JP2023177793A - ネットワークシステム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、撮像装置及び表示装置を利用したネットワークシステム及び情報処理装置に関する。
ビリヤード台が設置されている店舗(ビリヤード場や飲食店等)は多数あり、多くの人がビリヤードを楽しんでいる。
ビリヤードのプレイそのものを楽しむことはもちろんであるが、ビリヤードの楽しみ方が増えれば、ビリヤードの普及にもつながる。このような観点に立つものとして、例えば特許文献1には、ビリヤード装置を利用したコミュニケーションシステムが開示されている。
本発明は、ビリヤード等の競技の楽しみ方を増やすことができるネットワークシステムを提供することを目的とする。
本発明のネットワークシステムは、的となる対象物に向けてプレイヤーが移動体を移動させる競技の様子を撮影する撮像装置と、前記プレイヤーが操作できるように配置される表示装置と、前記表示装置に対する操作に応じて、前記撮像装置で撮影した動画データを、所定のユーザ端末で閲覧可能にする情報処理装置とを備えたことを特徴とする。
本発明によれば、ビリヤード等の競技の楽しみ方を増やすことができるネットワークシステムを提供できる。
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
図1は、実施形態に係るネットワークシステムの概略構成を示す図である。また、図2は、カメラ10及び表示装置20の設置イメージを示す図である。なお、図2は、設置イメージを示す図であり、カメラ10や表示装置20とビリヤード台60との位置関係等は一例である。例えばカメラ10がビリヤード台60の真上に配置されてもよい。
図1は、実施形態に係るネットワークシステムの概略構成を示す図である。また、図2は、カメラ10及び表示装置20の設置イメージを示す図である。なお、図2は、設置イメージを示す図であり、カメラ10や表示装置20とビリヤード台60との位置関係等は一例である。例えばカメラ10がビリヤード台60の真上に配置されてもよい。
図2に示すように、ビリヤード台60の上方に、動画撮影可能なデジタルカメラ(以下、単に「カメラ」と呼ぶ)10が設置される。カメラ10は、ビリヤード台60の盤面60aが映るように俯瞰して撮影する。このようにしたカメラ10で撮影する動画には、プレイヤーの動きや、ビリヤード台60の盤面60aを動く球といったビリヤードの様子が映る。カメラ10は、撮影した動画データを記録媒体に記録する。以下、記録媒体に記録された動画データを「録画データ」と呼ぶ。録画データは、一定の期間は保存されるようにしておく。本実施形態では、カメラ10が、本発明でいう撮像装置として機能する。
また、図2に示すように、ビリヤード台60の付近には、タッチパネル式の表示装置20が設置される。表示装置20は、スコアを表示するスコアボードとして機能する。表示装置20は、プレイヤーが操作できるように配置されるものであればよく、壁等に固定される固定式のものでもよいし、タブレット端末のように可搬式のものでもよい。本実施形態では、表示装置20が、本発明でいう表示装置として機能する。
図1に示すように、実施形態に係るネットワークシステムでは、カメラ10及び表示装置20と、サーバ30とがインターネット等のネットワーク50を介して通信を行う。カメラ10と表示装置20との間でも通信を行う。なお、一組のカメラ10及び表示装置20だけを図示するが、ビリヤード台60ごとにカメラ10及び表示装置20の組が存在する。また、一台のビリヤード台60に対して複数台のカメラ10が設置され、一台の表示装置20に複数台のカメラ10が繋がるようにしてもよい。
また、図1に示すように、サーバ30と、スマートフォン等のユーザ端末40とがインターネット等のネットワークを介して通信を行う。実施形態に係るネットワークシステムで提供されるサービス(以下、「所定のオンラインサービス」と呼ぶ)を利用するユーザは、所定のオンラインサービスに会員登録する。なお、一台のユーザ端末40だけを図示するが、複数台のユーザ端末40が存在する。
サーバ30は、後述するように、表示装置20に対する操作に応じて、カメラ10で撮影した動画データを、会員登録しているユーザのユーザ端末40で閲覧可能にする。本実施形態では、サーバ30が本発明でいう情報処理装置として機能する。
図3に、カメラ10、表示装置20及びサーバ30の機能構成例を示すが、その説明の前に、ビリヤードのゲームを簡単に説明するとともに、図4乃至図7を参照して、実施形態に係るネットワークシステムで提供されるサービスの概要を説明する。図4乃至図7は、表示装置20の表示例を示す図である。
ビリヤードには、ナインボール(9BALL)、エイトボール(8BALL)、テンボール(10BALL)、5-9(ゴーキュー、ゴック等と呼ばれる)等、多くの種類のゲームが存在する。
例えばナインボールは、プレイヤーは基本的には2人であり、手球を番号順に的球に当ててポケットに落としていき、最終的に9番の球を落としたプレイヤーの勝利となるゲームである。
ナインボールでは、セット(マスとも呼ばれる)ごとの勝ち負けになるので、セットが進むにつれてのスコアも、勝ち負けの数(1対0、1体1、2対1・・・)といった簡単なものになる。
例えばナインボールは、プレイヤーは基本的には2人であり、手球を番号順に的球に当ててポケットに落としていき、最終的に9番の球を落としたプレイヤーの勝利となるゲームである。
ナインボールでは、セット(マスとも呼ばれる)ごとの勝ち負けになるので、セットが進むにつれてのスコアも、勝ち負けの数(1対0、1体1、2対1・・・)といった簡単なものになる。
一方、5-9は、次のようなゲームであり、3人以上でのプレイも可能である。5-9は、ジャパン等とも呼ばれ、広く知られているが、様々なローカルルールがある。次のようにルールを統一化し、新たに「バトルナイン」と名付けて、その普及を図る。
・ナインボールと同様に、手球を番号順に的球に当ててポケットに落としていき、5番と9番の球が得点となる。プレイヤーのレベルによって、ハンデとして5番と9番以外の球を点球とすることができる。また、点球のうち9番は2点、9番以外は1点、サイドポケットに落とすとその得点が2倍になる。
・自分の得点は、他のプレイヤーからもらうかたちになる。一般的には、(自分が落とした球による得点)×(他のプレイヤーの数)-(他のプレイヤーが落とした球による得点)=自分の得点となる。例えば3人でプレイする場合、自分が落とした球による得点が4点、他のプレイヤーが落とした球による得点が2点であるとき、自分の得点は4×2-2=6点になる。
・ブレイクランアウト(マスワリ)した場合、そのセットの得点は2倍になる。
・セットが終わった時点で、全プレイヤーの得点が同じである場合、次のセットの得点は2倍になる。
・ブレイクショット、コンビネーションショット、キャノンショット又は偶然に、最小番号でない全員共通の点球がポケットに落ちた場合、そのプレイヤーの得点になった上で、その点球をフットスポットに戻す。
バトルナインでは、ナインボールのようにセットごとの勝ち負けではなく、セット内でもプレイの進行に伴って得点が変動し、セットが進むにつれてのスコアも大きな値になるので、スコアボードを使用する利便性が高い。
・ナインボールと同様に、手球を番号順に的球に当ててポケットに落としていき、5番と9番の球が得点となる。プレイヤーのレベルによって、ハンデとして5番と9番以外の球を点球とすることができる。また、点球のうち9番は2点、9番以外は1点、サイドポケットに落とすとその得点が2倍になる。
・自分の得点は、他のプレイヤーからもらうかたちになる。一般的には、(自分が落とした球による得点)×(他のプレイヤーの数)-(他のプレイヤーが落とした球による得点)=自分の得点となる。例えば3人でプレイする場合、自分が落とした球による得点が4点、他のプレイヤーが落とした球による得点が2点であるとき、自分の得点は4×2-2=6点になる。
・ブレイクランアウト(マスワリ)した場合、そのセットの得点は2倍になる。
・セットが終わった時点で、全プレイヤーの得点が同じである場合、次のセットの得点は2倍になる。
・ブレイクショット、コンビネーションショット、キャノンショット又は偶然に、最小番号でない全員共通の点球がポケットに落ちた場合、そのプレイヤーの得点になった上で、その点球をフットスポットに戻す。
バトルナインでは、ナインボールのようにセットごとの勝ち負けではなく、セット内でもプレイの進行に伴って得点が変動し、セットが進むにつれてのスコアも大きな値になるので、スコアボードを使用する利便性が高い。
以下、バトルナインを例として、表示装置20の表示例を説明する。
図示は省略するが、表示装置20に表示される表示ゲームメニュー画面でゲームの種類が選択可能になっている。本例では、バトルナインが選択されたとする。
図示は省略するが、表示装置20に表示される表示ゲームメニュー画面でゲームの種類が選択可能になっている。本例では、バトルナインが選択されたとする。
ゲームの種類が選択されると、図示は省略するが、表示装置20にプレイヤー登録画面が表示される。プレイヤー登録画面では、会員登録しているユーザを検索して、プレイヤーとして登録することができる。また、会員登録していないユーザであっても、ゲストプレイヤーとして登録することができる。本例では、図4乃至図7に示すように、KIM、Robert、Charls、GUEST1(ゲストプレイヤー)、Kazuの5人がプレイヤーとして登録されたものとする。
プレイヤーの登録が済むと、図4に示すように、表示装置20にハンデ設定画面400が表示される。
ハンデ設定画面400には、各プレイヤーのハンデ設定部401が配置されている。上述したように、バトルナインでは、プレイヤーのレベルによって、ハンデとして5番と9番以外の球を点球とすることができる。ハンデ設定部401には、球の番号1~9を表す番号ボタン402が表示される。5番と9番の番号ボタン402は共通の点球であることを表すように、他の番号ボタン402と区別されるようにして表示される(例えば5番と9番の番号ボタン402は黄色で表される)。なお、5番と9番の番号ボタン402は操作不能にしておけばよい。プレイヤーごとに、点球とする球の番号ボタン402をタッチすると、その番号の球が点球として設定されるとともに、当該番号ボタン402がハンデ設定の点球であることを表すように、他の番号ボタン402と区別されるようにして表示される(例えばハンデ設定の番号ボタン402は青色で表される)。図示例では、例えばKIMに対して、3番と7番の球が球点として設定されている。また、各プレイヤーのハンデ設定部401には、ランクや、後述するウィンレートが表示される。
ハンデ設定画面400には、各プレイヤーのハンデ設定部401が配置されている。上述したように、バトルナインでは、プレイヤーのレベルによって、ハンデとして5番と9番以外の球を点球とすることができる。ハンデ設定部401には、球の番号1~9を表す番号ボタン402が表示される。5番と9番の番号ボタン402は共通の点球であることを表すように、他の番号ボタン402と区別されるようにして表示される(例えば5番と9番の番号ボタン402は黄色で表される)。なお、5番と9番の番号ボタン402は操作不能にしておけばよい。プレイヤーごとに、点球とする球の番号ボタン402をタッチすると、その番号の球が点球として設定されるとともに、当該番号ボタン402がハンデ設定の点球であることを表すように、他の番号ボタン402と区別されるようにして表示される(例えばハンデ設定の番号ボタン402は青色で表される)。図示例では、例えばKIMに対して、3番と7番の球が球点として設定されている。また、各プレイヤーのハンデ設定部401には、ランクや、後述するウィンレートが表示される。
なお、プレイの順番は、例えばゲーム開始時にシャッフルで自動決定されるようになっている。ハンデ設定画面400には、設定部403が配置されており、順番の変更を実施するセット数(5マス、10マス)を選択したり、シャッフルしない(順番の変更を実施しない)ことを選択したりすることができる。なお、ユーザがプレイの順番を指定できるようにしてもよい。
次に、ゲームが開始されると、図5に示すように、表示装置20にスコア表示画面500が表示される。図5は、ゲーム開始から11セット目のスコア表示画面500の例を示す。
スコア表示画面500には、各プレイヤーのスコア表示部501が配置されている。スコア表示部501には、プレイヤー名と、ゲーム開始からの現時点までの総得点501aと、現セットの現時点での得点501bとが表示される。プレイ中のプレイヤーのスコア表示部501は、他のプレイヤー(プレイ中でないプレイヤー)のスコア表示部501と区別されるようにして表示される。例えばプレイ中でないプレイヤーのスコア表示部501は、グレーアウトして表示される。図示例では、KIMがプレイ中のプレイヤーである。「NEXT PLAYER」ボタン502をタッチすると、プレイ中のプレイヤーを変更することができる。なお、例えば、次のプレイヤーのスコア表示部501をタッチすることによって、プレイ中のプレイヤーを変更する仕様にしてもよい。
スコア表示画面500には、各プレイヤーのスコア表示部501が配置されている。スコア表示部501には、プレイヤー名と、ゲーム開始からの現時点までの総得点501aと、現セットの現時点での得点501bとが表示される。プレイ中のプレイヤーのスコア表示部501は、他のプレイヤー(プレイ中でないプレイヤー)のスコア表示部501と区別されるようにして表示される。例えばプレイ中でないプレイヤーのスコア表示部501は、グレーアウトして表示される。図示例では、KIMがプレイ中のプレイヤーである。「NEXT PLAYER」ボタン502をタッチすると、プレイ中のプレイヤーを変更することができる。なお、例えば、次のプレイヤーのスコア表示部501をタッチすることによって、プレイ中のプレイヤーを変更する仕様にしてもよい。
スコア表示画面500には、球の番号1~9を表す番号ボタン503が表示される。ここでも、共通の点球である5番と9番の番号ボタン503が例えば黄色で表される。また、プレイ中のプレイヤーに設定されたハンデ設定の点球の番号ボタン503が例えば青色で表される。プレイ中のプレイヤーが球をポケットに落としたとき、その球の番号ボタン503をタッチするといった操作を行う。例えば、プレイ中のプレイヤーが、5番の球を落とした場合、5番の番号ボタン503をタッチする。表示装置20は、このようなプレイの進行に応じた情報の入力を受け、各プレイヤーの得点を計算して、スコア表示部501の得点501a、501bを更新する。なお、タッチした番号ボタン503については、残っている球であることを示すマーク(番号ボタン503の上に表示される点)が消えるとともに、操作不能になる。図示例では、1番~4番の球が既にポケットに落ちている状態である。
上述したように、バトルナインでは、サイドポケットに落とすとその得点が2倍になる。そこで、例えば、ポケットに落とした球の番号ボタン503を長押し又はダブルタップすると、得点が2倍になるような仕様にしておく。或いは、サイドボタンを配置しておき、サイドポケットに落としたときは、サイドボタンをタッチした上で、ポケットに落とした球の番号ボタン503をタッチすると、得点が2倍になるような仕様にしてもよい。
また、上述したように、バトルナインでは、ブレイクショット、コンビネーションショット、キャノンショット又は偶然に、最小番号でない全員共通の点球がポケットに落ちた場合、そのプレイヤーの得点になった上で、その点球をフットスポットに戻す。そこで、例えば、残っている球の番号ボタン503のうち、最小番号でない点球の番号ボタン503がタッチされた場合、プレイ中のプレイヤーの得点とした上で、当該番号ボタン503を自動的に復帰させる(残っている球とする)仕様にしておく。
このように、表示装置20は、プレイの進行に応じた情報に基づいて計算されるスコアを表示する。バトルナインのように、セット内でもプレイの進行に伴って得点が変動し、セットが進むにつれてのスコアも大きな値になるゲームでは、スコアボードとして機能する表示装置20を使用する利便性が高い。
また、スコア表示画面500には、画像表示部504が配置されている。画像表示部504には、カメラ10で撮影した動画データが表示される。
また、スコア表示画面500には、「SUPER SHOT」ボタン505が配置されている。「SUPER SHOT」ボタン505をタッチすると、カメラ10において、録画データから、「SUPER SHOT」ボタン505のタッチに応じたタイミングを基準とする過去の所定の時間分の動画データが切り出される。例えば、録画データから、「SUPER SHOT」ボタン505をタッチしたタイミングを基準とする過去15秒分の動画データが切り出される。以下、この切り出された動画データを、「スーパーショット動画データ」と呼ぶ。なお、どれだけの秒数を切り出すかの設定は、管理者の権限としておく。例えば、デフォルト設定で30秒としておき、管理者の権限で15秒等の任意の時間に変更できるような仕様にしておく。
スーパーショット動画データは、サーバ30を介して、所定のオンラインサービスで配信される。すなわち、会員登録しているユーザのユーザ端末40で、多数のユーザから時々刻々と配信されるスーパーショット動画データを閲覧することができる。スーパーショット動画データが配信される際に、「SUPER SHOT」ボタン505をタッチしたときにプレイ中のプレイヤーが投稿者として関連付けられるようにしてもよい。
また、スーパーショット動画データは、サーバ30において、「SUPER SHOT」ボタン505をタッチしたときにプレイ中のプレイヤーに関連付けて、ユーザごとのマイビデオとして個別に保存、管理される。すなわち、会員登録しているユーザのユーザ端末40で、マイビデオのページから、自身のスーパーショット動画データを好きなときに閲覧することができる。なお、他人のマイビデオのページにはアクセスすることができない。また、自身のスーパーショット動画データを、SNS(例えばInstagram(登録商標)、Twitter(登録商標)、YouTube(登録商標)、TikTok(登録商標)等)に投稿する等の二次利用も可能である。
なお、プレイ中のプレイヤーがゲストプレイヤーであるときは、例えば「SUPER SHOT」ボタン505が無効になったり、「SUPER SHOT」ボタン505をタッチしたときに、利用できない旨のポップアップが表示されたりするようにすればよい。
また、スーパーショット動画データを配信するとともに、マイビデオとして保存するとしたが、例えば、マイビデオとしては必ず保存するが、配信するか否かは選択できるようにしてもよい。
また、スーパーショット動画データを配信するとともに、マイビデオとして保存するとしたが、例えば、マイビデオとしては必ず保存するが、配信するか否かは選択できるようにしてもよい。
このように、「SUPER SHOT」ボタン505をタッチするという簡易な操作で、ビリヤードのプレイを中断することなく、スーパーショット動画データを自動的に生成して、配信したり、マイビデオとして保存したりすることができる。本実施形態のように、所定の時間(15秒)分の動画データを切り出すことと決めておくことにより、「SUPER SHOT」ボタン505をタッチするだけで、スーパーショット動画データの生成、配信やマイビデオとしての保存が可能である。
以上、「SUPER SHOT」ボタン505によるスーパーショット動画データの生成を説明したが、それとは別に、表示装置20に表示されるメインメニューからも、スーパーショット動画データを生成できるようにしてもよい。この場合、録画データを見ながら、スーパーショット動画データとする部分を自由に切り出すことができるようにする。これにより、ゲーム終了後等の時間に余裕があるときに、所望のスーパーショット動画データを生成して、配信したり、所望のプレイヤーに関連付けて保存したりすることが可能になる。
また、「SUPER SHOT」ボタン505をタッチすると、スーパーショット動画データが所定のオンラインサービスで配信されるとしたが、それに加えて又はそれに替えて、スーパーショット動画データがSNSに投稿されるようにしてもよい。
ここまで説明した画面以外にも、図6に示すように、表示装置20に、各プレイヤーの総得点、各セットでの得点等の一覧表示画面600が表示されるようにしてもよい。また、図7に示すように、表示装置20に、各プレイヤーの順位、勝ち数、スコア、ランアウトの情報(回数及びセット数に対する割合)、ブレイクショットの情報(回数及びセット数に対する割合)、落とした得点球の情報等の一覧表示画面700が表示されるようにしてもよい。また、図示は省略するが、表示装置20に、横軸をセット数、縦軸を得点とする、得点の時系列変化を示す折れ線グラフを表示する画面が表示されるようにしてもよい。
次に、図3を参照して、カメラ10、表示装置20及びサーバ30の機能構成を説明する。
カメラ10は、通信制御部11と、記録制御部12と、切り出し部13とを備える。
通信制御部11は、表示装置20やサーバ30との通信を制御する。
記録制御部12は、撮影した動画データを記録媒体に記録する。録画データは、一定の期間は保存されるようにしておく。
切り出し部13は、表示装置20に対する操作に応じて、録画データの一部を切り出して、スーパーショット動画データとする。例えば上述したように、録画データから、「SUPER SHOT」ボタン505をタッチしたタイミングを基準とする過去15秒分の動画データを切り出す。
このようにしたカメラ10は、例えばプロセッサ、メモリやストレージ等を備えたコンピュータ装置を備えて構成され、プロセッサが所定のプログラムを実行することにより各部11~13の機能が実現される。
カメラ10は、通信制御部11と、記録制御部12と、切り出し部13とを備える。
通信制御部11は、表示装置20やサーバ30との通信を制御する。
記録制御部12は、撮影した動画データを記録媒体に記録する。録画データは、一定の期間は保存されるようにしておく。
切り出し部13は、表示装置20に対する操作に応じて、録画データの一部を切り出して、スーパーショット動画データとする。例えば上述したように、録画データから、「SUPER SHOT」ボタン505をタッチしたタイミングを基準とする過去15秒分の動画データを切り出す。
このようにしたカメラ10は、例えばプロセッサ、メモリやストレージ等を備えたコンピュータ装置を備えて構成され、プロセッサが所定のプログラムを実行することにより各部11~13の機能が実現される。
表示装置20は、通信制御部21と、操作入力部22と、表示制御部23とを備える。
通信制御部21は、カメラ10やサーバ30との通信を制御する。
操作入力部22は、タッチパネルでの操作の情報を入力する。
表示制御部23は、プレイの進行に応じた情報に基づいて、各種画面(例えば図4乃至図7を参照)を表示するように制御するとともに、スコア表示画面500を表示するときにはスコアを計算する。
このようにした表示装置20は、例えばプロセッサ、メモリやストレージ等を備えたコンピュータ装置を備えて構成され、プロセッサが所定のプログラムを実行することにより各部21~23の機能が実現される。
通信制御部21は、カメラ10やサーバ30との通信を制御する。
操作入力部22は、タッチパネルでの操作の情報を入力する。
表示制御部23は、プレイの進行に応じた情報に基づいて、各種画面(例えば図4乃至図7を参照)を表示するように制御するとともに、スコア表示画面500を表示するときにはスコアを計算する。
このようにした表示装置20は、例えばプロセッサ、メモリやストレージ等を備えたコンピュータ装置を備えて構成され、プロセッサが所定のプログラムを実行することにより各部21~23の機能が実現される。
サーバ30は、記憶装置31と、通信制御部32と、会員管理部33と、データ管理部34と、サービス提供部35とを備える。
通信制御部32は、カメラ10や表示装置20との通信を制御し、また、ユーザ端末40との通信を制御する。
会員管理部33は、記憶装置31を利用して、会員登録しているユーザの情報を保存、管理する。
通信制御部32は、カメラ10や表示装置20との通信を制御し、また、ユーザ端末40との通信を制御する。
会員管理部33は、記憶装置31を利用して、会員登録しているユーザの情報を保存、管理する。
データ管理部34は、記憶装置31を利用して、各種データを保存、管理する。
具体的には、データ管理部34は、カメラ10から送られてくるスーパーショット動画データを、プレイヤー(ユーザ)に関連付けて保存、管理する。
また、データ管理部34は、プレイヤーごとのプレイデータを、プレイヤー(ユーザ)に関連付けて保存、管理する。表示装置20にプレイの進行に応じた情報が入力されることにより、プレイヤーごとに、プレイの結果を数値化したプレイデータが得られる。例えば過去のゲームのスコアをプレイデータとすることができる。また、過去のゲームにおける勝利数や順位に基づいて指標を算出し(例えばハンデ設定画面400に表示されるウィンレート)、この指標をプレイデータとすることができる。
具体的には、データ管理部34は、カメラ10から送られてくるスーパーショット動画データを、プレイヤー(ユーザ)に関連付けて保存、管理する。
また、データ管理部34は、プレイヤーごとのプレイデータを、プレイヤー(ユーザ)に関連付けて保存、管理する。表示装置20にプレイの進行に応じた情報が入力されることにより、プレイヤーごとに、プレイの結果を数値化したプレイデータが得られる。例えば過去のゲームのスコアをプレイデータとすることができる。また、過去のゲームにおける勝利数や順位に基づいて指標を算出し(例えばハンデ設定画面400に表示されるウィンレート)、この指標をプレイデータとすることができる。
サービス提供部35は、会員登録しているユーザにサービスを提供する。
具体的には、サービス提供部35は、スーパーショット動画データを配信して、会員登録しているユーザのユーザ端末40で閲覧可能にし、また、マイビデオとして保存したスーパーショット動画データを、各自のユーザ端末40で閲覧可能にする。
また、サービス提供部35は、プレイヤーごとのプレイデータを、各自のユーザ端末40で確認できるようにする。プレイデータに従って、会員登録しているユーザのランキングを作成し、これを提示するようにしてもよい。
このようにしたサーバ及び記憶装置31は、例えばプロセッサ、メモリやストレージ等を備えたコンピュータ装置により構成され、プロセッサが所定のプログラムを実行することにより各部32~35の機能が実現される。なお、サーバ30を一台の装置のように図示するが、複数の装置が協働してサーバ30として機能するようにしてもよい。
具体的には、サービス提供部35は、スーパーショット動画データを配信して、会員登録しているユーザのユーザ端末40で閲覧可能にし、また、マイビデオとして保存したスーパーショット動画データを、各自のユーザ端末40で閲覧可能にする。
また、サービス提供部35は、プレイヤーごとのプレイデータを、各自のユーザ端末40で確認できるようにする。プレイデータに従って、会員登録しているユーザのランキングを作成し、これを提示するようにしてもよい。
このようにしたサーバ及び記憶装置31は、例えばプロセッサ、メモリやストレージ等を備えたコンピュータ装置により構成され、プロセッサが所定のプログラムを実行することにより各部32~35の機能が実現される。なお、サーバ30を一台の装置のように図示するが、複数の装置が協働してサーバ30として機能するようにしてもよい。
なお、図3でカメラ10、表示装置20及びサーバ30それぞれが有するとした機能を、他の装置が有するようにしてもよい。例えばカメラ10が録画データを保存し、録画データの一部を切り出す機能を有するとしたが、サーバ30がこの機能を有するようにしてもよい。また、表示装置20がスコアを計算する機能を有するとしたが、サーバ30がこの機能を有するようにしてもよい。
以上述べたように、表示装置20に対する操作に応じて、カメラ10で撮影した動画データを、サーバ30を介して、会員登録しているユーザのユーザ端末40で閲覧可能にする。例えば、スーパーショット動画データを配信して、会員登録しているユーザのユーザ端末40で閲覧可能にする。また、マイビデオとして保存したスーパーショット動画データを、各自のユーザ端末40で閲覧可能にする。このように、自分のプレイを、他人に見てもらったり、後から自分で確認したりすることができ、ビリヤードの楽しみ方を増やすことができる。
また、サーバ30を介して、プレイヤーごとのプレイデータを、各自のユーザ端末40で確認できるようにしたり、ランキングを提示したりすることができる。このように、自分の過去のプレイ内容や自分の腕前を客観的に捉えることができ、ビリヤードの楽しみ方を増やすことができる。
以上のように、ビリヤードの楽しみ方を増やすことができるネットワークシステムを提供できる。
また、サーバ30を介して、プレイヤーごとのプレイデータを、各自のユーザ端末40で確認できるようにしたり、ランキングを提示したりすることができる。このように、自分の過去のプレイ内容や自分の腕前を客観的に捉えることができ、ビリヤードの楽しみ方を増やすことができる。
以上のように、ビリヤードの楽しみ方を増やすことができるネットワークシステムを提供できる。
なお、実施形態では、スーパーショット動画データを、会員登録しているユーザのユーザ端末40で閲覧可能にする例を述べたが、会員登録していないユーザのユーザ端末でも閲覧可能にしてもよい。例えば、サーバ30を介して配信されるスーパーショット動画データについて、会員登録しているユーザのユーザ端末40では、そのすべてを閲覧することができ、過去に配信されたものも遡って閲覧することができるが、会員登録していないユーザのユーザ端末では、閲覧可能な範囲が制限されるようにする。
また、実施形態では、ゲストプレイヤーは「SUPER SHOT」ボタン505を利用できない例を述べたが、プレイ中のプレイヤーがゲストプレイヤーであるときに「SUPER SHOT」ボタン505がタッチされたときも、スーパーショット動画データを生成して、サーバ30を介して配信するようにしてもよい。この場合、スーパーショット動画データが配信される際に、ゲストプレイヤーが投稿者として関連付けられるようにすればよい。ただし、ゲストプレイヤーは、マイビデオを利用することはできず、マイビデオとしては保存されない。
以上、本発明を実施形態と共に説明したが、上記実施形態は本発明を実施するにあたっての具体化の例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、又はその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
実施形態では、表示装置20に対する操作によりプレイの進行に応じた情報を入力する(例えばポケットに落とした球の番号ボタン503をタッチ(又は、長押し又はダブルタップ)する)構成を説明したが、これに限定されるものではない。例えば特許文献1にあるように、カメラを利用して、何番の球がどのポケットに落ちたかを自動認識するような技術が提案されており、こういった認識結果を、プレイの進行に応じた情報として利用してもよい。
実施形態では、表示装置20に対する操作によりプレイの進行に応じた情報を入力する(例えばポケットに落とした球の番号ボタン503をタッチ(又は、長押し又はダブルタップ)する)構成を説明したが、これに限定されるものではない。例えば特許文献1にあるように、カメラを利用して、何番の球がどのポケットに落ちたかを自動認識するような技術が提案されており、こういった認識結果を、プレイの進行に応じた情報として利用してもよい。
また、実施形態では、的となる対象物に向けてプレイヤーが移動体を移動させる競技として、ビリヤード(的球に向けて、プレイヤーがキューを使用して手玉を転がす競技)を例として説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ダーツは、ダーツボードと呼ばれる的に向けて、プレイヤーが手投げの矢を投げて、スコアを競う競技である。また、ボウリングは、ピンと呼ばれる的に向けて、プレイヤーがボールを転がして、スコアを競う競技である。ダーツやボウリングにおいても、その様子を撮影する撮像装置と、プレイヤーが操作できるように配置される表示装置とを利用して、上述したように、スーパーショット動画データの生成、配信やマイビデオとしての保存を可能にすることができる。
本発明は、上述の実施形態の1以上の機能を実現するプログラムを、ネットワーク又は記憶媒体を介してシステム又は装置に供給し、そのシステム又は装置のコンピュータにおける1つ以上のプロセッサがプログラムを読出し実行する処理でも実現可能である。また、1以上の機能を実現する回路(例えば、ASIC)によっても実現可能である。
本発明は、上述の実施形態の1以上の機能を実現するプログラムを、ネットワーク又は記憶媒体を介してシステム又は装置に供給し、そのシステム又は装置のコンピュータにおける1つ以上のプロセッサがプログラムを読出し実行する処理でも実現可能である。また、1以上の機能を実現する回路(例えば、ASIC)によっても実現可能である。
10:カメラ、11:通信制御部、12:記録制御部、13:切り出し部、20:表示装置、21:通信制御部、22:操作入力部、23:表示制御部、30:サーバ、31:記憶装置、32:通信制御部、33:会員管理部、34:データ管理部、35:サービス提供部、40:ユーザ端末、50:ネットワーク、60:ビリヤード台
Claims (5)
- 的となる対象物に向けてプレイヤーが移動体を移動させる競技の様子を撮影する撮像装置と、
前記プレイヤーが操作できるように配置される表示装置と、
前記表示装置に対する操作に応じて、前記撮像装置で撮影した動画データを、所定のユーザ端末で閲覧可能にする情報処理装置とを備えたことを特徴とするネットワークシステム。 - 前記表示装置は、スコアを表示するスコアボードとして機能することを特徴とする請求項1に記載のネットワークシステム。
- 前記表示装置に対する操作に応じて、前記撮像装置で撮影して記録された動画データの一部を切り出す切り出し手段を備え、
前記情報処理装置は、前記切り出し手段で切り出した動画データを、前記所定のユーザ端末で閲覧可能にすることを特徴とする請求項1又は2に記載のネットワークシステム。 - 前記切り出し手段は、前記表示装置に対する所定の操作が行われたタイミングを基準とする過去の所定の時間分の動画データを切り出すことを特徴とする請求項3に記載のネットワークシステム。
- 的となる対象物に向けてプレイヤーが移動体を移動させる競技の様子を撮影する撮像装置と、前記プレイヤーが操作できるように配置される表示装置と通信を行う情報処理装置であって、
前記表示装置に対する操作に応じて、前記撮像装置で撮影した動画データを、所定のユーザ端末で閲覧可能にすることを特徴とする情報処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022090660A JP2023177793A (ja) | 2022-06-03 | 2022-06-03 | ネットワークシステム及び情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022090660A JP2023177793A (ja) | 2022-06-03 | 2022-06-03 | ネットワークシステム及び情報処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023177793A true JP2023177793A (ja) | 2023-12-14 |
Family
ID=89124179
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022090660A Pending JP2023177793A (ja) | 2022-06-03 | 2022-06-03 | ネットワークシステム及び情報処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2023177793A (ja) |
-
2022
- 2022-06-03 JP JP2022090660A patent/JP2023177793A/ja active Pending
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