、各種処理を行ってもよい。例えば、情報処理装置100は、配信映像における投げ銭の全体上限値を設定してもよい。情報処理装置100は、配信映像全体として投げ銭が最大化するかを推定する。例えば、情報処理装置100は、配信映像に類似する他の配信映像のうち、投げ銭総額が最大の配信映像における投げ銭の額やタイミングを学習した推定モデルを用いて、その配信映像における投げ銭の制限を行ってもよい。例えば、情報処理装置100は、推定モデルを用いて、視聴者数が減らない投げ銭の額の合計額を最大上限値に決定してもよい。例えば、情報処理装置100は、決定した最大上限値を各視聴者の視聴者装置10に提供し、視聴者装置10に表示させてもよい。また、例えば、情報処理装置100は、配信映像におけるその時点での投げ銭の総額(最新総額)を各視聴者の視聴者装置10に提供し、視聴者装置10に最大上限値とともに最新総額を表示させてもよい。
上述したように、情報処理装置100は、ユーザ(視聴者)ごとに投げ銭を制限してもよい。例えば、情報処理装置100は、投げ銭を行った視聴者に対して、投げ銭を制限する期間(チャージタイム)を設定し、他の視聴者が引いたり、しらけたりすることにより、他の視聴者の満足度が低下することを抑制してもよい。
また、情報処理装置100は、配信映像を視聴する視聴者の全体を制限対象としてもよい。例えば、情報処理装置100は、配信映像を視聴する一の視聴者が投げ銭を行った場合、その配信映像の全視聴者に対して、投げ銭を制限する期間(チャージタイム)を設定してもよい。これにより、情報処理装置100は、配信映像における投げ銭の連続(全体連投)を抑制することができる。
また、情報処理装置100は、所定期間中に、投げ銭の額が上限に達した場合は、配信映像を視聴する視聴者の全体に対して、投げ銭を制限する期間(チャージタイム)を設定してもよい。情報処理装置100は、10分間に、投げ銭の額が1万円に達した場合は、配信映像を視聴する視聴者の全体の投げ銭を制限してもよい。
また、情報処理装置100は、配信映像のカテゴリごとにモデルを学習し、配信者によるモデルの選択を受け付けてもよい。また、情報処理装置100は、投げ銭の額を指定するボタンを表示し、その額の投げ銭のみを受け付けてもよい。例えば、情報処理装置100は、収益を最大化するために、額を指定したボタンを表示し、ボタン応じて投げ銭できる額が設定されてもよい。
〔2.情報処理システムの構成〕
情報処理システム1は、映像配信サービスを提供するシステムである。図3に示すように、情報処理システム1は、視聴者装置10と、配信者装置20と、情報処理装置100とを含む。視聴者装置10、配信者装置20及び情報処理装置100は、ネットワークNを介して、有線又は無線により通信可能に接続される。なお、図3に示す情報処理システム1には、複数台の視聴者装置10や、複数台の配信者装置20や、複数台の情報処理装置100が含まれてもよい。また、情報処理システム1には、上記以外にも映像配信を行うために用いられる様々なコンピュータが含まれてもよい。例えば、情報処理システム1には、情報処理装置100以外にも映像配信サービスを提供するための配信サーバが含まれてもよい。
視聴者(ユーザ)は、視聴者装置10を操作することにより、配信者が配信するライブ映像等の配信映像を、情報処理装置100を介して受信する。視聴者装置10は、視聴者(ユーザ)によって利用されるコンピュータである。視聴者装置10は、例えば、スマートフォンや、タブレット型端末や、ノート型PC(Personal Computer)や、携帯電話機や、PDA(Personal Digital Assistant)等により実現される。図1は、視聴者装置10がスマートフォンである場合を示す。なお、以下では、視聴者装置10を視聴者またはユーザと表記する場合がある。すなわち、以下では、視聴者及びユーザを視聴者装置10と読み替えることもできる。
視聴者装置10は、視聴者がインターネットにおける各種行動を行うために利用される。視聴者装置10は、視聴者が各種の情報を視聴するために利用される。例えば、視聴者装置10は、視聴者が配信映像を視聴するためのアプリケーションやブラウザにより配信映像を表示する。例えば、視聴者装置10は、視聴者が配信映像を配信する配信者への対価を提供するために利用される。例えば、視聴者装置10は、視聴者による入力を受け付ける。例えば、視聴者装置10は、視聴者による投げ銭を行う操作を受け付ける。視聴者装置10は、実施形態における処理を実現可能であれば、どのような装置であってもよい。
実施形態に係る配信者装置20は、配信者によって利用されるコンピュータである。配信者装置20は、例えば、スマートフォンや、タブレット型端末や、ノート型PCや、携帯電話機や、PDA等により実現される。図1は、配信者装置20がスマートフォンである場合を示す。なお、以下では、配信者装置20を配信者と表記する場合がある。すなわち、以下では、配信者を配信者装置20と読み替えることもできる。
配信者装置20は、配信者がインターネットにおける各種行動を行うために利用される。配信者装置20は、配信者が各種の情報を配信するために利用される。配信者装置20は、配信者が配信映像を配信するために利用される。配信者装置20は、配信者が配信映像を配信するためアプリケーションにより、配信者による配信映像の配信を実行する。例えば、配信者装置20は、配信者が配信映像を配信するためアプリケーションにより配信映像を撮影し、情報処理装置100へ送信する。配信者装置20は、実施形態における処理を実現可能であれば、どのような装置であってもよい。
実施形態に係る情報処理装置100は、インターネット等の所定のネットワークNを介して、各種の装置と通信可能な情報処理装置であり、例えば、サーバ装置又はクラウドシステム等により実現される。例えば、情報処理装置100は、ネットワークNを介して、他の各種装置と通信可能に接続される。
実施形態に係る情報処理装置100は、配信者が配信する配信映像を視聴する視聴者による配信者に対する投げ銭を示す投げ銭情報に基づいて、配信映像における投げ銭を最適化するコンピュータである。例えば、情報処理装置100は、映像配信を行う配信サーバとして機能する。
情報処理システム1には、情報処理装置100からの情報を基に決済処理を行うサーバ(決済サーバ)等が含まれてもよい。情報処理装置100は、処理を行うと決定した投げ銭の情報を決済サーバに送信し、決済サーバは、受信した投げ銭の情報に対応する決済処理を実行する。例えば、決済サーバは、受信した投げ銭の情報が示す視聴者の口座から、配信者の口座への投げ銭の額に対応する金銭の移動を行う。情報処理システム1には、情報処理装置100からの情報を基に商品の購入処理を行うサーバ(電子商取引サーバ)等が含まれてもよい。情報処理装置100は、視聴者が配信者への贈与物として購入した商品等の取引対象の情報を決済サーバに送信し、電子商取引サーバは、受信した取引対象の情報に対応する購入処理を実行する。例えば、電子商取引サーバは、受信した取引対象の情報が示す視聴者の口座を対象に取引対象の決済を行い、取引対象の情報が示す商品等を配信者の住居等へ配送するための処理を実行する。
また、情報処理システム1には、情報処理装置100へ情報提供を行う情報提供装置が含まれてもよい。情報提供装置は、サービスに関する種々の情報提供を行うための情報が格納されたコンピュータである。例えば、情報処理システム1には、複数の情報提供装置が含まれてもよい。例えば、情報提供装置は、ウェブサーバ等の種々の外部装置から情報を収集し、収集した情報を情報処理装置100へ提供する。例えば、情報提供装置は、例えば、サーバ装置又はクラウドシステム等により実現される。例えば、情報提供装置は、各種情報として、サービスに関する情報(サービス情報)、サービスを利用する視聴者に関する情報(視聴者情報)を提供する。情報提供装置は、インターネットショッピングや、電子商店街や、フリーマーケットサイトや、オークションサイトや、旅行又はライブ配信者等予約サイトや、クレジットカード契約サイトや、金融商品提供サイト等における取引対象に関する情報を提供してもよい。例えば、情報処理システム1に情報提供装置が含まれる場合、情報処理装置100は、情報提供装置から各種の情報を取得し、取得した情報を用いてサービスを提供してもよい。
〔3.情報処理装置の構成〕
以下、上記した情報処理装置100が有する機能構成の一例について説明する。図3は、実施形態に係る情報処理装置100の構成例を示す図である。図3に示すように、情報処理装置100は、通信部110と、記憶部120と、制御部130とを有する。
(通信部110)
通信部110は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。そして、通信部110は、ネットワークNと有線又は無線で接続され、他の各種装置との間で情報の送受信を行う。
(記憶部120)
記憶部120は、例えば、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ(Flash Memory)等の半導体メモリ素子、または、ハードディスク、光ディスク等の記憶装置によって実現される。また、記憶部120は、視聴者情報記憶部121と、配信者情報記憶部122と、配信情報記憶部123と、投げ銭管理用情報記憶部124とを有する。なお、記憶部120は、上記に限らず様々な情報を記憶する。例えば、記憶部120は、提供するコンテンツに関する情報を記憶する。記憶部120は、地図に関する各種情報を記憶する。例えば、記憶部120は、コンテンツで表示される地図の情報を記憶する。例えば、記憶部120は、コンテンツを表示するアプリケーション等で表示される地図の画像情報を記憶する。
(視聴者情報記憶部121)
視聴者情報記憶部121は、視聴者に関する各種視聴者情報を記憶する。図4は、実施形態に係る視聴者情報記憶部の一例を示す図である。図4に示した例では、視聴者情報記憶部121は、「視聴者ID」、「視聴者情報」といった項目を有する。例えば、「視聴者情報」は、「属性情報」、「視聴履歴」、「反応履歴」といった項目を含む。
「視聴者ID」は、視聴者を識別する識別子である。「属性情報」は、「視聴者ID」に対応付けられた視聴者の属性に関する属性情報である。例えば、属性情報は、視聴者の年齢や、性別や、電話番号や、住所等を含む。なお、上述した属性情報は、一例に過ぎず、年齢、性別以外、例えば職業等のデモグラフィック属性を示す情報や、興味・関心、ライフスタイル等のサイコグラフィック属性を示す情報等の様々な情報が含まれてもよい。
「視聴履歴」は、「視聴者ID」に対応付けられた視聴者によって配信動画等の各種情報が視聴された視聴履歴である。例えば、視聴履歴は、視聴者によって視聴された配信動画等の各種情報に関する情報や、配信動画等の各種情報の種別や、配信動画等の各種情報が視聴された視聴回数や、配信動画等の各種情報が視聴された日時に関する情報等である。
「反応履歴」は、「視聴者ID」に対応付けられた視聴者による配信動画等の各種情報への反応の履歴である。例えば、「反応履歴」は、視聴者による配信動画へのコメント、視聴者による配信動画を配信する配信者への投げ銭等の履歴が含まれる。「反応履歴」は、視聴者による配信動画に対するリアクションの履歴である。例えば、反応履歴は、視聴者による反応の内容(コメントの文字列、投げ銭の額等)や、反応した配信動画や、反応があった日時に関する情報等である。
例えば、図4では、視聴者IDによって識別された「U1」は、属性情報が「CH1」であり、視聴履歴が「PH1」であり、反応履歴が「WA1」である。なお、図4に示した例では、属性情報等を、「CH1」等の抽象的な符号で表現したが、属性情報等は、具体的な数値や、具体的な文字列や、各種情報を含むファイル形式等であってもよい。
なお、視聴者情報記憶部121は、上記に限らず、目的に応じて種々の情報を記憶してもよい。
(配信者情報記憶部122)
配信者情報記憶部122は、配信者に関する各種情報を記憶する。図5は、実施形態に係る配信者情報記憶部の一例を示す図である。例えば、配信者情報記憶部122は、種々の配信者に関する情報を記憶する。図5に示す配信者情報記憶部122には、「配信者ID」、「名称」、「カテゴリ」、「配信者情報」といった項目が含まれる。
「配信者ID」は、配信者を識別するための識別情報を示す。「名称」は、配信者の具体的な名称を示す。例えば、「名称」は、映像配信サービスで登録した名称、芸名等であってもよい。また、「カテゴリ」は、配信者が属するカテゴリを示す。例えば、「カテゴリ」は、配信者が配信する配信映像が該当するカテゴリを示す。なお、図5では、「カテゴリ」として「音楽」、「美容」といったカテゴリを記憶する場合を示すが、より詳細なカテゴリが記憶されてもよい。
また、「配信者情報」は、各配信者の配信者情報を示す。「配信者情報」には、対応する配信者のチャンネル登録者数、投げ銭等の金銭的価値の振り込み先、配信歴等の様々な情報が記憶される。各配信者の配信者情報として記憶される情報は、上記に限られない。例えば、配信者情報は、配信者の年齢や、性別や、電話番号や、住所等の配信者の属性情報が含まれてもよい。なお、上述した配信者の属性情報は、一例に過ぎず、年齢、性別以外、例えば職業等のデモグラフィック属性を示す情報や、興味・関心、ライフスタイル等のサイコグラフィック属性を示す情報等の様々な情報が含まれてもよい。
なお、図5では、「配信者情報」は、「配信者情報#11」、「配信者情報#12」といった抽象的な符号を図示するが、配信者情報#11、配信者情報#12等は、各配信者に関する様々な情報を含む。例えば、配信者情報#11は、ライブ配信者Aのチャンネル登録者数等を示す。
例えば、配信者ID「LB11」により識別される配信者(配信者LB11)は、名称「ライブ配信者A」であり、カテゴリ「音楽」に属する配信者であることを示す。また、例えば、ライブ配信者Aである配信者LB11は、配信者情報が配信者情報#11あることを示す。
なお、配信者情報記憶部122は、上記に限らず、目的に応じて種々の情報を記憶してもよい。例えば、配信者情報記憶部122は、各配信者に対する評価等を示す情報を記載してもよい。
(配信情報記憶部123)
配信情報記憶部123は、配信に関する情報を記憶する。図6は、実施形態に係る配信情報記憶部の一例を示す図である。例えば、配信情報記憶部123は、種々の配信に関する情報を記憶する。図6に示す配信情報記憶部123には、「配信ID」、「配信者」、「カテゴリ」、「配信情報」、「反応情報」といった項目が含まれる。
「配信ID」は、配信を識別するための識別情報を示す。「配信者」は、対応する配信を行った配信者を示す。また、「カテゴリ」は、対応する配信の配信映像が該当するカテゴリを示す。なお、図6では、「カテゴリ」として「音楽」といったカテゴリを記憶する場合を示すが、より詳細なカテゴリが記憶されてもよい。
また、「配信情報」は、各配信の配信情報を示す。「配信情報」には、対応する配信の配信日時、投げ銭や広告等による収益(金額)等の様々な情報が記憶される。各配信の配信情報として記憶される情報は、上記に限られない。例えば、配信情報には、対応する配信で配信された配信映像のデータが含まれてもよい。なお、図6では、「配信情報」は、「配信情報#11」といった抽象的な符号を図示するが、配信情報#11等は、各配信に関する様々な情報を含む。
「反応情報」は、対応する配信における視聴者の反応に関する各種情報を示す。「反応情報」には、「日時」、「視聴者」、「内容(コメント、投げ銭等)」といった項目が含まれる。なお、「反応情報」には、各反応を識別するための情報(反応ID等)が含まれてもよい。
「日時」は、各反応に対応する日時を示す。例えば、「日時」は、各反応が行われた日時を示す。図6の例では、「日時」には、「DA11」等のように抽象的に図示するが、「2022年5月15日9時42分38秒」等の具体的な日時が記憶されてもよい。
「視聴者」は、対応する反応を行った視聴者を示す。「内容(コメント、投げ銭等)」は、対応する反応の内容を示す。例えば、「内容(コメント、投げ銭等)」は、視聴者によるコメントの文字列や投げ銭の額等を示す。図6の例では、「内容(コメント、投げ銭等)」には、「AC11」等のように抽象的に図示するが、コメントの文字列や投げ銭の額等、各反応における視聴者の行動の詳細を示す情報が記憶される。
例えば、配信ID「DS11」により識別される配信(配信DS11)は、配信者ID「LB11」により識別される配信者(配信者LB11)による映像配信であることを示す。配信DS11の配信映像は、カテゴリ「音楽」に該当することを示す。また、配信DS11は、配信者情報が配信者情報#11あることを示す。
また、配信DS11では、日時DA11に視聴者であるユーザU5により反応AC11が行われたことを示す。例えば、配信DS11では、日時DA11にユーザU5がコメントする反応AC11が行われたことを示す。
また、配信DS11では、日時DA12に視聴者であるユーザU1により反応AC12が行われたことを示す。例えば、配信DS11では、日時DA12にユーザU1が投げ銭を行う反応AC12が行われたことを示す。
なお、配信情報記憶部123は、上記に限らず、目的に応じて種々の情報を記憶してもよい。例えば、配信情報記憶部123は、各配信に対する評価等を示す情報を記載してもよい。
(投げ銭管理用情報記憶部124)
投げ銭管理用情報記憶部124は、映像配信における投げ銭を管理するための各種の情報を記憶する。例えば、投げ銭管理用情報記憶部124は、映像配信における投げ銭を最適化する処理に用いる情報を記憶する。例えば、投げ銭管理用情報記憶部124は、制限時の投げ銭の上限値、閾値等、最適化の処理に用いる各種の情報を記憶する。例えば、投げ銭管理用情報記憶部124は、判定モデル、推定モデル等、最適化の処理に用いる各種のモデルを記憶する。例えば、投げ銭管理用情報記憶部124は、各種の一覧情報等、投げ銭の制限の内容を決定するために用いる各種の情報を記憶する。
なお、投げ銭管理用情報記憶部124は、上記に限らず、目的に応じて種々の情報を記憶してもよい。
(制御部130)
制御部130は、コントローラ(Controller)であり、例えば、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro Processing Unit)等によって、情報処理装置100内部の記憶装置に記憶されている各種プログラム(情報処理プログラムの一例)がRAMを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部130は、コントローラであり、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路により実現される。
図3に示すように、制御部130は、取得部131と、生成部132と、決定部133と、処理部134と、提供部135とを有し、以下に説明する情報処理の機能や作用を実現または実行する。なお、制御部130の内部構成は、図3に示した構成に限られず、後述する情報処理を行う構成であれば他の構成であってもよい。
(取得部131)
取得部131は、各種情報を取得する。取得部131は、記憶部120から各種の情報を取得する。取得部131は、視聴者情報記憶部121、配信者情報記憶部122、配信情報記憶部123、及び投げ銭管理用情報記憶部124等から各種の情報を取得する。
取得部131は、通信部110を介して、外部の情報処理装置から各種情報を受信する。取得部131は、視聴者装置10、配信者装置20または情報提供装置から各種情報を受信する。取得部131は、配信者が配信者装置20を用いて撮影した映像を配信映像として配信者装置20から受信する。
取得部131は、配信者が配信する配信映像を視聴する視聴者による配信者に対する投げ銭を示す投げ銭情報を取得する。取得部131は、過去の配信映像における投げ銭の結果を示す履歴情報を取得する。取得部131は、配信映像が属するカテゴリに対応する過去の配信映像における投げ銭の結果を示す履歴情報を取得する。取得部131は、配信映像に設定される投げ銭全体の上限値を示す閾値を含む投げ銭情報を取得する。
取得部131は、各種情報を受け付ける。取得部131は、各種要求を受け付ける。取得部131は、外部の情報処理装置から各種要求を受け付ける。取得部131は、通信部110を介して、外部の情報処理装置から各種要求を示す情報を受信する。例えば、取得部131は、視聴者装置10または配信者装置20から要求を受け付ける。取得部131は、配信映像などの情報の要求を視聴者装置10から受け付ける。
取得部131は、情報提供装置から視聴者に関する視聴者情報を取得する。取得部131は、視聴者情報として、視聴者の属性情報や、インターネットショッピング、電子商店街、オークションサイト又はフリーマーケットサイト等における利用履歴や、コンテンツの閲覧履歴等を情報提供装置から取得する。そして、取得部131は、かかる視聴者情報を視聴者情報記憶部121に記憶する。例えば、取得部131は、視聴者情報を情報提供装置から取得し、視聴者情報記憶部121に記憶される視聴者情報を更新する。
(生成部132)
生成部132は、種々の情報を生成する生成処理を実行する。例えば、生成部132は、取得部131により取得された各種情報に基づいて、生成処理を実行する。生成部132は、記憶部120に記憶された各種情報に基づいて、生成処理を実行する。生成部132は、外部の情報処理装置から受信された各種情報に基づいて、生成処理を実行する。
例えば、生成部132は、決定部133により決定された情報に基づいて、生成処理を実行する。例えば、生成部132は、生成した情報に基づいて、生成処理を実行する。生成部132は、視聴者装置10から提供された情報を用いて、コンテンツを生成する。
生成部132は、種々の技術を適宜用いて、外部の情報処理装置へ提供する画面(コンテンツ)等の種々の情報を生成する。生成部132は、視聴者装置10へ提供する画面(コンテンツ)等を生成する。例えば、生成部132は、記憶部120に記憶された情報に基づいて、視聴者装置10へ提供する画面(コンテンツ)等を生成する。生成部132は、コンテンツCT等の各コンテンツを生成する。生成部132は、外部の情報処理装置へ提供する画面(コンテンツ)等が生成可能であれば、どのような処理により画面(コンテンツ)等を生成してもよい。例えば、生成部132は、画像生成や画像処理等に関する種々の技術を適宜用いて、視聴者装置10へ提供する画面(コンテンツ)を生成する。例えば、生成部132は、Java(登録商標)等の種々の技術を適宜用いて、視聴者装置10へ提供する画面(コンテンツ)を生成する。なお、生成部132は、CSSやJavaScript(登録商標)やHTMLの形式に基づいて、視聴者装置10へ提供する画面(コンテンツ)を生成してもよい。また、例えば、生成部132は、JPEG(Joint Photographic Experts Group)やGIF(Graphics Interchange Format)やPNG(Portable Network Graphics)など様々な形式で画面(コンテンツ)を生成してもよい。
生成部132は、学習モデル(モデル)を学習する学習処理を実行する。例えば、生成部132は、取得部131により取得された各種情報に基づいて、学習処理を実行する。生成部132は、外部の情報処理装置からの情報や記憶部120に記憶された情報に基づいて、学習処理を実行する。生成部132は、配信情報記憶部123に記憶された情報に基づいて、学習処理を実行する。生成部132は、学習により生成したモデルを投げ銭管理用情報記憶部124に格納する。
生成部132は、学習処理を行う。生成部132は、各種学習を行う。生成部132は、取得部131により取得された情報に基づいて、各種情報を学習する。生成部132は、モデルを学習(生成)する。生成部132は、モデル等の各種情報を学習する。生成部132は、学習によりモデルを生成する。生成部132は、種々の機械学習に関する技術を用いて、モデルを学習する。例えば、生成部132は、モデル(ネットワーク)のパラメータを学習する。生成部132は、種々の機械学習に関する技術を用いて、モデルを学習する。
生成部132は、投げ銭の制限を行うか否かを判定するモデル(判定モデル)等の各種の学習モデルを生成する。生成部132は、ネットワークのパラメータを学習する。例えば、生成部132は、判定モデル等の各種の学習モデルのネットワークのパラメータを学習する。生成部132は、モデル情報記憶部125に記憶された学習用データを用いて、学習処理を行うことにより、判定モデル等の各種の学習モデルを生成する。例えば、生成部132は、投げ銭を行った視聴者に対する投げ銭の制限を行うか否かを判定する判定モデルを生成する。生成部132は、判定モデル等の各種の学習モデルのネットワークのパラメータを学習することにより、判定モデル等の各種の学習モデルを生成する。
生成部132は、配信情報記憶部123に記憶された学習用データ(教師データ)に基づいて、学習処理を行う。生成部132は、配信情報記憶部123に記憶された学習用データを用いて、学習処理を行うことにより、判定モデル等の各種の学習モデルを生成する。
生成部132による学習の手法は特に限定されないが、例えば、データ(入力情報)とその正解情報(出力情報)とを紐づけた学習用データを用意し、その学習用データを多層ニューラルネットワークに基づいた計算モデルに入力して学習してもよい。また、例えばCNN(Convolutional Neural Network)、3D-CNN等のDNN(Deep Neural Network)に基づく手法が用いられてもよい。生成部132は、音声等のような時系列データを対象とする場合、再帰型ニューラルネットワーク(Recurrent Neural Network:RNN)やRNNを拡張したLSTM(Long Short-Term Memory units)に基づく手法を用いてもよい。
なお、情報処理装置100が判定モデル等、投げ銭の最適化に用いるモデルを外部の装置から取得する場合、生成部132は、学習処理を行わなくてもよい。
(決定部133)
決定部133は、種々の情報を決定する決定処理を実行する。例えば、決定部133は、取得部131により取得された各種情報に基づいて、決定処理を実行する。決定部133は、記憶部120に記憶された各種情報に基づいて、決定処理を実行する。例えば、決定部133は、外部の情報処理装置から受信された各種情報に基づいて、決定処理を実行する。
決定部133は、種々の情報を推定する推定処理を実行する。例えば、決定部133は、取得部131により取得された各種情報に基づいて、推定処理を実行する。決定部133は、記憶部120に記憶された各種情報に基づいて、推定処理を実行する。決定部133は、外部の情報処理装置から受信された各種情報に基づいて、推定処理を実行する。
例えば、決定部133は、推定した情報に基づいて、決定処理を実行する。例えば、決定部133は、生成部132により生成された情報に基づいて、決定処理を実行する。
例えば、決定部133は、投げ銭情報に基づいて、配信映像における投げ銭を制限するか否かを決定する。決定部133は、取得部131により取得された投げ銭情報に基づいて、配信映像における投げ銭の制限態様を決定する。決定部133は、投げ銭情報が示す投げ銭を行った視聴者である対象者の投げ銭を制限すると決定する。
決定部133は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて、対象者の投げ銭を制限すると決定する。決定部133は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて決定される期間における対象者の投げ銭を禁止すると決定する。決定部133は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて決定される上限値以上の対象者の投げ銭を禁止すると決定する。
決定部133は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、対象者の投げ銭の制限を厳しくすると決定する。決定部133は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、対象者の投げ銭を禁止する期間を長くすると決定する。決定部133は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、対象者の投げ銭が可能な上限値を低くすると決定する。
決定部133は、対象者が第1時点までに行った投げ銭の金銭的価値に応じて、第1時点以後の対象者の投げ銭を制限すると決定する。決定部133は、対象者が第1時点までに行った投げ銭の金銭的価値に応じて、第1時点以後の時点である第2時点までの対象者の投げ銭を制限すると決定する。
決定部133は、対象者以外の視聴者の投げ銭を制限すると決定する。決定部133は、対象者以外の視聴者の投げ銭を所定の期間制限すると決定する。決定部133は配信映像が属するカテゴリに応じて、配信映像における投げ銭の制限態様を決定する。
決定部133は、履歴情報に基づいて、配信映像における投げ銭の制限態様を決定する。決定部133は、閾値に基づいて、配信映像における投げ銭の制限態様を決定する。
例えば、決定部133は、投げ銭情報が示す投げ銭の額に応じて、配信映像における投げ銭を制限するか否かを決定する。例えば、決定部133は、投げ銭情報が示す投げ銭の額が制限対象額以上である場合、その投げ銭を行った反応視聴者の配信映像における投げ銭を制限すると決定する。決定部133は、ユーザU1の投げ銭の額(5万円)が制限対象額(例えば3万円)以上である場合、ユーザU1の映像CTにおける投げ銭を制限すると決定する。
(処理部134)
処理部134は、各種処理を実行する。処理部134は、外部の情報処理装置からの情報や記憶部120に記憶された情報に基づいて、各種情報を実行する。処理部134は、視聴者装置10、配信者装置20等の他の情報処理装置からの情報に基づいて、各種情報を実行する。処理部134は、視聴者情報記憶部121、配信者情報記憶部122、配信情報記憶部123、及び投げ銭管理用情報記憶部124等に記憶された情報に基づいて、各種情報を実行する。
処理部134は、取得部131により取得された各種情報に基づいて、各種情報を実行する。処理部134は、生成部132により生成された各種情報に基づいて、各種情報を実行する。処理部134は、決定部133により決定された各種情報に基づいて、各種情報を実行する。
処理部134は、決定部133による決定に応じて、配信映像における投げ銭を制限する。処理部134は、取得部131により取得された投げ銭情報に基づいて、配信映像における投げ銭を最適化する。処理部134は、投げ銭情報に応じて、配信映像における投げ銭を制限する。処理部134は、投げ銭情報が取得された時点以後の配信映像における投げ銭を制限する。
処理部134は、投げ銭情報が示す投げ銭を行った視聴者である対象者の投げ銭を制限する。処理部134は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて、対象者の投げ銭を制限する。処理部134は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて決定される期間における対象者の投げ銭を禁止する。処理部134は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて決定される上限値以上の対象者の投げ銭を禁止する。
処理部134は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、対象者の投げ銭の制限を厳しくする。処理部134は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、対象者の投げ銭を禁止する期間を長くする。処理部134は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、対象者の投げ銭が可能な上限値を低くする。
処理部134は、対象者が第1時点までに行った投げ銭の金銭的価値に応じて、第1時点以後の対象者の投げ銭を制限する。処理部134は、対象者が第1時点までに行った投げ銭の金銭的価値に応じて、第1時点以後の時点である第2時点までの対象者の投げ銭を制限する。処理部134は、第1時点から第2時点まで間の対象者の投げ銭の処理を実行せず、第2時点以後の対象者の投げ銭を受けた場合、その投げ銭の処理を実行する。処理部134は、第1時点から第2時点まで間の対象者の投げ銭を受け付けず、第2時点以後の対象者の投げ銭を受け付ける。
処理部134は、対象者以外の視聴者の投げ銭を制限する。処理部134は、対象者以外の視聴者の投げ銭を所定の期間制限する。
処理部134は、配信映像が属するカテゴリに応じて、配信映像における投げ銭を制限する。処理部134は、履歴情報に基づいて、配信映像における投げ銭を制限する。処理部134は、カテゴリに対応する履歴情報に基づいて、配信映像における投げ銭を制限する。処理部134は、閾値に基づいて、配信映像における投げ銭を制限する。
処理部134は、制限対象となる投げ銭を示す投げ銭情報を視聴者装置10から受信された場合、投げ銭情報に対応する投げ銭の処理を実行しない。処理部134は、制限対象となる投げ銭を示す投げ銭情報を視聴者装置10から受信された場合、投げ銭情報に対応する投げ銭の処理を実行しないことを示す情報を、視聴者装置10へ提供部135を介して通知する。処理部134は、第1時点以後にユーザU1が投げ銭を行った場合、制限情報を参照しユーザU1による投げ銭を受け付けない。処理部134は、第1時点以後にユーザU1が利用する視聴者装置10から投げ銭情報を受信した場合、制限情報を参照し、視聴者装置10へユーザU1による投げ銭を受け付けないことを通知する情報を、視聴者装置10へ提供部135に送信させる。
(提供部135)
提供部135は、各種情報を提供する。提供部135は、通信部110を介して、外部の情報処理装へ各種情報を送信する。提供部135は、視聴者装置10または配信者装置20へ各種情報を送信する。提供部135は、コンテンツを視聴者装置10へ送信する。提供部135は、サービスに関する情報を視聴者装置10へ送信する。
提供部135は、生成部132によって生成された情報を提供する。提供部135は、生成部132によって生成された情報を含むコンテンツを提供する。提供部135は、図2のコンテンツCTを視聴者装置10に送信する。提供部135は、処理部134により実行された各種情報に基づいて、各種情報を送信する。
提供部135は、生成部132により生成されたコンテンツを提供する。提供部135は、視聴者が利用する視聴者装置10にコンテンツを送信する。提供部135は、配信映像を視聴者が利用する視聴者装置10へ送信する。
〔4.処理手順〕
次に、図7を用いて、実施形態に係る情報処理装置100が実行する情報処理の手順について説明する。図7は、情報処理装置が実行する情報処理の流れの一例を示すフローチャートである。
まず、図7について説明する。例えば、図7は、情報処理装置100が行う視聴者からの検索クエリの取得からコンテンツの提供までの処理の一例を示す。図7では、情報処理装置100は、配信者により提供される配信映像を視聴する視聴者による配信者に対する投げ銭を示す投げ銭情報を取得する(ステップS101)。そして、情報処理装置100は、投げ銭情報に基づいて、配信映像における投げ銭を最適化する(ステップS102)。
〔5.変形例〕
上述した情報処理装置100は、上記実施形態以外にも種々の異なる形態にて実施されてよい。そこで、以下では、情報処理装置100の他の実施形態について説明する。
上記実施形態では、情報処理装置100が配信映像に関するサービスを行う場合の一例を挙げて説明したが、上記例に限定されなくともよい。例えば、外部サーバが配信映像に関するサービスを提供してもよい。この場合、情報処理装置100は、配信映像に関するサービスに用いる情報を外部サーバに提供してもよい。
〔6.プログラム〕
また、上述した実施形態に係る情報処理装置100は、例えば、図8に示すような構成のコンピュータ1000によって実現される。図8は、ハードウェア構成の一例を示す図である。コンピュータ1000は、出力装置1010、入力装置1020と接続され、演算装置1030、一次記憶装置1040、二次記憶装置1050、出力IF(Interface)1060、入力IF1070、ネットワークIF1080がバス1090により接続された形態を有する。
演算装置1030は、一次記憶装置1040や二次記憶装置1050に格納されたプログラムや入力装置1020から読み出したプログラム等に基づいて動作し、各種の処理を実行する。一次記憶装置1040は、RAM等、演算装置1030が各種の演算に用いるデータを一次的に記憶するメモリ装置である。また、二次記憶装置1050は、演算装置1030が各種の演算に用いるデータや、各種のデータベースが登録される記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等により実現される。
出力IF1060は、モニタやプリンタといった各種の情報を出力する出力装置1010に対し、出力対象となる情報を送信するためのインタフェースであり、例えば、USB(Universal Serial Bus)やDVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High Definition Multimedia Interface)といった規格のコネクタにより実現される。また、入力IF1070は、マウス、キーボード、およびスキャナ等といった各種の入力装置1020から情報を受信するためのインタフェースであり、例えば、USB等により実現される。
なお、入力装置1020は、例えば、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、PD(Phase change rewritable Disk)等の光学記録媒体、MO(Magneto-Optical disk)等の光磁気記録媒体、テープ媒体、磁気記録媒体、または半導体メモリ等から情報を読み出す装置であってもよい。また、入力装置1020は、USBメモリ等の外付け記憶媒体であってもよい。
ネットワークIF1080は、ネットワークNを介して他の機器からデータを受信して演算装置1030へ送り、また、ネットワークNを介して演算装置1030が生成したデータを他の機器へ送信する。
演算装置1030は、出力IF1060や入力IF1070を介して、出力装置1010や入力装置1020の制御を行う。例えば、演算装置1030は、入力装置1020や二次記憶装置1050からプログラムを一次記憶装置1040上にロードし、ロードしたプログラムを実行する。
例えば、コンピュータ1000が情報処理装置100として機能する場合、コンピュータ1000の演算装置1030は、一次記憶装置1040上にロードされたプログラムを実行することにより、制御部130の機能を実現する。
〔7.その他〕
また、上記実施形態及び変形例において説明した各処理のうち、自動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を手動的に行うこともでき、あるいは、手動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的に行うこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。例えば、各図に示した各種情報は、図示した情報に限られない。
また、図示した各装置の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部または一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。
また、上述してきた実施形態及び変形例は、処理内容を矛盾させない範囲で適宜組み合わせることが可能である。
また、上述してきた「部(section、module、unit)」は、「手段」や「回路」などに読み替えることができる。例えば、取得部は、取得手段や取得回路に読み替えることができる。
〔8.効果〕
上述してきたように、実施形態に係る情報処理装置100は、取得部131と、処理部134とを有する。取得部131は、配信者が配信する配信映像を視聴する視聴者による配信者に対する投げ銭を示す投げ銭情報を取得する。処理部134は、取得部131により取得された投げ銭情報に基づいて、配信映像における投げ銭を最適化する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、配信者が配信する配信映像を視聴する視聴者による配信者に対する投げ銭を示す投げ銭情報を基に、配信映像における投げ銭を最適化することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、処理部134は、投げ銭情報に応じて、配信映像における投げ銭を制限する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、投げ銭情報に応じて、配信映像における投げ銭を制限することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100は、決定部133を有する。決定部133は、取得部131により取得された投げ銭情報に基づいて、配信映像における投げ銭の制限態様を決定する。処理部134は、決定部133による決定に応じて、配信映像における投げ銭を制限する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、投げ銭情報が取得された時点以後の配信映像における投げ銭の制限態様を決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、決定部133は、投げ銭情報が示す投げ銭を行った視聴者である対象者の投げ銭を制限すると決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、投げ銭情報が示す投げ銭を行った視聴者である対象者の投げ銭を制限すると決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、決定部133は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて、対象者の投げ銭を制限すると決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて、対象者の投げ銭を制限すると決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、決定部133は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて決定される期間における対象者の投げ銭を禁止すると決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて決定される期間における対象者の投げ銭を禁止すると決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、決定部133は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて決定される上限値以上の対象者の投げ銭を禁止すると決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて決定される上限値以上の対象者の投げ銭を禁止すると決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、決定部133は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、対象者の投げ銭の制限を厳しくすると決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、対象者の投げ銭の制限を厳しくすると決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、決定部133は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、対象者の投げ銭を禁止する期間を長くすると決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、対象者の投げ銭を禁止する期間を長くすると決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、決定部133は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、対象者の投げ銭が可能な上限値を低くすると決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、対象者の投げ銭が可能な上限値を低くすると決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、決定部133は、対象者が第1時点までに行った投げ銭の金銭的価値に応じて、第1時点以後の対象者の投げ銭を制限すると決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、対象者が第1時点までに行った投げ銭の金銭的価値に応じて、第1時点以後の対象者の投げ銭を制限すると決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、決定部133は、対象者が第1時点までに行った投げ銭の金銭的価値に応じて、第1時点以後の時点である第2時点までの対象者の投げ銭を制限すると決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、対象者が第1時点までに行った投げ銭の金銭的価値に応じて、第1時点以後の時点である第2時点までの対象者の投げ銭を制限すると決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、決定部133は、対象者以外の視聴者の投げ銭を制限すると決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、対象者以外の視聴者の投げ銭を制限すると決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、決定部133は、対象者以外の視聴者の投げ銭を所定の期間制限すると決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、対象者以外の視聴者の投げ銭を所定の期間制限すると決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、決定部133は配信映像が属するカテゴリに応じて、配信映像における投げ銭の制限態様を決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、配信映像が属するカテゴリに応じて、配信映像における投げ銭の制限態様を決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、取得部131は、過去の配信映像における投げ銭の結果を示す履歴情報を取得する。決定部133は、履歴情報に基づいて、配信映像における投げ銭の制限態様を決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、過去の配信映像における投げ銭の結果を示す履歴情報に基づいて、配信映像における投げ銭の制限態様を決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、取得部131は、配信映像が属するカテゴリに対応する過去の配信映像における投げ銭の結果を示す履歴情報を取得する。決定部133は、履歴情報に基づいて、配信映像における投げ銭の制限態様を決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、配信映像が属するカテゴリに対応する過去の配信映像における投げ銭の結果を示す履歴情報に基づいて、配信映像における投げ銭の制限態様を決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
また、実施形態に係る情報処理装置100において、取得部131は、配信映像に設定される投げ銭全体の上限値を示す閾値を含む投げ銭情報を取得する。決定部133は、閾値に基づいて、配信映像における投げ銭の制限態様を決定する。
このように、実施形態に係る情報処理装置100は、配信映像に設定される投げ銭全体の上限値を示す閾値に基づいて、配信映像における投げ銭の制限態様を決定することにより、配信映像における適切な投げ銭を可能にすることができる。
以上、本願の実施形態のいくつかを図面に基づいて詳細に説明したが、これらは例示であり、発明の開示の欄に記載の態様を始めとして、当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施することが可能である。
N ネットワーク
1 情報処理システム
10 視聴者装置
20 配信者装置
100 情報処理装置
110 通信部
120 記憶部
121 視聴者情報記憶部
122 配信者情報記憶部
123 配信情報記憶部
124 投げ銭管理用情報記憶部
130 制御部
131 取得部
132 生成部
133 決定部
134 処理部
135 提供部

Claims (20)

  1. 配信者が配信する配信映像を視聴する視聴者による前記配信者に対する投げ銭を示す投げ銭情報を取得する取得部と、
    前記取得部により取得された前記投げ銭情報に基づいて、前記配信映像における投げ銭を最適化する処理部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記処理部は、
    前記投げ銭情報に応じて、前記配信映像における投げ銭を制限する
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記取得部により取得された前記投げ銭情報に基づいて、前記配信映像における投げ銭の制限態様を決定する決定部、
    をさらに備え、
    前記処理部は、
    前記決定部による決定に応じて、前記配信映像における投げ銭を制限する
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記決定部は、
    前記投げ銭情報が示す投げ銭を行った視聴者である対象者の投げ銭を制限すると決定する
    ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記決定部は、
    前記対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて、前記対象者の投げ銭を制限すると決定する
    ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記決定部は、
    前記対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて決定される期間における前記対象者の投げ銭を禁止すると決定する
    ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記決定部は、
    前記対象者が行った投げ銭の金銭的価値に応じて決定される上限値以上の前記対象者の投げ銭を禁止すると決定する
    ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。
  8. 前記決定部は、
    前記対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、前記対象者の投げ銭の制限を厳しくすると決定する
    ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。
  9. 前記決定部は、
    前記対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、前記対象者の投げ銭を禁止する期間を長くすると決定する
    ことを特徴とする請求項8に記載の情報処理装置。
  10. 前記決定部は、
    前記対象者が行った投げ銭の金銭的価値が大きい程、前記対象者の投げ銭が可能な上限値を低くすると決定する
    ことを特徴とする請求項8に記載の情報処理装置。
  11. 前記決定部は、
    前記対象者が第1時点までに行った投げ銭の金銭的価値に応じて、前記第1時点以後の前記対象者の投げ銭を制限すると決定する
    ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。
  12. 前記決定部は、
    前記対象者が第1時点までに行った投げ銭の金銭的価値に応じて、前記第1時点以後の時点である第2時点までの前記対象者の投げ銭を制限すると決定する
    ことを特徴とする請求項11に記載の情報処理装置。
  13. 前記決定部は、
    前記対象者以外の視聴者の投げ銭を制限すると決定する
    ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  14. 前記決定部は、
    前記対象者以外の視聴者の投げ銭を所定の期間制限すると決定する
    ことを特徴とする請求項13に記載の情報処理装置。
  15. 前記決定部は、
    前記配信映像が属するカテゴリに応じて、前記配信映像における投げ銭の制限態様を決定する
    ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  16. 前記取得部は、
    過去の配信映像における投げ銭の結果を示す履歴情報を取得し、
    前記決定部は、
    前記履歴情報に基づいて、前記配信映像における投げ銭の制限態様を決定する
    ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  17. 前記取得部は、
    前記配信映像が属するカテゴリに対応する前記過去の配信映像における投げ銭の結果を示す前記履歴情報を取得し、
    前記決定部は、
    前記履歴情報に基づいて、前記配信映像における投げ銭の制限態様を決定する
    ことを特徴とする請求項16に記載の情報処理装置。
  18. 前記取得部は、
    前記配信映像に設定される投げ銭全体の上限値を示す閾値を含む前記投げ銭情報を取得し、
    前記決定部は、
    前記閾値に基づいて、前記配信映像における投げ銭の制限態様を決定する
    ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  19. コンピュータが実行する情報処理方法であって、
    配信者が配信する配信映像を視聴する視聴者による前記配信者に対する投げ銭を示す投げ銭情報を取得する取得工程と、
    前記取得工程により取得された前記投げ銭情報に基づいて、前記配信映像における投げ銭を最適化する処理工程と、
    を含むことを特徴とする情報処理方法。
  20. 配信者が配信する配信映像を視聴する視聴者による前記配信者に対する投げ銭を示す投げ銭情報を取得する取得手順と、
    前記取得手順により取得された前記投げ銭情報に基づいて、前記配信映像における投げ銭を最適化する処理手順と、
    をコンピュータに実行させることを特徴とする情報処理プログラム。
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